Blogy

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry (podle Jersona)
Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
3.11.2018 17:21 - Gurney
sirien píše:
Tak že by to bylo přípustné asi žádné tajemství nebylo, otázka spíš byla jestli to je žádoucí a) žánrově a b) herně.

Tak jednou nebo dvakrát za kampaň taková epizoda, kdy se zjistí, že věc vlastně nemá řešení, podle mého není úplně od věci. Od nějaké Call of Cthulhu/Delta Green kampaně bych to dokonce čekal. Otázka je spíš, jestli by tenhle výsledek neměl vznikat spíš tím, že hráči prostě z nějakého důvodu selžou v tom sbírání a interpretaci stop, byť dobrodružství samo o sobě nějak rozřešitelné je (byť to může být dost těžké).
3.11.2018 19:24 - sirien
Tak jako ono je dobré dodat že pro většinu lidí co tam seděli ta hra byla v podstatě one-shot
3.11.2018 21:24 - Hugo
Ad "časový posun" - tady jsem vycházel z doměnek dela vašeho popisu (zde v diskusi). Evidentně realita předčila moje předchozí očekávání. Přiznám se, že stav "fenoménu" vesničané pařili tak drsně, že prospali následující den mne přijde zajímavej a vtipnej. Jako odlehčení v jinak seriózně pojaté vyšetřovací lini a jako false-positive signál.

Ad "hypoteticky" - jednak jsem vycházel z předpokladů viz tu výše (které jsi mi zbavil posledních iluzí), a druhak jednalo se o hypotézu jak by to mohlo projít konzistentně (o tom, zda a jak to sedí do žánru a konkrétního herního modelu jsem nemluvil). Hlavně mi šlo o to naznačit, že si nemůžu nad situací umejt ruce a tvrdit, že to hráči, to voni (opět, kolikrát ještě to budu nucen prohlásit).

Nejpodstatnější kolem čeho se, celou tu dobu diskuse točíme je způsob vedení hry. Respektive nereflektování na to, co hráči vyvádí ve hře a co s tím mám jako vypravěč dělat aby měli hráči z hraní pocit, že jejich postavy prožily zajímavý příběh a oni jak by byli na zajímavém filmu v kině.

To že se jednalo o false positive a žádný supernaturální fenomén tam nebyl (nebo nebyl významný) by ani nevadilo pro oneshot a mohlo by v principu sloužit jako ukázka, že není vždy mise o zuřivém nebezpečí a akci, ne všechno co se jako supernaturální jeví supernaturálním je.

Nicméně tohle je hezká zelená teorie, když strom praxe byl (v tomto případě oproti pořekadlu navopak) dosti šedivý.
3.11.2018 22:18 - Šaman
Mně to pořád připadá jako zásadní nepochopení toho, kdy hráči sami tvoří obsah.
Jestliže je jim nastíněný nějaký případ, který mají sami dotvořit, pak není možné zabíjet jejich nápady, i když nejsou v souladu s původní GM ideou. Prostě kdo hodí úspěch na zjišťování informací (nebo vyšetřování, nebo něco podobného), ten popíše co zjistil podle své idey. Tedy nemůže být předem určeno, kdo je kladák a kdo záporák (není-li to známé od začátku všem), pokud někdo získá úspěch (a tedy vypravěčskou pravomoc ohledně toho, co našel) tak klidně může popsat podezřelého faráře, který něco skrývá ve sklepě… I když tam Jerson nic takového neměl. Právě proto, že příběh s ním spoluvytváři i hráči.

Stejně tak lze při dostatečném množství úspěchů nechat stráže hrát karty, prostříhat se elektrickým plotem kvůli výpadku elektřiny, nebo do střeženého objektu vniknout v převleku za plynaře. I kdyby se to Jersonovi zdálo nevěrohodné (to poslední se stalo třeba v první Mission Impossible).


