Volná diskuze

Naoki
29.6.2020 10:47
perma-revive v sandboxu
Jsem zase ve fázi kde žeru hry od FromSoftware a začínám snít o vedení RPG v jednom z těch světů (momentálně konkrétně Bloodborne).

Pro ty co neví, FromSoft hry se vyznačují tím, že umírání postav je něco co nejen že se děje (a hodně běžně), ale je to dokonce pevně spjaté s reálií světa.
Například v Dark Souls seriích umíráním postavy přicházejí o lidskost, a celý svět je o tom jak ztrátou lidskostí bytosti postupně zešílí.
V Bloodborne naopak postavy umíráním se probudí ve snu, což je jediné místo kde mohou levelit, a spousta NPC má narážky na to, co to skutečně znamená "snít" a jaké dopady to může mít.

Kdybych chtěl převést toto do RPG tak IMHO by se pro to nejvíce hodilo něco více sandboxovějšího. A tak se chci zeptat (asi hlavně Quentina), jake máte zkušenosti, nebo si myslíte že by mohly být překážky, se světem kde by se hodně umíralo, ale "perma death" by nebyl (anebo by byl jiným pomalejším stylem).

První kámen úrazu který mi napadá je, že si PC hry mohou časté umírání dovolit, protože bitvy trvají pár sekund až minut, zatímco v PnP je to často záležitost několika desítek minut, a smrt spojenou s nutnosti bitvu zopakovat by musela být velice frustrující.
Autorská citace #1
29.6.2020 11:06 - Log 1=0
V těch computerovkách postavy chtějí umírat?
Autorská citace #2
29.6.2020 11:26 - York
Naoki: Přijde mi to jako fajn nápad, mělo by to v pohodě fungovat.


Naoki píše:
První kámen úrazu který mi napadá je, že si PC hry mohou časté umírání dovolit, protože bitvy trvají pár sekund až minut, zatímco v PnP je to často záležitost několika desítek minut, a smrt spojenou s nutnosti bitvu zopakovat by musela být velice frustrující.


To, že nějakou bitvu nevyhraješ, ještě neznamená, že ji musíš zopakovat. Můžeš se tomu příště vyhnout, nebo jinak pracovat se znalostí toho, co tam je.

BTW jak to chceš udělat s výbavou postavy? Zůstane tam, kde původní družina umřela? Takhle to fungovalo ve starejch MUDech nebo třeba v Diablu I a "vybíjet" si zpět svou původní výbavu bez ní byla vždycky docela sranda.
Autorská citace #3
29.6.2020 13:55 - sirien
Funny, teď zrovna sem viděl díl DS9 kde řešili neumírání. Padla tam hláška "when you no longer fear death, rules of war change" - v kontextu toho, že se dotyční nenamáhali držet stráže, ochranné perimetry, vrhali se do útoku jako naprostý magoři bez jakýkoliv taktiky...
Autorská citace #4
29.6.2020 14:11 - York
sirien píše:
vrhali se do útoku jako naprostý magoři bez jakýkoliv taktiky


To, že nemůžeš umřít, nebo že se po smrti pokaždý znova oživíš, ještě nutně neznamená, že necítíš bolest a nemůžeš trpět. Jak by vypadal svět "s respawnem" a "bez bolesti" víme, stačí se mrknout na skoro jakýkoli RPGčko na PC.
Autorská citace #5
29.6.2020 14:42 - Naoki
Píše:
V těch computerovkách postavy chtějí umírat?

Není o to o tom, že by chtěli, ale jelikož se se smrtí počítá, tak je náročnost encounterů zvýšená a občas se tam hodí nějaké které jsou doslova nefér.
Píše:
To, že nějakou bitvu nevyhraješ, ještě neznamená, že ji musíš zopakovat. Můžeš se tomu příště vyhnout, nebo jinak pracovat se znalostí toho, co tam je.

Fair point. V hrách to občas jinak nejde než tím daným místem se strašně těžkým protivníkem projít, ale tohle by se nemuselo zrovna přeložit do PnP.
Píše:
BTW jak to chceš udělat s výbavou postavy? Zůstane tam, kde původní družina umřela? Takhle to fungovalo ve starejch MUDech nebo třeba v Diablu I a "vybíjet" si zpět svou původní výbavu bez ní byla vždycky docela sranda.

