Blogy

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry (podle Jersona)
Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
22.5.2019 09:36 - Jerson
Abych to vysvětlil (i když je to spíše téma pro fixlování), tak nápad odstupňovat míru úspěchů či neúspěchů sám o sobe není nijak závadný, ostatně ho používám už dvacet let (spíše ukazuje, jak je dvacítkový rozsah zbytečně předimenzovaný, ale to teď nechci řešit.)

Jde spíše o to, jak jsou ty rady napsané a jaké jim předchází. U házení kostek je napsáno, že GM může švindlovat, ale nesmí se nechat prozradit. Konkrétně tohle:

Píše:
Házení za zástěnou ti umožňuje švindlovat výsledky, pokud chceš. Pokud by měly dva kritické zásahy v řadě zabít postavu, můžeš chtít změnit druhý kritický zásah na normální, nebo dokonce minutí. Nedělej to však příliš často a nenech se prozradit.

To fixlování teď vynechám, zajímá mě spíše, co radí o házení. GM má hodit, a když by postavu zabil, tak má hod dodatečně změnit. Je to tedy napsané u kritického zásahu, takže si nejsem jist, co si z toho vezme GM pro případ normálního zásahu, ale naznačuje to, že rozhodovat se o výsledku pod hodu je OK.

Pak je tu tahle pasáž.
Píše:
Můžeš se rozhodnout, že si hodíš za hráče, když nechceš, aby hráč věděl, jak dobrý bude výsledek ověření.

Tedy GM rozhodne za hráče, že si za něj hodí. Hráč do toho asi nemá moc co mluvit.

A později je už citovaná pasáž:
Píše:
Neúspěch může být tvrdý, ale jsou to muka, když postava neuspěje o pouhý kousínek. Když postava neuspěje v hodu pouze o 1 či 2, můžeš postavě umožnit uspět za cenu komplikace nebo zádrhelu.
...
Tuto techniku můžeš použít i ve chvíli, kdy postava uspěje v hodu přesným dohozením SO a zajímavým způsobem jí zkomplikovat tento mezní úspěch.

Opět, rozhodování je zcela v rukách GMma, nikde ani čárka o tom, že by do toho mluvil hráč té postavy.

Čímž se dostávám k tomu, čemu říkám svinění - když GM dodatečně na základě hodu týkajícího se jednání postavy rozhoduje o aplikaci některých pravidel či skutečností, aniž by to hráč dotyčné postavy předem věděl.

Takže výsledkem může být situace, kdy GM řekne "musíš hodit 15+, abys stráže přesvědčil, aby tě pustily, ale když hodíš 13 - 15, tak ta za chviku půjdou prověřit, a když hodíš méně než 10, tak tě rovnou zabásnou. Jo, a máš nevýhodu, protože jsi hledaný - chceš do toho jít?"

Ale taky může být situace, kdy GM řekne "hodím to vyjednávání se strážemi za tebe", a pro sebe si řekne "tak jaké bude cílové číslo, dejme tomu 15? Ok, hod ... hele, 15 ... no, mohly by ho pustit dovnitř, ale potom jim to přijde divné, a podají si ho - ale on má vlastně nevýhodu, protože je hledaný, tak si za něj hodím znovu - a hele, 5. Takže ho nechají projít, ale informují vojáky uvnitř, kteří ho pak zabásnou a hodí do žaláře."

Mechanicky dvě stejné situace, herně naprosto odlišné. V první ví hráč všechno předem, všechno je jasné a férové. Ve druhé neví hráč předem nic, a i sám GM má vymyšleno jen polovinu výsledku, zbytek domyslí za pochodu, když mu přijde, že hod nesměřuje scénu tam, kam by se mu líbilo (a může to zdůvodnit třeba větší zábavností po hráče, protože jen tak projít do hradu, když je hledaná osoba, to je přeci nuda, ne?)

Podle pravidel DnD 5e se dají zahrát obě situace, a velmi záleží na osobě GMma, jak výslednou hru a akce své postavy bude brát hráč. Já bych třeba u prvního GMma hrál v pohodě, šel bych do takové akce. Po několika zkušenostech s druhým GMmem bych se asi jakýmkoliv potenciálně riskantním akcím vyhýbal, protože bych nevěděl, co můžu čekat.

