Čas pro hrdiny

2.10.2018 21:27 - malkav
Aegnor píše:
A zvládneš takhle vyrobit řekněme do hodiny postavy pěti začátečníkům?

Otázka zní - měl bych to zvládnout? Copak já vím, co oni chtějí zrovna hrát? Nemám tendence ovládat postavy jiných hráčů ;)
Add. ta smysluplnost ... to je právě to, systémem zavedeme subjektivní pocity do tvorby postavy, tedy pokud se tvé tvrzení a můj dojem zakládá na pravdě.
2.10.2018 23:13 - Gurney
sirien píše:
Někdy to je o preferencích, ale nelze to odmávnout vždy - mnohdy se na podobných věcech neshodli ani hráči se stejnými preferencemi (ve smyslu zde běžně chápané GDS / RDL terminologie).

Já to nechtěl úplně ztotožňovat s GDS preferencemi, ve skutečnosti co si pamatuju různé takové diskuze s naší dlouhodobou D&D/SW skupinou, obvykle to byly spíš nějaké individuálnější věci. A když nad tím tak přemýšlím, tak bylo dost užitečná zkušenost na téma co kdo od té hry chce.

Jerson píše:
Pokud je někdo tak dobrý GM, že dokáže v roli protivníka využít jen ty informace, které má protivník k dispozici, a oddělit je od informací, které má jako GM o činnostech hráčských postav, dokáže zahrát vyšší inteligenci, plánovací a taktické schopnosti, než jakými sám disponuje, a jak pro náhodně sebrané protivníky, tak organizované skupiny, případně odehrát rozhodnutí skupin protivníků, z nich každý může mít vlastní záměry - budiž mu přáno.

To je typický příklad toho, jak děláš z maličkostí hrozné drama, a ve všem se hrozně rýpeš. Imho i začínající vypravěč je v tom obvykle lepší, než průměrný hollywoodská scénárista, a zas se netvařme, že dobrý příběh nutně musí obsahovat překomplikované plány v plánech jiných plánů. Ten tvůj vzorový Indiana Jones si vystačí s tak 2-3 záporáky, se kterými vůbec kdy dojde na nějaký dialog, zbytek jsou náckovskej kanonenfutr, jehož úkolem je běhat/jezdit, střílet a umírat.

Jerson píše:
Sám jsem se takovému vedení hry snažil vyhýbat a namlouval jsem si, že to nedělám, že dávám hráčům prostor, až jsem se zcela náhodou přistihl při takovém přístupu, kdy jsem používal popis situace proti velmi dobrým hodům hráčky tak, že to dávalo fikčně smysl, ale přitom jsem vlastně zcela ignoroval její záměry a hlavně dobré hody. (Její postava chtěla utéct autu, já ji nechal házet, a ani při dobrých hodech se jí nepodařilo utéct, protože když dojde jen na rychlost, tak člověk autu neuteče.)

Tak z toho jsou ve skutečnosti hned dvě docela jednoduché cesty ven, přičemž ani jedna z nich nevyžaduje roky tvorby a testování nového systému. Buď překousneš logiku, řekneš, že pravidla hry jsou zákonitosti světa, a hráči prostě přiznáš úspěch, pokud to hodí. Nebo druhý přístup (který osobně preferuju), že když v něčem z logiky věci nemůžeš uspět (a zdůrazňuju, že teď mluvím o tomto konkrétním případě tj normální člověk, který závodí na rovné silnici s osobním autem tech level 1930s, žánr dejme tomu přízemní noir detektivka, aby to zas někdo nepřekrucoval a neřešil, jak je to všechno relativní a jak by ho jeho vlastní skupina ugrilovala zaživa, kdyby si dovolil něco takového arbitrárně rozhodnout), tak holt není na co házet, a příbeh pokračuje logickým směrem. Což máš v nějaké formě napsané ve snad všech dnešních rpg.

Jerson píše:
Jsem (byl jsem) celkem dobrý Vypravěč, ale bohužel to také znamenalo, že jsem omezoval přínos hráčů do hry, protože mi tím občas kazili mé připravené scény.
Není to tak, že bych tenhle přístup pozoroval jen u sebe. Teď o víkendu jsem si uvědomil, že nejde jen o házení klacků hráčům pod nohy, ale spíše o celkové směřování příběhu tam, kam chce Vypravěč, bez ohledu (či dokonce navzdory) akcím a úspěšným hodům hráčů - prostě že GM hráčskou agendu omezuje, ať úmyslně, nebo protože to "vyplývá ze situace a příběhu". A dělá tak různými způsoby, pravidlovými i mimopravidlovými.

No jako upřímně, ty a tvoje zkušenosti... on je docela problém, že se na těchle cizích hrách považuješ za nezaujatého pozorovatele, ale ve skutečnosti jsi v nich aktér s velmi konkrétními požadavky a očekáváními. Jako nechci úplně soudit podle hry, ve které jsem nebyl, ale tvoje problémy se směřováním příběhu mi už u toho sirienova Fatu přišly nikoli jako problémy vypravěče nebo systému, ale problém především tebe jako hráče. Přijde mi, že prostě potřebuješ a požaduješ tu záchranou síť v podobě mechanik Omegy (nebo nějakého jiného indie), a když tam nejsou a tak prostě nevíš, co dělat. Odtud potom ten dojem, že ti všichni "sviní".

