Čas pro hrdiny

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry
Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Autorská citace #1
15.10.2009 17:17 - Ebon Hand
Trochu jsem šmátral na netu (hledal jsem nějaké modýlky..) a našel tohle:
http://www.dust-game.com/en/
doporučuji skočit na Dust universe, hned se spustí intro

a tady ještě druhá stránka s modýlky:
http://www.dustgame.com/index.php

:-)
Autorská citace #2
15.10.2009 17:40 - Jerson
Ebone, úžasné. Druhá válka o svět jako vyšitá. Podívam se po těch komixech.
Autorská citace #3
16.10.2009 09:46 - Hugo
Muhehehe...
Obzvlaste mne pobavili ZidoBolsevici teda pardon ZidoSoveti ale vono to je o neco politicteji korektni oznaceni a zastineni terminu ZidoBolsevici. Autor evidentne ma neco nastudovano a dokaze si z veci delat spravnym zpusoben prdel...
Autorská citace #4
16.10.2009 10:27 - Ebon Hand
Já jsem si chtěl koupit nějakého mecha jako modýlek, po tom co jsem ho potkal (má postava) v Peenemünde a tohle se mi zalíbilo. Vypadají tak nějak uvěřitelně a ouldskůůlově. :-)
Druhá válka o svět jako vyšitá, dokonce jsem si říkal, že leckterý vizuál můžeš použít do svého settingu.
Autorská citace #5
16.10.2009 12:31 - Pety
hugo: SINO SOVIETS nejsou zido-soveti ale cino-soveti (ale rikat jim cinobolsevici by bylo huste)
Autorská citace #6
20.10.2009 09:53 - Hugo
Taky koukam ze sem se v patek rano prekoukl, kdyz jsem sledoval intor z rychliku a pritom psal zdrojaky k obsluznemu programu na magnetometr (proto nikdy nedelejte dve veci najednou, tady mate nazorny priklad jak to konci. Potom clovek ze Sino neco udela Sionist neco..)

Petymu a vsem Cinanum z nichz jsem svou blbosti udelal Sionisty se pochopitelne omlouvam (na cemz je ale nejhorsi ze uz ani v ramci omylu nejsem originalni pac ten samy jazykovy frk byl pouzit uz ve filmu Shanghai Noon. Kdy pionyr na zapade sdeluje sve manzelce ze ti tri panove v cinskych cisarskych uniformach jsou zide a zdravi je Salom...)

Jinak ale dekuji Petymu za zachranu nepovedeneho (pre)zbleptu protoze jeho Cino-Bolsevici jsou fakt dobry..
Autorská citace #7
28.5.2014 20:21 - Jerson
Našel jsem super věc interaktivní procházku po Hindenburgu, bohužel jen pro Ifouny :-(
Autorská citace #8
9.5.2017 12:59 - Ebon Hand
Koukám, že se Omega za těch 70 let dost rozvinula. :-)
Autorská citace #9
9.5.2017 13:17 - Jerson
FBI měla při svém založení před 110 lety taky jen 34 lidí a skromný rozpočet a podívej se, jak vyrostla :-)
Autorská citace #10
9.5.2017 14:15 - Ebon Hand
To co je na obrázku výše FBI ještě neumí. :-)
Autorská citace #11
9.5.2017 14:44 - Jerson
No dobře, zase umí jiné věci :-)
Autorská citace #12
11.10.2018 09:25 - Jerson
Odděleno z diskuse o pravidlech Omegy

Ebon Hand píše:
Přesně tak, já jsem do poslední chvíle nebyl rozhodnutý, co udělám a hru jsem hrál čistě impulzivně. Ale pobavilo mě, že druhé postavy nakonec přeci jen zjistili pravou identitu trojitého agenta a to rozhodlo. Jersone, nikoho si nikam nevmanipuloval. Druhou věcí je, že to byla poslední mise Německa, takže už nebylo žádný co kdyby a co bude, sešli se výborní hráči a já se jen čistě bavil (protože tam nebylo pitomí přendvání fufníků z misky do misky) :-).

