Blogy

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry (podle Jersona)
Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
1.11.2018 10:54 - Gurney
LokiB píše:
Podle mě se v tomhle přístupu často stane to, že postavy vlastně nemají důvod fungovat společně, protože jejich cíle i prostředky jsou až neslučitelné.

Pak jste jako hráči zkonili tvorbu postav a následně to GM zeslonil, protože vás s takovými postavami nechal hrát. A ano, pokud se to stane, tak je potřeba si nad těmi postavami a jejich motivacemi sednout znova a upravit je ke vzájemné spokojenosti hráčů.
1.11.2018 10:54 - malkav
York: Pěkně a věcně shrnuto. A takto se dá hrát pod jakýmkoliv systémem.Je jasné, že jsem každé dobrodružství nešel po svých vlastních cílech, každý si skládal střípky postupně. Sem tam se odehrálo něco maličko sólo, aby se tím nezdržovala hra u stolu s celou grupou. I ty sólovky pěkně okoření hru.
1.11.2018 11:19 - Jerson
Gurney píše:
Problém je v tom, že ty tu silnou motivaci to tam celé rozbít po hráčích chtít nebudeš

Nebudu, protože minimálně dva z nich hrajou tak, aby se všem problémům vyhnuli (a to nejen v Omeze, ale hráli tak i v DrD), takže nevím, proč bych se je snažil násilím do něčeho natlačit. Navíc o to být nenápadný se budou muset aktivně snažit, nebude to jen prosté pozorování bez nutnosti zasáhnout.

Gurney píše:
Problém je v tom, že pokud vidíš jako jedinou alternativu k tomuto hrát úplně statickou hru bez jakéhokoli konfliktu

Vážně ti ten můj popis scény takhle přijde? Konflikt tam totiž je, jen nečeká se spuštěním na hráče, nebo tedy ne tak, aby na hráče spadnul, jakmile přijedou.
Ty mi vyčítáš, že chci někomu vnucovat svou představu o hře, a přitom dáváš na výběr jen mezi nudnou opatrnou misí a rozvrácením města. A ještě mám po hráčích chtít silnou motivaci rozbíjet současný stav, i když vím, že přesně to oni nechtějí.

Gurney píše:
Pak jste jako hráči zkonili tvorbu postav a následně to GM zeslonil, protože vás s takovými postavami nechal hrát. A ano, pokud se to stane, tak je potřeba si nad těmi postavami a jejich motivacemi sednout znova a upravit je ke vzájemné spokojenosti hráčů.

Jejich vyjádřenou motivací a zájmem (hráčů) je průzkum a stealth průzkumné operace. Mají trochu různé preference pokud jde o cílové fenomény, (tedy dva nich), ale jestli mi dáváš volbu jen mezi tím, že hráče natlačím do nějaké akce a tím, že jsem zkonil vytváření skupiny a přípravu i vedení hry, beru tu druhou možnost. A taky beru na vědomí, že se mnou Omegu nebudeš hrát, protože nenápadné operace tajné skupiny tě nebaví.

Gurney píše:
Jako hráč se v první řadě zbavit svého přesvědčení, že ti všichni ve hře sviní a že potřebuješ pravidla, která tě budou chránit před egoistickými GMy, spoluhráči munchkiny a umožní ti vnutit jim svoji vůli a představu o hře

Tohle přesvědčení mi neustále vnucuješ ty, zejména to všichni. A taky nevím, jak mi tvé "rady" mají pomoct v nalezení herní skupiny ve svém okolí, když jsem narazil jen na jednu, do které jsem si přidal a která z různých důvodů hraje jednou za dva měsíce.
1.11.2018 11:56 - efram
Jerson píše:
Právě naopak - v daném místě (tedy v Colorado Springs) je momentálně ustálená situace, která nějak funguje. A agenti, kteří přijedou a budou získávat informace můžou svým přístupem velmi ovlivnit, zda taková situace vydrží, nebo naopak zda tu rovnováho nenaruší a věci se nezačnou hýbat nějakým směrem.
Protože nevím, jakým


No a tim uz ji prave, castecne, vytvaris
1.11.2018 12:31 - Jerson
Co vytvářím?
1.11.2018 12:47 - Gurney
Jerson píše:
...beru na vědomí, že se mnou Omegu nebudeš hrát, protože nenápadné operace tajné skupiny tě nebaví.

