Volná diskuze

LokiB
26.10.2021 09:34
Vedení otevřené hry - interpretace hodů a akcí postav
Dotaz do pléna, jak typicky řešíte takovouto situaci:

Vedete otevřenou hru. Postava se v noci ve městě chce dostat z bodu A do bodu B. Má ale podezření, že by ji někdo mohl sledovat, tak si "chce dávat dobrý pozor".
Vy víte, že někdo schopný postavu skutečně sleduje (i když spíše v zájmu její bezpečnosti než proti ní). Jak to rozsoudíte?

Dám příklad ze Savage Worlds ... nechám hodit hráče opositní hod na Všímavost proti Nenápadnosti sledujícího. Hráč hodí 5 (na k6, v SW to znamená prostý úspěch), sledujícímu to padne dobře - 15(6+6+3), takže nejenže má sám tři úspěchy (v SW jsou úspěchy za násobky 4, zde tedy 4-8-12), ale v opositním hodu sledující významně (o 2 úspěchy překonal hráčskou postavu. Hráč výsledek vidí.

Jak to interpretujete ve hře a jaké další akce to pak případně ovlivní?

Včera jsem to odehrál takto: postava si (díky svému úspěchu) všimla, že jí asi někdo opravdu sleduje, ale (protože opositní hod významně prohrála), se jí to nedaří potvrdit s jistotou a vůbec se jí nedaří něco o sledujícím zjistit. Je to opravdu dost na úrovni "sem tam máš pocit, že zahlédneš někoho, kdo u tebe vyvolává pocit, že tě možná sleduješ, ale nejsi schopen ho zkonfrontovat atd.)

Ok, asi může být.

Pak ale hráč říká "zkusím tedy léčku, zajdu za roh, tam se vmáčknu do výklenku a čekám až projde případně ta postava kolem". Má za to, že je to chytrý postup, který má přinést úspěch.

Moje reakce na to byla "vzhledem k tomu, jak moc tě sledující přehodil, tak se na takovéto obvyklé a jednoduché triky nenachytá. Do rány ti nevleze, dokáže si počkat a začít tě sledovat až tě schování ve výklenku přestane bavit".

Ale hráč z toho byl celkem rozmrzelý, že jsem jeho chytrou myšlenku (o které byl přesvědčen, že by typově měla uspět, tak to přeci ve filmech bývá) takhle znegoval (argumentoval jsem výsledky hodu, ale to ho nepřesvěčilo).
Jak byste takovou situaci posuzovali vy?

(tip pro Stvořitelnu - rozbor podobných situací a váš názor na ně by mě také zajímal ;))
Autorská citace #1
26.10.2021 09:48 - crowen
Ja by som po hode natvrdo povedal, ze postavu nikto nesleduje, a nema vobec dovod na podozrenie, a aj ked skusi nejake jednoduchsie triky, nic podozrive nezistila. Vybavene.
Autorská citace #2
26.10.2021 10:18 - Quentin
Obecná rada:

První hod rozhodoval o tom, zdali si svého pronásledovatele všimne. Oba uspěli, ale pronásledovatel více. Vyhodnotil jsi to tak, že "něco tuší," ale neví nic konkrétního.

Tím byl první hod hotový. Příprava pasti na odhalení pronásledovatele měl být nový hod.
(A pokud bys nutně chtěl ten první vysoký úspěch reflektovat, tak zvýšenou obtížností u hodu na past)

Moje rada:

Perception rolly málokdy generují gameplay. IMHO jsi měl na začátku rovnou říct "Někdo tě sleduje," což je pro hráče actionable informace. A když vymyslel past, tak do ní NPC mělo rovnou vlézt (information, choice, impact)

Po kostkách bych ani nesahal. Maximálně až u té pasti, ale musely by se výsledky nastavit tak, aby se hra nezastavila jako ve tvém příkladu.
Autorská citace #3
26.10.2021 11:07 - Lethrendis
Hraju jiný systém, ale budiž: Pokud by hráč nijak nesignalizoval, že se chová opatrně, ani bych ho nenechal házet. Prostě by ho někdo sledoval, maximálně bych si tajně hodil, jestli se to NPC podaří - jednoduchý hod na vnímání.