Tebe jsem nemanipuloval, na to jsi byl moc nezávislý a vytvářel sis vlastní agendu. Mluvím o tom, že jsem manipuloval svou hlavní skupinu, Dominika, Packu, Karolínu a Petra. Když se na to dívám zpětně, tak jsem měl velké štěstí, že ses nakonec rozhodl pro spuštění reaktoru. Nevím totiž, co bych dělal, kdyby ses rozhodl ho zničit. I když mám spíše dojem, že by tvé rozhodnutí nebo akce kohokoliv jiného u reaktoru neměly vliv na závěr kampaně - Svět by sice neshořel v plamenech, ale Archa by se tak jako tak otevřela, zničila Měsíc i Zemi, Dominik by pořád měl klíč v ruce a já bych ho určitě nechal ten klíč použít, aby Zemi zase znovu vytvořil - jen by neměli dalších deset možností na úpravu některých skutečností. Jsem si téměř jist, že bych celou kampaň nenechal skončit zničením místního kousku galaxie.

Příběh by to byl asi pořád celkem dobrý, ale - nebo možná právě proto že - by bych fungoval jako jeho režisér a dramaturg. Celkem chápu, že ty, Hugo a další hráči přesně takové vedení hry a z toho plynoucí příběhy chcete, ale je to přesně proti tomu, jak chci hrát já, zejména když hraju postavu. Tedy abych během kampaně dělal cokoliv budu chtít a měl vliv na jednotlivé události, ale na konečném výsledku by to nic nezměnilo.

Omegu jsem chtěl zkusit hrát jinak, bez toho, abych měl určený nějaký dobrý a špatný konec kampaně. Bez hlavního záporáka, který má plány na ovládnutí nebo zničení světa a kterého je nutné porazit, aby byl svět "zachráněn". Naopak jsem chtěl rozběhnout několik směrů dalšího vývoje, z nichž žádný by nebyl objektivně dobrý nebo špatný (i když z pohledu jednotlivých postav by to tak mohlo vypadat), a chtěl jsem nechat hráče skrz jejich postavy do vývoje světa skutečně zasáhnout.

Protože když to vezmu zcela upřímně, tak na konci předchozí kampaně moje skupina chtěla zlikvidovat Hitlera a Stalina, aby zabránili Druhé světové válce (k čemuž použili znalosti hráčů, nikoliv znalosti postav), ale i když teď hraju ve volném pokračování stejného světa, tak tyhle jejich cíle jsem prostě ignoroval a svět je takový, jako by předchozí kampaň vlastně vůbec neproběhla.

A chtěl bych mít hru, kde by akce hráčů měli skutečný vliv podobu světa, a na konci téhle kampaně Omegy jsem chtěl mít stav, ve kterém jiné světy začínají
- Německo v roce 1946 vyhraje válku pomocí nemrtvých vojáků, nebo se Spojencům podaří nasadit dálkově ovládané bojové roboty, nebo Sověti použijou masové ovládání mysli, nebo bude každý z nich sám bojovat proti rozšiřujícím se Probuzeným, nebo malé skupiny lidí bojují o přežití ve světě ovládaném Stroji, Spojenci zvítězili pomocí okultismu a nyní probíhá studená "magická" válka se Sovětským svazem, nebo něco takového. A aby výsledek nezávisel na mém rozhodnutí, ale byl kombinací vlivu a záměrů postav vedených hráči.

To že k vedení takové kampaně chci mít nějaká rádobyobjektivní pravidla, která poměrně složitě vytvářím a testuju, že první verze pravidel funguje špatně a druhá podivně, že mi vedení takové kampaně dělá problémy, to všechno jsou zcela pochopitelné následky toho, že zkouším jiný styl vedení hry. Předtím než ses zapojil do mé kampaně jsem sedm let vedl fantasy multikampaň, ve které jsem některé postupy mohl vyvinout a vylepšit ruku v ruce s vylepšováním pravidel CPH (která byla v první verzi taky dost komplikovaná a určitě by se ti nelíbila).

