Čas pro hrdiny

2.11.2018 15:07 - Jerson
Hlavní myšlenka je v tom, že situace se má komplikovat podle toho, kolik mají hráči úspěchů a komplikací na svých cílech. Víc úspěchů než komplikací je vodítko, že by měli mít situaci pod kontrolou i ve fikci. A dokud budou mít kontrolu ve fikci, tak bych tam své aspekty musel cpát na sílu a vyloženě jim svinit tehdy, když pravidla říkají, že bych neměl.

Jako kdyby si pořád házeli dobře a nenápadnost a skrývání, a já místo abych snížil pravděpodobnost úspěšné nenápadnosti bych řekl "Stejně vás našli".

Aegnor píše:
taky mám tak nějak pocit, že se Jerson snaží stavět sebe jako protivníka hráčům.

Snažím se postavit pravidla tak, abych se mohl opřít do hráčských postav naplno, ať pomocí NPC, nebo smrtelných neselektivních fenoménú, a přitom jsem se nemusel bát, že je zabiju omylem.

Viz vedlejší diskuse o falšování hodů - nechci řešit to, že jsem dal moc tvrdé protivníky a musím ohýbat pravidla, abych postavy nezabil. Sílu protivníků mi mají pomoct určit pravidla, a já za ně můžu hrát "naplno".
2.11.2018 15:08 - Jerson
Hugo píše:
Tedy kdybych v tom systému vedl hru, tak bych situačně byl ochoten povolit rozdělení "nedelitelného" rizika zb. 6 na 3+3 když by si hráči vymysleli herně a příběhově uvěřitelnou a prostředí nebořící metodu, kterou jsem nepředpokládal.

Tohle je samozřejmě možné. Když to hráči vymyslí, ať klidně všechno rozdělí na co nejmenší rizika.
2.11.2018 15:11 - Jerson
Hugo píše:
Ve skutečnosti mají motivaci ta konkrétní NPC (resp jejich nadřízení/zaměstnavatelé), a ta NPC se budou snažit využít těch technik a postupů ve kterých jsou dobří (dtto hráčské postavy). Naproti tomu vypravěč má motivaci (a povinnost) umožnit hráčským postavám situaci nějak vyřešit (v souladu s pravidly a settingem) - aby byla zachována náročnost, ale zároveň nesmí otrocky vyžadovat ani budit v hráčích dojem, že vyžaduje jedno konkrétní řešení.

Popravdě, tohle už hráči odhalili - že když vydrží s vážnou tváří blufovat a já proti nim nic nemám, tak to vzdám dřív, protože mi to říkají pravidla. Takže kdyby zkusili jednat se strážemi, aniž by měli zbraně, tak budou spoléhat na to, že v tom množství karet není dost komplikací, aby převážili úspěchy a situace se vyhrotila. Prostě spoléhají na to, že náhoda jim hraje do karet.
2.11.2018 15:12 - Aegnor
Jerson píše:
Tohle je samozřejmě možné. Když to hráči vymyslí, ať klidně všechno rozdělí na co nejmenší rizika.

Tohle tvé vyjádření je v přímém rozporu s tímhle:
Hugo píše:
Tři ostražité strážci elektrárny s BARy v rukách prostě salámovou metodou neobejdeš


Takže jak to je? Můžou všechny překážky rozkládat na jednodušší?

Jerson píše:
Snažím se postavit pravidla tak, abych se mohl opřít do hráčských postav naplno, ať pomocí NPC, nebo smrtelných neselektivních fenoménú, a přitom jsem se nemusel bát, že je zabiju omylem.

Takže chceš být protivník hráčských postav. Good to know.
2.11.2018 15:15 - LokiB
Hugo píše:
Já jsem nenapsal, že Jerson neřeší nebo tak něco! Já jsem komentoval (pravda v jednom postu, příště to teda pro názornost oddělím), že tvoje formulace "připadá vypravěči zábavné" není příliš šťastná (neb se dá bohužel vyložit i tak, že se baví jen vypravěč - byť to ta věta přímo netvrdí).


