Volná diskuze

ben222
23.5.2020 09:12
DnD 5e přestřelky
Autorská citace #1
15.6.2020 20:11 - Pastýř
Ahoj,
rád bych se zeptal zkušenějších na radu. Jde mi o dvě situace, na které jsem při hře narazil a nevím moc jak s nimi naložit.

1) Pokud bojují postavy ozbrojené zbraní na blízko, proti létajícímu protivníkovi.
Pořadí iniciativy je pevně dané.
Obvykle takový protivník začne svůj tah mimo dosah postav, na jednu nalétne, zaútočí a opět odlétne mim dosah.
a) Mají postavy, kolem kterých proletí pouze příležitostný útok?
b) nebo si naplánují reakci Až přiletí na dosah zaútočím a pak do něj nasypou vše co mají? A pokud ano je první útok létavce, nebo postavy z reakce?
c) nebo to řešíte úplně jinak.

2) Jak zahrát v DnD přetřelku, aby to mělo šťávu? Představte si situaci, kdy hrdina jede lesem na koni a nějací raubíři ho přepadnou. Zastřelí mu koně a on bravurně seskočí a schová se za stromem.
Iniciativa je pevně daná.
Raubíři mají v mířidlech kuše onen strom a buď se jen blíží, nebo přebíhají od stromu ke stromu, nebo cokoli takového. Jejich akce je jasná jako reakci si připravují útok jakmile vystrčí zpoza stromu nos, tak ho zastřelím
Hrdina má taky kuš a jeho představa je taky jasná Vykouknu, vystřelím a bleskově se schovám
Podle pravidel by to tuším mělo být a) vykoukne b) lotři ze spuštěné reakce zaútočí c) zaútočí hrdina a může se zase schovat. Jen v takovém případě calé to schováváni za stromem, vykukování atd ztrácí smysl. V zásadě může hrdina stát u stromu (aby využíval kryt) ale celá přestřelka vyjde do ztracena jako fádní.
Autorská citace #2
15.6.2020 20:29 - Aegnor
1b - záleží, jak je řečená reakce. Z tvého příkladu mi dává smysl že je první útok postavy. Ovšem pokud by hráč řekl počkám, až na mě zaútočí, a pak to do něj nakouřím, tak by prvně proběhl útok létavce.

2 - kdyby měli raubíři luky, tak bych se zamyslel nad něčím jako je "krycí palba". Jedna akce příprava (dát si šípy krásně na dosah), druhá akce pak zasypu okolí toho stromu šípama, aby nemohl ohrozit kamarády, co se přesunují okolo. Samozřejmě po pár opakováních (dvě? tři?) by si to už nemohl moc dovolit, protože mu ty šípy začnou docházet.
Potom si můžeš u raubířů specifikovat jakou stranu stromu hlídají - pak to může být uvažování ve stylu teď jsem vykoukl zprava, tak budou čekat, že vykouknu zleva ....
PC může samozřejmě i přebíhat mezi stromama, snažit se někam dostat a tak podobně.
Autorská citace #3
15.6.2020 20:34 - wlkeR
a) jo, jen příležitostňák (pokud nemá létavec flyby attack);
b) to můžou, ale nemůžou: i kdyby měly víc útoků za kolo, do reakce dají maximálně jeden (podle wordingu schopnosti Útok navíc / Extra attack). První útočí postavy.
Tedy postavy si můžou připravit akci a zaútočit před útokem lítavce, nebo dají akci dodge a zaútočí si jako příležitostňák, ale až po útoku lítavce. Obojí útoky používají reakci, takže není možný udělat oboje najednou.

2 Ehm, co vím, tak reakci spouštíš mimo svoje kolo. Takže Bandita jde, hrdina po něm vystřelí... a bandita si dojde kam chce (nejspíš na místo, kde hrdina už kryt nemá a kde ho může odstřelit). Taky může být jeden bandita "návnada" a pohnout se jedním směrem s akcí dodge. Tím hrdina vyplácá reakci na nevýhodný útok a další banditi pak můžou směle naběhnout blíž a nasypat do hrdiny šipek co hrdlo ráčí. Nepřijde mi to tak zlý.

Každopádně souboj v 5e možná vypadá, že je celá hra o něm (kámoš s oblibou říká, že 90% pravidel je o boji), ale někdy právě může bejt docela nudnej. Zrovna minulej víkend jsem poslouchal hru, kde se honili v dostavníku po městě a tulák běžel napříč celým městem stejně rychle jako kůň, protože "přece má dash jako bonus akci." Pak se ale zhádali o tom, jak může kouzelník na koni seslat Spánek na pohybující se cíl. Jako...

