Čas pro hrdiny

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry
Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
13.11.2018 10:04 - pilchowski
řešením všeho je Greimas: https://cs.wikipedia.org/wiki/Aktant
13.11.2018 10:25 - ShadoWWW
Jerson píše:
Konkrétně v mé oblíbené Poslední křížové výpravě jsou jací záporáci?

Hned několik. Mimo těch, co už jsem postoval výše Lokimu, jsou to i ti běžní nacisté jako běžní minioni pro zvýšení tempa děje, nebo i smrtící pasti v hrobce (právě na nich se třeba proslavila i slavná Tomb of Horrors nebo Tomb of Annihilation).

Jerson píše:
Nicméně si rád poslechnu, jakou vlastní agendu má třeba Frodo nebo Harry Potter

Harry Potter má školní povinnosti a problémy s adoptivní rodinou. Pak jsou tam drobnosti jako školní ples, jeho školní lásky, vztahy s Ronovou rodinou, Hagridem apod.

U Froda je to celé o vztazích. Jeho vztah se Samem a nejspíš i Glúmem. Nebo jeho přemýšlení, nakolik ještě patří do Hobitína a Středozemě a nakolik už se musí posunout dál (odplout za Moře). Klidně by se nakonec mohl rozhodnout tak, že ve Středozemi zůstane.

Jerson píše:
Edit: Nicméně hezky ukazuješ přístup, že kdo chce vidět ve všem záporáky jako ty nejdůležitější, ten si je tam najde.

A teď to podstatné. Když vidím, jak a v čem tvá hra nefunguje, navrhuji dát tam protivníka s jasnými cíli a motivacemi. Nemusí být postavám hned zřejmý (mohou to být jeho minioni, s kým se postavy první střetnou), ale klidně může (vypálí jejich vesnici), může to být muž nebo žena, může to být celá skupina osob, nebo celý systém. Prostě něco jasně definovaného proti postavám. Co to bude, je jen na tobě. Jsi omezen jen svou fantazií.

Jestli ho tam dáš, nebo ne, je jen na tobě. Klidně mě ignoruj.
13.11.2018 10:26 - LokiB
Aegnor píše:
Já si teda poslední křížovou výpravu nepamatuju, takže se zeptám - kolik je tam scén, které nejsou ovlivněny náckama, nebo tím profesorem?


A bereš třeba únik z hradu (pronásledování na silnici, v tunelu, pak to s letadlem, památná scéna s deštníkem atd.) jako že jsou volivněné náckama? jako jo, jsou tam anonymní vojáci.

Hledání stop v Benátkách, v knihovně?

Předtím v Dobyvatelých ztracené archy ... mnoho scén, kde Indy něco "objevuje", pátrá.
Jako boj a dialogy často protivníka mají ... ne vždy ale extra zajímavého nebo důležitého. Byl maník s mečem na tržišti důležitý? Byla to prostě rekvizita pro cool scénu. atd
13.11.2018 10:33 - ShadoWWW
Aegnor píše:
Jinak opozice/záporáci nutně nemusí být zloun snažící se ovládnout svět, ale prostě jde o entitu (člověka/skupinu/...), která má cíle jdoucí přímo proti cílům postav.

Přesně tak. Takový Em nebo Široko byli lokální záporáci s lokálními cíli ovlivňující velmi omezenou skupinu dětí (kluků). Přesto vydali na dvě celé knihy. A takoví vontové na celou trilogii.

Třeba ten Em - celou knihu se objevuje jen ve flashbacích a ani není jasné, o koho jde (jsou známé jen jeho cíle a motivace). Objeví se až ve finální scéně a podstatně zasáhne do závěrečného dění i vyznění celé knihy.
13.11.2018 10:35 - LokiB
ShadoWWW píše:
Podobně Indiana Jones je plný záporáků jako Major Arnold Ernst Toht, Elsa Schneider, Mola Ram, René Belloq, Walter Donovan, Ernst Vogel, Irina Spalko nebo ten hlavní na pozadí - Adolf Hitler. Kdyby Indiana byl obyčejný archeolog, co dělá klasickou archeologii bez celé té aktivní opozice a akčních scén, byl by to úplně jiný film(y).


Elsa byla záporák? :) Inu, jak pro koho.
Hitler byl záporák, jasně definovaný? Tak to jsem ten film vnímal holt jinak.

