Volná diskuze

LokiB
28.4.2023 12:02
Fate - Dark Ages
Dotaz:

Chtěl bych si zkusit s naší skupinou zahrát novou kampaň ve stylu (WoD) Dark Ages: Inquisitor ... ale protože jsou chlapci dost leniví na učení se novému systému, a přeci jen DA:I není úplně odlehčený systém ... tak mě napadlo, jestli by to šlo hrát ve Fate. Aby to mělo podobný feeling.

Zároveň bych je tak přiměl si Fate aspoň vyzkoušet :)

Nevíte třeba o nějakém settingu pro Fate, který by podobnou kampaň zpracovával? Co se skillů, triků a dalších možností týče.
Necítím se na to, že bych si něco takového chtěl připravovat sám :)

Nebo jestli je i tady nějaká už existující diskuse, která to řeší?
Autorská citace #1
28.4.2023 14:01 - sirien
Žádnou WoD -> Fate konverzi přímo neznám. Nedostaneš úplně stejnej systémovej feeling, protože 1-4WoD jsou vcelku dost crunchy systémy ve skutečnosti. Ale ideově by to neměl bejt až tak moc problém.


Stres a Následky
- Zruš default jedničkovej stress-box (zkrátíš tim boje)
- Default triádu Následků nahraď dvojící Mírný (3) a Vážný (5). Pro smrtelníky se to hodí víc.

Morality nahraď samostatnym trackem Stavů. Něco jako
- Svatý
- Dobrý
- Všední
- Omlácený
- Pokřivený
- Šílený
...neni tam potřeba přidávat žádné další efekty, mechanika aspektů tady udělá bohatě svoje, zvlášť když se to nebudeš bát vynucovat.

o/nWoD přístup (spíš nuda): udělej si hodnocení útoku prohřešků a když postava něco provede a nehodí to, nech jí padnout dolů.

5WoD přístup (doporučuju): Sleduj Stálý a Přechodný stav. Stálý je základ. Pokud se nic neděje, tak postava ani žádný Přechodný nemá. Když provede nějakej shit (nebo se svatě sebeobětuje - ale jako známe hráče, to se nestane :D ), tak se Přechodně posune. Pokud hráč odolá 3 vynucením v řadě, tak Přechodný stav pomine. Pokud nějaké vynucení přijme nebo stav dokonce sám vyvolá, tak se Přechodný změní na Stálý.

Dovednosti: WoD skill list má 24 dovedností, to je o 6 víc než vanilla Fate - použil bych WoD sadu, ono to aspoň trochu rozmělní sílu postav. Ale jinak asi neni problém i udělat si vlastní v nějakym mixu.

Triky: bez problémů bych sosal ze základního Fate popř. jinejch příruček (v CZ máš moje Star Wars, na trošku jiné dovednostní sadě, ale těch triků je tam hromada), kompatibilita neni problém, stačí sem tam přefluffovat.
Autorská citace #2
28.4.2023 14:21 - LokiB
Díky.
jo, tvejma SW jsem se chtěl inspirovat, kdyby nebylo nic "bližšího" :)
Autorská citace #3
28.4.2023 15:06 - sirien
Jo ještě co se zbraní týče. Záleží, jak moc chceš mít gamistic-bojovou hru.

Pro příběhovější hru bych použil Prosté bonusy, případně těm zajímavějším přihodil nějaký ten aspekt nebo slabší trik

Pro bojovější hru (nebo o něco větší věrnost WoD gamistickému kombení okolo zbraní a bojových meritů) bych šel s Triky vybavení.
Autorská citace #4
28.4.2023 15:56 - LokiB
Ano moc ji tady právě bojovou nechci, v tom problém nebude - celkem abstraktní boj z Fate by mohl úplně dostačovat v té základní podobě.

Ale nějaká "kouzla" / merity (modlitby inkvizitorů, takové ve stylu právě Dark Ages: Inquisitor, i když třeba i "volnější" v efektech) by se hodila, to mají hráči rádi.

Různé "zjišťování", "zastrošování", "vyslýchání", "zahánění temných sil", "ochrana před temnými silami" atd.
Autorská citace #5
28.4.2023 16:34 - sirien
Já se bojim že bohužel DA: Inquisitor v podstatě vůbec neznám. Ale pokud to jsou merity ve stylu Hunter: the Vigil, tak z toho můžeš udělat speciální triky přístupné jen inkvizitorům s efekty nad rámec běžných triků. Když jsou všechny postavy inkvizitoři tak asi nevadí, že budou třeba i o něco silnější.

Dalo by se to designovat i složitějc, ale nevim jestli to stojí za to - dávat nějaké trade-offs při tvorbě postavy atp. se mi nezdá moc hodnotný. Point by mohlo mít to např. navázat na morálku - udělat ty inkviziční triky ostřejší a s temnějším spinem, aby jejich využití (nebo přestřelení a využití na nevinného atp.) vedlo k hrozbě degradace - to by pak vytvořilo docela zajímavej prvek kdy by to docela vystihlo kde proč a jak přišla inkvizice ke své temné pověsti, protože efektivně čím víc budeš nadužívat svoje powers, tím víc začneš padat do jihadistickýho módu s tunelovym a krví zaplavenym viděnim.

Btw. zajímavej a podobnej efekt by taky mohlo mít umožnit hráčům aby místo poklesu morálky nahradily některý svůj standardní aspekt nějakou tematickou trigger happy hláškou ("v magii není nevinných", "svět musí být očištěn o vše nelidské", "vedlejší oběti jdou do Nebe" atp.) - podobný aspekt je "uzamčený" a jde ho změnit jen za cenu snížení Morálky nebo nahrazení za nějaký aspekt vlastního svědomí, který nejde odstranit dokud opět není X-krát úspěšně vynucenej bez získání fate-pointu atp.
Autorská citace #6
30.4.2023 14:20 - LokiB
Díkec.
Tak zkusím s dotazy pokračovat ...
Jeden z hráčů přišel s tímto návrhem postavy (jsme všichni Fate nováčci).
Má to nějaké zádrhele, nebo je to úplně ok postava do pseudostředověké hry?

ASPECTS
HC: An ex assassin seeking redemption
P: A lot of people seek revenge on me. I am feared
A1: I never miss the Target with my double crossbow when in shadows
A2: I have hardly any trouble to gather information about my Target
A3: I can mix lethal and healing solutions from common materials

SKILLS
+4 Shoot
+3 Stealth, Contacts
+2 Fight, Lore, Athletics
+1 Notice, Will, Deceive, Burglary, Investigate

Případně nějaké nápady na vhodné Triky pro něj?
Autorská citace #7
30.4.2023 16:31 - sirien
Ty A1-A3 jsou hratelný, ale nejsou optimální - aspekty mají být víc koncepty než konkrétní schopnosti, na to sou víc triky.

Teď sem venku jen na telefonu, večer se ti podívám jak to nějak hezky přeformulovat.
Autorská citace #8
30.4.2023 16:39 - LokiB
Díkec
Autorská citace #9
1.5.2023 19:18 - LokiB
Zkoušel jsem googlit nějaké ukázkové "dark ages" postavy pro Fate ... a teda musím říc, že Fate je pro účely vyhledávání velmi nevhodný název herního systému :D člověk se musí probírat hrozný návalem trashe s Fate hrou nesouvisejícím
Autorská citace #10
1.5.2023 23:13 - sirien
sorry, nějak mi to vypadlo z hlavy :)

Ten nástřel postavy je klasická newb mistake, ale nic tragickýho.

Obecně - aspekty, zejména aspekty postavy, fungují jako koncepty - tj. ideálně nejde o schopnosti k použití, ale o fráze, kterou bys postavu popsal někomu, kdo jí nezná (nebo fráze kterýma bys popsal postavu z filmu někomu, kdo film neviděl atp.) Tyto fráze pak můžou být použity ke konkrétním akcím nebo jako svolení / posílení konkrétních schopností, ale samy o sobě jsou širší. Pro vystižení specifických schopností slouží Triky.

Popravdě, některé ty aspekty znějí hodně jako triky, zejména jako triky ve "FAE formátu". Nicméně, nevadím, aspoň to je materiál ke zpracování :) .

Aspekty se dají snadno přepracovat na vhodnější znění:
A1: Expert marksman.
A2: I always get to know my targets
A3: Master herbalist / Improvised herbalist

K těmto aspektům. U A1 se hráč určitě zeptá (a pokud ne tak to je dobré dovysvětlit) - ten aspekt takhle jde použít ke všemu, co ten původní, ale nepopisuje akci, ale postavu - je tedy širší a dá se použít i jinde - ale zároveň dává možnosti vynucení (a tím získání bodů osudu - např. tím že se nechá dotlačit do fakt hraniční akce, na kterou si ale jako expertní střelec prostě bude věřit popř. mu hrdost nedá to nezkusit atp.). Zároveň to má ale i další významy - expert marksman např. nebude mít problém odhadnout vzdálenost, posoudit zbraň nebo to jak s ní někdo zachází atp.

A2 je v podstatě identickej případ co A1. Hráč si ale možná může chtít pohrát s formulací. Má ten aspekt vyjadřovat i to že se mu nechce do akce proti někomu koho nenastudoval? Má vyjadřovat nějakej patologickej (predátorskej...) vztah k (budoucím) obětem? Nebo má vyjadřovat pracovní preciznost? Chápeš, prostě co ten aspekt má říkat o postavě - kromě toho že je dobrá v té dané činnosti.

A3 ... A3 je problém, ten původní aspekt sám o sobě prostě neni moc "aspect material", je to v podstatě doslovnej zápis triku. Můžeš nad tim postavit aspekt který to doplní (stejně jako máš Expert marksman, ale k tomu máš navazující trik - viz níže, jen v opačném gardu) a pak skončíš nejspíš s něčím jako to co sem nastřelil výš. Nebo se na to můžeš vybodnout, nechat jen trik navázanej na skill a ten aspekt použít na něco jinýho. Což, popravdě, bych doporučil, protože...

