Čas pro hrdiny

10.10.2018 11:40 - A15
Jerson píše:
Nicméně nemám dojem, že by na vašem faktickém úspěchu nezáleželo, některé navazující mise výsledek těch předchozích přímo ovlivnil.

Ano, jedna mise může vycházet z výsledku předchozí, ale výsledek konkrétní mise nijak neovlivnil nosný příběh hry .... protože jak sám píšeš, hra žádný nosný příběh neměla. I když tomu moc nevěřím :-)

Například Probuzení. Ať jsme dělali, co jsme chtěli, nikam výzkum nevedl.
Může to být frekvencí hry - když se hraje 3x / rok, tak toho moc nestihneš.
Ale když jsme metagameově rozebírali, o co by se mohlo jednat a tím navrhlovali vlastní vizi a postup - že by Thule měla ve svých řadách opravdového nekromata? Tak jsi to zaříznul s tím, že ve tvém světě explicitní magie není a nebude.

Organizace Ozubeného kola. Co jsme o nich zjistili? Přestože bylo několik misí přímo na ně, tak ve výsledku jsme nezjistili nic. Párkrát jsi nám přihrál nicneříkající dokument s tímto znakem. Skoro mi přišlo, že když jsem zmínil možnou vazbu symbolu na DHvSS, tak jsi celou organizaci zazdil.

Osobní cíle agentů je dobrý koncept, ale zase v něm byl problém v tom, žes nespecifikoval paradigma světa a tudíž když šel cíl proti němu, tak to hráč nemohl vědět.
Když jsem si do hry dal výzkum vírů Vrilu a zmínil návaznost na teorii Duté země, tak jsi mi to shodil ze stolu s tím, že v tvém světě nic takového není.
Pak už jsem ani nerozvíjel mysticizní cíl s objevující se Dámou v černém nápadně se podobající mé zesnulé manželce.
10.10.2018 13:01 - Hugo
S dovolením bych do toho vstoupil.

Jerson píše:

Koordinátoři se o misích dozvídají jen z hlášení, takže co na sebe agenti neprásknou nebo co se neobjeví v místních novinách, to by se neměli dozvědět.


I za předpokladu, že jiné agentské (nikoliv agenturní obecně) zdroje koordinátor nemá tak to neznamená, že je naprosto slepý a hluchý. Kromě dostupných veřejných zpravodajských informací (dneska řečeno média) se dá provést i cílené vytěžování konkrétního NPC, které se v lokaci objevuje a bylo zmíněno (nebo je naprosto obecné - pošťák, odečítač plynu a pod) pomocí dalších agentů, které nebude NPC znát (a koordinátor je zvolí dle jejich konkrétních schopností pro danou misi).

Další možnost je poslat na tu samou lokaci jinou skupinu s přesně daným zadáním (krytí jako kriminálka/novináři a pod) a jít cíleně pátrat po divné skupině co se v místě vyskytla - tedy první skupina agentů (důvody můžou být různé, včetně toho, že koordinátor nabude dojmu, že mu někdo ze skupiny - dle zpráv - pracuje pro třetí stranu).

Jerson píše:
mise je pro hráče důležitější, než jsem si myslel. Na druhou stranu nemůžu před každou misí říkat hráčům, protože ne vždy to jsou jasně nalajnované mise. Pořád se držím toho, že Koordinátor jako osoba je člověk, který řekne agentům o úkolu, ale zůstává doma, zatímco agenti jsou přímo na místě, často v ohrožení, a musí se sami rozhodnout, jakým způsobem úkol splní a jaké úkoly budou vůbec plnit. Takže jsem zavedl, že cíle si po úvodní scéně volí sami hráči navíc k případnému cíli mise, a uvidím, jak to bude fungovat. Jinak za to že by si hráči měli své mise vybírat sami mě někteří kritizují, tak nevím jak by to mělo fungovat obecně


Tohle je hluboké nepochopení! Cíl mise je něco co sleduje koordinátor, protože agenti na misi jsou primárně nástroje (nebo smysly pokud to někomu přijde méně utilitárně pejorativní) koordinátora. Agent se samozřejmě na místě rozhoduje co a jak udělá a nese riziko ale musí mu být řečeno, že má na místě A najít osobu B a tu vytěžit, nebo přinést předmět C případně osobu B z místa přivést/unést. Jak to provede, nebo co udělá v případě, že zadání splnit nelze je věc agenta na místě a je uvedeno v jeho svodce na základě které se koordinátor (mezi jiným samozřejmě) rozhoduje co dál (další mise nebo i celkové směřování pátrání).

Jerson píše:
Je pravda, že vás nikdo nepeskoval za to, když jste misi vyřešili po svém, tedy občas i příliš spektakulárně a násilně. Nicméně nemám dojem, že by na vašem faktickém úspěchu nezáleželo, některé navazující mise výsledek těch předchozích přímo ovlivnil.


Myslím že si s Quentinem nerozumíte v jednom podstatném bodě. Nejde jen o to, jak akce postav ovlivní příběh, ale aby se ta informace nějak dostala i k jejich hráčům. Hráči musí vidět a vnímat, že to co dělají se na příběhu projeví nebo získají pocit, že se jen tak nějak railroaduje a je vlastně jedno co udělají (=> frustrace hráčů). To že dané vidí vypravěč a kalkuluje s tím je proto irelevantní.

Naopak:
Quentin píše:
Do života agentů by se to mohlo promítnout třeba pomalejším postupem v hodnostech, nižším fundingem, odstavením agenta na další misi (Tos přehnal Johnsone, od teď děláš jen paperwork!) etc.


Je přesně ta situace. Ano je to negativní (v tomto případě) ale z pojebu od koordinátora agent jasně vidí (rtesp jeho hráč), že něco posral a co konkrétně (a co to vlastně přineslo).

Nepochopení (ze strany vypravěče pak vede k podobným WTF momentům):

A15 píše:
Když jsem já hrával Omegu, tak hlavní problém byl v nepochopení Jersonova stylu hraní.
Naše skupina očekávala standardní hru, kde je daná nějaká příběhová linie, která se odvíjí, kterou můžeme ovlivňovat ke zdárnému konci.
Jenže pak jsme zjistili, že úspěch mise nijak příběh neovlivňuje, že je vlastně jedno, jestli na misi uspějeme nebo ne...

...Jinak jsme Omegu brali jako čistě povídací hru, kde pravidla nejsou potřeba. Protože je to pouze uzavřený oneshot, ke kterému ty dodáš cool kulisy.


Následně z toho pak hřáči vyvozují:

A15 píše:
Jestliže je jedno, jak dopadne mise, pak je v podstatě jedno, jak dopadnou dílčí vyhodnocení konfliktů.
To by v té době, kdy se na vyhodnocení házelo / losovalo pouze tehdy, kdys to vyžadoval. Jinak jsme Omegu brali jako čistě povídací hru, kde pravidla nejsou potřeba.