Jasně, mohl bych udělat třetí kampaň v podobném stylu jako předchozí dvě - tedy mít nějaký vlastní záměr a scénář běžící na pozadí příběhu, do kterého hráči pomocí svých postav můžou zasahovat, ale nemůžou nic zásadního změnit. A asi bych to dokázal udělat velmi dobře, protože bych používal osvědčená pravidla a zaběhnuté postupy, nicméně kampaň by v principu byla stejná jako ty předchozí dvě, a já prostě chtěl - a pořád chci - zkusit něco nového, něco co nedělá 999 vypravěčů z tisíce. Chci hrát skutečnou multikampaň, a k tomu prostě nemůžu používat zavedené postupy a zkušenosti s vedením her jiných Vypravěčů, protože žádné takové nejsou, nebo jsem na ně nenarazil. Můžu využít jedinou zkušenost s dvoudenní multikampaně hrané před třinácti lety tady v Budějkách v pravidlech DrD, která vyžadovala tvrdý railroad a ve které byly možné jen dva konce.

Takže bych byl rád za trochu (víc) shovívavosti při tvorbě pravidel i vedení hry. Zpětně dokážu vidět, že některé mé přístupy byly špatné, protože jsem se bál, co vaše návrhy udělají s kampaní jako celkem. A chtěl bych na nápadech jiných hráčů víc stavět (což taky není snadné, když jsem předtím vedl kampaně prakticky výhradně ve své režii), případně hráče Omegy použít jako strategické Koordinátory, pokud budete mít zájem.
Autorská citace #13
11.10.2018 09:37 - Aegnor
Jerson píše:
Jsem si téměř jist, že bych celou kampaň nenechal skončit zničením místního kousku galaxie.

A ... proč? Jestli se teda můžu zeptat. Přijde mi, že když k tomu kampaň z rozhodnutí hráčů/postav dospěje, tak ať se to stane. Ofc za předpokladu, že ti hráči měli možnost zjistit, co se po zmáčknutí tohohle tlačítka stane.

Jako uznávám, že multikampaň v tomhle je asi docela specifická a mohlo by to naštvat lidi, co neměli možnost tuhle závěrečnou misi hrát.
Autorská citace #14
11.10.2018 10:17 - Jarik
Ne ní to jen o hraní jedné malé skupinky hráčů.
To by s tím asi muselo souhlasit víc hráčů, aby jim to nepřišlo jako hození života do koše.
Autorská citace #15
11.10.2018 10:43 - Jerson
Aegnor píše:
A ... proč? Jestli se teda můžu zeptat.

Protože mí hráči téhle kampani věnovali čtyři roky života, a já jim řekl, že poslední misi budou hrát na Měsíci a nemusí se starat o generátor na Zemi, že to pořeší onen tajemný agent a další skupina. Takže kdyby akce u generátoru nevyšla a jejich čtyřletá snaha o záchranu světa byla rozhodnutí jednoho člověka hozená do koše, asi by je to hodně zklamalo a dost možná by mi měli za zlé, že jsem takový konec vůbec dopustil, a že jsem je připravil o možnost účastnit se té akce u generátoru osobně.

Navíc to že generátor zapálí atmosféru a zabije všechny lidi na Zemi neměl možnost zjistit nikdo, to bylo moje překvapení, když místo záchrany světa ho zničili. A když na ně tohle vědomí pořádně dopadlo a zjistili, že celou dobu je NPC mimozemšťané využívali ke svým záměrům, a ti které měli za "Dobré emzáky" vlastně chtěli zachránit vlastní zadek pomocí zabití celého lidstva, a naopak ti "zlí emzáci", kteří chtěli jejich zabít, to s lidstvem mysleli v zásadě dobře - tak následně dostali možnost svůj omyl napravit a s těm "dobrými" emzáky zamést.