...ty aspekty jsou hrozně "jednosměrný". Původně Fate před-definoval dva aspekty z pěti (High-concept a Trouble), nicméně už v původních materiálech se naznačovalo a pozdější verze (Fate Condensed) přímo kodifikovaly před-definici třetího aspektu jako "Relationship". (A obecně pak platí že je good practice aspekty rozstřelovat do různých směrů - další možné jsou Expertise (tu tam máš - expert marksman), Drive/Motivation/Goal, Background/Origin, Personality atp.) S tím, že se ten druhý dá lehce přetočit a dostat z něj personality trait (popř. job approach style) tak ten třetí by to chtělo zužitkovat na něco zase jinýho. Vztah k jiné postavě popř. nějaké organizaci nebo nepříteli (konkrénímu nebo obecnému... "all heretics must die...") je taková klasika.


Triky. Sou vcelku easy...

Killshot. When I shoot somebody from a surprise, he can't use stress to absorb the hit. (= jakýkoliv zásah z překvapení jde rovnou do následků. Na miniony vcelku nanic, ale na high-value cíle dost hodnotný, protože i když je nesejmeš, tak se to obratem přetaví do Následku a volného vyvolání na něj co rovnou dostaneš na ruku)

...popř. se dá snadno použít něco z Fate (Neskutečná přesnost / Cílený výstřel - ten je trochu slabší než by měl být (Fate core triky některý sou podstřelený), takže se to dá posílit např. tím že na ten aspekt rovnou dostaneš volňásek a/nebo tím že ten bod osudu zaplatíš až po zásahu.


Nad A2 se dá vzít nějaký trik spojený se stealth (sledovačky), contacts (šmejdění a vyzvídání) nebo k Investigate. Popravdě s INV +1 bych šel asi do triku co mi dá +2 na O/CA investigation, když sháním informace o cíli relevantní pro hit - to mě z +1 pošle na +3 v kontextu který k postavě potřebuju.


A3 bych vzal tak jak je a požil bych ho jako trik. Tady záleží jak obecně tyhle možnosti ve vaší hře mají fungovat. Předpokládám, že Lékárnictví není zrovna common skill přístupný komukoliv ve vašem světě, takže bych to pojal jako trik který prostě rozšíří moje možnosti Lore skillu o tvorbu léků a jedů z běžných surovin.
Autorská citace #11
2.5.2023 00:50 - LokiB
Super, díky za vhled. Zpracuju si to mentální a předám dám.

K tomu A3/triku ... jak rozumně funguje v podobném settingu taková věc jako "lék" nebo "jed"? Jed .. nějaký hod na Překonání a podle míry úspěchu/neúspěchu dodává posuny "při zásahu"? nebo nějak rovnou do následků?
A lék? Odstraňuje stes? Nebo následky? Jen tak nebo skrze nějaký hod?
Autorská citace #12
2.5.2023 02:10 - sirien
No - otázka moc neni jak fungují jedy v takovém settingu, jako spíš jak fungují obecně ve Fate. A odpověď je, jako často u Fate - "tak, jak potřebuješ".

[fate] Jedy a jiné ongoing efekty

Psal jsem to bez další vaty okolo - obecně ty Prudké jedy spíš napodobují DnDčko a nepřijdou mi osobně nijak moc zajímavé, kdybych měl ve Fate pracovat s jedama já, tak pojedu ty odložený. Pokud chce mít hráč schopnost práce s jedama, asi by bylo dobrý si nejdřív vyjasnit, co od toho sám čeká - jestli chce mít jen drsnější útoky (v tom případě reálně chce spíš nějaký kyseliny atp. než jedy tak jak jedy fakt působěj, ale asi legit herní požadavek a netřeba bazírovat) nebo jestli fakt chce umět tvořit jedy nebo obecně toxický látky (z běžných surovin to nemusí být jed, ale něco co způsobí zanícení rány a otravu krve atp.) Tahle generická schopnost, která umožňuje improvizovat a navíc unlockuje i léky, by nejspíš měla vést (minimálně použitá v polních podmínkách "z běžných surovin") k nějakým slabším jedům spíš než k full-power killing záležitostem, aby ti zbyl prostor i pro nějaké specializovanější triky nebo další budoucí expertízu postavy.

Ohledně léků - osobně bych mu asi v relevantních případech dovolil vytvořit lék jako CAčko pro akci léčení (tj. pro standardní proces odstraňování Následků - popř. situačních aspektů nemocí a otrav, kdy nejdřív musíš uspět v léčbě a až pak začne odtikávat perioda mizení Následku) popř. periodu léčení nějak zkrátit (s tím opatrně, podobné sestřelování váhy následků je dost zásah do jejich fungování a rovnováhy). Pak samozřejmě potřebuješ ve hře příležitosti to využít (i když... tím že to je vázaný zároveň i na jedy vlastně ani ne tak moc) a pak je otázka jak moc chceš tu hru komplikovat např. tím že neošetřená krvavá zranění ve středověku působí průběžné další útoky na zraněného (protože zanícení, otrava krve, nekrózy...) nebo tím že kdekdo bude používat jedy i proti postavám nebo tím že budeš řešit nemoci... obecně bych byl opatrnej protože asi nechceš skončit ve stavu kdy do hry zavádíš pravidlo jen aby hráč mohl využít schopnost (tj. bez té schopnosti bys pak pravidlo radši zahodil, protože samo o sobě neni pro hru zajímavý).
Autorská citace #13
2.5.2023 20:58 - LokiB
Že tě tak informačně vytěžuju ...
Jaký bys měl názor na koncept postavy zavrženého preláta? Co by mohlo být posledním aspektem?
Dávají smysl zvolené triky, vzhledem k jejich možnostem, aspektům a dovednostem?

Samé otázky :) Díky za případné odpovědi.

Prelát - Bývalý biskupský vikář
Býval bystrým mladíkem, výřečným, avšak i úlisným. Vědel, kterou ruku políbit a na koho se přísně osopit. Díky svým schopnostem to dotáhl daleko v hierarchii církevní administrativy, až na biskupského vikáře a správce.
Svým dle potřeby hedvábným či ostrým jazykem se ve své pozici úspěšně etabloval. Sešel ze správné bohabojné cesty.
Projevila se jeho z podstaty hedonistická a poživačná povaha. Dopřával si a neomezoval se.
Dokázal přimhouřit oko při odvodu desátku za díl odměny, snad ani zpronevěra majetku diecéze mu nakonec nebyla cizí. Nahlédl i do neschválených okultních knih.
Jak šly roky, na těle i na duchu se styl života projevil, břich sádelnatěl a i mysl se pod tíhou tuku zakulatila.
Sice si namlouval, že své povinnosti vzhledem k bystrému intelektu stále zvládá, a špatnosti dokáže úspěšně zakrývat nebo se z nich vymluvit, až se jednou ucho utrhlo.
Biskup nakonec s dopomocí některých našeptavačů, kteří našeho preláta rádi neměli, prohlédl, pojal podezření, nechal projít knihy a zhrozil se.
Nyní nemilého preláta zbavil úřadu a jako pokání mu přikázal cestu na Svaté Země, při které má zpytovat svědomí a očistit svou hříšnou duši.

S postavou zabijáka se seznámil cestou v jednom klášteře, kde zabijáka ošetřovali, když ho našli na smrt zraněného po jedném útoku.
Zabiják ho s pocitem duše na jazyku požádal, aby se mu mohl vyzpovídat, a prelát, aniž pořádně věděl proč, ho vyslyšel. Když se pak Zabijákovi ulevilo, použil své schopnosti a přesvědčil ho o možnosti jiné cesty a pokání a vzal ho sebou na cestu do Svaté Země.
Zabiják byl přitom jediný, kdo se od Preláta neodvracel, když seznal i jeho hříšnou minulost.


HK: Prelát - Zapuzený biskupský vikář na cestě do Svaté Země
P: Na těle i na duchu sádelnatý prelát
A1: S jazykem výmluvným a vemlouvavým ... reprezentuje schopnost přesvědčování druhých, vtírání se do jejich přízně a celkové vemlouvavosti
A2: Bývalý biskupský auditor ... reprezentuje schopnost porozumění a používání finančních a obchodních transakcí a s tím spojených jednání
A3: ???

Trik 1: Boží zásah: Za Fate point (svůj nebo souvěrce) použij dovednost Vůle pro vytvoření výhody na ????
Trik 2: Víme, kde je naše místo: +2 na Vztahy, když se snaží vytvořit výhodu ústním přesvědčováním prostých lidi o jejich podřízenosti vůči kléru, nebo se naopak vetřít do přízně šlechtě či cíkrevnímu hodnostáři či jinak významné osobě
Trik 3: Načteno v zakázaných knihách: +2 na Znalostní hody vztažené k okultnu

+4: Vztahy
+3: Vůle, Klamání
+2: Učenost, Kontakty, Kondice
+1: Vyšetřování, Pozornost, Provokace, Majetek
Autorská citace #14
3.5.2023 03:05 - sirien
HC je usable a jasně, podle poučej o tom že rozvinutý aspekt je lepší aspekt, ale moje zkušenost je že podobně příliš rozvinuté aspekty (takové, které kombinují nesouvisející informace) se nakonec stejně smrsknou na svoje jádrové sdělení - v tomhle případě vsadim flašku že už na druhý hře z toho bude jen "Zapuzený biskupský vikář". To platí zejména u HC aspektu. Tady zesíleno tím, že "na cestě do svaté země" vlastně ani nijak nesouvisí s konceptem postavy. Dropnul bych to, čistě pro jednoduchost a přehlednost (skutečnost samotná může ve hře zůstat - a klidně to můžete v tom aspektu mít jako dodatečný význam, dokud to bude hrát roli, ale neni třeba to tam rvát - čistě systémově vám to může navíc udělat cringe protože HC se as written mění až s koncem kroniky efektivně a pokud do Svaté země doputujete dřív...) Pokud je cesta do svaté země pro postavu skutečně až tak definující a důležitá, zakomponujte jí do jinýho aspektu.

