Volná diskuze

Perotin
20.3.2020 11:07
DRAKOBIJEC: Zákonně Ukecaní & Deskotéka
ZDRAVÍM VŠECHNY DOBRODRUHY A DRAKOBIJCE!

Rádi bychom vás informovali, že jsme v rámci našeho projektu Drakobijec spojili své síly s našimi kamarády Na tahu a spustili dva pořady na jejich twitch/YT kanále:

1) ZÁKONNĚ UKECANÍ - Sešlost DM, diskuzujících o různých tématech světa DnD 5. edice.
Vysíláme KAŽDÉ LICHÉ ÚTERÝ v 18:00 (příští díl 24.3.2020).

Roleplay a příprava, hosté: ShadoWWW a JohnJarik | Zákonně ukecaní | 2. Epizoda
Začátek - novinky kolem D&D, 18:27 překlady a online hraní, 1:04:43 - příběh a příprava, plunule přecházející k tématu roleplaye cca od devadesáté minuty

2) DESKOTÉKA - To samé, ale o deskových hrách.
Vysíláme KAŽDÉ SUDÉ ÚTERÝ v 18:00 (příští díl 31.3.2020).



Kde oba pořady vysíláme?
- Twitch Na tahu (livestream) - https://www.twitch.tv/natahu
- YouTube Na tahu (záznamy) - https://www.youtube.com/channel/UCwFpprC_wsxuTOE1TYs-AgQ

Kde nás dále najdete?
- Discord Drakobijec - http://discordapp.com/invite/VgJDmCD
- Facebook Drakobijec - https://www.facebook.com/drakobijec.cz
- Discord Na tahu - https://discordapp.com/invite/XBbwGQ6
- Facebook Na tahu - https://www.facebook.com/dndnatahu/
______________

31.3.2020 15:47 - sirien
Lerhrendis: ah... ne. Prosím ne. Tahat Freuda (Junga, Adlera...) do diskuse o psychologii je asi jako argumentovat, že lodí ve vesmíru se týká aerodynamika, protože se přece pohybují skrz aether. Všichni sou dávno mrtví, zetlelí a v seriózních odborných kruzích (stranou přehledu historie oboru) zapomenutí - fakticky i obrazně.


(Tim jako neřikám, že staré a dávno opuštěné modely nemůžou posloužit narativním účelům - ostatně viz a viz - ale prosím nereferuj je jakoby šlo o jakkoliv aktuální záležitosti.)


EDIT: shit, sem to rozepsal dřív, než postla Shari svojí prosbu... no nic :/
31.3.2020 16:17 - Šaman
Jerson píše:
Jde spíše o to, aby hráči nepřemýšleli o své postavě stylem "Nikdy, za žádnou cenu, nenechám skřeta naživu", ale spíše stylem "Mám těchto deset důvodů, abych nenáviděl skřety a chci je zabíjet - ale co by byl důvod, abych nějakého skřeta nezabil? Existuje takový důvod, a může se objevit ve hře?"

Aneb co se musí stát, aby se Zaklínač skamarádil s upírem? :D

Lethrendis: S Freudem se přít nebudu, ale tady je spor o tvoji interpertaci. Většina dospělých lidí, kteří se cítí být dobří, ctí jako jeden z nejvyšších morálních zákonů "nikdy nezabiju člověka". Když pomineme případ sebeobrany nebo obrany blízkých, tak "nikdy bych nezabil cizího člověka který mi nic neudělal".
No a války nám jasně ukazují, že to nejenom udělají, ale dokonce to mnozí přijmou jako běžnou praxi. Přišel rozkaz, střílíme do stejných chudáků jako my, ale na druhé straně zákopu.
Běžný člověk by neraboval… dokud se nedostane do situace, kdy nemá nic jiného k jídlu.
Běžný student by v rámci hry nikoho cíleně neponižoval k slzám a k pokusům o sebevraždu, že? Stanfordský vězeňský experiment

No a když opustíme realitu a podíváme se na herní klasiku ;)
"Má víra ve světlo je neochvějná!"
~ Arthas

- "Jak jsem vůbec někdy mohl věřit ve světlo?"
~ taky Arthas
31.3.2020 16:24 - LokiB
Lethrendis píše:
o se nelíbí na Freudovi? Na tom, že se charakter vyvíjí v dětství se shoduje kde kdo už od Freuda, Jung s Adlerem to učinili složitějším, ale stále z toho vycházejí.


je celkem lhostejné, proč je podle mě tohle blábol a nemá smysl to brát v reálném životě vážně. a jak jsem psal, tu debatu tu nepovedu.

ale co není lhostejné je, jaký že má smysl toto jakkoli promítat do přípravy postavy pro hraní RPG?
Bereš to tak, že si svoji postavu při přípravě začneš představovat od jejího narození do 5 let, tím si ujasníš její charakter a světonázor ... a pak k tomu napasuješ další životní zážitky, které jí formovaly zbylé vlastnosti a schopnosti, a máš komplexní postavu?

