Čas pro hrdiny

16.9.2010 20:55 - Jerson
Rozhodně si to přečti, to jsou informace o hlavních nepřátelích Omegy a tak jako tak bys to před první akcí dostal do ruky k prostudování.
Někdo nastoupí jako hotový agent, jiný přijde k Omeze jako slepý k houslím, takže si vybar, co ti bude vyhovovat. Nicméně informací budeš mít spíše málo než moc, takže si můžeš přečít vše, co je dostupné.
A neboj se, že bys po přečtění něco věděl :-)

Navíc jak sám zjistíš, různá hlášení si protiřeší a neexistuje žádná "pravdivá" verze.
22.9.2010 21:37 - Jerson
přidal jsem několik hlášení:

Mise 6 - A42
Mise 12 - A73 (Poreninov ! :-)
Mise 16 - A14
Mise 17 - A42
Mise 20 - A14
Mise 22 - A14 (aneb jak přijít a vystřílet pár lidí, o kterých si agenti myslí, že jsou nepřátelé)
Mise 26 - A34
Mise 26 - A36
Mise 26 - A37

Tak přeji příjemné čtení, já jdu ještě na posudky
23.9.2010 17:16 - Jerson
Přidána mise 4 - A14
4.10.2010 12:48 - A15
Malá oprava k poslední misi: na tom cáru papíru bylo DHVSS (nikoli DHDSS) - mám skopčáčtinu jen na 5, tak to omluvte.
4.10.2010 16:07 - Jerson
Jo, zato čtení myšlenek v reálném světě máš na desítce - a to jsem ani nevěděl, že i tahle kumpanie má svou zkratku.
4.10.2010 18:40 - A15
Akorát jsem drobet netrefil ten obrázek... ale co, tak to prostě kreslil lempl
4.10.2010 19:13 - Jerson
na popis obrázku si nevzpomínám.

Nicméně bych rád slyšel váš zevrubný názor na misi - co se líbilo, co se nelíbilo, se dalo udělat jinak, lépe, co změnit pro příště ...

Mě třeba napadlo, že pomocí speciálních schopností nepůjde brát úspěchy ze zdroje. Tyhle schopnosti mají být na směřování děje nebo nápravy špatných hodů, případně řešení záseků, ale nemají suplovat dovednosti. Asi by s nimi mělo jít vracet žetony zpět do misek zdrojů a přesouvat je mezi hráči, ale neměly by přímo přibližovat k cíli.

Jo, a co jsem koukal, tak máte jen dva neúspěchy, což je skvělý výsledek - jen mám dojem, že do příští mise vaše postavy nastoupí dosti vyčerpané :-) I když bych se nebránil ani navázání.
4.10.2010 21:13 - Jerson
Nicméně dámy a pánové, kdy bude příští hra? Sathel by mohla v pátek 15.10. Otázka je, v kolik se utrhne Michal a co na to Martin.
5.10.2010 00:08 - Sathel
Ve hře mi chybí charakterizační scény postav, chybí mi odhalování tajemství okolo ostatních postav i mojí vlastní postavy.

1) Věci které neví postavy ani hráči.
Omega má obrovský potenciál být tajemná a tím i pro hráče zajímavá. Chápu, že příprava "překvapení šitého na míru" vyžaduje velké úsilí vypravěče, na druhou stranu kooperativní multikampaň je sice pestrá mozaika, ale co si tam sama nedám, to tam prostě nebude a mně chybí trocha toho objevování proč zrovna já jsem v Omeze, kdo mě doporučil a proč... plány v plánech jiných plánů a pocit vyjímečnosti (ať už pozitivní či negativní).

2) Zvraty, kdy jsme si něco mysleli a teď je všechno jinak.
Např. tahle mise se mi líbila, protože obsahovala varování, že uvnitř Omegy mohou být zrádci, ale jinak jsem se toho moc nedozvěděla o žádné další postavě. Claudie aspoň ukázala, že je bisexuální, co odkryli ostatní?

Chtěla bych příště poznat trochu blíž ostatnní postavy, stačí jeden prvek od každého. Nemusíte mít hotovou postavu s veškerou historií a promyšlenou osobností, abyste mohli prozradit nějaký zajíjmavý charakterový rys postavy.

Např. u Martina Krebse bych chtěla vidět nějaký zvyk, který má. Ta postava se zdá velice účelná, pragmatická, strohá. Nemám z ní žádný pocit. Ale kdybych třeba ukázal, jak se s láskou stará o své zbraně a promlouvá k nim ve španělštině, či je nazývá třeba ženskými jmény, už by k němu Claudie mohla zaujmout nějaký postoj.

U Alexandra je to o trochu lepší, tam aspoň vím, že kouří a je vědec a ti jsou prostě víc stroje než lidi. Nicméně bych taky ocenila, kdyby projevil i lidskou stránku, jakkoliv patologickou.