S nenápadnými operacemi nemám problém a klidně městečko rozvrátím intrikami ve stylu Sanjura. Co mě nebaví je hrát epizodickou hru, kde okolí nereaguje na moje akce, nikam to nesměřuje a nikdy se nic nevyřeší, mimo jiné protože GM si ujíždí na otevřených koncích. A co mě přímo frustruje je, když odmítá vidět rozdíl mezi tím prvním a druhým, i poté, co ti to Sirien, Ebon a Hugo zopakovali nejmíň po sté tady na kostce a co si pamatuju, tak minimálně první dva párkrát i naživo.

Jerson píše:
Tohle přesvědčení mi neustále vnucuješ ty, zejména to všichni. A taky nevím, jak mi tvé "rady" mají pomoct v nalezení herní skupiny ve svém okolí, když jsem narazil jen na jednu, do které jsem si přidal a která z různých důvodů hraje jednou za dva měsíce.

Upřímně mě je to úplně jedno jestli je to drtivá většina, polovina nebo minimálně jeden na skupinu, pointa sdělení je, že dokud se nezbavíš své obsese sviněním a munkinismem, tak je uvidíš úplně všude bez ohledu na to, co se děje v okolní realitě. A nic ti nenutím, ve skutečnosti jsem se dávno vzdal jakýchkoli nadějí, že někdy skrz tyto svá dogmata prohlédneš... ptal ses, odpověděl jsem ti, a to je tak vše, co pro tebe můžu udělat. Nalézt skupinu ve tvém okolí ti nic co tady napíšu pomoct nemůže, ale něco mi říká, že až se ti to podaří, shodou okolností to zas bude autoritářský GM, co ti bude svinit, a parta munchkinů, kteří se budou snažit rozvrátit hru (kdyby ta ironie nebyla jasná, tak velmi pravděpodobně nebudou, ale ty si je tak stejně vykreslíš a nejspíš to potom sám budeš někde prezentovat pomocí situací, které se ve skutečnosti odehrály úplně jinak, než si pamatuješ).

Ale nebudu dál prudit, zkoušej, co uznáš za vhodné.
1.11.2018 13:12 - sirien
Jerson píše:
Co ale nevytvářím je nějaký děj, který by se spustil ať už s příchodem postav, nebo nezávisle na nich, a nějak dopadl, pokud postavy nezasáhnou.

Což mi zní extrémně weird. Připravíš si NPCčka které mají nějaké motivace... ale nedělají nic pro to, aby jich dosáhli.

V kombinaci s tou "design flaw" (nebo spíš design weakness) že Omega je víc "NSA" než "CIA", tzn. její deklarovaný úkol je získávat informace, nikoliv intervenovat za nějakým cílem či v něčí prospěch, to pak znamená, že se úplně nádherně může stát, že hráči dorazí na místo, kde se nic neděje, sami nic neudělají... a pak co? Bude se 4 hodiny sedět kolem stolu za hlasitého dialogu:
- hm.
- no, tak, no.
- jojo.
- hm.
?

Tohle mi zní jako totálně o ničem. Příběh vždycky vyžaduje nějakou aktivitu - buď musí jednat protistrana a nutit postavy k reakci nebo musí jednat postavy a nutit protistranu k reakci (nebo ideálně samozřejmě můžou jednat obě strany a předbíhat se).

Představ si, že by si dal Indiana Jones za úkol nikoliv získat Svatý grál, ale jen se podívat co vlastně nacisti na tom blízkym východě zamýšlej. Náckové by šli získat Svatý grál a Indiana by co - stál by v povzdálí a dělal si poznámky do notýsku? Požádal by nácky aby mu prosím pro výzkumné účely uložení grálu fotograficky zdokumentovali předtím, než jej vyzvednou?

A combo - představ si, že by náckové chtěli získat Svatý grál, ale vlastně pro to nic nedělali. By se pak potkali někde v hospodě:
- IJ: á, nacisté. Ty bych tady fakt nečekal. Kdy vyrazíte hledat ten grál?
- SS: co? grál? ne, ne... jako grál by byl super, ale my tu sme jen na dovolený před válkou.
- IJ: před válkou?
- SS: ale nic, to nic, toho si nevšímejte.
- SS: a, ehm, co vy, nevydáte se na nějakou výpravu?
- IJ: výpravu? ne, neblázněte. Ještě se pořád otřepávám z jednoho fakt příšernýho zážitku v Indii, myslim že si dám ještě chvíli voraz.
- SS: aha, jistě, jistě. Ehm. Mám divný pocit že bysme se měli začít nějak střílet nebo mlátit nebo tak něco, ale...
- IJ: žejo? Divný. Vůbec nechápu proč bysme to dělali.
- SS: tak tak. Ehm. Hrajete karty pane Jones?
THE END


Když se vrátim ke Ztracenému dni (zrovna sem si otevřel obě dostupná hlášení) tak když si to teď takhle napsal tak tam vidim typické syndromy věci. Prostě se tam vůbec - vůbec - nic nestalo. Všechno dění vycházelo z nějaké naší proaktivní snahy dělat něco navíc (někam se vloupávat atp.), nicméně to jsme dělat vůbec nemuseli a mohli jsme se v klidu spokojit s tím že si prostě někam zalezeme a budeme věci pozorovat. Jenže a) mi přišlo že by to bylo žánrově nežádoucí (což si už zpětně nejsem moc jistej) a b) co bysme tam pak celou tu dobu dělali?