Jerson píše:

Hm, a tady už asi pomalu začínám chápat základ nepochopení v debatách s Drakobijci, který se ukázal na (jimi chápané) dualitě připravená hra x improvizace. Protože když řeknu


Tedy zde jsem vycházel z tvého výroku:
Píše:
Prostě všechno co vznikne před začátkem hry je pro mě návrh, přinejlepším ideál, kterému se nějaký hráč může chtít přiblížit, ale skutečné charaktery a světy mají vznikat až během hry.


Z toho není moc možné rozklíčovat, jakou úroveň vágnosti jsi měl na mysli ... možná mě svedlo na zcestí spojení "skutečné charaktery mají vznikat až během hry". Což mi teda tu prvotní "vágnost" indikovalo.

Takže není to tak, že bych já viděl dualitu připravené hra vs improvizace a spojení absolutnosti a vágnosti. Tvoje vyjádření mě vedlo k názoru, že ty vyžaduješ skutečně vágní návrh. Tam jsem asi tvoje původní vyjádření tedy mylně pochopil.

Šaman píše:
Aneb co se musí stát, aby se Zaklínač skamarádil s upírem? :D


Musí se stát, že si to spisovatel rozhodne, nikoho se neptá, nikomu tím nekazí hru, navíc tu postavu nehraje, ale prodává čtenářům. Takže může udělat cokoli, co je podle něj cool pro čtenáře.
Tyhle analogie s knížkama jsou fakt divný ... prostě napsaný příběh knižní postavy není hraní postavy hráčem z RPG.
Aneb byl upír PC nebo NPC a musel se s ním zaklínač skamarádit, protože to nařídil GM, a nedal jim šanci jak to vyřešit jinak, protože mají ve hře zakázáno PvP a museli tak hrát spolu, i když hráč zaklínače by jinak moooc rád volil meč?
Atd ...
31.3.2020 17:55 - sirien
Šaman píše:
Aneb co se musí stát, aby se Zaklínač skamarádil s upírem? :D

Nic moc zvláštního, ono zrovna tenhle jeden Zaklínač byl dost nefanatickej a multi-kulti kosmopolitní.

Šaman píše:
No a války nám jasně ukazují, že to

...skutečně neudělají, jak můžeš snadno dohledat.

Většina vojáků - branců za všech válek v průběhu 20. století (tj. za všech válek, v nichž to někoho zajímalo zjišťovat a máme z nich záznamy, zejm. obě světové války, Korea a Vietnam) střílela záměrně mimo nepřítele (mířila vysoko nad zákopy, do země před nepřítele, bokem atp.) A tím "většina" myslím "velká většina", jakože třeba 3/4 a víc. Za 1. světové to vedlo k tomu že např. celodenní střelba z obou linií vedla k minimu mrtvých na obou stranách, protože dlouhodobá zákopová válka způsobila, že obě strany začly jednat podle teorie her (nebyli blbí - všimli si, že nepřítel míří nějak divně mimo - takže tak začli mířit taky; to následně vedlo k tomu že se vyhrožovalo tím že střelba mimo nepřítele bude považovaná za dezerci...)

Několik generálů se na toto téma veřejně vyjádřilo (tuším že Patton někde prones zžíravej komentář, že by mu stačila polovina chlapů co má, jen kdyby laskavě přestali střílet do vzduchu a začli střílet do nácků?)

Zašlo to tak daleko, že většina armád zavedla speciální psychologický trénink pro střelbu do lidí. Jeho efekt byl z větší části diskutabilní. Situace se citelně zlepšila až s nástupem profesionálních armád (kde existuje přirozený předvýběr lidí plus dlouhodobější možnosti psychologické průpravy). A ani v těchto to není žádný zázrak a skutečně vysoké ochoty střílet do lidí dosahují v podstatě jen speciální jednotky (Specnaz, Seal, SAS...)


Jerson o tom asi bude vědět víc.

EDIT:
Píše:
Běžný člověk by neraboval… dokud se nedostane do situace, kdy nemá nic jiného k jídlu.

při nadefinování "leda když nemá nic k jídlu" to je situace adekvátní "by nezabil, leda v sebeobraně". Tak na okraj.

Šaman píše:
Stanfordský vězeňský experiment

Metodologicky snad nejzfušovanější experiment ever (jakože totálně tristní) s explicitním podezřením na záměrné zfalšování jeho autory za účelem získání "politicky žádoucích" výsledků. (Jak bys věděl, kdyby ses podíval aspoň na skutečnou wikipedii, když už ne na google pro nějaké hlubší zdroje)

Obecně prosím ideálně zapomeň na Zimbarda i Milgrama, co do skutečné psychologie jsou asi tak zcestní jako Freud s Jungem a Adlerem co do té současné.
31.3.2020 18:10 - LokiB
sirien píše:
branců za všech válek v průběhu 20. století (tj. za všech válek, v nichž to někoho zajímalo zjišťovat a máme z nich záznamy, zejm. obě světové války, Korea a Vietnam) střílela záměrně mimo nepřítele


ano, to je obecně považováno za doložené - ale neplatí to ve všech situacích, viz bitva na Somně, kde během první hodiny útoku padlo nebo bylo vyřazeno 30.000 britů. A to je nepobili jen šílenci.

