Čas pro hrdiny

Jerson
6.5.2010 21:14
20.10.2018 22:24 - LokiB
malkav píše:
Celé to dohadování o pravidlech a vyzdvihování nebo vymýšlení nějakých nových převratných systémů mi přijde hnáno naprosto mylnou představou.


No, když se podíváš kolem, kolik různých systémů za posledních třeba 15 let vzniklo a jak jsou fundamentálně odlišné a jak i samotní hráči odlišné zážitky z hraní různých systémů zmiňují ... pak mi přijde, že se nemýlí oni všichni.
Já třeba Jersonovu snahu o systém, který jemu vyhovuje, naprosto chápu a vidím i dost věcí, které mu na jiných systémech nevyhovují a nechce se mu je hrát. Ano, i DnD se dá hrát mnoha různými způsoby ... přesto má v sobě na úrovni mechanik něco, co každému nevyhovuje (třeba mně nevyhovuje rozhodování pomocí d20, někomu zas potřeba definování nějakých číselných parametrů a práce s nimi a jejich "zlepšování" atd. atd. atd.)
Co jsem tady psal, bylo směrována na Jersona, protože z mého pohledu, někeré aspekty Omegy mají nebo mohou mít na hráče a jejich hru vliv, který si třeba neuvědomuje. Ale je to ode mě řečeno laicky a od stolu, protože Omegu samu jsem nehrál.
21.10.2018 01:13 - Gurney
Jerson píše:
Ani jeden nemá akční postavu, možná až na kaskadéra (i když jeho hráč je spíše pasivní, navíc primárně svou postavu popisuje jako herce spíše než kaskadéra.) Nejsem si ani moc jistý, jak bych je dostal do nějaké akce, zvlášť když se jí vyhýbají, alespoň prozatím.

Klidně bych to nakousnul in medias res akcí, a že někdo nemá akční postavu neřešil. Někdy prostě tvoje postava musí dělat věci, ve kterých není trénovaná.

Jerson píše:
Z toho co píšu máš dojem, že ji vyžaduju nebo odměňuju?

Rozhodně neodměňuješ ani nemotivuješ k unsafe hře. Ale znova, pokud vám to funguje a hráči jsou spokojení, tak není co řešit.

Jerson píše:
Hráči šlo o to zcela se vyhnout riziku nakažení své postavy, navíc zjistit, zda je nakažený živý nebo mrtvý, a pokud je mrtvý, tak zjistit požadované informace. Tedy pokud bude strojvedoucí živý, jeho schopnost nebude fungovat a on zadarmo a zcela bez rizika zjistí stav nakaženého. Pokud bude mrtvý, tak už přímo získá informace od mrtvoly. A když bych mu to povolil, mohl by v budoucnu zadarmo a bez rizika identifikovat stav jakéhokoliv jiného člověka bez rizika.

Znova, nejde mi o to, že by podobná schopnost měla být bez rizika, jde mi o to, že mermomocí cpeš do hry naprosto wtf následek jejího použití. Skoro bych to použil jako příklad, jak se nemají vyhodnocovat hody v hrách jako AW nebo Blades in the Dark (čistě mechanicky, bez přihlédnutí k tomu, co se děje ve hře a co postava dělá).

Když si půjčím jako příklad ty Blades in the Dark, tak o podobné věci se tam může pokusit každá jedna postava, bez nějakých specálních schopností - prostě si hodí na příslušnou, všem dostupnou "okultní" dovednost (Attune). Ale protože komunikovat s mrtvými není bez rizika, můžu jí (pokud jí padne částečný úspěch nebo přímo selže) napálit následky, jako třeba zhoršení situace nebo klidně zranění od naštvaného ducha. Ale byl bych fakt dickens, kdybych, poté co hráč řekne, že chce zdálky zjistit, zda je týpek mrtvý, mu hodil jako následek "kousnutí od zombíka" (byť mi to pravidla nezakazují), to prostě nedává smysl a úplně to ignoruje jeho záměr.

Boldrick píše:
Jde o to, že na to přicházíte svým vlastním intelektem v ideálních podmínkách. Nic proti, ale postavy často v takových podmínkách nejednají. Tákže jsou tu hody, které přinášejí ten "stres" a podobné nejasnosti. Když hledáte tajnou páčku a v patách máte jednotku esesáků, určitě se dá něco přehlédnout.