No a teď to srovnám třeba s pravidly AW, která mají jasně stanovené, že budu házet pomocí Cool, při hodu 10+ dostanu to co jsem chtěl, při hodu 9 - 7 mi GM nejspíše dá nabídku, zda jsem se dostal dovnitř a mám jen chvilku, než po mě půjdou, nebo se dovnitř můžu dostat pomocí překvapivého napadení stráží, čímž je vyřadím, ale nebude to tajně, a na 6 a méně to bude směřovat do basy. Je to podobná situace jako u prvního GMma v DnD, až na to, že to on nemusí nijak vymýšlet, pravidla mu to prostě rovnou říkají. A vynechávají situaci "nepodařilo se ti je přesvědčit, takže se do hradu nedostaneš, ale jinak se ti nic nestalo", která je v DnD zákadní podobou neúspěchu, a která z právě proběhlé scény udělá prázdnou výplňovku, protože budu muset hledat jinou cestu dovnitř.
___

Čímž se dostávám k původnímu tématu debaty, totiž
(TL;DR)

Aegnor píše:
A tohle je něco, co krásně podporuje moje dlouhodobé tvrzení, že pravidla výrazně ovlivňují žánr hry. :-)


Když srovnám AW a DnD 5e, tak zkušený GM znalý obou systémů dokáže v DnD 5e vytvořit styl hry, který bude docela podobný jeho stylu hraní AW, ale jednak v něm pořád budou figurovat "prázdné" neúspěchy, kdy se nic nestalo, boje na vyšších prvních budou výrazně delší, a hlavně v DnD to bude jen jeden z mnoha možných stylů hry, prakticky krajní poloha uchopení pravidel, kdy GM hází veškeré hody veřejně a ad hoc dotváří speciální pravidla pro každou situaci. TY části, ve které jsou postavy v AW už na začátku provázány a kdy si hráči určují podobu různých věcí v herním světě do DnD nejde převést bez změny pravidel a hráčských rolí.

Takže podle mě má Aegnor naprostou pravdu.
22.5.2019 09:47 - LokiB
Jerson píše:
Tedy GM rozhodne za hráče, že si za něj hodí. Hráč do toho asi nemá moc co mluvit.


To někteří používají v situaci, kdy není hra plně otevřená a napětí vzniká i z toho, že hráči něco nevědí.
Někomu vadí, že když řekne "Hoďte si na postřeh. Ok, neúspěch, ničeho jste si nevšimli." (což je validní DnD postup), tak to někteří hráči neumí respektovat a automaticky začnou čekat, že se něco stane.
Já ten způsob, že to GM říká "naprázdno", aby hráče znezrvóznil, i když se nic neděje a "budoval tak atmosféru", moc rád nemám. Ale občas jsem ho použil při hře s hráči, kteří se á konto toho začnou bát a mají to rádi :)

Tedy k Jersonově námitce ... u pasivních hodů do toho hráč opravdu "nemá co mluvit". Resp. nerozhoduje se, že si hodí. Jestli ho nechat přímo udělat daný hod, to je skupina od skupiny, obojí je funkční a není to nic zlého. Nebereš tím hráči žádné rozhodování.

Nevím, jestli jsi to nepochopil, nebo si tam tam sám dosazuješ jiný význam, než autoři zamýšleli, abys je mohl tlouct po hlavě.
22.5.2019 10:06 - Jerson
Loki, můj příspěvek není o tlučení hráčů nebo autorů DnD po hlavě. Byl o tom, zda pravidla mají vliv na styl hry a jak velký.

Můj závěr je, že mají, a docela dost velký, a že změnou pravidel při zachování stejné skupiny lidí se změní i podoba příběhu, způsob zapojování jednotlivých hráčů a podobně.

