Čas pro hrdiny

9.11.2018 17:44 - Aegnor
Jerson píše:
Když nepoužili žádný aspekt a tedy nemají možnost ovlivnit výsledek, tak je to na nich. Navíc kdyby vyměkli a na kartě bych úspěch, tak jim vyslýchající řekne "No vidíte, mně se nemusíte bát, jde mi jen o zjištění pravdy, protože řešíme mnohem horší případ." Tedy kvalita výsledku - úspěch nebo potíže - je dána mechanikou

Jo, takhle je to ok, já si akorát pamatuju pár tvých komentářů ve stylu "jo, a tehdá jsem ty hráče na výslechu fakt dostal, když měli krycí příběh o tom, že jsou novomanželé a v pasech ani neměli stejný jména" a trochu jsem se bál, že tímhle stylem jim prostě ten úspěch sebereš. Ale pokud karty respektuješ, tak asi ok.
9.11.2018 19:15 - sirien
Jerson píše:
Ale nedovedu si představit svět, ve kterém by ji mohlo umět třeba 1% nebo dokonce 10% lidí - ten by vypadal úplně jinak.

Jo no. Představit si svět kde by jen 10% lidí mělo telepatii je dneska už dost těžký. Asi jako zkoušet si představit svět v němž by jen 10% lidí mělo k dispozici nějakého démona co by dokázal v krátkosti zodpovědět valnou většinu obecných a často i oborově specifických otázek. Nebo svět ve kterém by jen 10% lidí takřka vždycky vědělo s přesností přinejhorším pár metrů kde přesně jsou a jak nejlépe se odtamtud dostat kamkoliv jinam si zrovna přejí. Nebo svět kde by jen 10% lidí mělo křišťálovou kouli s níž by se mohli podívat na fyzickou podobu většiny míst na planetě. A to ani nemluvě o světě, kde by jen 10% lidí mělo přístup k intantnímu překladači co zvládá text který umí odečíst i z obrázků a z části i mluvené slovo.

Ironie je, že nejenže kdysi existoval svět, kdy to bylo ještě mnohem horší, ale dost stále ještě žijících lidí ho dokonce zažilo. Ne, že by si ho nějak živě vybavovali, když je k tomu fakt nenutíš, ale fakt okolo pořád ještě sou.

A může to bejt ještě horší. Představ si třeba jaký by to bylo zkoušet hrát ve světě bez antibiotik, kdy Tě útěk zimní nocí nebo triviální operace slepého střeva popř. vyndavání kulky co se zastavila někde poblíž pažní kosti fakt reálně mohly stát život.

Jerson píše:
na kostkách můžeš hodit v celé hře samé faily, protože náhoda tak funguje, tak mi neříkej, že je to tak špatné pravidlo.

Asi bych to musel zkusit - je pravda že ty aspekty tomu dávají odlišnej kontext.

Jerson píše:
Bez předpokladů ti náročnost neroste, jen prostě nemůže dělat komplexnější akce úspěšně, pokud nemáš třeba nějakou výhodu.

O šanci na úspěch sem nemluvil (ta je ostatně stejná i v těch Blades - a "bez předpokladů" dokonce nijak velká). V tom textu se píše že mi roste riziko a snižuje se výsledek kterého můžu dosáhnout. To mi přijde dost nanic. Pokud už mi nějakou akci dovolíš, tak je ok říct "zkus to, ale asi nezvládneš tak moc" a je ok říct "zkus to, ale riskuješ víc než někdo kdo to umí", ale říct "zkus to, ale riskuješ víc a stejně nezvládneš tak moc" je nanic.

Typicky pokud už sem v situaci kdy je smysluplné abych se pokusil vyoperovat kulku i když nejsem doktor (např. mám doktora na telefonu nebo doktora přímo operuju a ten mi říká co nedělat atp.) tak beru, že mám mnohem větší šanci pacienta omylem zabít, ale neni moc cool mi říct že i když se mi to povede tak... nevim, nevyndám všechny kusy tý kulky nebo to pak nezvládnu zašít atp. Jako jasně, že to po mě asi nebude vypadat moc úhledně (řez, práce ani šití), ale "in game terms" a "in narrative terms" pokud už ten úspěch hodim, tak by se to prostě mělo podařit.