Oproti tomu je pak klasický GM připravený případ, kdy jsou hráčům při úspěšném zjišťování informací (vyšetřování) předávány informace od GM. Tam je většinou jen nutné přijmout i trochu podivné cesty k zjištění informací (družina často ignoruje tu nejjednodušší a vymyslí tři obskurní), ale samotný případ a jeho background má pak plně v režii GM.
3.11.2018 22:39 - York
Šaman: To je hodně divoká představa o kolaborativní hře...
3.11.2018 23:22 - Šaman
Vycházím z takových těch přípravných her typu "ano, ale…" které jsem hrál v rámci přípravy na improvizované larpy. Improvizovaný dračák jsem zatím nehrál.
Ale předpokládám, že odpověď NE je stejny zabiják hráčské invence, jako na těch larpech (i když já to bral spíš jako experimentální psychohry, než opravdový larp).

Ale mohu na to balit holky: Kamarádi o mě říkají, že mám hodně divoké představy… :D
3.11.2018 23:34 - York
Což o to, příběh takhle společně určitě tvořit můžeš. Vymizí z toho pak ale hra, protože na jakýkoliv problém budeš moci říct něco ve smyslu "Ano, ale zrovna se mu zasekla zbraň". A taky tam nebude co odhalovat v roli postav.

Pokud chceš společně improvizovat hru, která bude bude aspoň trochu podobná klasickému hraní RPGčka, tak je dost podstatný, aby se tahle technika vztahovala pouze na věci, které ještě nejsou určené, a aby hráči nepředkládali rovnou i řešení.

Čili když například postavy prohledávají místo vraždy, tak hráči mohou libovolně vnášet do hry, jaké indície tam jejich postavy našly, a mohou spřádat teorie, co asi která z nich znamená, kde se tam vzala a tak, ale nemohou říct "tohle tady nechal vrah, protože byl předtím naproti v lázních", protože to je věc, kterou mají zjistit hraním za postavy (a od toho, aby určil, co která indície znamená, tam je vypravěč).
3.11.2018 23:44 - Šaman
York píše:
Vymizí z toho pak ale hra, protože na jakýkoliv problém budeš moci říct něco ve smyslu "Ano, ale zrovna se mu zasekla zbraň". A taky tam nebude co odhalovat v roli postav.

To ne, protože herní mechanika nejprve určí, jestli máš úspěch (a tedy vypravěčskou pravomoc). Takže pokud hodíš úspěch na obranu před střelbou, tak je na tobě, jestli řekneš, že jsi se kryl za balvanem, nebo se mu zasekla zbraň. Prostě jsi nebyl zasažen a máš vypravěčskou pravomoc to (poměrně libovolně) popsat.

To samé je při hledání stop. Mechanika řekne podmínky a vyhodnotí náhodu (ok, nemusí to být nutně náhoda - prostě mechanika vyhodnotí úspěch či neúspěch hledání stop). A na tobě pak je popsat co jsi objevil. (Ano, platí pravidlo že nesmíš být v konfliktu s dříve řečeným.)
Ale můžeš být v konfliktu s představou GM, resp v tomto stylu vedení hry by neměla žádná představa GM být. Pokud tam ta představa je, pak při úspěchu na hledání stop (vyšetřování, whatever) musí pustit GM další indicii. Jinak vlastně popře ten úspěch. Ale to už je vlastně klasická hra…

Mně ale v tom případu podivného rituálu připadá, že GM nemá vyjasněné o jaký fenomén se jedná (takže nedává indicie a stopy vedoucí k nějakému odhalení), ale ani nenechá hráče vytvořit ten příběh (s tím rizikem, že se to třeba zvrtne v rubačku s fanatickými kultisty). Tedy že tahle rovnice nějak nemá řešení.
4.11.2018 00:01 - York
Šaman: Ok, pokud pro tebe "hra" znamená "házet kostkou na to, kdo zrovna bude popisovat", tak asi jo. Pro mě je jádrem "hry" vymýšlení, jak si v roli poradím s problémy a překážkami. S tím to fakt dohromady nejde.
4.11.2018 00:11 - Šaman
York píše:
Pro mě je jádrem "hry" vymýšlení, jak si v roli poradím s problémy a překážkami.