To co jsem popisoval jako možnosti byly jen (ilustrační) extrémní polohy, do kterých lze podle textu pravidel vedení DnD dovést, přičemž v jedné poloze jsem se snažil použití vyhodnocovacích mechanik dovést tak blízko k vedení AW, jak jsem dokázal, a ve druhé poloze nejdál, jak to šlo, abych ten rozdíl mezi systémy a vliv na hráče ukázal.

Rád bych se tu držel tématu vedení hry (a s tím souvisejícího výběru systémů), nikoliv kritiky systémů.
22.5.2019 10:09 - LokiB
Dobře, ale proč pak používáš popisy mechanik z DnD, ale jinak než fungují nebo jsou zamýšleny?
22.5.2019 10:10 - Kropy
Jerson:Já naprosto souhlasím s tebou a s Alnagem, že výběr pravidel značně ovlivňuje žánr hry.
Ale minimálně ve zvolených výňatcích z pravidel a komentářích k ním je hodně zřejmá tvá averze vůči dnd.
Věci zmíněné v PPJ jsou jak jsem již zmínil spíš soubor rad jak je možné hrát. S radou o fixlování kostek nesouhlasím, ale nejsem ten kdo jí tam dal a debata ohledně jí patří spíš vedle, kde jí také až tohle dopíši půjdu okomentovat.

Nejvíce mě zarazil tvůj pohled na radu ohledně hodu za hráče tajně za zástěnou. Vážně se z ní (a z toho již necitovaného příkladu nacházejícím se pokud si dobře vzpomínám hned za ní) dá pochopit, že se jedná o radu jak svinit hráčům? Mě to přišlo jako ukázková rada jak některým hráčům zabránit v meta gamingu, ale nic víc.

Stejně tak volitelně vázané příklady k almost úspěchům. Nikde není napsáno, že jsou směrodatné.

Na závěr chápu, že dnd považuješ za zbytečně složitý systém, já právě naopak za absurdně jednoduchý pro hráče a o něco složitější pro PJ.
22.5.2019 10:13 - Aegnor
Kropy píše:
Já naprosto souhlasím s tebou a s Alnagem, že výběr pravidel značně ovlivňuje žánr hry.

Teď si nejsem jistej, jestli tady Alnag někdy napsal článek o tom, že systém ovlivňuje hru, nebo jestli sis spletl Alnag a Aegnor. :-)
22.5.2019 10:15 - Kropy
Spletl má hluboká omluva vám oboum :)
Ale na tohle jsem chtěl reagovat hned a rychle přečtené mi do mysli vskočilo jiné jméno.
22.5.2019 10:21 - Aegnor
LokiB píše:
Dobře, ale proč pak používáš popisy mechanik z DnD, ale jinak než fungují nebo jsou zamýšleny?

Tak ... mně přijde, že Jerson vzal popis a reaguje na něj tak, jak ho pochopil. Případně jak se dá pochopit (a vyložit) v extrémní poloze. A netvrdí, že přesně tak se to musí hrát a cokoliv jiného je špatně. Aspoň takový pocit z toho příspěvku mám.

Kropy píše:
Spletl má hluboká omluva vám oboum :)

Tak já omluvu nepotřebuju, pro mě je to spíše pocta. :-) Ale chudák Alnag, splést si ho s takovou nulou jako jsem já. Ale je zase hezké vidět, že jeho odkaz žije dál.
22.5.2019 10:29 - efram
Pokud se budeme bavit o škálovitosti obtížnosti v DnD 5E je třeba začít od začátku. opět, všechyn postupy jsou uvedeny v GM příruččce a pokud, chce kodkoliv dělat nějaké závěry, měl by si, aspon část, přečíst.

První k čemu vlastně vybízí pravidla je určit, zda je dovednost snadná x nepřiměřená.

citace:

Je činnost tak snadná, pohodová a bezkonfliktní, že
nemá smysl řešit její selhání?
• Je činnost tak nepřiměřená či nemožná — například
zasáhnout šípem měsíc — že prostě nelze
provést?