P je hezkej, ale bude fungovat pouze pokud máte ujasněné, co to přesně znamená ve vztahu k možným akcím a překážkám - jinak narazíte na to že začneš vynucovat věci co hráči nepřijdou správně. Neni to problém, jen si to ujasněte na pár konkrétních příkladech.

A1 - nice, ujasněte si možné problémy / vynucení co jsou z pohledu hráče legit a zajímavé.

A2 - redundandní, efektivně je už zahrnuto v HC (popř. tam jde doujasnit - "Bývalý biskupský vikář-auditor") Redundandní aspekty můžou být ok pokud chceš mít focusovanou postavu, ale i tak by další aspekt měl nabízet nějaké nové významy a sdělovat něco navíc, což tenhle nedělá. Dropnul bych.

Tím máš volné 2 aspekty. Jeden bych spojil s tou cestou do svaté země. Tím že z toho uděláš samostatný aspekt to můžeš významově (dovysvětlením) víc napojit na background postavy a získá to konkrétnější význam jako "its own thing" (přičemž standardní aspekty se dají as written měnit o dost snáz a častějc než HC). Třetí aspekt bych stejně jako u asasina ustřelil do nějaké jiné oblasti, ideálně opět do vztahů - může být ke konkrétní postavě, ale lepší je možná obecně. Z backgroundu bych navrhnul např. "Zpovědník zbloudilých duší", který zároveň vyjadřuje nějakou historii k ostatním (aspoň některým), zároveň ale říká i něco o postavě (dává hloubku/kontrast její předchozí korupci) a dá se použít vůči NPCčkám v sociálních interakcích - popř. se dá vynutit když budeš potřebovat aby někdo ve skupině začal věnovat víc pozornosti NPCčku který hodlaj s despektem ignorovat popř. bez zájmu odpravit, ale ty v něm máš nějaký ifno nebo příběhovou úlohu co si ještě nestih dostat do hry.


T1 - nástřel formulace je weird a září z něj že hráč neví přesně, co chce. Vynuť si z něj nějaké příklady toho kdy a jak si představuje použití. Ode mě: V1: použij FAE zápis triku, za fate point můžeš vůlí vytvořit CA / O jejíž původ je čistě ve zdánlivé náhodě (Prozřetelnost postavě pomohla v těžkém momentě, protože její víra byla silná...) Dropni FP souvěrce, podobné mechaniky dělaj bordel - dají se použít, ale je to advanced stuff, u Fate jste noví, važ triky zatím jen k dané postavě aspoň než si to víc zažijete. V2: Pokud postava uspěje na CA Vůlí, získá na aspekt o 1 volné vyvolání víc, pokud hráč popíše nějaký random event / znamení, které postavě dodá víru že Prozřetelnost je na její straně. V3 ...dtto co V2, ale funguje tak že při selhání za FP způsobí úspěch se stylem (1x/scéna)-

T2. - koncepčně dobrý, vzhledem k settingu bych prostý lid nahradil nějakým učením o trojím lidu s tím že prostě může komadovat peasanty k poslušnosti, ale i šlechtu k ideálům co má naplňovat a klér k jeho povinnostem atp. Stranou settingu výhoda tu je ta že tak jak to je teď zapsané trochu čichám budoucí spor o hranici toho triku, to učení o trojím lidu by tomu mělo dát konkrétnější rámec na kterém bude menší problém se při hře rychle shodnout.

T3 naprosto ok.


Skilly sou v pohodě. Jako GM bych hráče asi lehce (!) pogriloval na té +2 Kondici, která mi přijde trochu gamistická a v rozporu s popisem postavy (a Problémem) - čekal bych že na jejím místě bude spíš Provokace, Pozornost nebo Vyšetřování (nejspíš vyšetřování - církevní auditor, že).


Jak na to tak koukám tak btw. to rozdělení sociálních skillů z vanilla Core jsem v průběhu času shledal poněkud neoptimálním. Pro podrobnější komentář viz moje rámečky a komentáře ve Fate Star Wars - to obligátní Klamání je problematickej skill a klonim se k RDL (nepřekvapivě, ó velký Robin, prorok RPG...) a GUMSHOE že lhaní není skill sám o sobě, ale aspekt ostatních sociálních skillů (tj. není to samostatná dovednost, ale facet kontextu interakce nějakého typu), podobně vydělení Provokace... ve SW sem to smet a místo Klamání, Vztahů a Provokace sem zavedl Přesvědčování, Manipulaci a Vztahy. IMO to funguje značně hladčejc.
Autorská citace #15
3.5.2023 10:32 - LokiB
Díkec.
Ad skilly ... Tu Kondici jsem mu tam takhle dal já, představa tlustého a tedy i mohutného mi přišla taková fikčně souvztažná k tomu, že takové tělo přeci jen vydrží trochu víc bouchanců (než se probouchaj přes ten špek) a pravda, gamisticky, že když už je dost nebojový, tak aspoň trochu více vydrží. Je pravda, že Kondice není jen Endurance, ale fyzická síla, u té to pak nesedí.

Co se sociálních skillů týče, jsme hledali nějakou reprezentaci toho, že pro tuto postavu jsou v podstatě tím hlavním (umí obratně mluvit, přesvědčovat, ale i vylhávat se a případně zastrašovat či hrozit) ... ale nějak jsem si netroufal na předělávání vanilla Fate seznamu skillů. Ten tvůj SW Fate twist vypadá tady o dost vhodnějc, použijeme ho.

T2 - jo, na učení o trojím lidu to je přesně směrované. Takže to bylo aspoň pochopitelné svým záměrem :) změnit to dle doporučení bude ok.

T1 - ano, to popravdě neví ani hráč ani vypravěč. Cílem je nějak reprezentovat možnost "božské intervence" ve prospěch postavy, když už je ten posvěcený služebník boží (i když zrovna na cestě za odpuštěním). Takové "kouzlení", ale bez potřeby na to aplikovat složitý magický subsystém, ani bez potřeby, aby tím konal obří zázraky. Ale jak to vhodně promítnou do Fate jsme prostě nevěděli.
Ty varianty, které jsi navrhl, promyslíme, co by nám sedělo nejvíc, abychom to uměli použít a dělalo to +- to, co si představujeme.

Každopádně díky, uvidíme, jak budu schopen Fate vést a jak si s tím hráči poradí :)

Zatím jdou od nich obavy ve stylu:

Píše:
Připadá mi, že Fate je neslučitelný s principem, který DrD/DnD/SW možná dokonce podporujou: hráčova postava je opravdu hráčova, a hráč dělá (skoro) všechno pro to, aby jeho postava ve svém snažení uspěla - plány postavy jsou plány hráčovy, úspěchy i neúspěchy postavy jsou úspěchy a neúspěchy hráče. Můžem se tomu pošklebovat, ale hráli jsme a hrajem to tak leta letoucí.
Jsem docela zvědavej, jestli zrovna třeba já dokážu hrát "svojí" postavu spíš jako její režisér než autor.


To je reakce na možnost přijmutí Vynucení aspektu, kdy má hráč pocit, že "tím ale svojí postavě škodí", což nemá rád. (když si odmyslí gamistický zisk FP)
Autorská citace #16
3.5.2023 11:04 - sirien
U vynucení je důležitý si uvědomit, že jde z velké části o přímé důsledky toho, kým postava je - ve hře můžou často nastat retrospektivní vynucení kdy hráč sám něco nějak zahraje a to je pak uznáno za vynucení co "nastalo přirozeně" a přistane mu fate point. Ze strany vypravěče pak jde často o návrhy, kdy třeba i Rob osobně psal že v jeho hrách když dojde na vynucování charakterovejch traitů je ta licitace dvojitá a ne přímá - nejdřív vynucení navrhne a teprve když hráč kejvne že mu pro postavu dává smysl tak efektivně proběhne (tj. hráč má u něj vlastně možnost vynucení zrušit hned z kraje "zadarmo", pokud mu k jeho postavě nesedí). Samozřejmě u situačních vynucení to neplatí, ale tam je ten feeling dost jinej.

Pak samozřejmě jsou takové vtipy jako vynucování situačních aspektů (což je btw. hnusně dirty způsob jak postavu sejmout ze scény v důsledku nějakých značných hrozeb situace), ale to asi do začátku až tak moc řešit nemusíte.


Ale samozřejmě je pravda že Fate je dramatickej systém a z pohledu hráče tam prostě máš nějakou rovinu příběhovýho uvažování i nad postavou - obvykle stále v její prospěch (resp. podle vlastní chuti), ale ne úplně 100% křečovitě ve smyslu "vždycky jen to co by postava sama chtěla".
Autorská citace #17
3.5.2023 12:22 - Šaman
LokiB píše:
To je reakce na možnost přijmutí Vynucení aspektu, kdy má hráč pocit, že "tím ale svojí postavě škodí", což nemá rád. (když si odmyslí gamistický zisk FP)

Podej mu to tak, že ve Fate má možnost ovlivnit, co postavu dostane do průšvihu. A ten průšvih se díky vynuceným aspektům točí okolo té postavy.

V jiných hrách často vymyslí GM nějaké cizí ohrožení (je potřeba zničit tenhle prsten, na vaše město útočí nájezdníci), aby postava neseděla doma u krbu.