U Gregoryho mám zas problém s věkem, má mu být 41 ale většina projevů je tak na 20. Chápu, že musí být obtížné hrát o tolik starší postavu, než je hráč, ale myslím, že by třeba pomohlo, kdyby Gregory občas něco "vyprávěl", osoba jeho věku už má nějaké zkušenosti a může vklidu prohlásit: "Tohle mi připomíná, když jsem byl na vojně, tam jsme dostali úkol..." Nebo by mohl být zcestovalý a na místech, kam se vydáváme už někdy byl, takže ví, že do daného lyžařského střediska vede jedna fakt dlouhá cesta s šílenou oklikou, kolem nebezpečného srázu, ze kterého se kdysi zřítilo auto s celou rodinou, bla bla... byl to hrozný incident před 15 lety."

O Evině postavě tady mluvit nebudu, protože to (předpokládám) stejně číst nebude a postavu stejně bude předělávat.

No, to jsem se trochu rozvášnila. Ale snad to vezmete jako snahu o konstruktivní podněty :-) Omega mě baví, baví mě moje postava a hraju ráda ve složení, ve kterém jsme se teď sešli. Jsem ochotná kvůli tomu jezdit do Budějic častěji, takže se snažím, aby ta hra za to stála.
5.10.2010 09:46 - Borric
Poslední mise ve Švýcarských alpách.
Mise byla nevodně naplánována, tedy respektive děj nebyl dynamický. Na začátku se to táhlo jako čínská polévka, prostředek byl jako polévka v hospodě ( řídká ) a konec byl jako thajská polévka: hodně zázvoru a štiplavá. Jak jsem se dostal k polevkovým příměrům se mě neptejte...sám nevím. :o)

To vše vychází z absence příprav předem. Tedy moje poklona Jersonovi za vypravěčské umění vařit z vody, ale má to své nedostatky. Ty se projevují právě v tom, co chybí Sathel a abych se přiznal i mě. Takhle to je jako epizody ze seriálu, kde vázne režie. Možná, kdyby se hráči domluvili předem ( třeba týden ) a mailem poslali, co si představují za misi a co by se tam mělo řešit, tak bys Jersone měl více času na přípravu událostí a střetnutí. A na naplánování tajností v tajnostech a všechno to pletychaření co vás baví.

Ještě k misi. Mě osobně střílení nevadí, koneckonců hraji vojáka, ale na konec mise mi to nějak nesedí. Zvlášť když mise podle kamenů končí úspěchem, ale vůbec to tak nevypadá. Tedy, to by mi vadilo, pokud by se nepokračovalo v misi nadále a byl to její konec. Pokud navážeme v příští hře na tuto misi, v místě kde se končilo, tak mi to přijde v pořádku. Postavy mají šanci napravit co podělali a celkové vyznění mise bude jiné i když ve výsledku skončí třeba neúspěchem. Nemyslím, že by například moje postava neudělala průzkum terénu předem, při kterém bychom se vyhli té nesmyslné akci u továrny. Ta byla veskrze špatná. Jak průběhem, tak naplánováním. Chápu, že nás tlačil čas. Ale probohy, proč mě pořád ostatní zrazovali od průzkumu a strávili jsme tedy tolik času v hotelu, kde se prd dělo a dělalo?

SHRNUTÍ:

- Větší účast koordinátora na dějové lince příběhu( tvorba pozadí ).
- Spíše celistvá kampaň, než jen seriálové útržky.
- Chybí mi inventář postavy. Respektive nějaké osobní vlastnictví. Vadí mi, že
když mi OMEGA milostivě do skříně nepřipraví dlouhou zbraň, tak mám peška.
- Chybí mi prostor pro osobní komunikaci mezi agenty. Lidé si skáčou jak do
řeči tak do jednání ve hře. Neřešíme takové ty mezilidské vztahy mezi
agenty, kteří tvoří malou uzavřenou sociální skupinu. Jsou spolu téměř
pořád a skoro se neznají. Je to jen OMEGA a její mise. Proto tam Sathel není
nic osobního, není na to čas.


P.S. : I přes to, se mohla Claudie o M.Krebsovi dozvědět docela dost věcí, stejně jako ostatní. Ráno cvičí, moc nepije, je proti užívání kokainu, ačkoliv se s ním již zřejmě setkal. A je to nejhorší střelec, který se netrefí, díky poměru 3:3 na kostce, ani z jednoho metru. :D A to, že je Claudie bisexuální, většina postav netuší, protože nebyla přítomna konkrétnímu aktu.

PŘÍŠTÍ HRA 15.10.2010
Pokud to vím takhle dopředu, tak si čas udělám. Akorát je pro mě přijatelnější pozdější čas. Potřebuji a chci být také s rodinou. Pokud by to však nevyhovovalo ostatním, tak se připojím později. Stejně je M.K. praštěn pažbou do oblyčeje, tak může třeba omdlít. Ale raději bych hrál od začátku. :o)
5.10.2010 12:19 - Ebon Hand
Vyjádření k cca 4 misím, co je absolvoval.

Přestaň se obávat railroudu, začni mise plánovat, vést intenzivněji hru a hlavně děj stříhat. Mise jsou rozvleklé. V Německu byly intenzivnější.

