Čas pro hrdiny

Autorská citace #1
6.5.2010 21:14 - Jerson
Tady máte první část pravidel Omegy. Připomínky a dotazy prosím sem.
Autorská citace #2
6.5.2010 22:17 - Deathman
To nastavovanie rizika sa mi paci.

Nieco podobne sme sa snazily vytvorit do vlastneho systemu ale nejako nevychadzaly dobre, zrozumitelne cisla (Asi sme maly spatny zaklad :)).


K schopnostiam. Chapem to spravne ak budem mat treba schopnost zneskodnit bombu 2x denne, tak si mozem hodit 2x za danny In Game den ale 3x uz nie ?
Alebo ano ale s postihom ? (3x v jeden dec bomba co ma moze roztrhat, to je myslim dost solidne psychicke vycerpanie.)


Mohol by si prosim dat do placu uz vytvorenu postavu ?
Aby som si mohol spravit priblizne obrazok ako to vypada hotove.

A k Projektu Omega off topic:
Setting je zalozeny na konspiracnej teorii ze 3. risa nezanikla ?
Alebo je to iba cista shoda mien ?
(Tusim ze Omega Code ci tak nejako to nazyvaju.)
Autorská citace #3
6.5.2010 22:28 - Nachtrose
Smrtak: cetnost nema nic s "poctem pouziti". Je to spis o tom, jak casto to bezne delas. Pokud zneskodnujes kazdy den aspon dve bomby, bude mit tva dovednost "zneskodnovani bomb" hodnotu 8, ale muzes mit zrovna blby den a klidne narazit a zneskodnit i na 6 bomb. A Omega jako takova pokud vim se odehrava v letech tesne pred a v prubehu druhe svetove. Ale to urcite upresni Jerson lip.
Autorská citace #4
6.5.2010 22:59 - Deathman
Mno kukel sem tak Omega zacina niekde v 1919 roku.
Myslim tym ta konspiracna teoria.
Aj ked verim ze je toho viac verzii :).
Clovek niekedy nevery co su niektory ludia schopny vykonstruovat za teorie.
Ale ako setting je to dobre, taka paranoia extreme :).
Autorská citace #5
7.5.2010 01:02 - sirien
In game je Omega tajná nadnárodní organizace s pochybným financováním, pochybnými šéfy, pochybným zázemím, supertajná a určená k vyšetřování paranormálních událostí za účelem jejich objasnění, potažmo (v případě jejich potvrzení) zabránění jejich zneužití některou z mocenských stran ve světě.

Hra se odehrává pokud se pamatuju dobře v roce 1939 v trochu odchýlené historické ose (češi bojovali a Němci je porazili s dost odřenýma ušima, na polsko se zatím myslím nevrhli...)


Počet použití je jen taková orientační pomůcka pro to abys věděl, kolik ten kterej skill mít vzhledem ke konceptu své postavy.
Pokaždé, když ho použiješ, si ho efektivně snížíš o hodnotu kterou jsi použil (stejně tak s atributy. A je to kombinovatelné), když se dostaneš na level, kde už nemůžeš používat, tak musíš buď zkusit něco jiného, nebo spálit jeden úspěch (nebo jednu rezervu) na refresh.
(to je kvůli tomu aby hráči nepoužívali furt dokola totéž. Popravdě v konceptu CPH mi to dávalo větší smysl než teď v Omeze, kde házíš jen jednou za scénu a jede se na conflict resolution a ne na task resolution, myslím že by se bez toho hra docela dobře obešla, ale na škodu to také nijak zvlášť není)

Jinak postavy má u sebe všechny Jerson, ale zkusim teď nějakou vymyslet z hlavy...
Autorská citace #6
7.5.2010 01:19 - sirien
Dany (Jakýsi gangster (současnost, amerika))

postava vytvořená s 288 body

ATRIBUTY
4 Jednání
7 Reakce
5 Intel.
6 Síla
5 Výdrž

SKILLY
3 Střelba
6 Rvačka
4 Kradení
4 Skrývání se
3 Řízení
6 Znalost ulice
4 Vyhrožování

POZNÁMKY
3 rezervy z minula
2 odložené kritické neúspěchy (průstřel ramene)
5 odložených neúspěchů (z vloupačky minule*)
4 odložené úspěchy (nepřidělené)

dlouhodobé aktivity
prestiž na ulici - 6 nakumulovaných úspěchů (lze odpálit v relevantní situaci)
zajištění mámy - 4 nakumulované úspěchy (platí máme nájem a tak)
zjišťování, kdo zavraždil Mariannu - 8 nakumulovaných úspěchů (různé informace a náznaky

Důvěra od lidí**:
4 - Tony (šéf gangu)
6 - Viktor (bratr)

Důvěra u lidí:
5 - Viktor
2 - Tony
4 - Klára

*tahle závorka nemusí hrát roli, zvlášť v omeze kde se furt cestuje světem, ale může se hodit když budeš hrát dýl ve stejnym prostředí nebo tak
** odložené úspěchy, které byly přiděleny někomu jinému. Tento někdo jiný je může dle své vůle v případě potřeby využít v prospěch i neprospěch postavy
Autorská citace #7
7.5.2010 09:27 - Jerson
Deathman píše:
Mno kukel sem tak Omega zacina niekde v 1919 roku.
Myslim tym ta konspiracna teoria.

Tak samozřejmě že to co se děje ve světě Omegy teď (tedy v září roku 1939) má svůj původ v minulosti a některé věci se vinou hodně hluboko a ne všechny jsem ještě promýšlel.

Deathman píše:
A k Projektu Omega off topic:
Setting je zalozeny na konspiracnej teorii ze 3. risa nezanikla ?
Alebo je to iba cista shoda mien ?
(Tusim ze Omega Code ci tak nejako to nazyvaju.)

Symbol Omegy a pár dalších detailů (otvírání ukrytých dveří) jsem ukradl z filmu Pravdivé lži (včetně upraveného spojení "Poslední obrana lidstva", ale s tím se raději nechlubím, vzhledem k činnosti agentů :-) Ostatně už v roce 1939 existuje mnoho firem s takovým jménem, třeba firma vyrábějící hodinky. Je to prostě oblíbené jméno ze zadku cizí abecedy, v mém případě vhodné i kvůli zajímavé podobě odznáčků a jejich využití.
O té konspirační teorii jsem nic neslyšel, ale vzhledem k době, ve které se Omega odehrává není třeba řešit, zda Třetí říše nezanikla - ještě existuje :-) Nicméně o Třetí říši jako takovou ani nejde. A dokonce nejde ani o nácky, byť ti jsou zapleteni víc. Ale nechci prozrazovat dopředu.

Deathman píše:

K schopnostiam. Chapem to spravne ak budem mat treba schopnost zneskodnit bombu 2x denne, tak si mozem hodit 2x za danny In Game den ale 3x uz nie ?
Alebo ano ale s postihom ? (3x v jeden dec bomba co ma moze roztrhat, to je myslim dost solidne psychicke vycerpanie.)

Tedy bez diakritiky jsem měl potíže tu slovenštinu rozluštit. Kluci ti to napsali vcelku přesně, já tedy jen doplním to psychické vyčerpání.

Vzhledem k tomu, že při každém nastavení rizika škrtáš odpovídající množství zdrojů, které obnovuješ za úspěchy nebo rezervy, tak už jen samotné úspěšné zneškodnění náročné bomby postavu vyčerpá, protože dokud neobnoví síly, tak nemůže zneškodňovat další, rozhodně ne stejně tak moc silnou.

Ještě k Sirienově vzorové postavě - dovednsoti jako "střelba" a "skrývání se" by ve hře byly konkrétnější. Třeba u střelby rozlišuju boj na krátkou vzdálenost (pistole, brokovnice, samopaly), na střední (samopaly, útočné pušky, pušky, kulomety) a dlouhou (pušky, kulomety), nicméně závisí spíše na přístupu k boji. Stejně dobře může mít někdo dovednost "kulometný střelec" a jak odrážet útok na střední vzdálenost, tak na několik kilometrů ostřelovat cíl podle navádění pozorovatele. A naopak jiná postava může mít "pouliční střelba" a bude zvládat pistole, revolvery, brokovnice a samopaly, ale všechno bude používat podobně - rychlá pudová střelba bez nějakého dlouhého a přesného míření, určená spíše k tomu, aby cíl zranina, zabila díky vykrvácení nebo masivnímu zranění, případně přibyla k zemi (což by měl třeba ten Sirienův gangster). Na přesné a trpělivé čekání s odstřelovačkou by postava měla jinou dovednost, a asi by neměla obě tyhle dovednsoti najednou, protože to moc nedává smysl.

Důvěru ještě rozpracuju, bude mít větší význam i využití.
Autorská citace #8
10.5.2010 18:13 - Naoki
Mi tak napdadlo: jestli jsem dobře pochopil tak sezení končí, když se vyčerpají zelené nebo modré žetonky, je to tak? Co když ale mimořádně schopná skupina si dá souvislosti dohromady někde skoro na začátku tak, že dodělání úkolu by bylo v jiných systémech spíš formalita? Jak by se v takovém případě postupovalo?
Autorská citace #9
10.5.2010 18:20 - Jerson
Pak je to ten typ hry, kdy víš co se děje, ale nepřátelé ti chtějí zabránit v tom, abys informace předal. Nebo někoho unesou. Nebo ti šéf řekne "a co s tím budete dělat?"
Autorská citace #10
11.5.2010 09:15 - Ebon Hand
Prostě ti to vypravěč začne komplikovat.. :-)
Nebo jako v případě naší hry přisype další žetonky do mističky. :-)
Autorská citace #11
11.5.2010 10:57 - Jerson
Myslím, že Naokimu šlo o to, když herně by mise měla být u konce, ale žetonů je ještě spousta. Takže platí to první - Vypravěč má právo začít házet další komplikace. Je to jako když vyjdeš z jeskyně s pokladem a zjistíš, že tam stojí zadavatel úkolu se svou družinou a řekne "tak si všechno odložte a my vás pak necháme jít. Díky za splnění úkolu, odměnou vám budiž vaše životy." :-)

Ale mnohem lepší samozřejmě je nastavit situaci, kdy zjistíš, co se děje, a taky zjistíš, že se to začně doopravdy dít velmi rychle, takže když se o to nepostaráš ty, bude pozdě.
Autorská citace #12
11.5.2010 11:01 - Gurney
A nestává se někdy že by naopak žetonky už byly vyčerpány ale hráči měli dojem že by příběh měl dál pokračovat? Pak prostě přisypeš žetonky a jedete dál?
Autorská citace #13
11.5.2010 13:46 - Jerson
To se už párkrát stalo a josu dvě možnosti - buď konec dovyprávět, nebo přidat do Zdroje úspěchů i zdroje rizika stejný počet a pokračovat dál. Ovšem pokud hráči nechtějí, tak by měla nastat ta první varianta, kdy se klidně uprostřed scény skončí a popíše se závěr - i to se občas ve filmech dělá.
Autorská citace #14
11.5.2010 16:32 - PetrH
Hoj Jersone, velice inspirativni, mozna blby dotaz, pocita se aspon s pdf treba za polatek nebo free?
Autorská citace #15
11.5.2010 18:07 - Jerson
Počítám s papírovým vydáním alespoň v nějakém malém nákladu. Ale osobně preferuju přístup, kdy si lidé napřed pravidla vyzkouší, řeknou mi co funguje a co ne a koupí si až hotovou verzi.
Autorská citace #16
12.5.2010 14:46 - PetrH
to je urcite super idea, ale i tak uz se tesim na toto v papirove podobe... misto v knihovne je jiz rezervovano
Autorská citace #17
12.5.2010 17:05 - LZJ
Toto jsem si chtěl přečíst. Snad si najdu čas, ale po překopírování do Wordu (a odstranění nemyslných odřádkování) to má 12 stran :-(

BTW ten Jeesonův text má přes 38000 znaků, to je přes 21 normostran. Kdysi jsem dostával v časopise až 300 Kč za normostranu... když to vynásobím jednadvaceti... tak pravidla Omegy rozhodně nejsou bezcenná :-)
Autorská citace #18
12.5.2010 20:26 - Jerson
Ještě to není kompletní, chybí tam pár odstavců o použití úspěchů a rizik, ale smysl by to už mohlo dávat. Každopádně budu rád za názory, případně vyzkoušení.
To řádkování budu ladit až ve finále, trochu hapruje.

A s tou odměnou jsi mi připomněl, že mi už pár let dluží Altar za článek v Pevnosti. Budu muset popostrčit Bouchiho.
Autorská citace #19
13.5.2010 12:52 - PetrH
a rovnou urok dle zakona:D
Autorská citace #20
14.5.2010 18:27 - Jerson
Tak, zájemci o pravidla Omegy si můžou pustit do čtení, sepsal jsem všechno, co mi přišlo na mysl. Některé detaily jsou vynechané, ale budu je doplňovat podle vašich připomínek.
Autorská citace #21
19.5.2010 14:21 - Jerson
Teď jsem si vzpomněl, že jsem nenapsal o speciálních schopnostech a odložených hodech, přidám to do další verze.
Autorská citace #22
19.5.2010 15:29 - Naoki
Jako že edituješ tyto pravidla, nebo že uděláš Omegu 2.0? :)
Autorská citace #23
19.5.2010 16:28 - Jerson
Zedituju tyhle pravidla, až si je pár lidí přečte a řekne mi své připomínky, ať to udělám všechno v jednom.
Autorská citace #24
21.9.2010 22:31 - Jerson
Peekay píše:
(inak este na temu Jersonovych systemov: hral som oboje, myslim si ze povodne CPH je funkcnejsie - z Omegy by sa tiez dala spravit dobra a plne funkcna hra, akurat na to su potrebne upravy, ktore Jerson kategoricky odmieta)

já už jsem změny provedl - teď je jasné, kdy mise skončí i to zda skončí úspěchem nebo neúspěchem (celkově), i když skupina a jednotliví členové to můžou vidět naopak díky (ne)úspěchům získaným během mise.

Btw- Peekayi, už jsou lidé, kteří podle Omegy hrají ve vlastních světech (dokonce fantasy). Ale zatím nevím, jak se jim vede.

Nerhinn píše:
Mám dojem, že se mi nelíbila ani jedna

No, ještě že to vím alespoň teď.

Fink Ployd píše:
CPH je (bylo) takovy zjednoduseny GURPS

Už jsem dostal sodu v podobě článku v Pevnosti, že CPH právě není vůbec jako GURPS a že tak jak je dělané CPH se ani RPG dělat nedá.
Autorská citace #25
21.9.2010 22:33 - sirien
Kdo tu sodu psal, prosimtě?
Autorská citace #26
21.9.2010 23:02 - Jerson
Toho neznáš, ale myslím, že zmíněná článek jsi před lety četl.
Autorská citace #27
22.9.2010 00:29 - Nerhinn
Jerson píše:
No, ještě že to vím alespoň teď.

Vždyť jsme se o tom bavili už tolikrát... myslela jsem, že když řeknu, že mě nějaký systém stresuje tak, že se bojím házet kostkou, dávám tím najevo, že se mi nelíbí.
Autorská citace #28
22.9.2010 01:42 - sirien
to bych chápal u Omegy, kde to je fakt občas o nervy, ale na CPH mi to moc nesedí, naopak význam hodu v CPH je dost umenšenej mechanikou volitelně braných neúspěchů výměnou za dosažení cíle (které tam ani není statisticky tak těžké)
Autorská citace #29
22.9.2010 02:09 - Nerhinn
Možná to tak je, CPH už si prakticky nepamatuju. Asi mi přišlo zvláštní, že by Jerson pravidla "downgradeoval"...
Autorská citace #30
22.9.2010 08:19 - Sosáček
Jerson píše:
Už jsem dostal sodu v podobě článku v Pevnosti, že CPH právě není vůbec jako GURPS a že tak jak je dělané CPH se ani RPG dělat nedá.

Ted se jenom prihlas k ronu edwardsovi :D

(vaznou odpoved dam dohromady casem)
Autorská citace #31
22.9.2010 09:57 - Ebon Hand
Nerhinn píše:
Vždyť jsme se o tom bavili už tolikrát... myslela jsem, že když řeknu, že mě nějaký systém stresuje tak, že se bojím házet kostkou, dávám tím najevo, že se mi nelíbí.

Tohle necítím tak intenzivně, ale chápu to. Omega (úspěšnost) přímo visí na kvalitě hodů a několikrát o úspěchu celé mise rozhodoval poslední hod, takřka bez vazby na předchozí aktivity v misi, což mi nepřijde dobré. Ale tohle nemusí být způsobeno apriory Omegou samotnou, ale též průběhem mise/aktivitou hráčů, či vedením hry.
Autorská citace #32
22.9.2010 14:10 - Peekay
Jerson píše:
já už jsem změny provedl - teď je jasné, kdy mise skončí i to zda skončí úspěchem nebo neúspěchem (celkově), i když skupina a jednotliví členové to můžou vidět naopak díky (ne)úspěchům získaným během mise.


Ak sa dostanem na jesennu Slezinu, velmi rad si zmodifikovanu verziu vyskusam.
Autorská citace #33
22.9.2010 14:49 - Ebon Hand
A budeš ještě chtít hrát se mnou? :-) :-)
sorry, sem nemohl jinak... :-)
Autorská citace #34
22.9.2010 19:18 - Jerson
Nerhinn píše:
Vždyť jsme se o tom bavili už tolikrát... myslela jsem, že když řeknu, že mě nějaký systém stresuje tak, že se bojím házet kostkou, dávám tím najevo, že se mi nelíbí.

To ano, u Omegy to vím - ale u CPH mě to překvapuje, vzhledem k tomu, že se mechanika hodu nijak zvlášť neliší od jiných klasických RPGček.

Nerhinn píše:
Možná to tak je, CPH už si prakticky nepamatuju. Asi mi přišlo zvláštní, že by Jerson pravidla "downgradeoval"...

V tomto smyslu ano - CPH jako taková umožňovala hodně bezpečné hraní a s růstem schopností postav jsem musel používat stále vyšší náročnosti, abych udržel míru nebezpečí udělovaného mechanikami. V Omeze jsem se tomu chtěl vyhnout, takže jsem natvrdo řekl "nepůjde se vyhnout riziku, nijak - ani naprosto opatrnými akcemi, ani naboostováním postav, ani sehnáním lepšího možného vybavení - riziko vždy bude. Ale výmenou za to ho nebudu zvyšovat uměle a můžou být spolu profesionálové i amatéři, aniž by se někdo nudil nebo naopak někdo byl často vyřazen."

Nicméně pokud si vzpomínáš na hru s Alnagem, kdy jsme používali nastavování a odhady, tak oproti tomu jsem Omegu zmírnil (protože Alnag se naprosto nedržel statistického počtu odhadů a místo 1/3 uhodl polovinu a někdy i více čísel - a uznávám, že to je velmi depresivní pro hráče.)
Kromě toho jsem změnil význam neúspěchů na komplikace (a naopak). Ale pořád zůstává, že když už dojde k hodu, tak bude přítomno riziko - u CPH to později někdy nebylo, nebo tedy jen "virtuálně" - hráči tušili, že špatný hod by je postihl, ale přitom i nejhorší hod by stále ještě byl úspěchem.

Ebon Hand píše:
Omega (úspěšnost) přímo visí na kvalitě hodů a několikrát o úspěchu celé mise rozhodoval poslední hod, takřka bez vazby na předchozí aktivity v misi, což mi nepřijde dobré. Ale tohle nemusí být způsobeno apriory Omegou samotnou, ale též průběhem mise/aktivitou hráčů, či vedením hry.

Vidíš, a mně přijde, že hrajete naprosto stejně - někdy to prostě na poslední hod(y) vyjde tak jako tak. A zejména vaše poslední boje takové bývají - nebo víš, kdo vyhraje?

V Omeze sice poslední hod může říct, jeestli mise dopadla celkově "dobře" nebo "špatně", ale pořád hraje roli "o kolik" - tedy kolik bylo za celou dobu nasbíraných úspěchů a kolik neúspěchů. A druhá věc je, že hráči si můžou úspěchy i neúspěchy nechávat do příště, a tyto dva aspekty jdou proti sobě - takže pro všechny postavy může mise dopadnout skvěle, i když výsledek bude třeba porušení utajení. A navíc - neúspěchy jedné skupiny jsou skvělým základem pro novou misi. Osobně bych třeba chtěl zkusit navázat na misi, která skončila neúspěšně a někdo nepovolaný a nebezpečný se o Omeze dozvěděl, a zadání další mise by znělo "najděte dotyčného a posuďte, zda se do Omegy hodí nebo ne. Pokud ano, naverbujte, pokud ne, umlučte/zlikvidujte. Je to na vašem uvážení."

Je pravda, že polovina misí stála na konci takto na hraně - ale zatím všechny kromě jedné dopadly "dobře", byť i za cenu občasných osobních obětí.

Peekay píše:
Ak sa dostanem na jesennu Slezinu, velmi rad si zmodifikovanu verziu vyskusam.

Budu s tím počítat.

Ještě jedna citace - dneska mi napsal člověk, který se mnou nikdy nehrál a pravidla Omegy zná jen z netu (plus pár dovysvětlení):

Rianor píše:
Z mojho pohladu som nikdy v lepsom systeme nehral, mam pocit ze mi konecne system nekladie polena pod nohy. Nepotrpim si na rozsiahle takticke boje, takze mi plne vyhovuje rovnaky cas straveny pri vsetkych "encounteroch". Navyse to podporuje vlastne opisy, nikto nemoze povedat, ved si pozri v pravidlach to je popisane. Co sa hracov tyka, polovica z nich trpne vzdy ked sa chytia kociek, co sa im zasa stane :) , ale inak sa bavia a to je dolezite. Su trochu nezvyknuti, ze ich menej railroadujem a davam vacsiu volnost v tom ako bude vyzerat dalsia scena, ale hru od hry sa to lepsi.

Je to jen jeden člověk, takže těžko můžou soudit na obecné závěry, ale zjevně Omega funguje i bezemne.
Autorská citace #35
22.9.2010 21:14 - Alnag
Jerson píše:
(protože Alnag se naprosto nedržel statistického počtu odhadů a místo 1/3 uhodl polovinu a někdy i více čísel - a uznávám, že to je velmi depresivní pro hráče.)


Neboj. Od té doby svoje magické schopnosti už lépe skrývám. :)
Autorská citace #36
22.9.2010 21:16 - Jerson
No v to doufám :-)
Autorská citace #37
23.9.2010 13:20 - Ebon Hand
Jerson píše:
u Omegy to vím - ale u CPH mě to překvapuje, vzhledem k tomu, že se mechanika hodu nijak zvlášť neliší od jiných klasických RPGček.

U Omegy je to vyhrocené tím, že pokud padne neúspěch tak postava získává skutečně neúspěchy. Tím je jakákoliv aktivita spojená s hodem nebezpečná. A chápu ten stres, od klasických RPG se to liší dost podstatně, protože tam je většina neúspěšných hodů spojena pouze s konstatováním, že se věc nezdařila a hodit kritický neúspěch má dost odlišnou pravděpodobnost od Omegy.
Tím neříkám, že mě to stresuje, mě to spíš netěší.. :-)

Jerson píše:
V Omeze sice poslední hod může říct, jeestli mise dopadla celkově "dobře" nebo "špatně", ale pořád hraje roli "o kolik" - tedy kolik bylo za celou dobu nasbíraných úspěchů a kolik neúspěchů. A druhá věc je, že hráči si můžou úspěchy i neúspěchy nechávat do příště, a tyto dva aspekty jdou proti sobě - takže pro všechny postavy může mise dopadnout skvěle, i když výsledek bude třeba porušení utajení.

Myslím, že ten poslední hod podporuje přímo koncept Omegy, když hráči vidí, že je v mističce posledních 10 žetonů, tak to prostě chtějí rozhodnout.
Pravidlo se schováváním úspěchů a neúspěchů nedokážu z dlouhodobéno hlediska posoudit, jelikož je použitelné pouze pro tvoji družinu a hlavně pravidelné hraní. Takže těžko říci, jaký vliv mohou mít dvě zpackané akce za sebou, kdy si hráč odloží kupu neúspěchů a pak jejich zpětné vyvážení.
Hry které probíhají na Slezinách se pro užití nehodí, skladba agentů je naprosto nahodilá a není žádná záruka, že se dotyční agenti ještě vůbec nějaké hry zúčastní, proto by se mělo rozhodnout na místě.
Autorská citace #38
23.9.2010 13:32 - Nerhinn
Jerson píše:
To ano, u Omegy to vím - ale u CPH mě to překvapuje, vzhledem k tomu, že se mechanika hodu nijak zvlášť neliší od jiných klasických RPGček.

Myslím, že už si vzpomínám. Takže to zkusím shrnout:
-u Omegy mi vadí, že nemám šanci nějak změnit fakt, že když něco umím, mám stejnou pravděpodobnost uspět, jako když to neumím. Akorát to můžu víc podělat.
-u odhadování mi pak vadila praxe, kdy jsem se bála někomu ošetřit odřeninu, protože když by mě Alnag odhadl (velká šance), nejspíš bych tam dotyčnému ještě zakvedlala skalpelem a zanesla infekci.

Prostě mi vadí proces hodnocení, jak dopadla akce, zdá se, že bez ohledu na pravidla.
Autorská citace #39
23.9.2010 17:13 - Jerson
Ebon Hand píše:
U Omegy je to vyhrocené tím, že pokud padne neúspěch tak postava získává skutečně neúspěchy. Tím je jakákoliv aktivita spojená s hodem nebezpečná. A chápu ten stres, od klasických RPG se to liší dost podstatně, protože tam je většina neúspěšných hodů spojena pouze s konstatováním, že se věc nezdařila a hodit kritický neúspěch má dost odlišnou pravděpodobnost od Omegy.
Tím neříkám, že mě to stresuje, mě to spíš netěší.. :-)


Na druhou stranu máš možnost si říct, jak se tento neúspěch projevil a můžeš ho změnit na obyčejné komplikace, nebo odložit - nebo hodit na ostatní. Takže samotný hod je jakoby drsnější, ale celkově mi to tak nepřijde.

Nerhinn píše:
-u Omegy mi vadí, že nemám šanci nějak změnit fakt, že když něco umím, mám stejnou pravděpodobnost uspět, jako když to neumím. Akorát to můžu víc podělat.

Onoj de spíše o to, aby měl každý hráč ve hře obdobný počet stejně náročných situací. Pokud nechceš neuspět, tak můžeš říct "tohle jsme zvládla" bez hodu.

Nerhinn píše:
Prostě mi vadí proces hodnocení, jak dopadla akce, zdá se, že bez ohledu na pravidla.

Ono je to v Omeze tak, že hod naznačuje, jak by situace mohla dopadnout, když hráči nechtějí rozhodnout sami, nikoliv, že by měl výsledek určovat. Nicméně mě nenapadl jiný způsob, jak zajistit, že spolu budou moct hrát postavy s různou mírou schoností a že hráče nebudu tlačit k boostování postavy nebo jim neúmyslně házet klacky pod nohy či nadržovat.
Autorská citace #40
23.9.2010 18:13 - Ebon Hand
Jerson píše:
Na druhou stranu máš možnost si říct, jak se tento neúspěch projevil a můžeš ho změnit na obyčejné komplikace, nebo odložit - nebo hodit na ostatní. Takže samotný hod je jakoby drsnější, ale celkově mi to tak nepřijde.

Toto nic nemění na tom, že si obdržel neúspěchy a jen se je snažíš nějak rozdistribuovat.
Třeba v případně výzkumu na rozdíl od akce, kdy je potřeba dát vysoké riziko, aby to mělo vůbec nějaký význam (otázky) se v případě neúspěchů může hravě stát situace, kdy už si člověk začne vymýšlet naprosté absurdity, aby nedal neúspěchy do banku a neohrozil tím misi(přiletěli marťani, bouchla laboratoř, dostal jsem kapavku od asistentky..).

Nesnažím se Omegu shodit, pouze diskutuji nad věcmi, co mi hlodají v hlavě.
Autorská citace #41
23.9.2010 19:47 - Jerson
Když ti padnou neúspěchy při výzkumu, tak to jen znamená, že dostaneš odpovědi na své otázky, ale polovina z nich nebude pravdivá.

Taky nezapomeň, že v různých RPGčkách si hážou i nepřátelé, jejichž úspěch často je tvým neúspěchem, nad kterým nemáš žádnou moc. V Omeze si můžeš říct, že nebudeš tolik riskovat, ale když nepřítel hodí fest úspěch, takže nemáš šanci se ubránit, stejně toho moc neuděláš.
U absurdit by mělo fungovat to, že co nepobere alespoň polovina hráčů, to se nemůže stát. Přesněji tohle by mělo fungovat u všech popisů.
Autorská citace #42
24.9.2010 10:07 - Ebon Hand
Ne, hrál jsem misi, kde hráčka neuspěla ve výzkumu a zničila si oblečení, rozřízla ruku sklíčkem..
Takže pokud hovoříš o novém pravidlu, tak já herně zažil aplikaci neúspěchů.

Druhému odstavci nerozumím, chceš snad říci,že nepřátelé sami nejednají a nepodnikají akce??
Autorská citace #43
28.9.2010 18:09 - Jerson
To ale nemění nic na tom, že odpověď na otázku dostala.

Nepřátelé sami jednají a podnikají akce, ale pořád to jsou hráči, kteří nastavují riziko pro jednotlivé situace. I když jim navrhuju hodnoty, které se mi zdají adekvátní, to zase ano.

Jinak mě napadlo, že bych trochu zatraktivnil výsledek "komplikace" (alias neúspěch) při hodu - body na rozvoj postavy, ale zřejmě i na nákup vybavení a podobně by se generovaly právě z těchto komplikací, nikoliv z úspěchů. A docela se mi osvědčila možnost nechat hráče nastavit vlastní rozložení pravděpodobnosti na kostce, i když to dávalo dosti neobvyklé výsledky.
Takže v příští he bych klidně zkusil nechat hráče zvolit si, jaký chtějí pro svou postavu poměr úspěchů a komplikací.
Pokud by měli pravděpodobnost nastavenou spíše k úspěchům, tak snadno vyřeší misi úspěšně, ale moc se nezlepší a není důvod jim dávat lepší vybavení. Naopak ti co by měli postavu řešící akci přes komplikace by asi častěji skončili tím "horším" výsledkem, ale pro jejich postavy by to bylo výhodné z hlediska zdrojů.

Kritické neúspěchy by byly volitelné - tedy že si hráč místo komplikací může vzít kritické neúspěchy. Tím dostane postih v současné akci, ale každý kritický neúspěch by se počítal jako dvě komplikace pro účely zisku.

Třetí věc - dobráním modrých žetonů komplikací by mise nekončila, pořád by byloa možnost pokračovat, dokud se nedoberou zelené - jen v případě komplikací by už hráči museli brát kritické neúspěchy, a bylo by jen na nich, jak dlouho se budou pokoušet misi dokončit i za cenu zdraví postav, aby nedopadla špatně. Stejně už to tak teď funguje.

A samozřejmě by hráč měl možnost vzít si kritický neúspěch i tehdy, když by modré žetony v misce ještě zbývaly, přičemž by výsledk popsal jako zranění nebo jiné postižení, ale nepřiblížil by "špatný" konec mise - a měl by víc bodů na zdroje.

Teoreticky by se tím měl vyvážit jednoznačně nežádoucí efekt komplikací a kritických neúspěchů, a hlavně každý z hráčů by si mohl sám nastavit, jak chce mít úspěšnou postavu. Samozřejmě s tím, že vždy by měl na kostce obě možnosti. Prostě poměr úspěchů a neúspěchů/rizik od 5:1 do 1:5.

Co na tenhle nápad říkáte?
Autorská citace #44
29.9.2010 17:03 - Ebon Hand
Osobně se přiznávám, že mi to celé připadá příliš komplikované a nepřehledné. Již teď ve stávající verzi nestíhám aplikovat polovinu různých pravidel možností na vybevení a situace.

Celý včerejšek jsem věnoval tomu druhému večeru - dohrávce Omegy.
Přijde mi, že se ve hře skřížili dvě mantry:
1/hra musí fungovat bez vypravěče
2/hráči vlákadají prvky do scén a upravují scény dle svého uvážení

Což ve výsledku znamená, že hráči mají hromadu nástrojů jak upravovat scény a nakládat s výsledky svých akcí, ale vše se tím úměrně prodlužuje, protože zároveň aplikuješ 1.mantru.
Autorská citace #45
29.9.2010 18:17 - Jerson
Tak já to zjednoduším:

Teď na kostce může padnout buď úspěch, nebo neúspěch (včetně kritického). úspěch je dobrý, protože posouvá misi ke dobrému konci, a můžeš z thoo mít vybavení, zlepšení postavy a tak dál. Je vždycky dobré mít úspěch.
Neúspěch je špatný, protože přibližuje špatný konec mise, kritický neúspěch dává postihy, prodlužuje hru a tak dál.
Poměr je konstatní 4:2.

Nově bych to chtěl udělat tak, že by si hráč před hrou zvolil, jak moc se zaměří na plnení úkolů a cílů (zadaných nebo vlastních) a jak moc na rozvíjení postavy a případně získávání dalších zdrojů. Podle toho by si nastavil poměr barev na kostce.

Když by pak padlo "plnění úkolu", tak jdou věci podle plánu a/nebo je postava zvládá řešit za pochodu a blíží se dobrý konec mise. Nicméně postava nemá prostor a čas se zlepšovat.
Když by padly "komplikace", tak se přibližuje horší konec mise a věci jdou šejdrem, postava potřebuje pomoc nebo to zkusit znovu, ale za to získá možnost se zlepšit v tom co umí, nebo se naučit něco nového.

Pořád bude platit, že jedny žetony přibližují úspěch mise a druhé neúspěch, ale za ty neúspěšné dostane hráč taky nějakou formu odměny.

Ebon Hand píše:
Přijde mi, že se ve hře skřížili dvě mantry:
1/hra musí fungovat bez vypravěče
2/hráči vlákadají prvky do scén a upravují scény dle svého uvážení

Hru bez Vypravěče jsem v Omeze nijak nezamýšlel. Pořád s ním počítám a tahle pravidla na stylu hry nic nemění.

Odpadla by většina pravidel pro předávání a odkládání (ne)úspěchů, nebyly by potřeba. Změnilo by se jen to, že teď jsou komplikace a kritické neúspěchy ve všem nevýhodné. Přitom já bych rád, aby se hráči nebáli házet jen proto, že to může padnout "špatně".
Autorská citace #46
29.9.2010 18:39 - A15
Píše:
by se hráči nebáli házet jen proto, že to může padnout "špatně".

Ne Jersone, hráči se bojí házet proto, že ze 7 hodů padá 6 kritických neúspěchů.

Do teď se zelené bobule užívaly buď na rozvoj postavy či ládovaly na účet Omegy - společný kastlík. Jak by to fungovalo nyní, pokud mi postava vyhovuje a nechci ji rozvíjet? To by se na rozvoj Omegy používaly úspěšné zelené i moje "rozvojové" modré?
Autorská citace #47
29.9.2010 20:01 - Jerson
Mongol píše:
Ne Jersone, hráči se bojí házet proto, že ze 7 hodů padá 6 kritických neúspěchů.

Nerhinn nechce házet, i když jí v poslední hře padaly skoro samé úspěchy. Nicméně ta poslední hra mi jasně ukázala, že vzít naprosto symetrické kostky a nalepet na ně ty nejlehčí obtisky znamená vyrobit téměř dokonalé fixlované kostky.

Pokud postavu nechceš měnit, tak zelené budeš cpát do Omegy a modré třeba do kolegů. Nicméně počítám s tím, že by se modré používaly i na obnovování sil vedle rezerv, aby měly využití i v jednorázových hrách.

A také bych rád začal víc hrát i na osobní cíle postav, doteď jsem to poněkud flákal.

Ještě jedna věc - můžeš v sobotu? Asi bychom hzačali až ve čtyři nebo tak nějak, protože dopoledne jsem byl pověřen prací, ale výhledově byste byli tři a to je na akci dostatek lidstva. Byť bys tam byl nejzkušenější agent.
Autorská citace #48
30.9.2010 11:54 - Borric
Na čem bych rozhodně zapracoval já, kdybych dělal pravidla pro Omegu, je nějaký systém rovnováhy duše ( mentality ). Po poslední hře mi to dosti chybí. Například A15 má podle mě poměrně blízko k šílenství, protože jeho mysl strašlivě moc kombinuje. S tím například můj prostý voják nemá problémy, vše řeší za chodu. Třeba by se zavedly dvě kolonky do deníku postavy. Jedna s názvem REALITA a druhé by se říkalo NESTABILITA a tam by se zaznamenávaly plusové rozdíly ze zůstatku kamenů ke konci hry. Nebo podle uvážení koordinátora. A třeba výsledek 20+ kamenů nestability = duševní porucha / špatné vnímání reality. Ale možná to narušuje koncept tvé hry, která se asi zakládá na jednoduchosti. Do kamenů úspěchů a krit. neúspěchů a jiných raději nekecám, v tom se ještě sám sotva vyznám.

PS: V tu sobotu tedy ne ve 13:30 jak zněla smska, ale později? Jsem mírně nachcípán, ale doufám, že se do soboty vyležím. A jelikož nevím, kde Jersone bydlíš, přifařil bych se k Michalovi a šel s ním.
Autorská citace #49
30.9.2010 17:04 - Ebon Hand
Borric píše:
Ale možná to narušuje koncept tvé hry, která se asi zakládá na jednoduchosti.
Tím si nejsem úplně jistý, protože už teď se v tom vyzná jen Jerson a možná trochu Dominik.

V téhle nové variantě úplně nechápu kam umístíš komplikace, které jsi zmínil, když na úvod již zmiňuješ dělení na misi a rozvoj postavy. Komplikace jsou třetí množinou, protože pokud komplikace mise=rozvoj postavy, tak mi to nepřijde logické.

Ty kostky tak mohou padat kdykoliv znovu, protože pravděpodobnost hodu neúspěchu je velmi vysoká 1:6, i v Člověče nezlob se vidíš padat šestky za sebou. A chápu, že někteří hráči nechtějí házet, jelikož i přes tvé zlehčující vysvětlení jsou neúspěchy stále neúspěchy.

Dělení realita X okultismus mi přišlo dobré, akorát bude složité to zakomponovat do hry, protože zatím nemá žádnou okultní rovinu a jediné řešení je to co uvádí Martin, začít to měnit na duševní stav, rovnováhu agenta.

Mimochodem ty úspěchy používané jako zdroje mi přijdou taky trochu pofidérní, jelikož jsem již nějakou tu misi odehrál a zatím k žádné investici zdrojů do postavy nedošlo.
Autorská citace #50
30.9.2010 22:13 - Jerson
Ebon Hand píše:
Tím si nejsem úplně jistý, protože už teď se v tom vyzná jen Jerson a možná trochu Dominik.

Mno, v Omeze se vyzná polovina hráčů, někteří už během prvního hraní, v tom bych problém neviděl :-)

Borric: O duševní rovnováze jsem už také přemýšlel, ale já nemám moc rád taková globální šoupátka duševního stavu. Nicméně hráčům nijak nebráním v jejich soukromém zavedení a pokud to ccheš nějak řešit, není problém pro to upravit nějaké pravidlo, aby ses ty nebo kdokoliv jiný měl čeho držet při určování duševního stavu postavy. Jinak ta "realita" - já mi moc neřeším. Tedy ne externě. Realita je fakticky to, co postavy zapíšou do hlášení a co si na jeho základě za půl roku hráči pamatují. Některé zcela reálné mise se podle některých účastníků odehrály poněkud jinak než jak je viděli druzí.

V sobotu ještě napíšu, v kolik budu doma, ale budu se snažit dorazit co nejdřív. Mělo by nás být 5+1.

Ebon Hand píše:
Komplikace jsou třetí množinou, protože pokud komplikace mise=rozvoj postavy, tak mi to nepřijde logické.

Logické zdůvodnění může znít, že jen překonáváním překážek se něco opravdu naučíš.

Pokud jde o kostky, tak se nebráním ani tomu, aby si někdo vzal k20 a nalepil tam 19 úspěchů a 1 neúspěch. Jen si myslím, že komplikace a riziko do hry prostě patří, a poměr 2:1 by byl vyhovující, kdyby se mi podařilo ho udržet a přitom zachovat náhodnost (což by nebylo tak těžké)
Ale stejně nechápu, v čem je s neúsúpěchy takový problém - je lepší, když o špatném výsledku na základě hodu rozhodne GM, než když je to na hráči?

Pokud jde o okultismus, tak o tom jsem také přemýšlel - ti co mají nějakou speciální schopnost si na kostku nalepí i jednu další barvu, a ta když padne, tak se jim budou moci dít ne úplně obvyklé věci odvislé od typu jejich speciální schopnosti (která se tím bude dobíjet). Ale taky bude možnost nemít žádnou takovou dobíjecí barvu a doplňovat si síly pomocí rezerv.
Takže okultním postavám se budou dít neobvyklé věci častěji, ale také dostanou možnost hodit je i na další členy týmu, případně je do nich vtáhnout.

Pokud jde o úspěchy jako zdroje, tak na to jsem právě narážel - v jednorázové hře se to moc neprojevuje, jen kluci si za to pořídili auto, granáty a takové věci. Takže bych je používal primárně jako odposud, totiž jako počítadlo nějakého globálního cíle, něco jako družinové XP, ale při dosažení určitého počtu dosáhne jedna nebo více postav nějakého konkrétněji definovaného cíle. S tím souvisí i to, že byste si při zadání mise nebo i během ní řekli, co vlastně chcete zkoumat a zjistit, nebo čeho dosáhnout. Samozřejmě bych vám mohl zadávat konkrétní úkoly, ale to pak mám vždycky dojem, že hraju za obě strany a navíc prozrazuju pointu, pokud nějaká je.
Autorská citace #51
2.10.2010 08:12 - wlkeR
Prevadet na rozvoj postavy neuspechy mi prijde logicke, chybama se clovek uci. Musim pockat na nakej solidni net, bych si to precet vsecko, ale zatim to nezni zle.
Autorská citace #52
3.10.2010 00:57 - Jerson
Dneska jsme zoušeli testovací hru 5+1 a mám různé poznatky. Část odpovědí bude pro Rianora, ale budu se snažit je udělat přístupné všem.

Výběr kostky.
Teoreticky je dobrá k6, nicméně třeba k12 se lépe kutálí a je menší šance, že se točí jen čtyři možosti. Ale potřebuje na sobě víc značek.
Při světle svíček nestačí jen barva nalepených značek, che to i symbol pro jasné odlišení.
Pokud jde o pravděpodobnost, tak poměr 2:1 je v pohodě, ale dá se hrát i s poměrem 1:1, i když to mi přijde zbytečně drsné. Naopak pokud má někdo speciálních schopnost a chce ji dobíjet při hodech, tak si může dát i je jeden znak komplikací a jeden na paranormální jevy.

Jen dodám, že když padne výsledek na paranormální jev a hráč má tuto schopnost "dobitou" na maximum, tak nezískává žádné žetony, ale akce by se stejně měla odehrát ve stylu, který odpovídá použité schopnosti.

Teď k použití modrých žetonů. Natrvalo jsem zavedl pravidlo, že se síly postavy obnovují primárně modrýámi žetony a to v poměru 1:1 pro všechny schopnosti současně - takže za pět modrých lze dobít libovolný počet vlastností i doveností o 5 bodů, ale samozřejmě žádná nepřekročí své maximum, zbylé nevyužité body propadají. Je tedy výhodné mít víc dovedností a před obnovou jich požít co nejvíc, ale ne vždy to je možné z herního hlediska a logiky.
To že se postavy zlepšují pomocí modrých žetonů je spíše bonus, občas využívaný.

Kritické neúspěchy zatím nepoužil nikdo dobrovolně, i když asi by na ně došlo, protože zelené byly vybrané, z modrých zbývaly dva a mise ještě nebyla úplně na konci - myšleno v herním světě by ještě konec nedával smysl. Nicméně když už na ně dojde, tak se budou používat a odstraňovat jako klasické kritické situace, tedy za jeden zelený - úspěch se odhodí (myšleno úplně pryč) jeden čevený kritický. A v jedné scéně lze obnovit pouze jeden kritický neúspěch, přičemž to nejde dělat v té scéně, kdy je hráč dostal, ale až v té další.

Píše:
Mozno este zaujimavy napad by bol, ze dostanes body za hocikoho prekonane komplikacie, nielen ked tahas zo sraciek seba :)

Omezit body na zlepšení jen za spolupráci lze, ale podle mě je to zbytečné ztížení.

Píše:
Podla mna lepsi napad by bol, aby postava dostala tie body iba za naozaj prekonane komplikacie, teda ak ich ma 5 a s 3mi jej niekto pomoze, dostane body iba za 2, s ktoryimi si poradi sama.

Když mi někdo pomůže, tak má nárok nakládat s odpovídajícím počtem mých bodů komplikací podle svého - takže mi je i může vzít a dát sobě. Ale taky je může negovat zelenými v poměru 1:1 a ty pak jsou úplně pryč ze hry.

Píše:
Dalej v akom pomere si predstavujes udelovanie "bodov" do rozvoja postavy za prekonane komplikacie? Myslim tym, ze ak by bol za kazdu jednu komplikaciu jeden bod do postavy, tak by sa vsetci zlepsovali mozno az prilis rychlo.

Ani ne, oni docela dost bodů spotřebují na obnovování sil.

A tretia vec je, ci dostanes tie body aj za prekonanie prekazok niekoho ineho.
Pokud myslíš modré, tak bych potřeboval upřesnit otázku, nejlépe příkladem.

Píše:
A na koniec, ako casto by si mohli hraci ten pomer menit? Pred kazdou hrou?

ano, před každou hrou, ale nesmí mít žádné odložené úspěchy nebo komplikace, ani kritické neúspěchy. Jinak síly se mezi misemi automaticky neobnovují, takže je třeba za zotavení postav zaplatit a modré žetonky odhodit do celkového výsledku.

Tak, už se v tom zamotávám, půjdu spát.

Rianor
Autorská citace #53
3.10.2010 12:27 - Rianor
Vdaka za odpovede a mam pre teba dalsiu otazku :) Pri tychto zmenenych pravidlach, co sa stane s rezervami? Ci ich uz nepouzivas?
Autorská citace #54
3.10.2010 21:53 - Jerson
Rezervy se používají pořád stejně - lze s nimi dobíjet síly postavy stejně jako s riziky (modrými žetony), tedy jedna rezerva obnoví jeden bod sil ve všech schopnostnostech (kromě speciáních magických, ty se obnovují zvlášť.)
Výhoda je, že se při použití nezahazují do výsledku mise, takže nenahrávají nepřátelům.

A když o tom mluvím, asi bych měl i napsat, jak to funguje s výsledkem misí. Použil jsem už dříve vymyšlené pravidlo o posunu (případně konci) kampaně. Podle něj by měl existovat nějaký cíl postav, ke kterému se budou v jednotlivých misích blížit. Může být společný pro celou skupinu, ale může ho mít i každá z postav zvlášť, případně mít obojí, nebo i více různých cílů. Náročnost těchto cílů se získá součtem bodové náročnosti postav, které se je chystají splnit. A bodová náročnost se spočte jako součet bodové náročnosti jednotlivých vlastností a dovedností - na hodnocení 1 stojí 1 bod a na každém dalším hodnocení tolik bodů, kolik je nový stupeň. (Takže fyzička na pětce stojí 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15 bodů). Celá postava může být takto třeba za 250 bodů. Takže hráč si zvolí cíle, a mezi ně rozdělí 250 bodů. Třeba dá 125 bodů cíli "najít a zabít plukovníka Drilicha, který chce ovládnout zemi" a zbylých 125 dá do soukromého cíle "najít svou ztracenou sestru". A kdykoliv získá nějaké žetony - úspěchy i komplikace - tak se při jejich využití rozhoduje, k jakému cíli ho přibližují nebo jaký mi komplikují. To by mělo odpovídat tomu, co v dané akci skutečně udělal, ale interpretace je relativně volná. Zabít noname nepřítele se dá obhájit tak, že staál v cestě k plukovníkovi, ale i tak, že mi nechtěl dát stopu k člověku, který ví o mé sestře a bude to snad výstrahou ostatním. rizika se dají zdůvodnit stejně - zabitý voják může být poslední kapkou plukovníkovo trpělivosti, nebo můžu zabitím jednoho bandity snížit ochotu osatních prozradit mi něco dalšího.

Cíl je naplněn, když je v něm tolik zelených úspěchů, kolik je jeho náročnost. A je ztracen - jednoznačně - když je v něm tolik rizik, kolik je náročnost. Plukovník ovládne zemi, nebo sestru najdu, ale zemře mi v náručí, nebo mi odmítne uvěřit, že jsme sourozenci. Podle toho, jestli mají navrch úspěchy nebo kompliakce by se mělo popisovat pozadí hry, případně lze zvolit nějaké zlomové body pro vyhodnocení (kdo první dostáhne stovky, ten získá významný posun, a další 25 bodů bude už jen na možnost zvratu.

Z toho plyně, že schopnější postavy s vyššími dovednostmi nebo větším počtem mají náročnější cíle. Ale to nevadí, protože zřejmě můžou více riskovat, takže jich dosáhnout zhruba stejně.

Postavy můžou plnit společný cíl, pak se jeho náročnost sčítá (ale výhodu je, že si můžou pomáhat v jeho naplňování) Stejně tak zlepšování postav učením nových dovedností nebo jejich vylepšováním oddaluje cíle (protože se postava "zdržuje" léčením a cvičením, místo aby šla tvrdě za svým cílem bez ohledu na cokoliv, i když to je dodatečné vysvětlení - primárně jde o to, aby slabší postavy měly jednodušší cíle a silné postavy větší a náročnější cíle.)

Samozřejmě postavy můžou mít i opačné cíle, a pak se porovnávají úspěchy jedné postavy proti úspěchům druhé a stejně tak i neúspěchy - prostě to čeh dosáhnu je plus pro mě, to co zkazím je plus pro oponenta a naopak. Nicméně činnost postav proti sobě jsem v praxi ještě netestoval.

Každopádně když je splněn cíl skupiny nebo jeho opak, mělo by to znamenat konec jedné části příběhu a případně začátek další. Rozdíl mezi úspěchy a kompliakcemi udává, jak moc bylo vítězství nebo prohra jasné a přesvědčivé - je možné, že když bude mít cíl 500 bodů, bude v něm 495 úspěchů, 498 komplikací a postava na poslední hod dá 5 úspěchů, tak vyhraje - ale nejspíš budou všude okolo mrtvoly jeho přátel a spálené rodné město (nebo za hodinu vykrvácí na své zranění).

Když s ještě vrátím k rezervám - ty právě umožňují hráči, který hraje fakt zajímavě, že své cíle dokáže splnit bez komplikací, bez modrých žetonů, zejména když si nastaví vysoký poměr úspěchů ku komplikacím, bude méně házet a více se nechá hodnotit ostatními, přičemž bude mít i jako postava dobré nápady a způsoby řešení.
Autorská citace #55
27.1.2011 18:08 - sirien
volně navazuje na tohle

...Je to mimochodem jeden z důvodů, proč mám docela problémy s pravidly Omegy - příliš ses v nich upnul ke snaze vyeliminovat vliv vypravěče na opozici a vůbec ses nezamyslel nad tím, zda náhodou vypravěčův vliv nemá také nějaké pozitivní efekty, které stojí za to zachovat. Výsledkem je, že gradace příběhu, všechny jeho vzestupy, pády a všechny změny tempa jsou řízeny prostým a zcela nevypočitatelným hodem kostkou, což generuje naprosto náhodnou dynamiku příběhu, který je odehráván.
Ano, někdy to vyjde dobře a naprosto stylově - když jsme hráli ve Francouzské kolonii tak jsme docela rozumně postupovali příběhem, moje postava kdeco "zmrvila", aby měla epický comeback v závěrečné scéně, kdy jsem naráz vystřílel přes půlku nepřátel. Jenže kdyby mi to padlo blbě, tak to bude naprosto nahovno, protože moje postava, naprosto profesionální killer, by napříč příběhem až k závěru vypadal jako totální packal - přitom šlo snad o nejprofesionálněji orientovanou postavu v celé skupině s víc než desítkou let zkušeností z bojové a partizánské fronty.

Popravdě řečeno bych Ti silně doporučil podívat se na mechaniku obecných dovedností v Esoterorists (Gumshoe system, Robin D. Laws) a konvertovat resolution mechaniku Omegy více k tomuhle modelu řešení:
ze specifické d6 přejít na standardní d10 (nebo dokonce d12, budeš potřebovat větší rozsah)
Obecné TN: dvounásobek sázky (nadále X). Sázka není nijak limitována dovedností, je pouze na úvaze hráče, jak moc ostře do věci půjde
Hod: X a víc - úspěch, méně než X - neúspěch. Je zbytečné rozlišovat dramatické neúspěchy, ve chvíli kdy bude rozdíl hodu a X dost velký se to dramaticky projeví samo. Ostatně už takhle je v Omeze na můj vkus (a na mé narativní cítění) dramatických neúspěchů hodně příliš víc, než by bylo vhodné.
Hráč může kdykoliv před hodem proškrtnout určitý počet bodů svého skillu a přičíst si ho k hodu, čímž ovlivní svou šanci na úspěch.

Rozsah skillů by se pak samozřejmě řídil podle toho, jakou by jsi chtěl používat kostku a zda by jsi chtěl X určovat jako dvounásobek sázky (jak jsem psal), jako sázka+konstanta (třeba sázka +3), jako přímou hodnotu sázky atp.
V případě, že by jsi chtěl zůstat u rozsahu skillu 1-10 bych nejspíš doporučil jako výchozí d12 a TN buď jako dvounásobek sázky nebo jako sázka +4 (odhadem, ale zhruba tak to dává relativně rozumné výsledky na pohled)
Autorská citace #56
28.1.2011 12:36 - Ebon Hand
sirien píše:
...Je to mimochodem jeden z důvodů, proč mám docela problémy s pravidly Omegy - příliš ses v nich upnul ke snaze vyeliminovat vliv vypravěče na opozici a vůbec ses nezamyslel nad tím, zda náhodou vypravěčův vliv nemá také nějaké pozitivní efekty, které stojí za to zachovat. Výsledkem je, že gradace příběhu, všechny jeho vzestupy, pády a všechny změny tempa jsou řízeny prostým a zcela nevypočitatelným hodem kostkou, což generuje naprosto náhodnou dynamiku příběhu, který je odehráván.

Tohle se snažím sdělit již drahnou dobu, ale nikdy se mi to nepodařilo takhle pěkně zformulovat.! Chybí mi tu smajlík tleskání..
I to ostatní je velmi pěkně zformulované, sám mohu říci, že jsem na Dálavě hrál Esoterorists s Alnagem a Nerhinn a též jsem si všiml pružnějšího a jednodušího řešení velmi podobných situací.
Proti fixnímu nastavení neúspěchů bojuji již dlouho, dělá to ze všech postav napůl dementy a při mé smůle ještě u většiny her selhal finální hod na rozhřešení kvestu..
Autorská citace #57
28.1.2011 17:31 - Jerson
Pár věcí:

1) hráči mají možnost sami si zvolit typ kostky a sami si nastavit poměr úspěchů a komplikací na ní, jediná podmínka je, že na kostce musí být alespoň jeden úspěch a alespoň jedna komplikace.

2) K tomu se váže druhá věc - komplikace není neúspěch. Komplikace může být i úspěch, který znamená více potíží v budoucnu (třeba hned v další akci). Pokud mají hráči zažito, že jakákoliv komplikace je neúspěšná, tak jim samozřejmě přijde, že je těch neúspěchů moc a snaží se je nastavit co nejníže.

3) Vypravěč má pořád dost velký vliv na hru - může stanovovat minimální výši rizika pro akci, a může říct, kdy se komplikace stávají neúspěchy. Případně může předem říct, že v dané akci hrozí riziko kritických neúspěchů.

4) další věc je, že říkáš "tempo moc závisí na náhodě" a přitom mi nabízíš jen operování s náhodou - co když si dá hráč bonus a stejně mu to nepadne? Bude jako trotlík vypadat stejně.

5) pokud se chceš vyhnout tomu, aby ti komplikace "padaly" moc často, máš možnost místo kostky použít karty - vezmeš černé a červené, nebo jakoukoliv jinou kombinaci, namícháš si je ve zvoleném poměru a pak jen lížeš. Pokud budeš mít dost karet a rozumný poměr, pak v žádném okamžiku nedokážeš říct, jestli další akce bude úspěch nebo neúspěch (zvláště pokud občas odhozené karty promícháš a zařadíš opět dospod), ale přitom máš za celou hru naprosto pevný poměr úspěchů a komplikací.

6) málo využívané pravidlo je, že za skvělou - tedy skvěle zahranou a popsanou akci (přesněji za jakoukoliv akci) tě můžou ohodnotit ostatní hráči bodem úspěchu nebo komplikace (a občas i kritického neúspěchu), případně rezervou. Pokud chceš akci vyhrotit, můžeš na ni použít více rezerv. Asi by nebyl problém zavést pravidlo, že si z a rezervy můžeš měnit pravděpodobnost ... ale proč, když si ji můžeš nastavit libovolně? Kromě toho pokud chceš na poslední rozhodující hod uspět, proč si vůbec hážeš?

Musím říct, že když hraju s klukama, tak nám mise vychází velmi dobře, a připomínky mají hlavně občasní hráči zvyklí na klasický přístup "čím lepší čísla, tím větší borec."

Jo, ještě jsem zapomněl - nově se síly postav obnovují za body komplikací místo bodů úspěchů.

A taky jsem po jednom fiasku zavedl odlišné pravidlo pro řešení sporů mezi postavami, kde se neháže vůbec, jen odhaduje záměr soupeře (přesněji číslo, které nastavil) Lepší postava má šanci na lepší výsledek.

Spíše než abych studoval mechaniky (na to teď fakt nemám moc času) bych si raději nějakou takovou hru zahrál, abych viděl rozdíl.
Autorská citace #58
31.1.2011 15:27 - Ebon Hand
Odpověď v pravdě Jersonovská.
No já na Omegu nahlížím dle toho jaká pravidla jsem hrál, která jsou dle citovaných odpovědí už těžce out. Moje chyba.
Ale jak tak koukám, tak se mezitím opět kde co modifikovalo, zavedli se nová pravidla, možná by se mohlo ještě zavést další nové pravidlo pro bod 6 a vše posunout na verzi Omega 125.193, ale není nutné se toho příliš držet, protože příští pondělí vyjde Omega 125.194.
Autorská citace #59
31.1.2011 19:00 - Jerson
Člověk se nezavděčí všem - když pravidla nefungujou, hráči si stěžují. Když pravidla vylepším, aby fungovala, stěžují si zase jiní hráči. Omegu testuju, a zatím proběhlo nějakých třicet testovacích her - to že pravidla nahrazuju vhodnějšími mi nepřijde tak divné.
Autorská citace #60
6.2.2011 02:59 - Sparkle
Tak jsme si vyzkoušeli Omegu, děkujeme Jersonovi za moc příjemné hraní, sepíšu z toho nějaké dojmy (teď nemyslím report agentky :) ), mám to hodit sem nebo je na to ještě nějaké vhodnější vlákno?
Autorská citace #61
6.2.2011 11:25 - Sparkle
Co jsme teda postřehli za to jedno hraní (je možný že některý ty věci bychom viděli jinak kdybychom zahráli víc sezení):

1) Setting a systém jsou zde silně nezávislý věci. Neobjevila jsem tam jedinou systémovou mechaniku, která by specificky podporovala setting agentů v r. 1939, a byla by obtížně přenositelná do něčeho jiného bez nutnosti houserulovat. Myslím že by se to dalo úplně v klidu hrát jako třeba Forgotten Realms. Být tebou Jersone toto využiju, je to dobrá vlastnost, tak bych se možná snažila setting a systém novým lidem prezentovat víc odděleně. Z prezentačních materiálů co jsi k tomu na Pragocon měl, jsem spíš čekala že to bude systém silně napasovaný na setting. Jak systém tak setting mají určitě potenciál zaujmout mnoho lidí, ale nejsem si jistá, do jaké míry se budou prolínat množiny lidí které nadchne setting a lidí které nadchne systém. Abys kvůli tomu zbytečně nepřicházel o potenciální fanoušky.

2) K tvorbě postavy. Měla jsem ke každý vlastnosti či skillu přiřadit numero podle toho, jak často to používám a to používání je zásadní. Měla jsem u toho hodně otazníků a Jerson mi musel hodně pomáhat nastavovat ta numera. Moje postava je neúspěšná agitátorka za práva menšiny, každý den X hodin někde agituje ale kašlou na ni, má mít v jednání s lidma velký číslo nebo malý? Skill "orientace v přírodě" jsem v rodné vsi používala zásadním způsobem a furt, ale posledních pár let jsem ve městě kde to nepoužívám, tak jaké tam mám mít v konečném důsledku numero? atd. No nakonec jsme tu postavu společně vyrobili a fungovala. Pointa: po cestě domů jsem si zkusila představit, jak by ta postava vypadala, kdybych ji tvořila "klasicky" (numero = jak jsem v té věci dobrá) a zjistila jsem, že postava by vypadala prakticky úplně stejně!! Akorát by to pro mě bylo přirozenější a asi bych ji zvládla vytvořit úplně sama. Zkus Jersone o tomhle popřemýšlet popř. to otestovat na více lidech. Jestli by v tomhle případě nebylo lepší ustoupit originalitě, a udělat to klasicky že hodnota atributu / skillu znamená to, jak je v tom ta postava dobrá. Třeba zjistíš že to hře neuškodí a pro hráče je to uchopitelnější.

3) Jak už jsme se shodli na místě, hra je stavěna spíš na dlouhodobé kampaně. V systému jsou mraky věcí, které jsou o přenosu do dalšího dobrodružství. Navíc i ten setting je o tom, že tvá jednotlivá mise ( i když v rámci oneshotu) v podstatě není dokončená. Zkus kdyžtak popřemýšlet o nějaké drobné úpravě pro oneshoty. Například já když hraju oneshot, když vím že pak už šmitec, tak mě po odehrání dobrodružství zajímá, jak to teda vlastně bylo. Mám tendenci se GMa vyptávat jaká teda byla pointa příběhu, co jsme tam nevyřešili, kde byla možnost udělat něco líp a tak. Je mi jasný že po tom včerejším hraní to nešlo, páč náš výsledek z dobrodružství budeš ještě používat pro jiné družinky. Návrh: co kdybys udělal speciální oneshotové postavy ( u nichž se nepočítá že si je pak někdo přebere) a speciální oneshotové dobrodružství, kde se na konci může vyspoilovat řešení.


...
Autorská citace #62
6.2.2011 11:47 - Sparkle
...

4) Z čeho já jsem byla především nadšená je to, že GM si vůbec nehází. To je super. To, kde mi přišlo že je hlavní arbitrální úloha GM, je v rozhodnutí, kde to odbýt bez házení a kde už je potřeba házet. protože pokud už se hází, je to vždy zásadní věc která posouvá příběh. bz ohledu na výsledek hodu se něco uděje a bez ohledu na výsledek hodu dostane dotyčná postava fatigue. Pokud bych to měla GMovat já, potřebovala bych v pravidlech hry nějaké vodítko, jak rozumně rozhodovat, kdy to ještě není na házení a kde už jo, případně jaké riziko má způsobit zhruba co. Zatím po odehrání té jedné hry cítím že bych toto neuměla dobře odhadovat.

5) pravidla silně favorují střídavé používání různých skillů. Je to daný tím, že za spálení bílýho fufníku si odepíšu 1 fatigue z každýho skillu, takže pokud používám furt jen jeden skill, potřebuju na regeneraci mnohem víc bílých fufníků. Je mi jasný že to bylo záměrem. Jen mě napadlo jak na tom munchkinovat: nosím s sebou 4 typově různý zbraně, na každou mám zvláštní skill, a používám střídavě tu a tu a tu. Jakmile mám u každého zbraňového skillu fatigue, odmažu je všecky naráz a jedu znova :)

6) Možná je tam nějaká mechanika týkající se smrti postav, která na tom oneshotu nezazněla, ale pokud tam není, tak mi přijde, že pro úspěch mise je silně výhodné nechat těžce zraněnou postavu zhebnout. Když jsme nakonec převrátili ten tank, měla jsem 6 zranění. Ostatní mě zachránili a odnesli odtamtud a pak se muselo spálit 6 zelených fufníků na moje vyléčení, a mise dopadla 9 zelených vs. 9 modrých. Kdyby místo toho zdrhli beze mě, ušetřili by si těch 6 zelených fufníků a mise mohla dopadnout 15 : 9 což by byl asi o dost příznivější výsledek, ne?

7) Shodli jsme se s mužem na tom, že my bychom určitě houserulovali přidělování expů na konci mise, že by se měly rovnoměrně rozdělit mezi členy družinky. Páč když má někdo nabušenou postavu, která má tu kostičku kde je víc úspěchů než neúspěchů, tak na konci mise čistě statisticky bude mít víc zelených fufníků než ostatní, a bude jim ještě víc utíkat.

8) Boží bylo, jak Jerson vedl bojové scény. Nechal každého říct co bude dělat (přičemž nám povolil si metagamingově radit i když naše postavy byly ve skutečnosti dál od sebe a radit by si nemohly), pak se to vyhodnotilo víceméně simultánně a zase se ptal každého co bude dělat dál. Neřešil to, že ty naše nápady by reálně zabraly každý o dost jiný čas. "Zabarikáduju dveře do kuchyně" (akce jedné postavy) a "vyběhnu ven zadním vchodem" (souběžná akce druhé postavy) by asi netrvalo stejně dlouho, "přemístím lyže pro nás čtyři za zadní okno a nachystám je tam na útěk" a "zkusím zatím střelit ten tank" taky ne. Kdyby to viděl náš dračákový GM, který má v hlavě stopky a je schopný mi nepovolit vymyšlenou akci jen proto že by byla o 2 vteřiny delší než akce ostatních, tak by si rval vlasy. Ale mně to nevadilo. Realističnost se obětovala ve prospěch zábavnosti. Víc GMů by se mělo od Jersona toto naučit :) (Ale abych jim zas nekřivdila, tímto stylem by se boj v DrD nebo GURPS fakt nedal vést i kdyby chtěli, ta pravidla na to nejsou stavěná.)


ještě mě určitě něco napadne, tak to sem hodím večer
Autorská citace #63
7.2.2011 17:52 - Jerson
Tedy to je reakce :-) Vezmu to popořadě.

Píše:
1) Setting a systém jsou zde silně nezávislý věci.

Vždycky měly být, už od dob CPH. A původně jsem taky CPH propagoval jako obecný systém, ale kde kdo mi říkal, že nějaký setting bych k tomu měl přidat, pokud budu vytvářet pravidla. Takže ve výsledku asi udělám napřed konkrétní Omegu a pak z toho vyjmu vcelku univerzální pravidla - přeci jen hodně lidí hraje fantasy a ani náckové je tak nelákají :-)

Píše:
2)Jestli by v tomhle případě nebylo lepší ustoupit originalitě, a udělat to klasicky že hodnota atributu / skillu znamená to, jak je v tom ta postava dobrá. Třeba zjistíš že to hře neuškodí a pro hráče je to uchopitelnější.

Je pravda, že vytváření tvé postavy jsem tak trochu odbyl, protože normálně zavere vysvětlení a přidělení bodů tak půl hodiny. Když to dělají všichni, je to v pohodě, ale v opačném případě se ostatní hráči začnou nudit, takže jsem to musel zkrátit (abych neprotahoval začátek hraní). Jde o to, že velikost schopnosti neříká, jak je postava dobrá, tedy ne tak jako v jiných systémech, a když jsem to vysvětloval tímto způsobem, hráče jsem mátl mnohem víc. Do pravidel mám připravenou variantu, kdy se schopnosti ohodnotí podle četnosti používání, pak podle toho, jak hráč (a postava) cítí, že je v dané věci dobrá, a výsledné číslo bude někde mezi tím.


Píše:
3) Návrh: co kdybys udělal speciální oneshotové postavy ( u nichž se nepočítá že si je pak někdo přebere) a speciální oneshotové dobrodružství, kde se na konci může vyspoilovat řešení.

Jde o to, že tvorba postav je docela náročná, když budu dělat něco z hlavy, nedosáhnu takové rozmanitosti jako čtyřicet hráčů, plus úpravy provedené přímo ve hře taky postavy vylepšují. A hlavně pokud hraju Omegu, tak se mi jednorázovky moc nehodí, protože právě tyhle mise jsou základem pro stabilnější skupiny. A dělat ukázkové hry pro Omegu jako separátní mise mi zase přijde jako plýtvání potenciálu dané skupinky. Ale mohl bych v rámci Omegy udělat misi, která bude (alespoň na první pohled) uzavřená a půjde nějak dořešit, abys byla příště spokojená, protože se dozvíš, jak to bylo (nebo jak to mohlo být). Jen na to pak potřebuju šest hodin, do čtyř se mi uzavřné hry nedaří nacpat :-)

Píše:
4) Pokud bych to měla GMovat já, potřebovala bych v pravidlech hry nějaké vodítko, jak rozumně rozhodovat, kdy to ještě není na házení a kde už jo, případně jaké riziko má způsobit zhruba co. Zatím po odehrání té jedné hry cítím že bych toto neuměla dobře odhadovat.

Vás jsem se neptal, ale obvykle se ptám hráčů, zda si na danou věc chtějí hodit (nebo se nechat odohnostit) a tím tedy posunout příběh i mechanicky. Co způsobují rizika má odpovídat popisu a náročnosti, ale popravdě - rozdíl o tři je jetě pořád snesitelný. Tedy když někdo střílí na jedoucí pásák, tak si řeknu "jedoucí pásák (1), pancéřovaný (2), oslnění světly (3), malý průzor (4), zima na ruce (5)" a plácnu, že bych riziko viděl na hodnotě pět. Hráč může svým popisem riziko upravit nahoru nebo dolů ("vystřelím raději rychleji (1), abych stihnul zapadnout za barák (2) = snížení rizika o 2. Naopak "přesně zamířím (1), i kdybych měl v poslední chvíli padnout (2) a nechat se přejet (3,4?) zvedle riziko tak o tři nebo čtyři, možná i víc.

Píše:
5) pravidla silně favorují střídavé používání různých skillů. Je to daný tím, že za spálení bílýho fufníku si odepíšu 1 fatigue z každýho skillu, takže pokud používám furt jen jeden skill, potřebuju na regeneraci mnohem víc bílých fufníků. Je mi jasný že to bylo záměrem. Jen mě napadlo jak na tom munchkinovat: nosím s sebou 4 typově různý zbraně, na každou mám zvláštní skill, a používám střídavě tu a tu a tu. Jakmile mám u každého zbraňového skillu fatigue, odmažu je všecky naráz a jedu znova :)

To klidně můžeš a pravidla to unesou. Ale nevýhoda je, že všechy zbraně budou používat jednu nebo dvě přidané vlastnosti (reakci, případně možná fyzičku), takže ostatní čtyři moc nevyužiješ, a pak v misi, kde se nebude bojovat neuděláš skoro nic, i když máš čtyři dovednosti. Kromě toho když budeš pořád opakovat stejný styl boje, asi časem nebudeš dostávat tolik bílých fufníků, protože hráči budou tvé popisy znát - a nebo vymyslíš stále nové a nové, hráče to bude bavit a pak máš holt jednostranně zaměřenou, ale zábavnou postavu a čtyři bojové dovenosti jsou přínosem pro hru, takže proč tě za ně postihovat :-)

Píše:
6) Možná je tam nějaká mechanika týkající se smrti postav, která na tom oneshotu nezazněla, ale pokud tam není, tak mi přijde, že pro úspěch mise je silně výhodné nechat těžce zraněnou postavu zhebnout. Když jsme nakonec převrátili ten tank, měla jsem 6 zranění. Ostatní mě zachránili a odnesli odtamtud a pak se muselo spálit 6 zelených fufníků na moje vyléčení, a mise dopadla 9 zelených vs. 9 modrých. Kdyby místo toho zdrhli beze mě, ušetřili by si těch 6 zelených fufníků a mise mohla dopadnout 15 : 9 což by byl asi o dost příznivější výsledek, ne?

Je tu jedna drobnost - náročnost kampaně se počítá jako součet bodů všech postav, které se do ní zapojili. Když postava zemře a místo ní nastoupí nová, náročnost se zvedne - o hodně (odpovídá to bodovému zisku tak za jednu až pět misí). Takže pokud jde o kampaň, tak je vždycky lepší agenta zachránit, než ho tam nechat.
Takže ano, pro misi je nejvýhodnější, když zemřou všichni až na jednoho agenta (který se navíc může rozhodnout, že si všechny body nechá pro sebe). Pro velký cíl (cíl kampaně) je to ale nejhorší možnost (kromě té, když zemřou všichni).

Píše:
7) Shodli jsme se s mužem na tom, že my bychom určitě houserulovali přidělování expů na konci mise, že by se měly rovnoměrně rozdělit mezi členy družinky. Páč když má někdo nabušenou postavu, která má tu kostičku kde je víc úspěchů než neúspěchů, tak na konci mise čistě statisticky bude mít víc zelených fufníků než ostatní, a bude jim ještě víc utíkat.

To samé co předtím - Shako předvedl, jak se může zachovat agent parchant a jak je to výhodné - v jené misi. V té další by mu už nejspíš nikdo nepomohl, když by byl v maléru, dostal by mizerný posudek, ostatní by vůči téhle postavě snižili důvěru a klidně by se mohlo stát, že by mu nepomohli, dokud by se nepodělil (o informace alias úspěchy, případně odpovídající vybavení). Bylo to poprvé za 33 misí a 48 hráčů, kdy si jeden hráč nechal pro sebe tolik bodů, zatímco ostatní neměli nic. Opět - je to dost rozdíl mezi misí a kampaní, a taky to odpovídá výzkumům teorie her (když hráč ví, že nebude žádné další kolo, tak ostatním sviní, když ví, že jich bude moc a ostatní by mu to mohli vrátit, tak spolupracuje. A funguje to.)

Píše:
8) Boží bylo, jak Jerson vedl bojové scény. Nechal každého říct co bude dělat (přičemž nám povolil si metagamingově radit i když naše postavy byly ve skutečnosti dál od sebe a radit by si nemohly), pak se to vyhodnotilo víceméně simultánně a zase se ptal každého co bude dělat dál.
Děkuji. Je to druhá pochvala od dívky za to, jak vedu bojové scény. A musím říct, že když jsem přešel z kol o pevné délce (v CPH) na vyhodnocování scén (v Omeze), zjistil jsem, že boje jsou mnohem zábavnější pro všechny a nikdo si nestěžuje, že by zvládl desetkrát vystřelit, než ten druhý oběhne barák.

Jsem zvědav, co napíšeš dál, zatím to byla samá pozitiva (a to byla tahle mise slabší, navíc jste se nedostali z vesnice, abych dostal šanci akcentovat záležitost okolo utiskovaných domorodcých Laponců. Možná jsem ti měl dát jednoznačný háček a ne jen "rusáci jsou na konci vesnice a jezdí někam do planin, nikdo neví co tam dělají." Holt příště, pokud budeš hrát (a myslím, že budeš :-)
Autorská citace #64
7.2.2011 18:54 - sirien
Píše:
A musím říct, že když jsem přešel z kol o pevné délce (v CPH) na vyhodnocování scén (v Omeze), zjistil jsem, že boje jsou mnohem zábavnější pro všechny a nikdo si nestěžuje, že by zvládl desetkrát vystřelit, než ten druhý oběhne barák.

kašlykašlykašly
(...a tohle je jen jeden z problémů které mám s tím že jsi přešel na vyhodnocování scén... ale radši to proberu osobně na Dálavě, nechce se mi to nějak celé sepisovat)
Autorská citace #65
7.2.2011 21:05 - Sparkle
Jerson píše:
Takže ve výsledku asi udělám napřed konkrétní Omegu a pak z toho vyjmu vcelku univerzální pravidla - přeci jen hodně lidí hraje fantasy a ani náckové je tak nelákají :-)

Já bych to prezentovala paralelně - máš "projekt Omega" což je setting a zároveň máš systém který má vlastní jméno (např. Omega engine?)

Jerson píše:
Ale mohl bych v rámci Omegy udělat misi, která bude (alespoň na první pohled) uzavřená a půjde nějak dořešit, abys byla příště spokojená, protože se dozvíš, jak to bylo (nebo jak to mohlo být). Jen na to pak potřebuju šest hodin, do čtyř se mi uzavřné hry nedaří nacpat :-)


Naše fantasácké oneshoty trvají od 4 do 6 hodin včetně vysvětlování pravidel, kratší ani delší nebývají, to snad ani pořádně nejde. Zredukuj vysvětlování pravidel. Stejně to lidi většinou pochopí až při prvním encounteru.

Jerson píše:
Hráč může svým popisem riziko upravit nahoru nebo dolů ("vystřelím raději rychleji (1), abych stihnul zapadnout za barák (2) = snížení rizika o 2.


Počkej, takže když on se rozhodne že vystřelí víc od boku, tak sníží kromě míry průseru v případě neúspěchu zároveň i velikost sázky nutnou k zastavení tanku? To přece nedává smysl.

Jerson píše:
Je tu jedna drobnost - náročnost kampaně se počítá jako součet bodů všech postav, které se do ní zapojili. Když postava zemře a místo ní nastoupí nová, náročnost se zvedne - o hodně (odpovídá to bodovému zisku tak za jednu až pět misí).