Ok, ale pak je tedy musí GM připravit, nebo aspoň improvizovaně umístit.

Tady jde řeč o tom, když GM nechce tyhle věci řešit a to vymyšlení překážek (a jejich řešení a další směrování příběhu) přechází na hráče. Mechanika pak slouží k určení kdy se popisují úspěchy, kdy prohry a kdo je popisuje. (A pokud se hází třeba na nějakou dovednot, pak ta určí i způsob překonání té překážky. Je rozdíl mezi úspěchem na plížení/hbitost, nebo klamání/charisma, i když slouží k překonání stejně překážky - stráže objektu).


Jen podotýkám, že mi je daleko bližší klasický způsob, kde GM vymýšlí zápletku (a hraje svět) a hráči vymýšlí řešení (a hrají postavy). A baví mě takovou hru i připravovat.
4.11.2018 00:29 - York
Šaman píše:
Ok, ale pak je tedy musí GM připravit, nebo aspoň improvizovaně umístit.


Právě, že nemusí.

Viz ten příklad s mrtvolou. Hráč řekne (bez hodu): "Ha, v kapse u košile, kterou má mrtvola na sobě, jsem našel ohořelou krabičku od cigaret!"

To je ok, protože to není řešení problému, je to jen stopa. Vypravěč mohl dokonce hráče přímo vyzvat, ať mu řekne, co u mrtvoly našel.

Následně začnou postavy (a tedy i hráči) nahlas přemýšlet, co ta stopa může znamenat. A Vypravěč prostě jen přemýšlí s nimi (potichu), téměř jako kdyby hrál za postavu. O hráčů postav se liší jen tím, že pak z těch možností jednu vybere (může to být klidně jedna z těch, co navrhnul nějaký hráč, nebo třeba ta hráčská nějak lehce twistnutá). Tím se z ní stává herní skutečnost, kterou už hráči nemohou měnit (a Vypravěč by taky neměl - výjimkou je případ, že by ho místo toho napadlo něco fakt geniálního, co není ve sporu s už odehraným). A hráči ji mohou odhalovat.

Tenhle postup má navíc tu výhodu, že nepotřebuješ nic jako "pravidlo tří stop", protože se nemusíš bát, že hráči stopy nenajdou - pracuješ totiž přímo s tím, co už je ve hře.


Šaman píše:
Jen podotýkám, že mi je daleko bližší klasický způsob, kde GM vymýšlí zápletku (a hraje svět) a postavy vymýšlí řešení (a hrají sebe). A baví mě takovou hru i připravovat.


Pokud si hráči představují improvizovanou detektivku tak, jak jsi to popsal ty, tak se fakt nedivím, že jim to nepřijde zajímavý.
4.11.2018 00:50 - sirien
Tváříte se, jakoby improvizovaná hra s vklady hráčů měla jediné (existující / funkční / používané / ...) herní paradigma. Což nemá.

Nikdo nikdy1 nepochyboval o tom, že by Shadows byly RPGčko. (I když podle mého názoru hodně špatně nadesignovaný s naprosto chybně uchopenou centrální mechanikou, ale to je vedlejší.) Podobně InSpectres. Přitom jejich improvizačně-kreativní paradigmata jsou extrémně odlišná.