Ve Fate je to taky takhle možné, ale lepší je, když problém postav souvisí přímo s nimi. Často přes aspekt typu problém, nebo jiný. Takže volbou aspektů, zvláště problému, ovlivňuje hráč i celý příběh.
Aspekt alkoholik tedy znamená, že chci aby mě abčas alkohol zavedl do problémů, i když občas může naopak pomoci. Narozdíl od piráta Jacka Sparrowa, který v několika charakterizačních scénách chlastá a zpívá odrhovačky, ale není to pro jeho příběh podstatné. Alkoholik je Barney ze Simpsonů. Když se má objevit v epizodě, velmi často to souvisí s chlastem.

Dobře vytvořená postava ve Fate je do příběhu přímo zadrátovaná. Ten Jack Sparrow v prvních Pirátech z Karibiku chce svoji loď a má kulku určenou pro svého úhlavního nepřítele Barbossu, Will Turner chce osvobodit svoji milou a zjišťuje, jak to bylo s jeho otcem, což obojí vede opět k Barbossovi. Je to jejich příběh.

Narozdíl třeba od Společenstva Prstenu, kde třeba Legolas a Gimli se přidali jen jako support. Sami v tom příběhu ale nejsou důležití (i když si rozvíjejí vedlejší linku o překonání rasové nedůvěry).

Klasický dračák byl často spíš družina Legolasů a Gimlů, Fate reprezentuje směr, kde je snaha spíš o to, aby byl příběh osobní. Když si hráč nevymyslí jaké jeho problémy postavu vyhnaly na nepohodlné dobrodružství, musí ho Vypravěč nahnat do cizích problémů. A navíc za to nedostane žádné FP :D
Autorská citace #18
3.5.2023 13:05 - sirien
Piráti z Karibiku sou zrovna super příklad, včetně možné diverzity přístupů.

Příběh Jacka se celej točí kolem jeho vlastních fuck-upů (eratickej, s profláklou pověstí, hnanej vlastní motivací...) a zjevně ho hraje hráč, kterej sám sobě neustále s radostí hází klacky pod nohy a bere jakýkoliv vynucení co mu GM hodí do cesty (což GM znalej svýho hráče s nadšenim dělá ve velkym), prostě protože může a je to fun - a s tou hrstí fate pointů co pak má pořád na ruce provádí hromady WTFek (jako nechat námořnictvo aby mu připravilo loď kterou pak šlohne). Tenhle přístup bude tvejm hráčům asi minimálně ze začátku spíš proti srsti, protože chce trochu nezvyklou perspektivu s dramatickym odstupem od postavy (ale všimni si, že tam hráč má pořád focus na postavu - nesnaží se jí kazit, snaží se jí dostávat do fun a akčních situací, kdy se ta postava pak může cool projevit). Pro tvoje hráče bude spíš ten druhý přístup který je vidět na Barbossovi:

Barbossova linka je naopak o jeho výchozím traitu (prokletí - prostě musí do toho přístavu pro tu minci, nemůže nechat Liz aby jí hodila do moře...) ale i o jeho charakteru (neodolá Jackově návnadě na možnost stát se pirátskym admirálem vyžadující aby odložil zrušení kletby). Zjevně ho hraje systematickej roleplayer co se věrně drží svojí postavy a GM k němu přistupuje konzervativně a prostě mu staví příběh tak aby s jeho charakterem přirozeně interagoval.

(pak tam sou nějaký dvě minor NPCčka kterejma to GM lehce moderuje aby ta zápletka nebyla až tak snadná a který GM velmi chytře připravil tak aby byly vcelku nudný a nestaly se z nich nějaký otravný GMPCčka, ale těma se nemusíme otravovat- asi to nenji dokonalej přístup, ale zjevně to byla quick session a GM musel improvizovat bez nějaké větší přípravy, takže well done.)


Btw. začátek týhle quick session je taky docela dobrá ukázková představa - úplně vidíš ty dva hráče, jak oba řeknou, že chtěj bejt pirátskej kapitán a GM pokrčí ramenama a řekne "ok" - a pak tu licitaci "já chci mít prokletou loď" - "ok, ale já sem ti jí ukrad" - a vidíš jak tam rovnou nahazujou ty aspekty vztahů přes Černou perlu a dotvářej tam background tý hry... a pak ten GM kterej střihá mezi nima napříč tou session.
Autorská citace #19
3.5.2023 13:32 - LokiB
Šaman píše:
Podej mu to tak, že ve Fate má možnost ovlivnit, co postavu dostane do průšvihu. A ten průšvih se díky vynuceným aspektům točí okolo té postavy.


To se snažím ... ale oni se strašně neradi dostávají do průšvihů :)
Nejradši by vymysleli někde v úkrytu skvělý plán a ten pak bezchybně realizovali. Jakékoli škobrtnutí je pro ně bolestivý nesoulad ... inu, jsou jak děti.

Ale já nepolevuju a snažím se dál a dál jim dát nahlédnout, že i komplikace JSOU ZÁBAVNÉ a jsou jedním z motorů hraní RPG.
Autorská citace #20
3.5.2023 14:28 - sirien
Tak to ste u Fate ale ve špatnym systému, pokud se chtěj bavit u bezchybné exekuce perfektně připraveného plánu, tak máte hrát Blades in the Dark, kde se rozhodně nikdy nic nepodělá :)

Hele ten sentiment neni úplně neobvyklej. Ale otázka kterou by si měli položit je, jestli chtěj hrát postavy který budou nevýrazně provádět věci co pudou jak po drátkách (zatimco ty budeš potit krev, aby ta hra aspoň o něčem byla), nebo jestli chtěj hrát postavy co budou pod tlakem problémovejch situací ukzazovat, co sou skutečně zač a jak cool uměj bejt. Ono play-pretend rozměr RPGček je silnej, ale bez toho dramatu si vlastně v té postavě nemáš co pořádně play-pretendnout :)
Autorská citace #21
3.5.2023 14:32 - LokiB
No, navrhl jsem jim a oni celkem ochotně souhlasili, že si to vyzkoušíme :) Odpadl nám jeden stálý člen skupiny z časových důvodů, takže si to dáme jako takovej one-spíše-two-shot.
Já bych rád, i když to pak třeba nebude náš hlavní systém, tak aby viděli, že se dá právě hrát i jinak, než jsme zvyklí, a že to může být (třebas trochu jinak) dobrá zábava.

Taková evangelizace :)
Autorská citace #22
3.5.2023 19:01 - Dukolm
sirien píše:
HC je usable a jasně, podle poučej o tom že rozvinutý aspekt je lepší aspekt, ale moje zkušenost je že podobně příliš rozvinuté aspekty (takové, které kombinují nesouvisející informace) se nakonec stejně smrsknou na svoje jádrové sdělení - v tomhle případě vsadim flašku že už na druhý hře z toho bude jen "Zapuzený biskupský vikář".


S tímhle plně souhlasím a vzpomněl jsme si na jedno vlastní řešení že pod aspektem nechávám hráčům místo na širší info k danému aspektu kde můžou napsat podobnější popis apektu. Pokud nehraju s plnou tvorbou postav kdy máš popsané vedle na papíře všechny 3 fáze a co se v nich dělo, lore k tomu kde získaly daný aspekt za tu fázi.
Autorská citace #23
9.5.2023 14:02 - LokiB
K tomu, aby hráči tvořili postavy ve třech fázích "společně" se mi je přimět nepodařilo :)
přijde jim to moc omezující (a osobně si myslím, že prostě chtějí nějaký víc "power" aspekt, než nějaký, který vyjadřuje jejich socializaci s par´tákem. NAd těmi příklady z pravidel, kde si jedna postava bere, že druhé postavě vždy kryje záda dost ohrnovali nos.

ale tak postavy nějak dáme :)
Otázka je, jak mi to půjde vést při vlastní hře ...

Mám k tomu pár dotazů, které mi pravidla ne úplně zodpověděla.
Třeba Vyřazení ... když je postava vyřazená, tak si může útočník popsat, co se s postavou stane. Obnáší to třeba i vytvoření aspektů na vyřazené postavě? Příklad ... postavy v noci ve snech navštíví succuba ... první otázka je, zda je vhodné to odehrávat jako konflikt (psychický)? Mně to jako konflikt přijde, ale třeba jsou jiné postupy vhodnější.
Když postavy "vyhrají" mohou o succubě něco zjistit (asi dobré se zeptat na jejich motivaci na začátku "boje", že?).
Ale co když vyhraje succuba? Co když neodstoupí (nejsou na to zvyklí) a budou vyřazeni?

A takových otázek mám ...
Autorská citace #24
9.5.2023 15:22 - Šaman
LokiB píše:
Co když neodstoupí (nejsou na to zvyklí) a budou vyřazeni?

"Dračákovský" (DnD like) přístup: Jsou mrtví, Dejve. Nebo ojetí, okradení, ponechaní v bezvědomí na pospas osudu. Vyřazení klidně můžeš hrát stejně, jako kdyby postavám v DnD klesla HP na nulu (nebo pod mez vyřazení apod).

Odstoupení je mechanika, která bez fixlování hodů může dát postavám nějakou plot imunity. Tu jim samozřejmě jinak může dát GM (v DnD třeba postava mírně pod nulou HP instantně neumírá ale leží v bezvědomí, GM pak může rozhodnout že takovou bezvědomou postavu nepřátelé jen oberou. Nebo zajmou. Nebo…). Tady do toho ale hráč může mluvit a má přímo v pravidlech mechaniku pro středně bolestivé, nikoliv však fatální, odstoupení ze scény.


