Blogy

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry (podle Jersona)
Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
20.5.2019 20:31 - LokiB
Jerson píše:
A prostě pomocí Oblbování, Domlouvání a Velení můžu řešit podobné situace, ale jinými způsoby, tak postavu podle toho hraju - přičemž chování postavy není definované třídou / classou / povoláním, ale rozdělením bodů.


Hmm, tak já pro to používám raději jiné přístupy, protože to, co postava umí (například Oblbovat) mi ještě nedefinuje nijak přesně "proč a z jaké pozice" ... jak jsem psal, vůbec to nemusí být svině, může to být hodný člověk s velkým nadáním pro oblbování druhých.
Ono tam těch "charakter definujících" (z tvého pohledu) stejně moc nebylo.
Skirmish jaksi tohle nerozsekne ...
To už víc ta minulost a případné neřesti.

Ale obecně si rád charakter postavy definuju dost bez návaznosti na "schopnosti postavy" . Pakliže nejde o přímo definující body jako některé Hindrances či Edges v SW, které přímo charakter definují.

Jerson píše:
V DnD je neúspěch prostě "nepodařilo se", takže mě až tak moc neláká něco zkoušet, zejména když mám malou šanci na úspěch.


Ale tu šanci na úspěch můžeš mít stejnou. Tady v tom případě máš tak i tak 50%. jen v Blades bys to měl asi s komplikací. Takže argument o malé šanci neberu.

Ano, DnD je více zaměřeno na to "dosáhnout něčeho" než se "bavit u komplikací". To je fakt. A chápu, že někomu ty komplikace pro vyžití ve hře fungují dobře. To je validní, ale neříká to, že je Blades přístup lepší než DnD, jen že danému hráči vyhovuje víc.
20.5.2019 21:05 - efram
Jerson píše:
Jo, je. V DnD je neúspěch prostě "nepodařilo se", takže mě až tak moc neláká něco zkoušet, zejména když mám malou šanci na úspěch. V něm si hážu jen když mě k tomu GM vyzve.


Tak tomu není opravdu není. To co popisuješ je jen nejednodušší forma. S ohledem na to jak pracuje dnd 5e s obtížností rozhodně neznamená, že si hážeš je na úspěch a neúspěch. Lze to krásně škálovat. Prostuduj si PPJ.
20.5.2019 21:06 - Aegnor
LokiB píše:
Ono tam těch "charakter definujících" (z tvého pohledu) stejně moc nebylo.
Skirmish jaksi tohle nerozsekne ...

Tak jak se to vezme. Moje postava byla největší masič v družině, skirmish neměla vůbec a všechno řešila přes wreck. :-)
20.5.2019 21:13 - ShadoWWW
Jerson píše:
V DnD je neúspěch prostě "nepodařilo se",


Čistě pravidlově ano, ale to je kvůli tomu, že pravidla tvoří jen třetinu hry (druhou improvizace a třetí socializace). Je to schválně takto volně, aby konkrétní interpretace byla na hráči/PJ, kteří posoudí konkrétní situaci lépe než autoři pravidel v době jejich psaní.
20.5.2019 21:24 - Log 1=0
efram píše:
Můžeš mi prosím tě více naspat jak tvůj koment souvisí s postem, kterým jsem komentoval Jersonuv logický faul.

Tak na jednu stranu to bylo unáhlené zobecnění, na druhou stranu Jerson uvedl, jak moc jsou jeho zdroje omezeny.
Jerson píše:
Já nevím - a můžu ho mít? Podle pravidel, na první úrovni?

Pokud kamarádem myslíš "spřátelené NPC" tak se to u některých černokněžníků očekává.
Pokud myslíš nějakého společníka kterého jako ráč ovládáš (alespoň částečně) tak to jde přes najdi přítelíčka, pokud nevadí, že se bude maskovat jako zvíře (to není úlidba, přítelíček je běs/víla/nebešťan by rules).
Pokud i tohle vadí, tak musíš hrát od 3. nebo vyšší úrovně.
Jerson píše:
V DnD (žádné verze) mi to takhle nefunguje, tam hodnoty postavy nemají velký vliv na její chován

Takže postavu zdatnou ve vhledu a přesvědčování bys hrál stejně jako zdatnou v zastrašování?
20.5.2019 21:46 - efram
Log 1=0 píše:
Tak na jednu stranu to bylo unáhlené zobecnění, na druhou stranu Jerson uvedl, jak moc jsou jeho zdroje omezeny.