Deklarativní pravomoce lze distribuovat rovnoměrně ("všichni mohou"), zdrojově ("kdo zaplatí fate point může") i pravděpodobnostně ("kdo přehodí obtížnost může"). Moderní design v určité míře využívá prakticky všech tří zmíněných, i když různé hry v různých situacích v různém poměru (viz např. GUMSHOE preparedness, její kopie ve V5, Fate a jeho definování skutečnosti přes aspekty ale i přes body osudu, 13th Age a její One Unique Thing atd. atd. atd.) Máte improvizaci v super-čisté podobě (od nordicky rasově čisté přes bangové herní koncepty až nevim kam), v moderované podobě (od nějakých ustanovených skutečností bez interpretace jako v InS přes nějaký improvizačně vyplňovaný rámec popř. "tvar") až po doplňující podobu (kreativní vstupy dotvářející "maso" na existující a dané kostře příběhu). To dává naprosto nesčetný množství kombinací a pojetí.

Pokud začnete pitvat Yorkovu otázku o tom jestli je "hrou" i to že se hází kostkou o to kdo bude popisovat, tak jediné u čeho skončíte je diskuse o tom kde je hranice mezi RPGčkem a Storygame. (A budete odsouzeni k věčnému bloudění s Židem a Holanďanem, nejspíš, protože od doby co sem se o to poprvé kousnul s Gurneym sem nad tím přemýšlel docela hodně a jsem aktuálně poměrně najisto toho názoru, že žádná taková hranice reálně neexistuje - bavíme se o pozici na škále a ještě navíc ne na jednoduché škále, ale na škále jednoho aspektu celého herního fenoménu - good luck sorting that out.)


Yorkem dlouhodobě propagovaná improvizace v podobě nějakého společného kooperativního je samozřejmě jeden způsob jak k tomu přistoupit. Osobně nejsem zrovna fanoušek a spíš bych šel po jinejch, ale nikomu koho to baví to brát nehodlám.
4.11.2018 01:14 - Jerson
Vrátím se k tomu ještě jednou pro vysvětlení toho, jak jsem myslel to vnášení řešení hráči.

Nebylo tím myšleno, že by hráči určovali, kdo nebo co za může za danou situaci. Tedy hráči neměli určovat, zda je to dílo kultistů, cizí organizace nebo třeba mimozemšťanů - to jsem měl určené já.

Hráči naopak měli určovat, jak daný jev vysvětlí - tedy zda řeknou, že ti lidé jsou posedlí, že je to projev nemoci, vliv drog, vliv nelidské entity ... atd.

Souvisí to s tím, že v Omeze není zcela záměrně definováno, zda paranormální jevy skutečně existují, nebo zda jde o neznámé projevy normálních fyzikálních, biologických nebo psychologických zákonitostí. Zdůrazňuji, že to není definováno, a nikdy nebude. Od začátku do konce této kampaně budu zcela záměrně odmítat rozhodnout, zda ve světě Omegy fungují okultní schopnosti a magie, nebo nefungují. Důvod je zcela prostý - o jasné rozhodnutí se lidé pokouší už tisíce let a žádná zcela jednoznačná odpověď na to není. To ovšem neznamená, že by jednotlivé postavy nemohly k nějaké konkrétní odpovědi dojít, naopak očekávám, že k vysvětlení se dopracují.

Zrovna tahle mise byla pokusem (na nováčcích ve světě Omegy + jednom už znalém hráči), zda takový koncept může fungovat. Ukázalo se, že v tomto případě nikoliv a výsledek byl - alespoň pro některé - jasný propadák.

V jiné misi jsem zkusil zcela odlišný přístup, totiž nechal jsem hráče v brainstormigu před hrou navrhnout prvky, které by mise měla obsahovat, já jen následně vedl diskusi, které nechat, které vyhodit, a výsledný společný výběr jsem složil do ucelené mise. Výsledkem byla mise Žezlo ledových obrů, se kterou byli hráči v maximální míře spokojeni, i když reálný výsledek byl dost podobný Ztracenému dni - nezískali nic kromě několika náznaků. Ale všichni si tu hru užili.
4.11.2018 02:47 - sirien
Promiň, ale tady čtu naprosto doočíbijící kontradikci:

Jerson píše:
zda je to dílo kultistů, cizí organizace nebo třeba mimozemšťanů - to jsem měl určené já.