Hm a jak řešíš fluktuaci hráčů v průběhu kampaně? Hráč přestane hrát po 10 sezeních páč se mu narodí malý dítě a už nemá na RPG čas, a místo něj se sežene jiný hráč. Náročnost celý kampaně se pak zvedne či nezvedne v závislosti od toho, jestli si nově příchozí přebere postavu toho prvního nebo si vytvoří novou? ufff....

Jerson píše:
Bylo to poprvé za 33 misí a 48 hráčů, kdy si jeden hráč nechal pro sebe tolik bodů, zatímco ostatní neměli nic.


Když máš ozkoušeno že se fakt všichni chtěj dělit o expy, o důvod víc pro zavedení pravidla, že se maj dělit o expy :)

Jerson píše:
Holt příště, pokud budeš hrát (a myslím, že budeš :-)


Určitě bych to ještě zahrála, i když momentálně by mě zajímalo hlavně ozkoušet ten systém v nějakém jiném settingu, třeba právě v tom fantasy, a vyzkoušet jak funguje řešení věcí co nesouvisí s cílem mise. Jak třeba řešíš downtime mezi misema? Co když postavy chtěj kultivovat nějaký finanční příjem, otevřít si podnikání atd? Vím že tam máš nějakou mechaniku dlouhodobých cílů, ale není mi jasný, jak v reálu bude hráč spravovat oddělené hromádky zelených a modrých fufníků, každá hromádka se vztahující k jinému úkolu (nepředpokládám že bys chtěl, aby hráči generovali zelené fufníky tím že budou řešit své osobní questy a tyto fufníky pak házeli do misky výsledku vyšetřování).

Sirien píše:
(...a tohle je jen jeden z problémů které mám s tím že jsi přešel na vyhodnocování scén... ale radši to proberu osobně na Dálavě, nechce se mi to nějak celé sepisovat)


Prosím prosím sepiš, já se na Dálavu nedostanu a taky mě to zajímá.
Autorská citace #66
8.2.2011 00:23 - sirien
Píše:
Prosím prosím sepiš, já se na Dálavu nedostanu a taky mě to zajímá.

Uvidím jestli budu mít čas, ono toho je totiž dost hodně.

Asi Jerse nepotěším, ale s postupem času více a více docházím k názoru, že Omega je ve skutečnosti špatný systém. I když má několik velmi dobrých nápadů a několik bezesporných výhod a deviz, tak mám prostě dojem, že se Jerson natolik upnul k tomu, aby plnila určité požadavky na 110%, že si vůbec nevšiml, že se mu cestou několik dalších systémových vlastností rozpadlo.

Když vůči sobě porovnám poslední verzi CPH a aktuální versi Omegy, pak si nemůžu pomoct, ale poslední verse CPH Omegu převyšuje v tolika aspektech, že by mě takřka nenapadlo hrát v Omeze. Přechod z TR do CR vnímám jako dost problematický, systém sázek tak jak je s sebou přinesl víc problémů, než v konečném důsledku vyřešil, koncept bodovaného konce mise se mi nelíbil už na začátku a popravdě na něm vnímám víc a víc problémů čím víc o tom přemýšlím, celkově na něm neshledávám prakticky nic přínosného - kromě toho že splňuje požadavek Jersonovi lehké posedlosti po eliminaci Vypravěče z pozice arbitra síly opozice, a to ještě dost pochybným způsobem. Což jsou jen nějaké základní výtky...
Autorská citace #67
8.2.2011 11:06 - Ebon Hand
Sparkle píše:
Jerson píše:
Ale mohl bych v rámci Omegy udělat misi, která bude (alespoň na první pohled) uzavřená a půjde nějak dořešit, abys byla příště spokojená, protože se dozvíš, jak to bylo (nebo jak to mohlo být). Jen na to pak potřebuju šest hodin, do čtyř se mi uzavřné hry nedaří nacpat :-)

Naše fantasácké oneshoty trvají od 4 do 6 hodin včetně vysvětlování pravidel, kratší ani delší nebývají, to snad ani pořádně nejde. Zredukuj vysvětlování pravidel. Stejně to lidi většinou pochopí až při prvním encounteru.

Toto náráží na dva problémy, Jerson hru nevede po dramaturgické stránce a scény příliš nestříhá, vše nechává na hráčích, což takřka vždy vede k jisté rozvleklosti her. Protože hráče nikdo neutne, když řeší naprosté nesmysly.
Sám hry vtěstnávám na hranici 4 hodin, je to z mého pohledu optimum, aby příběh byl koncentrovaný, odsýpal a hráči byli plně zabaveni.

Druhý problém oneshotů s uzavřeným koncem a jejich případným vysvětlením naráží na Jersonovu neochotu hru vést po příběhové stránce, což se táhne Omegou jako černá nit. Takže Jerson ti nikdy neřekne, jak to mělo být, ani co to skutečně znamenalo. Protože tyto verdikty úzkostlivě odmítá a nechává je na hráčích, kteří tak hýbou příběhem. Bohužel se občas upnou k jiné příběhové linii, takže se odpověďi na své otázky nikdy nedozvíš.


Dělení expů je hodně o důvěře hráčů a ani mě není úplně průhledné. Jsem si jist, že Jersonova hlavní skupina s nimi pracuje optimálně.
My co hrajeme jednou za delší dobu jsme trochu odstrčeni. Na prvních dvou misích jsem žádné nedostal, vše se prostě sesypalo, když hra zkončila.
Ve hrách později se naše expy a fufníky nijak neprojevili, jen se konstatovalo, jak hra dopadla. Takže předpokládám, že se to projevilo aspoň na hlavní skupinu.

Sám doteď nevím, jaká je výhoda počítat u skilů jak často je používáš místo toho, jak v nich si dobrý. Mě to přišlo jako matení hráčů a snaha o originalitu. Proč sledovat, jak často mizerný řidič jezdí, když to bude pořád mizerný řidič a to je to podstatné?
Autorská citace #68
8.2.2011 18:28 - sirien
Ebon Hand píše:
Takže Jerson ti nikdy neřekne, jak to mělo být, ani co to skutečně znamenalo

Ale ani nenabízí příběhové pravomoce (jako třeba InSpectres) které by umožnily tam ten závěr z vlastní pozice dotvořit - myslím že by to bylo dost zajímavé, zejména když si vezmu že někteří hráči by prosazovali stopy vedoucí k vědeckmu objasnění a jiní naopak...

Píše:
Sám doteď nevím, jaká je výhoda počítat u skilů jak často je používáš

Mám takové tušení, že to původně vzniklo jako pomůcka pro představu, jak hustá ta která úroveň zhruba je, ne?
Autorská citace #69
11.2.2011 16:55 - Jerson
sirien píše:
(...a tohle je jen jeden z problémů které mám s tím že jsi přešel na vyhodnocování scén... ale radši to proberu osobně na Dálavě, nechce se mi to nějak celé sepisovat)

Nezapomeň na to.

Sparkle píše:
Naše fantasácké oneshoty trvají od 4 do 6 hodin včetně vysvětlování pravidel, kratší ani delší nebývají, to snad ani pořádně nejde. Zredukuj vysvětlování pravidel. Stejně to lidi většinou pochopí až při prvním encounteru.

Hm, to bych mohl, když to udělám jako ve Space Alert, tak to možná bude jednodušší. Taky nemám rád dlouhé vysvětlování pravidel dopředu.

Sparkle píše:
Počkej, takže když on se rozhodne že vystřelí víc od boku, tak sníží kromě míry průseru v případě neúspěchu zároveň i velikost sázky nutnou k zastavení tanku? To přece nedává smysl.

Ne, když nestaví menší riziko, tak tank nezastaví, ale třeba jen zpomalí - nicméně když neuspěje, tak bude v menším maléru a pořád bude mít šanci svou chybu napravit.

Sparkle píše:
Hm a jak řešíš fluktuaci hráčů v průběhu kampaně? Hráč přestane hrát po 10 sezeních páč se mu narodí malý dítě a už nemá na RPG čas, a místo něj se sežene jiný hráč. Náročnost celý kampaně se pak zvedne či nezvedne v závislosti od toho, jestli si nově příchozí přebere postavu toho prvního nebo si vytvoří novou? ufff....

To jsem zatím řešit nemusel, ale pokud by došlo k takovéto výměně hráčů, prostě bych náročnost kamapně upravil o rozdíl mezi postavami, aby to vycházelo.

Sparkle píše:
Když máš ozkoušeno že se fakt všichni chtěj dělit o expy, o důvod víc pro zavedení pravidla, že se maj dělit o expy :)

Právě naopak - když to chtějí dělat všichni (přesněji velká většina), není pro to potřeba vynucovací pravidlo. V případě, že se to po nějaké hře nebude dané skupině líbit a odhlasují si pravidlový dodatek "všem rovný díl", budou ho mít a není s tím problém. Takovéhle dodatky pravidel jsou samozřejmě možné a správné, pokud je hráči chtějí.

Sparkle píše:
Jak třeba řešíš downtime mezi misema? Co když postavy chtěj kultivovat nějaký finanční příjem, otevřít si podnikání atd?

Tohle neřeším. Pokud bych to řešil, tak formou soukromých cílů s náročností odvozenou od bodového hodnocení postavy. Jednoduchý cíl by měl hodnocení 1/10 bodů, cíl pro životní změnu náročnost tolik, kolik je bodové hodnocení postavy, všechny ostatní mezi tím (odstupňované třeba ve čtyřech aktegoriích - 1/10, 1/3, 1/2, plný počet)

Sparkle píše:
Vím že tam máš nějakou mechaniku dlouhodobých cílů, ale není mi jasný, jak v reálu bude hráč spravovat oddělené hromádky zelených a modrých fufníků, každá hromádka se vztahující k jinému úkolu (nepředpokládám že bys chtěl, aby hráči generovali zelené fufníky tím že budou řešit své osobní questy a tyto fufníky pak házeli do misky výsledku vyšetřování).

To máš pravdu, pokud si hráči chtějí řešit osobní cíle v misi, tak si zelené fufníky odkládají stranou a zapisují zvlášť.

sirien píše:
I když má několik velmi dobrých nápadů a několik bezesporných výhod a deviz, tak mám prostě dojem, že se Jerson natolik upnul k tomu, aby plnila určité požadavky na 110%, že si vůbec nevšiml, že se mu cestou několik dalších systémových vlastností rozpadlo.

Doufám že mi je na Dálavě vyjmenuješ. Ostatně můžeš si zkusit vést hru podle pravidel CPH i podle Omegy a porovnat to.

Ebon Hand píše:
Toto náráží na dva problémy, Jerson hru nevede po dramaturgické stránce a scény příliš nestříhá, vše nechává na hráčích, což takřka vždy vede k jisté rozvleklosti her. Protože hráče nikdo neutne, když řeší naprosté nesmysly.

Tohle utínání jsem už zavedl, kromě jiné i kvůli tvým výtkám. A pokud neutnu kecání z pozice GM, tak to utnu příběhově, tedy nahodím akci vyžadující reakci postav.

Ebon Hand píše:
Druhý problém oneshotů s uzavřeným koncem a jejich případným vysvětlením naráží na Jersonovu neochotu hru vést po příběhové stránce, což se táhne Omegou jako černá nit. Takže Jerson ti nikdy neřekne, jak to mělo být, ani co to skutečně znamenalo. Protože tyto verdikty úzkostlivě odmítá a nechává je na hráčích, kteří tak hýbou příběhem. Bohužel se občas upnou k jiné příběhové linii, takže se odpověďi na své otázky nikdy nedozvíš.

Řeknu - na konci. Druhou válku o svět teď taky můžu vysvětlit, i když ne každý jednotlivý detail (už jen proto, že řada z nich byla jen nadhozená a dál se neřešila, takže jsem se nad nimi nezamýšlel. Ale třeba kdybych kdykoliv během téhle kampaně odpověděl na otázku "tak kteří emzáci jsou ti hodní a ti zlí?" či jakoukoliv podobnou, třeba i jen naznačením, obávám se, že by příběh ani náhodou nedopadl tak jak dopadl.

Ebon Hand píše:
Sám doteď nevím, jaká je výhoda počítat u skilů jak často je používáš místo toho, jak v nich si dobrý. Mě to přišlo jako matení hráčů a snaha o originalitu. Proč sledovat, jak často mizerný řidič jezdí, když to bude pořád mizerný řidič a to je to podstatné?

Protože v Omeze vysoká hodnota schopnosti není to samé jako vysoká pravděpodobnost na úspěch, což většinou hráči chápou jako měřítko úspěšnosti - a pak se vztekají, že jejich supermistr v něčem neuspěl, když je přeci tak dobrý. A taky si při tomto způsobu hodnocení (tedy podle četnosti) hráči dávají nižší hodnocení, v průměru, zatímco když to budu posuzovat podle schopností, tak si prakticky nikdo nedá vlastnosti na 1 nebo 2.

sirien píše:
Ale ani nenabízí příběhové pravomoce (jako třeba InSpectres) které by umožnily tam ten závěr z vlastní pozice dotvořit - myslím že by to bylo dost zajímavé, zejména když si vezmu že někteří hráči by prosazovali stopy vedoucí k vědeckmu objasnění a jiní naopak...

Nabízím, a mnohem silnější - hlášení z mise. Co napíšeš, to budou další hráči brát za bernou minci. A pokud nevíš, jak moc, popíšu ti pár dost zásadních příkladů. Zejména pokud je z mise jen jediné hlášení, pokud možno stručné a jasné, pak se celá Omega může vrhnout na nějakou skupinu jako na nepřátele (třeba takto prakticky "vyrobil" Packa nepřátele z Probuzených, ač to není jen jeho zásluha.)
Ty příběhové pravomoce hráčů nejsou dané přímo pravidlově, tedy není to nic jako "zaplať žetony a řekni, jak to bude." Ale v Omeze jsou - a fungují.

Ostatně jak moc fungují by ti mohl vyprávět Ebon z Druhé Války, kdy sám hrál za dvě strany a moje skupina jednu osobu kryla a druhou chtěla zabít, a obě dvě byl Ebon :-)

sirien píše:
Mám takové tušení, že to původně vzniklo jako pomůcka pro představu, jak hustá ta která úroveň zhruba je, ne?

Ne jak hustá, ale prostě pro objektivně lepší přestavu. Hráči jsou schopni si dát dovednost na 8 a tvrdit, že jsou prostě dobří a tu a tam si zatrénují. Ne že by to vadilo, ale je jednodušší si schopnosti zvyšovat, když hráč zjistí, že jsou podhodnocené, než snižovat, když jsou zjevně předimenzované.
Autorská citace #70
11.2.2011 19:22 - sirien
Jerson píše:
Jednoduchý cíl by měl hodnocení 1/10 bodů,

Zamyslel ses třeba nad tím, že typickým prvkem charakterů ve fikci je i to, že někteří jsou prostě v něčem lepší, takže dokáží dosáhnout nějakých věcí snáze, než jiní? Tohle nejenže tenhle prvek zabíjí, ale dokonce to schopnější postavy znevýhodňuje!
Tupý finanční příklad - postavy se dostanou k 1000 dolarů a potřebují z něj do konce měsíce mít 10 000 dolarů. Postava podprůměrného obchodníka bude potřebovat třeba 20 úspěchů, zatímco postava excelentního burzovního spekulanta s vyhlášenou intuicí bude potřebovat 50 úspěchů?
Jako - srsly, wtf?

Píše:
Nabízím, a mnohem silnější - hlášení z mise.

To je prvek Tvé kampaně, nikoliv systému. Navíc se jedná o záležitost čistě fluffovou, nikoliv systémově mechanickou.
Autorská citace #71
13.2.2011 22:51 - Jerson
sirien píše:
Zamyslel ses třeba nad tím, že typickým prvkem charakterů ve fikci je i to, že někteří jsou prostě v něčem lepší, takže dokáží dosáhnout nějakých věcí snáze, než jiní? Tohle nejenže tenhle prvek zabíjí, ale dokonce to schopnější postavy znevýhodňuje!

Jak jistě víš, mým vzorovým filmem je Indiana Jones a poslední křížová výprava. Když se na ten film podíváš, zjistíš, že Indiana se díky svým schopnostem dostává průšvihu jen proto, aby spadnul do jiného jako následek vyřešení potíží toho prvního. Je dobrý, ale snad v ničem není extra lepší.

Finanční příklad nechápu - mechanické testování Omegy nejsou stavěné na dlouhodobé testy. Když máš průměrného obchodníka a vyhlášeného spekulanta, tak ten první si troufne maximálně na obchod za 1000 dolarů a ten druhý za 10 000 - na jeden pokus.

sirien píše:
To je prvek Tvé kampaně, nikoliv systému.

No a? Omegu jsem spojil s kampaní, a nemyslím si, že by všechno muselo být ukotveno jen v mechanikách. Ostatně co jsem zkoušel InSpecters, tak kromě Erricovo zhodnocení mé postavy tyhle předvídací mechaniky nepůsobily ve hře nijak extra zábavně, i když je fakt, že jsem jsem hrál s více hráči nezkušenými než těmi, kteří je znali.
Autorská citace #72
14.2.2011 12:25 - Hugo
Jerson píše:
Ebon Hand píše:

Toto náráží na dva problémy, Jerson hru nevede po dramaturgické stránce a scény příliš nestříhá, vše nechává na hráčích, což takřka vždy vede k jisté rozvleklosti her. Protože hráče nikdo neutne, když řeší naprosté nesmysly.

Tohle utínání jsem už zavedl, kromě jiné i kvůli tvým výtkám. A pokud neutnu kecání z pozice GM, tak to utnu příběhově, tedy nahodím akci vyžadující reakci postav.

Prunik s jinou realitou:
Hercule Poirot píše:
Evasion! (komentar k vyslechu knezny Dragomiroffove - Vrazda v Orient Expresu 1974)


Jerson píše:
Ebon Hand píše:

Druhý problém oneshotů s uzavřeným koncem a jejich případným vysvětlením naráží na Jersonovu neochotu hru vést po příběhové stránce, což se táhne Omegou jako černá nit. Takže Jerson ti nikdy neřekne, jak to mělo být, ani co to skutečně znamenalo. Protože tyto verdikty úzkostlivě odmítá a nechává je na hráčích, kteří tak hýbou příběhem. Bohužel se občas upnou k jiné příběhové linii, takže se odpověďi na své otázky nikdy nedozvíš.

Řeknu - na konci. Druhou válku o svět teď taky můžu vysvětlit, i když ne každý jednotlivý detail (už jen proto, že řada z nich byla jen nadhozená a dál se neřešila, takže jsem se nad nimi nezamýšlel. Ale třeba kdybych kdykoliv během téhle kampaně odpověděl na otázku "tak kteří emzáci jsou ti hodní a ti zlí?" či jakoukoliv podobnou, třeba i jen naznačením, obávám se, že by příběh ani náhodou nedopadl tak jak dopadl.

Cili jestli tomu spravne rozumim, tak tim "reknu na konci" tvrdis ze mas nejake ramcove predstavy o jednotlivych nadhozenych udickach (at uz vyprodukovanych DM nebo mimodek hraci) a zamyslis se nad tim jak je vyuzit? Rozumim tomu sprave, nebo jsem vedle jak ta jedle?

Jerson píše:
Finanční příklad nechápu - mechanické testování Omegy nejsou stavěné na dlouhodobé testy. Když máš průměrného obchodníka a vyhlášeného spekulanta, tak ten první si troufne maximálně na obchod za 1000 dolarů a ten druhý za 10 000 - na jeden pokus.

Tohle cele muze byt jen o nepochopeni zameru nebo spatnem nastaveni vstupnich podminek (matematicky receno). Bud se to da chapat tak jak to popisuje Sirien, coz zavani katastrofalnim pruserem a nebo se da situace popsat tak ze pro toho velkeho spekulanta je moznost ziskani tak velkeho baliku malou vyzvou (tudiz staci pomerne malo uspechu...)
Nicmene prijde mi ze se nekde postupem casu vytratilo to, ze neuspechy ziskane pri testovani nemusi nezbytne nutne znamenat neuspech akce jako takove, ale pribehovou komplikaci (bez cehoz se to cele scvrkava na takove to pachnouci co lezi ve skarpe a clovek do toho obcas slapne...)

Jerson píše:
sirien píše:

Zamyslel ses třeba nad tím, že typickým prvkem charakterů ve fikci je i to, že někteří jsou prostě v něčem lepší, takže dokáží dosáhnout nějakých věcí snáze, než jiní? Tohle nejenže tenhle prvek zabíjí, ale dokonce to schopnější postavy znevýhodňuje!

Jak jistě víš, mým vzorovým filmem je Indiana Jones a poslední křížová výprava. Když se na ten film podíváš, zjistíš, že Indiana se díky svým schopnostem dostává průšvihu jen proto, aby spadnul do jiného jako následek vyřešení potíží toho prvního. Je dobrý, ale snad v ničem není extra lepší.

To je sice pravda, ale... (!!!) Neni jen tak ciste nahodou uspech Indiana Jonese slozen ne jen z vtipnych prestrelek mezi juniorem a seniorem (kterezto byly z valne vetsiny dilem improvizace panu Conneryho a Forda) ale take z vice nez dobre dramaturgie... Cimz se bumerangem vracim k zacatku a Ebonove poznamce...
Bez dramaturgie by v Jonesovi byl utopen potencial a divali bychom se na nej jako na sracku zpestrenou obcaqsnymi vtipnymi gagy obou Jonesu... Pointa scen jako vyhozeni "esesaka" z okna vzducholodi neni v tom ze je sama o sobe vtipna, ani v tom, ze to prida komplikaci do budoucna (cili de facto se na to da pohlizet jako na herni neuspech - v intencich omegy, hrac neuspel, esesaka z okna vyhodil, unikl, ale zalarmuje vsechny okolo...)... Pointa je v tom, ze se tim roztaci kolotoc eskapad, ktere ale musi nekdo kocirovat...
Jak by to asi vypadalo, kdyby mezi scenou s vyhozenim esesaka a scenou odlet dvouplosnikem byla pulhodinova scena kde oba Jonesove resi co dal ??? (jasne je tam vypln v podobe charakterni sceny, kdy si oba Jonesove konecne popovidaji, ale je to vypln pro potreby dokresleni charakteru nikoli balastni nadbytek...)
Autorská citace #73
14.2.2011 13:36 - sirien
Hugo píše:
neuspechy ziskane pri testovani nemusi nezbytne nutne znamenat neuspech akce jako takove, ale pribehovou komplikaci

V okamžiku, kdy úspěchy tvoří pevný count-down úspěšnosti celého příběhu je jejich nezískání neúspěchem. Říkej si tomu jak chceš, pro mě za mě třeba komplikace, může být i pravda že ve fluffové realitě tím můžu nějak i "uspět", ale faktem prostě je že se nepřiblížím k závěrečnému cíli, kterého chci dosáhnout, ztratím jednu možnost se k němu přiblížit (jeden hod) a naopak přiblížím count-down opačný, tj. ten, který mi říká, že jsem neuspěl.

Hugo píše:
cili de facto se na to da pohlizet jako na herni neuspech - v intencich omegy, hrac neuspel, esesaka z okna vyhodil, unikl, ale zalarmuje vsechny okolo

Nedá, protože vyhozením SSáka z okna se přiblížil ke svému konečnému cíli a zároveň si způsobil průšvih na potom. V rámci Omegy by si mohl buď způsobit průšvih na potom (ačkoliv tím v zásadě vyřešil scénu jako takovou) nebo se posunout v příběhu dopředu ke svému cíli. Ve skutečnosti vyhození SSáka z okna vzducholodě odpovídá mnohem víc Task resolution pojetí - Indy vyhodí Brawl chackem SSáka z okna, GM se zamyslí k čemu to asi tak povede... v případě Conflict resolution by to mohlo být nastavení sázky "SSák mě donutí opustit vzducholoď VS vyhodím SSáka z okna a budu moct letět vzducholodí", následné komplikace jsou pak stejně jako u TR výsledkem úvahy GM o možném dalším konfliktu na základě vyhodnocení tohoto konfliktu. Teoreticky by sázka CR mohla být nastavena jako "SSák mi zabrání využít vzducholoď a vyžene mě z ní VS budu moct využít vzducholoď s tím, že SSák zalarmuje všechno okolo" ale popravdě takovou sázku bych jako GM nepřijal, protože je to neutrální proti neutrálnímu.
Autorská citace #74
14.2.2011 13:55 - Hugo
sirien píše:
Hugo píše:

neuspechy ziskane pri testovani nemusi nezbytne nutne znamenat neuspech akce jako takove, ale pribehovou komplikaci

V okamžiku, kdy úspěchy tvoří pevný count-down úspěšnosti celého příběhu je jejich nezískání neúspěchem. Říkej si tomu jak chceš, pro mě za mě třeba komplikace, může být i pravda že ve fluffové realitě tím můžu nějak i "uspět", ale faktem prostě je že se nepřiblížím k závěrečnému cíli, kterého chci dosáhnout, ztratím jednu možnost se k němu přiblížit (jeden hod) a naopak přiblížím count-down opačný, tj. ten, který mi říká, že jsem neuspěl.

Mas pravdu, zapomnel jsem na misticku uprostred stolu... Cili konflikt s tim jak by to mohlo jeste fungovat, versus jak to zu zakonite nefunguje...

sirien píše:
Hugo píše:
píše:
cili de facto se na to da pohlizet jako na herni neuspech - v intencich omegy, hrac neuspel, esesaka z okna vyhodil, unikl, ale zalarmuje vsechny okolo

Nedá, protože vyhozením SSáka z okna se přiblížil ke svému konečnému cíli a zároveň si způsobil průšvih na potom. V rámci Omegy by si mohl buď způsobit průšvih na potom (ačkoliv tím v zásadě vyřešil scénu jako takovou) nebo se posunout v příběhu dopředu ke svému cíli.

Mel jsem na mysli to co jerson popisoval nekde v nejakem popisu pravidel patrne na RPGf (nemuzu ted dohledat), kde rika, ze si muzes v pripade neuspechu popsat scenu jako uspesnou, ale pridas s probehovou komplikaci... Ale uznavam ze to moje pouziti celkem kulha...
Kazdopadne to cim mi oponujes zcela spravne vzpomina ze reagovat tak jako tak musi DM (reagovat co dal) A tady jsem u jadra pudla... Coz je pointa celeho vtipu... A opet se vracime k dramaturgii hry o ktere Jerson nechce nic slyset...
Autorská citace #75
14.2.2011 17:21 - Jerson
Zatracené citace - budete si to muset přebrat.

sirien píše:
V okamžiku, kdy úspěchy tvoří pevný count-down úspěšnosti celého příběhu je jejich nezískání neúspěchem. Říkej si tomu jak chceš, pro mě za mě třeba komplikace, může být i pravda že ve fluffové realitě tím můžu nějak i "uspět", ale faktem prostě je že se nepřiblížím k závěrečnému cíli, kterého chci dosáhnout, ztratím jednu možnost se k němu přiblížit (jeden hod) a naopak přiblížím count-down opačný, tj. ten, který mi říká, že jsem neuspěl.

Jako bys nevěděl, že ten count-down není ani zdaleka tak pevný, a že se můžou přidat fufníky obou barev ve stejném počtu, pokud s tím hráči souhlasí.
Původně jsem chtěl dát možnost pouhé zásobárny jednoho druhu žetonů, které by řešily délku příběhu, a pomocí akcí a hodů by se staly buď úspěchy nebo neúspěchy, podle kterých by se určovalo, jaký konec se přiblížil, ale vždycky by se nějaký přiblížil. Nicméně s tím "ztracením hodu" nemáš pravdu - možná se potenciálně přiblíží ten horší konec, ale dokud nehodíš žetonky do misky výsledku, tak nenastane.

Píše:
Cili jestli tomu spravne rozumim, tak tim "reknu na konci" tvrdis ze mas nejake ramcove predstavy o jednotlivych nadhozenych udickach (at uz vyprodukovanych DM nebo mimodek hraci) a zamyslis se nad tim jak je vyuzit? Rozumim tomu sprave, nebo jsem vedle jak ta jedle?

Ano, tomu rozumíš správně.

Výtky na dramaturgii mi připadají mimo - samozřejmě, že je GM ji má na starosti, pokud neplyne z akcí hráčů. Ale zrovna scéna s vyhozením esesáka ze vzducholodi je úplně jiná - Indy se jen snaží dostat pryč z Německa, kamkoliv. Vůbec se nepřibližuje svému cíli.

A kromě toho - to že nezískají grál je co, úspěch, nebo neúspěch mise? Siriene? Protože pravidla Omegy počítá s tím, že mise m§ůže dopadnout neúspěšně, ale jednotliví agenti uspějí, a naopak. A kromě toho může dopadnou i klasicky - tedy všechno dobře, nebo všechno špatně, jak mise, tak osobní pocity agentů. Jestli jsou pro hráe přijatelné jen možnosti, že buď mise dopadne dobře a stejně to uvidí a agenti, nebo mise dopadne špatně a stejně tak agenti, je to jen omezení ze čtyř možností na dvě, a to můžu pravidlově doplnit relativně snadno.
Autorská citace #76
14.2.2011 18:24 - sirien
Jerson píše:
Jako bys nevěděl, že ten count-down není ani zdaleka tak pevný, a že se můžou přidat fufníky obou barev ve stejném počtu, pokud s tím hráči souhlasí.

Buď ten countdown je aspoň trochu pevný, a v tom případě platí to co píšu (možná jen s lehkým zmírněním, ale ne až tak zásadním), nebo je tak volný, že tam je úplně zbytečně. (upřímně ten countdown je další věc co se mi na Omeze nelíbí a na kterou na Dálavě určitě přijde kdyžtak řeč, mám k němu pár zásadnějších výhrad)
Autorská citace #77
15.2.2011 11:03 - Hugo
sirien #76 - presne na tohle jsem chtel poukazat - bud ma mit kasicka s zetonky na stole primy vztah se zamyslenym pribehem a sezenim z cehoz plyne:

1) DM musi mit vymyslen ramec a vedet co dela druha strana, protoze fufniky se od toho primo odviji
2) za nalezeni informaci nad ramec a nebo Cimrmanovskych kroku stranou, ktere autor (DM) nezamyslel, musi byt odmenovani z jine skatulky (byt stejnymi fufniky) - protoze neresi podstatu problemu, ale neco navic !!!

Cili pokud je skatulka na stole pouzivana tak jako dosud je pouzivana fakt blbe... Protoze nejni mozne aby po vyprazdneni skatulky nemely postavy veskere informace ktere v sezeni/hre byly planovany k predani !!!

Jerson píše:
...a pomocí akcí a hodů by se staly buď úspěchy nebo neúspěchy, podle kterých by se určovalo, jaký konec se přiblížil, ale vždycky by se nějaký přiblížil. Nicméně s tím "ztracením hodu" nemáš pravdu - možná se potenciálně přiblíží ten horší konec, ale dokud nehodíš žetonky do misky výsledku, tak nenastane.

Moc to komplikujes - bud ty fufniky maji nejaky vyznam (apk se k necemu uplatnit musi) a nebo nemaji a pak jsou fakt na ...
Principielne je mozne s nimi zachazet jakkoli zhuverile ale:

1) Musi byt definovano jak s nimi zachazet a to dostatecne pruhledne aby to blbec pochopil (pokud hraci nevi k cemu to je tak je to na hovno)
2) Pravidla "kam s nim" (fufnikem) musi byt jednoducha a byt jich malo (opet to co predtim, vseho moc skodi, jak pravidel tak fufniku... Jinak se v tom nevyzna uz ani prase)

Jerson píše:
hugo píše:

Cili jestli tomu spravne rozumim, tak tim "reknu na konci" tvrdis ze mas nejake ramcove predstavy o jednotlivych nadhozenych udickach (at uz vyprodukovanych DM nebo mimodek hraci) a zamyslis se nad tim jak je vyuzit? Rozumim tomu sprave, nebo jsem vedle jak ta jedle?

Ano, tomu rozumíš správně.


Uprimne receno mi to moc nepripada... Spis mi prijde (bez urazky) ze mlzis, a to z duvodu ani ne neschopnosti s prosredim nejak nalozit, ale z duvodu lenosti s tim neco udelat. Ono se to prece bude ridit samo samospadem. Beru li to ciste technicky pak ano nejak se to ridit, ale do horoucich pekel. To je ale lautr totez na co poukazuje sirien, viz tez zacatek tohoto kilometroveho postu.
Z toho ale nevyhnutne plyne...

Jerson píše:
Výtky na dramaturgii mi připadají mimo - samozřejmě, že je GM ji má na starosti, pokud neplyne z akcí hráčů.

Hercule Poirot píše:

Evasion! (komentar k vyslechu knezny Dragomiroffove - Vrazda v Orient Expresu 1974)

Promin ale to je ukrok stranou jak kdyz sere a maluje. Jak to, ze za dramaturgii nenese zodpovednost DM? Nebo nese (o dve slova dal)? Bud nese a nebo nenese. Ale odpoved stylem ani ryba ani rak fakt ne. To je hledani kde nechal zednik vypadlou cihlu...
Pokud ma mit pribeh hlavu a patu (je tim dulezitym), pak je potreba aby existovala nejaka posledni instance dramaturgie, ktera zajisti ze pribeh bude plynout a bde divacky zajimavy. Je uz technicky vzato jedno jestli to bude nekdo nebo nejake pravidlo/mechanika (z.b. rekni ano nebo bud nadsen), ale receno to jasne byt musi uz na zacatku...
Samospadem se da ridit one-shot se ctyrma peti lidma ale ne multikampan s padesati lidma (+) to je normalni bordel na koleckach... To kruci fix nemuze (z principu) fungovat... (a vsichni zde pripominajici neco jsou toho jasnym dukazem)

Jerson píše:
Ale zrovna scéna s vyhozením esesáka ze vzducholodi je úplně jiná - Indy se jen snaží dostat pryč z Německa, kamkoliv. Vůbec se nepřibližuje svému cíli.

A kromě toho - to že nezískají grál je co, úspěch, nebo neúspěch mise? Siriene? Protože pravidla Omegy počítá s tím, že mise může dopadnout neúspěšně, ale jednotliví agenti uspějí, a naopak. A kromě toho může dopadnou i klasicky - tedy všechno dobře, nebo všechno špatně, jak mise, tak osobní pocity agentů. Jestli jsou pro hráe přijatelné jen možnosti, že buď mise dopadne dobře a stejně to uvidí a agenti, nebo mise dopadne špatně a stejně tak agenti, je to jen omezení ze čtyř možností na dvě, a to můžu pravidlově doplnit relativně snadno.

vs
sirien píše:
hugo píše:

cili de facto se na to da pohlizet jako na herni neuspech - v intencich omegy, hrac neuspel, esesaka z okna vyhodil, unikl, ale zalarmuje vsechny okolo

Nedá, protože vyhozením SSáka z okna se přiblížil ke svému konečnému cíli a zároveň si způsobil průšvih na potom. V rámci Omegy by si mohl buď způsobit průšvih na potom (ačkoliv tím v zásadě vyřešil scénu jako takovou) nebo se posunout v příběhu dopředu ke svému cíli. Ve skutečnosti vyhození SSáka z okna vzducholodě odpovídá mnohem víc Task resolution pojetí - Indy vyhodí Brawl chackem SSáka z okna, GM se zamyslí k čemu to asi tak povede...


On to nakousnul uz sirien v tom zbytku. Ciste teoreticky (a teroristicky) muzete mit pravdu oba. Podle toho jak se na to podivam a jak si zadefinuju scenu, situci, cile atd...
Pruser je ze hrac, ktery je zaroven divakem musi mit v tomhle jasno, pokud si to kazdy muze vylozit jak chce (ano obcas je dobre divaky poplest, ale cilene, hergot fix!) pak si jeden hrac situaci vyklada jako uspech, druhy jako neuspech, treti jako plichtu a ctvrty nevi jak... A DM, ktery by jako dramaturg mel vedet vi co? Vi kulovy protoze preci dramaturgii resit nemusi... A jsme zase tam kde jsme byli... (podobnost s anekdotou o tech dvou tasemnicich je fakt az zarazejici, nahoda v tomto ohledu zni ponekud podezrele a stejne podezrele i zapacha...)
Autorská citace #78
15.2.2011 13:23 - Ebon Hand
Jerson píše:
Ebon hand píše:

Sám doteď nevím, jaká je výhoda počítat u skilů jak často je používáš místo toho, jak v nich si dobrý. Mě to přišlo jako matení hráčů a snaha o originalitu. Proč sledovat, jak často mizerný řidič jezdí, když to bude pořád mizerný řidič a to je to podstatné?

Protože v Omeze vysoká hodnota schopnosti není to samé jako vysoká pravděpodobnost na úspěch, což většinou hráči chápou jako měřítko úspěšnosti - a pak se vztekají, že jejich supermistr v něčem neuspěl, když je přeci tak dobrý. A taky si při tomto způsobu hodnocení (tedy podle četnosti) hráči dávají nižší hodnocení, v průměru, zatímco když to budu posuzovat podle schopností, tak si prakticky nikdo nedá vlastnosti na 1 nebo 2.

Tvé odpovědi sice rozumím, ale nechápu, proč to tím obhajuješ? I třeba v old school ADnD, které hraji já nejčastěji, supermistři mají neúspěchy. A všichni vědí, že v Omeze byla pravděpodobnost úspěchu pevně daná a nyní si ji dokonce nastavuje hráč sám, takže to s měřením kvality dovednosti nemá žádné spojení.
Já se snažím logicky poukázat, že četnost použití u dovednosti nemá žádnou výpovědní hodnotu. Když vezmu realitu, sám jsem trénoval tenis dvakrát týdně, abych se jednou za čas utkal s kámošem, který je sportovní talent, hraje jednou za půl roku a vždy mě bezpečně rozdrtil..
A to odvození, že by si hráči nebrali malé dovednosti je čistě účelové. Když budou chtít, tak si je vezmou, sám je mám a to to počítám, že to znamená, jak tu dovednost umím, ne jak často ji používám. Stejně už máš tvorbu postavy omezenou počtem bodů, takže je výběr dovedností plně na hráči.

Jerson píše:
Řeknu - na konci.

Pokud to jsou poslední dvě odpovědi na Siriena, tak mi přijde, že jsi prakticky odpověděl na detailních příkladech to, co já uvádím globálně o tvém vedení.


To hlášení z misí bych taky moc nepřeceňoval, je to jen fluffový. Nečtou to všichni hráči před hrou, řekl bych, že pravidelně jen tvoje skupinka. A část těch, co si to přečtou týden před hrou (já), si u hry stejně nepamatuje, který agent psal které hlášení, ačkoliv se ve hře rozhoduji a přikláním k názoru agentů podle toho, jak mi jsou herně sympatičtí. Což bohužel nebude vždy ve shodě s hlášeními.
Autorská citace #79
15.2.2011 21:17 - Jerson
Trochu to shrnu a zjednoduším.

Mlj pohled na RPG se točí okolo společné tvorby příběhu. Takže když hraje pět lidí, každý z nich by si měl připravit zhruba pětinu věcí, které do hry chce vnést - včetně GM. Směřování hry mají tedy na starosti všichni, přesněji by mělo vyplývat (a v mých hrách občas i vyplývá) z akcí hráčů. GM má jen trochu víc pravomocí, aby řekl "tahle scéna se začíná natahovat, přejdeme dál" a do hry samozřejmě vnáší nečekané věci - ale také ty očekávané (třeba vymyšlené jedním z hráčů). Přesněji když si každý hráč vymyslí dvě věci, které chce ve hře mít, má GM materiál až na deset situací, ve kterých ho uvede, přičemž v 80% scén nebudou hráči tušit, co přijde.

Jinak si myslím, že hráči si dokážou značnou část hry kočírovat sami, pokud se nebudou spoléhat na to, že na ně GM v každé scéně něco hodí. Občas samozřejmě hodí, ale rozhodně to není nutné ve více než polovině scén.

Countdown mise má sloužit k tomu, aby GM věděl, kdy nechat postavy ukončit misi, protože už toho prošly dost, místo toho aby jim házel stále další a další potíže, jak se to stává. Fufníky neznamenají odhalování konkrétních informací o nějakém pevně daném problému- Bohužel nefungují tak dobře, když hráčům padají samé úspěchy nebo neúsúpěchy v řadě, všem a opakovaně - jenže to nefungujou ani jiná pravidla. Jen v Omeze je proporčně méně hodů, takže se řada neúspěchů projeví víc.

Hugo píše:
Samospadem se da ridit one-shot se ctyrma peti lidma ale ne multikampan s padesati lidma (+) to je normalni bordel na koleckach... To kruci fix nemuze (z principu) fungovat... (a vsichni zde pripominajici neco jsou toho jasnym dukazem)

Popravdě, myslím si, že multikampaň může lépe fungovat samospádem, když budu vypichovat některé myšlenky, zatímco kdybych měl nějaký plán, tak nebude fungovat vůbec. Ale mám dojem, že s tu čím dál víc míchá můj styl vedení hry s pravidly Omegy a zamotávám se do toho pořád víc.
Autorská citace #80
15.2.2011 21:27 - sirien
Vzhledem ke smysluplnosti postu poruším své obecné pravidlo a zareaguji i na nepodepsaný post...

Píše:
Countdown mise má sloužit k tomu, aby GM věděl, kdy nechat postavy ukončit misi, protože už toho prošly dost, místo toho aby jim házel stále další a další potíže, jak se to stává.

Stejně jako se domníváš, že by každý z hráčů měl přinést svůj díl kreativní agendy (s čímž naprosto souhlasím), stejně tak bych předpokládal, že GM nebude tak stupidní aby neustále házel postavám další a další překážky, pokud to nedává příběhově smysl nebo pokud to hru nějak neobohacuje. Dokonce myslím, že k tomu není potřeba ani nijak zázračných schopností, tuhle základní úroveň citu pro dramatičnost má snad většina lidí sama od sebe a co ne se dá snadno dohnat tréninkem.

Countdown sice načasuje konec, když si toho postavy "adekvátně prošly", jenže to platí pouze z čistě a silně gamistického hlediska. Zaprvé nikde není psáno, že bude v tu chvíli nálada na to aby hra skončila. Zadruhé nikde není psáno, že z vývoje příběhu bude skutečně in game plynout, že si toho postavy už fakt prošly dost. Zatřetí příběh může projít vysokou gradací ještě před countdownem, protože se prostě in-game silně vyhrotí. Countdown je prostě podle mě víc omezující než obohacující.
Autorská citace #81
15.2.2011 23:51 - Jerson
sirien píše:
Dokonce myslím, že k tomu není potřeba ani nijak zázračných schopností, tuhle základní úroveň citu pro dramatičnost má snad většina lidí sama od sebe a co ne se dá snadno dohnat tréninkem.

Za těch 15 let co hraju a vedu RPG jsem se naučil, že se v tomto nemůžu spolehnout sám na sebe a ani na polovinu GMmů. Countdown jsem zavedl jednak pro to, aby hráči jasně věděli, kdy v nějaké akci uspějí, i když ji v průběhu trochu pokazí, a počítání žetonů kampaně zase proto, abych měl nějaké měřítko, jak zhodnotit úspěšnost akcí postav i postup protistrany, když už jim dávám na výběr z více možností, a nemusel jsem si důsledky cucat z prstu.

sirien píše:
Countdown sice načasuje konec, když si toho postavy "adekvátně prošly", jenže to platí pouze z čistě a silně gamistického hlediska. Zaprvé nikde není psáno, že bude v tu chvíli nálada na to aby hra skončila. Zadruhé nikde není psáno, že z vývoje příběhu bude skutečně in game plynout, že si toho postavy už fakt prošly dost. Zatřetí příběh může projít vysokou gradací ještě před countdownem, protože se prostě in-game silně vyhrotí. Countdown je prostě podle mě víc omezující než obohacující.

První dva případy se řeší jednoduše - prostě se přihodí další žetony. Třetí zatím nastal jen jednou, a tak jsem nevybrané zelené i modré žetony přičetl k náročnosti mise, která na tuto navazovala.

Ještě jedna věc - countdown se dá použít i jen na jednotlivé scény a na mise nebo kampaň ho používat nemusíš. Na konci hry prostě odečteš od zelených modré a výsledek je zkušenost, která buď zůstane danému hráči, nebo se rozvnoměrně přerozdělí všem postavám.
Autorská citace #82
16.2.2011 00:44 - sirien
Jerson píše:
První dva případy se řeší jednoduše - prostě se přihodí další žetony. Třetí zatím nastal jen jednou, a tak jsem nevybrané zelené i modré žetony přičetl k náročnosti mise, která na tuto navazovala.

Pokud je countdown takto variabilně manipulovatelný, pak v něm vidím pramalý smysl, neboť tím ztrácí svůj původní účel
Autorská citace #83
16.2.2011 11:12 - Hugo
Jerson píše:
Můj pohled na RPG se točí okolo společné tvorby příběhu. Takže když hraje pět lidí, každý z nich by si měl připravit zhruba pětinu věcí, které do hry chce vnést - včetně GM. Směřování hry mají tedy na starosti všichni, přesněji by mělo vyplývat (a v mých hrách občas i vyplývá) z akcí hráčů. GM má jen trochu víc pravomocí, aby řekl "tahle scéna se začíná natahovat, přejdeme dál" a do hry samozřejmě vnáší nečekané věci - ale také ty očekávané (třeba vymyšlené jedním z hráčů). Přesněji když si každý hráč vymyslí dvě věci, které chce ve hře mít, má GM materiál až na deset situací, ve kterých ho uvede, přičemž v 80% scén nebudou hráči tušit, co přijde.

Coz je ale (ponekud zjednodusene receno) ta herni dramaturgie...

Jerson píše:
Jinak si myslím, že hráči si dokážou značnou část hry kočírovat sami, pokud se nebudou spoléhat na to, že na ně GM v každé scéně něco hodí. Občas samozřejmě hodí, ale rozhodně to není nutné ve více než polovině scén.

Opet zamenujes dramaturgii za railroad a pouzivas to jako argument (ad nauseam) k tomu ze dramaturgie (v rp) je zlo. Zaprve ani railroad nemusi byt nutne zlem (pokud na nej pristoupime jako na podminku hry), ale railroad je kazdopadne omezeni hracu v tom, ze se nemuzou svobodne rozhodovat. Dramaturgie neni a priori omezeni svobodneho rozhodnuti hracu. DM jako dramaturg nema za ukol vyeliminovat svobodnou vuli hracu. Dm jako dramaturg ma za ukol udrzet hru zajimavo a zabavnou aby se hraci bavili. Pokud se hraci dokazi zabavit sami, pak si DM muze jen v klidu sedet a okecavat NPCka, ale pokud mas ve skupine mezi partickou roleplayeru co si ujizdi na teatralnosti (z.b. Hugo) chudaka, co se boji nebo stydi se jim do toho montovat, tak ten se u nich bavit nebude ani omylem, pac ho proste bez nutne davky jeho osobni drzosti a angazovanosti ke slovu nepusti a mj k tomu tam ten DM je (plus ruzne to strihani rozvleklych scen, zvolnovani prilis akcnich apod).
Nejde vsak o to hrace omezit ve svobodne vuli, jde o to, zajistit hladky beh pribehu !!!

Jerson píše:
Countdown mise má sloužit k tomu, aby GM věděl, kdy nechat postavy ukončit misi, protože už toho prošly dost, místo toho aby jim házel stále další a další potíže, jak se to stává. Fufníky neznamenají odhalování konkrétních informací o nějakém pevně daném problému- Bohužel nefungují tak dobře, když hráčům padají samé úspěchy nebo neúsúpěchy v řadě, všem a opakovaně - jenže to nefungujou ani jiná pravidla. Jen v Omeze je proporčně méně hodů, takže se řada neúspěchů projeví víc.

Shrnuto v Sirien #80. Sorry Jersi, ale tvuj predpoklad je naprosto mylny. Paklize je misticka viditelna i pro hrace, musi mit nejaky logicky vyznam i pro ne (pokud je to tvoje/DMova berlicka), nemusis ji hracum ukazovat, ale muzes ji mit strcenou v supliku stolu nebo podstolem... Uznavam ze to by hrace frustrovalo, nicmene tenhle zpusob pouziti frustruje mozna jeste vic.
K cemu to teda ciste mechanicky slouzi? Neni to ani meritko poctu stop nebo posunu k reseni (Hugo) neni to ani meritko dramatickych kotrmelcu (Sirien)... Tak ale ted uz vopravdu nevim k cemu to je dobre !?!

Jerson píše:
Za těch 15 let co hraju a vedu RPG jsem se naučil, že se v tomto nemůžu spolehnout sám na sebe a ani na polovinu GMmů.

Nebudu argumentovat statistickym vzorkem, ale dovolim si jiny Cimrmanovksy krok stranou. Tebou shora zminovane zjisteni te opravnuje k necemu jako je zavedeni hlasovaciho pravidla v situaci kdy se to nekomu nelibi (viz. clanek pravidla Omegy) - to je v poradku, to je logikou stejne jako "PJ ma vzdyckz pravdu" (coz ma vzynam pro dramaturgii, ne pro reziji) nebo "rekni ano nebo bud nadsen". To je mechanika posledni instance, arbitraz dramaturgickeho pruseru.
Jenomze tahle instance musi byt z logiky veci posledni instance a tudiz platna (i kdyz z ni vyleze nakonec hovadina), proste dalsi instance uz neexistuje a tudiz to co se vyplodi to plati (je to koneckoncu z nouze ctnost). Na druhou stranu tvuj pristup do tohohle stavu zanasi moznost menit to ad nauseam (a nebezpeci zacykleni se na nesmyslne malickosti)... Nikdo (vcetne DM !!!) potom nevi co plati, kdy to plati, nerkuli proc to plati...

Jerson píše:
Countdown jsem zavedl jednak pro to, aby hráči jasně věděli, kdy v nějaké akci uspějí, i když ji v průběhu trochu pokazí, a počítání žetonů kampaně zase proto, abych měl nějaké měřítko, jak zhodnotit úspěšnost akcí postav i postup protistrany, když už jim dávám na výběr z více možností, a nemusel jsem si důsledky cucat z prstu.


Josef Spejbl píše:
Bud zamerne uhejbas a nebo mi churavis na duchu - Skupuv Spejbl a Hurvinek, Uzovky

Michas jablka s hruskama!!! Uspech lokalne platny (konkretni akce) a "uspech" ve forme pribehove posunu smerem k rozuzleni... Ciste technicky vzato muze uspech v dramaticke akci rozuzleni oddalit a naopak neuspech v dramaticke akci rozuzleni priblizit... To jsme ale potom nekde mimo misu fufniku, nejspise pod stolem... Otazka je jestli pod tim stolem jsme skutecne my a nebo ta misticka fufniku! Osobne si myslim ze nikoli pribeh, ale fufniky (v soucasnem pouziti).

Jestli misticka slouzi k tomu, aby DM mel meritko kdy je vhodne nasadit nejakou protipaku (pribehove stejne musi osetrovat dle momentalni situace a fufniky mu v tom primo nijak zvlast nepomuzou), pak je zbytecne (ba primo nezadouci !) aby do misticky hraci videli!!! Proc? Protoze tim je zbavujes moznosti ocekavat neocekavane. Rikas jim predem kdy muze prijit pribehovy zvrat a oni prichazeji o pozitek ze zvratu, protoze zvrat musi byt neocekavany, jinak to neni zvrat v pravem slova smyslu a postrada tu spravnou dramaticnost...

Obavam se ze nejlepe to je shrnuto v Sirien #82

Bud ma cenu aby pravidlo bylo jednoduche a jednoznacne a hlavne fungujici. Takove pravidlo se potom nestydi jeden pouzit. A nebo pravidlo neni jednoduche, jednoznacne ci je dokonce nefungujici a pak...
Osobne mi prijde ze se zacinas dostavat do stavu, kdy generujes pravidlo (ci pravidla !!!), u kterych primo vybizis k jejich porusovani (ci je primo navrhujes tak aby byla porusovana)...
Bud je definuj jako doplnkova, ktera bud pouzivejte kdyz chcete a nebo je nepouzivejte a nebo jako mandatorni a pak se podle nich jede (ale ta musi splnovat jednoduchost, jednoznacnost a funkcnost !!!)
Autorská citace #84
16.2.2011 11:16 - Rianor
Musim sa zastat Jersona. Countdown ma velky zmysel, hlavne psychologicky. Hraci vidia, ze kazda ich akcia ma zmysel, priblizuje sa koniec misie. Aj ked na prvy pohlad mozno nevidno, cim by tato akcia mohla prispiet.
Ako si to tu tak citam, pouzivam Jersonove pravidla trosku inak ako on sam :) hlavne pouzivam viac dramaturgie z mojej strany.
Kazdopadne samotny countdown a zetony uspechov a komplikacii su dolezite, ako som uz zmienil, z psychologickej stranky a uz len tym ze tam tie zetony su prispievaju ku gradovaniu pribehu. Navyse je to cele transprarentne, hraci vidia, kolko uspechov im este chyba do uspesneho zvladnutia misie, pripadne neuspesneho.
Nemyslim si, ze sa to da nejak rozumne popisat aku funkciu tie zetony presne splnaju, ale mozem ta ubezpecit, ze mne funguju.
Na druhu stranu ked som par krat spravil misiu, kde hraci nevideli celkovy stav zetonov, uz len toto prispelo k atmosfere hry, o aku som sa snazil. Co by sa ale nestalo, ked by tie predosle misie neboli transparentne.
Autorská citace #85
16.2.2011 11:21 - Nerhinn
Abych podpořila bijce za můj zájem, chcete vědět, jak mističku vnímám já?
Klasická herní situace píše:
"Sakra, máme moc neúspěchů, za chvíli skončí hra!"
(s rezignovaným povzdechem) "OK. Přihodíme pár kamínků na každé straně a budeme si teď házet na chůzi, zašívání děr na oblečení, paměť... Jednou se nám to povést musí."
Autorská citace #86
16.2.2011 11:29 - Hugo
JO myslim ze sem by melo prijit tohle Draci Doupe II - andtom #3844, je to sice prolnuti s jinou dikusi, nicmene aspon podle mne to vystihuje (minimalne cast) problemu...
Autorská citace #87
16.2.2011 11:44 - Hugo
Rianor #84 Jen aby nedoslo k mejlce. Podstatou prestrelky nejni ani kamenovani Jersona ani kamenovani Omegy... Podstatou je snaha (neumyslnych a mimodecnych) testeru o vysvetleni spornych mist ci osetreni zjevych problemovych mist...

Rianor píše:
Ako si to tu tak citam, pouzivam Jersonove pravidla trosku inak ako on sam :) hlavne pouzivam viac dramaturgie z mojej strany.

Rianor píše:
Nemyslim si, ze sa to da nejak rozumne popisat aku funkciu tie zetony presne splnaju, ale mozem ta ubezpecit, ze mne funguju.

Coz je patrne asi duvod proc ti fufniky funguji. Ale to by bylo na jinou a delsi diskusi...

Rianor píše:
Kazdopadne samotny countdown a zetony uspechov a komplikacii su dolezite, ako som uz zmienil, z psychologickej stranky a uz len tym ze tam tie zetony su prispievaju ku gradovaniu pribehu. Navyse je to cele transprarentne, hraci vidia, kolko uspechov im este chyba do uspesneho zvladnutia misie, pripadne neuspesneho.

Paklize jsou pouzity jakozto berlicka "dramaticnosti"... Nicmene to je jedna z moznosti, kterou Jerson ve vykladu neguje...

Jen pro nezaujate a ty co nemeli moznost hrat primo s Jersonem. Ve vytkach se smichavaji dve roviny (a pro nezasvecene to jak vidno neni patrne):

1) Vytky tykajici se systemu jako takoveho a mist v nem se kterymi mohou byt problemy nebo primo problemy jsou.
2) Vytky tykajici se primo konkretniho zpusobu vedeni hry (z dramaturgicke stranky) v Jersonove podani.

To co s spada do skatulky cislo dva nema se systemem mnoho spolecneho, to je otazka vykladu systemu a pravidel... Jediny spojovaci prvek muze byt (a patrne je) otazka vykladu pravidel.
Tady zakonite plati ze vyklad omacky muze byt v podstate libovolne benevolentni. Prostredi se da ohyba naprosto volne (tedy skoro, ale s pouziti zdraveho ropzumu jde kde co a pouzit jadro a namontovat na nej treba socialni fantasy, ze jo)... Nicmene mechaniky musi fungovat jak dobre namazany stroj. Jak Svycarske hodinky. Jak jsem poznamenal nize:

Hugo píše:
jednoduche a jednoznacne a hlavne fungujici

Pokud tohle splneno neni je to skoda prace...

Nerhinn #85 Pokud to bude dramaturgicky osetreno je to (rekneme) v pohode - tj. pokud hraci vymysli jak z nekolika prosteradel a stanovych tyci zflikovat rogalo na kterem uniknou z horici rozhledny (z.b.), nicmene nesmi to byt pouzito produkovanim uspechu pro uspechy (tedy na vymazanai a zaretusovani neuspechu), musi to byt delano pro pribeh...
Autorská citace #88
16.2.2011 13:25 - Rianor
Hugo píše:
Jen pro nezaujate a ty co nemeli moznost hrat primo s Jersonem. Ve vytkach se smichavaji dve roviny (a pro nezasvecene to jak vidno neni patrne)


Ono to zrejme je, reagoval som na vycitku, ze zetoniky a countdown nemaju v hre ziaden mechanicky zmysel.
K reakciam na samotne Jersonove vedenie hry sa vyjadrit nemozem, pretoze som s nim nikdy nehral.
Autorská citace #89
16.2.2011 14:33 - Ebon Hand
Rianor píše:
Kazdopadne samotny countdown a zetony uspechov a komplikacii su dolezite, ako som uz zmienil, z psychologickej stranky a uz len tym ze tam tie zetony su prispievaju ku gradovaniu pribehu. Navyse je to cele transprarentne, hraci vidia, kolko uspechov im este chyba do uspesneho zvladnutia misie, pripadne neuspesneho.

No to není úplně pravda v případě hraní s Jersonem. Sám jsem zažil, když postavy vybrali všechny fufníky, že mise měla být úspěšně ukončena, akorát že herně se k žádnému závěru ani gradaci nedostala, takže byla možnost, že si hráči gradaci a závěr vycucají z prstu a jen to odvypráví, do čehož se hráčům nechtělo, nevěděli taky co si vycucat. Tak Jerson opět doplnil mističky. Čímž se naprosto zbořil pocit měřítka a transparentnosti. Takže můj osobní názor: mistička je veřejný indikátor průběhu mise, když se Jersovi hodí a když ne, tak zmanipuluje její obsah, aby se to zase hodilo. :-)
Autorská citace #90
16.2.2011 18:23 - sirien
Rianor píše:
Aj ked na prvy pohlad mozno nevidno, cim by tato akcia mohla prispiet.

Hm. Což znamená že hráč může přibližovat úspěch mise tím, že jeho postava bude sedět doma a házet si na pečení koláčků, super.
Pokud hráč potřebuje tokenovej count-down k tomu, aby měl dojem, že je jeho snažení nějak smysluplné, pak je někde něco velmi špatně.

Rianor píše:
hraci vidia, kolko uspechov im este chyba do uspesneho zvladnutia misie, pripadne neuspesneho.

Pominu-li skutečnost, že k tomu není potřeba zrovna tenhle systém (Střepy snů ostatně mají také zcela transparentní mechaniku dosahování cíle) a že zrovna tenhle systém je z těch co znám spíš ze spabšího, tak hlavně to je argument, který je platný pro gamisticky orientované hry, což Omega ze své podstaty nejen není, ale ani být nemůže.

Rianor píše:
uz len tym ze tam tie zetony su prispievaju ku gradovaniu pribehu.

Ty žetony jsou arbitrární součástí systému, který popírá jakoukoliv možnost kontroly gradace příběhu a mlátí gradací a příběhovými zlomy nahoru a dolu dle momentální nálady tetičky Statistiky, tohle fakt neberu.
Autorská citace #91
16.2.2011 23:00 - Sparkle
Já mám spíš problém s tím že i když vidím jaký je stav žetonů v misce, tak zvrátit to stejně nemůžu, páč pravděpodobnost úspěchu / neúspěchu je stejně furt stejná, takže je jedno jestli se rozhodnu po zbytek mise házet velký nebo malý risky, na šanci že zvětším podíl zelených a modrých fufňů to stejně nebude mít vliv.
Autorská citace #92
16.2.2011 23:18 - sirien
Ve skutečnosti čím nižší sázky budou hráči nastavovat, tím větší bude jejich šance že mise dopadne dle statistického průměru (více hodů má dle pravidel statistiky exponenciálně klesající šanci na velké výchylky oproti průměru).

Což mě tak napadá ještě k té gradaci - dovolil bych si rozšířit Nerhinninu poznámku. Na jednu stranu pokud to prostě v jedné fázi hry napadá blbě a výsledkem je velice nízký zbývající pool záporných tokenů a stále málo kladných, tak to je dost frustrující. Na druhou stranu pokud to jde dobře a úspěchy se načítají, zatímco neúspěchy zůstávají převážně ležet v misce, tak je to zase takové dost o ničem. Hranice, u které je ten poměr "napínavý" je hrozně tenká a šance že to bude padat tak, aby po ní hráči kráčeli, je malá. Podobně to znamená, že se hra vlastně nemůže pořádně podělat hned na začátku i to, že bez holedu na to jak geniální akci provedu, stejně na začátku neudělám žádný faktický průlom.
Autorská citace #93
16.2.2011 23:27 - Sparkle
sirien píše:
Ve skutečnosti čím nižší sázky budou hráči nastavovat, tím větší bude jejich šance že mise dopadne dle statistického průměru (více hodů má dle pravidel statistiky exponenciálně klesající šanci na velké výchylky oproti průměru).


V tom případě se mi vyplatí vyčíhnout moment kdy je tam co nejvíc zelených oproti modrým a pak už se jenom pouštět do jedničkových rizik :) buhehe munchkin :)
Autorská citace #94
17.2.2011 00:11 - sirien
Sparkle píše:
V tom případě se mi vyplatí vyčíhnout moment kdy je tam co nejvíc zelených oproti modrým a pak už se jenom pouštět do jedničkových rizik

Tahle taktika dává smysl, jen pokud se jí drží většina hráčů.
Přeji u té hry hodně zábavy a především trpělivosti, s jedničkovými riziky jí budeš hrát fakt hodně dlouho...
Autorská citace #95
17.2.2011 01:52 - A15
Píše:
V tom případě se mi vyplatí vyčíhnout moment kdy je tam co nejvíc zelených oproti modrým a pak už se jenom pouštět do jedničkových rizik :) buhehe munchkin :)


V tomto případě by bylo nejlepší vůbec neházet, akci popsat a nechat ohodnotit ostatními.
Nejbezpečnější by bylo projít misi čistě narrativně, bez jediného hodu a přesouvání barevného šílenství. Chytit jednoho jazyka a následně získávat úspěchy/informace kladením všetečných otázek a žhavého železa.

Ovšem GM ti může snadno postavit do cesty komplikaci, jejíž překonání bude vyžadovat určitou minimální mez rizika. Tj. i silné postavy musí riskovat, slabé s tím nehnou a musí jinudy (či to vzdát).
Autorská citace #96
17.2.2011 10:30 - Hugo
sirien píše:
Sparkle píše:

V tom případě se mi vyplatí vyčíhnout moment kdy je tam co nejvíc zelených oproti modrým a pak už se jenom pouštět do jedničkových rizik

Tahle taktika dává smysl, jen pokud se jí drží většina hráčů.
Přeji u té hry hodně zábavy a především trpělivosti, s jedničkovými riziky jí budeš hrát fakt hodně dlouho...

A Jerson bude zurive prskat... Prakticky overeno na misi - Mise 12 "Ztracený vlak". Tam pravda k nastavovani nizkych rizik pri hledani informace o ceste ztraceneho vlaku ze stanice Cusovaja nebylo nastavovano ucelove, ale z duvodu toho, ze nikoho z hracu proste nenapadlo proc (proboha !!!) nastavovat zhuverile riziko na proste kouknuti "ajznbonakovi" pres rameno do knihy odjezdu a prijezdu (sakra co zjistis od obycejnyho vypravciho navic, vlak projel stanici a co dal??? Fakt uklazkova akce na utopeni 10 bodu na sazku...) a pak jsem dostali od Jersona pojeb ze jsme nevsazeli vice (a ze jsem tu hru tim protahli)...

Mongol píše:
Nejbezpečnější by bylo projít misi čistě narrativně, bez jediného hodu a přesouvání barevného šílenství. Chytit jednoho jazyka a následně získávat úspěchy/informace kladením všetečných otázek a žhavého železa.

Ovšem GM ti může snadno postavit do cesty komplikaci, jejíž překonání bude vyžadovat určitou minimální mez rizika. Tj. i silné postavy musí riskovat, slabé s tím nehnou a musí jinudy (či to vzdát).

Hur. Jerson ti postavi do cesty railroad... Mise 12 "Ztracený vlak". - o nastraznem poplasnem dratu natazenem pres koleje a jeho logicnosti jsem se tu uz s Jersonem hadal...
Autorská citace #97
17.2.2011 12:25 - sirien
Musím říct, že hrát railroad s příběhem který se týká vlaku má něco do sebe
Autorská citace #98
17.2.2011 13:42 - Hugo
Siriene to jsi zase prisel na inspiraci, kterou ti nejspis rekl nekdo z nas kmetu, na tema parodovani sexualnich vzathu (takove to "vesele" pavoukoidni schema kde nektere z naznacenych cest vyvoje koncily hlaskou "vylecis se a skoncis u Piko vlacku")...

Nebo jsi vlastnil v detstvi (pravda ty uz mozna ne) sam nejake Piko vlacky ;-)
Autorská citace #99
17.2.2011 16:01 - alef0
Na countdown si stačí zahrať Wushu. Tam je známy problém, keď sa rozídu žetóny a stav scény. Chce to trochu citu, kým sa podarí odhadnúť správny počet, ale odobrať pár žetónov alebo ich pridať vôbec nenarúša hru.

Tá mechanika má rozhodne zmysel.
17.2.2011 16:07 - sirien
Přijde mi trochu rozdíl srovnávat Wushu s žetonovym countdownem scény a Omegu s countdownem session.
17.2.2011 16:08 - alef0
Nechcem to porovnávať, to bola len poznámka nabok. Pokračujte v diskusii :-)
17.7.2013 21:11 - Jerson
Zajímají tu ještě někoho pravidla Omegy?
17.7.2013 21:20 - Alnag
Jerson: No tak víš jak, autor se už prakticky nechodí... ;-)
18.7.2013 07:52 - Jerson
ale chodí, téměř každý den :-) Každopádně sepsal jsem novou verzi pravidel, kdyby si jí chtěl někdo přečíst, odpoledne tu bude ke stažení.
23.7.2013 14:59 - Hugo
Jersone, bylo nebo nebylo aktualizovano?
23.7.2013 16:28 - Jerson
Nevím jak sem vložit přílohu s pravidly, a vložit formátovaný text mi také nejde, takže ti to pošlu na mail.
12.7.2014 19:03 - Jerson
York píše:
Máš už nějakej nástřel, klidně útžkovitej?


Svět v alternativní realitě roku 1939, ve kterém v roce 1938 došlo k Československo-německé válce. Exsitují a fungují různé vynálezy, které se v reálném světě neuchytily, například Teslovo věže na bezdrátový přenos elektřiny. Také se vyskytují různé další fenomény (známé z reálného světa), jako přenos vědomí či duše, oživování mrtvých, telepatie, sdílená inteligence, chemické a technologické způsoby měnící lidské myšlení a chování, atd. Některé z nich možná skutečně fungují, ale žádný není potvrzen. Nicméně každý z nich by se v nadcházejícím konfliktu mohl stát zbraní, proti které nebude obrany - a právě tomu se snaží zabránit organizace Projekt Omega, která si dala za úkol všechny tyto fenomény prozkoumat a zdokumentovat.
Stačí to takto?

York píše:
Jako teaser dobrý, chceme víc :-)

edit:
- Jak došlo k té válce? Jak dopadla?
- komu Omega ty získané informace hodlá dát? Nebo jak jinak je využije k ovlivnění nadcházejícího konfliktu?
- jak dobře má Omega svůj archiv zabezpečný? Stalo se už někdy, že nějaké informace unikly (a někdo je třeba zneužil)?
- jaký status má Omega v mezinárodním měřítku - ví se o její existenci? Pokud ano, je to tajná informace? Jednají zástupci světových mocností s vedením Omegy?
- odkud se rekrutují agenti Omegy - jsou přetahování bez vědomí jejich nadřízených, takže agent může sloužit zároveň nějakému státu a Omeze?
- stalo se už někdy, že by výzvědná služba nějakého státu do Omegy cíleně nasadila svého agenta?


- K válce došlo celkem jednoduše - Hitler chtěl Sudety a českoslovenští generálové přesvědčili Beneše, že je nutné bránit se, aby předešli zničení národa.
- Německo za necelé čtyři týdny vyhrálo, nicméně jeho ztráty v poměru k československým byly značené - uvádí se od 5:1 po 30:1. Každopádně Sudety teď patří Německu.
- Místo kde má Omega archiv není agentům známo. Informace někteří agenti vynáší záměrně a některé instituce různých států už byly varovány - většinou bezúspěšně.
- Omega je tajná organizace. Některé rozvědky o ní ví, jiné minimálně tuší. Původně měla fungovat pod Společností národů jako bezpečností pojistka, ale poté, co se ukázala faktická neschopnost SN, se zakladatel Omegy rozhodl udělat z ní raději soukromou záležitost.
- Agenti Omegy jsou v zásadě čtyř typů:
1) v prvé řadě to jsou oslovení odborníci, kteří se zabývají různými výzkumy na hranici svých oborů, nebo přímo paranormálními jevy
2) v druhém případě to sjou agenti různých tajných služeb, kteří bylo do Omegy vysláni, obvykle "čistě pro případ, mohlo byse to hodit", nebo proto, že dotyčný agent byl tak neschopný, že ho nadřízený tímto způsobem uklidil. Každopádně asi čtvrtia agentů Omegy jsou členové různých rozvědek a tajných služeb.
3) další jsou lidé, kteří mají podle vlastních slov nebo svědectví okolí nějaké "paranormální schopnosti".
4) zbytek jsou lidé, kteří se náhodou zapletli do některého případu, projevili určité schopnosti v krizových situacích a proto bylo Omegou osloveni.
- Vedení rozvědek různých států o Omeze buď neví, nebo její existenci ignoruje, nebo jí považuje za neschopnou, případně za škodlivou organizaci. Cílené nasazení agentů jsem už defakto popsal - vedení Omegy o těchto agentech ví, protože má kontakty k lidem z různých rozvěděk, i když spíše na soukromé úrovni. A také počítá s tím, že tito agenti budou svým mateřským organizacím donášet informace o zjištěných fenoménech.
6.1.2015 16:19 - sirien
Jerson na RPG F, ale tohle si chci projistotu zazálohovat tady u nás. Kontext není nijak důležitý.

jerson píše:
Když už tu řešíme převody systém - fikce, musím podotknout, že pravidlo Omegy nejsou dělaná na to, aby simulovala pravděpodobnost úspěchu, notabene v situaci, kdy postavě plánovitě nehrozí žádné riziko - tedy když hráč žádné riziko nechce podstupovat, a/nebo si myslí, že by danou situaci jeho postava měla zvládnout bez potíží.

Pravidla Omegy jsou dělaná na to, aby Vypravěči řekla, kdy má před daného hráče předhodit další komplikace, a kdy ho má nechat vydechnout. O tom, zda se daná akce povedla nebo ne to vůbec nic neříká - i povedená akce může ústit v další komplikace. Typicky první scéna z Poslední křížové výpravy:
Indymu se podaří sebrat kříž zlatokopům - ale oni ho honí. Podaří se mu naskočit do vlaku - ale oni jsou stále za ním. Podaří se mu několika z nich uniknout, ale spadne ke lvovi. Uteče lvovi, ale spadne k hadům. Nakonec zdrhne z vlaku - ale pořád není konec, protože ho jeho otec odmítá vyslechnout. Takže uteče k šerifovi - kde ho nepřátelé konečně doženou a "po právu" mu získaný kříž seberou. Výsledek řady deseti akcí je fail, i když každá z těchto akcí by mohly být považována za úspěch.

Dokonce celé hledání Archy má velmi podobný průběh - Indy ji nakonec získá (a opět si můžeme povšimnout, že řada úspěšných akcí je následována komplikacemi vzniklými v důsledku těchto úspěšných akcí), ale na konci není Archa prozkoumána, ale zavřena vládními agenty do Skladiště 13. Z hlediska pravidel Omegy fail celé mise, i když těsný.
Poslední křížová výprava je to samé v bledě modrém - nakonec najde grál jen proto, aby zachránil svého otce, který je postřelen prakticky následkem úspěšného nalezení chrámu, a poté o hrál přijde. Ve výsledku má hromadu zážitků, změněný vztah s otcem a prázdné ruce, možná nějaké to poznání.

Pokud nějaká situace nemá být řešena - třeba souboj na šavle - Indy prostě vytáhne pistoli a nepřítele odstřelí. V pohledu pravidel žádné riziko a žádný test na úspěch - prostě to udělá.

Tedy situace v Omeze nikdy nebude postavená tak, jakou šanci má postava na úspěch při přijímacím pohovoru, nebo jak rychle sjede strmý svah. Bude o tom, co se stane v případě, že bude přijata na pozici ředitele pobočky, nebo až bleskurychle a s prstem v nose sjede k záchranářské boudě.
Pravidla slouží k tomu, aby Vypravěč neřekl "sjel jsi k záchranářům za minutu ... ale všichni jsou pryč, takže tvoje skvělá jízda byla k ničemu", ale aby mu dala férovou možnost rozhodnout, zda hráč sežene vrtulník a zachrání svého kámoše nahoře, nebo zda ho velitel horské služby seřve jak malého kluka za to, že svou jízdou po nebezpečném svahu utrhnul lavinu, takže se teď všichni vydávají dolů k lyžařskému středisku zjistit následky, a jeho kámoš nahoře bude muset vydržet sám.


sirien píše:
Jerson: Když to popíšeš takhle, tak to zní naprosto awesome a super cool. Problém je, že tenhle dojem jsem z žádné z her Omegy nikdy neměl (paradoxně jsem ho naopak měl z CPH a jeho mechaniky volitelných neúspěchů). Právě naopak mi přišlo, že hraju v nějakém směru kompetentní postavu a systém mojí kompetenci cíleně dusí a neguje. Pokud to funguje takhle, tak mi osobně trochu uniká k čemu je to detailní škálování skillů, ale to je asi teď jedno.

Každopádně pokud Omegu vnímáš takhle, tak jsem jí tak od Tebe nikdy nepochopil (a tenhle post toho vysvětlil tisíckrát víc než všechny diskuse předtím) a někdy bych to rád zkusil cíleně v tomhle provedení.
6.1.2015 19:38 - Gurney
To je hodně dobré vysvětlení, a taky jsem po přečtení těch pravidel a čtením Jersonových odpovědí netušil že to má generovat příběh tímhle způsobem.

Upřímně, doteď jsem měl za to, že hlavním cílem pravidel Omegy je vymýtit jakékoli optimální volby, vždy a za každou cenu :)
7.1.2015 13:45 - Ebon Hand
V legraci a nadsázce mohu říci, že posun z CPH na Omegu, je posunem od cool akcí s volitelnými neúspěchy k systému zamezujícímu rozumné akci s rozumným výsledkem. :-)
7.1.2015 15:23 - Jerson
Gurney píše:
Upřímně, doteď jsem měl za to, že hlavním cílem pravidel Omegy je vymýtit jakékoli optimální volby, vždy a za každou cenu :)

To je způsob řešení, nikoliv cíl :-) Cíl je dostat pravidla, která umožní hrát příběh skládající se ze stejně cool jako v Poslední křížové výpravě.

A jak jsem napsal, od té doby co to se mnou Sirien či Ebon hráli se pravidla dost změnily. Od své posedlosti nacpat do pravidel způsob, jak popsat všechno možné a tím vytvořit dobrý příběh jsem už dávno ustoupil :-)
8.1.2015 11:49 - Ebon Hand
Jerson píše:
A jak jsem napsal, od té doby co to se mnou Sirien či Ebon hráli se pravidla dost změnily. Od své posedlosti nacpat do pravidel způsob, jak popsat všechno možné a tím vytvořit dobrý příběh jsem už dávno ustoupil :-)

To jsem teda zvědavý. :-) Mě přišlo, že tvá posedlost byla hlavně cpát všude komplikace. Takže i fundovaná postava každou chvíli vypadala jako diletant.. :-)
8.1.2015 23:59 - Jerson
Indiana Jones jde z jedné komplikce do druhé a na fundovanosti mu to neubírá :-)
9.1.2015 10:00 - Ebon Hand
Pokud mám být za sebe upřímný, tak postup Indiana dějovou linií není můj vysněný. :-)
Určitě sis všiml, že k řadě věcí se dostává náhodou a polovinu času zdrhá, nebo dostává do držky. Mám radši, když moje postava aktivně tvoří dějovou linii, ne když převážně reaguje na dlouhou šňůru komplikací.
9.1.2015 10:40 - A15
Píše:
na konci není Archa prozkoumána, ale zavřena vládními agenty do Skladiště 13. Z hlediska pravidel Omegy fail celé mise


Z hlediska pravidel Omegy fail celé mise, z hlediska Omegy jako organizace - standardní situace.
9.1.2015 11:10 - Ebon Hand
jj, tos trefil pěkně. Je zbytečný ty věci sbírat, jen se s tím člověk zbytečně tahá. Lepší rovnou zničit. :D
9.1.2015 15:23 - A15
Proč ničit? Konkurence má v podstatě neomezené zdroje, vše si snadno opatří nové.
Sice je ušlechtilá zábava sem tam něco vyhodit do povětří, ale policajti pak další rok brblají něco o papírování s výbuchem plynu. Kdo je má poslouchat.
A navíc, bedna dynamitu dělá boule na kvádru.
10.1.2015 12:23 - Jerson
sirien píše:
Já bych to s tou jeho fundovaností zas nepřeháněl

Proto mám raději Poslední křížovgou výpravu :-) Tam je jeho přínos evidentní.