Ta hra by probíhala asi stylem: přijeli ste. Ubytovali ste se. Pokecali ste s místníma (nic ste se nedozvěděli). Byli jste dotlačeni do účasti na divoký párty. Nic se nestalo, jen ste se druhej den vzbudili s kocovinou jak svině. Odjeli ste. The end. ...což je co tak čtu ty hlášení v podstatě to, co se beztak stalo, jen sme okolo stihli pozabíjet čas nějakejma bezvýznamnejma akcema. Systém nás tlačil do nějakého jednání (abysme nahromadili úspěchy), jenže ty akce vůbec nic nepřinášely.

A co si teď tak čtu a připomínám ostatní mise, tak Dvojí smrt byla v podstatě totéž - příběh o tom jak jsme někam přijeli a jediný důvod proč se tam něco dělo bylo, že nám tam padaly neúspěchy. Univerzítní přízraky byly lepší, ale taky tam je vidět že byly lepší protože "protistrana" skutečně dělala něco s čím šlo interagovat (vstoupit do toho, aktivně to sledovat, přerušit...) a co by nějak proběhlo bez ohledu na naší přítomnost. (Batmana si moc nepamatuju a ty hlášení mi nějak nic moc neoživujou.)


Jerson píše:
protože nenápadné operace tajné skupiny tě nebaví.

Bojím se, že Gurneyho trochu míjíš - tak nějak vim že G nemá problém s akčníma stealth hrama kdy postavy něco skutečně aktivně dělají, jen se u toho snaží být nenápadné.

Ono když Gurney říká že chce hru o tajných agentech co není o tom jak celou dobu sedíš v místnosti, popíjíš čaj a přehráváš si odposlechy vedlejší místnosti, tak je trochu mimo to interpretovat tak že automaticky touží po tom hrát Jamese Bonda kterej za doprovodu půlky Moskevské policie projíždí Moskvou v tanku zatímco si dává honičku s hlavním záporákem. Mezi těmahle dvěma extrémama je spousta prostoru pro akce typu... nevim, Atomic Blonde, Man from UNCLE atd.
1.11.2018 13:35 - Hugo
York #180 - Chytit a zarámovat. Uhodils hřebík na hlavičku! Naprosto souhlasím.

Je to společná hra a hráči by měli mít zájem se podílet na hře spolu (včetně přípravy pokud si jí nějakou dělají) a ne každý sám za sebe.

Jerson #178 - Když pominu pasáž o projdou nenápadně, kterou za špatně rozhodně nepovažuji. V preferencích ke hraní jsem uváděl variabilitu, tedy i různé cesty od začátku mise do jejího konce.

Tak bohužel celá ta argumentace k ději je lichá. Tak jak to popisuješ to bude fungovat v konkrétním případě typu Vražda v salónním kupé. Mám-li ve hře jen hráčské postavy a inventář (zombifikovaná mrtvola je stavový automat a můžeme ho považovat za něco co nemá moc chuť mít vlastní agendu). Tak tam to fungovat bude.

V případě kdy se v prostředí vyskytují NPC tak to fungovat z principu nemůže! Tak jak to popisuješ to toiž vytváří situaci kdy se hráčské postavy pohybují prostředím v jeden moment (bullet-time mode). Jinak prostředí nějak nejen interagovat bude, ale bude mít svou vlastní agendu.

Nebavíme se o žádným převratných scénách, ale třeba blbej místní pošťák bude roznášet dopisy, pochůzkář chodit po ulici, děti do školy...

A jsme u toho, co ti já, Ebon, Sirien, Gurney... omlacujeme o hlavu.

(A to byl důvod toho mého komentáře k použití konstrukce A nemohl byste..? Ano, ale... Protože mě osobně přijde, že před zaujetím stanoviska k otázce běžného života NPC ve scéně, kliščkuješ shora uvedeným způsobem.)
1.11.2018 13:40 - Jerson
Gurney píše:
Co mě nebaví je hrát epizodickou hru, kde okolí nereaguje na moje akce, nikam to nesměřuje a nikdy se nic nevyřeší, mimo jiné protože GM si ujíždí na otevřených koncích.