Na základě zhodnocení těchto dvou základních otázek dojde GM celkem jednduše k závěru, zda je hod na ověření nutný nebo ne. V dalším rozhodnutí mu pomůže tabulka typických stupňů obtížnosti (SO)

Činnost SO
Velmi lehká 5 - obtížnost je doporučeno neověřovat - je příliš lehká
Lehká 10
Střední 15
Činnost SO
Těžká 20
Velmi těžká 25
Téměř nemožná 30


Samozřejmě vyhodnocení má několik dalších aspektů jimiž jsou pomůcky, zdatnost atd. Celý hod pak lze ovlivnit výhodou nebo nevýhodou dle momentální nastalé situace.
K jednotlivým stupňům škálovaným po 5 je třeba uvést, že jde skutečně o typické stupně, ale nelze opominout i hodnoty mezi těmito stupni. To umožňuje GM škálovat možné výsledky, kdy vezme jako základ danné SO a pak už záleží jen na něm co poskytne jako bonus nebo komplikaci. Bonus může bát stanoven na hod so +5 a naopak komplikace SO-5 (například - volím to jen pro jednoduchou názornost). Ale GM se vůbec nemusí odkazovat na fixní stupně, ale může si škálu zvolit dle svého uvážení. Jde o naprosto intuitivní a jednoduchou mechaniku.

Dovolím si tvrdit, že jde o mechaniku, kterou pravidla podporujou více levelový výsledek. Rozhodně nelze tvrdit, že v DnD jde jen o to zda jsem uspěl/neuspel. Pravidla nevedou k bipolárním výsledkům ani k nim nenabádají. Naopak dávají možnosti a řešení vedoucí k opaku. Dokonce k tomu vybízejí.

Mimo tohoto tématu se někteří kritici dotkli také udělování zkušeností v rámci DnD 5e a podobných her. Budu tedy hovořit za DND 5e. V o pravidlech pro gm je část věnována nebojovým výzvám. GM je vybízen k tomu, aby si stanovil zda budou hráči dostávat xp za nebojové výzvy. Poskytuje i nástroj jak počet xp za nebojové střetnutí zjistit. To se může hodit zejména začínajícím GM. Tedy hráči mohou získávat XP jak za zabití nestvůr tak za řešení bez boje a pravidla disponují patřičnou mechanikou. Navíc je vše umocněno tím, že si Gm a hráči mohou vybrat postupovat po tzv milnících a pak je udělování xp, ve své klasické podobě, zcela ze hry odstraněno.

Pravidla mají jistě své mouchy, ale poskytují "komfort" jak ostříleným gm tak začátečníkům hrát hru podle svých prefernecí. Ať už je to H&S nebo příběhové hry bez důrazu na boj.
22.5.2019 10:34 - LokiB
efram píše:
Rozhodně nelze tvrdit, že v DnD jde jen o to zda jsem uspěl/neuspel. Pravidla nevedou k bipolárním výsledkům ani k nim nenabádají. Naopak dávají možnosti a řešení vedoucí k opaku. Dokonce k tomu vybízejí.


Tak já to třeba tvrdím :) A tvrdit to podle mě jde.
V tom smyslu, že na rozdíl od jiných systémů, které přesně tyto výsledky mají jasně popsané v dané mechanice, tak DnD je tak nemá.
Ano, GM si to může doplnit, nic tomu nebrání (co by taky mohlo). Ale není pro to žádná podpora, nováčky to nenapadne a zbytečně to svádí k dohadům typu "má to být komplikace, když je to neúspěch o 1 nebo o 2 nebo o 5?
22.5.2019 10:56 - Arten CZ
My když hrajeme AW, i když častěji tedy DW, tak GM nedává okatě metagame nabídku hráči, aby se hráč rozhodl, ale dává volbu postavě in game. Velice často v rámci zachování uzavřené hry a herního zážitku u nás GM ani explicitní nabídku nedá a zvolí jednu z možností dle svého uvážení, v rámci zábavy.

Jerson píše:
No a teď to srovnám třeba s pravidly AW, která mají jasně stanovené, že budu házet pomocí Cool, při hodu 10+ dostanu to co jsem chtěl, při hodu 9 - 7 mi GM nejspíše dá nabídku, zda jsem se dostal dovnitř a mám jen chvilku, než po mě půjdou, nebo se dovnitř můžu dostat pomocí překvapivého napadení stráží, čímž je vyřadím, ale nebude to tajně, a na 6 a méně to bude směřovat do basy.