To byla dramatická a vlastně zrežírovaná scéna, u které jsem jen mohl doufat, že ji Ebon, Sirien a čtyři další hráči naplní tak jak jsem si ji představil, jinak bych nejspíše z pozice Vypravěče zasáhl a ten závěr zrailroadoval, protože bych se určitě nechtěl připravit o ten hezký dvojitý zvrat. Ale vím, jak jsem se ve scéně u tlačítka reaktoru bál, kdo první zmáčkne spoušť, protože nad tím jsem kontrolu neměl, a taky jsem do té scény proti původnímu plánu přidal "zlé" emzáky, abych mohl případně napravovat "chyby" hráčů - Ebon se s jedním z nich střetnul ve chvíli, kdy jsem si myslel, že bude chtít reaktor zničit.
Autorská citace #16
11.10.2018 13:06 - Hugo
Jerson píše:
Tebe jsem nemanipuloval, na to jsi byl moc nezávislý a vytvářel sis vlastní agendu. Mluvím o tom, že jsem manipuloval svou hlavní skupinu, Dominika, Packu, Karolínu a Petra. Když se na to dívám zpětně, tak jsem měl velké štěstí, že ses nakonec rozhodl pro spuštění reaktoru. Nevím totiž, co bych dělal, kdyby ses rozhodl ho zničit. I když mám spíše dojem, že by tvé rozhodnutí nebo akce kohokoliv jiného u reaktoru neměly vliv na závěr kampaně - Svět by sice neshořel v plamenech, ale Archa by se tak jako tak otevřela, zničila Měsíc i Zemi, Dominik by pořád měl klíč v ruce a já bych ho určitě nechal ten klíč použít, aby Zemi zase znovu vytvořil - jen by neměli dalších deset možností na úpravu některých skutečností. Jsem si téměř jist, že bych celou kampaň nenechal skončit zničením místního kousku galaxie.

Příběh by to byl asi pořád celkem dobrý, ale - nebo možná právě proto že - by bych fungoval jako jeho režisér a dramaturg. Celkem chápu, že ty, Hugo a další hráči přesně takové vedení hry a z toho plynoucí příběhy chcete, ale je to přesně proti tomu, jak chci hrát já, zejména když hraju postavu. Tedy abych během kampaně dělal cokoliv budu chtít a měl vliv na jednotlivé události, ale na konečném výsledku by to nic nezměnilo.


Nemíchal bych dohromady railroad a herní dramaturgii. TO že k provozování railroadu je potřeba masivní zásah režisérský a tvrdá dramaturgie neznamená, že v rozumné míře, je režisérské zásah a dramaturgie nezbytná.

Mezi (smysluplnou) dramaturgií hry a railoradem není ostrá hranice a je to vlastně kontinnum, u kterého se dají označit oba extrémy, ale někde uprostřed mezi nimi je šedá zóna, kde už to ja na cítění toho kterého hráče a vypravěče.

Dovedeno ad absurdum. Budeme považovat za railorad situaci, kdy v roli vypravěče tápajícím postavám přivedu do cesty postavu od které se mohou něco dozvědět, přičemž ji tam přivedu tak aby to odpovídalo jejímu normálnímu životnímu rytmu (ev. ovlivněno konkrétními akcemi hráčů)? Já bych to za railorad považoval až v momentě kdy jim postavu/y začnu předhazovat záměrně a budu jim vnucovat konkrétní cestu jak na řešení problému a zároveň budu ignorovat jakékoliv jiné možnosti, které hráči vytvoří a vymyslí.

Jerson píše:
A chtěl bych mít hru, kde by akce hráčů měli skutečný vliv podobu světa, a na konci téhle kampaně Omegy jsem chtěl mít stav, ve kterém jiné světy začínají
- Německo v roce 1946 vyhraje válku pomocí nemrtvých vojáků, nebo se Spojencům podaří nasadit dálkově ovládané bojové roboty, nebo Sověti použijou masové ovládání mysli, nebo bude každý z nich sám bojovat proti rozšiřujícím se Probuzeným, nebo malé skupiny lidí bojují o přežití ve světě ovládaném Stroji, Spojenci zvítězili pomocí okultismu a nyní probíhá studená "magická" válka se Sovětským svazem, nebo něco takového. A aby výsledek nezávisel na mém rozhodnutí, ale byl kombinací vlivu a záměrů postav vedených hráči.


Ech! Tak teď nevím jestli jsem to pochopil správně, ale...

Myslíš to doslovně tak, že akce npc v prostředí (včetně antagonů) mají mít minimální až ideálně nulový vliv na výsledek a soustředit se čistě na to co a jak udělají hráči?

Jerson píše:
Jasně, mohl bych udělat třetí kampaň v podobném stylu jako předchozí dvě - tedy mít nějaký vlastní záměr a scénář běžící na pozadí příběhu, do kterého hráči pomocí svých postav můžou zasahovat, ale nemůžou nic zásadního změnit. A asi bych to dokázal udělat velmi dobře, protože bych používal osvědčená pravidla a zaběhnuté postupy, nicméně kampaň by v principu byla stejná jako ty předchozí dvě, a já prostě chtěl - a pořád chci - zkusit něco nového, něco co nedělá 999 vypravěčů z tisíce.