Indy je zajímavý i tím, že tam je opozice, to myslím nikdo nerozporuje.
Co se ti snažíme říc je, že tyhle filmy nestojí a nepadají (aspoň pro někoho) s těmi záporáky. Že tam záporáci jsou, je jasné. Ale jejich význam je trochu jiný, než uvádíš.

A v RPG je určitě nápomocné, když tam záporáci jsou a má svoje výhody, když jsou jasně definovaní a zajímaví. Jen si nemyslím, že by to bez takhle jasně definovaného nešlo hrát vůbec, nebo tedy ani zajímavě. Je to těžší, někdy ti hru utáhne sám o sobě jen záporák.

Ale třeba příběhy na téma Cthulhu mohou jet skoro celou dobu bez jasného záporáka, který se ukáže až na konci, do té soby je nejasný, mlhavý a napětí je hodně i v tom, že není jasné, proti čemu postavy vlastně stojí.

Přijde mi, že směšuješ dohromady pohled diváků (na film) a pohled hráčů/postav ve hře.
Divák je rád, že antagonistu vidí. Ale postava, hráč, o něm nemusí vůbec vědět. A nevadí to, protože napětí existuje.
13.11.2018 10:39 - ShadoWWW
LokiB píše:
A bereš třeba únik z hradu (pronásledování na silnici, v tunelu, pak to s letadlem, památná scéna s deštníkem atd.) jako že jsou volivněné náckama?

Určitě ano. Ti náckové tam navíc nejsou sami za sebe. Jsou tam jako prodloužená ruka Hitlera a jeho zájmů.

LokiB píše:
Hledání stop v Benátkách, v knihovně?

Nápodobně. Opět, ač nejde o bojovou scénu, jde o jednání v přímém konfliktu proti zájmům toho Doktora. Scény nemusí být jen bojové. Klidně průzkumné nebo čisté vyjednávání, tvoření a údržba různých vztahů. Tím vším jednáš ve svůj prospěch, ve prospěch svých zájmů a cílů, které jsou v rozporu s cíli a prospěchem někoho jiného (záporáka - oponenta).
13.11.2018 10:43 - ShadoWWW
LokiB píše:
Jen si nemyslím, že by to bez takhle jasně definovaného nešlo hrát vůbec

Já také ne. Ale když vidím ty zápisy ze hry, co tu Jerson píše, tak jasně definovaný záporák by tomu prospěl. Nemusí to být žádný Doktor Evil, ale o jasně vymezenou opozici, aktivně jednající proti zájmům hráčských postav. Mrkni na ten pilchowskiho odkaz.
13.11.2018 10:49 - LokiB
ShadoWWW píše:
Nápodobně. Opět, ač nejde o bojovou scénu, jde o jednání v přímém konfliktu proti zájmům toho Doktora. Scény nemusí být jen bojové. Klidně průzkumné nebo čisté vyjednávání, tvoření a údržba různých vztahů. Tím vším jednáš ve svůj prospěch, ve prospěch svých zájmů a cílů, které jsou v rozporu s cíli a prospěchem někoho jiného (záporáka - oponenta).


V knihovně ale "bojovali" se zástupci "ochránců grálu", ne s náckama.
Já neříkám, že tam oponent nebyl, jen z hlediska postav nebyl rozhodně v té době "jasně definovaná".
Což je to, po čem jsi volal na začátku ... aby Jerson před hráče hodil jasně definovaného záporáka.
A jak jsem psal minule, směšoval jasně definovaného záporáka z hlediska diváků filmu a postav v těch filmech (za které v RPG hrají hráči), je někde jinde, než to vidím já.

Když jsi psal na úvod:
Píše:
Máš problém v záporákovi, kterému postavy čelí. Prostě je v dobrodružství netáhne žádná jasně vymezená protistrana. Nudí se a tápají.


Tak z tohodle pohledu pro Indyho nebyla Elsa skoro celý film záporák ... pro něj to bylo spřátelené NPCčko. Stejně tak Donovan.
Přeci by to bylo úplně jiné, kdyby v prvních dvou scénách (nebo ekvivalentu prvních dvou herních sezeních), se ukázalo, že Donovan i Elsa jsou záporáci, proti kterým postavy stojí.

A pilot letadla nebyl "zajímavý záporák" ... anonymní voják, ke kterému neměly postavy filmu žádný vztah.