Ebone, který hrdina příběhů se nedostává do potíží? Kromě toho v Omeze už nastává šňura komplikací dost málo.
10.1.2015 14:57 - Gurney
sirien píše:
Já bych to s tou jeho fundovaností zas nepřeháněl

Ebon Hand píše:
Pokud mám být za sebe upřímný, tak postup Indiana dějovou linií není můj vysněný. :-)
Určitě sis všiml, že k řadě věcí se dostává náhodou a polovinu času zdrhá, nebo dostává do držky. Mám radši, když moje postava aktivně tvoří dějovou linii, ne když převážně reaguje na dlouhou šňůru komplikací.

Popravdě doteď jsem na Indiana Jonesem takhle nepřemýšlel, ale musím souhlasit s tím, že Indy je fakt veskrze reaktivní postava, která sice někam vyjede s nějakým cílem, ale následně na něj spadne nějaká komplikace, on na ni reaguje většinou ujetým plánem a do konce filmu už se tahle horská dráhá průšvihů a impulzivních řešení jenom stupňuje. Následně na konci něco zahaluzí a výsledkem je, že oproti začátku filmu nic zásadního nezmění (v tomhle má body navíc Chrám zkázy, tam aspoň zruší kult Khálí).

...což je při hraní nějaké kampaně jednou za čas docela zábava, ale dlouhodobě být pořád kopán do zadku komplikacemi, aniž by se člověk kdy mohl zastavit a od určitého bodu v příběhu být naopak jeho hybatelem, začne být fakt únavné.
Jerson píše:
Proto mám raději Poslední křížovgou výpravu :-) Tam je jeho přínos evidentní.

Myslíš jak na základě celoživotní práce svého otce najde pro nacisty svatý grál, ale ti to naštěstí totálně podělají a zase o něj přijdou? :)
10.1.2015 17:44 - Jerson
Myslím to, že on ten Grál nakonec najde, použije, a pochopí, že to není ta nejdůležitější věc v životě.
11.1.2015 18:25 - Gurney
To ale patří spíš k tématu celého filmu (které by bylo mimochodem mnohem silnější, kdyby grál opravdu získal a mohl si ho nechat, ale zahodil ho, aby ho nedostali nacisti nebo třeba protože mu dojde, že lidi by ho mít neměli). Jak je celý ten příběh postavený je něco trochu jiného.

...čímž neříkám že Indiana Jones by nebyl super, dokonce si myslím, že k tomu žánru "hledači pokladů" věci jako že se každý plán vždycky podělá a hrdina téměř nikdy nezíská mcguffin, po kterém šel (ale zato získá nějakou dobodrodružně laděnou holku a kýžený artefakt se mu podaří uchránit před záporáky), ale souhlasím s Ebonem, že v rpg jsou žádoucí spíše kompetentní hrdinové, kteří příběh táhnou dopředu.
12.1.2015 01:15 - Jerson
Však to se s pravidly Omegy (už) nijak nevylučuje.
Jen si nelze nabouchat postavu tak moc, že pak jakoukoliv obtížnější situaci prostě snadno vyřešíš hodem.
15.1.2015 22:50 - Gurney
Jen jestli je to zase taková výhoda. Kompetentní postava, která dokáže snadno rozseknout nějaký problém, je občas přesně to co hra potřebuje aby se pohnula dopředu (obzvlášť pokud je to situace, kde se zbytek hráčkých postav už delší dobu babrá v komplikacích). Nemluvě o tom že je to zároveň moment, který si její hráč téměř jistě užije, a zároveň příležitost, aby se svou postavou zazářil a sdělil zbytku stolu něco nového o jejím charakteru ("nepotřebuju Temnou stranu, jsem dost drsný sám o sobě") nebo její minulosti ("... a tohle jsem se naučil v Zálivu").

Pokud je něco tak obtížné, že to nemůže být vyřešeno jedním hodem (nebo by to nebylo dostatečně dramatické), případně pokud to prostě nemůže být vyřešeno házením vůbec (aneb jak se říká, "na světě není dost kostek"), nedovol házet, snadná věc.

...teď jse chtěl napsat, že to už ale s tou stavbou příběhu a komplikacemi nesouvisí, ale pak mi došlo, že je to vlastně docela relevantní...
16.1.2015 02:43 - sirien
Gurney píše:
"nepotřebuju Temnou stranu, jsem dost drsný sám o sobě"

pravda že jedna konkrétní scéna v tomhle směru stála za to a ta se odrážela přímo od statů tý postavy a správně využitýho situačního comba jejích abilit (plus teda správně dramatická hráčská volba rizika odměněná trochou přízně na kostkách).

Vlastně co tak hrabu v paměti, tak valná většina epic scén co si vybavuju se odrážela právě od demonstrace té správné kompetence v ten pravý moment. Ať už šlo o akční scény nebo o detektivní scény nebo cokoliv... a ani nemuselo jít o nějakou nařachanou kompetenci, třeba i dílčí detaily (jedna z mých osobních fave "já nemluvila anglísky..." "eto nije je problema, ja gavarju pa rusky...") nebo průměrné skilly (závěrečná SW bitka v místnosti pokryté asi desetikolovým lightning vortexem), vždycky to bylo o tom že postava něco uměla a šla do střetu se sázkou na to, že něco prostě umí a hodlá z toho těžit.

Ten systém Omegy mi přijde trochu jako kdyby se ve Fate mělo permanentně rozhodovat mezi succeed with style a succeed for significant cost. Ne že by to nemohlo fungovat, ale zavání mi to hrozným splašeným spřežením uprostřed bouře v horách - může to být epická jízda, ale taky rychlej smrťák.
24.4.2015 17:17 - Jerson
Sirien píše:
Popravdě těch pár misí Omegy co jsem hrál bylo v tomhle hodně řvavých - pamatuju si, že mi v hlavě pokaždé běžely dvě linie úvah, první moje, která analyzovala co jsme vlastně skutečně zjistili nebo ne (a byla dost strohá a skromná) a druhá za postavu z jejího pohledu, která těmhle věcem dávala interpretaci a dosazovala do vzoru náhodné události co proběhly. Hrát jinou postavu, tak ta druhá úroveň bude zásadně odlišná.

To jsi asi jediný, kdo tohle dělá, nebo alespoň jediný, o kom vím.

Sirien píše:
Jerson píše:
Navíc po misi mají agenti (i hráči) často dojem, že "vlastně nic nezjistili a nic neví"

...což je způsobeno tím, že věci úmyslně směřuješ do outu, necháváš hráče ať si spekulují dle libosti ale v podstatě se Tvoje hry Omegy co pamatuju řídí logikou starých dobrých X-files, kdy příběh nějak skončí a věc se nějak vyřeší, ale při sepisování reportu si pak nad kafíčkem Mulder říká X a Scully si dál mele Y a příběh byl úmyslně nastavený tak, že vlastně nejde říct, kdo z nich má pravdu*.

Tenhle tvůj dojem je daný tím, že jsi hrál jen čtyři mise, pokaždé šlo o jinou linii, jinou skupinu a jiný kontinent (ve třech ze čtyř případů). Pak je celkem jasné, že máš takový dojem, nicméně já mise nikam nesměřuju a už vůbec ne do autu. Veškeré směřování je dané hráči, tím co chtějí řešit, nebo lépe tím, co se rozhodnou řešit. Když hráli čtyři noví agenti, dokázali během dvou misí zjistit víc, než jiná skupina během patnácti misí, prostě jen proto, že přistoupili na řešení "nebudeme Teslovy věže ničit, ale kontaktujeme Probuzené s tím, že se chceme přidat."

Ještě k předchozímu.
Píše:

Ten systém Omegy mi přijde trochu jako kdyby se ve Fate mělo permanentně rozhodovat mezi succeed with style a succeed for significant cost.

A co varianta "neúspěch s následky", která ve skutečnosti nastává ve třech čtvrtinách situací, kdy si hráč vytáhne kartu komplikací?
24.4.2015 17:59 - sirien
aby byl trochu přehled, tak ty první dvě moje citace Jerson přenesl z téhle jiné diskuse


Jerson píše:
To jsi asi jediný, kdo tohle dělá, nebo alespoň jediný, o kom vím.

Já si myslím, že určitě nejsem. Právě naopak myslím, že to tak bude dělat většina lidí. A to ze dvou důvodů.

Zaprvé - celý tenhle proces je dost... jak je česky "subtle"? Fakt mi teď chybí výraz. Upozaděný? Prostě to je něco co mi běží v hlavě v rámci toho jak "zpracovávám" RP svojí postavy. Za běžných okolností to ani neregistruju, není to tak, že bych seděl a říkal si "tak já vím tohle a moje postava...", je to o tom že vím jakou postavu chci hrát a celá tahle věc je v pozadí na úrovni toho jaká mám východiska (co věcně vím) a jak je přenesu do roleplayingu. Kdyby na to teď nepřišla řeč, ani bych se nenamáhal mluvit o tom že se to nějak rozlišuje.

Zadruhé - je to něco co je při hraní tak nepodstatné, že nikdo nemá důvod to řešit. Kdyby se to zrovna náhodou nestalo relevantní pro diskusi, vůbec by mě nenapadlo to nějak vytáhnout.

Když zvážíme, že mám dost analytické uvažování a navíc trénink v sebereflexi a že narozdíl od valné většiny hráčů mě zajímá herní teorie, tak se myslím poměrně nabízí že to že jsem to jenom já zachytil, pojmenoval a zmínil neznamená, že to nereflektuje to, jak to má i většina ostatních.

Jerson píše:
Pak je celkem jasné, že máš takový dojem, nicméně já mise nikam nesměřuju a už vůbec ne do autu. Veškeré směřování je dané hráči, tím co chtějí řešit, nebo lépe tím, co se rozhodnou řešit.

nedělat nic může být samo o sobě akcí (mohl jsem odkázat na pass v pokeru, ale víš co...).

Ty nejenže necháváš iniciativu hráčům, ale Ty ani nijak nemoderuješ / netřídíš jejich vklady. Ať už to neděláš úmyslně nebo ne, výsledkem je právě to, že každý dospěje k různým závěrům a vzniká ten X-files efekt, kdy vlastně nic není moc jisté a kdeco může být všelijak.

To, že hráči pak ke hře přistupují právě z té dané perspektivy je podle mě důsledek toho přístupu a pokud mám pravdu, pak ten argument že změna postavy je kvůli tomu problém není platný, protože jde o argumentaci kruhem. Kdybys nechal postavu zemřít a hráč si vytvořil jinou, pak se jeho interpretace přirozeně změní podle úhlu pohledu nové postavy. A to nejspíš i do zaujetí retrospektivního postoje vůči věcem, u nichž za svou předchozí postavu naopak zastával nějakou jinou jasnou interpretaci.

Jerson píše:
A co varianta "neúspěch s následky", která ve skutečnosti nastává ve třech čtvrtinách situací, kdy si hráč vytáhne kartu komplikací?

Co tak koukám na to co jsem v lednu psal tak pointa mého sdělení nespočívala ani tak v systémovém srovnání, jako spíš z dojmu toho jak moc se při hraní můžu odrážet od (spoléhat se na...) kompetencí mojí postavy. V Omeze to nejde, protože bez ohledu na míru kompetencí hraju při každém testu tak trochu ruletu, rozdíl je jen v tom jestli vsázím na červenou, na sloupec nebo na jediné číslo.
24.4.2015 18:45 - Jerson
sirien píše:
Když zvážíme, že mám dost analytické uvažování a navíc trénink v sebereflexi a že narozdíl od valné většiny hráčů mě zajímá herní teorie, tak se myslím poměrně nabízí že to že jsem to jenom já zachytil, pojmenoval a zmínil neznamená, že to nereflektuje to, jak to má i většina ostatních.

O herní teorii vím taky, analytické myšlení mám, ale když hraju postavu, tak takto neuvažuju. Nechci říkat, že takhle žádný z mých hráčů neuvažuje, ale nemám žádný důvod si to myslet.

sirien píše:
Ať už to neděláš úmyslně nebo ne, výsledkem je právě to, že každý dospěje k různým závěrům a vzniká ten X-files efekt, kdy vlastně nic není moc jisté a kdeco může být všelijak.

Už jsem to napsal, tak ještě jednou a jinak - kdyby bylo po jedné misi jasné všechno, nebylo by po padesáté misi co hrát. Nicméně tím že zůstávají otevřená témata mám v dalších misích na co navázat, případně je využít jako startovací bod pro jinou skupinu, a postupně se obraz jednotlivých případů vyjasňuje. Byl jsi u první mise, ve které se objevili studenti zkoušející přenos duše. Momentálně má Omega plány zařízení, které profesor těchto studentů používá, zná tři sanatoria, jejichž pacienty používá pro své pokusy, zná jeho poslední místo působení a pokud by SS přestala dotyčného profesora podporovat, půjde za Omegou jako prvním vhodným mecenášem. Prostě ten posun a sbírání informací tam je a "může to být všelijak" rozhodně neplatí. To samé se týká Teslových věží - jejich působení a efekty jsou agentům celkem známé, stejně tak způsoby, jak se nežádoucím efektům bránit, i jak na jejich základě nejspíše fungují Probuzení. Zatím jen pořád neznají souvislost Probuzených, společnosti která Teslovy věže provozuje a "Zlatého kola".

sirien píše:
V Omeze to nejde, protože bez ohledu na míru kompetencí hraju při každém testu tak trochu ruletu, rozdíl je jen v tom jestli vsázím na červenou, na sloupec nebo na jediné číslo.

S kompetencí postavy nehraješ nic, pravidla Omegy kompetentnost postav prakticky vůbec neřeší. Řeší jen pravděpodobnost, s jakou akce agentů povede k požadovanému výsledku nebo ke komplikacím. Pokud hráč chce a zvládá to popsat, může hrát absolutně nekompetentní postavu, nebo naopak zcela kompetentní. Třeba takový A15 je stále neschopný střelec bez ohledu na to, jakou kartu si Michal vytáhne. Je v prvé řadě na hráči, zda řekne "prošel jsem celé pásmo, ale žádná stanice nevysílá, i když někdo mohl slyšet nás", nebo "Nemám signál, jen šum, ale je silnější támhle z těch nepřehledných a nebezpečných skal", nebo "rozbil jsem vysílačku, už je k ničemu."
24.4.2015 19:24 - sirien
Jerson píše:
takto neuvažuju

Interesting. Něco co jsem považoval za obecné očividně obecné není. Otázka pak je, kdo z nás dvou patří k většině.

Jerson píše:
kdyby bylo po jedné misi jasné všechno, nebylo by po padesáté misi co hrát.

Tak to zkusím zformulovat ještě jinak - namísto toho, abys hru směřoval k nějakým konkrétním závěrům a další hry pak stavěl pomocí navazujících věcí (což je podle toho co jsem odpozoroval běžný přístup) necháváš hru rozpadnout do mnohoznačných závěrů a další hry pak stavíš jejich filtrováním.

Dlouhodobý výsledek může být obdobný (nevím, nemám zkušenost), ale krátkodobý je rozhodně odlišný a to v takové míře, že jde o rozdílný herní zážitek se všemi souvisejícími dojmy.

Jerson píše:
Byl jsi u první mise, ve které se objevili studenti zkoušející přenos duše.

...sure about it?...

ha, aha. Ještě že jsou ta hlášení, tahle mise se mi vybavila až potom, co sem si je přečetl :)

heh, a teda čtení mě docela zarazilo, musel jsem z paměti vylovit živé vzpomínky na tu hru a vžít se zpátky do postavy abych docenil co tam píšu - takhle s odstupem mi začíná být poměrně jasné, proč někteří mé zprávy interpretovali jako maniakem provedené masakry :D


Každopádně máš pravdu, tahle mise byla poměrně jasná, stejně jak Batman. Ty dvě Africké mi tak ale nepřipadaly (a co se pamatuju, tak se to projevilo i v hlášeních - pominu-li rozdílné interpretace násilného jednání atp., tak M13 a Batman měly poměrně shodné faktografické závěry, ale obě ty Africké mise co jsem hrál skončily s tím že tam vlastně každý napsal něco úplně jiného. A živě si pamatuju že jsem se minimálně po dohrání té mise s tím knězem sám zamýšlel nad tím, že hrát jinou postavu, tak mé "závěry" budou dost zásadně odlišné.



Jerson píše:
S kompetencí postavy nehraješ nic, pravidla Omegy kompetentnost postav prakticky vůbec neřeší.

právě, přesně na co poukazuju. A jak píšu výše, můj dojem z tohoto faktu je poněkud rozpačitý, má to svá pro, ale má to i dost proti (viz výše)
24.4.2015 21:12 - Jerson
Dobře, pokud bys se mnou ještě hrál, tak po tebe budu pravidlově řešit i zda tvůj agent uspěl a díky tomu nastaly komplikace, nebo komplikace nastaly díky jeho neúspěchu. Není problém kromě barvy karty vyhodnocovat i hodnotu v porovnání se schopností postavy.
24.4.2015 21:57 - sirien
Asi jsme se minuli - ode mě to nebyla stížnost ve smyslu že by mi to apriori vadilo, bylo to zamyšlení nad tím systémem. A to že mi k tomu něco přihodíš navíc moc nezmění na tom, jaké výsledky a jak ta mechanika generuje.
27.4.2015 16:38 - Ebon Hand
Pokud se mohu k tomuto vyjádřit, jako občasný hráč Omegy..
Mé vyjádření je můj osobní pohled, není to žádné stěžování, ani rýpání. A sděluji ho zcela otevřeně. Proto to prosím Jersone ber přátelsky, v poslední době mám dojem, že jakmile nechválím, tak jsou všichni hned podrážděný a uražený.. (to myslím obecně, nikoliv tebe. Je to takový povzdech.)

Jerson píše:
Už jsem to napsal, tak ještě jednou a jinak - kdyby bylo po jedné misi jasné všechno, nebylo by po padesáté misi co hrát. Nicméně tím že zůstávají otevřená témata mám v dalších misích na co navázat, případně je využít jako startovací bod pro jinou skupinu, a postupně se obraz jednotlivých případů vyjasňuje.

Zcela upřímně, myslím si, že to Sirien popsal dobře. Frustrace z toho, že se hra nikam neposouvala, všechno bylo otevřené a nebyla nijak vedená, moderovaná mě přinutilo Omegu přestat hra. Pokud hráčům po 50 misích vyhovuje, že vědí to, co jsi uvedl. Já jim držím palce. Za jak je to dlouho dobu? 1-50 mise. Za šest, sedm let skutečného času? Tak mě to nevyhovovalo. Mám dost odlišné představy o průběhu kampaně. Jak psal Sirien, každý ty herní prožitky vnímá jinak. Mě přišlo, že celá kampaň nikam nevede. Ty jsi přešlapoval na místě a čekal, že hráči to sami rozlousknou a mě přišel posun od hráčů strašně pomalý s hromadou časových prostojů. Hra neměla situační závěry a nebylo stříhané plané tlachání, které nikam nevedlo, předpokládám z důvodu, že s absencí situačních závěru a příběhové kostry jsi čekal, že z hráčů vypadne něco kloudného.
Zas na druhou stranu mi Omega vždy přišla jako nejméně problémová, kdyby mi umřela postava a měl bych si udělat novou. Sám jsem hrál skoro pokaždé s někým jiným a získával "informace" z hlášení, kde nikdy nebyly nějaké skutečné závěry, ale naprosté rozpory, což mi přišlo, že je úplně jedno, jestli jsem byl na x misích, nebo jsem nový.
27.4.2015 17:06 - sirien
Mě přijde že tohle už z velké části není o systému, ale o stavbě toho příběhu a jeho moderování během hry. Hodně to vyniká když to porovnám třeba se stavbou příběhu kterou prosazují GUMSHOE hry (ostatně celá Omega je pátračka, stejně jako bylo CPH, takže GUMSHOE se do toho srovnání dost nabízí).

Ta otázka úspěchu neúspěchu která je vázaná na systém a kterou jsme tu řešili předtím tohle myslím ovlivňuje jen z malé části, pokud vůbec.
27.4.2015 22:32 - Jerson
Nevím, jestli má smysl rozebírat tři roky (nebo jak je to dlouho) staré hry. Omegu už hraju a vedu jinak, i když jsem stále nezavedl nějakého nepřítele v pozadí, ke kterému by všechno vedlo a kterého jsi ve hře chtěl.
28.4.2015 09:43 - Gurney
Jerson píše:
Prostě zrovna v Omeze je to informacemi postav o dost složitější než v jiných hrách a vůbec není snadné udělat si pořádek v tom, co postava ví, natož kdyby si měli hráči dělat pořádek v tom, co jejich postava neví. Opět - ještě více to vynikne v případě, kdy si hráč přečte hlášení z mise, na které nebyl, a poté své znalosti porovnává se znalostmi agenta, který na dané misi byl, ale hlášení nenapsal.

Ok, Omegu s tebou nehraju, tak ti budu věřit. Doteď jsem měl dojem že je to série jen velmi volně souvisejících one-shotů (kde jenom ty víš jak vlastně souvisí, a možná ani to ne) pro nové hráče a epizodická kampaň s volně navazujícími sezeními v případě lidí co s tebou hrají dlouhodobě. Odtud můj dojem, že kdyby někdo začínal s novou postavou která rychle nabere nové znalosti (nebo taky ne), vůbec nic by se nestalo.

Jerson píše:
Veškeré směřování je dané hráči, tím co chtějí řešit, nebo lépe tím, co se rozhodnou řešit. Když hráli čtyři noví agenti, dokázali během dvou misí zjistit víc, než jiná skupina během patnácti misí, prostě jen proto, že přistoupili na řešení "nebudeme Teslovy věže ničit, ale kontaktujeme Probuzené s tím, že se chceme přidat."

A není to náhodou prostě tím, že jednak silně preferuješ nenásilná řešení, jednak odmítáš zahrát přiměřenou reakci stavitelů Teslových věží na jednání hráčů? Protože vytrvalými útoky donutit nepřátelskou tajnou organizaci, aby podnikla protiopatření a tím se odkryla, mi přijde nejen jako relativně účinná taktika, ale taky jako jedno z celkem intuitivně vnímaných klišé špionážního žánru. Pokud jsi explicitně neřekl že tím (skoro) ničeho nedosáhnou, není divu že to zkoušeli pořád dokola...

...pointa - čistě podle popisu, tohle mi přijde přesně jako popis hry, která z tvé strany vypadá jako by ji směřovali jenom hráči, ale ve skutečnosti ji (celkem striktním výběrem toho jaké strategie budou účinné) směřuješ ty. Těm kterým věžemi kontrolovaní lidé přijdou jako obdoba deep ones z Lovecraftových Stínů nad Insmouthem, (a nepřišlo by mi to divné ani kdyby se Omega odehrávala v současnosti, tím míň na konci třicátých let, kdy stačila rozhlasová hra o marťanské invazi, aby na některých místech v USA vypukla panika) a ve stejném duchu tuhle hrozbu hodlají ukončit naopak získávají dojem, že tu hru systematicky odpaluješ do autu (?). Vyjednavači mezitím postupují vpřed, protože pod celým tím hávem špionážní akce je schovaná pacifistická science fiction, kde je naopak žánrovou konvencí, že násilí je úchylkou (obvykle konzervativně laděné) menšiny co se nedokážou srovnat s neznámem, a nikdy se jím nic nevyřeší.

EDIT: další post, co jsem měl rozepsaný od víkendu... jestli jste mezitím došli k tomu, že to nemá smysl rozebírat a Omega už mezitím stejně vypadá úplně jinak, tak to v klidu ignorujte; navíc na druhé přečtení mi co jsem napsal zní trochu ofenzivně, což jsem neměl v úmyslu...

sirien píše:
Popravdě těch pár misí Omegy co jsem hrál bylo v tomhle hodně řvavých - pamatuju si, že mi v hlavě pokaždé běžely dvě linie úvah, první moje, která analyzovala co jsme vlastně skutečně zjistili nebo ne (a byla dost strohá a skromná) a druhá za postavu z jejího pohledu, která těmhle věcem dávala interpretaci a dosazovala do vzoru náhodné události co proběhly. Hrát jinou postavu, tak ta druhá úroveň bude zásadně odlišná.

To je hodně zajímavá úvaha. Takhle z fleku mám dojem že já sám mezi tou první "faktickou" linkou a tou "in-character" přepínám. Tu druhou mám jakoby přerušovanou a "spouštím" ji až ve chvíli, kdy se mám rozhodnout co vlastně bude moje postava dělat nebo říct, ale zas když hraju rozhovory s PC nebo NPC, vypnu/pozastavím tu "faktickou" a ten rozhovor analyzuju až zpětně (aspoň pokud v něm nenastane nějaký "gotcha" moment, kdy nějaká výpověď zapadne na místo a jasně rozhodne mezi několika teoriemi/vytvoří novou), protože by mě to v tu chvíli rušilo v tom hraní postavy samotném... schválně až budu příště hrát něco aspoň trochu investigativního, budu se víc sledovat.
28.4.2015 12:10 - Ebon Hand
Jersi, nechtěl jsem se tě dotknout. Nech to plavat.
28.4.2015 14:23 - Jarik
Zatim. Jsem si v Omeze odbyl 3 hry. Jako technik ze zbrojovky Manlincher, který se specializuje na automobily.
Vývoj a výstup z misi?
1.mise se týkala přenosu vědomí - pocit postavy... aha, Omega řeší asi zajimavé věci. Chci něco technického.
2.mise se týkala teslovy veze v západní Francii... aha, Omega řeší i technické veci. Začíná mne to zajímat a neprodelavam.
3.mise se týkala teslovy veze v Irsku... OK. Jsem v Omeze a rad dokončují rozdělanou práci - pocit postavy. Ale nějak do toho nevidím. Nikam to nevede.

A tak jsem si konečně začal číst zápisy z her dřívějších. Začínám ztrácet ten pocit preslapovani na místě. Nacházím své teorie, které jsou drivejsimi zápisy podporovany. Ted jen otázka, zda jsou me závěry shodne s realitou a představou GM:-)
28.4.2015 18:30 - Jerson
Gurney píše:
A není to náhodou prostě tím, že jednak silně preferuješ nenásilná řešení, jednak odmítáš zahrát přiměřenou reakci stavitelů Teslových věží na jednání hráčů?

Tohle je vtipné - občas mi hráči předhazují, že se je snažím dotlačit do nějakého řešení. Někdo má dojem, že chci do hry dostat boj, někdo zase naopak (nejvtipnější je, když mají tyhle dva dojmy ze stejné situace ve hře.) Ve skutečnosti herně žádné řešení nepreferuju - někdy je jednodušší se napřed ptát a pak možná střílet, jindy napřed střílet a vůbec se neptat, někdy není jednoduchý způsob taky přínosný. Já se snažím řešit jen reakce okolního světa, která je samozřejmě na násilí jiná než na jednání, ale nikoliv nutně horší.

Píše:
Protože vytrvalými útoky donutit nepřátelskou tajnou organizaci, aby podnikla protiopatření a tím se odkryla, mi přijde nejen jako relativně účinná taktika, ale taky jako jedno z celkem intuitivně vnímaných klišé špionážního žánru. Pokud jsi explicitně neřekl že tím (skoro) ničeho nedosáhnou, není divu že to zkoušeli pořád dokola...

"Nepřátelská tajná organizace" není to samé jako provozovatelné Teslových věží. Některé skupiny Omegy mají totiž dojem, že když Teslovo věže můžou sloužit k ovládání lidí (patřičně "upravených"), tak jsou špatné, takže ničí všechny. A jsou v podobné situaci, jako kdyby dneska Greenpeace bojovali proti jaderným elektrárnám v Rakousku tím, že budou ničit stožáry. Jednotliví zaměstnanci samozřejmě nebudou chtít bojovat, společnost jako taková vůbec nemusí tušit, že jde o agenty Omegy, protože věže opravdu mají nepříjemné vedlejší efekty, veřejné mínění jim není nakloněno, a neútočí na ně jen agenti Omegy, ale i jiní lidé na Omeze zcela nezávislí.

K reakci představitelů této společnosti došlo - její zástupce se sešel a agenty a řekl "proč ničíte naše věže? ... Jo ovládání lidí, o tom ale nic nevíme a ani to neumíme. Někdo k tomu naše zařízení využívá na dálku. Ale když zjistíme, že se někde něco takového děje, dáme vám vědět a vy to prozkoumáte, souhlas?"

Pak je samozřejmě ona tajná organizace - přesněji zřejmě budou minimálně dvě - které ty věže používají jinak, ale ti zatím neměli moc možností proti Omeze zasáhnout. Kromě toho některé akce agentů jim hrály do karet, ale víc prozrazovat nechci, čtou to tu i mí hráči.

Gurney píše:
...pointa - čistě podle popisu, tohle mi přijde přesně jako popis hry, která z tvé strany vypadá jako by ji směřovali jenom hráči, ale ve skutečnosti ji (celkem striktním výběrem toho jaké strategie budou účinné) směřuješ ty.

Viz první odstavec - ani náhodou. Kdyby to bylo na mě, tak vědec - člen NSDAP provádějící pokusy na lidech a momentálně v rukách SS rozhodně ne bude uvažovat o nabídce práce pro Omegu. Nicméně když ho pomocí série akcí hráči nalomí, vetřou se mu do přízně, zajistí plány, a poté mu jiný agent úspěšně nabídne spolupráci, prostě vezmu v úvahu, že záměry agentů a jejich schopnosti jsou natolik dobré, že se jim tohle povede. Pravidla jsem dělal proto, abych hru chránil před svým občasným railroadováním, ke kterému mám sklony. Takže když "usměrňuju" hru, dělám to jen pomocí nastavení náročností, a i to se snažím dělat veřejně a objektivně. A když hráči uspějou, prostě jejich řešení funguje. Někdy je výsledek akce dát i neúspěšným testem a místo masakru dojde na jednání. Jindy místo mnou očekávaného mluvení dojde na brokovnice a granáty, potažmo "výbuch plynu". Prostě z hlediska GM nemám vliv fungování vybraných strategií prakticky žádný vliv.

Píše:
Těm kterým věžemi kontrolovaní lidé přijdou jako obdoba deep ones z Lovecraftových Stínů nad Insmouthem, (a nepřišlo by mi to divné ani kdyby se Omega odehrávala v současnosti, tím míň na konci třicátých let, kdy stačila rozhlasová hra o marťanské invazi, aby na některých místech v USA vypukla panika) a ve stejném duchu tuhle hrozbu hodlají ukončit naopak získávají dojem, že tu hru systematicky odpaluješ do autu (?).

Opět příměr k dnešku - lidé lehající si na koleje transportu uranu pro jaderné elektrárny nemění nic na tom, že se po Čechách s mnohem menším humbukem vozí kila uranu do jiných zařízení. Greenpeace útočící na rybářské lodě nezabrání lovení verlyb ve velkém. Hráčům jsem řekl, že ničení věží nemá smysl, protože pokud mají podporu některých vlád, budou se stavět rychleji, než je oni zvládnou ničit, a postupně budou více střežené.


Píše:
Vyjednavači mezitím postupují vpřed, protože pod celým tím hávem špionážní akce je schovaná pacifistická science fiction, kde je naopak žánrovou konvencí, že násilí je úchylkou (obvykle konzervativně laděné) menšiny co se nedokážou srovnat s neznámem, a nikdy se jím nic nevyřeší.

Kdyby místo věží zaútočili na vedení oněch skupin, projeví se jejich snaha víc. na druhou stranu jak jsem napsal, ve hře je víc takových společností, a některé rozhodně uvítají, že se Omega snaží poškodit jejich konkurenty. A to pomíjím, že když jim v roli CP vykládám o výhodách typu "představte si, že byste odkudkoliv mohli nahlédnout do knihovny vědomostí celého lidstva a sdílet své myšlenky a pocity s ostatními", tak odpovídají "to je strašné zlo, vy tím chcete ovládat lidi." A fakt tomu věří, tím myslím nejen postavy, ale minimálně i někteří hráči. Alespoň pak na vlastní oči vidím, jak dneska můžou někteří s vážnou tváří říkat "internet v mobilu a FB jsou strašné zlo, zakázat, zničit."

Jinak je rozdíl v tom, že teď se snažím hráčům tak či onak poskytnout nějaký výsledek na konci mise, aby nemělo dojem, že se jim za celou dobu nic nepodařilo, a že se snažím sekat scény, když mám dojem, že hráči neví jak pokračovat. Na výše popsaném přístupu, kdy nezasahuju do rozhodování, které řešení bude fungovat a které ne - samozřejmě v obecné rovině, to že nožem nelze zabít člověka vzdáleného 30 metrů nebo přesvědčit kovaného esesáka, že Židé jsou dobrem lidstva jsou nefungující řešení bez ohledu na pravidla)
28.4.2015 18:40 - sirien
Začínám nabývat většího a většího dojmu, že problém je v tom když do dlouhodobě orientované kampaně vstoupí hráči krátkodobě v rámci one-shotu, který není uzpůsoben tomu že tito nejspíš v blízké době znovu hrát nebudou.

Jerson píše:
ve hře je víc takových společností, a některé rozhodně uvítají, že se Omega snaží poškodit jejich konkurenty.

Jak v GTAčku s těmi třemi gangy, jak si člověk může udělat dobré jméno u jednoho (nebo i dvou), ale jedině za cenu nasrání těch zbylých dvou (jednoho)? :)

Jerson píše:
Alespoň pak na vlastní oči vidím, jak dneska můžou někteří s vážnou tváří říkat "internet v mobilu a FB jsou strašné zlo, zakázat, zničit."

To je otázka, jestli věří tomu, že to je zlo, nebo jestli nevěří Tvým NPC, že jim říkají pravdu...
28.4.2015 21:43 - Jerson
Krátké vstupy jsem už také změnil - novým hráčům dávám na začátku roli civilů, kteří mají vlastní agendu omezenou jen na tu jednu misi. A teprve pokud by měli hrát podruhé, začnu řešit jejich přijetí do Omegy.

sirien píše:
To je otázka, jestli věří tomu, že to je zlo, nebo jestli nevěří Tvým NPC, že jim říkají pravdu...

Myslím, že v tom skutečně vidí zlo a nejsou schopni vidět možnosti, které to přináší. Kromě toho jsou - jako mnoho lidí dneska - posedlí svobodou a individualitou, takže nějako přístup "být jedním kolečkem v dobře běžícím stroji" nebo "obětovat (se) pro národ" jim nic neříká.
28.4.2015 22:28 - sirien
To není "lidmi dneska", to je kulturním profilem. Viz Hofstede a jeho kulturní dimenze - Z společnost má prostě daný silně individualistický profil. Zároveň podle teorie morálních pilířů nejspíš tíhneme k ignorování autorit. Představa sebe sama jako součásti systému náleží východním společnostem.
4.5.2015 13:12 - A15
Jerson píše:
Kdyby místo věží zaútočili na vedení oněch skupin

Zde se zřejmě rozcházíme v pojetí Omegy. Omega vždy býval primárně výzvědná/vyšetřovací organizace - zadání misí zní "něco se tam děje, zjistěte co".
Pokud se našemu velení nelíbí cizí organizace, nic mu nebrání najmout bandu PMC k řešení tohoto problému.

Všechny naše informace vedou k závěru, že projekty cizích organizací jsou stále ve fázi vývoje a není zatím třeba je moc řešit.
Teslovi věže také nejsou problém. Pokud se více rozšíří, tak jediné, co bude třeba urychleně řešit, je prodej akcií ropných společností a nákup dluhopisů Islandu (a podobných zemí s nevyužitými zdroji energie). Jakmile se přijímač zmenší natolik, aby se dal montovat do aut, tak Saúdové můžou zase začít stavět ohrady pro velbloudy.
4.5.2015 14:12 - Gurney
Jerson píše:
Opět příměr k dnešku - lidé lehající si na koleje transportu uranu pro jaderné elektrárny nemění nic na tom, že se po Čechách s mnohem menším humbukem vozí kila uranu do jiných zařízení. Greenpeace útočící na rybářské lodě nezabrání lovení verlyb ve velkém. Hráčům jsem řekl, že ničení věží nemá smysl, protože pokud mají podporu některých vlád, budou se stavět rychleji, než je oni zvládnou ničit, a postupně budou více střežené.

Nabídnu jiný příměr k dnešku - firma co v klidu staví po světě jaderné elektrárny, i když ví že v jejich konstrukci je fatální chyba, díky které můžou přijít o život spousty lidí. Nebo farmaceutická společnost, co vypustí na trh medikamenty, o kterých nemají tušení proč při testech některé z pacientů ohrozily na životě. Ve chvíli kdy navíc tito lidé vědí, že takové chyba jde zneužít třetí stranou, ale stejně ve výrobě pokračují už logicky vzniká otázka, jestli nejde o konspiraci s nějakým určitým cílem.

Teslovy věže - nová forma komunikace! ...vedlejší účinky mohou zahrnovat bolesti hlavy, neschopnost ovládat vlastní tělo a zombifikaci :)

Jerson píše:
Viz první odstavec - ani náhodou. Kdyby to bylo na mě, tak vědec - člen NSDAP provádějící pokusy na lidech a momentálně v rukách SS rozhodně ne bude uvažovat o nabídce práce pro Omegu. Nicméně když ho pomocí série akcí hráči nalomí, vetřou se mu do přízně, zajistí plány, a poté mu jiný agent úspěšně nabídne spolupráci, prostě vezmu v úvahu, že záměry agentů a jejich schopnosti jsou natolik dobré, že se jim tohle povede. Pravidla jsem dělal proto, abych hru chránil před svým občasným railroadováním, ke kterému mám sklony. Takže když "usměrňuju" hru, dělám to jen pomocí nastavení náročností, a i to se snažím dělat veřejně a objektivně. A když hráči uspějou, prostě jejich řešení funguje. Někdy je výsledek akce dát i neúspěšným testem a místo masakru dojde na jednání. Jindy místo mnou očekávaného mluvení dojde na brokovnice a granáty, potažmo "výbuch plynu". Prostě z hlediska GM nemám vliv fungování vybraných strategií prakticky žádný vliv.

Dle mého názoru Omega ve skutečnosti na kontrole GMa nad hrou oproti jiným rpg zas tolik nemění, jen ji dělá mnohem nenápadnější (jakoby víc "subtle" - jo to slovo fakt v češtině chybí). Ok, máš nějaký odpočet kolik úspěchů je třeba do konce mise a obtížnosti nastavuješ veřejně. Jenže kdo určuje že nejde přesvědčit esesáka? že Teslovy věže se budou stavět rychleji než budou ničeny? že jejich stavitelé chtějí/nechtějí ovládnout svět? Jestli je daná činnost automatická nebo na ní házet? Jen a pouze ty.

A podle mého na té kontrole GMa nad hrou není nic špatného. Co mi přijde scestné je tvářit se že tu kontrolu nad hrou nemá a/nebo se kvůli tomu vzdát snahy celou hru dramaticky režírovat.
4.5.2015 17:07 - Jerson
Gurney píše:
Jenže kdo určuje že nejde přesvědčit esesáka?

Já. Pokud by to ale někdo fakt chtěl zkusit, můžu mu nastavit i náročnost. Jde spíše o to, zda by hráčům u stolu přišlo uvěřitelné něco takového zkoušet. Pokud ano, tak dostane šanci spočítanou stejně jako jakoukoliv jinou.
To samé platí pro všechny činnosti postav - já říkám, na co bych rád viděl provedený test, protože vidím šanci na komplikaci a úspěch mi nepřijde samozřejmý. Kdyby to hráči viděli jinak, dám na ně.

Strategické věci jako jsou plány cizích společností jsou moje parketa, to ano, ale to mi snad nebudeš vyčítat, když tu celou dobu mluvím o tom, že nijak netlačím hráče do určitého rozhodnutí a přístupu, který by vyhovoval mě.

S tou kontrolou hry ... nevím. Zažil jsem třeba hru ve Stargate, kde měl GM v plánu, že zachráníme místní komunitu před nepřáteli, ale s jejich chováním jsme byli spíše pro to nechat je pobít, možná se k tomu trochu přidat. To je kontrola, kterou bych používat nechtěl.

Jiné zkušenosti moc nemá,, za posledních několik let jsem hrál relativně málo a hry jsem jen vedl, nehrál - nepočítám-li pár oneshotů, kde jsem se s větší kontrolou smířil, protože je u jednorázové hry nutná.

A15 píše:
Zde se zřejmě rozcházíme v pojetí Omegy. Omega vždy býval primárně výzvědná/vyšetřovací organizace - zadání misí zní "něco se tam děje, zjistěte co".
Pokud se našemu velení nelíbí cizí organizace, nic mu nebrání najmout bandu PMC k řešení tohoto problému.

To jsme si nerozuměli. Omega funguje tak jak funguje. Šlo spíše o to, že některým agentům nelíbilo, jak se rozrůstá Zlaté kolo a hodlali ho omezit právě ničením Teslových věží v rámci misí Omegy. Já takovou soukromou iniciativu vítám, jen říkám, že pokud mají někteří agenti v plánu tu či onu organizaci poškodit, bylo by lepší použít účinnější způsoby.
5.5.2015 04:00 - Colombo
Našel sem odkaz s real-life konspiracemi, snad se to někomu bude hodit.
http://www.rotten.com/library/conspiracy/
Píše:
jen ji dělá mnohem nenápadnější (jakoby víc "subtle" - jo to slovo fakt v češtině chybí)

Jemně? Citlivě?
7.6.2016 10:14 - Jerson
sirien píše:
Sathel se skillem 1 to dá na 9 pokusů a dostane při tom nazpátek za 3 (pozn. pro šťouraly: i opakované hody podléhají statistice). A má to docela najistotu, protože to už neni úplně málo hodů a ta statistika se tam rozloží. Z těch 3 navíc 1 nebo 2 odepíše na nějaké dočasné škody, takže reálně dostane tečku za 1-2. Potrvá jí to teda 9 kol, ale to zjevně není moc problém, jen trochu nuda ve hře.

Víš jak tě irituje, když někomu opakovaně řekneš, že daná věc je už jinak, a on si pořád mele svou na nesouvisející téma?
Pokud bude mít Sathel skill 1, tak na devět pokusů bude mít asi tak třikrát komplikace. Co hůř - už první použití jí danou dovednost vyčerpá, a každá další komplikace pro ni bude znamenat zranění. Tím se zvýší náročnost akce, bude muset použít k této dovednosti ještě nějakou další, tím se opět zvýší šance na komplikace (protože si losuje kartu za každou použitou dovednost), atd. A samozřejmě se při neúspúěchu neobnovuje právě použitá schopnost. Ve výsledku - Sathel při takovém pokusu téměř jistě selže a dost možná i zemře. Zcela uspět může jen velkou náhodou (asi tak 4%, jenže s tím jak bude mít sérii úspěchů roste i její šance na komplikace, takže ... to nedá.

Píše:
Já to můžu zkusit stejně jak ona a hej, budu za trotla co má expertní skill 8, ale jedná jak postava se skillem 1.
Nebo to můžu propálit celý naráz za 6 - a ve třetině případů skončim s tečkou za 6 nazpátek, což je dvounásobek toho, co si tam za celou dobu upižlá Sathel.

Když to zkusíš jako ona po jedničkách, tak sice docela pravděpodobně nastanou komplikace, ale stále se dokážeš vyhýbat zranění. Nebo to dát najednou, na cca 66 % uspěješ v pohodě, ve zbytku budeš mít větší komplikace než ona, ale pořád jsi bez zranění. Vlastně díky tomu že jsi tak hustý, tak pokud bys neměl tuhle schopnost vyčerpanou, tak ti zranění prakticky nehrozí. (Reálně ano, ale jen pomocí jiných pravidel a stejně tak hrozí i Sathel). Kromě toho ti případné velké komplikace doplní řadu dalších vyčerpaných chopností, které budeš moct použít bez zranění - když neuspěje Sathel, tak se jí schopnosti doplní jen o 1, takže když projde komplikacemi, je pořád looser.

Píše:
V dlouhodobé hře když pak budu zkoušet svojí značně lepší dovednost používat, tak výsledkem bude, že na tom budu průběžně dostávat přes tlamu, takže čím lepší budu střelec, tím častějc budu rozstřílenej na hadry. Super.

Doufám, že jsi už pochopil, že se tohle může v dlouhodobé hře stát (čím častěji budeš střílet, tím spíše tě rozstřílí nepřátelé - jak překvapivé - ale Sathel bude nejspíš mrtvá už po první akci.
Doufám, že než po mě zase začneš házet příklady, dojde ti, že nejsem Altar a že jsem za pět let Omegu fakt dost změnil, i když základní myšlenky zůstaly.

Píše:
Tvoje představa komplikací je dost neintuitivní. Jak napsal RDL v Hamlet Hit Points - zajímavé je, že protagonisté reálných příběhů obvykle dosahují úspěchů ve svých činnostech. Při výstřelu neminou, při otevírání zámku neskončí stát před zamčenými dveřmi, při sledování nejsou odhaleni atd. Selhání jsou výjimečná a dramatická.

Kupodivu když se díváš na nějaký dobrý film nebo seriál, tak to nejsou moc reálné příběhy. A když se podíváš do policejních zpráv, můžeš i zjistit, jak to vypadá s úspěšností střelců či rychlých řidičů v reálném světě - jako třeba vystřílíš zásobník do teroristy, většinou střel se trefíš a on pak stejně uteče. Navíc se staneš celosvětově známý díky youtube, který sledují i další teroristé. Fakt ti to přijde jako úspěch?
Píše:

Příběh potřebuje komplikace a překážky, o tom není pochyb. Ideová chyba v naprostém jádru Omegy je, že tyto komplikace a překážky přímo pojí proti kompetenci postav, čímž proti sobě efektivně znuluje věci, které nemají být znulované, ale které se mají od sebe postupně odečíst až v průběhu hry.
A je to vlastnost, která nikdy nezmizí, dokud bude DCčko konstantní a dovednost jen rozsahem sázky.

Mají se? Nemají být? Kdo říká, že se mají? Je to nějaké pravidlo RPG, nebo jen argumentační faul poukazem na neznámou autoritu?

Píše:
Omega tohle heslo reálně nenaplňuje. Omega naplňuje heslo "svou sílu poznáš podle velikosti failů a kiksů, kterých se průběžně dopouštíš".
To se nevylučuje. Když uděláš chybu v diskusi na netu, moc se to neprojeví. V obchodním nebo soudním jednání to může stát i pár miliónů, a při politickém jednání i životy nebo poválečné rozdělení států.

Píše:
Metaherně se přesně tohle děje. Vznikne situace, já se rozhodnu, jak jí řešit (svou nejvyšší dovedností), já řeknu, jak moc chci do toho jít (víc než málo, ostatně hraju toho experta, ne?) a já si hodim kostkou. Padne neúspěch a to co se pak děje dál je přímý následek mého hodu a mé sázky, která je umožněná tím, že mám tu dovednost tak vysoko.

Tj. zjevně - protože jsem tak dobrý, hra mě nechala tak hrozně failnout způsobem, kterým by méně kompetentní postavu failnout nikdy nenechala.

Dovedeš si představit, že když se pilot F1 pokouší vyhrát závod, může uhořet zaklíněný ve voze, což je věc, která se při amatérském závodu koloběžek nikdy nemůže stát? A neznamená to ve výsledku, že pilot F1 mohl tak moc neuspět právě kvůli výšce svých schopností? Já třeba nikdy nespadnu z padesátimetrové skály do peřejí - nemám schopnosti, abych na takovou skálu vylezl a abych vylezl tak vysoko. Spadnul bych tak z deseti metrů maximálně. A kdyby mě do těch padesáti metrů vytáhli, tak spadnu téměř určitě, stejně jako se jezdec na koloběžce téměř určitě rozbije při závodu F1, kdyby se do něj náhodou dostal a zkusil jet tak rychle.

Píše:
Ten vztah který se tu snažíš vybudovat - tj. mám vysoký skill, můžu se jít pokusit o něco, co by jiná postava nikdy zkusit nemohla a když selžu, tak to bude hrozně bolet - nefunguje, protože moje šance v triviálním úkolu jsou stejné, jako v tom vysoce obtížném.

Znovu - triviální úkoly se v Omeze netestují, ale automaticky hodnotí jako úspěšné. A samozřejmě ti rád najdu videa, kdy profíci selžou v triviálních úkolech. A tím nemyslím "vzniknou komplikace", tedy to co ukážou pravidla Omegy, ale fakt selžou.
Opět bych měl zopakovat, že Omega v testech nevyhodnocuje úspěch/selhání, ale úspěch/komplikace. Selhání je jen podskupina komplikací. To taky pořád ignoruješ.

Píše:

(btw. ironie je, že logika kterou Ti tady u Omegy kritizuju je tatáž logika, kterou kritizuju u DrDII, i když její implementace v DrDII se liší)

Bez ironie - i když nevím, jak to souvisí s DrD2, tak mi není jasné, o co ti v té celkové kritice jde. I když odhlédnu od toho, že kritizuješ verzi starou pět let, podle které už nehraju, co je cílem tvé kritiky? Mám Omegu zahodit? nebo předělat tak, aby fungovala jako CPH či nějaký jiný, už existující systém?

Píše:
Právě, že je - to, že ty "tabulky" "sloučíš" má následky, které odmítáš vidět. Mám dojem jakobys to rozdělení považoval za redundantní a že sloučení těch dvou věcí je pouze zjednodušení. Bohužel, redundantní ty věci nejsou a jejich sloučení je ve skutečnosti těžce ztrátové.

Vím moc dobře, o to tím sloučením přicházím - o možnost/nutnost vyvažovat a měnit sílu překážek nezávisle na síle postav a hráčích. Vím, že někteří sílu překážek a míru komplikací chtějí nastavovat podle svého uvážení. Já to dělat nechci. Místo toho chci, aby mi základní nastavení náročnosti určila pravidla a předchozí akce hráče a já jen z mechanického hlediska dolaďoval výsledek a mohl se víc soustředit na vymýšlení popisů.
7.6.2016 11:01 - Naoki
Co kdybys už konečně udělal oneshot pro siriena podle nových pravidel? :D
7.6.2016 12:36 - sirien
Naoki: Už dlooouuuho se nezvládáme sejít na rozumné hraní :(

Jerson: Dobře, očividně je Omega už mrtě víc jinde, než sem myslel. Tu otázku porovnání jedinců s různým skillem teda odložim stranou a vrátím se k ní až uvidím, jak to funguje dneska (zejm. to rozdělení zranění a komplikací).

Přiznávám, že z toho jak jsi to popsal teď (komplikace... k těm mám pořád nedůvěru, jejich hranice k neúspěchu je dost fuzzy, ale o vyhýbání se zranění zní zajímavě) to zní už dost "změněně" abych fakt věřil, že to může i fungovat jinak.

Jerson píše:
Doufám, že jsi už pochopil, že se tohle může v dlouhodobé hře stát (čím častěji budeš střílet, tím spíše tě rozstřílí nepřátelé

Proč? Předpokládáš, že budu hrát tuctového stříleče.

Už sem hrál postavy, které měly hustej skill na zbraně a mrtě doprovodných věcí... ale reálně skoro nestřílely (právě, protože to uměly a rozuměly tomu a uměly se tomu buď vyhnout, nebo situaci pojmout z takového úhlu, aby nejen skill, ale celková převaha byla na jejich straně). A bylo to fun a představa že u toho v 66% selžu při exekuci by mě teda asi nadšením nenaplnila - komplikace chodily odjinud a byly fun, ale tady ty postavy měly dost čistou převahu, protože byly stavěné tak, aby jí měly - byl to jejich primary trait tak nějak.

(Naposledy když sem v Shakově WoDčku hrál profi exsnipera / detektiva - ani do nepřáteli vynuceného střetu sem prostě nenaběh po hlavě, ale odehrál sem si jak v krizové situaci s nedostatkem času ta postava dokáže (ve spolupráci s dalším bojovým expertem) vytvořit funkční taktiku se kterou jsme do střetu nastoupili a která hrála na naše silné stránky... pořád to byla nepřátelská past a bylo to dost na ostří nože a ve třech chvílích to tam pro nás bylo dost ostrý, ale ne protože bysme selhávali v našich primárních schopnostech. Můj sniping stejně jako Captainova close-quarter combat expertíza běžely jak švýcarský hodinky (až na pár horších hodů, které ale prostě jen neuspěly, ne že by nám bouchly do xichtu), problémy přicházely odjinud - což bylo fér, byli jsme combat experti, ne okultisti atp.

Podobně jsem už hrál postavu, která svůj expertní skill vůbec nepoužívala. Konkrétně Jediho, co celou session nešáhnul na kouzla (ehm, sorry, Sílu) ani na světelnej meč. Ta postava zcela záměrně (částečně situačně, ale hlavně z charakterovejch a background důvodů) ignorovala svojí top sadu schopností a všechno uhrávala na jiný věci (sekundární dovednosti a nápadité přístupy k řešení věcí). Ty top schopnosti měla jako "backup" svym způsobem a pointa byla, že věděla, že když bude fakt fakt FAKT průšvih (jako potenciálně totálně smrtící situace atp.), tak zahraje trumf z rukávu. Pokud by mi systém říkal, že můj trumf z rukávu má 66%... tak zaprvé to bude opruz, ale zadruhé to hlavně mě jako hráči vezme coolness z dramatického momentu, který jsem si mohl užít.


Docela by mě zajímalo, jestli nová Omega umí zpracovat i takovéhle dva koncepty.


Jerson píše:
Kupodivu když se díváš na nějaký dobrý film nebo seriál, tak to nejsou moc reálné příběhy.

RPGčka taky ne.
Jestli chceš hrát reálnej špionážní thriller, tak sem zvědavej, jak budeš odehrávat měsíce sledování, hrabání se v papírech a plnění zdánlivě detailních úkolů, u kterých postavy ani nevědí, k čemu v důsledku slouží. Ano, špionáž má své "cool momenty" napříč historií, ale povšechně to je jen dost rutina co vyžaduje silné nervy a minimální chybovost. Nemluvě o tom, že většina provařenejch špionů neskončila díky vlastní chybě ale kvůli chybě někoho jiného nebo protože je prásknul dvojitej agent-zrádce atp.

Not really that much fun.

Jerson píše:
Mají se? Nemají být? Kdo říká, že se mají? Je to nějaké pravidlo RPG, nebo jen argumentační faul poukazem na neznámou autoritu?

c-c-c... poukazování na figury chybné argumentace má samozřejmě své záslužné místo ve světě, ale nejprve je dobré naučit se rozeznat ty korektní formy.

To co sem napsal je moje vlastní tvrzení. Můžeš to vzít jako deklaraci kterou přijmeš nebo to můžeš vzít jako tezi kterou zpochybníš popř. si k ní řekneš o argumenty v jejím pozadí.

FYI argumentace neznámou autoritou má obvykle formu "ti oni říkají" (např. "podle expertů...".

Jerson píše:
To se nevylučuje. Když uděláš chybu v diskusi na netu, moc se to neprojeví. V obchodním nebo soudním jednání to může stát i pár miliónů, a při politickém jednání i životy nebo poválečné rozdělení států.

Jenže právníkem ani mocným diplomatem/politikem se nemusím stát kvůli skillu, kterej v Tvém případě právě failnul.

Jerson píše:
A samozřejmě ti rád najdu videa, kdy profíci selžou v triviálních úkolech.

...což není moc zábavné ve hře...

Jerson píše:
Vím moc dobře, o to tím sloučením přicházím

Ano, vím moc dobře, že víš to, co jsi vyjmenoval.
Můj point je, že přicházíš i o další věci, které si ale už neuvědomuješ a které způsobují ztráty, které podle všeho nevnímáš.

Malá odbočka:

Jerson píše:
Dovedeš si představit, že když se pilot F1 pokouší vyhrát závod, může uhořet zaklíněný ve voze, což je věc, která se při amatérském závodu koloběžek nikdy nemůže stát? A neznamená to ve výsledku, že pilot F1 mohl tak moc neuspět právě kvůli výšce svých schopností?

Převedu si to na něco, čemu rozumím víc, když dovolíš, a to k lyžování. Princip je stejný, už roky uklidňuju začátečníky, že se jim nemůže nic moc stát, protože na to, aby ses zranil, potřebuješ skill, abys mohl začít vůbec jezdit způsobem, při němž se zranit můžeš. (Ano, jsou výjimky, může se stát fakt bullshit event kdy se i začátečník zraní protože strašnej-fail-a-blbá-náhoda... je to malá část případů. Pokud odečtu případy bezdůvodné arogance kdy si někdo kdo nic moc neumí troufne na terén, na který nemá, tak to je směšně malý zlomek případů).

Na lyžích i na prkně dokážu jezdit fakt dost náročný terény - nedám teda taková ta krásná X-treme videa z Aljašky, to fakt ne, ale terén co je pro "běžného" lyžaře těžký je pro mě často až triviální (na černých sjezdovkách kam spousta lidí nechce ani když sou rozježděný si bez nadsázky dávám úvodní rozehřívačku, sranda pro mě začne bejt teprve když to pustim naplno, kdy je ten terén rozjebanej nebo když to vezmu do nějakého offroadu nebo snowparku).

Takže ano, na pohled Tvoje teze sedí - moje dovednost je to, co mě v první řadě dostává do rizika zranění, které se začátečníkovi stát nemůže. Když já udělám chybu na rozbitý černý, tak to dost pravděpodobně znamená, že sem jí udělal ve vysoký rychlosti a že nešlo o triviální škobrtnutí ale o to že někde fakt ztatim kontrolu. Což obvykle vyžaduje ne abych udělal jeden fail, ale aspoň dva, občas tři v řadě - jeden fail při kterym ztratim rovnováhu dokážu obvykle "vybrat" (pokud tam neni někdo/něco do čeho pak vletim, jenže s tim už počítám předem a beru trasu, v níž mám na ten jeden fail rezervu... naposled co sem byl na horách mi trvalo tejden, než sem se poslední den fakt vysekal).

Jenže při bližším pohledu ten Tvůj přístup začne selhávat.

Zaprvé - pokud řekneš, že mám skill 6 (třeba, whatever), tak obvykle "for fun" jezdim tak na 5. Když udělám fail, tak mi už teoreticky nezbývají bodíky na to "vybrání", ne?

Zadruhé - to, že mi můj skill zvyšuje reálné riziko (protože ho využívám) je věc jedna. Věc druhá je, že jezdím tak dobře, že prostě neselžu na nižší úrovni. Samozřejmě, vždycky mám 1% na nějakej fuck-up když dělám z nudy na modrý kraviny aniž bych se soustředil nebo protože prostě bad luck, ale když dojde ně nějaké ježdění po modré (dif 1) nebo červené (dif 2) nebo volné sjetí černé (dif 3) byť rozjebané (dif 4), tak šance že bys mě viděl se rozsekat rozhodně není 66%. Můžeš říct, že si vezmu automatický úspěch... ale co se pamatuju, tak to v Omeze zároveň znamená, že se neposunu blíž k cíli scénáře, což nedává smysl.

Zpátky na drsnější terén - ano, když jedu offroad, tak tam je šance, že něco zvořu, protože ten terén je prostě náročnej a tlačí mě na maximum toho, co umim a může mi tam vzniknout situace, která je prostě už moc a když jí fakt failnu, tak to může dost bolet. (Nebo to může bejt dost fun... i když chápu, že ne každej je magor jako já co si při lyžování užívá adrenalin rush.) Jenže tahle situace vzniká tím, že můj skill selže v porovnání s obtížností situace, kterému sem ho vystavil, ne tím, že by mě ten samotný skill ohrozil.


Zpátky před odbočku.

Faktický stav je takový, že lidé vnímají rozdíl mezi svou schopností a původem selhání. Jistě - to, že svému skillu tak moc věří, způsobuje, že si můžou dovolit udělat věci, které jsou nebezpečné, ale to samotné selhání přichází odjinud.

Nepopírám sílu abstrakce, takže nehodlám tvrdit, že tyto dvě věci nejde mechanicky spojit tak, aby to fungovalo hladce. Ale Omega v tom z mojí zkušenosti selhává - jsou nějaké věci kterým rozumím a ve kterých jsem dobrý a v Omeze mi vůbec nepřišlo, že by mi dávala dojem simulace toho, co znám, ani že by vytvářela dramatické momenty, které by mi přišly patřičné.

A tenhle dojem je jedna z těch věcí, které jsi tím sloučením ztratil. A dost na ní záleží, minimálně mě, Ebonovi a dalším takovým hráčům.


Jedna z věcí kterou Ti můžu vytknout konkrétně v mechanice a kterou můžeš snadno vidět na příkladu demonstrovaném výše je, že Omega limituje mojí sázku mojí dovedností, místo toho, aby mojí dovednost používala na kompenzaci případného selhání.

I průměrný lyžař může zkusit jet to, co jezdím já. Důvod, proč to neudělá je, že jeho šance to failnout jsou značně vyšší a jeho schopnost první fail ustát a vyrovnat ho na "druhou dobrou" jsou v té rychlosti takřka nulové, takže když to failne, tak ho to bude bolet, zatímco já to dost možná buď vyberu nebo aspoň mám dost natrénované reakce abych sebou seknul nějak "přijatelně". Ale co když průměrný lyžař spěchá? Ujíždí mu autobus, blíží se bouřka, jeho kolegu odvezla sanitka... a prostě mu to je jedno a chce jen fakt rychle dolů? Může to zvládnout?
Jako... ne, nemůže to zvládnout tak rychle jako já v nějakém těžkém terénu. Ale na upravené černé? Nebude zas tak moc pomalejší (pokud to ustojí... což se mu povede třeba jen v 50% případů, ale tak zkusit to může).


Pokud má moje postava skill 8 a Sathelina skill 1 a stojíme proti protivníkům s difkou 6, proč Sathel musí jít po jedničkách? Proč nemůžu já callnout 6 a když selžu, tak z toho pořád nějak odejít (dobře, píšeš, že dneska už můžu...) a Sathel callnout 6 a když selže, tak se vším, co k tomu na pohled patří (tj. nejspíš několikanásobné průstřely důležitých orgánů)?

Můj dojem je, že Omega prostě porušuje intuitivní vazbu mezi skillem, možností a šancí a přijde mi to nepříjemně neintuitivní.


Jerson píše:
Bez ironie - i když nevím, jak to souvisí s DrD2, tak mi není jasné, o co ti v té celkové kritice jde.

Poznámka o DrDII nebyla myšlená zle, byl to jen random postřeh o pojetí skillu/atributu jako určitého kompenzačního zdroje.

Nesnažím se Tě přimět Omegu zahodit ani změnit filozofii, kterou se snaží naplnit. Přijde mi ale, že jsi tak upnutý k řešením, která jsi vytvořil a k pozitivům, která přináší, že poněkud přehlížíš kritiku související s jejich negativy. Důvod, proč tu kritiku píšu je ten, že si říkám, že když Tě na ní upozornim, tak dost možná najdeš řešení, které nabídne syntézu toho co chceš a toho, co by u systému ráda viděla nějaká další skupina hráčů (třeba i když ne nutně podobná třeba mě a Ebonovi), čímž se ten systém zlepší (zůstane to, co chceš Ty, ale nabídne i něco, co chtějí další) a rozšíří záběr pro větší množinu hráčů, než kterou pokrývá teď.
7.6.2016 13:54 - Jerson
Odpovím tedy jen na výhrady:
sirien píše:
Ty top schopnosti měla jako "backup" svym způsobem a pointa byla, že věděla, že když bude fakt fakt FAKT průšvih (jako potenciálně totálně smrtící situace atp.), tak zahraje trumf z rukávu. Pokud by mi systém říkal, že můj trumf z rukávu má 66%... tak zaprvé to bude opruz, ale zadruhé to hlavně mě jako hráči vezme coolness z dramatického momentu, který jsem si mohl užít.

Pak si můžeš dát schopnost "nakonec vždy vyhraju", dát do ní body a být v klidu. Budu upřímný - tohle je přesně věc, kterou ve hře nechci. Nechci mít postavy, které mají nějakou neotřesitelnou zálohu v podobě schopnosti, která bude vždy, nebo téměř vždy účinkovat (nejlépe jako zbraň posledního soudu).
Hlavně mě tyhle schopnosti sraly (nebudu používat mírnější slovo) ve chvíli, kdy jsem měl v roli postavy jiné plány, ale neměl jsem šanci takovou schopnost ničím přebít. Ještě horší je, když se sejdou dva takoví - obvykle magici - a chtějí, aby situace dopadla právě podle té jejich cool představy.
Pokud si takovou situaci připravíš dopředu, nemám s tím problém. Ale jako nahromaděné Fate pointy s možností prakticky si koupit úspěch - ani náhodou.

Naopak to že jakoukoliv schopnost nepoužíváš pořád dokola Omega dost podporuje, či přesněji pokud nějakou schopnost pořád dokola používáš, tak na to spíše dojedeš, takže se vyplatí mít víc schopností a kombinovat je.

sirien píše:
To co sem napsal je moje vlastní tvrzení.

To z onoho textu vůbec nebylo jasné, jsem rád, že jsme si tuhle figuru vyjasnili. V tom případě říkám, že s tvým tvrzením nesouhlasím.

Pokud jde o lyžování, tak to ti brát nebudu. Hezky jsi to vyargumentoval - pro tvé lyžování. Pokud mluvíme o akci, která by se dala přirovnat k rychlé jízdě autem nebo práci s výbušninami, tak prostě žádné opravné pokusy nemáš - uděláš chybu a jdeš. To zaprvé. Zadruhé - lyžuješ sám, z pohledu Omegy nezajímavá situace. Kdybys potřeboval sjet svah rychleji než někdo jiný, nebo co nejrychleji (protože jinak zemřeš), bylo by to něco úplně jiného. A to nemluvím o tom, že svahy pro lyžování jsou v mnoha případech upravené, a i kdyby ne, tak to jsou svahy k lyžování vhodné - jako třeba že tam nejsou skryté strže překryté tenkým ledem. Agenti se pohybují právě v těch nepřipravených situacích.

A hlavně - ve hře nejde o to udělat všechno správně a bez chyby. Naopak jde o to umět si poradit, když se věci začnou komplikovat.

Jestli chceš používat sytémy, které říkají hráči "máš dobrou postavu" a GMmovi "proti takto dobré postavě dej takto těžké překážky, aby to bylo zajímavé, a dodržuj, aby některé postavy nebyly moc silné nebo moc slabé vůči ostatním", tak je hraj. Mě takové hry nebaví vést, nebaví mě hrabat se při hře v číslech překážek a nastavovat je.
To že Omega některým hráčům nebude a nemůže vyhovovat je věc, kterou beru jako výchozí - jak jsem napsal, Omega není a nemá být hra pro širokou veřejnost, ani náhrada nějakého obecně používaného systému.

sirien píše:
Pokud má moje postava skill 8 a Sathelina skill 1 a stojíme proti protivníkům s difkou 6, proč Sathel musí jít po jedničkách? Proč nemůžu já callnout 6 a když selžu, tak z toho pořád nějak odejít (dobře, píšeš, že dneska už můžu...) a Sathel callnout 6 a když selže, tak se vším, co k tomu na pohled patří (tj. nejspíš několikanásobné průstřely důležitých orgánů)?

Kdo říká že nemůže? Může. Když zkombinuje šest jedničkových schopností/vlastností a popíše jejich použití, tak to může zvládnout najednou. Jen si vytáhne šest karet najednou, takže její šance, že to vyjde bez komplikací je pořád docela malá. A ať to vyjde nebo ne, v další akci už bude čelit riziku zranění z vyčerpání u šesti schopností, což může být dost omezující.
(ono totiž v Omeze rozlišení šancí na úplný úspěch podle výše schopností už je, jen není tak přímočaře navázané na jejich výši, ale na počet použitých schopností. Pokud jde o to udělat něco bez ohled na výsledek, tak to Omega zvládá. Jeden agent může čistě teoreticky vyřešit celý případ na jeden jediný test. Omezením je jen to, že to jeho hráč sotva dokáže popsat v jediné akci. A že by šance na úspěch byla docela malá a tak to nikdo nedělá.

sirien píše:
Důvod, proč tu kritiku píšu je ten, že si říkám, že když Tě na ní upozornim, tak dost možná najdeš řešení, které nabídne syntézu toho co chceš a toho, co by u systému ráda viděla nějaká další skupina hráčů

Však jo. Taky jsem na základě vaší kritiky i dalších lidí už řadu věcí změnil. Jen ty a Ebon pořád kritizujete ta původní pravidla a říkáte, že CPH bylo lepší - jenže CPH mělo za sebou sedm let intenzivního testování ve chvíli, kdy jste se k němu dostali poprvé. V Omeze jste byli od začátku, Ebon od druhé mise, ty od šesté mise (ve skutečnosti podle pořadí hraní Ebon od první a ty od páté), Ebon skončil po misi 45 (kde moc testů nebylo a na které hrál opilého Rusa), předtím hrál 27. Ty jsi skončil po misi 25. Teď jsem u čísla 48, tedy téměř dvojnásobný počet her a řada dalších změn (byť ne tak moc otestovaných, protože poměr her a diskusí dávno převážil ve prospěch diskusí, byť nikterak častých.)

Takže asi tak.
7.6.2016 14:12 - Aegnor
Jerson píše:
Pak si můžeš dát schopnost "nakonec vždy vyhraju", dát do ní body a být v klidu.

Ale nic takového Sirien nemyslel... I ten jeho jedi může dostat na budku, když vytáhne lightsaber... jenom ta pravdědobnost, že dostane na budku bude tak 5%, ne 33%. (Aspoň tak jsem to pochopil já)

Jerson píše:
Pokud mluvíme o akci, která by se dala přirovnat k rychlé jízdě autem nebo práci s výbušninami, tak prostě žádné opravné pokusy nemáš - uděláš chybu a jdeš.

Rychlá jízda autem je úplně stejný případ jako Sirienovo lyžování.

OT k F1: řidič koloběžek by formuli nedostal ani z pitu na trať, natož se v ní zabít. Viz Top Gear s10e08, kde Richard Hammond řídí F1 (pokud vás nezajímá začátek, tak v 5:00 cca sedá do F1).
7.6.2016 16:25 - sirien
Jerson píše:
Nechci mít postavy, které mají nějakou neotřesitelnou zálohu v podobě schopnosti, která bude vždy, nebo téměř vždy účinkovat

wtf? Nejsem si jistý, že jsi pochopil pointu mého sdělení. Vlastně si jsem jistý, žes tam přečetl něco absolutně odlišného, než co jsem popsal. Zkusím být podrobnější.

Hráli jsme Star Wars Saga Edition, což je class&level d20 system (tj. standardní d20 schopnosti a jejich pravděpodobnosti úspěchu atp., žádná ultimátní "always" comba)

Měl jsem postavu Jedie... nevim už level, Lokken by si možná vzpomněl, není podstatné, řekněme něco jako 6-10, tj. žádná padawansky-neschopná máčka, ale taky žádnej Windu-level master. Týpek, co zmákne pár droidů nebo stormtrooperů na vlastní triko, ale kterej zase neprojde celou jednotkou a rozhodně si nemůže dát férovku s nějakym Sith Lordem typu Palpatina nebo Darth Maula.

Tahle postava měla nějaké top skilly a bonusové schopnosti a protože byla postavená jako Jedi, tak její nejlepší schopnosti byly boj na blízko světelným mečem a používání magických trýčků Síly (nějaké ty mind-trick oblbovačky, telekinetické údery atp.) Kromě toho měla trénovaných pár sekundárních abilit (streetwise, bluff atp.)

A z důvodů, které nejsou pro tenhle příklad důležité, jsem se rozhodl, že tohodle v DnD termínech "wizarda" budu hrát efektivně jako "fightera" nebo "rogua" - tj. nebudu řešit problémy "přímou cestou" a mávat lidma pazourou před xichtem, odhazovat co mi přijde do cesty atp., ale místo toho budu vymýšlet nápadité alternativy vycházející z mých sekundárních dovedností (těch slabších, které byly na nižším levelu, než u postav, které je měly trénované jako své primární - tj. hrál jsem na dovednosti jakobych měl slabší postavu než byl "náš level" a sázel jsem na to, že řešení která používám mi dají příznivější DCčko a nějaké další benefity - mezi nimi fakt, že nikdo okolo nebude vědět, že sem blbej Jedi a tudíž tak ke mě nikdo nebude přistupovat)

V téhle situaci jsem hrál na skilly co mi dávaly třeba +5 nebo +7 (v d20 hře) a svoje dva top skilly co mi dávaly +10 nebo +12 a na které byly případně navázané nějaké pro level mojí postavy standardní zesilující schopnosti (featy) jsem nechával ležet nedotčené stranou.

Moje idea byla, že když se něco podělá a moje plány nevyjdou a my se dostaneme do průseru, tak pořád nikdo z mých protivníků nebude vědět, že ve skutečnosti stojí proti Jediovi - budou mě mít za nějakého agenta nebo vojáka nebo kriminálníka (podle toho o čem z toho co sem dělal budou vědět) a budou tak ke mě přistupovat. A v ten moment kdy tohle bude totálně zjebaný budu mít vždycky poruce tyhle bokem ležící schopnosti a budu moct ty týpky co to nečekaj napálit šokovym telekinetickym úderem, deflektout pár blastrovejch výstřelů lightsaberem a prosekat se ven "natvrdo", což bude navíc nad úroveň mé ability ještě zesíleno momentem překvapení a šokem, protože z pohledu těch protivníků to bude "WHAT THE FUCK!? TEN TÝPEK JE JEDI? CO SE TO DĚJE? CO TO MÁ KURVA..." a to bude to poslední, co je napadne předtim, než je sejmu nebo než se chaoticky rozpadnou a ustoupěj.

Samozřejmě, mohla nastat i situace, kdy by to bylo tak hrozně v tahu, že by mi ta překvapivá převaha nedala snadnou záchranu - když by na nás nastoupil nějakej hardcore sith s nějakejma drsňáckejma poskokama, tak by to klidně mohlo vést k poměrně drsnému combatu kde by mi věci nehrály do ruky - ale tak nebo tak by to byla scéna, kdy bych prostě očekával, že mi ta schopnost dá to, co od ní čekám, i když třeba opozice bude příliš drsná a ne, že prostě tak nebo tak dostanu 66%.


Jerson píše:
Pokud jde o lyžování, tak to ti brát nebudu. Hezky jsi to vyargumentoval - pro tvé lyžování. Pokud mluvíme o akci, která by se dala přirovnat k rychlé jízdě autem nebo práci s výbušninami, tak prostě žádné opravné pokusy nemáš

To... je dokonalá ukázka Gurneyho postřehu, že slova "realistické" a "uvěřitelné" u Tebe maskují "mě se to tak líbí" nebo "nic o tom nevim a tak tomuhle věřim".

- Z pohledu nelyžaře nikde žádná záchrana neni - uděláš fail a rozbiješ si tlamu.
- Průměrnej lyžař udělá fail a rozbije si tlamu a dost možná si myslí, že to ani nejde jinak.
- Já udělám fail a mám natrénované, že když nějakým způsobem ztratím stabilitu, tak když nějak přenesu váhu, nějak zahranim a nějak změnim směr, tak to dokážu vytáhnout, byť za cenu toho, že změním původně plánovanou trasu, že budu muset zpomalit/zastavit, že budu muset přeletět zlom, kde jsem chtěl počkat na ostatní. A protože tohle umim, tak to znám a vim, jak to funguje a proto si už při jízdě rovnou v hlavě promítám rizikové momenty a volím si trasu tak, aby když udělám chybu sem tam měl dost místa abych to vybral. I když z Tvého laického pohledu to třeba vypadá, že tam to místo nemám a vybrat to nemůžu a že jedu totálně na hranu bez rezervy, tak pro mě tam ve skutečnosti ta rezerva je.

V autě tohle nedokážu, protože takhle dobře řídit neumim. Ale dobře, žes auta vytáhnul, protože znám pár lidí co jezděj drifty a okruhy. Jeden z nich patří k mejm velmi dobrejm kamarádům a jezdí tak trochu jak Ebon - až na to, že Ebon si jen tak pro prdel cestou z kina o půlnoci nenajede v Praze na staré město a nebere semaforovou zatáčku z Karláku na nábřeží osmdesátkou v driftu for fun.

Jednou jsme takhle jeli v jeho novém sporťáčku Vinohradskou na Flóru a na Jiřáku to vzal driftem směrem k věži. Nástup byl klasickej - hezky akcelerace, strhnutí...
...najednou sme letěli bokem, auto přetočený 45° do protisměru a jeho reakce byla blesková hromada věcí které zahrnovaly prudké šlapání na pedály, přeřazování a několik tržení volantem do obou směrů a dvojí zatažení a povolení ruční brzdy, proletěli jsme na pár metrech jednotky centimetrů od zaparkovanejch aut, to celé za míň jak vteřinu...
...a najednou jsme v klidu dál jeli ulicí k věži.
Sem se na něj tak podíval a jízlivě sem poznamenal něco jako "Tohles nechtěl." On byl naprosto v klidu jakoby se nic zvláštního nestalo a jen laxně poznamenal něco ve stylu "na tý koleji mi to kapku ulítlo".