V naší skupině by sis rozhodně neřekl, že pokud hodím 9-7, tak mi GM nejspíše něco... u nás by sis řekl, že se něco pokazí a užiješ si zábavu při snaze to napravit.

U nás, pokud skáčeš přes propast a hodíš 7-9, tak ti GM neřekne - ok, může se ti to povést, pokud si škrtneš v inventáři meč. U nás ti GM popíše, jak se taktak držíš za jednu ruku, ze zad ti sklouzává štít a po rameni se ti sune batoh, co uděláš?

V případě stráží bychom také hráli uzavřeně a ve snaze překvapit hráče by si mohl i GM hodit za hráče a neříct mu výsledek a jen ho odehrát. Ani by mu neříkal předem, co by se mohlo stát, vidělo by se po hodu, ani by mu nedával nabídku po hodu, ale odehrál by to dle výsledku hodu a hráči by mu věřili, že to odehrál rozumně.

Pokud bych jako hráč měl najednou začít operovat s tím, že se jako hráč podívám do pravidel/deníku, přečtu si, co nejhoršího se mi může stát a podle toho, že tenhle move je bezpečný, tak ho podle deníku odehraju, tak by to moji hru rozhodně ovlivnilo, ale nejsem si jist, jestli směrem, kterým bych se chtěl vydat.

Pokud tvému popisu rozumím správně, musím za sebe říct, že si nemyslím, že takto by se musel nebo měl hrát AW/DW a určitě bych ho takto hrát nechtěl. Odkláněl bych se od své představy RPG jako hraní postav ve světě hry k taktické hře hráčů mimo svět hry, což osobně rád nemám a právě kvůli tomu, abych tímto stylem nemusel hrát, hrajeme AW/DW nebo Fate.
22.5.2019 11:06 - Aegnor
Arten CZ píše:
V případě stráží bychom také hráli uzavřeně a ve snaze překvapit hráče by si mohl i GM hodit za hráče a neříct mu výsledek a jen ho odehrát.

Tohle jde teda už docela mimo AW. Aspoň teda co si vybavuju z toho mála, co jsem v něm odehrál. Vzhledem k tomu, že MC nemá slovo, dokud mu ho nepředáš a hody má házet vždy hráč, když spustí nějaký move.

Já osobně AW vnímám tak, že hraju, spustím move (třeba se snažím přeskočit propast), padne mi 7-9, kouknu se na seznam možných neúspěchů a sám si začnu popisovat, jak jsem se zachytil skály, začal mi klouzat batoh, při pokusu ho chytit jsem málem spadl a tak jsem ho nechal být a vyšplhal nahoru. Škrtnutí kusu vybavení v deníku.
Až když bych nevěděl, co si zvolit, tak bych předal slovo MC. Případně by mě move řekl, že o tom rozhoduje MC a pak je to prostě na něm.
22.5.2019 11:20 - Jerson
LokiB píše:
Dobře, ale proč pak používáš popisy mechanik z DnD, ale jinak než fungují nebo jsou zamýšleny?

Kropy píše:
Věci zmíněné v PPJ jsou jak jsem již zmínil spíš soubor rad jak je možné hrát.


DnD jsem vzal proto, že jsme řešili, jak vypadá hra v mé skupině z Domu dětí po přechodu na DnD. Nicméně když popíšu, jak jsem DnD viděl hrát, tak se ozývají lidé, že takhle se DnD nehraje, protože oni to hrajou jinak.

Takže popisuju krajní možnosti, jak bych je dokázal pochopit z přečtení pravidel, z důvodu srovnání s AW - jednou jako plně otevřenou hru, podruhé jako co nejvíc uzavřenou hru. Mohl bych citovat Dračák, ale to bych zase dostal sodu, že je to 29 let starý systém a že ho stejně nikdo nehraje tak jak je napsaný, navíc Dračák nemám v podobě SRD.

