Volná diskuze

Šaman
26.1.2021 17:26
Co je vlastně iluzionismus?
V diskuzích se o něm často píše, ale vyhledávání najde jen tyhle diskuze (kde se většinou dohaduje, jestli je nebo není ok). Ani Google toho nenašel o moc víc (pár odkazů na rpgFórum, ale zase tam diskutovali York, Quentin, Marky, Sparkle).

Takže by mě zajímalo: Jaká je definice iluzionismu v ttRPG?
13.2.2021 15:49 - MarkyParky
Ještě jinak:

Když mě Sirien odpálkuje s tím, že dnešní význam "skrytý railroad" je natolik dominantní, a zároveň ty historické už jsou nahrazené lépe pojmenovanými technikami, tak má pravdu, i když mi to přijde trochu škoda. A vlastně říkám něco podobného, byť po té historii pošilhávám.

Ale když se ty tváříš, jako že tu nikdy jiný význam nebyl, a ten tvůj je jediný správný, tak to vypadá fakt blbě.
13.2.2021 15:51 - York
Marky: Všechny definice jsou samozřejmě arbitrární a neberu ti ani, že ses historicky setkával s jinym významem slova iluzionius než já. To ale z tvý zkušenosti nedělá objektivní pravdu o nic víc než z mojí.
13.2.2021 16:15 - MarkyParky
Moji zkušenost dělá objektivní pravdou hlavně to, že i dneska můžeš z trochou štěstí a googlení najít nějaké archivy usenetových diskusí z přelomu milénia, kde se řešil vznik toho pojmu.

Co je samozřejmě blbý je, že to nenajdeš na první stránce Google search, protože už je to preválcované novějším/odkazovanějším významem.

Ale vytěžit se to dá a kdybych měl v normálním životě víc volného času, tak už jsem to dávno udělal. Bohužel nemám, a zas tak mi to žíly netrhá, dávám to k dobru jako zajímavost.

Když nad tím někdo pokýve hlavou, a řekne, že dneska už je to stejně jedno, pokrčím rameny. Ale když někdo tvrdí, že to tak nikdy nebylo, tak vznesu námitku.
13.2.2021 16:29 - York
Marky: Pokud budeš tvrdit, že historicky existoval jen jeden výklad pojmu iluzionismus, tak s tebou nebudu souhlasit, protože to prostě není pravda.
13.2.2021 17:02 - MarkyParky
Já to tvrdit nebudu, nevím proč bych najednou měl měnit názor nebo fakta.

Iluzionismus měl historicky několik významů, od skrytého ohýbání zapletek kolem rozhodnutí hráčů, přes podstrkování přípravy až po skrytý railroad.

Z počátku to bylo pomerně široké, nevyhraněné, postupem času se to zúžilo.

Jeden výklad tu rezolutně tlačíš ty, minimálně #203 tak vyznělo.
13.2.2021 17:16 - York
V tom případě jsem ti jen nerozuměl, pardón.
13.2.2021 17:22 - MarkyParky
Ok.
13.2.2021 23:29 - Lethrendis
Jen krátce na Cornyho, protože to v zásadě už zodpověděl Sirien za mě:

Jde o míru. Já partě nepošlu do cesty nějaký nečekaný problém proto, abych je zničil, ale aby mohli zazářit a překonat ho. Ergo očekává se na obou stranách, že to zvládnou a oni to také v drtivé většině případů zvládají. No problém, řekl bych. To je ostatně jeden z úkolů klasického vedení hry, posílat postavám do cesty zajímavé výzvy.

Kdybych využil odposlechu jejich plánování, abych jim poslal v nejméně vhodný okamžik do cesty smrtící překážku nebo jim plán schválně zhatil, tak to by bylo to svinění, co popisoval Jerson. Ale přijde mi to jako kontraproduktivní. Jako proč bych to dělal? Kdybych jim chtěl škodit, nemusel bych přece čekat, až něco vymyslí, abych to proti nim mohl poslat, nic by mi nebránilo vymyslet si něco sám. Nebo ještě jinak - poslouchat třeba hodinu, co plánují a vědět, že jim do toho stejně hodlám hodit vidle, to by mě fakt nebavilo. Ztráta hodiny času.

Tenhle iluzionisus (dle starého termínu) není podle mě moc rozšířený celkově a to svinění skrze obracení nápadů hráčů je tím pádem extrémní okraj okrajové techniky, řekl bych.