Proto jsem taky psal, že nová verze Omegy sice hezký, ale dokud si nezahraješ alespoň nějakou kratší kampaň jako hráč, nepřistoupíš k tomu s otevřenou myslí a skutečně se u toho nebudeš snažit porozumět fungování klasických rpgček z pohledu hráče (namísto, abys předpokládal, že to funguje jako dračák ala PPJ, tj PJ jebe do ucha hráče, ti na oplátku jeho), tak to stejně bude hra pro tebe a Jersona.
2.10.2018 23:24 - Aegnor
malkav píše:
Otázka zní - měl bych to zvládnout? Copak já vím, co oni chtějí zrovna hrát? Nemám tendence ovládat postavy jiných hráčů ;)

Já jsem se tím snažil poukázat na to, že Jerson mluvil o rychlosti tvorby postavy se skupinou začátečníků. A reagovat na tohle vyjádření slovy "ale já zvládnu v gurpsech (systému, se kterým mám několik let zkušeností) vytvořit postavu stejně rychle" je prostě ... trochu mimo.
3.10.2018 00:01 - sirien
Ono je otázka jak vůbec si hráč chce užít příběh.

Třeba ty Captainovy Mage skončily fakt... well... jak to říct... kontroverzně :D (*)

Znám hráče, co by Captaina za ten závěr zaživa ugrilovali, protože tím v podstatě znegoval celé herní dění a stalo se tak v návaznosti na dva hody (dva z nás měli možnost to counterspellnout, ale oba sme to failnuli).

Mě osobně se to líbilo, protože to byl závěr přesně z toho světa, s tím feelingem té hry a kdyby to bylo v kampani, tak by to byl boží materiál do další hry. A osobně mám radši ve hře reálné sázky a možnost prohry s tím, že holt občas dramaticky prohraju, než abych věděl, že mě GM vždycky nějak vyhrát nechá. Stranou toho že sme vlastně ve skutečnosti vyhráli, protože sice nám to zabránilo sejmout hlavní záporáky, ale ti se tam pak v důsledku ani nikdy neukázali, takže...

Jenže to je něco, co není nutně nijak závislé na pravidlech. Když bude mít Captain hráče co takové věci nebudou mít rádi, tak nejspíš postaví příběh se záporákem, který podobné věci neumí. V tomhle směru mi protě přijde, že když systém vynucuje nějaký průběh příběhu nebo definuje úspěšnost vcelku bez ohledu na fikční situaci, tak to prostě postrádá pružnost, kterou valná většina vypravěčů potřebuje, aby vůbec mohli fungovat.


Ono totiž Jerson (oprávněně) brečí nad nedostatkem GMů a přisuzuje to tomu, že GMování tradičně vyžaduje víc energie a času. Jenže druhá strana mince je ta, že ke GMování obecně tíhnou hráči s určitými preferencemi (WotC to dokonce kdysi potvrdili v nějakém svém výzkumu preferencí, Alnag o tom měl kdysi i přednášku) a narozdíl od Jersona, který byl ke GMování dotlačen, většina GMů co jsou je GMy protože je baví vyprávět příběhy, tvořit zápletky, řídit drama a gradaci. Chtějí mít ten pocit vlastní úžasnosti když dokončí příběh a hráči řeknou "hej, tyvole, to bylo tak hustý, to se ti fakt povedlo!" Jenže aby mohli vlastní příběh vyprávět, tak potřebují systém, který je v tom podpoří a dá jim možnosti a volnost a ne systém, který je bude do něčeho tlačit a v něčem je omezovat.



* TLDR: odehrál se nějakej příběh na jehož konci byl docela maniakální encounter s jedněma záporákama co nám skočili po krku v čele s takovou trošičku overpowered mistryni patřící k takové fakt zlé frakci mágů a když sme jí už nějak kombinací counter-spellů a přímých útoků umlátili, tak doslova vrátila čas o tejden a následně se v daném místě vůbec neukázala ani ona, ani její poskoci a odvyprávělo se, jak všechno proběhlo v klidu a úplně jinak a nikdo si to nepamatoval. Vyjma toho že protože sme byli mágové, tak to nebylo dokonalý a pár z nás zbyla matná divná vzpomínka na jakýsi jiný čas... což pro mágy není tak málo jak by se zdálo.
3.10.2018 00:25 - Šaman
sirien píše:
většina GMů jsou GMy protože je baví vyprávět příběhy, tvořit zápletky, řídit drama a gradaci.

Tohle mi přijde dost klíčové. U nás jsme dlouhodobě dva vypravěči, kteří po nějaké době hraní postavy řeknou "mám nápad na kampaň, příští rok budu PJ já, ok?". A vlastně jsme 98% celé naší patnáctileté dračákovské historie střídali po kampaních. Vyhovuje nám to.
A hráčům vyhovuje hrát jen postavy (jednou za dlouhý čas se domluvíme, že si každý odvypráví jedno dobrodružství, aby viděl problematiku i z druhé strany, ale to je tak jednou za pět let :)

Dělat GM z donucení je smutné. GM je hraní si na boha. Vytvářet si svět, mapy, velké problémy ovlivňující mnoho kampaní, malé problémy, rasy, frakce, příběhy. Když na to někdo má, tak i ilustrace, poezii, jazyky… Někdy by mě vážně zajímalo, jak vypadaly poznámky páně Tolkiena.
3.10.2018 06:46 - Jarik
OT: Já jsem také PJ, který je ve své pozici - z donucení :)
Ale pozor! Já se v tom asi masochisticky vyžívám.
Ani celé kampaně mne nebaví vymýšlet - tak si je prostě vezmu u nějakého předskokana (jiného autora), upravím si k obrazu svému (takže to třeba změním z fantasy na sci-fi),.. a jedůůů.
Takže nechci pochvalu za vlastní tvorbu, ale za vlastní volbu a důstojné odehrání "opozice" :D
3.10.2018 09:37 - Šaman
Však nemusí být všechno originální. Sám mám problém začínat na zelené louce, kde může být potenciálně všechno. Raději navazuji na cizí dobrodružství, recykluji NPC, skládám z knížek a her to, co se mi hodí. Teď zrovna uvádím část kampaně velmi obšlehlou z pouštního aktu Diabla II., s ilustracemi hadí sekty z Conana :D