Mechaniky AW se nedají pochopit jinak - GM si v nich vůbec neháže, takže některé metody, které jsem pro studijní účely přisoudil DnD, v nich nelze použít. Pokud vás trápí, že jsem je přisoudil zrovna DnD, tak to bylo na základě zkušenosti s DrD, že pokud nějaké texty mohou být určitým způsobem pochopeny, tak tímto způsobem pochopeny budou. Pokud vám vadí použití DnD jako modelového hypotetického vzoru, představte si tam DrD, které se podobnými způsoby hrálo (i když to v něm nebylo doslovně napsáno).

efram píše:
Je činnost tak snadná, pohodová a bezkonfliktní, že
nemá smysl řešit její selhání?
• Je činnost tak nepřiměřená či nemožná — například
zasáhnout šípem měsíc — že prostě nelze
provést?

Na základě zhodnocení těchto dvou základních otázek dojde GM celkem jednduše k závěru, zda je hod na ověření nutný nebo ne. V dalším rozhodnutí mu pomůže tabulka typických stupňů obtížnosti (SO)

Mno, tak já bych třeba řekl, že zahlédnutí pohybující se postavy na hranici ve tmě na hranici dosvitu lucerny je automaticky úspěšné, pokud mi jde o informaci, že tam něco je. Matyáš jako GM měl jiný názor a nechal nás na tuhle situaci házet. Nevím zda si nepřečetl pravidla, nebo jen aplikoval to co si přečetl, ale prostě se tak stalo. Stejně tak nás nechal házet na tichá pohyb poté, kdy jsme se nahlas několik minut domlouvali deset metrů od cíle - tady bych předpokládal, že naši přítomnost leze utajit. Ale také nás nechal hodit.
Vzhledem k tomu, že se příručka v mnoha případech odvolává na úsudek GMma, tak i při důkladném přečtení může být výsledek dost rozdílný (což jsem se ve svých modelových případech snažil ukázat).

efram píše:
Ale GM se vůbec nemusí odkazovat na fixní stupně, ale může si škálu zvolit dle svého uvážení. Jde o naprosto intuitivní a jednoduchou mechaniku.

Zde se nabízí otázka, zda to že to GM udělat může také znamená, že to nějaký GM dělá, nebo že to dělá nějak významný počet GMmů. V DrD byla možnost odstupňovat ukrytí objektů po 1%. Všichni PJjové, které jsem potkal, a všechna vydaná dobrodružství, která jsem četl, měla odstupňování po 5%.
Takže se ptám (nejen tebe) - použil nebo viděl někdo použití SO v DnD 5e jiné než po násobcích 5?

Intuitivnost a jednoduchost nechci řešit, protože hráči DnD mají potíže si představit, jak neintuitivní a složité je pro některé hráče vůbec pracovat s čísly ve hře založené na hraní rolí.

efram píše:
Dovolím si tvrdit, že jde o mechaniku, kterou pravidla podporujou více levelový výsledek.

Dovolit si to můžeš, ale pleteš si "podporují", "umožňují" a "neumožňují". Ptal jsem se jiného GMma, staršího a zkušenějšího (nedávno rozděloval skupinu deseti svých ghráčů na dvě, protože jich bylo moc najednou), zda takovým způsobem hraje:

  • používáte v DnD nějaké stupně úspěchů, myslím podrobnější vyhodnocení výsledků než jen úspěch /neúspěch?
  • v principu ano. Máš úspěch/neúspěch a pak máš ještě kritickou variantu.. (když padne 1 nebo 20) V tom případě se něco fakt hodně povedlo anebo naopak... záleží na situaci.
  • A nějaký stupeň mezi úspěchem s neúspěchem, že se něco povedlo, ale vznikly komplikace, nebo tak? Prý to v pravidlech je taky možné.
  • možné to je rozhodně, ale pravidla tohle neřeší.. je to čistě na GM
    Ja neznam ty pravidla ze vsech stran, ale oficialne to tam uvedeny podle me neni... je ale receno, ze na cokoliv hazes vzdy d20+atribut a pak porovnas s obtiznosti (SO15 třeba). Nic ti ale nebrání si urcit tech obtiznosti vic ???? takze to pravidlo je podle me zbytecne, aby bylo konkretizovano
  • Ale nepoužíváš to, myslím těch víc stupňů.
  • Hele nenapadlo me to, ale uvazuju o tom... je to pekny napad
efram píše:
Pravidla nevedou k bipolárním výsledkům ani k nim nenabádají. Naopak dávají možnosti a řešení vedoucí k opaku. Dokonce k tomu vybízejí.