Že to je jinde podchycené jinak třeba pomocí tahů GuMa - tak jistě, ale to mě fakt nebere. Já mám rád klasické nástroje vyprávění příběhů.
13.2.2021 23:50 - Šaman
Lehce offtopic, ale taky nechápu, proč bych měl poslouchat hráče a pak jim tam dát to, co nechtějí. Nebo na co nejsou připravení.

Přesně, jak píše Lethrendis - jako GM to nepotřebuju. Když jim budu chtít zavařit, zabít, obrátit na útěk (což většinou nechci), stačí tam dát jednu přesílenou potvoru.
14.2.2021 00:14 - Corny
Tak já taky nechápu, proč někdo používá iluzionismus a 99% nevhodných praktik, proč má někdo potřebu hráče vytrestávat, proč má někdo potřebu se stavět proti hráčům do opozice...atd. Nejsem ostatně psychoanalytik. Bohužel i přesto to lidi dělají. Asi si tu nekladu za cíl pitvat se v něčí hlavě a pochopit motivace pro to, proč tohle lidi dělají. Ostatně si nejsem asi jist, jestli by nám tu k něčemu odpověď na takovou otázku byla.
14.2.2021 00:30 - York
Corny: Tipuju, že ve většině případů je to prostě styl hry, kterej se naučili jako první, vyhujuje jim a nemají tudíž potřebu na něm nic měnit. Co je vhodný nebo nevhodný je subjetivní.
14.2.2021 00:56 - Šaman
Tak ten iluzionismus chápu. Skrytý RR, vypravěč si připraví stopy/scény/příběh, ale nechce na férovku říct: "teď půjdete tam a potom tam".
Tak se uchýlí k iluzionismu a ač postavy mohou jít teoreticky kamkoliv, stane se tam přesně to, co už má vypravěč připraveno.

Chápu i to naslouchání hráčským úvahám a používání je při improvizaci. Vypravěč má jen vágní přípravu a poslouchá, o čem hráči přemýšlí. A z toho buduje zápletky.

V obou případech se to dá přiznat i nepřiznat, nechci teď řešit jestli je přiznat to jen vhodné, nebo nutné z morálního hlediska. Prostě ale chápu, protč to dotyčný dělá.

Ale to "svinění" nechápu. Asi to bude tím, že hraju už dvacet let a někteří hráči jsou stále z původní party. Vlastně hraju s nejbližšími kamarády.
Ale ani při jednorázovce s cizími přece nemá smysl svinit. I kdyby to mělo skončit kvůli atmosféře TPKčkem, tak to přece zvládnu i bez toho, abych sledoval jejich přípravu a hledal v ní mezery. Vždycky mohu dát do hry víc, než zvládnou. Proto taky nechápu "soupeření" s hráči, když vlastně hraju s cheatama.

A tak mě napadá že také nechápu to, že si hráči něco připraví tajně, aby to GM nevěděl. Jak tu někdo psal, teď to nechci hledat.
Ze stejného důvodu - není to hra kdo koho přelstí. Aspoň teda u nás ne.
14.2.2021 00:58 - Corny
York píše:
Co je vhodný nebo nevhodný je subjetivní.

Jako... není. Ale tohle není místo na to to řešit. (A asi je i docela marné to řešit). Už tak se dostáváme docela k offtopiku.

Jinak ano, často to je určitě o kultuře, stejně jako tropy věčně utrápeného Gamemastera, nebo tradiční představa v některých kruzích o tom, že Gamemaster rozhoduje o tom, kdo hraje a kdo ne. V určitých, zejména DnD kruzích, je ta hráčská kultura hodně specifická. I tady už jsem ale narazil na lidi, kteří měli tendence ve svých hrách "trestat" hráče různými způsoby.

Abych se ale vrátil k tématu...
Lethrendisi, já samozřejmě nepochybuju že to je o míře. Proto jsem i zdůraznil, že v tom nevidím žádnou tvoji chybu. Popravdě jsi mi ale připomněl kamaráda, co mi jednou řekl, že on chápe třeba i částečné neúspěchy ve hrách jako negativní. Tj. že vlastně ten symbolický "písek" vnímá jako selhání. Taky takový trochu specifický pohled, do kterého se ne zcela dokážu sám vžít (ostatně, kdybychom ve hrách jen všechno zvládali a všechno šlo podle plánu, tak to bude docela pruda).

