Blogy

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry (podle Jersona)
Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Autorská citace #1
15.10.2009 17:17 - Ebon Hand
Trochu jsem šmátral na netu (hledal jsem nějaké modýlky..) a našel tohle:
http://www.dust-game.com/en/
doporučuji skočit na Dust universe, hned se spustí intro

a tady ještě druhá stránka s modýlky:
http://www.dustgame.com/index.php

:-)
Autorská citace #2
15.10.2009 17:40 - Jerson
Ebone, úžasné. Druhá válka o svět jako vyšitá. Podívam se po těch komixech.
Autorská citace #3
16.10.2009 09:46 - Hugo
Muhehehe...
Obzvlaste mne pobavili ZidoBolsevici teda pardon ZidoSoveti ale vono to je o neco politicteji korektni oznaceni a zastineni terminu ZidoBolsevici. Autor evidentne ma neco nastudovano a dokaze si z veci delat spravnym zpusoben prdel...
Autorská citace #4
16.10.2009 10:27 - Ebon Hand
Já jsem si chtěl koupit nějakého mecha jako modýlek, po tom co jsem ho potkal (má postava) v Peenemünde a tohle se mi zalíbilo. Vypadají tak nějak uvěřitelně a ouldskůůlově. :-)
Druhá válka o svět jako vyšitá, dokonce jsem si říkal, že leckterý vizuál můžeš použít do svého settingu.
Autorská citace #5
16.10.2009 12:31 - Pety
hugo: SINO SOVIETS nejsou zido-soveti ale cino-soveti (ale rikat jim cinobolsevici by bylo huste)
Autorská citace #6
20.10.2009 09:53 - Hugo
Taky koukam ze sem se v patek rano prekoukl, kdyz jsem sledoval intor z rychliku a pritom psal zdrojaky k obsluznemu programu na magnetometr (proto nikdy nedelejte dve veci najednou, tady mate nazorny priklad jak to konci. Potom clovek ze Sino neco udela Sionist neco..)

Petymu a vsem Cinanum z nichz jsem svou blbosti udelal Sionisty se pochopitelne omlouvam (na cemz je ale nejhorsi ze uz ani v ramci omylu nejsem originalni pac ten samy jazykovy frk byl pouzit uz ve filmu Shanghai Noon. Kdy pionyr na zapade sdeluje sve manzelce ze ti tri panove v cinskych cisarskych uniformach jsou zide a zdravi je Salom...)

Jinak ale dekuji Petymu za zachranu nepovedeneho (pre)zbleptu protoze jeho Cino-Bolsevici jsou fakt dobry..
Autorská citace #7
28.5.2014 20:21 - Jerson
Našel jsem super věc interaktivní procházku po Hindenburgu, bohužel jen pro Ifouny :-(
Autorská citace #8
9.5.2017 12:59 - Ebon Hand
Koukám, že se Omega za těch 70 let dost rozvinula. :-)
Autorská citace #9
9.5.2017 13:17 - Jerson
FBI měla při svém založení před 110 lety taky jen 34 lidí a skromný rozpočet a podívej se, jak vyrostla :-)
Autorská citace #10
9.5.2017 14:15 - Ebon Hand
To co je na obrázku výše FBI ještě neumí. :-)
Autorská citace #11
9.5.2017 14:44 - Jerson
No dobře, zase umí jiné věci :-)
Autorská citace #12
11.10.2018 09:25 - Jerson
Odděleno z diskuse o pravidlech Omegy

Ebon Hand píše:
Přesně tak, já jsem do poslední chvíle nebyl rozhodnutý, co udělám a hru jsem hrál čistě impulzivně. Ale pobavilo mě, že druhé postavy nakonec přeci jen zjistili pravou identitu trojitého agenta a to rozhodlo. Jersone, nikoho si nikam nevmanipuloval. Druhou věcí je, že to byla poslední mise Německa, takže už nebylo žádný co kdyby a co bude, sešli se výborní hráči a já se jen čistě bavil (protože tam nebylo pitomí přendvání fufníků z misky do misky) :-).

Tebe jsem nemanipuloval, na to jsi byl moc nezávislý a vytvářel sis vlastní agendu. Mluvím o tom, že jsem manipuloval svou hlavní skupinu, Dominika, Packu, Karolínu a Petra. Když se na to dívám zpětně, tak jsem měl velké štěstí, že ses nakonec rozhodl pro spuštění reaktoru. Nevím totiž, co bych dělal, kdyby ses rozhodl ho zničit. I když mám spíše dojem, že by tvé rozhodnutí nebo akce kohokoliv jiného u reaktoru neměly vliv na závěr kampaně - Svět by sice neshořel v plamenech, ale Archa by se tak jako tak otevřela, zničila Měsíc i Zemi, Dominik by pořád měl klíč v ruce a já bych ho určitě nechal ten klíč použít, aby Zemi zase znovu vytvořil - jen by neměli dalších deset možností na úpravu některých skutečností. Jsem si téměř jist, že bych celou kampaň nenechal skončit zničením místního kousku galaxie.

Příběh by to byl asi pořád celkem dobrý, ale - nebo možná právě proto že - by bych fungoval jako jeho režisér a dramaturg. Celkem chápu, že ty, Hugo a další hráči přesně takové vedení hry a z toho plynoucí příběhy chcete, ale je to přesně proti tomu, jak chci hrát já, zejména když hraju postavu. Tedy abych během kampaně dělal cokoliv budu chtít a měl vliv na jednotlivé události, ale na konečném výsledku by to nic nezměnilo.

Omegu jsem chtěl zkusit hrát jinak, bez toho, abych měl určený nějaký dobrý a špatný konec kampaně. Bez hlavního záporáka, který má plány na ovládnutí nebo zničení světa a kterého je nutné porazit, aby byl svět "zachráněn". Naopak jsem chtěl rozběhnout několik směrů dalšího vývoje, z nichž žádný by nebyl objektivně dobrý nebo špatný (i když z pohledu jednotlivých postav by to tak mohlo vypadat), a chtěl jsem nechat hráče skrz jejich postavy do vývoje světa skutečně zasáhnout.

Protože když to vezmu zcela upřímně, tak na konci předchozí kampaně moje skupina chtěla zlikvidovat Hitlera a Stalina, aby zabránili Druhé světové válce (k čemuž použili znalosti hráčů, nikoliv znalosti postav), ale i když teď hraju ve volném pokračování stejného světa, tak tyhle jejich cíle jsem prostě ignoroval a svět je takový, jako by předchozí kampaň vlastně vůbec neproběhla.

A chtěl bych mít hru, kde by akce hráčů měli skutečný vliv podobu světa, a na konci téhle kampaně Omegy jsem chtěl mít stav, ve kterém jiné světy začínají
- Německo v roce 1946 vyhraje válku pomocí nemrtvých vojáků, nebo se Spojencům podaří nasadit dálkově ovládané bojové roboty, nebo Sověti použijou masové ovládání mysli, nebo bude každý z nich sám bojovat proti rozšiřujícím se Probuzeným, nebo malé skupiny lidí bojují o přežití ve světě ovládaném Stroji, Spojenci zvítězili pomocí okultismu a nyní probíhá studená "magická" válka se Sovětským svazem, nebo něco takového. A aby výsledek nezávisel na mém rozhodnutí, ale byl kombinací vlivu a záměrů postav vedených hráči.

To že k vedení takové kampaně chci mít nějaká rádobyobjektivní pravidla, která poměrně složitě vytvářím a testuju, že první verze pravidel funguje špatně a druhá podivně, že mi vedení takové kampaně dělá problémy, to všechno jsou zcela pochopitelné následky toho, že zkouším jiný styl vedení hry. Předtím než ses zapojil do mé kampaně jsem sedm let vedl fantasy multikampaň, ve které jsem některé postupy mohl vyvinout a vylepšit ruku v ruce s vylepšováním pravidel CPH (která byla v první verzi taky dost komplikovaná a určitě by se ti nelíbila).

Jasně, mohl bych udělat třetí kampaň v podobném stylu jako předchozí dvě - tedy mít nějaký vlastní záměr a scénář běžící na pozadí příběhu, do kterého hráči pomocí svých postav můžou zasahovat, ale nemůžou nic zásadního změnit. A asi bych to dokázal udělat velmi dobře, protože bych používal osvědčená pravidla a zaběhnuté postupy, nicméně kampaň by v principu byla stejná jako ty předchozí dvě, a já prostě chtěl - a pořád chci - zkusit něco nového, něco co nedělá 999 vypravěčů z tisíce. Chci hrát skutečnou multikampaň, a k tomu prostě nemůžu používat zavedené postupy a zkušenosti s vedením her jiných Vypravěčů, protože žádné takové nejsou, nebo jsem na ně nenarazil. Můžu využít jedinou zkušenost s dvoudenní multikampaně hrané před třinácti lety tady v Budějkách v pravidlech DrD, která vyžadovala tvrdý railroad a ve které byly možné jen dva konce.

Takže bych byl rád za trochu (víc) shovívavosti při tvorbě pravidel i vedení hry. Zpětně dokážu vidět, že některé mé přístupy byly špatné, protože jsem se bál, co vaše návrhy udělají s kampaní jako celkem. A chtěl bych na nápadech jiných hráčů víc stavět (což taky není snadné, když jsem předtím vedl kampaně prakticky výhradně ve své režii), případně hráče Omegy použít jako strategické Koordinátory, pokud budete mít zájem.
Autorská citace #13
11.10.2018 09:37 - Aegnor
Jerson píše:
Jsem si téměř jist, že bych celou kampaň nenechal skončit zničením místního kousku galaxie.

A ... proč? Jestli se teda můžu zeptat. Přijde mi, že když k tomu kampaň z rozhodnutí hráčů/postav dospěje, tak ať se to stane. Ofc za předpokladu, že ti hráči měli možnost zjistit, co se po zmáčknutí tohohle tlačítka stane.

Jako uznávám, že multikampaň v tomhle je asi docela specifická a mohlo by to naštvat lidi, co neměli možnost tuhle závěrečnou misi hrát.
Autorská citace #14
11.10.2018 10:17 - Jarik
Ne ní to jen o hraní jedné malé skupinky hráčů.
To by s tím asi muselo souhlasit víc hráčů, aby jim to nepřišlo jako hození života do koše.
Autorská citace #15
11.10.2018 10:43 - Jerson
Aegnor píše:
A ... proč? Jestli se teda můžu zeptat.

Protože mí hráči téhle kampani věnovali čtyři roky života, a já jim řekl, že poslední misi budou hrát na Měsíci a nemusí se starat o generátor na Zemi, že to pořeší onen tajemný agent a další skupina. Takže kdyby akce u generátoru nevyšla a jejich čtyřletá snaha o záchranu světa byla rozhodnutí jednoho člověka hozená do koše, asi by je to hodně zklamalo a dost možná by mi měli za zlé, že jsem takový konec vůbec dopustil, a že jsem je připravil o možnost účastnit se té akce u generátoru osobně.

Navíc to že generátor zapálí atmosféru a zabije všechny lidi na Zemi neměl možnost zjistit nikdo, to bylo moje překvapení, když místo záchrany světa ho zničili. A když na ně tohle vědomí pořádně dopadlo a zjistili, že celou dobu je NPC mimozemšťané využívali ke svým záměrům, a ti které měli za "Dobré emzáky" vlastně chtěli zachránit vlastní zadek pomocí zabití celého lidstva, a naopak ti "zlí emzáci", kteří chtěli jejich zabít, to s lidstvem mysleli v zásadě dobře - tak následně dostali možnost svůj omyl napravit a s těm "dobrými" emzáky zamést.

To byla dramatická a vlastně zrežírovaná scéna, u které jsem jen mohl doufat, že ji Ebon, Sirien a čtyři další hráči naplní tak jak jsem si ji představil, jinak bych nejspíše z pozice Vypravěče zasáhl a ten závěr zrailroadoval, protože bych se určitě nechtěl připravit o ten hezký dvojitý zvrat. Ale vím, jak jsem se ve scéně u tlačítka reaktoru bál, kdo první zmáčkne spoušť, protože nad tím jsem kontrolu neměl, a taky jsem do té scény proti původnímu plánu přidal "zlé" emzáky, abych mohl případně napravovat "chyby" hráčů - Ebon se s jedním z nich střetnul ve chvíli, kdy jsem si myslel, že bude chtít reaktor zničit.
Autorská citace #16
11.10.2018 13:06 - Hugo
Jerson píše:
Tebe jsem nemanipuloval, na to jsi byl moc nezávislý a vytvářel sis vlastní agendu. Mluvím o tom, že jsem manipuloval svou hlavní skupinu, Dominika, Packu, Karolínu a Petra. Když se na to dívám zpětně, tak jsem měl velké štěstí, že ses nakonec rozhodl pro spuštění reaktoru. Nevím totiž, co bych dělal, kdyby ses rozhodl ho zničit. I když mám spíše dojem, že by tvé rozhodnutí nebo akce kohokoliv jiného u reaktoru neměly vliv na závěr kampaně - Svět by sice neshořel v plamenech, ale Archa by se tak jako tak otevřela, zničila Měsíc i Zemi, Dominik by pořád měl klíč v ruce a já bych ho určitě nechal ten klíč použít, aby Zemi zase znovu vytvořil - jen by neměli dalších deset možností na úpravu některých skutečností. Jsem si téměř jist, že bych celou kampaň nenechal skončit zničením místního kousku galaxie.

Příběh by to byl asi pořád celkem dobrý, ale - nebo možná právě proto že - by bych fungoval jako jeho režisér a dramaturg. Celkem chápu, že ty, Hugo a další hráči přesně takové vedení hry a z toho plynoucí příběhy chcete, ale je to přesně proti tomu, jak chci hrát já, zejména když hraju postavu. Tedy abych během kampaně dělal cokoliv budu chtít a měl vliv na jednotlivé události, ale na konečném výsledku by to nic nezměnilo.


Nemíchal bych dohromady railroad a herní dramaturgii. TO že k provozování railroadu je potřeba masivní zásah režisérský a tvrdá dramaturgie neznamená, že v rozumné míře, je režisérské zásah a dramaturgie nezbytná.

Mezi (smysluplnou) dramaturgií hry a railoradem není ostrá hranice a je to vlastně kontinnum, u kterého se dají označit oba extrémy, ale někde uprostřed mezi nimi je šedá zóna, kde už to ja na cítění toho kterého hráče a vypravěče.

Dovedeno ad absurdum. Budeme považovat za railorad situaci, kdy v roli vypravěče tápajícím postavám přivedu do cesty postavu od které se mohou něco dozvědět, přičemž ji tam přivedu tak aby to odpovídalo jejímu normálnímu životnímu rytmu (ev. ovlivněno konkrétními akcemi hráčů)? Já bych to za railorad považoval až v momentě kdy jim postavu/y začnu předhazovat záměrně a budu jim vnucovat konkrétní cestu jak na řešení problému a zároveň budu ignorovat jakékoliv jiné možnosti, které hráči vytvoří a vymyslí.

Jerson píše:
A chtěl bych mít hru, kde by akce hráčů měli skutečný vliv podobu světa, a na konci téhle kampaně Omegy jsem chtěl mít stav, ve kterém jiné světy začínají
- Německo v roce 1946 vyhraje válku pomocí nemrtvých vojáků, nebo se Spojencům podaří nasadit dálkově ovládané bojové roboty, nebo Sověti použijou masové ovládání mysli, nebo bude každý z nich sám bojovat proti rozšiřujícím se Probuzeným, nebo malé skupiny lidí bojují o přežití ve světě ovládaném Stroji, Spojenci zvítězili pomocí okultismu a nyní probíhá studená "magická" válka se Sovětským svazem, nebo něco takového. A aby výsledek nezávisel na mém rozhodnutí, ale byl kombinací vlivu a záměrů postav vedených hráči.


Ech! Tak teď nevím jestli jsem to pochopil správně, ale...

Myslíš to doslovně tak, že akce npc v prostředí (včetně antagonů) mají mít minimální až ideálně nulový vliv na výsledek a soustředit se čistě na to co a jak udělají hráči?

Jerson píše:
Jasně, mohl bych udělat třetí kampaň v podobném stylu jako předchozí dvě - tedy mít nějaký vlastní záměr a scénář běžící na pozadí příběhu, do kterého hráči pomocí svých postav můžou zasahovat, ale nemůžou nic zásadního změnit. A asi bych to dokázal udělat velmi dobře, protože bych používal osvědčená pravidla a zaběhnuté postupy, nicméně kampaň by v principu byla stejná jako ty předchozí dvě, a já prostě chtěl - a pořád chci - zkusit něco nového, něco co nedělá 999 vypravěčů z tisíce.


Aha, takže to chápu správně!

To chce hloubš rozebrat.

1) Nebylo dostatečně na začátku zdůrazněno, že hra (resp její příběh) je/má být založena jen na příběhu, který tvoří hráči.

To je dost podstatný bod. Krom toho, že někteří hráči by se takto definované hry neúčastnili (a místo nich by byli jiní), by měli hráči předem jasně dáno, že musí být ve všem proaktivní a v podstatě si komplikace na sebe sami vymýšlet.

2) Multikampaň v tomhle ohledu by ideální (můj dohad, čili snaž se mi ho zbourat) byla ideální aby jednotlivé skupiny tvořily samy sobě antagonisty (čímž by reálně odpadl tvůj strach, že někomu něco vnutíš a že to nebude jejich příběh - ponechme stranou jak a jestli se tak dělo).
Nemusí to být nutně všechny skupiny proti všem, Mohly by to být dvě organizace. Kde jedna druhé dělá antagona (ač jsou antagonistické v konečném důsledku svých konáním obě, ale klidně ani jedna)

3) Ač jsou v tomto ohledu npc jen obyčejní Frantové a nemusí mít nutně řešenou v prvopočátku vlastní agendu, dřív nebo později jak bude probíhat vliv pc na herní svět budou zaujímat k jejich konání nějaká stanoviska a agendě npc se stejně nevyhneš. Toto jde ignorovat pouze pokud hra probíhá po velmi krátký časový úsek, ale ne pro dlouhdobou kampaň. Tam prostě nemůže nedojít k diferenciaci názorů dalších zúčastněných (byť jsou to jen komparsisti).

4) Aby šlo vypustit vliv npc nebo i npc obecně, bylo by potřeba hrát ve velmi omezeném prostoru (nikoliv času), kde se nikdo další, resp cizí, vyskytnout nemůže. Případný nový hráč by se musel vyskytnout v prostředí až v momentě kdy jeho postava do hry vstupuje, ale do té doby by neexistoval resp. v herním prostředí existovat nemohl.

Hmmm... Dovolím si Cimrmanovský krok stranou. Co přesně si chceš? Jak si to představuješ?

Vymýšlet nějaká konkrétní pravidla a mechaniky má smysl na jejich použití. K čem konkrétně. Nějak jsem z toho pořád (možná to jen nevidím) nepostřehl Jaká je idea, o co se snažíš.

To co jsem z toho byl prozatím schopen uchopit je:

Multikampaň - hraje víc skupin v jednom prostředí a navzájem se ovlivňují (ať už přímo nebo nepřímo tím co udělají). To mi přijde jako definice dostatečné, ale v principu k tomuto nepotřebuju žádnou dosud neexistující mechaniku!

Originalita - nicméně zde místo definice slyším, že chceš být originální a už neslyším jak! Chybí mi nějaká ta myšlenka, která by to podkládala...
Autorská citace #17
11.10.2018 13:26 - Hugo
Jerson píše:
Protože mí hráči téhle kampani věnovali čtyři roky života, a já jim řekl, že poslední misi budou hrát na Měsíci a nemusí se starat o generátor na Zemi, že to pořeší onen tajemný agent a další skupina. Takže kdyby akce u generátoru nevyšla a jejich čtyřletá snaha o záchranu světa byla rozhodnutí jednoho člověka hozená do koše, asi by je to hodně zklamalo a dost možná by mi měli za zlé, že jsem takový konec vůbec dopustil, a že jsem je připravil o možnost účastnit se té akce u generátoru osobně.


A nebo byli srozuměni s tím, že zatímco oni udělají část na měsíci někdo další udělá část na zemi, přičemž se všichni snaží o dosažení svých cílů a jsou smířeni s tím, že se to taky může šíleně nepovést.

Jerson píše:
Navíc to že generátor zapálí atmosféru a zabije všechny lidi na Zemi neměl možnost zjistit nikdo, to bylo moje překvapení, když místo záchrany světa ho zničili. A když na ně tohle vědomí pořádně dopadlo a zjistili, že celou dobu je NPC mimozemšťané využívali ke svým záměrům, a ti které měli za "Dobré emzáky" vlastně chtěli zachránit vlastní zadek pomocí zabití celého lidstva, a naopak ti "zlí emzáci", kteří chtěli jejich zabít, to s lidstvem mysleli v zásadě dobře - tak následně dostali možnost svůj omyl napravit a s těm "dobrými" emzáky zamést.


OK. Můžeme se bavit o tom, že možná mělo smysl dát někde postavám jakési indicie... Ale celé mi to spíš přijde, že máš vnitřní problém, že v příběhu byla nějaká frakce, která nebyla řízena hráči a měla nějakou vlastní agendu.

Jerson píše:
To byla dramatická a vlastně zrežírovaná scéna, u které jsem jen mohl doufat, že ji Ebon, Sirien a čtyři další hráči naplní tak jak jsem si ji představil, jinak bych nejspíše z pozice Vypravěče zasáhl a ten závěr zrailroadoval, protože bych se určitě nechtěl připravit o ten hezký dvojitý zvrat. Ale vím, jak jsem se ve scéně u tlačítka reaktoru bál, kdo první zmáčkne spoušť, protože nad tím jsem kontrolu neměl, a taky jsem do té scény proti původnímu plánu přidal "zlé" emzáky, abych mohl případně napravovat "chyby" hráčů - Ebon se s jedním z nich střetnul ve chvíli, kdy jsem si myslel, že bude chtít reaktor zničit.


Trochu tu ex post spekuluješ zda bys zasáhl a zda by to bylo špatně. Upřímně řečeno byla-li ve hře další frakce, která měla s pc stejný zájem (v této scéně) což patrně ti "zlí emzáci" vlastně měli (byť jim nešlo o lidstvo ale o ně samotné), tak je otázka zda by pro tuhle npc frakci nebylo naprosto logické a v rámci jejich vlastního příběhu se snažit o dosažení generátoru (byť po svém).

Samozřejmě byl to příběh pc v němž npc frakce hráli vedlejší úlohy a tak dává naprosto smysl aby pc byly těmi, kdo provede finále (což neznamená, že výsledkem finále nemůže být, že v nejlepší víře zničí svět, i když se zuby nehty snažili o opak!)

Problém tam já osobně vidím spíš v koncepci napravovat chyby hráčů. Protože na závěrečnou scénu by už více méně měly být karty nějak rozdané (z toho co se událo dříve, což nemusí nutně znamenat railorading). Ti "zlí emzáci" by si v rámci té scény měli dělat vlastní agendu a to že v konečné důsledku odehrají roli kavalérie co přijede pozdě je příběhově vlastně v pořádku.

Nevím, ale pořád mi z toho vychází (možná mylně), že si pleteš jakýkoliv akt provedený vypravěčem s railroadem! I kdybys nechal k vypínači generátoru vyběhnout nějakého toho "zlého emzáka" tak dokud mají postavy možnost do děje nějak zasáhnout tak to není railorad (i když ti to tak zřejmě připadá). Railroadem se ta scéna stane v momentě, kdy žádný zásah postav není možný a nebo nebude mít na výsledek vliv.
Autorská citace #18
11.10.2018 13:34 - Jerson
Hugo píše:
Mezi (smysluplnou) dramaturgií hry a railoradem není ostrá hranice a je to vlastně kontinnum, u kterého se dají označit oba extrémy, ale někde uprostřed mezi nimi je šedá zóna, kde už to ja na cítění toho kterého hráče a vypravěče.

To je právě věc, kterou neumím. Tedy spíše si uvědomuju, že dokud mi hráči nenabourávali plán, tak jsem prováděl dramaturgii, ale když by zkusili ovlivnit klíčové scény, tak bych použil railroad. Tedy asi. Je to už dávno a moc si to nepamatuju. Omegu bych ale rád zkusil bez takového lavírování.

Hugo píše:
Myslíš to doslovně tak, že akce npc v prostředí (včetně antagonů) mají mít minimální až ideálně nulový vliv na výsledek a soustředit se čistě na to co a jak udělají hráči?

Myslím, to tak, že pokud by hráči nezasáhli, došlo by k nějakému rovnovážnému stavu mezi různými frakcemi. A chtěl bych, aby hráči měli možnost svými akcemi nějakou stranu podpořit a/nebo jinou omezit.

Hugo píše:
měli hráči předem jasně dáno, že musí být ve všem proaktivní a v podstatě si komplikace na sebe sami vymýšlet.

Tohle nechci, jak jsi na to přišel? Komplikace má vymýšlet koordinátor. Ale ta proaktivita by byla dobrá. Nemusí být takoví všichni, ale alespoň jeden ze skupiny ano.

Hugo píše:
Multikampaň v tomhle ohledu by ideální (můj dohad, čili snaž se mi ho zbourat) byla ideální aby jednotlivé skupiny tvořily samy sobě antagonisty

Tohle taky není nezbytné. Dám příklad. Mám pár agentů, které chtěli Probuzené zničit. A pak jednu agentku, která mezi nimi hledala svou sestru a chce je udržet při životě. Cíle té skupiny agentů by mohly být opačné než cíl oné agentky. A na tom, jak moc by své cíle plnila jedna nebo druhá strana bych Probuzené buď víc likvidoval nebo víc rozvíjel. Tady potřebuju mechaniku, která bude umět poměřit vliv jednoho agenta na jednom místě Země proti skupině agentů na jiném konci. Ale taky aby uměl poměřit vliv NPC organizace proti spojenému úsilí agentů.

Agendy NPC, nebo spíše organizací a skupin tak nějak v zásadě mám vymyšlené, to by zakomponovat šlo.

Hugo píše:
Originalita - nicméně zde místo definice slyším, že chceš být originální a už neslyším jak! Chybí mi nějaká ta myšlenka, která by to podkládala..

Tady nerozumím. Nechci být originální jen proto, abych byl originální.
Autorská citace #19
11.10.2018 13:51 - Jerson
Hugo píše:
A nebo byli srozuměni s tím, že zatímco oni udělají část na měsíci někdo další udělá část na zemi, přičemž se všichni snaží o dosažení svých cílů a jsou smířeni s tím, že se to taky může šíleně nepovést.

Co si pamatuju jejich výrazy, tak srozuměni sice byli od začátku, protože jsme se na tom dohodli, ale to že by nějací hráči hráli proti nim je asi vůbec nenapadlo.

Hugo píše:
Trochu tu ex post spekuluješ zda bys zasáhl a zda by to bylo špatně. Upřímně řečeno byla-li ve hře další frakce, která měla s pc stejný zájem (v této scéně) což patrně ti "zlí emzáci" vlastně měli (byť jim nešlo o lidstvo ale o ně samotné), tak je otázka zda by pro tuhle npc frakci nebylo naprosto logické a v rámci jejich vlastního příběhu se snažit o dosažení generátoru (byť po svém).

Logické by to bylo, ale to je právě věc, která se mi v RPG nelíbila. Je to stejné, jako když v Dračáku měl PJ svou postavu na vysoké úrovni, se kterou vyřešil úkol, pokud se k jeho řešení neměla družina nebo to nedávali.

Hugo píše:
Nevím, ale pořád mi z toho vychází (možná mylně), že si pleteš jakýkoliv akt provedený vypravěčem s railroadem!

Akt, který nastane bez ohledu na akce hráče, nebo dokonce v rozporu s nimi, to ano.
Právě že na závěrečnou scénu byly rozdané karty a situace byla na ostří nože, buď nastane jeden nebo druhý stav (reaktor bude fungovat, zapálí atmosféru a všechny zabije, nebo fungovat nebude), nic mezi tím. Ale jeden konec jsem chtěl a druhý nechtěl. Naštěstí nastal konec, který jsem chtěl, jen si prostě říkám, jak moc jsem tomu pomohl. I když zase pět z šesti hráčů, kteří se zapojili víc, chtělo v jednu chvíli ten jeden správný konec.
Autorská citace #20
11.10.2018 14:04 - Aegnor
Jerson píše:
ale to že by nějací hráči hráli proti nim je asi vůbec nenapadlo.

To je pak chyba domluvy celé kampaně. Kdyby na začátku bylo řečeno, že můžou mít postavy i nekompatibilní motivace, tak pak by s tím třeba i počítali.
Autorská citace #21
11.10.2018 14:41 - Jerson
My jsme se o tom domlouvali na začátku, ale za čtyři roky člověk může nabýt dojmu, že mu i ostatní hráči pomáhají. Já výslovně řekl, že akce postav proti sobě a proti jejich cílům nebudu iniciovat, ale nebudu jim ani bránit. To ale nic nemění na tom, že některé konce jsou pocitově výrazně horší než jiné.
Autorská citace #22
11.10.2018 15:51 - Ebon Hand
Jerson píše:
Naopak jsem chtěl rozběhnout několik směrů dalšího vývoje, z nichž žádný by nebyl objektivně dobrý nebo špatný (i když z pohledu jednotlivých postav by to tak mohlo vypadat), a chtěl jsem nechat hráče skrz jejich postavy do vývoje světa skutečně zasáhnout.

Tomuhle rozumím, ale jaksi si nedal hráčům prostor do vývoje světa zasahovat. Jak už jsme psali s Michalem. Veškeré naše konstrukty s probuzenými a kolem byly ignorovány.

Jerson píše:
Takže kdyby akce u generátoru nevyšla a jejich čtyřletá snaha o záchranu světa byla rozhodnutí jednoho člověka hozená do koše, asi by je to hodně zklamalo a dost možná by mi měli za zlé, že jsem takový konec vůbec dopustil, a že jsem je připravil o možnost účastnit se té akce u generátoru osobně.

Tohle je čistá spekulace, vůbec nevíš, jak by reagovali, protože vůbec nevíš, jak by se vyvíjela hra, kdyby došlo ke zničení reaktoru. Možná by přibylo několik zajímavých sessions. :-)

A pořád úplně nechápu tvoji obskurdní paranoiu z Railroadu...
Autorská citace #23
11.10.2018 19:29 - Hugo
Jerson píše:
Hugo píše:

Mezi (smysluplnou) dramaturgií hry a railoradem není ostrá hranice a je to vlastně kontinnum, u kterého se dají označit oba extrémy, ale někde uprostřed mezi nimi je šedá zóna, kde už to ja na cítění toho kterého hráče a vypravěče.


To je právě věc, kterou neumím. Tedy spíše si uvědomuju, že dokud mi hráči nenabourávali plán, tak jsem prováděl dramaturgii, ale když by zkusili ovlivnit klíčové scény, tak bych použil railroad. Tedy asi. Je to už dávno a moc si to nepamatuju. Omegu bych ale rád zkusil bez takového lavírování.


Na sto procent tohle neumíme nikdo ;-) Akorát se obvykle snažíme aby to nějak šlo, hráči nám naše poklesky odpouštějí (a uznávají snahu) a nesereme z toho maggi v kostkách.

Taky jsem se svého času snažil se svojí herní skupinou vést po hraní debiefing kvůlivá zlepšování, ale sami hráči mi to nakonec skrečovali s tím, že pokud bude nějaký problém budeme to řešit ad hoc až nastane (takže jsem patrně viděl víc problémů než oni nebo dokonce než bylo).

Jerson píše:
Hugo píše:
Myslíš to doslovně tak, že akce npc v prostředí (včetně antagonů) mají mít minimální až ideálně nulový vliv na výsledek a soustředit se čistě na to co a jak udělají hráči?


Myslím, to tak, že pokud by hráči nezasáhli, došlo by k nějakému rovnovážnému stavu mezi různými frakcemi. A chtěl bych, aby hráči měli možnost svými akcemi nějakou stranu podpořit a/nebo jinou omezit.


Tady pozor! V konkrétním případě by to možná zafungovalo, ale zcela obecně to takhle jednoduše do rovnováhy nespadne. To co jednotlivé frakce dělají jsou dynamické děje a ne všechny akce mají stejnou příbehovou váhu (zjednodušeně váhu dopadu na plynutí příběhu).
Upřímně si nedovedu představit že by ty děje byly samořiditelné bez zásahu vypravěčem. Sice by šlo navrhnout mechaniku, která bude brzdit rozjezd frakce když je mimo rovnováhu (něco jako stupňující se podmínky pro dosažení hodnoty cesty 10 ve WoD?), ale aby to nepůsobilo jako deus ex machina tak je potřeba aby brzdící síla byla nějak obsažená v příběhu/settingu. A tady bych spíš asi počítal, že by měly brzdit jiné frakce nebo hráči (a hráči jsou skupina s vysokým stupněm volnosti). Takže co víc nechají běžet jako že se jich netýká to víc se vypravěč nadře aby postavám nespadlo nebe na hlavu (byť jsou jinak postavy proaktivní až hrůza).

Samozřejmě, dá se vyřešit i elegantní, že ignorovaný problém zabije (případně doslova) jiná NPC frakce a hráči se dostanou až k následkům. Ale i tak jsme v situaci, kdy vypravěč drží hru v nějakých mezích (primárně proto aby se hráči při hře bavili a neodcházeli z ní znechucení). K tomu se posléze ještě vrátím


Jerson píše:
Hugo píše:

Multikampaň v tomhle ohledu by ideální (můj dohad, čili snaž se mi ho zbourat) byla ideální aby jednotlivé skupiny tvořily samy sobě antagonisty


Tohle taky není nezbytné. Dám příklad. Mám pár agentů, které chtěli Probuzené zničit. A pak jednu agentku, která mezi nimi hledala svou sestru a chce je udržet při životě. Cíle té skupiny agentů by mohly být opačné než cíl oné agentky. A na tom, jak moc by své cíle plnila jedna nebo druhá strana bych Probuzené buď víc likvidoval nebo víc rozvíjel.

a

Jerson píše:
Agendy NPC, nebo spíše organizací a skupin tak nějak v zásadě mám vymyšlené, to by zakomponovat šlo.


Ok. Budilo to na mne trochu dojem v kontextu té poznámky výše Myslíš to doslovně tak, že akce npc v prostředí... že se jen snažíš aby to šlo jen a pouze samospádem bez toho aby frakce npc měly nějaký význam.

Jerson píše:
Tady potřebuju mechaniku, která bude umět poměřit vliv jednoho agenta na jednom místě Země proti skupině agentů na jiném konci. Ale taky aby uměl poměřit vliv NPC organizace proti spojenému úsilí agentů.


Hehm.... Mnóó... Hele mechanika je hezký nástroj, ale... Je to dobrý sluha ale velice špatný pán!
Jednak se snažíš najít jednoduché řešení složitého problému (a svrbí mne u toho jazyk nepoužít na to zde zcela na místě najakou formu argumentu ad Hitlerum, nebo možná až v podobě ad Heydrichum).
Osobně mechaniku úplně nezavrhuju, ale nespoléhal bych na ni jako na něco ideotenfest co bude fungovat vždy a všude. Proč?

Protože účelem hry je aby se hráči (včetně vypravěče!) bavili. Ano můžeme teoretizovat a filosofovat o tom, že je rozdíl bavit se při personal hororu nebo při humorné fantasy, ale hráči si to musí užít a nikoliv ze sezení odcházet s pocitem WTF!?

Jerson píše:
Hugo píše:
Originalita - nicméně zde místo definice slyším, že chceš být originální a už neslyším jak! Chybí mi nějaká ta myšlenka, která by to podkládala..


Tady nerozumím. Nechci být originální jen proto, abych byl originální.


Zjevně si nerozumíme oba. Já taky nedokázal z toho tvého předchozího sledu rozklíčit proč nechceš věci dělat jako 999 vypravěčů (což samozřejmě samo o sobě neznamená že to dělají správně, jen to ipso facto definuje mainstream). A jediné co jsem z toho pochopil je že chceš být originální. Proto takto otrocky natvrdo.
Autorská citace #24
11.10.2018 20:06 - Hugo
Jerson píše:
Hugo píše:
A nebo byli srozuměni s tím, že zatímco oni udělají část na měsíci někdo další udělá část na zemi, přičemž se všichni snaží o dosažení svých cílů a jsou smířeni s tím, že se to taky může šíleně nepovést.


Co si pamatuju jejich výrazy, tak srozuměni sice byli od začátku, protože jsme se na tom dohodli, ale to že by nějací hráči hráli proti nim je asi vůbec nenapadlo.


Takže poněkud extrapoluješ jak by se byli bývali tvářili kdyby byly ryby v perd... Určitě by to pro ně byla šlupka a šok, ale z toho co a jak popisovali Sirien a Ebon bych si dovolil postulovat, že by to vzali taky jako konec představení. Ano ukázalo by se, že byli něčí loutky a podle hesla mouřenín posloužil, mouřenín může jít byli odkopnuti do propadliště dějin (nota bene vlastním přičiněním).
Ale s vysokou pravděpodobností by to pro ně byl stejně relevantní konec stejně (citově) silný. Ono není občas na škodu aby příběh happyendem nekončil.

Rozhodně mi nepřijde, že by odcházeli s pocitem WTF ale spíš by koukali do čeho se to sami v dobré víře napasavali a zda tomu třeba nemohli někde zabránit. Ale stejně by si výsledek zapamatovali jako silný příběh.

Jako vypravěč jsem holt sluhou, nikoli však otrokem, hráčů. A to co dělám dělám pro příběh.

Jerson píše:
Hugo píše:
Trochu tu ex post spekuluješ zda bys zasáhl a zda by to bylo špatně. Upřímně řečeno byla-li ve hře další frakce, která měla s pc stejný zájem (v této scéně) což patrně ti "zlí emzáci" vlastně měli (byť jim nešlo o lidstvo ale o ně samotné), tak je otázka zda by pro tuhle npc frakci nebylo naprosto logické a v rámci jejich vlastního příběhu se snažit o dosažení generátoru (byť po svém).


Logické by to bylo, ale to je právě věc, která se mi v RPG nelíbila. Je to stejné, jako když v Dračáku měl PJ svou postavu na vysoké úrovni, se kterou vyřešil úkol, pokud se k jeho řešení neměla družina nebo to nedávali.


Zbytečně to generalizuješ. Ten příklad počítá s jednou konkrétní akcí, která není a priori deus ex machina, ale je to akce konkrétní frakce npc (tudíž řízené vypravěčem), která plní svoji agendu. Když budu hodně kousavý co bys dělal s použitím té tvé (myšlené) mechaniky, kdyby ti jejím vyhodnocením vyšlo, že ta frakce má v ten moment zasáhnout? Měl bys taky výčitky svědomí z railoradu a nebo by ti to bylo jedno, protože mechanika řekla, že... (Chm... Proč mi to tak nějak připomíná Milgramův experiment?)

Jerson píše:
Hugo píše:
Nevím, ale pořád mi z toho vychází (možná mylně), že si pleteš jakýkoliv akt provedený vypravěčem s railroadem!


Akt, který nastane bez ohledu na akce hráče, nebo dokonce v rozporu s nimi, to ano.
Právě že na závěrečnou scénu byly rozdané karty a situace byla na ostří nože, buď nastane jeden nebo druhý stav (reaktor bude fungovat, zapálí atmosféru a všechny zabije, nebo fungovat nebude), nic mezi tím. Ale jeden konec jsem chtěl a druhý nechtěl. Naštěstí nastal konec, který jsem chtěl, jen si prostě říkám, jak moc jsem tomu pomohl. I když zase pět z šesti hráčů, kteří se zapojili víc, chtělo v jednu chvíli ten jeden správný konec.


Mě z tohohle a předchozích otázek, které se točily kolem herní dramaturgie pořád vychází, že z nějakého důvodu považuješ jakoukoliv herní dramaturgii, potažmo jakýkoliv režisérský zásah vypravěče za a priori railroad.

To jako, že jakákoliv reakce npc/prostředí na akci hráčů, značí, že znemožňuju rozhodnutí hráčů a jejich vliv na příběh? To snad ne!

Rozlišoval bych fakt, že jakákoliv herní situace nějak omezuje alespoň jedné zúčastněné straně konfliktu (ve smyslu mechanik) možnosti jaká mají, jak se rozhodnout a co z nich plyne. Za určitých podmínek může být (a případně i je) příběhově žádoucí omezit možnosti protagonistům taky aby nastal zvrat a jim se pořád jenom nedařilo. Ale to pořád není railroad.

Railroad se táhne celým hraním jako červená nit. Kdy neumožním hráčům aby měli možnost děj ovlivňovat ať udělají co udělají.

V obou případech to je samozřejmě o režisérských zásazích a dramaturgii, ale zatímco v případě railroadu, kdy to násilně vypravěč tlačí do nějakých kolejí (tedy v podstatě k pevnému předem danému scénáři). A hráči pak zcela oprávněně podlehnou frustraci z toho, že ať udělají co udělají je to stejnak hovno platné. Tak v případě kvalitně odvedené herní dramaturgie budou ex post hráči vzpomínat na kvaliutní příběh, ve kterém jejich akce něco znamenaly, na ty jejich akce reagovali protivníci tak, že uváděly postavy v nebezpečí a nedali jim nic za darmo a že ve hře bylo spousta zvratů, které posouvaly příběh dál. Ten se táhnul tamn, kde mělo gradovat napět, nebo jako uvolnění před akcí, a naopak letěl tam, kde se odehrávala zběsilá akce. Jinak řečeno hráči si hru užili, nenudili se při ní ani nebyli zahlceni nesmyslně rychlým spádem bez ladu a skladu.

Můj osobní názor na věc je, že zatímco Válka o svět byla dramaturgicky zvládnutá dobře (dle toho co tvrdí Ebon, Sirien a spol) tak Omega (i z vlastní zkušennosti) byla dramaturgickou katastrofou.

Důvod je z mého úhlu pohledu tvoje spoléhání, že herní dramaturgii vyřeší na sto procent nějaká všespasitelná herní mechanika.

To že na hraní testuju nějaká pravidla a předpoklad se nepotvrdí, to mihráči odpustí. Stejně tak mi hráči odpustí to, že se mi vypravěčsky některé věci nedaří. Ale co hráči nikdy vypravěči neodpustí, je, když je nechá v příběhu plácat a nad katastrofami herní dramaturgie si myje ruce jak Pilát Pontius.
Toho aspoň omlouvalo, že byl do stavu myji si nad vámi ruce dotlačen (z)vůlí lidu, ale v případě, když si na ty ruce jako vypravěč sednu sám a neudělám pro příběh ani ň tak nezasloužím slitování!
Autorská citace #25
11.10.2018 20:09 - Hugo
Aegnor píše:
Jerson píše:
...ale to že by nějací hráči hráli proti nim je asi vůbec nenapadlo.


To je pak chyba domluvy celé kampaně. Kdyby na začátku bylo řečeno, že můžou mít postavy i nekompatibilní motivace, tak pak by s tím třeba i počítali.


Tady se musím Jerosna zastat. Ono dost zapracovalo očekávání hráčů dle předchozí Války o svět. Takže si některé věci možná představovali jinak než vypravěč.
Autorská citace #26
12.10.2018 10:08 - Jerson
Ebon Hand píše:
jaksi si nedal hráčům prostor do vývoje světa zasahovat. Jak už jsme psali s Michalem. Veškeré naše konstrukty s probuzenými a kolem byly ignorovány.

Tohle bych rád v nové kampani změnil, nakolik to půjde.

Ebon Hand píše:
Tohle je čistá spekulace, vůbec nevíš, jak by reagovali, protože vůbec nevíš, jak by se vyvíjela hra, kdyby došlo ke zničení reaktoru. Možná by přibylo několik zajímavých sessions. :-)

Celkem vím - žádné další zajímavé session by nebyly, protože moje skupina seděla a čekala na Měsíci a věděli, že pokud nedostanou energii včas, tak se Archa za pár minut otevře a všechno zničí. Nevím, jak bych z toho dokázal logicky vybruslit, když jsem jim tohle řekl na jejich předposledním sezení. Bohatě stačilo těch 15 minut čekání po odvysílání zprávy, protože oni si mysleli, že pošlou zprávu a někdo z tvého týmu na Zemi hned zmáčkne tlačítko.
Asi bych nechal těsně předtím přilétnout "zlé" emzáky, kteří by nabili klíč z vlastních zdrojů, Archu zase na čas zavřeli a dál letěli k černé díře v centru galaxie, jak měli původně v plánu. To by bylo jen popření jedné části zápletky.

Hugo píše:
Takže poněkud extrapoluješ jak by se byli bývali tvářili kdyby byly ryby v perd... Určitě by to pro ně byla šlupka a šok, ale z toho co a jak popisovali Sirien a Ebon bych si dovolil postulovat, že by to vzali taky jako konec představení. Ano ukázalo by se, že byli něčí loutky a podle hesla mouřenín posloužil, mouřenín může jít byli odkopnuti do propadliště dějin (nota bene vlastním přičiněním).
Ale s vysokou pravděpodobností by to pro ně byl stejně relevantní konec stejně (citově) silný. Ono není občas na škodu aby příběh happyendem nekončil.

Tady jde o to, že s Archou na Měsíci už skončili v první části téhle kampaně - a tím myslím doslova - porazili záporáka, překazili mu plán na ovládnutí světa, ale neměli palivo na návrat na Zem, jediné co mohli bylo pustit si (navzájem) jed do dýchačů, což taky udělali. Při téhle (druhé) návštěvě Měsíce našli na daném místě své mrtvoly (a dokonce se vyzbrojili jejich zbraněmi). Cool scéna, ale rozhodně jsem nechtěl jejich bezvýchodnou smrt opakovat podruhé.

Ebon Hand píše:
A pořád úplně nechápu tvoji obskurdní paranoiu z Railroadu...

Nesnáším ho jako hráč i jako divák, takové filmy i hry mi pak připadají jako ztráta času, tak nechci sobě a případně i jiným hráčům podobný pocit vytvářet, kdy hru vedu. A taky je to určitě dané tím, že jsem ještě nezažil dobrou hru s railroadem kromě Paranoii s Alnagem. Třeba bych změnil názor a nebál se ho tak moc.

Hugo píše:
Upřímně si nedovedu představit že by ty děje byly samořiditelné bez zásahu vypravěčem. Sice by šlo navrhnout mechaniku, která bude brzdit rozjezd frakce když je mimo rovnováhu (něco jako stupňující se podmínky pro dosažení hodnoty cesty 10 ve WoD?), ale aby to nepůsobilo jako deus ex machina tak je potřeba aby brzdící síla byla nějak obsažená v příběhu/settingu. A tady bych spíš asi počítal, že by měly brzdit jiné frakce nebo hráči (a hráči jsou skupina s vysokým stupněm volnosti). Takže co víc nechají běžet jako že se jich netýká to víc se vypravěč nadře aby postavám nespadlo nebe na hlavu (byť jsou jinak postavy proaktivní až hrůza).


Vidím to asi tak, že po každé misi hráčů vezmu jednotlivé frakce ve světě a provedu jednoduchý test na jejich úspěšnost. Frakce, které nějak interagovaly s hráči budou mít výsledek podle výsledku mise, ostatní budou mít v různé míře nějaké úspěchy a komplikace. Těch hlavních frakcí a skupin je asi pět, tak by to nemělo být až tak těžké ukočírovat - prostě zamíchám karty, a pro každou frakci vytáhnu 10 karet, podle toho posunu celkový děj a jejich cíle. Vzhledem k poměru 2:1 na úspěchy by k u všech mělo průměrně docházet k přibližování cílům, a pokud nějaká frakce bude mít víc než jiné, tak její vliv popíšu jako nějakou událost ve světě.

I když by bylo lepší mít na tohle někoho dalšího.

Hugo píše:
Osobně mechaniku úplně nezavrhuju, ale nespoléhal bych na ni jako na něco ideotenfest co bude fungovat vždy a všude. Proč?

Budu rád, když dostanu do ruky alespoň nějaké vodítko. Na neprůstřelnou mechaniku je zatím moc brzy, pokud k tomu vůbec dojde. Ale prostě nechci jen vařit z vody.

Hugo píše:
Já taky nedokázal z toho tvého předchozího sledu rozklíčit proč nechceš věci dělat jako 999 vypravěčů (což samozřejmě samo o sobě neznamená že to dělají správně, jen to ipso facto definuje mainstream). A jediné co jsem z toho pochopil je že chceš být originální. Proto takto otrocky natvrdo.

Jo takhle - tak tedy chci hrát multikampaň alespoň trochu podle pravidel. Multikampaň proto, že je schopná vytvořit mnohem zajímavější situace ve hře než hraní jen s jednou skupinou, některá nelogická řešení zhačnou dávat dobrý smysl, pokud je vymyslí jinéí hráči a nikoliv NPC. A podle pravidel to chci hrát proto, že bez nich si připadám jako bůh, který může v daném světě všechno, a takové hry mě nebaví (ani na počítači).

Když to vezmu do detailu, tak by asi bylo lepší mít oddělené osoby koordinátora a vykladače pravidel. Ideální by bylo mít pro každou skupinu jiného koordinátora, a pak mít pár dalších pro NPC organizace, každého s vlastními záměry, protože pak by výsledný příběh nemohl plánovat nikdo, pro všechny by byl děj nepředvídatelný.

Pravidla by mi mohly zajistit, že by každý koordinátor (pro PC i NPC skupiny) mohl fandit vlastní skupině a snažit se naplnit její cíle, a nezávislý GM by mohl porovnávat různé výsledky navzájem proti sobě, přičemž by z toho společně s jednotlivými koordinátory vytvářeli události týkající se dané skupiny / organizace.

Hugo píše:
Mě z tohohle a předchozích otázek, které se točily kolem herní dramaturgie pořád vychází, že z nějakého důvodu považuješ jakoukoliv herní dramaturgii, potažmo jakýkoliv režisérský zásah vypravěče za a priori railroad.

To jako, že jakákoliv reakce npc/prostředí na akci hráčů, značí, že znemožňuju rozhodnutí hráčů a jejich vliv na příběh? To snad ne!

Pokud je to dramaturgie ve stylu "ať uděláte cokoliv, stejně nastane tahle situace a skonči takto", tak jo. Dám ti příklad ze střílečky - snad v každé, kterou jsem hrál po Quakeovi II byla scéna, kdy mě chytili nepřátelé a sebrali mi všechny zbraně. Bylo jedno co jsem dělal předtím, že jsem to mohl tušit nebo že jsem o tom přímo věděl, prostě jsem touhle scénou musel projít. Je to kvůli dramatu, což chápu, a taky zábavnosti, protože už mám tolik zbraní, že by nepřátelé museli být výrazně silnější, ale tyhle scény mě pořád serou - a to čím dál víc. A nejen tyto, ale i další podobné. Není to railroad jako takový, spíše jen uzlový bod, přes který musím projít, ale já prostě nechci. Pokud mám přijít o všechny zbraně, ať je to mou blbostí nebo přeceněním sil.
Stejně tak když vidím popravu nějakého civila, a ať dělám co dělám, nemůžu jí zabránit, buď vůbec neovládám svou postavu, nebo to nikdy nemůžu stihnout. Klidně ať je jen malá šance na jeho záchranu ať se tím vystavím nebezpečí, ale ať mám tu možnost rozhodnutí, které bude mít vliv na výsledek.
A když tohle kritizuju v PC hrách, které z principu považuju za mnohem omezenější co do vlivu hráčských akcí, a tvrdím, že výhoda RPG nad hrami je ve volnosti činů postav a jejich dopady na příběh, tak je ti (i Ebonovi) doufám jasné, že takové scény ve svých RPG nechci, vůbec, nikdy. Můžou tam být scény, které moje postava nemohla ovlivnit, ani když by se rozkrájela, ale pokud tam musí být, ať je to třeba začátek války nebo výbuch sopky.

Hugo píše:
Důvod je z mého úhlu pohledu tvoje spoléhání, že herní dramaturgii vyřeší na sto procent nějaká všespasitelná herní mechanika.

Už vím, že nevyřeší. Nepotřebuju a nechci kompletní řešení, jen nějaká vodítka, aby to nebylo jen o mé představě. Když si přečteš, co mi tu vyčítá Ebon a A15, tak je to o tom, že do plánů své hry nechci nikoho pustit, což je pravda. Vím to o sobě, nechci to tak, ale je těžké to změnit bez pomoci. Takže v tomto případě hledám pomoc u mechaniky.
Autorská citace #27
12.10.2018 12:11 - Hugo
Jerson píše:
Tady jde o to, že s Archou na Měsíci už skončili v první části téhle kampaně - a tím myslím doslova - porazili záporáka, překazili mu plán na ovládnutí světa, ale neměli palivo na návrat na Zem, jediné co mohli bylo pustit si (navzájem) jed do dýchačů, což taky udělali. Při téhle (druhé) návštěvě Měsíce našli na daném místě své mrtvoly (a dokonce se vyzbrojili jejich zbraněmi). Cool scéna, ale rozhodně jsem nechtěl jejich bezvýchodnou smrt opakovat podruhé.


OK to dává smysl. Napadají mne u toho dvě otázky:
1) Zda nešlo řešit nějak jinak aby bylo eliminováno riziko opakování scény?
2) Byla by ta "opakovaná" scéna skutečně jen přes kopírák a nebo by umřeli ve zcela jiném kontextu a pro něco jiného?

Jerson píše:
Ebon Hand píše:
A pořád úplně nechápu tvoji obskurdní paranoiu z Railroadu...


Nesnáším ho jako hráč i jako divák, takové filmy i hry mi pak připadají jako ztráta času, tak nechci sobě a případně i jiným hráčům podobný pocit vytvářet, kdy hru vedu. A taky je to určitě dané tím, že jsem ještě nezažil dobrou hru s railroadem kromě Paranoii s Alnagem. Třeba bych změnil názor a nebál se ho tak moc.


Ha! Bingo! Něco mi teď došlo. A je to docela zrada. Jedna věc je vést hru jako railroad a druhá věc je když hráči získají pocit, že hra je jako railroad vedená!
Fatální průser je, že pro ten dojem hráčů se o railroad ve skutečnosti jednat nemusí, ale jen to tak z vnějšku vypadá.

Bohužel vypravěč musí být připraven na tu druhou možnost, že přes jeho snahu hráči pojmou přesvědčení, že je railroaduje.
Zjevně došlo k nějaké chybě komunikace a vypravěč někde (nejspíš opakovaně) udělal něco, co tenhle dojem vyvolalo. Ale obecné řešení nemám. To chce už konkrétní analýzu hry, najít klíčové problémové momenty a ty jeden po druhém rozebrat.

Jerson píše:
Vidím to asi tak, že po každé misi hráčů vezmu jednotlivé frakce ve světě a provedu jednoduchý test na jejich úspěšnost. Frakce, které nějak interagovaly s hráči budou mít výsledek podle výsledku mise, ostatní budou mít v různé míře nějaké úspěchy a komplikace. Těch hlavních frakcí a skupin je asi pět, tak by to nemělo být až tak těžké ukočírovat - prostě zamíchám karty, a pro každou frakci vytáhnu 10 karet, podle toho posunu celkový děj a jejich cíle. Vzhledem k poměru 2:1 na úspěchy by k u všech mělo průměrně docházet k přibližování cílům, a pokud nějaká frakce bude mít víc než jiné, tak její vliv popíšu jako nějakou událost ve světě.


Jo tohle by fungovat mohlo, řeší to separátní agendy frakcí, které jsou nezávislé a nebo nedotčené konáním postav.

Co v případě, že si postavy a frakce šlápnou na kuří oko? Nemyslím jak moc to kterou stranu přiblíží/oddálí od jejich cílů na nějakém počítadle, ale myslím upravení akcí, případně plánování akcí v souladu/proti druhé dotčené straně.

Jerson píše:
I když by bylo lepší mít na tohle někoho dalšího.

Souhlas, ale to by asi šlo zařídit přes lidi tady na kostce.

Jerson píše:
Jo takhle - tak tedy chci hrát multikampaň alespoň trochu podle pravidel. Multikampaň proto, že je schopná vytvořit mnohem zajímavější situace ve hře než hraní jen s jednou skupinou, některá nelogická řešení zhačnou dávat dobrý smysl, pokud je vymyslí jinéí hráči a nikoliv NPC. A podle pravidel to chci hrát proto, že bez nich si připadám jako bůh, který může v daném světě všechno, a takové hry mě nebaví (ani na počítači).


OK. Hráči dokáží vymyslet komplikace a konspirace takové, jaké by vypravěče ani ve snu nenapadly. Pravidla která mi vymezují rámec a logiku dávají smysl. Pokud to bereš z pohledu abys měl zajištěno že si nepřivodíš Ikarův pád v rozletu, asi tak jako se mechanika hodu kostkou používá jako dramatický prvek náhody, aby se občas něco postavám nepovedlo a byla z toho dramatická akce (nepříliš šťastně formulováno), tak tady asi nemám co rozporovat.

Jerson píše:
Když to vezmu do detailu, tak by asi bylo lepší mít oddělené osoby koordinátora a vykladače pravidel. Ideální by bylo mít pro každou skupinu jiného koordinátora, a pak mít pár dalších pro NPC organizace, každého s vlastními záměry, protože pak by výsledný příběh nemohl plánovat nikdo, pro všechny by byl děj nepředvídatelný.


Tak samozřejmě, koordinátor s vlastní agendou, který nemůže prokecnout záměr vypravěče je stav ideální. Ale mám k tomu jednu poznámku. Ta formulace "byl děj nepředvídatelný", je hodně nebezpečně dvojsečná.
Nepředvídatelný ve smyslu umožňující nenadálý zvrat je samozřejmě v pořádku. Ale vypravěč by si měl ponechávat možnost korigovat dynamiku děje. Nikoliv svévolně, ale nemůžu právě nechat plácat se postavy v louži a točit si nad nima z prstů mlýnek (tím vlastně méně v multikampani, kde jedna skupina závisí na druhých).

Opět neznamená to, že za ně problém vyřeším, to že je nechám v chybě nebo hlouposti vykoupat není nic proti ničemu, ale nemůžu je tam nechat stát na místě aby se děj zasekl, protože ani se nikam nehnou v katastrofickém scénáři znechutí, s hrou seknou a mě zablokujou x nadlších skupin.

Jak je v tu konkrétní chvíli konkrétně vykolejit je věc momentální situace, a jediná smysluplná míra zobecnění je vykolejím je nějak. Nemusí se vždycky jednat o přímou interakci s nimi, nějaké npc tak říkajíc na pozadí mohou udělat mezi sebou něco s příběhem zcela nesouvisející co ale upoutá pozornost postav a hnou se z místa.

Jerson píše:
Pokud je to dramaturgie ve stylu "ať uděláte cokoliv, stejně nastane tahle situace a skonči takto", tak jo. Dám ti příklad ze střílečky - snad v každé, kterou jsem hrál po Quakeovi II byla scéna, kdy mě chytili nepřátelé a sebrali mi všechny zbraně. Bylo jedno co jsem dělal předtím, že jsem to mohl tušit nebo že jsem o tom přímo věděl, prostě jsem touhle scénou musel projít. Je to kvůli dramatu, což chápu, a taky zábavnosti, protože už mám tolik zbraní, že by nepřátelé museli být výrazně silnější, ale tyhle scény mě pořád serou - a to čím dál víc. A nejen tyto, ale i další podobné. Není to railroad jako takový, spíše jen uzlový bod, přes který musím projít, ale já prostě nechci. Pokud mám přijít o všechny zbraně, ať je to mou blbostí nebo přeceněním sil.
Stejně tak když vidím popravu nějakého civila, a ať dělám co dělám, nemůžu jí zabránit, buď vůbec neovládám svou postavu, nebo to nikdy nemůžu stihnout. Klidně ať je jen malá šance na jeho záchranu ať se tím vystavím nebezpečí, ale ať mám tu možnost rozhodnutí, které bude mít vliv na výsledek.
A když tohle kritizuju v PC hrách, které z principu považuju za mnohem omezenější co do vlivu hráčských akcí, a tvrdím, že výhoda RPG nad hrami je ve volnosti činů postav a jejich dopady na příběh, tak je ti (i Ebonovi) doufám jasné, že takové scény ve svých RPG nechci, vůbec, nikdy. Můžou tam být scény, které moje postava nemohla ovlivnit, ani když by se rozkrájela, ale pokud tam musí být, ať je to třeba začátek války nebo výbuch sopky.


Výborný příklad!
Tebou popsané (a dle mého rovněž WTF) scény mají smysl jen a pouze tehdy, pokud takové scény ve hře hráči sami chtějí. Pokud to hráčům přijde jako součást dramatu tak nechť je jim toho dopřáno. Ale obecně to je určitě špatně!

Nemyslím si, že bych já nebo Ebon tohle vyžadoval, nebo ti vnucoval abys toto dělal. Pokud to tak vyznělo, zjevně jsme se nepochopili. Naopak. Souhlasím s tebou, že je lepší nechat hráčům šanci se rozhodnout pro akci, která má minimální až nulovou šanci na úspěch, ale odpovídá morálním stanoviskům jejich postav.

V prvním případ už je smysluplnější aby se z dosavadních přátel stali nepřátelé, protože jim postavy posloužili jako užiteční idioti. Výsledek je vlastně tentýž, ale pokud to vyloženě nezrailroaduju jako obrátili proti vám zbraně a přesila vás odzbrojila (ale naopak využiju toho, že postavy znechuceně pozahazují zbraně abych je mohl pozajímat) tak z toho mám dramatický zvrat který do děje patří a už to není znásilňování postav (což je z principu špatně).

V druhém případě nechť se snaží zachránit i za cenu vlastního života nebo života obou. Tady bych to já jako vypravěč umožnil s tím, že ano akce je pro postavy hodně nevýhodná a můžou přijít o život, ale vyváží to dějově silný moment. Ať to dopadne jakkoliv blbě (neuspějí ale nezemřou, neuspějí a zemřou, uspějí a zemřou) tak to bude scéna, která se hráčům do paměti (a do příběhu taktéž) zaryje. Přičemž nikomu (včetně hráčů zemřelých postav - pokud to není parta idiotů co lpí na postavě) nebude vadit, že jejich hrdinské úsilí se v nehrdinském prostředí minulo účinkem.

Paradoxně příběhově může být nejzajímavější stav uspějí ale zemřou (ne všichni), kdy je jim zachráněné npc zavázáno a touhle vazbou docela silně postavy ovlivňují příběhy npc. NPC záporáky tím minimálně hodně naserou a rozhodně to ti záporáci nenenchají jen tak projít a budou od té doby o to víc postavám svinit a půjdou po nich jako slepice po flusu.

Imho tohle je taky důvod, proč si Sirien pamatuje závěr Války o svět tak jak si ho pamatuje a nevnímá akci v níž jeho postava zemřela jako negativní výsledek!

Jerson píše:
Hugo píše:
Důvod je z mého úhlu pohledu tvoje spoléhání, že herní dramaturgii vyřeší na sto procent nějaká všespasitelná herní mechanika.


Už vím, že nevyřeší. Nepotřebuju a nechci kompletní řešení, jen nějaká vodítka, aby to nebylo jen o mé představě. Když si přečteš, co mi tu vyčítá Ebon a A15, tak je to o tom, že do plánů své hry nechci nikoho pustit, což je pravda. Vím to o sobě, nechci to tak, ale je těžké to změnit bez pomoci. Takže v tomto případě hledám pomoc u mechaniky.


Mňóóó... Mám pocit, že ne jen oni, napadají mne teď z hlavy dva podobné z mojí zkušennosti (post M6 - můj návrh novinového výstřižku a M12 - tvůj nástražný drát přes koleje), ale to není meritem věci.

Hele, já osobně si spíš říkám, estli to o nějaké mechanice, která bude hlídat Jersona není spíš o tom, aby Jerson byl ochoten hráčům říct OK mám následující problém, pokud se Vám zdá, že Vás takto uzurpuju dejte mi to najevo ať se můžu krotit.

Osobně bych být tebou začal tímhle a uvidí se. Možná že to ve výsledku není tak hrozné, a neřešitelné jak si to maluješ.
Autorská citace #28
12.10.2018 12:53 - Jerson
Hugo píše:
1) Zda nešlo řešit nějak jinak aby bylo eliminováno riziko opakování scény?
2) Byla by ta "opakovaná" scéna skutečně jen přes kopírák a nebo by umřeli ve zcela jiném kontextu a pro něco jiného?

No, raketu na Měsíc mohli dostat jen záporáci, a Archu při prvním středu nedokázali zničit, ani nevěděli jak. Druhý střet byl následkem prvního včetně situace, kdy si rozpomněli, že na tom samém místě už jednou byli a zemřeli (a definitivně si tak potvrdili, že nejsou lidé, jen kopie původních lidí).

Pokud by při opakování zemřeli, tak se stejným výsledkem jako poprvé. Poprvé se jim za dva roky podařilo odvrátit zkázu světa. Podruhé by hráli další dva roky a nemělo by to žádný výsledek, bylo by to jako kdyby neudělali vůbec nic. Takový konec kampaně o záchranu světa jsem nechtěl.

Hugo píše:
Jedna věc je vést hru jako railroad a druhá věc je když hráči získají pocit, že hra je jako railroad vedená!
Fatální průser je, že pro ten dojem hráčů se o railroad ve skutečnosti jednat nemusí, ale jen to tak z vnějšku vypadá.

Ano, o to jde. A já jsem špatný lhář. Když budu railroadovat a hráči mi na to přijdou, zkazím tím všechno (možná, pro některé). Toho se bojím a tak se tomu vyhýbám jako čert kříži.

Hugo píše:
Co v případě, že si postavy a frakce šlápnou na kuří oko? Nemyslím jak moc to kterou stranu přiblíží/oddálí od jejich cílů na nějakém počítadle, ale myslím upravení akcí, případně plánování akcí v souladu/proti druhé dotčené straně.

To by pak mělo být součástí hry na nějaké misi (nebo i "misi", prostě herního sezení)

Hugo píše:
Tak samozřejmě, koordinátor s vlastní agendou, který nemůže prokecnout záměr vypravěče je stav ideální. Ale mám k tomu jednu poznámku. Ta formulace "byl děj nepředvídatelný", je hodně nebezpečně dvojsečná.
Nepředvídatelný ve smyslu umožňující nenadálý zvrat je samozřejmě v pořádku. Ale vypravěč by si měl ponechávat možnost korigovat dynamiku děje. Nikoliv svévolně, ale nemůžu právě nechat plácat se postavy v louži a točit si nad nima z prstů mlýnek (tím vlastně méně v multikampani, kde jedna skupina závisí na druhých).

Tak dobře - aby byl děj nenaplánovatelný jedním člověkem dopředu. Už jsem pochopil, že dynamiku děje jen na pravidlech nechat nemůžu.

Hugo píše:
Tebou popsané (a dle mého rovněž WTF) scény mají smysl jen a pouze tehdy, pokud takové scény ve hře hráči sami chtějí. Pokud to hráčům přijde jako součást dramatu tak nechť je jim toho dopřáno. Ale obecně to je určitě špatně!

Ano, tady vycházím z toho, že dokud (všichni) hráči neřeknou, že tam takové scény chtějí, tak je tam dávat nebudu, protože bych je sám nechtěl.

Hugo píše:
Mňóóó... Mám pocit, že ne jen oni, napadají mne teď z hlavy dva podobné z mojí zkušennosti (post M6 - můj návrh novinového výstřižku a M12 - tvůj nástražný drát přes koleje), ale to není meritem věci.

Tady si už nepamatuju, o co šlo, můžeš mi to připomenout?

Hugo píše:
Hele, já osobně si spíš říkám, estli to o nějaké mechanice, která bude hlídat Jersona není spíš o tom, aby Jerson byl ochoten hráčům říct OK mám následující problém, pokud se Vám zdá, že Vás takto uzurpuju dejte mi to najevo ať se můžu krotit.

Tohle mi řekneš ty, Ebon, Sirien, Gurney a A15, ale já vás v tu chvíli stejně neposlouchám. Takže ano, ta mechanika je o tom. Tedy nejsem v tom sám, dělá to i hromada jiných Vypravěčů, ale ti co tu mechaniku nebudou potřebovat ji prostě nepoužijou.
Autorská citace #29
13.10.2018 00:20 - Hugo
Ad Konfrontace na měsíci:

OK. No v tom případě by bylo třeba aby měli v začátku mise možnost uspět (ve smyslu zapnout generátor), ale to zda u toho mají nebo nemají umřít nechat otevřené. Nicméně v kontextu nechť třeba do jednoho padnou, ale ať spustí generátor. Nespuštění generátoru by mělo smysl kdyby byli v poslední chvíli schopni ohalit co to udělá a jeho nespouštěním a svou tím pádem obětí zachránit svět. Možná by šlo vymyslet další možnosti.
Ale asi bych tím teď nebředil. Můžeme případně někdy udělat nějaký rozbor ideálně ve víc lidech co si v momentě kdy budeme mít, tak říkajíc v ruce shrnutí toho co vedlo k dané scéně mohli říct co kdo konkrétně považuje za problém nebo potencionální problém (nejen v té konkrétní scéně ale i v řetězu událostí, který k ní vedl) a hlavně proč. Čímž se taky jasně ukáže, že co vypravěč to názor.

Jerson píše:
Tak dobře - aby byl děj nenaplánovatelný jedním člověkem dopředu. Už jsem pochopil, že dynamiku děje jen na pravidlech nechat nemůžu.


Tohle bylo žel nezbytným slovíčkaření abychom mluvili o tom samém. Ano (dynamiku a nástroje) patrně jednoduchou mechanikou neošéfuješ. Existuje k tomu ale spousta návodného materiálu tu na kostce (ať už vlastní tvorba tak překlady).

Jerson píše:
Hugo píše:
Jedna věc je vést hru jako railroad a druhá věc je když hráči získají pocit, že hra je jako railroad vedená!
Fatální průser je, že pro ten dojem hráčů se o railroad ve skutečnosti jednat nemusí, ale jen to tak z vnějšku vypadá.


Ano, o to jde. A já jsem špatný lhář. Když budu railroadovat a hráči mi na to přijdou, zkazím tím všechno (možná, pro některé). Toho se bojím a tak se tomu vyhýbám jako čert kříži.


To mi ale neodpovídáš na původní dotaz. Neříkal jsem, že to a priori byl railroad. Narážel jsem na to, že uebersandbox mohli hráči za formu railroadu považovat.

Jerson píše:
Hugo píše:

Hele, já osobně si spíš říkám, estli to o nějaké mechanice, která bude hlídat Jersona není spíš o tom, aby Jerson byl ochoten hráčům říct OK mám následující problém, pokud se Vám zdá, že Vás takto uzurpuju dejte mi to najevo ať se můžu krotit.


Tohle mi řekneš ty, Ebon, Sirien, Gurney a A15, ale já vás v tu chvíli stejně neposlouchám. Takže ano, ta mechanika je o tom. Tedy nejsem v tom sám, dělá to i hromada jiných Vypravěčů, ale ti co tu mechaniku nebudou potřebovat ji prostě nepoužijou.


Tos mi zase odpověděl na něco jiného. Jedna věc je, že ti takhle verbálně za umanutost nafackuju, OK. Ale druhá (a ta o které jsem v tom výše mluvil), je o uvědomění si vlastní chyby, respektive mám-li podezření na chybu tak si neváhám říct o radu/pomoc. (Pravda je to hořká pilule, ale člověk to musí tak nějak skousnout, a překvapivě následky nebývají - vynechme srážku s idiotem - katastrofické a ke škodě, naopak.)
Osobně si myslím, že se nakonec ukáže, že měl strach veliké oči a problémy nebyly tak neřešitelné, jak zprvu vypadaly.
Autorská citace #30
13.10.2018 00:33 - Hugo
Zmiňoané dva příklady (zkratkovitě):
Mise 6: Jako vedlejší výstup z mise jsem tehdy svvolně spáchal fiktivní novinový článek, kde novinář ještě více nafoukl šuškandou již tak nafouklou legendu o tom co se událo (takže proti plantážníkovi tam zasahovala jakási Německo-Francouzská smíšená jednotka, přičemž chtěl údajně plantážník plánovat atentát či co na jakéhosi důstojníka na inspekční cestě a tomu tento zásah měl zabránit), cílem bylo spíš vygenerovat prvek do omáčky než pro praktickou užitnost pro misi. (V zásadě nepodstatné)

Mise12: Při příchodu k zadní nákldové bráně do objektu jeden z agentů (mám pocit, že můj A45, ale nemůžu na to teď přísahat) spustil poplach, který kyl realizovaný pomocí nástražného drátu nataženého přes koleje železniční vlečky, která zásobovala základnu. Na to jsem tehdy čuměl s otevřenou hubou jak puk. Nejde o to, že jsme spustili poplach, spíš ta konkrétní forma, která pak ve výsledku zaváněla něčím ve smyslu, teď bylo třeba spustit poplach (nemuselo to tak být, ale vyznělo to tak).
Autorská citace #31
13.10.2018 21:21 - malkav
Hugo píše:
pomocí nástražného drátu nataženého přes koleje železniční vlečky, která zásobovala základnu

nene! O_o
Autorská citace #32
15.10.2018 09:18 - Jerson
Hugo píše:
Narážel jsem na to, že uebersandbox mohli hráči za formu railroadu považovat.

Ano, s tím jsem se už setkal -hráči byli přesvědčeni, že jsem je "nenechal bojovat", nebo v jiném případě, že museli na misi požít násilí. Ani jedno z toho jsem neměl v plánu ani jim nijak nebránil. Hlavně v tom prvním případě šlo o to, že hráči chtěli někoho zmlátit, ale všichni byli celkem přátelští, a i to co vypadalo jako (jejich) lidská oběť nakonec znamenalo jen pár kapek prve, takže bojovat klidně mohli, jen by museli někoho napadnout oni jako první. Já jim jen nedal záminku k boji, což u mírumilovných vesničanů nebylo nic podivného.

Pokud jde o ty příklady, tak do oné kolonie se ještě nikdo nevrátil, takže ten článek se bohužel neměl jak projevit. A ten nástražný drát pro hlídání prostoru jsem vzal z manuálu pro speciální jednotky, který jsem měl po dědovi (byl po válce výsadkář). Tedy tam bylo popsáno, jak takové nástrahy likvidovat a že je třeba je očekávat jak v nepřehledných terénech jako les, tak na upravených komunikacích a železnici. Je fakt, že tím asi nebyla myšlena často používané železnice, ale zase u vlečky, kam jezdí vlak jednou za týden a méně mi to nepřišlo jako takový problém. Prostě pokud hlídají celý prostor, tak proč ne včetně kolejí? Pro ten jeden vlak týdně můžou z daného úseku drát odtáhnout (a při té příležitosti zkontrolovat vlak).

(Ono bylo v té příručce víc věcí, třeba jak svázat silného chlapa běžnou nití dlouhou 15 cm, nebo přivazování bez lana, nebo fakt vychytané nástrahy, ale bohužel jsem ji někam zašantročil.)
Autorská citace #33
15.10.2018 16:36 - Hugo
Budu poněkud za faktofašistu, ale:

Jerson píše:
Pokud jde o ty příklady, tak do oné kolonie se ještě nikdo nevrátil, takže ten článek se bohužel neměl jak projevit.


Irelevantní! Já se nedohadoval o tom, že nebylo použito, ale že bylo zamítnuto jako takhle to novinář nepíše (a ano bylo záměrně zveličeno, aby to použito být jako zápletka, nebo naopak jako případný výstražný příklady pro další agenty - neupozorňujte na sebe nebo to takhle skončí, být mohlo)

Jerson píše:
A ten nástražný drát pro hlídání prostoru jsem vzal z manuálu pro speciální jednotky... tam bylo popsáno, jak takové nástrahy likvidovat a že je třeba je očekávat jak v nepřehledných terénech jako les, tak na upravených komunikacích a železnici.


Ano, ale otázka je nástražný drát k čemu! To co popisuješ z dané příručky není nástražný drát poplachové signalizace ale nástražný drát k iniciaci nastražené léčky (výbušné nástrahy a pod).

Druhá věc je, že i když toto odmyslím, tak:

Jerson píše:
Je fakt, že tím asi nebyla myšlena často používané železnice, ale zase u vlečky, kam jezdí vlak jednou za týden a méně mi to nepřišlo jako takový problém. Prostě pokud hlídají celý prostor, tak proč ne včetně kolejí? Pro ten jeden vlak týdně můžou z daného úseku drát odtáhnout (a při té příležitosti zkontrolovat vlak).


Metagame! Informace o tom, jak často je vlečka používána nebyla hráčům dostupná! Abych se dostal na úroveň tvojí realističnosti, znamenalo by to provést rekognoskaci na všech možných směrech do hloubky tří stanic kontrolu jízdních záznamů ve stanicích (do hloubky tři čistě z důvodu eliminace šlendriánu).

Opět nehádám se o to, že jsme spustili poplach. Respektive kdo to konkrétně spustil jsem byl já a nemám problém to přiznat - nehledal jsem nástrahu explicité, spustil jsem alarm. Tečka. To o co se hádám je herní kontext.

Imho tlačils naší skupinu do toho, co v sousedním vlákně Projekt Omega 2.0 - pravidla post#559 svým současným hráčům v DDM (či co to je) vyčítáš jako dračákismus nejhrubšího zrna! Další rozvinutí toho pak v #565, dále v #570, #574 a #576 tamtéž!
Autorská citace #34
15.10.2018 16:41 - Hugo
Jako kdybych to byl jen já, tak OK. je to moje konkrétní rozejítí se s tvojí představou hry. Prdlačka by se stalo. Ale to je dtto Ebon Hand, Michal, Sirien (jeho památná hláška na téma jak a proč vznikla Omega - sázka gentlemanů v klubu)... O neochotě hráčů psát zprávy z misí nemluvě (to nebylo jen o tom, že otravný domácí úkol. Ale to bylo přesně o tom, že ať udělám co udělám bude to nahovno!)

Každopádně si tu připadám, že házím hrách na stěnu. Můj názor je, že tobě Jersone nepomůžou pravidla, ale neco zcela jiného. Další snahu o diskusi vzdávám. Tohle prostě nemá smysl...
Autorská citace #35
15.10.2018 17:52 - Ebon Hand
Jersone, nerozumím tvému kličkování a proč tuhle diskuzi zavádíš do nějakých bezvýznamných blbostí.

Můžeš mi jednoduše napsat, kam se bude kampaň Omegy vyvíjet? Co bude použito z minulosti Omegy a které hráčské podněty zapojíš do kampaně? Stručně, rámcově, co bude nové pokračování kampaně Omega.

A prosím netahej tu teď pravidla, na to máš vlastní chlíveček.
Autorská citace #36
15.10.2018 20:55 - efram
použít nástražný drát na vlakovou vlečku, která, byť jen jednou týdně, zaváží továrnu (atd.) Je proste naprosta chujovina. Kdysi jsem hrál na Bohemiaconu předpřipravené dobrodružství. V opuštěném hradě nebo co to bylo, na nas v jedna ze zavřených místností vyskočil jaguar. Třešničkou bylo, že na nás číhal v uzavřené skříni (přesně řečeno uzamčené)......takže asi tak

A plně souhlasím s Hugem, tady pravidla prostě nepomohou. Těch lapsů ze strany GM (viz vedlejší diskuse o Omeze) je víc než dost.
Autorská citace #37
15.10.2018 21:59 - LokiB
efram píše:
Třešničkou bylo, že na nás číhal v uzavřené skříni (přesně řečeno uzamčené)......takže asi tak



Tak jestli to bylo ve sklepě, kde byla hradní vyhláška o demolici blízké vesnice ... tak to celkem chápu a je to stylové :D
Autorská citace #38
15.10.2018 22:07 - efram
bohužel to fakt moc vtipné nebylo :). ale ex post to s odstupem let nabira na intenzite :)
Autorská citace #39
16.10.2018 09:39 - Jerson
Hugo, navrhuju nechat být moje pět let staré chyby, jednak si už moc nepamatuju detaily, a pak bych to teď rád dělal jinak. Navíc si úplně nejsem jistý, o čem se mě snažíš přesvědčit. Jestli o tom, že jsem nevyužíval nebo přímo odmítal nápady hráčů, tak není potřeba, to si uvědomuju a považuju to za svou chybu, kterou nechci opakovat.

Ebon Hand píše:
Můžeš mi jednoduše napsat, kam se bude kampaň Omegy vyvíjet? Co bude použito z minulosti Omegy a které hráčské podněty zapojíš do kampaně? Stručně, rámcově, co bude nové pokračování kampaně Omega.

Novou kampaň Omegy mám v plánu postavit na několika tématech, které se vyskytly v předchozích misích, a informacích získaných z nich. Konkrétně

1) Zlaté kolo (a další podobné organizace), tedy využívání Teslových věží a rozprašování chemikálií k přímému ovládání lidí. V nějaké formě se objevuje na řadě míst světa, pod různými názvy, ale společným znakem. Omegy zjišťuje její záměry a cíle, vzájemné vazby a případně bude cíleně zasahovat proti nim, ať osobně, nebo pomocí nějakých oficiálních obranných složek jednotlivých států.

2) Probuzení - další skupina využívající Teslovy věže. Ze začátku se zdálo, že přímo souvisí se Zlatým kolem, postupně se ale ukázalo, že Teslovu technologii využívá na vytvoření nějaké formy společného vědomí. I zde bude Omega zkoumat a zjišťovat cíle, přímý zásah je relativně snadný, ale nese velké následky - po zničení lokálního Teslova vysílače Probuzení většinou umírají.

3) Společnost Sommersfeld - dávám je sem pro úplnost. Je to americká energetická společnost, která vlastní patent na Teslovu technologii přenosu energie a snaží se ji rozšiřovat po světě. V USA se jí to celkem daří, v SSSR se zatím částečně uchytila, ve Francii a Británii probíhá pokusný provoz vysílačů, ale lidé a i vlády už proti nim začínají protestovat. V zásadě spojenci Omegy v tom, že Zlaté kolo i Probuzení jejich technologii využívají nelegálně a zřejmě pirátsky využívají i stávající Sommersfeldovy vysílače, takže předávají Omeze informace o podezřelých jevech. Kromě jiného také vyvíjí autonomní roboty.

4) Ahnenerbe - Speciální skupina SS, která - podobně jako Omega - shání po světě různé speciální technologie i okultní znalosti se záměrem využít je při budování nacistického Německa. Jak Omega zjistila, zajímají se primárně o různé způsoby dlouhodobé hibernace, řízeného umrtvení, oživování mrtvých a přenos vědomí. Dál o využití biologických technologií, opět hlavně v souvislosti s fungováním mrtvých / fyzicky poškozených jedinců. A dále o raketovou technologii. Téměř určitě chtějí své výzkumy použít na výrobu nových zbraní, přesněji vytváření poslušných vojáků, ale mají i další, zatím neznámé cíle. Omega se je snaží zjistit, případně cíleně získává výsledky jejich výzkumů i přímo technologie. Na přímý útok a cílenou likvidaci zatím nemá dost prostředků.

5) Menší výzkumníci - skupiny nebo jednotliví vědci a technici, kteří pracují na různých projektech a mohli by být cílem Zlatého Kola nebo Ahnenerbe, jak se už několikrát stalo. Ty Omega kontaktuje, zjistí stav jejich výzkumu, a buď je získá pro spolupráci, nebo získá výsledky jejich práce, případně je zlikviduje.

6) Policejní, špionážní a kontrašpionářní služby - oficiální agentury jednotlivých států, případně armádních složek. Omega s nimi může trochu (a neoficiálně) spolupracovat, obvykle se jim musí na misích vyhýbat, případně je může využívat k dosažení určitých, zejména likvidačních cílů.

Co se týká dalšího vývoje - mám vymyšlenou agendu pro Zlaté kolo, Probuzené a Ahnenerbe. Pro Ahnenerbe jsem sehnal hráče, který se bude starat o plnění této agendy. Pokud Omega nebude nějak interferovat, tak jednotlivé skupiny budou postupně naplňovat své cíle, tedy po každé misi chci vyhodnotit, jak se ostatní skupiny posunuly.

Pokud jde o zapojení hráčských podnětů, tak bych je rád zapojil buď jako další projev některého z už zmíněných fenoménů, nebo jako věc, o kterou se bude kromě Omegy zajímat i jiná z výše zmíněných skupin, případně jiným způsobem. Jestliže bude chtít hráč přidat agendu nějaké nové skupiny (třeba vojenské rozvědky), rád bych mu nepřímo svěřil o starost její agendu.

Postavy původních hráčů (tedy včetně některých z vás) se můžou do nových misí zapojit, nebo můžou fungovat v koordinační sekci (pokud někdo nebude chtít hrát, ale chtěl by určovat úkoly pro agenty), nebo budou fungovat jako NPC v podpůrné technické sekci, nebo - pokud by si to hráč přál - je úplně vyřadím.
Autorská citace #40
16.10.2018 09:54 - Jarik
Dotaz: Laboratoř v okolí Nového Mühldorfu (nebo jak se to místo přesně jmenuje) patří k frakci Ahnenerbe?
Jak tam dělali(jí) vojáky posílené kyber-ware.


Zatím mám v plánu hrát. Když to nepůjde (z časových důvodů), tak rád vstoupím o opozice jako NPC. :D
Autorská citace #41
16.10.2018 10:41 - Jerson
Nevzpomínám si, jestli to bylo na misi vyřešeno nebo ne, ale pokud se spojení jasně neprokázalo, tak jí přímo nepatří.
A pro lidi, kteří měli přístup k hlášením Omegy bych preferoval spíše post v rámci Omegy :-)
Autorská citace #42
16.10.2018 17:53 - Ebon Hand
efram píše:
V opuštěném hradě nebo co to bylo, na nas v jedna ze zavřených místností vyskočil jaguar. Třešničkou bylo, že na nás číhal v uzavřené skříni (přesně řečeno uzamčené)

Voe, ještě se mám co učit, než na kluky vytasím nějaké á la drd RPG! :D

Jerson, postavu zatím vyřadit nechci. Rád bych ji uklidil do laboratoří, které mi Omega zřídila a kde jsem dříve zkoumal agenty dodané vzorky (mám tam i tu elektrickou pušku :-). Což taky znamená, že bych byl rád, kdyby probíhala nějaká funkční a plodná komunikace. Nějaká budoucí mise je zatím v budoucnu, protože nevím, kdy bude další Dálava.

Zamysli se ještě nad hráčskými preferencemi a poznámkami, ať to zase nezazdíš. :-)
Autorská citace #43
17.10.2018 09:27 - Jerson
Komunikaci budu muset nějak vyřešit, zřejmě pomocí Google dokumentů, pokud to nepůjde implementovat na stránky Omegy (i když technicky by to mělo být možné)

Hráčské preference budu potřebovat zopakovat, abych se v nich orientoval a dostal je do hry.
Autorská citace #44
17.10.2018 09:59 - Hugo
Jersone, zjevně jsme si nerozuměli. Napsal jsem to, otevřeně přiznávám, krutě a bez příkras a ťal zjevně do živého. Mým cílem nebylo chodit a kopat do mrtvoly. Mým cíle bylo upozornit na paralely mezi tehdejším hraním a současným (zmíněným ve vedlejší diskusi). Proto také to zodkazování na vedlejší diskusi.

Přišlo mi, že se tam opakují podobné vzorce a proto se cítil povinen na to upozornit. Tak jako tak je to můj názor, který nemusí proto být nezbytně pravdivý.

Podstata je více méně stejná jako:

Ebon Hand píše:
Zamysli se ještě nad hráčskými preferencemi a poznámkami, ať to zase nezazdíš. :-)


Svojí postavu bych nevyřazoval, i kdyby skončila jako NPC lze ji s úspěchem použít v kontextu jejího backgroundu/pověření. Jestli ji budu hrát a jak případně pravidelně bych nechal prozatím otevřené. Přijde mi, že na to je v tenhle moment trochu brzy.

Ad otázka hráčských preferencí. Udělat jako živý dokument provázaný s diksuí pod ním zde? (Můj návrh). Tj udělat nějaký počáteční nástřel jak a má fungovat a o čem je Omega (což v podstatě máš a lze tudíž využít jako dokument iterace 0) a nechat do toho a o tom hráče (včetně potencionálních) kafrat. Některé věci se možná vyřeší tak říkajíc sami diskusí mezi hráči.
Autorská citace #45
17.10.2018 10:23 - Jerson
Zcela upřímně - neumím se "zamýšlet" z vnějšího podnětu. Vždycky z toho mám dojem, že tím po mě dotyčný chce, abych došel k určitému závěru, který ale neznám. Prostě napiš jednoduše (jako pro hlupáka), co konkrétně chceš abych udělal, nebo případně co dělám špatně, bez odkazů na celé příspěvky.

Pro účely diskuse o preferencích hráčů můžeme použít tuto diskusi, přijde mi zbytečné zakládat jinou na stejná témata.
Autorská citace #46
17.10.2018 15:17 - Hugo
Jerson píše:
Zcela upřímně - neumím se "zamýšlet" z vnějšího podnětu. Vždycky z toho mám dojem, že tím po mě dotyčný chce, abych došel k určitému závěru, který ale neznám. Prostě napiš jednoduše (jako pro hlupáka), co konkrétně chceš abych udělal, nebo případně co dělám špatně, bez odkazů na celé příspěvky.


Tomu jsem se chtěl vyhnout, abych zamezil, že výsledek nebude pouze Jerson udělá co Hugo chce, ale aby výsledkem bylo Jerson se zamyslí nad tím co Hugo říká a podle svého názoru se k tomu nějak postaví (ergo i ignorování rady/návrhu/postřehu/pohledu je relevantním výstupem).

Jerson píše:
Pro účely diskuse o preferencích hráčů můžeme použít tuto diskusi, přijde mi zbytečné zakládat jinou na stejná témata.


Důvod proč mi přišlo smysluplné založit nové vlákno bylo čistě pro možnost netáhnout s sebou některé staré věci v novém vlákně o konkrétní podobě a otázkách a očekáváních hráčů.

Čistě technicky vzato je předchozí hraní pro novou kampaň uzařenou kapitolou a nemělo by se do něho rozmazávat co se v rámci předchozího udělal a neudělalo, případně proč a jak udělalo. Do nového hraní to je už uzavřená historie (karta leží a hra běží). Kolotoče kolem mechanistiky a herní dramaturgie jsou věc, která hru samozřejmě ovlivňuje, ale je principielě nezávislá na settingu.

Každopádně beru tvoje rozhodnutí. Pak bychom ale měli přestat diskusi plevelit tím co bylo.
Autorská citace #47
17.10.2018 15:20 - Jerson
Dobře, takže - jaké své preference a náměty bys v Omeze chtěl mít ty?
Autorská citace #48
17.10.2018 16:54 - Hugo
Zcela obecně pojato jako bych se ničeho předtím neúčastni (bez řešení co bylo/nebylo), jako bychom začínali u zeleného stolu.

Hugo - Preference Omega kampaň:

1) Orientace na příběh - vzhledem k tomu, že multikampaň, mohlo by dojít v misi, že se o hlavní roli bude přetahovat parta agentů Omegy s partou agentů některé z protistran (z.b. na Misi ohledně Zlatého kola narazí u teslovy věže jak napotvrou agenti na skupinu agentů/žoldáků Sommerfelda).

2) Nelinearita/Variabilita - k cíli nevede vždy jedna cesta, cesta kterou si hráči zvolí nemusí být tou nejsnazší (u výše zmíněného příkladu s žoldáky Sommerfelda to může znamenat, že se nemusí navzájem postřílet, ale můžou se dohodnout).

3) Umožnit lidský kontakt mezi postavami - buď v misi umožnit i nějaké charakterisační scény (z.b. agenti během cesty vlakem na místo se dají do obyčejných řečí - tj ať hráči vědí, že to za postavy také můžou).(pravda s ohledem na jednoaktovky omezené, ale i tam se prostor najde). Za druhé umožnit nějakou "drbárnu" agentů mimo mise - ekvivalent kantýny, asi pomocí diskusního vlákna zde (to jednak umožní aby se agentiu navzájem seznámili z charakterové stránky, vyměnili si kecy u piva - "koordinátor je vůl", ale třeba se i doptali na nějaké detaily, nebo si mimo mise nasazovali brouky do hlavy - "taky byli všichni probuzení co jste potkali zrzaví?") Může padnout mezi řečí nápad na konspiraci, která by vypravěče nenapadla ani omylem itp.

4) Využívat potenciál backgroundu postav, případně jejich historii v Omeze a při misích - Tohle nemusí být nutně jen výhoda, ale může způsobovat i komplikace. (Z.b. "všemi oblíbený" Saša poreninov se v misi objeví až ve vlaku do místa zasazení, aby se ukázalo, že se do mise přidal svévolně - neb ho štve, že není zasazován; Horst Kropatschek dostane za úkol zjisti u mateřské organizace - Abwehr - co to Ahnenerbe kope na vrchu Hexenstein...)

5) Reagovat na situaci při hře - svinit s mírou, navádět nenápadně...

-------

Číslování neurčuje pořadí důležitosti.
Autorská citace #49
18.10.2018 10:58 - Jarik
Přemýšlel jsem, jak vhodně formulovat věci, jako tady Hugo.

Jarik - Preference Omega kampaň:

1) Etapy kampaně - uvítal bych rozdělení kampaně na dílčí úseky (minikampaně). Hráč (já) si potom nepřipadá, že po celou dobu kampaně přešlapuje na místě (něco jako když se seriál či film rozplizne).

2) Aspekty - Vést hráče k tomu, aby použili svůj background nebo jej vytvářeli aktivně. Prohlubovali své aspekty nebo je i měnili (příklad Odvážný> Jdoucí příkladem> Hrdina od Dillí)

3) Opozice - Mít vyjasněného protivníka. Možno řešit ve hře i odehráním scén opozice (film také zobrazuje jak se velitel záporáků snaží dosáhnout cíle). Opravdu vše nemusí být tajné do poslední chvíle.

4) Metahra - Některé věci mohou být známé hráčům i když jejich postava to neví. Vždyť se to děje i obráceně.
Autorská citace #50
18.10.2018 13:42 - Quentin
Jarik píše:
1) Etapy kampaně - uvítal bych rozdělení kampaně na dílčí úseky (minikampaně). Hráč (já) si potom nepřipadá, že po celou dobu kampaně přešlapuje na místě (něco jako když se seriál či film rozplizne).

Tohle se mi zamlouvá. Teď hrajeme X-files kampaň, která se doufám časem zmorfuje na X-com a nakonec v military sci-fi. A každý z těchto tří aktů se ještě pokusím ve vhodné okamžiky rozdělit, aby byl ten pokrok hmatatelnej
  • třeba v x-files aktu bude velkej skok mezi "jste tři týpci ve sklepě" a "vláda vás bere vážně a máte funding"
  • v X-com aktu bude velkej skok mezi "lidi netuší, že ufoni existujou" a "jste hrdinové v médiích"
  • etc.
Autorská citace #51
19.10.2018 10:56 - Ebon Hand
Za sebe, úplně hlavní priorita: Změnit stávající vedení jednotlivých misí v sessions, které jsou zábavné, o něco ve hře jde, kampaň se dějově posouvá a jednotlivé session mají dopad na kampaň. Eliminovat nudné pasáže, které, dle mého, tvořily dobrou půlku sessions. Začít budovat drama.

Další:
* Kampaň má mít uzavřené podsestavy, které ukazují, že se hra vyvíjí. (První část - představení všech stran, další pak - krystalizace oponentů a spojenců, zhmotnění globální hrozby a rozuzlení) Ne vést rozplizlou kampaň o ničem.

* Všem uvedeným organizacím dát místo v příběhu, začít je postupně herně propojovat, gradovat příběh, aby ve hře skutečně o něco šlo. Ukotvit i Omegu, ne že se agenti pohybují světem a nejsou žádné interakce s okolním aparátem, to je strašný WTF. Touhle dobou už měl být jasně známý globální plán opozice a ne pořád přešlapovat se třemi-čtyřmi bezpohlavními organizacemi.

* Reflektovat hráčské impulzy ve hře a zapracovávat je do příběhu. Když něco hráčí vloží do příběhu a zabívají se tím, tak to taky má být zavedeno do celkové kampaně a ne odignorováno. Dát agentům prostor pro budování osobnosti, využít backround, nechat agenty interagovat. Ne všechno neustále odosobňovat, tím se jen degraduje vložená hráčská investice. Jasně definovat zázemí Omegy. S tím souvisí, že jsem tě dotazoval s tím výzkumem, který žádám také jasně definovat. Ne to mlčky přeskočit.

* Přestat neustále mlžit a začít odkrývat metagame informace, aby hráči chápali, kam se kampaň vyvíjí a mohli vkládat patřičná rozhodnutí a adekvátní sázky. Hráči mají být schopní o hře kecat a vytvářet dějové konstrukty, co se může stát a co kdyby. Je to dost velká inspirace i pro GM.
Autorská citace #52
19.10.2018 13:02 - Jerson
Jarik píše:
3) Opozice - Mít vyjasněného protivníka. Možno řešit ve hře i odehráním scén opozice (film také zobrazuje jak se velitel záporáků snaží dosáhnout cíle). Opravdu vše nemusí být tajné do poslední chvíle.


Ebon Hand píše:
* Všem uvedeným organizacím dát místo v příběhu, začít je postupně herně propojovat, gradovat příběh, aby ve hře skutečně o něco šlo. Ukotvit i Omegu, ne že se agenti pohybují světem a nejsou žádné interakce s okolním aparátem, to je strašný WTF. Touhle dobou už měl být jasně známý globální plán opozice a ne pořád přešlapovat se třemi-čtyřmi bezpohlavními organizacemi.


K tomuto - kdo definuje a vyjasní opozici? Přiznám se, že se mi úplně nelíbí ukázat hráčům prstem a říct, že to jsou zlouni, a jejich zničením zachrání svět. Ani to, že bych více zlounů spojil do jedné organizace, aby se dalo bojovat proti všem najednou.
Ostatně mi šlo právě o tu nejistotu v určení, kdo je "hodný" a kdo "zlý", aby si to hráči mohli mezi sebou vyjasňovat během hry a hlavně k tomu zaujímat různé postoje. Aby byly možné momenty, kde někteří agenti musí překousnout osobní averze k nějaké skupině a spojit se s nepřítelem proti mnohem větší hrozbě, nebo naopak tvářit se před ostatními, že tedy budu spolupracovat, ale přitom společný plán sabotovat, protože dotyčný fandí druhé straně označené ostatními za zlouny.

Nemluvě o tom, že Omega si nepřátele v řadě případů vyrábí sama díky promyšleným i unáhleným činům svých agentů - třeba v nejednom případě začali agenti Omegy útočit jako první, či dokonce útočili na neozbrojené lidi jen proto, že se v dané situaci báli neznámého. A v podobné situaci jiná skupina dosáhla výsledků čistě jen proto, že neměla zbraně a místo střelby museli mluvit.

Nechat jednotlivé strany vykrystalizovat mám v plánu, ale určovat proti komu Omega hodlá bojovat, to právě nechci. Stejně jako jsem to nedělal v předchozí kampani, ať už šlo o hráče (třeba nebylo jasné, na čí straně stojí Ebon), nebo o NPC (tady šlo o překvapení, že ti "zlí" sice zabíjí jednotlivé lidi, kteří se proti nim postaví, ale celkově chtějí lidstvo ušetřit zničení.)

Výše jsou popsané čtyři důležitější skupiny, se kterými se Omega setkala. Byl bych rád, kdyby postoj Omegy k nim vyšel od hráčů, přičemž já poskytnu informace.
Autorská citace #53
19.10.2018 14:24 - Hugo
Jersone to ale vycházíš z konceptu, že by se veškerý předchozí vývoj Omegy měl vyhodit a začít znova od zeleného stolu! Pokud se počítá, že to co se prozatím v prostředí událo je platná historie, tak už jsou tím pádem nastavené nějaké vzájemné vazby.

Ale i když řekneme co bylo bylo a jedeme znovu, stejně musí být vymyšlen rámec co chce organizace X dělat a tím pádem jsou stanoveny nějaké vztahy mezi Omegou a organizací X, Y, Z, Bž, Fň... A je úplně jedno zda to budeš vymýšlet ty, nebo bude mít daná skupina svého vlastního hráče, který myslí za ní.

Jinak je to trošku ve sporu s tímto:

Hugo píše:
1) Orientace na příběh - vzhledem k tomu, že multikampaň, mohlo by dojít v misi, že se o hlavní roli bude přetahovat parta agentů Omegy s partou agentů některé z protistran (z.b. na Misi ohledně Zlatého kola narazí u teslovy věže jak napotvrou agenti na skupinu agentů/žoldáků Sommerfelda).


Kteréžto tvrzení naopak v rozporu s tvrzením Jarika a Ebona, která cituješ v rozporu nejsou (byť to možná na první pohled nevypadá)!

To že se ty vztahy nebudou měnit nikdo netvrdí. Ale opět tu upadáš do vnitřního rozporu s tím, že organizace má nějakou agendu (která mj formuje i její počáteční a spoluformuje momentální vztah k Omeze) vs Vztah Omegy k organizaci je dán čistě jen tím co hráči udělají!
Autorská citace #54
19.10.2018 14:26 - Hugo
JInak se na tomhle jasně ukazuje, proč mělo smysl založit separátní vlákno, kam by se házely hráčské preference/návrhy a mimo to vlákno (kde by nemělo tím pádem cokoliv jiného dělat) by se to přetřásalo a bylo by možné dobrat se nějakého konsensu.

Tady v tom loji pak nebude možné dohledat kde jsou které návrhy a preference (jinak než si otrocky znamenat čísla jednotlivých postů)!
Autorská citace #55
19.10.2018 14:48 - Jerson
Hugo píše:
Jersone to ale vycházíš z konceptu, že by se veškerý předchozí vývoj Omegy měl vyhodit a začít znova od zeleného stolu! Pokud se počítá, že to co se prozatím v prostředí událo je platná historie, tak už jsou tím pádem nastavené nějaké vzájemné vazby.

To právě vůbec ne, rád bych vycházel z už existujících vztahů. Ale ono to není úplně jasné, protože tam kde jedna skupina použila útok, tam jiná skupina (s někým jiným) vyjednávala. Což už jsem schopen dohledat, stránky konečně fungujou.

To co chtějí jednotlivé organizace dělat jsem rámcově určil. Nicméně pro některé je Omega jen jeden z nepřátelských subjektů, přičemž ne všichni ví, že se jedná o Omegu. A kdo vymyslí vztahy až tak úplně jedno není, protože já jako hlavní koordinátor vidím do všech misí a hlášení, ale pokud někdo zastupující vnější organizaci dostane k dispozici jen ty kousky, kde agenti s "jeho" skupinou interagovali, mohl by si k jednotlivým sekcím a lidem vytvořit různé vztahy.

Když se na mise podívám z druhé strany pohledem některých hlavních NPC, tak právě díky stylu fungování Omegy prakticky nemůžou vědět, že to všechno jsou interakce s jednou skupinou. Pro ně to je směs novinářů, vědců, diverzantů, spolupracovníků, ozbrojených magorů a náhodných kolemjdoucích.
Autorská citace #56
19.10.2018 15:03 - Log 1=0
Jerson píše:
Pro ně to je směs novinářů, vědců, diverzantů, spolupracovníků, ozbrojených magorů a náhodných kolemjdoucích.

Takže standardní herní skupina z pohledu NPC, jen trochu větší.

Sorry, nedokázal jsem tomu odolat.
Autorská citace #57
19.10.2018 15:23 - Jerson
Tvou poznámku asi úplně nechápu, můžeš mj ji prosím rozvést?
Autorská citace #58
19.10.2018 15:37 - Hugo
Jerson píše:
To právě vůbec ne, rád bych vycházel z už existujících vztahů.

"Z vonkajšku to tak vyzerá."

Jerson píše:
To co chtějí jednotlivé organizace dělat jsem rámcově určil. Nicméně pro některé je Omega jen jeden z nepřátelských subjektů, přičemž ne všichni ví, že se jedná o Omegu.

Ach jo! Jarik a Ebon Hand nerozporovali to, že by nemělo docházet ke zvratům. Ale rozporují to, že hráč by měl od vypravěče pro svojí postavu dostat informace validní k tomu momentu (jestli se o sezení dál ukáže, že je Sommerfeld tahal za fusekli, spřáhl se s Probuzenými a omega se musí tímto spřáhnout s Ahnenerbe - o tom nikdo nic neříkal!).
Ty organizace se budou nějak projeovat a ano budou se projevovat i na základě momentálních preferencí co se jim hodí do krámu. Ale zároveň budou ze vzájemných interakcí unikat informace (i když se to všechny strany budou snažit sebelíp hlídat), které budou ukazovat na globální záměry organizace.

Omega jako taková vyšetřuje a prošetřuje paranormálno a posová tím pádem i hranice normálních znalostí (Tesla a pod). To je její globální/dlouhodobý cíl.

Sommerfeld má zřejmě globální cíl zavést po světě bezdrátovou elektřinu a na ní vydělávat. Ale pokud se ukáže z.b., že vlastně hlavním cílem je generování probuzených (moje momentální fabulace) tak už to může znamenat posun od indiferentního či přátelského vztahu k nepřátelskému. Bude záviset na tom, co mají za globální cíl Probuzení atd...

O tohle jde!

Opět nikdo neříká, že to co se v daný moment jeví jako globální cíl organizace, není jen zástěrka nebo cíl podružný. Nicméně opět by k tomu měla mít Omega možnost se časem dopracovat. Jestli to udělají agenti v poli nebo výzkumné odd. je jedno!

Jerson píše:
A kdo vymyslí vztahy až tak úplně jedno není, protože já jako hlavní koordinátor vidím do všech misí a hlášení, ale pokud někdo zastupující vnější organizaci dostane k dispozici jen ty kousky, kde agenti s "jeho" skupinou interagovali, mohl by si k jednotlivým sekcím a lidem vytvořit různé vztahy.

To opět nikdo nepopírá, ale kromě vztahů konkrétních osob jsou i vztahy organizací. Ty se taky budou vyvíjet a můžou kvůli tomu vznikat zajímavé kolizní situace. Může vzniknout denunciant, kolaborant, dvojitý agent... To je všecko OK v rámci settingu, ale je to dáno, že i vazby/vztahy mají různé úrovně.

Jerson píše:
Když se na mise podívám z druhé strany pohledem některých hlavních NPC, tak právě díky stylu fungování Omegy prakticky nemůžou vědět, že to všechno jsou interakce s jednou skupinou. Pro ně to je směs novinářů, vědců, diverzantů, spolupracovníků, ozbrojených magorů a náhodných kolemjdoucích.

To je pravda ale jev v jednom konkrétním momentě. Jak Omega tak ostatní organizace přece budou provádět analýzu svých činností a šetření! NA základě toho si dokáží vytvořit nějaké konstrukce co, kdo, proč a jak. A tyhle konstrukce se budou dalšími interakcemi zpřesňovat (naznačeno výše). Pokud tohle fungovat nebude (tedy není připuštěno aby fungovalo), pak nemá cenu hrát, protože se postavy (a tím i příběh) nemají kam posouvat!

A to je to na co je upozorňováno!
Autorská citace #59
19.10.2018 16:15 - Log 1=0
Jerson píše:

To měl být jen vtip na to, že velká část dobrodružství, co jsem hrál byla s družinami v podobném složení, i když nás bylo 5 dohromady. Takže jeden diverzant, jeden magor...
Jen blbůstka, nenech se mnou dál zdržovat.
Autorská citace #60
19.10.2018 16:55 - Ebon Hand
Jerson píše:
Přiznám se, že se mi úplně nelíbí ukázat hráčům prstem a říct, že to jsou zlouni, a jejich zničením zachrání svět.

Asi jsem se nevyjádřil dost polopaticky. Vůbec neuvažuji v rovině, že to rozhodneš ty, vzhledem k tomu, že si tyto rozhodnutí nebyl schopen učinil za celých 10(!) let, co se kolem Omegy motám. Agenti se vůči jednotlivým organizacím celkem jasně vyhranili. Od tebe očekávám, že to přijmeš a přestaneš to přehlížet. Pokud agenti nějaké organizaci zabíjejí lidi, tak ta organizace nemůže dělat mrtvého brouka, jak se to snažíš dělat ty. :-) Takže to rozhodnou/rozhodli agenti a očekávám, že se tím budeš řídit.

Jerson píše:
Ostatně mi šlo právě o tu nejistotu v určení, kdo je "hodný" a kdo "zlý", aby si to hráči mohli mezi sebou vyjasňovat během hry a hlavně k tomu zaujímat různé postoje.

Tohle je sice moc hezký, ale je to tvůj hlavní FAIL. Pokud si znovu přečteš komentáře hráčů, tak se jasně vymezují k rozplizlosti a neurčitosti tebou vedené hry, která naprosto nikam nevede. Takže pokud míníš i nadále ignorovat rozhodnutí a činy hráčů, kteří hned od začátku začali jasně vymezovat přístup k některým organizacím, tak jsme opět u původní Omegy a tím to pro mě ztrácí jakoukoliv zajímavost. A ano, agenti Omegy si nepřátelé vyrábí sami, protože ty tam žádné cíleně nedáváš a když už si je pracně vyrobí, tak ty to za danou organizaci odignoruješ a nic se neděje. Co, zabili nám nějaký lidi, to nám přece nestojí za reakci... Je to dost polopatické?
Autorská citace #61
19.10.2018 17:08 - Ebon Hand
Jerson píše:
Když se na mise podívám z druhé strany pohledem některých hlavních NPC, tak právě díky stylu fungování Omegy prakticky nemůžou vědět, že to všechno jsou interakce s jednou skupinou. Pro ně to je směs novinářů, vědců, diverzantů, spolupracovníků, ozbrojených magorů a náhodných kolemjdoucích.

Tohle je blábol, v třicátých letech většina států vedla velmi podrobnou evidenci veškerých podvratných živlů a individuí, jak doma, tak exilu a osob v zahraničí, takže není žádný problém si dát jedna a jedna dohromady. Státem podporované zájmové skupiny z toho vždy těžily. Tímhle se jenom ty opíjíš a snažíš se tím zdůvodnit nepodloženou pasivitu organizací ve světě Omegy.
Autorská citace #62
20.10.2018 02:08 - Jerson
Ebon Hand píše:
Vůbec neuvažuji v rovině, že to rozhodneš ty, vzhledem k tomu, že si tyto rozhodnutí nebyl schopen učinil za celých 10(!) let, co se kolem Omegy motám. Agenti se vůči jednotlivým organizacím celkem jasně vyhranili. Od tebe očekávám, že to přijmeš a přestaneš to přehlížet. Pokud agenti nějaké organizaci zabíjejí lidi, tak ta organizace nemůže dělat mrtvého brouka, jak se to snažíš dělat ty. :-) Takže to rozhodnou/rozhodli agenti a očekávám, že se tím budeš řídit.

Ebone, naposledy jsi hrál v roce 2011, pokud se správně dívám, takže čtyři roky. Agenti se vyhranili různě a já jsem to přijal už dávno - ostatně jediná skupina, která nebojuje - nejen s Omegou, ale s nikým - byli Probuzení. Ti přichází o své členy pokaždé dost hromadně, ale nikoliv jen činností Omegy.
Ostatní skupiny, zejména Zlaté kolo a SS na členy Omegy obvykle střílí na potkání a jejich postoj je celkem jasný.

Ebon Hand píše:
Pokud si znovu přečteš komentáře hráčů, tak se jasně vymezují k rozplizlosti a neurčitosti tebou vedené hry, která naprosto nikam nevede. Takže pokud míníš i nadále ignorovat rozhodnutí a činy hráčů, kteří hned od začátku začali jasně vymezovat přístup k některým organizacím, tak jsme opět u původní Omegy a tím to pro mě ztrácí jakoukoliv zajímavost. A ano, agenti Omegy si nepřátelé vyrábí sami, protože ty tam žádné cíleně nedáváš a když už si je pracně vyrobí, tak ty to za danou organizaci odignoruješ a nic se neděje

Tady vůbec nevím, jakou organizaci jsem ignoroval (z těch, proti kterým se hráči vymezili) a jaké rozhodnutí jsem ignoroval. A jinak jsi hrál pět misí plus jednu na netu v průběhu čtyř let, přičemž ses setkal s celkem čtyřmi skupinami a čtyřmi fenomény, takže se ani nedivím, že ti tahle kampaň přišla rozplizlá.
Ostatně nejvíc misí má A15, a to 19, což ve tvé skupině zvládnete tak za půl roku až rok, a ne za sedm let, nebo se pletu? Teď se budu víc soustředit na hlavní linie a menší fenomény si nechám pro náhodné skupiny okolo, aby byla kampaň kompaktnější.

Ebon Hand píše:
v třicátých letech většina států vedla velmi podrobnou evidenci veškerých podvratných živlů a individuí, jak doma, tak exilu a osob v zahraničí, takže není žádný problém si dát jedna a jedna dohromady.

Jenže to mluvíš o státních složkách, nikoliv jiných podezřelých organizacích. Nejlepší možnosti v tomto má Ahnenerbe a v Německu se tolik agentů na misích opakovaně nevyskytovalo, hlavně ne v případech, kdy došlo k prozrazení krytí.
Jak by sis ve hře představoval aktivní činnost organizací proti Omeze? Ne že bych nemohl přitvrdit, to samozřejmě můžu, jen bych nerad, aby se mise zvrhla v neustálý útěk před kontrarozvědkou nebo tajnou policií. To už jsem zkoušel a je dost náročné to hrát dlouhodobě.
Autorská citace #63
20.10.2018 11:22 - Hugo
Jerson píše:
Teď se budu víc soustředit na hlavní linie a menší fenomény si nechám pro náhodné skupiny okolo, aby byla kampaň kompaktnější.

Což je (imho) to na co Ebon narážel.

Jerson píše:
Tady vůbec nevím, jakou organizaci jsem ignoroval (z těch, proti kterým se hráči vymezili) a jaké rozhodnutí jsem ignoroval. A jinak jsi hrál pět misí plus jednu na netu v průběhu čtyř let, přičemž ses setkal s celkem čtyřmi skupinami a čtyřmi fenomény, takže se ani nedivím, že ti tahle kampaň přišla rozplizlá.

A to je přesně toto (definice kruhem kam?)

Ebon Hand píše:
...Změnit stávající vedení jednotlivých misí v sessions, které jsou zábavné, o něco ve hře jde, kampaň se dějově posouvá a jednotlivé session mají dopad na kampaň. Eliminovat nudné pasáže, které, dle mého, tvořily dobrou půlku sessions. Začít budovat drama.

...Kampaň má mít uzavřené podsestavy, které ukazují, že se hra vyvíjí. (První část - představení všech stran, další pak - krystalizace oponentů a spojenců, zhmotnění globální hrozby a rozuzlení) Ne vést rozplizlou kampaň o ničem.

a

Jarik píše:
Etapy kampaně - uvítal bych rozdělení kampaně na dílčí úseky (minikampaně). Hráč (já) si potom nepřipadá, že po celou dobu kampaně přešlapuje na místě (něco jako když se seriál či film rozplizne).


Čili říkáš tím, že akceptuješ to co Jarik a Ebon řekli v rámci preferencí na "novou! Omegu a nebo tvrdíš, že toto již jest implementováno a funguje?

Jerson píše:
Ostatně nejvíc misí má A15, a to 19, což ve tvé skupině zvládnete tak za půl roku až rok, a ne za sedm let, nebo se pletu? Teď se budu víc soustředit na hlavní linie a menší fenomény si nechám pro náhodné skupiny okolo, aby byla kampaň kompaktnější.

??? Nyx frštén! (Přímo slovy Ich štéhe nicht fr!)

A15 píše:
Jenže pak jsme zjistili, že úspěch mise nijak příběh neovlivňuje, že je vlastně jedno, jestli na misi uspějeme nebo ne.

V kontextu tvé odpovědi Ebonovi viz. Jerson #62 (per partes citováno výše) a dále:

A15 píše:
Ano, jedna mise může vycházet z výsledku předchozí, ale výsledek konkrétní mise nijak neovlivnil nosný příběh hry .... protože jak sám píšeš, hra žádný nosný příběh neměla. I když tomu moc nevěřím :-)

Například Probuzení. Ať jsme dělali, co jsme chtěli, nikam výzkum nevedl.
Může to být frekvencí hry - když se hraje 3x / rok, tak toho moc nestihneš.
Ale když jsme metagameově rozebírali, o co by se mohlo jednat a tím navrhlovali vlastní vizi a postup - že by Thule měla ve svých řadách opravdového nekromata? Tak jsi to zaříznul s tím, že ve tvém světě explicitní magie není a nebude.

Organizace Ozubeného kola. Co jsme o nich zjistili? Přestože bylo několik misí přímo na ně, tak ve výsledku jsme nezjistili nic. Párkrát jsi nám přihrál nicneříkající dokument s tímto znakem. Skoro mi přišlo, že když jsem zmínil možnou vazbu symbolu na DHvSS, tak jsi celou organizaci zazdil.

Osobní cíle agentů je dobrý koncept, ale zase v něm byl problém v tom, žes nespecifikoval paradigma světa a tudíž když šel cíl proti němu, tak to hráč nemohl vědět.
Když jsem si do hry dal výzkum vírů Vrilu a zmínil návaznost na teorii Duté země, tak jsi mi to shodil ze stolu s tím, že v tvém světě nic takového není.
Pak už jsem ani nerozvíjel mysticizní cíl s objevující se Dámou v černém nápadně se podobající mé zesnulé manželce.


Buď jsem naprosto minul pointu toho proč je relevantnější délka účasti demonstrovaná na A15. Nebo jsou všichni hráči s nízkou účastí postavy typu hrdinova poskoka! Jako hratelný to pořád je, ale je taky fér to těm ostatním říct. Navézt je do hry jako stafáž, která poslouží jako mouřeníni co pak mohou jít a jako užiteční idioti je použitelná u jednorázovky na Conu, kdy použiju rozjetou hru a zavedený setting jako snadné kulisy a scény.
A otevřeně beru, že skutečný výsledek hry bude doplňkem pro mojí zavedenou kampaň. Ale i přesto musím dát hrůčům možnost si tu hru užít. Minimálně už jen proto, aby byli ochotni si se mnou příště opět nějakou hru zahrát.

Ovšem pak zůstává otázka zda dle poznámek A15 zde (ve vedlejším vlákně) není taky on brán (cítí se tak) jako poskok nějakého hrdiny!
Autorská citace #64
21.10.2018 12:32 - Gurney
Ne že bych tu chtěl dělat chytrého, zvlášť když Omegu už asi z již dříve zmíněných důvodů hrát nebudu, ale podobné věci jako jestli už si ta která skupina či organizace dala dvě a dvě dohromady, a pochopila, že proti ní stojí nějaká jiná organizovaná skupina, popřípadě proti ní podnikla nějaké akce, jsem poměrně nedávno řešil ve hře taky. A výborný nástroj jsou na to hodiny (nějak shrnout jejich použití pro vedení kampaně jsem zkoušel zde) nebo nějaký podobný odpočet předem daného počtu polí.

Nevím, jestli je Jerson ochoten na něco takového přistoupit, ale osobně bych si pro každou z těch organizací udělal třeba hodiny o šesti polích a "tiknul" s nimi kdykoli se organizace potká s agenty Omegy. Po odtikání prvních třech už je alespoň některým důstojníkům Abwehru jasné, že nejde o náhodné incidenty, a i kdyby se třeba tyhle kokrétní lidi podařilo odstranit, je na to založená složka, na základě které pak budou jejich pokračovatelé dál vést vyšetřování tímto směrem. Po naplnění hodin Abwehr ví, že existuje nějaká Omega coby organizace se zájmem o okultno a fringe science a může si rozjet projekt (reprezentovanými dalšími hodinami) typu "Zajetí (a výslech) Koordinátora".

Samozřejmě, že podobné odpočty jsou abstrakce, která reprezentuje práci vyšetřovatelů a analytiků Abwehru off-screen a neobejdou se bez úvahy a zásahů GMa. Tj pokud hráči provedou naprosto perfektní akci, při které nevzbudí žádné podezření a zmizí jako pára nad hrncem, akce nemusí s hodinami posunout vůbec. Nebo s nimi lze tiknout i zpět, pokud hráči provedou operaci, která hodí vinu za jejich předchozí akce na někoho jiného. To už jsou věci, které musí rozhodnout GM, i tak mi to ale přijde jako dost velká pomoc při vyhodnocování toho, jak akce hráčů ovlivňují NPC a okolní svět.

Špatné není ani mít číselně vyjádřené vztahy NPC organizací mezi sebou a k Omeze, úplně stačí třeba sedmibodová stupnice od +3 (spřátelené organizace, která je ochotná pomáhat i za cenu značného rizika) do -3 (stínová válka).

Jen taková poznámka do placu, jestli je to mimo mísu, tak se nenechte rušit.
Autorská citace #65
21.10.2018 12:53 - LokiB
Gurney: na mě tenhle způsob evidence vztahů a "míry odhalení" působí dobře. sám jsem něco podobného v jiných hrách pro správu určitého druhu vztahů mezi frakcemi používal také.
Autorská citace #66
22.10.2018 08:29 - Hugo
Gurney: Naopak, k věci jsou oba dva navržené přístupy (hodiny i stupnice). A ano, bohužel (podle mne spíš bohudík) jak píšeš je takováto mechanika pomůckou pro vypravěče, které přiřazuje vypravěč hodnotu v situaci, která závisí na jeho uvážení.
Autorská citace #67
22.10.2018 10:00 - Jerson
Hugo píše:
Čili říkáš tím, že akceptuješ to co Jarik a Ebon řekli v rámci preferencí na "novou! Omegu a nebo tvrdíš, že toto již jest implementováno a funguje?

Tím říkám, že nově chci přejít na model, který jsem si vyzkoušel už dřív, totiž že jedna uzavřená část kampaně se musí vejít do časového období od září do června reálného času, pokud možno bez přepínání mezi nesouvisejícími jevy.

Hugo píše:
Buď jsem naprosto minul pointu toho proč je relevantnější délka účasti demonstrovaná na A15. Nebo jsou všichni hráči s nízkou účastí postavy typu hrdinova poskoka!

Tím jsem chtěl říct několik věcí:

1) Prvních několik misí Omegy pro jednotlivé postavy jsem chtěl pojmout jako úvod do světa Omegy, a nastínit různé jevy a skupiny, kterými se Omega může zabývat.

2) Špatně jsem odhadl budoucí frekvenci hraní, vycházel jsem ze zkušeností předchozí kampaně, kdy jsme se scházeli zhruba každé dva týdny, takže frekvence byla cca 20 sezení za rok. Bohužel u toho co jsem nazýval "hlavní skupinou" do toho spadla traverza v podobě nástupů kluků na vejšku a defakto rozpad téhle skupiny, kterou se mi už následně nepodařilo nahradit pro roli nosiče hlavní herní linie. Ve výsledku to co jsme v Druhé válce o svět odehráli za rok mi u Omegy trvalo čtyři roky, a to ještě s měnící se sestavou lidí.

3) Na příkladu A15 jsem chtěl ukázat, jak málo toho vlastně hráči za 11 (reálně za 8) let fungování Omegy odehráli. 19 misí nejaktivnější hráč, 16 misí druhý nejaktivnější hráč, 12 misí třetí (přičemž druzí dva už několik let prakticky nehráli). Ostatní postavy mají za sebou 10 misí a méně, a to u některých z nich jen díky tomu, že je hrálo víc hráčů (což jsem zkoušel, aby mi nerostl tak moc počet agentů, ale neosvědčilo se to a už to nebudu zkoušet). Tedy za celé roky téhle kampaně jednotliví lidé odehráli méně než stihne třeba Ebonova skupina za jeden rok. Tedy nedivím se, že mu kampaň Omegy přišla rozplizlá, když většina postav během několika let prošla jen "úvodem do problematiky".

4) Nově bych to rád udělal tak, že postavy (a tedy jejich hráče) nechám vybrat, kterému tématu, fenoménu nebo opoziční skupině se chtějí věnovat, a jejich hry se budou soustředit jen na tuto linii. Nevím jak mi to bude fungovat na různých otevřených hraních, když by se náhodou sešli hráči s různými liniemi, ale i tak to asi bude hodně zřídkavý případ (pokud vůbec nestane), který prostě vyřeším za pochodu. Nápad, že by nějaká ("hlavní") skupina měla přehled o všech liniích jsem už zavrhnul. Tím mi sice klesne možná provázanost zájmů skupin, ale to stejně nefunguje tak, jak jsem se domníval, viz dále

5) Hlášení a předávání informací nepůsobí tak, jak jsem doufal, že nedává pocit osobního zapojení. To co bylo v kampani Druhé války o svět jako zajímavé zpestření nefunguje jako hlavní nosná myšlenka. Nevím zda je celý nápad špatně, možná ne, ale na základě jiných zdrojů (povídek ze hry) mi došlo, v čem bude zakopaný pes - skoro nikdo nechce číst hlášení, která se o osobně nedotýkají, tedy není v nich zmíněna jeho postava. Na druhou stranu hodně hráčů si rád přečte o své vlastní postavě, a to i v případě, že sami moc rádi nepíšou. Tenhle prvek bych rád do zpráv Omegy nějak dostal. Zřejmě bude mnohem lepší, když agent ze sekce A napíše "měla by se na to podívat sekce B, zejména agenti 150 a 152 by mohli dostat prostor." A taky podporovat výměnu informací mez agenty.

6) Je otázka, z koho tu hlavní skupinu vyrobím - zatím nevím. Nabízí se ta parta z DDM, i když je budu muset poznat.

_____________________________________________________________________________________

Gurney píše:
Ne že bych tu chtěl dělat chytrého, zvlášť když Omegu už asi z již dříve zmíněných důvodů hrát nebudu

Mohl bys mi ty důvody shrnout ještě jednou, abych byl v obraze?

Píše:
podobné věci jako jestli už si ta která skupina či organizace dala dvě a dvě dohromady, a pochopila, že proti ní stojí nějaká jiná organizovaná skupina, popřípadě proti ní podnikla nějaké akce, jsem poměrně nedávno řešil ve hře taky. A výborný nástroj jsou na to hodiny (nějak shrnout jejich použití pro vedení kampaně jsem zkoušel zde) nebo nějaký podobný odpočet předem daného počtu polí.


O hodinkách už byla řeč v souvislosti s mým počítáním úspěchů pro jednotlivé cíle a dostalo se mi kritiky, že hodinky jsou lepší, protože nejsou svázané s konkrétním úspěchem postav. Nicméně když čtu tenhle návrh, tak se mi vybavuje jiná výtka, totiž "je jedno, co konkrétně uděláme, nic to nezmění" - v tomto případě by bylo jedno, jak si hráči povedou, protože po několika setkáních by se jejich postavy stejně nepřátelům prozradili. A posuzování utajení bych podle tohoto návrhu dělal jen já, navíc by to vyžadovalo aktivní akci při shazování viny na někoho jiného. Osobně si myslím, že by mi v tom hráči - a hlavně nehráči nebo exhráči - vymáchali nos s tím, že se kvůli takovému pravidlu všichni vyhýbají kontaktu s nepřítelem.

Navíc přesně pro tyto účely má sloužit odkládání úspěchů na jednotlivé cíle. Tedy chci, aby hráči měli možnost s agenty nepřítele řízeně interagovat, jejich utajení nebo naopak prozrazení by vycházelo čistě z počtu úspěchů a komplikací při kontaktu s nepřítelem (samozřejmě na základě skutečných událostí ve fikci), a hráči by mohli podnikat jak akce na zjišťování informací, tak na obnovení svého krytí. Mechanismu pro naplňování cílů NPC organizací včetně odhalování agentů Omegy mám. A následek porušení krytí můžu celkem snadno vyjádřit množstvím aspektů, které můžu za členy nepřátelských organizací použít proti jednotlivých postavám.
Autorská citace #68
22.10.2018 10:23 - Aegnor
Jerson píše:
v tomto případě by bylo jedno, jak si hráči povedou, protože po několika setkáních by se jejich postavy stejně nepřátelům prozradili.

Gurney nemluví o prozrazení konkrétních postav, ale o prozrazení existence organizace. Viz
Gurney píše:
Po naplnění hodin Abwehr ví, že existuje nějaká Omega coby organizace se zájmem o okultno a fringe science

.

Jerson píše:
A posuzování utajení bych podle tohoto návrhu dělal jen já

Proč? Možná nevím, co tím myslíš, ale jestli reaguješ na posuzování "kdy tiknout", tak to nemusíš posuzovat sám - prostě se na debriefingu zeptáš hráčů, jestli si myslí, že se jim povedlo udržet utajení. Pokud ano, tak se nic neděje, pokud ne, tak si hodiny tiknou.

Jerson píše:
navíc by to vyžadovalo aktivní akci při shazování viny na někoho jiného.

A nejsou aktivní postavy něco, co ti jako GM hodně zjednodušší práci?

Jerson píše:
A následek porušení krytí můžu celkem snadno vyjádřit množstvím aspektů, které můžu za členy nepřátelských organizací použít proti jednotlivých postavám.

Prozrazení existence organizace Omegy bude mít primárně fikční význam, mechanicky netuším, jak bys to chtěl provést (v rámci pravidel Omegy).
Autorská citace #69
22.10.2018 10:55 - Hugo
Jerson píše:
1) Prvních několik misí Omegy pro jednotlivé postavy jsem chtěl pojmout jako úvod do světa Omegy, a nastínit různé jevy a skupiny, kterými se Omega může zabývat.

2) Špatně jsem odhadl budoucí frekvenci hraní, vycházel jsem ze zkušeností předchozí kampaně, kdy jsme se scházeli zhruba každé dva týdny, takže frekvence byla cca 20 sezení za rok. ... Ve výsledku to co jsme v Druhé válce o svět odehráli za rok mi u Omegy trvalo čtyři roky, a to ještě s měnící se sestavou lidí.

OK. Řešit kolik prvních misí má být úvod, nemá teď smysl.

Jerson píše:
Bohužel u toho co jsem nazýval "hlavní skupinou" do toho spadla traverza v podobě nástupů kluků na vejšku a defakto rozpad téhle skupiny, kterou se mi už následně nepodařilo nahradit pro roli nosiče hlavní herní linie.

Což ale neodpovídá na můj dotaz zda mají být ostatní skupiny brány jako skupiny postav příběhově vedlejších (byť ve svém sezení jsou samozřejmě hlavními hrdiny).

Jerson píše:
3) Na příkladu A15 jsem chtěl ukázat, jak málo toho vlastně hráči za 11 (reálně za 8) let fungování Omegy odehráli. 19 misí nejaktivnější hráč, 16 misí druhý nejaktivnější hráč, 12 misí třetí (přičemž druzí dva už několik let prakticky nehráli). ... Tedy za celé roky téhle kampaně jednotliví lidé odehráli méně než stihne třeba Ebonova skupina za jeden rok. Tedy nedivím se, že mu kampaň Omegy přišla rozplizlá, když většina postav během několika let prošla jen "úvodem do problematiky".

To může být a nemusí být podstatou problému. Pokud vím jak A15 tak Ebon (a i já) naráželi i na motání se hráčů v misi, kdy nebylo jasné co se vlastně děje, co má člověk dělat. Ne že bych chtěl po vypravěči vodit hráče za ručičku, ale absolutní sandbox v kombinaci s prostředím s nímž nejsem obeznámen (jako postava) může vést k pocitu ztracenosti a neschopnosti začít něco dělat. (Druhá věc už dříve rozebíraná je, pocit frustrace některých hráčů, že ať udělám co udělám, tak mně to vlastně neposune). Takže je otázka co konkétně bylo tou rozplizlostí myšleno (osobně si myslím, že obojí).

Jerson píše:
4) Nově bych to rád udělal tak, že postavy (a tedy jejich hráče) nechám vybrat, kterému tématu, fenoménu nebo opoziční skupině se chtějí věnovat, a jejich hry se budou soustředit jen na tuto linii.

Vidím tam jeden možný zádrhel, že ne všechna témata budou stejně přitažlivá (netvrdím, že to tak nutně bude, jen upozorňují extrapolací z toho jak se k některým misím/zadáním hráči stavěli (viz "Batman" - který jako zadání mise existoval už od začátku, ale na pořadí se dostal až někdy jako mise 25).

Jerson píše:
Nevím jak mi to bude fungovat na různých otevřených hraních, když by se náhodou sešli hráči s různými liniemi, ale i tak to asi bude hodně zřídkavý případ (pokud vůbec nestane), který prostě vyřeším za pochodu. Nápad, že by nějaká ("hlavní") skupina měla přehled o všech liniích jsem už zavrhnul. Tím mi sice klesne možná provázanost zájmů skupin, ale to stejně nefunguje tak, jak jsem se domníval, viz dále

V rámci mise se můžou protnout agendy více skupin, nebomůže být podezření, že se protonout mohou, proto bude do skupiny přidělen... Misi pro takové hraní lze udělat ad hoc s tím, že to posune něco atd. O všech liniích musí mít přehled předně koordinátor/šéf, který lidi do misí vysílá.

Ad provázanost zájmů skupin. Nikoliv nezbytně. Opět zapomínáš na dvě věci. Hráčská akce, která může vyvolat zájem nějaké skupiny, kterážto akce nebyla nijak plánována (a vypravěč nemá dopředu jak se na ní připravit, reaguje tedy až na důsledky). Agendu skupin, která se taky nějak vyvíjí.

Jerson píše:
5) Hlášení a předávání informací nepůsobí tak, jak jsem doufal, že nedává pocit osobního zapojení. To co bylo v kampani Druhé války o svět jako zajímavé zpestření nefunguje jako hlavní nosná myšlenka. Nevím zda je celý nápad špatně, možná ne, ale na základě jiných zdrojů (povídek ze hry) mi došlo, v čem bude zakopaný pes - skoro nikdo nechce číst hlášení, která se o osobně nedotýkají, tedy není v nich zmíněna jeho postava. Na druhou stranu hodně hráčů si rád přečte o své vlastní postavě, a to i v případě, že sami moc rádi nepíšou. Tenhle prvek bych rád do zpráv Omegy nějak dostal. Zřejmě bude mnohem lepší, když agent ze sekce A napíše "měla by se na to podívat sekce B, zejména agenti 150 a 152 by mohli dostat prostor." A taky podporovat výměnu informací mez agenty.

Mícháš dohromady dva jen částečně související jevy. Jedna věc je povídka o misi. Druhá je zpráva z mise. Technicky vzato je zpráva z mise relevantní výstup jako hlášení. Ale je to hlášení pro koordinátora! (oddělení analytiků atd). Pro agenty v poli by měla být svodka z hlášení.

On je problém v tom, že jako hráč nevím, co je nebo není důležité a popisuju buď nějakou zkratku, ze které se nezúčastněný nedozví nic moc pokud tam sám nebyl a nebo vyčerpávající popis každé banality (můj případ), aby se na něco nezapomnělo (vtipná poznámka pod čarou: nedostatek v zeměpisnosti v mém hlášení z mise A12 - Ztracený vlak, byl dán tím, že jsem večer chvílemi usínal a tu ty dvě/tři stanice jsem vyloženě prošel mikrospánkem. A pak už se jako hráč neptal na něco co postava musela vědět).
Problém obou extrémních případů je, že sejde-li se ti pět hlášení stylu zkratka, nemáš žádné informace o situaci. Sejde-li se ti pět hlášení podrobných, ztratíš se v tom a nemáš šanci to před misí projít.

Svodku jako takovou by měl vypracovávat ideálně někdo třetí, kdo na misi nebyl a zároveň to není vypravěč (tak se do svodky dostane to co hráči za agenty do zpráv popsali, ale už ne to co měl vypravěč v plánu). Bližší detaily lze potom řešit výňatky ze zpráv, nebo podtržením těch detailů v konkrétních zprávách).
Zprávy by samozřejmě měly zůstat pro hráče veřejnou záležitostí, ale to co má smysl předhazovat před misí je svodka.

Jerson píše:
O hodinkách už byla řeč v souvislosti s mým počítáním úspěchů pro jednotlivé cíle a dostalo se mi kritiky, že hodinky jsou lepší, protože nejsou svázané s konkrétním úspěchem postav. Nicméně když čtu tenhle návrh, tak se mi vybavuje jiná výtka, totiž "je jedno, co konkrétně uděláme, nic to nezmění" - v tomto případě by bylo jedno, jak si hráči povedou, protože po několika setkáních by se jejich postavy stejně nepřátelům prozradili. A posuzování utajení bych podle tohoto návrhu dělal jen já, navíc by to vyžadovalo aktivní akci při shazování viny na někoho jiného. Osobně si myslím, že by mi v tom hráči - a hlavně nehráči nebo exhráči - vymáchali nos s tím, že se kvůli takovému pravidlu všichni vyhýbají kontaktu s nepřítelem.

Zase mícháš dohromady dva částečně související jevy. To že se potkají dvě organizace (jejich agenti) v prostoru zasazení a to, že se jedna skupina odkope!

Hodiny (nebo jiná mechanika určující stav ohrožení - příběhového - organizace) udává zda je jedna organizace informována o druhé. Jak konkrétně k tomu dojde neplyne implicitně z hodin, ale z toho, co udělá vypravěč. Těch možností je víc. Agenti protistrany se do místa mohli dostat dřív a tím co udělali agentům Omegy (nepřímo) zavařit (stačí to, že jsou další skupina divnejch týpků co se na místě motá). O tomhle může mít navíc Omega nějakou informaci předem. Můžou se v misi potkat jak naznačeno výše. Ale taky se může projevit "jen" tak, že se vedení Omegy (z jiných agenturních zdrojů) dozví, že se je snaží nějaká skupina vyslídit. Případně se do Omegy mohou pokusit nasadit agenta, nebo nějakého člověka z Omegy učinit agentem dvojitým.
Autorská citace #70
22.10.2018 11:46 - Jarik
Doplněk: mé priority užitých témat v kampani, kterou bych rád hrál - 4/3/5/6/1/2
Autorská citace #71
22.10.2018 13:02 - Jerson
Aegnor píše:
Gurney nemluví o prozrazení konkrétních postav, ale o prozrazení existence organizace

To je ještě hroší - agenti Omegy o své organizaci prakticky nemluví ani v soukromí a kromě malých odznaků je není jak identifikovat jako příslušníky Omegy. Ale možnost prozrazení celé organizace existuje, pro některé skupiny je už známá.

Aegnor píše:
A nejsou aktivní postavy něco, co ti jako GM hodně zjednodušší práci?

Ano, ale když postavy nejsou aktivní samy od sebe, tak je to s nimi spíše složitější. Navíc by to od hráčů chtělo vymyslet akci cílenou na obnovení krytí, a nevím, komu by se to chtělo vymýšlet a hrát. Myslím, že by hráči zkusili spíše zabíjení a zapalování archivů.

Já si v minulé kampani vyzkoušel, jaké je to vést hru v situaci, kdy po postavách jde nějaká státní služba, a pro hráče je to dost náročné, tak bych si to raději nechal až na pozdější fáze.

Hugo píše:
Což ale neodpovídá na můj dotaz zda mají být ostatní skupiny brány jako skupiny postav příběhově vedlejších (byť ve svém sezení jsou samozřejmě hlavními hrdiny).

Každá postava vyskytující se opakovaně je v mé kampani brána jako postava hlavní, takže bych byl raději, kdyby existovalo několik hlavních linií pro jednotlivé skupiny.

Hugo píše:
absolutní sandbox v kombinaci s prostředím s nímž nejsem obeznámen (jako postava) může vést k pocitu ztracenosti a neschopnosti začít něco dělat. (Druhá věc už dříve rozebíraná je, pocit frustrace některých hráčů, že ať udělám co udělám, tak mně to vlastně neposune). Takže je otázka co konkétně bylo tou rozplizlostí myšleno (osobně si myslím, že obojí).

Přesně tohle. Teď už budu jasněji určovat požadované nebo možné cíle Omegy s jednotlivými organizacemi. A pokud možno jasnější úkoly pro jednotlivé mise.

Hugo píše:
Vidím tam jeden možný zádrhel, že ne všechna témata budou stejně přitažlivá (netvrdím, že to tak nutně bude, jen upozorňují extrapolací z toho jak se k některým misím/zadáním hráči stavěli (viz "Batman" - který jako zadání mise existoval už od začátku, ale na pořadí se dostal až někdy jako mise 25).

Nezajímavá témata prostě vyřadím úplně a nebudu s nimi hráče vopruzovat, nechám si je pro skupiny náhodně sebraných hráčů.

Hugo píše:
Svodku jako takovou by měl vypracovávat ideálně někdo třetí, kdo na misi nebyl a zároveň to není vypravěč (tak se do svodky dostane to co hráči za agenty do zpráv popsali, ale už ne to co měl vypravěč v plánu). Bližší detaily lze potom řešit výňatky ze zpráv, nebo podtržením těch detailů v konkrétních zprávách).
Zprávy by samozřejmě měly zůstat pro hráče veřejnou záležitostí, ale to co má smysl předhazovat před misí je svodka.

Takto psané svodky by byly krásné, ale zatím jsem rád, když mi hráči sem tam napíšou alespoň stručné hlášení. Pokud seženu někoho, kdo bude hlášení vyhodnocovat, bude to skvělé, ale spoléhat na to moc nemůžu. Ty bys to dělal?

Hugo píše:
Zase mícháš dohromady dva částečně související jevy. To že se potkají dvě organizace (jejich agenti) v prostoru zasazení a to, že se jedna skupina odkope!

Hodiny (nebo jiná mechanika určující stav ohrožení - příběhového - organizace) udává zda je jedna organizace informována o druhé. Jak konkrétně k tomu dojde neplyne implicitně z hodin, ale z toho, co udělá vypravěč. Těch možností je víc. Agenti protistrany se do místa mohli dostat dřív a tím co udělali agentům Omegy (nepřímo) zavařit (stačí to, že jsou další skupina divnejch týpků co se na místě motá). O tomhle může mít navíc Omega nějakou informaci předem. Můžou se v misi potkat jak naznačeno výše. Ale taky se může projevit "jen" tak, že se vedení Omegy (z jiných agenturních zdrojů) dozví, že se je snaží nějaká skupina vyslídit. Případně se do Omegy mohou pokusit nasadit agenta, nebo nějakého člověka z Omegy učinit agentem dvojitým.


Však k tomuto setkání už několikrát došlo, a v hlášeních Omegy se objevují zprávy, třeba o "Němcích v oblasti". Tu míru vzájemné informovanosti chci udržovat na obou stranách, nemuselo by to být tak těžké.

Jarik píše:
mé priority užitých témat v kampani, kterou bych rád hrál - 4/3/5/6/1/2

Takže máš prvním místě Ahnenerbe a na druhém Sommersfeld a Probuzení a Zlaté kolo úplně na konci?
Autorská citace #72
22.10.2018 13:32 - Jarik
Jerson: ano. Pochopil jsi mne zcela přesně. Já prostě nevím, co by se mi na Probuzených mohlo líbit :D A to jak hráči, tak postavě :D
Autorská citace #73
22.10.2018 13:35 - Jerson
OK, tím je to jednodušší.
Autorská citace #74
22.10.2018 13:41 - Hugo
Jerson píše:
To je ještě hroší - agenti Omegy o své organizaci prakticky nemluví ani v soukromí a kromě malých odznaků je není jak identifikovat jako příslušníky Omegy. Ale možnost prozrazení celé organizace existuje, pro některé skupiny je už známá.

To není tak docela pravda (možnost prozrazení organizace)! To že je organizace hodně zakonspirovaná neznamená, že je neodhalitelná. To je asi podobně chybná úvaha jako, že šifra složitá na obsluhu je šifrou bezpečnou! (+ cynická poznámka, že konspirace ve více než jedné osobě není nikdy bezpečná a úniku vzdorná z principu).
Pokud bude organizace mít nějaké kontrášské oddělení, tak dokáže bezpečně rozpoznat po několika střetech, že ti lidé jsou operativci nějaké organizace (jiné než jim dosud známé). Jestli si pro sebe tu organizaci pojmenují "Agentura Fň" a nebo naleznou název Omega je vlastně irelevantní.

Konečně to co mi odpovídáš zde:
Jerson píše:
Hugo píše:
Zase mícháš dohromady dva částečně související jevy. To že se potkají dvě organizace (jejich agenti) v prostoru zasazení a to, že se jedna skupina odkope!

Hodiny (nebo jiná mechanika určující stav ohrožení - příběhového - organizace) udává zda je jedna organizace informována o druhé....


Však k tomuto setkání už několikrát došlo, a v hlášeních Omegy se objevují zprávy, třeba o "Němcích v oblasti". Tu míru vzájemné informovanosti chci udržovat na obou stranách, nemuselo by to být tak těžké.

Vystihuje podstatu problému. Ano zprávy o "Němcích v oblasti", neznačí automaticky že ti "Němci v oblasti" ví nebo tuší kdo je Omega. Ale zjevně znamená, že Omegu (tedy tu pro ně novou organizaci ve hře) považují za (potenciálně) nebezpečnou.

Jerson píše:
...Navíc by to od hráčů chtělo vymyslet akci cílenou na obnovení krytí, a nevím, komu by se to chtělo vymýšlet a hrát. Myslím, že by hráči zkusili spíše zabíjení a zapalování archivů.

Já si v minulé kampani vyzkoušel, jaké je to vést hru v situaci, kdy po postavách jde nějaká státní služba, a pro hráče je to dost náročné, tak bych si to raději nechal až na pozdější fáze.

To jak by to provedli je samozřejmě otázka, ale opět možná je jen chyba v tom, že hráči nemají ponětí, co se děje, nebo nemají ponětí, že něco nějak učinit lze. Možná by stačilo je k něčemu jen pošťouchnout.
Další možnost je mít ve hře agenta "Viktora čističe", který bude problémy uklízet.

Jerson píše:
Nezajímavá témata prostě vyřadím úplně a nebudu s nimi hráče vopruzovat, nechám si je pro skupiny náhodně sebraných hráčů.

Předmět do diskuse i pro ostatní. Pokud nějaký jev (teď myslím zadání mise) má časově omezenou platnost (opět tam kde to má smysl - když se podržím "Batmana" po
zlikvidování všech cílů by patrně asi přestal být viditelně aktivní), tak mě osobně přijde rozumné vyřadit misi ze seznamu (jev přestal být aktivní, zmizel).

To zda to bude na základě konání NPC/organizací (pro rozjeté linie) nebo pro nezájem hráčů (nově nadhozené linie) bych nechal na situaci (viz. poznámky v závorce jako příklady).

Jerson píše:
Takto psané svodky by byly krásné, ale zatím jsem rád, když mi hráči sem tam napíšou alespoň stručné hlášení. Pokud seženu někoho, kdo bude hlášení vyhodnocovat, bude to skvělé, ale spoléhat na to moc nemůžu.

Přesvědčit hráče, že to má smysl. Že se vlastně bez toho nikdo nijak dál neposune, respektive, že se pak dá dohledat co se herně stalo před dvěma měsíci ale hráčsky před dvěma lety (což už člověk v hlavě fakt neudrží).

Jerson píše:
Ty bys to dělal?

Asi mi nakonec nic jiného nezbude. ;-)

Akorát to by chtělo skutečně koordinátora (jako postavu) tak koncipovaného, můj Agent A45 by se na to, co si vzpomínám jak byl "napuntíkován", tak úplně nehodil. U něj si dokážu okecat to hlášení podrobné, ale už ne toho zpravodajského analytika.

Drobná resurekce:
Jerson píše:
6) Je otázka, z koho tu hlavní skupinu vyrobím - zatím nevím. Nabízí se ta parta z DDM, i když je budu muset poznat.

Nebylo by teda rozumnější sbírat podklady (preference) pro to jak má kampaň vypadat nejprve u těch primárních hráčů a až pak u těch co budou hrát méně častěji nebo dokonce spadnou do role NPC/koordinátora?
Autorská citace #75
23.10.2018 13:47 - Ebon Hand
Za prvé, omlouvám se, že píšu s takovými prodlevami, ale mám strašně práce. Už mě drtí vánoce na 150%. Jersone píšu tu naprosto upřímně, aby jsme se s Omegou někam dostali. Zkus prosím míň kličkovat a víc se vyjadřovat, co se kam změnilo.

Jerson píše:
Tady vůbec nevím, jakou organizaci jsem ignoroval (z těch, proti kterým se hráči vymezili) a jaké rozhodnutí jsem ignoroval.

Tímto jsem myslel vyjádření A15 k probuzeným a ozubenému kolu. (dále na to upozorňuje Hugo) Sám si vzpomínám, že po misi na Dálavě, jsem navrhoval udělat z Ozubeného kola zlosyny a taky si to nechtěl.

Množství odehraných misí mi přijde naprosto irelevantní už vzhledem k základnímu kameni kampaně Omegy, která má být multikampaň, takže rozhodně nebude cílem, aby jeden agent odehrál všechno. Nebo snad ano?

Jerson píše:
Jak by sis ve hře představoval aktivní činnost organizací proti Omeze? Ne že bych nemohl přitvrdit, to samozřejmě můžu, jen bych nerad, aby se mise zvrhla v neustálý útěk před kontrarozvědkou nebo tajnou policií. To už jsem zkoušel a je dost náročné to hrát dlouhodobě.

Omegu je potřeba oficiálně ukotvit ve světe, přesně definovat její pozici a vztahy s ostatními oficiálními agenturami. Tohle stávající umístění ve vakuu je pro mě WTF. To je naprosto neudržitelné. Nech veřejně hráče rozhodnou, jaké mají vztahy ostatní tajné organizace k Omeze. Začni používat +- škálu, jak se k Omeze chovají organizace uvedené v záhlaví (hlavní herní organizace)(něco jako psal Gurney). A výtka, že je to jedno, že se pak stejně nic neděje je hlavně vůči tobě, že ostatní organizaci se nijak nevyhraňují, tak se tím prosím tě nezkoušej hájit, že není dobré používat stupnici, nebo hodiny. I když budou agenti nepřátelský, tak se stejně můžou na neutrálním místě sejít a promluvit si, děje se to i ve skutečnosti.
A ještě k tomuto důležité, celou dobu mi přijde jako hrozná blbost, že si Sommersfeld postaví Teslovi věže a pak mu je bez oficiálního svolení využívá Ozubené/Zlaté kolo a Probuzení. Energetika byl už od počátku 20.století strategická záležitost a je úplně nemyslitelné, že by někdo toleroval srocování nějakých individuí u věže, nebo dokonce ilegální využívání jinou organizací, to by bylo okamžitě prohlášeno za sabotáž a nastoupila by armáda. S tím musíš něco udělat.

Stávající systém hlášení je na ho... Jsem rád, že to řešíš, nikdo to nechce psát nějak zpětně a stávající formát byl strašně neosobní. Buď to musíš z lidi vypáčit hned, nebo máš smůlu. Klidně by to mohlo být nějak review co udělají společně na konci mise, zahrnou tam další agenty, žádost na podporu, žádost na výzkum a tobě pak mohou strčit nějaké papírky, kde bude třeba nějaké osobní vyjádření, třeba něco jako "A* je mrcha, která se vyspala s agentem Ahnenerbe" "A15 je magor, který úmyslně vyhodil továrnu do povětří, aby rozpoutal válku s ozubeným kolem." A to úplně stačí. Žádný ty hrozný neosobní lejstra. Všechno to pak budeš někam sesypávat a ti co budou chtít, si to najdou.


Rozhodně nespoléhej, že budeš mít nějak závratně odehraných session, jelikož nemáš stabilní skupinku a Hugo mi psal, že zatím v ČB trochu skřípe. Měl by se uvolnit, přestat to tlačit do pozice za všechno je zodpovedný systém a víc si to hraní užívat, tím si vybuduješ důvěru nových hráčů, která je úplně to nejdůležitější. Vybudovat společný pocit, že si to hraní chcete SPOLEČNĚ UŽÍT. Pořád řeším tisíce detailů kampaně a pravidel, kdyby si se nad sebou trochu zamyslel a ten čas místo do hájení těch tisíců detailů investoval do kampaně, aby měla smysl, hlavu a patu, tak si tady vůbec nemusíme takhle složitě dopisovat.
Autorská citace #76
23.10.2018 14:38 - Jerson
Ebon Hand píše:
Sám si vzpomínám, že po misi na Dálavě, jsem navrhoval udělat z Ozubeného kola zlosyny a taky si to nechtěl.

Ano, nechtěl, a zcela upřímně - nechci ani teď. Stejně jako jsem nechtěl udělat zlosyny z emzáků, i když se tak projevovali.

Na rovinu říkám, že Zlaté kolo, Probuzené, Ahnenerbe i další skupiny jsem udělal tak, že mají své vlastní dobré důvody pro to, co dělají. Tím je myšleno, že jsem se zkusil vžít do myšlení nějakého nedefinovaného šefa takové skupiny a vymyslel mu agendu, kterou chce udělat svět lepší - tedy alespoň z jeho pohledu. Také počítám s tím, že jednotlivým agentům či sekcím Omegy se cíle těchto skupin nemusí líbit a budou se je snažit potřít.

Dál říkám, že bych chtěl, aby postoj Omegy (jako celku, nebo jen dané sekce) k těmto organizacím určovali primárně hráči agentů a případní hráči koordinátorů, nikoliv já. JE mi celkem jedno, jestli to pro někoho bude zbavování se odpovědnosti, jen prostě nechci hrát sám proti sobě, tedy za vedení Omegy stojící proti vedení nějakých podezřelých skupin. V roli koordinátorů můžu názor hráčských postav zkoušet nějak ovlivnit, ale chci, aby rozhodnutí bylo na hráčích - ne nezbytně všech, kdo nechce, ten může přijmout za svůj názor jiného agenta.

Ebon Hand píše:
Množství odehraných misí mi přijde naprosto irelevantní už vzhledem k základnímu kameni kampaně Omegy, která má být multikampaň, takže rozhodně nebude cílem, aby jeden agent odehrál všechno. Nebo snad ano?

Počty odehraných misí jsem chtěl jen ilustrovat svou myšlenku, která se ukázala jako špatná. Nově budu rád, když si každý agent vybere jeden hlavní cíl a případně jeden vedlejší, a do jeho skupiny se budu snažit dávat jen mise nějak relevantní k tomuto cíli. Občasní hráči nemusí mít vlastní cíle, můžou pomáhat častěji nasazovaným agentům s jejich cíli.

Ebon Hand píše:
Omegu je potřeba oficiálně ukotvit ve světe, přesně definovat její pozici a vztahy s ostatními oficiálními agenturami. Tohle stávající umístění ve vakuu je pro mě WTF. To je naprosto neudržitelné. Nech veřejně hráče rozhodnou, jaké mají vztahy ostatní tajné organizace k Omeze. Začni používat +- škálu, jak se k Omeze chovají organizace uvedené v záhlaví (hlavní herní organizace)(něco jako psal Gurney). A výtka, že je to jedno, že se pak stejně nic neděje je hlavně vůči tobě, že ostatní organizaci se nijak nevyhraňují, tak se tím prosím tě nezkoušej hájit, že není dobré používat stupnici, nebo hodiny. I když budou agenti nepřátelský, tak se stejně můžou na neutrálním místě sejít a promluvit si, děje se to i ve skutečnosti.

Tady opravdu chceš, aby hráči Omegy rozhodovali, jaký vztah mají k Omeze cizí organizace, potenciálně nepřátelské? Ptám se, abych se ujistil, protože v současné době sháním hráče, kteří by hráli za různé vedoucí členy těchto organizací a tato rozhodnutí udělali. Pokud je pro nějakou skupinu nenajdu, chtěl jsem jejich vztah určit na základě následků předchozích misí (přesněji ten vztah už jsem určil, i když ještě ne na číselné stupnici.)

Ebon Hand píše:
A ještě k tomuto důležité, celou dobu mi přijde jako hrozná blbost, že si Sommersfeld postaví Teslovi věže a pak mu je bez oficiálního svolení využívá Ozubené/Zlaté kolo a Probuzení. Energetika byl už od počátku 20.století strategická záležitost a je úplně nemyslitelné, že by někdo toleroval srocování nějakých individuí u věže, nebo dokonce ilegální využívání jinou organizací, to by bylo okamžitě prohlášeno za sabotáž a nastoupila by armáda. S tím musíš něco udělat.

Tohle téma se už přímo v misích objevilo, a armády / policie proti těmto organizacím zasahovaly (konkrétně proti Probuzeným). Další věc je, že se Sommersfeld vyprofiloval jako velká organizace, ve které můžou snadno působit agenti třetích stran a zástupce Sommersfeldu bude potřebovat pomoc Omegy s jejich odhalováním a likvidací, a to tajně. Tahle společnost má představovat velkého molocha, ve kterém pravá ruka občas neví, co dělá levá, a někteří lidé raději použijou pomoc z vnějšku (tedy Omegy) na řešení interních problémů. Nemusí být všechny skupiny stejné, tedy homogenní a plné lidí se stejným názorem. (Takoví jsou zcela jistě Probuzení a zčásti Zlaté kolo. Ahnenerbe jsou profilovaní jako nepřátelé, kteří jsou ale schopní jít si navzájem po krku i uvnitř vlastních struktur, zatímco Sommersfeld je v tomto méně násilný a potenciálně více přátelský.

Tedy taková je moje představa na základě dosavadního vývoje, na základě názoru hráčů to můžu upravit. Po Ahnenerbe mám už externího hráče na určování záměrů (i když nemusí zůstat jediný).

Ebon Hand píše:
Stávající systém hlášení je na ho... Jsem rád, že to řešíš, nikdo to nechce psát nějak zpětně a stávající formát byl strašně neosobní. Buď to musíš z lidi vypáčit hned, nebo máš smůlu.

Vím to a došel jsem ke stejnému závěru. Teoreticky postačuje jeden člověk ze sekce, který hlášení píše (za odměnu). Dva lidé dodají dva různé pohledy. Víc není nezbytně nutných. Hlášení nemusí být dlouhá, to často hráčům opakuju.
Závěrečné společné shrnutí požadavků je dobrý nápad. Možná by stačilo jedno hlášení, ke kterému by ostatní agenti psali komentáře a upřesnění ze svého pohledu.

Ebon Hand píše:
Rozhodně nespoléhej, že budeš mít nějak závratně odehraných session, jelikož nemáš stabilní skupinku a Hugo mi psal, že zatím v ČB trochu skřípe

Mám zajištěnou jednu skupinu hrající každý týden, tedy cca 1 mise za 2 - 3 týdny. Jsou to méně zkušení hráči, hra se jim líbí (v rámci možností), jen nějaké strategické cíle od nich asi těžko můžu chtít. Myslel jsem, že se zadáváním úkolů by mi mohli pomoct právě zkušenější agenti, tedy hráči, kteří se na misi dostanou jen občas. Teoreticky mám dost lidí na založení dalších dvou sekcí, prakticky narážím na časové omezení většiny z nich, ale jednou za měsíc bychom se snad sejít mohli na jednu misi. To budou vesměs zkušení hráči, cca půlka z nich v mém věku. Až s nimi začnu hrát, bude možné zadávat úkoly i jim. Myslím si, že by to mohlo vyřešit i problém s osobní angažovaností - jedna věc je úkol zadaný od NPC koordinátzora, a druhá věc úkol zadaný od skutečného agenta, který momentálně nemůže být nasazen.

Ebon Hand píše:
Měl by se uvolnit, přestat to tlačit do pozice za všechno je zodpovedný systém a víc si to hraní užívat, tím si vybuduješ důvěru nových hráčů, která je úplně to nejdůležitější.

Systém jsem osekat tak, aby byl skutečně jen podpůrný, při vedení mise na něj tak moc nespoléhám. Žádný konec mise jen na základě nasbíraných bodů a přitom uprostřed děje už nebude.

Jinak je zprovozněná diskuse pro členy Omegy a stránky ve stavu z roku 2016, zbytek šel do háje kvůli ztrátě dat, ale nemělo by toho být moc.
Autorská citace #77
23.10.2018 17:05 - Hugo
Jerson píše:
Ebon Hand píše:

Sám si vzpomínám, že po misi na Dálavě, jsem navrhoval udělat z Ozubeného kola zlosyny a taky si to nechtěl.

Ano, nechtěl, a zcela upřímně - nechci ani teď. Stejně jako jsem nechtěl udělat zlosyny z emzáků, i když se tak projevovali.

vs.

Jerson píše:
Dál říkám, že bych chtěl, aby postoj Omegy (jako celku, nebo jen dané sekce) k těmto organizacím určovali primárně hráči agentů a případní hráči koordinátorů, nikoliv já.

Eeeee? Vidím v tom kontradikt akorát já, nebo...

Jerson píše:
Vím to a došel jsem ke stejnému závěru. Teoreticky postačuje jeden člověk ze sekce, který hlášení píše (za odměnu). Dva lidé dodají dva různé pohledy. Víc není nezbytně nutných. Hlášení nemusí být dlouhá, to často hráčům opakuju.
Závěrečné společné shrnutí požadavků je dobrý nápad. Možná by stačilo jedno hlášení, ke kterému by ostatní agenti psali komentáře a upřesnění ze svého pohledu.


Tohle jsem popisoval už dřív v kontextu co je vlastně důležité v hlášení, respektive proč to hráč na 98% vidět nebude (zjednodušeně protože nevidí do agendy vypravěče - což je ale správně - a dělá si vlastní závěry).

Otázka je jak z toho:

1) Buď dělat svodky z hlášení (což žere čas a lidskou sílu), hlášení jsou pak k disposici jako příloha na vyžádání.

2) Nebo umožnit psát si hráčům poznámky při hře (které ale jsou většinou použitelné leda pro toho konkrétního hráče - případně pro tvorbu toho hlášení)

3) A nebo umožnit hráčům aby se mohli někde za agenty slejzat a probírat to tak říkajíc per huba. Pak si můžou předávat informace, které považují za podstatné (a vypravěč poslouchat a využívat to co hráči nastřelí).

Jerson píše:
Tady opravdu chceš, aby hráči Omegy rozhodovali, jaký vztah mají k Omeze cizí organizace, potenciálně nepřátelské?

Ono to vlastně souvisí s těmi výstupy z misí a proč hráči na ně dlouhodobě prdí.

Hráči si z hraní odnesou dojem, že nějaké informace jsou podstatné. A to bez ohledu na to, zda byly tyto podstatné dle plánu vypravěče, nebo to byly v plánu vypravěče nějaké banality. Trvat na tom, co měl vypravěč předpřipraveno je šikmá plocha k RR-PB-RRPB. Vypravěči proto nezbývá, než se kousnouti do zadní části anatomie a na základě toho co hráči za důležité považují začít přepisovat. Jak moc a co je už věc konkrétní situace. Spousta nápadů se dá zrecyklovat jindy a jinde.

V momentě kdy máme externího hráče NPC organizace je potřeba tyto informace předat jemu ať na základě těch informací (tj co hráči považují za podstatné), zkoriguje další vývoj.
Platí samozřejmě to co výše, něco lze ponechat, něco zrecyklovat.

Pokud ale si s informacemi, které se k vypravěči (a k hráči NPC frakce) zpětnou vazbou donesou, tento vytře zadní část anatomie. Pak hráči získají nezbytně pocit, že cokoliv dělají nemá smysl (a jedná se tedy vlastně o RR-PB-RRPB). Důsledkem toho, že si připadají do něčeho tlačeni ztrácí chuť sepisovat nějaká hlášení, která:

1) nikdo k ničemu nevyužije. Zjištění pro šéfa, šéf ignoruje, podsunuté háčky pro vypravěče tento rovněž.

2) patrně to nikdo ani nečte.

Jerson píše:
Mám zajištěnou jednu skupinu hrající každý týden, tedy cca 1 mise za 2 - 3 týdny. Jsou to méně zkušení hráči, hra se jim líbí (v rámci možností), jen nějaké strategické cíle od nich asi těžko můžu chtít.

Tak ale teď už jsem z toho dovopravdy jelen. Ta skupina probíraná vedle (houbová infekce), to je ještě nějaká další? Protože pokud ne, tak mi nesedí frekvence hraní (s tou zmiňovanou k dané skupině).
Co se "nemožnosti" strategického plánování týče. Hele já bych je nepodceňoval. Tohle chce trochu času a nechat je otrkat se, ale to neznamená, že když teď koukají na prostředí a styl hry jako tele na nový vrata, že nebudou schopni se do ní vpravit!

-------------------------------

Pozn: Asi došlo trochu k informačnímu šumu s tím skřípáním, měl jsem na mysli ty úvahy nad dračákismem daných hráčů.
Autorská citace #78
23.10.2018 17:12 - Hugo
Jo opět bych vytáhl jednu věc. Jestli, Jersone, operuješ s pojmem hlavní skupina, která by měla táhnout hru/příběh, a ostatní by ji měli přicmrndávat. Tak relevantní by byly jejich preference a ne moje nebo Ebonovy!
Autorská citace #79
24.10.2018 09:05 - Jerson
Hugo píše:
Tohle jsem popisoval už dřív v kontextu co je vlastně důležité v hlášení, respektive proč to hráč na 98% vidět nebude (zjednodušeně protože nevidí do agendy vypravěče - což je ale správně - a dělá si vlastní závěry).

Otázka je jak z toho:

1) Buď dělat svodky z hlášení (což žere čas a lidskou sílu), hlášení jsou pak k disposici jako příloha na vyžádání.

2) Nebo umožnit psát si hráčům poznámky při hře (které ale jsou většinou použitelné leda pro toho konkrétního hráče - případně pro tvorbu toho hlášení)

3) A nebo umožnit hráčům aby se mohli někde za agenty slejzat a probírat to tak říkajíc per huba. Pak si můžou předávat informace, které považují za podstatné (a vypravěč poslouchat a využívat to co hráči nastřelí).


Psát hlášení a k tomu svodky z hlášení je zbytečná práce, kterou nikdo nechce dělat. Při hře si hráči můžou psát co chtějí, v tom jim snad nebráním. A možnost popovídat si v roli agentů už existuje zde, jen se dotyční musí odhodlat k přihlášení a napsat tam, nejlépe konkrétním osobám. Není to dokonalé, ale napřed potřebuju vyzkoušet použitelnost.

Hugo píše:
Tak ale teď už jsem z toho dovopravdy jelen. Ta skupina probíraná vedle (houbová infekce), to je ještě nějaká další? Protože pokud ne, tak mi nesedí frekvence hraní (s tou zmiňovanou k dané skupině).

Je to skupina z Domu dětí, dvě holky a dva kluci, věk 13, 15, 16, 18. Nadále ji budu nazývat Sekce 9, protože dostanou čísla 91 - 99.
Hrajou každý týden dvě hodiny, jedna mise zabere 4 - 6 hodin, takže vyprodukují jednu misi každé dva až tři týdny. Počítám, že se do hy časem vpraví, a samozřejmě že zaměření misí budu dělat podle jejich preferencí, nicméně co mají na misích zjistit, na co se soustředit a na co si dát pozor by jim mohli říct starší a zkušenější agenti. A díky nucenému rozdělení mise na dvě až tři části by bylo možné, aby se v průběhu mise "spojili s ústředím", informovali ho o současném postupu a případně přijali další instrukce. Samozřejmě teoreticky.
Autorská citace #80
24.10.2018 11:31 - LokiB
Jersone, popravdě celkem obdivuju, že se neobáváš, že tě v nějakou chvíli začně někdo z rodičů či jiných angažovanýcgh bláznivě napadat, že učíš hrát si děti na německé vojáčky.
tedy já vím, že Omega nejsou němečtí vojáčci, ale někdo si to může celé vyložit jinak.
Já bych zrovna v DDM na takováto témata asi koule neměl. Dávat dětem čísla a tak. V dnešní hysterické době.
Autorská citace #81
24.10.2018 11:41 - Hugo
Jerson píše:
Psát hlášení a k tomu svodky z hlášení je zbytečná práce, kterou nikdo nechce dělat. Při hře si hráči můžou psát co chtějí, v tom jim snad nebráním. A možnost popovídat si v roli agentů už existuje zde, jen se dotyční musí odhodlat k přihlášení a napsat tam, nejlépe konkrétním osobám.

OK. V tom případě, je ale docela zbytečná práce mít NPC koordinátora. To co je potřeba tak je ukázat hráčům kde ta diskuse je (což bylo zde splněno), ale i tak bych to dal někam do záhlaví aby se neztratilo v textu.

IMHO by to chtělo mít někde, ideálně vždy navrchu, sadu odkazů na Omega wiki a spol.

Jerson píše:
Není to dokonalé, ale napřed potřebuju vyzkoušet použitelnost.

Podle mne to je nakonec lepší než hlášení. Podporuješ lidský kontakt hráčů, hráč má další příležitost případně se nimrat v charakteru postavy (když chce). A dá se pro vypravěče použít jako zdroj nových a netušených komplikací (co hráči vymyslí by zaručeně vypravěče nenapadlo - prakticky ověřený fakt).

Jerson píše:
Je to skupina z Domu dětí, dvě holky a dva kluci, věk 13, 15, 16, 18. Nadále ji budu nazývat Sekce 9, protože dostanou čísla 91 - 99.
Hrajou každý týden dvě hodiny, jedna mise zabere 4 - 6 hodin, takže vyprodukují jednu misi každé dva až tři týdny.

Ok. Takže kolik sezení odehráli (teď nemyslím misí, to je pořád z kontextu ta první, kterou dokonce myslím ještě nedohráli)? Nebo teda sezení "odseděli" (omluvte pisatelův sarkasmus, v žádném případě se nejedná o útok, ale momentální blbý výžblebt).

Jerson píše:
Počítám, že se do hy časem vpraví, a samozřejmě že zaměření misí budu dělat podle jejich preferencí

Ad vpravení jak jsem psal vedle. Dal bych tomu čas a nelámal nad nima hůl (žádný učený z nebe nespadl a to že mají případně nějaké zlozvyky neznamená, že se jich nemohou zbavit). Víc než dávat si pozor na to co dělají a co mi jako vypravěči nevyhovuje/nepovažuji za "herně zdravé" a následně se s nimi o daném pobavit, proč ti přijde, že si to zbytečně komplikují, hrají příliš při zdi a pod.

Ad preference. Opět, držím se toho co jsem řekl v nedávné minulosti. Má-li být tato skupina tou pro hru tažnou, tak nechť v prvé řadě se staví na jejich preferencích. Pokud je bereš jako nevyzrálé na to se jich zeptat jak si to představují, co by chtěli (případně nechtěli), tak nezbude než jim dát čas na dozrání (osobně si myslím, že to nebude tak horké a něco by vypotit dokázali, resp dokázali by aspoň formulovat co sami na hře vidí - včetně vedení hry a pravidel, jaký z ní mají pocit, tím získáš zpětnou vazbu od nich, zda se chápete nebo míjíte).

Jerson píše:
nicméně co mají na misích zjistit, na co se soustředit a na co si dát pozor by jim mohli říct starší a zkušenější agenti.

Ano ale měla by to být superpozice jejich zkušeností (z misí), jejich názorů (včetně názorů hráčů ohledně způsobu hry), herní situace a vývoje (zprostředkované vypravěčem) a těch informací od již existujících agentů.

Jerson píše:
A díky nucenému rozdělení mise na dvě až tři části by bylo možné, aby se v průběhu mise "spojili s ústředím", informovali ho o současném postupu a případně přijali další instrukce. Samozřejmě teoreticky.

Ano (jinak kontaktovat ústředí by principielně šlo i ingame), ale tohle jsou body, které bych prozatím dal do šuplíku k řešení v následujících krocích (jakkoliv jsou samozřejmě důležité).

Teď je potřeba rozjet kampaň, stabilizovat primární hráčskou skupinu (sladit se s nimi), vyloudit z nich nějak jejich preference a očekávání ze hry (Tj. moje, Ebonovy, Jarikovy atd. preference by měly být až druhotné - neříkám vytřít si s nimi zadní část anatomie).
Autorská citace #82
24.10.2018 11:44 - Hugo
LokiB píše:
Jersone, popravdě celkem obdivuju, že se neobáváš, že tě v nějakou chvíli začně někdo z rodičů či jiných angažovanýcgh bláznivě napadat, že učíš hrát si děti na německé vojáčky.
tedy já vím, že Omega nejsou němečtí vojáčci, ale někdo si to může celé vyložit jinak.
Já bych zrovna v DDM na takováto témata asi koule neměl. Dávat dětem čísla a tak. V dnešní hysterické době.

To je spíš otázka toho jak se věc pojme a uchopí. James Bond byl taky 007 a ničemu to vlastně nevadilo. Takže když se to pojme tímhle způsobem tak se naopak může rodič (příjemně) podivit, že nehrajou nějaký "pasení draků" ale bondovku.

Vždycky jde o kontext.
Autorská citace #83
24.10.2018 11:47 - Šaman
<offtopic trooling>

LokiB: Rodiče mohou být rádi, že nepřihlásili dítě na larp. Taky by mohli očekávat elfí tábor a dostali by orwellovský Methan City :D
Sláva Ministru Mentorovi!

</offtopic>
Autorská citace #84
24.10.2018 13:17 - Jerson
LokiB píše:
Jersone, popravdě celkem obdivuju, že se neobáváš, že tě v nějakou chvíli začně někdo z rodičů či jiných angažovanýcgh bláznivě napadat, že učíš hrát si děti na německé vojáčky.

Strejda nejmladší hráčky má v plánu hrát se mnou, takže myslím že u ní to je v pohodě. Druhé holce je 18, takže ani tam se rodičů nebojím. Ti dva kluci jsou otázkou, ale kdybych se měl obávat rodičů, nehrál bych s nimi ani Dračák. U Omegy můžu říkat, že jde o představení historie formou hry.

Hugo píše:
V tom případě, je ale docela zbytečná práce mít NPC koordinátora.

Ano, lepší je, aby takového koordinátora dělal hráč, který se sem tam dostane na misi. Ostatně už takoví Koordinátoři začínají pomalu přibývat :-)

Hugo píše:
Takže kolik sezení odehráli (teď nemyslím misí, to je pořád z kontextu ta první, kterou dokonce myslím ještě nedohráli)?

Úvodní sezení, na kterém byli tři, z toho jedna holka nemohla dál chodit. Pak začali chodit ještě dva další a během tří sezení odehráli první misi (až do konce). Takže celkem čtyři sezení, z toho tři herní.

Hugo píše:
Má-li být tato skupina tou pro hru tažnou, tak nechť v prvé řadě se staví na jejich preferencích. Pokud je bereš jako nevyzrálé na to se jich zeptat jak si to představují, co by chtěli (případně nechtěli), tak nezbude než jim dát čas na dozrání (osobně si myslím, že to nebude tak horké a něco by vypotit dokázali, resp dokázali by aspoň formulovat co sami na hře vidí

Já se jich na to samozřejmě zeptal. Nejde o nevyzrálost, jde o nezkušenost - nikdy se jich na to nikdo neptal, prostě hráli (asi) jeskyně v Dračáku, takže otázka "co byste rádi hráli?" je pro ně obtížná, zatím neví co odpovědět. Tedy chci jim předložit pár možností a ukázat pár typů misí (první byl trochu survival horor, teď bych rád ukázal akci), aby měli jasnější představu, co jim v jaké míře vyhovuje.

Hugo píše:
Ano ale měla by to být superpozice jejich zkušeností (z misí), jejich názorů (včetně názorů hráčů ohledně způsobu hry), herní situace a vývoje (zprostředkované vypravěčem) a těch informací od již existujících agentů.

Však jo, nechci jim do hlavy tlačit všechno, na řadu věcí přijdou sami. V této chvíli jde spíše o motivaci a pocit, že Omega je skutečná organizace se skutečnými lidmi, nikoliv jen nějací statisté v pozadí.

Šaman píše:
Rodiče mohou být rádi, že nepřihlásili dítě na larp. Taky by mohli očekávat elfí tábor a dostali by orwellovský Methan City :D

Myslím, že "rodiče přihlásili" je model, na který se moc nehraje. Jednak kroužek Larpů byl nabízený také - bez zájmu hráčů, a pak si tyhle děti vybírají samy, na co chtějí chodit, a to i ti mladší, ostatně jsem o tom psal v tématu o kroužcích.
Autorská citace #85
24.10.2018 13:39 - Hugo
Jerson píše:
Já se jich na to samozřejmě zeptal. Nejde o nevyzrálost, jde o nezkušenost - nikdy se jich na to nikdo neptal
,
OK.

Jerson píše:
prostě hráli (asi) jeskyně v Dračáku,

Ergo ses jich na to neptal, když říkáš asi.

Jerson píše:
takže otázka "co byste rádi hráli?" je pro ně obtížná, zatím neví co odpovědět.

Na takhle přímou otázku bych nemusel být nahonem schopen odpovědět ani já (jako konkrétní člověk s nějakou herní i životní praxí). Navíc je v ní schováno čerovo kopyto, že nespecifikuje zda je to otázka na setting, na pracidla, ne styl hry nebo na to všecko dohromady (Jak vyčinil Gandalf Bilbovi na jeho "dobrýtro"...)

Jerson píše:
Tedy chci jim předložit pár možností a ukázat pár typů misí (první byl trochu survival horor, teď bych rád ukázal akci), aby měli jasnější představu, co jim v jaké míře vyhovuje.

To je v pořádku, nicméně máš tam prostor se jich teď zeptat co by ti k té hře řekli, jak se jim to líbilo, či nelíbilo, zda si (ne)myslí, že takto se bude hrát pořád, co z toho jak hra teď probíhala by chtěli změnit, co zachovat, zda chápali co po nich chceš (ve smyslu aplikace pravidel/hraní v systému) a pod.

Jerson píše:
Ano, lepší je, aby takového koordinátora dělal hráč, který se sem tam dostane na misi. Ostatně už takoví Koordinátoři začínají pomalu přibývat :-)

Formuloval jsem to blbě. Je totiž otázkou, zda koordinátor vlastně něco koordinuje!

šéf Omegy jako NPC (nebo i hráčská postava), jakoněkdo kdo zadává mise je, ale v tomhle modelu nic nevyhodnocuje a nic nikam neposouvá. Je otázka jestli má pak smysl mít koordinátora jako osobu (neřeším HNPC organizace), která bude de facto mít na starosti dramaturgicko/režisérské pravomoce. Aby to fungovalo, pak by musel být přítomen na sezení.
Ale přijde mi, že to vnáší prvek, který může být vnímán jako RR nástroj. Proto bych se mu vyhnul! Ať si tu agendu korigují hráči sami. Koneckonců příběh, který se odvíjí je jejich příběhem. Dramaturgicko/režisérské kompetence nechť má vypravěč na sezení a užívá jich dle situace a potřeby.

Tady by mi spíš přišlo rozumější aby to byl agent co je vezme na misi s sebou/jde na misi s nimi než aby to byl jen zadavatel úkolu.

Jerson píše:
Však jo, nechci jim do hlavy tlačit všechno, na řadu věcí přijdou sami. V této chvíli jde spíše o motivaci a pocit, že Omega je skutečná organizace se skutečnými lidmi, nikoliv jen nějací statisté v pozadí.

To mi ale podporuje tu myšlenku "diskusního kroužku agentů" kde by se mohli agenti setkávat a nebo se přímo doptávat na konkrétní věci.
Autorská citace #86
24.10.2018 13:57 - Jerson
Hugo píše:
Ergo ses jich na to neptal, když říkáš asi.

Možná hráli i Dračák mimo jeskyně, ale i tak to byly předem připravené dobrodružství podle toho, co si PJ nachystal.

Hugo píše:
Tady by mi spíš přišlo rozumější aby to byl agent co je vezme na misi s sebou/jde na misi s nimi než aby to byl jen zadavatel úkolu.

Mám několik hráčů, kteří by se do Omegy rádi zapojili, ale bydlí daleko a nepřichází v úvahu, že by přišli na herní sezení. Proto to zadávání úkolů na dálku, které jsem nabídl i tobě a Ebonovi. Přijde mi lepší, když se konkrétní člověk zeptá na konkrétní věci a od hráčů dostane po misi nějaké odpovědi, než když hráči (možná) sepíšou nějaké hlášení, které si přečtu vlastně jen já, přičemž ale vím, jak to bylo ve skutečnosti, i vím, co se na misi stalo a že některé věci byly jinak, než hlášení popisuje. Když pak mám z toho vytvářet nějakou svodku nebo uvažovat nad tím, co by v dané věci chtěla Omega podniknout dál, jen velmi špatně odděluju své vědomosti jako Vypravěče daného sezení od vědomostí Koordinátora jako NPC. Proto chci použít model, kdy Koordinátor (klidně i Polní agent - koordinátor), prostě skutečný hráč, zadává úkoly skupině jiných hráčů. Já s tou skupinou odehraju danou misi, a hráči agentů pak ve svém hlášení pro daného koordinátora odpoví na jeho otázky tak, jak nejlépe umí. Nemusí psát zbytečnosti, které nikdo nechce vědět, a naopak když Koordinátorovi nebude něco jasné, tak se zeptá konkrétního člověka na konkrétní věc.
Prostě mým cílem je oddělit osobu Zadavatele úkolu od osoby GMma, který bude plnění daného úkolu se skupinou odehrávat.

Hugo píše:
To mi ale podporuje tu myšlenku "diskusního kroužku agentů" kde by se mohli agenti setkávat a nebo se přímo doptávat na konkrétní věci.

Však ano, to je zcela žádoucí jev.
Autorská citace #87
24.10.2018 17:19 - Hugo
Jerson píše:
Hugo píše:

Ergo ses jich na to neptal, když říkáš asi.


Možná hráli i Dračák mimo jeskyně, ale i tak to byly předem připravené dobrodružství podle toho, co si PJ nachystal.

Irelevantní! Jestli to je tvůj dohad (což mi z tvé formulace stále připadá), který nemáš podložen faktem jak to u nich s hraním bylo, tak nemá cenu abychom o něm tady spekulovali. Je to potom spekulace o spekulaci a výsledek může být zcela jakýkoliv!

Pokud má někdo dát nejaký smysluplný návrh nebo rozbor toho jak hráči hráli nebo co ve vedení hry změnit je potřeba to postavit na faktech. Na dohadech je to na pytel. A trochu se pak dostáváme do situace psychologické hry ANEBY (A nemohl byste? Ano ale... - Eric Berne, Jak si lidé hrají - transakční analýza)


Jerson píše:
Mám několik hráčů, kteří by se do Omegy rádi zapojili, ale bydlí daleko a nepřichází v úvahu, že by přišli na herní sezení. Proto to zadávání úkolů na dálku, které jsem nabídl i tobě a Ebonovi.

Mea culpa. Měl jsem to uvést jako stav ideál (by vyhovovalo). S tím jak s to teď rozvedl se polemizovat moc nedá. Nemám co bych k tomu teď dalšího dodal.

Jerson píše:
Přijde mi lepší, když se konkrétní člověk zeptá na konkrétní věci a od hráčů dostane po misi nějaké odpovědi, než když hráči (možná) sepíšou nějaké hlášení, které si přečtu vlastně jen já, přičemž ale vím, jak to bylo ve skutečnosti, i vím, co se na misi stalo a že některé věci byly jinak, než hlášení popisuje.

To jistě.

Jerson píše:
Když pak mám z toho vytvářet nějakou svodku nebo uvažovat nad tím, co by v dané věci chtěla Omega podniknout dál, jen velmi špatně odděluju své vědomosti jako Vypravěče daného sezení od vědomostí Koordinátora jako NPC.

Souhlas, to už tu padlo někde dřív.

Jerson píše:
Proto chci použít model, kdy Koordinátor (klidně i Polní agent - koordinátor), prostě skutečný hráč, zadává úkoly skupině jiných hráčů. Já s tou skupinou odehraju danou misi, a hráči agentů pak ve svém hlášení pro daného koordinátora odpoví na jeho otázky tak, jak nejlépe umí. Nemusí psát zbytečnosti, které nikdo nechce vědět, a naopak když Koordinátorovi nebude něco jasné, tak se zeptá konkrétního člověka na konkrétní věc.

Jo, tak takhle to potom smysl dává.

Je mi jasné, že ideální stav a reálný stav (kdy jsem různě rozeseti po republice a je problém se reálně zkoordinovat kde a jak se sejít v náhodně vybraném počtu, je problém), jsou dvě rozdílné věci.
Blbě jsem to zdůraznil. Ale pokud se podaří zkoordinovat, tak bych se přímo účasti nebránil. Jako asi bych nenašel čas jeszdit se přidat pravidelně, ale jednou za čas bych si na to volno vzít mohl (když se domluvíme). Ale to bych prozatím nechal otevřené.

Jerson píše:
Prostě mým cílem je oddělit osobu Zadavatele úkolu od osoby GMma, který bude plnění daného úkolu se skupinou odehrávat.

Rozumím, ale vzhledem k tomu, že to budeš tlumočit co by vypravěč a že budeš na misi jako vypravěč obhospodařovat interakci s prostředím (teda přesněji reakce prostředí, cizích skupin atd. Tak se tomu stejně na 100% nevyhneš. V jeden moment předpřipravené nápady a záměry koordinátora skupiny/frakce NPC dojdou a nastává improvizace.

Jerson píše:
Hugo píše:
To mi ale podporuje tu myšlenku "diskusního kroužku agentů" kde by se mohli agenti setkávat a nebo se přímo doptávat na konkrétní věci.


Však ano, to je zcela žádoucí jev.

Takže teď je potřeba zavést propagaci tohoto modelu mezi hráče Omegy. To, že je nějaký model výhodný pro chod hry, samo ještě neznamená, že ho budou chtít hráči použít (nebo že automaticky ví o jeho existenci!)
První krok bych řešil aby hráči Omegy věděli, že toto existuje a je žádoucí to provozovat.
Imho ad diskuse na OmegaWiki - je logičtější vytvářet si tam účet pod nickem zdejším (komunitním), a nebo účet jako agent? Ad diskuse o misích a věcích Omegy, by mi trochu přišlo smysluplnější mít username=agent než username=nick. Nicméně tohle už je technikálie, kterou by mělo smysl řešit ve vláknu na technikálie abycvhom nebředily toto (kdteré už beztak bředíme), protože místní vlákno by mělo být ohledně konceptu hry - světa.
Autorská citace #89
24.10.2018 21:41 - sirien
Hugo: Přestaň používat vnořené citace. Zcela vážně, je to odpornej hnus :/


Jerson: Hele... o čem vlastně byla teda dosavadní Omega a o čem má bejt ta budoucí? Protože předchozí CPH kampaň měla jasnej konflikt (emzáci, archa, náckové...), ale u Omegy sem to nikdy nezaznamenal - resp. jako chodit okolo a vyšetřovat věci je něco co musí mít hodně specifický styl aby to fungovalo a u hry jako Omega mi to prostě nějak nesedí.
Autorská citace #90
24.10.2018 22:47 - Hugo
Sirien: OK, ty typografický fašisto ;-). Příště se pokusím je dát za sebe a ne do sebe. Používám to zásadně tam, kde citace pouze odpovědi bez toho na co bylo odpovídáno pak bez dohledání původní části diskuse nedává třetí straně, která se jinak do veřejné diskuse připojit může, smysl!

Ad reakce na Jersona. Ano to je právě jeden významnej point.
Autorská citace #91
25.10.2018 00:26 - sirien
Já vidim kde je používáš - ale dát CITE /CITE, CITE /CITE je úplně stejně nebo jen naprosto nepatrně míň náročný než udělat tu odpornou variantu CITE CITE /CITE /CITE (která je beztak možná jen kvůli tomu že se jí nevyplatí natvrdo zakázat v Sunrise kódu, aber es kommt der Tag... Donnerstag (oder Dienstag?)... und dann...)
Autorská citace #92
25.10.2018 01:36 - Šaman
Možná se Hugo inspiroval u Cimrmana.
"Hra Němý Bobeš je světovým unikátem ve způsobu, jakým Cimrman používal retrospektivu – výjimkou nejsou trojnásobná nebo dokonce čtyřnásobná retrospektivní vnoření."
Autorská citace #93
25.10.2018 01:44 - Colombo
Autorská citace #94
25.10.2018 09:00 - Hugo
Sirien: Vzhledem k tomu, že tam ty tagy sázím ručně tak to o náročnosti není.
Buď to je tím Cimrmanem jak píše Šaman, a nebo deformace ze strukturovaného programování.
Anžto jsem už na ten tvůj první koment napsal že se je budu pokoušet dávat za sebe a ne do sebe, tak ten OT můžeme uzavřít (myslím). A vrátit se k meritu věci.
Autorská citace #95
25.10.2018 09:00 - Hugo
Jerson: Tak mě napadlo u těch snah o přehození maximální zodpovědnosti za příběh na hráče, kterou prezentuješ. Když uvádíš příklad v Nefixlujte kostky #506 pokusem o střelbu z pistole na padoucha na lodi. Není čistě náhodou ten tebou popisovaný modernější příklad mnohem blíže RR než ta původní verze.

Sice na tu protiakci spotřebuješ nějaké zdroje, ale zatímco nový model (aspoň to tak chápu), je postaven protiakce vypravěče akci hráče zneguje (100% úspěšně), původní model byl protiakce vypravěče znegovat může pokud to padne (náhoda, prostor pro zvrat).

Možná si to představuju jenom blbě, ale přijde mi z toho popisu, že je cílem aby vypravěčem nechtěná varianta situace nenastala vynuicením systémovými prostředky. Ale ve výsledku mi to trochu zavání RR a PJ má vždy pravdu (zjednodušeně, hyperbolicky) a stát se mi to vícekrát tak jako hráč asi začnu hrát buď extrémně safe play (neb necítím možnost kontroly/vlivu na hru) a nebo začal uvažovat o změně vypravěče.

Samozřejmě klíčová bude frekvence použití. A pak také zda použitím nezpůsobím WTF moment.
Autorská citace #96
25.10.2018 10:20 - Jerson
Hugo píše:
Není čistě náhodou ten tebou popisovaný modernější příklad mnohem blíže RR než ta původní verze.

Je a není. Já bych použil "svůj" aspekt scény, abych dal najevo, že chci tohle NPC zachránit. Pokud by hráč chtěl daného týpka fakt zastřelit, tak by mohl použít své aspekty, a řešilo by se to podle pravidel. A prostě kdyby mé aspekty překonal svými úspěchy, tak by toho týpka postřelil nebo zastřelil se všemi následky z toho plynoucími.

A za druhé - prostě už nechci scény stavět tak, aby dopadly mnou požadovaným způsobem, a abych to rozhodoval direktivně. Mám aspekty situace, mám rezervy, obojího mám dost, abych v jednotlivé scéně mohl "přebít" každého jednotlivého hráče, a když si tyhle možnosti postupně vyplácám, nebo když budou hráči chtít nějakého cíle skutečně dosáhnout a spojí síly, tak mě pravidlově můžou překonat. Jde o to, že výsledek nebude stát na náhodě, kterou následně zfixluju, aby se stalo to co chci já.

Ve výsledku to nebude působit jako "řízení osudu", ale prostě nemůžu chtít všechno - nejistotu výsledku pro hráče i pro sebe, k tomu eliminaci negativního výsledku, a ještě spravedlivé rozhodnutí na základě mechanik. Teď mám tyhle tři věci zastoupené v různé míře.

Hugo píše:
vzhledem k tomu, že to budeš tlumočit co by vypravěč a že budeš na misi jako vypravěč obhospodařovat interakci s prostředím (teda přesněji reakce prostředí, cizích skupin atd. Tak se tomu stejně na 100% nevyhneš. V jeden moment předpřipravené nápady a záměry koordinátora skupiny/frakce NPC dojdou a nastává improvizace.

Jasně že se tomu nevyhnu úplně, to bych musel na herní sezení dostat hráče Agentů Omegy i hráče Druhé organizace a nechat je hrát každého za sebe a případně proti sobě. Ale je to pořád lepší než si naplánovat, že "Zlý nekromant ve věži" chce bojovat s hrozbou démonů tak, aby to nestálo žádný lidský život, a pak v roli krále říct skupině "zabijte nekromanta, který vytváří velkou armádu", a pak je navádět k tomu, že toho nekromanta vlastně zabíjet nemají, protože je to dobrý hoch a bude z toho dobrý příběh se zvratem.

Opravdu chci zkusit mít hráče nekromanta, který bude vytvářet armádu nemrtvých - a já nebudu vědět proč. Pak mít hráče krále, který ví o nekromantovi a chce ho zabít. A skupinu hráčů, které ten král pověří, aby dostali nekromanta, se kterou budu hrát já.
Autorská citace #97
25.10.2018 10:25 - LokiB
Jerson píše:
Mám aspekty situace, mám rezervy, obojího mám dost, abych v jednotlivé scéně mohl "přebít" každého jednotlivého hráče, a když si tyhle možnosti postupně vyplácám, nebo když budou hráči chtít nějakého cíle skutečně dosáhnout a spojí síly, tak mě pravidlově můžou překonat. Jde o to, že výsledek nebude stát na náhodě, kterou následně zfixluju, aby se stalo to co chci já.


A co je v tvém případě motivací pro to, abys nechtěl nechat něco PC udělat, případně proč bys chtěl zachraňovat NPC?
Vzhledem k tvé inklinaci ke kooperativnímu hraní, místo GM rozhodování, této části nerozumím. Pro mě to trochu popírá celý ten koncept, který jsi předestíral předtím, proto tomu nerozumím.
Autorská citace #98
25.10.2018 10:58 - Jerson
sirien píše:
Hele... o čem vlastně byla teda dosavadní Omega a o čem má bejt ta budoucí? Protože předchozí CPH kampaň měla jasnej konflikt (emzáci, archa, náckové...), ale u Omegy sem to nikdy nezaznamenal - resp. jako chodit okolo a vyšetřovat věci je něco co musí mít hodně specifický styl aby to fungovalo a u hry jako Omega mi to prostě nějak nesedí.

Dosavadní Omega byla o představení světa, fenoménů, které se něm vyskytují, a organizací, které se o ně tak či onak zajímají nebo je vytváří.

Pokud se ptáš na metaplot, tak to je přesně ta věc, se kterou má problém Ebon a nejspíše i Hugo.

Nechci vymýšlet metaplot kampaně.

Ne že bych to nedokázal, ale pokud to udělám, tak už nebudu moct zabránit tomu, aby mě napadl vývoj děje, jeden až tři možné konce s místo hry, jejíž směřování budou určovat hráči společně (tedy včetně mně), místo toho aby to bylo zcela nebo z většiny podle mého záměru. Takhle jsem hrál své předchozí kampaně, jak fantasy, tak obě části Druhé války o svět. Nic moc na tom nemění ani fakt, že jsem v některých kampaních nebo jejich částech nevěděl, jak budou pokračovat, nebo jak doopravdy skončí, a směřoval jsem další děj na základě akcí hráčů, protože pořád je to o tom, že jsem děj řídil z hlavní části já. Pořád jsem psal scénář, i když občas jen o jednu stránku dopředu před místem, které hráči zrovna odehrávali.

Teď to chci zkusit jinak. Takže sice očekávám, že se hra vyvine v boj Omegy proti Zlatému kolu, (a) nebo Probuzeným, Ahnenerbe, že se ukážou nějaké spojitosti - ale nechci o nich přemýšlet dopředu. Pokud se část hráčů rozhodne spolupracovat se Sommersfeldem proti Zlatému kolu, část bude chtít zlikvidovat všechny Teslovo věže, a část hráčů bude trápit to, že se esesáci všemi možnými způsoby pokouší oživovat mrtvé a pro překažení takových plánů se spojí třeba s ďáblem, a tři lidé z Omegy budou chtít umět mrtvé oživovat a budou tu technologii chtít získat pro sebe, tak mi to přijde skvělé a budu to hrát, abych zjistil, co se stane.

A když do toho A15 přidá kruhy v obilí a ve vodě a bude je chtít zkoumat, tak to ho hry chci dát taky, protože nevím co z toho bude. A když to bude zajímat i ostatní hráče, může se to stát taky důležitým tématem, které ... je předzvěstí emzácké invaze? Nevím, nechci to vymýšlet, když to můžeme zjistit hraním a když do myšlenky "O co tu vlastně jde" můžou přispět i další skuteční lidé.

Celkem chápu, že se to některým lidem nelíbí, že jsou takovým přístupem zklamaní, a že mi vedení takové hry moc nejde - dělám to poprvé, nevím o nikom, kdo by něco podobného úspěšně zkoušel, takže to má řadu zádrhelů. A taky jsem dost direktivní Vypravěč, takže občas bojuju i sám se sebou. Nicméně teď už je šance, že by Omega mohla skutečně fungovat tak, jak jsem jí zamýšlel od začátku. Takže budu rád, pokud tomu původní hráči ještě dají šanci. Momentálně mám asi čtyři lidi, kteří by mohli být ochotní nějak směřovat Omegu, případně hrát za členy NPC organizací, což mi přijde jako dobrý začátek.
Autorská citace #99
25.10.2018 11:01 - Jerson
LokiB píše:
A co je v tvém případě motivací pro to, abys nechtěl nechat něco PC udělat, případně proč bys chtěl zachraňovat NPC?
Vzhledem k tvé inklinaci ke kooperativnímu hraní, místo GM rozhodování, této části nerozumím.

Třeba to, že jde o důležitého jedince, který byl do hry začleněn prostřednictvím různých už odehraných scén i misí. Nebo proto, že jde o historicky důležitou osobnost.
25.10.2018 11:16 - LokiB
Jerson píše:
Třeba to, že jde o důležitého jedince, který byl do hry začleněn prostřednictvím různých už odehraných scén i misí. Nebo proto, že jde o historicky důležitou osobnost.


A historicky významná osobnost je pro tvou hru "cennější" než noname do té míry, že se kvůli němu pustíš do "přetahování s PC" o jeho osud. Ok.
Takže vlastně nahrazuješ to, že v jiných hrách máš bosse, kteří mají nějaké "tužší" parametry, tím, že se jako GM rozhodneš takovou postavu ze své role "více bránit", než bráníš jiné.
Já to srovnával s tím, že bych řekl, že k NPC mívám většinou stejně neutrální vztah, ať už je to slouha nebo boss. Boss je složitější na překonání ne proto, že bych se víc snažil a slouha mi byl jedno, ale protože "objektivně" (v uvozovkách) je to obtížnější protivník. V Omeze jsou protivníci ne tak odlišní, ale ty jako vypravěč z hlediska správy příběhu a světa některou NPC víc bráníš. Zajímavý přístup, proč ne.
25.10.2018 11:46 - Hugo
Jersone, nebředíme už diskusi o settingu, diskusí o stylu vedení hry?

Jerson píše:
Opravdu chci zkusit mít hráče nekromanta, který bude vytvářet armádu nemrtvých - a já nebudu vědět proč. Pak mít hráče krále, který ví o nekromantovi a chce ho zabít. A skupinu hráčů, které ten král pověří, aby dostali nekromanta, se kterou budu hrát já.

Rozumím, chápu, má to jistou vnitřní logiku. Ale!

Opět mi neodpovídáš na (dle mého) zásadní, když se momentální řešení situace vypravěčem rozejde ve výsledku s tím co měl v plánu koordinátor NPC frakce! Sám říkáš, že nechceš vidět do jeho karet, ale v momentě kdy předdiskutované možnosti (s tím koordinátorem) ve hře dojdou musíš improvizovat).
Není to sice nic proti ničemu, problém nastane v momentě, kdy předáš zpětně informace tomu koordinátorovi NPC frakce, který bude muset upravit svoji agendu. Tady zapomínáš, že ten člověk se patrně nebude vnímat jako podvypravěč, ale jako hráč. A v momentě, kdy mu (technicky zcela nevyhnutelně do hraní zasáhneš) se může začít dovozovat, že z tvé strany je to RR a že jeho snaha nemá cenu.
Netvrdím že to tak bude vždy, nebo že to tak dopadne. Ale stejně jako ty nebudeš vidět do jeho agendy ani on nebude vidět do tvojí, při konkrétní hře nebude, a je tu prostor pro výklad, že sis to uzpůsobil podle sebe (nikoliv podle situace).

Technicky vzato to může pořád fungovat, ale chce to aby možnost ztráty záměru/ů bral koordinátor npc frakce v potaz. Byl s ním srozuměn od začátku a za žádných okolností se nenechal strhnout k myšlence, že mu vlastně jeho agendu přebíráš.

Jerson píše:
Ale je to pořád lepší než si naplánovat, že "Zlý nekromant ve věži" chce bojovat s hrozbou démonů tak, aby to nestálo žádný lidský život, a pak v roli krále říct skupině "zabijte nekromanta, který vytváří velkou armádu", a pak je navádět k tomu, že toho nekromanta vlastně zabíjet nemají, protože je to dobrý hoch a bude z toho dobrý příběh se zvratem.

To je otázka jak se to celé pojme. V tom případě jak ho popisuješ vycházíš z premisy, že když někdo hráčům (pardon postavám) nabídne úkol, že ten úkol přijmout musí. Další co bereš jako nezvratný fakt, je, že hráči se rozhodnou úkol (když ho teda přijmou) řešit jednou konkrétní cestou - zabijeme nekromanta. Tedy vlítnem tam a do všeho a všech budeme rubat hlava nehlava.
Nevidím důvod (obecně, konkrétní hra a setting to asi omezit/ovlivnit můžou), proč by hráči nemohli plnění úkolu postavit tak, že za nekromantem dojdou a pokusí se s ním nejdřív domluvit (nezjistí si předtím další informace u zdroje C, atd.)

Vlastně tu popisuješ nepřímo RR a tvrdíš že ho hrát nechceš. Ale když se pokusím prokousat se tvojí argumentací kooperativně/kolektivní tvorby příběhu hry, tak se dostávám na úroveň mechanik, které restriktivně kontrolují a dávají vypravěči do rukou nástroje jak provést RR (případně s PB) a jak si nad tím moci naprosto epesně umýt ruce.
Zase, neznamená to automaticky, že to dělat budeš nebo chceš, ale tenhle aspekt z toho kouká na hony daleko.

Jerson píše:
Je a není. Já bych použil "svůj" aspekt scény, abych dal najevo, že chci tohle NPC zachránit. Pokud by hráč chtěl daného týpka fakt zastřelit, tak by mohl použít své aspekty, a řešilo by se to podle pravidel. A prostě kdyby mé aspekty překonal svými úspěchy, tak by toho týpka postřelil nebo zastřelil se všemi následky z toho plynoucími.

To je hezké, ale takhle to původně popsáno nebylo. V tom odkazovaném postu, to vyznívá tak, že chceš vytvořit ultimate RR nástroj, který ti umožní si nad RR zásahem umýt ruce jako Pilát Pontský - to ne já, to systém. Upřímně řečeno si z toho nejsem schopen dovodit, zda je toto doplnění chybějící informace nebo úhybný manévr. Bez urážky a bez osobního útoku. Prostě popisuju jak mi to z venku připadá (může to být dáno jen tím, že neznám do detailů momentální pravidla Omegy).

Každopádně, pokud tenhle pocit není pouze můj ale nabudou ho i jiní hráči a pozorovatelé, je někde nastala chyba. Nemusí být nutně v systému, může být jen ve výkladu systému.

Jerson píše:
prostě už nechci scény stavět tak, aby dopadly mnou požadovaným způsobem, a abych to rozhodoval direktivně. Mám aspekty situace, mám rezervy, obojího mám dost, abych v jednotlivé scéně mohl "přebít" každého jednotlivého hráče, a když si tyhle možnosti postupně vyplácám, nebo když budou hráči chtít nějakého cíle skutečně dosáhnout a spojí síly, tak mě pravidlově můžou překonat. Jde o to, že výsledek nebude stát na náhodě, kterou následně zfixluju, aby se stalo to co chci já.

Jakože-cože? Kde máš řečeno, že ta scéna byla už od začátku postavena na tom, že ji budeš řídit direktivně. To je haluz! V momentě kdy připouštíš, že ve vyhodnocení scény byl prvek náhody (nebo obecně nějaká mechanika, která určuje stav), tak ta scéna není postavena direktivně RR, to cos udělal (pokuds to teda opravdu udělal tak jak to tu prezentuješ, tak je direktivní rozřešení scény, respektive ohýbání příběhu do scénáře.

Tak jak to popisuješ to v principu RR ještě být nemusel. Protože bylo pořád provedeno nějaké mechanické vyhodnocení. RR by to byl v momentě, kdyby hod nepadl a tys to tam ohnul i tak. TO už má blíž k PB, byť to zase není čistě PB.

Nicméně jsem mimo merit původního problému té scény, protože ten byl v tom co by nastat mohlo a jak z toho případně ven. Což je imho někde mezi chyba dramatika, chyba dramaturga. A tebou navrhovaný mechanisticko-orgiastický model ale vůbec neřeší tenhle problém. Pokud mají hráči opět možnost do scény zasáhnout a "vynutit" si nějaký průběh, tak to RR není! (o tom, zda ses o něj chtěl snažit nebo jsi ho udělat mohl to neříká nic).
V tom druhém případě, který má jinou mechaniku vyhodnocení (nechci tvrdit že lepší nebo horší), neřešíš to cos v prvním modelu předestřel jako problém (dramaturgický). Tj hráči udělají něco s čím vypravěč nepočítal, nebo to nechtěl. Takže mne zajímá jak se postavíš k situaci, kdy tě hráči přepáčí novou mechanikou a prosadí svou.

Když dosadím tu tvoji novou mechaniku, na původní scénu, tak se rizika, že padoucha postavy zastřelí stejně nezbavíš. Tudíž původní problém zůstane zachován.

A nakonec. Nemůžu se zbavit dojmu, že se jedná o nafukování marginálního problému několika konkrétních scén mezi mnoha jinými, které ty považuješ za vypravěčsky zpackané. Ale je otázka zda tam k tomu zpackání skutečně došlo a jak často k takovým scénám docházelo.

---------------------

Hele není to spíš o tom, že máš obavu z improvizace? Tj. když mne situace donutí vypadnout z předem rozmyšlených možností, tak mám strach, že nezvládnu improvizaci tak, aby byla improvizovaná scéna/výsledek tak zábavná pro hráče a tak příběhově/dramaticky zajímavá jako jedna z možností, které jsem předem připravil?
25.10.2018 11:51 - Hugo
Jerson píše:
Nechci vymýšlet metaplot kampaně.

Není už náhodou definování těch organizací a skupin součást metaplotu?

Jinak to, že na metaplotu se budou podílet další tvůrci není nic proti ničemu, ale tady to mj vypadá spíš stylem Omega metaplot nepotřebuje
25.10.2018 12:01 - Jarik
Hugo:
Já to vidím tak, že správce agendy (NPC koordinátor) požádá agenty o vyšetření nějakého stavu/osoby/fenoménu.
Příklad: V jižních alpách byl zaznamenám výskyt polární záře. Podle předběžného průzkumu se v oblasti vyskytuje malá základna Ahnenerbe.
Podezření na fenomén: Barva z kosmu.
Cíle mise: Likvidace nakažených osob. Likvidace prvotního zdroje nákazy. Nepadnout o zajetí.
Podpora: Svodka 901

Pak to přebírá Jerson. Dostal podklady (zápletku).

Po hře NPC koordinátor dostane zápisy ze hry (je jedno v jakém formátu). A Přiloží je do svodky, tak jak je pochopí (případně se doptá agentů na detaily, které jej zajímají). A je vlastně jedno, zda se něco reálně odehrálo. Důležité je, co je psáno.

Ano. Pokud bude NPC koordinátor chtít, tak upraví výsledek podle svého předpřipraveného scénáře. Ale to je myslím nadbytečná úvaha.
25.10.2018 12:49 - Jerson
LokiB píše:
A historicky významná osobnost je pro tvou hru "cennější" než noname do té míry, že se kvůli němu pustíš do "přetahování s PC" o jeho osud. Ok.
Takže vlastně nahrazuješ to, že v jiných hrách máš bosse, kteří mají nějaké "tužší" parametry, tím, že se jako GM rozhodneš takovou postavu ze své role "více bránit", než bráníš jiné.

Jo. Třeba záměr "Zabijeme Hitlera", který občas hráči měli (pominut, že byl daný znalostí budoucího vývoje v reálném světě). Úspěšné zabití Hitlera nebude pravidlech Omegy výsledkem jedné spontánní akce, i když je to celkem normální a nijak extra odolný člověk. Ostatně v realitě na něj bylo spácháno 14 - 53 atentátů (podle různých zdrojů) a všechny přežil celkem ve zdraví, i když mu pokaždé pomohlo něco jiného.

Hugo píše:
Opět mi neodpovídáš na (dle mého) zásadní, když se momentální řešení situace vypravěčem rozejde ve výsledku s tím co měl v plánu koordinátor NPC frakce! Sám říkáš, že nechceš vidět do jeho karet, ale v momentě kdy předdiskutované možnosti (s tím koordinátorem) ve hře dojdou musíš improvizovat).

Jo takhle - no, to musím. Nicméně alespoň mám plán, kterého se můžu držet. Třeba jako teď jsem dostal rozkazy "všechny civilisty zatknout" a "pokračovat v plnění rozkazu, civilisty vzít s sebou". Přičemž dva vojáci narazili na čtyři civilisty. Pokračování s nimi ve vleku bylo nemožné, tak jsem za tyhle NPC rozhodl (pomocí testu), že se vydají zpět na základnu i těmi civily, kde je předají a budou pokračovat dál.

Hugo píše:
problém nastane v momentě, kdy předáš zpětně informace tomu koordinátorovi NPC frakce, který bude muset upravit svoji agendu. Tady zapomínáš, že ten člověk se patrně nebude vnímat jako podvypravěč, ale jako hráč. A v momentě, kdy mu (technicky zcela nevyhnutelně do hraní zasáhneš) se může začít dovozovat, že z tvé strany je to RR a že jeho snaha nemá cenu.

To se uvidí - zatím mám jen jednoho takového člověka a žádné zkušenosti s takovým zapojením do hry, tak ti na to nemůžu říct ani tak, ani onak. Počítám, že příště třeba dá jiné rozkazy. A vzhledem k tomu, že se řídím počtem získaných úspěchů a komplikací během hry, tak základní výsledek mise by jimi měl být daný i pro NPC.

Hugo píše:
Nevidím důvod (obecně, konkrétní hra a setting to asi omezit/ovlivnit můžou), proč by hráči nemohli plnění úkolu postavit tak, že za nekromantem dojdou a pokusí se s ním nejdřív domluvit (nezjistí si předtím další informace u zdroje C, atd.)

Osobně bych byl velmi rád, kdyby to někdo udělal. Tak jako jsem byl rád, když dvě neozbrojené holky řešily kontakt s Probuzenými rozhovorem bez možnosti "Teď se cítím ohrožený, tak začnu střílet / házet granáty", což bylo výsledkem snad všech předchozích hovorů jiných agentů. A je to taky důvod, proč nechci v roli koordinátora Omegy říct "Probuzení jsou nebezpeční, běžte je zlikvidovat". Když tohle řekne jiný hráč v roli koordinátora, tak mi to přijde lepší.

Hugo píše:
Vlastně tu popisuješ nepřímo RR a tvrdíš že ho hrát nechceš. Ale když se pokusím prokousat se tvojí argumentací kooperativně/kolektivní tvorby příběhu hry, tak se dostávám na úroveň mechanik, které restriktivně kontrolují a dávají vypravěči do rukou nástroje jak provést RR (případně s PB) a jak si nad tím moci naprosto epesně umýt ruce.

Tady nerozumím, jak jsi na to přišel. Napsal jsem, že mám v ruce dost prostředků, abych se v jedné akci postavil proti úmyslu jednoho hráče, abych dal najevo, že mi na dané scéně záleží. Pokud bude víc hráčů spolupracovat během několik scén nebo celé mise, tak mi pravidla nedávají dost prostředků, abych jejich akce znegoval. A když říkám "postavit se proti", tak tím myslím "položit další překážky", ale nikoliv "direktivně zabránit".

Hugo píše:
Takže mne zajímá jak se postavíš k situaci, kdy tě hráči přepáčí novou mechanikou a prosadí svou.

Stane se to co chtějí hráči. Od toho ta mechanika je - abych mohl hrát proti nim a mohl se opřít o mechaniku, která řekne, jak to dopadlo. Když budu chtít Raioroadovat, tak prostě musím říct "žádný test nebude, ani když ho chcete", a věc bude zcela evidentní.

Hugo píše:
Když dosadím tu tvoji novou mechaniku, na původní scénu, tak se rizika, že padoucha postavy zastřelí stejně nezbavíš. Tudíž původní problém zůstane zachován.

Právě. Proto taky nechci dál stavět hru na tom, že se musí ukázat, že padouch je ve skutečnosti spojenec a že ho nemůžou zabít, protože ho budou potřebovat, aby porazili opravdového padoucha.

Hugo píše:
Nemůžu se zbavit dojmu, že se jedná o nafukování marginálního problému několika konkrétních scén mezi mnoha jinými, které ty považuješ za vypravěčsky zpackané. Ale je otázka zda tam k tomu zpackání skutečně došlo a jak často k takovým scénám docházelo.

Těch scén bylo pár, ale byly důležité, protože při jiném průběhu scény by se příběh vyvíjel úplně jinak (obvykle někam, odkud bych ho asi nedokázal dostat do přijatelných mezí, jako třeba TPK nebo tak).

Hugo píše:
Hele není to spíš o tom, že máš obavu z improvizace?

To je možné, že mám. Sám na sobě to nepozoruju úplně jednoduše.

Hugo píše:
Není už náhodou definování těch organizací a skupin součást metaplotu?

Ne. Definování a vyprofilování organizací je jedna věc, třeba "Zlaté kolo zkouší chemikáliemi ovládat lidi". Metaplot by byl "Zlaté kolo pomocí chemikálií vytvořilo Probuzené, které může ovládat, a se kterými zamýšlí toto: ... Lidé z Ahnenerbe budou zapojeni ve chvíli, kdy dokončí výzkum přenosu duší, a vznikne nová entita rozložená do mnoha těl. Sommerfeld bude sloužit jen jako užitečný idiot a v téhle chvíli navrhne vypnutí věží, ale ..." atd.
25.10.2018 13:16 - Quentin
Jerson píše:
Nechci vymýšlet metaplot kampaně.


25.10.2018 21:11 - Hugo
Jerson a Jarik ad koordinátor: Problém to být nutně nemusí, ale dost to svádí (toho koordinátora NPC frakce) k hraní stylem šachista - tedy čekám na akci protistrany. Resp reaguji ad hoc na situaci (maximálně místo jednoho tahu použiju nějaký typ série tahů - ala koncovka v šachách) a naopak nemám motivaci vytvářet vlastní agendu.

Na jednu stranu je dobře dát prostor hráčům postav agentů, na druhou stranu proč potom má někdo hrát toho koordinátora, když vlastně funguje jen jako zdroj momentálních nápadů (což teoreticky může dost dobře ošetřit už ta "kantýna agentů" - tedy lidský kontak mezi agenty a reflektování jejich momentálních blbých nápadů vypravěčem).
(Nevynechávám, Jersone, tvůj úhel pohledu s oddělením agendy, jen se snažím ověřit pevnost konstrukce, zda ta úloha bude koordinátora bavit dlouhodobě a nebo po "dvou-třech" misích to znechuceně hodí za hlavu).

Hugo píše:
Nevidím důvod (obecně, konkrétní hra a setting to asi omezit/ovlivnit můžou), proč by hráči nemohli plnění úkolu postavit tak, že za nekromantem dojdou a pokusí se s ním nejdřív domluvit (nezjistí si předtím další informace u zdroje C, atd.)

Jerson píše:
Osobně bych byl velmi rád, kdyby to někdo udělal. Tak jako jsem byl rád, když dvě neozbrojené holky řešily kontakt s Probuzenými rozhovorem bez možnosti "Teď se cítím ohrožený, tak začnu střílet / házet granáty", což bylo výsledkem snad všech předchozích hovorů jiných agentů. A je to taky důvod, proč nechci v roli koordinátora Omegy říct "Probuzení jsou nebezpeční, běžte je zlikvidovat". Když tohle řekne jiný hráč v roli koordinátora, tak mi to přijde lepší.

Tohle podle mého souvisí se štábní kulturou a vzájemnou důvěrou mezi hráči (a vypravěčem). Plus zásadní kámen úrazu - nějaký zadrátovaný předpoklad, jak by ta věc měla vypadat (kdysi mi kamarád psycholog popisoval pokus odehrát modelvou hru s odpůrci rpg a to byl dračákismus jak řemen. Ačkoliv ti lidé nikdy předtím nic takového nehráli, tak si projektovali do hry svojí předpojatost).

Druhá strana mince je proč by měl explicité říkat koordinátor říkat to jsou padouši - běžte je zlikvidovat. Ono v Omeze nějaké procento neurčitosti (a prostor pro zvrat) být musí.
Alespoň já osobně vnímám, že Omega parnormální jevy a podobné prošetřuje. Samozřejmě vytváří si nějaké vazby a názory o dalších institucích, organizacích a tak dále. Ale strohá definice nepřítele státu mi přijde poněkud OT. Pokud samozřejmě není cílem hrát SMERŠ, ZOB, nebo FBI za McCarthyho éry. Zjišťovat a pochybovat o tom, ldo je kdo by mělo být součástí hry, pokud má splňovat rámec špionážního žánru.


Ad Srklytý railroad:
Hugo píše:
Vlastně tu popisuješ nepřímo RR a tvrdíš že ho hrát nechceš. Ale když se pokusím prokousat se tvojí argumentací kooperativně/kolektivní tvorby příběhu hry, tak se dostávám na úroveň mechanik, které restriktivně kontrolují a dávají vypravěči do rukou nástroje jak provést RR (případně s PB) a jak si nad tím moci naprosto epesně umýt ruce.

vs
Jerson píše:
Jo. Třeba záměr "Zabijeme Hitlera", který občas hráči měli (pominut, že byl daný znalostí budoucího vývoje v reálném světě). Úspěšné zabití Hitlera nebude pravidlech Omegy výsledkem jedné spontánní akce, i když je to celkem normální a nijak extra odolný člověk. Ostatně v realitě na něj bylo spácháno 14 - 53 atentátů (podle různých zdrojů) a všechny přežil celkem ve zdraví, i když mu pokaždé pomohlo něco jiného.


Buď bude platit cos mi psal na ten můj komentář ke skrytému railoradu (výše), tedy:
Jerson píše:
Tady nerozumím, jak jsi na to přišel. Napsal jsem, že mám v ruce dost prostředků, abych se v jedné akci postavil proti úmyslu jednoho hráče, abych dal najevo, že mi na dané scéně záleží. Pokud bude víc hráčů spolupracovat během několik scén nebo celé mise, tak mi pravidla nedávají dost prostředků, abych jejich akce znegoval. A když říkám "postavit se proti", tak tím myslím "položit další překážky", ale nikoliv "direktivně zabránit".

Nebo dostane Hitler "plot immunity" (možná spíš metaplot immunity).

Nějak si nedokážu představit, že by mohly platit oba dva stavy najednou. Je to už trošičku hyperbolický koncept, ale otázka je zda nemá smysl řešit v daném spíš formu plot immunity na základě table talk - "Opravdu chcete hrát atentát na Hitlera na zákaldě metagame iformací?" (Pokud to nebude hra typu Operace Valkýra, kde s připuštěním alternativní historie jsme někde jinde a ta akce je samozřejmě validní).

Ad herní "dramaturgie"
Když se odsud vrátím zpátky k té scéně s nezastřelením lumpa na lodi. Tak jakkoliv budu brát čistě mechanisticky akci padouch nesmí být zabit za režisérský zásah a de facto zásah railroad (pokud budeme uvažovat možnost, že to by nepadlo). Ale zároveň je tam jedna podstatná otázka, kterou by si měl vyppravěč v tu chvíli položit - Není to vlastně to , co hráči chtějí (tak trochu parafrázujíc Alnagovo? - Dejte jim co chtějí).
Pokud ano, tak se jedná o zvládnutou herní dramaturgii. Validita nebo podvodnost režisérského zásahu závisí na tom, jak byl proveden (což je sice s tím související, ale zcela nezávislý jev. Dobrře dramaturgicky se to dá udělat režisérsky špatným zásahem).

A ano, ona herní dramaturgie v sobě trochu RR má. Ale jde o míru a způsob zacházení. Protože pojato z hodně hodně (až absurdně) ze široka se za RR dá považovat vlastně jakýkoliv režisérský zásah do průběhu hry, ať už je proveden jakkoliv a ospravedlněn čímkoliv. Klasickou definici RR ale zásah nesplňuje v momentě, kdy je hráčům dáno/dopřáno to co sami chtěli. Tím se tak nějak vracíme k tomuto:

Hugo píše:
Nemůžu se zbavit dojmu, že se jedná o nafukování marginálního problému několika konkrétních scén mezi mnoha jinými, které ty považuješ za vypravěčsky zpackané. Ale je otázka zda tam k tomu zpackání skutečně došlo a jak často k takovým scénám docházelo.

Tedy byly ty scény opravdu vypravěčsky zpackané? Protože z tvého popisu nezastřeleného antagona a ze Sirienových a Ebonových komentářů z finále na měsíci. Mi přijde, že vlastně hledáš hnidy kde nejsou, neb hráči sami brali průběh scény jako to co chtěli dostat (v druhém případě těmi jejich komentáři zcela otevřeně potvrzené).

Hřáč v roli postavy učinil nějakou akci, vypravěč přihrávku převzal a zpracoval a hráč v roli diváka si vychutnává výslednou scénu. Otázka přišel si divák na své (peníze)? Režisérská chyba (či přímo průser stylu fixlujeme kostky) tam nebyla, takže bych z celku nedělal fatální tragédii. Ono to možná chápeš jako fail typu PJ má vždycky pravdu - což je režisérská zoufalost omluvitelná když vše ostatní selže jako něco co se stát nemělo a došlo k tomu zcela výjimečně, ale tohle byla situace "příběh má vždycky pravdu". Vzhledem k tomu, že diváci nereagovali stylem WTF, co to tam kur... ten scénárista/dramaturg provedl tak zjevně bylo ve jménu příběhu. Divák si na své (peníze) přišel a je spokojen.

Pokud příběh není výsledkem pevně a předem naplánovaného scénáře, a vypravěč nedrží otěže nakrátko (tedy nemáme RR), tak je příběh výsledkem spolupráce celé herní skupiny včetně vypravěče. Pokud se neuchylují k faulům a tvorba/odvíjení se příběhu je baví a přináší jim potěšení. Tak je výsledek takový, jaký být má. A dá se mluvit o tom, že hra probíhá správně. A ano můžeme polemizovat o tom, že to bude vypadat jinak pro epickou fantasy a jinak pro personal horror.

Ad mechanika a popis její funkce:
Dovolím si vypíchnout trochu nešťastnou formulaci:
Jerson píše:
Stane se to co chtějí hráči. Od toho ta mechanika je - abych mohl hrát proti nim a mohl se opřít o mechaniku, která řekne, jak to dopadlo. Když budu chtít Raioroadovat, tak prostě musím říct "žádný test nebude, ani když ho chcete", a věc bude zcela evidentní.

Já vím, možna na oko zbytečně se nimrám ve slovíčkaření. Je mi jasné, že je tím myšleno "hrát reakce prostředí, tak aby reagovalo na akce hráčských postav a hrát npc podle jejich agend a motivací" - kdy konkréítní npc samozřejmě mají agendu v rozporu s agendou hráčských postav a pak reálně vypravěč hraje, ale v úloze těch nepřátel, proti postavám hráčů. Tady je ta zkratka každému jasné, ale pokud by se takováhle formulace dostala (bez jakéhokoliv zlého úmyslu) do pravidel Omegy, tak je zaděláno na průšvih. Pokdu bych to četl jako neznalý novic, panic nepolíbený, tak z toho můžu získat (mylný leč oprávněně se tvářící dojem), že hráči a vypravěč hrají proti sobě s cílem obehrát jeden druhého. Nejsme v kasinu u Pokera!

Ad metaplot:
Hugo píše:
Není už náhodou definování těch organizací a skupin součást metaplotu?

vs

Jerson píše:
Ne. Definování a vyprofilování organizací je jedna věc, třeba "Zlaté kolo zkouší chemikáliemi ovládat lidi". Metaplot (jako celek*) by byl

*doplnil jsem pro názornost obsah závorky

Podle mne jsme se minuli. Jesltiže Metaplot definujeme jako co dělá která organizace a jako má agendu, tak ty jmenované organizace jsou součástí metaplotu. Můžeme se dohadovat o tom, kolik z dalšího popisu těch organizací do metaplotu patří nebo ne, ale ty organizace jako takové tam prostě patří.

Druhá věc je otázka jak vlastně definovat metaplot pro kampaň Omegy.

Mně totiž mnohem víc vychází metaplot, který je postaven takto:
Máme alternativní (s minimem alternací - zde primárně v kontextu umožnění paranormálna proti světu reálnému), svět zasezaný do rámce doby konce let třicátých. Protože v tomto alternativním světě existuje paranormálno vznikla v něm organizace, která paranormálno, a jedince a organizace, které do něj také strkají prsty nebo jsou jím postiženy zkoumá. A ta organizace se jmenuje Omega. Punktum.

To co se tu přehazuje lopatou a vidlemi ohledně organizací, institucí, (potenicoálních) antagonů a jejich vazeb je podle mého už hrubá kostra příběhu jako takového!
26.10.2018 07:40 - Jarik
Hugo: Já bych ani jako NPC koordinátor nechtěl plánovat do budoucna. Pokud nezastupuji nějakou frakci (tam je to naopak proaktivní tvorba příběhu).
A například mne víc baví vytvářet krátké problémy (zápletky) dopředu, než improvizovat (to ať si užije Vypravěč). Takže na to je ta pozice NPC koordinátora jak dělaná.

Teď řeknu něco konfliktního: "Nechci vyhrát! Chci spoluvytvářet."
26.10.2018 10:41 - York
Jarik: Docela bych se bál, jestli to bude působit opravdově, když žádná postava nebude chtít vyhrát.

Pro mě jsou naopak příběhy nejsilnější když mi v nich opravdu o něco jde.
26.10.2018 11:19 - Jarik
York: Pro formu ještě jednou.
NPC koordinátor nemusí zastupovat pouze organizaci(e). Snad jsem to pochopil správně.
---

Pokud zastupuje nějakou organizaci, pak je vlastně ve stejné situaci jako postavy - chce něčeho dosáhnout. Pak ale svými činy (nebo-li vlastně návrhy = zápletkami) určuje postup své organizace. A zároveň scénu(y) pro hraní postav.
Zda hráči reagují na jeho plán A, nebo potom plán B, nebo C (plány v plánech jiných plánů), je jen vyústěním toho co postavy udělají.

Příklad: Řekněme, že pod sebou mam agendu Zrádce ve vlastních řadách. Jde o agenta Omegy číslo A59 (úmyslně vytvořený nový agent). Vytvořím mu kartu a umístím ji na web. Jako vstupní základ mu "přisoudím" reporty agenta A54 (prostě náhodně vybraný agent, který má nějakou slabinu - prozrazenou mrtvou schránku, apod.).
A na tomhle vystavím své NPC, které navrhnu Jersonovi.
Vznikne mi pár aspektů, které pak využívám. Například: operuji jen v Německu (A54 má všechny mise v Německu), zajímám se o fenomén přenosu vědomí, jedu tak trochu na sebe.
S mojí NPC postavou (koordinátorem) se postavy budou moci potkat na misích v Německu a na misích s fenoménem přenosu vědomí. Buď bude na místě jako spojka nebo jako někdo kdo po postavách uklízí "bordel" a něco si ulévá pro sebe.

Takhle nějak si to představuji.
26.10.2018 11:46 - York
Jarik: Aha, sorry, jsem mimo kontext. Nečtu to tu celé.
26.10.2018 12:43 - Jerson
Hugo píše:
Na jednu stranu je dobře dát prostor hráčům postav agentů, na druhou stranu proč potom má někdo hrát toho koordinátora, když vlastně funguje jen jako zdroj momentálních nápadů (což teoreticky může dost dobře ošetřit už ta "kantýna agentů" - tedy lidský kontak mezi agenty a reflektování jejich momentálních blbých nápadů vypravěčem).
(Nevynechávám, Jersone, tvůj úhel pohledu s oddělením agendy, jen se snažím ověřit pevnost konstrukce, zda ta úloha bude koordinátora bavit dlouhodobě a nebo po "dvou-třech" misích to znechuceně hodí za hlavu).

Zcela upřímně - nevím, uvidím. Když někdo nemůže hrát, třeba ho bude bavit posouvat hru ostatním alespoň trochu na dálku.

Hugo píše:
Nebo dostane Hitler "plot immunity" (možná spíš metaplot immunity).

Nějak si nedokážu představit, že by mohly platit oba dva stavy najednou. Je to už trošičku hyperbolický koncept, ale otázka je zda nemá smysl řešit v daném spíš formu plot immunity na základě table talk - "Opravdu chcete hrát atentát na Hitlera na zákaldě metagame iformací?"

Ještě jednou stručně. Likvidace některých postav ve hře může být náročná, pokud mám motivaci je ve hře udržet naživu, ale nikdy - ani u Hitlera - není vyloučená, pokud ji hráči pojmou jako svůj cíl. Jde jen o to, že některé postavy je nemožné zabít a některé akce není možné vykonat jen na základě okamžitého nápadu, protože v realitě světa Omegy by byly hodně dobře zajištěné.

Hugo píše:
byly ty scény opravdu vypravěčsky zpackané? Protože z tvého popisu nezastřeleného antagona a ze Sirienových a Ebonových komentářů z finále na měsíci mi přijde, že vlastně hledáš hnidy kde nejsou, neb hráči sami brali průběh scény jako to co chtěli dostat (v druhém případě těmi jejich komentáři zcela otevřeně potvrzené).

Hráč v roli postavy učinil nějakou akci, vypravěč přihrávku převzal a zpracoval a hráč v roli diváka si vychutnává výslednou scénu. Otázka přišel si divák na své (peníze)?

Jenže tady nejde jen o hráče, jde i o mně v roli Vypravěče. A já jsem byl v pozici režiséra, který napřed natočí Matrix, Šestý smysl nebo Svět podle Prota, a pak jde na tyhle filmy do kina s tím, že by si chtěl užít pocit diváka, tedy to překvapení v průběhu nebo na konci. Ostatní diváci si to překvapení užijou, ale tenhle režisér ne. Mně je celkem jasné, že hráči si ty mnou (částečně) zrežírované scény užili. Ale já si je tak dobře neužil.

V protikladu k tomu bych postavil scénu s náhodnou grupou, které se ve hře dostaly do rukou tajné materiály se zadáním předat je jedné postavě z mé hlavní družiny. Tahle grupa postupně zjistila, kde by mohla mojí hlavní družinu zastihnout, a šla do onoho domu. Dům byl prázdný (protože jsem nechtěl hrát za postavy z mé hlavní skupiny), a hráči z téhle grupy vymýšleli, jak jim materiály předat. Pak uviděli otevřený trezor, tak řekli "dáme to do trezoru, zavřeme a odejdeme." Na dalším sezení jsem předložil své skupině novou situaci, že někdo byl v jejich domě a trezor je zavřený. Chtěli vědět proč - ale neznali kombinaci pro otevření. Ve scéně bylo překvapení pro všechny - pro ně, pro mě, a kdyby byli přítomní hráči z té náhodné grupy, tak by je to překvapilo taky. Tu situaci nikdo nenaplánoval, ani nemohl (zejména ne já), prostě vyplynula z interakce mezi hráči skrz jejich postavy. Pro mě ideální stav.

Stejně tak byla skvělá scéna v řídící místnosti reaktoru, kde na sebe vzájemně mířilo pět lidí a nebylo jasné, kdo první zmáčkne spoušť. Tu scénu jsem neplánoval, ani jsem nemohl, a dojem byl skvělý i pro mně, plácám se po ramenou ještě teď. A cítím dost podstatný rozdíl proti scéně u reaktoru, který se Sirien snažil zničit, Ebon ho chtěl zastavit a já potřeboval, aby Ebon s převahou vyhrál. Pro oba to byla skvělá scéna, pro mě nikoliv, protože jsem musel určit, že se reaktor nedá zastavit na jeden úder a že Ebon se k němu dostane včas, aby mohl zasáhnout - a taky jsem věděl, že Sirien s katanou bude proti samopalu bez šance.

Doufám, že už chápeš můj záměr - chci víc scén, které budou nečekané pro všechny, tím jak k nim dojde, i tím jak dopadnou. A samozřejmě je ideální, když budou ještě správně dramatické, ale nikoliv dramaturgické- tedy když drama nebude výsledkem mého zásahu. Vím, že to není snadné dosáhnout, ale výsledek mi přijde o tolik lepší (pro mně, pro hráče to navenek tak velký rozdíl být nemusí), že mi stojí za to takové věci zkoušet i přes všemožné komplikace.

Hugo píše:
Podle mne jsme se minuli. Jesltiže Metaplot definujeme jako co dělá která organizace a jako má agendu, tak ty jmenované organizace jsou součástí metaplotu. Můžeme se dohadovat o tom, kolik z dalšího popisu těch organizací do metaplotu patří nebo ne, ale ty organizace jako takové tam prostě patří.

Záměry organizací určují metaplot asi stejně jako aspekty postav - skoro vůbec. To je výchozí stav a nějaké směřování, ale skutečně důležité jsou vzájemné interakce.

Hugo píše:
Máme alternativní (s minimem alternací - zde primárně v kontextu umožnění paranormálna proti světu reálnému), svět zasezaný do rámce doby konce let třicátých. Protože v tomto alternativním světě existuje paranormálno vznikla v něm organizace, která paranormálno, a jedince a organizace, které do něj také strkají prsty nebo jsou jím postiženy zkoumá. A ta organizace se jmenuje Omega.

Ano, to asi byl dosavadní metaplot, ale pokud jsem to pochopil správně, tak třeba Ebonovi něco takového nestačí.
26.10.2018 12:54 - York
Dovolím si terminologickou poznámku (můžete mě samozřejmě s klidem ignorovat, ale imho si budete líp rozumět, když si tohle ujasníte):

• "plot" je prostě zápletka. Tedy "o co jde", ne "jak to dopadne".

• "metaplot" je trochu komplikovanější. Dobrý příklad je, když máte tři knížky ze stejného světa, každá má svůj vlastní příběh (a tedy svou zápletku), ale vyskytují se v nich ty samé postavy, které mají nějakou agendu prolínající se napříč těmito oddělenými příběhy.

Imho ale pořád platí, že "metaplot" je zápletka (byť postavená nad více samostatnými příběhy), tedy "o co jde" a ne "jak to dopadne".


Pokud máš připraveno, jak to dopadne, tak to imho není zápletka, ale scénář (metascénář? ehm...) :-)
26.10.2018 14:54 - Jerson
Ještě k nové sekci 9:

Zase hráli jen tři. Zeptal jsem se, zda jim PJ fixloval kostky, tak prý ne, spíše je několikrát zabil jen díky hodu (a pak zase oživil bohem Osudu). Dřív hráli nějaké upravené DrD, kde byly i dovednosti. O pravidla jim ani moc nejde, důležitý je příběh.

Jeden, ten co hraje kaskadéra, je hodně moc pasivní - nedokážu z něj dostat nic, ani co by ve hře chtěl, ani něco oblíbeného, ani žádnou motivaci ... je to fakt těžké. Holka která hraje učitelku hudby je nadšená. Medik - okultista hraje opatrně, protože má takový charakter, nikoliv kvůli pravidlům. Dřív hrál černokněžníka a zabíjel i členy skupiny, než mu to hráči zatrhli - pak spáchal rituální sebevraždu a udělal si novou postavu.
26.10.2018 14:57 - Hugo
Ad koordinátor:
Jerson píše:
Zcela upřímně - nevím, uvidím. Když někdo nemůže hrát, třeba ho bude bavit posouvat hru ostatním alespoň trochu na dálku.

Pro mne zcela validní odpověď. Pokud počítáš se situací, že může nastat problém s daným konceptem (v podstatě průzkum bojem), tak je to v pořádku. Nebyl jsem si jistý, zda existenci takového nebezpečí uvažuješ.

Ad likvidace "nežádoucí" protivníka:
Jerson píše:
Ještě jednou stručně. Likvidace některých postav ve hře může být náročná, pokud mám motivaci je ve hře udržet naživu, ale nikdy - ani u Hitlera - není vyloučená, pokud ji hráči pojmou jako svůj cíl. Jde jen o to, že některé postavy je nemožné zabít a některé akce není možné vykonat jen na základě okamžitého nápadu, protože v realitě světa Omegy by byly hodně dobře zajištěné.

Rozumím, souhlasím (dle mechanistiky). Trochu se ale vracíme k původnímu dramaturgickému (ale o tom níže).

Ad herní dramaturgie:
Jerson píše:
Jenže tady nejde jen o hráče, jde i o mně v roli Vypravěče. A já jsem byl v pozici režiséra, který napřed natočí Matrix, Šestý smysl nebo Svět podle Prota, a pak jde na tyhle filmy do kina s tím, že by si chtěl užít pocit diváka, tedy to překvapení v průběhu nebo na konci. Ostatní diváci si to překvapení užijou, ale tenhle režisér ne. Mně je celkem jasné, že hráči si ty mnou (částečně) zrežírované scény užili. Ale já si je tak dobře neužil.

Aha. Takhle. Konečně jsem pochopil (teda doufám), co máš na mysli. Tak jasně, pokud jsi něčeho "scénáristou" (ve smyslu scéno tvorném), dramaturgem a režisérem tak pochopitelně nemáš překvapení z té situace. Protože kontroluješ aby se příběh někde nezadrhnul. To je bohužel fakt. V ten moment se budu jako vypravěč opravdu bavit při hře nad zcela jinýma možnostma a překvapení pro mne nebude ta situace (ale jak k ní hráči přistoupili - pokud se nebavíme o RR - a předpokládám, že nebavíme).

Takže jestli tě chápu správně tak, chceš distribuovat režisérské a scénotvorné pravomoci na ostatní spoluhráče (potažmo i dramaturgické), abys mohl zažívat stejná překvapení jako oni (nad vývojem příběhu).

Jerson píše:
Doufám, že už chápeš můj záměr - chci víc scén, které budou nečekané pro všechny, tím jak k nim dojde, i tím jak dopadnou. A samozřejmě je ideální, když budou ještě správně dramatické, ale nikoliv dramaturgické- tedy když drama nebude výsledkem mého zásahu. Vím, že to není snadné dosáhnout, ale výsledek mi přijde o tolik lepší (pro mně, pro hráče to navenek tak velký rozdíl být nemusí), že mi stojí za to takové věci zkoušet i přes všemožné komplikace.

Tohle není o tom, zda to je nebo není správně dramaturgické, ale o tom, zda je nebo není potřeba dramaturgického zásahu. Drama se může samozřejmě odvíjet i bez dramaturgického zásahu v prosté improvizaci. Má to ale pár háčků.

Předně se bavíme o úplně jiném stylu hry! Hry která bráno v kontextu improvizovaného divadla bez scénáře (nikoliv neprávem nejobtížnější herecké disciplíny), nebude mít danou žádnou pevnou osu a žádný pevný bod.

Dovolím si Cimrmanovský krok stranou. Máš nějaké zkušenosti s hraním her bez vypravěče nebo s putujícím vypravěčským portefej? Začal bych u něčeho takového, jak se to bude chovat na méně ambiciózním a grandiózním projektu.

Zrada tam je, že improvizované divadlo operuje s poměrně silně svazujícími zákony dramatu, takže tam ve skutečnosti dramaturgem je každý v každý moment. Tím neříkám, že to nejde. Jen říkám, že zahrát to tak aby se u toho všichni hráči bavili a drama se nerozpadlo do WTF je obtížné a chce to od hráčů disciplinovanost (v podstatě mnohem horší situace, než když několik sehraných hráčů hraje vyloženě proti vypravěči -tedy záměrně boří příběh).
Tohle je už otázka na specializovaného divadelníka s dlouholetou praxí (kategorie Voskovec-Werich-Horníček) ale nejsem si jistý, zda se to dá uřídit při souběžných více scénách (souběžných v herním čase, odehrání v různých skupinách souběžné být nutně nemusí), protože ta pozice každý sám sobě (a všem zároveň) dramaturgem funguje právě proto, že jsem v té scéně a vidí a cítím její průběh (to co vymýšlím nebo opouštím za nápady podle plynutí je irelevantní).

Upřímně je to už nějaký pátek, co jsem spolu naposled hráli někde naživo, takže si nemusím všechno pamatovat do detailů a leccos z toho co si pamatuju může být neaktuální.
Nicméně jak z osobního pocitu z hraní tak i z tvých komentářů k odehranému. Ikonická mi k tomu přijde ta scéna z FF při přednášce se Sebem, kdy jsem mu posloužili jako ilustrační ukázka - v podstatě forbína na zadané slovo obři. Tak ses k tomu sám posléze přiznal, žes vlastně hrál jako šachista a na mojí první vypálenou větu (něco ve smyslu) "A vy si myslíte, že existovali obři?" jsi vzal hodil na ní odpověď, ale dramatický rozvoj jsem vlastně (aniž jsem to tehdy tušil) táhl já.

Pokud by to nebyla krátká scéna, kde se to projevit nutně nemusí (a neprojevilo - neb nebýt tvého přiznání netušil bych to do dneška), tak u delší scény respektive několika scén se to projevit už zákonitě musí.
Dokud je počet táhnoucích a vezoucích přibližně vyrovnaný, tak se to dá uřídit celkem bez problémů, ale v momentě kdy se vezou všichni až na jednoho, tak máme situaci jako u klasického dělení na hráči a vypravěč (kterému se chceš vyhnout), jen možná s tím rozdílem, že dramaturgickou zodpovědnost má možná někdo jiný než vypravěč.

Bez urážky a bez osobního útoku, ale pokud hraješ takto podobně stále, tak bych se takové improvizované hry, kde každý má díl dramaturgické odpovědnosti účastnit nechtěl. Protože pak se dostávám do pozice tahouna nedobrovolně v situaci, která implicité říká, že táhneme za společný provaz všichni. (Opět netvrdím, že vypravěč to musí oddřít vždycky všechno a že se improvizace a hráčské invence využít nedá ani tehdy kdy se hraje hráči s vypravěčem, jen to není takový ten klasicky archaický model, kdy hráči nemůžou mít žádné vypravěčské pravomoci).

To se obloukem vracím k tomu co jsem psal dříve:
Hugo píše:
Nemůžu se, když se na to podívám, zbavit dojmu, že se snažíš zkombinovat přenést zodpovědnost za příběh na hráče (tím, že je deklarováno, to co uděláte formuje příběh - jako hlavní, ne-li jediný faktor). A zároveň u toho uplatňovat railroad (byť primárně po rovině rámce příběhu, který je ale definován vágně nebo spíš hráči zamlčen).

Následující výrok tedy můžu zpřesnit do podoby:
Nemůžu se, když se na to podívám, zbavit dojmu, že se snažíš zkombinovat přenést zodpovědnost za příběh na hráče (tím, že je deklarováno, to co uděláte formuje příběh - jako hlavní, ne-li jediný faktor). A zároveň u toho uplatňovat myšlenku, že když nikdo nemá za příběh zodpovědnost, že ono se to samo (protože takhle přece funguje improvizované divadlo - ne nefunguje, dramaturgy jsou všichni čtyři mušketýři současně, jeden každý sobě i všem ostatním)

Opět není to nic co bych si nějak samovolně vycucal z prstu:
Sirien píše:
Ale od vypravěče prostě čekám, že je jeho práce, aby zajsitil, že a) ve hře bude co dělat, b) že to bude dávat smysl, c) že to bude mít nějakou gradaci a drama a d) že se to bude odvýjet v nějakém zábavném tempu.

Což jsem následně dále rozšířil:
Hugo píše:
I za předpokladu, že vypravěčské pravomoci (a dtto zodpovědnosti) nějak rozbetluju, tak to stejně musí někdo dělat. I kdyby to bylo rozdělené mezi několik lidí u stolu. Jinak ve hře panuje bordel. Děj se zasekává nebo naopak letí jako splašená herka a hráči neví co a jak a kam dřív skočit.


Nejmenší počet dramaturgů ve hře je právě jeden (byť by to nebyl vypravěč). Pokud se zdá, že jím není nikdo, jsou všichni zúčastnění ve hře dramaturgy všem hráčům zároveň. Myšlenka, že dramaturgii za nás obhospodaří Thálie a Melpominé, je fakt mimo.
26.10.2018 15:01 - Hugo
York ad plot a metaplot:

Já osobně si pod pojmem metaplot představoval spíš rámec než jen "nadzápletku" (tedy zápletku zápletek).

Ale anžto je to věc, která definuje počáteční podmínky a jistým způsobem je vnímána jako rigidní stav (výchozí bod určený tím co fakticky bylo před hrou). Jsem se chtěl vystříhat definovat v tom věci, které bych naopak vlivem hraní chtěl dál měnit.

Aby to nemátlo, že se u daných fenoméńů (v tomto vazby mezi "antagony" a jejich případné antagonství) nejedná o rigidní stav, ale něco co je možné plynutím příběhu měnit.
26.10.2018 15:13 - York
Hugo: Což o to, zápletka (i metaplot) se samozřejmě v průběhu dlouhodobého hraní rozvíjí. Stejně jako ji rozvíjí autor, když píše další díl příběhu.

Zápletka je prostě "O čem to bude dál?" a scénář je "Co se bude dít dál?"
26.10.2018 15:27 - sirien
Jerson píše:
Nechci vymýšlet metaplot kampaně.

Ne že bych to nedokázal, ale pokud to udělám, tak už nebudu moct zabránit tomu, aby mě napadl vývoj děje, jeden až tři možné konce

Tohle je podle mě v základu špatná úvaha stojící na falešném dilematu. Ale na tohle téma jsem napsal už několik dílů Scénáristiky (přinejmenším 1, 7, 12) a i nějaké starší práce (např.) a nějak netuším co k tomu dodat ještě víc.

Problém je tak trochu v tom, že stranou výše uvedeného se snažíš systémem řešit problém, který se systémem moc nesouvisí. Pokud chceš větší zapojení hráčů do tvorby příběhu, tak toho nedosáhneš tím, že uděláš systém který autonomně rozhoduje o úspěchu a sám dáš od dramaturgie ruce pryč - ta dramaturgie v té hře nějak být musí a pokud jí nechceš dělat sám, tak se o ní musíš podělit s někým, kdo se jí aspoň z části aktivně chopí.

Problém je v tom, že sice nemusíš vědět ani tušit, co je agenda nějakého Zlatého kola a můžeš to nechat vymýšlet hráče (takže ani dopředu nevíš zda se s ním nakonec porvou, spojí, obejdou nebo co), ale prostě se musíš starat o to, aby Zlaté kolo nějakou agendu mělo (byť nevíš jakou) a dělalo na jejím zákaldě nějaké akce (byť jejich smysl mají až později domyslet hráči).

Jerson píše:
Pro oba to byla skvělá scéna, pro mě nikoliv, protože jsem musel určit, že se reaktor nedá zastavit na jeden úder a že Ebon se k němu dostane včas, aby mohl zasáhnout - a taky jsem věděl, že Sirien s katanou bude proti samopalu bez šance.

To jsou dvě zcela validní a kvalitní vypravěčská rozhodnutí.

Někdy si říkám, jestli bys místo hraní - resp. vedení - RPGčka nechtěl spíš trávit čas sledováním Critical Role. Samozřejmě bys asi musel najít nějakou obdobu hranou podle Esoterrorists nebo tak něčeho v X-files stylu v předválečné době, ale sem si takřka jistej, že takovej stream tam někde venku bejt musí...


Nic, asi přestanu rejpat a v klidu se vytratím...
26.10.2018 16:07 - LokiB
Jerson píše:
Jeden, ten co hraje kaskadéra, je hodně moc pasivní - nedokážu z něj dostat nic, ani co by ve hře chtěl, ani něco oblíbeného, ani žádnou motivaci ... je to fakt těžké.



Dej mu čas. Někomu to trvá, než se ve společnosti osmělí. A někdo zůstane pasivní nafurt. Prostě si třeba jen s vámi bude užívat příběh, i když do něj sám moc invencí nepřispěje.
26.10.2018 16:27 - Arten CZ
Z toho, co tu čtu, mi přijde, že se tu točíte v kruhu a to z jediného důvodu. Že se snažíte pochopit, jak chce Jerson dělat vypravěče a jak mu v tom pomoci. Stěžejní ale je to, že on vypravěče dělat nechce. Vše, co tu píše, jsou návrhy, jak se zbavit veškerých vypravěčských pravomocí a povinností. Ale protože cítí, že bez vypravěče to nejde, tak se snaží, aby mu vlastně vypravěče dělal každý hráč, kromě jeho samého. Aby měl každý zodpovědnost za hru, jen aby ji neměl on sám...

To ale úzce kontrastuje s tím, že sám přesně ví, jak má hra vypadat, do nejmenších detailů, každou postavu, jen nedokáže zaboha hráče donutit, aby hráli tak, jak si to představuje...
26.10.2018 16:46 - LokiB
Arten CZ píše:
To ale úzce kontrastuje s tím, že sám přesně ví, jak má hra vypadat, do nejmenších detailů, každou postavu, jen nedokáže zaboha hráče donutit, aby hráli tak, jak si to představuje...


Však to jsem mu už několik stránek nazpět i psal :)
26.10.2018 16:50 - York
Arten CZ píše:
Z toho, co tu čtu, mi přijde, že se tu točíte v kruhu a to z jediného důvodu. Že se snažíte pochopit, jak chce Jerson dělat vypravěče a jak mu v tom pomoci. Stěžejní ale je to, že on vypravěče dělat nechce. Vše, co tu píše, jsou návrhy, jak se zbavit veškerých vypravěčských pravomocí a povinností. Ale protože cítí, že bez vypravěče to nejde, tak se snaží, aby mu vlastně vypravěče dělal každý hráč, kromě jeho samého. Aby měl každý zodpovědnost za hru, jen aby ji neměl on sám...


Tak to si teda fakt nemyslím. Vidím to prakticky stejně jako Jerson (snažím se při hře v podstatě o ty samé věci) a Vypravěče dělat chci.

Není to otázka odpovědnosti, je to otázka, jak umožnit hráčům dělat mnohem víc, než na co jsou z klasického hraní zvyklí, a hlavně jak je pak motivovat tyhle možnosti opravdu využívat (protože bez toho to nutně skončí zase jako klasicky vedená hra).
26.10.2018 17:16 - efram
nesdílím ani Jerosnův ani Yorkův názor. Ze postu je zřejmé to co píše Arten cz. Už jen ten pojem: "umožnit hráčům dělat mnohem víc, než na co jsou z klasického hraní zvyklí, a hlavně jak je pak motivovat tyhle možnosti opravdu využívat"

Hráči mají takovou volnost jakou jim GM dá. Bez ohledu na pravidla. Navic ta disproporce mezi tím "vlastně nechci dělat GM", ale "vím přesně jak by měli hráči hrát", ale oni mi tak nehrají je zřejmá.
29.10.2018 08:59 - Jerson
Odpovím na pár věcí, ale předesílám, že mě přestává bavit komentovat to, jak špatně vedu hru. Nikoho nenutím, aby se mnou hrál, ať už Omegu, nebo cokoliv jiného.

Taky nebudu odpovídat na konkrétní citace, ať to není moc dlouhé.
Zaprvé - vyzkoušel jsem si hry bez Vypravěče, ve které se dramatické situace dají řešit také, i když jiným způsobem než "Vypravěči, hoď na nás nějaké to drama". A prakticky jsem si zkusil i to, že při hře v pěti lidech (4 postavy + GM) stačí, když ho hry každý vnese jen pětinu jejího obsahu, a přitom pro něj čtyři pětiny hry můžou být nečekané, předvídatelné, neplánované - prostě nemusí je vytvářet on. Včetně Vypravěče, kterému zbude dost vlastní agendy, ale nikoliv násobně víc agendy než ostatním hráčům, nebo dokonce víc agendy než ostatním hráčům dohromady.
Takže abych to upřesnil - nechci být Vypravěč ve vlastním smyslu toho slova, raději budu Průvodce, Koordinátor nebo někdo podobný.
Pokud si někdo takovou hru nedovede představit, nelíbí se mu ten princip, nechtěl by to hrát - chápu vás, ale nemusíte to psát tady a opakovaně. Nikoho nebudu nutit hrát se mnou. Ale chci zkusit takhle hrát, i když to vyžaduje mít aktivní hráče (alespoň dva další na pětičennou skupinu), ale pořád je to lepší než táhnout celou hru sám.
Jen dodám, že před lety mi hráči tvrdili, že není možné, aby si hráč popisoval výsledky svých akcí sám, protože jen GM ví, jak situace doopravdy vypadá. A před méně lety mi jiní hráči tvrdili, že si hráči nemůžou sami popisovat neúspěchy, protože jen GM ví, co by se jim mohlo stát. Díky svým pokusům a zkušenosti dávám tyto výroky na stejnou hromadu jako "RPG může být jen fantasy. RPR musí mít HPčka, levely a povolání. RPG nemůže být o kruzích v placatém světě." - tedy že dokud to nezkusím, tak to nezjistím.

Takže si myslím, že Vypravěčské pravomoci se dají sdílet. A ne, nevím jak přesně má hra a její postavy vypadat - když už, tak vím jen to, co ve hře nechci. Přičemž každý hráč má stejné právo říct, co ve hře nechce on.

Pro Siriena - sledovat streamy nemusím. Možná by stačilo, abych si mohl zahrát sandbox kampaň, kde bych si v roli postavy zkusil vytvořit vlastní cíle a vlastní příběh, aniž by mi musel Vypravěč natlačit. A kde bych si vyzkoušel, jak přakvapovat Vypravěče, který nemusí mít kontrolu nad každou scénou hry - abych si podle pravidel mohl připravit nějakou akci a vytasit ji až ve chvíli, kdy na ní dojde a kdy bude překvapením jak pro ostatní hráče, tak (a hlavně) pro Vypravěče a jeho postavy.
Rád bych se přesvědčil,zda je to skutečně tak složité a jak velké klacky mi Vypravěč háže pod nohy zamítáním mých nápadů. TO jsem si ještě neměl šanci vyzkoušet, žádnou takovou kampaň jsem nehrál a žádný Vypravěč nechtěl být překvapen mými nápady, nejspíš z obavy, že bych mu jimi rozbořil hru.

Hugo, scénu se Sebem a obrem si vůbec nepamatuju. Nejsem dobrý v rychlém vžití se do situace, potřebuju se naladit, zejména pokud má předkladatel myšlenky jiné nastavení než já. Proto taky chci větší zapojení hráčů a sladění představ o světě a podobě her. Mám zkušenosti s hraním / vytvářením příběhů bez předchozího sladění, ve kterých si většinou každý jede po své koleji a ignoruje nebo neguje příspěvky ostatních, případně je přetáčí na své nápady. Jsem si jist, že zejména to poslední dělám já jako Vypravěč, takže hráči občas dostanou to co řekli, ale ne to co chtěli. A tohle chci změnit.
Nechci mít žádného jednoho tahouna příběhu ve hře. Musí jich být alespoň půlka hráčů, samozřejmě včetně GMma, jinak to nebude fungovat. Ale rozhodně nechci vytvářet postavám ostatních hráčů nějakou motivaci a cíle, ať umělé vnitřní (zabiju ti rodinu, aby ses měl důvod pomstít), nebo vnější (král vám dal za úkol najít a zabít nekromanta.)

Systém je v tomto případě jen berlička postavená tak, aby ho mohl stejně dobře použít Vypravěč jako hráči, a výsledek byl dostatečně podobný. V ideálním případě by si hráč mohl navrhnut vlastní agendu, připravit si ji, provést potřebné testy, ať s okamžitým nebo odloženým vyhodnocením, a pak si to také popsat (se zapojením ostatním hráčů, zejména v případě komplikací). Je ni naprosto jasné, že princip "Hráč hodí kostkou tam, kam na ni GM nevidí, a podle toho popíše výsledek" je pro mnoho hráčů úplně mimo chápání, zejména s ohledem na názory z diskuse o fixlování kostek, kdy v mnoha pojetích stojí GM nad pravidly a řídí zajímavost hry a drama na základě svého úsudku a nikoliv na základě pravidel. Chápu, že tak hraje mnoho lidí a vyhovuje jim to, a na systém, o který se GM může skutečně opřít, kterému může důvěřovat bez neustálých korekcí a může ho svěřit do rukou - ne, přesněji sdílet s hráči - se dívají s nedůvěrou až odmítáním. Však v pohodě. Dotyční ať si hrají své hry postavené na důvěře skupiny v GMma. Já si budu hrát multikampaň Omegy postavenou na pravidlech, která v mnoha případech nemusím překontrolovávat po každém testu. V ideálním případě se snad dostasnu k tomu, že hráči mi nebudou dávat všechny karty do ruky, ale úspěchy si vyhodnotí sami a ukážou jen komplikace.

Z výše napsaného je doufám jasné, že věty typu
efram píše:
Hráči mají takovou volnost jakou jim GM dá.

jsou v tomto kontextu zcela mimo - rozhodně nechci být GM, který dává hráčům nějakou volnost. Svět je společný, příběh je společný, PC jsou jejich, NPC jsou obvykle moje, ve scénách jsou hlavně jejich postavy a občas i moje, takže místo "dávání volnosti" chci "sdílení volností a mantinelů".
29.10.2018 11:39 - York
efram píše:
Už jen ten pojem: "umožnit hráčům dělat mnohem víc, než na co jsou z klasického hraní zvyklí, a hlavně jak je pak motivovat tyhle možnosti opravdu využívat"

Hráči mají takovou volnost jakou jim GM dá. Bez ohledu na pravidla.


Nemluvím o pravidlech, ale přesně o tom, co říkáš. S "klasicky" PJujícím PJem se hráči rychle odnaučí vnášet do hry nějakou vlastní agendu, protože brzo zjistí, že to nemá smysl. Když říkám "umožnit jim něco víc", tak tím myslím opravdu hru stavět na tom, co do ní hráči vloží.

Problém ale je, jak je k tomu motivovat. Nedávno jsem poskládal úplně novou skupinu a hrál jsem prakticky až doteď víceméně klasicky s přípravou - a dělo se v podstatě jen to, co jsem do hry vložil já. Jednou jsme zkoušeli společnou improvizaci nakopnutím situace in-media-res a hráčům se to líbilo, ale jejich vklad tam spočíval z velké části jen právě v nakopnutí situace, prostředí a tak. I to samozřejmě strašně pomůže, ale nevypadnou z toho žádné motivace nebo cokoliv jiného dlouhodobějšího.

Minulej tejden jsem měl klasickou krizi s tím, co by se mohlo dít dál (nakonec mě něco napadlo, ale jen jedna věc, což je málo - to pak znamená prakticky jasnej railroad), takže jsem zkusil sešnu zahájit společným vymýšlením střípků minulosti postav, která by mohla být nějak příběhově relevantní.

Celkem to zafungovalo - mám teď pár námětů, kterých se můžu chytit (a je vždycky snazší vymýšlet něco aspoň trochu zarámovaného, než "vymysli něco"), a hlavně mám jistotu, že to bude pro postavy (a tedy i pro hráče) relevantní, protože ty věci sami dali do hry.

I tak to ale všechno byly pasivní prvky: Postavy někoho naštvaly, mají nějaké známosti a tak, ale žádný hráč i přes opakované výzvy nepřišel s něčím, co by jeho postavě nebo ideálně všem společně dávalo skutečně silnou motivaci jít něco dělat (třeba "někdo naštval nás a chceme si to s ním vyřídit").

On to je vůbec problém typických hrdinů-dobrodruhů v klasických generic fantasy RPGčcích: Tím, že jsou to dobrodruzi bez nějakého postavení a zázemí, nemají nic, na čem by jim záleželo a po čem by toužili (kromě levelování a hledání pokladů - což je fajn na dungeoncrawl nebo hexcrawl, ale když chci udělat kampaň o postavách, tak není na čem stavět).

Což je vlastně společný problém obou mých paralelních kampaní (což byl navíc původně pokus o multikampaň, kterej víceméně vůbec nefunguje, to je taky dost relevantní téma)...


Tak mě ale napadá, že bych možná mohl zkusit hráčům navrhnout, že posuneme stávající postavy o několik let dopředu a při té příležitosti vymyslíme, jak a čím se staly zainteresované na tom, co se v okolí děje. Beztak budeme trochu posouvat setting kvůli přechodu na full class&level...

(Sorry, že trochu hijackuju téma - neznám nikoho jiného, o kom bych věděl, že řeší podobné problémy).
29.10.2018 15:03 - LokiB
Jerson píše:
Pro Siriena - sledovat streamy nemusím. Možná by stačilo, abych si mohl zahrát sandbox kampaň, kde bych si v roli postavy zkusil vytvořit vlastní cíle a vlastní příběh, aniž by mi musel Vypravěč natlačit. A kde bych si vyzkoušel, jak přakvapovat Vypravěče, který nemusí mít kontrolu nad každou scénou hry - abych si podle pravidel mohl připravit nějakou akci a vytasit ji až ve chvíli, kdy na ní dojde a kdy bude překvapením jak pro ostatní hráče, tak (a hlavně) pro Vypravěče a jeho postavy.



hele, ale tohle se dá ... dokonce, nebudeš tomu věřit, k tomuhle já svoje hráče ponoukám, aby něco takového chtěli a zkoušeli. Ale oni jsou na to moc líní :(
Ok, někdo si může myslet, že to je proto, že je držím direktivně na vodítku, viz vedlejší diskuse ... ale v praxi to tam vlastně vůbec není. Takže já bych naopak byl rád, kdyby moji hráči dělali aspoň něco z toho, co ty popisuješ ... nabízím jim k tomu podporu i pomoc ... a stejně se jim do toho moc nechce.

+

z jiné starší diskuse (kde se probíral přístup k řešení pastí a tvoje přesvědčení, že by GM měl respektovat tvoje řešení dané pasti, na které třeba jako autor nepomyslel) mi přišlo, tedy vyznělo to přeci jen trochu konfrontačně ... jako že svoje řešení stavíš proti tomu GMovu s tím, že "zkus mi můj dobrý nápad vyvrátit". Což mi přijde, že lidi moc rádi nemají.

Takže je otázka, jak moc by sis v té své agendě s GMem sednul. přeci jen něco jiného je, když budete hrát jen ve dvou, a něco jiného je, když vás bude 6 u stolu. Pak, v klasickém přístupu, má GM trochu zodpovědnost i za zábavu těch ostatních ... a je otázka, jak moc se pak mohou vzájmená řešení jednotlivých hráčů navzájem prasit.
29.10.2018 15:45 - sirien
Jerson: ok, dva pointy teda...

Zaprvé já třeba rozhodně nezpochybňuju možnost hry v níž vypravěč není zdrojem herního obsahu. Je to něco co sem i párkrát hrál, ve skutečnsoti ne málokrát a poprvé už i dost dávno. Funguje to docela dobře (chce to mít hráče co o to stojí samozřejmě a techniky / mechaniky co to umí nějak podpořit). Ostatně to ani není nic nového - tohle se řešilo už před deseti lety na RPG F v době kdy Kostka neměla disksue. Od legendárního tématu "potřebuje narativní hra vypravěče?" (než bylo napadeno teroristickým výbuchem TBM fanoušků) přes různé diskuse o mechanikách a technikách (např. bang-based storytelling) až po různé storygames co ani nemají vypravěče (Polaris).

Problém je, že pokud nejedeš storygame která by generovala dramatický oblouk mechanicky (a měla ho tak efektivně předdefinovaný a vázaný ke svému zamýšlenému konkrétnímu žánru, stylu a pojetí), tak prostě vypravěč pořád musí řídit formu té hry - uvolňovat prostor pro volnější momenty a naopak do toho "dupat" aby nakopnul drama (ať už bude dupat do čehokoliv - efektivně může klidně, a běžně se to dělá, jen říct "a teď se něco hrozně pokazilo" a nechat hráče ať si vymyslí co a jak, ale prostě ten moment nakopnutí tempa a gradace tam někdo v rukou držet musí).

Z toho co píšeš mám ale dojem, že tyhle dvě věci moc nerozlišuješ od sebe popř. se snažíš zbavit obou (tedy i řízení tempa). Což popravdě moc případně teda nevim jak si vůbec představuješ že by to mělo fungovat a vypadat.


Zadruhé k Tvému pointu o tom, že Ti vypravěč "blokuje nápady". Ono je otázka, jak moc Ti blokuje nápady a jak moc mu prostě přijde že Tvoje nápady nejsou žánrově funkční nebo stylově odpovídající. Což je ale něco na co narazíš i v případě, že vypravěče nebudeš mít, protože všechny hry co sem hrál kde měli kontrolu nad obsahem hráči nebo převážně hráči a které fungovaly obsahovaly nějakou mechaniku nebo soft pojistku (techniku) která umožňovala ostatním hráčům zablokovat Tvojí snahu, pokud jim přišlo, že není odpovídající. Pokud taková mechanika / pojistka neexistovala, pak se ty hry obvykle rychle rozpadaly, protože ty hry skončily jak dort pejska s kočičkou a všechny záhy přestalo bavit je hrát.
29.10.2018 15:47 - Jerson
Ano, protože většina hráčů převzala klasický model, kdy GM vymyslí kromě světa a zápletky ještě motivaci pro jejich postavy a pak je protáhne příběhem, nejlépe tak, aby to bylo na správných místech dramatické a přitom to nebyl railroad. Po dvaceti letech hraní takovým způsobem se u sebe nedivím, že mi někteří vyčítají odmítání cizích nápadů, protože si v prvé řadě musím předrátovat vlastní přístup. Nicméně si myslím, že to půjde, i když ve výsledku nebude Omega jen "můj" svět.

LokiB píše:
svoje řešení stavíš proti tomu GMovu s tím, že "zkus mi můj dobrý nápad vyvrátit". Což mi přijde, že lidi moc rádi nemají.

GMmové často uvažujou stylem, který hezky shrnul Efram, totiž "Hráči mají tolik volnosti, kolik jim GM dá", a při pokusu hráčů prosadit se víc je GMmové už začínají držet na uzdě. Nutno říct, že by mi tohle asi nedošlo, kdybych nehrál Apocalypse World, který je nastaven tak, že si v něm hráči hodně věcí definují sami a GM vstupuje do hry až ve chvíli, když hráči neví, co by se mělo dít dál. Když mé nápady nemusí být jen reakcí na nápady GMma, kterého se musím snažit přechytračit, abych je mohl provést - i když on kontroluje pravidla, jen díky kterým můžu své nápady uplatnit proti jeho postupům - tak o žádné vyvracení vůbec jít nemusí. Prostě GM vymyslí nápady pro NPC, které chce provést. Já vymyslím nápady pro svůj PC, které chci provést. A máme pravidla, která celkem objektivně rozhodnou, čí nápad se promítne do hry a jaké míře. Je to možná "deskovkový přístup" k pravidlům, ale nevidím na něm nic špatného. Podrhuju tu míru - nemá to být o tom, že kostky určí, že se jeden nápad úplně zahodí, protože ho druhý přebije, nebo naopak. To jsou jen krajní možnosti a mezi nimi je hodně prostoru.

Totéž platí o prasení hráčů. Když hra nebude o tom, zda se uplatní můj nebo jeho prvek vnesený do hry, ale že se uplatní můj i jeho prvek, nemusíme se o žádném prasení bavit, výsledek bude kombinací obou nápadů. Nebo více než dvou, pokud je více hráčů.
29.10.2018 15:58 - Jerson
sirien píše:
Problém je, že pokud nejedeš storygame která by generovala dramatický oblouk mechanicky (a měla ho tak efektivně předdefinovaný a vázaný ke svému zamýšlenému konkrétnímu žánru, stylu a pojetí), tak prostě vypravěč pořád musí řídit formu té hry - uvolňovat prostor pro volnější momenty a naopak do toho "dupat" aby nakopnul drama (ať už bude dupat do čehokoliv - efektivně může klidně, a běžně se to dělá, jen říct "a teď se něco hrozně pokazilo" a nechat hráče ať si vymyslí co a jak, ale prostě ten moment nakopnutí tempa a gradace tam někdo v rukou držet musí).


A myslíš, že když bychom hráli my dva spolu (ve větší skupině), tak by tohle uvolňování nebo naopak přitvrzování musel dělat jen vypravěč, ať by to byl kdokoliv z nás? Protože mi přijde, že ty pořád uvažuješ v rovině, že zdroj toho dramatu je výhradně mimo postavy a tak do něj musí být zasahováno zvenčí. Přitom mi přijde, že tenhle zdroj může ležet i v postojích postav.

Třeba když jsme hráli Cold War s Bifim, nevím zda jsi ho hrál taky, tak se v jedné scéně dostal do sporu můj bývalý agent Abwehru s tuším Bajovo Francouzem na téma poslušnosti a odpovědnosti. Bifi nás utnul, že by to bylo zajímavé téma, ale na takové diskuse není čas kvůli plánovanému úkolu. Ale to je přesně ta věc, která je podle mě špatně - tohle téma je podle mě samo o sobě tak nosné, že by se celá mise mohla točit okolo něj, a i když by šlo o vyšetřování nějakého paranormálna, tak by hlavní drama pocházelo ze zcela odlišných přístupů k plnění úkolů a rozkazů mezi (nejen našimi dvěma) postavami.

V Omeze je tenhle potenciál ještě větší, rozdíl mezi vědeckým skeptikem s přímým řešením a postavou, která používá okultní schopnosti, i za cenu velkých potíží, rozdíly mezi osobním prospěchem, prospěchem mateřské organizace nebo prospěchem Omegy, rozdílné politické názory ... tohle všechno může být nosným tématem stejně dobře jako řešení nějaké konkrétní záhady a boj s cizí organizací.

Ostatně proto chci, aby i tyhle NPC organizace byly zastoupené konkrétními lidmi, kteří se potenciálně můžou na sezení dostavit a tyhle rozpory mezi cíli a přístupy akcentovat. I když to fakticky znamená, že hráči hrajou postavy, které dost možná budou stát proti sobě.
29.10.2018 16:07 - LokiB
Jerson píše:
Totéž platí o prasení hráčů. Když hra nebude o tom, zda se uplatní můj nebo jeho prvek vnesený do hry, ale že se uplatní můj i jeho prvek, nemusíme se o žádném prasení bavit, výsledek bude kombinací obou nápadů. Nebo více než dvou, pokud je více hráčů.


Jo, já si jen vybavuju tvůj přístup s tehdejší diskuse o pasti a jejím kreativní řešení. Kde jsem ti vysvětlovat svůj postoj, že GM před psotavy v rámci daného dobrodružství postavil past, která má něco chránit. Protože ale GM není "genius přes pasti", tak je možné, že v jeho podání má návrh pasti hluboké nedostatky ... dokonce pro některé hráče může působit trapně a snadno ji smetou ze stolu v podobě "jasného řešení". A to mně, jako v GMovi, se moc nelíbilo, protože cílem té pasti nebylo "zápolit o to, jestli já dokážu vymyslet past, nebo moji hráči její řešení", ale cílem bylo "teď je situace, kdy je pro postavy obtížné toto otevřít/se dostat dál/...
Kdybychom hráli útěkovou hru, viděl bych to asi jinak.

a zde jsem jen vyjádřil obavu, když bys tímto způsobem jako hráč do hry vnášel "svoji agendu" na úrovni celého příběhu, tak mi mi to jako GMovi taky nemuselo vyhovovat, protože by to mohlo vést ke střetum, které mi nepřijdou jako smysl hry.

a je možné, že to Omega řeší, tím lépe. Jen jsem komentoval tvou poznámku na to, co ti GMové při hře vlastně nikdy neposkytli.
29.10.2018 17:40 - sirien
Jerson: to asi není úplně to drama o kterém je řeč. Já teď mám namysli drama jako souhrn toho co vzniká jako souhrn tempa, gradace, napětí, rostoucího tlaku, blížících se krizí, docházejících zdrojů... jestli postavy mají mít mezi sebou nějaé spory atp. je o něčem trochu jinym.

To jsou věci, které se velmi špatně decentralizují a zároveň to jsou věci které se z mojí zkušenosti blbě kombinují s hráčskou perspektivou, protože přemýšlení o nich nutně vytrhává ze hry (řádově víc než takřka cokoliv jiného - to už není rozdíl mezi pomořením do filmu a sledováním filmu, ale mezi sledováním filmu a analytickou kritikou filmu během jeho sledování).
30.10.2018 10:29 - Jerson
LokiB píše:
GM před psotavy v rámci daného dobrodružství postavil past, která má něco chránit. Protože ale GM není "genius přes pasti", tak je možné, že v jeho podání má návrh pasti hluboké nedostatky

Jenže v tom se naše pohledy právě liší. Co má ta past za úkol reálně, myslím ve hře? Ukázat hráčům, že tudy cesta nevede? Zabrat nějaký herní nebo reálný čas řešením? Vynutit si překonání pomocí mechaniky? Ubrat hráčům nějaké zdroje, HP, fate pointy?
Pro mě třeba ani jeden z těchto důvodů není při hře zajímavý a tak bych se je snažil eliminovat. Nevím jak to s pastmi mají ostatní hráči, ale obvykle se jejímu odstranění věnuje jeden, maximálně dva, a ostatní čekají. A právě to že GM tam chce past nacpat a hráči (tedy konkrétně já) s ní nechtějí ztrácet čas se projevuje v prosazení přímo ve hře - GM chce past, já ji chci přeskočit, najdu rychlé řešení, ale GM si naplánoval, že to bude těžká překážka, takže danou past násilím udrží ve hře tím, že odmítne můj vstup. A pro mě se tím hra posune kd spoluvytváření k prostému procházení předem připraveného scénáře, ve kterém můžu změnit jen vedlejší věci.

Takže třeba Omega má systém, který umožňuje "hlasování" pomocí rezerv. Na začátku má Vypravěč tolik rezerv jako ostatní hráči dohromady, takže může nějaký prvek do hry protlačit, pokud se alespoň jeden hráč nepostaví proti němu, ale vzhledem k tomu, že během hry hráči i on sám můžou získávat další rezervy (a dávají si je všichni navzájem, nerozděluje je jen Vypravěč), tak je velmi pravděpodobné, že jich hráči budou mít postupně víc a prostě nežádoucí prvky můžou - pomocí rezerv, které fungují jako mechaniky - názor Vypravěče překonávat. Tedy reálně je to nouzové řešení, když je Vypravěč tak nevšímavý nebo blbý, že do hry cpe něco, co hráči nechtějí řešit a co je nebaví, nebo s čím nesouhlasí.

Siriene, u tvých odkazů na scénáristiku se opět dostanu k tomu, že mi u jednotlivých článků silně chybí příklady, jak použití jednotlivých rad funguje reálně ve hře. Protože mám silnou obavu, že proti mnoha postupům bych měl podobnou výtku jako proti Lokimu - píšeš to z pozice Vypravěče, který v podstatě naplánoval většinu hry dopředu a poměrně direktivně ji řídí. Takže díky tomu - a jen díky tomu - může provádět změny tempa, střihy, gradovat napětí, atd - ale čím víc takových postupů použije, tím víc omezí hráčské přínosy dohry jen na vymezenou oblast, tedy hraní charakteru v dané scéně. V extrémním případě mi ze scénáristiky vychází railroad, sice velmi zajímavý a zábavný, ale pořád příběh naplánovaný či řízený někým jiným. Na jednorázovou hru to pro mě může být zábavné, ale kampaň takhle hrát nechci.

Třeba spatřuju obrovský rozdíl v tom, když si GM připraví scénu, ve které skupina jen tak tak uteče před silnějším nepřítelem, přijde o skoro všechno vybavení a musí čelit překážkám s holýma rukama, a tím, když nějaký boj nečekaně (pro obě strany) začne dopadat špatně, jeden po druhém odpadají, na útěku musí z vlastní vůle zahodit veškeré vybavení a přitom ví, že jsou v nebezpečné oblasti, kterou se budou muset protlouct bez výbavy - ale pořád je lepší problém v budoucnu než smrt teď.

Pomocí střihů a změny tempa se sice dá vytvořit dobrý příběh, ale už jsem na můj vkus až příliš často zažil, že mi střih zabil zajímavou scénu, na kterou se mi už nepodařilo navázat, takže tohle není technika, kterou bych chtěl používat příliš často. Pořád je to o tom hráče někam natlačit, místo abych sledoval, kam se hráči dostanou - a třeba i natlačí - sami. A že to "tlačení" může být při volném vedení stejně silné - jako třeba když si hráči při Omeze stěžovali, že jsem je A) natlačil do boje nebo B) zabránil jim v boji - jako třeba v misi Ztracený den, kde se z pohledu hráčů schylovalo ke strašnému masakru na slavnosti, a já už už viděl, že k němu opravdu dojde a způsobí ho agenti Omegy jen kvůli svému strachu, ale hrál jsem to dál podle původního záměru. A jen díky nepovedené akci na tasení první zbraně k žádnému útoku agentů nedošlo, a ukázalo se, že celá slavnost je opravdu slavnost s jídlem, pitím a sexem, a nikoliv s lidskými obětmi.

Jasně, mohl jsem takovou scénu naplánovat, přidat zvrat, kdy to už už bude vypadat na obětování agentů, oni se budou připravovat k boji, já to pak vhodně střihnu a ukážu, že vlastně jde jen o pár kapek krve, a možná by to byla stejně dobrá scéna - ale jen pro hráče. Pro mě nikoliv, já bych nebyl herec a divák, ale v prvé řadě režisér. Pro mě by to nebylo opravdové, ale jen něco mezi railroadem a Potěmkinovou vesnicí. A ani by to nezachránilo, kdybych měl dva scénáře, jeden pro boj a druhý pro to, když k boji nedojde. Takhle jsem scénář neměl vůbec, a to že k boji nedošlo bylo pro mě stejně nečekané jako pro hráče.

Takže já si myslím, že to zkombinovat jde, jen je to špatně slučitelné s pohledem, kdy se má GM starat o správný spád hry a aby bylo ve hře co dělat (aby postavy měly co dělat).
Taky si všimni, že v příměrech mluvíš často o filmech - kdybych chtěl film, nebo jako předskriptovanou hru, tak koukám na film, nebo hraju předskriptovanou hru (a obojí dělám, když na to mám náladu). RPG ale hraju kvůli zcela jinému druhu zážitku.
30.10.2018 10:41 - LokiB
Jerson píše:
A právě to že GM tam chce past nacpat a hráči (tedy konkrétně já) s ní nechtějí ztrácet čas se projevuje v prosazení přímo ve hře - GM chce past, já ji chci přeskočit, najdu rychlé řešení, ale GM si naplánoval, že to bude těžká překážka, takže danou past násilím udrží ve hře tím, že odmítne můj vstup. A pro mě se tím hra posune kd spoluvytváření k prostému procházení předem připraveného scénáře, ve kterém můžu změnit jen vedlejší věci.


GM tam (v běžné hře) cpe velmi mnoho věcí ... příběh, svět, NPC.
Z mého pohledu je v tomhle podstatná ta tolik omýlaná dohoda u stolu ... co od toho kdo očekává. Pakliže je tvoje očekávání radikálně odlišné od toho GMova, nebo od ostatních hráčů, nezahrajete si spolu dobře nikdy. Ani Omegu. Prostě se budete přetahovat o kompetence a o to, o čem má hra být ... ale to jste si měli vyjasnit dopředu a ne až u hry.

Přijde mi, že to vidíš děsně antagonisticky ... GM si nenaplánoval, že past bude těžká překážka pro svou zábavu. GMovi je to jedno. GM se snaží vytvořit zábavné prostředí pro hráče. Má k tomu nějaký repertoár možností a schopností.

To je stejné, jako když ty si připravíš hru, která je hodně o spoluvytváření, a některý hráč nebude chtít spoluvytvářet, a bude ti to sabotovat. Je to úplně stejná situace, jen otočená "proti tobě". Taky ti bude připadat, že by bylo lepší, kdyby takový hráč s tebou raději nehrál.

A jen pro jistotu: já netvrdím, že se nemají hráči snažit kreativně řešit situace ve hře. Ale tvrdím, že si mají být vědomi mantinelů, které takováto společenská hra má. A stejně jako v (standardních) šachách nemůžeš vyskočit ze šachovice a udělat si zkratku ze sloupce H na sloupec A (i když by se to někdy hodilo), tak do určitého stylu hry (na kterém se snad hráči dopředu dohodli), se nehodí snaha přechytračit GMa v tom "ha, na tohle si nepomyslel, jak snadno ti to shodím ze stolu, co!"

Jako když je to jednou za čas, tak je to asi zábavné, GM má aspoň zpětnou vazbu a vidí, že hráči přemýšlejí. nemělo by to ale být "tím hlavním", co se pokaždé hráč snaží uhádat jako "řešení".
A hlavně mi šlo o ten přístup "tohle mě nebaví, to bych rád přeskočil" ... který mi přijde do společenské hry poměrně ošemetný.
30.10.2018 10:57 - Jerson
LokiB píše:
Prostě se budete přetahovat o kompetence a o to, o čem má hra být ... ale to jste si měli vyjasnit dopředu a ne až u hry.

S tím souhlasím. Problém je v tom, že snad žádný GM se o takových kompetencích před hrou se mnou (ani s jinými hráči) nebavil, prostě předpokládal zajetý model "GM připraví, hráči projdou". A když jsem se ozval, já, byl jsem potížista už na začátku.

LokiB píše:
Přijde mi, že to vidíš děsně antagonisticky ... GM si nenaplánoval, že past bude těžká překážka pro svou zábavu. GMovi je to jedno. GM se snaží vytvořit zábavné prostředí pro hráče.

Tohle je jedna z věcí, ke které mám s rostoucím hraním stále větší odpor. Zvlášť když se spojí s myšlenou, že GM se baví, když se baví hráči. Přijde mi to debilní, bez pardonu. Mnohem lepší je, když GM do hry vkládá věci, které baví jeho samotného, ostatní hráči dělají to samé - před hrou, během hry - a všichni pak staví na věcech, které byly vložené do hry, jedno kým. A ideálně nikoliv jen na věcech, které vložili oni sami. K tomu se ještě pojí pravidlo, že věci které někomu vadí jsou vyloučené, a zůstane jen to, co se líbí všem, nebo co někomu nevadí.

Antagonisticky vidím právě přístup, který popisuješ ty.

LokiB píše:
To je stejné, jako když ty si připravíš hru, která je hodně o spoluvytváření, a některý hráč nebude chtít spoluvytvářet, a bude ti to sabotovat. Je to úplně stejná situace, jen otočená "proti tobě". Taky ti bude připadat, že by bylo lepší, kdyby takový hráč s tebou raději nehrál.

Ano, to je. Přesněji pokud je těchto vezoucích se hráčů méně než těch, kteří spoluvytváří, tak to není problém, zejména ve větších počtech (víc než tři), někdo se může vést a být ovlivňován, místo aby jen ovlivňoval. Sabotáž je až další stupeň, aktivní působení proti nápadům někoho jiného, ale o tom vůbec nemluvím. Popisoval jsem (tvou) situaci, kdy GM do hry vloží prvek, který má být zábavný pro hráče, ale který takový není.
Protože když vidím, že se ostatní hráči nad pastí baví, tak se v reálné hře stáhnu a nechám je bavit se s tím, že já se budu bavit zase u jiné scény.

LokiB píše:
tak do určitého stylu hry (na kterém se snad hráči dopředu dohodli), se nehodí snaha přechytračit GMa v tom "ha, na tohle si nepomyslel, jak snadno ti to shodím ze stolu, co!"

Však své znalosti nemusím použít jen abych GMmův nápad shodil. Naopak když vidím mezery v jeho pasti, můžu snadno říct "tahle past by se dala snadno překonat tímto způsobem, ale nikdo rozumný by tak důležité místo nezabezpečil jen takovou primitivní pastí. Takže v tom bude nějaký háček, a musíme být mnohem opatrnější." Tím dám in game GMmovi najevo, který směrem situaci rozvinout, abychom se všichni bavili. Tedy těch možností má víc, může upravit past, přidat další, nebo prostě nechat takhle jednoduchou past jako lákadlo.

LokiB píše:
A hlavně mi šlo o ten přístup "tohle mě nebaví, to bych rád přeskočil" ... který mi přijde do společenské hry poměrně ošemetný.

Tenhle přístup se naopak v RPG dost často projevuje, když GM vytvoří past nebo hádanku, kterou hráči nemůžou rozlousknout třeba půl hodiny, už to nebaví ani toho nejvíc odhodlaného, ale GM ji tam pořád drží, protože neví jak z té situace ven, a pravidla mu s tím vůbec nepomáhají.
30.10.2018 11:06 - Aegnor
Jerson píše:
Co má ta past za úkol reálně, myslím ve hře? Ukázat hráčům, že tudy cesta nevede? Zabrat nějaký herní nebo reálný čas řešením? Vynutit si překonání pomocí mechaniky? Ubrat hráčům nějaké zdroje, HP, fate pointy?

A co třeba "vyjádřit něco konkrétního o okolí"?

Jerson píše:
Pro mě třeba ani jeden z těchto důvodů není při hře zajímavý a tak bych se je snažil eliminovat. Nevím jak to s pastmi mají ostatní hráči, ale obvykle se jejímu odstranění věnuje jeden, maximálně dva, a ostatní čekají.

A ti dva, co řeší pasti, pak čekají při vyjednávání s diplomatem, které řeší jiní dva. A všichni čtyři pak nejsou příliš zabraní do boje, který baví poslední dva členy družiny. To, že scéna neobsahuje to, co zrovna tobě přijde zajímavé, neznamená, že se úplně stejně cítí i všichni ostatní.

Jerson píše:
Protože mám silnou obavu, že proti mnoha postupům bych měl podobnou výtku jako proti Lokimu - píšeš to z pozice Vypravěče, který v podstatě naplánoval většinu hry dopředu a poměrně direktivně ji řídí.

Dokážeš nějak ohraničit, z čeho konkrétně máš u scénáristiky tenhle pocit? Já jsem si totiž odnesl úplně opačný pohled - měj přípravu co nejvolnější a stav hlavně na tom, co dělají hráči.

Jerson píše:
Pořád je to o tom hráče někam natlačit, místo abych sledoval, kam se hráči dostanou - a třeba i natlačí - sami.

Střih hráče někam tlačí? To si nějak nedokážu představit.

Jinak mi přijde, že Omeze v současnosti dost chybí nějaký text na téma "Player's best practice" - prostě to, jak by měli hráči ke hře přistupovat, aby byla zajímavá.
30.10.2018 11:08 - LokiB
Jerson píše:
Tenhle přístup se naopak v RPG dost často projevuje, když GM vytvoří past nebo hádanku, kterou hráči nemůžou rozlousknout třeba půl hodiny, už to nebaví ani toho nejvíc odhodlaného, ale GM ji tam pořád drží, protože neví jak z té situace ven, a pravidla mu s tím vůbec nepomáhají.


Jasně, je-li situace takováto, je třeba najít způsob, jak se pohnout.
Mluvil jsem spíše o situacích, kdy to část družiny baví a třeba zrovna tebe ne, tak to chceš (z mého pohledu někdy násilně) přeskočit. Jestli, jak říkáš, se v takovém případě spíše stáhneš, pak je to něco jiného.

Jerson píše:
Tohle je jedna z věcí, ke které mám s rostoucím hraním stále větší odpor. Zvlášť když se spojí s myšlenou, že GM se baví, když se baví hráči. Přijde mi to debilní, bez pardonu.


Protože je to vágní. Být exaktnější, tak bych spíš napsal "GM má radost, když se baví hráči, a baví se při přípravě i odehrávce hry, která se mu líbí"
30.10.2018 11:17 - LokiB
Jerson píše:
Pořád je to o tom hráče někam natlačit, místo abych sledoval, kam se hráči dostanou - a třeba i natlačí - sami.


No jo, to je těžký. Před pár lety mě hráči zapřísahali, ať jim dávám přímo úkoly a směruju je, co mají dělat, protože sami nějak nevědí. I když jsem měl pocit, že jsem do sandboxové hry dával dost věcí, které by mohli chtít dělat. Asi jim nepřišly:
a) zajímavé
b) jasné
c) proveditelné

někteří hráči se chtějí tlačit, jiní ne. Najít mustr pro všechny stejný nejde. A tak možná Omega bude pro ty, kteří se tlačit chtějí a budou se v tom moc realizovat. A nebude moc pro ty, kteří se tlačit nechtějí, protože si přijdou ztracení a bezprizorní.
což je asi ok, jen jde o to, co pak s tím, když takové hráče máš.
30.10.2018 11:24 - Jerson
Aegnor píše:
A ti dva, co řeší pasti, pak čekají při vyjednávání s diplomatem, které řeší jiní dva. A všichni čtyři pak nejsou příliš zabraní do boje, který baví poslední dva členy družiny. To, že scéna neobsahuje to, co zrovna tobě přijde zajímavé, neznamená, že se úplně stejně cítí i všichni ostatní.

O tom jsem psal - pokud se baví ostatní, nemusím svůj názor prosazovat, nebo ho můžu vyjádřit ve shodě se záměrem GMma.

Aegnor píše:
Dokážeš nějak ohraničit, z čeho konkrétně máš u scénáristiky tenhle pocit? Já jsem si totiž odnesl úplně opačný pohled - měj přípravu co nejvolnější a stav hlavně na tom, co dělají hráči.

Nedokážu, protože třeba u střihů a gradace je to prakticky celý článek. A proto jsem po Sirienovi chtěl opakovaně příklady, abych si ověřil, zda můj dojem odpovídá tomu, jak to napsal a myslel on. Bez příkladů nejsem schopen říct nic víc.

Aegnor píše:
Střih hráče někam tlačí? To si nějak nedokážu představit.

Třeba když ti scéna začne in media res scénou zuřivého boje s nepřáteli, se kterými bych v první řadě vyjednával, nebo je zkoušel oblafnout? Nebo naopak únikem z boje, který by čtyři z pěti postav nikdy neprovedly? Nebo dořešením sporu o zdánlivě bezvýznamný detail, kdo kterou část pokladu u sebe skutečně fyzicky ponese, aniž by hráč musel říkat "ještě to nestřihej, musíme rozhodnout, kdo si vezme Slzu štětí" a tím prozradil, že mu jde hlavně o ni?

Aegnor píše:
Jinak mi přijde, že Omeze v současnosti dost chybí nějaký text na téma "Player's best practice" - prostě to, jak by měli hráči ke hře přistupovat, aby byla zajímavá.

To chybí, pomocí takových diskusí si třídím myšlenky k sepsání nějakého pojednání.

LokiB píše:
Jestli, jak říkáš, se v takovém případě spíše stáhneš, pak je to něco jiného.

Třeba Jarik by ti mohl říct, jak jsem hodil traverzu do scény, která měla vyústit v násilné vniknutí do domu a krádež, přičemž v kanálech by došlo k boji - prostě jsem řekl "a co se toho týpka zeptat, zda nám dá to co potřebujeme?" A místo boje došlo na jednání. Ale hráči byli zvyklí na to, že na konci sezení je vždycky boj, takže vyzvednutí té věci (droida) bylo v kanálech, kde museli bojovat s potvorami. Já bojovat nechtěl, takže jsem do kanálů vůbec nešel a nechal jsem je, aby se bavili. A na konci jsme nemuseli odletět před pronásledovateli, jak se jim jinak pravidelně stávalo. Vidím to na výhru na všech stranách.

A přitom Jarik jako GM jasně řekl "použijte jiné vstupy než ty viditelné, tedy nikoliv okna nebo dveře", protože měl v hlavě vloupačku skrz kanály. A ta by mě vůbec nebavila.
Navíc o nápadu zeptat se nebo bojovat jsme hlasovali a všichni (Jariku, bylo to tak?) byli pro jednání. Takže jsem si naprosto jist, že takové zapojení nápadů do plánů Vypravěče je možné a výsledkem budou zajímavé scény.
30.10.2018 11:25 - Jerson
LokiB píše:
možná Omega bude pro ty, kteří se tlačit chtějí a budou se v tom moc realizovat. A nebude moc pro ty, kteří se tlačit nechtějí, protože si přijdou ztracení a bezprizorní.
což je asi ok, jen jde o to, co pak s tím, když takové hráče máš.

U Omegy se to dá spojit. Někdo může skupinu táhnout, někdo se může nechat táhnout. Nemusí být všichni aktivní. Bohužel teď mám aktivní 1,5 hráče ze čtyř, jeden je zcela pasivní, u jedné hráčky ještě nevím. Tak to snad půjde.
30.10.2018 11:44 - Jarik
Hele, lidé.
Já tohle vláknu chci sledovat kvůli hře. Ale čím dál tím míň se mi to daří.
Někteří přehazují Jersonovi podněty, jiný jej napadají,...
a on má pak potřebu reagovat na věci, které jej vlastně nezajímají.


Tohle vlákno se jmenuje Projekt Omega - nová kampaň, ale o té je tu minimum sdělení. (krom asi prvních 3 příspěvků, které byly podpůrné ke hře)
Pokud se podíváte na jiné skupiny, ke hře,... tak tam tolik marastu lidí, kteří to hrát nechtějí nebo nehrají, nenajdete.
30.10.2018 12:05 - Jerson
Asi to rozdělím a důležité věci napíšu jinam.
30.10.2018 13:00 - sirien
Jerson píše:
V extrémním případě mi ze scénáristiky vychází railroad, sice velmi zajímavý a zábavný, ale pořád příběh naplánovaný či řízený někým jiným.

To je, promiň, naprostý a už trochu paranoiou živený nesmysl.

Když hned v prvním díle naprosto jasně píšu že jedna z nejdůležitějších věcí je mít u všech témat otevřené konce a vést hru tak aby dokázala pokračovat bez ohledu na to jak věci dopadnou nebo jakým způsobem sou vyřešené a když už tam hned na začátku píšu, že herní problémy a témata jsou něco s čím mohou klidně přicházet i sami hráči (tj. GM je nemusí nijak vytvářet, potřebuje je jen nějak dramaturgicky managovat)... tak když mi tu píšeš že Tvůj problém je že s tématem máš vymyšlený už i konec a já zmíním že sem se k tomu už vyjadřoval ve Scénáristice a Ty mi odepíšeš, že Ti ty rady přijdou jako že vedou k direktivnímu a až RR stylu, tak mám fakt pochybnost jestli si to vůbec čet, popřípadě jak pozorně. Což jako samozřejmě číst nemusíš, ale pak bys to asi neměl soudit.

A to zmiňuju jen samotnej první díl (kterej sem tu odkázal a ke kterému sem mimochodem na Tvojí žádost připsal i mrtě příkladů).

Když ve druhém díle řeším události (připravené scény - což tak nebo onak prostě je pro mnoho GM oblíbený styl přípravy, takže i kdybych ho sám neměl rád tak bych ho zmínit musel) a zdůrazňuju tam, že by mezi událostmi neměly existovat pevné vazby a že mnohé události ve hře ani nemusí nastat a není dobré je tam pak tlačit násilím a představuju tam dva silně nedeterministické způsoby přípravy příběhu... a ve třetím díle ještě dodávám že podstatou dramatických scén je nejistota výsledku...

...když ve čtvrtém díle věnuju pětinu článku otázce spontánně se objevujících herních témat a tučně tam zdůraznim (čemuž se ve Scénáristice snažim vyhybat, všimni si) že se GM nemá bát zahodit přípravu na úkor živé hry...

...když věnuju celý sedmý díl věnuju otázce horizontů na nichž se příběh láme a hned od úvodu zdůrazňuju, že podstatou horizontu je nejistota a když věnuju pětinu článku tématu automatického a intuitivního před-tváření příběhu v GMově hlavě (přesně to, na co si tu teď stěžuješ)

...a když věnuju celej dvanáctý díl tomu jak předat co nejvíc kreativní a obsahové agendy hráčům a to včetně tvorby příběhových témat a když se v každém druhém dalším díle Scénáristiky k tomuhle dvanáctýmu dílu odkazuju neustále zpátky (nemluvě o tom že některé další díly na 12 navazujou naprosto přímo a ještě ho dál rozvíjí)

...a když v šestnáctce ještě explicitně dodávám, že čím víc toho GM co do obsahu a témat předá na hráče, tím víc prostoru mu zbyde na řízení tempa, gradace, napětí a moderování věcí a jejich skládání dohromady...

(a když se k RR a jeho odlišnosti od toho co sám doporučuju ještě explicitně vyjádřim v doprovodnym blogu


...tak mi pak při podobném náznaku o tom jak je Scénáristika takřka Railroad a jak vlastně vůbec nepodporuju hráčské vstupy do hry a kontrolu obsahu hry trochu zvedne tlak.

Hm. Ale aspoň mě pocestě napadlo dobrý téma dalšího dílu Scénáristiky...
30.10.2018 13:10 - sirien
Jerson píše:
A jen díky nepovedené akci na tasení první zbraně k žádnému útoku agentů nedošlo, a ukázalo se, že celá slavnost je opravdu slavnost s jídlem, pitím a sexem, a nikoliv s lidskými obětmi.

jo no - to si až moc dobře pamatuju.

Zaprvé míra, ve které byl tenhle příběh formovaný tím, že systém generoval hromadu selhání v triviálních akcích prováděných velmi kompetentními postavami, byla fakt otravná (a vytvořila velký základ pro mojí kritiku tehdejší podoby systému) a zadruhé si pamatuju že ten rozpor mezi tím jak ten příběh vypadal z kraje a jeho anti-kataklizmatické rozřešení mě hrozně zklamaly, protože sem měl dojem že docela dobře rozjetej příběh najednou naprosto vyšuměl do prázdna. Ne nutně protože by na té oslavě musely být nějaké lidské oběti, ale protože se tam mělo dít aspoň něco - ta oslava která byla středobodem celé té storky vlastně byla nakonec naprosto tuctově nudná a o ničem a nestalo se tam nic co by vlastně stálo za všechnu tu snahu co kolem toho byla.

Mohli se tam třeba ukázat zástupci nějaké jiné konkurenční organizace nebo nějaká třetí strana co chtěla tu oslavu k něčemu zneužít nebo mohlo být něco ukrytého ještě v pozadí za tou oslavou jako další vrstva nějakého tajemství nebo děje, ať už obrazně (nějaká skupina co v rámci té oslavy ještě dělá nějaký rituál...) nebo doslova (nějaká ukrytá hrobka pod tím místem té oslavy...)

Obávám se, že zrovna tenhle příběh je velmi dobrá ukázka toho že nakonec to co Tebe jako GMa bavilo nás jako hráče spíš dost zklamalo.
30.10.2018 13:12 - efram
York píše:
Nemluvím o pravidlech, ale přesně o tom, co říkáš. S "klasicky" PJujícím PJem se hráči rychle odnaučí vnášet do hry nějakou vlastní agendu, protože brzo zjistí, že to nemá smysl. Když říkám "umožnit jim něco víc", tak tím myslím opravdu hru stavět na tom, co do ní hráči vloží.


No vidíš a já to mysle úplně jinak. Z mého pohledu jde o to že se hráči i GM podílí na všem. Hra je o interakci mezi nimi. Popisoval jsem to už několikrát.
30.10.2018 13:34 - Jerson
Siriene, myslíš něco jako tento příklad:

Sirien píše:
Postavy chci spíš intrikářsky "vyštvat", takže potřebuji vyrobit "horkou půdu", ale ne ve smyslu že by bylo hned žhavo, spíš tak nepříjemně dusno. Vezmu si k ruce poznámky o tom co všechno postavy udělaly aby dosáhly svých cílů a sepíšu si, koho všeho nějak naštvali. Císař potřebuje získat zpět stoupence svých dřívějších odpůrců, takže postavy začnou být přes své zásluhy poněkud nepohodlné (vysoká politika je nevděčná sketa). Problémem tedy bude návrat "starých" nepřátel na výsluní.
...
Raději se tedy zeptáme, zda opustí planetu ve zdraví, nebo s nějakými přetrvávajícími následky (různé jedy nebo ošklivá zranění co se i ve SW musí léčit dlouho). To co nás zajímá je, zda postavy zachrání před atentátem vládce (vládkyni?) planety. Také nás zajímá, zda odhalí vůdce izolacionistů a pokud ano, zda je dokáží zneškodnit. Také nás zajímá, zda svým pobytem zvládnou zapůsobit v neprospěch izolacionistů (tj. zda si zvládnou udržovat dobré jméno).

High fantasy svádí k tomu zeptat se, zda postavy zvládnou zabránit vzestupu nepřátel nebo zda mu dokáží čelit. Jenže to nechci. Já chci postavy odlifrovat pryč,...

Protože přesně o tom mluvím - celou scénáristikou se vine názor, že GM připravuje příběh. Začínáš to psát v prvním odstavci a držíš se toho schématu snad v každém díle. Sice píšeš, že GM má zpracovávat nápady od hráčů a zahrnovat je do kampaně, ale to není to samé, jako že hráči své nápady vkládají přímo a sai si určují, co boudou dělat - alespoň nic z toho tvé příklady nepopisují. Jediné co tam najdu je, že si to určují ve vymezeném prostoru.

Nikde tam nepíšeš, že by ses zeptal hráčů, co chtějí dělat, a na základě jejich odpovědí vytvářel nějakou zápletku. Nebo že bys vytvořil několik zápletek, aby si hráči mohli vybrat. Je to o tom, co chce GM. Takže se mé paranoie nediv.

Jinak dvanáctý díl se mi líbil nejvíc, ale i v něm píšeš:
Píše:
Pokud hráči přispějí k přípravě hry tvorbou věcí, které nejsou klíčovou součástí vaší zápletky, zbyde vám víc času na přípravu oné zápletky.


Chápu, že ti to zvedlo tlak, ale prostě v tom rozdělování pravomocí a odpovědnosti chci postupovat jiným způsobem, než popisuješ ve scénáristice.
30.10.2018 13:41 - sirien
Jerson: obávám se, že pleteš dohromady otázku názoru a otázku perspektivy. Scénáristika je psaná tak jak je psaná protože cílí na začátečníky a na hráče co nejsou zakořenění hluboko v místní komunitě a nemají načtenou miliardu blogů a teoretických rozborů. Píšu jí tak aby to jak je psaná bylo v harmonii s tím jak RPG nejspíš znají a snažím se tam působit co nejmíň "revolučně".

Tzn. to že to píšu z pohledu toho že GM připravuje příběh je prostě protože ve většině skupin skutečně GM připravuje příběh a Scénáristika je cílena primárně na tohoto GMa.

Všechno co tam píšu bude ale - všimni si - fungovat i když GM příběh (obsahově) připravovat nebude.

Jerson píše:
to není to samé, jako že hráči své nápady vkládají přímo a sai si určují, co boudou dělat

Ve skutečnosti tam právě tohle přímo navrhuju na několika místech. Není to tam tučně a podtrženě, ale je to tam - že to tam je tak abys to mohl přehlédnout, když se Ti to nelíbí, a ten text měl pořád nějakou další hodnotu je záměr. Že to má jako side-effect fakt že když to někdo chce přehlédnout protože paranoidně hledá stopy RR aby proti němu mohl bojovat, to je smutné, ale je to spíš problém na straně příjemce, s tím už moc nenadělám.
30.10.2018 13:43 - Aegnor
Jerson píše:
Protože přesně o tom mluvím - celou scénáristikou se vine názor, že GM připravuje příběh.

Podle mého názoru je příběh to, co se odehraje ve hře a primárně to, na co se pak vzpomíná. Takže ne, GM ve scénáristice nepřipravuje příběh, připravuje úvodní situaci. (Což btw taky děláš, viz ta první mise sekce 90.)
30.10.2018 14:59 - Hugo
Jerson píše:
Třeba když jsme hráli Cold War s Bifim, nevím zda jsi ho hrál taky, tak se v jedné scéně dostal do sporu můj bývalý agent Abwehru s tuším Bajovo Francouzem na téma poslušnosti a odpovědnosti. Bifi nás utnul, že by to bylo zajímavé téma, ale na takové diskuse není čas kvůli plánovanému úkolu. Ale to je přesně ta věc, která je podle mě špatně - tohle téma je podle mě samo o sobě tak nosné, že by se celá mise mohla točit okolo něj, a i když by šlo o vyšetřování nějakého paranormálna, tak by hlavní drama pocházelo ze zcela odlišných přístupů k plnění úkolů a rozkazů mezi (nejen našimi dvěma) postavami.

Pokud to nebyla jednoaktovka (myslím oneshot), kde se dá omezování hráčského rozletu pochopit a má své opodstatnění. Tak pro hraní na víc sezení je takové sekání vypravěčem chyba (smysl by dávalo v momentě, kdy je téma vyčerpané, ale hráči se od něj nedokáží odpoutat).
S tvojí analýzou souhlasím. Dá to postavám hloubku (protože se může projevit jejich charakter) a většinou to i nějak posune jejich příběh (přidá to dílek do skládačky).

Ad Dramaturgie:
To co Sirien popisuje opakovaně (a do čeho já jsem dlouhodobě tu v diskusi rýpal) je, že vypravěč jako dramaturg je moderátor příběhu - ano dá se to uděla i blbě (dokonce i hodně blbě - jako to cos uváděl s nevhodným střihem - ColdWar s Bifim).
Na druhou stranu není nikde řečeno ani napsáno, že Vypravěč příběh vytvářet předem musí. Nemusím.

Vypravěč by dramaturgicky (resp režisérským zásahem ve prospěch dramatu) do hry zasahovat měl v momentě, kdy se se příběh (který se jinak přirozeně odvíjí) buĎ zadrhne, nebo se rozběhne šíleným tempem a nebo se v tom hráči začínají plácat až tak, že se začnou u hry nudit (velmi zjednodušeno).

Takže ne, dramaturgie není a priori railroad (ale samozřejmě railroad příběh dramaturgii využívá masivně).

Tangenciálně mi to připomnělo jak jsem se bavil s Pavlem Kmochem nad diskutujícími rádoby-historiky/rádoby-odborníky, kteří drbali u Anthropoidu ahistoričnost filmové podoby odporu parašutistů v Cyrilometodějském kostele. Ano ta scéna neodpovídá historické realitě téměř ani z rychlíku (byl kostel, byli parašutisti a obléhali je jednotky třetího rajchu, a šmytec). Ale kdyby to někdo natočil (nikoliv jako dokumentární rekonstrukci), tak jak to reálně probíhalo (tedy něco mezi kombatovou stealth akcí z.b. Sniper Ellite a přízrakem absolutní frašky "Tři strážníci" Voskovce a Wericha)

Ad neuskutečněná krvavá lázeň na oslavě Jak praví kuchař okultista Jurajda, je třeba se ptát v jakém vztahu ke mně je krvavá lázeň a oslava? Pokud měli hráči pocit, že věc má vrcholit krvavým rituálem a byli zahnáni napětím do kouta, tak je dost pochopitelné, že chtěli hledat cestu agresí (model zvíře zahnané do kouta).

Na místě je pak otázka proč tu scénu takhle pochopili? Byl to záměr aby byli pods stresem a v nejistotě? A pokud nebylo vyloženě záměrem dovést je do stavu, kdy se začnou chovat agresivně (tedy uvidí jedinou cestu z kouta v agresi), proč se tak začali chovat. Byla náhoda, chybné vyhodnocení indicií ze strany hráčů nebo co? A otázka je, pokud už k takovému chybnému vyhodnocení indicií dojde, kdy už je relevantní nad tím máchnout jako vypravěč rukou. Holt to budou jatka namísto diskuse. O tom, že ponesou (případně) následky teď nemluvme.

-------------------

Ještě mne tak napadá, k tomu tvému stanovisku k herní dramaturgii. Trochu mi to připadá, že zacházíš s implikací jako s ekvivalencí, ale to je dost specifický případ kdy to jde.
30.10.2018 21:41 - Boldrick
to sirien et Jerson: já myslím, že se jen nechápete, ale myslíte to stejně :-) to sem psykolog, co?:-)

Taky si myslím, že sirien to, co jsem od něj zde četl, popisuje jasně, správně a přesně. Ty Jersone (se vší úctou a tím, že vážně uvažuji o zahrání si s tebou, přijal by-li jsi mě ;-) ) si hru taky připravuješ. Jen to nepíšeš na papír a neřešíš koho potkají (tak se mi to jeví z tvých popisů) a čím postavy a nepřátelé budou střílet. Ale už jen to, že existuje Omega (organizace) a má nějaké protivníky jsi připravil hru. Máš nějakou vizi toho co se stane když postavy nezasáhnou (můj dohad, oprav mě), a to je připravená hra. Příklad: to, že postavy jedou ve vlaku a začne se něco dít je připravená hra. Co z toho udělají postavy je další věc a naprosto chápu, že se nechceš zabývat nekonečným :-) množstvím možných situací. Nicméně postavy to nějak vyřeší a dostávají se do dalších situací, což je připravená hra. Protože jinak by každý normální člověk (to jsou postavy, které se ve tvém světě hrají, ne?) po tom co komplikace skončily, dojel tam kam chtěl a neriskoval by život.
A podle mě je to dobře připravená hra.
30.10.2018 23:07 - Jerson
Když si přečtu tenhle odstavec ze začátku scénáristiky
Píše:
Zajímavý problém je takový, který má smysl řešit. Zajímavý problém je problém, jehož ne/vyřešení posune příběh hry někam dál, nebo něco výrazně změní. Je to problém, do něhož postavy své úsilí investovat musí nebo potřebují.
Složitý znamená, že jej nelze vyřešit lusknutím prstů, bez ohledu na to, jak riskantní nebo namáhavé takové lusknutí je. Složitý problém je problém, který postavy zaměstná, přiměje je udělat mnoho různých věcí nebo se vyrovnat s mnoha různými událostmi.
Zábavný znamená, že se u něj budou hráči bavit. Zábavný problém je takový, který se týká jejich postav nebo jiného přímého zájmu uvnitř vašeho příběhu. Je to problém, do kterého hráči čas své hry investovat chtějí.

tak si říkám, proč by odpovědi na tyto otázky vůbec měl hledat GM? Proč se nemůžou rozhodnout hráči, co jejich postavy budou dělat, který problém je tak velký a závažný, že by ho měli řešit?

Možná je to tím, že jsem tři roky hrál RPG bez Vypravěčů a na tyhle otázky prostě musel odpovědět každý hráč sám, a když to neudělal, bylo zcela evidentní, že celou hru táhne jeho spoluhráč a byl to vopruz - ale prostě si myslím, že pokud nemají být postavy jen reaktivní, tak hodně věcí, které ve scénáristice Sirien předkládá k řešení GMmovi by měly vyřešit hráči. Přesněji kdybych hrál nějakou kampaň, tak bych na takové otázky chtěl za svou postavu odpovědět sám.

Btw. kdyř říkám "Railroad", myslím to i v tom stylu, že je GM o krok před hráči a pokládá koleje, po kterých vzápětí projede vlak příběhu. Není to naplánováno od začátku do konce, ale prostě to plánuje GM. Přitom si jsem jist, že by většinu těch věcí dělat nemusel.

Jasně, něco jiného je střihnout scénu ve chvíli, kdy v ní hráči tápou a neví jak dál, nebo se její náplň vyčerpala. I když i tohle můžou dělat hráči, jen to chce jim dát tu možnost, odpovědnost a nástroje.

Boldricku, do hry tě rád přijmu, a jedna odpověď.
Boldrick píše:
Máš nějakou vizi toho co se stane když postavy nezasáhnou (můj dohad, oprav mě), a to je připravená hra.

Popravdě, ne. Mám výchozí situaci. Zcela záměrně nevím a nechci vědět, jak by se děj vyvíjel bez zásahu postav. Abych to zjistil, musel bych tu hru odehrát scénu po scéně, jen bez hráčů. Ten rozdíl jsem si uvědomil, když jsem hráči která hraje velitele esesáků popisoval, co dělají jeho vojáci ve chvíli, kdy budoucí agenty Omegy odvedli k výslechu a vrátili se na místo. Nevěděl jsem, co udělají a jak to skončí, musel jsem to zjistit krok po kroku. Přijdou k vlaku - co dál? Asi budou prohledávat okolí, najdou dalšího nakaženého. Co s ním udělají? Mají rozkaz dopravit je na základnu, ale viděli, jak se nakazil jejich kamarád a nechtějí dopadnout stejně. Takže nasadí masky a rukavice, nakaženého rozstřílí, čtyři ho vezmou do pytle a nesou ... asi nenesou, to by jejich bojová síla klesla na polovinu. Uloží ho ke kolejím a hledají dál. Provedu test ...

Prostě hra bez hráčů, připravená jen do té míry, že mám situaci, postavy a rozkazy. Děj ale zjistím až během hraní. A když jsou ve hře postavy hráčů, je to to samé - já jen vím, že podél kolejí jdou esesáci, kteří hledají uprchlíka. Scénu, ve které narazí na postavy nemám rozmyšlenou, nevidím na ni (nevím jaká bude) a už vůbec ne za ni.
30.10.2018 23:25 - Aegnor
Jerson píše:
I když i tohle můžou dělat hráči, jen to chce jim dát tu možnost, odpovědnost a nástroje.

A tu odpovědnost přidat k tomu, že hrají svoji postavu, snaží se poskládat z informací nějakou ideu o tom, co se vlastně děje, ovlivňují dění okolo sebe, reagují na vstupy od GM, ideálně se snaží dosáhnout i nějakých vlastních cílů. Oni ti hráči té agendy taky nemají úplně málo. Navíc spousta z nich nechce přemýšlet jako režisér.
30.10.2018 23:34 - Jerson
Nejde o přemýšlení režiséra - jde o přemýšlení v roli typu "jsem v průseru, co s tím budu dělat?" případně "nemám do čeho píchnout, co asi tak budu dělat?" Nebo ty když vyrážíš na nějaký výlet, tak nemáš žádný plán, co bys chtěl dělat, žádnou představu, prostě jen čekáš, co na tebe spadne?
Mně ten přístup, když hráči hrají kompetentního dobrodruha, někdy i velmi zkušeného, který ale čeká, co se mu přihodí, přijde čím dál hloupější. A proto taky po hráčích Omegy chci, aby si sakra vymysleli, co jejich postava chce dělat a čeho chce vlastně dosáhnout. Je pravda, že na takové otázky neumí odpovědět hodně reálných lidí ještě ve třiceti, ale to považuju za jejich problém.
30.10.2018 23:35 - Aegnor
Jerson: reagoval jsem na to, že hráči taky mohou používat střihy.
30.10.2018 23:41 - Šaman
Jerson píše:
Možná je to tím, že jsem tři roky hrál RPG bez Vypravěčů a na tyhle otázky prostě musel odpovědět každý hráč sám, a když to neudělal, bylo zcela evidentní, že celou hru táhne jeho spoluhráč a byl to vopruz - ale prostě si myslím, že pokud nemají být postavy jen reaktivní, tak hodně věcí, které ve scénáristice Sirien předkládá k řešení GMmovi by měly vyřešit hráči.

Tohle rozhodně není běžné a pokud to hráče aktivně (explicitními metaherními instrukcemi) nenaučíš, tak s tím nepočítej. Už jen to vnášení nových věcí do hry pomocí Fateových bodů osudu, nebo popisu uspěšné akce nejde oldschoolové družině moc pod vousy.

Jerson píše:
Btw. kdyř říkám "Railroad", myslím to i v tom stylu, že je GM o krok před hráči a pokládá koleje, po kterých vzápětí projede vlak příběhu. Není to naplánováno od začátku do konce, ale prostě to plánuje GM. Přitom si jsem jist, že by většinu těch věcí dělat nemusel.

Tak to říkáš špatně. :) To by byl RR každé dobrodružství, které není nastavené jako "bez vypravěče".
30.10.2018 23:44 - Šaman
Jerson píše:
…tak nemáš žádný plán, co bys chtěl dělat, žádnou představu, prostě jen čekáš, co na tebe spadne?
Mně ten přístup, když hráči hrají kompetentního dobrodruha, někdy i velmi zkušeného, který ale čeká, co se mu přihodí, přijde čím dál hloupější.

Běžní hráči očekávají, že ty máš něco připravené. Ti aktivnější se budou ptát, zjištovat informace, v ideálním (vzácném) případě si je i zapisovat. Může se jim nahromadit spousta vedlejšáků a oni si budou vybírat čemu se chtějí věnovat.

Ale aby hráč postavy na začátku dobrodružství řekl "v hospodě povídali, že obchodní karavana nedošla do města, mohli bychom se na to podívat", to od nevycvičeného hráče nečekej (pokud to nebylo řečené od tebe).

Běžné myšlení hráče postavy je to, že on má k dispozici postavu a její rozhodnutí a někdo jiný (GM) ovládá svět. A že jeho (hráče) kompetence jsou omezené právě tím, co zvládne jeho postava. Jak už jsem psal, je na tobě je naučit hrát jinak, přebrat kus scénáře a režie. Ale je to běh na delší trať.

P.S. Jo a taky je upozorni, že u jiných GM jim nějaké vymýšlení vlastních zápletek a faktů nemusí procházet.
30.10.2018 23:51 - sirien
Jerson píše:
tak si říkám, proč by odpovědi na tyto otázky vůbec měl hledat GM?

Protože se to tak ve většině skupin děje a hráči to od GM čekají.

Samozřejmě to GM dělat nemusí, pokud nechce a má hráče kteří to jsou ochotní převízt sami. Nicméně to se většiny skupin netýká a proto je Scénáristika psaná tak, jak je psaná - že Ty nejsi typický příjemce spíš znamená, že musíš vyvinout duševní úsilí navíc a ty myšlenky si zkusit přeložit (to je holt cena za level up, občas se pak musíš při čtení některých věcí sklonit, abys je viděl ze správného úhlu)

Ale, víš, řeknu Ti tajemství - ty lidi které narozdíl od Tebe GMovat chtějí tohle většinou alespoň v nějaké míře baví, takže s tím nemívají problém.
31.10.2018 00:22 - LokiB
Jerson píše:
Mně ten přístup, když hráči hrají kompetentního dobrodruha, někdy i velmi zkušeného, který ale čeká, co se mu přihodí, přijde čím dál hloupější.


Hele, ale to není tak, že by postavy čekaly. Hráči čekají. To nemůžeš směšovat.
Mnoho hráčů se chce bavit tím, že před ně někdo příběh pokládá a oni ho prožívají a ovlivňují.
Ty to máš jinak a je to legitimní. Zas ale přeci musíš vidět, že jiní hráči se baví jinak a že pro to asi mají své důvody a není to o tom, že jsou debilní a nechápou, jak by se přeci mohli bavit jinak.
31.10.2018 00:42 - Boldrick
Rád bych se zeptal jak pohlížíte na postavy ať jako hráči či GM? Jde mi o aktivitu postav. Nejde mi o hráče jako právě o ty postavy, i když se to nedá úplně oddělit. A k tomu právě řízení či směrování postav od GM nebo zda to vůbec neřešíte. Zda-li k motivaci přistupujete holywoodsky nebo spíše realisticky. Už to tu někdo někdy řešil, mám pocit, tak se omlouvám jestli zbytečně zakládám toto vlákno. Zároveň se nechci nikoho dotknout a napíšu-li něco kontroverzního, je to jen mým špatným vyjadřováním.

Holywoodsky myslím to, že relativně normální postava se vrhá do nebezpečných situací aniž by zisk byl adekvátní k riziku.
Realistický přístup, že preferujete racionální uvažování, samozřejmě s emocionální složkou, která by ale měla mít řádné zdůvodnění - herně.

Podle mě se dají rozdělit "dobrodruzi" na dvě hlavní skupiny: 1) na "psychopaty" a 2) na normální lidi vytržené z normálního života.

1) je asi "nedůslednost" hráčů/GM, často realizovaná ve starých hrách. Je to jednoduché na ovládání. Tady je jeskyně - hurá do ní. Ale co to je proboha za lidi, kteří se dobrovolně vrhnou vstříc jisté smrti.
Na druhou stranu takový charakter může být a může být zajímavé ho hrát, jen je tu otázka jeho životnosti. Taky pochybuju, že by se setkali čtyři takový a ještě spolupracovali.
Samozřejmě to můžou být "žoldáci", pak je to jednoduché, ale vyžaduje to od GM zadat ten úkol. Sem bych dal i edukované vyšetřovatele, normální lidi, kteří mají svou práci, ale to jsou už značně specifické postavy.

2)mnou preferovaný přístup. Normální lidé se dostanou do výru událostí, ale jako každý normální člověk, se budou snažit ze zapeklité situace dostat a vrátit se do normálního života. Od GM to vyžaduje neustále nové situace aby se eliminovala možnost vrátit se do normálního života, alespoň do doby než se z postav stanou 1)
Nicméně takové postavy ze své podstaty aktivní být ani nemůžou.

Každopádně, a tady se asi neshodnu s Jersonem, vše vyžaduje docela hodně připravenou hru, byť se nejedná o staty příšer na papíře.
31.10.2018 08:56 - Jerson
Šaman píše:
Tohle rozhodně není běžné a pokud to hráče aktivně (explicitními metaherními instrukcemi) nenaučíš, tak s tím nepočítej. Už jen to vnášení nových věcí do hry pomocí Fateových bodů osudu, nebo popisu uspěšné akce nejde oldschoolové družině moc pod vousy

Vím že není, ale teď mám skupinu mladých hráčů, na kterých to zkoušet můžu, i když mi přijde, že na třech čtvrtinách z nich se už Dračák stihnul dost podepsat (tři roky hraní).

Šaman píše:
Ale aby hráč postavy na začátku dobrodružství řekl "v hospodě povídali, že obchodní karavana nedošla do města, mohli bychom se na to podívat", to od nevycvičeného hráče nečekej (pokud to nebylo řečené od tebe).

Takhle to samozřejmě neprobíhá - řekl jsem jim pár oblastí, kterým se můžou věnovat, a pár způsobů, jakým se jim můžou věnovat - přímé akce, diplomacie, průzkum, atd ... dva z nich si dokázali říct, co by chtěli dělat, což pokládám za dobrý začátek. Třetí je extrémně pasivní, čtvrtá holka minule nehrála, uvidím tedy zítra.
Nicméně je chci naučit, že opravdu nemusí hrát jen tak, že GM jejich postavy vláčí z místa na místo a oni dělají to a jen to, co má připravené.

sirien píše:
Protože se to tak ve většině skupin děje a hráči to od GM čekají.
...
ty lidi které narozdíl od Tebe GMovat chtějí tohle většinou alespoň v nějaké míře baví, takže s tím nemívají problém.

Ano, a děje se to proto, že takové postupy radí návody přímo v hrách a takového články.

Jenže to bys taky mohl říkat, že hráče, které baví hraní postav právě baví i to že nemusí o tak zásadních věcech rozhodovat, takže je to win-win situace. Jenže během pár let jsem narazil na dost lidí, kterým stolní RPG přijdou pitomé právě z důvodu, že by měli hrát postavu, ale vlastně vůbec nemají vliv na to, co se bude dít, protože děj jim chce připravovat GM a oni by ho měli jen procházet. Takže na základě takového rozšířeného stylu hry odsoudí všechny stolní RPG jako o něco lepší deskovku řízenou jedním hráčem. A jsme v podobné situaci jako před dvaceti lety, kdy "RPG" znamenalo prolézání jeskyní na čtverečkovaném papíru, kydlení nestvůr a lootování - skoro všichni hráči to chtěli, skoro všichni GMmové takhle vedli hry, protože je to bavilo. A kdo chtěl něco jiného, třeba vylézt z jeskyní, rozvíjet charakter postavy nebo ji sám směřovat byl za exota, který vůbec nemá páru o tom, jak se má RPG hrát. Nebo se pletu?

Já chci taky GMmovat, protože to mě celkem baví. Nebaví mě vymýšlení agendy a zadávání úkolů postavám tak, aby to hráče bavilo - zejména když z nich nemůžu dostat co by chtěli hrát, ale ani oblíbené filmy, hry, a jiné věci, který bych se mohl chytit. Nebaví mě vytvářet jim vnější motivaci a neustálý tlak, moc mě nebaví pracovat s tempem hry, protože to neumím, a myslím si, že to nijak zvlášť neumí ani většina GMmů, se kterými jsem hrál.

LokiB píše:
Hele, ale to není tak, že by postavy čekaly. Hráči čekají. To nemůžeš směšovat.
Mnoho hráčů se chce bavit tím, že před ně někdo příběh pokládá a oni ho prožívají a ovlivňují.
Ty to máš jinak a je to legitimní. Zas ale přeci musíš vidět, že jiní hráči se baví jinak a že pro to asi mají své důvody a není to o tom, že jsou debilní a nechápou, jak by se přeci mohli bavit jinak.

Tohle všechno chápu. Já se tu od začátku (tedy od začátku Omegy, už deset let) snažím některým lidem vysvětlit, že chci hru vést jinak, než jak jsou zvyklí. Chápu, že jim jejich současný způsob vyhovuje, nechtějí se mnou experimentovat a zkoušet, zda by je ten jiný styl bavil. Já jim ho nechci nijak vnucovat, ale prostě ho chci vyzkoušet a naučit se ho dělat dobře a zajímavě. Bezpochyby je s tím spojena větší angažovanost hráčů a uvědomuju si, že tenhle styl není pro každého, ani pro většinu. Za tři roky hraní na netu jsem se přesvědčil, že i v hrách bez Vypravěče je strašně moc hráčů pasivních (i když si většina z nich myslí, že hrajou aktivně), a je velká poptávka po hráčích, kteří jsou ochotní a schopní táhnout děj. Prakticky je to jen zrcadlová poptávka po dobrých Gamemasterech ve stolním RPG, kterých je obecně velmi málo - ono ani těch ucházejících není dost. Někdy dokonce není ani dost těch špatných (takže ti čtyři, kteří se mnou hrajou v DDM mají na výběr buď hrát Omegu, nebo nehrát vůbec. A podobnou 'volbu' má i řada jiných, běžných skupin.)

Já prostě chci do vytváření zábavné hry víc zapojit samotné hráče, naučit je, že to jde a jak se to dělá, místo toho abych klasicky stavěl dobrou hru na velmi schopném GMmovi, který je znalec vhodných pravidel, znalec hráčů, umí vytvářet setting, situace, udržovat tempo, stříhat scény a starat se o tu hromadu věcí popsanou ve Scénáristice. Nevím jak vám, ale mně toho přijde na jednoho člověka strašně, strašně moc. Při každotýdenním hraní, s osmihodinovou prací a s rodinou naprosto nepředstavitelné, že bych si tyhle schopnosti dokázal aktivně udržovat a nevyhořel u toho.

Jasně, kdybych měl v okolí GMma, který dokáže dobře vést hru, ve které bych se staral jen o hraní charakteru postavy a zbytek by zařizoval on, byl bych na druhé straně a říkal, že nepotřebuju žádné zapojení hráčů do příběhu, když nám to funguje. Ale za pětadvacet let jsem takového nenašel.
Takže musím říct, že mi docela vadí, jak tu do mě někteří ryli, že se chci zbavit odpovědnosti a nevedu hru dobře, a podobné kecy. Přitom ani nemám luxus toho, že bych hrál delší dobu se stejnou partou lidí.

Boldrick píše:
Rád bych se zeptal jak pohlížíte na postavy ať jako hráči či GM?

Realisticky. Chci postavy ochotné podstupovat určitou míru nebezpečí a zapojovat se do akcí, ale nemusí se vrhat do nebezpečí jen proto, že si to žádá styl hry.
Pokud jde o dlouhodobější fungování, tak v Omeze jsem přešel na model zrcadlení RPG v herním světě. Tedy hráči jsou normální lidé, kteří se jednou za čas sejdou a podnikají nějaké dobrodružství, v našem případě RPG, ale někdo jiný třeba sjíždí řeky, leze po horách nebo hraje airsoft. Postavy ve fiktivním světě se chovají stejně - mají normální civilní život a normální povolání, ale jednou za čas se vydají na nějakou výpravu nebo splnit nějaký úkol, a občas by to u nich nikdo z jejich blízkých nečekal.

Žádnou velkou neshodu nevidím, protože to sice nějakou přípravu vyžaduje, ale ne že by jí musel dělat jen jeden člověk.
31.10.2018 13:31 - sirien
Boldrick píše:
Zda-li k motivaci přistupujete holywoodsky nebo spíše realisticky.

A v jaké hře? Protože tohle úzce souvisí s tím na které straně tohodle spektra se hra a postavy v ní nachází.

Tím nenarážím jen na to že v X to je A a v Y to je B, ale chci ukázat, že ta problematika je trochu složitější a obsáhlejší. Ono totiž tohle by tak nějak mělo být součástí social contractu a stejně jako to ovlivní motivaci postav to ale ovlivní i podobu, obsah a styl příběhu, kterým ty postavy procházejí.

(Samozřejmě správně rozlišuješ aktivitu hráče a postavy, protože to že třeba není aktivní postava ještě neznamená, že aktivní nemůže být hráč a nemůže mimo postavu vytvořit situace které tu postavu k aktivitě donutí atd.)

Boldrick píše:
Podle mě se dají rozdělit "dobrodruzi" na dvě hlavní skupiny: 1) na "psychopaty" a 2) na normální lidi vytržené z normálního života.

Tady podléháš tomu, že příjimáš nevyslovený předpoklad, který ale vůbec není nutný, a to že si "hrdiny" představuješ jako naprosto tradičně archetypální DnD bandu (bez ohledu na to jestli se hraje DnD nebo vůbec fantasy - prostě jako bandu divnejch týpků co se nějak rozhodli cestovat světem a dělat věci). Což ale vůbec nemusí být pravda. A šlo by i argumentovat že by to ani pravda být neměla, protože i ve světech v nichž tahle dost weird konstelace dává smysl (narozdíl od různých středověkem inspirovaných tradičních fantasy světů, kde se to používá, ale smysl to nedává...), jako např. v Conanovské Cimerii, by postavy měly být něco víc a konkrétnějšího než jen banda random pobudů (byť takoví v tom světě existují, tak hráčské postavy by spíš měly být nějak zajímavější než jen tohle). Ve světech kde to pak smysl ani nedává už by postavy skutečně měly být nějak definovanější a ukotvenější.

Rozebíral sem to kdysi trochu odlehčeně v tomhle článku (bohové já mám dneska fakt den oprašování svých úplně nejzaprášenějších archivů, koukám...), zejména na jeho druhé straně (ta první je takový obecný úvod spíš co do social contractu věci).

Pointa je že prostě postavy nemusí být psychos nebo týpci násilím vyrvaní ze všednosti. Postavy mohou být např. šlechtic a jeho družina, speciální vojenská jednotka, zástupci nějaké gildy, v divočejším světě třeba nějaká parta lovců monster...

...jako jistě, nebude to srovnatelné s lidmi co žijí jako zemědělci ve své malé vesničce, ale říct že to sou buď psychopati nebo lidé násilím vyrvaní z reality by ve fantasy světě v němž jsou fantasy prvky (monstra, magie atd.) každodenní realitou bylo, jako kdybys to v našem světě řekl např. o námořnících, cestovatelích, dobrovolně zverbovaných vojácích, průzkumnících a dobrodruzích (takoví ty týpci 18. a 19. století co se vydávali do Afriky a co svým destruktivním způsobem např. "založili" moderní egyptskou archeologii...), cestujících obchodnících (takoví ti co se vydávali do Indie nebo Číny, lodí nebo po Hedvábné stezce...)
31.10.2018 13:58 - sirien
Jerson píše:
Ano, a děje se to proto, že takové postupy radí návody přímo v hrách a takového články.

...k tomu asi řeknu dvě věci.

Zaprvé - ti co touží po co největší revoluci naráz často nedosáhnou ničeho, protože jsou v očích okolí příliš radikální a jsou tudíž odmítnuti kompletně. Mnohdy je nejlepší cesta k posunu postupně krok za krokem. Obávám se, že to co tu prezentuješ už není ani tak skok, jako spíš skok o tyči s odrazem z trampolíny.

Zadruhé - jen samotná skutečnost, že nějaká alterantiva existuje a je možná ještě neznamená, že musí být využita a že je nutně hned lepší. Spoustě hráčů a GMů vyhovují hry, v nichž je příběh nějak více řízen GMem (bez ohledu na to kolik pravomocí hráči mají a kolik obsahu vychází právě od nich). Že se to dá hrát i jinak s GMem co je upozaděný ještě mnohem více a hra je vedena prakticky jen hráči - ano, jde to. A dá se hrát i úplně bez GMa, ty herní techniky na to existují. Ale to neznamená, že to je lepší a nutně pro každého.

Tj. Tvoje neustálé volání po revoluci je a) IMO přehnané a b) ve skutečnosti to co se snažíš prosadit podle mě ani není nějak univerzálně lepší. Možná pro nějakou menší část hráčů - teoreticky třeba i prostě pro nějakou velkou část hráčů, ale pochybuju že pro většinu, určitě ne výraznou většinu a rozhodně ne pro všechny.


Jerson píše:
Jenže během pár let jsem narazil na dost lidí, kterým stolní RPG přijdou pitomé právě z důvodu...

Ok, já už to fakt nevydržim a asi budu trochu jízlivej.

Je strašně zajímavé, jak často jsi narazil na lidi které právě to co zrovna kritizuješ od hraní (téměř) odradilo nebo jim to hraní nějak otrávilo atp. Ať už to je v diskusi o množství přípravy GM nebo o odpovědnosti GM nebo o žánrech a dominanci fantasy v RPG nebo... vlastně o čemkoliv jiném. Popravdě mám dojem že to je už takřka za hranou toho aby se z toho stal otevřený running joke a důvod, proč se tak ještě nestalo, je, že buď se lidem nechce být tak otevřeně výsměšní na Tvou adresu protože si Tě na to příliš váží osobně nebo prostě ještě nikdo nenašel tu správnou catchy frázi která by se dala dostatečně variovat. (Zejména když tito zmínění lidé zůstávají zpravidla v naprosté anonymitě jak co do své identity tak toho odkud pochází, kdes na ně narazil, kolik jich bylo, co přesně tvrdili atd.)
31.10.2018 14:09 - York
sirien píše:
Zaprvé - ti co touží po co největší revoluci naráz často nedosáhnou ničeho, protože jsou v očích okolí příliš radikální a jsou tudíž odmítnuti kompletně.


Tohle je smutná pravda. Trvalo mi několik let, než jsem přesvědčil své spoluhráče, abychom aspoň zkusili trochu jinej přístup. A sice jsem se dopracovali do stavu, kdy jsem 4 roky vedl hru úplně bez přípravy, ale je to pro mě docela fuška a pořád jsme dost daleko od stavu, který by mi opravdu vyhovoval (mám podobný cíle jako Jerson).


sirien píše:
Spoustě hráčů a GMů vyhovují hry, v nichž je příběh nějak více řízen GMem


Ad ti hráči: Pokud to GM dělá fakt dobře, tak to je pochopitelně zábavný a ze strany hráčů nenáročný, takže bodejť by o to nestáli. Takového GMa ale těžko pohledat - zažil jsem fakt perfektně vedené hry, ale to byly ojedinělé věci, obvykle oneshoty se spoustou přípravy a testování. Nevím o nikom, kdo by to dokázal dělat na stejné úrovni třeba několik let v kuse.


sirien píše:
ve skutečnosti to co se snažíš prosadit podle mě ani není nějak univerzálně lepší. Možná pro nějakou menší část hráčů - teoreticky třeba i prostě pro nějakou velkou část hráčů, ale pochybuju že pro většinu, určitě ne výraznou většinu a rozhodně ne pro všechny.


To bohužel nezjistíme, dokud tu cestu někdo neprorazí a nerozšíří se natolik, aby to bylo opravdu vypovídající. V tomhle naprosto souhlasím s Jersonem: Ve zlatém věku Dračáku taky nikoho nenapadlo, že by spoustu hráčů mohlo bavit hrát to výrazně jinak. A dneska většina hráčů hraje DnD 5e, které oproti tomuhle stylu hry znamená výrazný posun.

Jako věštit z křišťálové koule klidně můžem, ale jak to dopadne, holt ukáže až čas. Vážím si rozhodně Jersona za to, že to nevzdává.
31.10.2018 14:16 - Jerson
sirien píše:
ti co touží po co největší revoluci naráz často nedosáhnou ničeho, protože jsou v očích okolí příliš radikální a jsou tudíž odmítnuti kompletně. Mnohdy je nejlepší cesta k posunu postupně krok za krokem. Obávám se, že to co tu prezentuješ už není ani tak skok, jako spíš skok o tyči s odrazem z trampolíny.

Mně o revoluci nejde. Jednak to vidím jako evoluci už poměrně dlouho, a pak nemám potřebu ovlivňovat styl hraní jiných hráčů než těch, kteří se zapojují do Omegy.

A vůbec nechci říkat, že by styl hraní s upozaděným GMmem nebo bez něj byl lepší. Jen říkám, že to chci zkusit. Pokud to půjde a rozšíří to možnosti (ne)vední hry někoho jiného, bude to jen dobře. Není konec 90. let, abych musel někoho obracet od špatného stylu hraní RPG - myšleno abych obracel nějaké zkušené hráče, kteří ví co chtějí :-)

sirien píše:
Je strašně zajímavé, jak často jsi narazil na lidi které právě to co zrovna kritizuješ od hraní (téměř) odradilo nebo jim to hraní nějak otrávilo atp.

No, taky jsem narazil na lidi, které právě to co hraju a jak hraju od RPG odradilo podruhé - konkrétně moje bývalá kolegyně, která RPG odmítla po shlédnutí Dračáku, já ji nalákal na Omegu, ale nezvládla moje hraní esesáků (protože její babička trpěla v koncentráku či tak nějak). Pár z těch holek na netu taky řeklo, že i poté co jsem jim popsal způsob hraní RPG u stolu ho stejně nechtějí zkoušet.

Navíc nemusíš být jízlivý - chtěl jsem ti dvě z těch holek představit osobně, ale pro jednu jsi přijel moc pozdě, a druhá tě viděla a řekla "když ho vidím, ani se s ním bavit nechci". Třetí se s tebou odmítá vůbec vidět jen na základě toho, co píšeš :-) Ta první je teď o dva roky starší jednou se na FF nebo jiném conu určitě setkáte, a můžeš zabodovat, když bys udělal super RPG. Hrál jsem s ní AW s Faskalem a jejím klukem a nebylo to ono (protože její tehdejší kluk byl fakt strašná brzda).
31.10.2018 14:42 - sirien
York píše:
Ad ti hráči: Pokud to GM dělá fakt dobře, tak to je pochopitelně zábavný a ze strany hráčů nenáročný, takže bodejť by o to nestáli.

...a to je další nevyslovenej předpoklad a totální negative bias.

Jako ano, pro mnohé to právě takhle může být. Nicméně pro mnohé další nikoliv a představa toho že se hráči nutně "jen vezou" protože GM nějak aktivně moderuje příběh je totálně zcestná - hráči mohou ten samý čas věnovat hře jinými způsoby a přispívat k ní jinými věcmi.

Tj. tohle "pokud není po našem a odpovědnosti nejsou rozprostřené rovnoměrně, tak se hráči jen vezou" je dost stereotypizující předsudek co taky může být totálně mimo.

York píše:
Takového GMa ale těžko pohledat

To s Jersonem pořád tvrdíte. A okolo tolik skupin spokojeně hraje právě takovýmhle způsobem. Človek by skoro řekl, že problém není v tom stylu nebo v těch GMech, ale ve vás.

Možná jste nesmyslně nároční a chtěli byste víc než je kdokoliv schopen dodat (a víc než valná většina vůbec očekává nebo potřebuje)

Možná jste jen tak zaslepení a toužíte po GMovi který by hru takhle vedl ale jen pokud jí povede přesně tak, jak byste ji vedli vy sami - nebo ještě hůř pouze pokud jí povede přesně tak, jak byste sami chtěli, aby jí nějaký geniálně božský GM vedl.

Možná máte jen naprosto odlišné preference a GMa vlastně ve hře sami moc nechcete protože vás tak nebaví hrát (to je vpořádku, to tu už taky bylo, vzniklo kolem toho nějaké indie hnutí, vyplodilo nějaké storygames - tyto mají nějaké své hráče, ale do mainstreamu nikdy nepřešly, nic vám nebrání se vydat tímto směrem taky).

York píše:
To bohužel nezjistíme, dokud tu cestu někdo neprorazí a nerozšíří se natolik, aby to bylo opravdu vypovídající.

Tohle je chybná logika, protože používá princip nevyvratitelnosti.

Pokud se totiž pletete, tak to prostě neprorazí a víc se to nerozšíří nikdy. A vy budete chodit okolo a dál říkat "to uvidíme, až se to jednou rozšíří", zatímco budete ignorovat fakt, že to přes veškerou snahu věc rozšířit prostě zůstává odmítnuto.

...a já bych si dovolil dodat že už teď ignorujete fakt, že ve svém přístupu nejste nijak noví a revoluční. Idea toho že celou hru řídí hráči a GM jen tak nějak volně moderuje jejich vstupy tu byla už před víc jak deseti lety. Ve velkém ji propagoval třeba Markus. Dobře, to není úplně přesné, Markus propagoval jiné věci - tohle jen ve velkém praktikoval. A fungovalo mu to (když měl hráče kteří o to stáli) a ty hry byly super (pár sem jich hrál). A stejně se to neuchytlo. Z většiny ani lidé co to zkusili a fungovalo to s nimi to nepřevzali jako svůj preferovaný styl.

A tady teď přicházíte vy po deseti letech a nabízíte totéž a čekáte, že to bude přijato jinak. Well... jako ano, může být, kontext se mohl změnit a trh se mohl vyvinout. Ale - podle mě to prostě opět neprojde, protože ta poptávka prostě reálně neni. (Bude za dalších deset nebo dvacet let? Možná. IMO spíš ne, ale možná. Teď IMO ale neni určitě a odpor s nímž se oba v propagování onoho přístupu setkáváte mi to vcelku potvrzuje.)

Jerson píše:
A vůbec nechci říkat, že by styl hraní s upozaděným GMmem nebo bez něj byl lepší. Jen říkám, že to chci zkusit.

Hm, aha, tak to promiň, vyznívalo mi to jinak. Nejspíš efekt dopisovacího šumu...
31.10.2018 15:02 - Jerson
sirien píše:
To s Jersonem pořád tvrdíte. A okolo tolik skupin spokojeně hraje právě takovýmhle způsobem. Človek by skoro řekl, že problém není v tom stylu nebo v těch GMech, ale ve vás.

Siriene, možná je to tím, že "okolo" pro tebe znamená Praha a pro mě Budějice, nebo to může být z jiných důvodů, ale okolo mně takových skupin moc není. Ostatně na Dálavě byl kluk, který když si chce zahrát, tak jezdí do Prahy nebo Plzně nebo na jiná místa - vést hry. A stěžoval si, že by si taky někdy chtěl zahrát postavu. To je moje okolní realita. Jediný dostupný GM v okolí je pro mě Jarik, na Star Wars.Osobně bych třeba nečekal, že zrovna já budu hrát Star Wars, když jsem to napsal na RPGF, tak někteří prorokovali konec SW světa jako takového. Takže si úplně nemyslím, že bychom byli až tak nároční. York to má možná podobně jako já.

sirien píše:
.a já bych si dovolil dodat že už teď ignorujete fakt, že ve svém přístupu nejste nijak noví a revoluční.

Ale houby - nic neignoruju. Vím že takové přístupy tu byly už dost dávno, tak proto na nich můžu alespoň trochu stavět.