V autech je to úplně stejné, jako u mého lyžování. Když to umíš, tak dokážeš z rezervy která je pro ostatní naprosto nepoužitelná dostat dost na to abys napravil předchozí fail a protože znáš svoje možnosti, tak si tam tu rezervu necháváš - i když je tak malá, že jí laik nedokáže poznat, protože by jí nedokázal využít.

Na tom Jiřáku udělal fail, kterej by pro běžného řidiče znamenal rozmrdat se o zaparkovaný auta. Stejně jako to mě občas na rozbitý černý uletí tak že by běžnej lyžař skončil mimo sjezdovku rozjebanej dost možná se zlomeninama.

Ten fail co by pro normálního řidiče byl bez možnosti to zachránit pro něj znamenalo jen "trošku mi to uletělo" a trochu snahy - ta situace která málem sešrotovala 3 auta (a nás v jednom z nich) pro něj byla tak triviální, že mu ani pořádně nebrnkla na nervy. Stejně jako pro mě fail na černý znamená jen proletět jeden úsek v jiné trase a trochu si máknout, abych to vybral, ale pro mě to není nic, z čeho bych se do vteřiny neotřepal.

Obdobně to co je pro mě na tréninku bojovýho umění fail kterej znamená, že dostanu dřevěnym nožem do žaludku (což dost bolí...) je pro mýho trenéra jen drobnost co znamená, že si do toho pohybu musí přihodit side step a hack navíc, ale neni to nic, co by ho nějak zvlášť rozhodilo.


To, že to TY nevidíš protože to TY neumíš neříká nic o tom, jak moc to je nebo neni "reálný" pro lidi, co to dělaj a co tomu rozuměj, takže s těmahle příměrama bych byl na Tvém místě dost opatrnější a stojím si za tím, že to je něco, co Omega tak jak jsem jí hrál vůbec ani náznakem nereflektovala a neumožňovala do hry vložit ani moc popisně a mě to dost chybělo.
7.6.2016 16:51 - sirien
Po rozmyšlení ještě jedna věc...

Jerson píše:
Zadruhé - lyžuješ sám, z pohledu Omegy nezajímavá situace. Kdybys potřeboval sjet svah rychleji než někdo jiný, nebo co nejrychleji (protože jinak zemřeš), bylo by to něco úplně jiného. A to nemluvím o tom, že svahy pro lyžování jsou v mnoha případech upravené, a i kdyby ne, tak to jsou svahy k lyžování vhodné - jako třeba že tam nejsou skryté strže překryté tenkým ledem. Agenti se pohybují právě v těch nepřipravených situacích.

Tohle je pořád argumentace vztažená k dovednosti a jejímu užití?

Protože na lyžích i prkně jezdim přes 20 let... nejsem si úplně jistej, jestli si minul slovo "offroad", ale je to termín pro jízdu mimo připravené trasy.

Jako chtěl sem to lyžování uvést jako příklad z praxe a ne to dovést na úroveň bashingu vlastní zkušeností, ale když nedáš jinak a hodláš ten příměr protahovat až na tuhle úroveň, tak Ti klidně přihodim pár zážitků ze života:

- Třeba to jak jsem ve Švýcarsku jednou neodolal a šel sem si sjet skálu s náklonem 60-90° (není překlep, ano, 90° - některé úseky byly prostě "padáky" několik metrů dolů, skoč nebo sundej lyže a šplhej tu skoro horolezeckou trasu v lyžácích zpátky. A když píšu skálu, tak tím myslím trasu kde 60% byla skála a 40% sníh na ledu). Quatro Vale, krásná oblast... myslim že tenhle svah je v Siviez nebo ve Verbier...
- Nebo jak sem v Itálii na ledovci arogantně odignoroval dvě výstražné cedule a dal sem si offroadek po ledovci, což bylo fakt epicky krásný - prašánek, výhled široko daleko, nikde nikdo... přede mnou z ničeho nic najednou tři metry široká a 10+ metrů hluboká trhlina v ledovci (což nebyl vůbec, ale vůbec vtipnej moment, dodneska mi stačí pomyslně zavřít oči a tu průrvu mám pořád před sebou, ty varovný cedule od tý doby beru kurva vážnějc).
- Jednou sem si v jednom centru v Moeně (nemůžu si vybavit méno...) udělal nedobrovolnej výlet v plný rychlosti ze sjezdovky přímo do lesa. Taky funny situace, když z prudší červený vletíš full speed mezi stromy kde pod prašanem možná je 30cm sněhu a možná taky jen 3 a kořen, suprově se tam kličkuje mezi větvema, člověk si do té doby vlastně ani neuvědomil, jak dlouhou brzdnou dráhu na tom snowboardu má. Zmínil sem, že důvod, proč sem musel vyletět ze sjezdovky byl, že sem zvracel a to kličkování a brždění sem musel dělat zatímco sem zvracel? Funny storka... zní dost neuvěřitelně, ale zrovna tohle se mi stalo na dovolený, kde sem byl před lety s Kami, tak se jí na to můžeš někdy zeptat.


...takže co že to podle Tebe jsou ty "svahy k lyžování vhodné"? Protože pro mě to je cokoliv kde je sníh a náklon.
7.6.2016 23:16 - Jerson
Siriene, nechceš vytáhnout něco, co se pomocí pravidel Omegy reálně řeší? Lyžování to fakt není. Ani jízda autem večer for fun to není. Jako ano, máš zážitky i z jiných než bezpečných lyžařských tras, fajn, přesvědčil jsi mě. Ale nevidím v tom žádnou relevanci z důvodů, které jsem ti popsal.
8.6.2016 00:04 - sirien
Co se dovednosti týče, nevidím žádný rozdíl mezi prodriftováním zatáčky osmdesátkou v lehkém večerním provozu for fun a prodriftováním té samé zatáčky osmdesátkou při noční dramatické honičce s nepřátelskými agenty. Buď tu zatáčku prodriftovat umim, nebo neumim.

Adekvátně pokud jedu na lyžích for fun co nejrychlejc skalnatej sráz, co se skillu to sjet týče je to adekvátní tomu když budu mít v kapse ukradené dokumenty z horské základny na vrcholu onoho srázu a budu se na těch lyžích po tom srázu snažit ujet nepřátelským agentům.

Skill je skill, buď něco umim, nebo neumim. Ten člověk, co si for fun driftuje na Starym městě pak jezdí závodně okruhy. Kompetence k obojímu jsou tytéž (resp. to prodriftování zatáčky a popř. záchrana z rezervy u driftu kterej mu ulít je podmnožina kompetencí co používá na tom okruhu)


Tím jsme zpátky u Tvé idee, že bez ohledu na výšku skillu mohou při každé události nastat komplikace.

CPH - že ho zas tak zmíním - tohle reflektovalo perfektně. Měl sem skill, hodil sem si na něj, výška skillu reflektovala mojí šanci uspět - a když sem hodil blbě, dovykoupil sem si to za neúspěchy které odpovídaly rozdílu vůči tomu skillu - když sem si blbě hodil na honičku v autech s malym skillem, rozmrdal sem auto, když sem to blbě hodil s velkym skillem, tak sem pomlátil plechy a udělal trochu randál, ale jel sem dál. Zároveň to v reálné hře znamenalo, že s větším skillem můžu víc riskovat a víc si nabít hubu - se skillem 3 se prostě nikdo nepokoušel udělat něco s difkou 5, protože to zjevně nemohl hodit. Se skillem 8 si člověk říkal, že to za ten pokus možná stojí... a pak možná hodil 2 nebo 3 a bylo to fun, 4 nebo 5 a bylo to neelegantní, ale bylo - nebo hodil 8, 9 nebo 10 a v tom případě si rozbil hubu. Ironie tu je, že systém, o kterém říkáš, že Ti nevyhovoval, se mi intuitivně zdá naplňovat Tvoje požadavky jak je formuluješ (ty, které ho explicitně nepopírají, typu "chci aby šance byla konstantní" atp.) víc, než ten, o kterém říkáš, že tak funguje.


Pokud má skill vystihovat kompetenci postavy - což průběžně potvrzuješ - pak podle mě ten systém nedělá, co dělat má.

Pokud bys řekl, že skill vlastně není skill, ale nějaká dramatická konstrukce nad postavou (tak, jako např. cíle a jejich naplnění ve Střepech snů), pak by Tvoje tvrzení o tom, jak to funguje a má fungovat asi byly platné a neměl bych s nimi problém - ale byla by to pak poněkud odlišná hra od té, kterou prezentuješ a taky bych pak k jejímu hraní dost jinak přistupoval (a tvořil bych si v ní dost jinak postavy a ty postavy bych pak hrál z dost jiného úhlu pohledu; resp. s jinými "stance" a očekáváními, jestli chceš) Otevřelo by to nějaké docela fun možnosti, jak s tím zacházet... ale efektivně kromě nějakých one-shotů by ta hra asi úplně opustila sféru mnou preferovaných systémů, na jejímž okraji teď tak nějak balancuje.
8.6.2016 01:24 - Jerson
sirien píše:
Buď tu zatáčku prodriftovat umim, nebo neumim.

Znovu - Omega neřeší prodriftování zatáček. řeší, zda jsi pronásledovatelům ujel, případně získal dostatečný náskok na nějakou další akci, ale ne jednotlivý průjezd zatáčkou.
Koukám, že myšlenka, že by skill nesouvisel s pravděpodobností úspěchu je pro tebe naprosto nemyslitelná. Jen mi řekni, když jedeš dlouhou noční trasu unavený a nadopovaný Redbullem, jakou máš šanci, že dojedeš v pořádku? A podle čeho to odhaduješ?
8.6.2016 01:36 - sirien
Jerson píše:
Znovu - Omega neřeší prodriftování zatáček. řeší, zda jsi pronásledovatelům ujel

Sorry, tohle už je trochu mimo - pokud už reflexivně odmítáš abstrahovat příklad s jedním konkrétním časově omezeným úkonem na celou sérii takových úkonů...

Na čem jiném než na schopnosti řídit auto závisí výsledek noční honičky městem?

Jerson píše:
Jen mi řekni, když jedeš dlouhou noční trasu unavený a nadopovaný Redbullem, jakou máš šanci, že dojedeš v pořádku? A podle čeho to odhaduješ?

No, rozhodně větší dneska, než když sem řídit začínal a moc sem to neuměl.

Protože čím větší skill, tím větší automatizace a tím menší únava z opotřebení a tím menší nutné kontinuální soustředění (říká se tomu rutinizace, pokud se pamatuju dobře, a existují na to celé rozsáhlé studie. Totéž platí i pro další rozpylující okolnosti, např. telefonování za jízdy atp.)

Tj. můj řidičský výkon při únavě a na redbullu je přímo odvislí od mojí řidičské kompetence. A kdybych k tomu neznal ty studie (katedra psychologie má v celetný celou sekci dopravní psychologie, určitě Ti rádi pučej minimálně prezenčně spoooouuuustu studií na dané téma...), tak bych to klidně tvrdil i na základě svojí zkušenosti - unavenej na redbullu sem jezdil krátce potom, co sem řidičák dostal (a měl sem tehdy fakt luck, že mi to prošlo bez průseru... jednu takovou cestu si myslím Sathel občas vybavuje ještě dodnes tak kolem třetí čtvrté ráno...), vesele sem v tom pokračoval dál a dělám to dodneška.


Jestli jsi chtěl na tomhle ukázat, že pravděpodobnost úspěchu není závislá na skillu, pak totálně selhávám ve snaze pochopit, kde v tom příkladu ta pointa má být schovaná.
8.6.2016 06:11 - Jarik
Já bych řekl, ze ten výsledek noční honičky auty mohu řešit i jinými schopnostmi.
Znalost města v kombinaci s řízením motorek. Nabourání se do řízení el.rozvodné sítě a zhasnutí semaforů, aby mohla kolabovat doprava. Kontakty u policie a vyhlášení pátrání po určitém autě.

Do haje . Siriene. Vždyť tady přece všichni víme, že jde o osobní pojetí uchopení termínu. V tomto případě Dovednost.

Někdo chce vyhodnocovat každý úder a obranu. Druhému prostě stačí říci si. Trvá to nějaký čas a cílem je, aby si mohli OBE strany říci.... proč spolu bojujeme.

Reálný příklad. Takhle debata.
Bud se snažíte prorazit svými jednotlivými argumenty a nebo pochopit co druhy říká. A ze byste ani jeden neměli neúspěch?to bych netvrdil. Neúspěchem může byt i to, ze to okolí přestane bavit číst. A dokonce i jiné Vase příspěvky. :-)
8.6.2016 08:00 - Jerson
sirien píše:
Na čem jiném než na schopnosti řídit auto závisí výsledek noční honičky městem?

No, tak třeba na tom, jaký bude provoz, kolik pronásledovatelů bude nasazeno, jaká budou mít auta, schopnosti, jak budou koordinováni, jak budou odhodlaní, jestli oblíbená nebo používaná trasa nebude náhodně nebo úmyslně zablokovaná, jestli budou zapojeny vzdušné sledovací prostředky nebo GPS sledovače ... vlastně závisí na stovce dalších věcí, přičemž skill unikajícího řidiče je jen jedním z mnoha faktorů, a rozhodně ne určující. Tedy, určující by byl za jinak stejných podmínek, jenže já po svých pravidlech chci právě to, aby mi nějak souhrnně určily právě tyto externí podmínky, a nemusel jsem si je cucat z prstu či používat GM bias.

sirien píše:
Jestli jsi chtěl na tomhle ukázat, že pravděpodobnost úspěchu není závislá na skillu, pak totálně selhávám ve snaze pochopit, kde v tom příkladu ta pointa má být schovaná.

Ne, já jsem chtěl, abys mi tu pravděpodbnost nějak vyčíslil. Já to třeba neumím a neumím ani posoudit, zda mám větší šanci na to že úspěšně dojedu z bodu A do bodu B, než když jsem před třinácti lety začal naplno řídit. Ano, mám víc zkušeností, ale dřív jsem jezdil každý den po Praze, zatímco teď jedu jednou za týden po jihočeských cestách a jednou za měsíc přes půl státu, je větší provoz, večer bývám unavenější, protože nemám tolik času na spaní, už nejezdím sám, ale v polovině případů vezu rodinu, občas jezdím mnohem delší trasy než jsem zvyklý ... prostě fakt nevím. Nemám to podle čeho posoudit a už vůbec ne vyčíslit. A netýká se to jen řízení, ale i řady jiných věcí, třeba airsoftu nebo čehokoliv jiného.

Takže mi přijde docela úsměvné, jak ty i jiní lidé prosazují celkem přímočarý vztah "lepší dovednost (= vyšší číslo u ní)=> vyšší šance na úspěch" aniž uvažujete řadu dalších proměnných podmínek. Nebo je možná uvažujete, ale hážete na hrb GMma, aby je nějak určil.

sirien píše:
CPH - že ho zas tak zmíním - tohle reflektovalo perfektně. Měl sem skill, hodil sem si na něj, výška skillu reflektovala mojí šanci uspět - a když sem hodil blbě, dovykoupil sem si to za neúspěchy které odpovídaly rozdílu vůči tomu skillu - když sem si blbě hodil na honičku v autech s malym skillem, rozmrdal sem auto, když sem to blbě hodil s velkym skillem, tak sem pomlátil plechy a udělal trochu randál, ale jel sem dál.

No, úplně perfektně to nefungovalo, protože zcela chyběla možnost, že se při plných schopnostech a nijak zvlášť ztížených podmínkách totálně rozsekám. Když jsem měl vysokou schopnost a dovednost, tak jsem ani s nejhorším hodem nemohl dosáhnout tak špatných výsledků, aby byl skutečně postižen. A opravdu složité podmínky, které by mě mohly ohrozit by vyžadovaly absurdně komplikovaný popis A co víc - neúspěchy se týkaly konkrétně mé postavy a případné komplikace dané vnějšími okolnostmi musel určovat Vypravěč, přičemž neměl k ruce nic než vlastní odhad a cit pro situaci.
Taky bylo dost těžké zapojit postavy s různou úrovní schopností, což jsi nepozoroval ty, ale řada dalších hráčů ano. Všechny postavy musely být o dost vyrovnanější, nebo jsem jim musel dávat cíleně výzvy odpovídají jejich schopnostem, abych všechny hráče adekvátně zapojil. Občas to bylo dost těžké.
Nemohl jsem sledovat postup různých skupin proti sobě, i když bych to dost potřeboval. Mohl jsem jen jen tak od oka držet odehraných věcí, ale to znamenalo, že jsem akce protivníků musel střílet jen tak od oka. Co hůř - vliv akcí postav jsem musel střílet od oka, neměl jsem pravidlo, které by mi říkalo, že nějaká jejich akce by se v globálu měla projevit výrazněji než jiná. Omega v tomhle sice pořád nefunguje ideálně, ale pořád je to lepší než nic.

Píše:
Tvoje požadavky jak je formuluješ (ty, které ho explicitně nepopírají, typu "chci aby šance byla konstantní" atp.) víc, než ten, o kterém říkáš, že tak funguje.

Já neřekl "konstatní", protože není konstantní. Chci, aby šance různých postav uplatnit se byly vyvážené a nikoliv navázané na jedno číslo. A zároveň chci, aby schopnější postavy měly víc možností a zvládaly toho skutečně víc.

Píše:
Pokud má skill vystihovat kompetenci postavy - což průběžně potvrzuješ - pak podle mě ten systém nedělá, co dělat má.

Kromě tohoto má ale taky vystihovat i jiné věci, třeba četnost používání a (maximální) míru podstupovaného rizika.

Píše:
Pokud bys řekl, že skill vlastně není skill, ale nějaká dramatická konstrukce nad postavou (tak, jako např. cíle a jejich naplnění ve Střepech snů)

Ne, to nechci.

Nicméně uděláme pokus.
Ty jako Sirien mi sám sebe popiš pomocí pravidel CPH, tedy přiřaď si vlastnosti a dovednosti, které by současný agent Omegy mohl při misi použít, a přiřaď k nim hodnocení na základě pravděpodobnosti úspěchu v nějaké jednoduché akci, tedy jak moc jsi v tom dobrý.
(Já si totiž myslím, že zvládneš vypsat své schopnosti a nějak jim přiřadit čísla relativního porovnání mezi sebou, ale nedokážeš je vztáhnout k pravděpodobnosti úspěchu, protože se v reálném světě o schopnostech jako o pravděpodobnosti vůbec neuvažuje a je to silně neintuitivní, a jen konstrukt pro účely pravidel RPG.)
8.6.2016 14:57 - Jerson
sirien píše:
No, možná by dost hráčů ocenilo volitelné pravidlo o tom, jak to dělat jinak (nemáme tohle řešit vedle?)


Zatím ho po mě nikdo nechtěl. Nicméně pokud bys ho chtěl, můžeš použít třeba to, že karty zamícháš 1:1 černá - červená a budeš tahat tolik karet, kolik je hodnocení dovednosti. Komplikace ve smyslu neúspěch nastanou jen v případě, kdy bude na všech kartách červená. Pokud bude červených víc než černých, bude to "úspěch, ale ..." Pokud bude víc černých, bude to úspěch. Každá další použitá dovednost zvyšuje počet nutných karet na neúspěch o 1. Takže použiješ dovednost 6, musel by sis vytáhnout 6 červených, abys selhal, a stačí ti tři černé, aby to byl kompletní úspěch. Každý bod dovednosti navíc by tedy snížil riziko neúspěchu na polovinu.
8.6.2016 16:55 - sirien
Jerson píše:
No, tak třeba na tom, jaký bude provoz, kolik pronásledovatelů bude nasazeno

Musím ujet víc autům, pořád to je o řízení

Píše:
schopnosti, jak budou koordinováni

...to už tam máš, že jich je nějak víc. A je to pořád o řízení, resp. o nějaké specializaci na týmovou sehranost.

Píše:
jak budou odhodlaní

Vpořádku, to nadefinuje obtížnost (případně v systémech s contest pravidly to definuje kolik hitů budou ochotní snést než mě nechají ujet)

Píše:
jestli oblíbená nebo používaná trasa nebude náhodně zablokovaná

To je už obsaženo v mechanice náhody (ať už to je hod nebo tah karty)

Píše:
jestli oblíbená nebo používaná trasa nebude úmyslně zablokovaná

Abys do toho přidal tohle tak už opouštíš rozsah původního příkladu honičky a děláš z toho naháněčku

Píše:
jestli budou zapojeny vzdušné sledovací prostředky, nebo GPS sledovače

Tady už začínáš ten příklad převracet trochu extrémně


Honička v autech je o tom, jak kdo umí řídit. Je v tom určitá náhoda, proto máme v mechanice prvek náhody (kostku, zamíchání karet). Pokud do toho chceš začít rvát nějaké věci navíc, tak buď přidáváš něco, co se dá mnohem snáz a intuitivněji pojmout jako změna difky nebo abys tam dostal jiné dovednosti už úplně převracíš popsanou situaci.

Tj. Tvůj argument k tomuhle mi pořád nepřipadá nijak validní.

Jerson píše:
jenže já po svých pravidlech chci právě to, aby mi nějak souhrnně určily právě tyto externí podmínky, a nemusel jsem si je cucat z prstu či používat GM bias

Jako třeba je to honička (1) za mírného provozu, ale sledují tě dvě auta (2) se sehranými řidiči (3) a musíš to stihnout dřív, než se na tebe pověsí vrtulník (4), který je ale už teď ve vzduchu (5) kvůli tomu jak ste vyhodili do povětří tu laboratoř?

Sorry, nedokázal sem odolat. Vytvořit objektivně působící rámec pro určení náročnosti mimo GM fiat rozhodně není identické s odtržením vazby mezi dovedností a šancí na úspěch.


Jerson píše:
Ne, já jsem chtěl, abys mi tu pravděpodbnost nějak vyčíslil.

To je cheating jak hora. Chceš, abych vzal skill existující v komplexní realitě a který znáš v komplexní realitě a vymodeloval sem Ti ho v extrémně zjednodušeném herním modelu. Ať to udělám jakkoliv, zjednodušenost toho modelu zajistí, že mi to vždycky budeš moct vytknout jako chybné.

Jinak vyčíslit skill mi nepřijde nijak náročné. Určím si nějakou vztažnou soustavu (třeba 1-10), definuju, jak bude vypadat kumulativní distribuce lidí na této škále a pak pro každý level určím překážku, u které má dotyčný 50% šanci na úspěch. (Popř. naopak určím jaká věc u dané hodnoty odpovídá 50% šanci na úspěch a podle toho určím distribuci)

Pak si prostě jen sednu a zamyslím se (nebo si vyzkouším), jak náročný úkol je u mě na hraně kdy jeho zvládnutí je dané cca pade na pade.

(otázka semozřejmě je, že to musí sedět k mechanice hodu kterou použiju, ale to už je další téma).

Jerson píše:
Takže mi přijde docela úsměvné, jak ty i jiní lidé prosazují celkem přímočarý vztah "lepší dovednost (= vyšší číslo u ní)=> vyšší šance na úspěch" aniž uvažujete řadu dalších proměnných podmínek.

A tady pak ten výše uvedený chaeting rovnou používáš v praxi.

reálný skill má mrtě podmnožin vztažených ke specifickým podmínkám, které spolu někdy více, někdy méně souvisí.

Já třeba na snowboardu fakt neumim U-rampu. Nikdy mě nelákala, občas sem si na ní zajel, ale kravení na U-rampě je prostě vlastní podmnožina toho pohybu. Na druhou stranu znám lidi, co na U-rampě budou kravit jak bozi, ale když potkají rozjebanou černou, tak těžce znejistí.

Někdo kdo umí jezdit okruhy nemusí tak dobře zvládnout závody v driftingu.

RPG používají zjednodušený model, kdy tyhle nuance nerozlišují nebo je nechávají na samotných hráčích. Tvoje kritika je celá založená na tom, že ryješ do zjednodušeného modelu na téma toho, že není dost komplexní - a jako alternativu nabízíš model, který je stejně zjednodušený, jen jiným způsobem.

Jerson píše:
Kromě tohoto má ale taky vystihovat i jiné věci, třeba četnost používání a (maximální) míru podstupovaného rizika.

Nevidím rozdíl v tom, co jsem napsal (vystižení komptetence) a tím, co píšeš Ty - v mém chápání věcí kompetence automaticky obsahuje prvek opakování i prvek hraničního užívání - kdo věc nepoužívá, rezne, kdo nejde na hranu, ten se nezlepšuje, takže vysoký skill reprezentující vysokou kompetenci by měl automaticky obsahovat i element četnosti a průběžně příjimaného rizika které s věcí souvisí.
8.6.2016 21:24 - Sparkle
Jakou hodnotu skillu filmové režie by měl mít podle pravidel Omegy Uwe Boll?

sirien píše:
vysoký skill reprezentující vysokou kompetenci by měl automaticky obsahovat i element četnosti a průběžně příjimaného rizika které s věcí souvisí.


Můj muž jednou za rok vytáhne Magicy a na turnaji rozseká lidi co choděj hrát 2x do týdne a rvou do toho jediný ušetřený prachy.
8.6.2016 23:03 - Jerson
Sparkle píše:
Jakou hodnotu skillu filmové režie by měl mít podle pravidel Omegy Uwe Boll?

Nevím, agenti Omegy takové schopnosti v misích nepoužijí, takže to pravidla neřeší.
9.6.2016 08:10 - Jerson
Siriene, ani o jedno vyspání později neshledávám debatu s tebou nějak přínosnou. Pořád opakuješ, že se ti to nelíbí (nebo že to neodpovídá realitě). Ok, může být, ale fakt nevím, co bych s tím měl dělat. Ani ti Omegu nenutím, neříkám, aby sis jí zahrál, neříkám ani, že je to systém pro nováčky nebo pro široké spektrum hráčů.

Jsou věci, které v omeze vysloveně nechci a se kterými jsem pravidla navrhoval. Jedna z těch věcí byla, že zvyšováním schopností lze dosáhnout zvýšení šance na úspěch až téměř na úroveň jistoty (nebo třeba 95% pravděpodobnosti, to je jedno). A rozhodně nechci, abych musel před takovou postavu já sám jako Vypravěč klást hodně náročné překážky, abych tu pravděpodobnost úspěchu dostal na nějakou herně zajímavou hodnotu, třeba 60 - 80%. Naopak jsem vysloveně chtěl, aby vysoké hodnoty vlastností přinášely riziko, že se právě kvůli nim můžeš dostat do tak velkých potíží, do jakých by ses bez nich nedostal.
CPH neumožňuje velmi schopné postavě fatálně selhat. Neumožňuje to ani Fate - ten základ hodu je prostě. Muselo by jít o sérii špatných hodů, což je právě věc, kterou nechci.

Bte. pokud si vzpomínáš, tak na začátku byla možnost, aby si každý hráč sám určil poměr mezi úspěchy a neúspěchy. Do jisté míry je to možné i teď, nicméně dřív šlo na kostce nastavit 5 úspěchů na 1 neúspěch. Při hře se párkrát stalo, že si hráč hodil jen samé úspěchy - měl tedy skvěle kompetentní postavu, i když mu občas hrozilo poměrně velké riziko, pokud by si hodil špatně. Nicméně hráči si na své vlastní úspěchy stěžovali. Tedy když jsem jim dal možnost udělat si postavu podle jejich představ - aby byla často úspěšná - tak jim to vadilo. A chtěli, abych já nějak vyvažoval úspěšnost jejich postavy, abych posuzoval jak moc uspěli a kdyžtak ve hře přitvrdil. Jen těžko se mi vysvětlovalo, že sledovat tohle pro tři až pět značně odlišných postav je pro mě docela náročné a ono přitvrzení pak musí být dost umělé, jen pro jejich postavu, a přitom musí zapadat do hry. Ve výsledku po mě chtěli ekvivalent toho, abych jim do cesty dal místo jednoho celý oddíl esesáků, ale přitom nějak zajistil, aby neútočili na ostatní postavy, kterým se zatím tak moc nedařilo.

A tohle všechno jsou věci, které mi prostě připadají jako GM bias a mrkvička na klacku a nechci je dělat. Chci, aby hráči přijali odpovědnost za to, jaké jejich postavy jsou, a chci nechat vyvažování poměru úspěchů a neúspěchů do zábavného rozmezí na mechanice, místo abych ho musel sledovat sám. Proto má taky Omega tu vlastnost (na rozdíl od řady jiných RPG - nebo nevím o žádném, které by mělo něco podobného), že se s časem mění pravděpodobnost úspěchu postavy. S každým úspěchem v řadě roste šance, že v další akci přijdou komplikace, a s každou komplikací zase roste šance, že přijde úspěch. To není vůbec realistické, a ani nemá být - má to být herně zajímavé a zábavné.

Takže:
Pokud by sis ty nebo Ebon nebo kdokoliv jiný chtěl zahrát Omegu a mít kompetentní postavu, tak můžete celkem snadno. Místo obvyklého poměru 2:1 pro úspěchy si můžete namíchat karty třeba 8:1, a vaše postava bude celkem jistě hodně kompetentní a úspěšná, a když už se jí něco nepodaří, tak to nebude žádný závažný neúspěch, zejména když si k tomu dáš ještě hodně vysoké schopnosti.
Přitom budeš mít možnost měnit pravděpodobnost úspěchu i víc, pokud použiješ víc schopností najednou.
Tak by ti to vyhovovalo?
9.6.2016 08:44 - Naoki
Myslím že problém je holt v tom axiomu...

Tu jedinou hru v Omeze mi taky naštvalo že failnula, protože moje vysoce kompetentní postava na atletiku a akrobacii kriticky failnula hod na to přelézt přes zeď, což bylo popsáno jako že se praštil, což bylo popsáno jako že se praštil do hlavy proti zdi a celé skupině nakonec byla na smích (což se projevilo i do reportů). Měl jsem tehdy úplně stejné pocity co popisují teď Sirien a Ebon - ať si klidně failnu na věci ve kterých nejsem dobrý, ale failnout na to na co mám být expert, a to takovým způsobem který je všem pro smích, je nesprávné.
Jasně, beru že teď máš úplně jiný pravidla tak jsem to nechtěl komentovat. Beru i že popis byl špatnej, že jsem měl popsat něco na způsob "fail forward" (přelezl jsem ale hlídací pes mě přitom zavětřil, takže ví o mě). Ale ten pocit který mám z jiných her, kde moje postava se občas může ukázat jako fakt tvrďák mi tady chybí (a podle toho co píšeš tak záměrně).
9.6.2016 13:02 - Jerson
Naoki píše:
Ale ten pocit který mám z jiných her, kde moje postava se občas může ukázat jako fakt tvrďák mi tady chybí (a podle toho co píšeš tak záměrně).

Ten pocit tvrďáka si nyní můžeš vytvořit sám, pokud tvoje postava má tak působit. Kvůli tomu je také primárně na hráči, aby popisoval výsledky činností své postavy, ať je to úspěch nebo komplikace.
9.6.2016 13:21 - Aegnor
Jerson píše:
Ten pocit tvrďáka si nyní můžeš vytvořit sám

Pokud ve třetině případů neuspěju, tak si ten pocit prostě nevytvořím.
9.6.2016 13:37 - Jerson
Ach jo ... a co když v té třetině případů stejně stejně uspěješ, jen to přivede další (na tobě nezávislé) komplikace?

Opravdu mám dojem, že opustit koncept dobrého / špatného výsledku testu pro řadu hráčů RPG nemožné.
9.6.2016 14:16 - sirien
No nevim... vzpomínám si, že co jsem hrál pár misí, tak pak reporty z těch misí a reporty na mojí postavu odrážely mnohem víc absolutní náhodnost mechaniky spíš než moje skilly a to, jak sem tu postavu hrál.

Tuším dokonce že hned v té první misi (ten rituál někde v Africe) sem byl během hry fakt frustrovanej z toho, že kdykoliv kdy sem šáhnul na nějakou svojí lepší schopnost, tak to prostě nevyšlo, takže moje postava nakonec působila jak trotl. Na konci hry mě to pak už tak hrozně přestalo bavit, že sem v přestřelce vzal všechny body dovednosti a rezerv co sem dokázal dát dohromady a vsadil sem je na jedinej combat hod.

Tuším že sem nageneroval hod za asi třináctkovou sázku a popsal sem "Schwarzenegger-Komando" style akci, kdy sem se pod těžkou palbou prostě postavil ven z auta a při kompletním ignorování okolo létajících kulek sem postřílel tři poschovávané a na situaci připravené nepřátele naráz. A náhodou to padlo a mě to prošlo a najednou sem vypadal jak hroznej killer, ale měl sem z toho pak trochu pachuť, protože že mi to vlastně nezapadalo do stylu té hry co jsme předtím celou dobu hráli a protože takhle by se ta postva ve skutečnosti zachovat nechtěla. Jenže v ten moment už sem měl fakt tak plný zuby toho, že sem si udělal kombatní stealth-postavu která v každé jedné bojové nebo plížící situaci do té doby selhala, že mi to bylo ukradený a chtěl sem to už buď prolomit nebo tu postavu prostě odepsat, protože ve hře vůbec nepůsobila tak jak sem chtěl, aby působila.

A můj dojem byl, že to je z velké části na vině systému a jeho pojetí, i když to dost možná bylo tím, jak se ten systém prezentoval a jak jsi ho (jsme ho) používal(i).


Každopádně ze svojí zkušenosti i z toho co píšou ostatní mám dojem, že Tvoje prezentace "komplikací" nefunguje zdaleka tak, jak tvrdíš, že funguje a že by fungovat měla a že z "komplikací" se až nepříjemně často stávají nejen prostě a jednoduše "neúspěchy", ale ještě navíc dost trapné neúspěchy. A samozřejmě to je tím výraznější, čím vyšší skill ta postava má.
9.6.2016 14:26 - Naoki
Já každopádně navrhuju dát diskuzi k ledu než si vyzkoušíme novou verzi, ať pak můžeme komentovat víc k věci :-)
10.6.2016 08:18 - Jerson
Ebon Hand píše:
Pevná pravděpodobnost neúspěchu v Omeze zaručuje jen to, že pravděpodobnost říká 2x to vyjde a potřetí budeš za blbce.

Nikoliv, (pět let stará) pravidla říkají, že potřetí se věci zkomplikují. To že budeš za blbce si musíš buď zahrát sám, nebo to nechat na Koordinátorovi.

Píše:
Pokud se na to podívám z pohledu tebou často používané reality. Tak kdyby ve světě fungovala Omega, tak jsme všichni mrtvý, nebo v kriminálu, nebo v nemocnici. Jelikož jen při rízení auta řeším každým týden tak 10 opravdu krizových momentů, to už bych měl být 3x nabouraný, nebo někdo přejetý.

No, ne. Omega se zabývá jen akcemi agentů během mise a ve vztahu k celkovému úspěchu. Jednotlivá cesta odněkud někam se nijak nevyhodnocuje, ať už byla jakkoliv náročná, pokud nemá souvislost s cílem mise.

Mě zase přijde divné, že by postavy měly v jednoduchých nebo složitých věcech uspívat tak na 60 - 95%, ale přitom měla být šance na to, že na konci příběh dopadne špatně mnohem nižší, třeba jen 50%. Z takových her mám totiž dojem, že všechny ty jednotlivé akce a hody na ně jsou ve výsledku jen GM bias, protože on stejně příběh vyvažuje tak, aby se výsledek rozhodl až na konci.
Omega je přitom postavená tak, že každý, opravdu každý provedený test se počítá, a pokud v 95% z nich agent (či přesněji skupina) uspěje, tak dosáhne úspěchu z 95% - jako že ze 100 bodů získá 95, nikoliv že má 5% šanci na selhání. A naopak když se věci od začátku komplikují, tak mise nemůže dopadnout skvěle jen proto, že to má GM tak naplánované. (Vím, že ty tak nehraješ, mluvím obecně) Většina pravidel tohle dlouhodobé sledování úspěšnosti postav a jejich vliv na vývoj příběhu neřeší. Já to právě řešit chtěl, přesněji - v minulé kampani jsem to řešit potřeboval. V ní totiž prosti sobě stálo několik skupiny CP, mezi kterými se pohybovalo několik skupin hráčů, kteří někdy uspěli a jindy ne, a tím nahrávali jedno či druhé straně. Ty jsi na střídačku nahrával jedné, abys na konci zcela otočil - jenže všechny tyhle vlivy jsem si ve výsledku musel cucat z prstu. Zdržel jsi emzáky, poslal jsi nějaké informace, které dostala skupina a jiné, které dostala druhá skupina, oboje je nějak použily - ale jaký vliv to mělo na to, zda emzáci nakonec získají archu a odletí, nebo zda se jim podaří vyhladit lidstvo a tím archu zavřít, to mi pravidla CPH ani trochu nepomohla řešit. A chtěl jsem pravidla, která by to řešila. Pravidla primárně pro multikampaň, ve které budou hrát různé skupiny hráčů proti sobě, ideálně vedené různými Vypravěči, a každá skupina i postava může mít vlastní cíle. Doufám že chápeš, že jsem pravidla pro takovou hru musel pojmout úplně jinak, a velmi kompetentní postavy schopné dosáhnout svých cílů s vysokou mírou pravděpodobnosti je něco, co takovému konceptu neprospívá - protože co když budou dvě takové postavy stát proti sobě? A co když se jedna soustředí jen na své cíle, zatímco druhá spolupracuje s pěti dalšími na globálním cíli?

Píše:
Píšeš, že jsi nechtěl udělat Omegu jako klon CPH. Tady je na místě se zamyslet, jestli snaha udělat Omegu za každou cenu odlišnou nebylo kontraproduktivní. Pro mě bylo CPH velmi dobrý a vcelku univerzální systém, který potřeboval dodělat jen návodné texty a fluff. A pak samozřejmě hrát, hrát a hrát.
Proč mají vlastně tvoje systém tolik verzí? Je nutné pořád vyvíjet další verze? Nemá náhodou CPH a Omega dohromady víc verzí, než DnD?

Já mám zase dojem, že pořád považuješ Omegu za klon CPH, i když jde o úplně jiný systém, jak zaměřením, tak provedením. Jediné co mají stejné jsou rozsahy čísel pro popis vlastností (i když v každém systému znamenají něco jiného), převod mezi čísly a slovním popisem (ten je stejný) a autora. Jinak nemají společného nic. CPH je univerzální celkem klasický systém, který má vyhovovat co nejvíce hráčům. Prakticky hotový byl v roce 2008, předloni jsem jen vydělil čísla dvěmi a pozměnil hod, aby se v něm lépe počítalo. A s rozšířením Fate a vydání Rozcestí jeho samostatná existence a vydání přestala mít smysl, protože mi na to přijde příliš podobný a bylo by třeba udělat ještě mnoho práce, na kterou bych byl sám (jako sepsat vzorová prostředí).
CPH můžeš vzít a použít a ono bude v pohodě fungovat pro klasické hry.

Naproti tomu Omega je systém pro vedení jedné multikampaně pro omezený počet hráčů (v řádu stovek, maximálně několik málo tisíc, i když i o tom pochybuju), settingově specifický s dost speciální vyhodnocovací mechanikou, která by měla umožnit porovnat vůči sobě úspěšnost v dosahování cílů různými postavami i různými skupinami, nezávisle na úsudku Vypravěče (či Vypravěčů).


Píše:
Mě přijde, že se pořád za něčím ženeš, co ostatním uniká pochopit, všichni mají v těch tvých verzích bordel. :-) Vždyť by stačilo jen odladit a dotáhnout jednu jedinou a bylo by to nejprospěšnější.

Viz výše - CPH je dotažené a funkční. Loni v něm vedl hru Sirien a byla v pohodě. Omega je moje srdcovka, menší, ale v jistém smyslu mnohem větší projekt.

Píše:
Samozřejmě tu, kterou chtějí hrát ostatní hráči, ne tu, kterou sis usmyslel. :-) Vždyť i ty sám musíš sledovat, že se do hraní Omegy na srazech hráči moc nehrnou. Já si myslím, že hlavní problém je v tom, že se bojíš, nebo prostě odmítáš vést hru jako DM a snažíš se vymyslet systém, který to bude dělat za tebe, jenže to nefunguje. Systém nefunguje a dějově jsou hry mdlé a rozvleklé.

No, a tady to už vidíš úplně opačně - Omega je věc, kterou dělám primárně pro sebe. Pokud někomu bude vyhovovat a přidá se, super. Pokud mu bude vyhovovat a použije ji pro svou oddělenou kampaň, taky super, i když to trochu mine pointu. Pokud mu nevyhovuje - co se dá dělat.
Na našich srazech se hráči tak moc nehrnou, protože celkově méně hrajeme a hlavně já si chci taky zahrát postavu. Třeba s tebou ve skupině jsem postavu ještě nehrál. Se Sirienem taky ne. Přitom na FF se mi hlásilo lidí pořád dost a když porovnám počet hráčů druhoválečné kampaně CPH a Omegy, tak Omegu už hrálo víc lidí (opakovaně).
A jo, chci, aby za mě systém dělal řadu věcí, protože jsem Vypravěč z donucení a když si můžu vybrat, raději hraju postavu. Jen málo lidí vede hry v settingu, který by se mi líbil.

Jinak tvé poznámky neberu jako útok, vím že moje hry mají řadu verzí a někteří hráči úmyslně zůstávají u těch starších, protože jim vyhovují víc. Je to nic proti ničemu. Omega má ale vlastní verze.
10.6.2016 10:50 - Naoki
Pokouším se přemýšlet v obecné rovině rozdíl mezi řešení mise ve standard RPG (třeba DnD) a Omegou.

Ve standardním mám postavu která je v některých ohledech silná, v jiných slabá. Když příjdu na překážku, budu se jí snažit řešit pomoci svých sílných stránkách. Ale ne na každou překážku se ten můj způsob hodí. Dostanu pak takovou matrici:



Takto například fighter když je v aréně tak může pro vyřešení použít bojování. Je to vhodné řešení na tu situaci, takže nebude mít příběhové komplikace a navíc používá svůj silný skill takže je velká šance že se to povede. Ideální příležitost zazářit. Nebude tam používát jednání neboť jednak je v tom slabý a druhák by byly příběhové komplikace (diváci co tam šli na krev budou naštvaní že se celou dobu kecá).
Zajimavější to začne být když se třeba potřebuje dostat ke králi. Může se tam pokusit probojovat což se mi pravděpodobněji povede ale bude to mít šílené následky, nebo se k němu zkusit prokecat, což se mi pravdpěodobně nepovede, ale zase to nebude mít takové velké následky.
A tohle je jedna z věcí co mi na těch RPG nejvíc baví. Možnost zazářit, možnost enchat někoho jiného zazářit, řešit jestli chci spíše risknout s velkými následky, nebo nemít následky a počítat že se to nepovede... Je to hra ve hře, něco co přesahuje systém a co dělá příběh a hlavně mou roli v příběhu zajimavou.
Chápu ale nároky na GM. Příklad počítá se stejným cílovým číslem a následky. Jenže ve skutečnosti to je něco co musí GM upravit podle situace, různých bonusů, vztah PC atd. Což je náročné na provedení (aby to bylo spravidlivé a objektivní) a ne každému se to chce dělat.

Jenže tvoje řešení nepovažuju za moc šťastný...
Kompletně odebíráš sílu skillu a nahrazuješ to počtem použítí. Nepamatuju si ještě jestli se ve hře vůbec řeší vhodnost skillu (budu počítat že ne, případně oprav). Takže tu nakonec máme (relativně) pevnou šanci na úspěch, a jediný co je v ruce hráče je velikost sázky, která určí i velikost následku při neúspěchu (bez ohledu na vhodnosti použité metody).
Tím jsi (pro mě) odebral velký zážitek z té hry.

Nevím jestli je jasné co tímto chci říci, případně jestli se nechceš ohradit proti něčemu neboť jsem to špatně pochopil nebo se to nevztahuje k současné verzi. Až mi to případně poopravíš tak se rozepíšu dál.
10.6.2016 11:15 - Jerson
Naoki píše:
Jenže tvoje řešení nepovažuju za moc šťastný...
Kompletně odebíráš sílu skillu a nahrazuješ to počtem použítí.

Můžeš tohle víc rozvést? Nerozumím tomu, jak to myslíš.
Píše:

Nepamatuju si ještě jestli se ve hře vůbec řeší vhodnost skillu (budu počítat že ne, případně oprav).

Řeší, ale závisí hlavně na hráči, jaký skill a jakým způsobem chce použít pro dosažení cíle. A šance na úspěch ... popravdě ona není vůbec pevná. Kromě naprosto stejné výchozí situace, kdy nevyčerpaná postava bude provádět svou první akci v misi bude šance na úspěch vždycky více či méně odlišná.
A ve chvíli, kdy začneš skilly kombinovat (což taky není moc obvyklý postup v RPG, i když občas si hráčů různých RPG stěžují, že se dovednosti nedají používat současně), tak to pravděpodobnost mění ještě víc.
A poslední věc - znovu opakuju, že šance na úspěch 2:1 je takové střední nastavení, ale hráči i teď mají možnost si ten poměr upravit. Už jsem se setkál s hráči, kteří si chtěli nastavit poměr 1:1. Pokud nechceš, aby ti vznikaly komplikace tak často, můžeš si nastavit poměr třeba 5:1 nebo i víc.
10.6.2016 11:15 - A15
Možnost zazářit je tu stále. Výsledek akce si popisuješ ty.
Když vezmeme vzorovou situaci s atletem a zdí.
Hráč si popíše akci - "rozeběhnu se, vyskočím, přitáhnu se a opatrně rozhlédnu. Všude je klid, tak se přesmýknu na druhou stranu a zmizím ve stínu". Takto popíše úspěšnou akci.
Neúspěšnou akci popíše ZCELA stejně + "avšak tvář za oknem, která mne ve skrytu zahlédla, značí problém". V tu chvíli se ví, že na šéfové během chvíle začnou házet dokumentaci k výzkumu do krbu a mizet tajnými chodbami pryč.

Se sniperem to bude stejné. Při úspěšné akci se cíl skácí mtvý k zemi. Při neúspěšné taktéž, ale jiný voják vykřikne "takovýto výstřel? Probůh, to je zase ta banda agentů zabijáků". V tu chvíli se ví, že na místo již startují dva vrtulníky a vyráží několik náklaďáků s SS many.
10.6.2016 11:56 - sirien
Jerson píše:
To že budeš za blbce si musíš buď zahrát sám, nebo to nechat na Koordinátorovi

no... tak takhle si to já z hraní moc nepamatuju.

Jerson píše:
Mě zase přijde divné, že by postavy měly v jednoduchých nebo složitých věcech uspívat tak na 60 - 95%, ale přitom měla být šance na to, že na konci příběh dopadne špatně mnohem nižší, třeba jen 50%.

Protože když bojuješ se Sithy, tak je každá bitva ta rozhodující, protože věci jsou pořád na hraně, sázky stále vysoko, Sithové stále na postupu (a i když sou na ústupu, pořád bodaj kudly do zad)?

Chápeš, reálný svět ani příběhy nepoměřují konečný výsledek jako sportovní skóre. Ve fotbale možná můžeš tvrdit, že výsledek zápasu je přímo závislý na počtu úspěšných střel na bránu, ale těžko mi budeš tvrdit, že výsledek války je přímo závislý na počtu vítězství v jednotlivých bitvách. Nebo že souboj na nože je přímo závislý na počtu úspěšných útoků jedné nebo druhé strany. Nebo že úspěšný marketing je odvozený od nějaké průměrné úspěšnosti jednotlivých svých fází.

V realitě existují věci, kde uspěješ, když neuděláš vůbec žádnou (zásadní) chybu - série záležitostí, ve kterých to nesmíš podělat.
A pak existují věci, kde je úspěch náhodně závislý na některých momentech a to co se děje okolo je povšechně relativně jedno.

Tzn. ta představa toho, že jdu jako agent na misi a její výsledek je výsledkem nějakých průběžných kroků... buď to je skutečně mise, a v tom případě bych intuitivně čekal první logiku (žádný fuck-up), nebo to je vyšetřování a čekal bych druhou logiku (náhodná distribuce klíčových momentů). Ale představa že jako budu něco dělat a nakonec se ukáže jak to průběžně dopadalo mi připadá krajně neintuitivní.

Jerson píše:
v minulé kampani jsem to řešit potřeboval. V ní totiž prosti sobě stálo několik skupiny CP, mezi kterými se pohybovalo několik skupin hráčů, kteří někdy uspěli a jindy ne, a tím nahrávali jedno či druhé straně.

To se ale dá řešit i jinak, než vytvořením bodového skóre (například nějakým systémem checkpointů nebo story-achievementů). To řešení, co máš, funguje, ale není to designově jediný možný směr, kterým se vydat a podle mě není ani nejlepší.

Jerson píše:
A s rozšířením Fate a vydání Rozcestí jeho samostatná existence a vydání přestala mít smysl, protože mi na to přijde příliš podobný

Ten systém načítání úspěchů a neúspěchů tvoří proti Fate dost odlišností v game flow. Šel by do Fate převést, ale potřeboval bys upravit hod (ta distribuce dovednost/hod/DC ve Fate mi nepřijde úplně vhodná).

Šlo by to udělat, jen říkám, že designově tam máš feature navíc, kterou Fate v základu nemá a která je dost cool.
10.6.2016 12:04 - Naoki
Píše:
Můžeš tohle víc rozvést? Nerozumím tomu, jak to myslíš.

Pokud si dobře pamatuju tu verzi Omegy co jsem hrál před x lety tak jsi říkal abycho msi psali skilly ne podle toho jak jsme dobří, ale jak často je používáme. A i ve hře značí jak velké sázky můžu dělat, ne jak dobrý jsem ve zvládání jednoduchých/středních/složitých situací. A když mám velký skill můžu dělat více malých sázek, tudíž mi to udává počet použití skillu.
Píše:
Řeší, ale závisí hlavně na hráči, jaký skill a jakým způsobem chce použít pro dosažení cíle.

Takže neřeší, protože je jedno když se pokusím ke králi probojovat nebo prokecat. Výsledek bude záležet čistě na hodu s pevným cílovým číslem (resp. na hodu nebo vytažení kartičky, jehož pravděpodobnost nemůžu v tu chvíli nikterak ovlivnit) a popis taky. Následky za failnutý probojování a failnutý prokecávání budou stejně velký (za použití stejně velké sázky) bez ohledu na vhodnost situace.
Píše:
A poslední věc - znovu opakuju, že šance na úspěch 2:1 je takové střední nastavení, ale hráči i teď mají možnost si ten poměr upravit. Už jsem se setkál s hráči, kteří si chtěli nastavit poměr 1:1. Pokud nechceš, aby ti vznikaly komplikace tak často, můžeš si nastavit poměr třeba 5:1 nebo i víc.

Ale o to vůbec nejde. Je mi jedno jak je nastavená pravděpodnost úspěchu mise. Co mi jedno není je když v dané chvíli nemůžu svými rozhoduntí nikterak ovlivnit tu pravděpodobnost. Klidně ať si je standardní DC nastavený na pravděodobnost úspěchu 50%, ale dej mi možnost dobře promýšleným plánem, nastavením postavy a jinými věcmi tu pravděpodobnost zlepšit.
10.6.2016 13:01 - Jerson
sirien píše:
no... tak takhle si to já z hraní moc nepamatuju.

Protože jsem v té době málo trval na tom, aby popis průběhu a výsledku akce vždy začínal hráč. Teď to dělám tak, že hráče nechám jeho akci popsat, po jeho popisu (občas během a někdy i před jeho popisem) se podívám na kartu, kterou si vylosoval, a když je to úspěch, obvykle dodám jen detaily. Když je to komplikace, tak taky dodávám detaily popisu, ale spíše stylem "ano, ale ..." - v tom smyslu, jaký popsal A15. Až když je to fakt neúspěch, a tedy zranění, tak popisuju následky jako zranění a podobně - i když málokdy řeknu "nepovedlo se ti to."
A hlavně se snažím, aby hráč ani popisu tak plně nevěděl, zda měl úspěch, nebo nastaly komplikace. V jedné z posledních misí hráč moc pěkně zahrál to jak po střele od nepřítele do oblasti břicha padá na střelce a z posledních sil se ho snaží omráčit, pak ležel ve sněhu a čekal, až ztratí vědomí ... a ono pět minut nic, tak se tedy prohmatal, a zjistil, že střela prošla jen kabátem a jemu se nic nestalo. A až potom jsem otočil kartu, na které bych úspěch. Moc hezká akce, skvěle zahraná (dotyčný hrál RPG poprvé nebo podruhé), a přitom zcela uvěřitelná.
Takové věci jako že při "neúspěchu" (ve skutečnosti komplikacích) nechám postavu nějak viditelně neuspět, tomu se snažím vyhýbat. A až se mi podaří vymyslet, jak mám řešit některé mechanické věci okolo postav následující po komplikacích (jako obnovování sil), aniž by to hráči poznali, tak se hráči s mechanikou a nějakou pravděpodobností úspěchu během hry vůbec nepotkají a občas si ani nebudou jisti, zda opravdu uspěli čistě, nebo se někde na pozadí (kam jejich postavy ani nemusí vidět) náhodou něco nepokazilo.

sirien píše:
Ve fotbale možná můžeš tvrdit, že výsledek zápasu je přímo závislý na počtu úspěšných střel na bránu, ale těžko mi budeš tvrdit, že výsledek války je přímo závislý na počtu vítězství v jednotlivých bitvách. Nebo že souboj na nože je přímo závislý na počtu úspěšných útoků jedné nebo druhé strany. Nebo že úspěšný marketing je odvozený od nějaké průměrné úspěšnosti jednotlivých svých fází.

Mě kromě výsledku zajímá i průběh. A to nikoliv průběh jednotlivých akcí, které uvádíš v příkladu, ale průběh vývoje celé situace, celého příběhu. Ten marketing by možná odpovídal nejvíc, ale zase to není oblast, kterou by agenti Omegy řešili, takže ti to těžko budu rozporovat. A ani nechci.
Jinak samozřejmě nejde jen o počet, ale i o míru úspěchu. Jedna úspěšná akce s rizikem 10 má stejný vliv jako pět úspěšných akcí s rizikem 2.

sirien píše:
Tzn. ta představa toho, že jdu jako agent na misi a její výsledek je výsledkem nějakých průběžných kroků... buď to je skutečně mise, a v tom případě bych intuitivně čekal první logiku (žádný fuck-up), nebo to je vyšetřování a čekal bych druhou logiku (náhodná distribuce klíčových momentů). Ale představa že jako budu něco dělat a nakonec se ukáže jak to průběžně dopadalo mi připadá krajně neintuitivní.

Jenže i během mise můžeš napravovat své chyby, průběžně zametat stopy, které sice později ukážou na infiltraci, ale zabrání tvému chycení, a podobně. Nevidím důvod, proč by to musel být buď jeden nebo druhý tebou popsaný způsob.
Intuitivní to možná je, možná není - neumím to posoudit. Možná že když jsi zvyklý na to, že se řeší jednotlivé akce nebo záměry a výše schopnosti má vliv na pravděpodobnost úsúěchu, tak ti to přijde neintuitivní, zatímco když bys takové RPG předtím nehrál, tak to vezmeš v pohodě. Zkus otevřít svou mysl jiným přístupům :-)

sirien píše:
To se ale dá řešit i jinak, než vytvořením bodového skóre (například nějakým systémem checkpointů nebo story-achievementů). To řešení, co máš, funguje, ale není to designově jediný možný směr, kterým se vydat a podle mě není ani nejlepší.

To je možné, ale já ho vytvořit neumím, hlavně proto, že příběh dopředu neznám. Ve skutečnosti málokdy vím, co přesně budou agenti na misi zkoumat a co nakonec udělají. A už vůbec ne, jak to dopadne. Někdy očekávání mám a ono k němu vůbec nedojde, jako u mise ztraceného dne. Tam jsem čekal, že na boj musí dojít, i když bude zbytečný ... a ono nedošlo. Překvapení pro všechny včetně Vypravěče, tedy pro mě ideální hra. Když vidím dopředu, jak dobrodružství skončí, tak mě ta hra moc nebaví.

sirien píše:
Ten systém načítání úspěchů a neúspěchů tvoří proti Fate dost odlišností v game flow. Šel by do Fate převést, ale potřeboval bys upravit hod (ta distribuce dovednost/hod/DC ve Fate mi nepřijde úplně vhodná).

Šlo by to udělat, jen říkám, že designově tam máš feature navíc, kterou Fate v základu nemá a která je dost cool.

To já vím, ale technicky a hlavně marketingově by mi teď přišlo lepší udělat CPH jako doplněk do Fate s tím, že bude mít jiný hod a spojené popisy s číselných hodnocením a jiné srandy, ale pořád to bude CPH powered by Fate. Znovu říkám, že v roce 1996 jsem ve skutečnosti nechtěl vytvářet nová pravidla, ale snažil jsem se opravit Stín meče. já nové věci vytvářím fakt nerad a jen v případě krajní nouze, protože mi to moc nejde.

Naoki píše:
Pokud si dobře pamatuju tu verzi Omegy co jsem hrál před x lety tak jsi říkal abycho msi psali skilly ne podle toho jak jsme dobří, ale jak často je používáme. A i ve hře značí jak velké sázky můžu dělat, ne jak dobrý jsem ve zvládání jednoduchých/středních/složitých situací. A když mám velký skill můžu dělat více malých sázek, tudíž mi to udává počet použití skillu.

Ano, to je pravda až na poslední větu - teď můžeš sázky dělat pořád dál a klidně všechny můžou být až do výše tvého skillu (ale i vyšší, protože můžeš skilly sčítat). Jen při opakovaném používání jedné schopnosti a rizika na hranici tvých schopností vede k tomu, že komplikace vedou zároveň k nepříjemným následkům jako je zranění, vyčerpání nebo strach.

Naoki píše:
Takže neřeší, protože je jedno když se pokusím ke králi probojovat nebo prokecat. Výsledek bude záležet čistě na hodu s pevným cílovým číslem (resp. na hodu nebo vytažení kartičky, jehož pravděpodobnost nemůžu v tu chvíli nikterak ovlivnit) a popis taky. Následky za failnutý probojování a failnutý prokecávání budou stejně velký (za použití stejně velké sázky) bez ohledu na vhodnost situace.

Z mechanického hlediska ano. Z hlediska náročnosti nikoliv, protože prokecat se ke králi může znamenat náročnost třeba 10, protože musíš přesvědčit odmítavého komořího. Probojovat se ke králi může mít náročnost třeba 40, protože musíš porazit hromadu odhodlaných strážců. A ve výsledku budeš v prvním případě u krále, který tě vyslechne, zatímco ve druhém případě u, krále, kterého jsi dost nasral. I kdyby náročnosti vyšly stejné nebo obrácené (a třeba ti bránil jen komoří, kterého můžeš buď překecat, nebo zabít, přičemž je zabití jednodušší), tvoje možnosti dalšího odehrávání situace budou dost odlišné. A vývoj děje se taky bude lišit.

Naoki píše:
Klidně ať si je standardní DC nastavený na pravděpodobnost úspěchu 50%, ale dej mi možnost dobře promýšleným plánem, nastavením postavy a jinými věcmi tu pravděpodobnost zlepšit.

Ale proč? K čemu potřebuješ tu pravděpodobnost? Ty můžeš uspět, tak jako tak. Jen já budu muset nějak vymyslet další scénu, která tvou postavu bude čekat. Můžu na ni být hodný, nebo jí házet klacky pod nohy. V jiné hře by to bylo jen na mé vůli - nebo na tom, jak jsem si připravil pořadí scén, ale to je ve výsledku to samé. Pravidla Omegy mi ale řeknou "teď bys se situace mohla zhoršit" nebo naopak "možná se ti zdá, že se mu moc daří, ale fakt bys mu neměl svinit jen proto, že se ti chce."

Jak jsem psal výše, pro mě by byl ideální stav, kdy bych hráči do nějaké pravděpodobnosti vůbec neviděli, a neviděl do ní ani Vypravěč. Jen pravidla by nějak relativně spravedlivě zajistila, že nikdo nebude mít pořád jen štěstí a jiný pořád jen smůlu.

Ještě poslední detail - v Omeze je Koordinátor zamýšlen napůl jako GM, ale napůl jako hráčská postava, takže i proto by pravidla měla dávat trochu jiné výstupy, než je obvyklé.
10.6.2016 14:50 - sirien
Jerson píše:
A až se mi podaří vymyslet, jak mám řešit některé mechanické věci okolo postav následující po komplikacích (jako obnovování sil), aniž by to hráči poznali, tak se hráči s mechanikou a nějakou pravděpodobností úspěchu během hry vůbec nepotkají a občas si ani nebudou jisti, zda opravdu uspěli čistě, nebo se někde na pozadí (kam jejich postavy ani nemusí vidět) náhodou něco nepokazilo.

To je docela ironie.

Na jednu stranu nemáš rád GM bias.
Na druhou stranu stavíš systém, který má v ideální podobě fungovat jako totální blackbox, kde filtruješ kompletně všechnu interakci hráče s tím systémem.

Rovnou Ti říkám, že to bude mít dost následky, protože dost hráčů si chce třeba neúspěch odehrát samo nebo s Tebou nebude vždycky na stejné popisně-chápající vlně.

Jerson píše:
Jinak samozřejmě nejde jen o počet, ale i o míru úspěchu. Jedna úspěšná akce s rizikem 10 má stejný vliv jako pět úspěšných akcí s rizikem 2.

To je přesně ten vztah mezi "průměrováním" úspěšnosti a úspěšností výsledku, který mi přijde neintuitivní.

A v menším měřítku bych třeba chtěl vidět, jak to aplikuješ na Rob Roye, kde hlavní hrdina dostává ve final fight celou dobu přes držku, ale na konci svého soupeře prostě sejme atp.

A nebo ještě líp na Person of Interest, kde Samaritán sérii za sérií nakopává klaďákům zadek a jeho agenti "vyhrávají misi za misí" a "kumulují úspěchy" jak svině, ale hlavní hrdinové přesto fungují dál a i s tím, že jsou na tom blbě, se pořád snaží vyhrát - a jako divák pořád věříš, že to nějak půjde.
Nebo Babylon 5, kde ta dynamika je taky hodně o tom jak hlavní hrdinové prohrávaj průšvih za průšvihem a pak vždycky v jeden moment někde vyškrábou nějakou výhru co jim umožní trochu narovnat skóre.

Jerson píše:
Intuitivní to možná je, možná není - neumím to posoudit. Možná že když jsi zvyklý na to, že se řeší jednotlivé akce nebo záměry a výše schopnosti má vliv na pravděpodobnost úsúěchu, tak ti to přijde neintuitivní, zatímco když bys takové RPG předtím nehrál, tak to vezmeš v pohodě.

Právě naopak. Koukám na to z perspektivy příběhu který chci vyprávět a toho jak ho budu vyprávět, ne z pohledu nějakého srovnání.

Bojím se, že tady to na tuhle ohranou kartu už fakt neuhraješ.

Jerson píše:
To je možné, ale já ho vytvořit neumím, hlavně proto, že příběh dopředu neznám.

To není nutně potřeba.

Jerson píše:
Z hlediska náročnosti nikoliv, protože prokecat se ke králi může znamenat náročnost třeba 10, protože musíš přesvědčit odmítavého komořího. Probojovat se ke králi může mít náročnost třeba 40, protože musíš porazit hromadu odhodlaných strážců.

Tolik k odstranění GM bias, mimochodem. Si rovnou můžeš ve Fate nastavit DCčka.
10.6.2016 21:59 - Jerson
sirien píše:
A v menším měřítku bych třeba chtěl vidět, jak to aplikuješ na Rob Roye, kde hlavní hrdina dostává ve final fight celou dobu přes držku, ale na konci svého soupeře prostě sejme atp.

Jedním testem, možná dvěma. Nebo se prostě agentům Omegy tohle nestává. Neříkám, že lze udělat všechny situace z reality nebo z filmů.

sirien píše:
Na druhou stranu stavíš systém, který má v ideální podobě fungovat jako totální blackbox, kde filtruješ kompletně všechnu interakci hráče s tím systémem.

Tím "filtruješ" myslíš že to dělám já jako Koordinátor? Ano, je to trochu neobvyklé, ale pravidla mi dávají dost pevný rámec, jak mám akce vyhodnocovat, aniž bych musel hrát proti hráčům. A oni si můžou ověřit, jestli podvádím nebo ne, když by o to šlo. Nebo v čem je problém?

sirien píše:
Nebo Babylon 5, kde ta dynamika je taky hodně o tom jak hlavní hrdinové prohrávaj průšvih za průšvihem a pak vždycky v jeden moment někde vyškrábou nějakou výhru co jim umožní trochu narovnat skóre.

No, a to jsou prostě věci, které se v Omeze nestávají. Když ti druhá strana dává na budku, tak najednou nezačneš jen tak vyhrávat. Smiř se s tím, nebo nechtěj do Omegy.

sirien píše:
Bojím se, že tady to na tuhle ohranou kartu už fakt neuhraješ.

Bojím se, že tady jsi mě už ztratil a nechápu, o čem mluvíš.

sirien píše:
Tolik k odstranění GM bias, mimochodem. Si rovnou můžeš ve Fate nastavit DCčka.

Je tu jeden rozdíl - já napřed popíšu situaci, a hráči se až pak rozhodnou, jaký přístup použijou a tedy které prvky z popisu pro ně budou představovat překážky a které naopak výhody. Děláš to ve Fate taky tak? Ne že by to nešlo, fakt se jen ptám.
12.6.2016 17:46 - sirien
Jerson píše:
No, a to jsou prostě věci, které se v Omeze nestávají. Když ti druhá strana dává na budku, tak najednou nezačneš jen tak vyhrávat.

No nevim, přijde mi, že to je téma a osnovat tuny příběhů - knižních, seriálových, filmových... a reálných.

A problém je, že předpokládáš, že obtížnost akce je přímo úměrná jejímu výslednému dopadu/efektu. Což není pravda. Občas jednoduchá akce ve správný čas na správném místě může vyvolat velmi významný řetězec událostí, i když se třeba ani moc nezdaří. Jindy extrémně náročná akce nemusí přinést žádný významný efekt ani když se povede nad optimistická očekávání.

Tato skutečnost vytváří v příbězích drama, protože umožňuje, aby se věci náhle obrátily ve prospěch prohrávající strany. V realitě způsobuje, že jsou věci náchylné na vliv náhody nebo nepředvídatelných proměnných.

Tohle Omega-style systém který spojuje obtížnost hodů s kumulováním úspěchů reflektujících účinek moc nenaplňuje, což je jeden z důvodů proč myslím, že nějaký achievement style systém by byl elegantnější řešení pro požadavek, co kladeš.

Jerson píše:
Děláš to ve Fate taky tak?

Já se s hráči na DC obvykle nějak shodnu... hrál sem i s hráčema, co si půlku hodů odházeli i s nastavením DCčka sami. Většinou mi přijde, že když se mě někdo ptá na DCčko, tak spíš pro srovnání fikční představy toho, co sme si popsali.
14.6.2016 20:29 - Gurney
sirien píše:
Tolik k odstranění GM bias, mimochodem. Si rovnou můžeš ve Fate nastavit DCčka.

Jerson píše:
Je tu jeden rozdíl - já napřed popíšu situaci, a hráči se až pak rozhodnou, jaký přístup použijou a tedy které prvky z popisu pro ně budou představovat překážky a které naopak výhody. Děláš to ve Fate taky tak? Ne že by to nešlo, fakt se jen ptám.

Jen tak mimochodem, na tohle jsem někde v téhle diskuzi už (neúspěšně) upozorňoval taky - že to nastavení fakticky nefunguje o nic víc nestranně než v jakémkoli jiném RPG, jen u Jersona je to víc skryté.

Jinak já to v D&D dělám přesně takhle, popisy ze mě lezou zcela nekontrolovatelně, podle nějaké představy co mám, a co je v nich výhodné pro koho řeším až zpětně.

Jerson píše:
Intuitivní to možná je, možná není - neumím to posoudit. Možná že když jsi zvyklý na to, že se řeší jednotlivé akce nebo záměry a výše schopnosti má vliv na pravděpodobnost úsúěchu, tak ti to přijde neintuitivní, zatímco když bys takové RPG předtím nehrál, tak to vezmeš v pohodě.

sirien píše:
Bojím se, že tady to na tuhle ohranou kartu už fakt neuhraješ.

Bohužel tohle je ze sirienovy strany opět trefa do černého - když už je na nevýhody (Omegy nebo jen jejích principů) poukazováno příliš, námitky se prostě pohodlně smetou ze stolu s tím, že to hráči prostě nechápou (resp. nedokážou docenit) protože jsou moc navyklí na řešení z jiných her.
14.6.2016 20:58 - Aegnor
kinda OT: Gurney, nepřehodil jsi v posledním příspěvku v posledních dvou citacích autory citací? (tzn. prvně má být Jerson, až pak sirien)
15.6.2016 08:55 - Gurney
Máš pravdu, opraveno.
15.6.2016 12:12 - York
Gurney píše:
Bohužel tohle je ze sirienovy strany opět trefa do černého - když už je na nevýhody (Omegy nebo jen jejích principů) poukazováno příliš, námitky se prostě pohodlně smetou ze stolu s tím, že to hráči prostě nechápou (resp. nedokážou docenit) protože jsou moc navyklí na řešení z jiných her.


V tomhle souhlasím s Jersonem, zbavit se zajetých stereotypů je těžké. Vem si, jakej problém může být přesvědčit hráče Dvojky, že to jde i jinak a jednodušeji. Nebo jakej problém může být přesvědčit railroadujícího GMa, kterej cheatuje hody a iluzorně manipuluje se vším možným, že to jde dělat i jinak a může to mít něco do sebe. Nebo...

Vymanit se ze svých stereotypů není jednoduchý, ani když si toho jsi vědom a cíleně se o to snažíš, zvlášť když to chceš dělat čistě na základě přečtení pravidel. Ani zkušební hra to nemusí spravit, protože důvody, proč a jak některé věci fungují, z ní nemusí být zjevné.

Stejně tak si myslím, že námitka "děláš to jinak než všichni ostatní, tudíž to zaručeně děláš špatně", není zrovna hodnotná a naopak Jersonův přístup "hele, já tě do ničeho nenutím, když ti to nesedne, hraj něco jiného" mi přijde zcela fér.

Tahle argumentace měla váhu, když byla řeč o Dračím doupěti, v případě Omegy je dost mimo. Omega je imho ostatně zajímavá hlavně tím, že to zkouší jinak.
15.6.2016 12:58 - Aegnor
Zase, přijde mi, že říkat zrovna sirienovi a/nebo Gurneymu "nedokážeš pochopit princip, protože je moc neobvyklý" nedává moc smysl. Minimálně tihle dva lidi podle mě mají takovej myšlenkovej rozsah, že jim nedělá problém pochopit a docenit i hodně neobvyklý způsob vyhodnocování.
15.6.2016 15:53 - York
Aegnor píše:
Zase, přijde mi, že říkat zrovna sirienovi a/nebo Gurneymu "nedokážeš pochopit princip, protože je moc neobvyklý" nedává moc smysl. Minimálně tihle dva lidi podle mě mají takovej myšlenkovej rozsah, že jim nedělá problém pochopit a docenit i hodně neobvyklý způsob vyhodnocování.


To určitě zvládnou všichni, kdo sem píšou, ale ne nutně, když se na to podívají jen letmo z okna projíždějícího vlaku. Je to stejné, jako že i ti nejzkušenější autoři stále potřebují svou hru opravdu hrát a pravidla testovat v reálných herních situacích. Věci prostě od stolu často vypadají jinak.
15.6.2016 18:24 - Gurney
York: Biješ na špatná vrata, to co tady lidi vyčítali Omeze resp. ve vedlejší diskuzi Jersonem zastávaným principům není o tom, že by to bylo moc jiné a tudíž špatné, ale že ve srovnání s řekněme "klasickým" přístupem mají ta řešení i nevýhody, a ty nevýhody z pohledu některých převažují nad výhodami. A pokud i ty vystoupíš z vlaku, jistě si všimneš, že tato diskuze obsahuje na přechozích stránkách poměrně dost docela promyšlených argumentů proč tomu tak je, zatímco "děláš to jinak než všichni ostatní, tudíž to zaručeně děláš špatně" je přesně to co se tam netvrdí (což je mimochodem i pointa mého postu #180) a je to celkově špatný argument, ať už u Dračího doupěte nebo jinde.
15.6.2016 21:43 - York
Gurney: V tom případně nemám nic dalšího, co bych vám mohl vytknout ;-)
18.6.2016 18:41 - Jerson
Gurney píše:
Bohužel tohle je ze sirienovy strany opět trefa do černého - když už je na nevýhody (Omegy nebo jen jejích principů) poukazováno příliš, námitky se prostě pohodlně smetou ze stolu s tím, že to hráči prostě nechápou (resp. nedokážou docenit) protože jsou moc navyklí na řešení z jiných her.

Všimni si, že na nevýhody tu upozorňují hráči, kteří Omegu už pět let nehráli. Výhody, nebo obecně to že pravidla Omegy celkem fungují tu popisují hráči, kteří ji hráli naposledy letos (nebo loni, v poslední době hraju fakt málo).

Takže já můžu vaše výtky vyslechnout a pokývat hlavou, ale to je tak všechno, co udělám - nebudu měnit fungující pravidla podle kritiky lidí, kteří hráli přinejlepším pět let starou verzi, když současná verze současným hráčům víceméně vyhovuje. Nehledě na to, že kritici (tedy Sirien a Ebon, nevím jak ty) mi v podstatě vyčítají, že Omega funguje jinak než CPH (nebo že nefunguje tak jako CPH, to je celkem jedno). Na to mám odpověď - vždyť hrajte CPH, když vám vyhovuje, to je hotový a vyladěný systém klasického střihu.

Protože opravdu nemůžu pochopit, proč bych měl do Omegy zavádět takové věci, jako že pravděpodobnost úspěchu závisí na výši schopností. Já tam tenhle prve k nechci.

A pokud mi chceš vyčítat to, že Omegu vytahuju v případě, když mluvím o ne moc dobře vyvážených pravidlech, tak ano, Omega za tuhle "vyváženost" platí určitými vlastnostmi - pro tebe nevýhodami. To ale není tak úplně podstatné, protože i klasický systém by šel mechanicky vyvážit lépe, aby nebylo úplně nejvýhodnější mít vysokou jednu či několik málo schopností a na ně se pokoušet naroubovat použití ve všech možných situacích.
19.6.2016 10:26 - Loki B
Jerson píše:

Protože opravdu nemůžu pochopit, proč bych měl do Omegy zavádět takové věci, jako že pravděpodobnost úspěchu závisí na výši schopností. Já tam tenhle prve k nechci.


Omlouvám se, jestli jsem to někde v předchozí diskusi minul ... mohl bys nějak v krátkosti shrnout, co ti na principu souvztažnosti pravděpodobnosti úspěchu (jestli se tomu tak dá říkat) a výše schopnosti tak vadí?

Přijde mi to intuitivní: danou situaci většinou snáze vyřeší/překoná ten, kdo je v příslušné činnosti lepší/schopnější.

Chápu, že nejsou všechny situace typu "3 postavy se snaží o tu samou činnost, jak určit, komu se povede nejlépe", ale existujou i takové, ne?
Také chápu, že Omega není dělaná pro simulaci soutěže olympijského desetiboje.
19.6.2016 11:11 - Jerson
Loki B píše:
mohl bys nějak v krátkosti shrnout, co ti na principu souvztažnosti pravděpodobnosti úspěchu (jestli se tomu tak dá říkat) a výše schopnosti tak vadí?

Vadí mi, že to hráče defakto nutí mít schopnosti co nejvyšší, protože většina hráčů tíhne k tomu mít co nejvyšší šanci na úspěch. Pokud daná hra obsahuje zvyšování schopností, tak si je hráči postupně boostují, čímž nutí GMma zvyšovat obtížnost překážek, aby udržel zábavnost.
Vede to k tomu, že některé schopnosti musí mít všechny postavy poměrně vysoké, jinak se nemůžou účastnit společných akcí, nebo se stávají přítěží. Těžko se v jedné skupině hrajou hodně schopnostmi odlišné postavy tak, aby byly stejně zábavné.

Loki B píše:
Přijde mi to intuitivní: danou situaci většinou snáze vyřeší/překoná ten, kdo je v příslušné činnosti lepší/schopnější.

To bývá obvykle pravda, i když ne vždy. Ale to není až tak podstatné - já v principu souhlasím s tím, že schopnější postavy mají obvykle vyšší šanci nějakou věc vykonat. Jde mi o to, že jsem ve hře potřeboval, aby mi pravidla odpovídala na odlišné otázky než to, zda postava něco zvládne nebo ne.
19.6.2016 13:56 - sirien
Jerson: Popravdě si nejsem moc jistej, jak moc má smysl abych sem ještě psal, protože na mojí adresu vytahuješ motivace, které nemám a v mých postech čteš něco, co tam neni.

Pokud sem někdy komentoval Omegu ve smyslu "hej, to udělej to víc CPH", tak to bylo možná když si Omegu poprvé představil - že to má být úplně odlišný systém sme si vyjasnili docela brzo poté a nemám žádnou zvláštní tendenci Tě přesvědčovat o tom, že by Omega měla být "víc CPH". CPH sem použil často jako srovnání pro vypíchnutí pointy kterou jsem měl, protože mi přišlo, že Ti to bude bližší, než když budu mávat okolo něčím jiným.

Jerson píše:
Vede to k tomu, že některé schopnosti musí mít všechny postavy poměrně vysoké, jinak se nemůžou účastnit společných akcí, nebo se stávají přítěží.

...nicméně u tohodle se ještě zkusim zastavit.