Jinak ta třífázová tvorba postav je fajn ukázka, jak vytvořit družinu, která se už zná. Dá se samozřejmě vytvořit i jinak. Záleží i na tom, jak přesnou máte představu o postavách, které chcete hrát.
Když nebudou mít postavy aspekty, které je vážou dohromady, určitě je dobré mít nějaký aspekt každé postavy, která ji váže ke společnému cíli (který v těch ukázkách Fate Core není, tam je to spíš epizodní hraní, než kampaň).


Jinak osobně si myslím, že vytváření dlouhodobých aspektů na hráčských postavách při odstoupení není dobré (pokud s tím sám hráč nesouhlasí). Pokud neodstoupí a je vyřazen, tak to možné je (nepoužil záchrannou mechaniku a by default může být i definitivně mrtvý). Samozřejmě ale s ohledem k hráči a příběhu. Možná že hrát piráta s hákem místo ruky by mohlo být fajn, ale pokud hraje barda Romea, tak by to postavu mohlo hráči znechutit.

Obecně chápu mechaniku odstoupení jako trochu měkkou, jejíž interpretace se bude lišit od družiny a i od žánru (v hororu budou nejspíš následky horší, než v heroické fantasy).


A ještě k úplnému začátku. Aspekty nejsou power. Power mohou být triky. Za aspekty získávají hráči BO (pokud jsou ochotní příjímat vynucení) a jinak za použití aspektů naopak BO platí. A je jedno, jak silně ten aspekt zní.
Autorská citace #25
9.5.2023 15:56 - LokiB
Šaman píše:
A ještě k úplnému začátku. Aspekty nejsou power. Power mohou být triky. Za aspekty získávají hráči BO (pokud jsou ochotní příjímat vynucení) a jinak za použití aspektů naopak BO platí. A je jedno, jak silně ten aspekt zní.


To jo, ale je to možnost, jak si "k hodu přidat +2 / přehodit" ... a to v jejich očích power je.
Což je "silou" (pro ně) situačně podobné některému triku.


Já bych tu hru hrál i celkem měkce, nemám potřebu z toho dělat druhé DnD s mlácením se na smrt. Ale nevím, jak se mi to podaří :)
O to více v "nefyzickém boji", kde půjdou zásahy do mentálního stresu (viz zrovna třeba ta succuba by mohla být ten případ, nebo některá hororová stvoření).

Není to tak, že by mě nic nenapadalo, spíš hledám balanc, co je tak "obvyklé", abych se inspiroval.

Šaman píše:
Tady do toho ale hráč může mluvit a má přímo v pravidlech mechaniku pro středně bolestivé, nikoliv však fatální, odstoupení ze scény.


Ani tady nejsou příklady v pravidlech na můj vkus moc dostatečné. Nemám problém si dopředu za NPC deifnovat "čeho chtějí v konfliktu dosáhnout" (například: při konfliktu bude XYZ a jeho čeládka chtít postavy obrat a pro výstrahu pomlátit), spíše uvidím, jak v případě potřeby odstoupení budou hráči vymýšlet "jak konkrétně a za jakou cenu tedy odstoupili"
Autorská citace #26
9.5.2023 16:21 - sirien
Loki:

Ad aspekty: hele, zcela upřímně, ta společná fázová tvorba... mě osobně taky nesedne, minimálně ne jako vanilla default (svoje uplatnění najde, ale je to už stylově specifickej přístup IMO) a průběžně se objevily i nějaké ofiko alternativy (v Condensed myslim?), takže v tom asi nejsem sám. Popravdě sám sem jí snad ani nikdy nepoužil, ani napřímo ani nepřímo když sem tvořil postavy na one-shoty atp.

Co má smysl je dodržet ty formalizované aspekty: HC a Trouble určitě, ten vztahovej je fajn, ale dá se jak sem psal nahradit i nějakou jinou kategorií, pointa hlavně je ty aspekty rozstřelit aby tu postavu vykreslily z více různých stran a ve více rovinách a daly jí nějakou hloubku.

Příklady bych neřešil vůbec - ve Fate jsou bohužel IMO špatný, místy až přímo kontraproduktivní.


Ad vedení hry: ideálně se asi nesnaž to vést nějak extra jinak než si zvyklej - Fate ustojí širokou paletu přístupů. Dobrý je dát si před sebe nějaký ty vhodný aspekty postav co rezonují s příběhem nebo snadnými vynuceními abys je měl poruce na rychlý použití a ten zbytek můžeš nechat ať se vyvine s tím jak do toho pronikneš.


Vyřazení: technicky vzato ano - otázka jen je jak k tomu přistoupit. Pokud se hráč např. nechá vyřadit aby se vyhnul použití Následku (přičemž např. neodstoupil, protože zkusil gamble že to protivník nehodí), tak je trochu chucpe mu ten Následek přesto vnutit s tím, že ho protivník prostě chce zranit. Jakože pravidlově formálně legit, ale co do ducha pravidel to dost skřípe (otázka samozřejmě je jakym stylem hrajete - pokud je smrt na stole a hráč jen gambleuje znovu a zkouší jestli ho třeba nebude chtít zajmout, ale ty víš, že ne a že ho chce zabít, tak to může bejt ok). Pokud by ale postava byla vyžazená protože dostala zásah nad hodnotu jejích zbylých následků, tak by mi to přišlo ok. Pokud byla vyřazená, protože další následek už neměla, a protivník jí fakt chtěl zranit ještě víc (nebo jí chtěl prostě zabít, ale metaherně bych to nechtěl popř. by to šlo proti domluvené plot immunity atp.), tak bych se dokonce ani nebál vytvořit Následek navíc nad ty, které má postava běžně.

Ohledně té sukuby - jo, říká si to o nějaký duševní konflikt. Pak je ale otázka po čem jdeš - teoreticky ti může stačit dost závažný Následek, co z takovýho konfliktu vypadne. Nebo můžeš říct rovnou, že cílem sukuby je dočasně přepsat některý z aspektů postavy (kromě HC) na něco jiného a dát si tam nějaké pravidlo jak s takovým následkem dál zacházet (viz Fate Star Wars - Temná strana síly, zkorumpované aspekty). V takovém konfliktu je pak jasné, jaké jsou následky případného vyřazení. Při odstoupení hráč může mít možnost moderovat znění onoho nového následku nebo získat nějaké zmírnění pro jeho odstranění (z hluboké zamilovanosti udělat povrchní poblouznění atp.)

Jinak záměry stran konfliktu je dobré říct hned na začátku scény (a ideálně říct něco jinýho než "chtějí vás prostě pobít", pokud to situačně náhodou neni fakt právě tak - což ale bejvá málokdy), ale není to nutný a u konfliktů kde je protistrana minimálně z kraje scény nějak neznámá nebo tajemná (což sukuba ve snu bejt může) to můžeš odhalit až v průběhu scény nebo to nechat i v tajnosti až do konce - popř. z toho udělat možný aspekt k odhalení.


Jestli máš další otázky, tak je syp, uvidíme co z toho budu mít zrovna chvíli čas zodpovídat :D
Autorská citace #27
9.5.2023 17:35 - LokiB
Super! :)

sirien píše:
Jestli máš další otázky, tak je syp, uvidíme co z toho budu mít zrovna chvíli čas zodpovídat :D


Tak třeba první scéna ... hráčské postavy míří trnasylvánským údolím k horskému sedlu, aby se dostaly "přes hory". Ve stráni je nevelká chalupa, se stodolou a ohradou. U chalupy je 6 osedlaných koní, ze dveří vychází smějící se chalani, taková horská čeládka, nějaký ten palaš, tesák, palice, jeden s kuší na zádech, jeden trochu zdobněji oblečený ještě u pasu bič. něco pokřikují na ženu, která stojí smutně opřená o futra, za ní se schovávají dvě malé děti, ten lépe oblečený se ji snaží ještě ne moc agresivně políbit, ona ho však odstrkuje, on jí se smíchem říká, že zase přijedou, ať má navařeno.
(spoiler: nebojte, k ničemu nevhodnému nedošlo ...)

Záměr téhle skupiny místních násilnických ogarů a poskoků zdejšího "grófa" je celkem jasný, odjet si po svých, poutníků si ani moc nevšímat, když se nebudou angažovat, jinak je odbýt, nebo jim případně napráskat, kdyby byli moc dotěrní a otravní.

Družina může situaci odmlčet a po odjezdu se dát s ženou do řeči, nebo ji jen pozdravit a jít, nebo se mohou snažit nějak zasáhnout a "bránit ji".

Jak to hrát?
Kdy se postavy budou snažit bandu nějak zastrašovat ... hrát to spíše jako výzvu, nebo je na to lepší od nějakého okamžiku střet? Konflikt asi až když se to moc vyhrotí ... otázka je "jak moc?" U fyzického je to jasnější "když někdo bude chtít někoho zranit" (dejme tomu), u mentálního?
když jim prelát bude třeba "kázat", ať se chovají jako správní křesťané ... je to prostáé překonání, nebo si to dát jako "výzvu" s vícero cíli?
Je vhodné, když třeba neuspěje, že se to zvrhne v konflikt?

Takové to "jak se věci řeší ve fate právě mechanikami fate" ... aby se ty mechaniky dostaly zajímavě do hry.
Autorská citace #28
9.5.2023 20:49 - sirien
Jak co do Fate co se týče doporučení z příručky tak co do mých vlastních zkušeností je ta scéna postavená ne moc vhodně. Dobrá úvodní scéna je nakopávačka, která vnese akci - nebo aspoň napětí a pár hodů. Zvlášť u novýho systému / ukázkovky. Následovat klidně může dlouhá klidná pasáž, ale začátek to chce dát v rychlym tempu a ideálně tak, aby si hráči hned šáhli na systém, byť třeba jen letmo.