Pokud by to hráč signalizoval, nebo by předtím tvrdil/měl někde poznamenané, že se tak jeho postava chová vždycky a automaticky (a ano, jsou takoví lidé, zejména když žijí v nebezpečí), tak bych to rozdělil na více hodů. V první dvojici opozitních hodů by se řešilo, jak o sobě oba vědí. Tzn. dva hody vnímání proti utajení, jednou z pozice PC, jednou z pohledu NPC. Řekněme, že by to vyšlo jako u Tebe, tzn. hráčova postava by měla matný pocit, že ji možná někdo sleduje, zatímco NPC by sledovala naprosto s přehledem.

Když pak vyburcovaný hráč (to je obecně nevýhoda takovýchto situací - jakmile hráči řekneš, aby si hodil, zda si něčeho všimne, okamžitě zavětří, že by si něčeho všimnout mohl/měl, takže se začne chovat paranoidně) začne vymýšlet nějaké triky, aby odhalil, co mu předtím asi uniklo, pak je to vlastně opakování toho jeho hodu. Což můj systém připouští, ale s postihem.
Autorská citace #4
26.10.2021 11:12 - Corny
Asi bych se obecně podepsal pod Quentina. Hráči bych narovinu řekl, že ho někdo sleduje, podobně jako hráčům narovinu často říkám "Je ti úplně jasný, že ti ten chlápek kecá". Alespoň já teda oddělování herních a neherních informací prostě považuji za nudné a zbytečně limitující hráče v tom, aby si užívali hru a používali všechno, co mají k dispozici, k vytváření zajímavého gameplaye a scén. Ale samozřejmě záleží na okolnostech dané hry, u některých typů her je asi docela důležité ty informace oddělovat, byť já takové vesměs nehraju.

Tady v té konkrétní situaci bych asi za sebe postupoval podobně, jako Quentin. Řekl hráči, že se může samozřejmě pokusit připravit nějakou past, ale vzhledem k výsledku předchozího hodu bude docela těžké to udělat tak, aby si toho ten pronásledovatel nevšiml, když nad ním má očividně docela navrch a má přehled. Ten první hod by se dle mě měl alespoň nějak projevit, protože pak by mi to trochu zavánělo tím, že se hráč snaží obejít a přechytračit svůj dřívější neúspěch (ať už obtížností, nebo tím, že to bude ten pronásledovatel čekat, apod.). Na druhou stranu ten první hod nebrání nijak tomu, aby se o tu léčku alespoň pokusil.
Autorská citace #5
26.10.2021 11:20 - Šaman
Také mám jiný systém, což ovlivňuje můj přístup.

1. Házel by si pouze hráč - buď uspěje, nebo ne. V tvém příkladu je problém, že hráč uspěl, ale i pronásledovatel uspěl a víc. Jak to interpretovat, aniž bys hráči nevzal jeho úpsěch je trochu problém.

2. Hráč se pokouší znovu o totéž, jen podrobněji popsanými metodami. Buď bych to také nedovolil (bez navýšení sázek, zvýšení rizika apod), nebo by pronásledovatel těžil z výhod, které získal v prvním hodu. Jemu se pronásledování daří, má přehled, takže jen tak hloupě nenaběhne do pasti, když má situaci pod kontrolou.
A když píšu nedovolil, mám tím na mysli, že bych zkusil hráči vysvětlit, že takovéhle triky byly už součástí minulého hodu. A že zkoušet něco víc znamená třeba zdržení, nebo jít oklikou neznámými uličkami pod. Buď to přijme, nebo bude na pokračování trvat i když začíná s nevýhodou. A pak teda bude to pronásledování příběhově asi důležitější a zkusil bych mu přidat nějaký větší význam (třeba dramatické setkání s někým, kdo ho sleduje proto, že mají společného nepřítele ale navzájem si zatím nevěří…).