Hrál jsi se mnou jednou, před dvěma roky a poté, kdy jsem dva roky nehrál. Sirien, Ebon a Hugo se mnou nehráli šest let. Pokud z toho ty nebo někdo jiný hodlá dělat závěry pro mé současné záměry a způsob vedení hry, tak s tím nic moc neudělám.

Gurney píše:
Nalézt skupinu ve tvém okolí ti nic co tady napíšu pomoct nemůže, ale něco mi říká, že až se ti to podaří, shodou okolností to zas bude autoritářský GM, co ti bude svinit, a parta munchkinů, kteří se budou snažit rozvrátit hru (kdyby ta ironie nebyla jasná, tak velmi pravděpodobně nebudou, ale ty si je tak stejně vykreslíš a nejspíš to potom sám budeš někde prezentovat pomocí situací, které se ve skutečnosti odehrály úplně jinak, než si pamatuješ).

Skupinu jsem našel, první hra proběhla dobře, podařilo se mi navrhnout odlišný postup od obvyklého stylu, který při hlasování zvítězil 5:0, takže jediné co nemůžu vyřešit je ten hlas, který ti říká takové nesmysly.

sirien píše:
Což mi zní extrémně weird. Připravíš si NPCčka které mají nějaké motivace... ale nedělají nic pro to, aby jich dosáhli.

Naopak, NPC mají motivace a cíle. Jen to u všech nejsou cíle, ke kterým by bylo dobré jít přes mrtvoly, ale třeba "udržet pořádek", jaký mívají třeba šéfové policie. A druhá NPC skupina se může tvářit, že pořádek narušit nehodlá, a zatím svůj plán provádí potají. Vyrukovat s ním navenek jen proto, že do města přijelo pár cizinců zase nedává smysl mně.

sirien píše:
Příběh vždycky vyžaduje nějakou aktivitu - buď musí jednat protistrana a nutit postavy k reakci nebo musí jednat postavy a nutit protistranu k reakci (nebo ideálně samozřejmě můžou jednat obě strany a předbíhat se).

Takže když mám hráče, kterým chci dát možnost projevit se aktivně, abych viděl, zda to zvládnou, tak mám připravit aktivitu protivníků, abych je mohl vrátit zpět do reaktivní role, na jakou jsou zvyklí? Nechápu to.

Pokud jde o Ztracený den, tak v této fázi kampaně jsem se domníval, že by hráči mohli pomocí aktivního pátrání určovat, s jakým fenoménem se to setkali. To se bohužel ukázalo jako zcela nereálné, protože zjevně chce většina hráčů jen odhalovat to co Vypravěč připraví, místo aby svým pátráním tyto skutečnosti určovali. Spolehni se, že takovou chybu už neudělám.
1.11.2018 13:43 - Jerson
Hugo píše:
V případě kdy se v prostředí vyskytují NPC tak to fungovat z principu nemůže! Tak jak to popisuješ to toiž vytváří situaci kdy se hráčské postavy pohybují prostředím v jeden moment (bullet-time mode). Jinak prostředí nějak nejen interagovat bude, ale bude mít svou vlastní agendu.

Nevím, jak se můžeme tak míjet v chápání. Ano, samozřejmě že NPC budou reagovat na změneníu situaci, zejména pokud hráči začnou strkat nos, kam nemají. A situace je postavená tak, že "Sedět a čekat" nepřinese žádný výsledek (zvlášť když jim A81 doporučil nezdržovat se v oblasti déle než dva dny). Takže k nějaké interakci dojde. já jen nehodlám určovat dopředu, jaká interakce to bude - kdo jim pomůže, kdo je bude chtít využít, a tak dál.
1.11.2018 14:06 - sirien
Jerson píše:
Naopak, NPC mají motivace a cíle. Jen to u všech nejsou cíle, ke kterým by bylo dobré jít přes mrtvoly, ale třeba "udržet pořádek", jaký mívají třeba šéfové policie. A druhá NPC skupina se může tvářit, že pořádek narušit nehodlá, a zatím svůj plán provádí potají. Vyrukovat s ním navenek jen proto, že do města přijelo pár cizinců zase nedává smysl mně.

Tak ale to je diskuse o tom co vůbec je zajímavej počátační setup věcí. Třeba tenhle cos popsal je totálně nanic.