Přijde mi, že předtím jsi psal o tom, že hráči mají mít nějakého jasně definovaného záporáka "před sebou", a teď jsi přešel k tomu, že by měl být takový záporák "v příběhu". Což není to samé.
13.11.2018 11:20 - York
ShadoWWW píše:
Máš problém v záporákovi, kterému postavy čelí.


Nikdy jsem ve svých hrách žádnýho záporáka neměl.
13.11.2018 12:43 - Boldrick
Souhlasím s ShadoWWWem.
Jen zkusím doplnit. Podle mě jde taky o to aby se něco dělo, zvláště když postavy tápou. Kdyby ne, dá se celá agenda nechat na nich, ale jinak by se mělo něco dít, viz ty příklady filmů, postavy jsou vždy v nějakém dění a když se nic neděje, tak je čára z Ameriky do Asie, nebo jak to v Indim je.
Zkusím zmiňovanou Omegu. Když se postavy zaseknou v hospodě a budou tam sedět do konce války nebo deset let, to je jedno. Co se kolem nich bude dít? Něco se musí dít, když už taková organizace existuje. No tak postavy řeknou čekáme než se něco stane: než z ústředí přijde zpráva o dalším úkazu, než se rituál zopakuje byť je to jednou za rok a není vůbec nebezpečný. To je to dění, a to musí probíhat ať postavy zasahují nebo ne. No a když jsou pasivní, jen to chce urychlit dění, aby se měli čeho chytnout.
Vyšetřování je, podle mne, právě o tom dění okolo postav. To je to co na tom hráče láká, že budou v příběhu, který bude probíhat a oni ho nějak budou řešit. Jestliže by ho měli dotvářet, nebude to klasické vyšetřování. Ostatně přístup vytváření si vlastních důkazů je v realitě to nejzhoubnější. A chci-li "reálné" vyšetřování, budou lidé spíše pozorovat a čekat na důkazy, které se kolem nich budou objevovat. Podle mě k tomu bude každý podvědomě směřovat a chtít po nich aktivní vymýšlení, byť věrohodných, důkazů jde proti přirozenosti uvažování v takovémto případě.

Něco jiného je asi jeskyně nebo potulování žoldáků po krajině, kdy si hráči mohou vymyslet co budou dělat včetně záporáků. V takovém případě to nevadí. Ale vyšetřování chce důkazy a děj.
Teda podle mě.
13.11.2018 12:48 - sirien
Nejde o antagonistu, jde o konflikt.

Antagonista je nicméně nejlepší zdroj konfliktu - snadno se tvoří a má všechny vlastnosti které GM pomáhají držet příběh funkční - je proaktivní, má nějakou agendu, tvoří pro postavy problémy k řešení. Pokud je hra o nějaké abstraktnější opozici, tak tuto může zosobňovat a dává možnost s ní interagovat.

Příběh může být i bez antagonisty, ale velmi často pak jeho roli přebírá nějaká událost nebo proces (živel, proces zkázy, nemoc...) které mohou být i dost abstraktní (tlak společnosti, zažitá filozofie... viz např. Arrival)

Fakt je, že čím víc antagonista ztrácí ono tradiční pojetí a s ním spojené vlastnosti, tím těžší je vytvořit dobrý příběh. Nebo možná spíš nešpatný příběh. Takové pak mají buď mnohem užší cílové publikum nebo se stávají dost zaměnitelné a ploché.

Lze mít i příběh postavený úplně bez antagonistů na konfliktu který je neutrální nebo dokonce existuje jen na nějaké metarovině (K-Pax který stojí na vnitřním konfliktu diváka ohledně toho které pravdě věřit), ale to jak těžké takový příběh je ukazuje jak málo takových příběhů je úspěšných a kolik jich jednotliví lidé znají. Ani nemluvě opět o tom že K-Pax rozhodně není film pro extra široké publikum.


(Pokud někdo napíše, že ve své hře nikdy žádného záporáka neměl, tak by možná měl vzít v úvahu že tohle není diskuse o archetypálnosti příběhu, ale o abstrahované stavbě příběhu a nemá smysl slovíčkařit nad záporností, protože to jen odvádí pozornost)
13.11.2018 12:49 - Jerson
Aegnor píše:
kolik je tam scén, které nejsou ovlivněny náckama, nebo tím profesorem?