A paradoxně to, že když už tam máme sektu Zmijí (Claw Viper temple), a já tam přidám i rozloženou Hůl jako klíč do hrobky (Staff of kings + Viper amulet = Horadric staff) a zatmění slunce (na což poukazuje i několik děsivých věšteb) mi nepřijde jako vykrádání, ale jako okořenění příběhu pro ty, kteří právě Diabla notoricky znají. Jasně, je to v jiném kontextu (andělé a démoni u nás neexistují), žádné horadrimy tam nemáme (zato máme jiné strážce starých tajemství), ale pro tenhle kus kampaně naopak zkouším co všechno by se ještě dalo převzít, namísto přemýšlet co všechno ještě okleštit, aby nebylo poznat z čeho se čerpalo :)
3.10.2018 10:12 - efram
Závěr téhle diskuse (poslední posty) se mi opravdu líbí, protože dokazují, že situace není zdaleka taková jak ji Jerson vidí.
3.10.2018 10:25 - LokiB
sirien píše:
Třeba ty Captainovy Mage skončily fakt... well... jak to říct... kontroverzně :D (*)


Na one-shotech už tuplem neřeším, jak to "skončilo" :) Jde mi o to, jestli jsem se po tu dobu, co jsem hrál, bavil. A jestli nakonec slavně zvítězíme, nebo je to TPK, nebo to vyhučí do nikam mě netrápí. Jako že bych si řekl "hmm, čtyři hodiny to byla zábava a pak jako nic" ... Ale beru, že někdo tam ten závěrečnej orgasmus prostě chce a má rád :) Fair enough.

efram píše:
Závěr téhle diskuse (poslední posty) se mi opravdu líbí, protože dokazují, že situace není zdaleka taková jak ji Jerson vidí.


To je ... mimořádně dětinský post, že jsem si nemohl odpustit mimořádně dětinskou reakci na něj :D

sirien píše:
Ono totiž Jerson (oprávněně) brečí nad nedostatkem GMů a přisuzuje to tomu, že GMování tradičně vyžaduje víc energie a času.


No, pravdu ale máte oba :)
Protože mám kolem sebe lidi, kteří GMovat nebudou, i kdyby měli času chleba, protože prostě žádný nápad nemají a celá ta věc s vymýšlením a vedením je nebaví. Přesně jak říkáš.

Ale mám taky pár lidí kolem, kteří dříve GMovali, bavilo je to ... ale dneska už tomu čas nechtěj dávat, tak jak byli zvyklí, mozky už maj líný, a tak se na to vykašlali, i když třeba nějakej nápad měli.
Maximálně si dali třeba nějaký minikampaně, který se zdálo, že nebudou potřebovat skoro žádnou přípravu, a když se to pak zamotávalo a bez přípravy už by to dál nešlo (aspoň ne stylem, na kterej jsou zvyklí, v systému, který ovládají), tak to vyšumnělo do ztracena.

Jestli by tito GMovali, kdyby si osvojili systém, kterej potřebu přípravy omezuje výrazně? U některých věřím, že ano.
3.10.2018 10:49 - Colombo
Píše:
Závěr téhle diskuse (poslední posty) se mi opravdu líbí, protože dokazují, že situace není zdaleka taková jak ji Jerson vidí.

Z diskuzí na kostce mi připadá, že situace není nikdy taková, jak ji Jerson vidí.
3.10.2018 11:12 - efram
Pomoz mi LokiB jako dospelec a znalec lidske psychiky a vysvetli mi co je na tom postu tak detinskeho. Rad se poucim. A koukam, ze deti je tu podle kmeta lokiho vic.....
3.10.2018 14:13 - Naoki
Ad Jersonův argument mostem: hele moc mi to nesedí. Ten argument předpokládá že díky skillu inženýra tak se dostane k vytvoření něčeho většího co by se mohlo větším způsobem pokazit. Ale nebere to v potaz případy kdy:
1) skilled inženýr jde dělat něco jednoduššího co je pod jeho úrovní (např. pomáhá synovi se stavěním budce v korunách stromu)
2) neschopný inženýr se dostane k řešení problému, který výrazně překračuje jeho schopnosti
Jak tyto dva případy řeší nová Omega? Asi nemusím psát jak se to snadno dělá v ostatních RPG
3.10.2018 14:37 - Jerson
Sirien píše:
To co popisuješ není to o čem mluvím. O čem mluvím je, že když by se mi napříč příběhem permanentně všechno dařilo a já pořád úspěšně směřoval ke zničení reaktoru, tak by se mi asi nelíbilo, kdybych stejně "uspěl" i přestože by mě Ebon na konci úspěšně sejmul, jen protože se mi předtím pořád dařilo.

Tady je právě otázka pohledu - pokud bych v téhle kampani dodržoval vliv úspěšných akcí, tak bych se nejspíše nedostal do situace, kdy ty sám můžeš zcela zničit čtyřletou kampaň, aniž by ti v tom mohl někdo zabránit. Přitom by asi stačilo, abys zablokoval pancéřové dveře, a veškerá snaha ostatních by přišla vniveč. A jsem si naprosto jist, že mí hráči by mi neodpustili, že jsem tě nechal takhle zlikvidovat jejich snahu, když ses do kampaně zapojil asi ve čtyřech vstupech.
Ono to tak nakonec nedopadlo, ale nejsem si jist, nakolik jsem tomu napomohl já svým rozhodnutím deus ex machina, tedy že jsem Ebona mimo hru varoval a vůbec mu dal čas, aby tě dohnal. Už si to moc nepamatuju. A když bys chtěl ten reaktor poškodit tajně a o svém záměru bys mi jen napsal, asi by to dopadlo jinak. Asi bych přidal do reaktorového sálu nějaké kamery a ostatní by měli k dispozici televize, aby tě viděli, nebo tak něco.