Chybí mi tajemno (žádné není, žádná tajůplná organizace v pozadí, která by vše spojovala), zvraty (ty se prostě musí předem připravit), osobní poznání se agentů navzájem a inventář (Martine skvělý nápad).
5.10.2010 12:25 - A15
Osobní vlastnictví - většina agentů má i jiné civilní povolání, jsou výdělečně činní. Běžné výdaje se tudíž neřeší. Standardní výbavu si můžeš sepsat.
Pokud je to něco nadstandardního - upravená brokovnice a spol, tak se to do teď řešilo přes "úspěchy".

Postup v misi, představy hráčů o tom, jak by se měla vyvíjet dále apod. by se dalo řešit ingameově. Snažil jsem se to aplikovat již na horách, ale nějak to zapadlo.
Hráči by sdělili, jak vidí hru do teď, co si myslí, že za tím je. Spíše tedy, jak by chtěli, aby to bylo. Herně se sejdou agenti, shrnou fakta co se zatím dozvěděli a naplánují další postup - co kdo provede. Odpadne tím tápání, nerozhodní hráči místo aby plytce interagovali s okolím si utřídí myšlenky a dají se do akce (ostatní jim mohou dodat nápad).
Dále to rozvíjet nebudu, interpunkce mě začíná nenávidět.

Seriálové útržky jsou z jednoduchého důvodu - málokdy se sejde stejná banda.

15.10. je pátek. V Mongolsku dle zákoníku práce končí robota v 17:00. Pokud přijedu v montrkách (pracovním oděvu), mohu tam býti nejdříve v 17:30

PS: ty sáně jsem neukradl. Zastavení nepřátel v továrně bylo pro vyšší dobro a tudíž i v zájmu majitele saní (i když o tom neví, že je to pro jeho dobro).
5.10.2010 12:42 - Ebon Hand
Mongol píše:
Hráči by sdělili, jak vidí hru do teď, co si myslí, že za tím je. Spíše tedy, jak by chtěli, aby to bylo.

Toto je pro Omegu docela charakteristické, ale připravujeme se o jeden velmi zajímavý aspekt detektivních příběhů. Kdy děj posouvá vypravěč a až třeba důsledkem další mise a objevených důkazů se to spojí s důkazy z misí minulých, které nikdo nedokázal přiřadit. Prostě takové to: "Já si pořád říkal, proč v tom Coloradu vyměnili ty lampy." Zapadnou další střípky do mozaiky, které by jinak upadly v zapomnění.
5.10.2010 15:46 - Sathel
Mongol píše:
Hráči by sdělili, jak vidí hru do teď, co si myslí, že za tím je. Spíše tedy, jak by chtěli, aby to bylo. Herně se sejdou agenti, shrnou fakta co se zatím dozvěděli a naplánují další postup - co kdo provede.


No, můžeme to zkusit, ale trochu se bojím, aby to nebyla nuda, nejhorší co se může při hře stát je dvouhodinové plánování a spekulování co, kdo, kde a proč.
5.10.2010 17:15 - Hugo
Kdyz dovolite tak si jako formu zpetne vazby (byt ne nezbytne k teto konkretni hre, ale spis k Omeze jako celku) dovolim napatlat sem zaznam icq mezi mnou a Ebonem

(16:51:56) McFarrel:
Jersonovi totiz nejak nedochazi ze napady hracu jsou dobre (a mnohdy k nezaplaceni), ale jako s cimkoliv to chce aby to melo hlavu a patu... Jenze tady proste Jerson nechce pripustit, ze je potreba obcas hrace nejak omezit v rozletu v zajmu pribehu.
Jo takhle kdyby se to hralo stylem, ze se pred scenou dohodnou jak scena bude vypadat a to se potombralo jako pevny bod. Jenze tohle je prekopavani za chodu...
(16:55:18) Ebon Hand:
právě, hlavní problém je, že se to dělá běhu normální hry, žádný domluvy dopředu se nekonají
(16:57:24) McFarrel:
No jo no, on se vlastne (tak me ted napada) chytil do vlastni pasti kdyz zavedl na jednu stranu hraci muzou a ridi vsecko, ale na druhou stranu (a zaroven ale pritom soucasne !!!) zrusil metagame...
(17:00:17) Ebon Hand:
jj, já jsem o tom jedno docela často přemýšlel a došel jsem k závěru, že nejlepší hry, které jsem u něj zažil, nebyly dílem jeho vypravěčského umu, ale super interakcí hráčů samotných
(17:00:56) McFarrel:
Tohle by mozna slo (chtelo by prakticky overit), provest tak, ze se bude stridat scena a metascena (presneji v opacnem poradi), v metascene se dohodne metaherne jak bude scena vypadat a ve scene se pak odehraje, s tim ze do sceny metagame nepatri (protoze mame metasceny) a zasah a meneni za chodu je nepripustne (pokud se nejedna o nejakou zvlastni schopnost, typu toho hrace z Druhe valky o svet a jeho schopnosti menit cas - "to je ale blbej plan" - nicmene to uz je zase mechanicky podchycene)
Shrnuto mam pocit ze Jerson ma dobre zmaklou mechanickou stranku veci, ale herni dramaturgie jde od pr...
Souhlasim s tvym poslednim postem...
(17:08:13) Ebon Hand:
já nevím, musím se přiznat, že mě metascény dost narušují prožitek ze hry a moc je nemusím. Mám rád ponoření do hry samotné, kdy nikdo přesně neví, jak budou další postavy reagovat. Jenže to musí mít nějaké mantinely, které DM udržuje a tím drží jak napětí, tak hlavně uvěřitelnost příběhu a toku scén.
(17:09:30) McFarrel:
Ja nenavrhuju obecne platne reseni, ja spekuloval nad resenim Jersonovych podminek. Netvrdim taky ze vysledek by byl nejaky zazracny. Jenom rikam ze by to mohlo fingovat...

