Blogy

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry (podle Jersona)
Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
30.10.2018 13:10 - sirien
Jerson píše:
A jen díky nepovedené akci na tasení první zbraně k žádnému útoku agentů nedošlo, a ukázalo se, že celá slavnost je opravdu slavnost s jídlem, pitím a sexem, a nikoliv s lidskými obětmi.

jo no - to si až moc dobře pamatuju.

Zaprvé míra, ve které byl tenhle příběh formovaný tím, že systém generoval hromadu selhání v triviálních akcích prováděných velmi kompetentními postavami, byla fakt otravná (a vytvořila velký základ pro mojí kritiku tehdejší podoby systému) a zadruhé si pamatuju že ten rozpor mezi tím jak ten příběh vypadal z kraje a jeho anti-kataklizmatické rozřešení mě hrozně zklamaly, protože sem měl dojem že docela dobře rozjetej příběh najednou naprosto vyšuměl do prázdna. Ne nutně protože by na té oslavě musely být nějaké lidské oběti, ale protože se tam mělo dít aspoň něco - ta oslava která byla středobodem celé té storky vlastně byla nakonec naprosto tuctově nudná a o ničem a nestalo se tam nic co by vlastně stálo za všechnu tu snahu co kolem toho byla.

Mohli se tam třeba ukázat zástupci nějaké jiné konkurenční organizace nebo nějaká třetí strana co chtěla tu oslavu k něčemu zneužít nebo mohlo být něco ukrytého ještě v pozadí za tou oslavou jako další vrstva nějakého tajemství nebo děje, ať už obrazně (nějaká skupina co v rámci té oslavy ještě dělá nějaký rituál...) nebo doslova (nějaká ukrytá hrobka pod tím místem té oslavy...)

Obávám se, že zrovna tenhle příběh je velmi dobrá ukázka toho že nakonec to co Tebe jako GMa bavilo nás jako hráče spíš dost zklamalo.
30.10.2018 13:12 - efram
York píše:
Nemluvím o pravidlech, ale přesně o tom, co říkáš. S "klasicky" PJujícím PJem se hráči rychle odnaučí vnášet do hry nějakou vlastní agendu, protože brzo zjistí, že to nemá smysl. Když říkám "umožnit jim něco víc", tak tím myslím opravdu hru stavět na tom, co do ní hráči vloží.


No vidíš a já to mysle úplně jinak. Z mého pohledu jde o to že se hráči i GM podílí na všem. Hra je o interakci mezi nimi. Popisoval jsem to už několikrát.
30.10.2018 13:34 - Jerson
Siriene, myslíš něco jako tento příklad:

Sirien píše:
Postavy chci spíš intrikářsky "vyštvat", takže potřebuji vyrobit "horkou půdu", ale ne ve smyslu že by bylo hned žhavo, spíš tak nepříjemně dusno. Vezmu si k ruce poznámky o tom co všechno postavy udělaly aby dosáhly svých cílů a sepíšu si, koho všeho nějak naštvali. Císař potřebuje získat zpět stoupence svých dřívějších odpůrců, takže postavy začnou být přes své zásluhy poněkud nepohodlné (vysoká politika je nevděčná sketa). Problémem tedy bude návrat "starých" nepřátel na výsluní.
...
Raději se tedy zeptáme, zda opustí planetu ve zdraví, nebo s nějakými přetrvávajícími následky (různé jedy nebo ošklivá zranění co se i ve SW musí léčit dlouho). To co nás zajímá je, zda postavy zachrání před atentátem vládce (vládkyni?) planety. Také nás zajímá, zda odhalí vůdce izolacionistů a pokud ano, zda je dokáží zneškodnit. Také nás zajímá, zda svým pobytem zvládnou zapůsobit v neprospěch izolacionistů (tj. zda si zvládnou udržovat dobré jméno).

High fantasy svádí k tomu zeptat se, zda postavy zvládnou zabránit vzestupu nepřátel nebo zda mu dokáží čelit. Jenže to nechci. Já chci postavy odlifrovat pryč,...

Protože přesně o tom mluvím - celou scénáristikou se vine názor, že GM připravuje příběh. Začínáš to psát v prvním odstavci a držíš se toho schématu snad v každém díle. Sice píšeš, že GM má zpracovávat nápady od hráčů a zahrnovat je do kampaně, ale to není to samé, jako že hráči své nápady vkládají přímo a sai si určují, co boudou dělat - alespoň nic z toho tvé příklady nepopisují. Jediné co tam najdu je, že si to určují ve vymezeném prostoru.

Nikde tam nepíšeš, že by ses zeptal hráčů, co chtějí dělat, a na základě jejich odpovědí vytvářel nějakou zápletku. Nebo že bys vytvořil několik zápletek, aby si hráči mohli vybrat. Je to o tom, co chce GM. Takže se mé paranoie nediv.

Jinak dvanáctý díl se mi líbil nejvíc, ale i v něm píšeš:
Píše:
Pokud hráči přispějí k přípravě hry tvorbou věcí, které nejsou klíčovou součástí vaší zápletky, zbyde vám víc času na přípravu oné zápletky.