Tvé předchozí úspěchy tě to totiž k reaktoru nedostaly - dostal jsem tě tam já. Ve stejné misi hrát třeba takový Bifi nebo Bariss, kteří hráli poprvé a klidně mohli celou kampaň zlikvidovat taky, jen by je to tak moc netrápilo. Tedy kdybych měl být nějak objektivně spravedlivý, tak by k téhle scéně asi nemohlo dojít. Ne že by nebyla cool - ale bojím se, nakolik jsem do ní zasáhl.

O tomhle konci kampaně jsem mluvil už mnohokrát, než jsem si uvědomil jednu nepříliš lichotivou věc. Pokud si dobře vzpomínám, tak na konci tohoto sezení jsem popsal, že se všichni probudili v posteli, jako by k žádnému zničení světa nedošlo - všichni kromě tvé postavy, protože ta zemřela o pár minut před ostatními lidmi. Jenže taky jsem si myslel, že rozhodnutí vrátit svět v čase o minutu zpět a tím ho obnovit udělali mí hráči - jenže to je blbost, když se o zničení světa dozvěděli až za týden reálného času na dalším herním sezení. A tedy týden potom, co jsem vám popsal závěr. Takže jsem po deseti letech musel sám sebe usvědčit z toho, že tenhle nápad na záchranu světa jsem musel mít v hlavě minimálně dvě sezení před koncem, a ten epický závěr zřejmě nebyl dílem rozhodnutí hráčů, ale mým. A nápad s obětí jednoho členů mé skupiny se odehrál mimo sezení, jen přesně nevím kdy - ale prostě na poslední sezení přišel už vybaven dopisem na rozloučenou.

Tedy bylo to zřejmě skvělé zakončení kampaně, jen mám pocit, že šlo o ilusionismus - tedy že jsem se zřejmě rozhodl, jak "moje" kampaň skončí, a všechny hráče jsem tím směrem více či méně manipuloval. Ještě jsem sám sebe přesvědčil, že jsem nic takového nedělal, a deset let jsem to tvrdil.

Možná si to pamatuju špatně a ty s Ebonem máte jiné vzpomínky na (před)poslední sezení, ale mám dojem, že to právě takto bylo.

Jinak ty příběhy o kterých mluvíme a které jsou zfilmované mají výhodu, že je autor napsal tak, aby stále působily, že úspěch je na hraně. To se do RPG převádět dá, ale většinou pomocí ilusionismu, případně railroadu, nebo jiných ne tak úplně preferovaných způsobů vedení hry.
Naplňování úspěchů je jedna mechanika, kterou jsem zkoušel, ale jiná mechanika je neustálý závod mezi "naplněním cíle postav" a "naplněním cíle nepřátel", což by byl zrovna případ příběhu z Pána Prstenů (včetně dodatku ve stylu "po hlavní kampani ještě dáme nastavený konec, protože nám zbyly nějaké body komplikací, které musí hobiti spotřebovat, tak jim zlikvidujeme Kraj").

Takže pokud budou mít protivníci Omegy nějaký cíl (získat Prsten), Omega bude mít cíl opačný (zničit Prsten), a jednotliví agenti budou mít vlastní cíle (Vrátit se do Gondoru jako jeho Zachránce), tak celá kampaň může být dynamická v tom, že když bude cíl nepřátel příliš před cílem postav, tak některé z postav mohou obětovat svůj osobní cíl pro dosažení skupinového cíle (smrt Boromira).
Prosté hromadění úspěchů pro dosažení cíle se hodí do nějakého zjištování informací.

Malkav píše:
J: Moje omezení pro hráče nových postav je, aby postava dávala smysl ... - to ve mě evokuje mnohem větší možnost rozdílu "úrovně" postavy, než jsi chtěl předhodit mě ;)

Nevím jak přesně jsi to myslel, ale řeknu to jednoduše - v Omeze je možnost, že spolu budou na misi postavy, kterým v GURPS bude odpovídat postava za 10 a za 500 bodů. Tedy prostě opravdu velký rozdíl. A i když nepotřebuju, aby méně schopná postava byla stejně úspěšná jako elitní agent, potřebuju, aby se mohla zapojit stejně často.

Píše:
Jak si tedy při nízké hráčské kultuře užije hru u tebe hráč, který má řekněme přízemnější představu o své postavě a megaloman s představou heroického profíka? Smysluplná představa ve světě agentů může být dost overpowered. Je tedy vyvažování na místě, nebo není?

Kultura hráčů s tím tak moc nesouvisí, ta může být různá (a někteří hráči jsou nekompatibilní s kýmkoliv), ale heroický profík se může zapojit stejně často jako přízemní agent, aniž by se ten druhý musel bát, že svými akcemi bude všechno jen kazit.

Aegnor píše:
Co si tak pamatuju z minulých diskuzí, tak ta představa musí být smysluplná primárně pro Jersona, ale víc se do toho já osobně nechci zaplétat

Ano, to je pravda. A na cca 60 hráčů a 50 agentů mám dva odmítnuté koncepty postav - irská cikánka v FBI a žijící starý Sherlock Holmes. Stejně jako jsem v minulosti odmítl postavu "Snajper, který se v Německu roku 1936 živí vyhráváním na střeleckých soutěžích, přičemž není členem NSDAP, SS, ani armády."

Jinak k té tvorbě postav - i nezkušený hráč to zvládne za pět minut, pokud si nebude moc dlouho vybírat vzhled a jméno. Nebo ještě jinak - pokud budu předpokládat, že vzhled, jméno, civilní původ a nějaký charakter si hráč musí vytvořit v každém RPG, tak pro Omegu nepotřebuje žádný čas navíc. A pokud nebude znát civilní původ a charakter, může začít hrát také. V GURPSech tohle téměř určitě nejde udělat.