takže může naprosto v klidu napsat, že v každe kapitole bude automaticky něco spatně na základě jednoho vjemu (který je navíc ještě diskutabilní). Tak to potom jo to dává hodně smysl.
20.5.2019 22:10 - Log 1=0
Tos to hodně pokroutil.
Ne že automaticky bude, ale že má důvod si to myslet.
Hm, možná jsem měl uvést i důležitou podmínku: Máme dobrý teoretický důvod si myslet, že věc dělaná stejnými lidmi za stejných podmínek a za stejným účelem bude mít stejné vlastnosti.
Takže je to hypotéza, která se dá navíc ověřit.
Jako ve vědecké debatě to neobstojí, ale tady?
20.5.2019 22:25 - efram
Log 1=0
nepřekroutil, myslím si, že to neobstojí v žádné debatě. Můžeme se v tom míjet, ok.
20.5.2019 22:33 - Kropy
Taky mám pocit, že úspěch s komplikací jako možnost v DnD je. Dokonce si myslím, že i v PHB, podívám se raději, abych nelhal, ale jedná se o jedno z doporučení pro PJ, jak udělat hru zajímavější, to že jí někdo nevyužívá je jeho věc.
21.5.2019 10:08 - LokiB
Bylo by zajímavé srovnat, kolik lidí touží po úspěchu s komplikací a kolika lidem třeba vadí možnost neúspěchu s významným dopadem.
21.5.2019 11:13 - sirien
Loki: nevím jestli se to dá srovnat takhle bez kontextu. Já třeba chci aby příběh a hra po hodu mohly plynule pokračovat - někdy je "tvrdý" neúspěch problém, jindy ne.
21.5.2019 11:27 - LokiB
sirien: jo, rozumim. byla to reakce na Jersonuv koment.
Kdyz prijmeme tezi, ze v DnD jsou jen dva vysledky "neuspech zameru" a "uspech zameru", zatimco jinde jsou ty moznosti sirsi "katastroficky neuspech, neuspech s vyraznou komplikaci", "uspech s komplikaci", "uspech bez komplikace", "uspech s bonusem" atd. Tak o ktere tyto mozne vysledky lide opravdu stoji.
Treba (jako priklad) by se ukazalo, ze lide stoji o "uspech s komplikaci" (je zajimavy) a jiz ne o "neuspech s vyraznou komplikaci" (je zbytecne ohrozujici)
A podle toho by se i videla preference lidi smerem k systemum. Protoze jestli system nenabizi ty vysledky, ktere dani hraci chteji, je jasne, ze system jim uplne sedet nebude.
21.5.2019 11:39 - York
Loki: Není to tak jednoduchý. Lidi mají tendenci si postupně na věci zvykat a začít je považovat za standard. Takže když někdo 20 let hraje DrD 1.6, tak ho bude celkem pravděpodobně obhajovat skoro až do krve a tvrdit, že mu to perfektně vyhovuje a přesně tak by měla být napsaná všechna RPGčka. A bude to pravda ve smyslu, že skutečně bude mít takový pocit. To samé samozřejmě platí i pro DnD, Shadowrun nebo jakýkoliv jiný rozšířený systém, který lidi dlouhou hrajou.

Čili když já například říkám, že mi AW engine, Fate a podobné hry nevyhovují, tak je to samozřejmě s přihlédnutím k výše uvedenému. Neznamená to, že by byly postavené na špatném nebo špatně zpracovaném konceptu, ani že by mě nebavily, kdybych před dvaceti lety narazil na ně místo na DrD. Znamená to jen to, že jsou moc odlišné od toho, co znám a vyhovuje mi to.

Pak máš další skupinu lidí, kteří s tím, co hráli nebo hrajou, dlouhodobě nejsou spokojeni. U těch je naopak velká šance, že skočí po čemkoliv jiném prostě proto, že to je jiné. Po čase pak mohou i u toho zjistit, že jim to z nějakých důvodů nesedne a přejít ještě na něco jinýho, ale to taky nezjistěj hned. Nemohou ti tedy dost dobře pravdivě odpovědět na otázku, co by je (dlouhodobě) víc bavilo, dokud si to skutečně dlouhodobě nevyzkoušej.

