Čas pro hrdiny

8.3.2010 13:14 - Ebon Hand
Já jsem ti psal svůj názor. To že se ostatní nevyjadřují je jejich věc, nebo jejich laxnost..
A toto hodnocení jsem vyslovil až po několika odehraných hrách, při oneshotu si toho většina hráčů nevšimne a spíš jsou povznesení volností pohybu a množstvím pravomocí.
Přiznám se, že neznám systém, kde se dají nasbírat bonusy, aby byl hod jistý. Zato jich znám dost, kde se úspěšnost zvyšuje pokud hod podstupuje postava s nelepší dovedností v daném směru, což byl i případ původního CPH, které mi v tomto vyhovovalo víc.
8.3.2010 18:57 - Fishbone
Hrál si někdy bez kostky:D
8.3.2010 19:24 - Jerson
Omegu ne, ale jinak hrál.
8.3.2010 20:10 - sirien
Ebon Hand píše:
Přiznám se, že neznám systém, kde se dají nasbírat bonusy, aby byl hod jistý.

d20, FATE, systémy s karma resolution mechanikami, Shadowrun (tam to tedy nejsou bonusy, ale opravné hody)... technicky vzato jsou ty hry nastaveny tak že máš další zdroj, který můžeš buď rovnoměrně rozdělit a průběžně si trochu zlepšovat výsledky, nebo ho šetřit na krizové chvíle, nebo ho prostě v jednu chvíli celý odpálit a udělat něco s totální jistotou.

Jinak mě Omega docela vyhovuje. Všimni si, že postava s nejvyšší dovedností má stále nejlepší šance v krizovou chvíli (může dosáhnout kriticky lepšího výsledku nebo při nižších požadavcích jí zbydou zdroje na opravný pokus nebo záchranu situace), takže má smysl se zlepšovat a tak.
12.3.2010 17:10 - Hugo
Jerson píše:
S tou pasivní podporou nesouhlasím - říkáš to ty a pravidla se nelíbí Nerhinn. Nikdo další proti nim neprotestoval, naopak většině (více než polovině) se líbily.


Dovolim si protestovat proti tomu abych byl prevracen (v tve dutine ustni), ja jsem take nekdy drive protestoval nebo nesouhlasil s nekterymi aspekty CPH, ale muj hlas se zjevne nepocita...
12.3.2010 17:47 - Jerson
Tebe si tedy nepamatuju. Co přesně se ti nelíbilo?
13.3.2010 11:01 - Fishbone
somebody is trollin here:D
13.3.2010 17:40 - Goran
Tu Sirienem zmíněnou možnost opravného pokusu beru jako zásadní, proto taky ve hře většinou nastavuju riziko na cca čtvrtinu maxima a jsem rád za slušné schopnosti v určitém směru.
Jinak se hlásím do kategorie "nové CPH vyhovuje".
13.3.2010 19:27 - Jerson
Ono je třeba uvědomit si jednu důležitou věc - "neúspěch" v Omeze je něco jiného než neúspěch třeba v DrD (nevím jestli i v DnD).
Možná tomu budu říkat jinak, místo "úspěchy" budou "dosažené cíle" a místo "neúspěchů" dám "komplikace" a "vážné komplikace", aby to nesvádělo ke způsobu uvažování "Zkusil jsem to, ale nepovedlo se."

Třeba když vezmu situaci, že snajper zalehne na kopeček kilometr od cíle, v klidu pozoruje cíl, nastaví pušku podle tabulek a pak vystřelí, hod neurčuje, zda se trefil nebo ne. Samozřejmě když hráč hodí úspěch, tak snad vždycky prohlásí, že se trefil. Když hodí neúspěch, může klidně říct, že se netrefil.
Ale pokud půjde o odstřelovače specialistu a bude střílet nikoliv na kilometr, ale na dvěstě metrů, tak se mu asi nebude chtít při neúspěšném hodu říct, že se netrefil. Ale to taky nemusí. Může říct, že se trefil a svůj cíl zabil. Jenže v tu chvíli padesát vojáků, pět Hummerů a dva vrtulníky začaly pročesávat okolí a na své ústupové cestě zahlédl nějaký pohyb, takže bude muset improvizovat a rozhodně ještě nemá vyhráno.
Na druhou stranu tohle všechno zase nemusí určovat hráč - u něj jen stačí aby nastavil riziko a pak řekl, jak přesně jeho akce proběhla. V případě neúspěšného hodu (ale úspěšné akce) přidá Vypravěč komplikace odpovídající nastavenému riziku.