Jerson píše:
ale pokud chceš vyšší šanci, musíš je použít.

jenže velké množství hodně širokých aspektů mi dá možnost je používat "křížem". Příklad (tupej, jen pro ilustraci). Řekněme že mám postavu studenta medicíny co šel k výsadkářům a ještě za války se později stal doktorem a dám mu:
1: aspekty "výsadkář" a "doktor"
2: aspekty "paramedik u výsadkářů" a "vojenský doktor"

V prvním případě mám jeden aspekt na to abych někoho zachraňoval a jeden abych na někoho střílel. V druhém případě mám dva aspekty použitelné na obojí a můžu si to kombinovat jak zrovna potřebuju.

Současný design Omegy mě... tlačí by bylo špatné slovo, ale velmi silně mě motivuje abych se snažíl jít tou druhou cestou a to do nejzazšího možného smysluplného extrému - není tam žádná limitace ani motivace držet se zpátky.

Ve Fate můžu udělat totéž a Fate mě v tom dokonce ještě podporuje a dává mi rady jak ty aspekty udělat co nejširší ale Fate zároveň říká "ale pokud to budeš rvát do maxima užitečnosti bez negativ, tak ty aspekty budou mít jen poloviční užitek", takže ve skutečnosti ve Fate při rozvíjení toho aspektu mám motivaci aspoň u části nejít jen do co největší síly, ale nechat tam i nějaké ne nutně výhodné prvky.

Jerson píše:
A popravdě - hrál jsem Fate asi šestkrát a ani jednou jsem neviděl negativní vyvolání aspektu

Ta hra se mnou byla spíš z mých slabších kousků (pokud myslíš to scífko na Dálavě, ale jinou co bych s Tebou hrál n si moc nevybavuju). Nicméně ono vynucení se objevují víc v dlouhodobých hrách - na one-shotech často dochází k tomu že ty aspekty nejsou moc zažité a zaběhlé a je těžké vynucovat aspekty které si člověk nevybavuje okamžitě z hlavy. Zároveň vynucení často vedou k nějakým problémům které stojí herní čas a pozornost a fakt věci komplikují, což na one-shotech které potřebuješ dohrát v omezený čas mnohdy není žádoucí.

Osobně se třeba přiznám že hráčům na one-shotech dám klidně i fate point nebo dva víc než bych musel jen abych moh projít hru spíš bez vynucení (zejména když si hráči postavy připravují samy a já netuším co za aspekty tam budou mít - ale i když ty postavy napíšu já, tak pokud nejsou zahrané tak vybavovat si ty aspekty z patra zrovna když se to hodí není vždycky easy). Uznávám, že to je z mé strany poněkud laxní lenost a spíš bych to dělat neměl.

V delších hrách to funguje mnohem líp.

(Plus vždycky platí že hráči se o ta vynucení mohou hlásit i sami a to i když nastanou "spontánně".)

Jerson píše:
Nebo jaké pravidlo z CPH máš namysli?

Potřebuju 5 úspěchů, hodim 3, ale fakt v ten moment chci uspět, protože whatever, tak si prostě dopopíšu dva neúspěchy navíc a tim si dokoupim ty dva chybějící úspěchy a ta akce se mi podaří, protože prostě fakt chci. Tj. hod určoval cenu úspěchu, nikoliv úspěch samotný. (Aneb splnění velkého a vyfailovaného DrDII příslibu dlouhé roky předtím, než s nm DrDII přišlo.)

Jerson píše:
Všiml sis poznámky, až kam byla pravidla revidována?

Jo, díky, ušetřila mi dost čtení :)

Jerson píše:
A to ještě nevíš, jak vypadala první verze - házení barevnými kostkami, které se musely polepit, náročnost mise počítaná na 200 bodů, a tak. :-)

no... to bohužel vim.

(Teda, nehráli sme 200b, ale asi 80b nebo kolik - počet hráčů krát deset nebo patnáct nebo tak něco myslim - a nic sme nepolepovali, házeli sme 1d6 s tím že něco znamenalo úspěchy a něco - tuším 1 a 6 - neúspěchy, ale v principu sem tohle bohužel fakt zažil. Experiment hezkej, i slepé cesty je potřeba zmapovat.)
9.11.2018 19:32 - Šaman
sirien píše:
Jo no. Představit si svět kde by jen 10% lidí mělo telepatii je dneska už dost těžký. Asi jako zkoušet si představit svět v němž by jen 10% lidí mělo k dispozici nějakého démona co by dokázal v krátkosti zodpovědět valnou většinu obecných a často i oborově specifických otázek. Nebo svět ve kterém by jen 10% lidí takřka vždycky vědělo s přesností přinejhorším pár metrů kde přesně jsou a jak nejlépe se odtamtud dostat kamkoliv jinam si zrovna přejí. Nebo svět kde by jen 10% lidí mělo křišťálovou kouli s níž by se mohli podívat na fyzickou podobu většiny míst na planetě. A to ani nemluvě o světě, kde by jen 10% lidí mělo přístup k intantnímu překladači co zvládá text který umí odečíst i z obrázků a z části i mluvené slovo.