Jerson píše:
v Omeze není zcela záměrně definováno, zda paranormální jevy skutečně existují

Pokud máš předem určené, že je za slavností nějaká entita (kterou lze dokonce kontaktovat), tak jak může nebýt definováno, zda taková entita existuje?

Zároveň by mě fakt zajímalo, jak to může nebýt definované, když Ti okolo chodí Probuzení a jiné srandy.

Zároveň bych k tomu rád dál dodal, že tohle:
Jerson píše:
Hráči naopak měli určovat, jak daný jev vysvětlí - tedy zda řeknou, že ti lidé jsou posedlí, že je to projev nemoci, vliv drog, vliv nelidské entity ... atd.

se fakt strašně blbě kombí s timhle:
Jerson píše:
v Omeze není zcela záměrně definováno, zda paranormální jevy skutečně existují, ... Zdůrazňuji, že to není definováno, a nikdy nebude.

...protože dodat nějaké in fiction vysvětlení, tzn. čemu věří postava a co o věcech tvrdí postava, není vůbec nic zajímavého a v různých podobách se to děje ve všech hrách. Tuhle si kamarád na hraní jednoho V5 one shotu udělal Malkaviana co byl přesvědčenej o tom, že on sám není upír.

Tzn. tímhle žádnou pravomoc nikomu nedáváš. Pokud řekneš, že Omega bude věřit tomu co napíší hráči do hlášení, pak vlastně jen říkáš, že hráčské postavy reprezentují všechny primární zdroje Omegy. Což je cool samo o sobě, ale opět to není nic speciálního ve smyslu nějakých pravomocí spoluutvářet příběh nebo svět.

Popravdě by mi to jako dlouhodobému hráči Omegy přišlo vcelku otravný - chodim na nějaký mise a píšu nějaký hlášení, ale vlastně je všechno by default a forever ambivalentní, takže na tom co napíšu vlastně moc nesejde. Hra v níž by hráči svými hlášeními skutečně rozhodovali o tom, co nakonec bude nebo nebude součástí onoho světa (typu mutace jim přijdou lame, tak do hlášení napíšou že šlo o nějaké prapodivné nepovedené a nefunkční experimenty - a mutace v Omeze najednou nejsou nic významného. Ale Teslovy věže a ovládání mysli přijdou hráčům děsně cool, takže do hlášení daj že se to zdá nějak fungovat, i když to ještě není namasterované, a od té chvíle prostě lze ovládat myšlenky teslovými věžemi - nějak.)

Jerson píše:
Důvod je zcela prostý - o jasné rozhodnutí se lidé pokouší už tisíce let a žádná zcela jednoznačná odpověď na to není.

Ve skutečnosti ve třicátých letech dvacátého století na to už jednoznačná odpověď vcelku byla. Ale vpořádku, už sem se naučil nějak částečně chápat tvou prapodivnou víru v cokoliv a nevíru v kdeco, jen upozorňuju že tenhle Tvůj postoj je vcelku subjektivní vklad do hry...
4.11.2018 02:57 - sirien
(jinak teda z těch hlášení z M19 sice jako obvykle vůbec nevyčtu jak se ta hra vlastně odehrávala, ale i tak mi přijde že musela bejt značně zajímavější a povedenější. A upřímně říct že toho zjistili stejně co my je už jen na základě těch hlášení zjevně mimo - to co zjistili o tom žezle (byť ho zjevně velmi dramatickým a cool způsobem ztratili) je asi tak 100x víc než co sme zjistili my. Minimálně co do zajímavosti věci.)
4.11.2018 10:56 - Hugo
Jerson píše:
v Omeze není zcela záměrně definováno, zda paranormální jevy skutečně existují, nebo zda jde o neznámé projevy normálních fyzikálních, biologických nebo psychologických zákonitostí. Zdůrazňuji, že to není definováno, a nikdy nebude.

