Čas pro hrdiny

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry
Komentáře k vedení kampaně Omegy a další (ne)související témata
11.12.2018 15:40 - York
LokiB píše:
Nepřijde mi, že by někdo mluvil o vzpomínkách, ale o konceptu, mechanikách a uchopení postavy. Nejde o to, že by tím někdo chtěl "ošidit smrt", ale nechce se mu vytvářet jinou postavu.


Malkav uvedl příklad pravidla, které mu očividně nevyhovuje. Můžeš si místo toho dosadit jakékoliv jiné takové pravidlo.

Vem si třeba jednu hypotetickou hru, kde bude přikázáno fungování kostek a druhou, kde bude zakázáno. Pak se povídej na nedávnou debatu o fudgování. Vážně si myslíš, že účastníkům té debaty nebude vůbec záležet na tom, podle kterých z těch pravidel budou hrát*?

* Samozřejmě za předpokladu, že je budou používat.
11.12.2018 15:41 - LokiB
malkav: ono jak píše Log, to není jen "jak se vypravěč rozhodne", je tam i to důležité "jak jste domluveni". Více se předpokládá, že k takové dohodě před hrou dojde.
A může to být jiné pro oneshot nebo pro dlouhou kampaň, i podle potřeb a stylu hry dané družiny.

York: promiň, nerozumím. jak to, co píšeš, souvisí s tvým pohledem, že se někdo snažil ohnout pravidla, který podle mě vycházel z toho, že sis jinak vyložil to,co bylo psáno (aspoňmnou tedy), a podle toho jsi udělal závěr?
11.12.2018 17:49 - sirien
Log 1=0 píše:
Ve Fate můžeš umřít. Ale není tam žádná mechanika, která řekne "teď jsi umřel" ale říkají "teď jsi vyřazený, vypravěč řekne, co to znamená". Může to znamenat smrt, nemusí, to už záleží na vypravěči a na tom, na čem jste domluvení.

Wrong again, sorry. (EDIT srsly přestaňte mi z Fate dělat nějaký hrozně alter hipsta systém... /EDIT)

Vyřazení ("take out") říká, že se s Tebou stane to co řekne vítěz s limity pouze v tom že to musí dávat smysl. Pokud je postava v boji vyřazena a vítěz prostě oznámí kill, tak postava zemře. RAW.

Proto jsou tak důležitá odstoupení ("concede") a proto tam je celá stránka věnovaná diskusi o zabíjení hráčských postav.
11.12.2018 19:27 - Log 1=0
Siriene já nevidím žádný zásadní rozdíl.
11.12.2018 20:37 - malkav
York: Nevyhovuje mi smrt postavy z toho pohledu, že mě ztráta postavy mrzí, ale bez tohoto rizika by mě hra nebavila určitě. Riziko tu vždy být musí. A i kdybych připustil tvůj argument, tak to okolo čeho se tu stále motá debata je, jaký mají pravidla vliv na herní styl, ne, jestli nějaká pravidla hráči doslova vyhovují (nevyhovovat a cítil lítost nad dopadem nějakého pravidla není totéž).

sirien: Jak funguje prosím to pravidlo odpoutání? Jako že můžu ve chvíli, kdy by teče do bot, aktivovat nějaký "úhybný manévr" díky kterému svým způsobem uteču z nebezpečné situace?
11.12.2018 21:03 - sirien
Log: úroveň abstrakce. Tak nějak. A otázka toho čemu vlastně říkáš "mechanika říkající teď jsi umřel".

V DrD máš mechaniku co říká, že na 0 životech (0 zdrojů na pokrytí zásahu) zemřeš.
Ve Fate máš mechaniku co říká, že po vyčerpání zdrojů na pokrytí zásahu si "vyřazený".

V podstatě to je ale totéž, jen v tom DrD to je popsané s jednou konkrétní interpretací, zatímco ve Fate to je popsané víc variabilně. As written Tě DrD "zabije" zatímco ve Fate "můžeš umřít", ale funkčnost té mechaniky je v podstatě tatáž a pokud ty interpretace vzájemně zaměníš, tak budou věci pořád fungovat stejně.