Však taky spousta starých filmů působí z dnešního pohledu až úsměvně. A celých zápletek. Telefony byly jen na návsi a to ještě ne v každé vesnici. Ztratit mapu znamenalo ztratit se (myslím že to byl jeden z prvních problémů v Blairwitch).
To samé některé městské detektivní hry ve skautu, kde bylo potřeba zjistit nějaká oborová fakta (tzn. někdo musel zkontaktovat někoho kdo má třeba vystudovanou zdrávku), zatímco dnes… mám data často i v lese.

A trochu offtopic, svět se tomu teprve přizpůsobuje, ale bude to stejná rovoluce, jako třeba rozšíření aut do skoro každé domácnosti. Třeba dneska má prakticky každý ucházející foťák, kameru a diktafon v mobilu. Dost to posouvá možnosti pořizování důkazů. Stejně tak dva mobily, jeden vyvolá druhého a strčí se někam pod sedačku na hlasitý odposlech, tak druhý všechno slyší (a může to i nahrávat).
A jak mám chytrý mobil poměrně krátce (a orientační smysl na úrovni inteligence krolla), tak se stále rozplývám nad tím, že mám vždy mapu, navíc mi ukáže kde jsem a ještě mi ukazuje nejkratší cestu… řidit, to už je jak hrát závody na konzoli. :D
9.11.2018 20:02 - sirien
Šaman píše:
A jak mám chytrý mobil poměrně krátce

Je to vidět - tvořit si real time odposlech tím že zavoláš z jednoho telefonu na druhý je dost oldschool přístup :)
12.11.2018 12:39 - Jerson
Aegnor píše:
Jo, takhle je to ok, já si akorát pamatuju pár tvých komentářů ve stylu "jo, a tehdá jsem ty hráče na výslechu fakt dostal, když měli krycí příběh o tom, že jsou novomanželé a v pasech ani neměli stejný jména"

To je pravda, ale stalo se to v CPH, kdy byl postoj NPC daný předem na základě mého rozhodnutí před scénou, a hráč si hodil a měl možnost hod posouvat oběma směry roleplayingem, tedy i dobrý hod se dal podělat a špatný vylepšit. A došlo na to, že si hráči celkem dobře hodili na historku o manželích, ale když jsem řekl "proč nemáte snubní prsten a kde jste byli na líbánkách?" dokázal jsem jejich dobrý hod přebít díky tomu, že následnou situaci nezvládli odehrát.

Takže teď je to tak, že hráči mají stále možnost posouvat výsledek hodu (tedy losování karet) pomocí roleplayingu, ale právě vytažené karty určují náladu a postoj NPCčka. Takže když si vytáhnou dobré karty, vyrukují s historkou o manželství a já jim řeknu "jenže v pasech máte rozdílná jména, nemáte prsteny a když bych se vás odděleně zeptal na líbánky, každý odpovíte jinak. Ale jdete po něčem co mi pije krev, tak mi řekněte pravdu a já uvidím, jak vám můžu pomoct".
Samozřejmě že pokud je vyslýchá někdo pomocí aspektů "Podezřívavý, Oddaný straně, Hledání nepřátel ve vlastních řadách", tak jim pár úspěchů přinese jen pokrytí těchto úspěchů a výsledek výslechu bude záležet už jen na jejich roleplayingu.

sirien píše:
Představit si svět kde by jen 10% lidí mělo telepatii je dneska už dost těžký. Asi jako zkoušet si představit svět v němž by jen 10% lidí mělo k dispozici nějakého démona co by dokázal v krátkosti zodpovědět valnou většinu obecných a často i oborově specifických otázek...

