Čas pro hrdiny

23.6.2016 13:50 - York
Jerson píše:
Takže žádné "Vypravěč musí vymyslet" - ne, hráči musí vymyslet. A věř mi, že když vymýšlíš takto dlouhý popis, tak už sám o sobě bude dávat smysl, protože navršit dvacet nesouvisejících detailů se už dělá dost špatně (navíc viz výše - když začne hráč popisovat komplikovaný nesmysl, kterému GM a ostatní hráči neuvěří, dočká se řady rezerv proti svému popisu a má smolíka.


Když chceš vytvořit pro někoho uvěřitelný popis, tak zdaleka nejlepší metoda je, nechat to popsat dotyčného člověka (protože se pak nemusí trefovat do představy někomu jinému). Tj. pokud má být Vypravěč arbitrem uvěřitelnosti, tak nechat to popisovat hráče je potenciálně problematické řešení. (Vždycky tam samozřejmě musí být nějaká míra spolupráce obou stran).

Když necháš neúspěchy (důsledky, atd.) popisovat hráče, tak tím zas Vypravěči bereš zábavu z promýšlení důsledků hráčských akcí. Což je ok, pokud o to Vypravěč nestojí, ale není to ok, pokud to je významná část toho, co je pro něj ve hře zábavné.

Chci tím říct, že tyhle mechaniky ok jsou fajn, ale podporují určité herní postupy, které následně zdůrazňují určité prvky zábavnosti ve hře. Což logicky vede k tomu, že to bude některé hráče bavit víc než jiné. Mně třeba celkový koncept Omegy přijde z designérského hlediska dobrý a zajímavý, ale hrát bych to nechtěl, protože to vyzdvihuje věci, o které při hře nijak zvlášť nestojím a potlačuje prvky, o které naopak stojím. To samé se ale dá říct o Fate, Apocalypse Worldu a spoustě dalších her...
23.6.2016 14:36 - Jerson
York píše:
Tj. pokud má být Vypravěč arbitrem uvěřitelnosti, tak nechat to popisovat hráče je potenciálně problematické řešení. (Vždycky tam samozřejmě musí být nějaká míra spolupráce obou stran).

V předminulém postup jsem popisoval, že v Omeze jsou "arbitrem uvěřitelnosti" všichni hráči dohromady, i když to defakto už žádný arbitr není - je to prostě sdílená představa o herním světě. Zdůrazňuji to "sdílená" ve vztahu k uvěřitelnosti. Takže počítej s případem, kdy Vypravěč nemá být výhradním arbitrem uvěřitelnosti. Maximálně tak jejím moderátorem.

York píše:
Když necháš neúspěchy (důsledky, atd.) popisovat hráče, tak tím zas Vypravěči bereš zábavu z promýšlení důsledků hráčských akcí. Což je ok, pokud o to Vypravěč nestojí, ale není to ok, pokud to je významná část toho, co je pro něj ve hře zábavné.

Od hráče chci jen, aby popisoval akce, které alespoň v principu můžou nějak selhat, nebo se zkomplikovat. Popis komplikací by měl dodat Vypravěč, i když hráč může - a občas by měl - naznačit jejich směr, nebo naopak některé směry vyloučit, třeba už zmíněné "proskočím oknem do řeky, i kdybych se měl podřezat a utopit, ale prostě se nechci nechat dopadnout."

York píše:
Mně třeba celkový koncept Omegy přijde z designérského hlediska dobrý a zajímavý, ale hrát bych to nechtěl, protože to vyzdvihuje věci, o které při hře nijak zvlášť nestojím a potlačuje prvky, o které naopak stojím. To samé se ale dá říct o Fate, Apocalypse Worldu a spoustě dalších her...

Měl jsem fázi, kdy mi ostatní otloukali o hlavu, že jsem schopný a ochotný hrát jen CPH. Když uvážím, že jsem měl jinak na výběr GURPS, Shadowrun, DrD nebo DnD, tak to odpovídalo, ale dneska si s klidem zahraju i jiné systémy, i když je nechci vést.