Todle by podle mého názoru dávalo smysl tehdy, pokud by bylo myšleno ve smyslu:
Já (vypraveč) záměrně nedefinuju a definovat nebudu, abyste Vy (hráči ) měli možnost si to in fiction vytvořit dle vlastnního.

Nicméně ty formulace bohužel nejsou ekvivalentní a kategorismus té první tu druhou více méně vylučuje. Pokud to mělo být modelem dva chtělo toříkat ne že definováno nebude ale nebude definováno vypravěčem a mají to vymyslet ve hře hráči.

sirien píše:
Pokud máš předem určené, že je za slavností nějaká entita (kterou lze dokonce kontaktovat), tak jak může nebýt definováno, zda taková entita existuje?

Zároveň by mě fakt zajímalo, jak to může nebýt definované, když Ti okolo chodí Probuzení a jiné srandy.

No on tím Jerson asi chtěl říct, že jim (entitě, probuzeným atd) mají hráči vymyslet rámec co jsou, jak jsou, kde jsou, ale pak je to v rozporu s tím kategorickým tvrzením a mělo být řečeno nějak tak jak jsem jsem nadhodil výše.
4.11.2018 11:10 - Šaman
Já to chápu tak, že se sice vyskytují nevysvětlitelné jevy, ale v tom Jersonovo settingu musí zůstat vždy vědecky nevysvětlené. Není možnost něco dokázat, či vyvrátit. Agenti si jen mohou zaujmout k tomu nějaký postoj, ale sami se nikdy nedozví, jestli správný (protože to neví ani GM).

Nějak mi to připomíná pocitové nastavení zmaru a beznaděje z hororů. V hororech často postavy bojují proti zlu, které nelze porazit (od Prastarých, po postapocalyptické zombie).
V Omeze, jestli to chápu, se snaži agenti odhalit a vysvětlit něco, co je z definice nevysvětlitelné.

V těch hortorech se ale dosahuje částečných úspěchů. (Nemohu porazit Prastaré, ale mohu zdržet jejich vyvolání. Nemohu vyléčit zombie co se šíří kousnutím, ale mohu ochránit svoji rodinu. V gothic hororech nemohu porazit mocného upíra, ale třeba i za cenu vlastního života mohu zachránit nevinnou lásku. Za to stojí bojovat a riskovat.)
Nejsem si ale moc jistý, jestli to platí i pro Omegu. (Teď mluvím spíš o hráčích, než o postavách. Postavy se nemusí dožít nějakych vysvětlení, ale hráče často zajímá o jaké tajemnstvi se jedná - a tenhle pocit v Omeze asi nedostanou.)
4.11.2018 11:44 - efram
neni to hlašení M19 z Idiana Jonse ?
5.11.2018 12:50 - Jerson
sirien píše:
Pokud máš předem určené, že je za slavností nějaká entita (kterou lze dokonce kontaktovat), tak jak může nebýt definováno, zda taková entita existuje?

Zároveň by mě fakt zajímalo, jak to může nebýt definované, když Ti okolo chodí Probuzení a jiné srandy.

Viděl jsi Svět podle Prota (K-Pax), případně četl Chocky?

(Pozor, spoiler)

U obou podobné schéma - člověk tvrdí, že je (v něm) mimozemšťan. Daný člověk má díky tomu neobvyklé schopnosti, které ale nejsou úplně nemožné, a projevy, které se dají vysvětlit i psychickou poruchou. A až do úplného konce je tahle ambivalentnost udržována. Průvodce hlavní postavy je na konci přesvědčen, že skutečně šlo o mimozemšťana, ale ostatní skeptiky by o tom nepřesvědčoval.