Takže za situace v zákopové válce je to jedna věc, tam už to začíná být skoro normální život, ale když na tebe běží šturmem, tak to už tak úplně neplatí.

A jak také ony výzkumy ukázaly, dalo se s tím pracovat ... a vytrénovat lidi tak, aby skutečně stříleli.
pro zájemce pojem na wiki
https://en.wikipedia.org/wiki/Killology

EDIT: to je hlavně pro doplnění, že ta studie není až tak univerzálně příjmaná a jsou i tací, kteří ji rozporují podobně jako tu vězeňskou
31.3.2020 18:11 - Lethrendis
Tak jen stručně: Jersone a spol., jádro charakterových vlastností se vytváří hlavně v pregenitálním období. Například třeba jestli je někdo paličatý, lehkomyslný (tolik k tomu tvému poslednímu odstavci), dominantní, atp. U světonázoru pak záleží, jak ho definuješ, ale pokud jako rozumové pochopení uspořádání světa, pak se začne vytvářet kolem puberty a hotový je někdy na začátku rané dospělosti, zhruba kolem 20 let. Pak už se mění většinou jen minimálně. To netvrdím jen já, ale i odborná literatura. Klidně si o tom mudrujte, pokud se vám to podaří zpochybnit bude to docela výkon.

Dále k té neměnitelnosti, na které ti tak záleží. Psal jsi, že jsi moje příspěvky četl, tak si dovolím citovat sám sebe z postu 84: "Miluju řešení morálních dilemat a na ně navázaný vývoj postav." Jak jsi třeba z tohohle usoudil, že jsou moje postavy neměnné, to je mi fakt záhadou. Selektivní čtení.

Já vůbec neodmítám vývoj postavy. Pokud přijmeme, že osobnost má vrstvy, pak je lze dost dlouho loupat, nicméně přes jádro už pak opravdu nejede vlak. Což jsem se pokoušel vysvětlit tím rádobyvtipným příkladem postavy, jejímž jádrem je láska ke kočkám. To jsem ovšem už o post později vysvětlil. Popravdě nechápu, proč mi tu furt někdo předhazuje "nespolupracujícího magora", to pokládám za krajní extrém.

Co s týče té kladné postavy, já o tom takhle přemýšlím, protože stejně tak se mohu hrát postavu lotra se zápornými vlastnostmi.

Jak dlouho to takhle dělám? Netuším, dlouho. Někdy se to dá odbýt, když se s kámoši domluvíme na něčem konkrétním, třeba že budeme hrát rodinu a já budu takový a makový třetí bratr. to pak stačí. Jestli jsem pak v té kampani hrál dál? Určitě ano, ale už si moc nepamatuju. Tehdy jsme ještě nepořizovali důkladné zápisy, to přišlo až s SR.

A ohledně toho, že já vám podsouvám nějaký extrém... to je fakt komické. Pokud napíšu, že rád hraju předem promyšlené postavy, na jejichž základ si nenechám sáhnout, a odpovědí je, že s takovými hráči lépe nehrát - tady máte extrém :)

Tady to není tak, je při přípravě postavy velmi široká škála, kde na jedné straně je nespolupraccující magor, na straně druhé žádná osobnost.

Ve skutečnosti je buď jedna možnost, tj. postava je dopředu promyšlená - a pak je skutečně velmi široká škála, jak moc je rozmyšlená. Druhou variantou je postava nepromyšlená - a tady žádnou škálu z nuly nevidím. Prostě je fuzzy, jak to napsal Jerson, to si nemyslím, že hraje tak moc hráčů.

Ergo domnívám se, že i přes radikální výkřiky a předhazování mi extrémů ve skutečnosti většina lidí tady hraje postavy promyšlené dopředu, byť třeba jen povšechně :)
31.3.2020 18:24 - LokiB
Lethrendis píše:
Pokud napíšu, že rád hraju předem promyšlené postavy, na jejichž základ si nenechám sáhnout, a odpovědí je, že s takovými hráči lépe nehrát - tady máte extrém :)


To se nediv, když jako příklad uvedeš takovou hovadinu, jako "moje postava miluje kočky a na to si nedám sáhnou" ... ono si to lidi tak nějak zapamatují a koukají pak na to tímhle prismatem.

Lethrendis píše:
To netvrdím jen já, ale i odborná literatura. Klidně si o tom mudrujte, pokud se vám to podaří zpochybnit bude to docela výkon.


To jsi zcela mimo ... to nemusí nikdo zpochybňovat, to musíš ty nebo ta tvoje odborná literatura DOKÁZAT :D
že si někdo sepsal nějakou tezi, je moc hezké ... ale tím jaksi se nestává pravdivou.
Na půdě psychologie a vývojových teorií se dá plkat strašně moc, ale dokázat, to už není tak jednodduché ... von si každý myslel, že ta jeho teorie je úplně jasná a platná, viz ten Freud, viz ti další strejcové ... ale jsou to prostě jen teorie, to je vše. Některé už i zastánci opuštěné, jiné silně korigované, atd.

Takže házet sem silná vyjádření "takhle to je a zkuste to vyvrátit" je jen k smíchu, sorry.