Sice nevím, o které prvky konkrétně stojíš a Omega je potlačuje, nicméně odpovědí může být jen "beru na vědomí".
23.6.2016 16:02 - Ebon Hand
Když to konečně čtu (začínám od příspěvků ze 7.6.), tak mi celá diskuze přijde trochu jako plýtvání časem...
Proto sem napíšu jen takový výcuc svých postojů a dál už asi není zapotřebí, abych to jakkoliv komentoval..

Jersone, děkuji za tvé vysvětlení postoje k Omeze a cílům při tvorbě (post 170). Nyní dobře chápu tvé pouto k Omeze a odhodlání ji bránit. Stejně tak i trochu zkreslené postoje, jak jsi vnímal proběhlé hry ty a jak hráči (já, Sirien, Naoki, nebo třeba Hugo, se kterým jsem to svého času řešil velmi intenzivně).

Jerson píše:
(CPH) No, úplně perfektně to nefungovalo, protože zcela chyběla možnost, že se při plných schopnostech a nijak zvlášť ztížených podmínkách totálně rozsekám.

Ano, tohle je přesně to, na co jsem se snažil upozornit, že je to absurdní. A nechápu proč argumentuješ realitou, protože tohle se děje v reálně světě skutečně unikátně (doufám, že oba chápeme podobně, co znamená unikátní výskyt) a ty si to nacpal do Omegy s pravděpodobností.

Jerson píše:
(Omega - Sirien) Ok, může být, ale fakt nevím, co bych s tím měl dělat. Ani ti Omegu nenutím, neříkám, aby sis jí zahrál, neříkám ani, že je to systém pro nováčky nebo pro široké spektrum hráčů.

Ok tohle beru jako tvůj zcela legitimní postoj a vysvětlení tvé rezistence vůči kritice. Chceš to mít takhle, protože si myslíš, že to je dobře a tečka.
Doufám, že je zcela legitimní můj postoj, že Omega není hra vztažená k realitě, není to hra podle hesla "svou sílu poznáš podle síly svých nepřátel". A není to hra, která by měla „vyvažování poměru úspěchů a neúspěchů do zábavného rozmezí na mechanice“, protože mě pravděpodobnost neúspěchů, jak je odvozená, zábavná nepřijde. Ani se mi nelíbí počítat výsledek kampaně průběžným skóre. Nesouhlasím s tím z důvodu, že pro mě má hra primární cíl, aby se u stolu bavilo co nejvíce hráčů a to nejde řešit strojovým nastavením pravděpodobností úspěchů/neúspěchů a skóre kampaně. Pro mě to je primárně tvoje berlička, aby systém za tebe vedl a rozhodoval kampaň, přebral za tebe DM funkce a zodpovědnosti. Ten postoj chápu, ale špatné hře rozhodně nezabraní, ani tomu, že špatně povedeš hru.

A to že v celé řadě postů dehonestuješ schopnost DMů objektivně posoudit hru a apriory předpokládáš nevhodná rozhodnutí jako obhájení existence Omegy mi přijde jako VELMI zavádějící. Patrně to posuzuješ pouze podle sebe. Formulace „znám dost GMů, kteří..“, "obvykle udělají.. (špatně)" je mystifikace ostatních, nejsi fundovaný znalec, všeobecně seznámený s celou scénou. Nemám tohle paušalizování rád. Já mám, podobně jako Xyel, s DM vesměs velmi dobré zkušenosti. A závěrem, preferuji funkčního DM před všeřešícími pravidly.

btw. koukám, že tvá mantra se z railroad změnila na GM bias... :-)
23.6.2016 18:45 - sirien
Jerson píše:
Jenže Fate do dělá jen v rámci jedné scény, potažmo akce. Omega to dělá v rámci celého herního sezení alias mise.