(konec spoileru)

Probuzení fungují podobně - je to jev, který se projevuje jako nějaká entita, ale to neznamená, že ta entita skutečně musí existovat. Ve Ztraceném dni mělo být něco podobného, jen bez zjevných Teslových věží. Do hry se to nedostalo, z hlediska kampaně to asi nevadí, nejasností je v ní i tak až dost.

sirien píše:
...protože dodat nějaké in fiction vysvětlení, tzn. čemu věří postava a co o věcech tvrdí postava, není vůbec nic zajímavého a v různých podobách se to děje ve všech hrách.
Tzn. tímhle žádnou pravomoc nikomu nedáváš. Pokud řekneš, že Omega bude věřit tomu co napíší hráči do hlášení, pak vlastně jen říkáš, že hráčské postavy reprezentují všechny primární zdroje Omegy. Což je cool samo o sobě, ale opět to není nic speciálního ve smyslu nějakých pravomocí spoluutvářet příběh nebo svět.

Popravdě by mi to jako dlouhodobému hráči Omegy přišlo vcelku otravný - chodim na nějaký mise a píšu nějaký hlášení, ale vlastně je všechno by default a forever ambivalentní, takže na tom co napíšu vlastně moc nesejde. Hra v níž by hráči svými hlášeními skutečně rozhodovali o tom, co nakonec bude nebo nebude součástí onoho světa (typu mutace jim přijdou lame, tak do hlášení napíšou že šlo o nějaké prapodivné nepovedené a nefunkční experimenty - a mutace v Omeze najednou nejsou nic významného. Ale Teslovy věže a ovládání mysli přijdou hráčům děsně cool, takže do hlášení daj že se to zdá nějak fungovat, i když to ještě není namasterované, a od té chvíle prostě lze ovládat myšlenky teslovými věžemi - nějak.)


Na první přečtení mi přišlo, že si nerozumíme, na druhé mi už přijde že popisuješ přesně to co jsem měl namysli.
Mě jde o to, že hráči nemůžou říct třeba "Probuzení se domluvají telepaticky" a tím zadefinovat, že skutečně existuje parapsychologická telepatie jako přenos myšlenek z mysli do mysli. Kdybych tohle hráčům umožnil, tak tím zabiju jakýkoliv pokud o hraní postav skeptických vědců a odhalovačů podvodů, protože by bylo jasné, že existuje telepatie.
To samé kdyby hráči definovali, že fenomén Probuzených je způsoben posednutí lidí mimozemšťany a tím určili, že emzáci skutečně existují, čímž by vyřadili veškerý smysl postav tvrdících, že žádní mimozemšťané neexistují.

Na druhou stranu vysvětlení mutace vs. experimenty na lidech je celkem nic proti ničemu a hráči to můžou předefinovat, přesněji by mohli vést pátrání směrem, že ony mutace nejsou přirozené, ale je to výsledek experimentů. Nevím, zda jsem v minulosti takovým vysvětlením hráčů opravdu zabraňoval - pokud ano, tak jsem to nedělal podle svého záměru. Něco jiného je, když je fenomén už nějak popsaný a zadefinovaný, a já jeho projevy popisuju v daném duchu, tam už tolik prostoru pro úpravy není. Nicméně i teď je možné některé už odehrané věci dodefinovat a případně předefinovat, protože ne vše je určené napevno.

sirien píše:
Ve skutečnosti ve třicátých letech dvacátého století na to už jednoznačná odpověď vcelku byla.

Právě že nebyla. Za 2. světové války se pro odhalování a ovlivňování činnosti nepřítele vyzkoušelo všechno možné jak z oblasti techniky, tak parapsychologie, a třeba ještě v 60. letech zkoumala americká a sovětská armáda telepatii a hledání nepřítele pomocí mentální predikce, fakticky hledání pomocí siderického kyvadélka na mapě, a jiné podobné srandy.

Moje nechuť se tedy týká věcí jako rozhodnout, zda skutečně existují duše mrtvých, zda skutečně funguje telepatie nebo převtělování, a tak dál. Což se ale nevylučuje s tím, že můžu hrát tak, jako by nějaký z těch fenoménů skutečný byl, jen si chci nechávat prostor pro alternativní vysvětlení.

sirien píše:
z těch hlášení z M19 sice jako obvykle vůbec nevyčtu jak se ta hra vlastně odehrávala, ale i tak mi přijde že musela bejt značně zajímavější a povedenější. A upřímně říct že toho zjistili stejně co my je už jen na základě těch hlášení zjevně mimo - to co zjistili o tom žezle (byť ho zjevně velmi dramatickým a cool způsobem ztratili) je asi tak 100x víc než co sme zjistili my. Minimálně co do zajímavosti věci.

