Čas pro hrdiny

Jerson
15.10.2009 17:16
Projekt Omega - nová kampaň
Novou kampaň Omegy mám v plánu postavit na několika tématech, které se vyskytly v předchozích misích, a informacích získaných z nich. Konkrétně

1) Zlaté kolo (a další podobné organizace), tedy využívání Teslových věží a rozprašování chemikálií k přímému ovládání lidí. V nějaké formě se objevuje na řadě míst světa, pod různými názvy, ale společným znakem. Omegy zjišťuje její záměry a cíle, vzájemné vazby a případně bude cíleně zasahovat proti nim, ať osobně, nebo pomocí nějakých oficiálních obranných složek jednotlivých států.

2) Probuzení - další skupina využívající Teslovy věže. Ze začátku se zdálo, že přímo souvisí se Zlatým kolem, postupně se ale ukázalo, že Teslovu technologii využívá na vytvoření nějaké formy společného vědomí. I zde bude Omega zkoumat a zjišťovat cíle, přímý zásah je relativně snadný, ale nese velké následky - po zničení lokálního Teslova vysílače Probuzení většinou umírají.

3) Společnost Sommersfeld - dávám je sem pro úplnost. Je to americká energetická společnost, která vlastní patent na Teslovu technologii přenosu energie a snaží se ji rozšiřovat po světě. V USA se jí to celkem daří, v SSSR se zatím částečně uchytila, ve Francii a Británii probíhá pokusný provoz vysílačů, ale lidé a i vlády už proti nim začínají protestovat. V zásadě spojenci Omegy v tom, že Zlaté kolo i Probuzení jejich technologii využívají nelegálně a zřejmě pirátsky využívají i stávající Sommersfeldovy vysílače, takže předávají Omeze informace o podezřelých jevech. Kromě jiného také vyvíjí autonomní roboty.

4) Ahnenerbe - Speciální skupina SS, která - podobně jako Omega - shání po světě různé speciální technologie i okultní znalosti se záměrem využít je při budování nacistického Německa. Jak Omega zjistila, zajímají se primárně o různé způsoby dlouhodobé hibernace, řízeného umrtvení, oživování mrtvých a přenos vědomí. Dál o využití biologických technologií, opět hlavně v souvislosti s fungováním mrtvých / fyzicky poškozených jedinců. A dále o raketovou technologii. Téměř určitě chtějí své výzkumy použít na výrobu nových zbraní, přesněji vytváření poslušných vojáků, ale mají i další, zatím neznámé cíle. Omega se je snaží zjistit, případně cíleně získává výsledky jejich výzkumů i přímo technologie. Na přímý útok a cílenou likvidaci zatím nemá dost prostředků.

5) Menší výzkumníci - skupiny nebo jednotliví vědci a technici, kteří pracují na různých projektech a mohli by být cílem Zlatého Kola nebo Ahnenerbe, jak se už několikrát stalo. Ty Omega kontaktuje, zjistí stav jejich výzkumu, a buď je získá pro spolupráci, nebo získá výsledky jejich práce, případně je zlikviduje.

6) Policejní, špionážní a kontrašpionářní služby - oficiální agentury jednotlivých států, případně armádních složek. Omega s nimi může trochu (a neoficiálně) spolupracovat, obvykle se jim musí na misích vyhýbat, případně je může využívat k dosažení určitých, zejména likvidačních cílů.

Co se týká dalšího vývoje - mám vymyšlenou agendu pro Zlaté kolo, Probuzené a Ahnenerbe. Pro Ahnenerbe jsem sehnal hráče, který se bude starat o plnění této agendy. Pokud Omega nebude nějak interferovat, tak jednotlivé skupiny budou postupně naplňovat své cíle, tedy po každé misi chci vyhodnotit, jak se ostatní skupiny posunuly.

Pokud jde o zapojení hráčských podnětů, tak bych je rád zapojil buď jako další projev některého z už zmíněných fenoménů, nebo jako věc, o kterou se bude kromě Omegy zajímat i jiná z výše zmíněných skupin, případně jiným způsobem. Jestliže bude chtít hráč přidat agendu nějaké nové skupiny (třeba vojenské rozvědky), rád bych mu nepřímo svěřil o starost její agendu.

Postavy původních hráčů (tedy včetně některých z vás) se můžou do nových misí zapojit, nebo můžou fungovat v koordinační sekci (pokud někdo nebude chtít hrát, ale chtěl by určovat úkoly pro agenty), nebo budou fungovat jako NPC v podpůrné technické sekci, nebo - pokud by si to hráč přál - je úplně vyřadím.
______________________________________________________________________________________

HUGO:
1) Orientace na příběh - vzhledem k tomu, že multikampaň, mohlo by dojít v misi, že se o hlavní roli bude přetahovat parta agentů Omegy s partou agentů některé z protistran (z.b. na Misi ohledně Zlatého kola narazí u teslovy věže jak napotvrou agenti na skupinu agentů/žoldáků Sommerfelda).

2) Nelinearita/Variabilita - k cíli nevede vždy jedna cesta, cesta kterou si hráči zvolí nemusí být tou nejsnazší (u výše zmíněného příkladu s žoldáky Sommerfelda to může znamenat, že se nemusí navzájem postřílet, ale můžou se dohodnout).

3) Umožnit lidský kontakt mezi postavami - buď v misi umožnit i nějaké charakterisační scény (z.b. agenti během cesty vlakem na místo se dají do obyčejných řečí - tj ať hráči vědí, že to za postavy také můžou).(pravda s ohledem na jednoaktovky omezené, ale i tam se prostor najde). Za druhé umožnit nějakou "drbárnu" agentů mimo mise - ekvivalent kantýny, asi pomocí diskusního vlákna zde (to jednak umožní aby se agentiu navzájem seznámili z charakterové stránky, vyměnili si kecy u piva - "koordinátor je vůl", ale třeba se i doptali na nějaké detaily, nebo si mimo mise nasazovali brouky do hlavy - "taky byli všichni probuzení co jste potkali zrzaví?") Může padnout mezi řečí nápad na konspiraci, která by vypravěče nenapadla ani omylem itp.

4) Využívat potenciál backgroundu postav, případně jejich historii v Omeze a při misích - Tohle nemusí být nutně jen výhoda, ale může způsobovat i komplikace. (Z.b. "všemi oblíbený" Saša poreninov se v misi objeví až ve vlaku do místa zasazení, aby se ukázalo, že se do mise přidal svévolně - neb ho štve, že není zasazován; Horst Kropatschek dostane za úkol zjisti u mateřské organizace - Abwehr - co to Ahnenerbe kope na vrchu Hexenstein...)

5) Reagovat na situaci při hře - svinit s mírou, navádět nenápadně...
______________________________________________________________________________________

EBON:
Za sebe, úplně hlavní priorita: Změnit stávající vedení jednotlivých misí v sessions, které jsou zábavné, o něco ve hře jde, kampaň se dějově posouvá a jednotlivé session mají dopad na kampaň. Eliminovat nudné pasáže, které, dle mého, tvořily dobrou půlku sessions. Začít budovat drama.

Další:
* Kampaň má mít uzavřené podsestavy, které ukazují, že se hra vyvíjí. (První část - představení všech stran, další pak - krystalizace oponentů a spojenců, zhmotnění globální hrozby a rozuzlení) Ne vést rozplizlou kampaň o ničem.

* Všem uvedeným organizacím dát místo v příběhu, začít je postupně herně propojovat, gradovat příběh, aby ve hře skutečně o něco šlo. Ukotvit i Omegu, ne že se agenti pohybují světem a nejsou žádné interakce s okolním aparátem, to je strašný WTF. Touhle dobou už měl být jasně známý globální plán opozice a ne pořád přešlapovat se třemi-čtyřmi bezpohlavními organizacemi.

* Reflektovat hráčské impulzy ve hře a zapracovávat je do příběhu. Když něco hráčí vloží do příběhu a zabívají se tím, tak to taky má být zavedeno do celkové kampaně a ne odignorováno. Dát agentům prostor pro budování osobnosti, využít backround, nechat agenty interagovat. Ne všechno neustále odosobňovat, tím se jen degraduje vložená hráčská investice. Jasně definovat zázemí Omegy. S tím souvisí, že jsem tě dotazoval s tím výzkumem, který žádám také jasně definovat. Ne to mlčky přeskočit.