A v neposlední řadě nikdo dost dobře nemůže hodnotit systém, kterej nezná, nebo dokonce ještě neexistuje. Pokud třeba nějakému hráči perfektně sedne Chuubo, v roce 2010 by ti to neřekl, protože v té době neexistovalo.

Ještě doplním další komplikaci: Preference jsou jedna věc, co pak budeš skutečně hrát, je věc druhá. Je to pěkně vidět z hlasování, co kdo hraje - pravidelně mě tam pár lidí překvapuje, protože hrajou něco úplně jinýho, než co odpovídá jejich preferencím z diskusí. Většinou je to kvůli tomu, že to chtějí hrát jejich spoluhráči a ti jsou skoro vždycky důležitější než pravidla.
21.5.2019 11:59 - LokiB
Nerikal jsem, ze je to jednoduche, ale je by to bylo zajimave :)
A cele se to odvijelo od Jersonova tvrzeni, co mu na DnD z hlediska jeho preferenci nevyhovuje. Jestli by se to pri realne hre projevilo, to pochopitelne jiste neni.
21.5.2019 12:54 - York
LokiB píše:
Nerikal jsem, ze je to jednoduche, ale je by to bylo zajimave :)
A cele se to odvijelo od Jersonova tvrzeni, co mu na DnD z hlediska jeho preferenci nevyhovuje. Jestli by se to pri realne hre projevilo, to pochopitelne jiste neni.


Tím traktátem jsem chtěl říct, že sice není problém nějaká data naměřit, ale není úplně jednoduché říct, co vlastně znamenají.

Při reálné hře se samozřejmě preference projeví. Když například někoho nebaví boj a akční filmy a půjde si zahrát hru, kde se bude v půlce času bojovat a zbytek bude honička, tak to pro něj nejspíš moc zábavný nebude. Dá se to do jistý míry obejít tím, že připravíš hru, kde bude minimum bojů a akce a soustředí se na něco jinýho. Nebude to ale dlouhodobě fungovat, pokud máš ve skupině i hráče, který naopak ty boje a honičky preferuje a nudí ho to ostatní.

Podobně když chceš hrát kompetentní postavu, která problémy řeší, místo aby vyráběla další, tak tě asi moc nebude bavit AW engine, který stojí na tom, že všechny akce postav mají vždycky poměrně velkou šanci, že nějaké problémy vygenerují. Na rozdíl od toho předchozího případu se to nedá vyřešit jinak, než nehrát podle těch pravidel (pak ale ovšem dost dobře nemůžeš říkat, že hraješ AW-like hru).
21.5.2019 12:57 - Jerson
LokiB píše:
Ano, DnD je více zaměřeno na to "dosáhnout něčeho" než se "bavit u komplikací". To je fakt. A chápu, že někomu ty komplikace pro vyžití ve hře fungují dobře. To je validní, ale neříká to, že je Blades přístup lepší než DnD, jen že danému hráči vyhovuje víc.

Však neříkám, že je to v Blades lepší pro každého. Bavíme se o tom, jak moc mají pravidla vliv na styl hry, ne?

efram píše:
S ohledem na to jak pracuje dnd 5e s obtížností rozhodně neznamená, že si hážeš je na úspěch a neúspěch. Lze to krásně škálovat. Prostuduj si PPJ.

A to je právě rozdíl - některá pravidla to mají jako základní mechaniku, jiná - třeba DnD 5e - jako určitou nadstavbu. Ale i tak stupně úspěchu na hráče nepůsobí tak jako úspěch s komplikacemi nebo úspěch za určitou cenu. Pokud tohle v DnD je, tak mi prosím udcituj danou pasáž.

ShadoWWW píše:
Čistě pravidlově ano, ale to je kvůli tomu, že pravidla tvoří jen třetinu hry (druhou improvizace a třetí socializace). Je to schválně takto volně, aby konkrétní interpretace byla na hráči/PJ, kteří posoudí konkrétní situaci lépe než autoři pravidel v době jejich psaní.

Může být, ale na nováčky to má vliv, který popisuju. Úspěch za určitou cenu je výsledek, který po přečtení pravidel žádného hráče nenapadne, zrovna jako to nikoho nenapadlo při čtení pravidel DrD (a pokud ano, tak jsem ho nepotkal.) V roce 2000 bylo CPH se svým přístupem "můžeš se rozhodnout uspět, i když si nehodíš dost, ale zaplatíš za to zraněním / ztrátou vybavení / zdržením" velmi neobvyklé, prakticky nikdo to neznal.