Jejich závěr byl zhruba "Nic nevím a nic nemáme, kromě jedné popálené ruky", tedy podobný jako ve vašem případě, ale ano, byla to zajímavější hra, protože jsem ji vytvářel jiným způsobem. Tím chci říct, že to zvládám i jinak, a zřejmě lépe.

Šaman píše:
V těch hortorech se ale dosahuje částečných úspěchů. (Nemohu porazit Prastaré, ale mohu zdržet jejich vyvolání. Nemohu vyléčit zombie co se šíří kousnutím, ale mohu ochránit svoji rodinu. V gothic hororech nemohu porazit mocného upíra, ale třeba i za cenu vlastního života mohu zachránit nevinnou lásku. Za to stojí bojovat a riskovat.)
Nejsem si ale moc jistý, jestli to platí i pro Omegu. (Teď mluvím spíš o hráčích, než o postavách. Postavy se nemusí dožít nějakych vysvětlení, ale hráče často zajímá o jaké tajemnstvi se jedná - a tenhle pocit v Omeze asi nedostanou.

Viz to co jsem napsal výše - nedostanou. Právě proto, že příběhu z takovým rozuzlením je moc, některé mi přijdou hloupé, jiné jsou dobré, ale použitelné až na konci příběhu. Třeba na Šestý smysl nemá cenu se dívat podruhé, pokud chceš zažít pocit nejistoty, o co v něm jde - právě proto, že na konci má jasné vysvětlení. Svět podle Prota takové vysvětlení nemá a podobný způsob mi přijde pro kampaň nosnější, minimálně v tom, že když různé hráči vedené postavy zaujmou k parapsychologii a okultismu jako celku nějaký postoj, tak se v průběhu ani na konci příběhu nemůžou dozvědět, že jejich postoj by celou dobu špatný.

Je pravda, že části hráčů by víc vyhovoval svět, který lze rozebrat na kousky a pochopit, který má jednoznačné vysvětlení všech jevů i všech záhad. Z výše uvedených důvodů ale takové vysvětlení nechci. Tedy může se ukázat, že paranormální jev má zcela normální vysvětlení, to je v pořádku. Ale nemůže se ukázat zcela jednoznačná a nevyvratitelná existence paranormálních "zákonů" a s tím souvisejících jevů.
5.11.2018 13:18 - Šaman
Uff. A tohle ty hraješ s dětma v rámci DDM?
A hlavně - vědi oni to, co si tu píšem? Protože se domnívám, že tenhle koncept se mnoha hráčům nebude líbit a jak se řešilo v "Nefixlujte kostky", měli by to vědět předem a být s tím srozumění.
Protože jestli přišli na "dračák" a dostali Omegu, pak je možná čeká rozčarování. (Pro mě by tohle byl daleko větší problém, než že si GM nastavuje za zástěnou co chce. Jsem na hře mimojiné kvůli prožití příběhu a když dostanu úplně jiný žánr než očekávaný, budu nespokojen.)

A jestli byl v rámci propagace někdy použit Indiana Jones, pak ta očekávání budou spíše naprosto odlišná od reality. Například proto, že Jones stojí na jasné, srozumitelné, odvážné až zbrklé akci, zatímco Omega (imho) nabízí spíše prožitek postav v prostředí morální šedi a věčné nejistoty o tom co je skutečné a co ne. A dokonce je definováno, že v tomto světě není možné spolehlivě určit, co je skutečnost a co ne.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.078464984893799 secREMOTE_IP: 52.90.40.84