Jinak to co se uchytlo nebo neuchytlo - kdybych měl tohle posuzovat podle svého okolí, tak od roku 1993 není žádný posun, všichni hrajou Dračák v plné režii GMma, zřejmě railroad jako prase, ale jsou to mladí hráči a nic jiného neznají. A jen pár týpků se jednou za tři měsíce sejde na hraní jiným stylem. Jako kdyby žádný vývoj neproběhl. Tedy pardon - jsou DrD 1.6. Dvojky jsou divné, i když je sem tam někdo použije. Skoro nic dalšího netáhne.

sirien píše:
podle mě to prostě opět neprojde, protože ta poptávka prostě reálně neni.

V roce 1997 nebyla žádná poptávka po CPH, prostě jsem to lidem natlačil a ukázalo se, že je to lepší než Dračák. Nevím kudy se dneska šíří a je to celkem jedno, protože když potkám hráče RPG, tak je to na 90% Dračákista, jehož PJ by i tvá odporučení odsoudil jako zbytečné komplikace, raildoad rulez, a přitom ty tvrdíš Lokimu, že takový styl hraní je už na ústupu. A mohli bychom mluvit o Shadowrunu, Fate, GURPSech, ale kromě Prahy i o DnD, a výsledek by se asi moc nelišil. Takže já to tak moc nehrotím a poprávka mimo mou pomalu se rozšiřující skupinu hráčů mě celkem netrápí.

Ostatně víš jak hrál svého času Jezevec? Úžasné hry s atmosférou, které jsem nikdy nezažil. A myslíš, že je po tom poptávka, když dneska jen málokdo ví, kdo je to Jezevec?
Navíc s odporem se setkávám u tebe, Ebona, Huga, Eframa ... jako v roce 2004. Dej mi čas a vydupu s toho dobrou kampaň, na kterou budeš zbytek života vzpomínat, i když se s ničím takovým už nesetkáš ;-)
31.10.2018 15:05 - York
sirien píše:
představa toho že se hráči nutně "jen vezou" protože GM nějak aktivně moderuje příběh je totálně zcestná - hráči mohou ten samý čas věnovat hře jinými způsoby a přispívat k ní jinými věcmi.


Nechápu, proč zrovna tohle relativizuješ. Je prostě rozdíl, jestli musím před každou hrou strávit několik hodin přípravou, aby ta hra pro všechny za něco stála, nebo nemusím (protože jsem hráč). Stejný rozdíl je, když jdu vést společnou improvizaci: V tom případě musím celý čas hry jet naplno, jinak to bude stát za bačkoru. Ano, jako hráč můžu samozřejmě hrát se stejným nasazením, když mi to GM umožní, ale když budu hrát s menším nasazením, tak je to pořád v pohodě, protože hráči postav jsou tam třeba další 3 nebo 4.


sirien píše:
To s Jersonem pořád tvrdíte. A okolo tolik skupin spokojeně hraje právě takovýmhle způsobem.


Mluvil jsem o těch fakt nejlepších hrách, které se opravdu blbě trumfujou bez té tuny testování a přípravy. Samozřejmě, že spousta skupin spokojeně hraje s podstatně menším levelem GM mastery.


sirien píše:
a já bych si dovolil dodat že už teď ignorujete fakt, že ve svém přístupu nejste nijak noví a revoluční.


To opravdu spokojeně ignorujeme. Proč bychom měli trvat na tom, že jsme noví a revoluční?

Já bych naopak byl mnohem raději, kdyby to byl zaběhnutý a dobře prozkoumaný styl hry, takže bych tak opravdu mohl hrát, místo toho, abych byl pořád někde na půl cesty (spíš ani to ne) a musel přemlouvat spoluhráče, abychom to aspoň zkusili.
31.10.2018 15:13 - Aegnor
Jerson píše:
ale okolo mně takových skupin moc není.

A jak to víš? To ses bavil s každým obyvatelem Budějovic? Jak víš, že v ČB není třeba deset skupin, které spokojeně hrajou tradičním způsobem a jenom prostě nechodí na internetové diskuze, týkající se RPG?
31.10.2018 15:16 - sirien
Jerson: sorry, ta část postu Yorkovi byla psaná ještě předtím, než sem si přečet Tvůj další post, takže na Tebe byla asi vztaženější víc než být měla.


Ohledně reality s GMama... ano, vy jste na jedné straně extrému, jiní budou na druhé straně. Fakt je, že globálně RPGčkařů zásadně přibývá, takže musí logicky přibývat i těch GMů. Fakt je, že lokálně budou určitě platné různé výkyvy a ty budou mimo města citelnější víc, než ve městech.


Tvoje tvrzení o tom, jak je všechno stejné jak kdysi a všichni sou pořád stejní dračákysti a hraju stylem kde GM válcuje všechno a RR rulez... jsou v přímém konfliktu jak s mojí vlastní zkušeností, tak s obrazem který mám k dispozici skrze GameCon vč. celé jeho DrD sekce - na kterou jezdí stále jak staří dračákysti (takže je vidět kam se posouvají ti) tak noví hráči z nové generace (takže je vidět kam se posouvá to kde začínají nováčci) a dávají nám tak představu nejen o tom, jak se posouvá celé okolí GameConu (které čítá mnoho set hráčů, jejichž počet průběžně roste a kteří se i průběžně obměňují), ale zprostředkovaně i širší scéna která je běžně spíš mimo dosah webové komunity (protože ti lidé co přijedou často znají další hráče a přichází na to řeč). A nejde tu jen o nějaký dojem daný občasným pokecem s někým - máme k tomu i dost rozsáhlé a pravidelné a dlouhodobě provozované dotazníkové a další průzkumy mezi účastníky (a strukturované feedbacky od vypravěčů a PJů atd.)

Taky vím, že DrDII mělo náklad v nějakých tisících kusech - a vím, že překlady DnD tu mají tisíce stažení a že počet stažení Fate už tu tisícovku taky překročil (koukám že se blíží ke 1200 unique a Fate SW k 600 unique...) a to jsou jen direct downloads od nás.

Jerson píše:
Ostatně víš jak hrál svého času Jezevec? Úžasné hry s atmosférou, které jsem nikdy nezažil.

Vim, railroadoval jak prase :D Ale zrovna u něj to stálo za to, protože ty hry měly fakt šťávu a atmosféru tak hutnou že si kostky musel na stůl házet skoro silou, aby nezůstaly viset ve vzduchu (ne, že by se u Jezevce nějak moc házelo, teda).

Jestlis to nezažil, tak to je fakt škoda :) Na druhou stranu Jezevec byl awesome a všechno, ale zase z něj není nutné dělat nějakého poloboha - jeho hororově vypravěčská tradice přežívá dodneška (jen jeho nástupci obvykle už nejedou WoD ale spíš různé hororové indie hry) a jestli třeba budeš mít někdy možnost jít si zahrát s Lischaiem tak co sem slyšel se Ti dostane podobně kvalitního zážitku (samozřejmě stranou faktu že Jezevcova legenda za ty roky získala ještě více lesku svým převypravováním, ale tak toho si jsi určitě sám dobře vědom že se muselo stát).
31.10.2018 15:23 - sirien
York píše:
Nechápu, proč zrovna tohle relativizuješ. Je prostě rozdíl, jestli musím před každou hrou strávit několik hodin přípravou, aby ta hra pro všechny za něco stála, nebo nemusím (protože jsem hráč).

Protože to co píšeš je nesmysl a jako GM se musíš reálně připravit na první session nebo prvních pár session a pak vždycky na ty session které následují po uzavření nějakého velkého příběhového celku. Příprava na ostatní věci je spíš volitelná a dá se zpravidla dobře žít i bez ní. (Teda, napsal bych, že příprava na ostatní věci je volitelná, pokud nehraješ nějakej brutálně rules-heavy systém a pokud umíš aspoň trošičku improvizovat, ale to samozřejmě Tobě rozebírat nemusím)


Tvoje falešná dichotomie mezi hrou kdy nutně musíš všechno připravovat nebo musíš všechno improvizovat je stejná, jako falešná představa toho že buď všechno musí stát na GM nebo musí být všechno rovnoměrně rozprostřené. Ve skutečnosti se většina her nachází kdesi na cestě mezi jedním a druhým (v obou směrech).

York píše:
Mluvil jsem o těch fakt nejlepších hrách, které se opravdu blbě trumfujou bez té tuny testování a přípravy. Samozřejmě, že spousta skupin spokojeně hraje s podstatně menším levelem GM mastery.

To... už je nějaké Tvoje vlastní hodnotové posouzení věcí které má spoustu předpokladů hned ve více směrech a s nímž se já osobně třeba nijak moc neztotožňuju.



Aegnor: Jakože by se v Budějovicích něco dělo a všichni okolo o tom nevěděli? Ale notak...
31.10.2018 15:31 - York
sirien píše:
Tvoje falešná dichotomie


Nejde o žádnou falešnou dichotomii, ale o moji osobní zkušenost. Pokud vedu hru, ať už improvizačně, nebo s přípravou (což samozřejmě improvizaci zahrnuje taky, jen v menším měřítku), tak je to pro mně mnohem náročnější (jak časově, tak nutností soustředění při hře) mnohem náročnější, než když hraju postavu.

Jestli to máš jinak, tak good for you, tohle je prostě moje osobní zkušenost. A co mám představu, tak v tom rozhodně nejsem sám.
31.10.2018 15:47 - Jerson
Aegnor píše:
A jak to víš? To ses bavil s každým obyvatelem Budějovic? Jak víš, že v ČB není třeba deset skupin, které spokojeně hrajou tradičním způsobem a jenom prostě nechodí na internetové diskuze, týkající se RPG?

Máš pravdu, nevím. Jen jsem se je snažil najít, našel jsem lidi, které hrajou RPG, kteří vedou RPG pro děti, u nich se ptal na další hráče, a prostě nic. Možná jsou, ale nedokážu se k nim dostat, i když jsem zkusil všechno co mě napadlo (dobře, ještě zbývá masivní letáková kampaň, na tu nemám čas), takže se zatím tvářím, jako kdyby tyhle jiné skupiny neexistovaly. Pokud na ně narazím, opravím svůj názor a napíšu to sem, abys věděl, že jsem se mýlil.

sirien píše:
Tvoje tvrzení o tom, jak je všechno stejné jak kdysi a všichni sou pořád stejní dračákysti a hraju stylem kde GM válcuje všechno a RR rulez... jsou v přímém konfliktu jak s mojí vlastní zkušeností, tak s obrazem který mám k dispozici skrze GameCon vč. celé jeho DrD sekce - na kterou jezdí stále jak staří dračákysti (takže je vidět kam se posouvají ti)

Může být. Já jen že žádný z lidí které jsem takhle oslovil na Gamecon ani jiné cony nejezdí. I když Budějice jsou v tomto specifická oblast, taková netečná ke kdečemu. Možná se to fakt posouvá, a osobně bych za to byl rád. Nemám důvod ti nevěřit, jen prostě dopad na mé okolí je dost malý.
Jako vážně, DDM a další organizace mají ve skladech DrD 1.6 a pořád je to tady asi nejhranější systém, i když se už nevydává a nemá podporu vydavatele.

Btw. pořád doufám, že budu mít možnost zahrát si s někým, kdo vede hry podle tebou popisovaných způsobů, tedy atmosféricky a tak. S tebou jsem hrál před ... čtyřmi lety? jednou, s Ebonem nikdy, takže nemám jak porovnat váš styl s mým.
31.10.2018 16:14 - efram
sirien píše:
Človek by skoro řekl, že problém není v tom stylu nebo v těch GMech, ale ve vás.


Tohle je jádro pudla celé téhle nesmyslné diskuse o Jersonově pohledu na věc.......
31.10.2018 16:18 - Hugo
Jerson a York: Pro pět ran do peřináče! Pokud se snažíte (záměrně?) vycházet z faktu, že vypravěč musí, tak se pochopitelně nemáme jak domluvit na společném jazyku potažmo hledat nějaké smysluplné řešení daného problému (případně zjistit, že to vlastně problém není a jen ho tam někteří z nás vidí).

V momentě. kdy jakoukoliv přípravu prohlásíte definitoricky za divadelní scénář a jakýkoliv vypravěčský zásah ve prospěch plynutí příběhu za railroad tak se nemáme jak a na čem domluvit.

Přípravu před hrou* v podstatě nedělám, neb nemusím, když nechám hráče aby se na příběhu podíleli (ne jen jako vezoucí se, ale aktivně tvořící). Minimálně dvě větší zajížďky mimo okresní město kde se pohybují moje postavy si vymysleli včetně agendy proč sami oni. Prostě chtějí jet tam a tam/mají pocit, že by tam jet měli, tudíž jako vypravěč nevidím důvod jim to zakazovat.

Jerson: Pokud se v něčem diametrálně lišíme co se vedení hry týče, resp názoru na vedení. A co já rozporuju na Omeze jak jako systému tak jako settingu, tak se jedná o následující dva body:

1) Ignorace plynutí příběhu vypravěčem; kdy v momentě kdy dojde k zákysu hráčů, je necháš koupat v situaci a pak se divíš, že jsou hráči frustrovaní a nasraní.

2) Přílišné spoléhání na pravidla, která mají všechno vyřešit.

Pokud chápu pravidla na Omegu správně, tak v momentě kdy mi jako vypravěči dojdou karty aspektů (ergo komplikací), tak nemám nástroj jak případný zákys hráčů vykolejit (asi kromě přerušení herního sezení dopříště). Což je podle mého špatně, protože to generuje WTF moment.


[edit1]
*) Pro pořádek mám na mysli primárně přípravu na sezení, nicméně i angažovanost hráčů pro jejich postavy mi ušetřila značný díl práce s přípravou před zahájením hry (tj před první session).
[/edit1]
------------------------------

Jako bez urážky, ale občas mi to tu začíná připadat, jako by cílem diskuse bylo hrát psychologickou hru ANEBY (Eric Berne, Jak si lidé hrají). Měl jsem pocit, že cílem by bylo někam se dobrat (ergo ke konsenzu), ale pokud má být cílem (viz opět Berne) pouze naplnění prázdného času, tak na to tak nějak nemám čas a přestávám mít náladu.
31.10.2018 16:59 - York
"Mám takovou a makovou zkušenost".

"Ne, nemáš."

Hmm.
31.10.2018 20:18 - malkav
Žasnu jaký je strašlivý problém si kvalitně zahrát. Asi jsem měl v životě neuvěřitelné štěstí na lidi kolem sebe. Tu úžasnou interakci prostředí (GM) a postavy (hráče) jsem zažíval už v DrD. Měl jsem, stejně jako ostatní hráči, vymyšlenou minulost a původ postavy, dumal jsem nad cíli a ideály postavy. Měl jsem možnost hledat si cesty v plnění cílů a moje kroky ovlivňovaly a byly ovlivňovány okolím. Vyjednávání bylo vyjednáváním, ne řešeno házením kostek, hledání pastí nebo tajných schránek mohlo být řešeno popisem činnosti. A naprosto stejné zkušenosti (byť s citelnějšími scénáři etap) mám při hře pod GURPS a nyní pod D20-e5. A to jsem měl tu možnost prostřídat několik Gamemasterů a PJ v našem malém městečku :)

A tak se mi nedivte, že nevidím problém v systému, ale v lidech ;)
31.10.2018 22:24 - Hugo
York: ano, bohužel mám tentýž pocit, že jsem se zvrhli do této fáze "diskuse".
31.10.2018 23:08 - Aegnor
York píše:
Nejde o žádnou falešnou dichotomii, ale o moji osobní zkušenost. Pokud vedu hru, ať už improvizačně, nebo s přípravou (což samozřejmě improvizaci zahrnuje taky, jen v menším měřítku), tak je to pro mně mnohem náročnější (jak časově, tak nutností soustředění při hře) mnohem náročnější, než když hraju postavu.

"Tvá dichotomie mezi prvky A a B je falešná."
"Nejde o dichotomii, ale o moji zkušenost s prvky C a D."

Prvek A je "GM připravuje celou hru sám předem."
Prvek B je "GM všechno vaří z vody až při hře a vlastně vůbec nic nepřipravuje."

Prvek C je "GM má náročnou roli před a při hře."
Prvek D je "Hráč má pohodovější pozici."

Jako, já se nesnažím být nějak napadající, ale nějak mi přijde, že odpovídáš na jiné tvrzení, než bylo řečeno.
1.11.2018 03:03 - Gurney
sirien píše:
...Človek by skoro řekl, že problém není v tom stylu nebo v těch GMech, ale ve vás.

Možná jste nesmyslně nároční a chtěli byste víc než je kdokoliv schopen dodat (a víc než valná většina vůbec očekává nebo potřebuje)

Možná jste jen tak zaslepení a toužíte po GMovi který by hru takhle vedl ale jen pokud jí povede přesně tak, jak byste ji vedli vy sami - nebo ještě hůř pouze pokud jí povede přesně tak, jak byste sami chtěli, aby jí nějaký geniálně božský GM vedl.

Možná máte jen naprosto odlišné preference a GMa vlastně ve hře sami moc nechcete protože vás tak nebaví hrát (to je vpořádku, to tu už taky bylo, vzniklo kolem toho nějaké indie hnutí, vyplodilo nějaké storygames - tyto mají nějaké své hráče, ale do mainstreamu nikdy nepřešly, nic vám nebrání se vydat tímto směrem taky).

Jsem sice do téhle diskuze ani moc přispívat nechtěl, ale občas někdo trefí hřebíček na hlavičku tak přesně, že s tím nelze než souhlasit.
1.11.2018 08:33 - Jerson
První věc - pokud se někdo chce vyjadřovat k Yokovo vedení hry, tak do toho prosím nemíchejte můj způsob. Zejména ne pokud jde o přípravu - tu dělám a docela podrobnou, třeba teď hledám mapy Colorada, další lidé mi skládají informace z hlášení a navrhují postupy, které já předám hráčům, vytvářím NPC, které v oblasti působí, jejich motivaci a přístup k problému v oblasti.

Co ale nevytvářím je nějaký děj, který by se spustil ať už s příchodem postav, nebo nezávisle na nich, a nějak dopadl, pokud postavy nezasáhnou. Právě naopak - v daném místě (tedy v Colorado Springs) je momentálně ustálená situace, která nějak funguje. A agenti, kteří přijedou a budou získávat informace můžou svým přístupem velmi ovlivnit, zda taková situace vydrží, nebo naopak zda tu rovnováho nenaruší a věci se nezačnou hýbat nějakým směrem.
Protože nevím, jakým způsobem budou hráči postupovat, koho budou chtít vidět, koho se budou ptát, po čem budou pátrat, a hlavně jak jejich akce dopadnou, tak si nedělám žádnou přípravu scénáře, tedy které NPC provede jakou akci, v jakém pořadí nebo v závislosti na jiné akci. Mám tam čtyři hlavní postavy a jejich skupiny, které mají nějaké vazby mezi sebou, a jakákoliv příprava by znamenala promyslet hromadu možností, z nichž nastane nanejvýš jedna. Pro mě je to zcela zbytečná práce.

Ano, existuje "riziko", že agenti celou misi projdou nenápadně, zjistí informace a zase odjedou a nic se nestane - nikdo je nebude honit, ohrožovat, vyslýchat, atd. Věřím, že pro řadu z vás by to byl nežádoucí průběh hry, protože by byl nudný. Ale já jim tuhle možnost dávám. A dokud budou mít ve svých cílech víc úspěchů než komplikací, tak se jim bude dařit držet si nad průběhem mise větší či menší kontrolu.

Má někdo problém s tímto mým přístupem? Ať už se mnou hrál, hraje, chce hrát, nebo se do Omegy nebude zapojovat?

______________________________

Druhá věc:
efram píše:
Človek by skoro řekl, že problém není v tom stylu nebo v těch GMech, ale ve vás.Tohle je jádro pudla celé téhle nesmyslné diskuse o Jersonově pohledu na věc..


malkav píše:
Žasnu jaký je strašlivý problém si kvalitně zahrát.
...
A tak se mi nedivte, že nevidím problém v systému, ale v lidech ;)


Gurney píše:
Jsem sice do téhle diskuze ani moc přispívat nechtěl, ale občas někdo trefí hřebíček na hlavičku tak přesně, že s tím nelze než souhlasit.


Co tedy podle vás dělám špatně, a hlavně co bych měl dělat jinak, aby to bylo dobře? A To jak v případě hraní postavy, tak v případě vedení hry.

______________________________

Speciálně pro Huga - tohle pro mě fakt není výplň volného času, a nevím co je to ANEBy, takže je zbytečné na mě házet takové reference, nechápu je.
1.11.2018 10:39 - Gurney
Ok, když se tedy ptáš takhle přímo:
Jerson píše:
...Co ale nevytvářím je nějaký děj, který by se spustil ať už s příchodem postav, nebo nezávisle na nich, a nějak dopadl, pokud postavy nezasáhnou. Právě naopak - v daném místě (tedy v Colorado Springs) je momentálně ustálená situace, která nějak funguje. A agenti, kteří přijedou a budou získávat informace můžou svým přístupem velmi ovlivnit, zda taková situace vydrží, nebo naopak zda tu rovnováho nenaruší a věci se nezačnou hýbat nějakým směrem.

V takové hře vidím jenom dvě možnosti, co dělat:
a) hrát někoho jako je Thomas Shelby (jedno jestli skutečného gangstera nebo třeba vládního agenta s podobnými metodami), pokusit se zlikvidovat celý ten status quo, a v procesu boření se zaplétat do zajímavých vztahů a konfliktů
b) hrát decentního týpka, co tam přijel na čumendu z Omegy a ukousat se nudou ve hře, kde se nic neděje

Problém je v tom, že ty tu silnou motivaci to tam celé rozbít po hráčích chtít nebudeš, většina postav skončí u b) a následně si budeš stěžovat, jak jsou hráči neaktivní, dračákysti, naučení k RR a kdoví kolik dalších zástupných důvodů za to, že jsi tu hru vlastně dramaticky neuřídil. A byť bych si toho Shelbyho nebo někoho podobného v takovém prostředí zahrál hrozně rád, asi si tuhle příležitost nechám ujít, protože s tím, co tady prezentuješ za názory jsem si naprosto jistý, že je úplně jedno, že ti nahraju tím, že to městečko celé obrátím naruby, protože tobě se stejně nebudou chtít hrát ty reakce jednotlivých NPC nebo frakcí a budeš se to zase směřovat k novému statu quo. Zatímco já se jako hráč samozřejmě snažím strhnout lavinu, a dosurfovat na vlně konfliktů a problémů až do nějakého závěrečného finiše, kde už prostě někdo musí vyhrát a jiný prohrát.

(tolik zároveň k odpovědi, proč už moc nechci hrát Omegu, kterou jsem ti dlužil už pěkných pár postů této diskuze)

Jerson píše:
...nedělám žádnou přípravu scénáře, tedy které NPC provede jakou akci, v jakém pořadí nebo v závislosti na jiné akci. Mám tam čtyři hlavní postavy a jejich skupiny, které mají nějaké vazby mezi sebou, a jakákoliv příprava by znamenala promyslet hromadu možností, z nichž nastane nanejvýš jedna. Pro mě je to zcela zbytečná práce.

Ono to taky je naprosto zbytečná práce. Problém je v tom, že pokud vidíš jako jedinou alternativu k tomuto hrát úplně statickou hru bez jakéhokoli konfliktu, tak ses v přípravě hry zasekl tak v době před třiceti lety. Doporučoval bych si otevřít si například ten Apocalypse World, který se ti tak líbil, v Moresmástrovské sekci, sám k přípravě sice přistupuju trošku jinak, ale tím co je tam napsáno je solidní návod jak udělat dramatickou hru a rozhodně tím nic nepokazíš.

Jerson píše:
Co tedy podle vás dělám špatně, a hlavně co bych měl dělat jinak, aby to bylo dobře? A To jak v případě hraní postavy, tak v případě vedení hry.

Jako GM viz výše. Jako hráč se v první řadě zbavit svého přesvědčení, že ti všichni ve hře sviní a že potřebuješ pravidla, která tě budou chránit před egoistickými GMy, spoluhráči munchkiny a umožní ti vnutit jim svoji vůli a představu o hře. Chápu, že před deseti lety bylo takhle uvažovat a psát storygames, co to měly řešit hrozně cool a taky chápu, že situace v Česku je vždycky o těch (nejméně) deset let opožděná, ale to fakt není důvod se upínat k již prošlapaným slepým uličkám.
1.11.2018 10:42 - York
malkav píše:
Měl jsem, stejně jako ostatní hráči, vymyšlenou minulost a původ postavy, dumal jsem nad cíli a ideály postavy.


Takhle jsme většinou hrávali taky, tedy až na ty cíle (pokud byly, tak něco extrémně obecného. Nikdy jsem ale nezažil, že by se to při hře nějak víc projevilo - a to jsem se o to i několikrát snažil jako PJ.

Háček je totiž v tom, že když ti 5 hráčů napíše 5 minulostí a původů, obvykle stylem, že každá postava je z úplně jiného konce světa (to mi hráči dělají pořád, mizerové ;)), tak máš 5 potenciálních příběhů, které ale spolu nemají vůbec nic společnýho. Dělával jsem to tak, že jsem se snažil dát tam pro každého hráče něco. Obvykle to ale skončilo tak, že se do hry něco dostalo pro jednoho, maximálně dva hráče (protože do toho, co se dělo, background ostatních postav holt vůbec nezapadal) a strašně mě to štvalo.

Minulou sešnul jsme v jedné skupině dělali krátkej brainstorming (nechci teď už od hráčů úplně kompletní minulost hned, naopak pracujeme vždycky s tím, že ji celou neznáme a doplňujeme ji průběžně). A začali jsme tím, že postavy sice jsou každá z různých koutů světa, ale připluly na stejné lodi. Tím rázem víme, jak se vlastně poznaly a přidali jsme pár detailů o té plavbě, ze kterých mám teď příběhové náměty, které se budou týkat všech postav. Jakmile mám něco takového, tak se zápletka vymýšlí už prakticky sama - a navíc mám jistotu, že postavy bude zajímat, protože mi ji hráči sami dali do rukou.

Takže ono je to spíš tak, že není třeba nějak brutálně měnit přístup, stačí se naučit dělat to efektivněji a zvyknout si na to, že nějakej způsob pravidelného společného brainstormingu (ať už v rolích nebo mimo) je přirozenou a důležitou součástí hry.
1.11.2018 10:46 - LokiB
Gurney píše:
A byť bych si toho Shelbyho nebo někoho podobného v takovém prostředí zahrál hrozně rád, asi si tuhle příležitost nechám ujít, protože s tím, co tady prezentuješ za názory jsem si naprosto jistý, že je úplně jedno, že ti nahraju tím, že to městečko celé obrátím naruby, protože tobě se stejně nebudou chtít hrát ty reakce jednotlivých NPC nebo frakcí a budeš se to zase směřovat k novému statu quo. Zatímco já se jako hráč samozřejmě snažím strhnout lavinu, a dosurfovat na vlně konfliktů a problémů až do nějakého závěrečného finiše, kde už prostě někdo musí vyhrát a jiný prohrát.


Hele a jak to řešíte v takové situaci se spoluhráči, kteří hrají třeba postavy s velmi odlišnými preferencemi?
Podle mě se v tomhle přístupu často stane to, že postavy vlastně nemají důvod fungovat společně, protože jejich cíle i prostředky jsou až neslučitelné.
Pak se buď hraní rozpadne, nebo jeden z hráčů má věcí schopnosti a přesvědčivoat a začne tu hru válcovat svoji agendou, i když se ostatní hráči moc nebaví, tak holt jdou s vodou, nebo si někteří hráči musí násilně předělat svoje postavy, aby se staly kompetentními.

Takhle pojatá postava mi přijde velmi ok na solo hraní GM v hráč, ale dost nešikovná na skupinové hraní. aspoň z mojí zkušenosti.
1.11.2018 10:54 - Gurney
LokiB píše:
Podle mě se v tomhle přístupu často stane to, že postavy vlastně nemají důvod fungovat společně, protože jejich cíle i prostředky jsou až neslučitelné.

Pak jste jako hráči zkonili tvorbu postav a následně to GM zeslonil, protože vás s takovými postavami nechal hrát. A ano, pokud se to stane, tak je potřeba si nad těmi postavami a jejich motivacemi sednout znova a upravit je ke vzájemné spokojenosti hráčů.
1.11.2018 10:54 - malkav
York: Pěkně a věcně shrnuto. A takto se dá hrát pod jakýmkoliv systémem.Je jasné, že jsem každé dobrodružství nešel po svých vlastních cílech, každý si skládal střípky postupně. Sem tam se odehrálo něco maličko sólo, aby se tím nezdržovala hra u stolu s celou grupou. I ty sólovky pěkně okoření hru.
1.11.2018 11:19 - Jerson
Gurney píše:
Problém je v tom, že ty tu silnou motivaci to tam celé rozbít po hráčích chtít nebudeš

Nebudu, protože minimálně dva z nich hrajou tak, aby se všem problémům vyhnuli (a to nejen v Omeze, ale hráli tak i v DrD), takže nevím, proč bych se je snažil násilím do něčeho natlačit. Navíc o to být nenápadný se budou muset aktivně snažit, nebude to jen prosté pozorování bez nutnosti zasáhnout.

Gurney píše:
Problém je v tom, že pokud vidíš jako jedinou alternativu k tomuto hrát úplně statickou hru bez jakéhokoli konfliktu

Vážně ti ten můj popis scény takhle přijde? Konflikt tam totiž je, jen nečeká se spuštěním na hráče, nebo tedy ne tak, aby na hráče spadnul, jakmile přijedou.
Ty mi vyčítáš, že chci někomu vnucovat svou představu o hře, a přitom dáváš na výběr jen mezi nudnou opatrnou misí a rozvrácením města. A ještě mám po hráčích chtít silnou motivaci rozbíjet současný stav, i když vím, že přesně to oni nechtějí.

Gurney píše:
Pak jste jako hráči zkonili tvorbu postav a následně to GM zeslonil, protože vás s takovými postavami nechal hrát. A ano, pokud se to stane, tak je potřeba si nad těmi postavami a jejich motivacemi sednout znova a upravit je ke vzájemné spokojenosti hráčů.

Jejich vyjádřenou motivací a zájmem (hráčů) je průzkum a stealth průzkumné operace. Mají trochu různé preference pokud jde o cílové fenomény, (tedy dva nich), ale jestli mi dáváš volbu jen mezi tím, že hráče natlačím do nějaké akce a tím, že jsem zkonil vytváření skupiny a přípravu i vedení hry, beru tu druhou možnost. A taky beru na vědomí, že se mnou Omegu nebudeš hrát, protože nenápadné operace tajné skupiny tě nebaví.

Gurney píše:
Jako hráč se v první řadě zbavit svého přesvědčení, že ti všichni ve hře sviní a že potřebuješ pravidla, která tě budou chránit před egoistickými GMy, spoluhráči munchkiny a umožní ti vnutit jim svoji vůli a představu o hře

Tohle přesvědčení mi neustále vnucuješ ty, zejména to všichni. A taky nevím, jak mi tvé "rady" mají pomoct v nalezení herní skupiny ve svém okolí, když jsem narazil jen na jednu, do které jsem si přidal a která z různých důvodů hraje jednou za dva měsíce.
1.11.2018 11:56 - efram
Jerson píše:
Právě naopak - v daném místě (tedy v Colorado Springs) je momentálně ustálená situace, která nějak funguje. A agenti, kteří přijedou a budou získávat informace můžou svým přístupem velmi ovlivnit, zda taková situace vydrží, nebo naopak zda tu rovnováho nenaruší a věci se nezačnou hýbat nějakým směrem.
Protože nevím, jakým


No a tim uz ji prave, castecne, vytvaris
1.11.2018 12:31 - Jerson
Co vytvářím?
1.11.2018 12:47 - Gurney
Jerson píše:
...beru na vědomí, že se mnou Omegu nebudeš hrát, protože nenápadné operace tajné skupiny tě nebaví.

S nenápadnými operacemi nemám problém a klidně městečko rozvrátím intrikami ve stylu Sanjura. Co mě nebaví je hrát epizodickou hru, kde okolí nereaguje na moje akce, nikam to nesměřuje a nikdy se nic nevyřeší, mimo jiné protože GM si ujíždí na otevřených koncích. A co mě přímo frustruje je, když odmítá vidět rozdíl mezi tím prvním a druhým, i poté, co ti to Sirien, Ebon a Hugo zopakovali nejmíň po sté tady na kostce a co si pamatuju, tak minimálně první dva párkrát i naživo.

Jerson píše:
Tohle přesvědčení mi neustále vnucuješ ty, zejména to všichni. A taky nevím, jak mi tvé "rady" mají pomoct v nalezení herní skupiny ve svém okolí, když jsem narazil jen na jednu, do které jsem si přidal a která z různých důvodů hraje jednou za dva měsíce.

Upřímně mě je to úplně jedno jestli je to drtivá většina, polovina nebo minimálně jeden na skupinu, pointa sdělení je, že dokud se nezbavíš své obsese sviněním a munkinismem, tak je uvidíš úplně všude bez ohledu na to, co se děje v okolní realitě. A nic ti nenutím, ve skutečnosti jsem se dávno vzdal jakýchkoli nadějí, že někdy skrz tyto svá dogmata prohlédneš... ptal ses, odpověděl jsem ti, a to je tak vše, co pro tebe můžu udělat. Nalézt skupinu ve tvém okolí ti nic co tady napíšu pomoct nemůže, ale něco mi říká, že až se ti to podaří, shodou okolností to zas bude autoritářský GM, co ti bude svinit, a parta munchkinů, kteří se budou snažit rozvrátit hru (kdyby ta ironie nebyla jasná, tak velmi pravděpodobně nebudou, ale ty si je tak stejně vykreslíš a nejspíš to potom sám budeš někde prezentovat pomocí situací, které se ve skutečnosti odehrály úplně jinak, než si pamatuješ).

Ale nebudu dál prudit, zkoušej, co uznáš za vhodné.
1.11.2018 13:12 - sirien
Jerson píše:
Co ale nevytvářím je nějaký děj, který by se spustil ať už s příchodem postav, nebo nezávisle na nich, a nějak dopadl, pokud postavy nezasáhnou.

Což mi zní extrémně weird. Připravíš si NPCčka které mají nějaké motivace... ale nedělají nic pro to, aby jich dosáhli.

V kombinaci s tou "design flaw" (nebo spíš design weakness) že Omega je víc "NSA" než "CIA", tzn. její deklarovaný úkol je získávat informace, nikoliv intervenovat za nějakým cílem či v něčí prospěch, to pak znamená, že se úplně nádherně může stát, že hráči dorazí na místo, kde se nic neděje, sami nic neudělají... a pak co? Bude se 4 hodiny sedět kolem stolu za hlasitého dialogu:
- hm.
- no, tak, no.
- jojo.
- hm.
?

Tohle mi zní jako totálně o ničem. Příběh vždycky vyžaduje nějakou aktivitu - buď musí jednat protistrana a nutit postavy k reakci nebo musí jednat postavy a nutit protistranu k reakci (nebo ideálně samozřejmě můžou jednat obě strany a předbíhat se).

Představ si, že by si dal Indiana Jones za úkol nikoliv získat Svatý grál, ale jen se podívat co vlastně nacisti na tom blízkym východě zamýšlej. Náckové by šli získat Svatý grál a Indiana by co - stál by v povzdálí a dělal si poznámky do notýsku? Požádal by nácky aby mu prosím pro výzkumné účely uložení grálu fotograficky zdokumentovali předtím, než jej vyzvednou?

A combo - představ si, že by náckové chtěli získat Svatý grál, ale vlastně pro to nic nedělali. By se pak potkali někde v hospodě:
- IJ: á, nacisté. Ty bych tady fakt nečekal. Kdy vyrazíte hledat ten grál?
- SS: co? grál? ne, ne... jako grál by byl super, ale my tu sme jen na dovolený před válkou.
- IJ: před válkou?
- SS: ale nic, to nic, toho si nevšímejte.
- SS: a, ehm, co vy, nevydáte se na nějakou výpravu?
- IJ: výpravu? ne, neblázněte. Ještě se pořád otřepávám z jednoho fakt příšernýho zážitku v Indii, myslim že si dám ještě chvíli voraz.
- SS: aha, jistě, jistě. Ehm. Mám divný pocit že bysme se měli začít nějak střílet nebo mlátit nebo tak něco, ale...
- IJ: žejo? Divný. Vůbec nechápu proč bysme to dělali.
- SS: tak tak. Ehm. Hrajete karty pane Jones?
THE END


Když se vrátim ke Ztracenému dni (zrovna sem si otevřel obě dostupná hlášení) tak když si to teď takhle napsal tak tam vidim typické syndromy věci. Prostě se tam vůbec - vůbec - nic nestalo. Všechno dění vycházelo z nějaké naší proaktivní snahy dělat něco navíc (někam se vloupávat atp.), nicméně to jsme dělat vůbec nemuseli a mohli jsme se v klidu spokojit s tím že si prostě někam zalezeme a budeme věci pozorovat. Jenže a) mi přišlo že by to bylo žánrově nežádoucí (což si už zpětně nejsem moc jistej) a b) co bysme tam pak celou tu dobu dělali?

Ta hra by probíhala asi stylem: přijeli ste. Ubytovali ste se. Pokecali ste s místníma (nic ste se nedozvěděli). Byli jste dotlačeni do účasti na divoký párty. Nic se nestalo, jen ste se druhej den vzbudili s kocovinou jak svině. Odjeli ste. The end. ...což je co tak čtu ty hlášení v podstatě to, co se beztak stalo, jen sme okolo stihli pozabíjet čas nějakejma bezvýznamnejma akcema. Systém nás tlačil do nějakého jednání (abysme nahromadili úspěchy), jenže ty akce vůbec nic nepřinášely.

A co si teď tak čtu a připomínám ostatní mise, tak Dvojí smrt byla v podstatě totéž - příběh o tom jak jsme někam přijeli a jediný důvod proč se tam něco dělo bylo, že nám tam padaly neúspěchy. Univerzítní přízraky byly lepší, ale taky tam je vidět že byly lepší protože "protistrana" skutečně dělala něco s čím šlo interagovat (vstoupit do toho, aktivně to sledovat, přerušit...) a co by nějak proběhlo bez ohledu na naší přítomnost. (Batmana si moc nepamatuju a ty hlášení mi nějak nic moc neoživujou.)


Jerson píše:
protože nenápadné operace tajné skupiny tě nebaví.

Bojím se, že Gurneyho trochu míjíš - tak nějak vim že G nemá problém s akčníma stealth hrama kdy postavy něco skutečně aktivně dělají, jen se u toho snaží být nenápadné.

Ono když Gurney říká že chce hru o tajných agentech co není o tom jak celou dobu sedíš v místnosti, popíjíš čaj a přehráváš si odposlechy vedlejší místnosti, tak je trochu mimo to interpretovat tak že automaticky touží po tom hrát Jamese Bonda kterej za doprovodu půlky Moskevské policie projíždí Moskvou v tanku zatímco si dává honičku s hlavním záporákem. Mezi těmahle dvěma extrémama je spousta prostoru pro akce typu... nevim, Atomic Blonde, Man from UNCLE atd.
1.11.2018 13:35 - Hugo
York #180 - Chytit a zarámovat. Uhodils hřebík na hlavičku! Naprosto souhlasím.

Je to společná hra a hráči by měli mít zájem se podílet na hře spolu (včetně přípravy pokud si jí nějakou dělají) a ne každý sám za sebe.

Jerson #178 - Když pominu pasáž o projdou nenápadně, kterou za špatně rozhodně nepovažuji. V preferencích ke hraní jsem uváděl variabilitu, tedy i různé cesty od začátku mise do jejího konce.

Tak bohužel celá ta argumentace k ději je lichá. Tak jak to popisuješ to bude fungovat v konkrétním případě typu Vražda v salónním kupé. Mám-li ve hře jen hráčské postavy a inventář (zombifikovaná mrtvola je stavový automat a můžeme ho považovat za něco co nemá moc chuť mít vlastní agendu). Tak tam to fungovat bude.

V případě kdy se v prostředí vyskytují NPC tak to fungovat z principu nemůže! Tak jak to popisuješ to toiž vytváří situaci kdy se hráčské postavy pohybují prostředím v jeden moment (bullet-time mode). Jinak prostředí nějak nejen interagovat bude, ale bude mít svou vlastní agendu.

Nebavíme se o žádným převratných scénách, ale třeba blbej místní pošťák bude roznášet dopisy, pochůzkář chodit po ulici, děti do školy...

A jsme u toho, co ti já, Ebon, Sirien, Gurney... omlacujeme o hlavu.

(A to byl důvod toho mého komentáře k použití konstrukce A nemohl byste..? Ano, ale... Protože mě osobně přijde, že před zaujetím stanoviska k otázce běžného života NPC ve scéně, kliščkuješ shora uvedeným způsobem.)
1.11.2018 13:40 - Jerson
Gurney píše:
Co mě nebaví je hrát epizodickou hru, kde okolí nereaguje na moje akce, nikam to nesměřuje a nikdy se nic nevyřeší, mimo jiné protože GM si ujíždí na otevřených koncích.

Hrál jsi se mnou jednou, před dvěma roky a poté, kdy jsem dva roky nehrál. Sirien, Ebon a Hugo se mnou nehráli šest let. Pokud z toho ty nebo někdo jiný hodlá dělat závěry pro mé současné záměry a způsob vedení hry, tak s tím nic moc neudělám.

Gurney píše:
Nalézt skupinu ve tvém okolí ti nic co tady napíšu pomoct nemůže, ale něco mi říká, že až se ti to podaří, shodou okolností to zas bude autoritářský GM, co ti bude svinit, a parta munchkinů, kteří se budou snažit rozvrátit hru (kdyby ta ironie nebyla jasná, tak velmi pravděpodobně nebudou, ale ty si je tak stejně vykreslíš a nejspíš to potom sám budeš někde prezentovat pomocí situací, které se ve skutečnosti odehrály úplně jinak, než si pamatuješ).

Skupinu jsem našel, první hra proběhla dobře, podařilo se mi navrhnout odlišný postup od obvyklého stylu, který při hlasování zvítězil 5:0, takže jediné co nemůžu vyřešit je ten hlas, který ti říká takové nesmysly.

sirien píše:
Což mi zní extrémně weird. Připravíš si NPCčka které mají nějaké motivace... ale nedělají nic pro to, aby jich dosáhli.

Naopak, NPC mají motivace a cíle. Jen to u všech nejsou cíle, ke kterým by bylo dobré jít přes mrtvoly, ale třeba "udržet pořádek", jaký mívají třeba šéfové policie. A druhá NPC skupina se může tvářit, že pořádek narušit nehodlá, a zatím svůj plán provádí potají. Vyrukovat s ním navenek jen proto, že do města přijelo pár cizinců zase nedává smysl mně.

sirien píše:
Příběh vždycky vyžaduje nějakou aktivitu - buď musí jednat protistrana a nutit postavy k reakci nebo musí jednat postavy a nutit protistranu k reakci (nebo ideálně samozřejmě můžou jednat obě strany a předbíhat se).

Takže když mám hráče, kterým chci dát možnost projevit se aktivně, abych viděl, zda to zvládnou, tak mám připravit aktivitu protivníků, abych je mohl vrátit zpět do reaktivní role, na jakou jsou zvyklí? Nechápu to.

Pokud jde o Ztracený den, tak v této fázi kampaně jsem se domníval, že by hráči mohli pomocí aktivního pátrání určovat, s jakým fenoménem se to setkali. To se bohužel ukázalo jako zcela nereálné, protože zjevně chce většina hráčů jen odhalovat to co Vypravěč připraví, místo aby svým pátráním tyto skutečnosti určovali. Spolehni se, že takovou chybu už neudělám.
1.11.2018 13:43 - Jerson
Hugo píše:
V případě kdy se v prostředí vyskytují NPC tak to fungovat z principu nemůže! Tak jak to popisuješ to toiž vytváří situaci kdy se hráčské postavy pohybují prostředím v jeden moment (bullet-time mode). Jinak prostředí nějak nejen interagovat bude, ale bude mít svou vlastní agendu.

Nevím, jak se můžeme tak míjet v chápání. Ano, samozřejmě že NPC budou reagovat na změneníu situaci, zejména pokud hráči začnou strkat nos, kam nemají. A situace je postavená tak, že "Sedět a čekat" nepřinese žádný výsledek (zvlášť když jim A81 doporučil nezdržovat se v oblasti déle než dva dny). Takže k nějaké interakci dojde. já jen nehodlám určovat dopředu, jaká interakce to bude - kdo jim pomůže, kdo je bude chtít využít, a tak dál.
1.11.2018 14:06 - sirien
Jerson píše:
Naopak, NPC mají motivace a cíle. Jen to u všech nejsou cíle, ke kterým by bylo dobré jít přes mrtvoly, ale třeba "udržet pořádek", jaký mívají třeba šéfové policie. A druhá NPC skupina se může tvářit, že pořádek narušit nehodlá, a zatím svůj plán provádí potají. Vyrukovat s ním navenek jen proto, že do města přijelo pár cizinců zase nedává smysl mně.

Tak ale to je diskuse o tom co vůbec je zajímavej počátační setup věcí. Třeba tenhle cos popsal je totálně nanic.

Šéf policie je nějaký sekundární vedlejší minion NPCčko který je dost nezajímavý. Příběhově to je stafáž popř. překážka k překonání. Pokud by to náhodou bylo jinak a šéf policie byl důležitej, pak je motivace "udržet pořádek" totálně o ničem a herně kontraproduktivní (pokud, samozřejmě, nebudeme hrát nějakou hru o rezistenci proti totalitě a "udržení pořádku" nebude znamenat zachování současného řádu s totalitní nadvládou a opresí atd., ale to není zrovna situace platná pro Omegu).

Záporáci kteří mají svojí agendu, která se ale navenek vůbec nijak neprojevuje, je začátek hry na tužku - nutně to skončí nudnym přešlapovánim na místě, příběhově nevýznamnym pátránim okolo které nevygeneruje nic moc zábavného nebo zapamatováníhodného a vlastně celá první část hry bude jen čekání (s hodně štěstím ne dlouhé, ale bohužel zkušenost říká, že bohužel nejspíš dlouhé) na to, až se tahle počáteční premisa prolomí a něco se zvrhne.

Aby něco podobného fungovalo tak tam musí být něco rušivého. Postavy hráčů musí vědět předem, že tam ta skupina je a že něco dělá, aby jí mohli jít hned z kraje pokrku. Nebo musí hned od začátku vědět, že se tam na pozadí něco děje, aby po tom mohli pátrat a té skupině nějak zkřížit plány. Nebo tam musíš mít naplánovaný nějaký nečekaný event který nastane relativně krátce po začátku hry a který té skupině rozboří její pohodlnou operaci a odpálí nějaké dění.

Jerson píše:
Pokud jde o Ztracený den, tak v této fázi kampaně jsem se domníval, že by hráči mohli pomocí aktivního pátrání určovat, s jakým fenoménem se to setkali. To se bohužel ukázalo jako zcela nereálné...

HUH, ok... tady musim říct že má Gurney pravdu a pamatuješ si věci zjevně dost selektivně.

Protože pokud chceš, aby hráči svým aktivním pátráním určovali obsah dění, tak jim musíš taky trochu vyjít vstříc a ne jim všechny nápady do jednoho pozabíjet.

Chtěli jsme u kněze najít nějaké kompro co by ukázalo na jeho okultní zkorumpovanost nebo tak něco - nenašli sme vůbec nic. Totéž i u ostatních NPCček. Snažili sme se pátrat po tom jestli má rituál nějaké fakt temné sektářské pozadí s oběťma a kultem a kdečím. Nenašli sme vůbec nic. Snažili sme se zjistit jestli něco nebo někdo neovlivňuje celé okolí a rituál není součástí nějakého experimentu s ovlivňováním lidí. Nenašli sme vůbec nic. Snažili sme se zjistit jestli ten rituál samotný není projev něčeho co by ovlivňovalo okolí. Nenašli sme vůbec nic (kromě infa o tom že ten rituál má fakt prastarou tradici). Dodneska si pamatuju jak mě tohle deptalo - na jednu stranu kdykoliv jsme svou snahou nahazovali nějaké možné směřování, tak sme nikdy nic nenašli, na druhou stranu Tys tam nic nedal a nakonec se ukázalo, že hra skončí s tim, že tam nic neni.

Upřímně, kdybysme to nehráli v Omeze (nebo její dobové variantě) v níž jsme nějak zmatečně sbírali zelené puntíky co definovaly úspěšnost mise bez jakéhokoliv vztahu k in-fiction reálnému příběhovému posunu, ale třeba ve Fate s vyššíma narativníma pravomocema, tak sem tam na X místech už otráveně cálnul fate point a prostě sem natvrdo definoval, že tam nějakej pitomej kult / nepřátelská rozvědka / prastará kletba / whatever skutečně sou, protože jemné náznaky toho že by to tam být mohlo zjevně nefungovaly.

Sorry, ale tohle fakt na hráče nehodíš. Já sem se fakt snažil tam něco vložit. A minimálně Hugo taky. A je to vidět i v těch sepsanejch reportech. Ale Tys to tam prostě nedal a co sme my s tim měli dělat když pokaždé když sme se po něčem vydali sme našli void.


Jerson píše:
Takže když mám hráče, kterým chci dát možnost projevit se aktivně, abych viděl, zda to zvládnou, tak mám připravit aktivitu protivníků, abych je mohl vrátit zpět do reaktivní role, na jakou jsou zvyklí? Nechápu to.

Já vůbec nemluvim o nějaké situaci kdy deš hrát s novejma hráčema a snažíš se ustanovit nějakej styl (v tom případě bys měl mít připravenou alternativu na to že to hráči na začátku failnou a příběh budeš muset táhnout sám a tu aktivitu je budeš muset učit postupně, ale to je vedlejší), já mluvim o situaci běžné přípravy na "standardní" hru, ať už se zaběhlou skupinou nebo s hráči které znáš z jiných her.
1.11.2018 14:11 - Hugo
Jersone, pokud si záměrně vyzobáváš věty podle momentální potřeby z kontextu tak se nemáme jak a na čem domluvit.

Nebavím se jen o interakci, ale bavím se i o tom, že NPC si v prostředí nějak žijí. To se nevylučuje s tím, že z.b. v Collorado Springs je nějaký ustálený stav, naopak. Dtto netvrdím, že hráči mají být pasivní, nemají.

Bavíme se o dvou konkrétních modelech:

Hráči zakysnou v bodě kdy neví co v tu chvíli dál (prostě jim to v tu chvíli nedojde). Ví, že mají splnit nějaký cíl mise, ale nevidí momentálně kudy se k němu přiblížit.

Akce NPC určená vypravěčem, která není přímo závislá/ovlivněna jednáním hráčských postav.

Ad ztracený den. Nebyl problém v nepochopení? Že hráči se domnívali, že mají odhalovat něco a tys předpokládal, že to mají vymýšlet. Aniž by jedna strana věděla o odlišném náhledu té druhé?
1.11.2018 15:24 - LokiB
sirien píše:
Šéf policie je nějaký sekundární vedlejší minion NPCčko který je dost nezajímavý. Příběhově to je stafáž popř. překážka k překonání. Pokud by to náhodou bylo jinak a šéf policie byl důležitej, pak je motivace "udržet pořádek" totálně o ničem a herně kontraproduktivní (pokud, samozřejmě, nebudeme hrát nějakou hru o rezistenci proti totalitě a "udržení pořádku" nebude znamenat zachování současného řádu s totalitní nadvládou a opresí atd., ale to není zrovna situace platná pro Omegu).


A nebude to v Omeze tak, že NPC šéf policie se dostane do aktivní hry v případě, kdy nějaké ověření vygeneruje příslušnou komplikaci?
prostě když se daří, tak ho maximálně potkají na ulici a nic. A teprve, když při nějaké akci jim vyjdou komplikace, tak se, je-li to vhodné, aktivuje a začne "nějak konat". Udržovat pořádek, vyšetřovat, střílet ...
1.11.2018 15:58 - sirien
však taky píšu že to je sekundární vedlejší minion NPC.
1.11.2018 16:01 - Jerson
Siriene, ne že bych na svou paměť až tak moc spoléhal, ale Hugo tu misi vůbec nehrál, takže si nejsem úplně jistý, jak dobře si na její průběh vzpomínáš ty. Já si tedy pamatuju, že v první části jste řešili chronometry, a potom jste se snažili najít vysvětlení, které by vesničany a zejména otce Piera identifikovalo jako nějakého kultistu, abyste na něj mohli použít násilí a vymlátit to z něj. Zejména si pamatuju na tu frustraci v poslední scéně, kdy jste za ním šli s tím, že z něj zlouna prostě vyrobíte, a když jsem ho stále hrál jako přívětivého a vy jste neměli žádnou záminku ho zmlátit, tak vás - tedy hlavně tebe - to velmi zklamalo.

A je pravda, že mi trvalo několik dalších misí, než mi došlo, že pokud bych chtěl po hráčích, přišli s nějakým vysvětlením pro zkoumaný fenomén, nejspíše se nedočkám jiné reakce než "tihle zvláštní NPC jsou zlí, misi vyřešíme jejich likvidací."

Popravdě, nevím, zda je to způsobeno hráči, mým vedením hry, pravidly nebo předchozí kampaní, ve které byli NPC jasně definování nepřátelé. Jediné vodítko mi dává hra se dvěma holkama, které RPG hrály poprvé se mnou, na misi nedostaly žádné zbraně, takže v kritické situaci místo obvyklého přístupu agentů Omegy ve stylu "máme zbraně, řekněte nám o co tu jde, nebo budeme střílet" (následuje střelba) se prostě ptaly bez vyhrožování a ohrožování a ty informace se jim podařilo získat.

Je dost možné, že nejsem ochoten nechat hráče vkládat vlastní vysvětlení, pokud se to vysvětlení má stát výrobou zlounů z NPC či jejich dodáním. Tedy ono to není jen v Omeze, sklony k bojovému / násilnému řešení vídám i u jiných hráčů. A je pravda, že speciálně v Omeze taková "řešení" nepreferuju.

Na druhou stranu máš teď celkem dobrou možnost zasahovat do misí, tak uvidíme.
1.11.2018 16:14 - LokiB
Jerson píše:
Popravdě, nevím, zda je to způsobeno hráči, mým vedením hry, pravidly nebo předchozí kampaní,


Hráči, Jersone, hráči ;) Tedy v mojí aktuální zkušenosti, kterou mám. Kdy se dva hráči ze skupiny snaží v podobné situaci stejně tak z NPCčka toho zlouna udělat, a násilně situaci
řešit, aby měli postavy morální ospravedlnění pro svou akci :)

A je to i důvod, proč mě neláká vést kooperativní hry v tomhle rozsahu, protože by to většinou ústilo v přetahování, které by asi nebylo pro nikoho nakonec zábavné.
Což, raději dodávám z předposranosti, kterou si tu buduju, je dáno nejen ostatními hráči, ale také/zejména/hlavně mnou, protože já jako GM nějakou představu o "pozadí příběhu, postavách atd" potřebuju a tyhle změny od hrářů neoblibuje.

Akorát mě překvapuje, že to vadí tobě, v Omeze ... tam bych snad i čekal, že s tím problém mít nebudeš a klidně si twistnete příběh tak, že to NPCčko je fakt zlé a ta likvidace oprávněná.
Tedy že sirienem avizované přebrání částí vyprávění na tuto změnu (ať už ve Fate použitím fatepointu), je do Omegy celkem vhodné. Není?
1.11.2018 16:22 - Ebon Hand
Vy jste toho zase vyplodili, tak je ve zkratce.

Jerson píše:
Ano, nechtěl, a zcela upřímně - nechci ani teď. Stejně jako jsem nechtěl udělat zlosyny z emzáků, i když se tak projevovali.

Na rovinu říkám, že Zlaté kolo, Probuzené, Ahnenerbe i další skupiny jsem udělal tak, že mají své vlastní dobré důvody pro to, co dělají.

Tak to je přece normální, ne? Udělal nějakou organizaci zlou jen proto, aby byla zlá, jsem viděl naposledy na základce.

Jerson píše:
Dál říkám, že bych chtěl, aby postoj Omegy (jako celku, nebo jen dané sekce) k těmto organizacím určovali primárně hráči agentů a případní hráči koordinátorů, nikoliv já.

Jerson píše:
Tady opravdu chceš, aby hráči Omegy rozhodovali, jaký vztah mají k Omeze cizí organizace, potenciálně nepřátelské?

To si ze mě děláš srandu? Začínáš se do svého kličkování zamotávat. Já jsem ti jasně napsal co chci. A ano, chci to, protože pokud bude toto rozhodování svěřeno tobě, tak se nikdy nic nestane.

Jerson píše:
Ano, to asi byl dosavadní metaplot, ale pokud jsem to pochopil správně, tak třeba Ebonovi něco takového nestačí.

Nepochopil jsi to správně. Žádal jsem tě, aby si oraganizaci Omega ukotvil v herním světě. Protože pokud Hugovi odsouhlasíš myšlenku, že "vznikla organizace Omega", tak musíš být také schopný odpovědět na otázku: "Jak?" a "kdo a co provázelo její vznil?" a "jaké nástroje a zázemí jí dali do ruky její zakladatelé?". Což jsi vždy odignoroval. A to je pro mě to WTF. Přijde mi padlé na hlavu, že vznikla, protože si to Jerson vycucal v noci z prstu a zbytek si milí agenti musíte postupně nějak doplnit. A to že vás sem, milí agenti, poslali skoro všechny tajné organizace Evropy (takže o Omeze rozhodně vědí), to budeme ignorovat.

K tomu ostatnímu se mi moc nechce se vyjadřovat. Jersone, mám bonužel utkvělý pocit, že co se týče moderního vedení kampaně, tak to máš nějaký pomejlený. Tím se tě nechci osobně dotknout. Motáš dohromady dramaturgické zásahy se scénářem, režii s vypravečským RR, metaplot s tím, jak to dopadne. Pořád operuješ s 20 let starými přístupy. Ale na moderním vedením hry se střiháním a gradací není vůbec nic direktivního a nemusí být nic připravené, já většinu hry improvizuji. Já si začínám myslet stejně jako Gurney, že z toho máš nějakou fobii.

Mít ve hrách opakující se drama vzniklé bez dramaturgickcýh zásahů na základě hráčské improvizace je teda skutečně neskromný požadavek. Budu ti držet palce, ale jsem VELMI skeptický.

Jerson píše:
A kde bych si vyzkoušel, jak přakvapovat Vypravěče, který nemusí mít kontrolu nad každou scénou hry

Máš bydlet v Praze, šanci by si měl. :D

Myslím, že za mě je zbytečné to dál komentovat, za mě je nejdůležitější, aby se v misích něco dělo (byly nudné), někam vedly (neměly dopad) a aby se eliminovaly hluchá místa-střih (kterých bylo neúnosně). Kdyby přibyly výzvy a nějaké horizonty událostí, bylo by to skvělé, ale chápu, že to od tebe chtít je asi zbytečné očekávání.

Znovu uvádím, že jsem ochoten se angažovat do výzkumů, ale minulou nabídku jsi ignoroval, což částečně chápu, že to asi nechceš.

Nyní budu spíš vyčkávat, až si to zahraje někdo z hráčů, kdo sem píše, aby jsme měli trochu nestranější pohled, než pouze Jersonův. Zda k avizovanému zlepšení došlo, či nikoliv.
1.11.2018 17:19 - sirien
Jerson píše:
Siriene, ne že bych na svou paměť až tak moc spoléhal, ale Hugo tu misi vůbec nehrál

huh... interesting. Se mi ty africký mise možná trochu smíchaly... kdo teda hrál toho agenta co blbnul s těma hodinama a zkoumal v tom údolí tu elektřinu?

Anyway, z toho co píšeš se bojim že víc a víc souhlasim s Gurneym že si z čehokoliv vytáhneš právě to co Ti dá vytouženou afirmaci a odignoruješ cokoliv, co by Ti mohlo nějak rozbořit Tvé stávající vidění světa.


Např. moje frustrace v poslední scéně nejspíš už nijak nesouvisela s tím že sme nemohli zmlátit kněze, ale spíš z toho že když s tím kněz vlastně neměl nic extra společného, tak to znamenalo že se vůbec, absolutně vůbec nic nestalo.

Vysvětlení co sme našli bylo "naše postavy - agenti nadnárodní supertajné okult zkoumající organizace ve hře co má bejt žánrově adventure movie - si udělali výlet do Afriky aby zjistily, že si vesničani dělaj hustou párty". #cool #notCool, víc to fakt už rozvést nezvládám.

Ono stěžovat si že hráči vždycky vymyslej jako vysvětlení nějakého záporáka je trochu divný když a) hru definuješ přes Indiana Jonese a podobné a b) v tý hře všechny pokusy najít nějaké jiné vysvětlení aktivně zabiješ (tím, že nikdy nikoho nenecháš nic najít).

Jerson píše:
A je pravda, že speciálně v Omeze taková "řešení" nepreferuju.

Tolik k tomu jak moc tu hru reálně obsahově neřídíš.

To se vrací k mému pointu výše ohledně GMů, jen v bleděmodrém na hráče - chtěl bys aby hráči tvořili vlastní obsah, ale jen takový, co se Ti líbí.

Obávám se, že takhle to předávání pravomocí nad obsahem fakt nefunguje.


LokiB píše:
A je to i důvod, proč mě neláká vést kooperativní hry v tomhle rozsahu, protože by to většinou ústilo v přetahování, které by asi nebylo pro nikoho nakonec zábavné.

víš, v tuhle chvíli mám asi dojem, že bys Jersona možná neměl brát jako příklad toho jak takové hry vypadají.

Já když sem hrál hry které stály na hráčských obsahových vkladech (ať už sem byl hráč nebo GM) sem tyhle problémy fakt nepotkával.
1.11.2018 18:28 - LokiB
sirien píše:
víš, v tuhle chvíli mám asi dojem, že bys Jersona možná neměl brát jako příklad toho jak takové hry vypadají.

Já když sem hrál hry které stály na hráčských obsahových vkladech (ať už sem byl hráč nebo GM) sem tyhle problémy fakt nepotkával.


A nemohlo to bý ti tím, že máš většinou (když nepočítám situaci u Jersona :)) schopnost prosadit ten postup, který ti přijde nějak zábavný, tedy vygenerovat si tu svoji agendu?
Protože to ne každý hráč má a dokáže, srsly.

mně často stačí dohadování o tom, co je nebo není reálně možné, co vyvolá nebo nevyvolá jakou reakci.
Ne že bych si to třeba rád nevyzkoušel, jak to funguje naplno v praxi, ale nechce se mi s tím začínat ve vlastní herní skupině, protože by to mohlo skončit karambolem, na který je škoda času a úsilí, vzhledem k nízké frekvenci hraní.
1.11.2018 22:37 - Log 1=0
Sirien píše:
#cool #notCool

No, jestli tak vypadalo standardní sezení, tak takhle zvenku bych řekl, že asi fakt #notCool.
Jako filler ve funkční kampani na tohle téma by to spíš bylo #cool.
2.11.2018 09:54 - Jerson
Napřed pár věcí ze včerejší hry.

Čtyři agenti vyslaní do Colorada si nevzali žádné zbraně - tedy kromě rozloženého luku (který potřebuje půl minuty na sestavení) a meče v holi. Dva jsou úplně neozbrojení. Jejich přístup k řešení mise je tedy vyhýbat se konfliktům, zcela cíleně.

Samotná mise měla očekávaný průběh - přiletěli, nevěděli co dělat, a když jsem v noci popsal záři na horách, kde další ráno rozeznali elektrárnu, tak se tam ve dvou skupinách vydali, přičemž dva se dostali skrytě až k ní (i přes varování, že do narušitelů se tu střílí). Tedy typické "vlastně se nic nestalo" podle vašich předpovědí.

Po hře jsem se jich zeptal, jestli chtějí, abych víc postrkoval akce, dával jim nějaká vodítka, co by mohli nebo měli dělat, hodil na ně nějakou akci - to nechtějí. Tedy přesněji příště to ještě nechtějí, mám je nechat v tomto stavu, kdy se jako agenti i jako hráči rozkoukávají a zjišťují, jak to vlastně na misi funguje, když se snaží jednat opatrně.

Hráč opatrného medika prohlásil, že vlastně nic nezjistili, ale byl první kdo řekl, ať jejich postavy nikam netlačím, protože prostě potřebujou čas a prostor, aby si zvykli na jiný přístup ke hře, ve které můžou - vlastně musí - být aktivní, pokud se chtějí někam pohnout.

K Ebonovi:
Ebon Hand píše:
chci to, protože pokud bude toto rozhodování svěřeno tobě, tak se nikdy nic nestane.

V případě Ahnenerbe mám tři hráče na úrovni Koordinátorů, kteří budou určovat jak akce téhle skupiny, tak vztah k Omeze, takže uvidíme, jak to bude fungovat, když takové věci nebudu určovat já.

Ebon Hand píše:
musíš být také schopný odpovědět na otázku: "Jak?" a "kdo a co provázelo její vznil?" a "jaké nástroje a zázemí jí dali do ruky její zakladatelé?". Což jsi vždy odignoroval. A to je pro mě to WTF. Přijde mi padlé na hlavu, že vznikla, protože si to Jerson vycucal v noci z prstu a zbytek si milí agenti musíte postupně nějak doplnit. A to že vás sem, milí agenti, poslali skoro všechny tajné organizace Evropy (takže o Omeze rozhodně vědí), to budeme ignorovat.

Na otázku vzniku Omegy jsem schopný odpovědět - jen vám to nechci říct, rozhodně ne v takové fázi hry, ve které jste byli.

Ebon Hand píše:
Ale na moderním vedením hry se střiháním a gradací není vůbec nic direktivního a nemusí být nic připravené, já většinu hry improvizuji. Já si začínám myslet stejně jako Gurney, že z toho máš nějakou fobii.

Možná, že když si takovou hru zahraju, tak pochopím, co se mi snažíte říct. Zatím jsem tu možnost ale neměl, jedinou výjimkou byla před pár lety jednorázovka se Sirienem, podle které toho moc posoudit nemůžu.

Ebon Hand píše:
Znovu uvádím, že jsem ochoten se angažovat do výzkumů, ale minulou nabídku jsi ignoroval, což částečně chápu, že to asi nechceš.

Posílal jsem mail všem, které jsem měl v adresáři Omegy, a když jsi nereagoval, tak jsem si myslel, že na to nemáš momentálně čas nebo chuť. Sirien a Hugo se zapojili a ty jsi samozřejmě vítaný taky, pošlu ti to znovu.

sirien píše:
Se mi ty africký mise možná trochu smíchaly... kdo teda hrál toho agenta co blbnul s těma hodinama a zkoumal v tom údolí tu elektřinu?

Ono se ti to smíchalo víc, protože Ztracený den nebyl v Africe, ale ve Francii. A hráli tam lidé od Malabara, kteří se nikdy předtím a nikdy potom už nezapojili, pokud vím. Nicméně se jich můžu zeptat na názory, jestli si ještě budou vzpomínat.

sirien píše:
Vysvětlení co sme našli bylo "naše postavy - agenti nadnárodní supertajné okult zkoumající organizace ve hře co má bejt žánrově adventure movie - si udělali výlet do Afriky aby zjistily, že si vesničani dělaj hustou párty". #cool #notCool, víc to fakt už rozvést nezvládám.

Tady jsme se vytrvale míjeli v tom, že vy jste po mě chtěli, aby někdo jiný z Omegy udělal základní průzkum, zjistil informace, předžvýkal je a předal vám je, abyste jeli na misi něco řešit, a ne něco zjišťovat. A já jsem zase chtěl vyzkoušet, jak by to vypadalo, když by na místě bylo nikoliv NPC, které hraje GM se znalostí toho, o co se jedná, ale když budou na místě postavy hráčů, kteří to vysvětlení metaherně nedostali a mají sdělit, co vlastně zjistili.

Už se v tom nechci moc hrabat, prostě jsem různými způsoby zkoušel dělat něco, co nefunguje na více úrovních.

sirien píše:
To se vrací k mému pointu výše ohledně GMů, jen v bleděmodrém na hráče - chtěl bys aby hráči tvořili vlastní obsah, ale jen takový, co se Ti líbí

Skoro - chtěl bych, aby tvořili vlastní obsah, ale nikoliv ten nejjednodušší a neprofláklejší, který se mi nelíbí už od fantasy. Tedy ne za každým fenoménem najít záporáky, jejichž vystřílením a vylootováním se problém vyřeší a přesune jejich artefakty do rukou postav. Proto taky dávám přednost, když za druhou stranu budou hrát skuteční hráči se skutečnými cíli.
2.11.2018 11:40 - Hugo
Siriene toto jsem stoprocentně nehrál. Spolu jsme (tedy naše postavy A44 a A45) byli na M6 - Dvojí smrt.

Ebon ad Omega vznikla - čistě technicky vzato to může nechat vymyslet třetí stranu. Ale znamená to té třetí straně říct, že může a smířit se s tím co ta třetí strana vymyslí.

Jerson ad jdeme přes mrtvoly - v kostce to co psal LokiB. Podstata je, že když mají hráči možnost se rozhodnout, tak musím akceptovat jejich rozhodnutí. To ale neznamená, že se nemůžu ex post po hře s hráči pobavit proč sakra šli bucharem na ořech (či teda spíš kanónem na vrabce).

Jako nejpravděpodobnější mi totiž přijde, že jste se navzájem nepochopili. Z idiocie bych hráče podezíral až na nějakém pátém místě a pak až teprve ze zlého úmyslu.

Jinak jak se tu před delší dobou přetřásalo to hození traverzy do příběhu. Imho pokud to hodíš vypravěči, máš-li pocit, že dělá RR tak si to ten vypravěč zasloužil, aby si uvědomil, že dělá něco špatně.
Pokud na tebe jako na hráče RR nešije, téměř s jistotou mu s tím hru nerozložíš, ale naopak mu dáš signál co chceš nebo jak chceš ve hře udělat.
2.11.2018 11:53 - sirien
Jerson píše:
Ono se ti to smíchalo víc, protože Ztracený den nebyl v Africe, ale ve Francii.

...sem měl za to že to bylo ve Francouzský kolonii. Nejspíš díky obecné laxnosti všech okolo a protože to dění je něco co by člověk čekal že se bude dít ve Francouzské kolonii...

Jerson píše:
Skoro - chtěl bych, aby tvořili vlastní obsah, ale nikoliv ten nejjednodušší a neprofláklejší, který se mi nelíbí už od fantasy.

Well... tohle už nebudu dál pitvat.

Každopádně příběh určitě může fungovat i bez záporáka stojícího proti postavám, ale pořád musí mít nějaký drive a dění. Obvykle má věc nějaké následky nebo doprovodné jevy nebo vyvolá nějaké reakce u nechápajících commonerů okolo nebo v podstatě cokoliv. Fakt je, že takové příběhy se ve skutečnosti staví hůř - antagonisté (libovolného stupně od "máme trochu se křížící zájmy" po "chceme vás do posledního vystřílet") jsou nejsnazší způsob, jak do hry to dění dodat, protože tvoří proaktivní protistranu která něco dělá. Když se má něco dít jen tak, tak tam potřebuješ nějaké události co vyvolají domino následků a reakcí, které nejde jen tak zastavit. A pokud chceš aby ti tohle generovali průběžně hráči a sám do toho nechceš nijak vstupovat, tak sem fakt zvědavej kam se s tim dostaneš a jak.
2.11.2018 11:55 - Hugo
Jerson píše:
Na otázku vzniku Omegy jsem schopný odpovědět - jen vám to nechci říct, rozhodně ne v takové fázi hry, ve které jste byli.

Fatální chyba! Pokud by vyzrazení reálného podkladu vzniku znamenalo podstřelit si židli pod zápletkou (protože megaepický zvrat moc brzy). Je třeba mít připravenou nějakou pohádku pro hráče.

To že jejich postavám někdo navěšel bulíky na nos hráči vezmou jakou součást dramatického zvratu (mimochodem proč je v rámci organizace tolik lidí ze špionážní branže, že?)

Jerson píše:
Skoro - chtěl bych, aby tvořili vlastní obsah, ale nikoliv ten nejjednodušší a neprofláklejší, který se mi nelíbí už od fantasy. Tedy ne za každým fenoménem najít záporáky, jejichž vystřílením a vylootováním se problém vyřeší a přesune jejich artefakty do rukou postav. Proto taky dávám přednost, když za druhou stranu budou hrát skuteční hráči se skutečnými cíli.

Dva podstatné body:
1) Když dám hráčům vypravěčské a příběhotvorné pravomoce, musím se smířit s tím co mi ve hře navyvádí.

2) Pokud je chci odnaučit nějaká klišé, lumpárny a podobně, musím se s nimi o daných věcech bavit mimo hru (před/po) jako s lidmi (rovný s rovnými). Hra je věcí společnou a jak bude vedená, jaké kulisy atd jsou o konsenzu a kompromisu. (Přičemž odnaučit něco občas trvá a jeden se musí kousnout do zádele).

Ad hraní opatrnické. Jak to popisuješ tak bych to nemíchal s hraním safe play, ale bral jako opatrnost matka moudrosti. Což je podle mě rozumné (jsou sice mise, které má cenu řešit od začátku stylem vlítnem tam s hromadou železáství a porubeme to na jednu hromadu - Jerson už si to nějak přebere), ale neviděl bych to jako standard (naopak bych to nechal pro mise, které a priori budou o zběsilé akci.

Jestli si začali sami vypravěči říkat co chtějí, respektive nechtějí, tak Gott sei dank. To je bod kde je potřeba je mít, protože to mimo jiné znamená, že se podařilo vybudovat základní důvěru mezi hráči a vypravěčem. Pokud nebylo řečeno, je dobré jim vysvětlit, že vypravěč není žádný pámbíček na obláčku, ale je to taky člověk a že je v tom s nima společně a je tam pro ně (jako pro hráče), tj pokud udělám (jako vypravěč) něco co je podle vás chybně, nebojte se mi o tom říct. Možná jsme vás jenom nepochopil.

Ad Ahnenerbe - to jako vážně tři koordinátory? Není to trošku moc? Resp nemícháš do toho momentální nápady, které tečují agendu Ahnenerbe a sub-koordinátoři si s nima žonglují v rámci přípravy jako s nápady na možné cosi?
2.11.2018 12:11 - Gurney
Jerson píše:
Hrál jsi se mnou jednou, před dvěma roky a poté, kdy jsem dva roky nehrál. Sirien, Ebon a Hugo se mnou nehráli šest let. Pokud z toho ty nebo někdo jiný hodlá dělat závěry pro mé současné záměry a způsob vedení hry, tak s tím nic moc neudělám.

Závěry si momentálně dělám především z toho, co tady píšeš. Co pozoruju, moc se nezměnilo a pokud ano, tak k horšímu (žes totálně odmítal řešit tempo hry si ještě pamatuju, že to zaměňuješ s railroadem je imo novinka).

Jerson píše:
Skupinu jsem našel, první hra proběhla dobře, podařilo se mi navrhnout odlišný postup od obvyklého stylu, který při hlasování zvítězil 5:0, takže jediné co nemůžu vyřešit je ten hlas, který ti říká takové nesmysly.

ok, třeba se s nima někdy potkám

sirien píše:
...Tolik k tomu jak moc tu hru reálně obsahově neřídíš.

To se vrací k mému pointu výše ohledně GMů, jen v bleděmodrém na hráče - chtěl bys aby hráči tvořili vlastní obsah, ale jen takový, co se Ti líbí.

Nemůžu se zbavit dojmu, že tohle je vlastně jediný důvod, proč Omega nemůže být čistě GMless hra.
2.11.2018 12:49 - Jerson
sirien píše:
Když se má něco dít jen tak, tak tam potřebuješ nějaké události co vyvolají domino následků a reakcí, které nejde jen tak zastavit.

Vzpomněl jsem si na To je vražda, napsala a kritiku ve smyslu, že když někam Jesicca Fletcherová přijede, znamená to, že se tam stane vražda. Já bych se nerad dostal do stavu, kdy kamkoliv přijedou agenti Omegy, tam místní 'záporáci' spustí svůj plán, nebo začne docházet k divným fenoménům. Občas to tak být může, ale chci dát hráčům možnost, aby přijeli, a když do ničeho vrtat nebudou, tak se fakt nic nestane. Vím že hlediska zábavnosti hry je to postavené na hlavu, ale chci to zkusit, zvlášť když to hráči chtějí zkusit.
To ovšem neznamená, že by se pod povrchem nic nedělo - děje se, akce dalších stran tam probíhají a zásahy agentů je můžou zamotat, čemuž některé skupiny budou chtít bránit a jiné toho budou chtít využít. Ale dokud se budou chovat jako turisté, zjistí tolik co turisté. (Což se nechovají, když odmítli cestu do turisticky navštěvovaných jeskyní a místo toho se nechali odvézt k hlídané elektrárně). Taky věřím tomu, že akčnější hráč by to dokázal rozehrát rychleji už od začátku, na druhou stranu si myslím, že při nemožnosti vystřílet se z potíží to vede postavy i jejich hráče k větší opatrnosti, což mi přijde uvěřitelné a v pořádku.

Hugo píše:
Pokud by vyzrazení reálného podkladu vzniku znamenalo podstřelit si židli pod zápletkou (protože megaepický zvrat moc brzy). Je třeba mít připravenou nějakou pohádku pro hráče.

To že jejich postavám někdo navěšel bulíky na nos hráči vezmou jakou součást dramatického zvratu (mimochodem proč je v rámci organizace tolik lidí ze špionážní branže, že?)

Nejde o megaepický zvrat. Jde prostě jen o důvěru v přijaté lidi a vlastní bezpečnost. Zkusil jsem vám říct jeden z pravých důvodů (který jsem mimochodem převzal od skutečně existující organizace, která se ale v průběhu let hodně změnila, ale Ebon tomu nevěřil - stejně jako nevěřil tomu, že by taková organizace mohla fungovat takto amatérsky a v malém, i když v té době podobně začínala hromada jiných skupin, které byly poději slavné.
Lidí ze špionážní branže je v Omeze vlastně docela málo, konkrétně tři včetně Poreninova, což nyní vykládám jako in-game neúspěch záměru "Udělejme tajnou službu pro paranormální jevy sloužící všem."

Hugo píše:
1) Když dám hráčům vypravěčské a příběhotvorné pravomoce, musím se smířit s tím co mi ve hře navyvádí.

To je v pořádku, ale souvisí to s tím rozdělením rolí. Když já do hry dám kněze a vesničany, kteří působí divně, ale fakt jsou hodní na cizince, tak je to prvek, který nechci měnit. A - zřejmě selektivně - si z té mise pamatuju jen to, že se Sirien a ostatní snažili najít u vesničanů nějakou levárnu, pohanský kult s oběťmi a tak podobně. Vůbec si nevybavuju, že by zkoušeli ten jev vysvětlit i pomocí nějakého vnějšího vlivu, že kterého by kněz a vesničané nevyšli jako parchanti. A myslím, že kdyby k té střelbě na slavnosti došlo, tak v hlášení agentů by stálo, že o kult obětující lidi doopravdy šlo.
Ne že by mělo smysl to teď pitvat, zkouším se z toho znovu poučit.

Hugo píše:
Ad Ahnenerbe - to jako vážně tři koordinátory? Není to trošku moc? Resp nemícháš do toho momentální nápady, které tečují agendu Ahnenerbe a sub-koordinátoři si s nima žonglují v rámci přípravy jako s nápady na možné cosi?

Ani ne. Přijde mi lepší mít jednu organizaci s více lidmi, kteří můžou interagovat vzájemně, než mít tři organizace, každou s jedním člověkem, které se střetnou jen mimo hru, nebo jedině při hraní po netu. Navíc se fakt snažím dát hráčům to co chtějí místo odmítání jejich nápadů (protože za to mě tu lidé kritizovali opakovaně), a raději vymýšlím místa, kde by se ti tři zájemci mohli uplatnit v rámci jedné organizace. A zatím mi to jde, myslím.

Gurney píše:
třeba se s nima někdy potkám

Dva z nich byli na Dálavě (a Jarika znáš osobně), časem tam hodlám pozvat i další z nich, takže se jich můžeš zeptat.
2.11.2018 12:58 - Gurney
Jerson píše:
Dva z nich byli na Dálavě (a Jarka znáš osobně), časem tam hodlám pozvat i další z nich, takže se jich můžeš zeptat.

G píše:
třeba se s nima někdy potkám

Sry, to byla část rozepsaného postu, kterou jsem smazal, ale pak to odeslal z druhého otevřeného panelu, tak se tam dostala omylem. Ne že bych ti nevěřil, že se ti podařilo najít nějakou skupinu.
2.11.2018 13:16 - sirien
Jerson píše:
Vzpomněl jsem si na To je vražda, napsala a kritiku ve smyslu

To jako kritika nedává moc smysl, to je prostě premisa toho seriálu.

A u Omegy to ani nedává smysl. Leda bys chtěl tvrdit že agenti Omegy pořád choděj okolo a šťouraj do čehokoliv co potkaj. Což teda by mě zajímalo kolik tisíc jich je. Protože jinak co sem pochopil se agenti vydávaj až někam, kde se předpokládá že se nějaký fenomén skutečně vyskytuje. A i kdyby měl mít tento nějaké mundane vysvětlení, tak by se tam něco dít mělo. A pokud se tam něco děje jakože "pod povrchem", tak asi nemá smysl moc čekat že se hráči budou vrhat do nějakých divokých výzvědných operací, pokud nebudou mít nějaké smysluplné a opodstatněné podezření.


Ohledně toho co Ti přijde uvěřitelné... osobně mi teda představa Amerických agentů v meziválečném období, co se někam vydávají bez jediného revolveru (zejm. v kontextu toho že pracují pro takovouhle organizaci a zkoumají podobné jevy) přijde spíš naprosto dobově mylná a nerealistická, ale posluž si.
2.11.2018 13:24 - malkav
Jerson píše:
Já bych se nerad dostal do stavu, kdy kamkoliv přijedou agenti Omegy, tam místní 'záporáci' spustí svůj plán

A vědí všichni hráči, že jsou posíláni organizací na místa, která jsem třeba jen neoprávněně podezřelá z nějaké aktivity? Pokud totiž hraju agenta tajné organizace, pak bych čekal, že mě organizace nasazuje na vážná podezření, protože prvotní impuls spouští nějaký osamělý "místní" informátor. Nečekal bych, že tým tajných agentů je poslán na jen trochu podezřelé místo, aby ověřil, že se tam vlastně nic neděje.
2.11.2018 13:24 - Naoki
Odehrat hru kde na konci se nic nestane... Tak pokud to neni zvrat na zpusob shutter island ze vsechno byla paranoia ve tve vlastni hlave tak by me takova mise nesmirne frustrovala. Stejne jako by mi frustroval takovy film, knizka, nebo vypraveni od kamarada! Pokud k nejakemu vypraveni dochazi a ja investuju cas posluchani nebo zazitkem tak ocekavam ze se neco stane.
2.11.2018 13:43 - Šaman
Jerson píše:
Když já do hry dám kněze a vesničany, kteří působí divně, ale fakt jsou hodní na cizince, tak je to prvek, který nechci měnit. A - zřejmě selektivně - si z té mise pamatuju jen to, že se Sirien a ostatní snažili najít u vesničanů nějakou levárnu, pohanský kult s oběťmi a tak podobně.

Nic o tom nevím, ale ten případ mě začal zajímat. Bylo tam teda opravdu něco tejemného k nalezení, nebo od tebe jako GM nic připraveného nebylo a jen jsi čekal s čím přijdou hráči?
2.11.2018 14:57 - Jerson
sirien píše:
osobně mi teda představa Amerických agentů v meziválečném období, co se někam vydávají bez jediného revolveru (zejm. v kontextu toho že pracují pro takovouhle organizaci a zkoumají podobné jevy) přijde spíš naprosto dobově mylná a nerealistická, ale posluž si.

Američan je jen jeden, filmový herec, který neumí střílet. Jinak Angličanka, Češka a německý medik. Navíc mají dojem, že by jim revolvery stejně moc nepomohly. Prostě se chovají jako naverbovaní civilisté a ne jako profesionální agenti s původem "civilista".
Navíc A15 chodí taky bez zbraně :-)

malkav píše:
A vědí všichni hráči, že jsou posíláni organizací na místa, která jsem třeba jen neoprávněně podezřelá z nějaké aktivity? Pokud totiž hraju agenta tajné organizace, pak bych čekal, že mě organizace nasazuje na vážná podezření, protože prvotní impuls spouští nějaký osamělý "místní" informátor. Nečekal bych, že tým tajných agentů je poslán na jen trochu podezřelé místo, aby ověřil, že se tam vlastně nic neděje.


Ono se na tom místě vždycky něco děje. Jen ne vždycky je - přesněji bylo - jasné, co ten jev způsobuje. Teď už stavím jen na fenoménech, se kterými se agenti setkali a jsou nějak popsané, a jen na přímou žádost budu vytvářet fenomény nové.

Naoki píše:
Pokud k nejakemu vypraveni dochazi a ja investuju cas posluchani nebo zazitkem tak ocekavam ze se neco stane.

To je právě to očekávání - já třeba čekám aktivní zapojení postav, že něco udělají, a nikoliv že bych jim musel nahazovat nějaké "neobvyklé věci", kterých by se mohli chytit a jít po nich jako po stopách.
Teď jsem s nimi po hře mluvil a zeptal se, proč se prostě "nezeptali v hospodě", když ve fantasy by to byla první věc, kterou udělají. "Zeptám se barmana". Medik se nechtěl ve městě moc zdržovat, nejraději by všechno vyřešil přes noc, večer si šel zahrát karty. Dám mu na výběr dvě skupiny, jednu z místní střední vrstvy, jednu z vyšší společnosti, má dost peněz aby hrál tam i tam. Ptám se ho, zda si jde zahrát s nějakým úmyslem, třeba se poptat. Nadhazuju, že ti lidé ho berou jako hejla a že jsou v jeho společnosti uvolnění. Ale ne, on si šel jen zahrát a provedl extra náročný test na to, aby vyhrál prachy navíc.

Ano, mohl jsem mu nějaké informace nanutit násilím. Mohl jsem je nanutit i v taxíku, kdy herec na otázku "Odkud jste?" odpoví "Z Ameriky". Tak jsem jim alespoň dal varování, že elektrárna, ke které 'vůbec nechtěli jet' (ale jeli), je dobře střežená a že po narušitelích tam střílí. Nicméně to už bylo maximum, prostě se to chtějí naučit sami a já to tak beru.
Mají za úkol odebrat vzorky nakažených lidí, ale že by se třeba jeli do nemocnice, to ne - i tahle skupina zamířila k elektrárně.

Takže příště jim ještě dám prostor, když ho chtěli, ale pokud to bude mít podobný průběh, tak už se do nějaké akce připletou. Nicméně je fakt znát, že předtím hráli připravený svět, kterým prostě byli protaženi podle toho, kam je chtěl PJ dostat.

Šaman píše:
ten případ mě začal zajímat. Bylo tam teda opravdu něco tejemného k nalezení, nebo od tebe jako GM nic připraveného nebylo a jen jsi čekal s čím přijdou hráči?

Byly tam dvě věci - 1) vesničané a kněz jsou fakt mírumilovní a nikdy nebudou bojovat, i když v jejich chování budou probleskovat náznaky něčeho jiného, nebezpečného. Pokud by došlo ke střelbě na slavnosti, tak by asi agenti Omegy postříleli tak stovku lidí, než by jim došly náboje, aniž by na ně někdo doopravdy zaútočil.
2) měl jsem tam entitu, kterou by mohli kontaktovat, na slavnosti. Vysvětlení toho CO je ta entita nebo spíše celý jev zač jsem chtěl nechat na hráčích. Bohužel Sirien plánovitě zůstal mimo slavnost a ostatní řekli, že si to tedy užijou a na samotné slavnosti po ničem nechtěli pátrat (alespoň tak si to pamatuju já, Sirien si to možná pamatuje jinak.)
Během celé mise jsem dával narážky na to, že vlastně všechno podstatné se děje na slavnosti, a oni - zejména Sirien - se tomu bránili, protože to (zcela úmyslně) vypadalo jako past. Mise skončila tak, že ti co mohli něco zkoumat nechtěli, a ti co chtěli zkoumat byli vlastním přičiněním mimo dění.

Zpětně myslím že byl zádrhel v tom, že vlastně to podstatné se měl dít na slavnosti a hráči se snažili něco zjistit ze všech možných záznamů okolo, aby na tu slevnost nemuseli. A já jsem opakovaně dával najevo, že žádné nejsou, protože pro ty lidi onen jeden den prostě neexistuje -takže nemůžou být žádné fresky v kostele, žádné zápisy, žádné stopy okolo.
Kdybych to vedl "lépe", tak bych je asi na tu slavnost nanutil dřív, nebo nenápadněji, a vlastní akci bych spustil tam. Jen myslím, že by to dopadlo podobně jako u PRobuzených - jakmile se lidé okolo začnou chovat divně a mluvit divnými hlasy, a jsou okolo agentů, tak agenti začnou střílet. Takže bych jim asi ještě musel sebrat nebo zablokovat zbraně. Nebo fakt nevím, jak takové hry vést.
2.11.2018 15:12 - LokiB
Jerson píše:
Kdybych to vedl "lépe", tak bych je asi na tu slavnost nanutil dřív, nebo nenápadněji, a vlastní akci bych spustil tam. Jen myslím, že by to dopadlo podobně jako u PRobuzených - jakmile se lidé okolo začnou chovat divně a mluvit divnými hlasy, a jsou okolo agentů, tak agenti začnou střílet. Takže bych jim asi ještě musel sebrat nebo zablokovat zbraně. Nebo fakt nevím, jak takové hry vést.


Musíš si holt najít hráče, kteří to budou vidět stejně jako ty a bude je bavit řešit věci podobným způsobem. To ani není věc pravidel, ale preferencí hráčů.
To, že některý hráč rád ve hře vyřeší věci "rychlým způsobem za pomoci zbraní" nezabráníš. Pro někoho je to na hře ta zábava, pro kterou tyto hry hraje.
2.11.2018 15:31 - Naoki
Jerson: dobře, ale teď už se bavím o něčem trochu jiném. Původně to vypadalo tak, že tam nic nemáš a chceš aby hráči vymysleli věci, které tobě příjdou akceptovatelné. Teď to vypadá žes něco připravil, ale hráči se chytili něčeho zcela triviálního a šli si po vlastni linii, což je zažitý trope v RPG takže no stress.
2.11.2018 15:35 - Hugo
Jerson píše:
To je právě to očekávání - já třeba čekám aktivní zapojení postav, že něco udělají, a nikoliv že bych jim musel nahazovat nějaké "neobvyklé věci", kterých by se mohli chytit a jít po nich jako po stopách.

Repetitio est mater studiorum, ale: Jsi sistroprocentně jistý, že máte vyjasněno co očekáváš ty (aby to věděli) a že ty víš co oni očekávají? Aby byl možný nějaký konsenzus. Předpokládám, sice že ano, ale radši to ještě jednou zopakuju (řešit úlohu kozo-vozovou je jako hrách na stěnu házet)

Jerson píše:
Teď jsem s nimi po hře mluvil a zeptal se, proč se prostě "nezeptali v hospodě", když ve fantasy by to byla první věc, kterou udělají. "Zeptám se barmana". Medik se nechtěl ve městě moc zdržovat, nejraději by všechno vyřešil přes noc, večer si šel zahrát karty. Dám mu na výběr dvě skupiny, jednu z místní střední vrstvy, jednu z vyšší společnosti, má dost peněz aby hrál tam i tam. Ptám se ho, zda si jde zahrát s nějakým úmyslem, třeba se poptat. Nadhazuju, že ti lidé ho berou jako hejla a že jsou v jeho společnosti uvolnění. Ale ne, on si šel jen zahrát a provedl extra náročný test na to, aby vyhrál prachy navíc.

Ano, mohl jsem mu nějaké informace nanutit násilím. Mohl jsem je nanutit i v taxíku, kdy herec na otázku "Odkud jste?" odpoví "Z Ameriky". Tak jsem jim alespoň dal varování, že elektrárna, ke které 'vůbec nechtěli jet' (ale jeli), je dobře střežená a že po narušitelích tam střílí.

Nanutit nemá smysl. Má smysl ty informace u kterých je to logické a uvěřitelné jim nějak podstrčit (opilý host předtím než jej barman vyhodí z lokálu řekne..., taxikář zmíní...,) Rozhodně se tím nedozví vše, ale něco málo je do nosu praštit může samo. Budou to banality a dorbnosti, ale lepší než drátem do oka.

Jerson píše:
Nicméně to už bylo maximum, prostě se to chtějí naučit sami a já to tak beru.

Pokud to skutečně takto berou, tak je to vlastně v pořádku. A je otázka zda jim (viz paralelní diskuse nad pravidly) utahovat šroub v mechanikách, nebo nasadit větší interakci prostředí na základě jejich slepých uliček (osobně bych šel druhou cestou, ale je to tvoje hra, tudíž s mým návrhem nalož jak uznáš za vhodné).

Jerson píše:
Mají za úkol odebrat vzorky nakažených lidí, ale že by se třeba jeli do nemocnice, to ne - i tahle skupina zamířila k elektrárně.

Tohle se dá řešit i v rámci pojebu v debriefingu mise. Naporoučeli si vybavení, dostali úkol a na rozdíl od Jamese Bonda, který si chlast a ženský zařizoval nad rámec jako povyražení ale úkol nakonec splnil, splnili prdlačku (prozatím). Tudíž je naprosto v pořádku, že dostanou od Koordninátora (a kdo ví zda ne i od jiných) kartáč, že si udělali za peníze organizace výlet! Ajznbóna... eee. totiž organizace, to nejni žádnej holubník.

Jerson píše:
Takže příště jim ještě dám prostor, když ho chtěli, ale pokud to bude mít podobný průběh, tak už se do nějaké akce připletou. Nicméně je fakt znát, že předtím hráli připravený svět, kterým prostě byli protaženi podle toho, kam je chtěl PJ dostat

Hm. Pokud měli RR vypravěče, pak by to chtělo u těch na ně hozených hoven aby jasně viděli, že to jsou jejich hovna, jimi způsobená konkrétními kiksy.
2.11.2018 16:08 - Hugo
Jerson píše:
Byly tam dvě věci - 1) vesničané a kněz jsou fakt mírumilovní a nikdy nebudou bojovat, i když v jejich chování budou probleskovat náznaky něčeho jiného, nebezpečného. Pokud by došlo ke střelbě na slavnosti, tak by asi agenti Omegy postříleli tak stovku lidí, než by jim došly náboje, aniž by na ně někdo doopravdy zaútočil.

Jaký význam měla zavádající informace? A mohli hráči nějak dovodit, že je zavádějící?

Jerson píše:
2) měl jsem tam entitu, kterou by mohli kontaktovat, na slavnosti. Vysvětlení toho CO je ta entita nebo spíše celý jev zač jsem chtěl nechat na hráčích.
Musela být dotyčná entita skutečně omezena pouze na přesně ohraničený prostor slavnosti, nebo mohla být oblastí jejího výskytu celá oblast?

Jerson píše:
Bohužel Sirien plánovitě zůstal mimo slavnost a ostatní řekli, že si to tedy užijou a na samotné slavnosti po ničem nechtěli pátrat (alespoň tak si to pamatuju já, Sirien si to možná pamatuje jinak.)
Během celé mise jsem dával narážky na to, že vlastně všechno podstatné se děje na slavnosti, a oni - zejména Sirien - se tomu bránili, protože to (zcela úmyslně) vypadalo jako past. Mise skončila tak, že ti co mohli něco zkoumat nechtěli, a ti co chtěli zkoumat byli vlastním přičiněním mimo dění.

No jo no, hráči halt chovají jako živé organismy v té biologické anekdotě (a tím pádem platí i na jejich hráčské postavy)

Jerson píše:
Zpětně myslím že byl zádrhel v tom, že vlastně to podstatné se měl dít na slavnosti a hráči se snažili něco zjistit ze všech možných záznamů okolo, aby na tu slevnost nemuseli. A já jsem opakovaně dával najevo, že žádné nejsou, protože pro ty lidi onen jeden den prostě neexistuje -takže nemůžou být žádné fresky v kostele, žádné zápisy, žádné stopy okolo.
Kdybych to vedl "lépe", tak bych je asi na tu slavnost nanutil dřív, nebo nenápadněji, a vlastní akci bych spustil tam. Jen myslím, že by to dopadlo podobně jako u PRobuzených - jakmile se lidé okolo začnou chovat divně a mluvit divnými hlasy, a jsou okolo agentů, tak agenti začnou střílet. Takže bych jim asi ještě musel sebrat nebo zablokovat zbraně. Nebo fakt nevím, jak takové hry vést.

Když odmyslím ,že byl použit krajně nešťastný námět a zápletka, která bohužel směřuje k RRPB tak zásadní průser vidím v tom, že posta... (tfuj tajksl, málem jsem se nechal strhnout k tvému zaměňování hráč-postava) hráči měli zjevně pocit, že musejí hrát extreme safe play.

Takže bych začal tím, kde se ten pocit vzal?

Aby totiž byl hráč schopen odehrát scénu v níž jeho postavě mu možná jde o život a svojí postavou lezl do jámy lvové, musí být splněna alespoň jedna z následujících podmínek:

1) důvěra ve vypravěče, že mě jako hráče nebude skrze postavu ve hře koupat. Vykoupat případně nechá postavu za její chybná rozhodnutí (kdo strká ruku do lví tlamy, může o ni přijít), ale mám ve vypravěče důvěru v tom, že mě nehodí jen tak z plezíru do bažiny stylem poraď si je to tvůj boj, ale že se také na příběhu podílí (postava samozřejmě umřít může, ale jakožto protagon by neměla umírat zcela nesmyslně a měla by být i její smrt pro příběh přínosná).

2) hráči je absolutně šumák co se s postavou stane, jsou to jen číslíčka na papíře, ke kterým nemá pražádný vztah.

Takže např. scéna A45 s plantážníkem Narienem a totálně cynická odpověď, že na mém rozhodnutí vůbec nezáleží (protože podstatné je co si usmyslí pan plantážník a je vlastně jedno co by A45 udělal, protože i kdyby před ním lezl po kolenou, stejně by to pramálo změnilo - na rozhodnutí plantážníka).

Byla daná kombinací dvou výše zmíněných. Tedy důvěru v to, že vypravěč nebude postavy zahazovat jen tak (pro příběh by vlastně nemělo smysl) a zadruhé celkem lakonický přístup, je to jen sada čísel na papíře, která je prostředek pro hru. Postav jsem odehrál X o jednu více či méně už to tak moc nezmění.

To že postava měla background frontového vojáka-veterána, životem okopaného cynika, hrdlořeza a průseráře, kterého nějaký bývalý cizinecký legionář dělající bububu nemůže rozhodit, protože za život viděl tolik jatek zcela nesmyslných a skončil v tolika různých hovnech...
To určuje primárně formu, ale pouze tu formu, v podstatě jakákoliv sebe nebojovější postava může nastavit v podobné situaci předepjatou betonovou zeď, pokud její hráč splní alespoň jedno z výše uvedených.
Jen použije jinou formu (a možná taky nakonec že ne jinou, ale tu stejnou).

[repost]Jsem si umáznul hranatou závorku. Já si to snad začnu psát v npp abych nad tím měl kontrolu...[/repost]
2.11.2018 16:42 - sirien
Mě to nedá...

Jerson píše:
1) vesničané a kněz jsou...

creapy jak svině a s blížící se slavností víc a víc. I když na nikoho neútočí v tom smyslu, že by někomu ublížili, tak naprosto násilně přimějí asi 5 cizinců aby se proti své vůli účastnili jejich slavnosti. Na této slavnosti dojde k mnoha velmi ustřeleně creapy momentům, které ještě tak 50 dalších let nebudou brané za normální (následně se z nich stane běžný obsah koncertu Black Sabbath popř. Marilina Mansona, ale to bude až o 3 generace později).

Vypravěč se přitom diví, že hráči přejdou s postavami do módu "pocit ohrožení" a stěžuje si, že se snaží použít násilí (aby, např., unikli ze slavnosti do které byli natlačeni násilím a která vypadá že se záhy hrozně zvrhne a půjde jim tam o krk - doslova).

Jerson píše:
měl jsem tam entitu, kterou by mohli kontaktovat, na slavnosti. Vysvětlení toho CO je ta entita nebo spíše celý jev zač jsem chtěl nechat na hráčích.

...o které jsme se nic nedozvěděli předem a to přes aktivní snahu:
- zjistit cokoliv z minulosti či folkloru neformálně (rozhovory, vyptávání se)
- zjistit cokoliv z minulosti či folkloru formálně (studium kronik, ukradených deníků atp.)
- zjistit cokoliv o místě obecně a místě slavnosti konkrétně (studium nástěnných maleb, průzkum samotného místa slavnosti)

...tolik k zájmu GMa nechat hráče tvořit herní obsah, protože např. to vědecké zjišťování bylo dost nezávislé na tom co si kdo pamatuje a to co si kdo pamatuje očividně nebylo až tak nepřekročitelné - když vesničané můžou mluvit jiným tónem hlasu a neuvědomovat si to, tak můžou podvědomě i tisíce dalších věcí. Nebo mít nějaké sny. A třeba se o nich prokecnout nebo si je zapsat do nějakého deníku. Nebo tak něco. Ale když má GM rozmyšleno předem že se nikde nic nenajde a zároveň chce od hráčů aby vedli herní obsah, tak to je pak docela těžké.

To pak vede i k tomu "pouhému užívání si slavnosti" na konci hry - je dobré totiž poznamenat, že zatímcos nám nedal ani hint čehokoliv (přes snahu něco zjistit) jsi dal docela intenzivně najevo opojnost slavnosti - a poté co si pohřbil i ideu nějakého oběování a rituálu a změnils to na obyčejné římské polo-orgie, tak už tam fakt obsahově nic moc nezbylo.

Tzn. teoreticky ano, mohli tam po něčem pátrat, ale narovinu vůbec netuším, jak na to měli ještě přijít a po čem vlastně - to místo už bylo prozkoumané předem (prolozené a prozkoumané o nějaké elektro-nesmyslné jevy a časové posuny atp.), šéfa slavnosti sme vyslechli co to šlo vč. vloupání se k němu domů a pročtení jeho osobních deníků, celou komunitu co tam byla sme měli nějak prozkoumanou taky a nic k ničemu nevedlo - potom co se ukázalo, že i ona oběť (která byla půlku hry předtim předesílaná snad všema horror/adventure movie klišé který člověka napadnou) není skutečná ale jde jen o říznutí se do ruky a zabijačku jednoho bejka, tak už se nedivim že všichni na nějaké hledání čehokoliv totálně rezignovali.

Pokud pointa měla být v tom že nikdo nikdy nic nezjistí dokud nebude slavnost a pak jde zjistit všechno co jde ale pouze pokud ve správnou a neopakovatelnou chvíli ve správném místě a kontextu se bude někdo dívat po té jedné správné věci... tak takhle detektivky v RPG fakt bojím se nefungujou. Vlastně mám dojem že to porušuje každé jedno jejich existující pravidlo a doporučení.

Jerson píše:
a oni - zejména Sirien - se tomu bránili, protože to (zcela úmyslně) vypadalo jako past

Hele... musim vůbec zdůrazňovat jak strašlivě si sám sebe střílel do nohy a jak divný je se tomu zpětně divit, abys to fakt viděl?

Na tomhle místě bych poznamenal třeba fakt že co se pamatuju tak pár z nás mělo záměr se v místě slavnosti schovat a pozorovat věci "z venku", ale uvnitř prostoru slavnosti, ale guess what - nenašli sme vhodné místo (a už se fakt nepamatuju zda to byla deklarace nebo další projev mnou tak oblíbeného dobového Omega neúspěchového systému)

Jerson píše:
hráči se snažili něco zjistit ze všech možných záznamů okolo, aby na tu slevnost nemuseli.

Ne abysme tam nemuseli - abysme ksakru aspoň trochu tušili co tam vlastně budeme hledat.

Aneb my se chtěli nějak připravit a bejt schopný něco dělat, Tys nás brutálně railroadoval do toho abysme naslepo naběhli na slavnost a udělali tam to co bys tam udělal Ty sám na našem místě a pocestě si nám nedal nic kromě všech racionálních varování "nechoďte na slavnost".


Ale líbí se mi, jak svojí úvahu o tom cos udělal nedostatečně zakončuješ nápadem že si měl asi ještě všem co tam byli přítomní sebrat nebo zablokovat zbraně.

Začínám mít takové podezření, že Tvé obavy z railroadingu nemají vůbec nic společného se systémem, ale prostě s tím, že sám railroadovat chceš, protože s vklady a přístupem hráčů jsi spokojený jen tehdy, když přináší přesně to, co bys tam chtěl vložit sám.
2.11.2018 17:31 - efram
Jerson píše:
Na otázku vzniku Omegy jsem schopný odpovědět - jen vám to nechci říct, rozhodně ne v takové fázi hry, ve které jste byli.


vidím v barvě nábor Agentů. Přijde zcela obyčejný a nenápadný borec do hospody (parku/nemocnic/úřadu/klubu šachistů) a přisedne si k náhodnému (předem vytypovanému) subjektu:

Agent: Dobrý den, to je ale krásně že?
Subjekt: "Podezřelý pohled"
A: Víte, všiml jsem si, že si jen tak užíváte klidu a pohody, sledujete cvrkot kolem. Mno měl bych pro vás nabídku
S: "pohled zkoumavý"
A: Pracuji pro jednu organizaci, o které vám moc neřeknu, ale....
S: Jistě, rád, na to tu celou dobu čekám......
A. Mohu tedy s Vámi chvilku pozorovat okolí? bude to taková naše první mise..

Můžete se na dané téma bavit jak dlouho chcete, ale už v úvodu jsem psal, že problém není ve hře, v pravidlech, v počasí, ve velikosti herního prostoru, ale pouze a jen v Jersonovi.

Pokud Jerson došel po letech hraní k takovým postupům, které tu popisují jeho hráči. Tak je to v lepším případě ztracených 20 let života.
3.11.2018 14:56 - Hugo
Přehlédl sjem koukám:
Jerson: Ad vícehlavé NPC (organizace). OK. Takto to dává smysl. Víc hlav víc blbosti a nikdo jeden nedokáže vymyslet tolik vnitřních zmatení a situací pravá ruka neví co dělá levá...

Nicméně stejně bych se jich na to co si v rámci organizace představují nebo jak by to chtěli vést zeptal. Je totiž klidně možné že se sami na základě svých nápadů vyprofilují, na různé sekce nebo směry výzkumu.

Ad ztracený den:
vidím v tom jeden základní vnitřní rozpor. Pokud nebylo možné sehnat žádné informace vedoucí k vlastnímu záhadnému fenoménu, jak je potom možné, že se organizace o existenci tohoto fenoménu dozvěděla?

Podle mého by k dané misi dávalo smysl, aby mimo vlastní fenomén (slavnost s časovým posunem) bylo možné získat nějaké náznaky, nepřímé stopy a metainformace (protože na základě něčeho takového se k informaci o fenoménu a jeho elmag chování dojít muselo)

Čistě hypoteticky by šlo odehrát tu misi i za těchto (podle mne hloupě rigidně knižních podmínek), ale musel by se vypravěč smířit s možným scénářem průběhu:

Hypotetický průbeh mise:
Agenti se pokusí na místě nalézt stopy a informace vedoucí o fenoménu aby si udělali názor s čím přijdou do kontaktu.
Informace ani stopy se jim nepodaří najít. Poté se pokusí pozorovat z vnějšku, protože zcela rozumně začnou předpokládat, že nemáme-li informace žádné co tam čekat, je otázkou zda se vyplatí riskovat život agentů kvůli neznámému a nejspíše nízko ziskovému cíli (takto drahých kvalifikovaných specialistů - což platí na libovolného operativce organizace byť by to byla v civilu učitelka hudby!) Nota bene, když tam poletují informace, které naznačují možné riziko, ale masivní dopad na světové dění a pod není nijak podložen.

Protože z vnějšku (za těchto ustanovených podmínek) nic nezjistí, po odezněníá odjedou zpět na centrálu a podají hlášení zhruba v následujícím smyslu.

Hypotetická zpráva z mise:
  • Na místě se mimo prostor konání konkrétního fenoménu nedá zjistit nicv, co by vedlo k osvětlení fenoménu, nebo umožnilo připravit operativce na aktivní účast infiltrací místa konání fenoménu.
  • Místo konání fenoménu neumožňuje získání informací pasivním pozorováním mimo účast na fenoménu.
  • Dopad mimo přímé místo konání fenoménu zjištěn nebyl.
  • Možné riziko - oběť zmiňovaná s konáním fenoménu - byla operativci v poli proto vyhodnocena jako neúměrné riziko ohrožení operativců v terénu.
  • Doporučujeme sledování vlivu fenoménu na širší okolí v delším čase a následné vyhodnocení.
Hypotetické stanovisko organizace po debriefingu:
Podle toho se centrála rozhodne pro další sledování fenoménu z povzdálí, sběru informací (spíš metainformací) a analýze, kdy se bude snažit najít podobnosti mezi tímto fenoménem a jinými zkoumanými fenomény jinde.

Hypotetický následný vývoj do budoucna směrem k dalšímu:
A teprve podle průběhu tohoto v podstatě metašetření a průběhu dalšího se může dojít k závěru, že není jiné cesty, než provést infoltraci na slepo (byť nepravděpodobné) - přičemž ale agenti už jedou do akce s tím, že jsou poněkud jednotka kamikaze, můžou se z jiného šetření získat doplňující informace ke stávajícímu fenoménu (prostředky dálkového sledování, informace od bývalého účastníka co si pamatuje, agenti se s tímtéž fenoménem setkali jinde tak, že byli naslavnost zavlečeni atd.) a nebo bude fenomén vyhodnocen jako natolik nevýznamný, že bude uložen ad acta s poznámkou nízká nebezpečnost pro svět, nízká priorita k šetření...


Otázka je, zda hráči věděli, že je takováto hypotetická možnost řešení přípustná. Protože teprve pokud to věděli a ignorovali, můžeme brát v potaz chybu (záměr) na straně hráčů.
3.11.2018 16:15 - sirien
Hugo píše:
Ad ztracený den:

K žádnému časovému posunu nedocházelo - vesničani prostě byli tak nehorázně zlitý a zfetovaný, že jim ten den "vypadnul" a nikdo si ho nepamatoval. (Možná v tom bylo něco víc než to vlivem oné nyní Jersonem přiznané "entity", ale v důsledku to je jedno a vyjde to nastejno).

To vyvolávalo ten "bonusový" efekt, že místní kněz další den nezanesl do kroniky což způsobovalo nekonzistenci v datumech, což bylo to, co tam Omegu přivedlo.

Hugo píše:
Informace ani stopy se jim nepodaří najít. Poté se pokusí pozorovat z vnějšku, protože

...ve skutečnosti hlavně protože podle všeho dostupného se dalo docela rozumně usoudit, že aby na tu slavnost šli všichni je konina, protože v důsledku si nikdo nikdy ze slavnosti nic nepamatoval, což mohlo být snadno vlivem a) nějakých drog, dost možná pálených a vdechovaných, b) teoreticky vlivem nějakých elektro-nesmyslů (našli sme tam nějaké stopy po výbojích co se pamatuju, které tam i někdo zkoumal) c) kdovíčeho.

Ono to ve skutečnosti ani nevypadalo nějak zoufale nebezpečně a nejspíš by tam část z nás i dobrovolně šla (asi bysme se nějak takticky rozdělili na ty co tam jdou, na ty co se zkusí někde schovat - kdyby to teda šlo, že jo - a na ty co zůstanou úplně mimo), ale potom co tam mírumilovní a neagresivní vesničany všechny (až na mě, protože sem nejspíš uspěl v nějakym složitym checku) davovym násilim donutili jít, tak to docela změnilo zájmy.

Hugo píše:
Otázka je, zda hráči věděli, že je takováto hypotetická možnost řešení přípustná.

Tak že by to bylo přípustné asi žádné tajemství nebylo, otázka spíš byla jestli to je žádoucí a) žánrově a b) herně.
3.11.2018 17:21 - Gurney
sirien píše:
Tak že by to bylo přípustné asi žádné tajemství nebylo, otázka spíš byla jestli to je žádoucí a) žánrově a b) herně.

Tak jednou nebo dvakrát za kampaň taková epizoda, kdy se zjistí, že věc vlastně nemá řešení, podle mého není úplně od věci. Od nějaké Call of Cthulhu/Delta Green kampaně bych to dokonce čekal. Otázka je spíš, jestli by tenhle výsledek neměl vznikat spíš tím, že hráči prostě z nějakého důvodu selžou v tom sbírání a interpretaci stop, byť dobrodružství samo o sobě nějak rozřešitelné je (byť to může být dost těžké).
3.11.2018 19:24 - sirien
Tak jako ono je dobré dodat že pro většinu lidí co tam seděli ta hra byla v podstatě one-shot
3.11.2018 21:24 - Hugo
Ad "časový posun" - tady jsem vycházel z doměnek dela vašeho popisu (zde v diskusi). Evidentně realita předčila moje předchozí očekávání. Přiznám se, že stav "fenoménu" vesničané pařili tak drsně, že prospali následující den mne přijde zajímavej a vtipnej. Jako odlehčení v jinak seriózně pojaté vyšetřovací lini a jako false-positive signál.

Ad "hypoteticky" - jednak jsem vycházel z předpokladů viz tu výše (které jsi mi zbavil posledních iluzí), a druhak jednalo se o hypotézu jak by to mohlo projít konzistentně (o tom, zda a jak to sedí do žánru a konkrétního herního modelu jsem nemluvil). Hlavně mi šlo o to naznačit, že si nemůžu nad situací umejt ruce a tvrdit, že to hráči, to voni (opět, kolikrát ještě to budu nucen prohlásit).

Nejpodstatnější kolem čeho se, celou tu dobu diskuse točíme je způsob vedení hry. Respektive nereflektování na to, co hráči vyvádí ve hře a co s tím mám jako vypravěč dělat aby měli hráči z hraní pocit, že jejich postavy prožily zajímavý příběh a oni jak by byli na zajímavém filmu v kině.

To že se jednalo o false positive a žádný supernaturální fenomén tam nebyl (nebo nebyl významný) by ani nevadilo pro oneshot a mohlo by v principu sloužit jako ukázka, že není vždy mise o zuřivém nebezpečí a akci, ne všechno co se jako supernaturální jeví supernaturálním je.

Nicméně tohle je hezká zelená teorie, když strom praxe byl (v tomto případě oproti pořekadlu navopak) dosti šedivý.
3.11.2018 22:18 - Šaman
Mně to pořád připadá jako zásadní nepochopení toho, kdy hráči sami tvoří obsah.
Jestliže je jim nastíněný nějaký případ, který mají sami dotvořit, pak není možné zabíjet jejich nápady, i když nejsou v souladu s původní GM ideou. Prostě kdo hodí úspěch na zjišťování informací (nebo vyšetřování, nebo něco podobného), ten popíše co zjistil podle své idey. Tedy nemůže být předem určeno, kdo je kladák a kdo záporák (není-li to známé od začátku všem), pokud někdo získá úspěch (a tedy vypravěčskou pravomoc ohledně toho, co našel) tak klidně může popsat podezřelého faráře, který něco skrývá ve sklepě… I když tam Jerson nic takového neměl. Právě proto, že příběh s ním spoluvytváři i hráči.

Stejně tak lze při dostatečném množství úspěchů nechat stráže hrát karty, prostříhat se elektrickým plotem kvůli výpadku elektřiny, nebo do střeženého objektu vniknout v převleku za plynaře. I kdyby se to Jersonovi zdálo nevěrohodné (to poslední se stalo třeba v první Mission Impossible).


Oproti tomu je pak klasický GM připravený případ, kdy jsou hráčům při úspěšném zjišťování informací (vyšetřování) předávány informace od GM. Tam je většinou jen nutné přijmout i trochu podivné cesty k zjištění informací (družina často ignoruje tu nejjednodušší a vymyslí tři obskurní), ale samotný případ a jeho background má pak plně v režii GM.
3.11.2018 22:39 - York
Šaman: To je hodně divoká představa o kolaborativní hře...
3.11.2018 23:22 - Šaman
Vycházím z takových těch přípravných her typu "ano, ale…" které jsem hrál v rámci přípravy na improvizované larpy. Improvizovaný dračák jsem zatím nehrál.
Ale předpokládám, že odpověď NE je stejny zabiják hráčské invence, jako na těch larpech (i když já to bral spíš jako experimentální psychohry, než opravdový larp).

Ale mohu na to balit holky: Kamarádi o mě říkají, že mám hodně divoké představy… :D
3.11.2018 23:34 - York
Což o to, příběh takhle společně určitě tvořit můžeš. Vymizí z toho pak ale hra, protože na jakýkoliv problém budeš moci říct něco ve smyslu "Ano, ale zrovna se mu zasekla zbraň". A taky tam nebude co odhalovat v roli postav.

Pokud chceš společně improvizovat hru, která bude bude aspoň trochu podobná klasickému hraní RPGčka, tak je dost podstatný, aby se tahle technika vztahovala pouze na věci, které ještě nejsou určené, a aby hráči nepředkládali rovnou i řešení.

Čili když například postavy prohledávají místo vraždy, tak hráči mohou libovolně vnášet do hry, jaké indície tam jejich postavy našly, a mohou spřádat teorie, co asi která z nich znamená, kde se tam vzala a tak, ale nemohou říct "tohle tady nechal vrah, protože byl předtím naproti v lázních", protože to je věc, kterou mají zjistit hraním za postavy (a od toho, aby určil, co která indície znamená, tam je vypravěč).
3.11.2018 23:44 - Šaman
York píše:
Vymizí z toho pak ale hra, protože na jakýkoliv problém budeš moci říct něco ve smyslu "Ano, ale zrovna se mu zasekla zbraň". A taky tam nebude co odhalovat v roli postav.

To ne, protože herní mechanika nejprve určí, jestli máš úspěch (a tedy vypravěčskou pravomoc). Takže pokud hodíš úspěch na obranu před střelbou, tak je na tobě, jestli řekneš, že jsi se kryl za balvanem, nebo se mu zasekla zbraň. Prostě jsi nebyl zasažen a máš vypravěčskou pravomoc to (poměrně libovolně) popsat.

To samé je při hledání stop. Mechanika řekne podmínky a vyhodnotí náhodu (ok, nemusí to být nutně náhoda - prostě mechanika vyhodnotí úspěch či neúspěch hledání stop). A na tobě pak je popsat co jsi objevil. (Ano, platí pravidlo že nesmíš být v konfliktu s dříve řečeným.)
Ale můžeš být v konfliktu s představou GM, resp v tomto stylu vedení hry by neměla žádná představa GM být. Pokud tam ta představa je, pak při úspěchu na hledání stop (vyšetřování, whatever) musí pustit GM další indicii. Jinak vlastně popře ten úspěch. Ale to už je vlastně klasická hra…

Mně ale v tom případu podivného rituálu připadá, že GM nemá vyjasněné o jaký fenomén se jedná (takže nedává indicie a stopy vedoucí k nějakému odhalení), ale ani nenechá hráče vytvořit ten příběh (s tím rizikem, že se to třeba zvrtne v rubačku s fanatickými kultisty). Tedy že tahle rovnice nějak nemá řešení.
4.11.2018 00:01 - York
Šaman: Ok, pokud pro tebe "hra" znamená "házet kostkou na to, kdo zrovna bude popisovat", tak asi jo. Pro mě je jádrem "hry" vymýšlení, jak si v roli poradím s problémy a překážkami. S tím to fakt dohromady nejde.
4.11.2018 00:11 - Šaman
York píše:
Pro mě je jádrem "hry" vymýšlení, jak si v roli poradím s problémy a překážkami.

Ok, ale pak je tedy musí GM připravit, nebo aspoň improvizovaně umístit.

Tady jde řeč o tom, když GM nechce tyhle věci řešit a to vymyšlení překážek (a jejich řešení a další směrování příběhu) přechází na hráče. Mechanika pak slouží k určení kdy se popisují úspěchy, kdy prohry a kdo je popisuje. (A pokud se hází třeba na nějakou dovednot, pak ta určí i způsob překonání té překážky. Je rozdíl mezi úspěchem na plížení/hbitost, nebo klamání/charisma, i když slouží k překonání stejně překážky - stráže objektu).


Jen podotýkám, že mi je daleko bližší klasický způsob, kde GM vymýšlí zápletku (a hraje svět) a hráči vymýšlí řešení (a hrají postavy). A baví mě takovou hru i připravovat.
4.11.2018 00:29 - York
Šaman píše:
Ok, ale pak je tedy musí GM připravit, nebo aspoň improvizovaně umístit.


Právě, že nemusí.

Viz ten příklad s mrtvolou. Hráč řekne (bez hodu): "Ha, v kapse u košile, kterou má mrtvola na sobě, jsem našel ohořelou krabičku od cigaret!"

To je ok, protože to není řešení problému, je to jen stopa. Vypravěč mohl dokonce hráče přímo vyzvat, ať mu řekne, co u mrtvoly našel.

Následně začnou postavy (a tedy i hráči) nahlas přemýšlet, co ta stopa může znamenat. A Vypravěč prostě jen přemýšlí s nimi (potichu), téměř jako kdyby hrál za postavu. O hráčů postav se liší jen tím, že pak z těch možností jednu vybere (může to být klidně jedna z těch, co navrhnul nějaký hráč, nebo třeba ta hráčská nějak lehce twistnutá). Tím se z ní stává herní skutečnost, kterou už hráči nemohou měnit (a Vypravěč by taky neměl - výjimkou je případ, že by ho místo toho napadlo něco fakt geniálního, co není ve sporu s už odehraným). A hráči ji mohou odhalovat.

Tenhle postup má navíc tu výhodu, že nepotřebuješ nic jako "pravidlo tří stop", protože se nemusíš bát, že hráči stopy nenajdou - pracuješ totiž přímo s tím, co už je ve hře.


Šaman píše:
Jen podotýkám, že mi je daleko bližší klasický způsob, kde GM vymýšlí zápletku (a hraje svět) a postavy vymýšlí řešení (a hrají sebe). A baví mě takovou hru i připravovat.


Pokud si hráči představují improvizovanou detektivku tak, jak jsi to popsal ty, tak se fakt nedivím, že jim to nepřijde zajímavý.
4.11.2018 00:50 - sirien
Tváříte se, jakoby improvizovaná hra s vklady hráčů měla jediné (existující / funkční / používané / ...) herní paradigma. Což nemá.

Nikdo nikdy1 nepochyboval o tom, že by Shadows byly RPGčko. (I když podle mého názoru hodně špatně nadesignovaný s naprosto chybně uchopenou centrální mechanikou, ale to je vedlejší.) Podobně InSpectres. Přitom jejich improvizačně-kreativní paradigmata jsou extrémně odlišná.

Deklarativní pravomoce lze distribuovat rovnoměrně ("všichni mohou"), zdrojově ("kdo zaplatí fate point může") i pravděpodobnostně ("kdo přehodí obtížnost může"). Moderní design v určité míře využívá prakticky všech tří zmíněných, i když různé hry v různých situacích v různém poměru (viz např. GUMSHOE preparedness, její kopie ve V5, Fate a jeho definování skutečnosti přes aspekty ale i přes body osudu, 13th Age a její One Unique Thing atd. atd. atd.) Máte improvizaci v super-čisté podobě (od nordicky rasově čisté přes bangové herní koncepty až nevim kam), v moderované podobě (od nějakých ustanovených skutečností bez interpretace jako v InS přes nějaký improvizačně vyplňovaný rámec popř. "tvar") až po doplňující podobu (kreativní vstupy dotvářející "maso" na existující a dané kostře příběhu). To dává naprosto nesčetný množství kombinací a pojetí.

Pokud začnete pitvat Yorkovu otázku o tom jestli je "hrou" i to že se hází kostkou o to kdo bude popisovat, tak jediné u čeho skončíte je diskuse o tom kde je hranice mezi RPGčkem a Storygame. (A budete odsouzeni k věčnému bloudění s Židem a Holanďanem, nejspíš, protože od doby co sem se o to poprvé kousnul s Gurneym sem nad tím přemýšlel docela hodně a jsem aktuálně poměrně najisto toho názoru, že žádná taková hranice reálně neexistuje - bavíme se o pozici na škále a ještě navíc ne na jednoduché škále, ale na škále jednoho aspektu celého herního fenoménu - good luck sorting that out.)


Yorkem dlouhodobě propagovaná improvizace v podobě nějakého společného kooperativního je samozřejmě jeden způsob jak k tomu přistoupit. Osobně nejsem zrovna fanoušek a spíš bych šel po jinejch, ale nikomu koho to baví to brát nehodlám.
4.11.2018 01:14 - Jerson
Vrátím se k tomu ještě jednou pro vysvětlení toho, jak jsem myslel to vnášení řešení hráči.

Nebylo tím myšleno, že by hráči určovali, kdo nebo co za může za danou situaci. Tedy hráči neměli určovat, zda je to dílo kultistů, cizí organizace nebo třeba mimozemšťanů - to jsem měl určené já.

Hráči naopak měli určovat, jak daný jev vysvětlí - tedy zda řeknou, že ti lidé jsou posedlí, že je to projev nemoci, vliv drog, vliv nelidské entity ... atd.

Souvisí to s tím, že v Omeze není zcela záměrně definováno, zda paranormální jevy skutečně existují, nebo zda jde o neznámé projevy normálních fyzikálních, biologických nebo psychologických zákonitostí. Zdůrazňuji, že to není definováno, a nikdy nebude. Od začátku do konce této kampaně budu zcela záměrně odmítat rozhodnout, zda ve světě Omegy fungují okultní schopnosti a magie, nebo nefungují. Důvod je zcela prostý - o jasné rozhodnutí se lidé pokouší už tisíce let a žádná zcela jednoznačná odpověď na to není. To ovšem neznamená, že by jednotlivé postavy nemohly k nějaké konkrétní odpovědi dojít, naopak očekávám, že k vysvětlení se dopracují.

Zrovna tahle mise byla pokusem (na nováčcích ve světě Omegy + jednom už znalém hráči), zda takový koncept může fungovat. Ukázalo se, že v tomto případě nikoliv a výsledek byl - alespoň pro některé - jasný propadák.

V jiné misi jsem zkusil zcela odlišný přístup, totiž nechal jsem hráče v brainstormigu před hrou navrhnout prvky, které by mise měla obsahovat, já jen následně vedl diskusi, které nechat, které vyhodit, a výsledný společný výběr jsem složil do ucelené mise. Výsledkem byla mise Žezlo ledových obrů, se kterou byli hráči v maximální míře spokojeni, i když reálný výsledek byl dost podobný Ztracenému dni - nezískali nic kromě několika náznaků. Ale všichni si tu hru užili.
4.11.2018 02:47 - sirien
Promiň, ale tady čtu naprosto doočíbijící kontradikci:

Jerson píše:
zda je to dílo kultistů, cizí organizace nebo třeba mimozemšťanů - to jsem měl určené já.

Jerson píše:
v Omeze není zcela záměrně definováno, zda paranormální jevy skutečně existují

Pokud máš předem určené, že je za slavností nějaká entita (kterou lze dokonce kontaktovat), tak jak může nebýt definováno, zda taková entita existuje?

Zároveň by mě fakt zajímalo, jak to může nebýt definované, když Ti okolo chodí Probuzení a jiné srandy.

Zároveň bych k tomu rád dál dodal, že tohle:
Jerson píše:
Hráči naopak měli určovat, jak daný jev vysvětlí - tedy zda řeknou, že ti lidé jsou posedlí, že je to projev nemoci, vliv drog, vliv nelidské entity ... atd.

se fakt strašně blbě kombí s timhle:
Jerson píše:
v Omeze není zcela záměrně definováno, zda paranormální jevy skutečně existují, ... Zdůrazňuji, že to není definováno, a nikdy nebude.

...protože dodat nějaké in fiction vysvětlení, tzn. čemu věří postava a co o věcech tvrdí postava, není vůbec nic zajímavého a v různých podobách se to děje ve všech hrách. Tuhle si kamarád na hraní jednoho V5 one shotu udělal Malkaviana co byl přesvědčenej o tom, že on sám není upír.

Tzn. tímhle žádnou pravomoc nikomu nedáváš. Pokud řekneš, že Omega bude věřit tomu co napíší hráči do hlášení, pak vlastně jen říkáš, že hráčské postavy reprezentují všechny primární zdroje Omegy. Což je cool samo o sobě, ale opět to není nic speciálního ve smyslu nějakých pravomocí spoluutvářet příběh nebo svět.

Popravdě by mi to jako dlouhodobému hráči Omegy přišlo vcelku otravný - chodim na nějaký mise a píšu nějaký hlášení, ale vlastně je všechno by default a forever ambivalentní, takže na tom co napíšu vlastně moc nesejde. Hra v níž by hráči svými hlášeními skutečně rozhodovali o tom, co nakonec bude nebo nebude součástí onoho světa (typu mutace jim přijdou lame, tak do hlášení napíšou že šlo o nějaké prapodivné nepovedené a nefunkční experimenty - a mutace v Omeze najednou nejsou nic významného. Ale Teslovy věže a ovládání mysli přijdou hráčům děsně cool, takže do hlášení daj že se to zdá nějak fungovat, i když to ještě není namasterované, a od té chvíle prostě lze ovládat myšlenky teslovými věžemi - nějak.)

Jerson píše:
Důvod je zcela prostý - o jasné rozhodnutí se lidé pokouší už tisíce let a žádná zcela jednoznačná odpověď na to není.

Ve skutečnosti ve třicátých letech dvacátého století na to už jednoznačná odpověď vcelku byla. Ale vpořádku, už sem se naučil nějak částečně chápat tvou prapodivnou víru v cokoliv a nevíru v kdeco, jen upozorňuju že tenhle Tvůj postoj je vcelku subjektivní vklad do hry...
4.11.2018 02:57 - sirien
(jinak teda z těch hlášení z M19 sice jako obvykle vůbec nevyčtu jak se ta hra vlastně odehrávala, ale i tak mi přijde že musela bejt značně zajímavější a povedenější. A upřímně říct že toho zjistili stejně co my je už jen na základě těch hlášení zjevně mimo - to co zjistili o tom žezle (byť ho zjevně velmi dramatickým a cool způsobem ztratili) je asi tak 100x víc než co sme zjistili my. Minimálně co do zajímavosti věci.)
4.11.2018 10:56 - Hugo
Jerson píše:
v Omeze není zcela záměrně definováno, zda paranormální jevy skutečně existují, nebo zda jde o neznámé projevy normálních fyzikálních, biologických nebo psychologických zákonitostí. Zdůrazňuji, že to není definováno, a nikdy nebude.

Todle by podle mého názoru dávalo smysl tehdy, pokud by bylo myšleno ve smyslu:
Já (vypraveč) záměrně nedefinuju a definovat nebudu, abyste Vy (hráči ) měli možnost si to in fiction vytvořit dle vlastnního.

Nicméně ty formulace bohužel nejsou ekvivalentní a kategorismus té první tu druhou více méně vylučuje. Pokud to mělo být modelem dva chtělo toříkat ne že definováno nebude ale nebude definováno vypravěčem a mají to vymyslet ve hře hráči.

sirien píše:
Pokud máš předem určené, že je za slavností nějaká entita (kterou lze dokonce kontaktovat), tak jak může nebýt definováno, zda taková entita existuje?

Zároveň by mě fakt zajímalo, jak to může nebýt definované, když Ti okolo chodí Probuzení a jiné srandy.

No on tím Jerson asi chtěl říct, že jim (entitě, probuzeným atd) mají hráči vymyslet rámec co jsou, jak jsou, kde jsou, ale pak je to v rozporu s tím kategorickým tvrzením a mělo být řečeno nějak tak jak jsem jsem nadhodil výše.
4.11.2018 11:10 - Šaman
Já to chápu tak, že se sice vyskytují nevysvětlitelné jevy, ale v tom Jersonovo settingu musí zůstat vždy vědecky nevysvětlené. Není možnost něco dokázat, či vyvrátit. Agenti si jen mohou zaujmout k tomu nějaký postoj, ale sami se nikdy nedozví, jestli správný (protože to neví ani GM).

Nějak mi to připomíná pocitové nastavení zmaru a beznaděje z hororů. V hororech často postavy bojují proti zlu, které nelze porazit (od Prastarých, po postapocalyptické zombie).
V Omeze, jestli to chápu, se snaži agenti odhalit a vysvětlit něco, co je z definice nevysvětlitelné.

V těch hortorech se ale dosahuje částečných úspěchů. (Nemohu porazit Prastaré, ale mohu zdržet jejich vyvolání. Nemohu vyléčit zombie co se šíří kousnutím, ale mohu ochránit svoji rodinu. V gothic hororech nemohu porazit mocného upíra, ale třeba i za cenu vlastního života mohu zachránit nevinnou lásku. Za to stojí bojovat a riskovat.)
Nejsem si ale moc jistý, jestli to platí i pro Omegu. (Teď mluvím spíš o hráčích, než o postavách. Postavy se nemusí dožít nějakych vysvětlení, ale hráče často zajímá o jaké tajemnstvi se jedná - a tenhle pocit v Omeze asi nedostanou.)
4.11.2018 11:44 - efram
neni to hlašení M19 z Idiana Jonse ?
5.11.2018 12:50 - Jerson
sirien píše:
Pokud máš předem určené, že je za slavností nějaká entita (kterou lze dokonce kontaktovat), tak jak může nebýt definováno, zda taková entita existuje?

Zároveň by mě fakt zajímalo, jak to může nebýt definované, když Ti okolo chodí Probuzení a jiné srandy.

Viděl jsi Svět podle Prota (K-Pax), případně četl Chocky?

(Pozor, spoiler)

U obou podobné schéma - člověk tvrdí, že je (v něm) mimozemšťan. Daný člověk má díky tomu neobvyklé schopnosti, které ale nejsou úplně nemožné, a projevy, které se dají vysvětlit i psychickou poruchou. A až do úplného konce je tahle ambivalentnost udržována. Průvodce hlavní postavy je na konci přesvědčen, že skutečně šlo o mimozemšťana, ale ostatní skeptiky by o tom nepřesvědčoval.

(konec spoileru)

Probuzení fungují podobně - je to jev, který se projevuje jako nějaká entita, ale to neznamená, že ta entita skutečně musí existovat. Ve Ztraceném dni mělo být něco podobného, jen bez zjevných Teslových věží. Do hry se to nedostalo, z hlediska kampaně to asi nevadí, nejasností je v ní i tak až dost.

sirien píše:
...protože dodat nějaké in fiction vysvětlení, tzn. čemu věří postava a co o věcech tvrdí postava, není vůbec nic zajímavého a v různých podobách se to děje ve všech hrách.
Tzn. tímhle žádnou pravomoc nikomu nedáváš. Pokud řekneš, že Omega bude věřit tomu co napíší hráči do hlášení, pak vlastně jen říkáš, že hráčské postavy reprezentují všechny primární zdroje Omegy. Což je cool samo o sobě, ale opět to není nic speciálního ve smyslu nějakých pravomocí spoluutvářet příběh nebo svět.

Popravdě by mi to jako dlouhodobému hráči Omegy přišlo vcelku otravný - chodim na nějaký mise a píšu nějaký hlášení, ale vlastně je všechno by default a forever ambivalentní, takže na tom co napíšu vlastně moc nesejde. Hra v níž by hráči svými hlášeními skutečně rozhodovali o tom, co nakonec bude nebo nebude součástí onoho světa (typu mutace jim přijdou lame, tak do hlášení napíšou že šlo o nějaké prapodivné nepovedené a nefunkční experimenty - a mutace v Omeze najednou nejsou nic významného. Ale Teslovy věže a ovládání mysli přijdou hráčům děsně cool, takže do hlášení daj že se to zdá nějak fungovat, i když to ještě není namasterované, a od té chvíle prostě lze ovládat myšlenky teslovými věžemi - nějak.)


Na první přečtení mi přišlo, že si nerozumíme, na druhé mi už přijde že popisuješ přesně to co jsem měl namysli.
Mě jde o to, že hráči nemůžou říct třeba "Probuzení se domluvají telepaticky" a tím zadefinovat, že skutečně existuje parapsychologická telepatie jako přenos myšlenek z mysli do mysli. Kdybych tohle hráčům umožnil, tak tím zabiju jakýkoliv pokud o hraní postav skeptických vědců a odhalovačů podvodů, protože by bylo jasné, že existuje telepatie.
To samé kdyby hráči definovali, že fenomén Probuzených je způsoben posednutí lidí mimozemšťany a tím určili, že emzáci skutečně existují, čímž by vyřadili veškerý smysl postav tvrdících, že žádní mimozemšťané neexistují.

Na druhou stranu vysvětlení mutace vs. experimenty na lidech je celkem nic proti ničemu a hráči to můžou předefinovat, přesněji by mohli vést pátrání směrem, že ony mutace nejsou přirozené, ale je to výsledek experimentů. Nevím, zda jsem v minulosti takovým vysvětlením hráčů opravdu zabraňoval - pokud ano, tak jsem to nedělal podle svého záměru. Něco jiného je, když je fenomén už nějak popsaný a zadefinovaný, a já jeho projevy popisuju v daném duchu, tam už tolik prostoru pro úpravy není. Nicméně i teď je možné některé už odehrané věci dodefinovat a případně předefinovat, protože ne vše je určené napevno.

sirien píše:
Ve skutečnosti ve třicátých letech dvacátého století na to už jednoznačná odpověď vcelku byla.

Právě že nebyla. Za 2. světové války se pro odhalování a ovlivňování činnosti nepřítele vyzkoušelo všechno možné jak z oblasti techniky, tak parapsychologie, a třeba ještě v 60. letech zkoumala americká a sovětská armáda telepatii a hledání nepřítele pomocí mentální predikce, fakticky hledání pomocí siderického kyvadélka na mapě, a jiné podobné srandy.

Moje nechuť se tedy týká věcí jako rozhodnout, zda skutečně existují duše mrtvých, zda skutečně funguje telepatie nebo převtělování, a tak dál. Což se ale nevylučuje s tím, že můžu hrát tak, jako by nějaký z těch fenoménů skutečný byl, jen si chci nechávat prostor pro alternativní vysvětlení.

sirien píše:
z těch hlášení z M19 sice jako obvykle vůbec nevyčtu jak se ta hra vlastně odehrávala, ale i tak mi přijde že musela bejt značně zajímavější a povedenější. A upřímně říct že toho zjistili stejně co my je už jen na základě těch hlášení zjevně mimo - to co zjistili o tom žezle (byť ho zjevně velmi dramatickým a cool způsobem ztratili) je asi tak 100x víc než co sme zjistili my. Minimálně co do zajímavosti věci.

Jejich závěr byl zhruba "Nic nevím a nic nemáme, kromě jedné popálené ruky", tedy podobný jako ve vašem případě, ale ano, byla to zajímavější hra, protože jsem ji vytvářel jiným způsobem. Tím chci říct, že to zvládám i jinak, a zřejmě lépe.

Šaman píše:
V těch hortorech se ale dosahuje částečných úspěchů. (Nemohu porazit Prastaré, ale mohu zdržet jejich vyvolání. Nemohu vyléčit zombie co se šíří kousnutím, ale mohu ochránit svoji rodinu. V gothic hororech nemohu porazit mocného upíra, ale třeba i za cenu vlastního života mohu zachránit nevinnou lásku. Za to stojí bojovat a riskovat.)
Nejsem si ale moc jistý, jestli to platí i pro Omegu. (Teď mluvím spíš o hráčích, než o postavách. Postavy se nemusí dožít nějakych vysvětlení, ale hráče často zajímá o jaké tajemnstvi se jedná - a tenhle pocit v Omeze asi nedostanou.

Viz to co jsem napsal výše - nedostanou. Právě proto, že příběhu z takovým rozuzlením je moc, některé mi přijdou hloupé, jiné jsou dobré, ale použitelné až na konci příběhu. Třeba na Šestý smysl nemá cenu se dívat podruhé, pokud chceš zažít pocit nejistoty, o co v něm jde - právě proto, že na konci má jasné vysvětlení. Svět podle Prota takové vysvětlení nemá a podobný způsob mi přijde pro kampaň nosnější, minimálně v tom, že když různé hráči vedené postavy zaujmou k parapsychologii a okultismu jako celku nějaký postoj, tak se v průběhu ani na konci příběhu nemůžou dozvědět, že jejich postoj by celou dobu špatný.

Je pravda, že části hráčů by víc vyhovoval svět, který lze rozebrat na kousky a pochopit, který má jednoznačné vysvětlení všech jevů i všech záhad. Z výše uvedených důvodů ale takové vysvětlení nechci. Tedy může se ukázat, že paranormální jev má zcela normální vysvětlení, to je v pořádku. Ale nemůže se ukázat zcela jednoznačná a nevyvratitelná existence paranormálních "zákonů" a s tím souvisejících jevů.
5.11.2018 13:18 - Šaman
Uff. A tohle ty hraješ s dětma v rámci DDM?
A hlavně - vědi oni to, co si tu píšem? Protože se domnívám, že tenhle koncept se mnoha hráčům nebude líbit a jak se řešilo v "Nefixlujte kostky", měli by to vědět předem a být s tím srozumění.
Protože jestli přišli na "dračák" a dostali Omegu, pak je možná čeká rozčarování. (Pro mě by tohle byl daleko větší problém, než že si GM nastavuje za zástěnou co chce. Jsem na hře mimojiné kvůli prožití příběhu a když dostanu úplně jiný žánr než očekávaný, budu nespokojen.)

A jestli byl v rámci propagace někdy použit Indiana Jones, pak ta očekávání budou spíše naprosto odlišná od reality. Například proto, že Jones stojí na jasné, srozumitelné, odvážné až zbrklé akci, zatímco Omega (imho) nabízí spíše prožitek postav v prostředí morální šedi a věčné nejistoty o tom co je skutečné a co ne. A dokonce je definováno, že v tomto světě není možné spolehlivě určit, co je skutečnost a co ne.
5.11.2018 13:21 - Hugo
Jerson píše:
Tedy může se ukázat, že paranormální jev má zcela normální vysvětlení, to je v pořádku. Ale nemůže se ukázat zcela jednoznačná a nevyvratitelná existence paranormálních "zákonů" a s tím souvisejících jevů.

Což už ale odhaluje bias a to, že tvoje předchozí tvrzení o neurčitelnosti vlastně nebylo pravdivé.

Původně jsem to k tomu co psal Šaman napsat nechtěl, protože ta tvoje původní formulace neimplikovala pouze "fyzikální" vysvětlení.

Tohle ale jasně říká, buď to vysvětlíte jako projev známých přírodních zákonů a nebo to je projev těch dosud neodhalených a nebo vaše duševní porucha (a nejste schopni určit co to je).

Možná by příště stálo za úvahu definovat to přímo do zadání takto rovnou!
5.11.2018 13:24 - LokiB
Jerson píše:
Mě jde o to, že hráči nemůžou říct třeba "Probuzení se domluvají telepaticky" a tím zadefinovat, že skutečně existuje parapsychologická telepatie jako přenos myšlenek z mysli do mysli. Kdybych tohle hráčům umožnil, tak tím zabiju jakýkoliv pokud o hraní postav skeptických vědců a odhalovačů podvodů, protože by bylo jasné, že existuje telepatie.


Hmm, jakože nemůže být skeptik, když někdo jiný zadefinuje, že to "tak opravdu je"? proč by ten skeptik nemohl být dál skeptikem?
To, že je něco dané na úrovni "skutečnosti", nemusí být přeci spojeno s tím, jak to vnímají lidé, rozhodně ne všichni lidé.
Kupříkladu proto, že i když se někdo domlouvá telepaticky, tak to není možné "zachytit" a "analyzovat", takže i když je realita daná, tak postavy ve hře nemusí mít schopnost se o ní "přesvědčit". prostě pro postavy ten způsob domlouvání zůstane nejasný, i když hráč zadefinuje, že je to telepatie.

Když hráč nad úrovní hry řekne "Američané přistáli na Měsíci!", neznamená to, že všechny postavy ve hře to tak musí brát, nebo že se postava "konspiračního teoretika" stala zbytečnou.

nebo se bojíš toho, že pak hráč toho konspirátora bude zklamaný, že obhajuje "nesprávnou teorii", i kdyby se mu ji ve hře podařilo třeba prosadit jako celosvětově uznávanou?
5.11.2018 13:31 - Jerson
Šaman píše:
A tohle ty hraješ s dětma v rámci DDM?
A hlavně - vědi oni to, co si tu píšem?

Ano, a ne. Tedy nebudu jim bránit si tohle přečíst, ale věci jim říkám postupně. Nicméně to že nesmí být evidentní projevy paranormálna ví od začátku, zbytek je jen rozkecávání okolo.
Šaman píše:
Protože se domnívám, že tenhle koncept se mnoha hráčům nebude líbit a jak se řešilo v "Nefixlujte kostky", měli by to vědět předem a být s tím srozumění.

Co přesně máš namysli, že se jim nebude líbit?

Šaman píše:
Protože jestli přišli na "dračák" a dostali Omegu, pak je možná čeká rozčarování. (Pro mě by tohle byl daleko větší problém, než že si GM nastavuje za zástěnou co chce. Jsem na hře mimojiné kvůli prožití příběhu a když dostanu úplně jiný žánr než očekávaný, budu nespokojen.)

Přišli na "něco jiného než Dračák", takže něco jiného dostávají. :-)
Šaman píše:
A jestli byl v rámci propagace někdy použit Indiana Jones...

Řekl jsem jim to na začátku, ale ani jeden žádný film s ním neviděli.

Šaman píše:
Například proto, že Jones stojí na jasné, srozumitelné, odvážné až zbrklé akci, zatímco Omega (imho) nabízí spíše prožitek postav v prostředí morální šedi a věčné nejistoty o tom co je skutečné a co ne.

To se nějak vylučuje? A kde jsi přišel na morální šeď, to tedy vůbec netuším. Ne že by tam takové téma nebylo, ale není tam pokud ho hráči nevyhledávají. Stejně tak to co je skutečné je celkem zřejmé - to co se postavám děje je skutečné. To že vysvětlení můžou být různá mi přijde jako odlišná otázka. Když řeknu "Teď bych rád potkal kamaráda z dětství" a za pět minut na něj narazím, je to jasná skutečnost. To zda šlo o náhodu, nevědomé vyhodnocení okrajových vjemů (zahlédl jsem ho v autě, jen jsem si to neuvědomil), telepatii nebo přání splněné vyšší mocí jisté není, ale to přeci na skutečnost setkání nemá žádný vliv.

Hugo, přijde mi, že neporozumění v této oblasti se vztahuje jen na diskuse na netu. Při hře s tím takové problémy nemívám. "Nesmí jít o zjevnou magii" většině hráčů stačí.
5.11.2018 13:35 - sirien
Ano, viděl sem K-Pax. Dokonce ten film mám rád.

Taky mám rád 10 things I hate about you a přesto netoužím hrát v RPGčku romantickou teenage komedii (byť jde o moderně přepracovaného Shakespeara).

Taky je dobré upozornit na fakt že K-Pax je film, tzn. jednorázový zážitek u něhož je ambivalentní pointa sama o sobě pointou. V seriálu by to nefungovalo (aspoň ne pro mě - představa že budu sledovat Twilight Zone kde každej díl skončí vždycky v duchu "možná jo a možná ne" - nope).

Kdyby někdo připravil fakt dobrej one-shot kterej skončí podobně ambivalentně (fakt dobrej, protože tohle je už podle mě z principu složitější pointa která vyžaduje vyšší kvalitu vyprávění aby byla doručená správně - jedno jestli se bavíme o knize, filmu nebo RPGčku), tak si ho asi užiju. Ale představa, že bych takhle měl hrát celou kroniku mě naprosto nebere.


Jerson píše:
a tím určili, že emzáci skutečně existují, čímž by vyřadili veškerý smysl postav tvrdících, že žádní mimozemšťané neexistují.

Jistě. A proto Scully v osmém díle první série opustila X-Files. Byla to hrozná škoda, ale v tom seriálu už prostě postava skeptické vědkyně nedávala smysl, mimo jiné i protože od momentu, kdy se ukázalo, že za něco můžou mimozemšťani, bylo všem jasné, že samozřejmě mimozemšťani můžou za všechno.

Podobně jako je zcestná ta představa, že by jeden hráč napsal jedno hlášení z jedné mise a tím musel nutně něco rozhodnout napevno navěky.

Nebo to že když se něco ustanoví, ale později se změní diskurz, tak to co se ustanovilo musí zůstat napevno platné (a nemůže to vytvořit nějaký podivný dobový fenomén který zpětně nedává moc smysl, ale možná ho jednoho dne bude možné vysvětlit nějak jinak).

Popravdě když nad tím přemýšlím, tak mě osobně by docela bavilo hrát skeptika v takovémhle prostředí. A dokážu si živě představit ty soupeřící skupiny hráčů kdy by se jedna snažila prosadit paradigma telepatií na nějakém principu teslových věží a z toho odvozených fenoménů, zatímco druhá by tlačila mimozemšťany. Když si budou jen vyměňovat reporty navěky, tak to je dost o ničem - když by se ale vědělo, že nakonec bude mít jedna z těch skupin prostě pravdu...

Jerson píše:
Na druhou stranu vysvětlení mutace vs. experimenty na lidech je celkem nic proti ničemu

Mutace co lidem zaživa promění ruce na chapadla... jo, to mi zní přesně jako něco mnohem přízemnějšího než nějaká mírná forma empatické telepatie.

Přijde mi, že tady už jako brutálně tlačíš svůj subjektivní pocit z věcí jako něco objektivního.

(Ani nemluvě o tom, že se to odehrává v době, kdy medicína ještě ani nezná antibiotika, operace slepýho střeva je smrtelně rizikovej počin a nějaká podobná "mutace" je záležitost díla H.P. Lovecrafta, zato veřejné mínění je stále ještě relativně nakloněné esoterice v konceptech ESP a astrálních světů a na druhé straně fyzika právě zažívá období revolučních průlomů v kvantové mechanice, to tomu taky dává určitou perspektivu.)

Jerson píše:
Za 2. světové války se pro odhalování a ovlivňování činnosti nepřítele vyzkoušelo všechno možné jak z

...a o těch experimentech obvykle rozhodovali hlavně lidé co nebyli zrovna vědeckými experty (často politici nebo armádní/rozvědkoví důstojníci, defaultně nastavení na to hrát save side o něčem co neznají).

To je jako obhajovat astrologii tím že dodneska existují politici a dokonce i šéfové korporací co dělají politická a obchodní rozhodnutí podle horoskopu.

Jerson píše:
Jejich závěr byl zhruba

Já u toho nebyl a jen sem si teď přečet hlášení, takže většinu věcí fakt nemůžu soudit, ale už jen minimálně fakt že to žezlo viděli (ať už bylo nebo nebylo magické nebo whatever) a měli ho - doslova - na dosah ruky, jen jim prostě vyklouzlo a ztratili ho kdesi v oceánu je velmi brutální stylizační rozdíl co dost změní vyznění té hry. To jen tak jako poznámka na okraj co vidim třeba jako taky významné co do dojmů ze hry.
5.11.2018 13:41 - Jerson
LokiB píše:
Hmm, jakože nemůže být skeptik, když někdo jiný zadefinuje, že to "tak opravdu je"? proč by ten skeptik nemohl být dál skeptikem?

To je jako hrát v DnD člověka nevěřícího na bohy. Možné to je, ale hráč ví, že v tom světě bohové existují a že se jeho postava mýlí. A jen málo hráčů dokáže hrát postavu, o které ví, že uznává bludy (v daném světě). S nastavením, které jsem popsal, lze hrát mága i skeptika a oba můžou opravdu věřit, že mají pravdu.

U některých věcí to nejde. Třeba teorie Duté Země s dírami na pólech lze jednoznačně vyvrátit a tak nevím, jak ji do hry dostat a zároveň udržet uvěřitelnost i ambivalentnost. I když Omega na pólech nikdy nebyla, ale zase neumím vytvořit misi, ve které by se tahle teorie dala zkoumat v poli. Ale třeba by to mohl vymyslet hráč, který hraje zastánce takové teorie.
5.11.2018 13:45 - Šaman
Jerson píše:
A kde jsi přišel na morální šeď, to tedy vůbec netuším.

Indicie naznačují krvavé oběti, ale vesničani jsou přatelští, jejich duchovní vůdce klaďák, ale zároveň s postavami manipulují do účasti na rituálu, který postavám přijde jako past… A postavy i hráči neví, proti komu vlastně stojí a ani jestli vůbec proti někomu/něčemu stojí.

Zatímco Indiana Jones je archetypální film. Každý je buď klaďák, nebo záporák. Většina záporáků jsou kanónfutr - anonymní náckové v uniformě s hákáčem. Ti hlavní jsou prokreslení, ale jsou stále plně záporní. Klaďákům je jasné, kdy střílet, kdy utíkat.
5.11.2018 13:54 - LokiB
Jerson píše:
To je jako hrát v DnD člověka nevěřícího na bohy.


Ono je asi těžší na něco nevěřit, než věřit.
Ale i tak ... na tu telepatii si přeci postava jen tak "nesáhne". A když se bůh postavě nezjeví, tak je celkem možné být ambivalentní k jejich exitenci.

Teď zrovna hraju jednu postavu v Chicagu 70. let, která věří v konspiračné teorie. Nebudu přemlouvast GMa, aby je tam dal, že jakože fakt to tak je.
Nebo v kampani, kterou GMuju a občas ji tu zmiňuju, supernaturální husitské Čechy, postavy věří v Boha ... ale tedy důkaz, že opravdu existuje, resp. že to je ten Bůh, ve kterého si myslí, že věří, také nemají. A kdybych hráčům jim řekl, že Bůh neexistuje, myslím, že by je to až tak nezasáhlo.

Ale ok, chápu, obecně někdo by s tím problémy mít mohl a mohlo by ho to při hře rušit.
Jen jsem rozporoval to, že by to vůbec nešlo hrát. Šlo.
5.11.2018 13:57 - Jerson
sirien píše:
A proto Scully v osmém díle první série opustila X-Files. Byla to hrozná škoda, ale v tom seriálu už prostě postava skeptické vědkyně nedávala smysl, mimo jiné i protože od momentu, kdy se ukázalo, že za něco můžou mimozemšťani, bylo všem jasné, že samozřejmě mimozemšťani můžou za všechno.

Proto jsem 9. díl X-files ani neviděl. Asi takto - při určování podoby nové kampaně se někteří hráči vyslovili pro to, aby ve hře nebyli zjevní mimozemšťané, protože v minulé kampani to stačilo. Z těch hráčů už sice moc nezbylo, ale toho nápadu se držím.
Popravdě si nedovedu představit skeptika, který zůstane skeptikem ve chvíli, kdy zažívá jasný důkaz jevu, jehož existenci odmítá.

Já to totiž vidím přesně naopak - jakmile zadefinuju existenci nějakých metafyzickýách zákonů, musím s nimi počítat. Jakmile budu mít jednou Cthulhu na videu, už neudělám svět bez něj. A to není to co bych chtěl já.

sirien píše:
Podobně jako je zcestná ta představa, že by jeden hráč napsal jedno hlášení z jedné mise a tím musel nutně něco rozhodnout napevno navěky.

No, nebyl jsem si jist, jak to myslíš, vyznívalo to právě takto definitivně. Pokud ne, tak se tvoje i moje představa v tomto bodě neliší.

sirien píše:
Nebo to že když se něco ustanoví, ale později se změní diskurz, tak to co se ustanovilo musí zůstat napevno platné (a nemůže to vytvořit nějaký podivný dobový fenomén který zpětně nedává moc smysl, ale možná ho jednoho dne bude možné vysvětlit nějak jinak).

I tohle je možné. A právě proto mi přišlo lepší nestanovovat některé věci úplně najisto.

sirien píše:
Když si budou jen vyměňovat reporty navěky, tak to je dost o ničem - když by se ale vědělo, že nakonec bude mít jedna z těch skupin prostě pravdu...

OK - a jak tedy určíš, která z těch skupin bude mít pravdu? Tedy kdo to určí, kdy to určí a jak to určí? A jak zajistit, aby s tím hráči zastávají jiný názor nebyli nespokojení?

sirien píše:
(Ani nemluvě o tom, že se to odehrává v době, kdy medicína ještě ani nezná antibiotika, operace slepýho střeva je smrtelně rizikovej počin a nějaká podobná "mutace" je záležitost díla H.P. Lovecrafta, zato veřejné mínění je stále ještě relativně nakloněné esoterice v konceptech ESP a astrálních světů a na druhé straně fyzika právě zažívá období revolučních průlomů v kvantové mechanice, to tomu taky dává určitou perspektivu.)

Ano, a v čem je tedy problém? Už se v tom asi ztrácím.

sirien píše:
je velmi brutální stylizační rozdíl co dost změní vyznění té hry. To jen tak jako poznámka na okraj co vidim třeba jako taky významné co do dojmů ze hry.

Však já se s tebou nehádám a říkám, že tohle byla mise, kterou jsem vytvořil jinak než Ztracený den a odehrál taky jinak, a dopadla dobře.
5.11.2018 13:57 - Aegnor
Jerson píše:
To je jako hrát v DnD člověka nevěřícího na bohy.

Trochu OT, ale známý má svět, ve kterém jsou bohové a zároveň nevěřící. Jenom tam místo diskuze "existují/neexistují bohové" mají diskuzi "potřebujeme bohy ke svému životu?"
5.11.2018 14:03 - Jerson
Šaman píše:
Zatímco Indiana Jones je archetypální film. Každý je buď klaďák, nebo záporák. Většina záporáků jsou kanónfutr - anonymní náckové v uniformě s hákáčem. Ti hlavní jsou prokreslení, ale jsou stále plně záporní. Klaďákům je jasné, kdy střílet, kdy utíkat.

Vážně? Třeba Ochránci Kalichu, kteří po Jonesovi střílí, aby mu pak pomáhali. Doktorka, která Indyho zradí, ale ukáže se, že je to výzkumnice víc než nacistka. A i to střílení - třeba když se Indy nechá v rakouském hradu zajmout bez střelby i útěku ... Asi ty filmy vidím jinak než ty, vůbec ne až tak jasně a jednoznačně :-)
LokiB píše:
Teď zrovna hraju jednu postavu v Chicagu 70. let, která věří v konspiračné teorie. Nebudu přemlouvast GMa, aby je tam dal, že jakože fakt to tak je.
Nebo v kampani, kterou GMuju a občas ji tu zmiňuju, supernaturální husitské Čechy, postavy věří v Boha ... ale tedy důkaz, že opravdu existuje, resp. že to je ten Bůh, ve kterého si myslí, že věří, také nemají. A kdybych hráčům jim řekl, že Bůh neexistuje, myslím, že by je to až tak nezasáhlo.

Mně pořád přijde, že mluvíme o tom samém přístupu, jen z jiných konců.
5.11.2018 14:13 - sirien
Jerson píše:
S nastavením, které jsem popsal, lze hrát mága i skeptika a oba můžou opravdu věřit, že mají pravdu.

No, to sice možná jo, ale ten feeling je hodně odlišnej když člověk ví že si může nadefinovat u postavy jakékoliv přesvědčení a všechna budou stejně prázdná.

Jerson píše:
Popravdě si nedovedu představit skeptika, který zůstane skeptikem ve chvíli, kdy zažívá jasný důkaz jevu, jehož existenci odmítá.

Děláš klasickou autorskou chybu - automaticky předpokládáš, že hráč bude sdílet Tvé vysvětlení věcí. Což nebude.

Postavy se setkají s Probuzenými nebo jinou hive-mind partou a postupně začne být naprosto zjevné, že hive-mind fenomén prostě reálně existuje (protože X postav napíše tohle do hlášení tak se to stane i faktem onoho světa a prostě to tam bude platit). Jenže půlka postav bude hledat vysvětlení u Teslovejch věží, čtvrtina bude tvrdit, že to je mimozemský experiment s kontrolou lidských myšlenek a čtvrtina bude tvrdit že si zbylé tři čtvrtiny maj jít dát studenou sprchu, protože to je zjevně efekt nějaké drogy.

A pokud ten svět nemá (od Tebe danou) objektivní pravdu a zároveň ta tvrzení v tom světě nic nezmění, tak to je celé dost o ničem, zatímco kdyby platilo, že když se čtyři skupiny co se s tím setkaly povšechně z většiny shodnou že jde o Teslovy věže a bude to tudíž platit, ale o něco později nějaká jiná skupina začne tohle rozporovat a začne tvrdit že Teslovy věže tohle nedělají (protože X, Y a Z z jejich her na jiná témata než hive-mind), ale že by mohlo jít o něco jiného co s Teslovými věžemi nesouvisí (jen ty ostatní případy zůstaly ukryté protože se Omega starala o problémy kolem věží co táhly pozornost) nebo že s nimi souvisí nepřímo (Teslovy věže dělají nějaké prostředí které zesiluje vliv jiného fenoménu), tak najednou může vzniknout rozpor který může skončit i změnou té pravdy. Což je cool protože v tom světě bude pravda jen to co hráči budou jako pravdu udržovat a přitom každá změna bude vytvářet nějaké zajímavé nekonzistence a "artefakty" z dřívějška které bude nutné buď vysvětlit nebo budou zůstávat jako háčky pro další zápletky atp.

Jerson píše:
OK - a jak tedy určíš, která z těch skupin bude mít pravdu? Tedy kdo to určí, kdy to určí a jak to určí? A jak zajistit, aby s tím hráči zastávají jiný názor nebyli nespokojení?

Co já vim? Asi by záleželo na frekvencích her a počtu skupin... nějaké minimum střetů s daným fenoménem, nějaký poměr vysvětlení jednoho typu? Možná nějaké minimum skupin které ten fenomén střetnou, aby tam byla nějaká interakce a i větší chuť sledovat dění v ostatních skupinách...

Jerson píše:
Ano, a v čem je tedy problém? Už se v tom asi ztrácím.

Telepatie v nějaké limitované nebo složitě navoditelné formě mi přijde značně uvěřitelnější a přijatelnější než to že někdo mění lidem ruce na funkční chapadla (zejména ve třicátejch letech dvacátýho století).
5.11.2018 14:45 - Jerson
sirien píše:
No, to sice možná jo, ale ten feeling je hodně odlišnej když člověk ví že si může nadefinovat u postavy jakékoliv přesvědčení a všechna budou stejně prázdná.

OK - mám herní skupinu, jeden chce být okultista, a druhý skeptik, který paranormální jevy vyvrací. Jak mám tedy nastavit svět? A není to hypotetická otázka, u některých skupin jsem to řešil.

sirien píše:
kdyby platilo, že když se čtyři skupiny co se s tím setkaly povšechně z většiny shodnou že jde o Teslovy věže a bude to tudíž platit, ale o něco později nějaká jiná skupina začne tohle rozporovat a začne tvrdit že Teslovy věže tohle nedělají (protože X, Y a Z z jejich her na jiná témata než hive-mind), ale že by mohlo jít o něco jiného co s Teslovými věžemi nesouvisí (jen ty ostatní případy zůstaly ukryté protože se Omega starala o problémy kolem věží co táhly pozornost) nebo že s nimi souvisí nepřímo (Teslovy věže dělají nějaké prostředí které zesiluje vliv jiného fenoménu), tak najednou může vzniknout rozpor který může skončit i změnou té pravdy. Což je cool protože v tom světě bude pravda jen to co hráči budou jako pravdu udržovat a přitom každá změna bude vytvářet nějaké zajímavé nekonzistence a "artefakty" z dřívějška které bude nutné buď vysvětlit nebo budou zůstávat jako háčky pro další zápletky atp.

Když tohle čtu, tak si říkám "ano, přesně takhle jsem to myslel a takhle jsem to chtěl napsat, a někteří hráči to přesně takhle pochopili, ale v diskusi na D20 se tyhle myšlenky nedaří předat."

Protože ve hře se právě tohle reálně děje, bez ohledu na má vysvětlení.

sirien píše:
Asi by záleželo na frekvencích her a počtu skupin... nějaké minimum střetů s daným fenoménem, nějaký poměr vysvětlení jednoho typu? Možná nějaké minimum skupin které ten fenomén střetnou, aby tam byla nějaká interakce a i větší chuť sledovat dění v ostatních skupinách...


V tom případě můžeš zůstat naladěn na naší přijímací stanici, protože takt (konečně) začíná Omega fungovat. Tedy pár hráčů agentů dělá zároveň koordinátory a v hlášeních hledá věci a souvislosti, které by mě nenapadly, čímž vytváří podhoubí pro zápletky, a když tyhle věci odehrajeme, tak se stanou součástí světa Omegy. Zbytek, včetně mých zde proklamovaných záměrů je jen nějaké to povídání okolo.

sirien píše:
Telepatie v nějaké limitované nebo složitě navoditelné formě mi přijde značně uvěřitelnější a přijatelnější než to že někdo mění lidem ruce na funkční chapadla (zejména ve třicátejch letech dvacátýho století).

A to o funkčních chapadlech jsi našel kde?
5.11.2018 14:57 - sirien
Jerson píše:
A to o funkčních chapadlech jsi našel kde?

Funkční sem si tam nějak domyslel, přiznávám. Ale jinak jde o hlášení z hned úplně první mise.

Jerson píše:
OK - mám herní skupinu, jeden chce být okultista, a druhý skeptik, který paranormální jevy vyvrací. Jak mám tedy nastavit svět?

Tak pokud by mělo platit jedno nebo druhé pro všechno tak to je skoro stejně o ničem (v tomhle případě) jako když je všechno navěky ambivalentní. Prostě některé jevy se v tom světě nejspíš ukáží být spíš pravdivé a jiné se naopak ukáží být spíš hoaxy.

Tzn. prostě okultista se bude muset místy smířit s tím, že nějaké věci fakt jakože spíš nefungují a skeptik bude muset časem pod návalem důkazů přijmout, že některé věci jsou skutečné. A časem možná dojde i na to že skeptik najde pro nějaké ty okultní věci i nějaké vysvětlení (což nemusí být nutně vysvětlení opírající se o hráčskou realitu, ale v tom světě Omegy to prostě může odpovídat tamnějším fyzikálním zákonům).

A co je co a který jev patří kam je něco co si ty hráči musí s ostatními hráči ujasnit v průběhu hry - u něčeho okultista přesvědčí dost hráčů že to co se děje je zjevně okultní, takže to okultní bude, u něčeho se skeptikovi podaří to rozmetat a spadne to pod stůl.
5.11.2018 15:16 - Jerson
sirien píše:
jinak jde o hlášení z hned úplně první mise.

to je přesně ten důvod, proč se hlášení píšou. Hráči toho jedince ani neviděli, jen slyšeli a ve tmě zahlédli náznak čehosi pod dveřmi :-) A hned z toho máš funkční chapadla.

Ten zbytek - přesně tak to mělo fungovat a od rozjetí nové verze i vypadá, že funguje.
5.11.2018 15:22 - Ebon Hand
sirien píše:
To se vrací k mému pointu výše ohledně GMů, jen v bleděmodrém na hráče - chtěl bys aby hráči tvořili vlastní obsah, ale jen takový, co se Ti líbí.

Obávám se, že takhle to předávání pravomocí nad obsahem fakt nefunguje.

Tohle je strašný ZLO. Jersone, s tímhle mám vážný etický problém. Buď dáš pravomoce hráčům, nebo si jedeš svůj RR a ještě ke všemu hráčům lžeš, že mají pravomoce. Tohle musí být součástí social contractu. A ty to tu musíš zcela zřetelně deklarovat, jak to tedy je.

Jerson píše:
Já bych se nerad dostal do stavu, kdy kamkoliv přijedou agenti Omegy, tam místní 'záporáci' spustí svůj plán, nebo začne docházet k divným fenoménům.

Opravdu doufám, že když agenti jezdí na mise, tak se tam NĚCO děje. Jestli na mě jednou zkusíš, že přijedu na misi, kde se nic neděje a promrhám tak session, tak tě nebudu mít rád. Tohle neber jako vyhrožování, ale jako fakt a někde si to poznamenej. NECHCI SE ÚČASTNIT MISE O HOVNĚ. Na to je mi herní čas opravdu příliš vzácný. A tobě by měl být taky, není to tak dávno, co jsi fňukal, že s tebou nikdo nehraje a to se taky může zase vrátit.

Jerson píše:
Šaman píše:
Například proto, že Jones stojí na jasné, srozumitelné, odvážné až zbrklé akci, zatímco Omega (imho) nabízí spíše prožitek postav v prostředí morální šedi a věčné nejistoty o tom co je skutečné a co ne.

To se nějak vylučuje? A kde jsi přišel na morální šeď, to tedy vůbec netuším. Ne že by tam takové téma nebylo, ale není tam pokud ho hráči nevyhledávají.

Z mého pohledu se to teda dost vylučuje. Cítím se trochu obelhaný, když jsi mi popisoval Omegu, tak jsi velmi často operoval s tím, že to je takový Indiana Jones. Tak jsem i hrál svoji postavu, proto akce a střílečky. A ty si tady stěžuješ, že agenti moc střílí? Vždyť podle toho co tu píšeš to nemá s IJ nic společného. IJ je Pulpová akce a teď tu z tebe vyleze, že ji nechceš. A že to je o vnitřních dilematech?
5.11.2018 15:47 - efram
musím říct, že tahle debata už není zábavná, ani tragická a už vůbec ne přínosná......Tady je tolik disproporcí, že už to ani nejde smysluplně komentovat. Co je vlastně smyslem debaty? O co vlastne Jersonovi jde, když neustále popírá sám sebe a protiřečí si? Kdyby Se čas věnovaný téhle diskusi ( a asi třem dalším provázaným) věnoval hraní, bylo by to o 100% lepší.

nebo přešla tahle diskuse jen do jakého si nesmyslného NERD TOP stavu?
5.11.2018 15:52 - Jerson
Vyrozuměl jsem, že smyslem téhle debaty je dát mi sežrat vedení hry v několika misích Omegy před šesti až deseti lety. A taky snaha ukázat mi, že to dělám špatně a měl bych to dělat jinak, i když těch konkrétních doporučení tu už moc není (a některých se snažím držet).

Ebon Hand píše:
Cítím se trochu obelhaný, když jsi mi popisoval Omegu, tak jsi velmi často operoval s tím, že to je takový Indiana Jones. Tak jsem i hrál svoji postavu, proto akce a střílečky.
A ty si tady stěžuješ, že agenti moc střílí?

Na Dobyvatele i Křížovou výpravu se podívám ještě jednou, nicméně mám dojem, že Jones tam střílí (efektivně) přesně třikrát, myslím dohromady v obou filmech. Jinak je spíše stříleno na něj.
Své stížnosti na agenty, kteří do akce tahají celé zbrojnice včetně granátů a střílí na kde co (navíc jako první) považuju v tomto smyslu za oprávněné.
5.11.2018 16:01 - Hugo
Jersone, co se týče tvého strachu z nasazení do settingu čehokoliv co by mohlo mít supernaturálůní vysvětlení, jak jsem psal tady: Hugo #242

Pokud to postavíš tak, že co je původcem daných fenoménů je na rozhodnutí hráčů/zjištění postav, je to diametrálně odlišná situace od toho když to definuješ tak, že se na to přijít nesmí, respektive smí se přijít na to, že fenomén stojí na přírodních zákonech a nebo je jeho subjekt obětí psychózy či bludu!

Tu první alternativu - tedy definujte vy hráči - veřejně hlásáš, ale když dojde na lámání chleba tak dojde na tvůj bias - přirozené nebo nelze (nelze definovat), Tohle bylo v rámci předchozího hraní Omegy a bohužel se opět objevuje zde v diskusi jako tvůj mindset přes který nejede vlak.

Bylo by to OK, kdybys to takto zadefinoval rovnou otevřeně dopředu, že tam tento konkrétní bias prostě je (a z něj neustoupíš). Neříkám, že by se to líbilo všem zůčastněným, ale bylo by to na férovku přiznáno co tam ve hře chceš mít a co nechceš. Pokud se na nějakém konsenzu s hráči nedomluvím, tak se zříkám práva vyžadovat nějaký můj myšlený koncept, který jako měli přece hráči povinnost uhodnout a kdo to neuhodnul ten je...

Jak panna před prvním přijímáním. Že jsem tak neskonale vulgární a gender nekorektní...
5.11.2018 16:33 - Ebon Hand
Jersone, sanžím se dopátrat jak se Omega zlepšila v porovnání se starou.

Můžeš mi zřetelně odpovědět, jak je to s hráčskými pravomocemi vkládat zjištění versus tvoje právo VETA?

A Indiana Jones je pro mě hlavně o TOMTO. To je ta Pulpová nadsázka.
5.11.2018 19:22 - Jerson
Zjištění, které hráči ve hře skrz své postavy udělají - tedy vloží do hry - se snažím nadále rozvíjet a zapracovat do dalšího děje. Jediné když by bylo v přímém rozporu s už odehranými věcmi, nebo stálo proti zásadě nezjevné magie a okultismu, tak bych navrhnul jiné řešení, pokud možno v roli nějaké postavy.
Pro případnou přesnější odpověď bych potřeboval konkrétní příklad vkládané věci.
5.11.2018 21:44 - efram
Jerson píše:
Vyrozuměl jsem, že smyslem téhle debaty je dát mi sežrat vedení hry v několika misích Omegy před šesti až deseti lety. A taky snaha ukázat mi, že to dělám špatně a měl bych to dělat jinak, i když těch konkrétních doporučení tu už moc není (a některých se snažím držet).


Čili jsi si nakonec vlastně potvrdil, že ti hráči sviní :p. Myslet si, že to někdo děla špatně nejde, protože co skupina a GM to jiný styl. Těžko říct, jaký je ten správný. Pokud bychom se bavili o subjektivním pohledu, to už by byla jiná věc. Řekněme, že mne velice překvapilo, kolik negativních reakcí tu je. Popravdě se ani nedivím, podle toho co píšeš.
5.11.2018 22:27 - sirien
Já myslim že celá tahle osobní rovina diskuse kdy má Jerson dojem že by měl být z nějakého důvodu v defenzivě je dost nešťastná a ničemu neprospívá. (I když sem sám možná taky plácnul pár formulací co tomu nějak přidaly.)

Tlačit do někoho že něco hraje blbě není obecně moc produktivní, protože to nedává odstup - spíš bývá zajímavější tu případnou / tušenou chybu nebo fenomén o kterém je řeč izolovat, oddělit od té konkrétní osoby a diskutovat to tak nějak "sterilně".

Upřímně - osobně mě vlastně až tak moc nebere co přesně udělal Jerson blbě v nějaké misi kterou sem hrál tak dávno že už mám problémy si vybavit její detaily, jako spíš co se z toho obecně dá nějak vyvodit.
6.11.2018 06:42 - efram
To mas Siriene jiste pravdu, ale z diskuse nemam uplne pocit, ze by se nazory nechal ovlivnit,pripadne menil svuj koncept. Take jsem napsal, ze moc objektivity v posouzeni nelze hledat, protoze co parta a gm to jiny styl a kdo muze rict jakej je dobrej a jakej ne. Proto za bernou minci beru reakce hracu jeho skupiny.
6.11.2018 09:50 - Hugo
Efram: to je samozřejmě pravda, a je to mj důvod proč jsem Jersonovi ve vedlejší diskusi o preferencích v kampani cca před 150-200 posty psal, že podstatné jsou preference těch hráčů, kteří kampaň potáhnou a jejich postavy budou protagonisté (sekce 9 potažmo 8). Stavět na preferencích hráčů epizodních postav může být mimo.
6.11.2018 11:05 - efram
já s tím světem "mám problém" v tom, že tam nejsou vyjasněny základní aspekty. Jerson třeba zmínil jak může hrát ve světe skeptik a magicky nadaný člověk / psionik etc. jednak si myslim ze to jde a jediné co to limituje je fakt jak se nadprirozene sily v reálnem světe projevují. Přijde mi, že ke spoustě věcí má GM nevyhraněný názor. V alibisticke rovině je nechává na rozhodnutí hráčů a jejich činech, ale tyto činy následně neakceptuje, případně dělá jako by nic. jakkoliv to může GM myslet dobře, tak pokud se zde sejdou ohlasy hráčů a jsou ve skrze negativní, tak je fakt něco špatně. Viz. např. být vyslán na misi, kde se vlastně nic neděje, nezjisti atd. Ze své podstaty je omega organizací zabývající se zjištěním nestandardních jevů. Pokud bych byl mecenášem takovéto organizace, asi bych hodně uvažoval, že ji přestanou podporovat, protože vlastně nic nedělaj a jejich výstupy někam nevedou. Vlastně by se mi ani nelíbil výběr agentů. Lidí, kteří vlastně nechtějí nic riskovat. Od lidí v takových to organizacích očekávám nadstandardní přístup k práci.

Celé jádro pudla tkví v GM. Ne v pravidlech a ne hráčích. Pokud Gm nepřevezme určitou část kompetenci a neopustí svůj alibistický přístup k hře, styl hry ani zábavnost se nezmění. Podle mého soudu.
6.11.2018 11:51 - York
sirien píše:
Já myslim že celá tahle osobní rovina diskuse kdy má Jerson dojem že by měl být z nějakého důvodu v defenzivě je dost nešťastná a ničemu neprospívá.


Jerson tady dostává takovou sodu, že se docela divím, že ještě vůbec odpovídá...
6.11.2018 12:13 - LokiB
York píše:
Jerson tady dostává takovou sodu, že se docela divím, že ještě vůbec odpovídá...


jenže ta soda je dvou druhů - jednak od těch, kteří to s ním hráli a hrají a nebyli třeba psokojeni (a to mi přijde validní), a pak od těch, kteří to nikdy nehráli, a jen z reakcí a popisů si udělali představu (a to už mi tak validní nepřijde).

efram píše:
Jerson třeba zmínil jak může hrát ve světe skeptik a magicky nadaný člověk / psionik etc. jednak si myslim ze to jde a jediné co to limituje je fakt jak se nadprirozene sily v reálnem světe projevují.


To mi přijde jako dost odlišné pochopení, od toho, jak jsem Jersona viděl já.
Nejde o to, jak vedle sebe mohou být dané postavy. ale jak to mají hrát hráči, když skeptikovi řekneš "no, ale tvoje postava, smiř se s tím, nemá pravdu a mimozemš´tané jsou" ... tam jsem v jeho vyjádřeních viděl jádro pudla. Že to bude vadit tomu hráči, ne té postavě. Ta o tom, co je a co není "reálné" nebude vědět nikdy. Nemůže vystoupit ze svého světa a říc "aha, tak ono je to takhle".

efram píše:
Vlastně by se mi ani nelíbil výběr agentů.


Že jo? Ta odmítnutá irská cikánka z cirkusu ... to jsem viděl stejně ;)

efram píše:
Celé jádro pudla tkví v GM. Ne v pravidlech a ne hráčích. Pokud Gm nepřevezme určitou část kompetenci a neopustí svůj alibistický přístup k hře, styl hry ani zábavnost se nezmění.


Tak ještě je furt možnost, že si GM k sobě najde hráče, které bude bavit to hrát stejným způsobem. Že se to nelíbí všem je jasné. Že se to nelíbilo i některým z těch, kteří to hráli, je škoda. Ale tak dokud ho nezpraží jeho současná skupina a další skupiny, tak tu šanci má.

Jako rady, aby Jerson skončil s hraním, protože jiným se jeho styl hraní a to, co chce ve hře mít, jsou trochu WTF :)
Holt to má jen těžké, aby k sobě sehnal další stejně naladěné lidi.

Já to v některých věcech mám podobné v tom, že bych hráčům rád předal některé kompetence, ale jan za podmínky, že by výstup jejich rozhodnutí byl takový, aby se mi líbil :D Jinak si ty kompentence raději jako GM nechám. A jako hráč budu GMům po kompetencích šmatat, když se nechají, to je doufám jasné :)
6.11.2018 12:17 - sirien
efram: no, tiše sem doufal že v tomhle tónu ta diskuse pokračovat spíš nemusí :/

York: Přitom je to škoda. Protože ty hry o kterých je zrovna řeč sou vcelku zajímavé case studies na různé herní koncepty a problematiky. Namátkou:

- Jak moc hra potřebuje skutečné antagonisty a jak moc jde příběh připravit bez nich
- Jak vlastně musí končit hra aby jí hráči ocenili (úspěchem, neúspěchem, ambivalentně...)
- Jak se váže řízení tempa, gradace a dramatického oblouku k řízení obsahu hry
- ...

Plus tu sou v kontextu sousední diskuse ještě nějaké navazující systémové otázky. Třeba jak přistoupit k designu systému ve vztahu k tomu aby generoval požadovaný žánr. Tady se třeba Jerson podle mě tak hrozně křečovitě zaměřuje na otázku šance na úspěch že pro stromy nevidí les, takříkajíc. Např. Doctor Who RPG má mechaniku iniciativy která říká "první jdou ti co mluví, druzí jdou ti co utíkají, třetí jdou ti co něco dělají a až na konec jdou ti co útočí", což slouží k simulaci naprosto klasické posloupnosti dění z Docotra i k preferenci typicky Doctorovských řešení. Podobně pokud Jerson chce nějakej mix Indiana Jones věcí (? těžko říct, o tom se tu zjevně vede diskuse) a 30th mystery Lovecraft investigative věcí nebo čeho a chce aby to nebylo všechno jen o akci, tak to podle mě má pramálo společnýho se šancí na úspěch a s tím jak se na kartičkách co vyhodnotí.
6.11.2018 12:29 - LokiB
sirien píše:
Třeba jak přistoupit k designu systému ve vztahu k tomu aby generoval požadovaný žánr....Např. Doctor Who RPG má mechaniku iniciativy která říká "první jdou ti co mluví, druzí jdou ti co utíkají, třetí jdou ti co něco dělají a až na konec jdou ti co útočí", což slouží k simulaci naprosto klasické posloupnosti dění z Docotra i k preferenci typicky Doctorovských řešení.


+1
Tohle bych vypíchl. Skutečně zmayšlení se nad tím, jaké mechaniky zvolit, aby produkovaly nejen žádaný průběh hry (tedy Jersonovy požadavky na pravděpodobnosti, úspěchy a komplikace a jejich zastoupení při hře), ale i příslušný žánr, kterým Omega je nebo má být, je asi tím základním kamenem, na kterém by se to celé mělo stavět.

Jsem rád, žes to takhle pregnatně zformuloval, protože když jsem nad tím přemýšlel, tak se mi to nedařilo uchopit a tohle shrnuje to, co jsem vlatně měl v mnoha případech v hlavě.
6.11.2018 12:40 - Šaman
Jsem jeden z těch, co si obrázek dělají jen z reakcní v diskuzi a nemám nijak důvod šít do Jersona ohledně samotné kamapně. Zvlášť když, jak píše Sirien, je to vlastně zajímavý experiment ohledně netradičního vedení hry.

Jen v tomhle případě se ve mě probouzí takový ten ochranářský pud, který jiné zvedal ze židle v diskuzi o fixlování kostek. Tedy opravdu je dobrý nápad vést takto experimentálně hru, když se jedná o kroužek v DDM a svým způsobem jde i to určitou propagaci desktop RPG v tom městě? Zrovna v tomhle zastávám názor, že když už vede oficiální kroužek, za který se platí, tak by bylo lepší zvolit tradičnější pojetí hry. (Tím neříkám DrD 1.6 a začít Bílým hradem :)

Zvlášť, když vlastně nemá ani ujasněná pravidla a mění je za pochodu. Na tohle by bylo lepší mít vlastní experimentální družinu a ne betatestovat to na dětech.

(Už z toho důvodu, že vedoucímu na kroužku bych nejspíš neřekl, že mě to moc nebaví. Má to punc autority, kterou by ve skupině sobě rovných neměl. Také předpokládám, že většina hráčů chodí pravidelně prostě proto, že je to kroužek. Takže zpětná vazba jestli chodit chtějí bude vlastně až v dalším pololetí.)
6.11.2018 12:48 - York
Šaman: Byl bys raději, kdyby tam místo hodně zkušeného Vypravěče vedl hru nějakej začátečník, kterej si navíc přečetl rady jako "PJ má vždycky pravdu" nebo "fixlování kostek je v pohodě, každej by si to měl sám vyzkoušet (a hlavně o tom neříct hráčům a všemožně je obelhávat, aby mu na to nepřišli)?"

edit: Nehledě na to, že logická alternativa je DrD nebo DnD, což jsou hry, které si obvykle PJové houserulují až na půdu, takže fakticky nic jinýho než betatest stejně nejspíš hrát nebudou.
6.11.2018 13:00 - Jerson
Eframe, se mnou hrálo asi 60 lidí nějakých 48 her. Sirien hrál čtyřikrát, naposledy v roce 2011, přičemž hra kterou kritizuje byla jeho první, se zbylými třemi byl spokojen (alespoň zatím jsem si nevšiml, že by si na ně stěžoval.) Ebon hrál šest misí, z toho jednu na netu, Hugo hrál pět misí (přičemž si poslední nepamatuje). Všechno tohle bylo do konce roku 2011.
Gurney hrál jednu misi, kdy jsem vedl hru po dvou letech bez hraní. Jarik, který hrál poslední čtyři mise, a A15 hrál 19 misí.

95% kritických příspěvků pochází od 5% hráčů, kteří se mnou hráli 10% misí naposledy před sedmi lety. Neříkám, že všem ostatním se všechno líbilo a že jsem to dělal dobře, ale lidé kteří už nehrajou nehrajou proto, že jsme se od té doby neviděli, nebo přestali hrát RPG úplně, nebo se odstěhovali, nebo mají děti a nemají čas. Jediný z těch, kteří by se mnou mohli (alespoň občas) hrát a opravdu nechtějí, je Gurney. Možná že by se našel ještě někdo, kdo by hrál okultní RPG, ale ne Omegu se mnou, to nevím.

Tohle nepíšu proto, abych se obhajoval (protože v řadě případů bylo mé vedení hry opravdu nedobré) ale proto, aby sis udělal představu, z jakého vzorku děláš svůj úsudek.

Taky znovu připomínám, že se jedná o pokus hrát multikampaň se snahou zapojit řadu různých preferencí v dlouhodobém měřítku, a snahou dát hráčům větší pravomoci v utváření hry. Takhle zpětně můžu říct, že jsem si ukousl hodně velké sousto, na které jsem zjevně nebyl připraven, ale taky jsem nečekal, že se rozroste do takových rozměrů.

Pokud máš nějaký vzor Vypravěče, který by zkoušel něco podobného vést a od kterého bych se mohl poučit, jak to dělat dobře, tak sem s ním, rád si od něj něco přečtu či poslechnu.

efram píše:
Jerson třeba zmínil jak může hrát ve světe skeptik a magicky nadaný člověk / psionik etc. jednak si myslim ze to jde

Nevím na co narážíš, v Omeze takoví lidé normálně hrajou.

efram píše:
Pokud bych byl mecenášem takovéto organizace, asi bych hodně uvažoval, že ji přestanou podporovat, protože vlastně nic nedělaj a jejich výstupy někam nevedou. Vlastně by se mi ani nelíbil výběr agentů. Lidí, kteří vlastně nechtějí nic riskovat. Od lidí v takových to organizacích očekávám nadstandardní přístup k práci.

Můžeš si založit vlastní organizaci a vyzkoušet její vedení, jak personální, tak herní. Já s tím žádné zkušenosti nemám, ani z hraní, ani z reálného života, a nikdy předtím jsem neměl na starost větší skupinu než deset lidí (jednou), obvykle jen šest lidí (jen herní skupiny). Všechno se učím za pochodu.

Je dost věcí, za které mě lze kritizovat, ale nevidím ani jeden důvod, proč bych tady měl poslouchat kritiku zrovna od tebe, když jsi nehrál ani se mnou, ani v jiném podobném větším projektu. Huga, Siriena, Ebona a další poslouchám, možná ne úplně ochotně, ale poslouchám, ale tvé komentáře jsou mi opravdu úplně volné.

Tedy ne, nejsou mi volné - nebaví mně, mírně řečeno. Kdybych ti nabízel hraní a ty jsi nechápal fungování světa, budu výtky k nejasnostem brát v potaz, ale takhle opravdu ne. A bych byl opravdu rád, aby sis odpustil kecy o alibistickém přístupu.
6.11.2018 13:05 - Gurney
sirien píše:
Protože ty hry o kterých je zrovna řeč sou vcelku zajímavé case studies na různé herní koncepty a problematiky. Namátkou:

- Jak moc hra potřebuje skutečné antagonisty a jak moc jde příběh připravit bez nich
- Jak vlastně musí končit hra aby jí hráči ocenili (úspěchem, neúspěchem, ambivalentně...)
- Jak se váže řízení tempa, gradace a dramatického oblouku k řízení obsahu hry
- ...

Tyhle a mnohé další, pro mě hlavně na téma předávání vypravěčských pravomocí hráčů, "player agency" (jak rád říká Quentin) a docela mě začalo zajímat to vedení multikampaně, kde pár lidí mezi sezeními hraje "faction turns" v roli vůdců jednotlivých frakcí. Zvlášť v nějaké kombinaci kyberpunku a space opery by mohlo být naprosto husté dělat zakázky pro pro skutečné lidi, kteří hrají za jednotlivé korpy a frakce, mezi sebou bojují o nadvládu nad nějakou částí vesmíru, a jak jsou v tom úspěšní rozhodují mise prováděné herními skupinami.

sirien píše:
Doctor Who RPG má mechaniku iniciativy která říká "první jdou ti co mluví, druzí jdou ti co utíkají, třetí jdou ti co něco dělají a až na konec jdou ti co útočí", což slouží k simulaci naprosto klasické posloupnosti dění z Docotra i k preferenci typicky Doctorovských řešení.

To je popravdě docela geniální a hodilo by se to i jiných pulpových her.
6.11.2018 13:09 - Jerson
Šaman píše:
Zrovna v tomhle zastávám názor, že když už vede oficiální kroužek, za který se platí, tak by bylo lepší zvolit tradičnější pojetí hry.

Ještě dodám - jim nevadí změny pravidel, nebo tedy vyjádřili se, že o pravidla jim nejde. Pokud se budou bavit, do pravidel nebudou vrtat. Navíc chtěli hrát něco jiného než Dračák. Takže proto experimentuju na nich a nikoliv na někom jiném (protože jinou skupinu prostě na pravidelné hraní nemám). Jestli je to bude bavit i příští rok se uvidí, teď k tomu nic říct nemůžu.

Jinak několik minulých let hráli "Dračák", ve kterém byly dovednosti učené za body podle jejich stupně, takže to oficiální pravidla taky nebudou. A sezení se občas odehrávala tak, že je PJ všechny zabil a následně oživil, nebo je rozstrkal náhodně po světě a měsíc reálného času hrála jedna postava odděleně od ostatních. Takže nemám v tomto směru žádné výčitky.
6.11.2018 13:48 - Šaman
Jerson píše:

Klasičtějším jsem nemyslel nutně nějaká oficiální pravidla, spíš scénáristiku a režii…

Ale neznám je, ty jo. Nevím na čem jste se dohodli, ty jo.
Takže budu (stejně jako u toho fixlování kostek) spoléhat na určitou empatii vypravěče, aby se hráči bavili.


My jsme zase včera na tolkienovském Kvízu domluvili oneshot ze Středozemě, takže místo dalšího kola hádky s Yorkem si jdu radši prostudovat ty přeložené i nepřeložené Dobrodružství ve Středozemi :)
6.11.2018 14:01 - Gurney
Šaman píše:
...opravdu je dobrý nápad vést takto experimentálně hru, když se jedná o kroužek v DDM a svým způsobem jde i to určitou propagaci desktop RPG v tom městě? Zrovna v tomhle zastávám názor, že když už vede oficiální kroužek, za který se platí, tak by bylo lepší zvolit tradičnější pojetí hry.

Pokud GM takovou hru a změny pravidel za pochodu uřídí, pak v tom nevidím nejmenší problém. A o Jersonovi v tomto nepochybuju. Konečně, co se může stát, přinejhorším si vyzkouší nějakou příběhovější hru, než se vrátí k dračáku.

Jerson píše:
Jediný z těch, kteří by se mnou mohli (alespoň občas) hrát a opravdu nechtějí, je Gurney.

K tomu bych rád dodal, že můj postoj není v zásadě odlišný od sirienova, Hugova a Ebonova, rozdíl je v tom, že oni tě znají déle, mají nějaké velmi dobré zkušenosti z tvých předchozích her a pořád doufají, že se vrátíš k nějakému... normálnějšímu vedení hry. Já si nemyslím že se tak stane, vidím spíš pozvolný posun k čím dál alternativnějšímu GMování, a zároveň beru v potaz, že je to tvoje hra a kdo chce hrát, musí respektovat jak ji vedeš co v ní chceš a nechceš. A mě to, co si myslím že skutečně chceš (což je imho něco trochu jiného, než deklaruješ) moc nebere, proto to říkám narovinu. Neber to pls špatně, znám i několik málo dalších lidí s nimiž nehraju, protože moc nemám zájem zkoušet hru, kterou vedou, a s vyjímkou jednoho divného nerda se s nimi všemi jinak bavím naprosto v klidu.

K těm tvým počtům - vím minimálně o jednom dalším člověku, který s tebou hrál a soukromě mi přiznal, že se ten tvůj styl odebírá směrem, který se mu moc nelíbí, a nevypadal, že bych chtěl hrát dál. Můj názor je, že takových je víc, nicméně buď to zkousnou a jdou si zahrát ze společenských důvodů (úplně stejně, jako když lidi hrají s kamarády dračák, i když je ta hra samotná taky nějak extra nebere, jak sám velmi rád připomínáš) nebo prostě mají na práci něco jiného, když se zeptáš, kdo by šel hrát. Někdy bych čistě po zajímavost rád věděl, kolik skutečně spokojených hráčů by zůstalo, pokud by se odečetli tihle a nováčci (a "polonováčci", co znají třeba jen DrD se všemi jeho fuckupy nebo třeba zažili jen nějaké nepříliš povedené hry), co by byli nadšení u jakéhokoli jen trochu obstojně vedeného rpg (což Omega určitě je), páč si právě měli možnost vyzkoušet novou cool věc.
6.11.2018 14:12 - Jerson
Popravdě, pořád se mi nepodařilo zjistit, jakým způsobem vlastně hráli, protože na jednu stranu popisují celý zpracovaný svět jako sandbox, ale na druhou stranu říkají, že PJ ten příběh hrál už po několikáté, přičemž se ale řídil kostkami, a podle toho co říkají to bylo silně GM fiat. Jejich PJ osobně neznám, ale vím kde pracuje, tak se ho třeba časem zeptám. Tak nebo onak jsem jim dal na výběr, jakým způsobem chtějí hrát, a oni sami to také ještě zjišťují, protože se podobnou volností ještě nesetkali.

Gurney píše:
Já si nemyslím že se tak stane, vidím spíš pozvolný posun k čím dál alternativnějšímu GMování

Popravdě, už se to začíná projevovat a místo toho abych hrál pět důležitých NPC sám je mají v rukách jednotliví hráči, přičemž někteří v roli NPC používají svůj PC. Uvidím, jak se to vyvrbí.
6.11.2018 14:27 - efram
York píše:
A proč by měl? To je snad věc každého hráče, jakou hru chce hrát a jakým stylem.


Například protože sám píše, že ho zajímá co je špatně a jak to vidí hráči? Přesně nerozumím jak to myslíš. Navíc sám jsem hned v jednom z prvních příspěvků psal něco o tom že kolik skupin tolik her. Ale to už bych se opakoval.


Jestli tenhle příspěvek neni důkaz paranormálních sil tak nevím .... :p

Jen upřesním, že celou dobu tu jen hodnotím to jakým stylem se omega hraje, na základě příspěvků vložených GMkem a hráči. Vyjadřuji se k tezím, které tu GM předkládá. Nikde jsem nenapsal, že je OMEGA blbej seting.
6.11.2018 15:24 - York
efram píše:
příspěvky, které přes svůj osobní filtr zřejmě nevnímáš


A proč by měl? To je snad věc každého hráče, jakou hru chce hrát a jakým stylem.
6.11.2018 15:27 - Hugo
Tak on je hlavně rozdíl v tom, zda je výtka míněna: "mám problém s tímto konkrétním bodem tvého vedení hry" a "mám problém s Jersonem".

Na tu první se dá nějak smysluplně protiargumentovat a dá se dojít k nějaké analýze problému a navžení řešení (přičemž zjištění, že rozporovatel je minoritní a většině to nevadí je validní výstup z diskuse). Na tu druhou se moc smysluplně reagovat nedá, leda ve smyslu "máš se mnou problém, tak se mnou nehraj/nebav se se mnou!"

Nemůžu mluvit za druhé, za sebe upozorňuju na věci, které vnímám jako generující
potencionálně gerující) WTF. Když mi to Jerson vyvrátí jako archaické nebo, že to naopak hráči chtějí a já mám názor minoritní nebudu s tím mít problém.

Co se agresivity projevu týče. Tady poněkud vycházím a hřeším na to, že se s Jersonem známe a že si Jerson dokáže extrapolovat jaký je reálný citový náboj daného sdělení (což stále zjevně dokáže).

A zrovnatak nevnímám, že by konceptuálně Omega byla totálně špatně (jak jako setting tak jako systém), to bych se asi s jakoukoliv diskusí, nota bene angažováním se v rámci koordinačního týmu Omegy nezatěžoval.
6.11.2018 15:29 - malkav
York: Od Jersona tu padla otázka, co by měl na vedení hry změnit. Lidi tu píší, co se jim na vedení hry nelíbilo. Sem tam někdo napíše, co považuje za divné na základě toho, co si tu přečetl. Tolik odpověď na tvůj dotaz :)

Ano, ať si každý vede hru, jak se mu líbí. Ať si každý hraje, jak se mu líbí. Ale když založí diskusní vlákno a ještě se zeptá, měl by být připravený, že někdo bude odpovídat a kritizovat ;)
6.11.2018 15:52 - Jerson
Malkave, nevšiml jsem si, že by tu Efram napsal něco o tom, jak bych hru měl vést, jen píše, že je problém ve mně. Pokud v jeho příspěvcích nějaký užitečný návrh vidíš, tak mi ho klidně odcituj.
Psát "tohle je divné, to se mi nelíbí" rozhodně nepovažuju za návrhy.

A ještě bych rád připomněl, že tohle vlákno nebylo založené jako kritika mého vedení hry. Bylo založené pro debatu o mé současné kampani pro stávající i potenciální hráče. Přejmenoval jsem ho až na základě převažujících příspěvků, aby to nemátlo ostatní.

Nemám problém s tím, když mě někdo kritizuje za vedení hry, kterou se mnou hrál, nebo za nesrozumitelné vyjadřování toho jak píšu. Ale když někdo, kdo mě ani nezná, kritizuje mně osobně, a pokračuje i po několika upozorněních tak s tím už mám problém dost velký. Nebudu se jeho příspěvků zbavovat, ale taky na ně nebudu nijak reagovat.
6.11.2018 16:09 - efram
Jerson píše:


pokud jsi pozorně četl co jsem vytýkal, tak jistě dojdeš lehce k závěru jak to napravit. například jsem psal, že by jsi měl převzít část kompetenci.......atd. atd., ale to je v podstatě jedno. Jak jsem řekl už několikrát, každý si hraje svou hru. jen si pak nemůže stěžovat (jak tu bylo zmíněno), že s ním nikdo nechce hrát.
6.11.2018 16:59 - York
efram píše:
jen si pak nemůže stěžovat (jak tu bylo zmíněno), že s ním nikdo nechce hrát.


Takhle zpatra mě nějak nenapadá moc Vypravěčů, se kterými by hrálo víc hráčů než s Jersonem...
6.11.2018 17:26 - efram
York píše:


Hehe jsem rad, ze si vedes statistiky tak podrobne. Pokud to mel bejt argument pro tak nefunguje. Navic v kontextu co tu psali hraci za vitky.....
6.11.2018 17:57 - LokiB
Například Vítek z Prčice ;)

efram: ale i další se ti snaží říc, že ty výtky nejsou obecně vždy ve smyslu "celá kampaň a její hraní sux" ... když si přečteš pár věcí z toho, co Ebon a Sirien psali o společné misi, tak mi nepřišlo, že by jim to přišlo celé špatně.

Mně by třeba zajímalo, jak k tomu přistupují děcka v DDM ... když jim Jerson, jakožto staroch, předává některé kompetence. Nakolik třeba jeho věk a autorita může být faktorem, který ovlivňuje to, jak zrovna takovouhle hru děti hrají.
přeci jen se jim může hrát snadněji s PJem, který je autoritativní, protože tak se k nim často dospělí chovají, než když je bere jako rovný rovného. A oni třeba nemusí vědět, jak to přijmout a jak se v tom chovat. Jen taková poznámka.

přeci jen hrát se Sirienem a Ebonem je asi dost jiné, mi přijde.
6.11.2018 18:01 - York
efram píše:
Pokud to mel bejt argument pro tak nefunguje.


Snažil jsem se ti taktně naznačit, že implikovat, že s Jersonem hráči nějak ve velkém nechtějí hrát, se poněkud nepotkává s realitou. Opak je pravdou.


efram píše:
Navic v kontextu co tu psali hraci za vitky.....


Znáš snad nějakého Vypravěče, kterej nemá co zlepšovat? Já teda ne.
6.11.2018 18:03 - efram
York píše:

Ta veta je z prispevku jednoho z hracu, ktery tu uvedl ze si na to touto formou Jerson stezoval. Jen jsem citoval toho hrace.
6.11.2018 18:15 - efram
LokiB píše:

Ja to taky tak vnimam, ze vse co pisou neni jen negativni. To na co poukazuji je fakt, ze bych chyby tohoto typu od takto dlouhohrajiciho cloveka necekal.
6.11.2018 19:09 - sirien
Jerson v minulosti v kontextu české RPG scény vytvořil nějaké fakt unikátní a i světově docela pozoruhodné věci, ať už jde o pravidla nebo ongoing projekty. A vzhledem k tomu že to udělal tak že něco zkoušel toho rozhodně nedosáh tim, že by se bál dělat chyby, někdy i tím že zkoušel jak moc jsou obecné pravdy skutečně pravdami.

Jinak nemám úplně dojem že si z toho co píšeme bereš úplně solidní obraz toho co se v těch hrách dělo.
6.11.2018 19:33 - malkav
Jerson: Ano, definuje jako problém tvůj neobvyklý (možná svým způsobem průkopnický) způsob vedení hry. Píše také v čem konkrétně. Ty tu píšeš, že je to vlákno, které ti má něco omlátit o hlavu. Já tu zase vidím to, že pokud tě kritizují zdejší stálice, tak je to v mezích, jakmile se zapojí s kritikou někdo "zvenčí", tak je oheň na střeše. Už to tu kdosi psal, není to jen můj postřeh, že máte tendenci z diskusí vytlačovat nově příchozí. To není výtka vůči tvé osobě, takto se chovají spíš jiní, než ty.

York: Nechci nijak shazovat Jersona, víc lidí tu píše o jeho zkušenostech a pozastavují se nad vývojem jeho způsobu vedení hry (někdo tu zmiňoval i to, že by bylo fajn, kdyby se vrátil do původních kolejí, než začal vymýšlet nové systémy). Jen aby tu nedošlo k nepochopení, s Jersonem hrálo více lidí dlouhodobě, nebo oneshoty?

Sirien: Je možné, že si z vašich popisů nezainteresovaní lidé neberou úplně solidní obraz o hře. Zvláštní ale je, že většina z těch popisů nabývá stejných nebo velmi podobných dojmů jako Efram. Jen on to píše víc na plnou hubu, ostatní tak nějak mírněji. Jen pro mě nezasvěceného ... jaký světově pozoruhodný projekt nebo pravidla vytvořil Jerson?
6.11.2018 19:52 - Log 1=0
malkav píše:
Já tu zase vidím to, že pokud tě kritizují zdejší stálice, tak je to v mezích, jakmile se zapojí s kritikou někdo "zvenčí", tak je oheň na střeše

Já jsem tady taky ucho, a tenhle pocit fakt nemám. Lidi, co s Jersonem hráli, píšou svoje výhrady, klidně i zostra, aby co nejsilněji podtrhli sdělení. Ano, můžou si to dovolit, protože se znají. Těžko po někom můžu chtít, aby se tvářil, že někoho nezná, protože zrovna mluví veřejně. U politiků je to trapné, ale nešť. Tady by to byl nesmysl. No a Efram, který s Jersonem nehrál, z těhle komentářů vyvozuje závěry, a předává je v duchu "na to, co děláš, by ses měl vykašlat, nebude to fungovat". No, popravdě, chápu, že v tom Jerson nevidí tu hodnotu.
6.11.2018 20:25 - Jarik
Já jsem Jersonův hráč. A proč tu nepíši?
Protože co mu chci vytknout, to mu řeknu do očí. Nemusím tu vytvářet munici pro hyeny.

Protože vím, že Jerson nejen hry vede (ale i hraje) svým způsobem (na základě jeho myšlení), tak mu to přece nebudu vytýkat.
když jsem mu mohl pomoci vybrat roli do své hry, kde je hráč, ... tak jsem mu vybral něco bližší jeho uvažování. Jo je to droid,... mno bože. Za to si nezaslouží jít na pranýř, že uvažuje v závislosti na svém IQ (a tím nemyslím výši/ níž , ale strukturu).

konec příspěvku
6.11.2018 20:28 - sirien
malkav: Čas pro hrdiny (CPH). Dneska už Ti to asi při přečtení nijak zajímavé nepřijde, nicméně Jerson ten systém vytvořil ještě předtím, než se k nám dostal (nějak výraznějc, minimálně) Fate 2e - tzn. na svojí dobu to byl dost převratný a hodně moderní a vizionářský kus game designu. Zejména co do práce s úspěchy a neúspěchy při hodu atp. Bohužel zůstal jen tak u nás (v češtině) kde zapadal prachem a dneska už by mezi moderními hrami tak moc nevynikl. Technicky vzato bych si asi dovolil i tvrdit, že to je nejlepší původně v češtině (a slovenštině) vytvořený RPG systém.

Plus samozřejmě celý Jersonův koncept multikampaně - něco podobného sice dělalo víc lidí, ale nikdo se (u nás) ani nepřiblížil měřítku a dlouhodobosti které zvládnul Jerson. Což přineslo docela hodně know-how o těhle věcech pro komunitu jako celek.


Jinak ono bohužel tady dochází k tomu že si ve veřejné diskusi s Jersonem vyměňujeme feedback na jeho hry a z podstaty věci jde hlavně o feedback negativní, protože se tu řeší co se nepovedlo a co by šlo dělat líp. Na jednu stranu bys mohl říct že by bylo lepší kdyby ta diskuse proběhla nějak soukromějc, na druhou stranu zase by byla škoda kdyby tu všichni přišli o možnost si to přečíst - mě by se jen líbilo kdyby lidi co u těch her nebyli brali ve svých vlastních reakcích (a ideálně i při čtení) trochu víc v potaz, že to co tu čtou je poměrně selektivní zpětná vazba ke konkrétním věcem co se nepovedli, nikoliv celkový obraz Jersonových her jako takových. V tomhle kontextu se dá i chápat že je Jerson otevřenější kritice od těch lidí co s ním hráli a vyjadřují se k oněm hrám co s ním hráli než od lidí co pak obtáčej to co si tu přečtou - a mnohdy ne úplně měkce.

Možná na nějaká ta obecná témata založim vlastní diskuse, které nebudou nijak přímo vztažené k Jersonovi - těch témat tu je na jedno vlákno beztak příliš a jen se to tu všechno dusí.


Jarik: v Rivers of London (resp. ve Foxglove Summer) je taková hezká scéna kdy se tam jedna z postav postaví proti takové nepřátelské bandě a začne tam na ně řvát že jestli si troufaj tak maj udělat ještě jeden krok... další postava to tam komentuje slovy "deeskalace je pro ní něco co se děje jiným lidem".
6.11.2018 20:48 - malkav
Sirien: OK, beru na vědomí, to samozřejmě posouvá celou diskusi do trochu jiné roviny. Bohužel musíš uznat, že pokud tu několik (dva? tři?) Jersonových hráčů napíše, že ignoruje herní akce hráčů a vetuje jejich vklady do hry, pak to zní dost kategoricky. Osobně jsem zastánce toho, že se hra "dělí" na svět a postavu, tyto dva aspekty na sebe reagují - GM/vypravěč je zástupce světa a hráč je zástupce postavy. A ze zdejších popisů jsem nabyl dojmu, že by Jerson rád dal "světotvorné" pravomoci hráčům, ale přitom jim vetuje věci, které se mu nelíbí. Na neslučitelnost tohoto poukazuješ opakovaně i ty.

Další věc, nad kterou se u Jersona pozastavuje je určitá nelogičnost. Jaksi si neumím představit, že by nadnárodní tajná organizace verbovala učitelku tance, nebo podobné osoby, dělala z nich agenty a pak je nasazovala po světě do akcí, kde mají prověřit nepodložené podezření na "cosi".

Odkazy na CPH jsem tu četl a možná mi to jako něco zvláštního přijde, když jsem "zamrzl" na GURPS a D20, nicméně pokud to přirovnáváš k FATE, tak na ten nemám úplně fajn reference. Ale tady připouštím, že je můj rozhled značně omezený, moc systémů neznám.
6.11.2018 20:58 - efram
Siriene ja rozhodne nevidim ve vasich prispevcích, ze vse na jeho hre bylo spatne, ale ty chyby co popisujete mi opravdu, na cloveka s takovouto aurelou, prijdou zvlástní. Na druhou stranu dovozovat, ze to bylo i pozitivní je celkme tezke zvlast, kdyz se tu pouziji vety ze si sam gm stezoval, ze snim nikdo nechce hrat, ze se za celou misi vlastne nic nestalo, ze by se mel vrátit ke klasictejsimu/původnímu stylu atd. Mimochodem porad mi vkladate do ust,ze mu pisu, at toho nechá. Jen pro forma, asi uz po x-te pisu, ze co skupina to hra.....ted kazdého vec co a jak hraje.
6.11.2018 21:00 - sirien
malkav: Interesting. Ty špatné reference na Fate by mě kdyžtak docela zajímaly - jestli bys měl chvíli je napsat sem tak by to bylo super.

CPH ve své poslední ucelené iteraci bylo svého času normálně ke stažení zdarma na fantasyobchod.cz, nejspíš tam je pořád... EDIT: jo, je, ale co sakra blbnu když je samozřejmě máme tady přímo u nás, i s diskusí atp. /EDIT

Jinak jako jo, to co třeba já Jersonovi vytýkal jako je faktická výtka, ale je to faktická výtka v kontextu nějaké té konkrétní hry o níž byla řeč (a u které třeba ani Ebon ani Gurney nebyli) a kterou si už ani nepamatuju zdaleka moc dobře, protože to je už fakt pár let co sme to hráli. (Nemluvě o tom že brát mojí verzi za bernou minci a ignorovat Jersonovu verzi také není nejlepší ukázka kritického čtení situace, že.)

malkav píše:
Další věc, nad kterou se u Jersona pozastavuje je určitá nelogičnost.

Well... řekněme, že představa lidí o tom jak fungovaly tajné služby v první polovině 20. století (a dost možná ještě v padesátých letech) je mírně řečeno hodně zcestná. To co si lidé zpravidla představují je dost mimo realitu a naopak to jak to podle všech svědectví a dokumentů vypadalo je něco co když lidem popíšeš tak tomu nejsou ochotní věřit.

Doporučuju třeba knížku Nemusí být vždycky kaviár. Můžeš nebo nemusíš věřit tomu, že ten příběh samotný je skutečně pravdivý, ale ta podoba věcí je docela dost věrná.

(Co chci říct je: zverbovat učitelku tance, udělat z ní agentku a poslat jí někam do světa na akci není zdaleka to nejšílenější, co se v těch dobách naprosto běžně dělo.)
6.11.2018 22:39 - Jerson
efram píše:
sam gm stezoval, ze snim nikdo nechce hrat

Když si to co napíšu vykládáš po svém, je to těžké. Psal jsem, že v mém okolí nebyli hráči. Ne že by nikdo nechtěl hrát se mnou, ale nebyli lidé, kteří by hráli RPG (z daného světa).

malkav píše:
Jaksi si neumím představit, že by nadnárodní tajná organizace verbovala učitelku tance, nebo podobné osoby, dělala z nich agenty a pak je nasazovala po světě do akcí, kde mají prověřit nepodložené podezření na "cosi".

Jak psal Sirien, skutečnost byla mnohem zvláštnější než si lidé obvykle dovedou představit.
7.11.2018 06:08 - efram
Jerson píše:


Ne nevykladam si to po svem. Cituji toho, kdo to tu psal.
7.11.2018 06:12 - malkav
Sirien, Jerson: Bavíme se opravdu o naverbování učitelky tance mezi agenty, kteří byli využíváni pro plnění misí, nebo o zverbování ke spolupráci v místě jejich bydliště, aby byli tito spolupracovníci využíváni pro sběr informací? V tom vidím dost zásadní rozdíl.
7.11.2018 07:41 - Jerson
Bavíme se o tom, že vzali mladou holku, dali jí nějaký výcvik a poslali třeba do zemí okupovaných Němci, aby pracovala v odboji. Jen pro představu, v jakém rámci se také pohybujeme. Vedle toho je učitelka hudby se sklony k dobrodružství vyslaná na zkoumání paranormálních jevů celkem čajíček.

Jediné, co je v tomto případě na Omeze nehistorické je její rovnocenný přístup k mužům a ženám, protože to nebylo obvyklé nikde, žena musela být mnohem lepší než muž. Nicméně když soustružnice a jiná podobná povolání mohly bojovat jako pilotky, tankistky nebo odstřelovačky tisíce kilometrů od domova, nepřijde mi až takový problém.
Ostatně jak bych to měl tedy ve hře řešit? Nemám povolovat hraní holek, nebo to všechno musí být nějaké výzkumnice?
7.11.2018 09:21 - malkav
Jerson: Aha, takže se bavíme o člověku s určitým nadáním (Díky perfektní angličtině a francouzštině, výborné paměti a odhodlání ...) a s tvrdým výcvikem. Celý ten článek popisuje schopnou a odvážnou ženu, ne bojácnou učitelku hudby. Má hráčka učitelky hudby aspekty lídr, nebojácnost, schopnost organizace, vojenský výcvik apod.? Nebo má dovednosti jako Pearl z článku? Pokud ano, pak špatně hraje postavu. Pokud ne, pak jsi asi použil ne zrovna šťastný příměr, protože prostě nevěřím, že by šedou myšku bez dovedností a talentu naverbovala tajná služba na výzvědné akce v neznámém terénu.
7.11.2018 09:28 - Aegnor
malkav píše:
protože prostě nevěřím, že by šedou myšku bez dovedností a talentu naverbovala tajná služba na výzvědné akce v neznámém terénu.

Přijde mi, že trochu zapomínáš na to, že se omega věnuje supernaturálnu. Taková organizace bude primárně hledat lidi, kteří se s nadpřirozenem již setkaly. Výcvik jim dodáš, ochotu věřit v emzáky, telepatii a chodící mrtvoly už hůř.
7.11.2018 09:36 - LokiB
Jerson píše:
Ostatně jak bych to měl tedy ve hře řešit? Nemám povolovat hraní holek, nebo to všechno musí být nějaké výzkumnice?


Asi jde o to, že někteří lidí tam hledají nebo vidí nesoulad mezi tím, že postava je na misi Omegy, ale přitom stále vlastně běžným nekompetentním člověkem, pro danou věc.

Ve hře, tak jak jsi to popisoval, se zdálo, že postavy jsou opravdu "civilisté". A někomu přijde asi zvláštní, že si Omega, jakožto organizace, vyšle na nějakou misi tak "nevyškolenou osobu". Protože ty ve hře třeba předpokládáš, že se neumí plížit, neumí to a neumí ono, a jiným přijde, že by to měla umět, když už jí tam Omega poslala, tak by třeba měla tyto kompetence mít, být v nich aspoň "nějak" vyškolená.
Aspoň tak jsem to pochopil.
7.11.2018 10:17 - malkav
LokiB: Pochopil jsi naprosto přesně, co jsem měl namysli. Díky za shrnutí.
Aegnor: Ano, proto by si taková organizace vybírala nejspíš elitu, jako maso do mlýnku alespoň vhodný a vycvičený/proškolený materiál. Nezlob se na mě, osoby bez dovedností, tedy aspektů, by asi taková organizace nikam neposílala. Vždyť tím riskuje i vlastní vyzrazení.
7.11.2018 10:43 - Šaman
Ta (ne)kompetentnost postav už mi taky vrtala hlavou. Imho bych to řešil třeba nějakým vyškoleným agentem jako doprovod mise (hráčská postava, která má akční potenciál, má primární úkol udržet výzkumníky naživu, ale sama nemá znalosti a jiné předpoklady, aby mohla provádět výzkumnou činnost). Takovej bodyguard. Sám by se do střeženého prostoru dostal poměrně bez problémů, ale problém je že tam musí dostat vědce.
A na to vystřílet veškerý odpor, na to nemá výbavu a je jen jeden…

Navíc to má potenciál k tomu aby si vědci a bouchač navzájem moc nerozuměli, ale zároveň se musí jeden na druhého spoléhat.
7.11.2018 11:19 - Jerson
To co tu píšete je hezké, ale takové představy odpovídají hlavně Jamesi Bondovi a poválečnému výcviku agentů státních tajných služeb. V době Omegy, tedy v roce 1939 byla řada takových organizací ještě v plenkách, a nábor i výcvik členů byl dost různorodý. u některých - státem řízených - organizací to bylo celkem tristní i během války, a v jejich řadách pracovala řada nespolehlivých a neschopných lidí, včetně takových, kteří byli vyslaní na území nepřítele bez pořádného výcviku a byli prakticky okamžitě dopadeni.

Vedle toho existovalo ještě mnoho soukromých organizací, které nabíraly lidi různě, podle různých kritérií, přičemž úroveň schopností ani zdaleka nebyla důležitá. V některých byl důležitější politický názor nebo motivace. Navíc výcvik je dost složitý v případě, kdy není jasné, na co přesně je třeba dané lidi cvičit, když informace o paranormálních jevech jsou dost neúplné.

Kromě toho si k těm postavám začínáte dosazovat vlastnosti, které jsem neřekl, nebo u kterých jsem uváděl opak.
malkav píše:
Má hráčka učitelky hudby aspekty lídr, nebojácnost, schopnost organizace, vojenský výcvik apod.?

Proč by to musela mít? Nikdo po ní nechce, aby nějakou skupinu vedla, organizovat ji taky nemusí a k čemu by jí byl vojenský výcvik? A pokud jde o bojácnost, tak na jednu stranu projevuje strach, na druhou stranu i v takovém případě je schopná jednat a podstupovat riziko vlastního ohrožení.
Plus jsem vynechal detail, že ovládá paranormální schopnost, ale proč bych to zmiňoval, když najdete deset důvodů, proč by někdo takový neměl být v Omeze. A je to docela vtipné v provnání s tím, jak jsem byl kritizován za odmítnutí irské cikánky vybrané do FBI s tím, že takový koncept je v pohodě. Až si začínám myslet, že mě tu někteří kritizují jen pro kritiku samou.

LokiB píše:
postava je na misi Omegy, ale přitom stále vlastně běžným nekompetentním člověkem, pro danou věc.
...
Protože ty ve hře třeba předpokládáš, že se neumí plížit, neumí to a neumí ono, a jiným přijde, že by to měla umět, když už jí tam Omega poslala, tak by třeba měla tyto kompetence mít, být v nich aspoň "nějak" vyškolená.

Který člověk je kompetentní není tak úplně zřejmé, a ti kteří na to nebudou mít se vytřídí v terénu. Celkem běžný postup. Investovat čas do výcviku člověka, který první misi nezvládne, zpanikaří a zmizí je větší ztráta prostředků.
A to že se neumí plížit - nikdo po ní plížení nechtěl, pustila se do něj sama od sebe.

Pokud jde o mnou uváděné příklady - momentálně nemám čas na hledání lepších vzorů, na které lze dát odkaz na netu, a ani nevidím důvod, proč bych to dělal. Pokud se někomu fungování agentů Omegy nelíbí, tak ho přeci nic nenutí, aby ji hrál a zažíval takové rozpory s vlastní představou na vlastní kůži.

S čím konkrétně máte u (dle vašeho názoru nekompetentních) agentů Omegy problém?
7.11.2018 11:37 - LokiB
Jerson píše:
Který člověk je kompetentní není tak úplně zřejmé, a ti kteří na to nebudou mít se vytřídí v terénu. Celkem běžný postup. Investovat čas do výcviku člověka, který první misi nezvládne, zpanikaří a zmizí je větší ztráta prostředků.
A to že se neumí plížit - nikdo po ní plížení nechtěl, pustila se do něj sama od sebe.


Já s tím nemám, Jersone, žádný problém. Chtěl jsem jen popsat, co mám pocit tu zaznělo z různých zdrojů, že někomu to tak třeba přijde - možná i pod vlivem jiných debat tady, kde se často horuje pro hru kompetentních postav atd.

jsme odkojen na dílech jako díl Krádež sladkého I z Majora Zemana, kde se z řidiče sanitky stane esenbák, vlastně i v prvním díle už se z mladého Zemana stané esenbák,aniž by měl výcvik :) Atd.
Takže nemám problém si brát, že v dané době se agenti nabírali jinak než v Bondovi. prosě učitelka hudby byla ve správný čas na správném místě (nebo v nesprávný čas na nesprávném místě, jak se to vezme) a někdo ji klidně pověřil "jeď tam a zjisti co a jak". Proč ne. Ta doba byla z hlediska agentů dost pionýrská.
Prostě civilové.

jediná otázka je, jak věrohodně ve hře mít nějaké rozdíly ... protože u bojovníka a lupiče z fantasy si jejich kompetence představí lidi jakžtakž.
Ale jestli se snaží do objektu proniknout učitelka hudby, bývalý fotbalista nebo řezník ... je už trochu tricky shodnout se, co vlastně znají a umějí, aby to mělo do hry nějaký smysl.

Může být třeba řezník v backgroundu propracovaný jako člen mysliveckého združení, vášnivý rybář a houbař a filatelista, se zájmem o historii středověké Evropy?
7.11.2018 11:44 - Jerson
Může být propracovaný celkem libovolně. A znovu říkám, že jsem po ní nijak nechtěl, aby se někam plížila, vlastně jsem se jí od toho snažil v roli NPC odradit. Ale bránit jí v tom nebudu.
7.11.2018 11:51 - LokiB
Jerson píše:
Může být propracovaný celkem libovolně. A znovu říkám, že jsem po ní nijak nechtěl, aby se někam plížila, vlastně jsem se jí od toho snažil v roli NPC odradit. Ale bránit jí v tom nebudu.


To já už neposoudím, když jsem tam nebyl. Asi hráčce přišlo, že je to nejlepší možnost a že ostatní jsou horší, nebo ji nic jiného vůbec nenapadlo, to nevím.

Ono, když nemáš definované "schopnosti" (teď nehledím na tvoje aspekty v Omeze), tak s eněkterým hráčům hůře rozmýšlí, co vlastně mohou. Resp. mají třeba pocit, že vůbec nic nemohou, protože nic relevantního "neumí". A pak si třeba (zase, nevím, jestli to je tenhle případ) řeknou "hmm, plížit se umí všichni".

Jak má hráč/hráčka odhadnout, jestli ti bude připadat vhodnější se tam proplížit, nebo se tam pokusit "prokecat svým šarmem" nebo vzít do ruky větev a majznout s ní někoho po hlavě?
7.11.2018 12:00 - malkav
Jerson píše:
... takové představy odpovídají hlavně Jamesi Bondovi a poválečnému výcviku agentů státních tajných služeb.

Zvláštní, že takové představy tu popisuje dáma, která ten výcvik v průběhu 2. světové války prodělala.
Jerson píše:
Plus jsem vynechal detail, že ovládá paranormální schopnost, ale proč bych to zmiňoval

Protože to je nejspíš právě ten důvod, proč si ji OMEGA vybrala? A opravdu je takový člověk pro OMEGU naopak bezcenný natolik, že ho bez odpovídající podpory hodí někam do akce? To bez podpory dedukuji ze složení jednotky, ale možná jsi nějaký důležitý aspekt u jiné postavy neuvedl, protože nebylo potřebné ho zmiňovat.

Jasně chápu, proč ti drhne komunikace s některými lidmi a proč mají někteří lidé pocit, že ignoruješ jejich příspěvky do hry. Máš natolik jasnou představu, že se ti prostě uvažování jiných nehodí do krámu. To není nic špatného, pokud ovšem nechceš vést hru kooperativně s hráči a nechceš na ně delegovat nějaké "světotvorné" kompetence. Potom to totiž dopadne tak, že buď oni rezignují na své myšlenky, nebo se budete dohadovat a přebíjet pomocí "žolíků" v ruce. Samozřejmě je tu ještě varianta, že trefíš hráče buď bez vlastní vůle, kteří se tebou nechají vést (to ale nechceš, jak jsem pochopil), nebo na hráče, kteří budou s tebou sdílet názory na věc - takové ti samozřejmě přeju do hry.
7.11.2018 12:19 - sirien
malkav píše:
Jerson: Aha, takže se bavíme o člověku s určitým nadáním (Díky perfektní angličtině a francouzštině, výborné paměti a odhodlání

bojím se, že ten oslavnej článek čteš trochu moc nekriticky.

Výborná angličtina a francouzština v oné době nebyly ničím až tak výjimečným (zvlášť v Británii nebo ve Francii to je jen poloviční achievement, žejo...), ve skutečnosti dost lidí zvládlo přihodit i nějakej ten další jazyk k dobru (němčinu, italštinu, latinu...) A pod "výborná paměť" si jde představit lecos.

Takže to cos vlastně potřeboval bylo to odhodlání. Nebo případně naivita.

A o nějakém "pěkně tvrdém výcviku" si v oné době nedělej žádné iluze. Jen tak pro srovnání např. když sem čet "tvrdé nároky" které byly kladené na první commandos a na to jak vypadal jejich "drsný výcvik" (a obojí bylo dobově považované za jakože fakt hodně náročné) - z pohledu moderních armád (a i zapálenějších amatérských sportovců) to je docela dost nezajímavý.

Ta doba fakt umožňovala lidem do kterých bys to neřek aby se pouštěli (nebo omylem zapletli) do fakt "cool" drsnejch věcí a udělali naprosto awesome kousky. Nebo taky aby naprosto neslavně zařvali popř. chodili okolo a ničeho moc nedosáhli, samozřejmě.
7.11.2018 12:34 - Šaman
sirien píše:
Ta doba fakt umožňovala lidem do kterých bys to neřek aby se pouštěli (nebo omylem zapletli) do fakt "cool" drsnejch věcí a udělali naprosto awesome kousky. Nebo taky aby naprosto neslavně zařvali popř. chodili okolo a ničeho moc nedosáhli, samozřejmě.

Z pohledu GM desktop RPG mi přijde důležité, aby postavy v kampani dělaly pokud možno to první. Občas se stane to druhé, ale to jen zvýrazní to první…
A to třetí by se myslím ve hrách stávat nemělo.

A problém který živí tuhle diskuzi je ten, že nás má spousta diskutujících dojem, že pravidla a/nebo setting Omegy spíše povedou k tomu třetímu.

A o tom je myslím většina té "protiJersonovské" argumentace. Řekl bych, že nikdo nemá problém s příběhem, kterak se z učitelky hudby stane Mata Hari, nebo agentka Scullyová. To je poměrně běžný přístup.

Problém je, pokud učitelka hudby neví co může ve hře dělat a když něco zkusí, tak neuspěje, protože k tomu nemá předpoklady. To se ještě hodí do nějakého horroru (kde to jen zvýrazňuje neodvratnost té bídy, která na postavy dopadá), ale v dlouhodobější hře to většínu hráčů flustruje.
7.11.2018 12:38 - LokiB
Šaman píše:
Z pohledu GM desktop RPG mi přijde důležité, aby postavy v kampani dělaly pokud možno to první. Občas se stane to druhé, ale to jen zvýrazní to první…
A to třetí by se myslím ve hrách stávat nemělo.

A problém který živí tuhle diskuzi je ten, že nás má spousta diskutujících dojem, že pravidla a/nebo setting Omegy spíše povedou k tomu třetímu.


mně přijde, že obecně ale Jerson nemá problém ani s prvním, ani s druhým, ani se třetím, když se někdy stane. I to může sem tam proběhnout jako "zajímavá hra"

Lidi se snaží, jak je vidět, natlačit to první ... ale přišlo mi, že o to právě Jersonovi nikdy moc nešlo, že by to tak mělo či dokonce muselo být.
7.11.2018 12:41 - Šaman
LokiB píše:
Lidi se snaží, jak je vidět, natlačit to první (awsome cool kousky) ... ale přišlo mi, že o to právě Jersonovi nikdy moc nešlo, že by to tak mělo či dokonce muselo být.

Ok, pokud jsou s tím srozumění hráči, tak ok.
Mě by to jako hráče odradilo, kdyby mi GM řekl "občas se budete plácat od ničeho k ničemu, ale mě to nevadí a nepovažuji to za chybu".
Na takové věci nepotřebuji hrát hry z jiné reality, stačí si zaprokratinovat v reálu :)
7.11.2018 12:43 - Jerson
LokiB píše:
Jak má hráč/hráčka odhadnout, jestli ti bude připadat vhodnější se tam proplížit, nebo se tam pokusit "prokecat svým šarmem" nebo vzít do ruky větev a majznout s ní někoho po hlavě?

Mně to nemusí připadat nijak vhodnější, co zkusí, to zkusí. Když zjistí, že se neumí plížit tak dobře, alespoň bude pro příště už vědět.

Naopak když definuju schopnosti, tak hráči místo zvažování, co by jejich postava udělala zase sklouzávají k tomu, že projdou seznam schopností své postavy, co by asi tak mohli použít. Reální lidé takhle neuvažují, ne? (Tedy když vidí strom a plot, tak si řeknou "mohl bych vylézt na strom a přeskočit plot, nebo bych se mohl podhrabat, nebo prostříhat, co by bylo nejlepší?", ale nikoliv "Umím dobře skákat a trochu ovládám mechaniku - pomocí mechaniky bych se mohl plotem prostříhat, ale vyšší šanci budu mít, když vylezu na strom a pak použiju skákání."

malkav píše:
Protože to je nejspíš právě ten důvod, proč si ji OMEGA vybrala?

Ne, Omega o té schopnosti neví, protože se ještě neprojevila. Dokonce ani já jako GM nevím, co je to za schopnost, protože si to nepamatuju. Jan vím, že ji má. Důvod přijetí do Omegy je ten, že spolu s ostatními přestáli nákazu oblasti, která zabila dalších šest lidí, zjistili příčinu a zajistili lék, i když jim ho pak sebrali.

malkav píše:
Jasně chápu, proč ti drhne komunikace s některými lidmi a proč mají někteří lidé pocit, že ignoruješ jejich příspěvky do hry. Máš natolik jasnou představu, že se ti prostě uvažování jiných nehodí do krámu. To není nic špatného, pokud ovšem nechceš vést hru kooperativně s hráči a nechceš na ně delegovat nějaké "světotvorné" kompetence. Potom to totiž dopadne tak, že buď oni rezignují na své myšlenky, nebo se budete dohadovat a přebíjet pomocí "žolíků" v ruce. Samozřejmě je tu ještě varianta, že trefíš hráče buď bez vlastní vůle, kteří se tebou nechají vést (to ale nechceš, jak jsem pochopil), nebo na hráče, kteří budou s tebou sdílet názory na věc - takové ti samozřejmě přeju do hry.

Počkej - já říkám, že nechci omezovat hráče v tom, jaké postavy s jakými schopnostmi chtějí hrát, a ty mi tu píšeš o ignorování příspěvků do hry? To jako vážně?
Protože já mám dojem, že když bys Omegu vedl ty, tak takovou postavu do hry nepovolíš. Nebo jak bys to řešil na mém místě?
7.11.2018 12:48 - LokiB
Jerson píše:
Mně to nemusí připadat nijak vhodnější, co zkusí, to zkusí. Když zjistí, že se neumí plížit tak dobře, alespoň bude pro příště už vědět.


To klade dost velké nároky na hráče. Tím neříkám, že to nejde, jen je třeba si toho být vědom.
že po nich vlastně chceš, aby se pohybovali v "sandboxu" svojí postavu, není skoro nic jasně dáno, mohou si zkusit co chtějí, ale zároveňse třeba budou stydět, že se jim ostatní budou smát nebo si ťukat na čelo, co to zase vymysleli.
To bych na tvém místě nepodceňoval. Tenhle sociální a psychologický aspekt v tomto bude silnější, než u her, kde máš přesně dané akce a schopnosti, které je možné zkoušet
7.11.2018 12:49 - Šaman
Jerson píše:
Naopak když definuju schopnosti, tak hráči místo zvažování, co by jejich postava udělala zase sklouzávají k tomu, že projdou seznam schopností své postavy, co by asi tak mohli použít. Reální lidé takhle neuvažují, ne?

Jenže reální lidé většinou nedělají věci, při kterých je může někdo zastřelit. Reální lidé chodi okolo horké kaše, ale bez dostatečné motivace nepolezou do objektu střeženého ozbrojeným komendem.
Desktop RPG bývá o těch výjimečných, co to nejen udělají, ale také to pokud možno přežijí. (Jinak by to byl návrat k AD&D - připravte si každý tři postavy, ať se tím pak v průběhu hry nezdržujete. :)

Takže ano, reální lidé neuvažují nad seznamem dovedností, ale ani nedělají pravidelně hrdinské skutky a když už se o nějaký pokusí, tak nejspíš umřou. To ale nenaplňuje mé očekávání od zábavné hry na agenty.
7.11.2018 12:49 - Jerson
Šaman píše:
Problém je, pokud učitelka hudby neví co může ve hře dělat a když něco zkusí, tak neuspěje, protože k tomu nemá předpoklady. To se ještě hodí do nějakého horroru (kde to jen zvýrazňuje neodvratnost té bídy, která na postavy dopadá), ale v dlouhodobější hře to většínu hráčů flustruje.

Já tu dám té holce přečíst, aby mi k tomu něco řekla, nebo možná napsala, ale to asi nebude chtít, když je jí 13 a dostává tu nepřímo takovou sodu.

Šaman píše:
Mě by to jako hráče odradilo, kdyby mi GM řekl "občas se budete plácat od ničeho k ničemu, ale mě to nevadí a nepovažuji to za chybu".

Znovu - zeptal jsem se jich, zda chtějí jasné zadání, linii příběhu a/nebo mé vstupy, které je budou posouvat dál v ději, nebo volnost. Chtěli volnost. A i po jednom takovém sezení chtěli volnost ještě příště. Sice úplně nevědí, jak s ní naložit, ale chtějí to ještě zkusit, aby to zjistili sami.
7.11.2018 12:53 - Šaman
Ok, už mlčím. Sice tomu pořád nemohu uvěřit, ale to není váš problém.
7.11.2018 12:54 - Jerson
LokiB píše:
zároveňse třeba budou stydět, že se jim ostatní budou smát nebo si ťukat na čelo, co to zase vymysleli.
To bych na tvém místě nepodceňoval. Tenhle sociální a psychologický aspekt v tomto bude silnější, než u her, kde máš přesně dané akce a schopnosti, které je možné zkoušet

Ne, tohle fakt nehrozí. Kromě té učitelky všichni spolu hrají už pár let a rozhodně se v tomto nestydí.

Šaman píše:
Jenže reální lidé většinou nedělají věci, při kterých je může někdo zastřelit. Reální lidé chodi okolo horké kaše, ale bez dostatečné motivace nepolezou do objektu střeženého ozbrojeným komendem.

Asi známe jiné reálné lidi. Tedy ne přímo zastřelit, ale riskovat dopadení, nebo si fotit řeckou vojenskou základnu, a tak, ty znám. Na začátku 40. let to dělali třeba i patnáctileté děti, které porušovaly noční zákaz vycházení. To že dneska se na to u nás díváme jinak je druhá věc.

Šaman píše:
Sice tomu pořád nemohu uvěřit, ale to není váš problém.

Čemu nemůžeš uvěřit?
7.11.2018 12:56 - sirien
Jerson píše:
Reální lidé takhle neuvažují, ne?

Ve skutečnosti uvažují přesně takhle, jen to dělají intuitivně a bez tohodle analytického vnitřního monologu.

Např. když máš chodník, zábradlí, silnici a zastávku tramvaje, tak o tom zda to zábradlí přeskočí, přelezou, prolezou nebo ho obejdou rozhodjí přesně tímhle algoritmem - jak dobře umím skákat? Jak dobře umím něco přelézt? Jak jsem ohebnej abych se pohodlně protáh? Umim běžet dost rychle abych tu tramvaj stihnul když to jen oběhnu?
7.11.2018 12:58 - York
Jerson píše:
Naopak když definuju schopnosti, tak hráči místo zvažování, co by jejich postava udělala zase sklouzávají k tomu, že projdou seznam schopností své postavy, co by asi tak mohli použít. Reální lidé takhle neuvažují, ne?


Reálné lidi ale taky nehraje nějakej hráč v RPGčku. Nemusí dumat nad tím, co vlastně umí, protože to je pro ně automatická, pohotová znalost. "Tenhle plot asi nepřelezu".

Jako hráč se ideálně chci do tohohle stavu dostat, ale na to se právě musím naučit přemýšlet stejně jako postava. Když ji hraju dýl, tak už pak taky zautomatizuju. Když ji ale hraju krátce (obzvlášť na oneshotu), tak si to ještě nepamatuju, zvlášť když hraju v systému se spoustou explicitních dovednostní nebo schopností.

Chci tím říct, že tohle pravidly neodbouráš, leda bys teda postavy popisoval hodně obecně, bez konkrétních dovedností (jsem letecký technik a co přesně umím, budu při hře odhadovat - ale tam zas do hráčova přemýšlení vstupuje to odhadování, co je ještě v kompetenci postavy a co už ne).
7.11.2018 13:00 - Jarik
Když to tak vezmu zpětně, tak... moje postava je živnostník v oboru strojní inženýrství (zbraně, střelivo, vozidla). A do Omegy (tajné organizace) jsem byl naverbován stylem: "Nechcete zažít vzrušení? Vaše znalosti jsou zajímavé. Ale protože potřebujeme lidi, kteří jsou flexibilní, tak je teď nebudete asi potřebovat. Šťastnou cestu."

A teď, když se změnil formát multikampaně - podklady tvoří lidé podle zápisů z her (to se dříve nedělalo), cíle misí mají tedy jasnější obrysy,... je z něj už i archivář, chemik, … a kdo ví co ještě. Protože nejsou lidi :D
7.11.2018 13:34 - Jerson
sirien píše:
Ve skutečnosti uvažují přesně takhle, jen to dělají intuitivně a bez tohodle analytického vnitřního monologu.

A uvažují taky stylem "Nevím co bych asi tak mohl dělat - umím podlézat ... to ne. Umím matematiku, to se nehodí. Umím kreslit - to nepoužiju. Umím karate - co kdybych někoho zmlátil?" Případně k tomu ještě přiberou seznam vybavení (u kterého skončí u lana s kotvičkou, kdy přemýšlí, jak ho v dané situaci využít)? :-)
Trochu to přeháním, ale ne tak moc.

York píše:
Když ji ale hraju krátce (obzvlášť na oneshotu), tak si to ještě nepamatuju, zvlášť když hraju v systému se spoustou explicitních dovednostní nebo schopností.

No to je právě to o čem mluvím. Když si schopnosti postavy vyberu ze seznamu, tak často ani nevím, co ta postava umí. Ale když si postavu představím, nejen to co umí, ale jaká je a jak se chová, tak se mi obvykle nestane, že bych měl nějakou schopnost a přitom o tom ani nevěděl.

York píše:
Chci tím říct, že tohle pravidly neodbouráš, leda bys teda postavy popisoval hodně obecně, bez konkrétních dovedností (jsem letecký technik a co přesně umím, budu při hře odhadovat - ale tam zas do hráčova přemýšlení vstupuje to odhadování, co je ještě v kompetenci postavy a co už ne).

Proto mi přijde lepší mít napsáno "letecký technik" a při konkrétním použití popisovat, co dělá. Oprava motorů? OK, motory znám, sice trochu jiné, ale opravoval jsem je. Pilotování? No, nejsem mistr pilot, ale párkrát jsem letěl a můžu zkusit přistát bez nehody. Navigace podle mapy? No to fakt ne, já pracoval v hangáru.

Plus opět pravidlo, že hráč může vše, proti čemu nikdo jiný neprotestuje, rozhoduje většina (aby něco šlo použít nebo udělat), případně rezervy.
7.11.2018 13:34 - Hugo
Jerson: Ad reální lidé... Jsme teda trochu mimo diskusi, protože todle je dle mne už na Projekt Omega 2.0 - pravidla - Ale je to to samé co jsem tam s tebou řešil v postu Hugo #723 @ Projekt Omega 2.0 - pravidla, konkrétně v druhé půli toho bloku textu.

Mám pocit, že se s tebou já (a dtto Sirien a Šaman) míjíme v úhlu pohledu. Netvrdím (a zjevně ani Šaman ani Sirien) že jako hráč mám znát proti kolika úspěchům hraju. To je informace, kterou skutečně nemusím znát přesně. Měl bych mít sice možnost odhadnout, zda je to nebezpečné, ale tady skutečně stačí fikční popis situace aby si průměrně zdatný hráč (čti hráč s průměrnou představivostí, o letech praxe nic, to do toho netahejme) byl schopen představit míru rizika.

To co jako hráč hrající postavu zvažuju je zda jsem k něčemu predisponován, něco umím lépe (tj moje postava umí) a pochopitelně se budu snažit jít cestou nejmenšího odporu, protože příroda funguje na principu lenosti a snahy o největší zisk. Osobně předpokládám, že platí má-li moje postava aspekt tak to znamená, že je k danému kompetentní. Pokud ho nemá, kompetentní "není", což si překládám, že v tom nijak nevyniká (ergo může to zkusit, ale nebude mít žádnou výhodu navíc, prostě buď bude a nebo nebude mít kliku a šmytec).
V případě negativní aspektu pak je postava k něčemu indisponovaná (a opět vycházím z toho předpokladu, že si hráč bere negativní aspekt pro postavu aby to bylo nějak příběhově/dramaticky zajímavé a v kontextu backgroundu postavy). Pak samozřejmě použití negativního aspektu mi samozřejmě "uškodí", tj. mám menší šanci na úspěch, ale snažím se o nějaký dramatický/příběhový efekt. Nicméně to už je trochu hráčská vysoká, tedy vnímám neúspěch a komplikaci jako nástroj dramatický.
Ale i když nebudu používat negativní aspekty a komplikace, tak to pořád není sázka na jistotu (což by bylo v principu špatně), jen zvažuju rizika a možnosti.

To že nechceš mít ve hře kalkulující munchkina, který propadá mikromanagementu zdrojů a rizik plně chápu, souhlasím s tebou a znám i z osobní zkušennosti, kdy nám jedno takovéto hovado málem rozvrátilo herní skupinu (hovado více o to, že krom kombícího munchkina se jednalo o faktografického hnidopicha, který měl tendenci začít při hře pitvat nějaký fikčně nepodstatný detail, že to tak přece v reálu není). Takže ve výsledku letěl. Ale to je trochu jiná kolej.
7.11.2018 13:42 - Jerson
Hugo píše:
Měl bych mít sice možnost odhadnout, zda je to nebezpečné, ale tady skutečně stačí fikční popis situace aby si průměrně zdatný hráč (čti hráč s průměrnou představivostí, o letech praxe nic, to do toho netahejme) byl schopen představit míru rizika.

Tuhle informaci má hráč vždycky, a pokud neplyne z popisu, tak mu řeknu konkrétní číslo (i když jinak se jim snažím vyhýbat).

Hugo píše:
něco umím lépe (tj moje postava umí) a pochopitelně se budu snažit jít cestou nejmenšího odporu, protože příroda funguje na principu lenosti a snahy o největší zisk.

Tím nevysvětlíš, proč se lidé vrhají do dobrodružsví, místo aby seděli doma na zadku. To jen tak na okraj, že s tímto tvrzením nesouhlasím, tedy že neplatí na všechny lidi a všechny činnosti.

Hugo píše:
Osobně předpokládám, že platí má-li moje postava aspekt tak to znamená, že je k danému kompetentní. Pokud ho nemá, kompetentní "není", což si překládám, že v tom nijak nevyniká (ergo může to zkusit, ale nebude mít žádnou výhodu navíc, prostě buď bude a nebo nebude mít kliku a šmytec).

Ano, takhle je to myšleno. Přičemž to není nezbytně jen jeden aspekt.
7.11.2018 13:47 - Hugo
Jerson píše:
A uvažují taky stylem "Nevím co bych asi tak mohl dělat - umím podlézat ... to ne. Umím matematiku, to se nehodí. Umím kreslit - to nepoužiju. Umím karate - co kdybych někoho zmlátil?" Případně k tomu ještě přiberou seznam vybavení (u kterého skončí u lana s kotvičkou, kdy přemýšlí, jak ho v dané situaci využít)? :-)
Trochu to přeháním, ale ne tak moc.

Ano to je přesně podstata kde se míjíme! Není to o tom, že matematiku tady nevyužiju, ale o tom, jak bych (případně) tady matematiku využít mohl.

Jako dostáváme se trochu na rovinu židovského pokera, ale to je v zásadě u konceptu volného použití schopností postavy ať už to je aspekt v Omeze, Aspekt ve FATE nebo situačního složení vlastnosti a dovednosti ve WOD. V momentě kdy mám jako hráč pravomoc (a chuť a vím, že to tak použít můžu - tj vypravěč mi to nehodí pods tůl jen proto, že to hodit může, ale např proto, že jsem si to nedokázal dobře okecat/nemá to podporu ve fikci) tak je zcela relevantní takovéhle kličky provádět.

Pokud to hráč nedělá je na místě zjistit proč? Nemusí to dělat z různých důvodů, třeba proto, že je natolik navyklý na nějaký styl hraní, že je proněj úvaha tímhle stylem nepřirozená ale v podstatě soudobý styl hraní je více méně o tomhle heldání a vymýšlení jak použít nějakou schopnost postavy, která vypadá na první pohled pro danou situaci absurdně, ale třeba jde ve fikci vymyslet konkrétní použití, které výsledek přinese a mimochodem by k tomuhle mělo také navádět mechanicky to, že musím aspekty nějak obnovovat.

Tj nevidím třeba problém v tom, že se pokusí učitelka hudby nějak zmanipulovat stráže u té továrny s pomocí hry na housle (cucám si z prstu, nevím na co hraje). Prostě se postaví před bránou na veřejném prostranství, vytáhne housle a začne hrát (ideálně aniž by před sebou měla otevřené pouzdro od houslí, klobouk nebo jinou formu kasičky). A stráž na to udělá co? Bude jen tak čumět (protože je to parta nemyslících stavových automatů) a nebo začne čumět jako puci a zjišťovat, co to tam sakra ta ženská provádí???
7.11.2018 13:53 - Hugo
Jerson píše:
Tím nevysvětlíš, proč se lidé vrhají do dobrodružsví, místo aby seděli doma na zadku. To jen tak na okraj, že s tímto tvrzením nesouhlasím, tedy že neplatí na všechny lidi a všechny činnosti.

To sice není, ale pokud a prioriu nechceš aby tuhle konkrétní možnosti hráči používali, je potřeba předem zadefinovat/se dohodnout, že hrajeme postavy typu Josef Mašín, Reinhold Messner a podobné v podstatě psychopaty (byť v dobrém smyslu slova) s nízkým pudem sebezáchovy. A obávám se, že pak se nám otvírá druhá tebou nechtěná možnost: "trigger-happy psycho"...

I když mne tak napadá, že i tihle lidi využívají primárně to v čem jsou dobří (a zároveň se snaží ještě nekriticky posouvat svoje hranice)

Jerson píše:
Ano, takhle je to myšleno. Přičemž to není nezbytně jen jeden aspekt.

Vím, ale v rámci názornosti popisu jsem použil formulaci jen s jedním. Samozřejmě, že pokud můžu nařetězit tak bych byl sám proti sobě abych se nesnažil ten zisk maximalizovat...
7.11.2018 13:55 - Hugo
Přehlídnul jsem, ale na tohle:

Jerson píše:
Tuhle informaci má hráč vždycky, a pokud neplyne z popisu, tak mu řeknu konkrétní číslo (i když jinak se jim snažím vyhýbat).

Nestálo by za úvahu se snažit dát nějaký fikční byť ne absolutně přesný opis situace?
Protože jinak jsi podle mého ve sporu sám s vlastním paradigmatem (byť, ano chápu, jedná se o nestandardní stav)
7.11.2018 14:15 - York
Jerson píše:
Proto mi přijde lepší mít napsáno "letecký technik" a při konkrétním použití popisovat, co dělá. Oprava motorů? OK, motory znám, sice trochu jiné, ale opravoval jsem je. Pilotování? No, nejsem mistr pilot, ale párkrát jsem letěl a můžu zkusit přistát bez nehody. Navigace podle mapy? No to fakt ne, já pracoval v hangáru.


Jo, tohle mám i vyzkoušené a funguje to dobře.
7.11.2018 14:29 - LokiB
Jerson píše:
Ale když si postavu představím, nejen to co umí, ale jaká je a jak se chová, tak se mi obvykle nestane, že bych měl nějakou schopnost a přitom o tom ani nevěděl.


To máš ale ovlivněné uvažování sebou samým, jakožto příkladem.
Ze zkušenosti u svých hráčů vím, že to u některých bohužel takhle nefunguje a jsou pak zmatení, že nic neumějí a nevědí, co a jak :( I když, když pak s nimi mluvím, připouští, že to a to se asi dalo zkusit, ale prý "jim to nepřišlo, že by se to povedlo".
Holt se před tím zábradlím ve hře zastaví a neví.
nejen proto, že na to byli zvyklí z jiných her, ale že jsou prostě tak osobnostně ustrojení
7.11.2018 14:34 - Jarik
Ono jako mohu mít telekinezi, ale to zábradlí raději pomalu přelezu, než abych ho elegantně přeletěl. Protože si neumím v té chvíli představit, že ten let je pro mne přirozený (ne-li přirozenější) jako přelézání.
8.11.2018 09:54 - Jerson
Hugo píše:
Nestálo by za úvahu se snažit dát nějaký fikční byť ne absolutně přesný opis situace?

Však na popisu je to postavené a náročnost,tedy její číslo z toho popisu vychází. Třeba teď se chtějí pokusit naskočit na vlak, který míří do továrny. Není to nijak extra nebezpečné, ale znamená to seběhnout po kamenitém svahu (1), naskočit na pomalu jedoucí vlak (2) a nejspíše ještě tak, aby si jich nikdo nevšiml (3). Tedy celková náročnost 3, což pro necvičeného člověka není snadné - přesněji, nedá to bez potíží. Můžou to rozdělit, že v jedné scéně seběhnou k vlaku, což bude mít náročnost (1), a až v další budou naskakovat na poslední vagón. I když je fakt, že několikrát jsem řekl číslo a úplně nevyplývalo, jak jsem k němu došel, dám si na to pozor.

Jinak v poslední hře se mě hráč kaskadéra ptal, zda by mu pomohl běh ve chvíli, kdy ho hledal hlídač u brány, jako že by rychle (a přitom nenápadně) utekl. Tak jsem přemýšlel, proč zrovna běh, a když jsem se podíval na jeho aspekty, tak má jako jeden z nich (asi ze dvou) právě Běh. Prostě to o čem mluvím, neuvažoval v tom, co by v dané situaci dělala jeho postava, ale jak v dané situaci využít svou (prakticky jedinou) schopnost, i když to vůbec nedává smysl. Chci mu říct, aby si ten aspekt změnil na nějaký lépe využitelný.

LokiB píše:
I když, když pak s nimi mluvím, připouští, že to a to se asi dalo zkusit, ale prý "jim to nepřišlo, že by se to povedlo".

To se mi stávalo (a stává) taky, ale obvykle je za tím úvaha "PJ by to nepovolil / nastavil tak vysoké cílové číslo, že budu mít malou šanci na úspěch". Ne že bych to nedělal i v Omeze, jako třeba s tím nápadem svázat nakaženého tím, že okolo něj budou běhat s lanem, příště jim místo toho zkusím dát nějaký jiný nápad, když mi ten jejich přijde fakt hodně zvláštní.
8.11.2018 10:20 - Hugo
Jerson: Ad popis - nejsme ve sporu.

Jerson píše:
Jinak v poslední hře se mě hráč kaskadéra ptal, zda by mu pomohl běh ve chvíli, kdy ho hledal hlídač u brány, jako že by rychle (a přitom nenápadně) utekl. Tak jsem přemýšlel, proč zrovna běh, a když jsem se podíval na jeho aspekty, tak má jako jeden z nich (asi ze dvou) právě Běh. Prostě to o čem mluvím, neuvažoval v tom, co by v dané situaci dělala jeho postava, ale jak v dané situaci využít svou (prakticky jedinou) schopnost, i když to vůbec nedává smysl. Chci mu říct, aby si ten aspekt změnil na nějaký lépe využitelný.

Díky, tohle je podle mého dobrý příklad na nepochopení rozdílu mezi hráč využije možností (a výhod) postavy a hráč chce mocí mermo stavět na výhodě postavy.

Chybná je podle mne už ta konstrukce, že se ptám vypravěče jak využít dovednost/schopnost/aspekt X (což implicité obsahuje, že chci aby si to vypravěč rozhodl, čímž se zhabuji hráčské zodpovědnosti).
Smysluplné a v duchu toho systému by bylo vymyslet si jako hráč, jak tam ten běh dostanu!

Na výsledek (zmizet před hlídačem) je potom úplně jedno, zda běh provedu v momentě, kdy jsem mimo zorné pole hlídače: počkám až zajde za roh a potom uteču. A nebo na sebe záměrně stáhnu pozornost hlídače (přičemž kalkuluju s tím, že jsem dobrý běžec a že strážci uteču - což neznamená, že se mi to musí povést, jen spoléhám na své schopnosti) a zároveň tou akcí kryju ostatní (strhnu pozornost na sebe a stráž, která mne honí, nesleduje ostatní - ideálně o nich ani neví).

Jerson píše:
To se mi stávalo (a stává) taky, ale obvykle je za tím úvaha "PJ by to nepovolil / nastavil tak vysoké cílové číslo, že budu mít malou šanci na úspěch".

V odpovědi na:
LokiB píše:
I když, když pak s nimi mluvím, připouští, že to a to se asi dalo zkusit, ale prý "jim to nepřišlo, že by se to povedlo".

Tady podle mne nepomůžou pravidla (pomohly by trochu výklady pravidel, respektive příklady v nich), ale důsledná výchova hráčů aby kyž si nejsem jistý zda nějaká akce projde to zkusil/zeptal se vypravěče, zda to sedne do prostředí/hry to takhle udělat.

Z definice by v Omeze mělo platit (a více méně asi i obecně ve hře) když nevíš tak to zkus.

Jerson píše:
Ne že bych to nedělal i v Omeze, jako třeba s tím nápadem svázat nakaženého tím, že okolo něj budou běhat s lanem, příště jim místo toho zkusím dát nějaký jiný nápad, když mi ten jejich přijde fakt hodně zvláštní.

Tady je potom otázka zde je ve smyslu výchovy "k většímu riskování" (čti k větší angažovanosti hráčů pro hraní a aktivitu postav) výhodnější jim nějakou šílenost nepovolit a nebo nad tím máchnout rukou a nechat je dělat v začátku akce krkolomné (ze strachu před vypravěčem) a ukazovat jim, že méně safe řešení vypravěč nebude z principu trestat.

Jako to svazování chodící mrtvoly je krkolomný příklad (to jejich konkrétní provedení), ale nemůžu to shodit se stolu jen s tím, že se hráči báli vypravěče. Docela oprávněně se mohli bát kontaktu a následné nákazy.
Těžko říct jak bych se k tomu postavil v ten konkrétní moment (možná bych to taky nějak zvoral, jsem jenom člověk), ale prozatím mi (obzvlášť ve hře s nízkým stupněm vnoření do postavy) přijde použitelné v roli vypravěče se zarazit, rozesmát a zeptat se "Proč to prosím vás tak teatrálně komplikujete?"
8.11.2018 10:49 - LokiB
Jerson píše:
Ne že bych to nedělal i v Omeze, jako třeba s tím nápadem svázat nakaženého tím, že okolo něj budou běhat s lanem, příště jim místo toho zkusím dát nějaký jiný nápad, když mi ten jejich přijde fakt hodně zvláštní.


Já mám s tímhle problém v tom, že někomu taková činnost přijde samozřejmá a nejlepší, páč to viděli v animácích, někomu to přijde možné i v reálu, někdo neví a někomu to přijde absurdní ...
jestli se u hry pak dohadovat, nebo trumfovat aspektama, nebo jinak.
8.11.2018 11:13 - Jerson
No, "trestat" nemám moc jak - když proti zamýšlené akci nebudu protestovat a nechám ji postavy provést, tak už nemám jak nastavovat cílové číslo a manipulovat s pravděpodobností úspěchu (což je záměr). Jediné co můžu je dát hráčům nevýhodu.

U svazování mrtvoly šlo spíše o to, že jsem nápad hráčů obíhat okolo jdoucího nakaženého s lanem v ruce zhodnotil jako obtížně proveditelný, protože bylo půl metru sněhu, v lese a v noci (bez světla). Nešlo o riskování nebo safe akci, ale o uvěřitelnost takové akce - já si to prostě nedovedu představit. Na louce ve dne ano, tak se dá jdoucí postava obíhat, ale ve sněhu v lese a křoví ... zvláštní.

Loki - pravidla na dohadování máme, ale budu jim je muset znovu říct a uvidím - jsou čtyři, z toho tři, kteří spolu hráli Dračák a dělali dost neuvěřitelné věci, tak si nejsem jist, zda mi nerozeberou jakés takés pokusy u realismus prováděných akcí.
8.11.2018 12:47 - Hugo
Jerson píše:
U svazování mrtvoly šlo spíše o to, že jsem nápad hráčů obíhat okolo jdoucího nakaženého s lanem v ruce zhodnotil jako obtížně proveditelný, protože bylo půl metru sněhu, v lese a v noci (bez světla). Nešlo o riskování nebo safe akci, ale o uvěřitelnost takové akce - já si to prostě nedovedu představit. Na louce ve dne ano, tak se dá jdoucí postava obíhat, ale ve sněhu v lese a křoví ... zvláštní.

Jo vím, ale jen jsem chtěl upozornit na fakt, že nemůžu hráčům vše shazovat se stolu jako in fiction zjevně absurdní a zároveň se je snažit motivovat přicházet s vlastními (ideálně neotřelými) nápady.

Vždycky to jako každá jiná spolupráce bude něco za něco. Pokud chci aby hráči uznali, že jejich řešení situace je absurdní (in fiction - tahat do toho reál svět nemá smysl), tak je musím navést na to, aby si tu absurditu odhalili sami. V momentě, kdy jim několik po sobě jdoucích nápadů shodím se stolu, tak je naopak navádím k tomu hrát při zdi a hrát proti vypravěči (jdu v tom příkladem).

Takto nějak po obecné rovině a dost dobře bych se přikláněl aby takovéto nějaké vysvětlující komentáře byly i součástí pravidel (aspoň vycházím z faktu, že by mělo být nějakým funkčním a "prodejným" celkem - ty uvozovky jsou tam proto, že i kdyby mělo být volně ke stažení, mělo by být samo sebe schopno tak zvaně prodat).

A jen pro pořádek, koukám už o krok dál, nikoliv pouhou kritiku vedení hry. Spíš teoretizování a snaha o přenos do praxe.
9.11.2018 15:09 - Jerson
Včerejší hra ukázala, že hráči nemají žádné zkušenosti s vlastními nápady, co dělat - když jsem se ptal, co budou dělat, tak to bylo samé "půjdeme do kina / na kafe / na jídlo / zahrát karty," prostě ubíjení času s tím, že čekali, co se jim stane. Ptal jsem se, a fakt nevěděli. Dokonce i když jsem jim přihrál partu přátelských techniků z elektrárny, jeden začal balit učitelku, tak je nenapadlo se jich na něco zeptat o práci. Ani když jsem nadhodil, jak se mezi sebou o práci trochu baví a že se tam něco děje.
To samé v kasínu, kam si šli zahrát lidé ze správní rady elektrárny včetně člověka, kterého mají prověřit, i když tam se medik alespoň pokusil dostat se blíž, aby lépe slyšel - opět žádná vlastní iniciativa.
Taky jsem ho trochu vyškolil v lhaní NPC, když řekl, že přijel prodávat léčiva, ale odmítl dobře míněnou nabídku seznámit s šéfem nemocnice a následně si ani nemohl "vzpomenout" na jméno firmy, kterou zastupuje. (Ostatní hráči se už chytali za hlavu, proč neřekl "turista" jako to všichni tvrdí od začátku.)

Takže už jsem jim poslal do cesty pološíleného týpka, který zřejmě něco ví - ani nepochybovali, zda všechno to to co jim navykládal, je pravda.

Večer jsem trochu rozvinul jejich paranoiu, když hledali odposlouchávací štěnice (a tahali samé červené karty), takže našli lampy se složitými žárovkami, které neměly přívodní šňůru, a medik bydlící sám v pokoji slyšel hlas, se kterým si povídal - ale když se ostatní přišli zeptat s kým mluví, tvrdil že s nikým, takže už došlo i na změnu důvěry.

Do příští hry jsem jim řekl, že pokud si nejsou jisti úkoly, ať kontaktují ústředí (tedy dalším hráče přes net) a chtějí poradit. Nicméně se všichni velmi bavili hlavně těmi nepátracími situacemi. Takže příště se buď začnou ptát, nebo jim něco budu uset už natlačit.
9.11.2018 15:22 - York
Jerson: Tohle je ukázkový příklad špatně domluvené hry (na metaherní úrovni).

Když už se ti to stane (což se samozřejmě klidně stát může), tak bys fakt neměl nechat hráče celé herní sezení plácat na místě, ale měl bys hru zastavit a vrátit se k metaherní debatě o tom, co vlastně chcete hrát a jak toho docílit.

Nemusí to být jen doplnění konkrétnějšího cíle z ústředí (byť to samozřejmě taky pomůže). Může to být prostě jen to, že jim vysvětlíš, co si představuješ, že v takové situaci budou dělat. Například: "hrajete agenty a očekává se od vás, že se budete aktivně ptát na cokoliv divného, i když třeba zrovna nemáte žádnej konkrétní úkol".
9.11.2018 16:06 - Jerson
Zeptal jsem se jich na začátku sezení, a pak znovu uprostřed, kdy mi už řekli, že vlastně neví co a jak by měli dělat, a že jim tedy mám něco nahrát já. Takže část vyřešíme pomocí instrukcí pro postavy od hráčů z ústředí, a část pomocí diskuse mimo hru, co všechno se dá celém v pohodě dělat v roli jejich postav.
9.11.2018 16:39 - Šaman
Tohle je to, o čem jsem v jedné z aktuálních dizkuzí o Omeze řekl, že nevěřím.

Nevěřím, že jsou tak zkušení a znají důsledky toho, že jim necháváš plnou volnost. Tedy včetně rizika, že se nemusí nic zajímavého stát, když nebudou aktivní. A pár dalších důledků, ta reakce byla myslím na jinou, ale v principu podobnou věc.

A samozřejmě záleží, jak jim to podáš. Vzhledem k tomu, že GM režii považuješ za RR, tak je možné, že jsi jim to podal trochu stylem vyberte si mezi GM despotismem a svobodou.
Já to mám trochu opačně, takže bych jim to podal jako rozdíl mezi připravenou kostrou příběhu a naprostou anarchií (a popsal bych jim nebezpečí anarchie při hraní).
A hráči o generaci mladší se většinou nechají snadno ovlivnit a u mě by vybrali připravenou hru, u tebe spíš tu plnou svobodu… ale obě družiny budou očekávat, že to bude super, aniž by jim došly veškeré důsledky.

(Tohle celé je jen úvaha, nemusíš na ni reagovat, jestli myslíš, že jsem mimo. Já to dál řešit nebudu. Zvlášť když neznám ani osobně tebe, a hráče ani po netu.)
9.11.2018 16:51 - York
Šaman: Není to tak, že musíš vést hru pevnou rukou, jinak to dopadne stylem, že hráči budou tápat. Je to tak, že když hráče nevedeš ty, tak bys měl hru (tedy příběh, situaci a postavy) postavit tak, aby měli jasno v tom, proč a jak budou aktivní sami.

Srovnej třeba: "Jsme úplně náhodní návštěvníci v nějaké bezejmenné hospodě." GM: "Co děláte?"
A "Jsme čtveřice detektivů, sledujeme vraha a viděli jsme ho vejít do nočního klubu Guns and Girls". GM: "Co děláte?"

Jak postavíš hru, je v tomhle případě strašně důležitý.
9.11.2018 16:53 - LokiB
York píše:
A "Jsme čtveřice tajných agentů, sledujeme vraha a viděli jsme ho vejít do jedné zapadlé hospůdky". GM: "Co děláte?"


Nevěřil bys možná, kolik hráčů se v tomto bodě zachová stejně ... "Hmm, co vlastně takový tajný agent v té hospodě bude dělat? Ty jo, já nevím."
9.11.2018 17:00 - Šaman
York píše:

Však píšu o kostře, ne o pevné ruce. U nás rozhodně pevnou rukou nic nevedu, ale jsem přesvědčený, že kdybych přestal uvádět reálie, situace a nepřátele, tak nám hra velmi zamrzne. Ostatní mohou do velké míry ovlivňovat a vymýšlet svět taky, ale dělají to spíš skrze postavy, než že by chtěli sami popisovat města, organizace (často i jejich domovskou organizaci musím domyšlet), nebo dokonce nepřátele. Pořád jsou nastavení víc klasicky, než aby si sami vymýšleli svého nepřítele. (Ale na druhou stranu vymyslet zajímavý přešlap, u kterého ví že se postavám vymstí (ale bude zajímavý), to už jim nevadí.)
9.11.2018 18:30 - sirien
Mě tohle zní jako docela typickej případ co vcelku znám z ukázkovek, kdy se sejdou dvě věci dohromady:

1 - neshoda / nepochopení žánru
2 - "dračákystická" reaktivnost a předpoklad že GM funguje jako generátor světa v počítačový adventuře a ne jako spoluhráč (kupodivu skupině čistých začátečníků se tohle většinou moc neděje, popř. to zvládnou docela brzo překonat. Z většiny, sou i výjimky samozřejmě)

Nejspíš bych začal tim že bych se ujistil že hráči chápou že pokud se jejich postavy dostanou do průšvihu protože udělaly něco odvážného, tak jim z toho pomůžu udělat cool akční (nebo dramatický, whatever) příběh a ne že jim to omlátim o hlavu.

Pak je to už jen otázka žánru a nějakého přístupu. Otázka "co chcete dělat?" nemusí být vždy ideální, protože hráči mohou mít nějakou tendenci se identifikovat s postavou a jet v actor stance, což sice fungovat může, ale až když se hráči dokáží vcítt do postavy v rámci žánru a nikoliv v rámci pseudo-reality. Lepší popř. možná spíš dobrá navazující otázka by mohla být třeba "co by šel udělat Indiana Jones?" (Lara Croft, James Bond nebo nějaká jiná žánrově vhodná postava v závislosti na tom jak má ta hra vypadat... Indiana by asi šel do něčeho šťourat, Lara by se šla někam vloupat a Bond by si šel zahrát poker s předpokládaným hlavním záporákem přičemž by vedl provokativně víceznačný dialog - nebo by mu šel sbalit holku). Možná by k tomuhle nebylo od věci si udělat repertoár takových postav a zeptat se hráčů které z nich by si chtěli brát do hry jako nějaké žánrové vzory.


Loki: Tajnej agent je pro spoustu lidí hrozně vágní pojem. Co by tam dělal Jason Bourne si ale už většina lidí co viděla Bourne trilogy představit umí.
10.11.2018 17:55 - efram
koukám, že ten pojem "dračákysmus", "dračákystická" atd, je ve vás silně zakořeně. Vím, že je to offtop, ale ono je to spíš o lidech než o systému. Zejména pokud to siriene dáš do roviny:
sirien píše:
reaktivnost a předpoklad že GM funguje jako generátor světa v počítačový adventuře a ne jako spoluhráč


Ale to je věc, která se tu asi těžko změní. Za mě je to opravdu nepřesné, zavádějící a drd přisuzující specifika, která s ním nemají co do činění.
10.11.2018 21:00 - sirien
efram: tahle námitka a diskuse tu už byly mnohokrát a máš naprostou pravdu. Bohužel, ten fenomén který tak (nepřesně) označujeme reálně existuje a často je vhodné na něj v nějakých případech upozornit, ale žádný lepší termín zatím nikdo nevytvořil a i kdyby ho vytvořil tak by se musel dostatečně rozšířit. Dračákysmus je slovo které takhle chápe mnoho lidí i mimo místní internetové komunity. Naštěstí většina z nich i chápe že se ta věc nepojí nutně s DrD samotným ani s jeho hráči (Jinak než nějak historicky a v určitém kontextu)
10.11.2018 22:27 - LokiB
sirien píše:
2 - "dračákystická" reaktivnost a předpoklad že GM funguje jako generátor světa v počítačový adventuře a ne jako spoluhráč (kupodivu skupině čistých začátečníků se tohle většinou moc neděje, popř. to zvládnou docela brzo překonat. Z většiny, sou i výjimky samozřejmě)


Tak ono takhle podobně byl celý DnD svět od počátku definovaný. Nebo chápaný a ho takhle velká část hráčů viděla a brala a podle toho se chovali.
Jak už to v multikulturalismu bývá, vyskytly se subkultury, kterým to nevyhovovalo a chtěly změnu ... a našly si pro ně vhodnější způsoby.

To, že části lidí tenhle přístup vyhovuje dodnes snad není takové překvapení, nebo snad chyba.

A ano, k velkému spektru her, například Omeze hrané s Jersonem, to prostě nebude moc dobře fungovat, předpokládá to jiný přístup. To je ok, ne?

Když dáš skupině začátečníků GMa, který bude schopný pro ně generovat svět a hru, jako v počítačové gamesce, tak částí těch nováčků se vsadím to bude skvěle vyhovovat a nebudou ani hledat nic jiného.

Mně na "dračákysmu" vadí hlavně to tvrdý y :( ... ale chápu, že je to je součást zlehčení toho pojetí ;)
10.11.2018 22:29 - Šaman
LokiB píše:
Mně na "dračákysmu" vadí hlavně to tvrdý y :( ... ale chápu, že je to je součást zlehčení toho pojetí ;)

Jo. A pak "trýčky". To je holt Sirienův trademark…
10.11.2018 22:53 - LokiB
Snad to nevzbudí nedorozumění a emoce ... aby pak někdo neřekl, že nutím nováčkům "dračákysmus" a oslavuju ho jako nejlepší :)
Přijde mi snad jen zbytečné o některé hře, kde skutečně GM je generátorem světa a hráči skrzevá své postavy ten svět konzumují, mluvit s despektem.
10.11.2018 23:20 - sirien
Loki: obávám se, že tu mojí citaci čteš špatně. Když se podíváš pořádně co sem napsal, uvidíš, že "dračákysmus" se váže k té "reaktivnosti" (tj. mluvím o určitém typu "pasivního" přístupu), nikoliv ke GMovi jako generátoru světa (spojka "a" - spojení dvou různých věcí)

A když se podíváš pořádně i dál, tak si můžeš všimnout, že nekritizuju postoj GMa jako generátora světa, ale postoj GMa jako generátora světa v počítačové adventuře - ten dodatek dělá docela dost rozdíl (konkrétně GM co generuje svět a ještě navíc tak činí netečně k faktu že tvoří reakce zrovna na postavy hráčů...)
10.11.2018 23:59 - LokiB
sirien: ono se to dá číst různě.
Píše:
"dračákystická" reaktivnost a předpoklad že GM funguje jako generátor světa v počítačový adventuře a ne jako spoluhráč"


Reagoval jsem ne tolik na tu reaktivnost, ale spíš na to tu část "a ne jako spoluhráč". Protože opravdu GM v mnoha družinách nebyl brán jako spoluhráč. A v části z těch družin to nevadilo, protože i tak byla hra zábavná. I když asi jinak, než se dnes mnohdy předpokládá až vyžaduje.

Zažil jsem i dost her, kde byl GM vysloveně "protihráč" (a většinou, i když ne vždy, férový) ... a některé z těch her byly i tímhle zábavné. Ten přístup "já něco vymyslím, vy to řešíte a procházíte (ano, spíše procházíte než přožíváte, nebo "hrajete"
ve smyslu RP), a já vám k tomu házím další překážky" není vždycky negativní.

Jo, asi jsi v tom svém textu dával větší důraz na reaktivost a já si z toho vzal jinou část ke komentování.
11.11.2018 00:40 - sirien
uvědomuješ si doufám, že koncept protihráče v RPG nedává žádnej smysl, že jo? GM wins, period. Tzn. GM je z principu vždycky spoluhráč, jinak by ta hra vůbec nemohla existovat. Otázka jen je, jak moc si to lidi uvědomujou a jak moc se podle toho chovaj.
11.11.2018 15:09 - LokiB
"Uvědomuješ si doufám" je slušná foskule :) To se dobře hodí na domácí dohadování s manželkama ;)

Koncept hráč - protihráč (tedy význam těch pojmů) není černobílý ... a že to, že GM protihráč = GM wins je taky zjednodušený. Někde ti napíšou, že hra je pro 2-4 hráče a GM, někde, že je to pro 2-5 hráčů (včetně GM).

Někdo, když si jde zahrát se sparingpartnerem, by ho nepojmenoval "spoluhráč", ale "protihráč".
Kupříkladu u zakoupených dobrodružství DnD máš / míval jsi poměrně zřetelně nastavenej playground, na to, aby si tam GM mohl jet autowin.

Snad to neskončí dohadováním, co přesně je ještě spoluhráč a co už protihráč. Chceme se na tom zaseknout?

I proto jsem "protihráč" psal v uvozovkách ... ale asi to nepomohlo.
11.11.2018 15:20 - sirien
LokiB píše:
Někde ti napíšou, že

Tohle slovíčkaření pro slovíčkaření mě asi nebaví, sorry.

LokiB píše:
Někdo, když si jde zahrát se sparingpartnerem

si jde zjevně zahrát něco z principu kompetetivního.
11.11.2018 16:36 - Šaman
Imho GM není (…)hráč, alespoň ne v jeho dominantním významu. GM nemá žádný in-game cíl, o který by se měl snažit. A má takové pravomoce, že stojí mimo hráče.

Jasně, Jersonova Omega (a nejspíš i pár dalších alternativních systémů) se možná snaží vytvořit prostředí, kde GM se stává protihráčem omezeným pravidly tak, aby hra byla (alespoň přijatelně) férová.

Ale v bězném desktop rpg formátu her GM není hráč - tedy ani spoluhráč, ani protihráč. Možná trochu herec.
To je myslím základní rozdíl mezi "dračákem" a deskovkou Dorn - to je hra, kde jeden hraje a snaží se vyhrát za Temného Pána, zatímco ostatní mají své postavy a hrají proti němu.
11.11.2018 17:02 - Gurney
sirien píše:
uvědomuješ si doufám, že koncept protihráče v RPG nedává žádnej smysl, že jo? GM wins, period. Tzn. GM je z principu vždycky spoluhráč, jinak by ta hra vůbec nemohla existovat. Otázka jen je, jak moc si to lidi uvědomujou a jak moc se podle toho chovaj.

A to uvědomnění je imo jádro celého problému. Pro tu "dračákystyckou"* herní kulturu (o které má Efram pravdu, že to moc není o systému... správnej hardcore "dračákysta" si svoje návyky nese s sebou do jakékoli hry, bez ohledu na to, že je to často úplně proti její filzofii a často i pravidlům) mi přijde docela typické to naprosté nepochopení rozdílu mezi vytváření problémů k rozřešení, překážek k překonání a hraní reakcí okolního světa, a tím, hrát za sebe proti hráčům, a snažit se vyhrát.

Navíc v rámci téhle kultury je docela běžný hrát takovou metahru, kdy se jako PJ snažíš udržet hráče v lati (protože ta hra by se ti jinak rozpadla) a občas se pobavit na jejich účet, zatímco oni se z tebe snaží vytřískat co nejvíc pro sebe, dovolit ti co nejmíň, a občas ti hodit nějaký ten klacek pod nohy pro svoje vlastní potěšení. Obvykle tě to sice stojí hodně práce a nervů, ale dokud si držíš téměř absolutní kontrolu nad hrou a dokážeš managovat napětí tak, aby se vyventilovalo hádkami mezi hráči a ne mizi tebou a hráči, vyhráváš :)

* rád bych pro o měl nějakej jinej název, ale tenhle je prostě všeříkající označení především když se bavíš s vypravěči, obzvlášť těmi, kteří už nějakého takového jedince vyfásli na nějakém OG
11.11.2018 17:11 - sirien
Šaman: to že má jeden člověk v té hře asymetrickou roli neznamená, že to neni hráč a pro ostatní spoluhráč. Tohle je další nesmysl co se dědí ještě ze sedmdesátek kdy se první RPG vydělily z wargamingu a kterej přestal platit už někdy z kraje osmdesátek (minimálně), ale kterej nějakym mešuge stylem prostě žije dál.

A nemá to žádnej užitek, zato to dělá hromadu škody - v momentě kdy se tohle zažije to pak dělá ty zábavné problémy na které se pak lidi ptaj na přednáškách a na webech jak je maj řešit, přitom v momentě kdy přestaneš vidět nějakou neexistující zeď před vypravěčem je řešení obvykle dost obvious. Často to dělá problémy co do social contractu, do řešení věcí které se týkají nějaké žánrové shody nebo řešení preferencí hráčů ve hře a o věcech jako je kooporace na hře a nějaké předávání pravomocí ani nemluvě.

Celá ta argumentace cos právě napsal stojí a padá s tím že roli hráčů vidíš rigidně zakonzervovanou v (method) actor stance, což ale mnohdy nebyla pravda už někdy v osmdesátkách (Ars Magica atp.), i když uznávám že u nás se to s naším devadesátkovým DrD prostředím začalo rozbíjet až někdy na přelomu století. Např. tvrzení že GM nemá žádný in-game cíl je na úrovni toho že žádný nemá ani hráč - nebo naopak mají všichni stejný, protože se všichni snaží vytvořit hru s nějakým žánrovým zasazením a typem příběhu. Totéž to co říkáš o tom že to není ani spoluhráč ani protihráč ale možná trochu herec - obojí opět platí zvesela pro nikoho nebo pro všechny kolem stolu (a zrovna tohle je něco co ještě dojíždí na české nerozlišení mezi game a play a tudíž gamer a player).
11.11.2018 17:19 - malkav
Gurney: Tak to je dobrá provokace. Není nic jednoduššího, než hodit neschopnost hráčů nebo GM na nějaký systém :) To ne já, to systém. Už to co píšeš o tom hádání naznačuje, že je někde něco špatně. A v pravidlech to nebude ;)
11.11.2018 17:28 - LokiB
Gurney píše:
A to uvědomnění je imo jádro celého problému. Pro tu "dračákystyckou"* herní kulturu (o které má Efram pravdu, že to moc není o systému... správnej hardcore "dračákysta" si svoje návyky nese s sebou do jakékoli hry, bez ohledu na to, že je to často úplně proti její filzofii a často i pravidlům) mi přijde docela typické to naprosté nepochopení rozdílu mezi vytváření problémů k rozřešení, překážek k překonání a hraní reakcí okolního světa, a tím, hrát za sebe proti hráčům, a snažit se vyhrát.


Hele a víš, že to takhle úplně není? Jsou lidi, a já sám sebe mezi ně počítám, kteří jsou poměrně flexibilní a přizpůsobují se dané situaci ... a tak když se domluvíme, že hráči mají chuť na trochu toho "pojď mě bavit GMe, chci se s tebou popasovat", tak jim to klidně dopřeju, a když je pro jinou kampaň a třeba jiný systém větší chuť "pojďme to vytvářet společně", tak se o to snažím.

Vy ke všem těm tématům máte vždycky strašně vyhraněné postoje. Které jsou pro mě obtížně pochopitelné. I proto pak zním jako "relativizující", když vám namítám, že ty ultimativní výroky (které máte obvykle o těch druhých), jsou imo zbytečně vyostřené a věci jsou v mnoha případech kombinací obého a ne jen černé.

EDIT:

Píše:
docela typické to naprosté nepochopení rozdílu mezi vytváření problémů k rozřešení, překážek k překonání a hraní reakcí okolního světa, a tím, hrát za sebe proti hráčům, a snažit se vyhrát.


Kolik takových GMů si za posledních 10 let v reálu zažil? Že si nesli tenhle svůj styl vždy a všude, bez ohledu na systém a spoluhráče? Nebo nakolik je to urban legend, že to takhle ultimativně někdo má "všude a za všech okolností".

Já tedy obecně GM nepotkal až tolik, tak asi 5 v našich skupinách a 4 one-shotech jinde, ale takového, jakého popisuješ, jsem neviděl ani jednoho.
Někdo z lidí zde někoho takového potkal?
11.11.2018 17:30 - Gurney
malkav píše:
Už to co píšeš o tom hádání naznačuje, že je někde něco špatně. A v pravidlech to nebude

Přesně to samé taky píšu...
Píše:
...(o které má Efram pravdu, že to moc není o systému... správnej hardcore "dračákysta" si svoje návyky nese s sebou do jakékoli hry, bez ohledu na to, že je to často úplně proti její filzofii a často i pravidlům)
11.11.2018 17:42 - malkav
Gurney: Aha, blbě jsem asi pochopil tvůj text kvůli tomuto dovětku (opět to zjednodušení slovem "dračákysta"): "správnej hardcore "dračákysta" si svoje návyky nese s sebou do jakékoli hry, bez ohledu na to, že je to často úplně proti její filzofii a často i pravidlům" ... tedy se omlouvám.
11.11.2018 18:20 - Gurney
Šaman, Sirien: Podle mě se moc sekáte na tom "spoluhráči" a pointa je spíš, že GM rozhodně není "protihráč", stejně jak scénárista, režisér nebo herec, co hraje hlavního záporáka není protihráč protagonistů ani herců, co je hrají. A nebyl jím ani v těch 70s, ta role vznikla z rozhodčího (referee) ve wargames, který rozhodoval sporné případy a věci, které nepokrývaly pravidla.

malkav: No jak jsem zmiňoval, rád bych měl nějaké jiné slovo, které by neimplikovalo že jde o hráče DrD, což není úplně fér (docela striktně odlišuju "hráč DrD" a občas si pomáhám tím "hardcore dračákystou", což tedy taky není úplně ideální). Ale prostě nemůžu zakrýt, že když se na GC nebo někde v hospodě při rozhovoru o RPGčkácj řekne "dračákysta", tak všichni chápou, o čem se bavíme a tuší, že bude následovat nějaká totálně wtf historka z hraní.

Loki: Psal jsem snad, že ty? Psal jsem snad, že všichni? Psal jsem snad někde, že "všude a za všech okolností" ?
11.11.2018 18:46 - sirien
LokiB píše:
Vy ke všem těm tématům máte vždycky strašně vyhraněné postoje. Které jsou pro mě obtížně pochopitelné.

Spíš Ty máš zjevně naprosto patologickou potřebu něco nepozorně přečíst, vyložit si to v duchu zkratkové paranoi a ihned se proti něčemu začít bránit. A ještě k tomu trpíš neskutečnou vztahovačností. A ve svém defenzivním zápalu pak ani nevnímáš, že se není třeba bránit, takže pak v horečné obraně pokračuješ i když už není třeba, což se projevuje tím že dál oponuješ třeba jen bazírováním na slovíčkách.

Např. poté co tu X postů vysvětlujeme že termín "dračákysmus" označuje nějaký fenomén co je ve skutečnosti nezávislý na systému* a poté, co se Gurney vyjádří na adresu těch hráčů kterých se to - bez ohledu na systém - týká, tak tu ihned vyletíš jak čertík z krabičky a začneš psát že "ale mě se to netýká já to hraju jinak", aniž by sis vůbec všimnul, že o Tobě tu nikdo nemluvil.


Možná, že kdybys začal číst pozornějc a zkoušel si potlačit svůj agresivně reaktivní reflex, tak bys a) neměl dojem že sou všichni tak extrémističtí, b) bys nemusel ztrácet čas obranou před neexistujícími hrozbami a c) bys pak netvořil dojem nekonečného relativisty. Já jako neříkám, že vždycky pochopím přesně co kdo čím myslí atp., ale u Tebe se mi zdá že je to už skoro kolorit...

Just sayin'.

_________________________
* tem pojem vznikl tím že ho jako první odpozorovali a označili hráči jiných her kteří si tohodle chování všimli u nějaké menší (!) části (!) hráčů, jejichž společným znakem bylo, že hráli právě DrD - což bylo tím, že to byl prostě nejrozšířenější systém. V ameru je tohle odpozorvané u DnD (a označuje se to jako munchkinismus, až na to že tohle slovo u nás má ještě trochu posunutý, resp. ostřejší a specifičtější význam a není tak rozšířené) a osobně sem potkal dračákysty co hráli Exalted nebo WoDčko.


LokiB píše:
Kolik takových GMů si za posledních 10 let v reálu zažil?

Pár osobně. O dost dalších sem slyšel když sem se bavil s lidma na přednáškách a workshopech a řešili jsme nějaké zkušenosti z praxe. U většiny to bylo "v nějaké míře", ale typově přesně tenhle problém, u pár to bylo fakt extrém.

Osobně sem jich co si tak vybavuju potkal tak k pěti. O kolika sem takhle slyšel těžko říct, deset let je fakt dlouhá doba a já si čárky nedělal - ale tak na každym GC se takhle doslechnu tak o jednom nebo dvou, na FFkách svého času když sem hodně přednášel a dělal mrtě workshopů tak to bylo třeba pět případů co ročník... když vezmu že se nějací možná opakovali, tak za těch deset let to mohlo být snadno i pár desítek.
11.11.2018 20:01 - LokiB
sirien píše:
Např. poté co tu X postů vysvětlujeme že termín "dračákysmus" označuje nějaký fenomén co je ve skutečnosti nezávislý na systému* a poté, co se Gurney vyjádří na adresu těch hráčů kterých se to - bez ohledu na systém - týká, tak tu ihned vyletíš jak čertík z krabičky a začneš psát že "ale mě se to netýká já to hraju jinak", aniž by sis vůbec všimnul, že o Tobě tu nikdo nemluvil.


No, ale já jsem to vůbec nebral tak, že to myslíte na mě ... nerozumím tomu, kde jsi tohle vyčetl ... :-o
Schválně jsem psal, že takhle nehraju, abych dal najevo, že nebráním nijak usilovně sám sebe, jen s vámi diskutuju o tom, jestli fakt je tenhle fenomén takový, jak tvrdíte ... protože já se s tímhle extrémem nesetkal a trochu pochybuju, jestli to není jen urban legend "hle, existují dračákysté, a ti to hrají tak a tak, děj se co děj".

Nevyletěl jsem jako čertík z krabičky :) To je možná nevýhoda písemné komunikace, byl jsem v tomhle úplně v pohodě, pokládal jsem normální otázky, protože mi přišlo, že přeháníte. Co vás kouslo? :)
Ok, v jiných diskusích jsme se poštěkali, tak jsme možná podráždění, tady ale není fakt důvod.
11.11.2018 20:46 - sirien
LokiB píše:
jestli fakt je tenhle fenomén takový, jak tvrdíte

Tak to je dost šum v komunikaci u Tebe protože když na to tvrzení o určité skupině hráčů odpovíš "že to tak úplně neni" a pokračuješ tím jak to hraješ Ty, tak to vyznívá dost jinak než teď píšeš - konkrétně že tvrzení o oné skupině rozporuješ jakobys do ní patřil.

Jinak urbanlegend to fakt neni - chápu že člověk co hraje s kamarády v pár domácích skupinách to potkat nemusí, ale když děláš delší dobu open gamingy popř. když nějak skáčeš mezi herníka sub-komunitama a hraješ víc s novejma/cizíma lidma, tak to bohužel potkáš a když se bavíš s nějakou širší paletou hráčů tak na to v diskusích narazíš, ať už na stížnosti (častěji) nebo občas i na nějakého zatvrzelého jedince takového typu (méně, ale o to šokovější to pak je). Dneska míň než dřív (naštěstí - minimálně mě to tak subjektivně přijde když porovnám co vídám teď s tím co sem vídal předtím - i když to může být i tím že sem trochu posunul okruh lidí co potkávám, resp. akce na které jezdim a tak), ale v určité míře pořád.
12.11.2018 11:08 - Jerson
Šaman píše:
Nevěřím, že jsou tak zkušení a znají důsledky toho, že jim necháváš plnou volnost.

Nejsou a neznají. Právě proto jsem jim chtěl ukázat, co to obnáší. Navést je na nějakou sérii pátracích setkání můžu dodatečně, ostatně je to záložní plán.

Šaman píše:
A samozřejmě záleží, jak jim to podáš. Vzhledem k tomu, že GM režii považuješ za RR, tak je možné, že jsi jim to podal trochu stylem vyberte si mezi GM despotismem a svobodou.

To ne - řekl jsem jim, že to buď nechám na nich, nebo jim do cesty dám různá setkání, na kterých je NPC nasměrují tak, jak jsou nejspíše zvyklí z DrD.

Dal jsem jim do hry několik NPC, kterých se stačilo jen zeptat, ale to zatím nezvládají. Přemýšlím, nakolik se na tom podepisuje fakt, že pro tuhle generaci je nejpřirozenější způsob získávání informací napsat pár slov do googlu na mobilu, takže princip "zeptám se zainteresovaného týpka, co by mi o tom řekl" je jim poměrně vzdálený.

Nicméně když se mě začali ptát, co dávají v kině a v opeře, na coby tak šli, tak už jsem jim řekl, že nevím, ať mi to řeknou oni, když je to zajímá.

Ptát se na to co by udělal Jones nebo Lara by bylo fajn, kdyby ty filmy znali, ale rozdíl jedné generace je fakt znát. Tedy technicky skoro dvou generací.

Šaman píše:
Jasně, Jersonova Omega (a nejspíš i pár dalších alternativních systémů) se možná snaží vytvořit prostředí, kde GM se stává protihráčem omezeným pravidly tak, aby hra byla (alespoň přijatelně) férová.


Snažím se to vysvětlit už po několikáté a zjevně se mi to nedaří. Takže jinak.

Omega vyžaduje pravidla, ve kterých je možné vzít NPC vedené Gamemasterem a předat ho do ruky nějakému hráči se vším všudy - tedy že jeho postava může stát proti postavám ostatních hráčů a že bude mít nějaké vlastní cíle, kterých chce dosáhnout a nějaké prostředky, které může použít, a opravdu chce uspět. Že to nebude nějaký antagonista, jehož účelem je po dlouhých peripetiích a těsně před dosažením cíle efektně selhat.
Takže to není tak, že bych se stával protihráčem ostaním hráčům, ale pravidla musí ustát, když budu hrát oponenta postav.
Navíc to není přesné, protože není žádná čára mezi GMmem na jedné straně a hráči na straně druhé - každá postava může totiž být protivníkem jiné postavě nebo všem ostatním dohromady. Nevím, zda takový stav nazýváte taky "protihráč", ale z hlediska klasického pohledu RPG je to podobné jako rozpor mezi tím, že GM má věrohodně hrát protivníky postav a zároveň nemá hrát proti hráčům. Podle mě to dost dobře nejde oddělit, stejně jako nejde oddělit, když jsou hráči v jedné skupině, ale jejich postavy můžou mít - a zřejmě i budou mít - různé plány a různé cíle.

Nejsem protihráč ostatním hráčům o nic víc než když dva hráči hrají postavy, jedna která chce nějaký fenomén prozkoumat, a druhá, která ho chce zničit.
12.11.2018 11:22 - Aegnor
Jerson píše:
takže princip "zeptám se zainteresovaného týpka, co by mi o tom řekl" je jim poměrně vzdálený.

Tak asi je budeš muset chvíli vést za ručičku. Prostě se zeptáš "jak se snažíte zjistit info o X?" a když nebudou tušit, tak je navést - "Tak třeba se můžete někoho zeptat ... co takhle Y? nebo Z?"

Já vím, že začátku je to o ničem, ale je to o tom, aby se to naučili.

Jerson píše:
Nicméně když se mě začali ptát, co dávají v kině a v opeře, na coby tak šli, tak už jsem jim řekl, že nevím, ať mi to řeknou oni, když je to zajímá.

Ono ... s trochou snahy a improvizace by možná občas šlo i do takovýchto situací nacpat nějaké náznaky toho fenoménu, ale otázkou je, jestli se to vyplatí.
12.11.2018 11:42 - Jerson
Tak rozhodně to půjde, reklama v kině, v baru, a tak, snad si to časem spojí. A na jednání jim dám návod v podobě stručné příručky pro začínající agenty.
12.11.2018 11:51 - Šaman
Jerson píše:
Nejsem protihráč ostatním hráčům o nic víc než když dva hráči hrají postavy, jedna která chce nějaký fenomén prozkoumat, a druhá, která ho chce zničit.

Však ti dva jsou v tu chvíli protihráči - používají možnosti pravidel k prosazení svého cíle a protihráče z nich dělá fakt, že ty cíle se vylučují…
12.11.2018 12:42 - Jerson
No, nevím. Nebýt to RPG, tak řeknu, že máš pravdu. Ale v RPG jsem prostě v jedné rovině jako hráč, kdy mi nejde o to být lepší než kamarád u stolu, a v druhé rovině jsem postava, kdy mi taky nejde o to porazit jinou postavu, ale třeba jen o dosažení svého cíle. A když tu postavu přesvědčím ke spolupráci, tak se její stav změní, ale přitom si nemyslím, že se změní stav jejího hráče, jako že by se přepnul z "protihráče" do "spoluhráče".
12.11.2018 12:55 - Šaman
Jako jo, je to složitější problematika. Když jsem psal o protihráči, tak jsem myslel že mohou hrát proti sobě s využitím pravidel.
Zatímco GM v oldschoolových hrách moc ne, ten má právo definovat skutečnost, pak se těžko hraje. (Ve smyslu game. Play není problém.)
12.11.2018 13:01 - Jerson
No, hrát proti sobě ano, s využitím pravidel ano, ale pořád v roli, nebo z pohled author stance či director stance (i když nevím jak by to fungovalo, ale určitě by to šlo).

Nicméně jsem tím chtěl říct, že to že v RPG jedna postava hraje proti druhé s použitím mechanik a pravidel to pro mě nedělá z hráčů těch dvou postav protihrače. A stejně tak to nedělá protihráče z GMma, který hraje NPC, jedno zda v author, actor nebo directvor stance, i když je tohle NPC nepřátelské postavám hráčů a GM ho hraje s využitím všech různých mechanik, které mu hra nabízí (ale nejen pomocí oněch mechanik.)
12.11.2018 13:05 - Hugo
Jerson píše:
Snažím se to vysvětlit už po několikáté a zjevně se mi to nedaří. Takže jinak.

Omega vyžaduje pravidla, ve kterých je možné vzít NPC vedené Gamemasterem a předat ho do ruky nějakému hráči se vším všudy - tedy že jeho postava může stát proti postavám ostatních hráčů a že bude mít nějaké vlastní cíle, kterých chce dosáhnout a nějaké prostředky, které může použít, a opravdu chce uspět. Že to nebude nějaký antagonista, jehož účelem je po dlouhých peripetiích a těsně před dosažením cíle efektně selhat.
Takže to není tak, že bych se stával protihráčem ostaním hráčům, ale pravidla musí ustát, když budu hrát oponenta postav.
Navíc to není přesné, protože není žádná čára mezi GMmem na jedné straně a hráči na straně druhé - každá postava může totiž být protivníkem jiné postavě nebo všem ostatním dohromady. Nevím, zda takový stav nazýváte taky "protihráč", ale z hlediska klasického pohledu RPG je to podobné jako rozpor mezi tím, že GM má věrohodně hrát protivníky postav a zároveň nemá hrát proti hráčům. Podle mě to dost dobře nejde oddělit, stejně jako nejde oddělit, když jsou hráči v jedné skupině, ale jejich postavy můžou mít - a zřejmě i budou mít - různé plány a různé cíle.

Nejsem protihráč ostatním hráčům o nic víc než když dva hráči hrají postavy, jedna která chce nějaký fenomén prozkoumat, a druhá, která ho chce zničit.

Toto schovat a s nějakým doplňujícím rozvedením (příklady?) přidat do pravidel! Názorné docela idiotenfest.

Jerson píše:
Dal jsem jim do hry několik NPC, kterých se stačilo jen zeptat, ale to zatím nezvládají. Přemýšlím, nakolik se na tom podepisuje fakt, že pro tuhle generaci je nejpřirozenější způsob získávání informací napsat pár slov do googlu na mobilu, takže princip "zeptám se zainteresovaného týpka, co by mi o tom řekl" je jim poměrně vzdálený.

Hele může to být i tak, že uvažují stylem informace se loví napsáním dotazem do googlu. Trochu by na to směřovalo, jak se mi před cca 8 lety smála Felouen, že jsem si postavu z Kapitána Planety pamatoval blbě a proč nepoužívám google. Otázka je, do jaké míry je to takhle a do jaké míry tím, že nemají zkušennost v té hře něco řešit jinak než jako šachista (reaktivně) a do jaké míry je to elementární vzájemné nepochopení co a jak se hraje.

Jak psal York. Podle mě je to na zastavení a domluvu. Další co bych se snažil srovnat, jestli tam je za těch několik sezení nějaký posun od původního modelu uvažování, tedy jak jsou zvyklí hrát, k tomu, že to jde i jinak. Nebyl jsem u toho, tudíž nemůžu posoudit, že se vlastně jen stále nehledají s málo viditelným posunem.

Jerson píše:
To ne - řekl jsem jim, že to buď nechám na nich, nebo jim do cesty dám různá setkání, na kterých je NPC nasměrují tak, jak jsou nejspíše zvyklí z DrD.

Tady je otázka jak si jim to řeknul! Pokud se snažím vybudovat model chování hráčů, kdy mají být aktivní a chce se po nich aby generovali nápady, tak se to dost dobře nesnáší s přístupem, když takoví nebudete, já vám začnu toto... (trochu to pak sklouzává do direktivismu až případně k RR, byť to nebyl třeba záměr, ale vypravěč je pak vlastně hráčskou pasivitou do RR natlačen).
12.11.2018 13:21 - Log 1=0
Hugo píše:
než jako šachista (reaktivně)

Vím, že je to jen poznámka mimochodem, přirovnání nesedící v mnoha ohledech, ale stejně...
Ve chvíli, kdy šachista jen reaguje na to, co dělá protihráč, tak už tu partii prohrál.
EDIT opravena ostudná hrubka.
12.11.2018 13:23 - York
Jak už tady padlo - při hraní RPG nikdo není ničím protihráčem, všichni jsou spoluhráči.

Postavy samozřejmě soupeřit mohou. Může to být dokonce i tak, že soupeří pouze hráčské postavy a nehráčské jsou jsou v tom příběhu jen jako křoví a nemají cíle protichůdné s cíli hráčských postav.

Pointa toho, proč často opakujeme, že "PJ je taky hráč", je ale jinde. Nejde o to, kdo s kým soupeří a kdo hraje proti komu. Jde o to, že hraní RPG je dobrovolná aktivita a způsob, jak příjemně společně trávit volný čas. Z toho důvodu je zásadní, aby se všichni hráči u stolu bavili, protože když to někoho z nich bavit nebude, tak se to buď projeví na zážitku ze hry pro všechny zúčastněné, nebo dotyčný rovnou přestane hrát. Což je obvykle obzvlášť nepříjemné, když je to zrovna PJ.
12.11.2018 13:45 - LokiB
Hugo píše:
Otázka je, do jaké míry je to takhle a do jaké míry tím, že nemají zkušennost v té hře něco řešit jinak než jako šachista (reaktivně)


No, primárně šachista připravuje svoje strategické a taktické plány, i když v nich musí počítat s reakcema protihráče. Šachy nejsou obecne silně reaktivní hra.

EDIT: aha, Log už reagoval přede mnou ... a má pravdu. Jen teda toho šachistu píše jako dračákystu ... vidíte, co jste s tím slovem způsobili??

York píše:
Pointa toho, proč často opakujeme, že "PJ je taky hráč", je ale jinde. Nejde o to, kdo s kým soupeří a kdo hraje proti komu. Jde o to, že hraní RPG je dobrovolná aktivita a způsob, jak příjemně společně trávit volný čas. Z toho důvodu je zásadní, aby se všichni hráči u stolu bavili, protože když to někoho z nich bavit nebude, tak se to buď projeví na zážitku ze hry pro všechny zúčastněné, nebo dotyčný rovnou přestane hrát. Což je obvykle obzvlášť nepříjemné, když je to zrovna PJ.


jak už myslím psal někdo výše ... když se spojuje do hromady "hráče je u stolu každý, protože hrajeme společně hru" s "hráče je ten, kdo ovládá vlastní postavu", tak z toho vznikají nedorozumění.

Konec konců, když půjdete hrát 5 na 5 fotbal, tak jste taky všichni hráči, protože hrajete spolešně hru a když to jedni budou sabotovat, tak si nezahraje nikdo.

Někdo pod slovem "spoluhráč" cítí to, že si takoví lidé záměrně přihrávají a "ve hře jsou spolu" . někdo jen to, že sedí u jednoho stolu a hrají tu hru společně.

Nevadí mi ani jeden z těch výkladů, jen by mi přišlo lepší, kdyby se to v zájmu vyhnutí se nepochopení odlišovalo.
12.11.2018 13:55 - Log 1=0
LokiB píše:
Jen teda toho šachistu píše jako dračákystu

Musel jsem se podívat do PÚJČ, ale máš pravdu. Ono je to tedy blbě i v tom dračákystovi.
12.11.2018 14:01 - LokiB
Log 1=0 píše:
Musel jsem se podívat do PÚJČ, ale máš pravdu. Ono je to tedy blbě i v tom dračákystovi.


No však jsem to to už před pár stránkama někde psal a ptal se, proč to tak píšou.
Ono je to asi proto, aby se i tím nesprávným výrazem dalo najevo, co si o těhle lidech myslej :)
12.11.2018 14:30 - Jerson
Hugo píše:
Podle mě je to na zastavení a domluvu. Další co bych se snažil srovnat, jestli tam je za těch několik sezení nějaký posun od původního modelu uvažování, tedy jak jsou zvyklí hrát, k tomu, že to jde i jinak. Nebyl jsem u toho, tudíž nemůžu posoudit, že se vlastně jen stále nehledají s málo viditelným posunem.

Domluvu jsem zčásti zkusil, ale zatím bez výsledku. Myslím že by byl ideální osobní příklad zkušeného agenta, ale to nemám jak zařídit, takže je to budu muset naučit sám, nějak a nejlépe bez GM PC.
12.11.2018 14:33 - York
LokiB píše:
Ono je to asi proto, aby se i tím nesprávným výrazem dalo najevo, co si o těhle lidech myslej :)


Spíš jsme líní to hledat v pravidlech :-)
12.11.2018 14:48 - LokiB
York píše:
Spíš jsme líní to hledat v pravidlech :-)


Neřikej mi, že byste napsali "tankysta" nebo "kapitalysta" ;)

Jerson píše:
Domluvu jsem zčásti zkusil, ale zatím bez výsledku. Myslím že by byl ideální osobní příklad zkušeného agenta, ale to nemám jak zařídit, takže je to budu muset naučit sám, nějak a nejlépe bez GM PC.


A vnímaj to oni sami jako nějaký svůj nedostatek?
Jako jestli by měli tendenci se od zkušeného agenta učit "fííha, takhle to má být", nebo by spíš reagovali "hmm, takhle teda nevim, jestli to chceme hrát"
12.11.2018 14:49 - Šaman
Já si nejsem úplně jistej… Siriene, ti dračákysti a trýčky jsou tak schválně, nebo je to nějaký češtinářský zkrat? Z trýčků chytám migrénu…

Ale "mně" zase až před pár stránkama někdo upozornil, že píšu špatně "mě".
12.11.2018 14:51 - LokiB
Šaman píše:
Mně zase až před pár stránkama někdo upozornil, že píšu špatně "mě".


Jo, třeba tady :D
"Mě zase někdo upozornil ..." (jako Tě) ... nebo Mne (jako Tebe)
"Mně se to nelíbí ... " (jako Tobě) .. .nebo Mi (jako Ti)

No nic, konec hodiny češtiny ;)

Já bych se vsadil, že to Gurney píše schválně, aby v tom byl ten despekt cítit :)
12.11.2018 14:53 - Jerson
LokiB píše:
A vnímaj to oni sami jako nějaký svůj nedostatek?

Jako mezeru ve schopnostech asi ano, tvářili se tak, a přeci jen to chtěli dvě sezení zkoušet.
12.11.2018 15:33 - sirien
Jerson píše:
Ptát se na to co by udělal Jones nebo Lara by bylo fajn, kdyby ty filmy znali, ale rozdíl jedné generace je fakt znát. Tedy technicky skoro dvou generací.

Tak si najdi nějaké mladší filmové hrdiny :)
12.11.2018 15:52 - Jerson
Mám dojem, že to není ve filmech jako spíše v tom, že jejich primární zdroj zábavy může být někde jinde, třeba v lets play videích - kluk který hraje kaskadéra se prý nedívá na žádné filmy a sleduje jen anime seriály.
12.11.2018 16:43 - sirien
Jerson píše:
a sleduje jen anime seriály

si rozšiř obzory :)
12.11.2018 16:50 - Hugo
LokiB píše:
A vnímaj to oni sami jako nějaký svůj nedostatek?
Jako jestli by měli tendenci se od zkušeného agenta učit "fííha, takhle to má být", nebo by spíš reagovali "hmm, takhle teda nevim, jestli to chceme hrát"

Právě! Jinak, Jersone, to žes jim nějak na začátku něco řekl, neznamená, že došlo k vzájemnému pochopení!

Otázkou spíš je proč to zkoušeli nějak jen dvě sezení? Proč pak najednou konec? Nebo to konec není a nebo si našli nějaký způsob, který ale třeba tobě nevyhovuje?
12.11.2018 22:23 - Jerson
Při druhém sezení už sami řekli, že prostě neví co by měli dělat a jakým způsobem pátrat, a že je tedy mám navést. Není to konec, chci jim napsat manuál, který dostanou jejich postavy, a mimo hru vysvětlit, jak to vlastně funguje se získáváním informací. Počítám, že to nikdy dělat nemuseli.
13.11.2018 00:13 - ShadoWWW
Jerson: Máš problém v záporákovi, kterému postavy čelí. Prostě je v dobrodružství netáhne žádná jasně vymezená protistrana. Nudí se a tápají.

Schválně: Definuj hlavního záporáka, jeho cíle a motivace (obojí, jen cíle nestačí). Tam vidím klíč k rozuzlení toho dilematu.
13.11.2018 01:31 - LokiB
ShadoWWW píše:
Schválně: Definuj hlavního záporáka, jeho cíle a motivace (obojí, jen cíle nestačí). Tam vidím klíč k rozuzlení toho dilematu.


Tos ale asi nesledoval moc debatu o Omeze, že ne? Nebo je to ironie?
Tohle přesně přeci Jerson udělat nechce. :)
13.11.2018 05:28 - ShadoWWW
Právě proto, že to udělat nechce, tak to vypadá, jak to vypadá. Aby to vypadalo jinak, musel by to jasně definovat.

Ono totiž v každém příběhu jsou hlavní hrdinové tak zajímaví a příběh tak silný, jak je silný a zajímavý nepřítel*. Zajímavého nepřítele v RPG dělají cíle a motivace, přičemž nejklasičtějšími motivacemi jsou buď chamtivost, nebo strach (ale mohou být i jiné - závist, pýcha atd.). Zajímavý nepřítel dělá zajímavé dobrodružství a příběh.

------
*Jak zajímavý je Harry Potter bez Voldemorta? Batman by bez Jokera prostě jen navštívil s rodiči divadlo a pak s nimi odešel spokojeně domů a stal se jen byznysmenem. Frodo by bez Saurona nevytáhl paty z domu, stejně jako Bilbo bez Šmaka. Spojenci by bez Osy neexistovali a bez Hitlera by žádnou válku nevyhráli, maximálně tu proti Stalinovi (opět jinému záporákovi ;)).
13.11.2018 08:27 - Jerson
Shadowwwe, nic proti tomuto stylu, ale uvědomuješ si, že tím vlastně říkáš, že bez nepřítele není hrdina ničím? A že příběh bez nepřítele nemůže existovat?
Viděl jsem dost příběhů, ve kterých žádný nepřítel neexistoval, a hromadu takových, ve kterých nebyl nijak zásadně určující pro hlavního hrdinu či hlavní hrdiny.
Nemluvě o tom, že když jsem viděl některé japonské filmy, tak mi došlo, jak moc je Holywoodská produkce zaměřená na překážky v podobě nepřátel, tedy skutečných nepřátel, obvykle s debilním plánem na získání absolutní moci a ovládnutí, případně zničení světa, zatímco v japonských filmech se objevují i jiná témata a jiní "protivníci" - zejména mívají mnohem normálnější a často "dobré" motivace než ty pitomé, které jsi vyjmenoval.

I když zcela chápu, že někteří lidé si příběh bez jasných nepřátel - záporáků nedovedou představit, tak je to přesně to co nechci. Uvědomuješ si, že každý takový nepřítel staví hlavní hrdiny do tvrdě reaktivní role, nedává jim šanci na žádnou vlastní agendu kromě "zastavit plány záporáků" a pokud zrovna nemají žádného záporáka, tak nemají co dělat, takže se buď nudí, nebo si nějakého hledají, klidně i ve vlastních řadách?

Ve chvíli, kdy bych nadefinoval záporáka a určil hráčům, že ho musí zatavit, budu v milionkrát obehraném totálně klišovitém schématu, který někteří hráči prosazují jen proto, že nic jiného neznají a nedovedou si představit. Takže jsem zase v pozici, ve které jsem už mnohokrát byl.
Bez fantasy nemůžeš hrát RPG. Na zajímavou hru potřebuješ různé rasy, abys měl nějaký konflikt. Reálný svět se na RPG nehodí, co bys v něm hrál, jak chodíš do práce? Všechny postava musí umět bojovat, protože bez boje dobrý příběh neuděláš. V placatém světě s kruhy se nedá hrát RPG, kruh nemůže být hratelná postava, vždyť nic nedělá.
13.11.2018 08:54 - ShadoWWW
No klišé z toho děláš ty. Existují miliony knih a miliony filmů plné záporáků a všechny jsou jiné, stejně jako záporáci v nich.

Že hrdinové nemohou mít i vlastní agendu, je hloupost.

Když děláš, co děláš - z hlediska (minimálních či žádných) vnějších vlivů a (nevedení) tempa hry - pak se nemůžeš divit, že ta hra vypadá, jak vypadá a že hráči z ní mají pocity a zážitky, jaké mají.
13.11.2018 08:57 - LokiB
ShadoWWW píše:
Ono totiž v každém příběhu jsou hlavní hrdinové tak zajímaví a příběh tak silný, jak je silný a zajímavý nepřítel*. Zajímavého nepřítele v RPG dělají cíle a motivace, přičemž nejklasičtějšími motivacemi jsou buď chamtivost, nebo strach (ale mohou být i jiné - závist, pýcha atd.). Zajímavý nepřítel dělá zajímavé dobrodružství a příběh.


To mi přijde silně zjednodušené dogma. Jako je to taková poučka, která se ráda používá u filmů, knížek a i her ... ale nikde není řečeno, že to tak musí být.
Kupříkladu zrovna Indiana Jones nemíval (pro mě) až tak zajímavé záporáky. Ten příběh a děj a jeho přitažlivost, to vše stálo na něčem jiném.
Stejně tak Akta X neměla často žádné jasně definované a zajímavé "záporáky", proti kterým se bojovalo.
Jako je to složitější, udělat hru zajímavou samu o sobě. Ale tvrdit, že bez takového jasného záporáka a boje proti němu to nejde, bylo myslím vyvráceno v praxi mnohokrát.
13.11.2018 09:17 - ShadoWWW
V Aktech X bylo hned několik antagonistů. Tím největším asi Cigarete-Smoking Man* a celý jeho ansábl. Jemu a jeho minulosti byl dokonce věnovaný celý jeden díl, jak ke svému postavení přišel. Další antagonisté byli Mister Chuckle Teeth, Biggle Tiggles, Chinga, Peacock Family, Hellhound, Leonard a Faceless Aliens. Celý ten seriál byl protivládní (anti-government) a oba agenti tam často bojovali proti establishmentu. Přestože kroky těch záporáků nebyly vždy zjevné (respektive nebylo zjevné, od koho vítr vane a jestli jde jen o "náhodu", nebo cílené protikroky). Rozhodně tam ale existovali jasně definovaní záporáci se svými cíli a motivacemi.


Podobně Indiana Jones je plný záporáků jako Major Arnold Ernst Toht, Elsa Schneider, Mola Ram, René Belloq, Walter Donovan, Ernst Vogel, Irina Spalko nebo ten hlavní na pozadí - Adolf Hitler. Kdyby Indiana byl obyčejný archeolog, co dělá klasickou archeologii bez celé té aktivní opozice a akčních scén, byl by to úplně jiný film(y).

---------
*X-Files jsem viděl jen v původním znění. Neznám proto české názvy.
13.11.2018 09:24 - Jerson
ShadoWWW píše:
No klišé z toho děláš ty. Existují miliony knih a miliony filmů plné záporáků a všechny jsou jiné, stejně jako záporáci v nich.

Nechápu, že jsi schopen napsat ve dvou větách o milionech knih a filmů a že z toho dělám klišé já. Nejde o to, že jsou záporáci jiní, ale že tam jsou přítomni. AŤ si klidně jsou, ale nevidím důvod, proč by zajímavost hrdinů a příběhu musela být určena zajímavostí záporáků.
Konkrétně v mé oblíbené Poslední křížové výpravě jsou jací záporáci? Americký profesor, který se dal k náckům, nebo náckové samotní? Viděl jsem ten film dobře dvacetkrát a stejně si nepamatuju jméno ani jednoho z nich, protože pro ten příběh opravdu nejsou určující.

Nicméně si rád poslechnu, jakou vlastní agendu má třeba Frodo nebo Harry Potter, když se zmiňuješ o nich jako o vzorech.

ShadoWWW píše:
Když děláš, co děláš - z hlediska (minimálních či žádných) vnějších vlivů a (nevedení) tempa hry - pak se nemůžeš divit, že ta hra vypadá, jak vypadá a že hráči z ní mají pocity a zážitky, jaké mají.


Tím chceš říct, že buď budu používat schéma, na které je většina hráčů zvyklých, nebo bude výsledkem pouze nezajímavá hra, protože jinak se zajímavá hra udělat nedá?

Edit: Nicméně hezky ukazuješ přístup, že kdo chce vidět ve všem záporáky jako ty nejdůležitější, ten si je tam najde.
13.11.2018 09:44 - Aegnor
Ad zajímavý záporáci - včera jsme to zrovna řešili ... a došli jsme k tomu, že vlastně není moc fakt památných záporáků, většinou byli "prostě ok". Ale ty příběhy stále opozici potřebují.

Jerson píše:
Viděl jsem ten film dobře dvacetkrát a stejně si nepamatuju jméno ani jednoho z nich, protože pro ten příběh opravdu nejsou určující.

Já si teda poslední křížovou výpravu nepamatuju, takže se zeptám - kolik je tam scén, které nejsou ovlivněny náckama, nebo tím profesorem?

Jerson píše:

Tím chceš říct, že buď budu používat schéma, na které je většina hráčů zvyklých, nebo bude výsledkem pouze nezajímavá hra, protože jinak se zajímavá hra udělat nedá?

No ono jde o to, že když postavíš hru na třech docela dost alternativních požadavcích*, tak pak potřebuješ hráče s dost alternativníma preferencema a přístupem ke hře, aby to fungovalo. A není to o tom musí si na to zvyknout, je to o musí je lákat takový styl hry.

EDIT: Jinak opozice/záporáci nutně nemusí být zloun snažící se ovládnout svět, ale prostě jde o entitu (člověka/skupinu/...), která má cíle jdoucí přímo proti cílům postav.

*Co jsem chytil jako tvé preference/požadavky:
-Hráči si sami určují tempo a gradaci příběhu (protože když to dělá GM, tak je to RR)
-Hráči si sami musí vymyslet veškeré aktivity, protože opozice ideálně vůbec není.
-I když opozice je, tak je přísně reaktivní a neprovádí žádný vlastní plán.
13.11.2018 10:04 - pilchowski
řešením všeho je Greimas: https://cs.wikipedia.org/wiki/Aktant
13.11.2018 10:25 - ShadoWWW
Jerson píše:
Konkrétně v mé oblíbené Poslední křížové výpravě jsou jací záporáci?

Hned několik. Mimo těch, co už jsem postoval výše Lokimu, jsou to i ti běžní nacisté jako běžní minioni pro zvýšení tempa děje, nebo i smrtící pasti v hrobce (právě na nich se třeba proslavila i slavná Tomb of Horrors nebo Tomb of Annihilation).

Jerson píše:
Nicméně si rád poslechnu, jakou vlastní agendu má třeba Frodo nebo Harry Potter

Harry Potter má školní povinnosti a problémy s adoptivní rodinou. Pak jsou tam drobnosti jako školní ples, jeho školní lásky, vztahy s Ronovou rodinou, Hagridem apod.

U Froda je to celé o vztazích. Jeho vztah se Samem a nejspíš i Glúmem. Nebo jeho přemýšlení, nakolik ještě patří do Hobitína a Středozemě a nakolik už se musí posunout dál (odplout za Moře). Klidně by se nakonec mohl rozhodnout tak, že ve Středozemi zůstane.

Jerson píše:
Edit: Nicméně hezky ukazuješ přístup, že kdo chce vidět ve všem záporáky jako ty nejdůležitější, ten si je tam najde.

A teď to podstatné. Když vidím, jak a v čem tvá hra nefunguje, navrhuji dát tam protivníka s jasnými cíli a motivacemi. Nemusí být postavám hned zřejmý (mohou to být jeho minioni, s kým se postavy první střetnou), ale klidně může (vypálí jejich vesnici), může to být muž nebo žena, může to být celá skupina osob, nebo celý systém. Prostě něco jasně definovaného proti postavám. Co to bude, je jen na tobě. Jsi omezen jen svou fantazií.

Jestli ho tam dáš, nebo ne, je jen na tobě. Klidně mě ignoruj.
13.11.2018 10:26 - LokiB
Aegnor píše:
Já si teda poslední křížovou výpravu nepamatuju, takže se zeptám - kolik je tam scén, které nejsou ovlivněny náckama, nebo tím profesorem?


A bereš třeba únik z hradu (pronásledování na silnici, v tunelu, pak to s letadlem, památná scéna s deštníkem atd.) jako že jsou volivněné náckama? jako jo, jsou tam anonymní vojáci.

Hledání stop v Benátkách, v knihovně?

Předtím v Dobyvatelých ztracené archy ... mnoho scén, kde Indy něco "objevuje", pátrá.
Jako boj a dialogy často protivníka mají ... ne vždy ale extra zajímavého nebo důležitého. Byl maník s mečem na tržišti důležitý? Byla to prostě rekvizita pro cool scénu. atd
13.11.2018 10:33 - ShadoWWW
Aegnor píše:
Jinak opozice/záporáci nutně nemusí být zloun snažící se ovládnout svět, ale prostě jde o entitu (člověka/skupinu/...), která má cíle jdoucí přímo proti cílům postav.

Přesně tak. Takový Em nebo Široko byli lokální záporáci s lokálními cíli ovlivňující velmi omezenou skupinu dětí (kluků). Přesto vydali na dvě celé knihy. A takoví vontové na celou trilogii.

Třeba ten Em - celou knihu se objevuje jen ve flashbacích a ani není jasné, o koho jde (jsou známé jen jeho cíle a motivace). Objeví se až ve finální scéně a podstatně zasáhne do závěrečného dění i vyznění celé knihy.
13.11.2018 10:35 - LokiB
ShadoWWW píše:
Podobně Indiana Jones je plný záporáků jako Major Arnold Ernst Toht, Elsa Schneider, Mola Ram, René Belloq, Walter Donovan, Ernst Vogel, Irina Spalko nebo ten hlavní na pozadí - Adolf Hitler. Kdyby Indiana byl obyčejný archeolog, co dělá klasickou archeologii bez celé té aktivní opozice a akčních scén, byl by to úplně jiný film(y).


Elsa byla záporák? :) Inu, jak pro koho.
Hitler byl záporák, jasně definovaný? Tak to jsem ten film vnímal holt jinak.

Indy je zajímavý i tím, že tam je opozice, to myslím nikdo nerozporuje.
Co se ti snažíme říc je, že tyhle filmy nestojí a nepadají (aspoň pro někoho) s těmi záporáky. Že tam záporáci jsou, je jasné. Ale jejich význam je trochu jiný, než uvádíš.

A v RPG je určitě nápomocné, když tam záporáci jsou a má svoje výhody, když jsou jasně definovaní a zajímaví. Jen si nemyslím, že by to bez takhle jasně definovaného nešlo hrát vůbec, nebo tedy ani zajímavě. Je to těžší, někdy ti hru utáhne sám o sobě jen záporák.

Ale třeba příběhy na téma Cthulhu mohou jet skoro celou dobu bez jasného záporáka, který se ukáže až na konci, do té soby je nejasný, mlhavý a napětí je hodně i v tom, že není jasné, proti čemu postavy vlastně stojí.

Přijde mi, že směšuješ dohromady pohled diváků (na film) a pohled hráčů/postav ve hře.
Divák je rád, že antagonistu vidí. Ale postava, hráč, o něm nemusí vůbec vědět. A nevadí to, protože napětí existuje.
13.11.2018 10:39 - ShadoWWW
LokiB píše:
A bereš třeba únik z hradu (pronásledování na silnici, v tunelu, pak to s letadlem, památná scéna s deštníkem atd.) jako že jsou volivněné náckama?

Určitě ano. Ti náckové tam navíc nejsou sami za sebe. Jsou tam jako prodloužená ruka Hitlera a jeho zájmů.

LokiB píše:
Hledání stop v Benátkách, v knihovně?

Nápodobně. Opět, ač nejde o bojovou scénu, jde o jednání v přímém konfliktu proti zájmům toho Doktora. Scény nemusí být jen bojové. Klidně průzkumné nebo čisté vyjednávání, tvoření a údržba různých vztahů. Tím vším jednáš ve svůj prospěch, ve prospěch svých zájmů a cílů, které jsou v rozporu s cíli a prospěchem někoho jiného (záporáka - oponenta).
13.11.2018 10:43 - ShadoWWW
LokiB píše:
Jen si nemyslím, že by to bez takhle jasně definovaného nešlo hrát vůbec

Já také ne. Ale když vidím ty zápisy ze hry, co tu Jerson píše, tak jasně definovaný záporák by tomu prospěl. Nemusí to být žádný Doktor Evil, ale o jasně vymezenou opozici, aktivně jednající proti zájmům hráčských postav. Mrkni na ten pilchowskiho odkaz.
13.11.2018 10:49 - LokiB
ShadoWWW píše:
Nápodobně. Opět, ač nejde o bojovou scénu, jde o jednání v přímém konfliktu proti zájmům toho Doktora. Scény nemusí být jen bojové. Klidně průzkumné nebo čisté vyjednávání, tvoření a údržba různých vztahů. Tím vším jednáš ve svůj prospěch, ve prospěch svých zájmů a cílů, které jsou v rozporu s cíli a prospěchem někoho jiného (záporáka - oponenta).


V knihovně ale "bojovali" se zástupci "ochránců grálu", ne s náckama.
Já neříkám, že tam oponent nebyl, jen z hlediska postav nebyl rozhodně v té době "jasně definovaná".
Což je to, po čem jsi volal na začátku ... aby Jerson před hráče hodil jasně definovaného záporáka.
A jak jsem psal minule, směšoval jasně definovaného záporáka z hlediska diváků filmu a postav v těch filmech (za které v RPG hrají hráči), je někde jinde, než to vidím já.

Když jsi psal na úvod:
Píše:
Máš problém v záporákovi, kterému postavy čelí. Prostě je v dobrodružství netáhne žádná jasně vymezená protistrana. Nudí se a tápají.


Tak z tohodle pohledu pro Indyho nebyla Elsa skoro celý film záporák ... pro něj to bylo spřátelené NPCčko. Stejně tak Donovan.
Přeci by to bylo úplně jiné, kdyby v prvních dvou scénách (nebo ekvivalentu prvních dvou herních sezeních), se ukázalo, že Donovan i Elsa jsou záporáci, proti kterým postavy stojí.

A pilot letadla nebyl "zajímavý záporák" ... anonymní voják, ke kterému neměly postavy filmu žádný vztah.

Přijde mi, že předtím jsi psal o tom, že hráči mají mít nějakého jasně definovaného záporáka "před sebou", a teď jsi přešel k tomu, že by měl být takový záporák "v příběhu". Což není to samé.
13.11.2018 11:20 - York
ShadoWWW píše:
Máš problém v záporákovi, kterému postavy čelí.


Nikdy jsem ve svých hrách žádnýho záporáka neměl.
13.11.2018 12:43 - Boldrick
Souhlasím s ShadoWWWem.
Jen zkusím doplnit. Podle mě jde taky o to aby se něco dělo, zvláště když postavy tápou. Kdyby ne, dá se celá agenda nechat na nich, ale jinak by se mělo něco dít, viz ty příklady filmů, postavy jsou vždy v nějakém dění a když se nic neděje, tak je čára z Ameriky do Asie, nebo jak to v Indim je.
Zkusím zmiňovanou Omegu. Když se postavy zaseknou v hospodě a budou tam sedět do konce války nebo deset let, to je jedno. Co se kolem nich bude dít? Něco se musí dít, když už taková organizace existuje. No tak postavy řeknou čekáme než se něco stane: než z ústředí přijde zpráva o dalším úkazu, než se rituál zopakuje byť je to jednou za rok a není vůbec nebezpečný. To je to dění, a to musí probíhat ať postavy zasahují nebo ne. No a když jsou pasivní, jen to chce urychlit dění, aby se měli čeho chytnout.
Vyšetřování je, podle mne, právě o tom dění okolo postav. To je to co na tom hráče láká, že budou v příběhu, který bude probíhat a oni ho nějak budou řešit. Jestliže by ho měli dotvářet, nebude to klasické vyšetřování. Ostatně přístup vytváření si vlastních důkazů je v realitě to nejzhoubnější. A chci-li "reálné" vyšetřování, budou lidé spíše pozorovat a čekat na důkazy, které se kolem nich budou objevovat. Podle mě k tomu bude každý podvědomě směřovat a chtít po nich aktivní vymýšlení, byť věrohodných, důkazů jde proti přirozenosti uvažování v takovémto případě.

Něco jiného je asi jeskyně nebo potulování žoldáků po krajině, kdy si hráči mohou vymyslet co budou dělat včetně záporáků. V takovém případě to nevadí. Ale vyšetřování chce důkazy a děj.
Teda podle mě.
13.11.2018 12:48 - sirien
Nejde o antagonistu, jde o konflikt.

Antagonista je nicméně nejlepší zdroj konfliktu - snadno se tvoří a má všechny vlastnosti které GM pomáhají držet příběh funkční - je proaktivní, má nějakou agendu, tvoří pro postavy problémy k řešení. Pokud je hra o nějaké abstraktnější opozici, tak tuto může zosobňovat a dává možnost s ní interagovat.

Příběh může být i bez antagonisty, ale velmi často pak jeho roli přebírá nějaká událost nebo proces (živel, proces zkázy, nemoc...) které mohou být i dost abstraktní (tlak společnosti, zažitá filozofie... viz např. Arrival)

Fakt je, že čím víc antagonista ztrácí ono tradiční pojetí a s ním spojené vlastnosti, tím těžší je vytvořit dobrý příběh. Nebo možná spíš nešpatný příběh. Takové pak mají buď mnohem užší cílové publikum nebo se stávají dost zaměnitelné a ploché.

Lze mít i příběh postavený úplně bez antagonistů na konfliktu který je neutrální nebo dokonce existuje jen na nějaké metarovině (K-Pax který stojí na vnitřním konfliktu diváka ohledně toho které pravdě věřit), ale to jak těžké takový příběh je ukazuje jak málo takových příběhů je úspěšných a kolik jich jednotliví lidé znají. Ani nemluvě opět o tom že K-Pax rozhodně není film pro extra široké publikum.


(Pokud někdo napíše, že ve své hře nikdy žádného záporáka neměl, tak by možná měl vzít v úvahu že tohle není diskuse o archetypálnosti příběhu, ale o abstrahované stavbě příběhu a nemá smysl slovíčkařit nad záporností, protože to jen odvádí pozornost)
13.11.2018 12:49 - Jerson
Aegnor píše:
kolik je tam scén, které nejsou ovlivněny náckama, nebo tím profesorem?

Tady už začínáš směšovat několik věcí. Shadowww napsal tohle:

ShadoWWW píše:
Ono totiž v každém příběhu jsou hlavní hrdinové tak zajímaví a příběh tak silný, jak je silný a zajímavý nepřítel*. Zajímavého nepřítele v RPG dělají cíle a motivace, přičemž nejklasičtějšími motivacemi jsou buď chamtivost, nebo strach


A je to přesně jak píše Loki - v mnoha scénách jsou v Křížové výpravě generičtí záporáci, navíc to často ani nejsou náckové, jen obyčejní němečtí vojáci (i když v tom lidé obvykle nevidí rozdíl). To že je v pozadí nějaký Hitler je úplně šumák, protože kromě poznámky "Německo vyhlásilo Jonesovým hochům válku" a jedné vtipné scéně s podpisem Vůdce na tom vůbec nezáleží. A když už do toho Shadowww začne míchat i pasti typu valící se koule, které žádnou motivaci nemají, tak to jeho tvrzení o dobrém příběhu existujícím jen díky dobrým záporákům stojí zcela na vodě.

Aegnor píše:
No ono jde o to, že když postavíš hru na třech docela dost alternativních požadavcích*, tak pak potřebuješ hráče s dost alternativníma preferencema a přístupem ke hře, aby to fungovalo. A není to o tom musí si na to zvyknout, je to o musí je lákat takový styl hry.

Zaprvé - lidé si zvyknou na ledacos.
Zadruhé - těžko mít požadavky na věc, kterou ani neznáš. Třeba Shadowww zřejmě nemůže mít požadavek na dobrý příběh bez záporáka, protože si ho neumí představit. Já mám K-Pax, Interstate 66 nebo Prokletý ostrov, ve kterém žádní záporáci nejsou.
Za třetí - moje požadavky jsou jiné.

Aegnor píše:
-Hráči si sami určují tempo a gradaci příběhu (protože když to dělá GM, tak je to RR)

Hráči si sami určují činnosti a akce svých postav, z čehož vyplývá základ pro tempo. Stejně tak mají společně s GMmem utvářet příběh, takže gradace jedním člověkem dost dobře není možná.
Aegnor píše:
-Hráči si sami musí vymyslet veškeré aktivity, protože opozice ideálně vůbec není.

Není "opozice", jsou "jiné skupiny". To zda postavy s těmi skupinami budou interagovat záleží primárně na hráčích, protože můžou odmítnout skupiny, které jsem vytvořil já, a místo toho mít zájmy, ke kterým nějaké další skupiny vytvořím. To jak s těmito skupinami budou interagovat závisí na hráčích ještě víc, i když samozřejmě ty skupiny mají určitou vlastní agendu a postupy, které některé chování hráčských postav usnadňují a jiné komplikují. Ale hlavně - hráči se sami rozhodují, zda budou stát proti těmto skupinám, nebo na jejich straně. Přičemž se nemusí rozhodovat kolektivně a jednohlasně, ale každý sám za svou postavu.
Aegnor píše:
-I když opozice je, tak je přísně reaktivní a neprovádí žádný vlastní plán.

Opozice - tedy "jiné skupiny" - své plány samozřejmě provádí, ale dokud těm plánům nezačnou postavy hráčů překážet, tak se o tyhle postavy opozice vůbec nezajímá.

Kdybych to měl přirovnat k Poslední křížové výpravě, tak mám Indyho, Jonese seniora, Donovala a Elsu v jedné skupině, ale na začátku nevím kdo je kdo - a neví to ani hráči. Navíc to ještě komplikuje fakt, že plány jedné opoziční skupiny určují tři skuteční hráči, kteří si agendu vytváří - a jejich motivace určitě nemusí být strach, touha po moci, závist nebo nějaké jiná, která by je předurčovala na stranu špatných.

A přijde mi hodně, fakt hodně zvláštní, že se ve stolním RPG setkávám s voláním po jasné záporácké skupině či jednotlivci, "jinak hra nemůže fungovat", když i počítačová RPG často umožňují volbu strany podle preferencí hráče a případnou změnou v průběhu.

Tedy situace je taková, že agenti přijeli do města, ve kterém jsou čtyři základní skupiny, které mají mezi sebou nějaké vztahy a nějaké záměry, od "udržet věci tak jak jsou" přes "prosadit velkou změnu" po "zabránit této změně". Na koho agenti narazí a na kterou stranu se případně postaví - budou-li se na nějakou stranu chtít postavit - záleží na hráčích. Samozřejmě jim můžu dávat různé motivace, třeba by je jedna strana mohla bezdůvodně napadnout, abych hráče nasměroval proti ní. Nicméně TO považuju za sklon k railroadu (i když ne za "čistý" railroad) a právě to nechci dělat.

Pokud jde o vedení téhle skupiny, tak právě jí nechci vést klasickým stylem, kdy na nepřítele nalepím červenou cedulku "nepřítel", protože jejich názory působily přesně opačně než klasické názory jiných agentů Omegy (hraných staršími hráči). Ve chvíli, kdy jim tam nějakého nepřítele nacpu je taky nacpu do škatulky reaktivního hraní, odkud se těžko vyhrabou.

ShadoWWW píše:
Když vidím, jak a v čem tvá hra nefunguje, navrhuji dát tam protivníka s jasnými cíli a motivacemi.

Myslíš tím, že když jsem dostal méně zkušené hráče, kteří znají jen jeden cíl, a poté kdy jsem jim na jejich žádost nechal volnost na dvě sezení, tak to mám celé zabalit a hrát klasicky s definovanými záporáky? To mi moc možností tedy nedáváš.

Vidím to přesně jako Loki, včetně toho, že se na všechny postavy a dokonce i neživé objekty díváš optikou "stojí proti Indymu => je to (náckovský) záporák". To že Indy bojuje defakto i s kladnými postavami ti úplně uniklo (a i když jich několik nepřímo zabije, nemá to pro ně špatné následky).

Ostatně bych doporučil ten film shlédnout ještě jednou - Indymu se začnou dít nebezpečné věci až poté, kdy z vlastního rozhodnutí a prakticky na blind rozbije podlahu v knihovně, a tím začne představovat hrozbu pro skupinu ochránců grálu, kteří proti němu zasáhnou, protože defakto on je ten záporák. Dokud se sám nerozhodne k akci, tak se mu vůbec nic špatného neděje.
Jo, hledá svého otce, ale při rozbíjení podlahy je celkem zřejmé, že pod ní jeho otec není.

Edit: Je málo dobrých příběhů bez jasných antagonistů, tedy přesněji my jich známe málo, v tom se Sirienem souhlasím. Ale o to víc to pro mě není důvod na takové příběhy rezignovat.
13.11.2018 12:56 - York
sirien píše:
Fakt je, že čím víc antagonista ztrácí ono tradiční pojetí a s ním spojené vlastnosti, tím těžší je vytvořit dobrý příběh. Nebo možná spíš nešpatný příběh. Takové pak mají buď mnohem užší cílové publikum nebo se stávají dost zaměnitelné a ploché.


Aha, takže příběhy, v nichž dark lord má dark intentions, chce pokud možno zničit celý svět (nebo ho aspoň přemalovat na černo) a k tomu má utterly dark poskoky, kteří se snaží být ještě víc dark než sám dark lord, nejsou ani trochu zaměnitelné a ploché, hmm... ;p
13.11.2018 13:01 - York
sirien píše:
jde o konflikt


1) Konflikt nemusí být externí. Hra, kde je dobře nastavený konflikt mezi hráčskými postavami, může být zatraceně zajímavá.

2) Konflikt je jen jednou z mnoha věcí, kolem kterých se dá postavit vyprávění. Opomíjíš mystery, adventure, horror a další.
13.11.2018 13:05 - Boldrick
to Jerson: nejde vůbec o záporáky. Co je pošťouchout stylem - vidíte přestřelku čtyř lidí (nějaké tvé dvě frakce) a jediný přeživší sebere artefakt (dosaď si co chceš) o kterém něco tuší (má nějakou spojitost s tím co už proběhlo) a zmizí, no a máš tam doklady těch postřílených, takže jejich totožnost, kdo s kým, proč a za kolik.
Jestli to chápu měli by s něčím takovým přijít oni, stylem: Jdu okolo temné uličky a zaslechnu střelbu, ne? Ale když toho nejsou schopni, zatím, tak bych je takhle postrčil.
13.11.2018 13:10 - Boldrick
to York: v každém příběhu se něco děje. Existují i alternativní filmy, ale jejich divácká základna se dá spočítat na prstech jedné ruky. Dělá-li se film/hra pro většinu a RPG hráči nejsou jiní, používají se osvědčené postupy.
ad 1) hráčský konflikt často vzniká kvůli opačnému řešení probíhajícího dění.
ad 2) všechny zmiňované styly mají jednu spojující věc, chtějí-li být kvalitní - příběh a z něho pramenící konflikt.
13.11.2018 13:11 - Jerson
Boldrick píše:
Jestli to chápu měli by s něčím takovým přijít oni, stylem: Jdu okolo temné uličky a zaslechnu střelbu, ne? Ale když toho nejsou schopni, zatím, tak bych je takhle postrčil.

Ne, to by neměli, tedy takové příběhové pravomoce hráči sice můžou mít, ale nečekám to od nich a vůbec ne od této skupiny.
Tady čekám spíše to, že když jim do cesty postavím skupinu přátelských techniků z elektrárny, do které se snažili dostat, a kteří je vezmou do party, přičemž se (ti technici) několikrát zmíní o své práci, tak že se hráči zeptají třeba "na čem to vlastně děláte?"

Nebo když policejní ředitel osloví agenta, který si vymyslí, že je prodejce léčiv, a policajt mu nabídne seznámení s primářem nemocnice (když mají za úkol zjistit vzorky z nakažených lidí), tak agent neřekne "ne, díky, nemám zájem".

Je fakt, že to pak můžu mít pravidla postavená jak chci, a načtenou scénáristiku od začátku do konce, ale stejně mám dojem, že by "záporáci" museli o svých plánech mluvit zcela veřejně a dostatečně hlasitě.
13.11.2018 13:11 - LokiB
York píše:
1) Konflikt nemusí být externí. Hra, kde je dobře nastavený konflikt mezi hráčskými postavami, může být zatraceně zajímavá.


Tam se pak hlavním antagonistou stává přímo jiná hráčská postava ;)

Jen bych nerad (to je zas ten šum, tak raději odšumuju :)), kdyby někdo myslel, že horuju za příběhy bez antagonistů - mně se také lépe vymýšlejí ty s nimi.

Ale zas jako hráč jsem si jich užil už celkem dost a když mám občas možnost si zahrát, aniž bych musel skrzevá svoji postavu vidět nějakého "zlouna", proti kterému jdu, a mohl jsem si tu agendu volit volněji sám, tak mi to přijde oddychové a svěží.
Resp. teď třeba hraju postavu v prostředí ala Dresden Files a celkem se snažím moc okatě předhazované "záporáky" relativizovat a nebrat je hned jako cíl a soupeře ;)
Je to taky zábavné. I když na vedení a vymýšlení hry těžké.
13.11.2018 13:15 - Boldrick
to Jerson: s tím co říkáš, máš podle mě, bez urážky, úplně normální přístup k vedení hry :-)
Jak jsem psal, házet jim víc návnad a hodit jim tam nějakou akci, kterou uvidí, nemusí se jí účastnit. Prostě trochu posunout příběh "špatným" směrem, když jsou pasivní aby se měli čeho chytit.
13.11.2018 13:15 - LokiB
Boldrick píše:
to York: v každém příběhu se něco děje. Existují i alternativní filmy, ale jejich divácká základna se dá spočítat na prstech jedné ruky. Dělá-li se film/hra pro většinu a RPG hráči nejsou jiní, používají se osvědčené postupy.
ad 1) hráčský konflikt často vzniká kvůli opačnému řešení probíhajícího dění.
ad 2) všechny zmiňované styly mají jednu spojující věc, chtějí-li být kvalitní - příběh a z něho pramenící konflikt.


Ale fakt nesměšujte příběhy filmové z hlediska diváka a z hlediska postav.
Když hraješ RPG tak nejsi v roli diváka filmu. Tak na to nemůžeš koukat stejnou optikou.

Když budeš hrát postavu Sama Křepelky, tak tě nějaký hlavní záporák moc nebere, protože je hodně daleko za tvojím obzorem, tvojí představivostí (aspoň po velmi velkou část knihy/filmu). A ty jako postava Sama řešíš úplně jiné problémy a máš úplně jinou motivaci a nějaký Temný pán je ... pohádka, efemérní strašidlo. Řešíš agendu chránění Froda v (z tvého pohledu) divných situacích, které nemusejí ani dávat moc smysl.

Jo, někoho baví hrát spíš Gandalfy a Aragorny, kteří to mají na scéně jasněji vyhranění a "vědí". Ale nemusí to tak být vždy.
13.11.2018 13:16 - Jerson
Boldrick píše:
Existují i alternativní filmy, ale jejich divácká základna se dá spočítat na prstech jedné ruky.


Svět podle Prota - 36 000 hodnocení a 1600 fanoušků
Indiana Jones a Poslední křížová výprava - 66 000 hodnocení a 1400 fanoušků

Ne že by to bylo úplně směrodatné, protože jde o omezený výběr lidí, a rozdíly tam jsou, ale nějakou alternativnost nebo malou diváckou základnu tedy rozhodně nevidím ;-)

Edit: Boldrick píše:
s tím co říkáš, máš podle mě, bez urážky, úplně normální přístup k vedení hry :-)

Já se rozhodně neurazím. To je tady mi někteří předhazují, že hru vedu jinak, alternativně a že mi to kvůli mému stylu vedení nefunguje, nebude fungovat a ani nemůže fungovat.
13.11.2018 13:19 - sirien
York píše:
Aha, takže příběhy, v nichž dark lord má dark intentions, chce pokud možno zničit celý svět (nebo ho aspoň přemalovat na černo) a k tomu má utterly dark poskoky, kteří se snaží být ještě víc dark než sám dark lord, nejsou ani trochu zaměnitelné a ploché, hmm... ;p

Zaprvé sem nikdy neřek že by antagonista musel být záporák, zadruhé sem nikdy neřek že by antagonista zaručoval dobrý výsledek. Ty ještě někdy Lokimu vyčítej že překrucuje.