Fred&spol tohle řešili kolem Fate - jak vytvořit hru, ve které budou velmi rozdílné postavy pořád schopné fungovat v rámci jedné skupiny. Jejich řešení bylo zaměnit dovednosti za Přístupy. Přičemž tempo růstu Přístupů není rozhodně nijak moc závratné.

Tj. vztah mezi růstem schopností a užitečností postavy nevidím nutně jako tak pevně daný, jak ho vykresluješ.

Ostatně ono i v Shadowrunu jsme neměli problém s tím, že tam postavy měly velmi rozdílné portfolio schopností. Já tam hrál naprosto nechutně vykombenýho zabijáka a další dvě postavy tam měly taky dost slušný bojový skilly - a do toho jsme tam měli asi dvě postavy, co by obrazně řečeno nedokázaly trefit na pět kroků stodolu ani kdyby měly v ruce automat.
19.6.2016 14:11 - Naoki
Píše:
Ostatně ono i v Shadowrunu jsme neměli problém s tím, že tam postavy měly velmi rozdílné portfolio schopností. Já tam hrál naprosto nechutně vykombenýho zabijáka a další dvě postavy tam měly taky dost slušný bojový skilly - a do toho jsme tam měli asi dvě postavy, co by obrazně řečeno nedokázaly trefit na pět kroků stodolu ani kdyby měly v ruce automat

Mno u toho SR pozor. Takhle jsem to měli v naši družině taky a když tam GM dal konečně nepřítele, který by dokázal porazit mou nechutně nakombinovanou postavu na defence, tak z toho bylo TPK.

Nevím jak to funguje u Fate, ale Jersonovi dávám za pravdu že ve většině RPG co jsem hrál (ne-li ve všech) tak postavy na různé úrovně se kombinuje těžko
19.6.2016 14:40 - Xyel
Naoki píše:

Mno u toho SR pozor. Takhle jsem to měli v naši družině taky a když tam GM dal konečně nepřítele, který by dokázal porazit mou nechutně nakombinovanou postavu na defence, tak z toho bylo TPK.

Mě tohle přijde jako obecný problém dovednostních systémů - velká svoboda v braní dovednostní vede k tomu, že má hráč velkou svobodu udělat postavu tak, že v nějaké z hlavních aktivit (boj x nebojová interakce s NPC x interakce s prostředím) je v podstatě nepoužitelná v kontrastu vedle jiné z postav.
19.6.2016 16:44 - Loki B
Jerson píše:
Vadí mi, že to hráče defakto nutí mít schopnosti co nejvyšší, protože většina hráčů tíhne k tomu mít co nejvyšší šanci na úspěch. Pokud daná hra obsahuje zvyšování schopností, tak si je hráči postupně boostují, čímž nutí GMma zvyšovat obtížnost překážek, aby udržel zábavnost.


Ale to jsme zpátky u té teorie, že zábavné jsou komplikace a neúspěchy :)
Mně přijde v pohodě, že postava na začátku bojuje s vlky, zimou a vlhkem, časem přemáhá městské stráže a strach, pak lokální buňky kultistů a deleko daleko později bojuje s démony a draky.
Není to "takto to musí být", ale nevadími, "když to tak je".
Ano, když budeš chtít, aby se postavy v podstatě pohybovaly stále ve stejném prostředí, čelily podobným výzvám, pak je zvyšování schopností a vlastností problémem.

Xyel píše:
Mě tohle přijde jako obecný problém dovednostních systémů - velká svoboda v braní dovednostní vede k tomu, že má hráč velkou svobodu udělat postavu tak, že v nějaké z hlavních aktivit (boj x nebojová interakce s NPC x interakce s prostředím) je v podstatě nepoužitelná v kontrastu vedle jiné z postav.


Mně to jako problém nepřijde v případě, že si to dopředu hráči i GM vyjasní a sjednotí se na tom. Hra právě spočívá v mnoha různých činnostech, a nemusí být problém, když v jedné září jedna a v jiné další postava.
Stejně tak nevadí, když jsou všechny postavy navlas stejné.Jen je potřeba, aby tomu bylo hraní přizpůsobeno i ze strany GM. Což mi přijde ok.

Prostě když bude v družině jeden "zabiják" a jeden "univerzitní profesor na penzi", tak mohou fungovat vedle sebe dobře ... jen se to nesmí hrát způsobem, že si profesor řekne "když do těch maníků mlátí zabiják, tak já si taky jednou praštím" a vice versa.

Nebo chcete mechanikami pravidel zajišťovat, že v každé situaci mají všechny postavy rovnocenné možnosti na to něco s danou situací dělat?
19.6.2016 18:27 - Jerson
sirien píše:
Jerson: Popravdě si nejsem moc jistej, jak moc má smysl abych sem ještě psal, protože na mojí adresu vytahuješ motivace, které nemám a v mých postech čteš něco, co tam neni.

Siriene, polovina tvých postů obsahuje fráze "jak jsem psal dříve", takže mám docela problém se ve tvých motivacích orientovat.

sirien píše:
Fred&spol tohle řešili kolem Fate - jak vytvořit hru, ve které budou velmi rozdílné postavy pořád schopné fungovat v rámci jedné skupiny. Jejich řešení bylo zaměnit dovednosti za Přístupy. Přičemž tempo růstu Přístupů není rozhodně nijak moc závratné.

Tj. vztah mezi růstem schopností a užitečností postavy nevidím nutně jako tak pevně daný, jak ho vykresluješ.

Však já neříkám, že to nejde udělat nikdy a nijak. Říkám, jak se to obvykle projevuje. Pokud ti dovednosti - alias přístupy - moc nerostou a postavy jsou nastavené tak, aby jakákoliv startovní kombinace byla použitelná, tak je to samozřejmě také platné řešení.

sirien píše:
a do toho jsme tam měli asi dvě postavy, co by obrazně řečeno nedokázaly trefit na pět kroků stodolu ani kdyby měly v ruce automat.

Opět- neříkám, že tam takové postavy nemohly být. Otázka je - bavili se jejich hráči ve chvíli, kdy ostatní bojovali? Nemuseli se bojům záměrně vyhýbat a nemusel pro ně GM vymýšlet jiné scény probíhající zároveň s bojovou scénou, kterou si užívali vaše postavy?
Protože zrovna SR dost trpěl na to, že část specializovaných postav měla akci a ostatní na to jen koukali.

Xyel píše:
Mě tohle přijde jako obecný problém dovednostních systémů - velká svoboda v braní dovednostní vede k tomu, že má hráč velkou svobodu udělat postavu tak, že v nějaké z hlavních aktivit (boj x nebojová interakce s NPC x interakce s prostředím) je v podstatě nepoužitelná v kontrastu vedle jiné z postav.

A taky je to věc, kterou se v Omeze snažím co nejvíc potlačit. Nejde o konstrast s jinou postavou - i v Omeze platí, že špičkový bojovník toho zvládne v boji mnohem víc než amatér, který drží zbraň poprvé v ruce. Důležité ale je, že oba hráči dostanou srovnatelné množství spotlightu (i když bojový specialista ho bude mít v boji samozřejmě víc než amatér), a že z žádné akce nebude postava vyloučena jen proto, že má tak nízké schopnosti, že by automaticky neuspěla. (Tím pádem se do podobných akcí nebude nikdy pouštět, nechá je na profících a tím pádem tento stav - z mého pohledu nežádoucí - víc a víc zafixovává, protože proč by hráč boostoval schopnost, kterou má jiná postava nebo dvě vždy lepší než jeho postava, takže ji stejně nepoužije.

Loki B píše:
Mně přijde v pohodě, že postava na začátku bojuje s vlky, zimou a vlhkem, časem přemáhá městské stráže a strach, pak lokální buňky kultistů a deleko daleko později bojuje s démony a draky.
Není to "takto to musí být", ale nevadími, "když to tak je".
Ano, když budeš chtít, aby se postavy v podstatě pohybovaly stále ve stejném prostředí, čelily podobným výzvám, pak je zvyšování schopností a vlastností problémem.

Jenže problém je v tom, že Omega není fantasy svět s rostoucí úrovní nepřátel. Omega je organizace, která má k dispozici omezený počet lidí od profíků po nepoužitelné amatéry poslané za trest a náhodně sebrané civilisty, ze kterých musí postavit nějak fungující buňku a tu vyslat do akce. Mým úmyslem bylo hráče neomezovat v tom, jak schopnou postavu si do začátku vytvoří, ani je netlačit, aby si vytvářeli hodně schopné postavy jen proto, že díky tomu budou mít alespoň nějakou šanci uspět. A zároveň jsem nechtěl, aby slabší postavy byly pro skupinu jen přítěží a zdrojem potíží.

Loki B píše:
Hra právě spočívá v mnoha různých činnostech, a nemusí být problém, když v jedné září jedna a v jiné další postava.

Problém je, když část hráčů řeší nějakou delší scénu (typicky boj) a ostatní jen sedí a koukají, protože do něj nemůžou zasáhnout, aniž by riskovali značnou újmu a tím další záseky ve hře. Nebo když méně schopná postava jedním hodem zničí celou akci všem ostatním, protože nemá dost vysokou schopnost pro test, který musí podstoupit všichni (typicky nenápadný pohyb).

Loki B píše:
Stejně tak nevadí, když jsou všechny postavy navlas stejné.Jen je potřeba, aby tomu bylo hraní přizpůsobeno i ze strany GM. Což mi přijde ok.

Nevadí, ale značně to omezuje hráčské možnosti o tom, co chtějí hrát. A když po čtyřleté kampani hráčka řekne "bylo to velmi dobré, ale mnohem víc bych si to užila s nějakou lépe připravenou postavou než s náhodně vytvořenou barmankou", přiměje mě to k zamyšlení:
1) jestli takové postavy ve hře chci
2) jak jim dát šanci na uplatnění

Loki B píše:
Nebo chcete mechanikami pravidel zajišťovat, že v každé situaci mají všechny postavy rovnocenné možnosti na to něco s danou situací dělat?

No, v podstatě ano. Jen to posouvám o krok dopředu a snažím se zajistit, aby se profesor mohl dopředu rozhodnout, že někoho zkusí logicky přesvědčit, a zabiják se může rozhodnout někoho napadnout, aby situaci vyřešili. A přitom abych já jako GM neříkal "ten nepůjde přesvědčit, má své rozkazy" nebo "ten nepůjde zabít, je na to moc dobře krytý a vycvičený."
19.6.2016 18:42 - Xyel
Loki B píše:
Mně to jako problém nepřijde v případě, že si to dopředu hráči i GM vyjasní a sjednotí se na tom. Hra právě spočívá v mnoha různých činnostech, a nemusí být problém, když v jedné září jedna a v jiné další postava.
Stejně tak nevadí, když jsou všechny postavy navlas stejné.Jen je potřeba, aby tomu bylo hraní přizpůsobeno i ze strany GM. Což mi přijde ok.

Prostě když bude v družině jeden "zabiják" a jeden "univerzitní profesor na penzi", tak mohou fungovat vedle sebe dobře ... jen se to nesmí hrát způsobem, že si profesor řekne "když do těch maníků mlátí zabiják, tak já si taky jednou praštím" a vice versa.

Nebo chcete mechanikami pravidel zajišťovat, že v každé situaci mají všechny postavy rovnocenné možnosti na to něco s danou situací dělat?

Pokud jsou postavy specializované pro nějakou činnost a každý je v něčem výjimečný, tak se právě hraje skvěle. Problém je, když se potkají postavy specializované s postavami branými ve stylu "od každého něco" - ty nespecializované si pak zahrají jenom pokud se dělá činnost, při které žádná ze specializovaných nemůže použít to svoje...

Navlas stejné postavy jsou nuda - moje zkušenost je že pro hráče je hra nejzábavnější právě v momentě, kdy používá něco svého, co ostatní neumí.

Od systému chci, aby tu tvorbu postavy maximálně usnadnil - tedy že postava hráče, co pravidla skvěle zná bude stejně použitelná (zpravidla tedy v něčem výjimečná, ale zároveň se schopnostmi pro každý typ aktivity), jako postava nováčka co to hraje poprvé s pár drobnými radami.
19.6.2016 20:47 - Gurney
Jerson píše:
Nehledě na to, že kritici (tedy Sirien a Ebon, nevím jak ty) mi v podstatě vyčítají, že Omega funguje jinak než CPH (nebo že nefunguje tak jako CPH, to je celkem jedno).

Pak v té diskuzi čteme každý něco úplně jiného. Co se týká změn, mě je docela jedno jestli vezmeš v potaz něčí připomínky nebo ne - je mi jasné, že Omega není a velmi pravděpodobně ani nikdy nebude systém pro mě.

Jerson píše:
i klasický systém by šel mechanicky vyvážit lépe, aby nebylo úplně nejvýhodnější mít vysokou jednu či několik málo schopností a na ně se pokoušet naroubovat použití ve všech možných situacích.

To by jistě šel, ale pokud autor není přesvědčen, že postavy specialistů kazí hru, pak není důvod cokoli vyvažovat. Pokud máš problém s roubování nejlepších schopností na všechno, dá se to snadno vyřešit pevným seznamem dovedností, u kterých je relativní striktně definováno, kdy se dají a nedají použít (a shodou okolnostní, takhle funguje velká část dovednostních systémů).

Naoki píše:
Mno u toho SR pozor. Takhle jsem to měli v naši družině taky a když tam GM dal konečně nepřítele, který by dokázal porazit mou nechutně nakombinovanou postavu na defence, tak z toho bylo TPK.

Že se dá obrana vyhnat tak vysoko, že postava je nezasažitelná útoky, které jsou pro jiné postavy automatický zásah, je bohužel relativně častá matematická chyba. Nicméně je to pořád chyba v matematice, ne nutně špatně vymyšlený systém.

Naoki píše:
Nevím jak to funguje u Fate, ale Jersonovi dávám za pravdu že ve většině RPG co jsem hrál (ne-li ve všech) tak postavy na různé úrovně se kombinuje těžko

Protože zrovna systémy s úrovněmi nemusí počítat s tím, že spolu budou fungovat postavy různých úrovní. Já dávám přednost tomu, když s tím počítají, ale to je otázka vkusu, nemyslím si že by byla objektivní chyba, když systém počítá s tím že ve hře budou vždy všechny postavy na stejné úrovni (samozřejmě chyba potom je, pokud to tam není napsané).

Xyel píše:
Mě tohle přijde jako obecný problém dovednostních systémů - velká svoboda v braní dovednostní vede k tomu, že má hráč velkou svobodu udělat postavu tak, že v nějaké z hlavních aktivit (boj x nebojová interakce s NPC x interakce s prostředím) je v podstatě nepoužitelná v kontrastu vedle jiné z postav.

To ale není problém dovednostních systémů obecně, jako spíš problém dovednostních systémů s nezvládnutou matematikou. Z mé osobní zkušenosti třeba ve Fate, nWoD, Savage Worlds a Blade of the Iron Throne v tom nebyl problém.

Jinak dovednostní systémy jsou na GMování zároveň těžší a snazší - těžší, protože narozdíl od třeba D&D hráči můžou přijít s postavami, které moc neávají jeden z "módů" hry (boj/explorace/socializace, podrobnější vysvětlení viz. DMG/PPJ pro 4e nebo 5e), ale naopak snazší když si uvědomíš, že každý deník postavy je návod co hráči ve hře chtějí - stačí se mrknout na 3-4 nejvyšší dovednosti každé postavy, a začít hru stavět podle toho.

Xyel píše:
Pokud jsou postavy specializované pro nějakou činnost a každý je v něčem výjimečný, tak se právě hraje skvěle. Problém je, když se potkají postavy specializované s postavami branými ve stylu "od každého něco" - ty nespecializované si pak zahrají jenom pokud se dělá činnost, při které žádná ze specializovaných nemůže použít to svoje...

Teoreticky ano, ale v praxi pozoruju že i postavy typu "jack-of-all trades" se mnohdy dostávají do situací, kdy jsou donuceny dělat věci, na které by byl lepší specialista ze skupiny, jenže prostě není po ruce. Pokud po ruce je, tak většina her má nějaká pravidla pro dopomoc, takže takové postava stále může být užitečná. A krom toho, občas se mi stává, že nějaká postava se slabou dovedností chce něco udělat, a hráč to doprovodí takovým plánem, že tam vlastně ani moc není prostor pro neúspěch, takže prostě řeknu "ok, máš to, co teď?".

Nemluvě tedy o tom, že čím víc je hra o vztazích mezi postavami a míň o překonávání překážek, tím míň na rozdílu ve schopnostech záleží.

Loki B píše:
Mně přijde v pohodě, že postava na začátku bojuje s vlky, zimou a vlhkem, časem přemáhá městské stráže a strach, pak lokální buňky kultistů a deleko daleko později bojuje s démony a draky.

Jerson píše:
Jenže problém je v tom, že Omega není fantasy svět s rostoucí úrovní nepřátel.

Noční hlídač (Challenge rating: 1) - pochůzkář (CR: 2)- milicionář (CR: 3) - profesionální voják (CR: 4) - veterán (CR: 5) - BVP (CR: 6) - voják speciálních sil (CR: 7) - tank (CR: 8) - brainwashnutý superassasin (CR: 9) - bojová helikoptéra (CR: 10). V závislosti na výbavě a morálce dodáváme v downgradované (CR: -2) i elitní (CR: +1) variantě :)
19.6.2016 21:42 - sirien
Gurney píše:
Že se dá obrana vyhnat tak vysoko, že postava je nezasažitelná útoky, které jsou pro jiné postavy automatický zásah, je bohužel relativně častá matematická chyba. Nicméně je to pořád chyba v matematice, ne nutně špatně vymyšlený systém.

No, třeba v Exaltech to je spíš záměr...

...a v SR nebyl ani tak problém v obraně, jako spíš v celkové koncepci postav - některé měly dost šťávy na to, aby rozsekaly gang (nejen kvůli obranám, ale i kvůli schopnosti zachovat efektivitu útoků při jejich rozdělení atp.), jiné měly problém s jedním securiťákem. Nicméně narovinu - neoznačil bych to za chybu.
20.6.2016 02:44 - Loki B
Jerson píše:
Problém je, když část hráčů řeší nějakou delší scénu (typicky boj) a ostatní jen sedí a koukají, protože do něj nemůžou zasáhnout, aniž by riskovali značnou újmu a tím další záseky ve hře. Nebo když méně schopná postava jedním hodem zničí celou akci všem ostatním, protože nemá dost vysokou schopnost pro test, který musí podstoupit všichni (typicky nenápadný pohyb).


Mno jo, já souhlasím s tím, co nechci, aby se dělo. Lišíme se ale prostředky, kterými toho chceme dosáhnout:
* jestli tě chápu správně, tak ty tomu chceš zabránit už na úrovni mechanik a pravidel hry
* mně stačí, když toto svěřím GMovi, aby takové situaci zabránil on, nebo ji aspoň minimalizoval

přijde mi to zbytečně omezující, mít to ošetřené už v mechanikách "aby k tomu nemohlo dojít", resp. docházelo pokud
stejně nakonec záleží nejvíc na tom, jak dobrý GM je. a dobrý GM si poradí i když ho k tomu nenutí pravidla. špatný GM si s tím neporadí, ani při těchto pravidlech.

Naopak mám pocit, že čím víc se pravidla snaží toto ošetřovat, tím jsou pro mě méně intuitivní a hůře pochopitelná, resp. akceptovatelná.

Xyel píše:
Pokud jsou postavy specializované pro nějakou činnost a každý je v něčem výjimečný, tak se právě hraje skvěle. Problém je, když se potkají postavy specializované s postavami branými ve stylu "od každého něco" - ty nespecializované si pak zahrají jenom pokud se dělá činnost, při které žádná ze specializovaných nemůže použít to svoje...


jde o to, co vlastně znamená "jak moc si zahrají" ... nevidím problém v tom, když v boji postava specializovaná na boj zasáhne nepřítele 9x z 10 pokusů, zatímco nespecializovaná postava jen 1x ... dokud se může vůbec účastnit toho boje.
Ano, je to ze zkušenosti většinou nevhodné, když vlastně jedna postava nějakou chvíli vůbec nehraje.
na druhou stranu, měl jsem hráče, kteří takové věci prožívali společně, a nebyl problém, že jedna postava se mlátila 15 minut s obrem, zatímco druhá seděla na stromě a jen fandila, nebo naopak, když sicco vyjednával a plánoval a konal se svou sítí, zatímco druhá postava jen "seděla v hospodě a pila pivo" ... hráči si to přitom užili oba dva, při společném vymýšlení dalšího postupu.

Jestli máte hrací session jako schůzku dramatického kroužku, kde má mít každý hráč na svoji roli přibližně stejný čas, a v podstatě žádný herec nesleze po celou dobu z jeviště, je to holt jiný styl hraní. Individuálnější.
20.6.2016 08:00 - Naoki
Loki: jenže další záměr Jersona v Omeze je, aby toho GM nesl na svých bedrech co možná nejmíň počítání a balancování :-)
20.6.2016 09:23 - Jerson
Loki B píše:
Mno jo, já souhlasím s tím, co nechci, aby se dělo. Lišíme se ale prostředky, kterými toho chceme dosáhnout:
* jestli tě chápu správně, tak ty tomu chceš zabránit už na úrovni mechanik a pravidel hry
* mně stačí, když toto svěřím GMovi, aby takové situaci zabránil on, nebo ji aspoň minimalizoval

Přesně tak jak píše Naoki - chci z beder GMma sejmout co nejvíc zátěže, rozhodování a hlídání různých věcí, protože si myslím, že má lepší věci na práci - třeba hraní CP nebo zajímavé popisování situace, poslouchání nápadů hráčských postav a jejich dialogů a podobně.

Loki B píše:
stejně nakonec záleží nejvíc na tom, jak dobrý GM je. a dobrý GM si poradí i když ho k tomu nenutí pravidla. špatný GM si s tím neporadí, ani při těchto pravidlech.

Pravidla ti nezajistí, aby hra byla dobrá. Ale můžou zajistit nebo pomoct, aby nebyla špatná. Svádět všechno na dobrého GMma je strašně alibistické a popravdě to dokáže každý pisálek pravidel. Udělat pravidla pro dobrého GMma umí kde kdo, zvlášť když dobrý GM pravidla prakticky nepotřebuje. Nicméně i dobrý GM může vyhořet, pokud toho má na starosti hodně a delší dobu, a když říkám "může", myslím tím "dříve či později vyhoří".

Loki B píše:
Naopak mám pocit, že čím víc se pravidla snaží toto ošetřovat, tím jsou pro mě méně intuitivní a hůře pochopitelná, resp. akceptovatelná.

Opravdu je takový problém přijmout, když ti pravidla řeknou "v každé scéně se zeptej postupně každého hráče, co (jeho postava) dělá, a následně to vyhodnoť (jedním testem a jedním popisem". Pokud hráč nechce dělat nic, tak samozřejmě může jen sedět a nezapojovat se, důležité je, aby tu možnost měl, a aby dostal podobný prostor jako ostatní. A ne že tři hráči budou dvě hodiny bojovat (takže každý z nich bude celkově asi tak 30 minut řešit své akce), zatímco čtvrtý hráč během minuty vyřeší, jak se plíží a po hodině během druhé minuty, jak odemyká dveře, takže za ty dvě hodiny se zabaví na dvě minuty. A bude to tak v každém boji.

Loki B píše:
na druhou stranu, měl jsem hráče, kteří takové věci prožívali společně, a nebyl problém, že jedna postava se mlátila 15 minut s obrem, zatímco druhá seděla na stromě a jen fandila, nebo naopak, když sicco vyjednával a plánoval a konal se svou sítí, zatímco druhá postava jen "seděla v hospodě a pila pivo" ... hráči si to přitom užili oba dva, při společném vymýšlení dalšího postupu.

Když takové hráče máš, je to fajn a není problém. Ale neexistující problém není třeba vůbec řešit - a já zastávám názor, že pravidla jsou od toho, aby řešila problémy, které se vyskytují a vyskytnou.
Naopak jsou hráči, kteří nebudou společně vymýšlet další postup, když jejich postavy nejsou u sebe se nemůžou se domlouvat. V takovém případě by se ve tvé hře asi jeden z hráčů nudil.
(nehledě na to, že 15 minut boje je nic - ale zažil jsem boje trvající několik hodin, které byly únavné i pro hráče bojujících postav, kteří se nechávali budit jen když na ně přišla řada. Jen GM si toho nevšiml, protože měl stále co dělat.)

Loki B píše:
Jestli máte hrací session jako schůzku dramatického kroužku, kde má mít každý hráč na svoji roli přibližně stejný čas, a v podstatě žádný herec nesleze po celou dobu z jeviště, je to holt jiný styl hraní. Individuálnější.

Není třeba hnát to do extrému. Naše hry jsou klasické, žádný dramatický kroužek, ale pokud hrajeme čtyři + Vypravěč, tak chci, aby v každé hodině měl každý tak deset minut prostoru projevit se, pokud jedná osamoceně (i když na scéně může být víc hráčů). Pokud postav aktivně spolupracují, může být hráč na scéně třeba dvacet nebo třicet minut z každé hodiny, i když samozřejmě čistého času vlastního projevu bude mít stále jen těch deset minut.

A myslím, že zrovna tohle funguje docela dobře a snad nikdo si na tohle nestěžoval (jen když jsem v některé scéně na někoho zapomněl).
20.6.2016 09:39 - Xyel
Loki B píše:
jde o to, co vlastně znamená "jak moc si zahrají" ... nevidím problém v tom, když v boji postava specializovaná na boj zasáhne nepřítele 9x z 10 pokusů, zatímco nespecializovaná postava jen 1x ... dokud se může vůbec účastnit toho boje.
Ano, je to ze zkušenosti většinou nevhodné, když vlastně jedna postava nějakou chvíli vůbec nehraje.
na druhou stranu, měl jsem hráče, kteří takové věci prožívali společně, a nebyl problém, že jedna postava se mlátila 15 minut s obrem, zatímco druhá seděla na stromě a jen fandila, nebo naopak, když sicco vyjednával a plánoval a konal se svou sítí, zatímco druhá postava jen "seděla v hospodě a pila pivo" ... hráči si to přitom užili oba dva, při společném vymýšlení dalšího postupu.

Jestli máte hrací session jako schůzku dramatického kroužku, kde má mít každý hráč na svoji roli přibližně stejný čas, a v podstatě žádný herec nesleze po celou dobu z jeviště, je to holt jiný styl hraní. Individuálnější.

My vždy hráli ve 4 - 6ti hráčích. Ve dvou hráčích to možná funguje, ale ve větším počtu je to přinejmenším trapné když jedna postava hodinu něco dělá a zbylých 3-5 hráčů jenom sedí a tiše čeká až konečně skončí.
20.6.2016 12:42 - Sparkle
Fate 4e má na tohleto akci Create Advantage, postava co nemá vysoká numera na útok může místo útočení ostatním vytvářet výhody na jejich útoky.
20.6.2016 12:46 - Naoki
Takže něco jako Help Other v DnD, což dávalo bonus +2? :)
20.6.2016 13:41 - Jerson
Sparkle píše:
Fate 4e má na tohleto akci Create Advantage, postava co nemá vysoká numera na útok může místo útočení ostatním vytvářet výhody na jejich útoky.

A jak to funguje v herní realitě? Tedy jak se fikčně zajistí, že tahle postava nebude ohrožená nepřítelem a bude moct dávat tyhle bonusy?
20.6.2016 13:46 - Loki B
Jerson píše:
Opravdu je takový problém přijmout, když ti pravidla řeknou "v každé scéně se zeptej postupně každého hráče, co (jeho postava) dělá, a následně to vyhodnoť (jedním testem a jedním popisem".


Ale ne, tohle není problém :) Zeptám se každého rád, to je přeci normální.
problém pro mě by byl, když mi pravidla říkají, že postava může dělat i věci, o kterých si jako GM myslím, že je dělat nemůže, a hráč na tom bude trvat, že je prostě udělat chce. A pak bude odmítat přijmout důsledek, který já jako GM vyhodnotím, nebo bude mít dle pravidel ten výsledek "otočit".
Jako GM hráčům naslouchám, snažím se hru dělat pro ně. Ale přesto potřebuju pro sebe udržet vizi světa "funkčního", tedy s mým finálním určením toho, co je a co není možné. Jinak mě to bavit nebude.

Sparkle píše:
Fate 4e má na tohleto akci Create Advantage, postava co nemá vysoká numera na útok může místo útočení ostatním vytvářet výhody na jejich útoky.


Jo, to má DnD 5E taky, vlastně už i v dřívějších edicích. Nicméně, aspoň z mého pohledu, to, že postava pomáhá s něčím, ji často může přivést do středu té nebezpečné situace". Určitě se dá hrát, že bijec se mlátí s obrem, na kterého někdo hází jabka a tím ho rozptyluje. V některých situacích to ale povede k tomu, že obr na chvíli změní cíl svého hněvu.
A pak následuje debata ... proč se obr najednou nevěnuje bijcovi, ten ho přeci pořád ohrožuje, nevzniká tím bijcovi nějaký výhoda, případně jaká, že ho obr bude chvíli ignorovat. a jak moc může obr věnovat pozornost bijcovi, zatímco dojde ke stromu a zatřese s ním? a udělal by to vůbec? není věrohodnější, že se prostě bude snažit vyřídit toho bijce nejdřív stůj co stůj?


Xyel píše:
My vždy hráli ve 4 - 6ti hráčích. Ve dvou hráčích to možná funguje, ale ve větším počtu je to přinejmenším trapné když jedna postava hodinu něco dělá a zbylých 3-5 hráčů jenom sedí a tiše čeká až konečně skončí.


Souhlasím, to by bylo trapné a lidi by se nebavili. To pak právě záleží na tom, proč to vlastně trvá hodinu, nejde-li to urychlit atd.

Přesto ale ... když si vyjasňujeme s hráči, co se bude hrát, co chtějí hrát atd., tak právě tyto situace jsou jednou z probíraných otázek. A když se domluvíme, že budeme hrát low-fantasy ranně středověkou evropu, poměrně surovou a bojovou, tak když si hráč přesto vybere, že chce v takové situaci hrát židovského učence v diaspoře, který boj nesnáší a neovládá ... tak prostě imho bude počítat s tím, že se v bojových scénách moc neuplatní ... a nemusím hledat krkolomné způsoby, jak ho zapojit.
A ano, je pak vhodné, když jednotlivé scény netrvají řádově hodiny.
20.6.2016 15:09 - sirien
Naoki píše:
Takže něco jako Help Other v DnD, což dávalo bonus 2? :)

not really.

Help other dá prostě a jednoduše bonus.

CAčko vytvoří plnohodnotný situační aspekt, čímž efektivně natvrdo vepíše do hry nějakou fikční faktografii, která přetrvává i poté, co využiješ své 2 za volné vyvolání a s níž musíš nadále počítat (dokud scéna neskončí nebo dokud nevěnuješ vlastní akci na to, aby ses dané skutečnosti nějak zbavil).

Ten rozdíl je docela dost citelný.
20.6.2016 16:44 - Sparkle
Jerson píše:
A jak to funguje v herní realitě? Tedy jak se fikčně zajistí, že tahle postava nebude ohrožená nepřítelem a bude moct dávat tyhle bonusy?


CAčko může být buď automaticky úspěšné, nebo na něj dáš DCčko proti nějaký environmentální překážce, nebo si hází oponent akci defend proti němu. Hod na defend ale může být, jen když dává fikčně smysl. Pokud týpek stojí někde v bezpečí a popíše to tak, že zkouší dělat něco, čím se sám příliš neohrozí, pak není na místě povolit enemíkovi tu akci Defend.
20.6.2016 17:40 - Loki B
sirien píše:
CAčko vytvoří plnohodnotný situační aspekt, čímž efektivně natvrdo vepíše do hry nějakou fikční faktografii, která přetrvává i poté, co využiješ své 2 za volné vyvolání a s níž musíš nadále počítat (dokud scéna neskončí nebo dokud nevěnuješ vlastní akci na to, aby ses dané skutečnosti nějak zbavil).


a nesvádí to k povinnému vymýšlení nových a nových "situačních ptákovin"?

páč zcela jasně vidím tváře některých hráčů, když se jich zeptáš "a jak že tvoje postava pomáhá v dané situaci"? (jaký situační aspekt vznikl?)
odpověď by asi byla: "jak to mám vědět, vždyť tam nejsem? prostě postava pomáhá, jak nejlépe může, však je to zkušená postava, ne"

je chybou GM že nedokázal popsat situaci tak, aby každý byl vždy schopen vymyslet, jak přesně by se dalo pomáhat?
je to chyba hráče, že ho konkrétní způsob "herní pomoci" nenapadá?

je vždy větší zábava, když se to popíše?

jako je to fajn, když jsou činnosti někdy popsané v realitě scény ... přijde mi to ale pro GMa strašně zatěžující. to aby měl všechno promyšlené a nejlépe rozkreslené do detailů, jinak budou hráči tvrdit (a často oprávněně), že to nemají podle čeho posoudit a tedy popsat.
navíc, bude určitě tendence to opakovat "když to minule vyšlo" ... a bude to zábavné i po páté nebo desáté?

Sparkle píše:
Pokud týpek stojí někde v bezpečí a popíše to tak, že zkouší dělat něco, čím se sám příliš neohrozí, pak není na místě povolit enemíkovi tu akci Defend.


Teď se jen ve skupině shodnout, co je to "v bezpečí" a co znamená "sám se tím příliš neohrozí" :)
20.6.2016 17:56 - sirien
Loki B píše:
a nesvádí to k povinnému vymýšlení nových a nových "situačních ptákovin"?

Proč že sem sepisoval ten FAQ článek, když se pořád všichni ptaj?

Ne, nesvádí, prostě to jen systémově vystihne věci, které jinde jen popíšeš a pak se na ně nějak pamatuje nebo nepamatuje podle toho jak moc hráči kolem stolu zrovna držej pozornost. Je to v podstatě jen formalizace v jiných hrách převážně fluffové části hry.

A to co tam píšeš jako příklad je totálně mimo, ta akce není o pomáhání, ale je přímo definovaná jako ovlivnění prostředí, takže pokud nevíš co děláš, tak zjevně nic neděláš.


Pokud chceš "prostě jen pomáhat", tak se prostě vzdáš svojí akce a dáš primárnímu aktérovi prostou +1. Ano, můžeš to použít i v combatu, stojí na tom třeba mechanika skupin (viz článek dekompozice skupin). Ne, pro PCčka to obvykle není moc výhodné.
20.6.2016 21:16 - Gurney
Xyel píše:
My vždy hráli ve 4 - 6ti hráčích. Ve dvou hráčích to možná funguje, ale ve větším počtu je to přinejmenším trapné když jedna postava hodinu něco dělá a zbylých 3-5 hráčů jenom sedí a tiše čeká až konečně skončí.

To ti systém nikdy nevyřeší. Sice pomůže, když to hraješ v něčem, kde se všechno nevyhodnocuje skrz deset různých hodů (ale to už by u dnešního rpg měl být standart), ale jinak je udělat scény s rozdělenou skupinou zábavné otázka GMova skillu tj. dobrého střihu - přecházení od jedné části skupiny ke druhé v pravý čas a zase zpět, tak aby udržoval napětí u všech zúčastněných. A není to moc jak zautomatizovat skrz systém, protože kdy střihnout ke druhé skupině záleží na citu pro drama a neustálém pozorování hráčů, jestli je pořád zajímá, co se děje ve hře (ne že by zrovna tohle nebyla moje velká slabina, jen si nedělám iluze, že se to někdy zlepší něčím jiným, než že budu hrát a trénovat to).
20.6.2016 22:21 - sirien
Řešení tohoto problému je tak známé, že z něj udělali i troop v Darths&Droids. Lízátko tomu kdo najde ten díl, kde tomu věnovali i vysvětlení v tom textu pod komiksem (pokud se nepletu, je to někde v II. epizodě)
20.6.2016 22:55 - Aegnor
20.6.2016 23:22 - Loki B
sirien: co se FAQ týče ... tak už samotná sekce "Jaký je rozdíl mezi O, CA, A, D a AO?" stačila na to, aby někteří hráči z jedné mojí skupiny prohlásili, že tohle nemají zapotřebí :) a nejsou to zrovna ti, kteří by měli obecně s pravidly problémy.
(a čistě mezi námi, sekce "Co mi brání vytvořit nekonečno výhod (CA)?" dorazila většinu ostatních :))

Já jsem přečetl nejen FAQ, přečetl jsem i celá základní pravidla, v češtině a pro jistotu i v angličtině (jakkoli je překlad výborný, originál je pro mě srozumitelnější a snazší na porozumění).
Přesto mě příklad, kde Zird a Cynere podporují Landona při přemáhání Tremendora, z herního pohledu moc nenadchnul, co se "mechanického řešení situace" týče.

Nicméně, já to tady nechtěl zvrhnout do diskuse o FATE, páč tohle je vlákno k OMEGA systému.
20.6.2016 23:47 - sirien
Aegnor: nope, žádné lízátko za tyhle dva díly. U některého dílu je přímo text ve kterém přímo popisují, jak vyřešit situace, kdy část hráčů není na scéně. (Řekl bych, co přesně tam popisují, ale c'mon, it's so obvious...)

Loki B: tak proto se tomu taky říká FAQ a ne intro.

Co se týče herních příkladů ve Fate Core - no, řekněme, že já z nich po stropě nadšením taky nelezl. Obecně, skoro ze všech. Je tam pár zajímavě a dobře napsaných, ale je to spíš minimum, zrovna příklady sou ve Fate bohužel ze slabšího.
21.6.2016 09:01 - Jerson
Já do vás nechci moc kopat, ale pokud nenapíšete nic k Omeze, tak to prosím řešte spíše v původním tématu, nebo prostě jinde. Už tak stačí, že když tu něco hledám, mám věci roztahané po pěti diskusích.

Loki B píše:
problém pro mě by byl, když mi pravidla říkají, že postava může dělat i věci, o kterých si jako GM myslím, že je dělat nemůže, a hráč na tom bude trvat, že je prostě udělat chce. A pak bude odmítat přijmout důsledek, který já jako GM vyhodnotím, nebo bude mít dle pravidel ten výsledek "otočit".
Jako GM hráčům naslouchám, snažím se hru dělat pro ně. Ale přesto potřebuju pro sebe udržet vizi světa "funkčního", tedy s mým finálním určením toho, co je a co není možné. Jinak mě to bavit nebude.

Tohle mi vysvětli na konkrétním příkladu, abych tě pochopil správně. Protože je to další z věcí, kterou jsem výslovně v Omeze (ne)chtěl - totiž definitivní právo veta u GMma, které se velmi snadno zvrhne do GM bias bez ohledu na názory hráčů.
Protože si nemyslím, že herní svět patří jen GMmovi a jen on by měl být jeho výlučným správcem a tvůrcem skutečností. Bez hráčských postav je "jeho" svět ničím, vlastně ani neexistuje, nic se v něm doopravdy neděje. A proto si myslím, že hráči mají mít právo říkat, co by v daném světě mělo být možné, co ne, a co by měla rozhodovat pravidla. Snažím se tím vyhnout situacím, kdy GM něco prosazuje proti vůli všech ostatních hráčů, a často i proti realitě (ač si myslí opak) - sám jsem několik takových hovadin udělal a ještě víc málem udělal, nicméně jsem se nechal hráči přesvědčit, a nakonec musel uznat, že měli pravdu, že jejich návrh byl lepší, reálnější nebo alespoň vůbec ničemu nevadil.

Pokud GM řekne "toho maníka nemůžeš přesvědčit, je fanatický a má své rozkazy", považuju to za chybu GMma, zejména když si čtyři další lidé myslí opak.
Funkční svět může tvořit mnohem širší paleta možností. A co víc - nějaká věc se může odehrát a může k ní existovat celá řada protikladných vysvětlení, a přesto bude svět fungovat. Reálný svět je plný protikladných vysvětlení mnoha jevů, a funguje pořád v pohodě.

A jako GM se nesnažím udělat svět pro hráče - naopak se společně s hráči snažím, abychom všichni dělali svět pro nás všechny. Dělat to co si myslím, že je dobré pro ostatní považuju za slušně dlážděnou cestu do pekel.

Loki B píše:
A když se domluvíme, že budeme hrát low-fantasy ranně středověkou evropu, poměrně surovou a bojovou, tak když si hráč přesto vybere, že chce v takové situaci hrát židovského učence v diaspoře, který boj nesnáší a neovládá ... tak prostě imho bude počítat s tím, že se v bojových scénách moc neuplatní ... a nemusím hledat krkolomné způsoby, jak ho zapojit.

A teď si představ, že hrajeme v pseudoreálném světě konce 30. let a mě by se hodilo, kdybych měl mezi padesáti agenty i nějakého žida, když jich bylo v běžné populaci 5% a mezi vzdělanými lidmi občas i 15%. A přitom potřebuju, abych jen kvůli svému GM bias hráče takové postavy neznechutil a dal mu šanci fungovat, protože hrajeme v roce 1938 a nikoliv 1945. Nebo že hráčky chtějí hrát ženy - v té době by se jejich vliv a uplatnění kdekoliv jinde než v rození dětí dalo úspěšně bagatelizovat, ale taky jim chcu dát férovou šanci (i když možná ne úplně statisticky realistickou.)
Nastavení hry ve fantasy světech je z tohoto pohledu mnohem jednodušší, protože si můžeš navymýšlet prakticky cokoliv. Opět jde o věc, kterou pravidla řešit ani nemusí, zatímco v jiných světech je vhodné, když i tohle pravidla pohlídají.

Sparkle píše:
CAčko může být buď automaticky úspěšné, nebo na něj dáš DCčko proti nějaký environmentální překážce, nebo si hází oponent akci defend proti němu. Hod na defend ale může být, jen když dává fikčně smysl. Pokud týpek stojí někde v bezpečí a popíše to tak, že zkouší dělat něco, čím se sám příliš neohrozí, pak není na místě povolit enemíkovi tu akci Defend.

Já myslel konkrétní příklad. Mám dva agenty, kteří mají pistole, umí střílet a brání se skupině vojáků. A pak mám civila, profesora geologie nebo nějakého jiného nebojového týpka (vyber si ho klidně sama). Jak konkrétně (tedy co bude tahle postava dělat?) jim může ve Fate vytvořit nějakou výhodu, aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku? Prosím ne řečí pravidel, ale fikčním popisem.

Loki B píše:
páč zcela jasně vidím tváře některých hráčů, když se jich zeptáš "a jak že tvoje postava pomáhá v dané situaci"? (jaký situační aspekt vznikl?)
odpověď by asi byla: "jak to mám vědět, vždyť tam nejsem? prostě postava pomáhá, jak nejlépe může, však je to zkušená postava, ne"

je chybou GM že nedokázal popsat situaci tak, aby každý byl vždy schopen vymyslet, jak přesně by se dalo pomáhat?
je to chyba hráče, že ho konkrétní způsob "herní pomoci" nenapadá?

je vždy větší zábava, když se to popíše?

jako je to fajn, když jsou činnosti někdy popsané v realitě scény ... přijde mi to ale pro GMa strašně zatěžující. to aby měl všechno promyšlené a nejlépe rozkreslené do detailů, jinak budou hráči tvrdit (a často oprávněně), že to nemají podle čeho posoudit a tedy popsat.
navíc, bude určitě tendence to opakovat "když to minule vyšlo" ... a bude to zábavné i po páté nebo desáté?

Rozhodně je (alespoň pro mě) mnohem větší zábava, když se ta akce popíše, než když hráč prohlásí "prostě nějak pomáhám, chci ten bonus / výhodu". Bez popisů nemusím hrát RPG a můžu hrát matematické hry. GM by měl situaci popsat co do důležitých bodů, ale hráči by rozhodně měli popsat činnosti svých postav, i kdyby to znamenalo do situace vnést další detaily. A právě že to pro GMma nemusí být vůbec zatěžující a nevyžaduje to ani žádnou velkou přípravu, pokud hráči vytváří svět společně s GMmem - čímž s dostávám na začátek své odpovědi, proč považuju za chybu, když si popisování světa nárokuje jen GM.

Gurney píše:
To ti systém nikdy nevyřeší. Sice pomůže, když to hraješ v něčem, kde se všechno nevyhodnocuje skrz deset různých hodů (ale to už by u dnešního rpg měl být standart), ale jinak je udělat scény s rozdělenou skupinou zábavné otázka GMova skillu tj. dobrého střihu - přecházení od jedné části skupiny ke druhé v pravý čas a zase zpět, tak aby udržoval napětí u všech zúčastněných. A není to moc jak zautomatizovat skrz systém, protože kdy střihnout ke druhé skupině záleží na citu pro drama a neustálém pozorování hráčů, jestli je pořád zajímá, co se děje ve hře (ne že by zrovna tohle nebyla moje velká slabina, jen si nedělám iluze, že se to někdy zlepší něčím jiným, než že budu hrát a trénovat to).

Nevyřeší, ale může dost pomoct se sledováním. Třeba když se každá akce popisuje tak komplexně, jak je číselně náročná, a hráči popisují své akce postupně jeden po druhém, tak ti místa ke střihu vznikají jednodušeji a víc vyčnívají, takže nemusíš až tak moc sledovat hráče.
21.6.2016 11:35 - Aegnor
Jerson píše:
A přitom potřebuju, abych jen kvůli svému GM bias hráče takové postavy neznechutil a dal mu šanci fungovat

Z tohohle mi vychází, že potřebuješ systém, který ti zabrání být špatným GM
Jerson píše:
Já myslel konkrétní příklad. Mám dva agenty, kteří mají pistole, umí střílet a brání se skupině vojáků. A pak mám civila, profesora geologie nebo nějakého jiného nebojového týpka (vyber si ho klidně sama). Jak konkrétně (tedy co bude tahle postava dělat?) jim může ve Fate vytvořit nějakou výhodu, aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku? Prosím ne řečí pravidel, ale fikčním popisem.

Nedáš skoro žádné fikční informace a požaduješ fikční popis. Interestin'. Jaká je situace? Agenti se někam snaží dostat, nebo prchají ze zajetí, nebo jenom prostě narazili na vojáky "náhodou"? Co tak zhruba můžou mít u sebe? Jak cca vypadá místo na kterém se bojuje?
Můžeme si na tyto otázky odpovědět sami, abychom ti dodali fikční popis vytvoření výhody?

Vytvoření výhody může být třeba "sem a sem hodím dýmovnici" (což mi dá šanci přeběhnout do lepšího krytu například).
21.6.2016 12:04 - Sparkle
Jerson píše:
Já myslel konkrétní příklad. Mám dva agenty, kteří mají pistole, umí střílet a brání se skupině vojáků. A pak mám civila, profesora geologie nebo nějakého jiného nebojového týpka (vyber si ho klidně sama). Jak konkrétně (tedy co bude tahle postava dělat?) jim může ve Fate vytvořit nějakou výhodu, aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku? Prosím ne řečí pravidel, ale fikčním popisem.


To ti nepovím, světy s pistolema nehraju a zákonitostem bojů s nima nerozumím.
21.6.2016 13:37 - Jerson
Aegnor píše:
Z tohohle mi vychází, že potřebuješ systém, který ti zabrání být špatným GM

Ano, přesně. Tedy přesněji sytém, který mi zabrání svinit hráčům z nevědomosti nebo kvůli tomu, že jim chci házet klacky pod nohy jen tak.

Aegnor píše:
Nedáš skoro žádné fikční informace a požaduješ fikční popis.

Pokud ti něco chybí, tak si to doplň podle vlastní potřeby. Já jen uváděl pár parametrů, které bude mít ta nebojová postava - tedy určitě ne u sebe dýmovnice a znalosti na jejich správné použití, aby dal (automatickou?) výhodu vlastním lidem a nikoliv protivníkům (což se u špatně hozené dýmovnice stane velmi snadno).

Snažím se ten příklad stále udržet se zřetelem k původnímu významu, totiž:
Sparkle píše:
Fate 4e má na tohleto akci Create Advantage, postava co nemá vysoká numera na útok může místo útočení ostatním vytvářet výhody na jejich útoky.

Podle mě to totiž znamená, že tahle postava sice nemusí mít vysoké útoky, ale pořád musí mít nějaké bojově použitelné dovednosti, aby se tímto způsobem dokázala uplatnit. Tak chci vědět, zda to chápu správně.
Vezmi postaršího vysokoškolského profesora matematiky, s bříškem, který se dostane do přestřelky na ulici, z obou stran řady domů, v některém možná otevřené okno nebo dveře, sem tam zaparkované auto. Za jedním se kryje on a dva další agenti s pistolemi, o patnáct metrů dál dvě auta, za každým s z nich dva gestapáci s pistolí a navíc jeden se samopalem. U sebe věci, které máš, když sedíš v autě na delší cestě - tedy to co se vejde do kapsy kalhot nebo košile, nebo menšího pouzdra na opasek. Možná tak menší brašna, pokud jsi zvyklý po ní sáhnout vždy když narychlo opouštíš své místo. Agenti se snaží dostat pryč.
(Když už tedy potřebuješ přesnější popis)
21.6.2016 15:11 - Sparkle
Já fakt nejsem kovaná v tomto typu settingů, takže nevím co je tam "uvěřitelný" a co ne, ale tak z fleku, co mě napadá že bych zkoušela jako hráč profesora:

"zatímco oni po sobě střílí, budu pozorovat okolní baráky, jestli tam nevybafne nějaký enemík, pokud ano tak ho rychle agentům ukážu /zakřičím 'bacha', chci jim tímto vygenerovat výhodu na obranu"
"pokusím se prohrabat svoji brašničku a zkusím přijít na to, jestli v ní nenajdu nějaký předmět, který by agenti mohli třeba někam hodit a tím odlákat pozornost gestapáků"
"Vidím poblíž skrývat se ještě někoho? Nějaký civily v baráku atd? Pokud jo, zkusím na ně udělat psí vočíčka aby nám tam hodili nějakou pomoc, například další zbraň / extra náboje"

A nebo prostě jen strávím akci tím, že si dodávám kuráž, abych měl potom výhodu na svůj vlastní hod na úprk.
21.6.2016 16:10 - Loki B
Jerson píše:
Pokud GM řekne "toho maníka nemůžeš přesvědčit, je fanatický a má své rozkazy", považuju to za chybu GMma, zejména když si čtyři další lidé myslí opak.


Ok, máme odlišné přístupy ... já jako GM nechci hráčům vysvětlovat, proč toho maníka nepřesvědčí. To postavy vědět nemůžou a podle mě nepřísluší hráčům tato informace.
Stejně tak jim nepříslušní informace "je to na krajíčku a když uděláte ještě něco, tak už to vyjde" ...

Souhlasím s tím, že GM a hráčí svět sdílejí, je výborné, když ho spoluvytvářejí, to je ostatně největší zábava.
Ale hráč nemá všechny potřebné informace a tak diskuse s ním na téma "proč ho jako nemůžu přesvědčit?" mi nedává smysl. GM by to měl umět zahrát za NPC, ne to vysvětlovat OOC.

Jako u "fyzikálních" otázek typu "tohle přeskočím snadno vs. tohle nepřeskočíš nikdy" má smysl se s hráči shodnout, aby úroveň obtížnosti byla sdílená všemi (kvůli té odhadnutelnosti výsledků, kterou jsem zmiňoval někdy dřív).

Když ale zloděj stojí přede dveřmi a chce je otevřít ... nevidí za ně. neví, jestli za nimi zrovna někdo stojí a drží mu je, nebo je na nich kouzlo, které vzhledem ke svým schopnostem ještě nezná a neumí se s ním vypořádat.

Úlohou GM je, podat mu takový popis (i jeho případného neúspěchu), aby z něj hráč nebyl pokud možno frustrovaný a udělal si představu ODPOVÍDAJÍCÍ SCHOPNOSTEM JEHO POSTAVY,. Není ale úlohou GM při popisu neúspěchu doplňovat další informace, které postava neměla například jak zjistit, nebo na své úrovni ještě nechápe.

Ano, může GM říc "jak se tak snažíš dveře otevřit, zdá se ti, jako by je někdo zevnitř držel" ... ale to se nemusí povést vždy, někdy prostě postava selže, třžeba i z toho neoblíbeného důvodu "smůly" )rozrušení, stresu, nekvalitního nástroje, ...).
Postava se může divit, proč ji něco nevyšlo. Hráč by imho neměl.

Resp. tak to vidím já ... nicméně chápu zároveň váš přístup, který je v některých ohledech "přívětivější k hráčům", kterým vyhovuje ta možnost kolektivního rozhodování. Tedy pravidla obsahují mechaniky, jak umožnit hráči prosadit svou.
Neříkám, že je to špatně. Jen mi to nesedí.
21.6.2016 17:04 - Xyel
Loki B píše:
Resp. tak to vidím já ... nicméně chápu zároveň váš přístup, který je v některých ohledech "přívětivější k hráčům", kterým vyhovuje ta možnost kolektivního rozhodování. Tedy pravidla obsahují mechaniky, jak umožnit hráči prosadit svou. Neříkám, že je to špatně. Jen mi to nesedí.

Osobně teda na něm nevidím vůbec nic přívětivého - z pohledu hráče je pro mě nesrovnatelně komfortnější, když co jde/nejde/jak těžko jde rozhoduje DM bez diskuse, než když se to musí každou chvíli řešit diskusí . Ano, předpokládá to že DM kombinuje dlouhodobou konzistenci a soudnost, ale to se tak nějak očekává a konec konců, je to jeden z jeho nejdůležitějších úkolů.

Teď mě tak napadá, že to v podstatě vynucuje řešení překážek ve stylu nahlásím akci – hodím si – DM mi řekne výsledek.
21.6.2016 19:40 - Gurney
Jerson píše:
Nebo že hráčky chtějí hrát ženy - v té době by se jejich vliv a uplatnění kdekoliv jinde než v rození dětí dalo úspěšně bagatelizovat, ale taky jim chcu dát férovou šanci

To asi nebudou ta stejná třicátá léta jako v naší realitě, kde ve vyspělých zemích byla zaměstnaná i více než čtvrtina ženské populace (byť za celkem mizerné platy ve srovnání s muži) a nevím co by dělaly tehdejší textilky bez švadlen a nemocnice bez zdravotních sester (případně nejrůznější lazarety, jesle, sirotčince a další sociální zařízení bez jeptišek, což sice technicky není zaměstnaní, ale close enough). A byť to nebylo úplně obvyklé, tak třeba ženy s vysokoškolským titulem už tou dobou nejsou vůbec mimo mísu.

Jerson píše:
Já myslel konkrétní příklad. Mám dva agenty, kteří mají pistole, umí střílet a brání se skupině vojáků. A pak mám civila, profesora geologie nebo nějakého jiného nebojového týpka (vyber si ho klidně sama). Jak konkrétně (tedy co bude tahle postava dělat?) jim může ve Fate vytvořit nějakou výhodu, aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku? Prosím ne řečí pravidel, ale fikčním popisem.

Bez vztahu k Fate: hodit granát/flashbang/dýmovnici, podpálit to tam (hráčsky velmi oblíbená možnost), připravit pasti, shodit něco nepřátele, vyzkoumat jaké prostředky proti nepřátelům vlastně fungují (kriticky důležitá věc v mnoha hrách ve stylu Hunter the Vigil), spotovat nepřátele, odlákat je, obtěžovat je dronem, odpravit je minometem, splnit cíl mise, kvůli kterému se vůbec bojuje (sem patří miliarda činností jako otevřít trezor, hacknout databanku, ...), dojet s autem a odvézt ostatní (a čistě mimochodem, auto je docela účinná zbraň), ... (další nápady viz. téměř jakýkoli fim z "heist" žánru)

Jinak nevidím důvod, proč by systém měl řešit ten požadavek "aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku" a čistě subjektivně (z pohledu člověka, který rád hraje nepříliš bojové postavy) bych to považoval za přímo otravné.
21.6.2016 23:21 - Loki B
Gurney píše:
Jinak nevidím důvod, proč by systém měl řešit ten požadavek "aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku" a čistě subjektivně (z pohledu člověka, který rád hraje nepříliš bojové postavy) bych to považoval za přímo otravné.


Co si kdo představí pod pojmem "systém měl řešit"?
Moje představa nebojové postavy či nepříliš bojové postavy je taková, že boj nevyhledává, raději se mu vyhýbá, pakliže je to možné. Pod nebojovou postavou si nepředstavuju osobně někoho, kdo "nemá dobré parametry na boj, přesto se ale vrhá do každé vřavy či přestřelky".
Pak je právě otázka, co systém/pravidla, umožňují i takové postavě dělat během boje. kromě toho, že se bude snažit co nejlépe krýt a být schovaná.
21.6.2016 23:58 - Sparkle
Třeba nebude fakt dělat nic, protože odehrát si pocit bezmoci a hrůzu uprostřed bitevní vřavy může být taky zajímavý?
22.6.2016 11:28 - Gurney
Loki B píše:
Co si kdo představí pod pojmem "systém měl řešit"?

Já si pod tím představuju, že by mojí nebojové postavé (jako třeba čtrnáctiletý zloděj, kterého jsem hrál v jedné sword&eorcery hře) neměl systém dávat nějakou speciální míru ochrany oproti bojovým postavám (jako byl třeba spoluhráčův bývalý centurion). Kouzlo té postavy bylo totiž právě v tom, že jsme musel neustále vymýšlet co udělat (a jak přežít) když došlo na boj, a pokud se v něm ocitla sama, tak nezbývalo nic moc jiného než zachránit se útěkem (v čemž byl tedy zase docela dobrý). A mimochodem, ty postavy byly mezi sebou vyvážené výborně - každá z nich měla svoji příležitost zazářit, jen se to dělo v rámci celého dobrodružství, nikoli nutně během jedné scény.

Navíc že jsou ty postavy zranitelné když dojde na boj je něco, co je pomáhá definovat a co z nich pro mě dělá skutečné hrdiny - když se do záchrany někoho před smrtící nestvůrou pustí postava vojáka, je to docela očekávatelné (ve skutečnosti by ta postava asi vyzněla trochu zbaběle či minimálně extrémně pragmaticky, kdyby se o to nepokusila). To samé od civilisty je mnohem pamětihodnější moment právě proto, že ta postava jde dobrovolně čelit stejnému nebezpečí, přestože na to nemá potřebné dovednosti. Pokud to odebereš a začneš riziko nastavovat úměrně schopnostem, už to není to samé a třeba pro mě se tím ztrácí motivace nebojové postavy vůbec hrát.
22.6.2016 12:15 - Jerson
Sparkle píše:
Já fakt nejsem kovaná v tomto typu settingů, takže nevím co je tam "uvěřitelný"

Mě šlo o to, co by tak hráč mohl vymyslet - a kdo to pak schvaluje, aby dostal výhodu? Vypravěč, nebo jí má automaticky?

Loki B píše:
Ok, máme odlišné přístupy ... já jako GM nechci hráčům vysvětlovat, proč toho maníka nepřesvědčí. To postavy vědět nemůžou a podle mě nepřísluší hráčům tato informace.
Stejně tak jim nepříslušní informace "je to na krajíčku a když uděláte ještě něco, tak už to vyjde" ...

Měl jsem namysli něco jiného. GM obvykle říká "na to si nehaž", tedy neuvádí důvody, proč podle něj něco nejde, rovnou zamítá nápady hráčů. Obvykle z toho titulu, že "ví o svém světě a cizích postavách nejvíc". Podle mě je často špatné už tohle odmítnutí. Před lety jsem používal jako jakýsi etalon vyjednávání japonské druhoválečné vojáky - prakticky jeden vedle druhého fantatici ochotní raději zemřít, než aby se vzdali. Pokus přesvědčit japonského vojáky bych tedy měl rovnou zamítnout - nebo v jiném sytému nastavit tak vysokou náročnosot, že to žádná postava nemůže hodit, což je o stupeň horší. Jenže pak jsem se dočetl, že byl případy, kdy se i tihle vojáci vzdávali - neochotně a s hanbou, ale vzdávali, i když mohli spáchat sebevraždu. Takže takové situace jako "stráže nelze přesvědčit, aby tě pustili dovnitř, mají své rozkazy" podle mě do RPG nepatří. Nebo přesněji - GM by měl mít omezený počet situací, na které může použít své veto a říct "nejde", protože to potřebuje kvůli nějakému překvapení (třeba že stráže jsou ve skutečnosti nemrtví bez vlastní vůle). Ale nepovažuju za dobré, když má tohle právo jen podle své libovůle.
Samozřejmě, dobrý GM toho nezneužívá, ale těch ne-dobrých GMmů je mnohem víc a pravidla by jim měla dát návod, jak neprosazovat svůj názor proti ostatním příliš často.
Přijde mi, že když se odstraní tenhle potenciál ke GM biasu, hráči méně často zkouší různá řešení na sílu, protože nemají pocit, že by jim GM házel zbytečně klacky pod nohy.

Mimochodem stejně to platí pro postavy hráčů. Když hráč o své postavě řekne "k tomu by mě nikdy nikdo nepřesvědčil" a může to říct o čemkoliv, tak to taky dost omezuje možnosti - a nutno říct, že kazí hru. Alespoň s Gurnym jsem na to při posledním Fate narazil na začátku při tvorbě postav a problém se ukázal na konci, přesně jak jsem předpokládal. (Hrál androida, takže se kdykoliv mohl odvolat na to, že "jeho program je chránit lidi". Mohl jsem ho roleplayingově přesvědčovat jak jsem chtěl, házet jak jsem chtěl, stejně nakonec řekl "to je program, nepřesvědčíš mě."

Loki B píše:
Ale hráč nemá všechny potřebné informace a tak diskuse s ním na téma "proč ho jako nemůžu přesvědčit?" mi nedává smysl. GM by to měl umět zahrát za NPC, ne to vysvětlovat OOC.

Nemyslím, že kdejaký GM dokáže zahrát jak psychicky nevyrovnaného člověka, tak i odolného nebo výřečného jedince, který se dokáže bránit argumentům a odolat zpochybňování rozkazů. Tedy jsme opět u toho, že ve tvém přístupu to stojí a padá na schopnostech GMma. Jako jo, je super, když to zvládne zahrát, ale zvládnout zahrát CPčko s mnohem vyšší inteligencí a zkušenostmi než má hráč, zvlášť pokud stojí proti skupině několika hráčů, kteří mají v daném oboru zkušenosti z reálného života (a případně za sebou různé manipulační kursy) není vůbec jednoduché. Zvlášť když tenhle GM musí hlídat i stovky dalších věcí okolo, které tu už zazněly.

Loki B píše:
Ano, může GM říc "jak se tak snažíš dveře otevřit, zdá se ti, jako by je někdo zevnitř držel" ... ale to se nemusí povést vždy, někdy prostě postava selže, třžeba i z toho neoblíbeného důvodu "smůly" )rozrušení, stresu, nekvalitního nástroje, ...).
Postava se může divit, proč ji něco nevyšlo. Hráč by imho neměl.

Pokud ti něco nevyjde ve hře, kterou hraješ pro zábavu, nevidíš zcela do mechanik kvůli skrytým cílovým číslům, nevidíš do hlavy protihráči - GMmovi a máš dojem, že tě ty neúspěchy potkávají nějak moc často, aniž se ti dostane vysvětlení, potřebuješ hodně vyrovnaného nebo možná splachovacího hráče, aby se to nepodepisovalo na jeho chuti do další hry. Opět - když dám hráčům do rukou férová pravidla, ve kterých netahají za mnohem kratší konec, tak případné selhání mnohem snáze přijímají, a to i když v jiných hrách chtějí primárně vyhrávat a selhání nesou těžce.

Loki B píše:
Neříkám, že je to špatně. Jen mi to nesedí.

To už řešíme dvě různé věci - preference konkrétního hráče či skupiny a použitelnost pravidel pro různé hráče. I když říkám, že Omega není určená pro extra širokou skupinu, pořád jí dělám tak, aby nevyžadovala extra schopné GMmy a pouze uvědomělé hráče, a pravidla používám jako pokud možno neutrální ukazatel výsledku. Ostatně z tohoto způsobu se dá snadno přejít do stavu "GM rozhodne" pouhým nepoužíváním některých pravidel. Opačně to tak snadné není, pokud ti sytém v těchto věcech neposkyje odporu, nemůžeš se rozhodnout ji využívat. (Než to řekne někdo jiný, dodám, že Omega neposkytuje odporu zase v jiných směrech, třeba podrobnějším mechanickém rozlišení zbraní.)

Xyel píše:
Osobně teda na něm nevidím vůbec nic přívětivého - z pohledu hráče je pro mě nesrovnatelně komfortnější, když co jde/nejde/jak těžko jde rozhoduje DM bez diskuse, než když se to musí každou chvíli řešit diskusí . Ano, předpokládá to že DM kombinuje dlouhodobou konzistenci a soudnost, ale to se tak nějak očekává a konec konců, je to jeden z jeho nejdůležitějších úkolů.

Ve své úvaze vůbec nezmiňuješ možnost, že by o tom co jde nebo nejde rozhodla pravidla. Nebo přesněji že by vůbec nebylo třeba rozhodovat dopředu, zda něco jde nebo ne, ale jen by se vidělo, zda daná věc v tuhle chvíli šla nebo nešla.
Já bych si třeba myslel, že neexistuje možnost jak přesvědčit milujícího otce, aby zabil své dítě, a že bych to sám nikdy neudělal. Přesto bylo v historii mnoho otců, kteří tohle v různých situacích z různých důvodů udělali.
Jinak si všimni kurzívou vysazené věty - další věc, o kterou se musí GM starat převážně jen vlastním úsudkem, a taky důležitá. Jen v téhle debatě takových důležitých věcí zaznělo kolik - pět, deset?
Podle mě to jen ilustruje problém, že řada pravidel mnoho věcí vůbec neřeší, a protože se tyto aspekty hry řešit musí, háže je na GMma. A pak další, a další, a hráči říkají "Dobrý GM to zvládne".

Mimochodem si všimni, jak dodržují konzistenci a soudnost třeba režiséři a scénáristé různých filmů a seriálů, kteří mají čas a prostor rozmýšlet si věci dopředu. Moc jich není a to ještě tyhle věci nemusí řešit za pochodu a držet v hlavě. Vůbec nevěřím tomu, že to v dlouhodobém horizontu zvládne bez podpory pravidel třeba jen 5% GMmů. Můžou se spoléhat jen na to, že hráči zapomínají a/nebo že některé nesrovnalosti prostě přejdou.

Gurney píše:
To asi nebudou ta stejná třicátá léta jako v naší realitě, ...
A byť to nebylo úplně obvyklé, tak třeba ženy s vysokoškolským titulem už tou dobou nejsou vůbec mimo mísu.

Jo, a dělaly výzkum třeba v kumbálu na košťata. Ale to není tak podstatné - kolik bylo v té době pilotek, výzkumnic, agentek FBI?

Gurney píše:
Jinak nevidím důvod, proč by systém měl řešit ten požadavek "aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku"

Protože se bavíme o postavě, která nemá bojové schopnosti a pokud by se dostala do boje, její systémové šance by byly hodně malé. Pořád tu řeším problém, který vznikne, když šance na úspěch postavy závisí na výši jejích schopností, postava má bojové schopnosti nízké a dostane se do boje - co může dělat. A hlavně co k tomu potřebuje? Protože mi přijde, že často je nezbytnou podmínkou to, že ji nepřátele v režii GMma ignorují nebo na ni nevedou žádný velký útok. Nebo to tvé nebojové postavy zvládají i když jsou pod palbou?

Protože já stále tvrdím, že v klasickém systému v případě schopnostně nevyrovnaných postav s tím musí GM počítat a stavět překážky tak, aby byly pro schopné postavy dost náročné a pro méně schopné dost jednoduché, nebo je přes méně schopné postavy vůbec nestavět.
Ještě v CPH jsem třeba měl hráče, který hrál šestnáctiletého sirotka - vedle válečníků, čarodějů a podobně. Když došlo na boj, tak utíkal a skrýval se, takže nebyl důvod na něj útočit - ale taky to znamenalo, že nějakou akci dělal tak první tři kola boje a pak už nedělal vlastně nic užitečného a jen čekal, až boj skončí. A to mi nepřijde jako příliš dobré řešení, proto mě zajímá, jak to tedy fikčně i mechanicky funguje ve Fate.
22.6.2016 13:46 - Xyel
Jerson píše:
Ve své úvaze vůbec nezmiňuješ možnost, že by o tom co jde nebo nejde rozhodla pravidla. Nebo přesněji že by vůbec nebylo třeba rozhodovat dopředu, zda něco jde nebo ne, ale jen by se vidělo, zda daná věc v tuhle chvíli šla nebo nešla.
Já bych si třeba myslel, že neexistuje možnost jak přesvědčit milujícího otce, aby zabil své dítě, a že bych to sám nikdy neudělal. Přesto bylo v historii mnoho otců, kteří tohle v různých situacích z různých důvodů udělali.
Jinak si všimni kurzívou vysazené věty - další věc, o kterou se musí GM starat převážně jen vlastním úsudkem, a taky důležitá. Jen v téhle debatě takových důležitých věcí zaznělo kolik - pět, deset?
Podle mě to jen ilustruje problém, že řada pravidel mnoho věcí vůbec neřeší, a protože se tyto aspekty hry řešit musí, háže je na GMma. A pak další, a další, a hráči říkají "Dobrý GM to zvládne".

Co se týče rozhodování pravidly, tak ta jednak širokou škálu věcí zpravidla pokrývají (zpravidla pravidla detailně pokrývají minimálně boj, magii/její obdobu a překonávání překážek). Tohle pokrytí pak, aby bylo funkční, musí být velmi detailní a kompletní. V kontextu této diskuse se ale o této části nebavíme, ale bavíme se o té části kterou zpravidla pravidla detailně nepokrývají.

K tomu:

Neexaktní definování možností v pravidlech jsem zažil v poměrně dlouhé anabázi hraní DrDII, konkrétně u magie a sociálních interakcí. Ze začátku to vypadalo takto:

1)Všichni otevřeli pravidla a šli hledat, jestli to jde nebo nejde.
2)Přečetli 1 – 3 pasáže, které se k tomu vztahovaly
3)Vyjasnilo se, která pasáž je ta správná a které jsou k něčemu jinému, i když podobnému
4)Každý čtenář si vyložil danou pasáž trochu jinak
5)Zhádali jsme se, intenzita záležela na důležitosti věci
6)Hlasovalo se mezi 2 – 3mi nejlépe znějícími interpretacemi
7)Minimálně jeden hráč si odnesl pocit křivdy

Asi po půl roce nás to přestalo bavit a přešli jsme na “GM rozhoduje”. S druhou skupinou se scénář opakoval jak přes kopírák (v obou jsem byl jako hráč).

Takže ano, nezmínil jsem možnost, že by to mohla rozhodovat pravidla, nicméně tady to vidím tak že to pravidla buď definují zcela exaktně nebo by neměla vůbec - neexaktně definované možnosti jsou v podstatě horší podskupina “hráči se s GMem dohodnou”.

Tady ještě poznámka - jako tvůrci pravidel se ti tohle při hraní těch pravidel nejspíše nikdy nestane, protože otázku "Jak to autor vlastně myslel?" totiž dokážeš odpovědět tak, že to ostatní budou respektovat. Ve družině bez autora pravidel je tohle ale solidní problém.

Jerson píše:
Mimochodem si všimni, jak dodržují konzistenci a soudnost třeba režiséři a scénáristé různých filmů a seriálů, kteří mají čas a prostor rozmýšlet si věci dopředu. Moc jich není a to ještě tyhle věci nemusí řešit za pochodu a držet v hlavě. Vůbec nevěřím tomu, že to v dlouhodobém horizontu zvládne bez podpory pravidel třeba jen 5% GMmů. Můžou se spoléhat jen na to, že hráči zapomínají a/nebo že některé nesrovnalosti prostě přejdou.

Ta věc s režiséry a scénáristy mi vždycky vrtala hlavou a nikdy jsem nenašel uspokojivé vysvětlení – když vezmu posledních 5 DMů, se kterými jsem hrál, tak všichni byli nesrovnatelně soudnější a konzistentnější než téměř libovolný film (což by splňovalo tvých 5% - takže buď mám fakt štěstí na DMy nebo to číslo je moc malé). Jediné co mě napadá je, že DM to má jednodušší v tom smyslu, že má mnohem užší publikum a musí tak být konzistetní pouze ve věcech, které jeho publikum sleduje (např. mě ve stavění settingů a zejména dungeonů skvěle vycvičilo hraní s architektem (opravdovým) – poprvé mě hláška „Hmm, tady kolem nikde nejsou hory ani větší řeka... kde sakra vzali na ten kamenný chrám kamení?“ docela zaskočila, nyní jsem již mnohem lépe připraven ). A z hlediska pravidel, když vemu co teď hraju nejvíce – DnD 5E – tak přesně definovaný soubojový systém, magie a staty DMa dokopou do toho, že svět má silově/magicky relativně konzistentní, dokud pravidla nezačne vědomně porušovat.
22.6.2016 14:18 - Aegnor
Jerson píše:
Jo, a dělaly výzkum třeba v kumbálu na košťata. Ale to není tak podstatné - kolik bylo v té době pilotek, výzkumnic, agentek FBI?

Night Witches?

Ad scénáristi/režiséři a výsledná kvalita/konzistence/uvěřitelnost příběhu:
1. Většina mainstreamového publika jsou idioti a ani těžkých logických chyb si nevšimnou (tak proč by je scénáristi řešili).
2. Aby měli zajištěný úspěch (a vrátili se jim peníze investované do natáčení), dělají příběh dle ověřeného mustru (jak to píše i sirien).
3. Musí zaujmout mnohem širší základnu lidí, než GM.
A určitě i další faktory, které mě nenapadli:-)
Xyel píše:
Neexaktní definování možností v pravidlech jsem zažil v poměrně dlouhé anabázi hraní DrDII

O tom mi ani nemluv, teď pročítám pravidla a přijde mi, že ta hra musí být spíš hromadná hádka než cokoliv jiného.

Jerson píše:
když dám hráčům do rukou férová pravidla, ve kterých netahají za mnohem kratší konec

A kolik takových pravidel ve skutečnosti existuje?
22.6.2016 15:18 - Loki B
Jerson píše:
Pokus přesvědčit japonského vojáky bych tedy měl rovnou zamítnout - nebo v jiném sytému nastavit tak vysokou náročnosot, že to žádná postava nemůže hodit, což je o stupeň horší. Jenže pak jsem se dočetl, že byl případy, kdy se i tihle vojáci vzdávali - neochotně a s hanbou, ale vzdávali, i když mohli spáchat sebevraždu. Takže takové situace jako "stráže nelze přesvědčit, aby tě pustili dovnitř, mají své rozkazy" podle mě do RPG nepatří.


No ... to je ale přeci o něčem naprosto jiném. Jedno je daná postava, druhé je statistika.
Když se z 10 vojáků 3 vzdají a 7 ne, neznamená to, že je šance na přesvědčení KTERÉHOKOLI Z NICH 30%
Ve skutečnosti to může a většinou i znamená to, že u 30% byla určitá šance na přesvědčení, u 70% pak ta šance není prakticky žádná.

Takže ano, když narazíš na toho, který je přesvědčitelný, pak měj vhodnou šanci na to přesvěčování.
Ale fakt, jestli jsi narazil na toho přesvědčeníschopného nebo na nepřesvědčitelného, ten postava ani hráč nezná, to ví jen GM

Stejně tak je to s těmi otci a syny. Není to tak, že by ve stejné situaci udělali nakonec všichni to samé, jde jen o míru přesvědčování.

Ty to bereš, že všichni NPC jsou v podstatě "anonymní paňáci" ovládaní danou šancí k té které činnosti. Nebereš, že jeden se prostě nechá přesvědčit celkem snadno, jiné prostě nikdy.
Ok, možná to odpovídá tvojí představě, jak má hra vypadat a že je to pro hráče i GM takhle lepší.
Já si to nemyslím, ani jako GM, ani jako hráč.

Jerson píše:
Pokud ti něco nevyjde ve hře, kterou hraješ pro zábavu, nevidíš zcela do mechanik kvůli skrytým cílovým číslům, nevidíš do hlavy protihráči - GMmovi a máš dojem, že tě ty neúspěchy potkávají nějak moc často, aniž se ti dostane vysvětlení, potřebuješ hodně vyrovnaného nebo možná splachovacího hráče, aby se to nepodepisovalo na jeho chuti do další hry.


V tomto s tebou souhlasím. Je to tak, v praxi to opravdu funguje. Z mého pohledu je to však nedostatek hráče (resp sebereflexe) ... já se snažím hrát s GMama, které znám a důvěřuju jim, takže i když mě "masí", tak to neberu tragicky, protože věřím, že to nedělají ze zlomyslnosti nebo blbosti.
Případně s nimi o tom zkusím promluvit, jestli se nad tím nezamyslí.

V tomto více sázím na komunikaci hráčů mezi sebou a s GM, než na to, že to pravidla vyřeší za všechny.
Ono v praxi zas, při tom kolektivním rozhodování, jak psal Xyel, se stejně dobře můžou lidi zhádat a zůstat otrávení
22.6.2016 15:34 - Sparkle
Loki B píše:
Když se z 10 vojáků 3 vzdají a 7 ne, neznamená to, že je šance na přesvědčení KTERÉHOKOLI Z NICH 30%
Ve skutečnosti to může a většinou i znamená to, že u 30% byla určitá šance na přesvědčení, u 70% pak ta šance není prakticky žádná.