Šéf policie je nějaký sekundární vedlejší minion NPCčko který je dost nezajímavý. Příběhově to je stafáž popř. překážka k překonání. Pokud by to náhodou bylo jinak a šéf policie byl důležitej, pak je motivace "udržet pořádek" totálně o ničem a herně kontraproduktivní (pokud, samozřejmě, nebudeme hrát nějakou hru o rezistenci proti totalitě a "udržení pořádku" nebude znamenat zachování současného řádu s totalitní nadvládou a opresí atd., ale to není zrovna situace platná pro Omegu).

Záporáci kteří mají svojí agendu, která se ale navenek vůbec nijak neprojevuje, je začátek hry na tužku - nutně to skončí nudnym přešlapovánim na místě, příběhově nevýznamnym pátránim okolo které nevygeneruje nic moc zábavného nebo zapamatováníhodného a vlastně celá první část hry bude jen čekání (s hodně štěstím ne dlouhé, ale bohužel zkušenost říká, že bohužel nejspíš dlouhé) na to, až se tahle počáteční premisa prolomí a něco se zvrhne.

Aby něco podobného fungovalo tak tam musí být něco rušivého. Postavy hráčů musí vědět předem, že tam ta skupina je a že něco dělá, aby jí mohli jít hned z kraje pokrku. Nebo musí hned od začátku vědět, že se tam na pozadí něco děje, aby po tom mohli pátrat a té skupině nějak zkřížit plány. Nebo tam musíš mít naplánovaný nějaký nečekaný event který nastane relativně krátce po začátku hry a který té skupině rozboří její pohodlnou operaci a odpálí nějaké dění.

Jerson píše:
Pokud jde o Ztracený den, tak v této fázi kampaně jsem se domníval, že by hráči mohli pomocí aktivního pátrání určovat, s jakým fenoménem se to setkali. To se bohužel ukázalo jako zcela nereálné...

HUH, ok... tady musim říct že má Gurney pravdu a pamatuješ si věci zjevně dost selektivně.

Protože pokud chceš, aby hráči svým aktivním pátráním určovali obsah dění, tak jim musíš taky trochu vyjít vstříc a ne jim všechny nápady do jednoho pozabíjet.

Chtěli jsme u kněze najít nějaké kompro co by ukázalo na jeho okultní zkorumpovanost nebo tak něco - nenašli sme vůbec nic. Totéž i u ostatních NPCček. Snažili sme se pátrat po tom jestli má rituál nějaké fakt temné sektářské pozadí s oběťma a kultem a kdečím. Nenašli sme vůbec nic. Snažili sme se zjistit jestli něco nebo někdo neovlivňuje celé okolí a rituál není součástí nějakého experimentu s ovlivňováním lidí. Nenašli sme vůbec nic. Snažili sme se zjistit jestli ten rituál samotný není projev něčeho co by ovlivňovalo okolí. Nenašli sme vůbec nic (kromě infa o tom že ten rituál má fakt prastarou tradici). Dodneska si pamatuju jak mě tohle deptalo - na jednu stranu kdykoliv jsme svou snahou nahazovali nějaké možné směřování, tak sme nikdy nic nenašli, na druhou stranu Tys tam nic nedal a nakonec se ukázalo, že hra skončí s tim, že tam nic neni.

Upřímně, kdybysme to nehráli v Omeze (nebo její dobové variantě) v níž jsme nějak zmatečně sbírali zelené puntíky co definovaly úspěšnost mise bez jakéhokoliv vztahu k in-fiction reálnému příběhovému posunu, ale třeba ve Fate s vyššíma narativníma pravomocema, tak sem tam na X místech už otráveně cálnul fate point a prostě sem natvrdo definoval, že tam nějakej pitomej kult / nepřátelská rozvědka / prastará kletba / whatever skutečně sou, protože jemné náznaky toho že by to tam být mohlo zjevně nefungovaly.

Sorry, ale tohle fakt na hráče nehodíš. Já sem se fakt snažil tam něco vložit. A minimálně Hugo taky. A je to vidět i v těch sepsanejch reportech. Ale Tys to tam prostě nedal a co sme my s tim měli dělat když pokaždé když sme se po něčem vydali sme našli void.


Jerson píše:
Takže když mám hráče, kterým chci dát možnost projevit se aktivně, abych viděl, zda to zvládnou, tak mám připravit aktivitu protivníků, abych je mohl vrátit zpět do reaktivní role, na jakou jsou zvyklí? Nechápu to.

Já vůbec nemluvim o nějaké situaci kdy deš hrát s novejma hráčema a snažíš se ustanovit nějakej styl (v tom případě bys měl mít připravenou alternativu na to že to hráči na začátku failnou a příběh budeš muset táhnout sám a tu aktivitu je budeš muset učit postupně, ale to je vedlejší), já mluvim o situaci běžné přípravy na "standardní" hru, ať už se zaběhlou skupinou nebo s hráči které znáš z jiných her.
1.11.2018 14:11 - Hugo
Jersone, pokud si záměrně vyzobáváš věty podle momentální potřeby z kontextu tak se nemáme jak a na čem domluvit.