V této chvíli by se měl vypravěč chytit pořádně za rypák, protože někde něco zásadně zmrvil. Jeho představa se diametrálně liší od vjemu hráčů a měl by s hráči udělat debrífínk (nikoliv mise) ale svého stylu vedení hry, aby zjistil, kde "soudruzi z NDR udělali chybu".

Sirien píše:
Ale od vypravěče prostě čekám, že je jeho práce, aby zajsitil, že a) ve hře bude co dělat, b) že to bude dávat smysl, c) že to bude mít nějakou gradaci a drama a d) že se to bude odvýjet v nějakém zábavném tempu.


Pod tohle se podepíšu. Vypravěč není pouze a jen režisérem, ale taky dramaturgem a dramatikem. I za předpokladu, že vypravěčské pravomoci (a dtto zodpovědnosti) nějak rozbetluju, tak to stejně musí někdo dělat. I kdyby to bylo rozdělené mezi několik lidí u stolu. Jinak ve hře panuje bordel. Děj se zasekává nebo naopak letí jako splašená herka a hráči neví co a jak a kam dřív skočit.
10.10.2018 13:06 - Jerson
A15 píše:
výsledek konkrétní mise nijak neovlivnil nosný příběh hry .... protože jak sám píšeš, hra žádný nosný příběh neměla. I když tomu moc nevěřím :-)

U některých misí ne. U jiných misí ano, a občas docela výrazně. Je pravda, že by to chtělo vyvážit a mám to v plánu.

A15 píše:
Například Probuzení. Ať jsme dělali, co jsme chtěli, nikam výzkum nevedl.

Zrovna u Probuzených jsem si uvědomil, že jste několikrát použili prakticky ten samý přístup "nelíbí se nám to, tak to zlikvidujeme", který při třetím opakování už nic neposunul. Ale bylo zajímavé, že když jsem stejnou situaci předložil jiným hráčům, tak s Probuzenými prostě mluvili a během pár otázek zjistili (tedy zjistily, šlo o dvě holky), o co Probuzeným jde. Což je asi to, co jsem měl využívat častěji, tedy pokud jedna skupina nezíská nové informace, měl bych na další misi s podobným případem nasadit jinou skupinu, která třeba použije jiné řešení.

A15 píše:
Tak jsi to zaříznul s tím, že ve tvém světě explicitní magie není a nebude.

Toho se chci držet i nadále, protože explicitní magie je pro mě Pandořina skříňka. Ale nějaké nektromantské možnosti jsem nakonec odkázal najít i uvnitř vymezeného okultního prostoru.

A15 píše:
Organizace Ozubeného kola. Co jsme o nich zjistili? Přestože bylo několik misí přímo na ně, tak ve výsledku jsme nezjistili nic. Párkrát jsi nám přihrál nicneříkající dokument s tímto znakem. Skoro mi přišlo, že když jsem zmínil možnou vazbu symbolu na DHvSS, tak jsi celou organizaci zazdil.

Tady jsem asi dojel na zbytečnou složitost, ale na řešení jsem už přišel.

A15 píše:
Osobní cíle agentů je dobrý koncept, ale zase v něm byl problém v tom, žes nespecifikoval paradigma světa a tudíž když šel cíl proti němu, tak to hráč nemohl vědět.

To jsem teď pořešil tak, že se cíle dají postupně upravovat, když agent zjistí nové skutečnosti. Takže pokud se cíl dostane do konfliktu s možnostmi světa, nemusí být zahozen.
Jinak chci osobní cíle napřed navázat na konkrétní mise, a pak je rozšířit, abych zvládal hrát i cíle propojující několik misí. Na to doplatily i víry Vrillu, které jsem nedokázal propojit s nějakým existujícím fenoménem, abych je dostal i do hry ostatních hráčů. Pár nápadů jsem v tomto směru dostal, a hlavně pro pokračování kampaně chci napřed zmapovat preference hráčů (včetně toho, kterým směrem by se měly ubírat výzkumy a mise), a až pak je spojovat do kampaně. Takže by se nemělo stávat, že budete řešit věci, které vlastně nikoho nezajímají, a naopak nebude prostor pro rozvíjení vašich nápadů.
10.10.2018 13:15 - Jerson
Hugo píše:
Agent se samozřejmě na místě rozhoduje co a jak udělá a nese riziko ale musí mu být řečeno, že má na místě A najít osobu B a tu vytěžit, nebo přinést předmět C případně osobu B z místa přivést/unést.

Takové zadání se dá vytvořit, pokud je známý jev a jeho příčina. Nicméně třetina misí byl prostě "průzkum" ve stylu Akt X, tedy zjistit informace o nějakém fenoménu. Teď už bych tedy zcela odlišné fenomény přidávat nemusel, aby se kampaň dala vést do hloubky a nikoliv do šířky.

Hugo píše:
Myslím že si s Quentinem nerozumíte v jednom podstatném bodě. Nejde jen o to, jak akce postav ovlivní příběh, ale aby se ta informace nějak dostala i k jejich hráčům. Hráči musí vidět a vnímat, že to co dělají se na příběhu projeví nebo získají pocit, že se jen tak nějak railroaduje a je vlastně jedno co udělají (=> frustrace hráčů). To že dané vidí vypravěč a kalkuluje s tím je proto irelevantní.

Tohle jsem pochopil, a budu hráčům poskytovat i trochu metaherních informací, i když zabalených do herní podoby.

Hugo píše:
Vypravěč není pouze a jen režisérem, ale taky dramaturgem a dramatikem.

To jsou zrovna věci, které neumím, a ani jsem nečekal, že bych je pro vedení hry uměl měl. Kdybych to uměl, asi bych psal spíše divadelní hry. A rád bych viděl takovou dramaturgii hry v praxi.
10.10.2018 13:46 - Hugo
A15 píše:
Ano, jedna mise může vycházet z výsledku předchozí, ale výsledek konkrétní mise nijak neovlivnil nosný příběh hry .... protože jak sám píšeš, hra žádný nosný příběh neměla. I když tomu moc nevěřím :-)


Tady je poněkud rozpor (ovšem na straně Jersonovy interpretace nikoliv vidění hráčem mezi tímto a následujícími:

A15 píše:

Například Probuzení. Ať jsme dělali, co jsme chtěli, nikam výzkum nevedl.
Může to být frekvencí hry - když se hraje 3x / rok, tak toho moc nestihneš.
Ale když jsme metagameově rozebírali, o co by se mohlo jednat a tím navrhlovali vlastní vizi a postup - že by Thule měla ve svých řadách opravdového nekromata? Tak jsi to zaříznul s tím, že ve tvém světě explicitní magie není a nebude.