Tady už začínáš směšovat několik věcí. Shadowww napsal tohle:

ShadoWWW píše:
Ono totiž v každém příběhu jsou hlavní hrdinové tak zajímaví a příběh tak silný, jak je silný a zajímavý nepřítel*. Zajímavého nepřítele v RPG dělají cíle a motivace, přičemž nejklasičtějšími motivacemi jsou buď chamtivost, nebo strach


A je to přesně jak píše Loki - v mnoha scénách jsou v Křížové výpravě generičtí záporáci, navíc to často ani nejsou náckové, jen obyčejní němečtí vojáci (i když v tom lidé obvykle nevidí rozdíl). To že je v pozadí nějaký Hitler je úplně šumák, protože kromě poznámky "Německo vyhlásilo Jonesovým hochům válku" a jedné vtipné scéně s podpisem Vůdce na tom vůbec nezáleží. A když už do toho Shadowww začne míchat i pasti typu valící se koule, které žádnou motivaci nemají, tak to jeho tvrzení o dobrém příběhu existujícím jen díky dobrým záporákům stojí zcela na vodě.

Aegnor píše:
No ono jde o to, že když postavíš hru na třech docela dost alternativních požadavcích*, tak pak potřebuješ hráče s dost alternativníma preferencema a přístupem ke hře, aby to fungovalo. A není to o tom musí si na to zvyknout, je to o musí je lákat takový styl hry.

Zaprvé - lidé si zvyknou na ledacos.
Zadruhé - těžko mít požadavky na věc, kterou ani neznáš. Třeba Shadowww zřejmě nemůže mít požadavek na dobrý příběh bez záporáka, protože si ho neumí představit. Já mám K-Pax, Interstate 66 nebo Prokletý ostrov, ve kterém žádní záporáci nejsou.
Za třetí - moje požadavky jsou jiné.

Aegnor píše:
-Hráči si sami určují tempo a gradaci příběhu (protože když to dělá GM, tak je to RR)

Hráči si sami určují činnosti a akce svých postav, z čehož vyplývá základ pro tempo. Stejně tak mají společně s GMmem utvářet příběh, takže gradace jedním člověkem dost dobře není možná.
Aegnor píše:
-Hráči si sami musí vymyslet veškeré aktivity, protože opozice ideálně vůbec není.

Není "opozice", jsou "jiné skupiny". To zda postavy s těmi skupinami budou interagovat záleží primárně na hráčích, protože můžou odmítnout skupiny, které jsem vytvořil já, a místo toho mít zájmy, ke kterým nějaké další skupiny vytvořím. To jak s těmito skupinami budou interagovat závisí na hráčích ještě víc, i když samozřejmě ty skupiny mají určitou vlastní agendu a postupy, které některé chování hráčských postav usnadňují a jiné komplikují. Ale hlavně - hráči se sami rozhodují, zda budou stát proti těmto skupinám, nebo na jejich straně. Přičemž se nemusí rozhodovat kolektivně a jednohlasně, ale každý sám za svou postavu.
Aegnor píše:
-I když opozice je, tak je přísně reaktivní a neprovádí žádný vlastní plán.

Opozice - tedy "jiné skupiny" - své plány samozřejmě provádí, ale dokud těm plánům nezačnou postavy hráčů překážet, tak se o tyhle postavy opozice vůbec nezajímá.

Kdybych to měl přirovnat k Poslední křížové výpravě, tak mám Indyho, Jonese seniora, Donovala a Elsu v jedné skupině, ale na začátku nevím kdo je kdo - a neví to ani hráči. Navíc to ještě komplikuje fakt, že plány jedné opoziční skupiny určují tři skuteční hráči, kteří si agendu vytváří - a jejich motivace určitě nemusí být strach, touha po moci, závist nebo nějaké jiná, která by je předurčovala na stranu špatných.

A přijde mi hodně, fakt hodně zvláštní, že se ve stolním RPG setkávám s voláním po jasné záporácké skupině či jednotlivci, "jinak hra nemůže fungovat", když i počítačová RPG často umožňují volbu strany podle preferencí hráče a případnou změnou v průběhu.

Tedy situace je taková, že agenti přijeli do města, ve kterém jsou čtyři základní skupiny, které mají mezi sebou nějaké vztahy a nějaké záměry, od "udržet věci tak jak jsou" přes "prosadit velkou změnu" po "zabránit této změně". Na koho agenti narazí a na kterou stranu se případně postaví - budou-li se na nějakou stranu chtít postavit - záleží na hráčích. Samozřejmě jim můžu dávat různé motivace, třeba by je jedna strana mohla bezdůvodně napadnout, abych hráče nasměroval proti ní. Nicméně TO považuju za sklon k railroadu (i když ne za "čistý" railroad) a právě to nechci dělat.