Existují místa, kde je lepší než bojvý mechaniky prostě používat schopnosti. Honička? Atletika, akrobacie, možná odolnost, kdo kolik vydrží... Ale samozřejmě rychlost pohybu je na prvním místě a s double dashem bych zloděje poslal do zadele, rozhodně na dráze delší než půl kiláku. Schovka? Nenápadnost, klamání, vnímání, vhled... A kdo vyhraje, smí si hodit na útok.
Autorská citace #4
15.6.2020 20:41 - LokiB
Pastýř píše:
Jen v takovém případě calé to schováváni za stromem, vykukování atd ztrácí smysl


osobně bych v případě pouze vykukování dával větší bonus k AC za kryt, než kdyby jen stál u stromu.

druhak útok jen z reakce podle mě typicky bude slabší než to, co by mu mohli provést, kdyby na něj mohli útočit naplno ve své akci. takže výhodu tu dává.

ono ale ve fikci, když bys jen chtěl vykouknout a pak se zas schovat, tak moc přiblížení nepřítele stejně nezabráníš. to bys musel naopak koukat pořád, sice tím víc riskovat, ale ty bys mohl reagovat podle akcí protivníků a měl bys tak větší šanci na to, je zastavit. ... nestalo by se ti, že vykoukneš a nikde nikdo v dohledu.
Autorská citace #5
15.6.2020 22:27 - Pastýř
Píše:
Každopádně souboj v 5e možná vypadá, že je celá hra o něm (kámoš s oblibou říká, že 90% pravidel je o boji), ale někdy právě může bejt docela nudnej.

My bojujeme zřídka, ale souboje zaberou hodně času, už proto, že máme šest hráčů. A když už boj jednou za čas je, tak právě chci, aby to bylo zajímavé a akční.
Píše:
Existují místa, kde je lepší než bojvý mechaniky prostě používat schopnosti. Honička? Atletika, akrobacie, možná odolnost, kdo kolik vydrží..

To mě taky napadlo, řešit to vykukování, jako kontratest na postřeh. Jenže to se dá uhrát při dvou, třech učastnících. Při šesti hráčích a dvaceti banditech, se z toho stane nepřehledná změť hodů.
Píše:
druhak útok jen z reakce podle mě typicky bude slabší než to, co by mu mohli provést, kdyby na něj mohli útočit naplno ve své akci. takže výhodu tu dává.

Jo, to dává smysl.
Autorská citace #6
15.6.2020 23:14 - LokiB
Pastýř píše:
A když už boj jednou za čas je, tak právě chci, aby to bylo zajímavé a akční.


Ono záleží na tom, co vám připadá zajímavé a akční. Někomu připadá zajímavé a akční, že se bojuje 20 kol, v každém kole postava něco udělá, když se to dokáže hezky popsat, tím líp, možná to má i nějaký výsledek, někdo útočí na postavu, hodně se hází kostkama a to dotváří pocit "že se něco děje" a postupně se všichni tak nějak opižlají, postavy nakonec zvítězí, protože jsou lepší, nebo hráči mají dobrou souhru, atd.

A lidi to po celém světě celkem baví. Není to ale pro každého, někomu to přijde nudné a fádní.

Pastýř píše:
Při šesti hráčích a dvaceti banditech, se z toho stane nepřehledná změť hodů.


To je (bohužel?) tak nějak vlastnost/nectnost DnD, obecně a dlouhodobě. Když to lidé hrají na počítači, tak jim to ani tak nepřijde, CPU si s akcemi protivníků nějak poradí (a ne nutně hůře než lidský DM), navíc svižně, takže to nezdržuje. A každá postava udělá tu jednu ze dvou nebo tří nejvhodnějších akcí, které má k dispozici, takže ani není moc rozhodování.
V lidském světě ... ne tak docela. Popravdě, já bych si v DnD nad bojem 6 postav s 20 banditama celkem zoufal. Mně ty boje tak moc nebaví (hráče se kterými hraju ale ano), protože mě zdržují od jiných věcí, které mě na RPG baví víc. Jiné systémy mají třeba mechaniky pro quick combat resolver, kde se i taková věc odbude pár hody (a výsledek je podobný) ... ale nepůsobí to tak epicky a akčně, leda by se kolem toho hodně popisovalo a vykládalo, jak kdo co dělá v rámci své "části boje".
Autorská citace #7
15.6.2020 23:48 - Aegnor
Pastýř: upřímně, při šesti hráčích a dvaceti banditech (nebo jakákoliv jiná bojová situace, která hrozí nudným rollfestem) bych se hodně snažil využívat V5 doporučení "three turns and out". Po třech kolech by měl konflikt skončit nebo by se měla nějak výrazně změnit situace (teda pokud ten konflikt stále všechny baví, tak to doporučení můžeš samozřejmě odignorovat).
Autorská citace #8
16.6.2020 07:48 - Jerson
Pastýř píše:
Raubíři mají v mířidlech kuše onen strom a buď se jen blíží, nebo přebíhají od stromu ke stromu, nebo cokoli takového. Jejich akce je jasná jako reakci si připravují útok jakmile vystrčí zpoza stromu nos, tak ho zastřelím
Hrdina má taky kuš a jeho představa je taky jasná Vykouknu, vystřelím a bleskově se schovám
Podle pravidel by to tuším mělo být a) vykoukne b) lotři ze spuštěné reakce zaútočí c) zaútočí hrdina a může se zase schovat. Jen v takovém případě calé to schováváni za stromem, vykukování atd ztrácí smysl. V zásadě může hrdina stát u stromu (aby využíval kryt) ale celá přestřelka vyjde do ztracena jako fádní.