Lethrendis píše:
Popravdě nechápu, proč mi tu furt někdo předhazuje "nespolupracujícího magora", to pokládám za krajní extrém.


Protože mnozí z nás mají reálnou zkušenost s hráči, kteří své postavy koncipovali tak jako popisuješ přesně ty ... a výsledkem byli nespolupracující magoři. S tebou jsme nehráli, tak to jistě nelze odsoudit. Ale znáš to ... vypadá to jako kachna, kejhá to jako kachna, chodí to jako kachna ;) Psychológie, no.

Lethrendis píše:
to je fakt komické. Pokud napíšu, že rád hraju předem promyšlené postavy, na jejichž základ si nenechám sáhnout, a odpovědí je, že s takovými hráči lépe nehrát


Taky jde o to, čemu ty říkáš ten základ ... když se sejdnou u stolu 4 hráči s postavami, kteří si přinesli z domova základ postav, na který si nedají sáhnout, tak je zase reálná zkušenost, že to může dost vrzat, protože vznikají třecí plochy přes které nejede vlak.
někomu to třeba přijde zajímavé, že dochází k hodinovým sporům v družině i o to, jestli se má v hospodě platit nebo utéct bez placení (protože to je třeba základ jedné postavy). A někoho to baví.
Zde se ti ozvali někteří, kteří se obávají, že by je podobné scény nebavily, ale hra by k nim poměrně s velkou pravděpodobností mohla vést.

Zažil jsem i hráče, který miloval morální dilemata postavy ... jenže on je miloval do té míry, že půlka sezení byla zabraná tím, jak se v nich nimrá, jak si užívá on za svoji postavu to řešení a ostatní se nudí a trpí. Jenže on to nebyl ochoten opustit, protože "se ještě morálně nerozhodl, netlačte na mě, to není jednoduché rozhodnutí" ...
1.4.2020 10:49 - Jerson
Vezmu to trochu obecněji (ať splním kvótu na Wall od text předpovězenou Drakobijci :-)

Výhrady ke Stanfordskému experimentu nastínil Sirien, plně s nimi souhlasím - ten experiment nevypovídá celkem o ničem. Nicméně reálné případy ukazují, že prostředí má na chování lidí skutečně vliv, i bez odvolávky na tento experiment.

Pak je tu ta studie generála Marshalla o počtu vojáků střílejících mimo cíl ... dlouho jsem tím argumentoval taky, dokud jsem nenarazil na rozbor, který celkem přesvědčivě ukázal, že milý generál by musel po dobu několika měsíců navštěvovat tři bojující útvary denně, v každém zpovídat nebo pozorovat výsledky bojů několika set až tisíce vojáků, vyhodnotit je a udělat z nich svou zprávu. Jinak řečeno nejspíše jsou konkrétní čísla vycucaná z prstu podobně, jako když já píšu 83%. Dá se spolehnout leda na to, že cca 1 - 5% nedobrovolně odvedených jedinců jsou "přirození zabijáci", kteří nemají velké problémy se střelbou do lidí, zbytek k tomu musí být nějakým způsobem vycvičen, a i pak zřejmě platí Parettovo pravidlo, že v souboji na pušky bude 80% nepřátelských ztrát způsobeno 20% vlastních vojáků, či tak nějak.

To má celkem zajímavé důsledky pro RPG - je naprosto uvěřitelné a realistické, když jeden odvážný a bojující člověk vydá za celý oddíl vojáků, tedy je schopen během pár minut pobít, zahnat či zajmout deset, dvacet i padesát nepřátel, zatímco jiní vojáci o pár stovek metrů dál těmi nepřáteli musí složitě prokousávat, protože nejsou tak odvážní / šílení / odhodlaní. Třeba v Apocalypse World je prakticky realistické, když Gunlugger/Magor vydá v boji za celý gang, ať má v ruce kulomet nebo mačetu. A takové příklady lze opět najít i v realitě.

Ještě k tomu Lethrendivo světonázoru do začátku dospělosti. Jako, může být, může to platit pro 80 nebo 90% běžné populace. Nicméně i v reálném světě potkávám lidi, kteří ve věku 40 let či vyšším změní svůj způsob myšlení a náhledu na svět (mám je v rodině, úzké i širší), a hlavně dobrodruzi v RPG patří do nějakých 5 - 1% výjimečných jedinců, kteří se setkávají s věcmi, jež jsou ostatním nedostupné.
A nikde jsem nenašel, že by tyhle psychologické poučky platili na každého bez výjimky. Takže jak říká Loki - pokud Lethrendisi chceš argumentovat tím, že se žádný člověk (ani jiná rasa!) ve (fantasy!) světě nemůže v dospělosti měnit pod vlivem zážitků, protože se tak (nikdy!) neděje ani v realitě, budu od tebe chtít nezvratitelný důkaz. Btw. ten důkaz nemůže existovat, protože existují lidé, kteří dokazují opak.