Chápu, že ti to zvedlo tlak, ale prostě v tom rozdělování pravomocí a odpovědnosti chci postupovat jiným způsobem, než popisuješ ve scénáristice.
30.10.2018 13:41 - sirien
Jerson: obávám se, že pleteš dohromady otázku názoru a otázku perspektivy. Scénáristika je psaná tak jak je psaná protože cílí na začátečníky a na hráče co nejsou zakořenění hluboko v místní komunitě a nemají načtenou miliardu blogů a teoretických rozborů. Píšu jí tak aby to jak je psaná bylo v harmonii s tím jak RPG nejspíš znají a snažím se tam působit co nejmíň "revolučně".

Tzn. to že to píšu z pohledu toho že GM připravuje příběh je prostě protože ve většině skupin skutečně GM připravuje příběh a Scénáristika je cílena primárně na tohoto GMa.

Všechno co tam píšu bude ale - všimni si - fungovat i když GM příběh (obsahově) připravovat nebude.

Jerson píše:
to není to samé, jako že hráči své nápady vkládají přímo a sai si určují, co boudou dělat

Ve skutečnosti tam právě tohle přímo navrhuju na několika místech. Není to tam tučně a podtrženě, ale je to tam - že to tam je tak abys to mohl přehlédnout, když se Ti to nelíbí, a ten text měl pořád nějakou další hodnotu je záměr. Že to má jako side-effect fakt že když to někdo chce přehlédnout protože paranoidně hledá stopy RR aby proti němu mohl bojovat, to je smutné, ale je to spíš problém na straně příjemce, s tím už moc nenadělám.
30.10.2018 13:43 - Aegnor
Jerson píše:
Protože přesně o tom mluvím - celou scénáristikou se vine názor, že GM připravuje příběh.

Podle mého názoru je příběh to, co se odehraje ve hře a primárně to, na co se pak vzpomíná. Takže ne, GM ve scénáristice nepřipravuje příběh, připravuje úvodní situaci. (Což btw taky děláš, viz ta první mise sekce 90.)
30.10.2018 14:59 - Hugo
Jerson píše:
Třeba když jsme hráli Cold War s Bifim, nevím zda jsi ho hrál taky, tak se v jedné scéně dostal do sporu můj bývalý agent Abwehru s tuším Bajovo Francouzem na téma poslušnosti a odpovědnosti. Bifi nás utnul, že by to bylo zajímavé téma, ale na takové diskuse není čas kvůli plánovanému úkolu. Ale to je přesně ta věc, která je podle mě špatně - tohle téma je podle mě samo o sobě tak nosné, že by se celá mise mohla točit okolo něj, a i když by šlo o vyšetřování nějakého paranormálna, tak by hlavní drama pocházelo ze zcela odlišných přístupů k plnění úkolů a rozkazů mezi (nejen našimi dvěma) postavami.

Pokud to nebyla jednoaktovka (myslím oneshot), kde se dá omezování hráčského rozletu pochopit a má své opodstatnění. Tak pro hraní na víc sezení je takové sekání vypravěčem chyba (smysl by dávalo v momentě, kdy je téma vyčerpané, ale hráči se od něj nedokáží odpoutat).
S tvojí analýzou souhlasím. Dá to postavám hloubku (protože se může projevit jejich charakter) a většinou to i nějak posune jejich příběh (přidá to dílek do skládačky).

Ad Dramaturgie:
To co Sirien popisuje opakovaně (a do čeho já jsem dlouhodobě tu v diskusi rýpal) je, že vypravěč jako dramaturg je moderátor příběhu - ano dá se to uděla i blbě (dokonce i hodně blbě - jako to cos uváděl s nevhodným střihem - ColdWar s Bifim).
Na druhou stranu není nikde řečeno ani napsáno, že Vypravěč příběh vytvářet předem musí. Nemusím.

Vypravěč by dramaturgicky (resp režisérským zásahem ve prospěch dramatu) do hry zasahovat měl v momentě, kdy se se příběh (který se jinak přirozeně odvíjí) buĎ zadrhne, nebo se rozběhne šíleným tempem a nebo se v tom hráči začínají plácat až tak, že se začnou u hry nudit (velmi zjednodušeno).

Takže ne, dramaturgie není a priori railroad (ale samozřejmě railroad příběh dramaturgii využívá masivně).

Tangenciálně mi to připomnělo jak jsem se bavil s Pavlem Kmochem nad diskutujícími rádoby-historiky/rádoby-odborníky, kteří drbali u Anthropoidu ahistoričnost filmové podoby odporu parašutistů v Cyrilometodějském kostele. Ano ta scéna neodpovídá historické realitě téměř ani z rychlíku (byl kostel, byli parašutisti a obléhali je jednotky třetího rajchu, a šmytec). Ale kdyby to někdo natočil (nikoliv jako dokumentární rekonstrukci), tak jak to reálně probíhalo (tedy něco mezi kombatovou stealth akcí z.b. Sniper Ellite a přízrakem absolutní frašky "Tři strážníci" Voskovce a Wericha)

Ad neuskutečněná krvavá lázeň na oslavě Jak praví kuchař okultista Jurajda, je třeba se ptát v jakém vztahu ke mně je krvavá lázeň a oslava? Pokud měli hráči pocit, že věc má vrcholit krvavým rituálem a byli zahnáni napětím do kouta, tak je dost pochopitelné, že chtěli hledat cestu agresí (model zvíře zahnané do kouta).

