Čas pro hrdiny

7.11.2018 16:08 - Gurney
Tak mě lecos zapadlo až když jsem si přečetl Dungeon World a fanovskou Dungeon World Guide.
7.11.2018 16:28 - sirien
Gurney píše:
je to výběr ze schopností koncpipovaných tak, že nerozbíjejí vyšetřovací hru

...a obsahují všechno, co je tradičně obviňováno z rozbíjení vyčetřovací hry:
- možnost nahlížet do minulosti a budoucnosti
- možnost vyslíchat mrtvé
- možnost nahlížet na jiná místa
- ...

...jediné co tam neni je přímé čtení myšlenek, ale nejspíš jen protože to RDL přišlo nudně trapný a tak tam místo toho dal hrabání se v cizích snech. (Plus teoreticky tam neni bullshit detector - ale to jen protože je rovnou danej jako obecná schopnost pro všechny. A rovnou tak je i bez servítků pojmenovanej, což je asi nejvíc cool vůbec :D )

...plus teda teoreticky tam neni žádná psychokineze, jenže ono kdo by chtěl v Ashen Stars settingu plejtvat bodíky na nějakou otravnou psychokinezi.

Popravdě moc nevim jakou schopnost co by byla ještě víc detektivku bourající bys tam chtěl dát než to co tam už je přímo v základu :)

Ta hra prostě spoléhá na to, že detailní pojetí těch schopností vůči konceptu té hry plus default omezení všech PSI blbnutí (fail na stabilitu a ztráta příčetnosti ty Vas Maly bolí. Jakože fakt bolí) je dostatečný. A kupodivu skutečně je. Myslim že to je od Robina samo o sobě tak trochu vyjádření na účet všech stížností na to jak magie boří detektivku - tady naprosto jasně říká "neboří a sem si tim tak jistej že tady to všechno máte /mic drop/".
7.11.2018 16:54 - Hugo
Jerson: Ad revize pravidel - díky!

{Edit} můžu poprosit detail, hoď prosím tu do záhlaví link na pravidla na OmegaWiki, díky. {/Edit}
7.11.2018 17:25 - Gurney
sirien píše:
Popravdě moc nevim jakou schopnost co by byla ještě víc detektivku bourající bys tam chtěl dát než to co tam už je přímo v základu

Tak já chápu že to funguje i proč to funguje, mě o tom přesvědčovat nemusíš :)
8.11.2018 11:20 - Jerson
Gurney píše:
Nicméně to mi přijde jako taková férovější varianta, než tvoje "můžeš cokoli... pokud to nebude proti mému vkusu" (nemusíme si doufát hrát na to, že pokud si někdo vezme schopnost nechat na dům spadnout meteorit, tak to dopadne jinak, než že budeš nejmíň po zbytek tvorby postav jemu i zbytku skupiny přednášet o tom, jak je to škodlivé pro hru, nejmíň stokrát za tu dobu použiješ slovo "uvěřitelnost", jako by to bylo v kontextu vyprávění něco objektivního, a pokud se té myšlenky nevzdá, uděláš všechno co bude v tvých silách, v rámci pravidel i mezilidských vztahů, abys mu tu schopnost zabránil použít, že ne?).

Jako GM rozhoduju, zda to povolím nebo ne, a jako spoluhráč mám možnost vyjádřit se proti danému způsobu použití dané schopnosti, a uvidí se, jaký názor budou mít ostatní hráči. Hráli jsme spolu dvakrát, a nějak si nemůžu vybavit, na kterou situaci narážíš.
8.11.2018 12:38 - Hugo
Bych řekl, že Gurney naráží na princip. Když vytvořím v pravidlech a settingu podmínky pro schopnost "shodím na barák meteorit" tak je poněkud zvláštní, že proti použití schopnosti mám potom výhrady.

Tím neříkám, že nenastanou ve hře situace, kdy...
Jde spíš o úhel pohledu, buď rozporuju konkrétní situace, které jsou in fiction absurdní, škodí hře (škodí spoluhráčům, nikoliv vymyšlení n+1 řešení situace, které vypravěč nezamýšlel), nebo rozporuju celkový koncept takové schopnosti, resp. její existence a mám problém přijmout používání dané schopnosti obecně.
8.11.2018 22:27 - Hugo
Ad pravidla 2.0

Paranormální aspekty:
Pravidla 2.0 píše:
Agenti mohou mít paranormální aspekty - schopnosti, vybavení, případně spojení s jinými entitami. Každý paranormální aspekt musí mít „přirozené“, vědecké, skeptické vysvětlení. „Přirozené“ vysvětlení je takové, které je v daném settingu přijatelné pro Koordinátora a alespoň polovinu spoluhráčů.

OK, takto odpadlo matení pojmů s tím co si kdo může nebo nemůže pod pojmem paranormální představovat. Otázka, neomezuje to trochu možnost mít paranormální schopnost u které nevím přesně jak funguje (pravda neví to postava nikoliv hráč), ale hlavně paranormální schopnost fungující na principu ještě neobjeveného přírodního zákona?
Pak by z definice splňovalo přirozeně vědecké vysvětlení, ale zároveň ponechalo možnost, že hráč v současné úrovni poznání zadefinovat nedokáže. Napadá mne, že by takhle šlo postulovat telepatii, jako de facto přenos elektromagnetického vlnění, ale není jasné jak je dané konkrétní vlnění generováno živým organismem. (Uznávám, že poněkud kopíruju logiku definovat množinu jako skupinu prvků, jejichž společnou vlastností je to, že do dané množiny nepatří)

Rezervy:
Technická: Má smysl mít počet rezerv na stole (pool) nějak omezen, respektive jaká je minimální velikost? Má to nějak smysl řešit a nebo stačí arbitrárně nasypat "opticky dost velkou hromádku"

Pravdila 2.0 píše:
Pokud je jedním z oceněných Koordinátor, může hráč přidělit až dvě rezervy, a je možné vzájemné přidělení.