Zatřetí všechno de zparodovat když jsi ochotný věci záměrně vykreslit ploché ad absurdum. Pojďme se podívat na nějaké ty příběhy s dark lordy co mají dark poskoky a dark intentions:
Túrin (Glaurung, víc dark už moc není)
Pan prstenů (Sauron - all checked)
Star Wars (původní, Imperátor a Vader opět all checked)
Constantine (film, Mamon)
...
Ta zaměnitelnost a plochost jsou určitě zjevné...
13.11.2018 13:21 - sirien
Jerson píše:
Svět podle Prota - 36 000 hodnocení a 1600 fanoušků
Indiana Jones a Poslední křížová výprava - 66 000 hodnocení a 1400 fanoušků

K-Pax je dost unique, adventure filmů jako Indiana je hromada.
13.11.2018 13:28 - York
Loki: Což o to, na konfliktu není nic špatného (jen teda odmítám, že bez záporáka nemůže být konflikt).

Problém ale je, že na to, aby mohl konflikt vzniknout, musí mít postavy nějaké zájmy, které mohou být s něčím v konfliktu. Když žádné zájmy nemají, tak to není jejich konflikt - maximálně je něco ohrožuje, což je ale pro hráče spíš otrava*.

* To se mi teď přesně stalo v kampani. Postavy neměly pocit, že se jich probíhající konflikt osobně týká - respektive hráči měli pocit, že jsou jejich postavy moc bezvýznamné na to, aby se osobně zapojily do tak "vysoké" ligy.

V Jersonově kampani zjevně chybí něco konkrétního a hmatatelného, co by hráče zainteresovalo a motivovalo k aktivní činnosti. Na nic se neptají, protože nevědí, čeho by tím vyptáváním mohli chtít dosáhnout.

Pomoc by mohlo, třeba kdyby je tam dovedla nějaká konkrétní stopa. "Máme podezření, že v téhle továrně někdo dělá pokusy na lidech. Vyšetřete to". Klidně se tam může ve skutečnosti dít něco jinýho, ale je dost podstatný, aby při pátrání hráči od začátku měli něco konkrétního, co hledají.

Tohle je obecnej problém s jakoukoliv kreativní činností (a hrát aktivní postavy je nepochybně kreativní činnost). Zadání "vymysli něco" je pekelně těžké. Zadání "vymysli něco, co mi umožní dostat se s metrákovým nákladem z Prahy do Brna" je mnohem snazší.
13.11.2018 13:37 - LokiB
York píše:
Problém ale je, že na to, aby mohl konflikt vzniknout, musí mít postavy nějaké zájmy, které mohou být s něčím v konfliktu. Když žádné zájmy nemají, tak to není jejich konflikt - maximálně je něco ohrožuje, což je ale pro hráče spíš otrava*.


Tak když vezmeš Jersonův případ s agenty, tak agenti mají zájem "splnit úkol a zjistit, co se děje". Což v konflikt může celkem snadno přerůst, v závislosti na jejich jednání a na tom, co dělají ostatní. Může klidně vypuknout sám od sebe, i když by to z hlediska postav mohlo být viděno jako railroad ... ale zas, když to bude zadané některým z těch jejich řídících lidí, tak je to ještě railroad? :)
13.11.2018 13:38 - Aegnor
Zrovna tohle je věc, kterou Chronicless of Darkness mají docela hezky zpracovanou v aspiracích - každý hráč své postavě přiřadí tři aspirace, tj. věci, kterých chce jeho postava dosáhnout ("získám artefakt X"), nebo věci, které chce hráč ve hře zažít ("dostanu se do přestřelky"). Jednak mají před sebou hráči něco, čeho se můžou chytit, druhak GM ví, co by tak od hry chtěli.
13.11.2018 13:38 - York
sirien píše:
Túrin (Glaurung, víc dark už moc není)
Pan prstenů (Sauron - all checked)
Star Wars (původní, Imperátor a Vader opět all checked)


Nevím, jak tobě, ale z hlediska konstrukce příběhu mi tohle přijde všechno na jedno brdo.

Jako jo, na archetypálním příběhu založeném na souboji dobra (představovaném tradičně hrdinou nebo skupinou hrdinů) a zla (představovaném tradičně záporákem a jeho poskoky) je fascinující, že to pořád funguje, přestože jen máloco je profláknutější. Pokud se ale bavíme o plochosti příběhu, tak bych si teda fakt dovolil s úspěchem pochybovat, že příběh postavený na největším klišé v epice ever se dá považovat ze míň plochý než jakýkoliv jiný ;)


BTW o "tradičním pojetí antagonisty" jsi mluvil ty:

sirien píše:
čím víc antagonista ztrácí ono tradiční pojetí


Jestli jsi tím myslel něco jiného, než jsem uvedl výše, tak sorry, tradiční pojetí antagonisty je pro mě přesně tohle.
13.11.2018 13:41 - York
LokiB píše:
Tak když vezmeš Jersonův případ s agenty, tak agenti mají zájem "splnit úkol a zjistit, co se děje".


A to je právě dost těžkej úkol, protože je strašně obecnej.
13.11.2018 13:48 - Boldrick
Všechny zmiňované filmy mají příběh (lepší/horší), něco se děje a konflikty vznikají více méně kvůli ději.
Já měl na mysli něco jako Gummo (když hodně zapátrám v paměti), kde se nic neděje a je to celý divný. Diváky to má, ale srovnávat to s K-pax se fakt nedá.
13.11.2018 14:00 - LokiB
Boldrick píše:
Já měl na mysli něco jako Gummo (když hodně zapátrám v paměti), kde se nic neděje a je to celý divný. Diváky to má, ale srovnávat to s K-pax se fakt nedá.


Tys viděl Gummo? Wow! Tak konečně potkávám někoho, kdo to zná!
Je to 21 let, co jsme Gummo viděli ve Varech ma MFF :) A tedy dívky z naší party to tehdy moc nedávaly ...

Ale zase, koukáš na to jako divák. Hrát postavy těch kluků je přeci něco dost jiného.
Dovedu si představit dost filmů, které jsou nudné pro diváka, ale postavy toho mají až nad hlavu. A naopak, filmy, kde se postavy skoro nudí, ale divák si to užívá a z nadhledu sleduje příběh plný děje a napěti.
13.11.2018 14:35 - Jerson
sirien píše:
K-Pax je dost unique, adventure filmů jako Indiana je hromada.

Může být, nicméně můj argumenty byl, že tyhle příběhy bez antagonistů nejsou nic, co by nemohlo mít stejné počty fanoušků jako filmy s antagonisty.

LokiB píše:
když to bude zadané některým z těch jejich řídících lidí, tak je to ještě railroad? :)

Ne, to není. Ostatně zadání od PC koordinátorů na tuhle misi dostali.

Aegnor píše:
Zrovna tohle je věc, kterou Chronicless of Darkness mají docela hezky zpracovanou v aspiracích - každý hráč své postavě přiřadí tři aspirace, tj. věci, kterých chce jeho postava dosáhnout ("získám artefakt X"), nebo věci, které chce hráč ve hře zažít ("dostanu se do přestřelky"). Jednak mají před sebou hráči něco, čeho se můžou chytit, druhak GM ví, co by tak od hry chtěli.

To jsem zkusil, ale buď to neumím použít, nebo to používám špatně, nebo je tahle skupina proti takovým postupům odolnější. Co když hráč neví, jaké aspirace by měl postavě přiřadit?

York píše:
A to je právě dost těžkej úkol, protože je strašně obecnej.

Takže, dostali toto zadání:
Píše:
Chem.laboratoř zadává - získejte biologické vzorky obětí (krev, sliny, mozková tkáň). Případně získejte vzorek chemikálie. Případně získejte vzorek protilátky.
...
Pokuste se prozkoumat laboratoř prof.Tesly (zřejmě jde o jeho dílo - část výzkumu, přestože nemusí být pachatelem).


Přijde to někomu jako nejasný úkol?

Boldrick píše:
Všechny zmiňované filmy mají příběh (lepší/horší), něco se děje a konflikty vznikají více méně kvůli ději.
Já měl na mysli něco jako Gummo (když hodně zapátrám v paměti), kde se nic neděje a je to celý divný. Diváky to má, ale srovnávat to s K-pax se fakt nedá.

Viděl jsem pár špatných filmů, ve kterých se nic neděje, ale to není věc, kterou bych chtěl hrát. A ani si nemyslím, že bych k tomu současnou hrou nějak směřoval.
13.11.2018 14:47 - sirien
York píše:
Jestli jsi tím myslel něco jiného, než jsem uvedl výše, tak sorry, tradiční pojetí antagonisty je pro mě přesně tohle

Spojuješ antagonistu a záporáka. To druhé je velmi specifická podmnožina prvního.

Antagonista je prostě někdo (něco) jednající proti zájmu protagonistů. Může to být třeba jen rival v lásce v romantickém příběhu.

York píše:
Nevím, jak tobě, ale z hlediska konstrukce příběhu mi tohle přijde všechno na jedno brdo.

To je argumentace kruhem. Nebo možná nekorektní redukce. Pokud příběh redukuješ na jeden atribut tak ano, příběhy s daným atributem budou "stejné". To se může hodit pro kategorizaci a analýzu (zejm co do dalších rozdílů a podobností), ale nemůžeš z toho dělat obecný závěr.

Túrin je romantická tragédie, prakticky antický archetyp.
SW jsou pohádková space opera.
LOTR je mýtická sága.

To že sdílí jeden atribut z nich nedělá stejný příběh. To zlo v nich má podobnou (ale ne stejnou) úlohu - uvádí příběh do pohybu, tvoří zápletku a katalizuje dění. Dál se ale už liší. Ty příběhy jsou o něčem jiném, mají různé sdělení, apelují na jiné estetické hodnoty.

SW je příběh o hrdinství a vykoupení. Túrin je příběh o pádu a vině. LOTR je příběh o překonání zla a korupce.
13.11.2018 14:50 - York
Jerson píše:
Takže, dostali toto zadání:
Píše:
Chem.laboratoř zadává - získejte biologické vzorky obětí (krev, sliny, mozková tkáň). Případně získejte vzorek chemikálie. Případně získejte vzorek protilátky.
...
Pokuste se prozkoumat laboratoř prof.Tesly (zřejmě jde o jeho dílo - část výzkumu, přestože nemusí být pachatelem).


Ok, v tom případě asi fakt pomůže jedině hráče zaškolit. Buď si pozvat nějakého zkušeného hráče, nebo možná odehrát scénárko, kde bude NPC mentor (což bude teda peklo na GMování). Nebo by si případně mohlo nějaké NPC vyžádat od postav report o aktuálním průběhu (osobním setkáním, nejlépe) a okomentovat, co kde mohou zkoušet, kde nevyužili příležitosti a tak - rozebrat si takhle něco konkrétního, co už hráči udělali, je o dost lepší, než dělat nějaké obecné "školení".

Player skill holt musej hráči někde získat, pokud chceš hrát hru, která je na něm postavená.
13.11.2018 15:54 - Hugo
A řešíte tu vůbec jádro pudla?

Pokud se podívám na to, co Jerson píše vedle Projekt Omega - nová kampaň hnedle v záhlaví, tak se moc dobře nedá mluvit o tom, že by nějaká opozice, nebo obecněji skupiny s jinými zájmy neexistovaly!

Problém se ale týká ne dalekosáhlých plánů těchto skupin/organizací/jednotlivců, ale toho jak se ve hře projevují a nebo jak na jejich projevy reagují hráči!

Nemůžu sice pomíjet fakt, že se hráči a vypravěč nepochopili a každá strana si představuje něco jiného, ale tady to spíš vypadá (čti Hugovi to tak přijde), že hráči nejsou schopni poprat se se situací, kterou před ně vypravěč nastrčí.

To, že jim v momentě kdy se kousnou a neví jak dál podstrčí možnou nápovědu, lano kterého se chytit je v pořádku, jak jinde tvrdím jak to Jerson nedělal (nebo ho podezírám, že to dělat stále nebude), tak tady bych si dovolil na základě sdělených faktů tvrdit, že to provedl a opakovaně.

Problém spíš vypadá, že hráči to z nějakého důvodu nereflektují. Takže bych pátral proč.

Tady se musím Jersona zastat, protože vy tu s těmi vašemi antagonisty a opozicí obecně operujete povětšinou retrospektivně z pozice, kdy už je hra dohraná, nebo jsme ve fázi globální katharse příběhu, kdy už je jasné kdo a co. Ale na začátku, respektive karty sjou sice jaksi už rozdané, ale pořád nejsme ve fázi globální katharse, která by někam směřovala s celým příběhem.
13.11.2018 16:11 - ShadoWWW
No právě pokud nereagují, tak na aktivního antagonistu budou muset nějak reagovat. A klidně ho můžeš dát hned na začátek, když ještě není nic rozjeté. Příběhů s antagonistou na začátku je hafo. Batman, barbar Conan aj.
13.11.2018 17:00 - Hugo
ShadoWWW: hele, já si to podle Jersonova popisu nemyslím. Buď bude mít ten zjevený antagon svojí agendu a v místě se objeví. A pak na něj dost pravděpodobně budou hráči reagovat tak jako na "nepodstatná" NPC reagují dosud.
A nebo jim tu svojí agendu začne nutit a záměrně je ovlivňovat, pak je otázka proč? Pokud by to bylo tak, že mu postavy šláply na kuří oko, tak to smysl dává, ale pokud je bude skrz antagona vypravěč nutit dělat něco tak se v podstatě staví do pozice jakou chtěl hráče původně odnaučit (resp. jim ukázat, že to lze i jinak).

Ono je otázka, zda má smysl ty konkrétní hráče do něčeho vmanipulovat.

Navíc Jerson tu dřív zmiňoval scénu se zpackaným krytím - já jsem zástupce farmaceutické firmy, a hráč to zpackal natolik, že se za hlavu (dle popisu) chytali i jeho spoluhráči (a ne jen vypravěč). Takže ono to zase tak jednoznačné asi nebude.
13.11.2018 17:04 - Hugo
Aegnor píše:
Zrovna tohle je věc, kterou Chronicless of Darkness mají docela hezky zpracovanou v aspiracích - každý hráč své postavě přiřadí tři aspirace, tj. věci, kterých chce jeho postava dosáhnout ("získám artefakt X"), nebo věci, které chce hráč ve hře zažít ("dostanu se do přestřelky"). Jednak mají před sebou hráči něco, čeho se můžou chytit, druhak GM ví, co by tak od hry chtěli.


Tady bohatě stačí, když hráči s tím konceptem neumějí pracovat. Druhá věc je, jak kdy a pod to do hry vpašovat. Se obávám, že tady má nad sebou Jerson damoklův meč v podobě toho, že je to multikampaň roztažená na dlouhé lokte (z hlediska distribuce herních sezení), tím neříkám, že to v té multikampani nejde. Ale může to jen přijít pozdě (viz mj předchozí masivní propíračka Jersonovo vedení hry)
13.11.2018 19:15 - ShadoWWW
Jsou dvě možnosti. Buď špatně vykomunikované hráčské preference, respektive celá pravidla u stolu včetně žánru a stylu hraní, nebo špatné vedení hry (tempo hry, záporáci, fádní NPCčka aj.). Možná obojí.

Ono je dost možné, že zde popisovaný Jersonův pohled na hru a hraní jako takové se výrazně liší od toho, jak to vidí hráči. Také bych vzal v úvahu, že každý z těch hráčů může mít odlišné preference a podumal bych, jak to skloubit.

Každopádně základ je vyjednat ten první odstavec. Anebo sem pozvat hráče, ať se zapojí do diskuze tady. ;-)
13.11.2018 19:59 - Jerson
Hráčka učitelky si to tady přečetla a po kritice toho, jak by Omega neměla mít důvod její postavu přijmout pochybuju, že sem něco bude psát.

Pokud jde o hráčské preference tak to jaký typ hry by chtěli hrát a co by mělo být náplní mi řekli a snažím se toho držet. Jen nemají zkušenosti s některými situacemi, což s ohledem na jejich předchozí hry chápu, ale nevidím to jako vážnou překážku, spíše jako věc, kterou můžeme vyladit.
13.11.2018 20:25 - Log 1=0
Jerson píše:
Tady čekám spíše to, že když jim do cesty postavím skupinu přátelských techniků z elektrárny, do které se snažili dostat, a kteří je vezmou do party, přičemž se (ti technici) několikrát zmíní o své práci, tak že se hráči zeptají třeba "na čem to vlastně děláte?"

Jersone, čtou tví hráči detektivky? Alespoň občas?
14.11.2018 00:13 - Jerson
Myslím že ne, zeptám se.
14.11.2018 11:12 - Hugo
Log 1=0: Myslím, že máš bod! Je to trošku hraní stylem Hercula Poirota, ale...

ShadoWWW: Tady by to chtělo rozvést smysluplně co to je špatné vedení hry. Ono je trochu problé, že konkrétní vedení hry závisí na konkrétní skupině. Jestli se bavíme o situaci, kdy z jednoho modelu hraní přejdu na jiný skokem, tak to skutečně takhle být může. Proto jsem psal něco ve smyslu: nemyslím si, že by měl Jerson hráče do něčeho tlačit, když na ně bude házet různé situace.

Nejde o model - hráči se zasekli, tak je vykolejím. V situaci kdy to bude občas něco je to v klidu, ale tady už to na mne trochu působí stylem dláždění cesty (to co by následovalo), proto se vůči tomu stavím odmítavě.
14.11.2018 11:19 - Hugo
Ad přijmutí/nepřijmutí hráčské postavy: Tady s eobecně míjí základní koncept a základní devíza. Postava začíná jako civil (resp může být agentem nějaké rozvědky, policista atd.), ale nikdy nezačíná jako agent organizace. Přičemž to, že první "misi" - tedy kontakt s nějakým nestandardním nebo přímo supernaturálním fenoménem - přežije, je bráno jako procedění se sítem mezi zájmové osoby pro organizaci.

Hlavní je, že dokáže přežít a nějak se poprat s nestandardní situací. Další schopnosti jsou v podstatě bonus pro organizaci.

Samozřejmě se můžeme bavit o úrovni jak moc je takový setting pro hráče uvěřitelný, o úskalích atd. Ale nemá smysl se hádat ve stylu kozo-vozovém, tedy nepřijmutí a ignorování základních podmínek, pak se těžko můžeme dobrat k nějakému konsenzu a kompromisu.
14.11.2018 11:43 - sirien
Hugo: nějaký konkrétní důvod proč používáš pro adresování lidí underline a ne bold? Rychlým pohledem to je o dost míň přehledný.
14.11.2018 11:50 - Hugo
Asi proto, že bold používám pro zvýraznění kusu textu.
Dobře, zkusím s tím něco udělat.
17.11.2018 20:05 - Jerson
Ve čtvrtek jsem opět hrál, nicméně nevím zda to někoho zajímá z jiných důvodů než kritických.
17.11.2018 22:00 - Log 1=0
Mne by zajímaly ty detektivky. Četli?
23.11.2018 08:30 - Hugo
Jerson píše:
Ve čtvrtek jsem opět hrál, nicméně nevím zda to někoho zajímá z jiných důvodů než kritických.

Budu poněkud za kazišuka, ale nejsem si jistý v jakém smyslu slova používáš slovo "kritický".

Mne osobně tvoje herní sezení zajímá z důvodů kritických, ale ve smyslu kritické analýzy problému. Nikoliv ve smyslu destruktivní kritiky. konstruktivní kritika a rozbor tématu má smysl,protože si diskutující (tj včetně mne) má šanci uvědomit, že by něco mohli jiní lidé vidět jinak a zamyslet se nad tím, zda nemá smysl upravit vlastní názor/chování/používání něčeho. Naproti tomu destruktivní kritika, která má za cíl kopat do "mrtvoly" je opravdu o ničem.
23.11.2018 09:59 - Jerson
Myslel jsem to tak, zda to někoho zajímá z jiných důvodů, než aby mi vysvětlil, jak blbě vedu hru, jak bych to měl dělat jinak, případně nedělat vůbec.

Mimochodem, získal jsem dva názory hráčů na misi Ztracený den (třetí si skoro nic nepamatuje a čtvrtá je zatím mimo prodloužený dosah), a tihle dva to vidí jinak než Sirien. A to i z hlediska jednotlivé mise, protože kampaň můžou těžko posoudit, když hráli jen tenhle případ.
23.11.2018 12:00 - sirien
ono to je diskutabilní. Nedávno sem narazil na nějakej svůj starší post kde se o té misi vyjadřuju poměrně vstřícně a píšu tam že ta hra byla vcelku vpohodě. Teď ve snaze ten post post dohledat sem zas vyhrabal tohle... popravdě si vcelku dost přestávám bejt jistej tim jak ta hra vlastně probíhala a jak působila celkově - vim že tam bylo pár pasáží co mi nesedly, ale jak se to párovalo se zbytkem té hry si už zjevně moc nepamatuju.
23.11.2018 13:15 - Jerson
Jen pro představu:

První hráč, který si moc nepamatuje píše:
Bylo to hustý a tajemný a měli jsme z toho schýzu


Druhý hráč s dobrou pamětí píše:
No byla to paráda, pamatuji si to vcelku přesně. Aspoň u mě se mu podařilo nahodit parádní schýzu. Rozhodně pozitivní zážitek. Ten systém je jednoduchý tzn. neodvádí pozornost od děje, ale chce to určitě silného režiséra, což on (Jerson) byl.


Třetí hráč, který zjišťoval názory těch dvou píše:
Já byl spokojen :) Hra mi toho dala víc, než jsem dal já jí :) Souhlasím s tím co tvrdili (dva spoluhráči), hlavně co se schýzy a atmosféry týká. Ale přidal bych snad, že to pro mě osobně to bylo inspirující hraní. Otevřelo mi oči co se vedení hry týká. Ve zkratce jsem si z toho odnesl "Neboj se improvizovat. Nelpi na dokonalou přípravu všeho. Zapojuj do vývoje příběhu hráče, jak jen to půjde." Do té doby jsem byl zvyklý hlavně asi na těžký Railroad a přípravu všeho co mohu hráči udělat na 110%. Po tom jsem na tím začal přemýšlet trochu jinak.


Přijde mi, že si z herního sezení každý může odnést něco jiného a celkově mít na jednu hru různé vzpomínky.
23.11.2018 13:27 - Log 1=0
Teď se ztrácím, to se bavíme o jedné grupě, nebo o tom, že jsi hrál jednu zápletku vícekrát?
23.11.2018 13:42 - sirien
Jerson píše:
Přijde mi, že si z herního sezení každý může odnést něco jiného a celkově mít na jednu hru různé vzpomínky.

Bezpochyby. Ono taky záleží na očekáváních a na osobní zkušenosti a nastavených laťkách. A na tom co kdo ve hře hledá co do preferencí.

Sám na sobě sem tohle pozoroval třeba na hororových WoD one-shotech za lidi (aka Mortal: The Loser). Na různých akcích sem je hrál jako vypravěč a často i jako hráč, když jiný vypravěč potřeboval doplnit skupinu nebo třeba i z volný chvíle - a jednoho dne sem zjistil, že mě ta hra od začátku ukrutně nudí. To příběhové schéma sem znal zleva doprava a zpátky, odzadu dopředu a zpátky, sdola nahoru a zpátky, jako vypravěč, jako hráč, měl sem nastudovaná úplně a dokonale všechna "tropes" a prostě tam už nebylo nic, co by mě mohlo překvapit ani nic co by mě zajímalo hrát a ještě sem to nehrál (dva a víckrát, obvykle). Všichni ostatní u stolu se suprově bavili (nevim jak vypravěč, ale hráči jo), já sem se jen soustředil abych jim v podstatě nahrál všude kde to šlo a řek sem si "ok, tohle bylo naposledy". Naposledy to nebylo, protože o nějakou dobu později mě kamarád ukecal ať mu doplnim skupinu a protože tam byl nějaký situační kontext plus příslib že tam přihodí nějakou odlišnou RP formu s níž jsme tenkrát experimentovali (dramatický RP, konkrétně - v podstatě scénika vzdáleně se blížící larpové jeep formě), tak sem mu na to kývnul. A ta hra byla zase úděsná nuda - dokud to nedoběhlo do těch experimentálnějších pasáží, kde sem si pravda užil tu formu té hry, ale být to nad jiným obsahem, tak si to užiju o dost víc. A to skutečně bylo naposledy, co sem tenhle typ scénáře hrál. A všichni kromě mě si to strašně užili.

Co chci říct je, že ten subjektivní zážitek z té hry se může určitě lišit dost diametrálně. V tomhle mém případě ani nešlo o to že bych třeba byl obecně "lepší" (zkušenější, znalejší...) hráč, ale prostě že sem ten jeden typ scénáře měl tak děsivě moc obehranej.

Nedivil bych se kdyby něco podobného bylo i u toho Ztraceného dne (kdy sem já sám měl už dost zkušeností s improvizací i hráčsky kreativní agendou atd. a moje vnímání věcí popř. jejich míry mohlo být dost odlišné - ale stejně tak se mohla lišit i má očekávání z titulu toho že sem třeba s Tebou hrál dřív jiné hry co mě hodně bavily a čekal sem tudíž nějakej podobnej zážitek atp.)
23.11.2018 14:26 - Jerson
Log 1=0 píše:
Teď se ztrácím, to se bavíme o jedné grupě, nebo o tom, že jsi hrál jednu zápletku vícekrát?

Nikdy nehraju stejnou zápletku vícekrát. Když bych použil stejnou událost, tak buď to bude stejné místo a vliv předchozí skupiny zahrnu, nebo to bude podobný typ události na jiném místě, ale s jiným průběhem.
Takže řeč je o jednom a tom samém sezení, za které jsem tu byl tak silně kritizován (a nemyslím Sirienem, který to sezení hrál a na kritiku má právo.)

Sirien - to klidně může být vysvětlení. Ostatně by to nebylo poprvé, kdy měli různí hráči ze hry se mnou jiné zážitky. A to i typu "hra byla skvělá, jen ten kluk který hrál vraha mě strašně iritoval a dobře, že jsi ho zabil" a na druhé straně "ta hra byla super, to jak mého vraha neměli rádi, a pak jsem si sám naběhl do nebezpečí a umřel, to byla moje blbost".

Ostatně je to jeden z důvodů, proč moc nechci vést hru podle nějakých příběhových nebo dramatických schémat, protože jednak je hodně hráčů zná z jiných her, a jednak když po mě hráči nějaké schéma začnou chtít, tak ze mě vypadne jedno nebo dvě - pomalý úvod, trochu hororových náznaků, nejistota co dělat, ukázání ohrožení, přímá konfrontace, těsné vítězství, které spočívá v tom, že postavy utečou s nějakou drobnou informací / předmětem navíc. A důležití protivníci budou nezabitelní (jak si stěžoval Ebon u šediváků :-) ) jen proto, že by to nedávalo smysl v logice herního světa, pravidla nepravidla.

Mimochodem včera byla moc hezká scéna, kdy se největší zbabělec a paranoik skupiny rozhodl přesvědčit ostatní, že dává dobrý smysl zajít za policejním šéfem a říct mu věci narovinu. Se zdůvodněním, že skupina neví jistě, zda policie pracuje pro nepřátele nebo je nezávislá, a pokud pracuje pro nepřítele, tak jsou v průšvihu tak jako tak. A protože si stěžoval, že neumí mluvit, tak nakonec přesvědčil holku, která je (jako hráčka i postava) mnohem tišší a ostýchavější než on, aby šla s ním. A na začátku si vytáhl komplikaci, takže se setkal s nedůvěřivým přístupem policejního šéfa, a už to s ním vypadalo nedobře, když za holka zasáhla, zmínila se o chemickém ovládání lidí a doslova ho jednou větou vysekala z průšvihu. Být to podle pravidel CPH a ne Omegy, tak je i při hraní důležitých NPC na 20% výkonu roznesu oba dva a ničeho by nedosáhli, protože reálně zřejmě ani jeden z nich neumí mluvit s cizími lidmi.
Samozřejmě kdybys tam byl třeba ty, tak moje reakce bude drsnější, protože bych čekal, že se z toho dokážeš vymluvit.

Jo, a v souvislosti s jednou z našich předchozích debat - je strašně poznat, že jejich postavy nemají kromě meče v holi žádnou pohotově použitelnou zbraň. Kdyby je měli, tak věřím tomu, že už dávno na jejich použití došlo, protože je to mnohem jednodušší na odehrávání než mluvení s nepříjemnými NPC, kterému se všichni snaží vyhnout (a které je musím trochu naučit, protože to mám v učebních osnovách, byť jsem si je musel napsat sám.)
30.11.2018 12:24 - Jerson
Abych doplnil poslední poznámku - včera chtěli vyslýchat jednu novinářku, nastoupili na ni ve dvou a díky dobrému výsledku na kartách jsem ji hrál otevřeně a přátelsky. Stejně měli potíže s ní mluvit a dostat z ní nějaké informace, protože když jsem jim na první otázku odpověděl, proč je to zajímá, skoro je to zaseklo.
Nicméně padla věta "být to ve fantasy, už jsme použili zbraně / blesky". Prostě místo mluvení by z celkem přátelských NPC chtěli informace vymlátit násilím.

Vím, že tu jsou někteří proti vychovávání hráčů skrz hru, ale jak se stavíte k takovému přístupu hráčů?
30.11.2018 13:53 - LokiB
Přijde mi, že je to trochu příklad toho, kdy narážíš na situace, které jiní lidé mají jinou představu o tom, jak některé "běžné" činnosti probíhají :)

Zde bych se za sebe třeba podivil, proč by se "otevřená a přátelská" postava takto ptala hned na začátku?
Totiž "proč vás to zajímá?" je taková typická konfrontační otázka, která nemálo lidí "zarazí", protože nejsou zvyklí ji zodpovídat.

A narážel jsem na to tady u více příkladů ... ať už je to vedení výslechu, velení na kosmické lodi, organizace večírku ... jednak mají různí lidé různé představy o tom, jak se taková činnost provádí (na základě knížek, filmů, ....) a někteří nemají představu žádnou.
otázka je - má (musí) být hráč schopen sám popsat smysluplné vedení výslechu, když hraje postavu, která je v tomto kompetentní? Nebo si takovou postavu nemá brát, když ji nebude umět věrohodně (pro GMa a ostatní hráče) odehrát?
A také jak řešit, když je představa hráče a GMa silně odlišná v tom, jak se chová/má chovat velitel kosmické lodi?
30.11.2018 14:08 - Jerson
Tak jinak - dva muži se zvednou, dojdou k novinářce sedící opodál a bez pozdravu vybalí "Proč sledujete tamhle tu skupinu tří mužů?" Odpověď novinářky zněla "Dobrý večer, posaďte se, mé jméno je Hannan Klus a jsem reportérka. Proč vás to zajímá?" řečeno s úsměvem.
Tihle dva hráči na ní nastoupili s jasně deklarovaným úmyslem konfrontace, tedy alespoň jeden z nich.

LokiB píše:
otázka je - má (musí) být hráč schopen sám popsat smysluplné vedení výslechu, když hraje postavu, která je v tomto kompetentní?

A co když takovou postavu kompetentní nemá? Ten který se ptal první je nedostudovaný medik, a ten druhý pracuje na velvyslanectví. Oba mají nějaké schopnosti jednání s lidmi, ale ne zrovna vedení výslechu.

Vynechám teď jiné situace - představ si, že se tě někdo neznámý v restauraci zeptá, proč sleduješ tamty lidi. Ty máš dobrou náladu. Odpovíš mu po pravdě?
Tohle nebyla žádná speciální situace, ve které by měly být postavy zásadně kompetentnější než jejich hráči, tedy kromě věku. Ani na to nepoužili žádný aspekt, kterým by svou případnou kompetentnost v daném směru projevili.
30.11.2018 14:27 - LokiB
V situaci,kdy je reakce hráčů odlišná od toho, co si představuju já (například získám empaticky pocit, že jsme se s hráči nepochopili), tak raději scénu zastavím a zkusím si to s hráči vyjasnit stylem:
Rozumíme si, že když dáte takovouto otázku, tak by na ni pravděpodobně byla reakce od kohokoli běžného taková a taková?
Stalo se mi vícekrát, že jsme se prostě nepochopili, hráči pokládali otázky, nebo jednali nějakým způsobem, na kterých bych dle svého nejlepšího vědomí reagoval "nějak". Ale protože jsem nabyl dojmu, že takovou reakci oni vyvolat možná nechtěli, tak jsem si to s nimi vyjasnil. někdy oni uznali, že to bylo třeba nepromyšlené, někdy mě naopak přesvědčili, že takovou reakci vyvolat chtěli, nebo, že by moje reakce nemusela být tak adekvátní, jak jsem si myslel.

Nelíbilo se mi totiž, když se občas stalo to, že jsme si to nevyjasnili, a dojem pak byl od hráčů negativní, že jim záměrně kazím jejich akce negativními výsledky - tedy, že se jim nedaří dosahovat jejich cílů (i když měli pocit, že k němu směřovali správně).
30.11.2018 14:49 - sirien
Jerson: To není o výchově hráčů, to je o tom vůbec si nějak ujasnit žánr.

Jde o to, že pod velmi vágním pojmem "fantasy" se hráči odkazují ke světu, který v jejich představě (a dost možná předchozí herní zkušenosti) nemá žádnou výraznou vazbu akce a reakce nebo instituční, společenské a morální zpětné vazby. To je dané tím, že obecně platí, že čím víc je setting vzdálený známé sdílenému základu (~realitě, prokreslenému filmovému universu), tím méně existuje "implicitně" a je nutné jej popsat "explicitně" a to i u věcí které by sis jinak řekl, že přece "dávají smysl" nebo "vyplývají" atp.

Přitom dále platí, že "od současnosti dál" hráči nemají takový problém udržet si představu o společnosti (institucích, vztazích atd.), ale zcela se rozpadá nějaká představa o technologiích a podobě toho světa (známá poučka "SF je těžké protože všem hráčům musíte definovat všechny jeho prvky a jejich následky"). Naopak "od současnosti zpátky" nemají problém udržet si nějakou představu technologií a podoby toho světa, ale rozpadá se jim představa o společnosti. Plus to samozřejmě je dál ovlivněné tím, že ve filmech a hrách z fantasy prostředí se autoři obvykle soustředí na nějaký svůj příběh a nechávají postavy chovat podle sebe a ohledně "proč postava toho týpka nezmlátila" nemají potřebu to zdůvodňovat nebo ukazovat následky nebo rozebírat přítomnost policejního a justičního systému.

Otázka teda je, co Ti vlastně vůbec vadí - jestli to, že neví, jak k takové situaci přistoupit v současnosti, nebo to, že mají nějakou dost plochou představu o fantasy?
30.11.2018 15:08 - Jerson
Loki, my to probrali hned poté scéně, kdy jsem se jich zeptal, zda si uvědomili, že během svého "výslechu" nepoložili kromě té první ani jednu otázku. Ostatně nastala i druhá situace, kdy chtěli "zatlačit" na NPC německého vědce, zaklepali mu na dveře, on otevřel, zeptal se (normálně), co si přejí, a odpověď hráčské postavy byla "promiňte, spletl jsem si pokoj".

Jako mohl jsem ho nechat táhnout karty a v případě úspěchu ho pozvat dovnitř, usadit do křesla a sám od sebe mu vyložit všechno, na co bych si myslel, že se chtěl zeptat, ale to už bych si připadal jako padouchové v Colombovi, nebo záporáci v béčkovém akčním filmu.

Já byl připraven jim jejich otázky zodpovědět - kdyby je položili.

sirien píše:
Otázka teda je, co Ti vlastně vůbec vadí - jestli to, že neví, jak k takové situaci přistoupit v současnosti, nebo to, že mají nějakou dost plochou představu o fantasy?

Ono mi to asi ani nevadí - vlastně jsem rád, že nehrajeme fantasy a že mají pořád na pět lidí jen dvě zbraně a ani jedna z nich není palná, takže prostě nemůžou zvolit násilí jako univerzální náhradu jiných řešení. A taky díky tomu vidím každou hru dost výrazný posun - třeba holka, která před týdnem poprvé zkusila jednat s NPC z vlastní vůle (protože předtím nevěděla ani na co by se měla ptát), a teď se už chytala za hlavu, protože když by byla na místě, tak by věděla, na co se zeptat a naopak co neříkat. Ne že by se sama od sebe na něco zeptala jiných NPC, ale o doufám přijde.

Spíše mě zajímalo, jak se stavíte k hráčům, kteří chtějí jednat s NPC, ale jako hráči neumí prakticky vůbec mluvit.
30.11.2018 15:15 - LokiB
Jerson píše:
Spíše mě zajímalo, jak se stavíte k hráčům, kteří chtějí jednat s NPC, ale jako hráči neumí prakticky vůbec mluvit.


Snažím se jim pomáhat. Ve smyslu, že si s nimi zkusím ujasnit, čeho chtějí při jednání dosáhnout. A pak jim buď ze svého pohledu koriguju ty projevy, které podle mě k jejich cíli nevedou, nebo více použijeme mechaniku a dle výsledku "hodu" to spíš odvyprávím.
30.11.2018 15:18 - York
Jerson píše:
Spíše mě zajímalo, jak se stavíte k hráčům, kteří chtějí jednat s NPC, ale jako hráči neumí prakticky vůbec mluvit.


Jako k začátečníkům.

Ukázat, poradit, pomoct, vysvětlit.
30.11.2018 15:23 - ShadoWWW
Já jako LokiB.
30.11.2018 15:42 - Jerson
No, já různé jejich neobratnosti také přehlížím, ostatně minulé sezení ten samý člověk dokázal jednat s potenciálně nepřátelským šéfem policie, ale tohle byla zjevně jiná situace.
Když bych to na základě mechaniky jen odvyprávěl, tak by to znamenalo, že jim beru šanci naučit se hrát v roli (a jednat s jinými lidmi), ale hlavně bych z nich musel vymáčknout dopředu, o co konkrétně jim v tom rozhovoru jde - což oni ne vždycky ví (a taky proto se zaseknou).
Je možnost, že bych jim řekl, o co by jim jít mělo, ale pak mám tu samou výhradu jako předtím - když je takhle povedu za ručičku, neberu jim tím šanci, aby se to naučili?
30.11.2018 15:51 - sirien
Ono je trochu těžký, když od hráčů očekáváš nějaký přístup k věcem, ale zároveň nechceš zasáhnout do jejich hry abys jim to ukázal. To pak ti hráči fakt nemůžou vědět, co od nich chceš. Na Tvém místě bych je zkusil (po dohodě před hrou nebo namátkově ve scénách když by mi to přišlo vhodné) některými těmi typy scén prostě provést a to ideálně tak abych se držel nějakého "kopírovatelného" schématu, který ode mě hráči můžou převzít.

Například: Typově si řeknu že hráči mají problém se scénami pokládání otázek cizím vedlejším postavám. (Alternativně můžou mít problém se scénami konfrontací vedlejších postav atp.) Až příště nastane nějaká situace, v níž se k něčemu podobnému rozhodnou, tak se rovnou připravim a nejspíš je nechám nastoupit v tradičním duchu - ale jen úplně z kraje. V momentě kdy interakci zahájí a už vidím, že to směřuje "špatně" (např. vystřelí na postavu hned z kraje zbytečně konfrontační otázku nebo se po přivítání ve dveřích začnou tvářit, jakože panika a pryč), tak to ihned stopnu a vrátím o krok zpátky. (Proč to vůbec nechat rozehrát? Aby si hráči všimli kontrastu mezi tím jak to začalo a tím, jak to "opravím").

Řeknu (ideálně dřív než hráči stihnou navázat v konfrontaci dál nebo se tvářit, že už fakt odešli) nejspíš něco "ok, moment, krok zpátky prosím, trochu bych to s dovolenim ujasnil..."

Navázal bych typem a premisou scény a záměrem postav v ní. (viz tady, druhý nadpis). Např. "Takže abych si ujasnil co teď hrajeme - teď chcete scénu, v níž zajdete za touhle postavou, protože si myslíte že sleduje ty tři lidi a chcete si to ověřit a zjistit proč. * A chcete to udělat hned tady v kavárně na veřejnosti. * Takže stojíte spíš o rozhovor než o nějakou křiklavou konfrontaci. * " nebo "Jen abych chápal o co de - chceš scénu ve které si promluvíš s tímhle vědcem *, protože tě zajímá X a Y, * a chceš aby to proběhlo v klidu v soukromí * aby vás u toho nikdo nerušil. *" Všude kde je "*" bych nechal prostor na potvrzení / upřesnění / přehodnocení. Cílem je aby si hráči uvědomili, co vlastně chtějí jít hrát a trochu si nad tím zvykli přemýšlet, komunikovat to a chovat se podle toho záměru.

Když bysme si tohle ujasnili, tak bych adekvátně změnil ten popis a prostě bych tu scénu na začátku zrežíroval i s tou hráčskou postavou až do nějaké další interakce - ale podle toho hráčem potvrzeného záměru. Opět bych nechával trochu odmlky mezi větama aby měli hráči možnost mi to nonverbálně potvrdit nebo naopak opravit. Např.: "Fajn, takže v USA ve třicátých letech podle etikety se asi zvednete, přejdete v klidu ke stolu té slečny, jeden z vás trochu předstoupí, představíš se jako Mirek Dušín a kolegu představíš jako Jarku Metelku a zeptáš se, zda by sis k ní mohl s přítelem na moment přisednout. Potom co se usadíte se vám slečně představí jako Hannan Klus, moderně vám oběma podá ruku jako první, aby vás u stolu uvítala a zeptá se, co si přejete?" Nebo: "Ok, takže přijdeš do hotelu, počkáš si až je ta chodba úplně prázdná, přejdeš ke dveřím jeho pokoje, zaklepeš, počkáš až otevře, představíš se jako Jindra Hojer, potřeseš si s ním rukou, jeho to teda v těch dveřích trochu zaskočí, ale neodporuje a představí se ti jako doktor Heisenberg. Zeptáš se ho jestli bys mohl jít dál, protože by sis s ním rád probluvil o X, vypadá trochu nejistě, ale nechá tě vejít, ukáže ti na křeslo a když se posadíš, tak se zeptá zda může nabídnout burbon."

Kdykoliv bych hráče nechal ať si popis převezme, pokud chce, a naváže na něj sám Pokud ne tak bych ten popis prostě zastavil u nějaké otázky kterou ta vedlejší postava položí a nechal bych hráče ať zareaguje v nějaké a) už započaté interakci a b) z nějakého kontextu. Hráči často mají víc problém interakci navázat, než ji pak odehrát.


Celkově celý tenhle proces má za cíl naučit hráče, aby si rozmysleli, co za scénu vlastně chtějí a že si jí můžou uvést podobně, jako jí uvádím já. Potom co bych to třeba dvakrát udělal bych se nebál se jich na to začít ptát. Třeba: "Moment, takže jen abysme si tu scénu zase ujasnili: co za scénu chceš hrát a čeho v ní chceš dosáhnout? - Aha, ok, uvedeš si to?" Když hráči můžou tu scénu začít nějakým popisem interakce a rozjet to ve směru který chtějí aniž by museli každou výměnu čekat na Tvoje potvrzení, tak by to pro ně taky mělo být o dost snazší.


Jerson píše:
Ono mi to asi ani nevadí - vlastně jsem rád, že nehrajeme fantasy

By ses divil co s hráčema udělá, když do fantasy vložíš nějakou mechaniku typu Morality. Nebo Korupce. Nebo třeba i pitomý Reputace. Nebo když hráčům tohle jen začneš zdůrazňovat a ukazovat jim, co tím vlastně o své postavě říkají. Takové: "Takže jen abysme byli na stejný vlně, ty se prostě v tý hospodě zvedneš, přijdeš k tý elfce kterou vůbec neznáš a nic o ní nevíš, vybafneš tam na ní otázku a potom co se Ti slušně představí a zeptá se, co bys rád, tak vezmeš sekyru a zarazíš jí do stolu u kterýho sedí a začneš na ní křičet? Bez jakýkoliv záminky z její strany? Před celou tou hospodou plnou svědků, o majiteli té hospody a toho stolu nemluvě?" Ostatně teď zrovna sem tomu i věnoval nadpis "Zpětná vazba" v dvacátý Scénáristice :)
30.11.2018 17:15 - Šaman
Jerson píše:

Spíše mě zajímalo, jak se stavíte k hráčům, kteří chtějí jednat s NPC, ale jako hráči neumí prakticky vůbec mluvit.

Nechat je říct obecný záměr (např. "chci zjistit, jestli ta ženská co očividně sleduje ty stejné chlápky, co sledujeme my, je na naší straně, nebo co je vlastně zač"). A pokud hodí úspěch, tak je nechat odvyprávět scénu jak ji osloví a jak se jí ptají.
Tím, že hráč už ví, že má úspěch, tak nemá strach že něco zkazí. Může popsat různé způsoby oslovení a ví, že ho NPC nebude ignotovat.

Samozřejmě u některých hráčů je problém, že buď popíší něco dost mimo (když prohlásí "koupím jí drink a dám do něj uspávadlo a pak ji vyslechneme u nás na pokoji"), nebo když už mají ten úspěch, tak se nechtějí zdržovat vyprávěním a rovnou chtějí své odpovědi.

V tom prvním případě je možné domluvit se s nimi na vhodnější/uvěřitelnější scéně (hráči stále dostanou své odpovědi, takže většinou neprotestují), s těmi druhými je nutné si ujasnit jestli chceme hrát všichni stejnou hru…
30.11.2018 17:27 - York
Šaman píše:
Nechat je říct obecný záměr... A pokud hodí úspěch, může popsat různé způsoby oslovení


Tohle je jádro pudla.

Jerson chce v tomhle směru hrát klasicky, tedy s tím, že další průběh děje záleží na tom, co hráči říkají, na co se ptají a podobně. Přitom ale používá rozhodovací mechaniku, která funguje přesně tak, jak říkáš: Nejdřív se hodí a až pak se podle toho popíše, co se stalo. Což je přesný opak.
30.11.2018 17:47 - Šaman
York píše:
další průběh děje záleží na tom, co hráči říkají, na co se ptají a podobně

Tam pak ale nastává problém, pokud jsou postavy kompetentní, zatímco hráči pořádně neumí mluvit.

Sám za sebe mohu říct, že oslovovat a svádět holky není moje silná stránka. Velmi decentně řečeno. Ale když budu hrát Bonda, nebo Marigolda, tak určitě budu popisovat, jak se snažím seznámit s tou ruskou agentkou, nebo starostovo dcerou. Holt ale musí stačit popis že si k ní přisednu, objednám jí cherry, nebo zahraju na loutnu milostnou piseň… ale víc to nerozebírat.

Koneckonců když budu hrát postavu která má pistoli a prohlásím, že ji odjistím, taky neočekávám otázku jak? Cojávím? Asi tam bude nějaká páčka, nebo čudlík… Postava to určitě ví.
30.11.2018 18:59 - York
Šaman píše:
Holt ale musí stačit popis že si k ní přisednu, objednám jí cherry, nebo zahraju na loutnu milostnou piseň…


Tady sám předvádíš, že to, že to sám nedokážeš udělat, ještě neznamená, že to nedokážeš popsat.
30.11.2018 22:00 - Šaman
Ano, ale bez přímé řeči a bez velkého rejpání v tom jestli má logiku, že mi agentka po panáku a oznámení že jsem Bond - James Bond, vyklopí co potřebuju.
Zkrátka že nemusím vypravěči vymluvit díru do hlavy, stačí, že ne/přehodím nějaký hod na charisma a pak popíšu opravdu jen v několika málo větách že jí Bond objedná cherry a když jde okolo prodavač květin, koupí jí růži.

A vypravěč zas moc nepřemýšlí, jak by se reálně ona agentka zachovala, ale akceptuje výsledek hodu a buď:
- Vidím, že jste romantik, mister Bond. Co byste řekl společné vířivce v mém apartmá?
- Musíte se víc snažit, mister Bond. Růže nejsou mé oblíbené květiny. Snad příště…
30.11.2018 22:14 - sirien
Šaman píše:
že mi agentka po panáku a oznámení že jsem Bond - James Bond, vyklopí co potřebuju.

samozřejmě, že ne. Místo toho tě sama svede, zatímco předstírá, že se nechává svést, aby Tě nakrmila nesmyslama a zavedla nebo aspoň nasměrovala do pasti, protože je buď oddaná záporákovi nebo jím je vydíraná, což ale zjistíš až později při nějakém zběžném dialogu během zajetí / dramatické přestřelky, což je okamžik, kdy jí budeš moct přesvědčit, že má změnit strany popř. že pomůžeš zachránit jejího bratra/otce/matku ze zajetí, takže Ti pomůže a po dramatickém vítězství nad záporákem se s Tebou ještě vyspí, než se rozejdete (jednou pokud jste někde poblíž civilizace, víckrát pokud zrovna skončíte na nějakém tropickém ostrově nebo podobně odlehlém místě a dáváte si dovolenou čekajíc na záchranu). V tradičním podání bude mimo kritické momenty postávat okolo a nechávat se zachraňovat, aby na konci "podlehla", v modernějším pojetí bude aktivně nápomocná a na konci si prostě bude chtít taky užít.

Samozřejmě, ve skutečně moderním ladění může alternativně jít i o kladnou hrdinku, což věci komplikuje, protože taková se obvykle nenechá jen tak oblbnout, nicméně může být ochotná pomoct - míra spolupráce se ale může lišit podle okolností, např. cizí kladná agentka s Tebou může sympatizovat, ale držet si profesionální odstup a v zájmu své vlády nespolupracovat dokud se situace nestane opravdu kritickou, zatímco moderní po pomstě toužící žena se s Tebou může spojit hned ze začátku, ale zpravidla projevuje alespoň z kraje větší zájem o svou pomstu než o Tvé mužné přednosti, které docení teprve ke konci - buď poté, co je její pomsta dokonána, nebo předtím, když se na poslední chvíli rozhodne upřednostnit před svou pomstou Tvou záchranu (přičemž se ale samozřejmě očekává, že jí gentlemansky přesto pomůžeš pomstu dokonat, jen o něco málo později).

Situace se přirozeně může zkomplikovat, když je příběh složitější a obsahuje postavy obojíh typu - v takovém případě obvykle nejprve potkáš tu druhou, abys následně upřednostnil tu první (kvůli misi, infomracím, léčce atp. - přitom si můžeš ale nemusíš být vědom toho, že je dotyčná na špatné straně). Bohužel pro ní přítomnost té druhé zde vylučuje její obrat v Tvůj prospěch, což znamená, že místo toho abys ji na konci přesvědčil aby se dala na Tvou stranu ji musíš buď zabít, nebo přelstít a uniknout, aby ses následně vrátil k té první a příběh jste dokončili společně. Alternativní komplikace nastane pokud máš variaci klasického ražení a žena je někde v půlce děje zabita - v tom případě musíš následně příběh dokončit s jinou, obvykle prvního typu, ale ve "zrychleném" dramatickém tempu.


Jako vážně, nastuduj si svého Bonda, kolego, takhle zprznit jeden ze stěžejních příběhových tropes, měl by ses stydět...
30.11.2018 22:22 - Šaman
Ok, příště budu popisovat Marigolda. Ten se s ní vyspí ještě ten večer, ale bude potřebovat Geralta, aby ho vytáhl z pod šibenice. Buď totiž připravil o věnec čtrnáctiletou dceru nejvlivnějšího člověka ve městě, nebo to byla jeho manželka… :D
30.11.2018 22:37 - Log 1=0
Hm, minimálně v pár filmech byly i ženské, se kterými se vyspal, protože je ubermegasamec, a v příběhu neměly žádnou roli (ani jméno).
30.11.2018 22:40 - Šaman
Abych se zase vrátil k tématu… té svíčkové:
Koukám, že jsem docela automaticky sklouzl k popisu z pohledu třetí osoby. Myslím, že to může v takových chvílích taky pomoci, i když jinak často popisuji z první osoby.

Vlastně od popisu ze třetí osoby ani neočekávám, že bude popisovat každý pohyb (i když samozřejmě může), ale že stačí nástin situace. Z první osoby bych měl pocit, že musím vést kompletní dialog, ze třetí osoby se myslím snáze akceptují různé zkratky.
30.11.2018 23:48 - sirien
Log: no tak ale to je zas další kategorie a o té se zjevně nebavíme, protože příslušnice této kategorie obvykle nemají co "vyklopit".


Šaman: ano, třetí osoba odcizuje. Z teoretického hlediska to je přesun pryč z "defaultního" actor stance.
1.12.2018 13:02 - efram
Jerson píše:
Nicméně padla věta "být to ve fantasy, už jsme použili zbraně / blesky". Prostě místo mluvení by z celkem přátelských NPC chtěli informace vymlátit násilím.


Tohle je spíš o lidech než o "fantasy". bylo by fajn se zbavit těchto neopodstatněných klišé (obecně)

Jerson píše:
dva muži se zvednou, dojdou k novinářce sedící opodál a bez pozdravu vybalí "Proč sledujete tamhle tu skupinu tří mužů?" Odpověď novinářky zněla "Dobrý večer, posaďte se, mé jméno je Hannan Klus a jsem reportérka. Proč vás to zajímá?" řečeno s úsměvem.


Tihle dva zahrali tu situaci blbě (podle toho krátkého popisu) i v non fantasy světě a pravda je taková, že jedinej důvod proč dostali informaci byl ten že jim to padlo, teda tobě, na kartách. Za mě to je WTF.
1.12.2018 23:07 - Jerson
Tu větu o fantasy řekli hráči, nikoliv já, tak nevím o jakých klišé mluvíš.

A ti dva hráči mají zkušenosti jen z DrD a je jim okolo 15 let, tak prostě moc jednat neumí. Už jsem mnohokrát dostal za uši za názor, že (údajně) chci po hráči postavy diplomata, aby měl sám diplomatické schopnosti a že bych to měl řešit jinak.

TY mi chceš tedy říct, že žádnou informaci dostat neměli, bez ohledu na výsledek testu?
2.12.2018 07:37 - malkav
Jersone, ty jsi neuvěřitelně vztahovačný člověk :D

"Tohle je spíš o lidech než o "fantasy". bylo by fajn se zbavit těchto neopodstatněných klišé (obecně)" ... Kde tam čteš svoje jméno? Já to vidím jako konstatování faktu, že by bylo fajn, aby si obecně kdokoliv (i tví mladí hráči) uvědomili, že by jejich chování neměl tolik ovlivňovat žánr.

"dva muži ..." ... Opět konstatování, že to byla dost WTF scéna, kterou jim zachránil jen dobrý hod/tažení karty a kterou by bylo dobré s hráči probrat, jak tu už mimochodem zmiňoval někdo výše. Asi všichni se tu shodneme, že reálné dovednosti a znalosti hráče ho nemohou omezovat ve hraní nějaké odborné postavy. To by si tu jen málokdo zahrál lékaře/fyzika/hackera ...
2.12.2018 07:58 - efram
Jerson píše:


to opravdu nebylo myšleno proti tobě. Mluvil jsem obecně. Já samozřejmě chápu, že student není vyšetřovatel. jen říkám, že to zahráli špatně a že (možná, nevím, neznám celou hru) měli dostat odpověď spíš jinou.
2.12.2018 15:56 - sirien
Sem si řikal, že tahle diskuse tu už dlouho nebyla :) Naposledy podle všeho před třemi a půl lety :D I když vlastně nějaká diskuse probíhala u původního zveřejnění mého JaD social combat systému... Holt jedno z věčných témat.

Btw., víte, že tohle: Vysoké charisma - je nejstarší článek ze sekce Tipy a triky? Což znamená, že nejspíš ani není původem z Kostky, ale že sem byl přenesen z jednoho z rodičovských webů (Basilisk's eye / Stín Rytíře)? Tak stará tahle problematika je :)

Každopádně to k čemu ten článek vybízí a co tu tak trochu podporuje Efram je podle mě trochu RP fundamentalismus, který jsem myslel že se už přežil - chtít po hráči, aby nutně odehrál projev své postavy v určitém duchu může dost míjet pointu věcí a ty "staty" nebo "hody" mohou symbolizovat hodně - když totiž dva řeknou totéž stejně, tak to neříkají stejně a neřeknou totéž. Jemný timing a tenze řeči, intonace, mimika, nonverbální komunikace, vzhled, styl, podání... hromada věcí rozhoduje o tom jestli někdo něco vezme jako žert nebo jako urážku, jako "drzý a provokativní, ale vlastně okouzlující projev" nebo jako "neomalenej urážlivej buranismus." O tom, že různí lidé vnímají různý projev různě a že co je někomu sympatické je jinému nepříjemné (což může dost ovlivnit i očekávání hráčů u stolu co do toho jak vůbec má "dobrý" projev vypadt) atp. ani nemluvě.

Chtít tak aby hráč dokázal hrát pohotovou, extravertně harismatickou postavu naživo, i když takový sám není, opravdu hraničí s tím chtít aby hráč bojovníka chodil do fitka a uměl šermovat. Samozřejmě na druhou stranu tu je argument toho, že u stolu není potřeba šermovat, zato je potřeba postavu nějak vykreslovat a vést za ní nějaké interakce skrze dialogy atp. Míra v níž to je vyžadováno se asi u různých herních skupin bude lišit, ale přecijen nějaká míra opisu bude nejspíš povolená u všech.

Samozřejmě, je pak otázka jak moc má smysl přímý projev opravovat, vnímat s nadsázkou nebo naopak mu přizpůsobit situaci. Pokud si hráči hodí nějaké úspěchy na získání informací, ale zahrají to "hrubě", tak to lze vzít tak, že zahraná komunikace je nějaký obecný vzor toho co se "skutečně" řeklo a jak (tj. vybafnutí otázky "proč sledujete ty lidi?" si lze "přeložit" jako nějaký přímočarý a konfrontační přístup, typu úvodního strohého pozdravu, rychlého stručného představení a přímé otázky) nebo to lze vzít tak jak to je a najít způsob jak to přesto může přinést nějaký efekt. V prvním případě to lze vzít tak že dotyčná, zaskočená náhlou konfrontací, bezmyšlenkovitě vybafne svou novinářskou identitu (přizná tím, že dotyčné sleduje plus o sobě řekne, že je novinářka...), v druhém případě se může skutečně vyděsit a svou novinářskou identitu vychrlit jako snahu o obranu (např. si myslí že dotyční jsou z nějaké ochranky / policie atp. a ona cítí potřebu se schovat za nějakou instituční ochranu, v tomto případě novinářskou licenci).

Brát to ale tak, že "týpek něco zahrál neobratně a navíc způsobem kterym si vhodný přístup nepředstavuju, tudíž to je fail a snaha automaticky selhala" mi moc ideální nepřijde. Zvlášť s mladšíma hráčema, se kterejma Jerson ani nehraje moc dlouho (a který doteď zjevně hráli fantasy v němž se sociální interakce nijak neřešily a rovnou se to kydlilo jak v onlineovce).
2.12.2018 16:55 - efram
samozřejmě bych mladého člověka nezazdil jen proto, že to neumí zahrát. Je to vždy o citu pro danou situaci a už proto nemohou rozhodovat jen kostky. Ale mohou pomoci.
3.12.2018 14:20 - Jerson
malkav píše:
Já to vidím jako konstatování faktu, že by bylo fajn, aby si obecně kdokoliv (i tví mladí hráči) uvědomili, že by jejich chování neměl tolik ovlivňovat žánr.

Jenže žánr ovlivňuje hromadu věcí, včetně chování hráčů a jejich postav. Ono ve světě, kde je celkem běžné někoho zabít a kde jsou postavy výrazně mocnější než běžný člověk, a které je nastavený na to, že se potíže často řeší zabíjením se postavy zcela nutně budou chovat jinak než ve světě, kde každý člověk může mít pistoli dost účinnou na zabití postavy hráče, a kde se beztrestně nedá na někoho jen tak vystřelit. A kde není možnost někomu sebrat 10 HP z deseti a tím ho čistě zabít. A kde není magie na ovládání myšlenek, teleportaci a tak podobně. Samozřejmě všechno není vliv jen (ne)fantasy settingu, ale mnoho z toho s ním souvisí.

V prvé řadě je chci naučit, jak se dá s NPC jednat normálně, třeba se jich normálně zeptat, aniž by šlo o mocnou NPC, ke které si nemůžou nic dovolit. Protože i to je pro ně zřejmě novinka.
3.12.2018 15:01 - sirien
Ve skutečnosti kdyby žánr neovlivňoval chování, tak to bude dost smutný a nevim jak moc to pak bude skutečně žánr a jak moc jen... nevim, nějaký kulisy? Žánrová potěmkiáda?

Problém je, když žánr ovlivní chování jinak, než by mělo žánru odpovídat - tzn. když dojde k nepochopení nad obsahem onoho žánru. Například když se "fantasy" začne zaměňovat s MMO-čkovou vybíječkou místo toho aby se to bralo jako moderně-mytologická záležitost v rámci které by stále měl platit nějaký společenský řád.

Což, mimochodem, Jersonovo shrnutí věci (se světem kde je běžné zabíjení atd.) je sice trefné, ale zaměňovat ono shrnutí s "fantasy" je dost zcestné.

Zaprvé to že se fantasy hraje obvykle v C&L (protože DrD / DnD) neznamená že se to nedá hrát i v něčem jiném nebo že jsou všechna C&L stejně epická - tzn. je spousta fantasy v nichž může hrdina zařvat "na vesničana" stejně, jako v moderním settingu kde ho někdo prostě jen (ne)šťastně odpráskne.

Zadruhé ta deskripce světa fantasy obecně moc neodpovídá - může být nějaká dark fantasy, ale to je zase taky jiná story, protože to pak bude platit oběma směry stejně tak dobře pak může někdo sežvejkat hráčský postavy (a do hry vstoupí věci jako reputace nebo - zejména - riziko pomsty, takže hrát si na bandu pseudo-drsňáků taky může skončit tim že a) si dotyčné podá nejbližší dráb / inkvizitor, b) je pozůstalí otráví / zaříznou ve spánku / zlynčuje je dav nebo c) v daném světě si může postavy podobně sežvejkat někdo ještě mocnější).


Tohle je jeden z dalších případů, kdy se mnohem víc hodí slovo "dračákysmus" než "fantasy", mimochodem - tohle je ostatně jeden z jeho typických projevů. Kdysi dávno na OG na FF sme měli hlášku o "dvojité léčbě dračákysmu". Spočívala v postupném podání Shadowrunu (který hráče naučí, že jejich postavy můžou zařvat velmi rychle a velmi snadno, pokud se hráči budou chovat jak namachrovaný DrD hrdinové pro který sou věci jako "plán" nebo "kryt" nebo "krycí palba" atp. zbytečný) a WoDčka (které je naučí, že zabíjet nebo zraňovat - nebo i jen velmi intenzivně zastrašovat - ostatní má neblahé následky na duševní zdraví jejich postav)
3.12.2018 15:07 - LokiB
sirien píše:
Problém je, když žánr ovlivní chování jinak, než by mělo žánru odpovídat - tzn. když dojde k nepochopení nad obsahem onoho žánru.


To máš těžký ... přijde po tobě nová generace a začne se ti smát, že ji vůbec nezajímá, čemu ty říkáš fantasy, ona má vlastní definici a je s ní happy, páč je to daleko lepší, než to, co sis trapně nadefinoval ty.

BTW: sirien píše:
"dvojité léčbě dračákysmu"

kde se vzal mýtus, že v "dračákismu" postavy snadno neumírají? Rozhodně ne z DrD nebo DnD (až do 3. edice).
3.12.2018 15:21 - efram
Myslím si, že ohledně tzv. "Dračákysmu", "NE-Snadnosti zabití postavy" atd tu panují spíš dojmy něž pojmy. Každý setting poskytuje určité formy řešení "problému", ale domnívám se, že ani v H&S tak úplně beztrestně nejde zabiíjet jen tak na potkání. Tedy pokud to GM nedopustí. Možná, když se tu oprostíte od těch klišé, dojdete dřív k závěru, že to je celé o nastavení světa a GM/PC než o pravidlech.
3.12.2018 15:22 - Jerson
Máš samozřejmě pravdu, ale kdybych napsal, že tím fantasy dotyčný myslel Dračák, tak se zase dočkám diskuse na téma, jak se vlastně hraje Dračák, což v této chvíli řešit nechci. Spíše to měl být argument pro tvrzení, že chování postav není jen o rozhodnutí hráčů, ale o celkovém působení řady faktorů včetně setting a pravidel, a že si hráči ten vliv uvědomují.
3.12.2018 15:29 - efram
Jenže já tam teda zas takovej vliv pravidel nevidím, ten si tam dodáváte navíc. Je to jne o tom co ve hře tolerujete a to není dáno pravidly, ale světem
3.12.2018 15:45 - Jerson
Nevidíš rozdíl mezi pravidly, ve kterých má postava 50 HP a jeden útok dává zranění okolo 5, přičemž existuje možnost teleportace pryč a rychlého léčení zranění, a systémem, ve které jeden zásah způsobuje zasaženému vážné komplikace?
3.12.2018 16:05 - sirien
LokiB píše:
kde se vzal mýtus, že v "dračákismu" postavy snadno neumírají?

Postavu v dračáku nebo DnD na vyššim levelu commoner nesejme a obvykle ani nijak moc nezraní. V Shadowrunu Tě common strážnej s gunou může sestřelit docela dobře - i když Tě asi nesejme na první dobrou, tak to vcelku zabolí.

LokiB píše:
přijde po tobě nová generace

zase relativizuješ? Tentokrát na generační náhled? :)

Obávám se, že ta další generace bude mít ten Silmarillion stejnej. Stejně jako ty Warhammer ságy. A Feisty a Paolini a všechny ty ostatní a všechny ty co teď teprve začínaj něco psát.

efram píše:
Myslím si, že ohledně tzv. "Dračákysmu", "NE-Snadnosti zabití postavy" atd tu panují spíš dojmy něž pojmy.

hej... já sem bohužel to DrD kdysi na střední hrál. A viděl sem dost dalších co ho hráli. A na OG sem potkal spoustu dalších. A dodneska občas potkám další. Já myslim, že to naopak je až moc bolestivá, přímá i nepřímá a často osobní zkušenost s tím, jak to bohužel velmi často je.

Fakt je, že co to má obvykle společného je právě ten dračák. A ta chyba je v těch pravidlech, resp. v tom jak hráčům předloží nějaké totálně generic fantasy prostředí k němuž dodá potvory a boj a expy za killení a všechno ostatní, ale nikde - ani v PPJ - tam neni ani fň o nějaké společnosti toho světa, o hraní postav, o otázkách nějaké civilnosti ani nic podobného.

Podobnej efekt byl vidět i v Shadowrunu - a tam bylo vidět i jak velkej rozdíl je mezi hráčema co si přečetli ona do češtiny přeložená základní pravidla, která trpí úplně tím samým problémem, oproti hráčům, co znali i ty "fluffové" věci okolo, ať už knížky nebo jen na společnost víc orientované sourcebooky.

Na druhou stranu ve WoDčku se tohle dělo značně míň a je tam fakt krásně vidět, že různé vyhlášené WoD úlety se vztahují k hráčům, co buď začínali na 1. nebo 2. edici, jejichž přepálenost byla vyhlášená, nebo kteří na WoD přešli odjinud - hráči co začali na nWoD (nebo aspoň 3WoD) obvykle hráli vcelku přirozeně o dost civilnějc.

Na druhou stranu třeba u Exalted kde jsou už v základní příručce popsané věci o tom jak jsou všude okolo nějací bohové atp. a že ten svět interaguje a jsou tam hrozby které není dobré spustit nějakým nevhodným chováním atp. na tohle až tak moc netrpěj.


Takže sorry, bez ohledu na to jak moc melancholický vztah k DrD máš - ano, bohužel to opravdu je o pravidlech. Zejména u hráčů co začnou jako parta úplných nováčků v nějakém často už tak patologickém prostředí - třeba na škole.
3.12.2018 16:30 - LokiB
sirien píše:
zase relativizuješ? Tentokrát na generační náhled? :)


Když tomu tak chceš říkat. Jen tě prostě upozorňuju, že když si dneska mladí kluci půjdou zahrát "fantasy", tak to může klidně vypadat jako MMO vybíječka, i kdybys jim stokrát říkal, že to přeci není skutečné fantasy ... je to snad moje chyba? Věř mi, že jsem před školou nestál a neučil děti "hrajte si co chcete a říkejte tomu jak chcete" :)


sirien píše:
Postavu v dračáku nebo DnD na vyššim levelu commoner nesejme a obvykle ani nijak moc nezraní.


Ale taky se postavy v DrD či DnD na vyšších levelech mnohy s commonerama nesetkají a i blbej městskej strážnej je často bojovník jen o pár levelů níže, než jsou oni.
Konec konců mnoho lidí i v DnD používá Commonery na Xtym levelu (což pravidla normálně podporujou). Možná ses s tím nesetkal, já ano, když si GM v DrD vytvářel "realistické prostředí, kde se umírá" ....

Nebo jinak ... jo, máš pravdu,že jsou systémy, kde je mortalita vyšší a zakukat se dá rychleji. Fakt se o to nepřu. To jsi ale uhnul stranou od toho, že by se v DrD neumíralo.
To, že se v jinym systému umírá rychleji, neznamená, že by se v DrD neumíralo. To je jediný, co jsem chtěl říc.

Jerson píše:
Nevidíš rozdíl mezi pravidly, ve kterých má postava 50 HP a jeden útok dává zranění okolo 5


Nebyls to ty, Jersone, kdo matematicky dokazoval, že při hodech 1k6+ na útoky musí dříve či později každá vlastní postava čistě statisticky umřít, dřív než se vyšplhá na střední level?
3.12.2018 16:31 - Jarik
Už jsem si myslel, že tu dneska 10 příspěvků neproběhne.
Čekal jsem na to celých 8 hodin v práci. A ono se to tu mele až po tom, co si odpíchnu :D
3.12.2018 16:43 - Šaman
LokiB píše:
Když tomu tak chceš říkat. Jen tě prostě upozorňuju, že když si dneska mladí kluci půjdou zahrát "fantasy", tak to může klidně vypadat jako MMO vybíječka, i kdybys jim stokrát říkal, že to přeci není skutečné fantasy

MMO vybíjená klidně může být fantasy. Ale tady jsme na relativně odborném serveru, kde se od diskutujicích očekává, že nebudou pokládat rovnítko Diablo = fantasy.

Je to asi stejně nesmyslné, jako říct, že nemám rád scifi, protože mimozemští humanoidi mi přijdou nesmyslní… aha, ne každé scifi je space opera.
3.12.2018 16:53 - LokiB
Šaman píše:
MMO vybíjená klidně může být fantasy. Ale tady jsme na relativně odborném serveru, kde se od diskutujicích očekává, že nebudou pokládat rovnítko Diablo = fantasy.


Reaguješ také na tento sirienův text?

Píše:
Například když se "fantasy" začne zaměňovat s MMO-čkovou vybíječkou místo toho aby se to bralo jako moderně-mytologická záležitost v rámci které by stále měl platit nějaký společenský řád.


Já raději předposraně dopředu hlásím, že nejedu flame, neprovokuju, ani nerelativizuju za každou cenu :)
Fakt jsem si jen chtěl krátce se sirien vyměnit názor na tu jeho poznámku
Píše:
Problém je, když žánr ovlivní chování jinak, než by mělo žánru odpovídat


Protože to je imho problém, na který bude prostě narážet celkem často, tak mi přišlo vhodný to zmínit.
3.12.2018 17:01 - Šaman
Ano, když se "obecný pojem" začne zaměňovat s "konkrétní aplikací", tak to není dobré. To pak sport jen pro surovce (protože sport = ragby) a hry jen pro děti (protože hra = skákací panák). A fantasy je samozřejmě pokleslý žánr, kde se nedá vytvořit pořádný příběh, protože fantasy = bezduchá mlátička.

Zkrátka to není symetrická implikace. Diablo je fantasy. Ale neplatí, že fantasy je Diablo.
3.12.2018 18:10 - sirien
LokiB píše:
když si dneska mladí kluci půjdou zahrát "fantasy"

...tak to nijak nesouvisí s tím že to sou "mladí kluci" a "dneska" - podobnej pitomej styl se zjevně zvládnul tvořit už v pradávné době těsně po revoluci. To že ten styl označuju jako "MMO-čkovou vybíječku" je přirovnání - nijak tím nenaznačuju, že by MMOčka někoho vedly k tomu tak hrát.

Ono jinak samozřejmě ty MMOčka sou nějakej super-specifickej podžánr fantasy, asi. Ale když se bavíš o žánru, tak takovéhle "dračákystické" chování např. v literatuře, filmech, seriálech, komiksech atd. nenajdeš - což je důvod proč mám dost problém to dávat do pozice rovnosti s tim žánrem "fantasy", kterej je sám o sobě dost vnitřně rozmanitej a takovéhle projevy se většiny z něj netýkají.

LokiB píše:
To jsi ale uhnul stranou od toho, že by se v DrD neumíralo.

...což je něco co sem nikdy netvrdil, takže těžko z toho můžu uhýbat.
3.12.2018 18:35 - LokiB
sirien: Jsem asi ovlivněn tím, že jsem v tomhle pojetí "dračákysticky" nehrál, a to ani v tom dřevním "fantasy". Ale ano, měl jsem v družinách hráče, kteří to přesně takhle hrát chtěli.

Mimochodem, když jsme kdysi u Tarfilla hráli one-shot Das Schwartze Auge, tak mi tvůj bojovník přišel chvílema zrovna takovej :) tedy ve stylu "commoneři a obyčejná NPCčka stranou, vás zfouknem jako svíčku a pak se budeme bavit s velkejma klukama".

Což je prostě někdy součást RP dané postavy, někdy jen se hráč moc nevyspal a je mu všechno u zadku, ale zvonkajšku to nelze úplně odlišit, jestli hráč počítá s tím, že všechno takové snadno pokosí, nebo je mu jedno, jak jeho postava dopadne, kdyby NPCčka nebyla jen mouchama na zaplácnutí.

Abys nemyslel, to ti neházím do xichtu jako "vidíš, takhle hraješ" :)
Jen mi tahle debata tehdejší hru připomněla.

Píše:
...což je něco co sem nikdy netvrdil, takže těžko z toho můžu uhýbat.


jsem si tedy špatně vyložil toto:

Píše:
Spočívala v postupném podání Shadowrunu (který hráče naučí, že jejich postavy můžou zařvat velmi rychle a velmi snadno, pokud se hráči budou chovat jak namachrovaný DrD hrdinové pro který sou věci jako "plán" nebo "kryt" nebo "krycí palba" atp. zbytečný


mně to implikovalo, že hráči "dračáku" podle tebe nebyli zvyklí, že by postavy mohly zařvat velmi rychle a snadno (pokud ....). protože v jejich "dračáku" se takto neumíralo. podání SR je to mělo naučit.
3.12.2018 18:51 - sirien
Tyjo... já si tu DSA hru asi až tak moc nepamatuju abych vůbec moc věděl o čem mluvíš. Resp. nevybavuju si tam moc nějakejch interakcí a popravdě ani co za postavu sem vůbec hrál - nejvíc mi v hlavě bohužel uvíznul ten finální souboj, kde se ukázalo, že DSA je přesně ten typ systému co fakt nemám rád a autorům se z komba DnD 3e a GURPS podařilo vytvořit systém, kterej z mýho pohledu kombinuje všechny významný nevýhody obojího a ani z jednoho si nebere žádné pozitivum (zbytečně komplikovaný, nesmyslně svázaný, tlačící do lame omlacovacích akcí...) Vim že sme se tam bavili na začátku s majitelema toho statku a pak byly nějaké interakce u těch kočovnejch trhovců... pak něco s cestou, vymlácená vesnice a pak ten dungeon. Ale konkrétně si fakt nevzpomínám :/

LokiB píše:
podle tebe nebyli zvyklí, že by postavy mohly zařvat velmi rychle a snadno

no... tak sem to i myslel. Ale asi se moc nepotkáváme v tom co znamená "velmi rychle a velmi snadno". Velmi rychle u mě znamená třeba na jeden útok a velmi snadno jakože ten útok může doručit i protivník který je citelně slabší, než jejich postava. Samozřejmě, že drak zvládne postavy zfouknout v dračáku stejně jak v shadowrunu - nicméně takovej skřet proti válečníkovi na 3. úrovni prostě neni nějak moc nebezpečná hrozba (byť třeba útočí z nějaké vhodné situace), zatímco takovej běžnej SR policajt proti začínajícímu a ne úplně bojově optimalizovanýmu runnerovi (cca adekvátní - SR postavy začínají značně kompetentnější než DrD 1th level postavy) už hrozba je. (Samozřejmě když pak máš v SR nějaké silně vyexpené postavy tak už to je zas jiná story.)
3.12.2018 19:44 - LokiB
sirien píše:
nicméně takovej skřet proti válečníkovi na 3. úrovni prostě neni nějak moc nebezpečná hrozba (byť třeba útočí z nějaké vhodné situace), zatímco takovej běžnej SR policajt proti začínajícímu a ne úplně bojově optimalizovanýmu runnerovi (cca adekvátní - SR postavy začínají značně kompetentnější než DrD 1th level postavy) už hrozba je.


Bývala jednu dobu móda, mít "fantasy policajty" adekvátně "levelující" s postavama. Takže když byly postavy na třetím levelu, tak běžný voják byl na 1.-2., seržant na 3. a velitel třeba i na 5. :)
A když byly postavy na 12. levelu, tak byl obyč strážný na 6., seržant na 10. a velitel na 12-15. třeba.

Právě proto, že v té době tak nějak začalo být mnoha lidem nepříjemné, že se vlastní postavy na běžný svět vytahují a PJové to zkoušeli řešit takto. Jakože "víc realistické" :) přeci Zaklínač se taky nechal zatknout, když na něj mířilo několik strážných s kuší!! a my chceme v DrD stejnej feeling, že v každým boji může jít o kejhák.

Pak to zas odeznělo, když začalo být víc v módě "my chceme epickou fantasy a ne hrát šupáky, kteří se furt třesou o život a zatknou je v každé hospodě" ... :)
3.12.2018 20:04 - malkav
Tedy to vlastně není o žánru, ale o tom, jak se nechá hráč zblbnout a ovlivnit herním systémem a jak si není vědom toho, že i na něj může dopadnout trest. Ono se totiž i v heroic systému dá narazit na lovce lebek, který prostě bude nad síly hráčské postavy, která dělá zvěrstva ;) Zákon akce a reakce určitě může fungovat v jakémkoliv systému v jakémkoliv žánru.
3.12.2018 20:06 - efram
Jerson píše:
minimální, klidně dosáhnu stejného effektu v obou systémech. tHeroik nebo real svet muzes hrat klidne v obou
3.12.2018 20:09 - efram
sirien píše:
hej... já sem bohužel to DrD kdysi na střední hrál. A viděl sem dost dalších co ho hráli. A na OG sem potkal spoustu dalších. A dodneska občas potkám další. Já myslim, že to naopak je až moc bolestivá, přímá i nepřímá a často osobní zkušenost s tím, jak to bohužel velmi často je.



Hej hraju to od samého začátku abyly to fajn pařanský léta se super partou lidí, hodně prožitků.....prostě bomba. dokonce znam člověka co hraje dodnes pod DrD politickou fantasy kde daleko vic nez zbrane rozhoduje chování a kontakty osoby.....

měl jsi holt smůlu Siriene, navic takových skupins fajn prožitkem ze hry po drd jsem potkal vic.

sirien píše:
Takže sorry, bez ohledu na to jak moc melancholický vztah k DrD máš - ano, bohužel to opravdu je o pravidlech. Zejména u hráčů co začnou jako parta úplných nováčků v nějakém často už tak patologickém prostředí - třeba na škole.


Opravdu, kupodivu pro zdejsi skupinu, k nim melancholický vztah opravdu nemám. jen vidím jádro hry někde úplně jinde než vy.


Celou dobu tu hovoříte o roleplay a roleplay není o systému ale o reakcí, interakcích mezi GM-hráči-světem. Na tom jaký RP bude, záleží hlavně na těchto aspektech. Systém je až pod tou "svatou" trojicí. Jistě může ji ne-podpořit. Ale jeho vliv nebude tak zásadní jako předešlá trojka. Takže si to rozdejte v trojce a váše RP bude o dost lepší :p
3.12.2018 22:41 - Jerson
LokiB píše:
Nebyls to ty, Jersone, kdo matematicky dokazoval, že při hodech 1k6+ na útoky musí dříve či později každá vlastní postava čistě statisticky umřít, dřív než se vyšplhá na střední level?

Jedna věc je, že statisticky postavy umírají. Druhá věc je, že pravidla jsou nastavena tak, aby od určité úrovně nebylo možné postavy jedním útokem prakticky zabít jinak než náhodou nebo magií. To je pořád dost značný řídil od světa, kdy postavu bez ohledu na její moc dokáže sejmout jeden člověk s pistolí.
3.12.2018 22:52 - sirien
malkav: no, ono jde o to jak bezprostřední ten zákon akce a reakce je. Když v heroic fantasy musí uplynout nějaká doba aby někdo povolal trestnou výpravu nebo lovce heroických lebek aby si Tě podali, tak to nemá ten efekt co ve WoDčku kde vytáhneš gunu a scéna může končit blížícíma se policejníma sirénama a když fakt dopálíš partu upírů z kraje večera, tak taky můžeš následky řešit už tu samou noc.

A i když by se to z toho co teď píšu mohlo zdát, tak vůbec nejde o to, jak moc to GM dusí a hrotí - jde čistě o to, jak hráči sami ten svět vnímají.

efram píše:
měl jsi holt smůlu Siriene

zaprvé jsem nikde nenapsal, že takhle hráli všichni a že DrD takové hry automaticky způsobovalo u každého, kdo ho potkal.

zadruhé se pleteš v předpokladu, že mluvím jen o svých hrách - i když přiznávám, že mluvím i o nějakých hrách co jsem hrál, tak ve skutečnosti šlo o dost výraznou menšinu. Z větší části mluvím o nějakých hráčích které jsem potkal napříč lety na OG, z velké části o tom, s čím jsem se setkal na přednáškách a workshopech (zdaleka nejen mých) a taky i o tom co člověk vidí okolo na netu (v různých sekcích rad a dotazů atp.)

zatřetí se obávám, že to že jsi měl štěstí nebo si měl rozum při volbě spoluhráčů nevypovídá nic moc o tom, jak se věci dějí a těžko tím můžeš znegovat mnohočetné negativní zkušenosti spousty lidí okolo. Jako dobře pro Tebe, ale bojím se, že zobecňovat z toho na úkor protichůdných zkušeností ostatních není úplně korektní.

efram píše:
Celou dobu tu hovoříte o roleplay a roleplay není o systému ale o reakcí, interakcích mezi GM-hráči-světem.

nejde o systém, ale o pravidla. Ve smyslu systém+omáčka (tj. doprovodné texty, vysvětlení, návody, příklady...) (bohové, já začínám uznávat Markyho tvrzení ohledně složek pravidel - ten až to tu někdy najde se mi tak hrozně vysměje...)

Pro hráče kteří nemají žádný úvod od lidí co už mají zaběhlou hru a kteří nemají žádné zkušenosti s hraním ani žádný silný společný stylizační základ jsou pravidla hodně určující co do podoby hry a roleplayingu a herních interakcí a priorit. Ostatně stačí se podívat kolik skupin a jak moc ovlivnil alespoň na nějakou dobu koncept přesvědčení v DrD - nebo naopak jen pitomý koncept 20 otázek v Shadowrunu.

Ona neustále omýlaná hláška jak "na systému nezáleží" mi přijde neustále víc a víc nesmyslná. Všechno co možná vyjadřuje je, že někteří lidé budou hrát vždycky stejně bez ohledu na systém, protože jsou buď tak spokojení se svým stylem nebo tak zatvrzele paličatí. Nicméně jsem čím dál přesvědčenější, že ve smyslu v jakém se ta hláška obvykle používá - ať už co do "systém podobu hry moc neovlivňuje" nebo "systém hráče v jejich hře moc neovlivňuje" - platí spíš pravý opak, tedy na systému záleží a to tak, že hodně. Hrál sem s desítkama lidí dlouhodobě a se stovkama namátkově a se stovkama dalšíma sem se různě potkával a mluvil a i když u jednotlivých lidí systém nic moc nevypovídá, plošně vzato je jeho vliv cítit docela dost.
3.12.2018 22:59 - LokiB
sirien píše:
Ona neustále omýlaná hláška jak "na systému nezáleží" mi přijde neustále víc a víc nesmyslná.


Jo, souhlasím, že na systému záleží. Zejména v tom, jaké ti dává možnosti.
Ale také si myslím, že třeba se svojí core grupou bychom hráli podobně v mnoha systémech ... které by to umožnily. Takže třeba i v Mage bychom hráli podobně, jako v DrD. V Call of Cthulhu či Ponících asi ne, protože ty systémy imho generují jinou hru a tak bychom hráli jinak.
3.12.2018 23:01 - efram
Siriene, nepředpokládám, že mluvíš jen o svých hrách, ale pokládáš to jako obecně známou a platnou pravdu a tak to prostě není......

Určitě máš pravdu v tom smyslu, že pro nováčky mají pravidla určitý návodný efekt. Jsou prostě pravidla, která pro nováčka znamenají lepší návod jak hrát hru. To všechno beru, do určité míry validní argument. Přesto tvrdím, že na pravidlech v důsledku nezáleží pokud hraješ s "rozumnými" lidmi. Chci tim říct, že i na tak dřevních pravidlech jako je DrD může začít zcela nezkušená skupina a postupně se propracovat k vytříbenému RP stylu hry. Proto já osobně dávám větší váhu té interakci a až pak pravidlům. Z většiny příspěvků zde, mám opačný dojem.
3.12.2018 23:12 - Aegnor
efram píše:
Chci tim říct, že i na tak dřevních pravidlech jako je DrD může začít zcela nezkušená skupina a postupně se propracovat k vytříbenému RP stylu hry.

Může. Ale otázkou je, jak snadnou cestu ta skupina bude mít. A kolik skupin se k tomu propracuje dřív, než je to přestane bavit.

efram píše:
Přesto tvrdím, že na pravidlech v důsledku nezáleží pokud hraješ s "rozumnými" lidmi.

Hrál jsem GURPS, hrál jsem DnD, hraju CofD, hraju BitD, hraju AW ... všechny hry s rozumnejma lidma, částečně se překrývají ... a každá hra je jiná. Na pravidlech záleží. A to hodně. A záleží i na příručce (tj. všech těch vysvětlujících textech a příkladech).
3.12.2018 23:16 - efram
Aegnor píše:


je to stejný asi jako s kladivem a hřebíkem. I malej hřebíček zatlučeš bucharem a naopak. Takhle to vidím já. Por mě a lidi co znám byla pravidla jen klíčem, nástrojem. Ne něčím co jsme nutně potřebovali, aby bylo v super stavu.....
3.12.2018 23:31 - sirien
LokiB píše:
V Call of Cthulhu či Ponících asi ne, protože ty systémy imho generují jinou hru

jenže sme u toho - ty systémy (čim se hází na co a jak se to vyhodnocuje), nebo ta pravidla? (Tj. u Mage třeba včetně Wisdom, Virtues, Vices, doprovodných textů ohledně morálky a šílenství... dobře, budu teď ignorovat že Awakening core book sucks i v tomhle, ale jinde v nWoD to najdeš snadno)

A zrovna u poníků a Call of C'thulhu to navíc není jen o systému a pravidlech, ale rovnou o celém settingu, k nimž jsou ty knížky napsané a které ty knížky popisují.

efram píše:
ale pokládáš to jako obecně známou a platnou pravdu a tak to prostě není

no - a já tvrdím, že to přesně takhle je.

A bohužel slabost Tvého protitvrzení je vidět i v tom, jak k němu doplňuješ další potřebné předpoklady - např. "když hraješ s rozumnými lidmi". Jenže kdo je rozumný člověk a jak to definuješ např. u party 13 letejch hráčů co rozjedou hru na škole v přírodě a všichni jí hrajou poprvé (až na jednoho kluka co jí v létě hrál dva večery na táboře s nějakejma o dva roky staršíma klukama ze svýho družstva)?

Navíc celá podmínka s "rozumnými" hráči mi - prosím nic ve zlém - rozeznívá varovné zvonečky blížících se pravých Skotů. Já Ti na to odpovím, že přesně takovouhle špatnou zkušenost mám ze hry na střední škole a že nemám dojem, že by ty lidi s nimiž sem to hrál byli nerozumní - jen prostě všechen ten balast a kontext školní třídy a vztahů v ní a věku a nezkušenosti atd. A Ty mi řekneš, že to bylo nějakou nerozumností která není nutně jako špatná co do osobnosti lidí, ale prostě se stane. A já dám další příklad. A nakonec se dopracujeme k tomu, že "nerozumní" znamená kdokoliv, kdo to hrál tak, jak popisuju, i kdyby takových lidí byla většina, což bude argumentace kruhem, ale když to vypíchnu, tak se zatočíme na 3 postech a najednou se vrátíme zpátky na začátek...


Sám říkáš, že v těch pravidlech ten návodný efekt je. Co říkám já je, že z mojí zkušenosti i z docela slušné zkušenosti co mám zprostředkovanou - a ze zkušenosti mnoha jiných tady, protože tohle není něco co bych si myslel jen já sám - je pro mnohé lidi v mnoha situacích ta návodnost (popř. její absence) velmi významná a určující.

To, že se pak ta skupina - jak sám píšeš (mimochodem, další podmínka k té předchozí) nějak "propracuje" k nějakému "vytříbenému RP stylu" je možné - ale to nijak nevyvrací fakt, že k tomu musí strávit nemálo času patláním se v problémech, které by nepotkali, kdyby rovnou začali na lepších pravidlech (návodnějších, s více a lepšími radami atd.) A to bohužel samo neříká nic moc o tom kolik lidí se v té skupině případně protočí a tenhle styl a problémy s ním spojené je odradí.


Kolika lidí se to týká - jestli menšiny nebo většiny - fakt netuším. A nemyslím že to vůbec někdo tuší. Určitě to nebude 80+ %, protože je okolo spousta lidí jako Ty co tuhle zkušenost nemají. Jenže to nebude ani 20- %, protože je okolo příliš mnoho takových, kterou tu zkušenost mají (a btw., to samo o sobě může být ovlivněno přes survival bias) Ale jestli to je někde na hranici těch 20%, 25%, 40%, 60%... nevim. Každopádně je to dost na to aby to dělalo výrazné problémy výraznému počtu lidí okolo - tzn. je to něco o čem má smysl mluvit a případně to adresovat když má člověk možnost.
4.12.2018 00:03 - LokiB
sirien píše:
enže sme u toho - ty systémy (čim se hází na co a jak se to vyhodnocuje), nebo ta pravidla? (Tj. u Mage třeba včetně Wisdom, Virtues, Vices, doprovodných textů ohledně morálky a šílenství... dobře, budu teď ignorovat že Awakening core book sucks i v tomhle, ale jinde v nWoD to najdeš snadno)

A zrovna u poníků a Call of C'thulhu to navíc není jen o systému a pravidlech, ale rovnou o celém settingu, k nimž jsou ty knížky napsané a které ty knížky popisují.


Nevím, u těhle příkladů to říc nedokážu, protože už mi setting s pravidly dost splývá. Resp. nemám tak hlubokou znalost a zkušenost v nich, abych to dokázal oddělit.

Tím, že obecně nerad hážu (vyhodnocuju), mi pak asi dost upravuje to, že nehledím moc na to, čím se hází, na co a jak se vyhodnocuje.
Jestli se hází 1k6+ v DrD nebo xd10 v Mage pro mě osobně nebyl moc velký rozdíl v pocitu. Obojí jsem viděl jako nedokonalou snahu o nastolení nějaké pravděpodobnostní křivky v rámci hry. Ale vlastně při samotné hře jsem ani moc nevnímal a neřešil, jaké mám šance na co. Ale taky jsem toho moc s postavou nedělal. Kdybych hrál pravidelně a házel 20x za večer, tak by to třeba bylo jiné.

Ani házení v d20 nebo v Savage Worlds jsem neviděl jinak.

Ano, házení v DSA je celkem otravné, protože je tam hodně hodů na každé vyhodnocení a ve výsledku (v boji) se většinou ani nic nestane. Takže to dost zdržuje.

Zajímalo by mě, jestli by lidem přišlo, že Awakening sucks, kdyby předtím žádná předchozí verze nebyla. Mně to na samotné čtení nijak nevadilo a to "sucks" jsem tam nepostřehl, jsa nedotčen minulou verzí.

Ale když nad tím přemýšlím, tak asi je to pro mě hodně o settingu a jeho feelingu, co dělá ten největší rozdíl - tedy "to, co se opravdu hraje".
Jestli pro to použiju Fate nebo DrD má rozhodně nějaký efekt, ale přijde mi, že si dokážu podobný herní pocit při hře navodit s Fate i s DrD či 5E nebo SW, když si řeknu, že v nich budu hrát "ala Forgotten Realms fantasy". Každý se bude hrát trochu jinak, ale podstatné, co mi zůstane v paměti, bude "to co se odehrálo ve hře", ten příběh, zápletky, jejich řešení, umírání postav, nepřátel atd.
4.12.2018 00:49 - sirien
LokiB píše:
Zajímalo by mě, jestli by lidem přišlo, že Awakening sucks, kdyby předtím žádná předchozí verze nebyla.

Ne. Naopak kdyby nebyl Ascension, tak by to mnozí ocenili jako hrozně inovativní. :) I když asi by to nemělo takovej impact co Ascension, protože ty fakt "inovativní" věci (které reálně Awk zdědil z Asc) sou v Awk cíleně upozaděný nebo úplně potlačený a málokdo by je tam našel.

Na druhou stranu, co do pojetí by to nejspíš pořád dostalo slušnou sodu, protože spousta věcí co sou v Awk otravný (metaplot, "třpytková" fancy stylizace atd.) praštěj do očí i při srovnání s ostatníma nWoDama (zejména s Requiemem, ale ono i s Forsakenama). Plus ta knížka je graficky příšerná (ty nadpisy a fonty a grafika a barevná paleta sou fakt že z toho bolej oči a je to dost nepřehledný).
4.12.2018 09:58 - malkav
sirien píše:
A i když by se to z toho co teď píšu mohlo zdát, tak vůbec nejde o to, jak moc to GM dusí a hrotí - jde čistě o to, jak hráči sami ten svět vnímají.

Tady s tebou naprosto souhlasím. A přijde mi dost hloupé stavět rovnítko mezi pravidla a vnímání světa.

Tvé zkušenosti ze střední školy bych připisoval spíš tomu, že v nereálném světě si prostě hráči chtěli zařádit. Takže nejde o nerozum z pohledu inteligence, ale z pohledu řekněme nevyspělosti a toho, že prostě hrají něco nového. Pravidla dávají jejich postavám určitou moc a hodně záleží na zkušenostech GM, jak je dokáže hrou vést a jak pravidla (jako nástroj) používá. Nevím jestli to nebyl Kantůrek, který říkal, že nejkrvavější dobrodružství zažil, když hrál s rodiči dětí nějakou ukázkovou hru (aby rozptýlil jejich obavy nad tím, že se jejich děti po návratu z fantasy kroužku chlubily, kolik zabily skřetů :D ).

Osobně jako příklad ze současnosti můžu napsat, že znám skupinu středoškoláků, která hraje v pravidlech DrD 1.6 se zkušeným PJ a věř mi, že tebou zmiňované nešvary se tam neobjevují. PJ vede dobrodružství v jeho světě od roku 2001, za tu dobu se mu tam prostřídalo nemálo hráčů a herních skupin. Má zkušenost je jak osobní ze hry, tak následně při poslechu, když jsem se stavil na kafe při jejich hře.

Hrál jsem DrD, následně GURPS a pod těmito pravidly Vampire Dark age. Teď hraju DnD. Až na určité nuance, dané reáliemi světa a jeho žánrem, nepozoruji rozdíly v chování hráčů. Každý stavíme především na svých osobních zkušenostech a tak prostě nemůžu přijmout to zjednodušení, které tu vesměs používáte.
4.12.2018 10:06 - Aegnor
malkav píše:
Osobně jako příklad ze současnosti můžu napsat, že znám skupinu středoškoláků, která hraje v pravidlech DrD 1.6 se zkušeným PJ a věř mi, že tebou zmiňované nešvary se tam neobjevují.

Ale tak kdybych já, nebo Gurney, nebo Jerson, nebo Sirien, nebo Loki, nebo ... (doplň si asi kohokoliv aktivního v komunitě kostky) vzali do ruky DrD 1.6 a vedli podle toho hru, tak se tam ty nešvary taky nebudou objevovat. To, že je zkušený GM dokáže potlačit neznamená, že nemohou existovat.

Prostě je rozdíl mezi tím, kdy si zkušený Vypravěč začne "cvičit" hráče od nuly a tím, kdy začne Vypravěč hrát společně s ostatními hráči.
4.12.2018 10:20 - malkav
Aegnor - tedy to není o pravidlech, ale o PJ a hráčích ;)
4.12.2018 10:51 - efram
Aegnor píše:
Prostě je rozdíl mezi tím, kdy si zkušený Vypravěč začne "cvičit" hráče od nuly a tím, kdy začne Vypravěč hrát společně s ostatními hráči.


Však on ti to tam malkav popsal, ze jako nezkusený původně zacal. Da se to aplikovat na jakoukoliv lidskou cinnost. Pokud se chces zelpsovat je to hlavne o tobe. Ty pravidla jsou podpurným, nikoliv nutným faktorem

AdD: SIRIEN tvé tvrzení není o nic víc podloženo než to moje. Nic k tomu nedodávám, Slovo rozumný jsem záměrně dal do uvozovek. Slovem rozumný jsem mínil to, že se lidé dokáži dohodnout na stylu hry a o hře jako takové diskutují. Stejně tak jako třeba diskutují o pravidlech. To, že na tomto foru převládá sociální skupina, která se vesměs k fantasy a zejména drd vyjadřuje poměrně negativně nic moc nedokazuje. Dokazuje jen to, že určitá část lidí co hrají to tímto způsobem vnímá. Stejně tak jako já má kolem sebe skupinu lidí, co vnímají pravidla a hrají v několika skupinách zcela rozdílně. Stejně tak jako je rozdílný styl vlastně každé skupiny.

Já tu problematiku vnímám tak, že je to jen o tom jak kdo umí konkrétní nástroj (pravidla) uchopit a využít. Hrál jsem s různými skupinami pod různými pravidly. Je samozřejmě rozdíl hrát s lidmi na náhodném herním setkání, nebo hrát se svou stálou skupinou nebo skupinami. Případně hrát v SCI-FI klubu s ruznou věkovou hranicí a de facto neustále se obměňující PC základnou. Je samozřejmě poznat vývoj hráče a to v každé skupině.

Pravidla, dle mého soudu, mají pomáhat tvořit určitý styl. Některá jsou zaměřena vic na Fantasy, některá na detektivku atd. Ale v konečném důsledku je tohle všechno jedno, pokud nebudeš mít právě ty "rozumné" hráče. Proto považuji pravidla za nástroj, který na samotnou hru má až druhotný vliv. Pokud pravidlům někdo přikládá větší váhu tak je to jeho volba a podle mě špatná volba.
4.12.2018 11:24 - Log 1=0
efram píše:
SIRIEN tvé tvrzení není o nic víc podloženo než to moje. Nic k tomu nedodávám, Slovo rozumný jsem záměrně dal do uvozovek. Slovem rozumný jsem mínil to, že se lidé dokáži dohodnout na stylu hry a o hře jako takové diskutují. Stejně tak jako třeba diskutují o pravidlech. To, že na tomto foru převládá sociální skupina, která se vesměs k fantasy a zejména drd vyjadřuje poměrně negativně nic moc nedokazuje. Dokazuje jen to, že určitá část lidí co hrají to tímto způsobem vnímá. Stejně tak jako já má kolem sebe skupinu lidí, co vnímají pravidla a hrají v několika skupinách zcela rozdílně. Stejně tak jako je rozdílný styl vlastně každé skupiny.

Nechci hrotit debatu, ale nějak se mi nedaří vymyslet, jak bez toho reagovat na tvrzení, založená na pozorování a úsudku člověka, který je o komunitě tvořené z velké části, z těch aktivních určitě většiny, hráči DnD prohlásí, že se vesměs vyjadřuje negativně k fantasy.
4.12.2018 11:32 - Gurney
Snažíte se tu všechno jednostranně připsat zkušenostem nebo pravidlům a ono je to mnohem složitější. Na čem doopravdy záleží je sdílená kultura, kterou si hráči vytvoří, a do té zasahuje hrozně moc faktorů - background hráčů (jsou to wargamisti, fandové lovecraftovské literatury, severského larpu, ...?), prostředí (na táboře bude hra vypadat dost jinak než ve skupině kámošů, co se sejdou u vás doma, jinak na vojenské základně, a jinak v americkém vězení), osobní chemie a někteří konkrétní hráči fungují jako vzor a katalyzátor nějakých návyků pro celý zbytek skupiny (napadají mě hlavně pozitivně působící lidi, kteří člověku mnohdy podrží hru a udělají ji lepší pro všechny zúčastněné, ale občas, občas se samo najdou i takoví, co působí opačně, kteří zprudí všechny a rozhádají i fajn skupinu lidí).

Dost velký vliv mají podle mého taky první dobrodružství a herní prostředí, která se víc rozšíří mezi hráči, to bývá často prvná návod, jak tohle familiérně známé a přitom podivné médium jménem RPG vlastně pojmout. A někde skrz to všechno se propletá herní systém (nebo někdy mnohem jen pár konkrétních pravidel, která někoho ovlivní na zbytek jeho herního života, zatím co jiná skupina to samé pravidlo třeba úplně vyignoruje... ale zas může protěžovat nějaké úplně jiné), který pak reaguje s celým tím předchozím mixem.

EDIT:
efram píše:
To, že na tomto foru převládá sociální skupina, která se vesměs k fantasy a zejména drd vyjadřuje poměrně negativně nic moc nedokazuje.

K fantasy určitě ne, a DrD imho rozhodně nedostává větší sadu, než jaké schytávaly různé edice D&D (obvykle když vyšla nová, tak hlavně ta a jen o něco méně ta předcházející byly oblíbené cíle). Jen jak k DrD už dlouho nic nevychází, tak se to celé rozjíždí znova s tím, jak dojde nějaký fan, co přešel k něčemu jinému a objevil o toho Kostku.
4.12.2018 12:10 - LokiB
Log: četl jsem ten odstavec vícekrát, a i když jsem ho snad pochopil, tak tedy ruku do ohně bych za jeho konstrukci nedal :)
Jako souvětí je to opravdu pěkně rozvité, to se musí nechat, plyne jako horská řeka a zastavit se nedá ;)

Gurney: v těch bodech, které píšeš, souhlasím, prostředí a sdílený kultura mají velký vliv na část hráčů (někteří k tomu tak vnímavý nejsou, nebo se tím nenechají až tak ovlivnit).

Aegnor píše:
Prostě je rozdíl mezi tím, kdy si zkušený Vypravěč začne "cvičit" hráče od nuly a tím, kdy začne Vypravěč hrát společně s ostatními hráči.


To je pravda. Děkuju bohu, že jsem byl v té druhé skupině. Fakt bych byl moc nerad, kdyby mě měl jakožto začínajícího hráče nějaký zkušený hráč "cvičit". Mně by to asi celý koncept hraní RPG otrávilo. Snad to nikdo nebude brát jako záminku pro flame :)
Narozdíl od šachů, kde je zkušený trenér začátečníkům k nezaplacení, tak pro hraní RPG je to (pro mě, opakuji, pro mě) spíš naškodu.

Takhle, když jsme začínali všichni stejně a učili se to společně, mi to přišlo velmi ok.

A kdyby se někdo chtěl ptát, proč je to podle mě spíš naškodu, tak rovnou doplním:
Když začne třeba Jerson s autoritou zkušeného hráče RPG cvičit nezkušené hráče, úplně jim sebere svobodu objevování, svobodu dělání si vlastního úsudku, vlastních chyb a hledání jejich řešení. Zcela zákonitě těm nezkušeným silně ztotožní hraní RPG s tím, jak to podává sám (Jersone, to není proti tobě, dávám tě jako příklad někoho, kdo tu o tom, že hraje s nezkušenými hráči a svým způsobem je učí, píše).

Já bych tohle k hraní RPG nechtěl. Vysvětlit pravidla? Ok, jasně, proč ne. Učit "hrát"? Děkuju, nechci.
4.12.2018 12:24 - York
Loki: Tak to by sis měl dávat dobrej pozor, abys náhodou někde nehrál s nějakým zkušeným hráčem. Mohl by ses totiž od něj nedopatřením něco naučit ;)
4.12.2018 12:28 - Jerson
LokiB píše:
Když začne třeba Jerson s autoritou zkušeného hráče RPG cvičit nezkušené hráče, úplně jim sebere svobodu objevování, svobodu dělání si vlastního úsudku, vlastních chyb a hledání jejich řešení. Zcela zákonitě těm nezkušeným silně ztotožní hraní RPG s tím, jak to podává sám (Jersone, to není proti tobě, dávám tě jako příklad někoho, kdo tu o tom, že hraje s nezkušenými hráči a svým způsobem je učí, píše).

Už jsem málem vyletěl, nicméně ...

Abych to znovu zopakoval - tři z mých nových mladých hráčů mají asi dva roky zkušenosti s hraním Dračáku, takže to rozhodně nejsou začátečníci. Ledacos už mají objevené, ale v řadě směrů mají vážné mezery, třeba v prostém mluvení s NPC. Když jim dám prostor a nic je neučím, tak zcela reálně nastane situace, že jim (kromě jiné) popíšu NPC vědce, který by mohl být něčím zajímavý, oni se sami rozhodnou za ním zajít, a když jim otevře dveře a zeptá se, co pro ně může udělat, tak hráč odpoví "pardon, spletl jsem si pokoj". Nevím, kolikrát bych jim měl dát svobodu a možnost dělat chyby, ale jsem si jist, že kdybych tu takovou scénu popsal dva týdny po sobě, dostal bych tu pořádnou sodu za to, že se v mých hrách nic neděje a že nechávám postavy plácat se v tom.

Čtvrtý hráč má zkušenosti s DrD a DnD a vypadá aktivnější, ale zatím hrál jen jednou. Pátá hráčka je ona již zmíněná třináctiletá holka, která hraje učitelku hudby a na jejíž volbu postavy tu pár kritických poznámek také zaznělo, myslím že i od tebe - oprav mě, pokud se mýlím. A tahle slečna má taky dva roky zkušeností s DrD, ale její strejda se mnou hraje Omegu, její mamka hraje RPG taky. Kromě toho taky hraje larpy, v neděli jsem s ní, její rodinou a dalšími lidmi jeden larp hrál, takže tu nemůžu pokládat za nepopsaný list ani trochu. Jen tak mimochodem, ona i její mamka zdejší diskusi sem tam čtou, a prý je dost vtipné číst některé poznámky na svou postavu. :-)

Možná že se tihle hráči nic učit nechtějí, na druhou stranu přišli s tím, že by nechtěli už hrát DrD, ale chtěli by zkusit něco jiného. Dostali mně a Omegu, tak se jim aktivně snažím ukázat, v čem může být hraní takového RPG jiné než to co znají, a trošku se je snažím některé věci naučit, tedy ukázat nebo říct, jak by to mohli dělat. Za ty dva roky hraní se jim to zjevně nepodařilo a přitom je v naší hře dost často potřebují.
4.12.2018 12:35 - sirien
malkav píše:
Tvé zkušenosti ze střední školy

A jsme kde sem nechtěl bejt - mé zkušenosti nejsou jen ze střední školy a potkal sem spoustu dospělých hráčů co naráželi na obdobné problémy. A - což je ještě důležitější - nejsou to "mé" problémy.

Mnoho těhle problémů se nejspíš rodí někde na střední nebo v onom období (kroužky, tábory), ale nemusí to být pravidlo plus některé to "nepřejde". Nejfanatičtější "dračákysti" co sem snad kdy potkal byli dospělí hráči (dávno po vejšce) co odrostli na DrD a pak přešli na jiný systémy (obvykle WoD, aspoň co sem potkal, ale narazil sem i na nějaké okolo Exalted nebo DnD). A jejich přesvědčení že to hrají "dobře" a že hrát to jinak je "špatně" bylo dost výrazné - stejně jako jejich ochota se o to přít nebo ty hry takhle ukazovat dalším hráčům.

malkav píše:
A přijde mi dost hloupé stavět rovnítko mezi pravidla a vnímání světa.

Co je na tom hloupého, když ta pravidla jsou zdrojem, který jim ten svět představuje?

Hromada her je setting specific a na těch to je vidět nejvíc - úplně vidíš, jak hráči inklinují k tomu je hrát ve stylu v němž jsou napsané jejich základní příručky a doprovodné texty. Shadowrun, Exalted, Ashen Stars, ale i Warhammer atd. Další hry jsou nějaké polotovary co se zaměřují na nějký typ žánru - DnD, DrD - a i tam to prostě je vidět.

Jistě - když hráčům hru ukáže zaběhlej GM, tak hráči přeberou minimálně na začátek styl tohoto GMa, což totálně přebije vliv pravidel. Až na případy, kdy si tento GM sám vytvořil styl především na základě pravidel, že. Předpokládat, že všechny skupiny potkají na začátku zaběhlého GMa, že všichni GMové jsou tak výrazní nebo že každý zkušenější GM se už od nějakého svého úvodního systémem ovlivněného stylu oprostil jsou tři neopodstatněné a IMO velmi zjevně chybné předpoklady. Ostatně viz výše o těch hráčích co si to odnesli až do dospělosti.

malkav píše:
Osobně jako příklad ze současnosti můžu napsat, že znám skupinu středoškoláků

...to je naprosto irelevantní, protože:

a) sem nikdy nikde nenapsal - a už sem jednou zdůraznil, že sem to nenapsal - že by systém byl plně determinující ani nic tomu blízkého. Žádné "všichni" nebo "každý" tu nezaznělo.

b) zkušenost v tomhle směru není adekvátní. Again: pozitivní tvrzení má (za předpokladu, že nikdo nelže) vyšší logickou hodnotu. Pokud A řekne "v obchodě nakupuju každý den celý poslední měsíc, vždy si kupuju jablka a žádná shnilá jablka jsem tam neviděl" a B řekne "já tam byl jen dvakrát a na shnilá jablka jsem narazil pokaždé", tak tu můžeme vést nějakou diskusi o tom co tvrzení A může říkat o frekvenci výskytu shnilých jablek, ale tvrzení B jednoznačně přebíjí A co do samotné existence shnilých jablek.

malkav píše:
Nevím jestli to nebyl Kantůrek, který říkal, že nejkrvavější dobrodružství zažil, když hrál s rodiči dětí nějakou ukázkovou hru

sir Terry osobně.



efram píše:
tvé tvrzení není o nic víc podloženo než to moje

Ve skutečnosti je.

Zaprvé to žes Ty osobně (s malkavem a pár dalšími šťastnými) věc nepotkal nijak nerozporuje fakt, že sem jí já a mnozí další potkali - naopak logický úsudek jde opačně, fakt že to ostatní potkali ukazuje, že váš stav není obvyklý (nebo minimálně není nutný a zobecnitelný).

Zadruhé zatímco Ty máš jen to tvrzení, tak já tu mám nějakou argumentaci která např. ukazuje, od čeho je ten vliv odvozený (viz výše o tom jak se to potkává s podrobností popisu settingu v těch pravidlech atp.) které se soustavně nevěnuješ.

Zatřetí bysme to mohli vzít na sílu a zeptat se, kolik hráčů kdo kde potkal přímo a zprostředkovaně a prostě si spočítat, kdo má to tvrzení podloženější. Přišlo by mi to trochu násilné, ale pokud Ty tu otázku položíš takhle, tak tohle se jako odpověď prostě nabízí - osobně bych radši zůstal v té rovině věcné argumentace z předchozích dvou odstavců.

efram píše:
Slovem rozumný jsem mínil to, že se lidé dokáži dohodnout na stylu hry a o hře jako takové diskutují. Stejně tak jako třeba diskutují o pravidlech

...a znovu zobecňuješ nějakou svou omezenou zkušenost a pohled na svět a naprosto ignrouješ rozporující zkušenost ostatních. Včetně související argumentace.

Mnoho lidí se na podobných věcech nedohaduje, protože je to nenapadne - u jiných her to není až tak zvykem. Zejména mimo geek komunitu ne.

Moje zkušenost je, že hromada hráčů má potíže vůbec konkrétně pojmenovat problém, který ve hře je - a to i když jde o něco co místnímu publiku přijde "obvious". Nesčetněkrát se mi stalo že za mnou přišli na FF / GC nějací hráči a ptali se na radu s něčím - problém byl triviální, řešení často taky, ale než jsme se vůbec dostali k tomu že sem z nich dostal co za problém to je, tak to byla třeba půlhodina mých otázek na jejich hru a jejich snahy postihnout, co je vlastně trápí. Zobecňovat vlastní zkušenost je hrozně lákavé a hrozně zavádějící - když skutečně vidíš co řeší ostatní hráči co netráví věčnost na Kostce a RPG F nebo dokonce RPG Site a Enworldu a jak, tak teprve doceníš spoustu věcí.

A mimochodem Jerson tu nedávno vysvětloval, že ona "diskuse" mnohdy není tak samozřejmá, protože je často ovlivněna ohledy typu "nás štve co GM dělá, ale nikdo jinej GMovat nechce, tak mu to nechceme znechutit a nestěžujem si" nebo "GM je můj kamarád a já ho vlastně nechci kritizovat" atp. Říct "ale tak rozumný člověk by to udělal" by byl vůči těmhle lidem co mají úplně normální lidské zábrany vcelku alibismus.

efram píše:
To, že na tomto foru převládá sociální skupina, která se vesměs k fantasy a zejména drd vyjadřuje poměrně negativně

Sorry, tohle je už absurdní. Jerson nemá rád fantasy. Já tu letos napsal 4 mega obsáhlý články o hraní fantasy ras a tohle je web kterej vzniknul a dodnes se z velké části točí kolem DnD (a Středozemě a dalších). Takže goofy pls.
4.12.2018 12:38 - sirien
LokiB píše:
Jako souvětí je to opravdu pěkně rozvité, to se musí nechat, plyne jako horská řeka a zastavit se nedá ;)

Náhodou - úplně krásný souvětí. Takový souvětí už dneska moc nevidíš, dneska už ty souvětí nestavěj zdaleka tak jako dřív.
4.12.2018 12:49 - Log 1=0
Loki: Mohl bych vysvětlit, co jsem tím (pravda, stylisticky hrozným) větoodstavcem chtěl říci. Ale nechci tě připravit o možnost ho číst znovu do zblbnutí, několikrát ho nepochopit, ztratit spoustu času a nálady hádkou z nepochopení a podobné cenné zkušenosti.
4.12.2018 12:51 - LokiB
York píše:
Loki: Tak to by sis měl dávat dobrej pozor, abys náhodou někde nehrál s nějakým zkušeným hráčem. Mohl by ses totiž od něj nedopatřením něco naučit ;)


Když vy jste trochu posedlí tím, že je vůbec třeba se "v tomto oboru" něco učit :)
Mně, když řeknete, že chcete hráče naučit správně hrát RPG hry, naskakujou osypky. Nota bene, když pak čtu, co je vlastně chcete učit za správňácké způsoby hraní :D

Pokrok je z chaosu a chyb! :P

A možná jsi chtěl vlastně říc "dávej si dobrý pozor, protože by ses od zkušeného hráče mohl něco naučit - třeba některé jeho nešvary, protože ty má každý hráč, a ta autorita zkušeného hráče by je v tobě zacementovala, že bys pak už nikdy nebyl při hraní sám sebou, ale jen jeho fámulem ". Jo, tak přesně na to bych si dával setsakra pozor :)

Jerson píše:
Abych to znovu zopakoval - tři z mých nových mladých hráčů mají asi dva roky zkušenosti s hraním Dračáku, takže to rozhodně nejsou začátečníci.


Fakt se omlouvám, byl to jen příklad. nešlo o tuhle tvoji skupinu a vaše hraní. Čistě jen "někdo zkušený někoho relativně nováčkovského něco učí".
Takže to neber jako kritiku toho, co tu konkrétně píšeš, že bys je učil atd.
Vím, neměl jsem používat osobní případ, dělám to často a tys zrovna většinou na ráně, protože tu nosíš svoji kůži na trh. Přijmi mou omluvu. Mea maxima culpa.

sirien píše:
Náhodou - úplně krásný souvětí. Takový souvětí už dneska moc nevidíš, dneska už ty souvětí nestavěj zdaleka tak jako dřív.


Dobře ty! Takhle do mě :)
4.12.2018 13:16 - Jerson
Loki, ok, pokud mé hráče nebereš jako nezkušené, tak asi nemá smysl to dál pitvat. Nicméně - technicky tihle lidé chodí do kroužku, platí za to a v papírech mám napsáno, že bych je měl nějaké věci naučit. Je to formalita, ale proč by bylo učení v RPG špatné, a učení ve škole dobré? Vždyť ve škole je nikdo nebude učit jednat s nepříjemným úředníkem, arogantním policajtem nebo podezřele přítulnou holkou, tak proč by nějaké zkušenosti nemohlo získat nepřímo formou hry? Co je na tom tak špatného?
4.12.2018 13:19 - LokiB
Jerson píše:
Vždyť ve škole je nikdo nebude učit jednat s nepříjemným úředníkem, arogantním policajtem nebo podezřele přítulnou holkou, tak proč by nějaké zkušenosti nemohlo získat nepřímo formou hry? Co je na tom tak špatného?


Tak když vypíchneš z učení hraní RPG zrovna tyto body, tak:
ty je nebudeš učit, jak se v reálu jedná s podezřele přítulnou holkou či nepříjemným úředníkem. Ty je budeš učit, jak bys to řešil ty ve hře. Pro mě je to nesrovnatelné a ty zkušenosti, nabyté ve hře, jsou v reálu obtížen upotřebitelné.
Ale je to fakt jen malý výsek toho "učení hraní RPG"
4.12.2018 13:26 - Jerson
LokiB píše:
Ty je budeš učit, jak bys to řešil ty ve hře.

Ale já jim přeci vůbec nepředkládám řešení - oni si mají jen vyzkoušet, co takové jednání s dotyčným člověkem obnáší. Já jim neříkám "a teď pověz jak jí to sluší a všímej si, co odpoví." Jde mi jen o to, že nechci "hrát" stylem "tak jsem si vytáhl tři úspěchy, takže mi GMme řekni, co mi prozradila".
4.12.2018 13:48 - Gurney
LokiB píše:
ty je nebudeš učit, jak se v reálu jedná s podezřele přítulnou holkou či nepříjemným úředníkem. Ty je budeš učit, jak bys to řešil ty ve hře. Pro mě je to nesrovnatelné a ty zkušenosti, nabyté ve hře, jsou v reálu obtížen upotřebitelné.

Ve skutečnosti hraní RPG (a roleplay vůbec) je velmi dobrým tréninkem sociálních dovedností.
4.12.2018 14:05 - York
LokiB píše:
ty zkušenosti, nabyté ve hře, jsou v reálu obtížen upotřebitelné.


To teda rozhodně nemáš pravdu.


LokiB píše:
Když vy jste trochu posedlí tím, že je vůbec třeba se "v tomto oboru" něco učit :)
Mně, když řeknete, že chcete hráče naučit správně hrát RPG hry, naskakujou osypky.


V prvé řadě se chci učit RPGčka hrát já sám. Pořád nemůžu říct, že bych neměl co zlepšovat.

A tohle ostatně platí o prakticky čemkoliv. Učit se nové věci je naprostý základ lidského života a je tudíž nesmysl mít z toho osypky.
4.12.2018 14:19 - malkav
Sirien: Já ti úplně nerozumím. Použil jsi jako jeden z podpůrných argumentů tvé zkušenosti ze střední. Použiješ argument a když ti ho chci vyvracet, tak řekneš, že sem jsi se dostat nechtěl. Já vím, že nezakládáš názor jen na této zkušenosti a máš zkušeností víc. Jen na tomto příkladu ukazuji, že mám se stejnou cílovou skupinou zcela jiné zkušenosti.

Pravidla popisují svět? Já jsem vždy hrál ve světě, který popisoval PJ/GM a pravidla používal pro nějaké herní mechaniky.

Ale ve výsledku koukám, že naše názory jsou uvnitř dost podobné, jen každý na to jdeme z jiného konce. Já totiž také nemám rád zobecňování a to ani na základě vlastní zkušenosti, která může být výrazně zkreslená. Mými opačnými zkušenostmi, než které tu píší ostatní, chci vyzdvihnout to, že neexistuje žádné pevné rovnítko. Samozřejmě pod DrD nezahraješ space operu, ale bez problémů zahraješ fantasy ve kterém z vesničanů informace vymlátíš, protože můžeš a zároveň zahraješ fantasy, kde se budeš chovat relativně "reálně", protože jinak dostaneš přes držku.

Pozn.: DrD používám jen jako ukázku, chápu, že je ten systém dávno přežitý a i já ho považuji za omezující (z důvodu rozmanitosti a při zařazení všech rozšíření i složitosti) a mě osobně taky nevyhovuje.
4.12.2018 14:24 - efram
sirien píše:
znovu zobecňuješ nějakou svou omezenou zkušenost a pohled na svět a naprosto ignrouješ rozporující zkušenost ostatních. Včetně související argumentace.


stejně jako to děláte vy v opačném gardu.

sirien píše:
A mimochodem Jerson tu nedávno vysvětloval, že ona "diskuse" mnohdy není tak samozřejmá, protože je často ovlivněna ohledy typu "nás štve co GM dělá, ale nikdo jinej GMovat nechce, tak mu to nechceme znechutit a nestěžujem si" nebo "GM


To je problém těch lidí, ne pravidel. Pro diskusi o vlivu pravidel je to zcela fail argument.

sirien píše:
Sorry, tohle je už absurdní. Jerson nemá rád fantasy.


ano neměl jsem to tak vztahnout na většinu komunity zde to bylo přestřelené. Ale o DrD to plati na 100%

Gurney píše:
Snažíte se tu všechno jednostranně připsat zkušenostem nebo pravidlům a ono je to mnohem složitější.......


a celý odstavec pod tím, je to s čím se naprosto ztotožňuji a proč říkám, že vliv pravidel je v podstatě zanedbatelný a nebo méně podstatný.
4.12.2018 15:10 - LokiB
York píše:
A tohle ostatně platí o prakticky čemkoliv. Učit se nové věci je naprostý základ lidského života a je tudíž nesmysl mít z toho osypky.


To je tím, že ale nedokážeš vidět rozdíl mezi "chtít se učit"
a "chtít (někoho) učit".
A z vaší potřeby učit druhé osypky mám, bez ohledu na to, jestli se já sám sebe chci nebo nechci něco učit.

Takže si ještě jednou přečti onu větu: "Mně, když řeknete, že chcete hráče naučit správně hrát RPG hry, naskakujou osypky."
A třeba pak porozumíš, jak to je myšleno.
A ne, tvrzením, že "učit se" je lidem vlastní, to opravdu nerozporuješ.

Jerson píše:
Ale já jim přeci vůbec nepředkládám řešení - oni si mají jen vyzkoušet, co takové jednání s dotyčným člověkem obnáší. Já jim neříkám "a teď pověz jak jí to sluší a všímej si, co odpoví." Jde mi jen o to, že nechci "hrát" stylem "tak jsem si vytáhl tři úspěchy, takže mi GMme řekni, co mi prozradila".


Ale hodnotíš jejich řešení ... tu pozitivně, tu kriticky. Já u toho stolu pochopitelně neseděl, tak nevím, jak přesně ty osobně jsi to své hodnocení předkládal, je dost dobře možné že pedagogicky dobře.
Jen tam to tvoje hodnocení jejich přístupu je, nebo není? Však i tady probíráš, že ti to přišlo dost nevhodné.

nebo kdybys to nehodnotil, tak to nemůžeš při hře dál použít "kladným nebo záporným efektem"
A když to hodnotíš, tak tím do toho už nutně sám sebe včleňuješ.
4.12.2018 15:30 - Jerson
Ano, nějak to zhodnotit můžu a občas to i dělám, ale za hlavní benefit toho učení považuju to, že si hráči můžou takové ne úplně obvyklé a běžné situace vyzkoušet ve hře, aniž by jim musel být vystaven v realitě. To že je nějak budu hodnotit je až vedlejší věc, kromě toho já vlastně jen hraju za NPC na základě tažných karet, na jednání hráčských postav reaguju, ale nehodnotím ho.
4.12.2018 15:38 - York
LokiB píše:
To je tím, že ale nedokážeš vidět rozdíl mezi "chtít se učit"
a "chtít (někoho) učit".
A z vaší potřeby učit druhé osypky mám, bez ohledu na to, jestli se já sám sebe chci nebo nechci něco učit.

Takže si ještě jednou přečti onu větu: "Mně, když řeknete, že chcete hráče naučit správně hrát RPG hry, naskakujou osypky."
A třeba pak porozumíš, jak to je myšleno.
A ne, tvrzením, že "učit se" je lidem vlastní, to opravdu nerozporuješ.


Děláš z toho komára (nebo žirafu?).

Když jdu hrát RPGčko s někým, s kým jsem ještě nehrál, tak si tak jako tak musíme ujasnit pár věcí. Třeba co budeme hrát a jak to budeme hrát. Nebo že jako Vypravěč od hráčů očekávám, že kdykoliv jim cokoliv bude připadat divný nebo nejasný, nebo když si potichu položej otázku třeba jako "Proč tu vlastně jsme?", tak ji řeknou nahlas, abychom s tím mohli něco udělat.

Tohle je součástí hráčského skillu - před 20 lety jsem nevěděl, že je fakt dobrý to zmínit. Teď už to vím a dělám. Je to didaktika, nebo prostě součást hry? Podle mě obojí.

Prostě tím, že s někým hraju rpgčko (nejlíp, jak umím), mu předávám informace o tom, jak se dá hrát rpgčko. Není v tom žádná konspirace iluminátů ani ministerstva školství.
4.12.2018 15:41 - sirien
malkav píše:
Použiješ argument a když ti ho chci vyvracet, tak řekneš, že sem jsi se dostat nechtěl.

Nechtěl sem skončit právě u toho, že postavim argument stojící na nějaké větší množině případů, ale celá diskuse se strhne k jednomu konkrétnímu případu co dám jako demonstraci.

Ten jeden příklad nemá smysl pitvat na dřeň, protože skončíme u toho že budeme pitvat věci které už nejsou pro tu celkovou množinu a tedy ten argument významné. A je jedno kolik opačných zkušeností ze střední máš Ty (nebo i já, mám jich víc a takhle špatná byla jen tahle jedna), protože to nijak neruší existenci a platnost těch špatných případů.

malkav píše:
chci vyzdvihnout to, že neexistuje žádné pevné rovnítko

Samozřejmě, že existuje. Jen to je otázka nějakých vah a vlivů a statistiky a podobně a ne prostého formálně diskrétního "A implikuje B". To ale neznamená, že tam ten vztah není a že není "pevný" ve smyslu své objektivní existence a obecného působení.

malkav píše:
Pravidla popisují svět? Já jsem vždy hrál ve světě, který popisoval PJ/GM a pravidla používal pro nějaké herní mechaniky.

To taky pro většinu lidí neplatí.
A - a v tom se samozřejmě můžu hrozně mýlit, ale pravděpodobnost je spíš na mé straně - ve skutečnosti to nejspíš neplatí ani pro Tebe.

Pokud si náhodou nezačínal na GURPS (nebo nějakém jiném čistě generickém a neutrálním systému), pak byl Tebou hraný svět pravidly nejspíš definovaný docela hodně. Představme si, že si začínal na DrD 1.x - svými samotnými mechanikami a i stylem, kterým bylo psané, definovalo relativně úzkou výseč fantasy - fantasy s různými rasami (elfové, trpaslíci... kudůci, krollové...) a hromadami netvorů (protože kdo by se omezoval, když má v PPJ celej ten bestiář, že?) a draky a magií která má velmi konkrétní podobu, ale také velmi konkrétní omezení a rozdělení a měl si v tom světě druidy, takže si tam někde určitě měl nějakej hvozd a taky si tam měl alchymisty, takže tam byly nějaké magické předměty které byly poměrně četné... asi nemusím pokračovat.

Třeba u DrDII pokud si zaregistraoval byla před jeho vydáním (a tak nějak i po něm) docela dost diskuse o tom, co to znamená "slovanská fantasy" a jak se to promítá do způsobu, kterým je psané a asi nebude pochybnost, že herní světy, které si vytvoří hráči DrDII, budou asi vcelku odlišné od těch, které si tvořili hráči DrD 1.x. A tady to je ještě pestřejší, protože třeba celá diskuse o bash-termínu "vesnická fantasy" ukazuje, jak moc může co do stylizace a herního stylu a epičnosti pojetí způsobit jen to, jakým způsobem pojmenuješ tu kterou classu.


efram píše:
stejně jako to děláte vy v opačném gardu.

em... ne. A fakt že to deklaruješ nestačí - já sem schopnej přímo ukázat čím je Tvé zobecnění neplatné a o které Tebou ignorované argumentaci mluvím, což je ten podstatný rozdíl.

efram píše:
To je problém těch lidí, ne pravidel. Pro diskusi o vlivu pravidel je to zcela fail argument.

Tohle asi nemá smysl rozvíjet. Ty máš svojí pravdu a budeš jí omýlat dokola bez potřeby argumentovat jen abys jí říkal až do omrzení, protože Tě nezajímá diskuse ale nějaká propagace svého postoje. Jinak samozřejmě o žádný fail nejde, naopak:

Kdyby ta pravidla neměla vliv, tak by bylo jedno, jestli lidé jsou nebo nejsou schopní komunikovat, protože bez ohledu na jejich nekomunikaci by se ta pravidla na herním stylu neprojevila.

To že nějaké věci dokáží vliv pravidel potlačit tak nějak implikuje, že ta pravidla ten vliv mají. To že ve spoustě skupin není užití těchto potlačujících věcí tak snadné, jak se to může zdát nám tady, nijak nevyvrací vliv pravidel.

efram píše:
ano neměl jsem to tak vztahnout na většinu komunity zde to bylo přestřelené. Ale o DrD to plati na 100%

Ty si v těch naprosto očividně chybných nekorektních zobecněních fakt libuješ, co? A v křiklavých prohlášeních taky.

Protože sorry ale když opravíš jeden šílenej a zjevně nesmyslnej výkřik dalšim takovym, tak už fakt nevim jak Ti odpovědět jinak.

100% to být nemůže, když tu občas v diskusích lidé přiznají, že DrD sami stále hrají. Navíc to je krajně nepravděpodobné tvrzení. Ve skutečnosti bych řek že nějaké negativní cítění proti DrD tu bude mít menšina lidí a ostatním to bude spíš dost jedno (pocitově - dojem toho že to je zastaralej nic moc systém je věc druhá, nicméně to není moc "zaujatost")
4.12.2018 15:58 - efram
Píše:
em... ne.


moje zkušenost z her je diametrálně odlišná od tvojí. Přesto, že v konečném důsledku máme podobnou šíři záběru a dovolím si tvrdit i podobný/obdobný počet her/hráčů atd.


T tvrdíš, že máš takové a takové zkušenosti. Já ti oponuji v tom, že jsem se s tak tragickým dopadem pravidel DrD prostě nesetkal. Urcitá skupina tu dal omílá, že pravidla mají vliv, ne li zásadní. Já tvrdím, že na základě vlastní zkušenosti s hraním s lidmi různých sociálních a věkových skupin, pravidla na hru tak markantní vliv, jak vy tvrdíte, nemají.

Skutečně mi to nevyvrátíš, protože můj přístup a zkušenosti jsou, zřejmě rozdílné než tvoje. Pokud bychom chtěli opravdu, podle mě, reálné srovnání, měli bychom srovnávat pouze selektované zkušenosti u skupiny hráčů, kteří hrají dlouhodobě spolu. Vyhodnotit vliv pravidel a pak to samé udělat s hráči na oneshotech, náhodných setkáních.

Rozdíl přístupu a dlouhodobost "kontaktu" s pravidly má podstatný vliv na vývoj hry a chápání hry jako takové. Proč? Protože tam je dlouhodobá diskuse hrající skupiny nad mnoha aspekty světa, pravidel atd. Přistup u nahodilé skupiny bude determinován úplně jinými vstupy.

Co se týká prohlášení a diskuse. Pakliže veškeré argumenty skončí na úrovni, že vy máte takové zkušenosti a tedy vaše závěry lze o ně opřít a tedy jsou obecně pravdivé. nemáme se dál o čem bavit. Můj osobní prožitek ..........je zcela jiný. Možná ten problém bude úplně někde jinde. V přístupu ke hře jako celku. Tak jak tu již bylo zmíněno. Hra je ovlivněna mnoha faktory...........
4.12.2018 15:59 - LokiB
York píše:
Prostě tím, že s někým hraju rpgčko (nejlíp, jak umím), mu předávám informace o tom, jak se dá hrát rpgčko.


Však jo. Jen s tím, že je rozdíl předávat informace o tom, jak se "dá hrát rpgčko" a jak "má hrát rpgčko".
I v jiných diskusích zde zaznělo, v některých případech poměrně silně, ano, vy víte na koho koukám ;), že je dobré předávat to, jak se "má hrát". Proti přístupu jak se "dá hrát", jsem neřekl nikdy ani popel :)

Píše:
Když jdu hrát RPGčko s někým, s kým jsem ještě nehrál, tak si tak jako tak musíme ujasnit pár věcí. Třeba co budeme hrát a jak to budeme hrát. Nebo že jako Vypravěč od hráčů očekávám, že kdykoliv jim cokoliv bude připadat divný nebo nejasný, nebo když si potichu položej otázku třeba jako "Proč tu vlastně jsme?", tak ji řeknou nahlas, abychom s tím mohli něco udělat.

Tohle je součástí hráčského skillu - před 20 lety jsem nevěděl, že je fakt dobrý to zmínit. Teď už to vím a dělám. Je to didaktika, nebo prostě součást hry? Podle mě obojí.


No však. Oni k tomu ostatní taky třeba dojdou, neboj :)

sirien píše:
100% to být nemůže, když tu občas v diskusích lidé přiznají, že DrD sami stále hrají. Navíc to je krajně nepravděpodobné tvrzení. Ve skutečnosti bych řek že nějaké negativní cítění proti DrD tu bude mít menšina lidí a ostatním to bude spíš dost jedno (pocitově - dojem toho že to je zastaralej nic moc systém je věc druhá, nicméně to není moc "zaujatost")


přesně tak. DrD je zastaralej nic moc systém, u kterýho se jde dost dobře vyblbnout, když člověk chce :)
sirien +1

sirien píše:
Kdyby ta pravidla neměla vliv, tak by bylo jedno, jestli lidé jsou nebo nejsou schopní komunikovat, protože bez ohledu na jejich nekomunikaci by se ta pravidla na herním stylu neprojevila.

To že nějaké věci dokáží vliv pravidel potlačit tak nějak implikuje, že ta pravidla ten vliv mají. To že ve spoustě skupin není užití těchto potlačujících věcí tak snadné, jak se to může zdát nám tady, nijak nevyvrací vliv pravidel.


Mi přijde, že na někoho mají pravidla větší a na někoho větší vliv. Někdo prostě na základě daných mechanik a vůbec celého stylu pravidel je schopen a hlavně ho to baví hrát různé hry různě.
A někdo je "konzervativnější" a bude se snažit v každém systému hrát "to svoje", co zná a co ví, že ho baví. Někde mu to půjde líp, jinde bude více či méně narážet na mantinely toho systému.

Ale když se tihle dva sejdou, tak jejich pohled asi nebude stejnej.
Já to třeba vidím na tom, že sám jsem fakt dost flexibilní a můžu hrát skoro cokoli a když na to budou lidi, tak i jakkoli, ale mám kolem sebe lidi, kteří to tak prostě nemají a "hrají" vlastně skoro vždycky "sebe sama", jen maličko šmrncnutýho reáliema tý daný hry.
Takže bych se teď asi klonil k vyjádření, že pravidla dokáží mít vliv na způsob hry (mají pro to potenciál), ale při troše snahy tomu jde odolávat :)
4.12.2018 16:17 - Log 1=0
Eframe, já se nemůžu měřit v počtu her s tebou nebo Sirienem, ale v tvé argumentaci vidím několik chyb.
"Já pozoroval jev X, a tedy jev X existuje."
a
"Já nepozoroval jev X, a tedy jev X neexistuje."
opravdu nejsou srovnatelné, protože ten druhý neodpovídá ani matematické logice. Z množiny A všech hráčů můžu vybrat podmnožinu bez prvků s vlastností X, i když v ní takové prvky jsou. Ale nemůžu vybrat podmnožinu s prvky s vlastností X, pokud v ní prvky s vlastností X nejsou.

Dále tím, že chceš zohlednit jen dlouhodobě fungující skupiny, zatěžuješ výběr klamem přeživších (https://videacesky.cz/video/veritasium-klam-prezivsich).

Z toho, že faktorů je víc, nijak neplyne, že jeden faktor, jehož vliv popíráš, není významný. Nanejvýš, že významný být nemusí. Což ale není v rozporu s tezemi, které rozporuješ.
4.12.2018 16:24 - sirien
efram píše:
moje zkušenost z her je diametrálně odlišná od tvojí.

kolikrát budu opakovat, že:
a) ta zkušenost není zdaleka jen moje
b) to že jsi nepotkal Yettiho nevyvrací zkušenost lidí, kteří Yettiho potkali. Pokud je výskyt Yettiho předmětem diskuse, pak je Tvoje nesetkání se s ním irelevantní (a může sloužit jen pro upřesnění četnosti srážek s Yettim, nikoliv jeho existence) a tvrdit pořád dokola, že "ty stopy nemohl zanechat Yetti, protože já osobně Yettiho nikdy nepotkal" nedává smysl.

já už fakt nevim jak to napsat jasnějc, protože sem to napsal už asi třikrát, ale Ty se to zdáš pořád naprosto míjet.

efram píše:
Přesto, že v konečném důsledku máme podobnou šíři záběru a dovolím si tvrdit i podobný/obdobný počet her/hráčů atd.

O tom si, se vší úctou, dovolím dost pochybovat.

A znovu bych zopakoval, že bych přesto nerad, aby diskuse spadla do toho že se budeme mlátit pohlavě číslama - ale jestli tam fakt chceš jít, tak já to klidně nějak orientačně dopočítám.


LokiB píše:
Mi přijde, že na někoho mají pravidla větší a na někoho větší vliv.

Naprosto souhlasim - ale dá se to napsat i tak, že mají na všechny větší vliv, nemusíš to rozepisovat nadvakrát :p

Každopádně jako jo, určitě máš pravdu, ale ta diskuse je spíš o tom jak moc mají pravidla vliv na formování herního stylu u hráčů co hrát začínají spíš než jak moc pravidla přimějí hráče herní styl změnit.

Ono to teda bude nějak individuální v obou případech, ale nemyslím, že to bude úplně shodné.
4.12.2018 16:42 - efram
s tím yettim je to problem oni jeho pozorovatelé davaji casto na dojmy a než dukazy a tak si casto mysli, že viděli yetiho a ono to bylo uplne necojineho.........

pochybovat můžeš i bez úcty, je to totiž naprosto nepodstatné
4.12.2018 18:12 - sirien
efram: opravdu se po tom slovíčkaření co stojí jen na tom že sem úplně náhodou postavil příklad na Yettim místo na jablíčkách a hruštičkách cítíš líp?
4.12.2018 18:42 - efram
Ne necitím, ale ten priklad ma sve dve strany mince. Nech si pravdu svou a ja si necham svou. Myslím ze opravdu nejsem v takovem ropzporu jak to vypada. Pokud ybch moji myslenku mel shrnout jednou vetou tak bych rekl asi toto:

"Pravidla jsou az na druhem miste".

ostatní věci okolo jsou jen plky
4.12.2018 19:19 - malkav
Píše:
"Já pozoroval jev X, a tedy jev X existuje."
a
"Já nepozoroval jev X, a tedy jev X neexistuje."

Log 1=0 ... sirien
Napadlo tě třeba to, že efram netvrdí, že ten jev neexistuje? Že třeba rozporuje původ toho jevu? ;)

sirien
S těmi středoškolskými zkušenostmi jsem operoval proto, že mám zkušenosti s touto sociální skupinou. Od té doby hraju už jen v uzavřené skupině hráčů a tedy mi nezbývá, než někomu věřit. Ale upřímně už proto, že jsou naše zkušenosti natolik odlišné už v té jedné sociální skupině, tak se nediv, že jsem k tvému názoru odměřený i v jiných skupinách.

Pokud bych parafrázoval Loga, tak mi zdejší diskuse přijde popsatelná spíš následujícím:
"Já pozoroval jev X u druhu D, a tedy považuji jev X pro tento druh typický."
a
"Já nepozoroval jev X u druhu D, a tedy nesouhlasím, že jev X je pro tento druh za typický."
4.12.2018 20:29 - sirien
1: #504, §3, 2: #509, poslední §, 3: #521, §7 a 8 (body "a)" a "b)"), 4: #535, §3.

Já chápu, že sem to třeba původně nenapsal pochopitelně. Já chápu i to že všichni občas něco na poprvé nepochopíme. Ale promiň, když tu za poslední 2 stránky 4x upřesňuju tu samou jednu věc a z toho dokonce několikrát přímo adresně Tobě - tak když znovu napíšeš nesmysl co sem 4x vyjasňoval že tak neni tak popátý už Ti fakt nebudu vysvětlovat že sem o žádné "typičnosti" nic nepsal, dohledej si to a pochop to z toho původního a 4 následnejch vysvětlujících postů.
4.12.2018 20:42 - efram
Možná to je tím, že jsi to tím, že jsi příliš ulpěl na vlastní myšlence, která se míjí s malkavovou.

Proto jsem to já osobně shrnul do jedne věty viz #542
4.12.2018 20:50 - malkav
A přesto pořád oponuješ eframovi se stejným zanícením a předhazuješ mu jinými slovy to samé, co Log :)

Naopak jsi se v mém příspěvku mohl dočíst, že chápu, že ty já jsme si názorově velmi blízko. Jen to prostě oba vysvětlujeme z jiné strany, ale v jádru říkáme oba to samé. Bohužel tvými reakcemi na eframa si podle mě občas trochu protiřečíš.

Tedy shodneme se, že jev X (určité chování hráče) není pro druh D (hráče podle určitých pravidel) typický. Tedy pravidla nedeterminují styl hry, ale to samozřejmě nevylučuje, že mohou být pevně svázána s žánrem.
4.12.2018 21:13 - sirien
Neshodneme, ale jak sem psal, popátý už to fakt vysvětlovat nebudu. EDIT: pošestý.
4.12.2018 21:25 - malkav
OK, tedy říkáš, že jev X je pro druh D typický. Tedy použitá pravidla jasně determinují styl hry. Není tedy možné hrát DrD bez nešvarů.
4.12.2018 22:58 - LokiB
malkav píše:
OK, tedy říkáš, že jev X je pro druh D typický. Tedy použitá pravidla jasně determinují styl hry. Není tedy možné hrát DrD bez nešvarů.


No, já se v některých ohledech na dané téma třeba se sirienem neshodnu, ale zrovna tohoto tvrzení jsem si od něj nevšiml.
Máš na něj nějaký odkaz nebo citaci, aby to nebylo v algebraickém stylu :)

BTW: mezi "je typický" a "jasně definují" a "proto není tedy možné" je i z mého pohledu trochu velký rozdíl.
Tím, že z "je typický" (což je poněkud vágní, ale ne striktní popis) uděláš ty dva další kategorické, tak je někde zádrhel.

Třeba "pro Čechy je typické kverulantství" <> "jednání Čechů jasně definuje jejich kverulantství" <>!!! "není tedy možné diskutovat s žádným Čechem, protože stejně bude kverulovat"

To já jen, že tak zabředáváte zrovna do slovních definic :)
4.12.2018 23:15 - Jerson
Než se diskuse zvrhne, rád bych řekl, že i když nechci, aby na můj způsob hraní měla pravidla vliv a bráním se tomu, tak ho mají a zcela zásadní. Dokonce i v tom, jaké postavy hraju a jak je hraju.

Vezmu svou oblíbenou postavu komunikativního průzkumníka, který spíše vyhrožuje a když musí bojovat, tak spoléhá na překvapivý útok, kterým vyřadí nejsilnějšího nepřítele, aby ostatní zastrašil.

Pokud hrajeme podle pravidel, ve kterých je boj smrtící a rozhoduje to kdo dřív zaútočí, a lze pomocí mechanik zastrašovat NPC, a mám dost bodů na tvorbu postavy, tak hraju výše popsanou postavu.
Pokud hraju v systému, ve kterém mají malé zbraně zranění nanejvýš 5 a průměrná postava má 50 HP, zastrašování se odehrává jen na úrovni roleplayingu a vlastně moc nefunguje, tak výše popsanou postavu ani nebudu hrát, protože nemůže fungovat, vůbec.

Když budeme hrát podle pravidel, ve kterých se postavy nahazují, tak nemám žádnou záruku, že takovou postavu budu moct hrát - třeba mi vyjde silný, odolný, ale pomalý a hlavně necharismatický jedinec.

Vzhledem k tomu, že se stejnou postavu snažím hrát už několik let v různých setinzích podle různých pravidel, tak jsem si naprosto jist, že ten vliv pravidel na svou hru (a postavu) poznám ještě předtím, než se do toho vůbec vloží Vypravěč.
4.12.2018 23:55 - Boldrick
Taky si přihodím :-)
Pravidla pro RPG zas tak podstatná nejsou. Zažil jsem vyprávěcí hraní na pochoďáku a šlo to i bez pravidel a házení.

Mám-li určitý setting a k němu na míru pravidla, je to super ulehčení. Moje zkušenosti s WFRP, W40 od FFG, Call of Cthulhu, Deadlands, Cyberpunk 2020.
Dá se to hrát i v jiných pravidlech, ale s těmi origoš je to, podle mě, nejjednodušší.

DrD původní (naposledy jsem hrál 1.3 mám pocit, ale už si to nepamatuji a pak jsem přešel na WFRP), byl špatný v nepřítomnosti settingu. A právě ten dokáže krásně naučit interakci PC vs NPC. Pozdější dobrodružství už to pro mě nezachránila. Když jsme je zkoušeli hrát, už jsem měl základ z wéčka. Moje zkušenost, a tím nikterak nechci opovrhovat zkušenostmi ostatních, je také spíše negativní. Jakýkoliv PJ měl tolik práce se svým světem a jeho přípravou, že neměl chuť (a to včetně mě) nechat si do toho kecat od ostatních. Když tam toho baziliška dal, aby je zkameněl, tak prostě se mu vyhnout nemůžou, to je přeci jasný, voe ne. Myslím, že tam bylo zmíněno, že za vychytralé zneškodnění monstra má být i více zk, ale nikdo jsme to, ve svých pubertálních letech (prostě teď to tady šéfuju já ), neuměl uchopit.
5.12.2018 00:13 - York
Boldrick píše:
Pravidla pro RPG zas tak podstatná nejsou. Zažil jsem vyprávěcí hraní na pochoďáku a šlo to i bez pravidel a házení.


Když zrovna žádná pravidla nepoužíváš, tak vskutku nijak zvlášť podstatná nejsou. S tím se těžko dá nesouhlasit.
5.12.2018 04:16 - Šaman
Hele, DrD 1.3 (ale prakticky všechny až do 1.6) je oldschoolový systém, který ideově vychází z D&D. Je to dungeon crawl, kde se v pravidlech pro začátečníky předpokládá, že se pohybujete v podzemí a logicky se tedy řeší jen interakce s nepřáteli a prostředím, nikoliv nějaká sociální interakce. Pamatujete Eye of Beholder? Tak přesně na tenhle typ her je systém D&D, nebo oldDrD určený. Když potkáš přátelskou postavu, tak jen proto, abys mohl nakoupit, dostat nový úkol, nebo zná něco nutného k vyřešení hádanky. neočekává se, že s vámi začne hrát Hru o trůny a něco jako "sociální interakce".

Pravidla pro pokročilé (ta 1.3 je snad ještě ani neměla?) sice už nějaké procházení vesnic a měst má, dokonce takový chodec a sicco na to mají i dovednosti, ale na tom je přesně vidět, jaký přístup ta pravidla k podobným věcem zaujímá. Chodcova psychická koula, siccova síť a vlastně i kouzelnická psychická kouzla jsou přesně rezepsaná, ostatní so odehrajte jak uznáte za vhodné.


A teď proč to vůbec píšu? Nechápu, proč, když se řeší sociální interakce, tak se zase vytahuje old DrD. Nahraďte si to old D&D a najednou to úplně přestane dávat smysl.

oDrD pravidla pro sociální interakce prostě nemá. Což může mít dva efekty - prostě se na něco jako sociální interakce nehraje (s čímž nejspíš tahle generace rpg počítala), nebo se použiji house rules (což bylo poměrně běžné - od primitivního hodu na CHA až po složitější subsystém).

A u těch "dračákistů" je pak potřeba vědět, jestli podle oDrD hráli prostě proto, že nic jiného nebylo (pak je šance že je jiný systém osloví více), nebo proto, že jim to vyhovovalo (pak nejspíš sociální interakce není to, na čem chtějí mít založené dobrodružství).
5.12.2018 08:40 - efram
To co tu píše Šaman je přesně gro problemu zdejších diskusí, kdy se jako úhelný kámen vytáhne "špatnost" drd jako pravidel a škoda, která způsobily v hráčské komunitě.

Jerson píše:
Než se diskuse zvrhne, rád bych řekl, že i když nechci, aby na můj způsob hraní měla pravidla vliv a bráním se tomu, tak ho mají a zcela zásadní.


Jistě, že si hráči volí ten nástroj, který je pro jejich hru vhodnější. Asi nemá cenu hrat space operu v pravidlech drd. To tu nikdo nerozporuje. Otázka je jak kdo z nás vnímá to slovo zásadní.
5.12.2018 09:19 - Aegnor
Šaman píše:
A teď proč to vůbec píšu? Nechápu, proč, když se řeší sociální interakce, tak se zase vytahuje old DrD. Nahraďte si to old D&D a najednou to úplně přestane dávat smysl.

Protože celé současné téma se víceméně začalo řešit po tomto komentáři:
Jerson píše:
Nicméně padla věta "být to ve fantasy, už jsme použili zbraně / blesky".

A jelikož Jerson hraje s lidmi, kteří předtím hráli pouze DrD, tak dává smysl, že se budeme bavit o tom, jak DrD ovlivňuje sociální chování postav.
5.12.2018 09:28 - Jarik
Zpět na stromy (tedy k tématu).

Já postupuji +- logikou.
Co je naším cílem?
Napadá mne nějaký způsob jak jej dosáhnout?
Napadá někoho jiného jiný způsob?
Máme všechny prostředky k dosažení?
Pokud ne. Chybí nám informace / lidi nebo materiální podpora?
Jak ji získat (stává se novým cílem).

Na tyto otázky se dá zeptat hráčů kdykoliv.

A pak si myslím, že není od věci, když si budou ti lidé psát poznámky. Protože to je může navést na stopu dle původního příběhu/alternativního příběhu. Úmyslně píši alternativního, protože není dobrá a špatná cesta.
Kdo jsem abych věděl, jak hra dopadne? Pokud to vím, tak to je spíš hraní rolí dle daného scénáře než hraní alter-rolí (avatarů).
5.12.2018 09:40 - Log 1=0
Eframe, nikdo tu špatnost DrD jako úhelný kámen nevytahoval.
Vytáhl se termín dračákysmus, čož je zažité označení pro herní styl, které je odvozeno od názvu pravidel, které ho podporují, a se kterým je v našem prostředí nejčastěji spojen.
Načež jsi ty vyletěl jako čertík z krabičky, a začal polemizovat, že za to pravidla určitě nemůžou a že na nich nezáleží.
S čímž se dost blbě souhlasí, už z té pozice, že kdyby tomu tak nebylo, tak by jich těžko tolik hrálo.
Načeš se strhla debata, kde ty a Malkav jste zpochybňovali tezi, že hraní DrD je podmínkou nutnou a/nebo postačující pro dračákysmus. Ovšem tohle tu nikdo netvrdí, poněvadž je to blbost. Jenom se zde argumentovalo, že z neplatnosti této teze jaksi neplyne, že pravidla nejsou zásadní faktor pro herní styl. Protože neplyne.
5.12.2018 10:05 - efram
Aegnor píše:
A jelikož Jerson hraje s lidmi, kteří předtím hráli pouze DrD


nevypadá to jako perfektní objektivní měřítko, jsou tu lidé, kteří mají zcel rozdílné zkušenosti......ale to jsem zase v tom kruhu.

Log 1=0 píše:
......., že hraní DrD je podmínkou nutnou a/nebo postačující pro dračákysmus.


tak to asi nečteš všechny příspěvky
5.12.2018 10:15 - Aegnor
efram píše:
nevypadá to jako perfektní objektivní měřítko, jsou tu lidé, kteří mají zcel rozdílné zkušenosti......ale to jsem zase v tom kruhu.

Netuším, co se tímhle jako snažíš říct. Jaké rozdílné zkušenosti? S čím? Jakože někdo má zkušenost, že v Jersonově sekci 9 hrají lidé, co předtím hráli pouze DrD a někdo jiný má zkušenost, že v Jersonově sekci 9 hrají lidé, co předtím hráli spoustu různých systémů?

efram píše:

tak to asi nečteš všechny příspěvky

Můžeš nějaký z těch příspěvků odkázat?
5.12.2018 10:39 - sirien
efram píše:
tak to asi nečteš všechny příspěvky

Spíš narozdíl od jiných neměl vztahovačné rudo před očima, tak je i pochopil.
5.12.2018 12:03 - sirien
Boldrick píše:
Pravidla pro RPG zas tak podstatná nejsou. Zažil jsem vyprávěcí hraní na pochoďáku a šlo to i bez pravidel a házení.

což nedokazuje vůbec nic kromě toho že je možné hrát RPG bez pravidel. (Teoreticky, šlo by pochybovat o tom jak moc to s naprostou absencí onoho "G" už je na hraně onoho herního žánru a jak moc to je jen nějaké společné vyprávění, ale whatever)

Bez srovnání ohledně toho jak ta hra vypadala a jak by vypadala kdyby byla hraná podle DrD a jak by vypadala kdyby byla hraná podle BitD to neříká nic o důležitosti pravidel.


...fakt mi přijde že u některých otázek tradičně platí, že lidi začnou chrlit naučené fráze a mantry (často v nesmyslně defenzivním módu) bez toho, aby se vůbec zamysleli nad jejich argumentační hodnotou popř. vůbec logickou konstrukcí.

Nejgeniálnější ironie pak je, když poté co někdo zahlásí nějakou takovouhle naučenou hlášku ohledně nedůležitosti pravidel (ideálně ve vztahu k vlastní zcela subjektivní zkušenosti bez zohlednění toho jak moc ji lze třeba zobecnit nebo co z ní vlastně skutečně vyplývá) obratem napíše:
Boldrick píše:
DrD původní ... ..., byl špatný v nepřítomnosti settingu. A právě ten dokáže krásně naučit interakci PC vs NPC.

...čímž poté co hodil "vyvracecí / relativizační" naučenou hlášku dokonale potvrdí předchozí argumentaci o tom, že minimálně na pravidlech (když už ne na systému) naopak záleží.


Šaman píše:
Nechápu, proč, když se řeší sociální interakce, tak se zase vytahuje old DrD.

Tak si osvěž paměť, třeba tady, a dej si to do kontextu s tím že řešíme odkud se vzaly nějaké nesmyslné návyky co do agresivity postav v rámci hraní fantasy popř. co do slabší schopnosti k RP interakci u hráčů, co už X let RPG hrají.

A kromě té paměti se rovnou přidej k té skupině lidí které vytýkám absenci pozornosti v diskusi, protože celá věc začala tím, že Jerson položil otázku která se přímo týkala hráče který a) má problémy s RP interakcemi s NPCs a to přestože b) už 2 roky hraje - hádej co?

Tzn. kdybys sledoval diskusi a její kontext místo toho abys jen vyletěl jak čertík z krabičky protože si někdo zase dovoluje říkat něco špatného o oDrD, tak ten kontext je vcelku zjevnej.


efram píše:
jsou tu lidé, kteří mají zcel rozdílné zkušenosti

Jsou lidé, kterým komunismus nikdy neublížil a kterým se za komunismu žilo dobře.

Možná se dožiju dne kdy konečně pochopíš, že dvě rozdílné osobní zkušenosti se "nevykrátí" a že argumentační logika se skutečně neřídí tím že to cos Ty sám subjektivně zažil musí být obecná pravda - a dokonce ani tím, že by obecná pravda musela být ve shodě nebo minimálně bezkonfliktní s Tvou obecnou zkušeností. A dne kdy pochopíš, v čem spočívají rozdíly mezi jednotlivými teď uvedenými typy tvrzení. Možná.
5.12.2018 12:10 - Jarik
Já bych si dovolil přidat k Sirienovu postu toto.
Opakem Ničeho není Vše (jak se tu často tvrdí).
Používá se to tak často, až mne z toho jde hlava kolem.

Prostě se tu lidé rádi uchylují k extrémům, jako kdyby hraní bylo černobílé - bez přítomnosti odstínů šedi.
Tak funguje jen žánr pohádka (pokud se nepletu). A RPG není jen pohádka.
5.12.2018 12:45 - LokiB
sirien píše:
Tak si osvěž paměť, třeba tady, a dej si to do kontextu s tím že řešíme odkud se vzaly nějaké nesmyslné návyky co do agresivity postav v rámci hraní fantasy popř. co do slabší schopnosti k RP interakci u hráčů, co už X let RPG hrají.


Když už teda "tady" šiješ do mě :) tak pro osvěžení paměti, zkus říc svoje argumenty, proč pravidla DrD (berme verzi pro začátečníky, protože ta byla v "rozhodné době" jediná dostupná, ne?) podle tebe vedla k agresivitě postav v rámci hraní fantasy?

Já třeba za sebe vidím daleko větší vliv než "pravidel DrD" v dobové literatuře, která tu začala být postupně k dispozici, a kde se hojně ve fantasy podobné móresy vyskytovaly (nepřemožitelný hlavní hrdina, který vše řeší z pozice síly a kdo se protiví, tak je sejmut) ... a lidé si přesně tohle chtěli pak i zahrát a neměli kde jinde než v DrD.

Že si lidi v hraní RPG užívali něco, co dřív nikde pořádně neměli, tedy uvolnění agrese, převahy atd, bylo prostě běžné. Mnozí hráči to tak chtěli. Svádět zrovna tohle na jedny pravidla, je ahistorické a zavádějící.
5.12.2018 12:58 - Jarik
LokiB: Udělám si malý exkurz do svých herních začátků před skoro 30 lety.

Moc jsem nečetl, takže vliv literatury to u mne nebyl - co mne vedlo k dungeon crowlingu. (podle dnešních měřítek)
V pravidlech jsem viděl čísla, která jsem byl schopen sčítat, tak jsem si na tom procvičoval svou matematiku (která mne tehdy dost bavila).
O RP jsem v pravidlech moc nevyčetl (možná jsem měl špatnou schopnost číst obsah textu).

Osobně si to spojuji spíše s tím, že mne pravidla dobře naučila malovat mapu podzemí, počítat hoření lampy, znát tabulky čísel nazpaměť (mohl jsi mne vzbudit o půlnoci a já bych ti napsal tabulku tvorby postavy z paměti - dneska už asi ne).
Popisy kouzel i alchymistických předmětů mne učily, jak protivníky překonat silou (blesky), nebo hyperprostorem. Levná (na magy) a účelná kouzla. Lepší než věřit, že protivníka kouzlem ošálím.
A o překonávání protivníků šlo podle ukázkového dobrodružství převážně. Obdobně fungovaly i pomalu dostupné gameboky. Všechny, které jsem hrál také více cílily na překonávání (a porážení) nepřátel.

Kontroverzních teorií (odlišných přístupů) bylo velmi málo (pokud vůbec). Ke mně se nějak nedostávaly. A tak vznikala nějaká moje iluze o RPG, na kterou jsem si pak časem tak navykl, že jsem ji jen těžko opouštěl.

Hrál jsem od 8 let.
5.12.2018 13:13 - sirien
Loki: tak když píšeš že pro osvěžení paměti, tak já teda zas něco zopakuju, no.

V podstatě jde o to co psal Boldrick plus co padlo ohledně DrD polo-settingu. Ta hra předložila spoustě hráčů bez zkušeností hromadu pravidel pro boj a další podobné věci (destrukce, vloupávání se...) v systému, který naznačoval, že silnější postavy mají být dost imunní vůči commonerům. Do toho jim tam byl dodaný jakýsi polo-setting vystižený v různých poznámkách u povolání a v Bestiáři atp. což bylo ještě "výborně" doplněno dost stupidním systémem přesvědčení (které mělo hroznou mechaniku, špatné popisy a ještě nějaké statistické rozdělení podle ras které vyznívalo dost svérázně). Celá ta pravidla byla navíc postavená jako dungeon crawl, který se ale následně (PPP) přetavil v generic fantasy, ale ta hra k tomu pořád nic moc dalšího nenabídla (teda - nabídla. Rychlosti lodí a jízdních zvířat, alchymistické zbraně hromadného ničení...), takže to přirozeně dost inklinovalo k nějakému... world crawlu? nebo jak to nazvat - prostě přeneste si dungeon crawl pod širé nebe.

(U DnD můžeš vidět podobný trend, jenže v praxi to fungovalo úplně jinak. Důvod je ten že zatímco u nás se plošně rozšířilo DrD samotné a nějaké Almiry a podobné věci byly pro fajnšmekry, tak v USA bylo DnD úzce spjaté s hromadou cool settingů - uznávám, že FR tomu zrovna extra nedaly, ale třeba DL atp. už ano. Je to asi na úrovni toho kdyby tu s PPP rovnou vyšla Charlesovská verze Tarie - nebo aspoň nějaká verze Asterionu - a propagovala se stylem "tohle je to jak to myslíme" - což se nedělo.)



To s tou literaturou a s tím že by šlo o nějaké "uvolňování agrese"... jasně. A videohry způsobujou násilí.
5.12.2018 13:28 - LokiB
sirien píše:
v systému, který naznačoval, že silnější postavy mají být dost imunní vůči commonerům.


Čím přesně to naznačoval?
Tím, že měl (v pozdějších edicích) třeba to, že město mělo úroveň podle postavy na nejvyšší úrovni, takže spíše směřovala k tomu, aby král (i když to byl z pohledu NPC commoner, bez schopností), měl nějakou vysokou úroveň?

sirien píše:
teda - nabídla. Rychlosti lodí a jízdních zvířat, alchymistické zbraně hromadného ničení...


A protože nemáš rád theurga, tak opomíjíš, že nabídla i věci k nebojovým částem hry.

Celkově mi přijde, že tady dost trollíš.

sirien píše:
Důvod je ten že zatímco u nás se plošně rozšířilo DrD samotné a nějaké Almiry a podobné věci byly pro fajnšmekry


Holt jsem tedy ovlivněn tím, že jsem s autorem Almiru společně začínali hrát DrD, zrovna v tom proto-světě. Asi jsem byl mezi fajnšmekry.

Fakt to nechci hrotit do osobních zkušeností, jen prostě těch, kteří DrD hráli jako cokoli-crawl párkrát, a pak plynule přešli k hraní takovému, jaké hrají lidé v DnD 5E ši Fate či jinde dodnes, bylo nemálo. Není to důkaz, je to ale fakt.

sirien píše:
To s tou literaturou a s tím že by šlo o nějaké "uvolňování agrese"... jasně. A videohry způsobujou násilí.


By mě zajímalo, jestli tady blbého jen děláš ...

Smotat do jedné věty "prostředek uvolňování agrese" a "způsobování násilí", je kokotina, za kterou by ses jinému smál ještě půl roku. Tak se vydýchej, uklidni se a zkus to znovu. Takovéhle hovadiny většinou neplodíš.
5.12.2018 13:42 - sirien
LokiB píše:
Čím přesně to naznačoval?

výjimečnost hrdinů, popis úrovní, HP progress...

ironie že se ptáš když si tu sám pár dnů zpátky psal, jak byli PJové zoufalí z toho jak jsou hrdinové nedotknutelní a tak dávali strážím válečnické povolání a nechávali je napříč světem levelovat spolu s postavama. Možná kdybys měl v té argumentaci trošku konzistence...

LokiB píše:
A protože nemáš rád theurga, tak opomíjíš, že nabídla i věci k nebojovým částem hry.

To že si vyzobeš že tam semtam bylo i něco nebojového není argument proti tomu když popisuju celkovej dojem. Nevyjadřoval sem se bod po bodu ke všemu.

Jestli toužíš pitvat theurga - elementálové, bhutové - lokální a nukleární zbraně hromadného ničení. Sféry - vyzvídačky nebo zajímavé způsoby jak někomu škodit na dálku - plus zdroj hromady fakt libovejch démonů, od útočnejch (a magii dávajících) až po kvalitky typu insta-killující démon požárač duší.

LokiB píše:
Fakt to nechci hrotit do osobních zkušeností, jen prostě těch, kteří DrD hráli jako cokoli-crawl párkrát, a pak plynule přešli k hraní takovému, jaké hrají lidé v DnD 5E ši Fate či jinde dodnes, bylo nemálo. Není to důkaz, je to ale fakt.

...a neříká vůbec nic (jakože prostě nic) o spojitosti mezi systémem a agresivním RP přístupem, který se tu řešila původně.

LokiB píše:
By mě zajímalo, jestli tady blbého jen děláš

snažím se naznačit že tím že si vycucáš spojitost s něčím náhodným co by na pohled mohlo mít nějakou spojitost... je typ argumentace kterej neuznávám a vůbec mu nedám ten kredit abych o něm seriózně diskutoval. Tohle je argument ve stylu "systém za nic nemůže, jde o celkový úpadek mravů v mladé generaci".
5.12.2018 14:05 - Jerson
LokiB píše:
Fakt to nechci hrotit do osobních zkušeností, jen prostě těch, kteří DrD hráli jako cokoli-crawl párkrát, a pak plynule přešli k hraní takovému, jaké hrají lidé v DnD 5E ši Fate či jinde dodnes, bylo nemálo. Není to důkaz, je to ale fakt


K DrD mám jeden argument - otázky a problémy hráčů celkem hezky reflektovaly články vycházející v Dechu Draka, kde se řešily věci, jak naučit hráče nezabíjet všechno na potkání, jak je naučit hrát jiný charakter než "trpaslík lemtající pivo versus zadumaný nadřazený elf", atd. Poznámky v pravidlech o tom, že za nebojové "vyřešení" nepřítele by měl být dvojnásobek zkušeností a víc se tam také v novějších verzích neobjevily jen tak bezdůvodně, i když tohle řešení bylo zcela nepromyšlené a houfně ignorované.

Plus samozřejmě obligátní stavění bojových povolání, pravidel, kouzel a zbraní na první místo v příslušných kapitolách a seznamech. Rozdělení života dobrodruha na dvě fáze: Boj / ... a mimo boj - doslova takto, byly to názvy kapitol v pravidlech. Popis nestvůr v bestiáři obsahoval asi 15 parametrů, 14 používaných v boji a k tomu inteligenci (která při nižších hodnotách určovala morálku v boji.)

Lidí, kteří tomuto nastavení pravidel odolali a hráli jiným způsobem než prostým vymlacováním jeskyní možná v celkových počtech tak málo nebylo, ale poměrově jich bylo zdaleka nejvíc. A zcela narovinu - pořád je. V Domě dětí, ve kterém vedu hry, připadají na jednu mou skupinu asi tři další, jejích hráči si přejí vybíjení podzemních i nadzemních prostor a PJjové jim je velmi pravděpodobně dávají.
5.12.2018 14:14 - sirien
...ten poslední odstavec si po sobě asi chceš přečíst znovu a zeditovat si ho...
5.12.2018 14:19 - Šaman
sirien píše:

Tzn. kdybys sledoval diskusi a její kontext místo toho abys jen vyletěl jak čertík z krabičky…

Ok, ok. Sledovat celou diskuzi vzájemného dohadováni kdo co myslel tím co napsal protože myslel, že ten druhý tím co napsal myslel něco co nemyslel… jsem vzdal asi před pěti stránkama.

Ale jinak oDrD už nehraju. Třeba proto, že pravidla prostě neřeší sociální interakce. Takže jsem zas tak moc nevyletěl. Jen mám obavu, že je to mílový krok stranou od tématu původní diskuze. Třeba proto, že věci kterých se diskuze týkala se ho vůbec netýkají.
5.12.2018 14:26 - Šaman
Jerson píše:
Lidí, kteří tomuto nastavení pravidel odolali a hráli jiným způsobem než prostým vymlacováním jeskyní možná v celkových počtech tak málo nebylo, ale poměrově jich bylo zdaleka nejvíc. A zcela narovinu - pořád je. V Domě dětí, ve kterém vedu hry, připadají na jednu mou skupinu asi tři další, jejích hráči si přejí vybíjení podzemních i nadzemních prostor a PJjové jim je velmi pravděpodobně dávají.

Ono i lidí, co hraje akčni střílečky a mlátičky na počítači je zdaleka nejvíc. Rozhodně výrazně víc, než těch, které hrají příběhově laděná RPG. Stejně tak u filmů je jistější natočit akční jizdu, než psychologický snímek.

Takže opět nastoluji otázku - hrají děti takové hry proto, že jiné neznají, nebo proto že takové vlastně chtějí? Protože, co si budem nalhávat - jesti je dungeon crawl nalákal, pak se jim líbí.
5.12.2018 14:43 - sirien
Šaman píše:
Sledovat celou diskuzi vzájemného dohadováni kdo co myslel tím ... ... jsem vzdal asi před pěti stránkama.

To není zrovna dobré vysvětlení k tomu co se dělo na úplném začátku (víc jak 5 stránek zpátky) a u věcí, kterých ses diskusně sám přímo účastnil ;)

Jinak tahle diskuse udělala za posledních 15 stránek tak... minimálně 3 zásadní změny tématu, takže o to že bysme se od toho třetího trhli k nějakému čtvrtému bych se už asi moc nebál :D
5.12.2018 14:45 - York
Šaman píše:
Ale jinak oDrD už nehraju. Třeba proto, že pravidla prostě neřeší sociální interakce.


Tohle zrovna považuju za jednu z mála pozitivních věcí. Nestojím o to, aby se mi při hraní RPGčka do in-character dialogů pletla pravidla ;)
5.12.2018 15:09 - efram
Tady už se dávno srovnávají jabka s hruškama a opravdu stavět "světonazor" na hodnocení pravidel x let starých, rozdělení kapitol (boj a mimo boj např.), když takové dělení se najde v dosti i jiných pravidllech........de facto v každých

mimochodem zabít draka je coool a ne jen pro malé děti, ale ani to zdaleka neznamená, že parta hráčů pod drd bude krvelačnými zrůdami (ve hře myslím samozřejmě) a nebude hrát takticky, diplomaticky atd.

mimochodem Siriene poslední rudou jsem viděl když jsme četl RHoD, zde přeloženou.

tady se pořád dáva drd za vinu něco co prostě není (podle mě) z větší části vina pravidel, ale těch hráčů. Je to muj nazor, možná ho časem vezmeš v potaz Siriene
5.12.2018 15:23 - LokiB
Jerson píše:
K DrD mám jeden argument - otázky a problémy hráčů celkem hezky reflektovaly články vycházející v Dechu Draka, kde se řešily věci, jak naučit hráče nezabíjet všechno na potkání, jak je naučit hrát jiný charakter než "trpaslík lemtající pivo versus zadumaný nadřazený elf", atd. Poznámky v pravidlech o tom, že za nebojové "vyřešení" nepřítele by měl být dvojnásobek zkušeností a víc se tam také v novějších verzích neobjevily jen tak bezdůvodně, i když tohle řešení bylo zcela nepromyšlené a houfně ignorované.


To je ale přeci strašně zavádějící ... je to stejné, jako bys na základě článků a diskusí tady usuzoval, že v RPG lidi dneska nejvíc řešej, že ani v dnešních systémech nevědí, jak Vést hru, jak řešit Sociální interakce, atd.
Ten bias je obrovskej.
kdo s tím problém neměl, tak to pochopitelně do Dechu Draka ani jinam nepsal. Takže na tomhle zakládat výklad historie možné není.

Jerson píše:
Plus samozřejmě obligátní stavění bojových povolání, pravidel, kouzel a zbraní na první místo v příslušných kapitolách a seznamech.


Kouzla byla podle abecedy :)
A tedy myslíš, že kdyby povolání dali také podle abecedy, tak by to bylo jinak? První Alchymista by způsobil, že by se DrD hrálo spíše jako Malý chemik? :) (pardon, žert)

Jerson píše:
Lidí, kteří tomuto nastavení pravidel odolali a hráli jiným způsobem než prostým vymlacováním jeskyní možná v celkových počtech tak málo nebylo, ale poměrově jich bylo zdaleka nejvíc. A zcela narovinu - pořád je. V Domě dětí, ve kterém vedu hry, připadají na jednu mou skupinu asi tři další, jejích hráči si přejí vybíjení podzemních i nadzemních prostor a PJjové jim je velmi pravděpodobně dávají.


No, já zrovna toto jako věc pravidel nevidím. A) Tvůrcům dobrodružství se prostě snáze a rychleji vymýšlí vybíjení podzemí, než složité dvorské intriky. (ne, že by to nešlo, ale je to více práce) B) lidé prostě dungeon crawl chtějí. chtěli ho tehdy, chtějí ho i dnes, baví je to. a to bez ohledu na pravidla.

To, že si z toho DrD nic samo vlastně ani nevymyslelo, včetně toho bestiáře, ale zdědilo ... už jsme to probírali mockrát.

Píše:
jak naučit hráče nezabíjet všechno na potkání, jak je naučit hrát jiný charakter než "trpaslík lemtající pivo versus zadumaný nadřazený elf", atd



A co se stereotypních trpaslíků a elfů týče. I dnes to vidíš třeba na one-shotech, že si lidi takhle někdy postavy uchopí. Stejně jako machistické mariňáky, přezíravé aristokraty, vystrašené studentky atd.
Vadí ti, že je to baví? Měli by se to odnaučit a posunout se dál? Kam?

To, že někdo volal po odpovědích, neznamená, že to bylo či je opravdu třeba někoho učit. Viz zdejší diskuse kolem.

BTW: o co agresivněji vede hráče DrD než třeba Shadowrun? To, že mají Savage Worlds pravidla pro Social coflict a mají i další podporu pro "nebojová řešení", neznamená, že v nich ti stejní lidé, kteří hráli agresivní RP v DrD nehrají také agresivní RP.

Je docela dobře možné, že třeba Fate, jak je postavené, agresivnímu RP tolik nepřeje. Možná hráči, kteří začínají s Fate, k hraní agresivní RP nesklouzávají.
Je to pravidly, nebo tím, že si Fate vybírají spíše hráči, kteří dopředu nechtějí agresivně hrát?
5.12.2018 15:38 - Jerson
Šaman píše:
- hrají děti takové hry proto, že jiné neznají, nebo proto že takové vlastně chtějí? Protože, co si budem nalhávat - jesti je dungeon crawl nalákal, pak se jim líbí.

Za sebe říkám, že je to Kladna zpětná vazba. Na začátku byla pravidla DrD orientovaná převážně na boj. Nalákala řadu hráčů, z nich zůstali převážně ti, kteří chtěli hodně bojovat. Tihle hráči pak popisovali ostatním, co v tomto druhů her dělají - tedy že hodně bojují - a tak byli další hráči už předem částečně selektováni. Další verze pravidel se psaly pro tuhle skupinu hráčů, tedy převážně mladé kluky se sklonem k bojům. Mělo to za následek řadu efektů, třeba rozšířený dojem, že Hry na hrdiny jsou hlavně o vybíjení podzemí, relativně malé počty hrajících holek, dokonce rozšiřování názorů, že holky obvykle nemají sklony k hraní RPG, protože nemají takovou fantasii a oblibu smyšlených fantasy světů, a řadu dalších.
Vedle toho samozřejmě existovali hráči, kteří měli možnost tomuto synergickému nastavení pravidel a herních skupin nepodlehnout a hráli jinak. A a rozšířením internetu paralelně rostla skupina hráčů, kteří preferovali nebojová RPG, a pro které žádné papírové RPG prakticky neexistovalo. A tahle skupina se rozrostla natolik, že její členové můžou žít ve své vlastní bublině, ve které neví, že neví jako stolní RPG vůbec existuje. A samozřejmě ještě vedle nich existují hráči PC RPG, kteří často vůbec netuší, co to RPG ve skutečnosti znamená, a mysli si, ze je to sbírání zkušeností (body XP) , levelování, zvyšování HP a vlastností postav, učení nových schopností.

efram píše:
stavět "světonazor" na hodnocení pravidel x let starých, rozdělení kapitol (boj a mimo boj např.), když takové dělení se najde v dosti i jiných pravidllech

Ta pravidla se stále aktivně používají, a nejde o rozdělení pravidel, ale o jejich orientaci na boj, řazení různých prvků. Už samotný název kapitol jasně naznačuje, že nebojové části jsou vlastně vyplní mezi bojovými. Zcela jinak by pravidla působila, kdyby měla (kromě řady jiných věcí) kapitoly nazvané "Průzkum /... a mimo průzkum".
5.12.2018 15:46 - York
LokiB píše:
BTW: o co agresivněji vede hráče DrD než třeba Shadowrun?


Rozdíl chování postav v Shadowrunu oproti DrD nesouvisí s pravidly pro sociální konflikty (či jejich absencí).

Je to dáno tím, že nehráčské postavy, stejně jako hráčské, jsou pravidlech Shadowrunu namapované na škálu (začátečník -> nejlepší z nejlepších). A jelikož postavy nezačínají jako nejlepší z nejlepších (nebo aspoň ne ve všem), tak je ve světě od začátku spousta silnějších NPCček. A co víc, tahle silnější NPCčka se soustředí v organizacích, které stojí právě proti tomu, co dělají postavy (korporátní security a podobně).

Tohle je mnohem důležitější, než kolik damage dělá policajt s pistolí. Když postavy toho policajta zastřelí a zjistí, se že to udělal někdo schopnej, tak proti němu nepošlou dalšího policajta s pistolí, ale rovnou URNU, která má s postavami srovnatelný nebo lepší výcvik a hlavně mnohem větší zdroje.

V dračákových světech tohle obvykle chybí a instituce prostě nemají čím vysokolevelové postavy ohrozit (pokud si to PJ nezazáplatuje vysokolevelovými NPCčky), natož aby se postavy něčeho takového musely opravdu obávat.


Tohle je navíc podtržené tématem hry.

:: Shadowrun je o postavách, které přežívají ve stínu mocných korporací a jiných organizací. A jejich protivníci jsou povětšinou uvnitř lidské společnosti.

:: Dračák je o postavách, které jsou mnohem mocnější než obyčejní lidé a čelí hrozbám z vnějšku společnosti, nikoliv z vnitřku. Jakmile se v tomhle nastavení začne hrát uvnitř společnosti, místo proti těm vnějším hrozbám, začne to logicky haprovat.
5.12.2018 15:48 - sirien
efram: já Tvůj názor beru v potaz. Jen máš prostě chybnej názor.

LokiB píše:
To je ale přeci strašně zavádějící

bullshit zavádějící už fakt.

Máš tu představenou velmi rozsáhlou zkušenost spousty lidí, máš tu dobové svědectví v podobě článků v Dechu draka, (a další ve Zlatém drakovi) a i v dobových artefaktech jako jsou například historická dobrodružství z Mistrovství DrD na GC z té doby (nicméně i z jiných podobných RPG eventů, Mistrovství tehdy nebylo jediné), jsou tu nějaké relikty jako třeba co se probíralo na dracidoupe.cz popř. třeba i na dobových přednáškách na conech...

...ale Ty tohle všechno odmávneš jako zavádějící - zatímco jsi naprosto ok s tím spekulovat o vlivu literatury (jehož "směr" sis vycucal z prstu jak se Ti hodilo - tentýž argument by šel totiž říct i opačně a byl by stejně platnej. Tzn. prázdnej.)

Tendenčnost Tvojí argumentace a schopnost obracet jak větrná korouhvička a rozporovat sám sebe (viz výše "v DrD museli PJ zvyšovat level stráží!" vs. najednou "a čimžeto DrD naznačovalo nedotknutelnost postav?") už začíná fakt překračovat hranici absurdní komedie.

LokiB píše:
že v RPG lidi dneska nejvíc řešej, že ani v dnešních systémech nevědí, jak Vést hru, jak řešit Sociální interakce,

...a bude to pravda. Kdyby s tím lidi neměli problém, tak tu ty články nemusí nikdo psát - a nikdo je nebude mít potřebu psát. A je fakt vtipné, že sis jako dvě ukázková témata vybral věci, které jsou stále živé i na mezinárodní scéně a např. Wizardi (a zdaleka nejen wizardi) jim věnují dost prostoru v průzkumech (a uzpůsobují pravidla tomu co zjistí)

LokiB píše:
Tvůrcům dobrodružství se prostě snáze a rychleji vymýšlí vybíjení podzemí, než složité dvorské intriky. (ne, že by to nešlo, ale je to více práce)

Ne neni (been there, done that) a navíc to ani neni pravda (jak lze vidět např. ve skutečnosti že pro GUMSHOE zjevně není problém chrlit hromady adventure books stejně jako pro ty vymlacovačky).

Ale chtít aby sis checknul že Tvé další zpochybňující tvrzení v řadě potká realitu a faktický stav věcí okolo by asi bylo moc.

LokiB píše:
B) lidé prostě dungeon crawl chtějí.

citation needed.

(btw. jak moc ho chtějí nejspíš budeme mít možnost se podívat podle úspěšnosti a ohlasů další DnD 5e příběhové linie... zrovna DnD má tradiční příklon k dungeon crawlu a přesto co sem zatím viděl tak Dragon Heist byla přijata velmi vstřícně a následně kritizována za dungeonovou liniearitu, zatimco z toho mega-dungeonu co se teď chystá co sem si všim nikdo nějak moc extra natěšenej neni...)

LokiB píše:
o co agresivněji vede hráče DrD než třeba Shadowrun?

To je jak obhajovat komunismus tim že se budeš ptát o co je komunismus horší, než nacismus.

Shadowrun je v tomhle ještě horší, jen zasáhnul menší množství hráčů. (Pravda že SR má dost věcí které by mohly mluvit v jeho prospěch - např. nějaké settingové doplňky a knižní řady atp. - nicméně nebudeme si nic nalhávat, tyhle se na jeho hraní moc neprojevily ani na západě, natož u nás).
5.12.2018 16:09 - efram
sirien píše:
já Tvůj názor beru v potaz. Jen máš prostě chybnej názor.


Vidíš v tomhle najdeme určitou shodu, ja si přesně myslím to samé o části tvého názoru. Psal jsem ti to před x posty

Sirien píše:
jsou tu nějaké relikty jako třeba co se probíralo na dracidoupe.cz popř. třeba i na dobových přednáškách na conech...


takže svůj závěr stavíš, mimo jiné, na skupině nerdů, kteří jsou jen špičkou ledovce celé komunity ? Popravdě nejsem si zcela jistej, že by jakákoliv forum komunita byla opravdu tím hlavním proudem. Osobně bych na tom moc nestavěl.

sirien píše:
v DrD museli PJ zvyšovat level stráží!
Takže v jiných class level systémech to nedělají? Nedělají pokud to neuznají za vhodnou...... takže to ve vztahu k DrD ani k výroku Lokiho nic nedokazuje.

Sirien píše:
Ne neni (been there, done that) a navíc to ani neni pravda (jak lze vidět např. ve skutečnosti že pro GUMSHOE zjevně není problém chrlit hromady adventure books stejně jako pro ty vymlacovačky).


LokiB, podle mě, myslel spíš domácí tvůrce..........

Jerson píše:
Zcela jinak by pravidla působila, kdyby měla (kromě řady jiných věcí) kapitoly nazvané "Průzkum /... a mimo průzkum".


Tohle je spíš slovíčkaření než fakt.
5.12.2018 16:46 - sirien
efram píše:
takže svůj závěr stavíš, mimo jiné, na skupině nerdů, kteří jsou jen špičkou ledovce celé komunity

Ne.

Ke všemu ostatnímu co ukazuje nějakým směrem uvádím, že i tahle jedna další komunita odráží ten samý směr.

To že to je pro Tebe snadný terč takže si to hezky vyzobneš a zkritizuješ úplně vyrvaně z kontextu skutečnosti že to bylo uvedené jako jedna položka mnohem širšího výčtu jen ukazuje Tvé problémy s logickou argumentací které se projevují konzistentně napříč celou touhle diskusí.

efram píše:
Takže v jiných class level systémech to nedělají?

Popravdě ne, mimo DrD (a DnD které je v tomhle s DrD narovno, jen u nás není rozšířené - já vim, že se opakuju, ale v diskusi kde má půlka osazenstva attention span zlaté rybky to je bohužel zjevně potřeba) sem si toho nevšiml.

Třeba v SWSE sem o tom nikdy neslyšel. A nevím, proč to vážeš k C&L - třeba Exalted sou taky docela krutopřísně epická fantasy. Postavy tam jsou dokonce ještě brutálnějc nadlidské, než hrdinové z DnD. A sou úplně nechutně combat-oriented. A... taky se to tam neděje. Jenže SWSE a Exalted se od toho DrD právě hrozně lišej tim, že jsou propojené s nějakým světem a jsou tam ustanovené nějaké vztahy a sociální role a všechno to ostatní, co v DrD neni.

Ale je možné že se pletu - prosím, dej mi nějaký konkrétní příklad jiného C&L co není DrD (nebo lokální mutace DnDčka) v němž se to taky běžně děje.

efram píše:
LokiB, podle mě, myslel spíš domácí tvůrce

...a nic se tim nemění.
5.12.2018 17:05 - LokiB
sirien píše:
Tendenčnost Tvojí argumentace a schopnost obracet jak větrná korouhvička a rozporovat sám sebe (viz výše "v DrD museli PJ zvyšovat level stráží!" vs. najednou "a čimžeto DrD naznačovalo nedotknutelnost postav?") už začíná fakt překračovat hranici absurdní komedie.


Ty někdy diskutuješ způsobem, kterej už ani není diskusí ale exhibicí :)

Na těch dvou výrocích není nic protiřečícího si. Záměrně provádíš demagogii, kterou sugeruješ druhým, nebo jsi tak nedovtipný? Nevím.

To, že popisuju RŮZNÉ příklady z historie, kde RŮZNÍ PJové ve svých hrách řešili problémy RŮZNĚ, neznamená, že se jedno z toho nestalo.

Někteří PJové se setkali s tím, že si zavedli svět plný commonerů, kde postupně levelující VPčka, mohla kosit svět ve velkém.
A tak přemýšleli, co s tím, a například začli zvedat úrovně commonerů. Viz příklad.

ALE, pro nechápavé, to neznamená, že DrD mělo v sobě implicitně obsaženou nedotknutelnost postav.

Protože v DrD nikoho nic nenutilo, mít svět pouze plný kostlivců ze Životaschopností 1, resp. městských stráží na 1. úrovni. Zhola nic.
Ta pravidla fungovala pro mnoho lidí rovnou tak, že si s tím poradili sami, nemuseli se ptát v DD či jinde.
Zajímavý je, že když ti někdo dá příklad, kterej ti nevyhovuje, tak ho smeteš jako individuální. Ale příklady z Dechu Draka, který ti vyhovujou, ty rád použiješ a bráníš je zuby nehty. Přičemž ale NEJSOU o nich vhodnější než příklady moje nebo eframa nebo kohokoli dalšího. Tolik k tvé demagogii.

sirien píše:
Ne neni (been there, done that) a navíc to ani neni pravda (jak lze vidět např. ve skutečnosti že pro GUMSHOE zjevně není problém chrlit hromady adventure books stejně jako pro ty vymlacovačky).


Bavíme se o domácích dobrodružstvích?
Je fakt, že vedle v diskusi ke GUMSHOE jste tazatele přímo zasypali lavinou one-shotů.

sirien píše:
citation needed.

(btw. jak moc ho chtějí nejspíš budeme mít možnost se podívat podle úspěšnosti a ohlasů další DnD 5e příběhové linie... zrovna DnD má tradiční příklon k dungeon crawlu a přesto co sem zatím viděl tak Dragon Heist byla přijata velmi vstřícně a následně kritizována za dungeonovou liniearitu, zatimco z toho mega-dungeonu co se teď chystá co sem si všim nikdo nějak moc extra natěšenej neni...)


prdlajz.
posuzovat to podle nákupů oficiálních materiálů je zase bias jak sfině. protože jednoduchý dungeon si doma splácá skoro každý, ten si nemusí kupovat. Ale propracovanou sérii spletitých dobrodružství i s prostředím už zvládne málokdo, takže si to lidi rádi koupí.
Ale fakt to automaticky neznamená, že se víc hraje druhé než první, nebo že to víc lidi chtěj. To sis vyfabuloval.
Lidi, kteří dneska hrají všechny ty variace na oldskool dungeon crawl podle tebe nejsou?

sirien píše:
To je jak obhajovat komunismus tim že se budeš ptát o co je komunismus horší, než nacismus.


Tys pil? :D

Mně je DrD celkem ukradený. Nemám potřebu ho hájit, konec konců jsem tu mockrát napsal, že to nebyl/není moc dobrý systém.
Ale když už tě chytá rapl a jedš si crusade, kde vyčítáš lidem napravo nalevo fauly, které zároveň sám používáš, tak mi to nedá.

Jestli ti moje příspěvky připadaj bullshitní, což může být, tak je klidně ignoruj :) Bude to lepší než když generuješ vlastní shitstorm, u kterýho podle mě ani nepřemejšlíš a píšeš ho na autopilota ...

York píše:
Je to dáno tím, že nehráčské postavy, stejně jako hráčské, jsou pravidlech Shadowrunu namapované na škálu (začátečník -> nejlepší z nejlepších). A jelikož postavy nezačínají jako nejlepší z nejlepších (nebo aspoň ne ve všem), tak je ve světě od začátku spousta silnějších NPCček. A co víc, tahle silnější NPCčka se soustředí v organizacích, které stojí právě proti tomu, co dělají postavy (korporátní security a podobně).


Fakt jsem nezaznamenal, kde by v pravidlech DrD bylo něco o tom, že postavy začínají jako nejlepší z nejlepších.
Typicky postavy začínají na 1. úrovni. A když si k tomu PJ vytvoří svět, kde převážná část "dobrodružné populace" bude na 6 nebo třeba 15 úrovni, tak tomu nic nebrání. Pravidla tohle vůbec neřeší. Ok, to jim můžeš připsat jako chybu, ale prostě je to na každém PJ, jak si to zvolí.
Chce svět, kde jsou postavy hned kingové od první úrovně? klidně. Chce svět, kde se postavy budou rok herního času šplhat na úroveň seržanta městské hlídky? Jasně, proč ne.


Píše:
:: Dračák je o postavách, které jsou mnohem mocnější než obyčejní lidé a čelí hrozbám z vnějšku společnosti, nikoliv z vnitřku. Jakmile se v tomhle nastavení začne hrát uvnitř společnosti, místo proti těm vnějším hrozbám, začne to logicky haprovat.


A čím je toto kodifikována? Já jsem to zažil takhle proto, že hráči CHTĚLI hrát postavy mocnější než obyčejní lidé a PJ jim to umožnil. Ale nic to nenutí a když to tak PJ nenastaví, tak se dá hrát klidně jinak. Pravidla nevylučují hraní "VP jsou par s CP".
5.12.2018 17:07 - efram
sirien píše:
mimo jiné


problém s argumentací máš ty. viz citace.

Píše:
...a nic se tim nemění.


Ale mění a to dost.

Sirien píše:
Třeba v SWSE sem o tom nikdy neslyšel. A nevím, proč to vážeš k C&L


protože se ten problém obecně k CL váže (ale ne nutně jak psal LOKIB). Když to srovnáš s non CL systémem tak tento problém většinově není. Například GURPS atd. A je to prostě jednoduchým faktem. Pokud mám HP nerostoucí +- konstantně s každým levelem a "pouze" se mi zlepšují schopnosti tak na jednu ránu "jistě" zabiju téměř kohokoli z NPC a většinou i PC (pokud teda zase nejedu v GURPS cinematic). CL je primarně orientovanej na heroic (samozřejmě pořád záleží na tom jak to kdo hraje, jak maji nastaven svet atd). Hral jsem 50/50 podle CL a SKIll pravidle a nikdy jsem neměl potřebu jako gm zaplnovats vet bojovníkama na 10 urovni a ani jsem nemel heroic skupinu, která by přišla a bez mrknutí oka vyvrazdili vesnici. Naopak PC si hodne rozmýšlí co a jak udělají. Protože se snažím o reálné zachování zákona akce a reakce. A to není dáno pravidly. Pravidla mi dávají pouze nástroje k tomu udržet tento zákon. Jistě, pořád jsou hrdiny, protože podnikají nebezpečné věci........

Add Exalted - ustup už konečně z toho, že srovnáváš pravidla, které dělí dekáda. Rovněž argument, který tu zazněl, že ty pravidla můžeme porovnávat je nesmyslný. I dnes je spousta aut veteranu, který jezdí, ale závody s novějšíma autama nepořádají. Vše se vyvíjí a vy tu dokola skoro ob vlákno nakonec zaplujete zase do toho jak achjo DRD a jeho špatnej vliv na hráče ....
5.12.2018 17:29 - York
LokiB píše:
Fakt jsem nezaznamenal, kde by v pravidlech DrD bylo něco o tom, že postavy začínají jako nejlepší z nejlepších.


Nic takovýho jsem taky nenapsal.
5.12.2018 17:33 - sirien
Loki: máš pravdu, to co s eframem v týhle diskusi plodíte mi přijde oboje tak stupidní a tendenčně demagogický, že vlastně nevim, proč tim vůbec ztrácim čas a asi s tim fakt prostě přestanu.
5.12.2018 17:38 - efram
jak říkám SIRIENE, shodneme se. trochu, nepovažuji tvoje příspěvky za stupidní, to by bylo urážlivé, ale rozhodne jsou tendenční a demagogické. Někdo mi tu minule doporučil, abych se choval uctivěji, zkus to i ty.
5.12.2018 17:40 - Aegnor
efram píše:
takže svůj závěr stavíš, mimo jiné, na skupině nerdů, kteří jsou jen špičkou ledovce celé komunity ?

Jakože DrD server s největší a nejaktivnější komunitou té doby je "špička ledovce" a "skupina nerdů"?

efram píše:
LokiB, podle mě, myslel spíš domácí tvůrce..........

Ten argument nijak neoperuje s kvantitou lidí, co vytváří obsah. Ten argument operuje s tím, jak obtížné je vytvořit jednotlivé podmnožiny obsahu. Nevidím spojitost s domácími/zahraničními tvůrci.

efram píše:
Tohle je spíš slovíčkaření než fakt.

Je to vyjádření o vyznění pravidel. A docela důležitý. A vlastně to, čím celá tahle diskuze začala. Ještě se k tomu dostanu v odpovědi Lokimu.

LokiB píše:
Fakt jsem nezaznamenal, kde by v pravidlech DrD bylo něco o tom, že postavy začínají jako nejlepší z nejlepších.

Je to hra, ve které hraješ HRDINY. Hrdinové jsou, tak nějak by definition, ti nejlepší z nejlepších. Když ti hra řekne, že jdeš hrát hrdinu, tak očekáváš, že budeš lepší než plebs.
Naopak, když ti hra řekne, že jdeš hrát gangstera, který se snaží vyšvihnout a začínáš se sídlem v rozpadající se budově/opuštěné budce v přístavu/..., tak budeš mít úplně jiné očekávání.
Když hra začne vyjmenovávat všechny cool způsoby, jakýma můžeš někoho zranit/zabít, tak si to zapamatuješ jako to hlavní. Když ti hra prvně popíše mentální atributy a dovednosti a až poté se dostane k fyzickým vlastnostem, tak taky máš před sebou spíše ty nebojové řešení.

Prostě to, jak jsou napsaná pravidla, tu výslednou hru ovlivňuje.

LokiB píše:
Je fakt, že vedle v diskusi ke GUMSHOE jste tazatele přímo zasypali lavinou one-shotů.

Jestli to nebude tím, že jsem jim na to ještě nějak nezareagoval. Navíc jsem se ptal na osobní zkušenosti, které u méně hraného systému nemusí být v takovém množství.
5.12.2018 18:12 - efram
Aegnor píše:
Nevidím spojitost s domácími/zahraničními tvůrci.



lidé tvořící doma.....sami sobě Aegnor píše:
Jakože DrD server s největší a nejaktivnější komunitou


Ano jistě..... dovolím si tvrdit, že poměrně dost lidí co tehdy hráli o ten serveru nevěděli....
5.12.2018 18:15 - Šaman
Aegnor píše:
Prostě to, jak jsou napsaná pravidla, tu výslednou hru ovlivňuje.

Když o tom tak přemýšlím, tak nemohu plně souhlasit.
U nováčků ano. Ale u zajeté družiny, která zkouší nový systém daleko méně. Ta si klidně rozehraje to, na co je zvyklá (v extrému třeba Hru o trůny) a teprve až na to dojde, tak hledá pravidla pro vyhrožování/svádění/přesvědčování… A když je nenajde, tak si je vytvoří - v lepším případě analogicky k nějaké již existující mechanice toho systému, v tom horším zavede nový subsystém, takže chaozz.
Tedy domnívám se, že hráčské návyky (celé družiny, nebo jen toho kdo ostatní hru učí) > pravidla > něco co jsem viděl na YT kanálu.
Pokud žádné návyky nejsou, pak dominují pravidla (a začínají se podle nich vytvářet návyky).
5.12.2018 23:17 - Log 1=0
LokiB píše:
To, že popisuju RŮZNÉ příklady z historie, kde RŮZNÍ PJové ve svých hrách řešili problémy RŮZNĚ, neznamená, že se jedno z toho nestalo.

Ale celkem silně to implikuje, že tyto problémy existovaly, což tu bylo zpochybňováno. Nikdo netvrdil, že se nedají řešit.
LokiB píše:
posuzovat to podle nákupů oficiálních materiálů je zase bias jak sfině. protože jednoduchý dungeon si doma splácá skoro každý, ten si nemusí kupovat. Ale propracovanou sérii spletitých dobrodružství i s prostředím už zvládne málokdo, takže si to lidi rádi koupí.

Dungeon of Mad Mage bude pravděpodobně všechno, jen ne dungeon, který si spatlám na koleně. Naproti tomu malou Romeo a Julie zápletku, jednoduchou story se zrádcem nebo malou infiltračku si na tom koleně udělám.
Ve všech stylech můžu mít propracovaná a rozsáhlá dobrodružství, stejně jako miniaturky nebo amatérské kusy. Srovnání podle mě celkem sedí.
efram píše:
Ale mění a to dost.

Eframe, fakt nic ve zlém, ale předtím ti Sirien na podobné úsečnosti odpovídal několikaodstavcovou argumentací, kterou jsi odbýval podobnými úsečnostmi. Nevím, jestli máš nárok se zlobit, že tě taky jednou odbyl.
efram píše:
Add Exalted - ustup už konečně z toho, že srovnáváš pravidla, které dělí dekáda. Rovněž argument, který tu zazněl, že ty pravidla můžeme porovnávat je nesmyslný. I dnes je spousta aut veteranu, který jezdí, ale závody s novějšíma autama nepořádají. Vše se vyvíjí a vy tu dokola skoro ob vlákno nakonec zaplujete zase do toho jak achjo DRD a jeho špatnej vliv na hráče ....

Mám to chápat tak, že DrD je podle tebe tak beznadějně zastaralé, že v tom srovnání nemá šanci?
A ta metafora s auty je celkem hezká, ale s těmi auty je to trochu jinak.
Veterány se většinou fakt nepoužívají k běžné osobní dopravě. Je to velký kus nostalgie a iracionální lásky. Myslím, že málokterý veteránista by ti tvrdil, že to auto má objektivní jízdní vlastnosti na nějaké rozumné úrovni, spíš bude mluvit o kouzlu atmosféře atd. Nejezdí v tom do práce a na nákup, ale na srazy podobných nadšenců. Ekvivalentem budou různá mistrovství multiverza v DrD, kde už většina hráčů i organizátorů DrD mimo tyhle akce nehraje.
A ano, kdo jezdí s veterány má často problémy třeba s tím, že prostě nesplňuje emisní a podobné limity a předpisy.
efram píše:
idé tvořící doma.....sami sobě

Což jsem pochopil až po třetím přečtení. Jednovětné odpovědi jsou sice drsňácké, ale ne vždy dostatečně informativní.
A nesouhlasím, dělal jsem pro svou potřebu dungeony i oprn space dobrodružství, politika, detektivky. Mají mouchy, ve všech žánrech, dají práci, ve všech žánrech. Já sám žádný objektivní rozdíl nevidím, snad jen, že někomu může sednout jedno víc a druhé míň.
6.12.2018 07:33 - malkav
Log 1=0 píše:
Ale celkem silně to implikuje, že tyto problémy existovaly, což tu bylo zpochybňováno. Nikdo netvrdil, že se nedají řešit.

Nebyla zpochybňována existence problému, ale původ některých problémů.
Log 1=0 píše:
Mám to chápat tak, že DrD je podle tebe tak beznadějně zastaralé, že v tom srovnání nemá šanci?

Je zastaralé, překonané, na hru fantasy použitelné (světe div se i na hraní dlouhodobých dějových linií bez nutného vybíjení dungeonu).

Přirovnání k automobilovým veteránům není moc šikovné, nicméně podle mě ne kvůli tomu, co píšeš ty. I veterány sem tam lidé jezdí do práce, na nákupy a na výlety. Vídáš na parkovišti před obchodním domem třeba Škodu 120 nebo Favorit? Emisní a podobné limity a předpisy tyto vozy splňují, jinak by neměly technickou.

Popravdě pro mě tato debata vyznívá asi takto - skupina A je přesvědčena, že skupina B je neinformovaná a staví své závěry pouze na domněnkách, kdežto skupina A staví své závěry na pravdě. A pravda je podle skupiny A taková, že pravidla silně ovlivňují styl hry a vedou hráče k agresivnímu stylu hry, protože ta pravidla řeší hlavně bojové mechanismy. To jako při hře v tu chvíli nemůžu myslet a mluvit?

Někdo tu zmiňoval DrD fórum a tamní probíraná témata. V devadesátých letech ani v první dekádě nového tisíciletí, když jsem hrával DrD, jsem žádné takové fórum neznal. Ani nikdo z mých spoluhráčů. Z Dechu draka jsme používali jen šavlozubou veverku. Další argument, proč podle mého tamní dotazy nepopisují plošný problém je to, že většinou mají lidé tendenci řešit negativa, ale o dobré zkušenosti se podělí málokdy.

Člověk si podle mě hledá pravidla podle toho, jaká mu vyhovují. Žádná pravidla se nikomu neusídlí v hlavě a nevychovají z něj agresivního pitomce. Hráče ovlivňuje herní kultura u stolu mnohem výrazněji, než pravidla. To, že u začátečníků, kteří mnohdy sáhli po DrD kvůli ceně nebo neznalosti (v našich končinách solidní reklama v devadesátkách), je herní kultura slabší, není problém pravidel.

Pánové, tímto se s touto debatou loučím. Nedělám si iluze, že bych tu někoho vykolejil z jeho zajetého "může za to DrD (nebo jiná pravidla)" ... jeďte si dále ve své jediné pravdě :)
6.12.2018 09:30 - Log 1=0
malkav píše:
Je zastaralé, překonané, na hru fantasy použitelné (světe div se i na hraní dlouhodobých dějových linií bez nutného vybíjení dungeonu).

Nikdo nerozporoval.
malkav píše:
Přirovnání k automobilovým veteránům není moc šikovné, nicméně podle mě ne kvůli tomu, co píšeš ty. I veterány sem tam lidé jezdí do práce, na nákupy a na výlety. Vídáš na parkovišti před obchodním domem třeba Škodu 120 nebo Favorit? Emisní a podobné limity a předpisy tyto vozy splňují, jinak by neměly technickou.

O tom, že všechno, co jezdí zejména po venkovských silnicích, má patřičná technická oprávnění a nefunguje na principu benevolence či absence místní dopravní policie, mám silné pochyby. A ve městě jsem tohle auto už nějakou dobu neviděl. Ale to už je asi OT.
malkav píše:
Popravdě pro mě tato debata vyznívá asi takto - skupina A je přesvědčena, že skupina B je neinformovaná a staví své závěry pouze na domněnkách, kdežto skupina A staví své závěry na pravdě.

Popravdě, ne že by tahle debata nebyla zbytečně vyhrocená, ale fakt nemám pocit, že bys na tom neměl svůj podíl. O Eframovi nemluvě (Hele, vážně, tady nezačal nikdo rýt do DrD, tady někdo použil termín "dračákysmus". Což je zažité označení pro určitý herní styl, a i kdyby byl nespravedlivé vůči DrD (což vlastně i trochu je), tak je prostě zažité, minimálně v části komunity. Kdyby to tohle Efram vzal, a nezačal DrD divoce hájit, tak je tu o jeden flame méně.).
malkav píše:
A pravda je podle skupiny A taková, že pravidla silně ovlivňují styl hry a vedou hráče k agresivnímu stylu hry, protože ta pravidla řeší hlavně bojové mechanismy. To jako při hře v tu chvíli nemůžu myslet a mluvit?

Falešné dilema. To že můžeš při hře myslet a mluvit, neznamená, že pravidla silně neovlivňují herní styl. Lidské myšlení většinou jede cestou menšího odporu a i když je těžké ho vysloveně řídit, směřovat ho není žádný problém (různých záměrných i nezáměrných triků na tohle je hromada).
malkav píše:
Někdo tu zmiňoval DrD fórum a tamní probíraná témata. V devadesátých letech ani v první dekádě nového tisíciletí, když jsem hrával DrD, jsem žádné takové fórum neznal. Ani nikdo z mých spoluhráčů. Z Dechu draka jsme používali jen šavlozubou veverku.

Používáš stejný faul jako Efram. Zmíněno to bylo v dlouhém seznamu jiných zdrojů. I kdybys nakrásně dokázal, že tenhle jeden není příliš významný a relevantní (což tvůj jednotlivý příklad nedokazuje) tak:
a) to nic neříká o ostatních bodech toho seznamu
b) to nic neříká, jak relevantní jsou v součtu.
malkav píše:
Další argument, proč podle mého tamní dotazy nepopisují plošný problém je to, že většinou mají lidé tendenci řešit negativa, ale o dobré zkušenosti se podělí málokdy.

To, že krom plošného problému existují i nějaká pozitiva přece neznamená, že tento problém neexistuje.
malkav píše:
Člověk si podle mě hledá pravidla podle toho, jaká mu vyhovují.

V zásadě. Ale vliv tradice a dlouholetého faktického monopolu taky nelze pominout.
malkav píše:
Žádná pravidla se nikomu neusídlí v hlavě a nevychovají z něj agresivního pitomce.

Opět tradiční naprosto svévolná záměna "Je to jeden z faktorů působících tímto směrem." a "Je to jediný důvod a příčina.", ergo logický klam.
malkav píše:
Hráče ovlivňuje herní kultura u stolu mnohem výrazněji, než pravidla.

Full agree.
malkav píše:
To, že u začátečníků, kteří mnohdy sáhli po DrD kvůli ceně nebo neznalosti (v našich končinách solidní reklama v devadesátkách), je herní kultura slabší, není problém pravidel.

Ehm, ne, je to problém pravidel, protože to je jeden z vlivů, který tu kulturu utvářel. Viz provařené "Pán jeskyně má vždycky pravdu. Pokud ti jeho rozhodnutí nevyhovuje, najdi si jiného." a podobné hrůzy.
malkav píše:
Pánové, tímto se s touto debatou loučím. Nedělám si iluze, že bych tu někoho vykolejil z jeho zajetého "může za to DrD (nebo jiná pravidla)" ... jeďte si dále ve své jediné pravdě :)

Pozdravuj v jediné pravdě "Pravidla za to nemůžou a nemají vliv na hru."
Ne, vážně, tohle je dost trapné, obvinit oponenty ze zaslepenosti, a tvářit se objektivní a nad věcí, když to prostě není pravda.

Btw, ten náhled, že pravidla neovlivňují hru mi přijde hrozně divný. Myslím, že ti, co si ta pravidla koupili/půjčili/stáhli/ukradli to udělali právě kvůli tomu, aby jim tu hru ovlivňovala.
6.12.2018 10:06 - Aegnor
Malkav:
Já to zkusím ještě jednou a trochu jinak. A aby nedošlo ke zbytečnému zmatení, tak budu mluvit o "příručce" (tj. mechanických pravidlech + všechny vysvětlující a doprovodné texty, které jsou v knize systému (DrD PH + PPJ, DnD PHB + DMG + MM ...)).

Řekněme, že nějaký středoškolák chce zkusit tu novou cool zábavu RPG, že se prý doslechl, že tam může hrát téměř cokoliv. Ale nemá ve svém okolí nikoho, kdo by ho provedl seznámením se s tímhle typem her. Tak vyrazí do obchodu a koupí si tam svoji první hru. Řekněme DrD 1.6 (v případě 1) a CofD (v případě 2).*

Případ 1:
Hráč si přečte příručku a díky ní ví, jak v těchto pravidlech odehrávat boj a průzkum jeskyně. Kdyby chtěl odehrát nějaký příběh ve stylu třeba GoT (protože je to teď cool), tak ho v tom ten systém nijak nepodrží ... a příručka mu k tomu nic neporadí, protože tam nikde není řešeno, jak řešit sociální následky hráčských akcí, není tam řečeno nic o tom, jak takové dobrodružství připravit.
Ta příručka hráči velice pomůže při přípravě dungeon crawl-style hry, v ostatních stylech hry mu nijak extra nebrání, ale ani mu nijak nepomůže.

Případ 2:
Hráč si přečte příručku a ví, jak vytvořit postavy, které už v základu mají nějak nastřelený charakter a background (Virtue, Vice, Breaking Pointy ...). Příručka mu vysvětlí, jak pravidlově uchopit dlouhodobé akce. Jsou tam pravidla pro sociální konflikty. Kapitola pro Vypravěče popisuje, jak vystavět dobrou scénu, která bude fungovat. Systém kondicí mu pomůže s vytvořením zajímavých následků hráčských a nepřátelských akcí (postava může být otřesená, vystrašená, může mít zlomenou ruku ...).
Pokud chce, tak se může podívat i na konkrétnější setting na kampaň, který v té příručce je.
Tenhle nový hráč teď tuší, jak vytvořit výzvu v sociální rovině. Tuší, jak vytvořit tajemný příběh s nadpřirozenem. Díky systému může se svými kamarády sledovat, jak jejich postavy (ne)odolávají nástrahám světa temnoty.

Ještě bych zmínil jednu věc - a tím jsou Tři velké otázky Game Designu (konkrétně varianta od Jareda Sorensena):

  1. What is your game about? ("O čem ta tvá hra je?")
  2. How is your game about that? ("Jak dosahuje toho, o čem je?")
  3. What behaviour does your game reward or encourage? ("Jaké chování tvá hra podporuje či odměňuje?")
A zkusím je odpovědět pro DrD i CofD (v obou případech co nejobjektivnějc to zvládnu):

DrD:
  1. O hrdinech, prožívajích akční bojová dobrodružství v high fantasy světě.
  2. Postavy jsou různých ras a jejich povolání jim pomáhá v bojových situacích, Vypravěč má k dispozici velké množství různých potvor, které může postavám poslat do cesty. A pravidla mají mechaniky, které podporují prolézání podzemí (měření času, ubývání pochodně, prohledávání místností ...).
  3. Zabíjení nepřátel a sbírání pokladů, díky čemuž mají postavy dostatek zkušeností a peněz, aby mohli postoupit na další úrovně.
CofD:
  1. O běžných lidech, kteří začnou objevovat nadpřirozeno, které vůči lidem není úplně příjemné, a jejich vyrovnání se s existencí daných jevů.
  2. Pravidla obsahují popis, jak obecně fungují některé nadpřirozené jevy (duchové, spiriti ...) a obsahují pravidla pro to, jak si lidské vědomí zvládne poradit s vlivem nadpřirozena a co ho to bude stát. Navíc dodávají mechanická pravidla, jak vyjádřit, že je postava otřesená, zmatená, naštvaná apod.
  3. Postava se zlepšuje s tím, jak plní své aspirace, když se projeví kondice dané postavy, kdykoliv hrozí, že ji situace mentálně zlomí ...
Co jsem chtěl demonstrovat tímhle odpovídáním na otázky, které jsem si sám položil? Asi hlavně poukázat na to, jak pravidla (a obecně příručka) ovlivňují, o čem výsledná hra bude. Ne ve smyslu "musíte hrát takhle a nijak jinak", ale spíše v tom smyslu, že hra v zamýšleném stylu bude fungovat lépe, než hra v jiném stylu. (Pokud budu ve Fate hrát pulpové fantasy, tak to bude fungovat víceméně out of the box. Ale pokud bych chtěl ve Fate hrát gritty dark survival fantasy, kde může být každá rána smrtelná, tak mi pro to základní nastavení Fate nebude úplně vyhovovat a budou věci, které spíše překážejí, než že by pomáhali.)


*Ano, vím, že vydání těchto dvou her je od sebe nějakých 20 let, vývojově jsou od sebe klidně nějakých 30. Ale to je pro moji pointu vedlejší a nijak vážně ji neovlivňuje.
6.12.2018 12:13 - efram
Log 1=0 píše:
máš nárok se zlobit,


ja se nezlobim, orpavdu. Diskuse se uplne posunula mimo rámec, nebavi me neustale "kontrovat" pro ti argumentum typu (ted opravdu zjednodusim) ja ma takovej prozitek a ten je jasne danej a kdyz to same rkene druha stana jsou to jen jeji vlastni dojmy atd..

Log 1=0 píše:
Jednovětné odpovědi jsou sice drsňácké


tak, ale nejsou myšleny. Z důvodů, které jsem popsal shora se dál nerozepisuji. ADD auta, jde o to, že v určité rovině prostě podle mě nejde srovnávat systémy vzniklé před x dekádami se systémy které jsou novější. Proč? To už jsem taky napsal.

Aegnor píše:
*Ano, vím, že vydání těchto dvou her je od sebe nějakých 20 let, vývojově jsou od sebe klidně nějakých 30. Ale to je pro moji pointu vedlejší a nijak vážně ji neovlivňuje.


Právě proto se nemůžeme nikdy shodnout, protože z mého pohledu srovnáváte v kontextu nesrovnatelne. Samozřejmě principielně chápu co tím chceš říct.

PočLog 1=0 píše:
O Eframovi nemluvě (Hele, vážně, tady nezačal nikdo rýt do DrD, tady někdo použil termín "dračákysmus".


První proti čemu jsem se ohradil je to, že systém je něco co prioritně ovlivňuje hru. S touhle tezí nesouhlasím. To DrD a příklady tu rozjelo jadro Ministerstva pravdy a posunulo debatu jinam.

Log 1=0 píše:
Opět tradiční naprosto svévolná záměna "Je to jeden z faktorů působících tímto směrem." a "Je to jediný důvod a příčina.", ergo logický klam.



Je ale tvůj. Už v prvním postu jsem se dokazoval i an další skupiny Sirienem uvedené. Drtivá většina lidí co hrají se vůbec aktivně for, conu a další jím uvedených aktivit nezúčastnuji

čest vaší práci
6.12.2018 12:32 - Jerson
LokiB píše:
To je ale přeci strašně zavádějící ... je to stejné, jako bys na základě článků a diskusí tady usuzoval, že v RPG lidi dneska nejvíc řešej, že ani v dnešních systémech nevědí, jak Vést hru, jak řešit Sociální interakce, atd.
Ten bias je obrovskej.
kdo s tím problém neměl, tak to pochopitelně do Dechu Draka ani jinam nepsal. Takže na tomhle zakládat výklad historie možné není.

To je pravda, ale já to použil jako argument pro tvrzení, že s takovým způsobem hraní neměli hráči problém, nebo že byl způsoben jimi, nikoliv vlivem pravidel.
Řada hráčů s tím problém mít nemusela, ale ti, kteří nějaké problémy měli, měli právě takovéto. Ostatně skutečnost vyplavala na povrch okolo roku 2000 s rozšířením internetu a diskusních fór, na kterých se tyhle otázky probíraly dost často.

LokiB píše:
A tedy myslíš, že kdyby povolání dali také podle abecedy, tak by to bylo jinak? První Alchymista by způsobil, že by se DrD hrálo spíše jako Malý chemik? :) (pardon, žert)

Nemyslím, vím to. Měl jsem pravidla koncipovaná stejně. Jednou jsem mezi dvěma sezeními vyrobil nové deníky, kdy jsem fyzické vlastnosti dal až za sociální, to samé se schopnostmi - a ti samí hráči s těmi samými postavami najednou začali bojovat o třetinu méně. Když jsem to trochu víc rozebíral a zkoušel, tak jsem se dostal až do stavu, kdy nové skupiny nebojujou třeba vůbec, a to i v případě, že předtím hráli DrD a jsou zvyklé mnoho věcí řešit bojem, protože je to jednodušší.

V tom je zásadní vliv pravidel - pořadí, v jakém jsou napsaná, i to, že vůbec jednotlivé části pravidel existují a tak je jim dáván význam a důraz.
Vlastnosti vhodné pro boj jsou na začátku. V DrD se na boj používají tři vlastnosti z pěti. Kdyby byla povolání napsána ve stylu "průzkumník, diplomat, alchymista, zloděj, kouzelník, válečník", tak to taky bude mít vliv. Je dost velký rozdíl, zda mají zbraně samostatnou kolonku v deníku a víc parametrů než samotná postava, a speciální pravidla pro jejich použití, nebo zda se pro ně používají stejná pravidla jako pro jakékoliv jiné vybavení, a pistole se od baterky liší jen v tom, že jedním si můžeš posvítit a druhým střílet, jinak je to položka / kartička vybavení jako každá jiná.

Kromě toho spatřuju důvod i v tom, že když si hráči nejsou jistí, jak mají postupovat dál, tak se podívají do deníku, co jejich postava umí a co by mohli použít. A spíše použijou první vhodnou schopnost, na kterou narazí. Když je to boj, tak použijou boj, když je to vhled do situace, použijou ten. Svou roli samozřejmě hraje i to, že v DrD umí každý bojovat nablízko, ale přitom ne každá postava umí pravidlově jednat s jinými postavami, nehledě na potíže při pravidlovém řešení sociálních interakcí.

LokiB píše:
A) Tvůrcům dobrodružství se prostě snáze a rychleji vymýšlí vybíjení podzemí, než složité dvorské intriky. (ne, že by to nešlo, ale je to více práce) B) lidé prostě dungeon crawl chtějí. chtěli ho tehdy, chtějí ho i dnes, baví je to. a to bez ohledu na pravidla.

Nakreslit dungeon bylo obvykle několik hodin práce, zatímco vymyslet NPC a důvody proč s nimi jednat mohlo zabrat méně než hodinu. To mi nepřijde jako dobrý argument.
A je jasné, že hráči, kteří začali a vydrželi u pravidel podporující dungeoncrawl ho budou chtít. Ale je ti doufám jasné, že tím se dopouštíš stejného biasu, který vyčítáš mně, protože hráči, kteří nechtěli vybíjení podzemí, v těch dobách neměli RPG, které by mohli bez velkých úprav hrát.

LokiB píše:
Je docela dobře možné, že třeba Fate, jak je postavené, agresivnímu RP tolik nepřeje. Možná hráči, kteří začínají s Fate, k hraní agresivní RP nesklouzávají.
Je to pravidly, nebo tím, že si Fate vybírají spíše hráči, kteří dopředu nechtějí agresivně hrát?

To není buď a nebo. Je v tom silný vliv pravidel, ke kterým inklinuje určitý typ hráčů, kteří vytváří komunitu okolo pravidel, která dalším lidem ukazuje, jak se Fate obvykle hraje, atd.

Díky tomu, že mám hráče silně bojového DrD, kteří přešli rovnou do Omegy, která boj nijak nepreferuje a nepropaguje, můžu sledovat ten rozdíl. A i díky tomu sami hráči cítí, že v Omeze mluví tam, kde by v DrD už dávno bojovali.

Jinak v téhle diskusi mi vůbec nejde o opírání do DrD jako o to, že styl psaní pravidel, pořadí, detailnější zpracování některých činností a pomíjení jiných má silný vliv na to, jak se dané RPG hraje a co se v něm hraje za příběhy. Lidé to samozřejmě můžou změnit a jednotlivé skupiny můžou mít různé dojmy, ale převažující trend je pro různá pravidla dost odlišný.
6.12.2018 12:41 - York
Aegnor píše:
Ale nemá ve svém okolí nikoho, kdo by ho provedl seznámením se s tímhle typem her.


Tohle už dneska není až tak relevantní díky Youtube a podobným médiím. A týká se to vlastně i toho návodu na hru, konstrukci příběhu a podobně - na netu je volně dostupný velmi kvalitní materiál, který tyhle věci pokrývá. A spousta hráčů se teď o hraní RPGček dozvídá právě z těhle kanálů.
6.12.2018 12:45 - sirien
efram píše:
První proti čemu jsem se ohradil je to, že systém je něco co prioritně ovlivňuje hru.

Tvoje neschopnost číst a pochopit informaci která byla následně ještě 6x klarifikována (jen mnou, x-krát ještě dalšími co netrpěli zatměním z ukřivděnosti a spravedlivého hněvu a tak ji pochopili hned napoprvé) je skutečně ohromující.
6.12.2018 12:46 - Aegnor
efram píše:
ja se nezlobim, orpavdu. Diskuse se uplne posunula mimo rámec, nebavi me neustale "kontrovat" pro ti argumentum typu (ted opravdu zjednodusim) ja ma takovej prozitek a ten je jasne danej a kdyz to same rkene druha stana jsou to jen jeji vlastni dojmy atd..

Já to zkusím osekat o všechen zbytečnej text okolo.
Je tu tvrzení, že existují hráči RPG, jejichž způsob hry spočívá v tom - všechny nepřátele zabít, všechny informace z cizích postav dostat násilím a úplně neřešit nějaké motivace a minulost.
Souhlasíš s tímto tvrzením, nebo ne?

efram píše:
Právě proto se nemůžeme nikdy shodnout, protože z mého pohledu srovnáváte v kontextu nesrovnatelne. Samozřejmě principielně chápu co tím chceš říct.

Srovnávám dva systémy a to, jak působí na nováčka. Kdybych znal nějaký jiný systém, který hráče vede spíše k dungeon crawlům (třeba Dungeon Crawl Classic), tak použiju ten. Bohužel takový systém neznám.

efram píše:
První proti čemu jsem se ohradil je to, že systém je něco co prioritně ovlivňuje hru. S touhle tezí nesouhlasím.

Dobře. Má tedy smysl hrát různé herní systémy? Nebo se dá úplně cokoliv odehrát v DnD 5e?

efram píše:
Drtivá většina lidí co hrají se vůbec aktivně for, conu a další jím uvedených aktivit nezúčastnuji

A pokud se hráči, kteří hrají nějakým stylem X, dostanou i skrz takhle silný filtr (dle tvých slov), tak by ten herní styl X mohl být docela obvyklej, ne? Protože kdyby byl vzácnej, tak je dost nepravděpodobný, že by se na conech, fórech apod. vyskytovalo tolik lidí, kteří s ním mají přímou zkušenost.
6.12.2018 12:46 - Jarik
A spousta hráčů, i když má ty zdroje informací (internet), tak je neužívají.
Ani nechtějí přípravě své postavy věnovat čas mimo hru.
A jen si to nechají předložit Vypravěčem. Takže to na té interpretaci Vypravěče postavené je.
6.12.2018 12:47 - efram
Jerson píše:
Svou roli samozřejmě hraje i to, že v DrD umí každý bojovat nablízko, ale přitom ne každá postava umí pravidlově jednat s jinými postavami, nehledě na potíže při pravidlovém řešení sociálních interakcí.


Rozhodně každá postava neumí v drd bojovat na blízko.....tenhle fakt není pravdivý,a le jsem zase u to ho návratu k prastarým mechanismum DrD odrážející tehdejší styl. Pořá dokola ty samé lapsy.

Jerson píše:
Když jsem to trochu víc rozebíral a zkoušel, tak jsem se dostal až do stavu, kdy nové skupiny nebojujou třeba vůbec, a to i v případě, že předtím hráli DrD a jsou zvyklé mnoho věcí řešit bojem, protože je to jednodušší.


Je otázka jak chces přesne doložit, že tebou deklarovaný závěr vychází pouze a jen z té jedné podmínky, kterou jsi uvedl.

Osobně je to spíš vedením hry tvou osobou, tvým stylem. To bude mít větší vliv už jen proto, že jsi v dominantní pozici vůči těm hráčům a máš dlouholeté zkušenosti.
6.12.2018 12:52 - Log 1=0
efram píše:
ja se nezlobim, orpavdu. Diskuse se uplne posunula mimo rámec, nebavi me neustale "kontrovat" pro ti argumentum typu (ted opravdu zjednodusim) ja ma takovej prozitek a ten je jasne danej a kdyz to same rkene druha stana jsou to jen jeji vlastni dojmy atd..

No jo, ale Sirien tu, krom svých zkušeností, uváděl i důvody, proč si myslí, že jsou to relevantní informace. Ty ne. Čímž neříkám, že tyto důvody nemáš, jen že si je tu prostě nenapsal.
efram píše:
ADD auta, jde o to, že v určité rovině prostě podle mě nejde srovnávat systémy vzniklé před x dekádami se systémy které jsou novější. Proč? To už jsem taky napsal.

S takto formulovanou tezí bez výhrad souhlasím, ale o téhle rovině podle mého není řeč.
efram píše:
První proti čemu jsem se ohradil je to, že systém je něco co prioritně ovlivňuje hru. S touhle tezí nesouhlasím. To DrD a příklady tu rozjelo jadro Ministerstva pravdy a posunulo debatu jinam.

Proč jsi to tedy dělal, když to tu nikdo netvrdil a všichni tu zmiňovali pravidla jen v rámci výčtu různých faktorů?
Ono totiž negací
Pravidla jsou jeden z faktorů ovlivňující hru.
je
Pravidla nemají na hru žádný vliv.
a s tím se fakt dá souhlasit jen velmi těžko.
efram píše:
Je ale tvůj. Už v prvním postu jsem se dokazoval i an další skupiny Sirienem uvedené. Drtivá většina lidí co hrají se vůbec aktivně for, conu a další jím uvedených aktivit nezúčastnuji

Bezesporu, ale nevidím souvislost s citovaným výrokem (možná jsi okopíroval blbou pasáž, možná jsem nechápavý, kdoví, ale nechápu). A nevím, kam to tedy zařadit a na co vlastně reaguješ.
6.12.2018 12:56 - Jerson
York píše:
Tohle už dneska není až tak relevantní díky Youtube a podobným médiím. A týká se to vlastně i toho návodu na hru, konstrukci příběhu a podobně - na netu je volně dostupný velmi kvalitní materiál, který tyhle věci pokrývá. A spousta hráčů se teď o hraní RPGček dozvídá právě z těhle kanálů.

Zatím jsem nepotkal ani jednoho. A to ani na netu. A to ani hráče, kteří hrají RPG po netu a sledují youtube videa - kdo se se stolním RPG nesetkal osobně, ten o něm neměl ani ponětí.

efram píše:
Rozhodně každá postava neumí v drd bojovat na blízko.....tenhle fakt není pravdivý,a le jsem zase u to ho návratu k prastarým mechanismum DrD odrážející tehdejší styl. Pořá dokola ty samé lapsy.

Vážně? Má nějaká postava napsané, že neumí bojovat nablízko? Třeba ... kouzelník? Jen lehké zbraně a bez zbroje, takže obvykle nosí hůl a případně vrhá oštěpy?

efram píše:
Osobně je to spíš vedením hry tvou osobou, tvým stylem. To bude mít větší vliv už jen proto, že jsi v dominantní pozici vůči těm hráčům a máš dlouholeté zkušenosti

Když moje osoba zůstala stejná, jak to, že se stejnými hráči, stejnými postavami a ve stejném systému způsobila změna pořadí informací v deníku postavy znatelné snížení bojových scén? Kromě toho hraju s lidmi, kteří mají zkušenosti delší než já.

Navíc jsem netvrdil, že četnost bojů se řídí jen pořadím informací v pravidlech, ale že pořadí a důraz na jednotlivé způsoby řešení situací má výrazný vliv, a už jen změnou pořadí lze hráče ovlivnit. Změnou pravidel pak lze některé chování hráčů silně snížit nebo úplně eliminovat.

To co tu tvrdím je hlavně to že pravidla mají velký vliv na to, jak hráči hrajou.
6.12.2018 13:05 - Log 1=0
efram píše:
Je otázka jak chces přesne doložit, že tebou deklarovaný závěr vychází pouze a jen z té jedné podmínky, kterou jsi uvedl.

Osobně je to spíš vedením hry tvou osobou, tvým stylem. To bude mít větší vliv už jen proto, že jsi v dominantní pozici vůči těm hráčům a máš dlouholeté zkušenosti.

Eframe, sorry, já jsem nebyl u té hry, kterou Jerson popisuje, takže nemůžu soudit, jestli proběhla tak, jak ji popisuje.

Ale to, co popisuje, je s přimhouřením očí regulérní experiment, ze kterého plynou jeho závěry. Nevím, jestli jen nepozorně čteš, ale opravdu tvá reakce nedává smysl.
6.12.2018 13:37 - Gurney
malkav píše:
Hráče ovlivňuje herní kultura u stolu mnohem výrazněji, než pravidla...

Takhle (jednoduše) tyhle kulturní záležitosti nefungují.

Aegnor píše:
Řekněme, že nějaký středoškolák chce zkusit tu novou cool zábavu RPG, že se prý doslechl, že tam může hrát téměř cokoliv. Ale nemá ve svém okolí nikoho, kdo by ho provedl seznámením se s tímhle typem her. Tak vyrazí do obchodu a koupí si tam svoji první hru...

To sis ale příhodně vybral skupinu hráčů, na něž budou mít pravidla (mechaniky i samotný text pravidel) největší vliv, a která je sama o sobě spíš menšinová - většinu lidí k hraní rpg přivede spíš někdo v jejich okolí.

Jerson píše:
Když moje osoba zůstala stejná, jak to, že se stejnými hráči, stejnými postavami a ve stejném systému způsobila změna pořadí informací v deníku postavy znatelné snížení bojových scén?

Nezůstala a poté, co jsem měl příležitost si s tebou zahrát mi to (jednou "neúspěšně" a podruhé, poučen z předchozích nezdarů "úspěšně", řekl bych), co ty ve hře pozoruješ, a to, co v ní pozorují jiní lidé (a schválně neříkám "to, co se tam skutečně děje"), přijdou jako dvě velice odlišné věci.
6.12.2018 14:34 - Jerson
Gurney, během dvou her v odstupu jednoho měsíce jsem se těžko nějak zásadně změnil.
A to co pozoruju se ukázalo celkem snadno, když měli hráči ve starém i novém osobním deníku proškrtaný počet použití bojových schopností.

Každopádně výsledek je ten, že ze stavu, kdy si každý hráč vzal na misi nějakou palnou zbraň, většinou více než v jednom kuse, obvykle pušku a pistoli, případně měl požadavek na samopal, a k tomu nějaké granáty, jsem se dostal do stavu, kdy si žádný hráč nebere na misi zbraň, a to i v případě, že teprve začíná hrát a nemůže tedy vědět, jak časté budou nebo nebudou boje, ani nemůže reagovat na mé herní odvety v podobě ozbrojených NPC.

Přitom nemůžu říct, že bych hráčům nějak ve vyzbrojování bránil, protože pistole stále tvoří asi třetinu karet z balíčku výbavy.

To co pozoruju já a co pozorujou jiní je složitá otázka - při poslední hře mi jeden (starší a zkušený) hráč řekl, že to co při mé hře pozoruješ ty a to proti čemu argumentují někteří lidé zde, kteří se mnou nehráli on v mé hře vůbec neviděl. A nemám nezávislého pozorovatele, který by to rozsekl.
Což ale není podstatné - to že se v misích bojuje stále méně a méně se dá celkem snadno vyčíst z hlášení. Dokonce se z nich dá vyčíst i to, kdo boj začíná.
6.12.2018 14:39 - efram
Jerson píše:
Vážně? Má nějaká postava napsané, že neumí bojovat nablízko? Třeba ... kouzelník? Jen lehké zbraně a bez zbroje, takže obvykle nosí hůl a případně vrhá oštěpy?


S tímhle prsitupem umí bojovat kdokoliv v jakémkoliv systému, protože validní je porovnání proti ostatním archetypům.

A argumenty, které uvádíš ve svém posledním postu jako oporu pro svou pravdu jsou nedostačující a daleko víc si je to o tobě a ne pravidlech. To že jim nebráníš ve vyzborjování nemá na věc vůbec vliv, protože je podstatné, jaké výzvy před sebou mají.

A já tu na základě osobní prožitků a prožitků dalších osob, nemalého počtu osob, že pravidla NEmají velký vliv jak vy deklarujete na to, jak hráči hrajou.
6.12.2018 14:55 - Log 1=0
efram píše:
A já tu na základě osobní prožitků a prožitků dalších osob, nemalého počtu osob, že pravidla NEmají velký vliv jak vy deklarujete na to, jak hráči hrajou.

Jerson tu popisuje věci, které jsou sice pořád subjektivní dohad, ale v určitých věcech se podobají experimentu.
U Siriena si dovedu představit, jakou metodikou na to došel.
U tebe ne, mohl bys to, prosím, popsat lépe?
6.12.2018 14:58 - Jarik
Efram: V minulosti jsme si Výzvy (abych použil tvůj slovník) vybírali my - jakožto hráči. Jerson byl poslední, kdo by nám bránil si vzít jako výzvu "frontální útok na základnu". A náročnost byla stejná jako "získání záznamu hlasu, pro otevření šifrovaného sejfu".
A je pravda, že i já (přestože jsem v zásadě hrál jedině bojové postavy - abych nemusel moc jednat) jsem přesedlal na špionážního koně.
6.12.2018 15:02 - Aegnor
Gurney píše:
To sis ale příhodně vybral skupinu hráčů, na něž budou mít pravidla (mechaniky i samotný text pravidel) největší vliv, a která je sama o sobě spíš menšinová - většinu lidí k hraní rpg přivede spíš někdo v jejich okolí.

No popsal jsem situaci, ve které nejjednodušeji poukážu na pointu, kterou chci ukázat. Je ta pointa naprosto nevalidní jenom protože je ta situace menšinová? Míra vlivu pravidel na hráče je škála, kdy na jedné straně je (podle mě fiktivní, ale to je vedlejší) situace, kdy hráč hraje naprosto stejně bez ohledu na herní systém (a přijde mi, že tuhle situaci tu jedna strana propaguje jako jedinou pravdivou) a na té druhé je situace, kdy je hráč naprosto dokonale ovlivněný herním systémem (protože je to první herní systém, který poznal a nic dalšího nezná, kupříkladu).

A když se příklad, ze kterého vznikla celá tahle diskuze, hodně blíží té druhé situaci, tak jsem si dovolil tu situaci popsat v čisté, dokonalé formě.
6.12.2018 15:08 - Jerson
Ach jo - hráči při tvorbě postavy neví, o čem bude jejich herní sezení. Dokonce nemám ani naplánováno, ve které scéně by se mohlo bojovat a ve které mluvit, abych jim to mohl naznačit. Takže nechápu, jak na základě informací, které nemají, můžou dojít k rozhodnutí, že bojovat vůbec nepotřebujou umět.

Dokonce si myslím, že když pravidla nedávají důraz na speciální bojové statistiky a nevyčleňují zbraně z jiného vybavení a bojové situace z jiných situací, tak většina začínajících hráčů nebude boj nijak zásadně řešit a očekávat.

A stejného efektu by se dalo dosáhnout nejen u bojových scén. Třeba většinu hráčů nikdy nenapadlo, že by měli kombinovat své vybavení, aby získali účinnější výbavu. Třeba vzít vlastní pistoli a nalezený polštář pro vytvoření možnosti tiché střelby. Ale když do pravidel, dám pasáž o tom, jak lze různou výbavu kombinovat, s pravidly, podle kterých se bude poměřovat účinek takových výtvorů, v seznamu postav bude na prvním místě "crafting", první vzorová postava bude MacGyver a pravidla budou rozdělena na sekce "Výroba předmětů" a "Použití v akci", zcela jistě dosáhnu toho že hráči budou kombinovat všechny možné a nemožné předměty a hra se z velké části bude točit kolem shánění potřebných součástek. Samozřejmě přitáhne hlavně ty, kteří rádi něco vytváří, a odradí většinu z těch, kteří chtějí instantní akci nebo komunikaci s NPC. A část těch kteří vydrží stejně bude málo vyrábět předměty, místo toho si složí ultimátní zbraň, se kuerou budou bojovat a budou říkat "Ale pravidla Craftworldu nikoho nenutí vyrábět, můžete v nich hrát co chcete, je to jen o hráčích."
6.12.2018 15:28 - efram
Pokud to chces Jariku odborne, tak jsem texy pouzil zakladni techniku a to pozorovani. Ruzni lide s ruznymi systemy hry (gm/pc).

Jersone cim dal me utvruzujes jen v tom co rikam. Je to daleko nejvic o vlivu gm,pc nez pravidlech. Nebo snad s tebou hrajici vzdy prijdou zcela oprosteni od toho co s tebou jako gm prozili driv? Ne. Uz po prvni hre si vetsina udela predstavu co a jak bezi a prizpusobi se, pripadne, logicky, o stylu vedela a vyhledala te.

Jejich vluv, a to jsem tu psal uz xkrat, je proti vlivu gm a pc,pripadne dalsicm faktorum mensi. Je mi uplne jedno jak dlouho chcete v tehle diskusi pokracovat. Proste jsou tu xva nazorove proudy, ok. Ja s tim problem nemam.
6.12.2018 15:46 - LokiB
Aegnor píše:
Je to hra, ve které hraješ HRDINY. Hrdinové jsou, tak nějak by definition, ti nejlepší z nejlepších


To mi připomnělo, že i proto si lidi už někdy v první půlce 90. let upravovali DrD 1.1 tak, aby si v něm hráli postavy Rybář, Mlynář, Selka ... se kterými podnikali "ne moc dobrodružná dobrodružství" :)

Co jiného k tomu říc ... měl jsem ve skupině DrD hráče složené tak, že jeden chtěl hrát skoro až polobožského rytíře a druhý obyčejného pocestného. A přitom se to mělo hrát spolu.
Proč to píšu ... ano, máš pravdu, že pravidla měla v sobě uvedeno, že je to hra na hrdiny (za což ji mnozí dodnes kritizují, protože, jak uvádíš, to v lidech mohlo vzbuzovat /vzbuzovala to, že budou právě ti vyčnívající) ... tedy co si kdo sám představoval pod "hrdinou" byla pak už druhá věc. Pro někoho byl hrdinou neporazitelný bijec, pro druhého ne moc schopný commoner, který se hrdinsky postavil osudu a to hrdinství bylo v tom, co byl ochoten riskovat v dobrodružném světě, ne v tom, že vyčníval schopnostmi nad druhé.
Těch prvních bylo mnohem víc, opět pravda.

máš pravdu, tohle v sobě pravidla měla a na lidi ten étos hrdinství určitě vliv měl.
6.12.2018 16:14 - Aegnor
efram píše:
Jersone cim dal me utvruzujes jen v tom co rikam. Je to daleko nejvic o vlivu gm,pc nez pravidlech.

Hmm ... takže máme odehraných třeba 6 sezení víceméně stejným stylem ("naběhnem tam předem, všechno vystřílíme a sejdeme se vzadu")*, pak dojde ke kosmetické změně deníků a okamžitě další sezení probíhá stylem "tak se tam proplížíme, zjistíme co potřebujeme a zase zmizíme, vlastně nemusíme vůbec bojovat"*.

A tohle potvrzuje, že jde hlavně o hráče a pravidla jsou marginální? Mně se nějak nedaří vidět tu logiku.

*Hyperbola, aby mě někdo nechytal za slovíčko.
6.12.2018 16:26 - LokiB
Jerson píše:
Nemyslím, vím to. Měl jsem pravidla koncipovaná stejně. Jednou jsem mezi dvěma sezeními vyrobil nové deníky, kdy jsem fyzické vlastnosti dal až za sociální, to samé se schopnostmi - a ti samí hráči s těmi samými postavami najednou začali bojovat o třetinu méně. Když jsem to trochu víc rozebíral a zkoušel, tak jsem se dostal až do stavu, kdy nové skupiny nebojujou třeba vůbec, a to i v případě, že předtím hráli DrD a jsou zvyklé mnoho věcí řešit bojem, protože je to jednodušší.


Tohle jsme už diskutovali před rokem či dvěma v jiné diskusi zde.
Těžko se to komentuje ... protože nechci rozporovat tvoje pozorování, ale s jeho závěry až tak nesouhlasím :)
Vím, že víc než - toto jsem na sobě ani dalších hráčích, se kterými jsem hrál za ty roky, nepozoroval - k tomu říc nejde.

Tedy, nechci tvrdit, že tam nemůže být nějaký efekt. Ale tak tvrdý a jasný, jako to popisuješ, tomu závěru (ne podkladům), nezlob se, prostě nevěřím.

Jerson píše:
To co tu tvrdím je hlavně to že pravidla mají velký vliv na to, jak hráči hrajou.


A protože se pohybuje na půdě měkkých systémů, tak holt asi bude zakopaný pes v tom slově "velký". Kdyby to zůstalo u toho "pravidla mají vliv na to, jak hráči hrajou", tak jo, to beru.
jak se napíše "velký", automaticky se z lesa ozve "jak moc velký"? a "co to znamená velký"?
A pak nastanou rozbroje :)

Kdybych chtěl být fakt košer v tom jak to vidím, tak by to bylo "pravidla mají velký potenciál ovlivňovat to, jak hráči hrajou".
Protože ten efekt není vynucený a v mnoha fakticky doložitelných příkladech k němu prostě nedochází. Ale ta tendence, kterou pravidla tím, jaká jsou, způsobují, ta viditelná bývá.
6.12.2018 16:31 - sirien
efram píše:
Jersone cim dal me utvruzujes jen v tom co rikam.

Samozřejmě, protože fanatik ve všem vidí utvrzení ve své pravdě.

Tvoje zkušenost je samozřejmě směrodatná, zkušenost ostatních se nepočítá. Když něco řekne někdo jinej, musí to doložit, když něco řekneš Ty, tak to prostě platí. Když Jerson udělá experiment, tak Ty víš zjevně nejlíp, co se při něm dělo. Já něco napíšu a pak to ještě 6x upřesním, ale Ty víš zjevně mnohem líp, co sem tím myslel a proti čemu máš tedy argumentovat - bez ohledu na to že Ti 3 nebo 4 lidi řikaj, že si úplně mimo. Je Ti jedno, jak dlouho chtějí ostatní v diskusi pokračovat - protože Ty se beztak žádné neúčastníš, ty jen dále meleš a meleš a meleš svojí Pravdu; účastnit se diskuse by totiž znamenalo třeba skutečně číst ostatní nebo třeba překládat jiné argumenty než dokola "já já já já si myslím / sem viděl / sem neviděl a proto mám pravdu". Co na tom, že ostatní tady mají bohatší zkušenosti než Ty, co na tom, že tu jsou hromady zdrojů u kterých hromady lidí deklarovali jiné zkušenosti než Ty - cokoliv okolo musí být interpretováno ve shodě s Tvou pravdou nebo popřeno.

Ale posedlí svou pravdou tu sou všichni ostatní.

Jediné co mě fascinuje je ochota ostatních Tě v tomhle Tvym totálně iracionálnim záseku dál krmit.
6.12.2018 16:54 - Log 1=0
LokiB píše:
Kdybych chtěl být fakt košer v tom jak to vidím, tak by to bylo "pravidla mají velký potenciál ovlivňovat to, jak hráči hrajou".
Protože ten efekt není vynucený a v mnoha fakticky doložitelných příkladech k němu prostě nedochází. Ale ta tendence, kterou pravidla tím, jaká jsou, způsobují, ta viditelná bývá.

+Log 1
6.12.2018 17:13 - sirien
LokiB píše:
Kdybych chtěl být fakt košer v tom jak to vidím, tak by to bylo "pravidla mají velký potenciál ovlivňovat to, jak hráči hrajou".

...což bylo přesně to, co zaznělo na samém začátku - jen někteří to pochopili hned, zatímco jiným to trvalo X zbytečných stránek (a další to zjevně míjejí doteď).
6.12.2018 17:22 - LokiB
sirien píše:
...což bylo přesně to, co zaznělo na samém začátku - jen někteří to pochopili hned, zatímco jiným to trvalo X zbytečných stránek (a další to zjevně míjejí doteď).


Jo, můžeš to vyčítat nechápajícím posluchačům nebo nedobře formulujícím mluvčím. To nechám na každém a tato osobní rovina diskuse je mi putna a budu se snažit se do hodnocení, kdo za ty stránky může více, dále nepouštět :)

Nedělám si ani nijak nárok na to, že jsem tu formulaci objevil a hádku spravedlivě rozsekl. Jen mě to, co napsal Jerson (tedy ta kategoričtější verze "pravidla mají velký vliv"), ponouklo k tomu, abych se zamyslel nad tím, co mi na tom vadí, zkusil si to za sebe znovu zformulovat, a vypadlo ze mě tohle.
6.12.2018 17:42 - efram
sirien píše:
Samozřejmě, protože fanatik ve všem vidí utvrzení ve své pravdě.


Nejsem fanatik, tvrdím jen, že sociální skupina tvořená hráči a GM ovlivňuje hru, styl atd. daleko více než samotná pravidla.

sirien píše:
Tvoje zkušenost je samozřejmě směrodatná, zkušenost ostatních se nepočítá.


Ehm to vypadá jako by jsi reagoval sám na sebe. Přesně tohle plyne z tvých postů tedy Tvoje zkušenost.....dal to znáš. Psal to tu tuším i Malkav, že máte takovoej styl retoriky a argumentace.

Argumenty jsem předložil ale shrnu ti to v časové lince ještě jednou.

Pokud vezmeme v úvahu, že se sejde skupina RPG nepolíbených lidí a ne nerdů píšících na fóra a účastnících se conu a dalších obdobných akcí tak :
1. jde o skupinu ničím neovlivněnou
2. styl který bude skupina hrát je determinovaná následujícími fakty. Seřadím je podle důležitosti.
- sociální skupina, které jsou členy (vzdělání atd.)
- koníčky, film, literatura a obecně zájmy, které mají. Dříve, když mládež daleko víc četla bych upopředil literaturu a žánr, který čtou. Dnes je tento aribut spíš na filmové tvorbě, ale ani komix nebo pc hry (žánr) bych nezahazoval
- dostupnost pravidel - rozděleno dle žánru a ve vztahu k bodu druhému - koníčky, četba zájmy
- pravidla
3. na základě herního prožitku se dál skupina vyvíjí. Změní styl, pravidla, prostě cokoliv co u ní povede k zábavě.

Takhle to je za mě. Proč si to myslím? Tady se budu opakovat, už jsem to argumentoval, ale zřejmě pro rudý závoj tvého demagogického postoje, jsi to neviděl. Korelace mezi tím co lidé chtějí hrát a tím co třeba četli, nebo viděli za film, je zřejmá. O to víc se projeví, když je gm také začátečník. Zkušený Gm zpravidla nabídne nějakou hru a hráči se buď přizpůsobí na základě svých preferencí nebo dál nehrají.

U první skupiny může být problém v tom co by chtěli hrát a co je na trhu. To byl problém dřívější doby, ne dnes.

Shora popsané jsem si v bezpočtukrát vyzkoušel na mládeži ve věku 15-18 let a pak na poměrně velkém počtu lidí ve věkové hladině cca 20-55 let.

Měl jsem možnost srovnat i styl hry lidí, kteří přišli z klasické fantasy C&L na Skill systémy a změnili i setting, případně v něm pokračovali. Jenže zde se už dostáváme na zcela jiné pole, protože tito lidé, kteří změnili systém a třeba i několikrát, už nabyli určité hráčské dovednosti a tam se pak situace posouvá do jiné roviny. Samozřejmě velký vliv má věk hráčů. Myšleno v obecné rovině, protože výjimky se vždy najdou.

V různých hrách jsem měl možnost vést a nebo být přítomen hrám s hráči, kteří ani v hrách typu HnS nebyli zcela silovými hráči. Věci řešili diplomaticky a bez boje. Případně se stali těmi, kdo jsou v pozadí a hru ovlivňovali, třeba i přes politiku světa. A tohle se dělo i v drd, kde vy máte tak obrovskej problém se sociální interakcí. Dělo se to proto, že to ten svět umožňoval (tvořený vinterakci GM-hráči), ale hlavně protože to tak chtěli i hráči. A stejně tak jsem měl možnost se setkat s hráči, kteří byli siloví v jakémkoliv světě a v jakýchkoliv pravidlech.

Největší podíl, který u pravidel a jejich vlivu na hru vidím je v jejich pochopitelnosti. Složitosti mechanik, které si hráč dokáže v krátkém časovém úseku osvojit. A rozhodně nepopírám, že jsou pravidla, které se k určité hře hodí víc. Asi zbytečně bych si komplikoval s hráči život pokud bych chtěl hrát space operu v DrD 1.6.

A Siriene chovej se uctivěji....díky.

P.S.:

sirien píše:
...což bylo přesně to, co zaznělo na samém začátku - jen někteří to pochopili hned, zatímco jiným to trvalo X zbytečných stránek (a další to zjevně míjejí doteď).


Celou dobu tu tvrdím, že nejsme až v takovém rozporu jak se zdá. Zjevně to uniklo tvé pozornosti. Celá situace se začala odvíjet od #i486 a #i487.
7.12.2018 09:46 - Jerson
LokiB píše:
Vím, že víc než - toto jsem na sobě ani dalších hráčích, se kterými jsem hrál za ty roky, nepozoroval - k tomu říc nejde.

Tedy, nechci tvrdit, že tam nemůže být nějaký efekt. Ale tak tvrdý a jasný, jako to popisuješ, tomu závěru (ne podkladům), nezlob se, prostě nevěřím.

Popravdě, nemusím tě přesvědčovat. Přemýšlel jsem o pokusu napsat dvě verze pravidel, které se budou lišit jen pořadím mechanik, vlastností, výbavy a tak, pak sehnat dost hráčům, všem jim najednou vysvětlím, o čem je hra a svět, pak mezi ně rozdělím dvě verze pravidel a nechám je udělat postavy - a uvidím, kolik z nich si udělá bojové a nebojové postavy. Jako další krok by se mohlo zjišťovat, zda se tak budou projevovat i ve stejném dobrodružství, i když počítám, že nebojové postavy nebudou bojovat prakticky nikdy, když to neumí.
A taky kolik bych na takový pokus vsadil, zda by to byl měsíční plat proti tvému platu :-)

Nicméně by to vyžadovalo dost času na přípravu a dost hráčů, a ani jedno nemám, takže nám bude muset stačit, že ty jsi tento efekt nepozoroval, zatímco já, který ho chtěl cíleně dosáhnout a cíleně měnil pořadí informací jsem ho dosáhl. A celkově jsem dokázal změnit začínající postavy ze stavu "každý má pistoli (a jen proto, že jim nepovoluju samopal), někteří i pušku, brokovnici a granát" do stavu "nikdo si nebere ani nůž kromě zavíráku". To že hra vypadá úplně jinak pominu, protože tam už mí oponenti vidí můj jednoznačný vliv na vedení hry a to se rozporuje hůře.

Nicméně si nejsem úplně jist, zda jsi se svými hráči vůbec hrál nějaké RPG, které řeší pravidla pro boj až jako poslední věc a případně které nemají speciální pravidla pro boj, to by mě docela zajímalo.

efram píše:
Jersone cim dal me utvruzujes jen v tom co rikam. Je to daleko nejvic o vlivu gm,pc nez pravidlech. Nebo snad s tebou hrajici vzdy prijdou zcela oprosteni od toho co s tebou jako gm prozili driv? Ne. Uz po prvni hre si vetsina udela predstavu co a jak bezi a prizpusobi se, pripadne, logicky, o stylu vedela a vyhledala te.

Už to vzdávám - ti hráči zvyklí na bojové řešení scén si u mě už před první hrou udělali nebojové postavy a už první dobrodružství řešili nebojově. Dokonce i když jsem je vystavil ohrožení lidskými i nelidskými nepřáteli na "nabídl" jim výzbroj - vzít si samopal od vojáka v bezvědomí - tak si ho nikdo nevzal.
Při úvodu do světa jsem zmínil Indiana Jonese, první scénu z Hellboye (silně bojovou) a Svět Zítřka tak jako všem ostatním.
Ale je mi jasné, že máš svou pravdu podloženou vlastními zkušenostmi, takže mé cílené pokusy s hráči tě stejně nepřesvědčí - a je mi to celkem jedno.

LokiB píše:
A protože se pohybuje na půdě měkkých systémů, tak holt asi bude zakopaný pes v tom slově "velký". Kdyby to zůstalo u toho "pravidla mají vliv na to, jak hráči hrajou", tak jo, to beru.

Na to jak hráči hrajou má vliv všechno, co se ve hře vyskytne. Slovem "velký" jsem chtěl říct, že ten vliv je zřetelně porozovatelný i při jinak stejných podmínkách. Dokonce si ho všimli i sami hráči, když řešili, že následujících misích už bojujou spíše jednou než dvakrát (což se místy objevuje i v hlášení, ale nečekám, že by je někdo z vás četl).

Nicméně jsem rád, že jsi uznal alespoň ten potenciál. Samozřejmě, že GM se ho může snažit přebít, a hráči také, zvlášť pokud to budou dělat cíleně. DnD se dá hrát úplně bez bojů, jak před lety ukazoval Anlag. Jenže to už porovnáváš své zkušenosti s určitým vedením hry s mými pokusy u hry, ve které zcela cíleně nechávám hráčům otevřené možnosti pro jejich postup a nesměřuju je k těm nebo oněm scénám.

Protože hlavní rozdíl mezi námi je v tom, že u vás vede hru GM, zatímco u mě ji vedou pravidla a hráči se všemi důsledky z toho plynoucími. Takže i chápu, že ten vliv pozoruješ jinak, když já se snažím, aby měl GM na vývoj jednotlivého herního sezení menší vliv než jednotliví hráči, takže pak se mi snáze sledují změny v jiných prvcích hry jako celku. Hery s pevnějším vedením nebo silnější dramaturgií jsou zcela pochopitelně na změny pravidel citlivé mnohem méně.
7.12.2018 10:13 - efram
¨Jerson píše:
Dokonce si ho všimli i sami hráči, když řešili, že následujících misích už bojujou spíše jednou než dvakrát


Tay to vzdávám Jersone. Z tohohle prispeku jasne cisi, že ten vliv je tvuj a ne pravidlovej. Kdyz uz too vztahneme ke konkretnim hram tak boje i u mých her jsou za sezeni v tom poctu co ty pises a někdy vůbec. Ale tohle opravdu nemá cenu dokola vyvracet.

Posloupnost toho co a jak ovlivnuje hru jsem uvedl. Souhlasit nemusis. To je OK. Tvoje závery mi proste neprijdou ciste a opodastnené. Aspone ne tak ciste jak je opodavas.
7.12.2018 10:20 - Aegnor
efram píše:
Tay to vzdávám Jersone. Z tohohle prispeku jasne cisi, že ten vliv je pravidlovej a ne tvuj.

A to je přesně to, o čem Jerson celou dobu mluví (A vlastně i my ostatní). Že pravidla mají nezanedbatelný vliv na to, jak vypadá výsledná hra.
7.12.2018 10:25 - efram
Aegnor píše:


Přehodil jsem slovosled, doplňoval jsem něco do věty. Bylo to zapsano omylem, to by pak ten post nedával smysl :)

Představa, že hráči přijdou hrát a nic neví o světe (vlastně nemají vůbec žádné info), ve kterém hrají je nesmyslná. Vždy dostanou informaci a podané informace ovlivňují hráče zásadním způsobem. V Jersonově výzkumu je tolik proměnných, které nemůže eliminovat, že učinit takto zásadní závěr udělat nelze.
7.12.2018 11:14 - Jerson
Je mi jasné, že když jsi ignoroval změnu, kterou jsem provedl mezi dvěma následujícími hrami a její vliv, tak ostatní si už nějak zdůvodníš taky. Navíc nešlo o změnu pravidel, ale jen o pořadí informací.

Btw. poznatek o důležitosti pořadí informací je dost známý a používaný v řadě oborů, které s ním aktivně pracují k prospěchu uživatelů nebo proti němu, takže se o tom s tebou nebudu dohadovat, a prostě ho budu používat dál.
7.12.2018 11:16 - Gurney
Jerson píše:
během dvou her v odstupu jednoho měsíce jsem se těžko nějak zásadně změnil.

Já si spíš po té době, co tě znám, nedokážu neklást otázku, zda se za ty roky od provedení toho experimentu zásadně nezměnila tvoje interpretace toho, co se tehdy vlastně událo. A to ještě dělám takový drobný "leap of faith", když věřím, že tehdy to skutečně byl experiment, kdy jsi byl ochoten přijmout jakýkoli výsledek.

Jerson píše:
...ze stavu, kdy si každý hráč vzal na misi nějakou palnou zbraň, většinou více než v jednom kuse, obvykle pušku a pistoli, případně měl požadavek na samopal, a k tomu nějaké granáty, jsem se dostal do stavu, kdy si žádný hráč nebere na misi zbraň

Tak dnes máš ultralight pravidla, bez jakéhokoli seznamu dovedností, takže fakt nevím, jak to může dokazovat vliv pořadí dovedností na tvorbu postav. Navíc zase moje zkušenost je, že čím volnější pravidla (potažmo tvorba postav), tím větší vliv GMa. Jen tak mimochodem, já bych si u tebe taky bojovou postavu neudělal, dobře vím, že by mě to poslalo na kolizní kurz s tebou, tuplem kdybych ty bojové dovednosti fakt začal využívat.

Jen tak aby bylo jasno, nerozporuju, že pořadí vlastností a dovedností může mít vliv na tvorbu postav a četnost užití, a myslím si, že to, kolik prostoru je v pravidlech věnováno boji má nějaký vliv na lidi, kterým je hra předána prostřednictvím textu. Nicméně od někoho, kdo se snaží veškeré násilné interakce ze svých her systematicky vymýtit (namísto, aby třeba jen byly vyjímečné, a když už na ně dojde, aby to byl opravdu dramatický moment, který bude mít v příběhu velký význam) to jako alespoň v rámci možností nezávislý experiment moc neberu.
7.12.2018 11:20 - Jarik
Ultralight pravidla? Chachá.
CPH mělo 1 A4, a to ještě jen proto, aby si hráči nemuseli pamatovat součet lineární řady.

Zajímavé je, jak pravidla bobtnají, když se musí popisovat pro člověka z venku.
7.12.2018 11:28 - Gurney
Ultralight pravidla, předávaná čistě ústně, úplně bych zapomněl. A s trochou pruzení kolem, když se tvůj koncept nebude vyhovovat Jersonovské realitě (Jersonovká realita nefandí násilí).
7.12.2018 12:52 - Jerson
Gurney píše:
Já si spíš po té době, co tě znám, nedokážu neklást otázku, zda se za ty roky od provedení toho experimentu zásadně nezměnila tvoje interpretace toho, co se tehdy vlastně událo.

Až na to, že to tak vykládám od doby, kdy jsem tuhle změnu udělal. Ostatně můžeš se zeptat Iridina nebo A15 na nějaké Dálavě, pokud si to budou pamatovat (i když Michal odmítal nosit zbraně už na začátku.)

A celé se to odvíjí od (mého) tvrzení, že do bojových postav a tím i bojových řešení tlačí hráče především pravidla, a že když mají hráči volnost při vytváření postav a boj není pravidly protěžován, tak si budou dělat spíše nebojové postavy - pokud tedy GM nebo setting neříkají, že boj bude základní součást hry.

Gurney píše:
Jen tak mimochodem, já bych si u tebe taky bojovou postavu neudělal, dobře vím, že by mě to poslalo na kolizní kurz s tebou, tuplem kdybych ty bojové dovednosti fakt začal využívat.

Nevím proč, já nikdy lidem v používání bojových schopností nebránil.

Gurney píše:
Nicméně od někoho, kdo se snaží veškeré násilné interakce ze svých her systematicky vymýtit (namísto, aby třeba jen byly vyjímečné, a když už na ně dojde, aby to byl opravdu dramatický moment, který bude mít v příběhu velký význam) to jako alespoň v rámci možností nezávislý experiment moc neberu.

Nikoliv, snažím se vymýtit situaci, kdy se postavy dostanou do složitější situace a jejich nejčastějším řešením je vystřílet se z ní, nebo vystřílet zdroj potíží.
Protože není pravda, že bych nefandil násilí - pravda je, že když na násilí dojde, tak může velmi tvrdě dopadnout na všechny postavy hráčů, i když násilí chtěla provozovat jen jedna z nich.
7.12.2018 13:08 - sirien
Efram: musím říct že to, jak trváš na hodnotě vlastní zkušensoti a běda, když by jí někdo znevažoval, a zároveň se cítíš oprávněn brát Jersonovu zkušenost a vnucovat jí vlastní interpretaci zcela rozpornou s Jersonovou vlastní, je takřka kouzelné.

Gurney píše:
zda se za ty roky od provedení toho experimentu zásadně nezměnila tvoje interpretace toho, co se tehdy vlastně událo.

Ne, nezměnila, s tímhle svým experimentem Jerson mává okolo od samého začátku stejně. Sem si tím jistý, protože od samého začátku mi ten experiment přijde dost podezřelý, dost možná hodně nevalidní a závěry které z něj Jerson vyvozuje přestřelené.

note1: ...narozdíl od eframa kterému píšu výše uvedené sem s Jersonem v té době několikrát hrál, ta pravidla s nimiž experimentoval sem znal a experiment sem s Jersonem několikrát probíral i naživo, takže tahle moje kritika je z trochu jiné pozice než "přečet sem si něčí tvrzení a teď ho náhodně rozporuju".

note2: ...zároveň tím neříkám, že finální Jersonův závěr není platný nebo blízko nějaké pravdě (co do vlivu toho jak jsou různé problematiky v pravidlech prezentovány), jen říkám, že vztah mezi tímto experimentem a tímto závěrem je pro mě extrémně nedůvěryhodný, bez ohledu na to, že je třeba závěr samotný pravdivý.

Jarik píše:
Chachá.
CPH mělo 1 A4

Pls. To bys pak moh tvrdit i o GURPSech nebo Fate.

CPH co mám u sebe na compu (poslední a zveřejněná verze s mými poznámkami pro Jersona pro případné vydání další verze) má 55 stránek. Po seškrtání úvodů atp. by to bylo 50 a po zasazení do rozumné sazby možná 40. Na druhou stranu to jsou fakt hodně "core" pravidla a dost věcí by tam šlo doplnit minimálně na ukázku. V podstatě sou to pravidla rozsahem textu i rozsahem věcí co pokrývají velmi podobná Fate 2e, jen bez ukázkových magických systémů.
7.12.2018 13:29 - Jerson
Siriene, vím o tom - taky jsem se před lety podíval na deníky a místo "bojových scén byla polovina vzhledem k předchozímu stavu" jsem začal tvrdit přesnější "bojů bylo o třetinu méně". Bohužel požadovaný vědecký pokus, nejlépe dvojitě zaslepený, nejsem schopen zrealizovat, takže tu nedůvěru chápu.

Nicméně když se vrátím na začátek téhle diskuse:

Efram píše:
Možná, když se tu oprostíte od těch klišé, dojdete dřív k závěru, že to je celé o nastavení světa a GM/PC než o pravidlech.


Jerson píše:
Máš samozřejmě pravdu, ale kdybych napsal, že tím fantasy dotyčný myslel Dračák, tak se zase dočkám diskuse na téma, jak se vlastně hraje Dračák, což v této chvíli řešit nechci. Spíše to měl být argument pro tvrzení, že chování postav není jen o rozhodnutí hráčů, ale o celkovém působení řady faktorů včetně settingu a pravidel, a že si hráči ten vliv uvědomují.


Píše:
Jenže já tam teda zas takovej vliv pravidel nevidím, ten si tam dodáváte navíc. Je to jne o tom co ve hře tolerujete a to není dáno pravidly, ale světem


Tím tahle - dle mě zbytečná - odbočka začala.
7.12.2018 13:42 - malkav
Otázka - nedá se náhodou postavit rovnítko mezi setting a nastavení světa?
7.12.2018 13:55 - efram
Už jen na formátu těch pravidel je zřejmé, že daleko větší vliv má Jerson jako GM a ne ta pravidla.

Jerson píše:
Je mi jasné, že když jsi ignoroval změnu, kterou jsem provedl mezi dvěma následujícími hrami a její vliv, tak ostatní si už nějak zdůvodníš taky.


to je dost málo na záver, nemyslis ?
7.12.2018 14:12 - Jerson
Ach ... dva nově přibraní hráči si udělali postavy jen na základě přečtených pravidel, nic jsem jim k tomu neřekl.
7.12.2018 14:37 - Aegnor
malkav píše:
Otázka - nedá se náhodou postavit rovnítko mezi setting a nastavení světa?

Tady hodně záleží na tom, co si člověk představí pod "setting" a "nastavení světa".
7.12.2018 14:42 - sirien
efram píše:
Už jen na formátu těch pravidel je zřejmé, že daleko větší vliv má Jerson jako GM a ne ta pravidla.

ne neni. A bylo by fakt hezké, kdyby sis konečně přestal cucat deklarace z prstu a aniž bys k nim dodal jakoukoliv argumentaci se tvářil, že de o fakta.

Ta pravidla pracovala v na svou dobu dost revolučními principy (např. neutralita výstupu na prostředcích - útok se hodnotil bez ohledu na formu - nebo třeba možnost úspěchu podle vlastní volby atp.) a ve srovnání s DrD jsou podobně odlišná jako třeba Fate 2e (tzn. Fate v dobově odpovídající podobě) a vedla tím k dost odlišnému hernímu průběhu a zážitku. V té době sem osobně měl už hodně slušnej rozhled a stejně i mě ta pravidla hodně zaskočila tím, co všechno umožňovala a jaké možnosti dávala a jak se to pak promítalo do herního děje. Sám sem podle nich pár her vedl a znám pár dalších co to zkoušeli a docela sme se shodovali na tom že hrát hru podle CPH dává úplně jiné možnosti, než jsme byli zvyklí a že to mění podobu a zábavnost té hry citelným způsobem. Přitom některé prvky na které tu Jerson poukazuje (např. absence předpřipravené sady různého vybavení a skillů a absence jakéhokoliv speciálního důrazu na jakoukoliv kategorii vybavení nebo činností jmenovitě vč. zbraní a magie atp.) v tom naprosto zřejmě hrály nemalou roli.

Tzn. CPH v té době měla odlišnost a kvalitu na to aby ovlivnila herní styl i u zaběhlých vypravěčů. Podobně jako z o něco pozdější doby Fate 3e variace (se situačními a herními aspekty atp.) nebo z nedávné doby např. AW nebo BitD, které také nabízí / představují zcela odlišný přístup ke hře a jejímu vedení.


Tj. formát těch pravidel je naopak velmi výraznej a to tak moc že zpravidla dokázal narušit zaběhlý styl i výrazných vypravěčů a Tvůj úsudek od stolu (co sem pochopil tak si CPH sotva viděl, natož abys v něm někdy hrál, natož v době kdy ta pravidla byla aktuální) totálně míjí realitu. Tentokrát ale ve věci, na které to lze velmi jasně ukázat.


Jak moc je pak korektní formát onoho experimentu kdy se prostě jen přehodí pořadí nějakých věcí atp. je do diskuse - osobně mám za to, že Jerson nemohl být schopný skutečně zcela odstínit vlastní vliv při prezentaci té alternativní verze. Na druhou stranu forma prezentace je něco co není nutně závislé na GM a mohou to klidně obsahovat i samotná pravidla (např. když budu ve Fate situační aspekty pořád vykreslovat jako nějaké bojové manévry, tak je minimálně část hráčů bude logicky víc vnímat jako bojovou a nikoliv univerzální mechaniku), takže je otázka jak moc je tohle skutečně nekorektně mimo.

Každopádně i když o CPH a Jersonových hrách z oné doby vím mnohem víc než Ty (záměrně nepíšu násobně s vědomím toho že Tvé vědomosti v tomto směru jsou spíš u nuly), tak sem u tohodle experimentu konkrétně nebyl a nějak nemám odvahu se k němu vyjádřit víc, než jen skepticky - nějaké věštecké závěry nechám na lidech, co narozdíl ode mě dokáží sami říct líp než Jerson sám, co vlastně Jerson zažil.
7.12.2018 17:32 - efram
Vis siriene me je fakt jedno co piseso cph, jakou s nimi mas zkusenost. Protoze to neni predmetem debaty. Snazil jsem se tu predestrit, proc si myslim, ze pravidla (obecne) nemaji tak vyznamny vliv. Nemam potrebu se k tomu vracet.

Navic si zadne deklarace z prstu necucam operuji s tim co tu vy pisete. Jedine co zatim dokazujes je celkem slusna davka demagogie.

Reknu to jinak. Podle tveho prispevku tedy hra s jersonem vypada tak, ze hrac nedostane vubec zadne info o hre jako takove. Proste prijde udela si pc takovou jakou chce. Takze kdyz to zbagatelizuju tak se pak zacne hrat a najednou tu mame ucitelku matematiky, vojaka z viktorianske doby, felcara ze stredoveku atd..... a vesele jdou hrat omegu? Nemaji tedy zadne jine info?
7.12.2018 17:51 - sirien
Mě by fakt zajímalo, jaktože pravidla nejsou předmětem debaty poté, co napíšeš, že "...na formátu těch pravidlech je zřejmé..." Nicméně jistě, demagogové jsou ti druzí.
7.12.2018 17:52 - Aegnor
efram píše:
Podle tveho prispevku tedy hra s jersonem vypada tak, ze hrac nedostane vubec zadne info o hre jako takove. Proste prijde udela si pc takovou jakou chce. Takze kdyz to zbagatelizuju tak se pak zacne hrat a najednou tu mame ucitelku matematiky, vojaka z viktorianske doby, felcara ze stredoveku atd..... a vesele jdou hrat omegu? Nemaji tedy zadne jine info?

efram píše:

Představa, že hráči přijdou hrát a nic neví o světe (vlastně nemají vůbec žádné info), ve kterém hrají je nesmyslná. Vždy dostanou informaci a podané informace ovlivňují hráče zásadním způsobem.

O tomhle ale nemluvíme. Prostě když půjde skupina lidí hrát high fantasy, tak výsledná hra bude silně odlišná podle toho, jestli se bude hrát ve Fate, DnD 4e, DnD 5e, DrD 1.6, DCC, DW nebo GURPSech. A to včetně přístupu hráčů k řešení problémů.

Ty tady tvrdíš, že high fantasy budeš hrát stejně bez ohledu na to, jestli půjde o DnD nebo o DW. (Lehce nadsázka, abych upozornil na pointu.)
7.12.2018 18:06 - LokiB
Aegnor píše:
Prostě když půjde skupina lidí hrát high fantasy, tak výsledná hra bude silně odlišná podle toho, jestli se bude hrát ve Fate, DnD 4e, DnD 5e, DrD 1.6, DCC, DW nebo GURPSech. A to včetně přístupu hráčů k řešení problémů.


A je to jenom tohle? Nebo v té diskusi bylo i to, že v některém systému vlastně ani nepůjdeš hrát high fantasy? :)

A ze zvědavosti:
A kdyby dneska třeba šel někdo z vás hrát v DrD high fantasy, bylo by to tak odlišný od toho, kdyby ho šel hrát v DSA nebo DnD 5E nebo 4E? A dokážete popsat v čem?
Nebo se ten rozdíl projeví až u hodně odlišnejch systémů, jako Fate?
7.12.2018 18:51 - efram
sirien píše:
Mě by fakt zajímalo, jaktože pravidla nejsou předmětem debaty poté, co napíšeš, že "...na formátu těch pravidlech je zřejmé..." Nicméně jistě, demagogové jsou ti druzí.



pokud si původní post přečteš opravdu pozorně zjistíš, že jsem v té větě mluvil o CPH....mysle jsem tím, že tyhle konkrétní pravidla mě nezajímají. Pokud jsem na ně i dřív reagoval, bylo to proto, že vy je pořád do debaty motáte. Celá debata od postu xyz byla o jakýchkoli pravidlech.

máš pravdu ukázka demagogie tu je opět, ovšem z tvé strany

Zajímala by mě odpověď na mou otázku #635

Aegnor píše:


Loki ti odpověděl i za mne. Jak jsem psal asi nebudu hrát vesmírnou střílečku pod drd. Téměř každý systém je tak nějak +- (ale jsou i výjimky) specializován na nějaký žánr. Ale i přes tuhle specifikaci se domnívám, na základě svých zkušeností, že až druhotnou za vlivem GM, Hráčů a dalších sociálních faktorů plynoucích z jejich interakce.

Fakt si nemyslím, že to tu musíme dál rozebírat. Prostě je tu skupina A, která dává větší váhu vlivu pravidel a skupina B, která jim takovou váhu nedává a jejich vliv vnímá až v dalších úrovních (ne levelů prosím). Pokud budeme pokračovat Sirienovi praskne cevka a ja si už nepřečtu další poutavý díl scenaristiky........
7.12.2018 19:11 - sirien
ad #635: ano, přesně tak hra s Jersonem vypadá. Je to v podstatě takovej Doctor Who na steroidech. Což nečekám, že bys pochopil jak probíhá, takže se to ani nebudu namáhat zkoušet vysvětlit (což je škoda, protože kdybys to pochopil, tak bys uviděl proč nemáš pravdu, ale bohužel Ti to asi zůstane navždy skryto).
7.12.2018 19:20 - efram
sirien píše:
Omluvám se


Omluvám se Ó génie, že nejsem hoden a schopen pochopit tvé a Jersonovi herní výšiny.... tohle je fakt komický......
7.12.2018 20:01 - Šaman
Není to komický… je to spíš smutný po vás číst.
8.12.2018 13:44 - Jarik
Tak zrovna h.fantasy se hraje odlišně v DnD různých edic. Protože každá dávala důraz na něco jiného.
Viz třeba rozdíl mezi 3,5e a 4e :D

A dále. Jediné, co si hráč vyslechne od Jersona před hrou. Je to období na počátku WWII. A postavy dělají pro neznámou tajnou organizaci zabývající se anomáliemi. Udělej si postavu.
8.12.2018 14:28 - efram
Jarik píše:
A dále. Jediné, co si hráč vyslechne od Jersona před hrou. Je to období na počátku WWII. A postavy dělají pro neznámou tajnou organizaci zabývající se anomáliemi. Udělej si postavu.


No mě tohle přijde fakt až dost určující. Jednoznačně to hráče ovlivní. Už právě při vzniku prvotní myšlenky na postavu.
8.12.2018 15:20 - Jarik
efram: a mně přijde, že ti došli argumenty. a tak si vymýšlíš kvaziproblémy.
8.12.2018 15:25 - efram
Jarik píše:


myslet si můžeš co chceš, já to prostě takhle vnímám. No a pokud si vezmeš jak jsem tu vypsal složení družiny ve hře, kterou nikdo "neovlivnuje" a a pak vstup o tom že jde o období počátku WWII....... tak si myslím, že to opravdu další argumentaci nepotřebuje. Rozpor mezi tím "Neovlivňuje" a tím "Období před WWII" je pro mě jasný. Ale chápu, že to tak nemusíš vidět.
10.12.2018 08:32 - Jerson
Nojo - kdybych hrát fantasy a hráčům říkal "bude to fantasy, udělej si postavu", Eframovi by to asi i tak připadlo silně určující a vliv pravidel či settingu na charakter postavy a její přístup k řešení problémů (bojový/nebojový) by i tak nejvíc závisel na mé osobě.

I když mě napadá, že jsem už hrál i hru (dvakrát), kde jsem hráčům řekl "Můžete hrát cokoliv". Bojových postav byla třetina - v jednom případě to byl mechanický pavouk z Dooma s rotačním kulometem (vedle dvou dalších postav), ve druhém případě to byl magický meč (který tedy budu počítat za bojovou postavu) a týpek vlastnící krystal s veškerou energií vesmíru, kterého budu počítat také za postavu využívající nikoliv přímo boj, ale prostě přímé působení své moci. Další čtyři postavy byly nebojové.

Nicméně uznávám, že ze dvou příkladů o třech a šesti hráčích se nedá dělat žádná statistika a odhad preferencí různých hráčů RPG :-)
10.12.2018 09:26 - malkav
Jerson:
1) Jak ten hráč zjistí, v jakém prostředí se bude jeho postava pohybovat a jakou mentalitu má běžný člověk v tom světě?
2) A co má postava "válečníka" společného s tím, že informace chce ze sprostého podezřelého vymlátit jen a pouze silou?

V čem se liší "nastavení světa" a "setting"? Ono to totiž vypadá, že je tu dost nepochopení v tomto označení, kdy pravidla pro někoho znamenají i setting (tedy vlastně nastavení světa) a pro druhého to jsou jen ta core pravidla.
10.12.2018 09:36 - Jarik
Setting musí odpovídat pravidlům. Pravidla mohou odpovídat settingu.
Čím volnější pravidla, tím větší šance, že se na ně setting adaptuje.
10.12.2018 09:51 - Jerson
malkav píše:
Jak ten hráč zjistí, v jakém prostředí se bude jeho postava pohybovat a jakou mentalitu má běžný člověk v tom světě?

Nevím jak u jiných GMmů, ale u mně to hráči zjišťují během hry, protože je zcela zbytečné vykládat jim do dopředu - byla by to hromada informací, kterou si stejně nezapamatují a kterou bych zbytečně zabil čas. Už jen proto, že jinak se budou chovat lidé v Německu, jinak v USA a jinak v SSSR, a nic jako mentalita běžného člověka v mém settingu není.

Druhou otázku úplně nechápu, ale obecně dělím postavy na dva základní typy - ti co hlavně mluví / jednají nenápadně, a druhý typ používá fyzické násilí. V klasických RPG je to dělení podtržené tím, že situace generované prvním typem postav můžou i nemusí vyžadovat použití pravidel (mechanik), a pokud na mechaniky dojde, tak několik málo hodů (testů) řeší celou scénu. Situace generované "bojovými" postavami se v klasických hrách vždycky řeší pomocí mechanik, a to dost komplexních a detailních, s mnoha možnostmi, a vyžaduje rozsekání poměrně krátké scény na ještě kratší úseky, a faktické odehrávání scény je o dost delší než její trvání ve fikci.
Vymlacování informací silou ve spojení s válečníkem ... tady fakt nevím, co tím myslíš. Pokud je to vztaženo k oné poznámce hráče "ve fantasy by už došlo na boj", tak jde o to, že když se klasické RPG přepne do bojového módu, (obvykle) výrazně klesne potřeba roleplayingu a hlavně hráč může použít mechanické rozhraní ve střetu s GMmem (tedy s jeho postavami, ale v realitě mezi tím není velký rozdíl). Tedy situaci, kdy jeho postava není schopná roleplayaingově dosáhnout požadovaných cílů, protože GM je v tomto lepší než hráč dotyčné postavy, přepne do situace, kdy mají oba (alespoň zdánlivě) férové možnosti odvíjené od čísel postavy a hodů kostkou.

Tedy takto to funguje v DrD (které dotyčný hráč myslel tím "Fantasy") a naopak to nefunguje v Omeze.

Setting používám jako obecné označení herního světa, třeba to, že jde o předválečný elektropunkově-okultní svět v příslušnými efekty.
Nastavení světa se settingem souvisí jen částečně a řeší se v něm, jak moc nebezpečné budou scény pro postavy, jak velkou šanci mají postavy na celkový úspěch ve svých plánech, atd. Tedy setting může být stejný, ale nastavení určí,zda hra bude akční dobrodružství, nebo depresivní a předem prohraný boj o záchranu vlastní příčetnosti.
10.12.2018 10:09 - malkav
Jarik: No setting pravda nemůže překročit hranice určené pravidly. Ale v rámci jedněch pravidel můžeš mít přeci různý setting.

Jerson: U tebe mi to přijde dost specifické. Ono stačí už to označení, že jde o meziválečnou Evropu a člověk si dokáže asi velmi konkrétně představit prostředí a mentalitu (představit, ne přesně a věrohodně určit). Osobně mi přijde, že už z principu si do období blízkému současnosti hráči vytváří velmi reálně pojaté postavy, které mají běžné povolání (vycházím z osobních zkušeností z her v mém okolí, můžu se mýlit).

Co se týče toho rozdílu v settingu a nastavení světa, tak tady vnímám právě ten zásadní problém. Já mezi těmito pojmy vidím rovnítko a nepovažuji to za součást pravidel.
10.12.2018 10:19 - Jarik
malkav: To jsem se snažil říci. Jedna pravidla - víc settingů. Jeden setting - víc pravidel.
A proto jsem se zaměřil na ten vztah.

Ale u Omegy si Jerson vybral "WWII" (v uvozovkách). A mohl by si vybrat i jiné prostředí, ten systém by to zvládl.
Omega je prostě dost volný herní systém. A tak jak je nastaven dává různým postavám možnost se interpretovat v daném settingu.
10.12.2018 10:28 - malkav
Jarik: Omega je systém, ano. Jerson tomu dává přesný setting, který ovlivňuje hráče při tvorbě postavy.

A teď ještě otázka na vztah toho settingu a pravidel - Můžu definovat setting třeba Zaklínačskou ságou? Můžu tento setting hrát v GURPS, Fate nebo DnD 5E?
10.12.2018 10:32 - Jarik
malkav:
odpovědi na tvé otázky (?)
ano. ANO, ANO, nevím (nehrál jsem) - ale domnívám se že ano.
10.12.2018 10:33 - Log 1=0
malkav píše:
Můžu definovat setting třeba Zaklínačskou ságou?

V pohodě.
malkav píše:
Můžu tento setting hrát v GURPS, Fate

V pohodě.
malkav píše:
nebo DnD 5E?

Když to upravíš, tak jo.

Ale tos vzal dva univerzální systémy a jeden celkem žánrově blízký, tak nevím, jak moc to vypovídá.
10.12.2018 10:34 - Aegnor
LokiB píše:
A kdyby dneska třeba šel někdo z vás hrát v DrD high fantasy, bylo by to tak odlišný od toho, kdyby ho šel hrát v DSA nebo DnD 5E nebo 4E? A dokážete popsat v čem?

Hej, na tuhle otázku jsem nezapomněl, jenom se mi nějak nedaří na ni odpovědět. Jedině vím, že v DrD jsem neměl pocit, že hraju schopnou postavu (mimo jiné kvůli tomu, jak tam funguje magie), v DnD 4e jsem měl ohromnou část pozornosti zaměřenou na boj (protože postava je mechanicky z 80% bojová + boje jsou automaticky výraznou částí hry) a v 5e jsem hrál schopnou postavu už na první úrovni. DSA jsem nikdy nehrál a neviděl, tak tam sloužit nemůžu. v DW jsem měl postavu automaticky příběhově provázanou s ostatníma a mnohem víc jsem se snažil tvořit dramatické situace.

Prostě tam rozdíly vnímám, ale nedokážu je popsat.

A teda já k téhle problematice přistpuju přístupem - proč hrát hru X v systému Y, když 90% systému nepoužiju?
Abych použil takovou menší metaforu - když pojedu na motorce lesem, tak si radši vyberu tu asfaltku, na které bude jízda pohodlná. Ano, můžu to vzít po polňačce, která se z té asfaltky odpojuje a půjde to, ale nebude to tak pohodové, jak by mohlo. A ano, můžu to vzít nazdařbůh lesem, ale budu se muset neustále vyhýbat stromům, kořenům, šutrům a tak.
A proč bych to dělal, když mě ta asfaltka dovede do cíle docela v pohodě, pohodlnějc a rychlejc? A pokud ta asfaltka do cíle nevede, proč jsem si ji vlastně na té křižovatce před lesem vybral?

Cíl = hra takového feelingu, který chci.
Asfalkta = systém použitý tak, jak byl zamýšlený.
Polňačka = systém s drobnýma house rules apod.
Trasa mimo běžné cesty = naprosté ignorování systému, hraní vlastně komplet bez pravidel.
Křižovatka = výběr systému.
10.12.2018 10:48 - LokiB
Jerson píše:
Druhou otázku úplně nechápu, ale obecně dělím postavy na dva základní typy - ti co hlavně mluví / jednají nenápadně, a druhý typ používá fyzické násilí.


To máš asi zkušenost z dost plochými postavami :)
U nás máme většinou mix a to takový, který se i v různých scénách mění. Rytíř, který v jedno momentě vymlátí tvrz rebelů a v jiném diskutuje a přesvědčuje jiné členy družiny, že vypálit klášter není dobré řešení a mělo by se jednat diplomaticky :)

Aegnor píše:
A teda já k téhle problematice přistpuju přístupem - proč hrát hru X v systému Y, když 90% systému nepoužiju?


Tohle, i to přirovnání chápu. Ovšem v praxi to tak nefunguje. Důvodem je, že prostě ten systém Y znáš, máš ho osahaný a z různých důvodů se nechce tobě a ostatních hráčům dohadovat, jestli by bylo dobré přejít na systém A, B nebo C, protože se jinak začnete zas hádat, který je v čem lepší / horší pro vaši potřebu a nakonec skončíte u toho, že než to všechno a hlavně učit se nová pravidla, tak vám systém Y celkem dostačuje.
10.12.2018 10:49 - malkav
Log 1=0: No zkouším se dobrat toho, jestli je důležitější pro hraní postavy setting (nastavení světa), nebo pravidla. A vybíral jsem pravidla, která jsou teď nejspíš nejvíc v kurzu.
10.12.2018 13:47 - Jerson
malkav píše:
Jerson: U tebe mi to přijde dost specifické. Ono stačí už to označení, že jde o meziválečnou Evropu a člověk si dokáže asi velmi konkrétně představit prostředí a mentalitu (představit, ne přesně a věrohodně určit). Osobně mi přijde, že už z principu si do období blízkému současnosti hráči vytváří velmi reálně pojaté postavy, které mají běžné povolání (vycházím z osobních zkušeností z her v mém okolí, můžu se mýlit).

Jak kdo. Většina lidí se o tu dobu nezajímá a tak si ji ani moc představit neumí, zejména mentalitu lidí. Ta se podle mě naopak mnohem snáz naprojektuje do nějakého fantasy.
Běžná povolání ty postavy mívají, ale v začátcích si je hráči dělali víc bojeschopné. Prvních pár misí pro příklad - Pilot s pistolí, novinář s pistolí (později přibral i pušku a brokovnici)+ další čtyři neevidované ozbrojené postavy, další pilotka s pistolí, zámečník (neozbrojený) profesor - zápasník, elektrotechnik (neozbrojený), sekretářka (neozbrojená), odstřelovač, architekt (s pistolí), archeoložka (s pistolí), diplomat s pistolí, lékař (neozbrojený) ...

Když to tak sleduju, možná to bylo v Omeze naopak, totiž že vlastnosti určené k boji a bojové schopnosti na prvních místech vzbuzovaly dojem, že se bude bojovat mnohem častěji, takže se ozbrojovaly i postavy, které by za jiných okolností zbraň neměly. A to mělo za následek používání zbraní ve vyhrocených situacích. Teprve když jsem přehodil pořadí informací na kartě postav, přestali si noví hráči dělat ozbrojené postavy v poměru cca 2:1 a naopak se poměr postav schopných efektivního boje už při vstupu do Omegy snížil na cca 1:3.


Píše:
Co se týče toho rozdílu v settingu a nastavení světa, tak tady vnímám právě ten zásadní problém. Já mezi těmito pojmy vidím rovnítko a nepovažuji to za součást pravidel.

Pravidla od settingu odděluju úplně, i když někdy je základ settingu definován nastavením hry nebo přímo pravidly a z nich plynoucími prvky. Třeba DrD je zdánlivě bez settingu, ale některé věci, zejména možnosti magie a astrální sféry jsou pro setting dost silně určující.

malkav píše:
Jarik: Omega je systém, ano. Jerson tomu dává přesný setting, který ovlivňuje hráče při tvorbě postavy.

No, spíš nástin settingu. Většinu informací o něm se hráči dozví až během hry. I když nemám podle čeho posoudit, zda mají skutečně tak málo informací o té době, jak mi často tvrdí.

LokiB píše:
To máš asi zkušenost z dost plochými postavami :)

Třeba v DrD i DnD bylo často obvyklý přístup spoluhráčů "když se ti nechce číst pravidla a vymýšlet nějaké akce, vezmi si válečníka v boji budeš jen házet na útok." Ale i když nešlo o ploché postavy, a úplně jiné systémy, tak si téhle tendence u hry všímám, kdy hráči nemůžou dosáhnout svých cílů mluvením s NPC (a roleplayingem), tak prostě vytáhnou zbraně a zkusí to po zlém, ať to dopadne jak chce. Ostatně se to týká i mě, vždycky se snažím s NPC napřed mluvit, ale ne vždycky to jde - buď si GM na sociální kontakt s NPC neháže vůbec, nebo až na konci scény, ve které má NPC převahu díky tomu, že s GMmem sdílí stejnou hlavu a tak ví/spolehlivě pozná, že blufuju a jak moc blufuju, takže od určité fáze bývá snazší rozpoutat boj, protože pak dojde na porovnání tvrdých čísel (i když jako hráč tahám za kratší konec). Ostatně ono je to snazší, i když se GM tyhle vyjednávací scény pomocí pravidel řeší, protože mu pravidla obvykle dávají dost velkou volnost v popisu neúspěchu jeho postavy/úspěchů postav hráčů, takže na kostky sice prohraje, ale výsledek scény není takový, jaký by hráči chtěli. Zatímco když NPC prostě zabijou, tak už se nemůže nijak projevovat. Je to takové mechanicky čistší řešení.

malkav píše:
zkouším se dobrat toho, jestli je důležitější pro hraní postavy setting (nastavení světa), nebo pravidla.

Nemyslím si, že se to dá univerzálně a jednoduše určit. Obvykle je to kombinovaný vliv, a jen pokud jsou tyhle dvě věci proti sobě a existuje možnost zmenšit vliv další prvků, můžeš to nějak odhadovat.
10.12.2018 14:18 - Log 1=0
malkav píše:
No zkouším se dobrat toho, jestli je důležitější pro hraní postavy setting (nastavení světa), nebo pravidla. A vybíral jsem pravidla, která jsou teď nejspíš nejvíc v kurzu.

No když to takhle oddělíš, tak svět má určitě větší vliv. Jenže je tu problém, že pravidla ovlivňují i vypravěče (případně skupinu jako celek, to už je jedno), když ten svět vytváří, takže další body pro ně.
Můj názor teda.
10.12.2018 14:51 - malkav
Jerson:
Evropa mezi válkami - Je pravda, že jsem to nikdy moc nestudoval, ale tak z obecného povědomí je to tak nedávná doba, že mnoho lidí tak nějak přirozeně odhadne, jak se lidi oblékali, čím se bavili a jaká asi byla hierarchie společnosti. Takže je každému zřejmé, že asi nebude možné hrát člověka, který povraždil několik vesnice apod. V tomto ohledu je ta mentalita opravdu představitelná. Všiml jsem si, že jakýkoliv svět, který je opřený o realitu, svádí hráče víc k tomu, aby tvořili civilnější postavy jen s nějakým nadáním. Opět zdůrazňuji, že jsem to nezkoumal nijak hlouběji na celorepublikové scéně a nedá se tedy mluvit o obecně potvrzené pravdě, dělám závěry na základě mé zkušenosti. Pokud má někdo opačné zkušenosti s hraním "reálného" světa, pak sem s nimi - tedy možná klidně do SZ, ať se neplevelí diskuse.

Co se herního stylu týče, pak já osobně vidím posloupnost v důrazu vlivu takto: žánr -> nastavení světa -> zkušenost hráče (herní, včetně načtených knížek a zhlédnutých filmů k danému žánru) -> herní kultura kolem stolu (jestli ho to někam nestrhne) -> na posledním místě vidím pravidla. Pravidla buď mám dostatečně variabilní (GURPS, FATE) nebo si je vybírám/odvozuji tak, aby můj žánr byla schopna popsat.

Zajímavý by mohl být experiment s tvorbou postavy do deklarovaného fantasy světa třeba na motivy Sapkowského, podle pravidel OMEGA. Ovlivnilo by to hráče natolik, že by bylo výrazně méně "bojových" charakterů?

Lob 1=0:
V čem třeba GURPS nebo FATE ovlivňuje vypravěče? Dává mu to možnost něco popsat a uchopit, to ano. Určitě to může jasně omezovat žánr (DrD = fantasy), ale není to přeci podmínkou ... i když asi chápu, jak to myslíš ... herní projev (agresivita světa, intenzita jednotlivých jevů jako je třeba magie) se přeci ale neurčuje pravidly, ale právě tím nastavením. EDIT - tahle myšlenka mi nějak nejde písemně vyjádřit :/
10.12.2018 15:02 - Log 1=0
malkav píše:
žánr -> nastavení světa -> zkušenost hráče (herní, včetně načtených knížek a zhlédnutých filmů k danému žánru) -> herní kultura kolem stolu (jestli ho to někam nestrhne) -> na posledním místě vidím pravidla

Jak už jsem psal, +- souhlasím, když to bereš takhle separátně, ale ono to není nezávislé. Minimálně pokud nemáš přehled a zkušenosti.
EDIT Reakce na Edit
No, o tom právě mluvím. Nedovedu si třeba představit hrát ve Fate s jeho jedinečnými postavami, příběhovými mechanikami a podobně nějaký hardcore oldschool, kde postavy prostě umírají na blbostech, protože shit happens.
10.12.2018 15:07 - LokiB
Jerson píše:
Třeba v DrD i DnD bylo často obvyklý přístup spoluhráčů "když se ti nechce číst pravidla a vymýšlet nějaké akce, vezmi si válečníka v boji budeš jen házet na útok."


Hmm, s tímto jsme se nesetkával. Jako jo, "nechce se ti číst pravidla, vezmi si válečníka", ale to vůbec neznamenalo, že ta postava bude vše řešit bojem a nebude u ní žádné RP. Jen prostě u válečníka bylo nejméně pravidel, takže mechanicky byl pro někoho nejsnazší, ale vůbec se tím nezříkal nikdo RP složky.

Zase, vracíme se k tvé velmi nedobré zkušenosti s DrD. Je mi líto, víc k tomu říc nemůžu. Obecně jsem korelaci mezi tím, jestli měl někdo válečníka či zlodějě a jestli chtěj řešit věci klackem nebo mluvením (na úrovni hráče a jeho touhy hrát RP) nezaznamenal.
A to dokonce ani tak, že by si milovníci RP v mých skupinách raději brali zloděje. Opravdu i milovníci RP si brali také rádi válečníky a RP si s nimi užívali. Protože pravidla tomu nijak nebránila.
10.12.2018 16:30 - malkav
Log 1=0: Co ve Fate brání v tom, hrát "oldschool hardcore" stylem? Přiznám se, že Fate moc dobře neznám.

LokiB: Kompletně souhlasím.
10.12.2018 16:59 - Log 1=0
malkav píše:
Co ve Fate brání v tom, hrát "oldschool hardcore" stylem? Přiznám se, že Fate moc dobře neznám.

Postava ve Fate má aspekty, povahové rysy, které odráží její silné i slabé stránky, zejména osobností. Bez nich není mechanicky hotová a funkční. Není to až tak problém vymýšlet na začátku nebo jednou za kampaň po dramatické smrti. Ale pokud můžu kdykoli, třeba na začátku prvního sezení, vlézt do úst zeleného démona, tak chci spíše postavu, která se dá popsat dvěma slovy (takže si nevytvořím moc silné pouto a nepromarním čas během vytváření komplexní povahy postavy), a přitom bude mechanicky funkční.
O tom, že mi může hráč zaplatit bod osudu k tomu, aby se postava vyhnula pasti, se kterou si hráč neví rady nemluvě.
Jako jo, můžu to udělat, ale zábavné to nebude ani hrát, ani vést.
Nebo můžu ten Fate modifikovat, ale jakkoli je Fate snadno modifikovatelný, tak tohle bude skřípat.
Nabo můžu ten dungeon pojmout trochu jinak, ale pak to není hardcore oldschool.
10.12.2018 18:46 - LokiB
Log 1=0 píše:
Postava ve Fate má aspekty, povahové rysy, které odráží její silné i slabé stránky, zejména osobností.


Ono to pak asi patří spíš do diskuse o Fate, ale přišlo mi, že to není tak, že by Fate vynucovalo aspekty postavy, které jsou osobnostní.
Ano, protože lidé asi chtějí hrát Fate kvůli možnostem, které dává i v této sféře, tak se to tak často používá, ale pravidlově to nevadí, když budou aspekty pro postavu primárně zvoleny s ohledem na ... schopnosti.

Byl by s tím nějaký pravidlový problém?
Jakože třeba něco: Jack the Sicco - Hlavní králův vyzvědač, Smrtící ve stínech, Lépe než pavouk po zdech, Hypnotizující hlas, Mistr převleků

Log 1=0 píše:
Ale pokud můžu kdykoli, třeba na začátku prvního sezení, vlézt do úst zeleného démona, tak chci spíše postavu, která se dá popsat dvěma slovy (takže si nevytvořím moc silné pouto a nepromarním čas během vytváření komplexní povahy postavy), a přitom bude mechanicky funkční.


To samé máš v každém dalším systému taky, i v DrD. Je to věc hráče, jestli chce nebo nechce si tvořit silné pouto a marnit čas vytvářením komplexní povahy postavy ... stejně v DrD, jako v ve Fate.
To, že na to nemáš často v DrD deníku postavy kolonky, může a nemusí něco měnit (v Jersonově pojetí, když tam nebude na výrazném místě kolonka, tak tomu hráči moc prostoru nevěnují ... ale zas jako každý z nás si asi v DrD vytvářel komplexní postavy, s historií, povahovými rysy atd. Nebo ne?)
10.12.2018 19:00 - Log 1=0
LokiB píše:
Hlavní králův vyzvědač, Smrtící ve stínech, Lépe než pavouk po zdech, Hypnotizující hlas, Mistr převleků

Ani jeden z těchto aspektů nelze vynucovat, a celkem rychle ti dojdou fate pointy.
LokiB píše:
Je to věc hráče, jestli chce nebo nechce si tvořit silné pouto a marnit čas vytvářením komplexní povahy postavy

Bez těchto věcí je postava v DrD nebo DnD plochá. Ve Fate nefunkční.
10.12.2018 19:50 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ani jeden z těchto aspektů nelze vynucovat, a celkem rychle ti dojdou fate pointy.


Tak zrovna hlavní králův vyzvědač se asi vynucovat dá, ne? například když si bude chtít postava zajít do hospody a někdo by ji poznal, nebo při jednáních s lidmi, kteří jí budou opovrhovat, nebo za použití nepřátel, které si vytvořil, atd.

uznávám, že mi ta potřeba mít aspekty pokud možno "dvojsečné", tedy jako prospěšné, tak komplikující, není moc vlastní. přirozenější mi přijde, když jsou některé prospěšné a některé komplikující a nemusí se to kombinovat, i protože pak v důsledku jsou ty aspekty, třeba co jsou v pravidlech jako příklady, přeci jen hodně vágní.

Ale zkus třeba uvést příklad postavy, kterou si takto ve Fate vytvoříš, a je to složitější proces, aby ti nevadilo, když o ni při prvním hře přijdeš.
10.12.2018 19:59 - Log 1=0
LokiB píše:
Ale zkus třeba uvést příklad postavy, kterou si takto ve Fate vytvoříš, a je to složitější proces, aby ti nevadilo, když o ni při prvním hře přijdeš.

Promiň, myslím, že tam máš špatně zápory, nedává mi to smysl.
10.12.2018 20:01 - LokiB
Log: to víš, ty zkoušíš mou pozornost jinde, já to testnul zde :)
Ale když budeš chtít, tak věřím, že správného významu se dobereš ;)
10.12.2018 20:07 - Šaman
Log 1=0 píše:
Ani jeden z těchto aspektů nelze vynucovat, a celkem rychle ti dojdou fate pointy.

To mi při normální obnově (3 FP na sezení) nepřijde problém. Když se šetří opravdu na důležité hody, pak jich je naopak až moc. (Ono cokoliv časově odměřené sezením je problém… na koleji to bylo 12h, dnes třeba 3.)

LokiB píše:

uznávám, že mi ta potřeba mít aspekty pokud možno "dvojsečné", tedy jako prospěšné, tak komplikující, není moc vlastní. přirozenější mi přijde, když jsou některé prospěšné a některé komplikující a nemusí se to kombinovat

S tím není ve Fate problém. Přes jedny získáváš, přes druhé pálíš FP. Spíš jde o to, že když je těch "nevýhod" víc, nestane se to vynucování tak rutinní (ani Marigold se nemusí v úplně každé vesnici zaplést do milostného průseru, ani alkoholik nemusí být při každé akci našrot).

Ale spíš bych řekl, že si trochu zaměňuješ aspekty a triky. Smrtící ve stínech, Lépe než pavouk po zdech, Hypnotizující hlas, Mistr převleků - to jsou všechno spíš adepti na triky +2 v určité situaci.

Hlavní králův vyzvědač je aspekt a dá se použít oboustranně. Nejde jen o to, že tě někdo pozná. To vynucení může být úvod do zápletky ("Čekáš na svůj kontakt v hospodě, ale zjistíš, že v koutě se polohlasně dohaduje skupina podezřelých týpků. Jednoho z nich znáš, byl namočenej v atentátu, ale někdo zaplatil aby byl propuštěný… Pak vstali a odešli zadem." A GM ti nabídne FP s tím, že je budeš sledovat a ten důležitý kontakt se tě dnes nedočká.)
10.12.2018 20:46 - Log 1=0
LokiB píše:
Log: to víš, ty zkoušíš mou pozornost jinde, já to testnul zde :)
Ale když budeš chtít, tak věřím, že správného významu se dobereš ;)

Tak jo, začnu od schopností, dejme tomu, že chci hrát swordmága. Jaké by měl mít aspekty?
No, nabízejí se Šermíř a Mág. Určitě se dají vyvolávat, ale jako zdroj fate pointů jsou k ničemu. Tak to milému swordmágovi zkomplikujeme. Jaké by mohly být komplikace? No, šermíř by si mohl chtít něco dokazovat a vyhledávat boj, dejme tomu Podceňovaný šermíř. A magie ve světě okolo nemusí být úplně milovaná, takže mu dejme Utajovaný mág. No, naučit se kouzlit a šermovat muselo stát prachy, takže to nebude nuzák spíše Místní šlechtic. To mu dá politické spojence i rivaly, takže paráda. Hm, ještě dva, o co by mu třeba mohlo jít, že leze do nebezpečí? Brání svoje panství? Na svou zem si nenechám šáhnout! je pořádný aspekt. Taky to nemohlo být celé lehké, takže Je schopný a ví to o sobě. Vida, nedalo to až tolik práce, ale je tu problém, že ho už teď mám docela rád.

A myslím, že vysvětlovat, proč se systém postavený na budování dramatického oblouku, dělání suboptimálních rozhodnutí a předávání pravomocí hráčům, nehodí pro styl postavený na testování hráčské schopnosti překonávat překážky, je vcelku zbytečné.
10.12.2018 21:02 - Aegnor
LokiB píše:
To samé máš v každém dalším systému taky, i v DrD. Je to věc hráče, jestli chce nebo nechce si tvořit silné pouto a marnit čas vytvářením komplexní povahy postavy ... stejně v DrD, jako v ve Fate.

Tak, ani Fate ti nenutí komplexní povahu ... to už spíš nutí GURPSy. Ale v DrD můžeš cca desetkrát hodit kostkou, vybrat si dva/tři itemy a můžeš jít hrát.

Ve Fate musíš vytvořit šest aspektů, z toho dva provazující s dalšíma postavama (RAW) a pak provést pár kroků (dovednosti, triky ...), které jsou cca stejně obtížné jako ta tvorba v DrD.

LokiB píše:
ale zas jako každý z nás si asi v DrD vytvářel komplexní postavy, s historií, povahovými rysy atd. Nebo ne?

Já třeba ne ... a nedělám to doteď. Jelikož je o postavě důležité to, co zazní při hře a nejsem úplně mizerný improvizátor, tak to prostě domýšlím za hry.

LokiB píše:
Tohle, i to přirovnání chápu. Ovšem v praxi to tak nefunguje. Důvodem je, že prostě ten systém Y znáš, máš ho osahaný a z různých důvodů se nechce tobě a ostatních hráčům dohadovat, jestli by bylo dobré přejít na systém A, B nebo C, protože se jinak začnete zas hádat, který je v čem lepší / horší pro vaši potřebu a nakonec skončíte u toho, že než to všechno a hlavně učit se nová pravidla, tak vám systém Y celkem dostačuje.

No jo, občas to v praxi funguje, občas to v praxi nefunguje. Záleží na tom, jak ta skupinka funguje, jaký mají jednotliví hráči rozhled a jak moc lpí na konkrétním systému.
10.12.2018 21:04 - sirien
Log: Loki má spíš pravdu. Vanilla Fate na tohle není, ale udělat adekvátní modifikaci by nebylo těžký a ty aspekty by šly udělat i pro dungeon crawl. Dneska tu sem jen z mobilu, ale klidně Ti pak v týdnu udělám nějaký nástřel.
10.12.2018 21:06 - malkav
Log 1=0: Ono se v "dřevních dobách" českého fantasy hrálo pouze vybíjení dungeonů bez "meziher", kde by se projevovaly postavy a charaktery? Já tak nějak nevím, proč by postava, jak jsi ji popsal, byla zbytečně vytvořená. Navíc očividně ti ta pravidla systémově nebrání si vytvořit takovou použitelnou postavu i do oldschool stylu hry. Tedy pokud jsem to dobře pochopil.
10.12.2018 21:16 - LokiB
Log 1=0 píše:
Tak jo, začnu od schopností, dejme tomu, že chci hrát swordmága. Jaké by měl mít aspekty?
No, nabízejí se Šermíř a Mág...


No vidíš, jak rychle jsi postavu vysypal. Tak proč se bát, že o ni přijdeš, když další vysypeš stejně snadno. To v DrD ještě ani nemáš naházené přesvědčení touhle dobou :)

Log 1=0 píše:
A myslím, že vysvětlovat, proč se systém postavený na budování dramatického oblouku, dělání suboptimálních rozhodnutí a předávání pravomocí hráčům, nehodí pro styl postavený na testování hráčské schopnosti překonávat překážky, je vcelku zbytečné.


Tak možná proto jsme u nás nakonec Fate nikdy nehráli :(
Ze spoluhráči opravdu nikoho moc nelákala hra, postavená na dělání suboptimálních rozhodnutí.
Já to hrál jen jednou na oneshotu se sirienem, a ani jsem se během toho k dělání suboptimálních rozhodnutí nedostal. To nemyslím jako ironii, ale jako fakt. Věřím, že v běžných Fate hrách je to normálně používané, na tom oneshotu k tomu od hráčů nedocházelo.
10.12.2018 21:25 - sirien
Kde se jako ve Fate dělají nějaká suboptimální rozhodnutí? Co to je zas za alternativní výklady tady? :D
10.12.2018 21:43 - Log 1=0
LokiB píše:
No vidíš, jak rychle jsi postavu vysypal. Tak proč se bát, že o ni přijdeš, když další vysypeš stejně snadno.

Protože už teď je promakanější než většina postav, které jsem potom doopravdy hrál. Nejde o to, že by to nešlo. Jde o to, že by se mi do toho fakt hodně nechtělo.
malkav píše:
no se v "dřevních dobách" českého fantasy hrálo pouze vybíjení dungeonů bez "meziher", kde by se projevovaly postavy a charaktery? Já tak nějak nevím, proč by postava, jak jsi ji popsal, byla zbytečně vytvořená. Navíc očividně ti ta pravidla systémově nebrání si vytvořit takovou použitelnou postavu i do oldschool stylu hry. Tedy pokud jsem to dobře pochopil.

On se taky nehrál jen hardcore oldschool (upřímně si myslím, že je ten termín těžce zavádějící, a navíc odkazuje spíše k USA a DnD 0/1e než k DrD).
Takhle: Hrál jsi někdy Tomb of Horrors? Popravdě by mi bylo líto tam toho šlechtice poslat, a tvorbu charakteru jsem před tou hrou totálně odflákl. Jen informace, co jsem o tom měl, mě dost demotivovaly k tvorbě "fate" postavy.
sirien píše:
Loki má spíš pravdu. Vanilla Fate na tohle není, ale udělat adekvátní modifikaci by nebylo těžký a ty aspekty by šly udělat i pro dungeon crawl. Dneska tu sem jen z mobilu, ale klidně Ti pak v týdnu udělám nějaký nástřel.

Rád se poučím, ale rád bych se vyhnul nedorozumění: Nejde jen o dungeoncrawl (ten bych si dokázal namodelovat sám, možná hůř než ty, a stejně bych si pak nejspíš raději vzal DnD 5E, ale dokázal), ale o ten "hardcore oldschool".
10.12.2018 21:58 - Aegnor
Sirien a Log: Dovolím si tohle diskutování konkrétně nad Fate převést do diskuze určené Fate.
11.12.2018 06:45 - malkav
Log 1=0:
Nehrál jsem nikdy Tomb of Horrors. Já jsem vlastně asi nikdy nehrál předpřipravený setting. A souhlasím s tebou, že ani ty termíny "hardcore oldschool" neumím moc definovat. Použil jsem je jen proto, že to bylo uvedeno jako nějaké nastavení, do kterého se podle Fate nedá udělat postava. Ale právě tvá věta: "Jen informace, co jsem o tom měl, mě dost demotivovaly k tvorbě "fate" postavy." mi spíš navozuje, že ti v tom brání spíš hráčská zkušenost (ne vy smyslu, že bys to neuměl), než pravidla. A obloukem mě to vrací zpět k tomu, že pravidla nejsou až tolik herní styl určující prvek.
11.12.2018 07:05 - Jarik
Malkav píše:
Já jsem vlastně asi nikdy nehrál předpřipravený setting.

OK. A předpřipravené dobrodružství?

Nechci ve svých úvahách předjímat.
11.12.2018 07:50 - Log 1=0
malkav píše:
mi spíš navozuje, že ti v tom brání spíš hráčská zkušenost (ne vy smyslu, že bys to neuměl), než pravidla.

Myslím, že si nějak nerozumíme, takže to raději vezmu trochu víc zeširoka.
Samozřejmě lze hrát cokoli v čemkoli, k žádné příručce nedostaneš drába, který ti bude něco vynucovat.
Ale jde o to, nakolik bude ta hra zábavná.
Možná někoho baví se prát s pravidly, ale to už považuji s prominutím za masochismus, a nechávám ho stranou.
Fight with monsters not with rules.
A pokud se budeš snažit napasovat některá pravidla na některé styly a žánry, tak s nimi budeš nutně dost bojovat. Ano, můžeš nad nimi "zvítězit" a ohnout je tak, aby seděly. Ale to nutně přenáší část rozhodování na vypravěče/skupinu. To není samo o sobě špatně, ale také to vylučuje některé herní styly, které naopak počítají s tím, že kooperace skupiny jede na jiné rovině, než co se vlastně stalo.
Takže: Pravidla mají potenciál ovlivňovat hru a herní styl. Pokud ten potenciál zadupeš, ovlivňovat hru nebudou, ale zároveň s tím zabiješ část herních stylů. Takže ano, myslím, že volba systému je dost určující.
11.12.2018 07:54 - malkav
Jarik: Jen Jarikovo dobrodružství z pravidel DrD, hned potom, co jsem si je na základní škole koupil :)
11.12.2018 08:03 - malkav
Log 1=0: Dá se říct, že jsem tě už pochopil (snad :D). Asi totiž každý hodnotíme něco jiného, kdy já se vyjadřuji k ovlivnění stylu hraní (agresivita, intenzita, prožitek) postavy - jestli na toto mají pravidla vliv.

S čím souhlasím, je nevhodnost některých pravidel na některé žánry - viz už mnohokrát zmiňované DrD a spaceoperu.
11.12.2018 08:03 - Jarik
malkav:
OK. Tos mi asi odpověděl na spoustu mých nejasných představ o tobě.
Můžeš mít (a pravděpodobně i máš) znalosti.
Ale je to jako kdybys byl kovář, který se naučil zpracovávat materii. Našel si své pracovní postupy pro výrobu požadovaného zboží.
A vedle toho máš jiné hráče (a nejednoho nacházíš zde), kteří nejen hrají (/kovají), ale i hledají i jiné postupy práce (herní či tvořivé).
A pak jsou tu samozřejmě jedinci, kteří nehrají, a jen zkoumají tu "vědu".

Tímto svým postem jsem nechtěl na nikoho útočit, někomu něco podsouvat, ani nikoho urazit. Jen jsem to potřeboval říci nahlas.
11.12.2018 08:11 - Jerson
malkav píše:
Evropa mezi válkami - Je pravda, že jsem to nikdy moc nestudoval, ale tak z obecného povědomí je to tak nedávná doba, že mnoho lidí tak nějak přirozeně odhadne, jak se lidi oblékali, čím se bavili a jaká asi byla hierarchie společnosti. Takže je každému zřejmé, že asi nebude možné hrát člověka, který povraždil několik vesnice apod

No vidíš - a zrovna tohle možné je, protože v reálném světě (nejen) tě doby existovali lidé, kteří hromadné vraždy prováděli. Ne že bych je ve hře chtěl, ale tenhle prvek postavy není nic nereálného. Realitě totiž obsahuje doslova miliardy vzorových postav, z nichž některé jsou hodně neobvyklé až neuvěřitelné. Ne že by šlo hrát všechno, létající drakočlověk chrlící oheň je už prostě mimo možnosti tohoto settingu, ale kromě pár prvků mají hráči stejně nebo k víc možností než u fantasy postav.

malkav píše:

Zajímavý by mohl být experiment s tvorbou postavy do deklarovaného fantasy světa třeba na motivy Sapkowského, podle pravidel OMEGA. Ovlivnilo by to hráče natolik, že by bylo výrazně méně "bojových" charakterů?
Myslím že ne, protože vzorový setting je hodně bojový a každá z hlavních postav bojovat umí, hodně dobře, a bojuje často. Myslím, že by to dopadlo podobné jako vytvářet postavy z Warhammeru nebo Pána Prstenů - tam je setting hodně určující a nějaké pořadí koloně v deníku může mít jen malý vliv na to, jak bude hráč situaci řešit, protože ani v jednom settingu elf s orkem vyjednávat nebude, a naopak nebude útočit na jiného elfa bez jasného důvodu.
Proto jsem tenhle pokus prováděl právě v Omeze, jejíž setting, pravidla i způsob hry jsou tak málo návodné pro chování postav, jak jsem to jen zvládl udělat (i když úplně bez těchto vlivů to není.
11.12.2018 08:28 - malkav
Jarik: Osobně si to určitě neberu :) Nezapojuji se do debat nad konkrétními settingy a jak jsi napsal, hledám si cestu sám - tedy ne úplně sám, hrál jsem v několika různých skupinách tímto způsobem pod třemi různými pravidly. S tím porovnání tak úplně nesouhlasím, je hodně zjednodušující.

Jerson: Možné to samozřejmě je, ale je jasné, jak by taková postava během pár chvil dopadla (je to opravdu extrém).
Tvá odpověď ohledně toho experimentu ale celkem ukazuje na to, jak výrazný vliv to přeskupení pravidel má. Jak sám píšeš, je to až velmi daleko za nastavením světa a žánrem. Resp. to jsem z tvé reakce vyčetl.
11.12.2018 08:40 - Log 1=0
malkav píše:
kdy já se vyjadřuji k ovlivnění stylu hraní (agresivita, intenzita, prožitek) postavy - jestli na toto mají pravidla vliv.

Celou dobu mluvím i o stylu hry.
Jednak ten je omezením žánru omezen rovněž.
Jednak jinak se budou chovat postavy, kde může nějaká specifická situace (ehm ehm) protáhnout vyhodnocení jedné scény na několik hodin reálného času (ať už tím, že se to bude víc vyhledávat, protože ta minihra je zábava, nebo se tomu budou hráči vyhýbat, protože to pro ně zábava až tak není), a jinak tam, kde je to prostě scéna jako každá jiná.
Jinak bude vnímána smrt archetypálního hrdiny a jinak komplexní postavy, a podíl těhle složek bude jiný, pokud tě hra tlačí do archetypů (Class and Level systémy) nebo do komplexních postav (Fate).
Opět, proti tomu tlaku se lze vzbouřit. Ale za tu vzpouru zaplatíš zas jinde.

A intenzita a prožitek se dají taky pravidly ovlivnit, třeba mírou taktizování (ať už v rámci scény, nebo dramatického oblouku, nebo čehokoli).
11.12.2018 09:56 - Jerson
malkav píše:
Tvá odpověď ohledně toho experimentu ale celkem ukazuje na to, jak výrazný vliv to přeskupení pravidel má. Jak sám píšeš, je to až velmi daleko za nastavením světa a žánrem. Resp. to jsem z tvé reakce vyčetl.

No, ano. Pokud je hra stavěná na boj a jsou v ní připravené bojové encountery, tak pořadí informací na deníku postavy má samozřejmě nulový vliv na to, jaké řešení budou hráči volit. A ve chvíli, kdy se dostanou třeba na tržiště a budou řešit problémy se strážemi, tak to zda zvolí bojové nebo diplomatické řešení bude záležet mnohem víc na zkušenosti hráčů se světem a reakcemi NPC, než na použitých pravidlech nebo dokonce na pořadí informací v deníku postavy.
11.12.2018 12:46 - malkav
Jerson: Souhlasím, naprosto se shodneme.

Log 1=0: OK, pes bude zakopán v tom, že já mám rád komplexní postavy i v DrD a v GURPS. Samozřejmě mě hodně mrzí případná ztráta takové postavy (za mou herní kariéru mi umřely v dvě postavy, po jedné pod každými těmito pravidly) a zpravidla jsem se zpět do toho světa už s novou postavou nějak nemohl vpravit, i když stavím postavu charakterově a zázemím úplně jinou. To je daň, kterou za to platím já osobně. Ale nenarážím na pravidla, spíš na své vnitřní nastavení.
11.12.2018 12:50 - York
malkav píše:
Ale nenarážím na pravidla, spíš na své vnitřní nastavení.


Není náhodou tvrdá smrt jedním z pravidel?
11.12.2018 12:52 - LokiB
York píše:
Není náhodou tvrdá smrt jedním z pravidel?


Je.
Ale pravidla už neříkají, že si nemůžeš vzít zcela identickou postavu a znovu jí šoupnout do hry, včetně všech vlastností, charakteru atd.
11.12.2018 14:38 - malkav
York: "Tvrdá smrt" mi vadí a nevadí ... vadí mi, protože je mi "strašně líto" postavy, ale jako pravidlový prvek to naprosto chápu a beru to. Přesně jak píše LokiB, pravidla mi nebrání postavu okopírovat a říct: "Hurá Malkav2 je na světě!" ... úžasná představa :D
11.12.2018 15:00 - York
malkav: Aha, takže nenarážíš na pravidla, protože když bys na ně náhodou měl narazit, tak je obejdeš.
11.12.2018 15:08 - LokiB
York: které pravidlo máš pocit, že by tím obešel? Tedy aspoň v DrD jsem na takové nenarazil.
11.12.2018 15:16 - efram
Jerson píše:
A ve chvíli, kdy se dostanou třeba na tržiště a budou řešit problémy se strážemi, tak to zda zvolí bojové nebo diplomatické řešení bude záležet mnohem víc na zkušenosti hráčů se světem a reakcemi NPC, než na použitých pravidlech nebo dokonce na pořadí informací v deníku postavy.


Dovolím si naprosto souhlasit, tak nějak jsem tohle už někde psal, četl, viděl. Dokonce si myslím......že to platí obecně bez ohledu na to zda je hra nastavena na boj. Nechci žádný další flame, tohle je prostě moje zkušenost a názor. hezké odpoledne :)
11.12.2018 15:19 - York
Loki: Když po smrti postavy pokračuješ dál s postavou, která je ve všem úplně stejná, má stejné vzpomínky a okolí na ni bude stejně reagovat, tak nějak nevidím rozdíl oproti stavu, když bys pravidlo pro umírání postav vůbec nepoužil.

Tenhle pohled každopádně dobře vysvětluje vaše tvrzení, že na pravidlech vlastně nezáleží. Jako obvykle končíme u toho, že samozřejmě, že na nich nezáleží, protože ta, která se vám nelíbí, prostě nepoužijete.

Ano, na pravidlech, která nepoužijete (nebo je obejdete), opravdu nezáleží. A o tom, jestli záleží na pravidlech, která použijete, se nemá smysl bavit, protože je používáte značně selektivně, takže ve výsledku vždycky máte ve hře v podstatě ta samá pravidla, ať už je v příručce napsáno cokoliv.

Jako ne, že bych s tím přístupem nesouhlasil, jen nějak nevidím problém prostě na rovinu říct, že hry s pravidly, která mi nevyhovují, jednoduše nehraju, případně je hraju s vlastními pravidly (protože kdybych používal pravidla, která mi nevyhovují, hra by mě pak nebavila).
11.12.2018 15:20 - malkav
York: Které pravidlo obcházím? Navíc jsem jasně psal, že tvořím postavu charakterově a pozadím naprosto odlišnou. Jen vnitřně cítím určitý problém s tím, dostat se zase do světa - hlavně kvůli informačnímu dilema, protože mě baví rozkrývat tajnosti za oponou a tyto informace při smrti postavy ztratím.

Mimochodem, když jsme u toho, ve Fate se nedá umřít? Tam bych takové dilema neřešil? Otázka je, jestli by mě to bavilo, kdybych věděl, že jsem de-facto při určité opatrnosti nesmrtelný.

Yorku, když reaguješ na mou původní hlášku (do které se pak zamotal i Loki), tak zkus prosím počkat na mou odpověď, ne jen na odpověď Lokiho ;)
11.12.2018 15:23 - LokiB
York píše:
Když po smrti postavy pokračuješ dál s postavou, která je ve všem úplně stejná, má stejné vzpomínky a okolí na ni bude stejně reagovat, tak nějak nevidím rozdíl oproti stavu, když bys pravidlo pro umírání postav vůbec nepoužil.


Nepřijde mi, že by někdo mluvil o vzpomínkách, ale o konceptu, mechanikách a uchopení postavy. Nejde o to, že by tím někdo chtěl "ošidit smrt", ale nechce se mu vytvářet jinou postavu.

Přijde mi, že hledáš chyby v druhých, kde ani vůbec nemusí být :)
Jestli ti to pomáhá v ospravedlnění svého pohledu na druhé a v potvrzení vlastních názorů, tak jako proč ne. Ale do diskuse je dost zbytečný předsudek.
11.12.2018 15:35 - Log 1=0
malkav píše:
Mimochodem, když jsme u toho, ve Fate se nedá umřít? Tam bych takové dilema neřešil? Otázka je, jestli by mě to bavilo, kdybych věděl, že jsem de-facto při určité opatrnosti nesmrtelný.

Ve Fate můžeš umřít. Ale není tam žádná mechanika, která řekne "teď jsi umřel" ale říkají "teď jsi vyřazený, vypravěč řekne, co to znamená". Může to znamenat smrt, nemusí, to už záleží na vypravěči a na tom, na čem jste domluvení.
11.12.2018 15:38 - malkav
Log 1=0: OK, díky za vysvětlení. Je to rozhodně citlivější, jen potom chudák vypravěč ... kostky dávají aspoň trochu alibi ... zase se potom dostáváme k tématu, jestli kostky fixlovat (úplně jiné téma, neřešte to tu prosím), když prostě nechceš hráči tu postavu zabít, nebo jestli řešit nějaký houserule, popřípadě Yorkovo ohýbání pravidel :)
11.12.2018 15:40 - York
LokiB píše:
Nepřijde mi, že by někdo mluvil o vzpomínkách, ale o konceptu, mechanikách a uchopení postavy. Nejde o to, že by tím někdo chtěl "ošidit smrt", ale nechce se mu vytvářet jinou postavu.


Malkav uvedl příklad pravidla, které mu očividně nevyhovuje. Můžeš si místo toho dosadit jakékoliv jiné takové pravidlo.

Vem si třeba jednu hypotetickou hru, kde bude přikázáno fungování kostek a druhou, kde bude zakázáno. Pak se povídej na nedávnou debatu o fudgování. Vážně si myslíš, že účastníkům té debaty nebude vůbec záležet na tom, podle kterých z těch pravidel budou hrát*?

* Samozřejmě za předpokladu, že je budou používat.
11.12.2018 15:41 - LokiB
malkav: ono jak píše Log, to není jen "jak se vypravěč rozhodne", je tam i to důležité "jak jste domluveni". Více se předpokládá, že k takové dohodě před hrou dojde.
A může to být jiné pro oneshot nebo pro dlouhou kampaň, i podle potřeb a stylu hry dané družiny.

York: promiň, nerozumím. jak to, co píšeš, souvisí s tvým pohledem, že se někdo snažil ohnout pravidla, který podle mě vycházel z toho, že sis jinak vyložil to,co bylo psáno (aspoňmnou tedy), a podle toho jsi udělal závěr?
11.12.2018 17:49 - sirien
Log 1=0 píše:
Ve Fate můžeš umřít. Ale není tam žádná mechanika, která řekne "teď jsi umřel" ale říkají "teď jsi vyřazený, vypravěč řekne, co to znamená". Může to znamenat smrt, nemusí, to už záleží na vypravěči a na tom, na čem jste domluvení.

Wrong again, sorry. (EDIT srsly přestaňte mi z Fate dělat nějaký hrozně alter hipsta systém... /EDIT)

Vyřazení ("take out") říká, že se s Tebou stane to co řekne vítěz s limity pouze v tom že to musí dávat smysl. Pokud je postava v boji vyřazena a vítěz prostě oznámí kill, tak postava zemře. RAW.

Proto jsou tak důležitá odstoupení ("concede") a proto tam je celá stránka věnovaná diskusi o zabíjení hráčských postav.
11.12.2018 19:27 - Log 1=0
Siriene já nevidím žádný zásadní rozdíl.
11.12.2018 20:37 - malkav
York: Nevyhovuje mi smrt postavy z toho pohledu, že mě ztráta postavy mrzí, ale bez tohoto rizika by mě hra nebavila určitě. Riziko tu vždy být musí. A i kdybych připustil tvůj argument, tak to okolo čeho se tu stále motá debata je, jaký mají pravidla vliv na herní styl, ne, jestli nějaká pravidla hráči doslova vyhovují (nevyhovovat a cítil lítost nad dopadem nějakého pravidla není totéž).

sirien: Jak funguje prosím to pravidlo odpoutání? Jako že můžu ve chvíli, kdy by teče do bot, aktivovat nějaký "úhybný manévr" díky kterému svým způsobem uteču z nebezpečné situace?
11.12.2018 21:03 - sirien
Log: úroveň abstrakce. Tak nějak. A otázka toho čemu vlastně říkáš "mechanika říkající teď jsi umřel".

V DrD máš mechaniku co říká, že na 0 životech (0 zdrojů na pokrytí zásahu) zemřeš.
Ve Fate máš mechaniku co říká, že po vyčerpání zdrojů na pokrytí zásahu si "vyřazený".

V podstatě to je ale totéž, jen v tom DrD to je popsané s jednou konkrétní interpretací, zatímco ve Fate to je popsané víc variabilně. As written Tě DrD "zabije" zatímco ve Fate "můžeš umřít", ale funkčnost té mechaniky je v podstatě tatáž a pokud ty interpretace vzájemně zaměníš, tak budou věci pořád fungovat stejně.

Tj. Fate obsahuje mechaniku která Ti řekne "teď si zemřel", úplně stejně, jako třeba v DrD, jen je rovnou popsaná tak, že umí říct i něco jiného*.

V kontrastu k tomu máš mechaniku v DnD 5e**, která explicitně říká, že pokud klesneš na 0HP (0 zdrojů na pokrytí zásahu), tak nastává cyklus death saves, což je další mechanika, která ale může skončit přímo smrtí - tady jiná interpretace není možná, protože pokud bys to začal interpretovat jinak, tak ta navazující mechanika death saves přestane dávat smysl (podobně jako mechanika instakillu při zranění nad nějakou úroveň jedním zásahem atp.)

Vtip je v tom, že pokud se bavíme v nějakém kontextu oldschoolu, tak (opět stranou toho že je těžké říct co to vlastně přesně má být, ale zkusme to přehlédnout) tam ve skutečnosti mnohdy taky nejsou žádné zvláštní mechaniky co by řekly "teď si umřel" oním DnD 5e způsobem - v duchu pravidlového minimalismu to mnohdy funguje stejně, jako v tom DrD - klesnul jsi na 0 = "umíráš". Jenže ty uvozovky tam mají význam, protože technicky to je prostě jen otázka interpretace, tzn. herního stylu. A pokud je to jen otázka interpretace, tak se to nijak neliší od toho Fate.


_______________

* Určitě bys neřekl, že MS Paint nemá nástroj na obarvení věcí na červeno, jen protože tam není nástroj specificky pro barvení na červeno.

** asi i jiných, jen ty dřívější edice moc neznám
11.12.2018 21:21 - sirien
Log 1=0 píše:
Samozřejmě lze hrát cokoli v čemkoli ... Ale jde o to, nakolik bude ta hra zábavná.

Já bych spíš řek "nakolik vůbec bude mít smysl bavit se o tom že to je ta hra" - když tam většinu věcí nepoužiješ a většinu toho co používáš musíš nějak improvizovat nebo hrát bezsystémově, tak tvrdit že to je ona hra je už dost na hraně.

malkav píše:
Asi totiž každý hodnotíme něco jiného, kdy já se vyjadřuji k ovlivnění stylu hraní (agresivita, intenzita, prožitek) postavy - jestli na toto mají pravidla vliv.

Tak třeba samotná existence pravidel pro Moralitu (resp. pravidel co dávají negativní zpětnou vazbu pro agresivní řešení) snižuje ochotu volit násilná řešení.

Pravidla která vyhodnocují pomocí čistě narativních mechanik - tj. o úspěchu akce rozhodují nějaké hodnoty které nijak nesouvisí se schopností postavy (např. Střepy snů v nichž jde o hodnotu naplnění cíle atp. nebo různá storygames indie) určitě nebudou moc podporovat simulační a imerzivní styly hraní.

Pravidla která se zaměřují na drama a odměňují proaktivitu pro proaktivitu samotnou budou motivovat hráče k "rizikovějšímu" stylu hry, protože i když příběhově se postava chová risk-pozitivně, tak systém je za to nemlátí po hlavě (oproti např. simulačním a zejména gamistickým hrám)

Gamistická pravidla budou hráče mnohem víc táhnout k taktizování a rozmýšlení se, k opatrnému rozvažování zdrojů a rizik atp.

...takže ano, pravidla herní styl ovlivňují.

Za předpokladu, že nejsi apriori odhodlaný hrát svým stylem i na úkor toho že budeš twistovat libovolná nová pravidla tak, aby do onoho stylu seděla, samozřejmě - když se vlivu pravidel budeš aktivně bránit, tak se nejspíš nakonec ubráníš...
11.12.2018 21:42 - malkav
Sirien píše:
" když se vlivu pravidel budeš aktivně bránit, tak se nejspíš nakonec ubráníš..."

Já bych místo toho bránit se pravidlům spíš použil označení "schopnost se povznést nad rizika, která pravidla přináší". Když jsme začínali hrát Vampires pod GURPS, tak jsme se strašně báli pálit krev, bylo to pro nás něco nového, co vedlo k riziku neovladatelnosti postavy. Paradoxně bylo dost zábavnější hraní ve chvíli, kdy jsme se oprostili od této obavy a vzali to jako fakt. Takových případů, kdy se člověk nejdřív nějaké pravidla bojí (ovlivňuje ho) a potom se nad něj povznese, bych mohl uvádět víc. Pravidla herní styl můžou ovlivňovat, jejich vliv ale vnímám jako výrazně menší, než ostatní vlivy, které už byly vyjmenovány.
11.12.2018 21:50 - Log 1=0
Mě to připadá jako slovíčkaření.
Pokud ti pravidla dávají jasnou interpretaci mechanického výsledku, tak je ta interpretace součástí pravidel.
Že by se nic nestalo, pokud by se ta interpretace změnila? OK. Ale to na tom nic nemění.
11.12.2018 21:54 - Šaman
malkav píše:
Jak funguje prosím to pravidlo odpoutání? Jako že můžu ve chvíli, kdy by teče do bot, aktivovat nějaký "úhybný manévr" díky kterému svým způsobem uteču z nebezpečné situace?

Nemáš na mysli odstoupení ("concede"), o kterém psal Sirien?

Začnu maličko víc ze široka - spousta hráčú se strašně moc upíná na boj a z těch dotazů je to cítit. Konflikt ve Fate ale vůbec nemusí být na úrovni souboje se zbraní - může to být soudní proces, hádka, detektivní vyšetřování, souboj siccovo sítí, politika, nebo soupeření při svádění princezny. A Fate má na všechno stejnou mechaniku.

Takže logicky pokud definitivně ztrapním svého rivala v lásce (způsobím mu ohrožení, na které již nemá zdroje), tak neumře. Ale bude vyřazený, tj. do dalšího dění už nemůže zasahovat. Jeho postava je prostě mimo. Přežila, ale vypadává z příběhu (aspoň na nějakou dobu).

Odstoupení je pak metahetní mechanismus, kde hráč předtím, než hodí nějaký hod, řekne že odstupuje z konfliktu. (Postava o tom nic neví!)
Tím ten HRÁČ získá možnost mluvit do podoby své prohry, většinou chce zabránit nejhoršímu. Na hráčích je pak domluvit uvěřitelnou podobu té prohry.
(Takže Froda Odula nezabila, jen paralyzovala, Conana ukřižovali v poušti místo aby mu usekli hlavu. Banditi mohou někoho uvěznit kvůli výkupnému. A v tom soupeření o princeznu může třeba král slíbit ruku tomu druhému, ale princezna stále miluje našeho hrdinu.)
Tedy odstoupení je to, co brání tomu, aby po prohře byla postava mrtvá, či jinak (více, či méně definitivně) exitnutá.
Zatímco vyřazení je určitá herní smrt. Jen nemusí mít podobu mrtvé postavy (i když při vyřazení v boji je to dost nasnadě), ale třeba dřevěné nohy následného nehrdinského života jako válečný veterán. Nebo vykázání z království při politické hře. Nebo dlouhodobého uvěznění…


Právě mě v souvislosti s nedávno probíranými piráty napadl jeden případ, kdy se postavě stane stejná věc při odstoupení i vyřazení - ale rozdíl je v dohodě u stolu jak to interpretovat.

Vyřazení (vypadnutí z příběhu, herní "smrt") může mít podobu vysazení na pustém ostrově. Postava přežila, možná ještě zažije velké dobrodružství, ale z pirátské kampaně právě definitivně vypadla. Hráč si vytvoří novou postavu. (A doma si klidně může sepsat celý román Robinson Crusoe o dalších osudech své vyřazené postavy. :)

Odstoupení - postava je vysazená na pustém ostrově, který ale tajně používají pašeráci rumu jako překladiště. Na dalším sezení hráč stále hraje svého Jacka Sparowa, který sice přišel o loď, ale nevypadl z příběhu. "Welcome to Port Royale, mr. Smith."
11.12.2018 22:01 - sirien
malkav: tahle diskuse pokud má bejt vedená takhle postrádá smysl, nic ve zlym.

Diskuse je o tom zda a jak pravidla ovlivňují herní styl. Pokud Ti ukážu příklady toho, jak pravidla skutečně herní styl ovlivňují (u Vampire třeba rozdíl mezi původní Blood mechanikou a V5 Hunger mechanikou je fakt hodně cítit) tak odpověď "no jo... ale jiné věci ho ovlivňují víc" není moc k tématu a popravdě vyznívá dost vyhýbavě (jakobys chtěl aby to tak nebylo a když se ukáže že jo tak to smetáváš pod koberec - neříkám, že to tak je, jen že to tak dost vyznívá).

Ano, víc věcí ovlivňuje herní styl. Systém pravidel je jednou z nich a ovlivňuje jej velmi citelně. Jak moc v porovnáním s jinými věcmi je už zase dost jiná otázka - a nemá smysl jí pokládat pokud neurčíš ty další věci, s nimiž se má ono srovnání provést.

Jinak GURPS a Vampire... pořád nejsou tak hrozně moc odlišné systémy v tomhle směru. Resp. jako ano, jsou odlišné hodně, ale oba ty systémy pořád sledují relativně podobné preference - Vampire a Fate jsou od sebe dost dál v tomhle. Vampire a PbtA hry možná ještě víc. Vampire a Střepy snů... chápeš, ten rozdíl vynikne tím víc čím odlišnější systém vezmeš. GURPS a Vampire jsou pro demonstraci asi dostatečné, ale jsou jiné "páry" na nichž by to vyniklo ješě víc.
11.12.2018 22:01 - malkav
Šaman: Díky, samozřejmě jsem myslel odstoupení :) Pravda, tyto mechaniky, kterými může hráč promlouvat výrazněji do děje, mě trochu míjí. Reakci NPC a světa bych nechával opravdu na GM/vypravěči (hráč podvědomě může vymýšlet psí kusy, jen aby jeho postava nezemřela/nebyla výrazně postižena "prohrou").
11.12.2018 22:03 - malkav
sirien: OK, nechme toho ...
11.12.2018 22:13 - Aegnor
malkav píše:
Když jsme začínali hrát Vampires pod GURPS, tak jsme se strašně báli pálit krev, bylo to pro nás něco nového, co vedlo k riziku neovladatelnosti postavy.

No, ale to pak to pravidlo splnilo účel a ovlivnilo vaši hru. :-) Frenzy prostě má vést k tomu, že se upíři snaží držet svoji bestii na uzdě ... a to dokážou pouze tehdy, když mají dostatek energie (Vitae ... prostě krve). A to, že jste se ze začátku báli využívat krev a postupně jste se naučili, co si ještě dovolit můžete, krásně ukazuje příběh nově přeměněných upírů, co jsou vyděšení ze své temné stránky.

malkav píše:
Já bych místo toho bránit se pravidlům spíš použil označení "schopnost se povznést nad rizika, která pravidla přináší".

Přijde mi, že tohle vyjádření nedává smysl (v kontextu). Sirien mluví o tom, že když máš kupříkladu mechaniku morálky (cWod, nWoD), tak ji jako hráč stále můžeš ignorovat a hrát si svého vražedného maniaka ... a když to budeš dělat dostatečně dlouho, tak ti to i ST přestane připomínat. Ne o tom, že uchopíš mechaniku a až v průběhu hry pochopíš, jak je myšlena a jak s ní pracovat.

Šaman píše:
Tedy odstoupení je to, co brání tomu, aby po prohře byla postava mrtvá, či jinak (více, či méně definitivně) exitnutá.

Tohle není úplně přesné. Odstoupením nemůžeš zabránit protivníkovi, aby provedl cíl, kvůli kterému do konfliktu vstoupil. Takže pokud vstoupíš do duelu s protivníkem, který má za cíl tvoji postavu zabít, tak nemůžeš říct "odstupuji, takže mě nemůže zabít." Odstoupíš a protivník prostě dosáhne svého cíle.
(Neřeším teď situace, kdy je na obou stranách větší počet aktérů.)
11.12.2018 22:13 - Šaman
malkav píše:

Jedním z rysů Fate je ale to, že hráč má větší příběhové pravomoce, než má jeho postava.
A zatímco postava a NPC mohou soupeřit, tak hráč a GM spolupracují na tvorbě příběhu.

A má to i ten dramatický efekt, že ne každá prohra znamená konec příběhu. Stejně jako ve filmech. Když šerif z Nottinghamu zajme Robinovy přátele (porazí je v boji a nemá důvod s nimi mít žádné slitování), tak v tom systému prohra = smrt se nejspíš bránili do posledního dechu a jsou mrtví. Robin přísahá pomstu, ale nic moc zajímavého už se s nimi nestane.
Ve Fate mohou odstoupit, pak budou nejspíše zajati, aby byli exemplárně popraveni za úsvitu na náměstí. Příběh pokračuje, show must go on!

Mimochodem do svého minulého příspěvku jsem ještě přidal příklad pod čarou. A rovnou ještě doplním právnický dodatek, že vše co píšu je moje chápání a interpretace Fate. Občas se se Sirienem na nějakých nuancích neshodujeme.
11.12.2018 22:23 - sirien
Šaman píše:
Občas se se Sirienem na nějakých nuancích neshodujeme.

Čistě pro záznam zrovna teď nemám výhrad. Popravdě oba ty příklady cos tu dal pro odstoupení sou fakt hezké a asi je budu používat taky :)
11.12.2018 22:25 - Šaman
Aegnor píše:
Tohle není úplně přesné. Odstoupením nemůžeš zabránit protivníkovi, aby provedl cíl, kvůli kterému do konfliktu vstoupil.

To je přesně to, v čem se neshodujeme, viz mé příklady. Ono nejčastěji do konfliktu vstupuji proto, abych protivníka vyřadil. Ale i ten nottinghamský šerif, který chce eliminovat sherwoodskou hrozbu, nezabije každého ihned, protože by to nepomáhalo dobrému příběhu. Samozřejmě je pak otázka, kdy přesně má někdo úmysl "zabít ho na místě" a kdy "porazit, dát mu najevo svou převahu předtím než umře, nechat ho trpět ve svém žaláři" apod. On se ten úmysl veřejně nehlásí a zahlásit při každém souboji "já ho chci zabít" by poměrně efektivně sebralo šanci soupeře na odstoupení.