Aha, takže to chápu správně!

To chce hloubš rozebrat.

1) Nebylo dostatečně na začátku zdůrazněno, že hra (resp její příběh) je/má být založena jen na příběhu, který tvoří hráči.

To je dost podstatný bod. Krom toho, že někteří hráči by se takto definované hry neúčastnili (a místo nich by byli jiní), by měli hráči předem jasně dáno, že musí být ve všem proaktivní a v podstatě si komplikace na sebe sami vymýšlet.

2) Multikampaň v tomhle ohledu by ideální (můj dohad, čili snaž se mi ho zbourat) byla ideální aby jednotlivé skupiny tvořily samy sobě antagonisty (čímž by reálně odpadl tvůj strach, že někomu něco vnutíš a že to nebude jejich příběh - ponechme stranou jak a jestli se tak dělo).
Nemusí to být nutně všechny skupiny proti všem, Mohly by to být dvě organizace. Kde jedna druhé dělá antagona (ač jsou antagonistické v konečném důsledku svých konáním obě, ale klidně ani jedna)

3) Ač jsou v tomto ohledu npc jen obyčejní Frantové a nemusí mít nutně řešenou v prvopočátku vlastní agendu, dřív nebo později jak bude probíhat vliv pc na herní svět budou zaujímat k jejich konání nějaká stanoviska a agendě npc se stejně nevyhneš. Toto jde ignorovat pouze pokud hra probíhá po velmi krátký časový úsek, ale ne pro dlouhdobou kampaň. Tam prostě nemůže nedojít k diferenciaci názorů dalších zúčastněných (byť jsou to jen komparsisti).

4) Aby šlo vypustit vliv npc nebo i npc obecně, bylo by potřeba hrát ve velmi omezeném prostoru (nikoliv času), kde se nikdo další, resp cizí, vyskytnout nemůže. Případný nový hráč by se musel vyskytnout v prostředí až v momentě kdy jeho postava do hry vstupuje, ale do té doby by neexistoval resp. v herním prostředí existovat nemohl.

Hmmm... Dovolím si Cimrmanovský krok stranou. Co přesně si chceš? Jak si to představuješ?

Vymýšlet nějaká konkrétní pravidla a mechaniky má smysl na jejich použití. K čem konkrétně. Nějak jsem z toho pořád (možná to jen nevidím) nepostřehl Jaká je idea, o co se snažíš.

To co jsem z toho byl prozatím schopen uchopit je:

Multikampaň - hraje víc skupin v jednom prostředí a navzájem se ovlivňují (ať už přímo nebo nepřímo tím co udělají). To mi přijde jako definice dostatečné, ale v principu k tomuto nepotřebuju žádnou dosud neexistující mechaniku!

Originalita - nicméně zde místo definice slyším, že chceš být originální a už neslyším jak! Chybí mi nějaká ta myšlenka, která by to podkládala...
Autorská citace #17
11.10.2018 13:26 - Hugo
Jerson píše:
Protože mí hráči téhle kampani věnovali čtyři roky života, a já jim řekl, že poslední misi budou hrát na Měsíci a nemusí se starat o generátor na Zemi, že to pořeší onen tajemný agent a další skupina. Takže kdyby akce u generátoru nevyšla a jejich čtyřletá snaha o záchranu světa byla rozhodnutí jednoho člověka hozená do koše, asi by je to hodně zklamalo a dost možná by mi měli za zlé, že jsem takový konec vůbec dopustil, a že jsem je připravil o možnost účastnit se té akce u generátoru osobně.


A nebo byli srozuměni s tím, že zatímco oni udělají část na měsíci někdo další udělá část na zemi, přičemž se všichni snaží o dosažení svých cílů a jsou smířeni s tím, že se to taky může šíleně nepovést.