Pokud jde o vedení téhle skupiny, tak právě jí nechci vést klasickým stylem, kdy na nepřítele nalepím červenou cedulku "nepřítel", protože jejich názory působily přesně opačně než klasické názory jiných agentů Omegy (hraných staršími hráči). Ve chvíli, kdy jim tam nějakého nepřítele nacpu je taky nacpu do škatulky reaktivního hraní, odkud se těžko vyhrabou.

ShadoWWW píše:
Když vidím, jak a v čem tvá hra nefunguje, navrhuji dát tam protivníka s jasnými cíli a motivacemi.

Myslíš tím, že když jsem dostal méně zkušené hráče, kteří znají jen jeden cíl, a poté kdy jsem jim na jejich žádost nechal volnost na dvě sezení, tak to mám celé zabalit a hrát klasicky s definovanými záporáky? To mi moc možností tedy nedáváš.

Vidím to přesně jako Loki, včetně toho, že se na všechny postavy a dokonce i neživé objekty díváš optikou "stojí proti Indymu => je to (náckovský) záporák". To že Indy bojuje defakto i s kladnými postavami ti úplně uniklo (a i když jich několik nepřímo zabije, nemá to pro ně špatné následky).

Ostatně bych doporučil ten film shlédnout ještě jednou - Indymu se začnou dít nebezpečné věci až poté, kdy z vlastního rozhodnutí a prakticky na blind rozbije podlahu v knihovně, a tím začne představovat hrozbu pro skupinu ochránců grálu, kteří proti němu zasáhnou, protože defakto on je ten záporák. Dokud se sám nerozhodne k akci, tak se mu vůbec nic špatného neděje.
Jo, hledá svého otce, ale při rozbíjení podlahy je celkem zřejmé, že pod ní jeho otec není.

Edit: Je málo dobrých příběhů bez jasných antagonistů, tedy přesněji my jich známe málo, v tom se Sirienem souhlasím. Ale o to víc to pro mě není důvod na takové příběhy rezignovat.
13.11.2018 12:56 - York
sirien píše:
Fakt je, že čím víc antagonista ztrácí ono tradiční pojetí a s ním spojené vlastnosti, tím těžší je vytvořit dobrý příběh. Nebo možná spíš nešpatný příběh. Takové pak mají buď mnohem užší cílové publikum nebo se stávají dost zaměnitelné a ploché.


Aha, takže příběhy, v nichž dark lord má dark intentions, chce pokud možno zničit celý svět (nebo ho aspoň přemalovat na černo) a k tomu má utterly dark poskoky, kteří se snaží být ještě víc dark než sám dark lord, nejsou ani trochu zaměnitelné a ploché, hmm... ;p
13.11.2018 13:01 - York
sirien píše:
jde o konflikt


1) Konflikt nemusí být externí. Hra, kde je dobře nastavený konflikt mezi hráčskými postavami, může být zatraceně zajímavá.

2) Konflikt je jen jednou z mnoha věcí, kolem kterých se dá postavit vyprávění. Opomíjíš mystery, adventure, horror a další.
13.11.2018 13:05 - Boldrick
to Jerson: nejde vůbec o záporáky. Co je pošťouchout stylem - vidíte přestřelku čtyř lidí (nějaké tvé dvě frakce) a jediný přeživší sebere artefakt (dosaď si co chceš) o kterém něco tuší (má nějakou spojitost s tím co už proběhlo) a zmizí, no a máš tam doklady těch postřílených, takže jejich totožnost, kdo s kým, proč a za kolik.
Jestli to chápu měli by s něčím takovým přijít oni, stylem: Jdu okolo temné uličky a zaslechnu střelbu, ne? Ale když toho nejsou schopni, zatím, tak bych je takhle postrčil.
13.11.2018 13:10 - Boldrick
to York: v každém příběhu se něco děje. Existují i alternativní filmy, ale jejich divácká základna se dá spočítat na prstech jedné ruky. Dělá-li se film/hra pro většinu a RPG hráči nejsou jiní, používají se osvědčené postupy.
ad 1) hráčský konflikt často vzniká kvůli opačnému řešení probíhajícího dění.
ad 2) všechny zmiňované styly mají jednu spojující věc, chtějí-li být kvalitní - příběh a z něho pramenící konflikt.
13.11.2018 13:11 - Jerson
Boldrick píše:
Jestli to chápu měli by s něčím takovým přijít oni, stylem: Jdu okolo temné uličky a zaslechnu střelbu, ne? Ale když toho nejsou schopni, zatím, tak bych je takhle postrčil.