Organizace Ozubeného kola. Co jsme o nich zjistili? Přestože bylo několik misí přímo na ně, tak ve výsledku jsme nezjistili nic. Párkrát jsi nám přihrál nicneříkající dokument s tímto znakem. Skoro mi přišlo, že když jsem zmínil možnou vazbu symbolu na DHvSS, tak jsi celou organizaci zazdil.

Osobní cíle agentů je dobrý koncept, ale zase v něm byl problém v tom, žes nespecifikoval paradigma světa a tudíž když šel cíl proti němu, tak to hráč nemohl vědět.
Když jsem si do hry dal výzkum vírů Vrilu a zmínil návaznost na teorii Duté země, tak jsi mi to shodil ze stolu s tím, že v tvém světě nic takového není.
Pak už jsem ani nerozvíjel mysticizní cíl s objevující se Dámou v černém nápadně se podobající mé zesnulé manželce.


Takže jak? Máš tam nějaký nosný příběh nebo ne? Ono to totiž není jen v rozporu s konceptem světa ale i s konceptem příběhu a tak trochu to vypadá, že tam vlastně nějaký je a hráči ho skrze postavy objevit mají, ale zase je jim tvrdošíjně tvrzeno, že nic takového není a vše je dílem akcí postav (o dramaturgii jsem byl kousavý v předešlém ad citace Siriena).

Tak a teď se pokusím tyto konkrétní příklady rozebrat ještě o něco více:

A15 píše:
že by Thule měla ve svých řadách opravdového nekromata? Tak jsi to zaříznul s tím, že ve tvém světě explicitní magie není a nebude.


To že v magie není neznamená, že se postava uvnitř prostředí nemůže domnívat, že magie je a věřit na/v ni!

Smysluplnější by bylo hráče nechat provést výzkum daného problému, který je vyvede z možnosti magie (byť je v tom nechat plácat). Zrovna tak není příběhově nesmyslné, aby v Thule neexistoval "nekromant" který se zoufale (a settingu navzdory) o oživování mrtvých snaží.
Zombie kultura na Haiti a pod je taky vlastně drogovou kulturou, kde tzv. zombie je člověk uvedený do komatického nebo podobného stavu pomocí drog, které buď přímo nebo následkem přidušení se při dočasném pohřbení mají za následek dopad na jeho CNS a duševní stav.

A15 píše:
Pak už jsem ani nerozvíjel mysticizní cíl s objevující se Dámou v černém nápadně se podobající mé zesnulé manželce.


Dtto. Postava může věřit v něco co je v rámci settingu nemožné a nereálné. Může z toho vyplynout i komplikace v podobě toho, že bude jinými považován za osobu duševně nevyrovnanou až nemocnou (opět dalo by se příběhově zakomponovat i v tom ohledu, že mu někde někdo někdy podstrčil nějaký halucinogen a toto jsou následky - a opět mohlo by být využitelné i příběhově).

A15 píše:
Když jsem si do hry dal výzkum vírů Vrilu a zmínil návaznost na teorii Duté země, tak jsi mi to shodil ze stolu s tím, že v tvém světě nic takového není


Opět, dalo se nechat zkoumat/hráči mohli zkoumat (tj včetně mít mise které by znamenaly vytěžovat vědce, kteří s touto teorií nesouhlasí a díky tomu by bývali mohli získat kontakty a možnosti pro ověřování něčeho dalšího nebo vývoj nějakého vybavení a pod).

Argument, že taková myšlenka je nepřípustná, protože toto není v settingu řešeno/umožněno je irelevantní. V opačném případě omezuješ volnost hráče. Postava se na základě hráčova rozhodnutí může chovat i absurdně a nelogicky. Pochopitelně je otázka míry a hratelnosti. Nicméně v teoretické rovině nevidím důvod proč to takhle omezovat.
To pak můžeme rovnou říct, že se postava nesmí chovat jako vůl a zakážeme hraní postavy vy stylu A73 - Alexander Nikolajevič Poreninov. Na jednu stranu v misi pohroma ale na druhou stranu barvitý charakter, takže jako agent v misi jsem z něj byl na mrtvici, jako hráč u stolu jsem se ale skvěle bavil.

A15 píše:
Organizace Ozubeného kola. Co jsme o nich zjistili? Přestože bylo několik misí přímo na ně, tak ve výsledku jsme nezjistili nic. Párkrát jsi nám přihrál nicneříkající dokument s tímto znakem.


Tohle souvisí s pocitem a frustrací hráče, že ať dělá jeho postava cokoliv na příběh to nemá žádný vliv. Hráči musí vidět někde nějaký posun. Nemusí být výrazný, a může to jít i přes slepé uličky, ale musí se něco dít. Jinak to hráčům přijde jako obyčejná ztráta času.

A15 píše:
Osobní cíle agentů je dobrý koncept, ale zase v něm byl problém v tom, žes nespecifikoval paradigma světa a tudíž když šel cíl proti němu, tak to hráč nemohl vědět.

a k tomu

A15 píše:
Ať jsme dělali, co jsme chtěli, nikam výzkum nevedl.
Může to být frekvencí hry - když se hraje 3x / rok, tak toho moc nestihneš.


Samozřejmě, že málo hraní s dlouhými přestávkami je jistým způsobem problém a nějaký postup (pokud je pomalý) nemusí být vůbec vidět. Ale objektivně vzato. Omega nemůže z principu nemít nějaké zázemí a nějaký další personál. Z principu musí mít vlastní servisní personál a nějaký vlastní výzkum (byť hodně malý a nebude mít klíčové specialisty ve svých řadách).

Omega z principu musí být schopna některé dílčí věci výzkumu vygenerovat (občas) za (respektive pro) hráče (tedy pro jejich agenty). Systémově si na to lze nechat i rezervovanou n+1 skupinu agentů aby kdyby náhodou potřeboval vypravěč postrčit hráče někde nějakou akcí domácího mužstva jim mohl předhodit něco co "jako" udělala Sekce0.

Podobně nějak bude reagovat i svět a protistrana. Kromě toho, že se informace o Omeze mohou proláknout do běžného života (až do médií třeba) tak taky protistrana nebo protistrany můžou a nejspíš budou na jednání Omegy nějak reagovat.

Budou si zjišťovat co to Omega je (protože to nejspíš neví a do nějaké akce nebo průsaku vůbec nemuseli o její existenci mít ani potuchy). budou zjišťovat jaké jsou její možnosti, síly, kdo jsou její lidé. Mohou nějakého agenta zajmout (ne jen na konkrétní misi, ale mohou udělat přímo akci s cílem zajmutí agenta Omegy pro jeho vytěžení - jak to ostatně může udělat i Omega jim).