Jinak musím říct, že jsem nad tím den dumal a opravdu mě nenapadla žádná technika, kterou bych označil jako pozitivní a s kterou bych se po hře nemohl hráčům svěřit, protože by pak třeba nefungovala. Pouze čistě hypoteticky mě napadá, že by třeba v některých hodně tématicky specifických hrách, například horor, mohlo být nežádoucí se s některými mechanickými věcmi svěřovat mezi sezeními, dokud neskončí "kampaň". Někoho v mezičase něco napadlo?

EDIT: Šaman: Jdeme trochu mimo téma (i když to už tu asi stejně teď aktuálně trochu odumírá)...tak jen tak stručně:
Lepší by bylo asi říct, že to sice chápu, ale nedokážu se do toho vžít. Stejně jako třeba "chápu" lidi, co kvůli zisku lžou svým kamarádům, ale přitom je mi takové chování osobně proti srsti. A stejně asi i chápu, proč lidi "sviní" ostatním hráčům. Prostě jsou tací, kteří si na tom honí ego, bohužel. (Ostatně v PC hrách najdeš takových lidí tuny - Určitě najdeš plno lidí třeba ve Wowku, kteří jen prasí ale přitom si myslí, že to vlastně je dobře, protože to sedí do hry). Nebo kteří vidí svou roli GM jako roli soupeře a maj pocit, že hráči mají trpět, že to má být těžké. Já bych se fakt nezkoušel pochopit, proč to či ono ty hráče uspokojuje. Obdobně co se hráčů, co si něco tajně připraví, týče. Zrovna třeba v DnD je podle mě úplně častý trope takové té "zrádcovské postavy", co se najednou odkope a ukáže se, že to byl celou dobu vlastně zloduch, muhahaha superior. Jsou prostě hráči, kteří hrají hlavně kvůli sobě, bohužel. Naštěstí jich, snad, zdaleka není většina.
14.2.2021 02:50 - Jerson
Corny píše:
Popravdě jsi mi ale připomněl kamaráda, co mi jednou řekl, že on chápe třeba i částečné neúspěchy ve hrách jako negativní.

Přesně tohle mi napsal Arten na Omegu. Ale s ilunionismem to nesouvisí.

Šaman píše:
A tak mě napadá že také nechápu to, že si hráči něco připraví tajně, aby to GM nevěděl. Jak tu někdo psal, teď to nechci hledat.
Ze stejného důvodu - není to hra kdo koho přelstí. Aspoň teda u nás ne.

První jsem to zmínil nejspíš já. Tak jak jsem to popsal by to bylo podivné použití, ale jinak nemám nic proti tomu, když si hráč(i) připraví nějaké překvapení, o kterém neví Vypravěč, a vytáhnou ho ve chvíli, kdy ho potřebují.

Nicméně je pro mě podstatné, aby si ho opravdu připravili dopředu.
14.2.2021 08:54 - Arten CZ
Corny: "Popravdě jsi mi ale připomněl kamaráda, co mi jednou řekl, že on chápe třeba i částečné neúspěchy ve hrách jako negativní."
Jerson: "Přesně tohle mi napsal Arten na Omegu. Ale s ilusionismem to nesouvisí."

To si udělal velice podivnou zkratku, Jersone. Já jsem ti napsal něco úplně jiného. Jak jsme vnímali hraní Omegy bylo následující:

Při ověření vnímáme, že pokud uspějeme, tak se nám povede naplnit záměr. Pokud neuspějeme, nedojde k naplnění záměru tak, jak zamýšlíme. Neúspěch se dá vyložit různě. A v průběhu let se u nás vyvinulo interpertovat neúspěch pomocí různých technik jako "Ano,ale...". Ve zkratce jim můžeme říkat Komplikace. Aby se hra nezastavila, tak je Komplikace nejčastější varianta interpretace neúspěchu ve hře, čisté "NE" se u nás v podstatě vytratilo.

V kontextu výše napsaného nám pravidla Omegy nevyhovují, protože její pravidla stojí na tom, že generují Komplikace při valné většině hodů. Pro nás jsou tedy pravidla Omegy, jak to hráči vnímají, generátor Komplikací = Neúspěchů. Postavě se téměř nikdy nepodaří dosáhnou svého záměru způsobem, který zamýšlela. Ať dělá cokoli, jakoukoli činnost, jen si tím generuje hromadu problémy, které musí řešit. A čím je postava kompetentnější (čím více dokáže použít aspektů), tím šance na úspěch klesají a na Komplikace stoupají. Její kompetentnost je mechanicky trestána.