Log 1=0 píše:
Takže postavu zdatnou ve vhledu a přesvědčování bys hrál stejně jako zdatnou v zastrašování?

Pokud myslíš v DnD, tak bych se asi ten rozdíl snažil ukázat taky, ale jednak je to číselný rozdíl jen +2, a pak Vhled je na Moudrost a zbylé dvě na Charisma, takže můžu mít postavu zdatnou ve Vhledu, ale přitom v tom bude horší než u Přesvědčování, u kterého zdatnost mít nebude.
A zrovna v DnD mi do toho vždycky hážou vidle vlastnosti, protože mám sklony hrát inteligentní postavy, ale ne vždy mi na to vychází dost bodů, abych si dal inteligenci dost vysokou, protože ji na nic nepoužiju, takže mi moje vlastní DnD postava nikdy moc nesedí. Nehledě na výběr a sesílání kouzel - jednou jsem zkoušel hrát barda a když jsem si měl z 50 dostupných vybrat 3 na ten den, tak to bylo fakt na pytel.
21.5.2019 13:03 - Jerson
York píše:
Podobně když chceš hrát kompetentní postavu, která problémy řeší, místo aby vyráběla další, tak tě asi moc nebude bavit AW engine, který stojí na tom, že všechny akce postav mají vždycky poměrně velkou šanci, že nějaké problémy vygenerují.

Aniž bych chtěl řešit, jak moc postavy v AW jsou nebo nejsou kompetentní (ta moje působí dost kompetentně), tak to je právě ten rozdíl, který mě velmi baví.

Jak píše Sirien, nechci neúspěch, který zasekne hru. Nechci, aby mi umřela postava. Ale přitom nechci situacemi procházet snadno a bez komplikací, a ani nechci komplikace cíleně vyhledávat. Takže mi vyhovují pravidla, ve kterých jako hráč dělám co můžu, abych se komplikacím vyhnul, ale ony stejně přijdou - a ne proto, že by je na mě házel GM, protože mi dává to co chci, ale protože ten setting díky pravidlům tak funguje.
21.5.2019 13:15 - LokiB
Jerson píše:
Jak píše Sirien, nechci neúspěch, který zasekne hru. Nechci, aby mi umřela postava. Ale přitom nechci situacemi procházet snadno a bez komplikací, a ani nechci komplikace cíleně vyhledávat. Takže mi vyhovují pravidla, ve kterých jako hráč dělám co můžu, abych se komplikacím vyhnul, ale ony stejně přijdou - a ne proto, že by je na mě házel GM, protože mi dává to co chci, ale protože ten setting díky pravidlům tak funguje.


Jo, to je validní pohled.
Zkoušel jsem si to sondovat mezi hráči u nás, a tam panovala spíše shoda, že jim vyhovuje systém, který je nechá uspět přesně tak, jak chtějí, aniž by se potýkali s tím, že jim i přes úspěch velmi často "aspoň něco způsobí komplikace". Jsou to pocity nasucho, nezkoušeli jsme to při hře, ale přišlo jim to pocitově otravné, že málokdy dostanou přesně to, co chtějí.
Ale tak to je holt ten rozdíl v preferencích, o kterém jsem psal v rámci navrhovaného průzkumu.
21.5.2019 13:24 - York
Jerson píše:
Ale přitom nechci situacemi procházet snadno a bez komplikací


To ani já. Nebo teda ne, že bych komplikace chtěl, ale počítám s tím, že nějaké nastanou.

Problém mám s tím, jak ty komplikace vznikají. Nestojím o "Hodil sis špatně, proto stráže spustily poplach", ale o "Rozhodl ses provést něco hlučného, někdo to slyšel a spustil poplach".

V AWčku nemůžeš misi projít bez komplikací, nehledě na to, jak se jako hráč rozhoduješ, protože všechno, co děláš, automaticky spouští move a move má vždycky šanci na vygenerování komplikací.
21.5.2019 13:25 - Aegnor
York píše:
Problém mám s tím, jak ty komplikace vznikají. Nestojím o "hodil sis špatně, proto stráže spustily poplach", ale o "Rozhodl ses provést něco hlučného, někdo to slyšel a spustil poplach".

Takže chceš komplikace cíleně vyhledávat? Zjednodušeně řečeno.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.077144861221313 secREMOTE_IP: 44.192.132.66