Kdyby rpg měla fungovat jako co nejdokonalejší simulace okolního vesmíru, pak máš naprostou pravdu. Nicméně snaha co nejvěrněji vystihnout realitu je mnohdy v rozporu s tím, co je na RPG tak zábavné, a sice příběhem, ve kterém jsou hráči zároveň protagonisty i publikem, a který je poháněný jejich akcemi a rozhodnutími. Proto mám za to, že tuhle problematiku hledání velmi dobře vystihl Quentin:
Píše:
Hra není vždy dokonale přehledná a každý hráč si scénu představuje trošku jinak. Proto je rozumnější nechat postavu dojít k úhoně jen tehdy, když selže ona a zároveň její hráč. Jinými slovy, pokud je v chodbě nebezpečná past (ve stropě skryté kyvadlo s čepelí), je dobré na ni nějak upozornit (krev na podlaze), aby měl hráč šanci pojmout podezření (najít past nebo jít jinudy). Teprve potom, co udělá hráč chybu a postaví svého dobrodruha do nebezpečí, přichází na řadu záchranný hod (reflexivní úhyb na poslední chvíli). Jedno bez druhého působí nefér.


Ještě zásadnější je pak, pokud je hledaná věc nebo indicie nezbytná k pochopení příběhu a dalším postupu dál, obzvlášť ve scénářích typu vyšetřování vraždy nebo dvorské intriky. V tom případě považuju za univerzálně lepší (Lokimu pukne hlava) bez ohledu na styl hry, systém, cokoli, nechat postavy nalézt páčku nebo stopu automaticky, bez hodu (a případným hodem na hledání raději určit, zda se ji podaří najít dost rychle na to, aby postavy těsně po jejím nalezení nepřistihla parta SSmannů). Když volně parafrázuji Roberta Lawse: už dát si dohromady jednotlivé stopy a zjisti, co se vlastně děje bývá i v relativně (pro GMa) jednoduchém scénáři dost obtížné a není potřeba dodávat do hry možnost, že hráči ani nebudou mít k tomu potřebné informace, protože selhali v jednom nebo dvou kritických hodech.

malkav píše:
Rád bych se dostal k tomu, proč si někteří lidé zde myslí, že hráči jsou ovlivňováni hody na úspěch/neúspěch kvůli dračákovskému systému. Já jsem přesvědčený, že jsou spíš ovlivňováni stylem hry a vedení hry vypravěčem.

Já bych rád dodal, že když píšu v téhle diskuzi píšu "dračák" nebo "odchovanec dračáku", tak tím myslím herní styl, který typicky mají asi všichni okolo mě s DrD spojený. Typickými znaky bývá mimo jiné házení na každou blbost (přičemž GM občas paradoxně požaduje hody v situaci, kdy si neumí poradit s úspěchem nebo neúspěchem, takže zpomaluje celou hru ještě víc opakovanými "opravnými" hody, "tajnými opravami" a jinými podvody nebo prostě výsledky ověření ignoruje. Klasika bývá taky snaha minimalizovat vliv hráčů na hru, co nejvíc ořezat zvláštní schopnosti jejich postav a "dostat je" pomocí různých triků (nemáš s sebou pistoli, neřekls, že si ji bereš z nočního stolku, takžes ji nechal v hotelu!). Hráči pak na oplátku hrají tak safe, jak to jen jde, snaží se přechytračit nebo přímo podvést GMa, nic mu (a často ani sobě navzájem) nedarovat zadarmo a o všem se hádat, protože všechno co řeknou nebo v čem povolí, může být použito proti nim.

Přiznávám, že to není úplně fér, a takový "hardcore dračákysta" (jak tomu říkám pro odlišení od lidí, co prostě jen hrají DrD, nothing wrong with that) vůbec nemusí hrát DrD (ve skutečnosti jsou lidé, co hrají DrD velmi velmi odlišně, a naopak lidi, co hrají třeba Fate extrémně "dračákystycky"). Ale na druhou stranu, co si všímám ze svého okolí, tak pokud dojde nějaký GM po open gamingu, sesune se vyčerpaně na židli, objedná si něco na posilnění a prohlásí, že dostal partu "dračákystů", tak všichni okolo obvykle mají velice dobrou představu, co tím myslí.