Na místě je pak otázka proč tu scénu takhle pochopili? Byl to záměr aby byli pods stresem a v nejistotě? A pokud nebylo vyloženě záměrem dovést je do stavu, kdy se začnou chovat agresivně (tedy uvidí jedinou cestu z kouta v agresi), proč se tak začali chovat. Byla náhoda, chybné vyhodnocení indicií ze strany hráčů nebo co? A otázka je, pokud už k takovému chybnému vyhodnocení indicií dojde, kdy už je relevantní nad tím máchnout jako vypravěč rukou. Holt to budou jatka namísto diskuse. O tom, že ponesou (případně) následky teď nemluvme.

-------------------

Ještě mne tak napadá, k tomu tvému stanovisku k herní dramaturgii. Trochu mi to připadá, že zacházíš s implikací jako s ekvivalencí, ale to je dost specifický případ kdy to jde.
30.10.2018 21:41 - Boldrick
to sirien et Jerson: já myslím, že se jen nechápete, ale myslíte to stejně :-) to sem psykolog, co?:-)

Taky si myslím, že sirien to, co jsem od něj zde četl, popisuje jasně, správně a přesně. Ty Jersone (se vší úctou a tím, že vážně uvažuji o zahrání si s tebou, přijal by-li jsi mě ;-) ) si hru taky připravuješ. Jen to nepíšeš na papír a neřešíš koho potkají (tak se mi to jeví z tvých popisů) a čím postavy a nepřátelé budou střílet. Ale už jen to, že existuje Omega (organizace) a má nějaké protivníky jsi připravil hru. Máš nějakou vizi toho co se stane když postavy nezasáhnou (můj dohad, oprav mě), a to je připravená hra. Příklad: to, že postavy jedou ve vlaku a začne se něco dít je připravená hra. Co z toho udělají postavy je další věc a naprosto chápu, že se nechceš zabývat nekonečným :-) množstvím možných situací. Nicméně postavy to nějak vyřeší a dostávají se do dalších situací, což je připravená hra. Protože jinak by každý normální člověk (to jsou postavy, které se ve tvém světě hrají, ne?) po tom co komplikace skončily, dojel tam kam chtěl a neriskoval by život.
A podle mě je to dobře připravená hra.
30.10.2018 23:07 - Jerson
Když si přečtu tenhle odstavec ze začátku scénáristiky
Píše:
Zajímavý problém je takový, který má smysl řešit. Zajímavý problém je problém, jehož ne/vyřešení posune příběh hry někam dál, nebo něco výrazně změní. Je to problém, do něhož postavy své úsilí investovat musí nebo potřebují.
Složitý znamená, že jej nelze vyřešit lusknutím prstů, bez ohledu na to, jak riskantní nebo namáhavé takové lusknutí je. Složitý problém je problém, který postavy zaměstná, přiměje je udělat mnoho různých věcí nebo se vyrovnat s mnoha různými událostmi.
Zábavný znamená, že se u něj budou hráči bavit. Zábavný problém je takový, který se týká jejich postav nebo jiného přímého zájmu uvnitř vašeho příběhu. Je to problém, do kterého hráči čas své hry investovat chtějí.

tak si říkám, proč by odpovědi na tyto otázky vůbec měl hledat GM? Proč se nemůžou rozhodnout hráči, co jejich postavy budou dělat, který problém je tak velký a závažný, že by ho měli řešit?

Možná je to tím, že jsem tři roky hrál RPG bez Vypravěčů a na tyhle otázky prostě musel odpovědět každý hráč sám, a když to neudělal, bylo zcela evidentní, že celou hru táhne jeho spoluhráč a byl to vopruz - ale prostě si myslím, že pokud nemají být postavy jen reaktivní, tak hodně věcí, které ve scénáristice Sirien předkládá k řešení GMmovi by měly vyřešit hráči. Přesněji kdybych hrál nějakou kampaň, tak bych na takové otázky chtěl za svou postavu odpovědět sám.

Btw. kdyř říkám "Railroad", myslím to i v tom stylu, že je GM o krok před hráči a pokládá koleje, po kterých vzápětí projede vlak příběhu. Není to naplánováno od začátku do konce, ale prostě to plánuje GM. Přitom si jsem jist, že by většinu těch věcí dělat nemusel.

Jasně, něco jiného je střihnout scénu ve chvíli, kdy v ní hráči tápou a neví jak dál, nebo se její náplň vyčerpala. I když i tohle můžou dělat hráči, jen to chce jim dát tu možnost, odpovědnost a nástroje.

Boldricku, do hry tě rád přijmu, a jedna odpověď.
Boldrick píše:
Máš nějakou vizi toho co se stane když postavy nezasáhnou (můj dohad, oprav mě), a to je připravená hra.