Technická: Co znamená v daném vzájemné přidělení? Je to myšleno jako navádění koordinátora, pokud mu nějaký hráč udělí rezervu, aby také podaroval dotyčnbého hráče rezervou? Pokud ano, má smysl takhle konkrétně navádět?

Vyhodnocovací mechanika:
Pravidla 2.0 píše:
Tyto karty se budou používat pro vyhodnocení činností agentů, přičemž platí, přičemž platí, že černá karta znamená dobrý efekt pro agenta, zatímco červená karta znamená špatný efekt pro agenta. Obvykle se s tím pojí i právo popisu, kdy efekty černých karet popisuje primárně hráč, kterému balíček patří, zatímco efekty červených karet popisuje primárně oponent, obvykle Vypravěč. Pro karty Vypravěče platí obrácený popis, jím vytažené nebo použité černé karty jsou výhodné pro agenty, červené karty pro ně znamenají komplikace.

Tohle by stálo zato přeformulovat:
Karty jsou používánmy pro vyhodnocování činností. Černá karta úspěchu znamená vždy úspěch pro agenta a červená karta komplikace vždy komplikaci pro agenta. To platí i když karty ze svého balíčku táhne koordinátor.

Tento zdánlivý nesmysl vychází z následujících předpokladů:
1) agenti jsou protagonisté, a děj se točí okolonich, nehráčské postavy, které ve hře řídí koordinátor jsou vedlejšími rolemi
2) agenti by i přes dramatické komplikace, zvraty, nepřátele i vlastní chyby měli nakonec dojít k cíli mise a svým dlouhodobým cílům.
3) činnost, kterou provádí a vyhodnocuje koordinátor se dotýká agentů a ovlivňuje jejich úspěch a neúspěch.

Právo na popis popis úspěchu má agent, na popis neúspěchu koordinátor nebo oponent (pokud se agent snažil svojí činností uškodit jinému agentovi).


Možná to bude potřeba ještě nějak učesat, ale jde mi o to ukázat, že agenti jsou postavami v hlavní úloze a hra se vlastně točí okolo nich. Původně jsem chtěl napsat ještě, že Koordinátor i když hraje oponující NPC tak nehraje proti, ale to bude chtít nějak smysluplněji rozvést, aby zase neznalý nezískal mylného dojmu, že má agentům pomáhat.

Pravidla 2.0 píše:
Podle povahy scény může vykládat v pořadí, ve kterém je hráč vytáhl, nebo se na ně podívá a zvolí jiné pořadí. Pokud agent provádí činnosti, které na sebe navazují a každá další je podmíněná úspěchem předchozí, vybírá Vypravěč napřed úspěchy a po jejich vyčerpání komplikace.

když pominu, že se nedrží jednotný formát vypravěč/koordinátor. Asi bych spíš nabádal k tomu aby měl první právo na výběr hráč a teprve pokud nechce nebo na to kašle tak mu do toho zasáhl koordinátor. Přijde mi, že to víc sedí do konceptu najakém jsou pravidla postavena.

Následky:
Pravidla 2.0 píše:
Pokud to popis činností umožňuje, lze je použít k popisu akce jiného agenta a změnit jeho výsledek z Fiaska na Selhání nebo Selhání na Problém.

Čtu to správně, že nelze (bez ohledu na množství získaných úspěchů) ovlivnit výsledek testu o více než jeden stupeň?
Dává mi smysl, že na bezchybnou to můžu posunout jen když mám k dotyčnému dostatečnou důvěru (protože jinak nemám motivaci), ale tady si nejsem jistý zda chápu strávně, nebo chápu důvody.

Použití aspektů:
Pravidla 2.0 píše:
Povšimněte se, že aspekty mají dvoje použití - vždy (ať jsou použity nebo ne) zvyšují náročnost akce, kterou agent může vykonat bez zvýšeného rizika, a při použití ještě zvyšují šanci na vyšší počet úspěchů / snižují šanci na komplikace.

Technická: Tohle je hodně blbá a anitnávodná formulace! Já chápu co tím chceš říct, ale jak to člověk čte, tak první věc ho opravdu napadne, že je v tom popisu špatně. Náročnost/obtížnost je ve skutečnosti snížena, i když opět zcela reálně může podstupovat akci která je náročnější/obtížnější.

Tohle by stálo zato přeformulovat:
Povšimněte se, že aspekty mají dvoje použití:
1) umožní agentovi provádět náročnější činnosti, aniž by do vyhodnocení přinášely komplikace,
2) umožňují získat více úspěchů - hráč táhne karty navíc.


Výhoda a nevýhoda ve scéně:
Sice to je v části ještě nerevidované, ale dovolím si poznamenat:

Pravidla 2.0 píše:
V případě výhody: Hráč může za každou výhodu losovat o jednu kartu méně. Aspekty se uplatňují stále stejně, tedy lze například za jednu výhodu snížit počet losovaných karet na dvě, za dva aspekty losovat další dvě karty a ze čtyřech vytažených lze až dvě odhodit.

Nemělo by tam bejt uvedeno, že to zároveň dává autosuccess? Jinak to nedává moc smysl, protože místo možnosti táhnout až tři úspěchy mi to dává možnost táhnout jen až dva úspěchy. Oproti možnosti mít kartu navíc to je vlastně slabší (paradoxně) neb autosuccess nemůžu odložit na cíl. Projeví se jen v dané scéně a nazdar.