Jak moc ovlivňují pravidla hráče mi přijde jako dost složitá problematika, která se podle mého nedá odbýt jednoduchou "ano/ne" odpovědí. Hodně podle mého stojí za zvážení, že už třeba forma, jakou jsou pravidla napsána způsobuje, že lákají různé druhy hráčů - Pathfinder se nemusí nutně hrát jako rules-lawyerské orgie, ale ten právnický jazyk, jakým je napsán prostě má tendenci přitahovat tenhly typ hráčů. Fate zase leckde působí dojmem alternativní, příběhové hry, byť to taky není zdaleka jediný způsob, jak ho hrát. A DrD má bohužel statě (hlavně PPJ), které chtějí od PJe jednání ne nepodobné projevům psychopatů a patologických lhářů (přičemž samozřejmě, že dobré hře prospívá přesný opak, bez ohledu na to, zda se hraje v pravidlech DrD nebo úplně jiných).
21.10.2018 12:25 - malkav
Gurney: OK, tohle vysvětlení beru a díky za něj. Osobně takovou zkušenost totiž nemám. Pořád se mi ovšem potvrzuje i z tvých slov to, že jde mnohem spíš o zkušenost hráčů a řekněme o hráčskou kulturu (jak tu už někdo napsal). DrD jsem hrával na úplném začátku své hráčské kariéry a Jarikovo dobrodružství jsem ve svých dětských letech zhltal, protože to bylo přece super dobrodrůžo :)

Další důvod, proč DrD podle mě táhne nezkušené hráče (a teď mě prosím opravte, protože do fantasy obchodů už nějaký ten pátek nechodím) je to, že má solidní reklamu a propagaci v tématických obchodech. Když jsem přišel do fantasy obchodu v oněch hlubokých devadesátkách, tak jsem tam viděl nějaké gamebooky a vedle toho DrD, rozdělené do několika sešitů s akceptovatelnou cenou. GURPS ani DnD tam nebylo vidět a i kdyby bylo, tak násobná cena by asi školáka moc netáhla.

Proč nemám rád "vypravěčské systémy" - Protože se každý opírá o vlastní zkušenost a ta má je bohužel trojí:
1) Ještě na základní škole jsme si chtěli zahrát a la Bondovku a na to nám samozřejmě DrD nestačilo, tak jsme se pustili do hraní právě vyprávěním. A tam jsem dostal strašnou čočku za to, že určitým nožem prostě nemůžu hodit po nepříteli, protože je to nesmysl. Byla to z mé strany tehdy zoufalá akce, byť s pramalou šancí na úspěch. Opravdu jsem nemohl mít z pekla štěstí a tou miniaturní čepelí ho jako "Agent 008" trefit do oka nebo krku?
2) Dohadování s jedním mým kamarádem o šermu. On má určité zkušenosti (ovšem nemyslím si že moc bohaté) s šermem čínskou šavlí. Podle něj je to nepřekonatelný styl boje a soupeř s evropským stylem boje té doby má naprosto mizivou šanci.
3) Debata s mým známým, který se delší dobru věnuje Kendó. Byl neuvěřitelně překvapený z některých evropských šermířských technik. Do naší debaty a několika názorných ukázek byl naprosto pevně přesvědčen, že tyto techniky byly používány pouze v asijských šermířských stylech.

Závěrem chci říct, že vysvětlení Gurneya (snad to skloňuji správně :) ) akceptuji a chápu. Jen hledám příčiny ne v pravidlech jako takových, ale v herní vyspělosti hráčů a vyspělosti vypravěče. Pravidla jsou až na druhém místě.

LokyB: Samozřejmě, ať si každý vytváří pravidla jaká chce a hraje jak se mu líbí. Já tu komentuji pohled na tu problematiku z mého úhlu pohledu a podle mě jsou hráčské komunitě mnohem prospěšnější dílka o tom, jak skutečně vypadal zájezdní hostinec, jak se stavělo a fungovalo opevnění a jaká byla kultura té dané doby, popřípadě ekonomika - mnoho těchto tématu se na těchto stránkách řešilo a bylo to velmi zajímavé. Tvorba nových pravidel a svalování neúspěšnosti vypravěče na nevyhovující pravidla, na to jsem tu už svůj názor psal několikrát.
21.10.2018 13:16 - LokiB
Gurney píše:
(citace quentina) Jinými slovy, pokud je v chodbě nebezpečná past (ve stropě skryté kyvadlo s čepelí), je dobré na ni nějak upozornit (krev na podlaze), aby měl hráč šanci pojmout podezření (najít past nebo jít jinudy). Teprve potom, co udělá hráč chybu a postaví svého dobrodruha do nebezpečí, přichází na řadu záchranný hod (reflexivní úhyb na poslední chvíli).