Popravdě, ne. Mám výchozí situaci. Zcela záměrně nevím a nechci vědět, jak by se děj vyvíjel bez zásahu postav. Abych to zjistil, musel bych tu hru odehrát scénu po scéně, jen bez hráčů. Ten rozdíl jsem si uvědomil, když jsem hráči která hraje velitele esesáků popisoval, co dělají jeho vojáci ve chvíli, kdy budoucí agenty Omegy odvedli k výslechu a vrátili se na místo. Nevěděl jsem, co udělají a jak to skončí, musel jsem to zjistit krok po kroku. Přijdou k vlaku - co dál? Asi budou prohledávat okolí, najdou dalšího nakaženého. Co s ním udělají? Mají rozkaz dopravit je na základnu, ale viděli, jak se nakazil jejich kamarád a nechtějí dopadnout stejně. Takže nasadí masky a rukavice, nakaženého rozstřílí, čtyři ho vezmou do pytle a nesou ... asi nenesou, to by jejich bojová síla klesla na polovinu. Uloží ho ke kolejím a hledají dál. Provedu test ...

Prostě hra bez hráčů, připravená jen do té míry, že mám situaci, postavy a rozkazy. Děj ale zjistím až během hraní. A když jsou ve hře postavy hráčů, je to to samé - já jen vím, že podél kolejí jdou esesáci, kteří hledají uprchlíka. Scénu, ve které narazí na postavy nemám rozmyšlenou, nevidím na ni (nevím jaká bude) a už vůbec ne za ni.
30.10.2018 23:25 - Aegnor
Jerson píše:
I když i tohle můžou dělat hráči, jen to chce jim dát tu možnost, odpovědnost a nástroje.

A tu odpovědnost přidat k tomu, že hrají svoji postavu, snaží se poskládat z informací nějakou ideu o tom, co se vlastně děje, ovlivňují dění okolo sebe, reagují na vstupy od GM, ideálně se snaží dosáhnout i nějakých vlastních cílů. Oni ti hráči té agendy taky nemají úplně málo. Navíc spousta z nich nechce přemýšlet jako režisér.
30.10.2018 23:34 - Jerson
Nejde o přemýšlení režiséra - jde o přemýšlení v roli typu "jsem v průseru, co s tím budu dělat?" případně "nemám do čeho píchnout, co asi tak budu dělat?" Nebo ty když vyrážíš na nějaký výlet, tak nemáš žádný plán, co bys chtěl dělat, žádnou představu, prostě jen čekáš, co na tebe spadne?
Mně ten přístup, když hráči hrají kompetentního dobrodruha, někdy i velmi zkušeného, který ale čeká, co se mu přihodí, přijde čím dál hloupější. A proto taky po hráčích Omegy chci, aby si sakra vymysleli, co jejich postava chce dělat a čeho chce vlastně dosáhnout. Je pravda, že na takové otázky neumí odpovědět hodně reálných lidí ještě ve třiceti, ale to považuju za jejich problém.
30.10.2018 23:35 - Aegnor
Jerson: reagoval jsem na to, že hráči taky mohou používat střihy.
30.10.2018 23:41 - Šaman
Jerson píše:
Možná je to tím, že jsem tři roky hrál RPG bez Vypravěčů a na tyhle otázky prostě musel odpovědět každý hráč sám, a když to neudělal, bylo zcela evidentní, že celou hru táhne jeho spoluhráč a byl to vopruz - ale prostě si myslím, že pokud nemají být postavy jen reaktivní, tak hodně věcí, které ve scénáristice Sirien předkládá k řešení GMmovi by měly vyřešit hráči.

Tohle rozhodně není běžné a pokud to hráče aktivně (explicitními metaherními instrukcemi) nenaučíš, tak s tím nepočítej. Už jen to vnášení nových věcí do hry pomocí Fateových bodů osudu, nebo popisu uspěšné akce nejde oldschoolové družině moc pod vousy.

Jerson píše:
Btw. kdyř říkám "Railroad", myslím to i v tom stylu, že je GM o krok před hráči a pokládá koleje, po kterých vzápětí projede vlak příběhu. Není to naplánováno od začátku do konce, ale prostě to plánuje GM. Přitom si jsem jist, že by většinu těch věcí dělat nemusel.

Tak to říkáš špatně. :) To by byl RR každé dobrodružství, které není nastavené jako "bez vypravěče".
30.10.2018 23:44 - Šaman
Jerson píše:
…tak nemáš žádný plán, co bys chtěl dělat, žádnou představu, prostě jen čekáš, co na tebe spadne?
Mně ten přístup, když hráči hrají kompetentního dobrodruha, někdy i velmi zkušeného, který ale čeká, co se mu přihodí, přijde čím dál hloupější.

Běžní hráči očekávají, že ty máš něco připravené. Ti aktivnější se budou ptát, zjištovat informace, v ideálním (vzácném) případě si je i zapisovat. Může se jim nahromadit spousta vedlejšáků a oni si budou vybírat čemu se chtějí věnovat.

Ale aby hráč postavy na začátku dobrodružství řekl "v hospodě povídali, že obchodní karavana nedošla do města, mohli bychom se na to podívat", to od nevycvičeného hráče nečekej (pokud to nebylo řečené od tebe).