Pravidla 2.0 píše:
V případě nevýhody: Hráč losuje o jednu kartu navíc, pokud je červená (komplikace), zůstává na stole, pokud je černá (úspěch), odloží ji.

Tady by se podle mne slušelo poznamenat, že se jedná o jediné použití mechaniky vyhodnocení kdy se rozhoduje mezi komplikace nebo nic (jinak to je vždy komplikace nebo úspěch). Je to popisný detail ale stálo by tu výjimku zato podtrhnout.
Druhá - technická - byl bych pro možnost, aby si hráč mohl v dané situaci zvolit i autofail možnost. Není to sice pravděpodobné, že si to často někdo volit bude, ale nevidím důvod proč bránit hráči, když bude mít chuť přidat komplikaci, v momentě, který považuje za dramatický.

------------------------
Pod čarou:

Negaitvní aspekty:
Dá se použít negativní aspekt i k pozitivním akcím? Je to trochu chucpe, ale můžu např. použít negativní aspekt "silný kuřák" k vyhnání z kupé osoby, která nemá ráda/vadí jí kouř z cigaret. Fikční opora pro to je, přitom silný kuřák je (minimálně pocitově) aspekt negativní.
9.11.2018 00:12 - sirien
To přeplácení se rezervama je konina. Cosi podobného se kdysi používalo ve Fate a pak se to zahodilo.

Normálně bych dal že navrhující hráč může zkusit uplatit odporujícího hráče rezervou a ten to může přijmout nebo odmítnout s tím že mu daná věc fakt vadí a je přesto proti. Nebo tak něco.


Hráč něco chce, Vypravěč odporuje, Vypravěč navrhuje alternativu, hráč souhlasí - tady je někdo fanoušek Platónovejch dialogů, co?


Pořád souhlasim s Ebonem že konstantní počet karet které se nevrací do balíčku znamenají, že s tím jak bude postava úspěšná poroste šance na neúspěch, což sucks. Teoreticky je podobná mechanika přijatelná, pokud by byla navržená ve storygame stylu a přímo by generovala průběh gradace a dramatu (např. Střepy mají trochu podobnou logiku, co pamatuju, ale musel bych to dohledávat co do podrobností), nicméně to není tenhle případ - tady to prostě jen zvyšuje šance že selžu.


Píše:
Každá vykonaná činnost se počítá jako náročnost 1

Pokud to je myšlená doslova tak jak to je napsané, tak ok (a je to IMO špatnej přístup)

Pokud to je myšlené tak jak to bylo vždycky dřív už dob CPH, tak to je zmatečně popsané a bylo by lepší tam dát něco jako "každá překonávaná překážka popř. ztěžující okolnost se počítá jako +1 náročnost" nebo tak něco.


Při absenci "základních předpokladů" kombinovat zároveň vyšší náročnost a zároveň nižší efekt sucks - boohoo! V Blades in the Dark by to znamenalo, že bys mi kvůli absenci základních předpokladů zároveň zhoršil pozici a zároveň snížil efekt. Za což bych po Tobě začal házet přes stůl kostkama.


Víš, co sucks na Omega aspektech oproti Fate aspektům? Fate má skutečně hluboko uvnitř vytvořenou logiku která podporuje tvorbu aspektů co mají obě strany mince a aspekty co jsou bez negativ činí fakticky slabšími. Omega systém z toho co čtu naopak brutálně apeluje na to abych každej jeden svůj aspekt zkusil zformulovat co nejširším možným způsobem (aby mi podpořil co nejširší spektrum činností a zároveň byl aplikovatelný pro co nejširší spektrum situací) a ideálně bez jakýchkoliv negativ (protože systém mi za ta negativa nenabízí ani fň zpátky)


Proč hráč předává karty koordinátorovi? Zvlášť když si je vytáhnul sám?


Pokud je náročnost 1 tak to znamená, že mám 50:50 jestli to bude úspěch nebo neúspěch? To pocitově sucks. Intuitivně chci aby hra byla nakloněná úspěchu mojí postavy. Táhnout v základu náročnost+1 karet a 1 zahodit? (ostatně to není jen o mym pocitu, ale je to i proti obecné teorii RPG narace. I od samotného RDL osobně. Crap, tady měl být odkaz na nějaký místní článek v němž se píše o tom jak Hamlet Hitpoints ukazují že selhání nebo i výrazné komplikace v příbězích nebývají až tak obvyklé jak by si lidé mysleli, ale nemůžu to najít a nebaví mě to hledat... prostě to je v Hamlet hitpoints.)


Míjíš krásnou šanci využít mechaniky hodin - stejně jako se úspěchy střádají na cílech by se neúspěchy mohly střádat na nějakých count-downech negativních událostí. Rozhodně by to bylo cool v tom že by to umožňovalo odkládat neúspěchy do budoucna a třeba skutečně uspět v tom co chci udělat i když si zrovna táhnu blbé karty.

Vůbec tenhle princip kterej byl v CPH tak revoluční a úžasnej (že si sám můžu definovat úspěch pokud mi to stojí za to) z Tvého gamedesignu zdá se zmizel a jako narovinu - dost tam chybí a jeho absence bolí.


...ta část s Následky není zrovna intuitivní, docela by tam prospěl příklad nějakého vyhodnocení. Ideálně nějakého složitějšího, třeba se třemi akcemi.