Gurney píše:
To je typický příklad toho, jak děláš z maličkostí hrozné drama, a ve všem se hrozně rýpeš. Imho i začínající vypravěč je v tom obvykle lepší, než průměrný hollywoodská scénárista, a zas se netvařme, že dobrý příběh nutně musí obsahovat překomplikované plány v plánech jiných plánů. Ten tvůj vzorový Indiana Jones si vystačí s tak 2-3 záporáky, se kterými vůbec kdy dojde na nějaký dialog, zbytek jsou náckovskej kanonenfutr, jehož úkolem je běhat/jezdit, střílet a umírat.


Ono to bude tím, jaké postavy a příběhy hraju, nebo spíše chci hrát. Prakticky všichni Vypravěč, se kterými jsem hrál, mě nenechali používat přístup, kdy bych své protivníky mátl. Neříkám, že by to muselo být ve stylu Mavericka, ale taková hra by se mi líbila. Jenže v reálné praxi, když mě NPC okrádá, tak se mi nikdy nepodaří mu podstrčit váček s ocelovými kotoučky, protože mu GM dá vždycky vnuknutí, aby se do váčku podíval - i když to nikdy předtím jeho postavy nedělaly. Taktéž když se ze mě snaží dostat nějakou informaci, a já jim řeknu pravdu, která není úplně celá a zamlčená část by je mohla zabít, tak jim to nestačí a vymlátí ze mě i ten zbytek. Blufování v tom, že bych nepřítele poslal úplně jiným směrem buď neřešili vůbec, nebo je to jeden můj hod na blufování, a když vyjde, tak následuje tajný hod GMma na odhalení blufu, který kupodivu vždycky vyjde.

Pokud si myslíš, že je to jen můj problém, tak nikoliv - už před patnácti lety řada skupin přestala zkoušet nenápadné plížení v táboře nepřátel, protože došli k závěru, že vždycky jde jen o řadu hodů na nenápadnost, které budou házet tak dlouho, dokud to někomu nepadne špatně.
Ostatně se to vyskytuje i v Quentinovo článku:
Píše:
Kdykoli vám vypravěč nechce uznat alespoň malý pokrok k většímu cíli nebo se naopak snaží pověsit na bezvýznamný neúspěch příliš velký následek, navrhněte hodiny, které to ohlídají inkrementálně a objektivněji.

"Jeden neúspěch a hned je celá vloupačka zkažená? Co kdybychom na spuštění alarmu založili hodiny?"

Fakt myslíš, že jsem jediný, kdo takové věci řeší?

Jinak pokud jde o celkový styl hry - tak ano, moje hry jsou dost neobvyklé. Kolik znáš Vypravěčů, kteří vedou multikampaň, tedy hrajou více skupin v jednom světě? Já to začal dělat v roce 2002, s organizovanou multikampaní jsem se setkal v roce 2004 u nás na Vločce, kde hlavní PJ vyžadoval docela tvrdý railroad, aby se scénář vůbec mohl naplnit. Můj odhad je, že takhle někdy hrál méně než jeden z tisíce Vypravěčů. A kolik z nich se stalo, že postava jednoho hráče má dvě identity, a jiná skupina se snaží jedné identitě pomoct a druhou zlikvidovat - obojí nepřímo, pomocí posílání informací NPC organizacím, přičemž potřebuju nějak vyhodnotit jejich vliv.

Píše:
Nebo druhý přístup (který osobně preferuju), že když v něčem z logiky věci nemůžeš uspět ..., tak holt není na co házet, a příbeh pokračuje logickým směrem.

Ten příklad jsem dával proto, že byl zcela evidentní, aby i mně kopnul do očí. Protože nešlo o o to předběhnout auto na silnici, ale utéct mu ve městě. A problém byl v tom, že hráčka zvolila schopnost "sprint" a já pomocí popisu situace dokázal znegovat libovolný počet úspěchů, který si hodila.
Nebyl to jediný důvod, po kterém jsem si řekl, že potřebuju jiná pravidla, ale byl jeden z posledních, který mě přesvědčil.

Píše:
on je docela problém, že se na těchle cizích hrách považuješ za nezaujatého pozorovatele, ale ve skutečnosti jsi v nich aktér s velmi konkrétními požadavky a očekáváními.

Já se nikdy za nezaujatého pozorovatele nepovažoval, ani si nemyslím, že pro účely diskuse o RPG má smysl o něčem takovém mluvit, protože nezaujatí pozorovatelé se v RPG nevyskytují. Prostě to řeším z pohledu zaujatého Vypravěče nebo hráče, a hledám odpovídající pohledy u jiných hráčů.

Sirien píše:
Ono totiž Jerson (oprávněně) brečí nad nedostatkem GMů a přisuzuje to tomu, že GMování tradičně vyžaduje víc energie a času. Jenže druhá strana mince je ta, že ke GMování obecně tíhnou hráči s určitými preferencemi a narozdíl od Jersona, který byl ke GMování dotlačen, většina GMů co jsou je GMy protože je baví vyprávět příběhy, tvořit zápletky, řídit drama a gradaci. Chtějí mít ten pocit vlastní úžasnosti když dokončí příběh a hráči řeknou "hej, tyvole, to bylo tak hustý, to se ti fakt povedlo!" Jenže aby mohli vlastní příběh vyprávět, tak potřebují systém, který je v tom podpoří a dá jim možnosti a volnost a ne systém, který je bude do něčeho tlačit a v něčem je omezovat.