A teď trochu konkrétněji:
Lethrendis píše:
Psal jsi, že jsi moje příspěvky četl, tak si dovolím citovat sám sebe z postu 84: "Miluju řešení morálních dilemat a na ně navázaný vývoj postav." Jak jsi třeba z tohohle usoudil, že jsou moje postavy neměnné, to je mi fakt záhadou. Selektivní čtení.

Mno, to se totiž vůbec nevylučuje, když následně píšeš
Lethrendis píše:
Já vůbec neodmítám vývoj postavy. Pokud přijmeme, že osobnost má vrstvy, pak je lze dost dlouho loupat, nicméně přes jádro už pak opravdu nejede vlak.

V praxi to pak snadno může vypadat tak, že takový hráč má rád morální dilemata a změny postav - ale u ostatních hráčů - zatímco základ své postavy pořád odmítá kamkoliv posunout.

A myslím, že když se zeptám, zda jsi během svých her někdy díky morálnímu dilematu zasáhl skutečně do hloubky své postavy a změnil její paradigma, základ charakteru, náhled na svět, tak myslím, že odpověĎ bude záporná, protože jsi napsal, že to neděláš a nechceš dělat, ne?

Lethrendis píše:
Ve skutečnosti je buď jedna možnost, tj. postava je dopředu promyšlená - a pak je skutečně velmi široká škála, jak moc je rozmyšlená. Druhou variantou je postava nepromyšlená - a tady žádnou škálu z nuly nevidím. Prostě je fuzzy, jak to napsal Jerson, to si nemyslím, že hraje tak moc hráčů.


LokiB píše:
Z toho není moc možné rozklíčovat, jakou úroveň vágnosti jsi měl na mysli ... možná mě svedlo na zcestí spojení "skutečné charaktery mají vznikat až během hry". Což mi teda tu prvotní "vágnost" indikovalo.

Takže není to tak, že bych já viděl dualitu připravené hra vs improvizace a spojení absolutnosti a vágnosti. Tvoje vyjádření mě vedlo k názoru, že ty vyžaduješ skutečně vágní návrh. Tam jsem asi tvoje původní vyjádření tedy mylně pochopil.


Vysvětlím to ještě jednou. Hráč si před hrou může vytvořit naprosto promakaný charakter postavy a přidat do něj nějaké neměnné prvky. Nebo může vytvořit jen nějaký stabilní základ a zbytek nechat nedefinovaný (fuzzy). Nebo může udělat celou postavu nepromyšlenou (komplet fuzzy). Reálně budou postavy někde mezi tím, někdo může mít naprosto nedefinovanou postavu, která nebude víc než avatar v Diablu, nositel HP a DMG per second/turn, někdo jiný může mít promyšlené všechny možné detaily postavy, většian bude mít základ a zbytek se ukáže.

Nicméně důležité je, jak se k tomu postaví během prvního a pár dalších sezení. Může se stát, že pevný charakter jeho postavy bude plně kompatibilní se světem a způsobem hry ostatních, takže ho nemusí měnit. Může se stát, že jeho pevný charakter bude způsobovat in-game konflikty s NPC i PC a pro všechny bude zajímavé tyhle konflikty řešit. Ale taky se může stát, že tenhle pevný charakter bude naprosto nezapadající do settingu, hranatý kolík ve světě kulatých otvorů. Třeba postava, která nesnáší nelidské rasy a zabíjí je na potkání, v běžném DnD světě.

Rozhodně to není fuzzy postava. Ale rozhodně je nezbytné, aby hráč tuhle část charakteru své postavy změnil. Tedy, je možné i takové řešení, že všichni ostatní hráči budou hrát jen lidi a svět bude plný lidí, a nelidské rasy se budou vyskytovat jen v roli nepřátel, pak dotyčný hráč nemusí měnit nic. Nicméně tuhle kompatibilitu právě ukáže až skutečné zapojení postavy do hry a skutečné situace ve hře. Některé třecí plochy se dají odhadnout dopředu a odstranit už při domluvě u hry, jiné odhalí až test - a třeba až páté nebo i dvacáté sezení.

Přitom tohle přizpůsobení je něco úplně jiného než u částečně nebo zcela nedefinovaných postav, kdy si hráč po začátku hry řekne "hele, zabil jsem elfa - možná moje postava nenávidí všechny nelidi" či naopak "vztah k nelidským rasám jsem neřešil - jo aha, Dragonborn, Kočičák a tropoš v družině? Tak to asi nebudu hrát zabijáckého rasistu".

A taky se to liší od situace, kdy během hry nějaký NPC ork zachrání postavě život, a ona (tedy nikoliv hráč mimo charakter, ale v imerzi) si řekne "nenávidím všechny orky za zabíjel jsem je, ale proč mě tedy tenhle zachránil, a co s tím. Mám ho taky zabít, když s vyvražděním mé rodiny nemá nic společního?"

To je zase změna postavy, která danou oblast určitě nemá fuzzy a nedefinovanou, ale naopak pevně danou už od její tvorby, ale přitom může dojít in game k posunu jejího náhledu na svět v této jedné konkrétní oblasti.

___

Prostě zcela definované a do různé míry fuzzy postavy (před hrou) jsou jedna rovina, a možnost změny názoru nebo charakteru z důvodu hráčské kompatibility či naopak in-game zážitku je druhá rovina, která s tou první není paralelní, a jsou možné různé kombinace.