Jinak... tahle pravidla vypadají už ve skutečnosti vcelku zajímavě. Teda, jako zajímavý základ - výše popsané návrhy u mě nejsou zrovna kosmetické záležitosti. Ale oproti tomu systému co sem kdysi hrál já to zjevně ušlo výraznej kus cesty rozumným směrem.
9.11.2018 09:01 - LokiB
sirien píše:
Víš, co sucks na Omega aspektech oproti Fate aspektům? Fate má skutečně hluboko uvnitř vytvořenou logiku která podporuje tvorbu aspektů co mají obě strany mince a aspekty co jsou bez negativ činí fakticky slabšími. Omega systém z toho co čtu naopak brutálně apeluje na to abych každej jeden svůj aspekt zkusil zformulovat co nejširším možným způsobem (aby mi podpořil co nejširší spektrum činností a zároveň byl aplikovatelný pro co nejširší spektrum situací) a ideálně bez jakýchkoliv negativ (protože systém mi za ta negativa nenabízí ani fň zpátky)


No, ale zas při každé obnově aspektu ti to negativa dá, nebo ne?
Tedy nemá ten aspekt v sobě vždy negativa, ale potřeba jeho opakovaného použití už ty negativa generovat může. Není to tak?
To by mi samo o sobě vlastně nevadilo ... způsob použití aspektů ve Fate má svoje kouzlo, s vyvoláním proti postavě, a v té hře to slouží dobře, jen to není univerzální přístup, který by byl nutný, mi přijde.
9.11.2018 09:25 - Aegnor
LokiB píše:
No, ale zas při každé obnově aspektu ti to negativa dá, nebo ne?
Tedy nemá ten aspekt v sobě vždy negativa, ale potřeba jeho opakovaného použití už ty negativa generovat může. Není to tak?

To sice jo, ale kreativní hráč dokáže vytvořit takové aspekty, že je nebude potřebovat obnovovat. A jelikož z negativ nic nemám, tak nemám důvod se o ně snažit.
9.11.2018 09:47 - LokiB
Aegnor píše:
To sice jo, ale kreativní hráč dokáže vytvořit takové aspekty, že je nebude potřebovat obnovovat. A jelikož z negativ nic nemám, tak nemám důvod se o ně snažit.


To úplně nevím, jak by mělo fungovat ... když ho použiješ, potřebuješ ho před dalším použitím obnovit, ne?
Narážel jsem i na to, že koncept, kdy je v jednom aspektu zahrnuta jeho prospěšnost (pro cíle hráče/postavy) i negativum (pro jiné mechaniky, zajímavost hry, roleplaying a cíle GM) je fajn koncept, ale nemusí být v každé hře.

Ano, to co zmiňoval sirien, může být problém, když to dostane do ruky greedy hráč a bude se tak snažit naakumulovat výhodnost aspektu, protože hra ho sama o sobě nijak nekoriguje. To je v Omeze asi věcí Koordinátora, aby jakousi "vyváženost" zajistil, není to zabudované do mechanik.
9.11.2018 09:54 - Aegnor
LokiB píše:
To úplně nevím, jak by mělo fungovat ... když ho použiješ, potřebuješ ho před dalším použitím obnovit, ne?

Ale máš (až) 10 aspektů, s trochou snahy se můžeš dostat do situace, kdy každý použiješ jednou, případně budeš obnovovat za rezervy.
9.11.2018 09:58 - Hugo
LokiB: Nedá! Dá to vypravěči nástroj do ruky co kam jak on může do testu dohodit, ale pořád je (pokud to chápu správně) omezen tím, že musí začít hráč přidávat aspekty.

Sirien: Ad střádání neúspěchů. Jo to mi přijde taky smysluplné, takhle jak to je, pokud se několikrát nezadaří tak se hráčům uprostřed stolu nakupí hromada neúspěchů, které jim začnou přerůstat přes hlavu. I v momentě, kdy se snaží ze situace vybruslit a brutálně nasadí aspekty do testů, tak dávají zároveň právo vypravěči naházet jim ty neúspěchy do testů zpátky. Takže se moc nikam vlastně neposunou.

Čili Jersone, neříkám, že by neměl mít vypravěč jim ten neúspěch hodit zpětně na kokos dle své úvahy pro generování dramatické situace, ale to že hráčům jako vypravěč ty neúspěchy na hlavu naházím do toho testu samo o sobě dramatickou situaci negeneruje.

Ještě je otázka, Siriene, zda by se (když už se vychází z konceptu hráčské postavy a tím vlastně i hráči na prvním místě) nevyplatilo nechat nějakou míru přihazování neúspěchů do komplikací na hráčích (ve smyslu, je-li splněna podmínka pro navýšení čítače hodin, navrhne první hráč do které komplikace chce neúspěch nalít).

Ad odložené karty. Jo souhlas, přehlédl jsem. Chápu, že se chtěl Jerson patrně vyhnout agendě žetonů (resp tahání pytlíku s žetony), ale pokud nemám zajištěno aby se odkládaly rovnoměrně jak karty úspěchů tak neúspěchů, tak se mi změní poměr pravděpodobnosti tahu, což jak jsem pochopil, Jersone, nesedí do konceptu hry.

Ad vykonaná činnost. Díky Siriene, opět jsem večer přehlédl, ale tohle máš sakra pravdu, protože pak mi vzniká následující obskurní situace:

1) Táhnu karty bez použití aspektu jen pro test na minimální náročnost, tedy náročnost 1 (činnost nijak extra komplikovanou, ale s nejasným výsledkem - je možná dramatická komplikace).
ale!
2) Test na minimální náročnost, tedy 1, se neprovádí.

? Tak platí teda co? Obojí zároveň dost dobře platit nemůže

Jako dávalo by to smysl zhruba takhle:

1) Nemá smysl provádět test, který není dramaticky zajímavý, nemá jak přinést dramatickou komplikaci tj situace si to nevyžaduje (z.b. pokud budu otevírat svůj sejf, sejf sice cizí, ale niko mne u toho nemůže vyrušit a pod. tak nemá cenu cokoliv házet).