Takže ano, když narazíš na toho, který je přesvědčitelný, pak měj vhodnou šanci na to přesvěčování.
Ale fakt, jestli jsi narazil na toho přesvědčeníschopného nebo na nepřesvědčitelného, ten postava ani hráč nezná, to ví jen GM


On ten hod kostkou na přesvědčování může být abstrakce, do který je zahrnuto i to, jestli jsi měl štěstí a narazil jsi na přesvědčitelnýho, nebo jsi měl smůlu a narazil jsi na nepřesvědčitelnýho.
22.6.2016 15:56 - Loki B
Sparkle píše:
On ten hod kostkou na přesvědčování může být abstrakce, do který je zahrnuto i to, jestli jsi měl štěstí a narazil jsi na přesvědčitelnýho, nebo jsi měl smůlu a narazil jsi na nepřesvědčitelnýho.


Ano, u anonymního NPC z davu, to tak lze brát.
Ale ne všechny NPC jsou anonymní z davu. GM jich může mít vícero detailněji rozpracovaných, včetně hrubých charakteristik.
Takže se může stát, že u vchodu do hradu ve středu v 15:00 narazí na Frantu, který je prostě definován jako nepřesvědčitelný (protože je to .... atd., dle představy GM), kdežto při další směně v 18:00 tam bude Karel, který se nechá přesvědčit poměrně ochotně.

Může to postava poznat na místě? Toť otázka ... možná že ano, pakliže bude z nějakého důvodu dobrá v odhadování lidí.
Nebo to může zjistit dopředu, tím že si promluví s těmi správnými lidmi, kteří jí řeknou, že Franta nepustí, ktežto Karel by mohl.

Pointa je, že dohadování se přímo před branou s hráči, zda "tenhle vám neznámej strážnej, o kterým nic nevíte, ani jste si nezjišťovali" je tam opravdu pustí nebo ne "koukni kolik jsem hodil" .nefandím a nepřijde mi správné.
22.6.2016 17:26 - LZJ
Loki B píše:
Takže se může stát, že u vchodu do hradu ve středu v 15:00 narazí na Frantu, který je prostě definován jako nepřesvědčitelný (protože je to .... atd., dle představy GM), kdežto při další směně v 18:00 tam bude Karel, který se nechá přesvědčit poměrně ochotně.

A proč by to GM takhle dělal? A jak GM ví, že si Franta a Karel zrovna nepřehodili služby? ;-)
Prostě je nějaká obecná šance, že postavy stráže ukecají. Můžou si jí zlepšit přípravou (sledují, jak fungují; zjistí si něco o strážných; navštíví je o samotě mimo službu) nebo nemají čas a risknou oslovit stráže na místě. A pak celkem dobře funguje, když se na jednu stranu dají schopnosti postav, na druhou loyalita stráží, opraví se podle okolností, hodí kostkama a všichni uvidí, jak to dopadlo.
Nebo má GM extra důvod, proč stráže nejdou ukecat, případně na to jdou hráči za postavy hodně blbě, a pak scéna vyjde hodně divně k všeobecné nespokojenosti. Ale to je lepší minimalizovat.

Mě obecně se zdá, že když pravidla určují rámec a nikoli přesně popisují situace, je docela fajn.

Taky spíš dává smysl rozdíl v situaci než v osobách. Pokud někam stráže běžně pouští lidi (byť jen známé nebo třeba za poplatek), tak dává smysl, že se nechají přesvědčit, že pustí i někoho navíc nebo odpustí poplatek. Pokud hlídají uzavřené tajné jednání a jediné další rozkazy můžou přijít až skončí, tak ta neústupnost dává větší smysl.
EDIT:Loki B píše:
Ano, u anonymního NPC z davu, to tak lze brát.

Jenže z hlediska postav i hráčů jsou stráže nejspíš anonymní figurky. Já když jdu do obchodu, tak je pro mě prodavač anonymní figurka.
22.6.2016 18:32 - Loki B
LZJ píše:
Jenže z hlediska postav i hráčů jsou stráže nejspíš anonymní figurky. Já když jdu do obchodu, tak je pro mě prodavač anonymní figurka.


Tak good luck, až budeš v obchodě přesvědčovat tu anonymní prodavačku, aby s tebou šla večer na rande s vizí, že každá je přeci přesvědčitelná :)

Píše:
A jak GM ví, že si Franta a Karel zrovna nepřehodili služby? ;-)


Just kidding, že? ;)

Píše:
Nebo má GM extra důvod, proč stráže nejdou ukecat, případně na to jdou hráči za postavy hodně blbě, a pak scéna vyjde hodně divně k všeobecné nespokojenosti. Ale to je lepší minimalizovat.


A týhle implikaci právě já nevěřím. To, že se postavám nepodaří překecat stráže není "fail", není to důvod pro to, být nespokojený. Leda pro špatného hráče. Je to část příběhu. Ano, postavy chtějí uspět, ani hráči mají rádi úspěch. Ale to, že se překecáním stráží nedostanu do hradu není samo o sobě neúspěch.Je to výzva. Jestli tam tak moc chci, zkusit to tedy jinak.

Píše:
Pokud hlídají uzavřené tajné jednání a jediné další rozkazy můžou přijít až skončí, tak ta neústupnost dává větší smysl.


A to je to, co právě podle mě postavy ani hráči prostě nemusí vědět. Nemusí znát přesné rozkazy těch stráží, takže celá ta zbylá úvaha pak nedává smysl.
22.6.2016 18:55 - Arten CZ
Tak ono nejde jen o nepřekecatelného strážného, ale i o nedohnatelné auto, nesestřelitelný vrtulník, nevypáčitelný zámek, nepřelezitelnou zeď, nerozluštitelnou hádanku, neprostupnou džungli, nepřeplavatelnou řeku, neodhalitelný jed, nevyléčitelnou nemoc, neporazitelného gladiátora... Ve valné většině případů jde o generický problém a hod je i od toho, aby určil, zda se jedná či nejedná právě o onu nepřekonatelnou věc. Pokud bude překonatelných 99% generických objektů, potom nemám problém s jedním nepřekonatelným Lojzou. V tom případě ale očekávám, že se i z příběhu dozvím, proč je nepřekonatelný. Pokud je důvod, aby byl Lojza víc než ostatní, je to určitě důvod, který pohání příběh a měl by se v příběhu i projevit. Pokud se Gm rozhodl, že hodí před bránu nepřekonatelného Lojzu, protože tudy prostě cesta nevede, je něco špatně...

Já neočekávám, že mě budou pravidla před tímto chránit, ale očekávám, že nepřekonatelných věcí bude ve hře minimum a budou tam proto, aby obohatili příběh, ne aby GM usnadnili práci a donutili hráče něco nedělat.
22.6.2016 19:52 - Gurney
Jerson píše:
Mimochodem stejně to platí pro postavy hráčů. Když hráč o své postavě řekne "k tomu by mě nikdy nikdo nepřesvědčil" a může to říct o čemkoliv, tak to taky dost omezuje možnosti - a nutno říct, že kazí hru. Alespoň s Gurnym jsem na to při posledním Fate narazil na začátku při tvorbě postav a problém se ukázal na konci, přesně jak jsem předpokládal. (Hrál androida, takže se kdykoliv mohl odvolat na to, že "jeho program je chránit lidi". Mohl jsem ho roleplayingově přesvědčovat jak jsem chtěl, házet jak jsem chtěl, stejně nakonec řekl "to je program, nepřesvědčíš mě."

Oprava - ty jsi narazil. Já si to totiž celé pamatuju trochu jinak. V první řadě jsem nehrál androida - sice jsem původně chtěl hrát podobnou postavu jako byl Bishop v Aliens (bylo to SF odehrávající se v kolonii na vzdálené planetě), poté co jsi vydržel skrz celou tvorbu postav opakovat, že postava nepřesvědčitelného androida stoprocentně zruinuje celou hru jsem to raději změnil na geneticky upraveného člověka vypěstovaného pro potřeby kolonistů na cizích planetách (mám doma osobák a jako definující aspekt postavy je tam Human 2.0). Největší vtip celé situace byl, že ani ten původní android neměl žádnou schopnost, která by mu zajišťovala imunitu vůči přesvědčování, já jsem ho tak ani hrát nehodlal, a opakovaně jsem tě na to upozorňoval. Jinak měla ta postava omezení, že nesmí vědomě ublížit člověku, dokud tento nezačne svými akcemi ohrožovat jiné lidi a když na to později došlo, a moje postava zaútočila na člověka, kterého vyhodnotila jako nebezpečného pro přežití lidstva jako takového, tak jsem za to odevzdal Fate point, přestože šlo o člověka ovládaného mimozemským organismem. Čistě z pohledu pravidlové výhodnosti jsem na tom celou hru vlastně jenom tratil (ne že by mi to vadilo).

Skrz celou tu hru jsem hrál dost umírněného týpka, který se snažil vyhnout násilí jak to jen šlo a nikdo se mě o ničem nesnažil přesvědčovat, nicméně když to začalo vypadat, že všichni se s mimozemským organismem mírumilovně dohodnou na vyklizení těžební kolonie, tak jsem si řekl, že na pacifistickou SF nemám náladu, každý příběh potřebuje dobrého záporáka, a že pro moji postavu dává smysl když se rozhodne, že než věřit v dobré úmysly neznámého organismu (se schopností ovládat lidi) bude pro lidstvo mnohem bezpečnější ho vyhubit pomocí již připravené termonukleární bomby. O nějaké vyhrocení později (kde jsem si mimochodem přidal dodatečné překážky když jsem si vymínil, že k odpálení bomby jsou určitě potřeba dva klíčky, kterými musí otočit dva lidi na dvou různých místech - stejně jako při odpalování SLBM z ponorek, a tím pádem musím nejdřív nějak obejít tento systém) se mě někdo pokusil přesvědčit, ať vydám klíčky, přičemž ke mě se ve všeobecném zmatku během hry dostalo jen "hoď si na Vůli". Hodil jsem míň než bylo potřeba, pak se teprve dozvěděl o co jde, a protože to byla nějaká (jedna) věta na téma "nechceš to udělat" a moje postava už tou měla důvod se domnívat, že dotyčný není při smyslech (předtím tam uprostřed totálně vyhrocené situace chodil a s úsměvem se lidí ptal, jestli si o tom raději nechtějí promluvit... hrát za normálního člověka, reagoval bych na něj úplně stejně), tak jsem řekl že tohle mu nesežeru, ale ok, je fér že si to hodil, a tedy se mu podařilo vyvést mě z míry natolik, že mi přitom dokázal klíčky sebrat.

O něco později (a nebo dřív? už fakt nevím) něco moje postava kutila u bomby jsi řešil, jak to udělat, aby jsi mi zabránil v jejím odpálení. Pokud se dobře pamatuju, tak poté co jsi znova vytáhl že moji postavu nejde přesvědčit, jsem ti (znova) odpověděl, že moji postavu přesvědčit jde a pojďme to tedy odehrát. Ty jsi to zcela odignoroval a plynule jsi pokračoval diskuzí se sirienem, jestli mě jde rozstřílet během jednoho kola (aneb další tvoje neúnavně opakované dogma na téma co má splňovat dobré rpg se uplatnilo...), já mezitím odehrával nějaký dost dramatický rozhovor s Kinem. A mimochodem, byl jsem celou dobu naprosto ok s tím, že pokud začneš střílet, tak s tím prostě z logiky věci nemám co udělat a prostě umřu. A už nevím jak se to nakonec pravidlově vyřešilo, ale nakonec mě někdo zastřelil, konec příběhu, klaďáci vyhráli.

A byť během té hry byl občas trochu zmatek, a nebylo úplně jasné, co kdo vlastně dělá, tak mě to bavilo a odnesl jsem si z toho odnesl velmi pozitivní dojmy. Ponaučení ohledně nepřesvědčitelnosti postav v tom nějak nespatřuju, zato že každá neobvyklá postava je pro tebe automaticky pokus o munkinismus a snaha znepříjemnit hru všem ostatním už mi došlo.

Jerson píše:
Jo, a dělaly výzkum třeba v kumbálu na košťata. Ale to není tak podstatné - kolik bylo v té době pilotek, výzkumnic, agentek FBI?

Nevím a moc mě to nezajímá (tedy z herního hlediska mě to nezajímá, historicky je to velmi dobrá otázka a hodlám to prozkoumat), že nějaké byly mi jako inspirace pro hráčské postavy a NPC úplně stačí. Ale mě zajímavé postavy spíš těší, než že bych se je pokoušel zakazovat.

Jen tak mimochodem, co se týká žen jako akčních postav, tak třeba v Británii existovala Women Police Service už od roku 1914.

Jerson píše:
Protože se bavíme o postavě, která nemá bojové schopnosti a pokud by se dostala do boje, její systémové šance by byly hodně malé. Pořád tu řeším problém, který vznikne, když šance na úspěch postavy závisí na výši jejích schopností, postava má bojové schopnosti nízké a dostane se do boje - co může dělat. A hlavně co k tomu potřebuje? Protože mi přijde, že často je nezbytnou podmínkou to, že ji nepřátele v režii GMma ignorují nebo na ni nevedou žádný velký útok. Nebo to tvé nebojové postavy zvládají i když jsou pod palbou?

Protože pořád uvažuješ v krabici "každá postava musí mít na scéně neustále svoje místo", jenže tak to není - v té hře kde jsem hrál nebojového zloděje moje postava zářila například ve scéně, kdy jsme se dobývali do starověkého chrámu plného pastí, zatímco v boj s opičími lidmi byl doménou centuriona. A fungovalo to skvěle. Nepřátelé moji postavu ignorovali dokud nepředstvala hrozbu (resp. dokud nepředstavovala větší hrozbu než velký chlap, co je sekal jako kombajn), pak měla problém. Takže ano, zvládají protože musí a to je součást celé zábavy na hraní nebojových postav.

Jinak u přestřelek obvykle víceméně stačí když není přímá linie mezi tebou a střelcem, pokud to nejsi schopen zajistit, tak máš holt smůlu a jsi ve stejném nebezpečí jako bojující postavy. Jak to vyřešit, aby postava co např. otvírá sejf nebyla v tu dobu na ráně je součást zábavy ve hře, už proto že to vyžaduje kooperaci mezi těmi co bojují a těmi co otvírají sejf.

A co se týká překážek, pro mě je naprosto ok pokud zásahovka co dojede na místo je příliš velké sousto pro otvírajícího kasaře, zatímco střelci by si ani neškrtli, kdyby měli otevřít ten sejf. Popravdě, přijde mi to skoro jako pointa celé věci a důvod, proč tam vůbec ty postavy jsou v tomhle složení.
23.6.2016 10:47 - Jerson
Xyel píše:
Neexaktní definování možností v pravidlech jsem zažil v poměrně dlouhé anabázi hraní DrDII, konkrétně u magie a sociálních interakcí.

K tomuto - DrD2 je pro mě příklad systému, který se na první pohled tváří, že možnosti definuje, ale přitom na PJje a hráče háže ještě víc domlouvání a rozhodování než jiné systémy. Pro mě ideální příklad "jak to rozhodně nedělat". Pokud své zkušenosti s rozhodováním ponechaným na pravidlech odvozuješ od hraní DrD2, už se vůbec nedivím, že se ti tenhle způsob nelíbí. Ale v Omeze to dělám úplně jinak.

Xyel píše:
Tady ještě poznámka - jako tvůrci pravidel se ti tohle při hraní těch pravidel nejspíše nikdy nestane, protože otázku "Jak to autor vlastně myslel?" totiž dokážeš odpovědět tak, že to ostatní budou respektovat. Ve družině bez autora pravidel je tohle ale solidní problém.

To si samozřejmě uvědomuju a proto za otestovaná pravidla pokládám taková, která se hrajou bez přítomnosti autora. U Omegy vím o dvou skupinách, z toho od jedné jsem po dvou letech hraní dostal pár upřesňujících dotazů a jinak poznámku "funguje to dobře". Nemám případ "hráli jsme Omegu a nefungovalo to". Na druhou stranu mám jen malý vzorek.

Xyel píše:
Ta věc s režiséry a scénáristy mi vždycky vrtala hlavou a nikdy jsem nenašel uspokojivé vysvětlení – když vezmu posledních 5 DMů, se kterými jsem hrál, tak všichni byli nesrovnatelně soudnější a konzistentnější než téměř libovolný film (což by splňovalo tvých 5% - takže buď mám fakt štěstí na DMy nebo to číslo je moc malé). Jediné co mě napadá je, že DM to má jednodušší v tom smyslu, že má mnohem užší publikum a musí tak být konzistentní pouze ve věcech, které jeho publikum sleduje (např. mě ve stavění settingů a zejména dungeonů skvěle vycvičilo hraní s architektem (opravdovým) – poprvé mě hláška „Hmm, tady kolem nikde nejsou hory ani větší řeka... kde sakra vzali na ten kamenný chrám kamení?“

Ano, hraní s lidmi kteří nějaké věci rozumí dost pomáhá - a díky za příklad, že takto uvažuje i někdo další, často mi lidé vyčítají, že jsem příliš speciální případ, když tohle ve hře dělám. Nicméně to že jsi měl "štěstí" není nic neobvyklého, protože se zajímáš o principy fungování RPG, bavíš se o nich na netu a vší co chceš, takže si určitě i vybíráš GMmy, kteří mají v tomto směru dobré reference. A samozřejmě uzavřené skupiny známých hráčů taky dost pomáhají soustředit se jen na potřebné kousky konzistence světa.
Nicméně - DnD5e je příklad toho, že dostat takovou konzistenci do pravidel trvalo dost dlouho (a protože ho nehraju, tak nejsem schopen posoudit, zda by tyhle světy byly konzistentní třeba i pro mě - DnD 3e a 3,5e třeba moc nebylo)

Aegnor píše:
Night Witches?

Mluvíme o světě, ve kterém válka ještě nezačala, 1939. To že o dva roky později při nedostatku mužů a poměrně rovnostářském socialistickém SSSR existovalo i pár ženských bojových jednotek je mi známo - nicméně najdeš něco podobného u Spojenců? Maximálně tak holky, které přelétávaly letadla z továren na frontu. Žádné ženské bojové jednotky. A co víc, ženské agentky byly pod vedením mužů a třeba nikde (ani u Rusů) neměly nárok na vlastní vysílačku.
Ale nerad bych se nechal odvést od původního smyslu té poznámky - zrovna poměr agentů a agentek (a hlavně jejich původ) je v Omeze trochu přehnaný proti srovnatelné reálné době, ale je to tak úmyslně, aby si i holky mohly zahrát postavu, jakou chtějí.

Aegnor píše:
A kolik takových pravidel (ve kterých hráči netahají za kratší konec) ve skutečnosti existuje?

Úplně nerozumím otázce, jestli myslíš konkrétní počet pravidel v Omeze, nebo počet takových RPG systémů.
Ve druhém případě se prakticky neustále vyrovnává původní (původní ve smyslu mých začátků v roce 1994) nepoměr mezi možnostmi GMma a hráčů. Tajné hody ve spojitosti s nejasnými cílovými čísly a rozhodováním ve stylu GM bias se více a více považuje za nevhodný způsob vedení hry a novější pravidla tomu odpovídají, snaží se nestavět GMma do opozice proti hráčům, více hraje s otevřenýma kartama. Samozřejmě že pořád má GM více možností a prakticky neomezené zdroje, ale už mívá alespoň vodítka, jak je přizpůsobit možnostem skupiny. Já GMma v Omeze omezuju shora, ale pořád má dost široké pole, na kterém se může pohybovat. Jen mu třeba říkám, že pokud nastaví náročnost mise na základ 40 a hráči těch 40 úspěchů získají, protože měli štěstí, a děj ve hře odpovídá tomu, že by se měl blížit úspěšný konec, a agenti už to taky chtějí zabalit, tak je neslušné tam najednou hodit enemy ex machina, naházet hráčům klacky pod nohy a nechat je s odřenýma ušima uniknout "protože tak je to pro ně dle názoru GMma zajímavější".
Něco jiného je, když si agenti v té chvíli řeknou "to byla brnkačka, měli bychom se podívat na zoubek ještě téhle nevyřešené záležitosti", Gm přihodí dalších 40 bodů náročnosti, protože mají ještě půl večera před sebou a hráči chtějí hrát dál, a mise začnou se vyskytovat komplikace, takže skupina získá 2 úspěchy, 38 neúspěchů a celkový výsledek 42:38 bude jakž takž úspěch s odřenýma ušima, úprkem a hromadou potíží do budoucna.

Nicméně znám dost GMmů, kteří v případě série dobrých hodů na straně hráčů zvýší náročnost překážek, přidají nepřátele a pak se diví, že najednou družinu vyhladili, protože to hráčům začalo padat špatně. A bylo zajímavé sledovat kamaráda, který vedl hru podle Omegy, nám se překvapivě dařilo, byli jsme za to rádi a těšili jsme se na další fázi, a GM-kamarád se mě zeptal "Jak vám můžu zabránit, abyste se tam dostali tak snadno, můžu si na něco hodit nebo tak?" Pro mě krásná ukázka přesně toho chování, kterému má Omega bránit - a taky brání, protože nemohl udělat nic.. Nastavil náročnost, my jsme dost riskovali, uspěli a tak jsme si ten úspěch zasloužili a ne že nám to bude prasit.

Loki B píše:
Ve skutečnosti to může a většinou i znamená to, že u 30% byla určitá šance na přesvědčení, u 70% pak ta šance není prakticky žádná.

A proč o nějakém NPC musíš dopředu rozhodnout, jak se zachová? Pro mě je to jak nalajnovat koridor ve hře, přidat plůtek, který se nedá přeskočit a hezky hráče tlačit po předem připravené koleji.
Loki B píše:
Ty to bereš, že všichni NPC jsou v podstatě "anonymní paňáci" ovládaní danou šancí k té které činnosti. Nebereš, že jeden se prostě nechá přesvědčit celkem snadno, jiné prostě nikdy.

Všichni rozhodně ne. Pokud znáš u NPC jméno a charakter a chceš, aby se nějak rozhodl, je to přesně ten případ, kdy sáhneš do svého omezeného balíku GMmovských rezerv a řekneš "tenhle týpek je k vašemu přesvědčování úplně netečný, hod nehod". Může být důležitý, nebo nemusí, to už je na tobě. Ale nemůžeš to takhle udělat u dalších deseti strážců, pokud na každého z nich nemáš vetovací rezervy. Zvlášť když u těch devíti žádné jméno a charakter ani neznáš a je to jen týpek v helmě s hledím, kterému není vidět do tváře.

Loki B píše:
já se snažím hrát s GMama, které znám a důvěřuju jim, takže i když mě "masí", tak to neberu tragicky, protože věřím, že to nedělají ze zlomyslnosti nebo blbosti.
Případně s nimi o tom zkusím promluvit, jestli se nad tím nezamyslí.
V tomto více sázím na komunikaci hráčů mezi sebou a s GM, než na to, že to pravidla vyřeší za všechny.

Jsme opět u toho - když si můžeš vybírat jen zkušené a rozumné GMmy, kteří umní vést hru a mají místo ve skupině, je to super a nepotřebuješ pravidla, která mu v tomto pomáhají. Ale jsou mraky hráčů, kteří tyhle možnosti nemají, mají jen jednoho GMma nebo žádného.
A ty debaty jsou fajn, ale před hrou se těžko pořeší všechno (zvlášť když nevíš, co všechno bys měl řešit) a i pak GM nemusí udržet všechny hráčské požadavky v hlavě a sklouznout ke stylu, na který je zvyklý. Ve všech těchto případech je dobré, když má pravidla, o která se může opřít.

Možná že kdybych na začátku téhle debaty napsal disclaimer "To že dobří GMmové a rozumní hráči v pohodě zvládají věci, které řeší pravidla Omegy NENÍ PŘEDMĚTEM DEBATY", ušetřil bych si tu hodně postů. Já si taky rád zahraju se zkušeným GMmem, který povede hru v pohodě, nebude jí prasit, a může to být prakticky v jakýchkoliv pravidlech, ne jen v Omeze.
Ale pak si zahraju třeba se Sirienem, u kterého se zcela jistě vyskytne problém s přesvědčováním nějakého NPC, obvykle sebevědomé ženy, na kterou nebude fungovat ani lest, ani přesvědčování, ani vyhrožování, ani uargumentování, bez ohledu na statistiky mé postavy (jeho postava žádné statistiky nejspíše nemá, a pokud má, tak budou GM-Sirien bias - prostě ta holka zná všechno potřebné, má znalosti, přehled, vybavení a tak dál. Navíc mi pak Sirien po hře vysvětlí, jak to všechno bylo logické - bylo - a co jsem mohl udělat pro úspěch - mohl. Kdybych Sirienovi viděl do hlavy.
A protože jsem často hráčům dělal to samé a roleplayingově dusil jejich postavy, aniž bych jim dal možnost férového hodu a pravidlového porovnání schopnosti jejich postavy (která obvykle v daném směru převyšovala danou schopnost hráče), tak si myslím, že takovým GMmům trochu omezující pravidla prospějou, bez ohledu na to, že pro ně a čtyři další hráče z pěti to byla zábavná scéna.
(Jakkoliv si myslím, že Sirien dělá dobré hry a hraju s ním rád, byl to důvod proč jsem se v poslední hře - dle CPH- se Sirienem s touto archetypální ženou nehádal, spolupracoval a až na úplném konci ji odstřelil. Nevím totiž jak to s ní řešit jinak, nikdy mi to nevyšlo)

Loki B píše:
Ale ne všechny NPC jsou anonymní z davu. GM jich může mít vícero detailněji rozpracovaných, včetně hrubých charakteristik.

A jsi si jistý, že GM rozpracuje pět strážců, z nichž jen jeden bude úplně neúplatný, jeden bude skrytý zrádce a další tři mezi nimi, a pak se náhodně rozhodne, na kterého z nich hráči narazí? Nebo spíše zpracuje jen toho nepřesvědčitelného, který má na daném místě službu 24/7, nebo spíše kdykoliv, kdy tam hráčské postavy přijdou? Nebo hůře - dá mu rys "nepřesvědčitelný" až ve chvíli, kdy se hráči místo očekávaného boje pustí do vyjednávání.

Sparkle to popisuje stejně, jak to chápu já.

Loki B píše:
Může to postava poznat na místě? Toť otázka ... možná že ano, pakliže bude z nějakého důvodu dobrá v odhadování lidí.
Nebo to může zjistit dopředu, tím že si promluví s těmi správnými lidmi, kteří jí řeknou, že Franta nepustí, ktežto Karel by mohl.

A nebo při tom promlluvání narazí na člověka, který nejen že nic neprozradí, ale ještě je udá. Mohli to hráči poznat na místě? Toť otázka - možná kdyby se zeptali, zda je tam někde spolehlivý informátor ...
Chápeš tu rekurzi? Buď hráči - tedy postavy mají schopnost, která jim něco umožní, pokud ji na ni necháš hodit, nebo neví, proti komu stojí. A jakákoliv příprava jen problém posouvá vpřed, ale neřeší. A ještě GM říká "mohli se připravit", i když to reálně vůbec nefunguje, nebo spíše to hru jen zdržuje. Najdou informátora, který je odkáže na spolehlivého znalce hraních stráží, který jim řekne že musí přijít v šest, aby měli šanci - a jim to pak buď nepadne, nebo se dalšími přípravnými akcemi na podobné situace tak drží, že přijdou v devět, nebo se stráže prohodí, nebo může nastat stovka dalších komplikací, které si GM vycucá z prstu, přičemž bude mít velmi dobrá a logické zdůvodnění, proč to nefungovalo, a obvykle i možnost, kterou hráči měli udělat.
Prostě hromada času a nyní napsaného textu na omlouvání GM bias.

Jinak koukám, že LZJ píše to samé co já. Tak nic, ale jsem rád, že to podobně vidíme ve více lidech.

LZJ píše:
Mě obecně se zdá, že když pravidla určují rámec a nikoli přesně popisují situace, je docela fajn.

To je pro mě v Omeze základní kámen, pod který se podepíšu.

Loki B píše:
Tak good luck, až budeš v obchodě přesvědčovat tu anonymní prodavačku, aby s tebou šla večer na rande s vizí, že každá je přeci přesvědčitelná :)

Reálně to muži přesně takhle dělají - neptají se nikoho, jak moc je ta která prodavačka nebo barmanka ochotná s někým jít, nebo jít zrovna s nimi. Maximálně provedou přípravu "hele, ta prodavačka, má někoho? Ne, fajn" -> vyšší šance, nebo "Podívám se, jestli má prstýnek, má? No, manželství není nemoc" -> nižší šance, ale tím to hasne. A podrobné vyptávání a zkoumání občas nadělá víc škody než užitku.

Loki B píše:
To, že se postavám nepodaří překecat stráže není "fail", není to důvod pro to, být nespokojený.
...
Ale to, že se překecáním stráží nedostanu do hradu není samo o sobě neúspěch.Je to výzva. Jestli tam tak moc chci, zkusit to tedy jinak.

No, nikdo neříká, že je problém v neúspěchu. Problém je v automatickém neúspěchu z rozhodnutí GMma. A pokud takhle rozhodneš první dvě až čtyři cesty, které hráče napadnou, už pro to máme jiný výraz - railroading. S ním se sice dá hrát, ale hráči kteří chtějí použít vlastní hlavu a pravidla pro své postavy obvykle bývají dost zklamaní. Navíc nevím, v čem je tenhle způsob lepší než když by dostali šanci si hodit, zda se před strážného dostanou.

Jeden příběh z reality - tuším ze Francouzsko-Pruské války bojovaly dvě strany o most. Dva francouzští důstojníci se rozhodli udělat to jinak - oblékli si sváteční uniformy a vyjeli na most na koních jako na projížďku. Nikdo na ně nevystřelil. Když se jich pruský velitel ptal, co tam dělají, řekli mu "vy to nevíte? Bylo podepsáno příměří a most přiklepli nám." Velitele Prušáků - speciálně Prušáků, kteří bez písemného rozkazu nejdou ani na záchod - přesvědčili, aby své vojáky stáhnul, a když jeden z nich protestoval, že francouzsští vojáci pochodují přes most a že by tedy měli zůstat, jeden z důstojníků řekl "To v Pruské armádě rozhodují vojíni, co bude jednotka dělat?"

Přitom kdybych dělal prušáckého velitele podle pravidel, určitě bych mu dal aspekt nebo nějakou obdobu schopnosti "bez papíru ani na záchod", a bylo by jedno, jestli to je random týpek (asi by byl, když bych čekal boj) nebo fakt důležitý velitel.
Otázka je, jestli chceš mít alespoň občas takovéto situace ve hře, nebo chceš mít jen ekvivalent boje jednotek o most. Já si třeba myslím, že druhá možnost (boj) patří do počítačových a stolních válečných her, ale v RPG by alespoň měla být k dispozici i možnost první.

Gurney píše:
Pokud se dobře pamatuju, tak poté co jsi znova vytáhl že moji postavu nejde přesvědčit, jsem ti (znova) odpověděl, že moji postavu přesvědčit jde a pojďme to tedy odehrát.

No, pamatuju si to jinak, tedy pamatuju si, že jsem se tě pokoušel přesvědčit a ty jsi už už vypadal, že to vezmeš, ale pak jsi řekl "nemůžu ohrozit ty lidi", a byli jsme zase na začátku.
Nicméně není z toho filmový záznam a o (své) paměti vím, že bych jí neměl věřit, zvlášť ne v takovýchto situacích, takže se omlouvám, že jsem tuhle scénu vytáhl jako příklad, příště použiju nějakou jinou, ideálně zdokumentovanou.
Gurney píše:
Ponaučení ohledně nepřesvědčitelnosti postav v tom nějak nespatřuju, zato že každá neobvyklá postava je pro tebe automaticky pokus o munkinismus a snaha znepříjemnit hru všem ostatním už mi došlo.

Ale no tak, opravdu je třeba takového zobecnění jako "každá"? K postavám majícím "zadrátovaný" nějaký prvek mám odpor už od paladina a jeho "každý ork je zlý, říkej si co chceš, zabiju ho", takže jo, jak při tvorbě postavy řekneš "nikdy" nebo "vždy" u nějaké důležitější věci, už z toho cítím potíže.
Každopádně pokud bychom spolu hráli příště, tak si na své jednání při přípravě hry i během ní dám větší pozor, a u vyhodnocování speciálně - já měl z toho hodu dojem, že jsi měl být přesvědčen o tom, abys ustoupil, ale následně se situace vyvinula úplně stejně, jako bys ten hod vyhrál.
(Btw. zrovna na tuhle hru by sytém nějaké postupného střádání úspěchů pro každou postavu/ stranu byl velmi dobrý. A ne, moje dávka z automatu do tvé nepřipravené postavy stojící zády se prakticky zcela minula účinkem. Umřel jsi až po delším boji, kdy jsem byl už vyřazen.
no nic, k věci.

Gurney píše:
Protože pořád uvažuješ v krabici "každá postava musí mít na scéně neustále svoje místo"

Nikoliv, uvažuju v krabici "hráč, jeho postava je na scéně, by měl mít možnost zapojit se - herně, dostat prostor - podobně jako postavy ostatních hráčů." I kdyby měl je hrát, jak se bojí a křičí strachy (protože jeho postava nic jiného nezvládla), pořád by odehrání jeho akce nemělo trvat deset sekund proti deseti minutám u jiných postav). Nic víc (a nic méně.)
23.6.2016 11:22 - York
Jerson píše:
Jeden příběh z reality - tuším ze Francouzsko-Pruské války bojovaly dvě strany o most. Dva francouzští důstojníci se rozhodli udělat to jinak - oblékli si sváteční uniformy a vyjeli na most na koních jako na projížďku. Nikdo na ně nevystřelil. Když se jich pruský velitel ptal, co tam dělají, řekli mu "vy to nevíte? Bylo podepsáno příměří a most přiklepli nám." Velitele Prušáků - speciálně Prušáků, kteří bez písemného rozkazu nejdou ani na záchod - přesvědčili, aby své vojáky stáhnul, a když jeden z nich protestoval, že francouzsští vojáci pochodují přes most a že by tedy měli zůstat, jeden z důstojníků řekl "To v Pruské armádě rozhodují vojíni, co bude jednotka dělat?"

Přitom kdybych dělal prušáckého velitele podle pravidel, určitě bych mu dal aspekt nebo nějakou obdobu schopnosti "bez papíru ani na záchod", a bylo by jedno, jestli to je random týpek (asi by byl, když bych čekal boj) nebo fakt důležitý velitel.



Tohle je pěkný příklad, ale ilustruje přesně opak toho, co se snažíš říct. Když bys to totiž hrál podle pravidel, kde si můžeš na cokoliv hodit a může ti to vyjít, nehledě na to, jak moc to nedává smysl, tak tohle by nejspíš bylo vysvětlení, které by si Vypravěč ze zoufalství vycucal z prstu, když by mu hráč vítězoslavně oznámil: "Padla mi dvacítka, takže jsem uspěl, deal with it."

V klasickém stylu hry by tohle naopak byl výsledek kreativity hráčů, kteří to vymysleli a zahráli tak dobře, že Vypravěč jen uznale pokýval hlavou a naopak řekl: Na tohle ani nemusíme házet, to je fakt perfektně provedená akce (něco podobného se mi ve hře stalo, btw).

Na jednu stranu máš pravdu, mechanikou můžeš zajistit, že hráč může uspět kdekoliv i za cenu toho, že Vypravěč musí nějak přehodnotit svou představu o situaci, nebo hráčům "výrazně pomoct" s vymýšlením řešení (vymyslet to za ně), na druhou stranu pak ve hře s takovou mechanikou bude sakra problém hrát tak, aby hráči měli radost z toho že vymysleli chytré řešení nějaké složité situace - minimálně je to k tomu vůbec nebude motivovat, protože je jednodušší si prostě hodit na překecávání a když to nevyjde, tak si hodit na něco dalšího (to je vlastně to samé, co říkáš o Vypravěči, tedy že může vymýšlet stále nové a nové překážky, dokud postavy nefailnout, jen z druhé strany).

Oba tyhle přístupy jsou validní a mohou vést k funkční a zábavné hře, ale výrazně se liší v tom, jaký druh hráčů ta hra bude bavit. Hráče, které baví vymýšlení kreativních řešení komplikovaných situací, prostě nebude bavit hra, kde jim mechanika umožňuje to snadno obejít bez přemýšlení.

Na tenhle problém jsem narazil ve své hře, btw. Začal jsem víc používat "metaherní" techniky, přesouvat režisérské pravomoce na hráče a tak, a najednou jsem zjistil, že na mě hráči koukají s prosbou v očích, abych jim řekl, co že jako mají dělat. Přitom to jsou ti samí hráči, kteří o dva roky před tím přišli s tak dobrým řešením jedné situace, že jsem řekl "to je tak dobré, že mě nenapadá nic, co by se na tom mohlo posrat".

Výsledkem je, že ta hra nebavila ani mě, ani hráče. Protože na to, aby bavila hráče (nebo alespoň ty z nich, které baví spíš sledovat, co zajímavého se jejich postavě stane, než přemýšlet nad tím, jak by si oni sami v kůži postavy poradili), jim nedávám k dispozici dostatečně silné nástroje - tedy mechaniky přesně v tom stylu, že si mohou hodit na cokoliv a mohou uspět i za cenu, že dojde k zásadním změnám v realitě. Taková hra by pak ale vůbec nebavila mě.


Xyel píše:
Jediné co mě napadá je, že DM to má jednodušší v tom smyslu, že má mnohem užší publikum a musí tak být konzistetní pouze ve věcech, které jeho publikum sleduje (např. mě ve stavění settingů a zejména dungeonů skvěle vycvičilo hraní s architektem (opravdovým) – poprvé mě hláška „Hmm, tady kolem nikde nejsou hory ani větší řeka... kde sakra vzali na ten kamenný chrám kamení?“ docela zaskočila, nyní jsem již mnohem lépe připraven ).


Ano, je to přesně tak. Dokud ve skupině nemáš architekta, který navíc tyhle věci chce ve hře řešit, tak je úplně zbytečné se tím zabývat. Když ho ve hře máš, tak nejlepší řešení je to s ním zkonzultovat a nechat si od něj poradit. Získáš tím know-how, které bys jinak těžko někde googlil (hlavně by tě nejspíš vůbec nenepadlo takovou souvislost hledat) a tvůj herní svět pak bude hráčům připadat uvěřitelnější (a to i přes to, že v něm bude milión dalších děr třeba v tom, jak se lidé oblékají, jak se zdraví a tak - což ovšem nebude ničemu vadit, dokud nebudeš mít mezi hráči historika, který tyhle věci studuje).
23.6.2016 12:43 - Sparkle
Jerson píše:
pokud nastaví náročnost mise na základ 40 a hráči těch 40 úspěchů získají, protože měli štěstí, a děj ve hře odpovídá tomu, že by se měl blížit úspěšný konec, a agenti už to taky chtějí zabalit, tak je neslušné tam najednou hodit enemy ex machina, naházet hráčům klacky pod nohy a nechat je s odřenýma ušima uniknout "protože tak je to pro ně dle názoru GMma zajímavější"


Tohle ale není tvrdé pravidlo, jestli to chápu dobře, ale jen doporučení. To umí Fate taky, v pravidlech je psáno že defaultní DCčko je nula a že za každou přitěžující okolnost má GM přidat +2, potom že když nevíš kolik akcí Help povolit tak tuším max 4 na akci? Já u tebe pořád nevidím to tvrdé pravidlové omezení GM fiatu. Když se vrátíme k příkladu s profesorem uprostřed přestřelky, pokud já zahlásím "moje akce bude, že koukám po dalších civilistech, na který zkusím zasignalizovat, aby nám pomohli utéct" tak které pravidlo mi v Omeze zakáže, aby GM řekl "máš smůlu, žádní tam nejsou, zkus něco jinýho"?

Jerson píše:
A jsi si jistý, že GM rozpracuje pět strážců, z nichž jen jeden bude úplně neúplatný, jeden bude skrytý zrádce a další tři mezi nimi, a pak se náhodně rozhodne, na kterého z nich hráči narazí?


Random kostka pro GMa je náhodou super. Na jednu stranu nechci arbitrárně říct, který strážce tam zrovna je, na druhou stranu nechci hráčům taky všecko dávat zadarmo a chci mít svět žijící sám o sobě, tak prohlásím "v chrámu slouží čtyři strážci, dva jsou úplně tupí, jeden průměrný a jeden hustý, tady si hoďte čtyřstěnkou, kterýho jste zrovna potkali" nebo něco v tom smyslu.

Nějakou míru fiatu hra imho potřebuje, spoustu hráčů baví explorace a tu jim zabiješ, pokud jim budeš všechny akce, který deklarujou, ohýbat na míru.
23.6.2016 13:27 - Jerson
Sparkle píše:
Tohle ale není tvrdé pravidlo, jestli to chápu dobře, ale jen doporučení. To umí Fate taky, v pravidlech je psáno že defaultní DCčko je nula a že za každou přitěžující okolnost má GM přidat +2

Jenže Fate do dělá jen v rámci jedné scény, potažmo akce. Omega to dělá v rámci celého herního sezení alias mise. Hráči mají postavy s výkonností dejme tomu 100 bodů (součet všech jejich schopností dohromady). Já řeknu, že chci středně náročnou misi, takže mám na překážky polovinu, tedy 50 bodů. Když bych situace stavěl tak, že by už prvních pár překážek spotřebovalo třeba 40 bodů a hru by to posunulo, tak mi na zbytek překážek včetně finálního bosse zbyde 10 bodů, což není moc velká náročnost. A já si nemůžu svévolně říct "No to bylo hodně snadné, tak jim 50 bodů náročnosti přihodím" a tím si defakto vykouzlím dvojnásobný počet nepřátel, zamčených dveří a neochotných kolemjdoucích proti původnímu plánu. A když hráči projdou těch 50 bodů překážek a řeknou "Ok, dál už by to bylo moc náročné, balíme to," tak už jim v cestě zpět nemám čím bránit jen proto, že by to bylo (podle mě) cool.

Píše:
Já u tebe pořád nevidím to tvrdé pravidlové omezení GM fiatu. Když se vrátíme k příkladu s profesorem uprostřed přestřelky, pokud já zahlásím "moje akce bude, že koukám po dalších civilistech, na který zkusím zasignalizovat, aby nám pomohli utéct" tak které pravidlo mi v Omeze zakáže, aby GM řekl "máš smůlu, žádní tam nejsou, zkus něco jinýho"?

Když na začátku řeknu "s prvními výstřely všichni civilisté zmizeli v domech a zabouchli dveře," je jasné, že je hráč nemůže využít. Pokud popis zakončím "... a vykukují z oken", hráč je využít může. Pokud nepopíšu nic, může hráč ve své akci popsat, jak se snaží přilákat pozornost skupinky, která se krčí za rohem poblíž. Kdyby chtěl říct "skupina vojáků, co nemají rádi Gestapáky", tak já sáhnu do své zásoby rezerv a řeknu "to se mi nezdá", a hráč může přihodit svou rezervu a říct "ale jo, jsou tam". Pokud budu chtít dál odporovat, musím už sáhnout do svých rezerv i já. A tohoto přihazování se můžou účastnit i další hráči, můžou přihazovat na obě strany a tím společně nastavíme, jak moc je pro nás jako skupinu uvěřitelné, že tam tahle skupina vojáků bude.
Když mi během tohoto přihazování dojdou body nebo už nebudu chtít dát další, tak tam ti vojáci prostě budou. A když si prosadím, že tam nebudou, nebudu moct prosadit tak silně svůj názor v nějaké další situaci.

Samozřejmě se může stát "v centru Berlína je skupina sovětských vojáků" a přihazovat na to všechno co má, ale zatím takové extrémy vždycky dopadli tak, že se zapojili ostatní hráči a hlasovali proti dotyčnému (i když to moc časté nebylo).
A když vezmu, že rezervy hráči společně s GMmem rozdělují za dobře popsané a zajímavé akce, které je bavily, tak hráč, který často popisuje věci, které se ostatním líbí dostává víc rezerv a tedy má větší možnosti popisovat realitu podle sebe, zatímco hráč který do hry vnáší věci, se kterými ostatní nesouhlasí těch rezerv moc mít nebude.

York píše:
Tohle je pěkný příklad, ale ilustruje přesně opak toho, co se snažíš říct. Když bys to totiž hrál podle pravidel, kde si můžeš na cokoliv hodit a může ti to vyjít, nehledě na to, jak moc to nedává smysl, tak tohle by nejspíš bylo vysvětlení, které by si Vypravěč ze zoufalství vycucal z prstu, když by mu hráč vítězoslavně oznámil: "Padla mi dvacítka, takže jsem uspěl, deal with it."

Pořád zapomínáš na jednu věc - v Omeze si hráč nemůže jen tak hodit - musí nastavit riziko (které by pro tuhle akci bylo dost vysoké, ale pořád nižší než se ve dvou rozběhnout do čelního útoku přes most), ale pak musí popsat část popisu za každý bod překonávaného rizika.
Takže tihle dva hráči dohromady nastaví riziko třeba 20, a pak si musí vymyslet (cca) dvacet detailů a částečných popisů jejich akce - jedné komplexní akce - aby se to promítlo do hry. Takže žádné "Vypravěč musí vymyslet" - ne, hráči musí vymyslet. A věř mi, že když vymýšlíš takto dlouhý popis, tak už sám o sobě bude dávat smysl, protože navršit dvacet nesouvisejících detailů se už dělá dost špatně (navíc viz výše - když začne hráč popisovat komplikovaný nesmysl, kterému GM a ostatní hráči neuvěří, dočká se řady rezerv proti svému popisu a má smolíka.
Ale ani k tomuto defakto nedojde, protože u takto komplexních akcí se to řeší obráceně - hráč vytáhne kartu, položí ji lícem dolů a začne popisovat, co dělá, každá část popisu zvýší celkovou výši rizika, takže ve chvíli otáčení karty (či karet) je už větší část situace nějak (logicky a uvěřitelně) popsaná a zbývá vyhodnotit, jestli velitel Prušáků řekne "Tak my se tedy stáhneme" a nebo "Es its Kuhmist, zamířit, ... a teď půjdeme na naše velitelství, kde tuhle vaši pohádku ověříme. Jestli je to pravda, tak se nemáte čeho bát, ne?"
A hraje se dál.

Nechci sklouznout k druhému extrému, kdy každá taková akce uspěje jen proto, že je dobře popsaná - popravdě hrát podle takových pravidel, dělal bych pak jen takové akce (protože k nim přirozeně tíhnu). Takže by na hody nakonec určitě došlo i v tomto případě.
23.6.2016 13:50 - York
Jerson píše:
Takže žádné "Vypravěč musí vymyslet" - ne, hráči musí vymyslet. A věř mi, že když vymýšlíš takto dlouhý popis, tak už sám o sobě bude dávat smysl, protože navršit dvacet nesouvisejících detailů se už dělá dost špatně (navíc viz výše - když začne hráč popisovat komplikovaný nesmysl, kterému GM a ostatní hráči neuvěří, dočká se řady rezerv proti svému popisu a má smolíka.


Když chceš vytvořit pro někoho uvěřitelný popis, tak zdaleka nejlepší metoda je, nechat to popsat dotyčného člověka (protože se pak nemusí trefovat do představy někomu jinému). Tj. pokud má být Vypravěč arbitrem uvěřitelnosti, tak nechat to popisovat hráče je potenciálně problematické řešení. (Vždycky tam samozřejmě musí být nějaká míra spolupráce obou stran).

Když necháš neúspěchy (důsledky, atd.) popisovat hráče, tak tím zas Vypravěči bereš zábavu z promýšlení důsledků hráčských akcí. Což je ok, pokud o to Vypravěč nestojí, ale není to ok, pokud to je významná část toho, co je pro něj ve hře zábavné.

Chci tím říct, že tyhle mechaniky ok jsou fajn, ale podporují určité herní postupy, které následně zdůrazňují určité prvky zábavnosti ve hře. Což logicky vede k tomu, že to bude některé hráče bavit víc než jiné. Mně třeba celkový koncept Omegy přijde z designérského hlediska dobrý a zajímavý, ale hrát bych to nechtěl, protože to vyzdvihuje věci, o které při hře nijak zvlášť nestojím a potlačuje prvky, o které naopak stojím. To samé se ale dá říct o Fate, Apocalypse Worldu a spoustě dalších her...
23.6.2016 14:36 - Jerson
York píše:
Tj. pokud má být Vypravěč arbitrem uvěřitelnosti, tak nechat to popisovat hráče je potenciálně problematické řešení. (Vždycky tam samozřejmě musí být nějaká míra spolupráce obou stran).

V předminulém postup jsem popisoval, že v Omeze jsou "arbitrem uvěřitelnosti" všichni hráči dohromady, i když to defakto už žádný arbitr není - je to prostě sdílená představa o herním světě. Zdůrazňuji to "sdílená" ve vztahu k uvěřitelnosti. Takže počítej s případem, kdy Vypravěč nemá být výhradním arbitrem uvěřitelnosti. Maximálně tak jejím moderátorem.

York píše:
Když necháš neúspěchy (důsledky, atd.) popisovat hráče, tak tím zas Vypravěči bereš zábavu z promýšlení důsledků hráčských akcí. Což je ok, pokud o to Vypravěč nestojí, ale není to ok, pokud to je významná část toho, co je pro něj ve hře zábavné.

Od hráče chci jen, aby popisoval akce, které alespoň v principu můžou nějak selhat, nebo se zkomplikovat. Popis komplikací by měl dodat Vypravěč, i když hráč může - a občas by měl - naznačit jejich směr, nebo naopak některé směry vyloučit, třeba už zmíněné "proskočím oknem do řeky, i kdybych se měl podřezat a utopit, ale prostě se nechci nechat dopadnout."

York píše:
Mně třeba celkový koncept Omegy přijde z designérského hlediska dobrý a zajímavý, ale hrát bych to nechtěl, protože to vyzdvihuje věci, o které při hře nijak zvlášť nestojím a potlačuje prvky, o které naopak stojím. To samé se ale dá říct o Fate, Apocalypse Worldu a spoustě dalších her...

Měl jsem fázi, kdy mi ostatní otloukali o hlavu, že jsem schopný a ochotný hrát jen CPH. Když uvážím, že jsem měl jinak na výběr GURPS, Shadowrun, DrD nebo DnD, tak to odpovídalo, ale dneska si s klidem zahraju i jiné systémy, i když je nechci vést.

Sice nevím, o které prvky konkrétně stojíš a Omega je potlačuje, nicméně odpovědí může být jen "beru na vědomí".
23.6.2016 16:02 - Ebon Hand
Když to konečně čtu (začínám od příspěvků ze 7.6.), tak mi celá diskuze přijde trochu jako plýtvání časem...
Proto sem napíšu jen takový výcuc svých postojů a dál už asi není zapotřebí, abych to jakkoliv komentoval..

Jersone, děkuji za tvé vysvětlení postoje k Omeze a cílům při tvorbě (post 170). Nyní dobře chápu tvé pouto k Omeze a odhodlání ji bránit. Stejně tak i trochu zkreslené postoje, jak jsi vnímal proběhlé hry ty a jak hráči (já, Sirien, Naoki, nebo třeba Hugo, se kterým jsem to svého času řešil velmi intenzivně).

Jerson píše:
(CPH) No, úplně perfektně to nefungovalo, protože zcela chyběla možnost, že se při plných schopnostech a nijak zvlášť ztížených podmínkách totálně rozsekám.

Ano, tohle je přesně to, na co jsem se snažil upozornit, že je to absurdní. A nechápu proč argumentuješ realitou, protože tohle se děje v reálně světě skutečně unikátně (doufám, že oba chápeme podobně, co znamená unikátní výskyt) a ty si to nacpal do Omegy s pravděpodobností.

Jerson píše:
(Omega - Sirien) Ok, může být, ale fakt nevím, co bych s tím měl dělat. Ani ti Omegu nenutím, neříkám, aby sis jí zahrál, neříkám ani, že je to systém pro nováčky nebo pro široké spektrum hráčů.

Ok tohle beru jako tvůj zcela legitimní postoj a vysvětlení tvé rezistence vůči kritice. Chceš to mít takhle, protože si myslíš, že to je dobře a tečka.
Doufám, že je zcela legitimní můj postoj, že Omega není hra vztažená k realitě, není to hra podle hesla "svou sílu poznáš podle síly svých nepřátel". A není to hra, která by měla „vyvažování poměru úspěchů a neúspěchů do zábavného rozmezí na mechanice“, protože mě pravděpodobnost neúspěchů, jak je odvozená, zábavná nepřijde. Ani se mi nelíbí počítat výsledek kampaně průběžným skóre. Nesouhlasím s tím z důvodu, že pro mě má hra primární cíl, aby se u stolu bavilo co nejvíce hráčů a to nejde řešit strojovým nastavením pravděpodobností úspěchů/neúspěchů a skóre kampaně. Pro mě to je primárně tvoje berlička, aby systém za tebe vedl a rozhodoval kampaň, přebral za tebe DM funkce a zodpovědnosti. Ten postoj chápu, ale špatné hře rozhodně nezabraní, ani tomu, že špatně povedeš hru.

A to že v celé řadě postů dehonestuješ schopnost DMů objektivně posoudit hru a apriory předpokládáš nevhodná rozhodnutí jako obhájení existence Omegy mi přijde jako VELMI zavádějící. Patrně to posuzuješ pouze podle sebe. Formulace „znám dost GMů, kteří..“, "obvykle udělají.. (špatně)" je mystifikace ostatních, nejsi fundovaný znalec, všeobecně seznámený s celou scénou. Nemám tohle paušalizování rád. Já mám, podobně jako Xyel, s DM vesměs velmi dobré zkušenosti. A závěrem, preferuji funkčního DM před všeřešícími pravidly.

btw. koukám, že tvá mantra se z railroad změnila na GM bias... :-)
23.6.2016 18:45 - sirien
Jerson píše:
Jenže Fate do dělá jen v rámci jedné scény, potažmo akce. Omega to dělá v rámci celého herního sezení alias mise.

...což umožňuje např. pracovat s tempem a gradací napříč sezením.

To je asi to, co mi na Omeze vrtá hlavou nejvíc... na jednu stranu se snažíš delegovat na systém co nejvíc, což je jako fajn, protože Ti to jako GM uvolní ruce - jenže Ty zacházíš do takového extrému, že na systém deleguješ pak i věci, které jiní GM naopak chtějí mít čas řešit sami.

Přemýšlím, jak moc je vůbec tenhle přístup generalizovatelný a jak moc je založený jen na nějaké sérii Tvých subjektivních špatných zkušeností, které jsou navíc dost možná přeceněné (typu "ve hře mi přišlo že dělám tuhle hroznou vypravěčskou chybu", i když to je něco, co hráčům vlastně nevadí nebo to ani nezaregistrují nebo jim to přijde jako nedůležité).

V té Tvojí apriorní nedůvěře v lidský faktor je něco strašlivě... německého. Lidé dělají chyby a to je špatně, takže lidské rozhodnutí musíme eliminovat správnými autonomními systémy a procesy. A podobně jako tohle Německé paradigma, i ten přístup v případě systémového designu má svoje hranice a při přehnání začne vytvářet paradoxy. Samozřejmě, pravověrný Němec paradox systému akceptuje jako nevyhnutelnou předvídatelnou daň za eliminaci nepředvídatelné lidské chyby, ale svět se naštěstí neskládá jen z Němců.

Jerson píše:
Když bych situace stavěl tak, že by už prvních pár překážek spotřebovalo třeba 40 bodů a hru by to posunulo, tak mi na zbytek překážek včetně finálního bosse zbyde 10 bodů, což není moc velká náročnost. A já si nemůžu svévolně říct "No to bylo hodně snadné, tak jim 50 bodů náročnosti přihodím" a tím si defakto vykouzlím dvojnásobný počet nepřátel, zamčených dveří a neochotných kolemjdoucích proti původnímu plánu.

Když už se tohle nakouslo - Fate Ti nabízí dost podobné řešení (Group Consequences, System Toolkit p. 61; po daném vzoru lze dopracovat i distribuci GM fate pointů ze scény na scenario atp.) Ironie je, že nevím o tom, že by tuhle variantu někdo moc používal, nicméně je k dispozici.
23.6.2016 19:29 - Plz
Omlouvám se že vám tady vstupuji do debaty ale rád bych se na něco zeptal.

1. hodně se tu mluví o pravidlech Omegy a já abych věděl o čem je vlastně řeč jsem se je pokusil najít ale bezvýsledně. Kde se dá přečíst nejnovější verze o které je řeč abych věděl co že se to tady vlastně řeší?

2. řeší se tu ochrana hráčů před zákeřností a rozhodováním GMa ale už se nějak opomíjí na přesný opak. Jak pravidla chrání GMa před špatnými hráči?

Z mé zkušenosti hru většinou svolává a zařizuje GM ten vše připraví věnuje tomu spoustu času a hráči prostě jen přijdou. Mnohdy tak nějak aby se neřeklo a pak ve hře hrají tak nějak všelijak. Docela dobře si dokáži představit tedy i to, že si odhlasují to ruské komando v Berlíně a chudák DM s tím díky bodům nic neudělá. A co taková skupinka powerplayerů? Stačil mi jeden který dokonale znal pravidla a já jako DM jsem byl uargumentován ke škodě hry a zábavy. Řeší tohle nějak Omega, když tedy chrání hráče před GMem?

Plž
23.6.2016 20:31 - Loki B
Jerson píše:
No, nikdo neříká, že je problém v neúspěchu. Problém je v automatickém neúspěchu z rozhodnutí GMma. A pokud takhle rozhodneš první dvě až čtyři cesty, které hráče napadnou, už pro to máme jiný výraz - railroading. S ním se sice dá hrát, ale hráči kteří chtějí použít vlastní hlavu a pravidla pro své postavy obvykle bývají dost zklamaní. Navíc nevím, v čem je tenhle způsob lepší než když by dostali šanci si hodit, zda se před strážného dostanou.


Hele, já vím, že se railroading netěší dobré pověsti a tak za něj můžeme zkusit označit něco, co se nám nelíbí ... ale přeci to, že v rámci příběhu je jedna stráž dopředu nepřesvědčitelná, není žádné RR.
To sis k tomu vymyslel, že si takhle GM rozhodne třeba 4 první cesty, které kdo zkusí.
Drž se tématu, bylo řeč o tom "že by neměla být nepřesvědčitelná NPC" z vůlu GM. Nic víc k tomu. Jestli všechny další nápady hráčů vyjdou nebo selžou s tím nemá nic společného. Tady jde o aplikaci herní mechaniky na jednu konkrétní věc - možnost hráčů kecat GMovi do toho, jestli postava má nebo nemá být přesvědčitelná. Toť celé.

Stejně jako já mám kliku na dobré GMy, máš asi ty kliku na samé dobré hráče. Protože já zažil celkem dost nedobrých hráčů, kteří by podobným způsobem dokázali rozložit jakoukoli hru, kdyby neplatilo, že GM má prostě poslední slovo. Hádali by se pořád a o cokoli, protože by prostě "chtěli mít úspěch".

A ten příklad, který jsi uvedl o francouzech a prušácích mi přijde, že spíš svědčí pro ten způsob, co píšu já, než ten co píšeš ty :)

Píše:
A proč o nějakém NPC musíš dopředu rozhodnout, jak se zachová? Pro mě je to jak nalajnovat koridor ve hře, přidat plůtek, který se nedá přeskočit a hezky hráče tlačit po předem připravené koleji.


Není to o tom, jak se zachová, ale jaká má základní postavení ve hře a základní motivace.
Přijde mi, že velmi mnoho z toho, co do hry přináší GM, ti připadá jako koridor. Tak to ale není. To, že z náměstí vede 9 cest a přes jednu z nich je plůtek, fakt není koridor.

A celé je to o tom, že se mi nelíbí pravidla, která řeknou, že když hráči budou chtít, nebude tam ani tenhle jeden plůtek.
Když se na tom hráči a GM domluví, proč ne ... když je to zadrátované v pravidlech, je to omezující.
23.6.2016 21:19 - Aegnor
Plz píše:
Omlouvám se že vám tady vstupuji do debaty ale rád bych se na něco zeptal.

Neomlouvej se, rovnou pal otázky (nikdo ti za to hlavu neutrhne:-) ).

Plz píše:
1. hodně se tu mluví o pravidlech Omegy a já abych věděl o čem je vlastně řeč jsem se je pokusil najít ale bezvýsledně.

Omega je RPG systém, který vytvořil Jerson pro potřeby primárně své osoby. Settingově jde o tajnou špiónskou organizaci v předválečných letech, která se zabývá nadpřirozenem (jak výzkumem, tak špionáží výzkumu osy) ((U tohoto kdyžtak prosím o opravu, pokud se pletu)).

Plz píše:
Kde se dá přečíst nejnovější verze o které je řeč abych věděl co že se to tady vlastně řeší?

Poslední variantu mám pocit Jerson z internetu stáhnul, protože ji upravuje, jinak by se odkaz na ně měl objevit v článku, ke kterému probíhá tato diskuze.

(Pokud jsem něco popletl, tak se omlouvám, ale Omegu jsem nečetl, vycházím pouze z toho, co bylo psáno zde v diskuzi.)
24.6.2016 00:03 - sirien
...kdysi tu šly ty pravidla i stáhnout, ale kam je Jerson teď přesunul netušim...

(chtěl sem se na to zeptat už dřív, před tejdnem sem si to chtěl přečíst v aktuální verzi, ale nějak sem na to zapomněl)
24.6.2016 00:47 - Gurney
Jerson píše:
Ale no tak, opravdu je třeba takového zobecnění jako "každá"? K postavám majícím "zadrátovaný" nějaký prvek mám odpor už od paladina a jeho "každý ork je zlý, říkej si co chceš, zabiju ho", takže jo, jak při tvorbě postavy řekneš "nikdy" nebo "vždy" u nějaké důležitější věci, už z toho cítím potíže.

Vím že tuhle historku jsi tehdy taky zmiňoval. Bohužel v praxi člověk ani nemusí použít ono "nikdy" nebo "vždy", stačí když si udělá postavu, která ti připomene špatné zážitky z DrD, a ty už si to tam dodáš sám :(

A ano, myslím že to zobecnění je na místě, protože prostě nemáš rád nějakým způsobem vyčnívající postavy. Konečně i ženské postavy ve dvacátém století jsou pro tebe coby postavy moc neobvyklé (!) a dostaly zvláštní propustku jen proto, že by tě hráčky jinak poslaly do háje.

Jerson píše:
No, pamatuju si to jinak, tedy pamatuju si, že jsem se tě pokoušel přesvědčit a ty jsi už už vypadal, že to vezmeš, ale pak jsi řekl "nemůžu ohrozit ty lidi", a byli jsme zase na začátku.

Tak mě přišlo hlavně že kdykoli došlo na moji postavu, tak jsi byl velmi zjevně frustrován tím, že mi skrz systém nemůžeš vnutit svoji představu, jak se má hra dál vyvíjet (přestože moje postava neměla oproti jiným žádné zvláštní výhody). Když si pak zjistil, že mě nepůjde přemluvit jen tak dvěma větama (o kterých jsem ani nepochopil, že mají být in-character, měl jsem za to že si ujasňujeme co která z našich postav chce - zjevně chyba na mé straně) tak si automaticky přešel k řešení (podle tebe) systémem podporovaným a sice moji postavu vyřadit v boji (a znova jsem měl tehdy dojem, jako by se něco právě zakouslo do vlastního ocasu a další sebenaplňující se proroctví došlo tam, kam od samého začátku směřovalo... resp. bylo směřováno). Ale to je nakonec asi jedno, nechci aby to působilo jako že mě štve že jsem "nevyhrál" (že to dopadne nějak takhle jsem ve skutečnosti čekal od chvíle, co jsem se postavil proti prakticky celému zbytku skupiny) a bez mučení se přiznám, že několikrát za hru se něco řešilo ohledně pravidel a ke mě se z toho nedostalo co se vlastně vyřešilo, načež jsem párkrát házel aniž bych věděl na co vlastně. Asi jsem holt taky měl trochu ADD den.

A jen tak čistě pro zajímavost, kdybychom se byli schopni nějak lépe domluvit, tak Fate na to má docela dobré řešení - namísto toho, aby jsi házel jestli někoho přesvědčíš, že všechno v co věří je úplná pitomost, hážeš na to, jestli na něj dokážeš přilepit nějaký pro tebe příznivý aspekt (Vyvedený z míry například), který pak můžeš proti té postavě dál využívat (třeba i ve chvíli, kdy se ji následně pokusíš fyzicky vyžadit).

Píše:
Protože pořád uvažuješ v krabici "každá postava musí mít na scéně neustále svoje místo"

Píše:
Nikoliv, uvažuju v krabici "hráč, jeho postava je na scéně, by měl mít možnost zapojit se - herně, dostat prostor - podobně jako postavy ostatních hráčů."

Ano, to je ta stejná. A byť zevnitř vypadá hrozně pěkně, tak ve chvíli kdy ji sundáš z hlavy objevíš úplně nový svět, jak se ostatně přesvědčili třeba lidi co dělali na D&D 4e. Ale obávám se že to nemá smysl opakovat pořád dokola, maximálně ti můžu říct, že jdeš po cestě kterou už jiní zkusili a následně ji z docela dobrých důvodů opustili, a nechat na tobě, jak s tou informací naložíš.

Jinak u toho že GM rozhodne že něco nejde = railroading mě hodně svědí prsty, nicméně kdybych měl reagovat na všechno, nedělal bych nic jiného. Navíc připisovat za každý druhý post co napíšeš že nesouhlasím by nejspíš brzo začalo být dost otravné :)

Plz píše:
A co taková skupinka powerplayerů?

Celá pravidla jsou dělána tak, aby kohokoli se sklony k powerplayingu odradila od dalšího hraní nejpozději během první hry. Pokud by zlý powerplayer chtěl svým taktizováním v rámci systému zkazit i druhé sezení, je zastřelen, nejlépe dobovou pistolí. Hodní roleplayeři si následně rozeberou jeho věci za radostného mručení zpoza roubíku, který má GM nasazen, aby vědomě či nedopatřením nezkazil všem hru. (vtip obviously, nemohl jsem si pomoct... už tu raději dál nebudu prudit...)
3.10.2016 08:47 - Jerson
Všem zúčastněným děkuji za hru, bylo to dobré (i když počet lidí byl na horní hranici proveditelnosti), doufám že se vám hra líbila, a že co nejdříve - tedy do týdne - napíšete jak reporty, tak posudky na ostatní účastníky mise. U dvou agentů to očekávám automaticky, a u zbylých čtyř - kdo napíše report a posudky, ten bude přijat mezi agenty a má nárok na odznáček Omegy, které v budoucnu nechám opět vyrobit :-)

A jinak můžeme dořešit některé věci z post-herní diskuse.
3.10.2016 13:22 - Babaj
jasne, vecer si musim pribrat sve poznamky.. mam slabou pamet na jmena a nazvy :-) kdyz tak budou treba nejake korektury v jmenech :-))
4.10.2016 07:15 - Babaj
mas to poslane do schranky :-)
5.10.2016 12:42 - Tarfill
Já jsem ze hry taky spokojenej, díky za ní. A pro post-herní diskuzi nemám co bych sám od sebe dodal...
24.9.2018 00:03 - Gurney
Nechci tím plevelit v diskuzi o Dálavě...
Ebon píše:
Jersi, asi by si měl přehodnotit způsob vedení hry a celé kampaně Omega a celé to o dost zatraktivnit. Je vidět, že tak, jak si ji ostatní pamatují, je neatraktivní. Já bych si asi i zahrál, ale musíš mi slíbit, že hru skutečně povedeš, nebude ti to žádné hráči sami povedou, bude to mít nějakou gradaci a že už v kampani o něco jde. Nechci hrát zase nějakou misi o ničem.

Gurney píše:
Jsem se už po té minulé hře rozhodl to zbytečně nepitvat, ale když už to Ebon takhle nakopl, tak tohle je hlavní důvod, proč mi Omega jednou stačila, přestože třicátý léta s prvky špionáže a fringe science jsou podle mého naprosto úžasné herní prostředí. I ten demotivující herní systém bych překousl, ale když dojdu ke hře, tak považuju za svoji zodpovědnost hrát nějakou zábavnou (pro mě i spoluhráče) postavu a nebrzdit tempo zbytečně "safe" hrou. Od GMa pak očekávám, nějakou aspoň minimální režii, gradaci, povzbuzení k nějakým riskantním akcím, ne konstatování, že "na tohle stejně nemáte postavy".

Jerson píše:
Tu demotivující složku - čím lépe něco umíš, tím víc to můžeš podělat a máš pořád stejnou šanci na (ne)úspěch - jsem z nové verze vyhodil.

Gurney píše:
O to ani tak moc nejde, spíš celý to počítání úspěchů a neúspěchů a vyhodnocování celé mise na základě toho je nesmysl, který má tendence utínat příběh ve chvíli, kdy to nedává smysl logicky ani dramaticky.

sirien píše:
no nevim, pro mě byl tohle naprosto klíčovej deal-breaker kvůli kterému mě Omega přestala lákat. Uznávám, že ty Tebou zmíněný count-downy mi taky dost neseděj, ale tohle mě fakt demotivovalo zdaleka nejvíc.

Jako - nemám problém hrát nějaké ne-až-tak-kompetentní-postavy (pokud k tomu je zajímavá story - upřímně různých Mortal the Loser variací zejména ale nejen v rámci hororu sem přesycenej), ale pokud mi příběh říká, že mám mít kompetentní postavu a pokud mi pravidla dávaj možnost takovou vytvořit, tak čekám, že v té hře budu mít taky dojem, že kompetentní postavu hraju a ne že mě systém mlátí palicí po hlavě kdykoliv kdy zkusim udělat něco v rámci kompetence té postavy.

Když v tomhle srovnám dneska teda už dřívější Omegu s GUMSHOE (Esoterrorists mají v podstatě velmi podobný setting a rámcově i backstory), tak to ty dvě věci byly od sebe tak daleko že na sebe ani nedohlídly. Paradoxně mě teď napadá, že vlastně moc nechápu, proč Jerson nakonec nezačal používat pro Omegu GUMSHOE, protože ten systém teoreticky splňuje úplně všechno co Jerson vždycky uváděl jako svoje priority.

Já jsem na ten problém s neúspěchy přímo úměrnými hodnotě dovednosti moc nenarazil, asi proto, že jsem hrál postavu, která nebyla kdovíjak kompetetní v nějakých "dobrodružných" dovednostech. Zato počítání fufníků na úspěch mise doslova utnulo celou hru před logickým závěrem a namísto nějakého velkého finále, ve kterém bychom se dozvěděli, o co vlastně jde na německé vojenské základně, jsme vytáhli nějaké jen nějaké dílčí info. Sice jsme si mohli zelené žetonky sbírat dál, ale bylo nám řečeno, že na podobnou akci stejně nemáme postavy (!) a prostě z toho systému jasně vyplynulo, že nejlepší bude, když to zahrajeme "safe" a zdekujeme se s tím, co máme, než bychom riskovali neúspěch celé mise. Což mi přišlo v systému, který má emulovat Indyho jako totální fail, a popravdě mi to přišlo jako znehodnocení předchozích tří nebo čtyř hodin jinak dost povedené hry.

GUMSHOE (konkrétně Trail of Cthulhu možná s nějakými dodatečnými pravidly pro věci týkající se špionáže z Night Black Agents nebo Fall of Delta Green) by se pro Omegu určitě použít dal, i když sám bych asi sáhnul spíš po nějakém hacku Blades in the Dark. Ono popravdě, že je to taková poklidnější vyšetřovačka mi přijde spíš jako důsledek Jersonovy neochoty popohnat hráče k nějaké akci, když se začnou moc zasekávat v plánování a řešení detailů (i když to zas nechci generalizovat po jedné hře, třeba se skupinám v jiném složení neděje). Celý ten systém rozlišující úspěchy, částečné úspěchy a faily těm dobrodružstvím ve stylu Poslední křížové výpravy totálně sedne, hodiny dělají totéž, co žetonky (a lépe), archetypy postav by dost pomohly vyprofilovat funkci jednotlivých agentů v rámci Omegy, systém frakcí by se dal dost dobře využít pro vztahy Omegy a jednotlivých států (nebo možná i jednotlivých organizací, přece jen hrát Abwehr proti SS je zábava). Turfy by stačilo v podstatě jen přejmenovat a bráno v potaz, že by reprezentovaly budování kontaktů celosvětově, by asi získání každého vyžadovalo víc misí. Ale to by zase mohla být dobrá zábava pro lidi, co tu multikampaň hrají dlouhodobě.
24.9.2018 00:34 - sirien
GUMSHOE umožňuje vypravěči být při hře pasivní a jet podle přípravy, Blades mi přijdou že od vypravěče vyžadujou dynamickou interakci s průběhem hry. Sice mu k tomu dávají super nástroje, ale vlastní rozhodování o tom jaká má být pozice a jaký má být efekt a kdy callnout nějaké ty akce protivníků co si žádají rezisty atp. je to přesně to, co Jerson při hře nechce dělat a chce to nechat systému.
24.9.2018 08:37 - Jerson
Já vám tedy něco řeknu - od roku 1995 jsem PJjem/Vypravěčem "z donucení". Vždycky jsem chtěl hrát postavu, nikdy jsem neměl ambice vést hru. Na druhou stranu mě příliš nebavilo procházet předem připravený příběh, ve kterém jsem naplňovat očekávání GMma, a ještě navíc ve fantasy. Takže když už jsem byl donucen vést hru - a vytvářet hru s použitelnými pravidly - tak jsem postupně udělal pravidla, ve kterých nemusím řešit zaměření herního světa, když už jsem musel vést hru, tak jsem z fantasy přešel na předválečný svět, a když pořád musím řešit pravidla, tak jsem vyházel mechaniky, které mě nebavily, třeba tlak na co nejlepší postavy.

Výsledkem je Omega, se kterou jsem nespokojen proto, že ji pořád musím vést, a nemůžu si v tom světě zahrát. Druhá věc je, že jako hráč bych nejraději vůbec neřešil mechaniky, a taky mě nebaví hrát takticky (z hlediska mechanik) a "drsně", tedy v každém boji se bát, že mi postava chcípne, zvlášť pokud jsem se tomu boji nemohl vyhnout.

Jinak GUMSHOE ani Blades in the Dark jsem nehrál, tak nevím, zda by fungovaly tak jak potřebuju. GUMSHOE jsem jen četl.
24.9.2018 10:21 - York
Jerson píše:
Já vám tedy něco řeknu - od roku 1995 jsem PJjem/Vypravěčem z donucení.


A změnilo se to, když sis napsal vlastní pravidla, nebo pořád PJuješ z donucení?
24.9.2018 10:33 - Jerson
Pořád vedu hru "z donucení", ale alespoň nehraju to, co mě nebaví, čímž myslím fantasy s komplikovanými pravidly pro boj.
Kdyby někdo vedl svět podobný Omeze (což je v zásadě dost široké téma), prostě Elektropunk, okultismus, Cthulhu, náckové a další věci, a já si v takovém světě mohl zahrát bez číselného optimalizování postavy, tak budu zcela spokojený RPG hráč. A žádná pravidla bych nemusel dělat.

Edit: Doplněny uvozovky k "donucení" - tím je myšleno, že stále bych o něco raději hrál postavu než vedl hru, ale neznamená to, že by mě vedení her v Omeze nebavilo nebo jsem to dokonce dělal s nechutí a jen proto, že musím.
24.9.2018 13:09 - LokiB
Jerson: promin, já doufám, že si to nevezmeš osobně, jen mi to hrozně připomnělo tuhle scénku.

Ale jinak tvůj postoj chápu. Já tedy vedu hru rád, rád ten příběh vymýšlím a odehrávám, ale nejsem moc dobrý GM a většinou ta odehrávka dopadne o dost hůře, než bych si představoval (i když jsem sirienovy zásady vedení hry četl ;))
Takže bych často taky raději hrál v daném světě hrál, než ho vedl. A jako GMa mě mnohé mechaniky, zejména pak bojové, také nebaví.
24.9.2018 14:10 - Jerson
V pohodě :-) já se k tomu přiznávám dobrovolně, jak k tomu, že hry vedu z donucení, tak k tomu, že pravidla jsem dělal z donucení.
A taky jsem nikdy neaspiroval na to, že budu dobrý Vypravěč, i když to řada spoluhráčů tvrdila. Každopádně dám dohromady nová pravidla Omegy a uvidíme.
24.9.2018 14:24 - efram
V bojových mechanikách má gm prostě obrovskou nevýhodu.Zatímco PC si hlídá pouze a jen své akce, tak Gm musí myslet za x NPC a to i při sebelepší přípravě může občas drhnout. Ale každý gm vždy tak nějak počítá s tím, že je na tom "hůře" než hráči.

Samozřejmě je zajímavý postřeh co uvedl LokiB. Mám úplně stejný pocit. Rád hru vymýšlím. Tvořím spíš jednotlivé scény, které mají určitou variabilní posloupnost. Ale "bohužel" se pak odehrání příběhu leckdy hodně liší od představy při tvorbě. Nejde o to, že by se příběh ubíral jiným směrem, ale prostě čas od času si myšlenky nesednou s činy hráčů. Nevím jak lépe bych to napsal. Na druhou stranu je třeba říct, že tam kde jako Gm nemám velká očekávání, vzniknou perfektní scény. prostě,a to víme všichni, nemohou být tyhle hry postaveny na tom, že gm je ten co dává a PC jsou ti co si berou. Proto motivuju hráče k tomu, aby si některé lokace/pozadí (atd) částečně vymysleli a vložili tak kus sebe do společně tvořeného světa.

Popravdě z Jersonova postu nechápu proč je GM. Já to beru tak, že mám při hře prostě jinou úlohu a hraju si za NPC. A to mě baví. Pravidla se dají minimalizovat vždy. Třeba 5e musím opravdu pochválit, protože to co s ní mohu dělat mi vyhovuje.