Funguje to podobně, ale místo výbavy ti tam leží "expy" (které slouží i jako goldy). Vzhledem k tomu že expy můžeš utratit pouze ve "městě" tak snaha se k ním dostat zpátky je podobný stres jako v Diablu
Autorská citace #6
29.6.2020 14:50 - sirien
York: ono když už ani nevíš kolikrát si umřel, tak Ti může začít bejt poměrně jedno i to.

(Btw tohle byl dobrej moment v BSG, jak si tam ten cylon stěžuje ostatním, že ho odboj postřelil, ale nezabil a on se tam musel plazit okolo celý hodiny než konečně našel něco čím by si mohl probodnout krční tepnu. Byl z toho docela unhappy :D )
Autorská citace #7
29.6.2020 15:35 - Šaman
sirien píše:
Funny, teď zrovna sem viděl díl DS9 kde řešili neumírání. Padla tam hláška "when you no longer fear death, rules of war change" - v kontextu toho, že se dotyční nenamáhali držet stráže, ochranné perimetry, vrhali se do útoku jako naprostý magoři bez jakýkoliv taktiky...

To bych ale označil spíš za špatný roleplay, než absenci smrtí.

Ano, pokud se hraje systém, kde si o smrti rozhoduje hráč (k čemuž má třeba Fate hodně blizko), pak musí často nastoupit rp. Jsme v nepřátelské divočině? Samozřejmě, že budeme držet hlídky.
Na druhou stranu se může stát, že družina je vyčerpaná, na pokraji porážky a bez zdrojů - pak dává smysl fatalistické "radši ať mě něco podřizne ve spánku, než abych zítra padl vyčerpáním".


Samozřejmě v deskovce je riziko smrti něčím, co mě odrazuje od extrémního riskování. V rp hře záleží na situaci, coolness faktoru, fázi příběhu (v dramatickém finale projde víc, než při rozjezdu) apod.
Autorská citace #8
29.6.2020 15:52 - Šaman
Ještě jsem si teď vzpomněl za jeden zajímavý one-shot (ale prý to byla jen velmi zkrácená plánovaná kampaň) - příběhy Matrixu (pracovní název).

Za pár desítek let bude Matrix (lidský vynález, s lore filmu to nesouvisí) a VR hlavním proudem zábavy. Každý si může nechat připravit svůj (nevím, jestli bych chtěl hrát Zaklínače "v postavě":) V Matrixu se nedalo zemřít, až do nedávna, kdy se někdo začal nabourávat do VR určitých vlivných lidí a ti po smrti v Matrixu zemřeli reálně.

Družina byla detektivní sekce IT oddělení společnosti, která Matrix(y) provozovala. Dokázala už určit, že se do určité VR naboural útočník a rychle se připojila taky s cílem zachránit oběť (většinou velmi bohatého akcionáře, protože tohle byly exkluzivní VR) a najít další stopy vedoucí k tomu, kdo vraždí.

Takže prakticky to byly krátké cca dvacetiminutové epizody v Matrixu (setting mohl být jakýkoliv - pravěk, animák, Call of Duty, Himalájská expedice) a hráč mohl vždy lusknutím prstů okamžitě vyskočit (oběť ne, ta to měla hacklé).

Takže bylo zajímavé řešení některých situací - rozpadlý most, za ním oběť bojuje s Yettym, není čas - každý řekl "přeběhnu to!" a někdo to přehodil, někteří se zřitili do propasti a okamžitě vyskočili. Zranění utržená v Matrixu se do reality nepřenášela, maximálně jako dočasná fantómová bolest. Ale šlo o čas.
Kulometčík drží postavy v šachu - sebevražedné vyběhnutí k odklonění kulometu bylo riskantní (smrt v Matrixu znamenala zástavu srdce a nutnost ressurekce postavy v reálu), ale většinou stačil lusknout dřiv, než postava v Matrixu opravdu zemřela. Někdo luskl, když do zákopu vlétl granát, ještě před výbuchem apod.

Dalši věc v takovém settingu bylo to, že reální jsme tam byli jen my hráči, oběť a útočník. Všechno ostatní byl kód, takže morální dilemata odpadla - hodit granát do skupiny civilů aby se způsobil rozruch nebylo nemorální. Každý mrtvý se rozpadl na zelené nuly a jedničky…
Autorská citace #9
29.6.2020 16:00 - sirien
Šaman: bojím se, že si minul pointu - oni prostě neumírali. Když byli zabití, tak se prostě po chvíli zvedli zdraví zpátky. Donekonečna.
Autorská citace #10
29.6.2020 16:08 - Šaman
Sirien: Teď mysliš to DS9, téma diskuze, nebo něco jiného? DS9 jsem neviděl.
Ale k tomu že když smrt není skutečná, tak se může používat jako nástroj, k tomu byl ten Matrixoidní příspěvek.