Na tohle se můžou hodit cíle postavy nebo její background. Ale to všechno vyžaduje aktivní přístup ze strany vypravěče. Tedy že vypravěč nehraje s hráči pouze šachy (čekám na váš tah), ale obhospodařuje i běžný chod světa.

Z toho důvodu nemusí být všechny možné mise stále aktuální. Nějaká agenda může časem zastarat nebo její původce dotáhne svůj záměr dokonce a ztratí smysl. Nevím už jak a jestli se nakonec řešil ten "Netopýří muž" ale taky mohl po čase přestat být aktivní (maximálně ho nějaký novinář vytáhnul jako kachnu) a zjišťovat o co a jak šlo by bylo možné už jen ze studia novinových výstřižků a policejních spisů.

Podstatné ale je, že i dílčí mise, která byla slepou uličkou musí z princpiu příběh posouvat kupředu (podle Holmesova odstraňte nemožné to co zbyde jakkoliv nepravděpodobné je pravdou)
10.10.2018 13:48 - Hugo
Chmmmm.... Jako je to 2X wall of text ale...

Nemůžu se, když se na to podívám, zbavit dojmu, že se snažíš zkombinovat přenést zodpovědnost za příběh na hráče (tím, že je deklarováno, to co uděláte formuje příběh - jako hlavní, ne-li jediný faktor). A zároveň u toho uplatňovat railroad (byť primárně po rovině rámce příběhu, který je ale definován vágně nebo spíš hráči zamlčen).
10.10.2018 13:51 - Quentin
Jerson píše:
Takové zadání se dá vytvořit, pokud je známý jev a jeho příčina. Nicméně třetina misí byl prostě "průzkum" ve stylu Akt X, tedy zjistit informace o nějakém fenoménu. Teď už bych tedy zcela odlišné fenomény přidávat nemusel, aby se kampaň dala vést do hloubky a nikoliv do šířky.

Tohle mě teď dost zajímá. Rozjíždíme kampaň o paranormální sekci FBI. Hráčské postavy ukecali ředitele akademie v Quanticu, aby jim věnoval jednu kancelář na výzkum. Trošku jako v Mindhunterovi, ale namísto sériových vrahů vyšetřují paranormální jevy jako v Akta X.

Postavy musí své případy řešit co nejnenápadnějším způsobem, protože ředitel by jejich (tajnou) sekci nejradši zase zavřel, než ho nějak ztrapní.

Jednotlivé hry jsou tedy o diskrétním řešení případů a odhalování záhad. A kampaň je o získávání fundingu, kredibility a pravomocí pro své oddělení. Už teď se párkrát stalo, že by třeba agenti potřebovali pomoc místní policie nebo armády a netroufli si požádat, protože by je ředitel seřval :)

---

Ale proč to říkám - vyšetřování záhad je úplně jiná příprava než jakou mám obyčejně a moc nevím, jak na to. Jak takovéhle mise stavíš?
10.10.2018 14:04 - Hugo
Jerson píše:
Hugo píše:

Agent se samozřejmě na místě rozhoduje co a jak udělá a nese riziko ale musí mu být řečeno, že má na místě A najít osobu B a tu vytěžit, nebo přinést předmět C případně osobu B z místa přivést/unést.

Takové zadání se dá vytvořit, pokud je známý jev a jeho příčina. Nicméně třetina misí byl prostě "průzkum" ve stylu Akt X, tedy zjistit informace o nějakém fenoménu. Teď už bych tedy zcela odlišné fenomény přidávat nemusel, aby se kampaň dala vést do hloubky a nikoliv do šířky.


Ale v tomhle případě to je v pořádku. Cíl mise je definován jako přošetřete jev J. S tím nemám problém.

Nicméně jaké informace navedly koordinátora na daný jev, že je zájmový pro Omegu? Minimálně něco z těch informací by měl pustit i agentům, byť by to byly jen novinové články. A vysvětlení proč je považuje za znepokojivé/důležité.

Jerson píše:
Tohle jsem pochopil, a budu hráčům poskytovat i trochu metaherních informací, i když zabalených do herní podoby.


nemusí být ani přímo metaherní, ale ano, hráči musí mít od vypravěče nějakou odezvu (pitval jsem to pak dál v tom druhém bloku textu na příkladech A15)

Jerson píše:
Hugo píše:

Vypravěč není pouze a jen režisérem, ale taky dramaturgem a dramatikem.

To jsou zrovna věci, které neumím, a ani jsem nečekal, že bych je pro vedení hry uměl měl. Kdybych to uměl, asi bych psal spíše divadelní hry. A rád bych viděl takovou dramaturgii hry v praxi.


Klid šéfe, netřeba se hned zakopávat pro dlouhé a těžké obléhání. Cílem není být kvalifikovaný literát, dramaturg a dramatik. Cílem hry je to tak nějak trochu používat.

Kydů na tém co a jak dělat a nedělat je i zde na kostce popsáno dost a netřeba to dál opakovat - tu v sekci d20 Tipy a triky.

Účelem není mistrovství v oboru, ale snaha. Osobní zkušenost praví, že hráči jsou schopni a ochotni přejít kotrmelec vypravěče, když ten se snaží na hře s hráči spolupracovat a nekazit zábavu - tedy hraje s nimi nikoliv proti nim (a tím nemám na mysli aby nehrál protivníky, ale aby nemydlil schody a nenechal hráče v situaci plácat).

[edit] Nezbytné minimum herní dramaturgie je o tom, aby se příběh a děj nezasekával nebo neletěl splašenou rychlostí v před.[/edit]
10.10.2018 14:17 - Jerson
Hugo píše:
Takže jak? Máš tam nějaký nosný příběh nebo ne? Ono to totiž není jen v rozporu s konceptem světa ale i s konceptem příběhu a tak trochu to vypadá, že tam vlastně nějaký je a hráči ho skrze postavy objevit mají, ale zase je jim tvrdošíjně tvrzeno, že nic takového není a vše je dílem akcí postav

Ve světě Omegy je několik zápletek, které můžou být nosným tématem. To ze které z nich vznikne nosný příběh jsem chtěl rozhodnout společně s hráči.

Problém byl možná v tom v tom, že někteří - nevím jak ty, ale třeba Ebon určitě - požadovali nějaké jasné a definované záporáky, proti kterým by se dalo bojovat. V minulé kampani jsem měl záporáka, který chtěl ovládnout svět, a "klaďase", kteří ho chtěli zničit (což se ovšem hráči dozvěděli až na úplném konci). Příběh byl z toho docela dobrý, a hlavně když se hlavní část zápletky také dozvěděli hráči až na konci, byť během hry dostali dost náznaků. Pro Omegu jsem chtěl zkusit něco podobného, jen z více vláken, ale asi to bylo moc informací na moc postav a žádný z hráčů do toho neviděl v dostatečné šířce.