Běžné myšlení hráče postavy je to, že on má k dispozici postavu a její rozhodnutí a někdo jiný (GM) ovládá svět. A že jeho (hráče) kompetence jsou omezené právě tím, co zvládne jeho postava. Jak už jsem psal, je na tobě je naučit hrát jinak, přebrat kus scénáře a režie. Ale je to běh na delší trať.

P.S. Jo a taky je upozorni, že u jiných GM jim nějaké vymýšlení vlastních zápletek a faktů nemusí procházet.
30.10.2018 23:51 - sirien
Jerson píše:
tak si říkám, proč by odpovědi na tyto otázky vůbec měl hledat GM?

Protože se to tak ve většině skupin děje a hráči to od GM čekají.

Samozřejmě to GM dělat nemusí, pokud nechce a má hráče kteří to jsou ochotní převízt sami. Nicméně to se většiny skupin netýká a proto je Scénáristika psaná tak, jak je psaná - že Ty nejsi typický příjemce spíš znamená, že musíš vyvinout duševní úsilí navíc a ty myšlenky si zkusit přeložit (to je holt cena za level up, občas se pak musíš při čtení některých věcí sklonit, abys je viděl ze správného úhlu)

Ale, víš, řeknu Ti tajemství - ty lidi které narozdíl od Tebe GMovat chtějí tohle většinou alespoň v nějaké míře baví, takže s tím nemívají problém.
31.10.2018 00:22 - LokiB
Jerson píše:
Mně ten přístup, když hráči hrají kompetentního dobrodruha, někdy i velmi zkušeného, který ale čeká, co se mu přihodí, přijde čím dál hloupější.


Hele, ale to není tak, že by postavy čekaly. Hráči čekají. To nemůžeš směšovat.
Mnoho hráčů se chce bavit tím, že před ně někdo příběh pokládá a oni ho prožívají a ovlivňují.
Ty to máš jinak a je to legitimní. Zas ale přeci musíš vidět, že jiní hráči se baví jinak a že pro to asi mají své důvody a není to o tom, že jsou debilní a nechápou, jak by se přeci mohli bavit jinak.
31.10.2018 00:42 - Boldrick
Rád bych se zeptal jak pohlížíte na postavy ať jako hráči či GM? Jde mi o aktivitu postav. Nejde mi o hráče jako právě o ty postavy, i když se to nedá úplně oddělit. A k tomu právě řízení či směrování postav od GM nebo zda to vůbec neřešíte. Zda-li k motivaci přistupujete holywoodsky nebo spíše realisticky. Už to tu někdo někdy řešil, mám pocit, tak se omlouvám jestli zbytečně zakládám toto vlákno. Zároveň se nechci nikoho dotknout a napíšu-li něco kontroverzního, je to jen mým špatným vyjadřováním.

Holywoodsky myslím to, že relativně normální postava se vrhá do nebezpečných situací aniž by zisk byl adekvátní k riziku.
Realistický přístup, že preferujete racionální uvažování, samozřejmě s emocionální složkou, která by ale měla mít řádné zdůvodnění - herně.

Podle mě se dají rozdělit "dobrodruzi" na dvě hlavní skupiny: 1) na "psychopaty" a 2) na normální lidi vytržené z normálního života.

1) je asi "nedůslednost" hráčů/GM, často realizovaná ve starých hrách. Je to jednoduché na ovládání. Tady je jeskyně - hurá do ní. Ale co to je proboha za lidi, kteří se dobrovolně vrhnou vstříc jisté smrti.
Na druhou stranu takový charakter může být a může být zajímavé ho hrát, jen je tu otázka jeho životnosti. Taky pochybuju, že by se setkali čtyři takový a ještě spolupracovali.
Samozřejmě to můžou být "žoldáci", pak je to jednoduché, ale vyžaduje to od GM zadat ten úkol. Sem bych dal i edukované vyšetřovatele, normální lidi, kteří mají svou práci, ale to jsou už značně specifické postavy.

2)mnou preferovaný přístup. Normální lidé se dostanou do výru událostí, ale jako každý normální člověk, se budou snažit ze zapeklité situace dostat a vrátit se do normálního života. Od GM to vyžaduje neustále nové situace aby se eliminovala možnost vrátit se do normálního života, alespoň do doby než se z postav stanou 1)
Nicméně takové postavy ze své podstaty aktivní být ani nemůžou.

Každopádně, a tady se asi neshodnu s Jersonem, vše vyžaduje docela hodně připravenou hru, byť se nejedná o staty příšer na papíře.
31.10.2018 08:56 - Jerson
Šaman píše:
Tohle rozhodně není běžné a pokud to hráče aktivně (explicitními metaherními instrukcemi) nenaučíš, tak s tím nepočítej. Už jen to vnášení nových věcí do hry pomocí Fateových bodů osudu, nebo popisu uspěšné akce nejde oldschoolové družině moc pod vousy

Vím že není, ale teď mám skupinu mladých hráčů, na kterých to zkoušet můžu, i když mi přijde, že na třech čtvrtinách z nich se už Dračák stihnul dost podepsat (tři roky hraní).