Přestřelka na kuše je něco úplně jiného než přestřelka na pistole.
Zaprvé, s kuší nemůžeš stát tak blízko stromu, abys mohl střílet, a musíš vědět, na kterou stranu stromu míříš.
Zadruhé - máš jen jeden výstřel, takže dává smysl taktika, když vykoukneš a zalezeš, abys donutil nepřítele vyplýtvat výstřel, a pak můžeš jednat volně. Pokud se nepřátelé nedohodnou na nějakém pořadí střelby (jako že to napadne málokoho), může klidně většina vyplýtvat výstřel zbytečně.
Za třetí - kuš je v porovnání s pistolí neohrabaná, pokud několik nepřátel míří na strom, za kterým se schováváš, tak vykouknout, zalícit, zamířit a vystřelit z kuše znamená napřed několika útokům čelit. Kdo má namířeno, má obrovskou výhodu, a čím těžší zbraně, tím větší výhoda.
Za čtvrté - víc lidí může vždycky obíhat samostatného střelce. V lese je to primitivně snadné, pokud to není těžařská smrková monokultura, tak stačí být cca 30 metrů daleko, aby měl střelec nulovou šanci někoho při obíhání zasáhnout. Reálně může stačit i mnohem méně. Obecně luky a kuše do reálného lesa (nikoliv moderního těžebního lesa) jsou dost nevhodná zbraň. Samostatný obránce může zase ustupovat, či spíše utíkat, s velmi malou šancí na zasažení.

Obecně jsou přestřelky zábavné tak ve Westernech, ale toho kušemi těžko dosáhneš. A jak tvrdí i někteří hráči, souboje v DnD jsou nudné, střelecký souboj je tedy ještě nudnější, a osobně nevím, jak z toho něco vykřesat něco zábavného.
Autorská citace #9
16.6.2020 09:48 - efram
S kuší budeš stát ve stejné pozici jako s pistolí. Jakýkoliv nácvik střelby z pistole za překážkou je nacvičován tak, že stojíš na vzdálenost natažené paže od překážky. Pokud se jedná o kryt za stromem tak představa, že s pistolí budeš na strom nalepený a ruka bude trčet kamsi dopředu před strom je blbost.

Z kuše se naopak bude střílet velice podobně jako z pistole. Samozřejmě kuše nemá zásobník. I když i takové pokusy byly (hodně ojedinělé, a nemyslim Helsinga).

S pistoli stoji za stromem. Zbran mas na hrudi v pohotovostní poloze, vykoukneš, vystřelíš, třeba i pudovou střelbou a schováš se. Samozřejmě pistole ti dává možnost vystřelit x ran a schovat se. Přebiješ, takticky, a střelbu opakuješ

Za předpokladu, že všichni mají jen jednu ránu je do určité míry opakovanost střelby z jedná zbraně irelevantní. V takové přestřelce jako je v dotaze je to pak spíš o taktice. Vyýtřel, ustup, výstřel, použití zbraně na blízko adt. Případně v opakovaném gardu takticky postup směrem k nepříteli.

Co se týká střelby zpoza stromu kuší, je poloha jako u pistole. Je velice podobná. Přesto si myslím, že by pro rovnání bylo lepší použít delší zbraň jakkoliv ty postoje budou hodně podobně (pistole, delší zbraň, kuše).

kuše připravená ke střelbě, při zalícení a držení kuše je vzdálenost od stromu totožná, vykouknutí a výstřel. Schovám se a nabíjím.byl

V prostředí DND kam je dotaz směřován má velkou výhodu naopak ten co se kryje za stromem. Jednoznačně dostane bonus k AC.