* Přestat neustále mlžit a začít odkrývat metagame informace, aby hráči chápali, kam se kampaň vyvíjí a mohli vkládat patřičná rozhodnutí a adekvátní sázky. Hráči mají být schopní o hře kecat a vytvářet dějové konstrukty, co se může stát a co kdyby. Je to dost velká inspirace i pro GM.
______________________________________________________________________________________

JARIK:
1) Etapy kampaně - uvítal bych rozdělení kampaně na dílčí úseky (minikampaně). Hráč (já) si potom nepřipadá, že po celou dobu kampaně přešlapuje na místě (něco jako když se seriál či film rozplizne).

2) Aspekty - Vést hráče k tomu, aby použili svůj background nebo jej vytvářeli aktivně. Prohlubovali své aspekty nebo je i měnili (příklad Odvážný> Jdoucí příkladem> Hrdina od Dillí)

3) Opozice - Mít vyjasněného protivníka. Možno řešit ve hře i odehráním scén opozice (film také zobrazuje jak se velitel záporáků snaží dosáhnout cíle). Opravdu vše nemusí být tajné do poslední chvíle.

4) Metahra - Některé věci mohou být známé hráčům i když jejich postava to neví. Vždyť se to děje i obráceně.
Autorská citace #61
19.10.2018 17:08 - Ebon Hand
Jerson píše:
Když se na mise podívám z druhé strany pohledem některých hlavních NPC, tak právě díky stylu fungování Omegy prakticky nemůžou vědět, že to všechno jsou interakce s jednou skupinou. Pro ně to je směs novinářů, vědců, diverzantů, spolupracovníků, ozbrojených magorů a náhodných kolemjdoucích.

Tohle je blábol, v třicátých letech většina států vedla velmi podrobnou evidenci veškerých podvratných živlů a individuí, jak doma, tak exilu a osob v zahraničí, takže není žádný problém si dát jedna a jedna dohromady. Státem podporované zájmové skupiny z toho vždy těžily. Tímhle se jenom ty opíjíš a snažíš se tím zdůvodnit nepodloženou pasivitu organizací ve světě Omegy.
Autorská citace #62
20.10.2018 02:08 - Jerson
Ebon Hand píše:
Vůbec neuvažuji v rovině, že to rozhodneš ty, vzhledem k tomu, že si tyto rozhodnutí nebyl schopen učinil za celých 10(!) let, co se kolem Omegy motám. Agenti se vůči jednotlivým organizacím celkem jasně vyhranili. Od tebe očekávám, že to přijmeš a přestaneš to přehlížet. Pokud agenti nějaké organizaci zabíjejí lidi, tak ta organizace nemůže dělat mrtvého brouka, jak se to snažíš dělat ty. :-) Takže to rozhodnou/rozhodli agenti a očekávám, že se tím budeš řídit.

Ebone, naposledy jsi hrál v roce 2011, pokud se správně dívám, takže čtyři roky. Agenti se vyhranili různě a já jsem to přijal už dávno - ostatně jediná skupina, která nebojuje - nejen s Omegou, ale s nikým - byli Probuzení. Ti přichází o své členy pokaždé dost hromadně, ale nikoliv jen činností Omegy.
Ostatní skupiny, zejména Zlaté kolo a SS na členy Omegy obvykle střílí na potkání a jejich postoj je celkem jasný.

Ebon Hand píše:
Pokud si znovu přečteš komentáře hráčů, tak se jasně vymezují k rozplizlosti a neurčitosti tebou vedené hry, která naprosto nikam nevede. Takže pokud míníš i nadále ignorovat rozhodnutí a činy hráčů, kteří hned od začátku začali jasně vymezovat přístup k některým organizacím, tak jsme opět u původní Omegy a tím to pro mě ztrácí jakoukoliv zajímavost. A ano, agenti Omegy si nepřátelé vyrábí sami, protože ty tam žádné cíleně nedáváš a když už si je pracně vyrobí, tak ty to za danou organizaci odignoruješ a nic se neděje

Tady vůbec nevím, jakou organizaci jsem ignoroval (z těch, proti kterým se hráči vymezili) a jaké rozhodnutí jsem ignoroval. A jinak jsi hrál pět misí plus jednu na netu v průběhu čtyř let, přičemž ses setkal s celkem čtyřmi skupinami a čtyřmi fenomény, takže se ani nedivím, že ti tahle kampaň přišla rozplizlá.
Ostatně nejvíc misí má A15, a to 19, což ve tvé skupině zvládnete tak za půl roku až rok, a ne za sedm let, nebo se pletu? Teď se budu víc soustředit na hlavní linie a menší fenomény si nechám pro náhodné skupiny okolo, aby byla kampaň kompaktnější.

Ebon Hand píše:
v třicátých letech většina států vedla velmi podrobnou evidenci veškerých podvratných živlů a individuí, jak doma, tak exilu a osob v zahraničí, takže není žádný problém si dát jedna a jedna dohromady.

Jenže to mluvíš o státních složkách, nikoliv jiných podezřelých organizacích. Nejlepší možnosti v tomto má Ahnenerbe a v Německu se tolik agentů na misích opakovaně nevyskytovalo, hlavně ne v případech, kdy došlo k prozrazení krytí.
Jak by sis ve hře představoval aktivní činnost organizací proti Omeze? Ne že bych nemohl přitvrdit, to samozřejmě můžu, jen bych nerad, aby se mise zvrhla v neustálý útěk před kontrarozvědkou nebo tajnou policií. To už jsem zkoušel a je dost náročné to hrát dlouhodobě.
Autorská citace #63
20.10.2018 11:22 - Hugo
Jerson píše:
Teď se budu víc soustředit na hlavní linie a menší fenomény si nechám pro náhodné skupiny okolo, aby byla kampaň kompaktnější.

Což je (imho) to na co Ebon narážel.

Jerson píše:
Tady vůbec nevím, jakou organizaci jsem ignoroval (z těch, proti kterým se hráči vymezili) a jaké rozhodnutí jsem ignoroval. A jinak jsi hrál pět misí plus jednu na netu v průběhu čtyř let, přičemž ses setkal s celkem čtyřmi skupinami a čtyřmi fenomény, takže se ani nedivím, že ti tahle kampaň přišla rozplizlá.

A to je přesně toto (definice kruhem kam?)

Ebon Hand píše:
...Změnit stávající vedení jednotlivých misí v sessions, které jsou zábavné, o něco ve hře jde, kampaň se dějově posouvá a jednotlivé session mají dopad na kampaň. Eliminovat nudné pasáže, které, dle mého, tvořily dobrou půlku sessions. Začít budovat drama.

...Kampaň má mít uzavřené podsestavy, které ukazují, že se hra vyvíjí. (První část - představení všech stran, další pak - krystalizace oponentů a spojenců, zhmotnění globální hrozby a rozuzlení) Ne vést rozplizlou kampaň o ničem.

a

Jarik píše:
Etapy kampaně - uvítal bych rozdělení kampaně na dílčí úseky (minikampaně). Hráč (já) si potom nepřipadá, že po celou dobu kampaně přešlapuje na místě (něco jako když se seriál či film rozplizne).


Čili říkáš tím, že akceptuješ to co Jarik a Ebon řekli v rámci preferencí na "novou! Omegu a nebo tvrdíš, že toto již jest implementováno a funguje?

Jerson píše:
Ostatně nejvíc misí má A15, a to 19, což ve tvé skupině zvládnete tak za půl roku až rok, a ne za sedm let, nebo se pletu? Teď se budu víc soustředit na hlavní linie a menší fenomény si nechám pro náhodné skupiny okolo, aby byla kampaň kompaktnější.

??? Nyx frštén! (Přímo slovy Ich štéhe nicht fr!)

A15 píše:
Jenže pak jsme zjistili, že úspěch mise nijak příběh neovlivňuje, že je vlastně jedno, jestli na misi uspějeme nebo ne.

V kontextu tvé odpovědi Ebonovi viz. Jerson #62 (per partes citováno výše) a dále:

A15 píše:
Ano, jedna mise může vycházet z výsledku předchozí, ale výsledek konkrétní mise nijak neovlivnil nosný příběh hry .... protože jak sám píšeš, hra žádný nosný příběh neměla. I když tomu moc nevěřím :-)

Například Probuzení. Ať jsme dělali, co jsme chtěli, nikam výzkum nevedl.
Může to být frekvencí hry - když se hraje 3x / rok, tak toho moc nestihneš.
Ale když jsme metagameově rozebírali, o co by se mohlo jednat a tím navrhlovali vlastní vizi a postup - že by Thule měla ve svých řadách opravdového nekromata? Tak jsi to zaříznul s tím, že ve tvém světě explicitní magie není a nebude.