Kdyby ses na Dálavě zeptal Honzy s dredy, který tam byl, tak by ti řekl, jaký má problém sehnat GM - sám ho dělá čtyřem skupinám, za kterými i jezdí mimo Budějice, ale chtěl by si taky zahrát postavu. A tohle téma se neustále opakuje těch 23 let, po které hraju RPG. Takže ano, pokud vezmeš hráče, kteří chtějí dělat Vypravěče, dostaneš lidi tebou uvedeného profilu. Ale pokud vezmu hráče, kteří tak nebo onak Vypravěče dělali (včetně těch, kteří s tím po pár hrách sekli), a skupiny, které Vypravěče nemají a proto nehrajou, dostaneš úplně jiný obrázek. Samozřejmě že tyto zmíněné )ne)hráče nemůžeš zpovídat na conech ani na netu, protože na cony nejezdí a na net nechodí (zcela pominu netové RPG libovolné podoby).

Šaman píše:
GM je hraní si na boha. Vytvářet si svět, mapy, velké problémy ovlivňující mnoho kampaní, malé problémy, rasy, frakce, příběhy.
Právě s takovým názorem mám problém - jednak hráče od vedení hry odrazuje, a druhak někteří to hraní na Boha berou až moc doslova.

Efram píše:
Závěr téhle diskuse (poslední posty) se mi opravdu líbí, protože dokazují, že situace není zdaleka taková jak ji Jerson vidí.

Ano, lidé, kteří hrají RPG, a setkávají se s hráči, kteří aktivně hrají RPG, téměř určitě nebudou znát problémy hráčů, kteří by hráli, ale nemají s kým. Nijak mě to nepřekvapuje.
Nejspíše taky budeš tvrdit, že situace s internetovou gramotností není tak špatná, jak se občas říká, protože počet lidí kteří do diskuse na netu píšou své problémy s nefungujícím spojením a neschopností orientovat se na netu je taky hodně malý, a převažující názor je "psát do diskuse na netu je snadné."
Fakt nevím, co ti na to mám říct.
3.10.2018 14:44 - Jerson
Naoki píše:
Ad Jersonův argument mostem: hele moc mi to nesedí. Ten argument předpokládá že díky skillu inženýra tak se dostane k vytvoření něčeho většího co by se mohlo větším způsobem pokazit. Ale nebere to v potaz případy kdy:
1) skilled inženýr jde dělat něco jednoduššího co je pod jeho úrovní (např. pomáhá synovi se stavěním budce v korunách stromu)
2) neschopný inženýr se dostane k řešení problému, který výrazně překračuje jeho schopnosti
Jak tyto dva případy řeší nová Omega? Asi nemusím psát jak se to snadno dělá v ostatních RPG

To nebyl můj argument pro RPG - byl to můj argument pro tvrzení, že v realitě mají jen velmi schopní lidé šanci něco totálně podělat. Inženýr amatér nemůže navrhovat revoluční visutý most, aby ho pak někdo postavil.

Nicméně nová omega to řeší jednoduše - pokud schopný inženýr dělá nějakou jednoduchou činnost, tak může použít své schopnosti a výrazně si zvýší šanci na úspěch, a zároveň drasticky sníží šance na neúspěch. A může eliminovat i komplikace. (Odhlédnu od toho, že systém Omegy není dělaný na simulaci návrhů domů a mostů, ale na fungování postav v obtížných situacích)

Pokud se neschopný inženýr dostane ke složitému úkolu, a tedy už od začátku má nastaveno několik komplikací, je šance na jejich bezproblémové vyřešení nulová, naopak bude potřebovat několik pokusů a oprav chyb, aby to zvládl alespoň nějak použitelně, a ani to nemá jisté.
3.10.2018 15:02 - Aegnor
Jerson píše:
pokud schopný inženýr dělá nějakou jednoduchou činnost, tak může použít své schopnosti a výrazně si zvýší šanci na úspěch

Za cenu toho, že si omezí tyto možnosti do většiny budoucích činností. Chápu správně?

Jerson píše:
Jinak ty příběhy o kterých mluvíme a které jsou zfilmované mají výhodu, že je autor napsal tak, aby stále působily, že úspěch je na hraně. To se do RPG převádět dá, ale většinou pomocí ilusionismu, případně railroadu, nebo jiných ne tak úplně preferovaných způsobů vedení hry.

Nebo stačí dát hráčům způsob, jak omezeně negovat neúspěchy ... a pak to táhnout cca na té hraně. Viz třeba již jednou zmiňované Blades in the Dark.

Jerson píše:
Ale pokud vezmu hráče, kteří tak nebo onak Vypravěče dělali (včetně těch, kteří s tím po pár hrách sekli), a skupiny, které Vypravěče nemají a proto nehrajou, dostaneš úplně jiný obrázek. Samozřejmě že tyto zmíněné )ne)hráče nemůžeš zpovídat na conech ani na netu, protože na cony nejezdí a na net nechodí (zcela pominu netové RPG libovolné podoby).

Je to teda OT jak prase, ale ... proč by takový člověk (který chce hrát RPG, ale nemůže protože není vypravěč) automaticky nejezdil na cony, kde si může zahrát?

Jerson píše:
kterým v GURPS bude odpovídat postava za 10 a za 500 bodů.

Takže ... batole a polobůh? Spíš rozdíl typu 50 a 200.
EDIT: Pardon, nepodstatný detail, jenom jsem se toho nějak nemohl pustit.
3.10.2018 15:16 - sirien
Jerson píše:
Tedy kdybych měl být nějak objektivně spravedlivý, tak by k téhle scéně asi nemohlo dojít. Ne že by nebyla cool - ale bojím se, nakolik jsem do ní zasáhl.

A to je přesně Tvůj problém. Trápíš se něčím, co vůbec nikoho nezajímá.