...což umožňuje např. pracovat s tempem a gradací napříč sezením.

To je asi to, co mi na Omeze vrtá hlavou nejvíc... na jednu stranu se snažíš delegovat na systém co nejvíc, což je jako fajn, protože Ti to jako GM uvolní ruce - jenže Ty zacházíš do takového extrému, že na systém deleguješ pak i věci, které jiní GM naopak chtějí mít čas řešit sami.

Přemýšlím, jak moc je vůbec tenhle přístup generalizovatelný a jak moc je založený jen na nějaké sérii Tvých subjektivních špatných zkušeností, které jsou navíc dost možná přeceněné (typu "ve hře mi přišlo že dělám tuhle hroznou vypravěčskou chybu", i když to je něco, co hráčům vlastně nevadí nebo to ani nezaregistrují nebo jim to přijde jako nedůležité).

V té Tvojí apriorní nedůvěře v lidský faktor je něco strašlivě... německého. Lidé dělají chyby a to je špatně, takže lidské rozhodnutí musíme eliminovat správnými autonomními systémy a procesy. A podobně jako tohle Německé paradigma, i ten přístup v případě systémového designu má svoje hranice a při přehnání začne vytvářet paradoxy. Samozřejmě, pravověrný Němec paradox systému akceptuje jako nevyhnutelnou předvídatelnou daň za eliminaci nepředvídatelné lidské chyby, ale svět se naštěstí neskládá jen z Němců.

Jerson píše:
Když bych situace stavěl tak, že by už prvních pár překážek spotřebovalo třeba 40 bodů a hru by to posunulo, tak mi na zbytek překážek včetně finálního bosse zbyde 10 bodů, což není moc velká náročnost. A já si nemůžu svévolně říct "No to bylo hodně snadné, tak jim 50 bodů náročnosti přihodím" a tím si defakto vykouzlím dvojnásobný počet nepřátel, zamčených dveří a neochotných kolemjdoucích proti původnímu plánu.

Když už se tohle nakouslo - Fate Ti nabízí dost podobné řešení (Group Consequences, System Toolkit p. 61; po daném vzoru lze dopracovat i distribuci GM fate pointů ze scény na scenario atp.) Ironie je, že nevím o tom, že by tuhle variantu někdo moc používal, nicméně je k dispozici.
23.6.2016 19:29 - Plz
Omlouvám se že vám tady vstupuji do debaty ale rád bych se na něco zeptal.

1. hodně se tu mluví o pravidlech Omegy a já abych věděl o čem je vlastně řeč jsem se je pokusil najít ale bezvýsledně. Kde se dá přečíst nejnovější verze o které je řeč abych věděl co že se to tady vlastně řeší?

2. řeší se tu ochrana hráčů před zákeřností a rozhodováním GMa ale už se nějak opomíjí na přesný opak. Jak pravidla chrání GMa před špatnými hráči?

Z mé zkušenosti hru většinou svolává a zařizuje GM ten vše připraví věnuje tomu spoustu času a hráči prostě jen přijdou. Mnohdy tak nějak aby se neřeklo a pak ve hře hrají tak nějak všelijak. Docela dobře si dokáži představit tedy i to, že si odhlasují to ruské komando v Berlíně a chudák DM s tím díky bodům nic neudělá. A co taková skupinka powerplayerů? Stačil mi jeden který dokonale znal pravidla a já jako DM jsem byl uargumentován ke škodě hry a zábavy. Řeší tohle nějak Omega, když tedy chrání hráče před GMem?

Plž
23.6.2016 20:31 - Loki B
Jerson píše:
No, nikdo neříká, že je problém v neúspěchu. Problém je v automatickém neúspěchu z rozhodnutí GMma. A pokud takhle rozhodneš první dvě až čtyři cesty, které hráče napadnou, už pro to máme jiný výraz - railroading. S ním se sice dá hrát, ale hráči kteří chtějí použít vlastní hlavu a pravidla pro své postavy obvykle bývají dost zklamaní. Navíc nevím, v čem je tenhle způsob lepší než když by dostali šanci si hodit, zda se před strážného dostanou.