Ne, to by neměli, tedy takové příběhové pravomoce hráči sice můžou mít, ale nečekám to od nich a vůbec ne od této skupiny.
Tady čekám spíše to, že když jim do cesty postavím skupinu přátelských techniků z elektrárny, do které se snažili dostat, a kteří je vezmou do party, přičemž se (ti technici) několikrát zmíní o své práci, tak že se hráči zeptají třeba "na čem to vlastně děláte?"

Nebo když policejní ředitel osloví agenta, který si vymyslí, že je prodejce léčiv, a policajt mu nabídne seznámení s primářem nemocnice (když mají za úkol zjistit vzorky z nakažených lidí), tak agent neřekne "ne, díky, nemám zájem".

Je fakt, že to pak můžu mít pravidla postavená jak chci, a načtenou scénáristiku od začátku do konce, ale stejně mám dojem, že by "záporáci" museli o svých plánech mluvit zcela veřejně a dostatečně hlasitě.
13.11.2018 13:11 - LokiB
York píše:
1) Konflikt nemusí být externí. Hra, kde je dobře nastavený konflikt mezi hráčskými postavami, může být zatraceně zajímavá.


Tam se pak hlavním antagonistou stává přímo jiná hráčská postava ;)

Jen bych nerad (to je zas ten šum, tak raději odšumuju :)), kdyby někdo myslel, že horuju za příběhy bez antagonistů - mně se také lépe vymýšlejí ty s nimi.

Ale zas jako hráč jsem si jich užil už celkem dost a když mám občas možnost si zahrát, aniž bych musel skrzevá svoji postavu vidět nějakého "zlouna", proti kterému jdu, a mohl jsem si tu agendu volit volněji sám, tak mi to přijde oddychové a svěží.
Resp. teď třeba hraju postavu v prostředí ala Dresden Files a celkem se snažím moc okatě předhazované "záporáky" relativizovat a nebrat je hned jako cíl a soupeře ;)
Je to taky zábavné. I když na vedení a vymýšlení hry těžké.
13.11.2018 13:15 - Boldrick
to Jerson: s tím co říkáš, máš podle mě, bez urážky, úplně normální přístup k vedení hry :-)
Jak jsem psal, házet jim víc návnad a hodit jim tam nějakou akci, kterou uvidí, nemusí se jí účastnit. Prostě trochu posunout příběh "špatným" směrem, když jsou pasivní aby se měli čeho chytit.
13.11.2018 13:15 - LokiB
Boldrick píše:
to York: v každém příběhu se něco děje. Existují i alternativní filmy, ale jejich divácká základna se dá spočítat na prstech jedné ruky. Dělá-li se film/hra pro většinu a RPG hráči nejsou jiní, používají se osvědčené postupy.
ad 1) hráčský konflikt často vzniká kvůli opačnému řešení probíhajícího dění.
ad 2) všechny zmiňované styly mají jednu spojující věc, chtějí-li být kvalitní - příběh a z něho pramenící konflikt.


Ale fakt nesměšujte příběhy filmové z hlediska diváka a z hlediska postav.
Když hraješ RPG tak nejsi v roli diváka filmu. Tak na to nemůžeš koukat stejnou optikou.

Když budeš hrát postavu Sama Křepelky, tak tě nějaký hlavní záporák moc nebere, protože je hodně daleko za tvojím obzorem, tvojí představivostí (aspoň po velmi velkou část knihy/filmu). A ty jako postava Sama řešíš úplně jiné problémy a máš úplně jinou motivaci a nějaký Temný pán je ... pohádka, efemérní strašidlo. Řešíš agendu chránění Froda v (z tvého pohledu) divných situacích, které nemusejí ani dávat moc smysl.

Jo, někoho baví hrát spíš Gandalfy a Aragorny, kteří to mají na scéně jasněji vyhranění a "vědí". Ale nemusí to tak být vždy.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1893470287323 secREMOTE_IP: 54.236.230.108