Ve výsledku to znamená, že velmi schopná postava nemusí nikdy selhat - ale když bude nastavovat vysoké riziko, tak to prostě znamená, že se pouští do nebezpečných akcí, které se v jednom případě ze tří dost zkomplikují.
15.3.2010 12:07 - Hugo
Jerson píše:
Tebe si tedy nepamatuju. Co přesně se ti nelíbilo?

Uz se mi to asi nepodari dohledat (bud tady nebo na rpgf ale zatim jsem to nenasel)

Tenkrat jsme se dohadovali o munchkinovzdornosti a obecnych dovednostech v CPH, v podstate pouziti dovednosti zavisi valnou merou na "chucpe" (v celem procesu...)
15.3.2010 13:29 - Ebon Hand
No... příklad mi přijde velmi vyvoněný, pro důkaz měnit neúspěchy/úspěchy. Osobně jsem viděl situaci, kdy postava prováděla test činnosti a nejenže činnost nezvládla, ale trhala si oblečení, padala a pořezala si ruku, protože utrácela neúspěchy, které jí zvnikli při neúspěšném testu zkoumání vzorku mikroskopen. Což je v mém pohledu trochu absurdní, teda pokud se nehraje ulítlá padací komedie-parodie. To jen z druhé strany. Je totiž nutné zde uvést, že stejné měřítko riziko-neúspěchy platí pro ověřování nebojových aktivit, kde mi to přijde v případě zkoumání nějakých vzorků či cizího deníku o to vtipnější..

Pokud nějak přejmenuješ úspěchy a neúspěchy, nevím jestli tím dojde k nějakému zlepšení. Protože já jakýkoliv test kostkou na nějakou aktivitu vnímám v rozmezí úspěšný/neúspěšných podle toho, co se mi daří uskutečnit z původně plánované akce.
15.3.2010 15:34 - Jerson
Ty vzorky - narážíš na hru po netu? Ve hře naživo by řešení bylo snažší - když prostěn není jak uplatnit poměrně vysoké riziko, tak to znamená zničení vzorku ještě před provedením pozorování (což není tak těžké, stačí ho nevhodně kontaminovat) a následnou nutnost získání nového právě za ty získané neúspěchy. Padání a pořezání ruky je primárně na hráči, pokud ze hry nechce dělat takovou komedii, má prostor, jak to řešit jinak.

A mezi vnímáním hodu stylem "nepovedlo se mi to co jsem chtěl" a "povedlo se mi to co jsem chtěl, ale nastale situace, kterou jsem nečekal" vidím dost velký rozdíl.
Třeba ve včerejší hře se Packa snažil vplížit doprostřed vesnice do hlavního domu. To se mu povedlo naprosto dokonale - jen si hodil kritický neúspěch, takže když byl vevnitř a rozhlédl se (bylo to v noci a v domě se nesvítilo), tak zjistil, že je tam padesát lidí, kteří tam evidentně byli celou dobu a tiše a potmě cosi dělali. Taky jsem mu nedal čtyři kritické neúspěchy, i když i to by se dalo zdůvodnit - třeba že na něj ta společnost působí tak nepřirozeně děsivě, že má problém cokoliv udělat. Místo toho jsem mu dal osm klasických neúspěchů. protože dostat se z takové situace není úplně snadné.