P.S. Také bych neměl problém s tím: ano, někdo tě sleduje, ale velmi dobře se tu vyzná a ví, co dělá. Prakticky není možnost, abys ho sám nenápadně odhalil. (Jestli se pak postava domluví s ostatními na krytí, nebo vyvolá nějaký rozruch - to už mění situaci. A také to zvyšuje sázky, takže ok.)
Autorská citace #6
26.10.2021 11:27 - Gergon
Já zůstávám "ve hře" tak dlouho jak to jen lze bez vysvětlování pravidel. Takže bych vůbec hráči neříkal věci jako o kolik hodů druhý uspěl (bez ohledu na systém, jinde třeba o kolik hodil víc) - pokud hraješ otevřeně, tak to viděl, netřeba komentovat. A herně mu přece nic nebrání se schovat do výklenku, Prostě si všiml že ho někdo pronásleduje, tak si na něj chce počkat, ok, klidně může. Mě je jasné, že mu do té pasti ten druhý nevleze, ale nemusím mu to vykládat. Já pouze popisuji hráči situaci co se děje na základě jeho akce. Takže mu popíšu že čeká ve výklenku, a nic se neděje, začíná mu třeba být zima a nudí se. Postava neví, jestli se schovala tak dobře že pronásledovateli zmizela, nebo pronásledovatel čeká, nebo pronásledovatel se na to vykašlal a šel domů, případně pro posily, nebo postavu obchází a chce jí přepadnout třeba ze střechy, nebo si naopak počkat on na ní za dalším rohem.
Popis situace co se děje podle mě zvyšuje napětí a buduje příběh a hru.
Prosté oznámení že mu do toho nevleze a počká protože hodil víc boří atmosféru a negeneruje nic dalšího, protože hráč už ví, že mu prostě nevlez do pasti a čeká. to je nuda.
Pokud by hráč nic dalšího nedělal a pokračoval v čekání, protože neví co se děje, pak záleží na situaci, mohu začít měnit okolnosti - pronáseldovatel si ho skutečně obejde a konfrontuje ho jako první s nějakou výhodou, třeba ze střechy domu, nebo prostým dějovým cutem - čekal jsi ve výklenku do rána ale nic se nezměnilo, město se začíná probouzet, a chodí kolem tebe lidé.
což dává hráči zase možnost udělat něco jinak - například ztratit se pronásledovateli v davu lidí co jdou ráno na trh. atd....

Veškeré věci co píšou kolegové - "někdo tě sleduje, ale velmi dobře se tu vyzná a ví, co dělá. " "Řekl hráči, že se může samozřejmě pokusit připravit nějakou past, ale vzhledem k výsledku předchozího hodu bude docela těžké to udělat tak, aby si toho ten pronásledovatel nevšiml, když nad ním má očividně docela navrch a má přehled"
mi přijdou jako něco co zazdí napětí a ukončí situaci, než aby generovalo něco dalšího, navíc to jsou informace, které by podle mě postava neměla - všiml sis že tě někdo sleduje - a zároveň hned víš, že se tady ten dotyčný vyzná??? to máš dost dobrý postřeh a odhad člověka. :D
Autorská citace #7
26.10.2021 12:37 - Aegnor
Lethrendis: V otevřené hře si neházíš tajně.