Tj. Fate obsahuje mechaniku která Ti řekne "teď si zemřel", úplně stejně, jako třeba v DrD, jen je rovnou popsaná tak, že umí říct i něco jiného*.

V kontrastu k tomu máš mechaniku v DnD 5e**, která explicitně říká, že pokud klesneš na 0HP (0 zdrojů na pokrytí zásahu), tak nastává cyklus death saves, což je další mechanika, která ale může skončit přímo smrtí - tady jiná interpretace není možná, protože pokud bys to začal interpretovat jinak, tak ta navazující mechanika death saves přestane dávat smysl (podobně jako mechanika instakillu při zranění nad nějakou úroveň jedním zásahem atp.)

Vtip je v tom, že pokud se bavíme v nějakém kontextu oldschoolu, tak (opět stranou toho že je těžké říct co to vlastně přesně má být, ale zkusme to přehlédnout) tam ve skutečnosti mnohdy taky nejsou žádné zvláštní mechaniky co by řekly "teď si umřel" oním DnD 5e způsobem - v duchu pravidlového minimalismu to mnohdy funguje stejně, jako v tom DrD - klesnul jsi na 0 = "umíráš". Jenže ty uvozovky tam mají význam, protože technicky to je prostě jen otázka interpretace, tzn. herního stylu. A pokud je to jen otázka interpretace, tak se to nijak neliší od toho Fate.


_______________

* Určitě bys neřekl, že MS Paint nemá nástroj na obarvení věcí na červeno, jen protože tam není nástroj specificky pro barvení na červeno.

** asi i jiných, jen ty dřívější edice moc neznám
11.12.2018 21:21 - sirien
Log 1=0 píše:
Samozřejmě lze hrát cokoli v čemkoli ... Ale jde o to, nakolik bude ta hra zábavná.

Já bych spíš řek "nakolik vůbec bude mít smysl bavit se o tom že to je ta hra" - když tam většinu věcí nepoužiješ a většinu toho co používáš musíš nějak improvizovat nebo hrát bezsystémově, tak tvrdit že to je ona hra je už dost na hraně.

malkav píše:
Asi totiž každý hodnotíme něco jiného, kdy já se vyjadřuji k ovlivnění stylu hraní (agresivita, intenzita, prožitek) postavy - jestli na toto mají pravidla vliv.

Tak třeba samotná existence pravidel pro Moralitu (resp. pravidel co dávají negativní zpětnou vazbu pro agresivní řešení) snižuje ochotu volit násilná řešení.

Pravidla která vyhodnocují pomocí čistě narativních mechanik - tj. o úspěchu akce rozhodují nějaké hodnoty které nijak nesouvisí se schopností postavy (např. Střepy snů v nichž jde o hodnotu naplnění cíle atp. nebo různá storygames indie) určitě nebudou moc podporovat simulační a imerzivní styly hraní.

Pravidla která se zaměřují na drama a odměňují proaktivitu pro proaktivitu samotnou budou motivovat hráče k "rizikovějšímu" stylu hry, protože i když příběhově se postava chová risk-pozitivně, tak systém je za to nemlátí po hlavě (oproti např. simulačním a zejména gamistickým hrám)

Gamistická pravidla budou hráče mnohem víc táhnout k taktizování a rozmýšlení se, k opatrnému rozvažování zdrojů a rizik atp.

...takže ano, pravidla herní styl ovlivňují.

Za předpokladu, že nejsi apriori odhodlaný hrát svým stylem i na úkor toho že budeš twistovat libovolná nová pravidla tak, aby do onoho stylu seděla, samozřejmě - když se vlivu pravidel budeš aktivně bránit, tak se nejspíš nakonec ubráníš...
11.12.2018 21:42 - malkav
Sirien píše:
" když se vlivu pravidel budeš aktivně bránit, tak se nejspíš nakonec ubráníš..."