Organizace Ozubeného kola. Co jsme o nich zjistili? Přestože bylo několik misí přímo na ně, tak ve výsledku jsme nezjistili nic. Párkrát jsi nám přihrál nicneříkající dokument s tímto znakem. Skoro mi přišlo, že když jsem zmínil možnou vazbu symbolu na DHvSS, tak jsi celou organizaci zazdil.

Osobní cíle agentů je dobrý koncept, ale zase v něm byl problém v tom, žes nespecifikoval paradigma světa a tudíž když šel cíl proti němu, tak to hráč nemohl vědět.
Když jsem si do hry dal výzkum vírů Vrilu a zmínil návaznost na teorii Duté země, tak jsi mi to shodil ze stolu s tím, že v tvém světě nic takového není.
Pak už jsem ani nerozvíjel mysticizní cíl s objevující se Dámou v černém nápadně se podobající mé zesnulé manželce.


Buď jsem naprosto minul pointu toho proč je relevantnější délka účasti demonstrovaná na A15. Nebo jsou všichni hráči s nízkou účastí postavy typu hrdinova poskoka! Jako hratelný to pořád je, ale je taky fér to těm ostatním říct. Navézt je do hry jako stafáž, která poslouží jako mouřeníni co pak mohou jít a jako užiteční idioti je použitelná u jednorázovky na Conu, kdy použiju rozjetou hru a zavedený setting jako snadné kulisy a scény.
A otevřeně beru, že skutečný výsledek hry bude doplňkem pro mojí zavedenou kampaň. Ale i přesto musím dát hrůčům možnost si tu hru užít. Minimálně už jen proto, aby byli ochotni si se mnou příště opět nějakou hru zahrát.

Ovšem pak zůstává otázka zda dle poznámek A15 zde (ve vedlejším vlákně) není taky on brán (cítí se tak) jako poskok nějakého hrdiny!
Autorská citace #64
21.10.2018 12:32 - Gurney
Ne že bych tu chtěl dělat chytrého, zvlášť když Omegu už asi z již dříve zmíněných důvodů hrát nebudu, ale podobné věci jako jestli už si ta která skupina či organizace dala dvě a dvě dohromady, a pochopila, že proti ní stojí nějaká jiná organizovaná skupina, popřípadě proti ní podnikla nějaké akce, jsem poměrně nedávno řešil ve hře taky. A výborný nástroj jsou na to hodiny (nějak shrnout jejich použití pro vedení kampaně jsem zkoušel zde) nebo nějaký podobný odpočet předem daného počtu polí.

Nevím, jestli je Jerson ochoten na něco takového přistoupit, ale osobně bych si pro každou z těch organizací udělal třeba hodiny o šesti polích a "tiknul" s nimi kdykoli se organizace potká s agenty Omegy. Po odtikání prvních třech už je alespoň některým důstojníkům Abwehru jasné, že nejde o náhodné incidenty, a i kdyby se třeba tyhle kokrétní lidi podařilo odstranit, je na to založená složka, na základě které pak budou jejich pokračovatelé dál vést vyšetřování tímto směrem. Po naplnění hodin Abwehr ví, že existuje nějaká Omega coby organizace se zájmem o okultno a fringe science a může si rozjet projekt (reprezentovanými dalšími hodinami) typu "Zajetí (a výslech) Koordinátora".

Samozřejmě, že podobné odpočty jsou abstrakce, která reprezentuje práci vyšetřovatelů a analytiků Abwehru off-screen a neobejdou se bez úvahy a zásahů GMa. Tj pokud hráči provedou naprosto perfektní akci, při které nevzbudí žádné podezření a zmizí jako pára nad hrncem, akce nemusí s hodinami posunout vůbec. Nebo s nimi lze tiknout i zpět, pokud hráči provedou operaci, která hodí vinu za jejich předchozí akce na někoho jiného. To už jsou věci, které musí rozhodnout GM, i tak mi to ale přijde jako dost velká pomoc při vyhodnocování toho, jak akce hráčů ovlivňují NPC a okolní svět.

Špatné není ani mít číselně vyjádřené vztahy NPC organizací mezi sebou a k Omeze, úplně stačí třeba sedmibodová stupnice od +3 (spřátelené organizace, která je ochotná pomáhat i za cenu značného rizika) do -3 (stínová válka).

Jen taková poznámka do placu, jestli je to mimo mísu, tak se nenechte rušit.
Autorská citace #65
21.10.2018 12:53 - LokiB
Gurney: na mě tenhle způsob evidence vztahů a "míry odhalení" působí dobře. sám jsem něco podobného v jiných hrách pro správu určitého druhu vztahů mezi frakcemi používal také.
Autorská citace #66
22.10.2018 08:29 - Hugo
Gurney: Naopak, k věci jsou oba dva navržené přístupy (hodiny i stupnice). A ano, bohužel (podle mne spíš bohudík) jak píšeš je takováto mechanika pomůckou pro vypravěče, které přiřazuje vypravěč hodnotu v situaci, která závisí na jeho uvážení.
Autorská citace #67
22.10.2018 10:00 - Jerson
Hugo píše:
Čili říkáš tím, že akceptuješ to co Jarik a Ebon řekli v rámci preferencí na "novou! Omegu a nebo tvrdíš, že toto již jest implementováno a funguje?

Tím říkám, že nově chci přejít na model, který jsem si vyzkoušel už dřív, totiž že jedna uzavřená část kampaně se musí vejít do časového období od září do června reálného času, pokud možno bez přepínání mezi nesouvisejícími jevy.

Hugo píše:
Buď jsem naprosto minul pointu toho proč je relevantnější délka účasti demonstrovaná na A15. Nebo jsou všichni hráči s nízkou účastí postavy typu hrdinova poskoka!

Tím jsem chtěl říct několik věcí:

1) Prvních několik misí Omegy pro jednotlivé postavy jsem chtěl pojmout jako úvod do světa Omegy, a nastínit různé jevy a skupiny, kterými se Omega může zabývat.

2) Špatně jsem odhadl budoucí frekvenci hraní, vycházel jsem ze zkušeností předchozí kampaně, kdy jsme se scházeli zhruba každé dva týdny, takže frekvence byla cca 20 sezení za rok. Bohužel u toho co jsem nazýval "hlavní skupinou" do toho spadla traverza v podobě nástupů kluků na vejšku a defakto rozpad téhle skupiny, kterou se mi už následně nepodařilo nahradit pro roli nosiče hlavní herní linie. Ve výsledku to co jsme v Druhé válce o svět odehráli za rok mi u Omegy trvalo čtyři roky, a to ještě s měnící se sestavou lidí.

3) Na příkladu A15 jsem chtěl ukázat, jak málo toho vlastně hráči za 11 (reálně za 8) let fungování Omegy odehráli. 19 misí nejaktivnější hráč, 16 misí druhý nejaktivnější hráč, 12 misí třetí (přičemž druzí dva už několik let prakticky nehráli). Ostatní postavy mají za sebou 10 misí a méně, a to u některých z nich jen díky tomu, že je hrálo víc hráčů (což jsem zkoušel, aby mi nerostl tak moc počet agentů, ale neosvědčilo se to a už to nebudu zkoušet). Tedy za celé roky téhle kampaně jednotliví lidé odehráli méně než stihne třeba Ebonova skupina za jeden rok. Tedy nedivím se, že mu kampaň Omegy přišla rozplizlá, když většina postav během několika let prošla jen "úvodem do problematiky".