Gergon: ne všichni hrají přísně herecky, je nemalý počet skupin, kde se předává víc informací, než by postava přímo zjistila. A u otevřených her je to poměrně dost častý.
Autorská citace #8
26.10.2021 12:49 - LokiB
Děkuju všem, kteří napsali. Zatím na to neodpovídám, abych nerozbil hromadící se odezvu řetězem různých vláken reakcí. Ke každé mám co říc :)
Zajímají mě určitě i další podněty, takže se nestyďte ani ostatní a dejte případně vědět váš přístup k řešení takovéto situace.
Díky
Autorská citace #9
26.10.2021 14:28 - Lethrendis
Aegnor: Jo, jistě. Tak si tam škrtni to "tajně". Přemýšlel jsem, jak bych situaci řešil já, a já obvykle hraju poloskrytě.
Autorská citace #10
26.10.2021 14:35 - Quentin
Corny píše:
Ten první hod by se dle mě měl alespoň nějak projevit, protože pak by mi to trochu zavánělo tím, že se hráč snaží obejít a přechytračit svůj dřívější neúspěch (ať už obtížností, nebo tím, že to bude ten pronásledovatel čekat, apod.). Na druhou stranu ten první hod nebrání nijak tomu, aby se o tu léčku alespoň pokusil.

Ten první hod se projevil tím, že neví, kdo ho pronásleduje, takže odhodlaně plánuje přepad svého pronásledovatele, aniž by tušil, že se tak (možná) vrhne do boje s tuctem zombie-cyborg-ninja assassinů :)
Autorská citace #11
26.10.2021 15:47 - Jerson
Proberu to s Countem, zda to budeme probírat ve Stvořitelně (je to celkem zajímavý námět), nebo odpovím(e) tady.
Autorská citace #12
26.10.2021 16:34 - Corny
Quentin: Šak já záměrně neříkám, Jak by se měl projevit :D
Autorská citace #13
26.10.2021 18:40 - malkav
LokiB: Dívám se na to z pohledu hráče. Podle mého názoru měla být opatrnost započtena už do původního hodu. Popis celé situace měl pak vyplynout právě z toho jednoho kontextu:
- já jsem uspěl = mám silné podezření, popisuji, jak jsem se pokusil pronásledovatele nachytat apod.
- pronásledovatel uspěl výrazně lépe, tedy ho tuším, ale z každé mé nástrahy nějak proklouznul.
Navíc zrovna v tomto případě bych uvítal skrytý hod za pronásledovatele, protože bych si nechtěl být metaherně jistý :)
Autorská citace #14
26.10.2021 20:08 - Count
Píše:
(tip pro Stvořitelnu - rozbor podobných situací a váš názor na ně by mě také zajímal ;))


"To the Batmobile!"

Přečetl jsem si první odstavec, pak si v autě sumarizoval můj pohled a hodil ho "na papír". A protože máme v přípravě pár takových bodíků, dáme s Jersonem hlavy dohromady.
Autorská citace #15
26.10.2021 21:17 - York
Loki: Savage Worlds neznám, ale mám pocit, že ste si nevyjasnili, na co se vlastně hází. Hráč měl očividně dojem, že hází čistě na jeden task - "všimnu si, jestli mě někdo sleduje?". Uspěl, dozvěděl se od tebe výsledek a chtěl hrát dál - popsal ti, co dál dělá, a očekával další vyhodnocení. Ty jsi ten hod ale interpretoval jako vyhodnocení celýho konfliktu, teda "jak celý tohle sledování dopadne?".

Když si s hráčem před hodem vyjasníš, co bude výsledkem hodu, problém vám podle mě zmizí.
Autorská citace #16
26.10.2021 22:38 - Corny
York: Samozřejmě je to jen moje interpretace, ale podle mě Loki neinterpretoval prvoplánově vyhodnocení celýho konfliktu, ale přišlo mu logické vzhledem k tomu, jak si ten hod interpretoval, že pokud ten pronásledovatel hodil až tak lépe (tj. má docela přehled o tom, co hráčova postava dělá), tak má dost navrch, aby si i všiml konkrétně právě toho, pokud se najednou schová někam do uličky, aby si na něj počíhal. Ale kdyby se hráč rozhodl pokračovat v tom konfliktu nějak jinak, třeba přímou agresí, tak by se o ten první hod čistě asi neopíral. Dle mě tam ani tak nebyl rozpor v tom, na co se hází, v čemž mi připadá, že bylo jasno, ale spíš potenciálně v tom, pro co dalšího to má potenciálně následky (případně měl hráč teda pocit, že ty následky může "přebít" tím, že vymyslí něco vychytralého)
Autorská citace #17
27.10.2021 08:57 - malkav
Podle mě jsou právě tyto situace typickou ukázkou reakce hráče na otevřené hody, tedy metaherní zjištění, že je skutečně pronásledován. Ne každý je natolik "herně vyspělý", aby byl schopný rozlišit informace hráče a postavy a tato schopnost se podle mě o to víc snižuje, jak roste důležitost dané scény.