Šaman píše:
Ale aby hráč postavy na začátku dobrodružství řekl "v hospodě povídali, že obchodní karavana nedošla do města, mohli bychom se na to podívat", to od nevycvičeného hráče nečekej (pokud to nebylo řečené od tebe).

Takhle to samozřejmě neprobíhá - řekl jsem jim pár oblastí, kterým se můžou věnovat, a pár způsobů, jakým se jim můžou věnovat - přímé akce, diplomacie, průzkum, atd ... dva z nich si dokázali říct, co by chtěli dělat, což pokládám za dobrý začátek. Třetí je extrémně pasivní, čtvrtá holka minule nehrála, uvidím tedy zítra.
Nicméně je chci naučit, že opravdu nemusí hrát jen tak, že GM jejich postavy vláčí z místa na místo a oni dělají to a jen to, co má připravené.

sirien píše:
Protože se to tak ve většině skupin děje a hráči to od GM čekají.
...
ty lidi které narozdíl od Tebe GMovat chtějí tohle většinou alespoň v nějaké míře baví, takže s tím nemívají problém.

Ano, a děje se to proto, že takové postupy radí návody přímo v hrách a takového články.

Jenže to bys taky mohl říkat, že hráče, které baví hraní postav právě baví i to že nemusí o tak zásadních věcech rozhodovat, takže je to win-win situace. Jenže během pár let jsem narazil na dost lidí, kterým stolní RPG přijdou pitomé právě z důvodu, že by měli hrát postavu, ale vlastně vůbec nemají vliv na to, co se bude dít, protože děj jim chce připravovat GM a oni by ho měli jen procházet. Takže na základě takového rozšířeného stylu hry odsoudí všechny stolní RPG jako o něco lepší deskovku řízenou jedním hráčem. A jsme v podobné situaci jako před dvaceti lety, kdy "RPG" znamenalo prolézání jeskyní na čtverečkovaném papíru, kydlení nestvůr a lootování - skoro všichni hráči to chtěli, skoro všichni GMmové takhle vedli hry, protože je to bavilo. A kdo chtěl něco jiného, třeba vylézt z jeskyní, rozvíjet charakter postavy nebo ji sám směřovat byl za exota, který vůbec nemá páru o tom, jak se má RPG hrát. Nebo se pletu?

Já chci taky GMmovat, protože to mě celkem baví. Nebaví mě vymýšlení agendy a zadávání úkolů postavám tak, aby to hráče bavilo - zejména když z nich nemůžu dostat co by chtěli hrát, ale ani oblíbené filmy, hry, a jiné věci, který bych se mohl chytit. Nebaví mě vytvářet jim vnější motivaci a neustálý tlak, moc mě nebaví pracovat s tempem hry, protože to neumím, a myslím si, že to nijak zvlášť neumí ani většina GMmů, se kterými jsem hrál.

LokiB píše:
Hele, ale to není tak, že by postavy čekaly. Hráči čekají. To nemůžeš směšovat.
Mnoho hráčů se chce bavit tím, že před ně někdo příběh pokládá a oni ho prožívají a ovlivňují.
Ty to máš jinak a je to legitimní. Zas ale přeci musíš vidět, že jiní hráči se baví jinak a že pro to asi mají své důvody a není to o tom, že jsou debilní a nechápou, jak by se přeci mohli bavit jinak.

Tohle všechno chápu. Já se tu od začátku (tedy od začátku Omegy, už deset let) snažím některým lidem vysvětlit, že chci hru vést jinak, než jak jsou zvyklí. Chápu, že jim jejich současný způsob vyhovuje, nechtějí se mnou experimentovat a zkoušet, zda by je ten jiný styl bavil. Já jim ho nechci nijak vnucovat, ale prostě ho chci vyzkoušet a naučit se ho dělat dobře a zajímavě. Bezpochyby je s tím spojena větší angažovanost hráčů a uvědomuju si, že tenhle styl není pro každého, ani pro většinu. Za tři roky hraní na netu jsem se přesvědčil, že i v hrách bez Vypravěče je strašně moc hráčů pasivních (i když si většina z nich myslí, že hrajou aktivně), a je velká poptávka po hráčích, kteří jsou ochotní a schopní táhnout děj. Prakticky je to jen zrcadlová poptávka po dobrých Gamemasterech ve stolním RPG, kterých je obecně velmi málo - ono ani těch ucházejících není dost. Někdy dokonce není ani dost těch špatných (takže ti čtyři, kteří se mnou hrajou v DDM mají na výběr buď hrát Omegu, nebo nehrát vůbec. A podobnou 'volbu' má i řada jiných, běžných skupin.)

Já prostě chci do vytváření zábavné hry víc zapojit samotné hráče, naučit je, že to jde a jak se to dělá, místo toho abych klasicky stavěl dobrou hru na velmi schopném GMmovi, který je znalec vhodných pravidel, znalec hráčů, umí vytvářet setting, situace, udržovat tempo, stříhat scény a starat se o tu hromadu věcí popsanou ve Scénáristice. Nevím jak vám, ale mně toho přijde na jednoho člověka strašně, strašně moc. Při každotýdenním hraní, s osmihodinovou prací a s rodinou naprosto nepředstavitelné, že bych si tyhle schopnosti dokázal aktivně udržovat a nevyhořel u toho.