Myslím si, že manipulace z dlouho zbraní a kuší je velice totožná (pistole do tohoto příkladu moc nepasuje). Při samotném vykouknutí a střelbě ale nebude ten rozdíl vetší ani mezi kuší a pistolí.

Obíhání během přestřelky je už věc taktiky a samozřejmě takticky zdatný a secvičený nepřítel je vždy oříškem. Proti skupině pobudu, kteří útočí stylem hurá na ně, je tuž ale situace jiná a může vzniknout zajímavá scéna, kdy naopak zdatný dobrodruh využije tebou zmíněného hustého porostu.

Za mě by se v hustém porostu, který zmiňuješ mohla celá akce proměnit v zajímavou honičku a pronásledování s použitím zbraní, schovávání se atd. Bude hodně záležet na popisu.

Snažil bych se využít pravidla pro pronásledování, použití dovedností atd. Vzpomente si na závěrečnou scénu Poslední Mohykán, kde dojde k pronásledování skupiny, používají se jednoranné palné zbraně a chladné zbraně. Scéna je gradovaná a obsahuje několik přímých střetů s přepadem.

Myslím, že bychom opravdu měli hledat cestu jak člověku poradit, když se ptá a ne jen udělat výčet toho proč je něco nezáživné a nejde to.
Autorská citace #10
16.6.2020 09:53 - Tarfill
LokiB píše:
osobně bych v případě pouze vykukování dával větší bonus k AC za kryt, než kdyby jen stál u stromu.

Tohle Loki trochu nechápu. Pokud je někdo schovaný za stromem a nijak nevykukuje, měl by mít naopak AC vyšší, než někdo, kdo riskuje vykukováním, což? Samozřejmě nemáme teď situaci konkrétní a neřešíme šířku stromu, ale nějak si to Tvé tvrzení neumím představit.

Pastýř píše:
Jak zahrát v DnD přetřelku, aby to mělo šťávu?

Já si myslim, že pokud bude představa hráčů / NPC pouze ve stylu "počkám až vykoukne a střelím" nebo "rychle vykouknu, střelím a schovám se" tak to po třech kolech bude skutečně fádní a nudné.
Jako jo, ať si zkusí obě strany párkrát vystřelit a pak, když si uvědomí, že to takhle jednoduché či zábavné nebude, ať zkusí vymyslet něco jiného. Zákopové války nejsou pro hrdiny. Každý zkušenější voják by nejspíš poradil pohyb a ještě jednou pohyb. Zvláště v nevyrovnaném počtu z obou stran.
Být v kůži raubířů, určitě bych se snažil postavy obklíčit. I kdybych měl přijít o kolo či dvě a třeba jen sprintovat, najednou rytíř zjistí, že kryt za stromem mu nepomůže a raubíři jsou v dokonalé křížové palbě a bude se muset sám pohnout.
Raubíři můžou i udělat návnadu podobně jak psal wlker, nebo prostě část zůstane na dálku a část přiběhne na blízko...
Můžou zkusit vyjednávat a prostě jen konverzovat (ať už jen pro získání času nebo pro skutečnou dohodu). Jestli nechtějí rytíře vyloženě zabít a Tvé světy nejsou příliš drsné, můžou nabídnout rytíři ať se prostě vzdá a jen ho okrást a nezabíjet...
...což, já vím, neřeší přímo šťávu v přestřelce, ale chci tím upozornit na různé pohledy na situaci.

Edit: ještě poznámka - pokud bude v rámci té přestřelky hodně pohybu, dá se očekávat náročnost na rozložení terénu a proto i přesnou představu, kde stojí jaký strom, na což je dobré býti připraven.
Autorská citace #11
16.6.2020 11:43 - sirien
Mě přijde, že celý nápad srovnat DnD přestřelku s kušema se střelbou na pistole je totálně mimo a ukazuje maximálně tak naprostý nepochopení DnD.

V DnD platí, že se nabíjení kuší neřeší (protože to prostě není dost zajímavě akční) a do toho půlka postav má na ruce firebolt nebo jeho náhodnou obdobu, které mají stejnou kadenci (podobně jako luky). O nějakých gnómích kuších nebo magických lucích atp. nemluvě. Naprosto nevidim problém to použít pro odehrání akční přestřelky v klasickym filmovym stylu. Postava vystřelí z kuše, zapadne za strom a už v tu chvíli natahuje další ránu a přitom rovnou zakládá střelu.