Když jsem četl výtky v původním postu, překvapilo mne, jak často je tam zmíněna pasivita GM. Zastávám ten názor, že GM je opravdu režisérem příběhu a pokud se příběh jako stroj zasekne má právo a povinnost ho popostrčit. Gm udává tempo. Samozřejmě zde mají vliv i hráči, ale gm vidí za oponu a tak z této pozice má lepší možnosti.
24.9.2018 14:38 - York
efram píše:
V bojových mechanikách má gm prostě obrovskou nevýhodu.Zatímco PC si hlídá pouze a jen své akce, tak Gm musí myslet za x NPC a to i při sebelepší přípravě může občas drhnout. Ale každý gm vždy tak nějak počítá s tím, že je na tom "hůře" než hráči.


V tomhle nevidím problém. Hráči chtějí beztak vyhrát a kosit davy nepřátel, takže to, že je nehraješ takticky úplně optimálně, vůbec ničemu nevadí.
24.9.2018 14:41 - Aegnor
efram píše:
Zatímco PC si hlídá pouze a jen své akce, tak Gm musí myslet za x NPC a to i při sebelepší přípravě může občas drhnout.

To hrozně záleží na systému. v BitD přemýšlí GM za protivníky v konfliktu naopak mnohem méně, než hráči za své postavy.

efram píše:
Popravdě z Jersonova postu nechápu proč je GM.

Protože okolo sebe nemá nikoho, kdo by byl ochoten/schopen vést hru, která by Jersona bavila. Aspoň tak jsem to pochopil z jeho příspěvků tady na kostce.
24.9.2018 15:07 - LokiB
York píše:
V tomhle nevidím problém. Hráči chtějí beztak vyhrát a kosit davy nepřátel, takže to, že je nehraješ takticky úplně optimálně, vůbec ničemu nevadí.


Někteří hráči to chtějí ... ale třeba já mám v družině ze 4 hráčů takové 2, dalšího vůbec bojové střety nezajímají a posledního jak kdy a jak které, samotný killcount ho nebere :)

A taky nejde o to, aby to bylo ze strany GM optimálně ... ale je někdy i problém, aby to bylo "zajímavě". Aby NPC využívaly svoje schopnosti a tím dávaly boji trochu šťávu.

Navíc ta věc, že jako GM nechci prvoplánově postavy "zkriplit", resp. zničit. Z pohledu GM je (může být) boj jen další překážkou, postavenou před hráče, při které se mohou projevit (co se kreativity týče) i si můžou zaházet (zejména ti, které to baví, juchů 36 na útok!)

Takže jsem vděčný systémům, které mi i odehrání boje umožňují někdy pojmout jako "překážku", než jako sérii kol s opakujícími se hody.

Já vím, že to k Omeze nepatří, sorry za offtopic, ale minulý týden jsem zrovna GMoval, situace byla o tom, že se v v takovém atmosférickém nočním okamžiku postavy dostaly na šibeniční vrh, kde visel oběšenec, a najednou se k nim zpod kopce začlo v kruhu blížit devět dětských postav, bla bla bla ... ok, k meritu, ze kterých se při střetnutí vyklubaly spawnové jednoho upíra. Ne moc silní, ale spíš otravní nepřítelé, vzhledem k ne moc dobré výbavě družiny.
Maloval jsem si, jak to bude zajímavé střetnutí, určitá nechuť k mlácení do dětiček od hráčů, obavy o možné efekty zásahu, zjišťování slabostí nepřátel a jejich využítí. Ale na odehrávku došlo až ke konci hraní, všici už byli trochu unavení.

Ve výsledku to několik kol bylo jen o tupém bušení do sebe, házet v každém kole devět útoků, z nich 8 nezasáhne a devátý nezpůsobí zranění, bylo otravné, zapomínal jsem pak už na možná využítí dalších schopností, na interakci s prostředím, kterou jsem měl předtím v hlavě. Horko těžko jsem se trochu usebral a ukočíroval to tak, že to hráčům sice nepřišlo supercool, ale jako ucházející. Úplně jsem od hry odcházel otrávenej, že jsem to fakt vedl blbě.

Přitom jsem si říkal před session, že hrát to jako hráč by mě přeci bavilo. No, nevím.

A to byl jenom jeden boj.
Těch rozdílů v představách, jaký styl hry má rád GM a jaký hráči (vedení příběhem vs volnost všeho na pozadí settingu, ...) může být mnoho a holt Jerson jednak nenašel takového GM, který by jeho potřeby naplnil (resp. nenašel žádného) a druhak někteří hráči se nepotkali s tím, jak Jerson hru vede, když už ji teda jako znouzecnost vede.
24.9.2018 15:21 - Jerson
efram píše:
Popravdě z Jersonova postu nechápu proč je GM. Já to beru tak, že mám při hře prostě jinou úlohu a hraju si za NPC. A to mě baví. Pravidla se dají minimalizovat vždy

Za NPC si nemůžu užít rozvíjení vlastního charakteru a odhalování záhady, zvlášť když mi říct hráčů říká, že bych tu zásahu měl mít naplánovanou dopředu a ne ji vytvářet až během hry. a GM jsem z důvodu, který popsal Aegnor - obecně jsem potkal hodně málo Vypravěčů, a kdybych hru nevedl já, tak by na daném místě a čase nebyla hra žádná. A pak jsem nikdy nepotkal člověka, který by vedl hru z podobného prostředí.

efram píše:
Zastávám ten názor, že GM je opravdu režisérem příběhu a pokud se příběh jako stroj zasekne má právo a povinnost ho popostrčit.

Jenže já nechci vytvořit příběh sám. Kdybych chtěl, tak si ho můžu napsat. Zrovna tak nechci vymýšlet rozuzlení, pak v tom není žádné překvapení, žádný zvrat pro mě. Já prostě nechci vidět na konec příběhu, chci ho vytvářet postupně. To je mnohem snazší s postavou než v roli Vypravěče. Taky mě nebaví postrkovat hru, stříhat a dělat další režisérské zásahy. Ebon, Sirien i Gurney mají pravdu v tom, že mi to jde mizerně a ty hry to zabíjí - vím o tom.
A už vůbec nechci na tom být ve hře hůř než hráči, jedno z jakého pohledu.

Jinak vím, že první pravidla Omegy měly řadu nedostatků a že jsem se nechtěl vrátit k CPH, které bylo na vedení hry ještě náročnější. Takže nová pravidla snad budou vhodnější, i když se klasickému RPG podobají ještě méně než ta předchozí.
Třeba čísla a osobní ... deníky postav jsem vypustil úplně. (I když ne osobní karty. :-) )
24.9.2018 16:29 - York
Jerson píše:
á prostě nechci vidět na konec příběhu, chci ho vytvářet postupně.

A už vůbec nechci na tom být ve hře hůř než hráči, jedno z jakého pohledu.


Pokud hráči očekávají klasickou hru s přípravou (což, co si budeme nalhávat, platí vždycky), tak to nemůže skončit jinak, než že buď budeš mít mnohem víc práce než hráči, nebo to nebude moc dobrá hra.
24.9.2018 16:37 - LokiB
York: mně třeba nevadí práce s přípravou, ale hodně práce při hře už mi někdy vadí, když je jí moc ... a když mě zahlcuje, že se nestíhám zamyslet a případně rozhodnout.
U SW jsem ocenil, že mi některou práci odebrala, ale i tak je jí (na mě) někdy příliš :)

A to zejména při boji a pak v situacích, kdy hráči přejdou do responzivního módu (ten bych si představoval spíše u sebe, GM) a čekají "co že se to uděje". A když se samo od sebe nic neděje, přijde jim to divné.
24.9.2018 16:43 - Boldrick
York píše:
V tomhle nevidím problém. Hráči chtějí beztak vyhrát a kosit davy nepřátel, takže to, že je nehraješ takticky úplně optimálně, vůbec ničemu nevadí.



Vždy záleží na lidech se kterými se hraje, když někoho baví pobíjet co nejvíce nepřátel a sejdou se podobní hráči ať celou sehrávku jen kydlí orky. Zaplať mě, mám dvě skupinky a ani v jedné není boj prioritou, ale jen kořením.
Mě se osvědčilo dávat tolik nepřátel, kolik je hráčů, +-. Lepší je boj na dálku, respektive pistole, ale to je samozřejmě závislé na světě.

Poslední přestřelka: tři žoldáci proti dvěma agentům (hráčům) proběhla na schodišti. Agenti čekali nad schody a žoldáky překvapili. I tak se, ale museli koulet do krytu za rohy a krčit se za židlemi. Žoldáci se krčili pod schody a snažili se střídavě krýt svůj postup. Nicméně výcvik a lepší výzbroj na straně agentů nakonec určil vítěze. První žoldák se zhroutil po ráně mezi oči, ale musí se nechat, že jeho vesta nejméně dva výstřely zadržela. Druhý padl s utrženou nohou, boltrová pistole je holt boltrová pistole. A třetí se nakonec s čistým průstřelem nohy vzdal. Ztráty na straně agentů: několik stovek vlasů po ošklivé ráně na hlavě, ale ukázalo se, že je to jen škrábnutí. A druhý agent měl neskutečné štěstí, když rána mířící na jeho hlavu rozstřelila sloup zábradlí a odklonila se.

Více nepřátel se vždy zvrhne v koskovanou, čemuž se vždy snažím zabránit, právě tím omezením nepřátel. A boj z blízka také není úplně super, ale s tím moc nenadělám, když postavy jdou na tělo. Naštěstí nikdo více jak tři rány v průměru nevydrží, tak se to dá snést. A někdy je to fajn šerm s vyrážením zbraní a boji na zemi, tělo na tělo.

Dále je boj zhruba ob sehrávku, což určitě není na škodu.
Ale jak říkám, když někoho baví tlouct orky po hlavě, ať se u toho baví.
24.9.2018 16:44 - York
LokiB píše:
mně třeba nevadí práce s přípravou


Problém je to při dlouhodobé kampani, kde se hraje pravidelně každej tejden. Nestíhat přípravu je pro mě docela frustrující.


LokiB píše:
v situacích, kdy hráči přejdou do responzivního módu


Řekl bych, že hráči jsou v responzivním módu defaultně. Jestli máš nějakej nápad, jak to změnit, tak sem s ním.
24.9.2018 16:49 - York
Boldrick píše:
Vždy záleží na lidech se kterými se hraje, když někoho baví pobíjet co nejvíce nepřátel a sejdou se podobní hráči ať celou sehrávku jen kydlí orky.


Nějak jsme se minuli. Nemluvím o tom, kolik chce kdo boje v poměru k nebojovým částem hry. Mluvím o tom, že když už se bojuje, tak je z hlediska taktické výzvy pro hráče jedno, jestli mají hráči třeba jednoho protivníka, kterého PJ zahraje takticky naprosto bravurně, nebo dva protivníky, které zahraje takticky suboptimálně.

A když hráčům o taktickou výzvu nejde vůbec, tak na taktických schopnostech PJe nezáleží tak jako tak.
24.9.2018 17:02 - Boldrick
V tomhle nevidím problém. Hráči chtějí beztak vyhrát a kosit davy nepřátel, takže to, že je nehraješ takticky úplně optimálně, vůbec ničemu nevadí.

Asi jsem to z tohohle nepochopil. :-)
Moje zkušenost je, že lépe zahraný protivník baví více, než "odfláknutý". A v naprosté většině situací se hráči snaží boji vyhnout nějakým plánem. Což je, pro mě dobře. Ukazuje mi to, že je hra baví.
24.9.2018 17:35 - LokiB
York píše:
Řekl bych, že hráči jsou v responzivním módu defaultně. Jestli máš nějakej nápad, jak to změnit, tak sem s ním.


Já jsem třeba proaktivní hráč :)
Baví mě "spoluvytvářet příběh" tím, že se snažím v souladu s GMem dělat to, co pro svoji postavu chci, ale zas ne tak, aby tím GMovi vykolejil jeho příběh resp. zrušil jeho přípravu. Baví mě si to s GMem hrát na strategické úrovni "co bychom tak jako dělali" a ne jen "jak vyřešit tenhle problém".
Ovšem jsem zas flexibilní a když GM preferuje railroad a není to tupý railroad, tak to budu s ním hrát klidně taky.
Pokud zrovna nemám den, kdy bych jen s únavou tupěji koukal a sem tam hodil kostkou a byl rád, že jsem rád.

Jaké zastoupení hráčů je "v defaultu responzivních", to nevím. nemám na to tak široký přehled.

Boldrick píše:
A v naprosté většině situací se hráči snaží boji vyhnout nějakým plánem.


No, to mám teď právě blbě mezi hráčema rozhození ... dva hrají způsobem, že se jejich postavy snaží boji vyhýbat, dva zas způsobem, že boj a konfrontaci vyhledávají skoro za všech okolností. Což v principu nevadí, jen to často vede ke "zbytečným" ingame dohadům. Ok, někdo by řekl, že nejsou zbytečné, ale že jsou právě předmětem roleplayingu :)

York píše:
Mluvím o tom, že když už se bojuje, tak je z hlediska taktické výzvy pro hráče jedno, jestli mají hráči třeba jednoho protivníka, kterého PJ zahraje takticky naprosto bravurně, nebo dva protivníky, které zahraje takticky suboptimálně.


To bych tedy pro pocit ze hry jako hráč neřekl. Já v tom rozdíl vidím značný.
24.9.2018 18:03 - Boldrick
to LokiB: viz hráči. To ti nezávidím. Ale v jedné skupince už hrajeme přes deset let, takže se tak trochu známe a v druhé se sešli fajn lidi (dva) :-)
24.9.2018 18:06 - LokiB
Boldrick: ten čas nehraje roli :) my spolu hrajeme 27 let, známe se dobře a stejně to někdy takhle je. ne vždycky, tady v té kampani to tak dopadlo. nechtěl jsem hráčům oktrojovat, jaké postavy mají hrát. moje chyba ;)
24.9.2018 18:10 - Ebon Hand
efram píše:
Ale "bohužel" se pak odehrání příběhu leckdy hodně liší od představy při tvorbě.

Tohle je klasika, celá dramatická křivka vydrží pouze do první akce hráčů. :-) Ale mě to nikdy netrápilo. Dost se tím bavím. Stejně jako každý plán hráčů funguje pouze do prvního hodu kostkou. :-)

Jerson píše:
Jenže já nechci vytvořit příběh sám. Kdybych chtěl, tak si ho můžu napsat. Zrovna tak nechci vymýšlet rozuzlení, pak v tom není žádné překvapení, žádný zvrat pro mě. Já prostě nechci vidět na konec příběhu, chci ho vytvářet postupně.

Já ti asi nerozumím. Tohle je dávno přežitý přístup. To píšeš úplně o elemetárních věcech, ale špatně. Příběh nikdy nevytváříš sám a pokud ke hře přistupuješ aspoň trochu otevřeně, tak ani netušíš, jak to skončí a zvratů jsou hromady. Já sám jsem ani nebyl schopen předpovědět, jak naše kampaně skončí. Myslíš, že Sirien věděl, jak dopadnou Hunteři, co vyšetřovali nějaké okultní únosy dětí a dopátrali se Starého vodního boha? Nebo v Mágách, když jsem se já rozhodl obět hry usmažit místo ostatních, kteří ji chtěli opečovávat? Ty sám si tušil před finále Německa, jak to dopadne?

Ale když tě tak čtu, tak by ses na to měl vyprdnout. Není dobré hrát GM z přinucení. Třeba se někdy najde hra, co se bude tomu prostředí líbit a ty si dáš postavu.

Já osobně jsem vždycky bral přípravu dost laxně a věnoval se hlavně tempu hry a využíval cit, jak moc se hráči baví. Interaguji s vývojem hry, nikam hráče nepostrkávám, takže ani neznám jejich responzivní mód. Vždy, když se to přibližuje, tak otázkou na ně přesouvám odpovědnost za vývoj hry na ně: Ty to tak opravdu necháš? Co budete dělat? Co si teď počnete? Víte jak to dopadne, když tu zůstanete? :-)

A závěrem, kolik je pak ve hře boje je nyní naprosto nepodstatné. To je pak důležité jen pro konkrétní skupinku, aby jí to vyhovovalo. Všem ostatním je do toho hovno. :-)
24.9.2018 18:30 - LokiB
Ebon Hand píše:
Ty to tak opravdu necháš? Co budete dělat? Co si teď počnete? Víte jak to dopadne, když tu zůstanete?


ad první otázka ... to se nemůžeš ptát těch, co ještě nevědí, co chtějí dělat ;)
ad druhá otázka ... a na to právě následuje dlouhá debata ne téma "my vlastně nevíme, co MÁME dělat"
ad třetí otázka ... no, asi pojedeme tam za tím. ne, tam za tím bych nejezdil, to není dobrý nápad, protože ... ale když ne za ním tak co teda? hmm, já bych šel tam a tam. proč? co tam jako budeme dělat? (to je příklad diskuse čistě mezi hráči)
ad čtvrtá otázka ... nevíme, co by se mělo stát? a proč?

Ebon Hand píše:
Příběh nikdy nevytváříš sám a pokud ke hře přistupuješ aspoň trochu otevřeně, tak ani netušíš, jak to skončí a zvratů jsou hromady.


jde o to, o jakém příběhu mluvíš. já mám třeba rád příběh, na jehož pozadí se celá hra odehrává. takže sice neznám příběh postav, nevím co udělají a nenutím jim to, ale mám nějakou představu, co se kolem děje, co je ve hře, o co jde a co se může dít, když postavy budou dělat rámcově to, či ono.

hrubě řečeno, když budou postavy zachraňovat princeznu, tak většinou víš, jestli ji vůbec zachránit lze, a co je na cestě za její záchranou zhruba čeká. aspoň tedy GMové, kteří si hru dopředu připravují, to většinou vědí. někdo to nepotřebuje a jede to z voleje. imho to vnímavější hráči ale poznají a některým to pak vadí.
24.9.2018 18:48 - ShadoWWW
Trocha analogie.

Jerson se šel najíst do podprůměrné hospody a jídlo mu nechutnalo. Zanevřel na kuchaře (PJ) a rozhodl se vytvořit kuchařku (pravidla), která by nahradila nebo přinejmenším minimalizovala práci kuchaře. A když už byl u toho, rozhodl se ji vytvořit na jídlo (žánr), které mu chutná a které žádná hospoda v okolí nenabízela. Problém byl v tom, že to jeho jídlo nikdo nechtěl vařit, tak si vzal zástěru sám, ale vaření ho vlastně vůbec nebaví. Možná se teď diví, že to hostům nechutná a má v plánu vytvořit ještě lepší kuchařku, podle které to snad bude chutnat lépe. Nebude.

Základ každého dobrého jídla a každé hry je dobrý kuchař/PJ, kterého ta práce baví. Jak ho to nebaví, hosté/hráči to hned vycítí a jídlo prostě nechutná/hra nebaví. Proto nejlepší rada skutečně je: Jersone, přestaň vařit / vést hru, nemá to smysl.

Sebelepší kuchařka/pravidla ale práci kuchaře/PJ nenahradí a dobrý PJ dokáže vést hru v různých žánrech, stejně jako dobrý kuchař dokáže vařit různá jídla. Základem je ale poctivá práce, která baví. U PJ je to hlavně zkušenost. Ano, pokud PJ sáhne po špatné příručce (teď koukám na tebe DrD PPZ PPJ ver. 1.5) nebo špatném předpřipraveném dobrodružství (Bílý hrad), které ho naučí špatným zlozvykům, je to průšvih. Ale i když šáhne po dobrých zdrojích, stejně si to mistrovství musí vydřít. Neustálým tréninkem a zkoušením, jak by to šlo udělat líp. Ani Matt Mercer, ani Chris Perkins nebyli výborní PJové ze dne na den. Ale je dobré se u nich inpirovat a pak to se svou skupinou zkoušet na dalším a dalším dobrodružství/tažení. A dalším a dalším. Pokud PJ ta práce baví, tak si nakonec najde to pravé místo/styl hraní/skupinu. Čím víc ho to baví, tím je větší šance, že dosáhne lepších výsledků.

Základem ale podle mě není psát nová pravidla. Těch už je na trhu dost. Základem je nastudovat tipy a triky; ať už Matta Mercera, Matta Collvila, nebo, nemusíme chodit daleko, tipy a triky tady na Kostce od Siriena, Alnaga a dalších. A pak už jen zkoušet a pilovat neustálým hraním. Ten klíč leží tam u stolu. Tam ve společnosti spoluhráčů. Nikde jinde.

Vždycky to bude ve výsledku na schopnostech hráčů a hlavně konkrétního PJ. Bez jeho schopností to nikdy nepůjde, ať se bude hrát podle jakýchkoli pravidel.
24.9.2018 19:18 - efram
Jerson píše:
Za NPC si nemůžu užít rozvíjení vlastního charakteru a odhalování záhady


to jistě nejde v pravém slova smyslu, ale jde se celkem úspěšně vyřídit v oponentech (záměrně nepíši záporňácích). Dokonce jsi na tom lépe, můžeš si vlastně zkusit cokoliv :)

Jerson píše:
Jenže já nechci vytvořit příběh sám.


to chápu, já jsem taky nic takového nenapsal. Jak jsem uvedl tvořím jen dílčí scény....

Ebon Hand píše:
Tohle je klasika, celá dramatická křivka


jistě a to mě na tom vlastně i svým způsobem baví.....rozmrzelý jsem jen ve vyjímečných případech, kdy jsem měl se zaporakem nějaký další plán, případně jsem to prostě zkonil sám.....
24.9.2018 19:23 - LokiB
ShadoWWW píše:
Základem ale podle mě není psát nová pravidla. Těch už je na trhu dost. Základem je nastudovat tipy a triky; ať už Matta Mercera ... atd.


Tady s tebou nesouhlasím. Mně youtube GMové moc ve svých přenosech nenadchli. Vím, že je to teď hype a lidem se to dost libí. není to tak, že bych chtěl jít za každou cenu proti proudu, přijde mi to ale v mnohém jako nafouknutá věc.
Jasně Matt M. má výbornej hlas a umí s ním pracovat, však ho to taky živí. a je to fun ho sledovat. Ale co se vedení hry týče ... jak říkám, mně to samo o sobě nenadchlo.

Hodně z toho dělá to, jak to všichni hrají "dohromady", hráči "play along" a GMem, i proto, že vědí, že to streamovaná věc a že na to budou koukat lidi. To nejsou běžné hry, jaké zažiješ u běžných stolů.

Imho by úplně stejně v daném složení a s dano produkcí odehráli Bílý hrad s pravidly DrD (1.0). Protože by chtěli a měli k tomu motivaci. Je to víc divadlo než hraní.

pochopitelně jsou cenné rady, které GMové najdou, sirien tomu věnoval enormní práci a samotné čtení je inspirativní (ne nutně vždy souhlasím, ale už jen to, že nad tím přemýšlím mě baví a imho hře pak prospívá).
Ale nadevšechny rady a pořady je prostě nejdůležitější najít spoluhráče, kteří se chtějí bavit. Kteří nemají potřebu nípat do drobných nelogičností, hledat jak exploitnout kde co, jak sami sebe pobavit. Klíčem je prostě parta lidí, která se CHCE bavit dohromady.
Pak moc nezáleží ani na pravidlech, ani na příběhu. Ti lidé se prostě bavit budou. Jsou-li podobně nalaední.
24.9.2018 19:31 - York
LokiB píše:
Pak moc nezáleží ani na pravidlech, ani na příběhu.


To sice ano, ale pořád je dost rozdíl, jestli se hráči baví, protože:

- pravidla jsou tak špatná, až je to legrační (takže hraješ vlastně zábavnou parodii na RPGčko).

- pravidla vesměs ignorují, případně je berou hodně s rezervou a orientačně (sem imho spadá většina hráčů DrD II, btw ;-)).

- pravidla pomáhají budovat zajímavé/zábavné/napínavé situace.

S příběhem (a rekvizitama, propracovaností přípravy a vším dalším) je to dost podobný. Nic z toho vlastně nutně nepotřebuješ, když se hráči chtějí bavit, ale když to všechno máš, tak se to všechno nasčítá a vzniká z toho pak kvalitativně jinej zážitek než při pouhém zábavném pokecu u stolu.
24.9.2018 19:55 - LokiB
York: ad pravidla ... já to tak neberu, prostě pravidla jsou nějaký daný rámec, podobně jako v člověče nezlob se. a neberu to, že člověče nezlob se je parodií na Talisman. Prostě když to tak ěnkdo má, dokáže hrát se zaujetím a vervou i člověče nezlob se a královsky se u toho bavit ... protože je to hráč. chápe a vidí omezení té hry, ale nemá potřebu se vúči nim vymezovat, protože mu to nic pozitivního pro tu hru nepřinese.
Možná si do příště napíše vlastní deskovku, lepší, nebo začne hrát Talisman. Ale když už jednou hraje člověče nezlob se, tak ho prostě hraje a nemá s tím problém. mariáš taky není jen legrační bridge.

Když jsem hrával DrD nebo ADND, tak jsem si v rámci těch pravidel dokázal hru užít. Nehledal jsem simulaci reality, ale jen tu hru.
24.9.2018 19:58 - York
ShadoWWW píše:
Základem ale podle mě není psát nová pravidla. Těch už je na trhu dost.


Lidi většinou nepíšou nová pravidla proto, že by jich bylo na trhu málo - stejně jako se třeba kvůli nedostatku rozmanitosti nevyrábí nová auta, počítače nebo cokoliv jinýho.

Kdyby se kdykoliv v historii RPGček lidstvo rozhodlo, že už je jich dost a další nikdo psát nebude, tak bychom neměli značnou část těch RPGček, která dneska máme. Ostatně můžeš se podívat do ankety, kolik lidí tu hraje RPGčko, které nevzniklo v posledních několika letech, ani ho nikdo v té době zgruntu nepřepsal (se znalostmi získanými vývojem a hraním mnoha jiných RPGček).


LokiB píše:
já to tak neberu, prostě pravidla jsou nějaký daný rámec, podobně jako v člověče nezlob se. a neberu to, že člověče nezlob se je parodií na Talisman.


Očividně jsi nehrál Astrální doupě ;-)
24.9.2018 20:28 - Ugy
Trochu OT ale docela by mě zajímo kolik aktivních vypravěčů tady na kostce vedu hru z donucení a kolik proto, že je role vpyravěče opravdu baví.
24.9.2018 20:44 - efram
mě to třeba baví. udělej na to anketu.)
24.9.2018 20:49 - York
Ugy: Na to nemám jednoduchou odpověď ;)

V zásadě mě to baví, ale občas je to dost frustující. Jen hrát postavu je pohodlnější, jednodušší (což je ale zase důvod, proč PJovat - je to možnost, jak něco dělat pro ostatní).

S tvorbou je to stejný.
24.9.2018 20:56 - Jarik
Teď budu asi za prudiče, ale... ještě se držíme tématu? Pravidel na Omegu?
24.9.2018 20:56 - Ugy
Mě to třeba strašně baví, fakt si užívám tu možnost připravovat svět a mít možnost odehrávat NPC který by třeba nebyli konceptem použitelný na klasickou postavu ale jsou dostatečně zajímavý na to aby je postavy někde potkali.

K tý anketě upřímě nevím jak ji založit. Vidím způsob jak založit diskuzi ale možnost s anketou nikde nevidim můžete mě někdo navést třeba přes SZ dík.
24.9.2018 21:01 - ShadoWWW
LokiB: Spíš než sledování Critical Role jsem měl u Mercera na mysli jeho tipy na vedení hry. Ty se ti hodí, ať hraješ libovolným stylem. Můj point nebyl, že by Mercer nezvládl Bílý hrad. Můj point byl o začínajících PJ. Mercer sám mluvil o tom, že jako DM se vyvíjel postupně a na začátku byl více méně stejný jako všichni ostatní. Rozvíjel se postupně. I ty různé hlasy přidal až časem. Díky své profesi to samozřejmě vypiloval k dokonalosti.

Můj point byl hlavně v tom, že PJování je cesta. Hodně záleží, jak vyjdeš a důležité je vytrvat a jít a aby tě ta cesta bavila. Vykročit s Mercerovými tipy ti pomůže vyhnout se určitým chybám. Naopak začít Bílým hradem ti vštěpí špatné návyky - hraní proti postavám, uzurporání jejich svobody, dávání klamných voleb aj. Jak Quentin příznačně říká, šukání hráčů do uší.

York píše:
Lidi většinou nepíšou nová pravidla proto, že by jich bylo na trhu málo

Zrovna u Jersona tomu tak bylo. Stejně jako u autorů Hrdinů Fantasy i všech ostatních autorů té doby.
24.9.2018 21:05 - Naoki
Jsem se těšil že se tu bude rozebírat (nová) Omega, a přitom je to zase x stran plných mouder o GMování...
24.9.2018 21:14 - LokiB
Naoki: když on si nikdo netroufá založit samostatné vlákno nebo přejít jinam :(

ShadoWWW píše:
Naopak začít Bílým hradem ti vštěpí špatné návyky - hraní proti postavám, uzurporání jejich svobody, dávání klamných voleb aj. Jak Quentin příznačně říká, šukání hráčů do uší.


Možná říká jebat. Ale to je jedno. To jsme zpátky u toho, že existuje něco jako "sprvně GMovat" a taky "špatně". Já jsem prapůvodní Bílý hrad, needitovaný, hrál, nePJoval, a nevadilo mi to. Protože to bylo hra, v tu chvíli zábavnější než chlastání vodky na chmelnici. A ani jsem si nevšiml, že by tehdejšímu PJ to vtisklo nějaké špatné návyky. To si do toho projektujete v té potřebě dělaní na dobré a špatné.
Jednak si to každý PJ stejně uchopil po svém a vzal si z toho nějaké zkušenosti, které nemusely být tím co píšeš. zadruhé jestli některé skupiny, co hrajeou RPG, baví, když je GM jebe do uší, tak to neznamená, že hrajou špatně. To prostě neberu. A to není to odmítané relativizování, se kterým je tento argument vždycky odmítnut.
24.9.2018 21:29 - Aegnor
Jarik píše:
Teď budu asi za prudiče, ale... ještě se držíme tématu? Pravidel na Omegu?

LokiB píše:
Naoki: když on si nikdo netroufá založit samostatné vlákno nebo přejít jinam :(

Pokračujeme zde.
25.9.2018 10:05 - Jerson
Ebon Hand píše:
Ale když tě tak čtu, tak by ses na to měl vyprdnout. Není dobré hrát GM z přinucení. Třeba se někdy najde hra, co se bude tomu prostředí líbit a ty si dáš postavu.

Kdybych používal tento přístup, tak jsem s RPG skončil po půl roce, protože by se nenašel nikdo, s kým bych hrál dál, kdo by hru vedl. A čekání na RPG z mého oblíbeného prostředí, které se bude hrát v blízkém okolí a já se o něm dozvím je naprostá utopie.
Jenže rozdíl je v tom, s jakými hráči hrajeme, a co od hry chceme. Ty možná nevíš, jak dopadne pátrání postav po únoscích, ale víš, že za únosy stojí kult nějaké bohyně.
Já bych byl - i jako Vypravěč - raději, kdybych o tom kultu na začátku nevěděl taky.

ShadoWWW píše:
Proto nejlepší rada skutečně je: Jersone, přestaň vařit / vést hru, nemá to smysl.

A nějakou lepší radu než "nehraj" bys neměl? Zvlášť když jsem zjistil, že se dají hrát zajímavé příběhy i bez toho, že by jejich pozadí musel vymýšlet jeden člověk dopředu. Fakt nechci být v roli kuchaře, kdy já uvařím a ostatní to jídlo sní. Proč musí GM dřít a pracovat na sobě, a hráči se jen vezou?

Ale už o tomhle nechci psát, nahodím sem pár základních pravidel z Omegy 2.0.
25.9.2018 10:39 - ShadoWWW
Aktivní hráči jsou samozřejmě ideál, asi jako aktivní žáci ve škole. Každý je ale jiný a zpravidla je o náhodě, jací hráči se ti sejdou ve skupině. Mohou být samozřejmě výjimky. Když si dáš inzerát na DAMU nebo brněnské JAMU, tak se ti může sejít parta zkušených excentrických herců, co mají s hraním a improvizací bohaté zkušenosti.

Mé zkušenosti jsou ale takové, že pokud jako PJ hledáš paušální (obecně aplikovatelnou) pomoc, pak je lepší čerpat inspiraci a konkrétní materiály z různých předpřipravených dobrodružství. Ať už z těch nových od Wizardů (Curse of Strahd, Tomb of Annihilation), nebo z adventure paths od Paiza (takoví Rise of the Runelords neob Kingmaker se staly zlatými klasikami).

Další vhodná inspirace mohou být podcasty na Apple podcastu nebo Youtube streamy. Existují různé skupiny s různými styly, stačí si vybrat, co ti vyhovuje.
25.9.2018 11:03 - Jerson
Nástin nových pravidel Projekt Omega 2.0

Rozdělení hráčů je Agenti Koordinátor.
Každý agent si vytvoří Krycí identitu - charakter ve hře. Jméno, podoba (fotka), popis vzhledu a nástin charakteru. Vše napíše na kartičku agenta. Pro začátek hry to stačí, s takovou postavou lze hrát.

Příklad postavy: Dr. Hans Gruber, 42 let, štíhlý, holohlavý, zasmušilý

Rozšiřující pravidla: Hráč svému agentovi přidělí aspekty/tagy - vlastnosti, schopnosti, dovednosti, přístupy, způsoby jednání, zvyklosti, předměty nošené u sebe. Lze zařadit i nevýhody, zlozvyky, omezení. V jejich počtu není omezen, doporučení je 1 - 10 pro začátek hry. Každý aspekt napíše na jednu kartičku, nejlépe i s vysvětlením. Každý aspekt funguje samostatně, ale během hry je půjde kombinovat.

Příklad aspektů pro jednu postavu:
Lékařské vzdělání, Polní medik, Zkušenosti z bojiště, Zručný, Odhodlaný, Silný kuřák, Zranění z boje, Vojenská lékárnička


Vztahy s ostatními postavami:
Každý hráč na začátku popíše vztah svého agenta k ostatním postavám - každý vztah na jednu kartičku. Udělá tak pro alespoň polovinu ostatních postav, ve čtyřech a méně agentech alespoň pro dva. Vztah může být od prvního dojmu po dlouholetý kontakt, nemusí být nutně vzájemný. Alespoň jeden by měl být kladný. Vztahy se během hry budou měnit.

Cíl pro danou misi:
Po úvodní scéně (breefingu nebo nastínění zápletky) si každý hráč napíše svůj cíl pro tuto misi (herní sezení). Může napsat více cílů, každý na zvláštní kartičku. Cíle se během mise můžou upřesňovat, posouvat a proměňovat, cíl lze opustit a vzít si místo něj jiný. Koordinátor může přidělit skupinový cíl. Cíl může být i negativní - zabránit nějaké události.
25.9.2018 11:30 - Jerson
Základní mechanika:
Každý hráč má vlastní balíček losovacích karet, černé (úspěchy) a červené (komplikace) v poměru 2:1, celkový počet cca 30 - 40 karet, zamíchaný, lícem dolů před sebou.

Vyhodnocování scén: Pokud se agent účastní scény s nejistým výsledkem, hráč sejme první tři karty a otočí je. Černé si bere k sobě a popisuje jako úspěchy, červené bere Vypravěč a popisují komplikace.
Alternativně - karty vezme koordinátor, nechá hráče začít popis a doplňuje popisy komplikací podle počtu karet.

Výsledky:
Všechny úspěchy - akce agenta dopadla podle jeho představ.
Část úspěchů a neúspěchů - akce se částečně podařila, ale došlo ke komplikacím.
Všechny neúspěchy - špatný výsledek, nic se nepovedlo, agent se dostal do vážných potíží

Při částečném úspěchu lze komplikace negovat pomocí dosažených úspěchů.

Použití aspektů:
Hráč může použít aspekty odpovídající činnosti jeho agenta ve scéně. Každý aspekt použije vyložením příslušné karty, a to buď před testem, nebo po testu.

Před testem: Hráč může losovat o jednu kartu navíc za každý použitý aspekt a zároveň může jednu z vylosovaných karet odstranit (obvykle komplikaci.)

Po testu: Hráč bere o jednu kartu navíc

Všechny karty aspektů použité ve scéně odloží hráč stranou. Nadále je může použít, ale s Obnovením.
Použité losovací karty odloží na příslušné cíle jako záznam jejich naplnění / ztracení.

Výhoda a nevýhoda ve scéně: Z popisu scény může vyplynout, že agent má jasnou výhodu proti obvyklé situaci a akce je tak pro něj jednodušší. V jiné situaci může mít nevýhodu a akce je pro něj obtížnější (stále však možná).

V případě výhody: Hráč může za každou výhodu losovat o jednu kartu méně. Aspekty se uplatňují stále stejně, tedy lze například za jednu výhodu snížit počet losovaných karet na dvě, za dva aspekty losovat další dvě karty a ze čtyřech vytažených lze až dvě odhodit.

V případě nevýhody: Hráč losuje o jednu kartu navíc, pokud je červená (komplikace), zůstává na stole, pokud je černá (úspěch), odloží ji.
25.9.2018 16:00 - Ebon Hand
LokiB píše:
hrubě řečeno, když budou postavy zachraňovat princeznu, tak většinou víš, jestli ji vůbec zachránit lze, a co je na cestě za její záchranou zhruba čeká.

To sice vím, ale vůbec netuším, jestli by jí chtěli předat příbuzným, žádat za ni výkupné, prodají ji protistraně, nebo jí hromadně vošukají... :D

A teď na Jersona:
Jerson píše:
Já bych byl - i jako Vypravěč - raději, kdybych o tom kultu na začátku nevěděl taky.

Jenže tohle se bohužel ukázalo jako nefunkční model a nikdo to s tebou nechce hrát. A zcela upřímně, ani já se už nemíním účastnit dalšího testu hry bez GM režie. Na což hned navážu:

Jerson píše:
Proč musí GM dřít a pracovat na sobě, a hráči se jen vezou?

Ty máš jako opravdu pocit, že jako GM dřeš a hráči se vezou? Teď zcela upřímně, pokud na to koukáš takto, tak by si opravdu neměl dělat GM. Když si předem vytváříš takhle negativní mentální postoj, tak se už nedokážeš dopracovat k pocitu uspokojení. Je to jako remcání starého dědka (tím nemyslím konkrétně tebe:-), ten už taky nevidí nic pozitivního. Pokud si nezmění MIND SETUP, tak to pro tebe bude těžké.

Pravidla Omega 2.0: jak chceš škálovat, když proti postávám stojí Über záporák, třeba jako byl ten tvůj Herr Fünfzehn, nebo jak se jmenoval? Bude mít 2x tolik kartiček?
Nebo když záporák najíždí na postavy v tanku?
25.9.2018 16:08 - York
Ebon Hand píše:
Ty máš jako opravdu pocit, že jako GM dřeš a hráči se vezou? Teď zcela upřímně, pokud na to koukáš takto, tak by si opravdu neměl dělat GM. Když si předem vytváříš takhle negativní mentální postoj, tak se už nedokážeš dopracovat k pocitu uspokojení. Je to jako remcání starého dědka (tím nemyslím konkrétně tebe:-), ten už taky nevidí nic pozitivního. Pokud si nezmění MIND SETUP, tak to pro tebe bude těžké.


Tohle je bullshit.

V tradičním modelu vedení RPGček má GM opravdu řádově větší nálož práce než hráči postav (příprava před hrou), to není žádnej Jersonův výmysl.
25.9.2018 16:17 - Jerson
Ebon Hand píše:
Ty máš jako opravdu pocit, že jako GM dřeš a hráči se vezou?

Občas mám pocit, že přesně tohle hráči vyžadují. Občas to jde bez toho a pak hra plyne v pohodě a hráči se baví, ale s některými hráči to jde hůř. Nicméně tenhle nápad jsem opustil a chci to zkusit dělat jinak - tedy že budu vědět, co se v misi děje, a nechám se překvapit tím, co s tím hráči budou dělat.

Pravidla pro hlavní záporáky jsem zatím nenapsal, ale v zásadě má Koordinátor sadu kartiček aspektů, které může přikládat různým protivníkům a tím zvyšovat náročnost, přesněji stanovovat počet úspěchů, které agenti dohromady potřebují na překonání situace. Dejme tomu že budu mít kartičky Esesák, Elitní, Rozkazy od Vůdce, Experimentální vybavení, Samopaly, Útočné pušky, Granáty, Tank (***), Bojuje až do smrti, Družstvo, Četa (**), Umělý výtvor, Velitel oddílu

Pro vhodnou scénu můžu si můžu některé karty připravit a vyložit je (spolu s popisem) ve chvíli, kdy na ně postavy narazí, a každá jedna kartička bude představovat úspěch, který agenti musí překonat. Hvězdičky v závorce ukazují určité škálování aspektů - běžný aspekt má jakoby hodnocení 1 (které se nikam nepíše), silnější aspekt může mít hodnocení 2 nebo maximálně 3, což platí i pro hráčské postavy, a pak se používá najednou, přičemž se počítá za dvě, respektive 3 karty.

Karty koordinátora by měly početně odpovídat počtu karet agentů, tedy potenciálně schopnější agenti budou mít potenciálně schopnější protivníky, a jednou použité aspekty bude Koordinátor obnovovat podobně jako hráči obnovují aspekty svých postav - to proto, aby netočil ty samé aspekty v každé scéně.
25.9.2018 16:22 - Aegnor
Chápu správně, že koordinátor == vypraveč?
25.9.2018 16:32 - Ebon Hand
Jersi, nejsem si jist, jestli jsem schopen OMG 2.0 v takto kusých popisech pochopit. :-)
A také si nejsem jist, jestli je změna pravidel všespásná.

Co příběh, bude pokračovat kampaň Omegy? Máš nějak rámcově shrnuto, co se stalo a co bude dál? Co já vím, tak se vůbec nevyužilo soupeření států, které agenty vyslaly. Co Zlaté kolo a ty elektrikáři? :-)
25.9.2018 16:43 - sirien
Ebon Hand píše:
Jenže tohle se bohužel ukázalo jako nefunkční model a nikdo to s tebou nechce hrát.

Tohle asi není úplně přesný. To že GM neví, co se přesně obsahově stane a nechá se překvapit hráčema, není nutně úplně problém. Může to být tak že si hráči vkládají obsah sami i skrz nějakou mechaniku kdy např. se obsah tvoří on-fly jako vysvětlení úspěchů/neúspěchů.

Co ale GM dělat musí je řídit tempo a gradaci hry. Tj. v určitý moment je poměrně jedno, jestli se střetneš čelně s náckama nebo jestli Ti Tvoje společnice a dávná milenka vrazí kudlu do zad, ale je potřeba aby nastal nějaký zvrat který situaci silně zkomplikuje. A v tomhle se na jedné straně nedá věřit kostkám a na druhé straně hráči nemají obvykle dost prostoru na to tohle sledovat a nějak korigovat sami - to je prostě na GM aby podle nějaké přípravy a teorie nebo dynamicky podle pocitu a intuice odhad, kdy hra potřebuje klidnější průběh a kdy naopak potřebuje pořádně nakopnout.
25.9.2018 16:47 - ShadoWWW
York: No když si vezme k ruce předpřipravené dobrodružství, tak sice větší, ale ne řádově. A v nich je další aspekt zábavy PJ. Ty moduly jsou psané zábavně a dočteš se v nich mnoho zajímavých detailů, které se do hraní u stolu nikdy nedostanou. A tím detaily nemyslím jen suché faktografické, ale hlavně různé minipříběhy, popisy cizích postav, vedlejších úkolů, pastí atd. Třeba já z modulu dobrodružství použiju vždy tak 20-30%, k tomu nějaká vlastní improvizace a invence na míru postav v družině a i tak to hrajeme rok. Přesto většina knihy zůstane hráčům skryta, ale já jako PJ si ji užiji celou.
25.9.2018 16:50 - LokiB
Jerson píše:
Základní mechanika:


Jako ne že bych to při čtení dokázal kdovíjak do hloubky promyslet, ale z toho krátkého popisu to vypadá jednoduše a pro určitý druh hry použitelně. Proč ne.
Trochu to naráží v tomto minimalismu na problém nevyrovnanosti postav, ale asi je to určeno spíše pro hráče, kteří takové věci při hře moc neřeší.
25.9.2018 17:13 - Log 1=0
Jersone, co je obnovení? Jak probíhá? Nikde to tam nevidím.
25.9.2018 21:49 - Jerson
Já ta pravidla musím zatím psát po kouskách, až budu mít základ pohromadě, tak to sepíšu. Obnovení a další věci budou zítra.

Ebone, příběh bude pokračovat, dějové linky rozmyšlené mám, jen se momentálně nemůžu dostat na server ani k datům.
25.9.2018 22:47 - efram
Já se vám divím, že ztrácíte čas s vymýšlením nějakých nových pravidel. To co jsem se k omeze dočetl je naprosto v klidu odehratelné v GURPS podle základních pravidel. Klidně bych šel jen do kontestu při boji. Ušetřený čas bych věnoval změně postoje Jersona jak GM a přípravě. Z toho co tu píše musí hrozně vnitřně trpět a to musí být na hře znát. Nicméně pokud bude pokračovat dál, bude prvním mučedníkem RPG scény.
25.9.2018 22:48 - Aegnor
efram píše:
Já se vám divím, že ztrácíte čas s vymýšlením nějakých nových pravidel. To co jsem se k omeze dočetl je naprosto v klidu odehratelné v GURPS podle základních pravidel.

Well ... v GURPS nemáš fixní šanci na úspěch, což je (z mého pohledu) takový základní stavební kámen celé Omegy.
25.9.2018 23:37 - York
efram píše:
Klidně bych šel jen do kontestu při boji. Ušetřený čas bych věnoval změně postoje Jersona jak GM a přípravě.


To je sice moc pěkný, ale dovolil bych si připomenout, že ty nejsi Jerson.

To, co připadá smysluplné tobě, nemusí nutně připadat smysluplné někomu jinému a naopak. Dokud budeš předpokládat opak, tvoje neporozumění bude pokračovat.
26.9.2018 09:38 - Jerson
Zatím napsaná pravidla jsem zkopíroval do úvodního článku, postupně je budu doplňovat.
26.9.2018 12:29 - Ebon Hand
efram píše:
Nicméně pokud bude pokračovat dál, bude prvním mučedníkem RPG scény.

Dobře ty! :D

Já bych se taky vyprdnul na nový systém a řešil přednostně kampaň a optimální vedení session. Odehrát se to pak dá v čemkoli (osekaná původní Omega, což by bylo nejrychlejší, nebo třeba ve Fate, který mi k tomu vždy tak nějak seděli)
26.9.2018 13:03 - Jerson
efram píše:
To co jsem se k omeze dočetl je naprosto v klidu odehratelné v GURPS podle základních pravidel. Klidně bych šel jen do kontestu při boji.

Díky, ale fakt nechci hrát podle GURPS a řešit boj už vůbec ne.
26.9.2018 16:10 - efram
Jerson píše:
Díky, ale fakt nechci hrát podle GURPS a řešit boj už vůbec ne.



to říkáš jen proto, že (možná, nevím) neznáš ta pravidla. Zůstal bych jen u kontestového hodu... jeden hod a mas výsledek. V čem je problém. Mě prostě přijde, že nemáš ochotu se moc přizpůsobit a hledáš zbytečně složité cesty.

nezlob se na mě, ale fakt věříš, že ty sám v tomhle oboru dokážeš nahradit všechny ty týmy a fanoušky, kteří tvořili dnd, gurps atd? Pokud ano.....klobouk dolů, to snad ani dále nechci pojmenovávat.

Nicméně opravdu z toho nechci dělat flame, jen mi prostě přijde, že tvůj přístup je takový cimmrmanovský......i on ukazoval kudy cesta nevede
26.9.2018 16:27 - York
efram píše:
fakt věříš, že ty sám v tomhle oboru dokážeš nahradit všechny ty týmy a fanoušky, kteří tvořili dnd, gurps atd


Kde ses dočetl, že se Jerson snaží udělat DnD nebo GURPS?
26.9.2018 16:54 - efram
spíš kde ty jsi se dočetl, že jsem to řekl/napsal. Tim co jsem v postu uvedl jsem chtěl říct, že je sice fajn, že si dělá svůj systém, který bude pilovat x let a možná nakonec ani podle něj nebude pořádně hrát, protože jako GM ho to nebaví a jako hráč asi nebude mít Gm, kterej by mu v jeho systému mastroval hru. A kdyby to nastalo, mám takovou předtuchu, že by se pak objevilo něco dalšího co by to komplikovalo.....Ale možná, jak tu psali i jiní, by se na celou omegu mohl vykašlat a vzít práci, kterou za něj udělali jiní (léta her, počet testeru, profi a poloprofi týmy(DND, GURPS etc.)) a prostě si zahrál. Tak jak sleduji diskusi o OMEGA hře, nevidím jedinej důvod proč mrhat čas na vlastní pravidla.

Ebon Hand píše:
Já bych se taky vyprdnul na nový systém a řešil přednostně kampaň a optimální vedení session.


Problém totiž netkví v pravidlech, ale podle mě v Jersonově přístupu.....
26.9.2018 17:30 - LokiB
Vím, že jsem sám hijacknul část týhle diskuse povídáním o GMování. Přijde mi však, že se zbytečně snažíte odradit Jersona od Omegy (o které ta diskuse vlastně je).
Z toho, co tu zatím postoval (k minulým i současným pravidlům omegy), nemám pochopitelně představu úplně jasnou ... ale mám pocit, že mu jde o celkem minimalistickej přístup, který nevyžaduje po GMovi velkou přípravu a je určenej hlavně pro vyprávěcí způsob hraní.
Takže nemusíš kór moc řešit, jaký vlastnosti/schopnosti/možnosti má lich nebo upír ... je ve hře prostě jako překážka, stejně jako třeba "četa samopalníků" nebo "jezírko s kyselinou". a pravidla konzistentně a jednoduše pomohou pomocí náhodně vylosovaných karet rozhodnout, jak a zda se podařilo danou překážku postavám překonat.

Moje otázky k tomu jsou:
- jak jsou urené případné komplikace ... úspěch s komplikacemi je jistě velmi častým výsledkem. existuje nějaká škála komplikací, větších i menších? rozhoduje o nich koordinátor, nebo si z nich vybere hráč? jsou jen lokální v dané scéně, nebo se přenášejí dál ... a je nějaké ohraničení na způsob "scéna" / "příběh"?

protože z celých zde prezentovaných pravidel jsou právě a jedině komplikace tím nejasným, co je výsledek snahy hráče. Totální úspěch není třeba vysvětlovat. Totální neúspěch vlastně taky ne. Ale to mezi tím je šedá zóna, pod kterou si každý může představit něco jiného.
26.9.2018 18:07 - Jerson
Vezmu to postupně.

Proč vytvářím Omegu a nepoužiju nějaký existující systém?
Při hraní předchozí kampaně jsem zjistil, že potřebuju systém, který mi zajistí několik věcí:
1) Možnost hraní velmi zkušených a začátečnických postav v jedné skupině
2) V dlouhodobé hře neklesající pravděpodobnost komplikací při akci, aby nemusel zvyšovat náročnost překážek, které by méně zkušené postavy nedokázaly překonat
3) užitečné zapojení méně začátečnických postav do akcí zkušených postav
4) popisy schopností a výsledků akcí, které budou odpovídat mechanikám a zároveň budou rozlišitelné popisem. Ideálně možnost úplného odstranění čísel
5) Možnost objektivně sledovat úspěšnost jednotlivých postav při plnění osobních i společných cílů, zejména v případech, kdy jsou cíle postav v protikladu
6) možnost sledovat a porovnávat plnění cílů mezi různými skupinami
7) Omezení vlivu náhody a přitom zachování nepředvídatelosti výsledků
8) odstranění nutnosti vyvažovat dovednosti s ohledem na četnost a způsob jejich použití
9) Omezení možností GMma na (ne)úmyslné svinění hráčům, když se jim daří

Nenašel jsem systém, který by mi tyhle požadavky dokázal splnit. DnD ani GURPS to rozhodně nejsou, Fate také ne.
26.9.2018 18:22 - Jerson
LokiB píše:
- jak jsou urené případné komplikace ... úspěch s komplikacemi je jistě velmi častým výsledkem. existuje nějaká škála komplikací, větších i menších? rozhoduje o nich koordinátor, nebo si z nich vybere hráč? jsou jen lokální v dané scéně, nebo se přenášejí dál ... a je nějaké ohraničení na způsob "scéna" / "příběh"?


Komplikace se škálují jednoduše - každá vyložená karta komplikací znamená popsanou jednu komplikaci. Konkrétně podoba komplikace vychází z prováděné akce, takže může být okamžitá s následkem, který nelze zvrátit (typicky zranění), okamžitá s následkem, který zvrátit lze (pád do jámy, ze které se lze vyškrábat), nebo jde o trvalejší následek, který může oddálit cíl (rozbité auto při útěku), nebo následek, který lze případně zvrátit (provedení akce, kterou bude chtít CP pomstít.

Od toho se odvíjí vliv na dosažení cíle - některé komplikace ho jen oddalují, jiné přibližují nežádoucí cíl. O podobě komplikací rozhoduje primárně koordinátor, ale může nechat hráče vybrat mezi různými následky (ztratíš artefakt, ale utečeš × zachráníš artefakt, ale budeš obklíčen).
26.9.2018 18:38 - efram
Píše:
Nenašel jsem systém, který by mi tyhle požadavky dokázal splnit. DnD ani GURPS to rozhodně nejsou, Fate také ne.



Ale tohle není chyba systému, to je specialita tvého přístupu. Samozřejmě je tvoje věc co děláš se svým časem a čemu ho věnuješ......

Mimochodem pokud ti hru sviní hráč, je zcela jednoduché řešení a nemusí být nijak silové ze strany gm. Pořád mám pocit, že to co popisuješ prostě není chyba systému ale jak jsem psal, specifika tvého přístupu....
26.9.2018 18:54 - Aegnor
Jersone, když tak koukám na tvoje požadavky ... nepřemýšlel jsi nad nějakým hackem Blades in the Dark? Jako neplní to dokonale všechny tvé požadavky, ale u většiny se aspoň blíží, nebo nabízí nástroje, které by na to řešení asi šli použít (např. trackování cílů přes hodiny).

efram píše:
Ale tohle není chyba systému, to je specialita tvého přístupu.

Aha, takže Jerson se musí přepólovat. Super.

efram píše:
Mimochodem pokud ti hru sviní hráč, je zcela jednoduché řešení a nemusí být nijak silové ze strany gm.

A tohle ses dočetl kde?
26.9.2018 19:02 - efram
To Aegnor:

Samozřejmě se nemusí přepolovat. Psal jsem, že je jeho věc čemu věnuje svůj čas. Z mého pohledu je to čas věnovanej zbytečně, z jeho ne. To je vše....

Pokud hru hraje někdo kdo munchkinuje nebo powergamuje a mě jeho způsob hry nevyhovuje takje to prostě o dohodě a komunikaci. V čem vidíš problém? Prasení je herní styl, kterej některá pravidla podporují víc jiná méně. Ale vždy to o komunikaci mezi GM a hráčem. To, že to ty nebo jiné gm neumíš vykomunikovat není chyba pravidel.
26.9.2018 19:08 - Aegnor
efram píše:
Pokud hru hraje někdo kdo munchkinuje nebo powergamuje a mě jeho způsob hry nevyhovuje takje to prostě o dohodě a komunikaci.

Mně jenom zajímá, kde jsi došel k myšlence toho, že hráč (ve smyslu ne-GM) prasí hru. Jediné, čeho jsem si zatím všiml já, je Jersonův požadavek, aby on (jako GM) nemohl neúmyslně prasit hráčům.
26.9.2018 19:28 - efram
to Aegnor: Omluva z me strany jsem se prekoul v tom jak ta věta je správně napsána. Jeste jednou omluva
26.9.2018 19:30 - Jerson
efram píše:
Ale tohle není chyba systému, to je specialita tvého přístupu

Však já neříkám, že je to chyba systému - vím, že mám speciální požadavky. Vznikly postupně během hry. On taky málokdo hraje jednu kampaň s dvaceti hráči v několika skupinách s různou frekvencí hraní, tak není divu, že na takové hry nejsou nejrozšířenější pravidla stavěná.

efram píše:
Mimochodem pokud ti hru sviní hráč

Tu hru mám sklony svinit já. Zjistil jsem, že když hráčům padají úspěchy v řadě za sebou, mám sklony je interpretovat tak, že se jejich postavy stejně dostanou do potíží. A dělal jsem to proto, abych "zvýšil zábavnost" v domění, že hráči nechtějí mít takovou řadu úspěchů. Což je sice pravda, ale taky obvykle nechtějí řešení, kdy jim úspěchy zneguju. Takže chci mechaniku, která zajistí úspěchy a komplikace v určitém poměru, a taky zajistí, že rostoucí série úspěchů zvyšuje šanci na komplikace, a naopak.

efram píše:
Ale vždy to o komunikaci mezi GM a hráčem. To, že to ty nebo jiné gm neumíš vykomunikovat není chyba pravidel.

Zapomněl jsem na požadavek "nenutit hráče vystupovat z role a eliminovat potřebu zastavení hry kvůli vyjasňování přístupů." Komunikovat s hráči o hře je super, pokud hraješ s pravidelnou skupinou. Když hraju s náhodnými hráči jednorázovou hru, tak mi během hry své výhrady obvykle neřeknou, navíc by to zdržovalo a rušilo ostatní, a po hře je mi to celkem k ničemu, zvlášť pokud s nimi budu hrát až za delší čas, nebo vůbec. Tady jsou rady o komunikace celkem k ničemu.

Aegnor píše:
nepřemýšlel jsi nad nějakým hackem Blades in the Dark?

Tahle pravidla neznám, můžeš mi je přiblížit?
26.9.2018 19:49 - malkav
Snad se nezeptám moc blbě, ale co je smyslem debaty? Kritika (netřeba chápat jen v negativním slova smyslu) systému Omega? Debata nad stylem vedení hry a použitelností jiných systémů v porovnání s Omegou?
26.9.2018 20:26 - Aegnor
Jerson píše:
Tahle pravidla neznám, můžeš mi je přiblížit?

Podrobněji to zvládne spíš Sirien ve svém článku BitD v kostce.

Ale stručně, co by tě mohlo zaujmout:
- Háže se d6 dicepool (obsahující 0 až 6 kostek, většinou tak okolo dvou až tří).
- Bere se nejvyšší hozený výsledek, 1-3 je neúspěch, 4-5 je částečný úspěch, 6 je úspěch, dvě šestky jsou kritickej úspěch.
- GM má seznam toho, jak může interpretovat daný hod (obecný, např. "zranění takovéhle úrovně, objeví se komplikace, skončíš v horší pozici").
- Postavy nemají skilly, ale 12 akcí. Spíš se hledí na to, jak k danému problému přistupuješ (do pevnosti se můžeš klasicky proslídit, ale taky třeba dovedně přeskákat ze blízkého stromu na hradbu a pak na střechu). Samozřejmě že některé přístupy jsou k řešení problému vhodnější než jiné.
- Dlouhodobější věci se měří na hodinách, kdy za ne/úspěchy dostáváš do těch hodin tiknutí a jakmile jsou hotové, tak se něco stane. Může být jak pozitivní ("testovací motor je sestavenej a připravenej ke startu"), tak i negativní ("Vyvolán poplach").
- Veškeré neúspěchy lze zmírnit/zrušit, ale není to zadarmo.

malkav píše:
Snad se nezeptám moc blbě, ale co je smyslem debaty?

Celkově je diskuze k Omeze, RPG pravidlům Jersona. Jenom jak si ho Jerson dělá na míru vlastní hře, tak se diskutuje i o tom, jak on vede své hry.
26.9.2018 21:22 - sirien
moc tuhle diskusi teď nesleduju...

Blades in the Dark v Kostce sou tady

Technicky to je mix Apocalypse engine s Fate:
- z Apocalypse to má vzatej koncept moves, ale je generalizovanej, takže všichni mají k dispozici 12 stejných typů akcí (které jsou žánrově stylizované tak jako Přístupy ve Fate Accelerated)
- ...postavy mají v těchto různá hodnocení od 0-4, reálně spíš 0-3.
- před hodem určíš pozici, což je v podstatě riziko a efekt, což je jak hustej má bejt výsledek. Obojí je v rozsahu 1-3 s defaultem na 2 (tj. rozlišuje se jen "výrazně lepší/horší")
- hází se zvláštní dicepool, máš počet kostek kolik máš hodnocení dané akce, ale počítáš jen nejlepší kostku (vyjma 66 což je krit). 1-3 je neúspěch (dostaneš plnou sodu z pozice, ale žádnej efekt), 4-5 je částečný neúspěch (dostaneš sodu z pozice a zároveň efekt, popř. dostaneš umenšenej efekt, popř. to failneš a nemůžeš zkusit znovu... záleží, co dává nejvíc smysl), 6 je úspěch (vyhneš se následkům z pozice a dostaneš plnej efekt)
- ...jsou tam nějaká další dílčí pravidla (např. máš nějaký limit stresu za který můžeš přidávat kostku do hodu, můžeš mít armor kterej Ti umožní odmáznout jednou za akci část nějakého neúspěchu atp.)
- Schopnosti postav jsou popsané v podstatě jako stunts z Fate a buď dávají nějaké narativní pravomoci a možnosti (např. se zneviditelnit atp. - je ponecháno na hráčích co to reálně znamená) nebo nějak twistujou a rozšiřujou možnosti Akcí (např. mesmerize způsobí, že při úspěšném Sway cíl zapomene na celou interakci - tohle je žánrová schopnost samozřejmě a váže se k tomu základnímu settingu z Blades)


Je to v podstatě dělané na heist/leverage/adventure žánr - cokoliv co má jít rychle dopředu a příběh má procházet přes vršící se a postupně řešené komplikace. Cokoliv od Indiana Jonese přes Ca$h až po Mission Impossible. A funguje to výborně.

Efektivně vypravěč určí nějakou typovou zápletku, následně se určí typově přístup a pak je engage mechanika kdy se hodí a hned po hodu se de už do rozjetý akce, takže se rychle rozjede dění a pak už se příběh jen tvaruje podle záměrů a podle úspěchů a neúspěchů - ten systém vyžaduje trochu kreativity a improvizace, protože případné záměry se dají hlásit jako kdeco a když to nepadne tak je nutné vytvářet komplikace, takže během hry se najednou může ukázat nějaká parta protivníků nebo nějaké skutečnosti které GM původně nezamýšlel, protože se zrovna hoděj jako vysvětlení nějakého failu (princip je "keep characters competent" - tzn. když to nějak epicky failnu tak by to mělo být zdůvodněné vnějšími faktory atd.)
26.9.2018 23:42 - York
efram píše:
Ale tohle není chyba systému, to je specialita tvého přístupu.


Ano, ale o tom to přesně je.

Někteří hráči jsou spokojení s tím, co jim nabízí systém, který hrajou. Jiní, když jim něco nevyhovuje, se s tím snaží něco dělat. Mohou to být house rules, může to být zkoušení jiných systémů, může to být tvorba vlastního systému. Tak jako tak je to nějaká práce navíc, kterou tomu dotyčný chce věnovat a tedy i věnuje.

Ty v podstatě říkáš, že všem by měla stačit první kategorie, maximálně nějaké to vyzkoušení jiného prověřeného systému. Kdyby to ale dělali všichni, nikdy by ty nové, prověřené systémy nikdy nevznikly, protože každý systém, co kdy vznikl, si samozřejmě prošel fází, kdy byl nový, neznámý a neprověřený.

Právě díky lidem jako Jerson máme tu pestrost kvalitních a ověřených systémů v dnešní nabídce. A to včetně těch, kteří nakonec úspěšní nebudou. Jako u všecho musí nejdřív spousta lidí postavit základy pyramidy, aby někdo mohl dosáhnout vrcholu.

Psát lidem, kteří se snaží sami, dobrovolně a ve svém vlastním volném čase tvořit něco pro ostatní, je nejen nesmyslné, ale taky velmi demotivující a díky tomu značně kontraproduktivní.

Neříkám, že je nutně potřeba hned všechno nadšeně oslavovat, ale udržet se a nechat si pro sebe, že vám osobně něco přijde zbytečné nebo nesmyslné, je fakt maličkost a přitom to je hodně velká pomoc pro všechny, kdo se snaží něco tvořit.
26.9.2018 23:52 - York
ShadoWWW píše:
Zrovna u Jersona tomu tak bylo. Stejně jako u autorů Hrdinů Fantasy i všech ostatních autorů té doby.


"Něco tvořím, protože nic z toho, co mám momentálně k dispozici, nesplňuje mé potřeby nebo požadavky", není to samé jako "tvořím, protože je na trhu málo produktů".

To druhé zdůvodnění může udělat třeba nějakej manager na základě analýzy trhu a prodejnosti. Typicky pak vznikne něco přes kopírák, u čeho je malé riziko finanční ztráty. To první zdůvodnění vůbec s počtem produktů na trhu neoperuje. Je jedno, jestli je jich pět nebo tisíc, tebe zajímá něco, co žádný z nich nenabízí - tudíž se pokoušíš rozšířit žánr jako takový, posunout ho směrem, který zatím nikdo neprozkoumal.

Omega tohle rozhodně splňuje. Nakolik se Jersonovi podaří přijít s něčím životaschopným a úspěšným je samozřejmě otázka. Jako u všeho jsou šance hodně nízké, protože opravdu úspěšných je vždy jen mizivé procento těch, kdo se o něco snaží, ale rozhodně to není mlácení prázdné slámy.


edit: Je taky samozřejmě možný, že někdo jiný přijde nebo už dokonce přišel s něčím, co Jersonovy požadavky splní. Na tom není nic špatnýho, ostatně Jerson jiné hry přesně z tohohle důvodu průběžně zkouší.
27.9.2018 00:34 - Šaman
Proč to pořád řešíte? Každý PJ/GM/DM/vypravěč zkoušel vytvořit svůj vlastní systém. A kdo tvrdí, že ne, ten ho tvoří dodnes.
27.9.2018 00:37 - sirien
York: existuje i třetí a čtvrtý důvod, resp možná 3a a 3b a to: "mám originální myšlenku kterou nikde jinde nevidim a chci jí zkusit implementovat" (to je driving force za většinou těch malejch indie který sou chrlený ve velkym a většinou ukáží hromady slepých uliček, až z nich čas od času vypadne perla jako AW, ale místy to je i driving force pro serióznější věci jako třeba BitD*) a "vidím ve hře problém, který žádná hra neadresuje a neumí řešit a já to chci rozseknout" (to je driving force za většinou středně velkých her - resp. velkých indie - které v rukou kvalitních autorů bývají revoluční. Např. tvorba RD Lawse, čátečně třeba Fate).


Upřímně osobně z diskusního hlediska nejsem moc happy z toho že Jerson neustále označuje svou post-CPH tvorbu za "Omegu", navíc bez dalšího rozlišování. Omega je narozdíl od CPH očividně živelná a neusazená věc která se neustále proměňuje v naprosto zásadních věcech (jádrové mechaniky). Její dřívější verze se mi zle nelíbily, ale od té doby to Jerson x-krát předělal a u takovéhleho přístupu k tvorbě se nikdy nedá říct, kde vlastně skončí. Poměrně lituju, že sem se teď zařek na dvě jiný hry a Dálava je tak krátká, protože bych si rád zkusil, jak ten systém funguje dneska.


* note - srovnání AW a BitD v tomhle by bylo složitější a na jinou diskusi, rozhodně teď nechci AW shazovat, jen porovnávám kontext vzniku, rozsah a tím předem zamýšlený dopad atd.


Jerson píše:
Tu hru mám sklony svinit já. Zjistil jsem, že když hráčům padají úspěchy v řadě za sebou, mám sklony je interpretovat tak, že se jejich postavy stejně dostanou do potíží.

To... je zajímavý námět na nějakou Scénáristiku :)

Jerson píše:
Takže chci mechaniku, která zajistí úspěchy a komplikace v určitém poměru, a taky zajistí, že rostoucí série úspěchů zvyšuje šanci na komplikace, a naopak.

Problém tohodle mindsetu je to, že co příběh potřebuje není problém, ale výzva. Což zní hrozně americky, ale je to tak - viz analýzy RD Lawse (Hamlet's Hit-points aj.) - postavy neselhávají, postavy z většiny uspívají a postupují tak v příběhu, což je staví před další a další překážky - ty na ně ale nepadají z nějakých neúspěchů nebo negací již získaného, ale tím, že k nim ty postavy úspěšně dorazí.

Musím se úspěšně probít místností A do místnosti B abych se mohl tou úspěšně probít do místnosti C, kterou se úspěšně probiju do místnosti D... je prastará formule dungeon crawlu. Samozřejmě to lze dobře udělat i jinak, ale je to složitější.

Musím zjistit kdo zabil oběť abych měl vůbec možnost zjišťovat proč to udělal, čímž se dozvím o konspiraci, kterou budu moct začít rozhalovat, abych zjistil o oné události co se kdysi odehrála, abych mohl zjistit, co byla zač a abych se tak dostal k X - je tatáž formule ve většině dobrých detektivech a konspiračních thrillerech.

Musím se zavděčit A abych se dostal do společnosti B abych získal příležitost C, na které můžu ukázat, že za něco stojím a získat tak respekt D, což mě dostane do pozice, z níž můžu zkusit ovlivnit E je tatáž formule pro vztahovky, romantické filmy a i osobní příběhy psychologického nebo dramatického střihu (od 10 důvodů proč tě nenávidím - musím zařídit její sestře rande aby ona mohla jít na rande, pak jí musím dostat na rande, abych se dostal do pozice kde o ní můžu soupeřit s tim druhym týpkem... - po Dobrého Willa Huntinga)


Aby tohle fungovalo, tak je ale potřeba, aby Vypravěč tlačil příběh dopředu. Samozřejmě to je víc easy, pokud Vypravěč má příběh připravený, ale může to dobře fungovat i improvizačně kde je Vypravěč sám překvapovaný tím, kam se příběh posouvá a co v reakci na to vymýšlí jak on, tak hráči.
27.9.2018 02:37 - Boldrick
to Jerson: ta sada 30-40 karet, červené černé. Nešlo by použít Jokerové karty, které tohle rozdělení mají jasné a zároveň by do ne/úspěchu mohly zasahovat symboly na kartách. Nebo to udělat na Mariášové karty, což by asi bylo o dost zmatenější.
Vím, že to není úplně originální, některé RPG to používají, tedy vím o jednom.
27.9.2018 02:57 - sirien
...nebo si spočítat pravděpodobnosti a házet to nějakou osmistěnkou nebo tak něco jako ve všech normálních RPGčkách :D
27.9.2018 07:03 - efram
To York: z meho pohledu je to co pises upln mimo misu. Omega neni nijak prevratne inovativni. To nepusu proto, abych hanel praci Jersona. Jak jsem psal, je jeho vec cemu venuje svou pozornost. Podle me je "problem" v jeho pristupu. Uz jen ta cast ohledne toho, ze sklouzava k praseni jako gm je fakt k zamysleni. Mozna i na clanek jak psal Sirien, ale havne to ukazuje na chybny pristup z jeho strany. A na cast, kera k dobremu hrani nevede.
Jeho myslenka mi neprijde ani prevratna ani prinosna. To co pozaduje odehraju s nulovou pripravou (mysleno upravou pravidel) v nekolika zbezne znamych systemech. A prave proto, ze ty systemy yorku, si prosly krizemi, vyvojem, ovlivnila je komunita, roky hrani, testy a betatesty nema omega z meho pohledu vyznam/smysl. Tohle je, ale v zakladu pouze akademicka debata, klidne dal tvorte. Kdo si hraje, nezlobi. Jen si myslim, ze zadnej system nikdy Jersonovi nepomuze pokud hraje jako gm tak jak hraje (vychazim ciste z toho co sam pise). Co se mi z jeho popisu zcela vytraci je proste ta radost z hry, to ze se hrou bavi a to mu nedaji zadna pravidla. Ani omega ver. 70.02. Pro me je v tomhe oledu zbytecna i tvorba J&D. I kdyz tam je plus vyuziti overenoho systemu. Traba u J&D jsem uprime zvedav kolik lidi si je koupi a to presto co pisu, preju autorum uspech.
27.9.2018 07:10 - Jerson
sirien píše:
Upřímně osobně z diskusního hlediska nejsem moc happy z toho že Jerson neustále označuje svou post-CPH tvorbu za "Omegu", navíc bez dalšího rozlišování. Omega je narozdíl od CPH očividně živelná a neusazená věc která se neustále proměňuje v naprosto zásadních věcech (jádrové mechaniky).

To je tím, že jsi nebyl u začátku tvorby CPH, které se proměňovalo mnohem víc.

sirien píše:
Problém tohodle mindsetu je to, že co příběh potřebuje není problém, ale výzva. Což zní hrozně americky, ale je to tak - viz analýzy RD Lawse (Hamlet's Hit-points aj.) - postavy neselhávají, postavy z většiny uspívají a postupují tak v příběhu, což je staví před další a další překážky - ty na ně ale nepadají z nějakých neúspěchů nebo negací již získaného, ale tím, že k nim ty postavy úspěšně dorazí.


Metodou pokusu a omylu jsem došel k tomu, že úspěšných by mělo být asi tak 30 - 60% akcí, v závislosti na jednotlivých hráčích. Jenže pokud nechci řešit "hodem kostkou" každou volovinu, každý útok, každou jednotlivou překážku, snadno se dostanu k tomu, že za celou hru hráč provede třeba jen 10 nebo 15 testů, a při takové pravděpodobnosti úspěchu je celkem slušná šance, že se mu povede většina z nich, nebo dokonce všechny. Když jsem používal hody kostkou, tak se mi to několikrát stalo, a hráči pak řekli, že to nebylo zábavné. A padaly návrhy, jako že bych měl postupně zvyšovat náročnost překážek nebo zvýšit počet hodů ve hře, atd. Jenže tím bych se dostal do sporu s požadavkem, že mise musí být hratelná i pro méně schopné postavy a že nechci hráče tlačit na neustálé zvyšování schopností. Nehledě na to, že nevyvážená kostka se může pořád snadno projevit.

Boldrick píše:
ta sada 30-40 karet, červené černé. Nešlo by použít Jokerové karty, které tohle rozdělení mají jasné a zároveň by do ne/úspěchu mohly zasahovat symboly na kartách. Nebo to udělat na Mariášové karty, což by asi bylo o dost zmatenější.
Vím, že to není úplně originální, některé RPG to používají, tedy vím o jednom.

Hrací karty normálně používám - mám pět balíčků s jakžtakž tématickými kartami (bojová technika, špióni, dobové filmové plakáty), které používám na losování. Nicméně do budoucna bych chtěl, aby každá karta ve hře na sobě měla buď symbol Omegy (jako černá), nebo symbol Druhé strany (všechno ne_Omega znamená červená). Takže všechny karty - agenti Omegy, vybavení, schopnosti a vlastnosti, nepřátelé - by se daly použít jako losovací balíček. Jen se bojím, že aby se karty z losovacího balíčku nepletly s kartami, které hráči používají pro své postavy, takže do začátku zkusím spíše to, že na losovací karty budu dávat obrázky a krátké informace, které se pro postavy nepoužívají - třeba historické osobnosti, propagační plakáty, bojová technika, dobová a pseudodobová technologie, atd.

sirien píše:
...nebo si spočítat pravděpodobnosti a házet to nějakou osmistěnkou nebo tak něco jako ve všech normálních RPGčkách :D

Jak jsem psal výše, kostka je náhodná. Losování karet je nepředvídatelné, ale ve větším počtu nikoliv náhodné, prostě když mám z třiceti karet dvacet černých, tak celkem spolehlivě vím, že pokud vytáhnu pětadvacet karet, tak v nich bude minimálně pět komplikací a minimálně patnáct úspěchů. Navíc čím víc úspěchů v řadě vytáhnu, tím větší šance je, že další karta bude komplikace, a naopak. U kostky takový efekt není a vím, že jsem měl sklony při řadě úspěchů navyšovat cílová čísla, a naopak při řadě komplikací je danému hráči snižovat, což nebylo moc férové.
27.9.2018 07:36 - Jerson
efram píše:
Uz jen ta cast ohledne toho, ze sklouzava k praseni jako gm je fakt k zamysleni.

A myslíš, že tohle dělám jen já? Je to úplně běžný přístup mnoha GMmů, se kterými jsem hrál, a většina z nich si to ani neuvědomuje - právě proto, že je pravidla činí odpovědným za zábavu hráčů a oni ví nebo tuší, že série úspěchů nejsou tak zábavné jako občasné komplikace. Takže přidávají nepřátele, navyšují cílová čísla. A naopak při sériích neúspěchů mají sklony ubírat, protože dobít postavu, které nepadají kostky je taky dost otravné. Já jen tenhle efekt u sebe jednoznačně zpozoroval v jasné situaci.

Btw. když jsme podle pravidel Omegy hráli Stargate, kterou vedl kamarád, tak jsme jeden boj vyřešili rychle rychle a elegantně, i když za cenu velkého rizika - ale měli jsem štěstí. Ten kamarád - Vypravěč se mě vzápětí zeptal "Jak vám můžu zabránit v takovém úspěchu?", a já mu řekl "nemůžeš, je to schválně, a my to ani nechceme. Na začátku jsi popsal nepřátele, jejich počty a výbavu, systém ti vyplivnul jejich číselnou náročnost, a my jsme v testu uspěli. Sice jsi čekal delší boj jako v té scéně ze seriálu, ale my jsme riskovali a uspěli, takže ti pravidla nedovolují nám zkazit radost z úspěchu."