Já bych místo toho bránit se pravidlům spíš použil označení "schopnost se povznést nad rizika, která pravidla přináší". Když jsme začínali hrát Vampires pod GURPS, tak jsme se strašně báli pálit krev, bylo to pro nás něco nového, co vedlo k riziku neovladatelnosti postavy. Paradoxně bylo dost zábavnější hraní ve chvíli, kdy jsme se oprostili od této obavy a vzali to jako fakt. Takových případů, kdy se člověk nejdřív nějaké pravidla bojí (ovlivňuje ho) a potom se nad něj povznese, bych mohl uvádět víc. Pravidla herní styl můžou ovlivňovat, jejich vliv ale vnímám jako výrazně menší, než ostatní vlivy, které už byly vyjmenovány.
11.12.2018 21:50 - Log 1=0
Mě to připadá jako slovíčkaření.
Pokud ti pravidla dávají jasnou interpretaci mechanického výsledku, tak je ta interpretace součástí pravidel.
Že by se nic nestalo, pokud by se ta interpretace změnila? OK. Ale to na tom nic nemění.
11.12.2018 21:54 - Šaman
malkav píše:
Jak funguje prosím to pravidlo odpoutání? Jako že můžu ve chvíli, kdy by teče do bot, aktivovat nějaký "úhybný manévr" díky kterému svým způsobem uteču z nebezpečné situace?

Nemáš na mysli odstoupení ("concede"), o kterém psal Sirien?

Začnu maličko víc ze široka - spousta hráčú se strašně moc upíná na boj a z těch dotazů je to cítit. Konflikt ve Fate ale vůbec nemusí být na úrovni souboje se zbraní - může to být soudní proces, hádka, detektivní vyšetřování, souboj siccovo sítí, politika, nebo soupeření při svádění princezny. A Fate má na všechno stejnou mechaniku.

Takže logicky pokud definitivně ztrapním svého rivala v lásce (způsobím mu ohrožení, na které již nemá zdroje), tak neumře. Ale bude vyřazený, tj. do dalšího dění už nemůže zasahovat. Jeho postava je prostě mimo. Přežila, ale vypadává z příběhu (aspoň na nějakou dobu).

Odstoupení je pak metahetní mechanismus, kde hráč předtím, než hodí nějaký hod, řekne že odstupuje z konfliktu. (Postava o tom nic neví!)
Tím ten HRÁČ získá možnost mluvit do podoby své prohry, většinou chce zabránit nejhoršímu. Na hráčích je pak domluvit uvěřitelnou podobu té prohry.
(Takže Froda Odula nezabila, jen paralyzovala, Conana ukřižovali v poušti místo aby mu usekli hlavu. Banditi mohou někoho uvěznit kvůli výkupnému. A v tom soupeření o princeznu může třeba král slíbit ruku tomu druhému, ale princezna stále miluje našeho hrdinu.)
Tedy odstoupení je to, co brání tomu, aby po prohře byla postava mrtvá, či jinak (více, či méně definitivně) exitnutá.
Zatímco vyřazení je určitá herní smrt. Jen nemusí mít podobu mrtvé postavy (i když při vyřazení v boji je to dost nasnadě), ale třeba dřevěné nohy následného nehrdinského života jako válečný veterán. Nebo vykázání z království při politické hře. Nebo dlouhodobého uvěznění…


Právě mě v souvislosti s nedávno probíranými piráty napadl jeden případ, kdy se postavě stane stejná věc při odstoupení i vyřazení - ale rozdíl je v dohodě u stolu jak to interpretovat.

Vyřazení (vypadnutí z příběhu, herní "smrt") může mít podobu vysazení na pustém ostrově. Postava přežila, možná ještě zažije velké dobrodružství, ale z pirátské kampaně právě definitivně vypadla. Hráč si vytvoří novou postavu. (A doma si klidně může sepsat celý román Robinson Crusoe o dalších osudech své vyřazené postavy. :)

Odstoupení - postava je vysazená na pustém ostrově, který ale tajně používají pašeráci rumu jako překladiště. Na dalším sezení hráč stále hraje svého Jacka Sparowa, který sice přišel o loď, ale nevypadl z příběhu. "Welcome to Port Royale, mr. Smith."
11.12.2018 22:01 - sirien
malkav: tahle diskuse pokud má bejt vedená takhle postrádá smysl, nic ve zlym.