Co tam je spíš na obtíž jsou HPčka - klasický trope přestřelky funguje na tom, že zasáhnout není až tak snadné, ale když se člověk trefí, tak to bolí. Na nižších levelech by to ale fungovat mělo - na těch vyšších to je holt potřeba nějak víc vhodně popisovat.
Autorská citace #12
16.6.2020 11:58 - Arten CZ
Hp nejsou "na obtíž" DnD jako takovému, HP jsou na obtíž, pokud se interpretují jinak, než jak je popsáno v DnD. Neříkám, že styl hry musí každému vyhovovat, ale DnD má svůj styl, který nějak funguje.

DnD píše:
Popis účinků zranění

Pánové jeskyně popisují ztrátu životů různými způsoby. Máš-li aktuálně aspoň polovinu svého maxima životů, obvykle nemáš žádné známky poranění. Když ti počet životů klesne pod polovinu maxima, je to na tobě už trochu znát, máš například škrábance nebo modřiny. Útok, který ti sníží počet životů na 0, je přímý zásah, jenž ti způsobí krvácející poranění či jiné trauma, nebo tě zkrátka srazí do bezvědomí.


Zásah pistolí/kuší, po které zůstaneš ležet a jen se plazíš, je až někde u 0 životů. Do té doby nejde o zásah, ale právě o ono uskakování za strom, vykukování a krytí se, které je vyčerpávající a tím snižuje HP.

Ano, souboj vypadá opravdu tak, že po sobě házíte kostkami, odečítáte si životy a na konci jeden leží s prostřeleným břichem a druhý se mu směje. Ale tak funguje DnD, to se těžko změní. Buď tak hrát chceme nebo nechceme.
Autorská citace #13
16.6.2020 12:37 - ben222
Komu se podaril premnovat ou diskuzy<
Autorská citace #14
16.6.2020 13:07 - sirien
Ben: Mně. Široké "shrnující" diskuse se dlouhodobě ukázaly být spíš kontraproduktivní. Viz např. mnou nedávno uzavřená "Dungeons & Dragons 5e (II)" - 300 stránek naprosto všeho smíchaného na jednu gigantickou hromadu, kterou už nikdy nikdo nerozmotá - hodně štěstí v ní zpětně cokoliv najít.

Obecně není nic špatného na tom mít specifickou diskusi pro každé téma. Diskuse s dotazy k DnD 5e jde pak ve vyhledávání vyfiltrovat přes štítky.


Arten: no, tak ono "takhle to funguje" se dá změnit velmi snadno, nějaké možnosti jsou nabídnuté rovnou v DMG, že.
Autorská citace #15
16.6.2020 15:33 - LokiB
sirien píše:
V DnD platí, že se nabíjení kuší neřeší (protože to prostě není dost zajímavě akční) a do toho půlka postav má na ruce firebolt nebo jeho náhodnou obdobu, které mají stejnou kadenci (podobně jako luky). O nějakých gnómích kuších nebo magických lucích atp. nemluvě.


Hele ale to, že někdo s DND pravidly hraje skoro až pseudostředověk, taky není nic špatného. Vím, ty, starý škatulkář, to nemáš rád, chtěl bys, aby se v DND hrálo jen epic fantasy ;)

sirien píše:
Naprosto nevidim problém to použít pro odehrání akční přestřelky v klasickym filmovym stylu.


Setkal jsem se s tím (a to i u PF třeba), že je to problém pro lidi, kteří chtějí hrát DnD víc "as written" než "as possible". To co navrhuješ, se pak zdá, že do DND úplně nepatří, že to je vhodnější do jiných systémů.

Tarfill píše:
Tohle Loki trochu nechápu. Pokud je někdo schovaný za stromem a nijak nevykukuje, měl by mít naopak AC vyšší, než někdo, kdo riskuje vykukováním, což?


Ale on nepsal "za stromem", ale "u stromu". Možná jsme si to každý vyložil jinak.
Autorská citace #16
16.6.2020 15:47 - sirien
Loki: da faq? Se mi zdá, že za písmenkama vidíš přeludy. Fakt netušim, kdes mě viděl škatulkovat, ale posluž si.

Někdo, kdo chce hrát DnD jako pseudostředověk, v něm nejspíš nebude chtít hrát akční přestřelku, takže moc netušim, co tim chceš vlastně ukázat. Zároveň v DnD neni nic co by as written té přestřelce bránilo - popravdě spíš naopak (luky i kuše střílej co kolo, resp. co akci, kouzla lítaj stejnětak...)
Autorská citace #17
16.6.2020 19:58 - LokiB
sirien píše:
ěkdo, kdo chce hrát DnD jako pseudostředověk, v něm nejspíš nebude chtít hrát akční přestřelku, takže moc netušim, co tim chceš vlastně ukázat.