---

(15:03:18) McFarrel:
Kdyz vono se obavam je pro tu atmosferu zasadni problem aby DM delal Dramaturga... (nebo v obecnejsim uhlu pohledu nekdo delal dramaturga). JInak jde cela atmosfera do korpu. Pokud nebude nekdo kdo bude dbat nad tim, aby byla zachovana atmosfera, dramaticnost a tak, tak je to v pr. Cim vic lidi do toho fusuje tim vetsi zmatek v tom je. Tohle je totiz to co se strasne vytyka Altaru - DM ma vzdycky pravdu. Jenze to nekteri nechteji slyset (aniz y uvazovali nad tim k cemu a jak to je minene)...
Viz obecne Rukovet Pana Jeskyne...
(15:06:52) McFarrel:
A to je ale zase proti Jersonovu "nabozenstvi"
(15:09:50) Ebon Hand:
mě přišlo, že se ani moc nesnažil, zase si dřepnul na židli a nechal všechny dělat co chtějí a už zase bylo "tak se ptejte..", což mě úplně irituje.
A přiznejme si Jersonova hrůza z nadpřirozených jevů, vedla až tak daleko, že ačkoliv se mělo jednat o knihu mrtvých, tak jsme se k ní vůbec nedostali a ani jsme se nedostali do destinace, kde měla být vykopaná..
(15:11:16) McFarrel:
Jerson si mele dve mantry:
1) hra funguje bez zasahu DM (at se deje co se deje)
2) nadrpirozene (neprirozene) veci nefunguji a nejsou (protoze ja na ne neverim a tudiz ani ty nesmis)
5.10.2010 17:27 - Sathel
Mongol píše:
...většina agentů má i jiné civilní povolání...
Dovedete si to reálně představit? Takoví obyčejní vikendoví agenti :-) Ti dobře situovaní pracují 8h denně, šest dní v týdnu (ti šťastnější mají v sobotu odpoledne volno), ti méně štastní makají 10-12h denně třeba v Baťově továrně.
5.10.2010 19:59 - Borric
Civilní povolání je naprostá stupidita. Je to dobré maximálně jako krytí, ale nemohlo by to fungovat, jak píše Sathel. A protože mi tohle bylo jasné, je například moje postava tulák, respektive válečný vysloužilec. Žádné omezení, žádné závazky k někomu jinému, než k Omeze a tak by to mělo být. Agenti by se ve svém volnu měli vzdělávat, regenerovat, udržovat v kondici, popřípadě školit jiné v oborech, které zvládají mistrovsky. Faktem je, že k tomu je potřeba více než jen dvě místnosti, které jsou sídlem sekce 1. Tato neuvěřitelnost OMEGY jako tajné organizace mě právě ruší. Takhle to vypadá, jako spolek nadšenců, například entomologů, kteří se na jeden týden v měsíci sejdou a jdou chytat vzácné brouky do Alp. Kde je to tajemno z kterého čiší síla/starobylost/moc tajné organizace? Parta lidí se sejde v místnosti, kde jim projektor řekne co mají dělat a tak jdou. Tedy nejdříve si jdou zabalit šaty a pak vyrážejí. O přijímání nových členů do řad Omegy nemluvě. Mám pocit, že kdybych hrál za postavu, tak jak mám, tak bych potulující se slečnu naší centrálou( ty dvě místnosti ), vyprovodil velmi razantně.