4) Nově bych to rád udělal tak, že postavy (a tedy jejich hráče) nechám vybrat, kterému tématu, fenoménu nebo opoziční skupině se chtějí věnovat, a jejich hry se budou soustředit jen na tuto linii. Nevím jak mi to bude fungovat na různých otevřených hraních, když by se náhodou sešli hráči s různými liniemi, ale i tak to asi bude hodně zřídkavý případ (pokud vůbec nestane), který prostě vyřeším za pochodu. Nápad, že by nějaká ("hlavní") skupina měla přehled o všech liniích jsem už zavrhnul. Tím mi sice klesne možná provázanost zájmů skupin, ale to stejně nefunguje tak, jak jsem se domníval, viz dále

5) Hlášení a předávání informací nepůsobí tak, jak jsem doufal, že nedává pocit osobního zapojení. To co bylo v kampani Druhé války o svět jako zajímavé zpestření nefunguje jako hlavní nosná myšlenka. Nevím zda je celý nápad špatně, možná ne, ale na základě jiných zdrojů (povídek ze hry) mi došlo, v čem bude zakopaný pes - skoro nikdo nechce číst hlášení, která se o osobně nedotýkají, tedy není v nich zmíněna jeho postava. Na druhou stranu hodně hráčů si rád přečte o své vlastní postavě, a to i v případě, že sami moc rádi nepíšou. Tenhle prvek bych rád do zpráv Omegy nějak dostal. Zřejmě bude mnohem lepší, když agent ze sekce A napíše "měla by se na to podívat sekce B, zejména agenti 150 a 152 by mohli dostat prostor." A taky podporovat výměnu informací mez agenty.

6) Je otázka, z koho tu hlavní skupinu vyrobím - zatím nevím. Nabízí se ta parta z DDM, i když je budu muset poznat.

_____________________________________________________________________________________

Gurney píše:
Ne že bych tu chtěl dělat chytrého, zvlášť když Omegu už asi z již dříve zmíněných důvodů hrát nebudu

Mohl bys mi ty důvody shrnout ještě jednou, abych byl v obraze?

Píše:
podobné věci jako jestli už si ta která skupina či organizace dala dvě a dvě dohromady, a pochopila, že proti ní stojí nějaká jiná organizovaná skupina, popřípadě proti ní podnikla nějaké akce, jsem poměrně nedávno řešil ve hře taky. A výborný nástroj jsou na to hodiny (nějak shrnout jejich použití pro vedení kampaně jsem zkoušel zde) nebo nějaký podobný odpočet předem daného počtu polí.


O hodinkách už byla řeč v souvislosti s mým počítáním úspěchů pro jednotlivé cíle a dostalo se mi kritiky, že hodinky jsou lepší, protože nejsou svázané s konkrétním úspěchem postav. Nicméně když čtu tenhle návrh, tak se mi vybavuje jiná výtka, totiž "je jedno, co konkrétně uděláme, nic to nezmění" - v tomto případě by bylo jedno, jak si hráči povedou, protože po několika setkáních by se jejich postavy stejně nepřátelům prozradili. A posuzování utajení bych podle tohoto návrhu dělal jen já, navíc by to vyžadovalo aktivní akci při shazování viny na někoho jiného. Osobně si myslím, že by mi v tom hráči - a hlavně nehráči nebo exhráči - vymáchali nos s tím, že se kvůli takovému pravidlu všichni vyhýbají kontaktu s nepřítelem.

Navíc přesně pro tyto účely má sloužit odkládání úspěchů na jednotlivé cíle. Tedy chci, aby hráči měli možnost s agenty nepřítele řízeně interagovat, jejich utajení nebo naopak prozrazení by vycházelo čistě z počtu úspěchů a komplikací při kontaktu s nepřítelem (samozřejmě na základě skutečných událostí ve fikci), a hráči by mohli podnikat jak akce na zjišťování informací, tak na obnovení svého krytí. Mechanismu pro naplňování cílů NPC organizací včetně odhalování agentů Omegy mám. A následek porušení krytí můžu celkem snadno vyjádřit množstvím aspektů, které můžu za členy nepřátelských organizací použít proti jednotlivých postavám.
Autorská citace #68
22.10.2018 10:23 - Aegnor
Jerson píše:
v tomto případě by bylo jedno, jak si hráči povedou, protože po několika setkáních by se jejich postavy stejně nepřátelům prozradili.

Gurney nemluví o prozrazení konkrétních postav, ale o prozrazení existence organizace. Viz
Gurney píše:
Po naplnění hodin Abwehr ví, že existuje nějaká Omega coby organizace se zájmem o okultno a fringe science

.

Jerson píše:
A posuzování utajení bych podle tohoto návrhu dělal jen já

Proč? Možná nevím, co tím myslíš, ale jestli reaguješ na posuzování "kdy tiknout", tak to nemusíš posuzovat sám - prostě se na debriefingu zeptáš hráčů, jestli si myslí, že se jim povedlo udržet utajení. Pokud ano, tak se nic neděje, pokud ne, tak si hodiny tiknou.

Jerson píše:
navíc by to vyžadovalo aktivní akci při shazování viny na někoho jiného.

A nejsou aktivní postavy něco, co ti jako GM hodně zjednodušší práci?

Jerson píše:
A následek porušení krytí můžu celkem snadno vyjádřit množstvím aspektů, které můžu za členy nepřátelských organizací použít proti jednotlivých postavám.

Prozrazení existence organizace Omegy bude mít primárně fikční význam, mechanicky netuším, jak bys to chtěl provést (v rámci pravidel Omegy).
Autorská citace #69
22.10.2018 10:55 - Hugo
Jerson píše:
1) Prvních několik misí Omegy pro jednotlivé postavy jsem chtěl pojmout jako úvod do světa Omegy, a nastínit různé jevy a skupiny, kterými se Omega může zabývat.

2) Špatně jsem odhadl budoucí frekvenci hraní, vycházel jsem ze zkušeností předchozí kampaně, kdy jsme se scházeli zhruba každé dva týdny, takže frekvence byla cca 20 sezení za rok. ... Ve výsledku to co jsme v Druhé válce o svět odehráli za rok mi u Omegy trvalo čtyři roky, a to ještě s měnící se sestavou lidí.

OK. Řešit kolik prvních misí má být úvod, nemá teď smysl.

Jerson píše:
Bohužel u toho co jsem nazýval "hlavní skupinou" do toho spadla traverza v podobě nástupů kluků na vejšku a defakto rozpad téhle skupiny, kterou se mi už následně nepodařilo nahradit pro roli nosiče hlavní herní linie.

Což ale neodpovídá na můj dotaz zda mají být ostatní skupiny brány jako skupiny postav příběhově vedlejších (byť ve svém sezení jsou samozřejmě hlavními hrdiny).

Jerson píše:
3) Na příkladu A15 jsem chtěl ukázat, jak málo toho vlastně hráči za 11 (reálně za 8) let fungování Omegy odehráli. 19 misí nejaktivnější hráč, 16 misí druhý nejaktivnější hráč, 12 misí třetí (přičemž druzí dva už několik let prakticky nehráli). ... Tedy za celé roky téhle kampaně jednotliví lidé odehráli méně než stihne třeba Ebonova skupina za jeden rok. Tedy nedivím se, že mu kampaň Omegy přišla rozplizlá, když většina postav během několika let prošla jen "úvodem do problematiky".

To může být a nemusí být podstatou problému. Pokud vím jak A15 tak Ebon (a i já) naráželi i na motání se hráčů v misi, kdy nebylo jasné co se vlastně děje, co má člověk dělat. Ne že bych chtěl po vypravěči vodit hráče za ručičku, ale absolutní sandbox v kombinaci s prostředím s nímž nejsem obeznámen (jako postava) může vést k pocitu ztracenosti a neschopnosti začít něco dělat. (Druhá věc už dříve rozebíraná je, pocit frustrace některých hráčů, že ať udělám co udělám, tak mně to vlastně neposune). Takže je otázka co konkétně bylo tou rozplizlostí myšleno (osobně si myslím, že obojí).

Jerson píše:
4) Nově bych to rád udělal tak, že postavy (a tedy jejich hráče) nechám vybrat, kterému tématu, fenoménu nebo opoziční skupině se chtějí věnovat, a jejich hry se budou soustředit jen na tuto linii.

Vidím tam jeden možný zádrhel, že ne všechna témata budou stejně přitažlivá (netvrdím, že to tak nutně bude, jen upozorňují extrapolací z toho jak se k některým misím/zadáním hráči stavěli (viz "Batman" - který jako zadání mise existoval už od začátku, ale na pořadí se dostal až někdy jako mise 25).