Nebavím se jen o interakci, ale bavím se i o tom, že NPC si v prostředí nějak žijí. To se nevylučuje s tím, že z.b. v Collorado Springs je nějaký ustálený stav, naopak. Dtto netvrdím, že hráči mají být pasivní, nemají.

Bavíme se o dvou konkrétních modelech:

Hráči zakysnou v bodě kdy neví co v tu chvíli dál (prostě jim to v tu chvíli nedojde). Ví, že mají splnit nějaký cíl mise, ale nevidí momentálně kudy se k němu přiblížit.

Akce NPC určená vypravěčem, která není přímo závislá/ovlivněna jednáním hráčských postav.

Ad ztracený den. Nebyl problém v nepochopení? Že hráči se domnívali, že mají odhalovat něco a tys předpokládal, že to mají vymýšlet. Aniž by jedna strana věděla o odlišném náhledu té druhé?
1.11.2018 15:24 - LokiB
sirien píše:
Šéf policie je nějaký sekundární vedlejší minion NPCčko který je dost nezajímavý. Příběhově to je stafáž popř. překážka k překonání. Pokud by to náhodou bylo jinak a šéf policie byl důležitej, pak je motivace "udržet pořádek" totálně o ničem a herně kontraproduktivní (pokud, samozřejmě, nebudeme hrát nějakou hru o rezistenci proti totalitě a "udržení pořádku" nebude znamenat zachování současného řádu s totalitní nadvládou a opresí atd., ale to není zrovna situace platná pro Omegu).


A nebude to v Omeze tak, že NPC šéf policie se dostane do aktivní hry v případě, kdy nějaké ověření vygeneruje příslušnou komplikaci?
prostě když se daří, tak ho maximálně potkají na ulici a nic. A teprve, když při nějaké akci jim vyjdou komplikace, tak se, je-li to vhodné, aktivuje a začne "nějak konat". Udržovat pořádek, vyšetřovat, střílet ...
1.11.2018 15:58 - sirien
však taky píšu že to je sekundární vedlejší minion NPC.
1.11.2018 16:01 - Jerson
Siriene, ne že bych na svou paměť až tak moc spoléhal, ale Hugo tu misi vůbec nehrál, takže si nejsem úplně jistý, jak dobře si na její průběh vzpomínáš ty. Já si tedy pamatuju, že v první části jste řešili chronometry, a potom jste se snažili najít vysvětlení, které by vesničany a zejména otce Piera identifikovalo jako nějakého kultistu, abyste na něj mohli použít násilí a vymlátit to z něj. Zejména si pamatuju na tu frustraci v poslední scéně, kdy jste za ním šli s tím, že z něj zlouna prostě vyrobíte, a když jsem ho stále hrál jako přívětivého a vy jste neměli žádnou záminku ho zmlátit, tak vás - tedy hlavně tebe - to velmi zklamalo.

A je pravda, že mi trvalo několik dalších misí, než mi došlo, že pokud bych chtěl po hráčích, přišli s nějakým vysvětlením pro zkoumaný fenomén, nejspíše se nedočkám jiné reakce než "tihle zvláštní NPC jsou zlí, misi vyřešíme jejich likvidací."

Popravdě, nevím, zda je to způsobeno hráči, mým vedením hry, pravidly nebo předchozí kampaní, ve které byli NPC jasně definování nepřátelé. Jediné vodítko mi dává hra se dvěma holkama, které RPG hrály poprvé se mnou, na misi nedostaly žádné zbraně, takže v kritické situaci místo obvyklého přístupu agentů Omegy ve stylu "máme zbraně, řekněte nám o co tu jde, nebo budeme střílet" (následuje střelba) se prostě ptaly bez vyhrožování a ohrožování a ty informace se jim podařilo získat.

Je dost možné, že nejsem ochoten nechat hráče vkládat vlastní vysvětlení, pokud se to vysvětlení má stát výrobou zlounů z NPC či jejich dodáním. Tedy ono to není jen v Omeze, sklony k bojovému / násilnému řešení vídám i u jiných hráčů. A je pravda, že speciálně v Omeze taková "řešení" nepreferuju.