Jerson píše:
Navíc to že generátor zapálí atmosféru a zabije všechny lidi na Zemi neměl možnost zjistit nikdo, to bylo moje překvapení, když místo záchrany světa ho zničili. A když na ně tohle vědomí pořádně dopadlo a zjistili, že celou dobu je NPC mimozemšťané využívali ke svým záměrům, a ti které měli za "Dobré emzáky" vlastně chtěli zachránit vlastní zadek pomocí zabití celého lidstva, a naopak ti "zlí emzáci", kteří chtěli jejich zabít, to s lidstvem mysleli v zásadě dobře - tak následně dostali možnost svůj omyl napravit a s těm "dobrými" emzáky zamést.


OK. Můžeme se bavit o tom, že možná mělo smysl dát někde postavám jakési indicie... Ale celé mi to spíš přijde, že máš vnitřní problém, že v příběhu byla nějaká frakce, která nebyla řízena hráči a měla nějakou vlastní agendu.

Jerson píše:
To byla dramatická a vlastně zrežírovaná scéna, u které jsem jen mohl doufat, že ji Ebon, Sirien a čtyři další hráči naplní tak jak jsem si ji představil, jinak bych nejspíše z pozice Vypravěče zasáhl a ten závěr zrailroadoval, protože bych se určitě nechtěl připravit o ten hezký dvojitý zvrat. Ale vím, jak jsem se ve scéně u tlačítka reaktoru bál, kdo první zmáčkne spoušť, protože nad tím jsem kontrolu neměl, a taky jsem do té scény proti původnímu plánu přidal "zlé" emzáky, abych mohl případně napravovat "chyby" hráčů - Ebon se s jedním z nich střetnul ve chvíli, kdy jsem si myslel, že bude chtít reaktor zničit.


Trochu tu ex post spekuluješ zda bys zasáhl a zda by to bylo špatně. Upřímně řečeno byla-li ve hře další frakce, která měla s pc stejný zájem (v této scéně) což patrně ti "zlí emzáci" vlastně měli (byť jim nešlo o lidstvo ale o ně samotné), tak je otázka zda by pro tuhle npc frakci nebylo naprosto logické a v rámci jejich vlastního příběhu se snažit o dosažení generátoru (byť po svém).

Samozřejmě byl to příběh pc v němž npc frakce hráli vedlejší úlohy a tak dává naprosto smysl aby pc byly těmi, kdo provede finále (což neznamená, že výsledkem finále nemůže být, že v nejlepší víře zničí svět, i když se zuby nehty snažili o opak!)

Problém tam já osobně vidím spíš v koncepci napravovat chyby hráčů. Protože na závěrečnou scénu by už více méně měly být karty nějak rozdané (z toho co se událo dříve, což nemusí nutně znamenat railorading). Ti "zlí emzáci" by si v rámci té scény měli dělat vlastní agendu a to že v konečné důsledku odehrají roli kavalérie co přijede pozdě je příběhově vlastně v pořádku.

Nevím, ale pořád mi z toho vychází (možná mylně), že si pleteš jakýkoliv akt provedený vypravěčem s railroadem! I kdybys nechal k vypínači generátoru vyběhnout nějakého toho "zlého emzáka" tak dokud mají postavy možnost do děje nějak zasáhnout tak to není railorad (i když ti to tak zřejmě připadá). Railroadem se ta scéna stane v momentě, kdy žádný zásah postav není možný a nebo nebude mít na výsledek vliv.
Autorská citace #18
11.10.2018 13:34 - Jerson
Hugo píše:
Mezi (smysluplnou) dramaturgií hry a railoradem není ostrá hranice a je to vlastně kontinnum, u kterého se dají označit oba extrémy, ale někde uprostřed mezi nimi je šedá zóna, kde už to ja na cítění toho kterého hráče a vypravěče.

To je právě věc, kterou neumím. Tedy spíše si uvědomuju, že dokud mi hráči nenabourávali plán, tak jsem prováděl dramaturgii, ale když by zkusili ovlivnit klíčové scény, tak bych použil railroad. Tedy asi. Je to už dávno a moc si to nepamatuju. Omegu bych ale rád zkusil bez takového lavírování.

Hugo píše:
Myslíš to doslovně tak, že akce npc v prostředí (včetně antagonů) mají mít minimální až ideálně nulový vliv na výsledek a soustředit se čistě na to co a jak udělají hráči?

Myslím, to tak, že pokud by hráči nezasáhli, došlo by k nějakému rovnovážnému stavu mezi různými frakcemi. A chtěl bych, aby hráči měli možnost svými akcemi nějakou stranu podpořit a/nebo jinou omezit.