Tohle vypadá dobře na papíře ... moje zkušenost je, že když se takhle hraje dlouhodobě a všichni si na to zvyknou, tak to má taky své důsledky ... hráči za všech okolností čekají, že budou na něco upozorněni, aby na to mohli reagovat, snižuje se jejich vlastní aktivita a přemýšlení nad situací.

Píše:
(a případným hodem na hledání raději určit, zda se ji podaří najít dost rychle na to, aby postavy těsně po jejím nalezení nepřistihla parta SSmannů)


Nepukne. Tohle se do určitých her hodí dobře. Popravdě i někteří hráči asi často ocení automatické úspěchy a zbytečné hody na hledání je nebaví. Jestli chcete odnaučit i ty ostatní, aby si rádi házeli na cokoli (což by mi nevadilo, jak jsem psal, házení mě nebaví), tak směle do toho :)

Možná z toho Gurneymu pukne hlava :) ale já neprosazuju žádný jeden styl hry jako ten správný a nejlepší. S různými lidmi jsem hrál různě a míra zábavnosti ani moc nesouvisela se stylem. Že bych ale dokázal říc, že je fakt vždycky lepší tajit před hráči skoro všechno a "připravovat si pasti na postavy, hahaha", nebo naopak dávat hráčům nápovědy či to řešit přímo za ně, to si fakt netroufám. Narozdíl od mnoha místních si myslím, že je fajn ,když si každá herní skupina, která hraje dlouhodobě spolu, najde svůj způsob, který jim všem vyhovuje. A že v jednom to budou kostičkové orgie a pixel hunting a jinde se na kostky skoro nesáhne a postavy spolu s GMem plují příběhem, je ok.
Na one-shotech jsem zažil ty rozdíly, kdy jeden hráč chrlil akci za akcí, aby se něco dělo a aby náhodou nemisnul nějakou věc, kterou tam mohl GM dát, a vedle něj seděl jiný hráč, který stále čekal, kdy zachytí od GM poznámku ve stylu "v chodbě na podlaze je stará zachlá krev". Oba si mysleli, že hrají tak jak se má hrát.

malkav píše:
Já tu komentuji pohled na tu problematiku z mého úhlu pohledu a podle mě jsou hráčské komunitě mnohem prospěšnější dílka o tom, jak skutečně vypadal zájezdní hostinec, jak se stavělo a fungovalo opevnění a jaká byla kultura té dané doby, popřípadě ekonomika


Jako tvůj názor ti neberu, jen by mě zajímalo, podle čeho tu prospěšnost hodnotíš.
Jestli si Jersonovu Omegu zahraje 10 lidí nebo 10 lidí použije popis hostince ... dá se nějak poměřovat (a má vůbec smysl to dělat), co bylo prospěšnější?
Proč by to vůbec mělo být významné měřítko pro to, jestli a jak Jerson pravidla Omegy dělá?

Gurney píše:
Klasika bývá taky snaha minimalizovat vliv hráčů na hru, co nejvíc ořezat zvláštní schopnosti jejich postav a "dostat je" pomocí různých triků (nemáš s sebou pistoli, neřekls, že si ji bereš z nočního stolku, takžes ji nechal v hotelu!). Hráči pak na oplátku hrají tak safe, jak to jen jde, snaží se přechytračit nebo přímo podvést GMa, nic mu (a často ani sobě navzájem) nedarovat zadarmo a o všem se hádat, protože všechno co řeknou nebo v čem povolí, může být použito proti nim.


Vidíš a já bych zrovna tady viděl, že první "na vině" dnes bývají hráči ... "Ale tak to je přeci jasné, že jsem to a to udělal, to je naprosto samozřejmé, to snad ani nemusím říkat." býval a asi i bývá přístup některých hráčů, které mi přijde dost nesnesitelný.

Nejsem typ GMa, který by přesné údaje od hráčů vyžadoval, ale když s tímhle přijde některý hráč, tak mě to dost prudí.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1710569858551 secREMOTE_IP: 54.166.207.223