Jerson píše:
Nevím jak mi to bude fungovat na různých otevřených hraních, když by se náhodou sešli hráči s různými liniemi, ale i tak to asi bude hodně zřídkavý případ (pokud vůbec nestane), který prostě vyřeším za pochodu. Nápad, že by nějaká ("hlavní") skupina měla přehled o všech liniích jsem už zavrhnul. Tím mi sice klesne možná provázanost zájmů skupin, ale to stejně nefunguje tak, jak jsem se domníval, viz dále

V rámci mise se můžou protnout agendy více skupin, nebomůže být podezření, že se protonout mohou, proto bude do skupiny přidělen... Misi pro takové hraní lze udělat ad hoc s tím, že to posune něco atd. O všech liniích musí mít přehled předně koordinátor/šéf, který lidi do misí vysílá.

Ad provázanost zájmů skupin. Nikoliv nezbytně. Opět zapomínáš na dvě věci. Hráčská akce, která může vyvolat zájem nějaké skupiny, kterážto akce nebyla nijak plánována (a vypravěč nemá dopředu jak se na ní připravit, reaguje tedy až na důsledky). Agendu skupin, která se taky nějak vyvíjí.

Jerson píše:
5) Hlášení a předávání informací nepůsobí tak, jak jsem doufal, že nedává pocit osobního zapojení. To co bylo v kampani Druhé války o svět jako zajímavé zpestření nefunguje jako hlavní nosná myšlenka. Nevím zda je celý nápad špatně, možná ne, ale na základě jiných zdrojů (povídek ze hry) mi došlo, v čem bude zakopaný pes - skoro nikdo nechce číst hlášení, která se o osobně nedotýkají, tedy není v nich zmíněna jeho postava. Na druhou stranu hodně hráčů si rád přečte o své vlastní postavě, a to i v případě, že sami moc rádi nepíšou. Tenhle prvek bych rád do zpráv Omegy nějak dostal. Zřejmě bude mnohem lepší, když agent ze sekce A napíše "měla by se na to podívat sekce B, zejména agenti 150 a 152 by mohli dostat prostor." A taky podporovat výměnu informací mez agenty.

Mícháš dohromady dva jen částečně související jevy. Jedna věc je povídka o misi. Druhá je zpráva z mise. Technicky vzato je zpráva z mise relevantní výstup jako hlášení. Ale je to hlášení pro koordinátora! (oddělení analytiků atd). Pro agenty v poli by měla být svodka z hlášení.

On je problém v tom, že jako hráč nevím, co je nebo není důležité a popisuju buď nějakou zkratku, ze které se nezúčastněný nedozví nic moc pokud tam sám nebyl a nebo vyčerpávající popis každé banality (můj případ), aby se na něco nezapomnělo (vtipná poznámka pod čarou: nedostatek v zeměpisnosti v mém hlášení z mise A12 - Ztracený vlak, byl dán tím, že jsem večer chvílemi usínal a tu ty dvě/tři stanice jsem vyloženě prošel mikrospánkem. A pak už se jako hráč neptal na něco co postava musela vědět).
Problém obou extrémních případů je, že sejde-li se ti pět hlášení stylu zkratka, nemáš žádné informace o situaci. Sejde-li se ti pět hlášení podrobných, ztratíš se v tom a nemáš šanci to před misí projít.

Svodku jako takovou by měl vypracovávat ideálně někdo třetí, kdo na misi nebyl a zároveň to není vypravěč (tak se do svodky dostane to co hráči za agenty do zpráv popsali, ale už ne to co měl vypravěč v plánu). Bližší detaily lze potom řešit výňatky ze zpráv, nebo podtržením těch detailů v konkrétních zprávách).
Zprávy by samozřejmě měly zůstat pro hráče veřejnou záležitostí, ale to co má smysl předhazovat před misí je svodka.

Jerson píše:
O hodinkách už byla řeč v souvislosti s mým počítáním úspěchů pro jednotlivé cíle a dostalo se mi kritiky, že hodinky jsou lepší, protože nejsou svázané s konkrétním úspěchem postav. Nicméně když čtu tenhle návrh, tak se mi vybavuje jiná výtka, totiž "je jedno, co konkrétně uděláme, nic to nezmění" - v tomto případě by bylo jedno, jak si hráči povedou, protože po několika setkáních by se jejich postavy stejně nepřátelům prozradili. A posuzování utajení bych podle tohoto návrhu dělal jen já, navíc by to vyžadovalo aktivní akci při shazování viny na někoho jiného. Osobně si myslím, že by mi v tom hráči - a hlavně nehráči nebo exhráči - vymáchali nos s tím, že se kvůli takovému pravidlu všichni vyhýbají kontaktu s nepřítelem.

Zase mícháš dohromady dva částečně související jevy. To že se potkají dvě organizace (jejich agenti) v prostoru zasazení a to, že se jedna skupina odkope!

Hodiny (nebo jiná mechanika určující stav ohrožení - příběhového - organizace) udává zda je jedna organizace informována o druhé. Jak konkrétně k tomu dojde neplyne implicitně z hodin, ale z toho, co udělá vypravěč. Těch možností je víc. Agenti protistrany se do místa mohli dostat dřív a tím co udělali agentům Omegy (nepřímo) zavařit (stačí to, že jsou další skupina divnejch týpků co se na místě motá). O tomhle může mít navíc Omega nějakou informaci předem. Můžou se v misi potkat jak naznačeno výše. Ale taky se může projevit "jen" tak, že se vedení Omegy (z jiných agenturních zdrojů) dozví, že se je snaží nějaká skupina vyslídit. Případně se do Omegy mohou pokusit nasadit agenta, nebo nějakého člověka z Omegy učinit agentem dvojitým.
Autorská citace #70
22.10.2018 11:46 - Jarik
Doplněk: mé priority užitých témat v kampani, kterou bych rád hrál - 4/3/5/6/1/2
Autorská citace #71
22.10.2018 13:02 - Jerson
Aegnor píše:
Gurney nemluví o prozrazení konkrétních postav, ale o prozrazení existence organizace

To je ještě hroší - agenti Omegy o své organizaci prakticky nemluví ani v soukromí a kromě malých odznaků je není jak identifikovat jako příslušníky Omegy. Ale možnost prozrazení celé organizace existuje, pro některé skupiny je už známá.

Aegnor píše:
A nejsou aktivní postavy něco, co ti jako GM hodně zjednodušší práci?

Ano, ale když postavy nejsou aktivní samy od sebe, tak je to s nimi spíše složitější. Navíc by to od hráčů chtělo vymyslet akci cílenou na obnovení krytí, a nevím, komu by se to chtělo vymýšlet a hrát. Myslím, že by hráči zkusili spíše zabíjení a zapalování archivů.

Já si v minulé kampani vyzkoušel, jaké je to vést hru v situaci, kdy po postavách jde nějaká státní služba, a pro hráče je to dost náročné, tak bych si to raději nechal až na pozdější fáze.

Hugo píše:
Což ale neodpovídá na můj dotaz zda mají být ostatní skupiny brány jako skupiny postav příběhově vedlejších (byť ve svém sezení jsou samozřejmě hlavními hrdiny).

Každá postava vyskytující se opakovaně je v mé kampani brána jako postava hlavní, takže bych byl raději, kdyby existovalo několik hlavních linií pro jednotlivé skupiny.

Hugo píše:
absolutní sandbox v kombinaci s prostředím s nímž nejsem obeznámen (jako postava) může vést k pocitu ztracenosti a neschopnosti začít něco dělat. (Druhá věc už dříve rozebíraná je, pocit frustrace některých hráčů, že ať udělám co udělám, tak mně to vlastně neposune). Takže je otázka co konkétně bylo tou rozplizlostí myšleno (osobně si myslím, že obojí).

Přesně tohle. Teď už budu jasněji určovat požadované nebo možné cíle Omegy s jednotlivými organizacemi. A pokud možno jasnější úkoly pro jednotlivé mise.

Hugo píše:
Vidím tam jeden možný zádrhel, že ne všechna témata budou stejně přitažlivá (netvrdím, že to tak nutně bude, jen upozorňují extrapolací z toho jak se k některým misím/zadáním hráči stavěli (viz "Batman" - který jako zadání mise existoval už od začátku, ale na pořadí se dostal až někdy jako mise 25).

Nezajímavá témata prostě vyřadím úplně a nebudu s nimi hráče vopruzovat, nechám si je pro skupiny náhodně sebraných hráčů.