Myslel jsem to tak, že mi přijde, že Jerson se podle svých zkušeností a zpětné vazby od hráčů snaží právě pravidla upravovat tak, aby obecně hraní bylo zábavné, pro všechny zúčastněné.
Mně třeba přijde poměr 1:1 komplikace a úspěchy jako masakr, ale to je pohled od stolu a třeba to u hry funguje. Mně by to podle zkušenosti s mými hráči přišlo, že si pak budou hráči pořád připadat, že se jim nedaří (čistě podle množství vygenerovaných komplikací).
Tedy spíš psychologický aspekt této mechaniky.
Ale v reálu to třeba bude ok, to uvidí Jerson se svými hráči.
2.11.2018 15:16 - Jerson
Aegnor píše:
Takže jak to je? Můžou všechny překážky rozkládat na jednodušší?

Ano. Pokud některé věci zvládneš rozložit na jednodušší ve fikci, tak to můžeš udělat. Já si prostě myslím, že některé věci rozložit nejdou.

Aegnor píše:
Takže chceš být protivník hráčských postav. Good to know.

Já chci hrát za NPC postavy a hlavně nevědomé hrozby tak, abych nemusel hráče uměle šetřit a řešit, zda jim omylem nezabiju postavu. To není to samé jako že jako Vypravěč chci stát proti hráčům, nebo proti jejich postavám.
2.11.2018 15:41 - Jerson
Řeknu to ještě jinak. Úplně amatérské postavy hozené do nebezpečí zvládly všechny situace buď zcela s přehledem, nebo trochu hůř, nebo špatně + něco se jim povedlo, ale zatím nikdy neselhaly, ať dělat to co umí, nebo to co neumí. Proto chci upravit už základní pravděpodobnost. I s kartami 50:50 budou mít při tažení dvou karet šanci 25%, že akci zvládnou skvěle, 50%, že se jim částečně povede, a jen 25%, že nastanou potíže.
2.11.2018 16:12 - Hugo
LokiB: Ok nepochopili jsme se. Ad poměr pravděpodobnosti. Vidím to podobně.
2.11.2018 16:14 - Hugo
Jerson píše:
Řeknu to ještě jinak. Úplně amatérské postavy hozené do nebezpečí zvládly všechny situace buď zcela s přehledem, nebo trochu hůř, nebo špatně + něco se jim povedlo, ale zatím nikdy neselhaly, ať dělat to co umí, nebo to co neumí. Proto chci upravit už základní pravděpodobnost. I s kartami 50:50 budou mít při tažení dvou karet šanci 25%, že akci zvládnou skvěle, 50%, že se jim částečně povede, a jen 25%, že nastanou potíže.


Pozor, krok zpět a rozhlédnout se!

Syžet říká co ohledně šancí, je tam nějaký proto-bias?

Pokud nebyly vyčerpány možnosti vypravěče jak zasáhnout, ovlivnily by něco, kdyby vyčerpány byly?

Jaké možnosti ovlivnění má vypravěč k disposici, jsou vyvážené, nebo má možnost pouze ztížit/zkomplikovat?
2.11.2018 16:18 - Hugo
Jerson píše:
Hlavní myšlenka je v tom, že situace se má komplikovat podle toho, kolik mají hráči úspěchů a komplikací na svých cílech. Víc úspěchů než komplikací je vodítko, že by měli mít situaci pod kontrolou i ve fikci. A dokud budou mít kontrolu ve fikci, tak bych tam své aspekty musel cpát na sílu a vyloženě jim svinit tehdy, když pravidla říkají, že bych neměl.


Vidím v tom to co jsem psal v Hugo #691 nebo to tam vidí i někdo další? Děkuji za rozklad.
3.11.2018 00:42 - Jerson
Pokud postavy hráčů nemají žádné aspekty, tak vypravěč nemá čím ovlivňovat náročnost, tedy množství komplikací. Prostě základní nastavení šancí bylo příliš měkké.

Dál se budu držet omezení, že pokud postava dělá akci, která neodpovídá jejím schopnostem (třeba učitelka hudby se plíží po kamení), tak za náročnost nad 1 dostane odpovídající množství komplikací. Tedy dejme tomu, že se plíží ke třem strážným, to by byla náročnost 3. Ona se ale vůbec plížit neumí - nemá na to aspekt a ani to neodpovídá jejímu civilnímu zaměření, takže proti ní rovnou vytáhnu dvě komplikace navíc (a popíšu je jako ostražité stráže). Hráčka může couvnout a akci nepodniknout, nebo může náročnost podstoupit a bude táhnout tři karty, ale potřebuje dva úspěchy na samotné vyvážení mnou vyložených komplikací, a třetí úspěch, aby se jí to plížení podařilo, tedy tři úspěchy ze tří karet. Není to nemožné, ale není to úplně pravděpodobné.