No, lidé nemají problém s osobními komunikátory, stejně jako s nimi neměli problémy před 120 lety, kdy se takové nápady začaly objevovat poprvé. Ale tak jako ti tyhle kapesní démoni nedokážou říct jméno holky u baru a hlavně to, na co myslí, tak většina lidí přijde nepředstavitelné, že by existovala telepatie a někdo by mohl číst jejich myšlenky, nebo jim je posílat přímo do hlavy. Tedy ne že by to bylo nepředstavitelné - oni by to nechtěli. Vlastně jsem před lety měl problém najít někoho, kdo by v takovém světě chtěl hrát, natož aby v něm chtěl žít. To první se možná trochu posunulo, ale o tom druhém pochybuju.

sirien píše:
V tom textu se píše že mi roste riziko a snižuje se výsledek kterého můžu dosáhnout. To mi přijde dost nanic. Pokud už mi nějakou akci dovolíš, tak je ok říct "zkus to, ale asi nezvládneš tak moc" a je ok říct "zkus to, ale riskuješ víc než někdo kdo to umí", ale říct "zkus to, ale riskuješ víc a stejně nezvládneš tak moc" je nanic.

Dodám tam, že pokud si popíšeš nějaké výhody, tak můžeš zvládnout víc, i když riziko budeš mít pořád zvýšené proti stavu, kdy bys měl s danou věcí zkušenost (tedy měl na ní aspekty).

sirien píše:
jenže velké množství hodně širokých aspektů mi dá možnost je používat "křížem". Příklad (tupej, jen pro ilustraci). Řekněme že mám postavu studenta medicíny co šel k výsadkářům a ještě za války se později stal doktorem a dám mu:
1: aspekty "výsadkář" a "doktor"
2: aspekty "paramedik u výsadkářů" a "vojenský doktor"

Aspekty v bodě 2 nejsou o moc výhodnější. "Vojenský doktor" by mohl mít potíže se znalostí a identifikací nemocí u dětí a žen, nebo obecně s vyšetřováním jiných pacientů než mužů ve věku od 16 do 50 let. Nebo "paramedik u výsadkářů" zrovna moc neevokuje, že je dotyčný schopný se k někomu připlížit a podříznout mu krk, zatímco "výsadkář" se na to dá použít snadno a bez debat. A ani mě nenapadá situace, kdy by se daly efektivně využít oba aspekty najednou. Když si dáš aspekty "výsadkář", "doktor", "medik" a "voják", tak to bude o dost snazší na používání a kombinování. V tebou popsaném kombinování nevidím žádnou univerzální výhodu. Někdy to bude lepší a někdy horší.

Tedy tenhle přístup se už u některých objevil taky, ale pokud to někdo takto chce dělat, tak klidně může, nevidím v tom nic špatného.

sirien píše:
Ta hra se mnou byla spíš z mých slabších kousků (pokud myslíš to scífko na Dálavě, ale jinou co bych s Tebou hrál n si moc nevybavuju). Nicméně ono vynucení se objevují víc v dlouhodobých hrách

To bylo ono, a právě si taky myslím, že aspekty musí nejvíc řešit každý hráč. Proto bych jim chtěl dát motivaci jak pro pozitivní, tak pro případné negativní vyvolání.

sirien píše:
Potřebuju 5 úspěchů, hodim 3, ale fakt v ten moment chci uspět, protože whatever, tak si prostě dopopíšu dva neúspěchy navíc a tim si dokoupim ty dva chybějící úspěchy a ta akce se mi podaří, protože prostě fakt chci. Tj. hod určoval cenu úspěchu, nikoliv úspěch samotný.

Tohle jde v Omeze taky - pokud chceš uspět a dává to smysl, můžeš komplikace odložit, tedy popsat si úspěch i když test vyjde špatně (kromě případu, kdy máš Fiasko). Jen jsem to pravidlo zatím nikam nepsal. A taky se budou odložené komplikace množit, pokud nebudou vyřešeny.
12.11.2018 13:17 - Hugo
Jerson píše:
Provádí. Asi to tam není jasně napsané, protože čtete "náročnost" a tady to znamená hlavně "komplexnost akce / počet překážek".

Podle mne se rozcházíme v tom, co si každý pod pojmem náročnost a komplexnost představujeme.

Vycházím teď z konceptu vyhodnocovací mechaniky. Takže pojem náročnosti testu podle mého odpovídá komplexnosti situace (činností).

Jak odpovídáš Sirienovi:
Jerson píše:
Je to jako z CPH, jen se nepočítají jednotlivé detaily překážky, ale větší celky. Takže ne "vysoký (1) plot (2) s ostnatým drátem (3) ...", ale prostě "přelezení plotu (1) nenápadně (2)."

Ono to tiž nejde jen o překážky (a v CPH taky nešlo jen o ně), ale třeba "vyskočit z okna, dopadnout na koně, zastřelit dva bandity a odcválat" není defakto překonávání překážek, ale vykonávání komplexní akce.