Hugo píše:
Svodku jako takovou by měl vypracovávat ideálně někdo třetí, kdo na misi nebyl a zároveň to není vypravěč (tak se do svodky dostane to co hráči za agenty do zpráv popsali, ale už ne to co měl vypravěč v plánu). Bližší detaily lze potom řešit výňatky ze zpráv, nebo podtržením těch detailů v konkrétních zprávách).
Zprávy by samozřejmě měly zůstat pro hráče veřejnou záležitostí, ale to co má smysl předhazovat před misí je svodka.

Takto psané svodky by byly krásné, ale zatím jsem rád, když mi hráči sem tam napíšou alespoň stručné hlášení. Pokud seženu někoho, kdo bude hlášení vyhodnocovat, bude to skvělé, ale spoléhat na to moc nemůžu. Ty bys to dělal?

Hugo píše:
Zase mícháš dohromady dva částečně související jevy. To že se potkají dvě organizace (jejich agenti) v prostoru zasazení a to, že se jedna skupina odkope!

Hodiny (nebo jiná mechanika určující stav ohrožení - příběhového - organizace) udává zda je jedna organizace informována o druhé. Jak konkrétně k tomu dojde neplyne implicitně z hodin, ale z toho, co udělá vypravěč. Těch možností je víc. Agenti protistrany se do místa mohli dostat dřív a tím co udělali agentům Omegy (nepřímo) zavařit (stačí to, že jsou další skupina divnejch týpků co se na místě motá). O tomhle může mít navíc Omega nějakou informaci předem. Můžou se v misi potkat jak naznačeno výše. Ale taky se může projevit "jen" tak, že se vedení Omegy (z jiných agenturních zdrojů) dozví, že se je snaží nějaká skupina vyslídit. Případně se do Omegy mohou pokusit nasadit agenta, nebo nějakého člověka z Omegy učinit agentem dvojitým.


Však k tomuto setkání už několikrát došlo, a v hlášeních Omegy se objevují zprávy, třeba o "Němcích v oblasti". Tu míru vzájemné informovanosti chci udržovat na obou stranách, nemuselo by to být tak těžké.

Jarik píše:
mé priority užitých témat v kampani, kterou bych rád hrál - 4/3/5/6/1/2

Takže máš prvním místě Ahnenerbe a na druhém Sommersfeld a Probuzení a Zlaté kolo úplně na konci?
Autorská citace #72
22.10.2018 13:32 - Jarik
Jerson: ano. Pochopil jsi mne zcela přesně. Já prostě nevím, co by se mi na Probuzených mohlo líbit :D A to jak hráči, tak postavě :D
Autorská citace #73
22.10.2018 13:35 - Jerson
OK, tím je to jednodušší.
Autorská citace #74
22.10.2018 13:41 - Hugo
Jerson píše:
To je ještě hroší - agenti Omegy o své organizaci prakticky nemluví ani v soukromí a kromě malých odznaků je není jak identifikovat jako příslušníky Omegy. Ale možnost prozrazení celé organizace existuje, pro některé skupiny je už známá.

To není tak docela pravda (možnost prozrazení organizace)! To že je organizace hodně zakonspirovaná neznamená, že je neodhalitelná. To je asi podobně chybná úvaha jako, že šifra složitá na obsluhu je šifrou bezpečnou! (+ cynická poznámka, že konspirace ve více než jedné osobě není nikdy bezpečná a úniku vzdorná z principu).
Pokud bude organizace mít nějaké kontrášské oddělení, tak dokáže bezpečně rozpoznat po několika střetech, že ti lidé jsou operativci nějaké organizace (jiné než jim dosud známé). Jestli si pro sebe tu organizaci pojmenují "Agentura Fň" a nebo naleznou název Omega je vlastně irelevantní.

Konečně to co mi odpovídáš zde:
Jerson píše:
Hugo píše:
Zase mícháš dohromady dva částečně související jevy. To že se potkají dvě organizace (jejich agenti) v prostoru zasazení a to, že se jedna skupina odkope!

Hodiny (nebo jiná mechanika určující stav ohrožení - příběhového - organizace) udává zda je jedna organizace informována o druhé....


Však k tomuto setkání už několikrát došlo, a v hlášeních Omegy se objevují zprávy, třeba o "Němcích v oblasti". Tu míru vzájemné informovanosti chci udržovat na obou stranách, nemuselo by to být tak těžké.

Vystihuje podstatu problému. Ano zprávy o "Němcích v oblasti", neznačí automaticky že ti "Němci v oblasti" ví nebo tuší kdo je Omega. Ale zjevně znamená, že Omegu (tedy tu pro ně novou organizaci ve hře) považují za (potenciálně) nebezpečnou.

Jerson píše:
...Navíc by to od hráčů chtělo vymyslet akci cílenou na obnovení krytí, a nevím, komu by se to chtělo vymýšlet a hrát. Myslím, že by hráči zkusili spíše zabíjení a zapalování archivů.

Já si v minulé kampani vyzkoušel, jaké je to vést hru v situaci, kdy po postavách jde nějaká státní služba, a pro hráče je to dost náročné, tak bych si to raději nechal až na pozdější fáze.

To jak by to provedli je samozřejmě otázka, ale opět možná je jen chyba v tom, že hráči nemají ponětí, co se děje, nebo nemají ponětí, že něco nějak učinit lze. Možná by stačilo je k něčemu jen pošťouchnout.
Další možnost je mít ve hře agenta "Viktora čističe", který bude problémy uklízet.

Jerson píše:
Nezajímavá témata prostě vyřadím úplně a nebudu s nimi hráče vopruzovat, nechám si je pro skupiny náhodně sebraných hráčů.

Předmět do diskuse i pro ostatní. Pokud nějaký jev (teď myslím zadání mise) má časově omezenou platnost (opět tam kde to má smysl - když se podržím "Batmana" po
zlikvidování všech cílů by patrně asi přestal být viditelně aktivní), tak mě osobně přijde rozumné vyřadit misi ze seznamu (jev přestal být aktivní, zmizel).

To zda to bude na základě konání NPC/organizací (pro rozjeté linie) nebo pro nezájem hráčů (nově nadhozené linie) bych nechal na situaci (viz. poznámky v závorce jako příklady).

Jerson píše:
Takto psané svodky by byly krásné, ale zatím jsem rád, když mi hráči sem tam napíšou alespoň stručné hlášení. Pokud seženu někoho, kdo bude hlášení vyhodnocovat, bude to skvělé, ale spoléhat na to moc nemůžu.

Přesvědčit hráče, že to má smysl. Že se vlastně bez toho nikdo nijak dál neposune, respektive, že se pak dá dohledat co se herně stalo před dvěma měsíci ale hráčsky před dvěma lety (což už člověk v hlavě fakt neudrží).

Jerson píše:
Ty bys to dělal?

Asi mi nakonec nic jiného nezbude. ;-)

Akorát to by chtělo skutečně koordinátora (jako postavu) tak koncipovaného, můj Agent A45 by se na to, co si vzpomínám jak byl "napuntíkován", tak úplně nehodil. U něj si dokážu okecat to hlášení podrobné, ale už ne toho zpravodajského analytika.

Drobná resurekce:
Jerson píše:
6) Je otázka, z koho tu hlavní skupinu vyrobím - zatím nevím. Nabízí se ta parta z DDM, i když je budu muset poznat.

Nebylo by teda rozumnější sbírat podklady (preference) pro to jak má kampaň vypadat nejprve u těch primárních hráčů a až pak u těch co budou hrát méně častěji nebo dokonce spadnou do role NPC/koordinátora?
Autorská citace #75
23.10.2018 13:47 - Ebon Hand
Za prvé, omlouvám se, že píšu s takovými prodlevami, ale mám strašně práce. Už mě drtí vánoce na 150%. Jersone píšu tu naprosto upřímně, aby jsme se s Omegou někam dostali. Zkus prosím míň kličkovat a víc se vyjadřovat, co se kam změnilo.

Jerson píše:
Tady vůbec nevím, jakou organizaci jsem ignoroval (z těch, proti kterým se hráči vymezili) a jaké rozhodnutí jsem ignoroval.

Tímto jsem myslel vyjádření A15 k probuzeným a ozubenému kolu. (dále na to upozorňuje Hugo) Sám si vzpomínám, že po misi na Dálavě, jsem navrhoval udělat z Ozubeného kola zlosyny a taky si to nechtěl.