Klíčový problém je v záměru ve větě "odjet si po svých a poutníků si ani moc nevšímat, když se nebudou angažovat", což pokud nemáš hráče co by si kvůli postavě nebo svýmu stylu hry hned došli pro konflikt stočí k tomu, že věc odignorují - zaprvé to je situace co se jich netýká, zadruhý nejenže na začátku nové hry neznají setting natož situaci, ale ani systém (a neví co si v něm ne/můžou dovolit popř. jak by se to řešilo), takže se ti to rozvleče popř. přejde rychle někam jinam.

Já bych to postavil tak že po nich minimálně budou chtít nějaký clo - ať už nesmyslně velký nebo nějakym konfrontačně otravnym způsobem. Z toho už pak hráči nemůžou vycouvat tak snadno - resp. můžou, ale taky se jim nebude chtít a pokud to udělají, bude je to něco stát a nastaví to nějaký vztah k těm týpkům (nejspíš ve stylu "až přijde den, a on přijde, ...") S tím pak můžeš udělat nějakej sociální střet (jakože... ne že by bylo socální konflikty ve Fate nutný řešit střetem nebo vůbec na kostky*, ale pokud tam chceš zatáhnout mechaniky...) co se pak může, ale nemusí zvrhnout v konflikt.

Např. pokud hráči uspějou ve třech nějakejch hodech proti nim (zastrašování, lhaní o tom jak významní jsou atp.), tak je teda nechaj na pokoji (každej jeden hod by měl mít separátní význam - dotyční třeba na tom cle nejdřív slevěj atp.) - pokud dvakrát failnou (ok, Fate default je symetricky tři proti třem, ale who cares...), tak dráby dopálej a ty je zkusej srovnat (pokud hráčům nerupnou nervy dřív).


Jinak mechanika "Výzvy" je... divná. Je to v podstatě zbytečná formalizace hodů na paralelně se odehrávající akce, kde jediná věc "navíc" je že vyhodnocení odříkáš až po posledním hodu. Osobně sem jí snad ani nikdy nepoužil ani sem moc nepochopil k čemu je nějak extra dobrá - a odpověď sem nenašel ani v diskusích ve Fate komunitě.



* btw. i když to ten systém umožňuje a místy to je nepřímo naznačený, tak probohy nezkoušej hrát social combat jako běžnej konflikt - rozhodně ne s DnD kovanejma hráčema co maj obavy z alternativnosti Fate. Ono to v té default variantě ve skutečnosti moc nefunguje ani s hráčema co by k tomu byli vstřícný, social conflict má odlišné taktování než fyzické konflikty.

Kdybys potřeboval řešit social combat na kostky, tak doporučuju šáhnout spíš po CAčkách a prostý vzájemný tvorbě situačních aspektů - přičemž opatrně s tím jaké aspekty budeš házet na hráčské postavy, aby s tím hráči byli ok. Vršící se aspekty a jejich "are always true" vlastnost by měly dát celé interakci jasné mantinely a směřování samy o sobě docela dostatečně. Duševní stres a následky z toho vynech.
Autorská citace #29
9.5.2023 22:37 - LokiB
Vzhlem k tomu, že hráče znám, se zas moc toho, že by do nějaké formy sporu nešli, neobávám. Spíš se mi je nechce je do toho okatě dotlačit, ale dát jim šanci se rozhodnout, jak a jestli chtějí (prelát předpokládám je spíš přesvědřovací typ, takže bude preachovat a vymlouvat mozek z hlavy, a zabiják ... well, ten se bude chvíli jakože krotit, a pak si najde záminku, aby mohl začít zabíjet :D)

Ono ale ogaři nejsou zas banditi a "zaútočit na preláta", to není ani v Transylvánii slabý kafe ...

sirien píše:
Kdybys potřeboval řešit social combat na kostky, tak doporučuju šáhnout spíš po CAčkách a prostý vzájemný tvorbě situačních aspektů - přičemž opatrně s tím jaké aspekty budeš házet na hráčské postavy, aby s tím hráči byli ok. Vršící se aspekty a jejich "are always true" vlastnost by měly dát celé interakci jasné mantinely a směřování samy o sobě docela dostatečně. Duševní stres a následky z toho vynech.


Dobře ... a jak to ale "rozsoudit", jak to "skončí"? Když někdo řekne "dost"? Nebo se furt po sobě budou házet CAčkama, dokud je to nepřestane bavit?
Ten Střet se stresem a následky mi aspoň dává nějaké mantinely "jak a proč a kdy skončí" :)

Dobrodružství pokračuje ve vesnici, kde se ti ogaři vyskytují a pak "u grófa" v Domě Skoro na Vrcholku Kopce, se kterým jsou ogaři zadobře a tak nějak pracujou i pro něj, když je třeba.
Když tam ten konflikt typu boj na začátku bude, tak to dost ovlivní celou atmosféru ... jako nerozbije to dobrodružství, bude ale na vícero místech jinak hratelný.
Autorská citace #30
9.5.2023 23:09 - Šaman
CA (Vytvoření Výhody, že? nejsem zvyklý na anglické termity, díky Sirionově překladu:)
Tak CA skončí ve chvíli, kdy si jedna strana řekne, že už má dost velkou výhodu a jde do konfliktu (i sociálního). Nebo když strana proti které je moc výhod raději vyklidí pole.

Ogaři: Vypadněte, než vás odtud vypráskáme.
Hráči: Myslíte si, že jste první, kdo nám vyhrožuje? Nebo desátí? A stále nás nikdo nevypráskal. <úspěšný hod; hráči získávají výhodu "respekt">
Ogaři: Ok, ale do tohohle vám nic není.
Prelát: Mýlíte se, je moji svatou povinností zastat se chudých a bezmocných. Tato mladá dáma je jistě pohoršená vaším nevhodným chováním <úspěšný hod; kápo ogarů se "cítí provinile">

Kápo: My to nemysleli zle. Nechcem žádné problémy (Nedošlo ke konflitku, výhody propadají.)

Anebo Prelát: Myslím, že tato mladá dáma očekává vaši omluvu. Bude nejlepší, když před ní pokleknete na vaše špinavá kolena a nazvete se prašivým psem. (Začíná konflikt, družina má dvě výhody, které může uplatnit spíš v sociálním konfliktu - výhra v něm by znamenala, že před nimi ogaři prostě utečou. "Respekt" asi může zkusit použit i v případě fyzického konfliktu, když to dobře zdůvodní).

Edit: Vlastně sorry. Propadají jen posílení a volná vyvolání. Vytvořené aspekty je na tobě, jak dlouho budou platné. V tomto případě bych řekl, že respekt by platil i při příštím setkání (už bez těch volných vyvolání, takže to není zas tak velká výhoda), že se ogar cítí provinile mohlo být jen dočasné pod vlivem preláta.
Autorská citace #31
9.5.2023 23:21 - Aegnor
LokiB píše:
Dobře ... a jak to ale "rozsoudit", jak to "skončí"? Když někdo řekne "dost"? Nebo se furt po sobě budou házet CAčkama, dokud je to nepřestane bavit?
Ten Střet se stresem a následky mi aspoň dává nějaké mantinely "jak a proč a kdy skončí" :)

Já bych řekl, že tam mantinely prostě vytváříš ty a flow toho sezení.
Ogaři a Družina se začnou dohadovat, občas někdo vytvoří nějakou Výhodu (tzn. vytvoří Aspekt, který je prostě pravdivý), a ... ta situace se bude nějak formovat.
Třeba ti v nějakém okamžiku přijde, že ty Aspekty, co na sobě Ogaři mají, by vedli k tomu, že vyklidí pole - tak se prostě stáhnou.
Nebo to budou naopak hráči, kdo na sobě budou mít Aspekty, které je dovedou k tomu, že vycouvají.

Nebo ty Aspekty můžou být takového stylu, že jednu ze stran vyprovokují a vykopnou konflikt.

Já bych nad tím moc nepřemýšlel, prostě hrál scénu a nechal, aby se to přirozeně vyvinulo. Máš zkušeností na rozdávání, věř si trochu. :-)
Autorská citace #32
9.5.2023 23:31 - LokiB
No, vida ... to jsou příklady, ze kterejch se dá poučit.
Mně tam nějak chybělo to "jak z toho vycouvat" (za kteroukoli stranu).
Ale jo, když tam ty aspekty budou na stole, tak to bude zřejmější, jak se to vyvíjí a návodnější. Když o tom jen přemýšlím, tak se toho pocitu "tohle už bude asi někomu stačit" nějak nedoberu :)

Díky
Autorská citace #33
9.5.2023 23:59 - sirien
Loki: samozřejmě, znát své hráče na levelu takovéto předvídatelnosti je vždycky dost zjednodušující :D

Problém kontliktu (konflikt X střet - dvě různé věci) se stresem (a následky) je ten, že tě strašně tlačí do ekonomiky akcí - a tím do rigidní struktury výměn a kol, která je ale sociálnímu konfliktu z principu naprosto cizí a na hráče působí děsně uměle a rigidně (poprávu). A to ani nemluvim o problému toho jak fikčně navázat stres, o vyšších následcích už vůbec nemluvě. A pak tam máš milion problémů typu jak se to má dál kombit s tím když někdo zahájí fyzický boj, jak se má házení vázat na popisy/argumenty a hromadu dalšího.


Ten princip toho CAčkového přístupu je ten, že aspekty jsou vždy pravdivé, přičemž tato věta je o ekvivalenci. Pokud je ve fikci nějaká významná skutečnost, je aspektem - pokud existuje aspekt, jde o významné pravdivé tvrzení o fikci. Pokud tato ekvivalence přestane platit z kterékoliv strany, musí odeznít i z té druhé (odstranění aspektu znamená, že věc ve fikci ztratí význam - zneplatnění významu ve fikci má vést k odstranění aspektu) Hráči by toto přitom měli vždycky respektovat (...jinak se věci začnou rozpadat), což je i důvod proč sem psal že musíš být trochu opatrný s tím tvořit CAčkama na postavách aspekty, které hráči nebudou mít problém přijmout.