Diskuse je o tom zda a jak pravidla ovlivňují herní styl. Pokud Ti ukážu příklady toho, jak pravidla skutečně herní styl ovlivňují (u Vampire třeba rozdíl mezi původní Blood mechanikou a V5 Hunger mechanikou je fakt hodně cítit) tak odpověď "no jo... ale jiné věci ho ovlivňují víc" není moc k tématu a popravdě vyznívá dost vyhýbavě (jakobys chtěl aby to tak nebylo a když se ukáže že jo tak to smetáváš pod koberec - neříkám, že to tak je, jen že to tak dost vyznívá).

Ano, víc věcí ovlivňuje herní styl. Systém pravidel je jednou z nich a ovlivňuje jej velmi citelně. Jak moc v porovnáním s jinými věcmi je už zase dost jiná otázka - a nemá smysl jí pokládat pokud neurčíš ty další věci, s nimiž se má ono srovnání provést.

Jinak GURPS a Vampire... pořád nejsou tak hrozně moc odlišné systémy v tomhle směru. Resp. jako ano, jsou odlišné hodně, ale oba ty systémy pořád sledují relativně podobné preference - Vampire a Fate jsou od sebe dost dál v tomhle. Vampire a PbtA hry možná ještě víc. Vampire a Střepy snů... chápeš, ten rozdíl vynikne tím víc čím odlišnější systém vezmeš. GURPS a Vampire jsou pro demonstraci asi dostatečné, ale jsou jiné "páry" na nichž by to vyniklo ješě víc.
11.12.2018 22:01 - malkav
Šaman: Díky, samozřejmě jsem myslel odstoupení :) Pravda, tyto mechaniky, kterými může hráč promlouvat výrazněji do děje, mě trochu míjí. Reakci NPC a světa bych nechával opravdu na GM/vypravěči (hráč podvědomě může vymýšlet psí kusy, jen aby jeho postava nezemřela/nebyla výrazně postižena "prohrou").
11.12.2018 22:03 - malkav
sirien: OK, nechme toho ...
11.12.2018 22:13 - Aegnor
malkav píše:
Když jsme začínali hrát Vampires pod GURPS, tak jsme se strašně báli pálit krev, bylo to pro nás něco nového, co vedlo k riziku neovladatelnosti postavy.

No, ale to pak to pravidlo splnilo účel a ovlivnilo vaši hru. :-) Frenzy prostě má vést k tomu, že se upíři snaží držet svoji bestii na uzdě ... a to dokážou pouze tehdy, když mají dostatek energie (Vitae ... prostě krve). A to, že jste se ze začátku báli využívat krev a postupně jste se naučili, co si ještě dovolit můžete, krásně ukazuje příběh nově přeměněných upírů, co jsou vyděšení ze své temné stránky.

malkav píše:
Já bych místo toho bránit se pravidlům spíš použil označení "schopnost se povznést nad rizika, která pravidla přináší".

Přijde mi, že tohle vyjádření nedává smysl (v kontextu). Sirien mluví o tom, že když máš kupříkladu mechaniku morálky (cWod, nWoD), tak ji jako hráč stále můžeš ignorovat a hrát si svého vražedného maniaka ... a když to budeš dělat dostatečně dlouho, tak ti to i ST přestane připomínat. Ne o tom, že uchopíš mechaniku a až v průběhu hry pochopíš, jak je myšlena a jak s ní pracovat.

Šaman píše:
Tedy odstoupení je to, co brání tomu, aby po prohře byla postava mrtvá, či jinak (více, či méně definitivně) exitnutá.

Tohle není úplně přesné. Odstoupením nemůžeš zabránit protivníkovi, aby provedl cíl, kvůli kterému do konfliktu vstoupil. Takže pokud vstoupíš do duelu s protivníkem, který má za cíl tvoji postavu zabít, tak nemůžeš říct "odstupuji, takže mě nemůže zabít." Odstoupíš a protivník prostě dosáhne svého cíle.
(Neřeším teď situace, kdy je na obou stranách větší počet aktérů.)
11.12.2018 22:13 - Šaman
malkav píše:

Jedním z rysů Fate je ale to, že hráč má větší příběhové pravomoce, než má jeho postava.
A zatímco postava a NPC mohou soupeřit, tak hráč a GM spolupracují na tvorbě příběhu.