Ještě mě napadlo, že druhý hod by mohl být na místě v případě, že hráč vymyslí nějaký skutečně překvapivý plán na potvrzení si pocitu, že je sledován (schování ve výklenku za překvapivé nepovažuji). Popřípadě pokud je použita nějaká vlastnost/schopnost, kterou pronásledující nezná.
Autorská citace #18
27.10.2021 09:14 - todor
malkav píše:
Podle mě jsou právě tyto situace typickou ukázkou reakce hráče na otevřené hody, tedy metaherní zjištění, že je skutečně pronásledován. Ne každý je natolik "herně vyspělý", aby byl schopný rozlišit informace hráče a postavy a tato schopnost se podle mě o to víc snižuje, jak roste důležitost dané scény.


Souhlas s Malkavem. Jen poznamka, ikdyz to herne rozlisim, co je moje a co postavy a odehraju to, tak mi to kazi ten efekt prekvapenosti. V podstate prilisna otevrenost mi kazi immersion. Libi se mi kdyz me nekde neco prekvapi, dela to hru zajimavejsi (napinavejsi).
Autorská citace #19
27.10.2021 09:43 - Corny
Malkav: Sorry Malkave, ale to fakt s otevřeností samotnou nemá nic společného. Možná v tvém případě, ale ne obecně. Navíc zrovna tady se ten rozpor "metaherní" a "herní" informace vůbec neprojevil. Loki hráči, alespoň jak to tam popisuje (pokud to v praxi nebylo jinak) za celou dobu neřekl nic, co by mu neřekl, kdyby hru otevřenou nehráli:

- Hráč si sám řekl, že chce být opatrný a kouknout, jestli ho někdo sleduje (Loki ho nenavedl tím, že by řekl "Máš pocit, že...". Tj. hráč měl úplně stejné informace, jako kdyby mu nic metaherního nebylo řečeno.)
- Hráč uspěl v hodu, aby si všiml že ji někdo sleduje, ale ne moc, a tak sice zjistil, že ji někdo sleduje, ale žádné bližší informace (Loki mu opět neřekl nic navíc, co by nezjistil, pokud by mu říkal čistě herní info; opět ví jen to, co by věděla jeho postava).

Problém nastal až v momentě, kdy se hráč chtěl pokusit o nějakou akci a na to mu teda Loki řekl metaherní info, že do té mu pronásledovatel neskočí. Tj. až do okamžiku, kdy se hráč rozhodoval co dělat, pracoval pouze s informacemi, které měla k dispozici jeho postava, s ničím metaherním. Pro léčku se tedy nerozhodoval na základě "metaherního" zjištění, že je pronásledován a nemělo to tak nic společného s jeho vyspělostí. Nešlo například o to, že by jeho postava neměla vědět, že ji někdo sleduje, ale on jako hráč to ví, tak se začal chovat metaherně paranoidně. Jeho postava věděla, že je pronásledována, byť nic moc víc, a tak se s tím rozhodla něco dělat. Načež jí Loki místo hodu nebo toho, aby na ní přímo hodil důsledky téhle akce, narovinu řekl, jak by něco takového dopadlo a dal jí tak vlastně možnost zkusit něco jiného.