Každopádně, nechci tu jen prznit. Opravdu musím vzdát hold Jersonovi, ať si kdo chce co chce píše, za jeho schopnost vařit takzvaně z vody. Na to, že šil dobrodružství na koleně ( alpská mise ), tak to bylo pěkné i s detaily.
5.10.2010 21:41 - Sathel
Shoduju se s tebou v tom, že mise i celá organizace Omega by měla být víc připravená, propracovaná do větších detailů i se zákulisím. Nicméně Jerson se tváří, že to nechce vymýšlet sám a čeká, co si na sebe hráči připraví sami. Naneštěstí většina hráčů (a tím spíš, když každou misi hrají jiní hráči) s takovými privilegii neumí či nechce zacházet. Mně samotnou to docela štve, mám pocit, jakoby Jerson neměl zájem, co s jeho světem a organizací bude. To ale vzápětí vyvrátí, když vetuje nějaký prvek představený hráčem (což mě štve ještě víc - tolik snahy a pro nic!). Abych to zmírnila: slyšela jsem přednášku o multikampani a chápu Jersonův záměr. Proto jsem se rozhodla do hry začít vstupovat víc jako "vypravěč" (minimálně pro příběh mé postavy), protože mě to jinak opět přestane brzo bavit, stejně jako v minulé kampani, jen si nejsem jistá že to bude mít pozitivní výsledky.
5.10.2010 21:48 - Sathel
Hugo píše:
Kdyz dovolite tak si jako formu zpetne vazby (byt ne nezbytne k teto konkretni hre, ale spis k Omeze jako celku) dovolim napatlat sem zaznam icq mezi mnou a Ebonem


Pevně doufám, že k tomu máš i Ebonovo svolení.
5.10.2010 23:20 - Jerson
Sathel píše:
1) Věci které neví postavy ani hráči.

Ty v Omeze určitě jsou - ne že by hich bylo v současnosti hodně, ale jsou tam a šetřím si je. I když jsou věci, které nevím ani já a čekám, až zapadnou do sebe mně. Nicméně v některých oblastech jsem o pár kroků napřed, takže to není jen o tom, co do hry vnesou hráči (ostatně 26 misí toho vnášení nebylo tolik jako v poslední misi)

Sathel píše:
jinak jsem se toho moc nedozvěděla o žádné další postavě. Claudie aspoň ukázala, že je bisexuální, co odkryli ostatní?

Je fakt, že prostor pro osobní projevy nechávám myslím dost velký - příště zkusím vytáhnout nějakou postavu z něčí minulosti, pokud by se nikdo nechtěl projevovat. (zejména Dominikovu postavu, o níž vím v současné chvíli nejvíc.
Ale také bych byl rád, kdybych věděl něco o záměrech postav nebo očekáváních, s jakými šli o Omegy. Nemusí to být zrovna hledání Svatého grálu, ale nějaký osobní příběh se dá určitě rozvíjet.

Borric píše:
To vše vychází z absence příprav předem. Tedy moje poklona Jersonovi za vypravěčské umění vařit z vody, ale má to své nedostatky. Ty se projevují právě v tom, co chybí Sathel a abych se přiznal i mě. Takhle to je jako epizody ze seriálu, kde vázne režie. Možná, kdyby se hráči domluvili předem ( třeba týden ) a mailem poslali, co si představují za misi a co by se tam mělo řešit, tak bys Jersone měl více času na přípravu událostí a střetnutí. A na naplánování tajností v tajnostech a všechno to pletychaření co vás baví.

Věř mi, že dokážu vytvořit misi se spádem během deseti minut, a stačí mi k tomu deset jednoslovných podnětů od hráčů, co by chtěli v misi mít. Moje připravené hry byly o ještě o řád utahanejší - já jsem totiž ve vymýšlení velmi špatný, tak špatný, jak dobrý jsem v kombinování nadhozených náznaků. (Tedy sám nic nevymyslím, ale řekneš mi "roztržitý profesor v cylindru a honička ve vlaku", a dám ti misi se spádem jak lavina v Alpách :-) Na druhou stranu "najít Smithse" mi nestačí. "Dojít si pro Smithse" nebo "vyhrabat Smithse (v jednom kuse)" je pro mou fantasii mnohem lepší.

Ale samozřejmě pokud budu znát nějaké záměr týden dopředu, budu mít týden na vymýšlení různých nápadů, prostřední, scén, lidí, a je jedno, že je všechny nepoužiju, takže požadavky dopředu ocením. To že mám nejraději přípravu přímo před hrou spočívá v tom, že náměty hráčů refletují jejich aktuální rozpoložení a přání.

Jinak by se mi nejvíc líbilo, kdyby tyhle náměty zazněly in game, třeba při přípravě mise. Třeba stylem "v Alpách budeme potřebovat lyže. - A taky zbraně. - Jo, ale ne granáty, těmi tak akorát strhneme lavinu. Co ty jednoruční automatické pistole, aby se daly použít i na lyžích? - Já si ten granát stejně vezmu. Co když zase budeme muset lézt do nějaké jeskyně. - Zbraně? Pche. Až zapadneme sněhem, bude se hodit hlavně vodka. A taky musíme mít brýle na sněžnou slepotu. - Nějaké slušivé, v takovém středisku potkáme určitě bohaté továrníky z Německa, kteří se chtějí pobavit s dámou."

A hned vím, že bych do hry mohl zakomponovat přestřelku na lyžích, důvod použít granát na lavinovém poli, oslepující sníh, snobské Němce na výletě, a dalších deset nápadá mi vyvstane jejich kombinací.