Pokud bude prováděná akce odpovídat zaměření postavy, tedy postava na to má aspekt - bez ohledu na to, zda ho použije nebo ne - nebo by se dalo aplikovat její civilní povolání, tak může "zadarmo" překonávat náročnost až 2. Vyšší náročnosti budou opět znamenat, že rovnou vyložím komplikace. Čím víc aspektů bude v dané scéně použitelných, tím vyšší náročnost může postava podstupovat bez dodatečných komplikací.

Takže "kaskadér" při plížení může podstoupit náročnost 2, pokud bude mít ještě aspekty "plížení" a "opatrnost", tak může podstoupit náročnost až 4 bez dodatečných komplikací. A samozřejmě ty aspekty taky může použít, tím získá možnost táhnout víc karet a ty nežádoucí zahazovat.

Tím bych chtěl dosáhnout toho, že amatér bude stále moct zkusit jakkoliv náročný úkol a stále bude mít možnost plně uspět, ale s každým vzrůstem náročnosti o 1 klesnou jeho šance na plný úspěch na polovinu. A naopak zkušený a cvičený jedinec bude moct podstoupit vyšší náročnost , když nepoužije aspekty, bude mít pořád šanci na lepší výsledek než amatér, a když je použije, tak se jeho šance ještě zvýší. A hlavně pokud stejně náročnou akci provede profík a laik, tak laik při selhání dopadne hůře než profík.
3.11.2018 08:16 - malkav
Jerson píše:
Takže "kaskadér" při plížení může podstoupit náročnost 2, pokud bude mít ještě aspekty "plížení" a "opatrnost", tak může podstoupit náročnost až 4 bez dodatečných komplikací. A samozřejmě ty aspekty taky může použít, tím získá možnost táhnout víc karet a ty nežádoucí zahazovat.

Bohužel si v tu chvíli vyčerpá tři aspekty, které pod heslem: "ať hráči neopakují pořád ty samé triky," nebude moct bez dalších komplikací použít, dokud si neodpočine. Takže ano, postava prošla za stráže, ale pokud chce být opatrná bez zbytečných a předem očekávatelných komplikací i ve vnitřním komplexu, pak je třeba si dát siestu.
3.11.2018 08:33 - Jerson
Zaprvé - aspekty nemusí použít, tedy vyčerpat, stačí že je jeho postava má.
Zadruhé - i v následujících akcích může být stejně opatrný, tedy má obdobnou šanci na úspěch.
Zatřetí - opravdu ti přijde tak zvláštní, že když někoho chytnou v hlídaném prostoru, nebo dokonce v nějaké kanceláři uvnitř, nemůže být ve větším maléru, než když by na něj přišli už ve chvíli, kdy se potlouká kolem vnějšího plotuy, případně se ho snaží přelézt? Ani ti nepřijde normální, že od vnějšího plotu se dá utéct snáz než z vnitřní kanceláře?

Mně tedy zrovna v tomto případě přijde naprosto přirozené, že čím později se prozradí, tím pro něj budw situace horší, až dokud se nedostane úplně pryč a nebude si moct konečně vydechnout.
3.11.2018 08:40 - malkav
Jerson:
1) Takže výhody z aspektů může hráč čerpat i bez použití aspektů? Toto tu ještě nezaznělo.
2) OK
3) To se samozřejmě shodneme, po vloupačce do objektu jsou následky odhalení horší, než při "sběru hub" v okolí objektu. Já jsem psal o používání schopností, ne o následcích při objevení.
3.11.2018 11:10 - Hugo
Přijde mi, že se pořád motáme kolem tohoto:
Jerson píše:
Tedy dejme tomu, že se plíží ke třem strážným, to by byla náročnost 3. Ona se ale vůbec plížit neumí - nemá na to aspekt a ani to neodpovídá jejímu civilnímu zaměření, takže proti ní rovnou vytáhnu dvě komplikace navíc (a popíšu je jako ostražité stráže). Hráčka může couvnout a akci nepodniknout, nebo může náročnost podstoupit a bude táhnout tři karty, ale potřebuje dva úspěchy na samotné vyvážení mnou vyložených komplikací, a třetí úspěch, aby se jí to plížení podařilo

vs

Hugo píše:
Technická - nekoplikovals jim to/nepoužíval aspekty proto, že je nechceš na začátku, když se otrkávají zavalit, a nebo z jiného důvodu? To že je budu do jim neznámého systému zasvěcovat pomalu a ne stylem šup do vody a plav chápu a nevidím důvod ho rozporovat.