Na druhou stranu opět šlo o misi, kde hráčům nehrozilo žádné přímé nebezpečí a opět začali útočit na CPčka jako první (navíc žádné CP nemělo zbraň a za celou hru dokonce nepodniklo ani jeden útok, nepočítám-li dva pokusy sebrat Packovi zbraň.) Takže se těch devětadvacet nasbíraných neúspěchů projevilo tak, že mají jednoho polomrtvého vlka a části zařízení, které samostatně nefunguje.
15.3.2010 18:59 - Fishbone
a pak ze nejsou lidi:p
15.3.2010 19:13 - Jerson
To bylo zase jednou po čtyřech nbo pěti měsících, co jsme se sešli ve čtyřech. A dořešili ty vaše kříže.
15.3.2010 21:33 - Fishbone
tss to sem zvedav tak šup hlášení sem
15.3.2010 22:05 - A15
Proč mi začíná připadat, že u nás úspěšné splnění mise znamená hromadu mrtvol (v této misi bonus, zmasakrovali jsme i ženy a děti - konec spoileru), trochu nepotřebného šrotu a ukrutný mezinárodní průser. Pomalu si začínám odškrtávat země, kde je lépe se již neukazovat...
15.3.2010 22:57 - Pavel
Protože jsme ti nejlepší. Poslední naděje Omegy ;)
16.3.2010 07:27 - Fishbone
51 lidí? sakra to ste měli napalm ne :D
16.3.2010 09:16 - Jerson
Achtung, Spoiler Warnung

Ale pánové - tak zaprvé, je to Kanada. Přesněji vyšli jste ze zapadlé vesnice na západě Kanady a došli jste do vesnice, kam nikdo jiný nechodí. Prostě zapadákov na třetí.

Za druhé - neměli jste tolik nábojů, abyste postříleli všechny. Ani jste jich tolik nevystříleli. A za třetí - nenašli jste ani jednoho mrtvého.

Do protokolu - když jste se o dva dny později vrátili na místo, byly pryč nejen lidé, ale i zbytek generátoru a konstrukce z vrcholu stožáru. Všechny ostatní stavby hořely (mizerně a jen uvnitř - kanadský déšť prostě naprostému zametání stop ohněm nepřeje.)

Takže pokud se o tom střílení nebudete rozšiřovat vy, nikdo jiný na něj nepoukáže, takže žádný mezinárodní konflikt se nekoná. Pro okolí jste jen potrhlý šlechtic z Evropy a jeho banda, kteří si přijeli ulovit živého vlka :-)
16.3.2010 09:31 - Jerson
Ještě jedna věc k pravidlům - to že mají kostky vlastní smysl pro drama už víme všichni, prostě jak vlezete na prokleté místo, začnou padat kritické neúspěchy. Můžete si přinést vlastní kostky (k6), jen bych rád, aby jedna stěna byla červená, jedna modrá (nemusí být naproti sobě) a zbytek stejnou barvou, aby byl výsledek jasný na první pohled.

Asi by to také chtělo víc přidělovat rezervy za hraní a případně důvěru, i když jsem si všiml snad jen dvou obnonování sil. A (určitě Michala) budeme tedy víc výsledek akce posuzovat než si házet. Pavle, u tebe předpokládám, že ti házení vyhovuje tak jak je - kdyby ne, tak stačí říct.

Z hlediska pravidel - tohle byla opět akce, kde se o úspěchu a neúspěchu rozhodovalo posledním hodem. Když budu přesný, tak klukům zbývalo šest úspěchů na dobrý konec a jeden neúspěch na špatný konec, přičemž to šestkové riziko nakonec vyšlo (jen si nepamatuju komu).
Ale tenhle stav nevyplynul sám od sebe, prostě když neúspěchů ubývali rychleji, tak Dominik začal riskovat méně a všichni používali úspěšný výsledek hodu na to, aby získali pár úspěchů, ale hlavně vrátili nějaké neúspěchy a tím špatný konec ještě na chvíli oddálili. Tohle taktizování funguje přesně tak jak má, a nastavit náročnost mise na 10 - 15 bodů na člověka jak pro úspěchy, tak pro neúspěchy se docela osvědčuje.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087743997573853 secREMOTE_IP: 3.229.124.236