Nicméně s tím, že se neshodneme jsem se naučil žít a nehodlám to znovu řešit. Jako nástřel rozdílu mezi smrtí, vyřazením a odstoupením to myslím stačí. Kdo bude opravdu chtít hrát Fate, nastuduje si to sám, nebo se zeptá ve Fate vlákně (stále jsme v CPH).
11.12.2018 22:33 - Aegnor
Šaman píše:
je přesně to, v čem se neshodujeme, viz mé příklady.

Příklady jsem přečetl až po napsání příspěvku, ale nemyslím, že bych s nimi byl ve sporu.
Šaman píše:
Ono nejčastěji do konfliktu vstupuji proto, abych protivníka vyřadil.

Vyřadil != zabil. Nottinghamský šerif nechce zbojníky zabít. Chce je zajmout, aby mohl proběhnout "řádný" soud a pak byli popraveni. Hezky dle zákonů.

Šaman píše:
On se ten úmysl veřejně nehlásí a zahlásit při každém souboji "já ho chci zabít"

A tvoje postava z toho pak vychází jako naprostý krvelačný šílenec.
11.12.2018 22:42 - Šaman
Ještě jsem to chtěl zeditovat, ale už je tu reakce. V principu souhlasím s tím, že "Odstoupením nemůžeš zabránit protivníkovi, aby provedl cíl, kvůli kterému do konfliktu vstoupil." Tedy, že vítězi musí zůstat jeho výhra.
Nuance jsou až na úrovni, jestli je nutné vždy hledat řešení, které postavu definitivně nevyřazuje z příběhu, nebo jestli se v určitých situací prostě odstoupit nedá. A to je to, co bych v tomhle vláknu neřešil.
11.12.2018 22:48 - Log 1=0
Ona blokace odstoupení je spíše pro tyhle situace:
https://www.youtube.com/watch?v=24qcCD2Cskg
(Princezna nevěsta, kdyby byl někdo citlivý na spoilery, hm, a ti co viděli si to teď nejspíš ani nemusí pouštět.)
Jinak vyřazení je nutně vyřazení z příběhu? Já to chápal jako vyřazení ze scény a ztrátu kontroly.
Odpověď klidně ve fate vlákně.
11.12.2018 23:01 - Návštěvník
Šaman píše:
Ještě jsem to chtěl zeditovat, ale už je tu reakce. V principu souhlasím s tím, že "Odstoupením nemůžeš zabránit protivníkovi, aby provedl cíl, kvůli kterému do konfliktu vstoupil." Tedy, že vítězi musí zůstat jeho výhra.


Právě. Zkus tedy "odstoupit" proti mému šavlozubému krvelačnému tygrovi, který "tě opravdu chce zabít". Nebo proti brainless armádě zombií, kteří si chtějí pochutnat na tvém mozku... ;-)
11.12.2018 23:05 - Šaman
Log 1=0 píše:
Ona blokace odstoupení je spíše pro tyhle situace:

Jasně. Tohle je ale vrcholná scéna, u které se, předpokládám, hráči domluvili, že už jedou do vyřazení.

Dokážu si ale představit scénu za začátku příběhu: "Zabili jsme otce, teď najděte syna a skoncujte to s ním!" Syn prohraje (ale stihne odstoupit) a někdo mu předtím, než ho chce definitivně zapíchnout, vezme pečetní prsten (jako "náhradní" řešení). Záporák se tak stává pánem celého panství, ale hrdina unikl (samozřejmě švihácky - svícny, lustry okna) a plánuje pomstu.

Ono jde o to, že u stolu všichni ví, že i malá naděje (která zůstala po odstoupení) je velká naděje a že tedy dost snižuje vítězství z "vyřešeno" na "dočasně vyřešeno". A zrovna hráči často v postavě záporáka vidí hlavní zdroj problémů a tedy jeho definitivní zabití jako cíl deklarují. Takže jsem jim odstoupení podal jako pravidlo, že odstoupený hráč si může říct jednu podmínku své prohry (ale vítěz si může vzít všehno ostatní). Většinou to znamená záchranu holého života.
11.12.2018 23:13 - Šaman
Návštěvník píše:
Právě. Zkus tedy "odstoupit" proti mému šavlozubému krvelačnému tygrovi, který "tě opravdu chce zabít". Nebo proti brainless armádě zombií, kteří si chtějí pochutnat na tvém mozku... ;-)

To jsou zrovna ty jednodušší případy. Protože ani jeden z nich nemá skutečný záměr tě zabít z pohledu příběhu. Vždycky se můžeš propadnou (třeba i doslova) do ještě větších problémů. Třeba Společenstvo obklíčené v Morii přesilou skřetů 100:1… přežilo, protože křeti utekli před Balrogem.

A určitě v nějakém zombie horroru bylo, že někdo byl v bezvýchodné pozici a propadl se do nějakého podzemí, kde to bylo ještě nechutnější.

Horší je právě ta situace, kde má někdo (hráč) opravdu záměr eliminovat soupeře. V pravidlech se píše o setkání postav s hlavním záporákem, kdy ten jim ještě uniká. Ale pokud GM nepřipraví něco, co postavy chtějí ještě víc (víc chceme osvobodit kamaráda, než zabít záporáka), tak samozřejmě hráči nechtějí nechat záporáka aby jim na poslední chvíli unikl tajnou chodbou apod. Jenže právě o tom, myslím, odstoupení je.
12.12.2018 02:48 - sirien
Myslím že tu není sporu.

"Chci ho zabít" je legitimní záměr který znemožní odstoupení které zahrnuje přežití. Nicméně jde zároveň o velmi "úzký" případ záměru který se obvykle váže k nějaké osobní story line. Ve zbylé většině případů to jde nějak "obejít", alespoň částečně (odložená poprava atp.) Detaily jsou spíš do diskuse o Fate než sem.
14.12.2018 07:56 - Jerson
Začal jsem sledovat PJ craft a musím říct, že je mi z některých rad poněkud smutno. Hlavně pro začínající hráče - nahnat je do jeskyně, neřešit logiku, dvacet skřetů v malé místnosti je v pohodě :-/
14.12.2018 13:15 - sirien
...ale zase tu z toho nemusí bejt sběrná diskuse na všechno (jen protože je poruce nebo protože má někdo zbytečnou averzi k zakládání nových).

PJ Craft sem přehodil celej sem
14.12.2018 13:23 - Jerson
Klidně - já jen že to bylo zrovna k tématu.
Edit: A někam jsi mi v té diskusi zašantročil můj příspěvek.
14.12.2018 13:29 - sirien
Fakt? To je... krajně nemilé a moc se za to omlouvám, bohužel to už asi nevrátim :/
14.12.2018 13:45 - Jerson
Já si to budu pamatovat a vzpomenu si na to v rozhodující scéně dlouhé kampaně, až bude tvá postava stát proti někomu jinému :-)
24.2.2019 16:10 - Jerson
V pátek jsem byl pozván na hru, a hrál jsem naprosto brutální railroad, který jsem nikdy předtím nezažil. Nejen že děj šel po jedné koleji a kulisy byly nakreslené, ale i to kam jsme se dívali bylo přednastaveno. Připadal jsem si jak v počítačové adventuře :-)

Se mnou hráli další tři lidé, dva úplní začátečníci, třetí se dvěma misemi Omegy za sebou. Myslím, že jeden z těch dvou už na příští hru nepřijde.
29.3.2019 06:51 - Jerson
Včera jsem tijistil, že Omega fakt špatně snáší pasivní hráče. Na kroužek mi přišli jen tři hráči, jeden aktivní, jeden pasivní a jeden se sklony k děláni blbostí. Nechal jsem je pořídit i nějakou výzbroj, což zabralo hodinu, včetně toho že četli zprávy z předchozích her a dělali blbosti okolo, a pak se jich ptám, co budou dělat. Ten začal plánovat záchranu kolegy z blázince, ale další dva si hráli s žetony rezerv a stříleli po sobě gumičkami. Do hry jsem je dostal jen tím, že tím popsal, že před hotelem zastavilo auto, vystoupili z něj tři muži v kabátech a jdou dovnitř, tak se začali připravovat na obranu. Jenže scénu "dva týpci se samopaly vypadnou do místnosti a střílí" jsem použil posledně, když nechtěli začít hrát, takže jsem to pozměnil, že agenti FBI jdou po nějakých zkočincích ve vedlejším pokoji, abych ukázal, že svět se netočí jen kolem nich, a oni na ty agenty málem naběhli se zbraněmi, takže jsem z toho minihru nakonec vykřesal, ale nechci to dělat pokaždé, když jsou pasivní. Sice jsem placený vedoucí kroužku a oni platí za účast, ale i tak mě nebaví někoho do hry tlačit prakticky proti jeho vůli. To tedy na začátku sezení padl návrh, že bychom si mohli zahrát deskovky (od toho pasivního hráče, kterému je všechno jedno), ale ti dva další byli pro hraní Omegy.

Co v takové situaci děláte vy, pokud se vám to někdy stalo?
29.3.2019 07:42 - LokiB
V takové situaci dávám svým hráčům najevo, že mě štvou, páč přípravou trávím dost času a oni pak takhle ... :)
Ale je pravda, že tohle už moc často u nás neděláme. Jo, začneme se někdy bavit o mimoherních věcech, ale tak to je tím, že se málo vídáme a máme si co říc.
Jinak bývají pasivní spíš v situacích, kdy opravdu nevědí co dělat.
Většinou se snažím zkusit nahlédnout, jestli jsem jim předložil něco zajímavého, čeho by se chytli a co by měli opravdu chuť hrát. Co by vzbudilo jejich zájem.
Ověřil jsem si, že s mnoha hráči situace "tady je perfektní živý svět, plný možností a dobrodružství ... co chcete dělat?" nefunguje.
29.3.2019 08:10 - Jarik
Já si fakt nemyslím, že jako Vypravěč mám povinnost předkládat hráčům něco zajímavého.
Myslím si, že taková "povinnost" je na obou stranách stolu, teda vlastně... kolem stolu - protože já už to neberu jako "1 proti všem".

Ano, přiznám hráčům, že mne to takhle nebaví. A že potřebuji najít nějakou cestu ven. Pak nějaký dialog, jak to udělat, aby to bavilo je i mne.
Jsem sto pochopit, že někdo jde na hru místo do kina, ale já tu hru nevedu pro výdělek, ale "pro potěšení ze svádění"... /oprava ... pro potěšení ze hry, jako takové. A ke hře jsou vždy potřeba více než 1 člověk (já), co se snaží hrát.
29.3.2019 08:43 - Naoki
Píše:
Já si fakt nemyslím, že jako Vypravěč mám povinnost předkládat hráčům něco zajímavého.
Myslím si, že taková "povinnost" je na obou stranách stolu, teda vlastně... kolem stolu - protože já už to neberu jako "1 proti všem".

Tohle funguje skvěle když hraješ s kamarádama, ale mnohem hůře když hraješ se "zákazníky" (lidi co si to zaplatili). Kdyby mi soukromý učitel angličtiny řekl, že ho nebaví jak jsem pořád po tichu tak mu řeknu, že mi je jedno že ho to nebaví, že tu je od toho aby mě něco naučil a ne aby se bavil.
29.3.2019 08:46 - LokiB
Jariku, to je prostě někdy střet mezi představou a realitou. U svých hráčů už po těch letech vím, jak to mají, jaká mají omezení, co od hry očekávají, a tak už jsem ochoten víc uzpůsobit svoje vedení hry, protože vím, že je prostě nepředělám. A mít nudnou session a pak říc "můžete si za to sami" mě moc radost neudělá.
29.3.2019 08:53 - Jerson
Naoki - a co když se budeš pokoušet učit někoho, kdo místo poslouchání a odpovídání si hraje s tužkou, gumičkou, kreslí si, a na pětiminutovou domácí práci (kterou zvládne na mobilu i v autobusu) ti řekne, že ji "skoro" udělal, ale vlastně je to moc námahy - a pak ukazuje kolegovi, jak doma postavil věž z tácků, protože se fakt nudil a neměl do čeho píchnout ... Co bys s ním dělal? Btw. na tom jak má hra vypadat a jak moc do nich mám nebo nemám kopat jsme se několikrát domlouvali. Chtěli nějakou akci, tak jim dávám možnost jít do akce, ale oni prostě místo záchrany kolegy z blázince ani nevylezou z hotelového pokoje.
29.3.2019 09:26 - Naoki
Jersone nevím (resp. jako učitel pár představ bych měl, ale žádnou jsem nemusil použít v praxi tak nevím jak budou fungovat). Proto jsem na tvé straně a čekám co ostatní doporučí.
29.3.2019 09:31 - Naoki
A doplním: jak se vypořádat s někým, kdo nemá chuť si hrát asi bude mít nejvíc zkušenosti Jezevec a lidi z jeho firmy (neboť AFAIK se pokoušeji prodávat LARPy korporátům a tam je velká šance že příjde manažer a hned nazačátku řekne že nemá čas na žádné blbé hry), tak kdyby se někomu podařilo ho zburcovat ať se podílí o zážitky a rady tak to bude zlato.
29.3.2019 10:43 - Jarik
Naoki píše:
Kdyby mi soukromý učitel angličtiny řekl, že ho nebaví jak jsem pořád po tichu tak mu řeknu, že mi je jedno že ho to nebaví, že tu je od toho aby mě něco naučil a ne aby se bavil.


Když bude hráč mlčet, ale bude přítomný, a třebas bude jen reagovat Ano/Ne,... tak je to něco jiného, než když mne má jako podprahové rádio.
Když na firemní akci vezmu kytaru, tak jsem ochotný hrát, dokud mám publikum. Jakmile mne považují za rádio (aby nebylo ticho) nebo juke-box, tak končím. Protože jinak se cítím zneužitý. (a schválně používám slovo zneužitý a nikoliv využitý)
29.3.2019 11:23 - York
LokiB píše:
protože vím, že je prostě nepředělám


Tohle ovšem není pravda. Ano, je to těžký a většinou hráči výrazně změní svůj přístup jen když začnou hrát jinou hru, ale neznamená to, že to nejde.
29.3.2019 11:32 - York
Jerson píše:
Naoki - a co když se budeš pokoušet učit někoho, kdo místo poslouchání a odpovídání si hraje s tužkou, gumičkou, kreslí si


RPGčka fungují, jen když si hráči přijdou zahrát, a když se jim dostatečně trefí do preferencí, aby je to bavilo. Buď tedy dotyčný vůbec nemá zájem hrát RPGčko (pak ho to logicky bude nudit), nebo nemá zájem hrát RPGčko, které mu nabízíš.

Nevím, nakolik jsi ochoten svou hru měnit, ale pokud jo, zkus se poptat a zamyslet nad tím, jaké mají tví hráči preference a vyjít jim vstříc.

Může taky pomoct, postavit jeho postavu do centra dění. Dát jí třeba nějaké pravomoce a zodpovědnost. Nebo ohrozit něco, na čem jí záleží (pokud to teda hráč je ochoten takhle brát).


Jerson píše:
a na pětiminutovou domácí práci (kterou zvládne na mobilu i v autobusu) ti řekne, že ji "skoro" udělal, ale vlastně je to moc námahy - a pak ukazuje kolegovi, jak doma postavil věž z tácků, protože se fakt nudil a neměl do čeho píchnout ...



"Domácí práce" mi zní jako fakt hodně špatnej nápad, tím z toho pro něj děláš opravdu práci a povinnost.
29.3.2019 11:39 - LokiB
York píše:
Tohle ovšem není pravda. Ano, je to těžký a většinou hráči výrazně změní svůj přístup jen když začnou hrát jinou hru, ale neznamená to, že to nejde.


jde to, jen když ten člověk sám chce. tedy je si vědom toho, že takto to není vyhovující a chce s tím něco dělat. bez toho to podle mě nejde.
já jsem se jako GM třeba za ty leta změnil, protože jsem viděl, že můj původní pohled pro společnou hru moc nefunguje a hráče to tolik nebaví. a tak jsem se snažil s tím něco dělat, aby ta hra byla pro hráče zábavnější a zpětně i pro mě. ne vše se povedlo :)
29.3.2019 11:45 - York
LokiB píše:
jde to, jen když ten člověk sám chce. tedy je si vědom toho, že takto to není vyhovující a chce s tím něco dělat. bez toho to podle mě nejde.


To je pravda.

Ale na všem se dá domluvit. Já jsem se takhle asi před pěti lety se svými spoluhráči domluvil, že vyzkoušíme společnou improvizaci. Nejdřív jako oneshot a když se to osvědčí, tak to budeme používat dál. Od té doby jsou na tom naše hry postavené.
29.3.2019 12:27 - LokiB
Je fajn, když domluvená věc funguje, o tom není pochyb.

U Jersonovy původní otázky je to komplikovanější ještě v tom, že jeho "zákazníci" jsou děti ... a mnoho dětí nemá schopnost udržet pozornost, motivovat se, nemít výkyvy nálad a tedy zájmů. Co je baví jeden měsíc velmi, další měsíc mohou dělat danou věc jen z donucení.
Holt je tam i část pedagogické práce.
29.3.2019 12:45 - Quentin
Krom všech běžnýchh rad o player agency a motivacích a podobných věcech, bych na ně zkusil pořádně roleplayovat. Over the top herectví. Hlasité, zábavné NPC se zajímavým nebo komickým přízvukem. Málokdo je takovej dick, aby nereagoval na tvojí snahu, navíc je to přirozeně engaging a nakonec se taky rozmluví.
29.3.2019 12:50 - Jerson
York píše:
RPGčka fungují, jen když si hráči přijdou zahrát, a když se jim dostatečně trefí do preferencí, aby je to bavilo. Buď tedy dotyčný vůbec nemá zájem hrát RPGčko (pak ho to logicky bude nudit), nebo nemá zájem hrát RPGčko, které mu nabízíš.

Dotyčný hráč má - podle svých slov i podle náznaků ostatních - úplně stejnou preferenci k hraní DrD, Omegy, deskovky nebo jiné zábavy. Jeho nejčastější věta je "Nevím, je mi to jedno, nemám žádné preference". Prostě dokonalý prototyp casual hráče, který hraje proto, že ho jednou ke hře přivedli kamarádi a tak zůstal hrát. Už jsem se z něj i snažil vytáhnout, co hrát v DrD, abych mu to nabídl, ale on hrál i Dračák úplně stejně - ve vleku ostatních hráčů a ve vleku událostí.

Už jsem se ptal mnohokrát, ale oni mi své preference na otevřenou otázku nejsou schopni říct. Zjevně potřebuju nějaké možnosti, ke kterým se můžou vyjádřit - jasné, ne moc velký počet, univerzální a přitom konkretizované.

York píše:
Může taky pomoct, postavit jeho postavu do centra dění. Dát jí třeba nějaké pravomoce a zodpovědnost. Nebo ohrozit něco, na čem jí záleží

Není jak. Pravomoce a odpovědnost ho k činnosti nepřimějou. Udělal jsem z něj postupně herce ve známých filmech, jako jediného ze skupiny ho lidé občas poznávají na ulici, ptají se ho, abych ho dostal do nějakého děje, ale nepomáhá to.

Teď jsem jim dal zbraně podle jejich výběru, aby mohli jít vysvobodit kolegu z ústavu, klidně násilím - ale ani nezvedli zadek z hotelového pokoje. Kdybych je posunul k ústavu, dost možná by seděli v autě. Běžné rady, které se GMmům dávají jsem už zkusil, a prostě nefungovaly. Proto se ptám tady, zkušených hráčů (protože na RPGF nikdo neodpovídá), kteří možná už takové situace řešili. Ani "vyhodit je ze skupiny" není možné řešení.

York píše:
"Domácí práce" mi zní jako fakt hodně špatnej nápad, tím z toho pro něj děláš opravdu práci a povinnost.

To byl příměr. Ve skutečnosti je to chat v roli postav, tedy to, co jiné hráči dělají rádi a samovolně - nemám co dělat, mám mobil, tak napíšu kámošovi jakoby v roli postavy. Domníval jsem se, že nic snazšího už jim dát nemůžu - a stejně to nefunguje. Raději se budou doma nudit (a přitom mi tvrdit, že neměli čas napsat posudek).

Quentin píše:
Málokdo je takovej dick, aby nereagoval na tvojí snahu, navíc je to přirozeně engaging a nakonec se taky rozmluví.

Kdyby jen dick - s roleplayingem musím opatrně, protože jednu hráčku (která včera nepřišla) jsem tím už několikrát zasekl úplně, a ti další dva často neví, jak by měli reagovat. Hlasité NPC rozhodně ne - opatrné, přátelské a trpělivé NPC, které jim říkají pravdu. O moc víc si nemůžu dovolit. To jen když je na scéně druhá holka, která taky nepřišla, ta bývá schopná se hádat častěji. (tedy ta první taky, ale u ní strašně moc záleží na náladě - někdy argumentuje, jindy mlčí jak zařezaná).

Prostě věděl jsem, že vedení hry pro mladší je hardcore, ale ale neuměl jsem si představit, jak moc.
29.3.2019 12:52 - York
LokiB píše:
U Jersonovy původní otázky je to komplikovanější ještě v tom, že jeho "zákazníci" jsou děti ... a mnoho dětí nemá schopnost udržet pozornost, motivovat se, nemít výkyvy nálad a tedy zájmů. Co je baví jeden měsíc velmi, další měsíc mohou dělat danou věc jen z donucení.


To není věkem. Jako jo, je možný, že starší hráči vydrží u jedné věci dýl, ale i s hráči 35+ se dřív nebo později stejný věci ohrajou. Klíčem k dlouhodobý hratelnosti je pestrost - střídat zápletky, prostředí, klidně i styl hry. Občas se ohrajou i postavy a je vhodný udělat jiný.
29.3.2019 13:12 - York
Jerson píše:
Dotyčný hráč má - podle svých slov i podle náznaků ostatních - úplně stejnou preferenci k hraní DrD, Omegy, deskovky nebo jiné zábavy.


Tohle teď úplně na mysli nemám - je jasný, že chceš hrát Omegu, takže jiný RPGčko asi nepřipadá v úvahu. Myslím preference jako drama/kydlení skřetů/horor/morální dilemata/záhady/plánování/atd. Něco z toho můžeš vyřadit rovnou, jiný věci musíš vyzkoušet. Že by ho nebavilo vůbec nic, není moc pravděpodobný.


Jerson píše:
Už jsem se ptal mnohokrát, ale oni mi své preference na otevřenou otázku nejsou schopni říct.


Jasně, to je vcelku běžný. Preference můžeš buď vyčíst z různých náznaků (při čem dává aspoň trochu pozor a co ho nezajímá vůbec a tak), nebo vyzkoušet předhodit různý věci, jak se k nim budou stavět. Na dotazníky moc nevěřím.


Jerson píše:
Pravomoce a odpovědnost ho k činnosti nepřimějou. Udělal jsem z něj postupně herce ve známých filmech, jako jediného ze skupiny ho lidé občas poznávají na ulici, ptají se ho, abych ho dostal do nějakého děje, ale nepomáhá to.


To mu sice dá vazbu na herní svět, ale není to to, co mám na mysli. V jedné kampani jsme třeba měli situaci, kdy skupina získala panství (v dost tristním stavu) a snažila se ho dát do kupy. Z nejpasivnějšího hráče jsme udělali barona - díky tomu o všem rozhodoval a všichni ostatní hráči se na něj obraceli*. Podobně funguje, když se stane šéfem nějaký výpravy, nebo řeší svůj osobní problém a od ostatních chce pomoc.

* To je, mimochodem, další věc - dost ti s tím můžou pomoct ostatní hráči tím, že dotyčného budou sami aktivně oslovovat a něco po něm chtít. Pokud jsou ale pasivní všichni, tak je to dost v háji.


Jerson píše:
na RPGF nikdo neodpovídá


Holt jsem tohle téma otevřel nejdřív na Kostce, no. Kdybych to bylo obráceně, odpověděl bych na RPG fóru :-)


Jerson píše:
To byl příměr. Ve skutečnosti je to chat v roli postav, tedy to, co jiné hráči dělají rádi a samovolně - nemám co dělat, mám mobil, tak napíšu kámošovi jakoby v roli postavy. Domníval jsem se, že nic snazšího už jim dát nemůžu - a stejně to nefunguje. Raději se budou doma nudit (a přitom mi tvrdit, že neměli čas napsat posudek).


Že to byl příměr, je mi jasný - ale byl to dobrej příměr. Dělat cokoliv mimo hru je pruda, obzvlášť když máš pocit, že to dělat musíš. Pro mě to třeba vždycky byl zdroj GM burnoutu a vyřešila to až společná improvizace. Zápisy, mimoherní komunikaci a podobně musej hráči chtít dělat sami o sobě. Můžeš je k tomu motivovat, ale nemůžeš je k tomu nutit - ani nepřímým psychickým nátlakem tím, že se budeš tvářit rozmrzele, když to hráč neudělá.
29.3.2019 13:15 - shari
Jerson píše:
Ve skutečnosti je to chat v roli postav, tedy to, co jiné hráči dělají rádi a samovolně - nemám co dělat, mám mobil, tak napíšu kámošovi jakoby v roli postavy.

O.o Tohle se fakt někde děje? Teda přesněji: Jak často jste se s tím ve skupinkách setkali?
Já jsem si takhle psala jen s DMem, když jsem potřebovala vyřešit něco s NPC stranou od ostatních postav. Debaty s ostatními postavami nechávám až na hru.
29.3.2019 14:01 - Jerson
York píše:
To je, mimochodem, další věc - dost ti s tím můžou pomoct ostatní hráči tím, že dotyčného budou sami aktivně oslovovat a něco po něm chtít. Pokud jsou ale pasivní všichni, tak je to dost v háji.

Mám pět hráčů. Jeden je aktivní a plánovač, tahoun. Pak celkem aktivní, možná trochu víc zbrklá holka, ale v pohodě. Pak medik, který se chytí, když začnou ostatní, ale má největší sklony dělat kraviny mimo hru. Pak laborantka, zamlklá holka, která občas má chuť hrát, jindy sedí a čte si na mobilu, cokoliv ji může zaseknout. A pak heár kaskadéra (herce) "všechno je mi jedno".

Nejde o to, že bych nevěděl, co je baví - to vím, nejraději mají akci, nebo i infiltraci. Problém je na začátku je do té akce dostat, aniž bych se vyhnul pastem, kd medik řekne "půjdu si zahrát do kasína" a u jiných hráčů "půjdeme na kafe" a jiným zabijákům děje. Protože pak to vede k tomu, že se jim něco musí stát, a na to svět Omegy prostě není stavěný, nemůžu je neustále ohrožovat. Ani nemůžu nadhazovat bangy typu "dva siláci mlátí o hlavu menšího týpka, který se brání deklem od popelnice". I když hráč medika pochopí, že mají před sebou Steva Rogerse, tak i ten aktivní hráč situaci jen vyfotí a pak se zdekuje s tím, že celou věc možná někdy někomu nahlásí.

Scénou "dva týpci se samopaly vtrhnou do dveří" Při neaktivitě jsem jim 'hrozil' několikrát, až jsem jí udělal a málem na to jeden z nich dojel - to taky není řešení. Když je budu ohrožovat častěji, tak na to dojedou, nebo všichni skončí v base či jinde zavření a bude ještě horší je pohnout k akci.

Prostě kdybych měl tři aktivní hráče, kteří chtějí hrát a ne dělat blbosti, tak jednoho pasivního a jednoho co dělá blbosti už zvládnu. Ale pokud je to dva na dva nebo horší poměr, je to strašně namáhavé, protože jeden začne kravnout, druhý se přidá, třetí začne koukat do mobilu, je to v háji.

shari píše:
Tohle se fakt někde děje? Teda přesněji: Jak často jste se s tím ve skupinkách setkali?
Já jsem si takhle psala jen s DMem, když jsem potřebovala vyřešit něco s NPC stranou od ostatních postav. Debaty s ostatními postavami nechávám až na hru.

Když jsme hráli dřív, zejména na netu, tak moje tehdejší holka dokonce řešila z jiným hráčem herní rozhovory mimo hru. Navíc v Omeze je možnost posílat telex (jako telegramy) jiným postavám, i z jiných herních skupin, a vedení organizace, a při trochu aktivnějších hráčích by to fakt fungovalo. Nicméně tihle hráči (tři z nich) to berou jako povinnost a dostat z nich hlášení nebo jen noticku na telex je nadliský úkol. Ani že by se zeptali "co vlastně máme dělat, úkoly jsou nejasně zadané", a to dokonce ani když říkají, že to udělají. (opět dva z nich píšou hlášení už standardně). Další tři se pořád ptají, proč by to měli dělat, že je to k ničemu.
29.3.2019 14:13 - York
Jerson: Nedávno jsem tohle sepisoval do Dračáku, tak ti to sem hodím, třeba ti to pomůže:


Zapojení postav do děje
Pokud tvoji hráči sami vymýšlí, co budou jejich postavy dělat a čeho chtějí dosáhnout, máš to jednoduché: Stačí jim dávat do cesty překážky, komplikace, záhady a podobně. Hráči ale většinou bývají spíš pasivní a v tom případě je na tobě, abys jim nějaké cíle nabídnul. Následuje pár možností, jak to můžeš udělat.

Ohrož někoho nebo něco, na čem postavám záleží
Když ohrozíš někoho nebo něco, na čem postavám záleží, budou se tím určitě chtít zabývat. Může to být jejich společný známý, blízká osoba některé z postav, užitečný informátor, osoba, která jim zadala úkol a slíbila jim zaplatit odměnu, nebo také jejich rodné město, vesnice, hrad či království nebo organizace, jíž jsou členy.

To, že na něčem postavám záleží, může vyplývat z dosavadního děje. Když je například na minulém sezení skupina vojáků zachránila před přesilou orků, na dalším můžeš tyto vojáky ohrozit a postavy nejspíš budou chtít pomoc oplatit. Může to ale také vyplývat z minulosti postav – když jsou například všechny ve službách místního šlechtice, jsou vázány ctí a přísahou, aby mu šly na pomoc.

Pokud minulost postav vytváříte postupně, můžeš vždy hráče požádat, aby vymysleli něco, k čemu mají blízký vztah – připomeň si kapitoly Odkrývání minulosti postav, Společná tvorba světa a Vymýšlení nehráčských postav v kapitole Hraní Dračáku. Je to jednak jednodušší, než všechno vymýšlet sám, a navíc tím budeš mít zaručeno, že to hráče opravdu bude zajímat.

Není také od věci dát postavám možnost něco hodnotného získat, třeba dům ve městě nebo hrad. Když budou něco vlastnit, budou na tom zainteresované a budou tedy chtít zasáhnout, když to nějak ohrozíš.

Nech někoho, ať postavám zadá úkol
Úkolem může být například nalezení cenného předmětu, artefaktu nebo vzácné magické suroviny, vyzvídání informací, záchrana uneseného dítěte, doručení důležité zprávy a podobně.

Postavy obvykle potřebují dobrý důvod, proč se do toho pouštět. Tím je nejčastěji odměna, ale pokud jsou třeba ve službách velmože, mohou to klidně dostat rozkazem.

Buď připraven na to, že mohou úkol odmítnout. Může to být z morálních důvodů, například že nechtějí vraždit či ubližovat nevinným, nebo třeba mohou dojít k závěru, že je to zatím nad jejich síly. Než tedy začneš vymýšlet detaily, je vhodné se hráčů zeptat, jestli budou úkol chtít přijmout. Můžeš například zadání odehrát ještě na konci sezení. Tím si jednak potvrdíš zájem a současně se hráči budou mít na co těšit.

Předlož před postavy něco zajímavého, co by mohly chtít prozkoumat
Další možnou zápletkou jsou různé záhady, třeba vražda nebo krádež, tajemný poutník, nebo třeba zmínka o tom, že nedaleko je zřícenina věže slavného mága. U tohoto druhu zápletek si ale nikdy nemůžeš být jistý, že to hráče opravdu zaujme – popis zříceniny věže mohou snadno pochopit jen jako součást scenérie.

Domluv se s hráčem, aby zápletku přednesla jeho postava
Nejjistější způsob, jak zajistit, aby postavy chtěly záhadu prozkoumat, je domluvit se přímo s některým z hráčů, aby s tím přišla jeho postava.

Příklad:
Jana: „Jak jsem studovala v hradní knihovně, narazila jsem na zmínku o staré kouzelnické věži. Pod ní je údajně rozsáhlé podzemí, kde dávní mágové prováděli své výzkumy. Ráda bych to tam šla prozkoumat, co vy na to?“

Výslovně zmiň poklad
Další možností, jak udělat záhadu zajímavější, je zmínka o pokladu. Čím konkrétnější, tím lepší: „Je tam uložen meč posledního soudu“ zní líp než „Určitě tam je nějakej poklad“. Hodně také pomůže, když dáš hráčům do rukou fyzickou rekvizitu, třeba mapu. Poklad na ní může být naznačen jen křížkem, ale to, že někdo mapu nakreslil, dává určitou formu záruky, že tam skutečně něco je.

Když se o něco hráči zajímají, využij toho
Nezřídka se také stává, že hráči začnou zkoumat něco, s čím jsi vůbec nepočítal. Zříceninu věže jsi například opravu zmínil jen na dokreslení scenérie, ale postavy se ji hned vydají prozkoumat. To je na jednu stranu fajn, protože nemusíš vymýšlet zápletku, ale také to pravděpodobně nemáš vůbec připraveno. V tom případě to řekni hráčům na rovinu a domluv se s nimi, že se tam vrátí později.

Příklad:
Pán jeskyně: „Několik dní jste putovali lesem. Na cestě nebylo nic zajímavého, jen na jednom místě jste mezi vrcholky stromů zahlédli zříceninu nějaké věže.“
Jana: „Ha, to mě zajímá. ‚Chtěla bych si tu věž prohlídnout, půjdete se mnou?‘“
Pavel: „Jasně, nikam nepospícháme.“
Pán jeskyně: „Teď jste mě dostali, s tím jsem nepočítal. Nemám vůbec rozmyšleno, co by tam mohlo bejt.“
Katka: „Beztak potřebujeme doplnit zásoby a určitě by taky bylo fajn, si o ní nejdřív něco zjistit.“
Pán jeskyně: „Tak já si to připravím a pak se tam vrátíte, ok?“

Postav družinu do nebezpečné nebo dramatické situace
Máloco dokáže stmelit postavy tak dobře, jako když musí čelit společnému problému nebo nebezpečí: Mohou být na potápějící lodi, mohou doprovázet karavanu, která je zrovna pod útokem, může je někdo okrást nebo podvést a podobně. Moc to ale nepřeháněj – když bude každé dobrodružství začínat tím, že se pod postavami něco potápí, nebo na ně někdo útočí, bude to asi působit divně.

Věci mohou být jinak, než se zdálo
Jakoukoliv zápletku můžeš převést na nějakou jinou. Když například postavám někdo zadá úkol, a následně nedorazí na splněné místo, postavy ho nejspíš budou chtít najít, aby dostaly slíbenou odměnu. Někdo je může poslat pro vzácný obraz, aby tím odlákal pozornost od toho, co se sám chystá provést, a případná vina spadla na ně. Unesený syn může být ve skutečnosti dědic trůnu, kterého se krutý král chce zbavit.

Se zvraty v příběhu ale také raději šetři. Mohou to být okamžiky, na které budete ještě dlouho vzpomínat, ale když to s nimi budeš přehánět, rychle se omrzí a hráči budou čekat zradu úplně všude.
29.3.2019 14:13 - Aegnor
Jerson píše:
Problém je na začátku je do té akce dostat, aniž bych se vyhnul pastem, kd medik řekne "půjdu si zahrát do kasína" a u jiných hráčů "půjdeme na kafe" a jiným zabijákům děje.

A co začít tou akcí? Předpokládám, že na začátku dostanou nějaký cíl (osvobodit X z léčebny; ukrást Y z muzea ...), tak by to neměl být takovej problém.

Řekněme, že chtějí někoho vytáhnout z blázince drženého nepřátelskou stranou. Tak začneš popisovat, jak se blíží k ponuré budově, prostříhají se plotem, proklouznou až k budově a mají před sebou dvě cesty - staré dveře pro personál, nebo zavřené okno. A zeptáš se hráče nejvhodnější postavy (postava, u které dává největší smysl, že by takovou infiltraci vedla), kterou variantu zvolí. A pak prostě jet normálně.
Když budou chtít řešit něco, co bylo v minulosti ("Hele, my bychom asi sehnali plány celé budovy"), tak je to prostě krátký flashback.
29.3.2019 14:16 - York
Jerson: Pak by ti ještě mohly pomoct techniky společné improvizace: Začít napjatou situací nebo popisem scény.

Napjatá situace jen něco úderného, třeba: "Na ambasádě je bomba!" Může to navrhnout kterýkoliv hráč. Potom společně vymyslíte, proč tam zrovna jsou postavy a jak se jich to týká.

Začátek popisem scény je něco podobnýho, ale nezačínáš tím, o co tam jde, ale "záběrem kamery na sécnu". Třeba "Běžíte úzkou uličkou. Leje jak z konve". Pak společně s hráči domýšlíš, jak se do té situace dostaly, o co jde, co sledují, a podobně. Tvůj úkol je, klást jim otázky, třeba: "Proč utíkáte?" "Kdo vás honí?" "Koho honíte?" "Proč ho honíte?" Můžeš dávat návrhy spolu s hráči a měl bys to pak taky nějak navázat na předchozí dění a stávající CPčka. Základ ale je, nechat hráče, ať scénu a zápletku postupně vytvoří sami.

Mám s tím dobrý zkušenosti z oneshotů a jak jsem teď nedávno skládal novou skupinu, tak jsem to taky párkrát použil a hráči se v pohodě zapojili a líbilo se jim to.
29.3.2019 14:19 - Arten CZ
Možná se pletu, ale tvé poslední odpovědi rozumím následovně:
Čtyři z pěti hráčů by se dokázali bavit, kdybych změnil styl zápletek (což je mimo jiné popsáno i v scénáristice), pátý by se chytil, nebo by ho ostatní táhli, ale ty s nimi nechceš tímto způsobem hrát (na to svět Omegy prostě není stavěný). A chceš radu, jak je přesvědčit, aby je bavilo hrát ve světě Omegy... Možná, že tvoji hráči nechtějí hrát zrovna stylem, který by se hodil do světa Omegy. Zkus pro ně připravit hru dle scénáristiky a uvidíš, zda se chytí. Alespoň si ověříš, zda nechtějí hrát vůbec, nebo nechtějí hrát jen Omegu.
29.3.2019 14:46 - Naoki
případně zkus s nimi odehrát Kovářovou dceru která je podle scenáristiky postavená (a jako bonus nám tím dodáš drahocenný feedback z betatestu)
29.3.2019 15:23 - Jerson
York - tak jediné co jsem nezkusil bylo zmínit poklad - i když to zase musím vymyslet, co do něj dát, abych motivoval toho jednoho hráče, který po ničem netouží. Toho druhého bych mohl utáhnout na Nekronomikon. Všechno ostatní jsem zkusil, a kromě ohrožení jejich postav nic nefunguje.

Aegnor píše:
Řekněme, že chtějí někoho vytáhnout z blázince drženého nepřátelskou stranou. Tak začneš popisovat, jak se blíží k ponuré budově, prostříhají se plotem, proklouznou až k budově a mají před sebou dvě cesty - staré dveře pro personál, nebo zavřené okno. A zeptáš se hráče nejvhodnější postavy (postava, u které dává největší smysl, že by takovou infiltraci vedla), kterou variantu zvolí. A pak prostě jet normálně.

To by už ale znamenalo, že je do toho děje nacpu, což úplně není způsob, který chci použít, protože oni by to zcela určitě zkusili jinak. Ne že bych to nemohl zkusit, ale to si nechávám až jako poslední možnost, protože je to způsob, kterému se já i oni chceme vyhnout - takhle hráli dračákovskou kampaň.

York píše:
Tvůj úkol je, klást jim otázky, třeba: "Proč utíkáte?" "Kdo vás honí?" "Koho honíte?" "Proč ho honíte?"

Tohle by zcela jistě skončilo tím, že bych to celé vymyslel sám.

Všechny tyhle rady stojí a padají s tím, že hráči budou spolupracovat a odpovídat, že něco vymyslí. Je to fajn, ale prostě to dva až tři hráči z mé skupiny to nedávají. V prvé řadě je musím přitáhnout k tomu, aby začali hrát, a když začnou, aby jejich akce nebyly "sedím na prdeli a čekám, co se stane" nebo "zdrhám nejkratší cestou pryč". Obojí jsem zkusil, obojí se stalo, potřebuju jiný postup, protože to není dlouhodobé řešení.

Arten CZ píše:
Čtyři z pěti hráčů by se dokázali bavit, kdybych změnil styl zápletek (což je mimo jiné popsáno i v scénáristice), pátý by se chytil, nebo by ho ostatní táhli, ale ty s nimi nechceš tímto způsobem hrát (na to svět Omegy prostě není stavěný)

Kdybych postavil hru tak, že jim někdo jasně zadá úkol někam jít a něco udělat, a neměli by žádnou jinou možnost co dělat, tak ano, to by asi fungovalo, protože na to jsou tři z nich zvyklí. Nicméně pokud můžu věřit vedoucí DDM, tak chtěli hrát něco jiného právě proto, aby si vyzkoušeli jiný přístup. Sami říkají, že si jiný způsob vyzkoušet chtějí. Jen třem z nich k tomu chybí vnitřní disciplína. Řešení, abych se vrátil ke způsobu, který u nich nějak fungoval, nechci použít - minulý PJ to vedení kroužku zabalil proto, že ho to už nebavilo, zřejmě i kvůli takovému přístupu, kterým musel hru vést.

Prostě jsem v situaci, kdy potřebuju hráče nějak zaujmout, a oni chtějí být zaujati, ale všechny tyhle běžné postupy opakovaně selhávají. Takže buď něco dělám špatně, nebo potřebuju jiný přístup. Rady typu "najdi si jiné hráče" jsou taky k ničemu. S dobrými hráči dokáže hrát každý.
29.3.2019 15:31 - Sadako
shari píše:
Já jsem si takhle psala jen s DMem, když jsem potřebovala vyřešit něco s NPC stranou od ostatních postav. Debaty s ostatními postavami nechávám až na hru.

Já to dělám poměrně často, je to dobrý způsob, jak si herně předat informace.
Jedna aktuálně hraná postava byla dokonce stavěná s tím, že hra bude dvouvrstvá - máme hlavní zápletku a pravidelná hraní a potom máme s další postavou naši osobní zápletku, kterou do hry samotné promítáme jen lehce.
29.3.2019 15:44 - York
Jerson píše:
Tohle by zcela jistě skončilo tím, že bych to celé vymyslel sám.


Co ty víš, třeba zrovna tohle naopak toho pasivního hráče dostane do hry. Já jsem byl fakt upřímně překvapenej, jak moc z toho byli noví hráči nadšeni.

Každopádně pokud to nevyzkoušíš, tak to nezafunguje zcela určitě.
29.3.2019 16:22 - Jerson
Už jsem to zkoušel. Jako první odpoví hráč medika "prcháme před Cthulhu", protože vycítí možnost uvést do hry své oblíbené téma - co tím budu dělat dál, když vím, že ostatním to už možná leze krkem?
29.3.2019 17:29 - krytah
Jak to tak čtu, tak si říkám, že mám docela štěstí na hráče. Ještě jsem nenarazil na pana "nicměnezajímá".

Jerson: Mohl bys třeba do jejich blízkosti zkusit přivést dvojníka. Rozdej jim papírky a na každém bude napsané "nejsi dvojník", ale oni se budou navzájem podezřívat. Děj je ideální umístit na loď, ponorku, vzducholoď... něco odkud se nedá snadno zdrhnout. Tohle se mi na nedávné session za hráče dost líbilo.
29.3.2019 18:42 - Boldrick
Já bych podepsal Yorkovi rady. Nicméně chceš-li předělat hráče (nebo kohokoliv jiného) na jiný styl hraní, musíš to udělat postupně. Podle toho co píšeš, nic jiného neznají. Takže nejdříve musíš začít větší přípravou a více tím jak hráli a postupně přecházet na svůj (jiný) styl hraní. Více bych převzal iniciativu a vyprávěl příběh s tím, že se budou postupně zapojovat, postavil bych to jako akční film, kde se pořád něco děje. Bude to pro tebe těžší, ale to jsou holt ty základy pedagogiky. Připrav se na akční úniky. jestliže před něčím neustále prchají, připrav jim komplikace při úniku.
Jedna starší pc hra Call of Cthulhu, střílečka,je v podstatě z první třetiny jen o útěku a určitě se dá najít i pár inspirativních filmů.
Musíš je to naučit. Jak psal York stále se musí něco dít, a to něco může být, že s příborovým nožem a lanem z prostěradla utíkají pře přesilou. A jak píšu holt ty pasivnější musíš ze začátku více vést.
29.3.2019 22:45 - Aegnor
Jerson píše:
To by už ale znamenalo, že je do toho děje nacpu, což úplně není způsob, který chci použít, protože oni by to zcela určitě zkusili jinak. Ne že bych to nemohl zkusit, ale to si nechávám až jako poslední možnost, protože je to způsob, kterému se já i oni chceme vyhnout - takhle hráli dračákovskou kampaň.

Nebo se inspirovat tím, jak začátky akcí řeší Blades in the Dark. Zeptej se hráčů, jakým způsobem chtějí k té misi přistoupit (Assault, Stealth, Occult ...), poté dodají k tomu způsobu nějaký detail (Místo na které útočí, kudy se dovnitř dostanou, jakou nadpřirozenou schopnost využijí ...). Pak stačí provést test, jak se to povedlo a jedeš.

Myšlenka je v tom hodit je do akce, která je z pohledu postav proaktivní a vyhnout se hluchým místům.
30.3.2019 11:35 - Sadako
Jersone, chodí ti tam kachny (kachna = pasivní hráč, který jenom čeká, co se mu hodí) a s kachnami se to má tak, že se s nimi nedá dělat nic moc jiného než krmit. Kachnění buď časem přejde nebo ne, ono je to u některých lidí něco na způsob vývojového stadia. Spousta lidí začínala jako kachny.
Mně třeba v roli spoluhráče funguje rozdat rozkazy (protože sakra něco umí a je to potřeba udělat), ale jestli se ti tvoji prostě neposlechnou a není mechanický tlak, který by je k tomu přiměl, tak asi smůla.
30.3.2019 13:43 - Jerson
To je právě věc, kterou se snažím zjistit, zda je někdo už zkoušel řešit a pokud ano, jak na to šel. Třeba se nějaký mechanický tlak dá vyvinout. Nebo jim dát přesně daný čas na vyblbnutí, než (něco). Třeba je na tenhle typ hráčů nějaký cukr a bič.
30.3.2019 13:55 - sirien
Tak jako nějaké techniky existují - problém je že většina spoléhá na aktivní přístup GMa aspoň z kraje hry, což Ty dlouhodobě deklaruješ že spíš nechceš.
30.3.2019 14:36 - Jerson
Ja zkouším ledacos, včetně aktivního přístupu. Ale nevím zda je všem jasné, že řeším problém jak herní, tak i mimoherní y totiž jak hráče usadit ke stolu a omezit kraviny. A jak zvolit přístup vhodný pro velmi pasivní i celkem aktivní hráče.
30.3.2019 14:49 - LokiB
No, řešíš stejné problémy jako učitelé a vychovatelé na celém světě :)
Nerozpakoval bych se stanovit pravidla. Kdo se nechce účastnit, nemusí, ale nebude rušit ostatní. Nebude-li to respektovat, ať jde domů. Bez ohledu na to, jestli si to platí. Tak to funguje v mnoha kroužcích.

Dále pak si můžeš připustit, že zrovna prostředí Omegy některým lidem může být natolik cizí, nebo jim nebude nic říkat, že k němu budou neteční. Třeba by je víc brala hrdinná fantasy, kde se nebudou cítit svázání tou podobností s realitou. Nebo by brali něco více válečného, či třeba superhrdinského alá Avengers. To už spíš poznáš ty, když jsi je poznal.
A jestli někoho nebude brát nic ... a teď odlišuju to, že někdo ruší, od toho, že někdo není aktivní, protože to jsou dvě různé věci ... tak holt pro hraní RPG není, a třeba ho budou bavit právě ty deskovky, nebo kartičky, nebo fotbal.

Proti neaktivních bych nebojoval. Z mojí zkušenosti, když je jeden nebo dva hráči ze čtyř neaktivní, ale účastní se toho, co vymyslí a naplánují zbylí, a baví je to, tak je to ok.
30.3.2019 15:01 - York
Loki: Problém ale právě nastane, když ti ti aktivní hráči na hru nedorazí. Pak nemá kdo hru posouvat dopředu.
30.3.2019 15:20 - LokiB
York: to mi nemusíš říkat
30.3.2019 17:07 - Jerson
No, to je problém - když bych poslal domů dva hráče že tří nebo že čtyř, tak pořád nebudu mít s kým hrát. Ono to není tak, že by nechtěli hrát, nebo nechtěli hrát Omegu, už jsem jim i nabízel, zda by chtěli hrát fantasy, a až na na toho jednoho "všechno je mi fuk" se vyslovili raději pro Omegu.

Navíc jak říkám, šlo by to hrát i tak, že bych je postavil rovnou do akce nebo pod tlak, ale to mi zase nepřijde fér vůči těm dvěma, kteří jsou aktivní, a které by direktivnější způsob vedeni hry bavil méně. Ne tak, že by odešli, to si nemyslím, ale byl by to další "Dračák", kterému se chtěli vyhnout.

Cum víc o tom přemýšlím, tím víc mi přijde, že mám prakticky archetypální skupinu, taktik, roleplayer, křupkoun, potrhlík, tichošlápek, a udělat z toho fungující grupu, když mám na jedno sezení dvě hodiny je fakt náročné.
30.3.2019 17:16 - sirien
Nevim jak si na tom časově, ale možná by šlo zkusit dát před hru nějakou socializaci s časovym limitem, třeba 15 minut pokecu, aby se lidi vyžvanili?

Nebo se zeptat co zrovna dneska chtějí hrát? Nějakou cool scénu nebo téma co by chtěli zmáknout? (Musí to být těsně před hrou, aby to vyplývalo přímo z jejich okamžité nálady.) A pokud nedostaneš odpověď, tak vzít nějaký balíček karet s tématy nebo obrázky cool mementek z filmů popř. přepisem krátkých tematických dialogů, zamíchat, rozdat každému 3-5 a říct ať si vybere co z toho chce hrát? Mohlo by to nakopnout ty pasivnější hráče. Nebo je to aspoň oživit při hře protože tam budou mít to co chtěli.

Otázka je, jak moc Ti vadí, že se ti pasivní jen vezou - popř. jak moc to ruší hru pro ty aktivní. Tzn. jak moc potřebuješ jen streamlineovat hru samotnou a jak moc chceš aktivovat ty "kachny" (btw. Sadako - to je fakt boží termín :D )
30.3.2019 17:17 - efram
Já teda nevím, ale když hráče hra zaujme a vypravěč je v táhne do děje, není co řešit. Zřejmě se ti to nedaří...
30.3.2019 17:42 - sirien
To je velmi konstruktivní a přínosná poznámka, děkujeme za ní.
30.3.2019 19:25 - efram
Ač se ti to nezdá, je v ní konstrukce až moc. Je to to, o čem tu pořád mluvím. Řešíte tu spoustu věci velice do hloubky. To je možná, někdy, přínosné pro lidi co se hraním zabývají na téhle úrovni jako vy, ale pro většinu hráčské populace je to zcela bezvýznamné. Pak logicky dochází k tomu co se děje teď Jersonovi.

Děti a mládež zpravidla, neříkám všichni, chtějí akci. Osobně bych v kroužku začal tak, že bych jim udělal první ukázku pod mou taktovkou. Myšleno v tom smyslu, že bych je víc stavěl před nutná rozhodnutí a hru kořenil akčností (někdo to tuž tuším psal). Akčnost neznamená jen boj. GM je podle mě vypravěčem (je jedno jestli příběhu, nebo reálií - každý podle gusta). Stylem vyprávění je potřeba je vtáhnout do děje tak, že budou jen čumět se zornicema rozšířenejma jak po gramu pěří a budou se jim klepat ruce. A teprve po dalších sezeních se mohu začít pitvat v dalších věcech.

Bože, kdo v mládí nechtěl být hrdina bez bázně a hany, rytíř atd......a Jerson na ně jde s detektivní zápletkou ala Cthulhu? To je esenciální nepochopení podstaty. Vsadím se, že většina z nich od HPL ani nic nečetla.

Nicméně předpokládám, že se zde bude dál polemizovat, bažina probublá miazmatickými plyny a pak se zase usadí v netečnou nehybnost.
30.3.2019 19:42 - York
efram: Aby jakýkoliv RPGčko fungovalo, tak musí bavit všechny hráče, včetně GMa. Když hráči chtějí, aby je GM vodil za ručičku, ale GM to dělat nechce, tak rada "voď je za ručičku" ničemu nepomůže.

Stejně tak zaručeně nebude fungovat rada "tak je zkus chvíli vodit za ručičku, oni se časem naučí, že to nepotřebují". Proč by se při tom měli učit něco jinýho?

Tohle jsem řešil ve vlastní skupině a ke změně došlo až ve chvíli, kdy jsem spoluhráče konečně přesvědčil, že vyzkoušíme jinej styl hry, při kterym všichi musí přijmout, že se začíná úplně z nuly (tedy bez přípravy a bez postav) a všechno musíme společně vytvořit v průběhu hry. Samozřejmě že zrovna tenhle styl hry nemusí být pro Jersona řešením, ale rozhodně je potřeba, aby do toho všichni hráči šli naplno s tím, že se chtějí naučit něco novýho.

Můžeš o tom klidně miazmaticky polemizovat, taková je ale moje zkušenost z reálnýho hraní.
30.3.2019 19:46 - efram
York

polemizovat můžeme opravuzd dlouho, moje zkušenost je taková, že pokud je Gm někdo zkušený, je ta úloha, při prvním sezení rozhodně víc na něm než na hráčích. Mimochodem to co píšeš ohledně toho, že hráči a Gm mluví jinou řečí, jsem jasně popsal i v mém příspěvku. A nebyl jsem tu já, kdo tady na fóru psal, že ma Jerson leckdy očekávání, která mu hráči prostě nepřinesou. Čím to asi je?
30.3.2019 20:02 - Log 1=0
Eframe,
koukni, Jerson ti v mém komentáři odpoví, a ani nebude muset nic psát.
efram píše:
Osobně bych v kroužku začal tak, že bych jim udělal první ukázku pod mou taktovkou. Myšleno v tom smyslu, že bych je víc stavěl před nutná rozhodnutí a hru kořenil akčností (někdo to tuž tuším psal).

Jerson píše:
Navíc jak říkám, šlo by to hrát i tak, že bych je postavil rovnou do akce nebo pod tlak, ale to mi zase nepřijde fér vůči těm dvěma, kteří jsou aktivní, a které by direktivnější způsob vedeni hry bavil méně. Ne tak, že by odešli, to si nemyslím, ale byl by to další "Dračák", kterému se chtěli vyhnout.

efram píše:
Bože, kdo v mládí nechtěl být hrdina bez bázně a hany, rytíř atd......a Jerson na ně jde s detektivní zápletkou ala Cthulhu?

Jerson píše:
Ono to není tak, že by nechtěli hrát, nebo nechtěli hrát Omegu, už jsem jim i nabízel, zda by chtěli hrát fantasy, a až na na toho jednoho "všechno je mi fuk" se vyslovili raději pro Omegu.

efram píše:
To je esenciální nepochopení podstaty. Vsadím se, že většina z nich od HPL ani nic nečetla.

Jerson píše:
Už jsem to zkoušel. Jako první odpoví hráč medika "prcháme před Cthulhu", protože vycítí možnost uvést do hry své oblíbené téma - co tím budu dělat dál, když vím, že ostatním to už možná leze krkem?

To je kouzlo co? Možná by sis, před rýpáním do Jersona a ostatních, mohl přečíst, co tu píší, abys tu nepsal jako objev rady, které už tu zazněly, a Jersonovi se do nich nechce, protože to nevyhovuje ani jemu, ani jeho hráčům. Pak tvé příspěvky budou konstruktivní, od reality odtržené teoretizování nás tu nezajímá, my tu prakticky řešíme Jersonovu skupinu a její preference.
30.3.2019 20:07 - Jerson
Eframe, pokud máš zkušenosti s vedením náhodných hráčů na kroužku v obdobném složení, pouč mě, jak je zaujmout.

Siriene, 15 minut před hrou určitě mají, ale potřebovali by tak hodinu. Otázky před hrou jsem taky zkoušel, obecné i konkrétní nápady (z centrály Omegy chodí konkrétní zadání úkolů, i když někdy není jasné, kde a jak takový úkol splnit). Nicméně bych mohl zkusit ty karty, z toho si snad vyberou.
30.3.2019 20:18 - malkav
Za mě je hlavní to, aby hráči i GM chtěli hrát na stejné úrovni. Pokud chce hrát GM podle "nejnovějšího trendu" a vyžaduje od hráčů aktivní tvorbu příběhu, a na druhé straně jsou hráči, kteří přišli hrát "hry na hrdiny" v RPG kroužku, kde v akčním příběhu budou kosit nepřátele lidstva, tak si tu hru nejspíš neužije ani jedna strana.

Yorku, píšeš, že jsi přesvědčil hráče, kteří museli pochopit ... je otázkou, jestli hráči Jersona jsou všichni připraveni na to samé a jestli tedy i Jerson nemusí náhodou udělat určitý kompromis, aspoň na chvíli, než se hráči vpraví do světa, který je zaujme. Se světem podle toho co čtu problém nemají, když je v něm akce, tak aktivně reagují.
30.3.2019 20:23 - efram
Píše:
Eframe, pokud máš zkušenosti s vedením náhodných hráčů na kroužku v obdobném složení, pouč mě, jak je zaujmout.


Jsme ti to napsal... přečti si to ještě jednou, ale já si myslím, že tvůj styl je natolik jiný, že to je k ničemu.

Zkušenost s náhodnými hrami mám. Hrál jsem s lidmi co nikdy RPG tohoto typu nehráli. nebylo to vždy úplně super, ale nikdy jsem neměl problém, který popisuješ. Podle mě je to spojeno zejména s tvým stylem. Tvůj styl, tak jak ho tu prezentuješ, je určen velice úzké skupině lidí. Případně se k němu musí lidé propracovat.

Log 1=0 budeš repostovat i další posty, které se opakují,nebo jsi se zaměřil jen na mě? Ve svém postu jsem i psal, že tu ty postupy už někdo zmiňoval a proto......bla bla bla
30.3.2019 20:37 - Log 1=0
Eframe,
Až tu někdo napíše několik rýpanců, aby následně doplnil rady, které v diskusi zazněly i s docela opodstatněnými výhradami, aniž by je doplnil nebo nějak zohlednil ty připomínky, a ještě se u toho bude "tvářit jako mistr světa" tak mu udělám to samé, neboj.
Všimni si také, že Malkav tu napsal v zásadě podobnou myšlenku, ale napsal jí normálně, a podobnou reakci proto nedostal.
Howgh.
30.3.2019 20:39 - York
malkav píše:
než se hráči vpraví do světa, který je zaujme


Vedl jsem přes 10 oneshotů, při kterých nikdo dopředu nevěděl, v jakém světě se bude hrát (ani já coby vypravěč). Měl jsem tam různě zkušené hráče včetně úplných RPGčkových začátečníků. Žádný z nich neměl problém "vpravit se do světa" v průběhu toho oneshotu.
30.3.2019 20:42 - malkav
Log 1=0: Nojo, ale co tu chceš na toto téma napsat jiného? :) Aby se všichni bavili, musí se dohodnout => minimálně pro začátek kompromis, než hráči vyspějí. Jak píše efram (a nejen on), většina teenagerů na RPG kroužcích čeká spíš akci, než že budou spoluvytvářet detektivní příběhy. Proto argument: "tohle já ale nechci," je podle mě zabouchnutí dveří, které nic neřeší.

EDIT:
York: OK, opakuje se ti tato zkušenost s teenagery, kteří nemají zkušenosti s RPG pravidelně (ve všech těch 10 oneshotech)? Jsi si jistý, že vedeš hru stejným stylem, jako Jerson? Věděli dopředu, že budou spoluvytvářet ten příběh?
30.3.2019 20:55 - efram
Log 1=0 psal jsem to normálně.....neřeším nesmrtelnost brouka, jdu rovnou k věci. Nikdy jsem nebyl lehátkový teoretik.
30.3.2019 20:57 - Log 1=0
malkav píše:
většina teenagerů na RPG kroužcích čeká spíš akci, než že budou spoluvytvářet detektivní příběhy.

S tímhle já naprosto souhlasím. Jenže problém je, že Jerson nepíše (a o celé situaci víme jen z jeho komentářů, takže nemáme moc alternativ k tomu mu věřit), že to tak nechce on, ale že to tak nechtějí ti jeho hráči. Takže psát mu, co chce a nechce většina teenagerů, je dost zbytečné. Jeho nezajímá většina, jeho zajímá těch pět konkrétních, co chce zkusit něco nového, jiného.
30.3.2019 21:01 - efram
tak co je vlastne validni vyjadreni k tematu, kdyz tito vzácní teens se neradi mezi ty ostani teens a jedine co vime je, ze sam Jerson nevi co chteji. Nidky jsem je nevideli, nezname je atd.......tak to ma orpavud logiku.

podle meho soudu lze v tomto smeru v klidu zobecnovat a uvadet prikaldy s chováním jiných teens.
30.3.2019 21:06 - Jerson
Eframe, vim že si do mě rád kopneš, nicméně speciálně od tebe už nic dalšího číst nepotřebuju.
30.3.2019 21:09 - malkav
Log 1=0: Přiznám se, že v těch tapetách textu si nejsem už jistý, jestli jsem teď Jersonovi nepřisoudil výrok, který v tomto vlákně nepsal ... OK, tuhle poznámku beru. Jen mě tedy zaráží, že pokud chtějí jeho hráči zkusit něco nového, tak polovina hraje naprosto bez zájmu, dokud se herní styl nezačne blížit jejich starému stylu.

Mimochodem až teď jsem si všiml (po chvilce hledání toho "neexistujícího" výroku) nejspíš hlavního zabijáka herní atmosféry a aktivity ... dvě hodiny na hru? To je podle mě krutě málo :/
30.3.2019 21:12 - efram
Jerson myslím, že se dost pleteš.....
30.3.2019 21:13 - Log 1=0
Eframe,
jistě že musíme zobecňovat, jinak bychom nemohli nic radit.
Ale při tom zobecňování bychom neměli překračovat hranice, o kterých víme, že za nimi zobecnění neplatí.
A už vůbec bychom neměli tvrdit, že toto zohledňování je nějakým "lehátkovým teoretizováním" ale respektovat zkušenost, že situace je zjevně odlišná od té, ve které se dá jít "rovnou na věc".
30.3.2019 21:16 - efram
Podle toho co jsi napsal v #786 nema smysl psat vubec nic, protoze nikdo a to v cetne tazatele nemuze dojit k validnimu zaveru.....
30.3.2019 21:19 - shari
malkav píše:
dvě hodiny na hru? To je podle mě krutě málo :/

V naší skupince jsou 2-2.5 hodiny celkem standard. Jen výjimečně to protáhneme na 3. Dá se to.
30.3.2019 21:34 - Jerson
malkav píše:
Mimochodem až teď jsem si všiml (po chvilce hledání toho "neexistujícího" výroku) nejspíš hlavního zabijáka herní atmosféry a aktivity ... dvě hodiny na hru? To je podle mě krutě málo :/

Je to kroužek v Domě dětí, kde jednotlivé kroužky mají standardně hodinu a půl, já jsem si několika úpravami pomohl ke dvěma hodinám, víc už to nejde. A jde ještě o hrubý čas, ve čtyři přijdou (někteří až po čtvrté), převlečení, přesouvání stolů, shánění židlí, příprava herních propriet, a v šest musí někteří odcházet, protože jim jede bus. Fakt se divím, že v tom čase občas odehrajeme i celou misi.
30.3.2019 21:50 - malkav
Jerson: Hele nejsem žádný extra zkušený vypravěč, ale v těchto podmínkách to opravdu vidím spíš na hru s výraznější dějovou linií. Hlavně pokud máš již zmíněnou věkovou skupinu. Byl bych totiž dost skeptický k tomu, co ti v dotazníku řeknou, resp. k pravdivosti toho sdělení. Ne že by chtěli lhát, ale vnitřně mohou cítit něco jiného, než říkají, protože nemají srovnání a herní zkušenosti. I z různých psychologických důvodů člověk často nevyplňuje dotazník zcela upřímně. Postupně při vpravení do světa (jak jsem už psal a co mi rozporoval York na základě jeho zkušeností s oneshoty) by se mohlo objevovat jejich vyšší herní aktivita a přechodu na skutečně jinému hernímu stylu.

Nepíšu nic světoborného a už to tu psali lidi přede mnou, jen se snažím shrnout to nějak v "mém jazyce".
30.3.2019 22:00 - Jarik
Jerson: myslíš, že by jim mohlo přijít zajímavé, kdyby je vyslech nějaký starší agent? Nikoliv NPC starší agent, ale někdo...kdo si přijde osobně pro hlášení?

Bych se mohl někdy utrhnout,... Nebo bych si přišel pro záložní tým.

Občas vstup nějakého hráče zvenčí upoutá pozornost na děj. Něco jako když ve škole přijde kolega ke kolegovi na hospitaci.
30.3.2019 22:03 - Jerson
Tak myslím, že koordinátor na scéně by mohl pomoct. Když s námi dvakrát hrál Tomáš, který je o pár let starší než oni (no, o víc než pár), tak těch kravin dělali méně, i když on byl jako hráč úplně nezkušený a první hru vlastně jen sledoval.
30.3.2019 23:37 - Boldrick
Já musím eframovy rady z #775 podpořit, troufnu si tvrdit, že píše to co já v #762. Pravděpodobně bude většina z Vás nesouhlasit, ale hlavní tíha, včetně výuky "lepšího" hraní RPG, je na Jersonovi. Ti lidé za to platí, což je právě pro RPG hrozná nevýhoda. Já osobně jsem na placených kroužcích nejméně třetinu proflákal, byť jsem si je vybral sám. Zábavnost předmětu závisí na učiteli.
A něco jiného je vést lidi, kteří přišli zadarmo dobrovolně.
31.3.2019 00:16 - sirien
Boldrick: Problém s Eframovými "radami" není v tom co (následně) říká, ale že je až příliš očividné, že píše hlavně, aby si (zase) kopnul do Jersona. Což je zjevně nějaká jeho nekontrolovatelná potřeba, protože to poslední čtvrt rok začal dělat při každé "příležitosti" napříč diskusemi. Že z něj potom, co ho někdo (opět) okřikne vypadne něco smysluplného, aby se neřeklo, nečiní výsledný dojem o nic moc lepší - pasivní agresivita je otravná. Fakt, že pocestě ještě pošle do prostoru nějaká plošná osočení (zrovna teď třeba o příliš teoretické diskusi a o tom jak "to je něco co přece sám pořád říká" - jakože poslední 2 strany téhle diskuse sou fakt hardcore teoretizování, že...) tomu taky nepřidává.

Anyway.

S těma penězma si myslim mimo. Vsadil bych se že ty hráči o tom že to někdo (jejich rodiče, nejspíš?) platí vůbec neuvažujou - bejt to zadarmo tak to budou brát stejně. Problém je, že to je kroužek na kterej fakticky nemůžou nejít (resp. ne "legitimně" bez "důvodu"). Ono je dost rozdíl někam pravidelně chodit protože chceš a tím někam pravidelně chodit protože musíš - a to i když sis to třeba vybral sám.

Za sebe osobně můžu říct že když sem někam jít nemusel a bylo to jen na mě, tak sem tam často šel i když sem zrovna neměl náladu (minimálně abych si "držel rytmus" nebo abych "něco neprošvih" atp.) a i tak sem si to obvykle nakonec nějak užil - na druhou stranu když sem někam musel, tak byť sem si to třeba vybral sám a se zájmem tak v momentě kdy sem neměl náladu sem našel nejbližší výmluvu nejít (a někdy sem se ani nenamáhal nějakou hledat) a stávalo se že sem tam šel, ale skončil sem nesoustředěnej a myšlenkama jinde. A to občas i u věcí kde byl třeba jinak super učitel. Týkalo se to školy (volitelných předmětů a kurzů atp.), kroužků a i vlastních volnočasových aktivit (někam chodit protože mě to zajímalo / někam chodit protože sem to slíbil nebo se organizačně zavázal).
31.3.2019 00:40 - Jerson
To že chodit "musí" bych vůbec netahal - když nechtějí, z libovolných důvodů, tak nepřijdou. To se už také stalo.

Boldricku - a uvědomuješ si, že ty Erfamovo rady jsou úplně k ničemu, protože jsem už předtím napsal, že jsem tyhle věci vyzkoušel?

Píše:
Stylem vyprávění je potřeba je vtáhnout do děje tak, že budou jen čumět se zornicema rozšířenejma jak po gramu pěří a budou se jim klepat ruce. A teprve po dalších sezeních se mohu začít pitvat v dalších věcech.

Fakt super rada - rád si nechám předvést, jak to funguje na křupkounech nebo na hráčích, kteří - podle informací od jiných lidí - všechno prožívají jen uvnitř a navenek nedávají nic najevo.

Nehledě na to, že tu stále opakuju, že není problém, aby si užili akci - ale abych se usadili ke stolu, přestali po sobě házet tužky, stavět kartičky, střílet gumičky, a začali hrát.

Navíc s nimi hraju od října každý týden. Nejsou to začátečníci. Když tam mám dva aktivní hráče, dokážu rozjet akci, která se jim bude líbit - a to včetně situace, kdy kaskadér celou misi sedí v autě a čeká, protože si to sám vybral. Jen sledoval, jak hrajou ostatní.

Za těch půl roku jsem už dokázal to, že hráč, který hrál ultra safe a paranoidně se vyhýbal veškerému nebezpečí ho teď už podstupuje dobrovolně a případně i jako první. A že holka, která za celou hru řekla dvě věty a in-game otázka "Jak se máte?" jí dokázala zaseknout je teď schopná přesvědčovat NPC doktora a vyhrožovat mu žalobou. Takže nějaké náznaky, že to vedu blbě a že hrajou věci, které jim vůbec nesedí a seting, který je nebaví, to fakt nepotřebuju. Potřebuju poradit, jak zkrátit čas trvající cca 30 minut, kdy dělají kraviny a ještě se nepřepnuli do herního módu. Hodit je do akce nepomáhá. Ohrozit je nepomáhá. Oni na to nakonec zareagují, ale až potom, kdy se vyblbnou.

Tohle se stává i jiným skupinám, různé table talky a řešení věcí okolo jsou běžná věc a nejedna skupina tomu věnuje půl hodiny na začátku sezení - ale já tolik času prostě nemám, protože by na samotnou hru zbylo jen 80 minut. Když mám dva aktivní hráče, dokážu to ukočírovat a zkrátit. Nicméně teď hrozí, že se na hru dostane vždycky jen jeden aktivní hráč ze tří až čtyř přítomných, a potřebuju pomoc s tímhle.
31.3.2019 01:05 - Aegnor
Jerson píše:
Když mám dva aktivní hráče, dokážu to ukočírovat a zkrátit. Nicméně teď hrozí, že se na hru dostane vždycky jen jeden aktivní hráč ze tří až čtyř přítomných, a potřebuju pomoc s tímhle.

Jak se liší, když přijde pouze jeden aktivní oproti tomu, když tam jsou dva? A vůbec, jak se chová/reaguje ten jeden aktivní, zatímco probíhá mimoherní zábava?
31.3.2019 01:48 - sirien
Jerson píše:
Potřebuju poradit, jak zkrátit čas trvající cca 30 minut, kdy dělají kraviny a ještě se nepřepnuli do herního módu.

Jestli Ti stačí ten čas zkrátit, tak to formalizuj. Začni sezení tim že prohlásíš něco jako "ok, čtvrt hoďky pokecáme ať to ze sebe dostanem a můžem se pak soustředit na hru", zkus pak lehkym moderovánim držet rychlý tempo diskuse bez zbytečnejch pauz a tak... a po 15 minutách až za zvuku timeru z mobilu někdo dořiká poslední věc řekni "ok, tak dem na to."

Zní to triviálně, ale funguje to dobře a ušetříš tim 15 minut ze 30.

Jinak na tohle sou různé techniky. Oblíbená variace je "zesilující znělka", my (náš ST) jí používali při hraní Star Wars. Když má ST dojem že kecání bylo dost, pustí znělku hry na auto-zesilující hlasitost a lidi se postupně přepnou z tabletalku do "previous on Battlestar Galactica" a odtamtud do hry.

Aegnor píše:
Jak se liší, když přijde pouze jeden aktivní oproti tomu, když tam jsou dva?

Dva můžou hrát na sebe, navzájem se chytat nahozenejch háčků nebo se střídat ve vedení.

Jednomu po chvíli i při nejlepší vůli dojde šťáva, protože nikdo nezvládne táhnout pořád celou hru sám. Já to párkrát dělal on-demand na opengaminzích když nějakej kolega tušil problémovou skupinu a měl v ní místo a požádal mě jestli bych se nepřidal abych mu nepomoh "z druhý strany" (popř. naopak když sem to tušil já a požádal sem kolegu aby se mi tam takhle nevměstnal) a jako... když se sejde fakt pasivní skupina, tak to je po chvíli docela vyčerpávající - snažíš se nakopávat dění, přitom co nejmíň zastiňovat ostatní, házet jim háčky, který oni ignorujou, tak je s nima pak mlátíš po hlavě, do toho zkoušíš nějak kooperovat s GMem, ale ne moc, protože ostatní to nedělaj a Ty bys je tim zatlouk... na konci pak řeknou, že to byla fakt super hra a sou nadšený a Ty a GM se na sebe vyšťaveně podíváte a oba máte v očích touhu po dvojitym panáku ASAP. (Jednou mě to hitlo na Mage, kde to je ultra-kill a po asi 3 hodinách hry sem seždímanej na prach prskal, že Mage sem nabíd na OG naposled protože na tohle nemám nervy - naštěstí mě pozdější okolnosti přesvědčily změnit názor, ale...)

Párkrát sme přešli na mód friend's-NPC kdy tenhle hráč rovnou rezignoval na to že by si tu hru nějak užil čistě jako hráč a GM mu dal rovnou aspoň částečný info o backgroundu hry a o tom kam to kdy a jak bude potřebovat směřovat - pak to funguje líp (máš v ruce "notičky", takže jen čekáš na triggery a nemusíš se domejšlet co by GM asi tak kdy potřeboval), ale jako zas úplně přijde o tu player's perspective (přitom pořád nemáš tu storyteller's perspective) a pořád to je víc otrava než fun.

Jako to je samozřejmě worst case a často (tak v půlce případů?) se i stalo že to nakonec dopadlo líp než sme se od pohledu báli a ta hra byla vpohodě hra se začátečníkama (na takovejch sem se mimochodem odvařil co do WoD Mortal the Loser her), ale zažil sem takovejch docela dost (pravda že zas mám dost brutální celkový skóre a mnohdy sem byl první člověk na "help line" pro kolegy se kterejma sem ty OG pořádal, takže poměrově to asi tak hrozný nebude, ale prostě takové případy existujou)
31.3.2019 01:54 - Aegnor
Sirien: já se teda ptal hlavně konkrétně Jersona, jak se to liší u něj.
31.3.2019 07:46 - Boldrick
Tak jsem si nevšiml poslední stránky a napsal to samé co sirien v první části. Samozřejmě kostrbatěji :-) tak jen doplním.
Klidně bych začal hrou. Vypíchnutím cool akcí z minula a po té nastíněním toho jak se situace vyvinula a co je tak asi čeká. Kdyby to někdo nevnímal neměl by to pro něj být problém, ale výhoda pro ty co to vnímali. A zkusit téměř v každé sehrávce nějakou akci aby bylo co si připomínat.
Jejich postavy už asi něco zažili a ve špionským světě nejsou neznámé (ne?) minimálně jajich akce. Takže zůstane-li někdo sedět v autě, měla by na to opozice nějak zareagovat a půjdou po něm taky. Střídat jejich ofenzivní akce s únikovými
31.3.2019 08:56 - efram
Jerson píše:
Fakt super rada - rád si nechám předvést, jak to funguje na křupkounech nebo na hráčích, kteří - podle informací od jiných lidí - všechno prožívají jen uvnitř a navenek nedávají nic najevo.


Pokud jsem za svou historii hrál, podotýkám i náhodné hry, tak se mi lidi do hry vtáhnout podařilo. Netvrdím, že to bylo 100%, ale nikdy jsem neměl problém, který popisuješ ty.

Na to navazuje hned odpověď na tvůj repost mého postu:

Jerson píše:
Stylem vyprávění je potřeba je vtáhnout do děje tak, že budou jen čumět se zornicema rozšířenejma jak po gramu pěří a budou se jim klepat ruce. A teprve po dalších sezeních se mohu začít pitvat v dalších věcech.


Zejména u začátečníků platí, že pokud GM není dobrý vypravěč tak prostě nevtáhne lidi do děje a může se snažit jak chce a hra nebude to pravé ořechové.

Na to jak vést hru je tu x postů. Co chceš tady zjistit? Navíc pokud tam chodí někdo, kdo se nudí a nechce ani náznakem hrát, nemá tam co dělat. Hra je oboustranně výměnný obchod. Budeš jako prodavač nadávat, že nekupujou tvoje zboží? Buď je zaujměš a oni koupí a nebo jdou o dům dál .......

Jen dodám, že mám zkušenosti z práce s lidmi a to opravdu dlouholetou. Když to vezmu třeba z jiného soudku. Mám v oddíle kluka co je adhd a všechno další možné. Naprosto odmítal jakékoliv tréninkové činnosti. Tak jsem sním začal hrát jeho psychologickou hru na "nebaví mě nic" a "Musím sem chodit z donucení" a dnes prostě funguje. Jistě pořád mu člověk musí dát určitou míru volnosti, ale funguje. A takových případu bych ti mohl dát víc. V hraní se začátečníkama je to úplně to samé.

Podle toho co píšeš je prostě (ne všechny) nedokážeš zaujmout a to jde prostě na vrub tobě. Ty vedeš kroužek, ty jim vlastně "připravuješ" zábavu. Na ně vůbec nemůžeš napasovat styl hry, který tu prezentuješ.

Jerson píše:
Takže nějaké náznaky, že to vedu blbě a že hrajou věci, které jim vůbec nesedí a seting, který je nebaví, to fakt nepotřebuju.


No a já si myslím, že kdyby jsi si s nima zahrál klasickej H&S, okořeněnej hledáním, pronásledováním atd. tak se vyhrajou rychleji a než za půl roku a daleko dřív je můžeš učit hlubší hru. Nicméně tady si musím vlastní argumentaci rozbít tím, že tvůj styl je natolik jinej že tohle prostě udělat nemůžeš a pokud, tak to ani nemusí mít ten výsledek.

3.2.1......story o tom jak jsem si zase do tebe kopnul...



sirien
Fakt, že pocestě ještě pošle do prostoru nějaká plošná osočení (zrovna teď třeba o příliš teoretické diskusi a o tom jak "to je něco co přece sám pořád říká"


A víš proč to pořád opakuju? protože si tu sem tam stěžujete, že tu není žádný nováček: Také to říkám proto, že sebelépe propracovaná teorie není zárukou dobré praxe. Diskutované téma je toho jasným příkladem.
31.3.2019 11:17 - Log 1=0
efram píše:
A víš proč to pořád opakuju? protože si tu sem tam stěžujete, že tu není žádný nováček: Také to říkám proto, že sebelépe propracovaná teorie není zárukou dobré praxe. Diskutované téma je toho jasným příkladem.

1. Já bych rád, kdyby se tu víc řešily věci, které zajímají začínající hráče, ale toho nedosáhneš tím, že se přestanou řešit věci, co zajímají staré harcovníky. Tím dosáhneš nanejvýš toho, že sem nebude chodit nikdo.
2. V této diskusi nikdo neřešil ŽÁDNOU teorii. Na Jersonův praktický problém se dávaly rady vycházející ze zkušenosti a praxe. Jen jiné, než bys dal ty, protože ostatní mají třeba jiné zkušenosti, potkali jiné typy hráčů, a zkoušeli jiná řešení. Vlastně ne, zazněly tu i ty rady, co jsi dal ty. Pokud tohle nejsi s to rozlišit, tak je mi to líto, ale je to čistě tvůj problém.
31.3.2019 11:20 - Arten CZ
2Jerson: A vadí to, že si půl hodiny blbnou, všem, nebo jen tobě? Co zařadit blbnoucí sezení, kdy se hrát nebude vůbec? A co to blbnutí pojmout už jako hru? Pokud po sobě střílí gumičky a staví si domečky z karet, proč z toho neudělat mechaniku vyhodnocení?
31.3.2019 14:47 - sirien
Efram: kdo si stěžuje? Neurčité plurály a nejasné generalizace sou dost řídká mlha ke schování.

A ano, vím, proč to pořád opakuješ. A až si uvědomíš, že ta ublížená zneuznalost, kterou ses nakazil v diskusi o realističnosti, neni skutečná, ale je jen v Tvojí hlavě, tak nám všem bude zas příjemnějc.

Do té doby doufám, že si nad Tvojí "probublávající" bezdůvodnou jedovatostí dál zvládnu držet Jersonův flegmatický nadhled.
31.3.2019 14:58 - efram
sirien

tvoje milná představa, že trpím zneuznalostí je úsměvná. Tobě možná váha tvé existence zde nahrazuje váhu, která se ti nedostává jinde, nevím, možná. U mě tomu tak fakt není :).

rada je úplně jednoduchá a to - nejít na to tak vědecky.

Log 1=0

nemyslím si, že bych se svými doporučeními lišil tolik o dalších diskutujících. Možná ty věci pojmenovávám přímo a bez kudrlinek a nedělám z tematu wall of text. To je celé.
31.3.2019 15:21 - sirien
efram píše:
nejít na to tak vědecky

Což v tomhle tématu nikdo nedělal. Jak už Ti několik lidí demonstrovalo. Točení kolovrátku je stejně bezpředmětný jako ty plurály a generalizace.
31.3.2019 16:26 - efram
sirien píše:
Což v tomhle tématu nikdo nedělal.


nemyslím si.....ale to je o úhlu pohledu zřejmě
31.3.2019 16:27 - Pastýř
Moje skupina nehraje casto, ale kdyz uz hrajeme, je to hodne intenzivni. Vyjizdime na vikendy a odehrajeme kolem 20 hodin ciste hraciho casu. Jako hrac s tim nemam problem, vzdy muzu na chvili vypnout a nechat tahnout dej ostatni.
Problem je kdyz vedu hru jako GM. Soustavne intragovat s peti hraci a posunovat dej, je strane vycerpavajici. Navic hrajeme hodne sandbox, takze pripravene je jen pozadi a hlavni CP, zbytek improvizuji na miste.
Po tech 20 hodinach plne pozornosti, jsem na konci vikendu, jak vymackanej citron.
Jste na tom nekdo stejne? Ci spis jestli mate nejake tipy jak si ulevit.
Jedine na co jsem prisel, jsou ruzne rebusy a hadanky, ktere prenesou na par minut iniciativu plne na hrace.
31.3.2019 17:17 - sirien
Pastýř: to je vcelku typickej problém sandboxu když zrovna nemáš skupinu extra proaktivních hráčů s postavami co by měly silné motivace a vlastní agendu k prosazení v rámci herního světa.

Z mojí zkušenosti není ani tak problém ta soustavná interakce s 5 hráči, ale to "posouvání děje", protože Tě to nutí neustále přepínat pozornost mezi tím co se ve hře děje teď a co se v ní má dít za chvíli a navíc se starat o to aby vzniklo nějaké propojení které tu hru skutečně přenese ze současné do té budoucí situace, což je všechno hrozně unavující.

Rébusy a hádanky sou něco co osobně nemám moc rád. Na druhou stranu nějaké informační ("detektivní") úseky děje můžou posloužit podobně dobře - hráči se na chvíli přenesou ke snaze interpretovat stopy a dohodnout se co znamenají a kde najít další atp. Podobně mohou fungovat různé okamžiky, kdy je potřeba něco naplánovat nebo udělat nějaké strategické rozhodnutí.

Co může pomoct je přenést část snahy o vymýšlení dalších scén na hráče - typicky se to dá vcelku snadno udělat v procedurálních pasážích hry: hráči vyjádří nějaký obecný záměr (např. "chceme se vydat do místa X" nebo "chceme získat tuhle věc" nebo "chceme přesvědčit Y o Z" atp.) a typicky následuje (předpokládám že i u Tebe?) to že hráči jdou udělat nějakou věc a GM otevře odpovídající scénu a najednou to je zas na GM aby vymýšlel reakce a další navazující scény... místo toho lze hráče vyzvat aby sami vymysleli všechny (resp. hlavní) scény (akce), jimiž chtějí dosáhnout svého záměru - ať si sami vymyslí kudy a jak budou cestovat a co je při tom postihne, ať si sami řeknou za kým zajdou a co udělají aby dostali to co chtějí atp. GM tohle vymýšlení pak jen moderuje a následně když se na tom hráči (s hráči) dohodnou(e), tak má v ruce připravenou sérii scén a už je jen postupně odehraje v nějaké návaznosti - stále je potřeba měnit budoucí dění na základě právě odehraného, ale už to nevymýšlíš celé z hlavy od začátku ale máš v ruce nějaké předpřipravené věci které jen upravuješ. (Ohledně předávání věcí na hráče viz Scénáristika 12, procedurální scény viz Scénáristika 3, zobecnění na procedurální pasáže hry viz Scénáristika 18, vymýšlení cesty hráči viz 13th age pro 5e)

Obecně ale musím říct že nejvíc se mi osvědčilo skutečně dodržovat to že příběh tvořím od příběhových otázek (teoreticky od problému, ale problém je ve skutečnosti jen takový nakopávač dění a společný jmenovatel témat - o co skutečně jde a co je jádrem věci jsou právě příběhové otázky). Zní to triviálně, ale fakt to je silná technika. To že vim, o co má v příběhu jít a co mě má zajímat (formulace otázky na níž se při hře snažíme najít odpověď) hrozně ulevuje od té snahy přemýšlet o tom co má ve hře být za chvíli a jak se tam dostat - v podstatě můžu věnovat takřka všechnu pozornost jen aktuální situaci a když potřebuju hru posunout tak nemusím vymýšlet kam vlastně, ale jen se mrknu co je "k zodpovězení" a ihned tušim kam hru poslat dál abych se dostal blíž k odpovědi. Samozřejmě, pokud ten sandbox bereš hodně vážně, tak na začátku žádnou konkrétní zápletku (problém) nemáš, ale to nevadí - hned co se ve hře nějaká objeví, tak ty otázky prostě ASAP zformuluj za běhu. (koncept jako takový viz Scénáristika 1 a dál pak 4... živelná tvorba otázek ještě sepsaná neni, protože k tomuhle dílu Scénáristika ještě nedospěla :D )
31.3.2019 17:29 - LokiB
sirien píše:
místo toho lze hráče vyzvat aby sami vymysleli všechny (resp. hlavní) scény (akce), jimiž chtějí dosáhnout svého záměru - ať si sami vymyslí kudy a jak budou cestovat a co je při tom postihne, ať si sami řeknou za kým zajdou a co udělají aby dostali to co chtějí atp.


Mně se pokusy o tohle neosvědčily, protože hráči takhle hrát nechtěli. I ti aktivní, kteří jen nereagují na průběh hry, ale sami se snaží určovat co a kde a jak, tak chtějí, aby to "co je postihne" určoval GM.

Pro to, aby mohli hráči za postavy rozhodnout za kým zajdou a podobě, musíš buď nechat na nich, aby si to vymysleli (což naráží na ten výše zmíněný bod), nebo jim GM musí v rámci sandboxu dát dost "potravy", aby si z toho mohli vybrat.

sirien píše:
To že vim, o co má v příběhu jít a co mě má zajímat (formulace otázky na níž se při hře snažíme najít odpověď) hrozně ulevuje od té snahy přemýšlet o tom co má ve hře být za chvíli a jak se tam dostat


A co pak děláš, když ti hráči přestanou tvoji dějovou linku sledovat? Buď vidí něco jiného, co by je příběhově zajímalo, nebo nejsou sto sledovat tvůj příběh jako takový, prostě "vykolejí".

On i sandbox vážně braný, může mít připravené zápletky (třeba i více, ne jednu) ... ale je to pak o domluvě, kdy GM hráče k té své zápletce popostrčí, nebo jestli mu nevadí, že ji hráči minou a postavy jedou po jiné herní cestě.
31.3.2019 17:44 - sirien
LokiB píše:
tak chtějí, aby to "co je postihne" určoval GM

může být. Nicméně tohle je jen jedna (menší) část celé věci.

Ohledně toho "za kým postavy jdou" tak není nutné aby to říkali úplně konkrétně ("půjdeme za lordem XY"), často stačí, když to řeknou typově ("půjdeme za nějakým šlechticem co není úplně fanoušek současné ho knížete"), i to často pomůže hodně (zejména, když máš to pozadí připravené - což Pastýř píše, že má).

Jinak obecně tahle averze k vymýšlení věcí je co sem si všim častá hlavně u skupin které sou už zaběhlé, zvyklé a pohodlně usazené ve svém tradičním herním stylu, nováčci tuhle tendenci "já chci aby co se mi stane GM vymýšlel za mě" prakticky vůbec nemají (stranou případů obecně pasivních hráčů, teď fakt mluvim o skutečné preferenci na rozdělení pravomocí). Což je asi vpohodě, pokud to GMovi nedělá problémy a zvládá tu hru zásobovat. Pokud ne a končí "vyždímanej jak citron", tak je možná načase zvážit jestli se nevyplatí říct hráčům že by se mohli ze své komfortní zóny zkusit projednou posunout i oni.

LokiB píše:
A co pak děláš, když ti hráči přestanou tvoji dějovou linku sledovat?

Přečti si to v odkázaných článcích.

Zároveň bych rád poznamenal, že sem nikde nikomu neradil žádnej railroading, z něhož by hráči mohli "vykolejit" a ten příběh není můj, ale (i) jejich a je to dějová linka jejich postav a je vázaná na jejich motivace a zájmy, z čehož se odvozují i ony odpovědi na to "co když o něco ztratí zájem" nebo "co když je zaujme něco nového".

A všechno to je už popsané a náhodou vim, žes to četl, takže mě tahle opětovná reflexivně relativizující negace nějak neokouzluje, zvlášť, když tu explicitně mluvim o formulování věcí za běhu podle živého vývoje ve hře a Ty opáčíš že "co když se něco stane živě při hře".

EDIT: jako já dokážu ocenit kvalitní polemiku, ale taková by měla být trochu promyšlená aby mířila do hloubky a ne to jen tak pálit od boku po šesti v řadě.
31.3.2019 18:12 - LokiB
sirien píše:
Zároveň bych rád poznamenal, že sem nikde nikomu neradil žádnej railroading, z něhož by hráči mohli "vykolejit" a ten příběh není můj, ale (i) jejich a je to dějová linka jejich postav a je vázaná na jejich motivace a zájmy, z čehož se odvozují i ony odpovědi na to "co když o něco ztratí zájem" nebo "co když je zaujme něco nového".


Neprskej. Nejde o žádnou relativizaci ani ti předhazování RR. máš nějak vybičované obranné instinkty, i když to není třeba. Jestli dokážeš něco ocenit nevím, ale prskat dokážeš často :)

Když píšeš, že máš v sandboxu dějovou linku, tak prostě otázka na to, co děláš, když tu linku hráči misnou, nebo je přestane zajímat, je na místě. a ne každý se pustí do čtení všech linkovaných článků ... já je třeba četl, některé i víckrát, ale ne vše si pamatuju, což tě možná překvapí.
31.3.2019 18:26 - Boldrick
Naše skupinka má radši tradiční hru. Zcela splňujeme sirienovo "Jinak obecně tahle averze k vymýšlení věcí je co sem si všim častá hlavně u skupin které sou už zaběhlé, zvyklé a pohodlně usazené ve svém tradičním herním stylu"

A když jsme párkrát hráli podobné maratony, tak se vždy udělala pauza v nějakém obchodě či hospodě, což by se při standartním hraní přešlo rychle. Vymysleli nákupy a utratili expy, cca po 6ti hodinách. Plánování akcí vždy probíhalo ve hře a nebylo výjimkou (i při běžném hraní), že na plán padlo 2 - 3 hodiny reálného času, kdy se mohl GM v klidu šťourat v nose. To že ten plán padl prvním hodem kostkou (protože byl děraví jak ústa staré ženy), je jiná věc.
31.3.2019 19:23 - Pastýř
Jo, s tou zabehlou skupinou to mame stejne. Hraci se nechteji podilet na nicem s vyjimkou akci postav. To uz jsem jim navrhoval a neuspel.
Ostatni veci zni zajimave. Neco uz delam, ostatni zkusim. Obzvlast vic propojit osobni cile s pribehem. Snad to ale druzinu nebude trhat.
Vyzkousim a dam vedet, jestli to bylo lepsi.
31.3.2019 20:32 - sirien
Pastýř píše:
Snad to ale druzinu nebude trhat.

Jako - pokud nechtěj hrát modernějšim stylem (což ok, nemusí bejt pro každýho), tak by Ti ale měli vyjít vstříc a udělat si postavy co a) maj nějaké motivace a zájmy a b) sou navzájem kompatibilní a soudržný. Přijde mi to od hráčů jako to nejmenší co můžou pro funkční hru udělat.

Btw. v tomhle směru pokud byste tvořili nové postavy je poměrně zajímavé šáhnout po nějakých kolaborativních přístupech tvorby - od nějaké společné diskuse o tom kdo chce co hrát přes navrhování "věcí co by mě u ostatních postav jako jejich fanouška zajímaly" až po nějaké společné dotváření backgroundu jako je ve Fate v rámci fází (tohle je vcelku škála, takže i tradičně orientovaný hráči by neměli mít problém to udělat aspoň v nějaké míře). Pokud máte ale teď rozjetou kampaň tak chápu že tahle rada moc nepomůže.

Na druhou stranu i u rozjetejch postav se dají udělat nějaká zabroušení. Např. hráče vyzvat aby skutečně definovali nějaké aktuálně platné motivace. A případně na to navázat nějakou mechaniku (podle systému, v 5e třeba Inspiraci). Popř. lze postavy nějak provázat, ve Scénáristice 15 sem popisoval Hollfolkový touhy, ale efektivně lze použít věci jako důvěra nebo závazky (a opět - lze to pak použít třeba tak že odehrání podobné věci vynese advantage nebo tak něco - ale dá se fungovat i čistě softově bez mechanik. I když já si nikdy neodpustim doporučit aby lidi nějakou tu mechaniku k takovým věcem aspoň zkusili.). I pokud pak nedáš žádné tvrdé omezení na porušení věcí tak hráči budou mít víc na očích že ty postavy něco váže k sobě atp.
1.4.2019 09:26 - Aegnor
LokiB píše:
Když píšeš, že máš v sandboxu dějovou linku, tak prostě otázka na to, co děláš, když tu linku hráči misnou, nebo je přestane zajímat, je na místě.

A víš, že Ti sirien na tuhle otázku odpověděl ještě dřív, než jsi ji položil?
sirien píše:
Samozřejmě, pokud ten sandbox bereš hodně vážně, tak na začátku žádnou konkrétní zápletku (problém) nemáš, ale to nevadí - hned co se ve hře nějaká objeví, tak ty otázky prostě ASAP zformuluj za běhu.
1.4.2019 09:39 - LokiB
Aegnor: nepřijde mi ... vidím rozdíl mezi tím, když žádnou dějovou linku nemáš, a když ji máš, ale hráči po ní nejedou ... jasně, můžeš operativně hned vymyslet novou, podle hráčů. Ale má to ten efekt, že když se nějakou, a často ne krátkou dobu, vymýšlíš s dějovou linkou, kterou bys ve hře chtěl mít, tak není tak snadné a pohodlné ji zahodit a začít ASAP vymýšlet jinou.
Jako na papíře to vypadá hezky, v reálu se do toho prostě mnoha GMům nebude chtít. A proto jsem se ptal.
1.4.2019 10:02 - Jerson
Aegnor píše:
Jak se liší, když přijde pouze jeden aktivní oproti tomu, když tam jsou dva? A vůbec, jak se chová/reaguje ten jeden aktivní, zatímco probíhá mimoherní zábava?

Když se k jednomu aktivnímu přidá další hráčka s tím, že začnou něco dělat, tak další dva už taky pochopí, že hrajeme. Ne že by hned dokázali vymyslet, co budou dělat, ale buď se nezapojí do toho co dělají ostatní, nebo jeden z nich jde dělat úplně jinou věc a druhý (případně i ta zamlklá holka) se přidá buď k jedné nebo druhé skupině, pokud tedy není úplně mimo.

A ten aktivní se snaží rozehrát hru sám, asi tak 10 minut (tedy snažím se já a on), ale když ostatním vydrží blbnutí, tak ho to taky přestává bavit.

sirien píše:
Jestli Ti stačí ten čas zkrátit, tak to formalizuj...

Už mě to taky napadlo, já je chvíli blbnout nechávám, ale zkusím tomu dát pravidla.

Boldrick píše:
Takže zůstane-li někdo sedět v autě, měla by na to opozice nějak zareagovat a půjdou po něm taky. Střídat jejich ofenzivní akce s únikovými

Zareaguju hlavně na tohle - oni si vysvobodit kolegu z blázince, ve kterém neměli důvod je nějak extra podezřívat. A ten herec zůstal sedět v autě právě proto, že nemá žádné sociální dovednosti (říkám "herec", ale je to fakt kaskadér a hráč nejedná s lidmi rád), a tak nechce ostatním překážet a akci kazit. Sice jsem tam mohl nechat přijít nějakou policejní hlídku nebo nějakého zaměstnance ústavu, ale to už by bylo přímo házení klacků pod nohy, protože bych dotyčného hráče tlačil přesně do situací, kterým se chtěl vyhnout.

Kromě toho kdy provést ofenzivu a kdy ústup si volí sami, to ani nezkouším naplánovat, těžce bych pohořel.

efram píše:
Co chceš tady zjistit? Navíc pokud tam chodí někdo, kdo se nudí a nechce ani náznakem hrát, nemá tam co dělat. Hra je oboustranně výměnný obchod. Budeš jako prodavač nadávat, že nekupujou tvoje zboží? Buď je zaujměš a oni koupí a nebo jdou o dům dál .......

Super. Příští rok budu moct říct, že s tím nebo oním hrát nechci, nicméně letos jsem dostal skupinu, která si chtěla zahrát něco jiného než Dračák, nějak jsem s nimi hrál, dokud se neprojevilo, že v menších počtech a nevhodné kombinaci je to složité. Nechci, aby se to opakoval, tak jsem se rovnou zeptal na rady. Od tebe tu dostávám jen poučování o tom, jak hraju nevhodným stylem a že nedokážu zaujmout hráče a další shazovací komentáře (bez ohledu na to, zda je píšeš vědomě nebo ne). "Nemají tam co dělat" - to je mám jako vyhodit? Já neprodávám žádné zboží, ta hra má být společná zábava, což jsem na začátku i deklaroval (a oni byli zapojením do multikampaně nadšení).

efram píše:
No a já si myslím, že kdyby jsi si s nima zahrál klasickej H&S, okořeněnej hledáním, pronásledováním atd. tak se vyhrajou rychleji a než za půl roku a daleko dřív je můžeš učit hlubší hru. Nicméně tady si musím vlastní argumentaci rozbít tím, že tvůj styl je natolik jinej že tohle prostě udělat nemůžeš a pokud, tak to ani nemusí mít ten výsledek.

Fakt nemá cenu ti něco psát.
1) nejsou to začátečníci, už rok až tři hráli DrD či DnD.
2) ani v DrD a DnD nehráli a nechtěli hrát Hack&slash hry.

Dál ti už nebudu odpovídat, fakt to nemá cenu.

Arten CZ píše:
A vadí to, že si půl hodiny blbnou, všem, nebo jen tobě? Co zařadit blbnoucí sezení, kdy se hrát nebude vůbec? A co to blbnutí pojmout už jako hru? Pokud po sobě střílí gumičky a staví si domečky z karet, proč z toho neudělat mechaniku vyhodnocení?

Vadí to tomu aktivnímu hráči, i když nic neřekne. Vadí do mně. Blbnoucí sezení není řešení - nabídl jsem jim, že můžeme hrát deskovky, ale dva ze tří nechtěli (až na toho, kterému je všechno jedno), chtěli hrát Omegu. Jeden z nich zároveň blbne, ale přitom chce hrát, a když už hraje, tak aktivně (i když spíše tak, že dostává do průseru sebe i ostatní, ale na to si nestěžuju).
Takže ne, nechci z toho dělat mechaniku, ani nevím, jak, a přišlo by mi to nefér vůči tomu hráči, který hrát chtěl.

Pastýř píše:
Po tech 20 hodinach plne pozornosti, jsem na konci vikendu, jak vymackanej citron.
Jste na tom nekdo stejne? Ci spis jestli mate nejake tipy jak si ulevit.

Když jsem hrával okolo roku 2004 víkendy a v jednom případě i týdenní hru, měl jsem to obráceně - hra od dvou až čtyř odpoledne do šesti do rána, hráči unavení či usínající a já jako GM celou dobu v pohodě. Dva dny, šest dní, žádný problém. Připisoval jsem to tomu, že jsem neustále musel myslet a tak můj mozek neměl kdy být unavený. A i když se hráči bavili mezi sebou v roli, tak jsem to nebral jako odpočinek, který bych potřeboval. Takže s tímhle ti neporadím. Od roku 2010 jsem déle než sedm hodin nehrál, tak nevím, jak bych si vedl.
1.4.2019 10:25 - Aegnor
Jerson píše:
A ten aktivní se snaží rozehrát hru sám, asi tak 10 minut (tedy snažím se já a on), ale když ostatním vydrží blbnutí, tak ho to taky přestává bavit.

Co takhle místo "snažíme se rozjet hru", tak prostě hrát? Tím chci říct, že sednete, zrekapitulujete to, co se stalo a jdete hrát. Nadhodíš aktivnímu hráči, on se nějak chytí a pak hrajete, jako kdyby tam další postavy prostě nebyly. A až se ostatní hráči budou chtít přidat ("Hele, může moje postava udělat X?"), tak je prostě zapojit.

Celá tahle myšlenka stojí na tom, že si ostatní hráči prostě dřív nebo později všimnou, že se už hraje a zapojí se. Netuším, jestli by to mohlo reálně fungovat, nahazuju to jako takový myšlenkový konstrukt.
1.4.2019 10:48 - Jerson
To je právě věc, kterou se snažím vyřešit - sedneme, rozložím karty, zrekapituluju situaci, případně o to pořádám nějakého hráče, který ví, co se minule stalo, zeptám se jich, zda četli zadané úkoly, a buď si je přečtou, nebo jim je zopakuju, a pak se zeptám, co chtějí dělat. Ativní hráč v tuhle v chvíli buď navrhuje, co by se mohlo dělat, nebo rovnou vybere nějaký urgentní úkol, s tím není problém. Ale ti další dva se minule prostě nezapojili, a kravli dál. I po upozornění, i po žádosti, aby toho nechali.

Tohle funguje, pokud tam mám dva aktivní hráče, ti prostě začnou a ostatní se přidají. Ale když je sám, tak to nefunguje, a kdyby se někam vydal sám, tak by se taky mohlo stát, že zbylí se nevydají nikam.

Ještě jsem si řekl, že zkusím víc řešit osobní cíle postav, tedy když ostatní nebudou mít vůli začít hrát, tak s aktivním hráčem začnu řešit jeho osobní cíl a pro ty blbnoucí budu vymýšlet jiné alternativy dvou týpků se samopaly, a třeba jim to dojde. Na předminulé hře jsem po chvíli začal tím, že jsem celé skupině zvedl náročnost protivníků kvůli "čekání, zatímco protistrana jedná", ale to taky nebylo fér vůči těm aktivním hráčům.
1.4.2019 11:15 - LokiB
Jerson: s tím se fakt potýkají učitelé/vedoucí na všech úrovních. já to znám třeba ze šachového kroužku.
tam už záleží hlavně na autoritě toho, kdo to vede, což asi není to, co chceš slyšet. měl jsem skvělého šachového trenéra, kamarádského atd. ale s tímhle efektem si poradit neuměl a když se vyskytl někdo nedisciplinovaný, tak mu dokázal trénink rozložit a otrávit i ostatní.
a pak jsem měl ne tak "dobrého" (z dětského pohledu) trenéra, u kterého si to nikdo nedovolil. ne proto, že by děti bil nebo jinak trestal, ale tak nějak z něho vyzařovala autorita, že i ti největší grázlíci a hyperaktivní při jeho tréninku dělali to, co dělat měli.

Suma sumárum, tohle mi přijde jako otázka, kterou úplně nevyřešíš herními technikami (i když pochopitelně pomoci mohou), ale prací na sobě, jakožto "vedoucím".

A tedy ... moje rada je, neřešit to na úrovni vedení hry, ale na úrovni mezilidské. Ať již napomenutím, upozorněním, případně sankcemi (ať si to jdou vyřídit do jiné části místnosti a neruší) atd. A mezi tím budeš hrát s těmi, co zbudou.
1.4.2019 12:37 - Jerson
Nemám problém pracovat i na sobě, když budu vědět jak. Taky jsem se neptal jen na herní techniky, ale na celkové řešení takové situace.
1.4.2019 13:09 - LokiB
Bohužel na to neexistují univerzálně platné rady :(

Co pro jednoho v jeho situaci perfektně funguje, jinému může v jeho situaci přinést trpká zklamání. To je stejné, jako by ses ptal v diskusi na téma "jak sbalit holku" a říkal bys, že jsi ochotný na sobě pracovat, když budeš vědět jak.

A já se tedy necítím povolán v této otázce radit, protože přes internet je to vachrlaté.
Třeba jak jsi na tom s autoritou?
Nebo jsi schopný a ochotný stanovit jasná pravidla a trvat na tom, aby se dodržovala? ... pokud možno aby to přitom pro děti vyznělo přirozeně a chápaly to ne jako diktaturu nějakého dospělého, ale jako něco, co je prospěšné i pro ně v rámci skupiny?
A jsi připraven, že se budeš muset občas střetnout s někým, kdo se nebude chtít přizpůsobit?
A nebo jsi schopný v rušném prostředí hrát s jedním hráčem a úplně ignorovat zbylé, kteří se neúčastní?
1.4.2019 14:51 - Strom
Pokud jeden hráč má zájem začít, co s ním odehrát brífink na centrále, ještě před výjezdem na misi? Aktivní hráč dostane svoji hru, dáváte jasný signál, že hra začala, přitom ostatním neutečete. Navíc může teď postava aktivního hráče mít informace či instrukce, které ostatní nemají, a tím přirozenou vedoucí pozici. Jakmile jsou ostatní připraveni, přepnete na začátek mise a aktivní hráč hned může rozdávat úkoly.
5.4.2019 09:53 - Jerson
Hráli jsme včera, čtyři lidi, aktivní hráč, akční hráčka, pasivní, a "kravnoucí" hráč (dávám do uvozovek, kravne mimo hru, když vypadne), dál mu budu říkat "nekrohráč" kvůli jeho zaměření.
Před začátkem hry jsem se ptal pasivního hráče na Dračák - hrál chodce, bavil se při boji, protože tam mohl házet a počítat čísla (a vlastně nehrát RPG). Nicméně se prý baví hrou tím, že hrajou ostatní, takže možná je to takový ten hráč pozorovatel.
Nekrohráče jsem se zeptal,zda tedy povede hru, ale prý nemá nic vymyšleného, nicméně bude dva týdny v USA, tak něco zkusí připravit (to zatím vždycky znamenalo, že se na to vykašle, ale třeba překvapí). Včera jsem se nechal vykecat se déle - na začátku přešli do angličtiny kvůli nějaké cool hlášce a už v ní zůstali, asi 20 minut. Další problém byl, že vedoucí DDM v té místnosti řešila něco s nějakou kolegyní, sice polohlasem, ale prostě byly tam. Jo, a taky bych měl doplnit, že je to hudební salónek, z jedné strany mám taneční kroužek, a z druhé strany pěvecký. Na herní atmosféru fakt blbé místo, a čistý čas za včerejšek jen hodinu a půl.

Pak jsem po nich chtěl vlastní cíle. Nekrohráč si celkem rychle vzal cíl "porazit smrt", tedy přijít na způsob, jak neumírat, třeba spojením se starými bohy. Pasivní hráč napsal "IDN" - I don't know. Prostě vůbec, ani nápad, ani čárka, nic. Toho tedy čekají jen bangy odemně.
Akční hráčka napřed chtěla "zlepšit střelbu" - cíl naprd, toho se dá dosáhnout normálním získáváním nových aspektů během hry. Tak tedy chce vyrobit/ nechat si vyrobit skládací luk. Ativní hráč s tím měl taky problém - napřed že se chce naučit "něco okultního", pak že tedy okultní nenápadnost, a když jsem mu vysvětlil, že okultní schopnosti musí být aktivní, nikoliv pasivní, tak nakonec jsme se dostali k předvídání budoucnosti, že se chce naučit.

Pak jsem jim předložil seznam možností, co hrát. Aktivní hráč navrhoval záchranu kolegy z ústavu, ostatní nechtěli. Nechtěli hrát ani nic jiného z předložených společných možností (tedy, nekrohráč byl aktivně proti, pasivnímu to bylo jedno, akční hráčka byla nerozhodná.) Takže vlastní cíle. Aktivní hráč si vymyslel, že jde hledat nějaký kult, kde by se věštění naučil. Akční hráčka šla za svým známým - výrobcem luků se poradit. Nekrohráč netušil - chtěl by koupit grimoáry, ale postava nemá peníze (protože nepíše hlášení a od vytažení z ústavu nemá ani žádné osobní věci). I když jsem mu naznačil, že grimoáry se stejně neplatí penězi, tak nevěděl co dělat, takže postava sedí a jen kouká do zrcadla. A pasivní hráč popsal, že jen sedí v pokoji a kouká na postavu nekrohráče.

Poznámka - je fakt zajímavé, že dva hráči schopní aktivního přístupu ke hře mají problémy vymyslet cíl, zatímco hráč, který má jasný cíl a i tuší, co by chtěl, prostě sám od sebe neudělá nic, pokud mu nenalinkuju něco, čím se přesně trefím do jeho vkusu, jako byl v jedné z předchozích misí pokus o umrtvení a znovuoživení člověka na světové vystavě (mimochodem články i ten člověk jsou převzaté z reality bez úprav.)

Aktivní hráče nebudu řešit, jejich linky jsem průběžně řešil, celkem to šlo až na to, že jsem musel rozdělovat spotlight a na scéně byla vždycky jen jedna postava, takže ostatní ztráceli koncentraci (nekrohráč to zdůvodnil, že poslouchat vysloveně nechce, protože by získal metainformace, které jeho postava neví, a to nechce, čemuž věřím). Takže pasivníhohráče a nekrohráče jsem nechal táhnout karty, vytáhli komplikace, tak jsem popisoval divné chování odrazů v zrcadle, a policejní auto zastavující před hotelem, kroky před vchodem, a tak. Další tažená karta nekrohráče byla opět komplikace, a na té kartě byl obrázek Hoovera s Thompsonem

Takže jsem ho nechal popsal, koho by za dveřmi čekal, a když mi to popsal a otevřel, koukal do hlavně samopalu drženého nějakým cizím mužem. (Ty losovací karty s motivačními obrázky občas fungují skvěle, ale o tom jinde).

Dál jsem rozvíjel dvě linky - tenhle agent tam byl kvůli pasivnímu hráči, chvíli ho vyslýchal ve stylu "Tak vyklop, jak ti to jde", na což se hráč vůbec nechytal (i když mají za sebou docela dost akcí a napadení), k ničemu se nepřiznal, tak jsem ho zatknul a odvedl do auta. Nekrohráči jsem zatím popisoval vzdouvající se prostěradlo, které přehodil přes zrcadlo, a jak místo rukojeti pistole cítí hada, ale během výslechu jen stál a čekal, jak se věci vyvinou.
V autě pasivnímu hráči odemkli pouta a nějaký zpravodajec se ho přátelsky ptal, jak jdou jeho akce, a co tajný úkol - tady se hráč nechytal a ani nemohl, vymyslel jsem to na místě. Takže když pořád tvrdil, že je jen herec a nikoliv tajný agent s krycí identitou herce, který měl splnit speciální úkol, odvezl jsem ho na vyšetření k psychiatrovi. A prostě jeho osobní cíl (vnucený) bude zjišťování, kým je doopravdy a kdo ho chce zabít, a budu na něj házet náhodné nepřátele a problémy, které mě zrovna napadnou.

K nekrohráči, který zůstal v pokoji (a pořád nic nedělal), nakonec přišel deus ex kultista a řekl mu, ať přijde na setkání.

Po hře všichni řekli, že se jim to takhle líbilo. Příště nepřijde nekrohráč a pasivní hráč, takže uvidím, co budou hrát ti dva, zda pokračovat ve vlastních cílech, nebo něco společného ve dvou.
5.4.2019 11:01 - sirien
Jerson píše:
k ničemu se nepřiznal, tak jsem ho zatknul

Hoover approves :)
5.4.2019 11:11 - efram
Jerosne, aby jsi neřekl, že ti jen spílám, tak ti rozhodně musím dát plus za pojem "Nekrokhráč". Říkám si, zda je vůbec možné, s těmi možnostmi co máš (prostředí, čas atd.), takového člověka zapojit do hry. Otazka je, zda by to šlo i v naprosto super podmínkách.
5.4.2019 12:13 - LokiB
Jerson píše:
A pasivní hráč popsal, že jen sedí v pokoji a kouká na postavu nekrohráče.


Tohle je myslím nejlepší :D
Dal by se z toho udělat vpravdě hororový moment ...
5.4.2019 12:25 - Arten CZ
Já bych na tvém sezení dopadl asi velice podobně :( Ono mezi "hráli dračák a všude je vláčeli sebou" a "jaký je tvůj cíl" je strašná spousta prostoru, kterému se nějak bráníš. Obávám se, že ani jeden z hráčů, se kterými aktuálně hraju, a jsou to hráči, kteří hrají roky, by u tebe také nedopadli o moc lépe.

A tvá poznámka "protože tam mohl házet a počítat čísla (a vlastně nehrát RPG)" je tvůj pohled na věc, ale tvému hráči to naopak přijde jako to správné RPG, které ho bavilo, o které jsi ho připravil, a třeba právě proto nyní neví, co dělat.

Zatím vždy, když jsme hráli a hráči se dostali do stavu, že nevěděli, co mají dělat, tak bylo dobré situaci zjednodušit a nastavit ji černobíle, aby se nemuselo hledat a plánovat, ale mohlo se jít konat. Častokrát čím méně voleb a čím jasnější situace, tím lépe. Možná ti to nepřijde jako RPG, ale spoustě skupin to funguje dobře. Možná nebudeš hrát podle tebe pravověrné RPG, ale zase je šance, že se u toho budou hráči bavit.
5.4.2019 12:32 - LokiB
Arten CZ: ale tak psal, že se hráči shodli, že je to bavilo. takže to nemusí být až takový problém pro ně. Spíš Jerson hledá nějakou zpětnou vazbu nejen tam ale i zde
5.4.2019 12:34 - sirien
Arten CZ píše:
o které jsi ho připravil

Zlý zlý Jerson!

Kolikrát bude muset zopakovat že dal hráčům vybrat co a jak chtějí hrát a že hráči sami upřednostnili tohle před DrD a že jinak sami tvrdí, že je to takhle baví, než to dojde fakt úplně všem?
5.4.2019 13:28 - Jerson
LokiB píše:
Tohle je myslím nejlepší :D
Dal by se z toho udělat vpravdě hororový moment ...


J: "Díváš se do zrcadla na svůj odraz, který se dívá do zrcadla na svůj odraz, který se dívá na svůj odraz, který-"
N: "Počkej, to začíná být nějak moc."
J: "Který se dívá na svůj odraz, který má zavřené oči."
N: "He, cože?!"
J: "Máš zavřené oči a díváš se do zrcadla. Co děláš ty (pasivní hráči)?"
P: "Dívám se na (nekrohráče)."
J: "Takže ne do zrcadla?"
P: "Ne, ani náhodou, sedím k němu zády, neotáčím se."
J: "Ani když uslyšíš škrábání na sklo přicházející z druhé strany?"
P: "V žádném případě."


Tak nějak? :-)

Mám cca dva a půl měsíce, abych z pasivního hráče vyrazil reakci, při které si alespoň cvrnkne do trenek. A připravuju si pro něj Bournův mýtus, jen bez Bournovo schopností. Taky jsem mu řekl, že když ve svém osobním neurčeném cíli nasbírá dost komplikací, tak ... no, už nevím, co jsem mu řekl, ale koukal na mě :-)

Arten CZ píše:
Já bych na tvém sezení dopadl asi velice podobně :( Ono mezi "hráli dračák a všude je vláčeli sebou" a "jaký je tvůj cíl" je strašná spousta prostoru, kterému se nějak bráníš.

O vymyšlení takového cíle jsem jim řekl už před půl rokem při začátku hraní Omegy, mezitím hráli 6 - 10 misí, takže měli čas zjistit, co všechno se dá a nedá. Nehodil jsem to na ně jen tak z ničeho. A jaký prostor máš namysli? Pořád mi přijde, že jde o otázku, zda to co budě postava dělat má vymyslet GM nebo hráč. Já to klidně vymyslím s nimi, ale nechci do nich tlouct nějaké motivace jak stovky hřebíky, zvnějšku a velkým kladivem.

Arten CZ píše:
A tvá poznámka "protože tam mohl házet a počítat čísla (a vlastně nehrát RPG)" je tvůj pohled na věc, ale tvému hráči to naopak přijde jako to správné RPG, které ho bavilo, o které jsi ho připravil, a třeba právě proto nyní neví, co dělat.

Nikoliv. On ani předtím nevěděl co dělat, a na Omegu se spolu s ostatními přihlásil s tím, že chce zkusit - a dostane - něco jiného. Mně nebaví dvě hodiny na herním sezení bojovat. To jak akční hráčka jedním šípem sejmula amerického nácka a zachránila Nekrohráče nadšeně vykládala doma mamince, a přitom ta akce trvala dvě minuty a ne dvě hodiny. Stejně tak honička v autech s pasivním hráčem za volantem trvala dvacet minut a on se bavil, dokonce popisoval manévry. Takže si jsem jist, že to není o počítání čísel, ale spíše jasném nebezpečí, na které může reagovat. Prostě z něj bude akční hrdina podle scénáře, pro jeho charakter kaskadéra, který se defakto živí jen nebezpečnými scénami podle scénáře to bude sedět.

Arten CZ píše:
Možná nebudeš hrát podle tebe pravověrné RPG, ale zase je šance, že se u toho budou hráči bavit.

Znovu opakuju, že tohle je jeden hráč ze čtyř. Nechci styl vedení hry a vytváření situací podřídit nejpasivnějšímu hráči, kterého jsem kdy měl, zvlášť když mi řekne, že si vlastně užívá i to, jak hrajou ostatní.

Edit: Aha, oni to kluci napsali. Ale mazat to už nebudu.
5.4.2019 14:13 - sirien
Jerson píše:
připravuju si pro něj Bournův mýtus, jen bez Bournovo schopností

Jakože se rovnou utopí, nebo jakože ho sejmou na první dobrou v Ženevě?
5.4.2019 14:19 - efram
sirien píše:
Kolikrát bude muset zopakovat že dal hráčům vybrat co a jak chtějí hrát a že hráči sami upřednostnili tohle před DrD a že jinak sami tvrdí


jen pro forma: měli fakticky na výběr...?
5.4.2019 14:28 - Aegnor
efram píše:
jen pro forma: měli fakticky na výběr...?

Ne, Jerson je k tomu nutí, má je svázaný ve sklepě a když se zatváří, že by chtěli hrát něco jinýho, tak tejden nedostanou najíst.

EDIT: Jak je jasně vidět například z tohoto příspěvku.
5.4.2019 16:13 - Jerson
Pro úplnost - na úvodní schůzku n které se rozdělovali PJjové přišli až později, v termínu, který byl určen pro ne-DrD (tedy přišli nekrohráč, pasivní a zamlklál. Já tam už nebyl, a vedoucí DDM mi pak volala, zda tu skupinu vezmu. Nepodařilo se mi z nich vyrazit, že by je nějak přesvědčovala. Na první herní sezení přišla navíc i akční hráčka a po první misi se přidal aktivní hráč. Na výběr určitě měli, loni bylo na výběr sedm skupin DrD, na nabídku jiných systémů se nikdo nepřihlásil, letos přišlo na DrD už jen 15 hráčů, přičemž PJ a kapacita byla asi na třicet hráčů. Jsem si celkem jist, že pasivní hráč by dal přednost spíše DrD, kde může házet bez nutnosti popisů, ale bez svých dvou spoluhráčů tam nepůjde. Uvidím, kdo z nich bude chtít v Omeze pokračovat příští rok.

Ostatně se jich na ledacos můžu zeptat, pokud na někdo otázku, na kterou by rád znal odpověď, aby si ověřil své názory.
5.4.2019 16:54 - sirien
Jerson píše:
nekrohráč, pasivní a zamlklál

...uvědomuješ si, že tuhle diskusi můžou někdy i číst, že jo? A nemusí to být až tak moc v budoucnu.

Jerson píše:
aby si ověřil své názory

lepší je říct testovat, ověřovat je takové zavádějící :)
5.4.2019 19:06 - Jarik
sirien: oni ji i čtou / alespoň někteří. Vím to.
5.4.2019 20:07 - Jerson
sirien píše:
uvědomuješ si, že tuhle diskusi můžou někdy i číst, že jo? A nemusí to být až tak moc v budoucnu.

To si uvědomuju, a používám označení, o kterém si myslím, že by jim nevadilo, ptozoze vychází z toho co o sobě sami říkají. (Dobře, mělo By to být spíše IDN-hráč než pasivní.)
Přijde ti to jako urážlivé označení?
5.4.2019 20:15 - efram
Aegnor

myslel jsem to tak, že si úplně neumím představit, že by se Jerson hrnul do mastorvání v DrD. A to vůbec nebylo myšleno proti Jersonovi. Každej máme nějaký styl a v tom se nám hraje dobře a tak logicky k tomuto směru tíhneme.

P.S.: nejsi nějakej agresivní Aegnore? Tohle napsat já......
5.4.2019 20:34 - Jerson
sirien píše:
lepší je říct testovat, ověřovat je takové zavádějící :)

Nevím jestli správně chápu rozdíl, ale on se stejně nikdo nezeptá, tak co.
Jinak si myslím, že to pravidlo mám ve druhé minutě.
5.4.2019 20:42 - sirien
O to pravidlo samotný tam vůbec nejde :)

Ne, urážlivý ani ne, spíš takový jako že některých lidí by se to za nějakých okolností mohlo dotknout, tak sem to jen tak projistotu nadhodil.
8.4.2019 10:41 - Aegnor
efram píše:
myslel jsem to tak, že si úplně neumím představit, že by se Jerson hrnul do mastorvání v DrD.

Jo, určitě by se do toho nehrnul. Ale v průběhu celé téhle diskuze několikrát říkal, že hráčům nabízel, že klidně budou hrát jiný systém/jinak, ale jeho hráči nechtěli. Dodal jsem ti odkaz na jeden příspěvek, další tady taky jsou, jenom se mi nedaří je najít (nepamatuju si přesnou formulaci a nechce se mi číst 800 příspěvků :-) ).

efram píše:
P.S.: nejsi nějakej agresivní Aegnore? Tohle napsat já......

To víš, můj trestní rejstřík je ještě docela čistej. :-)
8.4.2019 11:08 - Jerson
Za dva týdny dostanou možnost zahrát si buď Omegu, nebo DnD, tak uvidíme. Tedy já budu podporovat DnD, protože chci naučit jednoho z hráčů vedení hry, tedy dát mu možnost si to zkusit.
8.4.2019 11:17 - ShadoWWW
Jakou edici?
8.4.2019 11:19 - Jerson
Nejspíše 5e, myslím že dotyčný hráč se staršími edicemi nemá zkušenost. Sám jsem zvědav, jak dlouho bude trvat, než si hráči udělají postavy.
8.4.2019 12:55 - krytah
Panebože, hlavně jim nikomu nedovol hrát kouzelníka, jen ne kouzelníka. Já jsem na něm začínal a je to tak strašně matoucí, ještě teď (po více než půl roce) se často pletu a dělám mechanické chyby.
P.S. Není nutno brát úplně vážně.
8.4.2019 12:58 - ShadoWWW
Já bych šel určitě do Starter Setu a jeho předpřipraveného dobrodružství i postav. Během prvního sezení je určitě důležitější nasát styl D&D během hraní než zabředávat do tvorby postav. Navíc kompletní překlad je tady na Kostce.
8.4.2019 13:00 - Naoki
(nebo do Kovářové dcery - wink wink, nudge nudge)
8.4.2019 14:10 - Jerson
Hodlám to nechat na něm. Řekl, že chce zkusit vést hru v DnD než v systému Omegy, protože mu to s číselným hodnocením postav přijde jednodušší, což sice není, ale je to jeho volba, tak jsem sám zvědav, s čím přijde. A hlavně jak to půjde ve chvíli, kdy jsou na sezení opravdu jen dvě hodiny.
Druhá otázka je, zda zbylí tři nebo čtyři hráči budou chtít hrát DnD, nebo raději Omegu.
8.4.2019 14:16 - Merlin
Jerson píše:
protože mu to s číselným hodnocením postav přijde jednodušší, což sice není


proč myslíš?
8.4.2019 14:31 - Jerson
Základ Omegy odpovídá tomu, jako když by v DnD všechny schopnosti postav byly na hodnotě 10, nebo spíše kdyby se házelo d20 proti cílovému číslu 10. Další další prvky, které DnD má a Omega nikoliv tenhle princip můžou jedině zesložitit. Systém, který má dvacet hodnot nemůže být jednodušší než systém, který má jen dva nebo několik málo stavů a pouze jeden druh mechanik nemůže být složitější než systém, který těch stavů a mechanik má víc.
8.4.2019 14:38 - Aegnor
To, že je hra jednodušší co se týče množství mechanik a množství stavů, do kterých se můžeš dostat, ještě automaticky neznamená, že bude jednodušší i na samotné hraní.
8.4.2019 14:47 - Jerson
Řeč byla právě o mechanikách (což asi nevyplývá z toho co jsem původně napsal, tak to doplňuju). Říkal, že si musí připravit nějaké věci, tedy nejspíše dobrodružství, uvidím, s čím přijde.
8.4.2019 14:58 - ShadoWWW
Mechaniky ale každý může vnímat jinak. Když vezmu ten nejprofláklejší příklad: Pro někoho může být intuitivnější hod 1k20 proti cílovému číslu (DC), pro jiného to může být hod 1k6+ proti DC a ještě pro jiného to může být hod 2k6 či 3k6 proti DC.

Tím chci říct: co tobě může připadat jednodušší, může určité skupině lidí připadat složitější a naopak.
8.4.2019 15:11 - Jerson
Nerad bych do toho zabředl, protože to s tématem moc nesouvisí, a to co lidem nějak připadá se trochu liší od toho, jak věci jsou.
Hod 1d6, která má tři strany zelené - "dobré" a tři červené - "špatné" je jednodušší než hod 3k6 proti určitému DC, i když by dlouholetí hráči GURPSů tvrdili opak. A dalo by se to i experimentálně ověřit.

Nicméně i to, jak moc je vedení DnD složité nebo jednoduché pro začínajícího GMma bych rád ověřil při této pokusné hře, zejména když mu nebudu moct kecat do hry, protože pravidla DnD 5e téměř vůbec neznám.
8.4.2019 15:13 - Log 1=0
ShadoWWWe promiň, ale to co popisuješ jsou podle mne už irelevantní technikálie.
Ten rozdíl, je někde jinde.
Čím víc mechanik máš, tím víc se jich musíš naučit, rozumět jejich fungování.
A čím víc jich máš, tím víc rozhodovacích pravomocí na ně můžeš přehodit.
Ale někdo rozhodnout musí, ať už arbitrárně nebo kooperativně.
Takže množství energie je plusmínnus stejné, jen se vynaloží jinde.
A kde je nejlépe tu energii vynakládat je věc vnitřního nastavení.
EDIT:Jerson píše:
jak moc je vedení DnD složité nebo jednoduché pro začínajícího GMma bych rád ověřil při této pokusné hře

Metodologická poznámka, tím ověříš jen to, jak moc jednoduchý je pro tohohle konkrétního GMa. Experimentálně jsem si ověřil, že DnD je jednoduché pro začínajícího GMa, pokud jím jsem já. Ale to má omezenou platnost, tejně jako váš "experiment".
8.4.2019 15:38 - Jerson
Tak samozřejmě, nebude to platit obecně, na takové výzkumy nemám ani lidi, ani čas.
8.4.2019 15:46 - ShadoWWW
Log: Ano, tak se na to taky dá nahlížet. I to ale říká, že záleží na preferencích daného hráče/skupiny.
8.4.2019 15:53 - York
Imho jde spíš o to, z čeho nebo od koho se to můžeš naučit. Když by ses měl učit Omegu čistě z jejích sepsaných pravidel, šlo by ti to asi dost těžko. Když budeš mít k ruce Jersona, kterej ti s tím poradí, půjde ti to o poznání líp. Učit se DnDčko čistě z pravidel bude taky nejspíš těžší, než učit se Omegu od Jersona.
8.4.2019 15:59 - sirien
Jerson: co tvrdíš nemusí být nutně pravda, hlavně protože existence nějakých statů které přehledně na pohled jasně vykreslují rozdíly mezi postavami může GMovi intuitivně pomáhat s přípravou, tvorbou, vyvažováním atp. Neříkám, že to tak být musí, jen že minimalističtější systém který je technicky jednodušší nemusí být nutně herně jednodušší.
8.4.2019 16:09 - LokiB
Jerson: taky do toho nechci zabředávat, ale důležité je, co si představuješ pod pojmem "jednodušší".
Protože "přečtení výsledku" a "interpretace výsledku" jsou dvě různé věci, a existence skupiny lidí, pro které je představa "házím kostkama, výsledky sečtu, výsledek musí být vyšší nebo roven X, pak jsem uspěl, jinak jsem neuspěl" ta nejjednodušší možná. Věř či nevěř. A je jedno, jestli to je jednou kostkou nebo 10, to je právě pro ně ta nepodstatná technikálie, protože sečíst hodnotu 10 kostek je pro ně věc pár vteřin, věc zcela zautomatizovaná, nad kterou nepřemýšlejí, ani v ní nechybují. Tedy pro ně žádná složitost.
8.4.2019 16:18 - York
LokiB píše:
Sečíst hodnotu 10 kostek je pro ně věc pár vteřin, věc zcela zautomatizovaná, nad kterou nepřemýšlejí, ani v ní nechybují. Tedy pro ně žádná složitost.


Na otázku "Co je jednodušší?" se ale pořád odpovědět dá. Přestože sečíst hodnoty na 10 kostkách pro někoho nemusí bejt nijak zvlášť složitý, hodit mincí je objektivně jednodušší :)
8.4.2019 17:13 - LokiB
Jistě, hodit jednou mincí je jednodušší, než hodit deseti kostkama.
A o tom ta práce s vyhodnocením přeci je :) Raději se ani nebudu ptát, jestlis četl, co jsem psal ;)
8.4.2019 19:16 - Jerson
Tak já to vysvětlím celé. Ten hráč mij řekl, že mj DnD přijde jednodušší, protože má čísla. Když jsem se ho ptal, na co ta čísla potřebuje, odpověděl "na vyhodnocení", ve smyslu že ví, jaké číslo musí hodit, aby uspěl, zatímco v Omeze to neví. Když jsem mu řekl, že mechanika Omegy převedená do DnD by vypadala jako hod d20 proti 10, tak se zamyslel a odpověděl, že ho to nenapadlo.

To že je někdo zvyklý vyhodnocovat čísla může znamenat, že toto vyhodnocování je pro něj subjektivně jednodušší. (Zůstaňme jen u vyhodnocování úspěch/neúspěch, nikoliv třeba interpretace). Nicméně objektivně je jednodušší vyhodnocování pomocí barev, a pomocí tvarů. Dokonce i pro tohoto hráče. Bez ohledu na to, jak dlouho hraje DnD, pokud nemá nějakou duševní poruchu, tak vyhodnocení dva karet typu červený kruh / zelený obdélník bude pro testech zvládat rychleji a s méně chybami než vyhodnocování hodu d20 proti cílovému číslu 10. O tomto mnohokrát potvrzeném faktu bych se nerad dohadoval.

Druhá věc je snadnost vedení hry podle nějakého systému. Tam pro tohoto hráče bude zřejmě snazší zkusit to podle DnD, i když hlavní benefit bude téměř určitě nikoliv v mechanice, ale v předdefinovaných scénách, zejména bojových. Tedy DnD mu umožní "zabít" určitý čas řešením boje, ve kterém se může spolehnout jen na nastavená čísla na obou stranách konfliktu a hody, které dohromady generují nějaký rámec výsledků. Míra roleplayingu a vůbec invence GMma bude v takové scéně poměrně malá, protože rozestaví nepřátele a pak za ně bude bojovat až do konce. Nebude muset vytvářet žádné další scény, směřovat děj, vymýšlet, kam poslat pasivního hráče, vymýšlet a roleplayovat různá NPC, a podobně.
Tolik můj odhad.
Také odhaduju, že pasivního hráče to bude bavit obdobně a možná více než Omega. U aktivního hráče si nejsem jist, ten sice DnD hrál, ale myslím že volnost směřování děje v Omeze a rychlejší řešení situací mu vyhovuje. U akční hráčky nevím - tu moc pravidla nezajímají, s DnD pokud vím nemá zkušenost, a boje jí baví, pokud neprohrává. Možná si užije střílení z luku, které jí Omega příliš nenabízí, ale nevím, zda ji budou bavit dlouhé boje. Pokud přijde i tichá hráčka, tak vůbec nevím, jak se k tomu postaví ona.

Tolik můj odhad, za 18 dní budu doufám schopný napsat nějaký výsledek.
8.4.2019 19:26 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně objektivně je jednodušší vyhodnocování pomocí barev, a pomocí tvarů.


To platí v situaci, že popis výsledku je v obou případech shodný.
Tedy když v DnD je výsledkem hodu "uspěls/neuspěls" je to pro většinu hráčů jednoduché. Protože oba výsledky jsou předvídatelné.

Jestliže je výsledkem tažení karet například "uspěls / uspěls s komplikací / neuspěls", tak to tak jednoduché být pro hráče nemusí, protože do toho zanášíš prvek nejistoty. Co bude mít za efekt "uspěls s komplikací"? Ví to vždy hráč dopředu?

Tím neříkám, že ten výsledek s kartami nebude třeba zábavnější, ale v tomto případě není jednodušší.
Až zavedeš v Omeze tahání karet jen na "úspěch / neúspěch", pak to můžeš srovnávat s DnD hodem d20 v obtížnost 10. A Omega bude jednodušší.
8.4.2019 19:41 - sirien
Jerson píše:
Nicméně objektivně je jednodušší...

Ano. (Za předpokladu shodné interpretace, jak píše Loki.) Problém je, že přínos jednoduchosti je exponenciální a mezní užitek snížení je od určité chvíle tak nízký, že na něm prakticky nesejde.

(Pro normální lidi: v momentě kdy věci klesnou pod určitou úroveň složitosti je reálně jedno, jak konkrétně jednoduché budou, protože sou prostě "dost jednoduché" a na ničem víc nesejde.)
8.4.2019 21:15 - efram
Aegnor píše:
Jo, určitě by se do toho nehrnul


Tak jsem to myslel a tohle bych mu fakt nevyčítal. Každej máme rádi svůj styl, řekl bych
8.4.2019 23:03 - MarkyParky
Jerson:
Máš naprostou pravdu, že odečíst symbol je objektivně jednodušší než odečíst kostku. Dvě. Celý pool kostek.

Vidle ti do toho hážou dvě skutečnosti.

I. vyhodnocování v RPG není proces redukovaný na odečtení symbolu nebo kostky.

Když to hodně zjednoduším a zanedbám různé drobné odchylky jednotlivých her, tak budeš mít v RPG vyhodnocení přinejmenším tyto kroky:


* Rozhodnutí, že se bude vyhodnocovat
* Převod fikce do mechaniky
* Samotné vyhodnocení v mechanice
* Interpretace výsledků mechaniky zpět do fikce

To, že ten podtržený učiníš příliš jednoduchým může zpřetrhat nějaké vazby v těch tučných. A tedy zkomplikovat celý proces.


II. jednodušší neznamená zábavnější.
9.4.2019 06:40 - Jerson
O tom zpřetrhání vazeb si rád poslechnu víc. A o zabavnosti také.
9.4.2019 08:37 - Boldrick
Taky se k tomu pokusím vyjádřit. Určitě se tě, Jersone, nechci nijak dotknout, jen je to věc do diskuze. A určitě záleží na individuálních preferencích.
Proč by DnD mohlo být zábavnější. Asi proto, že by mohlo být pro ty lidi uchopitelnější, byť svým způsobem složitější (viz MarkyParky).
Sám mám radši hry s pořádnými Charactr Sheety. Mám v nich rád čísla, protože si lépe dokážu představit jimi interpretované hrdiny. A to že na vyhodnocování potřebuji dokonce znalosti ze třetí třídy základní školy, a to už jsou fakt složitý systémy, mě, ani nikomu z mých dvou dlouhodobých skupin, vůbec nevadí.
Vezmu-li třeba mé oblíbené Deadlandy (SW sys.), tak to je opravdu dice fest. Ale nás to hrozně bavilo, protože když se někdo zlepšil, tak to i fyzicky cítil - více kostek, jiné kostky atd., což má taky svůj půvab.
Ve spoustě vyhodnocení, hlavně u boje mám rád čísla. Když se trefím do hlavy (třeba WFRP) na 01%, tak i když to systém mechanicky neřeší, popíšeme si lepší zásah než při 50%.
To jestli jsem ho škrábnul do tváře nebo mu urazil čelist poznám opět z čísel, a to z poškození. Jasně ve spoustě systémech to můžeš popsat, ale mě ty popisy lépe naskakují s čísly a mám pocit, že všem nám, co spolu už nějaký ten pátek hrajeme.
Odbít to uspěl/neuspěl jedním hodem (tahem karty) mě osobně přijde nehezké :-) radši tu spoustu kostek a čísel.
Samozřejmě si myslím, že DnD není dobrý systém a mýt na výběr, taky volím Omegu, ale prostě DnD je uchopitelnější. Alespoň prodeje tomuto tvrzení nahrávají.
:-)
9.4.2019 10:43 - Log 1=0
Boldrick píše:
Samozřejmě si myslím, že DnD není dobrý systém

Na tom nevidím nic samozřejmého, já si myslím třeba přesný opak.
9.4.2019 10:47 - LokiB
Relativizující člověk by třeba dodal - Co je dnes vůbec samozřejmého? ;)

Log: byl tam od něj ten smajl na konci ... tak podle toho bych to posuzoval.

Baldrick: ono je to o osobním nastavení a ochotě. když si někdo pod čísly nebude chtít nic představit, tak si tam prostě nic nepředstaví a budou to pro něj jen nic neříkající čísla. stejně tak, když si někdo pod slovním popisem nebude umět/chtít představit to samé, co ostatní, tak to pro něj taky nebude fungovat.
A každý si najde to své a budou všichni happy ;)
9.4.2019 12:48 - Boldrick
LokiB: proto třetí věta mého cancu

Log: super, to je dobře
9.4.2019 13:32 - Jerson
Boldricku, mně se jen tak něco nedotkne, můžeš své názory vyjádřit bez disclaimeru :-)

Podle mě nejvíc záleží na zvyku. To co člověk zná a používá několik let mu v drtivé většině případů přijde jednodušší než libovolná novinka, i kdyby byla o dva stupně jednodušší. Při své práci jsem se už několikrát musel přesvědčit, že když chci porovnat složitost dvou věcí řešících podobné téma, tak musím vzít buď člověka, který nezná ani jedno, nebo donutit člověka znalého jedné věci, aby nějaký čas používal věc druhou, a pak mu dát na výběr, u čeho zůstane.

Pokud jde o interpretace čísel, tak by mě třeba zajímalo, co konkrétně si pod těmi čísly představuješ.

Třeba pokud máš postavu:
Síla 4
Obratnost 3
Odolnost 4
Inteligence 0
Moudrost 1
Charisma -1

Historie 2
Ovládání zvířat 3
Přežití 3

Co mi o takové postavě můžeš říct? Nebo jsi to myslel tak, že čísla jsou doplněk k dalším uvedeným informacím?

To co řeší systém a to co do něj sám přidáváš jsou dvě různé věci. Například systém Omegy taky neřeší hodnoty tažené karty, ale snadno můžu říct, že čím vyšší karta, tím lepší zásah to bude. Nebo se můžu řídit obrázky na kartách (jako jsem to udělal při rozhodování, kdo stojí za dveřmi).
WFRP řeší, zda jsi cíli urazil čelist, nebo to je taky vaše interpretace na základě výše zranění? Rád bych připomněl, že se tu bavíme o tom, jak snadné nebo složité je vedení hry nováčkem, který si vybírá ta či ona pravidla. Vedení hry zkušenými hráči je úplně jiná záležitost, kterou bych si tuhle debatu nerad komplikoval. I když to neplatí úplně, protože dotyčný nováček nějaké dva roky či jak dlouho v DnD hrál, takže úplně bez zkušeností nebude, nicméně předpokládám, že to jak GM volí popis zranění si buď přečte v pravidlech, nebo to bude muset nějak vymyslet.

Boldrick píše:
Odbít to uspěl/neuspěl jedním hodem (tahem karty) mě osobně přijde nehezké :-) radši tu spoustu kostek a čísel.

To je právě ten rozdíl. Vytažení jedné karty na celý boj (a nikoliv na jeden útok) prakticky neumožňuje popis odbýt jedním slovem, protože pak by hra byla z hlediska RPG a vyprávění naprosto o ničem. Ten boj musí být popsán. Na druhou stranu ze zkušenosti vím, že rozkouskování boje na jednotlivé popisy a výši zranění umožňuje boj nepopsat skoro vůbec, aniž by hráči přišli o dojem, že hrajou RPG. A když se nebudeme bavit o snadno popsatelných číslech jako 01%, ale třeba 47% nebo 56%, jak ti tahle čísla pomáhají při představě situace a vymýšlení popisů?

DnD je určitě uchopitelnější díky množství textu. Bude zajímavé pozorovat, jak rychle dokážou odehrát nějakou "misi". Tady nemám srovnání s Omegou, ale můžu porovnávat třeba s InSpecters, které mají také docela jednoduchý systém, ve kterých se za dvě hodiny dala s přehledem odehrát celá hra v šesti lidech i v případě zcela nezkušeného hráče (jeden den si zahrál jako postava, druhý den jsem ho nechal vést hru).

LokiB píše:
Baldrick: ono je to o osobním nastavení a ochotě. když si někdo pod čísly nebude chtít nic představit, tak si tam prostě nic nepředstaví a budou to pro něj jen nic neříkající čísla. stejně tak, když si někdo pod slovním popisem nebude umět/chtít představit to samé, co ostatní, tak to pro něj taky nebude fungovat.

Tak schválně, máš popis dvou postav s tím, že neznáš systém, ve kterém se hraje, o každé dostaneš tři informace:

1)
Fyzička 3
Vůle 4
Intelekt 3

2)
Vyšetřovatel
Výslechy
Účel světí prostředky

Jsou pro tebe obě postavy ekvivalentně popsané? Dovedeš si u obou stejně dobře nebo stejně špatně představit, co jsou zač a co bys od nich ve hře čekal? A myslíš, že když tenhle test předložím dvacet lidem, dosáhnu u jedné z postav výrazně lepších výsledků, nebo mi respondenti řeknou o obou postavách zhruba stejně?

Aby sis nemyslel, že jsem si ty příklady vycucal z prstu, oboje jsou systémy, podle kterých jsem vedl hru a obsahují všechny mechanické informace, které byly o dané postavě k dispozici.

Osobně bych totiž řekl, že k číslu potřebuješ minimálně ještě jedno číslo ukazující maximum, spíše však dvě čísla ukazující nějaký rozsah, ve kterém se běžné postavy pohybují. A dál, že čísla u obecně definovaných atributů neumožňují si představit si o postavě tolik jako stejné množství cíleně pojmenovaných atributů.

Myslím si, že použití slovních popisů místo čísel umožňuje předat pomocí stejného množství parametrů mnohem víc informací, a bude jen velmi málo záležet na osobním nastavení a ochotě.
9.4.2019 13:54 - Aegnor
Jerson: problém popisu za pomoci "cíleně pojmenovaných atributů" je v tom, že ti nedá informace v oblastech, které ty atributy nepopisují. Například ta druhá postava (tipuju že je z Omegy) - jak dobrá bude v násilných konfliktech? Netuším, ty atributy mi k tomu vůbec nic neřekly.
9.4.2019 14:18 - LokiB
Jerson píše:
Jsou pro tebe obě postavy ekvivalentně popsané?


To je divná otázka.
Obě dvě postavy jsou v tvém příkladě popsané "nedostatečně".

Pokud nehraješ deskovku, tak ani systém typu DnD/SW/SR/... nepopisuje postavy JEN jako atributy:
Fyzička 3
Vůle 4
Intelekt 3

To jsou informace navíc.
Takže v těchto systémech budeš mít postavu popsanou komplexněji jako:

Fyzička 3
Vůle 4
Intelekt 3

Vyšetřovatel
Výslechy
Účel světí prostředky

A to je to, s čím každý v tom systému pak pracuje. Je to víc, než oba příklady, které jsi uvedl. je to prostě "plnější informace" o postavě, o tom, co může hráč očekávat, že asi tak zvládne/nezvládne (pakliže systém používá čísla pro vyhodnocení). Pakliže si na všechno házíš mincí a žádná čísla neaplikuješ, pochopitelně ty hodnoty statů nepotřebuješ ... ale i tak ti řeknou, jak asi tvoje postava vypadá v porovnání s jinými, a můžeš ji podle toho hrát.

Tvářit se, že snad "standardní číselné systémy" pracují jen s jednou polovinou informací, tou číselnou, je přeci nesmysl, to musíš vědět i ty.
9.4.2019 14:19 - sirien
Aegnor: to je asi jako ptát se na totéž u FAE u postavy která nemá žádný aspekt vztažený k činnosti nějakého typu (bojové, hacking...) Prostě ta hra předpokládá že když k tomu "nemáš nic řečené", tak v tom si "normální".

Co je "normální" se samozřejmě liší - ve Star Wars každý umí trochu efektivně střílet a aspoň trochu pilotovat. V naší realitě nejspíš každá postava o které stojí za to vyprávět příběh umí rozjet auto, byť má toto manuální převodovku (leda bysme vyprávěli příběh z USA, ale tam zas nejsou auta s manuální převodovkou... na druhou stranu narozdíl od Evropy tam zas půjde argumentovat že i postava co "neumí střílet" vlastně ví jak zbraň nabít, odjistit a trefit se do blízkého a stojícího cíle.)

Je to asi jako stěžovat si v DnD že nevíš co dělat s postavou co má netrénovanej skill s atributem co má +0. Coby - prostě má právě ten výsledek co jí padne na kostce.
9.4.2019 14:21 - krytah
Jerson: Já zastávám stejný názor jako Aegnor, oba popisy vlastně popisují jinou oblast postavy. První je obecnější, zato druhý dá hodně informací, ale pouze o malé výseči.
9.4.2019 14:28 - LokiB
sirien: některé systémy však nepříliš podporují to, jak říc o postavě, že má něco "podprůměrné". ano, třeba ve FATE bývají aspekty "dvousečné" (zjednodušeně řečeno), ale spíše se předpokládá, že "to, že moje postava o něco slabší než je průměr, nebude hrát tak velkou roli, abych na to dával aspekt".
nechci to hnát do debaty, jestli mnoha čísly popsaná postava je lepší na porozumění a uchopení. pro někoho jo, pro někoho ne. v některých hrát na tom prostě v naprosté většině případů nesejde, tak proč se tím zatěžovat.
9.4.2019 14:30 - York
Nebyla původně řeč o vedení hry?
9.4.2019 14:38 - LokiB
York: byla, ale tys to příspěvkem #867 zkazil :P
9.4.2019 14:44 - York
LokiB píše:
byla, ale tys to příspěvkem #867 zkazil :P


No jo, porád :-)

Já jen že pravidlovej popis postav je důležitej spíš pro hraní postavy než pro vedení hry. Pro PJe je spíš podstatný, jak složitý je postavit různý encountery (ať už bojový nebo nebojový), jakou mu hra dává představu o herním světě, jak složitý je vymýšlet pro hráče zajímavý zápletky a takový věci.
9.4.2019 15:36 - Jerson
Aegnor píše:
Například ta druhá postava (tipuju že je z Omegy) - jak dobrá bude v násilných konfliktech? Netuším, ty atributy mi k tomu vůbec nic neřekly.

Bavíme se od tom, jak snadné nebo obtížné je představit si postavu popsanou čísly nebo slovními popisy. Opravdu si pod tou druhou postavou nepředstavíš vůbec nic? A pod tou první ano?

LokiB píše:
Obě dvě postavy jsou v tvém příkladě popsané "nedostatečně".

Znovu říkám, že obojí byly postavy, které hráči reálně hráli - tohle byly všechny informace, které k nim byly zapsané. A nebyla to deskovka, bylo to RPG.

Btw. problém s tímto mají pouze hráči RPG systémů, ve kterých se používají čísla. Normální lidé, totiž nehráči (včetně hráčů deskovek nebo textových RPG) si pod prvním popisem nepředstaví vůbec nic, zatímco druhý je pro ně běžný popis člověka. Taky by tam mohlo být "studentka, společenská, sexy", a lidem už naskakují obrázky a představy. Protože to druhé je normální popis, jaký používají lidé při běžném rozhovoru. To první je popis použitelný pouze pro mechaniky jednoho RPG.

A i v rámci tohoto RPG nenese takový číselný popis ekvivalentní informaci. Tedy nemys,lím si, že to závisí na osobních preferencích a ochotě hráčů - stejně jako si myslím, že snadnost vyhodnocení mechanik závisí na jejich podobě a nikoliv na preferencích.

Jako vsuvku uvedu, že mě některé relativizace faktů skutečně iritují. Jasné barvy se vyhodnocují snáze - rychleji, přesněji - než tvary, a jasné tvary se vyhodnocují snáze než čísla, tedy než zástupné tvary. Slovní popisy jsou názornější než číselné. Při větším množství stavů jsou číselné přesnější než slovní. To jsou prostě fakta, a nebaví mě o nich někoho přesvědčovat pro účely debaty o RPG, zvlášť když předpokládám, že tato fakta jsou všeobecně známá a přijímaná.

Jen pro představu, co mi odpověděli v RPG skupině na Discordu:

Píše:
Tak to o té první neřeknu téměř nic tedy. :D Maximálně že má větší vůli, než fyzičku a intelekt.
A fyzičku a intelekt má stejnou nějakým způsobem stejné.
Ve smyslu nějakého rozvinutí a s tím, že bych předpokládal, že jsou měřeny na stejné stupnici.
O druhé bych řekl určitě víc. Zřejmě se bude jednat o nějakého detektiva či pracovníka policie, nebo něco podobného. Bude se specializovat na výslechy, takže zřejmě bude docela sociálně zdatný. Pozná když mu někdo lže, bude umět manipulovat a zastrašovat, ptát se tak, aby zjistil, co potřebuje. A nebude se bát porušit nějaké předpisy, nebo prostě udělat sem tam nějakou levárnu, pokud to bude pro dobrou věc. Například bych třeba řekl, že nebude mít úplně problém přistoupit k drsnějším vyslýchacím postupu, když to bude třeba.


Yorku, k vedení hry se doufám zase vrátíme, jen si mezitím musíme vyjasnit některé věci cestou, které někteří lidé dokážou neuvěřitelně zkomplikovat, z mně nejasných důvodů. Mám z toho dojem, že když se jen otřu o jejich oblíbený systém, jedno v jakém smyslu, tak mají potřebu ukázat, že jsem napsal něco špatného. Jako třeba že jsem naznačil, že by nějaký systém mohl být jednodušší než DnD :-)
9.4.2019 15:38 - LokiB
York: jasně, ale pro GM to má taky význam. utíkáte chodbou, která končí dveřma, přede dveřma stojí maník v business obleku a mračí se na vás. potřebuješ hod odstrčit stranou, abyste kolem něj proběhli.
Jak to řešit? Povede se to, nepovede, povede "ale", rozbiješ si u toho hrozně nos ...

A možná za vámi běží najatí zabijáci a je celkem důležité, jestli proběhnete skoro jako nůž máslem, nebo budete 5 minut zápasit a ještě se u toho unavíte nebo poraníte.

A teď můžeš mít, že žádná z postav není pro takovou situaci školená, nebo pro ni má "něco specifického" (aspekt, trik, vysokou hodnotu skillu nebo atributu, ...)

pro hráče je (podle mě) fajn, když mají představu, jak to v takovéto situaci asi dopadne (a je jedno, podle čeho, nemusí to být čísla).

nevadí mi, když někdo řekne, že to bude rozhodovat 50/50 nebo že postava hráče vždy uspěje, ale možná s komplikací (tedy za cenu rozbitého nosu či ztráty saka s peněženkou) ... nemyslím si ale, že kterékoli z těchto řešení je "univerzálně a vždy lepší" než ty ostatní. (to víš relativizace musí být ;))
9.4.2019 15:40 - LokiB
Jerson: a dal jsi jim i třetí možnost, tedy plný popis?
Fyzička 3, Vůle 4, Intelekt 3
Vyšetřovatel, Výslechy, Účel světí prostředky

A řekli ti, že je to pro ně horší než jen ten slovní popis?
Nevěřím :)
9.4.2019 15:45 - Aegnor
Jerson píše:
Opravdu si pod tou druhou postavou nepředstavíš vůbec nic? A pod tou první ano?

Tohle jsem nikdy neřekl, dokonce ani nenaznačil, ale tak pardon, že jsem se vám do toho tady vecpal, už budu mlčet.
9.4.2019 16:03 - Log 1=0
Jersone, kdyby ses navážel do DnD, tak by to bylo emocionálnější, ale přesto by to dávalo větší smysl než tohle.
Ty totiž bojuješ se strawmanem. To, co měli hráči na papíře, je jen zlomek skutečné charakteristiky postavy. Část plyne z věcí, co mají v hlavě a nezapsali si je, nebo ani neřekli, část ze settingu (oboje může být jak noirový detektiv tak fantasy inkvizitor, a to určitě nejsou tytéž postavy).
Čísla jsou bez měřítka nicneříkající. Taky zjevný fakt. Ale čísla v DnD a v každém příčetném systému, který s nimi pracuje, měřítko mají.
Úplně pomíjíš problém na druhé straně. Mám 50% šanci na komplikace. OK. Mají ty komplikace všichni stejné? No, aso by to vysloveně nevadilo, ale místy to bude drhnout. V DnD se riziko nemění, mění se šance na úspěch. A staty postavy se o to postarají.
Popravdě, teď to neber jako rýpání do Omegy, ale uměl bys v ní odehrát připravený dungeon? Zkonvertovat do ní nějaký z DnD? Já bych moc nevěděl jak na to. Což je OK, Omega je dělaná pro jiný styl.
Ale o tom to je.
9.4.2019 16:07 - Šaman
Já osobně vidím problém jinde.

Fyzička 3, Vůle 4, Intelekt 3 O postavě nic moc neříká (a výběr reprezentačnich vlastností se mi moc nepozdává), ale nejspíš někde existuje explicitně zapsané jak se s tím pracuje. Nejspíš to budou hodnoty použitelné v širokém spěktru situací - útěk, hackování, svádění, přestřelka, vyšetřování… A co se měřítka týče, to určitě existuje.

Vyšetřovatel, Výslechy, Účel světí prostředky Tady je základní kámen úrazu, že si sice každý představí poměrně barvitě něco, ale každý něco jiného. Může to být psychopatický gestapák, odhodlaný policista, nebo třídní hajzlík, který se přidal k StB z politických důvodů, ale ani není dobrý detektiv.

Jakou šanci má na zjištění pravdivých informací od týpka s vůlí 4? Nebo od týpka, který "přežil koncentrák" a "má rodinu a dluhy"?


Jde mi o to, že čím obecnější popis, tím si sice lidi víc představí, ale:
- tím víc se může jejich představa lišit
- tím hůře se pak mechanicky vyhodnocují situace (nejprve je nutné se shodnout na fikci)


Mimochodem Fate je docela zajímavý kompromis, který obsahuje obě složky a každou používá na něco jiného. Čísla na řešeni standardních situací a aspekty k tomu, aby se občas ty standardni situace twistly.
9.4.2019 16:23 - krytah
Jen bych rád podotkl, že jsem na stejném místě, jako Jerson provedl svůj rychlý průzkum a musím říct, že vybral asi ten nejvyhraněnější post.

Píše:
2) bez kontextu systému
1) s kontextem
9.4.2019 16:48 - Dukolm
Jerson píše:
Znovu říkám, že obojí byly postavy, které hráči reálně hráli - tohle byly všechny informace, které k nim byly zapsané.

Tady nevidíme to co je mimo papír v hlavách hráčů, ...

Třeba zrychlená tvorba postav ve Fate generuje dost strohý deník ale popisuje jen část postavy. Kupa věcí je pak v hlavách hráčů.
9.4.2019 19:34 - sirien
LokiB píše:
některé systémy však nepříliš podporují to, jak říc o postavě, že má něco "podprůměrné"

Což má dobré důvody.

Ostatně i to DnD se v tomhle směru jen tváří, reálně tu podprůměrnost zatlouká jak může (point-buy, 4d6 místo 3d6, pravidla o rerollech když to padne moc blbě, pravidla o tom jak stat ve skutečnosti stejně nesmí jít pod X i kdyby to tak padlo, design pravidel tak aby i ta případná malá podprůměrnost co nastane šla zašantročit někam bokem kde nebude moc vidět a vadit a design mechanik tak aby je případně příliš nezasáhla...) Systémy které ve vykreslování podprůměrnosti vynikaly (ehm ehm GURPS) si kvůli tomu pravidelně rozbíjely tlamu a vyrážely si na tom zuby (zero sum ain't really zero sum etc.)

Takže spíš než tvrdit že některé systémy nepříliš podporují podprůměrnost mi ukaž systémy, které by na nějaké vykreslování podprůměrnosti dávaly nějaký jen trošku větší důraz.

Mžná bych si i troufnul říct, že Fate se svými dvousečnými aspekty v tomhle směru zachází mnohem dál, než většina ostatních.
9.4.2019 20:05 - LokiB
sirien píše:
Ostatně i to DnD se v tomhle směru jen tváří, reálně tu podprůměrnost zatlouká jak může (point-buy, 4d6 místo 3d6, pravidla o rerollech když to padne moc blbě, pravidla o tom jak stat ve skutečnosti stejně nesmí jít pod X i kdyby to tak padlo, design pravidel tak aby i ta případná malá podprůměrnost co nastane šla zašantročit někam bokem kde nebude moc vidět a vadit a design mechanik tak aby je případně příliš nezasáhla...


To není úplně fér ... DnD v novějších edicích se přiklonilo k tomuto způsobu, ale původně, podobně jako DrD, bylo v tomhle přísné ... prostě si naházej postavu (3d6 nebo jinak u DrD) a hrej a nekňuč, že to není podle tvých představ.
Sám jsem takových postav hrál v té době nemálo.

A point-buy mě později moc nenadchnul, protože je "šedivě průměrný" ... ale beru, že je vhodný pro organizované hraní, aby byly postavy srovnatelné, a také do některých družin, kde by z toho byla řevnivost, že někdo má smůlu a nebaví ho to, protože ten druhý má 18/95 na sílu a já jen 7 ...

A pro srovnání, v Savage Worlds se bere, že d6 je "průměrná hodnota" vlastnosti ... a přesto jsem hrál více postav (a někteří moji hráči také), které měli některou vlastnost nebo i dvě jen na d4 (a pochopitelně adekvátně na d8 jinou).

SW třeba používá Hindrances jakožto jednosečný aspekt, nějaké omezení postavy, které ji typicky dělá v něčem "podprůměrnou". (ok, některé jsou samy o sobě dvousečné, protože omezení je tak výrazné, že k tomu něco i vylepšuje).
Takže většina postav v SW je "v něčem podprůměrná" ... nejde tedy o "celkově podprůměrné postavy", ale zcela jednoznačně jsou postavy v SW typicky "v něčem podprůměrné až špatné". A je to bráno jako zdroj zábavy, něco, co by se mělo ve hře projevit a být znát. A koneckonců za dobré hraní Hindrance může GM i přidělovat benny.

Jo, mám hráče, kteří si vybírají taková omezení, která jako pokud možno v ničem neomezí, případně to zasáhne celou družinu ... kupříkladu Zvědavost, nebo Užvaněnost. Ok, je to zdrojem zábavy u stolu, ale do omezení postav se některým prostě nechce, to je fakt.

Zrovna v tomhle bodě (herně definované omezení postavy) bych řekl, že SW zašlo tam co Fate. Jestli je to ku prospěchu věci? V komunitě SW se to považuje za velkou přednost systému a palivo pro RP u stolu.
9.4.2019 20:42 - York
LokiB píše:
point-buy mě později moc nenadchnul, protože je "šedivě průměrný"


Není.

Zaprvé existujou point-buy systémy, kde se cena zvyšuje s hodnotou. U těch tedy neplatí ani to, že průměrná hodnota vlastností je u všech postav stejná. A i když bys vzal v úvahu jen systémy, které generují stejnou průměrnou hodnotu vlastností, pořád z toho nepolezou průměrné postavy - právě naopak, hráči mají tendenci si nějakou vlastnost maxovat na úkor jiných (zatímco při random hodu 3d6 ti budou nejčastěji padat hodnoty kolem průměru). A v neposlední řadě taky různý vlastnosti mají různou hodnotu pro různý classy, takže o průměrné postavě se nedá dost dobře mluvit už z principu (leda bys měl ve všech vlastnostech stejný čísla, což point-buy systémy obecně nedělají a často přímo vylučují).
9.4.2019 20:57 - Boldrick
to Jerson: k tvému dotazu- ostatní odpověděli skoro stejně jako bych odpověděl já, tak jen doplním. Já osobně mám rád hry kde jsou tebou zmíněné fyzička, vůle, intelekt vedle vyšetřovatel atd. Jestliže je to oddělené jak píšeš, tak takové systémy mě moc neoslovují.
Každopádně jsem chtěl jen říct, to co jistě víš, že pro některé lidi bude přitažlivější a jednodušší DnD, a to i přesto, že je "složitější".

viz. podprůměrnost: taky bych rád připomenul Deadlands (což je SW). Ty Hindrances jsou super. Vždy nám vyšli kriplové a asociálové. A v tomto systému mi umřelo nejvíce postav. Podle mě je nejdrsnější.
9.4.2019 21:02 - York
Boldrick píše:
že pro některé lidi bude přitažlivější a jednodušší DnD


Přitažlivost DnD jen málo souvisí s jeho složitostí, ta plyne hlavně z toho, že to je nejznámější a nejrozšířenější RPGčko (z čehož zase plyne, že široce prolíná do různých jiných oblastí kultury, takže to hráči nemusí znát jako hru, aby měli představu, o co jde, a byla slušná šance, že se jim něco z toho franchise líbí).
9.4.2019 21:49 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: a dal jsi jim i třetí možnost, tedy plný popis?
Fyzička 3, Vůle 4, Intelekt 3
Vyšetřovatel, Výslechy, Účel světí prostředky

A řekli ti, že je to pro ně horší než jen ten slovní popis?
Nevěřím :)

Nedal, proč bych měl? Byly to dva různé systémy, v prvním nebyly slovní popisy, v druhém nebyla čísla. Ostatně - nebyly to ani podobné postavy.

Aegnor píše:
Tohle jsem nikdy neřekl, dokonce ani nenaznačil, ale tak pardon, že jsem se vám do toho tady vecpal, už budu mlčet.

Ty tři slovní vlastnosti toho nepopisují spoustu. Třeba jak si taková postava povede ve společnosti, nebo při potápění. Nicméně si myslím, že nějakou představu o ní dává.

Log 1=0 píše:
Ty totiž bojuješ se strawmanem.

No, ani ne. Já nesouhlasil s Lokim, když napsal tohle:
LokiB píše:
ono je to o osobním nastavení a ochotě. když si někdo pod čísly nebude chtít nic představit, tak si tam prostě nic nepředstaví a budou to pro něj jen nic neříkající čísla. stejně tak, když si někdo pod slovním popisem nebude umět/chtít představit to samé, co ostatní, tak to pro něj taky nebude fungovat.

Protože Loki to psal o DnD, ve kterém to možná nějak funguje, ale obecně to pravda není. A během úprav svých pravidel jsem na to narazil několikrát.

Log 1=0 píše:
Úplně pomíjíš problém na druhé straně. Mám 50% šanci na komplikace. OK. Mají ty komplikace všichni stejné? No, aso by to vysloveně nevadilo, ale místy to bude drhnout. V DnD se riziko nemění, mění se šance na úspěch. A staty postavy se o to postarají.
Popravdě, teď to neber jako rýpání do Omegy, ale uměl bys v ní odehrát připravený dungeon? Zkonvertovat do ní nějaký z DnD? Já bych moc nevěděl jak na to. Což je OK, Omega je dělaná pro jiný styl.

Nevím, co myslíš stejnými komplikacemi. Fikčně samozřejmě stejně nejsou. Mechanický vlův stejný je.
Ony totiž aspekty v Omeze fungují podobně jako bonusy ve standardním DnD, s tím rozdílem že se jich dá sčítat víc najednou. Jen ty bonusy jsou tak malé, že se čísla dají vypustit. Ale technicky pokud vyložím aspekt "rychlý" a aspekt "bojovník", je to podobné, jako bych v jiném systému přidal dotyčné postavě +2 k boji, plus nějaká další pravidla o kritickém neúspěchu.

Odehrát připravený dungeon jsem nezkoušel, ale někteří jiní lidé ano. Dokonce systém Omegy jako takový vznikl z (tuším Jonkovo) myšlenky, že by GM mohl mít nějaký omezený pool třeba 5000 XP (v závislosti na úrovni družiny), a za tyto XP by "nakoupil" nestvůry, pasti a další překážky, které by do dungeonu umístil s tím, že nechá družinu, ať si chodí kudy chce. Vtipné na tom je, že v Omeze, která se hraje v otevřených lokacích s volným postupem, mi tohle počítání nikdy pořádně nefungovalo a v poslední verzi jsem ho zrušil - nicméně kdybych měl hrát dungeon, tak to bude fungovat přesně tak jak bylo zamýšleno :-) Prostě bych do místnosti nebo chodby nacpal nestvůry nebo překážky v hodnotě 1 až X úspěchů, a družina by se přes ně dostala, když by daného počtu úspěchů dosáhla.

Šaman píše:
Jakou šanci má na zjištění pravdivých informací od týpka s vůlí 4? Nebo od týpka, který "přežil koncentrák" a "má rodinu a dluhy"?

Dobrý otázka, ale v podstatě špatná. Jakou šanci máš uspět při obvinění z podvodu? A uvažuješ vůbec o nějakých šancích (nebo pravděpodobnostech) ve vztahu ke svým schopnostem? Protože to že je výše schopností postavy v RPG automaticky převáděna na pravděpodobnost úspěchu je ještě další krok, který hráčům RPG připadá samozřejmý, ale u většiny ostatních lidí vzbuzuje WTF pocity, protože jde o určitý přístup k herním mechanikám a herní fikci, nikoliv obecně platný přístup.

Šaman píše:
Jde mi o to, že čím obecnější popis, tím si sice lidi víc představí, ale:
- tím víc se může jejich představa lišit
- tím hůře se pak mechanicky vyhodnocují situace (nejprve je nutné se shodnout na fikci)

Nejde o to, co přesně si představí, ale si představí alespoň něco. Když řeknu "sexy holka", tak si taky každý představí něco jiného, ale ty představy budou mít něco společného. Ale třeba "charisma 19" (na dvacetibodové škále) může znamenat nenápadného zloděje, charismatického vojevůdce, politika, který umí skvěle lhát, i tu sexy holku. O postavě sama o sobě neřekne nic, smysl má jen s dalšími pěti až dvaceti číselnými parametry a dvěma až mnoha nečíselnými (rasa, povolání, atd).

O mechanickém vyhodnocení fikce to neříká už vůbec nic - tady jsi jen použil paradigma, že v mnoha RPG se nečíselné parametry nedají převést do mechanik. Pokud tohle paradigma opustím, můžu mechanicky vyhodnotit situaci dost snadno.

Šaman píše:
Mimochodem Fate je docela zajímavý kompromis, který obsahuje obě složky a každou používá na něco jiného. Čísla na řešeni standardních situací a aspekty k tomu, aby se občas ty standardni situace twistly.

Fate jsem hrál, několikrát, i když nikdy v kampani. Každopádně hráči sklouzávají k tomu používat své nejvyšší dovednosti, ostatní mají spíše do počtu, případně kvůli pyramidě. Aspekty se používají většinou právě jako přidaná dovednost s hodnotou +2. Pokud vydělím Fate sytém dvěma až čtyřmi a povolím sčítání více dovednostní, vyjde mi Omega. Možná bych měl napsal "vyšla".

____
Ještě bych dodal, že poslední verzi Omegy jsem postavil na pozorování, kolik schopností postav a jak často je hráči využívají v různých hrách, které jsem hrál, vedl, nebo jim byl po nějaký čas přítomen - s tím, že jsem vynechal boje v DnD, protože to mi přijde jako samostatná kategorie, při které počty použití skokově narůstají. Věřím tomu, že jsou RPG a skupiny, které i na běžné situace hážou mnohem častěji, ale mně vyšlo, že systém by měl fungovat od stavu, kdy je postava popsaná pravě jedním parametrem, který se mechanicky projevuje, horní hranici není třeba stanovovat, ale obvyklá postava nemusí překročit 6 parametrů, a každý parametr by měl změnit výsledek o cca 50% (nevím zda procent, nebo procentních bodů, prostě o půlku ze současného stavu), pokud se tedy bude řešit nějaká šance na úspěch. A takový systém bude použitelný pro cca 90% hráčů, se kterými jsem kdy hrál.

Původně jsem tedy nepočítal, že by hráči DnD dali někdy přednost Omeze, protože to měl být úplně jinak postavený systém (i když bych si troufl převést DnD kampaň do Omegy, z výše popsaných důvodů), nicméně se zřejmě děje i tohle.

___

A osobně bych se raději vrátil k tématu vedení hry.
9.4.2019 21:56 - Jerson
Boldrick píše:
Každopádně jsem chtěl jen říct, to co jistě víš, že pro některé lidi bude přitažlivější a jednodušší DnD, a to i přesto, že je "složitější".

Nikdy jsem netvrdil opak. Od té doby, co mě jeden hráč poslal do háje s CPH s odůvodněním, že zbraně v něm jsou moc systematicky vytvořené, zatímco jeho baví vyhledávat různé výhodné kombinace ve Stínu meče (hrát ho nemusí), tak nemůžu tvrdit, že by jednodušší systémy mohly vyhovovat všem hráčům. Ani si nemyslím, že by Omega vyhovovala, nebo měla či musela vyhovovat více hráčům než DnD, kteří to jen ve své zaslepenosti nevidí.

Celá tahle diskuse vznikla proto, že jsem v podstatě vyjádřil údiv nad tím, že můj hráč chce zkusit vést hru v DnD a nikoliv v Omeze s odůvodněním, že mu to přijde jednodušší, i když pro vedení hry v Omeze může nechat mnoho věcí vymýšlet hráče (z nichž dva to už umí), místo aby je vymýšlel sám. :-)
9.4.2019 23:07 - LokiB
York píše:
Zaprvé existujou point-buy systémy, kde se cena zvyšuje s hodnotou.


Ok, mluvil jsem o DnD v reakci na siriena.

Jerson píše:
Nejde o to, co přesně si představí, ale si představí alespoň něco. Když řeknu "sexy holka", tak si taky každý představí něco jiného, ale ty představy budou mít něco společného


To už jsme řešili dřív jinde.
Dopady tohoto řešení se ti projeví ve chvíli, kdy jeden hráč začne hrát podle toho, že v jeho očích přeci "sexy holka" znamená, že každému dá, jiný podle toho, že to přeci znamená, že je křehká a potřebuje jejich pomoc a třetí podle toho, že je určitě hrozně blbá, protože podle něj sexy = hloupá.
A všichni budou mít pocit, že mají pravdu :)

Jerson píše:
O postavě sama o sobě neřekne nic, smysl má jen s dalšími pěti až dvaceti číselnými parametry a dvěma až mnoha nečíselnými (rasa, povolání, atd).


ne, smysl má třeba v případě NPC s tím, že někdo (GM) doplní popis, který je pro postavy očividný. Na to není třeba čísel, povolání, ani rasy. Stačí prostý popis od GM, co postavy vidí.
A u PC zase na tom, jak ji popíše hráč.
Protože, jak už bylo řečeno výše, systémy s číselnými hodnotami neignorují popisy. Naopak, počítají s tím, že se používají. A dokáží je používat společně či vedle sebe, dle potřeby.
Oproti tomu systémy bez číselných hodnot mají "jen ty popisy". Což není málo ... ale je to pro někoho výrazně méně.

Jerson píše:
A takový systém bude použitelný pro cca 90% hráčů, se kterými jsem kdy hrál.


Použitelný ano. Budou ho ale preferovat? A nemělo by to být 83%? :)

Ad téma vedení hry ... jestli při hraní v systému s číselnými hodnotami nepoužívaš nic jiného než ta čísla, pak pochopitelně narazíš. Ale to je volba vedoucího hry, ne obecná vlastnost systému. nebo určitě ne všech. SW je hra, která má čísla (vlastnosti, skilly), ale přesto má v sobě mechnaiky (hindrance, edge) pro to, aby jak hráč, tak GM mohli postavu vytvořit živou, zajímavou a zábavnou. (Zas má ale ten systém jiné nedostatky, o tom není pochyb ... tvorba a vůbec uchopení postavy v něm ale dává právě možnosti pro popisné hraní a "představení si" dané postavu, lepší, než byla v DrD nebo DnD
9.4.2019 23:10 - LokiB
Jerson píše:
Celá tahle diskuse vznikla proto, že jsem v podstatě vyjádřil údiv nad tím, že můj hráč chce zkusit vést hru v DnD a nikoliv v Omeze s odůvodněním, že mu to přijde jednodušší, i když pro vedení hry v Omeze může nechat mnoho věcí vymýšlet hráče (z nichž dva to už umí), místo aby je vymýšlel sám. :-)


Asi proto, že pod "jednodušší" vidí něco jiného než ty. Kupříkladu ne každý GM oceňuje, že něco budou vymýšlet hráči :)
9.4.2019 23:25 - Šaman
<úvaha alert!>

Řekl bych strohá čísla tvrdým mechanikám, slovní popisky měkkým mechanikám. Pak je to ale samozřejmě o tom, co chtějí hráči (včetně GM) používat. Mnoho hráčů na boj, překonavání překážek a obecně na hru proti prostředí preferuje tvrdé mechaniky, které mají jasné vstupy, nechá se to prohnat nějakou matematikou a dávají jasné výstupy. Občas se to změkčí interpretací těch výstupů (částečný úspěch, úspěch za cenu, zástupná komplikace - třeba zajetí místo zabití).

Měkké mechaniky se častěji točí okolo příběhu a atmosféry. Dokonce bych řekl, že mnoho hráčů snadněji akceptuje nějaké problematické stránky své postavy jako měkký roleplay, než tvrdou mechaniku. Třeba že jsou ochotní zahrát strach v rámci popisu, ale pokud by se na strach často házelo proti vůli, tak by se ji snažili v rámci možností maximalizovat. Aspekt "z nemrtvých mě obchází hrůza" je pro ně skousnutelný, ale "vůle: <nízké číslo>" je pro ně špatně vytvořená postava.

Možná to i trochu souvisí s tím, že hrůza z nemrtvých se v příběhu objeví jen občas a nejspíš v zajímavém kontextu, ale nepřehodit si na vůli a na základě toho utržit nějaké mechanické postihy, to pro hráče zajímavé není.
10.4.2019 06:29 - Jarik
Šaman +1
10.4.2019 07:00 - ShadoWWW
Jerson píše:
kteří to jen ve své zaslepenosti nevidí.

Měl jsem ten pocit už z některých tvých dřívějších postů, ale tento mě utvrdil v přesvědčení, že si z Omegy děláš heartbraeker. Že rozděluješ hráče na ty, co už pochopili, že je Omega nejlepší a hrají ji, a na ty, co ji ještě neznají nebo ve své zaslepenosti nechápou, že je nejlepší.

Nalijme si čistého vína. Omega nespasí svět ani RPG komunitu. Ty jako autor v ní vidíš víc, než je. Ale ani DnD, ani DrD II, ani Fate, ani Omega nespasí svět. Žádná hra není exaktně "správná". Ti, co danou hru nehrají, ne že ji nehrají proto, že jsou zaslepení, ale protože jim vyhovuje jiné RPG nebo prostě jiný druh zábavy (jízda na kole, karate aj.), který vidí jako smysluplnější. (A co teprve heretici, kteří hrají dokonce víc nebo hafo RPGček bez jasné "nejlepší" preference! ;)) Omega je zkrátka jednou z her na hrdiny z mnoha.

Pokud jí chceš prospět, máš dvě možnosti. Buď dál ladit její vlastnosti na skupině, se kterou hraješ, aby co nejlépe odpovídala jejím preferencím a hráči z ní měli co nejlepší zážitek (což osobně vidím jako nejsmysluplnější). Nebo můžeš jako York hru sepsat do ucelené podoby a dát ji (např. v PDF) k dispozici lidem, co tě přímo neznají, ale rádi by Omegu zkusili. Pro takové lidi Omega v tuto chvíli není přívětivě dostupná. Nikde není její nejnovější iterace v ucelené a hratelné podobě.

Ať tak či tak, musíš se naučit, že hráči, které tvá hra neoslovila, nejsou zaslepení zabedněnci. Nech je jít svou cestou a respektuj jejich názor. Tím prospěješ sobě, Omeze i fanouškům Omegy. Podporuj komunitu Omegy. Hráče, kteří v ní našli zalíbení.
10.4.2019 07:14 - Jarik
V poslední době mám čím dál více paralel k Omeze :D
Považuji se za Probuzeného / nikoliv Vědoucího :D

Co tím chci říci:
Píše:
ShadoWWW

Omega pro mne není všespásná. Ale protože ji jsem schopen uchopit jako hráč, tak ji chci zkusit i jako Vypravěč. Mimo jiné proto, že mne nutí uvažovat mimo zažité konvence RPG her.
Vedle toho si dál chci vést svůj Fate, budu ochotný vést Příběhy Imperia nebo DrD II.

Nemyslím si, že bych považoval Omegu za to nejlepší, co mohu použít. Je to pro mne jedno "z mnoha" RPG, které mi umožňuje odvést hru.

Systém budu volit podle tématu. Na heroické fantasy sáhnu po něčem jako je DrD II. Na detektivku z přelomu stolení vezmu P.I., na Cthulhu nebo špionáž mi přijde Omega fajn a na SW sáhnu po Fate.

Že je pro Jersona Omega srdeční záležitost,... to se asi není co divit. Kdo z nás se nesnaží své projekty dotáhnout do toho, co nám osobně přijde jako nejlepší?
10.4.2019 08:56 - Log 1=0
Jerson píše:
kteří to jen ve své zaslepenosti nevidí.

Musím souhlasit se ShadoWWWem. Tyhle hlášky měly odejít s Ronem Edwardsem.
Jerson píše:
Celá tahle diskuse vznikla proto, že jsem v podstatě vyjádřil údiv nad tím, že můj hráč chce zkusit vést hru v DnD a nikoliv v Omeze s odůvodněním, že mu to přijde jednodušší, i když pro vedení hry v Omeze může nechat mnoho věcí vymýšlet hráče (z nichž dva to už umí), místo aby je vymýšlel sám. :-)

A tady souhlasím s Lokim. Přenášíš nároky z Vypravěče-tvůrce světa na Vypravěče-moderátora. Což může být extrémní usnadnění, když se ti snáze moderuje, než vymýšlí. Pokud to máš naopak, může to být spíš komplikace.
10.4.2019 09:20 - Aegnor
Myslím, žejste přehlídnuli důležité slovo:
Jerson píše:

Ani si nemyslím, že by Omega vyhovovala, nebo měla či musela vyhovovat více hráčům než DnD, kteří to jen ve své zaslepenosti nevidí.
10.4.2019 09:30 - Jerson
LokiB píše:
To už jsme řešili dřív jinde.
Dopady tohoto řešení se ti projeví ve chvíli, kdy jeden hráč začne hrát podle toho, že v jeho očích přeci "sexy holka" znamená, že každému dá, jiný podle toho, že to přeci znamená, že je křehká a potřebuje jejich pomoc a třetí podle toho, že je určitě hrozně blbá, protože podle něj sexy = hloupá.
A všichni budou mít pocit, že mají pravdu :)


Nevím jak tobě, ale mně se to nestává. Když hráčka popíše svou postavu jako učitelka hudby, reagují na ni lidé dost podobně - vzpomínáš si? Možná kdybych ten popis doplnil slovy "střelba z luku" a "akční", vyvstane ti na mysli jiný obrázek.

Rozhodně byly reakce podobnější, než když by šlo o "holku s charismatem 19" - protože v takovém případě už k mnoha dohadům došlo, co to vlastně znamená - zda jde o fakt hezkou holku, nebo hezkou holku, ze které zároveň vyzařuje inteligence a síla osobnosti, nebo třeba o Margaret Thatcherovou. I když zrovna číselné hodnocení charismatu je velmi snadný cíl pro takový protiargument.

LokiB píše:
Naopak, počítají s tím, že se používají. A dokáží je používat společně či vedle sebe, dle potřeby.

Víš, že už tvrdíš něco jiného, než jsi tvrdil na začátku? Protože jsi začal tím, že popis postavy pomocí čísel a slov je ekvivalentní, někomu vyhovuje jedno, někomu druhé. Přitom teď už tvrdíš to co všichni ostatní - že k číslům patří slovní popisy. Na druhou stranu slovní popisy k sobě čísla nezbytně nepotřebují (důkazem budiž třeba Omega), z čehož mi plyne, že slovní popisy jsou obecně důležitější než čísla. Osobně bych tím považoval vyvrácení tvého argumentu (o tom, že preference čísel a slovních popisů záleží jen na nastavení hráčů) za hotové, ale předpokládám, že se budeš chtít hádat ještě dál.
Kdybys řekl, že někteří hráči preferují slovní popisy s číselnými hodnotami a jiným stačí jen slovní popisy, tak bych to s mírnými výhradami vzal.

LokiB píše:
Oproti tomu systémy bez číselných hodnot mají "jen ty popisy". Což není málo ... ale je to pro někoho výrazně méně.

Ano, je to méně pro člověka, který je zvyklý na to, že se některé parametry postav popisují čísly. Nicméně ta čísla mají smysl pouze do nějakých sedmi až deseti stupňů. Před dvanácti lety jsem s tím experimentoval a zjistil jsem to co jiní - že pokud mají hráči postavy nějak rozlišovat, musí být čísel jen tolik, aby se rozdíly daly vyjádřit slovně. DnD má teoreticky 20 stupňů vlastností, které jsou ale nevyužitelné, protože je jich moc, a reálně se používá jen poloviční rozsah, z toho pro hráčské postavy a obvyklé nepřátele jsou využitelné jen dvě třetiny, tedy od nějakých -2 do +5, tedy osm stupňů, což zase odpovídá počtu slovních popisů, na kterých se lidé dokážou s přesností na jeden stupeň shodnout. Vyšší číselné rozsahy, třeba procenta, jsou pak ve stolním RPG úplně zbytečné, hráči nejsou schopní postihnout rozdíly menší než 10%.

LokiB píše:
Použitelný ano. Budou ho ale preferovat? A nemělo by to být 83%? :)

Je mi jedno, zda ho budou preferovat obecně - budou ochotní ho hrát se mnou, případně ho občas použít i pro své vedení hry. A 83% používám, když si mám z prstu vycucat číslo mezi 51 a 99%. S novou verzí Omegy nemám problém u devíti z deseti hráčů.

LokiB píše:
Asi proto, že pod "jednodušší" vidí něco jiného než ty. Kupříkladu ne každý GM oceňuje, že něco budou vymýšlet hráči :)

Vzhledem k tomu, že ten hráč nikdy nic nevedl a úplně si nevěří, že dokáže vést zajímavou hru, tak otázka toho co vidí jako jednodušší je sice zajímavá, ale hodně na vodě. Možná až si vyzkouší, jak složité může být protáhnout dva aktivní hráče uvyklé na volné možnosti a jejich pasivního spoluhráče předem připraveným dobrodružstvím, uvidí tu jednoduchost jinak. Možná ne. To se prostě uvidí až po testu. Je možné, že ti následně dám za pravdu, nemám s tím problém.

Šaman píše:
Řekl bych strohá čísla tvrdým mechanikám, slovní popisky měkkým mechanikám. Pak je to ale samozřejmě o tom, co chtějí hráči (včetně GM) používat. Mnoho hráčů na boj, překonavání překážek a obecně na hru proti prostředí preferuje tvrdé mechaniky, které mají jasné vstupy, nechá se to prohnat nějakou matematikou a dávají jasné výstupy. Občas se to změkčí interpretací těch výstupů (částečný úspěch, úspěch za cenu, zástupná komplikace - třeba zajetí místo zabití).

Tahle úvaha je zajímavá, nicméně jsi ji zkonstruoval na základně optiky DnD-like systémů. Omega používá slovní popisy jako tvrdou mechaniku, která se normálně testuje, a dává jasné výstupy. Jen jsem ji od začátku (vlastně už od druhé verze CPH) stavěl tak, aby se každé číslo dalo vyjádřit slovy a naopak, a po letech jsem ta čísla snížil a zjednodušil natolik, že šla úplně vypustit. Původně tam byl krok, kdy slovní popis "velmi schopný vyjednavač" měl převod do mechaniky přes zápis "vyjednavač 5", samotná mechanika pracovala s hodem 2k6 proti číslu 5, generovala číselný výsledek, a ten GM a/nebo hráč zase převedl do slovního popisu výsledku, v případě výše zranění použil přímo. Tedy v zásadě se to nelišilo od jiných RPG včetně toho, že hráči uvažovali a mluvili (i in game) o tom, že někdo je "vyjednavač 5", nikoliv "velmi dobrý vyjednavač". V současné verzi se už slovní popisy "diplomatický" a "vyjednavač" použijou přímo v mechanice, čímž odpadnou dva nebo tři převody a jeden výpočet, ale "tvrdost" té mechaniky pořád zůstává.

Šaman píše:
Třeba že jsou ochotní zahrát strach v rámci popisu, ale pokud by se na strach často házelo proti vůli, tak by se ji snažili v rámci možností maximalizovat. Aspekt "z nemrtvých mě obchází hrůza" je pro ně skousnutelný, ale "vůle: <nízké číslo>" je pro ně špatně vytvořená postava.

Přesně tohle funguje. Aspekt "panikář" by se v jiném systému zapsal jako "Vůle -2", což by hráče iritovalo a hrál by to vynuceně, zatímco slovně popsaný aspekt zahraje - i když se ho také snaží zbavit. Working as intended.

ShadoWWW píše:
Měl jsem ten pocit už z některých tvých dřívějších postů, ale tento mě utvrdil v přesvědčení, že si z Omegy děláš heartbraeker. Že rozděluješ hráče na ty, co už pochopili, že je Omega nejlepší a hrají ji, a na ty, co ji ještě neznají nebo ve své zaslepenosti nechápou, že je nejlepší.


Shadowwwe, možná jsi tu kurzívu přehlédl, takže to zkusím napsat ještě jednou a rozfázovaně:

1) Omega vyhovuje, má, nebo musí vyhovovat více hráčům než DnD, kteří to jen ve své zaslepenosti nevidí.
2) Jerson považuje tvrzení 1) za nepravdivé a rozhodně ho nezastává.

Omega má i slabá místa. Třeba to, že se v ní špatně hraje s neaktivními a reaktivními hráči a je třeba upravit pár pravidel, aby to fungovalo. Nebo to, že neuspokojí hráče, kteří chtějí v RPG mít taktické boje s hromadou mechanických možností, z nichž některé budou číselně výhodnější než jiné. Nebo že neobsahuje sepsané soubory schopností, které se zpřístupní postupným levelováním, hráči si je nemůžou pročítat a těšit se na ně. A řadu dalších věcí, kvůli kterým různí lidé hrajou RPG, a které jsou pro mě v RPG zbytečné. Navíc jsem už před lety prohlásil, že na rozdíl od CPH, které mělo být - a bylo - dobrou náhradou za tehdejší DrD i dostupné verze DnD je Omega určena spíše pro několik desítek až stovek hráčů, kteří by se do ní chtěli zapojit - cokoliv navíc je příjemný a nezamýšlený bonus.

ShadoWWW píše:
Nebo můžeš jako York hru sepsat do ucelené podoby a dát ji (např. v PDF) k dispozici lidem, co tě přímo neznají, ale rádi by Omegu zkusili. Pro takové lidi Omega v tuto chvíli není přívětivě dostupná. Nikde není její nejnovější iterace v ucelené a hratelné podobě.

Mno, současná pravidla jsou na netu, průběžně je ladím, a lidé, kteří mě nikdy neviděli mi píšou, že podle nich hodlají začít hrát. To je pro mě dostačující stav.

Slibuju, že příště to napíšu takt
Jerson píše:
Ani si NEMYSLÍM, že by Omega vyhovovala, nebo měla či musela vyhovovat více hráčům než DnD, kteří to jen ve své zaslepenosti nevidí.

abychom předešli takovým zbytečným nedorozuměním.

Edit: Ninjován Aegnorem, nicméně jsem rád, že si toho důležitého slova všiml :-)
10.4.2019 09:32 - Log 1=0
Takhle, já si jsem vědom rizika, že Jersonovi křivdím, protože si něco domýšlím z věty, která byla evidentně přepisována a nedává moc smysl. Na druhou stranu, Jerson nás může uvést na pravou míru.
EDIT: Omluva Jersonovi, už chápu jak to myslel, a když to vím, tak to i vyplývá z té věty.
10.4.2019 09:53 - LokiB
Jerson píše:
Víš, že už tvrdíš něco jiného, než jsi tvrdil na začátku? Protože jsi začal tím, že popis postavy pomocí čísel a slov je ekvivalentní, někomu vyhovuje jedno, někomu druhé. Přitom teď už tvrdíš to co všichni ostatní - že k číslům patří slovní popisy


Myslím, že to, co jsem psal, dost výrazně zkresluješ. Ale nemám potřebu se o tom hádat. Stačí mi vědomí, že se mýlíš, a že to od tebe není úmyslné :)

Jerson píše:
Vzhledem k tomu, že ten hráč nikdy nic nevedl a úplně si nevěří, že dokáže vést zajímavou hru, tak otázka toho co vidí jako jednodušší je sice zajímavá, ale hodně na vodě.


Vidíš, a to je přesně tvůj bias.
Kdyby řekl, že mu přijde jednodušší Omega, tak to tu budeš prezentovat jako důkaz toho, že hráči sami vidí Omegu na vedení jako jednodušší. Když si vybere něco jiného, tak jeho rozhodnutí zlehčuješ.
Ale tak co, maminky také vidí a slyší hlavně chválu na svoje děti.


Píše:
Přesně tohle funguje. Aspekt "panikář" by se v jiném systému zapsal jako "Vůle -2",


Ne. Třeba v SW by to byla Hindrance "Panikář", která by dávala postih -2 k hodům proti Strachu při setkání s Nemrtvým. Přesně takto to tam funguje.
10.4.2019 09:54 - Aegnor
Já se s dovolením vrátím k tomu Vedení hry, konkrétně Vedení hry v DnD je jednodušší než v Omeze. Důležitý rozdíl, který tu nezazněl, je v množství materiálu, který k tomu systému dostaneš.

V Omeze dostaneš vyhodnocovací mechaniku a způsob, jak popsat postavu. Pokud víš o internetové databázi případů Omegy, tak máš materiálu víc, ale nevím kolik, nevím jak dobře popsaný a jak moc přesný. Mám pocit, že jde pouze o zápisy agentů, takže nějaká exaktnost nehrozí.

Oproti tomu v DnD dostanu vyhodnocovací mechaniku, způsob jak popsat postavu a k tomu spoustu materiálu, kterým se můžu inspirovat. Kouzla, protivníci (bestiář), povolání ... to všechno jsou věci, které ti prostě pomůžou s přípravou nějaké zajímavé zápletky.
10.4.2019 10:27 - sirien
LokiB píše:
Ale tak co, maminky také vidí a slyší hlavně chválu na svoje děti

Tahle věta se svým významem vůbec nijak naváže k tomu k čemu si jí napsal, čímž jsi krásně demonstroval, že i v češtině na slovosledu občas dost záleží ;)

Jinak si nejsem úplně jistej čím přesně je tahle výtka Jersonovi podpořená a jak moc to je jen přisouzená domněnka, protože pokud tu někde takhle přijímal chválu na Omegu, tak sem to minul.
10.4.2019 10:35 - LokiB
sirien: to už záleží na interpretaci :) já tam ten význam, který jsem měl na mysli, čtu bez problémů. když před něčím zavíráč oči a uši, tak to nevidíš ani neslyšíš, i když ti to ukazují a říkají.

Jerson tu běžně prezentuje svoje zkušenosti s hráči Omegy a dalších systémů. přičemž na základě těchto zkušeností, co zažil a nějak si vyložil, ale i co sami hráči říkali a odpovídali na otázky, používá jako "důkazní materiál" v rámci hodnocení, v čem Omega funguje lépe než jiné systémy, případně jaké jsou nevýhody jiných systémů.
Zde mu jeden hráč předložil svoje tvrzení, že vidí jiný systém jednodušší na vedení. Jerson to odmítá přijmout a ten názor zlehčuje tím, že ten hráč je nezkušený atd
Podobné argumenty jsem však neslyšel, když prezentoval názory Omegu podporují. Tak si to pamatuju, ale dohledávat to nebudu.
10.4.2019 11:20 - York
Aegnor píše:
Myslím, žejste přehlídnuli důležité slovo:


Lidi holt čtou, co číst chějí. S tím nic nenaděláš :\
10.4.2019 11:58 - sirien
LokiB píše:
to už záleží na interpretaci

Ne, nezáleží.

Ta věta je napsaná špatně. Resp. jsi omylem napsal špatnou větu. Chápu, že Tvůj relativizační reflex je silný, ale sou věci, které prostě neokecáš a fakt, že většina lidí z kontextu zvládne přečíst, co si myslel, a ne to, cos skutečně napsal, na tom taky nic nezmění ;)


no nic, to bylo jen malé offtopic okénko o vztahu sémantiky a větné skladby...
10.4.2019 12:14 - York
Ke složitosti vedení hry v DnD: Zhruba před rokem a něco jsem tuhle úvahu sám za sebe dělal. Vážně jsem zvažoval, že bych se pustil do DnD 5e. Hlavní důvod, proč jsem to nakonec neudělal, byl, že se mi nelíbí, kam nové edice posunuly svět - rasy jako tieflingové a podobně, ale roli hrála i přívětivost systému pro vedení hry.

V prvé řadě to je vytváření protivníků. Sice to pro mě není problém, ale už jsem nějak za ty roky zpohodlněl a zvykl jsem si na to, že mi stačí jedno číslo a nějaká ta schopnost. Od toho jsem teda taky trochu slevil, ale pořád hraju se znatelně jednoduššími protivníky než jak se dělají v DnD 5e. Druhá věc je vyhodnocování toho, co hráči dělaj, zejména v boji. D20 systém je stavěnej na vyhodnocování předdefinovaných akcí a na cokoliv jinýho musí PJ dělat rulings. Což je ok, ale není úplně triviální dělat to tak, aby to bylo mechanicky smysluplný (často nastane buď to, že to hráč sice udělá, ale bylo by pro něj mechanicky lepší, kdyby používal standardní akce, nebo to naopak je výhodnější než cokoliv jinýho). Mít tuhle podporu přímo v sytému mi prostě vyhovuje víc. Jo a málem bych zapoměl - 5e je v základu stavěná na to, že se na všechno hází, což mi u hry dost vadí. Mohl bych to sice ohouserulovat, ale pak už bych nehrál 5e tak, jak si ji hráči představujou, což by pro mě popřelo smysl, proč vůbec 5e hrát.

To rozhodnutí je každopádně validní čistě pro moje aktuální potřeby. Svého času jsem například hrával ADnD 2e a to, co ocením dneska, jsem nepotřeboval. Je to holt individuální.
10.4.2019 12:45 - LokiB
York: asi je to do jiné diskuse ... ale já se snažím "nové rasy"v 5E ignorovat. patří do nějakého jejich settingu, proč ne, ve svých bych je nepoužíval.

vytváření protivníků ... otázkou je, co myslíš tím "stačí mi jedno číslo a nějaká ta schopnost". Když budeš ve svém systému chtít proti družině hodit třeba licha nebo elder draka, tak je celkem užitečné mít ty jejich schopnosti, možnosti dané.
tedy aspoň já to tak jako hráč mám rád (a ano, je to i tím, že vysloveně nemám jako hráč rád hru s plně improvizujícím GM :)) ... někdo je třeba schopný mít toho licha v hlavě a všechny jeho možnosti odehrávat zpartesu (já takového GM nezažil, ale možné to je).

Každopádně 5E opravdu má raději, když má GM hru nějak připravenou. Včetně například monster a NPC.

S tím na všechno hází ... no, na všechno podstatné. Otázkou je, kolik mimo boj toho je opravdu podstatného během jednoho večera. Z mých zkušeností spíše ne mnoho. Ale určitě jsou skupiny, kde se hází skoro pořád.
10.4.2019 13:13 - York
LokiB píše:
ale já se snažím "nové rasy"v 5E ignorovat. patří do nějakého jejich settingu, proč ne, ve svých bych je nepoužíval.


To bych sice taky mohl zhouserulovat, ale když bych pak říkal: "Poďte si zahrát DnD 5e" a pak dodal ("Ale nesmíte si vzít dragonborna, half-orka, tieflinga, aaracocru, genasiho, goliáše, aasimara atd.", tak by to bylo takový divný).

LokiB píše:
S tím na všechno hází ... no, na všechno podstatné. Otázkou je, kolik mimo boj toho je opravdu podstatného během jednoho večera. Z mých zkušeností spíše ne mnoho. Ale určitě jsou skupiny, kde se hází skoro pořád.


Jedna věc je, jak moc se hází. Druhá věc je, na co ten hod dává odpověď. V Mattově streamu třeba běžně hráči hážou na insight, aby zjistili, jestli jim někdo lže. Nebo "Co vím o XY". O skillchallengích nemluvě, ale ty už naštěstí v 5e nejsou...
10.4.2019 13:15 - Aegnor
York píše:
V Mattově streamu třeba běžně hráči hážou na insight, aby zjistili, jestli jim někdo lže. Nebo "Co vím o XY". O skillchallengích nemluvě, ale ty už naštěstí v 5e nejsou...

A proč jsou takové hody špatně?
10.4.2019 13:28 - sirien
Protože to vede k častému házení a York nerad hází.
10.4.2019 13:43 - ShadoWWW
York píše:
("Ale nesmíte si vzít dragonborna, half-orka, tieflinga, aaracocru, genasiho, goliáše, aasimara atd.", tak by to bylo takový divný).

To je naopak naprosto normální. Ale při tvém výčtu by bylo naopak běžnější říct, co je povolené a ne, co je zakázané. (Např. "Jsou povolené jen rasy ze Základních pravidel" - což je člověk, hobit, elf a trpaslík.) V Pathfinder skupinách bylo běžné omezení "Jsou povolené jen knihy, co si hráči donesou s sebou na herní sezení." Později dokonce i autory doporučované "Jsou povolené jen core příručky.")

sirien píše:
Protože to vede k častému házení a York nerad hází.

Technicky by si neházel. Házeli by si jeho hráči, ne? ;)

Ale v 5E není nic jednoduššího, než si vymyslet svou vlastní množinu dovedností (jak to udělali např. v AiME), nebo dovednosti zrušit úplně a hrát jen na vlastnosti.

Navíc v 5E platí, že o hod žádá PJ, ne hráč. Když se hráč zeptá: "Co o tom ví moje postava?" PJ může hráči odpovědět bez hodu, nebo ho může nechat hodit na nějakou vlastnost, případně hráč se může zeptat, jestli si může přičíst zdatnostní bonus, pokud je zdatný v dovednosti, která podle něj i PJ s daným hodem souvisí.
10.4.2019 13:50 - York
Aegnor píše:
A proč jsou takové hody špatně?


Nejsou špatně, ale vedou ke stylu hry, který mi nevyhovuje. Odhadování, jestli mě npcčko vodí za nos nebo ne, pro mě například tvoří podstatnou část zábavy při hře. Kdybych to mohl kdykoliv zjistit hodem, tak bych o ni přišel. Podobně to mám s vyjednáváním, smlouváním a tak dále.

ShadoWWW: Jasně, houserulování tohle všechno řeší. Ve výsledku bych toho ale zhouseruloval tolik, že už bych o tom nemohl dost dobře mluvit jako o DnD 5e (i když, lidi taky říkají Dračák kde čemu, že ;-)).
10.4.2019 13:52 - Aegnor
Dobře, to jsou sociální hody. A ty hody na "co vím o X"?
10.4.2019 13:53 - LokiB
York píše:
To bych sice taky mohl zhouserulovat, ale když bych pak říkal: "Poďte si zahrát DnD 5e" a pak dodal ("Ale nesmíte si vzít dragonborna, half-orka, tieflinga, aaracocru, genasiho, goliáše, aasimara atd.", tak by to bylo takový divný).


Pro mě je to věc settingu. Prostě setting nemá vše, co je v pravidlech, to není nic proti ničemu, to je úplně normální :)

York píše:
Odhadování, jestli mě npcčko vodí za nos nebo ne, pro mě například tvoří podstatnou část zábavy při hře.


A jaké postupy pro to používáš, aby to bylo dlouhodobě zábavné?
10.4.2019 13:56 - ShadoWWW
To ale není house rule, ale přímo možnosti nabízené systémem. House rule by bylo, kdyby sis nějaké pravidlo změnil podle vlastní invence nebo sis nějaké vlastní doplnil.

Je to, jako bys řekl, že kdybys hrál podle FAE, nebo naopak svou hru doplnil několika pravidly ze System Toolkitu, tak nehraješ Fate, protože Fate je jen Fate Core a nic jiného.
10.4.2019 14:07 - York
Aegnor píše:
A ty hody na "co vím o X"?


V prvé řadě by to hráči mohlo taky padnout špatně - v tom případě by se do hry nedostala informace, která se tam dostat mohla, což je vždycky škoda.

Ve druhé řadě je pro mě zjišťování informací podstatnou součástí hry. Když chce postava něco zjistit o náboženství starých elfů, měla by si zajít do knihovny, ne si na to házet.

Pokud je to něco, co postava studovala, tak by pro změnu zase měl bejt hráč v téhle oblasti autoritou. Opět tedy není důvod, aby si na to házel - pokud to vím, řeknu mu to pokud možno předem (nebo aspoň bez obstrukcí) a pokud ne, tak by to ideálně měl vymyslet on a mě tím vůbec neobtěžovat :-)

LokiB píše:
A jaké postupy pro to používáš, aby to bylo dlouhodobě zábavné?


Stay tuned, pracuju na sepsání.
10.4.2019 14:13 - Jerson
LokiB píše:
Ale nemám potřebu se o tom hádat. Stačí mi vědomí, že se mýlíš, a že to od tebe není úmyslné :)

Nevím zda se mýlím v interpretaci tvých myšlenek, nebo v tom, co považuju za jednodušší, ale to je zřejmě jedno. Jen mě tedy irituje přístup, kdy je názor diskusního oponenta prohlášen za mylný bez dalších argumentů. Nicméně pokud nerozlišuješ diskusi a hádku, tak to opravdu nemá cenu.

Každopádně až nebudu číst tolik kritiky na systém, který jeho kritici nevyzkoušeli, a nebudu muset vyvracet různá tvrzení, která v realitě nenastávají, klidně se budu soustředit i na slabší stránky Omegy. Ostatně je zmiňuju i tak, třeba obtížné fungování pravidel s pasivními a reaktivními hráči minulý týden.

Aegnor píše:
Důležitý rozdíl, který tu nezazněl, je v množství materiálu, který k tomu systému dostaneš.

V Omeze dostaneš vyhodnocovací mechaniku a způsob, jak popsat postavu. Pokud víš o internetové databázi případů Omegy, tak máš materiálu víc, ale nevím kolik, nevím jak dobře popsaný a jak moc přesný. Mám pocit, že jde pouze o zápisy agentů, takže nějaká exaktnost nehrozí.

Kromě zápisů agentů tam jsou také svodky, tedy shrnuté informace, ale hlavně by mohl použít rozehraný setting, do kterého by snadno umístil své oblíbené prvky jako oživlé mrtvoly nebo Prastaré tak, jak to dělává v běžné hře.

Píše:
Oproti tomu v DnD dostanu vyhodnocovací mechaniku, způsob jak popsat postavu a k tomu spoustu materiálu, kterým se můžu inspirovat. Kouzla, protivníci (bestiář), povolání ... to všechno jsou věci, které ti prostě pomůžou s přípravou nějaké zajímavé zápletky.

Ze zvědavosti, jak pomáhají kouzla, povolání a bestiář k vytváření zajímavé zápletky?

Druhá věc je, že dotyčný hráč nerad čte a píše věci k RPG mimo herní sezení, takže si nejsem jist, zda takové množství materiálu je v jeho případě takovou výhodou. Nicméně si to vybral sám, má půl roku zkušeností s DnD stejně jako půlroku zkušeností s Omegou, takže pokud to zvládne s pomocí Základních pravidel, tím lépe pro něj. Možná se jeho nechuť týká jen čtení věcí k Omeze, nebo čtení z pozice hráče, nikoliv Vypravěče to se ukáže.
10.4.2019 14:13 - Aegnor
York píše:
V prvé řadě by to hráči mohlo taky padnout špatně - v tom případě by se do hry nedostala informace, která se tam dostat mohla, což je vždycky škoda.

Princip "Ano, ale ...", případně úspěch za cenu, případně úspěch/úspěch s bonusem? Ne?
10.4.2019 14:24 - Jarik
Píše:
Každopádně až nebudu číst tolik kritiky na systém, který jeho kritici nevyzkoušeli, a nebudu muset vyvracet různá tvrzení, která v realitě nenastávají, klidně se budu soustředit i na slabší stránky Omegy.

Tady se musím zastat druhé strany. Už se tu několikrát stalo, že se ozvali lidé, kteří s Omegou zkušenost mají. Přesto jsi jejich názor nebral tolik na zřetel, protože nemají zkušenost s "platnou verzí Omegy" (tou, která se teď používá při hře).

Já osobně také dokáži kritizovat věci, které jsem nezkusil, … protože vykazují známky jiných věcí, které jsem zkusil.
Většinou pak uvádím, že mám problém s tím daným prvkem. Například mohu mít špatnou zkušenost s karetními hrami, tak mi použití karet a priory vadí. Mohu potom přicházet s výroky, jako "ty karty nejsou dobrá cesta. Kostky by byly stravitelnější".

Toto jsem uvedl toliko pro ilustraci.
10.4.2019 14:27 - LokiB
York píše:
V prvé řadě by to hráči mohlo taky padnout špatně - v tom případě by se do hry nedostala informace, která se tam dostat mohla, což je vždycky škoda.


S touto tezí tak zcela nesouzním. Potřeba sdělit hráčům vše, co bylo vymyšleno, může vést ke zbytečně násilným řešením.
+ prostě je to zkouška jako každá jiná ... nevylezl jsi na hradby? zkus jít jinudy. nepřekecal jsi stráže? zkus se s toho vysekat. nezjistil si nějakou informaci? postupuj podle těch, co máš.

Resp. jasně, beru, že to chcete hrát tak jak to baví vás. jen si nemyslím, že to je univerzální nevýhoda DnD (ale pro vás ano)

Jerson píše:
Každopádně až nebudu číst tolik kritiky na systém, který jeho kritici nevyzkoušeli, a nebudu muset vyvracet různá tvrzení, která v realitě nenastávají, klidně se budu soustředit i na slabší stránky Omegy.


Ode mě si skoro žádnou kritiku na Omegu myslím nečetl, protože já Omegu dlouhodobě nekritizuju, nemám potřebu ji rozstřílet. je to fajn systém pro některé hráče a vedoucí hry.

Jerson píše:
Nevím zda se mýlím v interpretaci tvých myšlenek, nebo v tom, co považuju za jednodušší,


Mám za to, že jsem netvrdil, že: "popis postavy pomocí čísel a slov je ekvivalentní,"
Tvrdil jsem, že obojí samo o sobě je nedostatečné (nikoli ekvivalentní).
10.4.2019 14:33 - York
LokiB píše:
nezjistil si nějakou informaci? postupuj podle těch, co máš.


Tady ale nejde o zjišťování, ale o "vzpomínání si". Otázka byla třeba "Vím něco o náboženství starých elfů?"

"Er, 3. Hmm, tak asi ne."
10.4.2019 14:49 - Jerson
Jarik píše:
Tady se musím zastat druhé strany. Už se tu několikrát stalo, že se ozvali lidé, kteří s Omegou zkušenost mají. Přesto jsi jejich názor nebral tolik na zřetel, protože nemají zkušenost s "platnou verzí Omegy" (tou, která se teď používá při hře).

Pokud se kritika týkala pravidel používaných před 8 roky, tak tu skutečně neberu tak moc v potaz, zejména pokud kritizovaný prvek ve hře už nepoužívám. Stejně tak pokud šlo o kritiku roztříštěnosti linií, kdy se v pěti misích objevilo pět fenoménů bez vazby mezi nimi. Číst a reagovat na kritiku věcí, které jsem na základě kritiky vypustil nebo změnil mě nebaví.

LokiB píše:
Mám za to, že jsem netvrdil, že: "popis postavy pomocí čísel a slov je ekvivalentní,"
Tvrdil jsem, že obojí samo o sobě je nedostatečné (nikoli ekvivalentní).

Napsal jsi toto:
LokiB píše:
když si někdo pod čísly nebude chtít nic představit, tak si tam prostě nic nepředstaví a budou to pro něj jen nic neříkající čísla. stejně tak, když si někdo pod slovním popisem nebude umět/chtít představit to samé, co ostatní, tak to pro něj taky nebude fungovat.

Reagoval jsi na to co napsal Boldrick, ale s tímto tvrzením prostě nesouhlasím. Zejména když si vzpomenu na svou první hru v DrD, ve které mi PJ řekl "zranil jsi zlobra za pět životů", a já se zeptal, co to tedy znamená, protože jsem si opravdu nebyl schopen představit, co to znamená. Jen jsem věděl, že já mám 8 životů a že různí tvorové mají různé počty. Když pak řekl "prostřelil jsi mu šípem hlavu", dostal jsem mnohem lepší obrázek. Jak se sice ukázalo, tak nesprávný, protože zraněný zlobr vstal a šel bojovat, což se s průstřelem hlavy moc neslučovalo, ale představu jsem si udělal.

To že je slovní nebo číselný popis sám o sobě nedostatečný si mám vykládat tak, že mluvíš o DnD, jen jsi to nezmínil? Protože pokud to má být obecný výrok, tak prostě musím vytáhnout Omegu a znovu ti tvrdit, že to tak skutečně není, protože už půl roku ji hrajeme bez čísel (u postav. Hodnocení cílů čísla má).
10.4.2019 14:54 - ShadoWWW
York píše:
V prvé řadě by to hráči mohlo taky padnout špatně

X PJů, včetně Mikea Mearlse, to hraje formou Gumshoe, tedy sdělit určité informace, ať padne cokoli (už jen za to, že hráče napadlo se zeptat) a za dobrý hod dát nějaké informace navíc (které by třeba postavy mohly sice zjistit jinak, ale proč neudělat hráči radost, že jo).

York píše:
Když chce postava něco zjistit o náboženství starých elfů, měla by si zajít do knihovny, ne si na to házet.

To záleží... Postava může být elf, kteří jsou ve fantasy dlouhověcí, takže může znát klidně to, co je v knihovně. Klidně to může být člověk, kterému tuto konkrétní informaci sdělila kdysi dávno nějaká cizí postava atp.

Herně může být zajímavější, že informaci postava zná (díky hodu) a hráč se ji dozví právě teď, než aby družina uprstřed dungeonu putovala zpět na povrch a cestovala pár dní do nejbližší knihovny a přerušila aktuální dějovou linku. A když to padne špatně, tak se hráč klidně může dozvědět, že si jeho postava jen matně vybavuje, že něco četla v Gondorské knihovně, ale teď si nevybavuje, o co přesně šlo.
10.4.2019 15:00 - York
ShadoWWW píše:
Herně může být zajímavější, že informaci postava zná díky hodu) a hráč se ji dozví právě teď, než aby družina uprstřed dungeonu putovala zpět na povrch a cestovala pár dní do nejbližší knihovny a přerušila aktuální dějovou linku.


Pokud má postava informaci znát (a já ji mám připravenou), tak to řeším tak, že to před hrou řeknu jejímu hráči.
10.4.2019 15:04 - Jerson
Při získávání informací nebo rozpomínání se mi osvědčilo provést test a poté hráči požadovanou informaci říct, v případě úspěchu s nějakým milým bonusem, v případě neúspěchu (komplikací) s temným podtextem. Přesněji odpovědět mu na konkrétně položenou otázku.

"Bývají v upířím hradě pasti, a pokud ano, tak jaké?"

úspěch: "Mají oběť zpomalit nebo chytit spíše než usmrtit, a v takto starém hradu už mnoho z nich nemusí fungovat.

komplikace: "Mají oběť zpomalit nebo chytit spíše než usmrtit, aby si s ní mohl pár hranu následně pohrát. A není účelem zastavit nezvané návštěvníky cestou dovnitř, ale cestou ven - takže cestou do pohřební komory jste jich nejspíše několik aktivovali."
10.4.2019 15:04 - LokiB
Jerson píše:
Reagoval jsi na to co napsal Boldrick, ale s tímto tvrzením prostě nesouhlasím. Zejména když si vzpomenu na svou první hru v DrD, ve které mi PJ řekl "zranil jsi zlobra za pět životů", a já se zeptal, co to tedy znamená, protože jsem si opravdu nebyl schopen představit, co to znamená. Jen jsem věděl, že já mám 8 životů a že různí tvorové mají různé počty. Když pak řekl "prostřelil jsi mu šípem hlavu", dostal jsem mnohem lepší obrázek. Jak se sice ukázalo, tak nesprávný, protože zraněný zlobr vstal a šel bojovat, což se s průstřelem hlavy moc neslučovalo, ale představu jsem si udělal.


Ok, ty sis udělal nějakou představu, sice špatnou, ale udělal.
A nevěříš tomu, že někdo jiný, by si na základě "střelil jsi obra šípem do ramene" neudělal smysluplnou představu, co to pro bojeschopnost daného obra znamená.
Tedy dle tebe udělat si špatnou představu ji výrazně jiné, než si neudělat žádnou. Ok, v tom se neshodneme.

Jerson píše:
Protože pokud to má být obecný výrok, tak prostě musím vytáhnout Omegu a znovu ti tvrdit, že to tak skutečně není, protože už půl roku ji hrajeme bez čísel (u postav. Hodnocení cílů čísla má).


"je nedostatečný pro to, aby pokryl nároky všech hráčů" ... když ti přivedu skupinu, která už půl roku hraje jen podle čísel, tak uznáš, že je také plně funkční, stejně jak Omega?
pro mě je ten popis, který používáš nedostatečný ... ne proto, že bych nutně potřeboval zrovna čísla. ale jako GM chci mít rámec, když se mě hráč zeptá "dokáže moje postava toto?", tak abych na to konzistentně uměl odpovídat. a ne, nechci to nechávat jen "uvážení GM" případně hlasování družiny.
A popis "sexy žena" nebo "medik" mně osobně toto nedává.
10.4.2019 15:07 - LokiB
York píše:
Tady ale nejde o zjišťování, ale o "vzpomínání si". Otázka byla třeba "Vím něco o náboženství starých elfů?"


Tak to také úplně není. Ten hod není vůbec o vzpomínání, ale o tom "měla moje postava šanci zrovna tuto informaci někdy zjistit?"
10.4.2019 15:22 - Jerson
LokiB píše:
Tedy dle tebe udělat si špatnou představu ji výrazně jiné, než si neudělat žádnou. Ok, v tom se neshodneme.

Problém byl v tom, že PJ byl Dračákista, který se už rutinně vyjadřoval v číslech a nikdy je nepřeváděl do popisů, takže když jsem po něm ten převod chtěl, nezvládl ho. On si totiž zranění nijak nepředstavoval, byla to pro něj abstrakce podobná HP baru v PC hře. Ono to ostatně v DrD ani jinak udělat nešlo.
Podle mě to je v DrD udělané blbě, a v DnD to nebylo o moc lepší, takže se stále dokola řeší, co vlastně znamená ztráta HP. I když 5e už v tom udělalo určitý posun.

LokiB píše:
když ti přivedu skupinu, která už půl roku hraje jen podle čísel, tak uznáš, že je také plně funkční, stejně jak Omega?

Jo, uznám. Jen se obávám, že se zasekneme na tom, zda si pod těmi čísly vůbec něco představují, a kdy končí popisy navázané na čísla a začínají samostatné popisy.
Protože když jsem u takových her byl a poslouchal "útok za 6, zranění za 5, past na obratnost 4 - hod 6 - jo, dal's to", tak jsem měl problém považovat to za RPG.

A dál nevím, kde jsi vzal tohle:
LokiB píše:
"je nedostatečný pro to, aby pokryl nároky všech hráčů"


LokiB píše:
ale jako GM chci mít rámec, když se mě hráč zeptá "dokáže moje postava toto?", tak abych na to konzistentně uměl odpovídat. a ne, nechci to nechávat jen "uvážení GM" případně hlasování družiny.

Víš, tohle je ta část, kdy tvé vyjádření považuju za kritiku Omegy, i když ty to zřejmě tak nebereš. Protože v Omeze je otázka na GMma "dokáže moje postava toto?" zcela zbytečná - tuhle informaci má hráč. Očekává, že by to jeho postava měla dokázat? Má jeho postava vhodný aspekt? Má rezervy, aby si mohl vytvořit vhodný aspekt? Pokud alespoň jednou odpověděl ano, pak to jeho postava může dokázat. Ale nevidím důvod, proč by měl na takovou otázku odpovídat GM - vždyť to není jeho postava.

Ostatně pokud se tě hráč v DnD zeptá, zda dokáže pomocí lana přeskočit z jednoho domu na druhý, jak ti v tom pomůžou čísla postavy, aby tvá odpověď byla konzistentní? Jak z toho vynecháš úvahu GMma?
10.4.2019 15:25 - York
LokiB píše:
Tak to také úplně není. Ten hod není vůbec o vzpomínání, ale o tom "měla moje postava šanci zrovna tuto informaci někdy zjistit?"


Ono to je jedno. Tak jako tak je to informace, kterou jsi mohl dostat do hry, ale zabránil ti v tom hod. Vzhledem k tomu, že nedostatečné dostávání se informací do hry moji hráči vnímají jako jeden z nejčastějších problémů, to nepovažuju za moc dobrej výsledek (sakryš, mluvím jak ShadoWWW, ale už nemám sílu to přeformulovat :-)).

Ostatně i k tomu překonávání překážek teď přistupuju jinak. Nehází se, takže zabránit ti v tom může jedině nějakej objektivní problém. "Stěna je hladká a moc vysoká, na vrchol nedosáhneš". Hráči pak překážky nepřekonávají hodem, ale tím, že vymyslí nějaké řešení. "Vezmu si žebřík". Když je řešení funkční, postavy překážku překonají.

S tím zjišťováním informací je to podobný. Když postava zajde do knihovny, informaci tam najde. Je to zjevně funčkní řešení a já tu informaci chci dostat do hry, takže win-win. Failnutý hod by vedl jen k frustraci jak na straně hráčů (nedaří se nám nic zjistit) tak na mojí (nedaří se mi dostávat informace k hráčům).

Se znalostma postav je to stejný. Když dává smysl, že by postava něco mohla vědět, tak to ví. Od hráče nechci hod, ale odpověď na otázku, jestli to jeho postava ví nebo ne (a případně jak se to dozvěděla).
10.4.2019 15:28 - Jerson
K vedení hry - Základní pravidla DnD PPJ neposkytují kromě bojového střetnutí žádný návod na tvorbu dobrodružství, takže čtu plnou verzi (tedy překlad) - a u reakcí padoucha se dočítám o vývojovém diagramu, časovém přehledu padouchových plánů, možných míst, ve kterých mu skupina zhatí plán, jeho odvetných a nápravných akcí - to je opravdu jednodušší na vymýšlení, potažmo na celkové vedení? V kontextu toho, že zrovna pro tohoto hráče byl zatím největší výkon napsat krátký vzkaz na skupinový chat (za který dostal odměnu), mi zrovna tohle přijde jako dost náročný a nejednoduchý úkol.
10.4.2019 15:29 - LokiB
Jerson píše:
Víš, tohle je ta část, kdy tvé vyjádření považuju za kritiku Omegy, i když ty to zřejmě tak nebereš. Protože v Omeze je otázka na GMma "dokáže moje postava toto?" zcela zbytečná - tuhle informaci má hráč.


To není kritika Omegy, to je pro mě známé "omezení" Omegy. Prostě není pro lidi, kteří to takto nechtějí.

Když postava sexy medičky stojí před dveřmi, tak nechci, aby se ona měla rozhodovat o tom, jestli je vykopne. A stejně tak to nechce mnoho dalších hráčů a GMů. To je fakt. I když ho odmítáš.
A pro ně Omega není vhodná, protože takto hrát nechtějí.

je to stejné, jako že vidle nejsou dobré na ping-pong ... ale není to kritika vidlí, protože na činnosti, na které jsou určené, slouží skvěle.

Jerson píše:
Ostatně pokud se tě hráč v DnD zeptá, zda dokáže pomocí lana přeskočit z jednoho domu na druhý, jak ti v tom pomůžou čísla postavy, aby tvá odpověď byla konzistentní? Jak z toho vynecháš úvahu GMma?


stanovením obtížnosti a příslušné dovednosti nebo vlastnosti a hodem.
Konzistentní neznamená, že je výsledek vždy stejný. Ale že je konzistetně předvídatelný.

Stejně jako skokan do výšky neskočí každý pokus stejně. Stejně jako střelec netrefí terč vždy do stejného místa. Někdy trefí střed, někdy 5tku. Když si udělám z dlouhé řady jeho pokusů statistiky, tak zjistím, že trefuje "8 a více" v případě 75 pokusů ze sta.
pro potřeby hry se budu tvářit, že to je pravděpodobnost jeho úspěchu (a doufat, že to nečte Colombo ;)) a můžu na to házet.
je to realistické? do určité míry ano.
je to zábavné? pro mnoho hráčů zcela jistě.
je to konzistentní? ano.
10.4.2019 15:31 - LokiB
York píše:
Ono to je jedno. Tak jako tak je to informace, kterou jsi mohl dostat do hry, ale zabránil ti v tom hod. Vzhledem k tomu, že nedostatečné dostávání se informací do hry moji hráči vnímají jako jeden z nejčastějších problémů, to nepovažuju za moc dobrej výsledek (sakryš, mluvím jak ShadoWWW, ale už nemám sílu to přeformulovat :-)).


GM nemůže dopředu vědět, na co všechno se budou hráči ptát, takže nemůžeš mít připravené všechny odpovědi a dávat je dopředu do hry. tedy na mnoho z nich si budeš odpovídat až za běhu hry.

A dále pak ... když už máš nějakou informaci připravenou, ale postavy k ní nedojdou, nezeptají se na ni ... tak jim ji budeš vnucovat, aby nepřišla nazmar?

Jerson píše:
to je opravdu jednodušší na vymýšlení, potažmo na celkové vedení?


Pro někoho ano.
Stejně jako pro někoho je nejjednodušší celou hru odimprovizovat, nepřipravovat dopředu nic a všechno vyřešit až při hře s hráči.
10.4.2019 15:40 - York
LokiB píše:
když už máš nějakou informaci připravenou, ale postavy k ní nedojdou, nezeptají se na ni ... tak jim ji budeš vnucovat, aby nepřišla nazmar?


Vnucovat ne, ale určitě se budu snažit využívat příležitosti, když mi je nabídnou.
10.4.2019 15:43 - Jerson
LokiB píše:
Když postava sexy medičky stojí před dveřmi, tak nechci, aby se ona měla rozhodovat o tom, jestli je vykopne. A stejně tak to nechce mnoho dalších hráčů a GMů. To je fakt. I když ho odmítáš.
A pro ně Omega není vhodná, protože takto hrát nechtějí.


Loki, co vlastně o svých postavách rozhodují tví hráči?
Pokud mám sexy medičku (hele, jak se ten slovní popis hezky uchytil :-) ), a její hráčka se rozhodne do dveří nekopat, třeba proto že jsou velké, ocelové a zamčené, tak je nevykopne. Pokud se rozhodne do těch dveří kopat, tak jsou stále velké, ocelové a zamčené, takže je nevykopne.
Pokud bude stát před dveřmi do domu, do kterého se nutně bude potřebovat dostat, a hráč to zkusí, tak je to úplně stejné jako když bych si házel v DnD. Jen nestanovuju obtížnost - ta je základní. Neberu dovednost - tu medička asi mít nebude. Místo hodu táhne kartu. A výsledek je, že v polovině případů uspěje. V druhé polovině se přes dveře buď nedostane včas, nebo si zlomí podpatek a bude kulhat, nebo upozorní na svou snahu dostat se dovnitř. Pokud to nebude chtít určit hráč - jako že někteří to chtějí popsat a jiní nikoliv, nebo to chtějí popsat jen někdy - tak o výsledku rozhodnu já jako GM úplně stejně, jako bych stanovoval cílové číslo. Výsledek bude pořád stejně předvídatelný. A když bych možnosti při komplikaci omezil na prosté "nepovedlo se", bude i ten neúspěch úplně stejný jako v DnD.

Běžný střelec v Omeze zasahuje svůj cíl ve třech případech ze čtyř, což je náhodou úplně přesně jako tvých 75 zásahů ze sta. Realističnost, zábavnost a konzistence je v tomto případě úplně stejná jako ve tvém příkladu.

I ti hráči, kteří se nechtějí rozhodovat ve věcech o kterých píšeš, to dělat nemusí a pořád můžou hrát Omegu bez problémů. Můžou se dokonce rozhodnout si to v dané situaci popsat sami.
10.4.2019 15:51 - Log 1=0
York píše:
byl, že se mi nelíbí, kam nové edice posunuly svět

Legitimní výhrada vkusu, ale 1. nikde není řečeno, že to je ve všech settinzích, 2. můžeš hrát podle základních pravidel, kde toto není.
York píše:
V prvé řadě to je vytváření protivníků.

DnD podporuje styl vedení hry, kdy je hra poměrně pečlivě připravena, a při vlastní hře se o to opíráš. Což tedy nic pro tebe. Legitimní výhrada vkusu.
York píše:
Což je ok, ale není úplně triviální dělat to tak, aby to bylo mechanicky smysluplný

Nevím. Možná je to jiným stylem hry, možná praxí, ale ještě se mi nikdy nestalo, že bych chtěl na něco házet a nevěděl jak.
Možná hráči dělají jen "předdefinované akce" ale to se mi moc nezdá, možná mám ty "obtížné rulings" v oku, možná tensystém používáš "blbě" a proto nefunguje, možná něco ode všeho.York píše:
5e je v základu stavěná na to, že se na všechno hází,

Legitimní výhrada vkusu.
Jerson píše:
Ze zvědavosti, jak pomáhají kouzla, povolání a bestiář k vytváření zajímavé zápletky?

Fluffem, který tě k nim inspiruje. Což materiály k 5E splňují.
Jerson píše:

Druhá věc je, že dotyčný hráč nerad čte a píše věci k RPG mimo herní sezení,

Pak nejspíš nechce využít největší potenciální výhody, kterou systém a styl DnD mají. Jo, tohhle už mi taky přijde jako divná volba.
10.4.2019 16:00 - sirien
Jerson píše:
takže se stále dokola řeší, co vlastně znamená ztráta HP

ve skutečnosti už nějakou dobu ne a ta interpretace se vcelku ustálila, ale to je asi detail.
10.4.2019 16:20 - Šaman
Jersone, nechceš do nadpisu diskuze zakomponovat Omegu? Protože když po mi nějaké době naběhne v novinkách "vedení hry" a tam se rozebírá nějaký aspekt vedení hry, tak odpovídám všeobecně. A pak teprve z reakci zjistím, že se bavite v kontextu Omegy, kterou neznám a moc mě nezajímá.
10.4.2019 16:24 - sirien
Šaman: tak ono možná není na škodu neodpovídat jen na poslední post nebo dva, ale sledovat tu diskusi jako takovou. U těch fakt dlouhých je většinou ani není potřeba číst (zpětně) celé, protože jedno tematické vlákno mívá málokdy víc než deset, patnáct postů. V důsledku pak nebudeš odpovídat všeobecně, ale v rámci aktuálního kontextu, což se vyplatí ;)
10.4.2019 16:30 - LokiB
Jerson píše:
A když bych možnosti při komplikaci omezil na prosté "nepovedlo se", bude i ten neúspěch úplně stejný jako v DnD.


No a jsme zpátky na začátku :)
"Sexy medička" bez dalšího implikuje, že postava je ve všem kromě "sexy vzhledu" a "zaměření medička" průměrná.

Tedy je nadprůměrná ve vzhledu a nadprůměrná ve znalosti činností medičky.
je v něčem podpůrměrná? nevíme, jestli ano, musí tu informaci někdo dodat.

Ty bereš, že tam kde není nic řečeno, jsou všichni průměrní a tedy stejní a na jejich drobně odlišných vlastnostech nezáleží vůbec (například že ani jeden ze soupeřů v automobilové honičce nevyniká v řízení auta - není to jeho specializace, ale přesto mezi nimi určitá odlišnost být může. ty řekneš, že zde je vliv náhody tak velký, že nemá cenu vůbec sledovat, jestli má jeden z nich třeba o 10% větší šanci že závod vyhraje / druhému ujede / méně poškodí auto, aby mohlo jet bez noční opravy druhý den dál /...)

A dostačuje ti to. Komukoli, kdo nepotřebuje mít tyto odlišnosti v charakteristikách dané jen tím, že je někdo v něčem výjimečný, resp. má pro to nějaké speciální předpoklady, bude toto dostačovat také.
Ale takové nejsou všichni ... a pro tu (věř nebo nevěř dnes stále ještě) většinu hráčů tam bude něco chybět.
10.4.2019 16:43 - Šaman
@sirien: Jedno vlákno? Kontext? Jsme ve stejné diskuzi? :D
Jsou tu nejmíň tři různá témata za posledni boom této diskuze (cca 3 dny?) a spousta otázek s Omegou souvisí spíš řečnicky (např. Omega nemá čísla, ale sám Jerson dával příklady postav číselných a popsaných aspekty).

Jde spíš o to, že když v novinkách bude rovnou "Omega - vedení hry" a uvidím tam 15 nových příspěvků, tak to mohu rovnou přeskočit. Já to totiž jinak čtu všechno, kromě asi dvou zablokovaných vláken, kde se už jen hejtilo. Ale za měsíc už zase zapomenu, že "Vedení hry" = "Omega".
10.4.2019 17:24 - Jerson
Šamane, víš, tohle téma bylo původně jen o Omeze, ale před časem byla tahle diskuse unesena k obecnému vedení hry, tak jsem to tedy přijal a přejmenoval ji, než abych z ní diskutující vyháněl.
To že své poznámky o vedení hry píšu sem a ne jinam je dané spíše tím, že se mi tahle diskuse snáz hledá. Kromě toho téma o Omeze zase odezní a věřím, že za dva týdny tu rozběhnu diskusi o vedení hry v DnD.

Ke zbytku někdy příště.
10.4.2019 20:51 - Jarik
LokiB píše:
vůbec sledovat, jestli má jeden z nich třeba o 10% větší šanci že závod vyhraje / druhému ujede / méně poškodí auto, aby mohlo jet bez noční opravy druhý den dál /...)

Vytrhl jsem jen kousek odstavce, protože mne to "nadchlo?"(jo 'nadchlo' by mohlo být vhodné slovo).

(simulace hraní Omegy)

Když si teď sednu já a ty (dvě entity) do náhodných aut. Kdo z nás bude dřív z Budějc do Prahy? Nebo ještě lépe - cíl bude Na Václaváku u koně.
Tak add Omega. Budu předpokládat, že ani jeden z nás není profi závodník, ale třeba máš aspekt: "Když chci vyhrát, kašlu na zákony." nebo "V Praze se vyznám.", za FP/Rezervu si zaplatíš "Poslouchal jsem rádio a vím, kde jsou uzavírky."
Já jsem prostě poctivý řidič. Moje aspekty "Poslouchám rádio od rána do večera", "umím naučit cokoliv, na co mám 24 hodin ke studiu" a "Bezpečnost především!" mi asi moc nepomohou.
Takže podle logiky věci, bys měl vyhrát. v DnD (1e-4e) bych na to klidně vsadil 1 ku 100.

Ale v Omeze to je jiná. Já si vezmu kartu, dobře 2 karty (za svou rezervu aktivuji Waze - navigační program). Ty si lízneš 4 karty. A ... světe div se, šance na tvé vítězství je ? 66% to jsem si myslel, že máš větší šanci.
Proč? Protože tvoje aspekty se snadno postaví i proti tobě: "policie může dělat zátah na rychlé řidiče." "v Praze je několik ulic uzavřených kvůli opravám" nebo "jsi si spletl den, od kdy ty uzavírky jsou."
Když budeš chtít tak vyhraješ na 100%. Ale odneseš si s sebou 7 bodů do karty řidiče (za obecné ohrožení) a aspekt "Naštvanej až na půdu, za ty blbe, co organizují opravu města"

Jo. Tak tohle mi vlastně vůbec nevadí. Ani to, že jsem prohrál. Já si dojedu v klidu do Prahy a zaplatím útratu.

(konec simulace)
10.4.2019 21:04 - LokiB
Jarik: jj, já celkem dobře chápu, jak to v Omeze funguje ... a plně souhlasím s tím, že to je pro některé hráče to pravé ořechové, co ve hře chtějí mít.
jen nesouhlasím s názorem, který tu občas zaznívá, že je to takhle ideální a kdyby si to všichni zkusili, již by nic jiného nechtěli :)

kupříkladu někdo se může ptám: "opravdu se "znalost Prahy" a "spletl sis den nebo jsou jinak uzavírky nebo něco jiného kazí tvou znalost" staví proti sobě v takovémto poměru četností? nebo je to tak nastavené jen proto, že to lidem přijde pro hru zábavné, ale "uvěřitelné to moc není"? :)
10.4.2019 21:19 - Jarik
LokiB: rozhodl jsem se, že dnes nebudu háklivej.
a) to co jsem uvedl v poslední části, byly variace na to, když losnu blbou kartu na cool a vhodný aspekt.
b) to, že Omegu hraji, a že si ji teď v neděli jsem ochotný (a snad i schopný) vést jako Vypravěč, neznamená, že ji beru jako etalon zábavnosti a uvěřitelnosti. Pokud jmenuji jen 2 vlastnosti RPG.
Také neříkám, která deskovka je jediná dobrá, a že ostatní jsou šunt. Prostě mám svůj žebříček, a ten se časem proměňuje.

Dokonce jsem sto i říci, že v mém případě není závislý systém nebo setting a hráči, kteří by jej hráli. Jsem v nějakém poolu, kam něco nabídnu a záleží na na čase, zajímavosti tématu a systému, zda to ta 'cílovka' chce hrát.
---
Spletl sis den je relativně hezké vyjádření failu na kartu "ráno jsem poslouchal rádio a říkali něco o uzavírkách v centru".
Ve chvíli psaní mne nenapadlo nic zřetelnějšího, co by mohlo ve filmu hezky vyvážit scenáristiku.
10.4.2019 22:41 - Jerson
LokiB píše:
nesouhlasím s názorem, který tu občas zaznívá, že je to takhle ideální a kdyby si to všichni zkusili, již by nic jiného nechtěli :)

Kdo tu takový názor píše? Doufám že tím nemyslíš mě, protože na minulé stránce jsem několikrát zdůraznil opak.
11.4.2019 10:28 - Jerson
Píše:
Ze zvědavosti, jak pomáhají kouzla, povolání a bestiář k vytváření zajímavé zápletky?

Log 1=0 píše:
Fluffem, který tě k nim inspiruje. Což materiály k 5E splňují.

Tady netuším, o čem mluvíš. Pokud nechci dělat zrovna zápletku "běžte a zabijte někoho", jak mi k tomu výše zmíněné věci pomůžou?

LokiB píše:
No a jsme zpátky na začátku :)
"Sexy medička" bez dalšího implikuje, že postava je ve všem kromě "sexy vzhledu" a "zaměření medička" průměrná.

Tedy je nadprůměrná ve vzhledu a nadprůměrná ve znalosti činností medičky.
je v něčem podpůrměrná? nevíme, jestli ano, musí tu informaci někdo dodat.

Máš úžasnou schopnost vytáhnout nějaký příklad do míst, pro které vůbec nebyl určen, a tak ho pranýřovat. Zrovna tohle byl příklad, který měl ukázat, že "sexy medička" vyvolá lepší představu o postavě než "žena, charisma 18, lékařství 10".

Nicméně to co o postavě bylo zmíněno může mít dvě vysvětlení:
1) postava je v dané věci "průměrná", tedy ničím nevyniká, ani nad, ani pod obvyklý stav.
2) postava se v této oblasti zatím neprojevila, takže je nedefinovaná.

Píše:
Ty bereš, že tam kde není nic řečeno, jsou všichni průměrní a tedy stejní a na jejich drobně odlišných vlastnostech nezáleží vůbec

Mám dvě postavy, "ostřílený voják" a "sexy medička". Oba mají před sebou dveře, přes které se potřebují co nejrychleji dostat. Jejich vztah k zavřeným dveřím není nijak definován. V testu oba uspějou. Budeš očekávat, že jejich hráči popíšou akci rozdílně? Pokud budeš obě postavy hrát ty, popíšeš jejich akci rozdílně, i když vedla ke stejnému výsledku? Já bych třeba popsal, že medička lomcuje klikou, ohlíží se za sebe, zda se něco neblíží, až dveře nakonec povolí a ona proběhne. Voják koukne na dveře, koukne za kliku, rázně kopne pod ní, dveře se rozletí, projde. Přestože ani jedna postava nemá definovanou dovednost k otvírání dveří, rozhodně nejsou stejné - jejich přístup k dané situaci. Jedna i druhá postava se můžou zachovat různě, ne jen tak jak jsem napsal já, ale když bych jejich chování prohodil, tak mi k nim nebude sedět. Nevím jak tobě.

Píše:
například že ani jeden ze soupeřů v automobilové honičce nevyniká v řízení auta - není to jeho specializace, ale přesto mezi nimi určitá odlišnost být může. ty řekneš, že zde je vliv náhody tak velký, že nemá cenu vůbec sledovat, jestli má jeden z nich třeba o 10% větší šanci že závod vyhraje / druhému ujede / méně poškodí auto, aby mohlo jet bez noční opravy druhý den dál /...)

Píšeš "ty", tím asi myslíš "já jako GM". Pokud ty odlišnosti jsou, tak je postavy budou mít reflektované v dalších aspektech (jako "odvážný" nebo "opatrná"), které se dají snadno aplikovat na řízení auta a povedou k jasně odlišným výsledkům ve specifických oblastech - třeba rychlostí závod nebo opatrná jízda. Ale i kdyby ne, tak voják může řídit auto jinak než medička - agresivněji, bez ohledu na škrábance i pohodlí osádky, zatímco medička ho může řídit obdobně rychle, nicméně s ohledem na pasažéry i bezpečnost na křižovatkách. Tam kde se voják prostě pokusí nacpat bude ona troubit a blikat, aby jí jiné auta uhnula. O nějaká procenta na úspěšnost mi skutečně vůbec nejde.

Druhý - a související - důvod je, že zrovna tebou zmíněných 10% je hranice, které si hráči nevšimnou, pokud o tomto rozdílu neví. Když vezmu dvě postavy se stejnou vlastností a nechám je během jednoho herního sezení házet s tím, že jedné postavě budu počítat postih -2, její hráč si toho nevšimne, pokud těch hodů nebude opravdu hodně, jako třeba v boji. Při jedné automobilové honičce řešené pomocí jednoho až pěti hodů je takhle malý rozdíl nepodstatný.

Píše:
Komukoli, kdo nepotřebuje mít tyto odlišnosti v charakteristikách dané jen tím, že je někdo v něčem výjimečný, resp. má pro to nějaké speciální předpoklady, bude toto dostačovat také.
Ale takové nejsou všichni ... a pro tu (věř nebo nevěř dnes stále ještě) většinu hráčů tam bude něco chybět.

Nevím, jak v tomto případě brát "většinu" hráčů - většinu ze všech, tedy zejména hráče DnD, z nichž velká část nechce ani tak hrát RPG, jako taktickou deskovku s jasnými pravidly a protivníky určenými k likvidaci? Ano, těm zcela jistě budou přesná čísla chybět. A budou chybět i lidem, kteří tři měsíce nebo dvacet let hrajou podle jiných systémů, procentuálních, dicepoolových a zvykli si na ně. Bude to chybět prakticky všem hráčům, kteří řeknou "RPG bez čísel? To se nedá hrát, na to bych nesáhl ani pětistopou holí", a hromadě dalších lidí, které můžeš směle zařadit pod tu "Většinu".

Nicméně - no a co? Já někde psal, že jim můžu ukázat, že jim takové věci chybět nebudou, nebo že jim to můžu ukázat při jediné hře v jiném systému, nebo že je dokážu přesvědčit, že jim to chybět nebude?

Mám dojem, že ty z mých příspěvků totiž čteš něco úplně jiného. Tam, kde já píšu "čísla pro hru není potřeba, může pořád dobře fungovat i bez nich" odpovídáš, jako bys reagoval na "Hráči čísla nechtějí, jen jim to musím ukázat a osvítit je tímto poznáním", nebo na něco takového.

Nemusíš mi psát, že nic takového nepíšeš - vím, že doslova tohle nepíšeš. Jen to z tvých příspěvků vyznívá.
11.4.2019 10:46 - sirien
Jerson píše:
Pokud nechci dělat zrovna zápletku "běžte a zabijte někoho"

Přečti si třeba Vola, dostaneš vcelku představu. V těch ostatních to funguje stejně.
11.4.2019 11:43 - LokiB
Jerson píše:
Budeš očekávat, že jejich hráči popíšou akci rozdílně? Pokud budeš obě postavy hrát ty, popíšeš jejich akci rozdílně, i když vedla ke stejnému výsledku? Já bych třeba popsal, že medička lomcuje klikou, ohlíží se za sebe, zda se něco neblíží, až dveře nakonec povolí a ona proběhne. Voják koukne na dveře, koukne za kliku, rázně kopne pod ní, dveře se rozletí, projde.


Ani nebudu očekávat, že něco popíšou. Oni řeknou "uspěl jsem?". Představa, že všichni hráči chtějí a umějí popisovat je podle mě nereálná. A chci hrát i s hráči, kteří to takto popisovat nechtějí.
A nechci se hádat s hráčkou medičky, která popíše "vykopla jsem dveře", zatímco voják "otevřel jsem je šperhákem", že to neodpovídá "mojí představě" jak to měly zrovna jejich postavy popsat.

je fajn, když se ve skupině shodnete, hráči nadšeně popisují a všichni si lebedí. závidím ti.
11.4.2019 12:50 - Jerson
To je ještě úplně jiná otázka. Ve chvíli, kdy se hráči od první hry učí, že jen řeknou záměr pro svou postavu, ale všechny výsledky popisuje GM, tak si na to velmi rychle zvyknou a začnou to vyžadovat, protože je to mnohem jednodušší. A pak snadno dostaneš většinu hráčů, kterým takový styl vedení hry vyhovuje, a většinu GMmů, kteří to tak dělají, i když obojí vede k trvalému přetěžování GMmů a k jejich nedostatku.
A ano, je to jedna z věcí, ve které na své hráče tlačím, aby se jí naučili a dělali ji, protože nechci vymýšlet všechny popisy sám. Zejména když jsou pak hráči více či méně nespokojení, že by jejich postava to či ono neudělala nebo udělala jinak.

Takže nechápu, proč bych se měl hádat s hráčkou medičky, která si popíše vykopávání dveří, nebo s hráčem vojáka, který je odemkne šperhákem. (Zase, ten příklad se týkal toho, že z dvouslovného popisu se dá snáz vycházet v dalších situacích, než že je nějaké chování postavy předepsané.

Na začátku hráči nepopisovali nadšeně, bylo to pro ně neznámé. Ani teď to nedělají úplně automaticky, protože to vyžaduje úsilí navíc, ale k tomu je prostě hodlám dokopat, protože popisování veškerých akcí GMmem považuju za špatné. (A tady je mi úplně jedno, že to většina hráčů chce jinak nebo že se jim líbí něco jiného.)
11.4.2019 12:57 - Šaman
Jerson píše:
Pokud ty odlišnosti jsou, tak je postavy budou mít reflektované v dalších aspektech (jako "odvážný" nebo "opatrná"), které se dají snadno aplikovat na řízení auta a povedou k jasně odlišným výsledkům ve specifických oblastech…

Tady mi po zkušenostech z Fate bliká varování - takhle obecné aspekty jsou použitelné ve velké škále situací, nikoliv ve specifických oblastech.

Hádám, že použitím toho, že je někdo "odvážný" tuto vlastnost na nějakou dobu vyčerpá, jinak by obecné aspekty byly mnohem lepší než specifické (pokud mají při použití stejnou váhu). To pak už ale jako není odvážný? Ostřílený voják se na své zkušenosti nemhže spolehnout, protože když ho jednou dostanou z potíží, tak podruhé už ne?

Možná že tohle je ten kámen úrazu. (Jestli se Omega hraje tak, jak si myslím.) Je to víc podobné dechu (jednou je, podruhé ne), než stabilní schopnosti/vlastnosti (kde voják bude vždy střílet líp, než běžný civil).
Ono se to sice dá zahrát třeba tak, že sniper trefí, ale kulku zastaví tabatěrka (a on stále vypadá kompetentní), ale myslím, že mnoha hráčům bude proti srsti to, že předem ví, že jejich sniper má na následující trefu stejnou šanci, jako sexy medička.
11.4.2019 14:05 - Jerson
Šaman píše:
Tady mi po zkušenostech z Fate bliká varování - takhle obecné aspekty jsou použitelné ve velké škále situací, nikoliv ve specifických oblastech.

Když to vztáhnu na Omegu (vím, jaké k ní máš výhrady), tak obecný aspekt jako jako takový nevadí, protože za něj si hráč vytáhne kartu navíc, což může být stejně dobře úspěch jako komplikace. Takže se mu někdy odvaha vyplatí, a zhruba stejně často díky odvaze strčí nos někam, kam by neměl.
Pokud hráč chce, aby odvaha pracovala pro něj, musí ten aspekty vyložit, což mu dá možnost eliminovat jednu případnou komplikaci (odhodit jednu špatnou kartu z minimálně dvou tažených), a poté až do obnovení nemůže odvahu standardně používat, takže po takovém vypětí ho odvaha na čas přejde. Nicméně obnovení je jen jedna z možností, jak si spálené aspekty znovu zpřístupnit (ta nejvýhodnější), takže když bude chtít, může být odvážný i nadále - jen ho to dostane do větších potíží.

Šaman píše:
Možná že tohle je ten kámen úrazu.

Za šest měsíců hraní a celkem 24 sezení to zatím žádný problém nezpůsobilo, a to i když hráči ani jednou své aspekty neobnovovali standardně (ale jen za rezervy). Civila a profesionála nelze srovnávat už z toho důvodu, že civil se dostane jen do běžně náročných situací (tahá si jednu kartu, tedy jeden zisk nebo jedna komplikace), a jakákoliv komplikace ho nevyhnutelně postihne. Profesionál (dobře, poučený amatér, Sekce 9 nejsou víc než to) se standardně dostává do náročnějších situací, ve kterých tahá dvě karty, takže se svým cílům i průserům přibližuje dvakrát rychleji. A když mu o to opravdu jde, tak pokud průser nastane, v ve dvou třetinách případů se mu dokáže vyhnout, a v poslední třetině ho alespoň zmírní.

Profesionálové (které hraje jen málokdo) můžou kombinovat víc aspektů. Takový snajper by tahal standardně jednu kartu, druhou za dovednost "odstřelování", třetí za "snajperská puška" (protože bez ní těžko bude střílet), a možná i čtvrtý za "trpělivost" nebo i pátý za "přesné míření", což by bylo pět karet, čtyři aspekty, které může vyložit a díky nim odstranit případnou komplikaci (které budou průměrně dvě až tři), takže i na druhou takovou akci bude moc použít víc aspektů než amatér a zase eliminovat nějakou komplikaci. A jako správný snajper se po jednom výstřelu stejně bude muset zdekovat, což mu dává šanci na obnovu všech svých aspektů, zatímco když se zdekuje laik, tak se mu neobnoví nic.

Navíc postavu netvoří jen aspekty, ale také rezervy, tedy to za co a jak často je získává, a za rezervy zase může aspekty obnovovat, zatímco laik se za rezervy maximálně tak vytvoří výhodu, kterou nemůže spálit - takže se může pustit do obdobně nebezpečné akce jako profík, ale rozhodně nemá nad výsledkem takovou kontrolu. Přesněji s vypětím sil dokáže díky náhodě dosáhnout výsledku, jakého dosáhne profík, kterému na výsledku vůbec nezáleží.

Zrovna v Omeze jsou postavy mnohem dynamičtější co do možností i během mise, a mezi misemi se můžou i docela dost proměnit - změnit aspekty. To je věc, která ve většině jiných RPG nemá obdoby.
11.4.2019 14:15 - LokiB
Jerson píše:
To je ještě úplně jiná otázka. Ve chvíli, kdy se hráči od první hry učí, že jen řeknou záměr pro svou postavu, ale všechny výsledky popisuje GM, tak si na to velmi rychle zvyknou a začnou to vyžadovat, protože je to mnohem jednodušší.


Jo, to nezpochybňuju. Ale přijde mi že i to je oprávněný způsob hraní, který není důvod ostrakizovat (ani z toho důvodu, že to pro jiný způsob hry "kazí" hráče :))

Mně, jakožto GMovi, celkem vyhovuje, když hráč popíše záměr, na takové úrovni obecnosti/konkrétnosti, jak chce, resp. jak je vhodné, a GM mu popisuje výsledek.
Zprostředkovává mi to to (jakožto hráči) "realitu" (v uvozovkách), kdy chci něco udělat, snažím se, ale výsledek prostě nemůžu nastavit po svém. A takové hraní RPG je pro mě zábavné. Kdy svět. prostřednictvím GMa, zprostředkovává výsledky mých záměrů a akcí.

Někdo to má jako hráč raději tak, že sám má moc nad výsledky svých akcí a tak si je i popíše. Nezdá se mi, že by jedno bylo univerzálně lepší než druhé.

Jerson píše:
Takže nechápu, proč bych se měl hádat s hráčkou medičky, která si popíše vykopávání dveří, nebo s hráčem vojáka, který je odemkne šperhákem. (Zase, ten příklad se týkal toho, že z dvouslovného popisu se dá snáz vycházet v dalších situacích, než že je nějaké chování postavy předepsané.


A zde je ten problém. Ty to nechápeš. Není to tak, že bys napsal "ale já se s hráčkou medičky nechci hádat a rád jí dám tu možnost, aby si to popsala sama."

A přitom sám musíš řešit situace, kdy někdo chce dělat něco, co podle tebe "není možné". Takže tady klidně řekneš, že nechápeš, proč by ses s ní hádal ... hmm, co třeba proto, že bys měl pocit, že její způsob provedení akce je pro její postavu nemožný? a ona by si myslela, že možný je?
11.4.2019 14:19 - Aegnor
Nevím, jestli se Jerson s Lokim trochu nemíjí.

LokiB píše:
Mně, jakožto GMovi, celkem vyhovuje, když hráč popíše záměr, na takové úrovni obecnosti/konkrétnosti, jak chce, resp. jak je vhodné, a GM mu popisuje výsledek.

Jerson tady tvrdil, že si má hráč popsat i výsledek? Já měl pocit, že se akorát ohradil proti hraní způsobem "tak jo, přecházím přes dveře hod, ha, 20!, GM, popiš, jak jsem to udělal."
11.4.2019 14:22 - LokiB
Aegnor:
Jerson psal: "Takže nechápu, proč bych se měl hádat s hráčkou medičky, která si popíše vykopávání dveří"

Tak z toho chápu, že hráčka má / může popsat výsledek.
Medička se chce dostat přes kovové dveře.
Hráčka táhne kartu a uspěje.
Hráčka popíše, že medička vykopla dveře.

Já: ??
Jerson: Nechápu, proč bych se s ní měl hádat, že to takto popsala?

V čem vidíš to míjení se?
11.4.2019 15:30 - Boldrick
Z této "plodné" diskuze mě napadají dvě otázky na Jersona.
Jak se pozná rozdíl mezi např. nejlepším snajprem a tím co sotva udělal zkoušky? Oba jsou jinde než civilové, ale i mezi nimi je rozdíl. Máš tam odstupňované Nejlepší snajpr tři karty, dobrý snajpr dvě karty, atd.

A co když sexy medička (když už ji tu pořád máme, ať se holka ukáže) popíše situaci zcela proti tvému vnímání uvěřitelnosti (a u tebe bych to za nemožné nepovažoval, bez urážky :-) ) a bude na tom trvat?
11.4.2019 18:46 - Šaman
Díky za vysvětlení.

Jerson píše:
vím, jaké k ní máš výhrady

No, výhrady nemám. Neznám ji, nehrál jsem a ani nestudoval pravidla. Tak to těžko mohu mít výhrady.
Mám trochu nedůvěru, ale hlavně mě nebere setting (takže se trochu zajímám o čistá pravidla bez fluffu). Tyhle úvahy byly spíš proto, že možná trochu rozumím oběma stranám. Začínal jsem klasicky na oDrD s pěti vlastnostmi v předem stanoveném rozsahu, ale teď ve Fate zjišťuji, že na některé situace jsou aspekty vhodnější. Pořád ale jako základ beru nějaké číslo (vlastnost, dovednost, přístup, úroveň, cokoliv) a aspekty to jen mohou v zajímavých situacích twistnout. Takže chápu, kde se bere ta nedůvěra.

Jinak moc si nemyslím, že je Omega systém vhodný pro hraní s dětmi, ale tím neříkám, že není. Jen že si to já nemyslím. V téhle diskuzi vlastně nediskutuji, jen se občas ptám. A jestli hlavní oponenti Omegy nemají zájem ji hrát, nebo pokud od nich nechceš zpětnou vazbu, pak je vlastně ta diskuze asi dost zbytečná. Pořád se míjíte. Ty řekneš "takhle my to hrajem" a Loki řekne "tohle mi přijde divné". Ok, obě tvrzení mohou být platná a vlastně to přímo ničemu nevadí.
12.4.2019 07:42 - efram
Presne jak pise Saman v zaveru sveho postu. Jerson tu tvrdi, ze jeho vyhodnoceni vysledku v omeze je smysluplnejsi. Uvedl priklad s sexy kockou a dvermi. Pak uvedl srovnani vysledku stejneho prikladu v DnD a tvrdi, ze tam je vysledek nekonzistentni. Je az s podivem jak se tu casto objevuje zaver, ze omega je ok a ostatni systemy ne. Jak tu nekdo psal. No pro kazdou matku je jeji dite to top.

Me treba prijdou vyhodnoceni v DnD zcela konzistentni a ani nehrajeme stylem, ze bych vsechno popisoval za hrace. Hrac rekne co dela, popise to, jeho popis pozitivne nebo negativne muze ovlivnit vyslednou nebezpecnost no a je to. Gm spis popisuje prostredi a zakladni podminky, z kterych situace vychazi. Za me je to o uchopeni moznosti (hracskem styluh) nez o systemu.

Co kdyby kdyby:
-Kdyby byla omega tak dobra (vhodna), jiste by si nasla cestu k vetsimu poctu hracu.
-Kdyby byla pravidla v pdf.....Prezentace systemu stylem weboveho rozhrani je nedostatecna. Navrh s ucelenymi pravidly v pdf je daleko smysluplnejsi
- predstava, ze si novackove budou dodatecne informace sosat na webu omegy je naivni. Novacek potrebuje mit vse po ruce (jako treba v DnD)
- seda zona mezi kvalitami postav a jejich stupni (zacinajici sniper, sniper veteran) je pro vetsinu hracu dezorientujici a neuchopitelna.

Jak tu psal shadowww. Omega ma smysl pro par nerdu aczejmena Jersona, ale delat z toho gral a porovnavat ji s dalsimy systemi ve smyslu jak super ma mechaniky, nema smysl.
12.4.2019 08:33 - Log 1=0
Eframe,
mohl bys mi uvést čísla postů ve kterých Jerson

Píše:
Jerson tu tvrdi, ze jeho vyhodnoceni vysledku v omeze je smysluplnejsi. Uvedl priklad s sexy kockou a dvermi. Pak uvedl srovnani vysledku stejneho prikladu v DnD a tvrdi, ze tam je vysledek nekonzistentni.


číslo postu ve kterém ShadoWWW psal

efram píše:
Omega ma smysl pro par nerdu aczejmena Jersona, ale delat z toho gral a porovnavat ji s dalsimy systemi ve smyslu jak super ma mechaniky, nema smysl.


a posty, ve kterých KDOKOLIV psal

efram píše:
Je az s podivem jak se tu casto objevuje zaver, ze omega je ok a ostatni systemy ne.


Prošel jsem si celkem pečlivě těch několik stran, co se tu posledních pár dní nastřádalo, a nenašel jsem to.
12.4.2019 09:52 - Jerson
LokiB píše:
Někdo to má jako hráč raději tak, že sám má moc nad výsledky svých akcí a tak si je i popíše. Nezdá se mi, že by jedno bylo univerzálně lepší než druhé.

Opravdu moc nečteš, co píšu. Srovnáváš tu svůj přístup "výsledek popisuje GM" s mým přístupem "Výsledek akce popisuje hráč, a pokud nechce nebo neví jak, popíše ho GM." Druhý přístup v sobě obsahuje celý první přístup a ještě další možnosti, takže je univerzálnější. Dá se tak hrát s lidmi, kteří si výsledky popisují sami, s lidmi, kteří chtějí výsledky popsat, i s jejich kombinací v jedné skupině. Dokonce i hráč, který si výsledek běžně popisuje sám si ho někdy může nechat popsat od GMma, a naopak.

LokiB píše:
Ale přijde mi že i to je oprávněný způsob hraní, který není důvod ostrakizovat (ani z toho důvodu, že to pro jiný způsob hry "kazí" hráče :))

To je podobné jako zastávat názor, že GM je ten, který zařizuje místo na hraní a hostí hráče u sebe doma. Pět členů ze šesti v dané skupině s tím nemá problém, dokonce bys mohl říct, že 83% hráčů je s takovým stavem spokojeno. A pak se stane, že GM už u sebe nemůže hráče hostit, dočasně nebo trvale, a tahle přirozená věc najednou ve skupině nefunguje, přičemž žádný z pěti hráčů nevidí, důvod, proč by měl zajišťovat místo na hraní on, protože to přeci není jeho úkol. Výsledek je, že daná skupina přestane hrát, dočasně nebo úplně. O nějaké jiné skupiny a jiné způsoby vůbec nejde.

Píšu o tom, že pokud GM popisuje většinu věcí ve hře, tak je - spolu s řadou dalších povinností - přetěžován a snadno vyhoří. Pak se buď ve zbytku skupiny najde někdo, kdo je nejméně neochoten hru vést, a koho za nějaký čas nejspíše také čeká vyhoření, nebo daná skupina nehraje vůbec.
Nicméně zrovna o tomto se těžko povídá na internetu s aktivními hráči, kteří zažívají survival bias a daný problém se jich dočasně nebo i trvale netýká. Dobře pro ně, ale vzhledem k trvalému nedostatku GMmů tenhle způsob vedení hry nedoporučuju, protože s velkou pravděpodobností vede k výše popsaným problémům.

LokiB píše:
A přitom sám musíš řešit situace, kdy někdo chce dělat něco, co podle tebe "není možné". Takže tady klidně řekneš, že nechápeš, proč by ses s ní hádal ... hmm, co třeba proto, že bys měl pocit, že její způsob provedení akce je pro její postavu nemožný? a ona by si myslela, že možný je?

Boldrick píše:
A co když sexy medička (když už ji tu pořád máme, ať se holka ukáže) popíše situaci zcela proti tvému vnímání uvěřitelnosti (a u tebe bych to za nemožné nepovažoval, bez urážky :-) ) a bude na tom trvat?

Jsou to dvě otázky v jedné:
1) Myslí si hráčka, že její postava by takové akce měla být schopná? Do toho nemá co kecat někdo jiný.
2) Přijde taková akce uvěřitelná většině hráčů ve skupině? V mém stylu vedení hry to není o rozhodování GMmem - herní svět není jen jeho, je všech zúčastněných hráčů a všem by měl přijít uvěřitelný. Pokud třem z pěti členů herní skupiny takové vykopnutí dveří přijde uvěřitelné, herní svět by se tomu měl přizpůsobit, protože je to právě to, co hráči chtějí hrát.

Třetí otázka je mnohem zásadnější - opravdu jde o silové vykopávání dveří? Protože pak se od vedení hry dostáváme k aplikaci pravidel (Omegy), a v Omeze se prostě neřeší samostatné a předem dané plechové dveře s předem určenou náročností překonání a bez dalších vlivů. Aspekty postav nejsou izolované schopnosti, a test na aspekt neříká, zda postava svou schopností překonala překážku, ale zda se stalo to co hráč chtěl, nebo se stalo něco jiného, méně příjemného. Plechové dveře nemusely být zamčené, takže je medička i voják mohli otevřít. Nebo zámek nebyl dobře zamčený. Nebo byl starý a povolil. Nebo si všimli klíče pod rohožkou. Nebo prostě v zoufalém vypětí sil dokázala slabá holka vykopnout kovové dveře. Podruhé by tomu sice nikdo neuvěřil, ale takhle se to stalo, jedeme dál. (A každý si může dodat vlastní vysvětlení, od urezlých starých pantů po nesprávně přivařené nové panty až po netušené schopnosti. Pokud takhle medička projde trojemi dveřmi za misi (má na to rezervy a ostatní hráči jí to schválí), tak na tento styl procházení nejspíše dostane aspekt.

Boldrick píše:
Jak se pozná rozdíl mezi např. nejlepším snajprem a tím co sotva udělal zkoušky? Oba jsou jinde než civilové, ale i mezi nimi je rozdíl. Máš tam odstupňované Nejlepší snajpr tři karty, dobrý snajpr dvě karty, atd.

Omega nezná nic jako "(instantně) dobrý snajper / medik / řidič / cokoliv jiného." Snajper musí umět přesně střílet, ale taky musí být dobrý pozorovatel, musí být trpělivý, odolný, umět se krýt, vyčkat na správnou příležitost, odhadovat vítr, ... Ti nejlepší snajpeři si budou vybírat vlastní náboje, nebo si je plnit, budou mít pušku vyladěnou pro svou ruku, budou mít zkušenost s prostředím, nastudované chování cíle - všechny ty kurzívou vypsané věci můžou být aspekty, a dobrý snajper se od horšího snajpera pozná v tom, kolik takových aspektů má, a jaké má. Může mít střelba v mrazu, zatímco jiný bude mít střelba v poušti, oba budou dobří, ale každý jinde.

Na tohle téma psal Sirien článek o významu dovedností, tedy co doopravdy budou znamenat podobná čísla u různých postav (díky Aegnorovi za jeho dohledání), v Omeze je tenhle princip přímo zabudovaný do pravidel. "Dobrý" řidič formule bude v Omeze něco úplně jiného než "Dobrý" řidič autobusu, přičemž toho nebudou mít moc společného, i když budou oba špičky ve svém oboru - možná právě proto. Většina aspektů závodníka budou k ničemu, když bude třeba otočit autobus na úzkém mostě, aspekty autobusáka budou k ničemu, když bude třeba na prázdném letišti dohnat rozjíždějící se letadlo. V takových situacích jeden i druhý použijou maximálně tak aspekt "řidič" a nebudou v takové nezvyklé situaci o nic lepší, než jakýkoliv jiný generický řidič.

Šaman píše:
No, výhrady nemám. Neznám ji, nehrál jsem a ani nestudoval pravidla. Tak to těžko mohu mít výhrady.

Myslel jsem to tak, že máš výhrady, když se v tématu o vedení hry řeší Omega, proto se tomu snažím vyhýbat (jen někdy dojde na přímé otázky).

Šaman píše:
A jestli hlavní oponenti Omegy nemají zájem ji hrát, nebo pokud od nich nechceš zpětnou vazbu, pak je vlastně ta diskuze asi dost zbytečná. Pořád se míjíte. Ty řekneš "takhle my to hrajem" a Loki řekne "tohle mi přijde divné". Ok, obě tvrzení mohou být platná a vlastně to přímo ničemu nevadí.

Tuhle debatu jsem vedl někdy v roce 2003 na RPG fóru, kde jsem dostával sodu za nepoužitelnost svých pravidel CPH ve srovnání s DnD. Řada mých kritiků se mnou nakonec hrála, včetně takového Alnaga, který dokonce pro svá pravidla použil mnou vymyšlený způsob vyhodnocování situací. Z toho důvodu si kritiku od nehráčů sice vyslechnu, ale na základě předchozích zkušeností jí nepřikládám velký význam, protože vím, že i zarytý odpůrce může po vyzkoušení (jednorázovém nebo i dlouhém) zcela změnit názor. Takže jsou pro mě důležité jen názory, proč někteří lidé nechtějí pravidla Omegy vyzkoušet, ale názory co je na pravidlech Omegy špatně bez skutečného vyzkoušení ignoruju, pokud jsou v rozporu s mými zkušenostmi ze hry.
12.4.2019 10:00 - Aegnor
Jerson píše:
Na tohle téma psal Sirien článek o významu dovedností, tedy co doopravdy budou znamenat podobná čísla u různých postav (nejsem schopen ho dohledat)

This one.
12.4.2019 10:05 - Jerson
efram píše:
Uvedl priklad s sexy kockou a dvermi. Pak uvedl srovnani vysledku stejneho prikladu v DnD a tvrdi, ze tam je vysledek nekonzistentni.

Nic takového jsem neudělal. Jen jsem řekl, že konzistence podle pravidel Omegy je obdobná konzistenci v DnD.

efram píše:
-Kdyby byla omega tak dobra (vhodna), jiste by si nasla cestu k vetsimu poctu hracu.

Poslední verzi Omegy používám půl roku - kolik hráčů měly známé RPG hry půl roku po zveřejnění? A co tě vede k názoru, že kvalita produktu je pro rozšíření důležitější než tradice a marketing?

efram píše:
- seda zona mezi kvalitami postav a jejich stupni (zacinajici sniper, sniper veteran) je pro vetsinu hracu dezorientujici a neuchopitelna.

Je to hůře uchopitelné řadou hráčů, kteří se předtím setkali výhradně s číselným vyjádřením schopností. Ani nemůžu říct "většinou", protože mnoho dlouholetých hráčů DnD a DrD s tím nemá žádný problém.

efram píše:
- predstava, ze si novackove budou dodatecne informace sosat na webu omegy je naivni. Novacek potrebuje mit vse po ruce (jako treba v DnD)

Sice nevím, jak porovnat několik stránek shrnutí vědomostí o konkrétní kampani Omegy s obecnými informacemi o settingu v DnD, ale může být.
12.4.2019 10:26 - Jerson
A ještě něco ze včerejšího sezení - ať Loki nepíše, že vybírám jen ty dobré zkušenosti ze hry, a Efram může psát, jak je Omega špatný systém:

Včera přišli tři hráči (pojmenuju je: Ondra - "aktivní", Lucka - "akční", Nikol - "zamlklá") tak jsem se jich narovinu zeptal, zda by raději hráli Omegu, nebo DnD. Řekli, že DnD (Dračák, fantasy obecně). Ptal jsem se proč.

Ondra: Ve fantasy si nemusí dělat starosti se zákony (může zabíjet bez postihu, svět Omegy je na to příliš "reálný".) Zranění v Omeze je fakt omezující, zatímco v DnD je to jen číslo, které vlastně nic neznamená (což mu taky nevyhovuje, raději nějaké stupně zranění jako v Shadowrunu.) Kdyby chtěl dát své postavě nějaký logický cíl, tak bude dělat něco na ambasádě (nicméně tu postavu si vytvořil sám). Taky mu chybí kreslení čtverečkované mapy (tedy věc, kterou GM několik hodin kreslí a která při hře zabije další čas. a která by měla dávat smysl.) Pak dlouhé boje (tedy další čas, kdy se nehraje, ale jen háže kostkou.) Ještě by chtěl hádanky (i když na přímou otázku řekl, že ho vlastně nebaví, když hodinu nemůžou rozlousknout hádanku, která je pro ně moc těžká a se kterou jim GM nemá jak pomoct, aniž by ji vyřešil za ně.) Taky magie - (asi) že může být vysvětlení, že je to magie, to úplně nerozvedl. A Loot - tedy poklady a magické předměty. Které prodá, koupí další věci, díky kterým se víc uplatní v boji, (a roztočí klasickou spirálu zvyšování čísel postav i nepřátel).

Lucka: Čtvrteční hry jsou krátké a je jich moc za sebou, moc informací, které zapomene dřív než dojde domů (a měla by napsat hlášení). V DnD se informace lépe pamatujou (protože za dvě hodiny stihnou jeden boj a projít kus jeskyně, možná si popovídat s jednou postavou, takže si není co pamatovat.)

Nikol: "To bude těžké." (

Ondra a Lucka se shodli, že Omega je mnohem lepší an víkendových sezeních jednou za měsíc, kdy se stihne celá komplexní mise, je tam záhada, je co zkoumat. Dvě hodiny nebo ještě méně na herním kroužku na to prostě nestačí (což si myslím taky.) Nikol o víkendech nehraje, tak se nevyjádřila.

Takže jsem jim řekl, ať si udělají fantasy postavy - Ondra si udělal Tieflinga léčitele, Lucka Drakorozeného "spisovatele" (dovednosti boj mečem a lukem), Nikol si udělal elfa nočního chodce, přičemž prakticky opsala schopnosti zloděje z DrD včetně "hledání objektů" a "hledání mechanismů", i když jsem jim řekl, ať si je udělají tak jak chtějí. Když se ptali, zda to tedy bude DnD, řekl jsem jim, že to neznám,takže to bude fantasy Omega - nicméně si můžou vybrat, zda chtějí házet kostkou nebo tahat karty. Jen Ondra se zajímal, jak se to bude počítat, navrhoval, abych si házel skryté hody (další práce pro mě :-/), takže jsem mu řekl, že hody budou veřejné proti známému cílovému číslu - tak si vybral tahání karet. Holky tahaly karty bez dalších otázek, po hodech se ani neptaly.

Začali klasicky v hospodě, v jednom rohu postava v kápi, hostinský, který jen čeká, aby jim zadal práci (nezeptali se ho na ni), ale Nikol chtěla nástěnku s nabídkami práce - jen její postava neumí číst. Takže to přečetla Lucka - doprovod karavany, najít ztraceného syna, zabít temného mága. Ondra se hostinského zeptal, kde by mohl sehnat práci jako léčitel, tak jsem mu označit kostel a chrám, kam se šel zeptat - tady bylo jediné štěstí, že jsem udělal jen lidské město s nedůvěrou k cizím rasám, takže jsem mu dal nevýhodu za Tieflinga, na obou místech měl neúspěchy a poslali ho pryč. Jinak fakt nevím, co bych dělal, kdyby uspěl, já mu dal práci v chrámu a pak bych ho musel vykopat na dobrodružství násilím. I tak se šel zeptat na strážnici, jestli by nemohl léčit tam.

Zapomněl jsem - Nikol se zeptala, kolik má peněz, tak jsem je nechal hodil na procenta, a dostali 41 , 21 a 48 zlatých. Nasadil jsem ceny 16 zlatých za večeři a 20 za večeři s noclehem, pochodně tři za zlatý a jiné podobně vysoké ceny, abych je těch peněz rychle zbavil a donutil je vzít práci. Ondra smlouval o jídlo, platil 5 místo 6 zl a měl radost, i když jsem ho i tak brutálně natáhl. Řekl jsem jim, že za nalezení syna dostanou "Slušnou odměnu", ale ani jeden se nezeptal tolik.

Pak vyrazili, stihli jsme ještě jednou setkání s mírně pomateným staříkem u úpatí prokletého kopce, kde se asi syn ztratil, Ondru napadlo, zda to není ten temný mág.

Jinak se ptal, kde je jeho rodná země, ve které by Tieflingové byli uznávaní, a Nikol se s ním dohadovala, že se tahle rasa rodí běžným lidem. Lucka se své šupiny snaží skrývat, aby vypadala jako normální člověk.

Takže ve výsledku máme nebojovou postavu Ondry, který má rád boj, divně vypadá, což mu přináší nevýhody, kterých by se rád zbavil, a která vlastně nechce na dobrodružství. Bojovou postavu Lucky, která vystupuje jako spisovatelka, a vlastně o hledání práce nemá zájem (cenu za večeři jsem nastavil tak, aby ona musela utratit všechny své peníze a měla alespoň motivaci), která není člověk, ale skrývá to (a hodně se divila, když ji hostinský poznal na první pohled, protože jsem nepochopil, že to nemá být poznat. Sami se museli rozhodovat, jakou práci vezmou, přičemž jsem je do toho musel natlačit a bránit jim, aby se zaměstnali jinde, nedobrodružně, a kromě několika jednání (které vedl hlavně Ondra) neudělali vlastně vůbec nic - ale podle jejich slov se jim hra líbila.

Pravidla Omegy velmi pravděpodobně nebudou problém, když jim dávají přednost / nevadí jim (to budu muset ještě zjistit přesně). U dvou hráčů je zřejmě hlavní problém čas vyhrazený na hru, kdy se za cca hodinu a půl dá vyblbnout ve fantasy, ale nikoliv rozehrát něco složitějšího (pracovní názor).
12.4.2019 10:49 - Aegnor
Takový trochu OT dotaz: Ty komentáře v závorkách ("tedy další čas, kdy se nehraje, ale jenom háže kostkou") jsou tvůj výklad jejich názoru?
12.4.2019 10:56 - LokiB
Jerson píše:
Opravdu moc nečteš, co píšu. Srovnáváš tu svůj přístup "výsledek popisuje GM" s mým přístupem "Výsledek akce popisuje hráč, a pokud nechce nebo neví jak, popíše ho GM."


Proč si nemůžeš odpustit takové uvozující poznámky? :) Taky to může být tak, že čtu, co píšeš, ale protože to píšeš nesrozumitelně, tak to chápu jinak, než to myslíš. Nebo jsem tak nechápavý, že i když to píšeš velmi srozumitelně, tak to stejně nechápu. A nebo jsi to psal tak dávno, že už jsem na to zapomněl, protože si nepamatuju všechno, cos kdy psal ...

Každopádně ta úvodní poznámka je zhola zbytečná, snad jen aby sis připravil půdu pro svůj argument tím, že můj přístup k diskusi shodíš ... stojí to za to?

Píše:
To je podobné jako zastávat názor, že GM je ten, který zařizuje místo na hraní a hostí hráče u sebe doma.


Ne, to není. Nemá to společného vlastně nic.

Píše:
Píšu o tom, že pokud GM popisuje většinu věcí ve hře, tak je - spolu s řadou dalších povinností - přetěžován a snadno vyhoří.


Tisíce GMů po celém světě jsou důkazem toho, že to tak být nemusí a tedy že se mýlíš.
Že to nakládá tobě, nebo některých dalším, není důkaz obecnosti.

Píše:
Dobře pro ně, ale vzhledem k trvalému nedostatku GMmů tenhle způsob vedení hry nedoporučuju, protože s velkou pravděpodobností vede k výše popsaným problémům.


Pravděpodobností 83%, předpokládám. A nebo možná malou. Prostě jen plácnutý přívlastek.

Já se zatím vždy setkával (za těch skoro 30 let ve své omezené bublině, čítající několik desítek lidí, tedy ne reprezentativní vzorek) s tím, že GM neměl žádný problém s popisováním výsledků akcí, ale s náročností vymýšlení a přípravy hry. Na tom skončili z mé zkušenosti všichni GMové, kteří opravdu skončili. neznám žádného, kterého by popisování výsledků akcí postav uondalo.

je-li tomu tak, mělo by se asi více prosazovat Yorkův (nejen) přístup totální improvizace, protože to by zachránilo více GMů než nepopisování výsledků akcí.

Píše:
Nicméně zrovna o tomto se těžko povídá na internetu s aktivními hráči, kteří zažívají survival bias a daný problém se jich dočasně nebo i trvale netýká


To je pravda. Je však třeba říc, že bias mají všichni. každý se orientuje podle svých zkušeností a toho, s čím se setkal. Takže můj bias není nějak horší než tvůj či někoho jiného.
Dokonce bych řekl, že jsem otevřenější přístupům, se kterými nemám osobní zkušenost, nebo jsem je sám zažil jinak ... protože v tomhle dostihu nemám svého koně. Hájit tu svůj vlastní přístup, jakožto ten správný, by můj bias jistě nakoplo daleko víc :)
12.4.2019 11:02 - Log 1=0
Jerson píše:
Ve fantasy si nemusí dělat starosti se zákony (může zabíjet bez postihu, svět Omegy je na to příliš "reálný".)

Hlubinu na vás, holomci. (Pokud postava v Hlubině poruší zákon, tak ji zavřou a hráč si udělá novou.)
Jerson píše:
tedy další čas, kdy se nehraje, ale jen háže kostkou.

To, že se používá hodně mechanik, neznamená, že se nehraje. Jestli to tak dělá tak... no jeho věc, ale dobrý přístup to podle mého není.

Celkově mi váš přístup k fantasy přijde dost divný. Takové přebírání detailů, které "ve fantasy být musí" ale vy je vlastně nechcete.
12.4.2019 11:16 - efram
Jerson píše:
A ještě něco ze včerejšího sezení - ať Loki nepíše, že vybírám jen ty dobré zkušenosti ze hry, a Efram může psát, jak je Omega špatný systém:


Chápu, že se tu obvykle překrucuje, ale já neříkám, že ten systém je špatný. Já říkám, že je specifický a je určený jen pro úzkou skupinu lidí.

Jerson píše:
Je to hůře uchopitelné řadou hráčů, kteří se předtím setkali výhradně s číselným vyjádřením schopností. Ani nemůžu říct "většinou", protože mnoho dlouholetých hráčů DnD a DrD s tím nemá žádný problém.


Definuj mnoho, kdyby to bylo tak moc super asi by se to lavinovitě šířili dost samo o sobě. Nemyslíš? Zřejmě mají ty další systémy něco (PR, koncept, .....) co lidem vyhovuje víc. Proto říkám, že je určen pro velice úzkou, specificky vymezenou skupinu.

navíc tady se pořád vnucuje jakási vize o tom, jak GM chce nebo nechce dělat tohle, ale popravdě tohle je dost zavádějící názor, který vychází je z vaší vlastní obsese.

Jerson píše:
"Ve fantasy si nemusí dělat starosti se zákony (může zabíjet bez postihu, svět Omegy je na to příliš "reálný"

Možná v tvoji Fantasy. To co jsi napsal jen ukazuje tvou žánrovou předpojatost. To ale ostatně platí an většinu komentů týkajících se Fantasy Je otázkou, zda se vlastně nedopouštíš dalších podobných excesu i v OMEZE, respektive ve tvém světě.
12.4.2019 11:31 - Merlin
Jerson píše:
Ve fantasy si nemusí dělat starosti se zákony (může zabíjet bez postihu, svět Omegy je na to příliš "reálný".)


to vysvětli mým hráčům, kteří řeší i to, že na ně někdo hází vraždy a těžce to nesou (teda aspoň jeden z nich)
12.4.2019 11:34 - LokiB
Jerson píše:
Pravidla Omegy velmi pravděpodobně nebudou problém, když jim dávají přednost / nevadí jim (to budu muset ještě zjistit přesně). U dvou hráčů je zřejmě hlavní problém čas vyhrazený na hru, kdy se za cca hodinu a půl dá vyblbnout ve fantasy, ale nikoliv rozehrát něco složitějšího (pracovní názor).


Tak taky jsou mladí, třeba je tam i vliv toho, že se rozkoukávají. Není přeci nutné hrát jen jeden systém (i kdyby byl nejlepší). Někdo je "držák" a někdo rád zkouší jiné věci, nebo prostě někdy má chuť na šílené házení kostkama a jindy spíše na konverzační hru, někdy na DnD a někdy na Omegu.

otázka je, jestli se ze zajímavých pozorování dají děla nějaké rozumné závěry ... tedy například to, že jednou dají hráči přednost DnD před Omegou (a vice versa), nemusí mít být způsobeno tím, že by jeden či druhý systém byl lepší či pro ně vhodnější.
To by se spíš poznalo podle toho, že by některý z těch systémů odmítali hrát celkově.
Tady může být mnoho osobních vlivů, které to pro nějaký časový úsek převáží tak, a pak zas naopak.
12.4.2019 11:42 - York
efram píše:
neříkám, že ten systém je špatný. Já říkám, že je specifický a je určený jen pro úzkou skupinu lidí.


Ve světě, kde d20 sesytémy brutálně válcují trh s RPGčky, tohle můžeš říct o každém systému, který není d20. Ve výsledku to moc o ničem nevypovídá.

Pro koho je hra "určena", závisí zdaleka nejvíc na vydavateli, značce a podobně. Pro příklad nemusíme chodit daleko: O DrDII taky všichni říkali, že to je systém jen pro úzkou skupinu lidí. Vydal ho ale Altar pod značkou Dračí doupě a ejhle, prodeje jsou stejný jako prodeje DrD 1.6 několik let předtím.


LokiB píše:
je-li tomu tak, mělo by se asi více prosazovat Yorkův (nejen) přístup totální improvizace, protože to by zachránilo více GMů než nepopisování výsledků akcí.


Ono to s tou improvizací dost souvisí. Hráči musí být na stejné notě, aby to fungovalo. A tohle je jeden z projevů.
12.4.2019 12:01 - efram
Myslim si yorku, ze mas jen cast pravdy. Trebacta 5e je rozsirena i mimo tebou uvedenou sferu...
12.4.2019 12:03 - Arten CZ
Tvé poznámky v závorkách jsou docela rušivé. Pokud to je odůvodnění hráčů, napiš to rovnou, aby to bylo jasné. Pokud je to tvůj výklad, jen dokazují, jak moc chceš hrát něco jiného než tvoji hráči.

Co se týče pokusu s fantasy, který si provedl. Přijde mi, že jsi nezměnil ze svého způsobu vedení hry nic, nezměnil jsi nic z toho, co ti lidé radí, pouze jsi změnil kulisy, na kterých ale z pohledu toho, co jsi chtěl ukázat, vůbec nezáleží.

Proběhla společná tvorba postav? Proběhla společná příprava příběhu? Proběhlo určení motivací ve vazbě k příběhu? Proběhlo provázání postav? Věděli postavy, co mají dělat? Děje se něco, na co postavy reagovat musí?

Pokud jsi vzal přístup z Omegy, jak ho prezentuješ - tedy "něco si udělejte a nějak si rozmyslete, co chcete dělat a zabavte se sami" a tento způsob ti nefungoval předtím, nebude ti fungovat ani ve "fantasy" Omeze. Pro některé skupiny se nehodí všechno.
12.4.2019 12:06 - Jarik
efram píše:
Myslim si yorku, ze mas jen cast pravdy. Trebacta 5e je rozsirena i mimo tebou uvedenou sferu...

a) v posledním příspěvku Yorka je těch skupin několik. Definuj přesně. (chraň bůh, aby šlo o jiný než poslední příspěvek)
b) podobný výrok se dá říci k čemukoliv, co bylo kdy na světě řečeno. A nijak nepomáhá další diskusi. Kdybys řekl například "Hmmm", tak to má úplně stejnou validitu.
12.4.2019 12:19 - York
efram píše:
Myslim si yorku, ze mas jen cast pravdy.


Ono se to hlavně fakt blbě odhaduje. Je klidně možný, že zrovna Omega (v současné verzi)* by se nerozšířila, ani kdyby vznikala za stejných podmínek jako kdysi DnD. Ale třeba taky jo. Vyzkoušet to nejde.

Příkladů, že marketing, značka a podobně mají fakt zásadní význam na to, jak nějaká hra uspěje, je ale fakt hromada. Vem si třeba Shadowrun - dost jeho hráčů se shoduje, že čtvrtá edice je horší než třetí a pátá ještě o něco horší než čtvrtá. Pořád je to ale jedno z nejprodávanějších RPGček na trhu. Je teda fakt, že u Shadowrunu táhne hlavně výbornej a propracovanej setting.


* Pak je tu ještě ale další faktor - současná verze Omegy by nevznikla, kdyby si předtím Jerson nevyzkoušel Fate. Rozdíl oproti předchozí verzi, která Fatem inspirovaná nebyla, je dost markantní. A takhle je to se všema hrama. Dokonce i to prastaré DnD má kořeny v jiných hrách (wargamingových). Takže úvaha "kdyby Omega vznikla kdysi dávno místo DnD" je v jádru nevalidní, protože tehdy vzniknout nemohla.
12.4.2019 12:48 - Jerson
Aegnor píše:
Ty komentáře v závorkách ("tedy další čas, kdy se nehraje, ale jenom háže kostkou") jsou tvůj výklad jejich názoru?

To jsou komentáře, které jsem měl při pokusu pochopit, co konkrétně chtějí, a se kterými v podstatě souhlasili.
Přiznávám, že se musím ptát dost opatrně, abych zjistil pravý stav věcí. Například až včera mi upřesnili, jak to bylo s jejich zájmem "hrát něco jiného" - vedoucí Domů dětí jim to zřejmě nabídla a "jim to nevadilo". Stejný názor předpokládám u Vojty - "pasivní" a Matyáše - "nekrohráč" se na to ještě zeptám. Nutno říct, že kdybych tenhle stav věcí věděl dřív, tak jsem s nimi buď hrál Omegu jinak, nebo jí nehrál vůbec.

LokiB píše:
Proč si nemůžeš odpustit takové uvozující poznámky? :) Taky to může být tak, že čtu, co píšeš, ale protože to píšeš nesrozumitelně, tak to chápu jinak, než to myslíš.

Protože už po několikáté jsem se přesvědčil, že někteří jiní lidé tady moje myšlenky chápou dost přesně (obvykle Log a Aegnor), z čehož vyvozuju, že neporozumění bývá na straně diskusních oponentů. :-) Nicméně se zkusím vyjadřovat jednoznačněji.

LokiB píše:
Tisíce GMů po celém světě jsou důkazem toho, že to tak být nemusí a tedy že se mýlíš.
Že to nakládá tobě, nebo některých dalším, není důkaz obecnosti.

Existence nějakého jevu není důkazem neexistence jevu opačného. Mám libovolnou skupinu hráčů, zeptám se "kdo by vedl hru příště" a nikdo se neozve. Na dotazy jednotlivých lidí odpovídají "necítím se na to, je to moc složité". Na minulé hře o víkendu jsme se sešli čtyři Vypravěči, tak jsme si povídali, jak jsme se k vedení hry dostali. Říkám "Odešel nám PJ, už ho nebavilo vést hru, tak abychom hráli dál, tak jsem to po něm vzal a už mi to zůstalo." Všichni tři souhlasili, že to byl přesně jejich případ.

Můžeme udělat průzkum tady, jak se kdo dostal k vedení hry a zda by chtěl hrát postavu častěji, než má možnost. Na nějakých třiceti lidech by se mohlo ukázat, jaké názory převažují. Půjdeš do toho?

LokiB píše:
Já se zatím vždy setkával (za těch skoro 30 let ve své omezené bublině, čítající několik desítek lidí, tedy ne reprezentativní vzorek) s tím, že GM neměl žádný problém s popisováním výsledků akcí, ale s náročností vymýšlení a přípravy hry. Na tom skončili z mé zkušenosti všichni GMové, kteří opravdu skončili. neznám žádného, kterého by popisování výsledků akcí postav uondalo.

Ano, protože to popisování následků nebývá hlavní důvod vyhoření, a mnoho GMmů si ani neuvědomuje, že by to šlo dělat jinak. Případně zastávají názor, že pokud by si výsledky popisovali sami hráči, přišel by GM o další část kontroly nad hrou a vedení hry by bylo ještě náročnější - což je pravda. Protože naplánovat hru dopředu a pak dát hráčům volnost moc nejde dohromady.

Nicméně bych měl tady zdůrazit, že jsem nikdy nemluvil o tom, že lze vzít tenhle jeden konkrétní způsob hraní a implementovat ho do jiného stylu vedení hry bez změny čehokoliv dalšího. Jen jsem řekl, že tenhle styl popisování funguje, a že dát hráči na výběr zda chce popisovat nebo je univerzálnější řešení než všechno popisovat GMmem.

LokiB píše:
je-li tomu tak, mělo by se asi více prosazovat Yorkův (nejen) přístup totální improvizace, protože to by zachránilo více GMů než nepopisování výsledků akcí.

Víš, jak raketově narostla obliba přístupu, který používá Apocalypse Word? Kolik klonů a variant za pár let vzniklo? On se ten přístup totiž docela prosazuje, jen často naráží na hráče, kteří jsou zvyklí očekávat popisy od GMma.

Log 1=0 píše:
Hlubinu na vás, holomci. (Pokud postava v Hlubině poruší zákon, tak ji zavřou a hráč si udělá novou

Říkal jsem mu, že i v Omeze je hodně oblastí, ve kterých se do lidí střílí celkem běžně. Nicméně on si stejně udělal nebojovou postavu i v DnD, tak to asi tak velký problém nebude.

Log 1=0 píše:
To, že se používá hodně mechanik, neznamená, že se nehraje. Jestli to tak dělá tak... no jeho věc, ale dobrý přístup to podle mého není.

Dlouhé boje znám jen z DrD, DnD jsem pouze viděl - a prostě v hodinovém boji těch popisů a hraní charakteru moc není, zejména pokud má popisy obstarávat GM. Za dva týdny uvidím, jak budou vypadat jejich boje v DnD.

Celkově mi váš přístup k fantasy přijde dost divný. Takové přebírání detailů, které "ve fantasy být musí" ale vy je vlastně nechcete.

efram píše:
Definuj mnoho, kdyby to bylo tak moc super asi by se to lavinovitě šířili dost samo o sobě. Nemyslíš? Zřejmě mají ty další systémy něco (PR, koncept, .....) co lidem vyhovuje víc. Proto říkám, že je určen pro velice úzkou, specificky vymezenou skupinu.

Jedna věc jsou pravidla, druhá věc je setting, třetí věc je, jak moc to šířím. Protože když Omegu hraje pár lidí, kteří sami hru nevedou, a pravidla aktivně nešířím, tak se nemají jak šířit. Zatím odkaz na pravidla posílám jen na vyžádání, když si o něj někdo vyloženě řekne.

efram píše:
Možná (ze může zabíjet) v tvoji Fantasy. To co jsi napsal jen ukazuje tvou žánrovou předpojatost
...

Ach jo. Šlo o rozdíl, který Ondra spatřoval mezi fantasy settingem, který hrál dřív, a světem Omegy. Z toho jsem usoudil, že by možná chtěl zabíjet potvory bez obav z následků. Ale ne, udělal si postavu, která nebojuje. Takže ten důvod bude asi v něčem jiném.

Arten CZ píše:
Tvé poznámky v závorkách jsou docela rušivé. Pokud to je odůvodnění hráčů, napiš to rovnou, aby to bylo jasné. Pokud je to tvůj výklad, jen dokazují, jak moc chceš hrát něco jiného než tvoji hráči.

Je to moje převyprávění toho, co hráči říkali, abych pochopil, co tím myslí. Vynechal jsem poznámky typu "takže tohle znamená víc práce pro mě ... a tohle taky. A tohle taky." Na druhou stranu se pokusím dát jim to co chtěli.

Přetím jsem se jich totiž ptal, co vlastně hráli:

"Boj. Pak taky hledání osob nebo předmětů."
- "Takže boj?"
"Jo. Nebo hlídání karavan."
- "A co se během té hry dělo?"
"Napadení bandity, takže boj. Jo, a taky něco někam donést."
- "Takže další boj?"
"Jo, většinou jsme to nedonesli."


Arten CZ píše:
Proběhla společná tvorba postav? Proběhla společná příprava příběhu? Proběhlo určení motivací ve vazbě k příběhu? Proběhlo provázání postav? Věděli postavy, co mají dělat? Děje se něco, na co postavy reagovat musí?

Společná tvorba postav? To vůbec neznají, takže ne. Příprava příběhu? To má připravit GM - ne. Určení motivací? To je přeci úkol GMma dát postavám motivaci, ne? Takže dostali úkol a příblib lootu. Provázání postav? "Sedíte v hospodě u jednoho stolu." - "A známe se?" - "To nevím, znáte?" - "No, asi jo, bylo by to snazší."
Jaké provázání postav? V DrD nic takového není, v DnD taky nic takového nevidím (ale PPJ má 300 stran a příručka hráče taky tak nějak, a já neměl čas to přečíst, a už vůbec ne mezitím, než si vymyslí, co budou hrát. 90 minut, příští týden jsou prázdniny. Jak určit, co mají postavy dělat? Sháněli práci (dva ze tří), dal jsem jim tři nabídky práce, věděli kam jít. Nebo jak to myslíš? A jinak musí postavy reagovat jen na to, že jim dochází peníze.

Arten CZ píše:
Co se týče pokusu s fantasy, který si provedl. Přijde mi, že jsi nezměnil ze svého způsobu vedení hry nic, nezměnil jsi nic z toho, co ti lidé radí, pouze jsi změnil kulisy, na kterých ale z pohledu toho, co jsi chtěl ukázat, vůbec nezáleží.
Pokud jsi vzal přístup z Omegy, jak ho prezentuješ - tedy "něco si udělejte a nějak si rozmyslete, co chcete dělat a zabavte se sami" a tento způsob ti nefungoval předtím, nebude ti fungovat ani ve "fantasy" Omeze.

No, v podstatě máš pravdu. I když některé změny jsem provedl, dal jsem do hry několik klišé a mohl si víc vyhrát s averzí NPC vůči nelidským rasám, a mohl jsem jim dát napsané úkoly na tabuli v hospodě, tak základ zůstal stejný. A víš co je hezké? Všichni tři řekli, že si hru užili. Dokonce jsem si divil, že se vlastně moc nestalo, ale jim se to líbilo. Nazval bych to "fantasy placebem", prostě tak jako Všechno je lepší s piráty, tak podobně Všechno je lepší s fantasy. Ještě jsem použil Qunetinovo radu, abych roleplayoval NPC výrazně, tak to taky možná pomohlo.
12.4.2019 12:54 - Jerson
York píše:
současná verze Omegy by nevznikla, kdyby si předtím Jerson nevyzkoušel Fate. Rozdíl oproti předchozí verzi, která Fatem inspirovaná nebyla, je dost markantní. A takhle je to se všema hrama. Dokonce i to prastaré DnD má kořeny v jiných hrách (wargamingových). Takže úvaha "kdyby Omega vznikla kdysi dávno místo DnD" je v jádru nevalidní, protože tehdy vzniknout nemohla.

No, to ne. Napřed vznikla první verze Omegy, pak jsem hrál Fate, hrál jsem Omegu a sem tam Fate, a teď nakonec jsem udělal verzi Omegy, ve které jsem "Schoposti" pojmenoval "aspekty", protože mě nenapadlo lepší jméno. Nicméně princip volně pojatých dovedností a charakterových rysů, které by si každý hráč navrhnul sám a které by šly sčítat měla druhá verze CPH z roku 1998 - jen tam bylo sčítání složité, kvůli číslům, a pak jsem ho zrušil s tím, že víc schopností najednou používat nepůjde. A když jsem zrušil čísla, tak to šlo.
Vliv Fate na poslední verzi je v tom, že jsem si po jedné hře řekl "Ve Fate mám osm dovedností a tři aspekty, ale stejně používám jen jednu dovednost a možná jeden aspekt, takže si Omega musí vystačit s naprostým minimem.
12.4.2019 13:07 - efram
Jerson píše:
Ach jo. Šlo o rozdíl, který Ondra


Tady došlo k mišmaši z mé strany. Překopíroval jsem to z příspěvku od Lokiho a bral jsem to jako tvůj výrok, takže omluva. Nicméně to, že fantasy moc nebereš a vyhraňuješ se proti němu je v tvých příspěvcích celkem časté.
12.4.2019 13:08 - Arten CZ
Ty to stavíš do pozice - buď to mají dělat hráči, nebo to má dělat GM. Ale tak to přeci není. Nevím, co je v příručce pro DnD, nevím, co je v příručce pro DrD, snažím se ti poradit z pohledu člověka, který musel najít cestu ke svým hráčům, jak to musí dělat kažá skupina, a má postup, který mu fungoval. Možná bude fungovat i tobě.

Mě ale přijde, že to stavíš do role, že tvůj přístup Omegy na ně nezafungoval, tak na truc nezafunguje ani tvůj přístup, který převlečeš do svého pocitu, jak by se mělo hrát tebou neoblíbené DnD tebou neoblíbeným stylem.

Moje rada nebyla, aby si nechal hráče si samostatně udělat společné provázání postav, motivací příběhu atd, ale abys je v tom vedl, abyste tvořili co nejvíce všichni, včetně GM, a pokud to očekávají, aby ses jako GM angažoval výrazně více, než možná sám chceš. Stvořte společně příběh, který chcete hrát, společně do něj zapojte postavy, společně vymyslete jejich motivace, jejich vazby a hrajte ten příběh. Pak nebude třeba jim dávat nástěnky s prací a nebudou muset řešit jen to, že nemají na jídlo. Klidně tvořte víc sezení, my tvoříme postavy několik hodin a následně má GM týden, aby pro ně připravil hru na míru a když to nestačí, tak i víc. Ale pak se skutečně bavíme.

Sice pokaždé napíšeš, že ti řeknou, že se bavili, ale je rozdíl mezi tím to zamumlat a mezi tím, že hráči tu hru skutečně hltají, těší se na ni a nadšení z nich sálá. Podle toho, co píšeš, je to spíš takové zamumlání, aby se neřeklo. Kdyby je hra opravdu bavila, nemusíš se jich na to ptát, věděl bys to, nešlo by to přehlédnout.
12.4.2019 13:46 - Kropy
Tak nějak souhlasím s Artenem jinak Jersone pokud ti přijde mnoho pročíst ty příručky (ano je toho dost když se o to nezajímáš), tak otevři Ztracený důl Fendelveru a najdi si jejich předpřipravené deníky, myslím že se jedná o druhou "vloženou" stránku v deníku postavy. To mají ostatní na mysli, když ti doporučují vytvořit provázanost postav, společný cíl, nebo i jenom obyčejný osobní cíl. Připravení postavy se dá odfláknout a udělat za 10 minut, naházení a vypsání informací do deníku opravdu trvá takovou dobu, ale jinak je tvorba postavy na daleko víc dokonce bych řekl že jedno sezení je málo, daleko spíš tím strávíte celé mezidobí do dalšího sezení. Dnes je doba moderních technologií a třeba zrovna FB k tomu poskytuje naprosto ideální prostředí na vytvoření skupiny kam jim můžeš přidávat informace, známé mapy, úpravy pravidel tak jak jsi si je udělal. Ale hlavně ti přidá možnost komunikace s jednotlivými hráči mezi sezeními. Pak se ti povede vytvořit provázané postavy s místy, nebo CP. A hráči mají další háček, další věc díky, které je to bude bavit, ale nikdy to nebude rozhodl to hráč, nebo rozhodl to GM. Je to vaše společná hra a oba extrémy jsou podle mě špatné, liší se pouze tím pro koho.
12.4.2019 16:59 - sirien
wow, tolik podnětů, zkusim bejt hodně stručnej :D


Jerson:

Ondra - půlka toho co píše nemá s "fantasy" nutně nic společného (typicky "můžu zabíjet jak chci" - u-hm... to může i na Balkáně popř. v postapu. A nebo taky ne, protože by si ho podala městská garda / místní junklord...) Povšechně mi to přijde jako nějaké herní preference s nimiž by mělo jít pracovat (např. čtverečkové mapy se dají i improvizovat, protože nejspíš nejde o mapy jako takové ale o preferenci na bojovou taktiku a exploration, hádanky jak je popsal lze nahradit nějakými vhodnými detektivními linkami ve stylu GUMSHOE atp.)

Lucka - má naprostou pravdu. Osobně mi od Tebe vedení pravidelných 2h her přijde jako masochismus. Zvlášť v tak mizernejch podmínkách co máš (od prostoru a (ne)klidu až po fakt že hráči nejsou schopní insta-switchnout do hry hned na začátku a 2h udržet pozornost) Na jednu stranu respekt, já bych na to nervy neměl, na stranu druhou se pak nemůžeš divit souvisejícím negativům.


Dál...

Tvůj způsob vedení DnD-like fantasy hry mi přijde, promiň, narovinu, velmi nešťastný a tak oDrD-early-'90s až z toho brečim.

Zaprvé - takhle vágní začátek je vcelku fail. Napsal bych víc, ale už sem napsal a nevim co teď dodat jinýho.

Zadruhé - Tiefling co chce práci léčitele... hele já bych se mírnil kdyby to tu psal někdo novej, ale Ty si v týhle komunitě snad dýl než já a pokud necháš hráče aby si vytvořili nesourodé postavy a jednali egocentricky (1, 4...) (o různých Hráčových denících ani nemluvě) a následně to nejsi schopnej za pomoci vcelku základních technik převrátit ve svůj prospěch (chrám v němž Tieflinga přijali jako léčitele se stane terčem útoku démonů toho nekromanta kteréhos měl na místní Wanted nástěnce a hlavní kněz je stižen kletbou a místní xenofobové obviní Tieflinga že za to může... Významný, Naléhavý, Hrozivý, Osobní...) - tak jako nějak nevim, co Ti mám dalšího říct?

Zatřetí
Jerson píše:
41 , 21 a 48 zlatých. Nasadil jsem ceny 16 zlatých za večeři a 20 za večeři s noclehem

AU! Když se řeší třicátá léta, tak tu řešíš historicky věrné rozdělení jurisdikce Amerických policejních složek, ale když se skipne do fantasy tak koho by zajímaly měďáky nebo dukáty nebo sestercie a v klidu si servíruješ večeře za cenu větší vesnice i s jejími obyvateli a hospodářskými zvířaty.

Začtvrté - Lucka skrývá že není člověk. DRAGONBORN. Dragonborn na sebe hodí pár hadrů a tváří se, že neni... člověk. dragonborn. Jako ano, znám storku o seru... nevimjak medvědovi co měl maxnutej bluff a pobočníka s amuletem mluvení se zvířaty (myslim že to tu někdo někam i postoval), ale DnD Dragonborn neni Doctor Who Silurian. (A i ten Silurian...)
12.4.2019 17:14 - Aegnor
sirien píše:
Jako ano, znám storku o seru... nevimjak medvědovi co měl maxnutej bluff a pobočníka s amuletem mluvení se zvířaty (myslim že to tu někdo někam i postoval)

Sir Bearington.

sirien píše:
Osobně mi od Tebe vedení pravidelných 2h her přijde jako masochismus.

Dá se to zvládnout (mám s tím zkušenost jako hráč*), ale podle mě to chce nějaké specifika. My jsme vytvářeli postavy a svět docela dlouho a docela dost dopředu. Jakože dvě hodiny o tom, co zhruba chceme hrát (svět 'n' stuff) a jaký styl příběhu budeme hrát, pak odhadem tak dvě tři hodiny tvorby každé postavy (včetně pravidel, což byli GURPS, po odečtení tohohle to mohla bejt třeba hodina na hráče, součet času GM i hráče) ... a netuším, kolik přípravy k tomu měl Vypravěč. Ale pak to fungovalo. I když jsme měli spoustu spíše kecacích sezení, tak to fungovalo.

Asi nejdůležitější je to, aby ta skupina měla důvod být pohromadě a všichni měli motivaci se účastnit toho, o čem bude hra. Hodím (reálný) příklad:
Základní koncept byl o tom, že skupina bude taková "elitní samostatná jednotka řešící problémy" pro jednoho šlechtice (v podstatě asi podobné jako sekce v Omeze).
Každá postava měla nějakou motivaci, proč tomu šlechtici sloužit (jednomu zachránil život, dalšímu pomohl utéct, někomu umožnil rozvíjení magického talentu ...) a i když ta motivace byla u každého jiná, tak jsme spolu spolupracovali. Nevím, jak moc tohle aplikovat na tvoji situaci.

*Teda ne tak rušivé prostředí a všichni hráči jsme se vídali i mimo hru už pár let, jinak v podstatě to samé.
12.4.2019 17:23 - Log 1=0
sirien píše:
e já bych se mírnil kdyby to tu psal někdo novej,

Tak zase musel improvizovat v žánru, který mu není vlastní, to je taky polehčující okolnost.
Ale souhlasím, že výsledek je dost plný chyb.
12.4.2019 17:24 - sirien
LokiB píše:
Tisíce GMů po celém světě jsou důkazem toho, že to tak být nemusí a tedy že se mýlíš. Že to nakládá tobě, nebo některých dalším, není důkaz obecnosti.

Prosím vygoogli si "survivor's bias". Ten týpek co dělá Veritasium na to má hezký video, pokud se Ti nechce číst wikipedii s profláknutym příkladem britskejch letadel.

Log 1=0 píše:
Hlubinu na vás, holomci. (Pokud postava v Hlubině poruší zákon, tak ji zavřou a hráč si udělá novou.)

To... je fakt smutná ukázka autorské lenosti.

York píše:
Vydal ho ale Altar pod značkou Dračí doupě a ejhle, prodeje jsou stejný jako prodeje DrD 1.6 několik let předtím.

Zaprvé - jsou? Skutečně?

Zadruhé - ano, a taky podle všeho co víme ho valná většina hráčů hraje ještě míň as written než původní oDrD - dokonce tak moc že by ve velmi nemalém počtu případů šlo polemizovat o tom, jestli je vůbec fér říkat, že hrají DrDII (bezsystémová nebo fate-based hra taky neni DnD jen protože mám na stole DnD příručku kvůli fluffu a obrázkům - když mi někdo řekne "hraju DrDII" a pak z něj vypadne že vlastně neřeší manévry a vlastně ani vyčerpání a jizvy a ty classy bere jen orientačně, zvesela dává k hodu bonusy a postihy a nějaké mechaniky střetů a výzev a pastí a nevim co všechno tam vlastně je a neni ani nezná a neřeší...)

Jerson píše:
DnD jsem pouze viděl

ve které edici? Protože 5e ty boje fakt hodně zásadně zrychlila (i oproti 3e - oproti 4e nemá smysl řešit, to je rychlejší i šnek)

Jerson píše:
Víš, jak raketově narostla obliba přístupu, který používá Apocalypse Word?

To je ta rodina her co nemá ani jednoho zástupce v žádném top10 žebříčku (hranosti, prodejnosti...)?

Raketově asi neni slovo, co bych použil. Raketově se z kraje devadesátek rozmáchly Vampire, v první dekádě se raketově rozšířil Fate, v menším nebo lokálním měřítku měly nějaké raketové nástupy GURPS, Shadowrun, Warhammery... Apocalypse rodina nic podobného nezažila. Velkou roli v tom má nejspíš to že všechny hry co pro ní doteď vyšly sou edge indie (AW samotný) nebo sice full hry, ale s dost úzkým žánrovým profilem (Blades). Nějakej efekt moves pro ušetření práce GMa se v tomhle rozhodně neprojevil. Určitě ne tak jak naznačuješ.
12.4.2019 17:47 - LokiB
sirien píše:
Prosím vygoogli si "survivor's bias".


Ale tak přeci víš, že to není pojem mně neznámý (btw: na wiki to nazývají trochu jinak, survival bias ;)) ... co přesně tím chceš říc? Že je dost dobře možné, že desetitisíce GMů přestalo GMovat, protože vyhořeli na popisování výsledků akcí hráčů?
Jo, možné to je ...
Že já znám jen ty, kteří přestali GMovat, protože jim nakládala příprava hry, vymýšlení "co se má dít" a s tím spojené věci. A neznám nikoho, kdo by toho nechal z důvodu popisování výsledkům. Nepokládám za důkaz, ale za indikátor situace v mojí bublině. Je to survival bias?
12.4.2019 17:57 - sirien
chci tím říct, že Tvé poslední relativizační kolečko plave na vodě, protože z prosté existence GMů co nevyhořeli nelze vyvozovat vůbec nic o GMech co vyhořeli.

To koho znáš neni survival (fakt že jo...) bias (i když to s ním nepřímo souvisí, resp. souviset může), to je prostě subjektivní social bubble bias.
12.4.2019 18:16 - York
sirien píše:
Zaprvé - jsou? Skutečně?


Řekl mi to Bouchi osobně na loňském Gameconu. A jelikož tím zdůvodňuje, proč moc nemá zájem současnej stav věcí měnit, skoro určitě si nevymýšlí.


sirien píše:
podle všeho co víme ho valná většina hráčů hraje ještě míň as written než původní oDrD


Máš k tomu nějakej zdroj? O tomhle totiž nic nevím (jako že o tom nemám informace, nikoliv že by se to nedělo).
12.4.2019 18:18 - LokiB
sirien píše:
chci tím říct, že Tvé poslední relativizační kolečko plave na vodě, protože z prosté existence GMů co nevyhořeli nelze vyvozovat vůbec nic o GMech co vyhořeli.


S tím pochopitelně souhlasím a nijak to nezakrývám. otázka tedy je - znáte někdo GMy, kteří by přestali vést hry z tohoto důvodu? Nebo že by tento důvod byl pro ně významnou částí toho, proč přestali?
12.4.2019 18:36 - sirien
York píše:
Máš k tomu nějakej zdroj?

ano a ne, viz detaily tady
12.4.2019 18:38 - efram
Celkem by mě zajímala statistika kolik Gm toho nechá
- protože založili rodinu
- přestalo je to bavit, bez hlubšího důvodu
- rozpadla se jim družina
- dělali všechno sami
- protože popisovali mechaniky sami
- začali studovat
- prostě se na roli GM dlouhodobě nehodili

atd.
12.4.2019 18:42 - LokiB
Ještě by s mohl přidat statistiku důvodů, proč se někteří vůbec GM nestali :)
12.4.2019 18:44 - sirien
Loki, efram: tak já během víkendu založim diskusi se souvisejícíma anketama, uvidíme co z toho vypadne minimálně tady u nás :)

(Loki: jo, znám. Neznám jich zas tak moc. Na druhou stranu já sem k Jersonem prezentovanému rozsahu tohodle problému poměrně skeptickej a mám za to že to Jerson vidí spíš zbytečně černě.)
12.4.2019 19:02 - ShadoWWW
York píše:
Řekl mi to Bouchi osobně na loňském Gameconu. A jelikož tím zdůvodňuje, proč moc nemá zájem současnej stav věcí měnit, skoro určitě si nevymýšlí.


Pamatuji se na ten Bouchiho post.

Mám k tomu dvě poznámky.
Bouchi píše:
Prodeje DrD II v druhem kvartale 2012 (tedy treti pulrok po vydani, kdy uz se rozhodne neda mluvit o novince) jsou vyrazne lepsi nez prodeje DrD 1.6 v druhem kvartale 2009 (tedy v dobe, kdy se o praci na DrD II vedelo akorat tady na RPGF a v okoli, sirsi verejnosti se to oznamilo az na zacatku 2010, cili rozhodne tam nebyl efekt "nebudu kupovat DrD 1.6, pockam si na nove").

1) Ve světě se první dva roky nové edice berou stále jako nablýskaná edice, co stále ještě voní novotou. Srovnávat to s prodeji 19 let starého DrD 1 (1990-2009) je spíš úsměvné.

2) Přitažlivost DrD 1 (soudě podle lidí z mého okolí) postupně ustávala od konce vydávání Šavlozubky (kdy postupně docházelo k útlumu i ostatních fanzinů). A pro většinu mých kamarádů DrD 1 definitivně odešlo "do důchodu", když přestal samostatně vycházet Dech draka - od roku 2007. Od té chvíle se stal "dále nepodporovanou hrou" (něco jak z dnešního pohledu dnes DnD 3.5).

York píše:
Ve světě, kde d20 sesytémy brutálně válcují trh s RPGčky, tohle můžeš říct o každém systému, který není d20. Ve výsledku to moc o ničem nevypovídá.

Doslova "ve světě". V ČR vyšla jen jediná D20 hra - Kouzlem a mečem - a to byla spíš okrajová záležitost. Pokud vezmem v úvahu i zahraniční D20 hry, tak DrD mělo ve své době výrazně větší prodeje než DnD 3e i 4e (a myslím, že i 2e). Dnes možná nad DrD II vede DnD 5e, ale to si nejsem jistý. Každopádně 5e (jako hra, ne prodeje angl. verze) je u nás oblíbená IMHO ze dvou důvodů: 1) Je podobná starému DrD, ale systémově profesionálnější a modernější, 2) Poprvé v historii je možné si zahrát celou hru čistě v češtině, takže skupiny nejsou odkázané minimálně na anglicky mluvícího DMa.
12.4.2019 20:25 - efram
LokiB píše:
LokiB


nebráním se doplnění navržených bodů...
12.4.2019 20:32 - Arten CZ
2Jerson:
Myslím, že se někam ztratila tvoje odpověď mezi 992 a 993. Nicméně ti zkusím napsat, co bych ve tvé situaci zkusil udělat já.

Snažil bych se připravit si hodinová minisezení s jednou, dvěma šarvátkami, protože podle toho, co čtu, hráče boj baví.

Připravil bych si pár jednoduchých archetypů - ohnivý mág, ledový mág, léčitelka, barbar, šermíř, vrah, lovec, lučištník.. , klidně 20, v Omeze stačí dát každému tři, čtyři aspekty, to nastřílíš za půl hodiny. Udělal bych je co nejpřímočařejší, žádné vyjednávání, žádné intriky, žádné aspekty, které by mohli zneužít k roleplay.

Dal bych postavám úderná jména, aby si je hráči vybrali už jen podle nich. Elvíra, vládkyně blesků; Rudoplášť, syn draka; Hrotgar, ničitel; Ulric, zabiják;

Našel bych si k nim stejně úderné, co nejvíc přehnané obrázky postav, které bych mezi hráče rozdal. O obrázky se poperou, obrázek je lepší než tisíc slov.

Nabídl bych je hráčům a hodil je do hry - přineste mi z hrobky magický krystal, hrobka je před vámi; ujíždí vám člun s kořistí, tady máte dělo a plachetnici a chyťte ho; dožeňte ten kočár, který vám unáší vašeho vězně;

Udělal bych z hráčských preferencí výhodu, díky které ti bude stačit minimum přípravy. Udělal bych pár střetnutí, kde nevadí, že se postavy střídají, protože by byla rámována jedním sezením. Nechal bych hráče vybrat z jednoduchých postav, u kterých je jim jasné, co mají dělat v dobrodružství.

Pokud se postava hráči zalíbí, a já věřím, že s takovým jménem a název se těmto konkrétním hráčům zalíbí, mohou si ji nechat víc sezení a postupně k ní přidávat další super aspekty - plášť stínů, ohnivá sekera, vševidoucí oko a podobně. A jak budou s postavami žít, získají k nim vztah a najdou si i vztah mezi sebou. Odehrané společné zážitky jsou stokrát lepší než předpřipravené, ale nezažité informace.

Pokud ne, tak si vezmou na další sezení jinou, nebo přijdou se svojí. Stačí zvučné jméno, hustý obrázek a úderný název, zbytek je otázka dvou tří aspektů.

Tento postup mám ověřený, zkoušel jsem ho několikrát ve skautu a vždy se ujal. Stačí být přímočarý a děcka nadchnout, pak už jde hra sama. A když si při odchodu povídají, jak jejich barbar rozštípl dvěma skřetům lebku na jednu ránu jak Conan a zlodějka ukradla na poslední chvíli sošku neviditelným lanem jak Indiana Jones, tak jsem se jich nemusel ptát, zda je hra baví.
12.4.2019 20:39 - sirien
Arten: já bych možná k Jersonovejm hráčům nepřistupoval jak k jednorozměrně zprůměrovanejm konzumentům.
12.4.2019 21:00 - Arten CZ
Proč ne? Jerson k nim přeci potřebuje proniknout. Dokud se neprojeví, tak k nim nepronikne a hra bude z obou stran tápání. Jerson se ptá, oni nedokáží odpovědět. Jerson čeká, oni jsou zaseknutí. Já bych naopak stavěl na tom jediném, co skutečně vím, že dělat chtějí a ukázal bych jim, jaká to může být zábava, pro ně i pro mě. Tím by se mohli projevit a měl bych na čem stavět a co rozšiřovat. Jde o nalákání a otevření sebe a jich, abych měl na čem stavět a s čím pracovat. V jednoduchosti je síla. Šel bych krůček po krůčku a tohle je podle mého ideální první krok.

Když jsem byl na WebExpu na Jezevcově přednášce o Onboardingu, tak to říkal docela jasně. Podstatný je první dojem a háček, kterého se chytnou a nepustí. A pak krůček po krůčku přidávat. Naši UXáři to dělají stejně a funguje to výborně. Na rozdíl od Jezevce má ale Jerson tu výhodu, že ví, co jeho hráči chtějí, ví, na co je zaháčkovat, stačí toho jen využít.

Jak je vtáhnout do hry
12.4.2019 21:15 - Boldrick
Nejde o to jak přistupovat k Jersonovejm spoluhráčům, ale jak přistupovat k Jersonovi
:-)

Opravdu si myslím, že to chce trochu změnit přístup. Já osobně zcela souhlasím s Artenem a doporučil bych přečíst sirienovi scénáristiky, které jsou v tomto směru super.
A určitě si myslím, že GM má vždy nejvíce práce, jestli je to bohužel nebo bohudík, je asi věc individuální.
Určitě by prospělo a je jedno jestli jde o Omegu či fantasy cokoliv, aby měl Jerson podrobnější příběh ve kterém bude hráče, alespoň ze začátku směrovat. Né jim určovat cestu, ale pracovat na tom aby společnými silami překonávali překážky plynoucí z příběhu. Nechce se mi dohledávat (ani nevím jestli to tu je) o co šlo původně, ale "Ztrácejí se lidi, vyřešte to" a nechat je plavat, není dobrý přístup ani pro středně pokročilé hráče (mohu-li použít takový neobratný termín). Pro lidi či snad puberťáky :-), s popisovanými herními zkušenostmi, musí připravit něco konkrétnějšího. A dát to improvizací z hlavy je, podle mě fakt dost náročný.
12.4.2019 21:43 - Arten CZ
Btw, shodou okolností jsem měl zrovna středa-čtvrtek školení v prezentačních dovednostech a jako poslední předváděčku jsme měli připravit prezentaci o svém koníčku a já mluvil o RPG. Přednášku mám i nahranou, 15 minut. A po dvoudenním školení, v šest večer, přišli 4 z 7 lidí, kteří školení absolvovali se mnou, abych jim ukázal, jak se rpg hrají, že si to moc nedokáží představit, ale chtěli by si to zkusit, protože je přednáška nadchnula.

A jak by to dopadlo, kdybych začal tím, že jim řeknu, že jsou v hospodě a co chtějí dělat. Odpověď je myslím jasná.

Já je naopak hodil do vody. Řekl jsem jim, že jsou 4 hobity z Pána prstenů, zrovna dojídají druhou večeři na Ammon Sulu a najednou dole slyší zakvílení, co budou dělat. Abych je popohnal, tak jsem zakvílel ještě párkrát, hodně jsem přehrával, škrábal na tabuli, dupal, aby cítili, že se nebezpečí blíží. A tihle čtyři chlapi, z nichž jeden hrál kdysi dračák a tři rpg nikdy nehráli a ani ho neznali, začali reagovat. Nejdříve zhasli oheň, pak se jeden šel podívat, co se děje dole, snažili se zmizet, ale jeden přízrak je dohnal a museli bojovat. Hodinu jsme si krásně zahráli, z fleku, bez přípravy, místo mechaniky jsem jen hráli kámen-nůžky-papír a výsledky jsem popisoval já. Stačilo být dostatečně adresný, dávat popisy tak, aby museli reagovat a nadchnout je tím, že jejich akce mají skutečně smysl a nádherně jsme si zahráli. Podstatné bylo nenechat je zaseknout. Když nevěděli, hned jsem něco nahodil, návrhy, hrozbu, odměnu, nabídky, volby, prostě něco, aby se nezasekli.
12.4.2019 22:26 - York
Arten: Pokud tohle dokážeš dělat 5 hodin každej tejden třeba dva roky v kuse, tak smekám svůj skalp ;-)
12.4.2019 22:46 - sirien
Arten CZ píše:
Jerson se ptá, oni nedokáží odpovědět.

Mě přijde, že odpovědět docela zvládaj - já si tu toho z jejich odpovědí přečet už vcelku dost.

Arten CZ píše:
Já bych naopak stavěl na tom jediném, co skutečně vím, že dělat chtějí

No - a moje pointa je, že z toho co tu máš z druhé ruky to můžeš tušit, ale rozhodně to "skutečně nevíš" a moje zkušenost s hráči je, že i kdybys měl pravdu, tak to beztak nakonec nebude až tak černobílé.

Arten CZ píše:
Když jsem byl na WebExpu na Jezevcově přednášce o Onboardingu, tak to říkal docela jasně.

Vážně myslíš, že teze z onboarding videa o prvním dojmu je relevantní pro situaci Jersona s hráči, s nimiž má odehráno už X session?

(btw. dík za link, sledovat jak tam Jezevec profesionálně trpí publikem je priceless :D )
12.4.2019 23:59 - efram
sirien jako ze jeho spoluhraci si strihli parkrat omegu a to je tak poznamenalo, ze uz se nevejdou do obecne skatulky? :)
13.4.2019 00:09 - sirien
jak jednou ochutnáš ambrosii...
13.4.2019 08:09 - malkav
Sirien píše:
Mě přijde, že odpovědět docela zvládaj

A mě přijde z toho co tu čtu, že sice se Jerson ptá, ale odpovědi dostává z nějakého důvodu nepřesné => jeho hráči neumí nebo nechtějí odpovědět upřímně. Jako příklad uvedu to, že z původní domněnky, že děti spontánně chtějí hrát něco jiného, se vyklubala reakce dětí na nabídku ředitelky.
13.4.2019 08:18 - efram
no jestli jim místo ambrosie spíš nebyl na prst navlečen kus skály v prométheově stylu......
13.4.2019 10:48 - sirien
Jakože je Jerson heroicky trikem osvobodil od utrpení k němuž byli někým odsouzeni?

"Dvě hodiny týdně budete muset hrát dračák v DDM, kde se na vás budou slétat strašliví PJové!", načež přišel Jerson, trikem se vmísil mezi PJ a skálu a okovy dračáku nahradil prstenem Omegy, čímž byla kletba rodičů dodržena, ale vlastně prolomena?

Sorry jestli to vykládám špatně, moje Řecká mytologie je přiznávám trochu zrezivělá, ale Promethea snad ještě dávám...
13.4.2019 11:16 - efram
Ne přesně naopak. Tady ten prsten neznamená osvobození, ale naopak Jersonem uvalenou tíhu myšlenek nad vším možným. Tíhu připomínající každé sezení, kde jsou potencionálním hráčům vyrvávána játra PJem, který přes prisma vlastního pohledu nedokáže prozřít. PJem, který se snaží o implementaci vlastního stylu ohledu na hráčské utrpení a za každou cenu. Takový by měl skončit v hlubinách Tartaru, kde by hrál Omegu se Sisyfem, Tantalem a padlými titány.
13.4.2019 11:56 - Jerson
Opravdu mám velkou chuť tu své vedení hry ještě rozebírat.

Možná jsem měl jejich preference znát v září, ani bych je nezačal vést, oni by nehráli a bylo by to pro všechny určitě lepší.
13.4.2019 12:11 - Boldrick
Bohužel, když vyneseš svou kůži na trh, musíš počítat se vším. Zvlášť na netu.
Pravdou je, že i efram má rozumné rady, když zrovna ... rozumné rady nemá :-)
Z toho co píšeš, prostě vyplývá spousta chyb i ve tvém vedení. Jestli jsou faktické či ne nejde ověřit.
A hraní s platícími skoro dětmi na kroužku, kde třeba nejsou zrovna úplně z vlastní vůle, bez přípravy, a to podstatné, podle mě nejde.
A konkrétních rad tady zaznělo už spousta. Zkus to podle nich.
13.4.2019 12:21 - sirien
efram: ne, sem si takřka jistej, že reference mytologických prvků musí dodržovat význam těchto prvků v rámci původního mýtu. Což je celá pointa mytologie jako takové, když se nad tím zamyslíš. Fakt nemůžeš referovat legendu o Prometheovi a následně Prométheovu prstenu začít dávat náhodné významy co tě zrovna napadnou a které s původním mýtem nemají přinejlepším nic společného, přinejhorším ho překrucují do úplně opačného pojetí.

Ani tvá obecně známá patologická agrese vůči Jersonovi a obsedantní potřeba jí dávat najevo (které, opět, jsou dost otravné) podobné prznění neomlouvá (ani případnou těžkou neznalost - tu ale můžeš snadno napravit, příběh o Prométheovi je koukám úplně první Daelino mytologické video vůbec. A pak se k němu koukám ještě jednou vrátila.)

EDIT: tady byla nějaká jízlivost na účet Eframovy neznalosti Řecké mytologie ve vztahu Sisypha a jeho osudu v Tartaru, ale nějak mě to zaujalo, šel sem se na to podívat a zjistil sem, že Sisyphos skutečně neskončil v Hádu, ale v Tartaru, takže se omlouvám a beru zpátky.
13.4.2019 12:29 - sirien
Boldric: ano, obecně vzato máš pravdu, ale to, co Efram předvádí (soustavně posledního čtvrt roku), není kritika (natož konstruktivní), ale jsou to osobní útoky na Jersona, u nichž je kritika brána jen jako zástěrka (a mnohdy jen dost symbolicky).

Efram doufá, že si toho nevšimneme, nebo že to budeme ignorovat - já doufám, že mu dojde, že by se moh přestat chovat jak debil dřív, než mi dojdou nervy, protože až se to stane, tak mu ta tenoučká záclona za kterou se schovává nepomůže.

Čtyři roky odtud nikdo nevyletěl, tak doufám, že efram pozná neformální varování když mu ho takhle naservíruju, protože Gurney kterej mě doteď párkrát strhnul zpátky se poslední dobou zdá být zaměstnán nějakými osobními věcmi a na tohle teď nemá moc čas...
13.4.2019 12:32 - LokiB
Hele, ale on ten prsten neni symbolem osvobozeni, ale naopak vecneho pripoutani k te skale, tak jak bylo predurceno Diem.

Jinak, to cele neberu jako navazeni se do Jersona. Diskutuju nazory, ktere prezentuje, ne snad za ucelem dokazani, ze se myli, ale proto, abych rekl, kde a v cem to vidim jinak. Tak snad to Jersona neurazi.

Arten: Ono se celkem snadno hodnoti, cos se "melo delat" na zaklade zjisteneho vysledku.

Jestli chtel Jerson doprat hracum takove fantasy, jake si myslel, ze chteji, nebo jestli vedome ci podvedome jim chtel dat jejich volbu sezrat, to nevim :)
13.4.2019 12:41 - Boldrick
No, určitě příspěvek 1019 byl úplně zbytečnej a asi máš pravdu, ale i tak v těch několika neurážlivých s ním, v pohledu na věc, souhlasím.
13.4.2019 12:54 - Log 1=0
Eframe,
když už nejsi schopný ovládat svou závislost na urážení Jersona, tak buď tak hodný a vynech z toho řecké (nebo vlastně jakékoli) mýty. Děkuju mnohokrát.

LokiB
Je symbolem osvobození. Protože i když to je memento a odraz Diovy vůle, tak je to maximálně vlk se nažral, koza zůstala celá, a přijde mi, že odráží mnohem více celost kozy, než nažrání vlka.
13.4.2019 13:05 - sirien
Ono taky existují verze legendy, v nichž ten prsten není výsledek Heraclovy přímluvy, ale je přímo Heraclovým vzepřením se Diovi, kdy Heracles sám uková onen prsten aby tím dodržel Diovu explicitní vůli (Prometheus je nadále přikovaný ke skále), ale přitom se vzepřel jeho záměru (Prometheus je propuštěn).

Osobně mám tuhle verzi radši, protože ukazuje Heracla jako nejen všemlátícího týpka a protekčního synáčka.

EDIT: mě tak napadá že je zajímavý, že to, že zakroutil krkem tomu fóglovi, se v žádné verzi té legendy co znám nijak okecávat nenamáhal /EDIT


btw. s tim Sisyphem a Tartarem sem se před chvílí seknul, Sisyphos zjevně fakt skončil v Tartaru, moje chyba (měl sem za to že z Tartaru unik Thantalovi a nakonec skončil jen v Hádu, ale zjevně fakt nakonec skončil v Tartaru i ve finále. Jak sem psal, moje Řecká mytologie je trošku zrezlá.
13.4.2019 13:15 - efram
sirien

reagoval jsem na tvuj post, a opravdu v diskusi mohu cokoliv, zvláště pak pokud význam vysvětlím (navíc nikoho neurážím). Navíc kamen v prstenu má připomínat prometheovo utrpení když byl přikován ke skále a byla mu vyrvávána játra......toliko k aplikaci této báje. Vím, že máš tendenci tu hodně lidí poučovat, ale mě fakt vynech, zejména co se řeckých bájí týká. Když tě tak popudil můj příměr, mohu se zeptat jak korespondují fotografie obnažených žen s tvými články? Spojitost jsem v textu nenašel.

K tvému pojetí mé obsese týkající se Jersona. Jak jsem psal už několikrát, píšu to proto, že Jersonův přístup je velice specifický svým pojetím a to ať už směrem k reáliím, nebo ke hře samotné. A jsem si zcela jist, že pro většinu lidí je to styl těžce uchopitelný. Zde je, ale podáván jako svatý grál. Z většiny jeho připomínek a popisů se celkem vytrácí (pro mě zábavnost). Tím ovšem netvrdím, že vše co říká je blbě. Klade důraz tam, kde ho poměrně velká část hráčů nevidí.

Add Sysiphos.

Zeus Sisyfovi neprominul a za prozrazení tajemství bohů ho navěky potrestal. Nařídil svému bratru Hádovi, bohu podsvětí čili Smrti, aby Sisyfa odvlekl do Tartaru, propasti věčné temnoty.

Mimochodem Tartaros je hlubina zapomnění a vězení pro ty "nejtěžší"zločince. Dovolím si tvrdit, že by se tam nějaký kopeček opravdu našel, už jen proto, že tento prostor přesně nikdo nedefinoval ergo se tak nedají vyvrátit ani kopce. Z podstaty věci je to něco bez času, prostoru a místa.

Vím, že tu máš pozici neotřesitelného gurua tvoje povýšenost se často utrhuje z řetězu, ale tady jsi se spletl (zdroje se někdy rozcházejí).

Jerson

Jakkoliv nesouhlasím s většinou tvých tezí, což je dáno (podle mě) tím, že já se snažím hrát řekněme víc intuitivně a ty (pravděpodobně - usuzuji z postů) chceš mít vše doloženo, podloženo atd, jsem uznal, že tvoje výchozí pozice v kroužku, časové omezení a další faktory (tam třeba řadím i tvůj přístup ke hře), nejsou ideální.

Očekáváš reakci od hráčů (viz tvuj post o komunikacina FB), kterou ti nedá ani většina dospělých. Nechceš nést většinové břímě kooordinace a přípravy, které je podle mě na straně GM. netvrdím, že musí Gm vše připravovat, ale Gm je zpravidla koordinátorem (kdy, kdy atd. se jdeme atd.) a tak má o nějaké to procento starostí vždy na víc.

Jen pro srovnání. Teď jsme hrál hru s naprostými nováčky. Nabídl jsem jim ukázku 5e. Časová dotace 3-4 hodiny. Měl jsem předpřipravené deníky s popisem backroundu a vybavení. Dva měli zkušenost (jednu, krátkou s DRD), zbytek žádnou zkušenost. Hráčů bylo celkem pět. Podotýkám, že jsem jim k pravidlům řekl je základní info a vše řešil až během hry, kdy jsem hned vysvětlil co a jak použít. Hráč chtěl něco vědět, řekl mi co sleduje získáním informace. Sdělil jsem mu co za vlastnost může použit. Pokud bylo potřeba provedl hod. Neházeli jsem vždy, spíš jsme se bavili. iniciativa byla zcel na jejich straně.

Můj postup:
- pro jednoduchost jsme jim popsal startovní "lokaci" a krátce popsal reálie (minimalisticky)
- sdělil jsem jim, že se rozhodli odjet do pohraničního města, protože tam jako skupina "nájemných" dobrodruhů najdou práci. Jedna ze základních informací byla, že král podporuje nové osadníky v pohraničí.
- barvitě jsem jim popsal cestu lodí, abych je uvedl do děje.
- vystoupili v cílové destinaci
- a od té doby vše bylo v jejich rukách, kam půjdou, co budou dělat, koho a jak se budou ptát, co chtějí zjišťovat
- v podstatě jim vykrystalizovaly dva úkoly, vrhli se na jeden z nich.

Negativa:
vlastně jen jedno - pánská část osazenstva na hru koukala jako na PC hru.

Komplikace:
tohle vlastně nebyla komplikace a uvádím to jen proto, abych zdejší názorovou policií nebyl označen za GM, který měl super aktivní skupinu. Ve skupině byla jedna hráčka, která je velice tichá a řekněme neprůbojná. Nakonec v pohodě sekundovala ostatním.

Samozřejmě by bylo fajn, kdyby se mohli vyjádřit i hráči co hru hráli. Ale z toho co jsem viděl mám dojem, že je to bavilo. Prostě a jednoduše se bavili a druhý den chtěli sami pokračovat, řekli si o to. Bohužel čas nám nebyl nakloněn a měli jsem i jiný program.

Popsal jsem to dost zkratkovitě. Jen v bodech. Tak snad aspoň trochu jsem přispěl do diskuse a korektně jsem se vyjádřil. Tedy snad jsem neurazil něčí jemnocit.

Log 1=0

Mytologii tam vtáhl Sirien #1015
13.4.2019 13:22 - LokiB
Log: hele, jestli je sklenice poloprazdna nebo poloplna je asi vec osobnich preferenci. ty jsi svobodomyslny, tak tam vidis osvobozeni. stari Rekove byli vice orientovani na bohy, tak to vic brali jako symbol toho vecneho pripoutani. venkoncem je to jedno.

sirien: chvili mi prislo, ze si s tim Tartarem v puvodnim prispevku delas legraci, tak jsem to ani nestrilel. ale je to tak, skoncili tam oba Tantalos i Sisyfos.

prislo mi, ze se tu trochu zvlastne ta jmena pisou :) efram treba pouziva tvar "Sysifosem" ... coz je opravdu legracni zpusob, jak celkove popletene to jmeno napsat :D tri chyby najednou, to je slusny vykon.
A ani Tantalos se nepsal v rectine ci latine a dokonce ani v anglictine s "Th" (ani na jednom miste). Just saying.
13.4.2019 13:26 - sirien
efram píše:
Jak jsem psal už několikrát

Mě tvoje okecávání věci vůbec nezajímá. Stejně jako mě nezajímá jestli se jen tváříš že nechápeš co je za problém nebo jestli to navzdory snaze X lidí ti to vysvětlit a jejich žádostem o změnu přístupu skutečně upřímně nechápeš.

Změň způsob svého vyjadřování vůči Jersonovi, přestaň na Jersona reagovat nebo přestaň psát obecně, co z toho dokážeš zvládnout a co si nakonec zvolíš mi je úplně jedno, nicméně ještě chvíli pokračuj timhle směrem a fakt tě odtud vyrazim. Bude mi to líto, ale udělám to.

Moje trpělivost se po posledních pár měsících, opakovaných výzvách asi osmi nebo deseti lidí v diskusích a opakovaných snahách několika lidí to s tebou řešit soukromě (z čehož zjevně vůbec nic nemá jakýkoliv efekt) začíná blížit svému konci.


Zároveň nemám žádnou náladu hrát s tebou nějaké obviňovací hry v jakémkoliv směru, jestli tě fakt zajímají obrázky u mých blogů, vysvětlení najdeš v diskusi u jednoho z těch starších.
13.4.2019 13:30 - efram
Siriene

kdo porušuje pravidla?

1. ten kdo říká svůj názor, byť formou, která se tobě nelíbí
nebo
2. ten, který své oponenty nazývá debilem

Osobní vůči Jersonovi nejsem. Vypadalo by to jinak.

LokiB

však jsem to taky opravil v původním postu.
13.4.2019 13:34 - Aegnor
efram píše:
Zde je, ale podáván jako svatý grál.

Kým?
13.4.2019 13:40 - efram
Aegnor píše:
Zde je, ale podáván jako svatý grál.


Vnímám to tak z diskuse, která se točí kolem určitých témat a názorů. Myslím, že to názorové pole je +- jasně dané (neříkám, že je zcela rozdělené na černou a bílou).

Nicméně tohle už směřuje někam jinam. Já bych raději pokračoval od #1028 (včetně).
13.4.2019 14:01 - Log 1=0
Eframe,
obávám se, že pokud máš takový náhled, jaký popisuješ, tak se k tématu fakticky vrátit nejde.
Jerson a jeho styl tu je hojně kritizovaný (Sirien 993, Arten CZ několikrát). I jeho systém je.
Rozhodně tu nejsou brány jako svatý grál.
Jenže pak přijdeš ty a začneš na něj kdovíproč zuřivě útočit. Což je nemístné a nesmyslné, a vede ty, kteří Jersona sami kritizovali, k tomu jít mu na pomoc, protože cílem jejich kritiky nebylo zadupat Jersona do země.
Takže ano, když jsi tu ty, všichni brání Jersona. Protože i když třeba jeho náhled nesdílíme, není to něco, co by se mělo roztrhat na cucky. A tvoje komentáře na nás takhle působí. Když na nás takhle působit nebudou, tak Jersona bránit nebudeme, a budeme se moct bavit k věci.
13.4.2019 14:11 - LokiB
A ještě kromě toho, co píše Log, je tu další efekt, kde nejde přímo o obranu Jersona, ale obecně o diskutování.
Pro jednoduchost bych ho popsal takto:
Když někdo řekne výrok A, který se mi nezdá, budu mu oponovat výrokem B.
Pak přijde někdo jiný a napadne výrok A svým výrokem C. Který mi ovšem přijde padlý na hlavu.
Ozvu se tedy proti výroku C. Ale není to proto, že bych bránil A nebo jeho autora, je to čistě proto, že mi výrok C přijde nesprávný a kupříkladu snažící se vyvrátit A způsobem, který podle mě nefunguje.

Celkem důsledně se to tu snažím brát neosobně v tom smyslu, že nehledím na to, jestli danou věc tvrdí Pepa nebo Karel. Někdy souhlasím s Pepou, někdy s Karlem, někdy souhlasí Pepa s Karlem proti mně. Že by tu někdo účelově bránil někoho jiného, aniž by to mělo (aspoň z jeho pohledu) faktický základ, to tu nepozoruju.
13.4.2019 14:26 - sirien
efram: pokud sis nevšiml, tak tohle mezi náma přestal bejt dialog. O porušení pravidel v konečném důsledku rozhoduje podle svého vlastního uvážení současný pentagram adminů, což teď a tady znamená mě (a z principu konzistence 1 věci a 1 moderátora právě a jenom mě).

Znovu zopakuju že sem sme se dopracovali tím, žes posledního víc jak čtvrt roku soustavně ignoroval všechny předchozí snahy dvou adminů a několika dalších uživatelů věc vyřešit smírně, soukromou domluvou, upozorněním nebo slušnou žádostí (místy tak že ses těmto snahám přímo vysmál). Měl jsi možnost věc dříve vyřešit soukromě s oproti mě o dost vstřícnějším a Tvé věci nakloněnějším Gurneym, ale rozhodl ses tuto příležitost zahodit a i vůči němu si zatvrzele trvat si na své pravdě.

Situace není fér a je nakloněná v tvůj neprospěch, ale (vědomě nebo ne) ses do ní dopracoval sám.

Dále - tvé tvrzení že něco "vnímáš z diskuse" se objevuje opakovaně. Opakovaně ti lidé okolo (vč. Jersona samotného) říkají, že to vnímáš špatně. Což ok, vnímat si můžeš co chceš jak chceš, ale pokud má tvé vnímání vést nadále k pokračování tvého dosavadního způsobu projevu vůči Jersonovi, tak rovnou říkám že to nebudu brát jako omluvu.


Zároveň bych poprosil ostatní aby proteď přestali rýt i do eframa, ať si to co sem mu napsal srovná sám bez dalšího přisazování. Jeho návrh pokračovat diskusi od #1028 mi přijde jako vcelku konstruktivní.
13.4.2019 14:47 - ShadoWWW
Ta diskuze je asi hodně poznamenaná tím, že se tu různě diskutují různé přístupy k vedení hry, ale Jersonovi jde hlavně o vedení hry v Omeze, a tak může některé výroky vnímat jako nemístné, i když z hlediska názvu vlákna (tedy obecného mluvení o vedení hry) mohou být zcela v pohodě.

Pokud se nemýlím a Jerson toto vlákno založil výlučně kvůli Omeze, pak by bylo dobré to napsat do záhlaví, ať nevznikají zbytečná nedorozumění.