Borric píše:
Ještě k misi. Mě osobně střílení nevadí, koneckonců hraji vojáka, ale na konec mise mi to nějak nesedí. Zvlášť když mise podle kamenů končí úspěchem, ale vůbec to tak nevypadá

Popravdě - kdy začnou postavy střílet vůbec neovlivňuju. Fakt. Je mi jedno, jak sitauci chcete řešit. Navíc váš cíl byl "zachránit Smithse", počet bodů tomu odpovídal. Přesněji popsal jsem situaci tak, aby odpovídal.

Navázání je možné, úmyslně jsem nechal konec takto otevřený (poprvé), protože by se mi i líbilo. Přeci jen jste odstamtud jen tak tak utekli.
To že jste ne místě, kde se nic neděje - Sathel mi o tom psala. Já vás nechci násilím tlačit do akcí, přijde mi to zbytečné násilí (navíc třeba se chcete projevit i jinak). Ale můžu to dělat - vždycky můžou do dveří vlastnou dva týpci se samopaly, nebo alespoň postřelený domorodec dožadující se pomoci. Asi by se nám hodil nějaký signál od hráčů, kdy mám posunout děj.

Borric píše:
- Chybí mi inventář postavy. Respektive nějaké osobní vlastnictví. Vadí mi, že když mi OMEGA milostivě do skříně nepřipraví dlouhou zbraň, tak mám peška.

Pokud ti nestačí vybavení poskytované Omegou, můžeš si pořizovat vlastní za úspěchy - zbraně, auta, lodě ... cokoliv, co bude přijatelné. V případě speciálních věcí si to můžeš dát jako cíl mise - Charles (A14) takhle přišel k experimentálnímu vrtulníku. Packa (A16) má zase vlastní pancéřované auto s tajnými schránkami na zbraně. Díky Michalovi jsem do výbavy zařadil i vysílačky (ale když je v jedné misi nějaký agent rozbije nebo mu je sebere Gestapo, tak v další jiná skupina nedostane nic, protože se prostě musí vyrobit.)
Ještě jedna věc - kartičky z mnoha důvodů považuju za lepší než vypsané vybavení. Ale nemůžu vyrobit všechno - mám jich tunu a stejně mi v každé hře něco chybí. Takže pokud narazíte na něco, co nemám, pošlete mi alespoň obrázek a já do příští hry vyrobím nové vybavení. Pokud pro někoho není výbava důležitá, nemusí si ji brát, běžné věci předpokládám automaticky a pro Claudii ani nebudu vyrábět tunu speciálních kartiček jen proto, aby měla co nechávat v autě :-)

Borric píše:
- Chybí mi prostor pro osobní komunikaci mezi agenty. Lidé si skáčou jak do řeči tak do jednání ve hře. Neřešíme takové ty mezilidské vztahy mezi agenty, kteří tvoří malou uzavřenou sociální skupinu. Jsou spolu téměř pořád a skoro se neznají. Je to jen OMEGA a její mise. Proto tam Sathel není nic osobního, není na to čas.

Tak, a teď jsem v pasti. Na jednu stranu misi málo tlačím dopředu, na druhou stranu nemáte čas (nebo vám nedávám čas? - fakt nevím) na mezilidské vztahy. Nějaký nápad, co s tím? Sathel navrhovala zaměření scén na určitě věci - vykresnení charakteru, posun v ději, atd ... ale s tím mám spíše špatné zkušenosti (hlavně proto, že direktivní nařízení mi přijde jako brutální nátlak, a sami hráči často neví dopředu, co ve scéně chtějí.

Nicméně - kluci (A14, A15, A16 se po několika společných misích začali dost poznávat, z posudků je to i vidět. Bylo to tedy tak od třetí společné mise a byli jen tři, ale myslím, že vztahy se časem rozvinou, i když na ně nebudete hodně tlačit. Nicméně můžete je řešit víc, já to určitě uvítám.

Začátek hry je mi volný - nejraději bych měl všechny na místě od začátku. Dokážu dát misi pro pět lidí za pět hodin bez nějakých extra hluchých míst, když budu vědět, že jsem limitován časem. Takže jde jen o poslední busy, případně rozvoz.

Ebon Hand píše:
Chybí mi tajemno (žádné není, žádná tajůplná organizace v pozadí, která by vše spojovala)
Agenti ví o dvou až čtyřech. Jak moc jsou propojené je ještě otázka.
Jestli tajemnem myslíš paranormální jevy, tak s těmi zatím šetřím, i když ne tak moc.
Píše:
zvraty (ty se prostě musí předem připravit)
těžko připravovat, pokud to nemá být railroad. Ale zvraty myslím dokážu vymyslet i za pochodu, pokud budu vědět, o čem mise bude a co hráči čekají (protože zvrat, který půlka lidí čeká je na houby, připravený nebo ne.)

Mongol píše:
Postup v misi, představy hráčů o tom, jak by se měla vyvíjet dále apod. by se dalo řešit ingameově. Snažil jsem se to aplikovat již na horách, ale nějak to zapadlo.
Pokud myslíš tu zkratku, tak ta byla super a přesně pasovala do hry - jak říkám, opravdu u téhle mise chci pokračování. Stejně tak to co Sathel naordinovala Smithsovi mi dalo dost dobré vodítko pro větší zosobnění agentů.