Tady bychom se jen hádali o tom, k čemu pravidla nabádají nebo vedou - mám ukázky prvních dvou GMmů s různými zkušenostmi, na které jsem narazil a kteří to používají přesně takhle, takže to nevedou a nenabádají, nebo vybízí k opaku (mít jen bipolární výsledek) nebudu bát jako standardní pochopení.

Tím vším ale nechci ukazovat nějakou špatnost DnD, jen to, že ony různé možnosti pochopení a aplikování pravidel jsou běžnou realitou (i když nebudu říkat, že někdo hraje v těch extrémních polohách, které jsem uvedl jako příklad.)

Stále si nemyslím, že by něco zde napsaného vyvracelo tvrzení, že systém ovlivňuje podobu hry (které bych osobně rád uzavřel, abych se mohl posunout dál).
22.5.2019 11:28 - Jerson
Arten CZ píše:
V případě stráží bychom také hráli uzavřeně a ve snaze překvapit hráče by si mohl i GM hodit za hráče a neříct mu výsledek a jen ho odehrát.

Hm, zajímavé, protože mi to taky nepřijde jako hraní podle pravidel AW tak, jak jsou napsaná, ale právě jako převedení zkušeností a postupů z jiného RPG, pro dosažení určité podoby hry. A tedy že váš styl hraní není standardní AW, ale houserulované podobně, jako by bylo houserulované DnD, ve kterém by hráč dopředu věděl, co se stane, když v testu hodí 1-5, 6-10, 10-15 a 16-20".
22.5.2019 11:31 - LokiB
Jerson píše:
Pokud vás trápí, že jsem je přisoudil zrovna DnD, tak to bylo na základě zkušenosti s DrD, že pokud nějaké texty mohou být určitým způsobem pochopeny, tak tímto způsobem pochopeny budou.


Hele ok, ať to neomílám stále dokola :)
Co jsem chtěl říc, je, že si dovoluji tvrdit, že "určitým způsobem" mohou být pochopena každá pravidla. Takřka bez výjimky.

Mně nijak nevadí, že si je tak ty pochopíš, ale že nejsi ochotný uznat, že to není vůbec obvyklý způsob, jak to lidé chápou, a tedy používat to jako argument do diskuse o pravidlech, nedává podle mě dobrý smysl. Jsi někde nad 95 percentilem gaussova rozdělení, co se pochopení dané věci týče, tedy zanedbatelná výjimka.
22.5.2019 11:40 - Jerson
Loki,já jsem to psal s vědomím, že oba mnou popsané styly jsou krajní 1% části běžného rozdělení, nevím kde jdi vzal, že si to neuvědomuju.
22.5.2019 11:46 - LokiB
Asi z toho stylu, jakým to bylo psáno, že to vyznívalo jako "takhle DnD je" a ne "no, i takhle extrémně lze DnD pojmout" ...
22.5.2019 11:50 - efram
Píše:
Tedy GM rozhodne za hráče, že si za něj hodí. Hráč do toho asi nemá moc co mluvit.


Tvá predikce, nicim neopodstatnená - fail argument.

Píše:
Ale minimálně ve zvolených výňatcích z pravidel a komentářích k ním je hodně zřejmá tvá averze vůči dnd.