A má to i ten dramatický efekt, že ne každá prohra znamená konec příběhu. Stejně jako ve filmech. Když šerif z Nottinghamu zajme Robinovy přátele (porazí je v boji a nemá důvod s nimi mít žádné slitování), tak v tom systému prohra = smrt se nejspíš bránili do posledního dechu a jsou mrtví. Robin přísahá pomstu, ale nic moc zajímavého už se s nimi nestane.
Ve Fate mohou odstoupit, pak budou nejspíše zajati, aby byli exemplárně popraveni za úsvitu na náměstí. Příběh pokračuje, show must go on!

Mimochodem do svého minulého příspěvku jsem ještě přidal příklad pod čarou. A rovnou ještě doplním právnický dodatek, že vše co píšu je moje chápání a interpretace Fate. Občas se se Sirienem na nějakých nuancích neshodujeme.
11.12.2018 22:23 - sirien
Šaman píše:
Občas se se Sirienem na nějakých nuancích neshodujeme.

Čistě pro záznam zrovna teď nemám výhrad. Popravdě oba ty příklady cos tu dal pro odstoupení sou fakt hezké a asi je budu používat taky :)
11.12.2018 22:25 - Šaman
Aegnor píše:
Tohle není úplně přesné. Odstoupením nemůžeš zabránit protivníkovi, aby provedl cíl, kvůli kterému do konfliktu vstoupil.

To je přesně to, v čem se neshodujeme, viz mé příklady. Ono nejčastěji do konfliktu vstupuji proto, abych protivníka vyřadil. Ale i ten nottinghamský šerif, který chce eliminovat sherwoodskou hrozbu, nezabije každého ihned, protože by to nepomáhalo dobrému příběhu. Samozřejmě je pak otázka, kdy přesně má někdo úmysl "zabít ho na místě" a kdy "porazit, dát mu najevo svou převahu předtím než umře, nechat ho trpět ve svém žaláři" apod. On se ten úmysl veřejně nehlásí a zahlásit při každém souboji "já ho chci zabít" by poměrně efektivně sebralo šanci soupeře na odstoupení.


Nicméně s tím, že se neshodneme jsem se naučil žít a nehodlám to znovu řešit. Jako nástřel rozdílu mezi smrtí, vyřazením a odstoupením to myslím stačí. Kdo bude opravdu chtít hrát Fate, nastuduje si to sám, nebo se zeptá ve Fate vlákně (stále jsme v CPH).
11.12.2018 22:33 - Aegnor
Šaman píše:
je přesně to, v čem se neshodujeme, viz mé příklady.

Příklady jsem přečetl až po napsání příspěvku, ale nemyslím, že bych s nimi byl ve sporu.
Šaman píše:
Ono nejčastěji do konfliktu vstupuji proto, abych protivníka vyřadil.

Vyřadil != zabil. Nottinghamský šerif nechce zbojníky zabít. Chce je zajmout, aby mohl proběhnout "řádný" soud a pak byli popraveni. Hezky dle zákonů.

Šaman píše:
On se ten úmysl veřejně nehlásí a zahlásit při každém souboji "já ho chci zabít"

A tvoje postava z toho pak vychází jako naprostý krvelačný šílenec.
11.12.2018 22:42 - Šaman
Ještě jsem to chtěl zeditovat, ale už je tu reakce. V principu souhlasím s tím, že "Odstoupením nemůžeš zabránit protivníkovi, aby provedl cíl, kvůli kterému do konfliktu vstoupil." Tedy, že vítězi musí zůstat jeho výhra.
Nuance jsou až na úrovni, jestli je nutné vždy hledat řešení, které postavu definitivně nevyřazuje z příběhu, nebo jestli se v určitých situací prostě odstoupit nedá. A to je to, co bych v tomhle vláknu neřešil.
11.12.2018 22:48 - Log 1=0
Ona blokace odstoupení je spíše pro tyhle situace:
https://www.youtube.com/watch?v=24qcCD2Cskg
(Princezna nevěsta, kdyby byl někdo citlivý na spoilery, hm, a ti co viděli si to teď nejspíš ani nemusí pouštět.)
Jinak vyřazení je nutně vyřazení z příběhu? Já to chápal jako vyřazení ze scény a ztrátu kontroly.
Odpověď klidně ve fate vlákně.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17252397537231 secREMOTE_IP: 52.91.90.122