Volná diskuze

LokiB
14.1.2022 13:11
Popisování výsledků útoků hráči
Narazil jsem na to, že bych rád v Savage Worlds nechal hráče popisovat výsledky jejich útoků. Potíž je v tom, že proces útoku je:

1. Hod "na útok" ... je otázkou, jestli má být hra otevřená tak, že hráči budou před hodem znát "obranu cíle".

Když hrajete, vědí vaši hráči, proti jaké obrazně útočí? tedy kolik musí hodit na to, aby útok uspěl. A je jedno, jestli v SW, nebo JaD/DnD. I když v hrách typu DrD či DSA do hry vstupuje ještě "hod na obranu"

2. při úspěchu "hod na poranění" ... tady podobně musí pro vlastní popis hráč vědět, jaká je výsledná "tuhost" cíle, aby věděl, jestli hod na poranění uspěl, uspěl se zvýšením, případně s kolika (protože to má herní dopady)

Tedy stejná otázka jako výše.

3. postavy i nepřítelé mají možnost případné poranění zkusit "vstřebávat" a tedy i v případě úspěchu v útokui poranění, se možnému zranění vyhnout (je to dané tím, že kapacita "HP" je v SW oproti DND nizoučká, typicky má postava 3 HP, při ztrátě 4. už je vyřazená)

Takže když se rozhodnu za NPC/monstrum zkustit o vstřebání (strojí to token, takže to nelze dělat vždy, je to za cenu omezeného zdroje, u mnoha NPC se nepředpokládá, že by to Gm za ně dělal, ale pro významná NPC se to používá spíše), tak si hodím a teprve tento výsledek říká, jaký byl vlastně výsledek útoku. Zda se podařil a zranil, nebo ne.

Ve hře to ani nebrzdí, odsýpá to rychle, to problém není.

A moje otázka je, jak do tohoto řetězu zapojit hráče, aby mohli výsledky svých hodů interpretovat sami.
Jestli nezbývá, než toto celé odházet "potichu" a pak jim říc "tvůj útok uspěl a způsobil jsi mu jedno zranění" ... a pak teprve si to hráč může popsat ve fikci.

Nebo jak to děláte vy? Popisuje hráč svůj útok "už před hody" na základě "svého hodu", nebo až po úplném resolvnutí výsledku útoku?
Autorská citace #1
14.1.2022 15:11 - sirien
1 - obvykle. Popravdě mi to je dost jedno. Některé systémy co hraju to vyžadují. Jiné ne - v tom případě to většinou neřeknu, protože se o to nestarám, ale počítám s tím že to hráči odhadnou/odpozorují. Když se mě zeptají, tak jim to prostě řeknu, pokud nemám velmi specifický důvod jinak (např u monstra kterým chci vyděsit jeho silou to můžu říct až potom co ho někdo poprvé úspěšně zasáhne atp.).

Dřív jsem hrál uzavřené hry a měl jsem dojem že to tajemství posiluje atmosféru - ale zpětně mi přijde, že vlastně prakticky vůbec. Ostatně bojující postava logicky vnímá, jak drsný její protivník je nebo není, aspoň plus mínus.

(Výjimkou je GUMSHOE systém který hraju uzavřeně přesně jak pravidla radí - ale tam k tomu je specifický design důvod související s resource managementem hráčů.)


2 - z mojí zkušenosti to je opět jedno. Opět - když postava zasáhne, tak obvykle stejně vidí, jak moc to protivníka fakticky bolí nebo nebolí. Tady často ale neříkám nutně čísla (ta nejistota mi to přijde citelnější), ale většinou nějaké "škrábnul si" nebo "ok, to ho hodně bolí" atp. stačí. Že to není přesné... Není. Postava taky se zásahem nedostává rovnou lékařskou zprávu - hluboké seknutí do nohy mohlo přerazit kost - ale mohlo se o ní i jen zastavit.

3 - hráči prostě řekni že tu mechaniku za protivníka používáš a nech ho, ať svůj popis adekvátně upraví. S např. bodama osudu ve Fate to tak dělám. Nebo si ten popis převezmeš. "...ale, jak si mu seknul přes břicho, tak se sklonil a ta rána mu prošla přes hrudník. Krve jak z vola, ale zdá se že to žebra dost zastavily."
Autorská citace #2
14.1.2022 16:23 - LokiB
sirien: dík, chápu.

komplikace u SW je v tom, že to, jestli jsi ho přizabil, hezky zasáhl, škrábnul, nebo mu nic nezpůsobil, je vlastně známo až po průchodu celým tím procesem: hod na útok + zjištění zda je to hit (proti obraně) + případný hod poranění + posouzení, jestli by to cíl ustál (brnění/tuhost) nebo je Shaken nebo by to ústilo v 1 či více Zranění + rozhodnutí o Soaku a jeho resolvnutí.

Tedy jsou to při soakování spíše kondicionály "hezky jsi ho trefil a poranění by to bylo velké ... kdyby to teda nesoaknul"

Můžu mít dopředu určenější, za jakých podmínek, jestli vůbec atd bude daný protivník vůbec zkoušet soakovat, tím, že je to rezervované spíše pro bosse, se to zdá takto v mnoha případech zjednodušit.

Jo, je to systém, který popisům útoků od hráčů není moc nakloněn. Ale tak hledám cestu, jak je víc zapojit :)

Ale vlastně ten tvůj bod 3 je odpovědí ... jsem to pochopil líp až při druhém čtení.
Ok, to zkusím.
Autorská citace #3
14.1.2022 16:39 - sirien
V tom případě prostě musíš projít celý ten postup a popis udělat až potom co máš výsledek. Nebo to popisovat průběžně po částech

V praxi to není problém, ve Fate to je standard - nejdřív hod, pak různé boosty a vyvolání aspektů na jedné není obou stranách, pak výsledek a popis. Někdy to odbydeš celé najednou, jindy je nějaký popis v průběhu a pak další vyvolání aspektů a navazující popisy. Při hodně vyvoláních na jeden hod se to vrství a nabaluje a vznikají dost epické průběžně se dramaticky měnící popisy.

Běžné při takové "licitaci" je, že popíšeš akci a další popis nahradí jen závěr předchozího popisu a rozvine jej dál: ...a probodnu ho / (vyvolání) ...v poslední chvíli ale skočil pryč a to bodnutí mu jen seklo do boku / (vyvolání) ...a jak odskočil tak využiju situace, skočím za ním, natlačím se za dosah jeho zbraně a proříznu mu krk.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.052393913269043 secREMOTE_IP: 18.97.9.169