Na druhou stranu máš teď celkem dobrou možnost zasahovat do misí, tak uvidíme.
1.11.2018 16:14 - LokiB
Jerson píše:
Popravdě, nevím, zda je to způsobeno hráči, mým vedením hry, pravidly nebo předchozí kampaní,


Hráči, Jersone, hráči ;) Tedy v mojí aktuální zkušenosti, kterou mám. Kdy se dva hráči ze skupiny snaží v podobné situaci stejně tak z NPCčka toho zlouna udělat, a násilně situaci
řešit, aby měli postavy morální ospravedlnění pro svou akci :)

A je to i důvod, proč mě neláká vést kooperativní hry v tomhle rozsahu, protože by to většinou ústilo v přetahování, které by asi nebylo pro nikoho nakonec zábavné.
Což, raději dodávám z předposranosti, kterou si tu buduju, je dáno nejen ostatními hráči, ale také/zejména/hlavně mnou, protože já jako GM nějakou představu o "pozadí příběhu, postavách atd" potřebuju a tyhle změny od hrářů neoblibuje.

Akorát mě překvapuje, že to vadí tobě, v Omeze ... tam bych snad i čekal, že s tím problém mít nebudeš a klidně si twistnete příběh tak, že to NPCčko je fakt zlé a ta likvidace oprávněná.
Tedy že sirienem avizované přebrání částí vyprávění na tuto změnu (ať už ve Fate použitím fatepointu), je do Omegy celkem vhodné. Není?
1.11.2018 16:22 - Ebon Hand
Vy jste toho zase vyplodili, tak je ve zkratce.

Jerson píše:
Ano, nechtěl, a zcela upřímně - nechci ani teď. Stejně jako jsem nechtěl udělat zlosyny z emzáků, i když se tak projevovali.

Na rovinu říkám, že Zlaté kolo, Probuzené, Ahnenerbe i další skupiny jsem udělal tak, že mají své vlastní dobré důvody pro to, co dělají.

Tak to je přece normální, ne? Udělal nějakou organizaci zlou jen proto, aby byla zlá, jsem viděl naposledy na základce.

Jerson píše:
Dál říkám, že bych chtěl, aby postoj Omegy (jako celku, nebo jen dané sekce) k těmto organizacím určovali primárně hráči agentů a případní hráči koordinátorů, nikoliv já.

Jerson píše:
Tady opravdu chceš, aby hráči Omegy rozhodovali, jaký vztah mají k Omeze cizí organizace, potenciálně nepřátelské?

To si ze mě děláš srandu? Začínáš se do svého kličkování zamotávat. Já jsem ti jasně napsal co chci. A ano, chci to, protože pokud bude toto rozhodování svěřeno tobě, tak se nikdy nic nestane.

Jerson píše:
Ano, to asi byl dosavadní metaplot, ale pokud jsem to pochopil správně, tak třeba Ebonovi něco takového nestačí.

Nepochopil jsi to správně. Žádal jsem tě, aby si oraganizaci Omega ukotvil v herním světě. Protože pokud Hugovi odsouhlasíš myšlenku, že "vznikla organizace Omega", tak musíš být také schopný odpovědět na otázku: "Jak?" a "kdo a co provázelo její vznil?" a "jaké nástroje a zázemí jí dali do ruky její zakladatelé?". Což jsi vždy odignoroval. A to je pro mě to WTF. Přijde mi padlé na hlavu, že vznikla, protože si to Jerson vycucal v noci z prstu a zbytek si milí agenti musíte postupně nějak doplnit. A to že vás sem, milí agenti, poslali skoro všechny tajné organizace Evropy (takže o Omeze rozhodně vědí), to budeme ignorovat.

K tomu ostatnímu se mi moc nechce se vyjadřovat. Jersone, mám bonužel utkvělý pocit, že co se týče moderního vedení kampaně, tak to máš nějaký pomejlený. Tím se tě nechci osobně dotknout. Motáš dohromady dramaturgické zásahy se scénářem, režii s vypravečským RR, metaplot s tím, jak to dopadne. Pořád operuješ s 20 let starými přístupy. Ale na moderním vedením hry se střiháním a gradací není vůbec nic direktivního a nemusí být nic připravené, já většinu hry improvizuji. Já si začínám myslet stejně jako Gurney, že z toho máš nějakou fobii.

Mít ve hrách opakující se drama vzniklé bez dramaturgickcýh zásahů na základě hráčské improvizace je teda skutečně neskromný požadavek. Budu ti držet palce, ale jsem VELMI skeptický.