Pochopitelně nevím, jak přesně to Pastýř myslel ... psal toto: "My bojujeme zřídka, ale souboje zaberou hodně času, už proto, že máme šest hráčů. A když už boj jednou za čas je, tak právě chci, aby to bylo zajímavé a akční."

Možná tím myslel "akční filmovou přestřelku", já si to vyložil trochu jinak ... že se to vztahovalo k tomu, jak to odehrávají hráči (tedy ani to "zajímavé se nevztahuje tolik k fikci, jako k tomu, aby to bylo zajímavé pro hráče, stejně tak pro "akční").
proto jsem na to reagoval ve smyslu "Někomu připadá zajímavé a akční ..."

nechci slovíčkařit, ale to není to samé, jako když si to ty vyložíš jako "akční přestřelku" (což chápu jako "akční" ve fikci").

odehrát v DnD boj zajímavě a akčně pro mě neznamená NUTNĚ, že boj samotný je akční jako hongkongská přestřelka.

sirien píše:
Fakt netušim, kdes mě viděl škatulkovat, ale posluž si.


Nebuď citlivka, to bylo míněno jako popíchnutí v žertu :)
A popravdě jsem tě viděl škatulkovat v diskusích právě o DND, kde můj dojem je, že ses vyjadřoval o tom, co podle tebe obecně DND je, a k hraní čeho slouží (tedy fantasy, ještě přesněji epické fantsy ... což je ta škatulka, o které mluvím, do které máš DND zařazené, QED)

Moje zkušenost (ne se všemi, 4ku jsem nehrál) edicemi DND je, že když to člověk chce hrát jako DND, pomocí mechanik DND přímo pro boj, tak 6 hrdinů a 20 banditů - to bude boj zajímavý a akční (pro hráče, ne ve fikci) převážně ve velmi úzkém významu a pro omezený výčet hráčů. Takovým to ale na druhou stranu vyhovuje a nepřekvapuje je to, protože vědí, co od toho čekat.
A když se do toho pustí někdo nově, tak ho třeba překvapí, jak taková scéna bude trvat dvě hodiny a velká část toho bude naplněna koly typu "vykouknu rychle zpoza stromu, bleskově se rozhlédnu, uvidím dva nepřátele, jeden stojí a míří na mě, druhý se blíží k raněnému kámošovi zezadu. neváhám, namířím na běžícího banditu a stisknu spoušť. šipka letí. minul jsem."
prostě DND ... :)
Autorská citace #18
16.6.2020 20:27 - sirien
O tom, že je DnD epická hrdinská fantasy, se dá těžko pochybovat - ta hra se k tomu dokonce otevřeně hlásí. Že to někteří hrají jinak - ano, hrají; pak přitom naráží na problémy, které musí nějak vyřešit (což nebývá zas tak těžké - zvlášť v 5e - ale fakt nemá smysl se tvářit, že 5e slouží k hraní pseudostředověké fantasy).

Jinak jasně, přestřelka se dá hrát různě. Shoot'em up je jedna možnost. Další je třeba začít protěžovat stealth/perception checky - těžko střílet na někoho, o kom nevíš, kde je. Jen teda - 6 PC a 20 NPC bude docela drsná verze Fantoma. Plus ta série možný potřebných house-rules / rulings ohledně např. všimnutí si odkud střela přilítla atp...
Autorská citace #19
17.6.2020 09:21 - efram
Sirien píše:
Někdo, kdo chce hrát DnD jako pseudostředověk, v něm nejspíš nebude chtít hrát akční přestřelku, takže moc netušim, co tim chceš vlastně ukázat.


Co tě vede k tomuhle závěru?
Autorská citace #20
17.6.2020 09:53 - LokiB
efram: imho právě ta škatulka, do které DnD spadá :)

sirien: ale já jsem přeci nebyl s tebou ve sporu ohledně toho, jestli a jak to lze v DnD odehrát. Pastýř chtěl zajímavý a akční boj (já si to vyložil, že to je myšlenko z pohledu hráčů a ne postav). dával jsem mu k tomu svou zkušenost, že to se s DnD nepovede všem, protože DnD inklinuje k průběhu boje, který je akční a zajímavý jen pro hráče některých typů. Zejména ty, které baví hodně házet, nevadí jim poměrně často neuspět a uvědomovat si, že když všem zúčastněným klesají při boji HPčka, tak to není projev slabosti a nekompetentnosti postav.
Autorská citace #21
17.6.2020 10:04 - Pastýř
Píše:
Pochopitelně nevím, jak přesně to Pastýř myslel ...