Tohle se dá podepsat všema 10 a silným způsobem to ovlivnuje tuhle diskusi. Plus další aspekty reknem zvlástního vnímaní vecí by jerson

Píše:
Mechanicky dvě stejné situace, herně naprosto odlišné. V první ví hráč všechno předem, všechno je jasné a férové. Ve druhé neví hráč předem nic, a i sám GM má vymyšleno jen polovinu výsledku, zbytek domyslí za pochodu, když mu přijde, že hod nesměřuje scénu tam, kam by se mu líbilo (a může to zdůvodnit třeba větší zábavností po hráče, protože jen tak projít do hradu, když je hledaná osoba, to je přeci nuda, ne?)


opět tvá predikce a vnos do pravidel. Jistě dá se to tak hrát, ale hraje to tak někdo kromě tebe. většina tvých příspěvků mě vedek zamyšlení, proč se tolikrát odkazuješ na svinění hráčům....že by jsi sám podvědomně svinil a nebo z toho máš panickou hrůzu ?

Píše:
Takže výsledkem může být situace, kdy GM řekne "musíš hodit 15+, abys stráže přesvědčil, aby tě pustily, ale když hodíš 13 - 15, tak ta za chviku půjdou prověřit, a když hodíš méně než 10, tak tě rovnou zabásnou. Jo, a máš nevýhodu, protože jsi hledaný - chceš do toho jít?"


ad. bod nad. za mě dost blej příklad a to včetně popisu a interakce s hráčem.

LokiB píše:
Ano, GM si to může doplnit, nic tomu nebrání (co by taky mohlo). Ale není pro to žádná podpora, nováčky to nenapadne a zbytečně to svádí k dohadům typu "má to být komplikace, když je to neúspěch o 1 nebo o 2 nebo o 5?


Nemyslím si.
Z ontextu jak je pravidlo posano, plsu prikaldy, reseni atd to vyplývá.
22.5.2019 12:22 - Jerson
efram píše:
většina tvých příspěvků mě vedek zamyšlení, proč se tolikrát odkazuješ na svinění hráčům....že by jsi sám podvědomně svinil a nebo z toho máš panickou hrůzu ?

Rozhodně ano. Dokonce jsem si i myslel, že tím hráčům vytvářím zajímavější hru a nemusel jsem se jich ptát, abych si byl jist, že se jim to líbí, a tak podobně. A až když jsem se při hře přistihl, že nenechávám hráčku definitivně úspěšně ukončit scénu, a místo toho jí dávám jen vítězství v jednotlivých akcích, až to nakonec jeden neúspěch celé potopí, tak jsem zjistil, že to hraju fakt blbě.
Takže si toho od té doby všímám víc jak u sebe, tak u jiných GMmů, a také proto vytvářím (či nejraději hraju) podle pravidel, které taková lákadla GMmovi nedávají.

Čekal jsi snad něco jiného?
22.5.2019 12:27 - LokiB
Jersone, abych ti to připodobnil. Když vezmu výňatek z Omegy:

Píše:
Pokud důstojník popisuje prvek, s jejích podobou jiný důstojník nebo koordinátor nesouhlasí, ostatní rozhodnou, zda je daný prvek dostatečně uvěřitelný na to, aby byl přijat. Důstojníci se můžou zdržet hlasování, pokud nemají vyhraněný názor na zavedení. Je povoleno zaplatit důstojníkovi nebo Koordinátorovi rezervu za změnu jeho stanoviska. Prvek může být zavede, pokud je více hlasů pro jeho zavedení než proti.



Co je přesně myšleno "změnou stanoviska" není řečeno. V příkladu je pak uvedena jedna možnost, kdy po uplacení koordinátora nalezne agent alternativu za zbraň, kterou chtěl.

Ale také by si to mohl někdo vyložit tak, že to znamená, že je tím myšleno, že koordinátor po zaplacení má souhlasit s tím, že pancéřová pěst v roce 1939 existuje a tudíž agent najde pancéřovou pěst (změna stanoviska z toho "v daném roce neexistovala" na stanovisko "v daném roce ve hře již pancéřová pěst existuje") a tedy agent vždy dostane po zaplacení přesně to co chce, ne nějakou náhradu.

Z popisu nijak nevyplývá, proč by měl agent dostat náhradu (viz příklad) a ne přesně to, co chtěl.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10107612609863 secREMOTE_IP: 3.90.33.254