To ale neznamená, že princip Komplikace je negativní. Naopak, Komplikace je velice pozitivní metoda, jak se vypořádat s neúspěchy. Pouze v Omeze jsou aplikovány způsobem, který nám nevyhovuje a vytváří hru, kterou nechceme hrát. Je to otázka míry. Pokud se většinou uspěje a občas dojde ke Komplikaci, jedná se o vhodně použitou mechaniku. Pokud ale nedokážeme uspět téměř nikdy a pokaždé, když vezmeme kostky do ruky, se bojíme hodit, protože si jen zavaříme, tak se o vhodně použitou mechaniku nejedná.
15.2.2021 13:09 - Aegnor
Arten: Hej, díky, že jsi dokázal skvěle vyjádřit můj obecný pocit z Omegy.
15.2.2021 13:27 - LokiB
Arten CZ píše:
A čím je postava kompetentnější (čím více dokáže použít aspektů), tím šance na úspěch klesají a na Komplikace stoupají. Její kompetentnost je mechanicky trestána.


V okamžiku, kdy budeš pálit aspekty, tak šanci na komplikace snižuješ, ne? (spálený aspekt = odstraněna případná vytažená komplikace)
Faktem je, že těch aspektů a možností obnovy nebývá až tolik.
15.2.2021 13:56 - Corny
Arten CZ píše:
Pokud se většinou uspěje a občas dojde ke Komplikaci, jedná se o vhodně použitou mechaniku.


Nejsem si úplně jist, jestli je v tebou popisovaném smyslu komplikace třeba i "Ano, trezor jsi otevřel, ale spustil jsi bezpečnostní alarm a stráže jsou na cestě sem", protože to není neúspěch, ale úspěch s háčkem. K tomu jsem chtěl jen říct, že docela dost systémů využívajících právě částečné úspěchy či úspěchy s komplikacemi má tendence implementovat je tak, že ve většině případů leží největší šance právě na tom částečném neúspěchu. Třeba v Forged in the Dark nebo PbA systémech padají hlavně částečné úspěchy.

Každopádně si nemůžu odpustit poznamenat, že tohle není téma na diskuzi o Omeze nebo částečných úspěších, to už jdeme hodně mimo téma.
15.2.2021 14:11 - Jerson
Už jsem odpověděl v tématu o Omeze

Tady bych chtěl jen dodat, že pravidla Omegy v tomto případě řeší právě tu určitou dávku ilusionismu od GMma - třeba právě situaci, kdy postavy vniknou v noci do kanceláří, kde je zrovna ředitel se sekretářkou. Tedy pokud hráči dosáhnou ve výsledku jen samých úspěchů (což není to samé jako hodit pouze úspěchy), tak tam žádné takovéto vyrušení být nemůže. A naopak pokud hráč použije víc aspektů, padnou mu komplikace, a on se rozhodne je neodstraňovat, tak to dává prostor právě k takovým situacím. A v takovém případě - pouze v takovém případě, který nastal díky rozhodnutí hráče - se dá říct, že tato komplikace jakoby nastala díky většímu počtu použitých aspektů.

Na druhou stranu si myslím, že pokud by po pečlivě naplánované akci následoval precizně provedený plán bez jakýchkoliv komplikací, tak to pro hráče bude nuda. Takový případ mi dvakrát nastal, díky příliš velkému štěstí v hodech, a hráči nebyli spokojeni. A právě abych nemusel používat ilusionistická řešení s dodáním komplikací kvůli zajímavosti, což by byl nejspíše ten dobře použitý ilusionismus, tak jsem si takový přístup zadrátoval do pravidel. Výsledkem je mechanika, která říká, že čím víc aspektů postava použije, tím spíše se jí stane něco zajímavého.

Není to realistické, a ani to nemá být realistické. Má to být zábavné.
15.2.2021 14:30 - Gurney
Corny píše:
K tomu jsem chtěl jen říct, že docela dost systémů využívajících právě částečné úspěchy či úspěchy s komplikacemi má tendence implementovat je tak, že ve většině případů leží největší šance právě na tom částečném neúspěchu. Třeba v Forged in the Dark nebo PbA systémech padají hlavně částečné úspěchy.

Já bych to úplně nespojoval s částečnými úspěchy a už vůbec ne s PbtA nebo FitD hrami. Na lecos z toho, na co si stěžuje Arten (typicky "kompetentní" postavy, které ve skutečnosti kompetentní jen vypadají), si jiní hráči stěžovali už nějakých deset let zpátky, tedy mnohem dřív, než Jerson narouboval do Omegy de facto karetní verzi PbtA vyhodnocení.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086512088775635 secREMOTE_IP: 3.80.173.25