Množství odehraných misí mi přijde naprosto irelevantní už vzhledem k základnímu kameni kampaně Omegy, která má být multikampaň, takže rozhodně nebude cílem, aby jeden agent odehrál všechno. Nebo snad ano?

Jerson píše:
Jak by sis ve hře představoval aktivní činnost organizací proti Omeze? Ne že bych nemohl přitvrdit, to samozřejmě můžu, jen bych nerad, aby se mise zvrhla v neustálý útěk před kontrarozvědkou nebo tajnou policií. To už jsem zkoušel a je dost náročné to hrát dlouhodobě.

Omegu je potřeba oficiálně ukotvit ve světe, přesně definovat její pozici a vztahy s ostatními oficiálními agenturami. Tohle stávající umístění ve vakuu je pro mě WTF. To je naprosto neudržitelné. Nech veřejně hráče rozhodnou, jaké mají vztahy ostatní tajné organizace k Omeze. Začni používat +- škálu, jak se k Omeze chovají organizace uvedené v záhlaví (hlavní herní organizace)(něco jako psal Gurney). A výtka, že je to jedno, že se pak stejně nic neděje je hlavně vůči tobě, že ostatní organizaci se nijak nevyhraňují, tak se tím prosím tě nezkoušej hájit, že není dobré používat stupnici, nebo hodiny. I když budou agenti nepřátelský, tak se stejně můžou na neutrálním místě sejít a promluvit si, děje se to i ve skutečnosti.
A ještě k tomuto důležité, celou dobu mi přijde jako hrozná blbost, že si Sommersfeld postaví Teslovi věže a pak mu je bez oficiálního svolení využívá Ozubené/Zlaté kolo a Probuzení. Energetika byl už od počátku 20.století strategická záležitost a je úplně nemyslitelné, že by někdo toleroval srocování nějakých individuí u věže, nebo dokonce ilegální využívání jinou organizací, to by bylo okamžitě prohlášeno za sabotáž a nastoupila by armáda. S tím musíš něco udělat.

Stávající systém hlášení je na ho... Jsem rád, že to řešíš, nikdo to nechce psát nějak zpětně a stávající formát byl strašně neosobní. Buď to musíš z lidi vypáčit hned, nebo máš smůlu. Klidně by to mohlo být nějak review co udělají společně na konci mise, zahrnou tam další agenty, žádost na podporu, žádost na výzkum a tobě pak mohou strčit nějaké papírky, kde bude třeba nějaké osobní vyjádření, třeba něco jako "A* je mrcha, která se vyspala s agentem Ahnenerbe" "A15 je magor, který úmyslně vyhodil továrnu do povětří, aby rozpoutal válku s ozubeným kolem." A to úplně stačí. Žádný ty hrozný neosobní lejstra. Všechno to pak budeš někam sesypávat a ti co budou chtít, si to najdou.


Rozhodně nespoléhej, že budeš mít nějak závratně odehraných session, jelikož nemáš stabilní skupinku a Hugo mi psal, že zatím v ČB trochu skřípe. Měl by se uvolnit, přestat to tlačit do pozice za všechno je zodpovedný systém a víc si to hraní užívat, tím si vybuduješ důvěru nových hráčů, která je úplně to nejdůležitější. Vybudovat společný pocit, že si to hraní chcete SPOLEČNĚ UŽÍT. Pořád řeším tisíce detailů kampaně a pravidel, kdyby si se nad sebou trochu zamyslel a ten čas místo do hájení těch tisíců detailů investoval do kampaně, aby měla smysl, hlavu a patu, tak si tady vůbec nemusíme takhle složitě dopisovat.
Autorská citace #76
23.10.2018 14:38 - Jerson
Ebon Hand píše:
Sám si vzpomínám, že po misi na Dálavě, jsem navrhoval udělat z Ozubeného kola zlosyny a taky si to nechtěl.

Ano, nechtěl, a zcela upřímně - nechci ani teď. Stejně jako jsem nechtěl udělat zlosyny z emzáků, i když se tak projevovali.

Na rovinu říkám, že Zlaté kolo, Probuzené, Ahnenerbe i další skupiny jsem udělal tak, že mají své vlastní dobré důvody pro to, co dělají. Tím je myšleno, že jsem se zkusil vžít do myšlení nějakého nedefinovaného šefa takové skupiny a vymyslel mu agendu, kterou chce udělat svět lepší - tedy alespoň z jeho pohledu. Také počítám s tím, že jednotlivým agentům či sekcím Omegy se cíle těchto skupin nemusí líbit a budou se je snažit potřít.

Dál říkám, že bych chtěl, aby postoj Omegy (jako celku, nebo jen dané sekce) k těmto organizacím určovali primárně hráči agentů a případní hráči koordinátorů, nikoliv já. JE mi celkem jedno, jestli to pro někoho bude zbavování se odpovědnosti, jen prostě nechci hrát sám proti sobě, tedy za vedení Omegy stojící proti vedení nějakých podezřelých skupin. V roli koordinátorů můžu názor hráčských postav zkoušet nějak ovlivnit, ale chci, aby rozhodnutí bylo na hráčích - ne nezbytně všech, kdo nechce, ten může přijmout za svůj názor jiného agenta.

Ebon Hand píše:
Množství odehraných misí mi přijde naprosto irelevantní už vzhledem k základnímu kameni kampaně Omegy, která má být multikampaň, takže rozhodně nebude cílem, aby jeden agent odehrál všechno. Nebo snad ano?

Počty odehraných misí jsem chtěl jen ilustrovat svou myšlenku, která se ukázala jako špatná. Nově budu rád, když si každý agent vybere jeden hlavní cíl a případně jeden vedlejší, a do jeho skupiny se budu snažit dávat jen mise nějak relevantní k tomuto cíli. Občasní hráči nemusí mít vlastní cíle, můžou pomáhat častěji nasazovaným agentům s jejich cíli.

Ebon Hand píše:
Omegu je potřeba oficiálně ukotvit ve světe, přesně definovat její pozici a vztahy s ostatními oficiálními agenturami. Tohle stávající umístění ve vakuu je pro mě WTF. To je naprosto neudržitelné. Nech veřejně hráče rozhodnou, jaké mají vztahy ostatní tajné organizace k Omeze. Začni používat +- škálu, jak se k Omeze chovají organizace uvedené v záhlaví (hlavní herní organizace)(něco jako psal Gurney). A výtka, že je to jedno, že se pak stejně nic neděje je hlavně vůči tobě, že ostatní organizaci se nijak nevyhraňují, tak se tím prosím tě nezkoušej hájit, že není dobré používat stupnici, nebo hodiny. I když budou agenti nepřátelský, tak se stejně můžou na neutrálním místě sejít a promluvit si, děje se to i ve skutečnosti.

Tady opravdu chceš, aby hráči Omegy rozhodovali, jaký vztah mají k Omeze cizí organizace, potenciálně nepřátelské? Ptám se, abych se ujistil, protože v současné době sháním hráče, kteří by hráli za různé vedoucí členy těchto organizací a tato rozhodnutí udělali. Pokud je pro nějakou skupinu nenajdu, chtěl jsem jejich vztah určit na základě následků předchozích misí (přesněji ten vztah už jsem určil, i když ještě ne na číselné stupnici.)

Ebon Hand píše:
A ještě k tomuto důležité, celou dobu mi přijde jako hrozná blbost, že si Sommersfeld postaví Teslovi věže a pak mu je bez oficiálního svolení využívá Ozubené/Zlaté kolo a Probuzení. Energetika byl už od počátku 20.století strategická záležitost a je úplně nemyslitelné, že by někdo toleroval srocování nějakých individuí u věže, nebo dokonce ilegální využívání jinou organizací, to by bylo okamžitě prohlášeno za sabotáž a nastoupila by armáda. S tím musíš něco udělat.

Tohle téma se už přímo v misích objevilo, a armády / policie proti těmto organizacím zasahovaly (konkrétně proti Probuzeným). Další věc je, že se Sommersfeld vyprofiloval jako velká organizace, ve které můžou snadno působit agenti třetích stran a zástupce Sommersfeldu bude potřebovat pomoc Omegy s jejich odhalováním a likvidací, a to tajně. Tahle společnost má představovat velkého molocha, ve kterém pravá ruka občas neví, co dělá levá, a někteří lidé raději použijou pomoc z vnějšku (tedy Omegy) na řešení interních problémů. Nemusí být všechny skupiny stejné, tedy homogenní a plné lidí se stejným názorem. (Takoví jsou zcela jistě Probuzení a zčásti Zlaté kolo. Ahnenerbe jsou profilovaní jako nepřátelé, kteří jsou ale schopní jít si navzájem po krku i uvnitř vlastních struktur, zatímco Sommersfeld je v tomto méně násilný a potenciálně více přátelský.