Hele, já vím, že se railroading netěší dobré pověsti a tak za něj můžeme zkusit označit něco, co se nám nelíbí ... ale přeci to, že v rámci příběhu je jedna stráž dopředu nepřesvědčitelná, není žádné RR.
To sis k tomu vymyslel, že si takhle GM rozhodne třeba 4 první cesty, které kdo zkusí.
Drž se tématu, bylo řeč o tom "že by neměla být nepřesvědčitelná NPC" z vůlu GM. Nic víc k tomu. Jestli všechny další nápady hráčů vyjdou nebo selžou s tím nemá nic společného. Tady jde o aplikaci herní mechaniky na jednu konkrétní věc - možnost hráčů kecat GMovi do toho, jestli postava má nebo nemá být přesvědčitelná. Toť celé.

Stejně jako já mám kliku na dobré GMy, máš asi ty kliku na samé dobré hráče. Protože já zažil celkem dost nedobrých hráčů, kteří by podobným způsobem dokázali rozložit jakoukoli hru, kdyby neplatilo, že GM má prostě poslední slovo. Hádali by se pořád a o cokoli, protože by prostě "chtěli mít úspěch".

A ten příklad, který jsi uvedl o francouzech a prušácích mi přijde, že spíš svědčí pro ten způsob, co píšu já, než ten co píšeš ty :)

Píše:
A proč o nějakém NPC musíš dopředu rozhodnout, jak se zachová? Pro mě je to jak nalajnovat koridor ve hře, přidat plůtek, který se nedá přeskočit a hezky hráče tlačit po předem připravené koleji.


Není to o tom, jak se zachová, ale jaká má základní postavení ve hře a základní motivace.
Přijde mi, že velmi mnoho z toho, co do hry přináší GM, ti připadá jako koridor. Tak to ale není. To, že z náměstí vede 9 cest a přes jednu z nich je plůtek, fakt není koridor.

A celé je to o tom, že se mi nelíbí pravidla, která řeknou, že když hráči budou chtít, nebude tam ani tenhle jeden plůtek.
Když se na tom hráči a GM domluví, proč ne ... když je to zadrátované v pravidlech, je to omezující.
23.6.2016 21:19 - Aegnor
Plz píše:
Omlouvám se že vám tady vstupuji do debaty ale rád bych se na něco zeptal.

Neomlouvej se, rovnou pal otázky (nikdo ti za to hlavu neutrhne:-) ).

Plz píše:
1. hodně se tu mluví o pravidlech Omegy a já abych věděl o čem je vlastně řeč jsem se je pokusil najít ale bezvýsledně.

Omega je RPG systém, který vytvořil Jerson pro potřeby primárně své osoby. Settingově jde o tajnou špiónskou organizaci v předválečných letech, která se zabývá nadpřirozenem (jak výzkumem, tak špionáží výzkumu osy) ((U tohoto kdyžtak prosím o opravu, pokud se pletu)).

Plz píše:
Kde se dá přečíst nejnovější verze o které je řeč abych věděl co že se to tady vlastně řeší?

Poslední variantu mám pocit Jerson z internetu stáhnul, protože ji upravuje, jinak by se odkaz na ně měl objevit v článku, ke kterému probíhá tato diskuze.

(Pokud jsem něco popletl, tak se omlouvám, ale Omegu jsem nečetl, vycházím pouze z toho, co bylo psáno zde v diskuzi.)
24.6.2016 00:03 - sirien
...kdysi tu šly ty pravidla i stáhnout, ale kam je Jerson teď přesunul netušim...