Za mě je třeba Lokiho způsob, jakým to vyřešil, dobrý v tom, že předejde tomu, že hráč půl hodiny čumí ve výklenku a nic se neděje (pronásledovatel ví, že tam na něj číhá a tak si počká), případně tomu, že hráč půlhodinky čumí ve výklenku, aby ho následně pronásledovatel nějak sám přepadl, takže je hráč ještě navíc rozčarován, protože si myslí, že zkusil něco chytrého a hra ho za to "vytrestá" (protože pronásledovatel ví, že na něj čeká, tak toho sám využije). Takhle hráč ví, jak na tom je a může zkusit nějaký jiný nadějnější přístup (zkusit pronásledujícího setřást; otočit se na něj a oslovit ho; otočit se a vystřelit na něj; přesvědčit kolemjdoucí hlídku, že ho sleduje nějaký zloděj...).

Jinak tohle není primárně debata o tom, co Vám vadi nebo nevadí na otevřeném hraní. Loki zadal nějakou vstupní situaci a úplně asi není relevantní se hrabat v těch vstupních kritériích, například v tom, že hrál otevřeně (samozřejmě je ale na něm, jestli tu takové úvahy chce nebo ne).
Autorská citace #20
27.10.2021 12:37 - LokiB
Ještě jednou díky všem a doplním odpovědi a reakce k tomu, co jste psali:

crowen píše:
Ja by som po hode natvrdo povedal, ze postavu nikto nesleduje, a nema vobec dovod na podozrenie, a aj ked skusi nejake jednoduchsie triky, nic podozrive nezistila


Jo, chápu.
Takhle jsem to třeba hrával dřív, v dobách DrD/ADND. V současné době mi přijde, že je herně pro hráče zajímavější interpretovat hody trochu jinak. Tím se nad tím, co navrhuješ neofrňuju, jen zkouším jiný styl hraní, který je k hráčům/postavám postavený odlišně. To, co popisuješ je velmi strohé a negeneruje to hráči (přijde mi), takové zapojení a ponoření do hry.

Lethrendis píše:
Pokud by hráč nijak nesignalizoval, že se chová opatrně, ani bych ho nenechal házet.


Hráč přímo deklaroval "sleduju a kontroluju, jestli mě někdo nesleduje". To v SW dává (miniálně,viz dále od Quentina) "nárok na hod na Všímavost).

Lethrendis píše:
začne vymýšlet nějaké triky, aby odhalil, co mu předtím asi uniklo, pak je to vlastně opakování toho jeho hodu.


Opakovaným hodům se snažím vyhýbat. Důvodem je, že to snižuje význam každého hodu a generuje to výsledky, které se mi obtížně interpretují. Jednou úspěch, pak neúspěch, pak zas úspěch ... člověk pak má pocit, že je výsledek předchozího hody degradovaný.

Quentin píše:
Tím byl první hod hotový. Příprava pasti na odhalení pronásledovatele měl být nový hod.
(A pokud bys nutně chtěl ten první vysoký úspěch reflektovat, tak zvýšenou obtížností u hodu na past)


To je vlastně to samé ... a je to vlastně kruciální bod toho, co řeším. Opravdu to, že "hráč vymyslel past" je důvodem k novému hodu? A co když bude vymýšlet nové a nové pasti, házelo by se stále znovu "dokud mu to nepadne"? To se mi moc nelíbí :(

Quentin píše:
Perception rolly málokdy generují gameplay. IMHO jsi měl na začátku rovnou říct "Někdo tě sleduje," což je pro hráče actionable informace. A když vymyslel past, tak do ní NPC mělo rovnou vlézt (information, choice, impact)

Po kostkách bych ani nesahal. Maximálně až u té pasti, ale musely by se výsledky nastavit tak, aby se hra nezastavila jako ve tvém příkladu.


Ok, chápu tvůj přístup. Přijde mi málo herní ... postavy mají nějaké staty a když je budu ignorovat, tak vlastně zvýhodňuju ty, které Všímavost nezlepšují, protože jim dávám zdarma výsledek, na který jiné postavy musely dost investovat. Nebo bych musel u každé situace přemýšlet, co "defaultního" řeknu rovnou postavě s Všímavostí d4, d6, d8, d10, d12. To je dost práce pro GM.