Podle mne se spíš ty motáš v tom, že CPH bylo orientováno na (vpodstatě) skill check, kdežto Omega je scene resolution. Rozdíl je jak píšeš správně v úrovni detailu.

Ten tvůj kovbojský příklad lze v Omeze vyřešit jedním vyhodnocením, celá ta soustava akcí je jednou scénou a lze jí tak řešit (nebo podle potřeby/zájmu rozdělit na více scén). V momentě, když ji vyhodnocuju jako scénu, tak obtížnost zkoušky je rovná komplexnosti. V momentě, kdy ji rozsekám na několik scén tak opět náročnost dílčího vyhodnocení je rovná dílčí komplexnosti - komplexnosti té dílčí pod-scény.

Jerson píše:
Pokud by mise byla krátká, tak to možná dokáže. Ale jinak bez obnovy to hráči nedají. Základní pravidlo náročnosti (zatím nenapsané) je, že mise by měla obsahovat alespoň tolik scén, kolik je počet aspektů postav dohromady. Takže důvodů pro použití aspektů by mělo být víc než dost.

Scén by mělo být ve hře povícero, ale tohle mi přijde už zbytečně moc restriktivní! Průměrně mi to vychází na skupinu 4+1 na 20 (=4x5) scén. Což je otázka jak do tvého penza času na nacpu a za druhé nevyřeší mi to situaci, kdy hráči vymyslí krátkou cestu z bodu A do bodu B.

Ano mise zkratkou můžeme brát jako chybu na straně vypravěče. Ale pořád tvrdím, že je lepší nechat je tuto danou misi dokončit zkratkou a poučit se z chyb propříště, než je nechat přelézat ad hoc zbytečné překážky, jen aby se vešli do penza scén!

Ad para-psy schopnosti. Pokud se to definuje otevřeně takto tak je to OK. akorát je to další zpřísnění oproti tomu co zatím bylo deklarováno. A je to mj důvod proč jsem si záměrně kdysi vytvářel postavu bez para-psy aspektu (tehdy schopnosti).

Jinak ten příklad jsem díval záměrně, právě proto, že jsem nějaký takovýhle úhyb čekal. Moje definice byla trochu chucpe, ale připouštěla, že hráč nemá jasno v tom jak kompletně ta schopnost funguje, tvoje definice vylučuje aby hráč nevěděl, jak schopnost funguje. Protože primárně musí být schopen si vyargumentovat proti opozici na základě tvrdých faktů!

Jak píšu, není to nic proti ničemu, když se to předem řekne. Ale musí se říct natvrdo co a jak! A navíc mi takováto definice dává do ruky (jako hráči!) nástroj, jak ti do hry hodit ne traverzu, ale ten ocelový most! Můžu se totiž začít točit na definici, kd jako hráč, nikoliv postava, mám právo posoudit, že tvoje zdůvodnění fungování nějakého para fenoménu splňuje tvojí vlastní definici. Což imho znamená, že tě donutím metaherně demaskovat co ta věc je a jak funguje.

Řekněme, že já, Sirien, Ebon a Gurney dokážeme i po tomto demaskování (plus/mínus) udržet odstup znalostí hráče a postavy, ale udrží to každý? Nebude to každý chtít exploitovat? To chtít exploitovat mi přijde jako mnohem větší průser!

Ad výhoda vypadne. To sice ano, ale i tak, bych to do patřičného odstavce zdůvodnil, resp ještě lépe podložil příkladem. Až to někdo bude studovat za chodu nebude skákat po odstavcích a kapitolách jako koza po petrželi.

šle bych cestou Pythonu (prog. jazyka), explicitní je lepší než implicitní. To není o tom, že bych podezíral hráče z debility, ale předpokládám, že až nastane při hře důvod sáhnout po pravidlech, nechci v nich listovat (a zdržovat hru), ale chci píchnout na jedno místo, kouknout a vidět!

Ad přejmenování úspěch-dokonalost. Přikláněl bych se až to bude aktuální (zatím veďme v poznámce až někoho napadne), aby byl upraven i pojem částečný úspěch-potíže. Ten popis není úplně návodný a imho implikuje, že se jedná jen o potíže, nikoliv úspěch s komplikacemi!