2) Má smysl provádět test, pokud to situace vyžaduje a může to přinést nějakou dramatickou komplikaci, byť test není náročný (z.b. leč blbý příklad, na náročnost 1 otevírám sejf klíčem, ale po chodbě chodí stráž a může mne zaslechnout - tam ta možnost failu není o odemykání klíčem, ale o té možnosti odhalení - pokud vymyslím jak střáž zaměstnat jinak tak nutnost testu odpadne).

3) Má smysl provádět test, pokud je náročnost zvýšená a zároveň může neúspěch přinést dramatickou komplikaci (z.b. otevírám sejf bez klíče, zlodějským náčiním - lhostejno zda šperhák nebo stetoskop, dle typu sejfu - a dovednostmi, a venku chodí stráž. Zde i v případě odvedení pozornosti stráže nemá smysl uvažovat nad automatickým úspěchem akce otevření sejfu, protože bez klíče to vyjít nemusí - nemám neomezený čas, může tam být poplach atd.)

Což mi přijde, že je to samé v bledě modrém co doporučuješ ve svém odkazu, Siriene.

Ad hráč předává karty koordinátorovi. a další stackovací mechaniky na kartičkách cílů, komplikací a podobné fidloprcičky. Včera mi to večer nedošlo, ale! Pokud používám karty přímo a nepoužívám na počítání splnění něčeho žetony, jak posléze dohledám, z čího balíčku ty karty byly tažené?

Jako jasně, dokážu po hře sednout a přeskládat a podle toho kde komu jaká karta chybí tam dohodit, ale není to zbytečně protahující post herní část sezení mikromanagementem hovadin?
9.11.2018 10:39 - Jerson
Hugo píše:
Otázka, neomezuje to trochu možnost mít paranormální schopnost u které nevím přesně jak funguje (pravda neví to postava nikoliv hráč), ale hlavně paranormální schopnost fungující na principu ještě neobjeveného přírodního zákona?

Hráč ani postava nemusí znát princip fungování své schopnosti, i když postavy obvykle nějaké vysvětlení mívají, ale není to nutné. S těmi neobjevenými přírodními zákony potřebuju příklad, abych si to dovedl představit.

Hugo píše:
Napadá mne, že by takhle šlo postulovat telepatii, jako de facto přenos elektromagnetického vlnění, ale není jasné jak je dané konkrétní vlnění generováno živým organismem.

Zeptám se jinak - co by znamenalo objevení takového zákona? Mohli by se v takovém světě všichni lidé telepatii naučit, nebo šla by nich nějak taková schopnost probudit? Jaký vliv by to mělo na celý svět, dovedeš si ho představit?

Já nezavádím nic, co by s dostatkem technického umu, peněz a ochoty lidí nemohlo být zavedeno dnes. Tedy vezmu princip, který dnes už známe (i když na konci 40. let nemusel být známý) a ten v omezené míře využívám . Takže to může být částečně nehistorické, ale nemění to fyzikální, chemickou a biologickou podstatu světa. Tedy dneska by principielně bylo možné vytvořit člověku místo ruky nějak fungující chapadlo, i když asi ne s přísavkami. Šlo by spojit části těl dvou různých organismů - to se dělá, alespoň v principu. Ale telepatie jako přenos myšlenek na dálku je prostě už někde jinde. V jednotlivých případech se to dá vysvětlit náhodou, takže v pohodě. Ale nedovedu si představit svět, ve kterém by ji mohlo umět třeba 1% nebo dokonce 10% lidí - ten by vypadal úplně jinak.

Hugo píše:
Rezervy:
Technická: Má smysl mít počet rezerv na stole (pool) nějak omezen, respektive jaká je minimální velikost? Má to nějak smysl řešit a nebo stačí arbitrárně nasypat "opticky dost velkou hromádku"

Zatím jsem to neřešil. Pokud si hráči rezervy rozdávají víc než utrácejí, tak mít třeba cca 5 na každého,takže ve 4+ GM asi 25 na stole a víc ne.

Hugo píše:
Co znamená v daném vzájemné přidělení? Je to myšleno jako navádění koordinátora, pokud mu nějaký hráč udělí rezervu, aby také podaroval dotyčnbého hráče rezervou? Pokud ano, má smysl takhle konkrétně navádět?

Dva hráči odehrajou super scénu, oba se pobavili, tak jeden může dát rezervu druhému a druhý prvnímu. Zatím to nikdo nezneužíval.

Hugo píše:
Tohle by stálo zato přeformulovat:

To asi můžu, je to myšleno tak jak píšeš.

Hugo píše:
Čtu to správně, že nelze (bez ohledu na množství získaných úspěchů) ovlivnit výsledek testu o více než jeden stupeň?

Na Dokonalost (nemáte někdo lepší název) potřebuješ pouze samé úspěchy a to nelze udělat, dokud spoluhráč nemá možnost svými úspěchy tvé neúspěchy úplně rušit. Ale dejme tomu, že si vytáhneš dvě komplikace, tedy Fiasko, a když ti spoluhráč dá tři úspěchy, tak jsi na Potížích, tedy o dvě stupně - to jde.

Btw to názvosloví je pracovní, je to celkem šest názvů (jeden pro černou kartu, jeden pro červenou kartu a čtyři pro celkový výsledek akce) a pokud někoho napadá lepší názvosloví, tak to ocením. Nejlépe jednoslovné.

Hugo píše:
Tohle je hodně blbá a anitnávodná formulace! Já chápu co tím chceš říct, ale jak to člověk čte, tak první věc ho opravdu napadne, že je v tom popisu špatně. Náročnost/obtížnost je ve skutečnosti snížena, i když opět zcela reálně může podstupovat akci která je náročnější/obtížnější.