Stejně tak to rovnou vlezení do pasti ... i tady chápu, proč ti to konvenuje, jen je to asi už dost odlišný styl od toho, o který se snažím. Ale za zvážení a vyzkoušení to stojí.

Šaman píše:
1. Házel by si pouze hráč - buď uspěje, nebo ne. V tvém příkladu je problém, že hráč uspěl, ale i pronásledovatel uspěl a víc. Jak to interpretovat, aniž bys hráči nevzal jeho úpsěch je trochu problém.


To jsem právě vyřešil tím, že hráč informaci o tom, že je asi sledovaný, dostal.

BTW: ono je tohle trochu nad rámec pravidel SW ... standardně by tam byl jen opositní hod, nehrálo by roli, že hráč uspěl, význam by mělo jen to, že protivník ho vysoce přehodil. Ale mně přišlo v tu chvíli zajímavější reflektovat i ten samotný úspěch hráče. Dává mi to více kombinací výsledků než 1:0. A ty kombinace jsou celkem významně odlišné (hráč uspěl se zvýšením/uspěl/neuspěl/kriticky neuspěl, NPC to samé + ještě "kdo měl z nich víc do některých z těch kombinací)

Gergon píše:
Prostě si všiml že ho někdo pronásleduje, tak si na něj chce počkat, ok, klidně může. Mě je jasné, že mu do té pasti ten druhý nevleze, ale nemusím mu to vykládat.


To se mi obecně moc neosvěčuje. Důvodem je, že to hráče "zasekne" - on čeká, že jeho akce (past) bude mít nějaký efekt, čeká že to hra zreflektuje ... a musí se znovu nastartoval a ještě se zklamáním, že "to nic nepřineslo". Proto mi přijde lepší mu to krátce vysvětlit, proč to tak je. Jedeme pak na stejné vlně co a proč se děje.

Gergon píše:
Prosté oznámení že mu do toho nevleze a počká protože hodil víc boří atmosféru a negeneruje nic dalšího, protože hráč už ví, že mu prostě nevlez do pasti a čeká. to je nuda.


Jenže hráč to právě neví. Jak by se to dozvěděl? Mnoha popisy, zdržením hry, nenaplněným očekáváním. To hru kazí.

malkav píše:
- já jsem uspěl = mám silné podezření, popisuji, jak jsem se pokusil pronásledovatele nachytat apod.
- pronásledovatel uspěl výrazně lépe, tedy ho tuším, ale z každé mé nástrahy nějak proklouznul.


Ano, tak jsem to interpretoval i já. Hráč to po mém vysvětlení přijal, i když byl chvíli mrzutý, protože je z jiných her zvyklý "vymyslel jsem akci, tak chci za ni odměnu".
Mně tenhle přístup není blízký, ale rozumím, proč to mají hráči někdy rádi. Někdo prostě oceňuje a oslavuje už to, že hráč něco do hry přinesl, pro mě je to spíše základ a ne důvod k ocenění.

York píše:
Savage Worlds neznám, ale mám pocit, že ste si nevyjasnili, na co se vlastně hází.


Máš pravdu, to jsme si explicitně nevyjasnili. Nemám zažité, abych takhle každý hod vyjasňoval. Mám pocit, že to zdržuje a trochu kazí ponoření do hry. Ale vzhledem k důsledkům je možná vhodné to v některých situacích opravdu dělat, aby nebyla odlišná očekávání.
Trochu jsem jel na automat a spoléhal na to, že si budeme s hráčem v tomhle rozumět. Pro něj jsou SW stále ještě nové, nemá je zažité, tak to asi vnímal z dřívějších jiných her odlišně.

Corny píše:
Samozřejmě je to jen moje interpretace, ale podle mě Loki neinterpretoval prvoplánově vyhodnocení celýho konfliktu, ale přišlo mu logické vzhledem k tomu, jak si ten hod interpretoval, že pokud ten pronásledovatel hodil až tak lépe (tj. má docela přehled o tom, co hráčova postava dělá), tak má dost navrch, aby si i všiml konkrétně právě toho, pokud se najednou schová někam do uličky, aby si na něj počíhal.