Navíc to umožňuje, že spolu hrajou jak pevně definované postavy, tak do jisté míry neurčené postavy, i morálně flexibilní postavy (což není to samé jako částečně neurčené postavy).
1.4.2020 12:41 - Lethrendis
Už jsem chtěl tuhle debatu zabalit, protože mi to přišlo jednoznačně hotové a dál zbytečné se k tomu vyjadřovat, ale zjevně ne.

Tak nejprve k té psychologii pro Jersona, Lokiho i Siriena: Takhle smést ze stolu základy vývojové psychologie a příbuzných oborů, to chce docela koule :D

Jo, jasně že psychologické poučky neplatí stoprocentně. Pracují s průměrem. Ovšem na základech Freuda a jeho žáků, plus Piageta, Fromma a Allporta. Všichni dávno práchniví, poznámka pro Siriena :) Každý z nich akcentoval něco trochu jiného v závislosti na své škole, ale všichni berou jako základ dětství, možná až na Allporta, který k dětství přidal ještě fenomény. Fakt by mě zajímalo, zda najdete nějakého odborníka, který by tvrdil, že se charakter vytváří v dospělosti.

Co se týče světonázoru, to je spíš sociologický konstrukt, já o něm napsal tohle: "světonázor se dotváří v rané dospělosti, pak se může změnit jen velmi obtížně" Tedy ano, lze ho měnit, je kolem toho celá názorová škola. Na to Jerson píše: "Takže jak říká Loki - pokud Lethrendisi chceš argumentovat tím, že se žádný člověk (ani jiná rasa!) ve (fantasy!) světě nemůže v dospělosti měnit pod vlivem zážitků, protože se tak (nikdy!) neděje ani v realitě, budu od tebe chtít nezvratitelný důkaz." Není tohle přímo ukázkový strawman, Logu? :DDD

Tenhle OT můžeme pitvat i dál, ale myslím, že zápočet za to nedostanete :)

Co se týče těch dotazů na mou konkrétní hru: Tak ano, mnohokrát se moje postava měnila v průběhu hraní. Dám příklad z naší asi nejdelší kampaně v SR a mojí nejoblíbenější postavu vůbec. Rotovalo se tam GuMování podle dějových linií, takže jsme si zahráli všichni a všichni jsme měli výrazné postavy. Také jsme se nemohli zabít, protože by to znamenalo prohru všech. A pravda je, že lepší imerzi nepamatuju, posílali jsem si dokonce mimo hru maily našich postav.

Tak tedy: Chtěl jsem hrát postavu kladnou, chlapa, co se postupně stává hrdinou. To se mi nakonec fakticky nepodařilo. Mým největším oponentem se nakonec nestal hlavní záporák, ale spoluhráč. Já byl rádoby hrdina, vlčí šaman, v závěru vlkodlak. On byl upíří mág a chladnokrevný vrah. Nemohli jsme se shodnout prakticky na ničem. Nenáviděl jsem ho, on mnou opovrhoval a fakticky mě vydíral ještě většími zvěrstvy. Zabít jsme se nemohli. Vzhledem k tomu, že břitvácký zbytek party se pravidelně přidával na jeho stranu, prohrával jsem naše pře pravidelně a ačkoliv jsem se od toho snažil distancovat, padaly spáchané zločiny na hlavu nás všech. Výsledek? Nehrál jsem pravého hrdinu, ale alibistu, který by hrdinou chtěl být. Přesto jsem pořád nikoho nevraždil, nemučil. Přes to vlak nejel. Nikdy bych to ani nevzdal, abych si buď prostřelil sám hlavu, nebo jemu, protože by nastalo velký špatný pro celý svět. Už to chápeš, Jersone?
1.4.2020 13:20 - LokiB
Lethrendis píše:
zápočet za to nedostanete :)


Zápočet nepotřebuji, zkoušky z Psychologie a Sociologie na VŠ mám již nějakých 25 let úspěšně za sebou, za 1 :D

Klidně přidej i kognitivní psychologii a neobehaviorismus, není problém.

Ale to že si vybereš nějaké teorie a jejich autory a jimi budeš šermovat, to nemá s realitou nic moc společného. Proto se do této diskuse o konkrétních bodech těch teorií nepouštím, nemá to obecně cenu. A i s ohledem na to, jaký je můj názor na tvoje obeznámení s nimi.

To hlavní, co ti prostě uniká je Jersonovo sdělení - teorie, které pracují s průměrem, nemá typicky smysl aplikovat na postavy z RPG - protože ty se, opět typicky, průměrům naopak zcela vymykají.

Viz tvoje postava vlčího šamana ... jako ten by možná zaměstnal celou psychiatrickou kliniku, ale snažit se na něj aplikovat Freuda, je legrační ... už proto, že ten pracuje s pojmy jako "podvědomí" ... ale nic takového postava nemá, ta má jen "hráčovo vědomí" a možná i "hráčovo podvědomí", ale nic jako "vlastní podvědomí" nemá, páč neexistuje.