Napíšu tam, že to zvyšuje komplexnost akce, kterou agent může vykonat.

Hugo píše:
Nemělo by tam bejt uvedeno, že to zároveň dává autosuccess?

Výhoda z této části vypadne, protože se používá už ve fázi určování počtu komplikací před akcí.

Hugo píše:
Negaitvní aspekty:
Dá se použít negativní aspekt i k pozitivním akcím? Je to trochu chucpe, ale můžu např. použít negativní aspekt "silný kuřák" k vyhnání z kupé osoby, která nemá ráda/vadí jí kouř z cigaret. Fikční opora pro to je, přitom silný kuřák je (minimálně pocitově) aspekt negativní.

To samozřejmě můžeš. Ostatně i jiné aspekty můžeš použít "negativně" jen to hráči moc často dělat nebudou, když to má sloužit k obnovení aspektů :-)

sirien píše:
To přeplácení se rezervama je konina. Cosi podobného se kdysi používalo ve Fate a pak se to zahodilo.

Normálně bych dal že navrhující hráč může zkusit uplatit odporujícího hráče rezervou a ten to může přijmout nebo odmítnout s tím že mu daná věc fakt vadí a je přesto proti. Nebo tak něco.

Jako že by se rezervy předávaly místo utrácely? To jsem zvažoval taky, ale nevím, zda bych to nemusel omezit jen na uplácení mezi hráči, protože odporovat GMmovi by pak bylo celkem snadné. Ono na to zatím reálně nikdy nedošlo, tak nevím jak to funguje v praxi.

sirien píše:
Hráč něco chce, Vypravěč odporuje, Vypravěč navrhuje alternativu, hráč souhlasí - tady je někdo fanoušek Platónovejch dialogů, co?

Taky může odmítnout, pak ho Vypravěč přeplatí a hráč utře. V tomto případě jsem vycházel už z vyjednávání, které se ve hře v takového podobě objevilo.

sirien píše:
Pořád souhlasim s Ebonem že konstantní počet karet které se nevrací do balíčku znamenají, že s tím jak bude postava úspěšná poroste šance na neúspěch, což sucks.

Pokud nepoužiješ aspekty, tak ano, platí karmický princip a úspěchy na začátku znamenají neúspěchy na konci či obráceně. Ale když použiješ aspekty - což se u schopných postav očekává - tak můžeš komplikace odhodit, takže se ti šance na neúspěchy nezvyšuje jen proto, že jsi úspěšný.

Pokud jsi laik, děláš něco co neumíš vlastně jen pokoušíš štěstí, tak ti prostě zaručeně dojde. Nebo naopak když se ti nedaří a přesto vytrváš, tak se to jednou podaří.

Ono když se na to podíváš obráceně, a řekneš si, že ti série průserů zvyšuje šanci na to, že se ti konečně začne dařit, tak to zní lépe, ne? Když vezmeš, že na kostkách můžeš hodit v celé hře samé faily, protože náhoda tak funguje, tak mi neříkej, že je to tak špatné pravidlo.

sirien píše:
Pokud to je myšlená doslova tak jak to je napsané, tak ok (a je to IMO špatnej přístup)

Pokud to je myšlené tak jak to bylo vždycky dřív už dob CPH, tak to je zmatečně popsané a bylo by lepší tam dát něco jako "každá překonávaná překážka popř. ztěžující okolnost se počítá jako +1 náročnost" nebo tak něco.

Je to jako z CPH, jen se nepočítají jednotlivé detaily překážky, ale větší celky. Takže ne "vysoký (1) plot (2) s ostnatým drátem (3) ...", ale prostě "přelezení plotu (1) nenápadně (2)."

Ono to tiž nejde jen o překážky (a v CPH taky nešlo jen o ně), ale třeba "vyskočit z okna, dopadnout na koně, zastřelit dva bandity a odcválat" není defakto překonávání překážek, ale vykonávání komplexní akce. sirien píše:
V Blades in the Dark by to znamenalo, že bys mi kvůli absenci základních předpokladů zároveň zhoršil pozici a zároveň snížil efekt.


Naopak - základ máš pořád 1, šanci 50:50, což není tak málo. A schopnosti navíc ti šance zvyšují. A nemluvíme o překování "jednoduchých" překážek, protože to je automatické bez testu.
Bez předpokladů ti náročnost neroste, jen prostě nemůže dělat komplexnější akce úspěšně, pokud nemáš třeba nějakou výhodu. Pokud jsi amatér, můžeš někomu zkusit zašít ránu a máš šanci 50%, že to dáš. Ale nemáš šanci na úspěšnou operaci apendixu, u toho máš prostě jistotu, že budou komplikace vždycky, protože je to komplexnější výkon - rozříznout, najít, odoperovat, zašít. Jako laik víš, že tři věci z toho nedáš, pokud ze sebe nevydáš maximum (nepoužiješ rezervy) nebo nemáš alespoň přítele na telefonu.
Navíc máš aspekty jako "pečlivý" nebo "chladnokrevný", které může použít i laik v oboru.

Píše:
Za což bych po Tobě začal házet přes stůl kostkama.

