Čas pro hrdiny

25.2.2010 09:15 - Jerson
Další hlášení, tentokrát od zavedené agentky 34: mise 19 "Žezlo ledových obrů"
25.2.2010 18:22 - Felouen
A ten artefakt je magický nebo normální?
25.2.2010 19:35 - Meldin
Felouen píše:
A ten artefakt je magický nebo normální?


To ví jedině Ahnenerbe. Možná... :-)
25.2.2010 21:37 - Jerson
Myslíš, že se svým přístupem k magii ve světě bych tam dal nějaké magické mrazící žezlo? Navíc když byla možnost, že ho agenti dostanou do ruky (a jen poslední nepovedený hod způsobil, že ho nedostali? :-)
Ostatně - jak je napsané ve zprávě, třeba by stálo za to se pro něj vydat.
25.2.2010 22:11 - Felouen
No právě že s tvým přístupem moc ne, ale když jsi tak popsal to dobrodružství Jerson píše:
Jedna z těch klasických Indianajonesovských misí - starodávné artefakt,y blázniví profesoři, cestování vzducholodí, výbuchy, podivná úmrtí, honičky (vnitřkem i vnějškem vzducholodi) a samozřejmě ... náckové.

tak mě napadlo, že by jsi tedy mohl přejít na Indianovský svět - nebo by si se aspoň držel toho Indy pocitu - a podle toho by i tak ty artefakty vypadali, že by byly magické. :D
28.2.2010 18:49 - Jerson
To je věc, která se mi na Indym tak moc nelíbí. Když už mít Archu Úmluvy, tak ji zavřít do obřího skladu v neoznačené bedně.
1.3.2010 17:46 - Felouen
Jerson píše:
To je věc, která se mi na Indym tak moc nelíbí. Když už mír Archu Úmluvy, tak ji zavřít do obřího skladu v neoznačené bedně.

A to taky udělali, ne? Nebo tam nějaké slovo v té větě chybí?
1.3.2010 23:05 - Jerson
To ano, ale prostě nemám rád věci evidentně magické a nadpřirozené, protože jejich použitím ve hře se začně všechno poněkud vzdalovat realitě.
1.3.2010 23:45 - Fishbone
myslim, že tady nejde o magii, ale spiš o tu mystiku:)
btw co ten vikend? :D
2.3.2010 14:24 - Jerson
Víkend padá, musím jet pracovat.
3.3.2010 12:20 - Ebon Hand
No já jsem pochopil, že žezlo padlo do moře i s profesorem. je to tak?
3.3.2010 13:03 - Jerson
No, napřed spadnul profesor, a pak agent, který visel za jednu ruku a druhou držel žezlo ho nakonec pustil, aby mohl vylézt. Scéna téměř jako z Grálu :-) (ale je fakt, že stačilo málo, a měli ho v ruce)
3.3.2010 16:11 - Ebon Hand
Rozhodli to kostky?
3.3.2010 19:39 - Jerson
Jo, poslední hod, dost vyhrocený.
3.3.2010 20:28 - Nerhinn
Jerson: Věřil bys, že Omega přispěla naprosto drtivě k tomu, že nenávidím věci jako šestistěnná kostka, dvoutřetinová pravděpodobnost a... riziko obecně?
3.3.2010 21:12 - Jerson
Pokud si vzpomínám, tak riziko jsi nenáviděla už před třemi lety. Rád si nechám ukázat, jak má vypadat hra podle Tebe.
Jinak jsem si definitivně uvědomil, že hraní po netu prostě není pro mě.
3.3.2010 22:14 - Nerhinn
Pro začátek by v ní to, že mám nějakou schopnost lepší než ostatní, mohlo dát výhodu, ne riziko zvýšit. Ale tak... jo, máš pravdu, obecně ho asi nemám ráda. Třeba je to prostě mnou, že se bojím v Omeze házet kostkou...
4.3.2010 00:28 - Jerson
Výše schopnosti riziko přímo nezvyšuje, a výhodu dává. Asi stejnou, jako dávají peníze - když jich máš víc, je to lepší, i když si s nimi také můžeš nadělat větší dluhy. Ale nemusíš.
Bohužel ve hře po netu se velmi špatně používá pravidlo o vzájemném hodnocení hráčů, které jsem chtěl použít původně na doplnění nebo místo některých hodů.

Jinak s náhodou v RPG je to složité, protože mám dojem, že část hráčů chce náhodu, nebo tedy nejistotu výsledku, ale přitom chtějí mít téměř zaručeno, že náhoda bude hrát v jejich prospěch. (Ne že by to byl Tvůj případ, spíše mám dojem, že možná nechceš náhodu vůbec, nebo podřízenou vůli Vypravěče.)