Jerson píše:
A kde bych si vyzkoušel, jak přakvapovat Vypravěče, který nemusí mít kontrolu nad každou scénou hry

Máš bydlet v Praze, šanci by si měl. :D

Myslím, že za mě je zbytečné to dál komentovat, za mě je nejdůležitější, aby se v misích něco dělo (byly nudné), někam vedly (neměly dopad) a aby se eliminovaly hluchá místa-střih (kterých bylo neúnosně). Kdyby přibyly výzvy a nějaké horizonty událostí, bylo by to skvělé, ale chápu, že to od tebe chtít je asi zbytečné očekávání.

Znovu uvádím, že jsem ochoten se angažovat do výzkumů, ale minulou nabídku jsi ignoroval, což částečně chápu, že to asi nechceš.

Nyní budu spíš vyčkávat, až si to zahraje někdo z hráčů, kdo sem píše, aby jsme měli trochu nestranější pohled, než pouze Jersonův. Zda k avizovanému zlepšení došlo, či nikoliv.
1.11.2018 17:19 - sirien
Jerson píše:
Siriene, ne že bych na svou paměť až tak moc spoléhal, ale Hugo tu misi vůbec nehrál

huh... interesting. Se mi ty africký mise možná trochu smíchaly... kdo teda hrál toho agenta co blbnul s těma hodinama a zkoumal v tom údolí tu elektřinu?

Anyway, z toho co píšeš se bojim že víc a víc souhlasim s Gurneym že si z čehokoliv vytáhneš právě to co Ti dá vytouženou afirmaci a odignoruješ cokoliv, co by Ti mohlo nějak rozbořit Tvé stávající vidění světa.


Např. moje frustrace v poslední scéně nejspíš už nijak nesouvisela s tím že sme nemohli zmlátit kněze, ale spíš z toho že když s tím kněz vlastně neměl nic extra společného, tak to znamenalo že se vůbec, absolutně vůbec nic nestalo.

Vysvětlení co sme našli bylo "naše postavy - agenti nadnárodní supertajné okult zkoumající organizace ve hře co má bejt žánrově adventure movie - si udělali výlet do Afriky aby zjistily, že si vesničani dělaj hustou párty". #cool #notCool, víc to fakt už rozvést nezvládám.

Ono stěžovat si že hráči vždycky vymyslej jako vysvětlení nějakého záporáka je trochu divný když a) hru definuješ přes Indiana Jonese a podobné a b) v tý hře všechny pokusy najít nějaké jiné vysvětlení aktivně zabiješ (tím, že nikdy nikoho nenecháš nic najít).

Jerson píše:
A je pravda, že speciálně v Omeze taková "řešení" nepreferuju.

Tolik k tomu jak moc tu hru reálně obsahově neřídíš.

To se vrací k mému pointu výše ohledně GMů, jen v bleděmodrém na hráče - chtěl bys aby hráči tvořili vlastní obsah, ale jen takový, co se Ti líbí.

Obávám se, že takhle to předávání pravomocí nad obsahem fakt nefunguje.


LokiB píše:
A je to i důvod, proč mě neláká vést kooperativní hry v tomhle rozsahu, protože by to většinou ústilo v přetahování, které by asi nebylo pro nikoho nakonec zábavné.

víš, v tuhle chvíli mám asi dojem, že bys Jersona možná neměl brát jako příklad toho jak takové hry vypadají.

Já když sem hrál hry které stály na hráčských obsahových vkladech (ať už sem byl hráč nebo GM) sem tyhle problémy fakt nepotkával.
1.11.2018 18:28 - LokiB
sirien píše:
víš, v tuhle chvíli mám asi dojem, že bys Jersona možná neměl brát jako příklad toho jak takové hry vypadají.

Já když sem hrál hry které stály na hráčských obsahových vkladech (ať už sem byl hráč nebo GM) sem tyhle problémy fakt nepotkával.


A nemohlo to bý ti tím, že máš většinou (když nepočítám situaci u Jersona :)) schopnost prosadit ten postup, který ti přijde nějak zábavný, tedy vygenerovat si tu svoji agendu?
Protože to ne každý hráč má a dokáže, srsly.

mně často stačí dohadování o tom, co je nebo není reálně možné, co vyvolá nebo nevyvolá jakou reakci.
Ne že bych si to třeba rád nevyzkoušel, jak to funguje naplno v praxi, ale nechce se mi s tím začínat ve vlastní herní skupině, protože by to mohlo skončit karambolem, na který je škoda času a úsilí, vzhledem k nízké frekvenci hraní.
1.11.2018 22:37 - Log 1=0
Sirien píše:
#cool #notCool

No, jestli tak vypadalo standardní sezení, tak takhle zvenku bych řekl, že asi fakt #notCool.
Jako filler ve funkční kampani na tohle téma by to spíš bylo #cool.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21911692619324 secREMOTE_IP: 54.85.162.213