Jinak Efram je občas kousavý, ale nepřijde mi, že by se schválně navážel do Jersona ad hominem. Je určitě nejvýraznějším kritikem Jersonových postojů, ale pak by Jerson sám měl napsat, jestli se ho ty výroky dotýkají osobně, nebo jestli je bere jen jako silně opoziční názory diskuze.
13.4.2019 14:50 - Dukolm
Možná budu opakovat něco co tu už zaznělo, nebo se ptát na něco co si už jen nepamatuji, že zde zaznělo, čtu to zde hlavně v autobuse a nemám čas na reakci, tak schnu pár svých postřehů a vlastních zkušeností, které třeba Jersonovy pomůžou.

Úplně jsme nepostřehl věk hráčů ale cca bych hráče rozdělil do několika věkových skupin. Mladí hráči mají poměrně odlišné preference než dospělí a stejně tak přístup ke hře.

  • 10-15 let - zde mám si myslím celkem hodně zkušeností a postřehů (Sám jsem kdysi na podobný kroužek chodil a později tam vedl hry, a tak nějak se pořád poflakuji okolo deskového kroužku občas a jiných akcí pro děti městských příběhových her).

    Od těchto dětí automaticky nemůžeš čekat nějakou větší pro aktivitu a účast na příběhu od začátku. Tady hold budeš muset strávit ze začátku kupu času přípravou a hráče tak trochu protáhnout svým příběhem. A pokoušet se jim po malých možnostech dávat šanci se zapojovat ale pomalu. A když se chytnou tak to máš super ale taky se tak stát nemusí.

    Jeden spoluorganizátor jedné akce, člověk s letitou zkušeností, kdysi prohlásil: "Že jsou zvyklí konzumovat věci, vše dostat na stříbrném podnosu a nejlépe abys je k tomu vedl za ručičku. Nebo všichni co pro ně mají nějaký úkol budou muset nosit svítící žárovku nad hlavou."

    Ještě u téhle skupiny mi přišlo že více se měly tendenci zapojovat u imaginárních světů pokud to hodně připomínalo realitu nebo historii tak nic moc nevymýšlely. (Omega mi jako moc imaginární nepřijde)
  • 15-20 let - zde mám jen pár zkušeností. A to že nepodcenit přípravu postav a počítat s tím že abys docílil pro aktivity při hře tak budeš muset jim i do postav trochu více kecat, s cílem aby postavu co vytvoří byla zajímavé pro ně i pro hru a bavilo je hrát za tu postavu. Je to o tom poznat hráče před hrou vědět oblíbené filmy, knihy a seriály. (tady bych připomněl 2k6goblinu - Jak dělat hráčské postavy )

    Trochu víc se zaměřit na přípravu postav bych někdy chtěl zkusit i u těch mladších ale zatím nebyla příležitost.
  • 20let a více - tohle je skupina lidí kterou většina zdejších diskutujících zná a podle kterých soudí a hodnotí.
Jinak vzhledem k podmínkám to nebudeš mít moc jednoduché. My měly kroužek taky dvě hodiny od 16-18 ale DDM bylo otevřeno až do 19:45 a tak se běžně přetahovalo protože naše místnost byla volná, už po nás nikdo nebyl.

A řešení problému s tím že se ke hře chvilku dostáváte, mě napadá jedině takové, že budeš muset hráče zklidnit, případně ji jasněji určovat, že teď se jde hrát a nebo že se hraje a že si to co chtějí řešit mimo hru mají nechat na jindy.


Závěrem: Co hráč to jiné preference a ty se mění i s věkem a to mi tu scházelo v té diskuzi. Stejně to je s knížkami některé je lepší číst až když má člověk nějaký věk.

To co jsem tu napsal jsou jen osobní zkušenosti, nemám žádné oficiální pedagogické vzdělání. Ani si netroufám tvrdit že vše je 100% pravda a jediný pohled na věc.


efram doporučuji se zamyslet nad tím jakým tonem vedeš diskuzi, to jak z mého pohledu šiješ dlouhodobě do Jersona, podle mě se pohybuješ dlouhodobě za hranicí toho co mi přijde slušné. A dost na hraně zdejších pravidel která i tak jsou dost volná.

A doporučuji ti si je znovu přečíst Jak se chovat v diskuzích a zamyslet se nad některými příspěvky které diskuzi neposouvají dále, třeba (#1031)
13.4.2019 14:57 - York
ShadoWWW píše:
Ta diskuze je asi hodně poznamenaná tím, že se tu různě diskutují různé přístupy k vedení hry, ale Jersonovi jde hlavně o vedení hry v Omeze, a tak může některé výroky vnímat jako nemístné, i když z hlediska názvu vlákna (tedy obecného mluvení o vedení hry) mohou být zcela v pohodě.


To mi nepřijde jako problém. Je celkem jasný, že když se někdo ptá na rady ohledně vedení hry, tak myslí převevším hru, kterou hraje.

Principy vedení hry jsou navíc do značný míry obecný. Jerson ostatně zkouší vyjít hráčům vstříc a hrát trochu jinak, než je zvyklej - to mi přijde hodně zajímavý a získaný zkušenosti můžou bejt přínosný pro všechny hráče.
13.4.2019 15:10 - York
Dukolm: Dovolil bych si docela silně nesouhlasit.

Co si tak pamatuju z dětství, tak jsme neměli problém hrát si prakticky na cokoliv, nepotřebovali jsme k tomu pravidla a rozhodně to nikdo nepřipravoval. Z pohledu dospěláků to nejspíš nebyly moc kvalitní příběhy, ale o to nám fakt nešlo. Takže naopak si myslím, že pro malý děti je kreativita naprosto přirozená a až pozdější věk ji v lidech zabíjí a musejí ji znovu objevovat.

Ad věk 15-20: Nevím, jak vy, tenhle věk jsem si prožil a hrál jsem v tý době RPGčka, takže něco bych o tom snad vědět mohl. Chyběly mi dnešní zkušenosti, to je jasný, a chyběly i PJovi, takže není moc divu, že vytváření příběhu o postavách nám moc nešlo. To byl ale důledek právě naší nezkušenosti, ne nutně to, co bychom hrát chtěli. Naopak jsem vždycky vymýšlel detailní histori postavy a pak jsem byl smutnej z toho, že se prakticky nic z toho následně do hry nedostalo. Mít možnost hrát s Jersonem, kterej ty zkušenosti má, by mi v tý době přišlo super.

Samozřejmě ale i pro mladý hráče platí, že každej má jiný herní preference. Z těch Jersonovejch příkladů to přímo sálá - některejm hráčům jeho hra sedne, některejm ne. Čili rady, hrát s nima úplně jinou hru, než chce hrát Jerson, jsou nejspíš správně - problém ale je, že Jerson je taky hráč a jelikož je navíc vypravěč, tak když se nebude u hry bavit on, nezahraje si pořádně nikdo. Vést hru pro hráče s výrazně nekompatibilními preferencemi je prostě problém. Mám s tím poměrně čerstvý zkušenosti...
13.4.2019 15:27 - LokiB
York píše:
Naopak jsem vždycky vymýšlel detailní histori postavy a pak jsem byl smutnej z toho, že se prakticky nic z toho následně do hry nedostalo. Mít možnost hrát s Jersonem, kterej ty zkušenosti má, by mi v tý době přišlo super.


Nesměl by sis ale vymyslet cikánskou kovbojskou vrhačku nožů, co má vstoupit do FBI ... to bys měl problém :P
13.4.2019 15:33 - Boldrick
to York: no já myslím, že rozdělení od Dukolma je +- v poho. Jinak vnímáš skupinu nedospělých hráčů jako dospělý, který ji má vést a jinak jako jeden z té skupiny. Ještě navíc, když tam žádného dospělého nemáte.
13.4.2019 15:37 - Dukolm
York píše:
Co si tak pamatuju z dětství, tak jsme neměli problém hrát si prakticky na cokoliv, nepotřebovali jsme k tomu pravidla a rozhodně to nikdo nepřipravoval. Z pohledu dospěláků to nejspíš nebyly moc kvalitní příběhy, ale o to nám fakt nešlo. Takže naopak si myslím, že pro malý děti je kreativita naprosto přirozená a až pozdější věk ji v lidech zabíjí a musejí ji znovu objevovat.


Záměrně jsem nepsal o svém dětství protože mé dětství a tvé je už dávná historie před dobou počítačových her. Mě rodiče vyhazovaly z domu ven teď u dětí vidím pravý opak rodiče jim dají hru aby od nich byl klid a nedělaly bordel venku na ulici. Takže s tím co píšeš souhlasím ale myslím si že se doba hodně změnila od té doby. Městské hry co jsem hrály jako děti se kuli aktuálním účastníkům zjednodušují a nemají tak komplikovaný příběh složité úkoly.

York píše:
Ad věk 15-20: ...
tady jsem to myslel spíš na doporučení a osobní zkušenost z posledních 3 her co jsem s takovouhle věkovou skupinou něco hrál. Koukám že mi tam vypadla věta že to je i rozsah kdy hráč to jiný přístup. Je rozdíl když vedeš hru pro deskovkáře, instruktory z tábora nebo někoho jiného kdo to jen chce zkusit.

York píše:
Čili rady, hrát s nima úplně jinou hru, než chce hrát Jerson, jsou nejspíš správně - problém ale je, že Jerson je taky hráč a když se nebude u hry bavit on, tak to nebude fungovat nikomu.


Proto obdivuji Jersona že do toho šel to aspoň zkusit a spíš jsem nadhodil pár pohledů který tu úplně nezazněly a jsou podle mě důležité. A už je na Jersonovy jestli v tom něco najde co mu pomůže.
13.4.2019 15:39 - sirien
York píše:
tak jsme neměli problém hrát si prakticky na cokoliv

Problém je že zaprvé na kroužcích atp. se potkáš i s dětma, které nejsou "přirozeně kreativní a dostatečně extravertní" v tomhle směru a zadruhé ve chvíli kdy dáš oné kreativitě nějakou strukturu, tak se ten přístup může změnit (viz co Dukolm píše o rozdílu mezi imaginárními světy a (pseudo-)realitou - to je myslím zrovna dost důležitá poznámka).

Co si vybavuju naše hry z doby kdy sem byl v tomhle věku, tak největším problémem byla:
- tendence přetahovat věci z reality do hry (a částečně i naopak)
- sebestřednost hráčů vůči svým postavám (bez ohledu na ostatní, bez ohledu na příběh)
- nezkušenost GMa (i s výbornými nápady a náměty dělali všichni vcelku triviální chyby, s nimiž si pak neuměli moc poradit a hra o to hrozně zakopávala - zajímavé je že si nepamatuju že by někdo dělal vysloveně faily, které znám pak od starších hráčů, šlo fakt o "řemeslné" nedokonalosti a neznalosti)

Skupina 15+ se mi už osobně špatně rozlišuje od dospělých, ale to je asi tím že mám zkušenosti hlavně z OG kam jdou už hráči co mají ve většině zájem jít si zahrát, byť to sou třeba začátečníci, a prakticky nemám zkušenosti s žádnými tábory nebo kroužky.


S těma preferencema máš pravdu. Třeba ten Jersonův týpek co si stěžuje že ve fantasy moh jen tak zabíjet - za mě si přímo říká o to přejít do nějakého sword&sorcery nebo postapa - na druhou stranu bych mu tam nahodil nějakej subsystém Reputace, aby na jednu stranu mohl zabíjet po libosti, na druhou stranu aby to nebylo odtržené od následků.
13.4.2019 16:20 - York
Boldrick píše:
Jinak vnímáš skupinu nedospělých hráčů jako dospělý, který ji má vést a jinak jako jeden z té skupiny. Ještě navíc, když tam žádného dospělého nemáte.


Jo, s tím souhlasím. Mezi vedoucím kroužku a dětma je automaticky bariéra. Jak už jsem psal dřív, to je podle mě pro hraní RPGček problém. Ostatně nejlepší "vychovatelé" vždycky byli ti, kteří tuhle bariéru dokázali zbourat a hrát si s náma. Aspoň teda z mýho dětskýho pohledu ;)


Dukolm píše:
Městské hry co jsem hrály jako děti se kuli aktuálním účastníkům zjednodušují a nemají tak komplikovaný příběh složité úkoly.


Nemůžu říct, že by mě překvapilo, že když si na tohle účastníci zvyknou, tak to následně opravdu vyžadují...
13.4.2019 17:04 - Šaman
Teda to je zase diskuze. Osobní napadání, argumentační fauly, offtopic a nakonec Jeden Admin vládne všem, Jeden jim všem ukáže.

Když se vrátím o 4 strány zpátky k tomu, že Ondra ve fantasy může zabíjet bez postihu: Je to takový maniak, co každému civilovi vyhrožuje a klidně ho zabije, nebo tím myslí zabíjet nepřátele? Protože pak to není o settingu, ale o žánru. Třeba nechce přemýšlet jak se vloupat do nějaké laborky kvůli nějakým důkazům, když vlastně do té laboratoře nemá přístup a musí dělat nějak kradmě. Třeba si chce zahrát Commandos, filmy s Belmondem a Bondem. Ve stylu: Támhleto je nácek, takže nepřítel. Pozná se to podle uniformy. Většina našich akci je proti náckům, takže víme že od nich nemůžeme očekávat nějaké slitování, ale na druhou stranu si nemusíme dělat hlavu s tím, že ho zastřelíme jen proto, že zrovna stojí na špatném místě.
Koneckonců ShadowRun je ve světě, kde se civilové běžně střílet nesmí, ale v každém sezení je nějaká akčni přestřelka. Prostě trochu archetypálnosti a černobílosti.

Tedy analogicky k fantasy klišé: je to skřet/ork/divous/kobolt, takže tam vlítnem a pobijem je. Vyjednávat se s nimi prakticky nedá a nejsou to ani lidi (resp. hráčské rasy), takže jsou tak jako tak mimo zákon.
To ovšem neznamená, že se postavy nemohou zaplést do nějaké politické hry, kde rozhodně přímá vražda není něco, co by jim prošlo.
13.4.2019 19:21 - efram
Až teď jsem se dostal si novou nálož přečíst.....chtěl bych všechny ubezpečit, že názory, jakkoliv mě pranýřují, neberu osobně a nepovažuji je za rytí....kritika mi opravdu nevadí.

Zároveň dodávám, že můj přístup naprosto přesně shrnul Shadowww v postu #1037

Možná jsem sarkastický, ale ne vulgární. Možná se pohybuji na hraně, ale ne za hranou. A také nevnímám některé posty jako výhružné, i když by tak od admina mohli působit.

Co se týče rozdělení hráčských skupin podle věku.
Samozřejmě, že jednotlivé preference věkových skupin se rozcházejí. Nicméně bych je mládež tak úplně nepodceňoval. Ono z valné části opravdu stačí jen s hráčem promluvit a při rozhovoru vlastně zjistit co a jak by chtěl hrát. Jistě jsou tam vlivy četby, pc, filmu. Já třeba rozhovor s hráčem považuji za základ všeho a mám odzkoušeno, že lze takto namotivovat každého (většinu) bez rozdílu věku (člověk se musí trochu přizpůsobit). A samozřejmě , že se snažím hráče i v tom popisu, výběru, ovlivnit. raději než zamítnout se snažím přemýšlet jak jeho nápad využít.

Sami víte, že čím dál víc hrajete tak začnou ty postavy být víc a víc promakanější, až se to pak zhusta překlene v nimrání všeho. To už je pak ten další extrém. To se pakvlastně můžeme dostat na začátek problému. Kruh se uzavře.
15.4.2019 13:07 - Jerson
Tady toho zase přibylo – nebudu citovat, jen napíšu pár poznámek.
Celá ta fantasy zápletka byla improvizovaná za pět minut s tím, že nám na hru samotnou zbývala asi hodina a něco. Druhá věc byla, že jsem jim chtěl dát hru, na jakou byli zvyklí a o které mi řekli, že je bavila, místo toho, co bych předpokládal já, že by se jim mohlo líbit (během té hodiny hraní).
Rady o tom jak připravujete hru, vytváříte provázané postavy a příběh jsou super, ale všechny také obsahují zmínku o tom, že je to na pár hodin nebo jedno sezení, což bylo v té chvíli nepoužitelné, stejně jako čtení třeba i jen základních pravidel nebo hledání vhodného dobrodružství. Na to nebyl čas, proto jsem to zcela záměrně pojal ve stylu klišoidního úvodu ve vesnici ve stylu Gamers nebo OOTS, kterou – jak mi přišlo – očekávali.
Dále – s Matyášem domlouvám hraní podle DnD, které povede on a já mu u toho budu jen asistovat, protože na mě působí jako dobrý materiál na GMma. Už na tomto sezení jsem věděl, že příště hru povede on, nemělo smysl rozjíždět něco většího, navíc s nekompletní sestavou hráčů. Možná jsem mohl vynechat úvodní vytváření postav.
Pokud jde o motivaci, tak moje úplně původní motivace byla najít hráče na znovurozjetí kampaně Omegy. To vyústilo v nabídku vedení kroužku – jak jsem se následně dozvěděl, tak kvůli masivnímu úbytků Gamemasterů v letošním roce, kdy jich z nějakých sedmi zůstali asi tři, z toho jeden ještě musel následně odříct kvůli úpravě rozvrhu. Takže opravdu to bylo tak, že těchto pět hráčů buď bude hrát to co stanou – Omegu, nebo něco jiného – nebo nebudou hrát vůbec. Kampaň Omegy se mi podařilo rozjet, z této skupiny mám dva hráče, které Omega skutečně baví (i když nikoliv v tomto dvouhodinovém formátu), a kteří s námi budou hrát i Cthulu.
O víkendu jsem dostal i vyjádření Matyáše k nabídce her:
Matyáš píše:
No tak já jsem na začátku roku počítal s tím že budeme pokračovat tam kde loni, ale když (vedoucí DDM) řekla že Ota (PJ, který je vedl loni) nemůže a že bysme mohli hrát jinej systém tak jsem byl celkem excited si to vyzkoušet.
Omega se mi na hru velice líbí, jediné co mi trochu nesedí jak už jsem řekl je že nemám možnost občas "mít bojové akce každé kolo"…
Setting je v zajímavé době a ty nadpřirozené/"scifi" věci od tebe jsou opravdu skvělé (i když wote/probuzení pro mě osobně nejsou tak zajímaví jako jiné věci, které se mi zdá že jsou méně přednostní pro momentální hru)
A aktivnější hra ze strany hráčů se mi zdá jako skvělý cíl, i když s tím mám stále trochu problémy

Takže je docela možné, že vedoucí DDM tu jeho kladnou reakci na jiný systém vztáhla i na ostatní (jako když v RPG postava s nejvyšším charismatem jedná za celou skupinu.)
O víkendu jsme se ještě bavili o Vojtovi (pasivním hráči) s dalším GMmem a Ondrou, který s ním mluvil, podle jeho slov se u Omegy baví – tedy baví se tím, jak hrajou ostatní. Takže nejspíše jde skutečně o hráče-diváka, který by ani nepotřeboval vlastní postavu. A tedy mé pokusy zapojit ho do dění byly zbytečná chyba, měl jsem mu dát nějakou roli nezúčastněného reportéra.
Nicméně když tady názory čtu pohromadě, tak mi přijde, jako bych dostával rady k úplně nové skupině. Jejich první mise byla před půl rokem a šlo o záchranu vlastního života, druhá mise byl celkem jasně zadaný úkol, se kterým si po chvíli tápání dokázali celkem dobře poradit.
Na to, zda jsou na kroužku dobrovolně nebo ne jsem se ptal několikrát a různými způsoby, a všichni opakovaně potvrdili, že na něj chodit chtějí. Každopádně příští rok už ten kroužek nepovedu a raději budu pravidelně hrát o víkendech, ať Omegu, nebo jako hráč.
K Boldrickovi konkrétně – myslím, že jsem už několikrát ukázal, že nemám problém jít s kůží na trh a nechat si svůj systém, vedení hry nebo jinou tvorbu rozebrat do posledního šroubku, protože i když k se mi to nemusí líbit, beru to jako způsob, jak se posunout dál. Ale ve chvíli, kdy dostanu náznaky, že se snažím někoho evangelizovat, že bych měl se svými názory zalézt nebo podobné, už je pro mě přes hranici, kterou jsem ochoten snášet. Výhoda je, že se mi různými způsoby daří vychladnout a pokračovat, zejména když si přečtu i jiné názory.
A ještě obecně k mladým hráčům a aktivitě – bez ohledu na věk mívám u naprostých začátečníků v RPG mnohem méně problémů s neaktivitou jejich postav než u hráčů, kteří mají nějaké zkušenosti (obvykle s DrD nebo DnD). Při sledování svého syna a dalších dětí mám naopak dojem, že jejich nápady na hry a „zápletky“ jejich „postav“ stačí jen usměrnit, a rozhodně nepotřebujou nakopávat (i když můj syn ještě není ve věku, ve kterém by mohl hrát RPG). To píšu hlavně v reakci na Dukolmovo názor na mladší děti. Protože mi přijde, že od dětí ve věku 10 – 15 let aktivitu čekat můžu, ale od hráčů stejného věku už nikoliv, protože se naučili, že jejich aktivita je spíše nežádoucí. Že dostali připravenou hru, případně i připravené postavy, protože to bylo jednodušší než aby se GM pokoušel spojit pět takových nápadů na postavy a pět přístupů do fungující hry.
Doopravdy si myslím, že hodně začátečníků (i když nikoliv úplně začínajících hráčů) získá představu, že RPG je něco jako interaktivní film nebo adventura s připravenými možnostmi, a tak k ní i přistupujou. A co víc, stejně to popisují i ostatním zájemcům, ve stylu „Pán Jeskyně si připraví dobrodružství, kterým pak ostatní prochází, zabíjí potvory a dostávají poklady“, což celkem přirozeně vede k tomu, že se do RPG přidávají spíše pasivnější hráči. Navíc aktivní lidé dneska mají mnohem víc možností než hrát hru, ve které táhnou několik dalších pasivních hráčů.
Takže rady o tom jak hrát s méně aktivními až pasivními hráči sice beru, ale já s takovými hráči hrát nechci. Pokud se mi je nepovede předělat – či vrátit zpět – k přirozené aktivitě, ve které budou říkat oni mně, co chtějí dělat jejich postavy, budu si hledat jiné spoluhráče, protože vím, že takoví jsou – Omegu jich se mnou hraje několik.
___

Jedna související myšlenka – když si vezmete své oblíbené filmy, seriály, knížky – jsou v nich vaše oblíbené postavy aktivní, reaktivní, nebo pasivní? Protože po hlubší úvaze jsem došel k tomu, že v těch mých jsou hlavní postavy spíše reaktivní, snažící se udržet nějaký stávající stav, zatímco aktivní bývají záporáci, kteří se o něco snaží. Některé svou reaktivitu docela dobře maskují, nebo jsou občas i aktivní (můj oblíbený Indiana Jones), ale pořád je příběh spíše o tom, že se snaží něco zastavit nebo překazit, místo toho aby se snažili něco dokázat. A nechám na každém, jaké příběhy jakých postav chce hrát, ať v roli hrdiny, nebo GMma. Já si už vybal.
15.4.2019 14:32 - LokiB
Jerson píše:
Jedna související myšlenka – když si vezmete své oblíbené filmy, seriály, knížky – jsou v nich vaše oblíbené postavy aktivní, reaktivní, nebo pasivní?


Takhle nějak ani oblíbené postavy nerozlišuju.
A musím říc, že ve vztahu k RPG to pro mě osobně není ani relevantní. Při hře neřeším, že bych chtěl zažívat dobrodružství jako moje oblíbené postavy. Možná je to tím, že bych je stejně neuměl zahrát? Nevím. Jako hráč mám rád, když GM položí nějakou situaci, ve které se chovám dle toho, jak mi pro danou postavu vyhovuje.
Na vyšší úrovni je to tedy přístup reakce (na danou situaci), ale lokálně naopak aktivní (sám si vymýšlím, jaký přístup zvolit, jaké řešení a postup hledat a jak ho aplikovat).
15.4.2019 14:42 - efram
Jerson píše:
Rady o tom jak připravujete hru, vytváříte provázané postavy a příběh jsou super, ale všechny také obsahují zmínku o tom, že je to na pár hodin nebo jedno sezení, což bylo v té chvíli nepoužitelné


Svým příkladem jsem ti nastínil stejnou situaci, kterou máš ty. Plus minus stejna časová dotace, nepřipravení hráči.... atd.
15.4.2019 15:26 - Jerson
Loki, nejde ani tak o to, zda bys chtěl hrát nějaké postavy z filmů, nebo zda bys je uměl zahrát. Otázka je jiná.

Vytvoříš si postavu, společně s GMmem vytvoříte svět tak, aby vyhovoval vám oběma (plus dalším hráčům, ale ty teď neřešme). Budeš v té chvíli vědět, co (Zajímavého) by tvoje postava dělala, aby z toho byl zajímavý příběh, nebo budeš čekat, až před tebe něco hodí GM?

Jako postava jsem toho moc nenahrál a někdy byly moje motivace jako nosný příběh dost slabé, ale prakticky vždy to bylo něco jako najít určité osoby, které jsou velmi daleko / prozkoumat tuhle mnou navrženou oblast / změnit názor této postavy. Tedy moje postavy měly vnitřní motivaci a Vypravěčům technicky stačilo házet mi překážky v mé cestě, případně vytvořit nějaký problém či záhadu ve vymezeném rámci. Nikdy nemusel vymýšlet, co by mě zajímalo- to vždycky věděl.

Jako postavy s opačným přístupem bych uvedl třeba tuláky, kterým je jedno, kam se vrtnou, a jejich cílem je vyhnout se všem problémům, nejlépe útěkem, schováním, nebo vyřešením někým jiným. Tedy postava, která vyžaduje neustálé nakopávání Vypravěčem, přičemž hráč se aktivně snaží leda tak negovat jakýkoliv Vypravěčův záměr. A která vyžaduje jinou postavu jako tahouna příběhu. Taková koule na noze. Ne že by takové postavy nebyly pro příběh zábavné, ale příběh na nich nelze postavit. A na jednu takovou musí připadnout alespoň dvě aktivní, nebo jedna aktivní, se kterou bude docházet k vnitřní dynamice.

Eframe, četl jsem - nicméně psal jsi o 3 - 4 hodinách proti mé jedné hodině, a předpřipravených postavách. To ale není tak podstatné jako závěr tvého popisu, kdy jsi hráče po vystoupení z lodi nechal na nich, kam půjdou a co budou dělat. Já jim nabídl tři možnosti jak se dostat k úkolům a následně tři úkoly, což mi přijde srovnatelné.

Každopádně mám v záloze ještě jednu skupinu starších hráčů, z nichž někteří RPG znají, a kteří se mnou chtějí hrát fantasy, tak na nich můžu některé zde napsané postupy vyzkoušet. Konkrétně hození do víru událostí, které vyžadují okamžitou reakci a zcela přirozeně vedou k vytvoření skupiny.
15.4.2019 16:00 - LokiB
Jerson píše:
Vytvoříš si postavu, společně s GMmem vytvoříte svět tak, aby vyhovoval vám oběma (plus dalším hráčům, ale ty teď neřešme). Budeš v té chvíli vědět, co (Zajímavého) by tvoje postava dělala, aby z toho byl zajímavý příběh, nebo budeš čekat, až před tebe něco hodí GM?


Budu vědět, co bych asi tak chtěl dělat. Ale očekávám od GMa, že mi bude předestírat situace. Tím nemyslím jen "Generál Attorney si tě povolal, abys vyřešil obsazení Dwayna Johnsona skupinou vojenských renegádů." Nebo ještě lépe "Tvůj dům je pod útokem a najatí vrazi ti jdou po krku."

preferuji, když mě GM chce uvést do nějakého příběhu, který "má vymyšlený" a já budu v jeho rámci řídit svoji postavu. Možný někdy vybočíme z hlavní dějové linie příběhu, třeba i na další dobu, do nějakých bočních linií, ale obecně mi GM bude předestírat něco, co mi bude dávat smysl pro konání mojí postavy.
A někdy to může být i v dost těsných liniích railroadu.

Pro mě tomu celkem odpovídá struktura některých open world moderních her, jako třeba Zaklínač 3.
15.4.2019 16:59 - Šaman
Teď neřeším oblíbené filmové a seriálové postavy, ale naše dračákovské postavy - v 80% jsou reaktivní. Důležité ale je, aby nebyly reaktivni absolutně.

Když se vrátím ke knižkám a filmu - Společenstvo reaguje na vzestup Saurona a chce ho zastavit. Ale vytváři vlastní akce, nečeká jen někde zalezlé na to kdo všechno je napadne.

Obecně bych řekl, že na začátku kampaně se postavy vezou v nějakých problémech, do kterých ani moc nevidí a zachraňují si zadek. Okolo půlky kampaně začínají vědět kdo za tím stojí a proč. A poslední třetina bývá o tom převzít iniciativu a záporákův plán zhatit nějakou vlastní agendou. Tam už je to hodně o hráčích - často mám třeba připravený nějaký nápad, jak záporákův plán narušit, ale hráči vymyslí jiný. To už je proaktivní hra.

<joke>
Koho by například napadlo zaútočit na Černou bránu s pár tisíci unavených veteránů. Tam už PJ musel hodně přistoupit na hráčskou agendu, i když vymysleli hovadinu.
Přitom tam měl celou dobu připravené ty orly… Fly you fools! :)
</joke>
15.4.2019 17:05 - ShadoWWW
U DnDčkových her je podle mě důležité, aby hráčské postavy byli dobrodruzi. Ne sedláci, co čekají, čím je PJ zaujme. Ne knihovníci, co hloubají v knihách. To mohou mít postavy ve svém zázemí. Ale ve chvíli, kdy začíná hra, první dobrodružství, by to měla být parta dobrodruhů - osob, co jsou natěšení vyrazit za konkrétním dobrodružstvím a nikdo je nemusí dvakrát přemlouvat ani uplácet.
15.4.2019 17:19 - sirien
Šaman píše:
Fly you fools!

nope, bad idea


ShadoWWW: spousta skupin má ráda opačnej mód, kdy v prvním dobrodružství postavy nejsou dobrodruhy, ale něco se jim stane / něco střetnou a stanou se jimi. Odtud také mimochodem minimálně část obliby v tom začínat s no-class postavama.

Co chci říct je, že nevidim nic apriorně špatného na tom, když postavy něco na začátku nakopne do příběhu, ale zároveň je podle mě ideální aby se postavy postupně stávaly stále proaktivnějšími.
15.4.2019 17:37 - ShadoWWW
Může být. Jen mě přijde lepší, když už v tom prvním sezení jsou postavy hned vrženy do děje dobrodružství (přepadnou je lupiči na cestě, navštíví je přítel, aby mu s něčím pomohly, vidí okrádat nebohého stařečka na ulici ;) apod.) Prostě když už hned začátek děje nastoluje dobrodružnou situaci. Přijde mi to lepší, než když postavy tápou a samy hledají quest, co by je zaujal. To se pak může stát, že celé první sezení je jen o tvorbě postav a tápání, kde na konci ani není jasné, co by postavy vlastně měly dělat. Jsem radši, když už to první sezení je plné dobrodruhování.
15.4.2019 17:43 - Šaman
ShadoWWW píše:
Jen mě přijde lepší, když už v tom prvním sezení jsou postavy hned vrženy do děje dobrodružství

Však to se nevylučuje. Obzvlášť u nové nesehrané družiny (hráčů) by měl být problém bezprostřední, osobní a naléhavý.

Ale taky to neznamená, že postavy musí být už předem dobrodruzi. Osobní, naléhavé a bezprostřední ohrožení je i v Perníkové chaloupce. A tehdy Jeníček a Mařenka žádni dobrodruzi nebyli. Možná je to ale nakoplo :)
15.4.2019 17:44 - sirien
"Postavy jsou už na začátku dobrodruhy" a "Začátek děje nastoluje dobrodružnou situaci" vnímám jako dva různé a popravdě na sobě dost nezávislé stavy. Tj. úplně v klidu mohou nastávat situace:
11 - dobrodruzi potkají dobrodružnou situaci
10 - dobrodruzi nemají do čeho píchnout a jdou si dobrodružství hledat
01 - obyčejné postavy potká dobrodružná situace
00 - obyčejným postavám se nic neděje (a nejspíš se čeká že hráči odehrají jak se tyto obyčejné postavy rozhodnou něco dělat a postupně se tak stanou dobrodruhy?)

Zároveň "postavy tápou a hledají quest co by je zaujal" je trochu biased popis věci a takovej Quentin by s Tebou určitě nesouhlasil - pokud hraješ full sandbox (nebo něco co se tomuto stavu blíží), tak se právě tohle očekává - ale zároveň GM i hráči jsou nejspíš připravení na to to odehrát.

Jako já nemůžu říct že bych s Tebou z části nesouhlasil - ostatně ve Scénáristice dávám rady dost korespondující s tím, co tu píšeš. Jen bych "good practice" nerad vydával jen tak za "best" nebo za "the only good" - jsou i jiné způsoby jak to hrát a fungují taky dobře. Možná nejsou tak univerzální a možná potřebují trochu jiné rady a postupy, ale nejde říct, že by byly špatné nebo nefunkční.
15.4.2019 18:12 - LokiB
sirien píše:
spousta skupin má ráda opačnej mód, kdy v prvním dobrodružství postavy nejsou dobrodruhy, ale něco se jim stane / něco střetnou a stanou se jimi. Odtud také mimochodem minimálně část obliby v tom začínat s no-class postavama.


A teď jsem si představil, kdybych ten post takhle napsal já :)

ShadoWWW píše:
Může být. Jen mě přijde lepší, když už v tom prvním sezení jsou postavy hned vrženy do děje dobrodružství (přepadnou je lupiči na cestě, navštíví je přítel, aby mu s něčím pomohly, vidí okrádat nebohého stařečka na ulici ;) apod.) Prostě když už hned začátek děje nastoluje dobrodružnou situaci.


A máš to rád i po desátý, po dvacátý? Teď nemyslím nové družiny a začátečníky, ale i pro sebe a další ostřílené hráče?
Ono je to pak dost složitější, aby to nebylo něco mockrát oprděné, dát tomu něco, co vzbudí zájem. Což mi přijde, že se někdy lépe buduje trochu jiným úvodem, než instantní akcí. No ale nejsem v tomhle dogmatik, zkusil jsem si obojí, jak jako hráč, tak jako GM a přijde mi, že výsledky (při dlouhodobé kampani) byly podobné.

ShadoWWW píše:
To se pak může stát, že celé první sezení je jen o tvorbě postav a tápání, kde na konci ani není jasné, co by postavy vlastně měly dělat.


Aha, tak to já si s hráči tvořím postavy vlastně vždycky dopředu, ještě před první sezením. Takže tohle nám tam odpadá.
Jako nic proti tvoření postav až společně, je to fun a když se to uchopí a jsou na to naladění i hráči, tak se na tom dá vydělat, protože si postavy společně lépe propletou a udělají si nějaké části společného backgroundu.

ShadoWWW píše:
U DnDčkových her je podle mě důležité, aby hráčské postavy byli dobrodruzi.


Mně přijde důležitější, aby to hráči brali tak, že jejich postavy chtějí zažít dobrodružství. I kdyby začínali jako farmáři nebo knihovníci. Horší je, když se sekne hráč, že jako "mojí postavě se ale do temného podzemí / na výzvědy / doručovat tuto zásilku / jít do divočiny za pokladem ... nechce." to je pro mě věc kultury u stolu.
15.4.2019 18:32 - sirien
LokiB píše:
A teď jsem si představil, kdybych ten post takhle napsal já

Problém je, že Ty bys to samé sdělení právě takhle nenapsal ;)
15.4.2019 20:34 - MarkyParky
Sirien: Díky za vypíchnutí. Zní to samozřejmě, ale je to pěkná typologie "startu", která ti samozřejmá přijde až ve chvíli, kdy ji někdo napíše.
15.4.2019 21:03 - Aegnor
Rád bych požádal siriena a Lokiho, aby si diskuzi o stylu diskutování toho druhého vzali do soukromých zpráv. Nebo to aspoň dávali na spodek příspěvků, kde to nebude obtěžovat lidi, které to nezajímá. Děkuji. :-)
16.4.2019 09:32 - Jerson
LokiB píše:
preferuji, když mě GM chce uvést do nějakého příběhu, který "má vymyšlený" a já budu v jeho rámci řídit svoji postavu. Možný někdy vybočíme z hlavní dějové linie příběhu, třeba i na další dobu, do nějakých bočních linií, ale obecně mi GM bude předestírat něco, co mi bude dávat smysl pro konání mojí postavy.
...
Budu vědět, co bych asi tak chtěl dělat. Ale očekávám od GMa, že mi bude předestírat situace.


Šaman píše:
Když se vrátím ke knižkám a filmu - Společenstvo reaguje na vzestup Saurona a chce ho zastavit. Ale vytváři vlastní akce, nečeká jen někde zalezlé na to kdo všechno je napadne.


ShadoWWW píše:
U DnDčkových her je podle mě důležité, aby hráčské postavy byli dobrodruzi. Ne sedláci, co čekají, čím je PJ zaujme. Ne knihovníci, co hloubají v knihách. To mohou mít postavy ve svém zázemí. Ale ve chvíli, kdy začíná hra, první dobrodružství, by to měla být parta dobrodruhů - osob, co jsou natěšení vyrazit za konkrétním dobrodružstvím a nikdo je nemusí dvakrát přemlouvat ani uplácet.
...
Prostě když už hned začátek děje nastoluje dobrodružnou situaci. Přijde mi to lepší, než když postavy tápou a samy hledají quest, co by je zaujal. To se pak může stát, že celé první sezení je jen o tvorbě postav a tápání, kde na konci ani není jasné, co by postavy vlastně měly dělat. Jsem radši, když už to první sezení je plné dobrodruhování.


Vybral jsem pár příspěvků, od kterých chci odpíchnout svou odpověď, nebo přesněji svůj názor, který trochu souvisí s problémem vedení hry, nebo mu spíše předchází.

Přemýšlel jsem nad tím, jaké mají hráči a nehráči vzory ve filmech, seriálech a knížkách, a přijde mi, že hlavní hrdinové téměř všech příběhů jsou tvrdě reaktivní postavy. Když vezmu Pána prstenů, tak to ti jsou reaktivní všichni. Gandalf to má v popisu, jde o NPC vyslané k boji se Sauronem, takže když zjistí, že Prsten stále existuje, chce ho zničit. Alespoň funguje jako nakopávač dalších pasivních a reaktivních postav, ale celkově nic moc. Frodo je reaktivní taky, do role Nositele je vlastně natlačen, o ostatních hobitech ani nemá cenu mluvit, ti jsou přidáni, nebo se přidali bez jasného záměru.
Nicméně reaktivní je i Aragorn, Legolas a Gimli. Speciálně Aragorn se aktivitě vyhýbá a do většiny akcí musí být dokopán nějakým NPC. Jediný trochu proaktivní (nebo nejméne reaktivní) je Boromir, který chce pomoct svému otci, tak se na vlastní pěst(?) vydá do Roklinky a hlavně sám od sebe chce získat Prsten. Taky brzy zemře, protože to se proaktivním postavám v našem kulturním prostředí stává nejčastěji.
Proaktivní postavy jsou Sauron, který sám od sebe vyvíjí iniciativu, a pak Saruman. Oba dostanou nálepku "záporák" a oba skončí špatně.

Ale ono to jinde není moc lepší. Indiana Jones má v popisu postavy aktivně pátrat po artefaktech, ale do hledání Archy úmluvy i Svatého grálu ho natlačí jiná NPC - zase reaktivita. Naopak aktivní jsou v obou příbězích náckové, a zase špatně skončí.

John McClane jako zástupce akčních hrdinů 80. a 90. let je to samé - reaktivní. Ostatně to policajti jsou tak nějak z popisu práce. Proaktivní je Hans Gruber a dalších pár týpků na opačné straně barikády, všichni umírají, jak to v té sobě bylo běžné.

To samé ale platí, i když se podívám na komixové superhrdiny - je nějaký z nich vůbec proaktivní, nebo se všichni jen reaktivně snaží zastavit proaktivní padouchy? Možná Tony Stark, i když ani u něj není ta proaktivita hlavní částí jeho příběhu. Nebo Dr. Manhattan, který si jede po své vlastní linii.

Když proberu fantasy a fantasy-like seriály, tak je to přehlídka reaktivních postav, z nichž některé se ve své aktivní fázi jen plácají odnikud nikam, nebo tahle jejich proaktivní fáze nevytváří zajímavý příběh.

Pro skutečně proaktivní hlavní postavy bych asi musel zabrousit do úplně jiných oblastí tvorby, ve které se nevyznám, a která se nejspíše v mé sociální bublině ani neřeší.

S tím se pojí i to, že já sám jsem tvrdě reaktivní, i když z reálného života znám docela dost proaktivních lidí, a nejsou to záporáci.
___

S takovým kulturním paradigmatem se nemůžu divit, že příběhy v hrách ohraní rolí právě takových hlavních postav příběhů jsou plné reaktivních, případně pasivních postav, které někdo musí do zajímavého příběhu natlačit, ale dost často je v něm také držet. V rámci té reaktivity jsou někteří hráči schopni vyprodukovat pseudoproaktivní činnosti, ale jakmile by skončila nějaká vnější hrozba nebo vnější motivace, jejich reaktivita by vyústila v pasivitu, ve které by nebylo co dělat, a co hrát.
Platí to pro postavy, o kterých píše Loki, a které se dostanou do nějakého vymyšleného příběhu. Platí to pro dobrodruhy popisované Shadowwwem, kteří sice mají mají široké pole dobrodružství, do kterého by se vydali (i když vlastně tak široké není, jen prostě musí přijmout to co jim GM předloží), ale sami jsou často reaktivní. O Společenstvu jsem už psal.

Vím, že tuhle otázku jsem řešil už před lety, a dostávalo se mi odpovědí typu "když bude mít tvoje postava vlastní plán, tak se trhne od připraveného dobrodružství a GM ji nemá jak udržet v příběhu, postavy s vlastním plánem jsou sólisté", což mi taky přijde jako věc, která vychází z kulturního rámce, kdy aktivní postava je záporák s partou vedlejších postav a minionů okolo, kteří jen naplňují jeho plán, a případně po jeho porážce se osamostatní v dalších dílech.
___
Takže - máte nějaký protipříklad k této myšlence, nějakou postavu, která je aktivní a není to záporák?
16.4.2019 09:51 - Aegnor
Jerson píše:
Takže - máte nějaký protipříklad k této myšlence, nějakou postavu, která je aktivní a není to záporák?

Tony Stark v prvním Iron Manovi? Ano, je nějaká spouštěcí událost, která ho pošle na dráhu Iron Mana, ale od té doby je za mě fakt dost aktivní. To, že se ho snaží záporák zastavit a nějak spolu interagují neznamená, že je automaticky reaktivní.

Damon ve Vampire Diaries. Ten je aktivní víceméně pořád a od úplného začátku.

Arya v SoIF/GoT.


Taková drobná poznámka na okraj.
Jerson píše:
(i když vlastně tak široké není, jen prostě musí přijmout to co jim GM předloží)

Tyhle vyjádření hodně příspívají k tomu, že diskuze s Tebou jsou hodně bojovný. Na první přečtení tam prostě vidím útok na DnD (a už je docela jedno, jestli jsi ho tam myslel, nebo ne).
16.4.2019 09:52 - LokiB
Jerson píše:
Když vezmu Pána prstenů, tak to ti jsou reaktivní všichni. Gandalf to má v popisu, jde o NPC vyslané k boji se Sauronem, takže když zjistí, že Prsten stále existuje, chce ho zničit.


Ale třeba v Hobitovi už je to jinak. Tam mají jen hlavní cíl "získat poklad od Draka" a celé si to plánují, cestují, vypořádávají se se situacemi na cestě (reaktivně), ale za hlavním cílem jdou proaktivně.

A co se Pána Prstenů týče ... Legolas a Gimli jednají aktivně v tom, že v případě nebezpečí, celkem amorfního, někam jdou a chtějí to nějak řešit. tedy nečekají, až nepřítel přijde s armádou do jejich domova a nebudou se jen hrdinně bránit na vlastním prahu. To není úplně reaktivní či pasivní řešení.

Přijde mi to trochu přehnané .. to, že je Indy přemluven k účasti na něčem, není úplně symbol reaktivity. Však sám letí do Nepálu, sám hledá cestu v Egyptě atd. To, že narazí na potíže a ty pak v reakci řeší, není až tak zvláštní.

I u těch nácků bys našel příklady toho, kdy oni reagují na to, co dělá Indy a spol.

Co tím chci říc ... vnímání toho, jestli je jednání postavy proaktivní nebo reaktivní je asi dost osobní a když je to třeba v některé části 40 / 60, tak to není tak signifikantní.

Co se RPG týče - v standardně historickém oldskool dobrodružství je postava do dobrodružství dotlačena hlavně proto, že hráč nemá nad světem žádnou moc a tedy si nemůže dobrodružství sám vymyslet ... musí čekat, co před něj GM postaví.
Takže pro to, abys mohl být aktivní, už musíš mít v tomto případě k dispozici dostatečnou část "světa" (příběhu, ...) k dispozici, aby sis tam nějaký vlastní plán našel.

Pochopitelně, když budete vše improvizačně vytvářet společně s GM, tedy hráč bude tlačit "to a to chce moje postava dělat", a GM mu na to bude reagovat, tak je to dost jiný styl hry. Který je určitě pro některé skupiny a hráče přitažlivý, ale třeba v DnD nemá moc tradici.
Imho proto, že původně hráči ani neměli moc představu "co by mohli dělat". Bez vstupu od GMa měli před sebou "tabula raza" a bylo na GM, aby jim ji pokreslil.

Co se příkladů týče ... sklenice poloprázdná a poloplná :)
Opravdu ti sezení v Roklince, kde se dohadují, co udělají s Prstenem a pak se rozhodnou, že vyšlou Družinu, zdá jako vysloveně reaktivní jednání?

Jenže, co pak není?

Když moje postava bude cítit strach ze smrti a rozhodne se "hledat cestu k věčnému životu" a GM kolem toho postaví příběh, jak to hledání probíhá ... není to taky reaktivní chování, ke kterému byla postava dotlačena svým strachem?

Konec konců Sauron také jedná reaktivně ... "hodní ho porazili, sebrali mu Prsten a jemu teď nezbývá než se snažit ho najít a získat", případně Saruman je "dotlačen" ke své snaze vidinou totální dominance Saurona a snahou o "vytvoření nějaké protiváhy" (která se možná zvrhla).

Tedy každé jednání postavy je částečně reaktivní. Jak moc to kdo u které postavy vnímá mi přijde trochu "osobní" a ne univerzální.
16.4.2019 09:58 - Aegnor
A z knižního prostředí je ještě určitě aktivní Koniáš od Žambocha. Stejně tak Bakly.
16.4.2019 12:17 - Jerson
Aegnor píše:
Tony Stark v prvním Iron Manovi?

O něm jsem psal - ten je aktivní, ale jeho aktivní příběh není zajímavý natolik, aby o něm byl film.

Damona si pamatuju jen málo, takže jeho aktivitu nedokáže posoudit. GoT znám jen první dvě série, ve kterých mi Arya moc aktivní nepřipadala, ale taky se v tom nevyznám natolik, abych se hádal.

Aegnor píše:
Na první přečtení tam prostě vidím útok na DnD (a už je docela jedno, jestli jsi ho tam myslel, nebo ne).

Hm, když se hodně snažím, tak bych tam bych schopen vidět nějakou kritiku stylu hry, ve kterém GM vytvoří zápletku a předloží ji hráčům, ale jako útok speciálně na DnD to vidět neumím. Tedy asi se mi nepodaří takové zdánlivé výpady odstranit, protože si je nejsem schopen uvědomit.

LokiB píše:
Ale třeba v Hobitovi už je to jinak. Tam mají jen hlavní cíl "získat poklad od Draka" a celé si to plánují, cestují, vypořádávají se se situacemi na cestě (reaktivně), ale za hlavním cílem jdou proaktivně.

Ano, to je pravda, ale nicméně hobit z Hobita je na začátku pasivní a následně přinejlepším reaktivní.

LokiB píše:
Legolas a Gimli jednají aktivně v tom, že v případě nebezpečí, celkem amorfního, někam jdou a chtějí to nějak řešit. tedy nečekají, až nepřítel přijde s armádou do jejich domova a nebudou se jen hrdinně bránit na vlastním prahu. To není úplně reaktivní či pasivní řešení.

To je právě reaktivní. Kdyby je nepřítel neohrožoval, tak oba dva někde sedí na zadku, případně někde stráží lesy, ale nemají vlastní iniciativu.

LokiB píše:
to, že je Indy přemluven k účasti na něčem, není úplně symbol reaktivity. Však sám letí do Nepálu, sám hledá cestu v Egyptě atd. To, že narazí na potíže a ty pak v reakci řeší, není až tak zvláštní.

No, je. Indy je aktivní, když na začátku získává tu sošku, to vypadá, že pro ní jde z vlastní vůle. Ale oba artefakty fakticky zachraňuje před Němci, kteří po nich začali pátrat, čemuž se někteří snaží zabránit - americká vláda nebo jeho otec (který po grálu aktivně pátrá).

Náckové sice reagují na Indyho, ale jde o to, že od začátku mají vlastní cíl a plán, kterého se drží. Z tohoto důvodu je beru jako proaktivní. Když odstraním Indyho, tak náckové pořád budou po Arše a grálu pátrat. Jejich příběh sice nebude tak plný zvratů, ale stále tam bude. Jenže když odstraním nácky, tak se Indy ani do jednoho příběhu nedostane.

LokiB píše:
Co se RPG týče - v standardně historickém oldskool dobrodružství je postava do dobrodružství dotlačena hlavně proto, že hráč nemá nad světem žádnou moc a tedy si nemůže dobrodružství sám vymyslet ... musí čekat, co před něj GM postaví.

Ale on si nemá vymyslet dobrodružství - nicméně si může vymyslet vlastní cíl. Třeba dobýt nějaké svaté místo. Nebo najít nějaký artefakt.

LokiB píše:
Opravdu ti sezení v Roklince, kde se dohadují, co udělají s Prstenem a pak se rozhodnou, že vyšlou Družinu, zdá jako vysloveně reaktivní jednání?

Ano. Nedivím se, že tobě to tak nepřijde, ale je to reaktivní jednání - napřed musel být nějaký Sauron, který se pokusil ovládnout svět, a vykoval Prsten, a byl poražen, a zase povstal, hledá Prsten, a nesmí ho najít, a co teď s tím. To je zcela jednoznačně reakce.

Teď mě napadá - v Lovcích pokladů je aktivní hlavní postava, která pátrá po pokladu Templářů sama od sebe.

Nicméně, když je řeš o DnD - nedávno se tu řešila multikampaň, které psal jeden GM na Reditu, ve které různé skupiny prozkoumávaly nebezpečné pohraničí. Hráno v DnD. TO mi přijde jako proaktivní postavy. Příběh sice sám o sobě moc nosný není, ale dá se s ním pracovat.

LokiB píše:
Když moje postava bude cítit strach ze smrti a rozhodne se "hledat cestu k věčnému životu" a GM kolem toho postaví příběh, jak to hledání probíhá ... není to taky reaktivní chování, ke kterému byla postava dotlačena svým strachem?

Z hlediska postav je tahle postava aktivní, protože její motivace vychází zevnitř - nepotřebuje, aby konal někdo jiný jen proto, aby mohla konat ona. Což je celkem jednoduchý etalon toho, zda je postava proaktivní nebo reaktivní, a nejde o žádné relativní pohledy a poloprázdné sklenice.
To že když budeš hodně vrtat, podaří se ti najít drobné nesrovnalosti i u proaktivních postav neznamená, že by ten rozdíl nešlo celkem dobře popsat.
16.4.2019 12:43 - Šaman
Za prvé, lehce offtopic, Boromir nepřijel na vlastní pěst, přijet ani nechtěl, ale otec ho vyslal a to, že jde po prstenu není příznak aktivniho jednání, ale nepřehození hodu na vůli. Prsteny byly totiž stvořeny jako past přesně na lidi typu Boromir - příliš morální na to, aby se dali něčím uplatit, příliš mocní aby se dali jen tak odstranit, ale s myslí, do které umí Prsteny proniknout a korumpovat ji.

---
Jinak co si celkově představuješ jako aktivní jednání? Možná nějaké vědecké bádání by to splňovalo, ale jinak je spousta příběhů založených na tom, že zoufalí lidé dělají zoufalé činy.
Napadá mě jako aktivní příběh Kolumba, ale tam zase nejsou nějaké příběhotvorné momenty.

Ovšem jestli bereš třeba příběh Conana jako reaktivní (vyvraždili mu rodinu, on jde za pomstou), pak i většin záporáků je reaktivních. Většinou se jimi stali kvůli nějaké události, nebo nějakým zážitkům, které je změnily. A ta menšina jsou prostě psychopati, co dělají věci bezdůvodně.
16.4.2019 12:46 - Aegnor
Jerson píše:
O něm jsem psal - ten je aktivní, ale jeho aktivní příběh není zajímavý natolik, aby o něm byl film.

Takže ... první Iron Man není film? Nebo jsme každej viděli úplně jinej příběh? Tony Stark je v prvním Iron Manovi dost aktivní. Nic mu nebránilo v tom, aby po návratu vůbec nic neřešil a nechal všechno při starém. Ve skutečnosti opozice reaguje na něj.

Jerson píše:
GoT znám jen první dvě série, ve kterých mi Arya moc aktivní nepřipadala, ale taky se v tom nevyznám natolik, abych se hádal.

U Aryi je potřeba vzít v úvahu i to, že je jí na začátku první knihy nějakejch devět let.
16.4.2019 12:46 - LokiB
Jerson píše:
Indy je aktivní, když na začátku získává tu sošku, to vypadá, že pro ní jde z vlastní vůle.


A když si řekneš, že ho tam poslala Univerzita, tak to najednou bude reaktivní ... popravdě, ani nevím, z čeho se dá usoudit, jestli tam šel nebo nešel z vlastní vůle.

Jerson píše:
nedávno se tu řešila multikampaň, které psal jeden GM na Reditu, ve které různé skupiny prozkoumávaly nebezpečné pohraničí.


Obecně mi možnost, že si postavy sami bez vnějšího zdroje řeknou "půjdem prozkoumávat divočinu" přijde sice možná, ale zcela výjimečná.
Možná jen nechápu účel, se kterým se to řeší.
Jestli je rozdíl v tom, když bude na křižovatce přibitá listina "Odměna 100 zl za hlavu obra", nebo když na té křižovatce bude královský maršálek a projíždějícím bude nabízet 100 zl za hlavu obra, případně, když postavy vyslechnou v hospodě, cizí rozhovor, že někdo nabízí 100 zl za hlavu obra, nebo když se doslechnou, že je v lese obr a že by bylo dobré na něj vyrazit.

Z mojí herní praxe jsem mezi tím nespatřoval pro hráče v podstatě žádný rozdíl (ale asi tam pro někoho je, jen jsem se s ním nesetkal).
16.4.2019 13:30 - sirien
Loki: ve skutečnosti nemáš pravdu. Z hlediska které posuzuje Jerson (a z hlediska nějaké narativní teorie atp.) je reaktivita -tagonisty dána nikoliv tím, jestli něco dělá sám od sebe, ale tím, zda je původním hybatelem nějakého dění (resp. přesněji zda se pokouší o změnu ve stávajícím světě nebo zda se pokouší změně zabránit). Odtud generalizované "pravidlo", že protagonista je reaktivní ativnímu antagonistovi.

Tohle je třeba to co (pro mě) zabilo Andromedu - na počátku jsou hlavní hrdinové nezvykle proaktivní - vidí stav věcí jak je a bez nějakého urgentního důvodu jej sami chtějí změnit. Pak někomu hráblo a narval tam magogskou světoloď která tu změnu učinila nutnou a postavy tak učinila efektivně reaktivními a z příběhu o snaze o vybudování vyššího ideálu se stal tuctovej příběh o nutném boji se zlem.

Na druhou stranu není úplně pravda, že by neexistovaly příběhy v nichž jsou hrdinové proaktivní, byť je pravda, že jsou nejspíš dost v menšině. Když procházim svůj CSFD přehled, tak typově:

Filmy které pojednávají o nějaké cestě či výpravě:
- StarGate
- Cesta kolem světa za 80 dní
- Cesta do středu země
- Báječní muži na létajících strojích
- Návrat do budoucnosti
- Stardust


Romantické a obecně vztahové a "dramatické" filmy:
- Aféra Thomase Crowna
- 10 důvodů proč tě nenávidím


Filmy které sledují hrdinu který naplňuje nějaký svůj sen nebo osobní cíl:
- Příběh rytíře
- The Prestige (?)



Pak jsou příběhy u kterých se věci komplikují.

U některých je otázka kdo je vlastně hrdina a kdo je vlastně záporák (přičemž často intuitivní popř. autorem zamýšlená odpověď není nutně ta (jediná) správná):
- Death Note
- Watchmen


...u některých příběhů je problém spíš v samtné definici "základního stavu" a "změny", které používáme pro definování "akce" a "reakce". Např. příběhy v nichž se hrdina postaví ustanovené negativní (dystopické, totalitní atp.) společnosti - teoreticky můžeš říct že hrdina "reaguje" na negativum okolí popř. prohlásit samotný stav společnosti negativní změnou, jenže pokud akce hrdiny nevychází z nějaké okamžité křivdy, tak vlastně sám proaktivně prosazuje změnu.
- V for Vendetta
- Equilibrium


...u některých je problém s tím jak moc je prvotní akce hrdiny akcí a jak moc reakcí:
- Kurýr

Pak jsou taky příběhy které balancují na hraně:

Existují příběhy fungující v kontextu nějaké smyčky akcí a reakcí kde není úplně snadné určit "kdo si zrovna teď začal", obvykle třeba nějaké válečné mise, kde nějaká jednotka plní aktivní misi, která ale samozřejmě existuje v kontextu nějakých záměrů nepřítele, ale i mnohé špionážní záležitosti:
- Komando 10 z Navarone
- Krycí jménu UNCLE


...popř. příběhy s proaktivním hrdinou, který něco dělá, ale příběh samotný vznikne až když se to něco střetne s odporem společnosti. Hrdina je sice původcem dění, ale příběh vzniká z jeho reakcí na odporující okolí.
- How to train your dragon



...ale ano, jak sem teď procházel ten seznam hodnocenejch filmů, tak většina skutečně má reaktivní protagonisty. Buď z titulu věci (protagonista je policista nebo nějaká obdoba policisty, (super)hrdina atp.) nebo z titulu příběhu (protagonistovi se něco stalo / děje).


Jerson píše:
Ano, to je pravda, ale nicméně hobit z Hobita je na začátku pasivní a následně přinejlepším reaktivní.

To není pravda. Zrovna Hobit je v tomhle typický příklad přerodu - na začátku čistě reaktivní hrdina se postupně stává takřka čistě proaktivním (od toho kdy ho Gandalf musí prakticky vykopat z nory na výpravu po Bilbovy vlastní akce okolo Arcikamu atd.)

Podobný příběh pak najdeš v Nikdykde. Nikdykde je vůbec zajímavá case study pro RPG v tomhle směru:

Richard na začátku potká nějakou situaci (najde Dvířku) a rozhodne se udělat nějakou akci (pomoct jí) - technicky reaguje na situaci, ale zároveň ho k tomu nic nenutí. Následně je vtažen do příběhu, v němž je ale zpočátku prakticky jen vláčen - následně se stává nějak reaktivním, poté i částečně proaktivním - jeho akce ale z počátku nevychází nebo způsobují různé problémy a Richard musí projít příběhem dál, aby se naučil dělat správné akce ve správnou chvíli. Nikdykde je v podstatě příběh o tom jak se Richard mění z životem vláčené nicky do sebevědmého aktéra který přebere kontrolu nad svým životem a okolím.

Z hlediska RPG to je vcelku vzor příběhu postavy která sama o sobě proaktivní není, ale má proaktivního hráče, který za ni činí ve vhodných místech "příběhově nápomocné" volby (najde Dvířku - pomůže jí...)

Což je dost rozdíl oproti reaktivní postavě s pasivně defenzivním hráčem.
16.4.2019 13:33 - sirien
Šaman píše:
Prsteny byly totiž stvořeny jako past přesně na lidi typu Boromir

Dovolím si technickou opravu - prsteny byly do této funkce přetvořeny svým pozdějším zkorumpováním, původně byly samozřejmě stvořeny za zcela jiným účelem (posílení moci nositele a uchování času a dřívější velikosti elfích říší).
16.4.2019 14:09 - Jerson
Šaman píše:
Jinak co si celkově představuješ jako aktivní jednání? Možná nějaké vědecké bádání by to splňovalo, ale jinak je spousta příběhů založených na tom, že zoufalí lidé dělají zoufalé činy.

Když to tak probírám, tak třeba filmová Mumie má aktivní postavu, tu egyptoložku, která svým jednáním způsobí docela dost pohrom a má jediné štěstí, že je v tom příběhu hlavní postavou, navíc roztomilou ženou, protože jinak by byla záporák, jehož vinou zemře hodně velké množství civilistů. Jako modelovou aktivní postavu bych ji vzal.

Boromira tedy škrtám, myslel jsem, že vyrazil z vlastní vůle, a je to už dost dlouho co jsem Pána Prstenů četl.

Šaman píše:
je spousta příběhů založených na tom, že zoufalí lidé dělají zoufalé činy.

Ano, to je pravda, a dodal bych bohužel. Reaktivita je tím posunuta na úroveň vzoru, kterého se mnoho hráčů nevědomě drží, a díky tomu nedostatku vzorů proaktivních postav si i v RPG vytváří podobné charaktery. Tedy není to jediná příčina a jediný následek, je to celý chumel navzájem se posilujících přístupů.

Šaman píše:
Ovšem jestli bereš třeba příběh Conana jako reaktivní (vyvraždili mu rodinu, on jde za pomstou), pak i většin záporáků je reaktivních.

Ta část příběhu, kdy se chce Conan pomstít vrahům své rodiny, z něj dělá reaktivní charakter. Ale neříkám, že postavy musí být vytvořené jako proaktivní či reaktivní a už vůbec ne, že se téhle role musí držet stále. Teoreticky je přechod od reaktivity k proaktivitě relativně jednoduchý v různých žánrech, a stejně tak je jednoduchý i opačný přechod, ve kterých postava zahodí své cíle a začne kazit plány záporáků.

To mimochodem vede k takovým přístupům, jako že Postava je jen tak dobrá, jak dobří jsou její nepřátelé - což bylo původně spíše Postava je tak dobrá, jak obtížné překážky překoná, a v tomto tvrzení vůbec nejde o to, že by měl být napřed vytvořen dobrý záporák, a až podle toho jak dobrý bude on můžou postavy vyniknout. Vidím to spíše tak, že aktivní postava se na cestě za svým cílem setká s řadou překážek, a to jak je dobrá (ve smyslu schopná) se pozná podle toho, jak silné překážky dokáže překonat.
I když ... i tohle je takové "západoevropské" paradigma, ve kterém jsou překážky určené k překonání a nepřátelé jsou určeni k poražení.

Aegnor píše:
Takže ... první Iron Man není film? Nebo jsme každej viděli úplně jinej příběh? Tony Stark je v prvním Iron Manovi dost aktivní.

První Iron Man je o tom, že se aktivnímu Starkovi stane nepříjemná věc, ve které prozře a stane se reaktivním - likviduje nebezpeční, které se různě po světě vyskytne. Občas k němu sám přispěl výrobou svých zbraní, ale nebezpečím nejsou zbraně, ale lidé. Příběh filmu je o tom, že Tony má vedle sebe nepřítele, který se maskuje, snaží se ho napřed využít a pak zabít. A končí poražením tohoto nepřítele.
To že opozice reaguje na činy hlavního hrdiny nic nemění na proaktivní nebo reaktivní roli - nebýt onoho "rodinného přítele", který chtěl Tonyho Starka odstranit, čímž spustil sérii událostí, tak by žádný Ironman ani nevznikl.

Ostatně podobné schéma má třeba Rudá planeta - na začátku je to parta aktivních jedinců, kteří se díky několika chybám dostanou do průseru, a hlavně to největší nebezpečí si přivezou s sebou v podobě bojového robota, který se postaví proti nim. Jen na rozdíl i Iron mana se jim podaří držet si tu aktivitu i nadále, i když jim jde technicky o záchranu vlastního života a k tomu přivezení vzorku živých organismů zpět na Zemi.
Ve stejném stylu a mnohem lépe je udělaný Marťan, ve kterém je aktivní hlavní postava, od začátku do konce. Opozice existuje jen jako neživé přírodní síly.

LokiB píše:
A když si řekneš, že ho tam poslala Univerzita, tak to najednou bude reaktivní ... popravdě, ani nevím, z čeho se dá usoudit, jestli tam šel nebo nešel z vlastní vůle.

Nikoliv, to kým byl vyslán není důležité, důležité je proč. Pokud by tam byl vyslán proto, aby sošku dostala univerzita, nebo muzeum, tak by byl reaktivní. Pokud by ho univerzita vyslala proto, aby sošku nedostal jiný lovec pokladů, byl by stále reaktivní. Ale pokud by mu někdo z univerzity o té sošce řekl, protože ví, že Indy po takových věcech sám od sebe pátrá, tak by byl proaktivní.
Nehledě na to, že je to celkem zbytečná odbočka, protože Indy je napsaný jako reaktivní postava, která (možná) na začátku jedná aktivně, takže tím že i tenhle začátek smeteš do přihrádky reaktivity jen potvrdíš, že celá ta postava taková je.

LokiB píše:
Obecně mi možnost, že si postavy sami bez vnějšího zdroje řeknou "půjdem prozkoumávat divočinu" přijde sice možná, ale zcela výjimečná.
Možná jen nechápu účel, se kterým se to řeší.

To je právě ten problém - že je to výjimečné. Shadowww psal o tom, že hráči musí chtít hrát dobrodruhy. Nechme stranou, zda opravdu musí nebo ne, ale i tak to nestačí - ve chvíli, kdy hráči čekají, až je GM natáhne a zaháčkuje do nějakého dobrodružství jsou jejich postavy fakticky reaktivní, a hráči také.

A řeším to kvůli tomu, že v RPG dost záleží na tom, kdo přichází s nápady a motivacemi postav. Standardní model často prezentovaný je o tom, že faktickou motivaci postav vymýšlí GM, občas ve spolupráci s hráči (nemyslím jen v DnD). Může to být drobný rozdíl. Bílý hrad se dá prozkoumávat z důvodu "sázka v hospodě, že se tam nepodíváte", stejně jako z důvodu "postavy tam chtějí jít". V Dračáku byly oba důvody vypsané vedle sebe, a bylo jen a PJjovi, který z nich použije. Nicméně to je pro první dobrodružství - a co pro druhé, a třetí, a desáté? Pořád by měl postavy motivovat a nakopávat, nebo by je měl zatáhnout do příběhu pomocí nějakých záporákovo plánů, které jinak hrozí zničením něčeho, co je postavám blízké, nebo by se o motivaci postav měli postarat sami hráči? Protože já volím třetí možnost.

LokiB píše:
Jestli je rozdíl v tom, když bude na křižovatce přibitá listina "Odměna 100 zl za hlavu obra", nebo když na té křižovatce bude královský maršálek a projíždějícím bude nabízet 100 zl za hlavu obra, případně, když postavy vyslechnou v hospodě, cizí rozhovor, že někdo nabízí 100 zl za hlavu obra, nebo když se doslechnou, že je v lese obr a že by bylo dobré na něj vyrazit.

V tom není rozdíl. Všechno to je nastavené na reaktivní postavy. Na proaktivní postavy by mělo stačit říct "zlobr". Přesněji hráči by měli říct, že jejich postavy chtějí vyčistit kraj od nebezpečí / prozkoumat neznámé rasy / udělat si nové divné kamarády, a GMmovi pak stačí říct "tam v lese je zlobr." Nebude dodávat, zda ho mají zabít, zahnat, zjistit o co mu jde, skamarádit se - to řeknou hráči postav.

Rozdíl v tom nejspíše nevidíš proto, že ses s ním fakticky nesetkal, a nejspíše i když by ses se světem pro aktivní postavy setkal, tak by ti nevyhovoval, protože tak nejsi zvyklý hrát a (i proto) by tě to ani nebavilo.

___

On se ten rozdíl dost projeví v sandboxu. Můžeš vytvořit (klidně společně s hráči, i improvizovaně) sandboxový svět, který bude mít nějaké vnitřní síly a NPC s různými zájmy, a nějaké směřování. Můžeš i nastínit, co se stane, když se hráči nezapojí do té či oné věci. Ale mělo by být na hráčích, jak se do dané věci chtějí zapojit - chtějí ji zastavit? Podpořit? Převzít? Nasměrovat jinam? Ignorovat, protože neohrožuje ani je samé, ani nic, na čem by jim tak moc záleželo?

Obvykle rady pro vedení hry právě preferují vytváření právě takových zápletek, situací, na které hráčské postavy musí reagovat, aby to hráče vtáhlo do hry. Což od začátku nalajnuje hřiště, na kterém se bude hrát.

Proč to celé píšu - pro Omegu se mi podařilo jakž takž vytvořit svět, který má aktivní postavy. Členů Omegy se to moc netýká, z nich je obvykle obtížné tu aktivitu vymlátit, - ať už kvůli mému vedení hry, neznalosti možností setingu, nestavení hráčů - ale i mezi nimi se někteří takoví najdou. Bohužel za zatím končí na tom, že se jedná o soukromé cíle, a ostatní hráči - i když reaktivní - nechtějí moc pracovat na cíli jiné postavy, nebo je ten cíl nezajímá. Ale myslím si, že by to mohlo jít, a že by z toho mohl vzniknout dobrý příběh.
16.4.2019 14:21 - Jerson
Siriene, díky za seznam, projít svůj seznam na csfd po jednotlivých filmech mě nenapadlo, nicméně postupně na filmy s proaktivními hrdiny přicházím.
Rozdělování na antagonisty a protagonisty ponechávám stranou, myslím, že to celou situaci spíše komplikuje. Nicméně znáš nějaký film, ve kterém by nešlo o cestu, hlavní hrdinové byli proaktivní postavy a antagonisté byli reaktivní? Protože mě napadají jen filmy, ve kterých se někdo snaží překazit hlavním postavám závod či nějakou cestu.

Stardust mi vypadl, to je opravdu dobrý film s aktivním hlavním hrdinou. Tedy, fakticky se Tristan musí snažit hlavně proto, že má soka v lásce, kterému jeho holka dává přednost, a tak jí chce dát dárek, který Humpfrey (či jak se píše) přinést nemůže, ale dalo by se říct, že tuhle reaktivitu celkem brzy opustí.

Nikdykde je dobrý příklad, který v sobě spojuje víc přístupů. Na začátku je "Dobrodruh", který by chtěl zažít dobrodružství, ale sám se nedovažuje, dostane se do děje událostí, postupně se mu je daří zvládat, a vlastně v závěru knížky dokončí svůj přerod z pasivně-reaktivního na aktivního hrdinu - jen ho v té chvíli autor opustí.
16.4.2019 14:27 - York
Jerson píše:
Ta část příběhu, kdy se chce Conan pomstít vrahům své rodiny, z něj dělá reaktivní charakter.


Tohle je naopak ukázkovej příklad proaktivního jednání. Jakmile tam máš sloveso "chtít", tak to je cíl postavy, za kterým sama aktivně půjde. To, že ji k tomu záměru něco inspirovalo, na věci nic nemění.

Reaktivní postavy mají naopak v popisu jednání obvykle slovo "muset". "Musím se bránit, protože jinak mě zabijou." "Musím splnit rozkaz, protože jinak ze mě bude dezertér."
16.4.2019 14:28 - Aegnor
Jerson píše:
První Iron Man je o tom, že se aktivnímu Starkovi stane nepříjemná věc, ve které prozře a stane se reaktivním - likviduje nebezpeční, které se různě po světě vyskytne.

Celou dobu likviduje pouze věci, za které cití osobní zodpovědnost - jsou to JEHO zbraně, tedy je to JEHO problém.
Prvně se tenhle problém pokusí vyřešit z pozice majitele společnosti - chce zrušit výrobu zbraní.
Když mu to nevyjde, tak si vytvoří oblek a začne aktivně hledat a ničit všechny stark industries zbraně, které jsou (dle něj) "ve špatných rukách".

Pak se k tomu objeví i motiv pomsty za plánovanou vraždu. Ale pokud celou tuhle linku vymažeš (a ti teroristi by Tonyho unesli čistě kvůli výrobě Jericha), tak se ten příběh zas tolik nezmění.
16.4.2019 14:30 - York
V příběhu proaktivních postav navíc obvykle bývá i reaktivní jednání. Proaktivní kampaň můžeš postavit například na tom, že si postavy chtějí postavit hrad. Ten ale pak budou muset bránit, pokud o něj nebudou chtít přijít.
16.4.2019 14:32 - sirien
Jerson: jestli chceš proaktivní postavu u Tolkiena tak třeba takovej Beren? Silmarillion jich bude mít dost (i když samozřejmě z titulu věci tam budou opět převažovat reaktivní, protože to je mýtus války Noldor s Melkorem)

Jinak s tim Conanem - jako nevim, zrovna Conan je spíš vzor proaktivní postavy. Minimálně ten povídkovej. Jako ano, sem tam za nim někdo zajde a do něčeho ho zverbuje (princezna na jejíž zemi se valí nekromantovy hordy) popř. se prostě dostane do nějaké situace kterou musí řešit (loď na níž pluje ztroskotá a je vyloven piráty), ale ve stejném nebo i větším množství případů jedná sám za sebe - obvykle se vrhá za nějakym pokladem.

Obecně povídkový Conan je myslím docela dost vzor sandboxového hraní s postavami které jdou světem a prožívají dobrodružství daná tím, co jde zrovna na onom místě potkat / dělat a co je zrovna zaujme nebo ne.

S Iron Manem zacházíš do nesmyslného extrému. Aegnor má pravdu - Tony Stark je reaktivní až do momentu kdy se vrátí zpátky do USA. Od té chvíle dál se ten příběh "resetne" a dál funguje na tom, že je Stark naopak těžce proaktivní. Že v rámci proaktivity uklízí vlastní bordel z dřívějška na tom nic nemění, charakterově to je případ učebnicově proaktivní postavy, která vidí svět který je, nic ji nenutí k nějaké akci a ona přesto jde a snaží se svět změnit. Iron manův "nepřítel" v jedničce není hybatelem příběhu - dělá dál to co dělal celou dobu a až v reakci na Starkovy akce se stává reaktivním a vystupuje proti Starkově snaze o změnu.

Marťan na druhou stranu je archetypální příklad čistě reaktivní postavy. Všechny akce hlavního hrdiny jsou odvozené od události, která se mu náhodně přihodila a donutila jej reagovat v zájmu vlastního přežití.


Jerson píše:
I když ... i tohle je takové "západoevropské" paradigma, ve kterém jsou překážky určené k překonání a nepřátelé jsou určeni k poražení.

#goofy_pls

Mám jako začít tahat východoevropské příběhy co sou o tom samém? Nebo možná východoasijské nebo arabské? Nebo japonské a čínské mýty? Indické? Viděls vůbec někdy třeba nějaký anime? Nebo třeba indiánské legendy, ty určitě nemají překážky k překonání a nepřátele k poražení. Nebo mám začít hledat nějaké Africké mýty a příběhy?

Tohle je tak nějak základní povaha příběhů obecně a vychází z toho, že příběhy nějak reflektují archetypy a vzory které lidé vidí ve světě. Asi se mi nechce do tohodle vrtat nějak moc hluboko (jungiánská kulturologie resp. antropologie mě nikdy moc neokouzlovala), ale tohle s kulturním okruhem nic moc společného mít nebude. (Narozdíl od jiných věcí jako jsou např. happyendy, které skutečně jsou vcelku západoevropská záležitost.)
16.4.2019 14:35 - Jerson
York - k Conanovi - asi bych se ptal jinak - když zabije vrahy svých rodičů, bude mít co dělat dál? Pokud ano, je proaktivní. Pokud ne, tak doposud byl možná aktivní, možná reaktivní (o tom můžeme diskutovat), ale následně je reaktivní.

Aegnor - otázka, zda by příběh fungoval, i kdyby Starka unesli teroristé jen tak je zajímavá, ale z mého pohledu jen hypotetická. Kdyby byl příběh Iron mana RPG, jak moc by záleželo na vnějších podnětech, aby Tony začal dělat to co dělá? Podle mě by tak jako tak musel zasáhnout GM svým únosem, kterým by dal hráči možnost se Ironmanem vůbec stát. A co by dělal po zničení všech svých zbraní? Ve filmu mi to přijde jako poměrně krátký sled bojových epizod, při kterém jako každý druhý superhrdina likviduje příležitostné padouchy, aby se ukázal "jeho denní chleba". Tedy pravě to aktivní jednání na pozadí, ze kterého autor příběhu ale nedostal žádnou zajímavou dějovou linii (i když nejspíše proto, že nechtěl).
16.4.2019 14:46 - York
Jerson píše:
Obvykle rady pro vedení hry právě preferují vytváření právě takových zápletek, situací, na které hráčské postavy musí reagovat, aby to hráče vtáhlo do hry. Což od začátku nalajnuje hřiště, na kterém se bude hrát.


To se ale s proaktivníma postavama nevylučuje. Pořád chceš mít v příběhu nějaké překážky a pořád můžeš chtít hrát příběh co nejvíc o postavách.

Vem si třeba Dark Matter - to je v jádru čistej sandbox s proaktivníma postavama. Chtějí zjistit, kdo vlastně jsou a rozhodují se, jak se postaví k tomu, co se kolem děje.

Současně je to ale příběh o těch postavách - postupně zjišťují, kdo skutečně jsou a reaktivně řeší problémy, které si vyrobily v minulosti.


Jerson píše:
k Conanovi - asi bych se ptal jinak - když zabije vrahy svých rodičů, bude mít co dělat dál?


Postava samozřejmě může bejt chvíli proaktivní a chvíli reaktivní.
16.4.2019 14:48 - Jerson
sirien píše:
Tohle je tak nějak základní povaha příběhů obecně a vychází z toho, že příběhy nějak reflektují archetypy a vzory které lidé vidí ve světě.

Mno, vzpomínám si na dělení příběhů, ve kterém už v předhomérovských dobách vystupují dva typy hrdinů. První typ je aktivní, obvykle samostatný muž spoléhgající na své schopnosti, konající činy ze své vůle a často proti vůli někoho stejně mocného nebo mocnějšího. Klasický hrdina z antických bájí.
A proti tomu stojí příběh hrdiny, který spíše než z vlastních schopností vychází z moudrosti předků, k cíli se dostává oklikou a s pomocí jiných postav, zvířat, či dočasně propůjčených schopností, a obvykle reaguje na nějakou hrozbu zvnějšku. Typický zástupce je třetí princ v pohádkách, který uspěje tam, kde jeho dva bratři selhali.
V tom rozdělení, které jsem četl, byl druhý přístup více přisouzen západoevropskému paradigmatu příběhů, zatímco hrdinové, kteří se ze své vůle vydávají do světa a mění ho k obrazu svému, byli přisouzeni ruským bájím. Ale může to být i 10 let, co jsem tenhle článek četl, a na geografickém rozdělení nijak moc netrvám.
Jen mám dojem, že každá kultura má tyhle příběhy přizpůsobné svým paradigmatům, někdy dokonce hrdinové jednoho typu končívají hodně špatně (obvykle ti "antičtí", protože účelem těch příběhů je ukázat nutnost poslouchat rady starších), takže to "západoevropské" funguje spíše jako popisný termín než skutečné rozdělení podle krajin.

U Tonyho Starka se nechci moc hádat, z celé party budoucích Avengers je určitě jeden z proaktivních (na rozdíl od Kapitána, který je bohužel reaktivní jako prase - osobně si proaktivity cením víc než reaktivity, i když obecně si myslím, že není jednoznačně lepší), takže můžu připustit, že je by jeho příběh mohl fungovat i bez nakopnutí antagonisty, i když si to úplně neumím představit (protože jsem reaktivní a neumím vymýšlet nové věci :-) )

Jo, ještě ten Marťan - sice reaguje na nečekané události, ale její proaktivita spočívá už v tom, že se vydal na cizí planetu za účelem průzkumu, a sám od sebe se chce dostat domů.
16.4.2019 14:50 - Aegnor
Jerson píše:
Kdyby byl příběh Iron mana RPG, jak moc by záleželo na vnějších podnětech, aby Tony začal dělat to co dělá? Podle mě by tak jako tak musel zasáhnout GM svým únosem, kterým by dal hráči možnost se Ironmanem vůbec stát.

Ten únos může být historie postavy, kterou si hráč domluvil s GM předem a hra samotná začíná jeho záchranou v poušti.

Jerson píše:
A co by dělal po zničení všech svých zbraní? Ve filmu mi to přijde jako poměrně krátký sled bojových epizod, při kterém jako každý druhý superhrdina likviduje příležitostné padouchy, aby se ukázal "jeho denní chleba".

Řešil by, proč byl víceméně vyhozen z vlastní firmy a proč má takové problémy zrušit výrobu zbraní? A k tomu by asi pokračoval v boji na blízkým východě a obecně všude, kde by měl pocit, že je potřeba.

Tony je fakt silně aktivní postava. Jednu příběhovou linii v Civil War rozjel vlastně jenom on. Age of Ultron je taky čistě jeho "chyba".

Jerson píše:
Jo, ještě ten Marťan - sice reaguje na nečekané události, ale její proaktivita spočívá už v tom, že se vydal na cizí planetu za účelem průzkumu, a sám od sebe se chce dostat domů.

Není to tak, že se musí dostat domů, protože jinak umře?
16.4.2019 14:52 - sirien
Jerson píše:
Nicméně znáš nějaký film, ve kterém by nešlo o cestu, hlavní hrdinové byli proaktivní postavy a antagonisté byli reaktivní?

Viz výše, první Iron Man tohle (od Starkova návratu do USA) splňuje velmi dobře.

Na druhou stranu je pravda že je v tom dost ojedinělej - resp. pokud nadefinuješ ty požadavky tímhle stylem, tak to začne bejt dost sešněrovaný.

How to train your dragon (1) by to splňovalo, ALE "antagonisté" (otec a vikingové) tu jsou sami proaktivní. Mimochodem to je další dobrá case study - hrdinové - Hiccup a Astrid - a protivníci - taťka a vikingové - tu mají vlastní motivace a cíle, které i když nejsou explicitně protikladné jsou stále vzájemně konfliktní.

Jestli chceš příběh tohodle typu tak bych se asi díval po něčem kde se hrdina snaží o nějakou společenskou změnu nebo...

...fuck it, Matrix.

...a s tou společenskou změnou pak třeba už výše uvedené V for Vendetta.


York píše:
Reaktivní postavy mají naopak v popisu jednání obvykle slovo "muset". "Musím se bránit, protože jinak mě zabijou." "Musím splnit rozkaz, protože jinak ze mě bude dezertér."

tohle si zaslouží vypíchnout, je to vcelku jednoduchá ale přitom dost silná rozlišovací pomůcka.

Jinak k tomu "následujícímu reaktivnímu jednání" - v momentě kdy se příběh rozjede se už točí kolečko akcí - reakcí - reakcí na reakce - reakcí na reakce na reakce... každá akce jedné ze stran vyvolá nutnost nějaké odpovědi atd. Jako asi ne že by nešlo takhle analyzovat jednotlivé momenty příběhu a může to vést k zajímavé analýze tempa atp., ale obecně co do typologie příběhu a hrdiny je podle mě směrodatné to určení toho prvotního hybatele věcí a iniciátora změny.


York píše:
Vem si třeba Dark Matter

No nevim, zrovna v Dark Matter je vědět kdo sou vcelku otázka přežití :)

Ale zrovna Dark Matter jsou IMO spíš proaktivní postavy, protože k té své situaci mohly přistoupit mnoha různými způsoby a ony si prostě nějaký vybraly a za tím pak dál jdou a to mnohdy i za cenu značného rizika.

Což je rozdíl oproti třeba Killjoys kde postavy ze začátku jednají proaktivně, ale pak se najednou (Andromeda style!) ukáže, že vlastně dobře že tak protože tak jednat musí, aby přežily and shits. (Dark Matter k mému smutku směřoval podobným směrem, mimochodem, s tou vizí z budoucnosti, ale k mému ještě většímu smutku to zrušili dřív než se tam ten příběh dopracoval :( )
16.4.2019 15:01 - sirien
Jerson píše:
Jo, ještě ten Marťan - sice reaguje na nečekané události, ale její proaktivita spočívá už v tom, že se vydal na cizí planetu za účelem průzkumu, a sám od sebe se chce dostat domů.

sorry, to moc neberu.

To že se vydal na Mars není proaktivita která by byla součástí příběhu, který je vyprávěn - je to prostý "úvodní setup". (Ostatně o tom proč se tam vydal taky nic nevíš - třeba ho k takové kariéře donutil náročnej otec... You've traveled to the fourth planet of the Solar system? Why not the first planet!? ...sorry, dead meme necromancy)

Příběh začíná onou bouří která to tam celé smete. V tomhle směru se ten setup neliší od... nevim... cestující v letadle které spadlo a on sám přežil. Taky bys neřekl že hrdina je "proaktivní" jen protože "nezůstal celý život doma ale šel a sednul si do letadla".

Říct že se "chce" dostat domů je přitom nepřesný. On totiž primárně hlavně "nechce umřít", takže "musí" najít způsob jak přežít, navázat kontakt a dostat se domů.
16.4.2019 15:39 - Jerson
Aegnor píše:
Tony je fakt silně aktivní postava. Jednu příběhovou linii v Civil War rozjel vlastně jenom on. Age of Ultron je taky čistě jeho "chyba".

V dalších dílech je ta aktivita jednoznačnější, i když se přiznám, že mi ty jednotlivé filmy splývají.

U toho Marťana asi záleží na tom, do kterého momentu dáme "začátek hry". Předpokládal jsem jako začátek jeho příběhu přistání na Marsu, ale pokud by to bylo definované tak, že přišla bouře, on jediný zůstal a teď se musí dostat domů, jinak zemře, tak je to spíše reaktivní začátek. Nicméně - podle knížky, která se strašně lidí od filmu - mu nikdo neradí, na všechno musí přijít sám, přičemž to nevypadá, že by GM znal nějaké správné řešení, které musí pro přežití odhalit.
16.4.2019 17:47 - Šaman
Jerson píše:
k Conanovi - asi bych se ptal jinak - když zabije vrahy svých rodičů, bude mít co dělat dál?

Nebude. Začne se nudit a z nudy zabíjet nekromanty, armády temnot, temné polobohy apod. Nejspíš tedy velmi proaktivní jednání - nic mě k tomu přímo nenutí, ale půjdu to rozsekat.

Na mně naopak některé ty povídky působily jako porno. Krátké intro, nastínit kulisy a hurá do akce - kvůli tomu jsme přece tady.

Proti tomu dobře napsaný reaktivní příběh je živější, uvěřitelnější, stojící na souboji protikladů (kladný a záporný hrdina). Román o hasení katedrály, kde hasič musí překonávat těžké překážky, prostě nebude mít dost důležitých aspektů příběhu, i kdyby byl mistrně napsaný.Kvalitni záporák dělá strašně moc.

Vlastně mě napadl další proaktivní hrdina - Robinson Crusoe. Mohl být vážený obchodník, ale neklidná povaha ho táhla na moře. Tam se ale stal rychle reaktivní. A za to proaktivni rozhodnutí by zasloužil pár facek, ne obdiv. Obdiv si vysloužil až tím, že přežil dalších 30 let nástrah, na které musel reagovat.
16.4.2019 18:06 - LokiB
Jerson píše:
Mno, vzpomínám si na dělení příběhů, ve kterém už v předhomérovských dobách vystupují dva typy hrdinů. První typ je aktivní, obvykle samostatný muž spoléhgající na své schopnosti, konající činy ze své vůle a často proti vůli někoho stejně mocného nebo mocnějšího. Klasický hrdina z antických bájí.


Které přesně hrdiny z antických bájí myslíš?
Hérakla, který plní deset úkolů?
Achilla, kterého zverbovali do války?
Persea, kterého prosí (nebo chce sám? jak v které verzi) zachránit princeznu před obětováním?

Takže spíš Odyssea? Ten se chce dostat domů, ale většina jeho dobrodružství se točí kolem toho, že ho někdo svedl z této cesty za něčím jiným, potopil mu loď, zabil kamarády, ...

sirien píše:
ve skutečnosti nemáš pravdu. Z hlediska které posuzuje Jerson (a z hlediska nějaké narativní teorie atp.) je reaktivita -tagonisty dána nikoliv tím, jestli něco dělá sám od sebe, ale tím, zda je původním hybatelem nějakého dění (resp. přesněji zda se pokouší o změnu ve stávajícím světě nebo zda se pokouší změně zabránit). Odtud generalizované "pravidlo", že protagonista je reaktivní ativnímu antagonistovi.


Ok, je-li to pravidlo dělení takto jasně narýsováno, pak jsem to viděl jinak, beru.
Théseus je tedy v hlavní části příběhu podle toho aktivní hrdina, protože se jen snaží změnit stávající situaci, kdy se musej odvádět muži a ženy z Théb Minotaurovi.

Je to tedy tak, že Když se hrdina vyskytne v době vzestupu zlouna, je reaktivní, když se ho snaží zabít a zabránit mu v ovládnutí světa, ale když se hrdina narodí až v době, kdy je celý svět ovládnutý zlounem a status quo je nadlávda zlouna, tak boji zlounovi a tedy snaha o změnu je již proaktivní?
16.4.2019 18:14 - sirien
Šaman: četl si třeba Stařec a moře? Přišlo Ti, že tam není "dost důležitých aspektů příběhu" jen protože tam není žádný záporný hrdina?
16.4.2019 18:21 - krytah
Ahoj, do RPG jsem se dostal až poslední září a to díky DDM Vikýř. No, a vedoucí řekl, že by byl rád, kdybych příští školní rok dělal PJ, že prý na to mám. Což o to, zápletku bych měl, dost nápadů taky, ale nevím, odkud se do toho pustit. Taky bych velmi ocenil nějaké obecné rady a postřehy. (Na co si dát pozor, co dělat, co nedělat...)

Předem díky za všechny odpovědi.
16.4.2019 18:28 - sirien
Loki: no, to s tím hrdinou bojujícím proti vzestupu temna a hrdinou bojujícím proti už vládnoucí temnotě je docela zajímavá otázka. V tom mém původním postu sem se u toho taky na moment zastavil (viz ta pasáž uvádějící V for Vendetta a Equilibrium).

V zásadě se to láme na:
- co je definované jako status quo a co je tím pádem považováno za změnu
- kde je hranice mezi tím něco "muset" a něco "chtít"

Pokud máš svět, který se nachází v rovnovážném (byť "temném") stavu a hrdina jej chce změnit, i když ho k tomu nenutí nic, co by bylo v dané realitě výjimečné (tj. hrdina může v daném světě nadále existovat jako dřív/jako ostatní), tak jde o proaktivního hrdinu.

Rozhodně se ale nehodlám tvářit, že by definice a hranice věcí v tomto případě byly nutně jednoznačné a jasně dané a bez šedé zóny v níž by byly věci otevřené diskusi a subjektivní interpretaci.
16.4.2019 18:30 - sirien
Krytah: well... :D

Nejspíš bych Ti doporučil tohle, ideálně začít odtud a pokračovat postupně dál :)
16.4.2019 18:31 - Aegnor
krytah: pro začátek bych kouknul sem. Jedná se o seznam všech článků k přípravě a vedení hry, které Sirien považuje za důležité.
Pak je tu samozřejmě celá RPG Scénáristika (autorem Sirien).
Dál bych se podíval na Vypravěčův deník - Alnagova série článků k přípravě hry (odkazy na jednotlivé díly jsou v souhrnu, který jsem odkázal na začátku).
Alnagovy články Dějmistrování.
A obecně vlastně většina článků v sekci "Tipy a Triky".

Já osobně jsem začal RPG scénáristikou a pak pokračoval z článků, na které Sirien odkazuje.
16.4.2019 18:37 - sirien
Aegnor píše:
Jedná se o seznam všech článků k přípravě a vedení hry, které Sirien považuje za důležité

...technicky vzato všech které sem odkázal ve Scénáristice (to cos odkázal je ostatně index odkazů).

Ne všechny články co tam jsou bych označil jako "důležité" - ve skutečnosti bych tak označil možná i míň než půlku (některé věci tam sou odkázané kvůli nějakému úzce vymezenému tématu, další tam sou odkázané spíš "pro zajímavost")

Naopak je dost dobře možné, že tu jsou nějaké články co bych za "důležité" označil, ale které se do Scénáristiky (ještě) nedostaly.

(Ale je pravda že většina těch co bych označil za důležité tam nejspíš bude. Jen v tom přehledu nejsou nijak zvlášť zvýrazněné.)
16.4.2019 18:41 - krytah
sirien, Aegnor: moc díky, snad to pomůže.
Kromě toho, máte nějaké doporučení na pravidla ke stolu apod.?
Popravdě jsem byl a ještě z toho jsem dost vyjukaný, nečekal jsem to, takže teď sháním pomoc, kde to jde.
16.4.2019 18:47 - sirien
krytah píše:
Kromě toho, máte nějaké doporučení na pravidla ke stolu apod.?

Tohle je těžký.

Kdybys hrál s "normální" domácí skupinou tak Ti řeknu ať to neřešíš.

Ale takhle na vedení kroužku v DDMku - Jerson nebo Efram nebo Dukolm možná budou mít nějaké praktičtější / konkrétnější rady, ale osobně bych Ti asi doporučil hlavně:

- ujasnit ohraničení hry. Klidně začni trošku pozdějc, ať se lidi "vykecaj", ale aby až začneš pokud možno všichni věnovali fakt pozornost hře a ne kecání o věcech. Naopak klidně skonči o něco dřív, aby ses hráčů stihnul zeptat jak / co se jim líbilo a sesbírat nějakej feedback. Viz co sem tu psal... nejspíš věčnost zpátky, nějaké ohraničení hry rekapitulací nebo znělkou by mohlo pomoct.

- určitě braň tomu aby se lidi překřikovali (pokud to neni nějaká in-character RP hádka), neboj se moderovat udělování slova. Dávej pozor aby extravertní a asertivní hráči moc nepřebíjeli ty introvertnější a tišší - ne všichni chtějí mít stejně pozornosti, ale všichni by měli mít možnost stejně pozornosti dostat když zrovna chtějí.
16.4.2019 18:49 - Aegnor
krytah píše:
Kromě toho, máte nějaké doporučení na pravidla ke stolu apod.?

V jakém smyslu? Chápu správně, tak tě zajímá social contract? Nebo spíš něco o herní kultuře (článek neznám, jenom jsem na něj narazil při hledání jiného :-) )?
Nebo je to příprava místa?

(A samozřejmě to, co teď napsal sirien je základ. :-) )
16.4.2019 19:22 - LokiB
sirien píše:
V zásadě se to láme na:
- co je definované jako status quo a co je tím pádem považováno za změnu
- kde je hranice mezi tím něco "muset" a něco "chtít"



Já to posuzuju v kontextu Jersonových dotazů ... tedy jestli budou mít tyto situace nějaký vliv na odlišné chování hráčů daných postav. jestli v obou případech budou očekávat něco jiného do GM atd.
A Jerson má pravdu, že v tom ten rozdíl nevidím. Tedy nevidím v tom to, že by zákonitě musel nastat.
16.4.2019 19:46 - sirien
Loki: jo tak, řeknu rovnou že Tě nezajímá teorie ale jen praktický výstup :D

(Existuje tahle skutečně odborná narativní teorie (používaná v literatuře, filmu atd.) a pak existuje typologie RPG postav opírající se o RPG teorii. Tyto dvě se překrývají, ale nejsou nutně 1:1. Celé to dál komplikuje fakt, že u RPG kromě proaktivity postav rozeznáváme i proaktivitu hráče která může být v kontrastu k proaktivitě hráčovy postavy.)

Ne, z hlediska vedení RPG hry mi to přijde poměrně irelevantní. Směrodatné mi naopak přijde:
- jestli zápletka vychází ze zájmů postav (byť je třeba vytvořena a předložena GMem) nebo z externího dění, které na postavy GM hodí
- jestli GM musí hráče do hry navést (u defenzivních možná až "natlačit") nebo jestli jsou hráči kooperativní a své postavy navedou do předložené zápletky sami
(opět tu nastává matice 4 možných stavů, ponechávám na inteligenci čtenáře)

Nějaká definice statusu quo světa na pozadí tu je spíš setup a nemusí být směrodatný.

Můžeš mít svět v němž zlo teprve nastupuje, ale ve skupině máš proaktivní hráče s postavami které ženou idealistické motivace a kteří své postavy sami vedou vstříc jejich ideálům - příběh pak nebude o reaktivních hrdinech stojících proti zlu, ale o střetu dvou proaktivních sil - hrdinů prosazujících nějaké ideály (pozitivní změnu proti stutusu quo) co se nutně střetnou se zlem (snahou o negativní změnu proti statusu quo) - status quo zde nikdo nehájí, obě strany bojují za změnu, takovou hru vedeš jako hru s aktivními postavami a hráči bez ohledu na to, jak bys to narativně-teoreticky rozpitval a že z pohledu narativní typologie by postavy možná přecejen byly reaktivní...

Naopak můžeš mít mít svět, kde je zlo už dávno ustanovené jako norma a chceš hrát příběh o tom, jak se tomuto zlu někdo postaví, ale máš pasivní (nebo až defenzivní) hráče co si vytvořili postavy které nejsou vůči stavu světa vyhraněné a teoreticky jej mohou klidně dál trpět - v takovém případě skončíš u toho že budeš beztak vést hru s pasivními hráči a reaktivními postavami, i když se ten příběh budeš snažit stavět tak aby vyzněl opačně. (Ano, ironie je že mnoho hráčů řekne že chce hrát příběh o X a pak si udělají non-X postavy a je pak na GMovi aby X do hry narval. Z většiny to bývá nějakou nezkušeností se žánrem nebo zaběhlostí pro X nevhodného herního stylu z dřívějška.)
16.4.2019 19:50 - LokiB
sirien: tak, jak píšeš, jsem to přesně viděl.
chápu, že jsem se se svojí replikou vložil v momentě teoretických úvah a ustřelilo to od původního Jersonova hledání (tak jak jsem ho chápal). proto jsem to chtěl vrátit trochu zpět :)
16.4.2019 21:02 - Šaman
krytah píše:
Ahoj, do RPG jsem se dostal až poslední září a to díky DDM Vikýř.

To zní jako Jablonec a Elendilův, nebo Motlíkův koužek?
Jsem z Liberce, tak kdybys chtěl někdy pokecat o dračáku, tak napiš.
Teoreticky mám volná pradávná pravidla Dračí doupě 1.6, prakticky bych je dneska už nedoporučil. Kdyby ses chtěl pustit do Fate, tak s mnoha nástrahami už jsem se nějak musel vypořádat, tak bych ti mohl dát nějaká doporučení.

Kdyžtak budu ve Vikíři na workshopu 3.-5. května.
16.4.2019 21:05 - Šaman
sirien píše:
Šaman: četl si třeba Stařec a moře? Přišlo Ti, že tam není "dost důležitých aspektů příběhu" jen protože tam není žádný záporný hrdina?

Neříkám, že to nejde. Ono jde skoro všechno. Ale v tomhle případě (což mě napadlo už u hasiče katedrály) se řeší hodně niterní pocity a překonávání sama sebe. Práce s nadějí vs. zoufalství a deprese.

Celé to vzniklo tím, že Jerson řekl, že hrdina nepotřebuje pořádného záporáka, ale jen pořádnou překážku. V reálu určitě, ale v literárním díle je jen pár příkladů, jak překonávat neaktivni překážku zajímavě. Konflikt a kontrast hrdina vs. záporák za nás udělá hodně práce při cestě za zajímavým příběhem.
(Jinak samozřejmě o zdolávání překážek jsou všechny horolezecké knihy, stejně tak spelologické, dál cestopisy, zápisky z objevitelských cest a samozřejmě ta věda. A taky jsou to také vesměs všechno proaktivní hrdinové.)
16.4.2019 21:21 - efram
Na začátku tady byla vyslovena domněnka, že hráči nejsou neaktivní ve hře, protože tento přístup vidí u hrdinů v různých filmech (pokud se pletu opravte mě)

1. není zřejmé kam přesně tato úvaha směřuje, co chce vlastně vyřešit k čemu dojít
2. samotný základ je zcela mylným předpokladem, protože zcela upozaďuje celou řadu aspektů na základně jedné teze, přičemž tuto tezi rozhodně nelze považovat za úhelný kámen ovlivňující aktivitu potencionálních hráčů rpg. Pro neaktivitu hráčů má, dle mého soudu, daleko větší význam vlastní nesmělost, lenost a opatrnický způsob hry.

Ale možná jsem post nepochopil a nebo se příliš vzdálil rozbujelé debatě.
16.4.2019 21:39 - Boldrick
Obrana reaktivního dobrodruha
:-)
Zaznělo tady toho spoustu, možná budu něco opakovat, ale nečetl jsem to slovo od slova.
Já osobně mám radši reaktivní situace.
Svět nějak běží a normální lidé normálně pracují a chtějí se vrátit z práce a vychovávat děti. A neděje-li se něco zvlášť špatného, přizpůsobí se a dál dělají a vychovávají v rámci možností. Mě osobně se právě líbí, když takového člověka vytrhnete z jeho "života" a prsknete do víru událostí. Za prvé se do takového člověka dokážu vžít a za druhé takto funguje většina společnosti.
Pak tu máte postavu, která se musí vyrovnávat se situacemi, kterým by se normálně vyhýbala, lépe se navozují morální dilemata, apod.

Proaktivní podle mě bývají blázni a snílci, kteří chtějí změnit společnost. Jestli je ta společnost špatná (despocie, totalita) pak to má smysl, a i běžní reaktivní obyvatelé se snadno zapojí. Ale neděje-li se žádné výrazné příkoří pak jsou proaktivní třeba mladí fašisté a vůbec zlouni všech typů. Proto si myslím, že se v příbězích naráží na tenhle scénář. Většina zmíněných příběhů má svět, který je +- dobrý, proč ho měnit, proč se pouštět za přeludy dobrodružství, když se nic neděje. A zlo se snaží působit tak aby se zdálo, že se nic neděje. Když je odhaleno seberou se obyčejní lidé a jdou s ním bojovat (reakce).
Naproti tomu kdo vyráží za dobrodružstvím a jde riskovat život? V high fantasy je to možná ještě pochopitelné, ale v ostatních settinzích méně. Proč by malý hobit měl vyrazit na cestu, kde nejspíš zakuká. Proč by se lidé měli chtít vrhat do situací, kde se po nich bude střílet, nebo jen, že se dostanou do křížku se zákonem, když ostatně, celý život byli vychováváni, že zákony mají ctít. Kdo dnes vyhledává dobrodružství? Žoldáci a fanatici různých přesvědčení. Z těch hodných snad jen lidé, kteří chtějí svůj život změnit rychleji než usilovnou prací.
Takže proaktivní postavy, bez psychických problémů, podle mě, nejsou reálné. A já osobně rád hraju reálnější postavy.
(Blázni mi moc nejdou)
:-)
16.4.2019 21:45 - Aegnor
Boldrick píše:
Takže proaktivní postavy, bez psychických problémů, podle mě, nejsou reálné. A já osobně rád hraju reálnější postavy.

Tohle mě přivedlo na zvědavou otázku. Byla skupina Plán B reaktivní nebo proaktivní? Siriene, co Ty o tom soudíš? :-)
16.4.2019 21:58 - efram
Já bych Jersone nad tím možná přestal takhle do hloubky přemýšlet. To co jsem popisoval v jedno ze svých předešlých postů se mi zatím osvědčilo nejvíc. Pokusím se to víc shrnout. vyjděme z toho, že máme skupinu, která je opravdu nováčkovská, případně část skupiny má lehké zkušenosti s hraním. Rozdělil bych to do 3 fází

1. předpřipravené deníky - v dnd mi to přijde jako ideální volba. Tvorba postavy přece jen zabere víc času a proč ho u ukázky obětovat zrovna na tohle, kór když jsi časově omezený
- vyvaruješ se vysvětlování pravidel (vysvětluji až ty co použiji, ale jen krátce, na složitost je čas později)
- nebudou chyby, které při tvorbě udělají neznalý hráči.
- dal jsem si práci abych popsal backround postav a tím umožnil hráčům je s nimi ztotožnit (pro to první sezení) - pokud to lidi chytne stejně si vytvoří svou postavu a klidně mohou deník použít jako vodítko
- background - na ten jsem hráče upozornil jako první, před číselnými statistikami. Neudělal jsem to z důvodů, které se tu píší, ale spíš pro to abych hráče nezatěžoval čísly

2. spojení družiny
- družinu jsem provázal už prvotním popisem, prostě jsem jim dal prvotní cil (ne úkol, jen směr cesty)
- vymezení prostoru - podle mě je důležité popsat část cesty tak, aby lehce nasáli atmosféru - krajina, obyvatele - mimoděk tak získají rámcovou atmosféru světa a vtáhne je to do děje. Prostě cestujete z A do B a cestou vidíte tohle, potkáváte tyhle lid, monstra etc. :)
- tady se úplně nabízí roleplay s NPC cestující stejným směrem nebo s těmi co potkají

3. rozhodování a samostatná činnost - po předchozích fázích mají představu světa (aniž by zatím měli vůbec představu o sytému) a mohli se sami rozhodovat. zatím jsem u nováčků nenarazil na to, že by byli extrémně pasivní. A když tak spíš ostýchaví a stačilo je lehce prošťouchnout "Chceš udělat tohle - popiš to - použiješ tuhle mechaniku - hod - púřípaděn bez hodu, výsledek)
- samozřejmě si člověk nevystačí s popisností a já vnímám to, že u nováčků je třeba se držet staré filmařské zásady, že záběr trvající déle jak 20s je nudný (to samozřejmě neplatí vždy :), prostě proložil to akcí, průzkum, boj, pronásledování atd. nejen že se scéna oživí, ale tyhle věci jsou fajn na ukázání mechanik.

Nemyslím si, že bych tu naspal něco objevného nebo něco co by jsi neznal. Osobně si myslím, že si "zasíráš" hlavu věcma, které prostě nemusíš řešit. Je fajn o těch věcech přemýšlet, ale přijde mi, že to jak vše promýšlíš do hloubky tě vlastně omezuje a brzdí.
16.4.2019 21:58 - krytah
Šaman: Yup, jsem od Elendila a na workshopu budu taky.

Jinak díky všem za odkazy a já se teď jdu na pár dní někam uklidit a všechno to přečíst. ;)
16.4.2019 22:14 - sirien
efram píše:
2. samotný základ je zcela mylným předpokladem, protože zcela upozaďuje celou řadu aspektů na základně jedné teze

...tahle absolutní jistota s níž předkládáš teze bez adekvátní opory v argumentaci je docela slušnou třecí plochou, mimochodem.

I když obecně souhlasím s tím, že věc rozhodně nejde redukovat na takhle přímočarou souvislost, tak nemůžu říct, že bych tam nějakou spojitost neviděl. Tzn. říct že to je zcela mylný předpoklad je tak trochu zcela mylné.

Ono jde o to že když chceš hrát hru v nějakém (žánrovém) stylu, tak očekáváš, že bude vypadat tak jako jiné příběhy (filmové...) v daném (žánrovém) stylu. A pokud jsou všechny takové příběhy o tom, že hrdina žije svůj život dokud jej nepotká problém, tak tam není úplně nesmyslné že si hráči připraví hrdiny co by si jinak žili své životy a že budou očekávat, že na ně GM hodí nějaký problém.

To se pak mimochodem může projevovat i jako ten "opatrnický způsob hry", který sám jmenuješ - pokud sem z filmů zvyklej, že se hrdina snaží pokrýt všechny úhly a neriskuje víc, než musí (...a svět ho přesto donutí nějak jedant), tak můžu za svojí postavu zkoušet hrát stejně - tj. můžu hrát "opatrnicky" a čekat na ten moment kdy mě GM donutí přesto jednat.

V tomhle směru pak není od věci Jersonova myšlenka že pokud bude mít poruce jiné příběhy (filmy) v nichž hrdina jedná proaktivně, tak to může usnadnit komunikaci toho, co od hráčů očekává, protože bude mít v ruce nějaké zajímavé přirovnání (...postavy by neměly být jako X v tomhle filmu kde jen čeká co se mu stane, ale spíš jako Y v tomhle filmu který si sám jde za svým cílem...)

Že to není jediný faktor a hraje tam roli i nějaká hráčská nesmělost, lenost a další - o tom asi není sporu, ale nějakou pointu v té Jersonově úvaze vidim a alespoň částečné řešení / pomoc se v tom možná skrývá.

Boldrick píše:
Proaktivní podle mě bývají blázni a snílci, kteří chtějí změnit společnost.

Těm úspěšným se říká vizionáři, státníci atp. Jen tak pro doplnění ;)

Historicky to byli i různí dobrodruzi (obvykle angličané či francouzi z vyšší střední nebo vyšší třídy).

Nebo různí badatelé, námořníci, obchodníci... vlastně ve skutečnosti to historicky bylo docela dost různých skupin lidí :)

Boldrick píše:
Naproti tomu kdo vyráží za dobrodružstvím a jde riskovat život? V high fantasy je to možná ještě pochopitelné, ale v ostatních settinzích méně.

Ve skutečnosti najdeš důvod ve spoustě žánrů, vč. např. urbanfantasy atp.

Skoro bych řekl že ve většině žánrů a že problém je to jen u těch co se blíží (pseudo)realitě (v libovolné příchuti - historie, současnosti, low-fantasy, low-magic...)


...jinak ale samozřejmě máš point a šlo by ho krásně demonstrovat i na GoT atp.


Aegnor píše:
Tohle mě přivedlo na zvědavou otázku. Byla skupina Plán B reaktivní nebo proaktivní? Siriene, co Ty o tom soudíš? :-)

Plán B. Postavy ... bez psychických problémů. U-hm.
Sem odkážu Sethi, myslim že se dobře zasměje :D

Z jakého pohledu to chceš soudit?

Příběh začal tím, že postavám spadla na hlavu WTF situace. Mohly ji ignorovat, ale neudělaly to. Následně byly... nasměrovány ("zverbovány") k tomu aby tuto situaci dál řešily. Ne, že by potřebovaly příliš šťouchat. Z hlediska narativu ty postavy byly reaktivní - řešily události které byly rozhýbány antagonisty.

Na druhou stranu: Všichni sme si vytvořili postavy ochotné z různých důvodů jít, řešit věci a dostávat se do problémů. ST se rozhod ten příběh nakopnout hned z kraje a nepatlat se první 3-4 session v nějakejch úvodech a rozjezdech - nicméně naše postavy se do toho příběhu mohly velmi snadno zamotat i čistě z vlastní iniciativy (zvědavosti atp.). Jen by to na úvod trvalo dýl (nebo bysme museli "retrospektivně" odříkat, co nás dovedlo do "počátečního" bodu) Ten příběh by fungoval stejně. Stále by ale platilo že co do narativní struktury prvotním hybatelem událostí v příběhu byla Šerá zóna. Prakticky totéž platí i o různých side-lines toho příběhu (Yvonne atp.)

Ono si uvědom že základní setup hunterů je dost "policejní", což je z principu reaktivní. Skupiny které fungují v podobném módu ale proaktivně už nejsou ani tak hunteři, jako spíš různí okultisté, shadow groups atp.
16.4.2019 22:43 - efram
sirien dobře, možná je to z mé strany příliš striktní vyjádření, nicméně já mám proste jinou zkušenost. Pokud jsem hrál v nějaké skupině tak si naopak spoluhráči nebo hráči brali ze svých vzorů ty aktivnější rysy a nečekali na to co jim GM předhodil.....

přistup, který Jerson odkazuje a "dává za vinu" vzorům z filmů je spíš dán řekněme začátečnickým přístupem. Nevidím tedy s těmi předlohami v tomto ohledu tu hlavní spojitost.
16.4.2019 22:44 - Boldrick
to sirien:
:-D
no jo
no
:-)
16.4.2019 23:13 - sirien
efram: upřímně? Osobně téhle hypotéze taky moc nedávám. Ale je pravda že sem na otevřených hrách občas potkal hráče, kteří by tomu - možná - odpovídali a neviděl sem Jersonovy hráče, abych to mohl posoudit osobně a tak jak to je formulované to je... "sound, if not valid" (jak se tohle řekne česky?), takže jako prostě nemůžu říct takhle z patra, že by na tom určitě nic nebylo.

Z tohodle pohledu tu myšlenku klidně teoreticky prozkoumám a zvážim (to je vcelku zábava) a klidně Jersonovy dodám to, co si žádá (filmy které sledují proaktivní hrdiny) s tím, že když to Jerson někde nějak vyzkouší, tak třeba dá časem vědět, jak to dopadlo a jak se to ne/potvrdilo.

Je ale pravda že pokud by ses mě zeptal co s takovouhle situací dělat, tak taky budu primárně zkoušet pracovat spíš s těmi faktory, které uvádíš, protože u těch si sem ze zkušenosti o dost jistější, že nějakou roli skutečně hrají a že práce s nimi má slušnou šanci něco reálně zlepšit. Věci jako filmové vzory v tomhle duchu bych si nechal až na pozdějc když by mě to moc nepálilo (ze zvědavosti) nebo až na konec (když by všechno ostatní selhalo a neměl bych co ztratit).
16.4.2019 23:21 - Šaman
Když tady jsme se ještě neshodli co je to proaktivní hrdina. Imho spousta filmových hrdinů jsou proaktivní, ačkoliv základní zápletka je reaktivní.

A když nám jde o základní motiv, tak ten někdy ani neznáme - přesto myslím, že proaktivita hrdinů není o tom, jestli by bez záporáka/apokalypsy/války dělali to samé, co dělají. Je to spíš o tom, jak se staví k problémům. Jestli hrdina ten problém sám vyhledal, nebo na něj jen narazil, to myslím není klíčové.
17.4.2019 01:55 - Colombo
Jerson -- Marťan píše:
Nicméně - podle knížky, která se strašně lidí od filmu - mu nikdo neradí, na všechno musí přijít sám, přičemž to nevypadá, že by GM znal nějaké správné řešení, které musí pro přežití odhalit.

To ale ten McCain taky. Přišel do korporace, něco se mu nezdálo a tak to šel vyšetřit. Šel pro ženu na letiště, něco se mu nezdálo a tak to šel vyšetřit. Podle tebe a Siriena reakční hrdina, ale mnohem aktivnější než Marťan. Nejen, že se snažil přežít. Vypadnout z toho místa mohl kdy chtěl (v prvním díle doslova). Ale on se snažil aktivně překazit plány enemáků.
17.4.2019 01:57 - Colombo
Sirien píše:

Historicky to byli i různí dobrodruzi (obvykle angličané či francouzi z vyšší střední nebo vyšší třídy).

Nebo různí badatelé, námořníci, obchodníci... vlastně ve skutečnosti to historicky bylo docela dost různých skupin lidí :)

A hromada chudých lidí taky. Jenže ti většinou umírali někde ve škarpě na akutní bodnutí kudlou do zad.
17.4.2019 10:18 - Jerson
Šaman píše:
Proti tomu dobře napsaný reaktivní příběh je živější, uvěřitelnější, stojící na souboji protikladů (kladný a záporný hrdina). Román o hasení katedrály, kde hasič musí překonávat těžké překážky, prostě nebude mít dost důležitých aspektů příběhu, i kdyby byl mistrně napsaný.Kvalitni záporák dělá strašně moc.

Ono to bude i tím, že když je příběhů s reaktivními hrdiny o dva nebo tři řády víc než s proaktivními, tak je jednodušší najít víc těch dobrých. Nicméně jsem nepsal o tom, že by v příběhu aktivního hrdiny neměl být záporák. Jen se ohrazuju proti postupu, kdy je pro příběh hrdiny napřed napsán kvalitní antagonista, a hrdina je jen tak dobrý, jak dobrý je tento antagonista.

Proč by nemohly být dobré příběhy o tom, že se lidé snaží něco dokázat, zatímco jim v tom jiní lidé aktivně brání? Nebo přesněji - takové příběhy jsou. Proč by nemohly být stejně dobré jako opačné příběhy, kdy se o něco snaží záporák, a hlavní hrdina či hrdinové se ho snaží zastavit?

LokiB píše:
Které přesně hrdiny z antických bájí myslíš?

Chceš po mě detaily, které si nepamatuju. Osobně se domnívám, že tomuto archytypu sedí spíše hrdinové ze severských mýtů, protože ti antičtí jsou často figurkami ve hře různých bohů, nicméně v mytologii se tak dobře nevyznám.

LokiB píše:
Já to posuzuju v kontextu Jersonových dotazů ... tedy jestli budou mít tyto situace nějaký vliv na odlišné chování hráčů daných postav. jestli v obou případech budou očekávat něco jiného do GM atd.
A Jerson má pravdu, že v tom ten rozdíl nevidím. Tedy nevidím v tom to, že by zákonitě musel nastat.

Já ten rozdíl vidím celkem zřetelně. Vytvořím svět, buď sám, nebo i na základě přání hráčů, oni sami nebo společně vytvoří postavy - a teď co dál. Budou jejich postavy vědět co dělat, nebo se budou bezcílně placatit a čekat, co před ně já jako GM hodím?
A v další fázi, když jednu věc vyřeší - co budou dělat dál? Bude zase na mě, abych nějakou zápletku vytvořil, nebo jejich postavy zcela přirozeně začnou řešit nějakou vlastní agendu?

efram píše:
Na začátku tady byla vyslovena domněnka, že hráči nejsou neaktivní ve hře, protože tento přístup vidí u hrdinů v různých filmech (pokud se pletu opravte mě)

No, pleteš se v tom protože. Napsal jsem, že hráči si dělají reaktivní postavy, ale neměl bych to brát jako jejich chybu, když se takové postavy vyskytují i ve filmech a literatuře. To neznamená implikaci, ale korelaci - převaha reaktivních hrdinů v RPG i dalších žánrech má nějaký důvod, který může být společný. Může být i různý, ale osobně si myslím, že to spolu souvisí. Ten důvod mi krásně přihrál Boldrick.

Boldrick píše:
Já osobně mám radši reaktivní situace.
Svět nějak běží a normální lidé normálně pracují a chtějí se vrátit z práce a vychovávat děti. A neděje-li se něco zvlášť špatného, přizpůsobí se a dál dělají a vychovávají v rámci možností. Mě osobně se právě líbí, když takového člověka vytrhnete z jeho "života" a prsknete do víru událostí. Za prvé se do takového člověka dokážu vžít a za druhé takto funguje většina společnosti.
Pak tu máte postavu, která se musí vyrovnávat se situacemi, kterým by se normálně vyhýbala, lépe se navozují morální dilemata, apod.

Proaktivní podle mě bývají blázni a snílci, kteří chtějí změnit společnost. Jestli je ta společnost špatná (despocie, totalita) pak to má smysl, a i běžní reaktivní obyvatelé se snadno zapojí. Ale neděje-li se žádné výrazné příkoří pak jsou proaktivní třeba mladí fašisté a vůbec zlouni všech typů.

Přiznám se, že tohle je mentální nastavení, které si odnesla prakticky celá generace mých rodičů a mou generaci to zasáhlo taky - když se snažíš o změnu, jsi blázen, nebo zločinec.
Nicméně i v normálním světě jsou normální lidé, kteří vytváří nové věci a zkouší nové postupy, ať v malém, nebo ve větším, a snaží se svět i společnost zlepšit - alespoň ze svého pohledu. Třeba si někdo řekne, že chce dostat člověka na Mars. Jen tak - protože může. Nebo že udělá autonomního humanoidního robota. Nebo že vyvine učící se sociální umělou inteligenci. A když by se tihle tři lidé a jejich týmy spojili, můžeme mít příběh o tom, jak se skupina astronautů (nebo Martonautů?) vypořádává s úskalími cesty a života na Marsu, včetně interakce - a možná i problémů - s inteligentními humanoidními roboty ve stylu Asimovových povídek Já, robot.
To že dneska je hodně věcí uděláno, hodně neprozkoumaných oblastí prozkoumáno a tak aktivní lidé zkouší dělat i vyložené šílenosti nic nemění na tom, že proaktivní rozumní lidé jsou pořád nedílnou součástí naší společnosti, vždycky byli a vždycky budou, ať ta společnost bude jakákoliv. Na ideální, dokonalou a nevylepšitelnou společnost nevěřím.

Boldrick píše:
Takže proaktivní postavy, bez psychických problémů, podle mě, nejsou reálné. A já osobně rád hraju reálnější postavy.

"Touha dokázat něco víc" byla taky řazena mezi psychické problémy, i když to tak nebylo definováno - každopádně myslíš něco takového? Jako že většina "normálních" lidí hezky reaktivně bublá na volnoběh a kdykoliv někdo zkusí dokázat něco víc, je to magor nebo fašoun? :-) Jako jo, poznávám tohle mentální nastavení. Jen se mu nechci podřídit ani v realitě, natož ve fantasijních hrách, které nemají mít omezení reality.

Ostatně proto jsem si za herní svět vybral pseudorealitu na konci 30. let 20. století, ve které jeden vizionář mohl ovlivnit vlády států a zprostředkovaně získat neuvěřitelnou pracovní sílu a finanční prostředky, aby dokázal něco nového. Třeba dostat člověka na Měsíc. Jestli to byl kladný nebo záporný hrdina se ukáže na konci jeho příběhu, který může být následně ještě několikrát přepsán, a osobně mě ani nezajímá, jak ho uvidí ostatní lidé.

efram píše:
Osobně si myslím, že si "zasíráš" hlavu věcma, které prostě nemusíš řešit. Je fajn o těch věcech přemýšlet, ale přijde mi, že to jak vše promýšlíš do hloubky tě vlastně omezuje a brzdí.

Nemusím, ale chci je řešit, kvůli stylu kampaně, kterou hraju. Už jsem tu psal, že se snažím mít ve svém settingu různé aktivní skupiny i jednotlivce, kteří mají vlastní cíle, společné, stejné i protikladné, a chci je nechat běžet, abych zjistil, co z toho vyjde.

Šaman píše:
Jestli hrdina ten problém sám vyhledal, nebo na něj jen narazil, to myslím není klíčové.

To jsou dvě možnosti, nicméně je to pořád stejné schéma - máme problém, a k němu hrdinu, který řeší problém. Není problém, není hrdina - ne že by zmizel, ale nemá co dělat.
Rád bych to měl opačně - mám hrdinu, který nehledá problémy k vyřešení, ale prostě má nějaký cíl. Cesta k tomu cíli není jednoduchá, a vyskytnou se na ní problémy a komplikace, nebo vyloženě nepřátelé, i když ne proto, že by je hrdina vyhledával, ale prostě proto, že se snaží hrdinu zastavit. A opět, nikoliv kvůli tomu, že hrdina má v plánu překazit jejich (zlé) plány, ale naopak proto, že to oni se snaží překazit plány hrdinovi - ze zlých, ale častěji možná z dobrých úmyslů.

Kromě jiné by tenhle přístup měl vést k tomu, že nebudu mít na jedné straně dobré hrdiny a na druhé straně zlé hrdiny, ale že na obou (či všech) stranách budou hrdinové, kteří mají dobrý důvod pro to, co chtějí udělat. A další lidé jejich cíle či metody vidí jako dobré nebo špatné, a podle toho jednají.

Prostě nechci dělat příběhy o tom, jak se záporáci snaží dosáhnout nějakého cíle, hráči se jim ten cíl snaží překazit, aby na konci pochopili, že ten cíl je vlastně dobrý, a tak v závěru změnili názor - nebo něco podobného. Takový příběh jsem už odehrál, byl super, a tak chci jít zase o kus dál.
17.4.2019 10:30 - Jerson
krytah píše:
Ahoj, do RPG jsem se dostal až poslední září a to díky DDM Vikýř. No, a vedoucí řekl, že by byl rád, kdybych příští školní rok dělal PJ, že prý na to mám. Což o to, zápletku bych měl, dost nápadů taky, ale nevím, odkud se do toho pustit. Taky bych velmi ocenil nějaké obecné rady a postřehy. (Na co si dát pozor, co dělat, co nedělat...)


Ze svých zkušeností bych řekl, že je na začátku důležité z hráčů dostat, jaké věci se jim ve hře líbí, což může být dost obtížné. Pak je z nich třeba dostat, co je opravdu baví - to nemusí být ty samé věci, a hlavně to sami ani neví, a je třeba to vypozorovat, ukázat jim různé situace, povídací, vyjednávací, akční, bojové, infiltrační, hádanky, atd ... a sledovat, koho co a jak moc zaujme, na čemž se pak dá stavět další hra.

Pokud si chceš usnadnit práci, nechávej hodně popisů na nich - popisy činností jejich postav zcela určitě, ale i popisy hospod, do kterých jdou, lidí, které osloví. Na to se jich můžeš přímo ptát, stylem "jakého člověka jsi oslovil?" či "co očekáváš za odpověď?".

Je dobré na začátku rozdělovat pozornost rovnoměrně, a spíše individuálně na kratší dobu - raději tři minuty na člověka a pak přejít k dalšímu, než dvacet minut se věnovat třem hráčům a pak přejít k dalším dvěma, kteří mezitím už ztratili zájem.

Otázka je,zda pro ně chceš vytvářet zápletku, případně dobrodružství, kterým oni pak projdou, nebo je chceš nechat vytvářet si vlastní příběh v sandboxu. Pokud budeš mít na hru dvě hodiny, jako jsem měl já, tak bude třeba tomu podřídit organizaci hry a do každého sezení dávat situace, ve kterých se uplatní postava každého hráče. Přiznám se, že tohle mi nešlo, hlavně kvůli dost nesourodé skupině.
17.4.2019 10:32 - LokiB
Jerson píše:
Já ten rozdíl vidím celkem zřetelně. Vytvořím svět, buď sám, nebo i na základě přání hráčů, oni sami nebo společně vytvoří postavy - a teď co dál. Budou jejich postavy vědět co dělat, nebo se budou bezcílně placatit a čekat, co před ně já jako GM hodím?
A v další fázi, když jednu věc vyřeší - co budou dělat dál? Bude zase na mě, abych nějakou zápletku vytvořil, nebo jejich postavy zcela přirozeně začnou řešit nějakou vlastní agendu?


Chápu. Toto ale pro mě to není vůbec o postavách, ale o hráčích. Ty tam asi tu spojitost vidíš velkou. Navíc, z mojí zkušenosti, se tohle velmi mění a vyvíjí vzhledem k aktuálnímu dění. Málokterá postava je důsledně reaktivní/proaktivní ... někdy tak a někdy onak, podle toho, jak se věci vyvíjejí. A stejně tak i hráči.

otázka "budou jejich postavy vědět, co dělat" má oba ty rozměry ... budou to opravdu ty postavy vědět? A když ano/ne, jak to budou jejich hráči hrát?
Ve společné hře, kterou tvoří hráči s GM je to asi dost jiné, než když veškerý obsah dodává GM - i tam muže být jistě proaktivní postava, ale bude potřebovat dodat mnoho a mnoha podkladů pro GM, aby se mohla chovat proaktivně.

Chvíli mi přišlo, že spíš hledáš rozdíl mezi tím, jestli se hráči jsou ochotni podílet na tvorbě světa, zápletek, celého tažení atd. Nebo jestli hrají čistě v pískovišti toho, co jim předložil GM.

Jerson píše:
Přiznám se, že tohle je mentální nastavení, které si odnesla prakticky celá generace mých rodičů a mou generaci to zasáhlo taky - když se snažíš o změnu, jsi blázen, nebo zločinec.


no, netýkalo se to ani u nás všech oborů. jistě, snaha o politické změny byly takto často hodnoceny, snahy o změny ekonomicko/pracovní mnohdy také (viz např. tematický film Kouř, který přesně tohle řeší :)) Ale jinak bylo i dost oborů a možností, kde to až takhle striktní nebylo. Sport, věda v některých oborech, ...
17.4.2019 10:45 - sirien
Jerson píše:
Vytvořím svět, buď sám, nebo i na základě přání hráčů, oni sami nebo společně vytvoří postavy - a teď co dál. Budou jejich postavy vědět co dělat, nebo se budou bezcílně placatit a čekat, co před ně já jako GM hodím?

well... jako nechci bejt zlej, ale seš si jistej, že setup "jste zverbovaní členové nadnárodní výzvědné organizace s hiearchií a misemi" skutečně podporuje to, co vlastně chceš hrát?
17.4.2019 10:50 - Log 1=0
Boldricku,
promiň, jestli to vyzní urážlivě, ale to co jsi napsal jsou tak okecy konzervativců. Věřím, že jsi to tak nemyslel, a ani to nejspíš nevnímáš, ale tvůj text je hrozně moc ideologický.
Nechci to tu rozebírat, kdyžtak si řekni přes SZ, ale stojím si veřejně za tím, že rtozhodně není nějakým dramatickým nebo faktickým pravidlem, že "všichni slušní lidé jsou konzervativci".
17.4.2019 10:53 - LokiB
Log: zas jako kus pravdy má :) sice není pravidlem, že všichni slušní lidé jsou konzervativci (protože se zas dostaneme k neplodné diskusi kdo je to konzervativec a jak to souvisí s reaktivností a proaktivitou), ale je pravidlem, že většina aktivistických lidí s touhou změnit svět i proti jeho vůli je nějakým způsobem vyšinutá :) a tak to podle mě i Boldrick myslel.
17.4.2019 11:04 - Jerson
LokiB píše:
Navíc, z mojí zkušenosti, se tohle velmi mění a vyvíjí vzhledem k aktuálnímu dění. Málokterá postava je důsledně reaktivní/proaktivní ... někdy tak a někdy onak, podle toho, jak se věci vyvíjejí. A stejně tak i hráči.

Je dobře, pokud postavy dokážou přecházet mezi oběma stavy, ale nepřijde mi, že bych měl takových postav moc.

LokiB píše:
no, netýkalo se to ani u nás všech oborů.

Jasně že netýkalo, ono to ani není možné, protože čast lidí je prostě přirozeně tvůrčí.

sirien píše:
seš si jistej, že setup "jste zverbovaní členové nadnárodní výzvědné organizace s hiearchií a misemi" skutečně podporuje to, co vlastně chceš hrát?

Ono to není tak jednoduché. Například jsem už opustil to verbování NPC koordinátory, a tuhle část nechávám na hráčích. Prostě jeden či více stávajících agentů Omegy dostane buď cíleně, nebo "náhodně" k sobě jednoho či více civilistů, a je na nich, zda je doporučí k přijetí do Omegy. Takže mám některé "agenty", kteří jsou defakto jen spolupracující civilové. Ani odznak nemají.
Stejně tak jsem se víc zaměřil na to, aby každý potenciální člen měl nějakou vlastní agendu, kvůli které by mohl být pro Omegu zajímavý. A celkem se to osvědčilo - v jedné z posledních misí se čtyři agenti ptali nováčka na podrobnosti, které jeho hráč vědět nemohl, protože jsem mu je neřekl, i když jeho postava by o nich z titulu svých znalostí měla mít představu - a ten hráč to s přehledem ustál a informace si vymyslel. Naopak kladl otázku, zda by se měl k téhle bandě individuí přidat, a nakonec nabídl spolupráci, protože zjistil, že by se mohl dostat k prostředkům, které potřebuje pro svou práci.

Dál tam mám mistra Tai-či, který se snaží spojit s vlastním drakem, a události okolo Omegy jsou tak napůl mimo něj. Vlastně má benefit z toho, že se ten drak objevuje právě ve vypjatých situacích.
Další hráč - tedy jeho postava se společně s tímto mistrem začali zajímat o fenomény mysli oddělené od těla, a jejich projevy hledají v různých fenoménech, které Omega zkoumá. Ostatně i Matyáš z DDM, který se projevoval silně reraktivně až pasivně nakonec došel k tomu, že jeho postava se aktivně bude snažit překonat smrt (jako nepříjemnou událost). Blbé je, že už asi nebude hrát, protože mimo Dům dětí na hru nikdy nepřišel, ale jeho postava se postupně stala proaktivní.

Mise jako takové jsou spíše zpětné vymezení toho, co se stalo - leckdy hráči řeší něco jiného, než jsem čekal, případně než jsme zadal, a tak prostě improvizuju.
Prostě postupně převádím Omegu z nějaké GMmem řízené organizace do podoby party lidí, která většinou spolupracuje, a ve které má polovina členů vlastní záměry. A rád bych ji dovedl do stavu, kdy úkoly pro ostatní agenty budou zadávat nikoliv jen koordinátoři, ale i jednotliví agenti, kteří budou chtít posunout vlastní výzkum.
17.4.2019 11:28 - sirien
Log: Tvé vidění světa je obávám se - řekněme "zaslepeně moderně liberální". Směšovat politický, společenský, ideologický a věcný (profesní?) konzervatismus, nerozlišovat mezi ideovým (hodnotovým) a aplikovaným ("každodenním") konzervatismem a zejména usuzovat kvůli spatření jednoho typu konzervatismu ihned usuzovat na pravdivost všech ostatních je... nerozumné. Detaily Ti kdyžtak taky rád vysvětlim v PM ;)

Boldric má ve skutečnosti docela dobrý point. V mnoha archetypech je hrdina ten, kdo ochraňuje stávající hodnoty proti nějaké hrozbě. Tenhle archetyp existuje jak na individuální tak na kolektivní úrovni. Individuálně to mohou být lidé chránící osobní hodnoty (rodinu, dítě, milence...) nebo společenští hrdinové (Churchill, Johanka, Snowden, Horáková...), kolektivně to pak jsou často válečné mýty (Bitva u Thermopyl, Bitva o Británii, československé legie...) - ve všech takových případech platí Boldrickova definice - jde o lidi (ať už jedince či kolektivy), kteří by nejraději vůbec nic hrdinského nedělali a prostě si dál žili své "obyčejné" životy, nicméně okolnostmi byli donuceni jednat (odtud pojetí hrdiny jako "správného člověka který je ve špatný čas na špatném místě").

Takoví hrdinové jsou mnohdy v určitém směru "obyčejní" a tak skutečně mohou být pro mnohé bližší tím pro ně může být snazší se do nich vžít.


Druhá část Boldrickova postu už je samozřejmě diskutabilnější.

Osobně bych začal od předpokladu, že "většina příběhů je z +- dobrého světa". Tohle mi přijde jako naprosto neopodstatněný předpoklad - moje příběhy třeba bývají jen málokdy z nějakého dobrého světa :D

Nicméně i pokud přijmeme tuhle tezi, tak to, že je svět dobrý, ještě neznamená, že nepotřebuje své vizionáře. Tahle představa je založená na nějaké současné realitě kdy je svět stabilní (popravdě dost možná nejstabilnější vůbec napříč celou historií), nicméně historicky existovala mnohá období, kdy byl svět naopak v pohybu (v češtině to zní trochu špatně - anglické "in flux" je lepší) - ve stavu nějaké nestability, která ale neměla nutně podobu nějaké negativní hrozby. Dobývání Ameriky nebo přelom 19. a 20. století (z technologicky-společenského pohledu, teď, politika tou dobou byla samozřejmě jiná story) atp. Tahle podoba světa je vlastní mnoha sub-žánrům, typicky steam-punk který (navzdory svému -punk) staví i ve svých temnějších podobých svou atmosféru na Viktoriánské romantice a vizi světa se zatím nerealizovaným potenciálem.

Tohle je ale už jiný typ hrdinů než jsou ti předchozí.
17.4.2019 11:29 - LokiB
Jerson píše:
Chceš po mě detaily, které si nepamatuju. Osobně se domnívám, že tomuto archytypu sedí spíše hrdinové ze severských mýtů, protože ti antičtí jsou často figurkami ve hře různých bohů, nicméně v mytologii se tak dobře nevyznám.


Aha, tys psal antických, ale myslel jsi spíše "starověkých". ok, to pak ano. Ono tedy i v té antice by se takový našli, ale nebyl to podle mě "většinový proud mezi nimi".

A ještě se vrátím k jednomu:

Jerson píše:
Na proaktivní postavy by mělo stačit říct "zlobr". Přesněji hráči by měli říct, že jejich postavy chtějí vyčistit kraj od nebezpečí / prozkoumat neznámé rasy / udělat si nové divné kamarády, a GMmovi pak stačí říct "tam v lese je zlobr." Nebude dodávat, zda ho mají zabít, zahnat, zjistit o co mu jde, skamarádit se - to řeknou hráči postav.

Rozdíl v tom nejspíše nevidíš proto, že ses s ním fakticky nesetkal, a nejspíše i když by ses se světem pro aktivní postavy setkal, tak by ti nevyhovoval, protože tak nejsi zvyklý hrát a (i proto) by tě to ani nebavilo.


Když já v tom pro potřeby hraní RPG opravdu rozdíl nevidím. Jestli jako hráč budu směřovat svou postavu "do širého světa, protože se mi nechce být doma" nebo "do širého světa, protože mě tam příkazem poslal na zkušenou pan král" je mi celkem jedno. Jo, postava se pak může jinak stavět k různým věcem, které potká, ale furt to bude ta samá "hra".

Spíše vidím rozdíl v tom, jestli se hráč snaží pro svou postavu aktivně hledat nějakou náplň či výzvy, nebo čeká, co před jeho postavu GM předloží. Ale to není až tolik věc daných postav, ale nastavení hráče jako takového. V družině 5 postav si i pasivní může vytvořit "proaktivní postavu" a hrát ji tak, že postava sice bude proaktivní, ale hráč při své vlastní převažující pasivitě (nic není černobílé, takže ani on nebude úplně pasivní), nebude "tahounem" hry.
A naopak, velmi aktivní hráč bude mít čistě reaktivní postavu, ale svou aktivitou bude tahounem celé skupiny a bude velmi pomáhat GMovi, co za herní obsah před postavy stavět.

Možná to už v těch předchozích příspěvcích zaznělo ... ale jde ti tedy primárně o proaktivní postavy, nebo o herně aktivní hráče, hledající a spoluvytvářející si vlastní herní obsah a posouvající příběh dál? To přeci není vůbec to samé.
17.4.2019 12:25 - Log 1=0
sirien píše:
Detaily Ti kdyžtak taky rád vysvětlim v PM ;)

Házej, zajímá mě to.
I když mám pocit, že vidíš v mých postojích něco, co v nich tak úplně není.

A já tedy taky polemizoval spíš s tím druhým odstavcem. Hrdina proti své vůli, to je silný a funkční koncept, a já ho určitě nikomu nechci brát. Ale zase se mi nelíbí to shazování odlišných konceptů, které boldrick vlastně dost sestřeluje v tom svém druhém odstavci.
17.4.2019 13:38 - Jerson
sirien píše:
V mnoha archetypech je hrdina ten, kdo ochraňuje stávající hodnoty proti nějaké hrozbě.

Ještě k tomuto jedno upřesnění - neříkám, že každá postava musí být proaktivní. Naopak je zajímavější, když je část postav reaktivních, a díky tomu může snáze spolupracovat s proaktivní postavou jiného hráče, nebo je reaktivní v tom smyslu, že chce zachovat současný stav, a vytváří tak něco jako vnitroskupinovou opozici. Obojí je pro hru zajímavé a lépe fungující než parta (nesourodých) proaktivních postav. Nicméně bych rád, aby alespoň třetina nebo (menší) polovina postav ve skupině proaktivní byla.

Druhá věc jsou lidé, kteří nechtějí dělat nic hrdinského (ve smyslu heroického) - myslím, že to se s proaktivitou přímo nevylučuje. Můžou být proaktivní nehrdinské postavy a nehrdinské reaktivní postavy, stejně jako hrdinské proaktivní i reaktivní postavy. Vlastně bych jen měl nerad pasivní postavy (a hráče).

LokiB píše:
Když já v tom pro potřeby hraní RPG opravdu rozdíl nevidím. Jestli jako hráč budu směřovat svou postavu "do širého světa, protože se mi nechce být doma" nebo "do širého světa, protože mě tam příkazem poslal na zkušenou pan král" je mi celkem jedno. Jo, postava se pak může jinak stavět k různým věcem, které potká, ale furt to bude ta samá "hra".

Hm, a nespoléháš na to, že ti v obou případech GM do cesty postaví nějakou věc k řešení?

Protože já v tom vidím rozdíl u hráčů, kteří chtějí něco dělat, přičemž to "něco" jim mám postavit do cesty já, a hráči, jejichž postavy chtějí dělat "něco konkrétního" - třeba najít způsob jak oživit mrtvolu. Z toho pak plyne ten rozdíl, který popisuješ dál.
17.4.2019 13:55 - LokiB
Jerson píše:
Protože já v tom vidím rozdíl u hráčů, kteří chtějí něco dělat, přičemž to "něco" jim mám postavit do cesty já, a hráči, jejichž postavy chtějí dělat "něco konkrétního" - třeba najít způsob jak oživit mrtvolu. Z toho pak plyne ten rozdíl, který popisuješ dál.


Jo, v tom rozdíl vidím. ale právě to není moc spojené s proaktivitou či reaktivností POSTAV, ale hráčů. A tím jak se to tu v různých příspěvcích mixuje, tak je v tom zmatek.
17.4.2019 15:56 - efram
Píše:
Nemusím, ale chci je řešit, kvůli stylu kampaně, kterou hraju.


Vsadím se o co chceš, že když je nebudeš tolik řešit bude tvoje kampaň o dost stylovější.....
17.4.2019 15:59 - sirien
efram: A máš nějakej návrh jak takovou sázku o naprosto subjektivním dojmu následně i objektivně rozsoudit?
17.4.2019 17:17 - efram
sirien
nemám, ale ne všechny naše kroky vede jen čistá logika, někdy má člověk i intuici/úsudek.
Vlastně my si tu jen tak na tu logiku hrajem :). Mimochodem každý dojem je subjektivní. Každý relativizuje.
17.4.2019 17:44 - sirien
efram: koukám, že chceš soutěžit o "deepity" týdne.
17.4.2019 18:20 - efram
sirien nech to ležet.....
23.4.2019 09:40 - Jerson
Moje sestřenice se v sobotu projevila jako nadšená k vyzkoušení RPG, chtěla začít hrát hned, když jsme u ní byli na návštěvě, jen díky tomu, že jsem naznačil, co to obnáší.
Řekl jsem, že připravím nějakou hru na příště, otázka je, jak začít?
23.4.2019 09:43 - Colombo
Na facebooku?
23.4.2019 09:53 - Aegnor
Za předpokladu, že máš žánr a postavy, tak bych začal Problémem a příběhovými otázkami. A pro hru se začátečníky bych určitě udělal hodně aktivní opozici, ať má hra tempo.
23.4.2019 09:54 - ShadoWWW
Colombo: I ty filuto! ;-)
23.4.2019 09:54 - Log 1=0
Cos ji naznačil?
Kdo a kolik vás bude hrát?
Jaké příběhy má ráda?
23.4.2019 10:20 - sirien
Log 1=0 píše:
Jaké příběhy má ráda?

S upíry a vílami :)
23.4.2019 10:23 - Aegnor
Takže True Blood?
23.4.2019 10:26 - York
Jerson: Já jsem kdysi dávno své dva bratrance na chatě naučil Dračák. RPG pozitivní jsou do dneška ;)
23.4.2019 10:29 - sirien
Aegnor: a hele, já si říkal kde tohle combo sebrala :D

Sem možná Jersonovi neměl doporučovat Dresden Files ale spíš Hillfolk :)
23.4.2019 10:40 - LokiB
Jerson: hele a nějaké bližší informace nemáš? (ne, nemyslím foto ...). Ale tak třeba věk, žánry, které ji baví a tak.

Takže bych začal tím, že si ujasníte žánr. Kupříkladu supernaturální Divoký západ bude asi jiný než mončičáčtí poníci nebo tolkienovská fantasy nebo současná urban whatever. Jestli je fanda do WWII, tak máš jistě střeliva dost.

Až budete mít žánr, tak připrav nějakou krátkou zápletku, one-sheet scénář, adekvátní tomu žánru. A s aspoň malým potenciálem na rozvinutí se, kdyby to hráče chytlo.

narozdíl od Aegnora bych doporučil pro začátek spíše pasivní opozici, aby hráči měli čas na svoje rozhodování a hra je pořád někam netlačila a nemlela je :)
23.4.2019 10:47 - Aegnor
LokiB píše:
narozdíl od Aegnora bych doporučil pro začátek spíše pasivní opozici, aby hráči měli čas na svoje rozhodování a hra je pořád někam netlačila a nemlela je :)

Aktivní opozice neznamená, že musí být každých 5 minut bang, něco vybuchnout a celkově že to bude celé jenom akce. Aktivní opozice ti hlavně umožní mnohem jednodušeji rozhýbat hru, když se zasekne. (Ano, i s pasivní opozicí můžeš rozhýbat hru nějakou novou situací, ale z logiky pasivity opozice nejspíš půjde o něco, co s tou zápletkou spíše nesouvisí ... a to podle mě není dobré.)
A teda pro jistotu - předpokládám, že jsi myslel reaktivní opozici, protože netuším, jak udělat zajímavou zápletku s pasivní opozicí.

sirien píše:
Aegnor: a hele, já si říkal kde tohle combo sebrala :D

A teda nejsem si jistej, jestli si nepleteš neteř a sestřenici. :-)
23.4.2019 10:57 - LokiB
Aegnor píše:
A teda pro jistotu - předpokládám, že jsi myslel reaktivní opozici, protože netuším, jak udělat zajímavou zápletku s pasivní opozicí.


no typicky Sauron co se týče Frodovy cesty :) prostě o něm neví až do konce, a pak je epicky poražen ;)
Překážky v cestě nejsou dané Sauronovou reaktivností, ale souhrou okolností či připravenými překážkami "pro kohokoli".
Tedy pro jistotu - myslel jsem skutečně pasivní opozici, protože to je na one-shot se začátečníky úplně bez problémů. Hlídky jsou obcházené nebo likvidované dle plánu hráčů (nikoli že by samy aktivně pátraly a příležitostně překazily pokusy družiny), pasti jsou nastražené dopředu a ne přímo proti postavám, NPC jsou potkávány čekající, samy vyhledávají družinu jen zcela výjimečně (zadání úkolu, hint při zákysu, ...), boss dlí ve finální místnosti takřka bez ohledu na to, co postavy cestou provedly.

neboj, to není dobrodružství pro tebe a další zkušené a zmlsané hráče ;)

Aegnor píše:
A teda nejsem si jistej, jestli si nepleteš neteř a sestřenici. :-)

+1 :)
23.4.2019 11:02 - ShadoWWW
Faktem je, že na zaujmutí nových hráčů stačí málo. Mně stačilo Jarikovo dobrodružství.

A faktem taky je, že mě naujalo, ač do té doby mi byl fantasy žánr naprosto neznámý, a kdyby se mě tenkrát někdo zeptal, jaký styl příběhů mě baví, tak bych nejspíš odpověděl: "Foglar, Vinnetou nebo něco podobného," rozhodně ne fantasy.
23.4.2019 11:28 - Jerson
SEstřenici je 42, její dceři - mé "neteři" je 15. Hrát chtějí obě. A protože zatím kromě zájmu o upíry - nikoliv Twilight upíry - a víly nic nevím, tak spíše bych rád věděl, na co se jedné i druhé mám zeptat při zjišťování zájmu. U neteře to asi zvládnu snáz, ale nevím zda ze své sestřenky dostanu odpovědi bez návodných otázek.

Jeto zajímavé i proto, že za nimi jezdíme už čtyři roky a myslel jsem, že jsem se jim o hraní RPG zmínil, ale asi ne.

Jinak sestřenky manžel po patnácti minutách popisování, co jsou jsou RPG, řekl "Takže něco jako Dračí doupě?" :-)
23.4.2019 11:32 - sirien
Aegnor píše:
A teda nejsem si jistej, jestli si nepleteš neteř a sestřenici. :-)

to je... velmi záludné.

LokiB píše:
Tedy pro jistotu - myslel jsem skutečně pasivní opozici, protože to je na one-shot se začátečníky úplně bez problémů

u-hm. Je vidět, žes těch one-shotů se začátečníky moc nenahrál. Rozhodně ne s pestřejšim spektrem začátečníků. A v žánru kterej by nepodporoval dungeon crawl mission assignment.

Když čtu podobná moudra tak bych Ti fakt přál GMovat některé ukázkovky co sem si zažil - se skupinama, v nichž má půlka hráčů vůbec problém pojmout koncept role, k dění v příběhu se staví jako ke skriptované adventuře atp. Pár hodin pocení krve ve snaze udržet věci aspoň trochu v chodu by Tě z podobných postojů velmi rychle vyléčilo.

ShadoWWW píše:
Faktem je, že na zaujmutí nových hráčů stačí málo.

Jak kterých. Když máš (byť latentní) inklinaci k RPG a danému žánru, tak ano. A to je přesně ten problém - a tak trochu survival bias v praxi.

Taky sou začátečníci který podobná věc totálně odradí protože nevidí hodnotu v tom popisovat si jak někdo prolejzá nějakou jeskyni. Ostatně vztahově orientované (-nější...) WoD má dlouhou tradici v nabírání začátečníků které DnD nijak neoslovilo (byť mu třeba byli blízko). A není náhoda, že poměr začátečnic a holek obecně byl u WoD vždycky značně vyšší než u DnD.
23.4.2019 11:37 - ShadoWWW
Můžeš s nimi zahrát Dům smrti, co je i tady v překladech.
23.4.2019 12:13 - LokiB
sirien píše:
u-hm. Je vidět, žes těch one-shotů se začátečníky moc nenahrál. Rozhodně ne s pestřejšim spektrem začátečníků. A v žánru kterej by nepodporoval dungeon crawl mission assignment.


místo reakce na můj návrh a psaní vtipných poznámek k dalším, zkus Jersonovi poradit trochu podrobněji sám :P doufám, že si nemyslíš, žes svým varováním zachránil další od pádu do propasti.
jedna věc jsou moudra, druhá věc jejich využití při hře. je dobře, že tobě tvoje moudra fungují i jinak než jen na papíře. ne každému se však po jejich přečtení podaří to samé.

A čistě pro upřesnění - ten popis nemá nic natvrdo společného s "dungeon crawl mission assignment" ... týká se to scénářů, které obsahují nějaký jasně definovaný cíl, který jsou hráči schopni uchopit a vidět poměrně zřetelnou cestu k jeho dosažení. Možná komplikovanou, ale tak nějak jasnou. Vlastně jsem dungeon crawl neměl na mysli vůbec :)
23.4.2019 12:20 - Jerson
Koukám, že napřed budu muset zjistit nějaké informace sám, než budu mít s čím přijít.
23.4.2019 12:22 - Log 1=0
A chtějí ty upíry a víly zabíjet, svádět, obojí, nebo něco ještě jiného?
23.4.2019 12:22 - York
Jerson píše:
Koukám, že napřed budu muset zjistit nějaké informace sám, než budu mít s čím přijít.


Taky bych řekl.

The Book říká v tomhle bodě něco o tom, že by ses jich měl zeptat na oblíbené knihy, filmy, žánry, deskovky a podobně ;-)


Log 1=0 píše:
A chtějí ty upíry a víly zabíjet, svádět, obojí, nebo něco ještě jiného?


To dost těžko budou vědět, dokud si to nevyzkouší v reálné hře.
23.4.2019 12:30 - Jerson
Koukám, že napsat "upíři" ve spojení se "sestřenice" hned vyvolá řadu nesouvisejících představ.

Takže - sestřenice: 42 let, pohledná. Nemá představu o fantasy, o RPG, vlastně o ničem konkrétním, ale zkouší nové věci, nepoznané.
Neteř: 15 let, mladší a hezčí verze sestřenky (a fotku vám nedám, abyste si neposlintali monitor.) Zajímala se, jak se hrajou upíři, tak jsem se zeptal na její preference, a když jsem popsal základ WoD ve stylu, že upíři nejsou všemocní cool tvorové, ale bytosti, které skutečně potřebujou lidskou krev k existenci, a zejména k tomu, aby dokázali dělat nadlidské věci, a že nedostatek krve z nich dělá bestie, které díky mechanikám hry tak úplně nejsou v rukách hráče a nutí ho vysávat lidi, tak ji to zaujalo. Po chvíli se zeptala i na to, zda se v takových hrách hrajou víly. Podrobnější odpověď budu mít nejspíše večer.
Hrát by měl i synovec (syn sestřenice), ale tomu je 12 a ve společnosti starších se projevuje velmi málo.
23.4.2019 12:53 - LokiB
Tak hlavně že jsou pohledné, to se jim bude při hře hodit :)
23.4.2019 13:02 - ShadoWWW
Spíš se zeptej, jestli chtějí hrát spíš gotický horor, nebo romantiku.
23.4.2019 13:19 - Log 1=0
York píše:

To dost těžko budou vědět, dokud si to nevyzkouší v reálné hře.

Tak jasně, že nevíš 100% co tě bude bavit, když to nezkusíš. Ale nějaké předběžné směřování odhadnout můžeš.
23.4.2019 13:44 - sirien
Log 1=0 píše:
A chtějí ty upíry a víly zabíjet, svádět, obojí, nebo něco ještě jiného?

Ano.

LokiB píše:
místo reakce na můj návrh

Reakci na Jersona sem si nechal až k počítači, z mobilu se mi jí psát nechtělo.

Jerson píše:
Koukám, že napřed budu muset zjistit nějaké informace sám, než budu mít s čím přijít.

Jo no.

Na Tvym místě bych asi začal snahou z nich vytáhnout nějaké preference co do žánrově blízkých seriálů a filmů plus informaci o tom co přesně se jim na tom kterém líbilo.

Neteř zní jako dobrej materiál vcelku. Otázka je co přesně myslí těma vílama - víly ve smyslu fakt cizích a nelidských fey (seelie, unseelie...) sou fakt na ty Dresden files, kde sou i hratelné. WoDčko má changelingy, což sou v podstatě vílí half-breeds.

V původním Dreeming sou changelinzi vílí duše zachycené v cyklu reinkarnací v lidských tělech (forma sebe-záchovy ve světě z nějž se vytrácí magie) a hra je v podstatě o střetu mezi romantikou (sny, ideály, umění, fantazie...) a každodenností (všední život, práce, účty...) - příliš všednosti a fae v changelingovi zemře, příliš romantiky a... realita se přihlásí o své faktury :)

Pozdější Lost sou dost odlišní - postavy sou lidé unesení do faerie kteří nalezli cestu zpět do reality - jenže jejich místo už neexistuje (bylo zabrané podvržencem popř. v realitě uplynuly desetiletí a staletí nebo naopak ve Faerii prožili desetiletí oni zatímco v realitě uplynul jediný rok nebo jen den...) I Lost pořád hrají hodně melancholickou notu, ale jejich témata jsou především hledání vlastní identity, ztráta a proměna - postavy už nejsou zcela lidmi, ale zároveň nejsou ani sidhe - sami se stali moderní verzí fey jako takových. Je to opět o hledání rovnováhy, ale zatimco Dreaming je o snaze udržet rovnováhu nastolenou v minulosti, tak Lost je spíš o snaze najít novou rovnováhu v životě, ve kterém žádná není.

Changelinzi obecně nemají upíří predátorskou závislost na krvi, ale mají svou potřebu co do emocí a inspirace ('Glamour') a sou tam opět nějaké nemilé efekty když se jim toho nedostává. A ano, z pohledu lidí to může mít i dost nepříjemnou stránku takže i fey mohou působit dost predátorsky (zejména pokud se hlásí k unseelie).

V Dresden files se pak jede plná pálka, jak odpovídá jejich pulp-noirovému stylu - Faerie zabírá velký prostor v Nevernever (Nikdynikdy - neplést s Neverwhere. Neni never jako never. Při této příležitosti bych rád znovu zmínil že mám za to, že Neverwinter by se měl překlíčovat na Ziměvzdor), což je prostor "jiného světa" přilehlý realitě a fey všech tří frakcí (seelie, unseelie, wyld) mají nějaké své zájmy jak ve faerii tak v realitě - a stejně tak i nějaká omezení a další srandy. V DF jsou normálně hratelní fey obecně a i sidhe - nicméně pro zájemce tam jsou k dispozici i changelinzi, což sou potomci sidhe a lidí kteří se ještě nerozhodli, zda se své fey podstaty chtějí vzdát nebo ji zcela přijmout a žijí kdesi na rozhranní obou světů.


Obecně lze samozřejmě libovolnou z knížek vzít a použít jen fluff, ale skočit do nějakého lite systému by mi přišla škoda - 5WoD podobně jako Fate tady mají něco do sebe a dávají těm hrám nemalou přidanou hodnotu.


(btw. "pohlednost" má nějakou reálnou herní hodnotu, nebo se jen tak chlubíš? :D )
23.4.2019 15:22 - Jerson
K pohlednosti - měl jsem dojem, že se tu někteří dostali do jakéhosi frenzy módu, když jsem zmínil svou sestřenici, a Loki výslovně nechtěl fotku.
23.4.2019 15:40 - LokiB
Jerson: to je ovšem zavádějící info :D
Píše:
hele a nějaké bližší informace nemáš? (ne, nemyslím foto ...)

Tedy mezi informacemi, které bych měl rád k dispozici, nepatří foto. Což neznamená, že ho snad přímo odmítám ;) Negací "vyžadování" je "nevyžadování" nikoli "odmítání".
Jsem se právě chtěl vyhnout tomu, aby se rozhořela diskuse na téma "pošli foto" ...
23.4.2019 21:26 - Colombo
IMHO bych řekl, že WoD mortals -> hunters jsou vhodní pro začátečníky, protože se to drží velmi blízko takové té tajuplné magické reality a podobné náměty jsou často zfilmované.

Ale to je konjunktura bez evidence.
23.4.2019 22:03 - sirien
Colombo: nabízí se to, ale ve skutečnosti mi třeba upíři přijdou pro začátečníky bližší, než hunteři. Pro upíry máš hromadu předloh, které hráči nejspíš nějak znají (Interview, Diaries, Blade, Underworld, nakonec i ta True Blood...), zatimco pro huntery jich nějak extra moc neni (fakticky jen Supernatural - ostatní co se tomu nějak blíží jako třeba Constantine nebo Exorcist atp. sou už dost někde jinde) a moje zkušenosti z nemála různých ukázkovek jsou, že Hunteři už nejsou úplně easy na pojmutí. Resp. jako samozřejmě sou pořád řádově snazší než Mage, ale na druhou stranu - co neni :D .

Je dobré si uvědomit, že hunteři sou v té magické realitě ve skutečnosti ponoření dost hluboko - sou doslova součástí ekosystému a jejich mnohé skupiny toho o podstatě světa a jeho obyvatel vědí i víc než různé supernaturální skupiny. (Mám teď namysli Vigil, 5VtM Second Inquisition je na tom trochu jinak, ale ta je zas komplikovaná v jiných směrech.) A jistě, můžeš začínat s nějakým hunterem který nadpřirozeno sotva potkal nebo i teprve potká, ale podobně můžeš začínat s nově embracenutým upírem.
23.4.2019 22:30 - Aegnor
Jerson: Pardon, že ti trochu "kradu" téma, ale ono se to snad brzy vrátí k vedení hry.

sirien píše:
(fakticky jen Supernatural - ostatní co se tomu nějak blíží jako třeba Constantine nebo Exorcist atp. sou už dost někde jinde)

Grimm?

sirien píše:
Je dobré si uvědomit, že hunteři sou v té magické realitě ve skutečnosti ponoření dost hluboko - sou doslova součástí ekosystému a jejich mnohé skupiny toho o podstatě světa a jeho obyvatel vědí i víc než různé supernaturální skupiny.

Nevím, jestli Colombo nemluvil spíš o kampani přerod mortálů v huntery. Takže z plánu B spíš Šerou Zónu, než Witchfinders (či jak jsi pojmenoval tu druhou kroniku).

sirien píše:
třeba upíři přijdou pro začátečníky bližší, než hunteři.

Co vlkodlaci?
24.4.2019 00:11 - Colombo
Aegnor se trefil.

Měl sem spíše na mysli klasické horory, komedie atp. s nějakým supernaturálním prvkem. To hrdiny změní a oni si začnou uvědomovat svět kolem nich. Někteří možná probudí své vnitřní nadání (second sight).

Ale to může být tím, že tenhle námět žeru. Proč si myslím, že to může být oblíbené, je to, že podobný námět je celkem rozšířený, hromada lidí slyšela a vyprávěla historky o duších, různých přízracích v temnotě, posedlých lidech, zvířatech nebo věcech nebo lidech, kteří měli být mrtví, ale nejsou. Tohle je nejen součást historické, ale i moderní mythologie. I moderní města a místa mají nejrůznější pověry. Navíc hromada lidí tak nějak dá na různé věštění, z karet, krystalů, čajových lístků a jiných hovadin. Taky máš bylinky a lidi vnímají "přírodu" jako nějakou entitu.

Tenhle vztah je, řekl bych, mnohem intimnější než nějaké vampire diaries (co že?), interview s upírem (mnohem lepší) nebo underworld (to už je hodně fantasy s frakcemi vlkodlaků, upírů, globální konspirací a wtf was that plot with the merged being)
24.4.2019 13:26 - sirien
Aegnor píše:
Grimm?

no... první série nebo dvě, pak už to taky začne bejt drsnej mišmaš. Ale to i ty Supernatural.

Jinak Plán B jako fakt ne. Lizardí shapeshifteři, bytosti rozpouštějící se ve vodě, randění s upírkama, psycheři na power levelu sorcererů, insta-regenaraci spouštějící drogy a další srandy... A samozřejmě postavy které tomu všemu čelí, aniž by se psychicky zhroutily nebo začali šílet a panikařit.

Aegnor píše:
Co vlkodlaci?

ani omylem - werewolf je ze všech WoD her nejspíš ta úplně nejodtrženější od mytologických a (pop)kulturních předloh a její lore je nejoriginálnější ze všech. Resp. možná navazuje napřímo na nějaké severoamerické mýty původních indiánů, ale to de vcelku mimo mě a řek bych že pokud to tak je tak to je pro Evropana totálně odtržená oblast.


Colombo: ano, to má určitou pointu - nicméně to má k hunterům dost daleko, to sou prostě normální Mortal the Loser.

(A pokud nemáš problém s Underworldem, ale máš problém s Vampire Diaries, tak si buď aspoň jedno z toho neviděl pořádně nebo by sis měl zajít na skleničku se svým vkusem a trochu si ho srovnat.)
24.4.2019 14:22 - Jerson
Takže vedení hry, říkáte?

Informace, které mám od sestřenky:
Twilight sagu viděla, o vilach nic moc neví
Pána prstenu neviděla, ale třeba Harry Potter se jí líbí
Z filmů česká klasika typu Vesničko má středisková.
Knížka Bereme, co je (knížka o holce v ČSSR v 50. letech)
A nelíbí se jí krimi.

Jako obvykle je docela obtížné dostat něco, od čeho by se dalo při tvorbě zápletky pro RPG odrazit.
24.4.2019 14:29 - LokiB
Tak super, zahrajte si vesnickou hořkou komedii v DrD II, což bude Vesničce mé střediskové nejpodobnější ;)

Místo Otíka dejte variantu na Glumíka, místo Labudy bude Bilbík, Turek zůstane zachován, ale bude to bývalý janičář. Důležitá postava bude Svěrákův "malíř" (trochu twistnutý upír, který svede místní učitelku a mentálním příkazem se pokusí zabít studenta, aby strčil hlavu do trouby).

Letadlem tam přiletí bývalý pilot Luftwaffe, muž s koženou brašnou.
Celé to bude vrcholit na vesnické slavnosti, kde povstane Cthulhu (i když k tomu se možná nedostanete), vyhodí pojistky a v nastalém mumraji si to rozdá s "malířem" a pilotem Luftwaffe v cinematickém boji "na férovku".

Glumík se vrátí z Prahy včas!
24.4.2019 14:49 - Jerson
Loki, fakt díky za takové rady.
24.4.2019 15:01 - efram
Tak jak to popisuješ bych já prostě připravil hru podle svého výběru. Jedine co bych s nima řešil by byla postava. Co by jako chtěli hrát. Podle mého se jim až moc snažíš trefit do vkusu.

Proč by jsi se měl přibližovat za každou cenu představě, kterou mají spojenou s nějakou předlohou. Jsi vypravěč, ukaž jim svůj svět, přístup a styl. Vtáhni je do děje.

Moc to řešíš.
24.4.2019 15:07 - sirien
Jerson: jeden by čekal, že se budeš snažit ty otázky nějak směřovat abys dostal nějaké hodnotné odpovědi. Třeba u těch filmů a tak. Existují i jiné věci než LOTR nebo Harry Potter, skrz které se dají vytěžit hodnotnější informace (co westerny? Piráti z Karibiku? Nebo seriózní dobrodružná dramata - Hrabě Monte Cristo? "Holčičí" dramata - Angelika?)

Nicméně popravdě přesně tohle sem čekal, u prvohráčů z tohodle segmentu (generace, žánrová blízkost...) to je dost klasika (nic ve zlém vůči sestřence). Od neteře bys snad měl získat užitečnější info (doufám že si teď zas nepletu terminologii rodinného příslušnictva)


Jinak Efram má z části pravdu - nedává moc smysl snažit se trefit do vkusu někomu, kdo ještě nejspíš ani žádný vkus nemá. Na Tvém místě bych asi řešil primárně žánr (nemá smysl snažit se prodat fantasy někomu kdo preferuje realitu a sci-fi, horor někomu kdo nemá rád horory, akční hru někomu kdo preferuje sociální drama...) a zbytek bych nastavil tak jak se to hodí Tobě aby se Ti v tom ta hra pohodlně vedla.


(Na druhou stranu se eframe zas nediv že to Jerson "moc řeší" - má nejspíš právě jeden pokus aby rodinným příslušníkům, tzn. někomu u koho mu záleží na výsledku, prodal svou oblíbenou zábavu - je vcelku pochopitelný že to nechce zkazit a chce to udělat dobře.)
24.4.2019 15:08 - York
Jerson píše:
Jako obvykle je docela obtížné dostat něco, od čeho by se dalo při tvorbě zápletky pro RPG odrazit.


I tak je dobrý vědět, čemu se vyhnout. Třeba detektivní zápletce ;)
24.4.2019 15:18 - Jerson
Já se otázky snažím směřovat, ale ne každý má čas odpovídat mi na sady otázek. Svůj svět použít nemůžu, místo upírů obsahuje nácky a to není úplně vhodná náhražka. Spíše jsem doufal, že někdo má po ruce nějaký osvědčený seznam základních otázek, pomocí kterých se mu daří zjišťovat preference u lidí, kteří neví, jaké preference mají.
Tomu že nemají určitý herní vkus moc nevěřím, na to jsem viděl až moc nováčků, kteří během hry zjistili, že se daná hra do jejich vkusu prostě netrefila, takže nějaký mít museli.

A podotýkám, že už jsem takhle zkusil prodat RPG své manželce, která byla celkem pozitivně naladěná po sledování Gamers 2, jenže jsem ji vzal zrovna na hru DrD2, jehož setting a hlavně nastavení postav se ukázal jako super zabiják nadšení. Takže fakt nechci udělat stejnou chybu dvakrát.
24.4.2019 15:34 - LokiB
York: no, mezi sledováním krimi a hraním detektivní zápletky ještě pořád může být dost rozdíl ... takže to tak jisté není. Ale proč riskovat :)

Jerson: hele, ale z toho popisu cos poslal toho zas tak moc stvořit pro radu nejde, to přeci vidíš sám. Nebo jak bys uchopil informaci o Vesničce? Že by to mělo být humorné? A tu o holce z 50. let v ČSR? Je to k něčemu dobré? Tu knížku asi nikdo z nás nezná ...

jak psal sirien - Dresden Files obsahují upíry, víly, je to celkem "současné prostředí", tedy nic neznámého jako některá fantasy/scifi prostředí. A dá se v tom udělat i oneshot s potenciálem na rozvoj. Ať už to budou členové nebo odpůrci některého Vampire Court.
24.4.2019 15:49 - efram
Sirien

já do určité míry jeho snahu chápu. Nicméně bych spíš vsadil na zkušenosti, které má a řekněme cit, který doufám má každý, kdo se hrami zabývá tak dlouho. A právě jak píšeš, ta obava z toho, že hru zkazí může, logicky, být sama zkázou.
24.4.2019 16:45 - sirien
Je pravda že osobně mám taky za to, že pro ukázání konceptu není nutné trefit se do vkusu (který začátečník i pokud má, tak o něm neví nebo ho neumí vyjádřit) jako spíš minout to co by dotyčného přímo nebavilo (dungeon crawl pro někoho koho zajímají charaktery, horor pro někoho kdo se nerad bojí...) a nabídnout dobrodružství které je "fun&easy" a které a) hráče nějak tlačí dopředu (nebo GMovi umožňuje to dělat když je potřeba) a b) dává hráčům možnost řešit věci po svém (bojem, vyjednáváním...)

V zásadě pak když si hráči zahrajou to první sezení a aspoň trochu je to chytne už mají mnohem lepší představu a dá se s nimi bavit o něčem dalším (jako třeba že se dá hrát fantasy, pseudorealita, sci-fi, horory... lidé, changelingové... že sou systémy které víc staví na popisu schopností postav a házení a systémy které víc podporují naraci a stavbu příběhu...)
24.4.2019 23:04 - Colombo
Jak na tom jsou gamebooky? Pořád jsou považovány za dobrou ukázku toho, co je RPG?
24.4.2019 23:05 - Gurney
Jerson píše:
Moje sestřenice se v sobotu projevila jako nadšená k vyzkoušení RPG, chtěla začít hrát hned, když jsme u ní byli na návštěvě, jen díky tomu, že jsem naznačil, co to obnáší.
Řekl jsem, že připravím nějakou hru na příště, otázka je, jak začít?

Podle toho, co tady tak píšeš, bych řekl, že infa máš celkem dost a prostě je potřeba do toho nějak šlápnout a prostě jim něco zkusit předhodit, buď se zakousnou nebo ne. Osobně bych doporučil tenhle postup:

Oznam jim, že se hrajou upíři. Romantizovaní upíři jsou v popkultuře tak hluboko, že každý více méně tuší, co od nich čekat (byť detaily a konkrétní vlastnosti se liší) a co je na upírech skvělé je, že příběhy s nimi téměř nevyhnutelně obsahují konflikt - lidská stránka vs. predátor, upíři vs. lidi, upíři vs- upíři... A konflikt pohání příběh.

Sežeň si Vampire the Masquerade V5 (5. edice). Samozřejmě je mi jasné, že to budeš chtít hrát v Omeze a nic proti tomu, dává smysl lidem ukazovat rpgčka v systému, který sám velmi dobře znáš a ovládáš. Nicméně V5 je imo nejrychlejší a v současnosti nejlepší dostupná nalévárna moderního upírského mýtu, alespoň pro potřeby hraní rpg.

Přečti si část kapitoly The Kindred Socienty (str. 49-59... stránky píšu podle pdf, nikoli podle knihy) a z kapitoly Vampires sekce Truths and Lies (203-206), Slaking Hunger (213-215), Gifts of the Blood, Prices of Blood a Dangers to the Blood (219-225). V téhle chvíli bys měl mít dostatečnou představu o fungování moderního popkulturního upíra. Pokud bys chtěl víc, tak volitelně Cities (část na straně 319-323 je zcela dostatečná) a Predator Types (177-180) jsou víc do hloubky a už trochu žánrově specifické, ale dost se hodí pro představu, jak takový upír tráví svoje dny (noci).

Dál si chceš projít kapitolu Clans, úplně stačí první asi čtyři odstavce od každého klanu a klidně ignoruj ty, které se ti z nějakého důvodu nelíbí. Tohle už je hodně žánrově a settingově specifické, ale klany jsou super jednak pro GMa (jako jeden ze zdrojů konfliktu) a hlavně pro hráče, obzvlášť začínající. Vybrat si z archetypů bývá obvykle snazší, než si vymyslet postavu zcela od nuly (ale viz. "klan" Caitiff). Zrovna tobě asi nemusím vůbec říkat, že je cool mít pro hráče obrázky.

Převážně estetická volba - chceš asi vybrat nějaké velkoměsto, kde se ta hra bude odehrávat a který si dokážeš ty i hráči nějak představit. Londýn, Paříž, New York, ale třeba i Vídeň, Varšava nebo Praha, pokud jsou hráči víc "středoevropsky" či "domácky" ladění - kdekoli dokážeš uvěřit, že se tam občas někdo beze stopy ztratí... Poněkud praktičtější úvaha - tak nějak předpokládám, že to budeš chtít zasadit někam do druhé poloviny 30. let. Což by neměl být problém, jen drobná změna v tom, že místo moderních tajných služeb upíry aktivně a systematicky pronásledují, likvidují a zkoumají asi hlavně nacisti v Německu, bolševici v Rusku (a obojí možná občas ve Španělsku) a pro tohle vycvičení lidi z Vatikánu všude možně. A občas možná dojede na čumendu i nějaká ta Omega.

Když tohle všechno máš, budeš s těma hráčema (hráčkama) vytvořit nějaké postavy. Klany a případně Predator Types (viz. výše) by měly být nápomocné a jistě to dokážeš snadno převést do Omegy. Asi by mělo být samo s sebou, že upíři se umí maskovat za lidi, jsou to hrozně silní, rychlí a odolní predátoři (a normální člověk pro ně ve fyzickém konfliktu nepředstavuje žádnou hrozbu alespoň dokud nemá nějaké výbušniny/hořlaviny, není jich víc nebo to není nějaký naprosto legendární vampire hunter), což jim ale na druhou stranu leze na mozek, pokud nejsou nakrmení, a vůbec jim neprospívá zapalování a opalování. Usual popculture vampire stuff, z výše uvedeného čtení už bys to měl víceméně znát. Pokud někdo bude chtít nějaké speciálnější schopnosti (mesmerize, neviditelnost, proměny a jiné taky docela klasické upířiny), jistě to dokážeš vyřešit podobně jako jiné zvláštní schopnosti v Omeze. Také věřím, že sám dokážeš přijít s dostatkem nevýhod pro takové schopnosti, nicméně doporučoval bych to tentokrát nepřehánět, a pokud bys chtěl skutečně typické upírské nevýhody, pak Hunger a Compulsions (207-213) je velice inspirativní čtení.

Co definitivně chceš, aby hráčské postavy měly jsou Convinctions (str. 174) a s nimi související Touchstones (175, v podstatě lidé, na kterých upírovi záleží), pokud ty první dokážeš nějak zohlednit i mechanicky, tím lépe. Jeden Convinction a Touchstone pro každou postavu by pro one-shot měl stačit. A taky chceš, aby měla každá z postav znala jedno jí přátelské a jedno nepřátelské upírské NPC (viz. tento článek, sekce 3) Poznejte jejich (ne)přátele!). Tohle je mimochodem šance pro hráče se rozjet a ukázat nějakou hnusnou stránku své postavy, takže moje zavražděná a "vampirizovaná" žena, nejlepší přítel, kterého jsem zradil nebo milenec, kterého využívám jsou super jako přátelé i nepřátelé a je záhodno do nich zúčastněné pohecovat. Ve hře se to bude hodit.

No a pak můžeš rozjet sezení. Ideálně z (alespoň některých) hráčů vytáhnout, co takhle běžně v noci dělají, a protože hraješ nováčkovský one-shot, tak to tentokrát dělají společně, nechceš hned na začátku zpomalovat hru stříháním mezi několika postavama. A minimálně v téhle úvodní scéně, by být upír měla být fakt zábava, a level zvrhlosti zcela na hráčích... chcete způsobit doživotní trauma nepříjemnému číšníkovi? stačí mu ukázat špičáky. Svést čerstvě oddaný páreček a pak je oba vysát do sucha? ok, tohle upíři dělají. Hlavně žádné zbytečné hody (tedy vlastně tahání karet) a zabředávání do komplikací (nebo pokud fakt musíš, tak si na ty komplikace hoď a nech si je do nějakého případného dalšího sezení).

Až přestane plynout zábava z prvotní (doufejme) euforie na téma "wow, hraju pnp rpgčko a můžu si dělat, co chci!", (což může být za pět minut nebo za hodinu, záleží), tak je čas na nějakou intenzivní akci nebo drama. Nebo jinak řečeno, konflikt s nějakou aktivní opozicí. Někdo došel za PC a něco chce. Něco, co ony nechtějí. V závisloti na tom, jak moc to má být akční hra to může být rozstřílet je, ale taky poštvat pro nim dav. A vypadají jako lovci upírů nebo alespoň lidi, co o upírech něco vědí (ale nejsou to lovci upírů, jsou to lidi nepřátelských upírů, které si hráči sami vytvořili... nebo to jsou lovci upírů, ale nejsou napojeni na žádnou vládu nebo organizaci a nepřátelé postav je proti PC využívají). A tihle nepřátelští upíři už mají hráčských postav až po krk, je to osobní, chtějí se jich zbavit (vyštvat je z města minimálně) dnes v noci a záleží jim na tom tak moc, že se byli schopni spojit, i když se navzájem nesnáší. A pokud jim nevyjde první útok, půjdou po jejich Touchstones (což opět nemusí být vůbec fyzický útok) a budou hráčským postavám vyhrožovat a snažit se je vydírat, a jak to hráči vyřeší je na nich. Nějak se to semele, někdo vyhraje, někdo prohraje a čtyři nebo pět hodin zábavy to snad dá.

LokiB #1164: Docela vtipnej post, co není slohový cvičení v neurčitosti? dokonce konkrétní zápletka? A s jenom jedním infantilním smajlíkem? Kdo jsi a cos udělal s Lokim?
25.4.2019 00:35 - York
Moje první (a vlastně skoro jediná) hra upírů byla bez znalosti světa a pravidel a o tom, jak se z nás upíři stali a co s tím budeme dělat. Do dneška na to vzpomínám.

A nejlepší kampaň Shadowrunu, kterou jsem vedl, byla zas o tom, jak se z obyčejných lidí stali runneři.

Obojí pro začínající hráče velice doporučuju.
25.4.2019 06:25 - Jarik
Tentokrát s Yorkem souhlasím.
Pokud ti to volba systému umožňuje, zahrajte si o přerodu ze stavu civilního do stavu "jsem součástí něčeho většího".
Svět 5V ti docela obstojně shrnul Sirien (viz přípravy na Dálavu, co se hodily do koše).

Asi bych tu hru vedl jako detektivku o okultismu, která přeroste v hon na upíra nebo na upíra při honu. Postavy by mohly být 'volné' zapadajícího do detektivního románu.

Podobnou kostru jsem Vám teď ukázal při Cthulhu (Jerson ví). Zbytek je už jen o vypravěčských schopnostech.
25.4.2019 13:10 - Jerson
Na nápady jsem se ptal hlavně proto, že obvyklá rada Nech hráče říct, jaké se mu líbí filmy a knížky v tomto případě nefungovala. Neptal jsem se tu na rady, co vytvořit, ale na co a jakým způsobem se zeptat, tedy jaké návodné otázky použít.

Pokud jde o setting, tak jsem stále víc nakloněn tomu udělat nějakou formu urban fantasy, kdy je nechám vytvořit si civilní postavy v nějakém generickém americkém městečku (protože v USA se může stát cokoliv) a postupně jim ukážu existenci nějakého světa za světem s tím, že tgen svět vnímají a mají do něj přístup jen lidé se speciálními schopnostmi a nelidé, a nechám je přímo během hry odhalit, tedy určit si schopnosti a podstatu svých postav.

Do upírů je tlačit nechci, myslím že založení ani jednoho z předpokládaných hráčů na upíry moc nesedí, a stejně tak jako výchozí použiju současný svět a nikoliv 30. léta, s tím by bylo zbytečně moc komplikací.

Přemýšlím hlavně nad zápletkou. Zda použít něco na způsob "jen vy můžete zachránit svět", nebo "někdo neznámý vás ohrožuje, musíte zjistit proč", případně "člověk/věc, kterou máte rádi je v ohrožení". Zatím nečekám, že bych měl na hru víc než tři hodiny, a do toho času bych rád dostal nějaký uzavřený příběh, protože si nemyslím, že bychom spolu hráli pravidelně (bydlí 40 minut autem daleko a jezdíme se navštěvovat tak třikrát do roka). Rád bych tam dostal i nějaký zvrat, ale ne příliš klišoidní.

Každopádně po víkendu snad dostanu nějaké další informace, od kterých se budu moct odpíchnout.
25.4.2019 14:10 - LokiB
To ještě jde ... 40 minut cesta není až tak moc.

Mezi možné startovací náměty v současné urban fantasy by se dalo třeba zařadit: návštěva netradičního místa v netradiční čas (místní atrakce typu katakomby, starý zábavní park, či nějaké opuštěnější místo za městem), náhodné setkání se starým známým, který se chová divně, žádost o zajímavé místo v zvláštní firmě, nalezení starých novinových výstřižků, podivně se týkajících některé současné události, nachomýtnutí se k pouliční bitce po které zůstane něco/někdo ležet na zemi ...
25.4.2019 14:20 - sirien
LokiB píše:
40 minut cesta není až tak moc

Neblbni, takový kulturně šokový bomby, pro nepražáky to je cestovní věčnost :)
25.4.2019 14:45 - York
sirien píše:
pro nepražáky to je cestovní věčnost :)


Mno jo. Jet MHDčkem dvě a půl hodiny někam na kraj Prahy pro mě není problém, ale teď jsem čistě orientačně kliknul na mapu, kde že je ta Dálava - stejně tak dobře by mohla bejt v Antarktidě :-)
25.4.2019 14:53 - LokiB
nechci to zaplevelovat, jen mě to trochu překvapilo.
Kdyby Jerson napsal, že sestřenka žije 4 hodiny cesty daleko, takže se vídají jen 3x za rok, tak bych neřekl ani popel.
Pár let zpátky jsem jezdil 40 minut každé ráno do práce, a pak zpátky zase večer z práce. A když jsem vezl dneska potomstvo jakožto každý druhý týden do školy, a pak jel do práce, tak jsem v autě strávil hodinu a 10 minut :)

York: hmm, do Antarktidy autem nedojedu :( na Dálavu jo :)
25.4.2019 15:05 - Naoki
2Jerson: pokud připravíš něco cos takhle nasstínil mohl bys to pak nasdílet? Už se mi párkrat stalo že jsem s RPG nezabodoval protože to pro hráče bylo moc odtažité od reality a nedokázali se do toho vžít (i když nevím jestli to bylo settingem, jejich neochotou se odvázat nebo kombinací obojího) a uvažoval jsem o nějakou variantu současnosti/urban fantasy kde začanou jako mortalove (možná že by hráli i sami sebe), něco se pokazí a jak se to budou snažit řešit tak narazí na čím dál tím divnější věci.
25.4.2019 15:15 - Ugy
Já nový hráče tahal do RPG na pravidlech Fear Itself a premadu Invasive procedures. Je to klasickej horor, kde se něco pokazí a přijde návštěva z jiný dimenze, odehrává se to v typicky hororovym prostředí starý nemocnice a jsou u toho celkem dobry premade postavy. Vetšinou jsem nadpřirozeno vysvětlil přirovnáním ke stranger things a upside-down dimenzi. Je pravda, ale že zrovna tohle dobrodružství obsahuje pár věcí, který by někoho mohli od RPG naopak dost odradit (pár nechuťáren a několik situací kde je hráčům sebraná možnost něco dělat a jen přihlíží tomu jak je na nich za plného vědomí operováno) a chce to dopředu udělat dost konkrétní průzkum preferencí.
25.4.2019 15:28 - sirien
Ugy: pokud máš hráče kteří sledují Strager things, tak máš větinu problémů implicitně vyřešenou.
25.4.2019 19:20 - Gurney
Jerson píše:
Do upírů je tlačit nechci, myslím že založení ani jednoho z předpokládaných hráčů na upíry moc nesedí, a stejně tak jako výchozí použiju současný svět a nikoliv 30. léta, s tím by bylo zbytečně moc komplikací.

To asi nejlíp musíš vědět ty, co se jim bude líbit a co sám dokážeš zábavně podat.

Já se po předchozích zkušenostech, dobrých i špatných, na ukázkové one-shoty dívám jako na hodně odlišnou věc, než hry v rámci kampaně. Tam si rád zahraju zero-to-hero hru, kde se budou postavy dlouho a pracně vypracovávat. Ale pokud nemám nějaká velmi přesvědčivá vodítka, že by chtěli opak (typu řekli mi to, nebo se přihlásili na hru na základě anotace... i když ani to nemusí být stoprocentní), tak ve one-shotu chci, aby dostali do rukou postavy, které budou působit kompetentně a mocně, a abych měl nějaký prostor říkat jim "ano", případně "ano, ale...", když přijdou s nějakým cool nápadem (jasně že můžeš mít nightclub, hromadu slavegirls/slaveboys a ovládat starostu). A chci, aby to mělo nějaký závěr a za těch pár hodin hodin událo něco, o čem si pak hráči můžou říct "to bylo epic" a ideálně odcházeli s pocitem, že něco zásadního dokázali a je to jejich zásluha.

Jarik píše:
Asi bych tu hru vedl jako detektivku o okultismu, která přeroste v hon na upíra nebo na upíra při honu. Postavy by mohly být 'volné' zapadajícího do detektivního románu.

Podobnou kostru jsem Vám teď ukázal při Cthulhu (Jerson ví). Zbytek je už jen o vypravěčských schopnostech.

Tak on je rozdíl mezi tím udělat okultní detektivku když víš, že budeš mít ve hře zkušené hráče, jako je Jerson, který ti to případně odtáhnou, a jiná když netušíš, co od těch hráčů čekat. Může to být super hra, pokud se chytnou, ale v detektivce obzvlášť budeš potit krev, abys z toho dostal alespoň trošku obstojné sezení, pokud jim to nesedne a nebudou k tomu přistupovat proaktivně. Krom toho zrovna tohle pro někoho, s kým se předtím bavíš, že nemá rád krimi... jako ne že by nebyli hráči, co nemusí detektivky, ale mají rádi rozplétání záhad v rpg (dokonce znám jednoho hráče, který vyšetřovací hry rád vede, ale nerad hraje), ale to už šlapeš po hodně tenkém ledě, a jak se říká, první dojem dvakrát neuděláš.
25.4.2019 19:42 - Boldrick
to Naoki: zkus tohle - The End of the World.
Nevím zda-li to znáš, hráči hrají sami sebe a začíná se smrtí GMa při sehrávce ... a pak podle toho co se stalo :-)
Je to docela fajn s jednoduchými pravidly.
26.4.2019 01:46 - Naoki
Boldrick: určitě mrknu, díkes :)
26.4.2019 10:53 - Jerson
Už jste slyšeli, že pro Brity je let do Austrálie "kousek", zatímco let do Evropy "strašně daleko"? :-)
Prostě 40 minut po městě (taky tak dlouho jezdím do práce) není to samé jako 40 minut mezi městy 40 km od sebe. Na dojíždění na hru je to prostě moc daleko.

Naoki - až vymyslím, nějaké shrnutí napíšu, ale asi až po vyzkoušení, abych nedával rady, které mi nefungovaly (jako asi přestanu dávat rady na otázky ohledně oblíbených filmů a knížek, poslední dobou mi to funguje strašně špatně)

Gurney píše:
Tam si rád zahraju zero-to-hero hru, kde se budou postavy dlouho a pracně vypracovávat. Ale pokud nemám nějaká velmi přesvědčivá vodítka, že by chtěli opak (typu řekli mi to, nebo se přihlásili na hru na základě anotace... i když ani to nemusí být stoprocentní), tak ve one-shotu chci, aby dostali do rukou postavy, které budou působit kompetentně a mocně, a abych měl nějaký prostor říkat jim "ano", případně "ano, ale...", když přijdou s nějakým cool nápadem (jasně že můžeš mít nightclub, hromadu slavegirls/slaveboys a ovládat starostu). A chci, aby to mělo nějaký závěr a za těch pár hodin hodin událo něco, o čem si pak hráči můžou říct "to bylo epic" a ideálně odcházeli s pocitem, že něco zásadního dokázali a je to jejich zásluha.

Tohle je právě otázka, zda to vůbec budou chtít říkat. Protože jsou hráči, kteří s tímhle automaticky přijdou, a pak jsou hráči, kteří si umí představit jen sami sebe v nějakém fantastickém světě, a někdy ani to ne, a víc fantastických prvků na začátku je snadno zavalí, nemluvě o pravidlech.

Ostatně mám v plánu dát jim takové schopnosti, jaké budou chtít, případně jim nějaké nabídnout sám, a spíše než říkat "tohle nemůžeš" jim ukázat, že takové schopnosti můžou mít svou cenu, a to i dost vysokou. Mám pocit, že zrovna neteř tohle ocení.

A vůbec se to netluče s tím, aby dokázali nějakou větší věc dotáhnout do konce, jen musím vymyslet, jaká věc by to měla být, pokud mi nedají vodítka.
26.4.2019 10:57 - Aegnor
Jerson píše:
Tohle je právě otázka, zda to vůbec budou chtít říkat. Protože jsou hráči, kteří s tímhle automaticky přijdou, a pak jsou hráči, kteří si umí představit jen sami sebe v nějakém fantastickém světě, a někdy ani to ne, a víc fantastických prvků na začátku je snadno zavalí, nemluvě o pravidlech.

Teď reaguješ na co z toho, co cituješ? Nedaří se mi to vyčíst.
26.4.2019 11:21 - Jerson
Zase odbočím zpět ke kroužku v DDM.
Včera se vrátil Matyáš, takže došlo hraní DnD 5e. Přesněji přišli čtyři hráči včetně něj, Nikol měla postavu hotovou (a celkem nadrcená pravidla, až na nahazování postav), Ondra byl připraven napůl, Lucka neměla postavu, ani neznala pravidla. Naštěstí se v místnosti povaloval vytištěný překlad DnD 5e (vůbec nevím, kde se tam vzal), takže se dalo od něčeho odpíchnout. Osobně jsem si tedy myslel, že po půlhodině se dostanou ke hře, a když jsem pochopil že ne, tak jsem si taky zkusil udělat postavu, protože 5e jsem ještě nehrál.

O nahazování (4k6, odebrat nejnižší, šest výsledků přiřadit) jsem je musel poučit já, a když jsem to sám zkusil, vyšla mi neuvěřitelně nabušená postava, navíc ještě s bonusy +1 za člověka.
Zato popis dovedností jsem v pravidlech hledal snad půl hodiny, a nevěděl jsem, jaké si mám vybrat. Ostatní zatím řešili výběr vybavení a následně kouzel, a hodně moc nadávali na to, že jsou abecedně a nikoliv po úrovních, což čas na jejich výběr silně natahovalo.

Abych to zkrátil - tvorba dvou postav jim trvala 1 hodinu 50 minut, než byli jakž takž připravení ke hře, a to jsem už půl hodiny pronášel poznámky "už budeme hrát?" Nicméně Matyáš neměl připravené vůbec nic, takže napřed ho napadlo stáhnout si Strádovo prokletí, načež došlo na mojí kritiku rychtářova domu, kterou tady na D20 Ondra četl. Pak hledal zase nějaké jiné dobrodružství, pak tedy řekl, že proti nám čtyřem postaví pět zombií, které by nás měly zabít. Nikol chtěla nějaký úvod, tak že prý jsme v hospodě, a ona, že by do hospody nešla, tak to změnil na kryptu - probudili jsme se v kryptě, protože nás nějaký nekromant oživil, ale něco se pokazilo, on zemřel a je tam pět zombíků. Takže jsme si naházeli iniciativu (je radost sledovat GMma, která si háže iniciativu pro pět nestvůr a zapisuje si ji), a pak jsme odházeli útoky v jednom kole, čímž se nám jednu zombii podařilo zabít, a to bylo vše.

Takže výsledek - vytváření postav, jedno koho házení a hlášení čísel, nulový roleplaying. Matyáš řekl, že se mu takové sezení líbilo, a že vytváření postavy v DnD je zábava, protože tam je hodně tabulek a seznamů k vybírání (hlavně seznam cetek), s čímž Ondra a Lucka celkem souhlasili, u Nikol myslím, že jí to už poněkud nudilo, nicméně s vytvářením postavy pomáhala Lucce velmi ochotně.

Každopádně jsem Matyášovi doporučil, aby se podíval na 2k6 goblinů a našel si tam nějaký one-page dungeon na příště, aby měli co hrát (protože to přijde Vojta, který určitě taky nebude mít vytvořenou postavu, a tak tvorbou zabijou další hodinu, možná víc). Celkově si říkám, že jsem s nimi neměl zkoušet roleplaying a nějakou kampaň, když by si zřejmě našli dostatečnou zábavu v hledání a vypisování položek z pravidel, které stejně nikdy nepoužijou. A to ještě měl Matyáš nápad, že by se tedy hrálo Strádovo prokletí, ale že by postavy posunul na 6. úroveň, takže další vybírání a vypisování dalších věcí s čísly, které se dají použít místo roleplayingu.
26.4.2019 11:22 - Jerson
Aegnor píše:
Teď reaguješ na co z toho, co cituješ? Nedaří se mi to vyčíst.

Raguju na to, že hráči přijdou s tím, že chtějí vlastnit noční klub a ovládat starostu - někdo to vymyslí, ale nejsem si jistý, zda by na takové věci došlo i v takovém případě.
26.4.2019 11:34 - Aegnor
Jerson píše:
Raguju na to, že hráči přijdou s tím, že chtějí vlastnit noční klub a ovládat starostu - někdo to vymyslí, ale nejsem si jistý, zda by na takové věci došlo i v takovém případě.

Ok. V tom případě se dá říct - možná je to napadne, možná ne. Ale Gurney chtěl říct, že pokud je to napadne, tak by se to nemělo zaseknout jenom na "vaše postavy jsou moc lůzři na to, abyste tohle mohli mít". :-)

Jerson píše:
O nahazování (4k6, odebrat nejnižší, šest výsledků přiřadit) jsem je musel poučit já, a když jsem to sám zkusil, vyšla mi neuvěřitelně nabušená postava, navíc ještě s bonusy +1 za člověka.

Máš někde ty staty, které sis naházel?
A jak si ty vlastnosti určovali předtím, než jsi je poučil o nahazování?
26.4.2019 11:43 - sirien
Jerson píše:
Naštěstí se v místnosti povaloval vytištěný překlad DnD 5e (vůbec nevím, kde se tam vzal)

LOL, ShadoWWW bude mít Vánoce :D

Jerson píše:
Ostatní zatím řešili výběr vybavení a následně kouzel, a hodně moc nadávali na to, že jsou abecedně a nikoliv po úrovních

Smartphony maj, měls je rovnou odkázat na naše SRD kde sem ta kouzla v Grimoáru sežadil po úrovních právě z tohodle důvodu :)


Jinak jako... jo no, taky pamatuju že nás tohle bavilo, když sme kdysi začínali.
26.4.2019 12:16 - York
Jerson píše:
Naštěstí se v místnosti povaloval vytištěný překlad DnD 5e (vůbec nevím, kde se tam vzal)


Jeden takovej se válí taky v Liliové čajovně. Asi mají někde hnízdo, potvory :-)
26.4.2019 12:26 - Jarik
A šíří se to. I bez JaD. Jeden mi už leze z tiskárny.
26.4.2019 12:27 - Jerson
Aegnor píše:
V tom případě se dá říct - možná je to napadne, možná ne. Ale Gurney chtěl říct, že pokud je to napadne, tak by se to nemělo zaseknout jenom na "vaše postavy jsou moc lůzři na to, abyste tohle mohli mít". :-)

I pokud by je napadlo, že si kouzle vytvoří celou budovu jako ve Hvězdném prachu, tak jsem rozhodnut jim to umožnit.

Aegnor píše:
Máš někde ty staty, které sis naházel?
A jak si ty vlastnosti určovali předtím, než jsi je poučil o nahazování?

17, 15, 15, 13, 11, 10 po na házení, tedy ke každému se přičte jednička, což u všech kromě jednoho způsobí nárůst bonusu o 1. (Jak vážně, proč se vůbec rozlišují dvě hodnoty, když sudá a o jedna vyšší lichá mají stejný bonus?)
Jinak jsem si zkusil naházet dalších pět postav a všechny vyšly hůř, i když ne tak špatně jako to vyšlo Ondrovi, který měl tuším jen jednu 12 a všechno ostatní nižší.

Než jsem jim tohle řekl (a potvrdili si to v pravidlech), tak Nikol říkala, že se háže 1d20, a to by byl asi slušný masakr.

sirien píše:
Smartphony maj, měls je rovnou odkázat na naše SRD kde sem ta kouzla v Grimoáru sežadil po úrovních právě z tohodle důvodu :)

On to Matyáš právě hledal na mobilu, ale měl anglickou verzi a mě nenapadlo, že v SDR je to jinak. Hodím jim odkaz do skupiny na FB.
26.4.2019 12:33 - Šaman
Jerson píše:
Jak vážně, proč se vůbec rozlišují dvě hodnoty, když sudá a o jedna vyšší lichá mají stejný bonus?

Ach, ta nostalgie prvního DrD. Postava, která má liché hodnoty je blbě naházená :D

Jerson píše:
On to Matyáš právě hledal na mobilu, ale měl anglickou verzi a mě nenapadlo, že v SDR je to jinak. Hodím jim odkaz do skupiny na FB.

To, že je tu český překlad 5e jak v grafice, tak SRD, to vím i já, co DnD nehraje :)

Jednou jsem se přidal k testovacímu hraní a mělo také velmi non-RP průběh. Ale to je myslím tím, že jak hráči, tak GM nemají zkušenosti. Vlastně nemají ani teorii, ani praxi. Pak těžko očekávat nějakou zajímavou hru. Ta práce s čísly a optimalizace postavy ale mnoho lidí baví sama o sobě.
26.4.2019 12:45 - sirien
Jerson píše:
a mě nenapadlo, že v SDR je to jinak

v našem ano, ale musíš si rozkliknout Grimoár a v něm Grimoár moci. Konkrétně tohle.
26.4.2019 12:48 - ShadoWWW
Sirien píše:
LOL, ShadoWWW bude mít Vánoce :D

Ne, že by mě to překvapovalo. ;) Ale pro účely hraní u stolu mi skoro přijde praktičtější místní SRD.

Jinak na prvním sezení došlo ke klasickým chybám, před kterými jsem tu už dřív varoval. Na první sezení je ideální donést předpřipravené deníky, aby se nehrálo jen "tvorba deníků postav". Ono i tak vždycky někdo přijde s vlastním deníkem, protože ho zkrátka baví si vytvářet svou postavu už doma zevrubně. Ale ne každého to baví. Jsou hráči, které baví hlavně hraní u stolu a role-playing než samotné herní mechanismy a tvorba postavy s nimi spojená.

A pak samozřejmě vždycky, když jako PJ nevím, co vzít pro 5e za dobrodružství, tak je osvědčené sáhnout po místním překladu Starter Setu (Začátečnické krabice).
26.4.2019 12:53 - ShadoWWW
Sáhnout po Strádovi, tedy Domě smrti pro první sezení (je tu samostatně, ale je i v jedné z příloh v dobrodružství), je taky dost dobrá volba. Jinak k rychtářovu domu se postavy nemusí vůbec dostat, protože průběh celého dobrodružství je náhodně vygenerován skrz věštecké karty, takže některé části tím mohou být přeskočeny.
26.4.2019 12:53 - York
Jerson: Tvoji spoluhráči se holt na věci dívají jinýma očima. Pro ně je to pořád ještě nový a úžasný, zvlášť pokud jeden z nich vede hru poprvé.

Je to stejný jako s čímkoliv jiným - člověk musí mít například docela hodně načteno a nastudováno, aby mu začaly vadit nekvalitní překlady.
26.4.2019 13:07 - ShadoWWW
Jerson píše:
17, 15, 15, 13, 11, 10 po na házení, tedy ke každému se přičte jednička, což u všech kromě jednoho způsobí nárůst bonusu o 1. (Jak vážně, proč se vůbec rozlišují dvě hodnoty, když sudá a o jedna vyšší lichá mají stejný bonus?)
Jinak jsem si zkusil naházet dalších pět postav a všechny vyšly hůř, i když ne tak špatně jako to vyšlo Ondrovi, který měl tuším jen jednu 12 a všechno ostatní nižší.

To není tak ultimátní jako můj kouzelník, kde mi nepadlo žádné z čísel menší než 15. Ale aby byla sranda, tak jsem si jednu vlastnost snížil na 8. Ve hře se ale ukazuje, že v 5E je opravdu důležitá jen primární vlastnost. Mnohem víc než čísla mají na průběh dobrodružství vliv nápady a realizace plánů jednotlivých hráčů. Klidně můžeš mít vysoká čísla, ale když se oddělíš od skupiny a přepadne tě tlupa nestvůr, tak seš v loji tak jako tak.

Jinak existují i jiné způsoby generování vlastností než házení. Je možné si vzít standardní množinu (tj. jako by ti padlo řada 15, 14, 13, 12, 10 a 8), nebo si hodnoty nakoupit skrz body (ale to je spíš pro pokročilé hráče). Já ve své skupině obvykle dávám možnost si postavu naházet, ale pokud ti padne blbě nebo se ti z nějakého důvodu naházená čísla nelíbí, tak máš vždycky možnost si vzít tu standardní množinu.

A proč mají vždy dvě čísla stejnou opravu? To je hlavně z historických důvodů. Speciálně v 5E to pak má tu designovou roli, že se tím vyvažují slabší a silnější odbornosti (featy).
26.4.2019 13:14 - Jerson
Šaman píše:
Jednou jsem se přidal k testovacímu hraní a mělo také velmi non-RP průběh. Ale to je myslím tím, že jak hráči, tak GM nemají zkušenosti. Vlastně nemají ani teorii, ani praxi. Pak těžko očekávat nějakou zajímavou hru. Ta práce s čísly a optimalizace postavy ale mnoho lidí baví sama o sobě.

Když říkal, že je dva týdny v USA a že něco připraví, tak jsem si fakt myslel, že něco připraví, ale přišel s úplně prázdnýma rukama.

ShadoWWW píše:
Jinak na prvním sezení došlo ke klasickým chybám, před kterými jsem tu už dřív varoval. Na první sezení je ideální donést předpřipravené deníky, aby se nehrálo jen "tvorba deníků postav". Ono i tak vždycky někdo přijde s vlastním deníkem, protože ho zkrátka baví si vytvářet svou postavu už doma zevrubně. Ale ne každého to baví. Jsou hráči, které baví hlavně hraní u stolu a role-playing než samotné herní mechanismy a tvorba postavy s nimi spojená.

Ani jeden nechtěl předpřipravenou postavu, tím jsem si téměř jist, všechno si upravovali podle sebe.

York píše:
Tvoji spoluhráči se holt na věci dívají jinýma očima. Pro ně je to pořád ještě nový a úžasný, zvlášť pokud jeden z nich vede hru poprvé.

Nemyslím si, že je to pro ně nové a úžasné, když hrajou několik let. Spíše si myslím, že to jsou hráči, kteří chtějí hrát taktickou deskovku, ale ne s úplně pevnými pravidly, aby nemuseli taktizovat naplno, a aby jedné straně nezáleželo na vítězství, takže díky tomu druhá strana může hrát za ty, kteří ve většině případů vyhrajou. Neboli chtějí v RPG hrát to, co nabízí stovky single- a multuiplayerových počítačových her, jen to chtějí hrát u stolu.
26.4.2019 13:19 - Log 1=0
Jerson píše:
tvorba dvou postav jim trvala 1 hodinu 50 minu

Na prvním levelu? Patrně projev všeobecné nezkušenosti, staří mazáci to zvládnou 10x rychleji. Ale jasně, to vy nejste.
Pak dává smysl sáhnout po rychlé tvorbě a předem daných množinách.
Jerson píše:
který měl tuším jen jednu 12 a všechno ostatní nižší.

Být PJ, řeknu mu, ať si hodí znovu, tohle je fakt extrém. Ale já osobně mám stejně radši nákup za body.
Jerson píše:
Jak vážně, proč se vůbec rozlišují dvě hodnoty, když sudá a o jedna vyšší lichá mají stejný bonus?

Tradice. Je to k ničemu, ale když si zvykneš, tak to ani moc neotravuje.
Jerson píše:
Než jsem jim tohle řekl (a potvrdili si to v pravidlech), tak Nikol říkala, že se háže 1d20, a to by byl asi slušný masakr.

To by asi byl.
26.4.2019 13:22 - Jerson
ShadoWWW píše:
Jinak existují i jiné způsoby generování vlastností než házení. Je možné si vzít standardní množinu (tj. jako by ti padlo řada 15, 14, 13, 12, 10 a 8), nebo si hodnoty nakoupit skrz body (ale to je spíš pro pokročilé hráče).

Takže vlastně jako když by padlo 14, 14, 12, 12, 10, 8, případně pro člověka 16, 14, 14, 12, 10, 8. I ten bodový nákup jsem si zkusil. Každopádně na to kolik času zabralo tohle hraní s čísly mi přišlo, že se to nijak extra neprojevuje. Stejně jako podrobný seznam vybavení a kouzel.

Log 1=0 píše:
Na prvním levelu? Patrně projev všeobecné nezkušenosti, staří mazáci to zvládnou 10x rychleji. Ale jasně, to vy nejste.

Právě že mám dojem, že minimálně tři z nich už těch postav docela dost vytvořili, ale strašně to zdržuje u nových hráčů, kteří s tím zkušenosti nemají a na začátku je pravidla zahrnou hromadou nepotřebných věcí. Hlavně mi ale nejde do hlavy, že Matyášovi tohle všechno pořád přišlo jednodušší než napsat na kartičky čtyři aspekty postavy. Jak se takové srovnávací stupnice dosáhne mi pořád uniká.
26.4.2019 13:38 - Aegnor
Jerson píše:
Hlavně mi ale nejde do hlavy, že Matyášovi tohle všechno pořád přišlo jednodušší než napsat na kartičky čtyři aspekty postavy. Jak se takové srovnávací stupnice dosáhne mi pořád uniká.

Na jedné straně máš seznamy, ze kterých si vybíráš. A na té druhé straně máš nepopsaný list, který musíš vyplnit dle toho, co tě napadne. Jako mně je docela jasný, že pro spoustu lidí bude ta první varianta jednodušší. Není jednodušší z pohledu počtu kroků, které musíš udělat, ale z pohledu vynaložené kreativní energie.
26.4.2019 13:41 - Log 1=0
Jerson píše:
podrobný seznam vybavení

Jen ať jsme na stejné vlně, tím myslíš konkrétně co?
26.4.2019 13:58 - Jerson
Když je řeč o těch seznamech, tak v DnD je jich docela dost hlavně při určování původu. Takže jsem zkusmo vzal kostky a několikrát si hodil, abych viděl, co mi vyjde. A Matyáš začal protestovat, že to není seznam, ze kterého si mám náhodně vybrat, ale že má sloužit k inspiraci a vytvoření vlastních nápadů. Tak jsem mu odpověděl, že je tam napsáno "d8",. což celkem jasně ukazuje, že si má hráč hodit. Tedy bral jsem to jako srandu, původ a charakter své postavy jsem si vytvořil už předtím, tedy vzal svou bývalou fantasy postavu (i když bráno do důsledku by celý původ svým úvodem v hrobce spláchl do záchodu, ale to je teď jedno). Nicméně bylo vtipné, jak snadné bylo otočit naše přístupy jen tím, že jsme si vyměnili role.

Varianta výběru určitě je jednodušší, když člověk vůbec neví. Ale oni věděli, co chtějí hrát, Lucka dokonce chtěla hrát alchymistu (který se v DnD na 1. úrovni vytvořit nedá), takže si nemyslím, že by zrovna kreativní energie byl takový problém.

Log 1=0 píše:
Jen ať jsme na stejné vlně, tím myslíš konkrétně co?

Konkrétně tohle Než to prošli, přečetli, vysvětlili, vypsali, zabralo to strašně moc času. Ve srovnání s tím je hromada kartiček s obrázky desetkrát rychlejší (u těch samých hráčů)
26.4.2019 14:13 - Log 1=0
Jerson píše:
Lucka dokonce chtěla hrát alchymistu (který se v DnD na 1. úrovni vytvořit nedá)

A nedalo by se zařídit, že by zkusila toho mého? Playtest by mi udělal radost.
Jerson píše:
Konkrétně tohle Než to prošli, přečetli, vysvětlili, vypsali, zabralo to strašně moc času. Ve srovnání s tím je hromada kartiček s obrázky desetkrát rychlejší (u těch samých hráčů)

Cože? Vy máte kolik? Dvě hodiny na hru? A používáte tohle efektivně spíše otravné variantní pravidlo, které absurdně a zbytečně natáhne tvorbu postavy? Jako kdyby si to udělali doma, tak neřeknu. Ale takhle je to na ránu klackem (1k4+síla drtivého zranění).
26.4.2019 14:24 - Jerson
Log 1=0 píše:
A nedalo by se zařídit, že by zkusila toho mého? Playtest by mi udělal radost.

Pošleš mi odkaz?

Log 1=0 píše:
Cože? Vy máte kolik? Dvě hodiny na hru? A používáte tohle efektivně spíše otravné variantní pravidlo, které absurdně a zbytečně natáhne tvorbu postavy?

Ano ano. A jak sis mohl přečíst, zřejmě s tímto postupem byli spokojeni, nebo to někteří z nich považovali za zábavu. Já se u toho silně nudil, ale zase jsem jim nechtěl zasahovat do toho, co oni považovali za zábavu, i když jsem několikrát naznačil, že bychom se už na tvorbu detailů postavy mohli vykašlat a začít hrát. Nicméně když Matyáš neměl nic připraveného, tak mu tohle odkládání začátku hry asi vyhovovalo.
26.4.2019 14:24 - sirien
Jerson píše:
který se v DnD na 1. úrovni vytvořit nedá

tak jí do FB skupiny rovnou přihoď i tenhle link...
26.4.2019 14:31 - Jerson
Poslal jsem tam odkaz na google dokument, který mi dal Log, tak uvidíme.
26.4.2019 15:19 - York
Log 1=0 píše:
Ale takhle je to na ránu klackem (1k4+síla drtivého zranění).


:D
26.4.2019 19:49 - Arten CZ
2Jerson: Nevím, jaké máš zkušenosti s hráči RPG ty, ale to, co jsi popsal, je celkem typický obrázek hráčů, se kterými troufám si říct většina z nás hraje, těch hráčů, o kterých píšeš, že je neodradilo DrD. Musím říct, že ve skupinách, kde hraju, je zejména kvůli mě, jako GM, hra jiná. Ale kdybych neodmítl hru podle DnD5e vést, tak se určitě hraje stejným způsobem, jaký popisuješ. Vidím jako vcelku typické, že hráče baví tvořit svoje postavy podle velice složitých pravidel a skutečně je baví diskutovat o nalezených buildech a vytvářet vhodné kombinace družin a strávit tím i několik sezení a většinou je to právě GM, který s nimi v určitý moment nedokáže držet krok, většinou z časových důvodů, a je nucen hráče přinutit pravidla změnit.

Pamatuju na dobu, kdy přišel Shadowrun, kdy jsme si pokoutně sháněli další a další příručky jako grimoár, katalog pouličního samuraje, knihu riggerů a podobně a snad rok jsme se scházeli několikrát týdně, abychom tvořili postavy a ukazovali si, na jaké nové úžasné kombinace jsme přišli a kde jsme vyštrachali nějaká nová pravidla. Výborně jsme se bavili, přestože jsme ani jednou nezačali hrát. To je už pěkná řádka let. A trvalo nám spousty let, než se naše začali posouvat směrem k tomu, čemu bys řekl RPG. Co vidím ve svém okolí, nějakých 40+ hráčů, tak z těch všech vím o jediné holce, která začala s hraním jinak.

Postupem času, jak přibývaly povinnosti, jsme jen byli nuceni, ze strany GM, přizpůsobit hru tomu, že GM nemá tolik času, aby se na hru připravil a i času na vlastní hru je méně. Což osobně dávám za vinu pravidlům. Připravit a odehrát rozumný konflikt v DnD5e zabere násobně více času než v jednoduchém a přitom řekl bych variabilnějším systému. Hráči ocenili zkrácení a zintenzivnění konfliktů, i když pořád vidím tendence, kdy by chtěli hodit si na iniciativu, zastavit hru a začít vyhodnocovat po kolech, protože by to pro ně mohlo být výhodnější.
26.4.2019 20:18 - efram
Arten CZ píše:
Připravit a odehrát rozumný konflikt v DnD5e zabere násobně více času než v jednoduchém a přitom řekl bych variabilnějším systému.


nesouhlasím, každý to můžeme samozřejmě vnímat jinak, ale podle mého "jaké si to uděláš, takové to máš"

Většina mé přípravy je o zápisu nápadů a jejich rozvinutí, stavba potenciálu. Samotná finalizace před sezením je 1-3 hodky, podle nálady a trochu i potřeby. No a samotná hra jede tak jak chceme, aby jela a pravidla nám nijak neprekazi (ani ta s iniciativou :)) Dovolím si tvrdit, že hrajeme "rozumný konflikt" jakkoli je tato definice nedefinována.
26.4.2019 20:32 - ShadoWWW
Jerson píše:
Takže vlastně jako když by padlo 14, 14, 12, 12, 10, 8, případně pro člověka 16, 14, 14, 12, 10, 8.

Kdyby ti padlo na kostkách 14, 14, 12, 12, 10, 8, tak pro člověka by to bylo 15, 15, 13, 13, 11, 9. Člověk si dává +1 ke všem hodnotám, pokud hráč nevyužije variantní pravidlo Varianta lidských rysů (viz rámeček na str. 20). V takovém případě by si zvýšil jen dvě z těch hodnot, které mu padly (tedy např. 15, 15, 12, 12, 10, 8) a k tomu by si vzal navíc zdatnost v jedné dovednosti dle volby a také jednu odbornost dle své volby. Toho ale využívají většinou pokročilí hráči, protože je potřeba nastudovat odbornosti. Odbornosti jsou navíc rozšíření pravidel, které musí schválit PJ (některým se nehodí do konceptu jednoduchých pravidel, viz např. Arten CZ nade mnou), i když většina PJ na ně hraje. Nutno také dodat, že toto variantní pravidlo pro člověka je jediná možnost, jak získat odbornost dřív než na 4. úrovni.

Jerson píše:
Ani jeden nechtěl předpřipravenou postavu, tím jsem si téměř jist, všechno si upravovali podle sebe.

V tomto případě se tomu nedivím. Když jste si vyhradili sezení na tvorbu postav, tak by se tam hráč(ka) jinak nudil(a). I tak možnost upravit si předpřipravenou postavu (např. jen změnit kouzla) může být pro některé zajímavá volba, i když ve vašem případě se ukázalo, že ne.

Je taky fakt, že předpřipravené postavy jsou super jako ukázka pro ty, co jsou zvyklí na deskovky a chtějí si RPGčko vyzkoušet poprvé jako one-shot. V takovém případě je také lepší udělat postavy na 3. úrovni, aby si hráč užil víc herních možností.
26.4.2019 20:41 - ShadoWWW
Jinak já se přiznám, že v DnD mám panickou hrůzu z přípravy "rozumných konfliktů" (holt negativní zkušenost z 4E). Proto hraju podle vydaných dobrodružství, abych toto nemusel řešit. Kdybych ale hrál svůj svět a své dobrodružství, nepřipravoval bych žádné "rozumné konflikty". Připravoval bych překážky, bojové i nebojové, a bylo by na postavách, jak by je řešily. Boje by byly ve stylu combat-as-war, ne ve stylu combat-as-sport (tedy žádné vyvážené nebo záměrně lehké-střední-těžké a vždy zvládnutelné boje), viz Gurneyho článek.
26.4.2019 21:25 - sirien
Arten: to co popisuješ mi přijde jako zas vcelku extrém (ať už to je dané Tvojí sociální bublinou nebo tím, že jí vnímáš selektivně) - moje zkušenost je že takoví hráči samozřejmě jsou, ale a) jich je fakt míň (výrazně míň) než... 97.5% a b) někteří u toho zůstanou protože je to baví, ale jiní to opustí sami a časem se posunou k nějaké jiné preferenci než je gamistický power geekout.
26.4.2019 21:45 - LokiB
sirien: přemýšlím, jestli to u mě byl vždy gamistický power geekout ... rád jsem si, tam kde na to byla pravidla stavěná, připravoval postavu, aby "fungovala" tak, jak si představuju. Když jsem si třeba dělal do nějaké Pathfinderovské kampaně postavu čínského generála z doby už ani nevím jaké dynastie, přičemž hra byla twistnutá do "více střelného prachu" ... tak jsem strávil poměrně dost času hledáním a výběrem featů a vlastně i kombinace class, které by mi daly při hře ten feeling, který jsem chtěl. Nevím, nepřišlo mi, že by to bylo proto, aby bylo "optimalizovaná", ale aby dělal, to co chci.
Což se v DnD-like hrát, tím že vybíráš z daného seznamu předdefinovaných možností, které mají přesný herní dopad a projev a nedomlouváš se moc s GM, jak co funguje, jiné, než když si můžeš napsat daný počet aspektů postavy, kde si slovně zadefinuješ "co to dělá" a "jak se to projevuje".
26.4.2019 21:48 - Gurney
Jerson píše:
Raguju na to, že hráči přijdou s tím, že chtějí vlastnit noční klub a ovládat starostu - někdo to vymyslí, ale nejsem si jistý, zda by na takové věci došlo i v takovém případě.

Aegnor píše:
Ok. V tom případě se dá říct - možná je to napadne, možná ne. Ale Gurney chtěl říct, že pokud je to napadne, tak by se to nemělo zaseknout jenom na "vaše postavy jsou moc lůzři na to, abyste tohle mohli mít".

Asi tak. Podle mého je jen malá část hráčů vyloženě pasivních nebo aktivních, většina spadá někam mezi a ať chce nebo ne, je víceméně na GMovi, aby jim přihrál něco, co je zaujme a ideálně přímo nadchne. A jestli dokáže zpracovat i různé praštěné nápady. Samotného mě kdysi překvapilo, jak se začaly kupit nápady, když jsme začali hrát space operu a oznámil jsem hráčům, že mají vysloužilou vojenskou loď (že únikový modul byl nepoužitelný, protože byl přebudovaný na palírnu a že měli NPC lodního kuchaře, usvědčeného pedofila, si pamatuju dodnes). A od hráčů, od kterých jsem nějakou extra aktivitu vůbec nečekal.

Bohužel mi přijde, že tendence většiny GMů je spíš opačná - nic zvláštního nemáte, nic extra dobře neumíte, nikoho zajímavého neznáte, jste normální lidi, co děláte? A v té chvíli se ze mě taky stává pasivní hráč, protože prostě není od čeho se odpíchnout.

Jerson píše:
Abych to zkrátil - tvorba dvou postav jim trvala 1 hodinu 50 minut, než byli jakž takž připravení ke hře, a to jsem už půl hodiny pronášel poznámky "už budeme hrát?" ...Nikol myslím, že jí to už poněkud nudilo, nicméně s vytvářením postavy pomáhala Lucce velmi ochotně.

Já tě nechci nijak chytat za slovo, ani objajovat týpka, co si nic nepřipravil, ale až si zas někdy budeš stěžovat na hráče nebo mi vyvracet, když řeknu, že by ti neuškodil trošku kontruktivní přístup ke hře, tak si znova přečti, co o těch hrách, kterých se jako hráč účastníš, sám píšeš. Především ten detail, že patnáctiletá (?) holka, se sice tak úplně nebaví, ale snaží se, aby se ta hra nějak co nejrychlej rozjela. Zatímco ty se jako teda uráčíš, si to DnD (který nesnášíš) zahrát, a když se nebavíš, tak začneš prudit. A pak si jdeš stěžovat na net, že tě to nebavilo (jako by tě sebelepší DnD sezení bavit mohlo) a že ostatní hráči nestojí o RP.

efram píše:
Většina mé přípravy je o zápisu nápadů a jejich rozvinutí, stavba potenciálu. Samotná finalizace před sezením je 1-3 hodky, podle nálady a trochu i potřeby. No a samotná hra jede tak jak chceme, aby jela a pravidla nám nijak neprekazi

Tak ona je regulérní oázka, jestli 1-3 hodiny přípravy už není v dnešní době moc. Pokud tě to baví a ten čas máš (a ideálně i pokud tím neubíráš z času, který by šel strávit hraním samotným), tak je to samo ok, ale když jsem třeba teď řešil, v čem udělat ukázkovku pro lidi, co znají rpgčka buď vůbec nebo jen z Neverwinter Nights, tak jsem taky hledal něco jednoduššího a po hráče stravitelnějšího než 5e.
26.4.2019 22:00 - LokiB
Gurney píše:
Bohužel mi přijde, že tendence většiny GMů je spíš opačná - nic zvláštního nemáte, nic extra dobře neumíte, nikoho zajímavého neznáte, jste normální lidi, co děláte? A v té chvíli se ze mě taky stává pasivní hráč, protože prostě není od čeho se odpíchnout.


Jo, souhlasím. Dříve jsem měl velké tendence hrát takhle podobně (i když ne až tak brutálně striktně :)). A hráči se pak často nebavili. Poslední roky se snažím od tohoto ustupovat, dávat hráčům víc toho, co by sami rádi, i když se aspoň snažím trochu držet to v mezích, aby "mně to přišlo únosné". a funguje to lépe. :)
26.4.2019 22:18 - sirien
Loki: ale tu postavu sis tvořil s tím, že jí pak půjdeš hrát, ne? Já teď mluvil přímo o hráčích které baví si sednout nad hromadu rulebooků a stavět si buildy i když vědí, že si je nejspíš nikdy zahrát nepůjdou.


Gurney píše:
Bohužel mi přijde, že tendence většiny GMů je spíš opačná - nic zvláštního nemáte, nic extra dobře neumíte, nikoho zajímavého neznáte

Když si to takhle napsal, tak to je dost pravda mi přijde.

Přemýšlím jak velkou roli v tom mají "návyky" z gamistických her co všude protěžují "rovnováhu" (ano, dívám se na DnD s jeho challenge ratingy... ale i na DrD a GURPS a mnohé další).

Zároveň se mi nemůže nevybavit Almiho úvod do hry 13th Age.
- Almi: Sešli jste se v X. Na čem jste přijeli?
- Cemi: Na drakovi.
- Almi (bere do ruky příručku, listuje bestiář, listuje D...): ok, máš tam tohodle draka.
- Cemi (překvapeně): fajn!?
- ...Almi bez mrknutí dál vede dříve připravené dobrodružství (jestli tam po straně něco napálil navíc aby dorovnal draka netušim)

Je pravda, že to je hra, na kterou si Cemi s radostí vzpomíná doteď. A na toho draka zejména :)
26.4.2019 22:26 - LokiB
sirien: vžycky to vytvářím s tím, že bych si ji rád zahrál. ale třeba tuhle jsem nakonec vůbec nehrál. V reálu jsem si vytvořil mnoho postav "jaké bych chtěl hrát", ale nebyla nakonec příležitost. Nebo jsem si vytvořil i 3, 4 různé do jedné kampaně, a z nich si pak vybral jednu.

sirien píše:
Přemýšlím jak velkou roli v tom mají "návyky" z gamistických her co všude protěžují "rovnováhu" (ano, dívám se na DnD s jeho challenge ratingy... ale i na DrD a GURPS a mnohé další).


taky je to i o tom, že je do jedné hry obtížné dát každému něco takového, aby ale hra zůstala ... rozumná.
Jeden draka, druhý, létající ryby, třetí nebeský koráb a čtvrtý božský vítr... a jo, může to někomu fungovat, ale někomu se pak taková hra nebude líbit a nebude ji chtít hrát, protože je mu velmi cizí
26.4.2019 22:31 - York
Loki: Tak nějak. Aby to působilo awesome, tak musí existovat nějaká baseline, vůči které se to vymezuje. Když to budou mít všichni, posune se tím laťka a bude to sice epic setting, ale už to nebude působit tak awesome.
26.4.2019 23:48 - LokiB
ještě jsem chtěl dodat, že to není jen o rovnováze ... když má někdo po přečtení LOTRa či Zaklínače nebo co já vím Pokladů stolinů pocit, že by "chtěl hrát něco takového", nebo "vést hru na takové téma", tak se k tomu přístup "dám vašim postavám co chcete, protože je to fun" prostě moc nehodí. Nebo ok, já mám pocit, že se to k tomu moc nehodí.

Když někdo bude na hru natěšen ze superhrdinských filmů, či velmi epických knih, kde hrdinové jsou skoro bozi ... no tak to vidí pochopitelně jinak a čeká od hry něco jiného.
S gamismem jako takovým to nemusí souviset. Je ale fakt, že gamisti a jejich rovnováha omezuje hru v tomto směru dále také

jako jo, když pojedeš podle DND CR encounterů, tak tě to taky směřuje do nějaké hry. Ne nutně "nic nevíte, nic neumíte, nic nemáte" ... když už budeš na 15. úrovni, že jo :)

Ono v tom Gurneyho příspěvku možná bylo hlavní to "co děláte?" tedy že GM nedal hráčům vlastně nic, čeho by se chytli. Na první přečtení jsem se tam víc upnul k tomu "nic nevíte, nic neumíte", což nemuselo být tím nejpodstatnějším (i když to dokresluje to, že hráč fakt neví, co by jeho postava mohla dělat)
27.4.2019 08:45 - efram
Gurney píše:
že únikový modul byl nepoužitelný, protože byl přebudovaný na palírnu


svým způsobem se jednalo o únikový modul pořád :))

Gurney píše:
Tak ona je regulérní oázka, jestli 1-3 hodiny přípravy už není v dnešní době moc. Pokud tě to baví a ten čas máš


Uznávám, je to hodně subjektivní a tak jsem to i psal, že každý ten čas věnovaný přípravě vnímáme jinak.....v tom formátu mě to baví.
28.4.2019 04:59 - Kropy
Jerson: K tvorbe postav respektive výběru kouzel a schopností buď využít SRD a nebo web který tak nějak právě kvůli přehledu o který ti šlo dělám akorát pokud budeš chtít využít zmiňovaný web tak možná napiš jaké povolání se u vás ve skupině máte já na nich kdyžtak zapracuju prakticky dělám hlavně na námi využívaných...
28.4.2019 11:05 - Gurney
sirien píše:
Přemýšlím jak velkou roli v tom mají "návyky" z gamistických her co všude protěžují "rovnováhu" (ano, dívám se na DnD s jeho challenge ratingy... ale i na DrD a GURPS a mnohé další).

Imo tohle a zároveň, že vytvořit a hrát zkušené postavy bývá v těchhle systémech složitější, než hrát ty začínající. Přitom třeba najít nějaké literární nebo filmové příběhy, kde by všechny hlavní postavy začínali jako level 1 noobs, jak je typické pro hodně her, je dost těžké.

sirien píše:
Zároveň se mi nemůže nevybavit Almiho úvod do hry 13th Age.
- Almi: Sešli jste se v X. Na čem jste přijeli?
- Cemi: Na drakovi.
- Almi (bere do ruky příručku, listuje bestiář, listuje D...): ok, máš tam tohodle draka.
- Cemi (překvapeně): fajn!?
- ...Almi bez mrknutí dál vede dříve připravené dobrodružství (jestli tam po straně něco napálil navíc aby dorovnal draka netušim)

To je cool a tohle přesně myslím tím nadchnout hráče a umět zpracovat jejich nápady.

efram píše:
svým způsobem se jednalo o únikový modul pořád

True :)
29.4.2019 10:47 - Jerson
Arten CZ píše:
Vidím jako vcelku typické, že hráče baví tvořit svoje postavy podle velice složitých pravidel a skutečně je baví diskutovat o nalezených buildech a vytvářet vhodné kombinace družin a strávit tím i několik sezení a většinou je to právě GM, který s nimi v určitý moment nedokáže držet krok, většinou z časových důvodů, a je nucen hráče přinutit pravidla změnit.

V pátek jsem dostal další informaci, že Lucku to dlouhé vytváření postavy nebavilo. Takže celková bilance je GM, kterého bavilo (nejspíše proto, že s tím neměl práci, jen hledání v pravidlech), Ondra, kterého to bavilo, Nikol, která měla postavu hotovou a chtěla hrát, a Lucka, která si chtěla udělat postavu tak, aby jí vyhovovala, ale trvalo to dost dlouho. Sebe nepočítám, můj názor je jasný. A ani si nemyslím, že by nějak rozvíjeli diskusi o budoucích buildech, protože do konce roku se k postupu na vyšší úroveň nejspíše nedostanou a příští rok Nikol a Lucka hrát už nebudou.

Píše:
Pamatuju na dobu, kdy přišel Shadowrun, kdy jsme si pokoutně sháněli další a další příručky jako grimoár, katalog pouličního samuraje, knihu riggerů a podobně a snad rok jsme se scházeli několikrát týdně, abychom tvořili postavy a ukazovali si, na jaké nové úžasné kombinace jsme přišli a kde jsme vyštrachali nějaká nová pravidla. Výborně jsme se bavili, přestože jsme ani jednou nezačali hrát. To je už pěkná řádka let. A trvalo nám spousty let, než se naše začali posouvat směrem k tomu, čemu bys řekl RPG. Co vidím ve svém okolí, nějakých 40 hráčů, tak z těch všech vím o jediné holce, která začala s hraním jinak.

Já si tohle pamatuju taky, protože jsme to taky dělali. Jenže dodatečně jsem zjistil, proč mě to tak bavilo - protože samotné použití pravidel ve hře byla nudná otrava, zejména v boji. Bylo super představovat si, jak všechny ty vychytávky použijeme, ale naše boje byly jen o házení hromadou kostek, když šlo o to jednat jako první (všichni bonusy a bonusové kostky na iniciativu) a rozsekat nepřítele dřív, než se dostane na řadu.
Podobné to bylo ve Stínu meče, kde byly kombinace vhodných braní a jejich propočítávání ještě mnohem komplikovanější, a samotný boj byl házecí voser. Takže jsem poznal i "hráče", kterého ve Stínu meče nejvíc bavilo vytváření postav a optimalizace zbraní, ale hrát ho vlastně nechtěl. Stejně tak jsou hráči, kteří si kupují a barví super armády na WH, ale hraní je prakticky nebaví. Nebo hráči, kteří ve Warzoně rádi vytvářeli kombinace armády, která by byla super, a hra je jen jakési nezbytné ověření, zda je jejich řešení ultimátní. Nebo hráči Battletechu, kteří měli detailně rozpracovanou teorii stavby robotů a rozepsané seznamy všeho možného, koupené a načtené scénáře Černé vdovy, ale hráli maximálně tak 10× (opět já).

Je dobře, že si lidé najdou i takovou zábavu, jen pro mě to prostě není zábava plynoucí z hraní (RPG). Zejména ten RP element tam není přítomen vůbec. Navíc mám dojem, že tihle hráči často ani nechtějí své pečlivě vytvořené postavy (mechy, armády) konfrontovat s realitou herního světa nebo herní bitvy, a jsou to takoví "modeláři RPG".

Píše:
Postupem času, jak přibývaly povinnosti, jsme jen byli nuceni, ze strany GM, přizpůsobit hru tomu, že GM nemá tolik času, aby se na hru připravil a i času na vlastní hru je méně. Což osobně dávám za vinu pravidlům. Připravit a odehrát rozumný konflikt v DnD5e zabere násobně více času než v jednoduchém a přitom řekl bych variabilnějším systému. Hráči ocenili zkrácení a zintenzivnění konfliktů, i když pořád vidím tendence, kdy by chtěli hodit si na iniciativu, zastavit hru a začít vyhodnocovat po kolech, protože by to pro ně mohlo být výhodnější.

Vzpomínám si, jak jsem boje (nebo spíše útoky na postavy hráčů) odehrával a popisoval tak barvitě, že mi jedna hráčka řekla, že přímo cítí, jak jí střely z kulometu a třísky z rozstříleného plotu létají kolem hlavy. I když to bylo v soubojovém systému s bojovými koly a teoreticky hodně hody, tak většinou bylo za dvě nebo za tři kola hotovo. Takže ne že by to nešlo, jen mám dojem, že DnD žádné edice na tohle nebylo stavené, přesněji že je stavěné přesně naopak, aby boje opravdu trvaly dlouho, myšleno reálného času. A ani nevidím způsob, jak bych to zvládl zintenzivnit.

Gurney píše:
Já tě nechci nijak chytat za slovo, ani objajovat týpka, co si nic nepřipravil, ale až si zas někdy budeš stěžovat na hráče nebo mi vyvracet, když řeknu, že by ti neuškodil trošku kontruktivní přístup ke hře, tak si znova přečti, co o těch hrách, kterých se jako hráč účastníš, sám píšeš. Především ten detail, že patnáctiletá (?) holka, se sice tak úplně nebaví, ale snaží se, aby se ta hra nějak co nejrychlej rozjela. Zatímco ty se jako teda uráčíš, si to DnD (který nesnášíš) zahrát, a když se nebavíš, tak začneš prudit. A pak si jdeš stěžovat na net, že tě to nebavilo (jako by tě sebelepší DnD sezení bavit mohlo) a že ostatní hráči nestojí o RP.

Můj konstruktivní přístup ke hře byl, že jsem se domluvil s GMmem, že něco přípraví, založil jim skupinu na FB a rozběhnul diskusi o postavách, které si měli vytvořit, nastínil jim způsoby, jak by se jejich postavy daly provázat, atd. Nečekal jsem, že budu hrát také, byl jsem spíše připraven na to, že Matyášovi pomůžu s vedením hry, nadhazováním scén, hraním NPC, a tak podobně. A tohle sezení jsem pojal jako sledování, jak vypadá tvorba postav v DnD 5e.

Až když mi Matyáš řekl, ať si taky udělám postavu, tak jsem si ji začal dělat, zkusil jsem si, co vychází z opakovaného nahazování v porovnání s nákupem za body, a pak jsem ze srandy začal hrát roli nudícího se hráče (na začátku jsem mu z legrace vyhrožoval, že si tentokrát role otočíme, on povede hru a já budu dělat bordel, ale to jsem nemyslel vážně. Spíše jsem chtěl, aby přestali řešit zbytečnosti a už se dostali ke hře, ale to mě fakt nenapadlo, že si nepřipravil ani čárku. Konstruktivní přístup jsem předvedl i pak, když jsem mu doporučil Qunetinův dungeon, ale za deset minut se to fakt rozjet nedá.

Stejně tak to co píšu o svých sezeních můžeš bát jako stížnosti, ale také to může pomoct někomu jinému, kdo by se nechal přesvědčit k vedení hry, aby se vyvaroval chyb, které jsem z dobré víry či neznalosti udělal já.
29.4.2019 11:20 - sirien
DnD 5e je ve skutečnosti dost rychlej systém. Zamotat se můžeš do všeho.
29.4.2019 12:08 - Boldrick
DnD je v podstatě Wargaming předělanej do RPG. Vezmeš-li jakýkoliv RPG systém, tak je lepší na hraní RPG než DnD. Vím, že teď naštvu naprostou většinu místních, ale je to tak. To, ale neznamená, že to nikoho nesmí bavit, ostatně, krásně to vysvětlil Jerson o kousek výše (1229).
Tak to jsem si kopnul do silnějšího ;-)
Nějak jsem se dostal k přípravě Call of Cthulhu 7ed. A musím říci, vezmu-li v potaz i své vzpomínky na hraní CoC, že je to, podle mě, nejlepší RPG pro začátečníky. Je tam spousta čísel, ale zároveň se to dá hrát vcelku jednoduše, záleží na hráčích. Jsou to dvacátá léta dvacátého století, takže ideální i pro nefantasy hráče, ale fantasy příšer tam může být dost. Díky době se tam dá řešit spousta vztahových a hororových věcí. Prostě paráda. A mimmo jiné, se to dá hrát i v pozdějších dobách, až do současnosti.
Myslím si, že bys CoC dobrodružství, s minimální úpravou (možná žádnou protože staty se dají snadno vynechat) mohl, Jersone, použít jako inspiraci k Omeze. Kdyby se ti nechtělo nic připravovat, stačí si to přečíst a prsknout tam hráče.

Jinak s firmou Chaosium a vlastně ani žádnou jinou, nemám nic společného :-)
29.4.2019 15:35 - Kropy
Jinak Jersone nechci se tě nějak dotknout, ale co jsem pochopil nebo alespoň tak jak já chápu zodpovědnost vedoucího kroužku čekal bych že ve chvíli kdy budeš postaven před to, že lidé kteří chodí na tvůj kroužek budou hrát podle pravidel DnD 5e, tak si vyšetříš někde čas na to aby jsi minimálně letmo pročetl pravidla už jenom díky tomu, že jak to prezentuješ jsi chtěl pomoct s hraním NPC a podobně. Nevím jak ostatní lidé zde na kostce, ale když jsem se rozhodl dělat PJ vzal jsem to jako pomalu povinnost znát pravidla lépe než ostatní. Stejně jako si měli materiály a tvorbu postavy projít i ostatní.
29.4.2019 16:38 - Jerson
Já si ta pravidla přečetl, ale je to 400 nebo kolik stran, a měl jsem na to týden. To fakt stihnu přečíst jen část, a určitě se nestihnu taková pravidla naučit, třeba kouzla. Kdybych chtěl taková pravidla znát, tak podle nich hraju.
29.4.2019 17:13 - krytah
Kouzla nemusíš znát, to není moc nutné, jenže pardon, lae já ta pravidla přečetl za 3 dny. !3! A navíc, bez kouzel je to jen 200 stránek. ;D
29.4.2019 18:17 - LokiB
Přečíst se to dá rychle. Jestli podle toho může a chce někdo hrát po prvním přečtení ... no, nevím. Pro někoho,kdo třeba nehrál posledních pár edic DnD jsou některé mechaniky ne úplně intuitivní.
29.4.2019 18:38 - sirien
njn, článel "DnD 5e v Kostce" tu bohužel dodnes nikdo nesepsal...
29.4.2019 18:42 - ShadoWWW
Ale Matt Mercer zpracoval dobrou sérii pro DM i hráče na Youtube. I spousta dalších youtuberů.
29.4.2019 18:46 - LokiB
No já jen reagoval, že přečíst se to dá třeba celé za odpoledne a kus večera. Ale jedna věc je přečíst a jiná hrát.
Což třeba podle nějaké sumarizace na youtube kanále může být i snazší, ale zas ti bude chybět spousta jednotlivostí, které se do toho nevejdou a budeš muset hledat, jak se dají používat, jak se vyhodnocují atd.
29.4.2019 19:06 - York
Loki: Nevím, jak ty, ale já jsem se většinou RPGčka učil tak, že jsem se přidal k někomu, kdo už je hrál, a pak jsem si v příručce dohledával vždycky jen to, co jsem zrovna potřeboval. Nikdy jsem to nedělal stylem, že bych si předem přečetl celou příručku, zapamatoval si to a pak podle toho hrál.

Celý příručky od začátku do konce jsem četl, ale vždycky až po nějaký době tohohle procesu.
29.4.2019 19:37 - Jerson
krytah píše:
Kouzla nemusíš znát, to není moc nutné, jenže pardon, lae já ta pravidla přečetl za 3 dny. !3! A navíc, bez kouzel je to jen 200 stránek. ;D

Počítáš do toho i příručku pro GMma? A hlavně, když jsi to četl, staral ses o dítě? :-)
29.4.2019 20:08 - Kropy
Jerson:Rozhodně jsem se nesnažil říct, že by jsi se to měl naučit. 300 stránek na pročtení za týden mi moc nepřijde (ani souvislého blok textu mi to nepřijde moc což pravidla DnD rozhodně nejsou, možná by ti mohly říct přesná čísla autoři překladů já ne ale odhadem čistého textu bych to netipoval nad 200 stran) navíc po otevření obsahu zjistíš že:
-posledních dvacet stran je inspirující text, statistiky příšer a stavy (stavy se hodí, ale spíš někde vypsané co přesně dělají ale jinak není proč tuto část nutně číst)
-cca 90 stran jsou vypsaná kouzla, což už jsem tu myslím někde řešil mi přijde, že stejně musíš řešit na místě naučit se to je strašně moc
-mohl bych pokračovat dál, ale další položky už jsou po méně stránkách, ale o to častější (Možnosti přizpůsobení, Činnost v mezidobí a podobně)
-a asi nejdůležitější bod za mě je jít od základů a starter pravidla mají asi 50 stránek stručného shrnutí co a jak funguje (jo pak pro tvorbu postav jsou potřeba úplné a samotná tvorba má nějakých 120 stran, ale to nepotřebuješ znát, to ti stačí mít u sebe při výběru)

A já se tě nesnažil nutit do učení, ale rozkliknout třeba debatu u SRD DnD 5e by mi přišlo jako automatický (když to tu na kostce znáš) a tam by jsi se minimálně o řazení kouzel přehledněji v SRD (nebo muj web) dozvěděl, popravdě vzhledem k tomu, že jsi na některé věci z DnD reagoval, třeba Strahdovo prokletí by mě ani nenapadlo, že nevíš že tohle SRD umí.

York: Já zase když jsem šel cokoliv hrát ať už DnD, dračák, nebo i deskovku jsem jako první přečetl pravidla (přečetl ne se je naučil zpaměti) a pak šel hrát, samozřejmě pak nastalo samotné dohledávání, ale vysvětlovat někomu novému vždy co má, nebo může dělat, protože si ty pravidla ani neprošel mi přijde dost o ničem.
29.4.2019 20:09 - LokiB
York píše:
Nevím, jak ty, ale já jsem se většinou RPGčka učil tak, že jsem se přidal k někumu, kdo už je hrál a pak jsem si v příručce dohledával vždycky jen to, co jsem zrovna potřeboval. Nikdy jsem to nedělal stylem, že bych si předem přečetl celou příručku, zapamatoval si to a pak podle toho hrál.


Tak ti řeknu jak já :) až na Fate, Mage a DSA, které jsem se učil v posledních pár letech při hraní s lidma z Kostky, jsem všechny RPG systémy, které jsem hrál, začínal tím způsobem, že jsem byl první, kdo je ze skupiny četl, nebo mezi prvními.
Nebylo jich zas tak moc (včetně podivnosti jako Spakowského Yrrhedesovo oko (kolik lidí to asi hrálo? :)) A mnoho jsem jich vlastně jen přečetl a zkoušel pochopit, ale ani nakonec nehrál (jako třeba Cryptomancer, Wushu a další obskurnosti)
Takže obecně měl jsi holt o dost jinou situaci než já. To co ty jsi nedělal nikdy, jsem já dělal skoro vždycky :)
29.4.2019 20:30 - York
Ještě si vybavuju, že metodu "celý přečíst, pak až to hrát" jsem aplikoval u novejch edicí pravidel, které jsme už hráli. Konkrétně DrD 1.5 a SR 3e a 4e. Jo a Stín meče jsem si přečetl, ale nikdy jsme ho nehráli.

Mimochodem, kolik hráčů se učí hru nejdřív hraním a kolik nejdřív přečtení, by mě docela zajímalo. Nebejvala tu na to nějaká anketa, že bychom ji oživili?
29.4.2019 21:26 - efram
osobně se domnívám, že stačí jen kapitola kde je popsana paliakce dovednosti, pak boj, pak neco malo s GM manuálu a celkem ybch to odhadoval na max50 stran co reálne potřebuje clovek k hrani DnD 5e z pozice GM, u hracu to nebude o moc jine.

nejzasadnejsi ze vseho je tabulka obtiznosti vic nepotrebujes
29.4.2019 21:44 - LokiB
efram: a když si řekneš, že nepotřebuješ ani tabulku obtížností, tak vlastně nepotřebuješ nic. a voni na tom tak rejžujou ...
29.4.2019 21:47 - Kropy
Eframe: Nebereš v potaz neznalost systému těch 50 stran si myslím že pro neznalého hráče odpovídá skoro přesně (s předpřipravenou postavou protože jinak na výběr mít nebude ani rasu ani povolání to je hold na víc), ale u GM si to nemyslím na normální hraní bude potřeba toho víc, ber to tak, že GM musí vědět jak co využijí hráči aspoň nějaké základy bestiáře tzn. co můžou dělat nepřátelé a zároveň jak to bude fungovat ve světě (jo můžeš takové věci jako rychlosti cestování a podobně vyřešit až se to někdy objeví, ale hledat to v té chvíli nebudeš mít čas) prostě z principu mi přijde, že GM vždy bude muset znát z pravidel víc než hráči takže bych to na obdobné úrovni neviděl
29.4.2019 21:56 - Jarik
Boha jeho. Rychlost cestování? Pravidla boje? Tabulky?
Proč? Mi v poslední době stačí A4, kde jsou všechna pravidla.
Jo hrají Omegu, hraji SW fate. Ale už dávno si nemyslím, že dobrou hru dělají pravidla.
29.4.2019 22:02 - efram
KropyLokiB

1. bavíme se ve vztahu k Jersonovi - jakkoliv s jeho vedenim a stylem nesouzním, nemyslím si ze je potreba aby na první sezení hrál podle celých pravidel
2. zbytek se hráci doucí za pochodu
3. bylo to mineno jako uvodní náastrel a jak jsem predeslal v bodu 1. netýká se zacinjuícího GM. Ale i tak, pokud máte predstavu, že zacinajici GM vstreb cela pravidla a bud eje navic smyslusplne vyuzivat.. GL

Ani hraci pri tvorbe postavy nectou vsechny rasy....vetsina hracu, protoze jim staci nastrel a korelace s jejich predstavou.
29.4.2019 22:11 - malkav
Kropy: Hele fakt sis přečetl celý bestiář? Všechny potvory v pravidlech? Na co? :)

Naprosto souhlasím s Jarikem a eframem, že pro hraní naprosto stačí umět ověřovat dovednosti (pro GM umět stanovit obtížnost) a umět ověřovat boj. Jakákoliv další mechanika se dá přidat později, když si hráč/GM zažije tyto základy a chce mermomocí řešit systémem ostatní aspekty fungování jeho postavy.

Mimochodem použili jste někdy někdo nějaká pravidla pro cestování na větší vzdálenosti, např. pěšmo nebo na koni otevřenou krajinou?
29.4.2019 22:20 - LokiB
malkav: tak vida, podle me to co pises vetsina zacinajicich hracu DnD nestaci a chteji si "plne uzit komplexni pravidla". protoze jsou nateseni na to, co jim pravidla poskytnou (a to zklamani se dostavi az casem, pak to klidne zredukuji na to, co pises)
29.4.2019 22:31 - malkav
LokiB: A proto tvá rada pro nováčka by tedy byla asi ve smyslu: "určitě jsi natěšený, přečti si raději celá pravidla"? Já bych raději radil nováčkovi to, co píšu výše. A stejná moje rada je i pro Jersona ... nečíst 400 stran, ale projít si obsah a načíst jen základní kapitoly řešící dovednosti a boj.
29.4.2019 22:46 - ShadoWWW
Já si před prvním hraním 5E přečetl jen ta tenoučká pravidla ze Starter Setu.
29.4.2019 22:51 - LokiB
mně moc nebaví se tu hádat o radách pro nováčky. každý má nějaké, raďte co chcete.
29.4.2019 23:00 - malkav
LokiB: Třeba mou reakci jsi odstartoval ty příspěvkem 1245 ;)
Ty, já, Efram i ostatní radíme, co považujeme za vhodné.

ShadoWWW: Souhlasím, naprosto stejně jsem začínal s GURPS.
29.4.2019 23:16 - LokiB
malkav: neni problem ric svuj nazor jako radu, ale hadat se ve stylu "a fakt bys radil tohle? to je blbost, ja bych radsi ..." to vymezovani

no nic, nevadi. ja proste rad ctu pravidla a moji nekteri spoluhraci to tak taky driv meli. dneska uz tolik ne, protoze uz toho cetli dost a nechteji tomu davat tolik casu. ja klidne jo
29.4.2019 23:31 - Kropy
Malkav: Základy bestiáře nejsou celý bestiář nevím kde jsi našel, že mluvím o celém bestiáři. Pokud něco najdeš klidně napiš citaci, ale nejsem si toho vědom. Jinak asi se se mnou hádáš o něčem jiném než jsem měl na mysli. Můj názor na to kolik asi tak obsahuje ta základní znalost pro GM v DnD je taková jakou jsem napsal. Možná je to méně možná více.


Jarik: Ano to si myslím taky, ovšem můj pohled na pravidla je ten, že někdo ve vývoji pravidel je vymyslel takto a to hlavně kvůli tomu, že se snažil je vytvořit vybalancované. Proto se snažím hrát podle nich beru je jako mantinely, v kterých se můžu pohybovat relativně bezpečně a nerozbít nějakým nerozvážně zvoleným pravidlem celou hru. Ale na to abych ty mantinely znal tak je musím alespoň rámcově pročíst minimálně abych věděl kde mám co hledat.
To, že tobě to jako zkušenému hráči stačí neznamená, že to takhle stačí všem.

Efram: 1) Snažím se bavit ve vztahu k Jersonovy a nějak rozumně předestřít mojí první reakci na jeho příspěvek o první hře. Která je za a) Nejsi ty vedoucí a když si věděl že tvůj svěřenec - nevím jak to říct lépe - bude dělat GM podle DnD to jsi opravdu předem nedohledal nějaké rozumné materiály (vím že jde herně DnD mimo Jersona, alespoň ze zdejších diskuzí, ale když mimo jiné komentoval některé věci ohledně dobrodružstvích v DnD - a to vím určitě že jo, tak jsem si myslel, že bude vědět kam sáhnout pro pomoc - SRD a další.)
2) To dobře funguje, když se vyskytuje někdo, kdo už ty pravidla docela dobře umí, ale zase hádali by jsme se o to co je zbytek a co základ, já řekl že si nemyslím že by hráč měl na prostudování obdobně materiálů jako GM respektive GM jich zákonitě vždy bude mít víc. Na tom kolik je to stran to už je detail a každý to cítíme jinak.
3) Opět kde jsem řekl, že by GM měl znát celá pravidla, heleď já vím, že čtu rychle takže mi to nedělá takový problém, ale pro rychlé přečtení, klidně i přeskočení pasáží, které ti přijdou zbytečné, ale u kterých když se tě někdo zeptá tak jako GM odpovíš popravdě - Nevím, ale mrknu se a díky tomu prolistování pravidel vím, kde hledat - je otázkou chvíle i kdybych to opravdu přehnal tak to může trvat tak dvě hodiny.
29.4.2019 23:38 - sirien
kropy: já bych Ti doporučil na tu vybalancovanost pravidel až tak moc nevěřit - zaprvé to mnohdy není tak přímočaré a zadruhé ta idea samotná je tak trochu modla, která je mnohdy víc na škodu než k užitku.
30.4.2019 12:00 - krytah
Jerson: Autoři přímo doporučují hráčům nečíst PPJ, ale jinak, o dítě jsem se opravdu nestaral.
30.4.2019 12:06 - LokiB
sirien: otázka je, jestli tím byla myšlena vybalancovanost "mezi postavami" (že není jedna významně silnější/uplatnitelnější než druhá), nebo vybalancovanost "herní" - tedy to, že je vůbec pro postavy možné za použití herních mechanik dosahovat záměru hráčů, nebo naopak, že vlastně nejde o skoro automatické úspěchy bez výzvy.

Ta první mě osobně moc netrápí, ta druhá někdy jo ... třeba v SW narážím někdy na to, že pravidla jsou k postavám dost "vlídná" ... a mně se v nich občas nedaří vystavit situaci, jakou bych chtěl (s nějakým dramatickým vyzněním). Což je asi moje chyba, ale prostě v těch pravidlech na to jako GM někdy narážím.
30.4.2019 13:19 - sirien
Loki: to je ve skutečnosti docela dobrej point a máš pravdu že herní vybalancovanost je trochu ošidnější záležitost v tomhle směru, zvlášť když dojde na jednotlivé scény (náročnost celkového příběhu mi přijde že je víc o GM než o systému, ale když se to zoomne na úroveň nějakých systémovějších (bojovějších, akčnějších...) příběhových linek nebo rovnou na úroveň scén a střetnutí, tak už systém dělá fakt hodně zároveň to je ale taky místo kde to je hodně o zkušenosti s tím systémem a často se to může chovat nepředvídatelně (různá comba, věci v kontextu ve kterých na ně nebylo myšleno atp.)
30.4.2019 14:17 - York
Nehledě na to, jakou roli má nebo nemá "vyváženost" pravidel (to je ostatně u různej her různý), je pořád docela rozumný u pro tebe nový hry předpokládat, že autoři nad tím přemýšleli dýl než ty, a do pravidel napsali to, co pak při hře skutečně funguje.
30.4.2019 15:46 - Šaman
Imho silová vyváženost povolání je přežitek z doby, kdy se dělaly čárky za padlé skřety a nakonec se rozdělovaly expy. Už tehdy to bylo děravé (bylo sice explicitně napsáno kolik je za zabití skřeta, ale za řešeni hádanek, roleplay, supportování to bylo všechno na libovůli GM).

Když se počítání expů opustí, tak najednou není důležité, jaké povolání je (dejme tomu bojově) silnější. Najednou je důležité, aby v boji i mimo boj měl každý svoji roli (jinak se bude hráč nudit) a aby to bylo zajímavé.
30.4.2019 16:00 - Jerson
Aby zase nedošlo k nějakému nedorozumění - já pravidla DnD četl, než jsem na tu hru šel. Sice jsem nečekal, že by to bylo potřeba, ale v rámci možností jsem je pročetl, i když jsem vynechal kouzla úplně a některé pasáže jsem spíše prolétl.

Druhá věc je, že jsem se k vedení kroužku v DDM nechal přesvědčit s tím, že nepovedu Dračák ani žádná další pravidla, která neumím a přijdou mi moc složitá, ale že povedu Omegu. To, že jsem své skupině po pár měsících hraní nabídl, že by si mohli zkusit vedení hry a dotyčný GM zvolil DnD sice nebylo plánované, ale když si to vybral, nijak jsem mu v tom nebránil, naopak jsem ho podporoval, jak to šlo (před hrou).

Poslední věc - pořád dokážu číst 50 - 100 stran za hodinu, když mě daná věc baví, ale čtení na počítači je pro mě nepohodlné, na mobilu ještě horší, tablet nemám, a pravidla DnD fakt nejsou věc, kterou bych četl nějak rád. Navíc mám času málo, kromě 20 minut v autobuse je to obvykle čas, který ukradnu z času na spánek (takže spím tak 4 - 5 hodin).

Je celkem zbytečné se dohadovat, která pravidla jsou potřeba a která ne - pokud bych měl GMmovi pomáhat a ne pořád listovat v příručce (třeba se mi nepodařilo najít, jaký vliv mají dovednosti, které si vyberu), musel bych ta pravidla znát mnohem víc. A když bych měl pomáhat s vedením hry, musel bych znát i příručku pro GMma.

Tedy mohl jsem studiu DnD před onou hrou věnovat víc času, ale ani jako vedoucí herního kroužku jsem tomu víc času dávat nechtěl. (Nemluvě o tom, že za tenhle čas mimo mi nikdo neplatí.)

To samé se týká i debaty o SDR na Kostce - ano, mohl jsem se tam dočíst o jiném řazení kouzel, ale vzhledem k tomu, že polovině věcí v té debatě ani nerozumím, protože jde o technické věci k zobrazování a formátování, mě fakt nenapadlo, že by mi byla nějak užitečná. Nečetl jsem ji, takže jsem ani nevěděl, co v ní je. Ostatně hledat kouzla na mobilu, i když seřazená podle úrovní, také není žádná extra výhra.

malkav píše:
Naprosto souhlasím s Jarikem a eframem, že pro hraní naprosto stačí umět ověřovat dovednosti (pro GM umět stanovit obtížnost) a umět ověřovat boj.

A co ty hromady otázek okolo původu, ty jsou u tvorby postavy důležité? Protože pokud je to tak jak to říkáš, tak se nedivím, že se boj a vůbec všechny akce řeší tak, jak je řeší tahle skupina - hod, přičtení bonusů, porovnání s cílovým číslem, popis na úrovni "podařilo se - nepodařilo se". Úplně si nevybavuju, zda hráči tyhle věci z původu řešili nebo ne, kromě vybavení a cetek, ale pokud bych je četl podrobněji a je to pak nezajímalo, litoval bych ztraceného času asi ještě víc.
30.4.2019 16:07 - LokiB
Šaman píše:
Imho silová vyváženost povolání je přežitek z doby, kdy se dělaly čárky za padlé skřety a nakonec se rozdělovaly expy. Už tehdy to bylo děravé (bylo sice explicitně napsáno kolik je za zabití skřeta, ale za řešeni hádanek, roleplay, supportování to bylo všechno na libovůli GM).


někteří moji hráči toto vyžadují dodnes a mračí se na možnosti, že by některá postava měla "nějakou výhodu". Takže přežitek, ale stále ještě někde více někde méně přítomný.
30.4.2019 16:23 - Šaman
Loki: Tak pokud hrají výrazně gamisticky, nebo dokonce proti sobě nějak soupeří (hráči soupeří, nejen postavy), pak je silová vyváženost důležitá. Ovšem pak se vzdaluji roleplayi a přibližují se třeba Diablu.

Problém je, že mnoho hráčů má tohle jako defautlní nastavení právě proto, že to znají z počítačových her. Ale na druhou stranu znám pár hráčů, kteří když si chtějí zasoupeřit, dají si Diabla, Starcraft nebo hotseat v HeroesIII a naopak když se hraje desktop rpg, tak si daleko víc užívají roleplay.
Mně docela pomáhá to vysvětlovat na příkladu Zaklínače. Jasně, Geralt je ultimátní bijec, ale bard Marigold a třeba léčitelka Shani jsou velmi zajímavé postavy. Absolutně nebojové, ale v příbězích, kde vystupují, hrají výraznou roli. ale třeba u Shani není důležité jaká čísla ma na léčení. Tam je zajímavé, že je pacifistka a za neznámého raněného kterého léčí je ochotná nasadit život. U Marigolda nás vlastně nezajímá úroveň barda, ale že je notorický sukničkář, který si neomylně vybere na prznění tu nejproblematičtější holku z okolí.
A vlastně i u toho Geralta není důležité kolik má odolnost a obratnost, ale spíš do jakého problému se namočí, přestože je nedostižný šermíř.

Ve chvíli, kdy člověk pochopí jak se hraje v tom druhém případě, tak pochopi i proč na silové vyváženosti moc nezáleží. Záleží na zajímavosti postav a na tom aby každá byla awesome trochu jinak.

Ovšem je potřeba i aby si GM uvědomil, že pokud má v družině Geralta, pak boj není hlavní zápletkou. I když k tomu hráč Geralta může tlačit. Geralt - zabiják upírů by byl možna zajímavý na plátně. Ale v příběhu je na něm zajímavé právě skoro všechno ostatní, zatímco boj je tam spíš pro dokreslení jeho nebezpečnosti.
30.4.2019 16:24 - York
Šaman píše:
Když se počítání expů opustí, tak najednou není důležité, jaké povolání je (dejme tomu bojově) silnější. Najednou je důležité, aby v boji i mimo boj měl každý svoji roli (jinak se bude hráč nudit) a aby to bylo zajímavé.


To je sice hezká úvaha, ale to, aby měla jejich postava na boj nějakej smysluplnej efekt, je pro hodně hráčů docela podstatný. Takže ve výsledku sice class balance sice není nijak zvlášť zásadní sama o sobě, ale je to jedna z věcí, které ovlivňují, nakolik se hráč může v určitých (v DnD poměrně běžných) situacích uplatnit.


Šaman píše:
Ve chvíli, kdy člověk pochopí jak se hraje v tom druhém případě, tak pochopi i proč na silové vyváženosti moc nezáleží. Záleží na zajímavosti postav a na tom aby každá byla awesome trochu jinak.


Tohle je ale pravda pouze v určitém druhu příběhů a s určitým stylem hry. Když budeš 90% času sezení bojovat, tak to nebude fungovat.
30.4.2019 16:28 - Šaman
York píše:
Tohle je ale pravda pouze v určitém druhu příběhů a s určitým stylem hry.

Rozhodně.
Mimochodem dopsal jsem poslední odstavec, který vlastně zmiňuje i to, že v takové hře se nebude 90% bojovat. Spíš ani 30%.
Ale když tak přemýšlím, v povídkách o zaklínači se také bojuje většinou až na konci a popisu ten boj zabírá poměrně málo. Daleko víc je to o přípravě na ten boj.
30.4.2019 16:34 - Jerson
Pokud nějaká činnost zabírá 30 % herního času, je celém logické, že by mu každá postava měla věnovat cca 30 % svých schopností, zejména pokud se takové situaci nemůže individuálně nebo skupinově vyhnout. Nicméně je zjevně dost důležité vyjasnit si ba začátku, zda nějaká taková činnost (typicky boj) bude ve hře tak zásadní, nebo nikoliv. Myslím, že odpověď ba tuhle otázku by mi vedení kroužku výrazně lepší usnadnila, když bych ji znal v říjnu 2018 a nikoliv v dubnu 2019.
30.4.2019 16:42 - Log 1=0
Jerson píše:
třeba se mi nepodařilo najít, jaký vliv mají dovednosti, které si vyberu

Přičítáš si zdatnostní bonus k vlastnostem při ověřeních, které pod ně spadají.
Jerson píše:
A když bych měl pomáhat s vedením hry, musel bych znát i příručku pro GMma.

1/3 je tvorba světa (to už umíš) a lore (které můžeš mít vlastní) + pár rad typu "pokud chceš mít ve svém světě démony, měl bys mít i místo, odkud se berou".
1/3 jsou volitelná pravidla a house-rule (bez toho se obejdeš)
1/3 jsou rady pro vedení hry, asi půlka, spíš víc, je systémově nezávislá (to umíš) a pak jsou tam pasti, prostředí a poklad.
Jerson píše:
A co ty hromady otázek okolo původu, ty jsou u tvorby postavy důležité?

Pokud umíš roleplayovat zajímavé postavy bez berliček, tak ne.
Pokud nechceš hrát alespoň elementárně zajímavou postavu (a pak jsem taky pro deskovku, ale nešť) tak ne.
Pokud chceš hrát alespoň trochu zajímavou postavu a potřebuješ berličku, tak je tohle velmi užitečné a důležité. Ale není to problém nahradit to nějakým alternativním systémem k tomu (aspekty atd.)+2 dovensoti.
30.4.2019 16:43 - Aegnor
Jerson píše:
Pokud nějaká činnost zabírá 30 % herního času, je celém logické, že by mu každá postava měla věnovat cca 30 % svých schopností, zejména pokud se takové situaci nemůže individuálně nebo skupinově vyhnout.

Pokud tu postavu nechceš postavit aspoň částečně na tom, že je právě na tohle nevhodná. Seriál Person of Interest - bojových situací je tam dost, ale Harold vezme zbraň do ruky až skoro na konci (v RPG terminologii třeba 3 sezení před koncem dvouleté kampaně) a to ještě z donucení. A i tím je ta postava zajímavá.
30.4.2019 17:16 - sirien
Jerson píše:
Pokud nějaká činnost zabírá 30 % herního času, je celém logické, že by mu každá postava měla věnovat cca 30 % svých schopností

ne, není.

Rozhodně to není "logické", je to jen povrchně připodobněné.

A není to ani pravdivé.

Je hromada hráčů, kteří se spokojí s tím, že se realizují ve zbylých 70% hry. Představa že vyváženost spotlight musí být kontinuální je totálně nesmyslná (a v praxi naprosto nerealizovatelná). Dál je nemálo hráčů, kteří se v rámci těch 30% realizují jinak, než tím, že jsou stejně silní/přínosní jako ostatní. Někoho baví hrát zbabělce / pacifistu / slabou postavu.

Že "když 30% tohodle tak 30% tamtoho" je dost prázdnej a nepromyšlenej výkřik.
30.4.2019 17:23 - York
sirien píše:
Někoho baví hrát zbabělce / pacifistu / slabou postavu.


To se ale dá v pohodě realizovat, i když pravidla umožňují udělat si postavu bojově srovnatelnou. Obráceně to je horší (když o to stojíš a pravidla to neumožňují).
30.4.2019 17:48 - efram
Jerson píše:
Protože pokud je to tak jak to říkáš, tak se nedivím, že se boj a vůbec všechny akce řeší tak, jak je řeší tahle skupina - hod, přičtení bonusů, porovnání s cílovým číslem, popis na úrovni "podařilo se - nepodařilo se".


Myslím, že tu predikuješ něco co nikdo nenapsal. Mimo to v dalších postech bylo uvedeno, že hráč si vybere nějakou rasu, která mu padne do oka a o té si pak vše z pravidel načte, stejně je to u povolání, dovedností atd. To ovšem nutně neznamená, že ten nováček čte všechny rasy až do konce, leckdy mu na to stáčí pár řádků, aby věděl, že tudy ne.
30.4.2019 17:49 - Šaman
York píše:
Obráceně to je horší (když o to stojíš a pravidla to neumožňují).

Jak to myslíš? Jako že medik by měl být stejně silný, jako green baret? Princezna Leyla stejně platná v boji jako Jedi?

O tom to je. Jestli chceš postavy pro příběh, nebo pro bojovku. Protože na prolézání podzemí, kde se půlku času bojuje a druhou půlku hledají a odstraňují pasti a občase tam dá hlavolam (klíč je v tlamě ještěra), tam prostě rebelská princezna není vhodnou volbou. To uznávám.

Ale na druhou stranu nemá smysl balancovat "sílu" postav, když se hraje víc příběh a každý je v záběru v jiné situaci.
30.4.2019 17:55 - Aegnor
Šaman píše:
Jak to myslíš? Jako že medik by měl být stejně silný, jako green baret?

Že je problém, když chceš mít silově (ať už to znamená cokoliv) vyrovnané postavy, ale kvůli pravidlům to nejde (tzn. nějaká postava bude vždycky silnější než jiná a bez house rules nemáš jak je vyrovnat).
30.4.2019 18:21 - Šaman
No, tohle je ale jádro pudla. Medik je v bitevni vřavě jen support, ale green baret je naprd v nemocnici Chicago Hope.

Jestli je hra bojový dungeon crawl, tak by si všichni měli vzít bojovou postavu. Je ale každý "dračák" automaticky bojová prolézačka podzemí? Za mě ne.
Třeba teď chceme hrát Stalkera a tam mám v plánu dvěma holkám dát postavy medičky*, která hledá bratra (klíčová postava celého příběhu) a její kamarádky reportérky, která chce nasbírat materiály na reportáž, se kterou udělá díru do světa. Když si najmou zkušeného Stalkera (protože bez něho budou ztraceni hned po překročení perimentru) a možná žoldáka s vojenskou výbavou, může to být skupina na zajímavý příběh na pár sezení.

Ovšem pro silně bojově orientovanou kampaň to není dobrá družina, protože půlka družiny může v bojích chvíli vykreslovat postavu a pak se začne nudit.


* resp. ono je úplně jedno co bude, ale ten kontrast zkušená civilní lékařka a postapo zóna bez pořádného vybavení by mohl být zajímavý. Uvidím co na to hráčka.
A obě holky by měly být zvenku, protože hru nehrály. Takže mohou objevovat zónu in-game, zatímco kluci už ji znají.
30.4.2019 18:38 - York
Šaman píše:
Jak to myslíš?


Myslím to tak, že když jdeš hrát třeba sword&sorcery střihnuté s dungeoncrawlem, hráči si vyberou warriora, wizzarda a thiefa a pak zjistěj, že na první úrovni má kouzelník jedno kouzlo, kterým zabije tak maximálně veverku, thief umře na ránu a těžce vysmátej warrior v těžký zbroji s kopou hpček kosí nepřátele po desítkách, zatímco na desátý úrovni se to otočí, wizzard začne všechno kosit po desítkách (když zrovna nemění realitu, nevládne nad životem smrtí a takové věci), thief všechno dává na jednu ránu ze stealthu a warrior smutně kouká, protože jeho meč má pořád stejných 1d8 jako na prvním levelu, tak nejspíš něco není úplně v pořádku.

Ano, game balance není alfou a omegou všech RPGček. Není ale pravda, že neexistovaly dobrý důvody, proč ji řešit, ani že nemohou být aktuální i dneska.

DnD 5e je mnohem lepší hrou než třeba ADnD mimo jiné právě proto, že tohle má zvládnutý mnohem líp.
30.4.2019 18:39 - LokiB
Šaman píše:
Tak pokud hrají výrazně gamisticky, nebo dokonce proti sobě nějak soupeří (hráči soupeří, nejen postavy), pak je silová vyváženost důležitá. Ovšem pak se vzdaluji roleplayi a přibližují se třeba Diablu.


Ne, hrají plně kooperativně a zas ne TAK moc gamisticky. A přesto někteří na vyváženosti trvají. Mluvil jsem s nima o tom, snažil se je přesvědčit, že to není potřeba a že hra poskytne všem dost zábavy, i když zrovna tohle nebude platit ... ale prostě je to jejich vidění "spravedlnosti". Z jejich pohledu by to tak "mělo prostě být".

Jerson píše:
Pokud nějaká činnost zabírá 30 % herního času, je celém logické, že by mu každá postava měla věnovat cca 30 % svých schopností, zejména pokud se takové situaci nemůže individuálně nebo skupinově vyhnout.


Ani tohle podle mě neplatí. Protože těch 70% času většinou žádné "mechaniky" nevyžaduje (nebo jen občas a z pohledu těch hráčů ne tak zajímavé). Takže mám hráče, který i když máme boj tak asi 10% času, do bojových schopností investoval 100% potenciálu postavy. RP si užije ze svého pohledu bez toho, aby do něj investoval, a chce prostě "bojovou mašinu". Povídat může i bez jediného bodu utraceného do mluvení. Plánovat taky. Holt to tak má.

Takže není důležité, jak moc je boj ve hře zastoupen časově. je třeba to ještě "zvážit" osobními preferencemi hráčů. Jestliže boj zabere 20% času a vyjednávání taky 20% a cestování 40% času, ale hráč dává boji osobní důležitost 90%, vyjednávání 10% a cestování 0%, tak to má na výslednou konstrukci postavy sakra vliv.

Šaman píše:
Ovšem pro silně bojově orientovanou kampaň to není dobrá družina, protože půlka družiny může v bojích chvíli vykreslovat postavu a pak se začne nudit.


Alternativní husitské Čechy mají třeba potenciál být "bojově orientovanou kampaní", ale v praxi to tak ne vždy funguje. někdy se nebojuje skoro vůbec, protože družina něco "řeší", něco nebojového ... třeba právě to vyjednávání. Což některé baví a některé ne.

Šaman píše:
O tom to je. Jestli chceš postavy pro příběh, nebo pro bojovku.


Máš nějak definované, co jsou předpoklady/schopnosti/vlastnosti postavy "pro příběh"? Čím se jako liší od postavy pro bojovku?
30.4.2019 18:59 - efram
Přiznám se, že tomu dělení na "chceš postavy pro příběh nebo por bojovku" moc nerozumím. Hráči hrají charaktery a ty podstupují výzvy. Jistě svět může být víc bojově naladěn a nebo víc nebojově, ale je to skutečně tak podstatné. Osobně považuji za podstatnější to jaké výzvy podstupují a ty výzvy generují děj.....
30.4.2019 19:17 - Šaman
Šaman píše:
příběh nebo bojovku

Mám tím na mysli, jestli všichni u stolu počítají s tím, že hlavní náplní bude boj, plížení a pasti, přehazování kostek a mezi tím nějaké charakterizačni scény (nepovinně),
anebo
příběh postav, snaha o nějaké vyprávění a mezitím nějaké boje (nepovinně).

Na to první je důležitá informace: Conan - SIL 6, ODL 5, INT 1, obouruční zbraně +2
Na to druhé je důležité: Watson - lékař, nerozlučný společník Holmese, nechápavé otázky, má v kufříku revolver

Postava knižního dr. Watsona (resp. její hráč) se bude v častém boji nudit. Nevhodná postava pro bojové dobrodružství. (A to přes to, že má často jedinou zbraň na scéně. Holmes je neozbrojen, pokud nepočítáme hůl.) Nicméně i když je to postava nahrávače, má spotlight a každý ho zná.

Postava Conana udělá z detektivního vyšetřování mlátičku. Sice se nikdy nedozvíme, co je ten baskervilský pes zač, ale uvidíme jak bude umlácen obouručním předmětem.


Smozřejmě v reálu to bude někde mezi. A podle toho také bude záležet na tom, jak je vyvážená síla důležitá.
30.4.2019 19:25 - LokiB
Šaman: "všichni u stolu s něčím počítají" a navíc pak se to i opravdu u stolu hraje ... hmm, to je stejně tak vágní definice. Právě to "v reálu to bude ..." to shazuje ze stolu.

Ve skutečnosti může být na boj Conan stejně dobrá postava jako Watson, a obdobně na příběh. není důvod pro to, aby se hráč Watsona v boji nudil a není jiný než případně RP důvod, proč by hráč Conana musel z vyšetřování udělat mlátičku.

To jsou strašně šablonovité věci, které v praxi imho spíše nefungují tak, jak píšeš.
30.4.2019 19:41 - Šaman
LokiB píše:
Ve skutečnosti může být na boj Conan stejně dobrá postava jako Watson

Asi jsem se ztratil v tom, o čem se vlastně bavíme. Jestli o tom, coje zakotvené v pravidlech - pak, když trochu srovnáme settingy, máme doktora Watsona a Ramba, kteří prostě nebudou stejně platní v boji.

Anebo o tom, že bez pravidel může i Watson být akční hrdina? Ano, může - toho strašidelného psa zastřelil on. Ovšem v příběhu, kde se "neházelo" na střelbu…


Já tu rozporuji názor, že v pravidlech zakotvená (silová, bojová) vyváženost postav není nutná. Ale vzhledem k rozsahu desktop rpg her si asi každý představujem jinou typovou situaci.
1.5.2019 01:31 - Kropy
Jaj ... Koukám debata se docela rozproudila, ale když to tak vidím tak asi nežádoucím směrem (minimálně v rámci skupiny vedení hry) Každý zde máme jiný systém hraní odvíjející se od osoby vypravěče, ale zároveň od postav a jejich hráčů a rozhodně nemá cenu jej porovnávat, minimálně vstupní parametry budou vždy jiné. Jinak Jersonovi patří veliká omluva ode mě kdo tuto debatu asi nejvíc rozproudil. Tak jak to napsal to snad nešlo pochopit jinak než jsem to pochopil já, avšak tak jak to doplnil to každému musí stačit, sice si stále stojím za tím, že mohl vědět jak zabránit většině popisovaných problémů, vzhledem k tomu jak dlouho tušil, že jeho svěřenec se pokusí hrát podle pravidel DnD. Ostatně asi správné slovo pro to jak jsem v tomto případě Jersona chápal je odborný poradce a proto mě zarazila neznalost pomůcek ke tvorbě hry podle těchto pravidel. Řekněme prakticky vím o co se bude přibližně jednat z a odhadem týden, vím že na těchto stránkách se věnují překladu DnD a materiálům k němu, tak si najdu materiály a odkazy pro DnD 5e a mrknu co k tomu oficiálně je. Jinak argument, že za práci navíc tě neplatěj si strč, alespoň na těchto stránkách za klobouk on, pokud vím nikdo nikoho za to co tu dělá neplatí, myslíš že za ty moje stránky někdy někde dostanu nějakou odměnu?

Sirien: Kdo mluví o naprosté vybalancovanosti pravidel? Ve hře, nebo v systému co neznám, nebo neovládám budou pravidla vytvořená autory vždy víc vybalancovaná než moje dodatky. Třeba u DnD bonus 1 k zásahu nebo zranění jak já to posoudím když tu hru neznám?
1.5.2019 07:52 - efram
Píše:
Kropy


hele nemyslím si, že by se názory tady až tak různili (v tomhle ohledu). Máš zcela pravdu v tom, že styl se odvíjí od GM. Já chtěl jen říci, že na vedení hry v dnd 5e stačí opravdu málo., že příručka pro GM je vlastně hlavně určena nováčkovským GM (samozřejmě i protřelí gm si tam najde dost k pošušňání :))
1.5.2019 08:36 - ShadoWWW
Jerson píše:
Tedy mohl jsem studiu DnD před onou hrou věnovat víc času, ale ani jako vedoucí herního kroužku jsem tomu víc času dávat nechtěl. (Nemluvě o tom, že za tenhle čas mimo mi nikdo neplatí.)


Ale z jejich pohledu jsou oni zákazníci a ty jim dodáváš placenou službu, od které očekávají, že je bude bavit. Je to podobné, jako by muzikant řekl, že mimo koncert hrát a trénovat nebude, protože ho mimo koncert neplatí.

Ano, je to rozpor s "pravidly u RPG stolu", kde by nikdo neměl přicházet s postojem: "PJ, bav mě!" Toto se hodně řešilo před pár lety v USA, kdy vznikali "profesionální DMové" jako houby po dešti, co nabízeli vedení hry v DnD 5e za peníze. A vznikaly obdobné nároky a postoje. V těch diskuzích se došlo ke konsenzu:

Nikdy si za vedení hry nenechte platit, protože to hraní RPGčka ničí (z principu). Proto jsem vždy razil myšlenku otevřených hraní zdarma, která tímto netrpí. Když si za to ale PJ nechá platit (až z jakéhokoliv důvodu a jakoukoliv sumu), pak se dostává do role člověka, co nabízí službu zákazníkům, a podle toho musí jednat. Tj. nabízet skutečně kvalitní mástrování, které je pro hráče-zákazníky znatelně lepší (z jejich pohledu), než kdyby si vzali jiného, neplatícího PJe a to pochopitelně obnáší i čas strávený přípravou. Což v případě Jersona platí pro jeho Omegu, ale u DnD tam tu přidanou hodnotu nevidím.

Ať budete hrát ale cokoliv, vždycky tam budeš v pozici dodavatele služby a oni v pozici zákazníků, kteří ti za ni platí.
1.5.2019 09:03 - LokiB
Šaman píše:
když trochu srovnáme settingy, máme doktora Watsona a Ramba, kteří prostě nebudou stejně platní v boji.


Oni ale mohou být stejně platní v bojích, do kterých se budou dostávat.
Rambo bude masakrovat vojáky, federály, commandos, vietkong, a to doslova po stovkách, atd.
Watson bude bojovat s kriminálníky konce 19. století, většinou jen s jedním či několika málo.
Kdyby to byla obdoba Watsona v Call of Cthulhu, či Dresden Files, tak bude bojovat s mimozemským či jinak supernaturálním zlem. Stále, jakožto bývalý voják, navíc ozbrojený revolverem, bude celkem efektivní v rámci své družiny.

Jde o to, že se Rambo a Watson nejspíše nesetkají v jedné družině, ani v jednom encounteru. A každý ve svém encounteru může být obdobně efektivní ... prostě vyřídí v případě potřeby svou bojovou opozici.

Kdyby se hrál Pes Baskervillský v DnD settingu (a ne třeba v GUMSHOE), tak by Watson házel na střelbu. Zcela logicky a přirozeně a nikomu by to snad nepřišlo divné. prostě by se tak daný encounter řešil.

Konec konců, když si zahraješ Hour of the Knife, což je DnD/Ravenloft převyprávění Jacka Rozparovače, tak tam se obdoba Watsona bez problémů uplatní, když se bude bojovat. A bojovat se tam bude.

ShadoWWW píše:
Nikdy si za vedení hry nenechte platit, protože to hraní RPGčka ničí (z principu). Proto jsem vždy razil myšlenku otevřených hraní zdarma, která tímto netrpí


Tomu konsenzu nerozumím. Je nějaké zdůvodnění, PROČ to ničí hraní RPGčka z principu?
Co se placení týče ... nejsou hry třeba na GameConu placené? Ničí je to tak hrozně?
Já s placením tenhle problém nemám. A nemyslím si, že by open hraní mělo nějakou záruku lepší zábavy, než placené hraní.
1.5.2019 09:58 - Colombo
Píše:
Tomu konsenzu nerozumím. Je nějaké zdůvodnění, PROČ to ničí hraní RPGčka z principu?

Někteří si tohle myslí i o placeném sexu.
1.5.2019 10:08 - LokiB
Colombo píše:
Někteří si tohle myslí i o placeném sexu.


A je v tom také konsezus?
Tak někteří si to myslí i hraní fotbalu, že by se mělo hrát pouze amatérsky a profesionalizmus že ničí sport.
Komunisté to dokonce ve své ideologii dotáhli dál ... „Každý podle svých schopností, každému podle jeho potřeb." Placené nebude nic!
1.5.2019 10:25 - Jerson
-> Kropy, Shadowww - Zkuste si představit, že v Domě dětí nabídnete vedení kroužku DnD, dostanete pět lidí, o kterých vám řekli, že chtějí hrát DnD, a po půl roce hraní po opakovaném dotazování přijdete na to, že chtějí hrát DrD+. Máte týden na to, než se bude hrát (a možnost stáhnout si DrD+ z netu). Jak moc budete ochotní tahle pravidla číst natolik, abyste se v nich vyznali a mohli jednomu z hráčů pomáhat vést hru?

Pokud jde o peníze, tak jsem řekl, že ten kroužek povedu klidně zadarmo, ale to bohužel není možné. Nicméně vést hry Omegy a vést hry pro mě není to samé, protože mě DnD nebaví, a ve svém volném čase se jím nijak zvlášť zabývat nechci.

A hlavně - i přes to jsem se jím zabýval. Znovu opakuju, že jsem si pravidla DnD přečetl - jen nebyla šance naučit se a najít všechny potřebné vychytávky. (Nemluvě o tom, že o svém kroužku píšu tady na Kostku, docela podrobně - možná až moc - takže příležitost poradit mi před tím sezením jste měli. Radit mi po něm, co jsem měl udělat, to je mi houby platné.

Ostatně ani nevím, co se mi vlastně pokoušíte poradit. Jak konkrétně by pomohlo, když bych znal pravidla víc a datailněji?

Aegnor píše:
Pokud tu postavu nechceš postavit aspoň částečně na tom, že je právě na tohle nevhodná. Seriál Person of Interest - bojových situací je tam dost, ale Harold vezme zbraň do ruky až skoro na konci (v RPG terminologii třeba 3 sezení před koncem dvouleté kampaně) a to ještě z donucení. A i tím je ta postava zajímavá.

Já ten seriál neviděl, nicméně Harold se do těch situací dostává pravidelně, i když neumí bojovat?

sirien píše:
Je hromada hráčů, kteří se spokojí s tím, že se realizují ve zbylých 70% hry. Představa že vyváženost spotlight musí být kontinuální je totálně nesmyslná (a v praxi naprosto nerealizovatelná). Dál je nemálo hráčů, kteří se v rámci těch 30% realizují jinak, než tím, že jsou stejně silní/přínosní jako ostatní. Někoho baví hrát zbabělce / pacifistu / slabou postavu.

Citoval jsi jen část mého postu. A asi bych měl doplnit do svého tvrzení ještě myšlenku, že pokud jde o situace, kterým se postava nemůže vyhnout a ve kterých snadno může díky nedostatečným parametrům skončit, tak jim hráč musí věnovat odpovídající část výkonu postavy (nebo víc). Stejně tak 30% jsem vzal z předchozího komentáře. Pokud se bavíme o DnD a boji, tak mám dojem, že boje tvoří v mnoha skupinách 50% hry a víc, a každá postava musí být nějak platná v boji, zejména pokud GM použije pravidla o nastavování síly protivníků podle síly skupiny. Pak na nějaké pacifisty a zbabělce není moc prostoru, protože jednak polovinu hry nemají co hrát (myšleno k delší kampani, v jednorázové hře se to dá snést), pokud nemají zemřít, musí na ně brát GM ohled.

Celkem věřím tomu, že se dají najít výjimky, třeba hráči, jejichž postavy se na začátku boje vždy teleportují pryč a oni další dvě hodiny hry jen přihlíží, ale že by šlo o obvyklý postup mi moc nepřipadá.
1.5.2019 10:31 - ShadoWWW
LokiB: Odpovědi na své otázky a podrobnosti najdeš třeba tady či tady, nebo si vygoogli paid dm dnd, kde najdeš hromadu odkazů.
1.5.2019 10:35 - Jerson
ShadoWWW píše:
Když si za to ale PJ nechá platit (až z jakéhokoliv důvodu a jakoukoliv sumu), pak se dostává do role člověka, co nabízí službu zákazníkům, a podle toho musí jednat. Tj. nabízet skutečně kvalitní mástrování, které je pro hráče-zákazníky znatelně lepší (z jejich pohledu), než kdyby si vzali jiného, neplatícího PJe a to pochopitelně obnáší i čas strávený přípravou. Což v případě Jersona platí pro jeho Omegu, ale u DnD tam tu přidanou hodnotu nevidím.

Ať budete hrát ale cokoliv, vždycky tam budeš v pozici dodavatele služby a oni v pozici zákazníků, kteří ti za ni platí.

Ještě k tomuto - objednáš si instalatéra, zaplatíš mu dopředu, ale v polovině práce zjistíš, že jsi potřeboval spíše zámečníka. Instalatér se nabídne, že něco z toho zámečnictví zvládne taky, když peníze nelze vrátit a sehnat narychlo zámečníka také ne. Nicméně mu to nejde tak dobře, protože se nechce učit všechno a investovat do vybavení, které potom nevyužije.
Taky mu budeš říkat, že by měl nabízet skutečně kvalitní práci s přidanou hodnotou, a že ať si zaplatíš cokoliv, tak vždycky budeš v pozici zákazníka a od dodavatele služby?
1.5.2019 11:11 - LokiB
ShadoWWW: ok. mne to sice jako dukaz konsenzu neprijde, ale asi nema smysl se o tom tady prit.

Jerson píše:
Pokud se bavíme o DnD a boji, tak mám dojem, že boje tvoří v mnoha skupinách 50% hry a víc, a každá postava musí být nějak platná v boji, zejména pokud GM použije pravidla o nastavování síly protivníků podle síly skupiny. Pak na nějaké pacifisty a zbabělce není moc prostoru, protože jednak polovinu hry nemají co hrát (myšleno k delší kampani, v jednorázové hře se to dá snést), pokud nemají zemřít, musí na ně brát GM ohled.


Prijde mi, ze na DnD nahlížíš dost klišoidně. Nic v DnD neimplikuje, že se tak musí nebo má hrát. Ano, někteří tak hrají. Ale ti stejní by to hráli stejně tak nejen v DnD, ale i v Omeze, kdybys jim omegu dal do ruky a museli by hrát podle ní. Našli by si způsob, jak ji takto využívat. Možná by skřípali zuby ... stejně jako skřípali a dodnes skřípou ti, co chtějí hrát detektivku a z nějakého důvodu musejí hrát podle pravidel DnD.

za všechny ty roky, co jsme DnD hráli, jsme se nikdy k poměru 50% času na boj ani nepřiblížili a dny, kdy jsme se dostali k 25%, nebyly moc časté. To je osobní zážitek za dvě dekády hraní DnD všech možných verzí.

Stejně tak ten argument o zbabělcích a pacifistech ... ani DnD, ani obdobně bojové systémy jako SW, neobsahují pravidlově nic, co by neumožňovalo těmto postavám existovat a hrát. A jako GM jsem na takové postavy bral ohled. Stejně jako když budeš hrát v settingu Zaklínače, tak tam nemusí být každý zaklínač, kouzelník nebo trpasličí bojovník, někdo může hrát postavu Marigolda ... a kolikrát ten v knihách bojoval? A měl snad málo spotlightu? Hráč v takovém případě bude (pravděpodobně) smířen s tím, že v bojových situacích nebude zářit, možná bude často někde v koutě, jako rukojmí, atd. Ale to přeci hře nebrání. Jasně, není to pro každého, někoho by to zoufale nudilo a nic takového by hrát nechtěl. vzhledem k tomu, že mám ve skupině hráče, který takové postavy hraje rád, vím, že to jde.
1.5.2019 11:12 - Lethrendis
Už to tu Colombo psal, ale přijde mi to velmi trefné: Placená prostitutka nikdy přítelkyni nenahradí, ani kdyby byla ve všem lepší než ta přítelkyně.

Jde o to, že se nahrazuje přátelský a dobrovolný vztah, který by měli mít lidi u stolu, vztahem poskytovatel / klient. Ten je jiný. Tím, že od někoho přijmete peníze, se dostáváte do úplně jiné pozice, než kdybyste to dělali zadarmo. Je to závazek. Kvalitu poskytovaných služeb musí posoudit klient, ať už je dobrá nebo není - i kdybyste byli v tom, co nabízíte, absolutní amatéři, je to na zvážení zákazníka, jestli to vezme. Základ kapitalismu. Takže si klidně můžete nechat udělat zámečnickou práci od instalatéra, pokud chcete, to na věci nic nemění, je to váš byt a vaše riziko. Podstatou zůstává, že ten chlápek to nedělá kvůli vám, ale pro prachy. Kdyby nebyly, nedělal by to. Zábava při hraní (a to je to, co tu všichni máme rádi) je také svým způsobem služba.

Bavit se mají všichni, jak hráči, tak i vypravěč. A pokud by vám byli lidé ochotni platit za něco, co byste stejně dělali i zadarmo, protože vás to baví, je to krapet nepoctivé k těm platícím.

Z toho důvodu bych si nikdy nenechal za vedení hry platit.
1.5.2019 11:20 - Jerson
Loki, podle DnD se dá hrát ledacos. I podle DrD+ se dají hrát hry, ve kterých se nepožívají převodní tabulky, a jejich hráči budou tvrdit, že ta pravidla vlastně žádné převody neimplikují. Nicméně faktem zůstane, že většina skupin hrajích DnD nebo Dračák bojuje dost často, protože pravidla jsou na boj postavená, pravidlově ho rozvíjí a tím hráče navádějí k bojovému řešení situací.

Pokud zůstanu u tématu mého vedení kroužku, tak GM chtěl zkusit vést hru v DnD právě proto, že mu Omega přišla na bojová herní sezení nevhodná, protože boje jsou docela rychlé - myšleno řešení bojové situace trvá jen málo reálného času - a nebezpečné, zatímco v DnD se postavy můžou s nepřáteli mlátit déle a opakovaně během jednoho sezení. Takže ano, nahlížím na DnD klišoidně, i když vím, že Omega by se úplně stejně snadno dala hrát jako bojové sezení, když bych chtěl. Ale prostě se tak velmi často nehraje.
1.5.2019 11:29 - Jerson
Lethrendis píše:
Podstatou zůstává, že ten chlápek to nedělá kvůli vám, ale pro prachy. Kdyby nebyly, nedělal by to. Zábava při hraní (a to je to, co tu všichni máme rádi) je také svým způsobem služba.

Asi jsi minul tu část, kdy jsem psal, že za vedení her jsem nic nechtěl, ale tahle možnost prostě nešla, (protože by to vedoucí účetně nesedělo.) Kdybych tu hru vedl pro prachy, asi těžko bych tyto hráče zval na víkendové hraní, kde to samé dělám zadarmo.

A zcela upřímně debata na tohle téma mi nepřijde nijak užitečná, protože celá situace vychází z toho, že jsem jim nabídl možnost, že si můžou vyzkoušet vedení hry. Opravdu bych rád věděl, co jsem podle kritiků měl dělat, když jsem ve dvou třetinách roku zjistil, že chtějí hrát něco jiného než hrajeme.
1.5.2019 11:33 - Kropy
Jerson: Heleď zrovna porovnání s DrD+ je takové na houby nějaké pořádné detaily, nebo debaty ohledně tohoto systému si z hlavy nevybavím, ale pokud by se jednalo o naprosto opačný příklad, že by chtěl hrát Omegu a já bych mu jako vedoucí kroužku chtěl pomáhat přitom jsem byl určen jako vedoucí kroužku DnD, tak bych asi šel sem a zkoušel pátrat.

Jinak pro změnu se ti budu omlouvat, včera jsem to přečetl a reagoval pod vlivem (njn čarodějnice a u kamarádky v baru se hráli deskovky tak nějaká ta inspirace a pivo tam padlo) agresivněji, než bych asi mohl na druhou stranu přečti si, jak jsi to přesně napsal, pak se možná nebudeš tolik divit, že se to spoustě lidí tenhle přístup nelíbí.

K radě předem kouknu se a až podle toho přidám možná přesnou odpověď, ale např. já jsem bral situaci takto: Jersonův kroužek si chce zahrát DnD a on bude fungovat jako poradce, určitě ví, kde se co nachází možná i lépe než já přeci mu nebudu radit když si o to neřekl... (jestli jsi si o radu řekl tak to neplatí ale mám pocit že ne)

A teď již ke konkrétním radám, které by přišli, když by jsi se zeptal:
▬Máš několik variant co přesně přečíst (přesně ta debata co jsme tu vedli) a každý by ti řekl co podle něj pro hraní v tomto systému je důležité vědět.
Výsledek:Osekání zbytečných informací pro zrychlení času na naučení zbytku

▬Nachází se zde stránka s odkazy na utility dobré pro hraní, které ušetří čas (kartičky s kouzly například, kde pokud budeš chtít investovat, nebo máš někoho kdo ti to vytiskne zadarmo tak to pomůže při výběru kouzel jednotlivých hráčů neskutečně, nebo někde tam myslím je i odkaz na stránky donjon.bin.sh, kde je další nepřeberné množství utilit - seznam kouzel podle úrovní, bestiář, a nebo pokud víte, že máte už jen trošku času a GM nemá nic připraveného tak random generator dungeonu - neobstojí sice proti tvé realistické kritice, ale pro zkoušku bojů a podobně je to určitě zajímavější, než souboj proti náhodným potvorám).
Výsledek: Podle původního zápisu z hraní se hráči nebudou muset tolik
zaobírat hledáním mezi abecedně řazenými kouzly, GM rychleji přejde na hraní
smysluplnějšího dungeonu, než zombie.
▬Existence SRD, nebo jiných podpůrných věcí v minulém bodě nezmíněných, tzn. SRD jako html verze pravidel osekaná na co největší možnou rychlost načítání v době chytrých telefonů neocenitelná pomůcka, najednou mají všichni ty pravidla u sebe, nebo odkaz na překlady, kde se ty pravidla jako soubory nacházejí taktéž. Nebo web, který jsem zmiňoval (nebudu to omílat do nekonečna neboj), který je dělaný tak, aby ti ušetřil práci s hledáním kouzel u jednotlivého povolání, ale zároveň ti dal přehled o schopnostech tohoto povolání (není dodělaný, respektive prakticky je pro námi hrané povolání, ale bez další motivace na dodělání moje pracovní morálka pro změnu upadla, což by se v případě zájmu mohlo změnit)
Výsledek: Opět rychlejší tvorba postav, výběru schopností.
1.5.2019 11:40 - LokiB
Lethrendis: no vidíš, já si třeba minulý víkend zaplatil den a půl šachového tréninku v tréninkové skupině vedené jedním českých velmistrem. protože si myslím, že to, co mi poskytuje, za ty peníze stojí. A přitom on dlouhodobě tvrdí, že ho trénování baví, a zároveň se tím nyní i živí. Nasbíral za léta hodně šachových zkušeností, předává je dál, těm co o to stojí, a mně přijde fér mu za to zaplatit. Pochopitelně, mohl by to učit zadarmo.

Stejně tak divadelní herci by mohli být jen ochotníky, nemusíme mít profesionální herce. Všechno to tu už bylo, amatérští sportovci, herci, politici, ...

Placení za něco není apriori prostituce (a diskuse, zda je něco na prostituci špatného, je asi na jiný server). Může to pochopitelně kdokoli dehonestovat, když se mu chce, mně to přijde hloupé.
To přesvědčení, že GM musí být "přítel" je do celého toho scénáře dáno navíc. Taková presumce neexistuje.
Když si vezmeme celé spektrum herního prostředí, tak v něm placené GMování má stejně tak svou roli, jako streamování obsahu, hraní doma s přáteli, hraní na Conech, vydávání pravidel, malování figurek, recenze a diskusní komunity. Ofrňovat se nad tím, co zrovna já nedělám, jakože "tak by to být nemělo", je hloupé.
Jestliže se najdou lidé, kteří chtějí hrát a jsou za hru ochotní platit, tak je ok, když jim to někdo nabídne. A dehonastovat je nedává smysl.

Odsuzujete placené hraní na Conech? Hrajte s cizím GM, který není "přítel", platíte za to ... je to podle vás prostituce?
1.5.2019 11:49 - Lethrendis
Jerson:
Asi jsi minul tu část, kdy jsem psal, že za vedení her jsem nic nechtěl, ale tahle možnost prostě nešla, (protože by to vedoucí účetně nesedělo.) Kdybych tu hru vedl pro prachy, asi těžko bych tyto hráče zval na víkendové hraní, kde to samé dělám zadarmo.

Ne, reagoval jsem právě na to. Pokud jsi ochotný pro ně něco udělat zadarmo, protože Tě to třeba těší, pak od Tebe není moc hezké za to vybírat peníze. To se kamarádům nedělá.
1.5.2019 11:56 - Aegnor
Jerson píše:
Já ten seriál neviděl, nicméně Harold se do těch situací dostává pravidelně, i když neumí bojovat?

No, docela často je v situaci, kdy by bylo docela užitečný, kdyby byl schopný (a hlavně ochotný) vzít do ruky pistoli a střílet.

efram píše:
že příručka pro GM je vlastně hlavně určena nováčkovským GM (samozřejmě i protřelí gm si tam najde dost k pošušňání :))

Za mě je GM příručka (u menších pravidel kapitola pro GM) důležitá i pro zkušené Vypravěče. Je to přesně to místo, kde si přečteš (měl by sis přečíst), jak se ta hra má ideálně hrát.

Lethrendis píše:
Ne, reagoval jsem právě na to. Pokud jsi ochotný pro ně něco udělat zadarmo, protože Tě to třeba těší, pak od Tebe není moc hezké za to vybírat peníze. To se kamarádům nedělá.

Ty peníze nevybírá on, ale DDM. Stejně jako na GameConu ty peníze nevybírají ti GM, ale organizátoři (a btw, když už se tu zmínilo hraní na Conu, tak by mě docela zajímalo, jestli Vypravěči na Gameconu vlastně vidí nějaké peníze z toho, co účastníci zaplatí).
1.5.2019 12:00 - Colombo
Lethrendis se trefil. LokiB je mimo.

Jerson:
Ten termín poradce se mi líbil.

Jsi vedoucí kroužku, že? Vedení neznamená, že si vždy nejchytřejší v místnosti a víš všechno, ale spíše organizace a usměrňování lidí. Máš zkušenosti s vedením hry a ty to chce předat. Z toho, co si napsal, to vypadalo, že GM a hráči byli nepřipravení a ty si je v tom nechal plácat.

Možná by bylo lepší v ten moment vzít iniciativu zpět do tvých rukou. Nezkušenému GMovi to může dost jednoduše přerůst přes hlavu. Takže buď:
a) provést je tvorbou postavy, případně zjednodušit s "dotvoříme to podle pravidel potom" či klasika "postupně budeme přidávat pravidla" a začít s tvorbou konceptů postavy, sepsáním jich a začít s rules-light příběhem či diskuzí, jak by to chtěli hrát (jestli to už neměli nachystané) a předání otěží zpět GMovi.

Druhá možnost by byla useknout to, vytáhnout z šuplíku nějaké ty 5-minutes rules (třeba minima s raketometem), případně vzít ty osekané a zjednodušené FATE pravidla z Příběhů Impéria (3 skilly a tři rysy postavy, to si zvládne na místě vymyslet každý) a udělat jednoduchý oneshot.

Ale nebyl sem tam a od klávesnice se lehce dávají rady. Na živo bych to definitivně nezvládl (proto taky nechodím ven).

Ale bojím se, že souhlasím s tím, že jakmile se za to platí peníze tak to mění vztah dost drasticky. I když ty ty peníze nechceš.
1.5.2019 12:07 - Kropy
Já třeba v tom, že někdo za něco platí problém nevidím, ono v rámci kroužku to ani jinak nejde ta myšlenka je sice fajn, ale kroužek pak zaštiťuje nějaká organizace, která potřebuje zaplatit nájem za prostory a podobně. To, že Jerson pro tyto hráče organizuje dobrovolná hraní o víkendy, nebo ve volném čase, je právě ukázka, že zde už se nejedná o zaštítěné hraní. Pokud nechceš pak ale hráče tahat k sobě domů, ale třeba do nějakých heren, tak zase majitel těch heren očekává, že zaplatíš nájem prostoru, nebo se mu zabrání prostoru vyplatí v rámci jiných služeb - většina čajoven a barů, kde to že si dáš jejich občerstvení. Moje kritika tohoto placeného hraní se čistě vztahuje a vztahovala na výrok: Proč bych to dělal za to mě neplatí... Což už je myslím vyřešené. Debata o správnosti placení za služby myslím patří někam jinam.
1.5.2019 12:13 - Lethrendis
Aegnor:

Ty peníze nevybírá on, ale DDM. Stejně jako na GameConu ty peníze nevybírají ti GM, ale organizátoři (a btw, když už se tu zmínilo hraní na Conu, tak by mě docela zajímalo, jestli Vypravěči na Gameconu vlastně vidí nějaké peníze z toho, co účastníci zaplatí).

Vzhledem k tomu, že jsem na GameConu byl pouze jako hráč a nikoliv jako PJ, tak absolutně netuším. Ale žil jsem v představě, že tyhle akce jsou dobrovolnické, takže když se něco vybírá, tak je to kvůli pokrytí nákladů za pronájem atd. Silně by mě překvapilo, kdyby na tom vůbec někdo něco vydělal. To už spíš si to mohou firmy odečíst jako náklady na propagaci a tak.

Takže ano, rozumím tomu, že by někdo vybíral peníze na to, aby se třeba zaplatila místnost. Taky s kámoši jezdíme na herní akce - na pronajatou chatu. Ale nechápu, že by z toho měl mít někdo profit. A proč by to měl být zrovna PJ, ten přece není nad hráči. Ani není nikde psáno, že se hráči baví, zatímco PJ ne, ten jen tvrdě dře?

Btw stejně tak by mohl platit nějaký PJ hráčům, aby si s ním někdo zahrál. Prostě vnášení jakýchkoliv komerčních vztahů do něčeho, co je niterně neziskové, mi přijde na hlavu.
1.5.2019 12:40 - ShadoWWW
Vidím, že Colombo s tím poradcem přesně shrnul, co jsem chtěl doplnit. Vem si, že váš PJ byl začátečník. Nikdo se nenarodil jako dokonalý PJ. První sezení je vždycky slabé. I Matt Mercer říká, že jeho první sezení byla z jeho dnešního pohledu slabá. Ale důležité je, aby se PJ nezalekl a zkusil to znovu a znovu, lépe a lépe.

Jako vedoucí jsi rozhodně neměl být sarkastický a nechat ho grilovat. Měl jsi mu pomoci svou radou, nápadem. Matt třeba udělal parádní sérii pro DMy, aby nemuseli opakovat některé chyby. Ty jsi mohl udělat podobný sumář na místě. Hrát otráveného hráče nebylo vhodné ani dospělé.
1.5.2019 12:49 - Jerson
Kropy píše:
Heleď zrovna porovnání s DrD+ je takové na houby nějaké pořádné detaily, nebo debaty ohledně tohoto systému si z hlavy nevybavím, ale pokud by se jednalo o naprosto opačný příklad, že by chtěl hrát Omegu a já bych mu jako vedoucí kroužku chtěl pomáhat přitom jsem byl určen jako vedoucí kroužku DnD, tak bych asi šel sem a zkoušel pátrat.

Jde o příměr jednoduchosti a složitosti - Omega je vůči DnD asi podobně jednoduchá, jako je DnD jednoduché proti DrD+. Pokud by hráči chtěli hrát nějaký jednodušší nebo srovnatelně jednoduchý systém, jako je Omega, tak bych neměl problém s větším nastudováním.

Kropy píše:
Jersonův kroužek si chce zahrát DnD a on bude fungovat jako poradce, určitě ví, kde se co nachází možná i lépe než já přeci mu nebudu radit když si o to neřekl... (jestli jsi si o radu řekl tak to neplatí ale mám pocit že ne)

Když jsem nabízel, zda si nechtějí vyzkošuet vedení hry, myslel jsem vedení hry v Omeze. Když mi Matyáš řekl, že mu DnD přijde jednodušší než Omega, sice jsem se divil, ale zase jsem si říkal, že pokud ho má tak naučené, tak dobře, asi bude jednodušší. Nicméně si myslím, že Matyáš si o jednoduchosti DnD udělal zcela mylnou představu danou tím, že v DnD má GM řádově víc práce než hráči, v porovnání s Omegou, a on oba systémy viděl pouze jako hráč. Nicméně chtěl to zkusit, a já mu v tom zase nechci bránit.

Takže jako poradce jsem chtěl fungovat během hraní, ne z hlediska pravidel (s těmi má větší zkušenosti on), ale z hlediska vedení hry, se kterým mám i přes rozdílné přístupy DnD přeci jen dost zkušeností. Jenže k tomu jsme se vůbec nedostali.

Další problém byl, že hraní Omegy se dá improvizovat, takže na hru může Vypravěč přijít s malou přípravou. U DnD to nejde, nebo to rozhodně nejde u nezkušeného hráče, což byl problém číslo 2, který jsem zjistil 15 minut před koncem sezení. Nenapadá mě, jak to řešit. I kdybych přispěl k urychlení tvorby postavy o 20 minut, pořád si nemyslím, že za 35 minut se dá v DnD improvizovat nějaké dobrodružství tak, aby to zvládl začátečník, byŤ s mou pomocí. To bych musel vést hru za něj.

Kropy píše:
neobstojí sice proti tvé realistické kritice, ale pro zkoušku bojů a podobně je to určitě zajímavější, než souboj proti náhodným potvorám).

Dovoluju si upozornit, že jedna hráčka je "Typ Jerson, level 10", a nechtěla se svou postavou ani začínat v hospodě, protože tam její postava nemá z logiky věci co dělat. Druhý hráč tady na D20 čte mé výtky na nesmyslnosti v DnD dobrodružství a rád by nějaké, ve kterém se mnou kritizované nesmysly nevyskytují (v tak velké míře). To tedy řekli. Vedle toho se podle svých slov bavili random bojem s random nestvůrami. Nebudu tvrdit, že bych se v jejich preferencích dokázal zorientovat.

Lethrendis píše:
Pokud jsi ochotný pro ně něco udělat zadarmo, protože Tě to třeba těší, pak od Tebe není moc hezké za to vybírat peníze. To se kamarádům nedělá.

Aha. Takže abych vysvětlil mechaniku, jak to funguje v Domě dětí. Děti přijdou a přihlásí se na nějaký kroužek. Zaplatí (Domu dětí) pevnou částku na školní rok, dopředu, která je stejná, ať je jich ve skupině 4 nebo 6, i když optimum je 5.
Vedoucí kroužku dostává fixní platbu za každou odučenou hodinu (dvouhodinovku), kterou mi na začátku snížili, protože se mi přihlásili jen 4 hráči místo pěti. Když nějaká hodina odpadne, jedno zda nepřijdu já, nebo dost hráčů, nebo jsou prázdniny, peníze nedostanu. A celkové množství peněz přijatých od hráčů nijak neodpovídá celkovému množství peněz vyplacených vedoucímu kroužku. A tahle platba je stejná, ať jde o kroužek Magiců, na které si každý přinese vlastní karty a žádnou přípravu nepotřebuje, nebo kroužek deskových her (které jsou v Domě dětí v zásobě), kdy nepotřebuje vůbec žádnou vlastní investici, nebo kroužek RPG, který vyžaduje mimoherní přípravu.
Tedy já od hráčů žádné peníze nevybírám. A jen dva z nich, kteří chodí i na další sezení mimo Dům dětí, bych považoval za své kamarády.
Ještě dodám, že abych mohl ten kroužek mohl vést, potřebuju kurs pedagogického minima - 40 hodin kursu o víkendech, zpracování samostatná práce, a zaplatit 2000 Kč. Ten bych měl mít, ale nemám ho. Můžeš si spočítat, kolik by mě takový kurs stál, i kdybych byl ochoten věnovat dalších 40 hodin svého volného času na to, abych provozoval to, co by mělo být zábavou. Můj původní záměr byl, že letos vydělané peníze použiju v příštím roce na tenhle kurs, abych byl tak nějak na nule.

Skutečně bych rád téma placení za hru opustil, protože je to poněkud komplikovanější než placení za sex, a představa nekompetentní Jerson vydělává na hráčích RPG je od reality trošku vzdálená.

Colombo píše:
Z toho, co si napsal, to vypadalo, že GM a hráči byli nepřipravení a ty si je v tom nechal plácat.

Ano. Já jim na dálku organizoval vytváření postav, aby na hru přišli připravení, protože nebylo jak dělat to osobně - budoucí GM byl v USA a já hráče přes týden nevidím. To že GM nemá připraveného nic jsem se dozvěděl ve chvíli, kdy konečně začali hrát.

Colombo píše:
a) provést je tvorbou postavy, případně zjednodušit s "dotvoříme to podle pravidel potom" či klasika "postupně budeme přidávat pravidla" a začít s tvorbou konceptů postavy, sepsáním jich a začít s rules-light příběhem či diskuzí, jak by to chtěli hrát (jestli to už neměli nachystané) a předání otěží zpět GMovi.

To jsem několikrát navrhnul, že není třeba řešit detailně vybavení a vypisovat si všechny parametry kouzel, že se to dá najít, až - a pokud - budou potřeba. Nicméně to odmítli.

Colombo píše:
Druhá možnost by byla useknout to, vytáhnout z šuplíku nějaké ty 5-minutes rules (třeba minima s raketometem), případně vzít ty osekané a zjednodušené FATE pravidla z Příběhů Impéria (3 skilly a tři rysy postavy, to si zvládne na místě vymyslet každý) a udělat jednoduchý oneshot.

Bavíme se pořád o případu, kdy tihle hráči chtěli hrát nějaké fantasy podle pravidel DnD?

Colombo píše:
Ale bojím se, že souhlasím s tím, že jakmile se za to platí peníze tak to mění vztah dost drasticky. I když ty ty peníze nechceš.

Ano. Mohl jsem říct, že se přihlásili na Omegu, tak dostanou tu nejlepší Omegu, kterou jsem schopný jim dát. Nicméně si nemyslím, že by to něčemu pomohlo.

Získal jsem zkušenost, že Omega tímhle způsobem funguje obtížně a nadále nemá smysl se pokoušet ji v tomto formátu hrát, nicméně jinak než přímým zážitkem bych tuhle zkušenost nezískal. A také o tom píšu tady, aby si z toho jiní lidé mohli vzít nějaké zprostředkované zkušenosti.
1.5.2019 12:50 - Kropy
Jde o to co kdo považuje za zisk, v rámci zájmového kroužku platit tento kroužek mi přijde naprosto normální a, že se část těchto peněz přesune vedoucímu kroužku mi taky přijde normální (ano mluvím o vedoucím kroužku ne o PJ a to schválně). Kolik myslíte, že si za to Jerson bere (resp. kolik mu dávají) upřímně mi to přijde jako částka, která nepokryje náklady na to, aby tam dojížděl (nevím třeba bydlí za rohem), ale pokud dojíždí tak by mu na školní rok nestačila ani celá částka. Popravdě strávil jsem pár úděsných minut hledáním v této konverzaci nějakých informací a to konkrétně, aby mě někdo nenařkl, že uvádím ceny za kroužek z jiného DDM, než o jaký se jedná, tudíž samotný kroužek děti, respektive rodiče vyjde na 700 korun na školní rok, což mi přijde jako směšná částka, nicméně pokud by v Jersonově skupině bylo hypoteticky 10 dětí dělá to 7 tisíc za rok, z kterých si DDM určitě vezme minimálně 83% (číslo dávám schválně pro Jersona takovéto :) ) což by za rok činilo bez pár drobných 1200 za rok při schůzkách jednou týdně tzn 52 za rok - vánoce 2 týdny a letní prázdniny dejme tomu 9 týdnů dělá 41 sezení 1 ještě odečtu pokud by tam vyšli prázdniny tj. 40 pro lepší počítání což znamená 30 korun na jedno sezení pro Jersona, což mu nezaplatí pomalu ani to, že tam musí přijet.

Ale kam jsem se těmito výpočty chtěl dostat rozhodně se nejedná o ziskovou činnost a tak jak to napsal Jerson on by to dělal i zadarmo, aby si mohl zahrát, zkusit navést novou generaci k jiným hrám, než jen počítačovým, ale DDM mu to neumožnilo. On žádný finanční vztah nikam netahá.

Přijde mi, že tu mícháte jablka s hruškama a zaměňujete vedení kroužku za situaci kdy se sejde dejme tomu 6 hráčů a ten co by měl dělat PJ jim řekne, že pokud mu nezaplatí tak PJ dělat nebude.
1.5.2019 13:05 - Jerson
ShadoWWW píše:
Jako vedoucí jsi rozhodně neměl být sarkastický a nechat ho grilovat. Měl jsi mu pomoci svou radou, nápadem. Matt třeba udělal parádní sérii pro DMy, aby nemuseli opakovat některé chyby. Ty jsi mohl udělat podobný sumář na místě. Hrát otráveného hráče nebylo vhodné ani dospělé.

Ty, Shadowwwe, čteš, co jsem napsal, nebo to volně parafrázuješ a na to odpovídáš? Psal jsem, že jsem z legrace říkal, že mu budu hrát rušivého hráče, ale samozřejmě jsem to nedělal (kromě dvou krátkých okamžiků).

Kropy - v našem DDM stojí kroužek 700 Kč na dítě a rok (1400 pro dospělého), a dostávám 100 Kč na hodinu (-15% daň). Do DDM to mám z domova přes ulici, nicméně abych ho stíhal, musím z práce odcházet o hodinu dřív (což si samozřejmě musím napracovat). Schůzek bylo zatím 24 a ještě jich asi 6 bude.
1.5.2019 13:07 - Kropy
Koukám mé zflikované výpočty přišli s křížkem po funuse.

Jerson: Já chápu o čem se bavíme, jen ti chci ukázat můj pohled na věc a co si myslím, že jsi neudělal dobře. Což v těch bodech je, chápal jsem tě jako poradce a, že budeš vědět kam sáhnout když se něco s prominutím pokaká. To, že se mezi hráči pohybuje hráčka náročná na realističnost jako ty jsem nevěděl, nicméně ten přístup, který nakonec GM zvolil se dá právě s tím dungeon generátorem dobře spojit, protože logiku chodeb stoprocentně zvládne okecat (stoprocentně s tvojí radu - například bývalá důlní šachta, ty v rámci středověké, těžby se nerazili přímo, ale postupovali podle toho, kde se nacházela žíla těženého nerostu) je třeba si dát pozor na tvory, kteří by neměli být někde společně a aby se jich nenacházelo moc v malé místnosti, ale to je jen takový nápad po bitvě a nic to neovlivní.
1.5.2019 13:12 - Kropy
Jerson: Ty výpočty nemusíš komentovat těch 700 jsem si našel kolik dostáváš ty je mi asi tak nějak jedno, ostatně tak jak jsem to počítal šlo o to ukázat, že o výdělečnou činnost se nejedná. A jako výdaj jsem hodil dojíždění, ale pedagogické minimum je daleko lepší akorát jsem o něm nevěděl a nenapadlo mě. Co jsem tím výpočtem chtěl říct je to, že se nikdy nebude jednat o výdělečnou činnost stejně jako vedoucí na táboře (kde když jsem měl čas to dělat mi "plat" prakticky jen nahradil náklady, které jsem měl s tím to jet dělat).
1.5.2019 13:23 - LokiB
Colombo píše:
Lethrendis se trefil. LokiB je mimo.


A ty jsi hlavní arbitr :D

Já třeba netvrdím, že hraní za peníze je úplně stejné, jako hraní s kamarády. Ale tvrdím, že hraní RPG za peníze, tedy placení si GM za to, že připravuje a vede hru, zcela legitimně patří do činností, kterými mohou lidé trávit čas.
Nikdo nikoho k tomu nenutí, nikdo neříká, že je to preferovaný či lepší způsob.

Ale opovrhovat tím můžou snad jedině komunisti.
1.5.2019 13:28 - Boldrick
Naprosto souhlasím se Šamanem z #1295
Bohužel, Jerson má smluvní vztah s DDM (nebo co to je), že povede RPG kroužek. Lidé se přihlásili na RPG kroužek, nikoliv na Omega RPG kroužek, jak jsem pochopil. Tedy oni chtějí nějakou službu od profesionálního vedoucího a ten by ji měl profesionálně poskytnout.
Zaplatím-li instalatérské firmě za práci, na kterou mi pošle instalatéra, tak mi je úplně buřt, že tam dělá zadarmo nebo jim dokonce platí, já chci aby odvedl svou práci. Jestli se mi něco nelíbí, nebudu to řešit s instalatérem, ale s firmou, která mi ho poslala. Stejně jako u prostitutky mi je taky úplně jedno, jaký má vztah se svým početným potomstvem, ale chci aby odvedla svou práci, za kterou jsem zaplatil ;-)
Na profesionálech je fajn, že tím, že jsou placeni, můžou se své profesi věnovat úplně a proto v ní být fakt dobří
Takže ti lidé zaplatili za kroužek. Jerson může říci, že to dělat nebude a dát výpověď dle smlouvy. Ale pro Jersona je zábava až na druhém místě.
Proto si myslím, že zadarmo je to lepší (to hraní rpg)
Jersone navrhni hráčům, že jestliže nechtějí platit, že s nimi budeš hrát Omegu zadarmo a déle. Pak se uvidí.

Také si myslím, že jsi, Jersone, trochu nezvládl to DnD. Ač si o něm nemyslím nic dobrého, tak na systému v podstatě nezáleží. Už to tu bylo tisíckrát probrané, ale znovu ;-)
Pro určitý setting je fajn mít pravidla na míru. Darh Heresy se dobře hraje s Body šílenství a Body korupce, Deadlands má dobře zabudované Edge a Hindrance, které z toho dělají super věc, Call of Cthulhu taky pracuje s šílenstvím a ta pravidla jsou pěkně na míru. Jak se, ale ukazuje, často to nadšenci i firmy, předělávají do DnD systému. Dá se to v něm hrát, ale není to ono. I v Omeze zahraješ v podstatě všechno.
Důležité je mít zápletku, alespoň pro nováčky.
Je jedno co si připravil nováčkovský GM, ale ty jsi jako vedoucí měl mít pro všechny případy něco ... Banda barbarů unesla starostovi dceru, najděte ji. Pak se ukáže, že barbaři byli v podstatě v právu a že starosta je mafián. Tak naházejte si postavy na prvních levelech (tam nic moc neumí, takže minimum pravidel). Dali jste se dohromady jako ... sirotci když jste se sešli před pár lety při útěku před blablablátem, ale to je to jediné co vás spojuje, a teď jste si řekli, že si vyděláte pár šušňů a půjdete si svou cestou. Jak se to vyvine při záchraně je na nich. Tak tady to máš, já budu hrát, dementního bráchu tady trpaslice a budu ti opravovat boty při vedení.

A jestli se to bude házet podle DnD, WH, SW, Fate, je mi, opět, úplně buřt.
1.5.2019 13:36 - efram
Jerson píše:
Nicméně faktem zůstane, že většina skupin hrajích DnD nebo Dračák bojuje dost často, protože pravidla jsou na boj postavená, pravidlově ho rozvíjí a tím hráče navádějí k bojovému řešení situací.


můžeme už pro jednou tuhle kruciální myšlenku vůči dnd, drd atd opustit? Hrají to tak protože to hrát chtějí. Mohu úplně stejně na bázi své zkušenosti tvrdit, že většina skupin má v systému dnd boj na podobné úrovni jako zmiňuje LokiB.

Za mě, kdyby jsi věnoval tolik času co věnuješ zdejší diskusi, přípravě na hru, tak by jsi měl výsledek o xx% lepší. Než budu zase nařčen z útočnosti tak dodávám, že se snažím o pouhé konstatování faktu. Tady se na jendu stranu operuje s tim jak není vhodné, účelné atd., aby Gm přípravou strávil x hodin a přitom......
1.5.2019 13:36 - LokiB
Boldrick píše:
Ale pro Jersona je zábava až na druhém místě.


Tohle mi přijde jako dost nefér poznámka.
1.5.2019 13:39 - efram
LokiB píše:
Tohle mi přijde jako dost nefér poznámka.


nefér možná, ale ono to tak nějak vylézá z těch jeho komentů hry......netvrdím, že to tak je, působí to tak


Dovolím si ještě jednu poznámku. Kdybych vedl jakýkoliv kroužek budu se snažit, aby se lidé, kteří mi tam chodí hlavně bavili. Vše osttaní je na druhé koleji, v druhém plánu. Když se budou bavit tak pak je mohu začít směřovat k dalším metám. V případě jersona třeba k Omezea stylu hraní. Ale jak to tu už x stranč tu tak mám pocit, že ten mechanismus je nastaven přesně opačně - "Jsem tu a naučím vás hrát podle mě a v mém systému" a to prostě nefunguje.
1.5.2019 13:45 - Šaman
Boldrick píše:
Naprosto souhlasím se Šamanem z #1295

?? Příspěvek 1295 je Jersonův a já tu řešil mírně offtopic vyváženost postav a naprosto se nezapojoval do diskuze ohledně Jersonova kroužku.
1.5.2019 13:47 - Aegnor
efram píše:
můžeme už pro jednou tuhle kruciální myšlenku vůči dnd, drd atd opustit? Hrají to tak protože to hrát chtějí.

Proč? Je pravdivá. Ty pravidla řeší boj. A řeší ho dost podrobně. Tedy jsou určené pro hraní primárně bojových kampaní.
1.5.2019 13:48 - Boldrick
Oprava :-)
1265
Já si tu 6 a 9 pořád pletu ;-)
1.5.2019 13:48 - Lethrendis
Už jsem to chtěl zabalit, nicméně neodpustím si na tohle reagovat. Sám dělám ve školství a chápu, jak fungují kroužky. Pokud se rozhodnete uspořádat pro děti něco takového, vstupujete do smluvního vztahu s rodiči žáků a jste jimi fakticky najati, abyste se o jejich ratolesti starali. Ano, něco si vezme škola, něco dostane vedoucí a souhlasím, jsou to směšné peníze, Jerson na tom rozhodně nezbohatne a dokonce bych označil za prospěšné, že má vůbec chuť se angažovat. Pokud kdokoliv dělá cokoliv pro děti, je to vždycky dobré. Ale vedení kroužku keramiky (pro příklad), je něco trochu jiného, než hrát nějaké RPG hry. Jejich smysl je jinde a nelze ho (alespoň podle mě) zaplatit.

Jersone, myslím, že klíčové je, jestli ty hráče považuješ za kamarády, anebo ne. Pokud nepovažuješ (a píšeš, že dva z nich ano, nevím, kolik jich tam máš celkem), pak jsi nájemná síla a poskytuješ službu. A je jedno, jak kompetentně, nebo jak lacino. Když je necháš v tom plavat, pak je to méně kompetentní, protože oni Tě zaplatili (nebo jejich rodiče), aby se bavili. Pokud jsou to Tvoji kamarádi, pak nepotřebuješ účetní, aby jí seděly účty, nepotřebuješ smlouvy, nepotřebuješ kurz s certifikátem, nepotřebuješ ani prostor ani žádnou organizaci, protože by Ti nedělalo problém pořádat to u někoho z vás. A pokud jsou to tvoji kamarádi, pak by neměli platit za to, za co bys třeba mohl platit Ty jim. Kamarádi investují do svého společně prožitého času ze svého a nepotřebují to od kohokoliv proplácet.

Ale také už to nechci dál řešit, takže se mějte dobře a nezapomeňte někoho olíbat pod rozkvetlou třešní. Zdar!
1.5.2019 13:59 - LokiB
Lethrendis píše:
protože by Ti nedělalo problém pořádat to u někoho z vás


To ale naráží na to, že se jedná o děti a v mnoha případech rodiče těch dětí preferují "oficiálně organizované akce" ... protože jim to dává větší pocit bezpečí a toho, že je o děti dobře postaráno. Škola je garant. Větší, než když si jejich 12ti letou dceru vezme cizí strejda domů, že budou hrát RPG ...

Vtipné je, jak mnoha lidem nedělá problém koupit pizzu, brambůrky a pivo pro kamaráda GM a to třeba i pravidelně.
1.5.2019 14:14 - Lethrendis
Jop, jenže pokud to tedy probíhá "oficiálně organizovaně", pak je Jerson v pozici učitele/vedoucího/lektora/pedagogického dozoru a nemusí řešit, co se mu líbí/nelíbí. Je tam, aby se ve stanoveném čase postaral. Je placen za to, aby se děti bavily. Což je to, co tu řešíme už pár hodin a co podle mě není slučitelné s rovným kamarádstvím ve hře.

A co se týče kupování chipsů, já když hostím seanci, přijde mi úplně normální dát nějaké pohoštění, stejně tak když jdu k některému z kamarádů, přinesu něco, abych to mohl hodit na plac. Btw opravdu dobré hry se nám vydařily po pár panácích:) Ale co to má co společného s placením za hru? Já si tím kamarády nekupuju a oni mě taky ne.
1.5.2019 14:15 - Jerson
Boldrick píše:
Bohužel, Jerson má smluvní vztah s DDM (nebo co to je), že povede RPG kroužek. Lidé se přihlásili na RPG kroužek, nikoliv na Omega RPG kroužek, jak jsem pochopil.

No, ne. Oni se přihlásili na Omega kroužek a má to anotaci jako Omega kroužek.

Boldrick píše:
Jersone navrhni hráčům, že jestliže nechtějí platit, že s nimi budeš hrát Omegu zadarmo a déle. Pak se uvidí.

S placením není vůbec žádný problém, a už jsem několikrát psal, že jsem všechny zval na víkendové hraní RPG s kamarády (neplacené), dva z nich tam pravidelně chodí, a doufám že budou chodit i příští rok.

Boldrick píše:
Ale pro Jersona je zábava až na druhém místě.

Jak jsi na tohle přišel?

Lethrendis píše:
Jersone, myslím, že klíčové je, jestli ty hráče považuješ za kamarády, anebo ne. Pokud nepovažuješ (a píšeš, že dva z nich ano, nevím, kolik jich tam máš celkem), pak jsi nájemná síla a poskytuješ službu.

Asi takhle - já bych je za kamarády mohl brát všechny, přistupuju k nim stejně, a snažím se to dělat, jako bych byl na podobné úrovni a nikoliv nějaký učitel, i když jim zároveň ukazuju jiné způsoby hraní. Nicméně jen se dvěma (z pěti celkem) se setkávám i mimo tento kroužek, takže máme nějaký kontakt i mimo hru, a tak jen je můžu považovat za víc než spoluhráče (i když ani s nimi se nesetkávám úplně mimo hraní).

Rozhodně není mým úmyslem v tom někoho nechávat plavat.

Lethrendis píše:
Pokud jsou to Tvoji kamarádi, pak nepotřebuješ účetní, aby jí seděly účty, nepotřebuješ smlouvy, nepotřebuješ kurz s certifikátem, nepotřebuješ ani prostor ani žádnou organizaci, protože by Ti nedělalo problém pořádat to u někoho z vás. A pokud jsou to tvoji kamarádi, pak by neměli platit za to, za co bys třeba mohl platit Ty jim.

Nevím, zda se bavíme o tom samém - já tyhle hráče poznal na začátku loňského října na kroužku v Domě dětí. Bez smlouvy, externí organizace a prostoru bychom se ani nepotkali. A myšlenka, že nepotřebuju prostor pro hraní RPG je docela zajímavá - kde bychom tedy měli hrát, když u mě doma to nejde a u nikoho z nich zřejmě také ne?
1.5.2019 14:34 - malkav
Aegnor: Nesouhlasím, podle mě ty i Jerson zaměňujete příčinu a důsledek. Nástroj můžeš použít na různé činnosti (třeba lžičkou otevírat marmeládu, nebo kuchyňským nožem šroubovat šroubek). Na druhou stranu pro svou činnost hledáš velmi často nejvhodnější nástroj.

Takže bych řekl, že lidi nebojují proto, že to řeší pravidla. Hráči hledají ke svému stylu hraní podle nich co nejlepší pravidla. DrD a DnD nahrávají heroickému stylu, to určitě ano, ale podle mě rozhodně nepodněcují hráče k boji.
1.5.2019 14:56 - Aegnor
malkav píše:
Nástroj můžeš použít na různé činnosti (třeba lžičkou otevírat marmeládu, nebo kuchyňským nožem šroubovat šroubek).

Tuhle diskuzi jsme už kdysi měli a asi nevidím důvod, proč ji řešit znova. To, že nožem můžeš šroubovat neznamená, že je k tomu určený a vhodný.
1.5.2019 15:01 - Boldrick
malkav +1
1.5.2019 15:16 - Šaman
malkav píše:
Takže bych řekl, že lidi nebojují proto, že to řeší pravidla. Hráči hledají ke svému stylu hraní podle nich co nejlepší pravidla. DrD a DnD nahrávají heroickému stylu, to určitě ano, ale podle mě rozhodně nepodněcují hráče k boji.

Z mé zkušenosti musím nesouhlasit. Hráči si často vezmou nástroj (DrD nebo DnD) proto, že je všeobecně známý a o existenci jiných nemají ani tušení. A že okolo DrD a DnD je takový hype, že někdo, kdo nikdy neslyšel o Fate, WoD, Dicepool systémech apod. si myslí, že to asi není to pravé RPG, když o tom nikdy neslyšel.

Druhá věc je, že mnoho nováčků (imho drtivá většina) netuší o různých stylech hry. Prostě vezme nástroj, používá ho jak nejlépe zvládá (čímž i přizpůsobují svůj pohled na rpg podle toho nástroje) a myslí si, že hrají TEN dračák. (Žádný TEN Dračák, nebo TO Dýendý neexistuje. Každá družina má svoje.)

Ten nástroj si vědomě volí až zkušení, kteří ví, co chtějí. A těch je menšina.
1.5.2019 15:22 - Boldrick
to Jerson:
Zábava až na druhém místě. Z toho co jsem napsal nad tím, jsi profesionální vedoucí. Myslíš, že se každý vedoucí a vždy na svých kroužcích baví. Myslíš, že pro šachistu je zábava vést začátečníky, kde jen jeden se mu trochu vyrovná, a to jen když zrovna myslí na něco jiného. Nebo, že se prostitutka vždy udělá a jestli ne, tak to dělat nebude? Děláš práci, to že ty to tak nebereš, ale musíš vysvětlit svým klientům a jejich rodičům nebo to nedělat. Vysvětli jim, že budeš pokračovat jen když to bude i pro tebe zábava, schválně co ti řeknou.

No, ne. Oni se přihlásili na Omega kroužek a má to anotaci jako Omega kroužek.
Pak bych mu řekl: "OK zkusíme to, tři čtyři sehrávky, pak se vracíme k Omeze, jestli ti to nevyhovuje pak asi jiný kroužek. Nicméně uvidíte, že na systému nezáleží, základní mechaniky vedení hry jsou stejné. Hra se staví tak a tak. A zajímalo by mě od vás srovnání těchto dvou systémů."
Kdyby začal předvádět to co jsi popisoval, tak něco ve stylu: "Ty voe, takhle teda ne, musíš tak, tak a tak. Hele já jsem si pro tenhle případ připravil tohle."
1.5.2019 15:50 - Log 1=0
Pokud tady někdo ještě chce vést spor, jestli je nebo není dobré vnášet do RPG právní a ekonomické vztahy, tak nechť si přečte Boldrickův komentář 1325. Je to naprosto přesný popis toho, jak vypadají ekonomické a právní vztahy. A je to, alespoň pro mne, ukázka něčeho, co je naprosto neslučitelné s duchem RPG hry.

Ano, po bitvě vidíme, že to Jerson mohl udělat lépe. Mohl. Ale rozhodně mu nevyčítám, že kroužek, postavený (a anotovaný) na hraní RPG nevede tak, jak by odpovídalo ekonomicko-právním vztahům. Na druhou stranu je pravda, že je ani nemůže zcela ignorovat, a musí najít nějaké "něco mezi."
1.5.2019 16:17 - LokiB
Boldrick píše:
Myslíš, že pro šachistu je zábava vést začátečníky, kde jen jeden se mu trochu vyrovná, a to jen když zrovna myslí na něco jiného.


Mluvil jsi někdy s nějakým trenérem? Šachů, hokeje, lezení na stěnu, kanoistiky ...?
Přijde mi, že ne.

Chodils někdy do takových kroužků a měl vedoucí a trenéry? Mluvil jsi s nimi o tom, jak je to baví/nebaví?

Já totiž jo ...
1.5.2019 16:34 - Boldrick
mluvil chodil vedl
1.5.2019 16:35 - LokiB
Tak tos měl asi smůlu. Já se setkával s lidmi, které výchova, trénink a práce se začátečníky bavily.
1.5.2019 17:44 - efram
Aegnor píše:
Proč? Je pravdivá.


U DnD to rozhodně pravda není
1.5.2019 18:21 - sirien
efram píše:
U DnD to rozhodně pravda není

Tak zrovna u DnD to rozhodně pravda je.

Ten systém jednoznačně je stavěnej primárně na bojové hry (schopnosti povolání, kouzla, MM jako základní příručka, podoba ofiko adventures, svého času encounters a celá tradice až k momentu, kdy se DnD vydělilo z wargamingu)

Ten systém určitě podporuje bojová řešení konfliktů (úroveň protekce, která je postavám dávána přes HP a saves mechaniky které z obdržených zásahů dělají "no big deal", způsob expení a celá tradice expení za hity/killy atd.)

A ten systém si nese tradici bojově orientovaných her a ostatně se k nim i otevřeně hlásí svým žánrovým zaměřením (epic fantasy, mythical fantasy, adventure fantasy).

Když bychom si představili nějakého naprosto ničím nedotčeného začátečníka (...který neexistuje...) co otevře příručky, tak ta hra mu říká "tohle je o boji" z každé druhé stránky. A docela dobře ho tím bojem i provede (CRka, rady ke stavbě encounterů...)


Popravdě mě nějak totálně míjí proč tolik fanoušků DnD dostane křeče radši než aby to přiznali. Osobně na tom nevidim nic špatnýho - DnD prostě je bojově orientovaná hra, tečka. Když budu chtít hrát hru ve které boj nebude tak významný, tak nebudu hrát DnDčko. Zároveň na tom nevidim nic špatnýho - zaprvé akční žánry sou oblíbený a cool, zadruhé i akční příběhy s bojem mohou mít hromadu dalšího obsahu (od politiky a intrik přes sociální drama až po romanci). Tvrdit že DnD neni bojově orientovaná hra která by hráče vedla k tomu vkládat boj do hry mi přijde asi jako tvrdit že Pátý element nebo Matrix nejsou akční filmy.
1.5.2019 18:26 - Gurney
Aegnor píše:
Ty pravidla řeší boj. A řeší ho dost podrobně. Tedy jsou určené pro hraní primárně bojových kampaní.

Ty pravidla řeší tak 40/40 boj/exploraci a dejme tomu 20% socializaci, u které je ale otázka, jak moc ji chceš řešit pravidlově. V DMGčku pak máš rozebraný, že je dobrý to střídat a když to fakt děláš , tak je relativně velká pravděpodobnost, že se vyhneš některým problémům, které tady řeší Jerson.
1.5.2019 18:46 - efram
sirien píše:
Popravdě mě nějak totálně míjí proč tolik fanoušků DnD dostane křeče radši než aby to přiznali. Osobně na tom nevidim nic špatnýho - DnD prostě je bojově orientovaná hra, tečka.


Já to co popisuješ v té hře prostě nevidím tak explicitně......Možná je to v tom, že vidím velký rozdíl mezi slovem boj a akčnost. A tak jsou podle mě postavena i DnD pravidla. Viz tvoje přirovnání k matrixu a 5elemntu - boj a akčnost rozhodně nejsou to samé. Jistě pravidla DnD jsou akční a vedou k akčním scénám. tedy pokud by bylo napsáno, že sjou to akční pravidla tak nemám problem, ale pokud někdo napíše, že jsou to bojově zaměřená pravidla, tak to jednak není pravda a také vlastně tvrdí/navozuje mínění, že to je jen o boji - a to rozhodně není.
1.5.2019 18:49 - krytah
sirien, Gurney: Možná bych řekl, že boj zabírá i více než 40%. Samozřejmě velmi závisí na PJ a jeho stylu. Ale ano, jde hodně o boj, já hraju DnD 5e a hraju to z části právě pro ten boj. Ne jenom kvůli němu (proto ne wargaming systém).
1.5.2019 19:04 - Aegnor
efram píše:
Já to co popisuješ v té hře prostě nevidím tak explicitně

Zlepšení postavy (tj. nějaká forma "odměny" pro hráče) je přes boje s nestvůrami. Uprostřed char sheetu máš informace důležitý pro boj. 100 stránek tvorby postavy je z velké části o tom, jaké nástroje v boji ta postava má. Dalších 20 stránek je o nějakém backgroundu.
Každá postava je automaticky schopná bojovat. A bojovat nadprůměrně dobře.

Jako těch bojových věcí je tak fakt dost.
1.5.2019 19:10 - sirien
efram: osobně v tomhle kontextu a v obecné rovině nevnímám mezi "bojový" a "akční" reálný rozdíl a "X je bojový systém" a "X je akční systém" sou pro mě v podstatě tatáž vyjádření.

Kdybysme se začali bavit o nějakých jemnějších nuancích v tomhle směru, tak by se tam nějaký rozdíl vynořil - nicméně DnD by pak padalo spíš do škatulky "bojových" než "akčních" systémů; na jedné straně tu je DnDčkový robustní bojový systém vůči kterému je vyvážené všechno okolo (kouzla, schopnosti povolání...), na stranu druhou tam je jen velmi lehká (a místy až žádná) systémová podpora pro tvorbu zajímavé nebojové akce (honiček, rozšířených střetů... ironicky tohle měla z části 4e ve Skill Challenges, ale 5e to z různých důvodů zahodila) - jiné systémy (Fate...) to mají naopak.

Nicméně opět - na bojovosti DnDčka nevidim nic špatnýho a už vůbec ne "redukujícího".


Zároveň rozhodně nemám dojem, že by tvrzení "jsou to bojově orientovaná pravidla" jakkoliv implikovalo, že jsou ta pravidla jen o boji nebo že by hra podle nich byla jen o boji - a ani mi nepřijde že by to tím chtěl někdo říct - bojim se že tohle si tam spíš domejšlíš sám než že by to někdo tvrdil.
1.5.2019 19:12 - malkav
Jak vás tu tak čtu, tak bych měl asi bohům děkovat za mou herně-sociální bublinu, která se nenechá těmi "bojovými" systémy ovlivnit ke hře protkané bojůvkami.

(sarcasm ON) A opravdu neznám asi nikoho, kdo by si řekl: "Sakra já bych chtěl hrát nějaké RPG, ale nemám ponětí o stylu, tak raději mrknu do pravidel, jestli mám z XY% bojovat, nebo YZ% bádat a pátrat." :D
1.5.2019 19:16 - efram
hele klidne jsem ochoten uznat siriene to jak pojimáš ten význam bojový - akční (i když to opravdu vnímám dost rozdílně), ale opravdu mi nepřijde uplně tak neutralní styl vyjadřování k, podle vaší terminologie , bojovým systémům.
1.5.2019 19:17 - sirien
malkav: zato předpokládám znáš spoustu lidí co by si řekli "sakra, já bych si chtěl zahrát nějaký nebojový RPGčko o vztazích a vnitřnim vývoji postav, klidně to vezmu v DnDčku, to mi má pro takovou hru hodně co nabídnout a bude to naprosto ideální", že? :)
1.5.2019 19:20 - sirien
efram: tak těžko Ti budu vyvracet jak Ti něco přijde - můžu Ti jen říct že já na konstatování že DnD je bojovej systém nic negativního nevidim a ani to tak nemyslim.
1.5.2019 19:35 - ShadoWWW
sirien píše:
Ten systém jednoznačně je stavěnej primárně na bojové hry (schopnosti povolání, kouzla, MM jako základní příručka, podoba ofiko adventures

Záleží, co si představuješ pod bojovou hrou.

V DnD hrách se určitě bojuje. Pokud bych chtěl hrát RPGčko, ve kterém se nebojuje, pak si rozhodně vyberu jinou hru než DnD.

Na druhou stranu bych ji nenazval jako primárně bojově orientovanou, zvlášť v kontextu toho, že v posledních letech víc jak polovinu aktivních hráčů jsou nováčci, kteří se k DnD dostali přes Critical Role.

Když se podíváš na kouzla, ani tam to není zcela jasné. Třeba taková neviditelnost. Dá se skvěle využít v boji, ale mimo boj možná ještě líp. Nebo ikonická ohnivá koule. Ikonické útočné kouzlo. Ale je tam možná stejně důležitý ten krátký odstaveček.
ohnivá koule píše:
Oheň se rozšiřuje kolem rohů. Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

To se dá využít v jistých situacích mimo boj naprosto parádně. (Zapálit ve správnou chvíli slamník, střechu, strážnou vatru, dřevěnou ohradu aj.) Mnoho kouzel, která se tváří jako bojová, se dá chytře využít jako nebojová. Když se nad nimi zamyslíš, tak těch výhradně bojových kouzel tam není ani většina.

U nestvůr je to podobné. Téměř každý fluffový text je plný nápadů, jak využít danou nestvůru sice jako záporáka, ale pro nebojové situace.

Podobně je to u ofiko dobrodružství. Jsou stavěné i pro bojová střetnutí, ale obsahově to bývá tak 1/3 (zbytek průzkum a sociální interakce). A skutečného herního času je boj ještě míň. I Dungeon of the Mad Mage, typický dungeon crawl, který teď hrajeme, strávíme bojem tak 1/4 herního času (některá sezení víc, některá míň, některá vůbec).

Že pravidla řeší hodně boj, to je možné. Sociální interakce jsou při mluvení u stolu zcela přirozené, takže více pravidel by bylo kontraproduktivní. Průzkum se dá taky docela dobře popsat a získat společná představa. U boje je ošemetné, že každý boj v DnD 5e se může zvrhnout v zabití postav(y), takže sázky jsou mnohem vyšší, každá drobnost může být klíčová. Hráči jsou během boje mimořádně ostražití a to se samozřejmě promítá i do pravidel.

DnD si získalo bojovou pověst, protože se oddělilo od war gamingu, a 3e byla hodně inspirovaná Diablem a 4E WoWkem, ale u AD&D 2E bych to bojovým stylem nenazval ani náhodou. Tam to bylo hlavně o průzkumu světů. A podobně u 5E je to spíš o hraní charakterů, ale ta paleta je široká, širší než u předchozích edic, a každá skupina to může mít jiné.