Jasně, kdybych měl v okolí GMma, který dokáže dobře vést hru, ve které bych se staral jen o hraní charakteru postavy a zbytek by zařizoval on, byl bych na druhé straně a říkal, že nepotřebuju žádné zapojení hráčů do příběhu, když nám to funguje. Ale za pětadvacet let jsem takového nenašel.
Takže musím říct, že mi docela vadí, jak tu do mě někteří ryli, že se chci zbavit odpovědnosti a nevedu hru dobře, a podobné kecy. Přitom ani nemám luxus toho, že bych hrál delší dobu se stejnou partou lidí.

Boldrick píše:
Rád bych se zeptal jak pohlížíte na postavy ať jako hráči či GM?

Realisticky. Chci postavy ochotné podstupovat určitou míru nebezpečí a zapojovat se do akcí, ale nemusí se vrhat do nebezpečí jen proto, že si to žádá styl hry.
Pokud jde o dlouhodobější fungování, tak v Omeze jsem přešel na model zrcadlení RPG v herním světě. Tedy hráči jsou normální lidé, kteří se jednou za čas sejdou a podnikají nějaké dobrodružství, v našem případě RPG, ale někdo jiný třeba sjíždí řeky, leze po horách nebo hraje airsoft. Postavy ve fiktivním světě se chovají stejně - mají normální civilní život a normální povolání, ale jednou za čas se vydají na nějakou výpravu nebo splnit nějaký úkol, a občas by to u nich nikdo z jejich blízkých nečekal.

Žádnou velkou neshodu nevidím, protože to sice nějakou přípravu vyžaduje, ale ne že by jí musel dělat jen jeden člověk.
31.10.2018 13:31 - sirien
Boldrick píše:
Zda-li k motivaci přistupujete holywoodsky nebo spíše realisticky.

A v jaké hře? Protože tohle úzce souvisí s tím na které straně tohodle spektra se hra a postavy v ní nachází.

Tím nenarážím jen na to že v X to je A a v Y to je B, ale chci ukázat, že ta problematika je trochu složitější a obsáhlejší. Ono totiž tohle by tak nějak mělo být součástí social contractu a stejně jako to ovlivní motivaci postav to ale ovlivní i podobu, obsah a styl příběhu, kterým ty postavy procházejí.

(Samozřejmě správně rozlišuješ aktivitu hráče a postavy, protože to že třeba není aktivní postava ještě neznamená, že aktivní nemůže být hráč a nemůže mimo postavu vytvořit situace které tu postavu k aktivitě donutí atd.)

Boldrick píše:
Podle mě se dají rozdělit "dobrodruzi" na dvě hlavní skupiny: 1) na "psychopaty" a 2) na normální lidi vytržené z normálního života.

Tady podléháš tomu, že příjimáš nevyslovený předpoklad, který ale vůbec není nutný, a to že si "hrdiny" představuješ jako naprosto tradičně archetypální DnD bandu (bez ohledu na to jestli se hraje DnD nebo vůbec fantasy - prostě jako bandu divnejch týpků co se nějak rozhodli cestovat světem a dělat věci). Což ale vůbec nemusí být pravda. A šlo by i argumentovat že by to ani pravda být neměla, protože i ve světech v nichž tahle dost weird konstelace dává smysl (narozdíl od různých středověkem inspirovaných tradičních fantasy světů, kde se to používá, ale smysl to nedává...), jako např. v Conanovské Cimerii, by postavy měly být něco víc a konkrétnějšího než jen banda random pobudů (byť takoví v tom světě existují, tak hráčské postavy by spíš měly být nějak zajímavější než jen tohle). Ve světech kde to pak smysl ani nedává už by postavy skutečně měly být nějak definovanější a ukotvenější.

Rozebíral sem to kdysi trochu odlehčeně v tomhle článku (bohové já mám dneska fakt den oprašování svých úplně nejzaprášenějších archivů, koukám...), zejména na jeho druhé straně (ta první je takový obecný úvod spíš co do social contractu věci).

Pointa je že prostě postavy nemusí být psychos nebo týpci násilím vyrvaní ze všednosti. Postavy mohou být např. šlechtic a jeho družina, speciální vojenská jednotka, zástupci nějaké gildy, v divočejším světě třeba nějaká parta lovců monster...

...jako jistě, nebude to srovnatelné s lidmi co žijí jako zemědělci ve své malé vesničce, ale říct že to sou buď psychopati nebo lidé násilím vyrvaní z reality by ve fantasy světě v němž jsou fantasy prvky (monstra, magie atd.) každodenní realitou bylo, jako kdybys to v našem světě řekl např. o námořnících, cestovatelích, dobrovolně zverbovaných vojácích, průzkumnících a dobrodruzích (takoví ty týpci 18. a 19. století co se vydávali do Afriky a co svým destruktivním způsobem např. "založili" moderní egyptskou archeologii...), cestujících obchodnících (takoví ti co se vydávali do Indie nebo Číny, lodí nebo po Hedvábné stezce...)
31.10.2018 13:58 - sirien
Jerson píše:
Ano, a děje se to proto, že takové postupy radí návody přímo v hrách a takového články.