Mongol píše:
Hráči by sdělili, jak vidí hru do teď, co si myslí, že za tím je. Spíše tedy, jak by chtěli, aby to bylo. Herně se sejdou agenti, shrnou fakta co se zatím dozvěděli a naplánují další postup - co kdo provede. Odpadne tím tápání, nerozhodní hráči místo aby plytce interagovali s okolím si utřídí myšlenky a dají se do akce (ostatní jim mohou dodat nápad).

Rozhodně se hodí shrnutí, co agenti doteď zjistili a co by z toho mohlo plynout, klidně i v průběhu mise. Když říkám, že máte klást otázky, tak tím myslím hlavně to, že si ze získaných údajů vytvoříte nějakou hypotézu (nebo dvě), najdete nejistá místa, která vám pomocí otázek zodpovím.

Mongol píše:
Seriálové útržky jsou z jednoduchého důvodu - málokdy se sejde stejná banda.

Ano, tohle je zásadní - i při hraní s jednou skupinou to prostě ne vždy vyjde. Ale i když mise mají několik linií, pořád je za nimi jeden příběh, který se nakonec spojí.

17:30 je pohodový čas pro začátek, pokud opravdu začneme.

Ebon Hand píše:
Toto je pro Omegu docela charakteristické, ale připravujeme se o jeden velmi zajímavý aspekt detektivních příběhů. Kdy děj posouvá vypravěč a až třeba důsledkem další mise a objevených důkazů se to spojí s důkazy z misí minulých, které nikdo nedokázal přiřadit. Prostě takové to: "Já si pořád říkal, proč v tom Coloradu vyměnili ty lampy." Zapadnou další střípky do mozaiky, které by jinak upadly v zapomnění.

Jak už jsem psal - nápady hráčů beru jako inspiraci, ale snažím se k tomu přidat nečekané věci, aby na překvapení došlo. A zejména ty související věci - to se už v misích několikrát projevilo. Ostatně i proto jste řešili, kde by se ve Švýcarských Alpách vzala továrna na rybí konzervy.

Sathel píše:
No, můžeme to zkusit, ale trochu se bojím, aby to nebyla nuda, nejhorší co se může při hře stát je dvouhodinové plánování a spekulování co, kdo, kde a proč.

Myslím, že tohle lze zkrouhnout celkem snadno - alespoň ve třech lidech to jde, v pěti holt dáme omezený čas a uvidíme. Nicméně pokud budete mít alespoň jednu verzi toho co se stalo, budete také vědět, co dělat dál.

Hugo píše:
Jenze tady proste Jerson nechce pripustit, ze je potreba obcas hrace nejak omezit v rozletu v zajmu pribehu.

Omeziot hráče v rozletu? To budu potřebovat vysvětlit více. Já mám spíše dojem, že by hráči potřebovali sem tam kopanec, aby letěli alespoň trochu. Můžu brzdit rozkecávání, ale viz výše - jak mám vědět, že z toho nebude charakterizační scéna?

Hugo píše:
jj, já jsem o tom jedno docela často přemýšlel a došel jsem k závěru, že nejlepší hry, které jsem u něj zažil, nebyly dílem jeho vypravěčského umu, ale super interakcí hráčů samotných

Ano, a popravdě - tak by to podle mě mělo být. Když je nás ve hře šest, a každý vnese šestinu nápadů, tak nikdo neví všechno a všichni se pobaví. Nebo ne?

Ebon píše:
já nevím, musím se přiznat, že mě metascény dost narušují prožitek ze hry a moc je nemusím. Mám rád ponoření do hry samotné, kdy nikdo přesně neví, jak budou další postavy reagovat. Jenže to musí mít nějaké mantinely, které DM udržuje a tím drží jak napětí, tak hlavně uvěřitelnost příběhu a toku scén.

Vidím to naprosto stejně - byl bych nejraději, kdyby se Omega nemusela řešit metaherně vůbec. A místo "dohodneme se, o čem tahle scéna bude" bych raději viděl "Tak Gregu, kde ses vlastně naučil pilotovat? - Jo Gregu, jsi tu nejstarší a nic o tobě nevíme (řešeno ostatními)." A tím je jasné, o co půjde v další scéně. Nebo naopak když ostatní řeknou "Na to není čas, zeptáš se ho potom," je jasné, že další scéna má být akce. Přičemž já to můžu navodit nebo podpořit ledasjak, třeba skrz CP, nebo popisem detailu, kterého si ostatní všimnou.
Totéž s odhalováním stop - jak Sathel řešila ten dopis, co našla v pokoji, bylo fajn vědět, co ostatní přijmou a co ne (i tom, že když se shodnete vy, tak já nebudu prosazovat svůj názor), ale zpětně mě napadlo, že by to šlo také řešit in game - třeba že Claudia přijde a řekne "Smith tu pro nás nechal dopis," a někdo řekne "to těžko, to by bylo brutální porušení utajení, to by se musel zbláznit" a Claudia naváže "ono je to zašifrované, ale bylo to v jeho pokoji a je to jeho písmo" (což se může řešit později, jak to Claudia ví.)