Že je zajímavé, když riziko smrti, které mívá běžně nejvyšší prioritu, je najednou hluboko pod "splnit cíl mise", "neztrácet čas" apod. Aspoň krátkodobě je to zajímavé.
Autorská citace #11
29.6.2020 17:02 - sirien
Teď myslím to co sem psal a co si citoval a tím na to přímo reagoval.
Autorská citace #12
29.6.2020 17:43 - Šaman
Aha. To jsem opravdu myslel, že se postavy nebojí smrti v konvenčním dobrodružství.

V těch Dark Souls, Matrixech, Cylonech, Upírech, Hihglanderech nebo Terminátorech se s nemožností smrti přímo počítá a ano, tam dává smysl nedržet hlídku, pokud to, co mě může napadnout, mi způsobí menší trable než nevyspání. Hlídku je potřeba držet, pokud něco hrozí, tedy třeba ztráta důležitého předmětu.

Však taky útok Černé perly na Port Royal vypadal jak vypadal - konvenčí loď by o něčem takovém ani nepřemýšlela. Ale jak šlo o přívěšek, nebo informace, neměla nesmrtelnost posádky význam.
Autorská citace #13
29.6.2020 21:27 - Maelik
Kdysi jsem někde získal brožurku s různými houseruly, novými předměty, a podobně, k hraní Dark Souls v D&D5e.

Zrovna to oživování (a související postupnou ztrátu příčetnosti a sil) to tam vyřešili autoři takto:

* Postava, která zemře se demateralizuje a opět se zmaterializuje hodinu poté, na místě, kde naposledy absolvovala důkladný odpočinek. Tímto je postava oživena na 1 život.
* Když postava je tímto způsobem přivedena zpátky k životu, hází si záchranný hod na Moudrost. Pokud selže, dostává jeden permanentní bod Vyčerpání (počítá se zvlášť od běžného Vyčerpání), který se dá odstranit jen pomocí ___ (Humanity tokenů, Wishe?..).
* Pokud postava nasbírá tímto způsobem 6 bodů Vyčerpání, postava je vyřazena ze hry. Fyzicky zemřít sice nemůže (alespoň ne permanentně), ale neustálé oživování poničilo mysl natolik, že z původní postavy stala v zásadě obyčejná D&Dčková zombie.
Autorská citace #14
29.6.2020 21:28 - efram
celkem zajímava varianta , ale velice destruktivní je i v knize Hyperion o Simonse. Tam posádky speciálních kosmických lodí prostě po proskoku hyperprostorem zemřeli. Prostě nebyla technologie, která by jim umožňovala přežít. Ale po jejich msrti bylo znovu restaurováni speciálním způsobem, ale každou smrtí ztráceli svou lidskost, esenci atd.
Autorská citace #15
2.7.2020 15:02 - Gurney
Můžeš jít do totálního transhumanismu, kde tělo je jen kus výbavy a postavy je mění jako ponožky, podle toho kam a co jdou zrovna dělat. Když umřou, tak si prostě vezmou nové... což nejspíš dělají i jejich protivníci. A level-up znamená schopnost používat nová, drsnější těla, které umí věci, o kterých se normálním smrtelníkům může jen zdát.

Píše:
Kdybych chtěl převést toto do RPG tak IMHO by se pro to nejvíce hodilo něco více sandboxovějšího.

Nevím jak Bloodborne, ale Demon/Dark Souls měly sandbox feeling hlavně na začátku, když už si člověk otevřel dost bonfirů, začalo to mnohem víc připomínat mise s jasným cílem zlikvidovat bosse na konci. Imo lépe než jeden velký sandbox by ten feeling emuloval pointcrawl (viz), kde jednotlivé uzly jsou samostatné dungeony. A když v nich něco uděláš, tak si zpřístupníš bonfire/quicktravel do daného uzlu.
Autorská citace #16
2.7.2020 16:22 - Lethrendis
Trochu jsi mi tím připomněl Altered Carbon. Anebo Ready Player One.