...k tomu asi řeknu dvě věci.

Zaprvé - ti co touží po co největší revoluci naráz často nedosáhnou ničeho, protože jsou v očích okolí příliš radikální a jsou tudíž odmítnuti kompletně. Mnohdy je nejlepší cesta k posunu postupně krok za krokem. Obávám se, že to co tu prezentuješ už není ani tak skok, jako spíš skok o tyči s odrazem z trampolíny.

Zadruhé - jen samotná skutečnost, že nějaká alterantiva existuje a je možná ještě neznamená, že musí být využita a že je nutně hned lepší. Spoustě hráčů a GMů vyhovují hry, v nichž je příběh nějak více řízen GMem (bez ohledu na to kolik pravomocí hráči mají a kolik obsahu vychází právě od nich). Že se to dá hrát i jinak s GMem co je upozaděný ještě mnohem více a hra je vedena prakticky jen hráči - ano, jde to. A dá se hrát i úplně bez GMa, ty herní techniky na to existují. Ale to neznamená, že to je lepší a nutně pro každého.

Tj. Tvoje neustálé volání po revoluci je a) IMO přehnané a b) ve skutečnosti to co se snažíš prosadit podle mě ani není nějak univerzálně lepší. Možná pro nějakou menší část hráčů - teoreticky třeba i prostě pro nějakou velkou část hráčů, ale pochybuju že pro většinu, určitě ne výraznou většinu a rozhodně ne pro všechny.


Jerson píše:
Jenže během pár let jsem narazil na dost lidí, kterým stolní RPG přijdou pitomé právě z důvodu...

Ok, já už to fakt nevydržim a asi budu trochu jízlivej.

Je strašně zajímavé, jak často jsi narazil na lidi které právě to co zrovna kritizuješ od hraní (téměř) odradilo nebo jim to hraní nějak otrávilo atp. Ať už to je v diskusi o množství přípravy GM nebo o odpovědnosti GM nebo o žánrech a dominanci fantasy v RPG nebo... vlastně o čemkoliv jiném. Popravdě mám dojem že to je už takřka za hranou toho aby se z toho stal otevřený running joke a důvod, proč se tak ještě nestalo, je, že buď se lidem nechce být tak otevřeně výsměšní na Tvou adresu protože si Tě na to příliš váží osobně nebo prostě ještě nikdo nenašel tu správnou catchy frázi která by se dala dostatečně variovat. (Zejména když tito zmínění lidé zůstávají zpravidla v naprosté anonymitě jak co do své identity tak toho odkud pochází, kdes na ně narazil, kolik jich bylo, co přesně tvrdili atd.)
31.10.2018 14:09 - York
sirien píše:
Zaprvé - ti co touží po co největší revoluci naráz často nedosáhnou ničeho, protože jsou v očích okolí příliš radikální a jsou tudíž odmítnuti kompletně.


Tohle je smutná pravda. Trvalo mi několik let, než jsem přesvědčil své spoluhráče, abychom aspoň zkusili trochu jinej přístup. A sice jsem se dopracovali do stavu, kdy jsem 4 roky vedl hru úplně bez přípravy, ale je to pro mě docela fuška a pořád jsme dost daleko od stavu, který by mi opravdu vyhovoval (mám podobný cíle jako Jerson).


sirien píše:
Spoustě hráčů a GMů vyhovují hry, v nichž je příběh nějak více řízen GMem


Ad ti hráči: Pokud to GM dělá fakt dobře, tak to je pochopitelně zábavný a ze strany hráčů nenáročný, takže bodejť by o to nestáli. Takového GMa ale těžko pohledat - zažil jsem fakt perfektně vedené hry, ale to byly ojedinělé věci, obvykle oneshoty se spoustou přípravy a testování. Nevím o nikom, kdo by to dokázal dělat na stejné úrovni třeba několik let v kuse.


sirien píše:
ve skutečnosti to co se snažíš prosadit podle mě ani není nějak univerzálně lepší. Možná pro nějakou menší část hráčů - teoreticky třeba i prostě pro nějakou velkou část hráčů, ale pochybuju že pro většinu, určitě ne výraznou většinu a rozhodně ne pro všechny.


To bohužel nezjistíme, dokud tu cestu někdo neprorazí a nerozšíří se natolik, aby to bylo opravdu vypovídající. V tomhle naprosto souhlasím s Jersonem: Ve zlatém věku Dračáku taky nikoho nenapadlo, že by spoustu hráčů mohlo bavit hrát to výrazně jinak. A dneska většina hráčů hraje DnD 5e, které oproti tomuhle stylu hry znamená výrazný posun.

Jako věštit z křišťálové koule klidně můžem, ale jak to dopadne, holt ukáže až čas. Vážím si rozhodně Jersona za to, že to nevzdává.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.27390599250793 secREMOTE_IP: 35.175.174.157