Proč myslíš, že používám karty? :-)

sirien píše:
Víš, co sucks na Omega aspektech oproti Fate aspektům? Fate má skutečně hluboko uvnitř vytvořenou logiku která podporuje tvorbu aspektů co mají obě strany mince a aspekty co jsou bez negativ činí fakticky slabšími. Omega systém z toho co čtu naopak brutálně apeluje na to abych každej jeden svůj aspekt zkusil zformulovat co nejširším možným způsobem (aby mi podpořil co nejširší spektrum činností a zároveň byl aplikovatelný pro co nejširší spektrum situací) a ideálně bez jakýchkoliv negativ (protože systém mi za ta negativa nenabízí ani fň zpátky)

Jenže Fate má aspekty jako dodatek k dovednostem a Omega má jen aspekty (které se původně měly jmenovat jinak, ale čert to vem). Je pravda, že když si nadefinuješ široké aspekty, tak se ti nebude zvyšovat riziko kvůli tomu, že bys něco neuměl, ale pokud chceš vyšší šanci, musíš je použít. A po použití obnovit, což generuje komplikace.

A popravdě - hrál jsem Fate asi šestkrát a ani jednou jsem neviděl negativní vyvolání aspektu, ať hráčem, nebo Vypravačem, u žádné postavy. Třikrát to byly jednorázovky, ale všechno hrané zkušenými GMmy a kromě mně i hráči, kteří systém znali. Včetně hry, kterou jsem hrál s tebou. Viděl jsem je použité u her, na které jsem se díval, ale opět dost zřídka. Takže nemůžu říct, že by na mě to negativní vyvolání aspektu ve Fate nějak extra zapůsobilo. Věřím, že se to dá používat dobře a zajímavě, ale asi to nebude tak samozřejmé.

sirien píše:
Proč hráč předává karty koordinátorovi? Zvlášť když si je vytáhnul sám?

Kvůli napětí. Na hráče snad vždycky mnohem víc zapůsobí, když se scéna popisuje postupně, protože se dá gradovat. Můžu na hráče tlačit třeba při výslechu, a oni rychle zjistí, že když si vytáhli Dokonalost, a vydrží držet se své verze, tak to prostě ustojí a NPC vyměknou (což je pro ně určitě hodně zajímavý pocit). A když tam jsou nějaké komplikace, tak je v tom dříve či později začnu máchat, ale něco pořád můžou uhrát. A když vytáhli Fiasko, tak možná to podělali úplně od začátku, ale to až do konce neví.
A není to jen při výslechu, ale třeba při plížení a vůbec většině akcí, u kterých se špatný výsledek neprojeví okamžitě. Teď třeba vyráběli protijed proti ovládací chemikálii, což je snadné, ale namíchat správnou dávku, aby člověka neotrávali, to je těžké. Mají tři dávky, vytáhli tři karty, a viděl jsem je jen já. Zatím je nepoužili, takže zajímavé to bude, až je použijou. (Kdybychom nemuseli přerušovat hru, tak ty karty budou pořád ležet na stole pod kartičkou "Berlínská modř", a nikdo - ani já - nemusí vědět, co na jich je. Takhle jsem se musel podívat, abych si to zapsal. Ale efekt na hráče bude stejný.

sirien píše:
Pokud je náročnost 1 tak to znamená, že mám 50:50 jestli to bude úspěch nebo neúspěch? To pocitově sucks.

Tohle kupodivu hráčům vůbec nevadí, ani když hru předtím tahali minimálně dvě karty a měli poměr karet namíchaný 2:1. Navíc pokud máš aspekt, můžeš ho použít dodatečně. A přestav si, že hráči pořád ještě aspekty nepoužívají, 50:50 jim přijde dobrá šance. Asi jsou z dračáku zvyklí na mnohem horší šance.

sirien píše:
Míjíš krásnou šanci využít mechaniky hodin - stejně jako se úspěchy střádají na cílech by se neúspěchy mohly střádat na nějakých count-downech negativních událostí. Rozhodně by to bylo cool v tom že by to umožňovalo odkládat neúspěchy do budoucna a třeba skutečně uspět v tom co chci udělat i když si zrovna táhnu blbé karty.

No přesně tohle chci udělat, jen to tam ještě není napsané. Neúspěchy nepoužité jinak se budou střádat na hodinách provádění plánu opozice nebo nežádoucích událostí, a pokud ani tam ne, tak zůstanou jako stopy po činnosti Omegy pro odhalování agenty jiných organizací ;-) Tedy když někdo přijede na místo, bude moct o to snáze jistit, že v daném oblasti působil někdo jiný. Jen jsem to ještě nenapsal.

sirien píše:
Vůbec tenhle princip kterej byl v CPH tak revoluční a úžasnej (že si sám můžu definovat úspěch pokud mi to stojí za to) z Tvého gamedesignu zdá se zmizel a jako narovinu - dost tam chybí a jeho absence bolí.

Hele, v CPH tahle mechanika nebyla, tam se právě neúspěchy z akce nikam nepřenášely, a protože mě to štvalo, tak jsem napřed zaváděl ne moc systémové úpravy na přenášení, a pak udělal pravidla Omegy. Nepleteš si to s něčím? Nebo jaké pravidlo z CPH máš namysli?

sirien píše:
...ta část s Následky není zrovna intuitivní, docela by tam prospěl příklad nějakého vyhodnocení. Ideálně nějakého složitějšího, třeba se třemi akcemi.
Je psaná narychlo bez úpravy v druhém kole, to dopíšu. Všiml sis poznámky, až kam byla pravidla revidována?

sirien píše:
tahle pravidla vypadají už ve skutečnosti vcelku zajímavě. Teda, jako zajímavý základ - výše popsané návrhy u mě nejsou zrovna kosmetické záležitosti. Ale oproti tomu systému co sem kdysi hrál já to zjevně ušlo výraznej kus cesty rozumným směrem.

Děkuji, snažím se. A to ještě nevíš, jak vypadala první verze - házení barevnými kostkami, které se musely polepit, náročnost mise počítaná na 200 bodů, a tak. :-)

LokiB píše:
No, ale zas při každé obnově aspektu ti to negativa dá, nebo ne?
Tedy nemá ten aspekt v sobě vždy negativa, ale potřeba jeho opakovaného použití už ty negativa generovat může. Není to tak?