Tzn. nově vzniklý aspekt samotný je mantinelem další diskuse - pokud bouchači na postavy nastoupí a zastraší je a vznikne aspekt *Parta, se kterou si nechcete začínat, pak logicky dokud tenhle aspekt platí se na tu partu nikdo nevrhne a nezačne bojovat - ne dokud tenhle aspekt neprolomí Vůlí (vršící se emoce, pocit spravedlnosti...) nebo třeba Pozorností (bližší pohled zkušeného bijce prozradí že jde víc o pozéry než veterány...) Pokud si hráči na postavách zřídí *Respekt, pak s nimi bouchači budou jednat a mluvit s respektem. Volná vyvolání pak můžeš používat pro tvorbu dalších navazujících aspektů které pak budou diskusi moderovat dál (zas se neboj, ono se jich tak moc nenabalí... ne když to necháš běžet přirozeně a nebudeš tlačit na pilu, minimálně) Taková interakce přitom snadno dojde nějakého závěru aniž by bylo nutné tento závěr tlačit přes kostky nebo nějak formalizovat jeho naplnění (hráči od té party *Se kterou si nechtějí začínat a *Která je v právu radši odejdou v dobrym - bouchači co našli *Respekt k dorazivším cizincům co *Vypadají drsně a navíc jim *Připomněli Pánova přikázání se za své chování omluví...)

Zároveň platí, že aspekty můžeš i vynucovat, včetně situačních. Pokud se někdo rozhodne zaútočit na partu se kterou si Nechce začínat, můžeš ho donutit zaplatit za takovou akci Bod osudu (naopak pokud to dodrží, dostane bod osudu zpátky) - s tím trochu opatrně, někdy to je dost plynulá a přirozená mechanika, jindy to ale umí být dost kladivo.

Co právě naopak rozhodně nechceš je to co píše Šaman a to přenést vzniklá CAčka do sociálního konfliktu, protože viz výše, to je plechovka červů kterou vůbec nechceš otevírat (Fate social combat umí, ale ne tím obvious způsobem co se na první dobrou nabízí - ten nefungoval nikdy nikde, poprvé si na tom vylámaly zuby Exalted a potom kdokoliv další kdo to kdy zkusil)



Sociální CAčka se pak do případného fyzického konfliktu většinou moc neprojeví - dokud hráči nezačnou být kreativní. Např. použít Klamání na získání volného vyvolání na původně protivníkův aspekt Parta, se kterou si nechceš zahrávat, je dobrý způsob, jak protivníka přimět věřit, že se ho bojim a nechci s nim moc bojovat... takže mě podcení a ten náhlej agresivní útok nebo bodnutí do zad nebude čekat.
Autorská citace #34
10.5.2023 00:29 - Šaman
Uznávám, že já bych to řešil tím prvním řešením - ogarům se nepodařilo vytvořit výhody, hráčům pár ano - ogaři vyklidí pole bez konflitku, aniž by to řekla nějaká tvrdá mechanika.

Pokud by se ogaři zklidnili, ale zůstávali na scéně a hráčské postavy by je chtěli přímo vyhnat, řešil bych to jedním hodem Překonání Překážky s aktiví opozicí. Nasbíraná volná vyvolání by se použila na ten hod.

Sociální konflikt (se stresem a následky) jsem odehrával jen asi třikrát za těch pět let co hrajem. Jednou to bylo argumentování před soudem. Družina prohrála na celé čáře.

Jednou šel proti exkomunikované postavě její bývalý kamarád, měl to být fyzický souboj, ale hráč se rozhodl argumentovat. Výsledkem bylo, že po druhém "následku" přítel opustil sektu a přidal se na stranu družiny.

A jinak jsme měli několik zastrašování, uplácení a podobné akce s méně důležitými NPC, tam se to vždy odehrálo jedním hodem (Překonání překážky, případně předtím nějaké Vytvoření výhody).
Autorská citace #35
10.5.2023 02:18 - LokiB
Ok, sociální situace nějak pořeším.

A když případně dojde na boj ... házíte v takovémhle setupu za všech 6 NPC jednotlivě, nebo třeba řeknete, že je 1 velitel a 5 zbylých tvoří jedno hromadné NPCčko, s trochu lepšími staty, za které pak házíte vlastně "dohromady"?

Mějaký Fate bestiář pro začátečníky, existuje? :)
Autorská citace #36
10.5.2023 11:33 - Šaman
Pokud dojde na fyzický boj, tak já hraju každého zvlášť. Rozkreslíme si to na nějaký kus papíru, ideálně se to rozdělí do pár zón (střelec je rád, když může vylézt třeba na strom, nebo střechu i když je to bitka před salaší; jindy dávají zóny větší dramatický smysl).

S tím, že velitele bych hrál podobně jako hráčské postavy, jeho ogaři jen než jim dojde stres, nebo nedostanou první následek. (Neznamená to, že jsou mrtví. Třeba v takových Třech muškerýrech vyskočí mušketýr na stůl, kopne dotírajícího kardinálova muže do hlavy a ten padá - určitě není mrtvý, ale právě opustil scénu a nezajímá nás, co s ním bylo pak. Ledaže by bylo cílem nenechat nikoho uniknout, nebo naopak někoho zajmout živého. To by se imho řešilo až po boji a zohlednil bych chování postav při boji a po něm.)

Naopak sociální hod bych řešil přes velitele a třeba při zastrašování bych zohlednil velikost družin (pokud už by to nebylo zohledněné v nějakém explicitně vytvořeném aspektu v rámci vytváření výhody).


Btw. záleží i na tom, jak důležití tihle ogaři jsou. Pokud se s nimi družina ještě potká, má cenu odehrát tohle setkání podrobněji. Kdyby to byla náhodná parta zbojníků, na které si mají hráči osahat boj a/nebo ukázat nějaký charakter postav, tak bych to moc nehrotil a nechal je slabší. Pak je klidně může Prelát přesvědčit jedním hodem, že té holce mají zaplatit a omluvit se. Hráč Preláta tím ukáže jaká je jeho postava (nechce hned krev, rád káže o morálce, je přesvědčivý) a ogaři nejsou nadále důležití.
Autorská citace #37
10.5.2023 11:56 - sirien
Well, in Fate terms... tu jsou skupiny (podrobný rozbor) Příklady viz Fate SW bestiář, kde jsou skupiny obou typů (Core i FAE)

Fate SW bestiář je hodně SW specifickej, ale měl by jít snadno abstrahovat - když si řekneš "ok, tohle je jak parta stormtrooperů..." tak vidíš na čem si :) Ostatně tam k tomu jsou místy i designový komentáře.


Co se tvého konkrétního případu týče, tak 6 protivníků je tak nějak hraniční, protože skupiny chceš logicky dělat minimálně po třech a pokud chceš např. šéfa řešit zvlášť (což asi chceš?) tak ti tam zbyde 5 týpků, což je jakože jedna 3 členná skupina a 2 další. Což asi bych to tak udělal a neměl s tím problém - tím, že stres u skupiny můžeš ve Fate (narozdíl od JaD) docela pohodlně trackovat po jednotlivcích můžeš skupiny docela pohodlně seskupovat a rozpouštět během boje, takže to můžeš rozumně přeskupovat podle toho jak se scéna vyvíjí. Jen teda vzhledem k tomu že to bude váš první Fate konflikt bych se trochu bál, že podobnym přeskupovánim uděláš hráčům trochu bordel v tom, co se děje.

Kdybys přihodil jednoho niemanda tak dostaneš šéfa a dvě tříčlenný skupiny. (Který teda se teoreticky stejně rozpadnou hned co je někdo pocuchá.) Když budeš mít nějakou výraznější postavu kromě šéfa, tak můžeš snadno použít jednu skupinu a pár specifickejch postav. Nebo můžeš jít se šéfem plus dva a pro jednoduchost jednou pevně danou skupinou tří. (Šéfa a skupinu pěti bych ve fyzickym konfliktu nedělal, to by moc nekorespondovalo s logikou fikce nejspíš.)


Pro social conflict bych naopak jel šéfa a skupinu 5 za nim úplně bez problému - nebo bych je rovnou jel pravidlově jako skupinu za kterou šéf mluví (viz SW, postava ve skupině), ono to pak i zjednoduší práci s těma CAčkama. A možná bych ani nedával ten +4 (+5) bonus té skupině (za vzájemnou pomoc), protože tam proti nim stojí skupina X hráčskejch postav a buď by to (u začátečníků) nedávalo smysl nebo by na to (Fate zkušení) hráči zareagovali tím že by obratem provedli adekvátní contra-stacking pomáhání na všechny svoje akce, což je takovej pointless závod ve zbrojení (nebo, ještě hůř, by se to rozhodli counterovat CAčkama stackovanejma na základní snahu a to se v tom pak utopíš). Tj. sociální CAčka co hráči vytvoří bych lepil rovnou na celou skupinu těch protivníků. Pokud je protivníků výrazně víc než postav, tak jim můžeš dát nějaký adekvátní paušální +2 nebo tak něco.

Otázka je co dělat s CAčkama co jdou nazpátek, ale možná bych se to nebál brát jako area attacky - tj. když budou záporáci dělat ramena a hodí si na Manipulaci na zastrašování, tak bych nechal všechny hráče hodit Obranu a CAčko bych nalepil na každýho, kdo to nehodí, individuálně. Je to možná trochu víc book-keepingu, ale když ty CAčka napíšeš na papírky a položíš před hráče, tak to je ve skutečnosti easy.