A pořád mi vychází, že dokud nevyčerpám všechny možnosti jak ovlivnit náročnost situace prostředky kontrolovatelnými v závislosti na situaci (vycházím z konceptu, že postavy mají překážku překonat - není účelem jim pomáhat, ale není v zájmu jejich příběhu aby byla situace neřešitelná), tak nemá smysl sahat na pravděpodobnost úspěch/neúspěch.

Toto nechápu, ale zcela a totálně (resp. možná nechápu jen kontext jak bylo myšleno):
Jerson píše:
Pokud postavy hráčů nemají žádné aspekty, tak vypravěč nemá čím ovlivňovat náročnost, tedy množství komplikací. Prostě základní nastavení šancí bylo příliš měkké.

Postava musí mít z principu alespoň jeden aspekt, protože aspekty jsou to co v Omeze definuje postavu jako postavu, co je, co umí atd. Tudíž postava bez aspektu dle pravidel nemůže existovat. Pokud se jedná o stav bez volného (tedy bez nepoužitého) aspektu, tak pokud si dobře pamatuju co jsem tam před pár dny četl, tak se jedná o stav kdy za obnovu aspektu dávám vypravěči do rukou možnost vygenerovat si možnost komplikace (úměrné síle obnoveného aspektu). Takže to zase nejsme ve stavu vyčerpaly se možnosti a nemám jak nasadit svůj (lokální/scénický)aspekt generovaný na základě obnovení aspektu postavy.

Podle mne to dává smysl jen tehdy, když vítězili čistě na základě tažených karet a nikoliv na základě používání aspektů. Čistě mechanisticky mi to přijde nelogické - tahám karty jako součást nějaké akce (resp jejího hodnocení), ale na tu akci jsem musel něco použít.
Chápu, že nemůžu postavy zazdít tak aby to na co nemají aspekt dělat nemohli, ale pokud z principu používají dovednosti, ve kterých nevynikají (extrapolace z FATE) tak to trochu jde mimo smysl systému. Případně je to chybně postavené, kdy situace hráče tlačí do řešení, při kterém jejich postavy musí použít něco co neumí (aniž by mohli použít něco co naopak umí).

Pokud to je tak že používají záměrně "cizí" aspekty (tj aspekty dovedností, znalostí atd, které neovládají), pak je to imho exploit pravidel, který se jim podařil na jedničku. Ale přitvrzení pravděpodobnosti ho rozhodně neošetří.

Sice by se dalo nějak čarovat s přidělováním negativních aspektů (cožý ze strany vypravěče nevnímám jako nejšťastnější a snažil bych se tomu, pokud se nejedná o domluvu hráč-vypravěč, kdy to hráč pro postavu chce, vyhýbat). Spíš se trochu bojím, zda se ti jako bumerang nevrátilo toto:
Jerson píše:
Snažím se postavit pravidla tak, abych se mohl opřít do hráčských postav naplno, ať pomocí NPC, nebo smrtelných neselektivních fenoménú, a přitom jsem se nemusel bát, že je zabiju omylem.

přesněji výcuc shrnutý Aegnorem v:
Aegnor píše:
Takže chceš být protivník hráčských postav. Good to know.

Protože bez ohledu na tvé následné vysvětlení:
Jerson píše:
Já chci hrát za NPC postavy a hlavně nevědomé hrozby tak, abych nemusel hráče uměle šetřit a řešit, zda jim omylem nezabiju postavu. To není to samé jako že jako Vypravěč chci stát proti hráčům, nebo proti jejich postavám.

Pravděpodobně to hráčům připadá jak to Aegnor shrnul!

Takže mechanicky/systémově vzato: Vymysleli si taktickou výhodu ve hře proti vypravěči, kterou postavili na konkrétní formě exploitu pravidel.

Resumé:
1) Zjistit jak ošetřit ternto typ exploitu pravidel.
Ale hlavně a především
2) Odstranit prvotní příčinu ve stylu vedení hry.
4.11.2018 00:21 - Hugo
Hele už asi vím kde jest zakopán jezevčík!