Jerson píše:
Pokud nepoužiješ aspekty, tak ano, platí karmický princip a úspěchy na začátku znamenají neúspěchy na konci či obráceně. Ale když použiješ aspekty - což se u schopných postav očekává - tak můžeš komplikace odhodit, takže se ti šance na neúspěchy nezvyšuje jen proto, že jsi úspěšný.

Pokud jsi laik, děláš něco co neumíš vlastně jen pokoušíš štěstí, tak ti prostě zaručeně dojde. Nebo naopak když se ti nedaří a přesto vytrváš, tak se to jednou podaří.

Ono když se na to podíváš obráceně, a řekneš si, že ti série průserů zvyšuje šanci na to, že se ti konečně začne dařit, tak to zní lépe, ne? Když vezmeš, že na kostkách můžeš hodit v celé hře samé faily, protože náhoda tak funguje, tak mi neříkej, že je to tak špatné pravidlo.

To bych neřekl! Jedna věc je pravděpodobnost s ohledem na Malý zákon velkých čísel, druhá je šizení biasem. Tvůj koncept funguje na principu gamblerova omylu! Když budu létat v letadle, tak mi taky neroste pravděpodobnost pádu mého letu s každým dalším úspěšným letem (ať už jsem pilot nebo cestující!)

Tady má bohužel Sirien pravdu, protože tu zavádíš předpoklad, že se musí pravidlově ošetřit, aby dlouhodobě úspěšné akce vytvořili jistotu, že nastane problém. Generuje to dramatický oblouk? Generuje to zvrat? Generuje to příběhově zajímavou komplikaci?

Se trochu bojím, že to generuje jen nástroj, jak postavám zasvinit. Pokud to dokážeš zapojit mechanikou do generování příběhového zvratu/komplikace, která zároveň posune příběh tak to potom je ok (technicky by to muselo dělat něco jako, že neúspěch jim přidá dílčí úspěch k cíli - třeba dlouhodobému, resp paradoxně a možná ještě lépe přidá lokální komplikaci a umaže komplikaci globální, vlastně přesune globální - dlouhodobou komplikaci na komplikaci lokální, tedy zafunguje jako katalyzátor kolize)

Jerson píše:
Jenže Fate má aspekty jako dodatek k dovednostem a Omega má jen aspekty (které se původně měly jmenovat jinak, ale čert to vem). Je pravda, že když si nadefinuješ široké aspekty, tak se ti nebude zvyšovat riziko kvůli tomu, že bys něco neuměl, ale pokud chceš vyšší šanci, musíš je použít. A po použití obnovit, což generuje komplikace.

Právěže právě naopak! I když můžu v testu použít jen dovednost, tak aspekt je základ (asi jako v DnD vlastnosti, přesvědčení, afiliace, starting occupation nebo jak se to teď jemnuje, kdežto dovednost je rozvinutí aspektu. Resp. mělo by být. Samozřejmě jde ošulit, ale hráč by měl být schopen nějak smysluplně okecat přímý vypravěčův dotaz: "Proč máš tuto dovednost, když to není nijak svázáno s konceptem, tedy když není svázáno/odvozeno od aspektů, která z konceptu vychází?"
12.11.2018 14:27 - Jerson
Hugo píše:
Ale pořád tvrdím, že je lepší nechat je tuto danou misi dokončit zkratkou a poučit se z chyb propříště, než je nechat přelézat ad hoc zbytečné překážky, jen aby se vešli do penza scén!

Žádné zbytečné překážky nemám v plánu. Nicméně technicky mi nic nebrání v tom přidávat na další mise odložené vážné komplikace z mise předchozí, zejména pokud to bude souviset s protivníkem, se kterým už měli něco do činění. Ale to si nechávám až pro případ, kdy by se současné nastavení ukázalo pořád příliš měkké.

Hugo píše:
Ad para-psy schopnosti. Pokud se to definuje otevřeně takto tak je to OK. akorát je to další zpřísnění oproti tomu co zatím bylo deklarováno. A je to mj důvod proč jsem si záměrně kdysi vytvářel postavu bez para-psy aspektu (tehdy schopnosti).

Nevadilo by mi, kdyby byl para-psi jen jeden agent ze sekce, tedy ze skupiny. Zatím se tomu stavu ani neblížíme, takže omezení jsou pořád docela slabá. Kdybych trochu ubral, tak je paranormálních osm z deseti a v každé druhé scéně by byla buď paraschopnost, nebo následky, a to se fakt špatně hraje, hlavně ty následky.