EDIT: Ale jak jsem psal, pokud DnD označuješ jako bojové, protože boj je v DnD nedílnou součástí hry, pak naprosto souhlasím. Ono by bylo divný, kdyby postavy se zbraněmi bojovými kouzly ty zbraně a kouzla nepoužívaly. Viz třeba takoví Křižáci v našem světě. Nosili zbraně a používali zbraně. Kdyby někdo chtěl, aby přestali bojovat, klepali by si na čelo.
1.5.2019 19:35 - malkav
sirien: Ne, neznám :) Ale znám pár lidí (protože hodně RPG hráčů se kolem mě nepohybuje), kteří budou dlouholetou kampaň s velmi silným důrazem na sociální/společenský vývoj postav hrát pod DrD, protože jim nikdo neřekl, že by měli používat jiná pravidla.
1.5.2019 19:39 - ShadoWWW
Mimochodem, třeba v mém oblíbeném DnD 5e podcastu Turncloaks bojovali za celé dva roky hraní jen dvakrát. Ale to je zas extrém na opačnou stranu.
1.5.2019 19:45 - sirien
malkav: a 5th element má romantickou linku. Pořád to je akční film.


ShadoWWW že najdeš nebojové použití bojového kouzla neznamená, že to kouzlo není bojové. Šavlí taky můžeš otevírat šampus. A ta potenciálně nebojová kouzla mají často omezení, která se týkají především jejich možného užití v boji (neviditelnost, například).
1.5.2019 19:45 - ShadoWWW
malkav: To je taky dáno tím, že RPGčka, na rozdíl od deskovek, nejsou primárně dělaná jako one-shoty, ale pro pravidelné, klidně několikaleté hraní. V deskovkách nemáš tolik variací. Když si vezmeš, kolik jen každá edice nabízí možností rozvoje postav a možností dobrodružství, tak by sis s každou z nich vystačil na celý život a nikdy nehrál dvakrát stejné dobrodružství.

Když znáš více RPGček, tak máš samozřejmě širší obzory a pomalu, ale jistě se stáváš geekem. Klidně může být veterán, co hraje desítky let, a nikdy nehrál nic jiného než jedno RPGčko. Takového hráče bych nazval zkušeným veteránem, ale ne geekem.
1.5.2019 19:49 - ShadoWWW
Sirien: No právě ani ne. Speciálně o té ohnivé kouli mluvil Crawford, že ji udělali takto záměrně, aby byla stejně bojovým i nebojovým kouzlem. A tak to prý udělali u většiny bojových kouzel, aby byla stejně bojová i nebojová. Aby se DnDčko dalo s těmi kouzli a nestvůrami hrát tradičně bojově, ale stejně dobře i (netradičně) téměř nebojově. Nejde tedy o žádný exploit, ale o designově zamýšlené funkce, které jen tradičním hráčům mohou unikat nebo připadat jako exploity, protože na ně nejsou zvyklí. Třeba iluzorní kouzla jsou tak dělaná záměrně všechna.

EDIT: Proto se taky museli vzdát těch krátkých bloků statistik z 4E, kde byly schopnosti nestvůr rozděleny do bojové kategorie a nebojové (utility) kategorie. To v 5E udělat nemohli (a schválně to tak neudělali), protože kouzla udělali současně bojová i nebojová. Což na jednu stranu stěžuje bloky statistik, na druhou stranu to boří mnohá klišé.
1.5.2019 20:01 - Lethrendis
Většina začátečníků se k RPG hrám dostane díky příznivé shodě náhod a známým, kteří to hrajou. Nikoliv kvůli výběru systému. Aby mohli lidi porovnávat jednotlivé systémy, museli by je nejdříve znát, což vyžaduje průpravu celou řadou sezení. A když už poznají, že existuje více systémů, stejně hrajou to, co jim k srdci přirostlo nejvíce a ne to, co má nejlepší systém. Kdyby něco jako "nejlepší" existovalo.

Tak třeba DnD. Pravidla jsou složitá a nejsou generická. A stejně tak Dračí doupě, ČR je zemí dračáku. Přesto to bude spoustu lidí hrát, i kdyby jejich stylu více vyhovovalo něco jiného a i kdyby to znali. Protože lenost, tradice, konzervativismus hráčů, záliba v nějakém světě, převažující názor party... prostě proto :)

Dám Vám příklad. Hráli jsme s partou celé roky DrD1 a SR2. Chtěl jsem, abychom přešli na SR5, protože je elegantnější, jednodušší, nemá chyby v matematickém jádru. Nechtěli, protože angličtina a vůbec. Jeli jsme kampaň v SR2, myslím, že máme v partě ten lore rádi. Tak jsem tedy SR5 přeložil. A výsledek? Zděsili se a dál hrajeme DrD1 :)
1.5.2019 20:10 - malkav
Lethrendis: Souhlasím s tebou. U nás se dlouhá léta hrál DrD 1.6, pak na okamžik SR (nevím jaká edice) a pak GURPS 3ed (ten mi přirostl k srdci asi nejvíc). Někdo zůstal u DrD a hraje v tomto systému od roku 2001 tak, jak jsem popisoval výše (opouštěl jsem ten svět po sedmiletém hraní jako válečník na 7. lvl s titulem barona). Někdo zkoušel GURPS 4ed, ale to se u nás nechytilo. A právě na svých zkušenostech stavím svůj názor, že není bojový svět kvůli pravidlům.

Siriene: Možná to vyzdvihnu i jmenovitě pro tebe, protože se očividně mírně míjíme myšlenkami. Já v první řadě vyvracím Jersonův postoj, že hráči hrají "bojové" charaktery kvůli pravidlům. To je podle mě nesmysl.

EIDT: Pro upřesnění teď hraju DnD 5e hlavně kvůli absenci hráčů a GM pod GURPSy a nutno říct, že i když bych upřednostnil GURPS, tak mi DnD 5e nijak výrazně nevadí.
1.5.2019 20:20 - Aegnor
malkav, shadowww: dovolil jsem si odpovědět sem, podle mě jsme tuhle diskuzi unesli už moc daleko od původního tématu.
2.5.2019 15:12 - York
BTW když tu byla řeč o placeném vedení hry - pokud chcete vést RPGčko na Gameconu, tak se tomu taky nevyhnete. Zvlášť když teď hráči platěj za jednotlivý aktivity, se tomu už jinak moc říkat nedá...

Nemůžu říct, že by mě to těšilo, ale je to celkem logickej vývoj.
2.5.2019 16:03 - sirien
Ad GameCon

Chjo. Sem ten GameCon nechtěl moc komentovat, ale když se průběžně vracíte k jeho pitvání tak mi asi nezbývá než se k tomu vyjádřit - už jen protože to tu může číst kdekdo a nerad bych aby začaly zas kolovat nějaké sranda fámy.


Zaprvé ta super obecná moudra co tady padala o tom, že "jakmile se za něco platí, tak to ihned znamená že..." na GC zjevně nejsou pravda (a při jejich čtení sem se tu dost ušklíbal). Hráči na GC zjevně chápou, že ta akce je placená, protože se prostě musí zaplatit, ale že je přesto stále komunitní a že aby ty hry stály za to tak k nim musí i sami v nějaké míře přispět a podle toho se chovají a i komunikují. Naštěstí. Ono by totiž jinak GC nejspíš ani neexistoval (popř. by asi velmi rychle skončil), protože bysme ho velmi rychle ztratili chuť pořádat.

Ano, uvědomuju si rozdíl mezi GameConem, kam hráči jezdí z vlastní iniciativy, a kroužky v DDMku, kam jsou děti odkládány rodiči.

Na GC se neplatí vstupné, ale platí se za konkrétní hry a služby. To je model daný historií a setrvačností. Párkrát se řešila možná změna, z různých důvodů se to odmítlo. Stranou nákladů změny má ten aktuální model i nějaké možná ne zcela zjevné výhody (a naopak model vstupného má nějaké ne zcela viditelné nevýhody) - detaily tu asi nemá moc smysl pitvat. Co je důležité jsou dvě věci:

Zaprvé, spíš než jako o "platbě za hru" je o tom lepší uvažovat jako o "plovoucím vstupném". Cena těch her (a služeb) není dána jen jejich přímými náklady, ale i nějakým dramaturgickým přepočtem obecných GC nákladů a promítá se tam i určitá naše cenová politika ohledně dostupnosti jednotlivých her i celé akce.

Zadruhé, valné většině návštěvníků to je zjevně volný a nemají potřebu nad tím jakkoliv meditovat - prostě si navolí GC dle svého zájmu a možností, zaplatí účet (+nějakou rezervu pro případné pozdější platby +případně dobrovolné vstupné aby GC ještě víc podpořili), přijedou a užijou si akci.


Vypravěči získávají od GameConu nějaké benefity v podobě merche zdarma a různých forem slev popř. pokrytých nákladů (stejně jako dobrovolníci co pomáhají s přípravou, zajišťují zázemí akce, tráví čas na infu odbavováním lidí atd.) Je to v podstatě poděkování GameConu lidem, kteří ho pomáhají tvořit a bez kterých by nebyl.

Jistě, v konečném důsledku jsou tyhle benefity samozřejmě placené z peněz co má GC od návštěvníků. Ale ten mezikrok je důležitý. Jako orgové to vnímáme jakože návštěvníci platí akci a akce se odměňuje těm co jí pomáhají tvořit - a snažíme se (podle všeho z většiny úspěšně) aby to tak vnímali i vypravěči a návštěvníci.

Ta komunitní mentalita že je ta akce tvořená všemi fanoušky, jen někteří jsou v její tvorbě aktivnější než jiní, je pro nás velmi důležitá a máme za to, že se právě ta hodně podílí jak na celkové atmosféře GC, tak na jeho podobě a průběhu (jakože GC je hodně bezproblémový i v porovnání s mnoha citelně menšími akcemi)
2.5.2019 16:37 - LokiB
sirien: když jsem tu ten GC prve nadhodil, tak jsem si říkal, že asi nebudeš moc rád, protože se to může vykládat různě a tak, a vůbec mluvit o GC v této souvislosti je asi stále ožehavé.

Ale promiň, tu argumentaci, vzhledem k této diskusi, nemůžu přijmout. Ty říkáš, že apriori je člověk, kterej si přijde zahrát na GC nějak jinak nastavenej, takže vlastně neplatí za hru, ale celkově za to, že je akce, a je s tím spokojen.
že tedy je zásadní rozdíl, když dám 150 za hru na GC nebo 150 přímo nějakému placenému GM, za to, aby vedl hru. Asi proto, že GC je komunitní akce, a platit za komunitní akce je nejen pro lidi, ale obecně OK, ale placení za účelem obohacení se GM by bylo morálně jiné ... tak jsi to myslel?
A že tedy hráč, který zplatí hru na GC nemá nárok na to, co tu bylo implikováno, tedy vztah "ty mi poskytuješ placenou službu, tak se prosím snaž".

A že "poděkování GC lidem, kteří ho pomáhají tvořit" je "bohulibější" než placené poděkování GM, za to že tvoří a vede hru, která by bez něj nebyla. Proč?

A to celé komentuju ze svého stanoviska, že placení čehokoli je OK.
Jak jsem psal, dřív před sto a více lety, se hrozně lidi pohoršovali nad tím, že někteří fotbalisté za hru dostávají peníze ... profesionalismus byl něco jako incest a bylo kolem toho strašné haló a fuj.

Já jsem liberálně založený člověk, což znamená, že jsem pro to, aby si každý se svým časem a penězi dělal co uzná za vhodné (když tím neubližuje druhým atd atd). a za fuj fuj považuju to, když mu do toho chce někdo mluvit, případně když se nad ním za to ofrňuje.

Placení za hru na GC považuju za věc tařka samozřejmou. Někde se to koná, pronájem, energie, čas organizátorů - a navíc není nic špatného ani na případném zisku (kdyby byl).
Jestli je čistě komunitní a nadšenecký GC "morálně" a automaticky i jinak lepší, než kdyby to byla naprosto komerční akce ... to si nemyslím. Zatím tu asi nejsou podmínky, aby to byla čistě komerční a výdělečná akce (a kdyby bylo, nic bych proti tomu neměl).
Je fajn, když dělaj lidi věci z nadšení a pro zábavu, jen to pro mě není automaticky správnější a lepší, než kdyby to dělali pro výdělek.
2.5.2019 16:47 - York
Sirien: Tak jasně - na velkejch conech platíš vždycky primárně za to, aby akce v takovym rozsahu vůbec mohla existovat.

Nicméně to placení tam prostě je a zrovna s vypravěčema coby "poskytovatelema nějaký služby" se hráči potkaj zcela určitě (zatímco s orgama se kromě vstupní registrace potkat vůbec nemusej).


Kamarádskýmu duchu hraní RPGček byla určitě blíž praxe v devadesátkách, kdy se cálovalo za účast na conu a RPGčka nebyla vlastně vůbec organizovaná - hrálo se tak nějak živelně, většinou přes noc, nebo třeba den a noc v kuse (což bylo dost náročný, ale zato to byl docela zážitek). Se současným nastavením zase mají hráči jistotu, že si fakt zahrajou a můžou si líp organizovat svůj program - což dává smysl, pokud si chtějí hlavně vyzkoušet co nejvíc různejch her (a to asi většinou chtějí).

Takže jak už jsem řekl - je to celkem logickej vývoj.
2.5.2019 16:56 - sirien
Loki: Máš pravdu, nejsem z tohodle tématu (vůbec) moc happy.

Nejde o žádnou "morálku" v prakticky žádném slova smyslu. A nejde ani o žádný anti-komerční postoj. Jde o podstatu té transakce. Účastník i vypravěč nemají z tohodle pohledu (!) vztah přímo mezi sebou, ale mají vztah vůči té akci (jako instituci - nebo k organizátorům, pokud to chceš zosobnit), která tvoří prostředníka té transakce. A to prostě je rozdíl - v perspektivě i mentalitě věci a činí to věci "pohodlnější" a "osobnější". I kdyby nešlo o nic víc než o dojem, tak na tom dojmu záleží (minimálně pro lidi, kterým na tom sejde).

A popravdě do téhle diskuse nehodlám nijak víc moc zabředávat.
2.5.2019 17:05 - LokiB
Dobře. Vynechme GC.
Když bude organizovaná herna, typu Černý rytíř, kde budeš platit té herně vstupné za to, že ti umožní posadit se ke stolu, kde bude GM a bude každé 4 hodiny začínat jedna skupinová hra ... je to jiné, než když přímo platíš GMa?
2.5.2019 17:17 - Šaman
Hele, ještě řešíte konkrétní případ, nebo už zase filosofujete? Začalo to Jersonem a hraním v rámci domu dětí. Vedení kroužků v DDM rozhodně nepovažuji za komerční aktivitu, stejně jako vedení her na Conech, ať už GM dostane nějaké drobné, listek na placenou večeři, nebo nic.

Chápal bych diskuzi ohledně skutečně komerčního hraní a případných morálních (nebo zákonných) pravidel, ale tohle mi přijde dost mimo.
2.5.2019 17:46 - sirien
Loki: ano, vnímám tam nějaké objektivní rozdíly a pocitově to je pro mě hodně jiné.


York: to co popisuješ nejsou žádné "devadesátky", v praxi to tak fungovalo dlouho i na Festivalu fantazie a mnoha dalších akcích (a fungoval tak OpenGaming i Maelström a i další skupiny) a nejspíš to tak dál mnohde funguje.

Jenže on je hodně velký rozdíl když máš nějakou akci která má nějaké jiné těžiště a navíc k tomu tam uděláš ad hoc otevřená hraní a když máš akci jejíž těžiště (a v podstatě valná většina programu) jsou otevřená hraní.


Btw. tenhle model nevznikl tak "přímočaře" jak bys možná myslel a jeho vývoj má nějakou "zábavnou" historii a pár křižovatek kdy se to mohlo vyvinout dost jinak, ale vzhledem k tomu, co si o některých dávných částech toho vývoje myslim, a protože se to týká některých konkrétních lidí, tak Ti to radši kdyžtak povyprávim někdy osobně.
2.5.2019 17:58 - Lethrendis
O tomhle tématu asi nic než filozofovat nejde, protože silně pochybuju, že by byl někdo schopen se uživit pouze GMováním. Ale nechť...

Pokud vím, původně šlo o to, co si může Jerson dovolit vůči svým hráčům. Já osobně se domnívám, že nic moc, protože má smlouvu (respektive DDM) s jejich rodiči.

RPG hry pokládám za bytostně nekomerční aktivitu, hraju kdy se mi chce, GMuju taky tak, a když se mi nechce, tak nehraju, respektive přehodím vedení hry na někoho jiného, my se v partě točíme.

Pokud někdo vezme za vedení hry peníze (a už jsem psal, že je jedno, jak lacině, jak kvalitní odvede výkon, anebo jestli to bere on sám nebo organizace), už to není tak, že může, ale musí. V případě Jersona dvojnásob, protože on navíc ručí za to, že se jim nic nestane etc. A nemůže si dovolit nechat je být, pokud ho třeba něčím rozladí. Ale jak v případě jeho, tak i toho Gameconu, kdyby se náhodou GMovi nechtělo hrát, nebo by třeba onemocněl, tak se buď najde náhrada, anebo se vrací peníze. Navíc jsou lidi vázaní tím, že musí zaplatit náklady té organizace, o tom psal Sirien, což se řeší vstupným, proti tomu žádná. Stejně tak v Černém rytíři, ten také poskytuje služby.

Nicméně placení za hru jde, myslím, proti duchu hraní RPG, protože to je z velké části o budování přátelství. Buď to hrajete s přáteli, anebo máte poskytovatele služby, což je komerční vztah. I s tím dodatkem, což už jsem taky psal, že dělání čehokoliv pro lidi je bohulibé a nepodezírám ani Jersona, ani Gamecon, že by chtěli nějak na hráčích zbohatnout. Je fajn, že to dělají a určitě by to nešlo dělat jinak (bez nějaké formy placení).
2.5.2019 18:08 - LokiB
Lethrendis píše:
Nicméně placení za hru jde, myslím, proti duchu hraní RPG, protože to je z velké části o budování přátelství. Buď to hrajete s přáteli, anebo


Toho ducha hraní RPG sis tam ale tak jakože domyslel. Tedy respektuju, že pro tebe to takhle je, ale definice RPG toto obvykle neobsahuje.
Stejně jako když jdu hrát na Open gaming, nebo na DC, nebo se dohodne hraní na Dálavě, tak to není přesně o "budování přátelství". ne každá socializace je o přátelství. je fajn, když si lidi lidsky sednou, když je vidíš prvně a možná už je pak zas nikdy neuvidíš. ale stejně, jako když si parta navzájem neznámých lidí na louce pod Ajeflofkou řekne, že si zahranou společně fotbal, tak to nemusí končit přátelstvím a přesto to může být fajn. prostě se lidi baví.

Ano, když půjdu do herny a zaplatím herně nebo přímo GMovi za vedení hry, je to komerční vztah. a přesto si s ním můžu zahrát stejně dobře jako s kamarádama. nebude to stejné, o tom ale řeč není. může to být dobře prožitý čas s aktivitou, která člověka baví. Na komerčním vztahu prostě není nic špatného. Maximálně tak pro lidi, kteří mají pocit, že když někomu platí, tak ten člověk je jejich slouha a koukaj na něj spatra. Což ovšem není "zdravý pohled na věc" :)

Herec v Národním divadle také musí, protože diváci zaplatili, narozdíl od ochotníka v Horní Dolní. A co? Hraje kvůli tomu hůř?
2.5.2019 18:11 - Aegnor
LokiB píše:
Hraje kvůli tomu hůř?

Ne. Ale nesmí si říct "mně se dneska nechce, já na to kašlu, nic dělat nebudu" a jenom tam znuděně sedět, zatímco ostatní herci hrají svoje role. :-) Nevím, jestli se trochu neztratilo to, o čem jste se původně bavili.
2.5.2019 18:21 - sirien
Lethrendis píše:
už to není tak, že může, ale musí

S tím ale peníze nemají nic společného - ta hra je dohodnutá (dlouho) dopředu a všichni s ní počítají. Ten závazek tam je i pro hráče (i když třeba fakticky o něco menší, tak co do nějaké etikety řekněme je vcelku stejný). Prostě když tu hru slíbíš tak bys na ní měl přijít.

Samozřejmě když slíbíš jednorázovou hru na akci pro lidi co neznáš tak to je jiné než když missneš pravidelné sezení s kamarádama. Ale i tak jde víc o tu zábavu a čas co ostatní ztratí než o peníze.

A ano, u RPG většinou (ne vždy) jde hráče oželet víc než GMa, ale třeba u larpu obvykle už ne a když hráč nepřijde tak to je problém co je potřeba řešit. A za mě je super že (když) to tak hráči berou obecně u všech her stejně, ať to je RPG, larp nebo wargaming.
2.5.2019 18:23 - Lethrendis
Jo, taky mám pocit, že to trochu odbočilo. A co se týče toho "ducha RPG", to jsem si nedomyslel, o tom jsem v téhle diskuzi psal hned v jednom z prvních svých příspěvků.
2.5.2019 18:41 - Boldrick
Lethrendis v #1358 to vystihl přesně. Jde o to, ne že se u toho nesmí bavit, ale zábava "placeného" poskytovatele služby není na prvním místě.
I na Conu nemusíš mít zrovna náladu, ale máš závazek.
6.5.2019 08:58 - Jerson
sirien píše:
kroužky v DDMku, kam jsou děti odkládány rodiči.

K tomuto jedna poznámka - všichni hráči si ten kroužek vybrali, protože chtěli, nikoliv proto, že by je tam rodiče odložili.

Boldrick píše:
Zábava až na druhém místě. Z toho co jsem napsal nad tím, jsi profesionální vedoucí. Myslíš, že se každý vedoucí a vždy na svých kroužcích baví. Myslíš, že pro šachistu je zábava vést začátečníky, kde jen jeden se mu trochu vyrovná, a to jen když zrovna myslí na něco jiného. Nebo, že se prostitutka vždy udělá a jestli ne, tak to dělat nebude? Děláš práci, to že ty to tak nebereš, ale musíš vysvětlit svým klientům a jejich rodičům nebo to nedělat. Vysvětli jim, že budeš pokračovat jen když to bude i pro tebe zábava, schválně co ti řeknou.

Nevím, jak to mají jiní vedoucí. Tedy vím, pro některé to začalo být duševně náročné, tak toho nechali, a někteří nechtějí vést skupinu s problémovým jedincem, protože by to nebyla zábava, ale otrava.
Osobně takový kroužek vedu, protože je to pro mě zábava. Není to tak, že bych někdy neměl náladu vést hru, i přes různé zde zmiňované problémy se na ta čtvrteční sezení těším.

Jde spíše o to, že od začátku tu narážím na dva názorové linie. Jedna říká, že bych hráče mohl a měl něco naučit (a v tomto smysl jsem ten kroužek i začal vést), druhá linie říká, že bych jim neměl vnucovat styl hraní, který je nezaujal, a měl bych s nimi hrát to, co je baví (i když to nebaví mně). Takže momentálně jsem ve fázi, kdy z jednoho hráče vytvářím GMma (i když zatím jen tím, že jsem ho k vedení hry přiměl), ale přitom je nechávám hrát tak, jak jsou zvyklí a jak je to bavilo. Ve čtvrtek uvidím, jak se jim to daří.

To vysvětlování klientům a rodičům jsem úplně nepochopil - znám maminku Lucky, je to učitelka taky moje hráčka v Omeze, a s ní konzultuju různé věci, které na hře udělám a o kterých Lucka pak doma povídá, takže mám dvojitou zpětnou vazbu. Se zkoušením DnD neměla problém. Na ostatní rodiče nemám kontakt.

Jinak problém, kdy se dva hráči baví samotným vytvářením postav, do kterého jim nekecám, a dvě hráčky se jím nebaví (což ale zjistím až dodatečně) se mi v případě RPG její jen obtížně řešitelný, bez ohledu na to, jak je to s placením.
9.5.2019 13:18 - Gurney
Boldrick píše:
...Jde o to, ne že se u toho nesmí bavit, ale zábava "placeného" poskytovatele služby není na prvním místě.
I na Conu nemusíš mít zrovna náladu, ale máš závazek.

Dost ty peníze dramatizujete. Je spousta činností, jako například vedení hry stejně jako vedení dětského kroužku, které drtivá většina lidí čistě pro peníze dělat nevydrží a kdyby přemýšleli jako vy, dávno se na to vykašlou a jdou strávit ten čas něčím podstatně výdělečnějším. A brát jako závazek domluvenou hru (nebo se aspoň omluvit/přesunout to na jindy, když nemůžu), je nezbytné pro každého, kdo chce nějaké rpg dlouhodoběji hrát.

Jerson píše:
Jinak problém, kdy se dva hráči baví samotným vytvářením postav, do kterého jim nekecám, a dvě hráčky se jím nebaví (což ale zjistím až dodatečně) se mi v případě RPG její jen obtížně řešitelný, bez ohledu na to, jak je to s placením.

Tak ten "problém" se vyřeší tím, že začnete hrát. Jinak zrovna ta D&Dčková tvroba postavy sice není nejkratší, ale s GMem, který alespoň trochu ví, co dělá, má na konci každý hráč postavu, o které tuší jak přistupuje k problémům, jakou má motivaci, chyby, odkud pochází a zároveň se tam vytváří nějaká prvotní společná představa o herním světě a jeho fungování. Škoda že máš těžkou alergii na 83% veškeré fantasy (a 100% D&D fantasy) a chceš vést jen a pouze svoji vlastní, težce příběhovou hru, GMovat pro tu svoji skupinu nějakou kratší dnd kampaň by tě mohlo naučit řešit hodně tvých "obtížně řešitelných" problémů.
9.5.2019 14:46 - Jerson
Gurney píše:
Škoda že máš těžkou alergii na 83% veškeré fantasy (a 100% D&D fantasy) a chceš vést jen a pouze svoji vlastní, težce příběhovou hru

Kdybych měl, tak fantasy hry nehraju vůbec. U DnD je to spíše alergie na množství pravidel a nelogický svět plynoucí z přemíry magie než na fantasy samotné. Kdybych chtěl GMmovat DnD, musel bych se ta pravidla naučit a vést hru (a zejména boje) pomocí čísel, a to prostě dělat nechci.
9.5.2019 15:31 - York
Gurney píše:
Škoda že máš těžkou alergii na 83% veškeré fantasy (a 100% D&D fantasy) a chceš vést jen a pouze svoji vlastní, težce příběhovou hru


Škoda to možná je, ale hraní RPGček je především o zábavě, takže těžko můžeme někomu vyčítat, že si vybírá styl hry, který ho baví, na úkor toho, který ho nebaví.
9.5.2019 15:34 - Aegnor
York: Součástí toho vyjádření, které cituješ, je i ta zbývající část věty. Která tomu souvětí pak dává úplně jiné vyznění, než jak jsi to pochopil ty.

Gurney píše:
GMovat pro tu svoji skupinu nějakou kratší dnd kampaň by tě mohlo naučit řešit hodně tvých "obtížně řešitelných" problémů.
9.5.2019 22:33 - efram
S ohledem na to co posledních několik postů píšeš Jersone si dovolím ti dat jednu radu co tu ještě nepadla. Neveď ten kroužek. Tak nějak ztrácím v tvých postech smysl toho proč to vlastně děláš, jakkoliv si to tu vysvětloval. Ať se ti to libí nebo ne když se baví oni měl by jsi se bavit i ty. Primárně jsi vedoucí kroužku. Ty jsi tam pro ně ne oni pro tebe.
9.5.2019 22:34 - Jerson
Až na to, že nevím, které další obtížně řešitelné problémy bych měl mít.
Nemluvě o tom, že na minulém sezení přišel Vojta a většinu času strávili vytvářením jeho postavy s následným bojem se zombiemi. Je to bavilo (Lucka nemohla přijít), mně by to téměř určitě nebavilo, a nevím, co by mě to podle Gurneyho mělo naučit.

efram píše:
Jersone si dovolím ti dat jednu radu co tu ještě nepadla. Neveď ten kroužek.

To jako vážně? Potom co jsem napsal, že příští rok už ten kroužek nepovedu mi dáváš radu, která mě ještě nenapadla?
A to že se GM baví tehdy, když se baví hráči je sice zajímavá teze, ale nesouhlasím s ní. Moje zábava ze hry neplyne výhradně ze zábavy hráčů, chci se hrou bavit sám o sobě. Navíc jsem už psal, že pro mě bylo primární zahrát si Omegu a získat nové spoluhráče, vedení kroužku byl jen prostředek. To že do toho někteří pořád motají peníze, kterým bych měl podřídit svůj přístup mě už začíná dost unavovat.
10.5.2019 07:57 - efram
Skonci s tim hned. A ano verim, že pokud se bavi hraci tak se bavi i GM. Pokud ne je neco spatne a maji jit od sebe.

Dostal jsi tu tolik rad a nápadů jak to zlepsit, ale vsim se nakonec tahne nit "ze ty jsi si chtel zahrat omegu".

Peníze jsou az druhotné, protoze pokud te tahle aktivita jako vedoucího nebude bavit, penize to nevyvazi. Neverim ze existuje "profik", který by tuhle aktivitu delal jen pro penize.
10.5.2019 08:31 - malkav
Hele nechci vypadat jako nějaký moralista, ale věta: "Navíc jsem už psal, že pro mě bylo primární zahrát si Omegu a získat nové spoluhráče, vedení kroužku byl jen prostředek." na mě působí dost sobecky a k vedoucímu dětského kroužku se opravdu nehodí. Tak nějak chci i věřit, že jsi to jen blbě napsal.
10.5.2019 09:24 - Log 1=0
Ehm, pánové, mírněte se trochu, prosím.
Nabídnout DDM vedení kroužku s tím, že to je jen sofistikovanější způsob jak si podat inzerát, byla myslím si od Jersona blbost. Teď zjistil, že to takhle nefunguje. Nevidím na tom nic sobeckého a nemorálního.

O tom, že je dobrý nápad hned teď zavřít krám, protože to nefunguje na 100% nebo Jerson nechce použít všechno co mu tu radíme, taky nejsem úplně přesvědčen.

A postoje o tom, kdo se kdy baví, mi připadají spíše jako citáty z Apoštolského kréda, než rady ze života.
10.5.2019 09:35 - LokiB
Přijde mi divná snaha mýt Jersonovi hlavu za každé jeho vyjádření zde, přičemž ta vyjádření jsou z mého pohledu upřímná a komunitní. A to s mnoha z nich nesouhlasím v tom smyslu, že bych některé věci dělal jinak, nebo vůbec.

Potřebu z každého Jersonova slova vydolovat "vidíš, děláš to blbě" chápu u eframa, protože ten se tu takhle asociálně vyjadřuje dlouhodobě, takže to tak asi má :)

Jakou motivaci pro vedení kroužku dětí uznáváte?
Finanční? (tedy, umím to dobře, budu to učit děti a vydělám tím peníze) tu zjevně ne, jak tu bylo psáno.
Zábavní? (uvedená činnost mě baví a zkusím se u toho bavit při učení dětí) tu asi také ne.
Snad tedy jen altruistickou? Nebo když má děti někdo hodně rád?
10.5.2019 10:00 - efram
LokiB

jsem velice sociální, ale tlachání tohoto typu, kdy si tu říká o radu (y), které pak, snad, i některé aplikuje, mi prijde kontraproduktivní. Nemám pocit, ze se vlastne snazí dobrat záveru. Radeji rikám veci na primo nez se schovávat za tuny textu, které ve finale k nicemu nevedou.
10.5.2019 10:08 - malkav
Log: Nesouhlasím s eframem, že to má hned zavřít. To určitě ne. Nelíbí se mi ale jeho výše citované prohlášení, že kterého se dá vyčíst, že mu nejde o kroužek ani děti, ale hlavně o sebe sama.

LokiB: Nepodsouvej mi prosím co napíšu ;) člověk má s dětmi hlavně pracovat se zájmem o ně. Stačí ti tato odpověď?
10.5.2019 10:43 - Jerson
malkav píše:
Hele nechci vypadat jako nějaký moralista, ale věta: "Navíc jsem už psal, že pro mě bylo primární zahrát si Omegu a získat nové spoluhráče, vedení kroužku byl jen prostředek." na mě působí dost sobecky a k vedoucímu dětského kroužku se opravdu nehodí. Tak nějak chci i věřit, že jsi to jen blbě napsal.


Sháněl jsem spoluhráče -> poptával jsem se v Domě dětí, zda bych na ně mohl dostat kontakt -> dostal jsem nabídku, zda bych nechtěl vést kroužek -> řekl jsem, že umím vést jen Omegu, a pokud ji někdo bude chtít hrát, tak takový kroužek můžu vést. Prostě výsledek této série kroků. To vyjádření byla reakce na Eframovo "nevím, proč to vůbec děláš". Kdybych v Domě dětí dostal kontakty na nějaké hráče a nikdo by mi vedení kroužku nenabídl, tak bych to sám od sebe asi nezkusil. Víc za tím není třeba hledat.

Log 1=0 píše:
O tom, že je dobrý nápad hned teď zavřít krám, protože to nefunguje na 100% nebo Jerson nechce použít všechno co mu tu radíme, taky nejsem úplně přesvědčen.

Ti dva, kteří mají zájem hrát Omegu mi potvrdili, že dvouhodinový formát je pro ni nevhodný. Jeden z nich příští rok na kroužek už chodit nemůže. Tři další preferují hraní DnD, protože obsahuje více bojů a nemusí u toho přemýšlet. Z mého pohledu nemá smysl se příští rok do nějakého kroužko Omegy pouštět, zejména když bych musel strávit na kurzu pedagogického minima 40 hodin o víkendech a zaplatit za to 2000 Kč.
Fungovalo to na 40 % a příští rok by se moje časová investice musela zvýšit o dvě třetiny. To je pro mě lepší přivést k roli GMma jednoho z hráčů, který pak bude moct vést vlastní skupinu, ať na kroužku nebo mimo něj.

malkav píše:
Nelíbí se mi ale jeho výše citované prohlášení, že kterého se dá vyčíst, že mu nejde o kroužek ani děti, ale hlavně o sebe sama.

Primárně mi jde vždycky o sebe. Nejsem altruista v tom smyslu, že bych dělal něco, co dělat nechci jen proto, abych uspokojil někoho jiného. Dávám přednost tomu, když dělám něco dobrého pro sebe, a zároveň tím dělám něco dobrého pro ostatní. V RPG to znamená, že hraju tak, abych se bavil já i mí spoluhráči. Nikoliv - jak naznačoval/navrhoval/požadoval(?) Erfam - abych se bavil tehdy (a tím), že se baví ostatní hráči.

Když si chci zahrát RPG jako hráč, jsem schopný a ochotný hrát fantasy. Pětkrát jsem zkusil DnD všech edic (kromě první), s různými GMmy, ale ani jednou mě to nezaujalo, takže ačkoliv jsem ochoten hru ve fantasy vést, nejsem ochoten vést ji podle pravidel DnD nebo DrD, protože jsou na mě příliš komplikovaná.

Pokud jde o kroužek či spíše děti v něm, tak paralelně k hledání spoluhráčů pro Omegu mi šlo o to, aby se při hře bavili, aby si vyzkoušeli jiný způsob hraní, jednání s NPC, plánování a provádění akcí s tím, že si díky tomu budou moct lépe vybrat, co jim vyhovuje - včetně výběru, že na dvouhodinovém kroužku jim víc sedí DnD na na celoodpoledním sezení si rádi zahrajou Omegu nebo Cthulhu podle pravidel Omegy.

Ještě dodám, že uvažování "člověku jde o vlastní prospěch (možná i na úkor jiných), nebo prospěch jiných (možná i na vlastní úkor), ale není možné aby mu šlo o prospěch svůj a zároveň jiných" chápu, ale nepoužívám ho a ani ho používat nechci. Snažím se, aby z toho co dělám pro sebe měli prospěch i další lidé, a nikdo tím netrpěl.
10.5.2019 10:48 - Boldrick
K penězům už jsem řekl vše co jsem chtěl a co jsem mohl. Víc už ode mne nezazní.

to Jerson: vůbec netuším scenérii ve které boj zombiemi probíhal, jestli to bylo tak jak píšu, omlouvám se. Tedy: Boj na plácku s půl milionem zombií by mě taky nebavil. Já osobně (abych se u toho bavil) bych to postavil jako útok armády temnot na vesnici/město. Začínající postavy by mohli občas bojovat, ale jinak by museli utíkat po střechách a kanály. Ze střechy by viděli matku s plačícím miminem a museli by se rozhodnout jestli jí pomůžou, protože by to bylo riziko. Už je jedno jak by se rozhodli, ale snažil bych se tím vytvářet i názorovou neshodu mezi postavami. Aby měli důvod se spolu herně dohadovat a samozřejmě vysvětlil, že to nesmí tahat do reálného světa. Myslím si, že hlavně holky by se do takových akcí pouštěli hned.
Stavěl bych před ně další podobné věci: např.: potácí se k vám postava (v přítmí) - jestli by si nepočkali až se k nim dostane na útočnou vzdálenost a střelili by dřív, dostali by opilce -> pomůžou mu nebo ho nechají vykrvácet, v tu chvíli by se tam objevili další potácející postavy.
Osobně mě nejvíce baví ony "morální" dohadování postav, takže bych to šéfoval tímhle směrem.
DnD je pro takové akce značně nevhodné, ale dá se.
Než začnou ostatní lamentovat, prosím nechť si přečtou nějaká další pravidla, kde je např. pronásledování a honičce věnována několika stránková kapitola. Ve WFRP 1.ed ukázkové dobrodružství začíná honičkou po střechách, atd.

Proč bych vedl kroužek RPG. Protože bych chtěl rozšířit řady hráčů něčeho co mě velice baví. Dělal bych něco pro budoucnost své zábavy ;-) Nešlo by o peníze, ale ani bych si nedělal iluze o tom, že to pro mě bude pořád zábava. Snažil bych se právě o to, seznámit mé svěřence s co nejvíce hrami, ukázat jim to co píše sirien ve Scénáristice. Ukázat jim, že o pravidla zas až tolik nejde, i když jsou v nich rozdíly.
Tohle by byl důvod proč bych já vedl kroužek RPG.

P.S. pro některé :-) pomáhal jsem kamarádovi něco vést, ale mě to nebaví, mimo jiné proto, že je to značná odpovědnost a tu já nést nechtěl a zatím ani nechci.

P.P.S. to Jerson: k vedení, ale hlavně druhý odstavec 1325
10.5.2019 10:52 - LokiB
Boldrick píše:
Stavěl bych před ně další podobné věci: např.: potácí se k vám postava (v přítmí) - jestli by si nepočkali až se k nim dostane na útočnou vzdálenost a střelili by dřív, dostali by opilce -> pomůžou mu nebo ho nechají vykrvácet, v tu chvíli by se tam objevili další potácející postavy.


Jo, to je to, čemu se říká jebání hráčů do ucha ... aneb podle toho, jak to zahrajete, vás vytrestám :)
10.5.2019 10:54 - Aegnor
LokiB píše:
Jo, to je to, čemu se říká jebání hráčů do ucha ... aneb podle toho, jak to zahrajete, vás vytrestám :)

Jebání hráčů do ucha by to bylo, kdyby šlo o zombie/opilce (dle toho, jak se hráči rozhodnou). Pokud to bude tak jako tak opilec, tak to podle mě žádné trestání není.

Boldrick píše:
mimo jiné proto, že je to značná odpovědnost a tu já nést nechtěl a zatím ani nechci.

A hráč žádnou zodpovědnost nemá?
EDIT: My bad, vyskakuju zbytečně, klidně to Boldricku odignoruj.
10.5.2019 11:00 - LokiB
malkav píše:
Nepodsouvej mi prosím co napíšu ;) člověk má s dětmi hlavně pracovat se zájmem o ně. Stačí ti tato odpověď?


Jistě, stačí. To dělal třeba Kulínský, s velkým zájmem o děti ;)
Hele, ne, nechci to zvrhávat. Spíše z mojí zkušenosti jsou takovéto proklamace jalové ... "zájem o děti" je taková gumová fráze, pod kterou se dá dát spousta věcí a ani nevím, jestli je to apriori dobré. Potkal jsem už v životě nemálo lidí, kteří "něco dělali pro děti se zájmem o ně" (třeba vedoucí dramatických kroužků), kdy to stálo zaprd, ti lidé byli z mého pohledu spíše pošahaní a realizovali si v tom svoje mindráky.
Tím neříkám, že každý kdo dělá něco pro děti z důvodu "mám o děti zájem", je magor. Jen to není automatická záruka ničeho.
A Jersonem popsaný důvod, proč ten kroužek zkusil vést, mi přijde zela legitimní. Stejně jako důvod toho, kdo by to dělal jako obživu pro peníze a dělal by to kvalitně.

efram píše:
jsem velice sociální, ale tlachání tohoto typu, kdy si tu říká o radu (y), které pak, snad, i některé aplikuje, mi prijde kontraproduktivní.


Jsi-li, jak píšeš velice sociální a tlachání ti přijde kontraproduktivní, tak se toho drž, a netlachej tu k bodů, ke které ti takové přijdou. Tvůj přínos v nich pak není žádný. Nikdo nepřestane debatovat o tom, o čem chce, jen proto, že mu povýšeně někdo napíše "řešíte blbosti, fakt řešíte blbosti, neřešte blbosti, jste blbci, že je furt řešíte".
Sociální člověk by to chápal ;)
10.5.2019 11:02 - LokiB
Aegnor píše:
Jebání hráčů do ucha by to bylo, kdyby šlo o zombie/opilce (dle toho, jak se hráči rozhodnou). Pokud to bude tak jako tak opilec, tak to podle mě žádné trestání není.


A jak si vykládáš tuto větu: "jestli by si nepočkali až se k nim dostane na útočnou vzdálenost a střelili by dřív, dostali by opilce"??

Možná jinak, než já. "Jestli -> dostanou". To znamená určení toho, jestli dostanou opilce, je řízeno tím, "jestli" si počkají. jak jinak to čteš ty?
10.5.2019 11:05 - Boldrick
:-D :-D:-D já to věděl :-D
Byl by to opilec, kdyby si počkali a zariskovali, viděli by to. A určitě by ho pak mohli popadnout a odtáhnout pryč. A určitě bych je, tím že počkali, potom nedobil vtrhnuvšími zombiemi.
Pro mě je to ale fajn rozhodování: neriskovat a vystřelit a být v bezpečí.
Nebo riskovat a snažit se pomoci ostatním.
Pro mě jako GM to pak bude mít význam dále. Budu vědět sociální preference družiny. A určitě je tak nechám hrát. Jestli si střihnou zlouny, kteří rozšlapávají miminům hlavy, může bejt.
:-)
10.5.2019 11:07 - Aegnor
LokiB píše:
A jak si vykládáš tuto větu: "jestli by si nepočkali až se k nim dostane na útočnou vzdálenost a střelili by dřív, dostali by opilce"??

Možná jinak, než já. "Jestli -> dostanou". To znamená určení toho, jestli dostanou opilce, je řízeno tím, "jestli" si počkají. jak jinak to čteš ty?

Přísně logicky dává tvůj výklad smysl a je přesný. Já se hlavně pokusil 1. dát Boldrickovi trochu důvěry, že to nemyslel jako jebání do ucha a 2. upozornit na to, že nejasná situace není automaticky jebání do ucha.
10.5.2019 11:11 - Boldrick
to Aegnor: děkuji :-)
10.5.2019 11:12 - Log 1=0
LokiB píše:
Stejně jako důvod toho, kdo by to dělal jako obživu pro peníze a dělal by to kvalitně.

Kroužek splývání s vesmírem, transitických meditací a absorbce prány?
10.5.2019 11:22 - LokiB
Log: transitické meditace neznám, ale ten zbytek sedí :)

Boldrick píše:
Pro mě je to ale fajn rozhodování: neriskovat a vystřelit a být v bezpečí.


Z mojí zkušenosti to pro hráče není až tak fajn rozhodování ... resp. jednou za dlouhý čas je to zábavné, obecně to bývá opruz, když jim nedáš aspoň nějakou šanci zjistit skutečný stav věcí před tím, než se mají rozhodnout.
Pochopitelně také záleží na tom, jakou úroveň nebezpečí představuje případ, kdy to není opilec, ale "ohrožení" (zombie, ...)
Rozhodovat se střelím / nestřelím v situaci, kdy "můžu zabít nevinného, ale když nevystřelím, tak mě to takřka jistojistě zabije", mně jako hráči zábavné nepřijde .)
10.5.2019 11:58 - Boldrick
LokiB: máš pravdu, pro hráče to tak fajn není. A začnu tím, že jsme každý asi z jiného těsta :-)
Ještě více bych řekl, že to není fajn pro postavy, hráči neumřou :-) A ještě jedna poznámka: mluvím o svých preferencích, ostatní ať si hrajou taky jak chtějí.

Já osobně preferuji scénáře, kde prsknete normální lidi do nebezpečných situací. A když už bych měl skupinku dobrodruhů, tzn. lidí, kteří se před pohodlím normálního života rozhodli riskovat smrt v boji, pak nevidím jediný důvod proč by situace v kterých budou, měli být bezpečné.
Dále, jak jinak chceš navodit tísnivou atmosféru, podle mě je tohle jeden (ne jediný) z nejlepších způsobů. Jestli by chtěli můžou se hned zdekovat, což znamená minimalizovat riziko, což je vystřelit hned a neřešit kdo a co.
Podle mě je lepší RPG právě to kde skupinka bude řešit, jestli vystřelit či ne.
10.5.2019 12:04 - efram
LokiB píše:
Nikdo nepřestane debatovat o tom, o čem chce.......Sociální člověk by to chápal ;)


Dost zavádějící a překroucené. To vyjádření směřovalo jinam než jsi si vložil. Když člověk dosatne x rad a jeho výstupem je to, že.... dopln si poslední posty jersona...... tak mám jako člověk, který se mu snažil poradit lehkých pocit zmaru a cela diskuse vyplývá tak nějak na pikaču a zbytečně.

Nicméně tlachání pro tlachání je jistě socializační prvek. Abych předešel dezinterpretaci a nasazování psí hlavy, tak tahle debata byla opravdu zajímavá z pohledu podnětů, které tu padly. Faktem, který mne vedl k tomu komentu, je skutečnost, že rady moc nepadly na úrodnou půdu.
10.5.2019 15:26 - Kropy
Spíše mi přijde, že debata právě upadá osočováním Jerson, protože si stojí za svým názorem. Na tom že vedením kroužku chtěl sehnat lidi na hraní Omegy taky nic špatného nevidím ostatně to je to samé jako motivace většiny překladů pravidel. Spousta lidí to dělá kvůli tomu, aby právě k této hře přivedli lidi, kteří by si jí v originále nezahráli.
10.5.2019 15:46 - LokiB
efram píše:
tak mám jako člověk, který se mu snažil poradit lehkých pocit zmaru a cela diskuse vyplývá tak nějak na pikaču a zbytečně.


Mno jo, je mi líto, ale já tvoje rady buď přehlédl (nejspíše ty co byly na začátku, jestli nějaké byly), nebo pak asi rovnou odignoroval, vzhledem k tomu, jak vypadaly ty "rady", kterých jsem si všiml, jako třeba teď naposledy "nech toho hned" :)

Vlastně pak už mnohdy ani nekoukám, jestli v tvém příspěvku nějaká rada opravdu není ...

Boldrick píše:
Já osobně preferuji scénáře, kde prsknete normální lidi do nebezpečných situací.


To je validní, proti tomu nic nemám. Mám to také v oblibě :)
Jen ta formulace, tak jak jsem ji četl (a tys ji asi myslel jinak, jak jsi pak uváděl), mi přišla ve stylu, který rád moc nemám. Tedy v situaci, kdy se hráči rozhodují čistě na základě hodu mincí a GM ještě možná zařídí, aby ať se rozhodnou jakkoli, tak "prohrají".

Ono navíc v mnoha herních systémech nemá moc smysl střílet naslepo do tmy, protože šance na zásah je malá. Navíc tam někdy vadí ta "turn based" mechanika, kdy některé systémy nenabízejí řešení typu "mířím a čekám, co se objeví na hranici světla a podle toho se rozhodnu" ... s tím, že bys postavě mohl dávat nějaké ověření na to, jestli dokáže dopředu zjistit, je-li to bestie nebo opilec (oni se nepohybují a neprojevují úplně identicky) a jestli vystřelí/nevystřelí při zjištění, že to je zombie/opilec (tedy jestli vystřelí včas na zombii, nebo naopak zadrží výstřel na opilce).

Nelíbí se mi hra ve stylu:
"Hraješ s GM takovou hru o peníze: GM drží v ruce za zády švestku a ty si máš tipnout, jestli je nebo není rozmáčknutá. Svůj tip řekneš nahlas GMovi, a on pak ukáže švestku. Pochopitelně ji může ještě před ukázáním rozmáčknout. Když ses tipem trefil, vyhráváš ty, když ses netrefil, vyhrává GM. Hrajeme"
:)
10.5.2019 16:14 - efram
LokiB píše:
Mno jo, je mi líto, ale já tvoje rady buď přehlédl (nejspíše ty co byly na začátku, jestli nějaké byly), nebo pak asi rovnou odignoroval, vzhledem k tomu, jak vypadaly ty "rady", kterých jsem si všiml, jako třeba teď naposledy "nech toho hned" :)


V tom případě jsi velice nepozorný padawane, ale to se dá pochopit v tom pelmelu prispevku. Nicmeně zbavit se nemohu zapsklosti lehke, degradují, k memu prispevku se vyjadrujicí.......:)

Mín selektovat ty musíš......
10.5.2019 16:18 - sirien
Nějak cítim potřebu poznamenat, že tahle tendence hodnotit proč někdo něco dělá a jestli dělat něco z nějakého důvodu popř. rovnou naznačovat že by se něco mělo dělat jen z nějakých důvodů je dost pitomá.

(A rada "skonči hned" mi přijde fakt hodně špatná z hned několika různých, a domnívám se že vcelku očividných, důvodů.)

LokiB píše:
To je validní, proti tomu nic nemám.

A je to i znělé?
A reliabilní?
10.5.2019 17:00 - Aegnor
efram píše:
V tom případě jsi velice nepozorný padawane, ale to se dá pochopit v tom pelmelu prispevku. Nicmeně zbavit se nemohu zapsklosti lehke, degradují, k memu prispevku se vyjadrujicí.......:)

Mín selektovat ty musíš......

Já bych teda dodal takovou drobnost - tvé rady často vyznívali dost destruktivně. "Tohle nedělej", "tohle je k ničemu" a tak. Takový rady jsou, upřímně, docela k ničemu a nedivím se, že je lidi radši ignorujou.
10.5.2019 17:24 - LokiB
sirien: ty mě školíš, čéče :)

efram: když já už ve svém pokročilém věku šetřím časem a selektuju na základně předchozích zkušeností. to máš jak u neuronových sítí, které detekují spam. jednou se nějak naučí a pak podle toho jedou ... ale občas dělám korekce ;)
10.5.2019 18:27 - efram
Aegnor

v tom případě jsi stejně nepozorný jako LokiB, protože tady jsem dal jasnou radu + příklady co bych dělal a co jsem dělal v obdobných situacích. Dokonce jsem pak poměrně dlouho dobu nepřispěl, protože další rady byly obdobné těm co bych dal nebo jsem dal. Poměrně hodně lidí se tu snažilo Jersonovi pomoci a validně poradit. Výsledek - defacto nula, respektive nula podtržená Jerosnovým postem 1377. A dovolím si tvrdite, že ten výsledekje zcela dán Jersonem. Poslední, podle mého velice dobrá raday, byla pro kroužek využít nějaký setting - respektive krátké dobrodružství z 5e. Striktně to Jerson zamítl 1366 - rozebírat jeho zdůvodnění opravdu nebudu, ale nepřijde mi jako moc vstřícné a konstruktivní.

LokiB píše:
věku šetřím časem a selektuju na základně předchozích zkušeností. to máš jak u neuronových sítí, které detekují spam

....ma o tebe obavu padawane to zavání jednou hnusnou stařeckou chorbou :)

sirien ja rozhodně netvrdím, že to dobrá rada je, ale když čtu co o té náplni kroužku píše Jesrson a jak ho to nenaplňuje tak mi to nepřišlo nereálné.
10.5.2019 23:16 - Lethrendis
Přijde mi, že Jerson ani tak nežádal o radu, jako se spíš šťourá ve svých pocitech :) Někteří to takhle s jinými rozebírají rádi. Takže na nějaký výsledek netřeba čekat, stejně udělá, co udělat chce.

Můžu tak maximálně shrnout vlastní názor na tuhle věc. Domnívám se, že hraní je primárně o prosociální zábavě, pokud do toho někdo v vnáší jiné vztahy (placením se z toho stává "jiný druh práce", o tom už tu byla hodně řeč, nechci se k tomu vracet), nemůže pak očekávat, že se to nijak neprojeví a bude to fungovat jako u normální party. Když práce baví, je to fajn, ale když ne, je ji třeba udělat stejně. Ergo pokud to Jersona nenaplňuje a evidentně to nesplnilo svůj účel (vychovat si hráče ku svému stylu, což výše také napsal), asi by fakt bylo lepší to ukončit. Nicméně měl by minimálně zatnout zuby a dodržet smlouvu, kterou na to má, a dojet to do konce. Pak v tom nepokračovat, jak už ostatně psal.

Do příště bych doporučil hledat si spoluhráče normálně na základě vztahu já pán - ty pán. Pak si můžete říct, co od sedánků čekáte, a také jak to naplnit. A když to nepůjde, tak to není ta správná parta a jít od toho, bez pochybností a nutnosti se v tom pitvat.
11.5.2019 06:26 - LokiB
Brooklyn man earns $100 per hour playing Dungeons & Dragons

Já bych slovo "šťourá" nepoužil, páč je rovnou takové dehonestující. Když napíšeš, že se svěřuje se svými pocity, tak je to obsahově taky pravda, jen to působí jinak.
Přijde mi to na diskusních fórech takové celkem obvyklé. Běžné pak je, že ten, koho to téma zajímá, to čte, případně se zapojí, koho to nezajímá a nemá k tomu co říc, nebo nemá potřebu to říc, no tak nepíše.
Protože stejné hodnocení a analýza, jako píšeš k Jersonovi, aby se tu dalo napsat k přispěvatelům to této diskuse :) Nezdálo se, že by každý psal jen s čirou touhou mu dobře poradit ... just saying.
11.5.2019 09:27 - Lethrendis
Já to nijak zvlášť pejorativně nemyslel, taky se rád ve svých bolístkách pošťourám :)

Jinak k tomu profesionálnímu GM, první, co mě napadlo, byla závist. Ale pak jsem se zamyslel a řekl si, že vlastně ani ne, protože platí všechno to, co jsem už napsal výše. Tzn. já bych to dělat nemohl. Sice by to mohla být klidně většinu času snová práce, ale pořád práce - a v určitém okamžiku by mi to mohlo znechutit hraní pro zábavu, což bych nerad. Já nechodím na sedánky jen kvůli hře samotné, ale abych se viděl a pokecal s kamarády, samotné hry jsou jenom prostředkem.
11.5.2019 11:46 - York
Lethrendis píše:
Já nechodím na sedánky jen kvůli hře samotné, ale abych se viděl a pokecal s kamarády, samotné hry jsou jenom prostředkem.


Když už jsem teda nakousnul ten Gamecon*: Tvorbou dobrodružství jsem strávil zhruba měsíc (v podstatě práce na full time). Budu tam hrát s lidmi, které neznám, a dost pravděpodobně se s nimi už nikdy potom neuvidím. Sice samozřejmě předpokládám, že to bude super (jako loni), ale to rozhodně neznamená, že to můžu odfláknout, nebo že nebude na mě, abych řešil, když to třeba hráčům z nějakých důvodů nesedne. Takže sice to nedělám pro peníze, ale ani kvůli tomu, že bych se prostě chtěl jen sejít s kamarádama a něco si s nima zahrát (mám k tomu úplně jiný důvody).

Nemám tudíž moc velkej problém si představit, že by se tím někdo živil.


* Čímž nechci Gamecon pomlouvat - právě naopak, je to super akce. Ale taky u nás jediná s podobným rozsahem, záběrem, a mírou profesionality, takže se k tomuhle holt nedá použít jinej příklad.
11.5.2019 16:17 - sirien
Lethrendis: to je staré dilema toho jak moc je moudré udělat si z koníčka práci. Pro některé to funguje, pro větší část lidí spíš ne. Má to nějaké háčky co lidi úplně nečekají - znám pár lidí ve fandomu a v komunitě bojových umění kteří přešli z volnočasové aktivity na profi (jako organizátoři, trenéři atp.)

Co mají společné je že:

a) jejich postoj k věci se musel změnit (u některých hodně, u jiných míň, ale u všech aspoň trochu), protože najednou to pro ně nebyla easy věc co žere čas, ale byla to existenčně důležitá věc co jim zajišťuje živobytí, což vcelku změní perspektivu. Na některých sem reálně viděl jak jim to tu věc dost "zničilo" - najednou tam byla hromada stresu a dřív moc nevnímaného rizika atp. plus dilemata typu "když to zdražim budu mít víc love" vs. "vlastně to nechci zdražovat moc protože chci aby to bylo co nejvíc přístupné" (zvlášť když měli dotyční rodinu tak podobné věci byly asi netriviální k nalezení potřebné rovnováhy) a i když se přes to časem přenesli, tak už bylo prostě cítit že se z toho stala víc práce a to "nadšení" zmizelo. Jiní to ustáli vcelku velmi dobře. Roli v tom hrálo víc faktorů (rizikovost, jak moc velká změna to pro ně životně byla, jak moc to měli připravené a tušili co to bude obnášet...)

b) všichni (resp. minimálně ti co to ustáli dobře to udělali) si v podstatě museli najít nového koníčka, protože ten původní se v jejich životě přenesl do kategorie "práce", což znamená že to žralo víc času, byla to nutnost a prostě to dělat museli, i když neměli zrovna náladu, takže si museli najít něco jinýho kde se odreagovat (můj trenér na bojovym třeba začal víc fotografovat, v podstatě až na semi-profi úrovni). Zas musím říct že u těch kterým to fungovalo bylo fakt vidět že sou spokojenější.
11.5.2019 16:39 - York
Sirien: Já jsem měl práci jako koníčka skoro 6 let a celkem mi to vyhovovalo. Vadilo mi na tom jen to, že jsem nedělal přesně to, co bych dělat chtěl, ale s tím by asi časem šlo něco udělat.

Je ale fakt, že u mě to nebylo tak, že bych nejdřív měl nějakýho koníčka a pak si z něj udělal práci. Vybral jsem si na to školu a hned po ní jsem tam nastoupil (aspoň jednou v životě jsem měl štěstí ;-)).
11.5.2019 18:20 - Lethrendis
Já mám práci, která mi nevadí. Nemůžu říct, že bych ji miloval, je to jen práce, ale nevadí mi, což je asi víc, než má hodně lidí. Jo, někdy to stojí za nic, ale většinou z ní mám solidní pocit. Práci a zábavu je dobré oddělovat, myslím. Ale to hodně odbočujeme.
12.5.2019 14:21 - Boldrick
a ještě sem :-)

Já osobně proti GMování za peníze nic nemám. Dokáže-li někdo GMování prodat, ať si tím klidně přivydělává nebo dokonce živí. Nicméně bych od takové služby očekával přístup, jako např. u profesionálního moderátora. Vždy připraven. A jako zákazníkovi mi jsou jeho osobní dramata úplně fuk.

Co se Conů týká, chápu, že zájem asi není takový aby si organizátoři přišli na velké peníze (ale vůbec v tom nemám přehled). Ale všichni, včetně GMů by si měli na nějaké peníze přijít, bude-li akce v plusu. Dokonce si myslím, že při takových akcích by odměny pro GMy zvedli úroveň, byť už prakticky není kam.

Nicméně platí to co jsem psal předtím. Pro běžné hraní to podle mě bude špatně. RPG jsou mimo jiné o sociálních kontaktech. My pokecáme, dnes už o dětech, připravíme si pohoštění a sehrávku si užijeme, včetně fórků a shazování nepozorných hráčů, a to si s placeným GM nějak neumím představit.
12.5.2019 14:52 - sirien
Boldrick píše:
Co se Conů týká, chápu, že zájem asi není takový aby si organizátoři přišli na velké peníze

Tohle je brutální offtopic, ale...

baví mě tam to slovo "velké" - sugeruje to, že si orgové conů přijdou na vůbec nějaké peníze :D (note1)

Technicky GameCon konkrétně je finančně vyrovnaný (s lehkými přebytky, které jdou ale do rezerv a investicí). Mohli bysme ho udělat i o dost dražší a věříme že by to prošlo a fakt by tam byl nějaký výdělek. Zaprvé to nechceme (protože tu akci chceme mít finančně co nejdostupnější), zadruhé by to nakonec stejně nebylo vůbec žádné terno - tu akci dělá 30-40 "full-time orgů", kdybys ten cash pak vydělil (byť třeba nějak proporčně) tak by z toho opět vcelku nic moc nebylo. Teoreticky bys samozřejmě mohl počet orgů snížit a vzít to jako že ten zbytek by se za ten cash zapojil víc, ale ten poměr nárůstu práce na člověka vůči nárůstu zisku na člověka by byl brutálně nepříznivej.

GameCon je na tom v poslední době tak dobře, že si můžeme dovolit nějaké "investice do týmu" - to v překladu znamená že z GC budgetu platíme věci které sme si dřív platili sami ze svýho (např. org srazy s pronájmem chaty pro 30 lidí, jídlem atp.), tzn. v překladu z GC si platíme věci abysme sami nemuseli na organizaci GC ještě doplácet (jak se to reálně dělo dřív).

Zároveň to znamená, že si můžeme dovolit dávat nějakou vyšší a pro nás uspokojivější úroveň odměn pro vypravěče, které ale rozhodně nejsou na úrovni "výdělek", ale na úrovni poděkování (ve smyslu "děláš něco pro GC, takže Tě to vyjde tak že máš ubytko zdarma a třeba si můžeš zahrát nějakou hru zadarmo nebo aspoň se slevou plus Ti třeba dáme ještě tričko")

NEMÁM dojem, že by se tato odměna reálně podílela na kvalitě akce a programu. Kvalita akce a programu vychází z jiných věcí (zejména z hromady práce která se dlouhodobě investuje do feedbacku, jeho reflexe, snahy najít nové zpsoby jak všechno zlepšit atp.) Co ty odměny dělají je, že tu akci dělají přívětivější a příjemnější pro lidi, kteří ji pořádají (ať už na jakékoliv úrovni) a nastavují nějakou atmosféru "hmatatelně vyjádřené vděčnosti" mezi tou akcí, jejími orgy a návštěvníky. Což není málo a určitě to pomáhá tu akci dlouhodobě držet zdravou a funkční.



_________

*1 - výjimkou je Vašek Pravda s FFky, orgové Istroconu a nevim-kdo-teď-má Advík. To sou ale trochu odlišné případy.
12.5.2019 20:08 - Gurney
York píše:
Škoda to možná je, ale hraní RPGček je především o zábavě, takže těžko můžeme někomu vyčítat, že si vybírá styl hry, který ho baví, na úkor toho, který ho nebaví.

Nikomu nic nevyčítám, jen podotýkám, že pro zlepšování se v nějakých dovednostech je občas nutné vystoupit ze své komfortní zóny, rozšířit si obzory a zbavit se předsudků.

Jerson píše:
Píše:
Škoda že máš těžkou alergii na 83% veškeré fantasy (a 100% D&D fantasy) a chceš vést jen a pouze svoji vlastní, težce příběhovou hru

Kdybych měl, tak fantasy hry nehraju vůbec.

Já jsem ale nepsal, že nezvládáš žádnou fantasy, jenom většinu. Mě jasné, že jsi schopen zahrát svoji magic-as-science fantasy, občas SW (protože to jen fantasy jen napůl a hrají ji lidi, kteří jsou ochotní tě přibrat do hry) a dost možná bys zvládl i nějaké settingy ve stylu Avatara/Kory, ale cokoli jiného je jen odpočet do přednášky o tom, jak ty jsi to měl ve své fantasy vymyšlené lépe. Vyzkoušeno nespočetněkrát.

Jerson píše:
...nevím, co by mě to podle Gurneyho mělo naučit.

Tak minimálně by tě to mohlo naučit něco o tom, jak D&D v praxi skutečně vypadá, protože bavit se s tebou o čemkoli na téma D&D je jako potkat se někde v zahraničí s Čechem, co se nedopatřením ocitl mimo trojúhelník hotel-pláž-největší turistická atrakce v okolí - už je tu na čtrnáct dní na koupačku potřetí, takže o tom jak to tady chodí, ví vše a hned by taky věděl, jak to tady všechno šmahem vylepšit, jen místní prostě nejsou takoví kujóni, jako on.

Boldrick píše:
Já osobně proti GMování za peníze nic nemám. Dokáže-li někdo GMování prodat, ať si tím klidně přivydělává nebo dokonce živí. Nicméně bych od takové služby očekával přístup, jako např. u profesionálního moderátora. Vždy připraven. A jako zákazníkovi mi jsou jeho osobní dramata úplně fuk.

Vzhledem k tomu, co dál píšeš, nejsi zákazník ani potenciální. Tudíž co očekáváš, jestli si to dokážeš představit a zda je to podle tebe dobřenebo špatně může být takovému profesionálnímu GMovi taky úplně fuk.
13.5.2019 10:09 - Jerson
Boldrick píše:
vůbec netuším scenérii ve které boj zombiemi probíhal, jestli to bylo tak jak píšu, omlouvám se. Tedy: Boj na plácku s půl milionem zombií by mě taky nebavil. Já osobně (abych se u toho bavil) bych to postavil jako útok armády temnot na vesnici/město. Začínající postavy by mohli občas bojovat, ale jinak by museli utíkat po střechách a kanály.

Prakticky žádná nebyla. Prostě "jste v kryptě, pět zombií okolo vás, musíte bojovat". Žádný další popis.

Ten příklad se střílením opilce mi přijde nešťastný. Já taky občas říkám, že když se skupina rozdělená na dvě má sejít, tak obě části by neměly předpokládat, že popisované kroky za rohem jsou jejich kamarádi, protože to je metaherní informace a třeba jen popisuju pro obě skupiny nepřátele za rohem. Ale to dělám proto, aby byli tak opatrní a připravení k boji, jak jsou vždycky. Nikoliv abych je postavil před volbu, že buď se vystaví útoku, nebo střelí nevinného člověka, nic mezi.

Ale v popisovaném případě je to bezpředmětné tak jako tak, prostě byl jen boj s jasnými protivníky.

efram píše:
mám jako člověk, který se mu snažil poradit lehkých pocit zmaru a cela diskuse vyplývá tak nějak na pikaču a zbytečně.

Tvé rady, když to byly skutečné rady, jsem přečetl, ale na mou situaci bylo aplikovatelných jen málo z nich. Ostatně když jsi mi dával rady ohledně vedení hry v DnD, tak to bylo poté, kdy jsem s nimi zkusil hrát fantasy, a od té doby hráli dvakrát - v jedné hře si dělali postavy (protože nechtěli použít žádné předpřipravené a nepřipravili si je dopředu), ve druhé (kde jsem nemohl být) dohrávali boj započatý na prvním sezení (a zase jim více než půlku sezení zabrala tvorba postavy pro hráče, který předtím nemohl přijít). Takže tvé další rady ani nebylo kde využít - minulý týden z pěti hráčů mohli jen dva, to jsme RPG nehráli.

Takže pokud to to přijde, že tvé rady nepadly na úrodnou půdu, je to tím, že od té doby jsem hru nevedl.

Lethrendis píše:
Přijde mi, že Jerson ani tak nežádal o radu, jako se spíš šťourá ve svých pocitech :) Někteří to takhle s jinými rozebírají rádi. Takže na nějaký výsledek netřeba čekat, stejně udělá, co udělat chce.

Ono se to těžko odděluje, když chci radu, tak taky napíšu, co jsem zkusil a jak to fungovalo, aby si případný poradce mohl udělat obrázek.

Gurney píše:
cokoli jiného je jen odpočet do přednášky o tom, jak ty jsi to měl ve své fantasy vymyšlené lépe. Vyzkoušeno nespočetněkrát.

My jsme spolu někdy hráli fantasy RPG? Nebo jsi mě viděl hrát fantasy RPG? Protože jsem to asi minul. Pokud vycházíš z internetových i osobních debat, tak tvůj názor chápu, ale pro účely toho jak skutečně hraju je to asi bezpředmětné - ostatně i ty sám říkáš, že o svých hrách tvrdím něco jiného, než jaké jsou ve skutečnosti.

Gurney píše:
Tak minimálně by tě to mohlo naučit něco o tom, jak D&D v praxi skutečně vypadá,

Myslíš jako že když DnD povedu, tak mě to naučí, jak DnD skutečně vypadá v praxi? Pokud by se tak stalo, neřekl bys následně, že jsem pouze získal zkušenost, jak DnD vypadá, když ho vedu já (s podtextem, že jsem ho zřejmě vedl špatně)?
Jak jsem říkal, rád bych si vyzkoušel, jak hru vedeš ty. Nejlépe asi Gumshoe, ale klidně i něco jiného.
13.5.2019 11:53 - sirien
Jerson píše:
Myslíš jako že když já DnD povedu, tak mě to naučí, jak DnD skutečně vypadá v praxi?


Jerson:Gurney
1:0
13.5.2019 12:30 - efram
Jerson píše:
Takže pokud to to přijde, že tvé rady nepadly na úrodnou půdu, je to tím, že od té doby jsem hru nevedl.


Popravdě já mluvil o radách ostatních, tedy celkově. Může to být jen můj dojem, ale přijde mi, že vyšly ty rady opravdu vniveč. Mimoto neradil jsem ti jen ohledně DnD. Post, na který odkazuješ má ve všech bodech informace aplikovatelné na jakýkoliv systém. Šlo mi hlavně o přístup GM k hráčům a k samotné hře. Navíc těch postů bylo víc. Ale co už.

Problém s celou touhle diskusí a tvým přístupem za mě nejlépe vystihl Gurney a to těmito větami a posty:

1. .....dost možná bys zvládl i nějaké settingy ve stylu Avatara/Kory, ale cokoli jiného je jen odpočet do přednášky o tom, jak ty jsi to měl ve své fantasy vymyšlené lépe. Vyzkoušeno nespočetněkrát.

2......bavit se s tebou o čemkoli na téma D&D je jako potkat se někde v zahraničí s Čechem, co se nedopatřením ocitl mimo trojúhelník hotel-pláž-největší turistická atrakce v okolí - už je tu na čtrnáct dní na koupačku potřetí, takže o tom jak to tady chodí, ví vše a hned by taky věděl, jak to tady všechno šmahem vylepšit, jen místní prostě nejsou takoví kujóni, jako on.

Na mne celá tahle diskuse působí tak, že jsi sice chtěl poradit, ale aplikace typů byla už velice sporadická, pokud byla. Jakkoliv LokiB věří v opak.

Za mě Gurney trefil dost hřebíček na hlavičku. Mimochodem add praxe a vedení DnD. Každý GM ty pravidla hraje svým stylem a domnívám se, že Gurnymu šlo o to, že by jsi si při vedení settingu ta pravidla a mechanismy osahal a seznámil se s nimi. Je zcela irelevantní zde předkládat to, že by jsi byl dopředu označen za špatného DnD GM. Tedy i jakési skore G vs J je dost diskutabilní.

Obecných rad tu padlo mnoho a podle diskuse tu radili lidé, kteří mají, případně měli, zkušenosti s vedením kolektivu. Kroužek by šlo vést, ale chtělo by to hlavně přizpůsobení se tomu formátu. A zejména změnit tvůj přístup a tu ochotu já v tvých příspěvcích postrádám.
13.5.2019 13:00 - Jerson
efram píše:
takže o tom jak to tady chodí, ví vše a hned by taky věděl, jak to tady všechno šmahem vylepšit, jen místní prostě nejsou takoví kujóni, jako on.

Gurney je se mnou často velmi rychle hotový. Moje nechuť k DnD nevznikla z ničeho, ostatně po přečtení prvního článku o DnD v Nemesis mi to proti DrD přišlo jako mnohem lepší systém, a za těch cca 20 let jsem nejen zkoušel DnD různých edic hrát, ale také jsem četl názory lidí na něj, sledoval hraní na Dálavách, četl jsem pravidla, a tak. Ne že bych byl schopen z hlavy vysypat rozdíly mezi edicemi, natolik jsem pravidla nepobral, ale nějakou představu o hraní jsem si udělal - dost dobrou na to, abych pochopil, že to systém pro mě prostě nebude, jedno v jaké edici.

efram píše:
Kroužek by šlo vést, ale chtělo by to hlavně přizpůsobení se tomu formátu. A zejména změnit tvůj přístup a tu ochotu já v tvých příspěvcích postrádám.

Hm, a myslíš, že to že jsem přestal hráčům zkoušet vnutit svůj způsob hraní, svůj setting a svá pravidla, a místo toho jsem je nechal hrát tak, jak vyhovuje jim - jiný setting, jiná pravidla, jiný styl, jiný GM - a že příští rok už kroužek nepovedu, tak je to malé přizpůsobení? Protože pokud ano, tak se mi na to chce odpovědět

sarkasmus
Co víc bych kurva měl dělat?
konec sarkasmu

Abych vedl kroužek DnD, když chci hrát Omegu, a pochopil, že DnD je by vyhovoval i mě, jen kdybych mu dal nějakou šanci?
Také by sis mohl povšimnout, že žádné skóre proti Gurneymu nevedu, dokonce se ho ani nesnažím v diskusi porazit, ať na body nebo KO. Jen píšu do tématu, ve kterém jsem rozebíral vedení své hry a nechal lidi, aby se mi k tomu vyjádřili, případně do mě více či méně kopali (protože to beru jako součást takových diskusí).

Pokud máš dojem, že tvé rady nebo rady kohokoliv jiného narazily na neprostupnou zeď nezájmu či ignorance, a ani ty či kdokoliv jiný nemá potěšení z toho, že by rady vypsané tady mohly posloužit někomu jinému, pak už nevím co dělat jiného - jedině ti poradit, abys vpravo v hlavičce diskuse kliknul na zelenou ikonku "chci přestat odebírat". Upřímně bych tobě a třeba i Gurnemu poskytl nějaký lepší výsledek, ale i při nejlepší snaze toho nejsem schopen (a ochoten, třeba naučit se pravidla DnD natolik, abych v nich vedl hru.)
13.5.2019 13:37 - efram
Jerson

vše co jsi vyjmenoval je, opravdu bez sarkasmu, irionie atd, legitimní duvody pro skončení vedení koružku. To ti nepiší znovu, jen připomínám co jsi sam psal. Neřekl jsem, že vedeš nějaký boj s Gurnym. Ta poznamka byla k tomu Sirienovu skore, nebylo to na tebe.

Mohu se ve své uvaze, kterou jsem tu psal, klidne plést. Je to přeci jen psaná komunikace. Bavit se na živo by asi bylo, možná, o nečem jiném. Chápu tvůj záměr vést a třeba si i vytvořit kroužek, kde by se hrála omega. To, že se to nepovedlo je věc druhá. Důvody můžeme každý vidět jinak. Já bych k celé věci, na tvém místě, prostě přistoupil tak, že bych jim dal co chtějí a pak bych jim předestřel tvůj systém. Třeba by to zabralo a třeba ne, je to dost o interakci a v případě mládeže i třeba o nějaké "autoritě" (ne že mě teď někdo chytne za slovo a řekně, že bych jim něco nařídil).

Nicméně ten dojem co jsem popsal v předešlém postup prostě mám.
16.5.2019 00:06 - Gurney
Jerson píše:
My jsme spolu někdy hráli fantasy RPG? Nebo jsi mě viděl hrát fantasy RPG? Protože jsem to asi minul. Pokud vycházíš z internetových i osobních debat, tak tvůj názor chápu, ale pro účely toho jak skutečně hraju je to asi bezpředmětné - ostatně i ty sám říkáš, že o svých hrách tvrdím něco jiného, než jaké jsou ve skutečnosti.

Abych pochopil tvůj vztah k fantasy, musím si s tebou zahrát fantasy, kterou téměř nikdy nehraješ? Catch-22 po jersonovsku? A že je bezpředmětné, co opakovaně tvrdíš má být pro změnu nějaký orwellovský doublethink? Sorry jako, ale tohle už začíná být moc absurdní i na tvé poměry.

sirien píše:
Myslíš jako že když já DnD povedu, tak mě to naučí, jak DnD skutečně vypadá v praxi?

sirien píše:
Jerson : Gurney
1 : 0

:D ...ok, sirien má pravdu, beru zpět. Myslel jsem to samozřejmě tak, že někdo jiný než Jerson se může hraním i vedením DnD hry lecos naučit, i když třeba víc fandí příběhovějším hrám :D

Jerson píše:
Jak jsem říkal, rád bych si vyzkoušel, jak hru vedeš ty.

Sice nevím, jak to s tou předchozí diskuzí souvisí, ale já bych zas rád viděl, jak podle tebe vypadá ten pravý ne-dndčkový roleplaying, kdy hraješ něco jiného než Talbota Mk. X, své vlastní alter-ego určené k zátěžovým testům systému a spoluhráčů. Takže pokud budeš na Dálavě, beru totálně nedndčkové Blades in the Dark a očekávám od tebe, že svým RP, popisy a hraním celkově zahanbíš veškeré přítomné dndčkaře a lidi, co chtějí hrát jen taktickou deskovku a nestojí o RP ani přemýšlení v bojových scénách (tvoje slova) :)
16.5.2019 00:38 - LokiB
A mohl bych byt jeden z tech zahanbenejch deskovkaru, kterej bude pricmrndavat Jersonovu roleplayingu? Aby to vic vyniklo...
16.5.2019 10:20 - Jerson
Gurney píše:
Abych pochopil tvůj vztah k fantasy, musím si s tebou zahrát fantasy, kterou téměř nikdy nehraješ?

Mám dojem, že nerozlišuješ můj vztah k fantasy, moje názory na fantasy v diskusích a názory na fantasy herní svět během herního sezení, a (zřejmě) předpokládáš, že když na fantasy držkuju tady a když jsem jednou držkoval kvůli tvému androidovi, tak je to u mě běžný stav během hry. Možná bys ještě mohl zkusit vytáhnout nějaké nepojmenované, u kterých jsem hrál, držkoval na jejich hry a on mi to neřekli, ale myslím, že jich tak moc nebude.

Nicméně bych nerad, aby tahle debata nebo vůbec náš vztah měl pokračovat v tom, že se budeme snažit nějak porazit. Alespoň já se o to nijak nesnažím, a ani to Sirienovo skóre v nadsázce mě úplně netěší, protože to působí zbytečně vyhroceně.

Gurney píše:
Sice nevím, jak to s tou předchozí diskuzí souvisí, ale já bych zas rád viděl, jak podle tebe vypadá ten pravý ne-dndčkový roleplaying, kdy hraješ něco jiného než Talbota Mk. X, své vlastní alter-ego určené k zátěžovým testům systému a spoluhráčů. Takže pokud budeš na Dálavě, beru totálně nedndčkové Blades in the Dark a očekávám od tebe, že svým RP, popisy a hraním celkově zahanbíš veškeré přítomné dndčkaře a lidi, co chtějí hrát jen taktickou deskovku a nestojí o RP ani přemýšlení v bojových scénách


Na Dálavě budu od soboty ráno do neděle ráno, takže pokud to naplánuješ na sobotní večer, kdy manželka se synem odjedou, tak tvé nabídky využiju. Jen bych ti měl několik věcí vysvětlit, abys neměl přehnaná očekávání.
Jednak si nemyslím, že by se na Dálavě vyskytli DnDčkaři, kteří chtějí hrát jen taktickou deskovku a na RP prdí. Za druhé - za posledních deset let jsem se jako hráč účastnil těchto herních sezení:


  • Cthulhu s Jarikem
  • SW s Jarikem
  • Viktoriánská detektivka s Dukolmem
  • Sci-fi se Sirienem (a s tebou)
  • Dvaapůlkrát Apocalypse World s Faskalem
  • Sci-fi klon AW s Faskalem
  • DnD 4e s Borricem
  • Něco-jako-DrD s Honzou Pfefferem
  • Vůbec-ne-DrD-předskriptovaná-adventura s jedním občasným PJjem (ve které nebyl prostor ani pro to, aby naše postavy řekly svá jména)
  • Příběhy Impéria ukončené ve třetině sezení
  • DrD2 s jedním z autorů
  • DrD2 se Sirienem
  • DrD2 se Sathel
  • InSpecters už nevím pod čím vedením (s Erikem, Sirienem, Sathel a Fritzsem)
... a to je asi všechno. 16 herních sezení za 10 let. Ne ve všech jsem mohl hrát Talbota alespoň jako stejnou třídu postavy, abych trochu rozvinul nějakou návaznost charakterů, ale dejme tomu že to bylo 8 sezení s jakžtakž podobnou postavou, na které jsem si mohl vyzkoušet roleplaying, a další tři s fantasy variantou podobného charakteru.

Nevím zda je to dobrý základ pro tvé očekávání, že jsem nějaký skvělý roleplayer, který strčí do kapsy kohokoliv jiného, navíc s jinou než už použitou postavou, když jsem neměl moc prostoru si to vyzkoušet. Pokud bude někdo hrát čistě na hlášení čísel útoků a HPček, tak asi ano, jen mě taková hra moc nebude bavit. Kromě toho nevím jak ty, ale pokud mám hrát zajímavý charakter, tak k tomu potřebuju alespoň jednoho podobně založeného spoluhráče, a GMma, který bude fandit našim postavám (i když to neznamená, že by musely pořád vyhrávat).

Tedy velmi rád si zahraju, jen bych to rád udržel v rovině zábavy a nikoliv v rovině "Teď dám Jersonovi sežrat jeho názory lopatou, aby viděl, jak jsou pitomé."

Btw. Edwardovi křivdíš. Rozhodně ho nepoužívám jako nějaký zátěžový test cizích her, naopak je to jeden z mála charakterů, které dokážu zahrát, a ani on sám není úplně spokojený se situacemi, do kterých ho stavím, a plochostí, se kterou se musí projevovat.

Loki, ta poznámka o vyloučení nějakých bojů a dokazování se vztahuje i na tebe. Hodlám na Dálavě oslavit své čtyřitátiny, a i když se považuju pořád z mladého, tak na některé věci - třeba vzájemného dokazování něčeho kamarádům a spoluhráčům během hry - se cítím už moc starý.

Ostatně jsem Gurneymu už psal, že pokud si mu někdo stěžuje na můj způsob hraní, aniž by to chtěl říkat mně, bylo by lepší, kdyby si o tom promluvil se mnou a mohl jsem si z toho odnést nějaké poučení. Nicméně pokud mě má někdo za kreténa neschopného věcného rozhovoru a sebereflexe, může být - pak bych alespoň ocenil informaci, že se mnou dotyčný/dotyčná už nechce hrát.
17.5.2019 10:35 - Jerson
Včera jsem hrát DrD 5e, průchod dungeonem. Prolézání jeskyně, kreslení mapy, hledání dosvitu lucerny, setkání s cizími tvory začínající slovy "hoďte si na iniciativu". Jen čtvereček na mapě je deset stop a nikoliv jeden sáh, a v boji si hážu na útok a zranění, místo útoku a obrany - zbytek byl jako návrat do roku 1993, kdy jsem hrál Dračák.

Kreslení mapy a rozhodování o postupu dělal Ondra, já mu do toho vnášel trošíčku roleplayingových prvků (třeba když na okraji dosahů svého nočního vidění spatřil postavu a chtěl k ní vyslat nějakého plížiče, já prostě zavolal, zda nás dotyčný slyší. A když se k nám blížily divné stíny v pláštích, navrhoval jsem ústup a útěk místo boje. Vojta a Lucka se zabývali roztáčením kostek a zapojovali se jen když došlo na boj, Lucka tedy s tím, že by chtěl zemřít.
17.5.2019 11:04 - LokiB
Jerson píše:
Loki, ta poznámka o vyloučení nějakých bojů a dokazování se vztahuje i na tebe. Hodlám na Dálavě oslavit své čtyřitátiny, a i když se považuju pořád z mladého, tak na některé věci - třeba vzájemného dokazování něčeho kamarádům a spoluhráčům během hry - se cítím už moc starý.


To jsem úplně nepochopil, kterou poznámku máš na mysli.
Ad věk: vzhledem k tomu, že jsem tento týden oslavil 45. narozeniny, beru čtyřicátníky jako takové mladší bratry :) Jsem k nim shovívavý (žert!)

Mně nevadí ani full RP hra, ani malování čtverečků na mapě. Jsem flexibilní a přizpůsobuju se spoluhráčům.
17.5.2019 11:08 - Jerson
Tuhle:
LokiB píše:
A mohl bych byt jeden z tech zahanbenejch deskovkaru, kterej bude pricmrndavat Jersonovu roleplayingu? Aby to vic vyniklo...

(zvýrazněno mnou)

Pokud to byla jen nadsázka při způsobu, jakým ses chtěl přihlásit k hraní, tak jsem to nepochopil.
17.5.2019 11:09 - LokiB
Jerson: ne, to byla vážně míněná prosba na Gurneyho ... jestli by mu nevadilo, kdybych hrál taky, protože vím, že má proti mému stylu hry často výhrady. A že nejsem moc dobrý RPlayer
17.5.2019 11:11 - malkav
Hele nejsem si jistý, jestli by rozumný člověk v jeskyních, kde zápasí s obludama, zavolal na mátožné stíny na hranici viditelnosti :D
Jinak souhlasím, že pokud se hra omezuje na tebou popsaný dungeon crawl, tak mi taky nic neříká.
17.5.2019 11:42 - LokiB
malkav: to je další aspekt ... co někomu přijde úplně jasné a rozumné, má jiný za šílené :)
17.5.2019 12:13 - sirien
Problém je že tyhle "začátečníký" dungeon crawl sou bez "obsahu". Projdi a vybij. Ty "originální" stály na nějaké taktice (byl tam specifický úkol ke splnění nebo konkrétní věc k získání a nebylo je možné "vybít", skupina se musela něčím i plížit atp) nebo příběh (byly fakt rozsáhlé a něco se v nich dělo).

Srovnávat slepou vybíjenou s tímhle pak je jako srovnávat sérii random encounters ve venkovním světě s nějakým skutečně příběhem o např snaze zabránit horským skřetům v dalším nájezdu na osady.
17.5.2019 12:27 - York
Hra, kterou vedou a hrajou začátečníci, vypadá, jako když ji vedou a hrajou začátečníci. Kdo by to byl řekl...

Ok, ať jen netrousím sakrasmy: Podstatný je, hráče neshazovat ("Tohle mě nebaví, děláte to úplně blbě..."), ale nenásilně je vést správným směrem: "Dnešní boj byl fajn. Šlo by ale příště dát i nějaký možnosti k vyjednávání? Chtěl bych si to v DnD 5e vyzkoušet."
17.5.2019 12:35 - Jerson
malkav píše:
Hele nejsem si jistý, jestli by rozumný člověk v jeskyních, kde zápasí s obludama, zavolal na mátožné stíny na hranici viditelnosti :D


Ve chvíli, kdy se mnou někdo tři minuty nahlas řeší, zda postavu stojící v tiché místnosti deset metrů na hranici světla daleko půjdeme plíživě obhlédnout nebo ji obejdeme, tak mi už hlasité zavolání připadá, že mnoho nezkazí. Taky nezkazilo, postava se ani nehnula.

sirien píše:
Problém je že tyhle "začátečníký" dungeon crawl sou bez "obsahu". Projdi a vybij.

To právě ne. Matyáš rozvíjel původní myšlenku, že postavy jsou v kryptě, protože je oživil nějaký nekromant, nebo je tam přenesl, a přitom zemřel, takže (moje) původní motivace byla dostat se ven, nikoliv všechno zabít a vylootovovat. I Ondra chtěl lézt do jednotlivých kobek a zabíjet zombie proto, aby jako kněz zničil zlo, a já ho od toho odrazoval, že tu nechceme zbytečně bojovat a zemřít, když nemusíme. Navíc našli i nějaký deník toho kouzelníka, jen včera se to nijak neřešilo.

York píše:
Hra, kterou vedou a hrajou začátečníci, vypadá, jako když ji vedou a hrajou začátečníci. Kdo by to byl řekl...

Moje první RPG, které jsem vedl, bez znalosti existence DrD i RPG jako stylu bylo o tom, že dvě postavy věděly o únosu princezny, tak šly do jeskyně zbojníků zjistit, zda ji tam nedrží, a zjistily, že šéf zbojníků je její láska a únos byl jen na oko, protože tatínek hrabě jejich lásce nepřál. A museli se rozhodnout, zda princeznu přivedou i za cenu násilí, aby shrábli odměnu, nebo si raději vymyslí pohádku, že zemřela. Byl jsem úplný začátečník ve věku 15 let, a jeden z hráčů na to i po letech vzpomínal jako na nejlepší RPG, které kdy hrál, hlavně povídání, bez pravidel, jen hody kostkou, když nebylo jasné jak něco dopadne.
Myslím, že začátečnické hry můžou vypadat různě. Kromě toho znovu říkám, že ve hře to žádní začátečníci nejsou - hráli už dva nebo tři roky pod vedením zkušených GMmů, a poslední rok se mnou.

Dneska jsem mu napsal stránku návrhů na zlepšení, hlavně v oblasti popisů a budování atmosféry, tak uvidím, zda si z toho něco vezme pro příště.
17.5.2019 12:43 - Jezus
Jerson píše:
Ve chvíli, kdy se mnou někdo tři minuty nahlas řeší, zda postavu stojící v tiché místnosti deset metrů na hranici světla daleko půjdeme plíživě obhlédnout nebo ji obejdeme,


Tak to potom jo.

Jerson píše:
Byl jsem úplný začátečník ve věku 15 let


A přitom už takový romantik :-)

Jinak zápeltka s tím, že v dungeonu být nechcete je dobrá a dává právě větší možnosti RP "normálních lidí".
17.5.2019 12:56 - Lethrendis
Old school jeskyňařina? Pokud to máš zafixované takhle, tak se vůbec nedivím, že nemáš rád fantasy. Ale dá se to dělat i jinak.

Doporučuju Ti, než abys je nenechal získávat tyhle návyky, místo toho si vem ukázkovou hru jako GM a ukaž jim, jak to dělat jinak. Mám pár tipů:

Zatímco napětí a akce do RPG patří (mnozí hráči milují vítězit), mechaniky, jakkoliv jednoduché, jsou nepřítelem akční scény. GM má ovšem naprosto luxusní možnost to urychlit a ozvláštnit, může totiž fixlovat. Doporučuju důsledně ukrývat své hody kostkami. Za krytem pak sice házet, ale nikdo GM nedonutí, aby výsledky proti mobkám opravdu počítal, stačí hlásit výsledky typu: "Dobrá rána, ještě jednou takhle a je dole", "lehounce Tě šrábnul za 1 život" a tak podobně. Tihle pěšáci jsou tam jenom kvůli tomu, aby padali, tak je jedno, že jste k nim nespravedliví. Když GM vidí, že někomu padly kostky, tak (předstírat hod) "...dobrá rána, je dole, dokonce tak dobrá, že ten jeho kámoš vedle... (předstírat hod) ...hodil na těch vnitřnostech držku a nemůže se Vám bránit. Útočte." A jsou odškrtnuté 2 mobky jednou ranou. Čtvrtého nebo pátého můžeš škrtnout, když raději než souboj s takhle brutálními postavami zvolí skok z okna třetího patra. Nutné mechaniky můžete vylepšit. Třeba takhle: (Předstírat hod na poškození) a "ten poslední dostal tvrdou ránu, takže s hrůzou v očích odhazuje zbraň, pokleká a žádá o milost." Vůbec nezáleží na tom, jaké má staty, nebo co bylo hozeno. A hráčům vůbec nevadí, když se mobkám dějou strašlivé věci, naopak si možná užijou etického rozhodování, co s nečekaným a zbytečným zajatcem.

Podobných PJ triků jsou kvanta. Tak třeba průzkum podzemí. Vůbec nezáleží na tom, kolik stop chodba měří. Nejlepší je být ohledně mír velmi neurčitý a navíc dát hráčům časový pres, aby byly postavy nuceny probíhat ve spěchu. Pak dává smysl to prokrátit, když je nenecháte všechno prozkoumávat a zapisovat.

Chce to trochu zkušeností a i nudné pasáže úmorného házení lze prosvětlit. Škrtnout to nelze, protože to někteří hráči milují. Ale GM si to může maximálně usnadnit.
17.5.2019 13:02 - Lethrendis
Jo, reagoval jsem na ten první Jersonův post, který jsem měl rozepsaný už pár hodin, koukám, že jsem nebyl sám, kdo to komentoval.
17.5.2019 13:04 - York
Jerson píše:
Myslím, že začátečnické hry můžou vypadat různě. Kromě toho znovu říkám, že ve hře to žádní začátečníci nejsou - hráli už dva nebo tři roky pod vedením zkušených GMmů, a poslední rok se mnou.


Jsou to začátečníci*. Já jsem se taky třeba skoro tři roky snažil naučit hrát na flétnu a pořád jsem začátečník. Začátečník se od pokročilého neliší tím, jak dlouho to dělá, ale tím, co se naučil.

* Nepochybju, že se od tebe už hodně naučili, ale ve věcech, které popisuješ (například vedení hry nebo hraní dungeonu) to jsou začátečníci jak vyšití.


Lethrendis píše:
Doporučuju Ti, než abys je nenechal získávat tyhle návyky, místo toho si vem ukázkovou hru jako GM a ukaž jim, jak to dělat jinak.


To je dobrá myšlenka, ale dost nebezpečná, protože to snadno mohou vzít tak, že je jdeš poučovat. Tady je zrovna didaktika docela důležitá.
17.5.2019 13:05 - LokiB
Nesu si POPCORN! :D
17.5.2019 13:09 - Log 1=0
Tyto rady považuji za velmi nedobré, protože i když existuje nemálo hráčů, kterým takový přístup vyhovuje (jako u všeho), pro jiné je to hodně, hodně hluboko za čarou snesitelnosti.
A druhá věc. Já sám jsem hrál tyhle fejkované railroady, s kvalitním a zkušeným vypravěčem-railroaderem. A ano, užil jsem si to, ale něco tomu občas chybí. A bylo vidět, že to je velmi náročný styl, který rozhodně není snadné zvládnout. Jako ano, někdo se třeba naučil lyžovat na černé sjezdovce. Ale to nic nemění na tom, že to je dost nedobrý způsob začátku.
EDIT: Předpokládám, že vypravěč přiznává, nebo alespoň nezapírá, že to dělá. Pokud lže spoluhráčům do očí, tak u mě jako spoluhráč skončil a jako člověk hodně klesl.
17.5.2019 13:10 - Aegnor
Lethrendis píše:
GM má ovšem naprosto luxusní možnost to urychlit a ozvláštnit, může totiž fixlovat. Doporučuju důsledně ukrývat své hody kostkami. Za krytem pak sice házet, ale nikdo GM nedonutí, aby výsledky proti mobkám opravdu počítal

Ne, ne, ne a ne. Pokud to chceš řešit víc, tak v diskuzi pod odkázaným blogem. Třeba bys mohl vysvětlit, co ti dává právo porušovat pravidla, u kterých ses společně s ostatními hráči dohodl, že podle nich budete hrát.
17.5.2019 13:12 - York
Lethrendis píše:
GM má ovšem naprosto luxusní možnost to urychlit a ozvláštnit, může totiž fixlovat.


Jak naznačuje Loki (a Log a Aegnor, jsem pomalej :-)), GMovo fixlování je docela hodně kontroverzní téma. Nedávno tady o něm proběhla dost zuřivá debata (jestli se nepletu, tak tady).

Asi není úplně dobrý nápad se do ní pouštět znova, takže bych chtěl jen podotknout, že hodně lidí to považuje za mimořádně špatnou radu.
17.5.2019 13:19 - Lethrendis
Pravidla ve hrách podobného typu existují jenom proto, aby sloužila zábavě. Souboj vedený důsledně podle pravidel (třeba DnD) může roztáhnout minutovou bitku s desítkou průměrných mobek na půl hodinku házení. Pokud hráči využívají i různých rozšířených systémů, může to být daleko horší. Něco jiného jsou bossové, tam dává smysl i ukazovat hody, když o něco jde, ať se hráči o své postavy trochu bojí a cítí férový boj.

Každá skupina má jiný styl, nicméně mohu mluvit za sebe, nechodím hrát (teď zrovna DrD 1.6), abych řešil hody kostkou proti skřetům a pak bušil do pravidel s tím, že tak je psáno.
17.5.2019 13:25 - Aegnor
Lethrendis: reakci jsem hodil sem, odmítám tímhle nadále spamovat Jersonovu docela užitečnou diskuzi.
17.5.2019 13:28 - Lethrendis
Vidím, že jsem načal další citlivé místo. No proč ne...

Tak za sebe: Mobku klidně prohlásím za mrtvou, i když by klidně ještě něco vydržela. Proč nechat hráče znova opakovat třeba celou sérii hodů? Kvůli té mobce? Kvůli pocitu spravedlnosti? Kvůli pravidlům?

A odpověď Logovi: U nás v partě se střídáme a každý PJ to dělá svým způsobem. Jestli fixluju já nebo oni jsem s nimi za těch skoro 30 let nikdy neřešil. Ctíme takový zvyk, že když někdo chce opravdu vidět nějaký hod, tak to hodíme veřejně. A další (můj soukromý) zvyk nikdy neškodit hráčům tak, aby se z toho nemohli proházet nebo jinak dostat. Tzn. hody nepodstatných NPC klidně šidím, ale pokud bych měl házet něco, co je velmi podstatné, tak jistě veřejně, aby se všichni u stolu mohli modlit ke kostkám.
17.5.2019 14:02 - efram
Lethrendis

Ja ti fandím. Neříkám, že souhlasím se vším, ale tvůj přístup se mi líbí. je vidět, že hrajete dlouho a neděláš z komára velblouda. Jen bych rad podotknul, že se chystáš plavat v hlubokém jezeře a rozvířit tak hladinu zdejších fosilních vod

Jerson píše:
Dneska jsem mu napsal stránku návrhů na zlepšení, hlavně v oblasti popisů a budování atmosféry, tak uvidím, zda si z toho něco vezme pro příště.


To by mě opravdu zajímalo kolik si z toho vezme. Mě tohle přijde dost kontraproduktivní. Učit se má hrou. Dej vědět zda to aplikoval.
17.5.2019 14:13 - Aegnor
Jerson píše:
Dneska jsem mu napsal stránku návrhů na zlepšení, hlavně v oblasti popisů a budování atmosféry, tak uvidím, zda si z toho něco vezme pro příště.

Podělíš se o tu stránku (klidně soukromě)?
17.5.2019 14:21 - Šaman
Lethrendis píše:
GM má ovšem naprosto luxusní možnost to urychlit a ozvláštnit, může totiž fixlovat

To jsi zase píchl do sršního hnízda. Spíš do kolonie sršních hnízd.
Velmi velké kolonie velmi velkých hnízd velmi nasraných sršňů… :D
17.5.2019 14:46 - Kropy
Heleďte vím, že se tím asi přidám k sršňům, ale před pár příspěvky jste Boldricka pomalu kamenovali za :
Boldrick píše:
Stavěl bych před ně další podobné věci: např.: potácí se k vám postava (v přítmí) - jestli by si nepočkali až se k nim dostane na útočnou vzdálenost a střelili by dřív, dostali by opilce -> pomůžou mu nebo ho nechají vykrvácet, v tu chvíli by se tam objevili další potácející postavy.

S tím, že jste to pochopili jako ojebávání hráčů, jaký je rozdíl mezi tímto a fixlováním kostek? Podle mě žádný, v obou případech se jedná o rozhodování PJ za postavy. Pokud takový styl někomu vyhovuje myslím si, že ideální herní systém pro něj není DnD, DrD, Omega, Fate ani jakýkoliv takovýto systém, ale ať si pořídí gamebook...
17.5.2019 14:52 - LokiB
Kropy: podle mého názoru je rozdíl v tom, že v jednom případě je cílem "udělat zábavnou věc, tím že s rozhodnutím hráče v příběhové situaci vy..drbu (prostě nastavím věc tak, že se rozhodl špatně, ať udělá co udělá)", a v druhém "fixlováním kostek se snažím napravit některé neobratnosti / nedostatky dané herním systémem, které ale na té systémové úrovni fixnout nechci/neumím". Aspoň tak to tu celou dobu za sebe prezentuji i ve vedlejších vláknech.
17.5.2019 14:58 - Šaman
LokiB píše:
LokiB

Taky myslím, že je v tom rozdíl. Když mě někdo chce ojebat tím, že mé rozhodnutí bylo vlastně neinformované a neměl jsem šanci se rozhodnout správně, je to určitě špatné.

Když někdo zjistí, že ten obr je s těmito čísly nezranitelný, ale popsal ho jako zvládnutelného soupeře a tedy mu upraví čísla (v horším případě zavede opravný koeficient k hodům v boji), tak to je vpodstatě jen náprava toho, že se rozchází sdílená fikce s mechanikou. Za mě v pohodě. Samozřejmě ideál je vybrat systém, kde to není nutné.


Nicméně pokud jde o fixlování kostek, jděte s tím do správného tématu. Určitě už svítí v novinkách. Já už ho nesleduju, takže odkaz sem nehodím.
17.5.2019 15:03 - Jerson
Eframe, mám dvě hodiny na sezení, příští týden jsem na služební cestě takže už jejich hru uvidím jen jednou v červnu. A tohle bylo prakticky první sezení, ba kterém jsem teprve viděl, jak hru vede. Učit se hrou by bylo lepší, ale není na to čas.

Zejména pro Aegnora, kopírují z konverzace rady pro Matyáše

Vím že diktování a kreslení map je tradice, ale celkem zbytečně to zdržuje od zajímavější hry. Asi sis všimnul, že kromě bojů hrál prakticky jen Ondra, Vojta a Lucka si tam házeli kostkami.Přišlo mi, že máš podzemí sice velké a plné místností, ale prakticky prázdné. V každé obří místnosti jen jedna či dvě nestvůry, a jinak nic.

Popisy místností byly jen rozměrově, což byla škoda. Takový prvek, jako že jde o kostnici a stěny jsou vlastně vyskládané z kostí je téměř škoda nerozvinout a mohla by to být první věc, které si postavy všimnou ve chvíli, kdy na stěny posvítí - u nošního vidění to popisovat nemusíš, aby vynikl rozdíl.
Bylo by dobré popisovat i pocity, třeba chlad podzemí, vlhkost na podlaze, a hlavně smrad - byl jsi někdy ve starém kostele nebo v katakombách?
Místnosti klidně udělej menší a ne více než pár stejného typu. Zombie taky nemusí chodit, můžou na začátku ležet jako spořádané mrtvoly, a postupně se zvedat. Začátek interakce "hoďte si na iniciativu" bych nahradil "postava se k vám strnulými kroky / volným plynutím ve vzduchu blíží, ve slabém světle lucerny rozeznáváte (popiš detaily, jeden celkové postavy, jeden na tváři či hlavě, pokud nemá tvář, a jeden na oblečení), blíží se na dosah ruky, co uděláte? Nepředpokádej, že bude rovnou boj, a nestvůry by taky nemusely rovnou útočit - můžou si postav napřed nevšímat, než něco udělají, nebo než jsou napadeny, nebo pro lepší efekt ani potom - rozsekat chodícího tvora, který se jen tak plouží okolo a nevšímá si odpadajících kusů je silnější efekt, zvlášť pokud se ty kusy budou pohybovat i na zemi, ktřeba jen chvíli - nebo po chvíli. Pak si u rozsekané mrtvoly hráči nebudou jisti, zda je fakt po ní.

Ta runa pod deklem byla zajímavá, jen nevím jakou jsi čekal interakci - to že zmizela jen tak po rozbití deklu bylo možná zahození zajímavého prvku, i když třeba to byla místnost, ve které jsme byli pod ochranou, kdo ví.
Při hodech na vědomosti bez ohledu na výsledek řekni hráčům jednu užitečnou informaci, kterou jim chceš předat, a za úspěch jim dej informaci nebo odpověď na otázky navíc.
Není třeba házet na každé naslouchání nebo poznávání kdečeho - některé věci jsou prostě vidět a slyšet rovnou, nebo vůbec ne, stejně tak jsou poznat na první pohled, pokud je postava zná.
Každopádně ty místnosti bys měl zmenšit a /nebo něčím naplnit, a pokud je účel, aby byly prázdné, tak popisovat jak se kroky dutě rozléhají, a strop se ztrácí ve tmě, proože lucerny nahoru moc nesvítí.

Celkově se neboj popisných popisů místo diktování rozměrů, bohatě stačí malá místnost, střední místnost, obrovská s tím, že přibližné rozměry (10 stop / 30 stop / stěny v nedohlednu) řekneš jednou při prvním popisu.

Je to podzemí, takže hráčům popisuj vzdálené kapání vody, závany vzduchu, zvuky padajících kamínků, můžou tam žít krysy a pavouci, červi (stačí pro dekoraci, nemusí všechno útočit)
Pokud kouzlo trvá 10 minut, odhadni trvání a při neúspěchu na pozorování řekni, že světlo ve váčku zhaslo (a tak bude třeba sesílat ho ve tmě, když se něco šouravě blíží)
Vím že boj je o hodech, ale popisuj alespoň způsob útoku nebo obrany - to jsi dělal u toho přízraku, že zbraně prochází bez účinku nebo že máme dojem, že to fungovalo. To byl zajímavý rozdíl.
Jinak na třetí sezení to nebylo špatné, na to že jsi hrál podle DnD :-)

Fixlování kostek si vezmu vedle.
17.5.2019 15:09 - LokiB
Jerson píše:
diktování a kreslení map je tradice, ale celkem zbytečně to zdržuje od zajímavější hry


Ale uznáváš, že je to individuální? :) V určité fázi hraní naší skupiny jsem měl hráče, kterého snad kreslení mapy podzemí, které jsem diktoval, bavilo ze všeho nejvíc. Jiní se vyžívali v boji nebo RP, tenhle si rád hrál s mapou a představováním si toho podzemí podle ní ...
17.5.2019 15:17 - malkav
Píše:
Jinak na třetí sezení to nebylo špatné, na to že jsi hrál podle DnD :-)

Rejpačku si občas člověk neodpustí :)
17.5.2019 15:17 - Kropy
V pohodě jen jsem reagoval na to, že sem pár věcí přibilo k tomuto tématu jinak o sousedním vláknu vím (dokonce jsem tam psal post chvíli před tím než jsem vlezl sem.

LokiB:
Říkám svůj názor ať již to chce dělat GM z jakéhokoliv důvodu podle mě rozhodovat za hráče je špatně a rozdíl v tom nevidím.

Šaman:
Aha debata vedle, kterou nesleduji. Tohle jsem psal zrovna tam pokud budu opravovat životy Oč a podobně uprostřed boje, tak si myslím že je to špatně, ale pokud to dělám protože jsem nezkušený a nevěděl jsem, nebo jsem přestřelil a skupina nemá vůbec šanci nepřítele porazit a měla jí mít tak ok. Spíš v mém postu šlo o to, že pokud to jestli ta potvora trefí nebo netrefí, rozhoduje GM, podle toho co se mu hodí je to úplně stejné jako když upraví výstup neznámé postavy v šeru opilec/zombie podle toho co postavy udělají. Vždy výsledek určí tak jak se chce jemu a hráči s tím nic nemohou dělat (já vím debata začla kvůli sesmažení kanonenfutru, který nestojí za řeč, ale je to stejné jako rozhodnout, že tahle potvora měla být výzva, takže je jedno co postavy udělají stejně je trefí.)
17.5.2019 15:33 - Kropy
Wow Jerosne vzhledem k minulým příspěvkům, nejen tvých, ale i ostatních jsem čekal, že bude v těch radách víc hanění, ale za mě naprosto perfektní rady k vedení hry (a taky si trošku rýpnu, rozhodně narozdíl od komentování tvorby postavy) jediný point pro Matyáše, který tam podle mě nemáš je rozvinutí toho házení na vnímání. Ono v principu by se mělo na vnímání házet podstatně méně, neboť se jedná o aktivní vnímání něčeho (postava přitiskla ucho ke dveřím a snaží se zaslechnout co se děje za dveřmi) když jde o něco pasivního (za dveřmi probíhá rituál při kterém je vykřikováno jméno prastarého boha) tak má každá postava hodnotu pasivního vnímání a podle té se jede. Například zloděj má pasivní vnímání 15 to znamená, že je pozorný docela dost a uslyší v příkladu s rituálem jméno boha bez problémů. (eliminuje se náhoda jestli takovou dost hlasitou věc uslyšíš a zároveň také množství hodů) Jinak součástí té rady - zjisti si jí jako PJ na začátku hraní (hráči nebudou vědět že si něčeho nevšimli).
17.5.2019 16:00 - LokiB
Kropy píše:
Říkám svůj názor ať již to chce dělat GM z jakéhokoliv důvodu podle mě rozhodovat za hráče je špatně a rozdíl v tom nevidím.


hmm, já v tom druhém právě nevidím žádné rozhodování za hráče ...
17.5.2019 16:06 - York
Kropy: Ono celé tohle téma je trochu nestandardní v tom, že zrovna Jerson patří mezi ty, kdo by měli radit ostatním, spíš než naopak. Hodně si proto vážím toho, že se to té debaty vůbec pustil, protože hraní RPGček se učíme celý život a nikdo není tak velkej guru, aby nemohl těžit z rad a pomoci ostatních.
17.5.2019 18:43 - efram
Chápu, ta časová dotace je mala. Na to jsem Jersone zapomněl. Za mne klasické obecné rady vyhraného GM (bez sarkasmu). Je to proste ten styl, ke kterému většina přemýšlivých GM časem dojde. Někdo dřív někdo později. někdo s pomocí, někdo bez.

LokiB píše:
Kropy: podle mého názoru je rozdíl v tom, že v jednom případě je cílem "udělat zábavnou věc, tím že s rozhodnutím hráče v příběhové situaci vy..drbu (prostě nastavím věc tak, že se rozhodl špatně, ať udělá co udělá)",


možná jsem se ztratil v diskusi, ale nebyl ten původní příklad, že GM nikoho neojebava proste ma stanoveno, ze ta postava je živej - k družině se přibližuje protože je opilej a jeho pohyby připomínají trhavé potacivé postavy zombiku a holt je na družině zda si ověří o koho jde nebo zaútočí.......v této souvislosti by byla zajímavá statistika kolik zemřelo vojáku za 2sv střelbou z vlastních řad po té co je někdo omylem považoval za nepřítele - tohle fakt za ojebavani nepovazuji.
17.5.2019 19:02 - Lethrendis
Náhodná setkání daná prostředím řeším náhodou. "Děje se tu spousta věcí, můžete narazit na leckoho. Hoďte si někdo sudá/lichá, jestli to budou kámoši nebo ne."
17.5.2019 19:05 - Aegnor
efram píše:
možná jsem se ztratil v diskusi, ale nebyl ten původní příklad, že GM nikoho neojebava proste ma stanoveno, ze ta postava je živej

Byl, ale nevyzněl tak.
17.5.2019 19:38 - efram
Aegnor

Podle koho nevyzněl ? Podle tebe? Já to pochopil přesně tak jak to autor napsal a podle textu si tu vámi zavrhovanou interpretaci spis dosazujete sami.
17.5.2019 19:41 - Aegnor
efram píše:
Podle koho nevyzněl ?

Loki určitě. Mám pocit že Log? Možná Sirien? Jerson? Už si nejsem přesně jistej. Já jsem to pochopil stejně jako ty, ale na druhé přečtení jsem jasně viděl, jak se to dalo pochopit tím špatným způsobem. I Boldrick tuším uznal, že to napsal blbě.
17.5.2019 19:51 - LokiB
efram: a ty seš pochopitelně ze všech nejdůležitější ... 8-/

I sám Boldrick se tomu pak smál, protože viděl, že to napsal nejasně.
17.5.2019 21:08 - Boldrick
Nicméně eframovi děkuji

a k popcornu si nyní otevírám colu

;-)
17.5.2019 21:17 - malkav
LokiB: Zvláštní je, že se efram pře s Aegnorem (kvůli nedorozumění) a tvé jméno zmínil Aegnor. Ale ty jsi se pustil jedovatou slinou do eframa :D
17.5.2019 21:52 - efram
LokiB

Vím LokiB, že jsi tu psal, že na základě zkušenosti selektuješ. Holt někdy se to nevyplácí. Vyznačím tučně části, které pozornosti některých zřejmě unikly, ale pro porozumění textu jsou podstatné

Citace Boldrikova textu:

Začínající postavy by mohli občas bojovat, ale jinak by museli utíkat po střechách a kanály. Ze střechy by viděli matku s plačícím miminem a museli by se rozhodnout jestli jí pomůžou, protože by to bylo riziko. Už je jedno jak by se rozhodli, ale snažil bych se tím vytvářet i názorovou neshodu mezi postavami. Aby měli důvod se spolu herně dohadovat a samozřejmě vysvětlil, že to nesmí tahat do reálného světa. Myslím si, že hlavně holky by se do takových akcí pouštěli hned.

Stavěl bych před ně další podobné věci: např.: potácí se k vám postava (v přítmí) - jestli by si nepočkali až se k nim dostane na útočnou vzdálenost a střelili by dřív, dostali by opilce -> pomůžou mu nebo ho nechají vykrvácet, v tu chvíli by se tam objevili další potácející postavy.
Osobně mě nejvíce baví ony "morální" dohadování postav, takže bych to šéfoval tímhle směrem.


Jakkoliv uznávám, že pokud bychom se soustředili pouze na větu "dostali by opilce" je opravdu možný dvojaký výklad dané situace.

1. Tedy dostali by opilce proto, že nepočkali a neověřili si, že jde o opilce a ne zombika. Identita NPC by závisela pouze a jen na postupu PC a Gm by ji v návaznosti na postup měnil - v tomto případě jde o jebání do ucha (pozn. red. odborný terminus technikus d20).

2. V druhém případě a zvláště pak pokud vezmeme v potaz předchozí text z prvního odstavce, je zřejmé, že GM dopředu stanovil, že NPC je opilec, který se nevědomky v opilosti (pohyb, sero) maskuje za zombika. GM jde zjevně o navozeni nejasné situace, kterou má předem definovanou. Identita NPC se nemění v závislosti na rozhodnutí PC, je jasně dána. Pokud postavy opilce zabijí vzniká rozpor v družině a sociální interakce, která může vyústit v další děj a morální dilemata postav.

Moje důležitost je nicotná, ale aspoň se netvářím povýšeně a selekci v textu nedávám na odiv ani nepovyšuji na umění.

Toliko k rozboru textu.
17.5.2019 22:04 - ShadoWWW
Jerson píše:
Včera jsem hrát DrD 5e (...) byl jako návrat do roku 1993, kdy jsem hrál Dračák.


Díky, Jersone! Vždycky jsem říkal, že DnD 5e bude dračákystům (čti: fanouškům DrD 1) vyhovovat a měl jsem pravdu. :-) I když k opravdu autentickému zážitku DrD 1.2 z roku 1993 vám tam chybělo počítání naložení. ;-)))

Jinak to chápu tak, že váš PJ chtěl hrát žánr "old-school DrD" a to se mu povedlo na jedničku. Chyba byla, že to nekomunikoval zbytku skupiny, který o to vesměs ani nestál. Co bych udělal na tvém místě? Dal bych mu přečíst moduly Charlesovy Tarie (určitě budou v městské knihovně k zapůjčení), ať vidí, že i ten starý dračák se dá hrát jinak, což se Kostka i RPG F snaží zvěstovat už desítky let.

A úplně od věci by nebylo ani hraní Ztraceného dolu nebo Strádova prokletí. Vím, že u Stráda jsi měl nějaké výtky k plánku jednoho stavení, ale zrovna to střetnutí se dá v poho obejít. Na těch vydaných 5e modulech je hlavně vidět, jak dobře stavět kvalitní DnD dobrodružství, aby se bavili všichni, nejen ti, co milují boje, nejen ti, co milují vyjednávání, nejen ti, co milují objevování atd. To je něco, na co se u domácích her často zapomíná. Že PJ střihne nějaké vlastní dobrodružství, které je zaměřené téměř výhradně jen na jeden styl hraní - boj, herectví, průzkum, optimalizování, vyprávění příběhů, dungeon crawl, hex crawl... - a u stolu se pak baví jen výseč hráčské skupiny a PJ to ignoruje.
17.5.2019 22:06 - Boldrick
ještě si přihodím nějakou tu obhajobu :-)
Ta scénka s opilcem (kterou jsem vyšvih z hlavy během psaní) musí být daná dopředu. Minimálně v hlavě musím mít jasný obsah scény. Protože kdybych ji měl připravenou s tím, že vojebu hráče, musím odmítnout jejich nápady na zjištění totožnosti, které mě nenapadli a odmítání čehokoliv co hráči vymyslí (zapadá-li to do logiky světa) je ŠPATNĚ.
Když mám tu scénu připravenou - je to opilec a basta, nemusím už vymýšlet nic jiného, nemusím se bát jakýchkoliv návrhů na řešení, ze strany hráčů. Určitě sami dobře víte, že hráči vždy vymyslí něco nečekaného a já jen popíši další sled událostí.
Jen tak z hlavy: sešlou světlo aby ho lépe viděli, zjistí, že v ruce má flašku a vůbec nevypadá jako mrtvola - super nápad, expy navíc, jede se další scéna. Nemusím vymýšlet proč proboha, nemůže seslat mág to nejjednodušší kouzlo.
Nemusím jim bránit v invenci, kterou taková scéna vyžaduje.

Obvinit mě ze svačení hráčů, je podle mě, projekce vlastního přístupu v takových situacích. Takže efram má u mě jedno významné plus, ale je mu k ničemu ;-)
17.5.2019 22:08 - Boldrick
píšu pomalu
ještě jednou díky
17.5.2019 22:23 - Lethrendis
V podobných situacích já často nechávám rozhodnout náhodu, pokud chci vyzdvihnout nahodilost. Někdy je to užitečné.

Příklad: "Procházíte územím, kde často patrolují nepřátelé. Jestli na ně narazíte závisí na štěstí. Hoďte si sudá/lichá."

Anebo ten příklad opilec: "Potácí se k vám temnotou nezřetelná postava, co vy na to?" Vzhledem k tomu, že by hráči řešili zombouky ve městě, klidně může nějaká horká hlava vykřiknout, že rovnou útočí. Proč ne taky? "Tak fajn, klidně to ale může být nějaký opilec nebo raněný, hoďte si, 1 - 4 zombie, 5 - 6 civilista."

Takže žádné "jebání do ucha". Poctivá náhoda. Tady to smysl pro hru má, na rozdíl od celých sérií jiných hodů.
17.5.2019 22:24 - efram
plusy nesbírám, do hrobu si hodlám vzít jen zážitky Boldricku
17.5.2019 22:25 - Lethrendis
Stejně tak bych na tu náhodu ale nechal házet i kdyby se rozhodli opatrně zjišťovat, kdože se to k nimi potácí, nedodal jsem.
17.5.2019 22:38 - Boldrick
Náhoda OK, ale když se chci pokusit do hry dostat zmíněné rozpory mezi hráči, pak bych měl mít v těch scénách jasno.
20.5.2019 09:25 - Jerson
ShadoWWW píše:
Díky, Jersone! Vždycky jsem říkal, že DnD 5e bude dračákystům (čti: fanouškům DrD 1) vyhovovat a měl jsem pravdu. :-) I když k opravdu autentickému zážitku DrD 1.2 z roku 1993 vám tam chybělo počítání naložení. ;-)))

Ono tam toho bylo víc, taky jsme neškrtali čtverečky času za každou směnu, ale to byl detail.
PJjovi je 15 let, nechtěl hrát žádný oldskůl DrD, chtěl - a hrál - klasické DnD. Alespoň on a jeden z hráčů (Ondra) to tak viděli. O Vojtovi jsem psal už dřív, že je to spíše hráč-pozorovatel, chodí na hru jako by chodil do divadla a myslím, že to že musí mít vlastní postavu je pro něj spíše přítěž. A Lucce se to nelíbilo, protože procházení podzemí a boj není nic extra.
Takže rady na "starý Dračák" jsou tady poněkud mimo, on fakt hraje moderní DnD 5e tak, jak ho pochopil z pravidel.

Píše:
A úplně od věci by nebylo ani hraní Ztraceného dolu nebo Strádova prokletí. Vím, že u Stráda jsi měl nějaké výtky k plánku jednoho stavení, ale zrovna to střetnutí se dá v poho obejít.

Já měl výhrady k jednomu plánku, protože jsem z toho dobrodružství nic jiného nečetl :-) Tedy už dřív jsem měl výhrady k domu výrobce rakví, dost podobné. Takže jednak si myslím, že co lokace, to podobně nelogický výtvor, ale to by ani nevadilo - hlavně je to ale hodně stránek na přečtení a nemyslím si, že to zvládne odehrát začínající GM. Nemluvě o tom, kolik by to potřebovalo času. Jak moc naplňuje různé hráčské preference nedovedu soudit, ale on potřebuje spíše nějaký one-pager.
________

A teď někam úplně jinam:
Gurney píše:
já bych zas rád viděl, jak podle tebe vypadá ten pravý ne-dndčkový roleplaying, kdy hraješ něco jiného než Talbota Mk. X, ... Takže pokud budeš na Dálavě, beru totálně nedndčkové Blades in the Dark a očekávám od tebe, že svým RP, popisy a hraním celkově zahanbíš veškeré přítomné dndčkaře a lidi, co chtějí hrát jen taktickou deskovku a nestojí o RP ani přemýšlení v bojových scénách (tvoje slova) :)


LokiB píše:
A mohl bych byt jeden z tech zahanbenejch deskovkaru, kterej bude pricmrndavat Jersonovu roleplayingu? Aby to vic vyniklo...

Protože jsme to odehráli a Michal (A15) si včera postěžoval, že jsem během té hry vedl čtyřhodinový dialog a nenechal ostatní se zapojit, tak se ptám - jak jsem dopadl? :-)

Z mého pohledu Pjotr (kterého nepovažuju za DnD vymlacovače jeskyní) řekl asi dvacet vět. Michal jich řekl o něco víc, hlavně o své bohyni, a Loki ještě o něco víc, hlavně když se se mnou dohadoval o mém plánu, a když měl poznámky, jak to chodí v armádě. Zbytek hry jsem (ne úplně plánovaně) obsadil já se Sirienem, což mě tedy trochu mrzí, protože si nerad beru tak moc spotlightu, a nejsem schopen posoudit kvalitu svého roleplayingu (to bych rád nechal na dalších účastnících), nicméně myslím, že Lokiho přicmrdávání je asi nejpřesnější popis toho rozdílu v zapojování do hry, nebo se pletu?

Gurney píše:
Já jsem ale nepsal, že nezvládáš žádnou fantasy, jenom většinu. Mě jasné, že jsi schopen zahrát svoji magic-as-science fantasy, občas SW (protože to jen fantasy jen napůl a hrají ji lidi, kteří jsou ochotní tě přibrat do hry) a dost možná bys zvládl i nějaké settingy ve stylu Avatara/Kory, ale cokoli jiného je jen odpočet do přednášky o tom, jak ty jsi to měl ve své fantasy vymyšlené lépe. Vyzkoušeno nespočetněkrát.

Nechci rýpat, je se chci zeptat - Blades jsou jaká fantasy? Protože setting se mi fakt líbil, a ty okultní věci jsem se tedy snažil vytáhnout tak často, jak mi to situace umožňovala, protože byly fajn (a nemusel jsem přemýšlet, jak asi budou fungovat, to bylo ještě lepší.)

Za mě tedy super hra, i když myslím, že to bylo na úrok dalších tří z pěti hráčů.
20.5.2019 09:35 - Aegnor
Jerson píše:
Takže rady na "starý Dračák" jsou tady poněkud mimo, on fakt hraje moderní DnD 5e tak, jak ho pochopil z pravidel.

A tohle je něco, co krásně podporuje moje dlouhodobé tvrzení, že pravidla výrazně ovlivňují žánr hry. :-)

Jerson píše:
Blades jsou jaká fantasy?

Demon-punk? Ale teda příručka píše tohle:
Blades in the Dark píše:
Blades in the Dark is a game about a group of daring scoundrels building a criminal enterprise on the haunted streets of an industrial-fantasy city.
20.5.2019 09:42 - efram
Jerson píše:
Takže jednak si myslím, že co lokace, to podobně nelogický výtvor


Hezká věta. To hned ty diskuse dostávají větší smysl. Prosím tě mohl by jsi sem dát link na nějaké tvoje ucelené dobrodružství. Rád bych si ho přečetl a podíval se jak moc vše logicky navazuje a je vysvětleno. Nechce se mi dopředu, bezdůvodně, předpokládat, že jsi schopen se dopouštět logických lapsů jako kdokoliv jiný.

Jerson píše:
Takže rady na "starý Dračák" jsou tady poněkud mimo, on fakt hraje moderní DnD 5e tak, jak ho pochopil z pravidel.


Což jen dokazuje, že to není pravidly. Je to styl, který si nese ten člověk. To co on do těch pravidel projektuje. A ano do určité míry mu to pravidla nabízí a on jde tou nejjednodušší cestou tedy bojovými střetnutími. Očekáváš snad, že začátečník začne vymýšlet složité detektivní příběhy a to ještě když mu je tolik kolik je. Další vliv by mohl být i tvým přístupem. Bylo by zajímavé srovnání vzít dvě stejné skupiny a jednu nechat vést tebe a jednu třeba mě.

Aegnor píše:
A tohle je něco, co krásně podporuje moje dlouhodobé tvrzení, že pravidla výrazně ovlivňují žánr hry. :-)


Částečně, nicméně opomíjíš to co většina těch mladých začínajících chce zkusit hrát. Z mých zkušeností mám ověřeno (samozřejmě můžeme se bavit o velikosti vzorku), že dávat mladým lidem do 15 let věku dobrodružství bez akce ( a tím rozhodne nemyslím jen boj), vede jen k jejich nepozornosti. Nebaví je to.
20.5.2019 09:45 - Aegnor
efram píše:
Očekáváš snad, že začátečník začne vymýšlet složité detektivní příběhy a to ještě když mu je tolik kolik je.

Kdybys mu přehodil GUMSHOE, tak tomu bez problému věřím.
20.5.2019 09:46 - efram
Aegnor

věřit si můžeš všemu čemu chceš, je otázkou, zda to je pravda. moje zkušenost s mladší generací je ta, že daleko větší procento se chce stát hrdiny.....až časem přijdou na jiné formy hry a začnou hlouběji hrát své postavy. Je to dané jejich vlastni imaginaci a popisností, které jsou ve svém věku schopny. Kamenem úrazu těchto diskusí zde je to, že se na vše díváte vlastním prismatem vyhraných hráčů a GM a jste příliš vzdáleni chápání hry z pohledu mladé generace. Já jsem si to právě uvědomuji, když si občasně zahraji s nováčky.
20.5.2019 10:00 - Log 1=0
Jerson píše:
Takže rady na "starý Dračák" jsou tady poněkud mimo, on fakt hraje moderní DnD 5e tak, jak ho pochopil z pravidel.

A ty poznámky, že sociální interakce má tvořit 1/3 hry, že jeden ze šesti statů je charisma a je na něj navázáno několik dovedností, to nějak minul?
efram píše:
Hezká věta. To hned ty diskuse dostávají větší smysl. Prosím tě mohl by jsi sem dát link na nějaké tvoje ucelené dobrodružství. Rád bych si ho přečetl a podíval se jak moc vše logicky navazuje a je vysvětleno. Nechce se mi dopředu, bezdůvodně, předpokládat, že jsi schopen se dopouštět logických lapsů jako kdokoliv jiný.

To je zas argument. Já třeba nerozumím ševcovině, ale poznám, kde mě tlačí boty. Spotřebitel/hodnotitel není povinen být chopen udělat to lépe, stačí když dovede správně identifikovat chyby (a klady).
efram píše:
Očekáváš snad, že začátečník začne vymýšlet složité detektivní příběhy a to ještě když mu je tolik kolik je.

Proč ne?efram píše:
že dávat mladým lidem do 15 let věku dobrodružství bez akce

Jerson nebo někdo tady něco takového navrhuje?
20.5.2019 10:18 - Aegnor
efram píše:
Částečně, nicméně opomíjíš to co většina těch mladých začínajících chce zkusit hrát. Z mých zkušeností mám ověřeno (samozřejmě můžeme se bavit o velikosti vzorku), že dávat mladým lidem do 15 let věku dobrodružství bez akce ( a tím rozhodne nemyslím jen boj), vede jen k jejich nepozornosti. Nebaví je to.

Aha, a kreslení mapy, řešení dosahu světla a podobně je opravdu hrozně moc akce.

efram píše:
moje zkušenost s mladší generací je ta, že daleko větší procento se chce stát hrdiny.....až časem přijdou na jiné formy hry a začnou hlouběji hrát své postavy.

Mluvíš o začátečnících, věk jsi přidal jako takový vedlejší atribut. Je trochu nefér, když to pořadí atributů najednou přehodíš a pak efektivně reaguješ na něco jiného, než jsem řekl. :-)
20.5.2019 10:20 - malkav
Log 1=0 píše:
To je zas argument. Já třeba nerozumím ševcovině, ale ...

Jerson podle jednoho nákresu, který viděl, hodnotí celý příběh. Tedy když to vezmu k tebou přirovnané ševcovině, podle fotky boty poznáš, že je to aušus?

S tvým prvním odstavcem nicméně souhlasím a krásně podtrhuje, co říká i efram. Člověk/PJ hraje podle pravidel tak, jak je schopen je uchopit. A vlastně to v dalším odvození může podporovat to, co efram píše o vývoji, spojeném i s věkem.
20.5.2019 10:24 - Aegnor
malkav píše:
Jerson podle jednoho nákresu, který viděl, hodnotí celý příběh. Tedy když to vezmu k tebou přirovnané ševcovině, podle fotky boty poznáš, že je to aušus?

Jerson podle dvou nákresů hodnotí všechny nákresy. O celkovém příběhu tuším nic neřekl.
20.5.2019 10:30 - Log 1=0
Nehodnotí příběh. Hodnotil doteď ty dva plánky, teď to zobecnil na všechny lokace. Nejspíš na základě toho, že když na to tvůrci kašlou, tak to nebude jinde zázračně lepší. Má pravdu, btw, je to pěkná kampaň, ale z tohohle pohledu je děravá jak cedník.
20.5.2019 10:32 - malkav
Aegnor: Jerson píše, že "měl výhrady k jednomu plánku, protože jsem z toho dobrodružství nic jiného nečetl :-)"
Abych byl fér, tak na konci odstavce ještě přidává argument, že je to moc dlouhé čtení a z nějakého důvodu nevěří, že by to začínající GM měl zvládnout. Třeba nezvládne, třeba zvládne. Rozhodně (pokud je to nadšenec do DnD) by si to ale mohl přečíst, jako inspiraci, souhlasíš?
20.5.2019 10:33 - malkav
Log 1=0: Myslíš např. to hodnocení doškové střechy, že je nelogické, aby byla lomená? Kolika z nás zde, by to při hře vadilo? Kolik z nás by si toho při hře vůbec všimlo?
20.5.2019 10:35 - Jerson
Aegnor píše:
A tohle je něco, co krásně podporuje moje dlouhodobé tvrzení, že pravidla výrazně ovlivňují žánr hry. :-)

Můžeš tu myšlenku rozvést? Dovedu si představit několik různých intepretací, jak se pravidla a žánr hry ovlivňují, co je určeno či podmíněno čím.

efram píše:
Prosím tě mohl by jsi sem dát link na nějaké tvoje ucelené dobrodružství.

Nemohl, protože dobrodružství nesepisuju. Ale mohl bych ti sem dát třeba nakreslený plán vzducholodi, který jsem pro jedno dobrodružství použil, ten bych dokázal najít a okopírovat.

efram píše:
Což jen dokazuje, že to není pravidly. Je to styl, který si nese ten člověk. To co on do těch pravidel projektuje.

Zeptal jsem se ho, s jakými GMmy a s jakými typy dobrodružství má zkušenosti, abych tu nemluvil za něj. Nicméně pokud vím, tak ani se mnou, ani loni v Domě dětí takto koncipovaná dobrodružství nehrál, takže s tím že si je nese s sebou to asi nebude tak jednoduché.

efram píše:
Další vliv by mohl být i tvým přístupem. Bylo by zajímavé srovnání vzít dvě stejné skupiny a jednu nechat vést tebe a jednu třeba mě.

Jak by se v tomto případě měl můj vliv projevit? Navíc nemůžeme vzít dvě stejné skupiny a vést je ty a já, tedy jeden z nás by byl první a druhý až po něm, což by asi výsledky zkreslilo. Nicméně jaký bys od toho očekával výsledek, když hráč v "mé" skupiny při samostatné hře udělá vybíjení dungeonu, které u mě zcela určitě vidět nemohl?

efram píše:
věřit si můžeš všemu čemu chceš, je otázkou, zda to je pravda. moje zkušenost s mladší generací je ta, že daleko větší procento se chce stát hrdiny.....až časem přijdou na jiné formy hry a začnou hlouběji hrát své postavy. Je to dané jejich vlastni imaginaci a popisností, které jsou ve svém věku schopny.

Včera jsme na oslavě narozenin měli diskusi s lidmi, kteří hrajou RPG (i se mnou), mají děti ve věku 6 - 13 let a hrají RPG vedené jejich dětmi, takže o tom budu zjišťovat víc a rozhodně se k tomu tématu ještě vrátíme.

To se řada dětí v RPG dostala pouze nabídku hrát klasické fantasy hrdiny a u toho zůstali, občas i proto, že nic jiného ani nezkusili, pro mě tak úplně není podklad pro tvrzení, co ty děti chtějí hrát. Výrazné hrdiny ano, ale že by to byli hrdinové v boji, to si nemyslím.

Log 1=0 píše:
A ty poznámky, že sociální interakce má tvořit 1/3 hry, že jeden ze šesti statů je charisma a je na něj navázáno několik dovedností, to nějak minul?

Asi ne, říkal že až/pokud se skupina dostane ven z hrobky, tak taky dojde na nějaké jednání s NPC. Nicméně když za dvě dvouhodinové sezení dokáže vytvořit postavu a odehrát dva boje, tak se možná ani na tu jednu třetinu sociálních schopností ani nedostalo, a prostě odehrát desetiminutový rozhovor zabere patnáct minut reálného času, ale odehrát pětikolový boj zabere 40 minut, a když začne bojem, nebo dokonce když začne se skupinou v hrobce s nemrtvými, tak se k tomu sociálnímu rozměru RPG nemusí pár dvouhodinových sezení ani dostat. To že za tu dobu sociálně zaměřenou hráčku nejspíše otráví je další věc.

Jenže pro boj jsou jasná pravidla, kterých se může držet, a nemusí nic roleplayovat, zatímco při sociální interakci těch pravidel moc nepoužije, a bude to muset odehrát, čehož se obává - on se toho jednání s NPC obával už v Omeze, takže jsem opakovaně vysvětloval, že tam mu pravidla dají záchranný polštář, a že nemusí být dobrý ve výslechu NPC, stačí si vytáhnout karty a říct mi OOC, co chce zjistit, pak rozhovor odehrajeme a já mu během něj informace řeknu.
20.5.2019 10:39 - Log 1=0
malkav píše:
Myslíš např. to hodnocení doškové střechy, že je nelogické, aby byla lomená? Kolika z nás zde, by to při hře vadilo? Kolik z nás by si toho při hře vůbec všimlo?

Ne, myslím ty bugy, které potkáváme při hře, a které nás trochu ruší. To, že to Jerson bere z gruntu, je spíše přednost, protože to dává "rezervu". Když jsou v dobrodružství chyby, tak to někdy vadí, někdy ne, ale ještě jsem nezažil, že by někomu vadilo, že tam nejsou.
20.5.2019 10:44 - Jerson
malkav píše:
Jerson podle jednoho nákresu, který viděl, hodnotí celý příběh. Tedy když to vezmu k tebou přirovnané ševcovině, podle fotky boty poznáš, že je to aušus?

Nikoliv - podle dvou nákresů domů a jednoho nákresu města (a jeh popisu) jsem usoudil, že autor si na uvěřitelnost a logiku v těchto případech nehraje, takže u upírského hradu nečekám, že by dával větší smysl. Ale je moc velký, než aby se mi chtělo ho rozebírat a analyzovat, navíc myslím, že zrovna pro tohoto PJje a pro část jeho hráčů by to asi nebyla taková překážka jako pro mě. Spíše jsem psal, že to dobrodružství je nevhodné pro svou rozsáhlost.

Nicméně jsem získal pravidla DrD 1.5, přečetl jsem si Bílý hrad, a napadlo mě, že bych ho zkusil přepracovat do podoby, kterou bych považoval za vhodnou pro ukázkovou hru, i pro začátečníky.

malkav píše:
Rozhodně (pokud je to nadšenec do DnD) by si to ale mohl přečíst, jako inspiraci, souhlasíš?

Vzhledem k tomu, že i svodky a úkolo pro Omegu, které jsou často na jednu A4, si četl až přímo na začátku hry, tak si nemyslím, že by chtěl číst Strádovo prokletí kvůli inspiraci. Těch informací je tam fakt moc.

malkav píše:
Myslíš např. to hodnocení doškové střechy, že je nelogické, aby byla lomená?

To si pleteš z úplně jiného dobrodružství. Ve Strádovi to byla knihovna bez oken, vyklápěcí schody v ložnici a gauč na půdě :-)
20.5.2019 10:51 - exi
Jerson píše:
Nicméně jsem získal pravidla DrD 1.5, přečetl jsem si Bílý hrad, a napadlo mě, že bych ho zkusil přepracovat do podoby, kterou bych považoval za vhodnou pro ukázkovou hru, i pro začátečníky.


Doporučuju návrat do Bílého hradu z DrD II. My to hráli jako úvodní dobrodružství v 5E a byla to pecka. Nezavře tě to do kobky, ale máš možnost si vyzkoušet všechny možný interakce jak s NPC, tak s prostředím. Bojů je málo a mají smysl.
20.5.2019 11:00 - Jerson
No, pravidla DrD 2 se mi kvůli tomu kupovat nechce.
20.5.2019 11:06 - Jarik
Jerson: Mám jen 1.edici (2x). Tak moc nevím, zda to splňuje potřebu Vaší debaty (neb jsem ji vlastně nečetl) :D
20.5.2019 11:26 - Jerson
To dobrodružství je asi v obou edicích stejné nebo podobné, předpokládám.
20.5.2019 12:22 - LokiB
Jerson píše:
Protože jsme to odehráli a Michal (A15) si včera postěžoval, že jsem během té hry vedl čtyřhodinový dialog a nenechal ostatní se zapojit, tak se ptám - jak jsem dopadl? :-)

Z mého pohledu Pjotr (kterého nepovažuju za DnD vymlacovače jeskyní) řekl asi dvacet vět. Michal jich řekl o něco víc, hlavně o své bohyni, a Loki ještě o něco víc, hlavně když se se mnou dohadoval o mém plánu, a když měl poznámky, jak to chodí v armádě. Zbytek hry jsem (ne úplně plánovaně) obsadil já se Sirienem, což mě tedy trochu mrzí, protože si nerad beru tak moc spotlightu, a nejsem schopen posoudit kvalitu svého roleplayingu (to bych rád nechal na dalších účastnících), nicméně myslím, že Lokiho přicmrdávání je asi nejpřesnější popis toho rozdílu v zapojování do hry, nebo se pletu?


Hele, za mě ve zkratce ... moje postava nebyla "plánovač". Úmyslně jsem nechal i Slide i Whisperer vám + Spidera mimo. protože mi přišlo, že bych si bral moc spotlightu a já to bral opravdu jako spíš přicmrndávání a zapojení dle potřeby :)

Hodně je to ovlivněno i tím, že sirien je zvyklý si brát postavy, které "ruší zaběhlý pořadek" ... tedy v rámci toho "jsme kompetentní a ne břídilové", typicky dělá postavou ramena na ostatní NPC autority, hej, protože fun :)
Neříkám, že to dělá vždy, ale já na to mám zdá se štěstí :)

svého Sgt. Pepře - Velkého, jsem takhle hrát nechtěl. Je zvyklý z armády poslouchat rozkazy a když se jednou dohodne job, tak i když to není žádný anděl, tak to zas není svině, aby do pro pár grošů shazoval. Jako chápu, že v rámci toho settingu může být fun v tom, podvádět úplně všechny pro svůj větší profit, ale nebyla cesta, kterou jsem chtěl s postavou jít.

je fakt, že cutter v této fázi "než se něco posere" nemá tolik příležitostí jak se zapojit a tak nezbývalo, než vyjadřovat svou skepsi nad vašimi (z pohledu mé postavy hloupými) nápady, které ale v settingu asi dávaly smysl (moooožná ;))

Takže jsem rád, že ses ke svému roleplayingu dostal, cíl to splnilo, já si zapřicmrndával.
20.5.2019 12:33 - Aegnor
Jerson píše:
Můžeš tu myšlenku rozvést? Dovedu si představit několik různých intepretací, jak se pravidla a žánr hry ovlivňují, co je určeno či podmíněno čím.

Už jsem to tady (na kostce) několikrát diskutoval, možná i přímo v téhle diskuzi.

V podstatě jde o to, že pravidla (ve smyslu mechanického jádra, u Omegy by šlo tedy o tahání karet, aspekty a tuším že je tam ještě důvěra) automaticky zdůrazňují nějaké prvky hry a jiné zase odvádí do pozadí. A pokud se necháš vést pravidly, tak prostě vytvoří nějaký druh příběhu.

Zkusím to uvést na příkladu:
Mějme nějaký dungeon X. Pár pater, nějaké boje, nějaké hádanky, nějaké průzkumy a tak. A tenhle dungeon X vezmeme a odehrajeme třeba v Blades, DnD a AW.
  • V DnD budou výrazné boje - trvají docela dlouho (řekněme 5 hráčů, každý má pohyb + nějakou akci až dvě, k tomu nějací nepřátelé, všechno se háže). Naopak průzkum a socializace bude spíše v pozadí, protože pravidla to až tak podrobně neřeší. (To, že budou pravidlově v pozadí neznamená, že nemůžou být dominantním prvkem hry - ale není to moc pravděpodobný a pokud se tak stane, tak je to kvůli výraznému vkladu hráčů a ne díky systému.)
  • V Blades budou všechny prvky zastoupeny tak nějak vyváženě, žádný nebude zabírat extrémně moc času (resp. asi bude, ale z pravidel nejde říct který), pravidlově na ně bude víceméně stejný důraz. Postavy budou často až nesmyslně riskovat, bude se výrazně projevovat jejich charakter, minulost, cíle, budou hodně spolupracovat ... a každá postava se bude snažit problémy řešit jiným způsobem.
  • V AW budou boje dost explozivní a rychlý, navíc ve skutečnosti docela bez náhody. Zjišťování informací bude zajímavý a téměř vždycky povede k definování něčeho nového, co tam původně nebylo.
Docela hezký pohled na to, co bude důležitou součástí hry, je kontrola toho, čím se postavy zlepšují.
Ve Fate se zlepšují tím, že uzavírají jednotlivé příběhové části.
V AW získáváš expy, když používáš konkrétní atributy (a tedy do hry dostáváš ty prvky, které od tebe chtějí ostatní).
V Blades získáváš expy když vyjádříš něco o charakteru své postavy, když se zachováš dle svého archetypu a když zariskuješ.
V CofD získáš expy za řešení kondicí (tj. za řešení toho svinstva, které na tebe háže svět ookolo) a za to, že dostáváš svoji postavu do situací, které jsou mimo její komfortní zónu (breaking points).
V DnD získáváš expy za ... konfrontaci s potvorama. Takže chceš s potvorama hodně bojovat.


Pak máme samozřejmě důležité pravidlové prvky, které ten žánr taky definují - smrtelnost postav (jak je řečeno i vedle, v DrD můžeš umřít na blbou krysu, v DnD má commoner 50% šanci, že ho zabije domácí kočka v jednom kole, ve Fate mám de facto plot imunity ...), psychické následky a vlastnosti (traumata v Blades, Hunger ve V5, Morálka ve WoD ...) a tak podobně.

Ano, i v DnD můžu zahrát šlechtické pletichaření na bále, ale ... kolik z těch pravidel reálně použiju?
20.5.2019 12:44 - efram
Aegnor píše:
Aha, a kreslení mapy, řešení dosahu světla a podobně je opravdu hrozně moc akce.

Tohel jsi vycetl z meho prispevku? To je jen tvoje predikce. Nicméně dobře uchopené počítání zdrojů s opdezvou gm a reálích světa, může vyústit v dost dramatických situací.....něco jako závěrečná scéna z Černobyl - druhý díl.

Aegnor píše:
Mluvíš o začátečnících, věk jsi přidal jako takový vedlejší atribut. Je trochu nefér, když to pořadí atributů najednou přehodíš a pak efektivně reaguješ na něco jiného, než jsem řekl. :-)


Ne od začatku tvrdim to, že většina začátečníků je v tomto rozmezí. Navíc tím navazuji na osazenstvo kroužku. Rozumíme si? Dost selektuješ a vytrhuješ z kontextu.

Log 1=0 píše:
Nehodnotí příběh. Hodnotil doteď ty dva plánky, teď to zobecnil na všechny lokace.


Jistě a to tomu argumentu dodáva obrovskou "váhu". Vám opravdu nepřijde, že když napíše, že co lokace to podobně nelogický výtvor, tak tím vlastně apriori, naprosto neopodstatněně, dehonestuje cele to dobrodružství......

Jerson píše:
Nemohl, protože dobrodružství nesepisuju. Ale mohl bych ti sem dát třeba nakreslený plán vzducholodi, který jsem pro jedno dobrodružství použil, ten bych dokázal najít a okopírovat.


já bych raději něco srovnatelné, tedy když se vyjadřuješ s jistotou o tom, že každá další lokace obsahuje nějakej sek, tak sem hoď neco co má plus minu stejnej rozsah a my to rozpitváme.

Píše:
takže s tím, že si je nese s sebou to asi nebude tak jednoduché.


Ale mohlo by být. Tím stylem je jeho osobitý přístup k věci a to co je vlastní mladým lidem. Vůbec jsem neodkazoval na to, že hrál drd, nebo jiné hry před tím.

Jerson píše:
Nicméně jaký bys od toho očekával výsledek, když hráč v "mé" skupiny při samostatné hře udělá vybíjení dungeonu, které u mě zcela určitě vidět nemohl?


Chtěl jsem tím říct, a zde to je jen domněnka, že vliv má i to jak spolu komunikujete. Jaké jim kdo dává podněty a stejně jako já ani ty se nikdy nemůže oprostit od předávání svého pohledu na věc... Navíc neukazuje to co popisuješ spíš na to, že ta určitá skupina lidí v daném věku má určitý, řekněme, způsob uvažování...?


Píše:
To se řada dětí v RPG dostala pouze nabídku hrát klasické fantasy hrdiny a u toho zůstali, občas i proto, že nic jiného ani nezkusili, pro mě tak úplně není podklad pro tvrzení, co ty děti chtějí hrát. Výrazné hrdiny ano, ale že by to byli hrdinové v boji, to si nemyslím.


V dané věkové kategorii je podle mě hrdina typu akčního hrdiny ten nejuchopitelnější. Fantasy je tam víc na očích díky literatuře a filmům, kteří, zpravidla, ti novačči viděli, četli atd.
20.5.2019 12:44 - LokiB
Aegnor píše:
V podstatě jde o to, že pravidla (ve smyslu mechanického jádra, u Omegy by šlo tedy o tahání karet, aspekty a tuším že je tam ještě důvěra) automaticky zdůrazňují nějaké prvky hry a jiné zase odvádí do pozadí. A pokud se necháš vést pravidly, tak prostě vytvoří nějaký druh příběhu.


Vida, tak třeba při one-shotu Blades in the Dark se toto tedy vůbec nijak neprojevilo :)
20.5.2019 13:03 - Aegnor
efram píše:
Tohel jsi vycetl z meho prispevku? To je jen tvoje predikce.

Tohle jsem vyčetl z Jersonova vyjádření:
Jerson píše:
Prolézání jeskyně, kreslení mapy, hledání dosvitu lucerny, setkání s cizími tvory začínající slovy "hoďte si na iniciativu".


efram píše:
Ne od začatku tvrdim to, že většina začátečníků je v tomto rozmezí. Navíc tím navazuji na osazenstvo kroužku. Rozumíme si? Dost selektuješ a vytrhuješ z kontextu.

Nah, tak jsem to nepochopil. Sorry jako. Stejně, z vyjádření
efram píše:
Očekáváš snad, že začátečník začne vymýšlet složité detektivní příběhy a to ještě když mu je tolik kolik je.

to opravdu vyznívá tak, že je důležitý ten začátečník. Věk působí jako podpurný argument.

efram píše:
Nicméně dobře uchopené počítání zdrojů s opdezvou gm a reálích světa, může vyústit v dost dramatických situací

Je drama automaticky akce? Psal jsi o tom, že hráči chtějí hru s výraznou akcí (resp. že hra bez akce je nebaví) a na to jsem se snažil reagovat.
20.5.2019 13:08 - efram
Píše:
Je drama automaticky akce? Psal jsi o tom, že hráči chtějí hru s výraznou akcí (resp. že hra bez akce je nebaví) a na to jsem se snažil reagovat.


tady ja uz odpovídám na to co pises ty protoze původně jsem to nepsal ani já.....a ano aby nedoslo k dalsimu rozporu kldine ted tady napisu, ze zacatecniky, hlavne ty mladsi, proste bavi akce. Drama je daleko za hranou toho co chteji. Tedy drama v tom pojeti co ho myslis.
20.5.2019 13:15 - Aegnor
Efram:
Akční hru jakožto argument jsi první vytáhl ty.
efram píše:
Částečně, nicméně opomíjíš to co většina těch mladých začínajících chce zkusit hrát. Z mých zkušeností mám ověřeno (samozřejmě můžeme se bavit o velikosti vzorku), že dávat mladým lidem do 15 let věku dobrodružství bez akce ( a tím rozhodne nemyslím jen boj), vede jen k jejich nepozornosti. Nebaví je to.


A ten argument mimochodem spíš podporuje můj názor o tom, že systém výrazně ovlivňuje hru. Pokud chtěl Vypravěč silně akční hru, proč řešil kreslení mapy? Proč řešil dosvit lucerny? Nejsou to věci, které akční hře spíše překážejí?
20.5.2019 13:15 - Log 1=0
Aegnor píše:
V DnD získáváš expy za ... konfrontaci s potvorama. Takže chceš s potvorama hodně bojovat.

Ne že by to bylo statisticky releventní, ale tuhle metodu jsem za kolik 2,5 roku hraní, nepoužil ani jednou. Buď expy za quest nebo rovnou milníky.
efram píše:
Jistě a to tomu argumentu dodáva obrovskou "váhu". Vám opravdu nepřijde, že když napíše, že co lokace to podobně nelogický výtvor, tak tím vlastně apriori, naprosto neopodstatněně, dehonestuje cele to dobrodružství......

Ani ti ne. Popsal omezenost svých zkušeností a názor, jaký z nich vyvozuje. Kdyby se mýlil, milerád ho z toho omylu vyvedu. K ostatním aspektům se nevyjadřoval vůbec, to až ty a Malkav jste reagovali jako by ano.
20.5.2019 14:30 - Jezus
Co se týká pravidel DrDII, elektronicky jsou k dispozici volně, jen se to moc neví :-)

https://obchod.altar.cz/draci-doupe-ii-everze-p-1001.html

Pro studijní účely, případně i hráče, výborná věc - kdo to hraje si pak příručku stejně koupí (alespoň jednu do skupiny).

Dobrodružství se mezi 1. a 2. vydáním zásadně nezměnilo, ale ve 2. vydání je doplněno o "edukační texty" a celkově je návodnější (v dobrém slova smyslu).
20.5.2019 14:33 - LokiB
Aegnor píše:
Pokud chtěl Vypravěč silně akční hru, proč řešil kreslení mapy? Proč řešil dosvit lucerny? Nejsou to věci, které akční hře spíše překážejí?


Asi nemáte shodu v tom, co znamená "Akční". A jestli to víc nevystihuje v jejich podání slovo "Taktická".
20.5.2019 14:35 - Jezus
A ano, končí v závěru pořádnou bitkou se zlobry (což je něco, co IMHO hodně mladých hráčů-kluků prostě chce), ale obsahuje dostatek sociální interakce (ať už tahání informací z opilého trpaslíka, lakomého bači, či docela zásadní - záleží na situaci - vyjdenávání/vyzvídání s vůdce lápků Lyšákem).
Překonávání překážek je tam taky dost, ať už jde o rozbouřenou bystřinu, močál s "běsem", či chystání pastí na zlobry.
20.5.2019 14:46 - Jerson
LokiB píše:
Hele, za mě ve zkratce ... moje postava nebyla "plánovač". Úmyslně jsem nechal i Slide i Whisperer vám + Spidera mimo. protože mi přišlo, že bych si bral moc spotlightu a já to bral opravdu jako spíš přicmrndávání a zapojení dle potřeby :)

Znamená to, že jsi byl s hrou spokojen? Protože já bych tam klidně mohl mít i toho plánovače, alespoň by to byla méně hra o mojí a Sirienově postavě.

Já se Sirienem jako s postavou hrál asi jen jednou, tak nevím, jak je hraje. Vím jen, že jako GM právě nemá rád, když někdo dělá ramena na jeho NPC postavy :-)

Aegnor píše:
V podstatě jde o to, že pravidla (ve smyslu mechanického jádra, u Omegy by šlo tedy o tahání karet, aspekty a tuším že je tam ještě důvěra) automaticky zdůrazňují nějaké prvky hry a jiné zase odvádí do pozadí. A pokud se necháš vést pravidly, tak prostě vytvoří nějaký druh příběhu.

Jo tak. No, s tím souhlasím celkem jednoznačně.

LokiB píše:
Vida, tak třeba při one-shotu Blades in the Dark se toto tedy vůbec nijak neprojevilo :)

Fakt ne? já bych právě řekl, že jo - když odečtu do dvouhodinové domlouvání, tak jsme v dalších částech hry jednali právě tak, jak jsme měli definované postavy. Tedy já používal Arkánu, Sirien oblbování, Pjtr nám pomáhal velením, atd. Tak jak to vyjádřil Aegnor
Aegnor píše:
V Blades budou všechny prvky zastoupeny tak nějak vyváženě, žádný nebude zabírat extrémně moc času (resp. asi bude, ale z pravidel nejde říct který), pravidlově na ně bude víceméně stejný důraz. Postavy budou často až nesmyslně riskovat, bude se výrazně projevovat jejich charakter, minulost, cíle, budou hodně spolupracovat ... a každá postava se bude snažit problémy řešit jiným způsobem.

... mi to přijde jako dost přesný popis naší hry.

efram píše:
já bych raději něco srovnatelné, tedy když se vyjadřuješ s jistotou o tom, že každá další lokace obsahuje nějakej sek, tak sem hoď neco co má plus minu stejnej rozsah a my to rozpitváme.

Když řeknu, že nejsem příznivcem rozepsaných settingů, protože je považuju za dost obtížné k použití, a že jsem nic takového nepsal, protože by se mi to nezaplatilo, jak chceš srovnávat moje výtvory?
Už jsem i napsal, že proti různým chybám v soukromých výtvorech toho moc nemám, ale pokud je něco oficálně vydané a považované za dobré (vstupní) dobrodružství, tak by tam takové chyby být nemusely.

efram píše:
Chtěl jsem tím říct, a zde to je jen domněnka, že vliv má i to jak spolu komunikujete. Jaké jim kdo dává podněty a stejně jako já ani ty se nikdy nemůže oprostit od předávání svého pohledu na věc... Navíc neukazuje to co popisuješ spíš na to, že ta určitá skupina lidí v daném věku má určitý, řekněme, způsob uvažování...?

Nejsem si jistý, co tím chceš říct. Můžeš mi doplnit tvou úvahu spojujicí následující body?

Jersonův vliv na hráče -> ???????? -> hráč vede DnD dungeon, kde se bojuje s nemrtvými.

Log 1=0 píše:
Ne že by to bylo statisticky releventní, ale tuhle metodu jsem za kolik 2,5 roku hraní, nepoužil ani jednou. Buď expy za quest nebo rovnou milníky

Mno, tak my jsme v té čtvrteční hře expy za poražené nepřátele dostali na konci sezení, za nic jiného je nedával. Nevím jak je to doporučováno v DnD 5e.
20.5.2019 15:24 - malkav
Jerson píše:
Mno, tak my jsme v té čtvrteční hře expy za poražené nepřátele dostali na konci sezení, za nic jiného je nedával. Nevím jak je to doporučováno v DnD 5e.

Ale to, že nevíš, jak je to tam doporučováno, ti nebrání v tom, je na základě hraní s nezkušeným GM hodnotit ;) My třeba dostáváme expy i za řešení situací a jednání s CP. Upřímně je mi i jedno, jak to ne/řeší pravidla. Důležité pro mě je, jak to řeší GM ;)
20.5.2019 15:36 - Jezus
malkav: Ale v diskusi, v níž jde i o to, k čemu tě směřují pravidla, to jedno není.
Navíc tenhle aspekt Jerson přímo nekritizuje a tím, že přiznává, že neví, jak to tam je, nepřímo vybízí k tomu, že se nechá poučit/opravit.

Jerson: DnD připouští různé varianty udělování expů, ale i v té "nejklasičtější" je řečeno, že mají mít podobu vyřešeného setkání či překážky (parafrázuji), kdy za nebojová řešení by dokonce mělo být expů více .
Možná by nebylo úplně marné "tvého" DM na tu pasáž upozornit a nechat ho to posunout žádoucím směrem (klidně s vysvětlením, že je to tam právě proto, aby boj nebyl jediný zdroj expů a hra tedy nenutila hráče bojovat, když zrovna nechtějí).
20.5.2019 16:32 - LokiB
Jerson píše:
Znamená to, že jsi byl s hrou spokojen? Protože já bych tam klidně mohl mít i toho plánovače, alespoň by to byla méně hra o mojí a Sirienově postavě.


Kdyby takhle měla vypadat standardní session při kampani, tak bych spokojen nebyl. Vzhledem k tomu, jak byla hra domluvena, a jaké jsem to očekával, jsem vcelku spokojen.

Jerson píše:
Fakt ne? já bych právě řekl, že jo - když odečtu do dvouhodinové domlouvání, tak jsme v dalších částech hry jednali právě tak, jak jsme měli definované postavy. Tedy já používal Arkánu, Sirien oblbování, Pjtr nám pomáhal velením, atd. Tak jak to vyjádřil Aegnor


Já třeba od Blades čekal nějaké hody na úrovni právě toho "plánu". Tedy abstraktní určení, jestli se plán povede, bez odehrávání konkrétních hodů na šikovnost schování.

Ty pro mě moc nefungovaly, co se uvěřitelnosti týče ... představa, že
a) někdo jen tak "z kapsy" (nepočítám tebe s kloboukem, ale Tide klobouk nemá), jen tak vytáhne krychli 30x30x30, které si předtím nikdo nevšiml ... pro mě uvěřitelné není. Raději bych to řešil na té abstraktní úrovni, jestliže to Blades umožňují, tohle mě při hře rušilo. Jestli to je v rámci Blades normální, nebo je to to normální v rámci vašich her (teď myslíš spíše Gurneyho a siriena), že je důležitý funny aspekt plánu a jeho provedení, ne ta uvěřitelnost, pak ok.

b) že někdo pověsí pod stůl v batohu obdobnou krychli ... a nikdo si toho pak nevšimne. to mi taky moc nefunguje. Zkoušel jsem to v kuchyni ... a ten batoh je vidět odevšaď :)
Ale zase, ve hře je to sranda (jestli cool, to nevím, mně to přišlo spíš lame, ale to je věc vkusu) a jestli to takhle chcete hrát, ok, proč ne.

A co se definice stylu hraní s vazbou na pravidla - já za celou session nehodil ani jednou, takže to moc vazbu neprověří. Jestli ty jsi házel na Finess a sirien na Sway ... tak kdyby to bylo v DnD, tak byste házeli na jiné skilly, v Savage Worlds na jiné skilly ... ale jinak by to proběhlo úplně stejně. V tomhle hraní mi nic specifického, v čem by se poznalo, že jsme nehráli DnD, nenašel. Ty ano? A případně co?
20.5.2019 18:58 - Jerson
malkav píše:
Ale to, že nevíš, jak je to tam doporučováno, ti nebrání v tom, je na základě hraní s nezkušeným GM hodnotit ;)

Máš namysli mou poznámku, že na to že hru uvedl podle DnD byla hra vlastně celkem dobrá?Na jinou svou nedávnou kritiku DnD si nevzpomínám.

Podle mě DnD 5e nemí moc dobrá hra na hraní RPG, mnohem lepší je na hraní "taktické bojovky s prvky RPG". A nezávisle na tomto názoru podle mě není DnD 5e vhodné RPG pro začátečnického GMma, protože má dost rozsáhlá pravidla a nakládá na GMma hodně pravomocí a odpovědnosti, které chce dělat jen málo hráčů, ještě méně lidí to zvládá a ještě méně to zvládá dobře.

malkav píše:
Upřímně je mi i jedno, jak to ne/řeší pravidla. Důležité pro mě je, jak to řeší GM ;)

Začínající GM to nejspíše bude řešit podle pravidel.

Jezus píše:
Možná by nebylo úplně marné "tvého" DM na tu pasáž upozornit a nechat ho to posunout žádoucím směrem (klidně s vysvětlením, že je to tam právě proto, aby boj nebyl jediný zdroj expů a hra tedy nenutila hráče bojovat, když zrovna nechtějí).

Zkusím, ale znám odpor GMmů k tomu, že když hráči obejdou nebezpečnou potvoru, aby jim za to dával nějaké zkušenosti. Jednání s CP tam žádné nebylo, takže to nemůžu hodnotit.

LokiB píše:
Ty pro mě moc nefungovaly, co se uvěřitelnosti týče ... představa, že
a) někdo jen tak "z kapsy" (nepočítám tebe s kloboukem, ale Tide klobouk nemá), jen tak vytáhne krychli 30x30x30, které si předtím nikdo nevšiml ... pro mě uvěřitelné není. Raději bych to řešil na té abstraktní úrovni, jestliže to Blades umožňují, tohle mě při hře rušilo. Jestli to je v rámci Blades normální, nebo je to to normální v rámci vašich her (teď myslíš spíše Gurneyho a siriena), že je důležitý funny aspekt plánu a jeho provedení, ne ta uvěřitelnost, pak ok.

V Omeze by to moc nešlo, protože krychle do které se vejde lidská hlava je už dost velká. A kdybych věděl, že je uvnitř lidská hlava, tak jsem ji asi bral jinak, takhle jsem to pořád představoval, že je to spíše krychle s hranou 20 cm, se kterou se dá manipulovat snáz. Těch 30 cm mi napoprvé asi uteklo.

LokiB píše:
b) že někdo pověsí pod stůl v batohu obdobnou krychli ... a nikdo si toho pak nevšimne. to mi taky moc nefunguje. Zkoušel jsem to v kuchyni ... a ten batoh je vidět odevšaď :)
Ale zase, ve hře je to sranda (jestli cool, to nevím, mně to přišlo spíš lame, ale to je věc vkusu) a jestli to takhle chcete hrát, ok, proč ne.

Když máš velký plánovací stůl, třeba 4 × 4 metry, tak by to už fungovalo lépe. Ale jo, není to úplně realistické, na druhou stranu v téhle hře se na to nehraje, ne? :-)

LokiB píše:
Jestli ty jsi házel na Finess a sirien na Sway ... tak kdyby to bylo v DnD, tak byste házeli na jiné skilly, v Savage Worlds na jiné skilly ... ale jinak by to proběhlo úplně stejně. V tomhle hraní mi nic specifického, v čem by se poznalo, že jsme nehráli DnD, nenašel. Ty ano? A případně co?

Já si házel na Arcane a Finess, protože jsem je měl, a protože jsem měl v deníku napsané, že znám démona a je to můj spojenec, tak jsem to hrál tímhle stylem. Jo, a taky že jsem si místo Sway (Oblbování) dal Consort (Domlouvání), tak jsem se vás celou dobu snažil přesvědčit o výhodnosti svého plánu, a když to nevyšlo, udělal jsem to tajně tak, abychom na tom všichni vydělali. Kdybych měl dvě tečky ve Sway místo Consort, hrál bych tu postavu jako většího sviňáka, než hrál Sirien (ale nechtěl jsem mít až tak podobnou postavu jako on). V DnD bych nemohl mít za kamaráda démona, triky bych asi uměl, ale rozdíl v přístupech k jednání s lidmi nevím zda by tam byl.

A taky dost pomohlo, že jsem házel dvě kostky a věděl jsem, že na 4 - 5 bude úspěch se zajímavými komplikacemi, tak jsem se třeba vrtal do té kostky. Být to v DnD a vědět, že je to dost náročné a musím hodit třeba 15 na D20, a buď uspěju, nebo se nic nezjitím, tak bych tu kostku zkoumal před vámi a v úplném klidu.

Za sebe můžu říct, že pravidla mou postavu ovlivnily dost, a to i jindy než jen při hodech. Ostatně pořád jsem hrál svého Talbota Mk.X, a přitom zase vyšel jinak, ve stylu, který jsem do soboty ještě nikdy nehrál (já nikdy předtím nehrál čaroděje).
20.5.2019 19:29 - LokiB
Jerson píše:
V DnD bych nemohl mít za kamaráda démona, triky bych asi uměl, ale rozdíl v přístupech k jednání s lidmi nevím zda by tam byl.


proč bys v DnD nemohl mít za kamaráda démona? jako že to není v Core pravidlech uvedeno u některého povolání? No, kdyby nic jiného ... a co Warlock?
Jinak ho můžeš získat co se mechanik týče v rámci daného settingu (protože když převedeš Blades do DnD, tak to bude mít nějaké settingová pravidla, nebo to čistě DnD Core) nebo v rámci hry.

Jerson píše:
Kdybych měl dvě tečky ve Sway místo Consort, hrál bych tu postavu jako většího sviňáka, než hrál Sirien (ale nechtěl jsem mít až tak podobnou postavu jako on).


Jakože definuješ charakter postavy podle teček ve "skillech"? jako jo ... ale nutné to není ne? Klidně můžeš hrát svini, co má hodně teček v Consortu (ale umí je na to "buď tak hodný, ano?" využít) nebo hodného člověka, která mí vysoké Sway a to oblbování dělá nesviňácky.
Já tam tohle spojení nevidím jako nutné ... ale jako na oneshot to třeba pomáhá vytvořit rychle "charakter" spolu s dovednostmi.

Jerson píše:
A taky dost pomohlo, že jsem házel dvě kostky a věděl jsem, že na 4 - 5 bude úspěch se zajímavými komplikacemi, tak jsem se třeba vrtal do té kostky.


A kdybys věděl, že i 4-5 bude úspěch, ale bez zajímavých komplikací, tak by tě to v tom, co děláš nějak omezilo? Jako že tě lákaly ty možné komplikace?
Když bys měl v DnD hodit 11-20 (tedy 50%) a v Blades bys měl jednu kostku kde 1-3 je neúspěch, 4-5 úspěch s komplikacemi, 6 úspěch plný (nebo s bonusem) ... tak je to tak velký rozdíl pro to, do čeho se pouštíš?
V obou případech bys měl 50% na úspěch, v Blades by část toho úspěchu byla s komplikacemi ... a stejně bys byl klidnější v Blades? Tomu nerozumím :)
Protože náročnost 15 v DnD sis vymyslel, taky to mohla být náročnost 10 ;)

Jerson píše:
Ostatně pořád jsem hrál svého Talbota Mk.X, a přitom zase vyšel jinak, ve stylu, který jsem do soboty ještě nikdy nehrál


bohužel Talbota neznám, tak nevím, jaká jsou jeho poznávací znamení :)
20.5.2019 19:45 - malkav
Jerson píše:
Máš namysli mou poznámku, že na to že hru uvedl podle DnD byla hra vlastně celkem dobrá?

Nejen. Ale když už to zmiňuješ, tak je celkem zvláštní, že považuješ DnD za systém pro hraní "taktické bojovky s prvky RPG", ale když se hraje dungeon crawl (tedy aspoň to jsem z tvého popisu hry pochopil), tak to pochválíš výše citovanou větou.

Jerson píše:
Začínající GM to nejspíše bude řešit podle pravidel.

Pravidla mu mimo jiné radí, jak ti napsal Jezus, dávat více expů za nebojové řešení. Což ty ale (s poznámkou, že GM určitě nebude chtít študovat obsáhlá pravidla) jako argument rozporuješ.

Tvé rady, které jsi tomu klukovi sepsal, vyzněly podle mě velmi dobře. Většinou tvých příspěvků se ale táhne krytický postoj k DnD, přičemž pak píšeš, že ta pravidla vlastně moc neznáš. A to je zase cesta obloukem k tomu, že oba máme naprosto jiný postoj k tomu, jak moc systém ovlivňuje styl hraní.
20.5.2019 20:22 - efram
Aegnor píše:
A ten argument mimochodem spíš podporuje můj názor o tom, že systém výrazně ovlivňuje hru. Pokud chtěl Vypravěč silně akční hru, proč řešil kreslení mapy? Proč řešil dosvit lucerny? Nejsou to věci, které akční hře spíše překážejí?


ale nepodporuje, to je jen tovje zbožné přání. To, že tobě tyhle věci nepřijdou cool neznamená, že to jiným lidem nemůže super připadat....ale to vybocujeme uz jinam.

Ano akční hru jsem vytáhl jako první já, pravděpodobně jsem přesně neosvětlil kontext.

Log 1=0 píše:
Ani ti ne. Popsal omezenost svých zkušeností a názor, jaký z nich vyvozuje. Kdyby se mýlil, milerád ho z toho omylu vyvedu. K ostatním aspektům se nevyjadřoval vůbec, to až ty a Malkav jste reagovali jako by ano


Můžeš mi prosím tě více naspat jak tvůj koment souvisí s postem, kterým jsem komentoval Jersonuv logický faul.

Jerson píše:
Podle mě DnD 5e nemí moc dobrá hra na hraní RPG, mnohem lepší je na hraní "taktické bojovky s prvky RPG". A nezávisle na tomto názoru podle mě není DnD 5e vhodné RPG pro začátečnického GMma, protože má dost rozsáhlá pravidla a nakládá na GMma hodně pravomocí a odpovědnosti, které chce dělat jen málo hráčů, ještě méně lidí to zvládá a ještě méně to zvládá dobře.


Tak to je asi tak stejně validní jako bych já napsal, že je Omega vhodná pro dlouho trvající taktické souboje a podporuje složité vytváření deníku postavy.

1. v dnd 5e se dá hrát taktická bojovka, ale i zrychlene souboje. Pravidla pro PJ obsahují to i to.
2. začátečnický set nenakládná na GM nic co by nedokázal zvládnout průměrně inteligetní člověk.
3. když už se neustále vracíš k hodnocení DnD 5e tak si prosím, aspoň prostuduj ten starter set, ať máš aspoň rámcovou představu o tom co ta pravidla umožňují a jaká rozšíření/zjednodušení jsou možná. Popravdě moc nevěřím v to, že by pak debata byla z tvé strany vyvážená a nepřenášela by se do ni tvá averze k Fantasy a urcitemu stylu hry.
20.5.2019 20:22 - Jerson
LokiB píše:
proč bys v DnD nemohl mít za kamaráda démona? jako že to není v Core pravidlech uvedeno u některého povolání? No, kdyby nic jiného ... a co Warlock?

Já nevím - a můžu ho mít? Podle pravidel, na první úrovni?

LokiB píše:
Jakože definuješ charakter postavy podle teček ve "skillech"? jako jo ... ale nutné to není ne? Klidně můžeš hrát svini, co má hodně teček v Consortu (ale umí je na to "buď tak hodný, ano?" využít) nebo hodného člověka, která mí vysoké Sway a to oblbování dělá nesviňácky.
Já tam tohle spojení nevidím jako nutné ... ale jako na oneshot to třeba pomáhá vytvořit rychle "charakter" spolu s dovednostmi.

Ne, tvořím postavu pomocí kombinace své představy a pravidel. Běžný postup je představa o charakteru a schopnostech -> převedení do pravidel -> úprava představy o charakteru (a schopnostech). A prostě pomocí Oblbování, Domlouvání a Velení můžu řešit podobné situace, ale jinými způsoby, tak postavu podle toho hraju - přičemž chování postavy není definované třídou / classou / povoláním, ale rozdělením bodů. V DnD (žádné verze) mi to takhle nefunguje, tam hodnoty postavy nemají velký vliv na její chování - ale zase by tam mělo vliv, kdyby se třeba házelo náhodně a mě padla nízká inteligence. Hrál bych tu postavu jinak než s inteligencí 18.

LokiB píše:
A kdybys věděl, že i 4-5 bude úspěch, ale bez zajímavých komplikací, tak by tě to v tom, co děláš nějak omezilo? Jako že tě lákaly ty možné komplikace?

Neomezilo, ale nepouštěl bych se do těch akcí s takovou chutí, a ano, lákaly mě tam ty komplikace. A trochu mě mrzí, že jsem byl tak rychlý a nedal jsem Gurneymu šanci nabídnout mi smlouvu s ďáblem, i když jen kvůli té jedné koste bych do toho asi nechtěl jít. Btw i speciální schopnost jsem si vybral podle toho, která nedávala bonusovou kostku na něco, ale dávala mi novou možnost. V AW si vybídám dost podobně, napřed nové možnosti a až když nejsou, tak bonusy.

LokiB píše:
Když bys měl v DnD hodit 11-20 (tedy 50%) a v Blades bys měl jednu kostku kde 1-3 je neúspěch, 4-5 úspěch s komplikacemi, 6 úspěch plný (nebo s bonusem) ... tak je to tak velký rozdíl pro to, do čeho se pouštíš?

Jo, je. V DnD je neúspěch prostě "nepodařilo se", takže mě až tak moc neláká něco zkoušet, zejména když mám malou šanci na úspěch. V něm si hážu jen když mě k tomu GM vyzve. V Blades jsem si vysloveně chtěl hodit, za šestku jsem byl rád, ale ty komplikace bych ještě raději (kromě schovávání té kostky pod stůl, tam se mi šestka hodila dost. Ale třeba při zkoumání kostky 2 bych preferoval komplikace. A tedy doufal jsem, že se bude házet o něco častěji. V DnD chci házet spíše méně.

LokiB píše:
bohužel Talbota neznám, tak nevím, jaká jsou jeho poznávací znamení :)

Napřed mluví, klame, vyhrožuje, a když jdou věci špatně, někoho sejme a zkusí vyjednávat o level výše. Dva existuijící zápisy jsou v Oblasti 42 a Weweslburgu

malkav píše:
Nejen. Ale když už to zmiňuješ, tak je celkem zvláštní, že považuješ DnD za systém pro hraní "taktické bojovky s prvky RPG", ale když se hraje dungeon crawl (tedy aspoň to jsem z tvého popisu hry pochopil), tak to pochválíš výše citovanou větou

Aha, tohle tě mate. odpovím zítra.
20.5.2019 20:31 - LokiB
Jerson píše:
A prostě pomocí Oblbování, Domlouvání a Velení můžu řešit podobné situace, ale jinými způsoby, tak postavu podle toho hraju - přičemž chování postavy není definované třídou / classou / povoláním, ale rozdělením bodů.


Hmm, tak já pro to používám raději jiné přístupy, protože to, co postava umí (například Oblbovat) mi ještě nedefinuje nijak přesně "proč a z jaké pozice" ... jak jsem psal, vůbec to nemusí být svině, může to být hodný člověk s velkým nadáním pro oblbování druhých.
Ono tam těch "charakter definujících" (z tvého pohledu) stejně moc nebylo.
Skirmish jaksi tohle nerozsekne ...
To už víc ta minulost a případné neřesti.

Ale obecně si rád charakter postavy definuju dost bez návaznosti na "schopnosti postavy" . Pakliže nejde o přímo definující body jako některé Hindrances či Edges v SW, které přímo charakter definují.

Jerson píše:
V DnD je neúspěch prostě "nepodařilo se", takže mě až tak moc neláká něco zkoušet, zejména když mám malou šanci na úspěch.


Ale tu šanci na úspěch můžeš mít stejnou. Tady v tom případě máš tak i tak 50%. jen v Blades bys to měl asi s komplikací. Takže argument o malé šanci neberu.

Ano, DnD je více zaměřeno na to "dosáhnout něčeho" než se "bavit u komplikací". To je fakt. A chápu, že někomu ty komplikace pro vyžití ve hře fungují dobře. To je validní, ale neříká to, že je Blades přístup lepší než DnD, jen že danému hráči vyhovuje víc.
20.5.2019 21:05 - efram
Jerson píše:
Jo, je. V DnD je neúspěch prostě "nepodařilo se", takže mě až tak moc neláká něco zkoušet, zejména když mám malou šanci na úspěch. V něm si hážu jen když mě k tomu GM vyzve.


Tak tomu není opravdu není. To co popisuješ je jen nejednodušší forma. S ohledem na to jak pracuje dnd 5e s obtížností rozhodně neznamená, že si hážeš je na úspěch a neúspěch. Lze to krásně škálovat. Prostuduj si PPJ.
20.5.2019 21:06 - Aegnor
LokiB píše:
Ono tam těch "charakter definujících" (z tvého pohledu) stejně moc nebylo.
Skirmish jaksi tohle nerozsekne ...

Tak jak se to vezme. Moje postava byla největší masič v družině, skirmish neměla vůbec a všechno řešila přes wreck. :-)
20.5.2019 21:13 - ShadoWWW
Jerson píše:
V DnD je neúspěch prostě "nepodařilo se",


Čistě pravidlově ano, ale to je kvůli tomu, že pravidla tvoří jen třetinu hry (druhou improvizace a třetí socializace). Je to schválně takto volně, aby konkrétní interpretace byla na hráči/PJ, kteří posoudí konkrétní situaci lépe než autoři pravidel v době jejich psaní.
20.5.2019 21:24 - Log 1=0
efram píše:
Můžeš mi prosím tě více naspat jak tvůj koment souvisí s postem, kterým jsem komentoval Jersonuv logický faul.

Tak na jednu stranu to bylo unáhlené zobecnění, na druhou stranu Jerson uvedl, jak moc jsou jeho zdroje omezeny.
Jerson píše:
Já nevím - a můžu ho mít? Podle pravidel, na první úrovni?

Pokud kamarádem myslíš "spřátelené NPC" tak se to u některých černokněžníků očekává.
Pokud myslíš nějakého společníka kterého jako ráč ovládáš (alespoň částečně) tak to jde přes najdi přítelíčka, pokud nevadí, že se bude maskovat jako zvíře (to není úlidba, přítelíček je běs/víla/nebešťan by rules).
Pokud i tohle vadí, tak musíš hrát od 3. nebo vyšší úrovně.
Jerson píše:
V DnD (žádné verze) mi to takhle nefunguje, tam hodnoty postavy nemají velký vliv na její chován

Takže postavu zdatnou ve vhledu a přesvědčování bys hrál stejně jako zdatnou v zastrašování?
20.5.2019 21:46 - efram
Log 1=0 píše:
Tak na jednu stranu to bylo unáhlené zobecnění, na druhou stranu Jerson uvedl, jak moc jsou jeho zdroje omezeny.


takže může naprosto v klidu napsat, že v každe kapitole bude automaticky něco spatně na základě jednoho vjemu (který je navíc ještě diskutabilní). Tak to potom jo to dává hodně smysl.
20.5.2019 22:10 - Log 1=0
Tos to hodně pokroutil.
Ne že automaticky bude, ale že má důvod si to myslet.
Hm, možná jsem měl uvést i důležitou podmínku: Máme dobrý teoretický důvod si myslet, že věc dělaná stejnými lidmi za stejných podmínek a za stejným účelem bude mít stejné vlastnosti.
Takže je to hypotéza, která se dá navíc ověřit.
Jako ve vědecké debatě to neobstojí, ale tady?
20.5.2019 22:25 - efram
Log 1=0
nepřekroutil, myslím si, že to neobstojí v žádné debatě. Můžeme se v tom míjet, ok.
20.5.2019 22:33 - Kropy
Taky mám pocit, že úspěch s komplikací jako možnost v DnD je. Dokonce si myslím, že i v PHB, podívám se raději, abych nelhal, ale jedná se o jedno z doporučení pro PJ, jak udělat hru zajímavější, to že jí někdo nevyužívá je jeho věc.
21.5.2019 10:08 - LokiB
Bylo by zajímavé srovnat, kolik lidí touží po úspěchu s komplikací a kolika lidem třeba vadí možnost neúspěchu s významným dopadem.
21.5.2019 11:13 - sirien
Loki: nevím jestli se to dá srovnat takhle bez kontextu. Já třeba chci aby příběh a hra po hodu mohly plynule pokračovat - někdy je "tvrdý" neúspěch problém, jindy ne.
21.5.2019 11:27 - LokiB
sirien: jo, rozumim. byla to reakce na Jersonuv koment.
Kdyz prijmeme tezi, ze v DnD jsou jen dva vysledky "neuspech zameru" a "uspech zameru", zatimco jinde jsou ty moznosti sirsi "katastroficky neuspech, neuspech s vyraznou komplikaci", "uspech s komplikaci", "uspech bez komplikace", "uspech s bonusem" atd. Tak o ktere tyto mozne vysledky lide opravdu stoji.
Treba (jako priklad) by se ukazalo, ze lide stoji o "uspech s komplikaci" (je zajimavy) a jiz ne o "neuspech s vyraznou komplikaci" (je zbytecne ohrozujici)
A podle toho by se i videla preference lidi smerem k systemum. Protoze jestli system nenabizi ty vysledky, ktere dani hraci chteji, je jasne, ze system jim uplne sedet nebude.
21.5.2019 11:39 - York
Loki: Není to tak jednoduchý. Lidi mají tendenci si postupně na věci zvykat a začít je považovat za standard. Takže když někdo 20 let hraje DrD 1.6, tak ho bude celkem pravděpodobně obhajovat skoro až do krve a tvrdit, že mu to perfektně vyhovuje a přesně tak by měla být napsaná všechna RPGčka. A bude to pravda ve smyslu, že skutečně bude mít takový pocit. To samé samozřejmě platí i pro DnD, Shadowrun nebo jakýkoliv jiný rozšířený systém, který lidi dlouhou hrajou.

Čili když já například říkám, že mi AW engine, Fate a podobné hry nevyhovují, tak je to samozřejmě s přihlédnutím k výše uvedenému. Neznamená to, že by byly postavené na špatném nebo špatně zpracovaném konceptu, ani že by mě nebavily, kdybych před dvaceti lety narazil na ně místo na DrD. Znamená to jen to, že jsou moc odlišné od toho, co znám a vyhovuje mi to.

Pak máš další skupinu lidí, kteří s tím, co hráli nebo hrajou, dlouhodobě nejsou spokojeni. U těch je naopak velká šance, že skočí po čemkoliv jiném prostě proto, že to je jiné. Po čase pak mohou i u toho zjistit, že jim to z nějakých důvodů nesedne a přejít ještě na něco jinýho, ale to taky nezjistěj hned. Nemohou ti tedy dost dobře pravdivě odpovědět na otázku, co by je (dlouhodobě) víc bavilo, dokud si to skutečně dlouhodobě nevyzkoušej.

A v neposlední řadě nikdo dost dobře nemůže hodnotit systém, kterej nezná, nebo dokonce ještě neexistuje. Pokud třeba nějakému hráči perfektně sedne Chuubo, v roce 2010 by ti to neřekl, protože v té době neexistovalo.

Ještě doplním další komplikaci: Preference jsou jedna věc, co pak budeš skutečně hrát, je věc druhá. Je to pěkně vidět z hlasování, co kdo hraje - pravidelně mě tam pár lidí překvapuje, protože hrajou něco úplně jinýho, než co odpovídá jejich preferencím z diskusí. Většinou je to kvůli tomu, že to chtějí hrát jejich spoluhráči a ti jsou skoro vždycky důležitější než pravidla.
21.5.2019 11:59 - LokiB
Nerikal jsem, ze je to jednoduche, ale je by to bylo zajimave :)
A cele se to odvijelo od Jersonova tvrzeni, co mu na DnD z hlediska jeho preferenci nevyhovuje. Jestli by se to pri realne hre projevilo, to pochopitelne jiste neni.
21.5.2019 12:54 - York
LokiB píše:
Nerikal jsem, ze je to jednoduche, ale je by to bylo zajimave :)
A cele se to odvijelo od Jersonova tvrzeni, co mu na DnD z hlediska jeho preferenci nevyhovuje. Jestli by se to pri realne hre projevilo, to pochopitelne jiste neni.


Tím traktátem jsem chtěl říct, že sice není problém nějaká data naměřit, ale není úplně jednoduché říct, co vlastně znamenají.

Při reálné hře se samozřejmě preference projeví. Když například někoho nebaví boj a akční filmy a půjde si zahrát hru, kde se bude v půlce času bojovat a zbytek bude honička, tak to pro něj nejspíš moc zábavný nebude. Dá se to do jistý míry obejít tím, že připravíš hru, kde bude minimum bojů a akce a soustředí se na něco jinýho. Nebude to ale dlouhodobě fungovat, pokud máš ve skupině i hráče, který naopak ty boje a honičky preferuje a nudí ho to ostatní.

Podobně když chceš hrát kompetentní postavu, která problémy řeší, místo aby vyráběla další, tak tě asi moc nebude bavit AW engine, který stojí na tom, že všechny akce postav mají vždycky poměrně velkou šanci, že nějaké problémy vygenerují. Na rozdíl od toho předchozího případu se to nedá vyřešit jinak, než nehrát podle těch pravidel (pak ale ovšem dost dobře nemůžeš říkat, že hraješ AW-like hru).
21.5.2019 12:57 - Jerson
LokiB píše:
Ano, DnD je více zaměřeno na to "dosáhnout něčeho" než se "bavit u komplikací". To je fakt. A chápu, že někomu ty komplikace pro vyžití ve hře fungují dobře. To je validní, ale neříká to, že je Blades přístup lepší než DnD, jen že danému hráči vyhovuje víc.

Však neříkám, že je to v Blades lepší pro každého. Bavíme se o tom, jak moc mají pravidla vliv na styl hry, ne?

efram píše:
S ohledem na to jak pracuje dnd 5e s obtížností rozhodně neznamená, že si hážeš je na úspěch a neúspěch. Lze to krásně škálovat. Prostuduj si PPJ.

A to je právě rozdíl - některá pravidla to mají jako základní mechaniku, jiná - třeba DnD 5e - jako určitou nadstavbu. Ale i tak stupně úspěchu na hráče nepůsobí tak jako úspěch s komplikacemi nebo úspěch za určitou cenu. Pokud tohle v DnD je, tak mi prosím udcituj danou pasáž.

ShadoWWW píše:
Čistě pravidlově ano, ale to je kvůli tomu, že pravidla tvoří jen třetinu hry (druhou improvizace a třetí socializace). Je to schválně takto volně, aby konkrétní interpretace byla na hráči/PJ, kteří posoudí konkrétní situaci lépe než autoři pravidel v době jejich psaní.

Může být, ale na nováčky to má vliv, který popisuju. Úspěch za určitou cenu je výsledek, který po přečtení pravidel žádného hráče nenapadne, zrovna jako to nikoho nenapadlo při čtení pravidel DrD (a pokud ano, tak jsem ho nepotkal.) V roce 2000 bylo CPH se svým přístupem "můžeš se rozhodnout uspět, i když si nehodíš dost, ale zaplatíš za to zraněním / ztrátou vybavení / zdržením" velmi neobvyklé, prakticky nikdo to neznal.

Log 1=0 píše:
Takže postavu zdatnou ve vhledu a přesvědčování bys hrál stejně jako zdatnou v zastrašování?

Pokud myslíš v DnD, tak bych se asi ten rozdíl snažil ukázat taky, ale jednak je to číselný rozdíl jen +2, a pak Vhled je na Moudrost a zbylé dvě na Charisma, takže můžu mít postavu zdatnou ve Vhledu, ale přitom v tom bude horší než u Přesvědčování, u kterého zdatnost mít nebude.
A zrovna v DnD mi do toho vždycky hážou vidle vlastnosti, protože mám sklony hrát inteligentní postavy, ale ne vždy mi na to vychází dost bodů, abych si dal inteligenci dost vysokou, protože ji na nic nepoužiju, takže mi moje vlastní DnD postava nikdy moc nesedí. Nehledě na výběr a sesílání kouzel - jednou jsem zkoušel hrát barda a když jsem si měl z 50 dostupných vybrat 3 na ten den, tak to bylo fakt na pytel.
21.5.2019 13:03 - Jerson
York píše:
Podobně když chceš hrát kompetentní postavu, která problémy řeší, místo aby vyráběla další, tak tě asi moc nebude bavit AW engine, který stojí na tom, že všechny akce postav mají vždycky poměrně velkou šanci, že nějaké problémy vygenerují.

Aniž bych chtěl řešit, jak moc postavy v AW jsou nebo nejsou kompetentní (ta moje působí dost kompetentně), tak to je právě ten rozdíl, který mě velmi baví.

Jak píše Sirien, nechci neúspěch, který zasekne hru. Nechci, aby mi umřela postava. Ale přitom nechci situacemi procházet snadno a bez komplikací, a ani nechci komplikace cíleně vyhledávat. Takže mi vyhovují pravidla, ve kterých jako hráč dělám co můžu, abych se komplikacím vyhnul, ale ony stejně přijdou - a ne proto, že by je na mě házel GM, protože mi dává to co chci, ale protože ten setting díky pravidlům tak funguje.
21.5.2019 13:15 - LokiB
Jerson píše:
Jak píše Sirien, nechci neúspěch, který zasekne hru. Nechci, aby mi umřela postava. Ale přitom nechci situacemi procházet snadno a bez komplikací, a ani nechci komplikace cíleně vyhledávat. Takže mi vyhovují pravidla, ve kterých jako hráč dělám co můžu, abych se komplikacím vyhnul, ale ony stejně přijdou - a ne proto, že by je na mě házel GM, protože mi dává to co chci, ale protože ten setting díky pravidlům tak funguje.


Jo, to je validní pohled.
Zkoušel jsem si to sondovat mezi hráči u nás, a tam panovala spíše shoda, že jim vyhovuje systém, který je nechá uspět přesně tak, jak chtějí, aniž by se potýkali s tím, že jim i přes úspěch velmi často "aspoň něco způsobí komplikace". Jsou to pocity nasucho, nezkoušeli jsme to při hře, ale přišlo jim to pocitově otravné, že málokdy dostanou přesně to, co chtějí.
Ale tak to je holt ten rozdíl v preferencích, o kterém jsem psal v rámci navrhovaného průzkumu.
21.5.2019 13:24 - York
Jerson píše:
Ale přitom nechci situacemi procházet snadno a bez komplikací


To ani já. Nebo teda ne, že bych komplikace chtěl, ale počítám s tím, že nějaké nastanou.

Problém mám s tím, jak ty komplikace vznikají. Nestojím o "Hodil sis špatně, proto stráže spustily poplach", ale o "Rozhodl ses provést něco hlučného, někdo to slyšel a spustil poplach".

V AWčku nemůžeš misi projít bez komplikací, nehledě na to, jak se jako hráč rozhoduješ, protože všechno, co děláš, automaticky spouští move a move má vždycky šanci na vygenerování komplikací.
21.5.2019 13:25 - Aegnor
York píše:
Problém mám s tím, jak ty komplikace vznikají. Nestojím o "hodil sis špatně, proto stráže spustily poplach", ale o "Rozhodl ses provést něco hlučného, někdo to slyšel a spustil poplach".

Takže chceš komplikace cíleně vyhledávat? Zjednodušeně řečeno.
21.5.2019 13:28 - York
Aegnor píše:
Takže chceš komplikace cíleně vyhledávat?


Chci se jim cíleně vyhýbat :-)
21.5.2019 13:59 - Šaman
York píše:
Problém mám s tím, jak ty komplikace vznikají. Nestojím o "Hodil sis špatně, proto stráže spustily poplach", ale o "Rozhodl ses provést něco hlučného, někdo to slyšel a spustil poplach".

Při tomhle přístupu nastane problém, pokud hráči budou hrát defenzivně a budou se snažit komplikacím vyhnout. (Což je třeba u začátečníků defaultní nastavení.)
Pokud GM nemá připravené komplikace v záloze a nehází je tam sám od sebe (což na druhou stranu zavání tím, že GM, nikoliv mechanika, kazí hráčům jejich hladký průchod), tak se také nemusí nic moc zajímavého stát. Komplikace do příběhu patří.

Imho neúspěšný hod = úspěch s komplikacemi je docela dobrý přístup, aspoň pro začátek. Zabrání tomu, aby se při neúspěchu hra zasekla (zamčené dveře, nezjištění informací) a navíc generuje komplikace.


York píše:
Chci se jim cíleně vyhýbat :-)

A to je problém - přehazuješ tím spoustu práce na GM. Protože ty (hráč) přece nechceš, aby celé dobrodružství bylo jednoduché, krátké a 100% úspěšné. Aspoň myslím, že nechceš. ;)
21.5.2019 14:05 - Jerson
LokiB píše:
Jsou to pocity nasucho, nezkoušeli jsme to při hře, ale přišlo jim to pocitově otravné, že málokdy dostanou přesně to, co chtějí.

TAdy je rozdíl v tom, kdy dostaneš přesně to co chceš a nějaké kompliakce třeba do další scény, nebo jen to co chceš a nic víc, nebo to co chceš a k tomu komplikace, nebo ne všechno co chceš.
Nicméně podle mě se to musí vyzkoušet konkrétně, těch nastavení systému je víc a přístupy se trochu liší.

Já třeba zjistil, že když se hráči přestali bát, zda vůbec uspějou, tak si klidně popisovali i jen částečné úspěchy nebo dokonce neúspěchy, protože už nebyl tlak, že musí naplno uspět, jinak ztratí kontrolu nad situací a občas i nad tím, co jejich postava může dělat.

York píše:
Nestojím o "Hodil sis špatně, proto stráže spustily poplach", ale o "Rozhodl ses provést něco hlučného, někdo to slyšel a spustil poplach".

To je otázka - mně třeba nevadí ani Hodil sis špatně, takže jsi šel tiše jako myška, ale na stráže jsi narazil náhodou. A spustily poplach ne kvůli tobě, ale kvůli nějaké kočce, jenže teď jsou všude a komplikují ti další postup.
Kdyby tohle popsal GM po mém dobrém hodu v další scéně, aby hra byla zajímavější, tak by mi to přišlo jako svinění. I když by si to hodil náhodně. Ale když si to hodím já sám, tak je to příjemné zpestření. A ještě lepší je, když mi takhle komplikace teď zvýší šanci, že příště komplikace nebude, a naopak, abych taky někdy uspěl čistě, to je pak příjemný bonus. Hlučné věci při plížení moje postava dobrovolně dělat nebude.

Edit: jinak přesně to co píše Šaman - komplikace jsou to co dobrodružný příběh pohání dopředu, a u opatrných hráčů je musí GM vymýšlet. To je strašně moc práce pro něj a staví ho to do role protivníka hráčů nad pravidly. Jako Vypravěč v takové pozici být nechci, a jako hráč takovou pozici GMmovi nezávidím, protože nastavit férovou míru potíží pro pět postav mi přijde hodně těžké.
21.5.2019 14:09 - York
Šaman píše:
Při tomhle přístupu nastane problém, pokud hráči budou hrát defenzivně a budou se snažit komplikacím vyhnout.


Naopak, to od nich přesně chci. Zajímá mě, jak to vyřeší a jak se komplikacím vyhnou.


Šaman píše:
přehazuješ tím spoustu práce na GM


V posledních 10 letech jsem GM většinou já ;)

Práci mi to nepřidává. Sebelepší mechanika negeneruje konkrétní komplikace, vždycky ti řekne jen "teď nějaký nastaly, vymysli jaký". Může to bejt trochu zarámovaný, třeba movy se spouštěj v určitých situacích, takže tomu odpovídají určitý kategorie komplikací, ale já komplikace odvozuju z fikce, takže to odvozuju ze situace úplně stejně. Rozdíl je jen v tom, jak moc tě to vede za ručičku.
21.5.2019 14:17 - efram
Jerson píše:
A to je právě rozdíl - některá pravidla to mají jako základní mechaniku, jiná - třeba DnD 5e - jako určitou nadstavbu. Ale i tak stupně úspěchu na hráče nepůsobí tak jako úspěch s komplikacemi nebo úspěch za určitou cenu. Pokud tohle v DnD je, tak mi prosím udcituj danou pasáž.


Pokud ty tvrdíš, že to tam není, je důkazní břemeno na tvé straně ne na mé. Prosimtě a nemlž, stupně úspěchu (?). O těch tu nikdo nemluví jako o neměnné proměnné. V dnd si hážu proti nějakému číslu a úspěch znamená prostě úspěch. Nicméně škálovitost pravidel tě vede k tomu si krásně udělat právě spuer úspěch, uspěch, neúspěch, super neuspěch. jedntliva slova úspech si zaměň za bonus a slovo neúspěch za komplikace. Takže je jasně vidět, že hledáš problém tam, kde není a to ještě u pravidel, s kterými jsi se nehodlal doposud ani seznámit (v základní verzi). Ta pravidla Dávají hráčům volnost a sama je navádějí, nabízejí jím, určité možnosti. Volnost v ramci mantintinelu je rozhodně lepší než absolutní volnost a připadně pravidla striktní.

Diskusi by prospělo, kdyby jsi se věnoval něčemu s čím jsi se opravdu seznámil, pravidlově, a ne jen na základě vlastní dojmologie.
21.5.2019 14:18 - York
Jerson píše:
Jako Vypravěč v takové pozici být nechci, a jako hráč takovou pozici GMmovi nezávidím, protože nastavit férovou míru potíží pro pět postav mi přijde hodně těžké.


O žádné nastavování férové míry potíží se vůbec nemusím snažit, protože o tom naše hry nejsou. Potíže nejsou férové/neférové, potíže prostě vyplývají ze situace a z toho, co postavy dělají.

Je to stejné jako Combat As War / Combat As Sport. V CaW taky neřeším, jestli je potvora férová nebo jakou proti ní postavy mají šanci. Když se pustí do boje se smečkou hladových tarasků, tak prostě umřou. Řeším jen to, aby to dávalo smysl (smečka hladových tarasků se tam neobjeví jen tak z ničeho nic) a aby se hráči mohli informovaně rozhodovat.

Určování, jaké komplikace postavy chtějí nebo nechtějí riskovat, případně do jakých bojů se chtějí nebo nechtějí pouštět, je úkolem hráčů, ne GMa.
21.5.2019 14:22 - Log 1=0
efram píše:
Pokud ty tvrdíš, že to tam není, je důkazní břemeno na tvé straně ne na mé.

WTF?
21.5.2019 14:26 - efram
Log 1=0

Co je na tom WTF...on tvrdí, že to tam není a to na zákaldě svých dojmů. neustale tu kritizuje různé styly hry a určité typy pravidel, aniž by se snimi seznámil. Tedy nehodlam mu suplovat jeho ctenarskou indispozici. Ostatne hned v dalsim odstavci jsem to vysvetlil. Docetl jsi to? nemyslím si......
21.5.2019 14:34 - Log 1=0
WTF na tom je, že se prokazuje existence, ne neexistence. Ať už jde o yettiho, Boha, příčinného vztahu, nebo instrukci v pravidlech. V tvém příspěvku není nic, co by opravňovalo výjimku.
21.5.2019 14:41 - sirien
Loki: když ono to obvykle neni tak snadný jako že "systém obsahuje možnost X, líbí se mi možnost X?" - ono taky záleží na tom jak často k oné možnosti dochází, v jakých kontextech a situacích, jakou nad ní má hráč kontrolu atd.

Zrovna třeba u úspěchu s komplikacemi je rozdíl mezi systémem, který na Tebe tuhle variantu tlačí a systémem, který Ti jí nabízí jako dobrovolnou alternativu. Taky je rozdíl mezi systémem, který Ti dá úspěch s komplikacemi jako "vlastně variantu neúspěchu" a systémem, který to rámuje jako "v podstatě úspěch, jen ne dokonalý".
21.5.2019 14:48 - LokiB
sirien: jo, to chápu ... a netvrdím, že je to nějaké snadná rozhodovací tabulka. jen mě zajímaly preference hráčů. Protože tady jsou nějaké tendence, u sebe ve skupině vidím jiné, sám proti komplikacím nic nemám, má to potenciál na zábavnost, ale zas mě moc netěší, když k nim bude docházet skoro pokaždý ... atd.
Takže je tam hodně nuancí a to dělení, které jsem psal, je děsně hrubý, vím.
21.5.2019 14:49 - Aegnor
LokiB píše:
má to potenciál na zábavnost, ale zas mě moc netěší, když k nim bude docházet skoro pokaždý ... atd.

Proto se mi docela líbí, že v Blades máš možnost komplikace odmítnout :-)
21.5.2019 15:03 - LokiB
Aegnor: a není to "za nějakou cenu"? :)
21.5.2019 15:26 - efram
Log 1=0

ale je, u cloveka, který klritizuje, ocekávám, že ses kritizovaným subjektem seznámí více než v rovine dojmologie
21.5.2019 15:34 - sirien
Loki: jenže preference které vidíš jsou samy o sobě ovlivněné kontextem, v nichž se dotyční s konceptem seznámili a v němž ho vnímají. Plus z mojí zkušenosti je v RPG dost značný rozdíl mezi "jak věci vypadají na papíře" a "jak reálně fungují během hry" - a to od pravděpodobnosti a statistiky hodů až po koncepční pojetí mechanik.
21.5.2019 16:27 - LokiB
ale to všechno beru a chápu ... zůstaňme tedy u toho, jaké preference by deklarovali hráči nasucho, vzhledem ke své představě hry. v reálu by se to pak chovalo asi jinak než čekají a bavilo by je něco jiného, než mysleli ... ale nějaké preference asi mají, ne?
21.5.2019 17:45 - Kropy
To Jerson:
Jsem jen na telefonu tak je kopírování většího textu dost nepraktické, pokud pořád budeš chtít přesně odcitovat pasáž pravidel dnd 5e kde se to nachází tak můžu ostatně dohledat, ale jedná se o část 8. Kapitoly průvodce pána jeskyně jako možné pravidlo. On celé PPJ je spíše sbírka rad a možností jak hrát.
21.5.2019 17:55 - sirien
Kropy: nemusíš kopírovat, stačí odkázat SRD :)

Ale jen tak mezi náma na to zrovna koukám a jako nevidim to tam.
21.5.2019 18:11 - Jerson
Já už něco našel, (dokonce i o fixlování hodů, ale to vynechám)

Píše:
Úspěch za jistou cenu
Neúspěch může být tvrdý, ale jsou to muka, když postava neuspěje o pouhý kousínek. Když postava neuspěje v hodu pouze o 1 či 2, můžeš postavě umožnit uspět za cenu komplikace nebo zádrhelu. Takové komplikace mohou jít ve šlépějích následujících řádků:

Postavě se podaří projít skrz skurutovu obranu a změnit minutí na zásah, ale skurut stočí svůj štít a odzbrojí ji.
Postava jen tak tak unikne plnému náporu ohnivé koule, ale upadne při tom na zem.
Postavě se nepodaří zastrašit koboldího vězně, ale kobold přesto prozradí svá tajemství, zatímco vříská na celé kolo, čímž zburcuje nestvůry v okolí.
Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne.
Když zavádíš ceny jako tyto, snaž se je udělat jako překážky a nezdary, které mění povahu situace v dobrodružství. Na oplátku za úspěch hráči musí uvážit nové způsoby, jak čelit výzvě.

Tuto techniku můžeš použít i ve chvíli, kdy postava uspěje v hodu přesným dohozením SO a zajímavým způsobem jí zkomplikovat tento mezní úspěch.

# Stupně neúspěchu
Neúspěšné ověření vlastnosti má někdy různé následky podle míry neúspěchu. Například postava, které se nepodaří zneškodnit past v truhle, ji může omylem spustit, pokud ověření neuspěje o 5 či více, zatímco menší neúspěch znamená, že se past nespustila během zpackaného pokusu o zneškodnění. Uvaž přidání podobných rozlišení k ostatním ověřením. Třeba neúspěšné ověření Charismatu (Přesvědčování) může znamenat, že královna neposkytne pomoc, zatímco neúspěch o 5 či více může znamenat, že tě královna uvrhne do žaláře za tvou nestydatost.


Jinak řečeno, když si GM podle své vůle určí číslo, které má hráč hodit, a hráč hodí o něco méně, občas i stejně, tak se GM míře rozhodnout, že hráč uspěje, ale dostane potíže podle úvahy GMma, občas horší než při standardním neúspěchu (třeba přijde o zbraň).

Při malém neúspěchu pak GM může z vlastního rozhodnutí hráči víc osolit, klidně i zaseknout hru.
Standardní neúspěch v podobě "nepovedlo se, ale jinak se nic nestalo" zůstává v řadě případů nezměněn. Udělat z toho nějaké zajímavější vyhodnocení jako v AW nebo Blades by asi šlo, ale standardní výstup z pravidel to rozhodně není. Rozhodně bych si nedovolil říct, že tyto odlišné mechaniky nemají vliv na podobu hry a prováděných akcí.
21.5.2019 18:40 - sirien
well... DnD 5e rozlišuje 3 základní obtížnosti (resp. asi 5 v "rozšířeném" módu) s fixními hodnotami. Tyto obtížnosti jsou 10, 15 a 20 (popř. 25), přičemž každá tato náročnost je mapovaná na nějaký fikční popis (jednoduché, obtížné...) a většina DMů používá právě tyhle a dál to nekomplikují (zejména u ad-hoc určování náročnosti během hry).

Tzn. to "podle své vůle" je sice pravdivé, ale ve skutečnosti o dost omezenější, než by to mohlo znít a hráči mohou zvolené DCčko poměrně snadno otevřeně zpochybnit, pokud se jim nezdá (20? Cože? Jako sorry, ale tak strmou a náročnou si tu skálu fakt nepopisoval...)

Podobně pokud skupina používá podobné postupy, tak se dá čekat že nejspíš budou ve věci iniciativní i sami hráči (a budou si navrhovat vlastní "ceny za úspěch") popř. bude věc otevřená licitaci nebo aspoň položená jako otázka ("tyjo... pokud nepadneš na zem, tak ten fireball slízneš naplno..." = full dmg or prone, tvoje volba)

Tvůj předpoklad, že GM bude hráči svinit a bude dělat úspěchy za cenu horší, než neúspěchy, se mi jinak spíš koncepčně nelíbí.
22.5.2019 09:36 - Jerson
Abych to vysvětlil (i když je to spíše téma pro fixlování), tak nápad odstupňovat míru úspěchů či neúspěchů sám o sobe není nijak závadný, ostatně ho používám už dvacet let (spíše ukazuje, jak je dvacítkový rozsah zbytečně předimenzovaný, ale to teď nechci řešit.)

Jde spíše o to, jak jsou ty rady napsané a jaké jim předchází. U házení kostek je napsáno, že GM může švindlovat, ale nesmí se nechat prozradit. Konkrétně tohle:

Píše:
Házení za zástěnou ti umožňuje švindlovat výsledky, pokud chceš. Pokud by měly dva kritické zásahy v řadě zabít postavu, můžeš chtít změnit druhý kritický zásah na normální, nebo dokonce minutí. Nedělej to však příliš často a nenech se prozradit.

To fixlování teď vynechám, zajímá mě spíše, co radí o házení. GM má hodit, a když by postavu zabil, tak má hod dodatečně změnit. Je to tedy napsané u kritického zásahu, takže si nejsem jist, co si z toho vezme GM pro případ normálního zásahu, ale naznačuje to, že rozhodovat se o výsledku pod hodu je OK.

Pak je tu tahle pasáž.
Píše:
Můžeš se rozhodnout, že si hodíš za hráče, když nechceš, aby hráč věděl, jak dobrý bude výsledek ověření.

Tedy GM rozhodne za hráče, že si za něj hodí. Hráč do toho asi nemá moc co mluvit.

A později je už citovaná pasáž:
Píše:
Neúspěch může být tvrdý, ale jsou to muka, když postava neuspěje o pouhý kousínek. Když postava neuspěje v hodu pouze o 1 či 2, můžeš postavě umožnit uspět za cenu komplikace nebo zádrhelu.
...
Tuto techniku můžeš použít i ve chvíli, kdy postava uspěje v hodu přesným dohozením SO a zajímavým způsobem jí zkomplikovat tento mezní úspěch.

Opět, rozhodování je zcela v rukách GMma, nikde ani čárka o tom, že by do toho mluvil hráč té postavy.

Čímž se dostávám k tomu, čemu říkám svinění - když GM dodatečně na základě hodu týkajícího se jednání postavy rozhoduje o aplikaci některých pravidel či skutečností, aniž by to hráč dotyčné postavy předem věděl.

Takže výsledkem může být situace, kdy GM řekne "musíš hodit 15+, abys stráže přesvědčil, aby tě pustily, ale když hodíš 13 - 15, tak ta za chviku půjdou prověřit, a když hodíš méně než 10, tak tě rovnou zabásnou. Jo, a máš nevýhodu, protože jsi hledaný - chceš do toho jít?"

Ale taky může být situace, kdy GM řekne "hodím to vyjednávání se strážemi za tebe", a pro sebe si řekne "tak jaké bude cílové číslo, dejme tomu 15? Ok, hod ... hele, 15 ... no, mohly by ho pustit dovnitř, ale potom jim to přijde divné, a podají si ho - ale on má vlastně nevýhodu, protože je hledaný, tak si za něj hodím znovu - a hele, 5. Takže ho nechají projít, ale informují vojáky uvnitř, kteří ho pak zabásnou a hodí do žaláře."

Mechanicky dvě stejné situace, herně naprosto odlišné. V první ví hráč všechno předem, všechno je jasné a férové. Ve druhé neví hráč předem nic, a i sám GM má vymyšleno jen polovinu výsledku, zbytek domyslí za pochodu, když mu přijde, že hod nesměřuje scénu tam, kam by se mu líbilo (a může to zdůvodnit třeba větší zábavností po hráče, protože jen tak projít do hradu, když je hledaná osoba, to je přeci nuda, ne?)

Podle pravidel DnD 5e se dají zahrát obě situace, a velmi záleží na osobě GMma, jak výslednou hru a akce své postavy bude brát hráč. Já bych třeba u prvního GMma hrál v pohodě, šel bych do takové akce. Po několika zkušenostech s druhým GMmem bych se asi jakýmkoliv potenciálně riskantním akcím vyhýbal, protože bych nevěděl, co můžu čekat.

No a teď to srovnám třeba s pravidly AW, která mají jasně stanovené, že budu házet pomocí Cool, při hodu 10+ dostanu to co jsem chtěl, při hodu 9 - 7 mi GM nejspíše dá nabídku, zda jsem se dostal dovnitř a mám jen chvilku, než po mě půjdou, nebo se dovnitř můžu dostat pomocí překvapivého napadení stráží, čímž je vyřadím, ale nebude to tajně, a na 6 a méně to bude směřovat do basy. Je to podobná situace jako u prvního GMma v DnD, až na to, že to on nemusí nijak vymýšlet, pravidla mu to prostě rovnou říkají. A vynechávají situaci "nepodařilo se ti je přesvědčit, takže se do hradu nedostaneš, ale jinak se ti nic nestalo", která je v DnD zákadní podobou neúspěchu, a která z právě proběhlé scény udělá prázdnou výplňovku, protože budu muset hledat jinou cestu dovnitř.
___

Čímž se dostávám k původnímu tématu debaty, totiž
(TL;DR)

Aegnor píše:
A tohle je něco, co krásně podporuje moje dlouhodobé tvrzení, že pravidla výrazně ovlivňují žánr hry. :-)


Když srovnám AW a DnD 5e, tak zkušený GM znalý obou systémů dokáže v DnD 5e vytvořit styl hry, který bude docela podobný jeho stylu hraní AW, ale jednak v něm pořád budou figurovat "prázdné" neúspěchy, kdy se nic nestalo, boje na vyšších prvních budou výrazně delší, a hlavně v DnD to bude jen jeden z mnoha možných stylů hry, prakticky krajní poloha uchopení pravidel, kdy GM hází veškeré hody veřejně a ad hoc dotváří speciální pravidla pro každou situaci. TY části, ve které jsou postavy v AW už na začátku provázány a kdy si hráči určují podobu různých věcí v herním světě do DnD nejde převést bez změny pravidel a hráčských rolí.

Takže podle mě má Aegnor naprostou pravdu.
22.5.2019 09:47 - LokiB
Jerson píše:
Tedy GM rozhodne za hráče, že si za něj hodí. Hráč do toho asi nemá moc co mluvit.


To někteří používají v situaci, kdy není hra plně otevřená a napětí vzniká i z toho, že hráči něco nevědí.
Někomu vadí, že když řekne "Hoďte si na postřeh. Ok, neúspěch, ničeho jste si nevšimli." (což je validní DnD postup), tak to někteří hráči neumí respektovat a automaticky začnou čekat, že se něco stane.
Já ten způsob, že to GM říká "naprázdno", aby hráče znezrvóznil, i když se nic neděje a "budoval tak atmosféru", moc rád nemám. Ale občas jsem ho použil při hře s hráči, kteří se á konto toho začnou bát a mají to rádi :)

Tedy k Jersonově námitce ... u pasivních hodů do toho hráč opravdu "nemá co mluvit". Resp. nerozhoduje se, že si hodí. Jestli ho nechat přímo udělat daný hod, to je skupina od skupiny, obojí je funkční a není to nic zlého. Nebereš tím hráči žádné rozhodování.

Nevím, jestli jsi to nepochopil, nebo si tam tam sám dosazuješ jiný význam, než autoři zamýšleli, abys je mohl tlouct po hlavě.
22.5.2019 10:06 - Jerson
Loki, můj příspěvek není o tlučení hráčů nebo autorů DnD po hlavě. Byl o tom, zda pravidla mají vliv na styl hry a jak velký.

Můj závěr je, že mají, a docela dost velký, a že změnou pravidel při zachování stejné skupiny lidí se změní i podoba příběhu, způsob zapojování jednotlivých hráčů a podobně.

To co jsem popisoval jako možnosti byly jen (ilustrační) extrémní polohy, do kterých lze podle textu pravidel vedení DnD dovést, přičemž v jedné poloze jsem se snažil použití vyhodnocovacích mechanik dovést tak blízko k vedení AW, jak jsem dokázal, a ve druhé poloze nejdál, jak to šlo, abych ten rozdíl mezi systémy a vliv na hráče ukázal.

Rád bych se tu držel tématu vedení hry (a s tím souvisejícího výběru systémů), nikoliv kritiky systémů.
22.5.2019 10:09 - LokiB
Dobře, ale proč pak používáš popisy mechanik z DnD, ale jinak než fungují nebo jsou zamýšleny?
22.5.2019 10:10 - Kropy
Jerson:Já naprosto souhlasím s tebou a s Alnagem, že výběr pravidel značně ovlivňuje žánr hry.
Ale minimálně ve zvolených výňatcích z pravidel a komentářích k ním je hodně zřejmá tvá averze vůči dnd.
Věci zmíněné v PPJ jsou jak jsem již zmínil spíš soubor rad jak je možné hrát. S radou o fixlování kostek nesouhlasím, ale nejsem ten kdo jí tam dal a debata ohledně jí patří spíš vedle, kde jí také až tohle dopíši půjdu okomentovat.

Nejvíce mě zarazil tvůj pohled na radu ohledně hodu za hráče tajně za zástěnou. Vážně se z ní (a z toho již necitovaného příkladu nacházejícím se pokud si dobře vzpomínám hned za ní) dá pochopit, že se jedná o radu jak svinit hráčům? Mě to přišlo jako ukázková rada jak některým hráčům zabránit v meta gamingu, ale nic víc.

Stejně tak volitelně vázané příklady k almost úspěchům. Nikde není napsáno, že jsou směrodatné.

Na závěr chápu, že dnd považuješ za zbytečně složitý systém, já právě naopak za absurdně jednoduchý pro hráče a o něco složitější pro PJ.
22.5.2019 10:13 - Aegnor
Kropy píše:
Já naprosto souhlasím s tebou a s Alnagem, že výběr pravidel značně ovlivňuje žánr hry.

Teď si nejsem jistej, jestli tady Alnag někdy napsal článek o tom, že systém ovlivňuje hru, nebo jestli sis spletl Alnag a Aegnor. :-)
22.5.2019 10:15 - Kropy
Spletl má hluboká omluva vám oboum :)
Ale na tohle jsem chtěl reagovat hned a rychle přečtené mi do mysli vskočilo jiné jméno.
22.5.2019 10:21 - Aegnor
LokiB píše:
Dobře, ale proč pak používáš popisy mechanik z DnD, ale jinak než fungují nebo jsou zamýšleny?

Tak ... mně přijde, že Jerson vzal popis a reaguje na něj tak, jak ho pochopil. Případně jak se dá pochopit (a vyložit) v extrémní poloze. A netvrdí, že přesně tak se to musí hrát a cokoliv jiného je špatně. Aspoň takový pocit z toho příspěvku mám.

Kropy píše:
Spletl má hluboká omluva vám oboum :)

Tak já omluvu nepotřebuju, pro mě je to spíše pocta. :-) Ale chudák Alnag, splést si ho s takovou nulou jako jsem já. Ale je zase hezké vidět, že jeho odkaz žije dál.
22.5.2019 10:29 - efram
Pokud se budeme bavit o škálovitosti obtížnosti v DnD 5E je třeba začít od začátku. opět, všechyn postupy jsou uvedeny v GM příruččce a pokud, chce kodkoliv dělat nějaké závěry, měl by si, aspon část, přečíst.

První k čemu vlastně vybízí pravidla je určit, zda je dovednost snadná x nepřiměřená.

citace:

Je činnost tak snadná, pohodová a bezkonfliktní, že
nemá smysl řešit její selhání?
• Je činnost tak nepřiměřená či nemožná — například
zasáhnout šípem měsíc — že prostě nelze
provést?

Na základě zhodnocení těchto dvou základních otázek dojde GM celkem jednduše k závěru, zda je hod na ověření nutný nebo ne. V dalším rozhodnutí mu pomůže tabulka typických stupňů obtížnosti (SO)

Činnost SO
Velmi lehká 5 - obtížnost je doporučeno neověřovat - je příliš lehká
Lehká 10
Střední 15
Činnost SO
Těžká 20
Velmi těžká 25
Téměř nemožná 30


Samozřejmě vyhodnocení má několik dalších aspektů jimiž jsou pomůcky, zdatnost atd. Celý hod pak lze ovlivnit výhodou nebo nevýhodou dle momentální nastalé situace.
K jednotlivým stupňům škálovaným po 5 je třeba uvést, že jde skutečně o typické stupně, ale nelze opominout i hodnoty mezi těmito stupni. To umožňuje GM škálovat možné výsledky, kdy vezme jako základ danné SO a pak už záleží jen na něm co poskytne jako bonus nebo komplikaci. Bonus může bát stanoven na hod so +5 a naopak komplikace SO-5 (například - volím to jen pro jednoduchou názornost). Ale GM se vůbec nemusí odkazovat na fixní stupně, ale může si škálu zvolit dle svého uvážení. Jde o naprosto intuitivní a jednoduchou mechaniku.

Dovolím si tvrdit, že jde o mechaniku, kterou pravidla podporujou více levelový výsledek. Rozhodně nelze tvrdit, že v DnD jde jen o to zda jsem uspěl/neuspel. Pravidla nevedou k bipolárním výsledkům ani k nim nenabádají. Naopak dávají možnosti a řešení vedoucí k opaku. Dokonce k tomu vybízejí.

Mimo tohoto tématu se někteří kritici dotkli také udělování zkušeností v rámci DnD 5e a podobných her. Budu tedy hovořit za DND 5e. V o pravidlech pro gm je část věnována nebojovým výzvám. GM je vybízen k tomu, aby si stanovil zda budou hráči dostávat xp za nebojové výzvy. Poskytuje i nástroj jak počet xp za nebojové střetnutí zjistit. To se může hodit zejména začínajícím GM. Tedy hráči mohou získávat XP jak za zabití nestvůr tak za řešení bez boje a pravidla disponují patřičnou mechanikou. Navíc je vše umocněno tím, že si Gm a hráči mohou vybrat postupovat po tzv milnících a pak je udělování xp, ve své klasické podobě, zcela ze hry odstraněno.

Pravidla mají jistě své mouchy, ale poskytují "komfort" jak ostříleným gm tak začátečníkům hrát hru podle svých prefernecí. Ať už je to H&S nebo příběhové hry bez důrazu na boj.
22.5.2019 10:34 - LokiB
efram píše:
Rozhodně nelze tvrdit, že v DnD jde jen o to zda jsem uspěl/neuspel. Pravidla nevedou k bipolárním výsledkům ani k nim nenabádají. Naopak dávají možnosti a řešení vedoucí k opaku. Dokonce k tomu vybízejí.


Tak já to třeba tvrdím :) A tvrdit to podle mě jde.
V tom smyslu, že na rozdíl od jiných systémů, které přesně tyto výsledky mají jasně popsané v dané mechanice, tak DnD je tak nemá.
Ano, GM si to může doplnit, nic tomu nebrání (co by taky mohlo). Ale není pro to žádná podpora, nováčky to nenapadne a zbytečně to svádí k dohadům typu "má to být komplikace, když je to neúspěch o 1 nebo o 2 nebo o 5?
22.5.2019 10:56 - Arten CZ
My když hrajeme AW, i když častěji tedy DW, tak GM nedává okatě metagame nabídku hráči, aby se hráč rozhodl, ale dává volbu postavě in game. Velice často v rámci zachování uzavřené hry a herního zážitku u nás GM ani explicitní nabídku nedá a zvolí jednu z možností dle svého uvážení, v rámci zábavy.

Jerson píše:
No a teď to srovnám třeba s pravidly AW, která mají jasně stanovené, že budu házet pomocí Cool, při hodu 10+ dostanu to co jsem chtěl, při hodu 9 - 7 mi GM nejspíše dá nabídku, zda jsem se dostal dovnitř a mám jen chvilku, než po mě půjdou, nebo se dovnitř můžu dostat pomocí překvapivého napadení stráží, čímž je vyřadím, ale nebude to tajně, a na 6 a méně to bude směřovat do basy.


V naší skupině by sis rozhodně neřekl, že pokud hodím 9-7, tak mi GM nejspíše něco... u nás by sis řekl, že se něco pokazí a užiješ si zábavu při snaze to napravit.

U nás, pokud skáčeš přes propast a hodíš 7-9, tak ti GM neřekne - ok, může se ti to povést, pokud si škrtneš v inventáři meč. U nás ti GM popíše, jak se taktak držíš za jednu ruku, ze zad ti sklouzává štít a po rameni se ti sune batoh, co uděláš?

V případě stráží bychom také hráli uzavřeně a ve snaze překvapit hráče by si mohl i GM hodit za hráče a neříct mu výsledek a jen ho odehrát. Ani by mu neříkal předem, co by se mohlo stát, vidělo by se po hodu, ani by mu nedával nabídku po hodu, ale odehrál by to dle výsledku hodu a hráči by mu věřili, že to odehrál rozumně.

Pokud bych jako hráč měl najednou začít operovat s tím, že se jako hráč podívám do pravidel/deníku, přečtu si, co nejhoršího se mi může stát a podle toho, že tenhle move je bezpečný, tak ho podle deníku odehraju, tak by to moji hru rozhodně ovlivnilo, ale nejsem si jist, jestli směrem, kterým bych se chtěl vydat.

Pokud tvému popisu rozumím správně, musím za sebe říct, že si nemyslím, že takto by se musel nebo měl hrát AW/DW a určitě bych ho takto hrát nechtěl. Odkláněl bych se od své představy RPG jako hraní postav ve světě hry k taktické hře hráčů mimo svět hry, což osobně rád nemám a právě kvůli tomu, abych tímto stylem nemusel hrát, hrajeme AW/DW nebo Fate.
22.5.2019 11:06 - Aegnor
Arten CZ píše:
V případě stráží bychom také hráli uzavřeně a ve snaze překvapit hráče by si mohl i GM hodit za hráče a neříct mu výsledek a jen ho odehrát.

Tohle jde teda už docela mimo AW. Aspoň teda co si vybavuju z toho mála, co jsem v něm odehrál. Vzhledem k tomu, že MC nemá slovo, dokud mu ho nepředáš a hody má házet vždy hráč, když spustí nějaký move.

Já osobně AW vnímám tak, že hraju, spustím move (třeba se snažím přeskočit propast), padne mi 7-9, kouknu se na seznam možných neúspěchů a sám si začnu popisovat, jak jsem se zachytil skály, začal mi klouzat batoh, při pokusu ho chytit jsem málem spadl a tak jsem ho nechal být a vyšplhal nahoru. Škrtnutí kusu vybavení v deníku.
Až když bych nevěděl, co si zvolit, tak bych předal slovo MC. Případně by mě move řekl, že o tom rozhoduje MC a pak je to prostě na něm.
22.5.2019 11:20 - Jerson
LokiB píše:
Dobře, ale proč pak používáš popisy mechanik z DnD, ale jinak než fungují nebo jsou zamýšleny?

Kropy píše:
Věci zmíněné v PPJ jsou jak jsem již zmínil spíš soubor rad jak je možné hrát.


DnD jsem vzal proto, že jsme řešili, jak vypadá hra v mé skupině z Domu dětí po přechodu na DnD. Nicméně když popíšu, jak jsem DnD viděl hrát, tak se ozývají lidé, že takhle se DnD nehraje, protože oni to hrajou jinak.

Takže popisuju krajní možnosti, jak bych je dokázal pochopit z přečtení pravidel, z důvodu srovnání s AW - jednou jako plně otevřenou hru, podruhé jako co nejvíc uzavřenou hru. Mohl bych citovat Dračák, ale to bych zase dostal sodu, že je to 29 let starý systém a že ho stejně nikdo nehraje tak jak je napsaný, navíc Dračák nemám v podobě SRD.

Mechaniky AW se nedají pochopit jinak - GM si v nich vůbec neháže, takže některé metody, které jsem pro studijní účely přisoudil DnD, v nich nelze použít. Pokud vás trápí, že jsem je přisoudil zrovna DnD, tak to bylo na základě zkušenosti s DrD, že pokud nějaké texty mohou být určitým způsobem pochopeny, tak tímto způsobem pochopeny budou. Pokud vám vadí použití DnD jako modelového hypotetického vzoru, představte si tam DrD, které se podobnými způsoby hrálo (i když to v něm nebylo doslovně napsáno).

efram píše:
Je činnost tak snadná, pohodová a bezkonfliktní, že
nemá smysl řešit její selhání?
• Je činnost tak nepřiměřená či nemožná — například
zasáhnout šípem měsíc — že prostě nelze
provést?

Na základě zhodnocení těchto dvou základních otázek dojde GM celkem jednduše k závěru, zda je hod na ověření nutný nebo ne. V dalším rozhodnutí mu pomůže tabulka typických stupňů obtížnosti (SO)

Mno, tak já bych třeba řekl, že zahlédnutí pohybující se postavy na hranici ve tmě na hranici dosvitu lucerny je automaticky úspěšné, pokud mi jde o informaci, že tam něco je. Matyáš jako GM měl jiný názor a nechal nás na tuhle situaci házet. Nevím zda si nepřečetl pravidla, nebo jen aplikoval to co si přečetl, ale prostě se tak stalo. Stejně tak nás nechal házet na tichá pohyb poté, kdy jsme se nahlas několik minut domlouvali deset metrů od cíle - tady bych předpokládal, že naši přítomnost leze utajit. Ale také nás nechal hodit.
Vzhledem k tomu, že se příručka v mnoha případech odvolává na úsudek GMma, tak i při důkladném přečtení může být výsledek dost rozdílný (což jsem se ve svých modelových případech snažil ukázat).

efram píše:
Ale GM se vůbec nemusí odkazovat na fixní stupně, ale může si škálu zvolit dle svého uvážení. Jde o naprosto intuitivní a jednoduchou mechaniku.

Zde se nabízí otázka, zda to že to GM udělat může také znamená, že to nějaký GM dělá, nebo že to dělá nějak významný počet GMmů. V DrD byla možnost odstupňovat ukrytí objektů po 1%. Všichni PJjové, které jsem potkal, a všechna vydaná dobrodružství, která jsem četl, měla odstupňování po 5%.
Takže se ptám (nejen tebe) - použil nebo viděl někdo použití SO v DnD 5e jiné než po násobcích 5?

Intuitivnost a jednoduchost nechci řešit, protože hráči DnD mají potíže si představit, jak neintuitivní a složité je pro některé hráče vůbec pracovat s čísly ve hře založené na hraní rolí.

efram píše:
Dovolím si tvrdit, že jde o mechaniku, kterou pravidla podporujou více levelový výsledek.

Dovolit si to můžeš, ale pleteš si "podporují", "umožňují" a "neumožňují". Ptal jsem se jiného GMma, staršího a zkušenějšího (nedávno rozděloval skupinu deseti svých ghráčů na dvě, protože jich bylo moc najednou), zda takovým způsobem hraje:

  • používáte v DnD nějaké stupně úspěchů, myslím podrobnější vyhodnocení výsledků než jen úspěch /neúspěch?
  • v principu ano. Máš úspěch/neúspěch a pak máš ještě kritickou variantu.. (když padne 1 nebo 20) V tom případě se něco fakt hodně povedlo anebo naopak... záleží na situaci.
  • A nějaký stupeň mezi úspěchem s neúspěchem, že se něco povedlo, ale vznikly komplikace, nebo tak? Prý to v pravidlech je taky možné.
  • možné to je rozhodně, ale pravidla tohle neřeší.. je to čistě na GM
    Ja neznam ty pravidla ze vsech stran, ale oficialne to tam uvedeny podle me neni... je ale receno, ze na cokoliv hazes vzdy d20+atribut a pak porovnas s obtiznosti (SO15 třeba). Nic ti ale nebrání si urcit tech obtiznosti vic ???? takze to pravidlo je podle me zbytecne, aby bylo konkretizovano
  • Ale nepoužíváš to, myslím těch víc stupňů.
  • Hele nenapadlo me to, ale uvazuju o tom... je to pekny napad
efram píše:
Pravidla nevedou k bipolárním výsledkům ani k nim nenabádají. Naopak dávají možnosti a řešení vedoucí k opaku. Dokonce k tomu vybízejí.

Tady bychom se jen hádali o tom, k čemu pravidla nabádají nebo vedou - mám ukázky prvních dvou GMmů s různými zkušenostmi, na které jsem narazil a kteří to používají přesně takhle, takže to nevedou a nenabádají, nebo vybízí k opaku (mít jen bipolární výsledek) nebudu bát jako standardní pochopení.

Tím vším ale nechci ukazovat nějakou špatnost DnD, jen to, že ony různé možnosti pochopení a aplikování pravidel jsou běžnou realitou (i když nebudu říkat, že někdo hraje v těch extrémních polohách, které jsem uvedl jako příklad.)

Stále si nemyslím, že by něco zde napsaného vyvracelo tvrzení, že systém ovlivňuje podobu hry (které bych osobně rád uzavřel, abych se mohl posunout dál).
22.5.2019 11:28 - Jerson
Arten CZ píše:
V případě stráží bychom také hráli uzavřeně a ve snaze překvapit hráče by si mohl i GM hodit za hráče a neříct mu výsledek a jen ho odehrát.

Hm, zajímavé, protože mi to taky nepřijde jako hraní podle pravidel AW tak, jak jsou napsaná, ale právě jako převedení zkušeností a postupů z jiného RPG, pro dosažení určité podoby hry. A tedy že váš styl hraní není standardní AW, ale houserulované podobně, jako by bylo houserulované DnD, ve kterém by hráč dopředu věděl, co se stane, když v testu hodí 1-5, 6-10, 10-15 a 16-20".
22.5.2019 11:31 - LokiB
Jerson píše:
Pokud vás trápí, že jsem je přisoudil zrovna DnD, tak to bylo na základě zkušenosti s DrD, že pokud nějaké texty mohou být určitým způsobem pochopeny, tak tímto způsobem pochopeny budou.


Hele ok, ať to neomílám stále dokola :)
Co jsem chtěl říc, je, že si dovoluji tvrdit, že "určitým způsobem" mohou být pochopena každá pravidla. Takřka bez výjimky.

Mně nijak nevadí, že si je tak ty pochopíš, ale že nejsi ochotný uznat, že to není vůbec obvyklý způsob, jak to lidé chápou, a tedy používat to jako argument do diskuse o pravidlech, nedává podle mě dobrý smysl. Jsi někde nad 95 percentilem gaussova rozdělení, co se pochopení dané věci týče, tedy zanedbatelná výjimka.
22.5.2019 11:40 - Jerson
Loki,já jsem to psal s vědomím, že oba mnou popsané styly jsou krajní 1% části běžného rozdělení, nevím kde jdi vzal, že si to neuvědomuju.
22.5.2019 11:46 - LokiB
Asi z toho stylu, jakým to bylo psáno, že to vyznívalo jako "takhle DnD je" a ne "no, i takhle extrémně lze DnD pojmout" ...
22.5.2019 11:50 - efram
Píše:
Tedy GM rozhodne za hráče, že si za něj hodí. Hráč do toho asi nemá moc co mluvit.


Tvá predikce, nicim neopodstatnená - fail argument.

Píše:
Ale minimálně ve zvolených výňatcích z pravidel a komentářích k ním je hodně zřejmá tvá averze vůči dnd.


Tohle se dá podepsat všema 10 a silným způsobem to ovlivnuje tuhle diskusi. Plus další aspekty reknem zvlástního vnímaní vecí by jerson

Píše:
Mechanicky dvě stejné situace, herně naprosto odlišné. V první ví hráč všechno předem, všechno je jasné a férové. Ve druhé neví hráč předem nic, a i sám GM má vymyšleno jen polovinu výsledku, zbytek domyslí za pochodu, když mu přijde, že hod nesměřuje scénu tam, kam by se mu líbilo (a může to zdůvodnit třeba větší zábavností po hráče, protože jen tak projít do hradu, když je hledaná osoba, to je přeci nuda, ne?)


opět tvá predikce a vnos do pravidel. Jistě dá se to tak hrát, ale hraje to tak někdo kromě tebe. většina tvých příspěvků mě vedek zamyšlení, proč se tolikrát odkazuješ na svinění hráčům....že by jsi sám podvědomně svinil a nebo z toho máš panickou hrůzu ?

Píše:
Takže výsledkem může být situace, kdy GM řekne "musíš hodit 15+, abys stráže přesvědčil, aby tě pustily, ale když hodíš 13 - 15, tak ta za chviku půjdou prověřit, a když hodíš méně než 10, tak tě rovnou zabásnou. Jo, a máš nevýhodu, protože jsi hledaný - chceš do toho jít?"


ad. bod nad. za mě dost blej příklad a to včetně popisu a interakce s hráčem.

LokiB píše:
Ano, GM si to může doplnit, nic tomu nebrání (co by taky mohlo). Ale není pro to žádná podpora, nováčky to nenapadne a zbytečně to svádí k dohadům typu "má to být komplikace, když je to neúspěch o 1 nebo o 2 nebo o 5?


Nemyslím si.
Z ontextu jak je pravidlo posano, plsu prikaldy, reseni atd to vyplývá.
22.5.2019 12:22 - Jerson
efram píše:
většina tvých příspěvků mě vedek zamyšlení, proč se tolikrát odkazuješ na svinění hráčům....že by jsi sám podvědomně svinil a nebo z toho máš panickou hrůzu ?

Rozhodně ano. Dokonce jsem si i myslel, že tím hráčům vytvářím zajímavější hru a nemusel jsem se jich ptát, abych si byl jist, že se jim to líbí, a tak podobně. A až když jsem se při hře přistihl, že nenechávám hráčku definitivně úspěšně ukončit scénu, a místo toho jí dávám jen vítězství v jednotlivých akcích, až to nakonec jeden neúspěch celé potopí, tak jsem zjistil, že to hraju fakt blbě.
Takže si toho od té doby všímám víc jak u sebe, tak u jiných GMmů, a také proto vytvářím (či nejraději hraju) podle pravidel, které taková lákadla GMmovi nedávají.

Čekal jsi snad něco jiného?
22.5.2019 12:27 - LokiB
Jersone, abych ti to připodobnil. Když vezmu výňatek z Omegy:

Píše:
Pokud důstojník popisuje prvek, s jejích podobou jiný důstojník nebo koordinátor nesouhlasí, ostatní rozhodnou, zda je daný prvek dostatečně uvěřitelný na to, aby byl přijat. Důstojníci se můžou zdržet hlasování, pokud nemají vyhraněný názor na zavedení. Je povoleno zaplatit důstojníkovi nebo Koordinátorovi rezervu za změnu jeho stanoviska. Prvek může být zavede, pokud je více hlasů pro jeho zavedení než proti.



Co je přesně myšleno "změnou stanoviska" není řečeno. V příkladu je pak uvedena jedna možnost, kdy po uplacení koordinátora nalezne agent alternativu za zbraň, kterou chtěl.

Ale také by si to mohl někdo vyložit tak, že to znamená, že je tím myšleno, že koordinátor po zaplacení má souhlasit s tím, že pancéřová pěst v roce 1939 existuje a tudíž agent najde pancéřovou pěst (změna stanoviska z toho "v daném roce neexistovala" na stanovisko "v daném roce ve hře již pancéřová pěst existuje") a tedy agent vždy dostane po zaplacení přesně to co chce, ne nějakou náhradu.

Z popisu nijak nevyplývá, proč by měl agent dostat náhradu (viz příklad) a ne přesně to, co chtěl.
22.5.2019 12:30 - Jerson
efram píše:
pravidla to řeší a hovoří o diskusi mezi hráči GM. je tomu věnována poměrně velká část pravidel. Prostě, aby GM řekl co je součástí toho kontraktu mezi nimi. Přestáváš mě tím selektováním už bavit a neustále podsouvání jak DnD není vhodné pro začátečníky, už hraničí s trapností.

Ano, vidím tu poznámky v sekci pro GMma, což má tu nevýhodu, že když to GM hráčům z nějakého důvodu neřekne, tak na diskusi o těchto tématech nedojde, protože se o nich hráči nedozví.

efram píše:
neustále podsouvání jak DnD není vhodné pro začátečníky, už hraničí s trapností.

Podsouvání? Říkám to zcela otevřeně.

LokiB píše:
Když vezmu výňatek z Omegy...

Myslíš tu pracovní, ještě nedokončenou verzi pravidel? A jo, klidně by to tak Koordinátor mohl vzít. Třeba říct "je tam jeden prototyp raketové zbraně". Tenhle příklad bude ještě předěláván.
22.5.2019 12:34 - LokiB
Jde mi o význam toho "zaplacením změnit stanovisko důstojníka či koordinátora". Zda to znamená "po zaplacení přijmou zcela moje stanovisko, tak jak ho chci" nebo "po zaplacení přehodnotí své stanovisko a mohou přijmout jiný než původní výklad. nemusím však stále dostat to, co jsem chtěl, ale třeba jen něco, co jim přijde vhodnější".
22.5.2019 12:41 - efram
Jerson píše:
Takže si toho od té doby všímám víc jak u sebe, tak u jiných GMmů, a také proto vytvářím (či nejraději hraju) podle pravidel, které taková lákadla GMmovi nedávají.

Čekal jsi snad něco jiného?


Nečekal, tušil jsem, že tvé vidění herního světa/scény je zásadně pokřiveno. Plyne to z vetšiny tvých postů
22.5.2019 12:42 - Jerson
Je tím myšleno, že hráč může říct "podpořím tě v názoru, že bys tam mohl najít pancéřovku, nějaký prototyp, když mi za to dáš rezervu". Nebo může za podporu takového názoru chtít dvě rezervy a za podporu nalezení třeba puškového granátu jen jednu rezervu.

efram píše:
tušil jsem, že tvé vidění herního světa/scény je zásadně pokřiveno. Plyne to z vetšiny tvých postů

Takže všichni ti lidé, kteří se setkali s negativními následky fixlování kostek a svinění hráčům, kteří o tom píšou články nebo blogy, a kteří preferují otevřené hry, nebo hry nevyžadující tak velkou osobní odpovědnost GMma, mají pokřivené vidění herní scény?
22.5.2019 12:44 - efram
Jerson píše:
Podsouvání? Říkám to zcela otevřeně.


Ano podsouváš to tady neustale případným náhodným i pravidleným čtenářům. Tvůj závěr není ničím opodstatněn, je hnan jen tvou záští vůči stylu a typu pravidel.

Tohle celé není o pravidlech. To je o tvém přístupu, tvém hodnocení, o tobě.......
22.5.2019 12:47 - Aegnor
efram píše:
Tvá predikce, nicim neopodstatnená - fail argument.

Já ti nevím, když se na to podívám:
PPJ píše:
Můžeš se rozhodnout, že si hodíš za hráče, když nechceš, aby hráč věděl, jak dobrý bude výsledek ověření.

Jerson jako reakci píše:
Tedy GM rozhodne za hráče, že si za něj hodí. Hráč do toho asi nemá moc co mluvit.

tak mi ten Jersonův výrok dává smysl a přijde mi, že je opodstatněný. Jak jinak jde ta věta z pravidel vyložit? (Seriózně - fakt mě to nenapadá.)
A prosím, případnou reakci "nechápeš kontext" (což je klidně možné) doplň i nutným kontextem. Ať se vzdělám.
22.5.2019 13:02 - Jerson
efram píše:
Ano podsouváš to tady neustale případným náhodným i pravidleným čtenářům. Tvůj závěr není ničím opodstatněn, je hnan jen tvou záští vůči stylu a typu pravidel.

Asi jsi mě nepochopil - podsouvání názoru by znamenalo, že tvou myšlenku předávám nějak skrytě, nepřímo, v náznacích, že to neříkám přímo.

Já to říkám zcela otevřeně.

Na to, abych cítil nějakou zášť k pravidlům už jsem trochu starý. Mohl bych ji cítit k DrD2, po jehož vyzkoušení odmítla hraní RPG moje manželka. Mohl bych ji cítit k některým lidem, zejména pokud prosazují nějaký světonázor, do kterého se nehodím. Ale k pravidlům RPG? To fakt ne.

Mám své důvody, proč považuju DnD za nevhodné pro nováčky. Sleduju, jak se jimi jeden takový nováček propracovává a které všechny věci popsané v pravidlech nevyužívá, a co na to říkají dva další, odlišně založení hráči (sebe a třetího hráče nepočítám, to je jen pozorovatel). Zajímám se o hráče DnD, příležitostně se dívám na videa o DnD, a tak dál.
Pokud takhle vypadá zášť, tak asi máme jiné definice.
22.5.2019 13:09 - LokiB
Jerson píše:
že bys tam mohl najít pancéřovku, nějaký prototyp, když mi za to dáš rezervu".


ale já nechci prototyp :) já chci, aby v roce 1939 už pancéřovky existovaly běžně (protože stanovisko Koordinátora bylo "vím, že v roce 1939 pancéřovky neexistovaly"). Takže bych chtěl zaplacením toto změnit na "v naší hře v roce 1939 pancéřovky běžně existují"
22.5.2019 13:41 - Jerson
Loki, řekni mi přímo, čeho bys rád dosáhl. Proč chceš zavést plošně raketové zbraně, které jsou o pár let anachronické?
22.5.2019 13:46 - LokiB
Tak například: Chci mít možnost říc, že pancéřová pěst v dané hře existuje již v roce 1939. Proč? Tak třeba přijde mi to pro tu hru cool. Vadí to něčemu?
22.5.2019 13:51 - efram
Jerson píše:
Takže všichni ti lidé, kteří se setkali s negativními následky fixlování kostek a svinění hráčům, kteří o tom píšou články nebo blogy, a kteří preferují otevřené hry, nebo hry nevyžadující tak velkou osobní odpovědnost GMma, mají pokřivené vidění herní scény?


Jednak tady nejsem jako zastance fixlován, uz xkrat jsem napsal, proc jsem sem ten výnatek z GM dal. Mám dlouholeté zkušenosti s hrou a znam x gmu a nestekla jsem se s tim co popisujes. Mozná krátce v pocatcích u jednoho GM. Mozna tva povaha generuje okruh lidi (svinicich GM) kolem tebe, nevim.
22.5.2019 13:52 - Kropy
Aegnor:
Jak jsem psal já tuhle část pochopil jako radu pro PJ, jak zabránit možnosti zneužití vědomostí hráčů. Modelový příklad myslím za citovanou částí pravidel uváděl hraběnku pod vlivem omamného kouzla, a postava chce zjistit, zda je omámená.

Na k20 padne 5 a hráč se metaherně rozhodne na ní ještě seslat kouzlo, protože na kostce hodil jen 5 takže nemá jistotu.

PPJ dávají radu jak se dá tomuto příkladu vyhnout hodem za hráče.

Takhle zmiňovanou radu chápu.
22.5.2019 13:53 - York
Loki: To jsme zase u dohody před hrou, co a jak se bude hrát.

Pokud dohoda zněla, že se setting bude vytvářet nebo upravovat v průběhu hry, tak je to, co navrhuješ, v pohodě. Když ale zněla, že se setting bude pokud možno držet historických faktů, tak to s ní není v souladu a je třeba ji buď změnit, nebo se jí držet.

Jerson navíc ukázal, že by tvůj nápad nezahodil a pokusil by se ti vyjít vstříc návrhem, že by to mohl bejt nějakej prototyp. To splňuje předherní dohodu (dává to smysl v rámci historických faktů), dává to postavě, co sis pro ni vymyslel a je to i herně zajímavé, protože mít takovejhle prototyp si vyloženě říká o nějakej příběh v pozadí. Spokojit se s tím samozřejmě nemusíš (pak se o tom dá debatovat dál), ale tohole je rozhodně postup, kterej bych doporučil každému Vypravěči.
22.5.2019 13:57 - efram
Jerson píše:
Mám své důvody, proč považuju DnD za nevhodné pro nováčky. Sleduju, jak se jimi jeden takový nováček propracovává a které všechny věci popsané v pravidlech nevyužívá, a co na to říkají dva další, odlišně založení hráči (sebe a třetího hráče nepočítám, to je jen pozorovatel). Zajímám se o hráče DnD, příležitostně se dívám na videa o DnD, a tak dál.
Pokud takhle vypadá zášť, tak asi máme jiné definice.



Tve zavery jsou determinovany tvým pristupem. Stavis na novackovi co hral dve hry? Ja mám zkusenosti v prumeru s 7-18 letými, plus dospeli. Prvních par her zapoli s nekterý mipjmy, alenic zásadního a pak pohoda sladi se a hrajou. Problem zádný nevidím. Podle me hledas problemy tam kde nesjou. netvrdím, ze ta rpavidla jsou dokonala, ale rozhodne jsou dobrá a vhodná pro hur novácku a to i mladsi generace. To ze to nejde tobe (coz je zejvne z tvých prispevku) je o tobe a ne pravidlech.
22.5.2019 14:06 - York
efram píše:
Tve zavery jsou determinovany tvým pristupem.


To je určitě pravda.

A Jerson má taky pravdu v tom, že pro styl hry, který jeho baví, DnD není moc vhodný startovní systém. To ovšem neznamená, že není vhodné pro lidi, které baví hrát DnD.
22.5.2019 14:27 - Jarik
Já i tuším Ebon jsme si do Omegy přáli zbraně, které se vynalezli mnohem později.
Ebon tuším Elektronickou pušku - střílející elektrické paprsky.
Já teď pracuji na "gausovské pušce".

Jerson se nebrání ani hodně "netriviálním" nápadům. Podezřívat jej z toho, že není ochotný uhnout přání hráčů, je... neznalost Jersona, jakožto osoby.
22.5.2019 14:48 - LokiB
Jarik píše:
Jerson se nebrání ani hodně "netriviálním" nápadům. Podezřívat jej z toho, že není ochotný uhnout přání hráčů, je... neznalost Jersona, jakožto osoby.


Já ho třeba nepodezřívám ... jen se ptám, jak se dá chápat výrok "změnit stanovisko zaplacení" ... a ukazuju na tom, že jsou to věci, které se dají pochopit různě. přičemž příklad, uvedený ve verzi pravidel Omegy, kterou jsem našel, i po zaplacení nedává hráči to co přesně chtěl, ale nabízí mu alternativu, asi proto, že to pro koordinátora je uvěřitelnější.

Jestli to pak v reálné hře hraje Jerson jinak, než je popsáno ... to také nedokážu říc. A je to vlastně jedno, protože to co řešil Jerson také nebylo "Jak si každý hraje DnD po svém" ... ale "jak extrémně je možné vyložit si daná pravidla".

Tedy tvoje obhajoba míří poměrně jinam, než jaký je obsah zrovna této diskuse :)
22.5.2019 15:21 - Jerson
LokiB píše:
Tak například: Chci mít možnost říc, že pancéřová pěst v dané hře existuje již v roce 1939. Proč? Tak třeba přijde mi to pro tu hru cool. Vadí to něčemu?

Protože jde o multikampaň, ve které několik různých skupin má sdílet jeden herní svět, tak by takové zavádění nehistorických prvků mohlo generovat nekompatibilní světy.

Když hraješ ve svém světě bez návaznosti na cokoliv jiného, tak je to jedno a dávej si do něj, co chceš.

LokiB píše:
to co řešil Jerson také nebylo "Jak si každý hraje DnD po svém" ... ale "jak extrémně je možné vyložit si daná pravidla".

Klidně můžeš pokračovat v extrémním výkladu Omegy, vlastně za to budu rád, pokud tam narazíš na nějaké nejasnosti nebo nefunkční části.

Eframe, opět debatu taháš do osobních výpadů, takže ti přestávám odpovídat.
22.5.2019 19:16 - efram
York píše:
A Jerson má taky pravdu v tom, že pro styl hry, který jeho baví, DnD není moc vhodný startovní systém. To ovšem neznamená, že není vhodné pro lidi, které baví hrát DnD.


Výborně, tohle dokáži respektovat, jen mi uniká pointa v tom proč se o ten systém a jeho mouchy neustále otírá......když
1. ho vůbec nezná - respektive minimálně
2. nesnáši styl, který je s tímto systémem spojen

připomíná mi recenzenta filmu co nemá rád filmy, nechodí na ně, ale má nutkavou obsesi o nich neustále psát a všem říkat jak to je špatně.

Jerson píše:
Eframe, opět debatu taháš do osobních výpadů, takže ti přestávám odpovídat.

Ale vůbec ne, jen jsem charakterizoval tvůj přístup takjako ho vnímám. Snažil jsem se ti tu dkonce ozdrojovat aukázat využití pravidel tak jak se nabízí což jsi ty, de facto, shodil ze stolu s tím, že máš jiné informace, jinak to chápeš a vidíš to jinak. Úspěchem je, že jsi si apsoň po x stranách hodnocení přečetl aspoň něco málo z GM. To je taková naše první vlaštovka.
22.5.2019 19:34 - malkav
Sorry lidi, přišel jsem z práce celkem utahaný, tak to tu nepročítám naprosto dokonale. Ale tedy z toho, co jsem četl od Jersona - Jersone, ty ty pravidla neuvěřitelně ohýbáš tak, abys je mohl shazovat. Účelově si vybíráš pasáže a interpretuješ je podle svého.

Píše:
Házení za zástěnou ti umožňuje švindlovat výsledky, pokud chceš. Pokud by měly dva kritické zásahy v řadě zabít postavu, můžeš chtít změnit druhý kritický zásah na normální, nebo dokonce minutí.

Tohle nazýváš svinění?!

Píše:
Můžeš se rozhodnout, že si hodíš za hráče, když nechceš, aby hráč věděl, jak dobrý bude výsledek ověření.

Opět si může GM hodit za hráče. A proč? To už osvětlil LokiB. Neúspěšný hod na ověření automaticky jasně hráči říká: "Ha, něco jsem nenašel!" Osobně mi vůbec nevadí, pokud GM za mě háže v případech, kdy není výsledek bezprostředně zřetelný.

Píše:
Neúspěch může být tvrdý, ale jsou to muka, když postava neuspěje o pouhý kousínek. Když postava neuspěje v hodu pouze o 1 či 2, můžeš postavě umožnit uspět za cenu komplikace nebo zádrhelu.

Opět ... tohle je svinění?! Změkčení neúspěchu na úspěch s komplikací?
22.5.2019 19:42 - efram
Aegnor píše:
Já ti nevím, když se na to podívám:
PPJ píše:
Můžeš se rozhodnout, že si hodíš za hráče, když nechceš, aby hráč věděl, jak dobrý bude výsledek ověření.

Jerson jako reakci píše:
Tedy GM rozhodne za hráče, že si za něj hodí. Hráč do toho asi nemá moc co mluvit.


Ty v tom textu vidíš něco o tom, že se toho hráče nezeptá, případně hráč se nezeptá, že chce něco vědět? Jde tam o jediné. Hráč chce něco zjistit a zůstane mu, z logiky věci, která je vysvětlena, utajen pouze ten hod.

Použiju přímo část pravidel:

Můžeš se rozhodnout, že si hodíš za hráče, když nechceš, aby hráč věděl, jak dobrý bude výsledek ověření. Pokud například hráč podezírá baronku, že je zmámená a chce si hodit na ověření Moudrosti (Vhledu), můžeš si hodit v tajnosti za hráče. Kdyby hráč hodil vysoký hod, ale postava by nezjistila nic, co by zmámení potvrzovalo, byl by si jistý, že baronka není zmámená. Při nízkém hodu by záporná odpověď moc nevyřešila. Skrytý hod dovoluje určitou nejistotu.


Za mě jsou možné dvě vysvětlení a ani z jednoho nemá osypky jako někteří tady:

1. GM háže bez vědomí hráče a aniž by se hráč jakkoliv dotázal na cílovou informaci. Tenhle princip, lze použít jako simulaci děje, kdy Gm chce z nějakého důvodu vědět - třeba pro další vývoj hry - zda by si postava v kontextu situace, mohla něčeho všimnout. V našem případě jde o informaci o zmámení.

2. GM háže za zástěnou, ale hráč se dotazoval, nebo situaci nějak navodil. Zkoumá baronku zda na ni není něco zvláštního. GM provede hod s tím, že započítá všechny bonusy, postihy atd, ale sdělí pouze výslednou informaci. Ne číslo, které padlo. Proč? To je vysvětleno v původním textu.

Znam několik skupin, které právě po tom přístupu č.2 v určité fázi vývoje jejich hry začali volat, protože z výše hodů se dá vyvodit daleko víc než řekne gm a de fakcto se pak jedná o informace metaherního typu.

Osobně využívám obě varianty, kdy reaguji na situaci. Hráč, který například pronese nějakou poznámku jako postava a jde o všimnutí si určitých souvislostí. Hráč se o něco zajímá (jako PC samozřejmě) atd. Ne vždy však přistupuji k hodu za zástěnou. Pokud je zřejmé, že použití dovednosti, vlastnosti atd. má zjevný výsledek, tedy postava ho může vidět, cítit atd. (prostě nejsou pochybnosti), volím otevřený hod. Pokud je, ale výsledek "utajený" a hráč by na základě hodu (výše) mohl dovodit co se skutečně stalo, aniž by uspěl volím hod skrytý.

Jerosnova citace je nejen vytržena z kontextu celého příkladu, ale je selektivně vysvětlena, ba co víc znásilněna, v zájmu jeho vidění problému. Tenhle přístup se opakuje u většiny poznámek.
22.5.2019 19:45 - Aegnor
malkav píše:
Tohle nazýváš svinění?!

Tak kdybych přečetl jenom ty tři vytučněný slova, tak bych to za svinění asi klidně označil. :D

malkav píše:
Neúspěšný hod na ověření automaticky jasně hráči říká: "Ha, něco jsem nenašel!"

Já mám s tímhle uvažováním trochu problém. Lehce to na mě působí, že se tímhle z hráčů dělají malé děti, které je potřeba hlídat, aby nezneužili informace, které by neměli mít.
Ano, vím že to v té příručce není napsáno doslova takhle, ani že to tak není myšleno ... jenom tam tenhle náznak trošičku cítím.

Nevím, jestli jsem sám, ale ... kdybych si házel na ověření vnímání, věděl bych že jsem neuspěl a GM by mi řekl, že v křoví nalevo slyším nějakej hluk, tak se, jako postava, začnu plížit okolo, zjišťovat kdo to je a celkově budu klidně silně paranoidní. I když nikde žádný nepřítel nebyl. :-)
22.5.2019 19:49 - Aegnor
efram píše:
Ty v tom textu vidíš něco o tom, že se toho hráče nezeptá, případně hráč se nezeptá, že chce něco vědět?

Hm, hm. Na první přečtení Jersonova výroku jsem tam viděl to, že hráč si chce hodit (jako přímo on), ale GM mu to ze své vůle zakáže a hodí si místo něj.
Linka "hráč si nikdy nesmí říct, že si za něj mám hodit na X" mně vůbec nenapadla.
22.5.2019 19:50 - ShadoWWW
Já bych doplnil, že když si PJ hází za zástěnou, tak se předpokládá, že si PJ necucá vstupní čísla a Stupeň obtížnosti z prstu tak, aby hráči schválně ublížil, ale že vychází z role-playingu a obecně hraní u stolu, neboli "z fikce", jak se teď moderně říká, a hází si proto, že nechce hráče zabraného do hraní postavy vytrhávat z děje a fixovat jeho pozornost na herní mechanismy. Schválně si Jersone všimni, že pravidla v základu říkají, že PJ nastavuje základní SO na 10/15/20 (což odpovídá lehké/střední/těžké), ale stejně tak v dodatku píše, že může SO nastavit v podstatě kdekoli v rozmezí 5-30, pokud mu základní tři meze nestačí. Podobně si dokonce sám volí, jestli o hod požádá, nebo činnost nechá projít bez hodu. A pozor! Dokonce může dávat postavám do cesty nestvůry dle vlastní úvahy a v počtu dle vlastní úvahy! To už ti, Jersone, zavání šikanou ze strany PJ, ne?

No ono jde o to, že pravidla řeší jen třetinu hry a stejně velkou částí je socializace, neboli "social-contract", jak se moderně říká. PJ je tam od toho, aby aplikoval pravidla na konkrétní případy, situace a konkrétní postavy. Podobně jako soudce je v soudním procesu stejně důležitý jako zákony. Jestli to PJ dělá dobře se ostatně dříve nebo později dozví. A může to zkusit jinak, znovu a znovu, lépe a lépe. Konec konců, nejeden PJ začínal tak, že chtěl předvést, že by vedení hry zvládl lépe než aktuální PJ.
22.5.2019 19:52 - efram
Aegnor píše:
Nevím, jestli jsem sám, ale ... kdybych si házel na ověření vnímání, věděl bych že jsem neuspěl a GM by mi řekl, že v křoví nalevo slyším nějakej hluk, tak se, jako postava, začnu plížit okolo, zjišťovat kdo to je a celkově budu klidně silně paranoidní. I když nikde žádný nepřítel nebyl. :-)


Jednak ten přistup můžeš očekávat od lidí co už nějakou dobu hrajou a tam to je asi jedno. Nicméně i u zkušených hráčů bude lepší jim navodit situaci , kterou nemusejí selektovat ve své hlavě......

Je hodně zvláštní, že velká část diskuse je tu věnována nováčkům a použití pravidel směrem k nim a najednou přešaltruješ na to, že zkušený hráč tu informaci dokáže rozlišit. Já tvrdím, že většina lidi to zahraje pak daleko hůř něž když to prostě neví.
22.5.2019 19:56 - malkav
Aegnor: Ani, to je kouzlo vytržení kontextu :) Samozřejmě ta zvýrazněná slova nemají být použita samostatně, ale v kontextu celého toho příkladu.

Píše:
Já mám s tímhle uvažováním trochu problém. Lehce to na mě působí, že se tímhle z hráčů dělají malé děti, které je potřeba hlídat, aby nezneužili informace, které by neměli mít.

Podvědomí je svině :) Dělá občas problémy i zkušeným hráčům, natož nováčkům.

EDIT: v kontextu toho co píše efram ... i zkušenému hráči to může zbytečně nabourat atmosféru
22.5.2019 20:12 - ShadoWWW
Mě zaujalo, že Wizardi říkají, že mnoho nováčků (skupin) začíná Starter Setem a často nepokračují dál těmi velkými vydanými dobrodružstvími a mnohdy ani nepokračují nákupem "Velké trojky" (PHB+DMG+MM), ale vystačí si s Basic Rules a PJ vytváří dobrodružství v kraji Ztraceného dolu. Zpravidla hrají do šesté sedmé úrovně a pak začínají zase od první. Je to taková sub-kultura hráčů 5E. Připodobňují to k Basic Setu z 80. let, kdy mnoho hráčů mělo jen ten základní Red Box plus dobrodružství Keep on Borderlands a nic víc si nikdy nekoupili ani nikdy nepřešli na AD&D.

Možná to souvisí i s tím, že Starter Set je v USA masivně dostupný napříč všemi hypermarkety (v Targetu, Meijeru apod.) v rámci běžného zboží, na rozdíl od ostatních DnD příruček. Koupí si ho tak spousta lidí, co si pak nikdy žádnou jinou DnD příručku nekoupí. Proto Wizardi letos chtějí tuto větev ještě více podpořit vydáním hned tří dalších, nových, široce dostupných starterů v podobě D&D Essentials Kit, Rick & Morty D&D Box Set a Stranger Things D&D Box Set.

Vypadá to, že v rámci 5E budou hrát tři velké skupiny hráčů - jedni "tradiční"; druzí, co přišli k DnD díky Critical Role nebo jinému streamu/podcastu; a třetí, co přišli k DnD díky nákupu nějakého starteru v hypermarketu a nic jiného moc nemají/nechtějí. Každá z těch skupin s jinými preferencemi a odlišnými herními zážitky, a přitom hrající stejnou hru. (Možná se tak můžeme těšit na edition-wars v rámci jedné edice :-D).
22.5.2019 20:22 - Aegnor
efram píše:
Je hodně zvláštní, že velká část diskuse je tu věnována nováčkům a použití pravidel směrem k nim a najednou přešaltruješ na to, že zkušený hráč tu informaci dokáže rozlišit.

Byl to takový komentář spíš bokem, zrovna mě to napadlo a třeba se z toho něco vyvine. :-)

efram píše:
Já tvrdím, že většina lidi to zahraje pak daleko hůř něž když to prostě neví.

Může být, může být, nemám patent na rozum.

malkav píše:
Podvědomí je svině :) Dělá občas problémy i zkušeným hráčům, natož nováčkům.

A tak můžeme je před tímhle bránit, nebo je můžeme učit, jak tyhle informace nezneužívat. Nevím co je lepší. :-)

ShadoWWW píše:
Já bych doplnil, že když si PJ hází za zástěnou,(...) a hází si proto, že nechce hráče zabraného do hraní postavy vytrhávat z děje a fixovat jeho pozornost na herní mechanism

Opravdu je takový rozdíl mezi tím, kdy si hodím za zástěnou a kdy si hodím víceméně před sebe na stůl a nijak extrémně k tomu nepřitahuju pozornost?
22.5.2019 20:33 - malkav
Píše:
A tak můžeme je před tímhle bránit, nebo je můžeme učit, jak tyhle informace nezneužívat. Nevím co je lepší. :-)

To máš určitě pravdu. A odpověděl bych ti na to mým dovětkem z minulého příspěvku. I pro zkušeného hráče to může pošramotit atmosféru. Odehrát to samozřejmě jde. Budu se plížit kolem křoví, ve kterém zašramotila jen myš. Budu se snažit utéct z temného podkroví, kde se jen zavlnil závěs u okna. Ale atmosféru to má určitě jinou.

Píše:
Opravdu je takový rozdíl mezi tím, kdy si hodím za zástěnou a kdy si hodím víceméně před sebe na stůl a nijak extrémně k tomu nepřitahuju pozornost?

Dovolím si k tomu říct svůj názor. Podle mě tedy trochu ohýbáš to, o čem se tu debatuje. Samotný viditelný hod tu nikdo nekomentuje. Jde o to, že pokud si na vnímání hází samotní hráči, tak vidí své hody a umí odhadnout, jestli si "problému" všimnou. Pokud si to hodí GM a tebe se jen zeptá na hodnotu dovednosti, pak nemáš moc šancí odhadnout, jaký je tvůj výsledek.
22.5.2019 20:55 - Šaman
Zrovna tohle mi přijde docela oldschoolový prvek a docela se divím, že přežil až do 5e.
Hra je to hráčských rozhodnutích. Házet skrytě, jestli si hráči něčeho všimnou nebo ne je pakárna. Hráči z toho vůbec nic nemají (ani rozhodnutí, ani napětí z hodu) a ještě jim může utéct něco zajímavého.
22.5.2019 21:14 - efram
Šaman

proč jsi si vybral jenom jedno ze těch možných vysvětlení ?
22.5.2019 21:18 - Šaman
efram píše:
proč jsi si vybral jenom jedno ze těch možných vysvětlení ?

Vysvětlení čeho? Jen jsem se trochu podivil, že taková věc je stále v pravidlech. Nenapadá mě moc případů, které by nebylo lepší řešit jinak.
22.5.2019 21:20 - efram
no ja jsem se snazil vysvetlit dva pristupy a myslim si ze ten to popisujes je marginální navic jde o yvsvetleni neceho co je v pravidlech napsano tak ze to lze chápat dveam způsoby.
22.5.2019 21:26 - Aegnor
malkav píše:
Dovolím si k tomu říct svůj názor. Podle mě tedy trochu ohýbáš to, o čem se tu debatuje. Samotný viditelný hod tu nikdo nekomentuje. Jde o to, že pokud si na vnímání hází samotní hráči, tak vidí své hody a umí odhadnout, jestli si "problému" všimnou. Pokud si to hodí GM a tebe se jen zeptá na hodnotu dovednosti, pak nemáš moc šancí odhadnout, jaký je tvůj výsledek.

Jasně, já vím že diskuze je o otevřené vs zavřené hře. Přičemž tu padají argumenty, proč hrát hru uzavřenou. A přišlo mi, že ShadoWWW jako jeden z argumentů uvedl to, že hody za zástěnou (skryté) nevyhodí hráče z ponoření do hry.
Tak jsem se ho zeptal, jestli je ten rozdíl mezi hodím veřejně, ale v podstatě mimochodem a bez toho, abych na to upozorňoval a hodím za zástěnou pro hráče tak výrazný, že má smysl toto uvádět jako argument pro uzavřenou hru. Teda, pardon, primárně jako důvod, proč házet za zástěnou, uzavřená hra je sekundární.

Efram: Šaman podle mě řeší obecně uzavřenou hru.
22.5.2019 21:33 - Šaman
Přiznám se, že všechno nečtu. Je tu několik desítek příspěvků denně a mnoho z nich v osobní rovině, která mě nezajímá.

Reagoval jsem na tu citaci v pravidlech:
Můžeš se rozhodnout, že si hodíš za hráče, když nechceš, aby hráč věděl, jak dobrý bude výsledek ověření. Pokud například hráč podezírá baronku, že je zmámená a chce si hodit na ověření Moudrosti (Vhledu), můžeš si hodit v tajnosti za hráče. Kdyby hráč hodil vysoký hod, ale postava by nezjistila nic, co by zmámení potvrzovalo, byl by si jistý, že baronka není zmámená. Při nízkém hodu by záporná odpověď moc nevyřešila. Skrytý hod dovoluje určitou nejistotu.

Imho házet by měl vždycky hráč. Když chce GM nechat nějakou nejistotu, může to zahrnout do popisu. Na hody o kterých hrác vůbec neví, není myslím potřeba vůbec házet. Jsou nezajímavé. A když o tom hráč ví, hodí hodně a nic nezjistil, tak si je docela jistý, to je ok. A pokud hodil málo, buď si není jistý (dostal náhodnou odpověď, ne nutně nepravdivou), nebo si toho třeba baronka všimla a nějak reaguje na to jak na ni ta postava zírá. Tajný hod a pak řečená informace ano/ne je myslím hodně nedobré řešení toho ukázkového problému. Už proto, že pak se na tu informaci vlastně nemůže postava/hráč(?) spolehnout a tedy dělat nadále informovaná rozhodnutí.
22.5.2019 21:36 - efram
ok, ja tohle vnímám spíš tak jak jsem to popsal v těch předešlých postech.
22.5.2019 21:39 - malkav
Aegnor: Aha, chápu. Ono se totiž může tak nějak otočit to, proč si GM háže. Nemusí si hráč házet na přesvědčování, může si GM stanovit na základě roleplay hráče náročnost a hodit si skrytě za CP, jestli přesvědčování podlehne. Stejně tak tahání informací. Stejně tak nastražení pasti na lesní pěšině a to, jestli do ní šlápne pronásledovatel.
Takže GM netrhá hru požadavkem: "hoď si na nastražení pasti" ... místo toho se pomocí rolepay prostě nastraží past a pak se jde dál ... a jde se a jde se ... (skrytý hod):
1) neúspěch => jak tak jdete, tak se za vámi vzneslo k oblakům hejno ptáků a z dálky slyšíte hromové nadávání
2) úspěch => prostě jdete a jdete a řešíte další věci ... o pronásledovateli vůbec nikdo netuší a je z toho výhledově skutečné překvápko ... nebo není, pokud je v týmu paranoik :)
22.5.2019 21:44 - sirien
Šaman píše:
Imho házet by měl vždycky hráč.

Proč?

Osobně nevidim problém ani se skrytým hodem pokud to je opodstatněné (v rámci stylu hry a situace která nastane), pokud GM skutečně reaguje podle toho na co si házel a co skutečně padlo. A popravdě můžou nastat i situace kdy GM nemusí chtít aby hráč vůbec věděl, že je za něj házeno a je to naprosto legitimní.

Otevřená hra není žádný svatý grál - popravdě existují hry v moderním designu které se z různých důvodů vrací k některým prvkům uzavřené hry.


Jinak je zajímavá pověrčivost hráčů občas. Setkal sem se (nepřímo) i se skupinou, v níž hráči trvali na tom, že si za svou postavu musí hodit sami stůj co stůj, takže některé hody prováděli tak, že sami hodili kostku GMovi za zástěnu, popř GM kostku po hodu zakryl :)
22.5.2019 21:48 - LokiB
Aegnor píše:
Lehce to na mě působí, že se tímhle z hráčů dělají malé děti, které je potřeba hlídat, aby nezneužili informace, které by neměli mít.
Ano, vím že to v té příručce není napsáno doslova takhle, ani že to tak není myšleno ... jenom tam tenhle náznak trošičku cítím.


Jj, oni ale jsou. Všichni ;)

Šaman píše:
Zrovna tohle mi přijde docela oldschoolový prvek a docela se divím, že přežil až do 5e.
Hra je to hráčských rozhodnutích. Házet skrytě, jestli si hráči něčeho všimnou nebo ne je pakárna. Hráči z toho vůbec nic nemají (ani rozhodnutí, ani napětí z hodu) a ještě jim může utéct něco zajímavého.


He? Co zajímavého může hráči utéct z toho, že se pro jeho postavu vůbec nic nestalo. Z hlediska postavy neproběhlo vůbec nic zajímavého, tak co by kurňa mohlo hráči utéct?
Jo ahááá, to že se tam něco zajímavého být mohlo! A že by stálo za to to prozkoumat ... hurá! Takže ano, jsou to děti. QED.

sirien píše:
Jinak je zajímavá pověrčivost hráčů občas. Setkal sem se (nepřímo) i se skupinou, v níž hráči trvali na tom, že si za svou postavu musí hodit sami stůj co stůj, takže některé hody prováděli tak, že sami hodili kostku GMovi za zástěnu, popř GM kostku po hodu zakryl :)


:)
To já zas nikdy tyhle hody nechtěl házat jako hráč sám, řka, že když nevím, co to je, tak si přeci nebudu házet já. A vůbec ... ať za mě radši všechno hází GM, budu spokojenější ;) Jsou to pak jeho blbé hody a ne moje ...
22.5.2019 21:51 - Šaman
sirien píše:
Proč?

Pokud pominu, že ten hod pro hráče není nijak zajímavý (ok, je to nějaká interní GM mechanika, kterou hráč řešit nemusí), tak je tu i psychologický moment.
Pokud je ten hod opravdu důležitý (třeba si nevšimnu vraha, který tím na mě získal útok ze zálohy), tak budu na GM naštvaný, že mi vzal možnost tomu zabránit. Koneckonců, blbě hodil on, proč to má bolet moji postavu? V horším případě ho můžu nařknout, že to udělal schválně (to už je samozřejmě jiný a horší problém, pokud u stolu panuje nedůvěra).
22.5.2019 21:56 - malkav
Sirien: K pověrčivosti hráčů ... znám hráče, kteří by byli schopni spáchat krvavý rituál, aby očistili své kostky od dotyku cizí ruky :D
22.5.2019 21:56 - LokiB
Šaman píše:
Pokud je ten hod opravdu důležitý (třeba si nevšimnu vraha, který tím na mě získal útok ze zálohy), tak budu na GM naštvaný, že mi vzal možnost tomu zabránit


jak bys tomu mohl zabránit? jako že bys hodil "lépe než GM"? a nebo taky hůře, když on zrovna uspěl, že. šance je tak ... hmm .. 50 na 50.
tohle na RPG fakt nesnáším ... adorace dobrých hodů a proklínání špatných. Tupé hození kostičkou a jaké to vzbuzuje emoce ...

malkav: on by GM asi neházel jejich kostkou, ale svoji, ne?
22.5.2019 21:59 - efram
mě přijde že se tu ale míchají dvě roviny a to jak asi myslí šaman - obecná rovina a jak jsme tu probírali, konkrétní rovina. Pokud to tak je, stává se diskuse opravdu nepřehlednou.
22.5.2019 22:03 - Šaman
LokiB píše:
Tupé hození kostičkou a jaké to vzbuzuje emoce ...

Odpověď najdeš výše: :D
malkav píše:
K pověrčivosti hráčů ... znám hráče, kteří by byli schopni spáchat krvavý rituál, aby očistili své kostky od dotyku cizí ruky :D
22.5.2019 22:05 - Šaman
efram píše:
mě přijde že se tu ale míchají dvě roviny a to jak asi myslí šaman - obecná rovina a jak jsme tu probírali, konkrétní rovina. Pokud to tak je, stává se diskuse opravdu nepřehlednou.


V tom případě sorry, když mi dneska naběhlo 38 nových příspěvků, nečetl jsem je všechny. Pak jsem se chytil zas až na konci bez kontextu. A bylo to opravdu spíš podivení - s tím kterým směrem se 5e (jde řeč o ni?:) ubírá, jsem takovou poznámku v pravidlech prostě nečekal.
No nic, zase půjdu…
22.5.2019 22:05 - Aegnor
Tak pověrčivost ohledně kostek je dobře zdokumentovaná i na kostce.
22.5.2019 22:12 - efram
nemusíš nikam odcházet Šamane, jen jsem si nebyl jistej na co presne miříš, zda tu opravu vznikly dvě paralelni diskuse v jednom vlakne.
22.5.2019 22:22 - Arten CZ
Aegnor píše:
Já mám s tímhle uvažováním trochu problém. Lehce to na mě působí, že se tímhle z hráčů dělají malé děti, které je potřeba hlídat, aby nezneužili informace, které by neměli mít.
Ano, vím že to v té příručce není napsáno doslova takhle, ani že to tak není myšleno ... jenom tam tenhle náznak trošičku cítím.

Nevím, jestli jsem sám, ale ... kdybych si házel na ověření vnímání, věděl bych že jsem neuspěl a GM by mi řekl, že v křoví nalevo slyším nějakej hluk, tak se, jako postava, začnu plížit okolo, zjišťovat kdo to je a celkově budu klidně silně paranoidní. I když nikde žádný nepřítel nebyl. :-)

My jsme došli k tomu, že si nechceme na příběhy hrát, ale že je chceme prožívat. Že nechceme příběhy odehrávat, ale hrát je. Všichni už hrajeme dvacet nebo kolik let, v různých skupinách, téměř každý týden, a zažili jsme už hodně příběhů. Rozhodně nás nijak neláká, abychom opět nevěděli, že na upíra platí svěcená voda a měli to nějak "odehrát" nebo určovat vhodný čas, kdy postavu "náhodou" napadne, že má kostlivci po smrti useknout hlavu. Takovýto způsob hry je pro nás příliš umělý. V tomto případě přistupujeme k tomu, že to, co který hráč zná, jsou prostě povídačky ve světě a je jen na GM a aktuálním příběhu, zda tomu tak bude. I bez toho je herní svět plný míst a situací, které je možné objevovat, tak proč se ještě trápit tím, abychom filtrovali, co už můžeme použít a co ještě ne. Jakmile přestaneme oddělovat znalosti hráčů a postav, hra se pro nás stává výrazně živější a daleko více si ji užíváme. A kolikrát má o téže věci několik hráčů různé dosavadní znalosti/zkušenosti z her, které hráli jindy, což dává "povídačkám" o to lepší příchuť a o to lépe zapadají do světa.

Totéž je i důvod, proč házíme hody skrytě nebo je hází GM a pokud nemáme vědět, že se vůbec něco děje, tak je hodí bez našeho vědomí a ani nám o tom neříká. Kolikrát se rozhodneme něco udělat, hráč hodí kostkami v kelímku, aniž by on nebo GM znali výsledek hodu a následně se podíváme na výsledek až po čase, kdy na výsledku začne záležet, jak vlastně hod dopadl a podle toho se odvíjí další situace. A kolikrát se podívá jen GM, protože se postavy o výsledku svého snažení nemají jak fikčně dozvědět, ale příběh na ně nějak reaguje. Považuju to za neocenitelný prvek pro budování napětí a vžití se do hry. Když si pak řekneme uprostřed prohrané bitvy, že přijela posila, protože naše vyjednávání před dvěma hodinami se fakt povedlo a ten tajný hod, který leží pod kelímkem, je kolosální úspěch, tak to je teprve radost ze hry. Troufám si říct, že kdybychom se o tom, že posily jsme nezískali, dozvěděli už během vyjednávání, že by se příběh odvíjel úplně jinak a všichni bychom museli "hrát", že na posily čekáme, přestože víme, že přijedou či nepřijedou. Pro nás by se tím hra stala rozhodně méně zajímavou a odnesli bychom si daleko méně zážitků.
22.5.2019 22:28 - LokiB
Jen rpo zajímavost ... a to hrajete celou tu dobu stejná pravidla a stejnou kampaň, kde jsou stejní upíři a stejní kostlivci a nic se nemění?
22.5.2019 22:36 - Arten CZ
Ne, za ty roky jsem hrál pravidelně asi v 8 skupinách, odhadem tak 100 hráčů, pravidla klasika od DrD přes DnD, Střepy snů, Fate 2, Fate Core, AW, DW a kde co kolem, momentálně v jedné skupině hraju dle vlastních pravidel a v druhé DW.

To je právě to krásné, že ty znalosti a informace má každý jiné, každý člověk si prošel něčím jiným, četl jiné knížky, hrál jiné hry s různými lidmi. V tu chvíli je velice těžké sladit znalosti. Určitě každý zažil, že mu GM řekl "to by tvoje postava nevěděla/neudělala" nebo něco podobného. To my jsme naprosto eliminovali. GM zná fakta, každý zná svoji variantu "povídaček" a při hře si je buď potvrdí, nebo je vyvrátí. A já bych tedy ruku do ohně za to, že je Stradh upír a zabije ho denní světlo u našeho GM rozhodně nedal :-D

V jedné ze skupin hrajeme asi tři roky pohromadě bez změny členů, tam se střídáme po ucelených příbězích tak 1x za 10-20 sezení podle délky příběhu. Hru rámujeme světem a postavami, ale každý GM vede svůj příběh "o kousek vedle". Takže reálie jednoho příběhu nemusí v dalším příběhu platit. Takže kostlivci v jedné lokaci/jednom příběhu mohou být jiní než kostlivci v jiném.
22.5.2019 23:05 - Kropy
Takže z vyvozovaných závěrů co jsem pochopil je asi hráč nějaký morálně lepší tvor než PJ. On totiž přeci nikdy nevyužívá znalostí hráče, které postava neměla možnost získat, nikdy podle hodu neodhaduje, že zde si něčeho nevšiml, protože hodil málo, nikdy, abych uvedl konkrétní příklad, se nepokusí u lootění předběhnout postavu, o které jako hráč ví, že propadla šílenství kleptomanie.
Za to PJ, to opravdu přemýšlím, kde takovýto falešní, zlí a zákeřní tvorové mají hnízdo, odkud se tito tvorové horší než všichni knížata pekel vzali, za hráče chtějí házet, výsledek ovlivňovat a považte dokonce obtížnost nastavovat.

Nevím, ale zkuste se zamyslet nad posledními několika stránky debaty, tohle z ní vyplývá a upřímně je mi z toho na nic. Připadám si skoro méněcenně, přitom si nedokáži vybavit, kdy jsem jako PJ rozhodoval za hráče, ubližoval jejich postavám úmyslně, protože jsem prostě mohl, za to, metagaming od hráčů zažívám prakticky při každém sezení (paradoxně od nejstarších nejzkušenějších hráčů hrajících spoustu let ve spoustě různých systémů nejvíce).
22.5.2019 23:35 - Aegnor
Kropy: třeba já osobně tady vnímám diskuzi na téma otevřená vs uzavřená hra. Což je diskuze, kde není správná a špatná strana.

Moje úvodní výhrada byla k tomu, že DnD téma uzavřené hry (ve smyslu "hody, u kterých postavy neví, jestli se jim povedly nebo ne, může být dobrý nápad házet skrytě") otevírá v DMG. Což mi nevyhovuje (nemám moc rád názor, že Vypravěč je nad hráči) a kdyby toto téma bylo otevřeno v PHB*, tak bych si na nic nestěžoval.

*Stačilo by do části o ověřování dovedností dodat něco takového:
U některých ověření postavy nemají jak zjistit, jestli se jim povedlo nebo ne. Můžete se domluvit, že tyto hody bude házet DM skrytě a pouze vám popíše výsledek.

Ten silně agresivní tón, který v diskuzi vidíš, mně docela mrzí. A teda já osobně ho tu asi úplně nevnímám. Nemůže to být ještě pozůstatek diskuze o fixlování hodů (která bude vyhrocená asi vždycky)?
22.5.2019 23:53 - Kropy
Aegnor:
Já právě ani ne. Nebo respektive vnímám proč vzniká konflikt otevřená vs uzavřená hra, ale nevidím ho v tomto (asi mi přijde, že jsou věci, které by prostě principiálně neměly být otevřené, ale to je osobní pocit a preference).
Asi jde vyloženě o větu začínající slůvkem můžeš. To mi evokuje radu typu pokud by ti nevyhovovalo jak hráči nakládají s informacemi o hodu máš možnost....
Já zase naprosto chápu, proč se taková rada nachází v DMG a ne v PHB (chybu vidím v názvu DMG, spíše by se to mělo jmenovat něco ve stylu Sborník rad aneb jak je také možné hru hrát...).
Já beru Vypravěče jako Primus inter pares a ne Dominus et deus a s tím postavením jsem naprosto spokojený.
Agresivní tón, kvůli fixlování hodů ano tam mimojiné začal, ale už se tady táhne nějakou chvíli a rozhodně to není pozůstatek po tomhle tématu. Vidím ho stále ve více radách/názorech, kdy možnost pochybení na straně hráčů je přehlížena, ale na straně Vypravěče vyzdvihována.
23.5.2019 00:26 - sirien
Šaman: a jak přesně se liší GM co si za Tebe hodí na všimnutí si vraha a GM co si za vraha hodí proti Tobě na plížení? Zejména ve vztahu k tomu že GM něco hodí (špatně/dobře) a Tebe to bude následně bolet...
23.5.2019 07:08 - Lethrendis
Aegnor: Jo, jednoznačně za zdejší agresivní tón může vyhrocená debata o fixlování, dokonce bych přímo napsal jakýsi cizák Lethrendis, arogantní, agresivní a neochotný přijmout pravdu, i když mu jí tolik lidí předkládá :)

Sry, ale tohle jsem musel komentovat. Ale už mlčím, abych tu zase někomu nerozšlapal bábovičky :)
23.5.2019 07:23 - ShadoWWW
Aegnor píše:
Opravdu je takový rozdíl mezi tím, kdy si hodím za zástěnou a kdy si hodím víceméně před sebe na stůl a nijak extrémně k tomu nepřitahuju pozornost?


Z mé zkušenosti vyplývá, že ano. Otevřený hod má své výhody, například když PJovi na 8k6 padne 42 na zranění, tak hráči mají větší ochotu to přijmout. Zároveň ale třeba v naší současné hře, kde PJ hází otevřeně, vidím, že jakmile PJ hází, všichni okamžitě s napětím sledují, co mu padne (a sám to taky jako hráč chca nechca dělám). Když si PJ házel na začátku hraní za zástěnou, tak to pozornost tak nepřitahovalo.

Každý přístup má své pro a proti. Jsem osobně rád, že už házení za zástěnou není jediný možný přístup, jak to v ČR bývávalo v devadesátkách. Něco do sebe ale mají oba.
23.5.2019 07:42 - LokiB
Tak já už posledních 63 příspěvků v sirienově bločku o fixlování nesleduji, svítí tam jako nové a já se neodvažuji tu diskusi otevřít, aby mě to zas nesvádělo tam něco psát :)

ShadoWWW píše:
Otevřený hod má své výhody, například když PJovi na 8k6 padne 42 na zranění, tak hráči mají větší ochotu to přijmout.


Zajímavé, tohle jsem nikdy nepozoroval, ať už jako hráč, nebo jako GM. Přišlo by mi trochu dětinské se k tomu stavět jinak. Ale možná, že jsem měl holt štěstí na GM, u kterých jsem to nemusel řešit a neměl pocit, že by mě nějak poškozovali. Jiní asi to štěstí neměli.

Arten CZ píše:
To je právě to krásné, že ty znalosti a informace má každý jiné, každý člověk si prošel něčím jiným, četl jiné knížky, hrál jiné hry s různými lidmi.


Pak úplně nechápu tvůj výrok:

Píše:
Rozhodně nás nijak neláká, abychom opět nevěděli, že na upíra platí svěcená voda


Protože to stejně nevíte, jestli v dané hře, kterou jste zrovna začali hrát, bude nebo nebude upír zranitelný svěcenou vodou. V minulé možná byl, v předminulé zas ne. A teď, kdo ví.
Což je v rámci fikce zvláštní, když začnete hrát novou hru, kde jedna z postav bude Lovec Upírů ... ale vlastně nebude mít o upírech v daném settingu žádné informace, jen znalosti hráče z předchozích 20 let hraní ... které ale v tom settingu vůbec nemusí platit.
23.5.2019 07:42 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Sry, ale tohle jsem musel komentovat. Ale už mlčím, abych tu zase někomu nerozšlapal bábovičky :)

Piš si co chceš. Ale fakt by sis mohl odpustit rýpání do neobratných formulací, když jsi té debatě některé věci četl na půl oka. Tím se k tomu tématu nechci vracet, ale jen říci, že takovéhle ironické komentáře působí v celkovém kontextu mnohem méně vtipně, než jak připadá tobě.
23.5.2019 09:06 - Aegnor
Kropy píše:
Já zase naprosto chápu, proč se taková rada nachází v DMG a ne v PHB (chybu vidím v názvu DMG, spíše by se to mělo jmenovat něco ve stylu Sborník rad aneb jak je také možné hru hrát...).

A můžeš mi ten svůj pohled osvětlit více?

Kropy píše:
Vidím ho stále ve více radách/názorech, kdy možnost pochybení na straně hráčů je přehlížena, ale na straně Vypravěče vyzdvihována.

Zajímavý postřeh. Je pravda, že povinnosti hráče (jako třeba "udělej si postavu, která bude mít motivaci účastnit se zápletky") se tu příliš neřeší.

Lethrendis píše:
Aegnor: Jo, jednoznačně za zdejší agresivní tón může vyhrocená debata o fixlování, dokonce bych přímo napsal jakýsi cizák Lethrendis, arogantní, agresivní a neochotný přijmout pravdu, i když mu jí tolik lidí předkládá :)

Sure. Si užij svoji zář reflektorů. ;-)
23.5.2019 09:34 - LokiB
Aegnor píše:
Zajímavý postřeh. Je pravda, že povinnosti hráče (jako třeba "udělej si postavu, která bude mít motivaci účastnit se zápletky") se tu příliš neřeší.


To je zrovna dost neuniverzální rada. Když často o zápletce dopředu nic nevíš, jak si máš tvořit postavu, která budu mít motivaci na účasti v ní?
23.5.2019 10:10 - Aegnor
LokiB píše:
To je zrovna dost neuniverzální rada. Když často o zápletce dopředu nic nevíš, jak si máš tvořit postavu, která budu mít motivaci na účasti v ní?

Tak v naprosté většině případů toho víš dost. Ono ta hráčská povinnost je hlavně v tom, že když hráč prohlásí ale moje postava by se tohohle nikdy neúčastnila, tak je to většinou jeho chyba a hráč by měl sám zapracovat na tom, aby tuhle chybu odstranil.
Když se dohodneme, že budeme hrát současné lidi, kteří začnou objevovat svět nadpřirozena a bojovat s ním (tzn. řekneš si, že jdeš hrát huntery), tak postava bojácného pacifisty nebude úplně vhodná. Pokud nebudeš mít vlastní linku o tom, jak najde odvahu a změní názor na násilí.
23.5.2019 10:28 - Lethrendis
Log: Každý argumentuje, jak umí, pozná se to hned po prvních pár postech. Někteří relativizují, jiní popírají cokoliv, někteří posouvají kontext, jiní nadsazují a provokují, další se zase točí na neobratných nebo nepřesných formulacích odpůrců. Předpokládám, že u soupeře to poznáte velmi rychle, každý má vlastní oblíbené figury. Já se hlásím k většině z nich :) Mně osobně vyhrocená debata vůbec nevadí. Ale srandovní je, když někteří něco vyhrotí (anebo pomáhá vyhrotit ostatním) a pak požadují, aby se jiní krotili. Říká se: "Vlastní dech nesmrdí." :) Ale fakt se nechci zase zapojit do nějaké přestřelky, kde emoce ukapávají z každého slova. To je ostatně důvod, proč už jsem raději nepokračoval vedle, byť si tam některé následné vyloženě výlevy frustrace reakci zasloužily.

Napsal bych raději k tomuhle tématu, který je také zajímavý: Domnívám se, že po sté předstírat, že s novou postavou nevím, co na danou potvoru platí, začne být po prvních padesáti případech únavné. Přičemž "fakt", že třeba na upíry platí česnek, kříže, nebo svěcená voda, je u nás folklór, který se traduje odnepaměti. A to v našem moderním reálném světě, kde upíři nejsou. Ve fantasy, kde jsou, by to, myslím, bylo něco, co může každý vědět už od kolíbky.

A taky souhlas s Lokim. Hráč nemá povinnost si připravovat takové postavy, které se GMovi hodí do krámu. Má ale chuť hrát, takže je na shodě mezi hráčem a GM, jak takovou postavu zapojit.
23.5.2019 10:31 - Aegnor
Lethrendis píše:
Hráč nemá povinnost si připravovat takové postavy, které se GMovi hodí do krámu.

Well, jak bys jako GM řešil to, že budete hrát ... hmm ... operativce tajné výzvědné organizace zabývající se nadpřirozenem a jeden z hráčů by měl postavu, která by se nechtěla účastnit žádné mise a ideálně by to celé proseděla v hotelovém pokoji?

Lethrendis píše:
To je ostatně důvod, proč už jsem raději nepokračoval vedle, byť si tam některé následné vyloženě výlevy frustrace reakci zasloužily.

Vždycky na to můžeš reagovat přes soukromé zprávy. :-)
23.5.2019 10:39 - Lethrendis
Domluvil bych se s tím hráčem na tom, jak si to představuje on. Když ani hráč neví, ale takovou postavu chce hrát, do dobrodružství přidám nějakou vedlejší linku, kde přihodím nějaký extra důvod pro tu postavu, aby něco dělala nebo nedělala. Easy.
23.5.2019 10:50 - Boldrick
Tak jsem tady nad tím přemýšlel :-) A musím přiznat svou malou vůli, i nad fixlováním, které, jak tu zmíněno, se tak trochu přesunulo sem.

Díky času jsem většinu svého hraní přesunul na internet, není to ono, ale alespoň něco a musím říci, že to jak se nám dalo dohromady Dark Heresy, je super. Skvělí lidé se kterými bych rád hrál osobně, ale prakticky nemožné.
Protože jsem PC analfabet hrajeme přes SKYPE (neřešte to). Došlo k tomu, že všechny hody jsou skryté, já věřím hráčům a oni věří mě. Zatím jsem si nevšiml, že by to někomu kazilo zábavu (snad jen má krkolomnost v mluveném projevu). Nebojím se tedy poradit: Házejte všichni všechno skrytě (jak psal Arten). Jestliže chce někdo fixlovat je to jeho věc, jestli chce vším projít bez problémů, je to jeho volba, hraje tak jak chce hrát. Musím zmínit, že mým hráčům, to podle toho co hlásí, nepadá :-) a jejich postavy, které si házeli doma bez dohledu, nejsou žádní bozi.
Nebál jsem se do toho jít, protože už z klasického hraní (se svými dvěma dvacetiletými skupinkami), jsem se naučil (alespoň si to myslím, ale to musí posoudit jiní) stavět dobrodružství tak, aby hody nestáli jako stěžejní věc, a to ani v boji. Nicméně nechci vyprávěcí hru, jak jsem psal, mám rád staty postav, dovednosti, i ty hody v boji, které lépe simulují realitu (nebojte se nejsem tak naivní, abych si myslel, že je to reálné, jen pro mé uchopení světa to potřebuji). FATE a podobné jsou pro mě neuchopitelné, zvláště po tom co jsem si FATE přečetl, tak ho hrát nechci (ale ani nechci tvrdit, že je špatný), chci hrát DnD like.
DnD like mi umožňuje nad postavou nepřemýšlet a vyprofilovat ji až během jejího "života" co by dobrodruha.

Tedy druhá rada, tentokráte pro GM: stavte "jeskyně" tak, aby se vše dalo projít bez jediného boje, ať si bojují jen když chtějí. Díky tomu mohou být boje smrtelnější. Ať mají vždy možnost ustoupit, ať rozhodují o tom jestli chtějí riskovat nebo ne, ale když riskují musí vědět, že mohou umřít. Ano i tehdy je nerozumné zabít kvůli špatnému hodu postavu někomu, komu na ní záleží (a tady bych se nebál použít fixlovací radu z DnD, nicméně díky tomu, že si házejí skrytě, by se takový člověk do takové situace neměl dostat), ale jestli mu na ní záleží, měl by vědět, že se nesmí vrhat do boje, ten je vždy smrtelný (ti co se někdy prali na ulici vědí, že to zrovna velká sranda není).
Výzvy stavte na morálních dilematech, např.: po vítězném boji zbyde ve vedlejší místnosti spousta skřetích dětí, které řvou "Mamííí, mamííí" (nedávno jsem četl dětem Brouka Pytlíka :-)), pobijí je nebo ne. Jestli je mezi nimi zákonně dobrá postava, měla by ty skříťata chránit, nebo riskuje postih, že nehraje svoje přesvědčení. A hned tu je něco co skupinka musí řešit. Asi mě obviníte z Railroadu, ale ten to není. Postavte jeskyni, které tam je, být tam musí, když se do ní rozhodli jít a ať si ji projdou jak chtějí, když je to v půlce přestane bavit, ať jdou pryč a někam jinam.
Samozřejmě je od hráčů fajn, když po sehrávce zmíní kam by příště +- šly aby měl GM prostor připravit ten kus světa.

A teď už na pravidlech nezáleží, jen jsou každá vhodná na trochu jiný styl hraní.
23.5.2019 11:49 - Aegnor
Lethrendis píše:
Domluvil bych se s tím hráčem na tom, jak si to představuje on.

"Já nevím, Bob chce prostě sedět na pokoji." Nic víc z něj nevytáhneš.
Lethrendis píše:
do dobrodružství přidám nějakou vedlejší linku, kde přihodím nějaký extra důvod pro tu postavu, aby něco dělala nebo nedělala. Easy.

Odignoruje, případně se jí odmítne věnovat.

Boldrick píše:
Asi mě obviníte z Railroadu, ale ten to není.

V čem vidíš ty railroad prvky, které bychom měli napadat?
23.5.2019 12:19 - efram
Aegnor píše:
"Já nevím, Bob chce prostě sedět na pokoji." Nic víc z něj nevytáhneš.


Splnil bych mu jeho sen aspon po 1-2 sezeni, byl by v pokoji. Bud by prisel s nejakou linkou a nebo bych ho do linky deje natahl tim, že bych ho hodil do víru deje. Clovek je holt nekdy na blbém míste v blbou chvíli.

Ten přiklad je reálny? Vlastní zkušenost?
23.5.2019 12:30 - Arten CZ
LokiB píše:

Arten CZ píše:
To je právě to krásné, že ty znalosti a informace má každý jiné, každý člověk si prošel něčím jiným, četl jiné knížky, hrál jiné hry s různými lidmi.


Pak úplně nechápu tvůj výrok:

Píše:
Rozhodně nás nijak neláká, abychom opět nevěděli, že na upíra platí svěcená voda


Protože to stejně nevíte, jestli v dané hře, kterou jste zrovna začali hrát, bude nebo nebude upír zranitelný svěcenou vodou. V minulé možná byl, v předminulé zas ne. A teď, kdo ví.
Což je v rámci fikce zvláštní, když začnete hrát novou hru, kde jedna z postav bude Lovec Upírů ... ale vlastně nebude mít o upírech v daném settingu žádné informace, jen znalosti hráče z předchozích 20 let hraní ... které ale v tom settingu vůbec nemusí platit.

Šlo o obecný příklad, nikoli o konkrétní implementaci v settingu. Pokud budu hrát lovce upírů, který má znalosti, jak lovit upíry, tak ten lovec bude vědět, jak funguje lovení upírů, dozví se to během přípravy postavy/hry.

Spíš jde o to, až najdete v temné uličce bílého chlápka s krví u pusy, jak se sklání nad bezmocnou kráskou a někdo sáhne po křížku na krku, aby mu GM neřekl "tohle by tvoje postava neudělala" nebo něco podobného.
23.5.2019 13:32 - Boldrick
to Aegnor: já je tam nevidím, ale už se mi několikrát stalo, když jsem napsal, že připravíme dobrodružství a přihodíme tohle a tohle, tak jsem byl obviněn z RR nebo svinění. Proto tohle.

a viz. Bob: souhlasím s eframem. A proč vlastně přišel hrát?
23.5.2019 14:11 - Kropy
Aegnor:
Tak, jak je PHB napsáno ho vnímám vyloženě, jako soubor pravidel, podle kterých se DnD hraje. Ano vím, je tam celá kapitola volitelných pravidel, ale i tak PHB takto vnímám.
DMG na rozdíl od toho beru jako nějaký sborník možných variant, jak danou hru lze hrát, jak jí někdo již v minulosti hrál, ale nutně to neznamená, že pokud se těmito radami nebudu řídit, tak budu hrát špatně.
Napsal jsem to trošku srozumitelně? Tohle je můj názor na tyto "příručky". A proto tvrdím, že název Příručka PJ (nebo i Průvodce PJ) je prostě nešťastný (chápu proč je to takhle přeloženo, myslím tím původní originální název). Když o těchto knihách nebudu mít sebemenší ponětí, tak budu předpokládat, že než půjdeme hrát, tak si hráč pročte PHB a víc ani ťuk, protože v DMG jsou informace jen pro PJ. A zase naopak jako PJ budu předpokládat, že mi stačí si přečíst rady v DMG a PHB můžu vynechat. Což opět tak není. Správná varianta je pro oba PHB a vlastně klidně stačí (dokonce jak tu myslím zmínil ShadoWWW existují hráči, kteří hrají pouze podle osekaných verzí pravidel z např. Starter Setu).

Právě, stejně tak mnou několikrát zmíněný metagaming, jako argument pro skrytý hod (případně pro skrytý hod za hráče), se automaticky poslal k ledu. Tak jak to vyznívá sviní vždy jen PJ, zatímco hráč je morálně bezúhonný.

Osobně nesouhlasím třeba s názorem Boldricka za pouze skryté hody (naprosto chápu proč to tak vidí, když je nucen hrát přes PC). Spíš se kloním k nějaké semi-uzavřené (semi-otevřené hře podle toho komu se to říká), kterou právě ta zmíněná rada nejvíc podporuje, a tou je otevřená hra, kde ale PJ má možnost některé hody hodit skrytě.

Abych k tomu přidal svou zkušenost, když jsme začínali hrát podle DnD, prakticky nikdo neznal pravidla, pouze jsme využili práci ShadoWWWa a dalších lidí, díky kterým jsme měli možnost kompletních základních pravidel v češtině k něčemu jinému než DrD (ano vím bude toho už více, ale nedostali jsme se k tomu skrz tyto stránky). Ovšem kvůli neznalosti pravidel, které jsme v českém překladu měli pouze v elektronické podobě jsem po prvních několika hrách v kombinaci sešit s poznámkami a notebook s pravidly, přešel na poznámky i pravidla na notebooku a nemůžu si to vynachválit (rozhodně v porovnání s kombinací obojího), ale každý máme jiné preference a chápu proč to někteří zavrhují, k čemu jsem se ale chtěl dostat, od využívání notebooku na poznámky už je jen krok k využívání aplikací na simulaci hodu kostek (kostky jsou kostky, ale častější házení více druhů kostek s vyššími počty kostek mě přesvědčili o možnosti náhrady). Čímž, ale prakticky každý můj hod jako PJ je skrytý. Hře to na tempu neubírá, právě naopak jako PJ nejčastěji háži množstvím kostek typicky třeba životy nestvůr a sčítání minimálně pěti hodů kostek už je časověji náročnější, a důvěře to neubírá vůbec, každý chápe proč jsem se takto rozhodl (alespoň doufám, zatím to tak vypadá), každý můj "skrytý hod" má možnost hráč vidět pokud si řekne, dokonce někdy sám ukáži hod pokud si myslím, že by mohl být zpochybněn nejbližšímu hráči (a mám ještě výhodu v hraní u kamarádky v čajbaru, přičemž protože v den kdy chodíme hrát má oficiálně zavřeno, tak většinou sedí vedle mě a směje se hráčům co missnuli, nebo co se jim stalo).
23.5.2019 14:23 - Gurney
Přestože poslední dobou preferuju, když mají většinu hodů v ruce hráči a dost se mi začíná zamlouvat i možnost, že si hází i na "úhyb" namísto abych si já házel útoky nepřátel, a podvádění v kostkách z jakéhokoli důvodu fakt nesnáším, tak na uzavřené hře, kdy si GM háže za hráče na věci, které by postava neměla vědět, nevidím žádný problém a osobně to možná i lehce preferuju. Ostatně, jak už nakousl sirien, jaký je rozdíl mezi tím, když si za mě GM hodí Vnímání proti obtížnosti oproti tomu, když si hodí za toho goblina, co sleduje moji postavu na jeho Plížení proti obtížnosti založené na Vnímání mé postavy?
23.5.2019 14:41 - Šaman
LokiB píše:
Tak já už posledních 63 příspěvků v sirienově bločku o fixlování nesleduji, svítí tam jako nové a já se neodvažuji tu diskusi otevřít…

Uff, to jsem rád, že mně to ani nesvítí. Už před nimi to byl největši shitstorm co jsem na Kostce viděl.

LokiB píše:
To je zrovna dost neuniverzální rada. Když často o zápletce dopředu nic nevíš, jak si máš tvořit postavu, která budu mít motivaci na účasti v ní?

To je podle mě docela zásadní chyba. Ale vzhledem k tolika různým možným přístupům k hraní chápu, že některé družiny to tak mají.

Aegnor píše:
Well, jak bys jako GM řešil to, že budete hrát ... hmm ... operativce tajné výzvědné organizace zabývající se nadpřirozenem a jeden z hráčů by měl postavu, která by se nechtěla účastnit žádné mise a ideálně by to celé proseděla v hotelovém pokoji?

Rozhodně diskuzí s hráčem. Zjistit jeho motivace, jestli vůbec chce hrát, pokud ano jestli chce hrát tenhle setting a pokud ano, tak po něm budu chtít koncept akčni postavy. Ideální (pro začátečníka) bude jako koncept nějaká postava kterou zná. Agent Mulder, někdo ze SHIELDu… nevím, já se v tomhle settingu moc nepohybuju.

Jestli odpoví že neví, že chce jen sedět na pokoji… tak nechám příště sedět na pokoji toho hráče. Buď jako trolla co to vědomě kazí, nebo jako někoho kdo asi hrát ani nechce.
Případně (pokud bude souhlasit) mu postavu rozhýbu sám. To by se ale týkalo možná tak prvni hry a někoho kdo to nikdy nehrál a stydí se projevit a proto chce jen sedět na pokoji.
Pokud opravdu CHCE sedět na pokoji, tak bych mu vysvětlil, že GM tam není od toho, aby postavy někam tlačil. A že samozřejmě sedět může, ale ostatní jdou dělat zajímavější věci.
23.5.2019 15:10 - Aegnor
Šaman píše:
Rozhodně diskuzí s hráčem. Zjistit jeho motivace, jestli vůbec chce hrát, pokud ano jestli chce hrát tenhle setting a pokud ano, tak po něm budu chtít koncept akčni postavy. Ideální (pro začátečníka) bude jako koncept nějaká postava kterou zná. Agent Mulder, někdo ze SHIELDu… nevím, já se v tomhle settingu moc nepohybuju.

Jestli odpoví že neví, že chce jen sedět na pokoji… tak nechám příště sedět na pokoji toho hráče. Buď jako trolla co to vědomě kazí, nebo jako někoho kdo asi hrát ani nechce.
Případně (pokud bude souhlasit) mu postavu rozhýbu sám. To by se ale týkalo možná tak prvni hry a někoho kdo to nikdy nehrál a stydí se projevit a proto chce jen sedět na pokoji.
Pokud opravdu CHCE sedět na pokoji, tak bych mu vysvětlil, že GM tam není od toho, aby postavy někam tlačil. A že samozřejmě sedět může, ale ostatní jdou dělat zajímavější věci.

Takže víceméně souhlasíš s tím, že hráč má odpovědnost za to, že je jeho postava kompatibilní s premisou hry?

efram píše:
Splnil bych mu jeho sen aspon po 1-2 sezeni, byl by v pokoji. Bud by prisel s nejakou linkou a nebo bych ho do linky deje natahl tim, že bych ho hodil do víru deje. Clovek je holt nekdy na blbém míste v blbou chvíli.

Takže bys upravil nějakou zápletku, kterou máš v hlavě (a občas to může být fakt výrazná úprava), případně mu vytvořil jeho vlastní linii, která ubírá čas ostatním hráčům, kteří mají postavy věnující se plánované premise?

(A ano, můžeme se tady docela dlouho mlátit po hlavě příkladama typu "tak ho unesou minioni hlavního záporáka" - "No jo, ale on neudělal vůbec nic špatnýho a přece nebude riskovat smrt, tak bude sedět ve vězení a počká, až ho pustí" - "ale, oni ...." dokud to celé nebude jedna velká absurdita. Zkusme prostě vzít jako fakt, že někdo přišel na hru s postavou, která je opravdu nekompatibilní s celkovou premisou hry - třeba hrajeme shadowrun a jedna z postav je čestný občan, který na všechny zločince okamžitě volá policii.)

efram píše:
Ten přiklad je reálny? Vlastní zkušenost?

Popisoval to tu Jerson, že to udělal jeden z jeho hráčů v DDM.

Boldrick píše:
a viz. Bob: souhlasím s eframem. A proč vlastně přišel hrát?

Tak on si vytvořil postavu ("protože můžu hrát cokoliv chci!") a chce ji hrát. Jenom by se ta jeho postava nikdy nevrhnula do toho, co provádí ostatní, protože něco.

Kropy píše:
Právě, stejně tak mnou několikrát zmíněný metagaming, jako argument pro skrytý hod (případně pro skrytý hod za hráče), se automaticky poslal k ledu. Tak jak to vyznívá sviní vždy jen PJ, zatímco hráč je morálně bezúhonný.

Já tenhle argument uznávám. Taky jsem říkal, že je na každém, jestli chce hrát otevřeně nebo uzavřeně. Když mám přístup k neherním informacím, měl bych si hlídat, že je nezneužívám. A ano, pokud je hráč zneužívá, tak je to špatně.

Kropy píše:
Napsal jsem to trošku srozumitelně? Tohle je můj názor na tyto "příručky".

Jj, chápu. Z názvu bych tohle rozlišení nikdy netipoval. :-)
23.5.2019 15:27 - Lethrendis
K tomu příkladu, tak, jak to popisuješ, že se stalo Jersonovi, to vypadá spíše na nějakou vzpouru proti Jersonovi.

Každý si může vytvořit postavu, jakou chce. A je to potom na diskuzi s GM. Pokud opravdu hrát chce, tak se nějak domluví. Je samozřejmě možné, že ten hráč ve skutečnosti hrát nechce, může k tomu mít dost důvodů. Třeba přišel úmyslně jen na čumendo. Nebo cokoliv jiného.

Řekněme, že si v SR někdo udělá postavu, která všechno hlásí poldům. Fajn. Tak ho jako GM upozorním na to, že ostatní hrají zločince a pokud se chce zapojit, má několik možností. Buď může být nějakým objektem, co ho ostatní řeší (třeba nějakým uneseným). Anebo mu dát důvod, aby postava se zločinci spolupracovala (třeba že musí očistit jméno svého bratra, nebo tak něco). Anebo se nějakým omylem systému on sám čestňák stal zločincem, je na něj vyhlášen zatykač a odměna za mrtvého. Proč? Fakt nikdo neví. Těch možností je celá řada, jak ho zapojit, aby mohl začít hrát svojí postavu, co všechno hlásí. Teď jsem jen namátkou vyjmenoval věci, co mě napadly, šlo by to jistě i mnoha jinými způsoby. Možnosti GuMů manipulovat postavami jsou skoro neomezené, trochu jízlivě bych dodal.

Anebo nebude chtít, tak ho prostě nechat sedět. Třeba právě s tím přišel, že chce jen sedět. Třeba se zapojí příště. Anebo nikdy. Je to zábava, ne něco, co se musí dělat.
23.5.2019 15:32 - Šaman
Aegnor píše:
Takže víceméně souhlasíš s tím, že hráč má odpovědnost za to, že je jeho postava kompatibilní s premisou hry?

Rozhodně. Samozřejmě pod podmínkou, že má dost informací o hře a zkušeností s tvorbou postavy. Jinak by mu měl GM pomoct (když to bude hra pro sedmileté prvohráče).

Ale jinak postava a její hraní je hlavní hráčův přínos do hry. A to i na metaherní úrovni.
23.5.2019 15:49 - efram
Píše:
Takže bys upravil nějakou zápletku, kterou máš v hlavě (a občas to může být fakt výrazná úprava), případně mu vytvořil jeho vlastní linii, která ubírá čas ostatním hráčům, kteří mají postavy věnující se plánované premise?


já si dovolím tvrdit, že bych takového hráče rozpohyboval už při pohovoru a normálně by se se zapojil. Je to vse o interakci mezi hráčem a vypravěčem. Tenhle příklad co popisoval jerson jsem tedy už zapomněl, ale určitě vím, že jsem mu na to odpovídal. Samozřejmě může člověk narazit na prudiče co prostě jen trolí a hrát nechce, ale to se mi nestalo. Spíše jsem narazil na ostych hráče a to šlo v pohodě ukočírovat. Pokud je člověk zkušený GM, je šance na tanhel popisovaný příklad opravdu malá, ne-li mizivá.
23.5.2019 21:02 - LokiB
Šaman: hele, ale my hrajeme openworld snadboxy ... tam dopředu často nevíš, co nakonec bude "zápletka". a třeba máme na začátku jednu menší kampaň, kde všichni pasují, a pak se nabídne či vyvrbí další ... a tam už třeba ne. s tím hráč ani GM dopředu nic neudělá.

otázka je, jestli je hráč zodpovědný za to, aby byl ochotný se přizpůsobit
23.5.2019 21:31 - malkav
LokiB: Předně je asi dobré, aby GM znal hráče ve své herní skupině. Pokud jsou naladěni na stejně vlně, tak je většinou všechno OK. Osobně jsem zažil ze strany hráčů situace, kdy se jejich herní cíle začaly rozcházet a pak to bývá problém. V extrému jdou hráči/postavy i proti sobě a to přestává být zábava. Osobně si myslím, že je dobré, aby hráč zohledňoval i zájmy herní skupiny, jako celku a přizpůsobil se.

U stolu při hře bych to asi neřešil, ale po hře bych si jako nespokojený hráč asi mezi čtyřma očima s GM popovídal o tom, co mi vadilo. A každý jeden u stolu je svým dílem zodpovědný za to, aby nekazil zábavu ostatním.
23.5.2019 21:41 - LokiB
malkav: ale to je něco jiného. Šaman volal po odpovědnosti hráčů při výběru postavy.
Jak se co vyvine během hry ... to se může stát. A ano, je v zájmu hráčů, aby se dokázali sjednotit a hráli společně. Ale když je bude bavit masit se navzájem, proč ne.
Jen říkám, že v mnoha případech hráč dopředu neví víc než třeba "alternativní husitský středověk se supernaturálnem" ... a jeden si vybere rytíře, druhý bývalé práče, třetí bývalého duchovního ... nic, co by spolu od začátku nemohlo koexistovat, podle definice settingu. A stejně to pak třeba někdy drhne. Mně ten požadavek od Šamana přijde nereálný.
23.5.2019 21:50 - malkav
LokiB: Jo prostředí Narenturmu od Sapkowského by mohlo být pro hru hodně zajímavé :) Podle mě by měl hráč dopředu dostat základní informace, které mu pomohou ve výběru. Když se netrefí, tak po prvním odehraném sezení GM u nás umožňoval úpravy postav. Ty úpravy byly většinou jen kosmetické. Sám zastávám ten názor, že mám postavu do startu relativně plochou a jen se základní kostrou minulosti a její zázemí a minulost ladím během prvních pár sezení.
23.5.2019 21:52 - Aegnor
Lethrendis píše:
Tak ho jako GM upozorním na to, že ostatní hrají zločince a pokud se chce zapojit, má několik možností. Buď může být nějakým objektem, co ho ostatní řeší (třeba nějakým uneseným). Anebo mu dát důvod, aby postava se zločinci spolupracovala (třeba že musí očistit jméno svého bratra, nebo tak něco). Anebo se nějakým omylem systému on sám čestňák stal zločincem, je na něj vyhlášen zatykač a odměna za mrtvého. Proč? Fakt nikdo neví.

Takže v podstatě máš čas a energii, kterou bys mohl investovat do přípravy hry (opozice, příběhových otázek, scén, zápletek ...), ale musíš ji investovat do toho, abys jednu postavu upravil tak, aby mohla fungovat v rámci příběhu.

Jako samozřejmě může jít o nedorozumění mezi hráči, pak se tohle prostě udělat musí a není to ničí chyba. Ale pokud si domluvíme nějakou premisu hry a pak si hráč vytvoří postavu, která je s tou premisou nekompatibilní a očekává, že se GM podřídí a změní premisu, aby tam fungovala jeho postava ... tak si myslím, že je to chyba hráče.

Šaman píše:
Rozhodně. Samozřejmě pod podmínkou, že má dost informací o hře a zkušeností s tvorbou postavy. Jinak by mu měl GM pomoct (když to bude hra pro sedmileté prvohráče).

Tak to jsem bral tak nějak samozřejmě. Rozhodně jsem nechtěl říct, že vezmu nováčka, nechám ho vytvořit postavu a pak mu budu nadávat za to, že jeho postava není vhodná pro to, co chceme hrát. :-)

LokiB: tak v sandboxu jsou hráči zase zodpovědní za jiné věci. Třeba je fajn, když jsou hráči aktivní, sami nadhazují kam tu hru chtějí směřovat a tak. V Sandboxu se (dle mě, zas tolik sandboxů jsem neodehrál) Vypravěči těžko táhne příběh dopředu, když jsou hráči pasivní.
23.5.2019 22:12 - efram
Aegnor píše:
Takže v podstatě máš čas a energii, kterou bys mohl investovat do přípravy hry (opozice, příběhových otázek, scén, zápletek ...),


To co popisuje Latherindis, je otazkou krátké improvizace, nic co by, zejména zkusenému, Gm zabralo more casu.
23.5.2019 22:43 - Lethrendis
Nehledě na to, že o tom, co chtějí hrát a vymýšlení dějových linek na míru postav, řeším vždycky se všemi hráči.
23.5.2019 22:51 - Aegnor
efram píše:
To co popisuje Latherindis, je otazkou krátké improvizace, nic co by, zejména zkusenému, Gm zabralo more casu.

A když bude ten hráč tvrdohlavej a bude si stát za svým? On prostě chce hrát takovou postavu, jakou si vytvořil. Samozřejmě že s rozumným hráčem bude v klidu dohoda a není problém, ale ... takový hráč si málokdy udělá postavu, která je naprosto nepoužitelná v premise. A pokud ano, tak je to pravděpodobně nedorozumění.

Co když se domluvíte, že budete hrát My Little Pony a někdo přijde s postavou space marina? Není to pak, aspoň trochu, chyba hráče?
24.5.2019 00:10 - LokiB
Aegnor píše:
tak v sandboxu jsou hráči zase zodpovědní za jiné věci. Třeba je fajn, když jsou hráči aktivní, sami nadhazují kam tu hru chtějí směřovat a tak. V Sandboxu se (dle mě, zas tolik sandboxů jsem neodehrál) Vypravěči těžko táhne příběh dopředu, když jsou hráči pasivní.


jo s tim souhlasim
24.5.2019 01:13 - Boldrick
to Aegnor: Když bude sabotovat všechny domluvy a zarputile odmítat vstřícnost GM i ostatních, pak klidně budu hrát bez něj.
Jestliže s tím mariňákem přijde nevědomky, pak domluva a je možný, že někdo takovou perverzi uhraje. Já ne.

Ale uniká mi smysl, tvých otázek.
24.5.2019 10:39 - Aegnor
Boldrick píše:
Ale uniká mi smysl, tvých otázek.

Prohlásil jsem tu, že hráč je zodpovědný za to, že si vytvoří postavu v souhlasu s premisou toho, co chce skupina hrát.
Někteří lidé s tímhle výrokem úplně nesouhlasí. Tak se v tom vrtám.

Boldrick píše:
Jestliže s tím mariňákem přijde nevědomky

Ale žádný nevědomky. Proč to furt všichni vytahujou? Prostě si někdo vědomě udělá postavu, která není kompatibilní s domluvenou hrou a předpokládá, že se ta hra kvůli němu změní.
24.5.2019 10:40 - Jerson
Vzhledem k tomu, jak debata pokročila, nebudu citovat jednotlivé věci, napíšu to souhrnně.

Vůbec nechci řešit to, že někdo vede hru s úmyslem dusit postavy spoluhráčů nebo jim škodit (i když i takoví jsou). Řeším jen to, jakým způsobem se dají různá pravidla uchopit a hrát podle nich v dobré víře, že se tak má hrát, pro zlepšení zábavy hráčů a z různých jiných, celkem pochopitelných pohnutek.
Takže když říkám "svinění (od GMma)", myslím tím neúmyslné poškozování hráčů.
Dračák na to byl dost náchylný, protože všechna cílová čísla určoval PJ podle své úvahy, přičemž rozptyl hodu byl 1-10, možný rozptyl vlastností ve skupině byl -4 až 5 a nebyly stanové žádné hranice, čemu jednotlivá čísla odpovídají, takže PJ nemohl nastavit žádnou rozumnou hranici. Tady je DnD výrazně lepší, když je obvyklý rozptyl parametrů jen -2 až 4 a rozptyl hodů je 1 - 20, navíc stupně jsou stanovené. I když si nemyslím, že by je někdo nastavoval mezi čísla dělitelná pěti, tak zrovna tohle až tak nevadí.
Možnost hrát skrytou hru není sama o sobě špatná, ani dodatečné zjemňování výsledků, ale tady je skrytý problém, že GMmovi nic neříká, že by si měl výsledky na základě hodu stanovit - klidně tajně - před hodem a po hodu je použít, naopak dostává rady, aby (zajímavé) úpravy dělal po hodu. Tohle se stávalo už v Dračáku úplně běžně - PJ nechal hráče hodit, ohlásit výsledek, a následky stanovoval od oka až na základě výsledku podle toho, jak odhadl situaci, náladu v družině a předpokládanou zajímavost. Doposud je to pořád nic, s čím by si zkušený GM neporadil, ostatně i nováček to může zvládnout v pohodě.

Ale pak je tam příklad, ve kterém při neúspěchu na útok 1-2 (či dokonce při těsném úspěchu, jak je napsáno v poslední možnosti) nechá GM postavu zasáhnout nepřítele, ale útok ji nezabije, a jako komplikaci postava přijde o zbraň.
Mně to nepřijde jako úspěch s komplikacemi, ani jako neúspěch, ale jako závažný neúspěch s určitým ziskem. Stát se mi to ve hře, tak bych v dalších kolech nemohl bojovat vůbec. Nevím jakými jinými způsoby může postava přijít v boji o zbraň, ale určitě to není tak snadné jako tento způsob popsaný v příkladu. Přičemž v příkladu se mluví o zásahu, ale výše zranění se háže odděleně, takže za celkem malou výhodu může hrát přijít k docela slušné nevýhodě, přičemž to bude zcela podle pravidel, i když z části, kterou hráči obvykle nečtou (protože se v ní autoři obrací výslovně ke GMmovi).

Jinak Příručka GMma má i takové nápady, jako že GM má znát své hráče a čím je potěší (což je dobré), ale nikde jsem se nedočetl, jak a že vůbec má GM zjišťovat, co jeho hráče baví, nejlépe před první hrou. Docela snadno se může stát, že připraví dobrodružství, které hráčům nebude vyhovovat.

To nedělá z DnD špatnou hru ani špatná pravidla, ale je to past, do které může GM spadnout stejně snadno, jako do ní mohl spadnout PJ hrající podle DrD.
Matyáš třeba narazil na to, že se mu u hry celkem baví dva hráči, třetí se baví u všeho stejně, a jeden hráč se už třetí sezení nebaví. Což je celkem pochopitelné, když dotyčné jde o příběh a charaktery, které při bojích se zombíky v podzemní kryptě těžko najde, a taky Matyáš říká, že jednání s NPC bude hned jak se dostanou z krypty do města, ale pořád to znamená, že se už tři sezení (neboli šest hodin) motají v podzemí, ze kterého se ještě nedostali, a téhle hráčce už postava zemřela na začátku třetího sezení.
___

Pokud jde o rozdíly mezi otevřenou a uzavřenou hrou, tak s nimi nemám problém a sám při hraní přecházím od plně otevřené do plně uzavřené podle toho, jak zrovna potřebuju. Rozdíl je v tom, že jak hráči mají každý vlastní balíček karet, tak vždycky ví, když provádím nějaký test vztahující se k jejich postavě (i když většinou i ví, k čemu se ten test vztahuje), ví, kolik si beru karet, obvykle mají možnost ten test nějak ovlivnit pomocí schopností svých postav nebo situačních aspektů (protože od toho se odvíjí počet tažených karet), všechny tažené karty celkem jasně určují výsledek situace, a zůstávají až do konce hry ležet na stole, takže se dá zpětně určit, co si ve které situaci vytáhli za karty. Je to dost podobné jako házet kostky v kelímku a nechat je zakryté až do okamžiku vyhodnocení, jen o něco praktičtější.

Cílová čísla nijak nenastavuju, ale můžu hráčům zvyšovat náročnost - jen na to mám zase jasně definované podmínky a možnosti dané kartami, takže i když se rozhodnu použít proti postavě skrytě nějakou nevýhodu, je pořád jasné, že jsem ji použil, kdy jsem jim použil a jaký to mělo efekt. Rozdíl mezi otevřenou a uzavřenou hrou je pak jen v tom, jak moc hráči vidí do použití mechanik během hry. I tak dochází k tomu, že si chtějí sami sejmout kartu z balíčku a podat mi ji, i když se na ní nepodívají a vždycky berou karty shora, takže to má ještě menší reálný vliv než hod kostkou GMmovi za zástěnu. Prostě jen psychologie. S tím nemám problém.

Pro Shadowwwa - dávat postavám do cesty nestvůry podle vlastní vůle se v šikanu snadno může zvrtnout, a už jsem to nejednou viděl v praxi. Ostatně i Matyáš pro svou první hru připravil pět zombií, které měly být schopné naše postavy zabít, protože mu to přišli zábavnější než kdyby šlo o jednodušší nepřátele.

To co píšeš o Starter setu mi přijde jako ilustrace názoru, o kterém mluvím (i když to možná nemusí souviset), že DnD jsou poměrně komplikované pro nováčky a tak si hodně z nich vystačí se Starter setem.

Kropy, k tvému zamyšlení nad debatou a tím, co píšeš o GMmech - všiml sis, jak moc jsou klasická pravidla jako DnD orientovaná na hráče, kteří všechno hážou veřejně a pořád jsou pod kontrolou ostatních hráčů i GMma (včetně poznámky v Příručce pro GMma, aby usměrnil příliš tajnůskářského hráče, který bere hozené kostky dřív, než někdo jiný mohl vidět hozené číslo), ale pro GMma platí jen málo pravidel, stojí nad nimi, dokonce je může vymýšlet za pochodu a rovnou aplikovat. Navíc hraje za protivníky, kdy má být zároveň ponořen do nestvůr a dívat se na svět jejich očima, zároveň má oddělovat informace své od informací nestvůr, a přitom jim nemá stranit. Do toho musí udržovat spád hry, sledovat preference, reakce a zábavu hráčů, připravovat mraky věcí dopředu a řešit mraky věcí při hře ... Ani nemusím používat věty jako "moc snadno korumpuje", abych řekl, že hodně GMmů tohle všechno prostě nedává, protože se to ani nedá zvládnout, a tak i přes svou nejlepší snahu dělají řadu chyb a bez vlastního zavinění sklouzávají k různým nežádoucím stylům hry, aby to vůbec dokázali zvládnout.
Samozřejmě, že jsou i hráči, kteří "sviní", ale na jejich straně to většinou musí být záměrné. Ostatně termín (a hra) Munchkin nevznikl jen tak pro nic za nic.

Jinak s tím nešťastným označením příručky souhlasím - asi tam není výslovně napsáno, že ji hráči postav nemají číst, ale stejně se k nim řada důležitých informací nedostane.

Popsaný příklad pasivního hráče jsem poznal. Eframe, pokud chceš dokázat, že ho dokážeš rozpovídat a zapojit do hry, máš možnost to zkusit. Jen budeš muset přijet do Budějic a přesvědčit ho, aby si s tebou zahrál, protože kdyby bylo mistrovství světa v pasivitě, tak tohoto hráče by ani nehlo, aby se tam ukázal.

___

Pokud jsem na nějakou věc mířenou na mě nereagoval a chcete ji rozebrat, tak mi ji připomeňte.

Jinak včera proběhla další hra pod vedením Matyáše, já přišel až na konec, nicméně v prvním střetu zemřela Lucce postava, zbylí dva hráči cca hodinu a půl utíkali podzemím před duchy, až nakonec došlo na boj, ve kterém je nějak porazili. Nevím jak moc byly aplikované moje rady z minulého týdne.
24.5.2019 11:13 - Lethrendis
Aegnor: Myslím, že směšuješ dvě věci. Tou první je možnost, že se domluví nějaká hra, třeba DnD, a hráč přijde s postavou do WoD. V takovém případě, kdy většina party asi chce hrát DnD, si asi WoDkového upíra nezahraje, ani kdyby moc chtěl. Pokud chce hrát, musí si udělat postavu novou. To je elementární shoda na tom, co se vůbec bude dělat, respektive jestli vůbec hrát.

Druhá věc ale je, když se oznámí DnD a on přijde s postavou do DnD, i když třeba nezapadá do profilu družiny. Na to má přece právo, hrát to, co chce hrát. To pak se musí domluvit v té partě a s GM. A opět, pokud chce hrát, tak se domluví a půjde to. GM by měl podat pomocnou ruku a pomoci začlenit i hodně odlišné postavy. A nemusí to být vůbec špatně, výsledek může být zábavný kontrast.

Řekněme, že si někdo přeje hrát podlého sraba v družině plné gerojů bojovníků. Proč mu to neumožnit?
24.5.2019 11:30 - Jerson
Boldrick píše:
Výzvy stavte na morálních dilematech, např.: po vítězném boji zbyde ve vedlejší místnosti spousta skřetích dětí, které řvou "Mamííí, mamííí" (nedávno jsem četl dětem Brouka Pytlíka :-)), pobijí je nebo ne. Jestli je mezi nimi zákonně dobrá postava, měla by ty skříťata chránit, nebo riskuje postih, že nehraje svoje přesvědčení. A hned tu je něco co skupinka musí řešit. Asi mě obviníte z Railroadu, ale ten to není. Postavte jeskyni, které tam je, být tam musí, když se do ní rozhodli jít a ať si ji projdou jak chtějí, když je to v půlce přestane bavit, ať jdou pryč a někam jinam.


Ještě mi uteklo tohle - řešíš nějak s hráči nastavení světa s ohledem na jejich preference? Třeba to, že někteří si chtějí zabojovat s nestvůrami, aby si to užili a věděli, že dělají dobrou věc, takže takové skřetí děti by jim celý zážitek velmi úspěšně shodily.
Ptám se proto, že na tohle jsme narazili až v polovině fantasy kampaně, kdy (z pohledu DrD i DnD Zákonně dobrý) rytíř chtěl vyrazit na skřetí vesnici, aby ji zničil, protože vycházel z Tolkienova settingu, ve kterém byli skřeti automaticky zlí, zatímco já měl ve svém světě skřety jako normální rasu s jiným pohledem na svět, ale nikoliv zlou z podstaty věci. Což uznávali i ostatní hráči, ale vznikla kvůli tomu docela silná hádka, jak by to tedy mělo být.
To samé měl dotyčný hráč u draků, kteří byli v jeho vnímání (a tím i z pohledu postavy) vždy zlí a chtěl je zabít při každé příležitosti.
24.5.2019 11:46 - York
Lethrendis píše:
Na to má přece právo, hrát to, co chce hrát.


Sbírku zákonů, ve které je to napsané, bych si chtěl přečíst ;-)

Hraní RPGček fakt není o tom, kdo na co má nebo nemá právo. Je to společná zábava a stojí a padá pouze na tom, zda se toho budou chtít hráči společně účastnit a jestli je to pak bude bavit. Když si tedy hráč vytvoří postavu slabocha ve družině gerojů a PJ pak řekne "sorry, ale já hru s takovou postavou vést nechci", tak se prostě hrát nebude. Stejně to ale platí i obráceně. Když hráč chce hrát nějakou postavu a ostatní s tím nesouhlasí, nic ho nenutí s nimi hrát.

Jdeme na to ale ze špatnýho konce. Jakmile začneš šermovat tím, kdo na co při hře má nebo nemá právo, a kdo s kým bude nebo nebude hrát, tak jsi ukázkově mimo rámec, kde by se hraní RPGček mělo pohybovat. Správná otázka není "Má na to hráč právo?" ale "Jak to udělat, aby hráči mohli hrát pokud možno to, co hrát chtějí, fungovalo to a všichni se u hry bavili?"

A k tomu obvykle vede, když si všichni hráči (včetně PJe) snaží vzájemně vyjít vstříc. Tzn. když má jakýkoliv spoluhráč připomínky, ať už k postavě nebo k tomu, o čem hra bude, měl bych se je pokusit nějak adresovat. Stejně tak bych se ale měl snažit pokud možno respektovat to, co ostatní hráči do hry vnáší - což je u hráčů postav hlavně originální a zajímavá postava.

Dobrej příklad je o kus vejš od Jersona. Hráč chtěl pro postavu panzerfaust, ačkoliv se hra odehrává v historickém settingu a v době, kdy ještě nebyly běžně používané. Jerson mu vyšel vstříc tím, že navrhnul, že by to mohl být jeden z prvních prototypů. Tím se navíc do hry dostalo zajímavé téma (například otázka, jak k němu postava přišla).
24.5.2019 11:56 - Aegnor
Lethrendis píše:
Myslím, že směšuješ dvě věci.

Podle mě je to škála. Extrémní jsou ty případy WoD mág v DnD, Space Marine v poníkách a tak. Ty spíše umírněnější případy jsou právě ten "zbabělec v bande hrdinů" (pojatý tím špatným způsobem, viz níže).

Lethrendis píše:
Řekněme, že si někdo přeje hrát podlého sraba v družině plné gerojů bojovníků. Proč mu to neumožnit?

Tohle je zrovna krásný příklad, na kterém jde ukázat ten rozdíl, o který mi celou dobu jde.
Pokud přijdu s tím, že chci hrát podlého sraba právě protože se bude tahat s bandou hrdinou a bude to originální postava, tak je to dost ok.
Ale pokud přijdu s tím, že chci hrát podlého sraba a úplně každé zajímavé situaci se vyhnu se slovy ale tohle by moje postava neudělala a pak budu brblat, že v té hře není nic zajímavého pro moji postavu (i když mi to mělo být jasné už od domluvené hry a GM mně na to velice pravděpodobně upozornil), tak to prostě je moje chyba a ničí jiná.
24.5.2019 12:08 - efram
Aegnor píše:
A když bude ten hráč tvrdohlavej a bude si stát za svým? On prostě chce hrát takovou postavu, jakou si vytvořil.


Ve vší úctě Aegnore mi topřijde jako heldání a vyhledávání problemu za každé situace. Já osobně nemám problém říct prostě NE - najdi si jinou skupinu. Nicméně takto jsem situaci nemusel nikdy řešit.dle mého tomu také účinně předchází právě, opakovaně, zmíněná komunikace GM vs PC. Ty věci se mají vyjasnit před hrou, maximálně po prvním až druhém sezení.


Jerson píše:
před hodem a po hodu je použít, naopak dostává rady, aby (zajímavé) úpravy dělal po hodu.


Tohle opět neplatí pro DnD. Gm stanovuje obtížnost a s tím i výsledek,kterého lze dosáhnout. Tedy postupuje od A (stanovení obtížnosti) k B (co bude výsledkem hodu), C (hod + bonusy nebo postihy), D výsledek sdělený hráči. Jde o to zda se na pravidla díváš optimisticky nebo pesimisticky. Buď můžeš věřit, že vsichni lidé se budou jako řidiči chovat slušně, a nebo můžeš jako pesimista heldající ve všem problém zakázat automobilovou dopravu, aby se náhodu někomu nic nestalo. Já ta pravidla vnímám zcela neutrálně a to jak je kdo použije a nebo zneužije záleží jen na člověku. A pravidla DnD jsem v tomto ohledu OK, za mě.

mimochodem vyhodnocení hodu na dovednost atd. jsem tu už pravidlově popisoval a je v přímém rozporu s tím jak to chápeš ty.

Jerson píše:
ale nikde jsem se nedočetl, jak a že vůbec má GM zjišťovat, co jeho hráče baví, nejlépe před první hrou. Docela snadno se může stát, že připraví dobrodružství, které hráčům nebude vyhovovat.


Tohle opravdu nemůžeš myslet vážně. Tohle mají řešit pravidla? Nicméně i DnD 5e PPJ ma určitý návod na to jak tyhle věci zjistit. Dovolím si citovat jen části kapitol:
- verohodná hrozba
- něco pro všechyn typy hráčů (jak to asi ten Gm zjistí??)
- hrdinové, na kterých záleží (jak to asi ten Gm udělá??)
- překvapení
- užitečné mapy

A takhle bych mohl pokračovat. Ty pravidla nejsou poplaptická, ale jsou silně návodná. A znova jsem u toho co jsem spal k tvým vítkám. Když už pořád hodnotíš DnD 5e přečti si konečně ta pravidla a ne jen výňatky, z kterých si dedukuješ své závěry.
24.5.2019 12:46 - ShadoWWW
Jerson píše:
Tady je DnD výrazně lepší, když je obvyklý rozptyl parametrů jen -2 až 4 a rozptyl hodů je 1 - 20, navíc stupně jsou stanovené.

Zapomínáš ještě na zdatnostní bonus (+0 až +6), stejně jako na buffovací kouzla (ty přidávají většinou kostku), různé přídavné kostky povolání (bardská kostka apod.), situační výhodu/nevýhodu a případné útočné bonusy za kouzelné předměty (+1 až +3). Je to rozmanitější škála.

Jerson píše:
I když si nemyslím, že by je někdo nastavoval mezi čísla dělitelná pěti

U OČ nebo SO záchrany je to běžné.

Jerson píše:
Tohle se stávalo už v Dračáku úplně běžně (...) dávat postavám do cesty nestvůry podle vlastní vůle se v šikanu snadno může zvrtnout, a už jsem to nejednou viděl v praxi.

Já zásadní rozdíl vidím v předpřipravených dobrodružstvích. DrD dobrodružství Bílý hrad navádělo PJ na styl hraní, který z něj dělal škůdce družiny. Napravil to až o mnoho let později Charles se svou Tarií, která ale nebyla součástí příruček a "vyškolila" jen malou množinů PJů.

Oproti tomu v DnD byla vydávaná dobrodružství vždy nedílnou součástí DnD kultury. Pravidla vždy tvořila jen část učícího procesu a DMové byli školeni skrz vydávaná dobrodrusžství, která byla z hlediska herní kultury na míle vzdálená Bílému hradu. I v 5E se stále předpokládá, že základem herní kultury a pravidel u stolu jsou spíš vydaná dobrodružství než knížky pravidel. A spoustu "pravidel mezi řádky" najdeš až v těch vydaných dobrodružstvích.

Nedílnou součástí herní kultury byla v USA odjaživa otevřená hraní, která předávala odkaz, "jak se to hraje". Jako příklad uvedu, že v 0D&D se mluví o záchranných hodech, ale nikde v pravidlech nenajdeš, jakými kostkami se hází. A nikdo si toho dlouhá léta nevšiml, protože 0D&D pravidla sloužila více méně jen jako referenční příručka herních skupin, kde "se vědělo", jakou kostkou si máš hodit. U nás byly sice cony, ale to nebyly pravidelné akce v každém městě, kde bys mohl pravidelně hrávat.

Píše:
DnD jsou poměrně komplikované pro nováčky a tak si hodně z nich vystačí se Starter setem.

Jj, to klidně podepíšu. Nebojím se to napsat tučně pro všechny nováčky (a nejen pro ně): Vezměte Starter Set (Začátečnickou krabici) a hrajte jenom podle ní. Vystačí vám na několik měsíců pravidelného hraní. Pak si vezměte Basic Rules (Základní pravidla) a klidně si s nimi vystačte po celou svou herní kariéru. Méně v RPG často znamená více.

K tomu řeknu ještě poznámku, že když jsem se teď víc zajímal o ten Essential Kit, tak to je přesně to, co i v ČR chybí. Modul, který by nováčkům přinesl jednoduché rozšíření Ztraceného dolu s tvorbou postav. Dokonce bych řekl, že Essential Kit bych doporučil nováčkům víc než Trojku pravidel, nebo dokonce Xanathara. Rozhodně bych se přimlouval, aby to byl kandidát číslo 1 na přeložení hned, jak to vyjde. To je to, co nováčci nejvíc ocení.
24.5.2019 12:53 - Ugy
ShadoWWW píše:
Rozhodně bych se přimlouval, aby to byl kandidát číslo 1 na přeložení hned, jak to vyjde.

Klidně se mnou počítej, nemám co překládat.
24.5.2019 13:00 - Jerson
efram píše:
Tohle opět neplatí pro DnD. Gm stanovuje obtížnost a s tím i výsledek,kterého lze dosáhnout. Tedy postupuje od A (stanovení obtížnosti) k B (co bude výsledkem hodu), C (hod + bonusy nebo postihy), D výsledek sdělený hráči. Jde o to zda se na pravidla díváš optimisticky nebo pesimisticky.

Tenhle postup byl popsaný i v DrD a taky se nedodržoval. Vsadím se, že postup "tak si hoď - hmm, čtrnáct celkem, to nepřehodil ani střední obtížnost, ale jen o kousek, tak ho nechám uspět a dám mu nějakou komplikaci" někteří GMmové používají i v DnD.

Na pravidla se dívám realisticky, tebou popsaný postup je pravidlově čistý, ale náročný na vymýšlení - zejména ve chvíli, kdy by si měl GM určit dva nebo tři možné výsledné efekty dopředu, z nichž ale může použít jen jeden. Takže proč by si neušetřil práci se stanovováním konkrétní náročnosti a možných výsledků, když může nechat hráče hodit až podle hodu se uvidí, co bude nebo nebude třeba domyslet.
Hod při boji je v tomto jednodušší, obrana je obvykle pevně stanovena, ale ani v pravidlech se nepíše, že by si měl GM dopředu určit, zda nechá hráče uspět, když hodí o 1-2 méně než byla obrana. Přesněji, píše se tam, že to má GM zvážit po hodu.

Takže zváží třeba tohle:
Příklad z pravidel píše:
Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne.

Tedy místo toho aby postava nahoru nevyšplhala a mohla se o to pokusit v dalším ověřování, tak se nahoru dostala, ale dalších několik postav je v přímém a dost možná neodvratném ohrožení.

efram píše:
Buď můžeš věřit, že vsichni lidé se budou jako řidiči chovat slušně, a nebo můžeš jako pesimista heldající ve všem problém zakázat automobilovou dopravu, aby se náhodu někomu nic nestalo.

Pokud uvažuješ takhle, pak se už nedivím, že si nerozumíme. Pokud ve tvém světě jsou jen možnosti, že buď jezdí všichni slušně, nebo jsou auta zakázaná, tak se to úplně nepotkává s mým světem, kde na silnicích jezdí řada řidičů slušných, kteří i tak překračují povolenou rychlost, a pak tam jezdí i vyslovení hajzlové, a skoro nikdo nechce auta zakázat úplně.
24.5.2019 13:08 - Aegnor
Jerson píše:
Na pravidla se dívám realisticky, tebou popsaný postup je pravidlově čistý, ale náročný na vymýšlení - zejména ve chvíli, kdy by si měl GM určit dva nebo tři možné výsledné efekty dopředu, z nichž ale může použít jen jeden. Takže proč by si neušetřil práci se stanovováním konkrétní náročnosti a možných výsledků, když může nechat hráče hodit až podle hodu se uvidí, co bude nebo nebude třeba domyslet.