Aby bylo o co hrát i po smrti... doporučoval bych, aby bylo zmrtvýchvstáních jen omezené množství a postavy by s nepřáteli hrály i o to, aby se tento počet zvyšoval/snižoval. Hlavní padouši by pak takto umírali stejně jako hrdinové a potkávali by se s partou opakovaně.
Autorská citace #17
2.7.2020 20:58 - sirien
...zrovna sem chtěl napsat, že tenhle koncept neni nutně "full transhumanistickej" a minimálně Altered Carbon ho představuje i v dost špinavější kyberpunkové verzi. (Což se neni tak moc co divit, tyhle dva žánry se prostě zrcadlej.)

Jinak koncept opakovaného umírání je samozřejmě známej i z Paranoiy XP :)
Autorská citace #18
3.7.2020 11:12 - Quentin
Nějak jsem tohle téma přehlédl. Perma-revive??

random nápady
1) postavy jsou duchové/démoni/goauldi a po smrti posednou jiné tělo
2) postavy jsou automatoni/golemové/frankensteins a po smrti nechají ten díl, který nese jejich duši, vložit do nového těla (nebo si nechají spravit tělo předchozí).
3) postavy jsou prokletí nesmrtelní avataři nějakého boha, a dokud svůj úkol nesplní, vždycky ze svatého jezera/zrcadla/oltáře vylezou znovu.
4) postavy jsou mimozemšťani/účastníci alchymistického experimentu a mají někde omezený počet podů se svými klony. Kdykoli zemřou, aktivuje se jeden z klonů.
5) postavy mají na těle vyřezané runové slovo, které zajišťuje, že při přechodou do stínopádu/podsvětí neztratí paměť a mohou aktivně hledat cestu zpět do materiálního světa
6) družina vlastní sarkofág schopný zrekonstruovat libovolně zničené tělo
7) družina je sněm starších, kteří uzavřeli své duše do amuletů. Kdo si amulet nasadí, toho mohou ovládat (prakticky jednička, akorát neposedají aktivně, ale musí si pomáhat nandavat amulety)
8) postavy jsou kryté Horcruxem/Phylactery, takže nemohou umřít, ale pořád mohou padat do bězvědomí, přicházet o končetiny etc. takže se během hry mění na ohyzdné nemrtvé.
9) postavy jsou prokleté a nemohou zemřít. Vždycky se nakonec vyléčí, deadpool style. Čím brutálnější smrt, tím větší trauma/braindamage.
10) Nejsilnějším zdrojem magické enerige jsou duše a vládnoucí magokracie nedovoluje plýtvání. Duše zemřelých neodchází do podsvětí, ale do paláce vrchního soudce, kde jsou souzeni mezi spálením pro magii a umělou reinkarnací.
11) Postavy jsou upíři, co se po smrti rozplynou v mlhu a vrátí do rakve.

Píše:
jake máte zkušenosti, nebo si myslíte že by mohly být překážky, se světem kde by se hodně umíralo, ale "perma death" by nebyl (anebo by byl jiným pomalejším stylem).

Zkušenosti s tím nemám, ale nepřijde mi to nějak gamebreaking. IMHO když budou všichni hráči on-board s fluffovým vysvětlením, aby jim to moc nerozbíjelo immersion, tak proč ne.

Dal bych to tak, aby smrt byla pořád otravná (třeba nutnost si jako automaton postavit nové tělo) nebo nesla nějaký dlouhodobý postih (každá reinkarnace je méně lidská než ta předchozí) nebo aby byl pořád omezený počet životů (třeba ty pevně dané klony).

Píše:
První kámen úrazu který mi napadá je, že si PC hry mohou časté umírání dovolit, protože bitvy trvají pár sekund až minut, zatímco v PnP je to často záležitost několika desítek minut, a smrt spojenou s nutnosti bitvu zopakovat by musela být velice frustrující.

Tohle mi naopak přijde cool. Mít možnost zopakovat nějaký boj s úplně jinou taktikou, je super.
Autorská citace #19
3.7.2020 11:19 - Quentin
Největší problém bude ve spotlightu. Reinkarnovanou postavu je třeba, co nejrychleji dostat zpět do hry. Upír vracející se zpět do rakve tři hexy daleko bude dost rozdělovat družinu.

Tady by byla dobrá ta varianta s duchem/démonem. Uděláš sekundární nehmotnej character sheet a postavy hrajou to, dokud se jim nenaskytne vhodné tělo k posednutí.
Autorská citace #20
3.7.2020 15:29 - Naoki
Gurney a Quentin díky za podněty, to mi určitě dodá matroš k zamýšlení a přípravě :)
Maelik: díky za pravidla, určitě mrknu :)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.27498698234558 secREMOTE_IP: 3.236.15.142