(chtěl sem se na to zeptat už dřív, před tejdnem sem si to chtěl přečíst v aktuální verzi, ale nějak sem na to zapomněl)
24.6.2016 00:47 - Gurney
Jerson píše:
Ale no tak, opravdu je třeba takového zobecnění jako "každá"? K postavám majícím "zadrátovaný" nějaký prvek mám odpor už od paladina a jeho "každý ork je zlý, říkej si co chceš, zabiju ho", takže jo, jak při tvorbě postavy řekneš "nikdy" nebo "vždy" u nějaké důležitější věci, už z toho cítím potíže.

Vím že tuhle historku jsi tehdy taky zmiňoval. Bohužel v praxi člověk ani nemusí použít ono "nikdy" nebo "vždy", stačí když si udělá postavu, která ti připomene špatné zážitky z DrD, a ty už si to tam dodáš sám :(

A ano, myslím že to zobecnění je na místě, protože prostě nemáš rád nějakým způsobem vyčnívající postavy. Konečně i ženské postavy ve dvacátém století jsou pro tebe coby postavy moc neobvyklé (!) a dostaly zvláštní propustku jen proto, že by tě hráčky jinak poslaly do háje.

Jerson píše:
No, pamatuju si to jinak, tedy pamatuju si, že jsem se tě pokoušel přesvědčit a ty jsi už už vypadal, že to vezmeš, ale pak jsi řekl "nemůžu ohrozit ty lidi", a byli jsme zase na začátku.

Tak mě přišlo hlavně že kdykoli došlo na moji postavu, tak jsi byl velmi zjevně frustrován tím, že mi skrz systém nemůžeš vnutit svoji představu, jak se má hra dál vyvíjet (přestože moje postava neměla oproti jiným žádné zvláštní výhody). Když si pak zjistil, že mě nepůjde přemluvit jen tak dvěma větama (o kterých jsem ani nepochopil, že mají být in-character, měl jsem za to že si ujasňujeme co která z našich postav chce - zjevně chyba na mé straně) tak si automaticky přešel k řešení (podle tebe) systémem podporovaným a sice moji postavu vyřadit v boji (a znova jsem měl tehdy dojem, jako by se něco právě zakouslo do vlastního ocasu a další sebenaplňující se proroctví došlo tam, kam od samého začátku směřovalo... resp. bylo směřováno). Ale to je nakonec asi jedno, nechci aby to působilo jako že mě štve že jsem "nevyhrál" (že to dopadne nějak takhle jsem ve skutečnosti čekal od chvíle, co jsem se postavil proti prakticky celému zbytku skupiny) a bez mučení se přiznám, že několikrát za hru se něco řešilo ohledně pravidel a ke mě se z toho nedostalo co se vlastně vyřešilo, načež jsem párkrát házel aniž bych věděl na co vlastně. Asi jsem holt taky měl trochu ADD den.

A jen tak čistě pro zajímavost, kdybychom se byli schopni nějak lépe domluvit, tak Fate na to má docela dobré řešení - namísto toho, aby jsi házel jestli někoho přesvědčíš, že všechno v co věří je úplná pitomost, hážeš na to, jestli na něj dokážeš přilepit nějaký pro tebe příznivý aspekt (Vyvedený z míry například), který pak můžeš proti té postavě dál využívat (třeba i ve chvíli, kdy se ji následně pokusíš fyzicky vyžadit).

Píše:
Protože pořád uvažuješ v krabici "každá postava musí mít na scéně neustále svoje místo"

Píše:
Nikoliv, uvažuju v krabici "hráč, jeho postava je na scéně, by měl mít možnost zapojit se - herně, dostat prostor - podobně jako postavy ostatních hráčů."

Ano, to je ta stejná. A byť zevnitř vypadá hrozně pěkně, tak ve chvíli kdy ji sundáš z hlavy objevíš úplně nový svět, jak se ostatně přesvědčili třeba lidi co dělali na D&D 4e. Ale obávám se že to nemá smysl opakovat pořád dokola, maximálně ti můžu říct, že jdeš po cestě kterou už jiní zkusili a následně ji z docela dobrých důvodů opustili, a nechat na tobě, jak s tou informací naložíš.