Ebonovi bylo ukradené, žes do toho GMovsky zasách a dal si mu echo že by mě možná měl stopnout. je ukradené, žes to udělal, a to sem to byl já, kdo dostal zbabělou a nečestnou kulku do zad. Ta scéna byla cool. Ten příběh byl cool. Ale Ty tu řešíš, že si do toho musel mít nějaké vlastní vstupy a jestli si mě tim neomezil a...

Hele, já si v tý hře moh dělat, co sem chtěl. Žádnej railroad to nebyl. Dostal sem úkol, prošel sem příběhem, posbíral nějaké informace, udělal sem si za postavu nějaké závěry, měl sem o tom nějaké interakce s ostatními a rozhod sem se k nějakejm akcím. Že si to "zmanipuloval" tak, aby se mi Ebon dostal do cesty a svým rozhodnutím mě tam odprásk - whatever, cool, to je správná práce s dramatem, gimme more.

Kdybys mi místo toho řek nějakej bullshit typu "eh, no... je tam za dveřma padesát esesáků a..." nebo "em... ty dveře se zablokovaly a nemůžeš se tam dostat, eh...", tak to asi pochopim, ale bude mi to připadat trapný a nezvládnutý. Kdybys mi ale řek "vlastně v tom nemůžeš uspět, protože tu máš z minula nagenerovaných X úspěchů a tady je z jakýchsi minulých akcí co s tímhle nijak moc nesouvisí nahromaděných Y úspěchů", tak to by mě fakt zdeptalo na totálku, protože proč se vůbec sakra snažim, že jo. A vsadim se že Tvojí skupině by to taky nepřišlo zdaleka tak super jako storka o tom jak jim Ebon (kterého aktivovali vlastním videem) na poslední chvíli zastavil japončíka aby v dobré vůli zničil něco, čemu vůbec nerozumněl.

Jerson píše:
Takže jsem po deseti letech musel sám sebe usvědčit z toho, že tenhle nápad na záchranu světa jsem musel mít v hlavě minimálně dvě sezení před koncem, a ten epický závěr zřejmě nebyl dílem rozhodnutí hráčů, ale mým.

so... what?

Zaprvé po deseti letech si to taky můžeš dost možná pamatovat úplně blbě.

Zadruhé v tom že tam byla nějaká finální klička k tomuhle závěru nevidim nic špatného - Tví hráči udělali své akce tak jak chtěli a dosáhli výsledku, který chtěli (otevření Archy atd.) Že si tam přihodil efekt navíc aby to mělo závěr vhodný pro 4 letou kampaň je spíš dobrá práce, congrats.


To co pořád nechápeš je, že hráči ve hře tohle od GMa chtějí, protože to je jeho úloha - formovat příběh, směřovat drama.

To co si pořád nepřipouštíš je, že když si přestaneš házet klacky pod nohy mechanikama co by Tě samotnýho omezovaly a když se přestaneš soustředit na vodící ručičku systému a začneš to fakt dělat, tak v tom si ve skutečnosti velice dobrej.


Jerson píše:
Možná si to pamatuju špatně a ty s Ebonem máte jiné vzpomínky na (před)poslední sezení, ale mám dojem, že to právě takto bylo.

Pamatuješ si to extrémně blbě, ve skutečnosti. Protože já si docela dobře pamatuju že sem vlastně moc netušil (resp. moje postava netušila) o co s tim reaktorem jde a moje motivace byla potkat šediváka a otestovat katanu. Průběžně kolem mě lítaly informace o reaktoru a já byl fakt na vážkách ohledně toho co s tím vlastně dělat - ostatně Ebon sám nevěděl jestli to chce zastavit nebo podpořit, dokud ho Packa ve videu neoslovil jeho pravým jménem (to si pamatuju velmi dobře protože Ebona to totálně nadchlo a dost o tom pak mluvil jak ho právě tohle přesvědčilo). To video sme ale potakli až ke konci hry. Moje konečné rozhodnutí reaktor zlikvidovat padlo až na poslední chvíli a bylo okamžité (už nevim proč sem ho udělal, prostě potom co sem dobojoval se šedivákem sem se v té chodbě rozhod to zastavit) a Ebonovo rozhodnutí mě odprásknout bylo dost reaktivní a okamžité (viděl mě jak sekám kabely a prostě mě sejmul). Žádná pauza ve hře tam v tom finále co se pamatuju nebyla, takže si ani neměl žádnou možnsot Ebona varovat.

Tak moc hledáš za co by ses sám bičoval že si už i přetváříš vzpomínky a sám sobě kazíš dojem z fakt cool her ;)
3.10.2018 15:30 - York
sirien píše:
Trápíš se něčím, co vůbec nikoho nezajímá.


Mně teda jo. Asi mám "rairoad-meter" nastavený výrazně citlivěji než ty. Třeba tvoje upíří storka na Gameconu pro mě byla spíš už za hranou. Jasně, byl to připravený oneshot na con, tam to asi jinak moc dělat nejde, ale stejně jsem u toho měl pocit, že na nás coby hráčích jen jen to, jak se dostaneme do bodu B, pak C a pak D, ale nic víc. Kampaň bych takhle hrát nechtěl.
3.10.2018 16:08 - Jerson
Aegnor píše:
Za cenu toho, že si omezí tyto možnosti do většiny budoucích činností. Chápu správně?

Víš, tady se ten příměr k navrhování mostu hroutí, protože most nikdo nenavrhuje v časovém tlaku a tak, aby to "nějak zvládl", a když to nepůjde, tak to nepůjde.