V podstatě mě model obnovování aspektů nutí se tomu vyhejbat jako čert kříži:
  • pauuzíruju obnovím za jednu pasivní komplikaci všechny aspekty
  • jsem nucen opětovně použít bez obnovení pak platím tolik pasivních komplikací kolik aspektů
  • Obnovím za rezervu jeden aspekt za jednu rezervu
Fakticky by mě měl poskytovat model, který nutí vypravěče si taky svoje aspekty obnovovat, výhodu v umoření jeho poolu:
  • jeden ze svých obnovovaných aspektů vyřadí
  • dá každému hráči jednu rezervu
  • odebere jednu komplikaci počítadla nežádoucích výsledků mise
Riziko může být v tom, že vypravěč používá málo svoje aspekty, tudíž není nucen mechanikou k obnovení.
Respektive není návodný k tomu, že je potřeba hrát aktivně. Imho aktivní přístup hráčů vyžaduje aby naráželi na aktivní opozici/komplikace.

Čili mi chyba pravděpodobnosti úspěchu nepřijde, ale spíš v tom, že s použitím aspektů na svojí straně poněkud šetříš.

Druhá věc je, zda by neměla být proaktivní hra s použitím aspektů motivována pozitivně (v mechanikách), mě přijde, že je konstruktivnější lidi motivovat pozitivně než negativně. Tj něco by mělo hráčům přinést výhodu aby je to motivovalo k používání. A tady to vypadá že samotné použití aspektu tou výhodou není, nebo jej tak hráči nevnímají.

------------------------

Speciálně pokud si hráči uvědomují to, že jim mechanika umožňuje nutit vypravěče zmenšovat pool aspektů opozice a následkem toho možnost snížení aktivně koplikovat příběh! Komplikace které mu zůstanou může použít pasivně aby zasáhl do akce, tak jim vypravěčův přístup používám aspekty málo může přijít hodně demotivační. (Ale to už jsme u rozpletení kauzality).
4.11.2018 00:26 - Hugo
Poznámka bokem:
Chce to k tomu trošku taktického počítání a dá se odvodit, že taktickým používání aspektů jako na běžícím pásu a v podstatě zmrdským generování testů, dokážu jako hráč udělat docela obstojný exploit pravidel a hodit skrze mechaniku do hry ne traverzu, ale celý ocelový most.

Přehnáno pro názornost ad absurdum - ale v principu můžu generovat testové situace, což mi dost dobře nemůže vypravěč znemožnit (jinak mi znemožňuje účast na hře) a při dosatečné délce sezení by mělo vysypat zásobník vypravěčových aspektů čistě kontumačně. Byť v praxi ho dřív otrávím, protože mu dojde, jak ho exploitačně zaháním do kouta skrze mechaniku proti které nemá jak jít.

Ech, nepřijde mi to jako nejšťastnější! Protože pak jediná obrana vypravěče je, aspekty pokud možno nepoužívat a jsem zase na začátku (že je nemají potom ani hráči motivaci použít)
4.11.2018 00:47 - Jerson
malkav píše:
1) Takže výhody z aspektů může hráč čerpat i bez použití aspektů? Toto tu ještě nezaznělo.

Tohle pravidlo jsem přidal nově, a jeto spíše omezení postav, které vhodný aspekt nemají.

Píše:
3) To se samozřejmě shodneme, po vloupačce do objektu jsou následky odhalení horší, než při "sběru hub" v okolí objektu. Já jsem psal o používání schopností, ne o následcích při objevení.

V Omeze se to nedá tak jednoduše oddělit. Opakované použití schopnosti bez hromadného obnovení obvykle znamená, že postava provádí sérii činností, která ji zavádí do potenciálně stále větších potíží. Nicméně také říká, že tyto větší potíže nemůžou nastat hned na začátku.

Jinak řečeno - kdybych hrát ve Fate, tak mi nic nebrání tomu, aby NPC strážci začali po agentce střílet hned, jakmile neuspěje (dostatečně) v testu plížení. A záleželo by jen na mé úvaze, zda budou opravdu střílet nebo jen hrozit střelbou, jak moc budou schopní střelci, jak budou vyzbrojení, atd. Takže bych mohl říct, že na agentku začali dva střílet z automatických pušek, a když bych dobře hodil, tak ji zabiju.