Jinak u toho že GM rozhodne že něco nejde = railroading mě hodně svědí prsty, nicméně kdybych měl reagovat na všechno, nedělal bych nic jiného. Navíc připisovat za každý druhý post co napíšeš že nesouhlasím by nejspíš brzo začalo být dost otravné :)

Plz píše:
A co taková skupinka powerplayerů?

Celá pravidla jsou dělána tak, aby kohokoli se sklony k powerplayingu odradila od dalšího hraní nejpozději během první hry. Pokud by zlý powerplayer chtěl svým taktizováním v rámci systému zkazit i druhé sezení, je zastřelen, nejlépe dobovou pistolí. Hodní roleplayeři si následně rozeberou jeho věci za radostného mručení zpoza roubíku, který má GM nasazen, aby vědomě či nedopatřením nezkazil všem hru. (vtip obviously, nemohl jsem si pomoct... už tu raději dál nebudu prudit...)
3.10.2016 08:47 - Jerson
Všem zúčastněným děkuji za hru, bylo to dobré (i když počet lidí byl na horní hranici proveditelnosti), doufám že se vám hra líbila, a že co nejdříve - tedy do týdne - napíšete jak reporty, tak posudky na ostatní účastníky mise. U dvou agentů to očekávám automaticky, a u zbylých čtyř - kdo napíše report a posudky, ten bude přijat mezi agenty a má nárok na odznáček Omegy, které v budoucnu nechám opět vyrobit :-)

A jinak můžeme dořešit některé věci z post-herní diskuse.
3.10.2016 13:22 - Babaj
jasne, vecer si musim pribrat sve poznamky.. mam slabou pamet na jmena a nazvy :-) kdyz tak budou treba nejake korektury v jmenech :-))
4.10.2016 07:15 - Babaj
mas to poslane do schranky :-)
5.10.2016 12:42 - Tarfill
Já jsem ze hry taky spokojenej, díky za ní. A pro post-herní diskuzi nemám co bych sám od sebe dodal...
24.9.2018 00:03 - Gurney
Nechci tím plevelit v diskuzi o Dálavě...
Ebon píše:
Jersi, asi by si měl přehodnotit způsob vedení hry a celé kampaně Omega a celé to o dost zatraktivnit. Je vidět, že tak, jak si ji ostatní pamatují, je neatraktivní. Já bych si asi i zahrál, ale musíš mi slíbit, že hru skutečně povedeš, nebude ti to žádné hráči sami povedou, bude to mít nějakou gradaci a že už v kampani o něco jde. Nechci hrát zase nějakou misi o ničem.

Gurney píše:
Jsem se už po té minulé hře rozhodl to zbytečně nepitvat, ale když už to Ebon takhle nakopl, tak tohle je hlavní důvod, proč mi Omega jednou stačila, přestože třicátý léta s prvky špionáže a fringe science jsou podle mého naprosto úžasné herní prostředí. I ten demotivující herní systém bych překousl, ale když dojdu ke hře, tak považuju za svoji zodpovědnost hrát nějakou zábavnou (pro mě i spoluhráče) postavu a nebrzdit tempo zbytečně "safe" hrou. Od GMa pak očekávám, nějakou aspoň minimální režii, gradaci, povzbuzení k nějakým riskantním akcím, ne konstatování, že "na tohle stejně nemáte postavy".

Jerson píše:
Tu demotivující složku - čím lépe něco umíš, tím víc to můžeš podělat a máš pořád stejnou šanci na (ne)úspěch - jsem z nové verze vyhodil.

Gurney píše:
O to ani tak moc nejde, spíš celý to počítání úspěchů a neúspěchů a vyhodnocování celé mise na základě toho je nesmysl, který má tendence utínat příběh ve chvíli, kdy to nedává smysl logicky ani dramaticky.

sirien píše:
no nevim, pro mě byl tohle naprosto klíčovej deal-breaker kvůli kterému mě Omega přestala lákat. Uznávám, že ty Tebou zmíněný count-downy mi taky dost neseděj, ale tohle mě fakt demotivovalo zdaleka nejvíc.