Chápu, že jsem měl vybrat nějaký vhodnější příklad, třeba pokus Britské špionáže podstrčit za války Hitlerovo štábu myšlenku, že vylodění neproběhne v Normandii, ale v Pas-de-Calais, a kdyby se jim to nepovedlo, tak by vylodění dost možná skončilo na plážích, stálo desítky tisíc mrtvých a prodloužilo válku o pár let - ale v této oblasti se ne každý vyzná, a mohl by mít poznámky, že to nebylo dílo jednoho člověka, atd. Proti tomu je zřícený most od slavného konstruktéra celkem jednoznačný případ. Ilustrativní.

Aegnor píše:
Je to teda OT jak prase, ale ... proč by takový člověk (který chce hrát RPG, ale nemůže protože není vypravěč) automaticky nejezdil na cony, kde si může zahrát?

Třeba proto, že jet na Con kde nikoho nezná je pro mnoho takových hráčů dost děsivá představa. Nebo nutnost zaregistrovat se na hru předem a zaplatit za ni se dost vzdaluje tomu, co znají. A další důvody, kdy se RPG na conech liší od RPG (tedy přístupu k němu), na které je zvyklý. Ale myslím, že když najdeš hráče, který by hrál a nemá s kým, tak ti to řekne sám.

Aegnor píše:
Takže ... batole a polobůh? Spíš rozdíl typu 50 a 200.

Měl jsem za to, že v GURPS se běžný civilista pohybuje někde na nule bodů, a velmi zkušený profík ve stovkách. Takže bez příměru k pravidlům - dva postavy, jedno běžný civil, který na dobrodružství nikdy nebyl, a má jen úzce profilovanou postavu, a vedle něj zkušený všestranný agent. V předchozí kampani podle CPH jsem s tím míval problém, když byli nepřátelé a překážky nastavené tak, aby je zvládli civilisté, a zkušení agenti si s nimi poradili velmi snadno.

sirien píše:
A to je přesně Tvůj problém. Trápíš se něčím, co vůbec nikoho nezajímá.

Siriene - mně to zajímá. nechci dělat příběhy, které vymyslím včetně konce a hráči (jen) naplní obsah. Věřím tomu, že ty sis tu hru užil. Ostatně měl jsem hráče, který se vždycky zajímal hlavně o to, jakým způsobem zemře tentokrát, a jednou byl velmi překvapen, když jeho postava sezení přežila.

sirien píše:
A vsadim se že Tvojí skupině by to taky nepřišlo zdaleka tak super jako storka o tom jak jim Ebon (kterého aktivovali vlastním videem) na poslední chvíli zastavil japončíka aby v dobré vůli zničil něco, čemu vůbec nerozumněl.

To je právě to - já bych byl raději, kdyby takhle dobré storky vznikaly bez mého plánování a ovlivňování děje. Během hry se mi to několikrát podařilo, když jsem nechal jen interagovat hráče a nezasahoval do toho, a chci zkusit, jak toho dosáhnout v celé kampani. Pokud zjistím, že to pravidly nejde, tak je vyhodím a zkusím to bez nich.

Je mi jasné, že pro tebe to nebylo tak zásadní, když jsi v té kampani vystupoval jen párkrát, ale pokud chci mít hru, ve které skupiny a postavy budou sledovat různé cíle, tak je chci nějak objektivně sledovat. Což je věc, ve které si nevěřím, že bych to dokázal dělat objektivně jako GM, a hlavně dramaticky.

A řeknu to ještě jinak - pokud se mnou chceš ještě někdy hrát takový záběr epické kampaně, budeš mě muset nechat, abych to zkusil po svém :-)
3.10.2018 16:37 - Gurney
Jerson píše:
žijící starý Sherlock Holmes

Jesus. Fucking. Christ. Tohle je naprosto awesome koncept postavy.
3.10.2018 16:43 - sirien
York píše:
Jasně, byl to připravený oneshot na con, tam to asi jinak moc dělat nejde, ale stejně jsem u toho měl pocit, že na nás coby hráčích jen jen to, jak se dostaneme do bodu B, pak C a pak D, ale nic víc.

Nemůžu si pomoct a nevzpomenout si na Robinův návodný text "Troubleshooting GUMSHOE" ve kterém poznamenává, že na testovacích hrách nastal paradox toho že čím volnější hra byla, tím víc si hráči měli tendenci stěžovat na railroad a naoapak, čím víc je příběh vedl za ručičku tím víc měli dojem že si ho říděj sami.

FYI mnou předpokládaný a primárně připravený průběh tohodle příběhu ste mi vybuchli asi tak po první půlhodině - všechno co následovalo byla napůl improvizační série akcí/reakcí kdy jste šli úplně jinudy než sem předpokládal a já se snažil nějak v rychlosti adaptovat.

Kromě toho ten příběh bohužel ani nebyl tak dobrej protože sem měl zoufale málo času ho připravit... domnívat se, že zvládnu vést organizaci celého GameConu a ještě mi měsíc dva před GC zbyde čas na to připravit si RPGčko byl fatální omyl, který už znovu rozhodně opakovat nebudu.


Jerson píše:
To je právě to - já bych byl raději, kdyby takhle dobré storky vznikaly bez mého plánování a ovlivňování děje.

To máš docela problém, když to tak řeknu. Dobrý příběh nevzniká podle žádné rigidní šablony a žádný mechanický systém Ti nedokáže zajistit jeho vygenerování. (Kdyby to tak fungovalo, tak v kinech nemusíme sledovat jeden generickej shit za druhym a měli bysme třeba nějaký dobrý a zajímavý filmy.)

Dobrej příběh vždycky potřebuje jednoho vypravěče, který ho minimálně moderuje a když už neřídí jeho věcný obsah, tak minimálně řídí jeho tempo, gradaci a dramatické momenty. Jenže aby to mohl dělat, tak do toho příběhu musí mít možnost občas trochu zasáhnout.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083905935287476 secREMOTE_IP: 18.225.209.95