Systém Omegy mi naproti tomu říká, že i když strážci budou mít automatické pušky, tak při selhání prvního pokusu o infiltraci buď střílet nezačnou, nebo se ještě netrefí. Pokud se agent snažil dostat rovnou do vnitřní zabezpečné zóny a použil své schopnosti k obejití stráží, tak při selhání druhého pokusu už můžou začít střílet a také ho zraní - ale nezabijou. Pokud i při druhém scéně musel náročné obcházet další stráže a dostal se až do střené oblasti, tak pokud selže ve třetím testu na infiltraci, už se s ním moc párat nemusí a můžou ho i přizabít. A až kdyby použil čtyři infiltrační akce za sebou, v každé velmi riskoval a dostal se nejspíše až do centra, tak ho při odhalení můžou - ale nemusí - zabít.

Jinak řečeno pravidla o obnovování aspektů mají zajistit, že případné vážné komplikace nebudou výsledkem špatného hodu nebo rychlé úvahy Vypravěče, ale budou následkem vědomého postupování stále většího rizika hráčem. Ve fantasy by to znamenalo, že mi pravidla neumožní dát do první nebo druhé místnosti podzemí smrticího nepřítele nebo past a postavy tak neskončí příliš brzy.

-> Hugo:
Ještě jednou - použití aspektů Vypravěčem má být až v reakci na použití aspektů hráči podle výše zmíněného přístupu. Aspekty nemají sloužit k úpravě nastavení obtížnosti. Primární nastavení obtížnosti celé hry je dáno šancí na úspěch. Mám tři základní nastavení poměru úspěchů a komplikací:
1) vanilka - 2:1
2) střed - 1:1
3) drsné - 1:2

V minulých pravidlech se zmíněné poměry týkaly celého testu, který mohl dopadnout buď dobře nebo špatně, nic mezi tím, a poměr 2:1 byl stále frustrující, i když kvůli tomu, že vyšší schopnost znamenala větší průser. Nově se poměr týká jen dílčích akcí v jednotlivé scéně, takže zatímco předtím byla při riziku 3 šance na 3 komplikace pořád 1:2, teď je při riziku šance na 3 komplikace 1:28, což je strašně málo. Naproti tomu šance na plný úspěch je 1:3,5. Při větším riziku jsou šance ještě menší a oblast "zčásti se povedlo" je až příliš široká. Hráči si to začali uvědomovat a podstupovali i dost vysoká rizika (naposled riziko 6), aniž by použili aspekty. A pokud mají úspěch, tak já proti nim aspekty použít nemůžu, abych přitvrdil.

Tedy na základní pravděpodobnost naopak musím sáhnout jako první a srovnat ji na 50%. Když zároveň omezím základní náročnost na 1 nebo 2, dostanu šanci na neúspěch 50%, respektive 25%, což už je dost na to, aby hráči použili aspekty na snížení této šance, a aby se tak projevil rozdíl mezi postavou, která má pro danou akci předpoklady, a postavou, která je nemá. Zatím v tom totiž nebyl rozdíl a tak každý zkoušel cokoliv - učitelka hudby se zkoušela (úspěšně) plížit.

Jinak z principu postava aspekt mít nemusí a pro první tři sezení ani žádné aspekty kromě okultních a jazyků neměli.

Druhé pravidlo o přidávání komplikací postavám bez aspektu jsem přidal proto, že doteď bylo i pro zcela netrénované postavy výhodné podstupovat spíše náročné akce, protože se snižovala šance na plný neúspěch. U jedné karty (náročnosti 1) byl 33%, u dvou karet (náročnosti 2) už jen 11%. I s upravenou pravděpodobností 1:1 by u náročnosti 1 byla šance na neúspěch 50%, a u náročnosti 2 šance 25%, což působí zvláštně. Díky téhle úpravě bude u náročnosti 1 pro necvičenou postavu šance na neúspěch pořád 50%, ale u náročnosti 2 už bude 75%, a 25% bude šance na částečný úspěch. Šance na plný úspěch bude nulová, což u laika necvičeného v dané oblasti dává (podle mně) dobrý smysl.

Hugo píše:
Pravděpodobně to hráčům připadá jak to Aegnor shrnul! Takže chceš být (jako GM) protivník hráčských postav.

Reálně hrajícím hráčům to tak nepřipadá, to zaprvé. A zadruhé je to stejná logika, jako když bych si při nácviku kopů a úderů vzal rukavice a návleky na nárty a můj sparing partner si vzal chrániče, helmu a lapačky kvůli tomu, že chci být jeho protivník. Což je blbost. Já nechci být jeho protivník. Je to naopak - chci mít možnost mlátit a kopat naplno, aniž bych mu ublížil nebo ho zabil, místo toho abych mlátil a kopal jen s náznaky, což by nepůsobilo moc skutečně, a když kopnu naplno, tak ho zabiju.