Jako - nemám problém hrát nějaké ne-až-tak-kompetentní-postavy (pokud k tomu je zajímavá story - upřímně různých Mortal the Loser variací zejména ale nejen v rámci hororu sem přesycenej), ale pokud mi příběh říká, že mám mít kompetentní postavu a pokud mi pravidla dávaj možnost takovou vytvořit, tak čekám, že v té hře budu mít taky dojem, že kompetentní postavu hraju a ne že mě systém mlátí palicí po hlavě kdykoliv kdy zkusim udělat něco v rámci kompetence té postavy.

Když v tomhle srovnám dneska teda už dřívější Omegu s GUMSHOE (Esoterrorists mají v podstatě velmi podobný setting a rámcově i backstory), tak to ty dvě věci byly od sebe tak daleko že na sebe ani nedohlídly. Paradoxně mě teď napadá, že vlastně moc nechápu, proč Jerson nakonec nezačal používat pro Omegu GUMSHOE, protože ten systém teoreticky splňuje úplně všechno co Jerson vždycky uváděl jako svoje priority.

Já jsem na ten problém s neúspěchy přímo úměrnými hodnotě dovednosti moc nenarazil, asi proto, že jsem hrál postavu, která nebyla kdovíjak kompetetní v nějakých "dobrodružných" dovednostech. Zato počítání fufníků na úspěch mise doslova utnulo celou hru před logickým závěrem a namísto nějakého velkého finále, ve kterém bychom se dozvěděli, o co vlastně jde na německé vojenské základně, jsme vytáhli nějaké jen nějaké dílčí info. Sice jsme si mohli zelené žetonky sbírat dál, ale bylo nám řečeno, že na podobnou akci stejně nemáme postavy (!) a prostě z toho systému jasně vyplynulo, že nejlepší bude, když to zahrajeme "safe" a zdekujeme se s tím, co máme, než bychom riskovali neúspěch celé mise. Což mi přišlo v systému, který má emulovat Indyho jako totální fail, a popravdě mi to přišlo jako znehodnocení předchozích tří nebo čtyř hodin jinak dost povedené hry.

GUMSHOE (konkrétně Trail of Cthulhu možná s nějakými dodatečnými pravidly pro věci týkající se špionáže z Night Black Agents nebo Fall of Delta Green) by se pro Omegu určitě použít dal, i když sám bych asi sáhnul spíš po nějakém hacku Blades in the Dark. Ono popravdě, že je to taková poklidnější vyšetřovačka mi přijde spíš jako důsledek Jersonovy neochoty popohnat hráče k nějaké akci, když se začnou moc zasekávat v plánování a řešení detailů (i když to zas nechci generalizovat po jedné hře, třeba se skupinám v jiném složení neděje). Celý ten systém rozlišující úspěchy, částečné úspěchy a faily těm dobrodružstvím ve stylu Poslední křížové výpravy totálně sedne, hodiny dělají totéž, co žetonky (a lépe), archetypy postav by dost pomohly vyprofilovat funkci jednotlivých agentů v rámci Omegy, systém frakcí by se dal dost dobře využít pro vztahy Omegy a jednotlivých států (nebo možná i jednotlivých organizací, přece jen hrát Abwehr proti SS je zábava). Turfy by stačilo v podstatě jen přejmenovat a bráno v potaz, že by reprezentovaly budování kontaktů celosvětově, by asi získání každého vyžadovalo víc misí. Ale to by zase mohla být dobrá zábava pro lidi, co tu multikampaň hrají dlouhodobě.
24.9.2018 00:34 - sirien
GUMSHOE umožňuje vypravěči být při hře pasivní a jet podle přípravy, Blades mi přijdou že od vypravěče vyžadujou dynamickou interakci s průběhem hry. Sice mu k tomu dávají super nástroje, ale vlastní rozhodování o tom jaká má být pozice a jaký má být efekt a kdy callnout nějaké ty akce protivníků co si žádají rezisty atp. je to přesně to, co Jerson při hře nechce dělat a chce to nechat systému.
24.9.2018 08:37 - Jerson
Já vám tedy něco řeknu - od roku 1995 jsem PJjem/Vypravěčem "z donucení". Vždycky jsem chtěl hrát postavu, nikdy jsem neměl ambice vést hru. Na druhou stranu mě příliš nebavilo procházet předem připravený příběh, ve kterém jsem naplňovat očekávání GMma, a ještě navíc ve fantasy. Takže když už jsem byl donucen vést hru - a vytvářet hru s použitelnými pravidly - tak jsem postupně udělal pravidla, ve kterých nemusím řešit zaměření herního světa, když už jsem musel vést hru, tak jsem z fantasy přešel na předválečný svět, a když pořád musím řešit pravidla, tak jsem vyházel mechaniky, které mě nebavily, třeba tlak na co nejlepší postavy.