Hugo píše:
Opět, dalo se nechat zkoumat/hráči mohli zkoumat (tj včetně mít mise které by znamenaly vytěžovat vědce, kteří s touto teorií nesouhlasí a díky tomu by bývali mohli získat kontakty a možnosti pro ověřování něčeho dalšího nebo vývoj nějakého vybavení a pod).

Popravdě, na Dutozemi si nevzpomínám, tady šlo spíše o možnosti odehrát mise s takovou zápletkou, protože jsme hráli fakt docela zřídka a i když je to celkově 48 misí, tak nejvíc jich má A15, asi okolo dvaceti, možná ani to ne.

Hugo píše:
Samozřejmě, že málo hraní s dlouhými přestávkami je jistým způsobem problém a nějaký postup (pokud je pomalý) nemusí být vůbec vidět. Ale objektivně vzato. Omega nemůže z principu nemít nějaké zázemí a nějaký další personál. Z principu musí mít vlastní servisní personál a nějaký vlastní výzkum (byť hodně malý a nebude mít klíčové specialisty ve svých řadách).

To jsem vyřešil tím, že řada agentů byla a bude převedena do obslužného personálu a bude dělat takové ty nezáživné činnosti, které hráči požaduje vyřídit mimo scénu, včetně výzkumu a konstrukce různých hraček. Na druhou stranu jsem nechtěl průzkum neznámého fenoménu začínat testem na získání informací a scénou "tak nám řekni, co o dané věci zjistili naši poskoci, ke komu máme zajít a koho máme zmlátit."

Hugo píše:
Podobně nějak bude reagovat i svět a protistrana. Kromě toho, že se informace o Omeze mohou proláknout do běžného života (až do médií třeba) tak taky protistrana nebo protistrany můžou a nejspíš budou na jednání Omegy nějak reagovat.

Obojí se už ve hře stalo, několikrát a zcela zjevně.

Hugo píše:
Nevím už jak a jestli se nakonec řešil ten "Netopýří muž" ale taky mohl po čase přestat být aktivní (maximálně ho nějaký novinář vytáhnul jako kachnu) a zjišťovat o co a jak šlo by bylo možné už jen ze studia novinových výstřižků a policejních spisů.

U netopýřího muže šlo hlavně o technické možnosti, které hráči mohli získat. Samotný Batman nebyl tak podstatný (tedy pokud pominu fakt, že agenti Omegy byli u vzniku komixového hrdiny.)

Hugo píše:
Podstatné ale je, že i dílčí mise, která byla slepou uličkou musí z princpiu příběh posouvat kupředu

Pokud tím myslíš to, že každá mise bude mít nějaký cíl pro Omegu a nějaký cíl pro "protivníky", tak to hodlám aplikovat.

Hugo píše:
Nemůžu se, když se na to podívám, zbavit dojmu, že se snažíš zkombinovat přenést zodpovědnost za příběh na hráče

Ne, odpovědnost za příběh mají mít podle mě v RPG všichni dohromady, každý svým kouskem. To co určitě nechci je vytvářet příběh sám, z hlavní části, nebo dokonce dopředu.

Quentin píše:
vyšetřování záhad je úplně jiná příprava než jakou mám obyčejně a moc nevím, jak na to. Jak takovéhle mise stavíš?

Tím, že vymyslím nějaký fenomén, a vytvořím situaci, ve které se projevil. Ta situace má nějaký výstup - vyklizená vesnice, duha v noci, ztracení lidé, který popíšu hráčům, a dál to nechávám na nich, jen jim při pátrání odpovídám na jejich otázky, když různým způsobem zjišťují informace. Až mi půjdou stránky, dám ti odkaz na nějakou misi i s vysvětlením pozadí.

Hugo píše:
Nicméně jaké informace navedly koordinátora na daný jev, že je zájmový pro Omegu? Minimálně něco z těch informací by měl pustit i agentům, byť by to byly jen novinové články. A vysvětlení proč je považuje za znepokojivé/důležité.

Právě že jde často jen o ty novinové články, nebo zprávy od externích informátorů. Nicméně tady jsem se inspiroval reálným světem, který na různé neznámé fenomény často reaguje jejich naprostým ignorováním a možná krátkou zmínkou na poslední stránce novin nebo jako zajímavost na konci hlavních zpráv.

Třeba "Propadla se celá ulice, díra je strašně hluboká, úřady evakuovaly okolní domy", Nebo "v kanálech objevili neznámý organismus". Případně "Z kanálu vytekla kašovitá hmota, několik lidí bylo hospitalizováno, jeden byl poleptán." Původně jsem chtěl hrát i mise, které by neměly souvislost s nějakou akcí potenciálních protivníků, ale na to asi není dost prostoru.

Na nenechání hráčů plácat se v situaci zkouším zapracovat.
10.10.2018 14:38 - Quentin
Jerson píše:
Na nenechání hráčů plácat se v situaci zkouším zapracovat.

Na tohle jsem právě narazil hned ve druhé misi. Postavy dorazily do města, kde se stala divná věc, začaly sbírat různá svědectví, ale popravdě se dobré 3-4 hodiny jen plácaly z místa na místo, než si daly všechno dohromady. A zábava to rozhodně nebyla.

Nerad bych do toho ovšem příliš zasahoval jako DM (jak, jesli jsem to pochopil správně, navrhuje Hugo), raději bych nastavil buď mechaniky nebo přípravu tak, aby se to nestávalo.
10.10.2018 15:00 - Jerson
No, ony ty fenomény jsou takové, že buď se samy o sobě vyvíjí (třeba že je o nákazu parazitickými houbami, která mění chování nakažených), nebo je na místě nějaká jiná skupina, která se snaží danou věc prozkoumat / získat také, nebo je za daný jen přímo odpovědná, a když nic jiného, tak je na místě nějaká místní autorita, která se snaží situaci buď vyřešit, nebo naopak zamést pod koberec i s nějakými cizáky.
10.10.2018 15:04 - Hugo
Jerson píše:
Problém byl možná v tom v tom, že někteří - nevím jak ty, ale třeba Ebon určitě - požadovali nějaké jasné a definované záporáky, proti kterým by se dalo bojovat. V minulé kampani jsem měl záporáka, který chtěl ovládnout svět, a "klaďase", kteří ho chtěli zničit (což se ovšem hráči dozvěděli až na úplném konci). Příběh byl z toho docela dobrý, a hlavně když se hlavní část zápletky také dozvěděli hráči až na konci, byť během hry dostali dost náznaků. Pro Omegu jsem chtěl zkusit něco podobného, jen z více vláken, ale asi to bylo moc informací na moc postav a žádný z hráčů do toho neviděl v dostatečné šířce.