Hugo píše:
Moje definice byla trochu chucpe, ale připouštěla, že hráč nemá jasno v tom jak kompletně ta schopnost funguje, tvoje definice vylučuje aby hráč nevěděl, jak schopnost funguje. Protože primárně musí být schopen si vyargumentovat proti opozici na základě tvrdých faktů!

No, nevím. Hráč musí vědět, jak použití paraschopnosti popsat, ale nemusí znát žádné vysvětlení. Navíc ani toho nemusí moc vymýšlet, stačí zagooglit, jaké schopnosti byly lidem v různých dobách přisuzovány a co všechno dokázali nějak udělat. V extrémním případě třeba týpek, který tvrdil, že se dokáže přenášet na jiná místa nebo procházet zdmi. Bylo to v SSSR, tak s ním dělali různé pokusy, nepříliš přesvědčivé, protože říkal, že ho vědecké přístroje vyrušují. Takže se vedoucí projektu naštval a spustil ho do betonové šachty asi tři metry v průměru s jídlem a vodou na tři(?) dny. Řekl mu, že má poslední šanci, a tu šachtu uzavřeli pětitunovým víkem a odešli. Když ji za týden otevřeli, tak ten týpek byl pryč (a už ho nikdy nenašli).

Nenašel jsem o tom žádnou jinou zmínku, která by tenhle případě nějak potvrzovala nebo vyvracela. Vysvětlení samozřejmě může být v tom, že A) je to celé vymyšlené nebo B) mu někdo poklop zvedl a pustil ho pryč. Na teleportaci ani procházení zdí nevěřím. Nicméně pokud by hrát chtěl mít takovou schopnost, a používal ji v případech, kdy ho nikdo jiný nevidí, tak "skutečné" vysvětlení znát nemusí.

Hugo píše:
Můžu se totiž začít točit na definici, kd jako hráč, nikoliv postava, mám právo posoudit, že tvoje zdůvodnění fungování nějakého para fenoménu splňuje tvojí vlastní definici. Což imho znamená, že tě donutím metaherně demaskovat co ta věc je a jak funguje.

Právě proto říkám, že zdůvodnění může - a mělo by - být dvojí, paranormální a "normální", bez rozhodování, jak to funguje doopravdy. Zatím byl spíše problém v tom, ž e některé schopnosti přišly divné a neuvěřitelné jiným hráčům, než že bych měl s něčím problém já.

Hugo píše:
Přikláněl bych se až to bude aktuální (zatím veďme v poznámce až někoho napadne), aby byl upraven i pojem částečný úspěch-potíže. Ten popis není úplně návodný a imho implikuje, že se jedná jen o potíže, nikoliv úspěch s komplikacemi!

O tomto vím, možná to pojmenuju jako "Provedení: Skvělé - dobré - špatné - strašné" nebo tak nějak.

Hugo píše:
Tvůj koncept funguje na principu gamblerova omylu! Když budu létat v letadle, tak mi taky neroste pravděpodobnost pádu mého letu s každým dalším úspěšným letem (ať už jsem pilot nebo cestující!)

Zcela upřímně - náhoda v RPG je průserová věc, protože je prostě náhodná, nedrží se žádné příběhové zákonitosti, a vede na jedné straně ke kostkovému fetišismu a na druhé straně k podvodům s hody, ignorování hodů, dodatečné úpravě hodů pravidly a kilometrech diskusí a článků kdy házet, proč házet a jak (ne)fixlovat. Kostky jsou tradiční, ale že by to byla nějaká dobrá mechanika, to mi tedy nepřijde. Nehledě na množství hráčů, kteří kostky nechtějí používat skoro vůbec, protože jsou moc náhodné.
Karty naproti tomu dávají jistotu, že budeš mít poměr úspěchů a komplikací vyrovnaný, aby to nebylo nezábavné ani na jednu stranu, takže v základu nebude třeba hody nijak měnit. Pokud chceš opravdu náhodu, můžeš zamíchat balíček karet a pak z něj vzít dvě třetiny nebo polovinu, aniž se na jí podíváš, a máš z toho prakticky hod kostkou. Tohle automatické vyvažování má být náhrada za uvažování GMma "Nemá nevyváženou kostku? Nemám zasáhnout a tu jeho sérii úspěchů / selhání už z mého rozhodnutí ukončit? Co když budu to bude stejně padat do konce hry?" a prostě má zaručit, že nějaké komplikace i nějaké úspěchy budou vždycky, a čím víc jednoho, tím spíše se situace otočí (i když nemusí přijít hned plná sada karet druhé barvy).