Hugo píše:
měli hráči předem jasně dáno, že musí být ve všem proaktivní a v podstatě si komplikace na sebe sami vymýšlet.

Tohle nechci, jak jsi na to přišel? Komplikace má vymýšlet koordinátor. Ale ta proaktivita by byla dobrá. Nemusí být takoví všichni, ale alespoň jeden ze skupiny ano.

Hugo píše:
Multikampaň v tomhle ohledu by ideální (můj dohad, čili snaž se mi ho zbourat) byla ideální aby jednotlivé skupiny tvořily samy sobě antagonisty

Tohle taky není nezbytné. Dám příklad. Mám pár agentů, které chtěli Probuzené zničit. A pak jednu agentku, která mezi nimi hledala svou sestru a chce je udržet při životě. Cíle té skupiny agentů by mohly být opačné než cíl oné agentky. A na tom, jak moc by své cíle plnila jedna nebo druhá strana bych Probuzené buď víc likvidoval nebo víc rozvíjel. Tady potřebuju mechaniku, která bude umět poměřit vliv jednoho agenta na jednom místě Země proti skupině agentů na jiném konci. Ale taky aby uměl poměřit vliv NPC organizace proti spojenému úsilí agentů.

Agendy NPC, nebo spíše organizací a skupin tak nějak v zásadě mám vymyšlené, to by zakomponovat šlo.

Hugo píše:
Originalita - nicméně zde místo definice slyším, že chceš být originální a už neslyším jak! Chybí mi nějaká ta myšlenka, která by to podkládala..

Tady nerozumím. Nechci být originální jen proto, abych byl originální.
Autorská citace #19
11.10.2018 13:51 - Jerson
Hugo píše:
A nebo byli srozuměni s tím, že zatímco oni udělají část na měsíci někdo další udělá část na zemi, přičemž se všichni snaží o dosažení svých cílů a jsou smířeni s tím, že se to taky může šíleně nepovést.

Co si pamatuju jejich výrazy, tak srozuměni sice byli od začátku, protože jsme se na tom dohodli, ale to že by nějací hráči hráli proti nim je asi vůbec nenapadlo.

Hugo píše:
Trochu tu ex post spekuluješ zda bys zasáhl a zda by to bylo špatně. Upřímně řečeno byla-li ve hře další frakce, která měla s pc stejný zájem (v této scéně) což patrně ti "zlí emzáci" vlastně měli (byť jim nešlo o lidstvo ale o ně samotné), tak je otázka zda by pro tuhle npc frakci nebylo naprosto logické a v rámci jejich vlastního příběhu se snažit o dosažení generátoru (byť po svém).

Logické by to bylo, ale to je právě věc, která se mi v RPG nelíbila. Je to stejné, jako když v Dračáku měl PJ svou postavu na vysoké úrovni, se kterou vyřešil úkol, pokud se k jeho řešení neměla družina nebo to nedávali.

Hugo píše:
Nevím, ale pořád mi z toho vychází (možná mylně), že si pleteš jakýkoliv akt provedený vypravěčem s railroadem!

Akt, který nastane bez ohledu na akce hráče, nebo dokonce v rozporu s nimi, to ano.
Právě že na závěrečnou scénu byly rozdané karty a situace byla na ostří nože, buď nastane jeden nebo druhý stav (reaktor bude fungovat, zapálí atmosféru a všechny zabije, nebo fungovat nebude), nic mezi tím. Ale jeden konec jsem chtěl a druhý nechtěl. Naštěstí nastal konec, který jsem chtěl, jen si prostě říkám, jak moc jsem tomu pomohl. I když zase pět z šesti hráčů, kteří se zapojili víc, chtělo v jednu chvíli ten jeden správný konec.
Autorská citace #20
11.10.2018 14:04 - Aegnor
Jerson píše:
ale to že by nějací hráči hráli proti nim je asi vůbec nenapadlo.

To je pak chyba domluvy celé kampaně. Kdyby na začátku bylo řečeno, že můžou mít postavy i nekompatibilní motivace, tak pak by s tím třeba i počítali.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21430706977844 secREMOTE_IP: 54.236.230.108