A v Omeze to funguje jinak?
Řekněme, že součástí vyhodnocení jsou nakonec tři karty. To ti dává nějaký 4 varianty (víc, pokud řešíš i pořadí karet) výsledků. To je máš všechny promyšlený dopředu, než začneš otáčet jednotlivý karty?

efram píše:
Já osobně nemám problém říct prostě NE - najdi si jinou skupinu.

Takže s výrokem "hráč je zodpovědný za to, že jeho postava bude kompatibilní s premisou hry" souhlasíš. Proč pak reaguješ jako kdybys s tím nesouhlasil?
24.5.2019 13:10 - Jerson
ShadoWWW píše:
Zapomínáš ještě na zdatnostní bonus (+0 až +6), stejně jako na buffovací kouzla (ty přidávají většinou kostku), různé přídavné kostky povolání (bardská kostka apod.), situační výhodu/nevýhodu a případné útočné bonusy za kouzelné předměty (+1 až +3). Je to rozmanitější škála.

OK, může být, ale určitě to nebude rozsah 1-20 v obvyklém případě. V DrD byla taky různá kouzla.

ShadoWWW píše:
U OČ nebo SO záchrany je to běžné.

Ano, tam jsou ta čísla spočítána konkrétním způsobem, ale GM je z hlavy takto nenastavuje, ne?

ShadoWWW píše:
Oproti tomu v DnD byla vydávaná dobrodružství vždy nedílnou součástí DnD kultury.

To co se děje v USA a jiných částech světa mě příliš nezajímá, s tímto druhem hráčů nejspíše nikdy hrát nebudu. Zajímají mě hráči u nás, které můžu potkat a hrát s nimi, a zatím to podle jednotlivých případech nevypadá, že by vydávaná dobrodružství byla standardním vybavením pro nováčky.

ShadoWWW píše:
A spoustu "pravidel mezi řádky" najdeš až v těch vydaných dobrodružstvích.

Což je v tomto případě spíše na škodu, pokud to tak opravdu je.

ShadoWWW píše:
Nedílnou součástí herní kultury byla v USA odjaživa otevřená hraní, která předávala odkaz, "jak se to hraje".

Nedílnou součástí kultury v Česku je hraní na táborech podle toho, jak si GM pamatuje pravidla. Co myslíš, že bude mít větší vliv? Protože já myslím, že náš vliv převáží.

Ke Starter setu mám tuhle poznámku:
Matyáš píše:
Starter set?
To bych měl jako mít?
upřímně, mě by asi zjednodušená verze už tak poměrně jednoduchých pravidel přišla trochu zbytečná.
Celý dnd 5e jsem četl už dávno

To mi psal ten začínající GM, který vede hru výše popsaným způsobem s tím, že hrál pod dvěma GMmy, s jedním několik málo měsíců DnD, a druhým víc než dva roky podle nějakých domácích pravidel.
Ber to jako jeden střípek do budoucí skládačky (a já bych si asi měl začít psát informace o začínajících hráčích na DnD, abych měl za deset let čím argumentovat.)

Nějaká ucelená příručka k DnD použitelná pro začátek by rozhodně byla dobrá.
24.5.2019 13:15 - malkav
York: Co není zákonem zakázáno, to je povoleno ;) Ve zbytku už s tebou souhlasím.

Jerson: Hrát v dobré víře ... nevědomé svinění ... řekl bych, že dostane celkem rychle zpětnou vazbu. Buď hráčům sedne, že hrají s neustálými komplikacemi a pořád se hrabou z bláta do louže, nebo mu to dají sežrat. Všichni u stolu se nejspíš chtějí bavit.

Mimochodem k tomu neaktivnímu hráči: Vadí někomu? Nechce se prostě jen dívat/poslouchat? Nabourává ostatním hru? Jestli ne, tak proč by mělo vadit, že se jeho postava jen zašije na hotelovém pokoji? Vůbec bych ho neřešil. Měl jsem párkrát spoluhráče, který jen sem tam řekl: "Já taky." a hodil kostkama, jinak mlčel ... no a co?
24.5.2019 13:18 - Aegnor
malkav píše:
Hrát v dobré víře ... nevědomé svinění ... řekl bych, že dostane celkem rychle zpětnou vazbu. Buď hráčům sedne, že hrají s neustálými komplikacemi a pořád se hrabou z bláta do louže, nebo mu to dají sežrat. Všichni u stolu se nejspíš chtějí bavit.

Pokud to není tak, že nikdo z nich tu hru nechce vést a chtějí hrát, tak radši mlčí. Což nevím jak častý je, jenom zrovna tenhle případ tady Jerson zmiňoval.
24.5.2019 13:30 - Kropy
Jerson:
Asi máš pravdu v možnosti nastavení obtížnosti PJem, kdy si sám vybere výsledek podle toho co postavy hodí. Ale to přeci ani jinde než v čistém railroadu nejde, řekneš hráčům wait počkejte chvíli já vymyslím co se stane, když uspějete, neuspějete a podobně. Nemůžeš to mít připravené dopředu, kromě nejpravděpodobnějších věcí, které ale nemusejí nastat (to by ale patřilo k tématu přípravy hry). Ostatně vím o Omeze ještě o hodně méně, než ty o DnD, ale neměl jsi (v jeden čas podle debaty myslím jo) v pravidlech možnost pro "vypravěče" kvůli dramatičnosti seřadit tažené karty úspěchů a neúspěchů dle jeho volby? No offense, ale přijde mi to stejné ovlivňování hry (u tebe asi ne, ale například u nezkušeného vedoucího by to mohl být problém - dokonce podle tvé definice svinění i to).

Pj nad pravidly? Svym způsobem ano. Protože ve chvíli, kdy se stane něco co není v pravidlech vyřešeno rozhoduje PJ (má nejlepší obrázek o stavu věcí), ale dbá na informování hráčů, co, jak a proč se děje. Přičemž, když se to nebude líbit hráčům a uvedou mu důvody proč, a tyto důvody mají smysl měl by jim dát za pravdu.
Příklad z mé vlastní zkušenosti:
Čaroděj byl jediný, komu při sešplhávání ze skály sklouzly ruce a vydal se na pád dolů z cca 10 metrového srázu. Kouzlo Zpomal pád (nebo jak se jmenuje) nebo Leť neměl, ale znal kouzlo Mlžný krok (pro DnD neznalé v principu teleport na krátkou vzdálenost) a jeho představa použití (dokladovaná něčím podobným z nějakého anime seriálu) kdy ho použije na zkrácení cesty dolů a zároveň, aby výstup byl opačným směrem a jeho rychlost díky tomu klesla prakticky na nulu. Mé námitky se mu nelíbili, ale mimo jiné mi zbytek skupiny dal za pravdu, že kouzlo Zpomal pád by tím ztrácelo smysl, ale za originální přístup jsem mu zranění snížil na polovinu.

Ve chvíli, kdy PJ nestojí nad hráči, mohou hráči dělat co chtějí a to je ve většině případů co jsem zažil konec hraní. Proto první mezi rovnými, má více možností jak může hru pokazit, než ostatní hráči, musí sledovat více věcí než hráči, ale zároveň ze hry nemá nic, kromě té radosti, kterou vidí u hráčů, které hra baví (samozřejmě může mít taky radost, když něco hráčům zkazí, ale tu by mít právě neměl).

Vím kam míříš ve svých úvahách. Je to staré latinské úsloví, které mimo jiné hodně zpopularizoval Terry Prattchet. Kdo ohlídá hlídače? Ale to právě vidím v rukou hráčů, minimálně v možnosti říci: Heleď nelíbí se mi co děláš, jak to děláš a pokud to nezměníš tak prostě hrát nebudu.

Když už tady proběhlo tolik přirovnání ještě jedno zkusím taky, z prostředí filmového štábu. Hráči jsou herci a zároveň svými vlastními scénáristy a PJ zastává pozici architekta a skripta, stará se o prostředí a konzistentnost děje a do pravidel šahá z těchto důvodů, rozhodně není režisér a neměl by s tak chovat.

Ale co jsem chtěl říct tím jak poukazuji na hráče a nedostatky hráčů. Podle mě není univerzálně ideálnějšího řešení než je mít PJ, který nad věcmi rozhoduje (a než začnete kamenovat důležité je to univerzálně). Protože čistě náhodu mít nelze (není jak jí vytvořit) a pravděpodobnost, že bude jeden z hráčů munchkin (když už to Jerson pojmenoval přímo takto) je větší, než že PJ nezvládne opojení svou mocí.
24.5.2019 13:42 - Jerson
Aegnor píše:
A v Omeze to funguje jinak?
Řekněme, že součástí vyhodnocení jsou nakonec tři karty. To ti dává nějaký 4 varianty (víc, pokud řešíš i pořadí karet) výsledků. To je máš všechny promyšlený dopředu, než začneš otáčet jednotlivý karty?

V Omeze je celkem pevně dané, jak velké potíže můžu hráčům způsobit. Karty může Vypravěč seřadit libovolně, aby dosáhl určitého dramatického efektu, a výsledek je přímo určen tím, co chtěl udělat hráč agenta. Hlavní rozdíl je ale v tom, že výsledek primárně popisuje hráč agenta, Vypravěč má popisovat pouze komplikace, a to buď v podobě zvratu v popisu akce hráčem, nebo je průběžně zakomponovává do hráčova popisu, nebo jimi začne a hráč na ně svým popisem reaguje. Celý výsledek popisuje pouze tehdy, když hráč neví, jak ho popsat a předá Vypravěči slovo.
Další rozdíl je v tom, že ty výsledné karty se přesunou do hromádky průběhu mise, kde mají jasný význam - dokud je úspěchů více než komplikací, tak mají postavy kontrolu nad průběhem, pokud je komplikací víc než úspěchů, Vypravěč je má dostat pod tlak.
24.5.2019 13:55 - Kropy
To je tak když při psaní příspěvku dělá člověk spoustu jiných věcí a mezi tím se to tu nakupí.
Jersone:
Už nějakou dobu se ti snažím naznačit, že existují zjednodušená pravidla pro DnD dokonce na těchto stránkách .... (zde). Slovně pokud nebudeš mít chuť na to koukat se jedná o základní pravidla na nějakých 100 a něco stránkách což je přibližně polovina PHB, pokud přesto hledáš ještě něco méně tak u Základní krabice jsou pravidla na 46 stránkách to už je poměrně slušný výcuc (z toho je 7 stránek ukázkové dobrodružství jak co vypadá ve hře) takže pro hráče 39 stránek co jak funguje (postavy jsou zde předpřipravené proto je možný takovéto zjednodušení)
Ale tohle jsem ti psal již v době, kdy jsi říkal že není čas na přečtení 300 stránek PHB.
Super a nezkoušel jsi mu vysvětlit, že to že se něco jmenuje základní, neznamená to, že by to nemohl využít. Nezkusil poukázat na to, že to že on je zkušený, tak to neplatí pro všechny hráče a tento Starter Set provede hlavně hráče světem DnD. Zkoušet někomu, komu je 16 (tuším podle minulých postů jestli se pletu tak se omlouvám), kdo už v tom systému něco dělal říkat, aby využil něco co je určeno pro nováčky, heleď jsi starší a určitě moudřejší, ale určitě jsi zažil období puberty, kdy jak už jsi něco jednou viděl tak jsi byl mistr a pak , když tě někdo nutil, postupovat podle příručky tak jsi odporoval.

No hate, no flame, ale mohl jsi to uchopit trošku lépe, ostatně kouknout na těch necelých 50 stránek ať víš co doporučuješ (nevím čtu rychle a zabavuju se tím tak často, že mi 50 stránek přijde prostě nic moc), nebo se tu někoho zeptal (asi si myslím že raději do PM, například ShadoWWWa jako překladatele protože přes diskuzi by ti přišlo tolik protikladných rad).

ShadoWWW:
Zní zajímavě pokračování LMoP určitě rád pomůžu, když budu mít čas, což bohužel nemůžu slíbit.
24.5.2019 14:05 - Lethrendis
York: Listina základních práv a svobod, hned několik článků by šlo použít. Právo na svobodu projevu, na svobodu umělecké tvorby a možná i další :)

Přeskočil jsi tu část, kdy jsem psal: "pokud chce hrát". Točíme se tu na, dle mého soudu, problému, který se projevuje velmi zřídka. Totiž že někdo přijde na hru, přinese si nějakou nezapadající postavu (asi do toho vložil i nějaký čas), a začne prudit a hledá ospravedlnění(?), proč vlastně nehrát. Lidé ale chodí hrát, protože hrát chtějí, je to zábava, která je dobrovolná.

Mně se nikdy nic takového nestalo. Aegnor psal o případu, který se stal Jersonovi: Nevím, přijde mi to spíše jako nějaká vzpoura proti kroužku a DDM nebo Jersonovi, dávalo by mi to smysl třeba ve chvíli, kdyby tam hráč ve skutečnosti být nechtěl, ale z nějakého důvodu (třeba kvůli rodičům?), být musel. Něco jako: "Musím si to tu vytrpět, ale nikdo mě nedonutí, abych se tím bavil." Takového bych ale pak klidně nechal sedět v hotelovém pokoji. Když nechce, tak nechce.

Nicméně stále si myslím, že hráči mají právo hrát to, co chtějí hrát. Třeba proto, že hrát hrdinu bez bázně a hany by je nebavilo. Nebo naopak. GuMuvé mají to samé právo s herním konceptem. Musí se dohodnout. GM, který prohlásí: "Buď si vezmeš takovou a takovou postavu, anebo sorry, tuhle hru nepovedu", selhal úplně stejně jako hráč, který si nějakou postavu vynucuje. Možná ještě více, protože jsou tam asi i nějací ostatní a vydírat i je kvůli jiné postavě mi přijde krajně nefér.

Ergo pokud chtějí hrát, měli by se dohodnout. Když se chtějí domluvit, je míček hlavně na straně GuMa, protože ten přizpůsobuje všechno okolí postavám. Herní svět a dobrodružství je tu pro hráče a ne naopak. Předpokládám, že se domluví za cenu kompromisů na obou stranách. Takto asi má optimálně dopadnout. Pokud kdokoliv hledá jakousi záminku, proč do hry hodit vidle, je to něco úplně jiného. Alternativou k "hrát" je "nehrát".
24.5.2019 14:07 - Jerson
malkav píše:
Hrát v dobré víře ... nevědomé svinění ... řekl bych, že dostane celkem rychle zpětnou vazbu. Buď hráčům sedne, že hrají s neustálými komplikacemi a pořád se hrabou z bláta do louže, nebo mu to dají sežrat. Všichni u stolu se nejspíš chtějí bavit.

Teoreticky to zní dobře, v praxi jsem se ale mnohokrát přesvědčil, že to v praxi funguje jinak. Často to hráči totiž neřeknou - pokud je jejich GM kamarád, tak ho nechtějí urazit, pokud to není kamarád, tak to jednou dvakrát vydrží a pak už nepřijdou.

Kropy píše:
Asi máš pravdu v možnosti nastavení obtížnosti PJem, kdy si sám vybere výsledek podle toho co postavy hodí. Ale to přeci ani jinde než v čistém railroadu nejde, řekneš hráčům wait počkejte chvíli já vymyslím co se stane, když uspějete, neuspějete a podobně. Nemůžeš to mít připravené dopředu, kromě nejpravděpodobnějších věcí,

Však ano, to je přesně to co říkám - je celkem pochopitelné, že to GM dopředu nebude připravovat, a je celkem pochopitelné, že ani ty náročnosti některé GMmové nebudou určovat dopředu, pokud mají být pro hráče tajné. To jsou podle mě objektivní nedostatky takto navržených pravidel, se kterými je dobré něco dělat, nebo o nich alespoň vědět.
K Omeze bych dodal, že v ní je míra pozitivních i negativních následků celkem jasně nastavená. Jako komplikaci můžu hráče dočasně zbavit zbraně, protože jedna zbraň má hodnotu 1. Nebo můžu postavu porazit na zem. Ale už nemůžu říct, že mu zbraň sebral do té chvíle neozbrojený nepřítel, protože to je více než jedna komplikace.

Kropy píše:
Pj nad pravidly? Svym způsobem ano. Protože ve chvíli, kdy se stane něco co není v pravidlech vyřešeno rozhoduje PJ (má nejlepší obrázek o stavu věcí), ale dbá na informování hráčů, co, jak a proč se děje. Přičemž, když se to nebude líbit hráčům a uvedou mu důvody proč, a tyto důvody mají smysl měl by jim dát za pravdu.

Nikdy se ti nestalo, že PJ za pochodu vymyselel nové pravidlo, aniž by o něm hráčům řekl? Prostě řekl "hoď si k10" a podle výsledku hodu vyhodnotil akci. Hráčům se to mohlo nelíbit, ale v DrD i v DnD je řešení takové situace v rukách GMma, podle pravidel může v pohodě říct "teď to necháme podle mně a rozebereme to po hře". Navíc začátečníci dost často nebudou proti jeho řešení protestovat.

Kropy píše:
Ve chvíli, kdy PJ nestojí nad hráči, mohou hráči dělat co chtějí a to je ve většině případů co jsem zažil konec hraní.

No, ne. Obě strany se můžou držet pravidel a postupů, které si navzájem schválili. Konec hraní (taky jsem zažil) to bude spíše ve hře, ve které hráči nemají moc pravomocí, ale chtějí je získat a PJ je "neukočíruje". Ve pravidlech, ve kterých má každý hráč spoluzodpovědnost za konzistenci a fungování hry se to stává mnohem méně.

Kropy píše:
Proto první mezi rovnými, má více možností jak může hru pokazit, než ostatní hráči, musí sledovat více věcí než hráči, ale zároveň ze hry nemá nic, kromě té radosti, kterou vidí u hráčů, které hra baví (samozřejmě může mít taky radost, když něco hráčům zkazí, ale tu by mít právě neměl).

Tučná část je věc, se kterou nejvíc nesouhlasím, a docela mě mrzí, že se tohle o pozici GMma traduje, protože je to velmi odrazující. "Aby ses bavil, musíš zařídit zábavu pro pět tvých kamarádů". Nehledě na to, že se pak GM snaží bavit i na úkor hráčů, kdy pak jejich postavy různě dusí, aby hra byla "zábavná" - třeba i jen pro něj.
Jsem toho názoru, že v RPG by měl být každý hráč odpovědný za svou zábavu a spoluzodpovědný za zábavu ostatních rovným dílem, a odpovědnost GMma by neměla být zásadně větší než u jednotlivých hráčů. Třeba o dva řády větší, jak to často je.

Kropy píše:
Kdo ohlídá hlídače? Ale to právě vidím v rukou hráčů, minimálně v možnosti říci: Heleď nelíbí se mi co děláš, jak to děláš a pokud to nezměníš tak prostě hrát nebudu.

Nemám tahle ultimáta rád. Pokud má jít o hru s kamarády, tak by neměli být žádní hlídači a hlídání, žádná ultimáta a nátlak. Bohužel dost často je řešení takových sporů popsáno v příručce pro GMma, čímž se dostáváme k problému, který jsi popsal - měli by to číst všichni, ale nečtou. Je to jeden z důvodů, proč nemám rád oddělené příručky, a proč si myslím, že by všichni hráči měli mít povědomí o všech pravidlech, postupech i možnostech, i když je nemusí plně znát. Velmi mnoho hráčů všech možných systémů totiž vůbec neví, že by se mohli a měli ozvat, když se jim něco ve hře nelíbí. Ani hráči Omegy to nemají zažité, i když jim to říkám - to co se jim nelíbí z nich musím tahat a stejně u některých jen hádám.

Kropy píše:
Podle mě není univerzálně ideálnějšího řešení než je mít PJ, který nad věcmi rozhoduje (a než začnete kamenovat důležité je to univerzálně). Protože čistě náhodu mít nelze (není jak jí vytvořit) a pravděpodobnost, že bude jeden z hráčů munchkin (když už to Jerson pojmenoval přímo takto) je větší, než že PJ nezvládne opojení svou mocí.

Tohle už je falešné dilema, protože to lze udělat i řadou jiných způsobů. Ideální řešení to rozhodně není, protože rozhodně není 20% ani 10% hráčů, kteří takto chtějí rozhodovat, takže je neustálý nedostatek GMmů (i když nejen kvůli tomuto problému).
24.5.2019 14:20 - efram
Jersone

Ty nehledas problemy v ptavidlech ty je vytvarus, ty chces mit odpovedi v ptavidlech na vsechno. Napsat na zaklade prikladu s autem, ze mam takive avtakove videni sveta je absurdni, protoze jsi vubec nepochopil, ze ten priklad jsem psal, abych poukazal na to, ze ty kazdeho potencionalniho hrace podezrivas, ze pochopi pravidla v tom nejzvracenejsim slova smyslu. Ver, ze tvuj pohled je naprosto rkresleny a hlavne ojedineli. Hledas chyby tam kde nejsou a kde je zrejme ani nikdo neudela.

Znova opakuji a pridavam se k predeslemu postu. Precti si aspon starter set. A kdxz uz pises, ze mnou popisovany zpusob vyhodnoceni je sice logicky, ale gm ho nedodrzuji.......tak ja nevim co ti na to napsat. Zrejme je moje socialni herni skupina super inteligentni a tvoje hol neni nejostrejsi sadou tuzek v penalu. Ja mam totiz uplne jinou zkusenost.

Mozna bychom mohli zalozit team, komisi, pro cistotu hry a hrace preventivne kontrolovat. Za me je kazdeho svobodna volba jak hraje a jak si co z pravidel vezme nebo prekrouti.

Opakovane se tu vracis k urcitym tematu a projde mi, ze to delas jen pro diskusi samotnou.
24.5.2019 14:21 - Jerson
Kropy píše:
Už nějakou dobu se ti snažím naznačit, že existují zjednodušená pravidla pro DnD dokonce na těchto stránkách

Vždyť o nich vím. Ale pokud si tenhle kluk myslí, že pravidla zná dostatečně a spíše mu chybí zkušenosti, aby se zlepšoval, tak je celkem zbytečné debatovat nad tím, co stojí v těch či oněch pravidlech. A proto taky tvrdím, že pravidla mají být maximálně jednoduchá, aby je většina potenciálních GMmů dokázala pojmout pokud možno najednou v dostatečné komplexnosti.
Věc se má tak, že dotyčný si prostě myslí, že DnD jako taková jsou dost jednoduchá, a podle nich dělá taková dobrodružství, která dělá. To že si některých kapitol nevšiml nebo jejich informace neaplikuje na hru prostě beru jako fakt a argument proti tvrzení typu "v pravidlech to je, nikdo nemůže za to, že si to nepřečetl/nedělá to ve hře."

Lethrendis píše:
Lidé ale chodí hrát, protože hrát chtějí, je to zábava, která je dobrovolná.

Tak zrovna tenhle hráč je zřejmě takový, který chodí hrát, protože mu přijde jako zábavné hru sledovat. Říkala mi to vedoucí Domu dětí, říkal mi to jeden z GMmů, všímám si toho taky. I když to vypadá, že mu DnD vyhovuje víc než Omega, tak se ve hře dle DnD nezapojuje o nic víc než v Omeze.
Asi by bylo dobré do úvah o hráčích zahrnout i tuhle formu "křupkounů", kteří se chtějí dívat, kromě některých speciálních situací, a zřejmě jim to dívání po většinu času vyhovuje.

A ani si nemyslím, že by to byla nějaká vzpora. Nemůžu říct, zda jsem takových hráčů poznal víc, na oneshotech se to těžko pozná, ale prostě to může být jeden poměrně unikátní hráč z 300, se kterými jsem se při hře setkal. Když může být hráč, kterého baví kombinovat zbraně pro postavy, ale nechce vůbec hrát, proč by nemohl být takovýto hráč?
24.5.2019 14:25 - York
Lethrendis píše:
Nicméně stále si myslím, že hráči mají právo hrát to, co chtějí hrát. Třeba proto, že hrát hrdinu bez bázně a hany by je nebavilo. Nebo naopak. GuMuvé mají to samé právo s herním konceptem. Musí se dohodnout.


Právo pro hráče hrát jakoukoliv postavu implikuje povinnost pro GMa vést hru, ať už mu tam hráči přijdou s čímkoliv. I kdyby na to nějakej GM přistoupil, tak se pak snadno může stát, že ho to nebude bavit. A hra, která nebaví GMa, nejspíš nebude moc dobrá, tudíž se u ní nebude pořádně bavit nikdo. Z toho důvodu si fakt si nemyslím, že by tohle bylo dobré pravidlo.

Existují ale samozřejmě dobré důvody, proč by se GM měl snažit vyjít hráčům vstříc (stejně jako by se hráči měli snažit vyjít vstříc jemu):

• Hráči mohou obvykle s herním světem interagovat jen skrze svou postavu. Mluvit jim do ní víc, než je nezbytně nutné, je tudíž vyřazuje z kreativního podílu na hře.

• Přijímat nápady, které GMna nenapadly, obvykle hru obohatí (viz příklad s panzerfaustem).

• Když bude GM hráčovy nápady zařezávat pravidelně, hráče brzo přestane bavit cokoliv vymýšlet. To je ok, pokud GM chce hráčům vyprávět svůj příběh a nestojí o to, aby mu do toho kecali*, ale není to moc dobrý, pokud čeká, že se hráči do hry zapojí a budou aktivní a kreativní.


* Ok je to teda samozřejmě jen v případě, že o takový styl "hry" stojej i hráči postav.
24.5.2019 14:30 - Jerson
efram píše:
ten priklad jsem psal, abych poukazal na to, ze ty kazdeho potencionalniho hrace podezrivas, ze pochopi pravidla v tom nejzvracenejsim slova smyslu. Ver, ze tvuj pohled je naprosto rkresleny a hlavne ojedineli. Hledas chyby tam kde nejsou a kde je zrejme ani nikdo neudela.

Každého? To ani náhodou. Kdybys řekl, že u každých pravidel se snažím najít nejasnosti, tak bych souhlasil. A pokud je můj pohled takto ojedinělý, pak těch 20 let, kdy slýchám a čtu o nejasnostech a potížích hráčů při hře a kdy se na tohle téma bavím s jinými hráči asi bude taky ojedinělé. Ale moc nevěřím tomu, že bych byl tak unikátní sněhová vločka.

efram píše:
Zrejme je moje socialni herni skupina super inteligentni a tvoje hol neni nejostrejsi sadou tuzek v penalu. Ja mam totiz uplne jinou zkusenost.

Jestli to nebude tím, se hráčů okolo sebe (včetně těch na netu) ptám, jaké měli s hraním problémy a jak je řešili, zatímco ty i řada dalších lidí tady má nějakou stabilní herní skupinu už řadu let.
24.5.2019 14:38 - malkav
Jerson píše:
To že si některých kapitol nevšiml nebo jejich informace neaplikuje na hru prostě beru jako fakt a argument proti tvrzení typu "v pravidlech to je, nikdo nemůže za to, že si to nepřečetl/nedělá to ve hře."

To ale není argument proti pravidlům. Na jednu stranu je plísníš, že něco neupravují a když něco upravují, tak zase za to, že to stejně nikdo nečte. Tak já si přečtu půl OMEGY a budu "podle ní" hrát a vynechám/nevšimnu si některých pasáží ...

Ke "křupkounům" (hezký název :D ) jsem se už svým způsobem vyjádřil před chvíli ... pokud neruší hru, tak ať poslouchají a baví se po svém :)
24.5.2019 14:49 - Lethrendis
Jerson: Aj, pochopil jsem to tak, že se Aegnor rozepsal o případu, kdy se Ti stalo, že tam byl hráč, co vnucoval nějakou postavu, ne že byla pasivní. Nějak mi to splynulo, my bad. Tak jestli ho baví jen sledovat, tak ho nech sledovat. Každému, co jeho jest.

York: Tady ale vůbec nejsme ve sporu. Zkrátka se musí dohodnout. GM nemůže předkládat takovou hru, o kterou není zájem. Řekněme, že má rád dobrodružství založené na sociálních interakcích, zatímco hráči se chtějí hlavně rubat s nestvůrami. Anebo naopak, to je fuk. Pokud si to dokonce vynucuje s tím, že pokud si hráči nevezmou k tomu vhodné postavy, tak sorry, nic nebude..., tak je to selhání GM jako hrom.

Musí se domluvit.
24.5.2019 15:03 - York
Lethrendis píše:
Tady ale vůbec nejsme ve sporu.


Taky bych řekl. Jen to říkáš stylem, kterej svádí k dost extrémnímu výkladu :-)


Lethrendis píše:
Řekněme, že má rád dobrodružství založené na sociálních interakcích, zatímco hráči se chtějí hlavně rubat s nestvůrami. Anebo naopak, to je fuk. Pokud si to dokonce vynucuje s tím, že pokud si hráči nevezmou k tomu vhodné postavy, tak sorry, nic nebude..., tak je to selhání GM jako hrom.


To není selhání GM, ale družina sestavená z hráčů s nekompatibilní preferencí.

Pokud je GMovi jedno, jestli povede rubací hru nebo sociální, tak je samozřejmě na místě, aby se hráčům přizpůsobil. Když ale o rubací hru nestojí, tak to není jeho chyba a nemá ani žádnou povinnost takovou hru vést. Řešením je, najít jinou kombinaci hráčů a GMa, kteří si vzájemně sednou (což teda v malých městech může být dost těžké...).
24.5.2019 15:04 - sirien
Jerson píše:
zejména ve chvíli, kdy by si měl GM určit dva nebo tři možné výsledné efekty dopředu

to neni vůbec nutný, stačí si určit obecné kategorie, není nutné vymýšlet hned finální podobu věci.

Jerson píše:
To co se děje v USA a jiných částech světa mě příliš nezajímá, s tímto druhem hráčů nejspíše nikdy hrát nebudu.

To je ale dost krátkozraké - ono totiž to jak se hraje v tom USA se přenáší k nám - např. přímo skrz komunitu Kostky. A skrz akce typu GameCon a skrz otevřená hraní v Brně atd.


Lethrendis píše:
Na to má přece právo, hrát to, co chce hrát.

York s Aegnorem to myslim vysvětlili velmi dobře, ale nedá mi to si nepřihodit:

Ne, fakt ne. Zaprvé ta úvaha je sama o sobě zcestná v základu, jak ukázal York, a zadruhé zodpovědnost za to aby hra jako celek fungovala mají všichni hráči, nejen GM, a udělat si postavu která je kompatibilní s konceptem hry a s postavami ostatních je tak nějak základ toho co by každý hráč měl pro tu hru udělat.

Lethrendis píše:
Právo na svobodu projevu, na svobodu umělecké tvorby a možná i další

nešlo - všechna tato práva se vztahují na jednání ve veřejném prostoru; konkértní hra je soukromý prostor.

Tj. z tohoto hlediska je Tvé právo zcela zachováno - klidně si můžeš hrát jak chceš někde jinde s někým jiným.

Lethrendis píše:
Točíme se tu na, dle mého soudu, problému, který se projevuje velmi zřídka.

Já bych to naopak označil za "případ vcelku dost obvyklý". A pár dalších co dělali dlouhodobě přednášky a workshopy na náhodných conech jsou co vím podobného názoru. Obecně viz níže Eframovi.


efram píše:
Nicméně takto jsem situaci nemusel nikdy řešit.

Ano, to zároveň vystižení problému který mám s velkou částí Tvých postů - zdá se mi, že stejně jako Jerson máš tendenci přeceňovat vlastní zkušenost a odvozovat že tak jak se věci dějí ve Tvém (co sem si všiml vcelku ideálním a shodně naladěném) herním okruhu, tak se dějí i všude jinde. Což, bohužel, často není pravda.

Bohužel, ne všichni hráči ve všech skupinách jsou nutně tak ideálně sladění - a bohužel ne všechny skupiny mají ten luxus možnosti nekompatibilního hráče ze skupiny vyškrtnout, ať už protože v jejich lokalitě jsou hráči vzácná komodita nebo - častěji - protože to nejde udělat bez dalších velmi nežádoucích následků v sociální rovině.

Osobně mám přímou zkušenost s tím že sem skutečně hrál ve skupině, kde byl spoluhráč, kterej byl naladěnej úplně mimo ostatní - tvořil si WTF postavy, prováděl WTF akce atp. Jenže zároveň to byl mimo hru dobrej kamarád a fakt že s ním ostatní nechtějí hrát by nenesl dobře. Efektivně bylo z hlediska nějakých vztahů atp. jednodušší a méně bolestné nakonec zrušit celou tu hru a herní skupinu, než se snažit dostat ze hry tohodle jednoho hráče. Což se vcelku snadno dělá v Praze v době kdy je člověk členem tří paralelně běžících dlouhodobých her ve třech úplně jinejch skupinách plus sem tam nějakej ten one-shot a okolo sou případně další hráči, ale o dost hůř se to dělá v místě kde si rád za tu jednu herní skupinu.

Tohle je problém na který sem já sám narazil napřímo asi tak dvakrát v mých vlastních hrách - a pak se mi to mnohokrát stalo v různých obdobách na ukázkovkách a nesčetněkrát sem se s tím setkal zprostředkovaně když sem o tom slyšel nebo ještě častěji když si za mnou po přednášce nebo jen tak v chit-chatu chodili lidi pro rady.

A řeknu Ti že poradit co dělat s takovýmhle hráčem ve skupině je asi ten nejtěžší typ problému, s nímž sem se kdy setkal - zejména když sedíš s částí spoluhráčů takového destruktivního jedince před nějakou školou, kde je zrovna con XY kdes zrovna přednášel něco o vedení her, a a je Ti jasný, že žádný klávesnicový moudro typu "tohle se neděje" (děje, tři jeho spoluhráči tam seděj přímo před Tebou) nebo "tak ho ze hry vyhoďte" (nevyhoděj, proto za Tebou přišli) nebo "si s ním prostě musíte promluvit" (nejsou debilové, samozřejmě, že to zkoušeli - buď nechápe nebo se urazí a viz předchozí) atp. nemůžeš dovolit říct, protože to je prostě blbá a nežádoucí rada.

Bohužel z mnoha věcí co píšeš mám dojem že to je situace, kterou si nezažil, neumíš se do ní proto vcítit a tudíž ji vcelku marginalizuješ. Čímž lidem co v té situaci sou moc nepomůžeš.



_______________________

PS - potřeboval sem si dát trochu voraz tak sem náhodně skimoval tuhle diskusi a pak sem zareagoval na pár věcí, prosím berte vše uvedené jen jako reakci na konkrétní věc, určitě sem nereagoval v širším kontextu všeho co tu stíháte řešit, protože já to všechno teď fakt nestíhám sledovat.
24.5.2019 15:09 - York
Jen bych dodal, že vyhazovat hráče ze hry je problém úplně vždycky a fakt se nikomu nedivím, že se tomu chce za každou cenu vyhnout.
24.5.2019 15:25 - Kropy
Jerson:
Jerson píše:
K Omeze bych dodal, že v ní je míra pozitivních i negativních následků celkem jasně nastavená. Jako komplikaci můžu hráče dočasně zbavit zbraně, protože jedna zbraň má hodnotu 1. Nebo můžu postavu porazit na zem. Ale už nemůžu říct, že mu zbraň sebral do té chvíle neozbrojený nepřítel, protože to je více než jedna komplikace.

Pro mě zase naopak DnD je jednoduchou hrou, protože dává PJovi koncept podle, kterého může hrát, ale principiálně ho nenutí podle nich hrát. Kdežto hra, v které musí každý znát co se přesně v které situaci stane je podle mě složitá. Ale na tom se my dva neshodneme od začátku, kdy jsi říkal o složitosti DnD.
Jerson píše:
Nikdy se ti nestalo, že PJ za pochodu vymyselel nové pravidlo, aniž by o něm hráčům řekl? Prostě řekl "hoď si k10" a podle výsledku hodu vyhodnotil akci. Hráčům se to mohlo nelíbit, ale v DrD i v DnD je řešení takové situace v rukách GMma, podle pravidel může v pohodě říct "teď to necháme podle mně a rozebereme to po hře". Navíc začátečníci dost často nebudou proti jeho řešení protestovat.

Takže má zastavit hru spustit debatu o pravidlu a až poté co se všichni shodnou pokračovat v hraní asi opět věc názoru, ale mě na rozhodnutí teď to bude takhle po hraní se můžeme domluvit jak se to bude řešit příště, nic špatného nepřijde.
A k přidávaným pravidlům, třeba na náhodná střetnutí (myslím, že je opět zmiňují pouze PPJ a naprosto chápu proč, protože se jedná o nástroj PJ), si PJ má házet na šanci, že postavy něco potkají (nebo se něco stane), sám si určí pravděpodobnost a podle ní si hází provedl jsem už během hraní několik změn jak se rozhoduje co potkají v současné chvíli si určím jakou mají procentuální šanci (těď zrovna hraji dobrodružství, kde je to docela dobře připravené) pak určím hody, kdy se to stane (např. k20 a pravděpodobnost 75% tj. 5 hodů z 20 se hráčům něco stane - počasí, potvora, přátelské setkání, začátek questu a podobně - a následně určím jaká čísla to budou - střídám je pro větší pocit náhody, místo mě si házejí hráči a mají to docela rádi).
Jerson píše:
Tučná část je věc, se kterou nejvíc nesouhlasím, a docela mě mrzí, že se tohle o pozici GMma traduje, protože je to velmi odrazující. "Aby ses bavil, musíš zařídit zábavu pro pět tvých kamarádů". Nehledě na to, že se pak GM snaží bavit i na úkor hráčů, kdy pak jejich postavy různě dusí, aby hra byla "zábavná" - třeba i jen pro něj.

Nemyslím, že se to traduje, a možná tě to překvapí, ale já to takhle mám. Nic nemusím, a rozhodně postavy nedusím, proto aby to bylo zábavné. Zároveň, ale je to výhoda být takovýto člověk. Dělám spoustu věcí navíc pro hráče, které bych ani nemusel, trávím spoustu volného času při přípravách a baví mě, co mi na to hráči řeknou (ne nevybaluj na mě, že hráče nutím do mnou udělané přípravy, protože to nedělám, přijde vniveč tak no a co, ale s přípravou prostě hraji lépe a rychleji, než bez ní).
Jerson píše:
No, ne. Obě strany se můžou držet pravidel a postupů, které si navzájem schválili. Konec hraní (taky jsem zažil) to bude spíše ve hře, ve které hráči nemají moc pravomocí, ale chtějí je získat a PJ je "neukočíruje". Ve pravidlech, ve kterých má každý hráč spoluzodpovědnost za konzistenci a fungování hry se to stává mnohem méně.

Můj názor je někde jinde právě naopak, v případě, kdy se hráči neshodnou o herních pravomocích (nebo co si, který člověk myslí, že by mohl dělat), tak vidím konec hry. kdežto, když někdo něco takového vymyslí a PJ mu řekne ne, tak to k nevraživosti nevede tak často (například otázka ohledně panzerfaustu by mezi hráči měla velkou šanci vyvolat hádku, co kdo považuje za reálné, pokud to rozhodně vedoucí/PJ řevnivost mezi hráči nevzniká a pokud se PJ bere jako byť minimálně nadřízený hráčům tak je spor vyřešen mnohem jednodušeji a rychleji a většinou k spokojenosti všech stran). Proto jsem říkal, že univerzálně, to že to některým skupinám vyhovuje neznamená, že to tak je pro všechny.
Jerson píše:
Nemám tahle ultimáta rád. Pokud má jít o hru s kamarády, tak by neměli být žádní hlídači a hlídání, žádná ultimáta a nátlak. Bohužel dost často je řešení takových sporů popsáno v příručce pro GMma, čímž se dostáváme k problému, který jsi popsal - měli by to číst všichni, ale nečtou. Je to jeden z důvodů, proč nemám rád oddělené příručky, a proč si myslím, že by všichni hráči měli mít povědomí o všech pravidlech, postupech i možnostech, i když je nemusí plně znát. Velmi mnoho hráčů všech možných systémů totiž vůbec neví, že by se mohli a měli ozvat, když se jim něco ve hře nelíbí. Ani hráči Omegy to nemají zažité, i když jim to říkám - to co se jim nelíbí z nich musím tahat a stejně u některých jen hádám.

Všechna platná pravidla? Heleď a jak třeba s kouzelnými předměty (nebo s panzerfaustem v Omeze) takže postavy tento předmět získají a automaticky vědí jak se používá (protože dle tvého názoru mají znát všechny pravidla). Je to soubor rad, můžou si je přečíst všichni, ale chápu proč jsou oddělené. Ber to jako rozšíření, můžeš s ním hrát, ale nemusíš, proč by to tedy mělo být součástí pravidel ?
A každému hráči, který si pořídil pravidla mu když vydáme rozšíření pošleme novou knihu v současné chvíli asi 1500 stránkovou.
Jerson píše:
Vždyť o nich vím. Ale pokud si tenhle kluk myslí, že pravidla zná dostatečně a spíše mu chybí zkušenosti, aby se zlepšoval, tak je celkem zbytečné debatovat nad tím, co stojí v těch či oněch pravidlech. A proto taky tvrdím, že pravidla mají být maximálně jednoduchá, aby je většina potenciálních GMmů dokázala pojmout pokud možno najednou v dostatečné komplexnosti.
Věc se má tak, že dotyčný si prostě myslí, že DnD jako taková jsou dost jednoduchá, a podle nich dělá taková dobrodružství, která dělá. To že si některých kapitol nevšiml nebo jejich informace neaplikuje na hru prostě beru jako fakt a argument proti tvrzení typu "v pravidlech to je, nikdo nemůže za to, že si to nepřečetl/nedělá to ve hře."

Heleď já mluvím o koze a ty o voze. Já říkám, že jsi měl poukázat na pár věcí:
a) Znáš hru jako hráč ne jako PJ, je třeba pochopit, že minimálně u DnD je to trošku o něčem jiném, což by tě třeba Starter Set mohl naučit (Přímá řeč jako odpověď PJ na kroužku).
b) Pokud si i tak myslíš, že chápeš, jaký je v DnD rozdíl mezi PJ a hráčem, uvaž Starter Set, jeho pravidla a jeho dobrodružství, kvůli neznalosti pravidel ze strany hráčů.
c) Pokud si i tak myslíš, že pro vás není Starter Set vhodný, řekni mi proč si to myslíš. A sám se zamysli, jestli to není hrdost, proč nechceš na Starter Set ani kouknout, protože si myslíš, že by jsi kvůli tomu byl ocejchován za začátečníka.

Tvoje odpověď zní jako když toto míjíš, a protože v nějaké debatě Sirien prosil neužívat citace pořád odpovídal jsem do teď adresovaně lidem (a na telefonu je označování citací pain), ale teď to zpětně musím udělat
Jerson píše:
Nějaká ucelená příručka k DnD použitelná pro začátek by rozhodně byla dobrá.

Odpovídal jsem na toto. Ty neustále predikuješ, že něco podobného není, o tom mluvím. Ale ucelená příručka systému je. Jsou jím právě tyto základní pravidla ze Starter Setu, to co se nabaluje později jsou upravitelné věci, které může každý použít nebo ne. DnD je podle mě jednoduchý systém, který nenutí hráče, ani PJ znát závratné množství přesných pravidel, dává mu příhodný rámec, a je jen na hráči jak komplexní rámec využije.
24.5.2019 15:39 - efram
sirien píše:
Ano, to zároveň vystižení problému který mám s velkou částí Tvých postů - zdá se mi, že stejně jako Jerson máš tendenci přeceňovat vlastní zkušenost a odvozovat že tak jak se věci dějí ve Tvém (co sem si všiml vcelku ideálním a shodně naladěném) herním okruhu, tak se dějí i všude jinde. Což, bohužel, často není pravda.


K tomu to Siriene určitě může svádět, ale nemůže to prostě být tím, že s potenciálními hráči a i na one shotech s nimi proste cilene diskutuji? A to má své výsledky ? Ja myslím, že to je tím jak to dělám. Neříkám, že dokonale, ale prostě snažím se diskusí předejít tomu co je zde popisováno a zaroven se celou vec snazim udrzet v urcitych mantinelech.

Jen dodám, že pravidelně, každý rok hraji několik her s lidmi co měli kusé nebo vůbec žádní zkušenosti s RPG. Chápu ale, že na conu to asi je jinej uhle problému, ale diskuse je celou dobu veden v duchu kroužku DDM. A opravdu , podle postu a přístupu, si myslím, že problem je ve vedoucím kroužku.

Naprostý souhlas s Kropy, mě už opravdu přijde, nekonstruktivní, trapné a ničím nepodložené to čím tu jerson argumentuje. taha si tu argumenty jak kouzelník králíky z rukávu a když mu člověk přepíše pravidlo, vyargumentuje ho nebo mu ve zkratce popíše část kapitol z PPJ tak to selektivně mine a jede si dal svou linii.......
24.5.2019 16:00 - Lethrendis
York: To asi záleží na nastavení celé party.

Tak řekněme, že se hráč a GM fakt nedohodnou, ale místo toho se dostanou do hádky, dost zvláštní zahájení hry. Bavíme-li se tu o dvojici - o jednom hráči vnucujícímu svou postavu GuMovi, tak pokud by se nedokázali shodnout, klidně mohou jít od sebe.

Ale také tu bývají ostatní hráči, většinou. A fakticky ti rozhodnou, kdo je víc "v právu". Takové vox populi. Pokud podpoří GuMa, pak se může hráč buď podřídit, nebo odkráčet. Ale taky se může stát, že podpoří hráče. V takovém případě se může podřídit GuM, anebo také bouchnout dveřmi. Na jeho straně je větší zodpovědnost za hru, protože bez jednoho hráče se parta obejde, bez GuMa ne. Ale to mu nedává větší moc nad ostatními, jakože si může diktovat, co budou všichni společně hrát, a vydírat, že pokud nebude po jeho, tak končí. Respektive může, ale kdo by chtěl hrát s takovým GM?

V takovém případě případě by nejčistším řešením bylo ho vyměnit. Já bych takového určitě nechtěl.

Sirien: K té četnosti problému, netuším. Já hraju už roky v uzavřené partě a nikdy jsem se s ničím takovým nesetkal. Přijde mi jako podivné hrát něco, co nechci hrát, jen proto, aby se hrálo? Má to být přece o zábavě. Tohle fakt lidi dělají?

(Edit: Jo, vidím, že už jsi vlastně odpověděl, tak nic)

Co se týče Listiny základních práv a svobod, ta vůbec nerozlišuje nějaký soukromý a veřejný prostor. Nechápu, kde jsi přišel na to, že v soukromém prostoru můžeš porušovat Ústavu.

A ještě, doufám, že nikoho nenapadne tahat Ústavu nebo jakékoliv jiné zákony na vynucování si stylu hry. Byl to vtípek, York se ptal na zákon, kde je napsáno, že má hráč v RPG právo hrát, co chce.
24.5.2019 16:19 - Aegnor
efram píše:
K tomu to Siriene určitě může svádět, ale nemůže to prostě být tím, že s potenciálními hráči a i na one shotech s nimi proste cilene diskutuji? A to má své výsledky ? Ja myslím, že to je tím jak to dělám. Neříkám, že dokonale, ale prostě snažím se diskusí předejít tomu co je zde popisováno a zaroven se celou vec snazim udrzet v urcitych mantinelech.

Výborně, Tobě to funguje. To znamená, že to musí automaticky fungovat i úplně všem ostatním skupinám? Protože to je to, na co Sirien poukazuje. Ty tyhle problémy nemáš (nebo aspoň nejsou tak destruktivní) - gratuluji, jsi šťastný člověk. Ale to neříká vůbec nic o tom, jestli se takové problémy nemůžou vyskytnout u jiné skupiny. A třeba i u velkého množství skupin.

Jerson píše:
Na pravidla se dívám realisticky, tebou popsaný postup je pravidlově čistý, ale náročný na vymýšlení - zejména ve chvíli, kdy by si měl GM určit dva nebo tři možné výsledné efekty dopředu, z nichž ale může použít jen jeden. Takže proč by si neušetřil práci se stanovováním konkrétní náročnosti a možných výsledků, když může nechat hráče hodit až podle hodu se uvidí, co bude nebo nebude třeba domyslet.

Já se ještě otočím k tomuhle. Já totiž tenhle odstavec chápu zhruba takhle:
"Pro DM je obtížné určit, jestli je pro postavu daná činnost jednoduchá (10), průměrně obtížná (15) nebo těžká (20). A DM ani nedokáže říct, že neúspěšný hod == nepovedlo se to, úspěšný hod == povedlo se to."
Chápu ho správně?

Lethrendis píše:
Jerson: Aj, pochopil jsem to tak, že se Aegnor rozepsal o případu, kdy se Ti stalo, že tam byl hráč, co vnucoval nějakou postavu, ne že byla pasivní. Nějak mi to splynulo, my bad.

Hlavně moje chyba.
24.5.2019 16:25 - York
Lethrendis píše:
Přijde mi jako podivné hrát něco, co nechci hrát, jen proto, aby se hrálo? Má to být přece o zábavě. Tohle fakt lidi dělají?


Poptávka po hráčích není až tak velká, aby sis vždycky mohl vybírat, co a s kým budeš hrát. Navíc přestože víme, že by se měly některé věci domluvit před hrou, neví to zdaleka všichni a i když to náhodou vědí, obvykle neproberou úplně všechno, co by později při hře mohlo drhnout. Pak si třeba nějakej čas říkáš, že začátek hry nemusí nutně vypovídat o celé hře, nebo třeba že se půjde domluvit a trochu to změnit. Když to vydržíš dost dlouho, tak pak hraješ hru, kterou vlastně ani hrát nechceš, ale už ses seznámil se spoluhráči a třeba se ti s nima hraje dobře, nebo se s nima prostě jen chceš dál vídat.

Stejná věc se stává hráčům onlinovek - hra samotná je přestane bavit, ale logujou do ní dál kvůli spoluhráčům. Obvykle to pak dost drhne...

Některé věci prostě nemají jednoduché řešení a holt se musíme spokojit s těmi těžkými a složitými. Což souvisí s tímhle:


efram píše:
A opravdu , podle postu a přístupu, si myslím, že problem je ve vedoucím kroužku.


I kdyby to byla pravda, tak to není řešení. Jerson to sice může další rok vzdát, ale ten současnej kroužek dost dobře nemůže zavřít.


Kromě toho hledat, kdo je problém, není zrovna dvakrát přínosný. Když se vrátím k příkladu s PJem, který chce sociální a povídací hru a hráčům, kteří chtějí hlavně combat, tak je snadný říct, že problém je ten PJ a měli by ho vyměnit. Úplně stejně je ale pravda, že problém jsou hráči a PJ by je měl vyměnit. Obě řešení mohou vést k fungující družině, takže proč by jedno z nich mělo bejt lepší než druhý?

Problém obyčejně nejsou konkrétní hráči, ale to, v jaké kombinaci se sejdou v jedné skupině. Dokonce i powergameři a munchkini se mohou u hry skvěle bavit a nikomu ji nekazit, když budou ve skupině jen oni. Bude to sice o dost jiná hra, než jaká by se líbila většina hráčů, ale who cares? Je to jejich hra.

Vliv taky mohou mít konkrétní postavy a konkrétní příběh. Ta samá skupina hráčů může mít obrovskej problém, když se budou snažit hrát Shadowrun, ale může jim to skvěle fungovat, když začnou hrát DnD nebo WoD. A nebo třeba když ten Shadowrun povede někdo jinej. Každá hra, každá skupina postav, každej setting a každej GM accentuje něco jinýho, takže ačkoliv jedna kombinace narazí na věci, kde se hráči neshodnou, jiná se může v pohodě trefit do témat, kde si naopak perfektně sednou.
24.5.2019 16:52 - Lethrendis
York: TO co píšeš skoro zní, jako že pravdu má GM, a to i když ji nemá, protože je na "trhu" hráčů GM cennější komoditou.

Jó, jsem asi fakt zpovykaný. V partě je nás pět stálých hráčů, z toho tři se jako GM točíme víceméně pravidelně, dva málokdy. Nikdy se mi přitom nestalo, že by si někdo musel vynucovat něco, co nechtějí ostatní. Nezapadajících postav jsme přitom měli kvanta, vždycky to nějak šlo a často to bylo skvělé. Já teď třeba hraju krollího blba, naprosto luxusně se u toho bavím, i když jsem tím zcela vybočil z toho, co normálně hraju, i z toho, co asi očekávali PJové, když připravovali kampaň. Ale to je asi tím, že chodíme hrát, protože chceme hrát.

Ale to je asi irelevantní, přijde mi však, že takhle by to mělo být, ne chodit vytvářet problémy.
24.5.2019 17:45 - sirien
efram píše:
ale nemůže to prostě být tím, že s potenciálními hráči a i na one shotech s nimi proste cilene diskutuji?

U-hm. Takže buď si jedinej, koho kdy napadlo o věcech s hráči i intenzivně diskutovat (hint: nejsi) nebo sou všichni sociální nemehla a jen Ty si v tom umění diskuse o věci tak výjimečnej, že Ti to funguje (hint: nejsi).

Nebo opět nejsi schopnej (si) připustit, přesně jak sem psal v předchozím postu, že by herní realita ostatních byla nějak výrazně odlišná od Tvé vlastní zkušenosti.

Víš co - to co mě irituje není to, že postrádáš nějakou zkušenost nebo že takřka nikdy nejsi schopný se od své zkušenosti oprostit a třeba se vcítit do problému co neznáš, ale co někdo jiný popisuje. Co mě irituje je to že napíšeš podobnou větu a vsadim se že Tě vůbec nenapadlo, že vlastně kdyby bylo řešení takhle prosté, tak to znamená že buď sou všichni okolo idioti nebo si Ty sám nadčlověk.

Lethrendis píše:
Co se týče Listiny základních práv a svobod, ta vůbec nerozlišuje nějaký soukromý a veřejný prostor. Nechápu, kde jsi přišel na to, že v soukromém prostoru můžeš porušovat Ústavu.

chjo. Offtopic jak svině, vzešlej z malý jízlivosti, ale...

...ano, samozřejmě že rozlišuje. Ústava není matematicky formálně logický dokument; její interpretace podléhá prostému rozumu (resp. právnickému rozumu, ale ten propastný rozdíl proteď zanedbejme), tradici a ustanovenému výkladu, takže to že v Ústavě něco není explicitně psané ještě neznamená, že to tam není. Všechny tyto tři věci se přitom mohou v čase posouvat a měnit tak význam Ústavy samotné (v praxi lze pozorovat na historických posunech výkladu hned několika částí Listiny).

Typický příklad: Máš garantované právo na svobodu slova. To ale fakt neznamená, že by sis mohl říkat cokoliv chceš, jakkoliv chceš a kdekoliv chceš. Stranou některých diskutabilních omezení (typu "nenávistný projev") např. pokud budeš u někoho doma na návštěvě (soukromý prostor) chválit politika kterého hostitel nemusí a prostě si nedáš pokoj, tak Tě dotyčný může prostě vyhodit z domu (rovnou za asistence Policie ČR pokud si fakt nedáš říct) - Tvoje právo na svobodný projev tím přitom nebude nijak narušeno, venku v parku (ve "veřejném prostoru") si dál můžeš o daném politikovi vyřvávat co je libo (nechme teď nejspíš stranou jemné nuance vyhlášek o obtěžování, nočním klidu atp.)

Podobně akademická půda má tradiční omezení pro politický projev a i novinový portál poskytující blogový prostor je ve skutečnosti soukromý prostor a může Tě vyhodit (smazat Tvé texty, zrušit účet) čistě za Tvůj názor - nijak to neomezí Tvé právo na svobodu slova, které je naplněné Tvou možností založit si někde na vlastní doméně a na vlastnim serveru nějakej vlastní blog kde si můžeš psát co chceš.

Z tohodle pohledu je RPG hra soukromá záležitost v "soukromém prostoru" a spoluhráči Tě odtamtud můžou vyrazit s ledovým klidem, že Tvá Ústavní práva zůstala nedotčena.

Lethrendis píše:
Přijde mi jako podivné hrát něco, co nechci hrát, jen proto, aby se hrálo? Má to být přece o zábavě. Tohle fakt lidi dělají?

Ano. On to samozřejmě není kvantově binární systém "super hra" vs "hrozná pruda", ale je to nějaká škála mezi extrémy. A máš prostě hráče který pro ostatní tu hru citelně kazí (jakože prostě kdyby nehrál, tak to pro ně bude skoro najisto zábavnější), ale se kterým se nedá dost snadno "rozloučit". Ta hra přitom není explicitně "špatná", jen prostě všechny žere vidí že kdyby dotyčný přestal hru "kazit", tak by byla značně lepší.

Jak konkrétně dotyčný hru kazí se už liší. Někdy to je ostrý rozdíl v preferencích (tj. daný hráč by v jiné skupině zapadl naprosto vpohodě, ale v téhle prostě funguje jak klín a není schopný takové sebereflexe aby vznikl nějaký kompromis), jindy to je ale fakt extrémní munchkinismus a rule-lawering, popř. extrémní a fakt otravné "potrhlíkovství" (vysvětlení kdyžtak tady), někdy to je aplikování fakt WTF logiky a neschopnost sladit se s ostatními na stejnou sdílenou fantazii (hráč co prostě nevěří, že ho ve fantasy v nějaké situaci někdo zastřelí, protože v moderním světě by to přeci nikdo neudělal...) a z toho vyplývající WTF naprosto anti-žánrové akce a i tvořené postavy... a narovinu, někdy je dotyčnej prostě tak trochu debil, jen mimo tu hru to je snesitelnější a snáz ignorovatelné než v té hře - jenže to je pořád kamarád. Plus existují i další variace, na one-shotech to sou třeba lidi "kamarádi mě sem dotáhli, mě to přijde stupidní, koncept hraní role nepochopim ani když mě budete mlátit kladivem, tohle je pruda, kamarádi se snažej ať se zapojim, tak já teda něco vymyslim, vůbec nevim co, tak plácnu nějakej nesmysl, stejně to je celý jak hra pro děti..." atp.
24.5.2019 18:08 - LokiB
Kropy píše:
V Omeze je celkem pevně dané, jak velké potíže můžu hráčům způsobit. Karty může Vypravěč seřadit libovolně, aby dosáhl určitého dramatického efektu, a výsledek je přímo určen tím, co chtěl udělat hráč agenta.


Jo, a pochopí to stejně tak každá skupina, která nezávisle na tobě začne Omegu hrát? Je to tvých pravidlech napsáno tak, aby to bylo bezesporné?

York píše:
Sbírku zákonů, ve které je to napsané, bych si chtěl přečíst ;-)


Existuje i zvykové, nepsané právo ... bacha na to ;) V některých částech světa výrazně převládá ...
24.5.2019 18:34 - Lethrendis
Sirien: Vzhledem k tomu, že už jsem hodně dlouho nehrál s jinými lidmi než se svou partou, jsem deformovaný. Když říkáš, že to je rozšířené, věřím Ti. Přijde mi to divné.

Ale vůbec nesouhlasím s tím Tvým výkladem Ústavy. Mícháš různé věci. Listina základních práv a svobod platí všude a vždy, samozřejmě kromě výjimek stanovených zákonem.

Pokud Tě někdo odněkud vyhodí, může to udělat ne proto, že by v jeho prostoru neplatila, nýbrž protože Tě má právo ze svého prostoru (bydliště) vyhodit i bez jakéhokoliv důvodu, to jsou zase další ústavní práva, na ochranu bydliště a majetku. V případě různých webů a podobných, je to zase vázané na různé kodexy, závazky dodržování dobrých mravů a pod.
24.5.2019 18:37 - Aegnor
Lethrendis píše:
Ale vůbec nesouhlasím s tím Tvým výkladem Ústavy. Mícháš různé věci. Listina základních práv a svobod platí všude a vždy, samozřejmě kromě výjimek stanovených zákonem.

Pokud Tě někdo odněkud vyhodí, může to udělat ne proto, že by v jeho prostoru neplatila, nýbrž protože Tě má právo ze svého prostoru (bydliště) vyhodit i bez jakéhokoliv důvodu, to jsou zase další ústavní práva, na ochranu bydliště a majetku. V případě různých webů a podobných, je to zase vázané na různé kodexy, závazky dodržování dobrých mravů a pod.

Pokud chcete řešit ústavu, tak si to prosím vemte do jiné diskuze. Je to už fakt příliš OT.
24.5.2019 19:04 - efram
Aegnor píše:
Výborně, Tobě to funguje.


někdo hledá důvody a někdo způsoby....... Mimochodem neplatí ten tvůj argument i obráceně ?? :)

Píše:
Já se ještě otočím k tomuhle. Já totiž tenhle odstavec chápu zhruba takhle:
"Pro DM je obtížné určit, jestli je pro postavu daná činnost jednoduchá (10), průměrně obtížná (15) nebo těžká (20). A DM ani nedokáže říct, že neúspěšný hod == nepovedlo se to, úspěšný hod == povedlo se to." Chápu ho správně?


A můžeš mi rozvést proč by to neměl vědět? Jistě je to dovednost co se vyvíjí s herním stylem. člověk se ji učí odhadnout. Nicměně v jiných postech tu zastánci této teorie horuji za samostatnost hráčů a GM a na druhé straně stejnou vervou tvrdí, že se rozhodnout nedokáží. jsou zřejmě nesamostatní. Už v tom názvosloví DnD je schován návod jak to určit. A i kdyby byla ta zkouška těžší než v reálu je to skutečně problém? Není, vlastně je to je to nevědomé "svinění" hráčům. No já si myslím, že většina hráčů velice rychle pozná co je a co není spatně a prostě přestanou s tím GM hrát nebo lépe diskutují o tom a učíse. Pravidla 100% vychytávající vše jsou nereálná. Byla by to navíc nuda. Brala by možnost úvah a diskuse a co by pak někteří odtud dělali ???

Za mě stačí pravidla, která jsou konzistentní a dávají návod jak na to a tomu se právě dnd 5e příručka pro GM věnuje víc než pěkně.

Píše:
Kromě toho hledat, kdo je problém, není zrovna dvakrát přínosný. Když se vrátím k příkladu s PJem, který chce sociální a povídací hru a hráčům, kteří chtějí hlavně combat, tak je snadný říct, že problém je ten PJ a měli by ho vyměnit.


Hele kdo může za to, že děcka neumej matiku a nemaji ji rádi.....učitel nebo matematika.....paralelu k tvému odstavci snad nemusím dál osvětlovat.

sirien píše:
Víš co - to co mě irituje není to, že postrádáš nějakou zkušenost nebo že takřka nikdy nejsi schopný se od své zkušenosti oprostit a třeba se vcítit do problému co neznáš, ale co někdo jiný popisuje. Co mě irituje je to že napíšeš podobnou větu a vsadim se že Tě vůbec nenapadlo, že vlastně kdyby bylo řešení takhle prosté, tak to znamená že buď sou všichni okolo idioti nebo si Ty sám nadčlověk.


Realitizovat lze vše viď Siriene. Kupodivu si o sobe nemyslím nic z toho co píšeš. myslím si ale, že Jerson je člověk co problémy vytváří aby je mohl řešit.

Celou svou pracovní karieru pracuji s lidmi tak třeba na to, jednat s nimi, mám určité nadání. Mimochodem ten komu to v ojedinělých případech nefunguje je Jerson ? Ty? Kolik dalších? Setkali jste se s tím ve specifických situacích jak jsi psal ty třeba na gameconu, To chápu a psal jsem to, ale v kroužku co popisuje Jerson je to prostě zejména jeho fail. A na to usuzuji z toho jak o tom tady píše a jak se k tomu sám vyjadřuje.
24.5.2019 19:11 - sirien
Ohledně obtížností musim říct že souhlasim s eframem. V zásadě:

10, 15, 20, 25 sou hodnoty s nimiž běžně pracuju reflexivně - potřebuju ihned něco určit pro nějakej ad-hoc hod během akce, plác násobek pěti.

Pokud mám ale čas si něco trochu víc rozmyslet popř. pokud si něco rovnou připravuju předem, tak klidně pracuju i s jemnějšíma nuancema - třeba si řeknu "hej tohle neni těžký, ale zas to neni úplně snadný... tak řekněme 12 nebo 13... nicméně to že tam mám ty fixní body na "pětkách" které mají danou vlastní deifnici toho co by měly znamenat a fakt že v 5e se toto nemění napříč úrovněmi mi pomáhá i při tom "jemnějším" ladění.

Teda, ne, že bych toho zrovna v 5e nějak moc nahrál, ale v obecném principu, chápete...
24.5.2019 19:44 - efram
sirien píše:
10, 15, 20, 25 sou hodnoty s nimiž běžně pracuju reflexivně - potřebuju ihned něco určit pro nějakej ad-hoc hod během akce, plác násobek pěti.


Myslím, že o to v zásadě jde. jak píšeš možnost poracovat s jemějšími nuancemi je, ale pro, řekněme, rychlé rozhodování je použití oněch stupňů silně intuitivní. Samozřejmě čím déle člověk hraje.....Samozřejmě se dá dál rozvíjet co je to danná obtížnost, ale v kontextu toho, že různé dovednosti/překážky každý vnímá silně subjektivně je vlastně nemožné určit přesně. A v tom to je jednoduché a geniální zároveň.
24.5.2019 21:51 - Boldrick
to Jerson (#1654): Řeším. Ale mám to relativně jednoduché. Hrajeme Dark Heresy, což je W40k, a to nastavení světa je tam dost dané. Dva věděli do čeho jdou a s nováčkem jsem o tom mluvil před tvorbou postavy.
Ale i tak jsem se jim snažil vysvětlit mé uchopení tohoto světa (do jaké míry se mi to povedlo nemůžu říct, jen oni). Jsou zde nějaké body šílenství a body korupce. Jejich navyšování brali trochu jako "trest", ale po jedné sehrávce kde jich získali trochu víc, jsem se snažil vysvětlit, že je to jejich názorový vývoj v tom světě. A protože je to mechanika značně závislá na GM, musel jsem jim můj postoj vysvětlit. I to jak to mají herně uchopit oni. Myslím si, že už s tím problém není.
Jak jsem psal, baví mě jejich dohady a postoje jejich postav k morálním rozporům v tom světě (totalita a oni jsou její služebníci). Po pravdě jich zatím moc nebylo, ale snad se to zlepší. Super rozprava byla, jestli pozabíjet upravené lidi, kteří bezmocně leželi přikurtováni k operačním stolům. Byla krátká, ale SUPER a to jsou ty situace, za které případně dostávají ty body.
Bojů je tu i tak dost, ale často se to řeší několika výstřely a ti v nevýhodě se začnou stahovat. A určitě jim nebráním ve vymýšlení taktiky a všelikých postupů aby získali výhodu prvního útoku, což je tu značná výhoda. A protože pracují v utajení tak zatím, byli ve výhodě. :-)

Kdybych chtěl najít nějaké chyby, pak je to moje snaha vše dovysvětlit, takže melu hlavně já a prostoru jim nedávám tolik kolik bych chtěl, ale pracuji na tom :-)
25.5.2019 00:06 - sirien
efram: sorry, předchozí post měl samozřejmě začínat "souhlasím s eframem" - nechápu jak sem Tě moh zaměnit za andtoma, ale nějak se stalo :/

Jinak ty stupně sou silně intuitivní pro DnDčkaře a možná pro nováčky - za sebe musim říct že sem měl trochu problém si na ně zvyknout, protože oproti jinejm systémům na který sem zvyklej se to pohybuje v dost vysokejch hodnotách a sou tam intuitivně hrozně velký rozestupy. Ale to je asi spíš otázka nějakého zvyku než čeho jinýho.
25.5.2019 00:30 - Aegnor
efram píše:
někdo hledá důvody a někdo způsoby....... Mimochodem neplatí ten tvůj argument i obráceně ?? :)

Proč předpokládáš, že jsi v téhle diskuzi jediný, kdo hledá způsoby?
A jaký argument teď myslíš? To o tom, že pokud to funguje Tobě, tak to musí fungovat všem ostatním skupinám? Jakože když to nefunguje v jednom případě Sirienovi, tak to nemůže fungovat nikdy nikomu? Chápu to správně?
To je, s prominutím, blbost. Nikdo tady netvrdí, že neexistuje funkční skupina. Nikdo ani netvrdí, že ty problémy nejdou překonat.
Já se akorát snažím říct, že ty problémy v komunikaci se prostě občas u nějakých skupin objeví. A že občas není vůbec jednoduché je vyřešit.
Jako může to potkat kolik? Třeba 25% všech skupin, co kdy něco hráli. To je na jednu stranu dostatečně nízké číslo na to, abys s takovou skupinkou nikdy nepřišel do styku. Obzvlášť pokud se po takových případech cíleně nepídíš.
Ale na druhou stranu je to dostatečně velké číslo na to, aby mělo smysl nad tím diskutovat a přemýšlet.

efram píše:
A můžeš mi rozvést proč by to neměl vědět? Jistě je to dovednost co se vyvíjí s herním stylem. člověk se ji učí odhadnout. Nicměně v jiných postech tu zastánci této teorie horuji za samostatnost hráčů a GM a na druhé straně stejnou vervou tvrdí, že se rozhodnout nedokáží. jsou zřejmě nesamostatní. Už v tom názvosloví DnD je schován návod jak to určit. A i kdyby byla ta zkouška těžší než v reálu je to skutečně problém? Není, vlastně je to je to nevědomé "svinění" hráčům. No já si myslím, že většina hráčů velice rychle pozná co je a co není spatně a prostě přestanou s tím GM hrát nebo lépe diskutují o tom a učíse. Pravidla 100% vychytávající vše jsou nereálná. Byla by to navíc nuda. Brala by možnost úvah a diskuse a co by pak někteří odtud dělali ???

Upřímně moc netuším, jak se tenhle komentář vztahuje k tomu, co je před ním odcitováno. Můžeš mně, naprostému debilovi, třeba do SZ vysvětlit, jaká tam ta vazba je?

efram píše:
Realitizovat lze vše viď Siriene. Kupodivu si o sobe nemyslím nic z toho co píšeš.

Ale bohužel to tak vyznívá.
25.5.2019 08:42 - efram
Aegnor píše:
Proč předpokládáš, že jsi v téhle diskuzi jediný, kdo hledá způsoby?


To jsi z mého postu vyčetl? Já tvrdím, že jsou takové typy lidí a to i tady na foru a samozřejmě poznámka směřuje k určitému člověku.

sirien píše:
Ale to je asi spíš otázka nějakého zvyku než čeho jinýho.
.
Mě malinko dělalo problém se zařadit do obtížnosti vyškálované vlastně od 0 do 35. Což je teda strop (ta 35), ale bylo to jen o navyku z předešlého systému. Jinak v pravidlech se da celkem dobre vycist proc to tak je.

Aegnor píše:
A jaký argument teď myslíš? To o tom, že pokud to funguje Tobě, tak to musí fungovat všem ostatním skupinám? Jakože když to nefunguje v jednom případě Sirienovi, tak to nemůže fungovat nikdy nikomu? Chápu to správně?


Ne nechápeš. Psal jsem, že dokážu pochopit, že ten problem může nastat třeba na conu při otevřené hře (tak jak psal Sirien). Tam to dokážu pochopit. Ale vymezuji se proti tomu co tu píše jerson. tam vydím většinovou chybu u něj. Abych to nepsla jenom k němu. Pokud hraju v klubu, nebo privátně je tato šance, na vámi popisovaný problém, který nafukujete a děláte z toho vědu, minimální.

V obou případech, které popisuji, je to o komunikaci Gm vs hráči (obousměrně), ale na conu je na tuhle komunikaci poměrně dost málo času. Kdežto soukromě nebo v klubu máš jednak víc setkání, kde věci můžeš poladit a vyřešit a také lepší výchozí pozici (řekněme to komornější prostředí).

Pokud i tak dojde k problému, vidím chybu zejména na straně GM. Hráč má dostat maximum důležitých informací (nemyslím ho zavalit), na základě nichž se pak rozhoduje. A když ani po x sezeních nedojde ke sladění s komunitkou/kroužkem tak se asi nedá dál nic dělat. A znova tvrdím, že v těchto komornějších prostředích ta šance je malá.

Aegnor píše:
Já se akorát snažím říct, že ty problémy v komunikaci se prostě občas u nějakých skupin objeví. A že občas není vůbec jednoduché je vyřešit.


V tom se, ale do určité míry shodneme. To co mi vadí je to, že je tento problém zde na foru vydáván za něco masového. Přečti si pozorně Jersonovo posty (léta se setkávám, s množstvím atd..) Stejnou rétoriku pak používá při bagatelizaci pravidle, která si jednak ani letem světem nepřečetl a jednak ani pořádně nevyzkoušel.
25.5.2019 18:26 - sirien
ale, sem zjevně minul něco mě přímo adresovaného...
efram píše:
Celou svou pracovní karieru pracuji s lidmi tak třeba na to, jednat s nimi, mám určité nadání.

Bez urážky, ale potkal sem dost lidí, co "celou svou kariéru pracovali s lidmi", abych věděl, že to o nějakém talentu nebo skillu pro komunikaci nebo práci s lidmi vcelku nic moc (a spíš o hodně víc "nic" než "moc") nevypovídá.

Na druhou stranu, když tu sleduju Tvou kontinuální sérii komunikačních nedorozumění v takřka každé jedné diskusi s hromadou lidí okolo co se jinak jsou mezi sebou schopní relativně vpohodě dorozumět (s Jersonem u nějž v komunikaci zjevně selháváš zcela, ale i se mnou, Aegnorem, Logem...), tak mě to nabádá k určitému skepticismu v tomto směru.

Jinými slovy - ne, nijak nevěřím tomu, že by ses setkal s tím samým problémem co se tu řeší (řešil) a jen si narozdíl od všech ostatních byl schopný ho "prostě vykomunikovat" a alternativní vysvětlení (problém si ke svému štěstí vůbec nepotkal - popř. potkal, ale nebyl sis ho schopný ani všimnout) se mi zdají o hodně pravděpodobnější.
25.5.2019 18:32 - York
Hodně by mě potěšilo, kdybyste se dokázali udržet a debatovali míň o účastnících diskuse a víc o tématu...
25.5.2019 18:46 - efram
sirien píše:
Bez urážky, ale potkal sem dost lidí, co "celou svou kariéru pracovali s lidmi", abych věděl, že to o nějakém talentu nebo skillu pro komunikaci nebo práci s lidmi vcelku nic moc (a spíš o hodně víc "nic" než "moc") nevypovídá.


To tvrdit můžeš....mam pačnou zkušenost. A mimochodem nedával jsem to jako důkaz ale jako možnost......Protože ono oblastí v jakých pracuješ s lidmi je velká škála a to jak a kde jsem s lidmi pracoval nebo pracuji neni a ani nebude předmětem diskuse. Mio to jak je vidět plati to co pišeš v širší míře i na další přispěvatele, protože ani dlouhodobá zkušenost s RPG jim neumožnila, aby na to byli odborníky. Ano na foru se za ně mohou vydávat a zejména v souladné sociální skupině, ale přístup pokulhává.


sirien píše:
ne, nijak nevěřím tomu, že by ses setkal s tím samým problémem co se tu řeší (řešil) a jen si narozdíl od všech ostatních byl schopný ho "prostě vykomunikovat" a alternativní vysvětlení (problém si ke svému štěstí vůbec nepotkal - popř. potkal, ale nebyl sis ho schopný ani všimnout) se mi zdají o hodně pravděpodobnější.


věřist si můžeš čemu chceš, třeba i v boha, kterého taky nikdo neviděl. S tím problémem jsem se setkal a vykomunikoval ho, ale asi tě nepřesvědčím.....a popravdě je mi to fuk. Protože pro mne je podstatné, že jsem se s těmi lidmi dokázal domluvit a ne to že to někdo z tvé komunity nebo ty nedokázal....


Ovšem myslel jsem si, že formu této debaty jsem již opustili.
26.5.2019 12:55 - Gurney
Jerson píše:
Možnost hrát skrytou hru není sama o sobě špatná, ani dodatečné zjemňování výsledků, ale tady je skrytý problém, že GMmovi nic neříká, že by si měl výsledky na základě hodu stanovit - klidně tajně - před hodem a po hodu je použít, naopak dostává rady, aby (zajímavé) úpravy dělal po hodu. Tohle se stávalo už v Dračáku úplně běžně - PJ nechal hráče hodit, ohlásit výsledek, a následky stanovoval od oka až na základě výsledku podle toho, jak odhadl situaci, náladu v družině a předpokládanou zajímavost. Doposud je to pořád nic, s čím by si zkušený GM neporadil, ostatně i nováček to může zvládnout v pohodě.

Já sice chápu nějakou potřebu, aby ten rozhodovací proces nebyl totální jebání hráčů do ucha, a že generálně je lepší mít věci rozmyšlené před hodem. Nicméně já třeba fakt nedokážu říct, jestli když tě nechám hodit, ty selžeš a já ti dám vybrat mezi tím jakým způsobem chceš selhat (klidně jako naprosto in-character rozhodnutí - utíkáš jak můžeš, ale ne dost rychle... zahodíš věci nebo riskneš boj?), rozhodl jsem se o těchle možnostech před hodem nebo po hodu? Nebo jsem měl nějakou obecnou ideu, že když selžeš, tak ti dám nějakou volbu (což je generálně fakt dobrá věc, doporučuju). Fakt nevím a přijde mi to jakou součást stylu hry toho kterého GMa.

Že se to stávalo v dračáku mi přijde dost irelevantní, protože v dračáku bylo jebání hráčů do ucha doporučený způsob, jakým měl GM řešit že ta hra přinejlepším vůbec nedělala to, co o sobě tvrdila že dělá, přinejhorším dávala úplně wtf výsledky. Navíc automaticky předpokládat, že všechno bude probíhat stejně špatně, jako když jsi v začátcích hrál dračák (a později Shadowrun, kde už se na pravidla tak moc vymlouvat nelze) je dost těžká paranoia.

Btw v těch Blades in the Dark, co jsme hráli, můžu naprosto v klidu říct (po tvém hodu), že následek v boji s démonem je, že vezmě a zlomí tě na dvě půlky jako suchou větev (tohle je přímo příklad z pravidel btw) a když řekneš, že by sis chtěl hodit na rezist, tak ti oznámit, že můžeš tenhle extrémní (lvl 4 harm, permanentní, pravděpodobně smrtící) následek pouze na vážné zranění (lvl 3 harm, pokud schytáš druhý takový, už ho není kam zapsat a stejně dostaneš ten extrémní). Ale taky můžu říct, že ten následek můžeš vyrezistit úplně a nic se ti nestane. A ta hra několikrát opakuje, že tohle je záměr a záleží na tobě, jakou "obtížnost" a atmosféru chceš nastavit.

Jerson píše:
Matyáš třeba narazil na to, že se mu u hry celkem baví dva hráči, třetí se baví u všeho stejně, a jeden hráč se už třetí sezení nebaví...

No tak podle toho, co tu píšeš, jsi měl úplně stejný problém ty po celou dobu vašeho hraní v DDM i já, když jsem teď udělal dobrodružství specificky tak, aby se líbilo tobě, a doufal, že se to s ostatními hráči nějak sejde (nesešlo).

Pokud z toho chceš vyvozovat něco o systému (samozřejmě, že z toho chceš vyvozovat něco o systému...), tak v D&D je imo o něco jednodušší udělat hru pro hráče s odlišnými preferencemi, porotože se v jednom sezení obvykle střídají velice odlišné "módy" hry (alespoň tedy normálním sezení - pokud je to hra na dvě hodiny, tak je to dost drsná challenge navíc v jakémkoli RPG a tahle výhoda DnD se tam pak neprojeví). Samozřejmě, pokud ti dojdou na hru jeden Jerson, který nesnáší D&D boj, a k tomu ortodoxní bijec, pro kterého je balast všechno, co se děje mezi hody na útok, tak to nebude fungovat ani v tom k různým herním stylům velmi tolerantnímu DnD - i kdyby zbytek skupiny byl úplně ok s naprosto čímkoli, tak ta hra se bude neustále rozpadat na nutnosti ji balancovat mezi neslučitelnými extrémy.

Efram: vzhledem k tomu, že už jsem potkal hráče, kteří byli řekněme extrémně rezistentní k hraní buď nějakého žánru nebo ke hře, která se i tím nejmenším způsobem lišila od toho, na co byli zvyklí, nebo hůř, nějaké své představy o hře, i vzhledem k tomu, že na základě tvé komunikace zde tě nezřídka pošle do háje většina diskutujících by mě dost zajímalo, jak ten tvůj "art of the deal" a práce s lidmi v praxi vypadá.
26.5.2019 13:26 - efram
Gurney

To je jednoduché. Psana komunikace je zcela neco jiného nez hovorit s konkrétním člověkem z oci do oci. Muzeme diskutovat o tom proc me poslu k sipku tady, ale rozhodne se tak nedeje v realu. Tady je totiz hlavni problem v tom, ze nekterí zde delaji z komara velblouda ( a o doslova) a jejich osobní zkusenosti maji "vetsi" vahu nez zkusenosti nekoho nebo nekterých, kterí jsou mimo zdejsi komunitu. Na jedne strane se osobní zkusenost pripousti, na druhe se osobni zkusenost bagatelizuje a dehonestuje...takze za me asi tak. Mimochodem vsimni si, ze pokud nekdo nedehonestuje neci poznatky, je komunikace zcela v pohode mozna. Bylo to vide i v tomto prispevku.
26.5.2019 13:47 - Log 1=0
efram píše:
pokud nekdo nedehonestuje neci poznatky

Myslíš jako když někdo o problému, se kterým se reálně setkala část diskutujících a ne všichni si s ním dokázali efektivně poradit, soustavně prohlašuje, že je to akorát dělání z komára velblouda?
26.5.2019 14:07 - Colombo
Píše:
(a později Shadowrun, kde už se na pravidla tak moc vymlouvat nelze) je dost těžká paranoia.

No, Shadowrun má a dycky měl ty pravidla dost WTF. Bohužel se to časem zhoršuje, protože ti, co teď drží práva na pravidla, to propůjčili totálním amatérům, co to jen tunelují. Takže SR6 bude totální zpatlanina.

A paranoiu do toho netahej. Protože jestli Počítač zjistí, že je někdo z nás mutant nebo dokonce komunista, tak nám ani těch 7 klonů nepomůže.
26.5.2019 14:10 - York
Gurney píše:
když tě nechám hodit, ty selžeš a já ti dám vybrat mezi tím jakým způsobem chceš selhat (klidně jako naprosto in-character rozhodnutí - utíkáš jak můžeš, ale ne dost rychle... zahodíš věci nebo riskneš boj?), rozhodl jsem se o těchle možnostech před hodem nebo po hodu? Nebo jsem měl nějakou obecnou ideu, že když selžeš, tak ti dám nějakou volbu (což je generálně fakt dobrá věc, doporučuju).


S tím nesouhlasím. Do někteých her to dobrá věc bejt může, ale rozhodně to neplatí obecně, protože tím spolehlivě vykopneš hráče z role a vnutíš mu pravomoc, kterou vůbec nemusí chtít mít.
26.5.2019 14:54 - malkav
Sirien: Taky jsem si tu všiml mnoha diskusních neporozumění. Dost často se odehrává mezi zdejším "ustáleným jádrem" a diskusními nováčky. Připadá mi to jako když mezi akademiky občas pronikne někdo z vnějšího póvl světa (snad je znát v tomto mém textu určitá nadsázka ;) ).

Log: Co je dehonestujícího na tom, když ti někdo řekne, že podle něj děláš z komára velblouda? Mám tuto frázi v běžném slovníku pro případy, kdy chci někomu sdělit můj názor, že problém nafukuje. Naproti tomu oznámení, že kvůli osobní antipatii a neschopnosti se navzájem pochopit nevěřím v určité schopnosti názorového oponenta přesto, že deklaruje celkem bohaté zkušenosti s cílovou/probíranou skupinou, to mi jako dehonestace připadá.

York: Souhlasím. Pokud hráč neuspěje a sám rovnou podle předešlého popisu situace oznámí průběh své nepodařené akce s vhodnou komplikací (neúspěšný hod na nenápadnost => zakopl jsem v tom šeru o stoličku, protože víc než nenápadnosti se věnuji poslechu toho zvláštního jazyka), pak asi OK. Reakci okolí pak může GM popsat tak, že koriguje reálný dopad té komplikace (NCP neuspělo v hodu taky => za paravánem šepot na chvíli utichl, pak ale bez dalšího zájmu pokračuje ve svém vyprávění). Rozhodně jsou ale situace, kdy je lepší komplikace přenechat čistě na GM.
26.5.2019 15:19 - Boldrick
York píše:
S tím nesouhlasím. Do někteých her to dobrá věc bejt může, ale rozhodně to neplatí obecně, protože tím spolehlivě vykopneš hráče z role a vnutíš mu pravomoc, kterou vůbec nemusí chtít mít.


Může bejt, ale je to opravdu 50na50, protože mě zrovna takovýhle styl nevyhovuje. Ať už jako GM nebo jako hráč. Dokonce mi to vadí, řekl bych více jako hráči. Já si nechci vymýšlet komplikace, já chci aby všechno proběhlo hladce a jestli tam má být komplikace, je to na GM.
26.5.2019 16:09 - sirien
efram píše:
a jejich osobní zkusenosti maji "vetsi" vahu nez zkusenosti nekoho nebo nekterých

ne každá zkušenost si je rovnocenná.

- A se vrátí z lesa a říká: "sou tam fakt agresivní vosy, nedaj se odehnat a pět mě pobodalo"
- B na to oznámí: blbost, v tom lese sem byl včera a žádné agresivní vosy sem tam nepotkal.

Každému s trochou kompetence v logickém uvažování je zřejmé, že v usuzování o existenci vos má výpověď A o vlastní zkušenosti mnohem větší váhu, než výpověď B o vlastní zkušenosti.

Samozřejmě, příklad s vosami je zcela adekvátní následujícímu:

- sirien: osobně jsem potkal X destruktivních hráčů s nimiž se nešlo nijak snadno domluvit a setkal jsem se s hráči z Y skupin co takové spoluhráče mají a ptali se mě co s nimi (btw. se to prakticky neděje na GameConu, mnohem víc sem se s tím setkával na FFkách a zejména PragoConu/PragoFFestu)
- efram: nesmysl, já s mnoha hráči hrál a nepotkal sem žádného hráče s nímž by se nešlo domluvit

je poměrně zjevné, že stejně jako s vosami v lese, v diskusi o fenoménu destruktivních hráčů s nimiž se nelze dost dobře dohodnout je výpověď o zkušenosti s existencí tohoto fenoménu výrazně hodnotnější, než něčí nezkušenost s tímto fenoménem. (Ostatně obecně platí, že v obecnější rovině lze existenci prokázat, ale nelze ji zcela vyvrátit.)

A jistě, můžeš tvrdit, že jsi prostě o tolik lepší než všichni ostatní že se se všemi dohodneš. Ale:

- I pokud by to byla pravda, tak tím absolutně nijak nepomáháš lidem co si s věcí nedokáží poradit tak dobře jako Ty. Dohodnout se zkoušeli, nešlo jim to, Ty nedáváš žádnou konkrétní radu jak na to, jen se jim pomyslně mezi řádky "směješ do xichtu" jak sou tupí když jim to nejde, pro Tebe je to přeci snadné

- Mnohem pravděpodobnější ale je, že jsi se s fenoménem prostě nikdy nesetkal. Svou nezkušenost nejsi schopný přenést přes své ego ("já v tom lese byl několikrát, kdyby tam někde nějaké takové vosy byly...") a tak si domýšlíš, že to o čem ostatní mluví je nějaký jiný, Tobě známý a vcelku banální prblém, který je jimi jen přefouklý ("ty včeličky na louce vám nic neudělaj, stačí nepanikařit...")

...Což pro lidi co to neprohlédnou je dost deprimující a pro ty co to prohlídnou otravné - popravdě Ti skoro škodolibě přeju, abys takového hráče skutečně konečně potkal. Narozdíl od hejna agresivních vos to nehrozí že bys kvůli tomu skončil v nemocnici, ale mohlo by Ti to velmi sympaticky ukázat, že udělat si pár výletů napříč Tuniskem není totéž, jako znát Tunisko a že někdo kdo si dal výlet odlišnou trasou může mít ze svého výletu Tuniskem úplně jiné zážitky. (Že se s těma metaforama snažim...)


EDIT: místy přeformulováno pro ještě větší názornost. /EDIT

York píše:
S tím nesouhlasím. Do někteých her to dobrá věc bejt může, ale rozhodně to neplatí obecně, protože tím spolehlivě vykopneš hráče z role a vnutíš mu pravomoc, kterou vůbec nemusí chtít mít.

To neni pravda. Většina podobných voleb lze předložit zcela in-game v rámci prostého popisu. "Ten těžkej batoh Tě fakt zpomaluje, skřeti Tě dohání..." - zcela in-fiction rozhodnutí postavy, jestli po failnutém contestu na Athletics obětuje batoh a výbavu (uspěje za nejspíš značnou cenu) nebo přijme situaci a přijme boj s dohánějícími skřety.

Celý trik je jen v tom, že místo toho aby si skočil ihned k okamžiku kdy se neúspěch definitivně projeví jej začneš popisovat o něco dřív jako něco, co se blíží a má to nějaký kontext a důvody - hráč se pak může rozhodnout se tomu podřítit (jít natvrdo) nebo ten kontext/důvody ovlivnit (uspět za onu naznačenou cenu).

malkav píše:
Co je dehonestujícího na tom, když ti někdo řekne, že podle něj děláš z komára velblouda?

Představ si, že sis koupil nějaký zábavně složitý kus nábytku v IKEA (nebo tak něco) a máš fakt problém ho sestavit podle návodu. Než se Ti to podaří dodělat, tak nad tim co měla bejt práce na hodinu a půl zabiješ celou sobotu (kterou si chtěl strávit nějak jinak), rozsekneš si ruku šroubovákem atp. A celý problém je v tom, že návod některé kroky postupu popsal zmatečně nebo úplně vynechal (na což ale nemůžeš přijít dřív než o 5 kroků postupu později). Přitom nejsi žádnej ňouma ani začátečník a s nářadim a kutilstvym si jinak vcelku zručnej.

A pak přijdeš na fórum o domácím kutilství a přijde řeč na návody k sestavování od velkovýrobců a Ty napíšeš svojí zkušenost a prohlásíš "...takže některé návody v IKEA sou fakt strašlivý".

A na to se objeví efram a prohlásí "nesmysl, já mám z IKEA stůl a knihovnu a křesla a několik poliček a všechny návody byly vpohodě a sestavit cokoliv z IKEA podle IKEA návodu je úplně jednoduchý".

To jako překousneš (přecejen, diskuse na netu...) a ve snaze vrátit diskusi k pointě napíšeš něco jako "jasně, většina návodů fakt je vpohodě, já jen říkám, že ne všechny a že existují návody, který sou fakt špatný, byť jich je nejspíš relativně málo - máš fakt štěstí, že ses narozdíl ode mě s žádnym nesetkal."

A na to Ti tenhle efram odepíše něco jako "ne, já fakt nechápu jak si moh ten návod nepochopit, podle mě to je jen o základech kutilství, já nikdy s žádnym návodem k IKEA výrobku neměl problém, možná někde bylo něco zobrazené trošku v nevhodném úhlu, ale to je otázka elementárního kutilství tyhle stížnosti na návody sou jen přehánění."


Vidíš ten problém v použité logice?
Vidíš tu povýšenou urážlivost vůči někomu kdo podle mizerného IKEA návodu měl problém něco sestavit?

Předpokládám, že ano. Efram bohužel zjevně ne. (A sorry Yorku, mě už ten slon v místnosti fakt nebaví obcházet po špičkách.)

malkav píše:
Naproti tomu oznámení, že kvůli osobní antipatii a neschopnosti se navzájem pochopit nevěřím v určité schopnosti názorového oponenta

Pokud si četl tohle tak si zjevně minul co bylo psáno (popř. myšleno).

1 - Efram sám vytáhl své osobní komunikační schopnosti jako argument ve prospěch svého tvrzení. Tím z nich sám učinil předmět diskuse.

2 - já jsem (ještě předtím, než sem je zpochybnil přímo) ukázal, že pokud je jeho tvrzení pravdivé, tak to má nutně nějaké implikované důsledky (buď je efram tak hrozně výjimečně dobrý, že si s problémem jako jediný umí poradit, nebo jsou všichni ostatní tak zoufale špatní, že to narozdíl od něj nezvládnou).

3 - a ano, následně sem prohlásil, že na základě mnohačetné zkušensoti s jeho komunikací jeho tvrzení o jeho komunikačních kvalitách odmítám přijmout jako argument. Nic víc - neřekl jsem, že je nemá, ani že jiné argumenty pro jeho tvrzení by nebyly případně pravdivé, jen že tenhle jeden prostě odmítám přijmout. Fakt není moje vina, že efram do diskuse nevnesl nic jiného než svou osobní zkušenost a tvrzení o svých kvalitách.
26.5.2019 16:14 - York
sirien píše:
"Ten těžkej batoh Tě fakt zpomaluje, skřeti Tě dohání..." - zcela in-fiction rozhodnutí postavy, jestli po failnutém contestu na Athletics obětuje batoh a výbavu (uspěje za nejspíš značnou cenu)


Tohle je ovšem něco jinýho, než psal Gurney.
26.5.2019 16:20 - sirien
Naopak, to je přesně to, co psal Gurney - jako hráč selžeš v hodu, já jako GM před Tebe postavím nějakou volbu.

Nehodíš Athletics když zdrháš před skřety, já Ti popisem dám jasně najevo že buď zahodíš batoh s vybavením, nebo se jim budeš muset tak nebo onak postavit. Tys failnul, já Ti dal volbu - nic jiného Gurney nepsal.

Že to v jednom stylu hry může být uděláno explicitně metagame a v druhém to bude implikované a in-fiction už je jen nějaká technická stránka věci.
26.5.2019 16:34 - Boldrick
Hele nechcete si to dokazování toho kdo má větší péro nechat do SZ
26.5.2019 16:51 - efram
Píše:
- sirien: osobně jsem potkal X destruktivních hráčů s nimiž se nešlo nijak snadno domluvit a setkal jsem se s hráči z Y skupin co takové spoluhráče mají a ptali se mě co s nimi (btw. se to prakticky neděje na GameConu, mnohem víc sem se s tím setkával na FFkách a zejména PragoConu/PragoFFestu)
- efram: nesmysl, já s mnoha hráči hrál a nepotkal sem žádného hráče s nímž by se nešlo domluvit


Hele víte co běžte už s tím k šípku jo. Co oceňuji je zdejší vysoký skil vytrhávání z kontextu a odpovídání jen na to co se komu hodí. Součástí tvého příkladu by měla být i další pokračující diskuse, kdy jsme se dobrali toho, že jsi takové lidi potkal třeba na conu a já k tomu dodal, že v tomhle případě je samozřejmě situace složitější a je možné, že se nedohodnete (přesně to citovat nebudu). A popravdě začínáš mě s tím už unavovat.

Holt jsem se s lidmi dokázal domluvit a ty nebo Jerson ne. Třeba proto, že jsem na ně nenarazil (jako na ty vosy). A nebo jsem se s nimi prostě dokázal dohodnout. Každopádně nemůžeš tvrdit, že jsou všechny vosy nebezpečné jen proto, že jsi se s jednou nedokázal dohodnout a ona tě bodla. Počet vos - nepřizpůsobivých hráčů je dle mých zkušeností minimální.

Hlavní problém je v tom, že vy to tu nafukujete jak obrovsky je to problém. Stejně tak tu neustále bez základních elementárních znalostí Jerson hodnotí DnD 5E a vymýšlí si argumentace jak na běžícím páse. A to se vleče diskusemi jak smrádek ze žumpy.

No a tohle je jen takový postřeh na závěr.

Sirien píše:
Fakt není moje vina, že efram do diskuse nevnesl nic jiného než svou osobní zkušenost a tvrzení o svých kvalitách.


Hádám, že všichni co tu jsem máme jen tu osobní zkušenost.......jen některé jsou přece ty validnější a některé ne.....:)
26.5.2019 17:07 - malkav
Sirien: Ono je tu dost znát, že "tvrdé jádro d20" je názorově relativně sladěno a nejspíš na základě toho, že se i osobně znáte, si dokážete porozumět i v psaném textu. Naproti tomu jsou tu lidé mimo vaši úzkou komunitu, kteří se spoléhají čistě na psaný text, který má mnoho nedostatků. Já třeba nemám problém rozumět eframovi a kupodivu nevidím v jeho vyjádřeních to, co ty.

Zkusím taky ty IKEA návody:
A: Ten návod na skříňku XY je naprosto naprd. Málem jsem si rozřízl ruku.
B: Hmmm, já s tím návodem ke skříňce XY neměl problém, protože jsem udělal to a to. Asi bude chyba někde u tebe.
A: Já jsem ale přesvědčený, že jsi určitě neměl návod ke skříňce XY.

Mimochodem občas jsou tvá vyjádření dost úsměvná :)
Píše:
neřekl jsem, že je nemá, ani že jiné argumenty pro jeho tvrzení by nebyly případně pravdivé, jen že tenhle jeden prostě odmítám přijmout.

Tak buď nepopíráš, že je má, nebo je odmítáš přijmout.

K tématu tohoto vlákna mám otázku na zastánce vyložení komplikace/neúspěchu hráčem. Jak řešíte na pozici GM, když se vám výklad hráče nelíbí a podle vás neodpovídá úrovni komplikace/neúspěchu?
26.5.2019 17:31 - York
sirien píše:
Naopak, to je přesně to, co psal Gurney


Hmm, máš pravdu, neumím číst. Uvedl to přímo jako příklad.

Anyways, tohle podle mě není součást mechaniky. Výsledkem hodu bylo, že jsou tví protivníci rychlejší. Zahození batohu není mechanická voba, ale hráčova další akce. Nevybírá si ze dvou možností (zahodíš batoh, nebo tě dohoněj, vyber si) - může říct cokoliv a pokud to bude dávat smysl, tak to bude fungovat. Mohl by například vychlastat lektvar mlhovina, nebo se třeba někam odteleportovat.

Jasně, GM samozřejmě může odhození batohu navrhnout, protože to je zjevná možnost. Ale není to explicitní volba pro hráče ve smyslu, že výstupem z mechaniky je možnost A a možnost B a musí si vybrat jednu z nich (což je to, jak jsem Gurneyho původně pochopil a proti tomu jsem se ohrazoval - sorry za dezinterpretaci).
26.5.2019 17:35 - York
Efram: Nevím, jestli seš si toho vědom, ale necháváš se zatáhnout do zbytečný debaty a vyprovokovat k eskalaci, která za chvíli začne bejt nepříjemná všem čtenářům.

Nechci tím říct, že za to můžeš, ale určitě se toho nemusíš dál účastnit, pokud nechceš.
26.5.2019 17:54 - sirien
malkav: to je taková hezká obviňující dojmologie, která ale nepřežije druhý pohled:

Co je podle Tebe "tvrdé jádro" a jak ho určuješ? Mírou účasti v diskusích? V takovém jádru je kromě mě určitě Efram a Log a Loki a Šaman stejně jako Jerson nebo Aegnor - velmi sladěná skupina, vskutku. Nenapadá mě jediné téma, na kterém by se shodla. Popravdě mě napadá jen málo témat, na kterém by se z ní shodla aspoň polovina (z hlavy mě napadá jen podvádění s kostkama, ale i tam Loki trhá partu, parchant).

Můžeš vyjít z toho jak dlouho sem kdo chodí. Jenže Ti opět vykrystalizuje skupina typu sirien, Jerson, York a ano, i Efram - i bez Eframa je jen otázka času kdy přijde na stůl téma u kterého tito vytáhnou kudly.

Co se týče toho jak se lidi znaj - osobně mám čistě z patra pocitově dojem, že si poměrně často dobře rozumim např. s Aegnorem a Logem. Aegnora sem potkal... třikrát? a Loga co vim jednou a vcelku krátce. Jersona znám naopak velmi často přes deset let, ale že bysme spolu kvůli tomu nějak víc souhlasili se mi fakt nezdá. Kdysi sem byl hodně v linii s Alnagem - trvalo roky, než sem ho potkal osobně. Osobní znalost se taky nezdá být nějak směrodatná.


Takže ono když dojde na to jak kdo s kym někde vychází tak nejde ani tak o otázku společných názorů nebo toho, jak se lidé znají, ale spíš toho jak moc sdílí představu o nějakém ideálu diskusní formy - od nějaké rámcové netikety přes to jak by měla vypadat stavba argumentů a jak se hodnotí váha tvrzení až po samotnou ideu diskuse co např. do možnosti objektivního závěru. Ironie je, že já s eframem mnohdy věcně souhlasim (včetně např. nesouhlasu s Jersonovými výtkami k DnD) - ale forma jeho podání a jeho argumentace a opodstatnění jsou pro mě krajně nepřijatelné, hned v několika rovinách.
26.5.2019 18:08 - malkav
sirien: Nemusíš se s lidmi shodnout, abys rozuměl tomu, co chtějí říct. Místo nařknutí mě z dojmologie by sis mohl přečíst přesněji, co jsem psal: "...si dokážete porozumět i v psaném textu"
Tebou zmíněná netiketa (zajímavý a výstižný pojem) by mohla být víc akcentována i ve tvých příspěvcích, kdy opravdu občas působíš dost arogantní. To může být tím, že tě neznám a mám rezervy v porozumění tvému textu. Taky jsem si všiml, že se s eframem mnohdy shodujete.
26.5.2019 18:09 - efram
York píše:

Tohle byl muj posledni post, dale reafuji jen na herni zalezitosti.
26.5.2019 18:18 - sirien
malkav píše:
by sis mohl přečíst přesněji, co jsem psal

neni problém, klidne sem si to přečet podruhý. Stále tam vidim:
malkav píše:
"tvrdé jádro d20" je názorově relativně sladěno
...není, viz výše
malkav píše:
nejspíš na základě toho, že se i osobně znáte, si dokážete porozumět i v psaném textu
ne, protože ono porozumění očividně nekopíruje vzájemnou osobní znalost


Jinak důvod, proč působím arogantně, bude nejspíš ten, že arogantní sem. A nikdy sem se tim nijak zvlášť netajil, spíš naopak.
26.5.2019 18:51 - Aegnor
malkav píše:
K tématu tohoto vlákna mám otázku na zastánce vyložení komplikace/neúspěchu hráčem. Jak řešíte na pozici GM, když se vám výklad hráče nelíbí a podle vás neodpovídá úrovni komplikace/neúspěchu?

Jako, pokud se to řeší na metaherní úrovni ("hele, má být komplikace, co kdyby to bylo X?"), tak je asi nejlepší reakce "Hele, to mi přijde moc málo, protože Y."
Reálný příklad:
Fate, moje postava ležela na vrcholu kočáru a z revolveru střílela po pronásledovatelích. Mechanika řekla, že je to úspěch za cenu. Tak jsem navrhnul "Co kdyby mi došla munice? Pronásledujou nás, neměl jsem čas a prostor přebít, tak jsem si přestal hlídat náboje a nemůžu střílet, dokud to nevyřeším."
Na což GM zareagoval "No, to mi přijde docela málo, přece jenom ti stačí jenom naládovat novou munici, takže ti to asi moc nezkomplikuje situaci. Co třeba ....?"
26.5.2019 19:10 - malkav
Sirien: OK, tak jsi arogantní. Co tedy sakra vyčítáš eframovi? :D
Mimochodem jste RELATIVNĚ názorově sladěni, zrovna v tomto vlákně to tu schytává efram od většiny ;) Tvrdé jádro jsi asi vyjmenoval dostatečně.
Když nad tím tak přemýšlím, tak ta diskuse s tebou je fakt legrace. Chytáš názorové odpůrce za slovíčko ... pojďme tedy slovíčkařit ... co tam máš dál? Nebo toho necháme, ty si odpustíš arogantní poznámky, já si odpustím arogantní rýpání a necháme to tu opět věcné debatě?

Jednu věc ale asi musím připustit. Propadl jednomu svému dojmu - z dohadování Dálavy a mého hendikepu, že si nepamatuju jména (byť je jich tu relativně málo), jsem nabyl dojmu, že se většina z vás tady zná i osobně.

York: Já si umím představit (pokud se tak všichni dohodnou před hrou, nebo spolu hrají už dlouho a tak nějak si rozumí), že hráč sám popíše nějakou komplikaci na základě toho, že vidí svůj neúspěšný hod a má informace od GM, v jaké se nachází situaci. Hlavní slovo má ale určitě vždy GM.
26.5.2019 19:21 - malkav
Aegnor: Metaherní řešení se mi právě moc nezamlouvá, seká to hru na kusy a narušuje to atmosféru. Osobně, když už popisuju co se mi nepovedlo, mám tendenci buď to naopak za sebe přehnat s negativem, nebo popsat něco neurčitého a nechám to pak na GM, aby to korigoval. Zbraň se při druhém výstřelu sekla - až po rozborce mohu zjistit vážnou závadu, nebo jen prkotinu (i když u revolveru nevím :D ).
26.5.2019 19:40 - Lethrendis
Když jsem tak prolétl posty... ten příklad s vosami je argumentačně chybný. Když jeden tvrdí, že vosy jsou a poštípaly ho, nemá jeho názor automaticky větší váhu než toho druhého, který tvrdí, že nejsou. Znamená to pouze, že má ten poštípaný větší smůlu. Třeba je ten les obrovský a poštípaného štípla jediná vosa, co v lese byla. Oba výroky mají stejnou relevanci i validitu.

Když to převedu zpátky na ty nespolupracující hráče, kteří nejdou hrát, ale hádat se: Domnívám se, že úplně jinou zkušenost má někdo, kdo hraje ve své stabilní partě a jiný ten, kdo objíždí různé akce a hraje jednorázovky s cizími lidmi (asi Sirien). Porovnávat váhu těch zkušeností mi přijde nesmyslné, můžeme maximálně hádat o četnost. A tady bych si tipnul, že stabilních hráčských kroužků, kde jsou lidí sladění, je více než lidí, kteří se jdou pohádat třeba na Gamecon. Házet nějaká procenta, jak to tu někdo taky dělal, se ale fakt neodvážím, domnívám se, že je to neměřitelné a nezměřitelné.

A ten spor mezi Eframem a Sirienem o netiketu... o své zkušenosti na zdejších debatách (vedl jsem jich tu několik) se raději rozepisovat nebudu, páč bych se mohl rozplakat :)
26.5.2019 20:56 - sirien
malkav píše:
Co tedy sakra vyčítáš eframovi?

Chybnou logiku a chybnou argumentaci.

Lethrendis píše:
ten příklad s vosami je argumentačně chybný.

ne neni.

Diskuse je o existenci fenomenu (tj. agresivních vos) v nějakém prostoru (v lese). Za předpokladu, že oba mluví pravdu, je tvrzení prvního ("potkal sem roj, 5 mě jich bodlo") mnohem směrodatnější, než tvrzení druhého ("žádné sem nepotkal"). (Ano, jsou tam nějaké další nevyslovené předpoklady, typu že les o němž se mluví není zrovna malý atp. - ten příklad byl ilustrační, ne vyčerpávající)

A když už chceš soudit argumentační chybnost, tak prosím rozlišuj korektně terminologii, protože trik je právě v tom, že i když jsou oba ty výroky stejně relevantní, tak nejsou stejně validní.
- Validita: stav kdy platí že pokud jsou pravdivé premisy, pak je nutně pravdivý i závěr. (Resp. v nebinárním systému - síla vztahu mezi premisami a závěrem)
- 1: pokud dotyčného v lese pobodaly vosy, pak se v tomto lese musí vosy vyskytovat (...tak se v něm minimálně jednou musely vyskytnout... etc., samozřejmě...)
- 2: pokud dotyčný v lese vosy nepotkal, tak to ale nijak nutně neznamená, že tam nejsou
tj. 1. tvrzení je zjevně validnější, než to druhé.

Lethrendis píše:
ty nespolupracující hráče, kteří nejdou hrát, ale hádat se

Také zjevně patříš mezi ty šťastné. Ti hráči se nejdou hádat, oni jdou hrát. Jen způsob, kterým hrají, té hře v nějaké výrazné míře škodí a oni nejsou přístupní změně / diskusi na dané téma (což ano, skončí mnohdy hádkou, ale hádka není ničí primární záměr).

Lethrendis píše:
Domnívám se, že úplně jinou zkušenost má někdo, kdo hraje ve své stabilní partě a jiný ten, kdo objíždí různé akce a hraje jednorázovky s cizími lidmi (asi Sirien).

...a já mám tu zkušenost z obou skupin. Dvakrát sem to potkal ve svých dlouhodobých skupinách. Pak jsem to několikrát potkal na některých ukázkových one-shotech. A potkal sem nezanedbatelné množství lidí, kteří ten problém měli ve své domácí skupině také.

Lethrendis píše:
A tady bych si tipnul, že stabilních hráčských kroužků, kde jsou lidí sladění, je více než lidí, kteří se jdou pohádat třeba na Gamecon.

Tak zaprvé znovu zopakuju, že zrovna na GameConu to je extra řídké, setkal sem se s tím na jiných akcích (jak s těmi hráči přímo na ukázkovce tak s těmi skupinkami co si šli pro radu co s takovými svými domácími hráči)

Zadruhé nikdo nikdy netvrdil, že je takových hráčů výrazně hodně - myslím že právě naopak.

Při tom je ale dobré dodat že je dost skupin které s takovým hráčem hrají dlouhodobě, protože jeho negativita není tak velká, aby to tu hru zkazilo úplně. Třeba s jedním z těch dvou hráčů které jsem měl já ve svém stálejším herním okruhu sme hráli stabulně několik let a odehráli sme... cca dva kampaně. Místy nám z dotyčného všem skřípaly zuby, ale ta hra v zásadě většinu času fungovala a ten týpek byl prostě jinak kamarád...

Lethrendis píše:
A ten spor mezi Eframem a Sirienem o netiketu

again, jak píšu v úvodu malkavovi - ten spor neni o netiketu, to je jen slovo co proletělo okolo v nějakém svém kontextu. Ten spor je o způsobu vedení diskuse na její věcné rovině.
26.5.2019 21:02 - sirien
malkav píše:
Aegnor: Metaherní řešení se mi právě moc nezamlouvá, seká to hru na kusy a narušuje to atmosféru.

Tak to je asi především o tom, jak máte ve hře nakreslenou čáru dělící agendu GMa a hráčů.

Pokud hrajete nějakým tradičnějším stylem s minimem metagame a s důrazem na simulaci nebo přímo imerzi, pak ale zároveň platí, že GM má relativně větší autoritu nad herním děním. Tj. pokud pak hráč nadhodí nějakou nevýhodu, která se GM nezdá dost silná, tak GM drží v ruce autoritu na to aby:
- navržený efekt zesílil (...nejenže Ti dojdou náboje, ale při dobíjení najede kočár na kámen a tobě se vysypou i ty zbylý a si úplně bez munice...)
- přihodil nějaký další efekt (...došly ti náboje a navíc se ti zasekla pistole...)
- si vytvořil poznámku o tom že má později přidat nějaký dodatečný neúspěch (např. můžeš následně zjistit že si omylem postřelil někoho v tom unikajícím voze, koho si postřelit nechtěl, nebo tak něco)

Efektivně na jedné straně máš nějakou otevřenou metaherní diskusi a možná až handlování mezi GM a hráčem o tom, co je adekvátní nevýhoda/cena, na druhé straně máš GM který to střílí sám od boku na pasivně příjimající hráče a pak máš nějakou škálu mezi tím - čím víc se přitom posuneš od té metahry k oné imerzivní simulaci, tím víc roste autorita GM aby věci dál doladil podle vlastního citu a tím víc je nadhoz hráče ohledně možných důsledků jen inspirační/poradní.
26.5.2019 21:04 - Gurney
Negativní review jsou obecně užitečnější než ty pozitivní i když to autor s těmi negativy silně přehání. Aneb v té vaší alegorii, přečíst si, že týpek skoro umřel na alergii poté, co ho napadl roj sršňů mě neodradí od toho jít do lesa, ale dá mi nějakou informaci po čem se dívat a na co si dát pozor. Když pak zjistím, že je tam jen malé vosí hnízdo někde na mezi za lesem, tím líp. Oproti tomu, zážitky z bezproblémové procházky lesem a jak tam hezky svítí sluníčko a je tam úžasná biodiverzita a jak se nám hezky šlapalo... awesome, ale to můžu vidět sám, až tam budu.

malkav píše:
Mimochodem jste RELATIVNĚ názorově sladěni, zrovna v tomto vlákně to tu schytává efram od většiny ;)

Tak když furt všem pořád dokola opakuješ, jak je ta jejich diskuze debilní a že by ji vůbec neměli vést, protože je tak debilní, že by ji nikdo neměl vést a jo a btw kašlu na to, tohle je stejně zas úplně debilní diskuze... tak si dřív nebo pozděj proti sobě poštveš všechny. Bez ohledu na to, že s tebou jinak třeba i souhlasí.
26.5.2019 21:12 - malkav
sirien píše:
Chybnou logiku a chybnou argumentaci.

A pak ty vosy ... to je jak kolovrátek.

Na tohle ti už odpověděl i efram. On nepopírá existenci vos. On tvrdí, že se dají řešit a že nevěří, že by jejich výskyt byl tak rozšířený a výrazný problém. Dokonce i připustil, že v určitém okruhu s nimi může být jistý problém.

Naopak se tu objevuje tvrzení, že pokud s určitým typem hráče má někdo zdejší problém, pak s takovým typem musí mít problém obecně snad každý. A tvrzení "tvou radu jsem zkoušel a nezafungovala" nutně neznamená, že je ta rada k ničemu, nebo že to je jiný typ hráče. Jen prostě nemusí umět (nebo podvědomě chtít) tu radu dotyčný aplikovat.
26.5.2019 21:13 - Lethrendis
Ad Sirien: Jako to do toho chceš plést výrokovou logiku? :D Jako jo, v lese byla alespoň jedna vosa, takže měl pravdu pobodaný, fajn, máš pravdu... :D Já použil slovo validní ve smyslu "platný", což je.

Já ti fakt věřím, že jsi to zažil, už jsem Ti to i psal. Mě osobně překvapovalo, že by někdo šel na sociální zábavu s úmyslem nechovat se prosociálně. Že se někdo chová tak, že i když se nepřišel primárně pohádat, tak se stejně pohádají... takových skupin bude zase hafo.
26.5.2019 21:18 - efram
čistě herně se lze domnívat, že problém s vosami není tak zásadní, aby musel být vydáván za něco co hýbe herní komunitou. Ze tu může být v určité rovině je možné a v tomto ohledu došlo k určitému sladění. To co popisije Gurney (debilni diskuse) neni problem týkající se vos, ale problem dělání z komáru velblouda (priklad doskové strechy).

Sirien píše:
Efektivně na jedné straně máš nějakou otevřenou metaherní diskusi a možná až handlování mezi GM a hráčem o tom, co je adekvátní nevýhoda/cena, na druhé straně máš GM který to střílí sám od boku na pasivně příjimající hráče a pak máš nějakou škálu mezi tím - čím víc se přitom posuneš od té metahry k oné imerzivní simulaci, tím víc roste autorita GM aby věci dál doladil podle vlastního citu a tím víc je nadhoz hráče ohledně možných důsledků jen inspirační/poradní.


Za mě jsou oba extrémy špatně. V jednom o všem rozhoduje GM a vlastně nezáleží na PC. V druhém zase dochází, podle mě, k nabourávání atmosféry ve hře. Pokud bych si to rozložení dal na váhu tak si myslím, že výhodné pro hru je aby jazíček byl lehce nakloněn vic k pravomocím GM: samozřejmě je to pro každou skupinu její volba.
26.5.2019 21:22 - Aegnor
efram píše:
Za mě jsou oba extrémy špatně. V jednom o všem rozhoduje GM a vlastně nezáleží na PC. V druhém zase dochází, podle mě, k nabourávání atmosféry ve hře. Pokud bych si to rozložení dal na váhu tak si myslím, že výhodné pro hru je aby jazíček byl lehce nakloněn vic k pravomocím GM: samozřejmě je to pro každou skupinu její volba.

Tak to je stejný jako škála railroad - sandbox. Pokud ten extrémní railroad nevedeš fakt dobře, tak je to styl úplně nanic, ale má své místo. Stejně tak to, že postihy háže pouze GM má svoje místo v herních stylech a není to nutně špatně.
26.5.2019 21:39 - efram
Aegnor

Je celkem otázka co kdo považuje za horší. Tedy zda je autoritářský Gm horší než "dohady" mezi GM a PC a PC o tom co a jak má být správně.
26.5.2019 23:30 - sirien
efram píše:
čistě herně se lze domnívat, že problém s vosami není tak zásadní, aby musel být vydáván za něco co hýbe herní komunitou.

Chtěl sem napsat, že tu nikdo netvrdil, že by to "hýbalo herní komunitou" ale vlastně si tim nejsem jistej. Rozhodně za sebe můžu říct, že to jako žádný "komunitou hýbající" problém nevnímám.

Spíš právě naopak - je to problém, který se možná nevyskytuje extra často, zato se vyskytuje velmi dlouhodobě a konzistentně. Tj. IMO o něm nemá smysl mluvit (a popř. k němu dávat rady atd.) protože by to bylo něco častého, co řeší kdekdo, ale spíš protože to je něco co se prostě vyskytuje a vyskytovat bude a byť to třeba většinu skupin nepotká, tak tu je a bude nějaké ne úplně zanedbatelné množství hráčů (skupin), kteří na to narazí a kteří budou třeba hledat nějakou radu - a pak by myslím bylo dobré, kdyby:
- zjistili, že to je problém který neřeší jen oni sami
- zjistili, že nejen pro ně to je problém co nemá žádné extra snadné řešení (tj. není to o tom že by oni byli natvrdlí že se neuměj dohodnout*)
- ideálně třeba zjistili nějaký způsob, jak se s tím aspoň částečně vyrovnat (byť to je něco k čemu místní diskuse absolutně nedospěla, ale třeba jednoho dne... nebo nějaká jiná...)


* čímž projistotu zdůrazňuju že neříkám, že neexistují jen "prosté" komunikační problémy a ani že tyto řešitelné problémy nejsou mnohem častější - ale od toho abysme pomohli s tímhle tu máme všechny ty články o herních dohodách a preferencích a všem dalším podobném

efram píše:
Za mě jsou oba extrémy špatně.

Proč? Pokud takové hraní nějaké skupině vyhovuje, tak co je komu po tom?

Jako osobně těm extrémům taky neholduju, ale znám hráče, kteří ano (těch extrémně imersionistických značně víc, než těch metagame handlujících, ale znám i pár takových - zejména na RPG F jich svého času bylo docela dost), hrají tím stylem dlouho a vyhovuje jim to a funguje jim to, tak co bych jim to rozmlouval.

Jinak bych asi netvrdil, že když o všem rozhoduje GM tak "nezáleží na PC" - GMové co takhle hrají z mojí zkušenosti dávají naopak často ohromný důraz na PC a tu hru staví celou kolem nich (a obvykle se stylově vyžívají v hororech, psychologických thrillerech, různých osobních dramatických obloucích atp. - a mnohdy vcelku railroadujou, ale jejich hráčům to nevadí, protože s nimi nehrají kvůli tvůrčí agendě, ale kvůli atmosferickému prožitku a tihle GMové bývají z mojí zkušenosti i fakt boží vypravěči - ve smyslu malého "v", jakože fakt umí suprově mluvit a popisovat a roleplayovat atd.)

Naopak ta druhá skupina z mojí zkušenosti zase o žádnou atmosféru jako takovou moc nestojí a co je baví je vytvářet nějakým způsobem příběh takřka na scénáristické úrovni - jakože tihle hráči klidně mávnou rukou a "smažou" už odehranou scénu s tím, že "takhle to bylo o ničem", resetnou jí a odehrajou znovu jinak, no big deal. (Nutno říct že GM tu pak fakt slouží v podstatě jen jako diskusní moderátor.)

Obojí sem osobně zkoušel, obojí funguje, obojí má něco do sebe... ani jedno není zrovna přístup, co bych osobně preferoval, ale určitě to nikomu nehodlám brát.

(Jinak z mojí zkušenosti je dost těhle "extremistů" ve skutečnosti dost přístupných tomu hrát jinak, pokud si to hráči přejí - resp. minimálně ti atmosferičtí GMové umí vést hru i mnohem míň autoritářsky, jen prostě hráči po nich obvykle chtějí onu autoritu, protože oni fakt umí vyprávět a sugerovat.)
27.5.2019 08:23 - efram
Nechtěl jsem tím nikomu brát jeho styl hry. Hodnotil jsem to z mého pohledu. Upřednostňuji atmosféru a příběh před tím se dohadovat zda to mělo být tak nebo tak. Ale zároveň se nebráním diskusi třeba po hře nebo v menší míře i při hře. Taková diskuse by neměla narušovat atmosféru (v mém pojetí)
27.5.2019 08:29 - Log 1=0
efram píše:
Nechtěl jsem tím nikomu brát jeho styl hry. Hodnotil jsem to z mého pohledu. Upřednostňuji atmosféru a příběh před tím se dohadovat zda to mělo být tak nebo tak. Ale zároveň se nebráním diskusi třeba po hře nebo v menší míře i při hře. Taková diskuse by neměla narušovat atmosféru (v mém pojetí)

Já se na to raději napřímo zeptám: To naznačení, že ostatní dávají před příběhem a atmosférou přednost dohadování se je tam záměrně coby cílený útok na ostatní, nebo je to prostě jen důsledek neobratnosti tvého vyjadřování?
27.5.2019 09:06 - efram
Log 1=0

Čemu přesně nerozumíš na větě:

Nechtěl jsem tím nikomu brát jeho styl hry.

Reaguji čistě na Sirienuv post bez jakýchkoliv narážek. Držím se tématu a popisuji vlastní zkušenost s podobným způsobem hry. Není to narážka vůbec na nikoho. Prostě a jednoduše jsem byl u podobně vedených her a zažil jsem i takové hráče, kteří rozvíjeli pravidlové orgie na úkor hry. Tím si podle mě prošla snad každá družina. Oba extrémy co popsal Sirien maj opravdu své místo, tomu nelze nic vytknout a záleží na každá družině.

Pokud predikuješ z toho postu nějakou narážku vidíš tam něco co tam není,a le pokud to vidět chceš ..... jdi a dívej se .)
27.5.2019 09:46 - Log 1=0
OK, dobře.
V tom případě "dohadovat se" zní alespoň mě mnohem negativněji, než jak jsi to zamýšlel. Rozebírat, plánovat, by bylo asi lepší.
27.5.2019 10:30 - Jerson
Tady toho zase je :-)

Pokud jde o pravidla DnD - nemyslím si, že to celkově jsou špatná pravidla, ale pořád si stojím za tím, že jsou nevhodná pro začínající GMmy, a to z několika důvodů. Zaprvé jsou fakt rozsáhlá, pokud podle nich má člověk hrát, je to na přečtení a pochopení docela záhul. Zkušení vypravěči (což je tady každý obhájce DnD) s tím pochopitelně nemají problém, ale od začátku své herní kariéry neustále narážím na problém nedostatku GMmů (či vypravěčů obecně), a jeden z hlavních důvodů je rozsáhlost pravidel a složitost vedení hry. Starter set tomu úplně nepomáhá, protože mi přijde, že ho hráči u nás berou jako neúplnou věc, a navíc není tak rozšířený jako plná verze DnD, takže kdo zná DnD, ten už nechce jet podle Starter setu. Nehledě na omezenou tvorbu postav.
Speciálně pro Kropyho - pokud pro kouzelné předměty potřebuješ speciální pravidla, tak to ten mnou zmiňovaný problém spíše akcentuje. Stejně jako když potřebuješ 1500 stran pravidel, pokud má GM znát všechno potřebné (i když to číslo byla od tebe doufám nadsázka. I když to co píše Shadowww o radách k raní v modulech by to taky neznačovalo.)
V Omeze nemá Panzerfaust žádná speciální pravidla, byť předmět má speciální použití v herní fikci. Přemýšlím, zda je to dané fantasy settingem, ale ne - okultní předměty se používají pořád stejně jako běžné předměty, prostě dávají jednu či více karet při použití ve specifické situaci.

Proto si myslím, že začátečníci potřebují spíše pravidla, která na poměrně málo stranách shrnou všechno potřebné k hraní, takže nebude nutné část vypouštět a část upravovat (to je pro Malkava).

Pokud tady někomu nedostatek GMmů nepřipadá jako problém a v jeho lese žádné vosy nejsou, budiž mu přáno. Jak už jsem několikrát zmínil, já se s ním potýkám od začátku - nikdo z lidí, který mi vedl dlouhodobější hru, nepreferoval vedení hry před hraním postavy. Teď jsme ve stavu, kdy si navzájem vedeme hry, takže se tenhle problém trochu stírá, ale už Matyáš mi řekl, že slyšel, že jak se někdo (v DnD) dostane k vedení hry, tak už se k hraní postavy jen tak nevrátí. Další GM, který vedl DnD skupinu, ji musel nedávno rozdělit, protože měl 10 hráčů, a z jednoho hráče prostě udělal GMma téměř "násilím".

Takže podle mě je rozsáhlost pravidel a nutnost zvládnout řadu funkcí při hře skutečně překážkou pro rozšiřování RPG, vede to k vyhořování GMmů (článek o tom byl i tady na kostce, takže to asi nebude dané jen mým okolím) a k tomu, že je jich málo.
Teď čekám, že se ozvou místní GMmové, kteří hru vedou rádi, že to žádný problém není že bych neměl vést hru, když to vlastně nechci dělat. Nicméně zovu říkám, že v mém okolí to tak mají všichni.

Jiná věc je, že si GMmové najdou ve vedení hry zábavu. To je samozřejmě žádoucí, či spíše nutné. Hra se nedá vést, když to člověka nebaví. Ale zase nováčkovi nemůže stačit zábava, která bude plynout z toho, že se baví ostatní - když to prvních pár her nedokáže zajistit, a neměl by jiný zdroj zábavy než zábavu spoluhráčů, ztratí motivaci úplně a dřív, než se dokáže zlepšit.
U DnD to bez nadšení nejde, protože přípravné práce můžou převýšit herní čas (což tedy není mezi RPG výjimka, někteří to berou jako standard, ale je to zase dost velká překážka pro vedení hry.)

___

Teď něco k trendům ze zahraničí. Otevřeně přiznávám, že je sleduju málo a s hráči odjinud se nepotkávám, nicméně mám dojem, že RPG u nás mají řadu specifik, díky kterým je nějaký přenos zkušeností nebo vzorů obtížný. Třeba že jsem potkal jen velmi málo lidí, kteří začali hrát tak, že si koupili nebo dostali příručku, a nic o RPG nevěděli. Neznám nikoho, kdo by začal hrát díky videům na Youtube (a jsem sám zvědav, co o tom budu říkat za 10 let). Neznám ani nikoho, kdo by na ta videa koukal, a přitom nebyl z D20 nebo RPGF. Neznám nikoho, kdo by četl články na Kostce a nepoznal jsem ho tady, nebo mu o Kostce neřekl sám. Lidi, kteří se dostali na mistrovství v DrD nebo otevřené hraní znám, jaké to na nich nechalo stopy ale netuším, to jsem nezjišťoval.
Nicméně třeba prodej různých modulů mi přijde jako hezká ukázka rozdílu - u nás sice vyšel Asterion i Taria a znám hráče, kteří si je koupili i podle nich hráli, ale vždycky to byly jen menšiny. A i mezi kupci převažoval přístup "inspiruju se, ale přímo podle toho hrát nebudu". Vlastně jediný koho znám a o kom spolehlivě vím, že hrál podle modulu, je jeden z autorů Asterionu. Tedy, předpokládám to.

___

Kropy, ještě pár věcí k tobě. Nikde jsem nenapsal, že by hráči museli přesně znát, co se ve které situaci stane. Tvrdím ale, že hráč by měl být schopný popsat chování své postavy, bez testu, i na základě výsledku testu. GM by mu do toho měl vložit opozici, komplikace, a případně i výsledek, nebo zvrat, ale rozhodně by neměl být popis činnosti postavy ve vyhrocené situaci převážně či zcela na GMmovi. Zvlášť když se v klasickém rozložení rolí říká, že jen GM mám popisovat svět, protože o něm ví nejvíc - nemělo by pak platit, že hráč bude popisovat jednání své postavy, protože o ní ví nejvíc?

Diskuse o pravidlech během hry je nežádoucí i pro mě. Moje řešení ale není, že by GM měl vymyslet pravidlo, které se případně doladí po hře, ale že by mechaniky měly být tak jednoduchá, že vymýšlení pravidel během hry nebude potřeba vůbec.

Co se týká nevraživosti hráčů na GMme navržená řešení či zákazy akcí, tak s tím jsem se setkal až příliš často. Zejména pokud je v pravidlech napsáno "Představ si sám sebe v takové situaci, jak vidíš své šance na úspěch?", tak to opět strašně moc přenáší odpovědnost na GMma. Z praxe mám několik příkladů, kdy se představy lidí (včetně mých) a praxe naprosto rozcházely, a když ti GM nepovolí (nebo ti nastaví tak vysoké cílové číslo, že prakticky nemáš šanci uspět), udělat něco, co považuješ za jednoduché, k nespokojenosti to povede velmi snadno. Moje oblíbené jsou "Nevěřím, že dokážeš schovat pistoli pod trikem, tady máš Desert Eagle a ukaž - aha, ty velká prsa fakt dost pomůžou, takže je to jednoduché" versus "Tady máš stejný samopal jako tvá postava, ukaž mi, jak ho nenápadně proneseš v batohu - takže už víš, proč říkám, že to nejde?" A to šlo o jednoduše ukázané věci a ne takové detaily jako šplhání na skálu, plavání ve zbroji a stovky dalších případů, kde je hra s nezkušenými hráči jedna věc, ale hra s šermíři, larpery a sportovci nabírá úplně jiný rozměr uvěřitelnosti. Tady se dá snadno narazit i s tou stupnicí "snadné, střední, těžké" odstupňovanou po pěti bodech. Zvlášť když se pak postavy ve skupině začnou hodně lišit a GM chce, aby daná věc byla výzvou pro ty nejschopnější, ale přitom zvládnutelná i pro ostatní.
Tady je řešení docela složité, ale osobně si myslím, že je právě více než vhodné napsat nějaký konkrétní postup do pravidel, jiný než "GM rozhodne", protože to dost pomůže. A hlavně aby si ho přečetli všichni.
(Aegnore, speciálně pro tebe) - rok nám hru vedla moje bývalá holka, v CPH, ale princip je podobný jako v DnD. Spoluhráč chtěl lézt na strom bez větví, ona mu nastavila hodně vysokou náročnost pro jeho hraničáře. On byl celkem roztrpčený, protože v jeho světě do dokáže "průměrný tramp" kterým se cítil být. Později mi to při jedné příležitosti ukázal a fakt to vypadalo snadně, i když já to nedokázal, a to jsem jinak na stromy lezl hodně. Takže on sice výběr jednoho ze tří čísel působí jednoduše, ale fakticky je to dost velký test sdílené představivosti, z mé zkušenosti dost často vedoucí k hádkám (i když jsem se jich neúčastnil já).

LokiB píše:
pochopí to stejně tak každá skupina, která nezávisle na tobě začne Omegu hrát? Je to tvých pravidlech napsáno tak, aby to bylo bezesporné?

To nevím, musím to vyzkoušet. Omega taky není vydaná. Ale je tam pravidlo, pomocí kterého se uvěřitelnost akcí postav nastavuje do jakéhosi těžiště celé skupiny, což docela pomáhá, pokud má GM výrazně jinou představu o světě než část hráčů. Protože osobně nevěřím na možnost výměny GMma, tedy já bych tu možnost neměl, tak ji nechci podsouvat hráčům. A dohodu o herním světě považuju za dost zásadní, aby to řešili všichni hráči společně, a nikoliv že se bude hrát GMmův svět. Protože ať je to fantasy nebo ne, postavy dělají docela dost činností, při kterých hráči používají své reálné zkušenosti a odhad.

Gurney, k naší hře a okolo. Bohužel "jebání do ucha" mi pořád přijde jako celkem rozšířený přístup i u nováčků, který zčásti plyne už z přístupu "Když už musím dělat GMma, tak si to chci taky užít". A nemusí jít jen o GMma, který nezvládne své ego (a že takových kluků je, nejen okolo 15 let). Část začne fandit "Svým" postavám, třeba piplaným NPC, a část prostě má jen jiný pohled na zábavnost - protože ono dramatické vedení a umění odhadnout, kdy je dobré povolit a když zvýšit napětí se nikde neučí. Ostatně i vzory ve filmech k tomu moc nevedou. V tomto směru je DnD výrazně lepší než DrD, protože má pravidla jasnější, ale některé rady to docela shazují.
Představ si, že jsi válečník, šplháš se zlodějem po laně, zloděj to o bod nehodí, ale GM řekne, že i tak vyleze, jen lano za okamžik praskne. Vůbec to nebyla tvoje akce, ani jsi nic nedělal, ale tvoje postava je v ohrožení. Přijde ti to v pohodě? Já vím, že ty jako GM to neuděláš. Já taky ne, ani podle pravidel DnD. Ale podobných návodů je v DnD víc a já v nich fakt vidím potenciál k potížím, které nemůžu hodit na GMma.

To že v Blades by mě démon mohl rozebrat jsem pochopil z prvních vyjádření a vůbec by mě to nepřekvapilo, ale přijde mi, že se bavíme o zcela jiné situaci a jiném uplatnění pravidel. A fakt to nevytahuju proto, abych si do DnD kopnul. Věřím tomu, že v modulech je řešení různých situací popsáno lépe, jak říká Shadowww - ale ten "můj" začínající GM ten modul nemá.
Btw. díky, že jsi hru uzpůsobil mně, i když to nejspíš bylo dané i tím, že mě Loki nechal hrát a nekomplikoval to bojem. Nicméně to že mi vadí boj v DnD není úplně přesné. Jedna věc je, že když hraju nebojové postavy, tak prostě nechci bojovat - to beru jako součást roleplayingu, ne vždy to vyjde. Ale hrávám i bojové postavy, a pak nastupuje druhá věc - hraní boje. A to je v některých systémech bohužel kámen úrazu, přičemž DnD je jeden z nich. Já hraju RPG kvůli hraní postavy a popisům. Ve chvíli, kdy boj znamená hlavně házení kostek,hlášení čísel a odečítání jiných čísel, ve kterých je popisů málo, tak se pro mě hra stává deskovkou (v tom hanobícím smyslu) a nebaví mě. A není to tím, že by to ostatní hráli špatně - ani já sám neumím popisovat tolik útoků a případně obran, kolik jich je pro boj potřeba, a ještě aby se lišily od popisů ostatních, když by na ně došlo. Navíc, když takový boj pak trvá hodinu.
To si pak myslím, že bitkař má hrát nějakou bitevní deskovku (i kdyby se jmenovala DnD), a já bych chtěl hrát RPG (i když by se taky jmenovalo DnD a hrálo se podle stejné knížky pravidel). Myslím, že v Bades bych s bojem takový problém neměl, a ty mi můžeš říct, zda v DnD zvládáš - či zda vůbec chceš mít - takové boje, které jsem popsal já.
Další věc je, že - pokud řešíme pravidla - by asi mělo být dopředu řečeno, že hraní bojových situací vypadá v DnD jinak než hraní nebojových situací, a zda hráči takhle chtějí. Protože jak dohadování, tak boj můžou trvat hodinu, v tom asi rozdíl není, jen u vyjednávání mám dojem, že se něco děje, a to i když jen poslouchám (V Blades jsi to neviděl, v SW jsem to předváděl hodně).

Jinak ty problémy v DrD a Shadowrunu nebyly způsobené mnou, já ani jednu z těch her nevedl, a řadě těch situací jsem jen přihlížel.

To je asi všechno důležité.
Jedna poznámka na závěr - dal jsem hráčům na výběr, zda chtějí příští kroužek pokračovat v jejich hře, nebo zda by chtěli zkusit, jak by to podzemí vypadalo v mém podání. Lucka byla pro mé podání, Nikol pro pokračování, Vojtovi to bylo jedno (jako obvykle), Matyáš bude spokojen jako GM i jako hráč, Ondra by chtěl zkusit něco nového (= můj styl).
27.5.2019 10:56 - Aegnor
Jerson píše:
(Aegnore, speciálně pro tebe) - rok nám hru vedla moje bývalá holka, v CPH, ale princip je podobný jako v DnD. Spoluhráč chtěl lézt na strom bez větví, ona mu nastavila hodně vysokou náročnost pro jeho hraničáře. On byl celkem roztrpčený, protože v jeho světě do dokáže "průměrný tramp" kterým se cítil být. Později mi to při jedné příležitosti ukázal a fakt to vypadalo snadně, i když já to nedokázal, a to jsem jinak na stromy lezl hodně. Takže on sice výběr jednoho ze tří čísel působí jednoduše, ale fakticky je to dost velký test sdílené představivosti, z mé zkušenosti dost často vedoucí k hádkám (i když jsem se jich neúčastnil já).

Tak ... abych dokázal zareagovat na tenhle příklad, tak musím vzít DnD (nebo nějaké RPG "běžného stylu") - CPH znám velice povrchně a mám pocit, že funguje trochu jinak.
Většinou mají RPG dvě hodnocení - jak obtížná je činnost, které se snažíš dosáhnout (v DnD je to DC) a jak dobrý v té činnosti jseš (V DnD a tomhle případě je to třeba Atletika). Takže sice na tu činnost dostaneš vysokou obtížnost, ale díky tvým vlastnostem by postava měla mít větší šanci to zvládnout. Což vytváří tu situaci, že je nějaká činnost (lezení na strom bez větví) pro někoho obtížná a pro někoho jednoduchá.
Pokud se nepletu, tak CPH funguje/fungovalo jinak. Máš obtížnost činnosti a tu si můžeš rozdělit do kolika kroků chceš, pokaždé máš 2/3 šanci na úspěch a dle toho, jak obtížnou činnost děláš, se určují následky? Vybavuju si to CPH správně?
Důsledkem toho je, že činnost (lezení na bezvětvý strom) je pro všechny stejně obtížná, jenom ti lepší ve šplhání na stromy si pak nerozbijou hubu, když spadnou.
Z tohohle důvodu si nejsem jistý, jestli je ten tvůj příklad úplně šťastný. Ale možná si ten výklad CPH pamatuju blbě a funguje jinak.

Jerson píše:
To že v Blades by mě démon mohl rozebrat jsem pochopil z prvních vyjádření a vůbec by mě to nepřekvapilo, ale přijde mi, že se bavíme o zcela jiné situaci a jiném uplatnění pravidel.

U Gurneyho vyjádření byla ale důležitější ta druhá část - jak moc ti GM dovolí "resistit" následky. Jestli ti dovolí ten démonův útok vyignorovat úplně ("jak se mě snaží chytit, tak se s vypětím všech sil vrhnu stranou, aby minul"), nebo jenom snížit závažnost ("místo toho, aby mě roztrhl vejpůl, tak mě jenom vezme páteří o koleno a nechá ležet na zemi").
27.5.2019 11:56 - efram
Proč jsou pravidla DnD vhodná pro začínající GM? Vezmeme to po kapitolách. pokusím se pravidla popsat fakticky a s krátkým vysvětlením jako někdo kdo je četl, používá je a tedy má s nimi osobní zkušenost.

Celkově mám GM příručka 318 stran (český překlad) a je členěna do několik navazujících kapitol.
1. ÚVOD (4-6str.) - obecné rady jak používat příručku
2. TVŮJ VLASTNÍ SVĚT (7-42str.) - kapitola rozebírá celkový pohled
3. TVORBA MULTIVESMÍRU (43-68 str.) - popsané a vysvětlené různé plány existence
4. TVORBA DOBRODRUŽSTVÍ (69-88 str.)
5. TVORBA CIZÍCH POSTAV (89-98 str.)
6. DOBRODRUŽNÁ PROSTŘEDÍ (99-124 str.) - volná krajina, městské prostředí, přežití, neobvyklá prostředí
7. MEZI DOBRODRUŽSTVÍMI (125-132str.) - řeší tzv. mezidobí, propojování jednoltivých dobrodružství, náklady na běžný život atd.
8. POKLAD (133-232str.)
9. VEDENÍ HRY (233-261) - například řeší sociální interakce, pravidla u solu a obecne kolik kostek
10. DÍLNA PÁNA JESKYNĚ (263-289str.) - de facto rozšiřující možnosti pro PJ a hru
11. DODATEK A - NÁHODNÉ JESKYNĚ (290-301)
12. DODATKY B-D (302-318)

Už dělení jednotlivých kapitol je zcela návodné. Potřeba Gm číst vše tu rozhodně není. Samozřejmě se můžeme jen dohadovat, co si potencionální GM přečte a použije. Podle mých zkušeností si dychtivý nováček klidně přečte celá pravidla, ale nebude je pak aplikovat v celé míře, protože nemá zkušenost. Velkou výhodou GM příručky DND5E je, že se svými kapitolami věnuje několika fázím hry a předpokládá vývoj GM. Od GM, který někoho hodí do sklepa a jdou po něm zombici až po GM co tvoří svůj vlastní svět. Kapitol nebude číst celé, protože napříkald u výběru fantasy žánru mu budou, opět, nápovědnýy už jen názvy žánrů a je jen na tom člověku, na které zaměří svůj pohled. Jinými slovy, máme tu sice pravidla o délce cca 318 stran, ale to rozhodně neznamená, že je GM bude a musí číst jako celá. Proč tomu tak je jsem popsal a doložil na jednotlivých kapitolách.

Na závěr této části jen zvýrazním, že linie vedení GM tvorby v pravidlech je na první pohled zřejmá a pravidla jsou ve všech ohledech opravdu návodná. Vedou nováčka od malých věcí k větším.

Je zvláštní, že dokážeš věnovat tolik času psaní tak obsáhlých postů a zároveň si nenajít čas na to, aby jsi se seznámil, aspoň rámcově, s obsahem tebou hodnocených pravidel.

Co se týče nedostatků GM tak zde se shodneme. Nedostatek je zejména v začátcích, ale není lepší ani v dalších fázích hry. U nováčků je to dáno většinou nedůvěrou v sebe sama případně se nechtějí vystavovat kritice spoluhráčů. U starších, déle hrajících skupin, je problém spíš v časové vytíženosti.

Můžeš blíže osvětlit o co opíráš svůj výrok, že přípravný čas může převýšit čas hry?. Na základě osobní zkušenosti a zkušenosti Gm s kterými komunikuji, je čas nutný k přípravě dobrodružství spíše pod průměrem hrací doby. Samozřejmě v začátcích, kdy se Gm snaží být přehnaný perfekcionalista a mít vše připravené, ten čas delší bude. Není to ale typické pro jakoukoliv začátečnickou činnost? Já si myslím, že je a čím je člověk zkušenější tím se čas zkracuje až minimalizuje.

Jerson píše:
A to šlo o jednoduše ukázané věci a ne takové detaily jako šplhání na skálu, plavání ve zbroji a stovky dalších případů, kde je hra s nezkušenými hráči jedna věc, ale hra s šermíři, larpery a sportovci nabírá úplně jiný rozměr uvěřitelnosti.



Ale tohle není o pravidlech. To je opět o kontraktu mezi hráči a GM. Hrál jsem a hraju s lidmi co se účastnili LARPu nebo se zajímali o šerm, případně byli šermíři. Vysvětlil jsem, hned na začátku hry, že nechci, aby naše hra vypadala jako přesná simulace středověku nebo jiného období, a že nechci trávit hodiny rozpravou o tom zda je lepší luk nebo kuše. Nicméně mi to nebrání si vyslechnout jejich názor, že by něco mohlo proběhnout jinak. Případně, že mnou popsaná zbraň odpovídá takovému a takovému typu zbraně reálně. Beru pravidla jako celek, jako něco co funguje v celém světě. tedy pokud je něco nevýhodné je to nevýhodné pro všechny stejně i kdyby v našem světě byla ta věc výhodná.

Jerson píše:
Tady se dá snadno narazit i s tou stupnicí "snadné, střední, těžké" odstupňovanou po pěti bodech. Zvlášť když se pak postavy ve skupině začnou hodně lišit a GM chce, aby daná věc byla výzvou pro ty nejschopnější, ale přitom zvládnutelná i pro ostatní.


Samozřejmě, ale to se taky můžeme bavit o tom zda je sklenice poloprázdná nebo ploplná. Vždy a to v jakémkoliv systému, je to o umu podání GM a hráčů. Je to o jejich interakci a ne o pravidlech.

Jerson píše:
Představ si, že jsi válečník, šplháš se zlodějem po laně, zloděj to o bod nehodí, ale GM řekne, že i tak vyleze, jen lano za okamžik praskne. Vůbec to nebyla tvoje akce, ani jsi nic nedělal, ale tvoje postava je v ohrožení. Přijde ti to v pohodě? Já vím, že ty jako GM to neuděláš. Já taky ne, ani podle pravidel DnD. Ale podobných návodů je v DnD víc a já v nich fakt vidím potenciál k potížím, které nemůžu hodit na GMma.


Podle mého zcela chybný příklad. Pokud by na základě hodu na šplh s lanem mělo následně prasknout, měla by být v popisu nějaká další určující vlastnost skály. Například ostré hrany, špatné uvázání lana atd. Pokud by byl příklad popsán tak stroze jak uvádíš, není to spíš příklad "jebání do ucha"? Mimo to v reálném životě jsi nikdy nečelil následkům, které jsi ty nezpůsobil?

Jerson píše:
Ale hrávám i bojové postavy, a pak nastupuje druhá věc - hraní boje. A to je v některých systémech bohužel kámen úrazu, přičemž DnD je jeden z nich.


Opět to je tvůj přístup nikoliv pravidel. DnD umožňuje dělat jak ty suché souboje, tebou nenáviděné, tak ty popisné. Kdyby jsi četl pravidla, tak by jsi věděl, že obsahují nástroje, které popisem ozvláštňují souboje jako takové. V herní skupině co hrajeme často popisuji já nebo hráči zranění. Neplýtváme tím. je to zejména při kritických nebo jinak zajímavých situacích. Nemám statistiku soubojů, nevedu si ji, ale pokud si vybavuji, tak daleko víc nám zabere sociální interakce, využívání dovedností, než boj. Hodinu trvající boj jsme už hodně dlouho neměli.

Nepředpokládám, že bych Jersona přesvědčil. Jde mi o informovanost pro jiné, kteří systém neznají a mohli by tak na základě jeho hodnocení dojít k milnému závěru o nevhodnosti DND 5e pro začátečníky.
27.5.2019 12:13 - ShadoWWW
Jerson píše:
pravidla DnD (...) sou fakt rozsáhlá, (...) Starter set tomu úplně nepomáhá, protože mi přijde, že ho hráči u nás berou jako neúplnou věc, a navíc není tak rozšířený jako plná verze DnD,

Já mám naopak přesně opačnou zkušenost. Potkal jsem PJe, jejich první edice DnD, se kterou se setkali, byla pátá edice a všichni do jednoho jako svou první hru zkoušeli vést Ztracený důl ze Starter Setu.

Za pravdu mi dává i Fantasy Obchod: Dungeons and Dragons: Starter Set - koupilo 427 zákazníků, Dungeons & Dragons: Player's Handbook - koupilo 277 zákazníků. I když přičteme 8 zákazníků za Dungeons & Dragons: Core Rulebook Gift Set, tak z toho stále vychází, že Starter Set si vede velmi dobře a obecně je velmi rozšířený mezi českými hráči DnD 5e.

Jerson píše:
kdo zná DnD, ten už nechce jet podle Starter setu.

Ano i ne. Máš pravdu, že hráči dřívějších edic se na Starter Set dívají s nedůvěrou. To chápu, protože Startery měly v 3. a 4. edici špatnou pověst. Na druhou stranu je to stále nejlevnější vydané dobrodružství, které ti dá kostky jako bonus. A velmi dobře napsané dobrodružství. Pokud hraní Ztraceného dolu takoví hráči zavrhnou, pak nemám strach, že by pro ně hlavní tři knížky pravidel představovaly problém.
27.5.2019 12:15 - Kropy
Jerson:
Pokud bych pro hraní DnD nevyužil připravené kouzelné předměty a pouze vytvářel svoje tak je to, ale také špatně, možná než začneš soudit, tak bez mrknutí do těch pravidel vytvoř nějaký neobvyklý magický předmět. Už jsem to uvedl několikrát pro PPJ jedná se podle mě o inspiraci.Když budu mluvit o magických předmětech, tak to jsou věci, které jsou vytvořeny vývojáři hry, tak aby hru "nerozbili" (Ano už jsem o tom debatoval se Sirienem,že je to utopie, ale to na mém názoru nic nemění).

Heleď tak jak jsi popsal to, že věci v PPJ by měli být v základním průvodci hrou, tak to pak beru automaticky na všechny rozšíření pravidel, například 1/3 obsahu Xanatharova průvodce vším (jedno z rozšíření pravidel) se věnuje také pravidlům - dle tvé logiky mělo by to být v základních pravidlech pro všechny hráče. Všechna velká rozšíření věnující se čistě DnD (pak existují ještě některé věnující se jednotlivým světům) mají cca 1050 stránek a při započtení i bestiářů (základní a Volo) je to dalších cca 580 stran, takže ne nepřeháněl. To že většina těch pravidel je volitelných je věc vedlejší, alespoň podle toho co tvrdíš ty. Existují, tudíž je všichni všechny musí znát, a dle tvé logiky by měly být součástí základních pravidel.

Snažíme se ti (já, Efram, ShadoWWW a další) vysvětlit, že DnD pravidla nejsou 300 stránek a musíš je znát zpaměti jako když bičem mrská. Když tě někdo o půlnoci vzbudí musíš mu okamžitě říct všechny lehké zbroje a jejich OČ. Takhle to od tebe vyznívá. Tvrdíš, že máš s DnD nějaké malé zkušenosti (mluvím o 5e pokud ne tak se omlouvám) a co reálně z pravidel potřebuješ k hraní. Kolik to je stránek? Jak strašně moc je to složité?

K tvému příkladu lezení na strom. V DnD by to pro tebe bylo nějaká tvoje hodnota Atletiky, dejme tomu 4 ,obtížnost podle druhu stromu (kdo někdy lezl na strom ví, že ne na každý se leze dobře), za mě bych klidně nastavil SO 10 až 15 podle druhu a popisu stromu (či podle zvoleného stylu lezení na strom), hod k20 + 4 a vím jestli vylezl nebo ne. Toť základ podle normálních pravidel. Chci využívat volitelné pravidlo pro úspěch s komplikací (nebo neúspěch s výhodou), či mít ještě na 1 absolutní neúspěch a na 20 absolutní úspěch, nebo pokud budu hodný PJ a hráči dokáží vysvětlit proč, mohou pro šplhání využít jinou schopnost (akrobacii, která jde přes obratnost typicky, ale dokázal bych si představit i vnímání, či přírodu - kvůli nacházení úchytů). Nebo můžu využít volitelného pravidla automatických úspěchů (pokud si vzpomínám je to tam někde také).

Já to přetočím, ale tvůj příspěvek tak jak vyznívá v tvé argumentaci zní.
Hráč si rozhodne, co se mu stane, když neuspěje v ověření, přičemž PJ/GM by mu do toho neměl mít co mluvit. Takhle to vyznívá a vracíme se k tomu, co jsem již psal predikuje to automaticky to, že hráč je vyrovnaná osobnost, která morálně ví, co si maximálně může dovolit, ale jakmile přestane být hráčem a začne dělat PJ, tak se z něj stává zrůda.
27.5.2019 12:15 - York
Jerson píše:
Představ si, že jsi válečník, šplháš se zlodějem po laně, zloděj to o bod nehodí, ale GM řekne, že i tak vyleze, jen lano za okamžik praskne.


Tady není problém v tom, že výsledek ohrozí někoho jinýho, na tom není nic špatnýho. Problém je, že hráč zloděje nedostal možnost s tím cokoliv dělat, předložil jsi mu to jako hotovou věc.

Tohle porušuje jedno ze základních pravidel téměř všech RPGček*, že GM nesmí nic popsat, aniž by dal hráči možnost reagovat - jinak řečeno nesmí nikdy předpokládat, jak se hráč rozhodne.

* Výjimkou jsou asi jen systémy využívající příběhových sázek, tam tohle zajišťuje licitace o výsledcích (hráč musí možné výsledky schválit).
27.5.2019 13:10 - LokiB
Jerson píše:
Proto si myslím, že začátečníci potřebují spíše pravidla, která na poměrně málo stranách shrnou všechno potřebné k hraní, takže nebude nutné část vypouštět a část upravovat


No a znáš nějaký herní systém, který je podle tebe vhodný pro začínající GMy? Omlouvám se, jestlis to v tom textu napsal, nezahlédl jsem.

Protože jedna věc je říkat, co vhodné není, a druhá doporučit, co vhodné je. Nějaký existující systém.

Jerson píše:
Btw. díky, že jsi hru uzpůsobil mně, i když to nejspíš bylo dané i tím, že mě Loki nechal hrát a nekomplikoval to bojem. Nicméně to že mi vadí boj v DnD není úplně přesné. Jedna věc je, že když hraju nebojové postavy, tak prostě nechci bojovat - to beru jako součást roleplayingu, ne vždy to vyjde.


A jsi pak smířen s tím, že třeba polovinu hru budeš jen sedět a nudit se, protože jiní v družině mají bojové postavy a navíc je bojování v RPG baví?
Já jsem třeba dost flexibilní, přizpůsobím se těm i těm ... ale mám v družině hráče, který nechce skoro nic jiného než boj a ostatní ho dost nudí a usíná u toho. Házení kostkami, je jeho vášeň. Hraje schválně bojově vytuněnou postavu a prosazuje boj skoro vždy.
Co tím chci říc ... podle mě, by hráči měli být schopní a ochotní slevit se svých požadavků a neměli by jen tlačit to svoje. Dokud si budeš jen opakovat a utvrzovat se v tom, že tě boj nebaví, tak budeš obtížně hledat spoluhráče, se kterými budeš hrát dlouhodobě tak, aby to všechny bavilo.
Prostě na část večera upozadit svoji hlavní preference a třeba tím bojem (nebo sociálním jednáním roleplayingem v případě jiných hráčů) se bavit také. Ono to nebolí ... když si přestaneš říkat, a just a just mě to nebaví.
27.5.2019 13:14 - LokiB
York píše:
Tohle porušuje jedno ze základních pravidel téměř všech RPGček*, že GM nesmí nic popsat, aniž by dal hráči možnost reagovat - jinak řečeno nesmí nikdy předpokládat, jak se hráč rozhodne.


To sis napsal sám, tohle pravidlo, resp. jsi ho převzal od nějaké skupiny, které to tlačí :)
Že by to bylo skutečné základní pravidlo, s tím vůbec nesouhlasím. Klidně ať mi to GM popíše,já na jeho výrok dám.
Navíc ten příklad od Jersona nijak nepředpokládal, jak se hráč rozhodne. Tam žádné rozhodování nebylo. prostě GM usoudil "zajímavé pokrčování situace je, aby lano pod zlodějem praskalo" ... to je fakt, ne rozhodnutí.
A v rozumné skupině to nebude hráč válečníka brát úkorně, ale opět jako zajímavou příležitost, jak řešit nějakou herní situaci ve spolupráci s ostatními (třeba).
27.5.2019 13:19 - Jerson
Aegnor: CPH fungovalo jinak, normálně se podhazovala vlastnost dovednost a o kolik jsi podhodil, tolik jsi měl úspěchů - matematicky to bylo to samé, jako když v DnD přehazuješ cílové číslo, a když ho přehodíš o víc, tak máš silnější úspěch. Pro účely toho příkladu si můžeš tu samou situaci představit v DnD - máš třeba barda (vím že na tom nezáleží), který má vyšplhat na strom s větvemi v pěti metrech. Jakou tomu přisoudíš náročnost - 10, 15, nebo 20, nebo něco mezi tím? Já bych třeba dal 15, i když šance, že bych to zvládl teď ve svém stavu je nulová, ale dotyčná Vypravěčka by dala nejspíše 25.

Aegnor píše:
U Gurneyho vyjádření byla ale důležitější ta druhá část - jak moc ti GM dovolí "resistit" následky. Jestli ti dovolí ten démonův útok vyignorovat úplně ("jak se mě snaží chytit, tak se s vypětím všech sil vrhnu stranou, aby minul"), nebo jenom snížit závažnost

Mno, to nevím. Já to pochopil tak, že maximum toho co mi démon může udělat je stanoveno pravidly ve spojitosti s výsledkem mého hodu. Pokud to nehraje roli, tak nevím co na to říct.

efram píše:
Je zvláštní, že dokážeš věnovat tolik času psaní tak obsáhlých postů a zároveň si nenajít čas na to, aby jsi se seznámil, aspoň rámcově, s obsahem tebou hodnocených pravidel.

Když tohle tvrzení opakuješ stále dokola, zřejmě ti uniklo, že jsem ta pravidla dvakrát přečetl. Vím, co v těch pravidlech je.

efram píše:
Můžeš blíže osvětlit o co opíráš svůj výrok, že přípravný čas může převýšit čas hry?. Na základě osobní zkušenosti a zkušenosti Gm s kterými komunikuji, je čas nutný k přípravě dobrodružství spíše pod průměrem hrací doby.

Opírám to o různá tvrzení GMMů, ke kterým jsem se dostal. Řada z nich považuje za standard to, že celý týden připravují sezení, které se odehraje o víkendu. Cca 8 - 10 hodin času na 6 - 8 hodin hry. Za úspěch obvykle považují, když se čas přípravy podaří stáhnout pod čas věnovaný hře, a nejlepší výsledek jsem četl asi od Quentina, který se na odpolední hru připravoval hodinu? Tak nějak. I když věřím, že ty vyšší časy GMmové spíše odhadují než počítají, každopádně čas přípravy k hernímu času nejčastěji slýchám 1:1 až 2:1.

efram píše:
Samozřejmě, ale to se taky můžeme bavit o tom zda je sklenice poloprázdná nebo ploplná. Vždy a to v jakémkoliv systému, je to o umu podání GM a hráčů. Je to o jejich interakci a ne o pravidlech.

Jsou systémy, ve kterých je tahle sklenice vždy plná - tedy bez příměru,žádné cílové číslo se tam nenastavuje. Třeba zrovna ten Apocalypse World. Hráč hodí, přičte opravu za použitý přístup a to je výsledek. V CPH jsem používal podhazování vlastnosti + schopnosti. Um a podání hráčů tam pořád hrajou roli, ale tohle nastavování odpadá.

efram píše:
Podle mého zcela chybný příklad. Pokud by na základě hodu na šplh s lanem mělo následně prasknout, měla by být v popisu nějaká další určující vlastnost skály. Například ostré hrany, špatné uvázání lana atd. Pokud by byl příklad popsán tak stroze jak uvádíš, není to spíš příklad "jebání do ucha"? Mimo to v reálném životě jsi nikdy nečelil následkům, které jsi ty nezpůsobil?

DnD 5e, Průvodce pána jeskyně, 8. kapitola Vedení hry píše:

Rozhodování a následky
Ty určuješ následky hodů na útok, ověření vlastností a záchranných hodů. Ve většině případů to uděláš přímo. Když útok zasáhne, způsobí zranění. Když tvor neuspěje v záchranném hodu, utrpí zraňující účinek. Když ověření vlastnosti dohodí nebo přehodí Stupeň obtížnosti, ověření uspěje.

Jako Pán jeskyně máš širokou paletu barevných nástrojů, které můžeš použít, když posuzuješ úspěch a neúspěch, abys udělal věci méně černobílé.

Úspěch za jistou cenu
Neúspěch může být tvrdý, ale jsou to muka, když postava neuspěje o pouhý kousínek. Když postava neuspěje v hodu pouze o 1 či 2, můžeš postavě umožnit uspět za cenu komplikace nebo zádrhelu. Takové komplikace mohou jít ve šlépějích následujících řádků:
...
Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne.

Když zavádíš ceny jako tyto, snaž se je udělat jako překážky a nezdary, které mění povahu situace v dobrodružství. Na oplátku za úspěch hráči musí uvážit nové způsoby, jak čelit výzvě.

Tuto techniku můžeš použít i ve chvíli, kdy postava uspěje v hodu přesným dohozením SO a zajímavým způsobem jí zkomplikovat tento mezní úspěch.

Tenhle příklad je přímo z pravidel. Nepíše se v něm nic o ostrých hranách, špatném uvázání. Můžeš se sám podívat, jak stroze je ten příklad napsán (nápověda - tak stroze, jak jsem ho odcitoval), a můžeš tedy říct, zda to podle tebe je nebo není příklad jebání hráčů do ucha.
Já si tedy myslím, že tak to není myšleno, ale pokud bych si to jako GM přečetl, usoudil bych, že když lehce pomůžu jedné postavě, aby uspěla (připomínám, že tahle debata vznikla z debaty o fixlování kostek kvůli občasné pomoci hráčům), tak tím můžu vystavit ohrožení všechny ostatní postavy ve skupině(?) A nejsem si jist, zda to právě takhle autoři mysleli. A ani si nemyslím, že by tenhle popis nutně musel znamenat, že GM má (právo) tohle provádět - ale myslím si, že by to mohl dost silně naznačovat.
Jinak ano, v realitě jsem si vyžral různé následky, ale v realitě nemám svou postavu proto, abych se bavil řízenými zásahy do světa.

efram píše:
Opět to je tvůj přístup nikoliv pravidel. DnD umožňuje dělat jak ty suché souboje, tebou nenáviděné, tak ty popisné. Kdyby jsi četl pravidla, tak by jsi věděl, že obsahují nástroje, které popisem ozvláštňují souboje jako takové.

Přečtení pravidel by mi v tomto případě mnoho neřeklo, nicméně mám dost zkušeností s pozorováním hraní takových bojů, a u lidí, kteří DnD znají. Popisů celkově nebývá moc, bývá popsána jen menší část útoků. Jak hrajete vy, to nevím. Vidím, jak podle těchto pravidel vede hru začátečník - hlásí jen pohyby a číselnou výši útoků.

To že jsi neměl hodinový boj je výhoda pro tebe - opět vycházím z toho, co hráči a GMmové říkají, totiž že třeba tři boje zaberou polovinu herního času, cca 4 hodiny. Matyáš cíleně do hry dával boje, protože byl zvyklý od svého minulého GMma, že lze několika málo boji jednoduše vyplnit herní dobu. Dokonce to někteří uvádí jako benefit.

ShadoWWW píše:
Já mám naopak přesně opačnou zkušenost. Potkal jsem PJe, jejich první edice DnD, se kterou se setkali, byla pátá edice a všichni do jednoho jako svou první hru zkoušeli vést Ztracený důl ze Starter Setu.

To znamená, že měli pravidla DnD, a speciálně si pořídili / přečetli Starter set?
Neznamená to, že ti nevěřím, už jsem si zvykl, že v našem městě je prostě jiná situace a jiné zkušenosti než v Praze nebo Brně.

Kropy píše:
možná než začneš soudit, tak bez mrknutí do těch pravidel vytvoř nějaký neobvyklý magický předmět

Neumím vytvořit magický předmět do DnD, když potřebuje mít vlastní pravidla a měl by být vyvážený s jinými předměty. Ale nevím, co se tím snažíš dokázat.

Kropy píše:
To že většina těch pravidel je volitelných je věc vedlejší, alespoň podle toho co tvrdíš ty. Existují, tudíž je všichni všechny musí znát, a dle tvé logiky by měly být součástí základních pravidel.

Když použiješ mou logiku s nevhodnými vstupními předpoklady, tak ti vyjde nesmysl, ale pak bys jím neměl argumentovat pro mě. já tvrdím, že pravidel RPG by mělo být tak málo, aby si je zvládli přečíst a pobrat všichni hráči. Přičemž je nemusí umět všichni, a už vůbec ne "nazpaměť", ale všichni by měli mít povědomí o základních mechanikách a postupech.
Nevím, kolik toho potřebuju z pravidel, když už 26 let hraju, nedokážu oddělit vědomosti, které mám, od vědomostí, které si přečtu v pravidlech DnD. Ale jen při tvorbě postavy jsem potřeboval projít asi 20 stran textu v různých částech pravidel - jako hráč.

Kropy píše:
Hráč si rozhodne, co se mu stane, když neuspěje v ověření, přičemž PJ/GM by mu do toho neměl mít co mluvit. Takhle to vyznívá a vracíme se k tomu, co jsem již psal predikuje to automaticky to, že hráč je vyrovnaná osobnost, která morálně ví, co si maximálně může dovolit, ale jakmile přestane být hráčem a začne dělat PJ, tak se z něj stává zrůda.

Fakt nevím, kde jsi tohle vzal. Přijde mi, že se to ani neblíží tomu, co píšu.

York píše:
Tady není problém v tom, že výsledek ohrozí někoho jinýho, na tom není nic špatnýho. Problém je, že hráč zloděje nedostal možnost s tím cokoliv dělat, předložil jsi mu to jako hotovou věc.

To nevím, jako hráči zloděje by se mi asi nelíbilo ani jedno.
27.5.2019 13:19 - Aegnor
LokiB píše:
Navíc ten příklad od Jersona nijak nepředpokládal, jak se hráč rozhodne. Tam žádné rozhodování nebylo. prostě GM usoudil "zajímavé pokrčování situace je, aby lano pod zlodějem praskalo" ... to je fakt, ne rozhodnutí.

Není to příklad Jersona, je to příklad z DnD 5e DMG, jak řešit úspěch za cenu.
27.5.2019 13:27 - sirien
Jerson: to co předvádíš je takřka učebnicová "expert's blindness".

Tvoje tvrzení, že obsáhlá pravidla jsou překážka, protože jsou a) obsáhlá a b) složitá, když ničím jiným tak už jen svým rozsahem a že strohá, jednodušší pravidla s univerzálními principy jsou tedy lepší entry level produkt je založené na Tvojí schopnosti abstrakce a použití univerzálního nástroje.

Problém je v tom, že univerzální nástroj je super volba pro experta - ne pro začátečníka, který postrádá vhled, obratnost, schopnost generalizace atp. Začátečník mnohdy potřebuje vést za ruku - potřebuje jasné konkrétní mantinely, demonstrace a pravidlová řešení. Jinými slovy - mít stejné řešení pro páčidlo, revolver a panzerfaust může být pro mnoho začátečníků špatně. Což máš problém si představit, protože nejsi začátečník a máš ohromně vytrénovanou schopnost generalizace a improvizace s mechanikami.

V Tvém podání je pro začátečníky lepší vzít FAE než Fate Core. Jenže ve skutečnosti pro začátečníky je lepší Fate Core, protože v něm se dočtou nejen pravidla se strohým návodem k použití, ale podrobný step-by-step postup na všechno. Množství začátečníků co odpadne od FAE protože tato jednoduchá, stručná a univerzální pravidla nepochopí a nebudou schopní je v praxi aplikovat na herně běžné situace bude větší, než množství lidí co odpadne od Fate Core protože to je obsáhlá příručka.

Na stejné téma viz diskuse pod mojí recenze Dresden Files RPG - Fate 3e měla pečlivě rozepsané různé typy akcí co mohly ovlivnit okolí, ostatní a/nebo jinak poskytnout výhodu, což znamenalo že jen v základu rozeznávalo přes 5 různých akcí, i když fakticky dělaly všechny tyto akce mechanicky prakticky totéž. Ve Fate 4e se to proto autoři rozhodli "zjednodušit" a všechny tyhle různé akce shrnuli pod "create an advantage" akci se zcela jednotným postupem a výkladem - tj. přesně to, co bys Ty zjevně myslel, že začátečníkům pomůže. Ale ouvej - začátečníky to naopak zmátlo a z CA se stala jedna z nejnejasnějších částí Fate Core hned po vyjití - Evil Hat musel vydat celé vysvětlující blogy (plurál), aby komunitu naučil, co tím bylo myšleno a jak "namapovat" všechny různé "staré" akce na jednotící CAčko. A ano, dneska to už všichni umíme a dává to dokonalej smysl a naučili sme se to vysvětlovat... ale když přijde někdo úplně novej kdo nemá k ruce mentora, tak to skončí přesně jak píše výše odkazovaný Šaman - pro začátečníka je ten "3e bordel X různých akcí pro totéž" nakonec jasnější a lepší a návodnější, než "elegantní 4e CAčko", protože těch X akcí je konkrétních a jasně mu říkají kdy přesně a jak přesně a k čemu přesně se používají, zatímco CAčko je abstraktní a univerzální a pokud nemáš ten systém v ruce, tak prostě nevíš, jak s ním zacházet správně.

Tzn. ano, obsáhlost může být pro mnohé lidi problém, ale úroveň zjednodušení po které voláš Ty bude IMO ještě mnohem horší a ve skutečnosti reálné nároky na "GM skill" rostou se zvětšující se jednoduchostí nelineárně - tj. s každým krokem zjednodušení systému potřebuješ pořád víc a víc a víc zkušenějšího GMa, aby v takovém systému zvládl něco rozumně odehrát aniž by se neustále zasekával na tom, jak to má vlastně fungovat / interpretovat / vyhodnotit...



btw. na druhou stranu The Gentleman Gamer: Is Dungeons & Dragons a good entry-level RPG? - tohle je zajímavé zamyšlení. Hodně zajímavé jsou výtky, které k DnD má, v porovnání s následnou 5. edicí (tohle video vyšlo rok před 5e).
27.5.2019 13:36 - Jerson
LokiB píše:
No a znáš nějaký herní systém, který je podle tebe vhodný pro začínající GMy? Omlouvám se, jestlis to v tom textu napsal, nezahlédl jsem.

To je hezký chyták. Moje tvrzení DnD není vhodné pro začátečníky je totiž reakcí na tvrzení DnD je vhodné pro začátečníky, není třeba vytvářet nic jiného (vhodnějšího).
Z mého pohledu je pro začátečníky lepší Fate, který je volnější ve vytváření postav a potřebuje méně číselných parametrů. Navíc umožňuje hrát i jiné styly než pseudostředověkou fantasy, ale to bychom zabrousili už hodně daleko a to nechci.

LokiB píše:
A jsi pak smířen s tím, že třeba polovinu hru budeš jen sedět a nudit se, protože jiní v družině mají bojové postavy a navíc je bojování v RPG baví?

Spojuješ dvě různé věci. V každém RPG počítám, že se budu naplno bavit hraním alespoň po 1/(počet hráčů) času. Dále počítám se zábavou, pokud je má postava na scéně spolu s ostatními, (takže v jeden okamžik se může bavit i více hráčů než jeden). A pak počítám se zábavou z pozorování, v množství 1-1/(počet hráčů) a vyšším. S variantou "sedím a nudím se" nepočítám ve hře vůbec.
čímž se dostávám k rozdílu, že mě baví bojování v RPG, ale nebaví mě bojování v deskovce, která se tváří jako RPG (i když mě baví bojování v deskovce, která je deskovkou). Tedy pokud budou hráči zajímavě popisovat boj, užiju si ho i jako divák. Pokud se boj odehrává pouze v rovině čísel a hodů, tak si ho neužiju jako divák vůbec, a jako hráč ve velmi omezené míře.
Ostatně to jak mě baví bojování v RPG si můžeš přečíst v mých zápisech ze hry, bojů je tam docela dost a ne vždy v nich hrají první housle.

Pokud někdo chce jen bojovat a užívat si mechaniky, pak nechápu, proč nehraje nějakou bojovou deskovku, nebo ještě lépe nějakou bojovou onlajnovku. Tedy chápu, potřebuje spoluhráče, chci tím spíše říct, že deskovky mívají lepší pravidla pro boj než DnD či jiná RPG.

Takže pokud se budeme motat v nějakých divných předpokladech, jako že mě nebaví boj v RPG, tak se tu budeme pořád motat v kruzích - navíc v tématu o vedení hry.
27.5.2019 13:40 - Boldrick
York píše:
Tady není problém v tom, že výsledek ohrozí někoho jinýho, na tom není nic špatnýho. Problém je, že hráč zloděje nedostal možnost s tím cokoliv dělat, předložil jsi mu to jako hotovou věc.

Tohle porušuje jedno ze základních pravidel téměř všech RPGček*, že GM nesmí nic popsat, aniž by dal hráči možnost reagovat - jinak řečeno nesmí nikdy předpokládat, jak se hráč rozhodne.


ještě jsem všechno nečetl, ale musím reagovat na tohle
York +10
27.5.2019 13:41 - Aegnor
Jerson píše:
Pro účely toho příkladu si můžeš tu samou situaci představit v DnD - máš třeba barda (vím že na tom nezáleží), který má vyšplhat na strom s větvemi v pěti metrech. Jakou tomu přisoudíš náročnost - 10, 15, nebo 20, nebo něco mezi tím? Já bych třeba dal 15, i když šance, že bych to zvládl teď ve svém stavu je nulová, ale dotyčná Vypravěčka by dala nejspíše 25.

Střední obtížnost. To je tuším 15? Bez ohledu na to, kdo se o to pokouší. Samozřejmě uvažuji to, že se hraje defaultní heroická fantasy a že je ten strom z nějakého důvodu důležitý.

Jerson píše:
Mno, to nevím. Já to pochopil tak, že maximum toho co mi démon může udělat je stanoveno pravidly ve spojitosti s výsledkem mého hodu. Pokud to nehraje roli, tak nevím co na to říct.

Tak to, co negativního se ti může stát, je řečeno pravidly (resp. tvojí pozicí při hodu). Ty ale můžeš komplikace odmítnout/snížit (za cenu stresu). A pak už je na GM, jestli ti dovolí harm odmítnout, nebo pouze snížit.
Stejně tak máš v příručce asi tři varianty toho, jak určit cenu tohohle odmítnutí komplikace. Včetně naznačení, jak to změní vyznění hry.
27.5.2019 13:44 - efram
Jerson píše:
Když tohle tvrzení opakuješ stále dokola, zřejmě ti uniklo, že jsem ta pravidla dvakrát přečetl. Vím, co v těch pravidlech je.


Podle tvých tvrzení to zjevně nevíš, protože pořad opakuješ do kola něco co s pravidly přímo nekoresponduje a je v rovině tvých dojmů.

Jerson píše:
Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne.


Ta kluzkost může mít vliv na to narušení lana (v kontextu se skálou). Celou tu zkoušku staví do jiného světla. Nicméně příklad by mohl být popsán lépe. Jen je zvláštní, že tvá původní citace tuhle část neobsahuje (záměr?). Na tom co cituješ o hodech není vůbec nic špatného. Gm určí SO započítá.....ale to jsem už psal. Ty jsi neustále dovozuješ něco co tam není.

Jerson píše:
Přečtení pravidel by mi v tomto případě mnoho neřeklo


Ale řeklo, možná jsi při svém podrobném rozboru tuhle část minul. je tam popsan vliv a využití fatálních zranění atd.

Jerson píše:
To že jsi neměl hodinový boj je výhoda pro tebe - opět vycházím z toho, co hráči a GMmové říkají, totiž že třeba tři boje zaberou polovinu herního času, cca 4 hodiny.


Hele co vlastně řešíš. oni jsou tak otrávení, že přesto, že jim boje trvají tak dlouho tak opakovaně, dle tvých slov, podstupují tuhle šílenost........Hru mají takovou jakou si ji udělají a pravidla v tom mají malý vliv.

Ale pořád se jen točíme do kola a ty si hledáš jen další důvody jak v tom pokračovat. Někdy to je uvěřitelnost, teď jsou na pořadu pravidla DnD 5E. pokud ti opravdu prijde hodne precist si cca 50 stran textu, kterej je potřeba k vytvoření postavy a jehož větší cast je popisna tak se asi nemáme o čem bavit. To by ti nevyhovoval ani GURPS light nebo Draca Dupa.

Ty tu neustále omíláš jakej to je problem, ale podle popularit DnD 5e ten problem máš asi jen ty. Tusim ze sem uz Shadoww daval nějak cislo o nových hracích a tech co jsou dnd verni delsi dobu.
27.5.2019 13:47 - Jerson
sirien píše:
Problém je v tom, že univerzální nástroj je super volba pro experta - ne pro začátečníka, který postrádá vhled, obratnost, schopnost generalizace atp. Začátečník mnohdy potřebuje vést za ruku - potřebuje jasné konkrétní mantinely, demonstrace a pravidlová řešení. Jinými slovy - mít stejné řešení pro páčidlo, revolver a panzerfaust může být pro mnoho začátečníků špatně. Což máš problém si představit, protože nejsi začátečník a máš ohromně vytrénovanou schopnost generalizace a improvizace s mechanikami.

Mno, ne. Já to na těch začátečnících občas zkouším. Třeba že vezmu úplně jednoduchá pravidla, jako "hoď 1-6 výše hodu ti určí výsledek), a naprostý začátečník se mě po dvou hodinách takové hry ptá, zda by to vedení mohl zkusit také.
Spoluhráči o několik let starší hrají RPG se svými dětmi - tedy nechávají vést hru své děti ve věku 9 - 12 let. Jednoduchá pravidla, co nejméně mechanik. A děti to celkem v pohodě zvládají. Až bude můj syn o pár let starší, hodlám to s ním zkusit také. Nicméně si nemyslím, že by zrovna komplexní mechaniky byly to, co hráči a GMmové potřebují. Ty rady a návody ano - ale nemusí být tak pravidlově specifické.

Jo, a myslím si, že v běžné populaci je mezi potenciálními hráči RPG asi tak polovina lidí schopných vést RPG hru - jen ho nechtějí táhnout sami, protože to bývá největší zabiják. Další zabiják jsou pak složitá pravidla, ale hlavně to hromadění odpovědnosti a úkolů na jednom hráči.
27.5.2019 13:53 - York
LokiB píše:
Navíc ten příklad od Jersona nijak nepředpokládal, jak se hráč rozhodne. Tam žádné rozhodování nebylo. prostě GM usoudil "zajímavé pokrčování situace je, aby lano pod zlodějem praskalo" ... to je fakt, ne rozhodnutí.


Počkej, teď jsem si uvědomil, že vlastně není jasné, co znamená pod zlodějem.

• Pokud to znamená třeba o metr pod jeho nohama, tak máš pravdu a zloděj s tím opravdu nemohl nic udělat (tudíž nemá smysl dávat hráči možnost reagovat). Pak ale ovšem platí námitka, že to se zlodějem nijak nesouvisí a tudíž moc nedává smysl, aby to byl výsledek jeho hodu.

• Pokud to ale znamená, že prasklo pod jeho vahou (tak jsem to pochopil já), tak by hráč měl dostat možnost rozhodnout, co jeho postava udělá. Možná ho fakt nenapadne nic jinýho, než se zachránit aspoň sám (třeba se něčeho chytit), ale možná taky jo. Může minimálě ostatní varovat. V tomhle případě by taky bylo lepší, kdyby GM dal možnost k reakci ještě dřív - slyšíš, jak pod tebou lano začíná praskat, co děláš?


LokiB píše:
Klidně ať mi to GM popíše,já na jeho výrok dám.


To, že zrovna tobě nevadí, když GM přebírá agendu nad tvou postavou a rozhodne za tebe, co uděláš, ještě neznamená, že to nevadí nikomu. Takže asi jako všude - každé pravidlo můžeš porušit, když znáš svoje hráče a víš, co děláš, ale to neznamená, že by nemělo existovat.
27.5.2019 13:57 - Jerson
Aegnor píše:
Tak to, co negativního se ti může stát, je řečeno pravidly (resp. tvojí pozicí při hodu). Ty ale můžeš komplikace odmítnout/snížit (za cenu stresu). A pak už je na GM, jestli ti dovolí harm odmítnout, nebo pouze snížit.
Stejně tak máš v příručce asi tři varianty toho, jak určit cenu tohohle odmítnutí komplikace. Včetně naznačení, jak to změní vyznění hry.

V tom případě s tím nemám problém - pokud je maximální postižení určeno pravidly a GM ho může z vlastní vůle snížit, nebo má tu možnost hráč výměnou za nějaký další efekt, nemám s tím problém.

efram píše:
Jen je zvláštní, že tvá původní citace tuhle část neobsahuje (záměr?)

To by asi neměl být problém pro někoho, kdo ta pravidla zná. Chceš se dohadovat o tom, jestli chci kopat do pravidel DnD, nebo mluvit o tom, jak podle pravidel DnD vedou hru začátečníci? Kolik začátečních GMmů jsi viděl vést hru podle DnD? Já zatím jen jednoho (který byl pvůodně hráč), takže moje pozorování nejsou obecně o ničem vypovídající, nicméně se zatím výsledek nijak neliší od toho samého případu zkoušeném v DrD. Ale dost se liší od lidí, kteří zkoušeli vést hru třeba CPH, nebo InSpecters.

efram píše:
Hele co vlastně řešíš. oni jsou tak otrávení, že přesto, že jim boje trvají tak dlouho tak opakovaně, dle tvých slov, podstupují tuhle šílenost........Hru mají takovou jakou si ji udělají a pravidla v tom mají malý vliv.

A nebo od DnD přecházejí na jiná pravidla, případně se bojům vyhýbají téměř úplně.

efram píše:
Ty tu neustále omíláš jakej to je problem, ale podle popularit DnD 5e ten problem máš asi jen ty.

Takže popularita = žádné zvláštní problémy?
27.5.2019 13:58 - sirien
Jerson píše:
Mno, ne. Já to na těch začátečnících občas zkouším.

To je dost jiná situace - když ten začátečník vidí, jak to Ty sám používáš, tak mu v podstatě dáváš přímý mentoring. To je dost jiná situace. Zvlášť když ten začátečník ví, že Tě pak pořád bude mít při tom vedení poruce jako hráče.

A to o čem sem psal nejsou komplexní mechaniky, ale konkrétní mechaniky (v protikladu k univerzálním/abstraktním). Obojí je na "ko-", ale sou to trochu jiná slovíčka :)
27.5.2019 13:59 - York
Pravidla DnD píše:
Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne.


Aha, takže v pravidlech je to dobře. Lano se přetrhne "co nevidět", takže zloděj má možnost něco udělat.

edit: Je teda pravda, že je dost divné tohle odvodit ze zlodějova hodu na úspěch, ale v principu na tom není nic špatnýho. Kdyby to bylo třeba takhle:

GM: "Máte starý a zpuchřelý lano, každej z vás bude mít šanci 1 ze 6, že se pod ním utrhne".
Hráč zloděje: "Sakra, jednička."

Tak by s tím imho nikdo problém neměl.
27.5.2019 14:07 - efram
Jerson píše:
To by asi neměl být problém pro někoho, kdo ta pravidla zná. Chceš se dohadovat o tom, jestli chci kopat do pravidel DnD, nebo mluvit o tom, jak podle pravidel DnD vedou hru začátečníci?


O tomhle se dohadovat opravdu nemusíme, protože to z tvých příspěvků vyloženě plyne a není důkaz, který by rozbil tvé nadšení. Když ti sem kdokoli hodí námitku na obsáhlost pravidel vymyslíš něco jiného proč pokračovat. A s tím jdi k šípku jo....

Jerson píše:
A nebo od DnD přecházejí na jiná pravidla, případně se bojům vyhýbají téměř úplně.


To je v pořádku. Pravidla jim nevyhovovala a tak si našli jiná. To jako dovozuje, že pravidla DnD 5E jsou tak špatná, že od nich hráči utíkají k jiným pravidlům? Nemyslím si. Počty hráčů atd, hovoří jinak.


Jerson píše:
Takže popularita = žádné zvláštní problémy?


A hned je tu důkaz toho co píšu. Nikdy jsem nenapsal, že pravidla jsou dokonalá, že nemají svá úskalí, chceš-li problémy. Tím co jsem napsal říkám, že to poměrně dost velké skupině nebrání v tom ta pravidla využívat a používat. Ano z počtu prodaných kusů a hráčů lze dovodit, že ta pravidla jsou úspěšná. A úspěšná nejsou určitě jen kvůli značce. A z toho lze i dovodit, že jsou dobrá.
27.5.2019 14:10 - LokiB
Jerson píše:
Takže pokud se budeme motat v nějakých divných předpokladech, jako že mě nebaví boj v RPG, tak se tu budeme pořád motat v kruzích - navíc v tématu o vedení hry.


He?
Já netvrdil, že tě bojování nebaví. Ale že se bude jistou část hry řešit něco, o čem jsi napsal sám, že to dělat se svoji postavou nechceš. Viz

Píše:
Nicméně to že mi vadí boj v DnD není úplně přesné. Jedna věc je, že když hraju nebojové postavy, tak prostě nechci bojovat


Tedy bez ohledu na systém, když budeš hrát nebojovou postavu, tak nechceš bojovat. Ale ostatní bojovat budou chtít a bojovat budou. A s tím se budeš muset asi smířit.

Takže tím, že reaguješ na to, že si myslíš, že šlo o to, že by tě boj nebavil, jsi odklonil dotaz jinam.

Znovu: Když si vybereš nebojovou postavu, resp. postavu, kterou budeš chtít hrát z jakéhokoli důvodu nebojově, jsi smířen s tím, že se třeba třetinu hry bude bojovat a ostatní nebudou chtít, abys jim to sabotoval?

York píše:
To, že zrovna tobě nevadí, když GM přebírá agendu nad tvou postavou a rozhodne za tebe, co uděláš, ještě neznamená, že to nevadí nikomu. Takže asi jako všude - každé pravidlo můžeš porušit, když znáš svoje hráče a víš, co děláš, ale to neznamená, že by nemělo existovat.


Ale to prostě žádné pravidlo není ... někteří hráči si to možná dali na standardu a mávají tím jako o život, ok, jejich věc. Snaha prohlásit to za pravidlo je ale (podobně jako u měnění výsledků hodů :P) divná. Tento způsob prosazování svého pohledu není dobrý.

A navíc ten příklad vůbec není o přebírání agendy hráče ... ať už lano prasklo pod vahou hráče, nebo těsně po té, co on sám vyšplhal, není tam žádná jeho agenda, kterou by mu někdo bral.
Jestli máš pocit, že je, tak napiš, jaké přesně akce sebral podle tebe GM hráči zloděje, místo toho, abys to prohlásil za pravidlo.

EDIT: ok, někdo už to napsal lépe a tys to uznal, takže vyřešeno.
27.5.2019 14:14 - Jerson
sirien píše:
když ten začátečník vidí, jak to Ty sám používáš, tak mu v podstatě dáváš přímý mentoring. To je dost jiná situace. Zvlášť když ten začátečník ví, že Tě pak pořád bude mít při tom vedení po ruce jako hráče.

Rád bych to vyzkoušel i bez toho, aniž bych si s těmi lidmi předtím sám zahrál, ale shánět hráče k takovým pokusům je asi stejně obtížné jako shánět k nějakým pokusům panny, prostě je to velmi nepravděpodobné.

Ostatně proto se taky bavím o problémech, které se vyskytují v mé herní bublině, a jiné věci se mi moc nechce řešit (třeba fungování v zahraničí, fungování v dlouholetých stabilních skupinách), protože o nich vím houby. Bohužel to tady některé irituje.

Moje výhrada ke komplexním či konkrétním mechanikám je stejná - hráči si dokážou poradit i s jednoduchou mechanikou. Vlastně potřebují odpověď na dvě otázky:
- Jak dopadne to co chci udělat?
- Co (zajímavého) se má stát dál?


Když pravidla umožní hraní RPG podle nějakého filmu, seriálu nebo knížky, důležitost druhé otázky poklesne, ale úplně ji vyřadit nechci.
27.5.2019 14:15 - ShadoWWW
Jerson píše:
To znamená, že měli pravidla DnD, a speciálně si pořídili / přečetli Starter set?

Většinou to funguje tak, že PJ je ten, který celé hraní inicijuje. Koupit si celá velká pravidla, načíst je a vytvořit vlastní dobrodružství je zpravidla obrovská investice, peněžní i častová, a navíc riskantní, protože vůbec netušíš, jestli tě ta hra bude vůbec bavit a jestli najdeš skupinu.

Hráč, který se setká s DnD, chce obvykle rozjet hru co nejsnáz a nejrychleji. Buď si stáhne zdejší překlad Začátečnické krabice, nebo si Starter Set koupí, a rozjede hru pro své kámoše. Ztracený důl mu ukáže, jak hraní u stolu vést a nepotřebuje k tomu ani nijak zvlášť velkou přípravu. Ten modul ho vede za ruku.

Většinou jsou to hráči, ne PJ, kdo sáhne po Příručce hráče jako první, právě kvůli rozšířeným možnostem postav, často už v průběhu hraní Ztraceného dolu. PPJ a Bestiář si PJ zpravidla pořizuje později, většinou až po odehrání Ztraceného dolu.

DnD 5e totiž funguje tak, že ti k odehrání stačí minimum pravidel (viz pravidla ve Starter Setu). Ostatní pravidla (nové rasy, povolání, obory, kouzla, odbornosti, nestvůry, kouzelné předměty, úpravy nestvůr a pravidel) jsou často jen možnosti rozšíření, které můžeš, ale nemusíš během své herní kariéry využít.

V naší skupině se běžně stává, že jsou hráči, kteří ze všech povolání znají to jedno, které má jejich postava (a to jedno stále točí). Jsou hráči, kteří nikdy neotevřeli Xanathara. Jsou PJové, kteří neznají pravidlové možnostli jednotlivých povolání. Jsou PJové, kteří mají napsané herní statistiky goblinů a ty používají na všechna NPCčka a jiné nepotřebují. DnD 5e je napsané schválně tak, že každý člen jedné herní skupiny může znát a používat jiné množství pravidel a funguje to úplně v pohodě.

Na zadních stranách všech příruček je napsáno, "Až budeš připraven na ještě víc, rozšiř svá dobrodružství [nějakou knihou]". Žádná z těch knih není nutná a chvíle, kdy PJ/hráč má potřebu sáhnout po nějaké další, je u každého jiná.

Podobné je to ostatně třeba u Fate Toolkitu. Potřebuje ho znát každý hráč Fate? Rozhodně ne. Mnoho hráčů si ho ale rádo přečte, protože si jím rozšíří svůj herní zážitek.

Mně se hodně líbí toto krátké video. Je to točeno s nadsázkou, ale ukazuje, že k vedení DnDčka stačí mít fantazii a trochu talentu.
27.5.2019 14:16 - LokiB
York píše:
GM: "Máte starý a zpuchřelý lano, každej z vás bude mít šanci 1 ze 6, že se pod ním utrhne".
Hráč zloděje: "Sakra, jednička."

Tak by s tím imho nikdo problém neměl.


Hmm. No nic, koment k tomuto si ušetřím. Jen že to je strašně nudné a oproti tomu příkladu z pravidel "Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne." z toho ani nijak nerezonuje dramatičnost situace a potřeba něco udělat. Je to jen boring "hmm, sakra, přetrhlo se to" ....

BTW: já si třeba v situaci, kdy jsme na laně 4 a lano praskne, nepředstavím žádný realistický způsob řešení ... pro mě je v tu chvíli už rozhodnuto: ti dole padají a nikdo s tím nic nesvede. Protože v reálu je taková situace od okamžiku prasknutí tak rychlá, že nestihne nikdo zareagovat.
Jooo v pulp filmech, tam jo.
27.5.2019 14:22 - York
LokiB píše:
Jen že to je strašně nudné a oproti tomu příkladu z pravidel "Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne." z toho ani nijak nerezonuje dramatičnost situace a potřeba něco udělat. Je to jen boring "hmm, sakra, přetrhlo se to" ....


Jasně. Je to tím, že ten můj příklad končí oznámením výsledku hodu, hra by pak samozřejmě pokračovala. Chtěl jsem na tom ukázat, že když bys to hodil jako čistou náhodu, místo jako ověření úspěchu šplhání, dávalo by to větší smysl.

Pokračování toho příkladu by bylo prakticky stejné, tj. něco jako:

GM: "Zloděj je už skoro nahoře a v tu chvíli slyšíte, jak lano začíná praskat. Co děláte?"


LokiB píše:
já si třeba v situaci, kdy jsme na laně 4 a lano praskne, nepředstavím žádný realistický způsob řešení ... pro mě je v tu chvíli už rozhodnuto: ti dole padají a nikdo s tím nic nesvede.


Záleží, jak moc epickou hru hraješ. V hodně epické a akční si v pohodě dokážu představit, například že se zloděj drží za pevnej konec lana a válečník pod ním jednou rukou chytne zloděje za nohu a druhou udrží lano se zbytkem družiny.

Nebo třeba že zloděj zarazí dýku do štěrbiny ve skále, aby se za ni válečník pod ním mohl chytit.

edit: To GMovo "Co děláte?" je tady hrozdně důležité. Nejen že tím dává hráčům možnost rozhodnutí, ale současně tím vysílá signál, že ta situace v principu má nějaké řešení. Nemusí vědět jaké, ale dává tím najevo, že bude pracovat s tím, co hráči vymyslí.
27.5.2019 14:22 - Kropy
Jerson: Ach jo doufal jsem, že se budu věnovat nějaké konstruktivní práci a ne procházení tvých a mích minulých postů a odcitování jich, aby jsi nemohl říct kde jsem k tomu přišel (zcela záměrně vynechávám přesné citace, myslel jsem si, že by si jednotlivé osoby mohly pamatovat co samy napsaly).

Jerson píše:
Neumím vytvořit magický předmět do DnD, když potřebuje mít vlastní pravidla a měl by být vyvážený s jinými předměty. Ale nevím, co se tím snažíš dokázat.

Já se tím nesnažím nic dokázat jen odpovídám na :Jerson píše:
pokud pro kouzelné předměty potřebuješ speciální pravidla, tak to ten mnou zmiňovaný problém spíše akcentuje.

Pokud dokážeš vytvořit kouzelný předmět, který by si nějakým způsobem neohýbal pravidla a věřil si, že bude vyvážený pro zmiňovaný systém (jakýkoliv, klidně Omega - pokud by se dala využít na fantasy setting, což myslím jsi říkal, že ano). To jsem tím chtěl říct tvoje odpověď je nekonzistentní v minulém příspěvku mě (respektive mou argumentaci okolo volitelných pravidel pro magické předměty - inspiraci v PPJ) kritizuješ a v dalším se divíš, proč by jsi to měl umět, že by vyvážený měl být.
Jerson píše:
Když použiješ mou logiku s nevhodnými vstupními předpoklady, tak ti vyjde nesmysl, ale pak bys jím neměl argumentovat pro mě. já tvrdím, že pravidel RPG by mělo být tak málo, aby si je zvládli přečíst a pobrat všichni hráči. Přičemž je nemusí umět všichni, a už vůbec ne "nazpaměť", ale všichni by měli mít povědomí o základních mechanikách a postupech.
Nevím, kolik toho potřebuju z pravidel, když už 26 let hraju, nedokážu oddělit vědomosti, které mám, od vědomostí, které si přečtu v pravidlech DnD. Ale jen při tvorbě postavy jsem potřeboval projít asi 20 stran textu v různých částech pravidel - jako hráč.

Za prvé, proč bych jím pak neměl argumentovat i pro tebe? Možná ti to tak přijde, ale já neargumentuji proti všem tvým předpokladům. Jinak ano povědomí o základních mechanikách a postupech by mělo být, ale co se ti snažím vysvětlit je míra toho, co tvrdíš, že je nutné znát a přečíst je daleko menší.Jerson píše:
Stejně jako když potřebuješ 1500 stran pravidel, pokud má GM znát všechno potřebné

Ne není to potřebné. Je to volitelné stejně jako příklady, které dávám, stejně jako spousta věcí, které tady rozebíráš do detailů, to je důvod proč je na tebe efram nabroušený (zrovna teď a myslím si, že docela oprávněně). Jsou to volitelné rady, ale dle tvého názoru je každý musí číst.
Jerson píše:
Je to jeden z důvodů, proč nemám rád oddělené příručky, a proč si myslím, že by všichni hráči měli mít povědomí o všech pravidlech, postupech i možnostech, i když je nemusí plně znát.

Takže dle tvé logiky následoval můj příspěvek o 1500 stránkách, protože ano cca tolik mají "pravidla" DnD ,ovšem reálně k hraní bohatě stačí 40 stránek.
Jerson píše:
Nevím, kolik toho potřebuju z pravidel, když už 26 let hraju, nedokážu oddělit vědomosti, které mám, od vědomostí, které si přečtu v pravidlech DnD. Ale jen při tvorbě postavy jsem potřeboval projít asi 20 stran textu v různých částech pravidel - jako hráč.

20 stran? A všechno na těch 20 stranách jsi musel přečíst?
27.5.2019 14:31 - Jerson
efram píše:
A s tím jdi k šípku jo....

Dovoluji si tě upozornit, že tohle je diskuse původně založená k tématu Omegy (jak můžeš vidět v její adrese), a posléze přejmenovaná proto, že se začalo víc řešit mé vedení hry a pak obecné vedení hry. Tedy, abych se tak vyjádřil, já u šípku JSEM.

LokiB píše:
Když si vybereš nebojovou postavu, resp. postavu, kterou budeš chtít hrát z jakéhokoli důvodu nebojově, jsi smířen s tím, že se třeba třetinu hry bude bojovat a ostatní nebudou chtít, abys jim to sabotoval?

Ok, díky za zpřesnění.
Pokud jsou oni smířeni s tím, že budu zkoušet napřed nebojové řešení, tak mi to nijak nevadí.
Ta situace není úplně symetrická - z nebojové situace do bojové se dá přejít prakticky vždy, zatímco z bojové do nebojové je ten přechod často velmi obtížný až nemožný. Takže nebojovou postavou nelze zkazit bojovou situaci, ale bojovou postavou lze zkazit situaci nebojovou. Už z principu - když se rozhodnu mluvit a ty se rozhodneš mi do toho vstoupit s tím, že se bude bojovat, co se bude dít? A když se ty rozhodneš, že se bude bojovat, a já ti do toho rozhodnu vstoupit s tím, že se bude vyjednávat, co se bude dít?

Podle mých zkušeností je v obou případech boj. Co myslíš tou sabotáží?
27.5.2019 14:37 - Aegnor
Kropy píše:
Jsou to volitelné rady, ale dle tvého názoru je každý musí číst.

Pokud si to správně pamatuju, tak tady probíhá zhruba tato výměna:
Jerson: "DnD pravidla vedou k takové a takové hře a já si myslím, že je to špatně."
Někdo jiný: "Ne, nevedou, když se podíváš na stránku 168 PPJ, tak uvidíš, že nabízí i jiný druh vedení. Stačí si to přečíst."
Jerson: "Takže je potřeba přečíst docela velké množství textu."
Někdo jiný: "Ale ty nemusíš číst všechno, stačí ti naprostý základ, tady těchto 40 stránek. To, že musíš znát všechno sis vymyslel ty."
27.5.2019 14:39 - Kropy
Jerson píše:
Kropy, ještě pár věcí k tobě. Nikde jsem nenapsal, že by hráči museli přesně znát, co se ve které situaci stane. Tvrdím ale, že hráč by měl být schopný popsat chování své postavy, bez testu, i na základě výsledku testu. GM by mu do toho měl vložit opozici, komplikace, a případně i výsledek, nebo zvrat, ale rozhodně by neměl být popis činnosti postavy ve vyhrocené situaci převážně či zcela na GMmovi. Zvlášť když se v klasickém rozložení rolí říká, že jen GM mám popisovat svět, protože o něm ví nejvíc - nemělo by pak platit, že hráč bude popisovat jednání své postavy, protože o ní ví nejvíc?

Jak jinak to popsat, než jak jsem to napsal já. Já prostě nevím. Proč by to nemělo zcela, nebo dokonce z většiny být na GM? Protože GM má ovlivněný úsudek, může mu přirůst k srdci nějaké CP... Wait. Není daleko pravděpodobnější, že k srdci přiroste postava hráči, který za ní hraje pořád (narozdíl od CP PJe, který hraje za několik rozdílných). Ale hráč by měl být schopný popsat komplikaci objektivně lépe než PJ, alespoň tak to co píšeš vyznívá.
27.5.2019 14:43 - Jerson
Kropy píše:
Pokud dokážeš vytvořit kouzelný předmět, který by si nějakým způsobem neohýbal pravidla a věřil si, že bude vyvážený pro zmiňovaný systém (jakýkoliv, klidně Omega - pokud by se dala využít na fantasy setting, což myslím jsi říkal, že ano

Jo tohle - ok.

Malá soška ve tvaru okřídlené obludy s chapadlovitou hlavou, pomocí které se uživatel dokáže napojit na vědomí Prastarých a procházet se jejich myslí jako přízračným světem, a jako vedlejší efekt do ní dokáže vtáhnout i blízké osoby.

Nebo něco klasičtějšího.
Voo doo panenka - figurka spletené z vlasů, hlíny a dalších ingrediencí, která umožňuje oslabit člověka, jehož materiál obsahuje, pomocí zabodávání předmětů. Jednorázové použití.

Stačí to takhle?Kropy píše:
Jsou to volitelné rady, ale dle tvého názoru je každý musí číst.

Mně by zajímalo, jaké části pravidel si tedy GM musí před hrou přečíst, aby dokázal vést alespoň průměrně dobrou hru. Na co by neměl zapomenout, a jak se dozví, které části potřebuje hned a které až později?

Kropy píše:
20 stran? A všechno na těch 20 stranách jsi musel přečíst?

No, jo, musel. Tedy občas jsem zjistil, že to nepotřebuju, ale to jsem zjistil až po tom přečtení.
27.5.2019 14:50 - Aegnor
Kropy píše:
Jak jinak to popsat, než jak jsem to napsal já. Já prostě nevím. Proč by to nemělo zcela, nebo dokonce z většiny být na GM? Protože GM má ovlivněný úsudek, může mu přirůst k srdci nějaké CP... Wait. Není daleko pravděpodobnější, že k srdci přiroste postava hráči, který za ní hraje pořád (narozdíl od CP PJe, který hraje za několik rozdílných). Ale hráč by měl být schopný popsat komplikaci objektivně lépe než PJ, alespoň tak to co píšeš vyznívá.

Podle mě se míjíte.
Jerson mluví o tom, že by měl hráč popisovat akce jeho postavy. Tedy takovýhle popis od hráče je vhodný:
"Tak položím si jedenapůli na rameno a ... (hod kostkou, kontrola že tenhle výsledek je "těsný úspěch" + nízký hod na zranění) ... rychlým střihem seknu na nohu orka, on to ale vykryje, tak ho zasypu pár dalšíma úderama, během toho přehodím držení na half-swording, zkrátím vzdálenost, přetlačím jeho čepel a zvládnu ho škrábnout na hrudi, načež se odpoutám a pokračuju dál" + posun figurky na plánu dle pohybu.
EDIT: nejspíš jsem se nechal trochu unést, rozhodně jsem tím nechtěl říct, že každý útok musí být popsán takhle podrobně.
Kdežto když hráč řekne "tak na něj útočím, hod na útok 15, zranění 6," a jakýkoliv zajímavější popis musí dodat GM, tak je to špatně.

Ty mluvíš o komplikacích (které Jerson teda výslovně přiřazuje jako pravomoc/povinnost GM) a asi o tom, že si je má hráč sám vymyslet, vyhodnotit a ještě popsat.
27.5.2019 14:50 - Jerson
Kropy píše:
Není daleko pravděpodobnější, že k srdci přiroste postava hráči, který za ní hraje pořád (narozdíl od CP PJe, který hraje za několik rozdílných). Ale hráč by měl být schopný popsat komplikaci objektivně lépe než PJ, alespoň tak to co píšeš vyznívá.

Nerad bych do toho tahal pravděpodobnosti. PJjů, kteří mají oblíbená NPC je dost. Třeba ... polovina? Hráč by měl vědět, co jeho postava zkusí udělat, když půjdou věci šejdrem. Já třeba vím, že když při přenášení vařícího talíře polévky zjistím, že je fakt moc vařící, a bude u stolu můj syn, tak talíř donesu i za cenu spálených prstů. Když tam syn nebude, tak ho asi upustím na zem. Když bude talíř prázdný, zkusím ho chytit, a když bude plný studené polévky, tak ho raději nechám spadnout, než abych ho chytal.
Nevím proč bych se v RPG nemohl rozhodnout, že zkusím zasáhnout skuruta mezerou mezi štítem a helmou, i když riskuju, že mi meč vytrhne, nebo když se při šplhání rozhodnu pustit lana a pověsit se na kořen, abych neohrozil své kámoše níže na laně.

Aegnore, díky za doplnění, píšeš to přesně.
27.5.2019 14:53 - Kropy
Aegnor píše:
...

Asi si to pamatuji zmateně a musel bych hledat, ale nebylo to Jersonův popis jeho rad Matyášovi, co začal debatu znovu o DnD (kterou jsem mimochodem chválil byly to objektivní rady a to jsem musel ocenit)
Poté ale přišlo:Jerson píše:
Podle mě DnD 5e nemí moc dobrá hra na hraní RPG, mnohem lepší je na hraní "taktické bojovky s prvky RPG". A nezávisle na tomto názoru podle mě není DnD 5e vhodné RPG pro začátečnického GMma, protože má dost rozsáhlá pravidla a nakládá na GMma hodně pravomocí a odpovědnosti, které chce dělat jen málo hráčů, ještě méně lidí to zvládá a ještě méně to zvládá dobře.

Takže nevidím kde byla tato situace (respektive vím jak to vzniklo, po nezasloužené kritice, že DnD má jen úspěch nebo neúspěch).
27.5.2019 15:26 - sirien
Jerson píše:
Vlastně potřebují odpověď na dvě otázky:
- Jak dopadne to co chci udělat?
- Co (zajímavého) se má stát dál?

- co vůbec můžu dělat?
- jak náročné je to, co chci udělat?
- jak se liší, když zkusím udělat X, a když zkusím udělat Y?
...a nejspíš bych mohl ještě pár dalšími pokračovat, kdybych se nad tím fakt zamyslel.
27.5.2019 15:35 - Jerson
První otázku mi klade jen málo lidí, druhou nikdo, kdo nezná nějaká pravidla RPG, která s náročností počítají. Třetí taky nikdo - odlišnost obvykle jasně plyne z toho, co chtějí udělat, tedy z fikce.
27.5.2019 15:37 - ShadoWWW
Jerson píše:
Mně by zajímalo, jaké části pravidel si tedy GM musí před hrou přečíst, aby dokázal vést alespoň průměrně dobrou hru.

Toto je velmi dobrá otázka. Ale odpověď není jednoduchá.

"Průměr" má každá skupina jinde a "dobrá" má každý hráč jinde.

Vedení i hraní je dovednost, kterou každý PJ/hráč piluje a obrušuje v průběhu celé své herní kariéry. Preference se navíc časem profilují a rozchází. I když se s DnD zavděčíš většině začínajících hráčů (statisticky potvrzeno), tak časem mnoho hráčů buď s RPG končí (z různých důvodů), nebo odchází k jiným RPGčkům. DnD (a dříve DrD 1) tak těží hlavně z nových hráčů a velké fanouškovské základny.

A právě díky té velké fanouškovské základně se celkem snadno dozvíš, jak ho hrát různými styly (zejména pokud umíš anglicky). Příručky sice skrz nejrůznější volitelná pravidla umí navozovat různé styly, ale pokud nemáš představu, co konkrétně od hry čekáš, tak ti, jako nováčkovi, je ta variabilita spíš na obtíž a špatně se v ní orientuješ (teď nemyslím konkrétně tebe, Jersone, ale libovolného nováčka).

Ideální je projít slavné DnD youtube kanály či podcasty, a najít si ten, který ti nejvíc vyhovuje. Následně si najít hráče, kteří by rádi hráli podobným stylem.

Vím, že hráči/neangličtináři je taková rada ne moc užitečná... ale tak to bohužel je. Většina RPG skupin a většina RPG systémů je jen v angličtině.

Ale vlaštovky tu jsou. StrangersAndDungeons, brzy přijdou Krotitelé draků... Takže i neangličtinář si může přijít na své. BTW Krotitelé draků mají už teď na Facebooku víc fanoušků než Jeskyně a draci, takže ta youtube videa fungují.
27.5.2019 15:38 - Boldrick
Mírné OT
Já nemám proti popisům hry nic, mám je rád a bez nich to není RPG.
Ale na Aegnorovu popisu mě vadí: jak zjistím, že mi ork ránu vykryl? Jak vím, že ho přetlačím? Jak vím, že ho škrábnu na hrudi? Odpoutat se z boje, když mě chce ten druhý zabít? Jak vyhodnotím tohle?
Když jsem trochu šermoval, tak jsem nikdy neměl ani páru o tom jestli mi ten úder vyjde nebo mi ho soupeř vykryje (Nikdy jsem nebyl dobrý šermíř, ale berte to tak, že jsem na první úrovni). Jen jsem udeřil a reagoval na zásah či vykrytí. Pro mě tohle musí určit hody.
Jestliže postava neví proti čemu stojí a trefí se do hrudi, pak potřebuji sílu zranění a popíšu následek podle obrany protivníka. Má hodně životů - škrábl jsi ho, má málo životů - byla to hluboká rána a ork pouští meč a chytá se za hrudník.
Podle toho je postava trochu schopna odhadnout jak silný soupeř to byl a příště bude třeba opatrnější. Když se mutantovi trefí do krku a rána udělá drobný škrábanec, tak jim je hne jasný, že půjde do tuhýho.
27.5.2019 15:49 - Arten CZ
2Jerson: Pokud mluvíš o tom, kolik přípravy potřebuje GM na sezení, zapomínáš na svoji přípravu. Pokud vedeš Omegu, tak jsi fanouškem toho prostředí, máš určitě načtenu kupu materiálů, násobně více, než kterýkoli jiný GM, který tvoří svoji hru ve světě, který si sám vymýšlí. Když jsi připravoval hru D&D pro lidi z kroužku, tak jsi přípravu cíleně odfláknul a hra nestála za nic. Zajímalo by mě, jak bych vedl Omegu například já, kdybych jí dal půl hodiny přípravy, když o světě kolem válek netuším téměř nic. Nemůžeš srovnávat průměrného GM, který má na přípravu hry několik hodin a sebe, který se přípravě kampaně soustavně věnuje celý život.
27.5.2019 15:52 - LokiB
Jerson píše:
Pokud jsou oni smířeni s tím, že budu zkoušet napřed nebojové řešení, tak mi to nijak nevadí.


Jak píšeš, situace není symetrická, takže oni do bojového řešení přejdou když budou chtít snadno.
Ale tu volbu nebojové postavy děláš ty, takže jen doufám, že si seš vědom možných důsledků a nebudeš pak při hře rozmrzelý (s touto postavou).

Sabotáží myslím třeba situace, kdy se nebojová postava dobrovolně nechá zajmout nepřítelem, aby zesložitila družině boj a nutila je k vyjednávání pod hrozbou své smrti, nebo kdy torpéduje domlouvaný plán útoku tím, že nakráčí najust před bránu se slovy "hej, chystáme se na vás tajně zaútočit!"
A tak podobně.

Aegnor píše:
rychlým střihem seknu na nohu orka, on to ale vykryje, tak ho zasypu pár dalšíma úderama, během toho přehodím držení na half-swording, zkrátím vzdálenost, přetlačím jeho čepel a zvládnu ho škrábnout na hrudi, načež se odpoutám a pokračuju dál" + posun figurky na plánu dle pohybu.
EDIT: nejspíš jsem se nechal trochu unést, rozhodně jsem tím nechtěl říct, že každý útok musí být popsán takhle podrobně.


:)
tento způsob popisování mi vždy přišel poněkud legrační ... ale jo, vím, že to někoho baví, takhle si to prožívat. úplně se vidí, jako by tím mečem mlátil sám hráč ;) mně u toho bývalo trochu stydno, jsem se do toho tak neuměl položit ...

Jerson píše:
PJjů, kteří mají oblíbená NPC je dost. Třeba ... polovina?


Tedy rovnou říkáš, že polovina PJů je špatných, protože takovýmto způsobem kazí hru: zvláštní

sirien píše:
První otázku mi klade jen málo lidí, druhou nikdo, kdo nezná nějaká pravidla RPG, která s náročností počítají. Třetí taky nikdo - odlišnost obvykle jasně plyne z toho, co chtějí udělat, tedy z fikce.


protože máš systém, který s náročností moc nepracuje, neznamená, že náročnost hráče nezajímá bez ohledu na systém. nejde o procenta, jde o uchopení celé situace. Já tu propast, kterou má moje postava před sebou, nevidím ... a chci znát od GM, jak by ji moje postava vnímala.
protože chci mít zodpovědnost za to, jestli se rozhoduju pro běžnou, riskantní nebo šíleně odvážnou akci.
27.5.2019 15:55 - LokiB
Boldrick píše:
Má hodně životů - škrábl jsi ho, má málo životů - byla to hluboká rána a ork pouští meč a chytá se za hrudník.
Podle toho je postava trochu schopna odhadnout jak silný soupeř to byl a příště bude třeba opatrnější. Když se mutantovi trefí do krku a rána udělá drobný škrábanec, tak jim je hne jasný, že půjde do tuhýho.


Jen pro doplnění ... v zásadě souhlasím, ne každý herní systém pracuje s životy, resp. podobnou škálou. Kupříkladu každý zásah může být vždy a za všech okolností za 1 bod, z nějakého poolu třeba 3 bodů pro danou postavu.
Takže ten popis pak nemusí odpovídat "míře zranění", protože ten systém s mírou zranění nepracuje ... je to "zásah", ani lehčí, ani těžší než jiný. Popis tomu dává určitou obraznost.
27.5.2019 15:57 - sirien
Jerson: jistě, když je okolo Jerson který obstará aby se ony otázky plynule zodpověděly, tak to nikdo řešit nemusí. Až na to, že vlastně musí, že.

Ty sám neustále opakuješ, že když si hráč neví rady, hledá odpověď na kartě postavy. Dokonce zacházíš tak daleko, že tvrdíš, že pořadí věcí na kartě hraje významnou roli. Tím jsme u "co vůbec můžu dělat?" - a to zejména když se začne hrát něco, co Tobě není blízké, tzn. nějaké fantasy nebo sci-fi v němž jsou schopnosti a možnosti postav hodně odtržené od reality. Pokud hraješ ve sci-fi hackera fungujícího v celé tetrádě IR/CS/AR/VR a fungujícího přes neurální rozhranní, pokud hraješ ve fantasy kouzelníka, pokud hraješ v urbanfantasy upíra, pokud hraješ ve spece opeře psionika... co vůbec můžeš dělat?

Náročnost je další věc, kterou všichni hráči objeví opravdu velmi rychle a to bez ohledu na to, zda už znají nějaký jiný systém, nebo ne. Pokud hraju člena Commandos, jak těžké pro mě bude sejmout vojáka Wermachtu? Dva vojáky Wermachtu? Tři? Ze zálohy? Potichu? Neboli zobecněně - jakou má moje postava s konceptem X šanci v Y? Kolik toho zvládne? Kolik toho snese? Jak moc to je náhoda a jak moc se na to můžu spolehnout?

Podobně srovnání alternativ. Pokud se potřebuju někam tajně dostat, hlídají to tam dva náckové a mě sou ukradené další následky, jak se liší, když ty nácky zabiju a když se tam kolem nich zkusím proplížit? A změní se to, když to budou dva SSáci? (Protože v některých systémech je sejmout nácka a SSáka ze zálohy prakticky totéž - v jiných může být okamžité sejmutí SSáka na první dobrou o dost těžší, než sejmutí tuctovýho nácka...)


To, že se Tě na to hráči neptaj, protože jim to třeba mimoděk vysvětlíš nebo jim to dáváš jasně najevo, neznamená, že to nejsou otázky, které hráči potřebují znát nebo že to nejsou otázky, které zodpovídá systém.
27.5.2019 16:01 - Aegnor
Boldrick: Celý ten popis je psaný pro DnD. Jelikož se diskuze okolo těch pravidel motá, tak mi to přišlo docela logické. To je taková první důležitá poznámka.
Druhá důležitá poznámka je to, že jsi asi nějak přehlédnul tu závorku, která obsahuje, cituji:
Aegnor píše:
hod kostkou, kontrola že tenhle výsledek je "těsný úspěch" + nízký hod na zranění

.
Přičemž tahle část může obsahovat cokoliv od "znám statistiky té potvory a vím, že 15 těsně stačí na zásah a 6 zranění je něco, co v pohodě ustojí" po "hej, hodil jsem 15. Těsnej zásah? Výborně. Na zranění šest, jak moc mu to ublíží? Nijak extrémně? Jasný, tak pokračuju ...".

Celý ten popis je ve skutečnosti pouze jeden tah hráče - útok na orka a pohyb. Nejspíš jsem zapomněl na nějakej attack of opportunity, ale to se snad ztratí. :-)

LokiB píše:
tento způsob popisování mi vždy přišel poněkud legrační ... ale jo, vím, že to někoho baví, takhle si to prožívat. úplně se vidí, jako by tím mečem mlátil sám hráč ;) mně u toho bývalo trochu stydno, jsem se do toho tak neuměl položit ...

Tak jako já tou zbraní často "mlátím". :-) (Ano, ano, vím že dřevo není pořádnej šerm, proto ty uvozovky.)
27.5.2019 16:05 - Boldrick
OK uznávám a omlouvám se
27.5.2019 16:13 - LokiB
sirien píše:
Pokud hraju člena Commandos, jak těžké pro mě bude sejmout vojáka Wermachtu? Dva vojáky Wermachtu? Tři? Ze zálohy? Potichu? Neboli zobecněně - jakou má moje postava s konceptem X šanci v Y? Kolik toho zvládne? Kolik toho snese? Jak moc to je náhoda a jak moc se na to můžu spolehnout?


Tak kdybys donesl výstřižek z novin, kde bude popsaná reálná situace z války, kde nějaký člen komandos takhle potichu zabil 22 esesáků, věřím, že by to měla být hračka prosadit do hry i tvé postavy ;)
27.5.2019 16:13 - efram
Jerson píše:
Dovoluji si tě upozornit, že tohle je diskuse původně založená k tématu Omegy (jak můžeš vidět v její adrese), a posléze přejmenovaná proto, že se začalo víc řešit mé vedení hry a pak obecné vedení hry. Tedy, abych se tak vyjádřil, já u šípku JSEM.


Ja tě neposílal k šípku kvůli tvé Omeze, to bych si nedovolil. Neznám ta pravidla a vlastně ani nikoho (osobně), kdo to hraje, takže na ten systém názor nemám. Já tě posílal k šípku s tvou opakovanou, nepodloženou a nedůkazy svých závěrů, které zde prezentuješ. Poslal jsem tě k šípku kvůli tomu, jak naprosto překrucuješ a nebereš v potaz to co ti lidé, kteří narozdíl od tebe mají se systémem 5e zkušenost, říkají. Když teda kritizuješ 5e je to ještě diskuse o Omeze? Nebo to přejmenuj na téma "Kde všude lze nalézt problém", pak to bude ok.

Jerson píše:
Mně by zajímalo, jaké části pravidel si tedy GM musí před hrou přečíst, aby dokázal vést alespoň průměrně dobrou hru. Na co by neměl zapomenout, a jak se dozví, které části potřebuje hned a které až později?


Tohle jsem psal v mém postu. To je to o čem se můžeme donekonečna bavit a to bez výsledku, což je stav, který ti zřejmě vyhovuje. Myslím, že to celkem dobře je ze seznamu kapitol v PPJ a celkem ti na to odpověděl Shadoww. Popravdě, když už to nebereš ani od Shadowwa tak už nevím od koho.

Jerson píše:
Nerad bych do toho tahal pravděpodobnosti. PJjů, kteří mají oblíbená NPC je dost. Třeba ... polovina?


Nemáš tam nějakej přesnější údaj? Není to třeba půlka a kousek?
27.5.2019 16:15 - Lethrendis
Co se týče té přípravy a potřebného kvanta znalostí... nevím jak vy, ale já si vždycky každá nová pravidla nějakého RPG alespoň zběžně projdu celé. A to dokonce i u her, u kterých vím, že je na 99% nikdy hrát nebudu. Možná to tak někdo nedělá (asi Jerson), ale myslím, že pokud se chce někdo seriózně na hru připravit, tak musí mít celkový přehled. Dokonce i hráči by měli mít a GM tuplem. Ten, který to nemá alespoň prolistované, mi přijde podezřelý.

Ale zase vím, že jsou lidi líní. Mám v partě hráče (jeden z těch, co nedělá GM nikdy), který si za dvacet let, co to hrajeme, neotevřel pravidla SR. Prý nepotřebuje. A asi ne, když mu stejně všechno řekneme :)
27.5.2019 16:18 - sirien
Loki: i c what u did there; nice 1.
27.5.2019 16:32 - Kropy
Jerson píše:
Jo tohle - ok.

Malá soška ve tvaru okřídlené obludy s chapadlovitou hlavou, pomocí které se uživatel dokáže napojit na vědomí Prastarých a procházet se jejich myslí jako přízračným světem, a jako vedlejší efekt do ní dokáže vtáhnout i blízké osoby.

Nebo něco klasičtějšího.
Voo doo panenka - figurka spletené z vlasů, hlíny a dalších ingrediencí, která umožňuje oslabit člověka, jehož materiál obsahuje, pomocí zabodávání předmětů. Jednorázové použití.

To je krásná inspirace... Pro fluffový text, ale jak bude například Voo doo panenka působit v jednotlivých systémech. Když vezmu jako příklad DnD bude dávat určité zranění, nebo stav, a pokud tak jaké, jak těžká bude výroba takového předmětu a s tím spojené jak bude vzácná? Bude se proti jejímu použití dát bránit?
Když to vezmu do Omegy opět skoro stejné otázky. Kromě jak velké zranění. Pokaždé když něco takovéhleho děláš sám je docela slušná pravděpodobnost, že někde uděláš nějakou chybu a pokazíš požitek z hry.
Jerson píše:
Nerad bych do toho tahal pravděpodobnosti. PJjů, kteří mají oblíbená NPC je dost. Třeba ... polovina? Hráč by měl vědět, co jeho postava zkusí udělat, když půjdou věci šejdrem. Já třeba vím, že když při přenášení vařícího talíře polévky zjistím, že je fakt moc vařící, a bude u stolu můj syn, tak talíř donesu i za cenu spálených prstů. Když tam syn nebude, tak ho asi upustím na zem. Když bude talíř prázdný, zkusím ho chytit, a když bude plný studené polévky, tak ho raději nechám spadnout, než abych ho chytal.
Nevím proč bych se v RPG nemohl rozhodnout, že zkusím zasáhnout skuruta mezerou mezi štítem a helmou, i když riskuju, že mi meč vytrhne, nebo když se při šplhání rozhodnu pustit lana a pověsit se na kořen, abych neohrozil své kámoše níže na laně.

Situaci si představujeme každý trošičku jinak. Já nemám nic proti popisům akcí, dokonce na základě takových popisů rozhoduji. Ale nevidím důvod proč by to mohlo a mělo být z větší části na hráči. Já to vidím právě z větší části na PJ, pokud hráč neřekne jinak, ale říkat PJovi každou variantu co by se mohlo stát a co bych v tom případě udělal mi přijde dost zdržující. A nebo naopak po rozhodnutí nějakého úspěchu s komplikacemi, bych po sdělení zmíněných komplikací začal křičet, že bych ale udělal tohle, ehm to tam žádné komplikace být nemusí.

Nadpoloviční většina PJ co se zamiluje do svých CP je podle mě dost nadnesené, nicméně hráči to mají jinak? Je jich méně co si zamilují svojí postavu? A poté by udělali cokoliv, co by zabránilo její smrti.
27.5.2019 16:35 - Kropy
Lethrendis píše:
Co se týče té přípravy a potřebného kvanta znalostí ....

Přesně můj názor. Víc dodat nemůžu, maximálně tak obecně k přípravě. Před vedením trávím tak 4 až 5 hodin přípravou, na druhou stranu hrajeme každou neděli cca 4 hodiny a po jedné pořádně udělané přípravě další 3 sezení nemusím dělat přípravu prakticky žádnou.
27.5.2019 16:46 - Aegnor
Kropy píše:
Situaci si představujeme každý trošičku jinak. Já nemám nic proti popisům akcí, dokonce na základě takových popisů rozhoduji. Ale nevidím důvod proč by to mohlo a mělo být z větší části na hráči. Já to vidím právě z větší části na PJ, pokud hráč neřekne jinak, ale říkat PJovi každou variantu co by se mohlo stát a co bych v tom případě udělal mi přijde dost zdržující. A nebo naopak po rozhodnutí nějakého úspěchu s komplikacemi, bych po sdělení zmíněných komplikací začal křičet, že bych ale udělal tohle, ehm to tam žádné komplikace být nemusí.

Počkat. Jakože popis akcí hráčské postavy nemá být v moci hráče, ale v moci PJ? K čemu tam vlastně pak hráči jsou?
Asi mi něco uniká.
27.5.2019 17:01 - LokiB
Aegnor píše:
Počkat. Jakože popis akcí hráčské postavy nemá být v moci hráče, ale v moci PJ? K čemu tam vlastně pak hráči jsou?
Asi mi něco uniká.


No jo, uniká :)
Třeba ten styl hry, kde hráč řekne: "útočím na něj mečem".
hod kostkou.
GM POPISUJE: přehodil sis obouručák na jeden a půl ruky, seknul jsi ho shora přes prsa, on se kryl neobratně kuší, takže jsi ho seknul do ramene a on ještě upustil tu kuši.

Jj, nezdá se, ale (i) takhle se hraje RPG :P
27.5.2019 18:24 - Kropy
Aegnor:
Uniká. Já neříkám, že popisy co hráč chce dělat má dělat PJ, to máš pravdu v tom případě tam hráči být nemusí. Mluvím o popisu hráčského neúspěchu nebo komplikaci k úspěchu, kterou si myslím, že by právě hráč neměl popisovat.
V tom příkladu by to bylo:
Hráč: Útočím na něj mečem
hod kostkou kritický úspěch
GM:(Pokud to bude člověk, který umí a baví ho popisy útoku) Přehodil jsi si obouručák na jeden a půl ruky a seknul ho přes prsa, přičemž jak se neobratně kryl kuší a on jí ještě upustil (hod na zranění 2* + výhoda v podobě odzbrojení).
-> GM usoudil, že hod byl tak výjimečný, že ti přiřkl kromě dvojnásobku zranění i odzbrojení protivníka jako bonus.
Ale pokud by tohle mohl spustit hráč, že díky popisu dostane oproti pravidlům (mluvím v pojetí DnD) navíc výhodu v podobě odzbrojení, tak by to nepřiměřeně (alespoň podle mě) mohlo být potenciálně hráči zneužíváno.

Stejně tak s neúspěchem:
Hráč: Pokusím se vyšplhat na tuto skálu.
hod kostkou 2 (bonus z obratnosti +3)
GM: Neuspěl jsi ,uprostřed lezení po skále se ti smekla ruka a ty jsi z poloviny skály spadl. Dostaneš zranění z pádu 2k10.

Stejná situace, ale určuje hráč.
Hráč: Pokusím se vyšplhat na tuto skálu.
hod kostkou 2 (bonus z obratnosti +3)
GM: Neuspěl jsi.
Hráč: Ale moje postava je i tak dostatečně obratná, takže dokázala zabránit pádu a jen si při pokusu o zachycení při sklouznutí ruky odřela zápěstí (lehké zranění 1k4).

Kterou z těchto dvou možností by si při neúspěchu vybral hráč? Můj názor je, že až na výjimky tu druhou. Proč? Protože z principu hraní se on snaží, aby jeho postava přežila, čímž ale sám sebe diskvalifikuje, aby rozhodoval o tom jak se mu povede uspět či nikoliv.
GM by neměl být předpojatý v ničí prospěch (což se ne vždy a ne u každého povede), ale hráč je vždy předpojatý, pokud se jedná o jeho postavu.
27.5.2019 19:19 - York
Kropy píše:
GM:(Pokud to bude člověk, který umí a baví ho popisy útoku) Přehodil jsi si obouručák na jeden a půl ruky a seknul ho přes prsa, přičemž jak se neobratně kryl kuší a on jí ještě upustil (hod na zranění 2* + výhoda v podobě odzbrojení).
-> GM usoudil, že hod byl tak výjimečný, že ti přiřkl kromě dvojnásobku zranění i odzbrojení protivníka jako bonus.


Tady je zas otázka, k čemu potřebuješ pravidla, když mechanický efkety určuje GM by voko.
27.5.2019 19:34 - Kropy
York:
Kvůli standardním situacím a kvůli poskytnutí rámce, podle kterého hrát, ale u tohohle jsem se snažil jen o příklad toho, jak byl myšlen můj příspěvek o popisu scén GM/hráči. Upřímně ani jsem nad mechanikou hry moc neuvažoval, nicméně ber spíš v úvahu ten druhý příklad, který se pokud vím od pravidel neodkloňuje.
27.5.2019 19:51 - York
Kropy píše:
druhý příklad, který se pokud vím od pravidel neodkloňuje.


Nemá náhodou DnD 5e pravidla pro zranění pádem?
27.5.2019 19:57 - Kropy
York:
Ty musíš rýpat. Ano má, teď si nevzpomenu jestli uvedená v PPJ nebo PHB jedná se o určitý hod na zranění (k10 jsem upřímně vysypal z rukávu) za každý sáh pádu (možná spíš za každé dva sáhy - nechce se mi pravidla otevírat už toho mám hodně otevřeného a hledat přesné formulace), což mi vzhledem k tomu, že jsem neuvedl (schválně) z jaké výšky pád je dalo dost manévrovacího prostoru, ale odřená ruka by spadala do stejného zranění jako šlápnutí na ježka (jako past) a to naopak přesně vím, že je 1k4.
27.5.2019 19:58 - sirien
SRD - search box - "pád" -> Pád z výšky *click*:

Pád z výšky

Píše:
Pád z výšky
Pád z velké výšky je jednou z nejběžnějších nástrah, kterým dobrodruh čelí.

Na konci pádu tvor utrpí drtivé zranění 1k6 za každé 2 sáhy pádu, ale maximálně 20k6. Tvor dopadne do lehu, pokud se nevyhne zranění z pádu z výšky.


...bych jen rád zmínil, že funkční SRD sou fakt boží věc :D
27.5.2019 20:02 - Kropy
Sirien:
Děkuji jsou, ale když má člověk zaplé stahování, písničky, Netbeams editor, editor obrázků, zaplý localhost tak už mi na nějaké další hledání nezbývá kapacita výkonu počítače.
27.5.2019 20:34 - malkav
Takže jsem se prokousal třemi stránkami textu a dočetl jsem se zhruba toto:
- Největší kritik DnD, Jerson, je přesvědčený o nevhodnosti pravidel, která četl povrchně (jestli vůbec).
- Několik hráčů, kteří mají s DnD a dalšími RPG zkušenosti se mu snaží oponovat a dávat věcné připomínky.
- Podle Jersona jsou ty zkušenosti liché, protože on má zkušenosti s jedním GM začátečníkem a prostě ví, že ta pravidla jsou pro nováčky nevhodná. Číst je netřeba. Já ti nevím, Shadow ti tu podá informace, jak začíná typický nováček v DnD. Padla tu i informace, že je DnD nejrozšířenější systém. Ani jedna tato informace pro tebe není dost relevantní.

York, Loki, Aegnor, Kropy (pardon, jestli jsem někoho v té zaplavě textu přehlédl): Všiml jsem si správně, že to máte uchopené ze dvou úhlů, které se navzájem nevylučují? Za popis konání postavy je zodpovědný hráč a provádí jej hráč. GM potom popisem reakce okolí upravuje efekt. Je tak?
27.5.2019 20:39 - York
Kropy píše:
když má člověk zaplé stahování, písničky, Netbeams editor, editor obrázků, zaplý localhost tak už mi na nějaké další hledání nezbývá kapacita výkonu počítače.


Jaké štěstí, že stačí odeslat dotaz a hledání za tebe udělá server ;-)

(Sorry, ale řekl sis o to :-))


Původně to neměla bejt rejvapá poznámka. Chtěl jsem jen poukázat na to, že když hraješ podle pravidel, tak je přece jedno, jestli mechanickej efekt řekne nahlas PJ nebo hráč, v obou případech by měl bejt stejnej.
27.5.2019 20:52 - Kropy
York:
Prohlédl jsi mojí výmluvu měla to být výpočetní kapacita mého mozku se již nedokáže soustředit na další věc (kterou jsem nepovažoval za podstatnou - v příkladu šlo o větší fall dmg oproti menšímu zranění).

Ehm ne. To je věc, kterou se snažím říct výstup z mechaniky je uspěl/ neuspěl, ale efekt neúspěchu nemusí být stejný. Jak jsem se snažil v příkladu dát najevo. Obojí je popsaný neúspěch, v jednom případě ovšem výstupem neúspěchu je pád (a vyšší zranění) a v druhém je zranění ruky (menší neúspěch, menší zranění) pokud bude výsledek situace popisovat hráč je daleko větší pravděpodobnost, že bez přihlédnutí k nějakým hodnotám (hodu, nebo třeba dříve určenému počasí) se bude chtít rozhodnout cestou menšího neúspěchu.

(chápu já bych si asi rýpl tak ti to těžko vyčítat :-) )
27.5.2019 21:27 - malkav
Kropy: Jo to chápu, proto si nemyslím, že by měl GM dávat na výběr ze dvou výsledků. To licitování narušuje plynulost hry. Myslel jsem to tak, že hráč zahlásí - neúspěch, smekla se mi při šplhání polobotka po mechu na skále zrovna ve chvíli, kdy jsem se držel jen jednou rukou. GM dodá výsledek podle toho, jak výrazný neúspěch/komplikace určil hod - hmm, sjel jsi o par metrů a povedlo se ti zachytit lana, ale dost sis popálil dlaně, máš na "nějaký čas" postih na hody na to a to (nebo zahučel jsi deset metrů do hlubiny a natloukl si za XkX HP, tedy máš dost vážně vymknutý kotník a bůh ví co ještě).
27.5.2019 21:40 - Aegnor
malkav píše:
York, Loki, Aegnor, Kropy (pardon, jestli jsem někoho v té zaplavě textu přehlédl): Všiml jsem si správně, že to máte uchopené ze dvou úhlů, které se navzájem nevylučují? Za popis konání postavy je zodpovědný hráč a provádí jej hráč. GM potom popisem reakce okolí upravuje efekt. Je tak?

Jo, máš pravdu, my jsme se jenom museli tak nějak srovnat, abychom si rozuměli.

Kropy píše:
GM by neměl být předpojatý v ničí prospěch (což se ne vždy a ne u každého povede), ale hráč je vždy předpojatý, pokud se jedná o jeho postavu.

Tohle si nemyslím. Myslím si, že existuje dostatek lidí, kteří jsou ochotní svým postavám ubližovat (tuším že Sethi se tím v některých kruzích i proslavila?). Zase mi tady trochu vyskakuje ta linie "hráči jsou nezodpovědní, když jim dáte do ruky nástroj, tak ho budou zneužívat". Může to tak být, ale rozhodně nemusí.

Teď k těm příkladům, resp. obecně ke komplikacím/bonusům. Ano, chápu tvůj pohled, ano, je to takové "standartní nastavení", ale rozhodně není jediné možné. Ten přidaný úspěch může být i tak, že si hráč popíše svůj manévr a až skončí, tak GM dodá "No a jak jsi se od něj odpoutával, tak jsi mu dal pěstí do ksichtu, abys ho rozhodil a on v důsledku toho upustil kuši." A stejně tak u komplikací. "Šplhám na skálu (hod, neúspěch), klouže mi ruka, tak se rychle zachytím dalšího výstupku, kterej mi pod rukou povolí ..." a tázavě se podívám na GM, který doplní "no a jak se ti ten chyt rozpadl pod rukou, tak jsi se zhoupl na té druhé ruce, ta ti povolila a padáš - máš to za Xhp."

Tenhle přístup je navíc lepší v tom, že hráče necháš tu postavu vykreslit. Třeba ten příklad útoku, kterej jsem napsal, je takovej ... fancy. Kdybych hrál barbara a ty, jako GM, bys na mě vybalil ten popis, tak jsem rozmrzelej, protože jsi té postavě přisoudil něco, co by neměla mít.
27.5.2019 21:47 - sirien
malkav: plus mínus.

Možná bych jen dodal, že celá ta otázka vhodnosti systému pro nováčky tu je od začátku naprosto nedostatečně a zmatečně definovaná a kdekdo mluví o něčem jinym než ten další (někdo čistě o systému, někdo o komunitě zleva, někdo o komunitě z prava, další o vydavatelské podpoře...)

DnD, ani 5e, rozhodně není ideální systém pro nováčky. DnD 5e ale zároveň není ani zdaleka špatný systém pro nováčky a i když není top, tak patří k té lepší... přinejmenším čtvrtině, řekněme. Jersonovy výtky co sem velmi letmo zaznamenal přitom rozhodně nejsou to co bych DnD v tomhle směru já vytknul.

Velmi podobně to je s radama a fluff textama - DnD neni zdaleka to nejlepší, co sem kdy četl, ale zároveň to rozhodně není nejhorší a naopak to patří spíš k té lepší přinejhorším čtvrtině. Místy něco chybí, místy se objeví nějaká BS rada na přesdržku (až se jednou nějakej autor přizná k tomu odstavci s podváděnim v kostkách...), ale povšechně dobrý.

DnD má nicméně velmi bohatou komunitu a rozsáhlou vydavatelskou podporu, kterým se nic moc jiného nemůže moc rovnat. Obojí dokáže ve velkém kompenzovat druhý bod a z části vynahrazuje první bod.

DnD má bohužel na druhou stranu dost rozsáhlý nároky a ShadoWWW si tady trochu protiřečí - abys totiž mohl využít té vydavatelské podpory a vší té cool přidané hodnoty z adventure modulů atp., tak to znamená, že si je musíš všechny koupit a přečíst (což sou jen v základu tři - dobře, dvě - knížky a pak ty adventures moduly - to neni ani málo a ani levný); pokud se rozhodneš pro onen minimalismus s whatever-boxem a ničím dalším, tak z tohodle prostě moc nenatěžíš.


Takže - je DnD vhodné pro začátečníky? Proč ne. Je nejlepší? V abstraktním "součtu všeho" pro neexistujícího "průměrného nováčka" asi ano. Bráno po kategoriích nebo pro konkrétní nováčky / skupiny - může být, spíš nebude, ale zároveň to nebude žádnej hroznej přehmat.


Takže TLDR odpověď: ano, DnD je vhodné pro nováčky. Není to tak prosté jako tahle věta sama, ale zároveň to není zase o tolik zrádnější než jiné podobně shrnující výroky.
27.5.2019 22:24 - Kropy
Aegnor:
Teď už se lišíme jen v pohledu na komunitu a to se určitě neshodneme nikdy. Pokud teda někdo nezaloží nějaký ohromný statistický projekt ohledně DnD hráčů (nebo obecně RPG hráčů), který by možná na tyto otázky dokázal odpovědět. Ale už se nemíjíme argumenty a chápeme co, kdo měl na mysli.

Ohledně příkladů komplikací/bonusů ano s tímhle musím souhlasit.

To, že je někdo ochotný svou postavu mrzačit nic nevypovídá o ostatních hráčích, a já to nerozporuji jen říkám, že dle mého názoru (naprosto nepodloženém žádnými důkazy) jich bude méně, než těch neochotných své vypiplané postavě ublížit.

Chrchly chrchly, vedlejší diskuze o fixlování kostek
(tím samozřejmě ty lidi nekritizuji jen říkám, že existují, a že dát jim pravomoc nad rozhodováním o osudech jejich postav není podle mě šťastné řešení)

Sirien:
Konečně to někdo shrnul. Ono ostatně lidi jsou různí a každý si musí najít co vyhovuje jemu. DnD má ohromnou výhodu ve velikosti komunity a doplňcích (ať již oficiální dobrodružství, či nějaké diskuze, nebo youtube kanály). Díky tomu je podle mě vyhovující pro začátečníky, ne dokonalé, ale zároveň ne nevhodné. To je hlavní věc, proč jsem se do téhle debaty přidal.
27.5.2019 22:43 - malkav
sirien, Kropy: Já bych možná ještě polemizoval nad tím, kolik toho musí hráč a GM znát, aby podle DnD mohl hrát. Samozřejmě se pak můžeme přít nad tím, jak moc hraje podle DnD a jako moc do toho vnáší vlastní invence, když mu basic set textem nestačí. Jinak ale souhlasím se sirienovým shrnutím, které vyjadřuje myšlenku mnoha předřečníků a snad uzavře to tapetování o ne/vhodnosti DnD.
28.5.2019 04:44 - LokiB
K tomuto tématu bych ještě znovu položil otázku, na kterou je tu možná někde v předchozí stovce příspěvků odpověď, ale nezahlédl jsem ji: Vhodnost pro nováčky posuzujete podle čeho?

Že si podle těch pravidel skupina dokáže zahrát tak, aby je to bavilo?
Že nezískají ony pověstné "špatné návyky"?
Že hrají "správně"?
Že budou mít chuť hrát znovu?
Že podle těch pravidel mohou snadno hrát všichni bez ohledu na věk, schopnosti atd?

Z mého pohledu bylo třeba DrD dobré pro nováčky proto, že PJovi stačili pár hodin na základní naučení se pravidlům, hráčům ještě méně a podle do pravidel vloženého dobrodružství dokázal PJ připravit dobrodružství a ... HRÁT. Hrát s vědomím, že je to hra podle nějakých pravidel a ne realita a že opravdu nemá smysl brát vážně, jestli v pravidlech psali, že můžete hrát kohokoli/cokoli a tak dále, jak se nachytal již pověstně Jerson :)

Že ta pravidla měla zásadní chyby? Měla.

A nechci zveličovat tu zkušenost s desítkami lidí, se kterými jsme na začátku hrával, ale u hry se bavili všichni.
Většina pak přešla na jiné systémy ... ale to nevadí. Vyzkoušeli si hraní, zjistili, že je hraní baví, ale že třeba existují další a lepší hry.

Když si vezmete deskovky a Člověče nezlob se ... tak to taky není nejlepší hra ze všech. Ale na začátek hraní je celkem vhodná. Jen se pod tím nemá představovat: každý začátečník na Člověče nezlob se zůstane u deskovek. A možná se tak nedostane k Asylum nebo nějakým stavitelským origím v deskové Civilizaci, nebo Krycím jménům atd.
Vinit z toho tu zkušenost s Člověče nezlob se, je hloupost.

Celá ta situace není stavěna do roviny "hle produkt ze skupiny X - dokaž mi, že pro mě jako začátečníka je celá skupina X vhodná, jinak odejdu a už na to nikdy nesáhnu" ... lidí, kteří k tomu takto přistupují a díky "nevhodnému systému" od hraní RPG odejdou, mi líto není.

Vhodné systémy pro nováčky jsou podle mě takové, které za ne příliš velký "vstupní poplatek" (investovaný čas, schopnosti) umožní začít hrát podle srozumitelných, nepříliš komplikovaných pravidel tak, že se hráči baví a nejsou jen zmatení (kromě těch, kteří zmatení být chtějí a není jim pomoci :))
DrD, DnD, PF, Savage Worlds, i jiné, tyto podmínky za mě splňují.
Třeba Fate je komplikovaný pro začátečníky v aspektech postav, jejichž vágnost může být pro začátečníky matoucí (ale asi mnoho začátečníků, kteří s Fate začínali, má jinou zkušenost, jde o můj pocit z pravidel, podle toho, jak jsem je četl a zkusil hrát).
Atd.
Ale možná máte kritéria vhodnosti pro začátečníky jinak ... a pak se v této diskusi budeme míjet.

A poznámka: právě jsem oslavil 100 nepřečtených příspěvků ve vlákně Nefixlujte kostky ... tak je pomalu na čase, abych se tam vydal :)
28.5.2019 07:23 - Jarik
Budu reagovat na
RPG videa, youtubeři, vlogy atd.


Možná by to někdo bral jako prokletí, toho že hraji s Jersonem. Ale když tak sleduji to video Matta Mercera, tak mi dochází kam jsem se posunul.
Těch zbytečných hodů na pozornost, na útok (7 sféf, které dělají DMG 1-2). uff
Struktura podzemí, jako je přírodní chodba klesající do nitra hory, ale na jejím začátku jsou skryté dveře.
Mnohé situace cílené na boj.
Řešení situací pomocí lana a kotvičky. Boha jeho. Kdo takhle chodí po světě? I kdyby jej chtěl celý vylootovat.

OK. Tak u Jersona takovéto věci fakt nezažívám.

A co se herních mechanik týká, tak to teda já raději budu dál fungovat na Fate :D

Na druhou stranu, jeho vyprávěcí schopnosti jsou fakt výborný. A i chápu účel toho videa. Ale jak říká Jerson: "Takhle chceme naučit lidi hrát RPG?"
Proč musím zjišťovat na kolik hodů kamenem sestřelím sošku? Mno nic. Raději s tou kritikou přestanu.
28.5.2019 07:33 - Boldrick
FATE, mě osobně, přijde taky hrozně složitý, ale Savage Worlds (který mám hrozně rád) bych taky začátečníkům nedoporučil.
28.5.2019 07:42 - LokiB
Boldrick - může být, to celé dost záleží na tom, jaká jsou kritéria toho, co doporučovat a co ne. Což se může lišit, pak je jasné, že se doporučují různé. Viz můj předchozí příspěvek.

Jarik píše:
Ale jak říká Jerson: "Takhle chceme naučit lidi hrát RPG?"


Hmm, asi v tom budu trochu osamělý, ale neučte lidi hrát RPG. Probuďte v nich zájem o hraní a nechte je, ať se učí sami. Resp. ti co se budou chtít učit, ať se učí, a je výborné, mají-li od koho a z čeho.
Ale primárně jde o vzbuzení zájmu o hraní, o hru ... ne o naučení. I kdyby jen proto, že deset lidí bude preferovat 10 různých věcí, co začátečníky učit a udělají jim v tom tak akorát hokej.
Navnadit, přitáhnout, neučit.
28.5.2019 08:07 - Boldrick
LokiB: +1
28.5.2019 08:11 - efram
LokiB píše:
Hmm, asi v tom budu trochu osamělý, ale neučte lidi hrát RPG. Probuďte v nich zájem o hraní a nechte je, ať se učí sami. Resp. ti co se budou chtít učit, ať se učí, a je výborné, mají-li od koho a z čeho.


Nebudeš, já mám podobný názor. Myslím si, že se má podnítit zájem a objevitelská cesta má být na nich. informace mají získávat od zkušenějších, ale přetavit si je přes své myšlení a přizpůsobit své hře.
28.5.2019 08:31 - Jarik
Tak jinak. Slovo "naučit" nahradím "seznámit".
Asi bych byl raději, kdyby se společností nesla myšlenka "hraní her na hrdiny" než "hraní vlčího doupěte" (citace mojí matky).
Protože to v té dospělé společnosti působí, jako nějaká zábava pro děti. Má to podobnou příchuť, jak když řeknu, že každý týden hraji deskové hry - reakcí bývá "Jak můžeš hrát dostihy a člobrďo každý týden. Nejsi na to už moc starý?"

Takže pokud používám občas termín "naučit", tak tím celkově asi myslím "rozšířit povědomí".

Jerson, mi přijde, se snaží najít nějaký "etalon" - univerzální postup, jak cílit na děti/dospělé/důchodce/muže/ženy... A odpověď "Každý má jiné chutě." není přesně tím, co hledač univerzálního postupu chce slyšet.

Já dělám něco podobného, ale spíš cestou: Zábava vázne a máme hodinu-dvě? Mám takovej nápad. "Co kdybychom předělali nějaký nám všem známý film/knihu/hru?" Tím pádem musím mít k ruce univerzální mechaniku (pokud už chci hrát dle pravidel, a ne jen vyprávění).
A tady už my DnD nestačí. GURPS, SW, … jsou moc robusní. A tak použiji Fate (pokud máme po ruce pár kostek) nebo Omegu.
28.5.2019 08:46 - Boldrick
to Jarik: Já si myslím, že "hledat" univerzální pravidla je tak trochu zbytečná práce.
Osobně preferuji pravidla "na míru", byť jak tvrdím na pravidlech nezáleží, tak je příjemnější hrát v pravidlech, která přesně vystihují ten který svět a žánr.
28.5.2019 08:53 - efram
Jarik píše:
A tady už my DnD nestačí. GURPS, SW, … jsou moc robusní. A tak použiji Fate (pokud máme po ruce pár kostek) nebo Omegu.


A tady rozhodně nesouhlasím, protože to je o tvém specifickém přístupu. Stojím si za tím, že na to co říkáš mi stačí jakýkoliv systém z tebou vyjmenovaných. Nebo to mohu vzít z druhé strany a jít na to stylem, že vlastně žádný systém nepotřebuji.

Boldrick píše:
to Jarik: Já si myslím, že "hledat" univerzální pravidla je tak trochu zbytečná práce. sobně preferuji pravidla "na míru",


Naprosto souhlasím. Univerzální voják je dobrej leda tak do filmu. ještě se malinko vrátím k tomu DnD 5E. To je sice primárně zaměřeno fantasy, ale jeho jádro mi umožňuje udělat a dodělat si vlastně co chci a potřebuji. A když vezmu jen základní mechaniku hry, odehraji si s tím v krátkém časovém úseku jakýkoliv příběh.

Jarik píše:
Jerson, mi přijde, se snaží najít nějaký "etalon" - univerzální postup, jak cílit na děti/dospělé/důchodce/muže/ženy...


Skutečně (a bez sarkasmu a ironie)? Mě to opravdu tak nepřijde. Dál to rozepisovat nechci protože by asi nejspíš nastal další shitstorm
28.5.2019 09:00 - Jerson
Arten CZ píše:
Pokud mluvíš o tom, kolik přípravy potřebuje GM na sezení, zapomínáš na svoji přípravu. Pokud vedeš Omegu, tak jsi fanouškem toho prostředí, máš určitě načtenu kupu materiálů, násobně více, než kterýkoli jiný GM, který tvoří svoji hru ve světě, který si sám vymýšlí.

O srovnání mi moc nešlo, určitě ne s Omegou. A je velký rozdíl v přípravě světa a přípravě na herní sezení. To první zabere hodně času bez ohledu na to, v jakém settingu se hraje. To druhé je nezbytná příprava na jednotlivé herní sezení. Já se jí snažím držet na minimu, protože mi v minulosti zabírala dost času, a vybírám si pravidla, která ten čas zkracují. Ptal jsem se, kolik času zabere příprava na DnD, a lidé mi psali, že obvykle polovinu až stejně času, kolik trvá herní sezení. Jen jeden napsal, že se nijak moc nepřipravuje, ale ten hraje se skupinou 1-4 (nejčastěji zřejmě 2) lidi + NPC, a přes net, tak nevím jak s tím naložit.

Pro představu, když to srovnám s tvorbou hry pro AW nebo InSpecters, tak tam se GM vejde do půl hodiny, možná 20 minut. I nezkušený, ono se tam toho moc dopředu vytvářet nedá. Tím nechci říct, že by zrovna tyhle dvě hry byly vhodnější než DnD, ale chci ukázat, kde se na škále časové náročnosti DnD obvykle pohybuje, nebo přesněji na čem zakládám svá tvrzení o čase přípravy, když se na to Efram ptal.

Píše:
Když jsi připravoval hru D&D pro lidi z kroužku, tak jsi přípravu cíleně odfláknul a hra nestála za nic.

Nevím kde takhle informace vznikla, ale já jsem žádnou hru DnD na kroužek nepřipravoval.

ShadoWWW píše:
Vím, že hráči/neangličtináři je taková rada ne moc užitečná... ale tak to bohužel je. Většina RPG skupin a většina RPG systémů je jen v angličtině.

Zrovna tady by angličtina nebyla problém, hráči se mi na kroužku občas baví anglicky a v mobilu mají pravidla v angličtině. Nicméně učení se z videí ... tomu u začátečníků u nás moc nedávám. Ještě se k tomu vrátím.

LokiB píše:
Ale tu volbu nebojové postavy děláš ty, takže jen doufám, že si seš vědom možných důsledků a nebudeš pak při hře rozmrzelý (s touto postavou).

POpravdě, já jsem mnohem raději, když si můžu postavu doladit za pochodu během hry, když se ukáže, že ostatní hráči mají úplně jiné nastavení preferencí než já a že bych je svou hrou zdržoval od toho, co chtějí dělat oni. Styl, kdy si hráč při vytváření postavy snaží trefit do náplně hry, o které toho moc vědět nemůže, mi vůbec nevyhovuje. A ani styl, kdy postavy můžou být různé, ale všechny musí umět dobře jednu věc, třeba bojovat.

LokiB píše:
Sabotáží myslím třeba situace, kdy se nebojová postava dobrovolně nechá zajmout nepřítelem, aby zesložitila družině boj a nutila je k vyjednávání pod hrozbou své smrti, nebo kdy torpéduje domlouvaný plán útoku tím, že nakráčí najust před bránu se slovy "hej, chystáme se na vás tajně zaútočit!"

To mi přijde tak riskantní, že by mě to asi ani nenapadlo. Doufat, že mě nepřítel zajme a ne zabije, a že členové skupiny natěšení na boj budou na mě brát ohled, a že vůbec na nějaké vyjednávání dojde ... nebo že bych prozradil tajný plán útoku, když tajný útok je to, o co se obvykle snažím, když už má na boj dojít, a většinou se to zvrtne v regulérní bitku ... tohle jsi fakt někdy zažil?

LokiB píše:
Tedy rovnou říkáš, že polovina PJů je špatných, protože takovýmto způsobem kazí hru:

Tohle jsi zase sebral kde? Otázka byla, kolika PJjů má svou oblíbenou postavu. Podle mě docela dost, pokud se dané NPC vyskytne opakovaně. A část takových PJjů se své oblíbené postavy nechce jednoduše zbavit, když dojde na situaci, že postavy hráčů stojí proti ní. O tom, jak častá je tahle situace jsem neříkal nic.

sirien píše:
jistě, když je okolo Jerson který obstará aby se ony otázky plynule zodpověděly, tak to nikdo řešit nemusí. Až na to, že vlastně musí, že.

Právě že vůbec ne. Jde třeba o hry, které nevedu a kde se hráči takové otázky vůbec nekladou.

Píše:
Ty sám neustále opakuješ, že když si hráč neví rady, hledá odpověď na kartě postavy. Dokonce zacházíš tak daleko, že tvrdíš, že pořadí věcí na kartě hraje významnou roli. Tím jsme u "co vůbec můžu dělat?" - a to zejména když se začne hrát něco, co Tobě není blízké, tzn. nějaké fantasy nebo sci-fi v němž jsou schopnosti a možnosti postav hodně odtržené od reality. Pokud hraješ ve sci-fi hackera fungujícího v celé tetrádě IR/CS/AR/VR a fungujícího přes neurální rozhranní, pokud hraješ ve fantasy kouzelníka, pokud hraješ v urbanfantasy upíra, pokud hraješ ve spece opeře psionika... co vůbec můžeš dělat?

Zajímavý paradox, že? Ono to totiž není tak, že se snižujícím se množstvím informací na kartě postavy se hráčům zužují možnosti. Jde o to, kde hráči ty možnosti hledají - dokud je jich dost, tak na kartě postavy. Ale pokud tam mají zapsané třeba jen dva parametry, nebo ještě méně, které navíc nedávají mechanický návod, tak už kartu postavy neberou jako zdroj možností, a obracení se jinam - třeba ke své představivosti, nebo k fikčnímu vzoru pro svou postavu. Pět nebo deset schopností dávající nějaký mechanický efekt povede většinu hráčů (včetně třeba mně) k tomu, že budou hledat možnosti k dalším akcím v těch, které jejich postava nějak zvládá lépe než průměr. Do toho se samozřejmě promítne nějaká pravděpodobnost úspěchu- v řadě RPG je vyloženě nebezpečné dělat v důležité něco, v čem postava není dobrá. Ale ti samí hráči, kteří se složitě rozhodují, kterou z pěti schopností použít, nemají problém hrát postavu bez definovaných schopností úplně volně. A klidně i ve fantasy. Takže to často bývá tak, že pravidla RPG dávají možnosti a návod tam, kde je předtím nějakým způsobem omezily.

Pochopitelně existují i hráči, kteří nemají žádný vzor ve fantasii ani ve fikci (třeba oblíbenou postavu z filmu), a hrajou podle toho, co mají v deníku. Jenže u nich to často vypadá, že nechtějí ani roleplayovat, a že by nějaká deskovka jejich možnosti naplnila víc. Nicméně jsou to kámoši a tak, tak jim pravidla umožňují zapojit se i při nedostatku vlastní fantasie. Nicméně hodlám vyzkoušet hru, ve které budou pravidla používat jen ti, kteří se jich potřebují chytit, abych to otestoval naplno.

Píše:
Náročnost je další věc, kterou všichni hráči objeví opravdu velmi rychle a to bez ohledu na to, zda už znají nějaký jiný systém, nebo ne. Pokud hraju člena Commandos, jak těžké pro mě bude sejmout vojáka Wermachtu? Dva vojáky Wermachtu? Tři? Ze zálohy? Potichu? Neboli zobecněně - jakou má moje postava s konceptem X šanci v Y? Kolik toho zvládne? Kolik toho snese? Jak moc to je náhoda a jak moc se na to můžu spolehnout?

No, ne. Náročnost jsem viděl řešit jen u hráčů, kteří se s tímhle konceptem setkali v jiném RPG. Dokonce mám velký problém koncept různé náročnosti a dokonce různé pravděpodobnosti úspěchu na základě náročnosti vysvětlit hráčům, kteří začali hrát RPG bez něj - prostě to nechápu. Jednoduché věci přeci postava zvládá automaticky, a náročnější zvládne, když to vyplývá z jejího zaměření, ne? Nebo jednou zvládnu zabít dva esesáky a podruhé ani jednoho, a rozhoduje to náhoda?
Nemusíš mi proti tomu argumentovat - dovolím si jen podotknout, že jsou RPG, která koncept (číselně vyjádřené) obtížnosti činností vůbec nemají a fungují celkem v pohodě.

Píše:
Podobně srovnání alternativ. Pokud se potřebuju někam tajně dostat, hlídají to tam dva náckové a mě sou ukradené další následky, jak se liší, když ty nácky zabiju a když se tam kolem nich zkusím proplížit? A změní se to, když to budou dva SSáci? (Protože v některých systémech je sejmout nácka a SSáka ze zálohy prakticky totéž - v jiných může být okamžité sejmutí SSáka na první dobrou o dost těžší, než sejmutí tuctovýho nácka...)

Dokáže Kapitán Amerika sejmout jednoho nácka, nebo dvacet nácků? A co ti jeho kámoši, kteří jdou s nimi? Pokud hraješ postavu, která má nějaký takový fikční či reálný vzor, dokážeš hru pomocí mechanik namapovat tak, aby její schopnosti a výsledek činností odpovídat své představě o ní?
Je to řečnická otázka - někde to jde snadno, někdy složitěji, ale já chci říct, že mechaniky nejsou jediný zdroj rozhodování o výsledku fikce. A že zabití jednoho nácka i boj proti dvaceti náckům může být řešen stejně - hodím 1k6, na 5-6 to dám v pohodě, na 2-4 s potížemi, na 1 mi to z nějakého důvodu nevyjde.

Píše:
To, že se Tě na to hráči neptaj, protože jim to třeba mimoděk vysvětlíš nebo jim to dáváš jasně najevo, neznamená, že to nejsou otázky, které hráči potřebují znát nebo že to nejsou otázky, které zodpovídá systém.

Znovu - nemluvím o hrách, které vedu já. Mluvím o hrách, které jsem pozoroval, nebo se jich účastnil jako hráč, nebo v nich náročnost vůbec neřešil. Představivost hráčů často žádné vyjádření náročnosti nepotřebuje. Btw. když budeš mít klasické RPG plné vyjednávání, které se řeší roleplayingem, třeba v DnD, tak ho můžeš hrát taky úplně bez náročností akce. Dost lidí to tak hraje, ostatně otázka jak moc používat u scén se sociální interakcí mechaniky je ještě pořád otevřená a různě ji tu řešíme.
28.5.2019 09:25 - Arten CZ
Jerson píše:
Styl, kdy si hráč při vytváření postavy snaží trefit do náplně hry, o které toho moc vědět nemůže, mi vůbec nevyhovuje.

U nás se tedy netvoří postavy pro hru, u které hráči neznají její náplň. Tvoříme hru a postavy současně, všichni pohromadě, právě aby každý věděl, co budeme hrát a jak svoji postavu ve hře hrát a proč. Otázka spíš stojí, proč tedy hráč nezná náplň hry a proč se do ní snaží trefit?

Jerson píše:
Pro představu, když to srovnám s tvorbou hry pro AW nebo InSpecters, tak tam se GM vejde do půl hodiny, možná 20 minut.

Přijde mi, že touto větou myslíš hlavně znalost kouzel a bestiáře. Pokud bych toto pojal jako znalosti pro tvorbu světa, nikoli jako přípravu před sezením, potom na přípravu jednoho sezení v DnD nepotřebuju více času než na přípravu téhož sezení v DW.

A nezapomeň, že spousta lidí nejen že ráda listuje bestiářem a hledá v něm přímou inspiraci a na základě bestiáře i tvoří zápletky, ale dokonce jsou schopni hru vytvořit a vést, zatímco by bez bestiáře téhož schopni ani nebyli. Dokonce si myslím, že přímo ty jsi nejkřiklavějším příklad člověka, který přesně svůj bestiář (válku, historické reálie, dobové zprávy, rekvizity) potřebuješ a bez nich bys byl ztracen. Přijde mi, že odsuzuješ prvky, které sám používáš.
28.5.2019 09:31 - Jerson
LokiB píše:
Tak kdybys donesl výstřižek z novin, kde bude popsaná reálná situace z války, kde nějaký člen komandos takhle potichu zabil 22 esesáků, věřím, že by to měla být hračka prosadit do hry i tvé postavy ;)

Hezký pokus. Pokud chceš hrát Jacka Churchilla nebo Bena Salomona, nemám s tím problém. Jen nevím, podle jakých pravidel bych tyhle dvě postavy mohl hrát. GURPS? DnD? SR? Fate? Omega? Dal by to nějaký z těch systémů? Osobně bych rád, aby to třeba Omega dala, ale zatím jsem to nezkoušel.

efram píše:
Ja tě neposílal k šípku kvůli tvé Omeze, to bych si nedovolil.

Minul jsi pointu - tahle diskuse byla původně "moje". Pokud se ti nelíbí, že se tu opírám do DnD, tvoje věc - nepřestanu s tím. Podařilo se ti dosáhnout toho, že se k realismu v RPG vyjadřuju v separátním tématu, takže v tomto tématu se budu vyjadřovat k pravidlům, jak uznám za vhodné.

efram píše:
Já tě posílal k šípku s tvou opakovanou, nepodloženou a nedůkazy svých závěrů, které zde prezentuješ. Poslal jsem tě k šípku kvůli tomu, jak naprosto překrucuješ a nebereš v potaz to co ti lidé, kteří narozdíl od tebe mají se systémem 5e zkušenost, říkají.

To že ty podklady ignoruješ je tvoje věc. Nevím jaké důkazy bys chtěl - kolika hráčů DnD bych se musel zeptat a na co všechno, abych měl právo se k němu vyjadřovat? Kolikrát ses zrovna ty kriticky vyjadřoval k Omeze, aniž bys jednou četl pravidla, nebo dokonce tu hru hrál - nebo jsi na to už zapomněl?

Kropy píše:
To je krásná inspirace... Pro fluffový text, ale jak bude například Voo doo panenka působit v jednotlivých systémech.

Hele, ptal ses, jak vych vytvořil magický předmět pro Omegu - tak jsem ti ho vytvořil. Žádný další popis ani speciální mechaniky k němu vytvořit neumím, a jak by fungoval v jiných pravidlech nevím, v Omeze fungovat bude.

Kropy píše:
Když vezmu jako příklad DnD bude dávat určité zranění, nebo stav, a pokud tak jaké, jak těžká bude výroba takového předmětu a s tím spojené jak bude vzácná? Bude se proti jejímu použití dát bránit?
Když to vezmu do Omegy opět skoro stejné otázky. Kromě jak velké zranění. Pokaždé když něco takovéhleho děláš sám je docela slušná pravděpodobnost, že někde uděláš nějakou chybu a pokazíš požitek z hry.

Pro DnD takové věci musíš řešit. Pro Omegu nikoliv. Zranění je dáno obecnými mechanikami, obrana také. Chybu není jak udělat. V Omeze není možné vytvořit "nevyváženou schopnost", která by byla příliš výhodná v porovnání s jinými schopnostmi. Je možné vytvořit schopnost, která je k ničemu, ale tu můžeš během hry změnit. Je mi jasné, že když jsi zvyklý na pravidlové vyvažování různých schopností a předmětů, tak tenhle přístup ti přijde těžko pochopitelný, ale funguje to.

malkav píše:
Takže jsem se prokousal třemi stránkami textu a dočetl jsem se zhruba toto:
- Největší kritik DnD, Jerson, je přesvědčený o nevhodnosti pravidel, která četl povrchně (jestli vůbec).
- Několik hráčů, kteří mají s DnD a dalšími RPG zkušenosti se mu snaží oponovat a dávat věcné připomínky.
- Podle Jersona jsou ty zkušenosti liché, protože on má zkušenosti s jedním GM začátečníkem a prostě ví, že ta pravidla jsou pro nováčky nevhodná. Číst je netřeba. Já ti nevím, Shadow ti tu podá informace, jak začíná typický nováček v DnD. Padla tu i informace, že je DnD nejrozšířenější systém. Ani jedna tato informace pro tebe není dost relevantní.

Mno, když bereš informace od Eframa, tak se nedivím, že děláš takové závěry. DnD 5e jsem četl tak povrchně, že jsem v nich našel příklad, který Efram označil za příklad jebání hráčů do ucha, který s nich určitě není.
Zkušenosti s DnD mám také. Otázka na tebe - kolik máš ty nebo někdo jiný tady v diskusi přímých zkušeností s tím, jak začínající GM bez přímých rad zkouší podle pravidel DnD vést hru? Když mi Shadowww dává informace o nováčcích, kteří začínají, tak mi z toho neplyne, že je u první hry pozoroval a ví, jaké mají problémy, a jak si s nimi poradili. Navíc i on zmiňuje důležitost dalších modulů pro DnD a preferování Starter setu před klasickými pravidly DnD. U nás je ještě stále nejrozšířenější Dračák 1.x a hromady domácích klonů, které z něj vychází. Znamená to, že je to lepší systém než DnD, nebo rozšíření systémů má vztah k tomu, jak jsou dostupné, a jen malý vztah ke kvalitě?

Já jsem zvyklý vytahovat z dodaných informací to, co skutečně říkají. Po řadu let to byla moje práce. A pokud jde o RPG, tak dělám pokusy na lidech, abych věděl, jak to funguje v praxi.

Nemám žádné relevantní informace o tom, jak hráči u nás začínají hrát podle DnD 5e, když předtím vůbec nic nehráli. Máš je ty? Má je Shadowww, Efram, nebo někdo jiný? Má někdo tady informace, jak vypadá vedení hry naprostým začátečníkem, který si přečetl nějaká pravidla a zkusil podle nich hrát, abychom věděli, jak to doopravdy funguje? Nebo tu máme různé přečtené a převyprávěné zkušenosti, převážně od hráčů, kteří začali hrát postavu a pod odchodu GMma převzali vedení hry, kterým se museli nějak prokousat? Ptám se, protože to nevím.
28.5.2019 09:34 - Aegnor
Jerson píše:
Jednoduché věci přeci postava zvládá automaticky, a náročnější zvládne, když to vyplývá z jejího zaměření, ne? Nebo jednou zvládnu zabít dva esesáky a podruhé ani jednoho, a rozhoduje to náhoda?

A jak se určí, které věci jsou jednoduché a které složitější? Podle mě je poskládání bomby z věcí sehnatelných v drogerii jednoduchá věc.
28.5.2019 10:39 - York
LokiB píše:
Hmm, asi v tom budu trochu osamělý, ale neučte lidi hrát RPG. Probuďte v nich zájem o hraní a nechte je, ať se učí sami.


Jak si to přesně představuješ? V obchodě by sis koupil prázdnou knížku, protože kdyby v ní bylo něco napsané, tak by ses z toho mohl nedej bože naučit, jak že se to RPGčko hraje?

Nebo tam má bejt napsano něco jako: "Hej, tady ti sice neřekneme, jak se tahle hra hraje, ale je úplně super, zkus ji taky (když už sis koupil tuhle příručku-nepříručku, ehm :-))."
28.5.2019 10:48 - malkav
Jerson píše:
Mno, když bereš informace od Eframa ...

a Shadowa a siriena a dalších. Našel jsi tam příklad jebání hráčů do ucha, ale neustále opakuješ příklad šplhání na strom při absolutní ignoraci základní mechaniky, kterou překrucuješ. Hod kostkou proti cílovému číslu tu samozřejmě je, ale k tomu hodu přičítáš atribut + zdatnost. To vím i já, který hraje pod e5 pár měsíců a rozhodně si nečel komplet pravidla.

Tedy hraničář/zálesák se zdatností v obratnosti a nadprůměrným atributem (což je základní předpoklad, že si do obratnosti dá nadprůměrný hod nebo hodnotu) bude mít k hodu kostkou řekněme +5 bonus už od první úrovně a ten bonus mu v průběhu hry stoupá.

Oproti tomu kouzelník/technolog nebo tak něco se zdatností v jiných atributech a průměrnou obratností bude mít k hodu +0 a na dalších úrovních mu to nijak neroste.

Tedy to cílové je lehké/střední/těžké taky v kontextu toho, kdo na strom šplhá.

K tvému dotazu, jestli jsem viděl ... ano, viděl jsem, jak začíná PJ pod DrD 1.6. Výsledkem byl jím vytvořený svět, ve kterém několik družin nezávisle na sobě hraje deset let, přičemž se jejich herní akce navzájem ovlivňují. Jiný kámoš začínal na GURPS 3e vést Vampire Dark Age. Ostatní, s kým jsem hrál, měli již zkušenosti z dřívější, zpravidla víceleté. Asi ti nebudu zapadat do tvých osobních statistických tabulek ;)

A proč je tvá argumentace občas opravdu úsměvná:
Jerson píše:
Nemám žádné relevantní informace o tom, jak hráči u nás začínají hrát podle DnD 5e, když předtím vůbec nic nehráli.

To ti ale nebrání v tom, tady psát kvanta textu na téma, jak DnD není vhodné.
28.5.2019 10:49 - Boldrick
Jersone, mě se zdá, že na to jdeš moc technicky (vycházím z toho co tu píšeš, tak se případně omlouvám).
To, že se snažíš systém otestovat v extrémních situacích je super. Jen tak se dají zjistit nefunkčnosti a můžeš to doopravit, je to skvělé technické uvažování. Je to dobře pro cokoliv, s jedinou výjimkou - RPG.
Ať vezmu jakékoliv RPG, které znám (cca 7 systémů), tak žádný v takových testech neobstojí a ty co neznám na tom nebudou asi o moc lépe. Podle mě se RPG musí hrát (s) citem. Je to sociální zábava, která se nedá, stejně jako většina věcí kde fungují lidé se svými emocemi, popsat jasnými a přesnými pravidly. Vždycky tam narazíš na spoustu věcí, které se musí brát s rezervou, třeba to fixlování, které vzbuzuje až vražedné vášně zde přítomných.
Zdá se mi, ale možná se pletu, že jsi se pořád nepřenesl přes DrD počátky.

Dále mi přijde, že jsou dva základní herní principy(?), sirien mi, když tak vysvětlí, že jsem debil :-), a to vyprávěcí (FATE, Omega), které fungují "filmově". Hráči simulují filmové vyprávění, akce apod. (tím nemyslím railroad). Nezáleží až tak na tom jaká postava je objektivně, ale co dělá.
A druhý je DnD (WFRP apod.), kde záleží i na objektivních statech jako síla, obratnost atd. Tyto hry pak více simulují skutečnost (více než předchozí, ne úplně, ale nepočítám, že to bude pochopeno). Vezmete ňoumu a prsknete ho před jeskyni a uvidí se. Nemusíte vymýšlet žádné vazby, žádné finty a triky, protože nic neumí (1st L) a může se hrát, a to i kvalitní RPg. Byť to často může být deskovka (v dobrém smyslu slova).
A každému vyhovuje něco jiného, tyto dva tábory se v podstatě neshodnou.

ad Příprava: jak už tu zaznělo, příprava začátečníkovi zabere spoustu času. Vymýšlí jeskyně, cpe tam příšery, ke každý dá staty a když se hodně snaží, tak chce aby to bylo logický. To dá spoustu práce. Jo a ještě nějaký příběh ;-)
Zkušený GM (ve svém systému, ale dá se to i přenést) vymyslí příběh, a to jaké tam budou přesně příšery už ví, že je jedno, vždycky tam dá +- nějakou aby se hodila do příběhu. Protože ten má vymyšlen. Třeba - Sauron pomocí prstenů moci ovládne středozem, jak se to vyvine a s čím tam budou bojovat vyplyne ze situace.
28.5.2019 10:55 - Aegnor
Boldrick píše:
Dále mi přijde, že jsou dva základní herní principy(?), sirien mi, když tak vysvětlí, že jsem debil :-), a to vyprávěcí (FATE, Omega), které fungují "filmově". Hráči simulují filmové vyprávění, akce apod. (tím nemyslím railroad). Nezáleží až tak na tom jaká postava je objektivně, ale co dělá.

Tuším že jsou tři. Gamistický (důležitá je ta hra, postavy by měli být mezi sebou statově vyvážené a tak), Narativní (důležitý je příběh) a simulacionismus (důležitá je vnitřní logika a to, aby se celý svět choval konzistentně a logicky).
28.5.2019 10:57 - Boldrick
simulacionismus - a první dva bez tohoto fungují?
28.5.2019 11:00 - Aegnor
Ono jde o to, který princip převládá a kterému se ustupuje u těch ostatních.
"Hej, tohle by bylo příběhově fakt cool, ale hrajeme podle těchto pravidel, tak to nejde."
"Hej, tohle sice říkají pravidla, ale to by komplet rozbilo logiku světa, tak to musíme změnit."
"Hej, z logiky světa by se asi nic nestalo, ale to je příběhově nezajímavý, tak tam hodíme takovouhle událost."
28.5.2019 11:05 - Boldrick
mňo, ještě se nad tím zamyslím :-)
28.5.2019 11:10 - efram
Jerson píše:
Pro představu, když to srovnám s tvorbou hry pro AW nebo InSpecters, tak tam se GM vejde do půl hodiny, možná 20 minut.


Tento údaj může být dost zavádějící. Jednak co je myšleno horu-, je to hra na 2-3 hodinové sezení? Je to One shot? Je to hra v déletvrající kampani? Na 20 minut se dostanu i v dnd a dokonce se dostanu na 0.

Jerson píše:
Tohle jsi zase sebral kde? Otázka byla, kolika PJjů má svou oblíbenou postavu. Podle mě docela dost, pokud se dané NPC vyskytne opakovaně. A část takových PJjů se své oblíbené postavy nechce jednoduše zbavit, když dojde na situaci, že postavy hráčů stojí proti ní. O tom, jak častá je tahle situace jsem neříkal nic.


Já znám poměrně hodně PJ, kteří bez problému své oblibené NP popraví právě v zájmu příběhu.

Jerson píše:
Minul jsi pointu - tahle diskuse byla původně "moje". Pokud se ti nelíbí, že se tu opírám do DnD, tvoje věc - nepřestanu s tím.


Postupuješ ve své argumentaci dál a dál koukám. jesli to není svinění nováčkům, kteří sem náhodou zavítají. Hodnotíš něco co neznáš a navíc je ti proti srsti. A přesto, že jsi zde přesvědčován lidmi se zkušenostmi toho systému, tak se nakonec zaštítíš tím, že to je tvoje vlákno, takže tě to vlastně opravňuje plkat si tu libovolné nesmysly.....Nno bravo Jersone. Hned to vrhá tvůj přístup do jiného světla.

Jerson píše:
Mno, když bereš informace od Eframa, tak se nedivím, že děláš takové závěry. DnD 5e jsem četl tak povrchně, že jsem v nich našel příklad, který Efram označil za příklad jebání hráčů do ucha, který s nich určitě není.


Ne to byl příklad, kde jsi ty buď z nepozornosti nebo záměrně (asi spíš) vynechal jednu celkem podstatnou část. To jsem ti také napsal. Protože to poměrně dost měnilo význam příkladu.

Jerson píše:
Já jsem zvyklý vytahovat z dodaných informací to, co skutečně říkají.


No řekněme spíš informace, které potřebuješ ke svým konstrukcím.

Hned jsi dodal vážnosti svých závěrů
28.5.2019 11:15 - sirien
LokiB píše:
Z mého pohledu bylo třeba DrD dobré pro nováčky proto, že PJovi stačili pár hodin na základní naučení se pravidlům, hráčům ještě méně

WW kdysi pro 4WoD hry napsal sešítková intro dema - ready to go postavy a text co Tě postupně provedl dobrodružstvím i klíčovými pravidly.

GM mohl jít začít vést hru po půl hodině, hráči po pěti minutách.

Krabicový Pán Prstenů byl ještě jednodušší než DrD a měl intro příběh co sice nebyl tak návodný co ta (uznávám, o dost pozdější) WoD dema, ale i tak umožňoval cold start tak... Do hodiny pro GM, deset minut pro hráče (ty předpřipravené postavy dělají fakt hodně s tím startovacím časem).

FAE máš celé přečtené do půl hodiny.

DnD box set dává jen základní pravidla, dobrodružství a co vím i ukázkové postavy.

Co chci ukázat je, že
a) DrD cold start je ve skutečnosti dost dlouhej.
b) hodnotit vhodnost jen podle jednoho kritéria, navíc takhle povrchního, je spíš špatně

...stranou toho bych dodal že nejen WW dema a DnD ukázkový příběh sou řádově lepší, než vyhlášeně mizerný Bílý hrad, ale už dobový krabicový Pán Prstenů měl mnohem lepší ukázkový příběh jako takový plus v něm měl užitečné "výukové" texty (samozřejmě z dnešního pohledu primitivní, ale oproti Bílému hradu...)

LokiB píše:
lidí, kteří k tomu takto přistupují a díky "nevhodnému systému" od hraní RPG odejdou, mi líto není.

To je od Tebe ale velmi krátkozraké. Lidé mají intuitivně tendenci hodnotit celou kategorii věcí podle prvního jejího zástupce kterého potkají.

Bílý hrad je v tomhle o to horší - budeš 15 leté holce vyčítat, že se začne vyhýbat RPG, protože to zkusila, ale x hodin špatně taktické bojové orgie bez jediné rozumné interakce, role-playingu, world buildingu, jakékoliv "story" atd. prostě není nic pro ní? Protože přesně tímhle mělo na začátku devadesátek DnD nějakých 10-20 (?) procent hraček, zatímco WoD jich během pár let mělo skoro 50% (jejich vlastní čísla, bral bych s rezervou... 33-40 bych jim ale věřil). A dám krk na to, že takhle neztratilo jen ty holky.
28.5.2019 11:17 - malkav
Aegnor: Asi jsem trochu zabedněný, ale fakt je to popis herních systémů? Není to popis spíš herních stylů? Mě přijde, že svět může být klidně vnitřně logický, s příběhem a obsahovat chvíle, kdy se rozhoduje pomocí "gamistických" mechanik. Jestli jsem tedy dobře pochopil to slovo "gamistický" :D
28.5.2019 11:31 - Gurney
Jerson píše:
Já hraju RPG kvůli hraní postavy a popisům. Ve chvíli, kdy boj znamená hlavně házení kostek,hlášení čísel a odečítání jiných čísel, ve kterých je popisů málo, tak se pro mě hra stává deskovkou (v tom hanobícím smyslu) a nebaví mě... To si pak myslím, že bitkař má hrát nějakou bitevní deskovku (i kdyby se jmenovala DnD), a já bych chtěl hrát RPG (i když by se taky jmenovalo DnD a hrálo se podle stejné knížky pravidel).

Nevím jestli si to uvědomuješ*, ale tohle je typické smýšlení toxického a sebestředného hráče, se kterým podle mých zkušeností není možná žádný kompromis ani domluva (i když někteří trochu vyměknou když zjistí, že část skupiny hraje někde jinde a on nebyl pozván). A takovému hráči se buď musí všichni podřídit nebo je potřeba mu ukázat dveře, což je pro hru ta lepší možnost.

Bohužel často to není tak jednoduché, protože to pro všechny nebo část lidí ve skupině bývá kámoš, a tak je mnohdy jednodušší prostě přestat hrát. To už jsem taky viděl a považuju to za mnohem častější důvod, že hráči (a tím myslím skutečné hráče, kteří si udělali postavy, jsou ochotní chodit na hru a tak, nikoli nějaké virtuální hráče, co by možná hráli, kdyby RPG neměly skoro žádná pravidla, měli čas, chtěl se jim a ideálně ani nemuseli vylézt z domu a potkat se face2face) nehrají, než jakákoli pravidla. **

* pravděpodobně ne, typická vlastnost "toxického hráče" je, že má vždycky pravdu a nechápe, jak to můžou ostatní vidět jinak

** a klidně plácnu, že dvě třetiny skupin, které se rozpadnou, se rozpadnou právě kvůli toxickým hráčům... když si Jerson může 83% čísel cucat z prstu, proč bych to v jeho diskuzi nemohl dělat taky

Píše:
Myslím, že v Bades bych s bojem takový problém neměl, a ty mi můžeš říct, zda v DnD zvládáš - či zda vůbec chceš mít - takové boje, které jsem popsal já.

V Blades bys problém neměl, protože je to dost alternativní a nepřipomíná ti to D&D, žádný větší racionálno bych v tom nehledal. A co se týká bojů v D&D, myslím, že jsi takříkajíc trefil hřebíček na hlavičku - chci tam vést boje tak, aby to uspokojilo někoho, kdo D&D boje nesnáší, ať budeme hrát sebepopisněji, tak to pro něj nebude dost a i kdyby už neměl prudit do ničeho jiného, tak má pořád v záloze připraveny moudra o tom, jak má ta d20 vlastně zbytečně velkej rozsah a nikdo si ty jednotlivý stupně nedokáže představit? Sám tvrdíš, že GMů je málo a hráčů přetlak, tak proč se obtěžovat...

Jarik píše:
Jerson, mi přijde, se snaží najít nějaký "etalon" - univerzální postup, jak cílit na děti/dospělé/důchodce/muže/ženy... A odpověď "Každý má jiné chutě." není přesně tím, co hledač univerzálního postupu chce slyšet.

Jerson je obdoba týpka, co pravidelně chodí do rugby klubu přesvědčovat přítomné, že kdyby jejich hra nebyla tak násilná, používal se k ní normální míč, kterej se dá lépe sehnat, tolik se u ní neběhalo a zmenšilo se hřiště, mnohem víc lidí by hrálo rugby. Hlavně holek... ty sice trénujou jinej den, ale viděl je na hřišti jenom jednou, tedy je jich evidetně příliš málo. Fotbal je skoro to samé, i když je fajn, že to není tak násilný. Volejbal je sice trochu lepší, ale pořád je to hrozně moc běhání a především je to pořád debilní honění se za míčem. Ne že by zmíněný týpek jersonovkého typu neměl rád míčové hry, to rozhodně ne... jen nemá rád, pokud se do míče kope nebo se bere do ruky... Ale takovej jeho naprosto originální a předtím nikdy neviděný vynález, "frisbee", to je pravá hra pro celou rodinu!
28.5.2019 12:08 - ShadoWWW
Jerson píše:
Nicméně učení se z videí ... tomu u začátečníků u nás moc nedávám.

Nemyslel jsem videa jako učící nástroj, ale inspirační. Já třeba když kouknu na Colvillovi streamy, tak je to pro mě otrava; Mercer je mnohem lepší, ale nejvíc mi stejně vyhovuje styl Turncloaks. DnD se dá hrát mnoha styly a jde o to, aby si hráč našel ten svůj. Jak se ve výsledku bude učit pravidla - jestli od kamaráda, z knihy pravidel nebo učících videí - to je druhořadé.
28.5.2019 13:15 - Jerson
LokiB píše:
Vhodnost pro nováčky posuzujete podle čeho?

Podle toho, jak snadno a rychle je dokáže použít skupina začátečníků nebo velmi málo hráčů s Vypravěčem (GMmem), která má za sebou několik herních zkušeností jako hráč postavy, protože to je podle mě nejčastější scénář.

V první řadě stojí to, jaké příběhy či setting se podle těch pravidel dají hrát. Pseudostředověké fantasy podle mého pozorování vyhovuje asi dvě třetinám hráčů, toho třetina až polovina ho preferuje a zbytku nevadí. Asi třetině hráčů nevyhovuje vůbec.
(Třeba urban fantasy je na tom lépe, protože dokáže pokrýt i skupinu hráčů, kteří by rádi fantasy, ale nechtějí pseudostředověk, a dá se snáze modifikovat.)

Styl příběhů je taky důležitý - pokud pravidla preferují akční scény či přímo boj, nevyhovují asi třetině až polovině hráčů. Bojové pseudostředověké fantasy odradí možná 40 až 80% holek, které se pak k hraní RPG dostanou jinak - přesněji dostanou se k hraní RPg, obvykle formou textové hry na netu s různým množstvím pravidel.

Dál je důležité, jak moc se hráči musí nebo můžou zapojit do tvorby settingu a hry, a jak náročné je příprava a vedení hry pro GMma. Tady docela často narazí na skok v množství nutných znalostí a schopností potřebných pro hru, které musí GM na rozdíl od hráče znát, a se kterými doteď neměl žádnou zkušenost. Pokud se mu to na prvních několika sezení nepodaří uspokojivě zvládnout, a z relativně dobrého hráče spadne do role slabého GMma, snadno ho přestane vedení hry bavit, nebo začnou odcházet hráči, kteří dají přednost jiné zábavě, a herní skupina ani pořádně nevznikne.
(O tomto problému se těžko diskutuje s lidmi, kteří tuto fázi překonali, protože sami vytrvali, nebo jejich GM vytrval, kvůli survival biasu. Zjišťuju, jak moc lidí mého věku se s RPG setkalo, ale to co viděli či vyzkoušeli je nezaujalo. Ostatně, málem jsem to měl podobně, což by tady asi řada lidí uvítala, kdybych se do RPG vůbec nezapojil.)

Nějaké herní návyky a s tím související schopnost udržet hraní dlouhodoběji jsou až další kritérium. Věk podle mě nepředstavuje tak velký problém, i když se dostáváme do fáze, kdy hledáme pravidla pro pětileté děti.

Z tohoto pohledu bylo DrD dost špatné, protože podle pravidel se PJ nenaučil žádné rozumné vedení hry nebo zjištění preferencí hráčů, PJjové odcházeli po pár hrách, nahrazovali je zapálení hráči, kteří chtěli tuhle zábavu táhnout dál, aby to po pár hrách vzdali také. Nevím, zda do toho mám zahrnovat i hráče, kteří hráli Dračák s jedním listem vytištěných pravidel na táboře, aby se pak pokoušeli vést své vlastní hry podle toho, co si pamatovali. Někteří to dokázali, obvykle pak píšou, že na pravidlech vlastně nezáleží, protože se dá hrát s minimem pravidel a dvěma hody na sezení, a pořád je to pro ně Dračák. Na to se dá navázat diskusí, nakolik je hraní podle konkrétních pravidel ještě takovou hrou, když se pravidla nepoužívají, ale tuhle debatu máme taky dlouho za sebou.

Píše:
A nechci zveličovat tu zkušenost s desítkami lidí, se kterými jsme na začátku hrával, ale u hry se bavili všichni.

Je zajímavé, když pak člověk potká svého dávného kamaráda, popovídají si o společných časech a hrách, a on mu pak řekne, že ho to hraní až tak moc nebavilo. Těšení na hru super. Rozebírání zážitků ze hry super. Jen ta hra sama o sobě byla vlastně nudná.

Vím o sobě, že mě stojí hodně úsilí, abych zjistil, zda a jak moc se baví hráči tady a teď. O tom jak zábavná byla pro někoho před dvaceti lety raději nechci moc spekulovat. Hráli jsme RPG, protože jiná podobná zábava s kamarády nebyla.

O deskovkách už psal Jarik, a celkem přesně vyjádřil mé pocity. Já deskovky tak moc nehraju, ale i tak jsou lidé, kteří je nemají rádi právě kvůli pitomému Člověče, ve kterém šlo vlastně jen o náhodu a občasnou schválnost nebo shovívavost, nebo Dostihy a sázky, ve kterých je zkušený spoluhráč převálcoval a odrbal - pokud je tedy dohráli. Když jim pak říkám o kooperativních deskovkách, tak vůbec netuší o čem je řeč.

Píše:
lidí, kteří k tomu takto přistupují a díky "nevhodnému systému" od hraní RPG odejdou, mi líto není.

Mně jo, protože RPG málokdy dostanou druhou šanci udělat první dojem, a hráči si velmi snadno udělají názor na celou tuhle zábavu podle prvního zážitku. Párkrát jsem dostal šanci tenhle pohled změnit a podařilo se mi to, jednou jsem to ukázkově zpackal.

Píše:
Vhodné systémy pro nováčky jsou podle mě takové, které za ne příliš velký "vstupní poplatek" (investovaný čas, schopnosti) umožní začít hrát podle srozumitelných, nepříliš komplikovaných pravidel tak, že se hráči baví a nejsou jen zmatení (kromě těch, kteří zmatení být chtějí a není jim pomoci :))
DrD, DnD, PF, Savage Worlds, i jiné, tyto podmínky za mě splňují.
Třeba Fate je komplikovaný pro začátečníky v aspektech postav, jejichž vágnost může být pro začátečníky matoucí (ale asi mnoho začátečníků, kteří s Fate začínali, má jinou zkušenost, jde o můj pocit z pravidel, podle toho, jak jsem je četl a zkusil hrát).

Svá kritéria na systémy jsem napsal.

Pak je tu celá druhá kategorie, totiž komunita. V ní prakticky každý GM řekne, že ta jeho pravidla jsou pro začátečníky v pohodě, a sám je uvede do hry. Což je tedy trochu jiná situace, než kdyby podle těch pravidel někdo začal hru vést sám, a nedovedu posoudit, co je častější. Doufám, že častější je právě to předávání zkušeností přímo, i když nevím, zda někdo vysvětluje způsob, jakým vede hru. Tady už záleží na rozšířenosti pravidel a preferencích začínajících hráčů. Koho zaujme povídání o hraní DnD, přijde na hru a líbí se mu, je považován za vhodného hráče a podpůrci dotyčného systému si můžou napsat čárku do kolonky vhodnost pro nováčky. Člověk, který na hru nepřijde, ať nemá čas, nezaujal ho setting nebo třeba nutnost používat pravidla spadne do kategorie "nevhodný jako materiál pro hráče" a do podvědomých statistik obhájců se vůbec nedostane.
Tady může být DnD stejně vhodné jako DrD, Shadowrun, a další hry s definovaným settingem, protože už pracují s nějak předvybranými hráči. GURPS a FATE můžou mít vlastní kategorii, protože jsou volnější, ale nedokážu je porovnat napříč, jen mezi sebou, podle množství pravidel.

Mám sestřenku a neteř, které projevily zájem o hraní RPG. Mohl bych s nimi zkusit hrát podle DnD, ale neteř projevila zájem o upíry, víly a temný příběh, kdy se člověk z reálného světa dostane do fantasy. Je celkem jedno, kolikrát mi tady někdo napíše, že DnD je vhodné pro nováčky - ví někdo z vás, jak pro takový typ hru udělat předpřipravené postavy v DnD, které bych jim mohl dát na ukázku? A když se na to podívají, řeknou mi "To vypadá hodně složitě, nevím zda to zvládnu hrát, asi to necháme být", co mám udělat pak. Pokrčit rameny, říct "materiál nevhodný pro RPG" a nechat to plavat?

____
Arten CZ píše:
U nás se tedy netvoří postavy pro hru, u které hráči neznají její náplň. Tvoříme hru a postavy současně, všichni pohromadě, právě aby každý věděl, co budeme hrát a jak svoji postavu ve hře hrát a proč. Otázka spíš stojí, proč tedy hráč nezná náplň hry a proč se do ní snaží trefit?

Když připravuješ hru říkáš hráčům, jak moc se v ní bude bojovat, povídat, prohledávat? Dokážeš to určit dopředu na základě preferencí hráčů, nebo dokážeš hru namixovat podle toho, co si hráči společně udělají za postavy? Dokážeš přitom udržet nějaké schopnosti a přístup postav v tajnosti, aby mohli jejich hráči vytvořit překvapivé situace ve hře?
Zcela upřímně se přiznám, že já nic z toho neumím, a co jsem zažil několik posledních her, jedno s jakým GMmem, tak jsem o tomhle neměl představu.

malkav píše:
To ti ale nebrání v tom, tady psát kvanta textu na téma, jak DnD není vhodné.

Jak sis mohl přečíst, (ne)vhodnost pravidel posuzuju podle různých věcí. Nicméně můžeš mi ukázat, že jsou vhodná, a zkusit podle nich udělat lidskou vílu.

malkav píše:
K tvému dotazu, jestli jsem viděl ... ano, viděl jsem, jak začíná PJ pod DrD 1.6. Výsledkem byl jím vytvořený svět, ve kterém několik družin nezávisle na sobě hraje deset let, přičemž se jejich herní akce navzájem ovlivňují. Jiný kámoš začínal na GURPS 3e vést Vampire Dark Age. Ostatní, s kým jsem hrál, měli již zkušenosti z dřívější, zpravidla víceleté. Asi ti nebudu zapadat do tvých osobních statistických tabulek ;)

A teď mi můžeš říct, kolik jsi viděl PJjů, kteří vedení hry zkusili, a nechali toho po první hře, nebo se k ní vůbec nedostali? Dokážeš si na ně vzpomenout? Tohle je pravý survival bias - já také znám takové případy. Dokonce jsem sám takový případ - začal jsem bezpravidlově vést hru, pak jsem se účastnil DrD, začal ho vést, a pořád hraju RPG. Neměl bych být ideální příklad toho, jak DrD dokáže k hraní přitáhnout i lidi, kteří fantasy moc nemusí?

Aegnor píše:
A jak se určí, které věci jsou jednoduché a které složitější? Podle mě je poskládání bomby z věcí sehnatelných v drogerii jednoduchá věc.

Pak to tvá postava umí, a můžeš bomby používat jako běžnou věc. Určitě znáš nebo si umíš přestavit takový příběh, ve kterém taková postava bude fungovat, aniž by ho úplně rozbila.

Boldrick píše:
Jersone, mě se zdá, že na to jdeš moc technicky (vycházím z toho co tu píšeš, tak se případně omlouvám).
To, že se snažíš systém otestovat v extrémních situacích je super. Jen tak se dají zjistit nefunkčnosti a můžeš to doopravit, je to skvělé technické uvažování. Je to dobře pro cokoliv, s jedinou výjimkou - RPG.
Ať vezmu jakékoliv RPG, které znám (cca 7 systémů), tak žádný v takových testech neobstojí a ty co neznám na tom nebudou asi o moc lépe. Podle mě se RPG musí hrát (s) citem. Je to sociální zábava, která se nedá, stejně jako většina věcí kde fungují lidé se svými emocemi, popsat jasnými a přesnými pravidly. Vždycky tam narazíš na spoustu věcí, které se musí brát s rezervou, třeba to fixlování, které vzbuzuje až vražedné vášně zde přítomných.
Zdá se mi, ale možná se pletu, že jsi se pořád nepřenesl přes DrD počátky.

Já se přes ně přenesl dávno. Jen mi je připomínají lidé, kteří pod dvaceti minutách vysvětlování, co je to RPG, řeknou "takže to je jako Dračák? To znám, hráli to kluci ve škole, ale mě to nezaujalo, bylo to divné." Přitom od jejich první zkušenosti uplynulo 20 let.

To že popsané situaci pro nováčky příliš neobstojí některé známé a rozšířené systémy je celkem pochopitelné, a ani by to nemuselo moc vadit, pokud podle nich budou hráči schopní hry vést.

Nicméně mám otázku - proč je tak málo Vypravěčů? Proč se tolik herních skupin rozrůstá k osmi či deseti hráčům, musí se dělit, proč mimo D20 narážím prakticky výhradně na GMmy (jedno v jakém systému), kteří by raději hráli postavy, proč mi každý GM říká, že se k vedení hry dostal tak, že převzal vedení po jejich GMmovi, který přestal mít čas / chuť / energii na vedení her? Kdyby bylo vedení her tak super věc, nedělalo by to víc lidí?
28.5.2019 13:18 - LokiB
Jerson píše:
POpravdě, já jsem mnohem raději, když si můžu postavu doladit za pochodu během hry, když se ukáže, že ostatní hráči mají úplně jiné nastavení preferencí než já a že bych je svou hrou zdržoval od toho, co chtějí dělat oni.


Když to je těžké ... nejdřív jsi napsal, že když hraješ nebojovou postavu, tak jako součást RP skutečně "nechceš bojovat" ... což plně chápu a nic proti tomu nemám. Jen jsem k tomu měl doplňující dotazy.
Ale přijde mi, že s každým dalším dotazem utíkáme od původního vyjádření.
Jestli tedy ve skutečnosti to "nechci bojovat" nepřijde na pořad dne nikdy, protože si postavu postupně upravíš, pak ok, není co řešit.

Píše:
Hezký pokus. Pokud chceš hrát Jacka Churchilla nebo Bena Salomona, nemám s tím problém. Jen nevím, podle jakých pravidel bych tyhle dvě postavy mohl hrát. GURPS? DnD? SR? Fate? Omega? Dal by to nějaký z těch systémů? Osobně bych rád, aby to třeba Omega dala, ale zatím jsem to nezkoušel.


Savage Worlds by to daly :) Prostě celou situaci vyhodnotíš jako Quick Event nebo jako Dramatic Task, vůbec se nebude házet na boj, jen na resolvnutí celé situace. Což je něco, co SW mají v sobě zabudované a pro některá setkání není problém to použít. GM se rozhodne (nebo se s hráči dohodne, dle libosti), že tohle nebude odehrávat podle pravidel boje, ale právě podle některé ze zmiňovaných rychlých mechanik a několika hody (například 1-5) se to vyřeší.
Věřím, že Fate by to taky zvládlo.
28.5.2019 13:22 - Jerson
ShadoWWW píše:
Nemyslel jsem videa jako učící nástroj, ale inspirační.

Nevidím zásadní rozdíl mezi učícím a inspiračním videem. To že se dá DnD hrát mnoha styly je pravda, ale jsou styly - a nejen styl, prostředí a příběhy, které v DnD nedokážu hrát bez dost zásadních úprav.
Naopak to od koho a jak se hráč může učit hru považuju za zásadní. Knížka mi nedá žádné vysvětlení, které v ní není napsáno. Autor videa může odpovědět na komentář. Kamarád mi poradí přímo (pokud jeho vedení hry nestojí na tom, že některé věci nesmím vědět.)

LokiB píše:
Když to je těžké ... nejdřív jsi napsal, že když hraješ nebojovou postavu, tak jako součást RP skutečně "nechceš bojovat" ... což plně chápu a nic proti tomu nemám. Jen jsem k tomu měl doplňující dotazy.
Ale přijde mi, že s každým dalším dotazem utíkáme od původního vyjádření.
Jestli tedy ve skutečnosti to "nechci bojovat" nepřijde na pořad dne nikdy, protože si postavu postupně upravíš, pak ok, není co řešit.

Loki, moje postavy se během hry docela zásadně proměňují podle toho, co se jim během hry děje. Je to taky jeden z důvodů, proč mi nevyhovují systémy s úrovněmi a povoláním, protože mi neumožňují zachycovat takové změny (ne dostatečně rychle). A to že nechci bojovat jako součást charakteru postavy nevylučuje, že kvůli nutnosti se ta postava nemůže stát hlavním bojovníkem skupiny.
28.5.2019 13:27 - Aegnor
Jerson píše:
Jak sis mohl přečíst, (ne)vhodnost pravidel posuzuju podle různých věcí. Nicméně můžeš mi ukázat, že jsou vhodná, a zkusit podle nich udělat lidskou vílu.

Smícháváš dvě věci. Vhodnost pro nováčky a vhodnost na hraní určitého stylu příběhu.
Pokud by u vhodnosti pro nováčky měla být rozhodujícím prvkem univerzálnost, tak je pro nováčky vhodný systém třeba GURPS (což v žádném případě není).

Jerson píše:
Pak to tvá postava umí, a můžeš bomby používat jako běžnou věc. Určitě znáš nebo si umíš přestavit takový příběh, ve kterém taková postava bude fungovat, aniž by ho úplně rozbila.

Pozor, pokud je to jednoduchá věc, tak to (dle tvého vyjádření, na které jsem reagoval) zvládne bez problémů úplně kdokoliv. Takže něco jako "tak to tvoje postava umí" je mimo.
28.5.2019 13:28 - LokiB
Jerson píše:
V první řadě stojí to, jaké příběhy či setting se podle těch pravidel dají hrát.


Tak je důležitější snadnost naučení, nebo v první řadě stojí příběhy a setting, které to generuje? Jsem zmaten.

Jerson píše:
(Třeba urban fantasy je na tom lépe, protože dokáže pokrýt i skupinu hráčů, kteří by rádi fantasy, ale nechtějí pseudostředověk, a dá se snáze modifikovat.


Vida, podle mojí statistiky urban fantasy nezajímá asi 2/5 hráčů vůbec, jako že ji nechtějí nijak hrát.

Jerson píše:
Bojové pseudostředověké fantasy odradí možná 40 až 80% holek, které se pak k hraní RPG dostanou jinak - přesněji dostanou se k hraní RPg, obvykle formou textové hry na netu s různým množstvím pravidel.


To píšeš schválně jako návnadu na siriena, na to se já nechytím :D
Ale dobrý pokus!

Jerson píše:
Z tohoto pohledu bylo DrD dost špatné, protože podle pravidel se PJ nenaučil žádné rozumné vedení hry nebo zjištění preferencí hráčů, PJjové odcházeli po pár hrách, nahrazovali je zapálení hráči, kteří chtěli tuhle zábavu táhnout dál, aby to po pár hrách vzdali také.


90% hráčů nedokáže a nechce dělat GMy ... takže tyhle statistiky, kolik že GM záčátečníků odpadlo, neberu moc vážně.

Jerson píše:
Mám sestřenku a neteř, které projevily zájem o hraní RPG. Mohl bych s nimi zkusit hrát podle DnD, ale neteř projevila zájem o upíry, víly a temný příběh, kdy se člověk z reálného světa dostane do fantasy.


Typický materiál pro Savage Worlds :) když si k tomu zvolíš vhodný setting ...

Jerson píše:
Jen mi je připomínají lidé, kteří pod dvaceti minutách vysvětlování, co je to RPG, řeknou "takže to je jako Dračák? To znám, hráli to kluci ve škole, ale mě to nezaujalo, bylo to divné." Přitom od jejich první zkušenosti uplynulo 20 let.


A jsou jich celé zástupy :)

Jerson píše:
Nicméně mám otázku - proč je tak málo Vypravěčů?


Protože to obecně není zábava pro více než 1% populace. A nikdy pro víc nebude. To je prostě fakt. Vést a vymýšlet hry je velmi velmi velmi velmi velmi specifická zábava, která baví jen absolutní minimum lidí.
28.5.2019 13:34 - Arten CZ
Jerson píše:
Když připravuješ hru říkáš hráčům, jak moc se v ní bude bojovat, povídat, prohledávat? Dokážeš to určit dopředu na základě preferencí hráčů, nebo dokážeš hru namixovat podle toho, co si hráči společně udělají za postavy? Dokážeš přitom udržet nějaké schopnosti a přístup postav v tajnosti, aby mohli jejich hráči vytvořit překvapivé situace ve hře?

Jasně, že ano. Přeci o to jde, pokud společně tvoříme hru. Proto ji společně tvoříme, abychom se všichni bavili tak, jak chceme.

Zvolíme žánr, zvolíme typ příběhu, zvolíme postavy, vybereme vhodná pravidla, která nás v dané hře podpoří a tím je víceméně dané, jak bude hra probíhat.
28.5.2019 13:44 - Boldrick
to Jerson: sestřenka a víly - zkusím nezaujatě. První volba FATE i Omega by to měla dát v poho, vždyť je úplně jedno co je to za postavy. Zde to naráží na tvůj strach, že to nezvládneš, což chápu. Ale zkus připravit postavy a dej jim je.
Když jsem zkoušel první náznaky se šestiletým synkem, tak potřeboval hotovou postavu, zatím nezvládá systematicky připravit co kdo umí. A pak jsme hrály RPG Space Hulk :-) Takže čím mladší/nezkušenější člověk, tím méně vadí, když už mu předhodíš hotovou postavu.
Druhá SW, ale to by jsi se musel kousnout a přečíst relativně složitá pravidla. Při hraní je to pak vstřícnější systém než DnD.
A pak už je to asi jedno, nebránil bych se GURPSu.
Jen to všechno vyžaduje velký vklad od GMa. Podle mě na začátečnících nesmíš nechat moc agendy kolem příběhu, už tak na ně bude moc rozhodovat co dělá jejich postava. Podle mě musíš tu hru táhnout ty a postupně to na ně předávat. Takže musíš tak jako tak hodně energie investovat do příběhu.
A ještě: je tolik fantasy systémů, proč se furt motáš kolem DnD, když ti nevyhovuje.
28.5.2019 13:45 - Boldrick
P.S. Zkus dovednostní systémy. Ne levelové a ne moc vyprávěcí.
28.5.2019 13:51 - efram
Jerson píše:
Styl příběhů je taky důležitý - pokud pravidla preferují akční scény či přímo boj, nevyhovují asi třetině až polovině hráčů. Bojové pseudostředověké fantasy odradí možná 40 až 80% holek, které se pak k hraní RPG dostanou jinak - přesněji dostanou se k hraní RPg, obvykle formou textové hry na netu s různým množstvím pravidel.


1. pokud pravidla preferují - o co opíráš statistiku, podle mé zkušenosti a mých zjištění to není pravda
2. 40-80 holek odradí ......
A) zkušenost s oneshoty se studenty ve věku 15-18 let. Kluků je lehká nadpoloviční většina. Po hře jsem se setkla s komentáři, že by dívky rády hráli dál, ale nemají spíš s kým
B) dva vzorky herních skupin z poslední doby. Složení první skupiny 3 dívky do 14 let věku, dospělá žena a muž. Složení druhé skupiny dva muži + dvě dospělé ženy a jedna dívka.

Za mě jde spíš o podání světa a toho, kdo je do problematiky uvede.
Jerson píše:
Z tohoto pohledu bylo DrD dost špatné, protože podle pravidel se PJ nenaučil žádné rozumné vedení hry nebo zjištění preferencí hráčů, PJjové odcházeli po pár hrách, nahrazovali je zapálení hráči, kteří chtěli tuhle zábavu táhnout dál, aby to po pár hrách vzdali také.


Znám několik GM kteří začínali hrát drd a postupně rozvíjeli své světy a vydrželo jim to, světe div se a hlavně Jersone, několik let. někteří vedou své světy s přestávkami dodnes.

Jerson píše:
Mám sestřenku a neteř, které projevily zájem o hraní RPG. Mohl bych s nimi zkusit hrát podle DnD


Podle toho co tu píšeš nedělej to. Zjevně to pro tebe nejsou vhodná pravidla ani žánr.

Kolotoč nesmyslností pokračuje.

A to jsem si myslel, že tenhle bulshit skončí perfektním zhodnocením, které provedl Gurney v posledním odstavci svého příspěvku 1825
28.5.2019 14:00 - Jerson
Aegnor píše:
Smícháváš dvě věci. Vhodnost pro nováčky a vhodnost na hraní určitého stylu příběhu.
Pokud by u vhodnosti pro nováčky měla být rozhodujícím prvkem univerzálnost, tak je pro nováčky vhodný systém třeba GURPS (což v žádném případě není).

Ok - co je to pro tebe nováček? Pro mě je to člověk, kteří řekne "To hraní RPG zní zajímavě, řekni mi o tom víc."
Už se mi v minulosti stalo, že právě setting nebo spíše to že jsem při vysvětlování nezmínil možnost hraní v různých prostředích tenhle zájem zabilo to, že jsem mluvil o svém oblíbeném settingu, takže to vypadalo, že jsou (všechna) RPG právě taková.

GURPS splňují kritérium univerzálnosti, ale nikoliv kritérium jednoduchosti. Takový Fate je na tom výrazně lépe, i když díky menší rozšířenosti nemůžu říct, jak dobře si vede - to že jsem nepotkal hráče odrazeného Fate neberu jako argument, že takoví lidé neexistují.

Aegnor píše:
Pozor, pokud je to jednoduchá věc, tak to (dle tvého vyjádření, na které jsem reagoval) zvládne bez problémů úplně kdokoliv. Takže něco jako "tak to tvoje postava umí" je mimo.

Ale nic takového jsem přeci neříkal. Řízení auta je taky relativně jednoduché, a přesto to řada lidí neumí, i když to v minulosti dělala. Otázka, zda umí vyrábět bomby z drogistického zboží je otázka, která se u takových hráčů nikdy nevyskytuje. Je to podobné, jako když si udělají postavu, která se umí měnit do vlka, a je to automatická akce, tak neřeší, že by to mohli umět jiní lidé.

Btw. neříkám, že hry těchto lidí nemají řadu problémů - mají, ale nedefinované možnosti jednání postavy, neodstupňovaná náročnost a pravděpodobnost úspěchu mezi ně nepatří.

LokiB píše:
Tak je důležitější snadnost naučení, nebo v první řadě stojí příběhy a setting, které to generuje? Jsem zmaten.

Je nutné míst jedinou stupnici pro všechny? Hráči mají různé preference, a systémy dávají důraz na různé věci, takže v první řadě stojí víc věcí vedle sebe. Ale ti, kteří skončí na "tahle hra je fantasy" se k systému dané hry ani nedostanou. Pokud máš univerzální systém, tak otázka settingu nastoupí až jako druhá v řadě, a spíše v podobě, jak ho udělat, aby vyhovoval i spoluhráčům (nebo jak je najít).

LokiB píše:
Vida, podle mojí statistiky urban fantasy nezajímá asi 2/5 hráčů vůbec, jako že ji nechtějí nijak hrát.

Pokud sis to číslo nevycucal z prstu, tak není nijak v rozporu s mým pozorováním a větší vzorek by ho dokázal zpřesnit.
Nicméně mám třeba specifickou kategorii RPG podle filmů a seriálů, které zajímají asi tak polovinu lidí při hraní na netu, takže to celkově může být asi tak 25% lidí. To není až tak málo, a přitom tuhle možnost rozšířená RPG u nás ignorují.

LokiB píše:
To píšeš schválně jako návnadu na siriena

Kvůli Sirienovi je tam to malé "g" v RPg, abych dal najevo omezenou gamistickou složku (i když na herních portálech se také vyskytuje).

LokiB píše:
90% hráčů nedokáže a nechce dělat GMy ... takže tyhle statistiky, kolik že GM záčátečníků odpadlo, neberu moc vážně.
...
Protože to obecně není zábava pro více než 1% populace. A nikdy pro víc nebude. To je prostě fakt. Vést a vymýšlet hry je velmi velmi velmi velmi velmi specifická zábava, která baví jen absolutní minimum lidí.

Vážně? Tak mi řekni, proč se na netu vyskytuje asi 40% lidí, kteří chtějí v nějaké formě hru vést, a reálně asi tak 70% z nich hru už v různé míře vedlo?

Ten tvůj fakt "nechce a nedokáže vést" je pro mě stejný bullshit (bez urážky, ale také bez omluvy) jako fakt, který mi hráči předkládali okolo roku 2004, že holky nechtějí hrát RPG, protože mají málo fantasie, a že nechtějí hrát fantasy. Nevím, jaké to jsou počty v běžné populaci, ale ty bys měl vzít jako dost silný argument, že existují oblasti her, ve kterých tak či onak vede hru 50% hráčů.

To že vedení hry s výraznou převahou odpovědnosti a úkolů baví jen málo hráčů je fakt i pro mě, ale také je to pro mě argument, že je potřeba mít nějaký jednoduchý systém. A nejlépe takový, který by i GMmovi umožnil do jisté míry hrát svou postavu, nebo umožňoval jednoduché rotování téhle role po pár sezeních, aniž by bylo třeba mít rozehráno několik odlišných kampaní. Možná sis všiml, že tu pár lidí psalo, že zrovna takový způsob při hře používají.
28.5.2019 14:04 - LokiB
Jerson píše:
Vážně? Tak mi řekni, proč se na netu vyskytuje asi 40% lidí, kteří chtějí v nějaké formě hru vést, a reálně asi tak 70% z nich hru už v různé míře vedlo?


Vážně. Na netu se určitě nevyskytuje 40% lidí, kteří v nějaké formě chtějí vést.
Počítáš do toho i důchodce? Nebo 40% Z ČEHO počítáš? Ze zdejší komunity ... hohoho, to je opravdu vzorek!

Jestli myslíš, že je v populaci větší potenciál ne 1% GM (tedy 1 člověk ze 100, v ČR to je 100.000 lidí cca), tak jsi z jiné planety než já.
28.5.2019 14:15 - Jerson
Arten CZ píše:
Zvolíme žánr, zvolíme typ příběhu, zvolíme postavy, vybereme vhodná pravidla, která nás v dané hře podpoří a tím je víceméně dané, jak bude hra probíhat.

Aha, tak já to nevím. Nedokážu říct, jestli se ve hře bude bojovat, nebo přesvědčovat a manipulovat. A to ani když si s hráči vytvořím postavy. Dost často to může být obojí, nebo něco mezi tím.
28.5.2019 14:18 - Aegnor
Jerson píše:
Aha, tak já to nevím. Nedokážu říct, jestli se ve hře bude bojovat, nebo přesvědčovat a manipulovat. A to ani když si s hráči vytvořím postavy. Dost často to může být obojí, nebo něco mezi tím.

Jak bys někomu popsal hraní Omegy?

Jerson píše:
Ale nic takového jsem přeci neříkal. Řízení auta je taky relativně jednoduché, a přesto to řada lidí neumí, i když to v minulosti dělala. Otázka, zda umí vyrábět bomby z drogistického zboží je otázka, která se u takových hráčů nikdy nevyskytuje. Je to podobné, jako když si udělají postavu, která se umí měnit do vlka, a je to automatická akce, tak neřeší, že by to mohli umět jiní lidé.

My bad, špatně jsem to pochopil.
28.5.2019 14:31 - Jerson
Gurney píše:
Jerson je obdoba týpka, co pravidelně chodí do rugby klubu přesvědčovat přítomné, že kdyby jejich hra nebyla tak násilná, používal se k ní normální míč, kterej se dá lépe sehnat, tolik se u ní neběhalo a zmenšilo se hřiště, mnohem víc lidí by hrálo rugby.


Vážně Gurney? Vidíš jak je nahoře napsáno "Čas pro hrdiny"? A víš, jak tahle diskuse vznikla?

Měl jsem tu debatu o svém hraní Omegy, v sekci CPH. Ta asi moc výrazně svítila, takže mi do ní začali přispívat lidé, kteří měli na mé vedení Omegy nějaký názor, ať hráli šestkrát, jednou, nebo vůbec.
Postupně se těžiště kritiky přesunulo z toho, jak jsem vedl Omegu na to, jak hraju obecně, jak vedu svůj kroužek Omegy, a vůbec o vedení hry, takže jsem název změnil na obecnější, protože přeci jen je to tady veřejný prostor a nejsem přeci takový kretén, abych vykazoval lidi z diskuse jen proto, že mi do ní vnáší své potíže a své pohledy na mou hru, i když o ní ví kulové.

No, a o pár desítek stránek později se dozvím, že chodím do nějakého cizího klubu lidem vnucovat své názory.

To co si o mém hraní myslíš obecně či konkrétně na základě toho co tu píšu a na základě Blades hraných pod svým vedením je tvoje věc. Pokud mělo jít o skrytou ukázku toho, jak jsem toxický hráč a chci hrát jen svým stylem, a nechal jsi mě se Sirienem schválně, tak jsem tuhle návnadu sežral i s navijákem. Tedy nevím jak by to vypadalo, kdybych si vzal bojovou postavu, což jsem měl původně v úmyslu, ale to už je celkem jedno.

Co mě ale fakt mrzí je fakt, kdy mi v diskusi založené před deseti lety v mé sekci tady na D20 píšeš, že se cpu na místo, kde o mé názory nikdo nestojí. A kde já jsem ten špatný, že se vyjadřuju k některým postojům.

Na druhou stranu jsem za to rád, protože bych nerad skončil ve své vlastní bublině, ve které mi pár lidí bude psát jen to, jak věci dělám dobře a jak jsem skvělý. Jako - potěší to, že ne že, ale právě kritika a nutnost své názory obhájit jsou věci, které mě posunou dál.

Jen udělám jednu drobnou úpravu.
28.5.2019 14:32 - sirien
Jerson píše:
Pseudostředověké fantasy podle mého pozorování vyhovuje asi dvě třetinám hráčů, toho třetina až polovina ho preferuje a zbytku nevadí.

Možná jen neumíš vést zábavné pseudostředověké fantasy.

Možná, že kdyby Tvůj oblíbenej film nebyl Indiana Jones, ale Jestřábí žena, tak by psudostředověká fantasy chytla 90% holek co by s Tebou kdy hrály. (Zato by otrávila 73% všech kluků, co by tě potkali.)

Urbanfantasy nejspíš taky nebude moc lákavý, když v něm pak upíry povedeš jako mix Blade s Underworldem, místo toho, abys ho ved jako mix Interview s Vampire Diaries.

Možná, že bys měl přestat patlat dohromady fantasy a pseudostředověk.

Možná, že by ses měl přestat tak obsedantně starat o prostředí, v němž se hra hraje, a začít se víc zajímat o příběh, kterej hra vypráví. Protože hra kde se postavy proberou v cele a musej se probojovat přes WTF záporáky pryč mě nebude bavit ani v DnD se zombiema, ale ani ve Fate scífku s emzákama - protože to je prostě shit story.

A možná bys měl přestat přičítat pravidlům vinu za GMa a jeho GMování. Já sem jako první, kdo bude tvrdit, že na systému záleží a že systém výrazně formuje hru, ale tvrzení která okolo házíš Ty sou nesmyslnej extrém i pro mě.
28.5.2019 14:38 - Šaman
Jerson píše:
Vážně Gurney? Vidíš jak je nahoře napsáno "Čas pro hrdiny"? A víš, jak tahle diskuse vznikla?

Narovinu - CPH, neCPH, jsi primárně na Kostce. Kdyby Kostka nepřežívala na hodně starém enginu, tak by třeba nevyskakovalo 50 nových příspěvků denně v tomhle vlákně na prvním místě každému, včetně tolik zmiňovaných nováčků. Navíc svítí jen název "Vedení hry", což implikuje důležité téma a nikoliv arénu "Jerson proti všem". Tito samozřejmě také neví, jak diskuze vznikla.

Na druhou stranu good point - opravdu všichni tolik potřebují přesvědčit Jersona o kvalitách DnD, nebo jen mají problém odejít z "nedořešené" diskuze? To plně chápu, sám jsem s tím měl problém celý život, ale nakonec jsem zjistil, že když se to překoná, ušetří se spousta času. A na Kostce to platí desetinásob.
28.5.2019 14:46 - malkav
Jerson píše:
Jak sis mohl přečíst, (ne)vhodnost pravidel posuzuju podle různých věcí. Nicméně můžeš mi ukázat, že jsou vhodná, a zkusit podle nich udělat lidskou vílu.

Mám určitou představu o vílách, dost povrchní, tak ti asi nemohu pořádně posloužit. Za mě je to prostě člověk s nějakou charakteristikou a vazbou na cosi. Dokážu si představit, že to bude totemový barbar, kouzelník, druid, zloděj a s GM to poladím, abych tomu dal určitý punc mystična. Nebo prostě tohle odkaz na faerie, jen to bude mít lidské proporce. V DrD můžeš hrát paladina. Vlastně to bude třeba bojovník, jen jeho charakter budeš hrát nějakým způsobem.

Jerson píše:
kolik jsi viděl PJjů, kteří vedení hry zkusili, a nechali toho po první hře

Vybavím si jednoho. Ale nebavilo nás to tuším tehdy nikoho.

Mě tvé vyjadřování tady jen utvrzuje v tom, že chceš mít pravidly na pár stranách svázané naprosto všechno. Fantazii netřeba. Jsme očividně z naprosto opačných konců hráčské komunity. Tvůj postoj, kde jsi přesvědčený, že ty jsi mezi slepými jediný prozřel, fakt zaráží. DnD rozhodně nepovažuji za nejlepší (vhodný pro nováčky, proč ne?), ale neomezuje mě ve hraní a zábavě.
28.5.2019 15:05 - York
To, že hra rámuje, jaké příběhy a jaké druhy postav se v ní obvykle vyskytují, podle mě rozhodně není špatně. Brání to situaci, že si hráči vytvoří zoufale nekompatibilní postavy a chudák GM pak musí vymyslet, jak sakra tuhle bandu dát dohromady a proč by vlastně měli cokoliv dělat společně*.

* Ne, že by to nešlo, nebo že by to nemohlo bejt zajímavý, ale není to úplně triviální.

Pokud chce pak nějakej Jerson hrát nebojovou postavu v DrD nebo DnD, tak buď ví, co dělá (a pak je to v pohodě), nebo celkem zjevně používá hru k něčemu jinému, než k čemu je určena a je to jeho blbost.

Argument, že všechna RPGčka musí umožnit zahrát v nich úplně cokoliv, je totálně mimo - to je asi stejný, jako kdyby si chtěl někdo koupit jednu deskovku a myslel si, že s ní odehraje úplně každou. Normální lidi takhle neuvažujou a když si chtěj zahrát jinou deskovku, tak si ji taky poříděj. A kupodivu taky nemívají problém s tím, že je docela dobrý si vybrat deskovku, kterou chci hrát a nepořizovat si třeba Through the Ages, když vím, že mě nebavěj strategie.

Tohle platí beze zbytku i pro RPGčka - žádný není tak univerzální, aby v něm šlo plnohodnotně odehrát úplně cokoliv. Je možné být relativně univerzální settingově (za cenu, že setting si pak musí hráč sehnat někde jinde, protože samozřejmě nemohou být v jedněch pravidlech popsané všechny možné settingy*), do jisté míry žánrově (za cenu toho, že pak pravidla vlastně různé žánry nijak nepodporují, pouze nebrání tomu, aby je hráči pojali po svém), ale rozhodně ne stylově - každá pravidla RPGčka podporují nějaký herní styl a nejde to roztahovat do nekonečna, protože pak by z toho byl pravidlovej mišmaš.

* GURPS na to sice jeden čas aspiroval, ale nové settingy mršky vznikaly rychlejš, než autoři stíhali psát nové příručky ;-)
28.5.2019 15:11 - ShadoWWW
Jerson píše:
Proč se tolik herních skupin rozrůstá k osmi či deseti hráčům, musí se dělit

Skupiny na otevřeních hraních na to naráží každý rok. Tam, ale nejen tam, je to dáno tím, že jedno tažení (kampaň) zabere minimálně rok hraní. Na začátku tažení je skupina tvořena PJ + 4 až 6 hráčů. Když se ale během roku přidávají další, tak skupiny bobtnají k 6 až 8 hráčům, občas i devíti. Když totiž hraješ za svou postavu, zpravidla od 1. úrovně, tak po několika měsících či skoro roce, když je tvá postava na 5. až 8. úrovni, k ní máš silný citový vztah a nechce se ti ji rázem odepsat a začít vést hru pro nově vzniklou (rozdělenou) skupinu.

Jerson píše:
Nevidím zásadní rozdíl mezi učícím a inspiračním videem.

Učící videa - mají jediný úkol: naučit vést PJe hru a hráče hrát postavy místo papírových pravidel.

Inspirační video - má hlavní úkol bavit diváky a případně je navnadit hrát danou hru (DnD) daným stylem. Učení pravidlům není podstatné, aplikace pravidel tam hrají roli jen jakéhosi koření.
28.5.2019 15:17 - LokiB
Jerson píše:
Je nutné míst jedinou stupnici pro všechny? Hráči mají různé preference, a systémy dávají důraz na různé věci, takže v první řadě stojí víc věcí vedle sebe.


Mě mátlo tvoje vyjádření: nejdůležitější je snadné učení pravidel. v první řadě stojí příběhy a setting. protože takto napsáno to prostě šlo proti sobě ... ale ok, obojí je tedy nejdůležitější.

A k těm vílám, můžeš zkusit třeba toto:
Fey Realm setting v SW
Ale je to placené a možná to budou vyhozené peníze ;)
SW má jako dobrou vlastnost to, že v něm najdeš skoro všechno, co tě napadne. Většinou ne "naprosto přesně jak bys chtěl", ale vždy aspoň tak, že se z toho dá odpíchnout pro vlastní potřeby. A nebo slevit, a použít co je, i když má člověk výhrady. Ale tak je to asi všude, když si člověk nedělá pravidla a setting sám.
28.5.2019 15:19 - Arten CZ
Jerson píše:
Arten CZ píše:
Zvolíme žánr, zvolíme typ příběhu, zvolíme postavy, vybereme vhodná pravidla, která nás v dané hře podpoří a tím je víceméně dané, jak bude hra probíhat.

Aha, tak já to nevím. Nedokážu říct, jestli se ve hře bude bojovat, nebo přesvědčovat a manipulovat. A to ani když si s hráči vytvořím postavy. Dost často to může být obojí, nebo něco mezi tím.

Ono to je možná i o tom, že už i tohle rozdělení je součástí společné tvorby příběhu. Můžete si to dokonce říct přímo explicitně a pokud to není ze společné tvorby jasné, tak byste si to i měli říct explicitně. Nějak mi není jasné, proč hru tvořit spolu, když si takhle základní věc neřekneme...
28.5.2019 15:44 - LokiB
Arten CZ píše:
Nějak mi není jasné, proč hru tvořit spolu, když si takhle základní věc neřekneme...


Možná si pod společnou tvorbou hry představujete něco jiného (protože je to dost vágní označení od toho, že se pouze tvoří společně postavy, až po to, že se každý encounter ve hře domlouvá hráči dohromady, jestli vznikne, jak vznikne, o čem bude, atd.)
28.5.2019 16:30 - Jerson
Šaman píše:

Narovinu - CPH, neCPH, jsi primárně na Kostce.

Unikla ti pointa. Vadí mi tvrzení, že já šel do nějakého klubu kázat o tom, jak hrát. Bylo to přesně naopak, měl jsem svůj klub se jménem své hry, kde jsem se bavil o své hře. Začali do něj chodili lidé, kteří mi říkali, že to dělám blbě. Pak se začali bavit na téma vedení hry obecně, a protože jsme na Kostce, tak jsem je nevyhodil že svého klubu, ale nechal ho otevřený všem a změnil název.

A teď se dozvím, že já někam lezu a píšu nevhodné věci o DnD.
Už jen čekám, kdy někdo přijde přímo do domu děti mi vysvětlit, jak blbě to dělám, a že bych toho měl nechat. Pár kandidátů tady je.
28.5.2019 16:32 - Jerson
Aegnor píše:

Jak bys někomu popsal hraní Omegy?

Odpovím ti později, kdyby ne, připomeň se. Dneska už na to nemám náladu.
28.5.2019 16:53 - Šaman
Jerson píše:
Unikla ti pointa.

Sorry, pointa utekla tobě. Podívej se na záhlaví - v defaultním designu tam je napsáno d20 v Kostce, je tam dvacetistěnka a celá ta tvoje diskuze je ve složce d20 (nikoliv CPH, která je vedle). Ne - ty jsi přišel do klubu d20, založil jsi stůl s názvem "Vedení hry" a teď se ti nelíbí, že všichni hejtí jak ty hejtíš DnD. A o tom je posledních několik set příspěvků…
A ano, jsem přesvědčený o tom, že tak velkou odezvu to má právě proto, že jsi na d20 serveru a tvoje "Vedení hry" vyskakuje každému v novinkách.


Edit:
Což je možná problém Kostky, protože to vypadá, že možna opravdu píšeš do CPH, ale my reagujeme v d20, kam nám to vyskakuje taky. Pak se těžko shodnout, když každý tu diskuzi vnímá v jiném kontextu…
28.5.2019 17:00 - York
Možná jste to nezaregistrovali, ale na Kostce se už docela dlouho debatuje o všech RPGčkách a o RPG teorii obecně.

V diskusích je na místě reagovat (nebo nereagovat) na to, o čem tam lidé mluví, ne na to, o čem (nebo jak) byste byste chtěli, aby mluvili ;)
28.5.2019 17:07 - Šaman
York: To je ale problém. Protože tady se evidentně (aktuálně) Jerson baví o DnD z pohledu bezkostkového (a asi dost vyprávěcího) systému, na což reagují ostatní jako kritiku právě těch postupů, které se jim líbí. Nejspíš proto, že každý chce jinou hru, pak je bezpředmětné dohadovat se o univerzální vhodnosti nástrojů.

Bavit se rpg obecně je stejné, jako bavit se o sportu obecně. Když najednou někdo začne tvrdit, že hrát míč rukou je v pohodě, je potřeba znát kontext před tím, než ho fotbalisté zhejtí. Třeba mluví o volejbale.

(Navíc ta reakce byla na Jerosonovo vyjádření, že jsme v CPH tématu a jeho diskuzi. Nikoliv, Kostka to asi moc nerozlišuje.)
28.5.2019 17:22 - efram
Mozna se pletu, ale to tema puvodne mo nazev jen "Vedeni hry". To ted bude nove pravidlo pro diskuse, ze se vlakno pojmenuje po zakladateli?
28.5.2019 18:08 - efram
Jen se ptám. jen bych dodal, že pokud se hlavním tematem stane hanobení DnD 5E tak je celkem logické, že se lidé co to hrají ozvou,aby případné lapsy uvedly na pravou míru
28.5.2019 18:21 - Šaman
Ufff. Nevím, co Kostka blbne, ale právě mi vyskočilo, že je 604 nových příspěvků. Od 26.4., což byl poslední "přečtený". 604 za měsíc!
Mějte se tu fajn, ruším sledování. Jestli v té záplavě textu byly nějaké dobré nápady k vedení hry, tak jsou stejně beznadějně ztracené. Ale spíš je to chat…
28.5.2019 18:22 - sirien
Ok, tohle je krajně nešťastné.

Celou diskusi jsem převedl na Jersonův blog. To není precedent pro nic v budoucnosti ani reakce na žádného konkrétního uživatele a jeho vyjádření - je to rychlé hot-fix řešení současného bordelu, kdy se diskuse dříve existující na Jersonově CPH projektu stala z pohledu většiny uživatelů efektivně obecnou diskusí, čímž vznikl paradox kdy zároveň má pravdu Jerson (byla to jeho diskuse k jeho věcem a stále se vyskytovala řazením v jeho prostoru a existuje logika podle níž si může nárokovat její název a obsah atp...) a zároveň jí mají ostatní (byla to obecná diskuse s obecným názvem a kdo nestudoval URL tak o jejím technickém zařazení neměl tušení a nechávat obecné diskuse zakladatelům neodpovídá konceptu webu).

Z diskuse se stal Jersonův blog, což tohle schizma řeší. Prosím přistupujte k diskusi jako k blogové diskusi Jersona jako autora.


Šaman má naprostou pravdu ve svém EDITu, tohle je skutečně problém který vygenerovala Kostka - jde o odkaz časů dřívějších kdy jsme se sice rozhodli zastavit a zrušit koncept "Projektů" (odkud diskuse původně pochází), ale zároveň sme to nikdy nedotáhli do technického konce.

Za zmatek se jménem d20 týmu všem omlouvám.


EDIT: jo, sorry, těch 600 nepřečtených je vedlejší produkt té výše uvedené technické konverze.
28.5.2019 18:25 - Jerson
Děkuji.
28.5.2019 18:42 - York
Šaman: Aspoň budeš mít na chvíli co číst :-)
28.5.2019 19:53 - malkav
Nemohu si odpustit otázku. Když se toto vlákno přejmenovalo, je ještě přípustné kritizovat v něm Jersonův názor? Teď to totiž vypadá tak, že pokud Jerson bude nepodloženě kritizovat nějaká pravidla, tak je to vlastně naprosto v pořádku, protože je to "Vedení hry podle Jersona" ... :)
28.5.2019 20:18 - ShadoWWW
Ano, vhodnější by to bylo ve formě článku než diskuze. Protože takto má Jerson vždycky pravdu, protože je to vždy podle něj. Ale co už.

Na obecnou diskuzi by bylo vhodnější otevřít nové vlákno někde ve všeobecné části Kostky.
28.5.2019 20:26 - efram
Bylo by fajn, aby PÁN blogu nadále pokračoval jen v tématech, která nebudou pro náhodné čtenáře zavádějí. Třeba hodnocení DND 5e.

Chápu proč Shadowww založil vlákno obdobné (je to fajn), ale nemohu se ubránit úsměvu, když obě vlákna vidím v pravé části výpisu diskusí pod sebou.
28.5.2019 20:46 - Kropy
Uff člověk na chvilku odejde a to je najednou změn.

Šaman:
Já to třeba chápal, jak tato debata vznikla, nejsem tady sice rozhodně tak dlouho, ale když na mě vyskočí debata tak se snažím pročíst, jak vznikla.

K problému odejití od nedořešené diskuze. To by pak nebyla diskuze. Můžu jí ukončit stylem heleď asi se shodnout nedokážeme, ale řekli jsme si, co kdo měl na srdci a utneme to. Ale, když už se do nějaké diskuze pustím, tak neskončím, protože by se tím měl ušetřit čas.
28.5.2019 21:05 - sirien
efram: zaprvé to je autor blogu, díky. Zadruhé znovu zopakuju, že z Jersonova pohledu tohle skutečně objektivně (!) bylo jeho téma celou dobu, zejména, pokud ho otevíral z rozhraní staré subdomény cph.d20.cz - Kostka mu to ukazovala jako diskusi v jeho prostoru stejně, jako ji Tobě ukazovala jako obecnou. Jak sem již uvedl, tohle je technický odkaz dříve započatého, ale nedokončeného rozpuštění "projektů", mezi něž CPH (odkud tato diskuse původně pochází) patřilo.

Tj. toto zmatení rozhodně nebyla Jersonova chyba. Nebyla to ani Tvoje chyba, ani nikoho jiného. Konverzi na blog jsem provedl, abych tuhle chaotičnost pročistil. Není to dokonalé řešení - je jen nejlepší, které mi Sunrise nabízí.
28.5.2019 21:13 - efram
Já ti ho ale nevyčítám. Já to i chápu a dokonce si myslím, že tenhle zásah nebyl nutný. Pokud si nějaký autor založí blog o motorkách a pak plynně přejde na vaření, není přece nic špatného, že mu tam lidé co vaří začnou přispívat, zvláště, když si některé recepty vysvětluje blbě, nebo jim nerozumí. V konečném důsledku je jedno zda má vlákno název "vedení hry obecně/podle Jersona) tedy pokud si autor podvědomě nevsugeruje, že v jeho blogu má patent na rozum.
28.5.2019 21:14 - Aegnor
sirien: už aby bylo úterý, co? :-)
28.5.2019 21:58 - Jerson
malkav píše:
Mě tvé vyjadřování tady jen utvrzuje v tom, že chceš mít pravidly na pár stranách svázané naprosto všechno. Fantazii netřeba.

Už jsem několikrát psal, že pravidla potřebuju jako pomůcku, které se hráči můžou přidržet při řešení nejasných situací ve hře. Takže ano chci, aby pravidla dokázala pokrýt všechny situace pomocí co nejméně mechanik. Fantasie je potřebný základ pro hraní ve fikci.

Arten CZ píše:
Ono to je možná i o tom, že už i tohle rozdělení je součástí společné tvorby příběhu. Můžete si to dokonce říct přímo explicitně a pokud to není ze společné tvorby jasné, tak byste si to i měli říct explicitně. Nějak mi není jasné, proč hru tvořit spolu, když si takhle základní věc neřekneme...

Aši bych potřeboval příklad toho, jak takové ujasnění probíhá. Jediné co by mi dávalo smál by bylo určení dopředu, kolikrát budou schopnosti postav použity a podle toho dopředu nadefinovat scény, které ve hře budou.

Aegnor píše:

Jak bys někomu popsal hraní Omegy?

Skupinová vyprávěcí hra, ve které hráči mají role agentů organizace zkoumající paranormální jevy ve světě vytvořeném podle reálného světa roku 1939. Je to něco jako improvizované divadlo kombinované s pravidly deskové hry.

Nicméně mi to obvykle zabere tak 10 minut, a vypsat to celé by bylo na dlouho :-)
28.5.2019 22:00 - Aegnor
Jerson píše:
Skupinová vyprávěcí hra, ve které hráči mají role agentů organizace zkoumající paranormální jevy ve světě vytvořeném podle reálného světa roku 1939. Je to něco jako improvizované divadlo kombinované s pravidly deskové hry.

Nicméně mi to obvykle zabere tak 10 minut, a vypsat to celé by bylo na dlouho :-)

Ook, jsem se zeptal blbě.
Jak bys popsal hraní omegy někomu, kdo už zná RPG a zeptá se "a o čem ta Omega vlastně je?"
28.5.2019 22:12 - LokiB
Jerson píše:
Skupinová vyprávěcí hra, ve které hráči mají role agentů organizace zkoumající paranormální jevy ve světě vytvořeném podle reálného světa roku 1939. Je to něco jako improvizované divadlo kombinované s pravidly deskové hry.


Jen tedy ... to jsi popsal jakože feeling (což je zajímavé, ne že ne). Popsal jsi Omegu, jakožto hru. Ale není to moc "review" z pohledu toho, jak probíhá hra, ve smyslu HRA.
Takže to moc neřeklo o tom, jak vlastní hraní probíhá. Jen se povídá? hází se kostkami na ověřování, případně čeho? rozhoduje vždy GM, nebo vždy hráči? a takové ty věci, které dají člověku, který Omegu nikdy nehrál, určité informace o průběhu hry.

Když to vezmu k původní otázce, kterou Aegnor dával v reakci ne:

Píše:
Nedokážu říct, jestli se ve hře bude bojovat, nebo přesvědčovat a manipulovat.


Bojuje se v Omeze často? je to významná součást hry? nebo se často celá mise objede bez boje a řeší se problémy jinak, případně jak?

No nic, to je jen takový postřeh, moje otázka to nebyla, tak se sunu dál :)
pro mě ty odpovědi nejsou, jen mě to zajímalo, když už ta otázka od Aegnora padla.

Zastavím se u tohoto:

Jerson píše:
Takže ano chci, aby pravidla dokázala pokrýt všechny situace pomocí co nejméně mechanik


A ten požadavek je proto, že se nechceš mechaniky učit, nebo ti to esteticky nevyhovuje, když jich je víc než nějaké množství, nebo je za tím jiný důvod?
Mně samo o sobě množství mechanik nevadí, když nepřesáhne množství, které jsem schopen mentálně pobrat :) Ale možná to mají jiní jinak, a víc než třeba 2 mechaniky je odpuzuje.

Pokrytí všech situací je silný požadavek, a asi to bude u některých her narážet na to, že se lidé neshodnou, jestli daná mechanika příslušnou oblast pokrývá, nebo ne.
28.5.2019 22:20 - Jerson
-> Aegnor: Naposledy jsem to vysvětloval takto:

Představte si březen roku 1939, svět v zásadě tak, jak ho znáte z historie, nebo spíše jak byste ho mohli znát, když byste v roce 1939 žili. Proti realitě je vlastně jen pár změn
- v rámci pokusů existují a fungují Teslovy věže na bezdrátový přenos energie, o kterých vaše postavy téměř určitě něco slyšely nebo četly.
- pořád je možnost, že okultismus, magie, paranormální schopnosti, případně mimozemšťané či Marťané opravdu existují.

Obvyklý úvod postav:
- postava se zabývá výzkumem paranormálních či okultních jevů, případně pracuje na neobvyklé technologii, možná neuznávané současnou vědou.
-postava má paranormální schopnost, ať předstíranou, nebo „skutečnou“, o které ví alespoň někdo z jejího okolí.
- postava byla vyslána z jiné tajné organizace (státní nebo soukromé (vojenská rozvědka, okultní společnost atd.) za účelem spolupráce, zjišťování informací, dohledu nad podezřelými aktivitami, nebo protože se jej nadřízení chtěli zbavit, ale z nějakého důvodu jej nemohli přímo propustit.
- postava se dříve náhodou dostala do situace s paranormálními, okultními nebo jinými neznámými jevy (to je možnost, pokud si nevyberete žádnou z předchozích).
29.5.2019 10:15 - Aegnor
Jerson píše:
Aši bych potřeboval příklad toho, jak takové ujasnění probíhá. Jediné co by mi dávalo smál by bylo určení dopředu, kolikrát budou schopnosti postav použity a podle toho dopředu nadefinovat scény, které ve hře budou.

Tak nějak jsem čekal, že budeš mít nějaký takovýhle názor. Nevím proč. :-)
A teda pokud to spojím s tvým příspěvkem #1872, tak chápu, že máš problém dopředu říct, co se ve hře bude zhruba dít.

Jako, já Omegu znám jenom z toho, co tu bylo napsáno, ale kdybych někoho na Omegu lákal, tak k tomu popisu světa (rok 1939, nějaké existující nadpřirozeno) bych dodal:
Postavy jsou, nebo budou, členové tajné výzvědné organizace, která se zabývá nadpřirozenem. Jejich úkolem bude tyto jevy vyhledávat, ověřovat, zkoumat a zabraňovat tomu, aby se dostali do rukou nevhodným organizacím.

Takový popis už říká něco o tom, co se ve hře bude dít - nějaký výzkum nadpřirozena, nějaká špiónská činnost, možná nějaké drobnější boje.
29.5.2019 10:36 - Jerson
LokiB píše:
ten požadavek je proto, že se nechceš mechaniky učit, nebo ti to esteticky nevyhovuje, když jich je víc než nějaké množství, nebo je za tím jiný důvod?
...
Pokrytí všech situací je silný požadavek, a asi to bude u některých her narážet na to, že se lidé neshodnou, jestli daná mechanika příslušnou oblast pokrývá, nebo ne.


Moje požadavky na pravidla RPG z pohledu Vypravěče (i hráče)

Mechaniky v RPG jsou pro mě pomůcka, která mi má pomáhat, ale přitom nepřekážet. Při hraní postavy bych nejraději do mechanik vůbec neviděl, abych se mohl ponořit do role a nenechat se z ní vytrhávat, a podobné tendence mám i jako Vypravěč, kde zase chci vytvářet atmosféru a soustředit se na jednotlivé scény, hraní charakterů a tak.

Zároveň po pravidlech chci, aby mi dávala referenční rámec pro spravedlivé rozhodování nejasných situací. Tedy aby mi napovídala, kdy je vhodné postavě (postavám) život zkomplikovat a kdy je nechat uspět v pohodě, postupně navyšovaly nebezpečí, aniž bych se musel bát, že ho přepísknu a postavy omylem pobiju, přitom jsem mohl proti nim v roli NPC hrát tak tvrdě, jak by jednaly NPC, kterým fakt o něco jde (třeba i život), aby NPC byly nebezpečné, ale přitom nebyly šance na porážku symetrické s PC, protože má jít o zajímavý příběh postav hráčů.