Výsledkem je Omega, se kterou jsem nespokojen proto, že ji pořád musím vést, a nemůžu si v tom světě zahrát. Druhá věc je, že jako hráč bych nejraději vůbec neřešil mechaniky, a taky mě nebaví hrát takticky (z hlediska mechanik) a "drsně", tedy v každém boji se bát, že mi postava chcípne, zvlášť pokud jsem se tomu boji nemohl vyhnout.

Jinak GUMSHOE ani Blades in the Dark jsem nehrál, tak nevím, zda by fungovaly tak jak potřebuju. GUMSHOE jsem jen četl.
24.9.2018 10:21 - York
Jerson píše:
Já vám tedy něco řeknu - od roku 1995 jsem PJjem/Vypravěčem z donucení.


A změnilo se to, když sis napsal vlastní pravidla, nebo pořád PJuješ z donucení?
24.9.2018 10:33 - Jerson
Pořád vedu hru "z donucení", ale alespoň nehraju to, co mě nebaví, čímž myslím fantasy s komplikovanými pravidly pro boj.
Kdyby někdo vedl svět podobný Omeze (což je v zásadě dost široké téma), prostě Elektropunk, okultismus, Cthulhu, náckové a další věci, a já si v takovém světě mohl zahrát bez číselného optimalizování postavy, tak budu zcela spokojený RPG hráč. A žádná pravidla bych nemusel dělat.

Edit: Doplněny uvozovky k "donucení" - tím je myšleno, že stále bych o něco raději hrál postavu než vedl hru, ale neznamená to, že by mě vedení her v Omeze nebavilo nebo jsem to dokonce dělal s nechutí a jen proto, že musím.
24.9.2018 13:09 - LokiB
Jerson: promin, já doufám, že si to nevezmeš osobně, jen mi to hrozně připomnělo tuhle scénku.

Ale jinak tvůj postoj chápu. Já tedy vedu hru rád, rád ten příběh vymýšlím a odehrávám, ale nejsem moc dobrý GM a většinou ta odehrávka dopadne o dost hůře, než bych si představoval (i když jsem sirienovy zásady vedení hry četl ;))
Takže bych často taky raději hrál v daném světě hrál, než ho vedl. A jako GMa mě mnohé mechaniky, zejména pak bojové, také nebaví.
24.9.2018 14:10 - Jerson
V pohodě :-) já se k tomu přiznávám dobrovolně, jak k tomu, že hry vedu z donucení, tak k tomu, že pravidla jsem dělal z donucení.
A taky jsem nikdy neaspiroval na to, že budu dobrý Vypravěč, i když to řada spoluhráčů tvrdila. Každopádně dám dohromady nová pravidla Omegy a uvidíme.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08661413192749 secREMOTE_IP: 44.197.113.64