Popis vašeho soužití s oponentem v družině je jistě něco, u čeho se nemalá část hráčů křižuje se slovy "nikdy více" :) Ale to nemění nic na tom, že vás to třeba bavilo a pro vaši hru to bylo ok.

Jedna z věcí, které vím jistě, je, že tohle při hraní RPG už zažívat nechci.
1.4.2020 13:56 - Lethrendis
Ta odbočka k psychologii byla ne proto, že bych aplikoval Freuda ve hře, ale protože Jerson tvrdil, že začínat hru s postavou, která má hotový charakter, je nerealistické a nepravděpodobné. Ono je to víceméně přesně naopak, je to realistické a pravděpodobné. Asi se můžeme bavit tom, co znamená "hotový" a "charakter", nicméně to už by bylo stejně jen slovíčkaření a listování v učebnicích.

Loki, co se týče tvého křižování nad naší hrou, mně (nám) přišla jako skvělá. Nevíš, co je dobré :DD Hrát zoufalce, který bych chtěl být hodný, ale ve finále musí volit mezi velkým a ještě větším zlem, to byla pro mě lahůdka. Povedlo se nám dobře vymyslet ten základní koncept, že musely postavy vydržet spolu bez ohledu na rozdílnosti.
1.4.2020 13:58 - Aegnor
Lethrendis píše:
Jerson tvrdil, že začínat hru s postavou, která má hotový charakter, je nerealistické a nepravděpodobné.

Netvrdil náhodou, že je nerealistické si na začátku vytvořit postavu a pak ji, bez ohledu na cokoliv, odmítat změnit?
1.4.2020 14:04 - Lethrendis
Loki: A abych nevynechal to o netypických hrdinech - pouze do určité míry. Ve skutečnosti se bude (jinak to ani nejde) většina postav všech hráčů pohybovat na škále charakterů dobře známé i z reálného světa. Nebo bych chtěl vidět borce, který bude roleplayovat postavu s úplně jinou??? psychikou, než jakou si dokážeme představit. Protože, jak sám říkáš, postavy nemají vlastní vědomí, pouze vědomí hráčů.
1.4.2020 14:05 - Jerson
Lethrendis píše:
Přesto jsem pořád nikoho nevraždil, nemučil. Přes to vlak nejel. Nikdy bych to ani nevzdal, abych si buď prostřelil sám hlavu, nebo jemu, protože by nastalo velký špatný pro celý svět. Už to chápeš, Jersone?


No, to se už někam dostáváme. Napřed otázka - cítíš nějaký rozdíl mezi postoji "Moje postava se v boji nikdy nevzdá, to raději zemře" versus "Moje postava nikdy nikoho nebude mučit"?
Pokud ano, je to dobrý začátek, pokud ne, bude následující vysvětlení složitější.

Jde o to, že pokud mluvíme o takhle vyhraněných postojích k určitým situacím, tak v RPG záleží také na četnosti takových situací ve hře. Tedy v běžném DnD se nikdy nemusíš dostat do situace, že bys někoho musel mučit - ale téměř určitě se dostaneš do situace, kdy si budeš muset vybrat, zda boj vzdát a utéct/nechat se zajmout, nebo zemřít. Tedy je celkem snadné hrát postavu zásadovou v tom, že nikoho nebude mučit, ale je o dost ... méně možné ... hrát postavu, která buď v boji zvítězí, nebo zemře, protože tak může skončit hned její první boj, a pak kterýkoliv další.

To co jsem se opakovaně snažil vysvětlit je, že zásada o nemučení může být tvrdá vlastnost postavy a může být v pohodě kompatibilní s herním světem po dlouhou dobu, zatímco zásada vítězství nebo smrt může být stejně snadno nekompatibilní se světem, a i když se jedná o stejně "tvrdou" zásadu určenou při vytváření postavy, tak hráč by měl být mnohem více srozuměn s tím, že po začátku hry možná bude potřeba tuhle zásadu postavy změnit (ať už s herním zdůvodněním nebo čistě jako rozhodnutí hráče), protože jinak ta postava nebude hratelná. A taková postava bude hratelné jedině v případě, že herní svět bude nastaven tak, aby skupina pokaždé vyhrála. Což se udělat dá, ale značně to omezuje možnosti GMma při vytváření světa.

To byla první věc, a teď druhá, přímo k tvé postavě.

Lethrendis píše:
Přesto jsem pořád nikoho nevraždil, nemučil. Přes to vlak nejel.

To je desktiptivní charaktristika - tedy tvoje postava to reálně nikdy nemusela dělat. Otázka zní - co kdybyste měli zajatého teroristu, který by spustl akci na zavraždění tisíců lidí, a jediná možnost by byla dostat z něj mučením, jak se dá jeho nápad zastavit?
Ty ses s takovou možností ve hře asi nesetkal, ale vyskytnout by se mohla, buď shodou okolností, nebo jako cílený pokus GMma. Jak by ses v takové situaci rozhodl? Trval bys na svém charakteru, který má být zároveň "dobrý" (což nejspíše znamená i chránit nevinné lidi) a zároveň nikdy nemučit? Protože jedna situace může vylučovat udržet si obě tyto charakteristiky zároveň.