Otázka je, zda byste to takhle chtěli hrát, tím myslím řešit co nejvíc věcí ingame a nejlépe tak, aby se předkládaly spíše pohledy postav než faktické skutečnosti, protože to první lze snáze přihnout a upravit podle potřeby a reakce ostatních.

Píše:
Jerson si mele dve mantry:
1) hra funguje bez zasahu DM (at se deje co se deje)
2) nadrpirozene (neprirozene) veci nefunguji a nejsou (protoze ja na ne neverim a tudiz ani ty nesmis)

Nikoliv.
1) DM zařizuje hlavní CP, vnější události a další věci. Hlavní jsou ale postvy hráčů, kolem nich se hra má točit.
2) věci nemsí vypadat jako evidentní nadpřirozené, okultní nebo magické praktiky, protože se s nimi půlka postav (i hráčů) nedokáže srovnat, jelikož nesedí do světa.
Proto taky "nadpřirozené" jevy vypadají tak, že se po městě pohybuje policajt, kterého vlastně nikdo nikdy nepotkal. Nebo koordinátor, kterého si lidé nepamatují, pokud jim neřekneš, co přesně měl dělat.

Sathel píše:
Dovedete si to reálně představit? Takoví obyčejní vikendoví agenti :-) Ti dobře situovaní pracují 8h denně, šest dní v týdnu (ti šťastnější mají v sobotu odpoledne volno), ti méně štastní makají 10-12h denně třeba v Baťově továrně.

Vzhledem k tomu, že takto fungovala a funguje většina reálných agentů, tak velmi snadno. Samozřejmě ti lepší mají civilní povolání jako zástěrku, ale řada ostatních začínala opačně - dostali výcvik a pak normálně pracovali, jen "ve volném čase" agentovali. Ale není to pro všechny. Na druhou stranu nechci direktivně určovat ani jedno, ani druhé - Omega platí tolik, že agenti normálně pracovat nemusí, pokud to není v jejich zemi povinnost, ale pokud jim to čas dovlí, tak klidně pracovat můžou.

Borric píše:
Agenti by se ve svém volnu měli vzdělávat, regenerovat, udržovat v kondici, popřípadě školit jiné v oborech, které zvládají mistrovsky. Faktem je, že k tomu je potřeba více než jen dvě místnosti, které jsou sídlem sekce 1. Tato neuvěřitelnost OMEGY jako tajné organizace mě právě ruší.

Omega má vlastní základnu, velkou. Mohl sis všimnout, že se o to pohádali Greg a Alexander (protože každý má na tu základnu jiné vzpomínky a jiný názor.)
Nicméně tvá neuvěřitelnost je klasický paradox - tohle fungování tajné organizace jsem převzal od jedné reálně existující v minulosti, i když jich bylo mnohem víc.

Borric píše:
Takhle to vypadá, jako spolek nadšenců, například entomologů, kteří se na jeden týden v měsíci sejdou a jdou chytat vzácné brouky do Alp.
Řada tajných služeb a speciálních jednotek začínala mnohem hůř - deset lidí a první akce ne moc slavná nejsou až takovou výjimkou.
Je fakt, že to přijímání jsem udělal schválně - dřív jsem to s lidmi řešil osobně, ale reakce byly různé, takže jsem chtěl vidět, jak si poradí lidé, kteří tím už prošli. Retrospektivně to můžu odehrát i s tebou - jen je to časově náročné. A také se projeví, že člověk, který od začátku neví, co by chtěl dělat v organizaci, kterou ani nezná, jen tuší něco o její činnosti je pro ni nevhodný. Půlka agentů by se při odehrávání náboru do Omegy pravděpodobně ani nedostala.
_________________________________

Potud moje reakce, teď taky nějaký pohled.

Mise byla rozvleklá, přičemž některé věci zůstaly nepovšimnuty (třeba starožitná pistole v rukách starého horala), takže dané scény vyzněly do prázdna.
Líbilo se mi, jak jste hráli, i vnášení vlastních nápadů (i když některé jsem musel zamítnout - obyčejný dopis, nebo jakákoliv vysílací věž v chatě horala.) Z mého pohledu byla i interakce postav docela dobrá, na to, že Martin hrál druhou misi a Eva první. Tady si opravdu myslím, že vyladění hráčů na podobný styl hraní i vyladění postav a projevení jejich charakterů zabere čas, který se nedá moc zkrátit.
Dobré bylo i přehazování vybavení, i když šlo o srandu.
Spád zkusím příště dodat, trochu dramaturgie také. Stříhání scén mi myslím šlo lépe než posledně (a trefoval jsem se do momentů, kdy se ozývala Sathel).
Musím víc dávat pozor, kdo co říká, a nenechat se vyrušit.

Takže ... co tedy příště?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093430995941162 secREMOTE_IP: 3.235.139.122