Každopádně když porovnám Omegu s předchozími pravidly i některými dalšími, tak hráči mají častěji úspěch a jejich postavy jsou méně zraněné, myšleno na počet případů. Takže jedinný zásek bude zřejně v tom nastavování rizika a přístupu, kteří říká, že když se velmi schopný člověk snaží o něco nebezpečného, tak může dopadnout hůře, než když se méně schopný člověk snaží o něco jednoduchého.
4.3.2010 11:56 - Ebon Hand
CPH - systém traumatizující hráče! :-)

Není to náhoda, že v obou posledních hrách, které jsem hrál živě, došlo k fatálnímu selhání při rozhodujícím hodu a koukám že i v této hře? To je prostě systémem. Mimochodem jsem trochu překvapen, že to tak je. Protože to tak nemám ani ve svém ADnD 2e. Rozhodující situaci, která posouvá příběh nějakým směrem, by měli rozhodnout hlavně hráči.
To že je CPH nastaveno tak, aby přesně dávalo 1/3 neúspěchů ze všech hodů(bez možnosti si to zlepšovat), tak přímo podporuje hrát hráče pasivně. Protože to je jediná jistota, jak se neúspěchům vyhnout. A přiznejme si, hráči nechtějí prožívat neúspěšné sitauce, to je jen mýtus tvůrců se sadistickými sklony. To že je možnost neúspěchy nějak lépe překonat, než prostým failem, je dobře, ale není to všespasitelné. Sám jsem měl v první hře velké problémy se přinutit podstupovat nějaké hody.

A ke tvé poslední větě Jersone, na to jsem tě již upozorňovat. I v reálu je možnost, že když se schopný člověk pouští do něčeho nebezpečné, může to dopadnout hůř, ale je to jen nejhorší možnost. Nejčastější neúspěchy jsou jen částečné, roztržené oblečení, nebo dřené koleno. Ale v CPH je takřka vždy neúspěch přímo extrémní a hráč valí voči, jak se snaží neúspěchy rozdělit do vybavení, oblečení, zdravotního stavu a furt ještě zbývají...
Přitom to má být schopný člověk, čož je spíš pitoreskní parodie jeho činnosti.
4.3.2010 15:18 - Jerson
Ebone, náhoda to je - došlo k tomu u tří her z devatenácti. U dvou z nich to hráči brali jako klad, nebo alespoň si na to nikdo nestěžoval (dobře, v případě žezla chtěl dotyčný zabít svou postavu a žezlo hodit ostatním, ale ostatní se pokoušeli zachránit jeho a ne žezlo, tak jsem to popsal takhle. Nechám si ho na příště.

S tou pasivní podporou nesouhlasím - říkáš to ty a pravidla se nelíbí Nerhinn. Nikdo další proti nim neprotestoval, naopak většině (více než polovině) se líbily. Stejně tak to chápání "neúspěchů" jako selhání si hráči obvykle přináší z jiných her, v Omeze to může znamenat i "zvládl jsi to tak skvěle, že jsi dostal více náročnější práce/ poslali na tebe víc poskoků." Normálně z toho vznikají dost zajímavé situace a nevšiml jsem si, že by se někdo bál si házet. Nebo hodně riskovat, když o to jde.

Jo, a je tu ještě jedna věc - normálně jsou hráči spíše opatrní, nastavují nižší rizika. Ale jak dojde na boj, hned je to samé "dám do úderu všechnu sílu" nebo "vtrhnu tam a začnu střílet" a vůbec samé hodně rizikové akce. Když něco podobného člověk zkusív simulovaném boji, tak leží na zemi dřív než se vzpamatuje (a mnohem častěji než v jedné třetině případů). Kdyby to zkusil v jiném systému, uspěje tak v polovině případů. Kde je v tom nějaká taktika?

Když došlo na skutečný boj, pět lidí se na něj připravilo a aniž by riskovali maximálně, během okamžiku sejmuli šest nepřátel (ok, slečna odstřelovačka riskovala hodně a zabila dva jednou ranou), takže ne že by to nešlo.

Spíše mám dojem, že někomu tenhle systém prostě nesedne, protože nedává žádnou jistotu úspěchu při hodu. Že se nedá nasbírat tolik bonusů, aby byl úspěšný hod téměř jistý. Nebo už fakt nevím.
Přitom se dá to riziko snížit na minimum i u náročných akcí tím, že hráč nechá svůj nápad a provedení zhodnotit ostatní, ať si hodí nebo ne. Že to nepoužívají lidé, kteří chtějí riskovat, to je mi jasné. Ale když to nepoužije ani nikdo jiný, tak už nevím.

Nicméně - jak by se ti to tedy líbilo - hrát podle předcházejících pravidel?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.060388088226318 secREMOTE_IP: 44.211.117.101