Za Ebona mluvit nemůžu, to je potřeba zeptat se jeho. Můj osobní pocit z toho byl, že vlastně neexistují ty zápletky na pozadí. Respektive já jako hráč jsem skrz svojí postavu žádné informace o nich nedostal.

Resp cosi mi bylo naznačeno v začátku, ale pak jsem příliš neviděl jestli se něco mění a jak moc na celkové akce Omegy protistrana(protistrany) reagují. A hlavně nějak jsem nepochopil jaké jsou vlastně cíle Omegy. Tj. Za co vlastně bojuju a proč (ostatně na tomhle základě vznikla ta scéna s ulovením svého koordinátora a jeho výslechu).

A15 píše:
...jsem nechtěl průzkum neznámého fenoménu začínat testem na získání informací a scénou "tak nám řekni, co o dané věci zjistili naši poskoci, ke komu máme zajít a koho máme zmlátit."


Nelze naservírovat hráčům na stříbrném podnose co a zároveň jak mají jít udělat. Nicméně je potřeba jim dát nějaké vstupní informace. Na základě toho pak mají hráči představu co principielně mají jít udělat a jak se na to připravit vybavit. To že se v praxi věc třikrát potentuje a žádný, byť sebelepší, plán nevydrží první kontakt s nepřítelem je fakt se kterým se prostě už musí počítat.

Jerson píše:
Hugo píše:

Podobně nějak bude reagovat i svět a protistrana. Kromě toho, že se informace o Omeze mohou proláknout do běžného života (až do médií třeba) tak taky protistrana nebo protistrany můžou a nejspíš budou na jednání Omegy nějak reagovat.


Obojí se už ve hře stalo, několikrát a zcela zjevně.


Je možné že jsem něco přehlédl. Pamatuju se že jedna mise jakousi ozvu v novinách vyvolala. Mrtvoly v Berlíně? Ale co si vybavuju tak agenti upoutali pozornost Kripa nebo možná Gestapa, ale hlavně nebyly z toho vyvozeny nějaké celkové důsledky pro nasazení!

Že by to vedlo k nějakému výraznému ztížení situace pro agenty (už tak dost zmatečné) a nebo nutnost hledat nějakou další cestičku nebo spojence, to si nepamatuju.
To by spíš chtělo podložit konkrétním příkladem co a jak, pak je možné že mi konečně dojde něco, co jsem já (a možná i někteří další) přehlížel.

Jerson píše:
U netopýřího muže šlo hlavně o technické možnosti, které hráči mohli získat. Samotný Batman nebyl tak podstatný (tedy pokud pominu fakt, že agenti Omegy byli u vzniku komixového hrdiny.)


U takovéto vsuvky platí (poměrně obecně), jsou možnosti které by to přineslo pro úspěšné dohrání klíčové? Pokud ne, akce časem zanikne nenávratně. Pokud ano, resurektuje se v nějaké podobě.

Jinak v obecné rovině. Doplňkové mise, které zvětšují možnosti Omegy (kontakty, technologie, peníze...) do toho konceptu patří. To jsem vlastně i v tom pitvání A15 nějak zmiňoval. Imho možná by to chtělo dát víc prostoru interakce agenti a koordinátor. Protože koordinátor (byť to není deus ex machina) může agenty pošťouchnout nějakým směrem.

Pokud "Batman" jako mise vyhořel (tj nikdo na tu misi nevyrazil), je otázka proč tomu tak bylo. Podklady dodané nemuseli odpovída celkovému ladění (něco někde skřípalo) nebylo dost zajímavé a pod.

Abych jen nekritizoval taky jsme se mohli před misí důkladnějc vyptat na detaily nabízených misí. Ale nějak to nikdy mám pocit nikoho nenapadlo a vycházelo se z toho co vypravěč sdělil. Čili zde máme trochu (možná trochu dost) jako hráči díl másla na hlavě.

Jerson píše:
Hugo píše:

Podstatné ale je, že i dílčí mise, která byla slepou uličkou musí z princpiu příběh posouvat kupředu


Pokud tím myslíš to, že každá mise bude mít nějaký cíl pro Omegu a nějaký cíl pro "protivníky", tak to hodlám aplikovat.


Ano přesně toto.

Jerson píše:
Hugo píše:
Nemůžu se, když se na to podívám, zbavit dojmu, že se snažíš zkombinovat přenést zodpovědnost za příběh na hráče


Ne, odpovědnost za příběh mají mít podle mě v RPG všichni dohromady, každý svým kouskem. To co určitě nechci je vytvářet příběh sám, z hlavní části, nebo dokonce dopředu.


Je to společná tvorba, souhlas. Vypravěč může připravovat agendu a to co proběhlo od protistrany (tj co a proč udělali antagoni) a co mají v plánu a jak provést. Ale u toho co se děje a postavy do toho mohou zasáhnout nebo co se bude teprve dít je potřeba mít dostatek volnosti aby do toho postavy zasáhnout mohly. Připravovat příběh postav je samozřejmě nesmysl (resp railroad).

Jerson píše:
Hugo píše:
Nicméně jaké informace navedly koordinátora na daný jev, že je zájmový pro Omegu? Minimálně něco z těch informací by měl pustit i agentům, byť by to byly jen novinové články. A vysvětlení proč je považuje za znepokojivé/důležité.


Právě že jde často jen o ty novinové články, nebo zprávy od externích informátorů. Nicméně tady jsem se inspiroval reálným světem, který na různé neznámé fenomény často reaguje jejich naprostým ignorováním a možná krátkou zmínkou na poslední stránce novin nebo jako zajímavost na konci hlavních zpráv.

Třeba "Propadla se celá ulice, díra je strašně hluboká, úřady evakuovaly okolní domy", Nebo "v kanálech objevili neznámý organismus". Případně "Z kanálu vytekla kašovitá hmota, několik lidí bylo hospitalizováno, jeden byl poleptán." Původně jsem chtěl hrát i mise, které by neměly souvislost s nějakou akcí potenciálních protivníků, ale na to asi není dost prostoru.


To že jsou to zdroje lidově řečeno pochybné samo o sobě ničemu nevadí. Jde ale o to, jak je ta věc hráčům podaná (a vlastně i prodaná).
Hráč se může pochopitelně zeptat, zda ten sliz není jen nějaká odpadní chemikálie a tudíž spíš otázka na místního hygienika, zda v případě neznámého organismu nešlo o uprchlé zvíře ze ZOO co se do kanálu dostalo nějakým dalším omylem, nebo jen strach neměl velké oči a obří krysa byla jen o něco vypasenější než je běžné a pod.