Znovu to shrnu: Běžná pravidla říkají "První komplikace může být silná v závislosti na úvaze GMma a úzus předpokládá, že nebude moc náročná, aby postavy nepošramotila nebo nezabila. Nicméně pokud to GM neodhadne a/nebo mu špatně padnou kostky, může být první komplikace i (nechtěně) smrtící.
Pravidla Omegy říkají: První, druhá i další komplikace budou maximálně takto a takto silné, a GM je může nastavit od slabých až po toto postupně se zvyšující nejvyšší hranici bez obavy, že by neodhadl sílu postav nebo že by špatně padly kostky, a kvůli tomu nějaká postava utrpěla vážnou (herně otravnou) újmu nebo smrt. Pravidla brání tomu dát do první místnosti podzemí zelený hlen, nasraného draka nebo oddíl esesáků, kteří budou napřed střílet a až pak se ptát. Na druhou stranu nezabraňují smrti třeba v případě, že si postava zcela úmyslně stoupne na začátku mise před jedoucí vlak. Na ty koleje se ale musí PC postavit kvůli úmyslu hráče, nikoliv kvůli úmyslu GMma.

Vykládám to dostatečně jasně?
4.11.2018 10:39 - Hugo
Jerson píše:
V minulých pravidlech...

To znamená, že to co je uvedeno na OmegaWiki je outdated? To mi zase přijde v rozporu s tím co popisuješ Malkavovi.

Nějak mi uniká, jakým postupem ses dostal na ty tvoje pravděpodobnosti "druhého řádu" - jako pravděpdobnost výsledku v n kartách (tahu) chápu, základní pravděpodobnost (testu) má hodnotu pro typ hry konstatntní (jestli chápu přesně, že se nastavuje před sezením nebo možná dokonce před kampaní)

Ale pořád nechápu co všechno se teda do výsledné pravděpodobnosti posčítá!

Tak jak to popisuješ mi přijde že tam někde to bude, ale nejsem z toho objektivně schopen posoudit, zda už u té základné, nebo se to vykomplikuje někde dál.

Jerson píše:
Reálně hrajícím hráčům to tak nepřipadá...

V tom případě to bylo blbě formulované tady. Protože šlo i takto vykládat a v kontextu některých komentářů bohužel vyznívalo.

Jerson píše:
Znovu to shrnu...

Ok tomuhle rozumím.
4.11.2018 11:18 - Aegnor
Jerson píše:
Systém Omegy mi naproti tomu říká, že i když strážci budou mít automatické pušky, tak při selhání prvního pokusu o infiltraci buď střílet nezačnou, nebo se ještě netrefí. Pokud se agent snažil dostat rovnou do vnitřní zabezpečné zóny a použil své schopnosti k obejití stráží, tak při selhání druhého pokusu už můžou začít střílet a také ho zraní - ale nezabijou. Pokud i při druhém scéně musel náročné obcházet další stráže a dostal se až do střené oblasti, tak pokud selže ve třetím testu na infiltraci, už se s ním moc párat nemusí a můžou ho i přizabít. A až kdyby použil čtyři infiltrační akce za sebou, v každé velmi riskoval a dostal se nejspíše až do centra, tak ho při odhalení můžou - ale nemusí - zabít.

A to říká kde? Nějak si to nevybavuju, nebo jsem to z tvého popisu takhle nikdy nepochopil.

Jerson píše:
Jinak z principu postava aspekt mít nemusí

A taková postava vlastně všechno failuje automaticky? (Protože nemá aspekt, který by aspoň trochu pokrýval základní činnosti, o které se může snažit)

Jerson píše:
Šance na plný úspěch bude nulová, což u laika necvičeného v dané oblasti dává (podle mně) dobrý smysl.

A kdo rozhoduje, zda je daná postava v té oblasti laik nebo zkušená? Příklad - je učitelka hudby laik v odhadování lidí při rozhovoru?

Jerson píše:
Je to naopak - chci mít možnost mlátit a kopat naplno, aniž bych mu ublížil nebo ho zabil

Ok, takhle už to chápu. Ale formulace "a kombinací těchto aspektů můžu postavu zabít, když budu chtít" a podobně moc neukazují na tento výklad.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.050866842269897 secREMOTE_IP: 3.15.219.217