Dále aby pravidla skutečně reflektovala úspěchy a komplikace postav a říkala mi, jak se celý děj vyvíjí, aniž bych hráčům něco dával zadarmo a zároveň je nedusil až moc kvůli potřebnému pocitu ohrožení. Do toho spadá i funkce určování zajímavých zvratů na základě výsledků akcí postav a přitom nepředvídatelně i pro mě jako Vypravěče, protože obvykle nechci vědět o zvratu dřív, než k němu skutečně dojde.

V neposlední řadě musí od začátku do konce existovat možnost selhání, která se dá snižovat vhodným taktickým přístupem postav (spíše postav než hráčů, ale asi to nepůjde úplně oddělit).

A v poslední řadě musí být ty mechaniky určitým způsobem intutivní a/nebo jednoduše pochopitelné, s možností rozšíření a přitom použitelné i jen v základním stavu.


Je to řada protichůdných požadavků, které nechci řešit více mechanikami právě kvůli tomu, abych nemusel určovat, kdy nějakou mechaniku použít a zda ji můžu použít. Prostě potřebuju jednu provázanou mechaniku, která bude schopná pořešit výše zmíněné věci a bude schopná běžet "na pozadí" i v případě, že hrajeme u stolu bez počítače a mobilu, takže se to "pozadí" musí řešit mechanicky.
29.5.2019 10:41 - Jerson
Aegnor píše:
Jako, já Omegu znám jenom z toho, co tu bylo napsáno, ale kdybych někoho na Omegu lákal, tak k tomu popisu světa (rok 1939, nějaké existující nadpřirozeno) bych dodal:

To by asi taky bylo možné, ale v poslední době řeším i to, že některé postavy mají vlastní cíle, a že dohromady můžou vytvářet jeden velký příběh společně s ostatními. Nicméně tohle, stejně jako účast v nějaké tajné organizaci, přitahuje už jen některé hráče, takže to zkouším používat spíše podle toho co vidím, že potenciálního hráče zaujalo.
29.5.2019 10:51 - Jerson
Teď připravuju dobrodružství pro čtvrteční hraní. Trvalo mi to asi hodinu, doufám že to za dvě hodiny stihneme odehrát.

Základním námětem byl únik z podzemí (námět, který už hráli s Matyášem a který chci pojmout jinak, aby to mohli porovnat a říct, co jim vyhovuje víc.)
Takže jsem si našel plánek reálných katakomb, překreslil jsem ho do podoby jednoduché mapy, kterou postavy relativně brzy najdou, i když si hráči budou muset sami odvodit, kde se nachází. Ta překreslená mapa má v sobě pár chyb, které by člověk při překreslování z nějakého dokumentu mohl snadno udělat, a jsou v ní poznámky onoho kresliče, či spíše náznak jeho plánu postupu.

Dál jsem si určit příběh na pozadí - co v tom podzemí chtěl dotyčný člověk dělat, a do své mapy jsem si postupně značil, co udělal - hlavně jeho stopy, a kde jaký předmět leží. Pak jsem určilo, ve kterém bodě mu plán selhal, a poznačil jsem si krvavé stopy, odhozené věci a další následky toho selhání (jako jeho mrtvolu). Do zbytku podzemí jsem umístil pár přirozených překážek, na které postavy budou muset narazit a budou si s nimi muset poradit, pokud se chtějí dostat ven (jinudy, než přišlo to NPC, protože původním vchodem to nepůjde).

Ve čtvrtek uvidím, jak to šlo. Možná to podzemí bude moc rozsáhlé, takže tam mám pár potenciálních dalších východů, abychom se případně vešli do dvou hodin hraní.
29.5.2019 10:59 - Aegnor
Jerson píše:
To by asi taky bylo možné, ale v poslední době řeším i to, že některé postavy mají vlastní cíle, a že dohromady můžou vytvářet jeden velký příběh společně s ostatními. Nicméně tohle, stejně jako účast v nějaké tajné organizaci, přitahuje už jen některé hráče, takže to zkouším používat spíše podle toho co vidím, že potenciálního hráče zaujalo.

Jasně, jasně. Ale pak je během domluvy ("nultého sezení") potřeba, aby hráči nějak dali najevo, co by tak chtěli hrát a domluvili se, aby ty postavy byly aspoň trochu kompatibilní.

Jerson píše:
Teď připravuju dobrodružství pro čtvrteční hraní. Trvalo mi to asi hodinu, doufám že to za dvě hodiny stihneme odehrát.

Budete to hrát v Omeze, nebo v DnD?
29.5.2019 11:05 - Log 1=0
Koho tam půjde potkat?
29.5.2019 11:56 - Jerson
Aegnor píše:
Ale pak je během domluvy ("nultého sezení") potřeba, aby hráči nějak dali najevo, co by tak chtěli hrát a domluvili se, aby ty postavy byly aspoň trochu kompatibilní.

To právě funguje trochu jinak, protože nejčastější případ je ten, že mám pár agentů, kteří už mají něco za sebou, a k tomu několik začátečníků. Navíc na každém sezení je jiná sestava hráčů, takže nemá smysl zkoušet nějak sladit preference v rámci jedné skupiny, to musím dělat operativně před každým sezením.

Takže se mi na sezení může sejít parta lidí, kteří jsou zvyklí pracovat pro Omegu na zadaných úkolech, nebo parta lidí, kteří si víceméně řeší svou agendu, a úkoly pro Omegu jsou takový vedlejšák, i když většinou je to mix.

Aegnor píše:
Budete to hrát v Omeze, nebo v DnD?

Dal jsem jim na výběr, přesněji řekl jsem, že je mi to jedno, že stejně nebudu házet na každý útok a každý průzkum. V DnD mají postavy na 2. úrovni (Nikol a Vojta, Ondra má pořád 1. úroveň, Lucce postava zemřela a Matyáš postavu nemá), tak počítám, že budou chtít používat ty schopnosti, které u nich mají.

Log 1=0 píše:
Koho tam půjde potkat?

Zombíky v různém duševním rozpoložení, které se ta NPC pokoušela oživit, od těch, které se jen proberou a nic nedělají, pár maníků, kteří zemřeli v boji a pořád v něm jsou, několik zmatených, pár kněží, a v záloze mám několik postav, které chtějí žít a hodilo by se jim nové tělo.
29.5.2019 12:27 - Aegnor
Jerson píše:
To právě funguje trochu jinak, protože nejčastější případ je ten, že mám pár agentů, kteří už mají něco za sebou, a k tomu několik začátečníků. Navíc na každém sezení je jiná sestava hráčů, takže nemá smysl zkoušet nějak sladit preference v rámci jedné skupiny, to musím dělat operativně před každým sezením.

Takže se mi na sezení může sejít parta lidí, kteří jsou zvyklí pracovat pro Omegu na zadaných úkolech, nebo parta lidí, kteří si víceméně řeší svou agendu, a úkoly pro Omegu jsou takový vedlejšák, i když většinou je to mix.

Jo, pardon za zmatení, myslel jsem to obecně - že problém "jako hráč nevím, co se bude během hry dít" je potřeba vyřešit buďto tím, že během nultého sezení GM řekne, co si představuje že by měly být důležité části hry (viz můj popis Omegy), nebo tím, že hráči dají najevo, o co mají zájem. Samozřejmě tohle funguje hlavně u kronik, ne tak dobře u "provázaných one-shotů" (což je případ Omegy a těch misí).

Jerson píše:
Dal jsem jim na výběr, přesněji řekl jsem, že je mi to jedno, že stejně nebudu házet na každý útok a každý průzkum. V DnD mají postavy na 2. úrovni (Nikol a Vojta, Ondra má pořád 1. úroveň, Lucce postava zemřela a Matyáš postavu nemá), tak počítám, že budou chtít používat ty schopnosti, které u nich mají.

Takže se to bude hrát v DnD? Zvládneš udělat nějaký výcuc toho, jak moc jsi použil nějaká pravidla, co se odehrálo komplet bez pravidel a tak podobně?
29.5.2019 13:02 - Jerson
Aegnor píše:
během nultého sezení GM řekne, co si představuje že by měly být důležité části hry

NA to dávám hráčům určité okruhy témat, kterým by se mohli věnovat, aby si z toho vybrali, co jim bude nejbližší, pokud to nevyplývá z jejich postavy přímo.

Nicméně tohle je ještě slabé místo a budu ho muset vylepšit, protože právě neurčenost a roztříštěnost děje pro jednotlivé postavy je věc, kterou mi hráči vytýkají nejvíc.

Osobně by se mi líbilo, kdyby každá z postav měla hlavní linku, kterou chce v Omeze řešit, a buď by tahle linka byla hlavním, nebo vedlejším tématem mise, ve které postava hraje (podle počtu postav s danou linkou ve skupině), ale to zatím funguje jen u některých, větší část hráčů se spíše přizpůsobuje. A já sám si musím vyzkoušet, jak moc snadné či těžké je věnovat se v kampani jiného Vypravěče aktivně své vlastní lince a tedy sloužit jako tahoun příběhu, a přitom neomezovat jiné hráče.

Aegnor píše:
Takže se to bude hrát v DnD? Zvládneš udělat nějaký výcuc toho, jak moc jsi použil nějaká pravidla, co se odehrálo komplet bez pravidel a tak podobně?

Napsal jsem jim, ale jako obvykle žádná reakce, takže uvidím zítra, co mi řeknou osobně.

Každopádně počítám s tím, že ať tahle hra dopadne jakkoliv, tak jsem byl požádán svou bývalou hráčkou, abych pro ní a její kamarády vedl "Dračák", který budeme hrát podle Omegy, a rád bych tohle podzemí prošel ještě jednou podle Omegy - a nejspíše pozměněné podle toho, co v něm provede skupina v Domě dětí.
29.5.2019 13:22 - Boldrick
Jerson píše:
Zároveň po pravidlech chci, aby mi dávala referenční rámec pro spravedlivé rozhodování nejasných situací. Tedy aby mi napovídala, kdy je vhodné postavě (postavám) život zkomplikovat a kdy je nechat uspět v pohodě, postupně navyšovaly nebezpečí, aniž bych se musel bát, že ho přepísknu a postavy omylem pobiju, přitom jsem mohl proti nim v roli NPC hrát tak tvrdě, jak by jednaly NPC, kterým fakt o něco jde (třeba i život), aby NPC byly nebezpečné, ale přitom nebyly šance na porážku symetrické s PC, protože má jít o zajímavý příběh postav hráčů.

Dále aby pravidla skutečně reflektovala úspěchy a komplikace postav a říkala mi, jak se celý děj vyvíjí, aniž bych hráčům něco dával zadarmo a zároveň je nedusil až moc kvůli potřebnému pocitu ohrožení. Do toho spadá i funkce určování zajímavých zvratů na základě výsledků akcí postav a přitom nepředvídatelně i pro mě jako Vypravěče, protože obvykle nechci vědět o zvratu dřív, než k němu skutečně dojde.


Jersone promiň, ale tohle nemůžou řešit pravidla to řeší příběh, respektive ty jako GM.

Jinak si myslím, že DnD je špatná volba, proč, když už nechceš Omegu (která je na to super), nepoužiješ Call of Cthulhu 7ed., je na vyšetřování vhodnější.
No a když už to je pro tebe neprůchodný, tak jsou ty pravidla i v D20 sys. DnD (prostě perverze nejvyššího kalibru).

Tak to je ode mne vše.
Došel mi hrách.
29.5.2019 13:38 - LokiB
Boldrick píše:
Jersone promiň, ale tohle nemůžou řešit pravidla to řeší příběh, respektive ty jako GM.


Jerson si právě napsal pravidla, která to řeší :) Protože existující, která to neřeší, mu nevyhovovala.
29.5.2019 14:10 - sirien
Boldrick píše:
nepoužiješ Call of Cthulhu 7ed., je na vyšetřování vhodnější.

Tak to už spíš Trail of Cthulhu.
29.5.2019 14:55 - Boldrick
může bejt, jen jsem ho nečetl
29.5.2019 15:35 - efram
Jerson píše:
Zároveň po pravidlech chci, aby mi dávala referenční rámec pro spravedlivé rozhodování nejasných situací. Tedy aby mi napovídala, kdy je vhodné postavě (postavám) život zkomplikovat a kdy je nechat uspět v pohodě, postupně navyšovaly nebezpečí, aniž bych se musel bát, že ho přepísknu a postavy omylem pobiju, přitom jsem mohl proti nim v roli NPC hrát tak tvrdě, jak by jednaly NPC, kterým fakt o něco jde (třeba i život), aby NPC byly nebezpečné, ale přitom nebyly šance na porážku symetrické s PC, protože má jít o zajímavý příběh postav hráčů


Z podtrhaných částí na mne plyne naprostej alibismus vedení hry. Všechny tyhle věci neřídí pravidla, ale GM. Jeho rozhodnutí je rámováno pravidly, a mělo by se v jejich rámci pohybovat, ale nakonec je vždy to rozhodnutí jen na něm. Je to to samé jako by jsi chtěl udělat dokonalý zákon. Odpovědnosti za rozhodnutí tě nikdo, nikdy nezbaví. GM prostě přebírá určitou míru rozhodování za NPC a další věci, komplikace etc. Stejně tak jako PC rozhoduje za svou postavu.
29.5.2019 15:53 - LokiB
efram: tos neučinil moc objevné zjištění :)
celou dobu tu Jerson vysvětluje, že on jako GM NECHCE některá uvedené rozhodnutí dělat a CHCE, aby to za něj řešila pravidla.

Možná se ti to nelíbí a ty taková pravidla nechceš. Je to tvoje volba, nic proti ní. Ale to cos napsal nedává v rámci této diskuse žádný smysl.

A opakovaně tu Jerson uvedl, že si napsal taková pravidla, která některé tyto věci řeší za něj. Kdyby ses s těmi pravidly seznámil, tak bys to věděl.
Opět by se ti ta pravidla nemusela líbit, ale věděl bys, že je možné taková napsat.
29.5.2019 16:55 - sirien
efram: můžeš, prosím, začít používat svou proklamovanou expertízu práce s lidmi a přestat každej svůj post Jerosnovi formulovat tak osobně útočnym tónem? Vazba "vidim eframa - schválně jak Jersona natankoval tentokrát" už začíná bejt fakt stejně otravná jako únavná

(byla by otravná i kdyby tam bylo "schválně jestli zase", ale pokud se z "jak" zvládneš dostat aspoň na "jestli", tak i to bude vítanej pokrok).

A ano, věcné sdělení cos napsal by skutečně šlo velmi snadno napsat i bez toho abys Jersona napřímo obvinil z alibismu. Jestli to nevidíš, vytáhni si starej sešit a najdi si to v některé z prvních lekcí úspěšné komunikace.

A jen tak FYI různé story games (podmnožina RPG) bez problémů poskytují velkou část Tebou zvýrazněných věcí (že Jersonovi nevyhovují ani tyhle je už věc další) - to že něco neumí DnD neznamená, že to v RPG neexistuje. (Že sou ty systémy pro většinu hráčů a GMů otravně restriktivní a nikdy se plošně nechytly je už taky věc jiná.)
29.5.2019 18:36 - efram
LokiB píše:
Možná se ti to nelíbí a ty taková pravidla nechceš. Je to tvoje volba, nic proti ní. Ale to cos napsal nedává v rámci této diskuse žádný smysl.


Nepřispěl jsem do tohoto vlakna proto, abych snad Jersona přesvědčil. I když se o to v rovině svého optimismu asi budu i nadále snažit. Vím co od pravidel Jerson chce. Můj post měl poukázat na to, že taková pravidla neexistují, a nejsou reálná a to z těch důvodů, které jsem uvedl. Odpovědnost za hru a svou subjektivitu do společného balíčku prostě přidává každý a zejména GM. Držel jsem se tématu a argumentoval. Už výchozí teze a zadání je špatné.

Pro Siriena jen dodám, že jsem hodnotil to zadání. To zadání, vstupní požadavky na mne působí alibistikcy. Pokud vím hodnotí se tu základní zadání, z kterého by měla vzejít miniamlistická pravidla. Dál se k tomu co jsi napsal vyjadřovat nebudu.
29.5.2019 18:39 - LokiB
efram píše:
Můj post měl poukázat na to, že taková pravidla neexistují, a nejsou reálná a to z těch důvodů, které jsem uvedl.


No a já ti psal, že někteří si myslí, že taková pravidla existují.
A také nevěřím nikomu, kdo říká, že takové věci jsou nemožné :)
Ono ty podmínky zas není tak těžké splnit. Že výsledek nebude vyhovovat hodně lidem, to je zcela jiná věc. Někomu vyhovovat bude. A není žádný důvod se domnívat, že "princip standardních RPG her" je jediný možný a správný.
29.5.2019 18:42 - efram
LokiB

Nerozumíme si. Jednak jsem nehrál jen DnD a o systémech, samozřejmě ne všech, nějakou povědomost mám, ale chtěl jsem tím říct, že tam prostě vždy bude ta subjektivita. Kdežto zadané vstupy se snaží o naprostou minimalizaci subjektivity. Jistě nemusíme se shodnout, ale domnívám se proč to není možné. A to jsem napsal. Ještě stále jsme lidé ne roboti. To zadání, by podle mě, bylo možné spíše splnit v úrovni deskovky než rpg.
29.5.2019 20:00 - sirien
efram píše:
Kdežto zadané vstupy se snaží o naprostou minimalizaci subjektivity.

To je jeden způsob jak to interpretovat.

Pak se můžeš podívat na hry jako jsou třeba Střepy snů a zjistíš, že podobné zadání může být v klidu designovým nástrojem, který umožňuje, aby hra sama automaticky generovala vlastní tempo gradace.

SS:
- mají rozhodovací mechaniku která výrazně minimalizuje možnost vzniku "nejasných situací"
- mají mechaniku která sama generuje míru obtížnosti a tím i "komplikace" a "snadné úspěchy" a "nebezpečí" stejně jako "obtížnost" navyšuje vlastním tempem - přitom GM sice má nějaké možnosti, jak tohle všechno nějak trochu ovlivnit, ty jsou ale značně omezené
- GM tudíž může hrát svoje NPCčka tak "tvrdě", jak jen chce, protože reálnou míru "systémového" odporu který to vytvoří si engine hry určí sám

GM a hráči můžou v SS tohle všechno ovlivnit nepřímo tím, že "do systému" na začátku hry zadají nějaké vstupní parametry (např. počet a "délku" cílů postav), ale od momentu kdy tenhle setup uzavřou a hru nastartují už do toho můžou ve větším šáhnout jedině explicitním hackem kdy tyhle vstupní veličiny zpětně přenastaví.

(Chtěl sem tu napsat přímo detaily toho jak to funguje, ale zjistil sem, že sem SS četl a hrál už tak strašně dávno, že si už pamatuju jen rámcové principy a konkrétní mechaniky se mi už zamlžily - a na to abych to teď dostudovával nemám úplně čas a energii.)

Point is - všechny Jersonem požadované a Tebou vytučněné požadavky jsou ve Střepech snů nějakým způsobem (!) naplněné (...Jersonovi to nejspíš nevyhovuje; proč přesně by ses musel zeptat jeho, já to nevím / už sem to zapomněl), ale tvrdit, že to tak Erric nadesignoval z nějakého "alibismu" by bylo totálně zcestné - Erric to tak nadesignoval, protože měl nějaký autorský záměr (chtěl, aby systém sám generoval nějaký herní průběh který odpovídá určitým řekněme "klasickým" filmovým šablonám) a tohle byl způsob, jak to realizovat - přičemž to že některé věci natvrdo vzal z rukou GMa a převedl je na systém byl způsob, jak "zaručit", že tenhle průběh bude při hraní skutečně nastávat "sám od sebe". (A btw. obvinit ho z alibismu by bylo o to paradoxnější, že stranou toho že je Erric sám docela dobrej a vcelku "suverénní" vypravěč, tak ten záměr definoval původně společně s Qualdezarem, což je další velmi dobrej a suverénní vypravěč - oba přitom tíhli k WoDčku, Qualdezar v několika obdobích i k DnDčku, takže...)


Střepy snů přitom nejsou jediná hra, která se snaží o "tvrdé vynucení" žánru systémem - a Střepy samy jsou příklad toho, že taková hra může být bez problémů funkční a zábavná, byť třeba neosloví většinové publikum.


EDIT: moje pointa je, že Jerson dost dobře může mít v hlavě podobnou sadu "představ" o tom, jakou hru by chtěl mít (stejně jako Erric věděl, že chce "hru emulující filmově roleplayingový příběh" nebo jak že to přesně definoval) a že by rád, aby mu jí generoval systém (z tisíce a jednoho možného důvodu) a nějak nechápu, kde teda pak Ty vidíš rozdíl mezi designovým záměrem (který já tvrdím že byl u Errica u kterého o žádný "alibismus" nešlo) a alibismem (který Ty tvrdíš, že vidíš u Jersona).
29.5.2019 20:10 - efram
Ted nejak ani moc nechci moc rozporovat tvuj popis strepu, o tech sjem celtl jen povrchne nemam s nimu zkusenost, takze beru v potaz to co pises. Nicmene prece porad tam je vlivl tech hrácu byt treba jen v popisné rovine a ta ovlivnuje dalsi a dalsi veci. Jinými slovy, nemuzes se uplne zbavit urciteho stupne rozhodovacího procesu.
29.5.2019 21:33 - sirien
To asi záleží na tom co všechno zahrneš pod sousloví "rozhodovací proces". Ta hra samozřejmě nechává pořád relativně hodně volnosti (furt to je RPGčko), ale osobně cítim hodně velkej rozdíl mezi:

- konzervativními hrami (DnD, GURPS...), které hráčům a GM nechávají zcela volnou ruku a "jen je následují"
- moderními hrami (Fate, Blades...), které hráčům dávají volnost, ale "jdou s nimi" a místy je "vedou" (tj. systém např. aktivně podporuje žánrově žádoucí rozhodnutí tím že je zvýhodňuje nebo si vynucuje určité drama tím, jak přerozděluje zdroje)
- storygames (Střepy snů, Omega?), které předtváří nějakou osnovu, kterou hráči až následně naplňují obsahem (Střepy třeba předdefinovávají gradační křivku se vším co s ní souvisí a hráče silně tlačí do určité "standardní" aktové struktury příběhu)

(tohle dělení sem teď nasekal z patra bez většího přemýšlení, možná není úplně ideální a určitě to je víc škála než škatulky - popravdě dost možná spíš xD topologie než škála - ale snad to je takhle dostatečně ilustrativní pro potřeby téhle diskuse).

Takže ano, samozřejmě, že hráč ve Střepech svými rozhodnutími a konkrétními akcemi pro které se rozhodne atd. tvaruje ten příběh, takže 2 hráči kterým to v "tom samém příběhu" bude "padat stejně" nakonec vytvoří dvě hodně odlišné hry (vč. toho že jeden třeba v nějakém cíli failne, zatímco druhý na něj "včas rezignuje" atp. - popř. pokud v nějakém cíli oba failnou, tak způsob kterým k tomu dojdou může způsobit že se vyznění toho failu může hodně výrazně lišit)

Jenže totéž v podstatě platí i pro tu Omegu - sice tam máš nějaké countery úspěšnosti cílů a máš tam nějaké hodně od obsahu odtržené mechaniky vyhodnocení s nějakými docela hodně abstrahovanými nástroji (aspekty...), ale stejně jako ve Střepech i v Omeze to je hráč, který si sám rozhoduje o své akci, sám si definuje cíle (popř. jejich opuštění) atp.

To, že ta hra přebírá část nějakých pravomocí a odpovědností které běžně leží na GM samozřejmě neznamená, že přebírá všechno - ale ten rozdíl je mnohdy fakt hodně cítit. Jakože když vedle sebe dáš nějakou konzervativní hru - DnD 5e - a vedle ní postavíš nějakou hardcore indie storygame - ...? Mountain Witch, třeba - tak to je fakt diametrálně odlišnej styl hry a herní zážitek. Ne nutně horší, ne nutně lepší, ale fakt hodně citelně jinej.
29.5.2019 21:37 - Aegnor
A kam v tomhle dělení spadá My Life With Master?
29.5.2019 21:43 - Šaman
Zajímavé je, že přestože ten posun Fate od DnD směrem ke Střepům vítám, tak Střepy mi dost nevyhovovaly. Skoro jsem měl dojem, že jen fluffujeme předgenerovaný příběh.

Jinak taky musím říct, že moje zadání pro pravidla se od Jersonova hodně liší už v základní filosofii, přestože princip "jedno pravidlo (sada pravidel) pro všechny situace" mi přijdou super.
29.5.2019 21:51 - LokiB
Faktem je, že než jsem přišel před pár lety sem na kostku, tak jsem i přes 26 letou zkušenost s častým hraním RPG, měl velmi velmi omezenou představu o tom, jak různorodě se dá RPG hrát, jak široký je záběr stylů her, generovaných pravidly.

Sice jsem toho hodně přečetl, i mnoho různých pravidel ... ale holt zážitky jsem měl než s DrD, DnD a systémově podobnými hrami (jestli to je class and level nebo skill systém, už nehraje takovou roli)

Pokorně musím přiznat, že jsem byl trochu namyšlený a zpětně vzato v pohledu na možnosti a šíři RPG hraní poměrně telecí ...

Takže i proto, když pak čtu Jersonovy nároky, vidím, že je to něco, co jsem si před těmi pár lety taky neuměl představit a nedávalo mi to smysl. Díky zdejší komunitě, když jsem nahlédl, jak málo znám, mě to pudilo k tomu, abych se snažil dozvědět zase víc, vyzkoušet víc a nebyl tak úplně za hloupého :)

Čímž neříkám, že telecí a hloupý nejsem i teď ;)
29.5.2019 22:17 - sirien
Aegnor píše:
A kam v tomhle dělení spadá My Life With Master?

Euroshit deskovka?
29.5.2019 22:30 - efram
tak ja snad pujdu zapálit svíčku do kostela asi :)
30.5.2019 09:48 - Gurney
Ty Jersonovy požadavky vůbec nejou nereálné, doporučuju mrknout na nějaké hry od Jasona Morningstara, většina vůbec nemá GMa a přitom splňují prakticky vše. Nicméně že mají všichni úplně stejné pravomoci taky obvykle zamená, že nikdo nemá žádnou autoritu k tomu, říct že v 39.roce se zavádějí tesla věže, ale ne tesla pušky, a že každá dobrá Hausfrau neumí pár drobných zcela otevřeně magických triků, co se hodí do domácnosti. A zároveň si nemyslím, že podobné hry jsou něco, co by chtěli lidi hrát namísto "dračáku" (ať je tím myšleno jakékoli klasické rpg) i když jako varianta třeba pro sezení, kdy nedojde dost hráčů nebo GM nemá čas, to může pro ně být zajímavá změna a vyzkoušet si to na ně jako na hráče podle mého může mít jedině kladný efekt.
30.5.2019 10:18 - Jerson
Boldrick píše:
Jersone promiň, ale tohle nemůžou řešit pravidla to řeší příběh, respektive ty jako GM.

Nevím, zda jsi ze Sirienova vysvětlování pochopil, že pravidla tohle řešit můžou a v některých systémech i skutečně řeší. Nevím, které z těch požadavků ti přišly jako neřešitelné pravidly, protože jsi jich citoval docela dost. Třeba vytváření zvratů, které dopředu neví hráči ani GM mi přijde nemožné nechat na GMmovi. Stejně tak spravedlivé rozhodování konfliktů hráčských postav a NPC, za které hraje GM naplno - být jedna strana konfliktu a zároveň objektivní rozhodčí mi přijde skutečně nemožné (bez mentální poruchy, třeba rozdvojené osobnosti). Třeba to někdo dokáže, ale já ne, a mi to nikdo přímo netvrdil.

Ještě jsem zapomněl na jednu funkci - porovnat postup hráčských a nehráčských postav k jejich cílům, které můžou být shodné, parelelní, nezávislé nebo protichůdné. (To tedy Omega tak elegantně neumí, u vedení části postav osobně a části přes net ve formě velitelů NPC skupiny a více než dvaceti cílů už to moc nefungovalo, ale možná jsem toho chtěl pro první pokus trochu moc :-) )

Píše:
Jinak si myslím, že DnD je špatná volba, proč, když už nechceš Omegu (která je na to super), nepoužiješ Call of Cthulhu 7ed., je na vyšetřování vhodnější.

U téhle poznámky nevím, čeho se má týkat - mého dnešního pokusu při hře v katakombách?

efram píše:
Nepřispěl jsem do tohoto vlakna proto, abych snad Jersona přesvědčil. I když se o to v rovině svého optimismu asi budu i nadále snažit.

Tohle mě zaujalo. Co to znamená?

Říkáš tedy, že pravidla, podle kterých už pár let hraju a která plní nějaké funkce, tyhle funkce ve skutečnosti neplní?

A když taková pravidla vytvářím a hraju podle nich, tak vedu hru alibisticky, s podtextem špatně. A účelem tvého zapojení do této diskuse je ukázat mi, že hru vedu špatně a měl bych ji vést jinak, nejlépe se na své vyjmenované požadavky vykašlat, případně se vykašlat na vedení hry úplně?

Jinak můj názor na jakákoliv pravidla (nejen v RPG) je Lepší pravidla mít a nepotřebovat je, než je potřebovat a nemít.

Odpovědnosti za vedení hry jako celku mě tato pravidla nezbaví a ani to není v seznamu požadavků. Také můžu kdykoliv hráčům navrhnout, že pro danou situaci budeme pravidla ignorovat a pokud s tím budou souhlasit, můžu za jednotlivé části převzít plnou odpovědnost. (Můžu se s nimi dohodnout předem, že pravidla budu používat podle svého uvážení, a tím převést hru na klasickou High trust GM hru. Nevidím v tom žádný problém.
30.5.2019 11:40 - Gurney
Jerson píše:
Stejně tak spravedlivé rozhodování konfliktů hráčských postav a NPC, za které hraje GM naplno - být jedna strana konfliktu a zároveň objektivní rozhodčí mi přijde skutečně nemožné (bez mentální poruchy, třeba rozdvojené osobnosti). Třeba to někdo dokáže, ale já ne, a mi to nikdo přímo netvrdil.

K tomu bych rád dodal, že pokud řešíš, jesti NPC hrát "naplno", tak máš úplně špatný mindset, který se GMováním klasických rpg imo naprosto vylučuje. To je asi jako když má člověk, co nesnese pohled na krev dělat na úrazovce nebo sociální darwinista v domově pro postižené. Co by tě mělo zajímat je, jestli hraješ NPC v souladu s jejich charakterem, schopnostmi a vědomostmi, což se dá případně rozseknout hodem a pokud stále není jasno, tak jde prostě výhoda na stranu hráčských postav coby protagonistů příběhu. * Uznávám, že dostat se do toho je určité mentální cvičení, které může nezasvěcenému připadnout jako něco totálně nepochopitelného, ale ve skutečnosti nechat ego (aneb celý ten mindset "tohle je MŮJ svět, MŮJ příběh a MOJE NPCčka") na pár hodin za dveřmi není nic zase tak těžkého a je to kolikrát i docela relax. Jen tak btw, četl jsi někdy ten Apocalypse World, když se ti tak líbil? "Be a fan of player characters" a "Look through crosshairs" vysvětlují přesně tohle.

* ještě tedy není špatné zvážit žánr hry, ale nechci to komplikovat používáním slov a principů, které pro tebe nemají žádný význam
30.5.2019 11:47 - ShadoWWW
Já bych jen doplnil Gurneyho, že to je i běžná práce všech učitelů. Během zkoušky svými otázkami hrají opozici, a přesto musí hodnotit žáky objektivně.
30.5.2019 11:55 - Boldrick
Dekuji oboum pánům za skvělé sepsání mého názoru (bez ironie). Já pak od PC doplním něco primitivnějšího.
30.5.2019 12:14 - sirien
Gurney: well - seš si tímhle opravdu, ale opravdu jistej?

Kolik GMů mělo nějakého záporáka, kterého hráli v souladu s jeho charakterem, schopnostmi a vědomostmi a když se pak ukázalo, že to hráči nedávají a že je ten záporák totálně žvejká, tak provedli "Voldemortus Debilitus" a v kritickou chvíli nárazově snížili kompetenci daného záporáka? Popř. kolik GMů kdy vytvořilo nějaké epicky husté záporáky nebo záporácké organizace pro ten dojem hrozivosti a síly, ale pak je nikdy, ani na začátku, ani na samém konci, nehráli s drtivostí a efektivitou, která by jim právem odpovídala?

Nebo, ve zdánlivě menším měřítku, kolik DMů v DnDčku kdy za protivníky nevyužili nejlepší možné taktiky, zrovna když to bylo pro hráčské postavy fakt natěsno? Kolik DMů kdy nechalo hráče porazit a zabít Beholdera? Popř. kolik procent dragon killů se odehrálo ve scéně, jejíž dění dávalo smysl z pohledu onoho draka?

Kolik GMů má fakt nervy na to i jen ve one-shotu nedat hráčce na konci její celou session vytoužené vítězství na nepřátelské záporačce popř. "jen" kvůli příliš přímočaré taktice zvrhnout celou finální konfrontaci do TPKčka? Kolik GMů dá do hry Mage nephandi masterku a následně hráči mind-mage smete sérii stylizačně odpovídajících nápadů jak obejít její mentální štíty se suchým konstatováním, že "not her first rodeo"? U kolika GMů si na konci one-shotu potkal nahustěnou Sith lordku a když ta začla postavy zadupávat, tak si upřímně věřil, že je GM ochotnej to bez mrknutí dovést až do hořkého konce?


A jako i když sem dal několik příkladů toho, kdy sem sám hráče bez milosti sešrotoval (nejen mejch, teda - na druhou stranu v záloze bych měl pár dalších...), tak naprosto bez studu přiznám, že ani já jako nejsem ideál old-school hardcore evil DMa a že mnohdy když se něco začne postavám sypat tak začnu mnohdy i preventivně vymýšlet různé způsoby, jak pro ně dopad věcí nějak smysluplnym a uvěřitelnym způsobem zmírnit. A i když k tomu mám větší tendence v kronikách než ve one-shotech, tak to mnohdy provedu i ve one-shotu, zejména, když se hra ještě nedostala k nějakému elegantnímu závěru.
30.5.2019 12:25 - LokiB
sirien: do not blame GMs! :) kolik hráčů je ochotných a schopných podobné rozhodnutí od GMa přijmout? obrazně řečeno se nad případným neúspěchem svojí postavy nerozbrečí a neobviňují GMa a další kolem? Kolik hráčů unese, když jim GM v rámci hry dá takto najevo "sorry, your plan sucks big time!"?
atd.

Mě jako GMa ty kyselé obličeje hráčů a pocit, že už příště nepřijdou, když se něco podobného stane, moc nebaví.
30.5.2019 12:29 - Šaman
sirien píše:
Kolik GMů mělo nějakého záporáka, kterého hráli v souladu s jeho charakterem, schopnostmi a vědomostmi a když se pak ukázalo, že to hráči nedávají a že je ten záporák totálně žvejká, tak provedli "Voldemortus Debilitus" a v kritickou chvíli nárazově snížili kompetenci daného záporáka? Popř. kolik GMů kdy vytvořilo nějaké epicky husté záporáky nebo záporácké organizace pro ten dojem hrozivosti a síly, ale pak je nikdy, ani na začátku, ani na samém konci, nehráli s drtivostí a efektivitou, která by jim právem odpovídala?

Jen mírně offtopic: V kolika Áčkových filmech a seriálech vídáme přesně tohle jak na běžícím pásu? A vlastně i knihách nejuznávanéjších autorů?
Jen ten blbej Witch king. Chytí Froda i Prstenem, ale zažene ho hraničář s loučí. Pak honí Froda a spláchne ho elfí kníže. Pak chvíli straší nad bažinama a nakonec jako nejstrašnější generál Nepřítele vede obléhání Gondoru. Vleze do brány s plamenným mečem, ale tam stojí Bílý čaroděj, tak zase odejde. Pak přijedou rohanští jezdci a on si konečně zapiše první frag - králova koně a potažmo i krále. Načež přijde Dernhelm, Witch king se mu vysměje že jeho může zabít jen žena, Dernhelm si sundá helmu a pak už jako Eowen sundá Witch kinga. To je v kostce nejděsivější a z nepřátel nejsilnější postava z Pána prstenů.
Jak moc to sedí na tvé námitky? Ne, že by nebyly oprávněné, ale evidentně se to děje i v lepších a plánovatelnějších dílech, než je dračák. Jak úmyslně, tak neúmyslně.

A mimochodem tu nekonzistenci mezi popisem ultra nabušeného záporáka ze kterého jde hrůza a reálnou postavou která jde zabít, tu ani pravidla nevyřeší. Mně se právě stává, že vykreslím náco jako strašlivého nemrtvého krále Nazgúlů, ale když pak dojde na kostky, postavy ho zaženou i s jeho poskoky poměrně hladce.
30.5.2019 12:34 - sirien
Loki: tak jistě, o tom žádná - já ale reagoval na to Gurneyho "GM jen odehrává věrně NPCčka" a snažil sem se ukázat, že ve skutečnosti to není tak přímočaré a jasné vyjádření - v tom odehrávání je pořád hodně manévrovacího prostoru, v němž se GMové pohybují a "věrně odehrané NPCčko" nemá konstantní drsnost, ale spíš nějaké rozpětí drsnosti, v němž se GM snaží balancovat.

Že to dělá (i) kvůli hráčům je samozřejmě pravda, ale na tom samotném aktu rozhodování to moc nemění. Co Jerson v podstatě říká je "já pro tohle nemám cit" popř. "mě tenhle aspekt při hře vadí" a z toho vyvozuje "a docela dost bych ocenil, kdyby mě v tom systém podržel, protože od čeho ten systém mít jinýho než aby mi pomáhal tam, kde to potřebuju."
30.5.2019 12:44 - sirien
Šaman: jako nechci se moc pouštět do analýzy Pána prstenů, ale zrovna witch king neni moc dobrej příklad toho, co sem měl namysli - ty jeho prohry sou příběhově vcelku ospravedlněné a jsou konzistentní s tím kdo je a co je a jak je vykreslovaný (witch king je pořád v podstatě fancy spektra - neni to žádnej maia). A "nesejme" ho žena, sejme ho žena a hobit a je to fakt natěsno a navíc naplnění jeho prorokovaného osudu - a jak Éowyn tak Smíšek si tuhle výhru docela tvrdě odnesou.

Áčkové filmy jsou kategorie rozpočtu, nikoliv kvality. (Celá tahle kategorizace je bordel, Á/Bé/Céčkování se používá všelijak a dost nekonzistentně a nekompatibilně.) Osobně podobné věci v médiu kde má autor plnou kontrolu nad příběhem považuju za autorské selhání a obvykle mi to dost pokazí dojem z díla.
30.5.2019 12:48 - Šaman
Sirien: A vlastně myslím dáváš za pravdu víc Gurneymu, než Jersonovi, na kterého Gurney reagoval.
Jerson chce mít možnost hrát naplno a pravidla mu mají vymezit prostor. Ale v rámci pravidel nechce hráče šetřit.
Gurney a Shadowww tvrdí, že přizpůsobení dobrodružství hráčům je hlavní práce GM.

A ty píšeš, že beholdera nebo draka není možné porazit, pokud nebude ho GM hrát jako naprostý retard. Což je pravda. Přesto zjištění, že nepřítel je beholder, nebývá konec dobrodružství s tím, že postavy v epilogu opouští kontinent v naději, že možná někde na pustém ostrově se dožijí stáří. Počítá se s tím, že GM, který tam toho beholdera dal, dá také družině šanci ho porazit. (Opět pan Tolkien a jeho Šmak. Dal tam draka, ale raději mu nejdřív udělal díru do šupin a nechal to někoho zjistit, jinak by ten drak prostě umřít nemohl.)
Ale to Jerson nechce. Jerson chce pravidla. Takže když si přečte staty a možnosti beholdera, buď zazní šílený smích se slovy "tenhle svět to má spočítaný", nebo je znechuceně odloží s tím, že není zábavné hrát s atomovkou proti mečům. Což je možná to, proč nemá rád DnD.


K tomu předešlému příspěvku - jo, Witchking není maia (ačkoliv Gandalf do střetu s ním v bráně taky nešel, vypadalo to že jsou silově srovnatelní, ačkoliv proti filmu myslím, že Gandalf měl navrch). Ale představ si, že by hráči hráli za temnou. Určitě ho nasadíš častěji a účinněji, než jak tomu bylo v knize. On v té knize neměl roli válečníka, ale strašidla. A tím, že se vyskytoval poměrně málo, si tu roli strašidla udržoval. Kdyby se s ním utkávali každou kapitolu, přestal by být strašidelný.

A Áčkové filmy jsou sice kategorie rozpočtová, ale pořád by měly mít promyšlenější scénář, než dračák party fantazáků, který je částečně improvizace. A přesně ty věci jako oslabení a/nebo debilizace záporáka před finální bitvou jsou poměrně časté. Koneckonců parodie na ty debilní záporácké chyby je i tady na kostce:
Jedním z mých poradců by bylo pětileté dítě. Všechny nedostatky mého plánu, které by objevilo by byly opraveny před jeho konečnou realizací. :)
30.5.2019 13:06 - sirien
Šaman: mám větší a větší pocit, že si totálně minul, o čem mluvim. Stranou toho, že Hobit je pohádka, Šmak a jeho oběvená skulina v pancíři neni vůbec příklad toho, co sem měl namysli. Jakože ani trochu a ještě výrazně míň než witch king, kterej byl sám taky dost špatnej a nevhodnej příklad věci. Zaprvé Šmakova skulina v pancíři nijak nesouvisí s jeho rozhodováním a chováním, zadruhé to neni něco, co by se v příběhu náhle zjevilo až když Bard v poslední chvíli vystřelí.

Tvrzení o tom co všechno je "hlavní" práce GM začínají být únavný - nic osobního, vim že to neni Tvoje vina, ale kdykoliv se řeší nějaká herně významnější úloha GMa tak se během diskuse začne v nějakej moment tvrdit, že to je "hlavní" nebo "jedna z nejdůležitějších" částí práce GMa. Člověk má dojem, že sou GMové úplně zoufalí, protože cokoliv, čeho se dotknou, je hlavní a jedno z nejdůležitějších z toho, co dělaj.

Anyway, můj problém s Gurneyho tvrzením je, že z toho co G napsal mi vyplývá, že "věrný hraní NPCčka" znamená nějakou přímočarou cestu kde už není potřeba nic moc dalšího řešit. Jenže podle mě to je zcestný, protože věrný hraní NPCčka pořád ponechává mnoho různých možností a GM to může pojmout různě, aniž by to přestalo být "věrné". Tj ten Jersonův požadavek že chce systém, který mu vytvoří přirozenou bariéru proti tomu aby jím naplno zahrané NPC skončilo jako příliš tvrdé dává víc smysl, než se mi zdá, že je Gurney ochotný přiznat. Jestli je takovej požadavek na systém obecně dobrej nápad je už trochu jiná diskuse (podle mě spíš neni).
30.5.2019 13:22 - Šaman
sirien píše:
Anyway, můj problém s Gurneyho tvrzením je, že z toho co G napsal mi vyplývá, že "věrný hraní NPCčka" znamená nějakou přímočarou cestu kde už není potřeba nic moc dalšího řešit. Jenže podle mě to je zcestný, protože věrný hraní NPCčka pořád ponechává mnoho různých možností a GM to může pojmout různě, aniž by to přestalo být "věrné".

Aha, tak tohle jsem pochopil možná až naopak. Já to chápu právě tak, že GM může vědomě dělat chyby (aby vůbec mohl být přesílený nepřítel poražen), ale ty chyby by měly být "v souladu s jejich charakterem, schopnostmi a vědomostmi".
Vlastně to samé bude muset řešit Jerson, když mu pravidla řeknou, že teď musí nepřítel nějaký střet prohrát. Když bude ve fikci vykreslený jako všemocný, bude to působit stejně nekonzistentně, jako u Gurneyho. Možná spíš víc, protože Gurney jako GM už nejspíš má nějakou jednu nebo dvě slabiny v záloze. Jestli se použijí plynule, nebo deus ex machina, to už je spíš o vypravěčských schopnostech GM, než o pravidlech.

Stejně jako ten Šmak. GM ho připraví bez jedné šupiny. V knížce šupinu zjistil Bilbo předem, ale v dračáku se na takové věci nedá spolehnout. Pokud by drak vypálil město a poslední obránce Bard si najednou všiml že mu chybí šupina a posledním šípem ho trefil do srdce… bude to naprosto ukázková deus ex machina. A bude jedno, jestli tu šupinu vymyslel GM v poslední chvíli, aby zabránil TPK, nebo jestli byla připravená a dalo se to zjistit předem. (Myslím jedno z hlediska příběhu. V rámci kritiky GM práce to jedno není.)
30.5.2019 13:23 - Jerson
Gurney píše:
K tomu bych rád dodal, že pokud řešíš, jesti NPC hrát "naplno", tak máš úplně špatný mindset, který se GMováním klasických rpg imo naprosto vylučuje.
...
Co by tě mělo zajímat je, jestli hraješ NPC v souladu s jejich charakterem, schopnostmi a vědomostmi, což se dá případně rozseknout hodem a pokud stále není jasno, tak jde prostě výhoda na stranu hráčských postav coby protagonistů příběhu.

Pokud je charakter NPC takový, že chce postavy hráčů porazit, tak "hraní naplno" znamená "hrát proti postavám hráčů". U jiných charakterů znamená "hrát naplno" zase něco jiného.

Celé je to ještě složitější v tom, že u méně důležitých NPC mi pravidla říkají, jaký bude jejich charakter a momentální rozpoložení, nikoliv naopak - že bych si vytvořil NPC, to pak hrál, a házel na nějaké jeho schopnosti.

Píše:
Uznávám, že dostat se do toho je určité mentální cvičení, které může nezasvěcenému připadnout jako něco totálně nepochopitelného, ale ve skutečnosti nechat ego (aneb celý ten mindset "tohle je MŮJ svět, MŮJ příběh a MOJE NPCčka") na pár hodin za dveřmi není nic zase tak těžkého a je to kolikrát i docela relax.

Tohle má jakou souvislost s probíraným tématem? Ani Omegu nepovažuju za svůj svět a svůj příběh.

Píše:
Jen tak btw, četl jsi někdy ten Apocalypse World, když se ti tak líbil? "Be a fan of player characters" a "Look through crosshairs" vysvětlují přesně tohle.

Četl, a nic z toho se nevylučuje s mými požadavky. Snad jedině to, že nechci jen tak nechat odstřelit svá historická NPC.

ShadoWWW píše:
Já bych jen doplnil Gurneyho, že to je i běžná práce všech učitelů. Během zkoušky svými otázkami hrají opozici, a přesto musí hodnotit žáky objektivně.

Znáš Daniela Kahnemana?
Je to psycholog a učitel, který se kromě jiných věcí zabýval i hodnocením studentů a pohledem na sebe sama při hodnocení studentů. Protože byl studovaný psycholog, tak věděl, že při hodnocení lidé podléhají různým zkreslením a nevědomým tendencím, a protože byl dobrý psycholog, tak si myslel, že se jim dokáže vyhnout. Takže sám na sobě začal dělat pokusy, aby si ověřil, že se jim skutečně vyhout dokáže - a s překvapením zjistil, že jeho vzdělání, vědomosti, praxe i aktivní snaha mají jen malý vliv na potlačení takových nevědomých tendencí. Tedy jednoduše řečeno - věděl jak být objektivní, chtěl být objektivní, snažil se být objektivní, ale jakmile jeho vědomí dostalo možnost prosadit nějaký subjektivní pohled, tak se tak stalo. Takže zjistil, že pokud chce být opravdu objektivní, musí být hodně důsledný v dodržování pravidel, která si nastavil.

Tohle je člověk, který se výzkumem takového rozhodování zabývá celý život, je světově uznávaný, nositel Nobelovy ceny - já nejsem ani jedno z toho. Jen si říkám, že když subjektivnímu zkreslení podléhal on, tak jak bych se mu mohl vyhnout ?

Jasně, hraní RPG nejsou zkoušky na univerzitě nebo ekonomická rozhodnutí, ale jde mi o princip. Vím, že při hodnocení akcí hráčů bych byl subjektivní. Téměř určitě bych podléhal různým tendencím, jako třeba že bych větší šance dával plánu hráčů, který by se mi líbil do dalšího výboje příběhu, a naopak bych dával menší šance plánům, které by vyhovovaly hráčům, ale křížily mé plány. A protože chci, aby hráči měli na příběh skutečný vliv, a nikoliv "skutečný vliv v Jersonem vymezeném písečku", tak chci část objektivity přenést na pravidla. A chci od pravidel, aby mi řekla
"Tobě se tenhle plán nelíbí, protože sis už v hlavě vytvořil nějaký vývoj děje a teď ho chceš podvědomě prosadit, i když si nalháváš že ne, ale hráči chtějí něco jiného - takže jim dej prostor."

To jak píše Gurney o egu je zčásti pravda - mám ho velké, občas ho dávám těžko stranou a ještě tvrdím, že se to neděje. (Taky si myslím, že podobně je na tom více GMmů, zejména těch, kteří by raději hráli postavy ve světě a na písečku objektivně vymezeném a spravedlivě posuzovaném dobrým GMmem, ale to teď není tak podstatné.)
Bohužel mám možnosti jaké mám, s jiným GMmem si můžu zahrát jen párkrát do roka, hráči chtějí hrát ten "můj" svět a doufají, že budu objektivní, jak jsem jim slíbil, takže potřebuju pokud možno objektivní pravidla.

Pokud se ty, Gurney, Efram nebo kdokoliv jiný v téhle diskusi dokáže spolehnout na svou objektivitu a dávat hráčům adekvátní prostor pomocí ne tak tvrdě objektivních pravidel, je to vaše výhoda a budiž vám přáno. Já to neumím, a vím o sobě, že to neumím. Vím, že když dostanu šanci, zkusím příběh zformovat tak, jak si myslím, že bude pro všechny ve hře nejzábavnější, ale přitom budu brát jen malý ohled na cíle hráčů.
Pokud to pro někoho znamená, že jsem kvůli tomu špatný GM, ať si to klidně myslí. Ostatně já nikdy neřekl, že jsem dobrý GM - jen že to o mě někteří mí hráči říkají.

Šaman píše:
Jen mírně offtopic: V kolika Áčkových filmech a seriálech vídáme přesně tohle jak na běžícím pásu? A vlastně i knihách nejuznávanéjších autorů?

A kolikrát tady nadávám, jak debilně, neuvěřitelně a nerealisticky se tihle záporáci chovají? :-)
Máš naprostou pravdu - je to časté, a já to tak ve "své" hře nechci. ("Své" v uvozovkách kvůli Gurneymu). Ostatně proto mi některé "záporáky" hrajou jiní hráči podle definovaných pravidel - a tím jsem si jist, že to odděluju. A že stejně fandím jak postavám v Omeze, tak protistranně (protože na obou stranách hrajou mí kamarádi).

Šaman píše:
Gurney a Shadowww tvrdí, že přizpůsobení dobrodružství hráčům je hlavní práce GM.

Tady je ale drobný rozdíl - pravidla Omegy přizpůsobují dobrodružství postavám, zatímco hráčům ho stále musím přizpůsobit já sám. Bylo by krásné, kdybych i tohle dokázal alespoň zčásti navalit na pravidla, protože mi to taky moc nejde, ale nemám ani tušení, jak bych to měl řešit.

Šaman píše:
Takže když si přečte staty a možnosti beholdera, buď zazní šílený smích se slovy "tenhle svět to má spočítaný", nebo je znechuceně odloží s tím, že není zábavné hrát s atomovkou proti mečům. Což je možná to, proč nemá rád DnD.

Ano, je to jeden z důvodů. Proto jsem taky před mnoha lety nedokázal do hry dát žádného draka, protože jsem si nedovedl představit, proč by drak v prvních dvou kolech nepoužil dračí dech a nezabil celou skupinu najednou. A taky proto nemám rád záporáky nebo obecně postavy řádově mocnější než obyčejní lidé, protože s nimi neumím pracovat v RPG, prakticky, ani teoreticky. (A třeba už konečně moje kritika filmů a trvání na uvěřitelnosti zapadne do zbytku skládačky.)

sirien píše:
Člověk má dojem, že sou GMové úplně zoufalí, protože cokoliv, čeho se dotknou, je hlavní a jedno z nejdůležitějších z toho, co dělaj.

Na to nemůžu říct nic jiného než "+1", protože mám úplně stejný pocit. Hlavně z toho, co tu čtu, že bych jako GM měl dělat v první řadě.

sirien píše:
Jestli je takovej požadavek na systém obecně dobrej nápad je už trochu jiná diskuse (podle mě spíš neni).

Není to ideální řešení a vím to. Ideální řešení (podle mně) by bylo mít všechny důležitá NPC jako postavy hráčů, mít vyladěná pravidla PvP a prostě je nechat, zda chtějí jít spolu, vedle sebe, proti sobě. Klidně můžeme rozebrat, jak to dělat jinak než pomocí pravidel, protože ve výsledku to stejně znamená, že musím jednoduchý výsledek mechaniky (vytažené karty) převést do komplexního chování NPC a zahrát ho, takže to věrohodné hraní NPC stejně musím řešit osobně a tuhle odpovědnost na pravidla hodit nemůžu.
30.5.2019 13:25 - Jerson
Šaman píše:
Vlastně to samé bude muset řešit Jerson, když mu pravidla řeknou, že teď musí nepřítel nějaký střet prohrát. Když bude ve fikci vykreslený jako všemocný, bude to působit stejně nekonzistentně, jako u Gurneyho. Možná spíš víc, protože Gurney jako GM už nejspíš má nějakou jednu nebo dvě slabiny v záloze. Jestli se použijí plynule, nebo deus ex machina, to už je spíš o vypravěčských schopnostech GM, než o pravidlech.

Pravidla mi neumožňují vytvořit všemocné NPC, a každá schopnost má v principu zabudovanou slabinu, právě kvůli té konzistentnosti.
30.5.2019 13:33 - sirien
Jerson píše:
Jen si říkám, že když subjektivnímu zkreslení podléhal on, tak jak bych se mu mohl vyhnout já?

Co Tě vůbec vede k názoru, že vyhnout se subjektivním zkreslením je při hraní RPG žádoucí?

RPG jsou forma vyprávění příběhů. Příběhy jsou dojmové a subjektivní.

Jerson píše:
Ideální řešení (podle mně) by bylo mít všechny důležitá NPC jako postavy hráčů

em... ok...

...jako pro nějakou velmi omezenou výseč herních stylů, kam nejspíš ten Tvůj zapadá, by to fungovat mohlo, ale všemožně jinde by to totálně failnulo. Příběhy nerozlišují mezi hlavními a vedlejšími postavami pro nic za nic. Představa že bych takhle tvořil upíří společnost ve městě pro Vampire od pár let starých neonates po výrazně přes sto let staré eldery mi přijde brutálně divoká. Zároveň hra živená pouze interakcemi charatkerů by měla dost problém držet zajímavou příběhovou strukturu, gradační křivku... vlastně čím víc nad tím přemejšlim, tím užší mi ta výseč stylů pro které by se to hodilo připadá.
30.5.2019 13:36 - LokiB
Jerson píše:
Ideální řešení (podle mně) by bylo mít všechny důležitá NPC jako postavy hráčů, mít vyladěná pravidla PvP a prostě je nechat, zda chtějí jít spolu, vedle sebe, proti sobě.


Proč? Já jako GM chci vyprávět příběh ... nechci být objektivním manažerem nad hraním PC a NPC. To mě nijak neláká (ale neříkám, že někoho jiného to lákat nemůže).
Chci vymýšlet, co se může dít a spolupodílet se na tom, co se bude dít. Poskytnout jen prostředí pro to, aby si zábavu užívali hráči, to nechci.
30.5.2019 13:49 - Šaman
Jerson píše:
Proto jsem taky před mnoha lety nedokázal do hry dát žádného draka, protože jsem si nedovedl představit, proč by drak v prvních dvou kolech nepoužil dračí dech a nezabil celou skupinu najednou. A taky proto nemám rád záporáky nebo obecně postavy řádově mocnější než obyčejní lidé, protože s nimi neumím pracovat…

To je ale jádro pudla. (A rovnou přiznávám, že já zase neumím pracovat s vysokou magií a raději ji nemám, než aby mi rozbila logiku světa.)
Draci a přesílené postavy jsou už někde v definici žánru (jasně, fantasy ty zas tak moc nemusíš, už asi chápu proč…)
Koneckonců je to Dungeons&Dragons a Dračí doupě. Případně Eyes of Beholder. I když teď jsou už pravidla a vlastně celkový přístup někde jinde, tak to začínalo jako ty pohádky. Honza/Bilbo porazil draka a v lepším případě získal i princeznu. Krabat porazí čarodějného mistra. Luk zničí Hvězdu smrti. Malý hobit zničí Saurona. I ta Rychlá Rota má záporáka, který je fyzicky nad jejich síly a zároveň děsivý (parta myší a amerických veverek má za záporáka tlustého kocoura). A určitě je stále spousta hráčů, kteří tohle chtějí. Ano, v těch pohádkách je záporák většinou zničený jinak, než silou. A když se ty pohádky zacnou pitvat, tak je dost neuvěřitelné, že ho vůbec bylo možné zničit.

Takže tě chápu - taky mám raději začátky, hru nižších úrovní, méně magie a poměrně běžné záporáky. Na seriálu Hra o trůny bylo vidět, že prokreslené postavy na začátku byly daleko zajímavější, než epické vypalování měst se spoustou efektů na konci.
Ale DnD je (trochu nadneseně) právě o tom nakopávání zadků strašlivých nekromantů a draků stařších než lidstvo. Dá se hrát i jinak, ale tohle jsou jeho kořeny. Proto tam jsou draci a beholdeři a očekává se, že postavy na vysokých úrovních se s nimi potkají.
30.5.2019 13:59 - Jerson
sirien píše:
Co Tě vůbec vede k názoru, že vyhnout se subjektivním zkreslením je při hraní RPG žádoucí?

To co jsem už napsal - třeba abych skutečně bral v potaz různé názory a hlavně činy postav hráčů.

Takže při mém hraní RPG to žádoucí je, protože mám silné tendence vést hru tam, kam chci já - jako hráč i jako GM (což ostatně víš sám). Takže mě buď někdo brzdí - GM, spoluhráči - nebo se musím brzdit sám. A při hraní jinou brdu než v pravidlech nevidím.

sirien píše:
..jako pro nějakou velmi omezenou výseč herních stylů, kam nejspíš ten Tvůj zapadá, by to fungovat mohlo, ale všemožně jinde by to totálně failnulo.

Ono se to nedá udržet ani v mém stylu hru, protože pak z toho vzniká spíše hra ve stylu větších larpů, kde se dost dobře nedá sledovat jeden centrální příběh jedné skupiny z celkového pohledu, tedy ne během hry.
Ale to že se role NPC předá jiným hráčům umožňuje věci jako sehrát uvěřitelnou hádku mezi dvěma a více NPC, což je jinak asi neproveditelné.

LokiB píše:
Já jako GM chci vyprávět příběh ... nechci být objektivním manažerem nad hraním PC a NPC.

A já zase chci hrát s ostatními, abychom všichni viděli, jaký příběh vznikne. Což je možná to samé co říkáš ty, jen jinými slovy, ale možná taky ne.

Každopádně - jako GM na začátku hry ten příběh neznám, ani rámcově. Co víc - nechci ho znát. Chci mít výchozí bod, pravidla, která mi zajistí nějaké zvraty a navedou mě na nějaký vývoj, který bude vycházet z herní fikce, a zbytek se ukáže až během hry.
Je mi jasné, že tohle moc nezapadá do herního stylu většiny skupin, zejména ne pokud GM skutečně má nějaký příběh, který by chtěl předat hráčům. Ale já jsem ve vymýšlení příběhů fakt lama, a právě potřebuju spoluhráče, aby nějaký zajímavý příběh vůbec vnikl.
30.5.2019 14:03 - Pjotr
Ohledne te objektivity a nefunkcnich planu hracu, z meho pozorovani je to casto zpusobene rozdilnym chapanim fikce. Tedy chyba v komunikaci GM<->hraci. Tady to chce bud vyjasnit chapani situace a plan poopravit ze strany hracu, nebo se prizpusobit jako GM a rict si, hraci to chapou takhle, tak to tak je (coz muze prispet k plynulosti, pokud to uplne nerozbiji vse co mas vymyslene). Osobne mi neprijde potrebne mit mechaniku ktera tohle permanentne pripomina, ale nekomu treba jo.

Druha moznost je, ze hrace proste nebavi plany vymyslet dostatecne detailne a do dusledku, tam uz se vyplati sahnout po hre, ktera bude podporovat jejich dopracovani v prubehu, treba ve spolupraci s GM.
30.5.2019 14:10 - sirien
Pjotr píše:
z meho pozorovani je to casto zpusobene rozdilnym chapanim fikce.

Někdy.

Častějc to z mojí zkušenosti je prostě rozdílnou znalostí hráčů o nějakých tématech - pokud někdo, kdo neví nic o armádě, vymyslí způsob, jak infiltrovat vojenskou základnu USA v Afghánistánu, tak:
- někdo jiný kdo neví nic o armádě může říct "hej, to je cool"
- někdo kdo zná armádní základny z filmů může říct "hej to je pitomost"
- někdo kdo byl v Afghánistánu na vojenské misi a na takové základně reálně byl nemusí vůbec pochopit, co to dotyčný žvatlá
30.5.2019 14:10 - Gurney
LokiB píše:
...kolik hráčů je ochotných a schopných podobné rozhodnutí od GMa přijmout? obrazně řečeno se nad případným neúspěchem svojí postavy nerozbrečí a neobviňují GMa a další kolem? Kolik hráčů unese, když jim GM v rámci hry dá takto najevo "sorry, your plan sucks big time!"?

Všichni, se kterými chci hrát.

Zbytek až budu mít čas.
30.5.2019 14:13 - Jerson
Šaman píše:
Koneckonců je to Dungeons&Dragons a Dračí doupě.

Mno, jak jednou bylo v Otázkách blbých a blbějších - ta hra se jmenuje Dračí Doupě, takže tam nemusí být draci, jen doupata. Pro DnD tahle logika nefunguje. :-)

Šaman píše:
I když teď jsou už pravidla a vlastně celkový přístup někde jinde, tak to začínalo jako ty pohádky. Honza/Bilbo porazil draka a v lepším případě získal i princeznu. Krabat porazí čarodějného mistra. Luk zničí Hvězdu smrti. Malý hobit zničí Saurona. I ta Rychlá Rota má záporáka, který je fyzicky nad jejich síly a zároveň děsivý (parta myší a amerických veverek má za záporáka tlustého kocoura). A určitě je stále spousta hráčů, kteří tohle chtějí. Ano, v těch pohádkách je záporák většinou zničený jinak, než silou. A když se ty pohádky zacnou pitvat, tak je dost neuvěřitelné, že ho vůbec bylo možné zničit.

Mno, a tady se dostaneme k tomu rozdílu - to co popisuješ je jeden druh příběhů, dobrý hrdina, zlý nepřítel, souboj mezi nimi, všichni fandíme hrdinovi, a kdo ne, ten ne divný.
Nic proti pohádkám.

A pak jsou druhé příběhy, někdo říká dospělejší, ale s věkem to nemá co dělat - hlavní postavy jsou také, ale není jasné, zda jsou oni ti dobří. Proti nim stojí jiné postavy, které by mohgly být "zlé", ale ve skutečnosti mají nějakou vlastní agendu a čím víc je poznáváš, tím více chápeš, že stojí na opačných stranách spíše vlivem vnějších okolností, než že by byli z principielně protichůdných stran. Někdy dokonce hrdina může zjistit, že stojí na špatné straně. Může přestat bojovat. Může oponenta přetáhnout na svou stranu, nebo přejít na jeho stranu. NEbo zjistit, že oba chtějí to samé, je jinak. Nebo že bojují proti jinému nepříteli, který je chce oba dostat z cesty. Nebo další z mnoha možností.

Takže otázka "jakou silou zničit draka?" přejde v otázku "jak jinak než silou zničit draka?" a dál v otázku "Proč vlastně chci zničit draka?"

Šaman píše:
Takže tě chápu - taky mám raději začátky, hru nižších úrovní, méně magie a poměrně běžné záporáky.

Pro mě to nejsou začátky. Běžní záporáci jsou pořád lidé, pořád se dají zabít třeba pěstí. Hitler jako záporák bude za pár let úplná troska (pokud se tím záporákem stane). Ale na druhou stranu chci mít organizace, klidně záporácké, které se nedají zničit zabitím žádného rozumného množství jedinců, ani atomovkou nebo biologickou zbraní (a nic účinnějšího můj svět neobsahuje). Prostě jiný typ příběhů než jsou ty pohádkové, a jiné vyznění.

DnD je styl hry, který jsi popsal, a který se hodí na ty (v základu) "pohádkové" příběhy. Určitě bys v něm nechtěl zjistit, že jsi celou kampaň stál na té špatné straně a zabil dvě miliardy lidí, jako to zjistili mí hráči. Ani to, že nejsi skutečný člověk, ale jen figurka, duch ve stroji, program v lidském těle, který věří, že je skutečný člověk.
30.5.2019 14:17 - LokiB
Jerson píše:
Každopádně - jako GM na začátku hry ten příběh neznám, ani rámcově. Co víc - nechci ho znát. Chci mít výchozí bod, pravidla, která mi zajistí nějaké zvraty a navedou mě na nějaký vývoj, který bude vycházet z herní fikce, a zbytek se ukáže až během hry.



Jj, tím jsem nezpochybňoval to, že máš právo a chuť to takhle mít. Šlo jen o vyjádření, že já to mám poměrně jinak :)
Chci na začátku příběh znát, vím, co chci vyprávět. To, že se to při hře svobodnými činy postav, vedených hráči, změní či dotvoří, nemění nic na tom, že v základu je příběh (při mém vedení hry) můj, a chci to tak mít.
Ale tak je jasná, že pak jsou naše nároky na pravidla odlišná a každý půjdeme jiným směrem při výběru toho, s čím budeme hrát.

A dost mě pak nebaví hráči, kteří mají tendenci "unášet" celé hraní někam jinam, protože chtějí prosadit své ego a zájem.
Uznávám, že to ale nepatří do tvého blogu o tvém hraní, jen jsem to chtěl ve zkratce napsat.
30.5.2019 14:22 - Aegnor
Jerson píše:
(a nic účinnějšího můj svět neobsahuje).

Dokud to tam nějaký z tvých hráčů nedodá. :-)

Jerson píše:
Určitě bys v něm nechtěl zjistit, že jsi celou kampaň stál na té špatné straně a zabil dvě miliardy lidí, jako to zjistili mí hráči. Ani to, že nejsi skutečný člověk, ale jen figurka, duch ve stroji, program v lidském těle, který věří, že je skutečný člověk.

S tímhle úplně nesouhlasím. Asi bych to nebral úplně stejně jako druhou válku o svět (či jak jsi pojmenoval tu kampaň, kterou zmiňuješ), ale dokážu si něco takového klidně představit v DnD.
Někdy ke konci dlouhé kampaně postavy zjistí, že vše, co prováděli, bylo pro to, aby umožnili nějakému velkému zlu na náš svět, tohle zlo pak přijde, vyhladí většinu světa ... a v nastálém post-apo světě se naši protagonisté rozhodnou se pomstít a vyrazí na svoji poslední akci, zabít tohle velké zlo.
Co na tom není DnD?
30.5.2019 14:25 - LokiB
Gurney píše:
Všichni, se kterými chci hrát.


Tvoje preference, může být. Já hraju s lidmi, se kterými zároveň kamarádím. Nejsou (a ani já nejsem) ideální. A nejsem tak hard-core umanutý hráč/GM, abych to nedokázal, nebo se aspoň nesnažil, respektovat.

Hraní vzbuzuje emoce. Když jsem byl malé dítě, tak jsem se při hraní černé kočky (karetní hra, možná znáte jako Hearts z windowsů) se sestrou a rodiči občas neudržel a rozbrečel jsem se, když se mi nedařilo. Nebyl jsem vzteklý, nebyl jsem naštvaný, jen mi to přišlo líto a bez možnosti to zadržet jsem začal bulet. Táta pak většinou prásknul kartama, že ho taková hra nebaví :)
Tyhle zážitky si pamatuju a je pro mě zcela pochopitelné, že když má hráč investovanou nějakou emoci a energii do postavu, tak že mu třeba její zaříznutí nebo neúspěch přijde líto a štve ho to. Asi jako někoho jiného štve, když prohraje ve fotbale, nebo v kulečníku.
Když to daní lidé neprožívají tím způsobem, že by kvůli tomu vyváděli, napadali druhé ... tak holt beru, že to tak mají.

Ok, ty takové lidi zařízneš a přestaneš s nimi hrát. Budž, tvoje volba. Moje volba je jiná a není horší :)
30.5.2019 15:24 - efram
Jerson píše:
DnD je styl hry, který jsi popsal, a který se hodí na ty (v základu) "pohádkové" příběhy. Určitě bys v něm nechtěl zjistit, že jsi celou kampaň stál na té špatné straně a zabil dvě miliardy lidí, jako to zjistili mí hráči. Ani to, že nejsi skutečný člověk, ale jen figurka, duch ve stroji, program v lidském těle, který věří, že je skutečný člověk.


Je Zaklínač pohádka ?
30.5.2019 15:28 - Boldrick
Jerson píše:
Pro mě to nejsou začátky. Běžní záporáci jsou pořád lidé, pořád se dají zabít třeba pěstí. Hitler jako záporák bude za pár let úplná troska (pokud se tím záporákem stane). Ale na druhou stranu chci mít organizace, klidně záporácké, které se nedají zničit zabitím žádného rozumného množství jedinců, ani atomovkou nebo biologickou zbraní (a nic účinnějšího můj svět neobsahuje). Prostě jiný typ příběhů než jsou ty pohádkové, a jiné vyznění.


Takže máš svět. Máš připravené prostředí. To, že je to +-reálný svět a ty se nemusíš připravovat je irelevantní. Omega má svůj/tvůj svět.

Ve svých dobrodružstvích se snažím o to, aby postavy nevěděli co je dobře. W40k je pro to ideální. Pracují pro totalitní vládu, která svým způsobem, ale lidi chrání. A na druhé straně stojí ti, kteří uznávají svobodu jednotlivce, ale nemají problém kohokoliv kdykoliv zabít. A mezi tím je spousta "mezi".
Jak už jsem psal, nejlepší jsou ty diskuze o tom co je vlastně dobře. I jako hráč to mám rád, vždy vybírat mezi zly, a to i když bych rád vybral to dobro. Jak tu zaznělo finálního záporáka mám udělaného tak, aby se dal jednoduše zlikvidovat a jedním z "úkolů" je přijít na to jak. Když na něj naběhnou na férovku, umřou. Když na něj ani nepřijdou, taky umřou. A když se přidají k němu, což můžou udělat kdykoliv během hry, budou hrát za druhou stranu, kterážto se nedá snadno opustit (viz fluff W40k). A to jak se to celé vyvíjí je pro mě zajímavé a zábavné. Pozor - moji hráči nečíst :-) - Moje stará skupinka, první kampaň dohrála tak, že koukali jak hlavní záporák vstupuje warpovou branou do světa. A super bylo, že vše co dělali, dělali pro něj, což jim došlo právě ve chvíli kdy s otevřenými pusami sledovali jak přichází. A mohli tomu zabránit, jen si z těch informací, které měli odvodili tohle. Dokonce jsem to neměl dále připravené a další dění jsem musel trochu předělat.

Jestliže chceš hrát reálně NPC, pak je hraj reálně. Skutečný svět ti dává neomezené možnosti. Agenti Omegy (prostě hráči) pracují v utajení, tak po nich zprvu půjdou taky agenti. Ti, podle mě, musí splňovat nějaké psychologické požadavky. Oportunismus je velice hezká vlastnost. Takže v přestřelkách nebudou chtít umřít, proti jakýmsi agentům, o kterých se teprve začínají dozvídat nepošlou těch pár nejlepších esesáků (nebo čeho) co mají k dispozici. A hned tam máš pro akčňáky přestřelku ve stylu seriálu Tři králové. Ostatně ve stylu tohohle seriálu si tak trochu omegu představuji.

A že to hraješ subjektivně a emocionálně. Možná tě trošku překvapím (na nadpřirozeno nevěřím), ale jsi jenom člověk a hráči (pozor) také lidé, ti to budou tolerovat, když se budou bavit.

ad veterán z Afgánu: jeden z nás je veterán, již po čtvrté se navrátivší z afgánistánu. Na téma realita bojů a jednání ve stresových situacích jsme se s ním bavili. A řekl nám, tohle je zábava, realita je jiná a v tomhle ji nepotřebuji. Hraje tak aby nekazil zábavu a hraje žánrově. Nikdy nekazí to co vymyslíme, mimo jiné proto, že prý viděl věci, o kterých si myslel, že se stát nemůžou - zranění, zásahy, nezásahy apod.
30.5.2019 15:29 - sirien
Jerson píše:
Určitě bys v něm nechtěl zjistit, že jsi celou kampaň stál na té špatné straně

Proč ne?

Co to má společného s DnD jako systémem?
30.5.2019 15:37 - LokiB
Jerson píše:
DnD je styl hry, který jsi popsal, a který se hodí na ty (v základu) "pohádkové" příběhy. Určitě bys v něm nechtěl zjistit, že jsi celou kampaň stál na té špatné straně a zabil dvě miliardy lidí, jako to zjistili mí hráči. Ani to, že nejsi skutečný člověk, ale jen figurka, duch ve stroji, program v lidském těle, který věří, že je skutečný člověk.


přijde mi, že si tu dáváš na DnD hru/hráče nějaké iluzorní požadavky, které v tom systému nijak zakomponované nejsou. Možná je to dané tvými zkušenostmi s DnD hráči, nevím.
Ale když sirien hraje DnD, myslíš, že v tomto smyslu hraje jinak než třeba Omegu či Blades?
30.5.2019 15:44 - York
Jerson píše:
DnD je styl hry, který se hodí na ty (v základu) "pohádkové" příběhy.


Eh, cože, proč?
30.5.2019 16:16 - Šaman
Pro všechny ostatní: S tím pohádkovým příměrem jsem začal já a taky myslím, že k němu má DnD/oDrD blíž, než ke Hře o trůny a tuplem než to co popisuje Jerson. Akce je rychlá, boj je běžný a detailně ošetřený pravidly, na nemoci se běžně neumírá a nepřítel bývá poměrně jasně definovaný. Samozřejmě s popularizací GoT a třeba Malazké knihy se to posouvá i do jiných žánrů, ale ty pohádkové kořeny tam jsou. Mimochodem ano, Zaklínač začínal jako pohádka. Povídky jsou většinou jen moderně převyprávěné pohádky. Pohádky mohou být temné (zmiňoval jsem třeba toho Čarodějova učně). Až pak sága změnila žánr.

Jerson píše:
DnD je styl hry, který jsi popsal, a který se hodí na ty (v základu) "pohádkové" příběhy. Určitě bys v něm nechtěl zjistit, že jsi celou kampaň stál na té špatné straně a zabil dvě miliardy lidí, jako to zjistili mí hráči. Ani to, že nejsi skutečný člověk, ale jen figurka, duch ve stroji, program v lidském těle, který věří, že je skutečný člověk.

Hele, tohle je ale myslím daleko důležitější, než celých 60 stránek o pravidlech. Když přijde nový hrác, řekneš mu tohle? Protože jestli ne, pak je jedno jestli se tahají karty, nebo hází čert-ví-kolika-stěnnou kostkou. Jestli očekává dobrodružnou pohádku, tak u tebe spokojený nebude. A možná si bude myslet, že DnD je lepší, protože pravidla… houby. DnD mu s daleko větší pravděpodobností dá to co chce, ale protože v DnD se bude hrát s největší pravděpodobnost jiný žánr.
A mimochodem, napsal jsi tohle v anotaci toho kroužku?

Jinak máš pravdu, já bych to hrát nechtěl. To je ale jen o mých preferencích. Jen bych rád věděl předem, jestli to bude dungeon crawl, rytířský epos, fantasy pohádka, nebo meziválečné psycho.


A ještě jedna poznámka - kdo urči, jestli hráči stojí na špatné straně, jestli jsou skuteční, nebo jsou jen chytří automatoni? Oni sami? Ok, může být zajímavé hrát inteligentního robota a řešit problémy vlastní identity. Od komediálního Krytona, po Animatrix: Druhá renesance. Ale jestli začnu jako proklamovaný Indiana Jones, nebo James Bond a pak zjistím, že jsem vlastně robot plnící něčí program, pak budu nejspíš naštvaný. Protože když si jako hráč naházím Indiana Jonese, nechci řešit problémy robotické identity.
30.5.2019 16:20 - sirien
Šaman píše:
ale ty pohádkové kořeny tam jsou

Aha. Pleteš si pohádku a mýtus.
30.5.2019 16:46 - Šaman
sirien:
Tak i když jsi mě donutil se podivat na definice, tak nemyslím, že bych se pletl. Má to více z pohádek (ne těch od Němcové pro děti), než z mýtu. Ovšem některé mýty patří pod pohádky a naopak. Dokonce cituji "Zábavnější a méně závaznou formu mýtu představují lidové pohádky…"
Mýtus
Pohádka
30.5.2019 19:31 - ShadoWWW
Aegnor píše:
Někdy ke konci dlouhé kampaně postavy zjistí, že vše, co prováděli, bylo pro to, aby umožnili nějakému velkému zlu na náš svět, tohle zlo pak přijde, vyhladí většinu světa ... a v nastálém post-apo světě se naši protagonisté rozhodnou se pomstít a vyrazí na svoji poslední akci, zabít tohle velké zlo.
Co na tom není DnD?


Wow. Kdy je první session? :-)
31.5.2019 09:09 - Jerson
Aegnor píše:

Dokud to tam nějaký z tvých hráčů nedodá

Tak zrovna věci ničivější než anthrax nelze přidat jedním hráčem :-)
Boldrick píše:
Jestliže chceš hrát reálně NPC, pak je hraj reálně. Skutečný svět ti dává neomezené možnosti. Agenti Omegy (prostě hráči) pracují v utajení, tak po nich zprvu půjdou taky agenti.

To je právě věc, která není tak snadná. Mám třeba velitele velké organizace, a musím určit, kolik toho ví o agentech Omegy. Nemůžu nijak odehrát, kolik toho jeho lidé o Omeze zjistili "mimo obraz", a musím u téhle postavy oddělovat její vědomosti od mých vědomostí jako GMma. Měl bych taky určit, v čem jeho lidé selhali při získávání informací i při vykonávání rozkazů. A takové organizace mám třeba tři. Takže to buď můžu určit podle sebe, nebo se nad tím nějak zamyslet a jako odehrát sám se sebou, nebo vezmu pravidlo, které mi řekne, co se povedlo a co ne, co NPC můžou vědět, nebo spíše jak se to projeví.

Boldrick píše:
že to hraješ subjektivně a emocionálně. Možná tě trošku překvapím (na nadpřirozeno nevěřím), ale jsi jenom člověk a hráči (pozor) také lidé, ti to budou tolerovat, když se budou bavit.

Ja vím, že když to udělám dobře, tak hráči budou spokojení. Mně jde o to, že dělat do dobře bez pravidel je pro mě příliš náročné a chci si to zjednodušit.

K té "pohádce" - Šaman to zčásti vysvětlil, já špatně použil zájmeno. Chtěl jsem tím říct, že když v DnD někdo hraje "pohádkový" - heroický příběh, ve kterém jsou postavy na straně dobra a bojují proti zlu, tak v takovém příběhu asi nechce zjistit, že celou dobu stál na špatné straně. Nicméně v DnD se dá hrát i takový temný příběh.
Naproti tomu Omega sice dává hráčským postavám výhody, ale příběh o hrdinech dobrá bojující proti zlu by se kvůli mechanikám hrál špatně, nebo spíše by zlo asi nepříjemně často vyhrávalo. Taky není stavěná na to, aby postavy vyvolaly několik bojů za sezení a ve všech vyhráli.

Šaman píše:
Když přijde nový hrác, řekneš mu tohle? Protože jestli ne, pak je jedno jestli se tahají karty, nebo hází čert-ví-kolika-stěnnou kostkou. Jestli očekává dobrodružnou pohádku, tak u tebe spokojený nebude. A možná si bude myslet, že DnD je lepší, protože pravidla… houby. DnD mu s daleko větší pravděpodobností dá to co chce, ale protože v DnD se bude hrát s největší pravděpodobnost jiný žánr.
A mimochodem, napsal jsi tohle v anotaci toho kroužku?

Tohle byl výsledek předchozí kampaně, ale jo, nováčkům podobné věci říkám - že můžou zjistit věci, které se jim nebudou líbit, ale se kterými těžko něco udělají vlastními silami. Že stačí jen pár misí, aby jejich postava zjistila věci, které by většina lidí nechtěla vědět. A že to jejich postavy změní.
V anotaci to nebylo, ostatně mi hráči anotaci nečetli, tohle jsem jim řekl na úvodním sezení.

Šaman píše:
ještě jedna poznámka - kdo urči, jestli hráči stojí na špatné straně, jestli jsou skuteční, nebo jsou jen chytří automatoni? Oni sami? Ok, může být zajímavé hrát inteligentního robota a řešit problémy vlastní identity. Od komediálního Krytona, po Animatrix: Druhá renesance. Ale jestli začnu jako proklamovaný Indiana Jones, nebo James Bond a pak zjistím, že jsem vlastně robot plnící něčí program, pak budu nejspíš naštvaný. Protože když si jako hráč naházím Indiana Jonese, nechci řešit problémy robotické identity.

Oni začali jako lidé, ale kampaň skončili s vědomím, že jsou uměle vytvořená vědomí v lidském těle. Ale to jsme se na začátku dohodli, že to bude temná kampaň, dost možná se špatným koncem, ve které věci dlouho nebudou dávat smysl a smrt nebude vysvobození. To si hráči užili i scénu, ve které postavy našly své vlastní mrtvoly.
31.5.2019 09:34 - Jerson
Ještě ke včerejší hře. Čtyři hráli podle pravidel DnD, Lucka podle Omegy. Snažil jsem se hrát na atmosféru a na začátku se mi to i trochu dařilo, ale když Matyáš začal herně mluvit o tom, že nalezenou vodu použijou pro sebe, protože další dvě postavy jsou jen support damage dealeři a teď v boji méně důležití, na každou mrtvolu "kástil" kouzlo Mockery, neustále říkal, že jeho noční vidění je magické, takže ho nedostatek světla vůbec netrápí, chtěl lézt do chodby označené na nalezené mapě lebkou jen kvůli tomu, aby byla nějaká sranda, a při vyrážení dveří se s Nikol začali bavit o tom, kdo má největší sílu (jako číslo u síly), tak se mi atmosféru moc nedařilo udržet.
Po hře pak říkal, že b jeho vkus tam bylo málo hodů na útok, protože všechny tři zombie, které napadli, vyřadili prvním útokem (zombie neměly v úmyslu bojovat).
31.5.2019 10:00 - Log 1=0
Jerson píše:
Čtyři hráli podle pravidel DnD, Lucka podle Omegy.

Jak to fungovalo?
Jerson píše:
herně mluvit o tom, že nalezenou vodu použijou pro sebe, protože další dvě postavy jsou jen support damage dealeři a teď v boji méně důležití

Matyášova postava je tedy pěkný idiot.
Matyášovi se nejspíš jen plete in a out of character mluva.
Jerson píše:
eustále říkal, že jeho noční vidění je magické, takže ho nedostatek světla vůbec netrápí,

Ale to měl pravdu.
Jerson píše:
chtěl lézt do chodby označené na nalezené mapě lebkou jen kvůli tomu, aby byla nějaká sranda,

Znám až moc dobře.
Jerson píše:
při vyrážení dveří se s Nikol začali bavit o tom, kdo má největší sílu (jako číslo u síly)

Jojo, to taky občas dělám, ale když to není moc často, tak se to dá snést.
31.5.2019 11:24 - LokiB
Jerson píše:
Taky není stavěná na to, aby postavy vyvolaly několik bojů za sezení a ve všech vyhráli.


Tohle je asi důležitá část pro hráče, se kterou by měli být srozuměni. Chápu, proč to tak máš, jen na to je třeba hráče připravit a ne každý bude nadšen, protože třeba inklinuje právě k těm vítězným bojům.

Jerson píše:
Matyáš začal herně mluvit o tom, že nalezenou vodu použijou pro sebe, protože další dvě postavy jsou jen support damage dealeři a teď v boji méně důležití


Dobrá příležitost ukázat mu, jak by se to dalo ve hře odehrát lépe, aby to vyznělo "herně". Asi hráli takhle metagamově dříve a zvykl si na to.
31.5.2019 11:34 - York
Jerson píše:
Matyáš začal herně mluvit o tom, že nalezenou vodu použijou pro sebe, protože další dvě postavy jsou jen support damage dealeři a teď v boji méně důležití, na každou mrtvolu "kástil" kouzlo Mockery, neustále říkal, že jeho noční vidění je magické, takže ho nedostatek světla vůbec netrápí, chtěl lézt do chodby označené na nalezené mapě lebkou jen kvůli tomu, aby byla nějaká sranda, a při vyrážení dveří se s Nikol začali bavit o tom, kdo má největší sílu


Tolik o tom, jakou hru chce tenhle hráč hrát. Ne, že by od tebe už dřív nepadlo dost flagů v tomhle smyslu, ale tohle je definitivní potvrzení.

Když už máte tak rádi špatná přirovnání: Je to asi jako kdybyste oba přijeli na olympiádu, ovšem ty na matematickou a on na sportovní. A pak si vzájemně ukazovali, jak se správně soutěží...


Log 1=0 píše:
Matyášova postava je tedy pěkný idiot.


O postavu mu vůbec nejde. Nebo teda jde, ale úplně jinak, než jsme zvyklí. Zajímá ho, jakou bude dávat damage, ne jaký to bude dávat smysl ve ficki.
31.5.2019 11:44 - LokiB
York píše:
O postavu mu vůbec nejde. Nebo teda jde, ale úplně jinak. Zajímá ho, jakou bude dávat damage, ne jaký to bude dávat smysl ve ficki.


Což při jeho věku celkem chápu, to není až tak neobvyklé.
Nejde přitom pominout fakt, že to, jaký dává postava smysl ve fikci, je dost subjektivní a zažil jsem nemálo diskusí o konkrétních postavách, jestli jsou či nejsou v rámci dané hry smysluplné, na druhou stranu, jaký dává postava damage, je zcela objektivní kritérium :) A pro některé hráče důležitější než co jiného. Protože je pro ně měřítkem možné úspěšnosti dané postavy v rámci hry. Jo, není to tu populární přístup, vím.
31.5.2019 12:04 - York
LokiB píše:
Což při jeho věku celkem chápu, to není až tak neobvyklé.


Tohle nemá co dělat s věkem. Nejde o nějakej "nedospělej" styl hry (naznačovat to je docela neuctivé, btw), ani menšinovej. Drtivá většina hráčů PC her, zejména MMOček, přistupuje ke hře právě takhle. Nemálo z nich už jsou dneska dědové a babičky.
31.5.2019 12:08 - Aegnor
ShadoWWW píše:
Wow. Kdy je první session? :-)

:-) Na to odvést takovouhle zápletku nejsem dostatečně dobrý GM.

Jerson píše:
Tak zrovna věci ničivější než anthrax nelze přidat jedním hráčem :-)

Tak nestačí, když ten hráč přesvědčí dostatek spoluhráčů, že to bude cool a že ho mají podpořit?

A teda schopný hráč by tohle nepřidal najednou, ale postupně přidával prvky a jejich interakce tak, aby později (Třeba o deset misí později) dokázal nějakou ničivou věc sestrojit. :-)

LokiB píše:
Jo, není to tu populární přístup, vím.

Myslím si, že není populární ve smyslu "většina z lidí na kostce tímto způsobem úplně nehraje", než že bychom se na něj přímo mračili. I když, to rýpání do "bojových deskovek" ... no, vlastně nevím. Tak aspoň za mně - pokud ten styl hráče baví, tak na něm není vlastně nic špatnýho. :-)

York píše:
O postavu mu vůbec nejde. Nebo teda jde, ale úplně jinak, než jsme zvyklí. Zajímá ho, jakou bude dávat damage, ne jaký to bude dávat smysl ve ficki.

To nemění nic na tom, že ve fikci je jeho postava pěkný idiot. :-)
31.5.2019 12:12 - LokiB
York píše:
Tohle nemá co dělat s věkem. Nejde o nějakej "nedospělej" styl hry (naznačovat to je docela neuctivé, btw), ani menšinovej. Drtivá většina hráčů PC her, zejména MMOček, přistupuje ke hře právě takhle. Nemálo z nich už jsou dneska dědové a babičky.


Ale kule neuctivé.
přechod: zajímají mě víc čísla > zajímá mě víc hraní role postavy, je s postupujícím věkem častější než opačným směrem.
31.5.2019 12:20 - Jerson
Ono to není tak jednoduché, protože Matyáš si sice stěžoval, že se málo bojovalo, ale zásadně chodil uprostřed rady a odmítal bojovat (sice měli jen pár zbraní, ale ani pochodní to nechtěl zkusit.)

A já jim říkal, aby zkusili mluvit v roli, nicméně to nemělo žádný vliv.

Jinak ta odlišná pravidla - tam kde ostatní házeli proti 15 si Lucka tahala jednu nebo dvě karty. Žádné zranění jsem jim stejně nepočítal (když Matyáš seslal nějakou bouři, která v chodbě okolo něj shodila část stropu a trochu je vše všechny zasypala sutí a prachem.) Ondra byl schopen lépe popsat sesílání blesku, jen se jím netrefil (hodil 3).

A to že by magické vidění bylo úplně stejně dobré na světle jako v naprosté tmě je prostě blbé, když se proberou jen v rubáši, poblíž dohořívá poslední svíčka, a jedna z postav má pořád přístup "no a co, mně to nevadí".
31.5.2019 12:24 - Aegnor
Jerson píše:
A to že by magické vidění bylo úplně stejně dobré na světle jako v naprosté tmě je prostě blbé

Pokud má postava v DnD vidění ve tmě (rasová vlastnost), tak v naprosté temnotě vidí černobíle, jinak tam (defaultně) žádná změna není.
A není to blbě, jenom to je něco, co tobě nesedí a nevyhovuje. :-)
31.5.2019 12:24 - York
LokiB píše:
přechod: zajímají mě víc čísla > zajímá mě víc hraní role postavy, je s postupujícím věkem častější než opačným směrem.


To je sice nejspíš pravda, ale celkem zákonitá: Noví hráči tabletop RPGček, zejména DnD, se skoro určitě rekrutují převážně z hráčů PC her. Takže drtivá většina nováčků má zažitý styl hry "zajímají mě hlavně čísla" a tudíž se k němu nemohou s věkem "dopracovat", protože u něj už jsou. Takže logicky naměříš skoro výhradně příklady přechodu opačným směrem :-)
31.5.2019 12:30 - Gurney
Aegnor píše:
Pokud má postava v DnD vidění ve tmě (rasová vlastnost), tak v naprosté temnotě vidí černobíle, jinak tam (defaultně) žádná změna není.

Navíc vidí obvykle jen do 60ti stop, tj necelých 20 metrů.
31.5.2019 12:34 - Jerson
Aegnor píše:
Tak nestačí, když ten hráč přesvědčí dostatek spoluhráčů, že to bude cool a že ho mají podpořit?

A teda schopný hráč by tohle nepřidal najednou, ale postupně přidával prvky a jejich interakce tak, aby později (Třeba o deset misí později) dokázal nějakou ničivou věc sestrojit. :-)

Nestačí. Vyrobit něco takového by musel být životní cíl postavy, a asi ani to by nestačilo, tedy ne že by to zvládla postava sama.

Cíl "získat anthrax" by měl hodnotu třeba 100 bodů. A ostatní hráči by dostali možnost mu v tom aktivně bránit.
Vyrobit něco ještě horšího, co reálně ani neexistovalo, k tomu už bych chtěl znát názor všech ostatních aktivních hráčů.

Btw bez ohledu na DnD, pokud někdo mluví během hry v číslech postavy, jejích mechanických schopnostech, tak to pro m není RPG, protože úplně chybí rozměr roleplayingu. Nedokážu to hrát jinak, zejména pokud nesmím používat třením RPG pro textové hry hrané bez mechanik, protože tam chybí ta Game složka.
(I když jsem ho přiměl popsat co konkrétně pro kouzlení dělá, tak popsal, že řekne urážlivý vtip o matce cíle, který ho má rozhodit, způsobit mu zranění a dát nevýhodu v dalším kole boje, a já mu odpověděl, že zombie jeho vtip nepochopila a nijak ji to nezpomalilo. Ale stejně to zkusil na každou, protože to je schopnost udělovat zranění každé kolo.)
31.5.2019 12:35 - Jerson
York píše:
Noví hráči tabletop RPGček, zejména DnD, se skoro určitě rekrutují převážně z hráčů PC her

Setkal jsem se i s takovými hráči, ale žádný z mých hráčů to není, pokud vím.
31.5.2019 12:38 - Aegnor
Jerson píše:
Nestačí. Vyrobit něco takového by musel být životní cíl postavy, a asi ani to by nestačilo, tedy ne že by to zvládla postava sama.

Cíl "získat anthrax" by měl hodnotu třeba 100 bodů. A ostatní hráči by dostali možnost mu v tom aktivně bránit.
Vyrobit něco ještě horšího, co reálně ani neexistovalo, k tomu už bych chtěl znát názor všech ostatních aktivních hráčů.

Aha. Já to myslel přes přidávání prvků do hry ("panzerfaust v 39", či co se to tu řešilo jako příklad). Pokud se na ničivé zbraně, z nějakého důvodu, vztahuje jiné pravidlo, tak pardon, to jsem netušil.
31.5.2019 12:46 - Jerson
Pravidlo se týká přidávání detailů scény a nalezení věcí, které by bylo možné na daném místě najít, jen by to bylo neobvyklé.
Hráči nemají právo přidávat do settingu neexistující prvky jako takové, i když pravidlo o rozhodování lze použít i v tomto případě.
Ale je rozdíl, zda chce postava najít samopal v sanitce, což je nepravděpodobné y ale možné, a když chce najít příruční antihmotovou zbraň.
Nicméně druhý připraven klad jsem ve hře nikdy nezažil, takže ho v pravidlech nezmiňuju.
31.5.2019 12:52 - Log 1=0
York píše:
O postavu mu vůbec nejde. Nebo teda jde, ale úplně jinak, než jsme zvyklí. Zajímá ho, jakou bude dávat damage, ne jaký to bude dávat smysl ve ficki.

Houbelec.
Když pominu, že "nenasírat spolubojovníky svou arogancí" je natolik minimální RP požadavek, že by ho mohli zvládnout i combat-centered powerplayeři, tak v úlohové týmovce se bojová užitečnost nedá měřit před demage-dealing. Stejně jako ve filmovém a troufnu si říct i reálném boji.

Jerson píše:
A to že by magické vidění bylo úplně stejně dobré na světle jako v naprosté tmě je prostě blbé,

Jestli je to to rasové, tak to není ani náhodou
-nevidíš barvy
-máš nevýhodu na vnímání (spouštíš pasti, nenacházíš poklady, snáz ti někdo skočí do zad)
-vidíš jen 18 metrů daleko (čehož můžou využít některé nestvůry)
Černokněžníkův ďábelský zrak už je silnější, ale to má obvykle max jedna postava v družině.
31.5.2019 13:01 - York
Log 1=0 píše:
v úlohové týmovce se bojová užitečnost nedá měřit před demage-dealing. Stejně jako ve filmovém a troufnu si říct i reálném boji.


Jasně, dopustil jsem se zkratky. Je to styl uvažování a přístupu ke hře, nejde to zjednodušit jen na damage. A samozřejmě příklady z jiných her nejsou úplně přenostitelný. Při hraní MMOčka například nebudu řešit, jak která postava vypadá, ale pouze jak užitečné jsou její raciálky. Její vlastnosti budu prioritizovat čistě podle bojové síly. Zadání questů nečtu, zajímá mě jen reward a jak moc velkej "opruz" to bude.

V DnDčku skupina složená z hráčů zvyklých na tyhle hry nebude hrát úplně stejně, ale pravděpodobně skončí jako "multi-legged individual", nebudou mluvit za postavy, budou ve hře čekat hlavně boj (případně skill challenge, pokud v ní tohle pravidlo je), při boji budou řešit, kdo má jaké ability, jakou dávají damage a podobně.

Když hráče s tímhle mindsetem dáš do hry, kterou vede Jerson a ostatní hráči jsou někde mezi, vyleze ti z toho přesně to, co Jerson popisuje.
31.5.2019 13:05 - Jerson
On byl Tiefling, nevím jaké vidění mají oni. Ale řekl jsem mu že bez světla uvidí jen obrysy a ne detaily, ne že by to mělo vliv na jeho ponoření do postavy, pořád říkal že jeho vidění je magické.
Moc nevím, jak bych v DnD měl vyvolat strach ze tmy a neznámého podzemí, když t všichni kromě lidí vidí i v úplné tmě.
31.5.2019 13:17 - ShadoWWW
Osobně bych Jersone šel na Matyáše tak, že vždycky, když bude hrát podle svého ideálu, vady nebo pouta (ty jsou součástí zázemí a deníku postavy), tak mu dáš inspiraci.

To je přesně podle pravidel 5e a mohlo by ho to inspirovat k hraní postavy (RP), protože by to mělo i mechanický efekt.
31.5.2019 13:19 - Log 1=0
Jerson píše:
Moc nevím, jak bych v DnD měl vyvolat strach ze tmy a neznámého podzemí, když t všichni kromě lidí vidí i v úplné tmě.

Asi bych připomínal, že vidí jen těch 18 metrů, že před ním jsou místa, kam už nevidí, a že z té oblasti slyší šramot (krysy, netopýry, ale to mu už neřeknu).
Jerson píše:
bez světla uvidí jen obrysy a ne detaily,

Tos mu řekl dobře. Že je magické to nemění.
31.5.2019 13:22 - ShadoWWW
Co se týče tmy, tak bez černokněžníkova ďábelského zraku vidí ostatní s viděním ve tmě jen v normální tmě, ne magické. Navíc některé nestvůry vidí ve tmě dál než postavy a některé vidí i v magické tmě.

Na "nevidění" postav je v DnD lepší mlha než tma. Nebo rovnou neviditelnost.
31.5.2019 13:27 - Arten CZ
Aegnor píše:
Pokud má postava v DnD vidění ve tmě (rasová vlastnost), tak v naprosté temnotě vidí černobíle, jinak tam (defaultně) žádná změna není.

Mohl bych poprosit o pasáž z pravidel, kde se píše, že vidění ve tmě, např elfí, je magické? A že ve tmě není žádná změna?

Já jsem našel v pravidlech toto (u elfa, ale i u dalších ras):
"Vidění ve tmě. Jsi zvyklý na šeré hvozdy a noční oblohu, mimořádně dobře vidíš za tmy a v šeru. V šeru vidíš 12 sáhů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi."

V kapitole 8 je přímo popis Vidění ve tmě následující:
"Vidění ve tmě Mnoho tvorů ve světech D&D má vidění ve tmě, zejména ti, co sídlí pod zemí. Tvor s viděním ve tmě vidí v šeru na určitou vzdálenost tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozezná barvy, pouze odstíny šedi."

Z tohoto popisu si Noční vidění představujeme spíše jako vidění kočky, než jako další magický smysl.

V kapitole 8 je také pasáž Zrak a Světlo, která říká:
"Oblast může být slabě nebo hustě zahalená. V slabě zahalené oblasti, například v šeru, nerovnoměrné mlze nebo střední zeleni má tvor nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak."

"Šero (či slabé světlo) vytváří slabě zahalenou oblast. Oblast v šeru je obvykle hranicí mezi zdrojem jasného světla, jako je například pochodeň, a okolní tmou. "

My to hrajeme tak, že pokud je tma, postava, která má Noční vidění, má na běžné činnosti, které by dokázala za šera, nevýhodu, stejně, jako pokud by je dělala za šera postava, která Vidění ve tmě nemá. Činnosti, kde jde skutečně o světlo, jako čtení, psaní, odezírání ze rtů, kreslení mapy a podobně, jsou nemožné.
31.5.2019 13:29 - Šaman
Jen na okraj - u postavy, která má (i omezené) noční vidění nedává strach ze tmy smysl. Ten mají lidé, protože když nevidím na metr před sebe, jsem deprivovaný. Když je jen šero, tak není důvod mít strach. Pokud by po mě něco skočilo, mám stále možnost naplno bojovat, nebo utíkat. Ta nemožnost je to co je na tmě děsivé. Plus to, že v neznámém prostředí pracuje představivost. Přirovnal bych to k Pevnosti Boyard - ten úkol projít v naprosté tmě podzemí podle nitě. Hráč byl pomalý a pořád sahal na něco podezřelého o čem nevěděl co to je. Divák se s infrakamerou (černobílou s krátkým dosahem) dobře bavil.
A propo 18 metrů je víc, než jakákoliv lucerna a je to asi srovnatelné s levnějšími čelovkami. U které je navíc problém, že kromě osvětleného místa je všechno ostatní ve tmě. Takže jestli se postava s těmito schopnostmi probudila na neznámém místě ve tmě, chápu, že ta tma je až poslední problém. Resp. že ta tma vlastně problém není.
31.5.2019 13:30 - Aegnor
Arten: jo, máš pravdu, omlouvám se za mystifikaci. Nějak jsem se při hraní DnD nikdy nedostal k tomu, aby mě tohle vidění ve tmě nějak limitovalo ... tak jsem si to pamatoval blbě.
31.5.2019 13:45 - sirien
Jerson píše:
pořád říkal že jeho vidění je magické.

ono celá tahle otázka "magičnosti" je v DnD problematická. V (běžném) DnD je magie vetkaná do fundamentálních principů světa stejně, jako je v realitě fyzika - a není vedle fyziky, ale v podstatě ji nahrazuje. Světlo není nesené fotony, světlo je element.

Tj. ano, jeho vidění je "magické" - a? Pořád to není kouzlo. A i kdyby to bylo kouzlo, tak se stejně pořád bude řídit tím, jak je popsané.

Z toho co popisuješ se mi zdá, že problém není v magickém vidění ani v žádném jiném pravidle DnDčka - problémy jsou dva a to:
- zjevně hodně odlišné herní preference (fakt lituju, že přestal fungovat ten RDL preferenční dotazník :/ )
- to že dotyčný (z Tvého popisu) vidí v RPG možnost realizovat si nějakou potřebu být středem pozornosti a působit hustě. Technicky vzato to asi zapadá pod "munchkinismus", jen bych mu asi nepřičítal úmysl, pravděpodobně to dělá nevědomě

Otázka je, jestli pokud bys udělal hru, ve které by se jeho preference naplnily (zjevně power-gamer / butt-kicker kombo), šlo by se s ním domluvit / byl by ochotný vyjít nazpátek vstříc a začít to hrát tak aby to sedělo i ostatním, kteří chtějí roleplayovat, řešit nějaký příběh a zůstávat během hry spíš in-char?

ShadoWWW píše:
Na "nevidění" postav je v DnD lepší mlha než tma. Nebo rovnou neviditelnost.

Nebo ty pravidla proškrtat.

efram: btw. tohle je zrovna jedna z věcí kterou osobně považuju v 5e za kiks. Sice neni z DMG ale PHB, ale mám prostě za to, že vidění ve tmě je implementované blbě a tak jak je tak hází klacky pod nohy - dramaticky, atmosfericky a zrovna na tomhle příkladu je dobře vidět že i GMům co do přípravy - pokud musim pro vcelku základní příběhový efekt (je prostě fakt tma) začít vymejšlet kličky (err... je to magická tma! em... je tam hrozná mlha! Všichni sou neviditelní! ?) tak v ten moment mě ten systém prostě nepodporuje, ale zavází mi.
31.5.2019 14:38 - LokiB
Jerson píše:
Moc nevím, jak bych v DnD měl vyvolat strach ze tmy a neznámého podzemí, když t všichni kromě lidí vidí i v úplné tmě.


To je známý problém DnD ... v původních edicích měli nelidé různá omezení. a bylo jejich postav spíše méně, hodně lidí. Dnes je v běžné fantasy kampani naopak typicky většina nelidí. má to své důsledky, které se ani mně nelíbí. Infravision a Low light vision je lame rasová schopnost.
31.5.2019 15:16 - York
LokiB píše:
Infravision a Low light vision je lame rasová schopnost.


Nikdy jsem s nima problém neměl.

Noční vidění nefunguje v naprosté tmě. Stačí ti sice slabej zdroj světla, ale pořád nějakej musíš mít. Jestli máš svíčku nebo lucernu není herně zas tak velkej rozdíl. Atmosféricky to rozdíl je, to ano. Ale o tom ta schopnost je.

U infravidění jde o to, jak ho popíšeš (v zásadě jak máš dobrý rozlišení). Infrakamera z Fort Boyard už je trochu overkill, ale pokud rozeznáš jen rozdíly v řádu stupňů, tak ti většina podzemí bude splývat. Všimneš si skřetů a když si sundáš tričko a hodíš ho na zem, tak ho chvíli uvidíš celkem dobře. Zbytek se ale bude topit v jednolité šedi.
31.5.2019 15:25 - LokiB
York píše:
Nikdy jsem s nima problém neměl.


A třeba s teleportem jsi problém měl?
Já mám s těmito schopnostmi problém ten, že nechci vždy hrát epic fantasy. A tohle jsou schopnosti, které mě komplikují vymýšlení (z mého pohledu) zajímavých scénářů. Jak už tu bylo uvedeno. Omezená možnost komplikací a zajímavostí vyplývajících ze tmy (a mě prostě zajímavé přijdou). Když má vícero postav instantní low level teleport, tak ti mizí zajímavosti a komplikace z nedosažitelnosti nějakého místa atd.

není to tak, že by se s tím nedalo poradit. ale je to pro mě, jakožto GMa, nepohodlné.
31.5.2019 15:32 - Šaman
sirien píše:
pokud musim pro vcelku základní příběhový efekt (je prostě fakt tma) začít vymejšlet kličky

Ty schopnosti fungovat ve tmě (od infravize po kouzlo světlo) vnímám dost jako přežitek z dob dungeon crawlů. Když došlo běžné světlo (olej, louče) někde v pátem podlaží podzemního komplexu, neměl to být TPK, ale spíš taková nepříjemnost. Navíc ta lucerna je jen jedna, protože nikdo kromě kouzelníka nemá volné ruce (a bojovat ve tmě s tím, že někdo tři lidi za mou má lucernu je dost nesmysl, i když se tak hraje). Navíc plížit se okolo skřetů s lucernou nejde. Takže jednoduché řešení je nějaká forma nočního vidění.

Ovšem na hororovou atmosféru to moc není. Koneckonců při trošce RP by většina dobrodruhů do těch smrtelných podzemí nikdy nevlezla. Ne když je motivace jen nejistý poklad a riziko pravděpodobná smrt.

Jak to řeší třeba Curse of Strahd? Tam je hororová atmosféra cílem a nějaký převod do DnD tu byl.
31.5.2019 15:45 - Aegnor
A kdože tu říkal, že se v jakémkoliv systému dá zahrát cokoliv? :-)
31.5.2019 21:34 - efram
sirien píše:
efram: btw. tohle je zrovna jedna z věcí kterou osobně považuju v 5e za kiks.


Mě se ten koncept vidění ve tmě úplně také nepozdává. Vnímám to prostě jinak. Vlastně jsem nikdy nepochopil proč..... Máme něoc jako domácí pravidlo. Inspiroval jsem se GUPRS. V naprosté tmě prostě nevidí nikdo z povrchu. Hlubinní tvorobé vidí i za naprosté tmy (duergaři , temní elfové atd.) Vnímám to jako noktovizi. Tedy vidění řekněme jako kočka. Potřebuješ nějaký zdroj světla (minimální). Například měsíc. Slabý opaleskující kamínek atd....

Jerson píše:
Ještě ke včerejší hře.

Za mě bych rád několik doplnění, než vyřknu ortel nad tím co jsi popsal./
1. jak věděl, že zombie nechtějí útočit?
2. co znamená "že místo na mapě bylo označené lebkou"? Mohl, měl nějaké další indicie o smrtelném nebezpečí ?
3. co jsi udělal pro to, aby Lukáš nemluvil tak jak jsi uvedl ve svém popise?
4. jak jsi mu vysvětlit fungování nočního vidění?
5. vsvětlil jsi mu nějka, že lze hovořit o síle i jinak než v číslech? Případně jak.
1.6.2019 01:09 - Boldrick
Aegnor píše:
A kdože tu říkal, že se v jakémkoliv systému dá zahrát cokoliv? :-)

To jsem říkal já a stále na tom trvám ;-)
1.6.2019 16:14 - Jerson
Aegnor píše:
A kdože tu říkal, že se v jakémkoliv systému dá zahrát cokoliv? :-)

Boldrick píše:
To jsem říkal já a stále na tom trvám ;-)

To je jako když jsem jednou řekl, že na zašroubování šroubu do plechu je třeba šroubovák a jeden takový mi tvrdil, že jemu stačí na všechno nůž (nikoliv švýcarský). Za půl hodiny přišel a tím že se mu to podařilo. Sice se říznul, šroub nedotáhl, zničil drážku a už nešel vyndat, ale byl tam.

Takže tvrzení "jakýkoliv nástroj (včetně RPG systému) se dá použít na cokoliv" zřejmě platí. Navíc třeba někteří hráči (ne)používají DrD tím způsobem, že si dvakrát za sezení hodí k10, takže jim nečiní problém takto (ne)použít pravidla DrD na hraní čehokoliv.

Podle mě je lepší otázka, zd se dá v jakémkoli systému zahrát cokoliv efektivně.
1.6.2019 16:38 - LokiB
Jerson píše:
Podle mě je lepší otázka, zd se dá v jakémkoli systému zahrát cokoliv efektivně.


No, ta otázka je tu asi tak po třicáté třetí :)
Tahle otázka je špatná v tom, že je ještě subjektivnější než ta předtím. Co je to efektivně? Jak se to měří?
Je tvoje "efektivně" stejné jako Boldrickovo, sirienovo nebo moje?
A vzhledem k tomu, jak tě tady z příspěvků znám, rovnou si sám odpovím ... není.
Takže je to otázka, která povede zase jen k dalším dohadům, ale nic nerozlouskne.
1.6.2019 16:59 - Jerson
LokiB píše:
. Co je to efektivně? Jak se to měří?

Trvá ti příprava na hru více než dvakrát déle než v jiném systému? Musíš řešit více než dvojnásobek situací nějakou vlastní úpravou pravidel nebo rozhodnutím od stolu, než když bys použil jiná "vhodná" pravidla? Musíš provést více než dvojnásobek mechanických úkonů při řešení obdobné situace s podobně detailním výsledkem než v jiném systému? Pak máš jednoznačně méně efektivní systém. Pokud je rozdíl třeba 10:1, je to naprosto jasně nevhodný systém.

Pokud by byl nějaký "technolog hry", mohl by tu efektivitu porovnávat ještě lépe, ale hrubým odhadem dvojnásobný a větší rozdíl podle mě pozná jakýkoliv hráč, který si těch rozdílů bude chtít všimnout.

Tedy, vždycky můžeš říct že tě takové rozdíly nezajímají a tvrdit, že libovolný systém stačí na všechno - a pak můžeš zkusit v DrD řešit diplomatické jednání dvou delegací, v každé tři postavy hráčů a čtyři NPC.
Myslíš, že nenajdeš pravidla, která to budou řešit lépe, snáze a podrobněji?
1.6.2019 17:03 - Aegnor
Já bych se jenom rád dopředu omluvil za to, že jsem blbým komentářem rozpoutal další diskuzi, kde se protočí již dávno řečené argumenty a stejně se nic nezmění. That's all, klidně pokračujte.
1.6.2019 17:09 - LokiB
Jerson píše:
Myslíš, že nenajdeš pravidla, která to budou řešit lépe, snáze a podrobněji?


Hmm, a existuje nějaká mustr na vedení diplomatického jednání?
Je vhodnější, když to celé hráči za postavy odpovídají ve velké RP scéně, nebo když se to třeba v SW v každém kole přinese nějaký argument, něco se odehraje v RP, hodí se kostkou, přičtou se nějaké přiznané bonusy za argumenty a RP, a na konci se spočítají úspěchy, nebo když se bude jen 1x házet kostkou na úspěch celého jednání dle nějaké tabulky daného nejmenovaného systému?

Co se ti snažím říc, je, že z tvého přístupu ti zase vyjde jen měřítko pro tebe samotného, které ostatním nebude nic platné, nebo je bude mást, protože nehrají jako ty a ty nechceš hrát jako oni.
1.6.2019 17:10 - sirien
Jerson píše:
Podle mě je lepší otázka, zd se dá v jakémkoli systému zahrát cokoliv efektivně.

Já bych se spokojil s "rozumně" :)
1.6.2019 17:18 - Šaman
Tak na první pohled bych z téhle diskuze řekl, že hrát atmosferický horror v DnD není zrovna dobrá volba systému. Ale jak je to teda s tím Sthradhovo prokletím? Je v DnD 5e dobře hratelné a je to bez totálního překopání pravidel? Zkoušel jste to někdo?
1.6.2019 17:21 - Jerson
efram píše:
1. jak věděl, že zombie nechtějí útočit?
2. co znamená "že místo na mapě bylo označené lebkou"? Mohl, měl nějaké další indicie o smrtelném nebezpečí ?
3. co jsi udělal pro to, aby Lukáš nemluvil tak jak jsi uvedl ve svém popise?
4. jak jsi mu vysvětlit fungování nočního vidění?
5. vsvětlil jsi mu nějka, že lze hovořit o síle i jinak než v číslech? Případně jak.

1) Zaprvé nevěděl, že jde o zombie, popisoval jsem je stejně u ako jejich postavy, tedy člověk v pohřebním rubáši, který se šourá k nim. Jen nemluvil artikulovaně. Zadruhé, tihle oživení /zombie byli případ opilce v zombie apokalypse. Nikdo neříkal, že vůbec budou bojovat. Ani sipri setkání s nimi neházeli na iniciativu což byl pro něj mechanický příznak, že tvor přes ním je nebezpečný.

2) na nalezené mapě bylo okolo jedné místnosti červené kolečko a u něj červená lebka. Do té chodby jako do jediné nevešly žádné stopy člověka, který to podzemí procházel před nimi, a jehož mrtvolu našli.

3) řekl jsem mu (jim), ať zkusí mluvit v roli své postavy. Zeptal jsem se, zda by se navzájem opravdu začali ptát "kdo má nejvyšší sílu?" a říkat si navzájem čísla. (pro Shadowwwa - odměňovat dobré hraní postavy nešlo, on neroleplayoval nic.)

4) řekl jsem mu, že ve slabém světle vidí lépe než lidé, v úplně tmě uvidí jen blízké nejasné tvary (asi ba 5 metrů, nikoliv na 18, jak je v pravidlech na DnD) y a bude muset chodí opatrně.

5) Ne, viz bod 4 - podle něj postavy můžou mluvit o svých mechanických parametrech (myšleno parametry dle pravidel DnD). Podobně komentoval i rychlost trpaslíka za bojové kolo s tím, že by mu prostě utekl, protože jeho rychlost za kolo je vyšší. A i jinými způsoby dával najevo, že se chce vyjadřovat v mechanickách.

Po hře mi napsal tohle:
Píše:
Well also that, but I also KINDA like looking into metagame and strategy of some team games...
...
No jako že mě trochu zajímají věci jako kombat strategie a team synergie v věcech jako dnd/wow/moba hry etc...
No tak jasně tabletop je něco úplně jiného než mmo, ale v levelovacim a teambuilding systému pro souboje to bude podobné => věci jako tank, damage carry a support tam stále můžou být
No tak to je rozdíl mezi tím co dělaj postavy v rp a v combat situaci...

Jinak řečeno má dva herní módy, roleplaying pro jednání s NPC a pak combat. A pak asi situace mezi tím, to už nevím.
1.6.2019 17:25 - Jerson
LokiB píše:
Hmm, a existuje nějaká mustr na vedení diplomatického jednání?

Představ si, že to chceš skutečně odehrát podle pravidel, mít nějakou sílu argumentů, nějaké cíle nezbytné a jiné volitelné. Už jsem psal, že bez pravidel se dá hrát všechno stejně, ale nevím jak to bude zvládat GM.
1.6.2019 17:29 - Jerson
A nebo jinak. Mám na výběr Fate nebo DrD, a chci odehrát souboj psionika, druhoválečného vojáka a aliena, ve kterém bude hrát roli i duševní rozpoložení a teren. Myslíš, že to v DrD bude stejně jednoduché jako ve Fate?
1.6.2019 17:53 - LokiB
Šaman píše:
Tak na první pohled bych z téhle diskuze řekl, že hrát atmosferický horror v DnD není zrovna dobrá volba systému. Ale jak je to teda s tím Sthradhovo prokletím? Je v DnD 5e dobře hratelné a je to bez totálního překopání pravidel? Zkoušel jste to někdo?


Tak vzhledem k tomu, že celé původní dobrodružství kdysi vzniklo pro DnD, dneska je to udělané zase pro DnD, hrálo to v něm celkem dost lidí ... tak bych řekl, že ano.
Stejně jako to dříve zmiňované dobrodružství Hour of the Knife (které jsem hrál raději než původní Castle Ravenloft).

proč by se musela překopávat pravidla? kvůli vidění ve tmě?
1.6.2019 17:56 - LokiB
Jerson píše:
Myslíš, že to v DrD bude stejně jednoduché jako ve Fate?


Myslím, že to v DrD bude velmi jednoduché, protože DrD žádná složitá pravidla nemá.
Každá ta postava bude mít nějaké obrané číslo, nějakou úroveň, počet životů, podle volby zbraně pak útočná čísla a útočnosti, k tomu příslušné bonusy na iniciativu do RSS.
Psionik bude mít kouzla jako kouzelník, vybraná pro jeho specializaci.
Co by na tom mělo být složitého?

V DrD nen nic složité. Možná to nebude vyhovovat tvojí představě, ale složité to nebude.
1.6.2019 18:07 - Šaman
LokiB píše:
proč by se musela překopávat pravidla? kvůli vidění ve tmě?

Vidění ve tmě, veškerá detekční kouzla (horror je dost založený na nejistotě, ale DnD má dost kouzel pro zjištění skutečnosti), neexistující mechanismy pro strach, dark side points, příčetnost, nebo na co se to v CoS hraje, když si postava začne zahrávat s temnotou.

Plus, u mnoha hororů jsou nekompetentni postavy v poměru k hrozbě. Typicky banda středoškoláků proti něčemu mystickému. To ale asi CoS řeší jinak, třeba jako v té ztracené dceři na vřesovištích, o které se tu nedávno docela psalo. Byly tam běžné boje, ale postavy nacházeli divné stopy, zjištovali, že někdo s kým mluvili je už dávno posmrti apod. Ale i tam by byla detekční magie problém, protože celá ta vesnice na vřesovišti byla iluze a ve skutečnosti je už sto let vypálená a opuštěná.
1.6.2019 18:15 - LokiB
Hele, koukni na různá review, nemám pocit, že by běžní hráči DnD měli s tímhle při hraní původního dobrodružství nebo i toho nového nějaký zásadní problém.
1.6.2019 18:20 - Šaman
Takže tam se hraje s plnými pravidly a mohu si zvolit libovolné povolání? Aha, myslel jsem, že je to samostatná hra postavená na DnD základech. Jestli je to jen modul jako jakýkoliv jiný a stejně funguje, tak je to asi jednoznačná odpověď, jestli se v DnD dá zahrát horor.
1.6.2019 18:26 - Aegnor
Šaman píše:
Jestli je to jen modul jako jakýkoliv jiný a stejně funguje, tak je to asi jednoznačná odpověď, jestli se v DnD dá zahrát horor.

Otázkou je, jak moc je to opravdu horor a případně jak moc je to DnD potřeba ohnout (klidně soft věcma jako je "tohle kouzlo si brát nebudu, protože by moc rozbíjelo hororovou atmosféru), aby ten horor opravdu fungoval.
1.6.2019 18:29 - Log 1=0
Stráda máme rozehraného, já ho celého přečetl, a myslím, že to nebude skutečný horor. Bude to víc horor, než běžné DnD, ale pořád to bude spíš DnD než horor. Ale jsme teprve na začátku, takže uvidíme.
1.6.2019 18:31 - Šaman
Aegnor:
Co jsem už dřív četl recenze, tak je to vyzdvihované dobrodružství právě kvůli atmosféře. Sám jsem to nikdy nehrál. Ale představoval jsem si to právě jako samostatnou hru s vlastními pravidly, která sice stojí na DnD, ale má třeba vlastní povolání a nějaké mechanismy navíc (tuším že něco jako sklouzávání k temné straně tam je - nevinnost a vinnost tam jsou myslím mechanicky obsažené). Ale v kontextu toho, co se tu řešilo o (ne)vhodnosti DnD na vykreslení hororové atmosféry by mě zajímal názor někoho, kdo to reálně hrál.

Dodatek: I když je jasné, že horor podle DnD a horor podle Jersona bude velký rozdíl.
1.6.2019 19:15 - sirien
Log 1=0 píše:
a myslím, že to nebude skutečný horor.

Já ho hrál kdysi, sice hodně twistovanýho, ale hrál a nemám dojem, že by nešel hrát hororově, pokud to tak GM bude chtít pojmout. Jako neni to zdaleka to nejhororovější co sem kdy viděl, ale že to je hororový bych tomu fakt neupíral.
1.6.2019 19:29 - Jerson
Loki, nevím jaké parametry má v DrD takový MP39, takže to řeknu jinak. Pokud platí, že podle každého RPG se dá odehrát všechno, tak rozhodně neplatí, že by to dokázal každý.

Stejně tak nedokážu v pravidlech DnD odehrát příběh s hororovou atmosférou, i když s tím samým člověkem se mi to v Omeze podařilo o dost lépe (protože v Omeze nemohl uvažovat v bojových termínech MMO RPG).
1.6.2019 19:54 - LokiB
MP39 v DrD parametry:

Jeden výstřel:
Síla: 6
Útočnost: +4
Malý dostřel: 25
Střední dostřel: 50
Velký dostřel: 100
Váha: 80 mn
Zásobník: 32 nábojů (výměna zásobníku: 1 kolo; plné dobití zásobníku: 10 kol)

při střelbě dávkou (spotřeba 3 náboje na 1 útok):
Síla: 4/4/4 (v případě střelby dávkou na jeden cíl pouze 1 útok se silou 8)
Útočnost: +4
Malý dostřel: 10
Střední dostřel: 20
Velký dostřel: 40

A můžeš na to jít ;)
1.6.2019 20:05 - Boldrick
Žena když mě vidí jak tu furt něco píšu, tak mi dokoupila hrách, ale tentokrát mraženej.

to Jerson: já s tebou ohledně vhodnosti souhlasím. Píšu to tu pořád dokola. Vždy je lepší mýt systém na míru.
Třeba znám z netu jednoho, který se snaží zatlouct hřebík. Doporučovali mu klasické kladivo, truhlářské, dokonce, když musí ať si vezme válečné, ale on ne, on ten hřebík furt zatlouká pravidly od DnD a diví se, že jsou v nich díry ;-)

ad příprava: ještě nesmíš zapomenout na rozdělení přípravy děje či scénáře a přípravu systémovou jako např. příšery apod.
V tomhle, podle mě, hrají roli zkušenosti. Já osobně jsem zastáncem daného děje. Tzn. mám připraveno základní zápletku, hlavní protagonisty - u těch jen ty důležité staty a hlavně kdo co ví a jaké má názory. A spustím to. Jestli chtějí celý příběh prosedět v hospodě, klidně. Dopadne to ,jak jsem naplánoval. Samozřejmě je lepší, když do děje zasahují :-)
Takováhle příprava mi trvá dlouho, ale mezi sehrávkami si už připravuji jen drobné změny.
Příšery a nezásadní NPC, vyplynou z dění a úplně stačí použít jako základ ty z bestiáře a občas hnout nějakou statistikou podle toho jestli je to bos či lůzr. Tohle nezabere v podstatě žádný čas.
A troufnu si tvrdit, že v klasickém RPG (DnD, WFRP, SW) to rychlost přípravy nijak neovlivní. Protože příběh, nezávisí na pravidlech.

as odměňování za hraní role: Odměn ty co hrají lépe než on a rozděl ty "expy" veřejně. On jako PC číslíčkovej hráč by mohl snadno pochopit, že 200 expů (nebo kolik to bude, ale musí to být zajímavé) za hraní postavy, chtělo změnit přístup.

ad diplomatické jednání: to je příběhová věc, jak to chceš mít v pravidlech? Dešj mi příklad jak by sis to představoval?
Při diplomacii (je jedno kolik lidí) mají všichni nějaké požadavky a návrhy. Takže jestli na to chceš pravidla, pak to musí být ve scénáři, na v systémových pravidlech.
LokiB to vysvětli dobře (#1974)
1.6.2019 20:07 - Jerson
To jako že jeden výstřel z 9 mm zbraně je účinnější než dvouruční meč?
Myslím, že bychom se při řešení zasekli hned na začátku.
Nemluvě o té vůli k boji a strachu.
1.6.2019 20:12 - Boldrick
Tak ještě jednou.
On má rád čísla, ty chceš horor-vyber systém kde budou čísla, aby mohl přemýšlet v číslech (i já to mám radši) a zároveň to bude horor, kde bude i ta MP39. Návrhy už jsi dostal.
1.6.2019 20:19 - Aegnor
Boldrick píše:
ad diplomatické jednání: to je příběhová věc, jak to chceš mít v pravidlech? Dešj mi příklad jak by sis to představoval?

Social Maneuvering v CofD?
Ve stručnosti - určíš si cíl, proč do toho jednání vstupuješ ("chci tenhle průsmyk"), určí se nějaké "dveře" (co brání tomu, abys získal to, co chceš?) a pak jednotlivýma hodama otevíráš dveře, aby ses přiblížil ke svému cíli. Jsou tam zapracované i páky, důležitý je i první dojem, a tak. Nehodlám to rozepisovat víc (musel bych si to přečíst pořádně, jak to při hře nepoužívám, tak si ten subsystém úplně nepamatuju), můžeš si to přečíst v příručce. :-)
1.6.2019 20:28 - Boldrick
to Aegnor: díky, kouknu na to, časem :-)
Ale i tak je to v podstatě to co psal LokiB.
Na druhou stranu, já mám radši, když se takovéhle věci řeší herně a ne mechanikami, ty to jen do přesní nějakými hody na charismu apod.
1.6.2019 20:36 - sirien
Jinak ohledně toho kluka co okolo sebe mlátí číslama: buď nepochopil pointu věci (že jde o to odehrát tu scénu aby působila tak jako v knížce nebo ve filmu a že ten systém co mu tak připomíná MMOčka tam je danej aby to pomohl vyhodnotit), což se dá vyjasnit, nebo to pochopil, ale když dojde na souboj tak prostě nemá vůli se od toho MMočka odtrhnout (což prostě vyžaduje změnu systému aspoň na tak dlouho, dokud víc nezakoření i v jiném stylu soubojů - jenže to se tam takové souboje musí odehrávat) nebo to pochopil, ale prostě o to absolutně nemá zájem a chce jet MMOčko (v tom případě by si měl asi sehnat jiné podobně laděné spoluhráče nebo rovnou přejít na wargaming - popř. zůstat u MMOček).

Nevím, která z těch tří možností to je, každá vyžaduje jiný přístup.
1.6.2019 20:37 - Aegnor
Boldrick píše:
Na druhou stranu, já mám radši, když se takovéhle věci řeší herně a ne mechanikami, ty to jen do přesní nějakými hody na charismu apod.

No ta mechanika je spíš rozvedenější "dopřesnění nějakými hody na charismu apod.", než něco odehratelného komplet bez RP (jako třeba boj).
1.6.2019 20:43 - Jerson
Boldrick píše:
On má rád čísla, ty chceš horor-vyber systém kde budou čísla, aby mohl přemýšlet v číslech (i já to mám radši) a zároveň to bude horor, kde bude i ta MP39

Boldricku, pokud on v té hře bude mluvit jako postava v číslech a MMO rolích, tak s ním žádný horor hrát nedokážu. Stejně tak pokud si postavy v rukách hráčů nebudou dělat starosti s tmou, zimou, pokud první reakce na mrtvé tělo bude "vezmu nalezený perořízek a přeříznu mu páteř," pokud jim při rozsekáváni mrtvol na kusy nevadí, že popisuju odletující kusy masa a krev cákající do obličeje.

Prostě jsou pravidla, která mi v některých stylech hry překáží, i když je nepoužívám, a jen je znají hráči.
1.6.2019 20:50 - Boldrick
to Aegnor: To bych si dokázal představit.
Já jen začínám nechápat Jersonovi požadavky :-)
1.6.2019 21:01 - Boldrick
to Jerson: hraješ s lidmi, kteří vyrostl na vyhřezlejch střevech, alespoň v televizi.
Zaveď nebo použij pravidla na něco jako ... chladnokrevnost apod.
Když jim to nepadne budou, podle výsledku, lehce znechuceni až po po..al jsi se strachy.
Hoď tam nějaké monstrum, které se bude pohybovat na hranici dohledu nebo škodolibého démona co jim čas od času tleskne u ucha. Jasně, že to, díky dnešní kinematografii, nebude až tak strašidelný, ale ať se bojí o postavy.
Nebo vyděšený NPCčko.
Jako nezávidim ti to.
A čím lépe to podle tebe budou hrát, tím více expů.
1.6.2019 21:02 - Boldrick
P.S. Nemyslím si, že by se měli bát. Jen by měli chtít hrát postavy co se bojí.
1.6.2019 21:06 - sirien
Jerson píše:
Prostě jsou pravidla, která mi v některých stylech hry překáží, i když je nepoužívám, a jen je znají hráči.

Zaměňuješ systém a konkrétního hráče. A ano, ten hráč se v odlišném systému choval jinak, ale to není o příčině, ale o příležitosti.
1.6.2019 21:11 - LokiB
Jerson píše:
To jako že jeden výstřel z 9 mm zbraně je účinnější než dvouruční meč?
Myslím, že bychom se při řešení zasekli hned na začátku.
Nemluvě o té vůli k boji a strachu.


Při jakém řešení? Ty ses mě zeptal, jaké má čísla. Já ti je řekl. Jestli se ti nelíbí, tak zjevně víš, jaká mají být lepší ... proč pak říkáš, že nevíš, jaká má být ta zbraň čísla? :) To jsem ti chtěl ukázat. Že když si vezmeš nějakou startovní hodnotu, tak i ty dobře víš, jestli ti to přijde málo, dobře, nebo moc. Takže víš, jakou hodnotu by to mělo mít. QED :)
1.6.2019 21:20 - Boldrick
A ještě mě napadlo :-) Co klasická zombíkárna?
jestli je mrtvák kousne nebo škrábne, je po nich. Zombií může být méně, mrtvoly můžou ležet po chodbách a jen některé budou zombie. V boji bude kousnutí větší riziko, jestliže začnou vše popisovat a vymýšlet vychytávky (logické samozřejmě) tak bych je nechal ve větším "bezpečí".
1.6.2019 22:34 - Šaman
Jerson píše:
To jako že jeden výstřel z 9 mm zbraně je účinnější než dvouruční meč?

Tak v tomhle ti Fate nepomůže. Buď se budeš soustředit na příběh a boje budeš řešit jen z nadhledu bez podrobností. Pak má šermíř stejnou šanci přejít vybojovat se přes soupeře, jako moderní voják. Resp. oba budou mít podobné číslo na BOJ a lišit se budou triky.

Anebo si pod Fate začneš tvořit vlastní subsystém, kde číselně zohledníš rozdíly mezi pistolí, samopalem, útočnou puškou, kulometem, obouručním mečem a psionickým ovládnutím.

Obojí je validní přístup.
1.6.2019 23:40 - Jerson
sirien píše:
Zaměňuješ systém a konkrétního hráče

Těm vliv se projevoval na všech třech, i když na Matyášovi nejvíc, ale na Nikol taky, i na Ondrovi. Na Vojtovi se neprojevuje nic, a Lucka hrála podle jiných pravidel, takže se ani nemohla bavit o tom, jakou má sílu její postava.
Může to být příležitost a nikoliv příčina, to se nebudu přít. Nicméně rozdíl mezi tím jak snadno se mi je (včetně Matyáše) podařilo vyděsit v Omeze a jak těžko mi to šlo v DnD asi nebude jen jedním hráčem.
(Tedy určitě to bude i tím že s DnD mám jen málo zkušeností.
1.6.2019 23:51 - malkav
Jerson: Upřímně dost bych z tvých příspěvků tipoval, že ta tvá poslední věta bude mít nemalý vliv. Další vliv na tom bude i tvůj postoj jako takový. Pokud do toho jdeš už od začátku s tím, že DnD je pro takovou hru na prd, tak se ti s větší pravděpodobností dostane výsledku, který očekáváš. Samozřejmě že jen optimistický přístup tě nevytrhne.

Už to tu někdo psal, zaveď hody na příčetnost a na strach. Pokud hráč potřebuje hody kostkou pro stanovení nálady a rozpoložení jeho postavy, pak by to mohlo věci pomoct. Hlasy v hlavě, stíny na hranici viditelnosti, prostě halucinace a nafouklé představy způsobené strachem mohou trápit přeci i postavu s viděním ve tmě. Nehledě na to, že ve starých kobkách mohou být kouty tak temné (kvůli energii toho místa), že mu i to vidění bude k prdu.
1.6.2019 23:56 - sirien
Šaman píše:
Tak v tomhle ti Fate nepomůže.

pls. V tomhle Ti nepomůže vůbec nic - celá ta otázka co Jerson položil je totálně nesmyslná - žádnej systém nedokáže nasimulovat realitu timhle způsobem. A v rámci DrD bys mohl položit úplně stejnou otázku pro dlouhej meč, dlouhej luk a těžkou kuši (s tim rozdílem, že mezi lukem a kuší je možný o něco lepší srovnání - a ty čísla v DrD sou samozřejmě realisticky vzato bullshit).

Na co se vlastně ta otázka ptá?

Když budeš stát v klidu na místě a já Tě budu moct jednou střelit z devítky a jednou seknout nebo bodnout obouručákem, co je pro Tebe horší? Za mě spíš ta devítka - tu Ti totiž můžu přiložit k oku nebo zespoda pod čelist a bez nějakého stresu a v klidu stisknout spoušť, což je vcelku najistotu. S tim mečem přecejen musim vždycky pohnout rychle a s nějakou silou, což i při vyměřenym úderu do hlavy nebo zespodu pod hrudní koš ponese nějaké riziko, že to nedopadne úplně přesně a nějaká kost zabrání instakillu. Nicméně fakticky vzato to je nejspíe dost akademickej rozdíl a obě ty zbraně Tě prostě popravěj. Na druhou stranu se hodí dodat, že úplně stejně najistotu (+- ten akademickej rozdíl) Tě sem schopnej popravit i kuchyňskym nožem. A bez ohledu na to, jaké drama kolem toho dělá John Wick, bych měl docela slušnou šanci Tě popravit i tou pitomou tužkou (ok, tam už by ten rozdíl byl oproti předešlým víc než jen akademickej, ale ta šance že bych vzal tužku a Ty bys skončil mrtvej by pro Tebe pořád byla dost zlá - zejména když bych si to moh v klidu odměřit...)

A už to slyšim - ale my se přece nebavíme o popravě, při který Šaman jen čeká na svou smrt z rukou siriena, co si vybírá popravčí zbraň volby! Aha - takže o čem se bavíme? O tom jestli Tě tou zbraní zabiju když se budeš bránit? Tak to nablízko bude ten obouručák lepší. Leda bys byl ve zbroji, pak to bude ta devítka. Pokud teda nebudeš mít sám zbraň, pak to bude ten obouručák. Pokud teda nebudeme začínat na distance, pak to bude ta devíkta. Pokud teda... chápeš, kam mířim, že jo?

Vojenský experti se maj dneska problém shodnout na tom, jak v reálné praxi fungují moderní zbraně, takže nějaké dohady o tom, jestli je smysluplné, aby devítka byla číselně lepší než meč...
1.6.2019 23:57 - efram
Teda cist ten pelmel takhle pozde vecer je teda zazitek. Atmosferu buduje hlavne vypravec. Nevidim jedinej duvod, proc by nemel jit hrat horror pod dnd. Samozrejme kazdeho desi neco jineho. Ze by videni ve tme hralo tak vyznamnou roli a kazilo atmosferu nepozoruji. Stejne tak nepozoruji, ze by atmosferu kazila jakakoliv kouzla a to v cetne teleportu.
2.6.2019 00:12 - Šaman
Sirien: Jasně, Fate zmiňuji jen proto, že to začalo tímhle (dole). Následně Loki napsal nějaká čísla a Jerson se začal podivovat nad rozdíly v číslech pistole a obouručáku. Takže - jestli chce tohle odehrát ve Fate jednoduše, tak se musí smířit s tím, že je úplně jedno, jestli někdo dostal devítkou, nebo mečem. Prostě to popíše tak, aby vývoj fikce odpovídala hodu - třeba tou pistolí to byl headshot.

Jerson píše:
A nebo jinak. Mám na výběr Fate nebo DrD, a chci odehrát souboj psionika, druhoválečného vojáka a aliena, ve kterém bude hrát roli i duševní rozpoložení a teren. Myslíš, že to v DrD bude stejně jednoduché jako ve Fate?



Jinak samozřejmě s druhoválečným vojákem a alienem už to přestává být DrD v mnoha ohledech. Ale když se z toho vykuchá jenom systém hodů (bez vazby na povolání a konkrétní v pravidlech popsané situace), tak v tom možná napíšeš svůj nový systém stejně snadno, jako v čemkoliv jiném. Fate má výhodu, že už je to vykuchané - v samotném jádru není nic settingově závislého. Zas to má nevýhodu, že tam není nic předpřipraveného rovnou k použití - magie, zvláštni schopnosti apod.
2.6.2019 00:13 - sirien
efram píše:
Nevidim jedinej duvod, proc by nemel jit hrat horror pod dnd.

Tak jako když se tak vyzývavě ptáš...

Ta HP inflace která je v DnD hard-wired (fyzickému) hororu fakt moc nepomáhá.

Běžná a systémem podporovaná stylizace DnD postav jako hrdinů v "klasickém" slova smyslu (mýtický, řecký...) taky neni úplně nápomocná.

Dost dílčích pravidel (pravidla pro noční vidění...) se může plést pod nohy. Dost velkých pravidel se bude plést pod nohy, protože jsou designově vyvážená pro jiný žánr. To se týká např. kouzel - Daylight je v DnD 3rd level spell; vzhledem ke všem hororovým klišé (resp. "tropes") které se s denním světlem pojí je v hororových RPGčkách denní světlo efekt, který se vyvažuje k horní části magické stupnice - ve WoD to je... teoreticky adeptská, reálně spíš Mistrovská úroveň, což by v DnD odpovídalo tak 8th level.


Jistě, nic z toho neříká, že by ten horor v DnD hrát nešel, ale tohle sou věci, který budou fakt otravný a hororovýmu začátečníkovi můžou dost překážet. Já kdybych šel hrát horor v DnDčku, tak to zvládnu, ale kdyby to šlo, tak se s hráčema pro vlastní pohodlí (a lepší atmosféru celkově) dohodnu na hromadě hacků který mi to zabrousej (umenšil bych noční vidění, daylight by šel minimálně na 6th level, spíš vejš pokud by mi to nikdo nerozporoval (na 3rd level by ho klidně mohlo nahradit nějaké silné světlo, co by mohlo být stejně intenzivní jak denní, ale nebylo by denní), Resurrection by buď letěl oknem, nebo by dostal klauzuli o nečistém výsledku, Wish by letělo oknem, nebo by se stalo vázaným na démonické síly a dostalo by klauzuli o nečistém výsledku, do hry by vstoupila nějaká variace na mechaniku konkrétních zranění z DMG, která by umožňovala způsobit zranění bez pádu na 0HP...
2.6.2019 00:17 - efram
Pokud se tim. Hces Siriene nechat omezovat, je to tvoje volba. Ja hraju hororovou kampan. A nevadi mi to. Je to o pristupu hracu a zejmena GM
2.6.2019 00:19 - sirien
Šaman píše:
Zas to má nevýhodu, že tam není nic předpřipraveného rovnou k použití

Samozřejmě, že je. Všechno co musíš udělat je místo univerzálního Fate Core šáhnout po nějakém zasazením Powered by Fate RPGčku (víš co - Dresden, Diaspora, Spirit, Age of whatever co je to barbarský S&S...)

Jinak ta citovaná pasáž o alienovi a vojákovi mě minula, sorry. Odpověď je - ne, v DrD AW to udělat nepůjde, protože DrD AW nemá žádnou mechaniku pro duševní rozpoložení. Na druhou stranu - DrD jak správně poznamenáváš nemá ani mechaniku pro druhoválečné vojáky a v podstatě asi ani pro alieny (well... ok, alieny bych tam asi dostal, takovej purismus abych říkal "v Bestiáři alien neni!" nebudu), takže dodat tam nějakej systém bodů morálky by asi nebylo moc složitý. (Na druhou stranu, pokud je někdo ochotnej investovat tolik energie do designu domácích mechanik, pak mi uniká proč ztrácí čas s DrD...)
2.6.2019 00:27 - sirien
efram: to neni volba, to je srovnání. Horor sem hrál jednu dobu hodně - hrál sem ho ve WoD a různých Cthulhu a Nemesis a nevim čem dalšim, hrál sem ho i v oDrD, GURPS a dokonce Shadowrunu. Někdy koncepčně jako celou kampaň, jindy jako pasáž v jinak nehororový hře. A znám to v těhle systémech jako hráč i jako vypravěč a prostě Ti říkám, že se to fakt liší.

Když jako GM ohrožuju postavy v systému, který i naexpeným postavám hrozí instakillem, tak to má prostě jinou emoční dynamiku, než v DnD. Když mám systém, který natvrdo umožňuje útočit na duševní parametry postavy a způsobovat duševní zranění a omezení a traumata stejně (podobně) jako fyzické zranění, tak to prostě má jinou dynamiku než v DnD. Když popisuju doslova temnou scénu a nemusim si k tomu pro 3/4 postav ve skupině domejšlet že tam je ta tma magická, tak to má jinou dynamiku, než v DnD.


Jak sem psal, nic z toho neni totální kláda přes cestu - ale je to hodně různejch kořenů na klopýtání, který sice jde překračovat, ale když bych měl možnost, tak je radši odstranim.

Což abych netriggeroval Tvůj reflex obhajovat DnD kdykoliv máš dojem že se o něj někdo otře není nic proti DnD - DnD prostě neni designovaný primárně pro horor, takže horor primárně nepodporuje. DnD je designovaný pro epic fantasy, kterou podporuje, ale která je mnohde antiteze hororu, takže se to místy clashne. Popravdě v tomhle směru musim spíš ocenit, že se to tluče míň, než by člověk čekal (4e v tomhle byla mnohem horší a oproti třeba Exalted je horor v DnD úplně pohodovej).
2.6.2019 00:51 - Šaman
sirien píše:
Samozřejmě, že je. Všechno co musíš udělat je místo univerzálního Fate Core šáhnout po nějakém zasazením Powered by Fate RPGčku (víš co - Dresden, Diaspora, Spirit, Age of whatever co je to barbarský S&S...)

Jasně. Ale jak znám Jersona, tak pro Omegu by potřeboval vytvořit vlastní takové, protože nic z toho existujícího nebude TA JEHO Omega. To je legit, ale pak to znamená vytvořit a odladit vlastní systém powered by Fate. Půlku práce má ušetřenou, nástroje má k dospozici hotové. Ale co může psionik provádět, na jakou vzdálenost a s jakou pravděpodobností ho někdo odhalí, to už je na něm.
2.6.2019 01:06 - LokiB
sirien píše:
Ta HP inflace která je v DnD hard-wired (fyzickému) hororu fakt moc nepomáhá.


Ale zas v hororovém dobrodružství se bude spíš házet hodně záchranných hodů, tam se ta inflace HP tolik neprojeví, ne?
A i když máš životů hodně, takže tě jen tak něco nezabije v jednom kole, tak "hrůza" může pramenit třeba z toho, že proti nepříteli nemáš "nic účinného". Výstřely procházejí chapadly a nezdá se, že by jim ubližovaly, seky do upíra se samy zacelují, duch je přímo imunní vůči fyzickému útoku ... atd.

sirien píše:
Běžná a systémem podporovaná stylizace DnD postav jako hrdinů v "klasickém" slova smyslu (mýtický, řecký...) taky neni úplně nápomocná.


Přijde mi, mnoho modulů tohle tak nějak defaultně nepředpokládá. jistě, mnoho dobrodružství je stavěno pro hrdiny, ale stejně tak mnoho jich je pro ekvivalenty běžných lidí se specifickým "povoláním", kteří ale zdaleka ještě nejsou hrdiny v tom antickém významu.

sirien píše:
Wish by letělo oknem, nebo by se stalo vázaným na démonické síly


Popravdě jsem za celá ta léta neviděl nějaké použití Wish, které by nemělo "své stinné stránky". Takže zrovna tohoto kouzla bych se v hororu pranic nebál.
2.6.2019 01:49 - York
Šaman píše:
Ale jak znám Jersona, tak pro Omegu by potřeboval vytvořit vlastní takové, protože nic z toho existujícího nebude TA JEHO Omega.


O tom, mít na tom systému vlastní značku, to až tak moc není. Je to spíš o tom, že když delší dobu laboruješ nad vlastními pravidly, tak to zřejmě děláš kvůli tomu, že se snažíš, aby to umělo něco, co hry, které jsi hrál předtím, neuměly.

Může se pak samozřejmě stát, že někdo jinej mezi tím vymyslí to samý buď líp, nebo zhruba stejně dobře s tím, že má vyladěnej i zbytek hry. Pak samozřejmě není co řešit a našel jsi svou vysněnou hru bez práce. Spíš se ale stává, že nový hry jsou sice dobrý, ale nedělaj tak docela to, kvůli čemu ses do té vlastní pouštět. A to něco pro tebe bylo zřejmě hodně důležitý. Přidává se k tomu to, že když hraješ svou vlastní hru se svými dlouhodobými spoluhráči, tak není až tak podstatný, aby byla sepsaná a vyladěná do posledního detailu.
2.6.2019 01:59 - sirien
Šaman píše:
To je legit, ale pak to znamená vytvořit a odladit vlastní systém powered by Fate

Nejspíš by stačilo upravit SotC. Omega možná nemá pulpovej styl, ale jinak má vcelku pulpovej setting.

LokiB píše:
Ale zas v hororovém dobrodružství se bude spíš házet hodně záchranných hodů, tam se ta inflace HP tolik neprojeví, ne?

Tak to asi záleží hodně na tom, jakej horor budeš hrát. Nějakej zombie nebo podobnej subžánr...

LokiB píše:
Přijde mi, mnoho modulů tohle tak nějak defaultně nepředpokládá.

Mě teď nejde ani tak o level jako spíš o dikci těch pravidel - ta představa toho, že Tvoje postava je kdesi na cestě která končí 20. levelem atp. Samozřejmě to je něco, čemu se hráči můžou vědomně vyhnout a udělat si v DnD postavy co nemají žádný heroický mindset a které nejsou hráči samotnými vnímané jako hrdinové, ale je to trošičku mimo default a směřování toho systému. Uznávám, že ten posun je malej a snadnej na překonání (...jakmile víš, co hledat), ale je tam a bez varování může překvapit.

LokiB píše:
Popravdě jsem za celá ta léta neviděl nějaké použití Wish, které by nemělo "své stinné stránky".

again. Jde o dikci a feeling. Spíš než že bych se skutečně tak hrozně staral o nějaký 9th level spell mi jde o to že to kouzlo samo je tak trochu symbolické a pro mě by asi bylo důležitější ho "hacknout" abych změnil vyznění toho symbolu ("na konci kariéry dostaneš kouzlo co umí cokoliv" / "na konci kariéry dostaneš kouzlo, které za strašnou cenu umí cokoliv, ale z lidí co ho kdy použili z něj nakonec nikdo nebyl šťastný")
2.6.2019 08:52 - efram
sirien píše:
Když jako GM ohrožuju postavy v systému, který i naexpeným postavám hrozí instakillem, tak to má prostě jinou emoční dynamiku, než v DnD. Když mám systém, který natvrdo umožňuje útočit na duševní parametry postavy a způsobovat duševní zranění a omezení a traumata stejně (podobně) jako fyzické zranění, tak to prostě má jinou dynamiku než v DnD. Když popisuju doslova temnou scénu a nemusim si k tomu pro 3/4 postav ve skupině domejšlet že tam je ta tma magická, tak to má jinou dynamiku, než v DnD.


V zásadě nepopírám, že to tak může být. Ale já si myslím, že zrovna insta kill nesouvisí s hororem. Za mě je horor o atmosféře a tím co tomu finálnímu souboji, obecně souboji předchází. Třeba to tak není, ale z tveho popisu ctu, že ty popisujes horor spís jako dejme tomu Mexický masakr motorovou pilou, ale já ho vnímám spíš podle A. Hitchcoka: někdo, dohledávat to nebudu, tu psal, že dnd nemají něco jako šíálenství atd. Přitom to tak není. DND mají pravidla pro šílenství, morálku, věrnost atd. A to vše lze naprosto v pohodě použít při tvorbě hororové kampaně.

Z mnoha hodnocení DND tu celkem vidím jiné pojetí hry. Což mimochodem podtrhuje Shadoowwuw vyrok o tom, jaka je komunita DND (ruznorodá etc) a ze pravidla ti dávají nástroje.

Mi třeba hrajem hororovou kampan. Postavy lvlv 4-8 (4 level po smrti v deji - nová postava) a jde už o celkem silné PC. Přesto mám dojem, že se bojí, obrazně řečeno, sejít i do sklepa. A nemyslím si, že to je tím, že bychom neustále čelili instakillum. K tomu disponují vším co jsi vypsal (nebo většinou).

Zadnej trigger tu v obhajobe dnd fakt není. Pokud ho vidís tak je to same asi jako bych já tu psal o vetsine zdejsich prispevatelů ze maji zatmeno a vidi jako top level hrat podle fate a storytelingových pravidel. Prijde mi, psal jsem to uz nekolikrát, ze se tu v diskusích obejvuje teze jak moc zalezí na pravidlech. Já s touhle tezi prostě nemohu souhlasit (zcela). větší vliv a váhu ma GM a hráči svým přístupem a požitím nástroje (pravidel).
2.6.2019 08:58 - LokiB
sirien píše:
ta představa toho, že Tvoje postava je kdesi na cestě která končí 20. levelem atp. Samozřejmě to je něco, čemu se hráči můžou vědomně vyhnout a udělat si v DnD postavy co nemají žádný heroický mindset a které nejsou hráči samotnými vnímané jako hrdinové, ale je to trošičku mimo default


Jo, chápu tvuj point. Jsem v tomto ovlivněn tím, že jsem i DnD vždy hrál v tomto posunu, tedy bez heroického mindsetu a bez té pomyslné cesty k polobožství postav na 20. levelu. Nějak jsem si to pro sebe uchopil už na začátku takhle a pak už to nezměnil. Takže pro mě je tohle přirozené, i když pro mnoho jiných nebude, protože tu epickou část chtějí a mají ji, jak ji i pravidla umožňují.
2.6.2019 09:40 - ShadoWWW
Hororové dobrodružství podle libovolného systému je hlavně o atmosféře u stolu a naladění hráčů.

Základem prvního je něco takového:


Základem druhého je, aby všichni hráči byli srozuměni s tím, že se hraje hororová hra a chtěli ho hrát. Tj. neřešit tanky, DPR apod. Ale to není o systému, ale hráčích.

Pak Curse of Strahd funguje výborně.
2.6.2019 10:07 - efram
No teda tenmobil tam ...... :)
2.6.2019 10:14 - malkav
efram: a plechovky ;)

Jo takové herní stůl je super. Člověk hned přijde na to, že atmosféru netvoří pravidla.
2.6.2019 10:17 - Aegnor
Hmm. On tu někdo tvrdil, že atmosféru tvoří pravidla? Jako krom některých výjimek (Ten Candles, možná Dread?) to určitě neplatí.
2.6.2019 10:34 - malkav
Aegnor: Ne přímo, ale debat nad tím, jak se jde s nožíkem na šroubek, je tu celkem dost. Asi máš ale pravdu, mnohem spíš jsem mohl napsat, že se člověk hned zamyslí nad tím, do jaké míry mají pravidla vliv na atmosféru. Podle mě výrazně nižší, ne-li zanedbatelnou oproti prostředí a naladění hráčů u stolu.
2.6.2019 10:34 - Jerson
malkav píše:
Už to tu někdo psal, zaveď hody na příčetnost a na strach. Pokud hráč potřebuje hody kostkou pro stanovení nálady a rozpoložení jeho postavy, pak by to mohlo věci pomoct.

Právě že vůbec nemám dojem, že by je Matyáš potřeboval. Naopak bych řekl, že je ani nechce. A že když bych je zavedl, tak mu sice občas padne, že jeho postava má strach, ale pro něj to bude jen další minusová oprava hodu bez vlivu na roleplaying.

efram píše:
Atmosferu buduje hlavne vypravec. Nevidim jedinej duvod, proc by nemel jit hrat horror pod dnd. Samozrejme kazdeho desi neco jineho. Ze by videni ve tme hralo tak vyznamnou roli a kazilo atmosferu nepozoruji. Stejne tak nepozoruji, ze by atmosferu kazila jakakoliv kouzla a to v cetne teleportu.

A když hráč(i) nechtějí atmosféru přijmout a při objevení NPC/nestvůry přepnou do bojového módu? A co kouzlo, které má zraňovat zombíky pomocí vtípků o jejich matkách, to taky zamýšlené hororové atmosféře nevadí? Zvlášť když jsem jim do začátku nedal vůbec žádnou zbraň, ale tohle kouzlo se dá seslat každé kolo bez omezení.

malkav píše:
Pokud do toho jdeš už od začátku s tím, že DnD je pro takovou hru na prd, tak se ti s větší pravděpodobností dostane výsledku, který očekáváš.

Hele, nás dojem, že jsem do toho šel s takovým přístupem? Protože já to viděl naopak, chtěl jsem zkusit dosáhnout takové atmosféry jako se mi daří v jiných hrách.
2.6.2019 10:52 - efram
Jerson píše:
A když hráč(i) nechtějí atmosféru přijmout a při objevení NPC/nestvůry přepnou do bojového módu?


Vidím v zásadě několik možnosti:
1. vypravěč je nedokáže vtáhnout do děje
2. očekávání hráčů a gm jsou v přímém rozporu
3. hráč je "nevyhraný"
4. hráč přenáší své zvyky z PC her

popravdě je unavující dokola opakovat co už bylo vyřčeno 100x. Návodů jsi dostal poměrně dost už v předešlých diskusích. Tím, že o tom budeš dokola psat se nic nezmění. V klubu se hráčům jako je Matyáš říkalo fujtajblíci. Dělala se pro ne speciální dobrodružství s tím, že byla HC a velice často umírali. prostě kanonen futer. Dobrodružství nebyla jen o bojích ale prostě o překážkách. V zásadě se rozdělili na dvě skupiny. Jedna nikdy neopustila svuůj stín (i když) a buď z klubu odešla nebo jim prostě hcS scenaře vyhovavaly. Druhá skupina pokročila dál a začala víc hrát své charktery.

Jednak si myslím, že tvůj přehnaně realistický přístup je v těch hrách na škodu. viz ten tvůj absurdní test s lebkou v mapě. A jednka si myslísm, že po těch málo sezeních se psrotě u nováčka tohoto typu nelze domnívat, že svůj přístup změní. Pokud už máš ambice naučit je tvůj styl, který je podle mě pro opravdu vyhrané hráče a to ještě pro specifickou skupinu, tak jsi jim na to dal málo času.
2.6.2019 10:54 - malkav
Jarson: Můj dojem je hodně ovlivněný tím, co tu o DnD píšeš. Jak ti nevyhovuje v tom nebo onom, jak je špatný pro začátečníky, jak vůbec neřeší nebo nevede k určitému výsledku. Já fakt nevím, nesedím s tebou u stolu, píšu na základě tvých prezentovaných postojů tady.

Abych použil zdejší příměr - nemyslím si, že bys vzal nůž a vrhnul se nadšeně na šroubování šroubku.
2.6.2019 10:56 - Aegnor
efram píše:
viz ten tvůj absurdní test s lebkou v mapě.

jaký absurdní test? Prostě bylo na mapě místo označený lebkou a Jerson počítal s tím, že se mu vyhnou. Co je tam za test?
2.6.2019 11:05 - efram
Je absurdni protože to, že on vnímá lebku jako nebezpečí, si hráči a to zejmenna začátečníci, ale i vyhraní mohou opravdu vysvětlovat různě. A je otazkou, zda vždy měli dostatek indicií k tomu vědět, že tam číhá smrt. Je mnoho způsobů jak tu značku vysvětlit a to, že tam někdo jde vůbec nic nedokazuje. Je to to same jak s jeho příkladem s dveřim (to je vlastně obdoba jeho testu).

Když to zjednoduším, tak jak to popisuje Jerson (nebyl jsem u hry, vic info nemam), tak jedinej kdo ví, že lebka je lokalita s jasnou smrtí, je jen Jerson
2.6.2019 11:11 - Aegnor
A on Jerson napsal, že je tam jasná smrt? Asi jsem to minul. Jediné, co si vybavuju, je "no a šel do místnosti, která byla na mapě označená lebkou, jenom 'aby byla sranda'." To mi nepřijde jako jasná smrt. Spíš že Jerson očekával nějaký opatrný postup, případně vyhnutí se té oblasti, nebo něco podobnýho.
2.6.2019 11:17 - ShadoWWW
Mně spíš přijde, že Jerson a Matyáš mají od hry naprosto odlišné očekávání a navíc nejsou ochotni přistoupit na styl toho druhého. To žádná pravidla nevyřeší.

Ostatní jsou v pohodě, protože nemají tak vyhraněný styl a jsou tolerantnější.
2.6.2019 11:27 - efram
ShadoWWW

přesně tak, bod č2 mého předešlého postu
2.6.2019 11:33 - Jerson
"Test" s lebkou a vůbec s celou mapou dopadl na výbornou, ptozoze i když si na začátku nekreslili mapu (ve fikci neměli na co), dokázali se po chvíli zorientovat a věděli kde jsou a kam jít. A po chvíli dohadování, ke které místnosti ta lebka bude patřit usoudili, že celá chodba bude nebezpečná, což jim jen potvrdila nepřítomnost stop v té jediné chodbě.

Ale pokud je Matyáš "fujtajblík" a možnosti jsou dávat jim jen boje s dostatkem umírání, aby buď u toho zůstali, nebo je to buď otrávilo, nebo začali roleplayovat. Jen mi vysvětli, proč v podobné situaci v Omeze dělala jeho postava podobné vtípk, ale z nervozity a přitom se opravdu bál (ani jsem ho musel nechat provádět test na strach), a proč v DnD to na něj působilo jinak - když to nemůže být pravidly, a když to na hráčku hrající s nimi podle pravidel Omegy působilo stejně? A na další dva hráče působila atmosféra napůl, oba to cítili jako hrozbu, jen Nikol k tomu mluvila o parametrech postavy.

Kupodivu jen hráč, který rád rozebírá vliv mechanik na taktiku tomu v DnD podlehl zcela.

A dal bych rád věděl, proč existuje tolik různých RPG systémů, když se údajně dá ve všech hrát jakýmkoliv stylem stejně snadno. A proč mi hráči znalí několik edic DnD říkají, že podle různých edic hrajou různým stylem.

Pokud je tohle všechno jen mnou a mým vlivem na okolí, tak bych rád věděl, jak tenhle vliv funguje na dálku a do minulosti.
2.6.2019 11:51 - sirien
Jerson píše:
Kupodivu jen hráč, který rád rozebírá vliv mechanik na taktiku tomu v DnD podlehl zcela.

To zní jako přesně to co sem psal - nejde o to, že by DnD něco způsobilo, jde o to, že mu to DnD "konečně umožnilo".
2.6.2019 12:23 - efram
Jerson píše:
Jen mi vysvětli, proč v podobné situaci v Omeze dělala jeho postava podobné vtípk, ale z nervozity a přitom se opravdu bál (ani jsem ho musel nechat provádět test na strach)


protože ty nedokážeš v DND nastolit stejnou atmosféru. Kupodivu ti vic sedne system, který jsi si vymyslelk obrazu svému.....prijde ti to divné ???? Je to tebou, není to pravidly jak ty sám píšeš.

Jerson píše:
Ale pokud je Matyáš "fujtajblík" a možnosti jsou dávat jim jen boje s dostatkem umírání


Přečti si celý odstavec co jsem k tou napsal.

Jerson píše:
A dal bych rád věděl, proč existuje tolik různých RPG systémů, když se údajně dá ve všech hrát jakýmkoliv stylem stejně snadno. A proč mi hráči znalí několik edic DnD říkají, že podle různých edic hrajou různým stylem.


začínáš se opět opakovat.....děláš to schválně nebo nevědomky? Na tohle ti tady už x lidí odpovědělo několikrát. jeden z důvodů jsou třeba lidé jako ty, ale hlavní důvod je prostě vývoj těchto her v čase a rozdílné preference herních skupin.
2.6.2019 12:28 - LokiB
Jerson píše:
A co kouzlo, které má zraňovat zombíky pomocí vtípků o jejich matkách, to taky zamýšlené hororové atmosféře nevadí?


Hmm, ze by tohle kouzlo nefungovalo na zombiky, treba?
2.6.2019 13:44 - Jerson
LokiB píše:
Hmm, ze by tohle kouzlo nefungovalo na zombiky, treba?

Však jsem mu také pokaždé popsal, že to na žádný účinek nevypadá, ale to mu nebránilo to zkoušet opakovaně dál, protože podle jeho logiky to může dedilat každé kolo, kolo jsou tak tři sekundy, takže může ten Výsměch sesílat každé tři sekundy.
Když si tu ituaci představíš, napadlo by tě pokřikovat urážky na postavu v pohřebním rubáši, kterou uvidíš katakombách? A ohledu na odpověď, sedí takové chování do hororově laděné hry?

sirien píše:
To zní jako přesně to co sem psal - nejde o to, že by DnD něco způsobilo, jde o to, že mu to DnD "konečně umožnilo".

Ve skutečnosti ne, melijen jeden rezatý meč a chodby byly metr dvacet široké takže tam žádná MMO taktika s "tanky", "dps" a "supporty" stej R nebyla použitelná, ale on se vtom stylu vyjadřoval - a to nikoliv boji, ale v nebojové situaci, když našli batoh a v něm vodu.
"Napiju se vody - ale tobě vodu nedám, ty jsi jen support, zatímco já a trpaslík jsme damage dealeři, takže bez nás se v boji neuplatníte".
To samé s pohybem. "Já mám X stop za kolo, ty máš jen Y, takže půjdeš za mnou, kdybychom museli, utíkat, a za minutu je to..."

efram píše:
protože ty nedokážeš v DND nastolit stejnou atmosféru

Minul jsi tu část, že dva hráči se té mé atmosféře přizpůsobili zcela nebo z velké části. Zjevně se mi atmosféra podařila, ale ne pro všechny hráče, protože měli pravidla, pomocí kterých mohli prosazovat pohled na scénu skrz mechaniky.
2.6.2019 13:46 - efram
Jerson píše:
Minul jsi tu část, že dva hráči se té mé atmosféře přizpůsobili zcela nebo z velké části.


naspal jsem ti 4 body možné příčiny. Víc na tohle reagovat nebudu je to jak kafemlejnek.
2.6.2019 13:50 - Log 1=0
Jerson píše:
"Napiju se vody - ale tobě vodu nedám, ty jsi jen support, zatímco já a trpaslík jsme damage dealeři, takže bez nás se v boji neuplatníte".

To je s prominutím čistý kokotismus, který je pokud vím dost nevítaný i v těch MMOčkáh (minimálně pokud se tvoří sehranější a stálejší parta).
2.6.2019 14:02 - sirien
Jerson píše:
Ve skutečnosti ne

nejde o to jestli tam měl situaci v níž to mohl rozvinout, jde o to že dostal do ruky systém, který mu svym designem dal možnost se realizovat v tom, co ho očividně baví.

Jako svého času byla hrozná tendence takvé hráče "přeučovat" a časopisy byly plné (vcelku hloupých) článků o tom, jak takové lidi "donutit roleplayovat" (a přiznávám svůj díl viny - z kraje svého působení na RPG F sem se téhle inkvizice účastnil taky... svou obhajobu sem sepsal už dřív). Jenže dotyčný logicky nechce, protože jeho zjevně baví přistupovat k celé hře na metagame úrovni a silně gamisticky - v podstatě v pravověrném původním old-old-school módu ranného oDnD, kdy už existoval nějaký roleplaying, ale ještě zcela nezmizel duch původních WG kořenů - postava je pro něj prostě "figurka" ve hře, která je svou podstatou extrémně bohatá adventura.

Jako to je asi o tom si ujasnit, jestli vůbec chcete hrát tu samou hru. A v tomhle případě to nejspíš neni nadsázka, ale je to myšlené doslova.
2.6.2019 15:55 - Jerson
Aai takhle - když jsem jim dával na výběr, zda další sezení chtějí pokračovat ve hře vedené Matyášem, nebo zda chtějí zkusit hororově laděné katakomby s důrazem na atmosféru se mnou, tak sám Matyáš byl napřed na vážkách, a pak upřednostnil mou hru. Takže jsem se domníval, že i chce zahrát to co nabízím.

Nicméně nám dojem, že on by nejraději hrál s postavou takovou hru, kterou sám vede.

Každopádně příští týden je poslední sezení, které zase povede on, takže mé nejasnosti a potíže s vedením hry podle DnD jsou u konce.
2.6.2019 19:53 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně nám dojem, že on by nejraději hrál s postavou takovou hru, kterou sám vede.


To bývá celkem běžné, takže asi ano.

Jerson píše:
Takže jsem se domníval, že i chce zahrát to co nabízím.


Tady budeš narážet na to, že má člověk nějaké očekávání a pak v reálu je situace jiná. Asi jako když máš hroznou chuť na guláš, ale když pak leží před tebou, tak už to tak lákavé nepřijde a raději by sis dal rukolový salát ;)

Jerson píše:
Když si tu ituaci představíš, napadlo by tě pokřikovat urážky na postavu v pohřebním rubáši, kterou uvidíš katakombách? A ohledu na odpověď, sedí takové chování do hororově laděné hry?


Nenapadlo a nesedí.
Kdybych si ale pod hororovou hrou představoval Scooby-doo, pak možná ano :)
3.6.2019 00:31 - Kropy
sirien píše:
Když jako GM ohrožuju postavy v systému, který i naexpeným postavám hrozí instakillem, tak to má prostě jinou emoční dynamiku, než v DnD. Když mám systém, který natvrdo umožňuje útočit na duševní parametry postavy a způsobovat duševní zranění a omezení a traumata stejně (podobně) jako fyzické zranění, tak to prostě má jinou dynamiku než v DnD. Když popisuju doslova temnou scénu a nemusim si k tomu pro 3/4 postav ve skupině domejšlet že tam je ta tma magická, tak to má jinou dynamiku, než v DnD.

Vím, že už je to trošku mimo debatu, ale nemůžu odolat se nevyjádřit.
Postava na 5, nebo 4 levelu - černokněžník, s docela i dobrými hody na životy (zavedl jsem domácí pravidlo lepšího průměru - při dohazování životů při přestupu na vyšší level si bere automaticky lepší průměr - tj. na k8 pět - pokud nehodí na té k8 vyšší číslo pak bere to) a uprostřed procházení dungeonu narazili na přízrak (jestli mi paměť slouží), který schopností vysává životy z těla (neúspěch na SO odolnosti a rázem jde dolů i maximum životů) a jeho vyděšený výraz, když pak zbytek dungeonu procházel s maximálním počtem životů 5 stál za to.
Pravdou je, že jsou vhodnější systémy na hraní hororu, než je DnD, ale to neznamená, že se v něm atmosféra hororu nedá navodit (ostatně pokud je hlavním působitelem atmosféry tma a jak jsem z vysvětlování pochopil to je, pak mi to přijde smutné a rozhodně si neprojít inspirace v bestiáři takových "obvious" nepřátel jako je přízrak, spektra a podobní už zavání alibismem).
Před nedávnem se tu vedla debata o univerzálnosti systému, k čemu taky přihodím názor, který vyplývá z předchozího textu.
Neexistuje univerzální systém, v čem by se všechno hrálo suprově. Každý systém je na něco vhodnější. Ale vhodnější neznamená, že se v těch situacích nedá použít jiný. Z názorů na vhodnost sytému, jak je tady prezentován vyznívá, že pokud se objeví situace, kterou daný systém úplně nepodporuje, je lepší systém změnit. To bych nedělal nic jiného.
3.6.2019 00:42 - LokiB
Kropy píše:
jeho vyděšený výraz, když pak zbytek dungeonu procházel s maximálním počtem životů 5 stál za to.


Otázka je - bavilo to pak toho hráče?
protože někteří hráči takové situace rádi nemají, a hrát v nich nechtějí. S postavou se silně identifikují v tom smyslu, že poškození postavy vnímají skoro jako svoje vlastní. Pro ně tenhle způsob hororové hry nefunguje :(
3.6.2019 09:12 - Aegnor
Kropy píše:
Z názorů na vhodnost sytému, jak je tady prezentován vyznívá, že pokud se objeví situace, kterou daný systém úplně nepodporuje, je lepší systém změnit. To bych nedělal nic jiného.

Sakra, tak to se budu muset podívat na to, jak ten svůj názor prezentuju. Protože tohle rozhodně není to, co jsem chtěl říct.
Jednak jsem chtěl prosadit svůj názor, že každý systém (implicitně) podporuje nějaký styl hry. A myslím si, že je docela fajn si uvědomovat, v čem jsou silné (a slabé) stránky systému, který během hry používáš.
Druhá věc je pak to, že pokud mám trochu přehled v systémech a mám jich vyzkoušených víc, tak je fajn věc si na začátku, při domlouvání kroniky sednout a společně vybrat vhodný systém (tj. takový, který bude co nejlépe podporovat to, o čem chci aby má hra byla).

Zkusím napsat opravdu extrémní příklad:
Řekněme, že se svojí skupinkou hraju řadu hororových one-shotů. Domluvíme se, že všechny postavy na konci umřou. Nesedí nám úplně fantasy, chceme to spíš v nějaké cca současnosti s trochou post-apo twistu. A chceme, aby si směřování příběhu na začátku určovali hráči a postupně to přecházelo pod kontrolu Vypravěče.
Jako ano, zvládneme to odehrát v DnD, ale není lepší nápad vzít Ten Candles, což je systém, který všechny tyhle požadavky plní sám o sobě?
(Je mi jasný, že v realitě bude ta vazba požadavky-systém mnohem méně jasná.)

To, že je dobrý nápad měnit systém pokaždé, když narazí na něco, co ten systém nepodporuje, je podle mě nesmysl. Ale pokud třeba 70% obsahu hry (opravdu obsah hry, ne kecání a humory okolo) ten systém nepodporuje ... nemůže být dobrý nápad kouknout se po nějakém jiném?
3.6.2019 09:58 - Jerson
Kropy píše:
Pravdou je, že jsou vhodnější systémy na hraní hororu, než je DnD, ale to neznamená, že se v něm atmosféra hororu nedá navodit (ostatně pokud je hlavním působitelem atmosféry tma a jak jsem z vysvětlování pochopil to je, pak mi to přijde smutné a rozhodně si neprojít inspirace v bestiáři takových "obvious" nepřátel jako je přízrak, spektra a podobní už zavání alibismem).

Co je smutného na působení tmy? A když mluvíš o alibismu, je Spektra nebo dokonce Přízrak vhodným protivníkem pro skupinu pěti postav na 1. úrovni? Když koukám do tabulek, tak Spektra (200 XP) je pro tuhle skupinu střední nebezpečí (5 × 75 XP), a Přízrak je zcela spolehlivě Smrtící nebezpečí (1800 XP verus limit 5 × 100).
Pokud to chápu správně, tak mi tím chceš říct, že když jsem se pokusil vytvořit hororovou atmosféru pomocí popisů a nikoliv tím, že jsem před postavy nedal skutečně silné a agresivní nepřátele, kteří by rovnou chtěli bojovat, tak jsem to dobrodružství postavil špatně a jsem alibista, když říkám, že mi pravidla DnD tvorbu takového dobrodružství dost ztěžují.

Kropy píše:
Před nedávnem se tu vedla debata o univerzálnosti systému, k čemu taky přihodím názor, který vyplývá z předchozího textu.
Neexistuje univerzální systém, v čem by se všechno hrálo suprově. Každý systém je na něco vhodnější. Ale vhodnější neznamená, že se v těch situacích nedá použít jiný. Z názorů na vhodnost sytému, jak je tady prezentován vyznívá, že pokud se objeví situace, kterou daný systém úplně nepodporuje, je lepší systém změnit. To bych nedělal nic jiného.



Nikoliv. Zaznívají tu názory, že na systému nezáleží prakticky vůbec, že jde o schopnosti GMma (v případě, že hráči takový styl hry vyloženě nebojkotují) a že GM, který si s tím neodkáže poradit je neschopný.

Jen pro srovnání - v Omeze jsem dokázal odehrát misi Síně Valhally pro postavy, které by v DnD odpovídali postavám na 3. nebo 4. úrovni, a ve které nebyl žádný nepřítel a žádná skutečná past ve smyslu nástrahy. Veškeré nebezpečí vyplývalo z prostředí. Přitom to byla dost děsivá hra, ve které měli hráči obavu o život svých postav a málem tam všichni tři zemřeli, aniž bych to nějak zamýšlel nebo plánoval
Nedovedu si představit, že bych podobné dobrodružství vytvořil v DnD bez toho, že bych významně zasáhl do pravidel.

efram píše:
naspal jsem ti 4 body možné příčiny. Víc na tohle reagovat nebudu je to jak kafemlejnek.

1. vypravěč je nedokáže vtáhnout do děje
2. očekávání hráčů a gm jsou v přímém rozporu
3. hráč je "nevyhraný"
4. hráč přenáší své zvyky z PC her


Ještě se vrátím k tomuto - vyjmenoval jsi čtyři možnosti, které předpokládáš za úplný seznam hlavních možností. Ignoruješ možnost pátou, totiž

5. pravidla nevhodná pro takový styl hry

protože na to nevěříš. A to i přesto, že se mi se stejnou sestavou hráčů dařilo navodit potřebnou atmosféru podle jiných pravidel, a že jsem v této konkrétní situaci dokázal vtáhnout do děje, jiné hráče. Takže částečně zůstává relevantní jen bod 4), že dotyčný hráč v tomto konkrétním případě přenesl do RPG způsob uvažování z PC her, protože mu to pravidla umožnila. Ostatní tři důvody můžou vyloučit, a působení izolovaného 4. důvodu také, protože pokud mu mechaniky jiného RPG systému neumožnila uvažovat ve stylu bojových PC her, tak hra fungovala také.

Celkově - je dost podstatné, pokud pravidla dávají hráčům do ruky nějaké konkrétní parametry postav, bonusy k hodu a výsledek hodu samotného je definován podle nějaké stupnice, takže ze zvyku ví, že když na kostce dobře hodí a přičtou dost velký bonus, tak musí uspět. A dále se můžou více či méně spoléhat na to, že GM si proti jejich postavám může házet skrytě a upravovat nevhodné výsledky svých hodů, aby jejich postavy v některých situacích zachránil. Navíc na své straně mají ještě určité počty HP a záchranné hody, a GM má nějakou tabulku náročnosti.

V konstrastu s tím je rozdíl, pokud hrajou podle pravidel, ve které schopnosti postav umožňují hráčům pracovat s vlivem náhody, ale nedávají žádné přímé bonusy, jejichž dostatečná výše by spolu s hodem zajišťovala úspěch; pokud ví, že GM se řídí výsledkem tažených karet, bez ohledu na to,zda jsou tažené veřejně nebo skrytě, že se z výsledků jejich postav přímo a veřejně určuje míra úspěchů nebo dalších komplikací ve hře, a že série úspěchů na začátku zvyšuje šanci dalších potíží, takže taktika "hodím si to, třeba padne úspěch" nefunguje, protože je skutečně možné "vyplácat si dobré hody dopředu", což je psychologický efekt, který se paradoxně u používání kostek doopravdy stát nemůže. Dalším efektem je, že postava nemá žádný ochranný polštář v podobě HP, které můžou nějaký čas ubývat, aniž by se něco skutečně stalo. Je to přesně naopak, každý zásah v takovém systému s sebou nese následky a omezení.

Pokud máš ty nebo kdokoliv další dojem, že takto rozdílné systémy nemají žádný velký vliv na snadnost hraní různých stylů a řešení různých situací, tak já si myslím opak.
A nejde o to, že by byl jeden či druhý systém globálně lepší nebo horší než druhý, jen že s některými systémy se některé situace budou řešit velmi špatně i přes velkou snaho GMma. A že v různých systémech lze hráče ovlivňovat různými způsoby. V DnD není takový problém přimět opatrného hráče, aby se při boji trochu odvázal, a udělat pro něj epický boj, protože je na to stavěný. V Omeze naopak není tak těžké přimět taktického powerplayera k obavám a strachu z neznámého.

Nemusí to znamenat, že jeden či druhý systém nefungují i v jiných situacích, zejména pokud se GM a hráči společně snaží, aby tak fungoval, a některá pravidla upraví či ignorují. Ale míra úsilí věnovaná na hraní různých stylů může být dost diametrálně odlišná.
3.6.2019 10:36 - LokiB
Jerson píše:
V Omeze naopak není tak těžké přimět taktického powerplayera k obavám a strachu z neznámého.


Ale je to těžké, když tomu hráči na postavě nebude záležet, protože si prostě může kdyžtak vytvořit novou. Vlastně třeba i stejnou.
3.6.2019 10:56 - Kropy
Aegnor:
To je to co jsem se snažil říci, akorát to možná vyznělo extrémně a já extrémně pochopil vyvozený závěr. Změnit systém hry před začátkem kampaně podle toho co budu hrát OK (dokonce spíš must have, než OK), změnit systém ve chvíli, kdy zjistím, že většinu situací nepokrývá úplně vhodně OK. Ale chci hrát epickou fantasy a občas tam chci mít pár prvků z hororu, nebo tam budu mít sem tam nějaké vyjednávání a podobně, tak na to nebudu měnit systém.
Jerson:
Přečti si, na co jsem odpovídal, vůbec jsem nereagoval tou částí na tebe, ale na Sirienovo - ....jiný systém, než Dnd.... útočení na duševní parametry... naexpené postavy stále můžou dostat instakill. Já poukázal na to, že jak to chápu já to tam u schopností nepřátel, u kterých by se to dalo čekat je.
3.6.2019 11:02 - malkav
Jerson píše:
Co je smutného na působení tmy? A když mluvíš o alibismu, je Spektra nebo dokonce Přízrak vhodným protivníkem pro skupinu pěti postav na 1. úrovni? Když koukám do tabulek, tak Spektra (200 XP) je pro tuhle skupinu střední nebezpečí (5 × 75 XP), a Přízrak je zcela spolehlivě Smrtící nebezpečí (1800 XP verus limit 5 × 100).

Kropy píše, pokud je HLAVNÍM působitelem atmosféry tma. Co se týče spektry a přízraku, tak pro tebe nebyl problém si upravit zombie k obrazu svému (aby to podpořilo tvůj příběh), jaký je problém si upravit i spektru nebo přízrak, aby to lépe vyhovovalo hororovému příběhu a nebylo to nutně zabití postav?

Jinak vnesu do tohoto tématu ještě jednu otázku. Jak moc je vhodný hororový příběh pro začátečníky, kteří preferují akční hru? Může být, že nějaká pravidla jsou schopna potlačit jeho bojové choutky a navodit "lepší" atmosféru, ale užívá si to ten hráč? Naopak pokud je hráč zkušenější a hlavně ho baví hororový žánr, nakolik mu v prožitku brání pravidla?
3.6.2019 11:30 - Jerson
LokiB píše:
Ale je to těžké, když tomu hráči na postavě nebude záležet, protože si prostě může kdyžtak vytvořit novou. Vlastně třeba i stejnou.

Však neříkám, že to bude fungovat vždycky a na každého - nicméně pokud hráči nebude na postavě záležet v DnD nebo jakékoliv jiné hře, bude výsledek stejný. Pak můžeme řešit otázku, co udělat proto, aby hráči na postavě záleželo. A pokud někomu na postavě záleží tehdy, když měl štěstí na hody při určování vlastností, zatímco jinému na ní záleží, když si vytvoří historii, která se začne promítat do herního světa, tak je jasné že každému z nich budou vyhovovat jiná pravidla.

Kropy píše:
Přečti si, na co jsem odpovídal, vůbec jsem nereagoval tou částí na tebe, ale na Sirienovo - ....jiný systém, než Dnd.... útočení na duševní parametry... naexpené postavy stále můžou dostat instakill.

Aha, tak to mi uniklo. I když Sirienova námitka stále zůstává v platnosti - dokážeš udělat hororově laděnou hru i pro postavy na 10. úrovni, aniž bys dohry dal jediného nepřítele a aniž bys na postavy během hry zaútočil? V Omeze to dokážu, ale myslím, že kdybych hrál DnD jako postava, tak by i na mě samotného měly ty samé postupy malý vliv, protože bych se cítil chráněn řadou mechanik.

malkav píše:
Kropy píše, pokud je HLAVNÍM působitelem atmosféry tma. Co se týče spektry a přízraku, tak pro tebe nebyl problém si upravit zombie k obrazu svému (aby to podpořilo tvůj příběh), jaký je problém si upravit i spektru nebo přízrak, aby to lépe vyhovovalo hororovému příběhu a nebylo to nutně zabití postav?

Zásadní úprava byla, že na postavy za celou hru NIKDO nezaútočil. Jak upravíš DnD spektru nebo přízrak, aby tohle fungovalo?

Pro představu, cca 30 lidí hrálo v Omeze asi 15 misí, během kterých se několikrát setkali s lidmi, kteří si říkají Probuzení. Několikrát došlo k boji, přičemž výsledkem byla řada mrtvých, hráli to hráči různého založení a s různými postavami - nicméně až když se jeden z nich zeptal "můžete mi potvrdit / najít případ, že na vás tihle Probuzení zaútočili", tak zjistil, že nikdy nezaútočili. Ne že nezaútočili jako první - oni nezaútočili vůbec.

Dovedeš si představit, že bys v DnD odehrál patnáct herních sezení s několika různými skupinami, použil přitom nějaké upravené nestvůry, třeba nemrtvé, a nikdo z těch hráčů (kromě jednoho) by si nevšiml, že na ně tyhle nestvůry ani jednou nezaútočili? A přitom by hráči i jejich postavy měly tak silný pocit ohrožení, že by prakticky pokaždé došlo buď k útěku, nebo k boji, a to opakovaně?

malkav píše:
Jinak vnesu do tohoto tématu ještě jednu otázku. Jak moc je vhodný hororový příběh pro začátečníky, kteří preferují akční hru?

Jen Nikol se vyjádřila, že preferuje akční hru. Sám Matyáš se na začátku kroužku při domlouvání hry vyjádřil pro temný, nejlépe hororový příběh, a i když jsem tenhle styl kvůli ostatním hráčům zmírnil, tak na lovecraftovskou temnotu světa reagoval velmi pozitivně a dokázal z ní hrát, myšleno i roleplayovat. To že by zrovna on v DnD preferoval akční styl jsem nemohl příliš tušit.

Mně to prostě přijde celkem jednoduché - pokud lidem rozdám jeden typ pomůcek (a RPG pravidel), začnou je více či méně používat určeným stylem, a pokud jim dám jiný typ nástrojů, budou se chovat jinak. Třeba když dám pěti lidem černé pláště s kápí ve tmavé místnosti, budou více či méně hrát kultisty nebo se skrývat v šeru. Když jim dám kladiva a sekery, tak budou více či méně do všeho mlátit a sekat. A není vyloučené, že hráč, který se v temné kápi nejvíc plíží okolo a mluví temným hlasem naopak se sekerou v ruce nejvíc řve a rozbíjí, na co přijde.
3.6.2019 11:38 - LokiB
Jerson píše:
Však neříkám, že to bude fungovat vždycky a na každého - nicméně pokud hráči nebude na postavě záležet v DnD nebo jakékoliv jiné hře, bude výsledek stejný.


Jo, tos neříkal. Šlo mi spíš o to, jestli za tvou situací není tento problém, a pak už je jedno, jestli jsou nějaké další.

+ co jsi zmiňoval o HP polštáři. DnD je nastaveno tak, že HP jsou zdroj a počítá se s tím, že ubývají během setkání. Takže nepřátelé "zasahují".
Z určitého pohledu většinou setkání procházejí postavy v DnD "pomlácené a krvavé". Někomu tato interpretace nevyhovuje, protože chce hrát hrdiny, kteří snadnými encoutnery projdou bělostní a nedotčení, což není úplně v DnD stylu.

Jestli chceš vyvolávat obavy, mělo v tom DnD od počátku velmi bohatou tradici ... saving throw proti okamžité smrti, zkamenění, smrtelné otravě, smrtícímu pohledu, ... to všechno na postavy ve starších verzích DnD čekalo a ze zkušenosti ti řeknu, že to bylo "nepříjemnější" (z hlediska strachu o postavu), než útoky zuby či meči. Jeden hod a konec.

s postupem vývoje od 3E a v 5E speciálně je dobře vidět, že hráči o toto v globálu nestojí a autoři to omezují a odstraňují. Ovšem nic nebrání GMovi mít překážky či nestvůry, o kterých se v jeho settingu bude vědět, že mají smrtící schopnosti ... a veř mi, že pak žádný polštář HP strachu o postavy nezabrání
3.6.2019 12:18 - malkav
Jerson: Ono to mé zamyšlení, byť bylo uvedeno jako "jedna otázka" mělo i druhou polovinu. Nevím, jestli jsem já osobně anomálie, myslím si, že ne. Popíšu konkrétní situaci, na které to zkusím popsat:
- hrajeme DnD 5e;
- mám postavu na 6. lvl, HP 60, v jednom kole jsem schopný dát v matematickým průměru damage přes 30 HP;
- řekl bych, že hrajeme dost ponurý hororový příběh, depresivní prostředí;
- nejvíc na mě působila scéna, ve které jsme otevřeli zabarikádované dveře do místnosti ve sklepení sirotčince, kde byl ubodaný strážný městské hlídky a v temnotě na jejím konci se krčilo cca. 30 malých dětí v umazaných potrhaných hadrech s háky na tahání přepravek - vůbec nedošlo k boji, jen tam tak stály s vytřeštěnýma a šílenýma očima.

Ještě teď mám osypky, když si tu scénu představím. A to je jedna scéna z mnoha. Opravdu si nemyslím, že pro atmosféru je určující systém.

Ale ano, soudím tak na základě osobních zkušeností bez jakéhokoliv dalšího zkoumání a dotazníkových akcí.
3.6.2019 12:24 - Kropy
Jerson:
Myslím, že by šla udělat, ale nezkoušel jsem to, takže bychom se hádali o tom, co si ty myslíš, že by nešlo (a nevyzkoušel jsi to) a co já si myslím, že by šlo (a taktéž to nevyzkoušel), což nemá smysl. Já chápu, že preferenčně vidíš Omegu jako lepší, každý máme něco, co komu vyhovuje lépe a nesnažím se jen DnD bránit jen mi přijde, že dost zobecňuješ.
Ad LokiB:
K hp polštáři pro ostatní (Loki to myslím ví jen to neřekl) jen doplním. To je důvod, proč jsem zmínil zrovna Spektry a Přízraky, kteří kromě zranění snižují ten hp polštář. Stejně jako někteří nepřátelé dávají útoky, který navodí nějaký stav.
Jerson píše:
Pro představu, cca 30 lidí hrálo v Omeze asi 15 misí, během kterých se několikrát setkali s lidmi, kteří si říkají Probuzení. Několikrát došlo k boji, přičemž výsledkem byla řada mrtvých, hráli to hráči různého založení a s různými postavami - nicméně až když se jeden z nich zeptal "můžete mi potvrdit / najít případ, že na vás tihle Probuzení zaútočili", tak zjistil, že nikdy nezaútočili. Ne že nezaútočili jako první - oni nezaútočili vůbec.

Teď tě maličko nechápu. A smrt těch postav nastala jak?
3.6.2019 12:52 - ShadoWWW
LokiB: Mrkni na kouzlo prst smrti nebo pohled medúzy v 5e.
3.6.2019 13:05 - LokiB
ShadoWWW: koukal jsem. A? Finger of Death nezpůsobí smrt, "jen" zranění ... nuda :)
Pohled meúzy si teď nevybavuju, neznám české názvy kouzel, v core jsem nic s medúzou nenašel :(
3.6.2019 13:26 - Jerson
LokiB píše:
Z určitého pohledu většinou setkání procházejí postavy v DnD "pomlácené a krvavé". Někomu tato interpretace nevyhovuje, protože chce hrát hrdiny, kteří snadnými encoutnery projdou bělostní a nedotčení, což není úplně v DnD stylu.

Když jsi tohle nakousl - nadhodil jsem otázku HP a zranění před hráči a Matyáš se strašně divil, jak někdo může brát úbytek HP (jen) jako zranění, že je to strašná pitomost. Dokonce i když jediný úbytek HP pod jeho vedením nastává při boji po útoku nepřítele. Docela mě to pobavilo s ohledem na dlouhé debaty, které se o tomto tématu vedly. Asi bych řekl, že v DnD jsou postavy po Setkání (tedy encounteru) "se sníženými HP". Zda jsou skutečně pomlácené je pak na intepretaci každé skupiny.

malkav píše:
Opravdu si nemyslím, že pro atmosféru je určující systém.

Není určující, ale podle mně může dost výrazně ovlivnit její vnímání. Když by těch dětí bylo pět a stály by proti tvé postavě na 1. úrovni a na 10. úrovni, bál by ses v obou případech stejně?

Kropy píše:
Myslím, že by šla udělat, ale nezkoušel jsem to, takže bychom se hádali o tom, co si ty myslíš, že by nešlo (a nevyzkoušel jsi to) a co já si myslím, že by šlo (a taktéž to nevyzkoušel), což nemá smysl.

Mno, právě že ne. Já to vyzkoušel, a nejde mi to tak dobře. Stejní hráči, podobná situace, jiná pravidla => jiný výsledek. Tím "to" myslím "vedení stejné zápletky se stejnými hráči podle jiných pravidel". Nevím co přesně jsi myslel ty.

Zobecňuju, když říkám, že na pravidlech záleží stejně jako na osobnosti GMma, hráčů, jejich preferencích, herním stylu, prostředí herní místnosti a dalších věcech - jako protiklad tvrzení, že na jedné z těch věcí (pravidlech) nezáleží skoro vůbec.

Kropy píše:
Teď tě maličko nechápu. A smrt těch postav nastala jak?

Smrt Probuzených nastala díky palným zbraním či granátům v rukách hráčských postav, občas i jiným způsobem. Smrt nebo jen zranění hráčských postav nenastala vůbec. Ale hráči stále měli pocit, že při vzájemném setkání byli hrozbou ti NPC Probuzení, nikoliv jejich agenti (Omegy).

Před pár týdny tu padl nápad (Od Boldricka? asi) na jednoho ožralu, který působí jako zombie a je na hráčích, zda zariskují a nechají ho žít, nebo ho zabijou a pak zjistí, že vlastně spáchali vraždu. V kampani Omegy mám skupinu lidí, která nikdy nikoho neohrozila, a ani to neumí, je to jejich definiční znak - nicméně na hráče působí jako hrozba velmi účinně.
3.6.2019 13:30 - efram
LokiB

Zkameňující pohled.
Když tvor začne svůj tah do 6 sáhů od medúzy a vidí medúziny oči, medúza ho může donutit hodit si záchranný hod na Odolnost se SO 14, pokud medúza není neschopná a tvora vidí. Pokud tvor neuspěje o 5 či více, okamžitě zkamení. Jinak tvor, který jen neuspěje, začne kamenět a je zadržený. Zadržený tvor musí zopakovat záchranný hod na konci svého příštího tahu a při neúspěchu zkamení, nebo při úspěchu pro něj účinek skončí. Zkamenění trvá, dokud není osvobozen pomocí kouzla mocné navrácení nebo jiné magie.
3.6.2019 13:33 - Aegnor
Jerson píše:
Když by těch dětí bylo pět a stály by proti tvé postavě na 1. úrovni a na 10. úrovni, bál by ses v obou případech stejně?

Hej, třeba já bych se bál asi stejně (uvažuji, že je ta scéna dostatečně silně popsaná) - vůbec by mě nenapadlo přemýšlet o boji a o tom, jaké má moje postava statistiky.

A pokud by to celkově vyznělo tak lame, že bych nad potenciálním bojem přemýšlel, tak bych se nebál asi ani v jednom případě. Postava na první úrovni zatím vlastně neexistuje a když umře, tak se toho zas tolik nestane ... a na desáté úrovni zase budu věřit tomu, že je dostatečně schopná, aby ten případný boj ustála. :-)
3.6.2019 13:35 - efram
Jerson píše:
Není určující, ale podle mně může dost výrazně ovlivnit její vnímání. Když by těch dětí bylo pět a stály by proti tvé postavě na 1. úrovni a na 10. úrovni, bál by ses v obou případech stejně?


pokud vnímáš, že ta malkavem popsana situace je o poctu osob/dětí...tak asi každej vnímáme horor jinak. Když vyjdu z té scény a vezmu v potaz tvou námitku tak jde o to jak to zahraješ. Když se pět malejch postav vrhne na postavu může i v klidu srazit na zem a začnou ji klovat hákama......lze to zahrát velice dobře i podle DND. Každej vidí co vidět chce.
3.6.2019 13:50 - Jerson
To byla otázka, nikoliv sugestivní či řečnická otázka. (Takže máš pravdu Eframe, každý vidí, co vidět chce.)
3.6.2019 13:59 - Kropy
Jerson:
Ano v každém systému to bude fungovat jinak to jsem nerozporoval. Jenom jsem si z výroku:Jerson píše:
Není určující, ale podle mně může dost výrazně ovlivnit její vnímání. Když by těch dětí bylo pět a stály by proti tvé postavě na 1. úrovni a na 10. úrovni, bál by ses v obou případech stejně?
odvodil, že ani ty ani já ten rozdíl když jsme nezkusili nevidíme.
Možná to tak nezní, ale nestojíme na jiné straně barikády já taky říkám, že záleží i na systému jen si nemyslím, že až tak výrazně jako uvádíš ty.
Aha špatně jsem z tvého příspěvku pochopil, kdo tam umíral. My mistake. Ale není to trochu v rozporu oproti tomu, co jsi říkal o osobách zamčených v místnosti s kutnami a pak se sekerou. Já to pochopil jako tvrzení, že DnD ti dává do ruky tu sekeru a tudíž to bude první návrh řešení setkání s někým, přičemž vyjednávání, útěk, ale nikoliv boj je první varianta při využití Omegy?
3.6.2019 14:00 - malkav
Jerson: Na počtu dětí tam skutečně nezáleželo. Šlo o atmosféru té scény, resp. celý ten dům byl šílený (ne ve smyslu, že by měl vědomí, opět jde o atmosféru). Pak vlezeš do sklepa, protože to je jediné místo, kde se mohou ukrývat děti, o které ti více-méně jde a zjistíš, že tam prostě zešílely a ubodaly jediného dospělého mezi nimi? A na to navazuje morální dilema. Pokusíš se o terapii? Pokusíš se přivolat pomoc? Necháš je jen tak odemčené s informací, že nahoře už je "bezpečno"? Zamkneš je zase tam dole v tom děsu?

Opravdu hoď teď analýzu herního systému za hlavu a představ si jen náznakem tu situaci, i když to na základě těch kusých informací nemusí být jednoduché.
3.6.2019 14:21 - efram
Jerson

Myslím, že jsem ti odpověděl na tvou otázku, zda by se bál při nižším počtu. Prostě záleží na tom, jak to GM popíše a samozřejmě hráči zahrají.......Nemyslím si, že je třeba to rozepisovat na wall of text.
3.6.2019 14:53 - York
Hororová atmosféra u hry je v prvé řadě záležitost naladění hráčů a stylu vyprávění. Pravidla DnD tomu nijak zvlášť nepomůžou, ale sama o sobě tomu ani moc nebrání.

Brání tomu to, k čemu se obvykle používají - aspoň teda pokud mohu soudit podle streamů a her, které jsme sledoval, tak hráči DnD obvykle při soubojích přepínají do hodně taktického módu, přemýšlejí nad tím, jak se jednotlivé ability kombinují, na co využít jednotlivé akce a podobně. Tenhle styl uvažování samozřejmě s hororovou imerzí nejde moc dobře dohromady. Pokud byste ale od začátku hráli DnD hororově a soustředili se na atmosféru, minimum OOC komunikace a omezili taktizování v mechanikách, tak by to asi fungovalo v pohodě.
3.6.2019 14:56 - malkav
York: +1
3.6.2019 15:00 - Aegnor
Jojo, horor je o tom, že ho musí být ochotní hrát všichni.
3.6.2019 15:26 - Lethrendis
Souhlasím s Yorkem v tom, že důležité je rozpoložení a naladění hráčů a GM. Pravidla, nebo jestli někdo vidí ve tmě, je zcela druhotné.

Dokonce bych napsal, že úplně nejdůležitější je rozpoložení hráčů. Pokud tomu chtějí dodat ten feel, tak může být děsivá i banda zombíků a atmosféru si udělají sami i bez GM. Na druhou stranu, pokud mají náladu na vtipkování, GM se může udřít a stejně horor nebude. Anebo pokud je nemůžeš porazit, přidej se k nim :)
3.6.2019 15:42 - York
Lethrendis píše:
Pravidla, nebo jestli někdo vidí ve tmě, je zcela druhotné.


S tím teda úplně souhlasit nemůžu. Když bys hrál superhrdiny, polobohy, nebo něco podobného (třeba i high-level postavy v DnD 5e), tak horor moc fungovat nebude - superman se fakt několika zombíků nelekne. Podobně když budeš čtyři hodiny hlásit různé manévry, házet kostkama a počítat zranění, posuny na hracím plánu a podobně (DnD 4e), tak bude fakt těžký udržet hororovou atmosféru. DnD 5e je na tom v tomhle ohledu o něco líp, ale pokud se bude bojovat, tak to bude odvádět pozornost i tam. Není to taková trága, aby se horor hrát nedal, ale rozhodně bych netvrdil, že to je zcela druhotné.
3.6.2019 15:57 - Lethrendis
Nemyslím si. Horor je další iluze navíc, kterou hráči mohou a nemusí přijmout. Pokud nemají náladu (u nás vetšinou nemají, protože raději vtipkují), tak ne. Záleží na tom, jestli to sami chtějí. On sám o sobě zombík je děsivý, zvlášť když se hezky popíše. Pokud ho potkají po x-té, není třeba ho ani popisovat. Takže i banda superhrdinů se může pořádně děsit, stačí jim předhodit něco děsivého pro ně, zejména nějaké psycho. Na druhou stranu, pokud se bát v tu chvíli nechtějí, tak pak jeden prohlásí, že zezelenal strachy, takže začal raději po zvyku svého kmene jódlovat a agilní alchymista mu hned nabídne speciální lacinou mast proti strachu, po jejíž aplikaci na děs ani nepomyslí. Podává se ovšem análně. A tak podobně.
3.6.2019 16:32 - ShadoWWW
Když se domlouvá DnD 5e hororová hra, kde základem má být strach ze tmy, tak není nic jednoduššího, než se domluvit, že všechny postavy budou lidi (kteří jsou univerzální pro všechna povolání), nebo jen rasy, co nevidí ve tmě.
3.6.2019 16:39 - sirien
Lethrendis: Další iluze? Když jednim slovem začneš označovat všechno, tak to slovo ztratí význam úplně.

Horor neni iluze, horor je žánr. Hororová atmosféra je nějaký soubor dojmů, které hráč příjimá a emocí, které při hře prožívá. A to samozřejmě souvisí se systémem, mnohdy hodně (rozhodně víc než tvrdí efram, který roli systému tradičně podceňuje), protože v momentě kdy se "systémový průběh" odtrhne od plynulosti vyprávění, tak se pozornost hráčů přenese pryč z vyprávění na ten systém a ty dojmy se změní a emoce zmizí. Což je samozřejmě tím citelnější, čím intenzivnější hru chcete mít, protože větší a větší vnoření vyžaduje větší a větší plynulost vyprávění.

Důvod, proč sem v DnD zmiňoval jako problém tu HP inflaci je ten, že fyzické ohrožení v hororu musí být buď prudké a nečekané, nebo intenzivní. Pokud mají postavy příliš velký "buffer", tak je nárazový útok až tak moc neohrozí a je těžké vyvolat dojem intenzivního ohrožení a udržet přitom plynulost vyprávění, když delší souboj začne mít tendenci přecházet do systémově-taktického módu.

Samozřejmě, lze to nějak obejít a zařídit se - přenést hrozby z útoků na HP na nějaké savy a stavy atp. Ale to už sme tam kde s tím nočním viděním a dalšími - samozřejmě, že můžu zalistovat bestiářem a šáhnout po přízracích a spektrách a bude to fungovat, ale pokud je řeč o vhodnosti systému, tak to už je nějaký zádrhel kde se jako GM musim systému přizpůsobit a ten systém si vynucuje abych věci dělal nějakym způsobem nebo to tlačil do určitých subžánrů a stylizací.


Jinak ohledně těch superhero stylizací - tam to je dost anti-hororový, protože ta mentalita těch postav a vůbec celá stylizace hry tam je hodně jiná a s hororem jako žánrem se moc nekamarádí. Temné příběhy nejsou problém, ale hororové ano. Jako nějakej zombie fakt neni něco, co by např. nějakého exalta vyvedlo z míry - a je úplně jedno, jak to popíšeš, jen čím odpornější budeš, tím větší dojem "abomination" vyvoláš, ale to u solarů prostě nepovede k hororovému strachu.

Superhero a podobné žánry nejsou jen o power levelu, ale i o tom že ty postavy prostě nejsou někdo kdo by se sesypal pod tlakem, propadal panice, poddával se strachu... (teda, pak samozřejmě existujou různé dekompozice žánru typu Watchmen, ale to je už zas jiná story) Samozřejmě lze hrát horor s postavami, které jsou mocné, ale to není totéž jako hrát ho se superhrdiny.
3.6.2019 16:53 - York
sirien píše:
pokud je řeč o vhodnosti systému, tak to už je nějaký zádrhel kde se jako GM musim systému přizpůsobit a ten systém si vynucuje abych věci dělal nějakym způsobem nebo to tlačil do určitých subžánrů a stylizací.


Čekal, bych, že častější otázka než "Chceme si zahrát horor, jaká pravidla máme použít?" bude "Vedu DnD 5e a chtěl bych udělat hororovou storku, jak to mám udělat?"
3.6.2019 16:56 - Aegnor
sirien píše:
Další iluze? Když jednim slovem začneš označovat všechno, tak to slovo ztratí význam úplně.

Nevím, jestli tím slovem "iluze" Lethrendis nemyslel spíš "atmosféru". Jakože hráči můžou/nemusí přijmout hororovou atmosféru.
3.6.2019 17:05 - Lethrendis
Ách jó Siriene... vzhledem k tomu, že je tu řeč o atmosféře ve hře, je poměrně jednoduché odvodit si, že jsem opravdu myslel slovem horor hororovou atmosféru a nikoliv žánr. Netřeba poučovat. Ale to je jen na okraj.

Mísíš dvě věci. Navození hororové atmosféry je možné v jakémkoliv systému, stačí když se GM trefí hráčům do noty. Vyprávěcí systémy, kde se nejlépe vůbec nebo minimálně hází, jsou k tomu jistě vhodnější, ale když se hráči prostě odmítnou do hry položit, je i to na nic.

Docílit strachu nějakou mechanikou, tedy že když budou postavy ohroženy každým útokem, budou se ochotněji bát, to není hororová atmosféra. To je strach o postavu a s nejvyšší pravděpodobností by to mělo za následek právě maximální taktickou ostražitost, aby k žádnému útoku vůbec nedošlo. Jako může to být napínavé, ale horor to není.

Mně osobně přijdou jako nejděsivější různé psycho hříčky, nikoliv hektolitry krve a kulisy laciných filmů, tma je přitom ta nejlacinější rekvizita nízkorozpočťáků. Ergo lze a umím navodit atmosféru absolutního šíleného zla i ve svitu poledního slunce. Klidně i pro superhrdinu, který musí čelit nějakému nejzasutějšímu dětskému strachu. Pouze ale když to hráč chce a přistoupí na tu hru. Na slovo iluze, myslím, v RPG narazíš dost často.

Pravdu máš v tom, že jakmile je třeba vzít kostky a něco počítat, pozornost je jinde a další horor je třeba budovat zase od začátku.
3.6.2019 17:08 - Lethrendis
York: Navíc bych dodal, že uvažovat o změně systému lze pouze ve chvíli, kdy hráči mají celou řadu systémů nastudovanou (staženou / koupenou) a mají chuť i možnost je hrát, což asi nebude ta nejběžnější situace.
3.6.2019 17:11 - Aegnor
Lethrendis píše:
kdy hráči mají celou řadu systémů nastudovanou

stačí jeden, dva z celé skupinky.
3.6.2019 18:13 - York
Aegnor píše:
stačí jeden, dva z celé skupinky.


To stačí na to, abys to dokázal hrát, ale ne na to, abys to hrát mohl - na to musíš převědčit všechny spoluhráče. Což může bejt docela problém.
3.6.2019 18:22 - LokiB
sirien píše:
Samozřejmě, lze to nějak obejít a zařídit se - přenést hrozby z útoků na HP na nějaké savy a stavy atp. Ale to už sme tam kde s tím nočním viděním a dalšími - samozřejmě, že můžu zalistovat bestiářem a šáhnout po přízracích a spektrách a bude to fungovat, ale pokud je řeč o vhodnosti systému, tak to už je nějaký zádrhel kde se jako GM musim systému přizpůsobit a ten systém si vynucuje abych věci dělal nějakym způsobem nebo to tlačil do určitých subžánrů a stylizací.


Souhlasím, že u mnoha hráčů to tak bude, že s dostatkem HP se nedokáží bát, jen mi to připomnělo jednu hru kdysi v ADND, kde jsem měli postavy asi na 9. úrovni, a hráč druida s nemálo životy a celkem velkou mocí byl právě z takové situace se zombiemi skoro až rozklepán. Ale tak on je holt takový senzitivní, obecně by to ten efekt asi nemělo :)

Jinak klasické zombie z filmů budí hrůzu i v tom, že někdy stačí od nich jen škrábnutí či kousnutí a nákaza je tu, což děsí hráče velmi (takový zajímavý setting Ultima Forsan je na tom vlastně postaven).

Co se týče tmy ... tím, že ve tmě není hráč ale postava, je ten její účinek výrazně nižší. Nepřikládal bych jí v hororové hře až tak velký význam. Jo, stylová je, ale že s viděním ve tmě nešla udělat hororová atmosféra, to si nemyslím. nebo naopak, že by tma ve hře tu hororovou atmosféru nějak zaručovala.
3.6.2019 18:29 - efram
Atmosféra u stolu jde udělat i jinak - Ani se snad Jersona nebudu ptát kolik to bylo změřeného času.... :p

3.6.2019 18:35 - malkav
Wow ... tak u takového stolu bych chtěl někdy hrát ... už chybí jen lustr se svíčkami a noční hraní :)
3.6.2019 18:41 - efram
Ja ne núplně z toho čiší ta něchuť toho Gm to tvořit
3.6.2019 19:01 - Jerson
Jasně, úplně vidím GMma, který tohle dokáže připravit a využít během dvou hodin v prostoru, který musí při odchodu vypadat tak jako pro příchodu, a ve kterém má vedle taneční kroužek.
Nemluvě o tom, že to vypadá, jako by pro navození tak super scény musel ostatní hráče poslat pryč, aby tak krásně vypadala, protože jinak by každý jejich nádech a každý pohyb rozbil výsledný dojem.

Pro diskusi o tom, jak velký vliv může mít systém na atmosféru je to velmi užitečný příspěvek.
3.6.2019 19:15 - efram
Jersone, překvapení... to byl vtip. Ale atmosfericke to je....nevaz se odvaz se.
3.6.2019 19:18 - malkav
Jerson: Pominu-li to, že je to očividný rýpanec, tak ... "Pro diskusi o tom, jak velký vliv může mít systém na atmosféru je to velmi užitečný příspěvek." ... podle mého rozhodně je. Stejně jako postnul Shadow ukázku herního stolu, který zdaleka nebyl tak propracovaný, i toto umocňuje dojem ze hry podle mého názoru násobně více, než použitá pravidla.
3.6.2019 19:26 - LokiB
Jerson: někdo z propriet u hraní (mapičky, figurky, stavbičky, křišťálové kouličky, uniformy armád, zbraně, ...) má orgasmus a strašně ho to bere, někoho to nechává zcela v klidu a někoho to u hry otravuje. Bych to neshazoval ze stolu, jen proto, že to zrovna my pro hru nepotřebujeme. někomu to fakt tu atmosféru dokáže vybudit.

Atmosféra, to jsou emoce, to máš jak se sexem. Někdo na to má rád navoněné lože, nastrojené a vymydlené slečny (či chlapce, abych nediskriminoval čtenářky a další) a červené světlo, někomu vyhovuje sláma, vůně potu a ržání koní za dřevěnou zdí, a někdo chce, aby se hlavně zhaslo a on si mohl všechno představovat :)
3.6.2019 19:27 - sirien
Lethrendis píše:
Docílit strachu nějakou mechanikou, tedy že když budou postavy ohroženy každým útokem

sem se možná blbě vyjádřil.

Nejde o to jestli je postava ohrožená každým útokem, ale jestli každý útok reprezentuje skutečně dramatický takt jako celek. Což mi přijde, že v DnD není vždycky pravda (i když to na nižších levelech může být z části tím, že sem to tak neviděl hrát - ale prostě ten mix ACčka kdy ty útoky relativně často minou s běžnou interpretací že útok se prostě nepovedl / selhal v kombinaci s HPčky, kdy ten útok když zasáhne občas až tak moc nezpůsobí). Když to srovnám třeba s WoDčkem, tak tam mi přijde, že mnohem víc platí, že co hod to celistvej takt se změnou situace a nějakým dopadem.

Lethrendis píše:
tma je přitom ta nejlacinější rekvizita nízkorozpoťáků

To neni vůbec pravda, tma je mnohdy používaná jako element i v knižním hororu. A to často i v čistě psychologických scénách.

Vyvolat hororový dojem ve světlé scéně samozřejmě jde, ale je to řádově těžší (a popravdě sem se setkal jen s hodně málo případy, kdy by to někdo udělal a fakt to fungovalo, ať už ve filmu, knížce nebo RPGčku).

Což je opět o tom že zkušenej GM to nejspíš zvládne nějak zpracovat, ale pro ne úplně perfektního GMa může být na překážku, když vlastně nemůže popsat "běžnou" temnou scénu, protože všichni elfové, půl-elfové, půl-orkové, trpaslíci, tieflingové a další nelidští členové skupiny nad tím mávnou rukou, protože pro ně to je jako pro člověka trochu podmračenější den.

Lethrendis píše:
Pravdu máš v tom, že jakmile je třeba vzít kostky a něco počítat, pozornost je jinde a další horor je třeba budovat zase od začátku.

Tak zlý to z mojí zkušenosti naštěstí neni. Hororová atmosféra nějakej ten hod a vyhodnocení přežije, ale musí to probíhat rychle a nesmí se to zvrhnout ve svou vlastní taktickou minihru.

efram píše:
Atmosféra u stolu jde udělat i jinak - Ani se snad Jersona nebudu ptát kolik to bylo změřeného času.... :p

a peněz - tyhle gaming tables sem viděl prodávat v Essenu na Spielfestu a jako existuje hodně lacinějších kusů nábytku :D
3.6.2019 19:37 - efram
sirien

je silene co za cas tomu jsou lidi venovat
3.6.2019 19:42 - sirien
efram: tak zaprvé pro mnohé to je zábava samo o sobě (podobně jako je barvení a obecně modelařina koníček sám pro sebe pro hráče wargamingu - samotné bitvy sou pak napůl spíš přehlídky...)

Zadruhé si zas nedělej iluze že by to nutně musela být něčí ruční práce. Podobné stoly se dají koupit, tu mlhu seženeš taky vcelku lacinu a ty dřevěné konstrukce co tam jsou včetně těch provazových žebříků atp. ...se taky dají koupit. Nevím jestli zrovna tyhle konkrétně jsou koupené nebo ne nebo zda se přesně takovéhle dají koupit, ale obecně sem podobných věcí viděl prodávat dost.

Ale jako ano, něco to rozhodně stojí - buď čas a úsilí, nebo ne úplně malý prachy.
3.6.2019 20:01 - efram
nedělám si iluze. viděljsem videa jak si to vyráběli a viděl jsem i prodej.... ale i tak. Jasně je to koníček.
3.6.2019 21:10 - Aegnor
York píše:
To stačí na to, abys to dokázal hrát, ale ne na to, abys to hrát mohl - na to musíš převědčit všechny spoluhráče. Což může bejt docela problém.

Já jsem reagoval čistě na to nastudování. Že pro dobrou hru ten systém určitě nemusí znát všichni podrobně. Teda až na taktické orgie typu DnD 4e. A mám teda chuť tady zmínit Exalted, ale do těch jsem nikdy nepronikl, takže je to jenom můj dojem. :D
4.6.2019 11:18 - Jerson
malkav píše:
Opravdu hoď teď analýzu herního systému za hlavu a představ si jen náznakem tu situaci, i když to na základě těch kusých informací nemusí být jednoduché.

V pohodě, já se hlavně ptal. Situaci jako takovou si představím docela snadno a nemám s ní problém v žádném RPG. Nicméně pokud jde o situaci následující po takové scéně, tak sám na sobě pozoruju, že na mě pravidla mají vliv.

Třeba být to v DrD, tak na první úrovni se bojím, na desáté už ne. Stejně tak i když hraju prakticky stejný typ postavy (jak Gurney poznamenal, vzor Talbot, byť to není testovací postava), tak se její osobnost a chování přizpůsobuje pravidlům, byť základní vzorec chování zůstává stejný - nebojovat, pokud to není nezbytně nutné, a pak udeřit jako první a co nejsilněji. Jsou pravidla, ve kterých to jde snadno - třeba AW. Jsou pravidla, ve kterých to téměř nejde - třeba DnD na vyšší úrovni.

Pokud jde zrovna o ten hororový herní styl, tak samozřejmě že záleží i na naladění hráčů. Pokud budou všichni hráči maximálně naladění na horor, půjde v libovolných pravidlech odehrát celkem snadno. Pokud budou naladění na vtipkování a srandičky, tak ani ta nejlepší pravidla hororovou atmosféru nevytvoří.

Nicméně naladění hráčů není binární stav, ale spojitý a vícerozměrný prostor, který vhodná pravidla můžou vymezit ve ve správné části s mnohem menším úsilím. Třeba když se setkám s hráči, kteří jsou naladění různě, všichni chtějí hrát stejný styl, ale ne všichni to umí. Jednotlivá pravidla pak nejsou žádný gamebreaker, ale skládání jejich vlivů spolu s naladěním hráčů, herním prostředí a schopnostmi GMma už má vliv. A když GM musí počítat s tím, aby hráčům omezil některé volby postav, schopností a postupů, nebo se s nimi musí vypořádávat za pochodu, tak je pak rozdíl v různých pravidlech znát.

Aegnor píše:
horor je o tom, že ho musí být ochotní hrát všichni.
Být ochotný a být schopný něco zahrát jsou dvě různé věci. Právě ta možnost pracovat s různou mírou schopnosti (i) pomocí pravidel je pro mě docela důležitá.

ShadoWWW píše:
Když se domlouvá DnD 5e hororová hra, kde základem má být strach ze tmy, tak není nic jednoduššího, než se domluvit, že všechny postavy budou lidi (kteří jsou univerzální pro všechna povolání), nebo jen rasy, co nevidí ve tmě.

Ne strach ze tmy, ale omezení daná tmou, a nikoliv základ, ale jeden z faktorů. Jenže takových věcí tam je víc, včetně kouzel či přesněji schopností použitelných jako útok na dálku, a celkem jasně ohraničené účinky některých efektů na různé protivníky. Já třeba nevím, jakými všemi způsoby dokážou hráčské postavy jednoduše rozeznat zombii od nemocného, ale živého člověka, ale počítám že jich tak minimálně 10 bude. A se všemi bych měl počítat.

LokiB píše:
Jo, stylová je, ale že s viděním ve tmě nešla udělat hororová atmosféra, to si nemyslím. nebo naopak, že by tma ve hře tu hororovou atmosféru nějak zaručovala.

Opět - ani tma není binární prvek, který buď má vliv, nebo nemá. Jde to. Otázka je, jak snadno a jak efektivně lze požadovaných výsledků dosáhnout.

Pokud jde o tu ukázku herní místnosti, tak to co mi tam opravdu vadí je Eframovo navážení.
4.6.2019 11:37 - LokiB
Jerson píše:
byť základní vzorec chování zůstává stejný - nebojovat, pokud to není nezbytně nutné, a pak udeřit jako první a co nejsilněji. Jsou pravidla, ve kterých to jde snadno - třeba AW. Jsou pravidla, ve kterých to téměř nejde - třeba DnD na vyšší úrovni.


ono to jde v různých pravidlech ... ale v některých na to musíš být čaroděj, někde šermíř a někde třeba i obyčejný commoner. Protože ta podmínka "udeřit první a co nejsilněji" různá pravidla umožňují lépe různým postavám.
Že bys v DnD nemohl na vyšších úrovních zaútočit jako první a silně ... to si nemyslím.

Jerson píše:
Opět - ani tma není binární prvek, který buď má vliv, nebo nemá. Jde to. Otázka je, jak snadno a jak efektivně lze požadovaných výsledků dosáhnout.


Já to posuzoval podle sebe ... mě "popis tmy" tolik neovlivní, když ji přímo nezažívám. Obecně popisy na mě nemají takový vliv, jako na jiné.
4.6.2019 11:42 - malkav
Jerson: Dostáváme se do roviny herní kultury u stolu a určitě i zkušenosti hráčů. Jen pro dokreslení, jak se se mohl cítit naprosto v pohodě a vlastně tam ty DĚTI POBÍT!!!! Naše skupina - bojovník lvl.6, kouzelnice lvl. 8, klerik lvl.4, tulák lvl.7(?) a witch hunter lvl.5(?). V GURPS bych to, pevně věřím, zahrál naprosto stejně.
7.6.2019 10:39 - Jerson
LokiB píše:
Že bys v DnD nemohl na vyšších úrovních zaútočit jako první a silně ... to si nemyslím.

No, já nevím - je možné zaútočit na připraveného protivníka a během jednoho útoku ho zabít, dejme tomu od 3. nebo 5. úrovně výš, s nějakou rozumnou pravděpodobností, třeba 50%?

malkav píše:
V GURPS bych to, pevně věřím, zahrál naprosto stejně.

To máš asi dobré - moje hry se v různých pravidlech liší, možná ne moc, ale rozdílů si všímám - i když nemám přímé srovnání, že bych podobnou situaci zažil u stejného GMma ve dvou různých systémech. Ale to asi není tak podstatné. Vychází mi z toho názor, že na některé hráče a GMmy nemají různá pravidla moc velký vliv a ve všech hrajou podobně (i když jsem to nezažil), zatímco na jiné hráče a GMmy mají pravidla větší vliv, srovnatelný s jinými vlivy během hry. To je závěr, se kterým bych dokázal žít, alespoň prozatím.
___

Včera bylo poslední herní sezení. Lucka si už ani nechtěla udělat novou postavu, takže jsme hráli 4 + 1. Došlo k boji s kostlivci (kdy jsem Matyáše zarazil v tom, že by se kostlivci najednou okolo nás objevili, místo toho začali vylézat z otevřených sarkofágů. Bylo jich celkem 6 proti 4 postavám, a tento boj nám trval 45 minut (s tím že se kostlivci po rozbití skládali dohromady, ale takto se postavil jen jeden, ostatní jsme rozbili na zemi nebo jim sebrali lebky, aby nemohli znovu povstat.)
Celé sezení opět obsahovalo hraní s kostkami, roztáčení na vrcholu a podobně, a několikrát se hráči začali bavit mimo hru a řešit úplně jiné věci. Když jsem na to Matyáše upozornil, tak mi odpověděl, že do toho nechce vstupovat, pokud se hráči baví. Takže jsem ho přiměl podívat se, kolik hráčů u stolu se tím baví doopravdy, a vlastně šlo jen o Vojtu a napůl Ondru. Nicméně klasická confirmation bias "(všichni) hráči se baví" se u něj objevil během sezení několikrát, i když se dva členové skupiny nebavili vůbec a jedna holka vůbec nehrála. V tomto směru nešlo o nic nečekaného, a bohužel si nemyslím, že by si při dalším vedením hry byl schopný všimnout si, když se hráči nebudou bavit.

Tím jedním bojem a domlouváním okolo jsme strávili přes 100 minut, při příchodu do poslední místnosti už začal popisovat sochu rytíře, která podle jeho plánu měla povstat a bojovat proti nám s tím, že bude povolávat další duchy. V té chvíli jsem mu už narovinu řekl, že nemáme šanci ten souboj dohrát, protože nám zbývalo 10 minut do konce, takže nás nechal jen vzít meč potřebný k otevření dveří z krypty a vylézt ven - kde čekala banda goblinů. Tam jsme to ukončili.

Příští rok bude už hrát jen on a Vojta, ostatní na kroužek nebudou mít čas.
Když bude příležitost, zkusím zjistit, zda vede hry a co se v těch hrách děje, nicméně mám dojem že i když sliboval, že po opuštění podzemí konečně dojde i na jednání s NPC, tak spíše budou jeho hry jen série bojových střetnutí. Na druhou stranu to bavilo Nikol, Vojtu (který většinu hry dělal blbosti) i Ondru, tak je to asi dobrý výsledek. Lucku a mně to nebavilo vůbec - pro mě šlo o dvouhodinové řešení situace, která by v Diablu zabrala asi deset kliků myší čtyř hráčů a vyřešila by se nejdéle za dvě minuty, takže mi není moc jasné, proč takhle někdo hraje RPG. Nicméně nějaký důvod v tom bude.
7.6.2019 10:53 - LokiB
Jerson píše:
takže mi není moc jasné, proč takhle někdo hraje


Mi přijde, že v tomhle směru máš trochu problém s empatií. To neber prosím jako urážku, jen je to aspekt, který ti komplikuje některé situace pochopit, případně i řešit.

Proč někoho baví hrát fotbal, jiného na to koukat, někdo rád hraje na kytaru, i když to moc neumí a další obráží diskotéky a snaží se stále dokola balit nové holky?
Na všechno z toho můžeš říc "moc nechápu, proč to dělají".

Ten pocit "já si myslím, že vím, jak by to mělo být, a je divné, že to ostatní nedělají stejně", je strašně ošidný.

Přijde mi úplně přirozené, že si některé skupiny nesednou, že někteří hráči navzájem, nebo s některým GMem nejsou kompatibilní. A nepomohou na to žádné fígle, rady a návody ... jo, něco se dá ohladit a přizpůsobit, ale stejně prostě zbydou situace nekompatibilní pro některé lidi. Tím bych se nijak netrápil.
7.6.2019 11:03 - Jerson
Já se tím netrápím - jen to opravdu nechápu. Když jsem se jich ptal, tak hrajou i nějaké onlajnovky, i když každý jiné (kromě Lucky), takže zkušenosti s tím mají. Nicméně to že takový Ondra při boji sedí a jediné co říká je "Sesílám svatý oheň", na jehož seslání si ani neháže, a GM si háže na vyhnutí, což se mu ve většině případů podaří, a když se neuhne, tak si Ondra hodí na zranění, jednou za 2 a jednou za 1 ... a to dělá 45 minut ... tak opravdu nevím, co ho na tom baví. Tedy po hře řekl, že by to chtělo plán a figurky, aby bylo vidět kdo kde stojí, a určitě je to hráč, který neřekne, že ho to nebaví, když najde alespoň malou část hry, která ho baví. Nicméně když jsem po hře řekl, že by vlastně místo RPG mohli hrát taktickou bojovou deskovku, tak s tím souhlasil.

Takže si nemyslím, že bych neměl ampatii. Naopak si myslím, že on, Ondra i Matyáš by si nejspíš víc užili nějakou deskovku, ve které se bojuje, je v ní battleplán a figurky a postavy mají víc možností jak útočit.
7.6.2019 11:03 - Aegnor
Jerson píše:
pro mě šlo o dvouhodinové řešení situace, která by v Diablu zabrala asi deset kliků myší čtyř hráčů a vyřešila by se nejdéle za dvě minuty, takže mi není moc jasné, proč takhle někdo hraje RPG.

Protože to ti hráči nevnímají úplně jako Diablo, ale spíš jako X-com.

Jerson píše:
No, já nevím - je možné zaútočit na připraveného protivníka a během jednoho útoku ho zabít, dejme tomu od 3. nebo 5. úrovně výš, s nějakou rozumnou pravděpodobností, třeba 50%?

Ta podmínka "a zabít ho" nezazněla explicitně. Každopádně - spíše to nejde. Možná nějaké hodně specifické buildy zaměřené čistě na tohle (Rogue se svým zákeřným útokem? Gloom Stalker s halapartnou a vhodnýma featama? Nějaký "glass cannon" sesílatel?), ale obecně je matematika systému nastavená cca tak, že by měl protivník v boji vydržet nějaké čtyři kola.
7.6.2019 11:48 - sirien
Aniž bych to vůči Jersonovi myslel nějak zle, tak to co je fakt smutné je, že Matyáš chce zjevně hrát/vést hru nějakým stylem, ale protože tam má Jersona kterej má totálně odlišné preference a Matyášův styl mu ani fň neříká, tak tam Matyáš nemá nikoho, kdo by mu ukázal, jak to dělat dobře.

Protože i takovej dungeon crawl může bejt fun a aspoň trochu i pro lidi co nechtějí furt jen bojovat, ale GM tam musí dodržovat nějaké principy (jaké přesně se liší podle toho jak ten dungeon crawl chce hrát). Např. boj se šesti kostlivcema (i s twistem o jejich navracení) v 5e fakt nemá bejt záležitost na jeden a půl hodiny - nevim jestli byla chyba v tom jak je Matyáš nastavil (HPčka, ACčka...) nebo v plynulosti odehrání, ale někde se stala nejspíš relativně snadno napravitelná chyba a bylo by fajn, kdyby mu jí někdo pomoh odstranit.
7.6.2019 12:26 - York
Sirien: Goog point.
7.6.2019 12:32 - Kropy
Začínající hráči a začínající GM. To je naprosto obvyklý problém, který natáhne bojové situace do až takovýhle nesmyslných čísel. Ve chvíli, kdy hráči neznají své schopnosti a kouzla, a kdy je pořádně ani nezná GM, kdy hráči debatují o postupu v boji uprostřed toho boje, kdy při takové debatě ještě hodně často přejdou do nějakého mimoherního tématu, tak boje trvají takhle dlouho. Ani bych neřekl, že se jedná o špatně nastavené nestvůry (respektive, že nic takového nenastavoval prostě je tam dal, tak jak jsou připravené v bestiáři).
Zajímavá otázka na Jersona, jestli si bude pamatovat in game čas souboje? Podle počtu kol se už dá odhadnout, jestli byly špatně nastavené nestvůry (a proto boj trval tak dlouho), nebo to bylo špatně odehrané od hráčů.

Aegnor:
Já si naopak myslím, že stejně jako to lze udělat pro hráče na první úrovni, tak to lze i pro následující.
7.6.2019 12:38 - Jerson
Matyáš vede hru tak, jak ji zná od jednoho GMma. Já mu návrhy na zlepšení říkal, třeba že by si nemusel házet na iniciativu všech šesti kostlivců zvlášť, a nemusel by ty souboje protahovat opětovným oživováním, a když už si hodím kritický útok na kostlivce a zbydou mu tak 2 HP, tak by ho mohl nechat rozpadnout, ale myslím že on o to nestojí. Jejich staty vzal v bestiáře, jen je nechal navíc oživovat.
Rady o tom jak udělat podzemí zajímavější jsem mu taky napsal, a kompletně je ignoroval. V předchozí místnosti byl zelený hlen (ještě z jejich minulého sezení) a kdybych ho nespálil pochodní, tak nás asi všechny zabil - Ondra popsal, že si dává nad hlavu štít a ten štít přišel o 19 HP. Co by to udělalo s jeho postavou ani nedomýšlím. A až pak jsem se trochu zajímal o rozměry chodeb - 20 stop na šířku a 15 na výšku (takže kdybych to věděl dřív, tak bych na strop ani nedosáhl). Uprostřed dungeonu měl místnost 70 x 50 stop, ve které byli jen dva duchové, jinak byla úplně prázdná. Museli jsme si házet na rozbití skleněné baňka chránící runu, když jsem se pokusil vyrazit dveře (o kterých jsem si myslel, že je minule zkusili otevřít, ale nezkusili), tak mě nechal dvakrát hodit než mi oznámil, že je nikdo ani nezkusil otevřít, a samozřejmě ho to velmi bavilo.

Sám jsem si házel útok a zranění najednou, abych to trochu urychlil, ale ostatní si své vícenásobné útoky házeli po jednom, s Matyášovým "Nechám je, když je to baví".

Mimochodem moje podzemí, které jsem jim ukázal posledně, všechny (včetně Matyáše) bavilo, alespoň tak mi to řekli. Ale i tak to nemělo žádný efekt na jejich včerejší hru.

Aegnor píše:
Protože to ti hráči nevnímají úplně jako Diablo, ale spíš jako X-com.

V čem se to liší?
7.6.2019 12:40 - Aegnor
Jerson píše:
V čem se to liší?

Víc taktické plánování, méně zběsilého klikání. Ale to jsem psal předtím, než jsem si přečetl ten tvůj přesnější popis, jak ten boj probíhal. Takže to už neplatí. :-)

Kropy píše:
Aegnor:
Já si naopak myslím, že stejně jako to lze udělat pro hráče na první úrovni, tak to lze i pro následující.

Hej, dokážeš mi sem (nebo do diskuze o DnD, tam to bude vhodnější) napsat nějaký build, který dokáže v jednom kole zabít silného single nepřítele? Jako já mám pocit, že by to nemělo jít úplně jednoduše, ale zas nemám v DnD takovej přehled, abych si tím byl jistej.

sirien píše:
Matyáš nemá nikoho, kdo by mu ukázal, jak to dělat dobře.

Loki incoming with "A jak víte, co je to dobře?" in 3...2...1... :D
7.6.2019 12:45 - Jerson
Kropy píše:
Zajímavá otázka na Jersona, jestli si bude pamatovat in game čas souboje? Podle počtu kol se už dá odhadnout, jestli byly špatně nastavené nestvůry (a proto boj trval tak dlouho), nebo to bylo špatně odehrané od hráčů.

Čas boje jsem měřil na stopkách, a samotný boj trval asi 8 kol. Já sám během něj zabil dva kostlivce a třetího jsem načal. Ondra měl jen 2 HP a fakt smůlu na hody, které prováděl Matyáš, takže se netrefoval nebo jen málo zraňoval, do souboje na blízko nechtěl jít. Vojta měl dva meče (jako hraničář), ale trefoval se obvykle jen jedním. Nikol měla útok mečem(?) a pěstí, taky jí vyšla jen polovina hodů na útok. Mně kromě jednoho vyšly všechny.

Po boji nás Matyáš ponoukal k tomu, abychom šli spát, naštěstí to trvalo jen 4 hodiny místo 8 (protože spát potřebovali hlavně elfové) a já se fakt bál, co na nás během té doby zaútočí. Btw. postupy na novou úroveň byly instatntní, po tom boji jsme se všichni dostali na 2. úroveň (kromě Vojty, který ji už měl). Vojta si doma nenastudoval ani kouzla na přestup, ani nic jiného - na začátku sezení se mi podařilo zabránit tomu, aby mu je Matyáš vybíral, protože to by zabralo nejspíš další půlhodinu.
7.6.2019 12:45 - Kropy
Jerson:
Ještě jeden dotaz pro zpřesnění úroveň postav byla?
7.6.2019 12:48 - Jerson
Aegnor píše:
Víc taktické plánování, méně zběsilého klikání. Ale to jsem psal předtím, než jsem si přečetl ten tvůj přesnější popis, jak ten boj probíhal. Takže to už neplatí. :-)

Taktiku zkusila Nikol, s rychlostí 45 stop přiběhla ke kostlivci, udeřila a zase utekla. Ale v místnosti která má 20 stop je to jedno, stejně kostlivci útočili celkem náhodně na nás všechny. Ani bojový plánek jsme neměli, což asi vadilo všem hráčům kromě Vojty. Já se několikrát zeptal, co jiného bych mohl dělat, ale kromě útoku vlastně nebylo co.
7.6.2019 12:50 - Aegnor
Kropy:
Jerson píše:
po tom boji jsme se všichni dostali na 2. úroveň (kromě Vojty, který ji už měl).
7.6.2019 12:50 - Jerson
Kropy píše:
Ještě jeden dotaz pro zpřesnění úroveň postav byla?

Vojta z minula na 2. úrovni, hraničář, Nikol tuším taky na 2.,hrála asasina? N2co takového měla účinný útok bez zbraně. Já zloděj na 1., Ondra klerik na 1.
Já měl svou postavu optimalizovanou na boj, takže obratnost +4, síla +3, zbytek nebyl třeba řešit.
7.6.2019 12:52 - Kropy
Jerson:
Už vidím děkuji. Heleď v tom případě můžeš, pokud se teda s Matyášem uvidíš ho upozornit na nebezpečnost střetnutí, je na to udělaná kapitola v PPJ, kdy už samotný souboj s 6 kostlivci pro tři postavy úroveň 1. a jednu postavu úroveň 2. Je to dost o počítání, ale upozorňuje to GM na to, aby nenastavil obtížnost nestvůr moc vysoko (samotný boj s kostlivci, i kdyby se neoživovali byl více, než smrtící, což asi je možné udělat jako závěrečný, nebo hlavní souboj, ale jako běžný, po kterém, jak jsem pochopil, vás měl čekat další ještě těžší mi to přijde extrémní)
7.6.2019 13:01 - malkav
Jerson píše:
... a když už si hodím kritický útok na kostlivce a zbydou mu tak 2 HP, tak by ho mohl nechat rozpadnout ...

Počkej, za takové fixlování tu v jiném vlákně dostal někdo jiný pěknou čočku.

Jerson píše:
Mimochodem moje podzemí, které jsem jim ukázal posledně, všechny (včetně Matyáše) bavilo, alespoň tak mi to řekli. Ale i tak to nemělo žádný efekt na jejich včerejší hru.

To bych připisoval "nevyhranosti" ... nebo je prostě baví oboje.
7.6.2019 13:05 - Jerson
Kropy, nevím zda ho ještě uvidím, a on nebezpečnost střetnutí zná velmi dobře - a záměrně dával drsnější nepřátele "aby to byla výzva a aby postavy ohrozil". Tenhle styl si dobře pamatuju ze začátků DrD, i to, jak hráči říkali, že je to vlastně baví, i když museli stát opodál a používat slabý útok, jinak by jim chcípla postava. A když jejich zapojení do hry bylo 10 sekund každých 5 minut, a PJ čtvrtinu času něco řešil sám pro sebe.

Ten rytíř s duchy na konci by nás asi zabil všechny, a vsadím boty, že by to Matyášovi přišlo jako dobrá zábava.

Přijal jsem jako fakt, že to některé hráče baví. Dokonce i člověka, kterému se líbí i Omega. Jedna holka, která je z takových soubojů nadšená, a druhá se sklony k tvorbě příběhů, která je z nich otrávená. Jeden hráč, který dělá po celou hru kraviny s kostkama. Jak jsem napsal - jako bych v roce 1993 hrál zase Dračák. Jen teď mám 26 let dalších zkušeností a tak naprosto jasně vím, že mě to nebavilo.

Když to půjde, zkusím Matyášovi zařídit hru u jedné party, která hraje DnD s různými postavami a když bojují, tak vymýšlí různé manévry a akce nepokryté pravidly, protože myslím, že by to pro něj bylo užitečnější než když bych nějakou DnD bojovku zkoušel připravit já.
7.6.2019 13:07 - Jerson
malkav píše:
Počkej, za takové fixlování tu v jiném vlákně dostal někdo jiný pěknou čočku.

To víš, zajímalo mě, jak by taková rada fungovala ve skutečnosti, když jsem ji minule nemohl použít - a teď vím, že nefungovala, protože on neměl zájem nijak ten boj zkrátit, právě naopak. Měl jsem z něj dojem, že čísla a hody kostkou bral velmi poctivě.
7.6.2019 13:35 - Aegnor
malkav píše:
Počkej, za takové fixlování tu v jiném vlákně dostal někdo jiný pěknou čočku.

No jo, já s tou radou stále nesouhlasím. Ale fakt nemám náladu na další kolečko, když už ho tu stejně všichni zažili desetkrát. :-)
7.6.2019 13:49 - Kropy
Jerson:
Tak to bych se s ním rozhodně neshodl na úrovni výzvy (to že něco má být výzva mi nepřijde jako důvod dávat jedno smrtící střetnutí za druhým), ale ok jen jsem na to chtěl poukázat, protože to určitě přispělo k délce souboje.
7.6.2019 13:58 - Jerson
Já si to myslím taky, ale on tam už od začátku dával silné nepřátele, takže před nimi třeba půl hry utíkali, až už nebylo kam utéct a došlo k boji.
7.6.2019 14:30 - LokiB
Hele 8 kol na hodinu a půl boje ... to je 1 kolo za 11 a půl minuty.
No, to se to holt dost vleklo, na to že vás nebylo moc.

sirien píše:
Aniž bych to vůči Jersonovi myslel nějak zle, tak to co je fakt smutné je, že Matyáš chce zjevně hrát/vést hru nějakým stylem, ale protože tam má Jersona kterej má totálně odlišné preference a Matyášův styl mu ani fň neříká, tak tam Matyáš nemá nikoho, kdo by mu ukázal, jak to dělat dobře


+1
7.6.2019 15:15 - Jerson
Ona to nebyla hodina a půl boje. Čistý boj s kostlivci trval jen 45 minut, zbytek byl ... takové flákání okolo. Dobře, za pět minut zdržování můžu já, když jsem zjistil, že chodby v tom podzemí mají velikost dvojkolejného tunelu metra a přeměřovali jsme místnost, abychom si udělali představu, jak je to uvnitř velké. Posledních 10 minut bylo hraní toho, jak se dostáváme ven, a 5 minut řešení zeleného hlenu. Takže hodina proflákaná povídáním mimo hru, roztáčením kostek a dalšími kravinami "které přeci hráče baví, tak je nechám".
7.6.2019 15:56 - sirien
Jerson: ad vyrážení dveří - njn, a na základkách se pořád vypráví ty samé špatné vtipy, co se tam vyprávěly když sme tam chodili my - některými věcmi si prostě musí projít všichni.

A 45 minut na fight se 6 kostlivcema mi pořád přijde hodně.

Aegnor píše:
Loki incoming with "A jak víte, co je to dobře?" in 3...2...1... :D

...dobrá předpověď, ale kupodivu zjevně vůbec nevyšla :D

(i když to je možná tim, že sem to přepisoval, původně sem tam měl napsaný "jak to dělat správně")

malkav píše:
Počkej, za takové fixlování tu v jiném vlákně dostal někdo jiný pěknou čočku.

no, ve skutečnosti moc ne, protože mezi tímhle a podváděním v hodech je vcelku dost rozdíl.

Jinak ale tohle je hodně otázka preferencí a i když Jersona chápu tak myslim že Matyáš by o tenhle přístup nestál, protože zjevně preferuje vcelku tvrdý gamismus kde se jede "do posledního HPčka" (minimálně u bytostí bez bojové morálky jako sou nemrtví, konstrukty atp.)
7.6.2019 16:09 - LokiB
sirien píše:
A 45 minut na fight se 6 kostlivcema mi pořád přijde hodně.


tak vychází to asi tak 1 minuta v každém kole na každou postavu + GM + maličko režie.
Což u některých skupin může odpovídat ... minuta sice není až tak málo, ale někdo je prostě pomalejší, než vše spočítá, hodí, vyhodnotí, hodí ...
a na začátku těch 6 kostlivců asi bude GMovi trvat dýl, když si hody nevymýšlí (to by měl jednodušší ;)), ale poctivě hází, xixi

sirien píše:
(i když to je možná tim, že sem to přepisoval, původně sem tam měl napsaný "jak to dělat správně")


napiš jenom: "jak to dělat" :D
7.6.2019 16:27 - ShadoWWW
Na bojích bylo postavené 4E a ve výsledku to nikoho moc nebavilo.

Staré TSR moduly, které i dnes stále baví, stavěly na zvláštnosti prostředí - rébusy, pasti, tajné chodby, skryté poklady apod. Silný motiv, podivuhodnou historii a nějaké tajemství, které bylo třeba rozluštit.

Závěrečný boss byl jen třešničkou na dortu. On, i ostatní souboje, byly jen ozvláštněním, změnou v tempu děje. Všechny boje navíc zapadaly do toho podstatného, o čem jsem psal v předchozím odstavci.
7.6.2019 16:29 - Aegnor
sirien píše:
no, ve skutečnosti moc ne, protože mezi tímhle a podváděním v hodech je vcelku dost rozdíl.

Zas je pravda, že Lethrendis napsal "fixlovat v hodech, například nechat umřít potvoru, když už má posledních pár životů a hráčovi se povedl hod".
7.6.2019 16:41 - Jerson
LokiB píše:
tak vychází to asi tak 1 minuta v každém kole na každou postavu + GM + maličko režie.
Což u některých skupin může odpovídat ... minuta sice není až tak málo, ale někdo je prostě pomalejší, než vše spočítá, hodí, vyhodnotí, hodí ...
a na začátku těch 6 kostlivců asi bude GMovi trvat dýl, když si hody nevymýšlí (to by měl jednodušší ;)), ale poctivě hází, xixi

Hody z naší strany byly rychlé, Vojta třeba nic nepočítal, hodil, a rovnou tušil, zda je to moc nebo málo. Když hodil 15, nic nepočítal, když hodil 5, taky nic nepočítal.

A těch kostlivců nebylo 6 najednou, ale jak postupně vylézali ze sarkofágů, tak na nás útočili vždy jen jeden nebo dva za kolo.

ShadoWWW píše:
Na bojích bylo postavené 4E a ve výsledku to nikoho moc nebavilo.

Alespoň vidíš, co od DnD očekávají někteří mladší hráči :-)

Jinak jsem se bavil i s GMmem, který měl 10 lidí ve skupině, teď ji rozdělil na dvě, vede pět lidí a ve zbylé skupině hraje postavu, nabídl mi, abych si s nimi zahrál, takže budu mít i další poznatky od zkušenějšího GMma (i když on sám sebe za moc zkušeného nepovažuje).
7.6.2019 16:57 - malkav
sirien: Sorry jako, ale Lethrendis psal de-facto to samé jako Jerson. Tedy něco ve smyslu pokud se hráči povede hod a vítězoslavně hlásí skvělý výsledek a skřetovi zůstane malinko životů, pak ho klidně nechá rovnou umřít (citaci hledat nehodlám).

U jednoho je to lhaní a podvádění hráčů, protože oni by to nechtěli, u jiného je to urychlení boje, aby nebyl zdlouhavě nudný (bez ohledu na to, jak hrají ti hráči u Jersona, to teď nehodnotím). Já jsem jeden z těch posledních, kdo by tu chtěli tuto mechaniku soudit. Co mi ale vadí, je dvojí pohled ;)

EDIT: V čem dám sirienovi bezezbytku za pravdu je ta paralela s vtipy na základce. Sami jsme se jim smáli a teď nám přijdou ... divný, přinejmenším :) A jak tu psal před i efram, mladí hráči se často chtějí prostě pobavit a "vyřádit se" a časem, možná, z toho vyrostou nebo se u dungeoncrawlu budou bavit i nadále. "Správné" hraní RPG? To jako existuje? :)
7.6.2019 17:07 - Aegnor
malkav píše:
Tedy něco ve smyslu pokud se hráči povede hod a vítězoslavně hlásí skvělý výsledek a skřetovi zůstane malinko životů, pak ho klidně nechá rovnou umřít (citaci hledat nehodlám).

Já ti tu citaci našel. (Když se člověk naučí trochu využívat místní vyhledávání, tak je docela použitelný. :-) )
Lethrendis píše:
GM má ovšem naprosto luxusní možnost to urychlit a ozvláštnit, může totiž fixlovat. Doporučuju důsledně ukrývat své hody kostkami. Za krytem pak sice házet, ale nikdo GM nedonutí, aby výsledky proti mobkám opravdu počítal, stačí hlásit výsledky typu: "Dobrá rána, ještě jednou takhle a je dole", "lehounce Tě šrábnul za 1 život" a tak podobně.

Jako ano, je to hodně podobné. Ale třeba já u toho Lethrendisova výroku vnímám dost silný přesah do toho negativního fixlování. A i proto se to rozjelo tam, kam se to pak rozjelo.

malkav píše:
"Správné" hraní RPG? To jako existuje? :)

On sirien myslel "lepší hraní dungeoncrawlu". Ne RPG obecně, ale tohohle herního stylu.
7.6.2019 17:19 - York
ShadoWWW píše:
Na bojích bylo postavené 4E a ve výsledku to nikoho moc nebavilo.


To imho není pravda, souboje v DnD 4e bavily hodně hráčů.
7.6.2019 17:40 - sirien
malkav píše:
Sorry jako, ale Lethrendis psal de-facto to samé jako Jerson

No... nebo taky ne, že, protože to co Lethrandis psal a co iritovalo mě bylo jeho zachraňování PCček, ne jeho odepisování minionů.

U odepisování minionů bych asi poznamenal, že bych osobně spíš ocenil nějakej systematičtější přístup, než je DM fiat, ale v zásadě mě tam ten DM fiat až tak moc neruší - a důvod je ten, že odepisování minionů neobsahuje nic z toho, co mi na podvádění s kostkama tak kriticky vadí. (Detaily sem už x-krát psal jinde a můžeš si je dohledat jestli chceš.)
7.6.2019 17:41 - ShadoWWW
Proto píšu ve výsledku. Stačí srovnat hranost 10 let staré 4E a 20 let staré 3E.
7.6.2019 17:57 - malkav
Aegnor píše:
On sirien myslel "lepší hraní dungeoncrawlu". Ne RPG obecně, ale tohohle herního stylu.

To bylo zamyšlení obecnějšího charakteru, které mělo dát sirientovi za pravdu. A i když se tomu klukovi, co hraje s Jersonem, hra líbila, tak to neznamená, že zároveň nemůže mít rád a nemůže se skvěle bavit u zcela jiného stylu.

sirien píše:
No... nebo taky ne, že, protože to co Lethrandis psal a co iritovalo mě bylo jeho zachraňování PCček, ne jeho odepisování minionů.

On tu psal od začátku o obojím. A upřímně u gamistického pojetí hry je podle mě víc omluvitelná ta záchrana postavy (pokud na ní hráč opravdu lpí), než škrtnutí miniona.
7.6.2019 19:09 - Jerson
Do záznamu musím říct, že jsem Matyášovi přímo neřekl, že má upravovat hody, jen jsem se ho zeptal, zda bych ti jedním dobře hozeným kritickým úderem nemohl toho kostivce opravdu zabít, místo toho aby mu zbylo pár HP. O fixlování hodů nemohlo jít, Matyáš si na nic neházel.
7.6.2019 20:22 - malkav
Jerson: V 5e je normální, že si háže jen útočník. A jde o "fixlování" výsledku hodu v principu stejně jak to před časem popisoval i Lethrendis (ano, psal i o zachraňování a úpravě hodu nebo jeho efektu i v jiných situacích).

Krit na miniona/kanonenfutr => jeho vyřazení/zabití ... to může být rozumné houserule, pokud chceš, stále to ale je ohnutí původních pravidel. A je to podle mého velmi blízko k dalšímu houserule, že minion/kanonenfutr nemůže hráče zabít. Obě tato pravidla shodně vyjadřují, že je takový minion pro příběh méně důležitý a nemá v něm moc překážet.

Tímto nechci vyvozovat nic ve smyslu "kdo lže, ten krade a určitě i vraždí" ;) Porovnávám na základě efektu pro příběh a zároveň v žádném případě neobhajuji ani neprosazuji nějaké řešení. Snažím se jen hledat a předkládat možná slabá místa bez jakýchkoliv preferencí.
7.6.2019 22:19 - LokiB
Ve 4E byl institut miniona, což je podle mě lepší koncept než takovéto potvory s pár životama. Kdyby se používali rozumně a ne tak strojeně, jako to bylo ve 4E, tak by to bylo fajn.
7.6.2019 22:39 - sirien
malkav píše:
A upřímně u gamistického pojetí hry je podle mě víc omluvitelná ta záchrana postavy (pokud na ní hráč opravdu lpí), než škrtnutí miniona.

U gamistické hry je problém obojí, ale zatímco miniona lze v některých kontextech přehlédnout (např. když už se do výsledku scény nemá moc jak promítnout), tak ta postava je kritická vždycky.
7.6.2019 22:44 - Aegnor
malkav píše:
A upřímně u gamistického pojetí hry je podle mě víc omluvitelná ta záchrana postavy (pokud na ní hráč opravdu lpí), než škrtnutí miniona.

U gamistů je smrt postavy známka toho, že jsi někde udělal chybu. Nebo riskoval a nevyšlo to. Každopádně to, že ti tuto chybu někdo odpustí, jde přímo proti té gamistické myšlence, aspoň teda jak ji chápu já.
7.6.2019 23:28 - Xeth
Nepodoporuji představu, že NPC jede na plné obrátky, dokud neztratí poslední HP.

Pokud by v mé hře NPC dostalo pořádnou ránu, obtvlášť takovou, která mu sebere drtivou většinu jeho HP, tak bych ho prostě vyřadil. Padlo by na zem, plazilo by se trochu okolo, sípalo by a podobně, ale do boje by nijak efektivně už nezasahovalo.
8.6.2019 06:02 - LokiB
Xeth: kostlivci?
8.6.2019 08:25 - efram
sirien píše:
no, ve skutečnosti moc ne, protože mezi tímhle a podváděním v hodech je vcelku dost rozdíl.



Jakkoliv si umím představit, že jako Gm řeknu, že po kritickém úspěchu se prostě kostlivec (nebo jiné NPC) rozpadne a zemře s nějakým řekněme efektem, myslím si, že tohle je obdobný přístup, který popisoval Letherindis. Respektive jeho část přístupu.

Když se podívám, že někdo tento přístup používá v rámci své hry a je za svůj přistup doslova kamenován a u druhého je to povýšeno na vědeckou metodu s tím, že to doporučuje nováčkovi, tak úplně nevím (nebo možná vím), kde jsou preference kritiků.

Jak píšeš u Matyáše, že je tvrdý gamista, tak by mne zajímalo na kolik je to skutečně jev vlastní začátečníkům a nebo určité věkové skupině.
8.6.2019 09:25 - Jerson
efram píše:
Když se podívám, že někdo tento přístup používá v rámci své hry a je za svůj přistup doslova kamenován a u druhého je to povýšeno na vědeckou metodu s tím, že to doporučuje nováčkovi, tak úplně nevím (nebo možná vím), kde jsou preference kritiků.

Ty to vždycky musíš překroutit, že?
Kdybych to popisoval zdlouhavý souboj s kostlivci, určitě bych se dozvěděl, že jsem měl GMmovi poradit nějaké způsoby, jak ho zrychlit. Pár takových rád jsem tu dostal (vyřadit nestvůru po silném zásahu, který ji nezabije), další jsem našel v pravidlech (házet na všechny útoky a zranění najednou,, neřešit iniciativu nestvůr jednotlivě,... ).
Během hraní jsem je navrhnul tak jak byly využitelné běh ohledu na to, co si o nich myslím já osobně, prostě dal GMmovi možnosti, nikoliv abych ho tlačil do mnou vybraného stylu. Všechna tato urychlení odmítl, a jsem si téměř jist, že jeho cílem je právě dělat souboje dlouhé, naplnit herní čas souboji co nejvíc na základě myšlenky, že (když) hráči chtějí bojovat, tak mají dostat hodně času v boji. Používá mimopravidlové prodloužení bojů, a když boj skončí, už má připravený další, opět s možností dalšího natahování (povolávání dalších nepřátel).
8.6.2019 09:40 - malkav
Jerson: Mě by taková hra taky nebavila. Nicméně ona ta debata tady sklouzla do jiné roviny. Lethrendis ti v minulosti napsal několik jeho rad, mezi kterými byla možnost pro GM upravit výsledek (chápu to i jako efekt) hodu. Podívej se, jakou čočku pak dostal. Tys tu mezi radami pro nováčka použil v principu to samé a ... no flame? :)

Mimochodem otázka ... Je houserule vyřazení miniona v případě vysokého úspěchu fajn? Není lepší mu dát prostě nízké HP?

Xeth: Souhlas, pokud dostane myslící protivník pořádnou ránu, pak je určitě ve hře i jeho pud sebezáchovy, tedy asi začne i řešit, jak by utekl. Už tu tuším efram zmiňoval, že HP je dobré vnímat spíš jako kondici, než jako "životy".
8.6.2019 10:07 - sirien
efram píše:
tak úplně nevím (nebo možná vím), kde jsou preference kritiků.

V tom případě nesleduješ diskusi hned dvakrát, protože to bylo řečené už původně a teď a tady sem to navíc už vysvětloval malkavovi. A protože mě už nebaví že u tohohle tématu musím zjevně všechno napsat minimálně pětkrát, tak už to potřetí vysvětlovat nebudu, sorry.

malkav píše:
Tys tu mezi radami pro nováčka použil v principu to samé

Ne, je v tom výrazný rozdíl. Ale taky ho už nebudu v tématu kde to je OT vysvětlovat znovu jen protože někdo místo čtení jede kolovrátky.

malkav píše:
Mimochodem otázka ... Je houserule vyřazení miniona v případě vysokého úspěchu fajn? Není lepší mu dát prostě nízké HP?

Záleží co od toho chceš.

Např když máš taktickou situaci a vymezení morálky nepřátel přes HP (Viz např Kovářova dcera boj ve vesnici - tam to je omezené nepřáteli pro první level, ale obecně pro ilustraci...) tak se hodí spíš ta mechanika na krit. Když Ti jde spíš o encounter a level opozice popř o vyvolání dojmu množstevní převahy tak se hodí spíš ta nízká HP.

Rozdíl je třeba v tom že goblini které v Kovářovi nezabiješ zůstanou naživu a potkáš je ve třetím aktu. Naopak pro nějaké nepřátele typu horda zombií nebo hejna krys se hodí spíš ta nízká hp.

Obojí má prostě jiný feeling (pro drama, simulaci, atmosféru...) a jinou dynamiku (pro gaming, taktiku, naraci...). Ale jako ten rozdíl je vcelku jemný, oba ty přístupy nejspíš budou fungovat dobře.
8.6.2019 12:11 - malkav
sirien píše:
Ne, je v tom výrazný rozdíl. Ale taky ho už nebudu v tématu kde to je OT vysvětlovat znovu jen protože někdo místo čtení jede kolovrátky.

Není to OT, protože teď se to vztahuje k Jersonovu vnímání hry a k jeho radě někomu jinému, jak vést hru. Tedy je to v kontextu v souladu s diskusí "Vedení hry (podle Jersona)".
V příspěvku 2128 ti píšu, že Lethrendis psal o obou variantách použití fixlování, přičemž schytal flame za komplet. Že byste někdo připustil odstraňování bezvýznamných skřetů výše popisovanou mechanikou, to jsem si nevšiml. Naopak silných slov o podvodnících tu padalo nemálo. Dál se v tom ohýbání pravidel na úrovni houserule vrtám v 2130 (jak moc může příběhově bezvýznamný minion zasáhnout hru).

Každopádně pokud začínající GM nemá snahu boje urychlit a naopak se v nich šťourá a natahuje je novými spawny, tak je pravda tato rada tak jako tak mimo. I když by mě celkem zajímalo, jak by se zachoval, kdyby se sice vyžíval v boji, ale nechtěl by ve výsledku postavy jen tak zabít uprostřed chodby donikam. Jestli přemýšlel nad tím, že to může přinést i tento výsledek, nebo si jen představoval epic battle.

sirien píše:
Záleží co od toho chceš.

Jo, to dává smysl. Tak by se to asi dalo používat. U toho krysího hejna bych ale volil spíš HP celého hejna a s klesající hodnotou bych prostě popisoval úbytky na jejich počtu. U hordy zombií už mi to pravda tolik nefunguje, tam máš podle mě pravdu.
8.6.2019 12:12 - Jerson
malkav píše:
Lethrendis ti v minulosti napsal několik jeho rad, mezi kterými byla možnost pro GM upravit výsledek (chápu to i jako efekt) hodu. Podívej se, jakou čočku pak dostal. Tys tu mezi radami pro nováčka použil v principu to samé a ... no flame? :)

Objasním to ještě jednou. Názor na úpravy hodů (či HP nepřátel, to je asi jedno) mám pořád stejný, totiž že když to GM musí dělat, asi nemá vhodná pravidla, nicméně důvody použití chápu. Sám tenhle přístup nemám rád.
Nicméně bez ohledu na svůj názor jsem i tento způsob zrychlení bojů Matyášovi navrhnul jako možnost, abych vyzkoušel, zda mu bude vyhovovat.

Navic já o všech těch hráčích vím, že jim úpravy hodů GMmem nevadí - ptal jsem se jich na to už dřív, a všichni řekli, že na přesných pravidlech a číslech netrvají, že jim jde víc o příběh a GM má volnou ruku. Sice jsem se ptal v kontextu Omegy, ale oni řekli, že jim to nevadí v DrD, takže počítám že v DnD to bude to samé. Navíc jsem to navrhnul veřejně, nebylo by v tom žádné utajování úprav před hráči - a právě to utajování a lhaní hráčům, nikoliv samotná změna hodů nebo čísel NPC byla předmětem kritiky.

Příště tady nevidím žádný důvod pro flame.
8.6.2019 12:20 - Jerson
malkav píše:
I když by mě celkem zajímalo, jak by se zachoval, kdyby se sice vyžíval v boji, ale nechtěl by ve výsledku postavy jen tak zabít uprostřed chodby donikam.

Tohle nevím, a dost možná se ty dvě možnosti vylučují (chtít pořád boj x chtít nezabít postavy ve vedlejším boji.) Každopádně Matyáš jde do hráčských postav naplno. A ani nechci domýšlet, jak vy to dopadlo, kdyby proti nám stálo šest oživujících se kostlivců najednou.
8.6.2019 12:46 - malkav
Jerson: OK, díky za doplnění, takto explicitně to nevyznělo. V žádném případě nechci hodnotit tu mechaniku, nijak ani nechci soudit tvůj přístup nebo vhodnost tvé rady. Jen jsem poukazoval na to, že ta rada tu už padla i od někoho jiného, nic víc, nic míň.

Ono to hlavně začínajícímu PJ/GM může pomoct, protože se zrovna jemu může stát, že situaci neodhadne, nebo nezná jiné mechaniky. To je samozřejmě v pohodě. Jen si představuji situaci, že by přišel sem, projevil se podobně jako Lethrendis a schytal tu pár digitálních facek za podvádění a lhaní kamarádům. Na to by odpověděl, že mu to poradil Jerson ... byla by to asi legrace číst :)

Ano, probírali jste to veřejně, tím jste vlastně z "podvádění" (jak je to tu silně nazýváno) udělali správnou herní mechaniku? Stále to je plně v kompetenci GM, který dle vlastního uvážení ji ne/použije. Nebo jste i probrali mechaniku, kdy může úpravu hodu navrhnout hráč?

Osobně nejsem nepřítel houserulování. Podle mě má hra hlavně bavit a pravidla mají inspirovat a poskytovat základní mechaniku. Co mi hodně vadí, jsou kategorická vyjádření a odsuzování. Dávat tipy považuji za super herní podporu. Osočovat někoho z toho, že tomu nerozumí nebo je neschopný pochopit můj "lepší" postup (u hraní RPG), to je podle mě blbost.
8.6.2019 12:48 - malkav
Jerson píše:
Tohle nevím, a dost možná se ty dvě možnosti vylučují (chtít pořád boj x chtít nezabít postavy ve vedlejším boji.) Každopádně Matyáš jde do hráčských postav naplno. A ani nechci domýšlet, jak vy to dopadlo, kdyby proti nám stálo šest oživujících se kostlivců najednou.

Good point. Možná by mu měl dát někdo zpětnou vazbu, jestli chtěl opravdu docílit vybití družiny a jestli si opravdu myslí, že by to hráče bavilo. Protože z toho co píšeš mi přijde, že nad tím takto opravdu neuvažuje a chtělo by ho to k tomu popíchnout.
8.6.2019 14:32 - sirien
malkav píše:
Že byste někdo připustil odstraňování bezvýznamných skřetů výše popisovanou mechanikou, to jsem si nevšiml

Těžko si všimnout, když nekoukáš a jen bazíruješ na detailech, protože si někdo dovolil ubližovat podvádějícím GMům tím, že řekl, že podvádějí.

Celá podstata věci je z principu v tom, že vezmeš kostku, abys rozhodl o výsledku podle toho, co padne. Tedy kostka rozhoduje o změně v situaci - ať už jde o změnu situace nebo o vítězství nebo o přežití. A rozhoduje o tom, protože ses rozhodl danou věc delegovat náhodě, tedy jsi ostatním hráčům řekl: o tom co se dál stane rozhodne kostka. Podvod spočívá v tom, když se pak rozhodneš náhodu ignorovat a rozhodnout o výsledku, který je v rozporu s tím, co padlo.

Když de o přežití nebo nějaké těžké zranění hráčské postavy, tak to je vždycky big deal z podstaty věci. A Lethrandis otevřeně řekl že cheatuje (i) právě v tomhle a že to považuje za ok a klidně by to doporučoval, takže se netvař, že mu někdo ubližuje neprávem.

Když de o to jestli někdo sejme nebo nesejme miniona, tak to začne být trochu složitější - princip zůstává stejný, ale jestli jde nebo nejde o danou situaci záleží na kontextu a to jak situace, tak herního stylu.

Pokud hraješ gamistickou hru, tak to je kontext, ve kterém je v podstatě libovolná manipulace s výsledkem kostky podvod.

Pokud nehraješ gamistickou hru, tak můžou nastat situace, v nichž když necháš miniona umřít při hodně dobrém zásahu (byť mu formálně zbývá třeba 1HP), tak to není v rozporu s tím hodem - fakt dobrý hod který říká, že to minion schytá, minion to schytal.

Problém samozřejmě je, že existuje značný rozdíl v kontextu. Když hráči mají poměrně kontrolu nad scénou a nic kritického jim nehrozí a Ty takhle odepíšeš miniona pro efekt, tak to je dost něco jiného než když hráči v kritické finální bitvě jedou na krev a fakt dramaticky riskujou a všechno a Ty toho miniona odepíšeš ne pro efekt, ale protože jim chceš tu výhru darovat.

A protože už živě vidim jak na tom toužíš tančit a slovíčkařit, tak formálně vzato se tenhle rozdíl láme na hranici mezi dramatickými scénami a procedurálními a charakterizačními scénami.

A sorry za ten zžíravej tón, ale tohle sem v podstatě (možná ne tak napřímo, ale přesto) napsal už několikrát v těch původních tématech a už nemám ani přehled pokolikátý to už sem nucenej vysvětlovat znovu.

malkav píše:
protože se zrovna jemu může stát, že situaci neodhadne, nebo nezná jiné mechaniky.

To je docela dobrý moment pro to mu nějaké jiné techniky poradit, že? Třeba nějaké funkční a nekontroverzní, když už mu stejně deš něco radit...


malkav píše:
jestli chtěl opravdu docílit vybití družiny

ne, on chce nejspíš docílit toho, aby to celý bylo "hrozně hustý" a aby to postavy zvládly "jen tak tak a úplně o vlas". A de na to relativně chytře (na začátečníka), protože si za tím účelem staví prvoplánovitě škálovatelné encountery (podle potřeby může přihazovat další kostlivce, povolávat na scénu další duchy...)

Skoro bych se vsadil, že v momentě kdy by to postavy přestaly zvládat, tak by najednou začal dupat na brzdu a dávat zpátečku (najednou by nepřátelům klesla ACčka a útoky nebo by najednou té soše už stačila jen jedna rána a po jejím zničení by se duchové rozpadli jak nemrtvá armáda v debilitě o Zimohrad atp.)

Samozřejmě tam nastává paradox že ve skutečnosti to je jen iluze hrozné hustosti a ve skutečnsoti to je totální GM šmelo a brutální railroading.

Tenhle styl si pamatuju sme měli taky když sme hráli dračák na škole o přestávkách. Většinu z nás to dost brzo opustilo (některé protože to začali bashovat hráči, jiné protože si sami uvědomili že to je nesmysl a přestalo je to bavit takhle vést). Za historii svého přednášení a workshopování sem ale potkal i pár (fakt málo, ale přesto pár) skupin, jejichž GM (resp. u nás typicky PJ) tenhle přístup neopustil, ale začal ho nekonečně vybrušovat a sofistikovat. Tahle skupina se pak dělí na dvě (resp. tři) kategorie - první postupně změní styl a z PJe se stane "master narrator" který začne vést fakt stylově atmosferické a příběhové railroady které si nezadají s kdejakou fantasy literaturou, druhá zůstane u stejného stylu (a často změní systém na GURPS / Shadowrun) a začne hrát víc "mission based" hry, které sou ale fakt weird protože dál kombinujou tenhle gamistickej feeling bez gamismu (což je asi jako mít karosu porsche s motorem z trabantu...) (třetí skupinu uvádim pro radost Jersonovi - to sou ty který to otráví a hrát přestanou.)
8.6.2019 14:41 - efram
Jerson píše:
Ty to vždycky musíš překroutit, že?



Když už jsem u toho pozorného čtení. Tak jednak jsem ti ve svém postu dal vlastne za pravdu protože jsem psal, že si takové řešení v rámci hry prostě umím představit. Je fajn při critikálu dát do hry nějakou, řekněme, scénku - popis.

Co jsem rozporoval je fakt, že za část (toto slovo podtrhuji) výroků, které jsou shodné s tím tvým, je Letherindis v jiné části fora kamenován. Se Sirienem jsem v důsledku nesouhlasil jen v tom, že jde o dva rozdílné pohledy (podle mě nejde).

Nemyslím si, že je dobré HP snížit. Ale pokud to tak někdo v dnd5e ma je to cajk. Já osobně dávám HP NPC podle toho v jaké jsou situaci. Jsou zranění -- mají míň HP, jsou unavení -- mají stupeň únavy atd.

sirien píše:
V tom případě nesleduješ diskusi hned dvakrát, protože to bylo řečené už původně a teď a tady sem to navíc už vysvětloval malkavovi.


Možná to vzniklo tím, že jsem neměl týden část číst tyhle WoT a tak jsem podpověděl jen na část kam jsem se dočetl.
8.6.2019 15:14 - sirien
malkav: ještě mě napadla jedna věc k tomu rozdílu mezi škrtáním minionů při "kritech" a tím dávat jim nízká HPčka.

DnD 4e se vydalo tou druhou cestou a natvrdo řeklo, že minioni maj právě 1 HP (tj. sejme je libovolný zásah). Výsledkem bylo, že libovolná plošná power instantně zlikvidovala všechny miniony okolo, což bylo mnohdy dost otravný a anti-klimatický.

Nám se takhle stalo, že sme nalítli na hlavního záporáka - on na začátku povolal svoje nemrtvé poskoky, já sem ho natankoval nějakou schopností, která měla area effect - záporák to sice savenul a dostal půlku, ale k mému překvapení sem tim totálně vyčistil celej zbytek gridu. Což jako ok, bylo hustý, ale vytvořilo to takovou divnou situaci kdy něco co bylo hustý vlastně nebylo nijak cool a už v tu chvíli sem z toho měl takovej divnej dojem, kdy mi přišlo, že ten efekt tu finální scénu vlastně rozbil. Jako ano, můžeš mi poplácat záda jak super-gamisticky sem použil správnou power ve správnou chvíli a jak to bylo taktický atd., ale ta scéna prostě totálně ztratila šťávu, protože sme následně 4:1 umlátili záporáka botama (chtěl sem napsat čepicema, ale v tom brnění sme nejspíš neměli čepice, tak sem chtěl napsat přilbama, ale všichni víme, že hrdinové přilby nenosí).

Kdyby to tam bylo tak že minioni maj třeba 8 HPček, tak se mohlo stát, že sem sejmul třeba jen půlku a ostatní sem jen tak nakous - ty by ale pořád zůstali v boji...

To jen tak pro ilustraci toho že v důsledku ten rozdíl mezi jednou a druhou mechanikou může bejt i relativně velkej.
8.6.2019 15:45 - Jerson
Pokud se chtějte Matyáše někdo na něco zeptat, či muneco poradit, napište to sem, přetlumočím mu to.
8.6.2019 15:49 - Gurney
Matyáš je ten týpek, kterého jsi dotlačil k vedení hry?
8.6.2019 16:03 - malkav
sirien píše:
Celá podstata věci je z principu v tom, že vezmeš kostku, abys rozhodl o výsledku podle toho, co padne. Tedy kostka rozhoduje o změně v situaci - ať už jde o změnu situace nebo o vítězství nebo o přežití. A rozhoduje o tom, protože ses rozhodl danou věc delegovat náhodě, tedy jsi ostatním hráčům řekl: o tom co se dál stane rozhodne kostka. Podvod spočívá v tom, když se pak rozhodneš náhodu ignorovat a rozhodnout o výsledku, který je v rozporu s tím, co padlo.

OK, je tedy lepší, když kostky rozhodnou o sejmutí příběhově důležitého hustozáporáka jednou nečekanou ranou (pomiňme, že je to v některých pravidlech asi i nereálné), ho oživit třeba jako ducha? Tedy ohnutí hodu ne, ale ohnutí příběhu ano? Osobně s tebou vlastně souhlasím, že se má hrát podle toho, co padlo. Vadí mi tu ta vyostřená a ponižující rétorika vůči těm "podvodníkům, kteří rujnují hru svým hráčům" ...

sirien píše:
To je docela dobrý moment pro to mu nějaké jiné techniky poradit, že? Třeba nějaké funkční a nekontroverzní, když už mu stejně deš něco radit...

Je fajn mu poradit cokoliv, o čem víš (si myslíš) že funguje, když mu k tomu řekneš i slabiny. Já nekritizuji to, co Jerson poradil, to už jsem tu psal několikrát.

sirien píše:
ne, on chce nejspíš docílit toho ...

Souhlas, taky si to myslím. Blbé je, pokud to pak naukočíruje a začne dostávat zpětnou vazbu, která mu vlastně GMování otráví ... nebo hrou otráví hráče, kteří s ním pak nebudou chtít hrát.

Příklad ze 4e ... To je fakt takový WTF efekt :/ navíc nemám rád takové scény. Jako jeden bych se na ukrutnou přesilu nepustil, i kdyby to systém umožňoval. Prostě mi nepřijde, že by jedinec měl mít šanci na pobití deseti NPC (pokud nemá Red Barona a pět tisíc přikázání).
8.6.2019 16:04 - malkav
Gurney: Jestli jsem udržel tu dlouhou diskusi v pozornosti, tak si myslím, že Jerson ho k ničemu netlačil. Ten klučina chtěl vést hru sám, je tak?
8.6.2019 16:25 - LokiB
malkav píše:
Prostě mi nepřijde, že by jedinec měl mít šanci na pobití deseti NPC (pokud nemá Red Barona a pět tisíc přikázání).


Fakt záleží na hře a kontextu. Když naběhnou vesničani s vidlema na rytíře, je celkem okej, aby je pobil jako mouchy. Stejně tak že je sesmahne kouzelník fireballem. Pro tu hru je to perfektní smysluplné.

sirien píše:
Kdyby to tam bylo tak že minioni maj třeba 8 HPček, tak se mohlo stát, že sem sejmul třeba jen půlku a ostatní sem jen tak nakous - ty by ale pořád zůstali v boji...


Ten důvod byl podle mě v tom, že podobné scény hromadných bitek chtěli do hry dostat, ale bez toho, abys pak právě 20 minionů pižlal 50 kol. Je to heroičtější, když se postava prosekává horou nepřítel, a přitom je akce rychlá a nezdržuje.
Třeba v SW je to celkem zajímavě udělané, že nedůležitá NPCčka či příšery jsou Extras a mají při woundu lehnou. Shaken u nich funguje normálně. Takže běžný zásah na ně má efekt jako na ostatní, tedy "shaknutí", ale zásah je rovnou sundá. Extras tak mají jen tři stavy: "funkční, shakenutá, odstraněná". A pak i ty hromadné akční boje, pro ty, kterým to vyhovuje, fungují.

8 hp u minionů v DnD je asi snesitelné pro postavy na vyšších úrovních. Na prvních pár úrovních by to už nebyli tak moc minioni. otázkou je, zda na prvních pár úrovních chceš mít tehle styl hry, který kosí nepřátele jak stébla trávy.
8.6.2019 16:38 - malkav
LokiB: Tyjo, nevím ... jeden rytíř na deset vidláků ... asi bych si na vítěze nesázel, tedy pokud by ten rytíř neseděl na koni. Asi můj vnitřní setting :)
8.6.2019 16:45 - Jerson
Gurney píše:
Matyáš je ten týpek, kterého jsi dotlačil k vedení hry?

Jo.
8.6.2019 17:02 - Xeth
LokiB píše:
Xeth: kostlivci?

Nerozumím.
8.6.2019 17:50 - sirien
malkav: ohledně oživování jako ducha - jak se to liší od toho když jako ducha oživim záporáka, kterého hráči porazili v dlouhém a epickém boji? Jakože když se rozhodnu vrátit zabitýho záporáka zpátky do hry jako nemrtvýho, tak to je nějakej vývoj příběhu, ale nějak mě míjí vztah s mechanikama a řízenim scény.

Leda bys to myslel jakože hráči šťastnejma kostkama zvládnou "skipnout" epickej final fight, protože záporáka rovnou instakillnou a GM aby zachoval final fight v závěru se rozhodne dotyčného záporáka rovnou ještě v té scéně povolat zpátky jako nemrtvého. To by za mě ROZHODNĚ bylo řádově lepší než podvádění, když už pro nic jinýho, tak z titulu toho, že to je transparentní - všichni u stolu viděj, cos tam udělal. Bonusově to navíc hráči přiznává vítězství, které si čistě hodil na kostkách - ten příběhovej okamžik tam je danej a ten takt zůstává onomu hráči - že pak překroutíš scénu už je nějaký navazující věc, která je zřetelně oddělená. Jestli je takové rozhodnutí nejen lepší ale i přímo dobré už asi záleží na tom, jakou hru hraješ, s kým a na co je zrovna nálada (a samozřejmě i jak moc to dává smysl a jak to uděláš).

Každopádně to je něco s čím bych sice mohl mít řekněme kvalitativní problém (nebo, jak píšu, taky nemusel), ale určitě už to neni něco s čím bych měl kategorický problém.


Ohledně 4e - jaké hry máš rád Ty je Tvoje preference, já tak vyhraněnej nejsem, klidně si zahraju poměrně "realistický" WoDčko kde sou přesily drsný stejně jako si ale rád zahraju i Exalted kde přesila deseti je o ničem, protože postavy sou schopné porazit armády. S tim že postavy na vyšších levelech v DnD zvládnou bojovat s přesilou minionů nemám problém. S čim sem měl problém bylo, jak ta jedna jediná power ve správnou chvíli prostě všechny miniony vyčistila z plánu ještě než se vůbec jakkoliv projevili, přišlo mi to takový anti-klimatický, nedramatický a tak nějak neatmosferický.


(a btw. jak sem už vysvětloval jinde - tušim že v Realistickym boji? - tak proti 10 vidlákům by ten rytíř kdyby byl na koni udělal fakt dobře, kdyby z toho koně sesed)


Loki: pls, rychlá akce co nezdržuje? V DnD 4e? Prošel si kolem něj někdy aspoň v regále v knihkupectví? :D

Jasně, já tomu naprosto rozumim, jen říkám, že ta mechanika kdy uděláš miniony snadno pobitelný tim že jim dáš 1 HP prostě má svoje negativa, které je dobré zvážit a demonstroval sem reálnej případ, kdy se takové negativum projevilo. Sou samozřejmě jiné případy, kdy by podobná mechanika mohla naopak fungovat suprově (např. zástup 100 zombíků kdy má každej 1 HP by mohl mít ten správnej feeling...)

Jinak k prosekávání se davama nepřátel (zejména, když chceš aby jich postavy kosily hromady, ale moc to přitom při hře nezdržovalo) je lepší používat mechaniky skupin.
8.6.2019 23:15 - York
malkav píše:
V příspěvku 2128 ti píšu, že Lethrendis psal o obou variantách použití fixlování, přičemž schytal flame za komplet.


Když GM nahlas řekne: "Tomu skřetovi zbejvaj dvě hpčka, ale právě dostal jednou ranou za 20, takže už fakt nemá chuť dál bojovat", tak to není cheating, ale GM ruling. Hráči se navíc mohou ozvat, když by se jim to rozhodnutí nelíbilo, protože to bylo jasně a otevřeně řečeno.

Kdyby tohle GM udělal tajně, tak ano, je to cheatování stejně jako při nedoražení postavy, když měla dostat za 10 hpček a má jen 8. Důvod je sice jinej, ale nic to nemění na tom, že GM svévolně porušuje domluvená pravidla.
8.6.2019 23:29 - sirien
York píše:
Kdyby tohle GM udělal tajně, tak ano, je to cheatování

...já bych tady fakt rozlišoval ten herní styl, typ scény a situační kontext.

Samozřejmě, když jedeš něco gamistickýho nebo rovnou nějakej dungeon crawl nebo tak něco co je založený na výzvách a překonávání a strategii a taktice, tak máš pravdu.

Když ale jedeš nějakej dramatickej styl co je založenej na coolness of the moment - řekněme třeba nějakej Star Wars road trip - a si v nějaký procedurální scéně popř. v dramatický scéně, která je ale buď pod kontrolou PCček nebo v ní jde o něco jiného než o jejich přímé ohrožení atp., tak může bejt podobné odepsání v pohodě prostě z titulu toho že HPčka toho miniona nejsou "součást překážky", ale sou spíš návodnou nápovědou.

Typicky např. řekněme, že jedeš dramaticky cinematickej styl a postavy utíkají z hrobky, kde probudily zástupy zombií a kostlivců, co se na ně prostě valej ze všech stran. Jejich cílem je dostat se ven z hrobky a vynést ven nepoškozenou křišťálovou kouli (nebo tak něco). GM ani nemá poznamenané, kolik jich je - prostě jich je hromada, kritický není počet nepřátel, ale probojovaná vzdálenost. V takové situaci když mi hráč popíše nějakou cool akci kterou zasáhne 3 zombie a hodí damage tak že by 2 zabil a 1 by zbylo 1 HP z 5, tak nevidim moc problém v tom aby GM prostě stylově odepsal všechny tři ty zombie, protože proč ne, je to cool a awesome a stejně má v rukávu nekonečno dalších co skočí na jejich místo.

Všimni si ale že to je podmíněné jak tim dramaticky-cinematickym stylem tak kontextem té scény. Když se cokoliv z toho ztratí, tak to najednou už košér bejt nemusí. Když by došlo k tomu, že postavy v tom samém stylu proniknou do nitra hrobky, kde probudí spektru dávného temného krále a kolem něj povstane jeho stráž plus nějaký minioni a GM to má postavený jako danej encounter kde ty minioni plněj nejen stylizační, ale i taktickou úlohu, tak to už hodně skřípe. Podobně pokud v předchozím případě nepůjde o cinematickej dramatismus ale o oldchool dungeoncrawl kde únik z hrobky není jen otázkou coolness a snahy o záchranu té křišťálové koule, ale je to fakt typická taktická výzva kde přežívající enemák pořád stojí v cestě, tak to začne skřípat ještě víc.
8.6.2019 23:43 - LokiB
sirien: hele a vy fakt casto hravate takhle pomerne silne vymezeny styl? jako ze si reknete, ok dneska gamisticky, nebo dneska pulpove. mi prijde, ze to vetsina skupin nedela, nemaji to tak jasne deifnovane ...
9.6.2019 00:33 - sirien
Loki: "dneska" je špatné slovo. Běžně tohle vztahuju ke hře jako celku a ano, je to něco, co vždycky řešim před hrou, protože to je pro mě dost klíčová věc ohledně toho jaká mít vlastně očekávání, jak k té hře přistupovat a o co se v ní snažit (popř. jakou postavu si vůbec tvořit, jak ji hrát...) I když du hrát jednorázovky, tak se na to zeptám nebo když to vedu tak lidem naznačim, jak si to představuju.

Samozřejmě, ten styl komunikace musí odpovídat tomu, s kym du hrát. S lidma odtud (nebo kdysi z Maelströmu atp.) si zvládnu ujasnit věci během chvilky pomocí významově koncentrované teoretické terminologie. Když du hrát s někym "normálnějšim", tak by tohle moc nefungovalo - moje zkušenost ale je, že když to člověk víc roztáhne a používá dost přirovnání (ideálně třeba k filmům), tak se většina lidí zvládne bez větších problémů chytit. Když pak dělám nějakou hru na GameCon nebo tak něco, tak to musim vepsat do anotace - buď napřímo popisně nebo to vložit do nějakého stylizačního úvodu... a obvykle to pak ještě trošku doujasnim v nějakém e-mailu.


Že to většina skupin nedělá vím - je to jedna z věcí, kterou se snažim propagovat, protože myslim, že je fakt k dobru věci a hrozně moc se tim toho vyjasní a usnadní. Je to jedna z věcí, kterejma sem kdysi měl začít Scénáristiku - jenže kdybych to udělal, tak by její začátek nebyl zdaleka tak údernej, jak sem chtěl. Někdy udělám nějakej speciální díl nebo možná rozsáhlejší článek na téma "věcí, které udělat předtím, než poprvé hodíte kostkou" a tohle tam určitě bude jako velmi významná položka.


EDIT: nicméně v kontextu výše uvedeného to nijak explicitně řečené mít nemusíš - já myslim že většina skupin tuší, jak rámcově hrají a jak moc jsou pro ně tyhle věci (typu férovost a taktičnost výzev atp.) důležité nebo ne.
9.6.2019 12:32 - Lethrendis
Taky bych rád přiložil pár slov a možná i radu Jersonovi. Prolétl jsem tenhle chat a mám pocit, že jsem asi musel škytat, protože tu o mé původní radě prolétlo dost postů. Tímto děkuji těm, kteří tu pozdvihli můj poplivaný prapor fixlování a připomněli, že zrychlené likvidování mobek změnou hodu, co Jerson navrhl Mytyášovi, už jsem mu sám navrhoval. A budiž Jersonovi připsán bod za to, že mu to i předal, byť s tím má sám problém.

Ale spíše bych se věnoval budoucnosti: Z toho, co pak Jerson popsal, je zřejmé, že byla moje původní rada špatná. Matyáš a ještě ten druhý je tvrdý gamista a rozhodně to pro něj vhodné nebylo.

V té vaší (asi už minulé partě) je problém ve zcela odlišných herních preferencích. To je něco, co je nutné si vyříkat. GM, pokud chcete furt hrát, musí přihlédnout k preferencím všech hráčů, aby všichni dostali něco. Poradím konkrétně:

Napadl mě trik s delegací pravomocí GM. Pokud máte dva hráče, co milují boj a házení, nechte je udělat si čistě bojové postavy. Zbytek party nechte udělat si postavy jiné. Ještě před hrou jim řekněte, že každý dostane, co jeho jest.

V dobrodružství pak družinu rozdělte. Ty dva bojovníky nechte bojovat v nějaké aréně, kde budou sklízet uznání a odměny za skvělé výkony s tím, že protivníci budou stále horší a horší. Druhou část party pak nechte dělat nějaké sociální, plíživé nebo jakékoliv jiné věci a ještě to zaonačte tak, aby bylo zřejmé, že bojovníci v aréně budou bojovat dlouho, sklidí fakt hodně slávy a hodně uznání, ale nakonec zemřou, až se objeví fakt silný oponent, takže přežití těch bojovníků nakonec nezávisí na nich přímo, ale i na tom, co se děje v zázemí arény. Tedy že si obě skupiny vlastně dávají navzájem čas, když jedna selže, je to prohra.

No a teď to kouzlo: Ty dva v aréně nechte házet si proti sobě. Prostě si jen jako GM připravte hromádku karet se stále silnějšími minibosy a kdykoliv jeden z nich ohlásí, že už skončil, předejte druhému hráči další mobku. A tak furt dokola.

Ve výsledku tak budou u jednoho konce stolu sedět dva bojovníci, kteří budou nepřetržitě házet proti sobě a bude to čistě a otevřeně gamistické. Mělo by je to, podle toho, co Jerson popsal, bavit. U druhého konce stolu pak může GM řešit sociální, plíživé nebo libovolně jiné akce s druhou částí party.
9.6.2019 12:46 - York
Lethrendis: To jsi ovšem popsal, jak rozdělit skupinu na dvě. Což je samozřejmě ideální řešení, pokud to jde. Jen bych to raději nehrál u stejnýho stolu, aby se ty dvě skupiny vzájemně nerušily.
9.6.2019 12:55 - sirien
Lethrendis píše:
Matyáš a ještě ten druhý je tvrdý gamista

No... nejspíš ano, ale teoreticky můžou být orientovaní i na drama a napětí (s nějakou tou butt kicking preferencí). Ty encountery co Matyáš šmelí tak aby vycházely přesně na vlas by teoreticky mohly odpovídat obojímu - tím že to staví tím šmelem to nejde úplně rozeznat, na to bysme potřebovali víc informací.


Ten Tvůj nápad s tím nechat dotyčné aby házeli proti sobě v oddělené části příběhu zní docela zajímavě - ale taky složitě na to to ukočírovat, natož ten princip pořád točit napříč dalším příběhem. Ale škoda žes s tím nepřišel dřív, fakt by mě zajímalo jestli by to fungovalo, ale teď to už Jerson nevyzkouší :/
9.6.2019 13:31 - efram
No muzete si hodnotit co chcete, ale na zacatku byla rada letherindise o tom, že snižit Hp NPC je proste ok (+ dalsi postupy, které psal). Sesypala se na něj vlna kritiky, že rady tohoto typu jsou pro nováčky nevhodné. No a ejhle pak nastane stejná situace od jiného GM a vše je cajk.... v tom je ten problem.... zbytek je jen vata na které se stejně nedohodnete
9.6.2019 13:35 - Aegnor
efram píše:
No muzete si hodnotit co chcete, ale na zacatku byla rada letherindise o tom, že snižit Hp NPC je proste ok (+ dalsi postupy, které psal).

Na začátku byl Lethrendisův komentář o tom, že má GM důsledně skrývat své hody a upravovat je dle potřeby, například tím, že upraví hod na obranu bestie, které by zbylo posledních pár životů.
9.6.2019 14:02 - malkav
Aegnor: No myslel jsem, že už sem nenapíšu, ale nedá mi to ... V DrD prostě hážeš na obranu, v DnD ne. Z toho plyne, že v DrD můžeš upravit svůj hod (který vlastně hážeš jen tak) na obranu pro dosažení výsledku, v DnD ti stačí prostě zalhat "OK, dorazil jsi ho" i když mu ještě zbyly 2 HP. Výsledek je naprosto stejný. Že jeden postup je OK a druhý ne, to mi přijde pokrytecké. A opět, než se do mě někdo pustí za slovíčkaření nebo že obhajuju fixlování - neobhajuju a nehraju si se slovíčky - oboje považuji za ekvivalent.
9.6.2019 14:33 - Jerson
Úpravy hodů a související témata by bylo lepší těšit ve vedlejší diskusi, ať se tady můžeme věnovat jiným věcem.
9.6.2019 14:33 - sirien
malkav: oba ty postupy sou stejný, což bys viděl kdybys konečně přestal bazírovat na křečovitym formalismu. Ale to se už zase opakuju a ten post #2145 sem očividně psal úplně zbytečně (minimálně pro Tebe).
9.6.2019 14:44 - malkav
sirien píše:
oba ty postupy sou stejný, což bys viděl kdybys konečně přestal bazírovat ...

A já tvrdím něco jiného? Hele jestli tuhle debatu chceme vést, pak bych to viděl spíš na PM. Já tvrdím, že ty postupy jsou de-facto stejné. Ty na mě vylítneš, že jsem asi blbej, protože nevím, že jsou přece stejné. :D

Jerson: Souhlas a omlouvám se, nějak se to tu zase rozeběhlo :/ Mimochodem co ten dotaz ohledně uvědomění si ze strany GM, že to moc šponuje? Že by výsledek mohl být velmi jednoduše i vybití družiny v jednom boji a že ty boje strašně natahuje (bez nějakého příběhového smyslu)?
9.6.2019 14:55 - sirien
malkav: jenže nikdo nikde netvrdil, že to není stejné - tzn. argument "ale to je stejné" je argument proti něčemu, co nikdo nezastává. V podstatě všechno co tu padlo, platí jak pro případ "změnim hod" tak pro případ "škrtnu pár HPček navíc".

(A mimochodem se i fakticky pleteš protože v obou případech jde technicky o hod - v DrD o hod GM na obranu kde se PJ tiše tváří, že mu padlo míň, v DnD pak o hod na zranění, kde se DM tiše tváří, že padlo víc. Ale to je už fakt jen ujasnění technikálie.)
9.6.2019 15:09 - malkav
sirien: Pak proč na mě útočíš, že pokud bych nebazíroval na tom či onom, tak bych si všiml, že to je stejné? Jako bych tvrdil opak? Já jen tvrdím, že jsem si nevšiml ani tebe ani Yorka, že byste se za nabádání k podvádění pustili do Jersona. Tak tu nepředhazuj "kampaň" v jiném vlákně prosím.

A ten rozdíl mechanik v DrD a DnD jsem tu už taky psal - #2166.

Jerson píše:
Matyáš píše:
Tak kdyby se dělo něco co sem hodně nečekal, tak můžu něco asi změnit, ale to je spíš až poslední možnost...

Z toho se dá pochopit, že to reálné nebezpečí pobití družiny neviděl tak horké? Tedy věřil, že dává adekvátní výzvy? A vlastně pokud vás tedy nepobil, tak měl možná i pravdu a problém je spíš žánrový, než v nastavení obtížnosti?
9.6.2019 15:40 - ShadoWWW
Malkav: V DnD 5e si můžeš pokaždé hodit na životy nestvůry a pak každá může mít jiný počet životů.
9.6.2019 15:46 - Gurney
Píše:
V DrD prostě hážeš na obranu, v DnD ne. Z toho plyne, že v DrD můžeš upravit svůj hod (který vlastně hážeš jen tak) na obranu pro dosažení výsledku, v DnD ti stačí prostě zalhat "OK, dorazil jsi ho" i když mu ještě zbyly 2 HP. Výsledek je naprosto stejný.

sry, ale úplně se míjíš pointou, oba ty dva případy co píšeš jsou sice úplně stejné resp. jsou to úplně stejně pitomé postupy, protože v obou případech ti "stačí zalhat", což nepřekvapivě hodně lidí nasírá. Ale Jerson se přede všemi prostě zeptal, jestli to nemůžem dělat jinak, všichni k tomu měli možnost říct "ne, takhle to nechceme" (což bych mu třeba i já řekl, a dodal k tomu nějaké důvody proč to podle mého podkopává tu hru). To naopak není to samé prostě protože nikomu nelže.

Jerson píše:
Pokud se chtějte Matyáše někdo na něco zeptat, či muneco poradit, napište to sem, přetlumočím mu to.

Pokud je to tak, jak píšeš, tak není moc na co se ptát na co radit, prostě jsi ho dotlačil do něčeho, co se mu dělat nechce, a on se toho zhostil přesně stejným způsobem, jako se většina z nás pustí do nepříjemných a přitom ne nějak extra důležitých povinností - nějak to odflákneme a překlepeme, ale opravdu lépe a víc metodicky to začne dělat málokdo. Odtud potom ten "Dračák 93" feeling (pokud si pamatuju, tak to byl stejný případ, ty "vstupní podmínky" se ti podařilo zopakovat dokonale) a že ta hra prostě za moc nestojí. Ale pořád baví minimálně stejný množství lidí než s péčí vedená super-příběhová hra a "průměrná spokojenost" ve skupině se zdá být dokonce vyšší, to je popravdě zajímavý zjištění, který bych úplně nečekal.
9.6.2019 15:47 - sirien
malkav: všimnul by sis toho, že nikdo netvrdí, že to je rozdílné (ne toho, že to je stejné - že to je stejné si zjevně viděl, ale jen protože Aegnor (nejspíš) napsal "hod" tak ses hned chytil toho že tam je nějakej rozdíl, přitom Aegnor prostě napsal "hod" protože referoval DrD kde se to hází).
9.6.2019 16:50 - Log 1=0
sirien píše:
Ten Tvůj nápad s tím nechat dotyčné aby házeli proti sobě v oddělené části příběhu zní docela zajímavě - ale taky složitě na to to ukočírovat, natož ten princip pořád točit napříč dalším příběhem. Ale škoda žes s tím nepřišel dřív, fakt by mě zajímalo jestli by to fungovalo, ale teď to už Jerson nevyzkouší :/

+1.
Minimálně jako koncept by to fungovat mohlo. Třeba v soutěžním příběhu kde by ti dva byli závodníci co musí vyhrát, jinak vyhraje XY a bude velký špatný. Nebo nějaká jiná víc než jen soutěžní zápletka. A ti druzí dva by byli podpůrný tým, co hledá podporu, znemožňuje podvody a tak dále.
10.6.2019 08:17 - Jerson
Lethrendis píše:
Ty dva bojovníky nechte bojovat v nějaké aréně, kde budou sklízet uznání a odměny za skvělé výkony s tím, že protivníci budou stále horší a horší. Druhou část party pak nechte dělat nějaké sociální, plíživé nebo jakékoliv jiné věci a ještě to zaonačte tak, aby bylo zřejmé, že bojovníci v aréně budou bojovat dlouho, sklidí fakt hodně slávy a hodně uznání, ale nakonec zemřou, až se objeví fakt silný oponent, takže přežití těch bojovníků nakonec nezávisí na nich přímo, ale i na tom, co se děje v zázemí arény. Tedy že si obě skupiny vlastně dávají navzájem čas, když jedna selže, je to prohra.

Tohle by asi nefungovalo, protože stíhání scén a pozornosti mi přijde jako mnohem vyšší level a téměř určitě by to dopadlo tak, že by napřed chtěl vyřešit ten souboj do konce, a teprve pak by hrál se zbytkem skupiny, nebo naopak.

malkav píše:
Mimochodem co ten dotaz ohledně uvědomění si ze strany GM, že to moc šponuje? Že by výsledek mohl být velmi jednoduše i vybití družiny v jednom boji a že ty boje strašně natahuje (bez nějakého příběhového smyslu)?
...
Z toho se dá pochopit, že to reálné nebezpečí pobití družiny neviděl tak horké? Tedy věřil, že dává adekvátní výzvy? A vlastně pokud vás tedy nepobil, tak měl možná i pravdu a problém je spíš žánrový, než v nastavení obtížnosti?

Dám sem přímo náš rozhovor:

Matyáš píše:
Tak kdyby se dělo něco co sem hodně nečekal, tak můžu něco asi změnit, ale to je spíš až poslední možnost...

Jerson píše:
Ok. To je běžný přístup. Nečekal - to Myslíš jako kdyby měla někomu v boji umřít postava?

Matyáš píše:
Třeba, ale v takovém případě bych ho nechal padnout a útočil bych na někoho jiného, spíš jde o to že monstra jako specter mají schopnosti, které můžou způsobit "spirálu" kde by hráči neměli šanci vyhrát v určité chvíli, kdybych něco nezměnil...


Takže myslím, že se snaží nastavit boje dost tvrdě, aby postavy dostal na pokraj sil, natvrdo počítá s tím, že postavy budou v dungeonu spát, aby si obnovily síly a kouzla, ale nechce přímo skupinu povraždit. Jen si taky myslím, že tenhle jeho přístup nebude fungovat, protože pokud trochu přepískne síly nepřátel nebo si jedna strana párkrát špatně hodí, tak padne první člen skupiny, pak druhý, až způsobí TPK, aniž by tomu už mohl zabránit. Během boje zbývající počet HP postav nezkoušel zjišťovat, i když mu to hráči občas říkali sami od sebe, ale nepřišlo mi, že by si to pamatoval a při útocích nestvůr na to bral ohled.

Gurney píše:
Pokud je to tak, jak píšeš, tak není moc na co se ptát na co radit, prostě jsi ho dotlačil do něčeho, co se mu dělat nechce, a on se toho zhostil přesně stejným způsobem, jako se většina z nás pustí do nepříjemných a přitom ne nějak extra důležitých povinností - nějak to odflákneme a překlepeme, ale opravdu lépe a víc metodicky to začne dělat málokdo. Odtud potom ten "Dračák 93" feeling (pokud si pamatuju, tak to byl stejný případ, ty "vstupní podmínky" se ti podařilo zopakovat dokonale) a že ta hra prostě za moc nestojí.

Gurney, já jsem se zeptal, zda si někdo z nich chce vyzkoušet vedení hry. On sám projevil zájem. Dotlačil jsem ho leda tak k tomu, aby přešel od slov k činům, protože mi přijde, že nechce nic připravovat dopředu, i když pokud se o přípravě mluví, tak je velmi nadšený - jen se mu k tomu nechce. Po druhém sezení jsem se ho ptal, zda chce pokračovat, znovu jsem se ho ptal, když jsem vedl vedl to ukázkové podzemí - chtěl pokračovat ve vedení hry.

Btw. znáš někoho, kdo GMma chtěl dělat sám od sebe, těšil se na to a po prvních několika zkušenostech se mu to líbilo? Já pár takových lidí viděl, ale drtivá většina (snad všichni ostatní GMmové, které znám) mi řekli, že vedení hry na ně spadlo, a když by hru nevedli oni, tak by se nehrálo. A nejen v minulosti - i teď.

Gurney píše:
Ale pořád baví minimálně stejný množství lidí než s péčí vedená super-příběhová hra a "průměrná spokojenost" ve skupině se zdá být dokonce vyšší, to je popravdě zajímavý zjištění, který bych úplně nečekal.

To si právě nemyslím. Vojtu to baví stejně jako moje hra - když je akce, tak se zapojí, jinak nedělá nic. Nikol to baví podobně, zapojovala se asi stejně jako v mé hře. Ondru to baví stejně. U Matyáše těžko soudit, zda ho baví víc vedení hry nebo hraní postavy, ale dejme tomu, že stejně. A pak je tam Lucka, kterou Matyášův styl nebaví vůbec. Dvě a půl herního sezení seděla a četla si, protože jí zemřela postava a ona neměla chuť dělat si další postavu.

Přičemž ze subjektivního pozorování se každý z nich v Matyášově hře zapojuje tak v 5% času (hod na útok, případně na zranění), zatímco v mé hře se zapojovali v 10 až 30 % času - protože si povídali spolu, řešili kudy jít a co dělat (jen Vojta se zapojil stejně často, tedy cca v 5 % hry).

Přičemž kladné odpovědi na otázku "líbilo se vám to?" beru s rezervou, i když mi všichni řekli, že ano - Matyášovi na stejnou otázku odpověděli jen tři, kladně s návrhy na zlepšení.
10.6.2019 10:19 - sirien
Jerson píše:
znáš někoho, kdo GMma chtěl dělat sám od sebe, těšil se na to a po prvních několika zkušenostech se mu to líbilo?

Mě.

A napadá mě několik dalších jen z hlavy a nemálo GM co sem kdy potkal mělo svou roli fakt rádo. A už několikrát sem Ti říkal (nejen já ostatně) že Tvé přesvědčení že být GM je za trest a že to dělají lidí jen z donucení je nesmysl, ale zdá se že to vždycky vypustíš a vrátíš zas se ke svému.
10.6.2019 10:29 - LokiB
Jerson píše:
znáš někoho, kdo GMma chtěl dělat sám od sebe, těšil se na to a po prvních několika zkušenostech se mu to líbilo?


Mě taky :)
10.6.2019 10:32 - Jerson
Vím, že jsi mi to říkal - nepopírám, že takoví jsou. A taky vůbec netvrdím, že i GMmové vyrobení "nátlakem" svou roli nemůžou mít rádi. Nicméně to jak GMmové vznikají je podle mě tak 20:1 z donucení, kdy by dotyčný raději hrál postavu, ale nemají nikoho jiného k vedení hry, takže to vezme. Případně to bývá zkušenější hráč v partě nováčků, kterých chce tuhle zábavu předvést, takže je celkem přirozeně pasován do role GMma.

Nicméně je možné, že jde opět jen o nějaký okruh lidí okolo mě (a ve skupinách, ve kterých se vyskytuju) a že obecně je to jinak, takže bych rád vypustil mezi lidi dotazník, který by to alespoň trochu zmapoval. Pomůžeš mi s jeho formulací a rozšiřováním?
10.6.2019 10:34 - ShadoWWW
Mě taky.
10.6.2019 10:35 - Log 1=0
Svou domácí skupinu jsem dával dohromady s tím, že ji povedu. Kdybych hru vést nechtěl, mohl jsem prostě chodit k Shadowwwovi na opengamingy a být happy.
10.6.2019 10:36 - York
malkav píše:
Já jen tvrdím, že jsem si nevšiml ani tebe ani Yorka, že byste se za nabádání k podvádění pustili do Jersona.


To bude nejspíš tím, že Jerson nikoho k podvádění nenavádí.

Když hráčům na rovinu řekneš, že budeš výsledek hodu ingorovat (a ideálně i proč to děláš), tak to není cheating, ale rozhodnutí, ke kterému se hráči mohou vyjádřit, když se jim nebude líbit.

Už jsem to jednou psal, btw.
10.6.2019 10:58 - Jerson
Jako nečekám, že bych v diskusi, ve které se schází dlouholetí GMmové našel nějaký větší počet lidí, kteří začali vést hru nedobrovolně :-)

Mimochodem, náhodný výběr z jedné RPG skupiny:

Jakub Radosta píše:
hrajete tady někdo vlastně RPG naživo? Nejlépe v Praze? A úplně nejlépe byste měli místo? :D

Tomáš Reichmann píše:
Místo neni, protože nejsou GMs. Kdybys vedl, hráči by byli


https://imgur.com/a/pkicmun
10.6.2019 11:27 - Kropy
Já zase musím dát za pravdu Jersonovi, ne že bych tvrdil, že to tak funguje vždy, ale já se k vyprávění dostal prakticky jím popsaným postupem (ostatně původní GM taky).
Skupinka, kterou jsme dali dohromady se shodla na pravidlech, ale GM nechtěl dělat nikdo.
Někteří dělali GM v minulosti a v současnosti si chtěli zahrát postavy, a někteří jako já si na vedení hry nevěřili. Původní GM byl prakticky donucen vést hru, ale v situaci, kdy nestíhal s prací se sejít a už vůbec né pročíst pravidla (nebo nedejbože to předpřipravené dobrodružství), jsem to vzdal abdikoval na hraní postavy a šel dělat GM.

Na druhou stranu dělám to rád, baví mě to (až na některé detaily, ale to určitě máme každý) a nemůžu říct, že bych po začátku nechtěl vést hru, jen to že jsem měl pravdu a na vedení jsem hodně nezkušený (s čímž se soustavně snažím něco dělat).

Jerson píše:
Lethrendis píše:
Ty dva bojovníky nechte bojovat v nějaké aréně, kde budou sklízet uznání a odměny za skvělé výkony s tím, že protivníci budou stále horší a horší. Druhou část party pak nechte dělat nějaké sociální, plíživé nebo jakékoliv jiné věci a ještě to zaonačte tak, aby bylo zřejmé, že bojovníci v aréně budou bojovat dlouho, sklidí fakt hodně slávy a hodně uznání, ale nakonec zemřou, až se objeví fakt silný oponent, takže přežití těch bojovníků nakonec nezávisí na nich přímo, ale i na tom, co se děje v zázemí arény. Tedy že si obě skupiny vlastně dávají navzájem čas, když jedna selže, je to prohra.

Tohle by asi nefungovalo, protože stíhání scén a pozornosti mi přijde jako mnohem vyšší level a téměř určitě by to dopadlo tak, že by napřed chtěl vyřešit ten souboj do konce, a teprve pak by hrál se zbytkem skupiny, nebo naopak.


Tak na druhou stranu s tímhle by jsi mu poradit dokázal ne? Alespoň podle toho, co si pamatuji z jejich hry Omegy (mám pocit, že to bylo to, čím jsi znovuotevřel tuto diskuzi), kdy jeden hráč vyloženě seděl na pokoji a řešil jiné věci, než zbytek.

Já to za šťastné nepovažuji, sice to v některých situacích to jinak řešit nelze, ale nepřijde mi to dobré (například nakupování v městě).
10.6.2019 11:31 - efram
Teď znáš i mě.....baví mě to dodnes.
10.6.2019 11:36 - Aegnor
Krom mě znám další čtyři lidi, co rádi vedou hry. :-)
10.6.2019 11:40 - LokiB
malkav+York+ ...: už tu v tomto vláknu prosím ukončete du debatu o tom, zda Jerson někoho navádí k podvádění a zda má být za to popotahován :) je to mlácení prázdné slámy z obou stran, nikam se to neposouvá a k ničemu to není.
10.6.2019 12:05 - Jerson
Aegnor píše:
Krom mě znám další čtyři lidi, co rádi vedou hry. :-)


Koukám, že jsem se zase nevyjádřil úplně jasně.

O tom, koho baví vedení hry, bez ohledu na to, jak se k vedení her dostal, se moc bavit nechci - předpokládám, že kdo hry vede dlouhodobě, toho to i nějakým způsobem baví.

Takže moje první otázka by zněla, jak se kdo k vedení hry dostal. Napadá mě několik možností.

  • A) Hráč se doslechl o RPG/získal pravidla a rozhodl se, že chce zkusit vedení hry
  • B) V partě kamarádů se rozhodli hrát RPG, a hráč si vybral, že chce hru vést
  • C) Hráč nějaký čas hrál(a) postavu a pak se rozhodl zkusit vedení hry, i když původní Vypravěč byl stále ochoten vést hru
  • D) Hráč chtěl(a) ukázat RPG několika úplným nováčkům
  • E) Hráč hrál postavu, jeho GM přestal vést hru a nikdo jiný ji vést nechtěl
Napadá vás nějaká další možnost, kterou jsem nezmínil?

Druhá část otázky je, jak moc GMma vedení hry baví:
  • 1) Nikdy nehrál postavu
  • 2) Vedení hry ho baví výrazně víc než hraní postavy
  • 3) Baví ho vedení hry i hraní postavy, záleží na okolnostech
  • 4) Vedení hry ho baví, ale raději by hrál postavu
  • 5) Vedení hry ho příliš nebaví, ale jiní dostupní GMmové jsou výrazně horší než on a zábava při hraní postavy je u nich horší než zábava při vedení hry.
  • 6) Vedení hry ho nebaví, ale nemá možnost hrát postavu
    10.6.2019 12:23 - Log 1=0
    Možná rozlišit u C převzetí původní a založení paralelní skupiny?
    10.6.2019 12:24 - sirien
    kropy: nikdo neříká, že takoví nejsou. Jen Jerson žije neustále v přesvědčení, že to je nějaká drtivá většina - a cucá si k tomu z prstu bullshit číselný poměry a kdykoliv je konfrontován s opakem, tak si najde důvod, proč se to nepočítá (např. teď jeho výrok o tom že se tu schází dlouholetí GMové - a co? Pokud má pravdu, tak by většina z nich stejně měla být původně nedobrovolných, ne?)

    Přitom dál motá dohromady to zda GMové co jsou jsou dobrovolní nebo ne s tím, zda je GMů dostatek - citovaná výměna Jakuba se Scrattem neříká vůbec nic o dobrovolnosti existujících GMů.

    Jerson píše:
    Napadá vás nějaká další možnost, kterou jsem nezmínil?

    Několik. Třeba:

    - (někteří) hráči ve skupině se v GMování točej, ať už rovnoměrně nebo nerovnoměrně kdy tam je hlavní GM a čas od času si to de zkusit někdo jinej (vcelku častej scénář, btw.)
    - GM přestal vést hru a bylo víc hráčů co by to mohli převzít a ti se dohodli který si to vezme
    - GM přestal vést hru a jeden hráč si to vzal, aniž by k tomu měl nějaké zábrany (tj. byl ochotný GMovat, jen to do té doby nebylo potřebné/žádané)
    10.6.2019 12:32 - Log 1=0
    sirien píše:
    - (někteří) hráči ve skupině se v GMování točej, ať už rovnoměrně nebo nerovnoměrně kdy tam je hlavní GM a čas od času si to de zkusit někdo jinej (vcelku častej scénář, btw.)

    To je možná i třetí věc-Jak často se vedení hry střídá.
    10.6.2019 12:40 - York
    Jerson: Hodně dlouho jsem nevedl hru stabilně. V Dračákových začátcích PJoval někdo jinej. V Shadowrunový skupině jsme rotovali GMy. V té době už jsem občas vedl hry i na conech. Pak jsem měl dlouhou hrací pauzu (4 roky v Brně...) zakončenou krátkým přicmrndáváním jako hráč. Po návratu jsem se tuším přidal k jiné Shadowrunové skupině jako hráč. Pak až jsem rozjel svou první kampaň (taky Shadowrunovou. Vlastně kecám, moje první delší kampaň byla asi v ADnD 2e) a pokračoval s několika dalšíma. Při tom jsem průběžně hrál i za postavu v dračákové skupině se stabilním PJem. U dlouhodobých kampaní, které jsem vedl, jsem tuším vždycky skupinu skládal já. Taky celkem často vedu různé oneshoty.

    Do tvých škatulek se asi moc nevejdu. Vedení u hry u mně souvisí s tím, že pracuju na tvorbě vlastních pravidel. Hry jsou tudíž zároveň i testovací (to celkem funguje) a ideálně propagační (to moc nefunguje).

    Víc by mě bavilo hrát postavy (je to každopádně jednodušší), ale přesto preferuju vedení hry - ne, že bych musel, chci to dělat.
    10.6.2019 13:22 - Jerson
    sirien píše:
    nikdo neříká, že takoví nejsou. Jen Jerson žije neustále v přesvědčení, že to je nějaká drtivá většina - a cucá si k tomu z prstu bullshit číselný poměry a kdykoliv je konfrontován s opakem, tak si najde důvod, proč se to nepočítá (např. teď jeho výrok o tom že se tu schází dlouholetí GMové - a co? Pokud má pravdu, tak by většina z nich stejně měla být původně nedobrovolných, ne?)

    V Budějkách znám jen jednoho GMma, který vede hry z důvodu, že je opravdu chce vést víc než chce hrát postavy. A tenhle GM vede hru asi tak jednou nebo dvakrát za tři roky.
    Moje přesvědčení o tomto nepoměru je velmi silně ovlivněno právě takovými lidmi, se kterými se potkávám.

    V jiné skupině jsem narazil ještě na toto.
    Sparkle píše:
    GMů je málo a když je budeme stresovat podobnými memy, bude jich ještě míň.


    Osobně budu velmi rád, když se moje odhady počtů ukážou liché, protože to bude znamenat, že potenciálně je těch GMmů dost, jen se s nimi nesetkávám.
    10.6.2019 13:29 - Aegnor
    Kdyby to někoho zajímalo (a přijde mi, že to může sedět do tématu, který se tu zrovna řeší), tak tohle je mem, na který Sparkle reagovala:

    10.6.2019 13:35 - LokiB
    Jerson píše:
    V jiné skupině jsem narazil ještě na toto.
    Sparkle píše:
    GMů je málo a když je budeme stresovat podobnými memy, bude jich ještě míň.


    Když ono tyhle výkřiky, to fakt nejsou důkazy. někdo si postěžuje na svůj pocit, že něco není, něco je špatně ... ok, neberu mu to, ale považovat to za důkaz čehokoli je přeci jen trochu přehnané
    10.6.2019 13:38 - Jerson
    Loki, když napíšu něco na adresu toho, že je GMmů málo, nebo že jsou lidé, kteří GMMují neradi (a proto je GMmů málo), tak se tady pravidelně dozvídám, že je to jen můj pocit, že nikdo jiný takové věci nepozoruje.
    Tohle jsou pro mě důkazy, že nedostatek GMmů pociťují i jiní lidé.
    10.6.2019 13:47 - Lethrendis
    Tady musím dát za pravdu spíše Jersonovi. Domnívám se, že většina lidí hraje raději postavu, než aby GuMovali. Já to mám tak taky. Na druhou stranu to ale neznamená, že bych to nedělal rád. Baví mě to taky, jen asi trochu méně. Je to jiné, také dobré.

    Jinak třeba v naší skupině je nás 5 hráčů, z toho se 3 víceméně pravidelně točíme, ti zbývající dva hráči to rádi nemají a jen hrajou. Ale myslím, že v té trojici si vystačíme, nikdo z nás, myslím, nedělá PJ z donucení, ale že ho to taky baví. Takže u nás dobrý, za nikoho jiného mluvit nemůžu :)
    10.6.2019 14:00 - sirien
    Aegnor: u-hm. Osobně věřim tomu že GMové (a lidi obecně) nejsou takový skleněný citlivky aby je tohle tak hrozně vystresovalo. Popravdě ani nevim co na té dobré radě má být stresujícího, přijde mi to spíš naopak uvolňující. Leda by Sparkle při hře chtěla aby jí hráči jen pomohli odvyprávět její Tolkienovský příběh - což se vsadim že by Sparkle jak jí znám obratem popřela že tak to neni.
    10.6.2019 14:01 - LokiB
    Jersone, to, že někdo napíše v diskusi povzdech "GMů je málo, tak je neodrazujme strašením" ... za důkaz prostě nepovažuju. Takhle se seriózní rozbor dělat nedá. to jsou pro mě jen výkřiky. a chytat se jich nedává smysl.
    10.6.2019 14:06 - Aegnor
    sirien píše:
    Popravdě ani nevim co na té dobré radě má být stresujícího, přijde mi to spíš naopak uvolňující.

    Nápodobně. Netuším, co je na tom stresujícího. :-)
    10.6.2019 14:11 - sirien
    Lethrendis píše:
    že většina lidí hraje raději postavu, než aby GuMovali

    to ale neni moc relevantní, protože pro vyrovnaný stav potřebuješ několikrát méně GMů než hráčů postav. Tj. to že většina hráčů RPG preferuje postavy není problém, protože 1 GM zvládne klidně 5 hráčů.
    10.6.2019 14:12 - Lethrendis
    Sirien, jo, souhlas.
    10.6.2019 14:32 - York
    Hádat se o tom, jestli je nebo není dost GMů a jestli je to baví nebo nebaví, není moc konstruktivní. Jevy jako "vyhoření PJe" nebo "nikdo u nás nechce PJovat" reálně existují, takže i kdyby na světě byl nadšených GMů dostatek, pořád stojí za to bavit se o tom, jak pomoci těm, kdo na tyhle problémy naráží.
    10.6.2019 14:35 - sirien
    Lethrandis: no ale pak je otázka, kolik % hráčů RPG baví víc GMovat popř. je to baví tak nějak nastejno / na střídačku.

    Vzhledem k tomu že na vyrovnaný stav je potřeba cca... 17.. fuck it, 20%, tak pokud 5% explicitně preferuje GMing a 15% je někde "nastejno / na střídačku", tak to je docela vpohodě a problém není ani tak existence dotyčných, ale komunikační kanály které sou dost rozvětvené aby umožnili se GMům a hráčům potkat v nějakých optimálních poměrech.

    (btw. IMO to neni ani takhle špatné - osobně bych tiplnul že nějaké inklinace ke GMingu má klidně třeba 1/3 hráčů - věřim že primárně GMů bude třeba 10+% a dalších 20+% k tomu bude různě ochotnejch...)
    10.6.2019 14:43 - sirien
    York: podle mě je problém v přecenění role online komunit na úkor lokálních komunit. Povšechně pozoruju, že existuje nepřímá úměra mezi tím jak aktivní je lokální komunita a jak moc se z daného místa ozývá stesk po nedostatku GMů.

    Např. v Brně od doby co se rozjela otevřená hraní co začal ShadoWWW podobné stesky dost poklesly. Naopak v Praze od doby co se rozpadly srazy kolem OG/ČR/Dalcora ty stesky dost narostly (v našem okruhu - měl sem náhled i do pár dalších Pražských RPG hrajících komunit co sou uzavřenější a nás tady míjej a ty když si udržely svou aktivitu problém taky moc nemají).

    Jerson pořád křičí že v Budějicích nejsou GMové - jenže v Budějicích chcíp příslovečnej čokl (obecně - v poměru k jejich velikosti pak ještě víc... sorry Budějičákům, ale jako sami víte, že to tak je.)

    Ostatně tuhle mojí hypotézu zjevně sdílí i WotC, které s nástupem 5e značně navýšilo důraz na podporu místních kamených obchodů (už jen tím že jim daly objednávky přednostně předtím než otevřeli obecnou distribuci přes internet typu Amazon atp.) - určitě to nedělali jen tak pro srandu.


    Tzn. pokud chceš někde pomoct něco podobného řešit, tak prostě musíš podpořit reálné lokální srazy kde se ty lidi můžou potkat a pokecat a to hraní si dohodnout a hlavně nabrat kontakty a dát vědět ostatním z daného místa atp. FB skupiny a webové komunity to zjevně nejsou schopné plně nahradit, ani zdaleka. Může jít o otevřená hraní RPGček nebo třeba o nějaké srazy nad deskovkama, pivem a grilovánim, ale prostě potřebuješ, aby ta lokální komunita nějak žila a fungovala.
    10.6.2019 14:55 - York
    sirien píše:
    Může jít o otevřená hraní RPGček nebo třeba o nějaké srazy nad deskovkama, pivem a grilovánim, ale prostě potřebuješ, aby ta lokální komunita nějak žila a fungovala.


    Samotné hraní to úplně neřeší, prostor pro následnej pokec je fakt důležitej. Jinak vcelku souhlas.

    Fakt mi chyběj RPG dny v Praze. Žižcoňáci se snažej, ale plnohodnotná náhrada to není.
    10.6.2019 16:23 - Jerson
    Podle mě je v mém okolí (sociálních bublinách, se kterými můžu hrát) mezi hráči asi tak 10% Vypravěčů. Bylo by jich potřeba tak 20%, přičemž 5% hráčů preferuje vedení hry před hraním postav, nebo ma tyhle dne role vyrovnané. Nicméně souhlasím s tím, že sklony k vedení her má víc hráčů, možná těch 30%.

    Přesnější čísla chci zjistit pomocí dotazníku, v následujících dnech dám dohromady koncept a předložím ho k připomínkování.
    10.6.2019 17:22 - LokiB
    Jerson: hmm, proč je třeba 20% vypravěčů?
    Pakliže 1 vypravěč povede dvě družiny, jedna bude mít 5 lidí a druhá 4 ... tak to vychází akorát. 10% vypravěčů, všichni hrají. Solved ;)
    10.6.2019 17:49 - Lethrendis
    ALE! Co když jeden hráč poleze do více skupin? Už ve dvou skupinách bude potřebovat dva GM, ánébo dokonce ve třech skupinách tři? Stačí pár takových a pošlou celou vaší konstrukci spravedlivého rozdělení GMů v populaci do pekla, selfish parchanti :DDDD

    Takhle šermovat s hausnumery je opravdu dokonale neproduktivní, to už je lepší řešit ty zmíněné ojedinělé výkřiky do tmy. Třeba tím,že by tu Sirien udělal nějakou viditelnou rubriku "hledám spoluhráče", která by nebyla furt vytlačovaná na okraj třeba tou epicky důležitou pří o fixlování btw.
    10.6.2019 17:51 - LokiB
    Lethrendis píše:

    Ta rubrika tu dávno je ... Hledám hráče/hledám vypravěče. A stále mi svítí na první stránce Novinek ...
    10.6.2019 17:54 - Lethrendis
    Jo? Mně ne. Mám jí teď na úplně posledním místě mezi staršími.
    10.6.2019 17:56 - LokiB
    Což je stále ještě první stránka ...
    10.6.2019 18:04 - York
    LokiB píše:
    1 vypravěč povede dvě družiny, jedna bude mít 5 lidí a druhá 4


    Vymýšlíš recept na zaručené vyhoření PJe? :)
    10.6.2019 18:05 - Lethrendis
    Za chvíli nebude, pokud ji někdo zase neoživí. Nicméně bylo to míněno opravdu jen jako poznámka na okraj, nechci Siriena ani kohokoliv do ničeho honit.
    10.6.2019 18:12 - LokiB
    York píše:
    Vymýšlíš recept na zaručené vyhoření PJe? :)


    Ne. Sám jsem průběžně 2 i tři paralelní skupiny vedl. A když jsou to skupiny zábavné, a hrálo se, tak mi vyhoření nehrozilo.

    Obecně si myslím, že když se hra daří, tak to s tím vyhořením není tak kritické. Ten feedback a potěšení z dobré hry GMa dost nabíjí.
    jasně, když toho má moc v práci, doma mu to neklape nebo moc rodinných povinností, do toho nějaký nový koníček a hry jako takové nejsou nic moc ... pak je holt velká šance, že skončí a řekne, že je to kvůli vyhoření.
    10.6.2019 18:45 - Jerson
    LokiB píše:
    Jerson: hmm, proč je třeba 20% vypravěčů?
    Pakliže 1 vypravěč povede dvě družiny, jedna bude mít 5 lidí a druhá 4 ... tak to vychází akorát. 10% vypravěčů, všichni hrají. Solved ;)

    To vyžaduje předpoklad, že Vyptavěč může hrát dvakrát častěji než všichni jeho hráči, což je velmi zřídkavá situace. Může nastat, ale vycházím z předpokladu podobných časových možností všech hráčů. Stejně dobře se může stát, že čtyři lidé budou moct hrát stejně často jako ten Vypravěč, a pět dalších by mohlo hrát s poloviční frekvencí - jim pak Vypravěč bude chybět.
    Jsou skupiny, které nehrajou, dokud se nesejdou všichni hráči, ale také jsou skupiny, které jsou ve schůzkách omezené jen tím, kdy má čas Vypravěč.
    10% Vypravěčů by znamenalo, že průměrná skupina bude mít 9 hráčů, což je nereálné.
    10.6.2019 18:57 - LokiB
    nebudeme se tedy asi hádat o procenta ... jestli 20%, nebo stačí 1 ze 6, tedy 16,666% atd. či dokonce 1 ze 7, tedy 14,28%
    nemám přehled o průměrných velikostech skupin.
    Chápu frustraci hráčů, kteří by moc chtěli hrát, ale nemají vypravěče.
    10.6.2019 19:22 - Jerson
    Nejčastěji udávaná vhodná velikost skupin je 4+1, pro komornější hry to je 3+1, pro dobrodružné 5+1. Minimum je 1+1, více než 8+1 se Vypravěči už obvykle snaží rozdělit na dvě menší skupiny, pokud to jde. Nejvíc jsem slyšel a hrál v 10+1, ve třech případech, v tom mém to byla jednorázová hra (a jednou jsem hrál jednorázovku 10+3).
    Nicméně si udělám poznámku, abych se v dotazníku septwl i na velikost skupiny.
    10.6.2019 19:39 - sirien
    Jerson: by mě zajímalo kde ty čísla bereš, já bych v každé té jedné kategorii co tam máš (vyjma "minimum) přihodil +1.
    10.6.2019 19:44 - ShadoWWW
    sirien píše:
    v Brně od doby co se rozjela otevřená hraní co začal ShadoWWW

    Hraní v Brně se rozjelo hlavně díky Fundymu, který pro něj zařídil prostory v Rishadě.

    sirien píše:
    Může jít o otevřená hraní RPGček nebo třeba o nějaké srazy nad deskovkama, pivem a grilovánim, ale prostě potřebuješ, aby ta lokální komunita nějak žila a fungovala.

    York píše:
    Samotné hraní to úplně neřeší, prostor pro následnej pokec je fakt důležitej.

    Ono jsou to spojené nádoby. Ideální je mít dostupná pravidla v češtině (buď stažitelná v PDF nebo knižně v prodejně) + komunitu na netu, kde se dá zeptat na nejasnosti nebo hledat spoluhráče + aktivní lokální skupinu (ideálně otevřené hraní), kde se dá hraní vyzkoušet, aniž by člověk musel složitě vnikat do tajů RPG sám.* Tyto tři věci (DnD 5e v češitně, d20.cz a otevřené hraní) se před pár lety sešly u nás v Brně a je vidět, jak tu hraní RPGček vzkvétá.

    Zpětně čerpá i Kostka a RPG F, protože někteří aktivní hráči jsou zpětně diskutéry nebo pomocníky s případnými dotazy na fórech + aktivně vytváří různé doplňky pro celou online komunitu.

    ---------------
    * Stává se, že někdo občas přijde jen na pár her, aby se podíval, jak se to reálně hraje, a pak odejde založit vlastní skupinu. Teď tuto funkci možná převezmou nebo doplní i Krotitelé draků.
    11.6.2019 11:43 - Gurney
    Jerson píše:
    Btw. znáš někoho, kdo GMma chtěl dělat sám od sebe, těšil se na to a po prvních několika zkušenostech se mu to líbilo? Já pár takových lidí viděl, ale drtivá většina (snad všichni ostatní GMmové, které znám) mi řekli, že vedení hry na ně spadlo, a když by hru nevedli oni, tak by se nehrálo. A nejen v minulosti - i teď.

    Kromě sebe dva další.

    sirien píše:
    Mě... A napadá mě několik dalších jen z hlavy a nemálo GM co sem kdy potkal mělo svou roli fakt rádo. A už několikrát sem Ti říkal (nejen já ostatně) že Tvé přesvědčení že být GM je za trest a že to dělají lidí jen z donucení je nesmysl, ale zdá se že to vždycky vypustíš a vrátíš zas se ke svému.

    Trpím silným pocitem deja vu nad podobnými "restarty".

    Lethrendis píše:
    Tady musím dát za pravdu spíše Jersonovi. Domnívám se, že většina lidí hraje raději postavu, než aby GuMovali. Já to mám tak taky. Na druhou stranu to ale neznamená, že bych to nedělal rád. Baví mě to taky, jen asi trochu méně. Je to jiné, také dobré.

    Mě třeba baví obojí srovnatelně, a myslí, že nejlépe fungovalo, když jsme s naší skupinou na střídačku (vycházelo to cca 1-2 sezení té, kterou jsem vedl já na jedno sezení jeho GMování, ale zas ty jeho sezení bývaly delší, na herní čas to asi vycházelo dost podobně) hráli dvě různé kampaně. Navíc jedno bylo Star Wars, druhé D&D, což byla fajn změna.

    Jerson: a nebo můžete hrát (multi)kampaň ve West Marches stylu, což svéh času nebylo úplně vzácné na amerických univerzitách, a pak se ti ty tvoje už tak velmi podezřelá čísla úplně rozpadnou.
    11.6.2019 13:10 - Jerson
    sirien píše:
    by mě zajímalo kde ty čísla bereš, já bych v každé té jedné kategorii co tam máš (vyjma "minimum) přihodil +1.

    Z průzkumu mezi hráči, který jsem udělal pár let potom, co jsem přišel na RPGF. Pro dračák a podobné hry bylo optimum 5 hráčů, i když se hrálo v různých počtech, 2 - 7. Stejně tak pro Shadowrun, i když tam skupiny nebyla tak malé. Pro Vampire lidé udávali menší skupiny, spíše 3 - 4 lidi, stejně jako lidé, kteří hráli různé méně bojové varianty Dračáku.
    A také se ukázalo, že skupiny obsahují průměrně o jednoho člověka víc, než lidé v dané skupině považovali za optimum.
    V několika málo případech se mi podařilo získat i názor Vypravěče a hráče (hráčů) z jedné skupiny, kdy GMmové jako optimum udávali o něco víc lidí než jejich hráči, ale bylo to fakt málo případů, než abych z toho něco dovozoval.

    Takže od té doby si myslím, že hráči v průměru považují za optimum 4+1, i když nejčastěji hrajou 5+1. 6+1 obvykle hráči uvádí jako maximum pro zvládnutelnou hru.

    Dost možná se tahle čísla za těch ... 12 let(?) posunula, to jsem zatím nezjišťoval.
    11.6.2019 13:18 - York
    Jerson píše:
    Dost možná se tahle čísla za těch ... 12 let(?) posunula, to jsem zatím nezjišťoval.


    Čísla se zaručeně posunula, a to směrem dolů. V dobách oDnD totiž bývalo zvykem hrát v mamutích skupinách, klidně 10 hráčů.
    11.6.2019 13:42 - Jerson
    V té době jsem se s DnD setkal jen na RPGF (přesněji Czech DnD), a pokud vím, tak v mém průzkumu žádná skupina DnD nefigurovala, a ani jedna pravidelně hrající skupina neměla 10 lidí. Osobně bych očekával v současné době spíše posun k vyššímu počtu hráčů.
    11.6.2019 13:45 - York
    Neřekl jsem to dost jasně, sorry. Mluvím o době začátků DnD v USA. V dobách, kdy se u nás hrál Dračák a později DnD, už AFAIK takhle mamutí skupiny nebyly. I když jednou jsem na conu vedl Shadowrun pro 12 hráčů. Ale to byl fakt extrém.
    11.6.2019 14:02 - Log 1=0
    Jerson píše:
    Ale to byl fakt extrém.

    Jednu chvíli se v Brněnském otevřeném hraní hrála kampaň 11+1. Nebylo to dobré a po dohrání se to rozdělilo.
    13.6.2019 12:19 - ShadoWWW
    Noviny: Nakolik realisticky tedy havárii podle vás seriál vykreslil?

    Drábová: Tak přesně, jak je na drama možné. Pokud se pustil do technických věcí, našla bych tam některé momenty špatně posazené z hlediska času. Něco se stalo dříve, něco později. Například vrtulník ve skutečnosti nespadl při zasypávání reaktoru, ale o půl roku později. Radiaci na Forsmarku ve Švédsku nezjistili před evakuací Pripjati, ale až po ní. Nemoc z ozáření nemohla vypuknout tak brzy, jak bylo naznačeno. Ale to jsou všechno momenty, u kterých si říkám, že nejsou důležité. Seriál na to nebyl zaměřen, soustředil se na příběh. A ten byl z mého pohledu ztvárněn vynikajícím způsobem. Dlouho jsem z ničeho nebyla tak nadšená.

    (zvýrazněno mnou)

    Zdroj

    Toto je podle mne gró nejen seriálu, ale i hraní RPG. Důležitý je hlavně příběh a zábava a někdy je z časových důvodů nutné odstoupit od realističnosti.

    Můžete oponovat, že je přece vždycky lepší dělat to realisticky a zábavně, než jenom zábavně, ale důležitý je ten časový rámec. Zpracovat vše realisticky do nejmenších detailů často znamená exponenciální nárůst přípravy a současně i větší časové náklady během hraní. Jako třeba v tom seriálu: že se něco dělo rychleji znamenalo, že kratším časovém období mohli ukázat víc věcí, než kdyby se všechno dělo v delší časové ose. Nebo třeba to, že jedna seriálová osoba (vědkyně) představovala to, co ve skutečnosti dělalo několik osob (vědců). Takto to bylo pro diváka přehlednější.
    13.6.2019 12:37 - Jerson
    No vidíš, a já se na to dívám právě naopak - ten seriál vychází z reality dostatečně na to, aby všechno, co se v něm stane, vypadalo uvěřitelně. Rozdíly v časech nejsou pro účely rozhodování mezi zábavností a realističností rozhodující, kdyby reálně vrtulník spadl při prvním pokusu o hašení, nebylo by to o nic méně realistické (i když to bylo nehistorické).
    Jediná faktická neshoda s realitou bylo krvavé projevy ozáření - nemoc z ozáření se sice tak rychle jako ve filmu neprojeví, ale účinky samotného ozáření na lidský organismus už ano.

    Dělat všechno realisticky do nejmenších detailů není postup, který by tady někdo pro RPG doporučoval. Ale dát si s detaily práci natolik, aby ji ani člověk se střední znalostí problematiky nedokázal odlišit od reality (a dokázal to až značně poučený jedinec) má na kvalitu značný vliv - tedy pokud to budeme dovozovat z tohoto seriálu.

    Pro mě je zrovna seiál Černobyl krásnou ukázkou toho, že příběhy z reálného světa můžou být stejně silné jako příběhy z fantastických světů, a zasáhnou i lidi, kterým fantastické světy nic moc neříkají.
    13.6.2019 13:03 - York
    ShadoWWW píše:
    Důležitý je hlavně příběh a zábava a někdy je z časových důvodů nutné odstoupit od realističnosti.


    1) Ne všichni hráči to takhle vidí.

    2) U profesionálního týmového projektu, jakým takový film rozhodně je, je tohle prachsprostá výmluva.
    13.6.2019 13:12 - ShadoWWW
    York: U toho seriálu to bylo kvůli přehlednosti pro diváka.
    13.6.2019 13:16 - ShadoWWW
    Každý příběh/dobrodružství/seriál/film se snaží předat nějaké poselství. Je to umění a kardinální otázka zní: podařilo se to poselství předat? U toho HBO seriálu (nejen) mně přijde, že se to podařilo na výbornou.

    Naopak jindy a u některých PJů se stává, že pro stromy nevidí les. Že se zpravidla tak urputně soustředí na detaily, že to poselství (příběh, hra) se rozplizne a divák/hráč se v tom úplně ztratí.
    13.6.2019 13:34 - Jerson
    ShadoWWW píše:
    Naopak jindy a u některých PJů se stává, že pro stromy nevidí les. Že se zpravidla tak urputně soustředí na detaily, že to poselství (příběh, hra) se rozplizne a divák/hráč se v tom úplně ztratí.

    Reaguješ na něco konkrétního, co tady nebo v jiné diskusi zaznělo?
    Protože třeba já kritizuju (pro mě) naprosto zjevné a nepochopitelné odchýlení od uvěřitelnosti, a myslím, že větší extrémista než já v tomto směru se tu na kostce nevyskytuje.

    Můžeme se bavit o tom, proč byl seriál Černobyl tak úspěšný. Podle mě je jeden z hlavních důvodů to, že kromě několika málo odborníků na atomovou energii, nemoci z ozáření a Černobylskou událost si všichni ostatní řekli, že se to takhle nejspíš opravdu stalo / mohlo stát.
    Podle mě je to nejdůležitější vlastnost každého dobrého příběhu - diváci / posluchači mu naplno věří.
    13.6.2019 13:55 - sirien
    York píše:
    U profesionálního týmového projektu, jakým takový film rozhodně je, je tohle prachsprostá výmluva.

    Možná by sis měl nastudovat rozdíl mezi dramatickým zpracováním a dokumentem.

    Což píšu jako člověk, co přesně z tohodle důvodu nemá dramatická zpracování rád (ani událostí, ani životopisná) - vždycky mi to přišlo jako tak trochu parazitickej žánr s pachutí lacinosti a falešnosti různejch reality show (včetně toho divýckýho hype). Na jednu stranu se to tváří jako že se to skutečně stalo, na stranu druhou to činí všechno řádově dramatičtější, než to bylo, zpravidla to přetejká trapnym patosem, překrucuje to charaktery a i historické role aktérů...

    Jako existuje pár kousků z tohodle žánru typu Šarlatový a černý, které tak nějak oslovily i mě, ale to sou fakt výjimky. Černobylu se vyhybám co to de, takže dík že ste ho zatáhli i sem ;)
    13.6.2019 14:00 - LokiB
    Jerson píše:
    Protože třeba já kritizuju (pro mě) naprosto zjevné a nepochopitelné odchýlení od uvěřitelnosti, a myslím, že větší extrémista než já v tomto směru se tu na kostce nevyskytuje.


    třeba schování se před bouří v ďolíku? :)
    13.6.2019 14:13 - Jerson
    LokiB píše:
    třeba schování se před bouří v ďolíku? :)

    Před deštěm :-)
    13.6.2019 14:25 - York
    ShadoWWW píše:
    U toho seriálu to bylo kvůli přehlednosti pro diváka.


    To ale není otázka realističnosti, ale věrnosti skutečné události. "Dali jsme tam jednu postavu místo deseti" z toho ještě nedělá nerealistický film ve smyslu, že by se tam děly těžko uvěřitelné věci.

    Sirien: Viz odpověď ShadoWWWovi. Řeč byla o tom, co to znamená pro RPGčka. Předpokládám, že ta nikdo nehraje tak, aby přesně odpovídala nějaké skutečné události, takže ShadoWWW mluvil o uvěřitelnosti, ne o věrnosti předloze.
    13.6.2019 15:20 - Jerson
    Trochu odbočím - jeden kamarád mi říkal, že když studoval Filmovou akademii, tak nikdo z jeho spolužáků RPG nehrál a ani o to neměl zájem. Docela mě to překvapilo, čekal jsem, že zrovna na takové škole by se RPG mohlo dost uplatnit. Máte někdo o tom nějaké informace?
    13.6.2019 15:23 - sirien
    Že by se to na takové škole uplatnilo není pochyb. Že to tam nikdo nehraje mě nepřekvapuje - na kvalitě výstupů které absolventi těchto škol dodávají to je docela tragicky vidět :D
    13.6.2019 15:25 - LokiB
    Jerson píše:
    Před deštěm :-)


    I před blesky je to ok ;)

    sirien píše:
    Což píšu jako člověk, co přesně z tohodle důvodu nemá dramatická zpracování rád (ani událostí, ani životopisná) - vždycky mi to přišlo jako tak trochu parazitickej žánr s pachutí lacinosti a falešnosti různejch reality show


    To je asi legitimní přístup, prostě ti to nesedí, jako jinému nesedí přenos ledního hokeje, opera nebo galerie moderního umění.
    Já na to taky nekoukám, ale vidím lidi v práci, jak jsou z toho nadšený. Zajímavý rozdíl je v tom, že já o těhle událost třeba dost vím z doby, kdy jsem se o leccos zajímal a furt něco četl a studoval, kdežto oni o tom nevědí skoro nic, takže jsou to pro ně první podrobnější informace o daném fenoménu a i proto jsou z toho nadšení.
    Dana Drábová je celkově pozitivní člověk, takže bych ji nebral jako etalon "odborníka, který věci rozumí, a líbí se mu to" :)
    13.6.2019 15:28 - LokiB
    Jerson píše:
    Že to tam nikdo nehraje mě nepřekvapuje - na kvalitě výstupů které absolventi těchto škol dodávají to je docela tragicky vidět :D


    Jj, v době, kdy tam studoval Forman nebo kdy tam učil Vávra, to byl jeden velký RPG klub :D

    Na uměleckých školách se hlavně chlastá, to je známá věc ;)
    A mám za to, že sirien je tradičně negativně zaměřen, ale že studentům a absolventům křivdí. kdyby jejich tvorbu někdo financoval takovým grandiozním způsobem jako dřív, tak by se i mezi nimi urodilo daleko víc kvalitních děl. Jenže když je tvým nejdůležitějším kritériem "sehnat na to peníze", tak se to projeví.
    Konec konců, kolik znáte zajímavých děl amerických studentů filmových škol či čerstvých absolventů ...
    13.6.2019 20:07 - efram
    Jerson píše:
    Reaguješ na něco konkrétního, co tady nebo v jiné diskusi zaznělo?
    Protože třeba já kritizuju (pro mě) naprosto zjevné a nepochopitelné odchýlení od uvěřitelnosti, a myslím, že větší extrémista než já v tomto směru se tu na kostce nevyskytuje.


    Právě naopak Jersone. Myslím, že ten popis přesně vystihuje tvůj přístup, tedy podle toho co a jak tu řešíš.
    30.6.2019 08:13 - Jerson
    Včera jsme po čase hráli Omegu, z původně přihlášených osmi hráčů mohlo šest a jeden navíc (11letý? Tak nějak). Čtyři z nich byli nováčci, jak v Omeze, tak v RPG celkově, i když se zkušenostmi z larpů.

    Celkové hra proběhla velmi dobře. Ti čtyři noví začali jako civilisté různými způsoby zapojení do dění okolo Ústavu duševního zdraví, ve kterém byl zavřený jeden ze tří zbývajících agentů, přičemž jedna doktorka tam přímo pracovala, druhá byla její kamarádka, fanatický kazatel chtěl ústav zničit a měl k ruce svého následovníka. O záchranu agenta se měli postarat dva agenti, kteří se s ním nikdy předtím nesetkali (ve hře vůbec, reálně se viděli jen jednou).

    Postupně a celkem přirozeně se začali navzájem kontaktovat, přičemž k jednomu kontaktu došlo pomocí drog a mentálního spojení na dálku (kde došlo na scénu "Ten drak je tvůj mazlíček? A nemohl by nám pomoct?" - "To je úplně slepá cesta.", tři nové postavy zjistily, že události na pozadí jsou mnohem děsivější, než si mysleli, a dva z nich mají silbou motivaci snažit se je zastavit (i když každý jinak), došlo i na souboj (který byl dost zajímavý, když došlo na pěsti a nůž proti obuškům, žádná střelba), zadržený agent se po zranění projevil jako barserk, který zmlátil mohutného zřízence, a došlo i na vize budoucnosti, kterými spisovatel vyloženě přivolal pád doktorky ze střechy.

    Používal jsem stříhání scén po deseti minutách, aby se zbytek hráčů nenudil, což jim dost vyhovovalo, své aspekty používali na sebe navzájem a dost je během mise pálili (tohle pravidlo musím přejmenovat, nové hráče to mátlo). Ve výsledku to byla dost dobrá hra s posunem v příběhu.

    Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

    Věděli jste, že...
    Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
    Jak se chovat v diskuzích
    Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
    Formátování článků
    Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
    ČAS 1.5832109451294 secREMOTE_IP: 34.237.245.80