Je pak možné se odkázat na informace od místního informátora, zachycenou poštu nebo něco podobného. Což případně může dát nějaká vstupní vodítka hráčům (opět zda budou chtít ignorovat možnost vytěžit informátora je jejich věc, ale jako koordinátor bych se posléze hodně divil proč tu možnost nevyužili - opět lze se z toho lecjaks a i logicky a použitelně vykecat a vykroutit - a nápadem hráčů může dostat informátor aspekt, který ho činí méně důvěryhodným, ale o to příběhově zajímavějším).

Částečně s tím související
Jerson píše:
Quentin píše:

vyšetřování záhad je úplně jiná příprava než jakou mám obyčejně a moc nevím, jak na to. Jak takovéhle mise stavíš?


Tím, že vymyslím nějaký fenomén, a vytvořím situaci, ve které se projevil. Ta situace má nějaký výstup - vyklizená vesnice, duha v noci, ztracení lidé, který popíšu hráčům, a dál to nechávám na nich, jen jim při pátrání odpovídám na jejich otázky, když různým způsobem zjišťují informace. Až mi půjdou stránky, dám ti odkaz na nějakou misi i s vysvětlením pozadí.


Tohle dává smysl v momentě, kdy fenomén je už ukončen, ale pokud trvá tak je dobré řešit, zda je to jednoduchý stavový automat, jednoduchý živý organismus a nebo něco složitě uvažujícího? V momentě kdy to je (nebo je jev důsledkem konání uvažujícího tvora) tak to nejde úplně hodit na to co hráči dělají. Ten tvor bude mít taky nějakou svojí agendu.

Jerson píše:
Na nenechání hráčů plácat se v situaci zkouším zapracovat.


Hlavně klid a nepanikařit! Co má smysl je sledovat aby si někdo z hráčů u stolu neukrádal příliš mnoho času "před kamerou" na úkor ostatních. A aby se hráči u stolu nepropadali pocitům beznaděje z nudu při hře a nebo ze zběsile letícího děje.

Jak praví klasik. Starej se o krtince, hory už se samy protlučou...
10.10.2018 15:14 - Hugo
Quentin píše:
Nerad bych do toho ovšem příliš zasahoval jako DM (jak, jesli jsem to pochopil správně, navrhuje Hugo), raději bych nastavil buď mechaniky nebo přípravu tak, aby se to nestávalo.


Zásah vypravěčem by měla být až poslední záchranná síť a "z-nouze-ctnost". Ideální stav je aby mi takovou situaci pokryla příprava a aby to šlo mechanicky podchytit.

Cílem samozřejmě není abych jako vypravěč do všeho hráčům a hned kafral. Můžu je nechat v něčem podusit a vykoupat, ale nemůžu je nechat vyloženě plácat na místě.

Na druhou stranu pokud skupina cizích osob přijde do města něco zjišťovat tak jednak musí počítat s tím, že místní mají nějaký vlastní život a povinnosti a nebudou jim k disposici 24/7. Za druhé vyvolají svým jednáním pozornost. A teď je otázka zda když za nimi někoho z úřadů města pošlu aby zjistil, co to tady sakra dělají, zda to je zásah vypravěčem a nebo hraní NPC vypravěčem?

Ad mechaniky, tady se to principielně můžou oplatit ty tvoje hodiny nebo jiné podobné počítadlo. Můžu na to jít v podstatě i tak jednoduše, že v misi mám k disposici 20 stop přičemž počítadlo je nastaveno tak, že když z nich zajistím 10 tak na sebe upozorním místní policii/úřady/kultisty... natolik, že pak se stane pobyt příliš nebezpečným (případně až nemožným).
Samozřejmě lze do toho mechanicky zahrnout i složitější konstrukce zohledňující dostupnost a sílu stopy. Nebo interakci s prostředím (kdo se blbě ptá vyslouží si pozornost). Ale zase je to hra a ne simulátor tajné služby.
10.10.2018 15:17 - Hugo
Jerson píše:
No, ony ty fenomény jsou takové, že buď se samy o sobě vyvíjí (třeba že je o nákazu parazitickými houbami, která mění chování nakažených), nebo je na místě nějaká jiná skupina, která se snaží danou věc prozkoumat / získat také, nebo je za daný jen přímo odpovědná, a když nic jiného, tak je na místě nějaká místní autorita, která se snaží situaci buď vyřešit, nebo naopak zamést pod koberec i s nějakými cizáky.


Což už máš docela dost možností, přičemž minimálně místní autority a nebo cizí výzkumníci mají svojhí agendu, která nebude záviset jenom na chování postav. Takže nebude záviset jen na tom co hráči udělají.
10.10.2018 15:28 - Jerson
Hugo píše:
A hlavně nějak jsem nepochopil jaké jsou vlastně cíle Omegy. Tj. Za co vlastně bojuju a proč (ostatně na tomhle základě vznikla ta scéna s ulovením svého koordinátora a jeho výslechu)

To jsem pochopil. Asi si nějaký důvod pro takové případy budu muset vymyslet.

Hugo píše:
Že by to vedlo k nějakému výraznému ztížení situace pro agenty (už tak dost zmatečné) a nebo nutnost hledat nějakou další cestičku nebo spojence, to si nepamatuju.

No, a právě to se stalo - třeba Sirien a Packa nemohli být nasazováni v Německu. Ochrana Sommersfeldových elektráren byla posílena po zničení několika vysílacích věží. Probuzení si už Omegu pamatovali a snažili se agenty přesvědčit, že nedělají nic špatného.

Hugo píše:
U takovéto vsuvky platí (poměrně obecně), jsou možnosti které by to přineslo pro úspěšné dohrání klíčové? Pokud ne, akce časem zanikne nenávratně. Pokud ano, resurektuje se v nějaké podobě.

V jedné misi získal A14 vrtulník, který používal mnohokrát poté k průzkumu. Po několika misích u teslových věží přišli technici Omegy s uzemněnými obleky, které umožňovaly celkem nerušené fungování v oblastech vysokého napětí a hlavně používání zbraní. Omega má i prototyp stroje pro přenos vědomí, a čeká se jen na dobrovolníka a příležitost, na kterém ho bude moct vyzkoušet. A nakonec byla navázána i jistá spolupráce se zástupcem Sommersfelfa (elektrárenská společnost provozující bezdrátový přenos v Evropě a USA) s tím, že někdo využívá jejich síť k vlastním cílům a že Omeze podají hlášení, až se tak stane. Na další věci bych přišel při čtení hlášení.
Ono toho zas tak málo není, jen to nejsou uceleně a stručně napsané informace.
10.10.2018 15:33 - A15
Hugo píše:
bude jinými považován za osobu duševně nevyrovnanou až nemocnou (opět dalo by se příběhově zakomponovat i v tom ohledu, že mu někde někdo někdy podstrčil nějaký halucinogen

Mno, mluvíme o postavě, která z rádia slyší podivné cizí hlasy a na misi chodí pouze s balíčkem cigaret, kde jsou vždy 3 nadopované hašišem na uklidnění.
10.10.2018 16:24 - Hugo
Jersone nemusíš mi to doslovně citovat. Důležité aby tohle povědomí měli aktivní hráči ve hře.