Tedy taková je moje představa na základě dosavadního vývoje, na základě názoru hráčů to můžu upravit. Po Ahnenerbe mám už externího hráče na určování záměrů (i když nemusí zůstat jediný).

Ebon Hand píše:
Stávající systém hlášení je na ho... Jsem rád, že to řešíš, nikdo to nechce psát nějak zpětně a stávající formát byl strašně neosobní. Buď to musíš z lidi vypáčit hned, nebo máš smůlu.

Vím to a došel jsem ke stejnému závěru. Teoreticky postačuje jeden člověk ze sekce, který hlášení píše (za odměnu). Dva lidé dodají dva různé pohledy. Víc není nezbytně nutných. Hlášení nemusí být dlouhá, to často hráčům opakuju.
Závěrečné společné shrnutí požadavků je dobrý nápad. Možná by stačilo jedno hlášení, ke kterému by ostatní agenti psali komentáře a upřesnění ze svého pohledu.

Ebon Hand píše:
Rozhodně nespoléhej, že budeš mít nějak závratně odehraných session, jelikož nemáš stabilní skupinku a Hugo mi psal, že zatím v ČB trochu skřípe

Mám zajištěnou jednu skupinu hrající každý týden, tedy cca 1 mise za 2 - 3 týdny. Jsou to méně zkušení hráči, hra se jim líbí (v rámci možností), jen nějaké strategické cíle od nich asi těžko můžu chtít. Myslel jsem, že se zadáváním úkolů by mi mohli pomoct právě zkušenější agenti, tedy hráči, kteří se na misi dostanou jen občas. Teoreticky mám dost lidí na založení dalších dvou sekcí, prakticky narážím na časové omezení většiny z nich, ale jednou za měsíc bychom se snad sejít mohli na jednu misi. To budou vesměs zkušení hráči, cca půlka z nich v mém věku. Až s nimi začnu hrát, bude možné zadávat úkoly i jim. Myslím si, že by to mohlo vyřešit i problém s osobní angažovaností - jedna věc je úkol zadaný od NPC koordinátzora, a druhá věc úkol zadaný od skutečného agenta, který momentálně nemůže být nasazen.

Ebon Hand píše:
Měl by se uvolnit, přestat to tlačit do pozice za všechno je zodpovedný systém a víc si to hraní užívat, tím si vybuduješ důvěru nových hráčů, která je úplně to nejdůležitější.

Systém jsem osekat tak, aby byl skutečně jen podpůrný, při vedení mise na něj tak moc nespoléhám. Žádný konec mise jen na základě nasbíraných bodů a přitom uprostřed děje už nebude.

Jinak je zprovozněná diskuse pro členy Omegy a stránky ve stavu z roku 2016, zbytek šel do háje kvůli ztrátě dat, ale nemělo by toho být moc.
Autorská citace #77
23.10.2018 17:05 - Hugo
Jerson píše:
Ebon Hand píše:

Sám si vzpomínám, že po misi na Dálavě, jsem navrhoval udělat z Ozubeného kola zlosyny a taky si to nechtěl.

Ano, nechtěl, a zcela upřímně - nechci ani teď. Stejně jako jsem nechtěl udělat zlosyny z emzáků, i když se tak projevovali.

vs.

Jerson píše:
Dál říkám, že bych chtěl, aby postoj Omegy (jako celku, nebo jen dané sekce) k těmto organizacím určovali primárně hráči agentů a případní hráči koordinátorů, nikoliv já.

Eeeee? Vidím v tom kontradikt akorát já, nebo...

Jerson píše:
Vím to a došel jsem ke stejnému závěru. Teoreticky postačuje jeden člověk ze sekce, který hlášení píše (za odměnu). Dva lidé dodají dva různé pohledy. Víc není nezbytně nutných. Hlášení nemusí být dlouhá, to často hráčům opakuju.
Závěrečné společné shrnutí požadavků je dobrý nápad. Možná by stačilo jedno hlášení, ke kterému by ostatní agenti psali komentáře a upřesnění ze svého pohledu.


Tohle jsem popisoval už dřív v kontextu co je vlastně důležité v hlášení, respektive proč to hráč na 98% vidět nebude (zjednodušeně protože nevidí do agendy vypravěče - což je ale správně - a dělá si vlastní závěry).

Otázka je jak z toho:

1) Buď dělat svodky z hlášení (což žere čas a lidskou sílu), hlášení jsou pak k disposici jako příloha na vyžádání.

2) Nebo umožnit psát si hráčům poznámky při hře (které ale jsou většinou použitelné leda pro toho konkrétního hráče - případně pro tvorbu toho hlášení)

3) A nebo umožnit hráčům aby se mohli někde za agenty slejzat a probírat to tak říkajíc per huba. Pak si můžou předávat informace, které považují za podstatné (a vypravěč poslouchat a využívat to co hráči nastřelí).

Jerson píše:
Tady opravdu chceš, aby hráči Omegy rozhodovali, jaký vztah mají k Omeze cizí organizace, potenciálně nepřátelské?

Ono to vlastně souvisí s těmi výstupy z misí a proč hráči na ně dlouhodobě prdí.

Hráči si z hraní odnesou dojem, že nějaké informace jsou podstatné. A to bez ohledu na to, zda byly tyto podstatné dle plánu vypravěče, nebo to byly v plánu vypravěče nějaké banality. Trvat na tom, co měl vypravěč předpřipraveno je šikmá plocha k RR-PB-RRPB. Vypravěči proto nezbývá, než se kousnouti do zadní části anatomie a na základě toho co hráči za důležité považují začít přepisovat. Jak moc a co je už věc konkrétní situace. Spousta nápadů se dá zrecyklovat jindy a jinde.

V momentě kdy máme externího hráče NPC organizace je potřeba tyto informace předat jemu ať na základě těch informací (tj co hráči považují za podstatné), zkoriguje další vývoj.
Platí samozřejmě to co výše, něco lze ponechat, něco zrecyklovat.

Pokud ale si s informacemi, které se k vypravěči (a k hráči NPC frakce) zpětnou vazbou donesou, tento vytře zadní část anatomie. Pak hráči získají nezbytně pocit, že cokoliv dělají nemá smysl (a jedná se tedy vlastně o RR-PB-RRPB). Důsledkem toho, že si připadají do něčeho tlačeni ztrácí chuť sepisovat nějaká hlášení, která:

1) nikdo k ničemu nevyužije. Zjištění pro šéfa, šéf ignoruje, podsunuté háčky pro vypravěče tento rovněž.

2) patrně to nikdo ani nečte.

Jerson píše:
Mám zajištěnou jednu skupinu hrající každý týden, tedy cca 1 mise za 2 - 3 týdny. Jsou to méně zkušení hráči, hra se jim líbí (v rámci možností), jen nějaké strategické cíle od nich asi těžko můžu chtít.

Tak ale teď už jsem z toho dovopravdy jelen. Ta skupina probíraná vedle (houbová infekce), to je ještě nějaká další? Protože pokud ne, tak mi nesedí frekvence hraní (s tou zmiňovanou k dané skupině).
Co se "nemožnosti" strategického plánování týče. Hele já bych je nepodceňoval. Tohle chce trochu času a nechat je otrkat se, ale to neznamená, že když teď koukají na prostředí a styl hry jako tele na nový vrata, že nebudou schopni se do ní vpravit!

-------------------------------

Pozn: Asi došlo trochu k informačnímu šumu s tím skřípáním, měl jsem na mysli ty úvahy nad dračákismem daných hráčů.
Autorská citace #78
23.10.2018 17:12 - Hugo
Jo opět bych vytáhl jednu věc. Jestli, Jersone, operuješ s pojmem hlavní skupina, která by měla táhnout hru/příběh, a ostatní by ji měli přicmrndávat. Tak relevantní by byly jejich preference a ne moje nebo Ebonovy!
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18776297569275 secREMOTE_IP: 54.162.133.222