Jo, tak to bylo. A vlastně je to důvod, proč to před hodem nevyjasňuju. Možný výsledků (kombinací) je tolik, že to přesně popsat zabere moc času.
Snažím se jedním hodem pokrýt skutečně "větší úsek", ne jako dřív v DrD, kdy se na Postřeh házelo třeba v každém kole. Tohle byl jeden hod "za scénu cesty přes město".

Další hod (a to je důležitá poznámka) bych zvolil v případě, že by se něco podstatného změnilo. A tady je určitě otázka, co je pro koho to podstatné.
Pro mě to není to, že hráč zkusí past ... to beru jako součást prvního hodu (ale zas chápu, že někomu to tak nepřijde a hráčská past je pro něj významnou změnou situace).
Za sebe jsem si určil, že by významnou změnou bylo, kdyby se:
a) zásadně změnilo prostředí ... dostali by se do části města s výrazně odlišnými podmínkami pro sledování
b) bylo by tam zapojení dalších postav nebo prostředí ... nějak by do toho hráč zapojil hlídku, jiné NPC, které by potkal, nebo naopak na straně sledujícího by se někdo přidal atd.
c) něco jiného ... postava by si nějak pomohla kouzlem/předmětem, vymyslela by akci, která zásadně mění podmínky tohoto střetnutí atd. samotné "schování se do výklenku" jsem jako významnou změnu neposoudil

(tedy jak píše malkav)malkav píše:
Podle mě jsou právě tyto situace typickou ukázkou reakce hráče na otevřené hody, tedy metaherní zjištění, že je skutečně pronásledován. Ne každý je natolik "herně vyspělý", aby byl schopný rozlišit informace hráče a postavy a tato schopnost se podle mě o to víc snižuje, jak roste důležitost dané scény.


Může to tak být. Ale tady hráč sám o sobě bez problémů převzal to řešení, že sledující hodil o hodně víc, takže "sice o něm vím, ale nedaří se mi o něm vlastně nic zjistit a nemůžu mu moc uklouznout". Jen chtěl odměnu za vymyšlenou akci, která podle něj přinášela do hry něco nového, pro mě ne.

Ještě takhle ... kdyby to byla nějaká zásadní scéna, kde tohle sledování je významnou herní náplní, tak se dá odehrát bohatším způsobem, dá se pracovat právě třeba s pastí postavy s jejími dalšími nápady.
V naší herní situaci to byl spíš takový náhodný důsledek (sledující se staral o bezpečnost postavy, spíše jí hlídal, než by ji chtěl ublížit) a dal jsem to tam (možná zbytečně) na určité "dokreslení a ozvláštění" jako důsledek toho, jak postava jednala s někým významným a ten na ni "chce dát potichu pozor". Takže to nemělo přinést nějaký boj, honičku ... cílem bylo dát hráči trochu nejistoty ze sledování, ale do budoucna třeba i docvaknutí "jo to mě tehdy sledoval pro moje dobro, dával na mě pozor", až se to třeba při významnějším střetu s protivníky projeví (bude-li herní situace odpovídat tomu, aby se pomoc zapojila).

Corny píše:
Za mě je třeba Lokiho způsob, jakým to vyřešil, dobrý v tom, že předejde tomu, že hráč půl hodiny čumí ve výklenku a nic se neděje (pronásledovatel ví, že tam na něj číhá a tak si počká), případně tomu, že hráč půlhodinky čumí ve výklenku, aby ho následně pronásledovatel nějak sám přepadl, takže je hráč ještě navíc rozčarován, protože si myslí, že zkusil něco chytrého a hra ho za to "vytrestá"


Ano, to byla přesně moje úvaha :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084373950958252 secREMOTE_IP: 34.201.37.128