Jerson píše:
No, a právě to se stalo - třeba Sirien a Packa nemohli být nasazováni v Německu. Ochrana Sommersfeldových elektráren byla posílena po zničení několika vysílacích věží. Probuzení si už Omegu pamatovali a snažili se agenty přesvědčit, že nedělají nic špatného.


Tady je možné že ne vše doteklo i k ostatním. ŽE byl průser v Berlíně ještě nějak dohromady dám, ale proč a jak už ne. A mám pocit, že se ani nějak dál neřešilo, zda to byl průšvih jen s policií a nebo s něajakou jinou organizací.

I když taky se akorát mohla pomotat hráčská očekávání, kdy (někteří) hráči čekali nějaké napojení mezi oficiálními místy Třetího Rajchu a nějakou tajnou organizací (asi podle vzoru Války o svět) a ono to bylo trochu jinak (což by spíš byla chyba komunikace mezi hráči a vypravěčem a zanedbání dohodnutí se na tom, co a jak se vlastně hraje).

Jerson píše:
...získal A14 vrtulník, ...přišli technici Omegy s uzemněnými obleky, ...prototyp stroje pro přenos vědomí, ...spolupráce se zástupcem Sommersfelda.


Pokud je to z doby kdy jsem ještě aktivně hrál, pak informace ke mě nějak nedotekla. Jinak technicky vzato je toto v pořádku. Otázka mlže být zda to hráči vnímali jako posun kupředu a pokud ne pak proč.

Každopádně to tak nějak souvisí s:
Jerson píše:
Ono toho zas tak málo není, jen to nejsou uceleně a stručně napsané informace.


Tohle je problém na kterej jsem upozorňoval já, Ebon nebo možná Sirien (případně několik z nás) už tehdy, že se totiž v té hromadě zpráv může něco ztratit a ne vždy je to žádoucí. Tj. že by to potřebovalo svodky, které by byly předávány ke studiu a komplexní zdroje (zprávy, výsledky výzkumu a pod, by se pak odkazovaly dle toho).
10.10.2018 16:28 - Hugo
A15 píše:
Mno, mluvíme o postavě, která z rádia slyší podivné cizí hlasy a na misi chodí pouze s balíčkem cigaret, kde jsou vždy 3 nadopované hašišem na uklidnění.


Hele já bych se zajímal o to, proč to slyší. Může to být magor, ale taky za tím může být něco co má smysl zkoumat pro Omegu (případně je to nakonec pro ni i využitelné).

S ohledem na to co a jak ta postava dělá můžou bejt ty cigarety naprosto adekvátní vybavení. To bych musel znát konkrétní detaily, ale kdyby se na věc podíval z úhlu potencionálního vypravěče tak si dovedu představit jak takové postavy využít jak jako oběti nějakého experimentu tak jako magora. Každopádně bych detaily co a jak probral s hráčem.

K tomu to ostatně bylo navržené taková postava, nebo ne?
10.10.2018 17:35 - Ebon Hand
Jerson píše:
Tedy bylo to zřejmě skvělé zakončení kampaně, jen mám pocit, že šlo o ilusionismus - tedy že jsem se zřejmě rozhodl, jak "moje" kampaň skončí, a všechny hráče jsem tím směrem více či méně manipuloval. Ještě jsem sám sebe přesvědčil, že jsem nic takového nedělal, a deset let jsem to tvrdil.

Ježiši, co to meleš za blbosti? Ještě si z toho děláš takový konstrukty.:-) Ty jsi fakt marnej. :-) To bylo normální vedení hry. :-)

sirien píše:
ostatně Ebon sám nevěděl jestli to chce zastavit nebo podpořit, dokud ho Packa ve videu neoslovil jeho pravým jménem (to si pamatuju velmi dobře protože Ebona to totálně nadchlo a dost o tom pak mluvil jak ho právě tohle přesvědčilo

Přesně tak, já jsem do poslední chvíle nebyl rozhodnutý, co udělám a hru jsem hrál čistě impulzivně. Ale pobavilo mě, že druhé postavy nakonec přeci jen zjistili pravou identitu trojitého agenta a to rozhodlo. Jersone, nikoho si nikam nevmanipuloval. Druhou věcí je, že to byla poslední mise Německa, takže už nebylo žádný co kdyby a co bude, sešli se výborní hráči a já se jen čistě bavil (protože tam nebylo pitomí přendvání fufníků z misky do misky) :-).

A15 píše:
Jenže pak jsme zjistili, že úspěch mise nijak příběh neovlivňuje, že je vlastně jedno, jestli na misi uspějeme nebo ne.

jj, tohle mě velmi mrzelo. Mise a kampaň si nikam neodvíjely a bylo úplně jedno, jestli postava misi propije v bordelu, nebo zapálí celé město.

Jerson píše:
ale třeba Ebon určitě - požadovali nějaké jasné a definované záporáky, proti kterým by se dalo bojovat.

ano, byla to moje poslední zoufalá snaha se v kampani udržet. Určitě si také vzpomínáš, že jsem se velmi dlouhou dobu snažit vést oddělení výzkumu a s kampaní nějak hýbat, včetně pátrání po ozubeném kole, ale stejně to skončilo naprosto nevyužité
10.10.2018 19:44 - Hugo
Ebon Hand píše:
Jerson píše:

Tedy bylo to zřejmě skvělé zakončení kampaně, jen mám pocit, že šlo o ilusionismus - tedy že jsem se zřejmě rozhodl, jak "moje" kampaň skončí, a všechny hráče jsem tím směrem více či méně manipuloval. Ještě jsem sám sebe přesvědčil, že jsem nic takového nedělal, a deset let jsem to tvrdil.


Ježiši, co to meleš za blbosti? Ještě si z toho děláš takový konstrukty.:-) Ty jsi fakt marnej. :-) To bylo normální vedení hry. :-)


Koukám, že jsem se do toho močálulu nezanořildost hluboko.

To co Gurney #462, Sirien #476 popisují, z čeho ty fňukáš a z čeno si následně Ebon Hand #539 dělá bohapustě srandu je ale to co jsem řešili s tou herní dramaturgií.

Protože tohle do toho, sakra, patří a zjevně (viz. Sirien a Ebon) to skutečně zafungovalo pro příběh a pro dramatičnost.

A že se to nepovede vždycky na 100%? No nepovede. Jednak žádnejk učenej z nebe nespadnul a jednak nikdo nejsme nevomylnej. Boha jeho, to hraní je přece jen zábava, nemá smysl z toho dělat kovbojku.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.2937707901001 secREMOTE_IP: 18.206.241.26