Hugo píše:
Tady má bohužel Sirien pravdu, protože tu zavádíš předpoklad, že se musí pravidlově ošetřit, aby dlouhodobě úspěšné akce vytvořili jistotu, že nastane problém.

Jo. A taky chci vytvořit jistotu, že u dlouhodobě průserové akce se něco povede. To není jen jedno nebo jen druhé, i když musím říct, že jen úspěšná akce byla prostě nudná (to když jsem ještě házel kostkama a jednou to fakt padalo jen dobře).

K aspektům ve Fate jsem už psal, že jsem moc zajímavého použití neviděl. Hlavně jako zdroj přehození / bonusů.
12.11.2018 17:16 - Hugo
Ad zbytečné překážky: Ta moje poznámka se týkala vyloženě zkratky v misi, kdy se jim podaří obejít záměr vypravěče a najít vypadlý suk/díru, kterou se prosmýknou.

Ad parapsychologické schopnosti: Mám pocit, že jeden mluvíme o voze druhý o koze!
Buďto nedokážu pochopit jak tu definici zamýšlíš a nebo mi přijde, že mi zde tvrdíš B když v pravidlech (a jiných výkladech) tvrdíš A.

Jinak ten tebou zmiňovaný příklad se obávám by se do současné definice do Omegy nedostal.

Co se týče existence jedinců s parapsychologickým aspektem a jeho použití, ano, z hlediska settingu by mělo být vzácné a mělo by se i vzácně používat. To, že bude "použití zpoplatněno krví" chápu a nemám s tím problém.

Ale nejsem si jistý, zda zadefinování aspektu má být o tom, aby příslušný aspekt hráči byl předem znechucen. Tj, být demotivován k tomu vůbec vymýšlet nějaký settingově a příběhově užitný, což mě osobně z dosavadní definice přijde.

Ad náhoda: Nevím, upřímně. Takhle jak to je, mi to naopak přijde, že to motivuje hráče k vymýšlení taktických až strategických komb odkládání neúspěchů na nepodstatných místech abych si zvyšoval šanci na něco co má pro mě osobně větší význam.

Pochopitelně ideální stav by byl natolik vysoká příběhová kázeň u hráčů, že by nebylo třeba házet a hráči si sami v příběhově a dramatických situacích popisovali botche. Ale ideální je jedna věc a realita druhá...

Což mi přpipomíná, že jsem se dostali trochu do obrácené pozice s tím, kdo si myslí co je a co není o munchkinovských kalkulacích.
17.11.2018 20:53 - Jerson
Při čtvrteční hře už konečně začali trochu používat aspekty, tedy i na to, aby losovali více než jednu kartu, a dokonce i na to, aby případně mohli další kartu odhodit.

Přitom s jasně ukázalo, že aspekty dávají největší výhodu už jen tím, že je postava má, a že je při provádění akce popíše. Použití, tedy možnost odhodit nežádoucí komplikace je bonus navíc, který v první fázi hry není nezbytně potřeba. Zároveň ale už nedává smysl použít aspekt až po testu, protože to dělá stejný efekt jako popsat ho bez použití. A navíc s každým popsaným aspektem klesá šance na fatální selhání.

Taky se celkem hezky ukázalo, že když už dojde na komplikace, které nechávám v navazující scéně ležet na stole, aby se jich hráči mohli zbavit místo odložení na cíl "Prozrazení krytí", tak už není snadné se jich zbavit bez toho, že by aspekty nebo rezervy použili. Při jednom pokusu se jim to ještě podařilo a vytáhli si plný úspěch, tak v dalších dvou scénách dokázali předchozí komplikace odstranit jen za cenu získání nových. I když je fakt, že aspekty nepoužívali, protože neměli žádné vhodné pro danou scénu.

Teď k poznámkám: Zatím se žádné znechucení aspektu nekonalo, medik už zase přemýšlel, kde by vzal mrtvolu, aby se s její pomocí dostal z nepříjemné situace.

Hugo píše:
Takhle jak to je, mi to naopak přijde, že to motivuje hráče k vymýšlení taktických až strategických komb odkládání neúspěchů na nepodstatných místech abych si zvyšoval šanci na něco co má pro mě osobně větší význam.

A jak by toho chtěl hráč dosáhnout? když pominu, že žádné místo není "nepodstatné", protože komplikace se vždycky nějak projeví, a pokud není vyřešena, tak se přesune do celkového špatného cíle mise.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.30528092384338 secREMOTE_IP: 54.91.203.233