Jde mi o fikcí takové přestřelky a jestli mi v tom pravidla pomůžou, nebo si je budu muset ohnout.
Nejsem si totiž v pravidlech dnd úplně jistý.
Líbila by se mi přestřelka, kdy účastníci využívají prostředí. Snaží se navzájem obejít. Získat lepší výhled. Přebíhají od stromu ke stromu a přitom střílí. Odnášejí raněné a kryjí se navzájem palbou.
Z pravidel jsem ale jen postřehl, že si může postava jako akci připravit reakci a ta se spustí když se aktivuje její spouštěč. Typicky jakmile vystrčí nos zpoza stromu, vystřelím po něm.
Pak ale hráč řekne: Proč bych to hrál jako přestřelku? Vykouknu zpoza stromu dostanu několik šipek z reakce, vystřelím a zase se schovam do plného krytu. Ale proč? To můžu zalehnout na nějakém místě s částečným krytem a jen střílet podle iniciativy. ( Protivníci udělají zřejmě to samé) A tak se budou strany hezky střídat až jedna skončí s šipkou v oku a druhá se jí bude smát.
To je z mého pohledu trochu nuda. Osobně bych to řešil nějakým kontratestem obratnosti proti vnímání, zda je někdo z protivníků překvapen a postava může zahrát tah, aniž by měli možnost někteří protivníci reagovat. Ale jak jsem psal, nejsem v pravidlech moc kovaný.
To že máme velkou družinu, jsem zmínil jen kvůli tomu, že pokud by mi někdo radil větší množství doplňkových hodů, tak je to pro mě administrativně nekomfortní.
Autorská citace #22
17.6.2020 11:01 - LokiB
Pastýř píše:
Osobně bych to řešil nějakým kontratestem obratnosti proti vnímání, zda je někdo z protivníků překvapen a postava může zahrát tah, aniž by měli možnost někteří protivníci reagovat.


To ti v podstatě navrhoval sirien - jen musíš počítat s tím, že to znásobí počty potřebných hodů a celý boj se tím zase o dost prodlouží a vůbec není jisté, jaký to bude mít efekt na pocit z boje. Jako za vyzkoušení si toho nic nedáte.
Autorská citace #23
17.6.2020 12:11 - sirien
efram píše:
Co tě vede k tomuhle závěru?

Všudypřítomná magie, prozačátek. Hromady nelidských ras. Kosmologie s jinými rovinami a světy a s paletou nadpřirozených bytostí. Reálné schopnosti všech postav od řekněme 5. levelu vejš.
Autorská citace #24
17.6.2020 12:27 - LokiB
sirien píše:
Hromady nelidských ras. Kosmologie s jinými rovinami a světy a s paletou nadpřirozených bytostí


Tyhle dva aspekty pseudostředověku, jak ho vidím, tolik nevadí ... koneckonců, je to "pseudo"-středověk.

magie a "jako magie vypadající" schopnosti postav na vyšší úrovni ano, ty pseudostředověku moc nesvědčej.

může to bejt mojí sociální bublinou, měl jsem kolem sebe vždycky hráče, kteří chtěli u DND "aby to bylo podobné realitě" (někdy kvůli flavoru, někdy kvůli snazšímu uchopení), takže "akční přestřelka" by pak vypadala jak ze seriálu Vilém Tel (a nemyslím tím tohle :))
Autorská citace #25
17.6.2020 14:40 - efram
sirien píše:


Pořád nevidím proč by to ti lidé nechtěli hrat (mít zájem hrát takovou přestřelku). Principielně je fuk zda strilis z pušky a nebo vrhas blesky. Touha zahrát cool scénu s přestřelkou není o systému. Podle mě.
Autorská citace #26
17.6.2020 15:24 - Arten CZ
Pastýř: od toho ale máš iniciativu, ta dělá to, co píšeš - určuje, kdo dokáže kdy reagovat. Ono když jsi na řadě poslední, tak si nepřipravíš reakci do dalšího kola, tak ti reakce v kole propadne. Když jsi první, tak si na tebe nikdo reakci nepřipraví. Můžeš si házet na iniciativu každé kolo, můžeš k iniciativě přičítat vnímání. Ale ty další checky, jak je popisuješ, jen duplikují to, co dělá iniciativa už v základu.