Jo btw. jedna věc co fakt doporučuju - rozhodně stack kartiček pro situační aspekty (popř. ideálně i klíčové jiné aspekty, vč. postav) pro pokládání na stůl a pár hromádek barevně rozlišenejch tokenů. Osobně používám color-coded tokeny typu:
- Červená: GM's volňásky
- Oranžová: GM's boosty
- Zelená: Hráčské volňásky
- Modrá: Hráčské boosty

Excelentní zjednodušující trik co pak používám je že za protivníky netrackuju volňásky a boosty jednotlivých NPCček, ale volňásky a boosty proti PCčkám - mám před sebou danej "radar" PCček (nebo to můžeš dělat jako kolonky ve sloupci atp. samozřejmě) a ty tokeny pokládám přímo na ně - nebo na aspekty které mám k segmentu dané postavy přiložené. Je rozhodně řádově snazší když jednám NPCčkem proti nějaké PC mrknout kolik volňásků/boostů je stackovanejch proti ní, než dohledávat které volňásky/boosty má zrovna tahle NPC proti zrovna týhle PC - zejména když as written se volňásky můžou volně předávat mezi spojencema.
Autorská citace #38
10.5.2023 13:16 - Šaman
S těma skupinama je problém, že hodně mění výsledky.
Měli jsme (ještě podle originálních pravidel Fate 4 Core) bitku, kde paladinka držela obranu proti nabíhajícím kostlivcům. Když na ni šlo každé kolo pět útoků, neměla problém držet pozici, protože prakticky žádný neprošel a když, tak o 1-2, což pár kol pokryl stres.

Kdyby šel jen jeden +4 (pět kostlivců jako skupina Kostlivec +4 k boji) tak každé kolo dostane následek.

Jakože dává to smysl, ale je to zcela jiný feeling. Hrdinský vs. realistický. Je na tobě kterou variantu zvolíš. Nejspíš bude záležet i na zamýšleném žánru.
Autorská citace #39
10.5.2023 13:39 - sirien
Šaman: ve skutečnosti Skupiny vychází až překvapivě stejně jako když hraješ za jejich členy zvlášť - v tom článku s rozborem jsem už kdysi podrobně vysvětlil proč.

To, že ty jako GM obehráváš donekonečna Útoky, místo toho, abys využil jiné vcelku základní možnosti co ve Fate jsou (jako CAčka nebo použití CAček průměrující/zjednodušující akci Pomoc) je tvůj problém, ne problém skupin. Zejména s ohledem na to, že ten systém s používáním těhle možností nejen počítá, ale přímo k nim vede (nastavením svojí matematiky), právě aby rozbil nekonečné a DnDčkově úmorné série Útok/Útok/Útok/Útok/... - a je to jedna z věcí, které ve Fate fungují skutečně výborně a dělají ty boje mnohem zajímavější a živější, než v DnD-like systémech.

Kdyby tam část kostlivců místo tupýho útočení začla tvořit CAčka typu *Obestoupení a *Útoky ze všech směrů (které by se ani netvořily Bojem - nebo by logicky nešly moc Bojem bránit), tak tam proti tý paladince nastackuješ +4 co kolo úplně hravě i bez skupiny. A navíc by to vytvořilo o dost dramatičtější a věrnější obraz dění.

Pokud máš ale kostlivce, co sou totálně tupí a přímočarý a nějaký taktiky a synergie nejsou schopný, tak na takový skupiny se používá FAE variace skupin. Popř. vezmeš Core skupiny a upravíš je potřebnym způsobem (jak můžeš vidět v těch Fate SW kde sem to na ukázku záměrně na několika místech udělal).
Autorská citace #40
10.5.2023 14:22 - LokiB
sirien: jak nemám zažitou tu matematiku, tak mám trochu obavu z toho, aby se to v boji neutrhlo. právě zezačátku nebudu moc efektivně hrát spolupracující jednotlivce, je to celkem dost agendy za každého vymýšlet a odehrát jeho smysluplné akce (i když smysluplné skutečně jsou) a ne jen prosté bum bum útoky každým.
proto jsem si říkal Skupina bude "snazší", ale zas aby taková skupina ve dvou kolech nezrušila celou družinu :)

I když s trojkovým fyzickým stresem, to pohltí 6 posunů zásahu, než dojde na následky.

Je to obvyklé, že se snáze hledají cesty pro CAčka, které pomůžou vlastní útok probít, než taková, která pomáhají vlastní obraně proti cizím útokům?
Autorská citace #41
10.5.2023 14:35 - Aegnor
Můj pocit je, že situační aspekty, které mi pomůžou probít vlastní útok, jdou zároveň i poměrně jednoduše aplikovat na obranu.

Pokud je protivník *Zatlačený do rohu, tak ten aspekt můžu Vyvolat i na můj hod k obraně (protože je v rohu, tak nemá tolik možností jak na mě zaútočit). Pokud mám na sobě aspekt *Skrytý ve stínu, tak na mě nemůže zaútočit vůbec (protože neví, kde přesně jsem). A tak.
Autorská citace #42
10.5.2023 14:45 - sirien
Loki: em... připomenu tohle projistotu.

Skupiny se tvoří zásadně pouze z Bezejmenných PV - tzn. Skupiny nemají následky.

Stres postav se nesčítá - můžeš použít jen jeden čtvereček naráz. Tzn. s Kondicí 3 máš trojkový stres, tzn. do Následků se ti probije už útok za 4 posuny.

CAčka fungují vcelku nezávisle na útoku a obraně - velkou část bojových CAček zvládneš použít smysluplně pro obojí. Některá CA víc inklinují na jednu nebo druhou stranu, ale to je už hodně o situaci a postavě. Tzn. je to spíš o tom na co ta CAčka spálíš než na co je vytvoříš.

Pozor na spirálu smrti - jakmile se probiješ do Následků, tak způsobený Následek je aspekt a za jeho "vytvoření" získá útočník automaticky volné vyvolání.

Ohledně spolupráce bych se nebál, Fate je systémově jednoduchej - postava může Útočit - nebo provede jinou smysluplnou akci aby pomohla sobě nebo kamarádovi, ta může bejt úplně nebojová (ve smyslu na nebojovou dovednost - Atletika je dost oblíbená v tomhle směru, ale dá se i různé Klamání/Manipulace, Pozornost atp.) nebo klidně bojová ale nepřímá (tj. nesnažíš se Útočit, ale třeba o CA Odzbrojení, Zatlačení hromadou útoků atp. - ve fikci to znamená že do protivníka začneš mlátit bez nějaké sofistikované snahy ho fakt probít, ale s tím že se prostě musí bránit zleva zprava aby to neschytal...) Když na to že můžeš tvořit i jiné akce nezapomeneš, tak to je dál docela intuitivní.

Skupina je usnadnění a zejména zrychlení v tom smyslu, že jako GM nemusíš vymýšlet a házet akce za X postav zvlášť, ale vymyslíš jednu a hodíš jednou.
Autorská citace #43
10.5.2023 15:30 - LokiB
Aegnor píše:
Pokud je protivník *Zatlačený do rohu, tak ten aspekt můžu Vyvolat i na můj hod k obraně (protože je v rohu, tak nemá tolik možností jak na mě zaútočit)


Takže ho vyvolám v rámci Akce Obrana, je to mechanicky tak? Když na něj nebudu mít volné vyvolání, tak musím zaplatit FP. To bude zas o ekonomice FP.
Prakticky mi to dá +2 k obraně (nebo přehození).

sirien píše:
em... připomenu tohle projistotu.


em ... jo, četl jsem, ale zase pozapomněl.

Že se stres nesčítá, vím ... myslel jsem to tak, že prostě pochytá jeden trojkovej a třeba dva jednoposunový zásahy, než se to dostane do následků.
Autorská citace #44
10.5.2023 17:14 - LokiB
sirien: Ještě dotaz k sociálním konfliktům - psal jsi, že je lepší se spíš vyhýbát přímo konfliktům. Jak tedy jinak hrát například situaci: fey říznutá Femme fatale, manželka pána domu, si ráda začíná s neznámými muži, a pokusí se celkem přímočaře a neústupně svést některou z postav.

Když by to byl mechanicky konflikt, tak to jistě do toho jde přes akce, stres, následky a případné odstoupení/vyřazení dosáhnout.

Bez konfliktu si můžeme házet na překonání, vytváření výhod atd ... ale jestli to chápu správně, tak to, jestli postava odolá nebo podlehne, tu bude čistě na hráči (a pokládáte to za správné), než že by se to nějak dala vnutit podle toho co napadá kde na kostkách a kolik výhod si kdo vytvořil či ne.

Odhlédněme od kapitol scénáristiky o "citlivých tématech", četl jsem je :)
Autorská citace #45
10.5.2023 18:11 - Šaman
Proč na hráči? I bez konfliktu, pokud dáma přehodí postavu, získá co chtěla. Tedy ji asi svede.
Druhá možnost je vynucení, pokud někdo hraje třeba sukničkáře.

Jen by bylo dobré si předtím ujasnit, že to je něco, s čím hráč bude srozumněn. Kdyby postavu ho někdo přehodil a třeba ukradl důležitý předmět, je to ok. Ale tady je výsledkem, že se postava nějak zachová a to by nemělo jít proti gustu hráče, ani konceptu postavy.

(Btw. obecně ve Fate platí, že hráč může mluvit do toho, jak se fikčně projeví hod. Pokud by postavu dáma chtěla svést třeba aby ji vyklopila nějaké informace, tak by je měla získat, ale ne nutně smilstvem. Stejně kdyby chtěla postavu zdiskreditovat.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090944051742554 secREMOTE_IP: 44.213.60.33