Je to tak. Tedy negativum je "odložené", pokud aspekt použiješ v misi jen jednou, tak se negativnímu efektu dokážeš vyhnout úplně. A úkolem GMma je, aby ti ten důvod dal (jo, hraje proti postavám a dává jim do cesty překážky, aby to bylo zábavné. Vím o tom, je to záměr.)

Jinak normální aspekty by se daly vyvolat negativně. Třeba u medika "velmi opatrný" hráči už navrhovali změnit na "paranoia" :-) A to si o možnost negativníhio vyvolání přímo říká - jen je musím přimět podnikat nějaké akce a použít aspekty, aby ta obnova měla smysl. I když jim místo možnosti obnovy můžu dávat rezervy, jen je to silnější efekt.
9.11.2018 10:56 - Jerson
Aegnor píše:
kreativní hráč dokáže vytvořit takové aspekty, že je nebude potřebovat obnovovat. A jelikož z negativ nic nemám, tak nemám důvod se o ně snažit.

Pokud by mise byla krátká, tak to možná dokáže. Ale jinak bez obnovy to hráči nedají. Základní pravidlo náročnosti (zatím nenapsané) je, že mise by měla obsahovat alespoň tolik scén, kolik je počet aspektů postav dohromady. Takže důvodů pro použití aspektů by mělo být víc než dost.

LokiB píše:
Narážel jsem i na to, že koncept, kdy je v jednom aspektu zahrnuta jeho prospěšnost (pro cíle hráče/postavy) i negativum (pro jiné mechaniky, zajímavost hry, roleplaying a cíle GM) je fajn koncept, ale nemusí být v každé hře.

Já bych to tam chtěl dostat, ve verzi 1.x tohle pravidlo bylo - komplikace obnovovaly všechny aspekty kromě zrovna použitého. To ale teď použít nemůžu.

Aegnor píše:
Ale máš (až) 10 aspektů, s trochou snahy se můžeš dostat do situace, kdy každý použiješ jednou, případně budeš obnovovat za rezervy.

Reálně jich hráči mají méně. Začali na nule (kromě jazyků a paranormálních) a až po první misi si jich mohli napsat tolik, kolik činil rozdíl mezi celkovým počtem úspěchů a komplikací v jejich misi. Navíc náročnější akce můžou potřebovat použít víc aspektů najednou. Uvidím při testech, zatím je náročnost nastavená na střed a dá se zvýšit (i když Sirienovi přijde už dost).

Hugo píše:
2) Test na minimální náročnost, tedy 1, se neprovádí.

Provádí. Asi to tam není jasně napsané, protože čtete "náročnost" a tady to znamená hlavně "komplexnost akce / počet překážek".

Hugo píše:
Pokud používám karty přímo a nepoužívám na počítání splnění něčeho žetony, jak posléze dohledám, z čího balíčku ty karty byly tažené?

Každý má balíček s jiným rubem. Pokud jsou odložené, tak buď před dotyčným hráčem, nebo je na nich napsáno na papírku, na co byly použity, tak se dá dopsat i kdo je použil.
9.11.2018 12:45 - Aegnor
Jerson píše:
Můžu na hráče tlačit třeba při výslechu, a oni rychle zjistí, že když si vytáhli Dokonalost, a vydrží držet se své verze, tak to prostě ustojí a NPC vyměknou (což je pro ně určitě hodně zajímavý pocit).

A pokud vyměknou, tak jsi jim právě roleplayingem sebral jejich mechanikou daný úspěch. Je taková věc v duchu pravidel?
9.11.2018 14:57 - Jerson
Aegnor píše:
A pokud vyměknou, tak jsi jim právě roleplayingem sebral jejich mechanikou daný úspěch. Je taková věc v duchu pravidel?

Když nepoužili žádný aspekt a tedy nemají možnost ovlivnit výsledek, tak je to na nich. Navíc kdyby vyměkli a na kartě bych úspěch, tak jim vyslýchající řekne "No vidíte, mně se nemusíte bát, jde mi jen o zjištění pravdy, protože řešíme mnohem horší případ." Tedy kvalita výsledku - úspěch nebo potíže - je dána mechanikou, ale hráči můžou roleplayingem rozhodnout o podobě výsledku. Můžou si hrát na tvrďáky, a nic neříct. Můžou spolupracovat a přiznat drobné pochybení. Můžou říct všechno a získat sympatie. Naopak můžou si vytáhnout všechny červené a nepřiznat ani slovo, a výsledkem bude, že policajti proti nim momentálně stejně nemají důkazy, ale zavřou je do cely předběžného zadržení s nějakým magorem.

Podle mě nemají vytažené karty určovat to, jak se má hráčská postava chovat. Místo toho podle výsledku na kartách upravuju a popisuju výslednou situaci, aby odpovídala dosavadnímu chování postavy.
9.11.2018 15:43 - Naoki
Píše:
A to ještě nevíš, jak vypadala první verze - házení barevnými kostkami, které se musely polepit, náročnost mise počítaná na 200 bodů, a tak.

Tak tuhle verzi jsem tedy zažil a jsem strašně rád že se od ní opustilo :D
9.11.2018 16:08 - Jerson
No, 200 bodů na misi jsem kromě první mise už nikdy nepoužil, ale to házení kostek musel Sirien zažít, i když asi ne pomocí d10.
9.11.2018 16:39 - Naoki
za mě to bylo na k6, ale kolik bodu na misi jsi přidělil, to už si nepamatuju
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21946978569031 secREMOTE_IP: 18.205.176.100