Fikčně všichni vykukují a čekají na vhodný okamžik ke střelbě, nedělají svůj pohyb-6 a výstřel ve svém tahu, vše se ve fikci děje najednou. Iniciativa určuje rychlost reakcí a postupné vyhodnocení je jen varianta zjednodušení.
Autorská citace #27
17.6.2020 18:44 - Pastýř
Píše:
Můžeš si házet na iniciativu každé kolo,

To by sice situaci do značné míry řešilo, ale házení iniciativy každé kolo dost rozbíjí systém kouzel.
Autorská citace #28
17.6.2020 19:20 - Aegnor
V čem to rozbíjí systém kouzel?
Autorská citace #29
17.6.2020 20:04 - Pastýř
Hodně kouzel má efekt do konce/začátku tvého příštího tahu což standardně znamená, že efekt trvá přes jeden tah každého účastníka. Když se hází na iniciativu každé kolo, může být efekt až dvakrát tak dlouhý, nebo naopak tak krátký, že nezahrne nikoho.
Autorská citace #30
17.6.2020 20:29 - sirien
...což se může snadn zprůměrovat. Ostatně pro tu Mikeovu Gygax iniciativu se to nezdálo být problém.

Ono jako si ujasni, co chceš a co děláš - pokud někomu znemožníš reagovat kvůli nějakému stealth / perception checku, tak ten efekt toho kouzla může "propadnout" úplně stejně. V tomhle směru pracuješ s provázanym systémem, kdy některá kouzla prostě přímo navazují na ekonomiku akcí - pokud chceš řešení, které neovlivní působnost kouzel, pak hledáš řešení, které nijak neovlivní ekonomiku akcí, což je už o hodně specifičtější požadavek.
Autorská citace #31
17.6.2020 20:55 - LokiB
ono to zprůměrování teoreticky funguje, ale jako v jiných případech, v praxi to přeci jen cítit je ... náhodnější efekt snižuje pro hráče trochu hodnotu (tedy z mojí zkušenosti: když je šance na snížení a zvýšení 1:1, stejně hráči více cítili nepohodlí toho potenciálního snížení, než výhodu možného zvýšení)

Ono těch kouzel není zas tolik.
Blade Ward, Shield, Chill touch, diskutovaný Command se pak chová zvláštně (Pusť! ... Cože, tys to ještě nepustil?), Teleportation Circle
Jako není jich moc, aby to bylo kritické
Autorská citace #32
17.6.2020 21:55 - Kosťa
LokiB píše:
Ono těch kouzel není zas tolik.


Ale je.
Máš ještě kouzla kde se háže na začátku/konci tahu toho na koho působí a těch je docela dost Tašin smích, hold person, fear (tam ho teda ještě nesmíš vidět ale i tak) schopnosti jako paladinův fear, warlockův charm/fear a mnoho a mnoho dalších

btw jak to má Gygax?

Pastýř píše:
To je z mého pohledu trochu nuda. Osobně bych to řešil nějakým kontratestem obratnosti proti vnímání, zda je někdo z protivníků překvapen a postava může zahrát tah, aniž by měli možnost někteří protivníci reagovat. Ale jak jsem psal, nejsem v pravidlech moc kovaný.


tohle snad řeší pravidla pro skrývání se ne? Nejsem vidět schovám se přesunu se další útok má výhodu. Nevím jestli to dokonce není překvapení takže ti co o mě neví nemají na mě reakci, ale to už možná kecám. Jo a neustálé skrývání strašně ten boj natáhne protože tam budou "hluchá" kola, zloděj todle kombo (výstřel+schování) zvládá v jednom tahu takže...

Arten CZ píše:
tak si nepřipravíš reakci do dalšího kola


připravíš tohle měnily jedny z prvních errat akce příprava a předseslání kouzla trvá do začátku tvýho dalšího tahu
Autorská citace #33
17.6.2020 22:14 - sirien
Kosťa píše:
btw jak to má Gygax?

podle kostiček
Autorská citace #34
17.6.2020 22:21 - Kosťa
Hmm teď mě napadlo že v pravidlech jsou pravidla pro obklíčení a podobně takže pak jde někoho obejít a útočit an něj s výhodou (týká se to i střelby) nešlo by použít tohle? mám pocit že se pak jako reakci můžeš k někomu otočit aby tu výhodu neměl, ale když se otočíš zády k jednomu druhej tě samozřejmě střelí do zad. pak by to mohlo být docela zajímavý
Autorská citace #35
17.6.2020 22:31 - LokiB
Ale je tam ta důležitá úprava i v tom trvání:

Píše:
Trvání. Účinek, který normálně trvá do konce tahu, trvá místo toho do konce kola, během kterého se daný tah odehraje. Podobně účinek, který normálně trvá do začátku tahu, nyní trvá do začátku kola, ve kterém se daný tah odehraje.


Což je více ve stylu původního DnD/ADND, kde se to neřídilo pořadím castera v kole, ale ohraničení bylo právě typicky přímo koncem kola.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073738813400269 secREMOTE_IP: 44.222.169.53