(Btw. to není hypotetický příklad, i když z praktických důvodů nepočítá s existencí kouzel na čtení myšlenek, tak svou případnou odpověď zkus postavit na myšlence, že případ s teroristou nemůžeš tímto způsobem obejít.)

Lethrendis píše:
Jerson tvrdil, že začínat hru s postavou, která má hotový charakter, je nerealistické a nepravděpodobné.

Nic takového jsem neřekl, viz Aegnor.
1.4.2020 14:14 - Lethrendis
Tak jsem si to dohledal: Jerson píše:
Tedy nevidím žádný model, žádné paradigma, ve kterém by (uvěřitelná) postava mohla být v zásadních prvcích naplánovaná dopředu a tyto prvky by přetrvaly bez změny i při dlouhodobé interakci s prvky světa dodanými jiným hráčem, a interakci s třemi až pěti nezávislými postavami vedenými jinými hráči.


No mohla. Snadno. Stačí si pouze stanovit ty základní prvky, na kterých chceš opravdu trvat.
1.4.2020 14:28 - Šaman
Lethrendis píše:
tvrdil, že začínat hru s postavou, která má hotový charakter, je nerealistické a nepravděpodobné. Ono je to víceméně přesně naopak, je to realistické a pravděpodobné. Asi se můžeme bavit tom, co znamená "hotový" a "charakter", nicméně to už by bylo stejně jen slovíčkaření a listování v učebnicích.

Pokud bychom se bavili o C&L systémech, tedy třeba DnD, tak je to naopak víc, než realistické tvrdit, že o postavě na první úrovni skoro nic nevíme. Protože z nějakého důvodu se postava právě teď (po vytvoření) rozhodla dát na dráhu dobrodruha. Předtím dobrodruhem nebyla, teď chce. Takže je buď velmi mladá a ještě naivní a tvárná, nebo ji něco donutilo opustit svůj stávající život a začít velmi riskantní život dobrodruha.

A ohledně aplikace reálné psychologie na herní postavy - beztak by 99% postav mělo diagnózu "psychopat", aspoň v těch tradičních hrách typu C&L. Ono ve hrách, jejichž prapředek nechal postavy sbírat zkušenosti za zabití… to asi ani moc jinak nejde.
1.4.2020 14:30 - Lethrendis
Jerson: Tak vzhledem k tomu, že jsem disponoval silnou magií a kouzly na čtení myšlenek, nikdy jsem nikoho mučit kvůli informacím nemusel, byť to ostatní dělali běžně, třeba z pomsty.

Ale jiná situace je taky typická - obětovat fůru civilistů, abychom získali výhodu nad nepřítelem. Tak jsme se nad tím parádně pohádali, výsledkem bylo ultimátum pod namířenou zbraní, že si klidně můžu zůstat v brlohu, dvě drsné postavy si to udělají samy a pokud se jim to pokusím sabotovat, tak mě odstřelí, protože jim je svět u prdele a jsou ochotní to risknout. Zůstal jsem v brlohu.
1.4.2020 15:04 - Jerson
Lethrendis píše:
Tak vzhledem k tomu, že jsem disponoval silnou magií a kouzly na čtení myšlenek, nikdy jsem nikoho mučit kvůli informacím nemusel, byť to ostatní dělali běžně, třeba z pomsty.

Nemohla nastat situace, že jsi ta kouzla neměl v dané chvíli k dispozici? Nevím, jak přesně funguje čtení myšlenek, ale určitě to není tak snadné a automatické.

Navíc jsi vynechal odpověď na tu první otázku- totiž zda vidíš rozdíl mezi těmi dvěma přístupy. Obětovat hromadu civilistů kvůli výhodě taky není věc, která by znemožňovala hraní v daném světě.
1.4.2020 16:05 - Lethrendis
V SR nemohla, tam můžeš čarovat jak libo, dokud Tě odliv neskolí. Jako jo, kdybych bych těsně nad hrobem, tak si budu kontrolu myšlenek 2x rozmýšlet, ale protože jsem to byl já, tak bych to stejně zkusil i s rizikem, že se pošlu do bezvědomí.

A co se týče té tvé otázky na ten rozdíl, nevidím, protože tam žádný není. Obě postavy jsou postavené stejným stylem, jen byla jinak definovaná ta hranice. Pokud byla postava definovaná patologickou nenávistí vůči skřetům, raději by zemřela, než s nimi spolupracovala. A zemřela, ptal jsi se, myslím, někdy zpátky, proč jsem uvedl zrovna tenhle příklad. Uvedl jsem ho proto, že jsi předtím psal, že si takové postavy nabíhají na smrt. A já souhlasil a hodil příklad :) To samozřejmě neznamená, že bych své postavy neměl rád, miluju je.

Na druhou stranu Wolf byl definovaný jako rádoby zachránce světa, raději by zemřel, než aby ten svět zničil. Však jsem si ho taky v závěrečné hře kampaně jako GM coby cizí postavu pěkně hrdinsky obětoval :)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22234201431274 secREMOTE_IP: 3.235.29.190