Stejného efektu jsem si všiml, když jsem sledoval, jak se hraje Fate. Všiml jsem si toho, když jsem nováčky zaučoval do hraní InSpecters, a Vypravěč se snažil do scény nacpat dodatečně překážky, protože hráči měli štěstí v kostkách - a radost z hodu. Všiml jsem si toho i u her svých spoluhráčů, i místních členů. Považuju to za celkem rozšířený jev, kterému Vypravěči podléhají díky imperativu "musíš udělat hru zábavnou pro hráče, nesmí to být dávačka". A tak jsem chtěl tenhle prvek přehodit na mechaniku, protože je to celkem jednoduché.

Kromě toho má losování karet místo hodu ještě další efekt - můžu karty pro nějakou akci vylosovat ve chvíli, kdy ji postava vykoná, ale otočit je až ve chvíli, kdy se akce projeví. Krásný příklad byl, když agenti na začátku mise ukryli auto (na což si vylosovali karty), a když na konci mise utíkali před naštvanými strážci pořádku, jeden řekl "to jsem zvědav, zda tam to auto bude". To zda to auto schovali tak dobře, že ho nikdo nenašel bylo celou dobu rozhodnuté, ale nikdo z nás to nevěděl, ani já jako Koordinátor. A hráči věděli, že já to taky nevím, a že nepřizpůsobím výsledek jejich testu tomu, co by mně přišlo v téhle chvíli zábavnější.

efram píše:
Jeho myslenka mi neprijde ani prevratna ani prinosna.

To je tvoje věc. Minimálně polovina hráčů to s tou převratností vidí jinak. Přínosnost jsem podrobně nezkoumal.
efram píše:
To co pozaduje odehraju s nulovou pripravou (mysleno upravou pravidel) v nekolika zbezne znamych systemech

Rád si nechám předvést, jak třeba v GURPSech odehraješ hru, ve které se potká agent, který má za sebou dvacet misí, s úplným nováčkem, přičemž pro oba hráče to bude zábavná hra a oba se uplatní přibližně stejnou měrou.
efram píše:
Jen si myslim, ze zadnej system nikdy Jersonovi nepomuze pokud hraje jako gm tak jak hraje (vychazim ciste z toho co sam pise).

Mám za sebou jeden úspěšný sytém, který mi k jednoduššímu a zábavnějšímu hraní jednoznačně pomohl. Ostatně myšlenka "určit dopředu množství komplikací odpovídající schopnostem skupiny tak, aby to bylo zábavné" se používá i v DnD a náročnosti překážek se v ní nastavují - jen v DnD v jedné skupině nemůže hrát postava na 1. a 20. úrovni, aniž by překážky pro jednoho z nich nebyly buď triviální, nebo příliš obtížné.
27.9.2018 09:56 - malkav
Pročetl jsem si devět Jersonových důvodů, proč vymýšlí vlastní systém a co mu nevyhovuje na stávajících systémech. De-facto všechny body mají něco společného s nastavením světa jako takového a pravidla pro to poskytují jen určitou podporu a několik těch bodů dokonce podle mého názoru nemá s pravidly vůbec nic společného. Nám zkušenosti jen se třemi systémy, z nich jeden považuji s pár domácími úpravami za naprosto dostačující - ten systém je GURPS (hurá a teď do mě :-) ). Vezmu Jersonovy body postupně a na některé aplikuji systém GURPS:

1. až 3. - Řešení v GURPS - Ano, jednoduše. Vývoj postav se dá velmi jednoduše ze strany GM řídit přídělem bodů a omezením, že ne vše se může člověk učit bez učitele (hlavně nové skilly nebo ty skilly, které vlastně za celé dobrodružství nepoužil/netrénoval). Postava po roce hraní může mít oproti začátečnické postavě výhodu v pár bodech navíc. Stále je ale zachováno to, že i začátečnická postava může být v některých věcech lepší, než ta "zkušená postava".

4. Tomuto bodu přiznám se moc nerozumím. Jen se zeptám, jak je možné odstranit úplně čísla, když statistika a pravděpodobnost je vlastně o číslech. Opatrně, aby jeden hod kostkou (nebo hod třemi kostkami) nebyl nahrazen taháním a vykládáním několika karet a dohadováním, jestli mám dost karet na přebití vyslovených komplikací a jestli si tu nejzáludnější komplikaci neschovává GM až nakonec, kdy si hráč vyplýtvá po několika minutách domlouvání nad efektem všechny své černé karty.

5. a 6. - Tímto bodem se dostáváme do roviny role play. Při špatných hráčích toto nezajistí žádný systém. Naopak sledovat úspěchy postavy při plnění jejích cílů a porovnávání s úspěchy ostatních je možné i v často kamenovaném "starém" DrD.

7. oxymoron

8. Jak je možné bez vyvážení dovedností zajistit bod 1. až 3.?

9. Tak tohle je vysloveně o tom, jestli chceš nebo ne. Tohle je systémem s vypravěčem nevyřešitelné.
27.9.2018 10:19 - malkav
Jerson píše:
Rád si nechám předvést, jak třeba v GURPSech odehraješ hru, ve které se potká agent, který má za sebou dvacet misí, s úplným nováčkem, přičemž pro oba hráče to bude zábavná hra a oba se uplatní přibližně stejnou měrou.

Věc nastavení - Kolik bodů bude taková postava mít náskok? Jak vysoké má počáteční staty, které ovlivňují rychlost růstu skillů? Nikdy jsme neměli problém do postapo skupiny přijmout po roce hraní naprostého nováčka s novou postavou. A tato nová postava byla jak v bojových, tak nebojových situacích hodně platná.
27.9.2018 10:20 - Jerson
Obnovení aspektů
Když hráč použije aspekt postavy, odloží ho stranou. Při jeho dalším použití si Koordinátor vezme Kartu závažných komplikací (aspektů), kterou může zesílit jakoukoliv komplikaci, kterou si hráči od té chvíle vylosují - na vylosovanou kartu komplikací přiloží tuto závažnou komplikaci a popíše efekt podle typu scény.

Hráč může obnovit všechny své použité aspekty najednou při scéně odpočinku, vydechnutí, nebo v jiné vhodné situaci, ve které nepodstupuje žádný test. Za takové obnovení všech aspektů dostane Koordinátor pouze jednu kartu závažných komplikací. Je možné, aby více hráčů obnovilo aspekty v té samé scéně, pak si Koordinátor vezme jednu kartu vážných komplikací za každého hráče, který provádí obnovení.

Jeden aspekt lze znovu použít bez obnovení a bez vzniku závažných komplikací pomocí použití Rezervy. Pokud je obnoven před losováním karet, stačí 1 rezerva, při obnovení po losování karet 2 rezervy (obvykle v případě, kdy si hráč vytáhne samé komplikace a chce pomocí použitého aspektu zkusit odvrátit úplné selhání). Za rezervy se každý aspekt obnovuje zvlášť. Případné silnější aspekty se počítají na dvojnásobek, respektive trojnásobek běžného aspektu, a tímto násobkem se navyšuje i cena obnovení za rezervy.

Poznámka: Pokud skupina plně spolupracuje, může se Koordinátor rozhodnout používat Závažné komplikace na libovolnou postavu bez ohledu na to, kdo způsobil jejich vznik.
Pokud úvodní scéna obsahuje ohrožení, vezme si Koordinátor za každou postavu na scéně jednu kartu vážného ohrožení.

Pokud koordinátor obnovuje své aspekty, vybírá jeden z efektů:
- jeden ze svých obnovovaných aspektů vyřadí
- dá každému hráči jednu rezervu
- odebere jednu komplikaci počítadla nežádoucích výsledků mise

Rezervy:
Rezervy si přidělují hráči včetně koordinátora navzájem za zajímavou a zábavnou hru. Po každé scéně může kdokoliv přidělit jednu rezervu hráči, který ho svou hrou nejvíc zaujal a pobavil. Každý hráč může dostat jen jednu rezervu za scénu. Pokud je jedním z oceněných Koordinátor, může hráč přidělit až dvě rezervy, a je možné vzájemné přidělení. Hráč nemůže přidělit rezervu sám sobě. Koordinátor může po jedné scéně přidělit rezervu každému hráči.

Rezervy lze kromě obnovení aspektů použít i na "nalezení" vhodného vybavení. 1 rezervu stojí běžné předměty, 2 rezervy stojí předměty, které by na daném místě mohly být, ale není to obvyklé. Pokud nějaký spoluhráč nesouhlasí s nalezením takového předmětu, může ho hráč zkusit "uplatit" pomocí rezerv.

Pomocí rezerv lze také rychleji měnit vzájemné vztahy postav.

Paranormální aspekty:
Agenti mohou mít paranormální aspekty. Každý paranormální aspekt musí mít "přirozené" vysvětlení, třeba i nepravděpodobné. "Přirozené" vysvětlení je takové, které je v daném settingu přijatelné pro Koordinátora a alespoň polovinu spoluhráčů.
Paranormální aspekt je před každým použitím potřeba obnovit za rezervy (1 před losováním, 2 po losování, silnější aspekt násobek základu). Paranormální aspekt se neobnovuje spolu s ostatními.
Každé použití paranormálního aspektu s sebou nese riziko paranormálních komplikací, které Koordinátor může zahrnout do popisu, nebo je může odložit stranou k pozdějšímu použití. V případě plného úspěchu při použití paranormálního aspektu si Koordinátor vezme kartu "Vážné paranormání komplikace", kterou může v další hře (nikoliv nezbytně ve stejné misi) použít proti postavě s danou paranormální schopností, buď jako posílení stávající komplikace (zadarmo), nebo kdykoliv, i mimo scénu obsahující test (za 1 rezervu). Paranormální komplikace včetně vážných může Koordinátor kumulovat (i od více hráčů) a využít najednou (za 1 rezervu) jako skutečně smrtící efekt. Paranormální komplikace nelze negovat pomocí běžných úspěchů, pouze pomocí paranormálních (které přitom můžou vytvořit další komplikace).
A nakonec - pokud je cílem mise průzkum paranormálního jevu, použití paranormální schopnosti znemožňuje použít úspěchy z testu do naplnění cíle mise. Opravdu nelze vyřešit záhadu ovládání myslí pomocí telepatie. Lze ji ale využít pro naplnění osobních cílů. Zahrání paranormálního aspektu může přinést dotyčnému hráči rezervu jen v případě, že se na ní shodnou všichni hráči včetně Koordinátora.

Poznámka: K čemu tedy jsou paranormální schopnosti, které mají tolik omezení? Hlavně k řešení situací, které nelze řešit jiným způsobem - hrozící smrt agenta, uvěznění nebo zavalení bez možnosti normálního úniku, znefunkčnění zařízení na dálku, a podobně.

Spolupráce a nedůvěra:
Vztahy mezi postavami můžou nabývat důvěry nebo nedůvěry. Každý důvod zapsaný na kartě agenta k dané postavě se bere jako jedna úroveň vztahu. Důvody důvěry i nedůvěry se navzájem ruší v poměru 1:1. Důvěru může hrát měnit (zapisovat) na konci každé scény. Důvěru i nedůvěru může zvyšovat pouze o jeden stupeň (důvod), snižovat ji může o libovolný počet až na nulu. Důvěru lze zvyšovat až další scénu po snížení nedůvěry na 0 a naopak, rychlejší zvýšení lze provést pouze po zaplacení rezervy.

Postava důvěřující jiné postavě jí umožňuje ve společné scéně manipulovat se svými úspěchy i komplikacemi, a to až do výše síly vztahu.

Pokud k sobě mají dvě postavy kladný vztah, můžou podstoupit test ve scéně společně (jestliže jejich postavy mají možnost spolupracovat), každý hráč provede vlastní losování a můžou si navzájem předat úspěchy i komplikace, případně je negovat, a to až do výše "síly" kladného vztahu přijímající postavy. Síla vztahu není omezena, pokud má hráč A uvedeno 6 důvodů, proč postavě B věří, může hráč B předat postavě A až šest vlastních úspěchů, nebo negovat až 6 jeho neúspěchů. Může mu ale také předat až 6 vlastních komplikací, nebo mu vzít jeho 3 úspěchy a místo toho mu dát své 3 komplikace.

V případě že je na scéně v blízkosti přítomna postava, které agent nedůvěřuje, z výsledku losování odhazuje jeden úspěch za každý stupeň nedůvěry k dané postavě, kromě akcí namířených právě proti této postavě. Za zaplacení jedné rezervy může ignorovat buď jeden stupeň nedůvěry, nebo celý vztah k dané postavě, vždy až do konce scény. (Dělat něco v prostředí podezřívavosti a nedůvěry je vyčerpávající).

Pokud proti agentovi podniká akci postava, které nedůvěřuje, může jí odolávat pomocí úspěchů z vlastního testu, čímž neguje úspěchy této postavy, a navíc negovat jeden další úspěch za každý stupeň nedůvěry, který k dané postavě má. To vyjadřuje, že si na danou postavu neustále dává pozor, sleduje její chování a je připravený zasáhnou proti ní.

Poznmámka: Pokud se hráči dohodnou, je možné budovat důvěru a nedůvěru k jedné postavě současně s tím, že se na kartu vztahu budou zapisovat situace nebo omezení, pro které platí jeden či druhý stav. "Plně mu věřím kromě případů, kdy mám nějakou cennost a on má k dispozici zbraň, pak mu nevěřím." To umožňuje vytvářet ve skupině komplikovanější vztahy. Posouzení, která situace na scéně nastala, pak spočívá na všech hráčích ve hře (nikoliv jen na scéně) pomocí většinového rozhodování. Zapsané vztahy, u jejichž výkladu pro danou situaci se neshodne více než polovina skupiny, se neberou v úvahu.

Splnění cílů a rozvoj postav:
Karty úspěchů a komplikací odložené na osobní i skupinové cíle umožňují rozvíjet postavy. Na konci mise se spočtou úspěchy a neúspěchy na daném cíli. Pokud je počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může si hráč přidat jeden aspekt postavy. Pokud je počet komplikací vyšší než počet úspěchů, může Koordinátor postavě přidělit jeden negativní aspekt. Pokud je počet komplikací na cíli mínus počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může Koordinátor změnit nebo upravit jeden aspekt postavy, aby odpovídal prožité zkušenosti. Aspekt může být i kladný, jde o to, že ho vybírá Koordinátor, nikoliv hráč.

Hraní negativních aspektů:
Za každé zahrání (v testu) negativního aspektu dostane hráč možnost obnovit jeden aspekt zadarmo (jako použití rezervy, ale jen pro tento účel).
27.9.2018 10:29 - LokiB
Jerson píše:
Když hráč použije aspekt postavy, odloží ho stranou.


Tohle řešení je asi z gamistického pohledu zdůvodnitelné, jen prostě pro některé aspekty nedává dost dobře smyl.
Chápu, že třeba aspekt Odhodlaný zůdovdníš, že musí postava znovu dočerpat své odhodlání,ok.
Ale u lékařského vzdělání? Proč a jak? Když bude lékař vyšetřovat někoho ve dvou scénách po sobě, nedává většinou moc smysl, že v první si své lékařské vzdělání může použít bez obav a v dalším už s dalšíma komplikacema.
Všechno se nedá svádět na únavu nebo na to, že při opakovaném použití je větší šance na komplikace.
27.9.2018 10:39 - York
efram píše:
Omega neni nijak prevratne inovativni.


Četl jsi předchozí verzi pravidel Omegy?
27.9.2018 10:50 - Jerson
malkav píše:

1. až 3. - Řešení v GURPS - Ano, jednoduše. Vývoj postav se dá velmi jednoduše ze strany GM řídit přídělem bodů a omezením, že ne vše se může člověk učit bez učitele (hlavně nové skilly nebo ty skilly, které vlastně za celé dobrodružství nepoužil/netrénoval). Postava po roce hraní může mít oproti začátečnické postavě výhodu v pár bodech navíc. Stále je ale zachováno to, že i začátečnická postava může být v některých věcech lepší, než ta "zkušená postava".

Nepochopil jsi myšlenku. Já nechci, abych postavy musel omezovat v rozvoji, aby si spolu mohli zahrát zkušení hráči a začátečníci. Vzorem mi je Poslední křížová výprava, kde se Indiana Jones jako protřelý dobrodruh setká se svým otcem, což je akademický výzkumník, a na scéně je i Markus Brody, což je prakticky neužitečná komická postava. Jejich fyzické a zejména bojové schopnosti jsou zcela neporovnatelné, přesto se spolu vyskytují téměř v celém filmu včetně některých bojových scén a i v nich najdou uplatnění.

Píše:
Jen se zeptám, jak je možné odstranit úplně čísla, když statistika a pravděpodobnost je vlastně o číslech.

To že se pravděpodobnost vyjadřuje čísly neznamená, že hráči ta čísla musí počítat nebo s nimi operovat. Hod kostkou je jen jedna část (na kostce nemusí být čísla), jde spíše o vyjadřování schopností postav pomocí slov a nikoliv pomocí čísel.

Píše:
5. a 6. - Tímto bodem se dostáváme do roviny role play. Při špatných hráčích toto nezajistí žádný systém. Naopak sledovat úspěchy postavy při plnění jejích cílů a porovnávání s úspěchy ostatních je možné i v často kamenovaném "starém" DrD.

Tohle s roleplayingem nesouvisí. Potřeboval jsem posoudit vliv činností dvou skupin, které působily proti sobě, ale nikdy se ve hře nepotkaly. Jak to mám nějak objektivně rozhodnout, když obě skupiny částečně uspěly, ale výsledek může být jen jeden nebo druhý? Jak mám posoudit, když se skupina snaží pomoct jedné postavě z jiné skupiny a zlikvidovat druhou postavu, a přitom neví, že obě tyto postavy jsou jedna a ta samá pod různými identitami?

Píše:
7. oxymoron

Při deseti hodech s poměrem úspěchů a komplikací 2:1 můžu dostat řadu deseti úspěchů - to je náhoda. Při zamíchání sedmi a tří karet dostanu po deseti losováních sedm úspěchů a tři komplikace, jen nevím v jakém pořadí. To je nepředvídatelnost.
Pokud to považuješ za protimluv, třeba lépe pochopíš rozdíl, když nabiješ revolver jedním nábojem, následně protočíš bubínek, dáš si hlaveň k hlavě a stiskneš spoušť, přičemž to zopakuješ šestkrát. Pak uděláš to samé, ale bubínek protočíš jen jednou na začátku, pak už jen šestkrát zmáčkneš spoušť. V prvním případě o tvém přežití rozhodne náhoda. Ve druhém nikoliv.

Píše:
8. Jak je možné bez vyvážení dovedností zajistit bod 1. až 3.?

To je právě důvod, kvůli kterému vytvářím svá pravidla, a jedna z mechanik, které v Omeze v pohodě fungují od začátku. V nové verzi se to jmenuje "obnovení schopností", a říká to, že pokud budeš mít několik málo univerzálních schopností a budeš je používat na všechno, tak na to budeš na jiném místě doplácet, než když si vezmeš víc různých schopostí. Naopak příliš mnoho schopností má také nevýhodu (v Omeze to, že náročnost cíle se odvozuje od schopností postavy).
V GURPS by bylo nejlepší mít dovednost "Všeuměl 10". V Omeze to nebude fungovat.

Píše:
9. Tak tohle je vysloveně o tom, jestli chceš nebo ne. Tohle je systémem s vypravěčem nevyřešitelné.

Naopak, tohle řeší i jiné systémy, třeba Apocalypse World celkem efektivně zabraňuje svinění od MC (GMma) tím, že mu dává specifické situace, kdy může proti hráčským postavám nasadit nějaké riziko. A nemá žádnou možnost potají manipulovat s cílovými čísly, jak bylo obvyklé od dob DrD. Zrovna tohle jsem v první verzi Omegy až přehnal, takže teď můžu trochu ubrat a dát Vypravěči volnější ruku při stanovení celkové náročnosti - už nebude mít příděl bodů na nebezpečí pro postavy, po jejichž vyčerpání už nemá co by proti nim postavil. (Což byla asi nejvíc kritizovaná věc, kterou se mi nepodařilo v otevřeném dobrodružství vyladit. Taky ji jiný člověk navrhnul pro použití v Dungeonech, které jsou z podstaty uzavřené.)
27.9.2018 10:52 - malkav
LokiB píše:
Tohle řešení je asi z gamistického pohledu zdůvodnitelné, jen prostě pro některé aspekty nedává dost dobře smyl. ...

Naprosto souhlasím. Naopak si myslím, že zrovna tahle stránka systému Omega dává GM mnohem větší kalibr na svinění hry hráčům. Ten systém tak nějak staví GM do role oponenta a karetního protihráče.
27.9.2018 10:54 - Jerson
LokiB píše:
Chápu, že třeba aspekt Odhodlaný zůdovdníš, že musí postava znovu dočerpat své odhodlání,ok.
Ale u lékařského vzdělání? Proč a jak? Když bude lékař vyšetřovat někoho ve dvou scénách po sobě, nedává většinou moc smysl, že v první si své lékařské vzdělání může použít bez obav a v dalším už s dalšíma komplikacema.
Všechno se nedá svádět na únavu nebo na to, že při opakovaném použití je větší šance na komplikace.

Podívej se na to obráceně - hráč chce z nějakého důvodu používat ošetřování, asi proto, že ho tenhle aspekt postavy baví, nebo prostě proto, že se ve hře přirozeně vyskytuje. V klasickém sytému by si pokaždé hodil na stejnou dovednost "ošetřování zranění" a buď to padne, nebo to nepadne, ale v zásadě typizovaná scéna. Po desátém opakování ji lze odmávnout jako nudnou. Tohle pravidlo v Omeze má ukázat hráči "zkus taky použít jiné schopnosti než tuhle jednu" a zároveň KD (koordinátorovi) "Tahle akce se opakuje častěji než jiné, udělej ji zajímavější".
Je to spíše příběhová než simulační mechanika.
27.9.2018 10:59 - Jerson
Navíc se to netýká jen dovedností, ale třeba i použití páčidla. Je super ho používat pořád na páčení dveří a mlácení nepřátel po hlavě, ale jak dlouho to pro hráče bude zajímavé? Podle mých zkušeností je třetí opakování toho samého už na hranici zábavnosti. A naopak pokud hráč předvede zajímavé použití opakovaného aspektu, tak za to dostane rezervu, za který ho může obnovit, a dělat do tak dlouho, dokud bude mít zajímavé nápady. Takže může hrát misi "100+1 zajímavých způsobů použití páčidla" a přitom nemusí mít žádné "nadstandardně obtížné" komplikace.
27.9.2018 11:03 - LokiB
Jerson píše:
Je super ho používat pořád na páčení dveří a mlácení nepřátel po hlavě, ale jak dlouho to pro hráče bude zajímavé?


Tady myslím, že hráčům moc nerozumíš ... dokud budou ve hře situace, kde jim bude připadat nejlepší použití páčidla, budou používat páčidlo.

není důvod zkoušet desáté stejné dveře otevírat vlásenkou, když jich 9 bylo otevřeno úspěšně páčidlem.
Tady hážeš schválně hráčům klacky pod nohy (aka sviníš), místo toho, abys jako koordinátor, nebo ve spojení s hráči zajistil, že nebudou desáté stejné dveře ve hře figurovat, když ti vadí repetitivnost.
27.9.2018 11:07 - malkav
A proč ti vadí, že by v deseti případech při dobrých hodech kostkou (když nemá hráč smůlu) bylo deset úspěchů? Proč musí být zákonitě v deseti pokusech tři komplikace/selhání? Nejsi oponent, není tvým úkolem přeci aspoň třikrát hráčům zavařit :D
27.9.2018 11:32 - Jerson
Loki, znovu - pravidlo o obnovení má upozornit na to, že se ve hře opakuje jedna akce příliš často, a bránit opakování. Jedna scéna s páčením dřevěných dveří může být zajímavá, a tohle pravidlo navádí k tomu, že příště tu budou ocelové dveře, nebo za nimi bude stráž, nebo to budou ty samé typizované dřevěné dveře a prostě je postava vypáčí bez potřeby testování.

Malkave, poslední věta je zvýrazněna speciálně pro tebe.
1) Nechci mít ve hře deset stejných páčení dveří
2) komplikace není selhání
27.9.2018 12:06 - LokiB
Jerson: a myslíš, že by si toho hráči nevšimli, kdyby se aspekt neodkládal? že by to pro ně bylo méně nápadné, že jsou to už 10. dveře?
27.9.2018 12:18 - Jerson
V jiných hrách jsem celkem běžně zažil, že se na stejnou situaci házelo znovu, ideálně se stejným cílovým číslem. Hráči si toho všimnou, ale pravidla jsou nastavena tak, že málokdo řekne "tuhle situaci jsme už několikrát řešili, pojďme to přeskočit", a prostě si hodí, protože co kdyby se to nepodařilo.
27.9.2018 12:23 - malkav
Jerson píše:
Malkave, poslední věta je zvýrazněna speciálně pro tebe.
1) Nechci mít ve hře deset stejných páčení dveří
2) komplikace není selhání


1) A na to proboha potřebuješ systém? Mimochodem má-li to význam, nevidím nic špatného na páčení deseti dveří za sebou s hodem u každých z nich. Přesto, že ty první vyvrátím jako nic, protože vždy může dojít k fatálnímu výsledku a páčidlo můžu zlomit a do dalších se prostě nepodívám.
2) Dříve jsi napsal, že ti vadí deset úspěchu v řadě a použil srovnání s Ruskou ruletou - proto vyvozuji, že komplikace má zajistit neúspěch/selhání/zhoršení výsledku.

Mimochodem poznámka k tomu omezování rozvoje postav - tohle je fakt věc herního nastavení a ne jen škodolibého omezování. Mnohem lépe se mi hrály GURPSy u GM, který dával cca. 1 až 3 body za dotaženou misi a kde jsem musel přemýšlet nad investicemi bodů, než ve hrách kde padalo 5 až 10 bodů za misi.
27.9.2018 12:50 - Jerson
Malkave, ano, chci / potřebuju na to systém, a ten systém není GURPS. GURPSy jsem vyzkoušel v roce 2004 a už tehdy se mi v nich velmi špatně hrálo, protože jsem měl lepší pravidla, takže je zbytečné mi je tlačit jako vhodný systém.

Navíc v příkladu s páčidlem jsem nepsal o páčení dveří (nebo dokonce o selhání při páčení dveří), ale o použití páčidla. Hod na páčení dveří kvůli tomu, abych zjistil zda je vypáčím mi přišel zbytečný už před čtrnácti lety a nic se na tom nezměnilo.

malkav píše:
2) Dříve jsi napsal, že ti vadí deset úspěchu v řadě a použil srovnání s Ruskou ruletou - proto vyvozuji, že komplikace má zajistit neúspěch/selhání/zhoršení výsledku.

To proto, že jsi z GURPSů naučený, že výsledkem akce je buď úspěch, nebo selhání, dobrý nebo špatný výsledek, takže ti těžko vysvětlím jiný význam komplikací.

malkav píše:
Mnohem lépe se mi hrály GURPSy u GM, který dával cca. 1 až 3 body za dotaženou misi a kde jsem musel přemýšlet nad investicemi bodů, než ve hrách kde padalo 5 až 10 bodů za misi.

Budiž ti přáno. Já nechci, aby hráči museli nad investováním nějakých bodů vůbec přemýšlet.
27.9.2018 14:33 - malkav
Jerson - Ať najdeš systém, který tě bude omezovat způsobem, který potřebuješ. GURPS ti nenutím, jen popisuji tebou popsané požadavky a aplikuji na ně můj oblíbený systém + zmiňuji role play.

Neshodneme se už kvůli tomu, že popisuješ nějak systém a sám si o pár vět později vyvracíš vlastní použité paralely - komplikaci jsi přirovnal ke kulce v bubínku revolveru při ruské ruletě - proboha jakou jinou komplikaci to asi přinese hráči, než ustřelenou palici ;). Chytáš za slovíčka - viz páčidlo a jeho použití, ne páčení dveří :D. No prostě hodně štěstí :)

Mimochodem právě zmínkou o filmu s Indiana Jonesem jsi popsal, jak může krásně fungovat hra se zkušenou postavou za hodně bodů a začátečnickou postavou :) Je to o příběhu, ne o tom, že je tam nějaký zelenáč ;)
27.9.2018 14:39 - efram
Jerson píše:
Rád si nechám předvést, jak třeba v GURPSech odehraješ hru, ve které se potká agent, který má za sebou dvacet misí, s úplným nováčkem, přičemž pro oba hráče to bude zábavná hra a oba se uplatní přibližně stejnou měrou.


Asi nemá smysl tuhle debatu vest dal. Kdyby jsi napsal ze to nejd eodehrát v lvl systemu tak bych asi i souhlasil, ale jen castecne, protoze to podle me jde. Ale v GURPSech?

Argument o polovině hráčů....... myslíš konkrétně koho? Polovinu těch co sem přispívají. hele pokud se ti podaří vymyslet systém, kterej uělá vlastně z kohokoliv dokonalého GM tak to už je jen krůček k Borgům tuším.....zcela absurdní. Naprosto se míjíme v tom co dělá hru hrou.

Jerson píše:
Hráči si toho všimnou, ale pravidla jsou nastavena tak, že málokdo řekne


zase tvůj nebetyčný omyl. Ty jsi tak zahleděn do své dokonalé vize o 100% fungujících pravidlech, že za tuhle oponu nemůžeš nikdy pohlédnout. Je x pravidel, která to v běžných systémech řeší. Přesně říkají co udělat když se něco opakuje, respektive co můžeš udělta a to jako GM tak i jako hrač. To že jsi to nenašel, je tvůj problém.

Jerson píše:
(GURPS) ......protože jsem měl lepší pravidla, takže je zbytečné mi je tlačit jako vhodný systém.


je velká škoda, že jsi svůj čas neinvestoval do nějakého profi týmu. Mohla tu být zcela unikátní a super pravidla

Jak jsem řekl naprosto se míjíme v chápání hry jako takové. Počkám až vyjde omega oficiálně a skočím pak za tebou nechat si je podepsat. Doufám, že se po jejich aplikaci stanu lepším GM, nebo snad raději ne..........
27.9.2018 14:57 - Jerson
Malkave, pomocí revolveru jsem ti popisovat rozdíl mezi náhodou a nejistotou, abys pochopil rozdíl. S hrou to nemá nic společného.
U Křížové výpravy jsem popisoval film. Pokud se dají podobné scény odehrát v GURPSech s tím, že se budou bavit hráči všech postav, protože najdou uplatnění, budiž jeho hráčům přáno, já to v GURPSech nezažil.

efram píše:
pokud se ti podaří vymyslet systém, kterej uělá vlastně z kohokoliv dokonalého GM tak to už je jen krůček k Borgům tuším.....zcela absurdní. Naprosto se míjíme v tom co dělá hru hrou.

Mým cílem není udělat pravidla, která zajistí, že výsledná hra bude dobrá - to nejde. Místo toho chci udělat pravidla, která zajistí, že hra nebude špatná, i když ji povede nezkušený Vypravěč. Pravidla RPG jsou pro mě jako zábradlí na rozhledně - nemají zajistit nádherný výhled, jen slouží k tomu, že při rozhlížení nespadneš dolů. Nic to nemění na tom, že někteří lidé zábradlí (a pravidla) nepotřebují, nebo je proti pádu ochrání dvě skoby a provaz.

efram píše:
je velká škoda, že jsi svůj čas neinvestoval do nějakého profi týmu. Mohla tu být zcela unikátní a super pravidla

Však byla. CPH zvládlo to co GURPS, jen jednodušeji. A čas na profi tým nestačí- na něj jsou potřeba peníze, které jsem neměl.

efram píše:
Počkám až vyjde omega oficiálně a skočím pak za Jersonem si je nechat podepsat. Doufám, že se po jejich aplikaci stanu lepším GM, nebo snad raději ne

Tohle nikomu neslibuju. Bude mi stačit, když se lidé při jejich hraní nestanou špatnými GMmy.

Jinak sis možná nevšiml, že jsme v diskusi o pravidlech Omegy. Je zbhytečné psát, že by to šlo v GURPSech lépe. Znám je a mé představy nesplňují. Přečetl jsem i různé další doporučené systémy (ne všechny, na to nemám kapacitu) a ani v nich jsem nenašel to co potřebuju. Proto tvořím vlastní pravidla. Nemám ambice, aby šlo o systém, který budou hrát desetitisíce hráčů, to by ani nemohlo fungovat. Stačilo by pár desítek až stovek hráčů, z nichž by se někteří zapojili do multikampaně (kterou ty ani Malkav nehrajete).

Takže - nic tě nenutí do této diskuse psát. Vlastně vůbec nechápu tvé záměry a cíle.
27.9.2018 14:59 - Ebon Hand
Jerson píše:
že za celou hru hráč provede třeba jen 10 nebo 15 testů, a při takové pravděpodobnosti úspěchu je celkem slušná šance, že se mu povede většina z nich, nebo dokonce všechny.

Já s tvojí tezí nesouhlasím. To že se hráči povede mít na celé session všechny ověření úspešné je zcela vyjímečný okamžik a rozhodně neznám hráče, který by si na to stěžoval (btw sám si kus dál protiřečíš "protože hráči měli štěstí v kostkách - a radost z hodu"). Spíš si takový mega úspěch všichni zapatují, a ještě po letech si ho vyprávějí. Samozřejmě pokud je běžné, že hra má většinu sessions se všemi ověřeními úspěšnými, tak pak má hra špatně nastavenou obtížnost, nic víc, nic míň. A je potřeba to opravit, aby hra byla zábavná. Jednou z hlavních zábav jsou zmiňované výzvy, které je potřeba do hry vkládat a které v kampani Omega naprosto chyběli. Hráči je tam nevkládali, je potřeba, aby to dělal vypravěč a v tom tě žádná OMG 2.0 nezachrání. Případně, kde jsou ty tebou zmiňovaný hráči, co chtějí být tolik neúspěšní? Z mého pohledu to byla minoritní skupinka, která se rozplynula. A musím podotknout, že Packa i Dominik moc systémů nehráli, takže převzali hodně tvých názorů.
Problém kampaně Omegy tady na D20 byl i v tom, že postavy přehnaně failovali a hráče to sralo. Takže to s těmi úspěch bude patrně tvůj mylný pohled.

Jerson píše:
Minimálně polovina hráčů to s tou převratností vidí jinak.

Jersi, nechci se tě dotknout, ale jáká polovina? Vždyť jsme řešili, že s tebou Omegu už pár let nikdo nehraje.

LokiB píše:
Ale u lékařského vzdělání? Proč a jak? Když bude lékař vyšetřovat někoho ve dvou scénách po sobě, nedává většinou moc smysl, že v první si své lékařské vzdělání může použít bez obav a v dalším už s dalšíma komplikacema.

Tohle mě neskutečně sralo na původní Omeze. Měl jsem postavu, která chtěla všechny vzorky vždy zkoumat v laboratoři. První vzorek v pohodě, u druhé malá komplikace, u třetího neskutečná parodie na postavu u prvního vzorku, kdy Pierre Richard byl proti ní pokerový profesional.

Jerson píše:
buď to padne, nebo to nepadne, ale v zásadě typizovaná scéna. Po desátém opakování ji lze odmávnout jako nudnou.

Asi si nepochopil, že většina hráčů, když požádá doktora o léčení několikrát za session, tak doufá, že je vyléčí, nikoliv, že na nich bude při třetí pokusu zkoušet třeba strojnictví..
a viz. LokiB s páčidlem úplně stejné, ty nejsi od toho, aby si předem rozhodoval za hráče, co mu má přijít zábavné. Mě osobně přijde projití celé kampaně jen s páčidlem jako velmi zábavné. :-)
27.9.2018 15:12 - Jerson
Ebon Hand píše:
Já s tvojí tezí nesouhlasím. To že se hráči povede mít na celé session všechny ověření úspešné je zcela vyjímečný okamžik a rozhodně neznám hráče, který by si na to stěžoval (btw sám si kus dál protiřečíš "protože hráči měli štěstí v kostkách - a radost z hodu").

Ebone, jedna věc byla scéna, ve které jsme všichni nastavili vysoká rizika a uspěli - to se nám hráčům líbilo. Druhá a zcela jiná věc byly hry - sezení, ve které bylo příliš čistých úspěchů, to se hráčům nelíbilo. Obojí jsem zažil. První situaci ve hře chci, protože se hráčům (i mně) líbila. Druhou ve hře nechci, protože se hráčům nelíbila.

Ebon Hand píše:
Případně, kde jsou ty tebou zmiňovaný hráči, co chtějí být tolik neúspěšní?

Nemluvím o tom, že chtějí být neúspěšní. Mluvím o tom, že nechtějí mít takové série úspěchů.

Ebon Hand píše:
Jersi, nechci se tě dotknout, ale jáká polovina? Vždyť jsme řešili, že s tebou Omegu už pár let nikdo nehraje.

Když jsem Omegu ještě hrál. Hrálo ji se mnou celkem asi 60 lidí.

Ebon Hand píše:
a viz. LokiB s páčidlem úplně stejné, ty nejsi od toho, aby si předem rozhodoval za hráče, co mu má přijít zábavné. Mě osobně přijde projití celé kampaně jen s páčidlem jako velmi zábavné. :-)

Pravidla tomu nijak nebrání. Jen já osobně ve hře nechci, aby celá kampaň byla o tom, jak daná postava všechny praští páčidlem po hlavě. Stejně jako nechci postavy, které všechno řeší střelbou, stejně jako Fate nechce postavy, které mají aspekt Dobrý s mečem.

A teď už půjdu, za hodinu začínám hrát s novou skupinou.
27.9.2018 15:53 - LokiB
Jerson píše:
Nemluvím o tom, že chtějí být neúspěšní. Mluvím o tom, že nechtějí mít takové série úspěchů.


Moji hráči ano, ti chtějí série úspěchů a každý neúspěch je frustruje :(
Lidé jsou různí a je ok, aby sis pro své hraní a svoje hráče udělal to, co baví vás.
27.9.2018 16:17 - Ebon Hand
Jerson píše:
Druhou ve hře nechci, protože se hráčům nelíbila...Mluvím o tom, že nechtějí mít takové série úspěchů.

Já s tebou i nadále nesouhlasím, já takové hráče neznám. Všechni hráči, se kterými jsem hrál, chtějí primárně úspěch.

Jerson píše:
Když jsem Omegu ještě hrál. Hrálo ji se mnou celkem asi 60 lidí.

Ale už nehrají, na to cílím. To je jádro pudla. Jsme opět na začátku. Říct si objektivně proč nehrají a to zlepšit. Udělat rámcově nový systém není řešení.

Prosím o odpověď jak to bude s lím léčením/zkoumáním v laboratoři, protože to bylo, třeba pro mě, dost stěžejní.
27.9.2018 16:31 - Jerson
Ebone, lidé Omegu nehráli, protože jsem na to neměl tři roky čas. Nebylo to tím, že by nikdo nechtěl.
Zkoumání v laboratoři je bez testu, položíš otázku dostaneš odpověď. Žádná nekompetence.
27.9.2018 16:37 - malkav
Ale ano, vidím tu jeden průkopnický přístup - tkví v poznatku, že polovina hráčů si přeje určitý přesně taný poměr neúspěchů při hraní. S tím asi žádný jiný systém nepracuje.

Mimochodem s tebou je vážně těžká debata. Tvrdíš, že "polovina hráčů" nechce mít dlouhou sérii úspěchů. Netvrdíš tím ale, že chtějí být neúspěšní. Délku úspěšnosti si může kdokoliv korigovat tím, že správně odhadne svou možnost úspěchu v určité situaci a prostě nejde do takového rizika. Ale při systému "mám 7 dobrých a zákonitě 3 špatné karty" se i při opatrném hraní dostávám do situace, že přijde komplikace i při banalitě a při pokusu o opravu přijde vážnější komplikace.

A nechtěl bych se ve tvém systému dostat do nemocnice, když už tu někdo použil ten příměr, který mě taky okamžitě napadl. Třetina právě přišlých doktorů do práce by pracovala na svém prvním pacientovi, druhá třetina by se potýkala s lehkými komplikacemi na druhém pacientovi toho dne a ta třeba by zápasila s vážnými komplikacemi i při vyšetření nachlazení. Pokud by tedy někdo nebyl ještě schopný instalatér a nesnažil se řešit nosní dutinu jako vodovodní trubky :) Sorry za ten sarkasmus, ale opakované úkony prostě při hře přicházejí v různých rovinách a ne vždy je možný mezi nimi odpočinek - a bez odpočinku a obnovení hrneš do rukou GM další karty komplikací - ať žije zlomyslnost, s plnou rukou komplikací se to teprve škodí družině :)
27.9.2018 16:41 - Ebon Hand
Jerson píše:
Zkoumání v laboratoři je bez testu, položíš otázku dostaneš odpověď. Žádná nekompetence.

To je změna, v původní Omeze, bylo zkoumání v laboratoři vždy s testem. Co všechno je ve skupině "bez testu"?
27.9.2018 16:44 - Návštěvník
Efram: Promiň, Eframe, ale zkus s Jersonem mluvit trochu uctivěji. On
(a) má načteno
(b) má nahráno
(c) má zkušenosti
(d) má jasný cíl
(e) má za sebou už i něco úspěšného nadesignováno (CPH a (první) Omegu)

Jestli si myslíš, že chce vymyslet pravidla, aby je vydal, zbohatl na nich a lidi si je k němu chodili podepisovat, tak se mýlíš.

Díky.
27.9.2018 16:48 - Aegnor
Tak jsem si konečně pročetl ty pravidla k aspektům a obnovování. A mám otázku.

Jersone, ty tvrdíš, že nemáš rád, když GM schválně prasí hráčům. Proč tedy tvoříš pravidla, která staví GM jako protivníka pro hráče?
27.9.2018 16:54 - Šaman
Jerson píše:
Rád si nechám předvést, jak třeba v GURPSech odehraješ hru, ve které se potká agent, který má za sebou dvacet misí, s úplným nováčkem, přičemž pro oba hráče to bude zábavná hra a oba se uplatní přibližně stejnou měrou.

Z filmů mě napadá například Skála. Tam měl ale každý z obou agentůjinou spcializaci. Až legendární bojový a únikový agent Connery vs. laboratorní krysa specializovaná na zneškodnění chemických zbraní. A podle toho samozřejmě vypadaly jejich epické scény.

Osobně si moc nedokážu představit dva stejně zaměřené agenty, kteří mají na příběh oba stejný vliv, přestože jeden je velmi zkušený. Vlastně dokážu - ve Fate. Ten zkušený má vyšší čísla (a tedy už v základu lepší šance něco vyřešit), nováček může udělat nějaké průšvihy (tím zdůrazní svůj aspekt "nováček" a zároveň nabere body osudu), ale pak to může být on, kdo zachrání situaci nějakým originálním řešením, nebo s velkou dávkou štěstí (na to utratí ty body osudu).
Tomu zkušenému bych dal třeba aspekt "preferuje zavedené metody", takže proti tomu nováčkovi bude působit víc konzervativně. A dohromady by mohli být přiběhově zajímavá a funkční dvojka…
27.9.2018 17:56 - Log 1=0
malkav píše:

Malkave, promiň, ale tvé sarkasmy jsou poměrně mimo mísu.
Na banální věci se nehází. Je to jen zdržující a otravné. Když přijdeš do nemocnice, tak tě samozřejmě vyléčí, pokud to není něco fakt extrémního, a pak to dává smysl.
Celou dobu tu argumentuješ s přístupem oldschoolu, kdy jsou někde dveře, protože je tam někdo určitě postavil, a háže se na ně, protože je šance, že se je nepodaří otevřít.
Omega má za cíl zjevně pomoct vystavět příběh, nikoli simulovat svět. To, že se hráči vyhýbají těžkým výzvám, je v simulačním oldschoolu cílem, ale v narativní hře to škodí, protože to příběh ochuzuje (minimálně v žánru, který chce Jerson hrát).
27.9.2018 18:59 - efram
jerson píše:
Pravidla tomu nijak nebrání. Jen já osobně ve hře nechci, aby celá kampaň byla o tom, jak daná postava všechny praští páčidlem po hlavě


Uvedomujes si vubec ze treba v mma zapasnici umi urcitou techniku (napriklad paka plus duseni/skrceni) a touto jednou technikou vyhraji celou sadu zapasu? Ze treba vrah piluje svou techniku usmrceni obeti a zpravidla ji zlepsuje a aplikuje....ty jsi si neco vysnil, ale je to blud, ktery nema realny zaklad.


To Navstevnik....uctiveji? Mimochodem krom pismene e) splnuji celou tebo vyjmenovanou skalu. Bodu e) jsem se nikdy neucastnil, nebyl duvod. Comprende?
27.9.2018 18:59 - malkav
Log 1=0 píše:

OK, mnou použité přirovnání je možná trochu přitažené za vlasy, nicméně to má poukázat na to, že se prostě během sezení vyskytnou úkony, které musíš zopakovat a není možné si mezi nimi odpočinout. Obnovením daného aspektu zase přidáváš karty svému oponentovi, kterým je v tomto systému GM.

Možná je můj úhel pohledu omezen proto, že jsem díky bohu nikdy v žádné herní skupině nepotřeboval systém, který by měl pomáhat s tvorbou příběhu (ten má podle mě tvořit GM a spoluutvářet každý hráč, nebo alespoň ti aktivnější, protože občas se pravda někdo veze) a který by měl omezovat GM v jeho "svinění" hráčům (což nevím, jestli tento systém naplňuje, mám naopak názor že svinění podporuje). Přirozeně si přeji dobrý výsledek hry, tedy vždy (i při padesátém hodu) doufám v úspěšný hod. A i když se z neúspěšného hodu nehroutím, tak vidina toho, že už jsem sedmkrát uspěl a teď přijdou zákonitě tři neúspěchy, to mě prostě nebere.

Zůstanu tedy asi raději uzavřen v oldschoolu ;)
27.9.2018 22:10 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Na banální věci se nehází. Je to jen zdržující a otravné. Když přijdeš do nemocnice, tak tě samozřejmě vyléčí, pokud to není něco fakt extrémního, a pak to dává smysl.

Tenhle příklad vznikl ze zkušenosti, kterou měl Ebon. Viz
Ebon Hand píše:
Měl jsem postavu, která chtěla všechny vzorky vždy zkoumat v laboratoři. První vzorek v pohodě, u druhé malá komplikace, u třetího neskutečná parodie na postavu u prvního vzorku, kdy Pierre Richard byl proti ní pokerový profesional.

Takže ano, na banální věci se neháže, ovšem otázkou je, jestli to tak bylo vždycky.

efram píše:
To Navstevnik....uctiveji? Mimochodem krom pismene e) splnuji celou tebo vyjmenovanou skalu. Bodu e) jsem se nikdy neucastnil, nebyl duvod. Comprende?

A to, že jseš možná na srovnatelné úrovni znamená, že s ním můžeš zacházet jako s kusem hadru?
27.9.2018 22:21 - efram
s kusem hadru ?
27.9.2018 23:45 - Log 1=0
malkav píše:
OK, mnou použité přirovnání je možná trochu přitažené za vlasy, nicméně to má poukázat na to, že se prostě během sezení vyskytnou úkony, které musíš zopakovat a není možné si mezi nimi odpočinout.

A je nutné si na ně podruhé házet?
Odpověď na tuto otázku je samozřejmě "záleží na stylu hry".
28.9.2018 08:31 - malkav
Log 1=0 píše:

Jistě že záleží na stylu hry - je tento styl hry závislý na tom, jestli si nehodím kostkama nebo nevytáhnu kartičku? A pokud je druhé, třetí, patnácté ověření vhodně? Budeš s radostí jako osvícený hráč mít komplikace lehké a následně šložité při úkonech, které jsou pro tvou postavu relativně rutinní, ovšem ne bez rizika? Nebo s radostí jako osvícený hráč přidáš obnovou svému protihráči (v oldschoolových systémech GM) do ruky další karty komplikací, které na tebe může vysypat až nebudeš mít v ruce černé kartičky úspěchů?

Každý z nás může za banalitu považovat něco jiného a i tyto banality tě můžou připravit o nějaký kus vybavení, který ti může v budoucnu chybět (viz třeba zlomené páčidlo). Nemusí to nutně přinést ohrožení života a nemusíš opakovaným použitím nějaké své dovednosti přeci do budoucna přidávat komplikace ve zcela jiných situacích.

Mimochodem, když není potřeba si na opakované úkony házet/vykládat kartu, tak nebylo by dobré hned na začátku hry určit na které úkony budu mít úspěch a pak se vůbec nezdržovat úvahami během hry? Viz třeba to léčení - medik družiny si hned na začátku řekne, že má úspěchy na léčení, protože je to pro něj banalita.
28.9.2018 08:49 - Jerson
Ebon Hand píše:
To je změna, v původní Omeze, bylo zkoumání v laboratoři vždy s testem. Co všechno je ve skupině "bez testu"?

Tohle jsem změnil už docela dávno. Nově to bylo tak, že při zjišťování informací výsledek "komplikace" znamenal, že se hráč dozví pravdivou informaci, jen bude nepříjemná nebo nebezpečná.
A všechny testy se prováděly jen během mise, jakékoliv testy mimo misi jsem zrušil. Jinak řečeno, na získání vzorků provedeš test během mise, a po misi se dozvíš informace automaticky na základě výsledků tohoto testu (pokud se ti podaří vzorky dopravit do laboratoře.)
Navíc jsem zavedl, že "komplikace" neznamenají "neúspěch", ale zjevně to není tak pochopitelné. V nové verzi je to jednodušší, "neúspěch" je jen to, když si na všech kartách vytáhneš "komplikace", což se schopným postavám stane málokdy.

Aegnor píše:
tvrdíš, že nemáš rád, když GM schválně prasí hráčům. Proč tedy tvoříš pravidla, která staví GM jako protivníka pro hráče?

Protože v RPG je GM postaven do role protivníka hráčů - tedy musí hrát CP, které skutečně stojí proti postavám. Přitom má být ale nestranný a spravedlivý rozhodčí a ještě stát nad pravidly. To je podle mě schizofrenní pozice, kterou hodně GMmů zvládá špatně. Takže tu spravedlivost chci přenést na pravidla, a tím dám GMmovi možnost hrát "proti" postavám bez obavy, že by to přehnal. Aby se během hry nemusel ptát sám sebe,zda na postavy není moc tvrdý. To se samozřejmě nevylučuje s tím, že by měl hráčským postavám fandit.
28.9.2018 09:11 - efram
Jerson píše:
Protože v RPG je GM postaven do role protivníka hráčů - tedy musí hrát CP, které skutečně stojí proti postavám.


To je tvůj zcela největší omyl, který stojí za celým tím tvým systémem. Pokud na tomhle stavíš, tak je to pro mě to samé jako mít základy domu z písku. Střecha a stěny jsou pak z perfektního materiálu (možná), ale cela ta stavba jde stejně do kopru.

GM opravdu není v opozici proti hráčům a pokud tomu tak je, pokud on to tak vnímá, tak v konečném důsledku ho žádná pravidla nepředělají, protože to je jeho postoj. A bude se cítit nekomfortně v tvých pravidlech a prostě přejde na něco jiného a nebo si pravidla předělá. Neovlivníš to žádnými pravidly. Ale asi není možné ti tenhle pohled vysvětlit.

Gró hry (interakce mezi hráči) není matematická rovnice (jakkoli se používá kostka/kartičky bla bla), tak jak na mě působí tvé řešení v OMEZE. Hra je o překvapení, náhodě, a hlavně RP a stavbě příběhu (aspoň pro mě). K určitému konečnému stádiu, řekněme herní sukcesi, dojde každá skupina. Ovšem konečné stádium má každá skupina velice specifické. Jiné.

Samozřejmě, že Gm se dopouští chyb, ale pokud je aspoň průměrně inteligentní, tak se z nich poučí. Světe (jersone) div se, existuje ve většině pravidel, které jsem četl část, která se věnuje tomu, aby GM "nebyl příliš tvrdý", aby byla "střetnutí a výzvy" vyváženy atd. atd. Nicméně už jsi tu psal, že ti z toho nic nevyhovuje........
28.9.2018 09:50 - Log 1=0
malkav píše:
A pokud je druhé, třetí, patnácté ověření vhodně?

Bavíme se o stylu hry, kdy je to vhodně fakt výjimečně a tyhle případy má Jerson ošéfované.
malkav píše:
Mimochodem, když není potřeba si na opakované úkony házet/vykládat kartu, tak nebylo by dobré hned na začátku hry určit na které úkony budu mít úspěch a pak se vůbec nezdržovat úvahami během hry? Viz třeba to léčení - medik družiny si hned na začátku řekne, že má úspěchy na léčení, protože je to pro něj banalita.

Samozřejmě.
28.9.2018 09:58 - malkav
Log 1=0 píše:

Tak přiznám se, že teď jsi mě dostal :) Takže začínám hrát misi, tak si to rozebereme:
- sniper má automatické úspěchy na střelbu, protože je to pro něj banalita;
- pyrotechnik má automatické úspěchy na najití miny a nastražení vlastní, protože je to pro něj banalita;
- medik má automatické úspěchy na léčení, protože je to pro něj banalita po těch 20 letech v misích a prožité jedné světové válce;
- vyjednavač má automatické úspěchy na vyjednávání, protože je to pro něj banalita;

Tak si pěkně popovídejme, jak jsme byli krásně úspěšní. Tedy pokud teď není na řadě GM, který bude spekulovat nad tím, jak nám to pěkně zhatit a kde je nejlepší vytáhnout lehkou a kde těžkou komplikaci, aby krásně "svinil" hráčům :)
28.9.2018 10:19 - Gurney
Jerson píše:
Mým cílem není udělat pravidla, která zajistí, že výsledná hra bude dobrá - to nejde. Místo toho chci udělat pravidla, která zajistí, že hra nebude špatná, i když ji povede nezkušený Vypravěč. Pravidla RPG jsou pro mě jako zábradlí na rozhledně - nemají zajistit nádherný výhled, jen slouží k tomu, že při rozhlížení nespadneš dolů. Nic to nemění na tom, že někteří lidé zábradlí (a pravidla) nepotřebují, nebo je proti pádu ochrání dvě skoby a provaz.

A výsledek je ten, že máš pravidla, které z tebe (imho velmi dobrého vypravěče) dělají vypravěče pasivního a průměrného. Abych byl krutě upřímný, mrzí mě, že jsem neměl příležitost si s tebou zahrát před Omegou (myšleno pravidly a než jsi došel k závěru, že celý koncept rpg je úplně špatně, svět je skvělý a hrál bych v něm kdykoli).

Jinak musím říct, že ten nástin pravidel, co jsi sem hodil nevypadá vůbec špatně (pozitivní vliv Apocalypse Worldu je tam dost vidět). Ale tvůj problém nejsou pravidla, tvůj problém je že si potřebuješ zahrát nějakou alespoň kratší kampaň s GMem, který není není klasický dračákovký PJ. A do které přijdeš s mindsetem, "chci si zahrát", nikoli "musím dokázat, že moje dogmata jsou pravdivá, i kdybych tu hru měl všem zbořit".

malkav píše:
Ale ano, vidím tu jeden průkopnický přístup - tkví v poznatku, že polovina hráčů si přeje určitý přesně taný poměr neúspěchů při hraní.

Nutno dodat, že Jerson do lidí, kteří s ním souhlasí nezřídka počítá i ty, které přestalo bavit s ním na určitá témata diskutovat. Ono taky dojít s nějakými argumenty, které ti Jerson odkýve jako že je to zajímavý bod k přemýšlení, jen aby se o pár měsíců později tvářil, že nikdy nezazněly, je trochu otravné. A vůbec nejradši má úplně nové, "jinými RPG nezkažené" hráče, kteří nemají žádné srovnání, a odkývou mu víceméně vše.

efram #373: Nemůžu než souhlasit.
28.9.2018 10:24 - Log 1=0
malkav píše:

Aha, už tě chápu.
Myslel jsem samozřejmě, že se bavíme o standardních podmínkách.
Pokud jsi to myslel tak, že by se měly za rutinu prohlásit i situace, které rutina nejsou, tak to samozřejmě nedává smysl.
Ano, rutina se z něčeho nestane po jednom opakování, ale to je realismus v rámci dramatu snadno obětovatelný.
A samozřejmě nikdo nechce hrát "běžný den mé postavy" jako dobrodružství, od toho je downtime.
28.9.2018 10:40 - malkav
Log 1=0 píše:

Jenže rutinní akce používají právě ty postavy relativně často, viz ty příklady nahoře. Pro tebe může být zážitek vystřelit si z Mosina s puškohledem, ale pro vojenského ostřelovače to je prostě rutina. Pro automechanika bude rutinní opravit špatný startér, ale většina zde přítomných by ho v motorovém prostoru jen těžko hledala. Banální věc nemusí být banální pro každého a i tyto úkony běžného dne (myšleno z pohledu postav) jsou prostě někdy ve hře potřeba i opakovaně.

Tohle všechno jsou ale podružné věci oproti tomu, co považuji za zásadnější problém, tedy jistotu neúspěchu, o jehož timingu a aplikaci rozhoduje vypravěč. A čím víckrát prostě potřebuji dovednost své profese a čím víckrát použiju obnovu, tím víc těch klacků pod nohy s horším a horším průběhem mohu očekávat. Nemůžu ani doufat ve štěstí oproti statistickému průměru.
28.9.2018 10:55 - Log 1=0
malkav píše:

Používat je budou, ale nebudou si je ověřovat, takže žádné nevýhody ani nutnosti obnovy nevzniknou.
Protože v těchto rutinních situacích prostě uspějí automaticky. Ověřovat si je budou v situacích, které budou něčím výjimečné (ano, v dobrodružství mají být pro postavu výjimečné situace). Rutinní situace bude zkoušet laik, pro kterého jsou ty výjimečné absolutně bez šance (a proto si je nebude ověřovat ani on a odborná kompetence se projeví už tím, že to vůbec zkoušíš).
Je to jasnější?
28.9.2018 11:07 - malkav
Log 1=0 píše:

Je to celkem jasné, jenže o úrovni rutinnosti a výjimečnosti rozhoduje GM. Co je ještě rutina a co už je mimo? A proč by vlastně i nerutinní akce měly být při použité stejného aspektu penalizovány víc a víc? Nechci tu zabíhat do konkrétních příkladů, protože každý z nás má nějakou jinou zkušenost a jiné představy, jak by co asi fungovalo (stačí nadhodit otázku, zda by vyhrál samuraj nebo evropský šermíř z 16. století a vznikne vřava :D ).

A druhá polovina mého příspěvku? Očekávání nutného a jistého neúspěchu bez možnosti doufat v příznivý průběh náhody?
28.9.2018 11:28 - Log 1=0
malkav píše:
Co je ještě rutina a co už je mimo?

To je asi otázka vkusu. Pokud vznikají často spory, tak mají asi hráči jinou představu o světě a měli by si ji sjednotit.
malkav píše:
A proč by vlastně i nerutinní akce měly být při použité stejného aspektu penalizovány víc a víc?

Aby to hráče motivovalo řešit nerutinní akce originálně.
malkav píše:
Nechci tu zabíhat do konkrétních příkladů, protože každý z nás má nějakou jinou zkušenost a jiné představy, jak by co asi fungovalo

O tom, jak co reálně funguje se tu nemá cenu bavit v prvé řadě protože Omega zjevně nemá za cíl modelovat svět.
malkav píše:
A druhá polovina mého příspěvku? Očekávání nutného a jistého neúspěchu bez možnosti doufat v příznivý průběh náhody?

Jednak tu nikdo moc nemluvil o neúspěchu, spíše o komplikacích (ty dělají příběh zajímavým), jednak spoustě hráčů až tak neimponuje gamistický přístup, kdy doufáš v šestku jako v člobrdu.
Omega zjevně není určena pro tebe, a popravdě ani pro mě (byť zkusit to, proč ne), ale to je legitimní designérské rozhodnutí, které je třeba vzít jako fakt.
28.9.2018 12:19 - malkav
Log 1=0 píše:
To je asi otázka vkusu.

A to je právě problém, když systém zavádí nějaká omezení a postihy a to zásadní rozhodnutí je na libovůli GM - který jak sám psal, má tendenci svinit hráčům.

Log 1=0 píše:
Aby to hráče motivovalo řešit nerutinní akce originálně.

Je každý souboj rutina? Podle mě ne a pokud budu muset vymýšlet u každého souboje jiný způsob, protože z pušky už jsem ho zastřelil, z pistole taky ... tak teď k němu musím doběhnout a píchnout ho nožem, i když on na mě míří ... to bude teprve zábava.

Log 1=0 píše:
O tom, jak co reálně funguje ...

Jenže to právě Omega ovlivňuje tím, že vznikají dohady o rutinnosti a nerutinnosit a postizích/komplikacích.

Log 1=0 píše:
Jednak tu nikdo moc nemluvil o neúspěchu ...

Sakra vždyť sám autor systému píše o tom, že jeho ani hráče nebaví dlouhá šňůru úspěchů. Komplikace samozřejmě dělají příběh zajímavým, jen si pořád nehrajte se slovíčky, komplikace v konečném důsledku vedou k horšímu výsledku až k neúspěchu (především ty vážné).

A co se týče gamistického přístupu - ty někdy verifikuješ dovednost a doufáš v to, že hodíš špatně? Já si tedy před každým hodem v GURPS opravdu přeju, aby mi padly kostky dobře :) V jaký hod bych měl doufat, abych byl moderní?
28.9.2018 14:14 - Log 1=0
malkav píše:

A to je právě problém, když systém zavádí nějaká omezení a postihy a to zásadní rozhodnutí je na libovůli GM - který jak sám psal, má tendenci svinit hráčům.

Pozor, GM je (jako všude) omezen herní fikcí, takže se nejedná o libovůli. Je nějaká situace, která se nějak řeší. Opakuji, zajímavá situace.
A jako ano, je tu past, ale od toho jsou testy, aby to vychytaly.
Píše:
Je každý souboj rutina? Podle mě ne a pokud budu muset vymýšlet u každého souboje jiný způsob, protože z pušky už jsem ho zastřelil, z pistole taky ... tak teď k němu musím doběhnout a píchnout ho nožem, i když on na mě míří ... to bude teprve zábava.

Pokud ti to, co jsi napsal, nepřipadá jako megablábol, tak jo. U tebe je každý souboj rutina. Koneckonců, u mě možná taky.
Každý protivník, každá situace, si žádá trochu odlišné řešení. Pokud situaci řešíte vždycky přes tu největší bouchačku, tak jsou ty souboje a) zábavné způsobem, který Jerson v Omeze nechce (a koneckonců, systémů, které na to kladou důraz, jsou mraky) b) není zábavný vůbec.
malkav píše:
Jenže to právě Omega ovlivňuje tím, že vznikají dohady o rutinnosti a nerutinnosit a postizích/komplikacích.

Zaprvé, ty dohady tu predikujeme ze slonovinové věže, takže opatrně s tím. A jednak nevidím souvislost mezi tvou premisou a závěrem.
Jak Omega tím, že vyvolává spory o rutinnosti (pokud to dělá) modeluje svět?
malkav píše:
Sakra vždyť sám autor systému píše o tom, že jeho ani hráče nebaví dlouhá šňůru úspěchů. Komplikace samozřejmě dělají příběh zajímavým, jen si pořád nehrajte se slovíčky, komplikace v konečném důsledku vedou k horšímu výsledku až k neúspěchu (především ty vážné).

Komplikace v konečném důsledku vedou k jejich překonání a dějovým zákrutům. malkav píše:
A co se týče gamistického přístupu - ty někdy verifikuješ dovednost a doufáš v to, že hodíš špatně? Já si tedy před každým hodem v GURPS opravdu přeju, aby mi padly kostky dobře :)

Zaprvé, já hraju dost gamisticky, jen jsem už pochopil, že to není alfa a omega všeho hraní.
Zadruhé, někteří hráči nedělí hody na "dobré" a "špatné".
malkav píše:
V jaký hod bych měl doufat, abych byl moderní?

Doufej si v co chceš, tady se neřeší, v co má kdo doufat. Protože ač se to mnoha lidem nezdá nebo nelíbí, to, co člověk chce, a to, co musí dostat, aby byl spokojený, jsou dvě různé věci.
28.9.2018 23:48 - efram
Při pročítání pravidel pro GM DnD jsem narazil na něco co by možná......

Role kostek
Kostky jsou neutrální rozhodčí. Mohou určit výsledek
akce bez ohledu na motivace PJ a jakéhokoliv nadržování.
Rozsah jejich použití je zcela na tobě.
29.9.2018 07:50 - ShadoWWW
Kostkami se dají simulovat i ty Jersonovy karty. Buď že při úspěchu zvyšuješ Stupeň obtížnosti, proti kterému házíš, nebo při neúspěchu snižuješ. Další možností je vyšovat nebo snižovat kostku proti stejnému SO, případně zvětšování či zmenšování poolů kostek.
29.9.2018 08:02 - efram
Proto jsem to postnul shadowwwe. Nechci zase celou stuaci rozepisovat a dal se stourat v mrtvole. Kdyz bude chtit gm/hrac prasit bude vzdy. System s tim nic neudela. Je to o pristupu.
29.9.2018 17:31 - LokiB
efram píše:
GM opravdu není v opozici proti hráčům a pokud tomu tak je, pokud on to tak vnímá, tak v konečném důsledku ho žádná pravidla nepředělají, protože to je jeho postoj.


nevím, eframe, kolik máš nahráno, ale mnoho hráčů i GMů za poměrně hodně let hraní se s tímto fenoménem setkalo.
Já když GMuji svoji družinu, tak se v některých situacích cítím jako oponent hráčů. Ne tak, že bych z pozice GM jejich postavy ničil, ale tak, že
a) vytvářím pro jejich postavy v rámci příběhu situace, které jsou (vzhledem k mému stylu hry) zákonitě antagonistické
b) hraju postavy a situace, které jsou (opět zákonitě) antagonistické vůči postavám (ne hráčům), a vytvářím tak určitou "opozici" tomu, co se hráči se svými postavami snaží dělat.

Abys to zase nepochopil špatně ... není to tak, že v tom hraní se musí mutně dít něco špatného postavám. Moji hráči oblibují, když jejich psotavy překonávají překážky, řeší složité situace a střetávají se přitom s adekvátními NPCčky.
Když budeme řešit herní situaci, kdy se družina snaží dostat do zámku obsazeného Němci, a ukrást důležité dokumenty Třetí Říše k výrobě nemrtvých vojáků ... tak při našem stylu hry, budu "za němce" v rámci možností a informací se snažit postavám skřížit plány.
Moje družina to tak má ráda.

Jerson ale, jestli ho správně chápu, tohle tolik rád nemá a raději by, kdyby se ty věci v rámci příběhu i konrétních situací řešily více "společně". Já ve své hře prostě určitou opozicí hráčů jsem. Spolupracující opozicí, snažíme se bavit dohromady, ale přesto to opozice je. Nám to tak vyhovuje. Jersonovi ne.
29.9.2018 18:56 - malkav
LokiB píše:

Asi by bylo dobré si upřesnit pojmy, protože opozici hráčům tu každý používá v jiném měřítku:
1) Opozici hráčům ve smyslu "svinění", jak v debatě zmiňuje Jerson, si představuji jako hledání jakéhokoliv zamezení postavám ve splnění jejich cíle, a to i za použité nových a nových nástrah, které nejsou v původním plánu, nebo jsou vymýšleny dodatečně v závislosti na vývoji hry. Prostě moc se jim daří, tak najednou vzroste velikost posádky, nebo se najednou objeví silnější protivník apod. (prostě se objevují další a další vážné komplikace).
2) Opozice hráčům v některých situacích, které vyplývají z běžného a dopředného nastavení světa a pozic, které se snaží postavy dobít/obsadit ... Tady prostě GM v určitou chvíli táhne NCPčky proti postavám, ale nezneužívá své pozice.
29.9.2018 19:22 - LokiB
malkav: no a já ze zkušenosti své a svojí družiny říkám, že k tomu a) prostě také někdy dojde. I když to tady někteří lidé nesnášejí.

GM někdy může připravit dobrodružství špatně, neodhadne věci ... a provádí korekci připraveného dobrodružství za běhu. Co je na tom špatného? Kde je psáno, že "připravené dobrodružství je neměnné a vytesané do kamene"? stejně tak někdy GM "sleví", protože věci šly pro družinu hůř, než si představoval a plánoval.

A je legitimní, že Jerson takové hry třeba nechce, zatímco já ano. Já mu jeho přístup neberu a klidně si s ním jeho hru zahraju.
Někdo hraje úplně improvizačně a a bez přípravy a jen za běhu vymýšlí co se v následujících minutách bude dít.
A někdo by rád měl hru ještě více kooperativní pro GM a hráče. I to je legitimní.

Jen to prostě nejsou stejné hry a nedá se očekávat, že co platí pro jednu, bude platit i pro druhou. A veškerá srovnání a aplikace pouček nedává pak smysl.
29.9.2018 19:52 - efram
Ale proti tomu co píšeš ty LokiB já vůbec nemohu nic namítnout. To je prostě o vyzrálosti a zkušenostech GM. Pro mě je hra živý útvar, kdežto Jersova pravidla ve mě evokují něco co vlastně děla, dle mého zbytečné, pojistky proti samovůli GM. Pokud Jerson chce pravidla proti svinění GM, tak to je vubec nekoresponduje s tvým bodem a,b. Podle mě je tu hodně překrucován i ten antagonismus. Prostě Gm tvoří nějakou zápletku a ta má logicky nějaká řešení. to, že hraju za NP ze mě nedělá antagonistu. Protože stejně tak jako jsi, podle tebe, antagonistou, tak jsi i podporovatelem družiny, když ji ve hře formou NPC poskytuješ informace pro vyřešení děje.

Ad. zkusenost: Stari neni zasluha, ale hraní se věnuji od roku 1989/90 jak z pozice hráče tak GM. V současné době je moje zkušenost vlastně delší než hráče. Hrá jsem s různými skupinami, v různých systémech. To jak dobře/špatně vedu hru, ale musí posoudit jiní. Nicméně si myslím, že pokud někoho něco nebaví, je šance, že v tom bude dobrej minimální. Stejně tak jsem za ta léta došel k závěru, že úloha pravidel pro samotnou hru se nemá moc přeceňovat. Hra vzniká z interakce. A prot si myslím, že jersonuv směr je prostě neúčelný.....


EDIT: ja samozřejmě chápu o co Jersonovi jde, jen prostě říkám, že to je nedostižný ideál z jeho strany. Zároveň si kladu otázku, je to dosažitelné a má smysl toho dosáhnout? Podle mě se samotná hra stává sítem. Dojde k přirozenému výběru. Myslím si, že jsou dnešní systémy natolik sofistikované, že nováčka dokážou v pohodě navést na to co je ok a co ne, ale v důsledku bude záležet jen na tom konkrétním hráči/gm jak se bude chovat. A když se rozhodne prasit tak mu v tom žádnej systém nezabrání.

E.EDit: Pokoušet se navrhnout systém co zabrání praseni GM je to samé jako říct, že navrhneš naprosto bezpečné auto. No jen možná pak už tě v něm nebude bavit jezdit a nebo až tak bezpečné nakonec stejně nebude.
29.9.2018 20:18 - malkav
LokyB: Ty opravdu necítíš rozdíl mezi "sviněním" hráčům a hraním za NPC nebo korekcí v případě zjištění nerovnováhy?
29.9.2018 20:34 - Gurney
Musím říct, že při GMování se opravdu necítím v opozici hráčům. Pozice GMa je pro mě srovnatelná s pozicí scénáristy, režiséra, choregrafa nebo třeba herců, kteří hrají záporáky ve filmu nebo seriálu - ani ti nejsou v opozici k protagonistům. Úspěch těchto profesí nemá vůbec nic společného s tím, jestli postavy, které dotyční vytvoří či zpodobní "vyhrají". Jejich úspěch se měří tím, zda tyto postavy budou zajímavé, zapadnou do příběhu a hlavně, zda se budou líbit publiku (tj v rpg hráčům).

Pro demonstraci rozdílu mezi tím být GMem a skutečnou opozicí si doporučuju zahrát nějakou deskovku, kde jeden hráč hraje proti více jiným (my jsme tak svého času docela hodně hráli Doom), a to nejdřív v módu, kdy osamocený hráč jedná jako někdo, kdo se snaží za každou cenu vyhrát, a následně v setupu, kdy jedná jako GM a snaží se, aby hra byla co nejdramatičtější a dodržovala nějakou základní logiku (v rámci možností, je to pořád deskovka). Velmi rozdílná zkušenost pro všechny zúčastněné.

malkav píše:
Asi by bylo dobré si upřesnit pojmy, protože opozici hráčům tu každý používá v jiném měřítku:
1) Opozici hráčům ve smyslu "svinění"...
2) Opozice hráčům v některých situacích, které vyplývají z běžného a dopředného nastavení světa a pozic, které se snaží postavy dobít/obsadit

To je trochu těžké, protože co může být třeba v silně dramaticky orientované hře přijatelné (přidáme opozici, protože souboj není dost napínavý), může být v jiné hře svinění (v nějaké silně gamistické hře, kde je nejdůležitější, jako si poradíme s danou výzvou, a easy souboj mnohdy funguje jako odměna za to, že jsme předtím horko těžko syslili hojivé lektvary nebo strávili celé odpoledne kombením postav). A například ve hře, kde hráči oceňují především interní logiku daného světa můžou být zcela ok s takřka nekonečným přílivem posil, když přepadnou banku v desetimilionovém velkoměstě, ale to samé jim bude vadit v od světa odříznuté arktické základně. Většina skupin je samozřejmě někde mezi těmito vyhraněnými pozicemi a takhle teoreticky se v tom vůbec nepitvá. S Jersonem si do toho pak podle mého přidáváš ještě level komplikaci navíc, protože ten, aniž bych ho tím chtěl jakkoli shodit, má zcela specifické požadavky na základě svých velmi unikátních zkušeností.

Podle mého rozdíl mezi GMem a "GMem" (ve smyslu opozice) je v první řadě v záměru, s jakým nové nástrahy do hry klade. Ten rozdíl je po pár hrách prostě poznat (i když "GM", který hraje proti hráčům, si to pravděpodobně nemyslí). A s prvním se obvykle lze domluvit, co jako skupina považujete za košer, a co už ne. S tím druhým je to rétorické cvičení, týpek prostě aspoň jednou za čas musí "vyhrát" (ve smyslu jeho NPC musejí vyhrát), jinak začne být frustrovaný.
29.9.2018 20:46 - malkav
Gurney: Opravdu pěkně jsi vystihl co jsem chtěl napsat, asi se mi to úplně nepovedlo. Prostě "svinění" je určitý level oponentury, kterou provádíš za účelem porazit skupinu, ne za účelem rozvinutí zajímavé hry a korekce nevhodného nastavení při určitých předpokladech. Proti "svinění" se podle mě nedá postavit žádný systém, když to má člověk v sobě. S tvým textem naprosto souhlasím.
29.9.2018 21:59 - LokiB
malkav: no a já si myslím, že Jerson, ze svých vlastních důvodů, se chce vyhnout nejen svinění, ale i "svinění".
což mu vy rozmlouváte. a o tom mluvím.

Gurney píše:
Podle mého rozdíl mezi GMem a "GMem" (ve smyslu opozice) je v první řadě v záměru, s jakým nové nástrahy do hry klade. Ten rozdíl je po pár hrách prostě poznat (i když "GM", který hraje proti hráčům, si to pravděpodobně nemyslí). A s prvním se obvykle lze domluvit, co jako skupina považujete za košer, a co už ne. S tím druhým je to rétorické cvičení, týpek prostě aspoň jednou za čas musí "vyhrát" (ve smyslu jeho NPC musejí vyhrát), jinak začne být frustrovaný.


Já jsem tedy za celou svou kariéru GMování neměl nikdy potřebu nad postavama vyhrát. přišlo by mi to hloupoučké, asi jako když se rybář snaží sportovně ulovit rybu ... ryba v podstatě nemá žádnou šanci vyhrát, ale přesto mají "sportovní rybáři" radost, že nad rybou zvítězili. Když mi došla ta absurdita, tak jsem přestal ryby chytat. A s GMováním podobné chyby nedělám :)

Všechno, co při hře jako GM dělám, směřuje k zábavě pro hráče a pro mě. Ne vždycky se to povede, to je život.

Ale tohle tady není o mém přístupu, ale o Omeze a o pravidlech, které Jerson po hře chce. A snažit se mu tvrdit, že to co chce, chtít nemá, že je to hloupost nebo že to nejde, mi přijde zbytečné.
29.9.2018 22:16 - efram
nikdo neříká, že to chtít nemá, ale je to, z mého pohledu neefektivní a nesmyslné. IMho nechce to jen pro sebe, on chce takový systém vymyslet i pro ostatní.....
30.9.2018 08:46 - malkav
LokiB píše:
... nejen svinění, ale i "svinění".

Svinění je podle mě jen jedno, viz má předešlá otázka na tebe, kterou zase zopakuji. Ty opravdu necítíš rozdíl mezi "sviněním" hráčům a hraním za NPC nebo korekcí v případě zjištění nerovnováhy? Neuhýbej z toho relativizací.

A pořád mi nikdo nevysvětlil, jak Jersonův systém zabraňuje "svinění", když omezuje postavy ve využívání jejich dovedností/aspektů a naopak při používání těchto aspektů nahrává GMku do ruky další a další komplikace.
30.9.2018 11:03 - LokiB
malkav píše:
Ty opravdu necítíš rozdíl mezi "sviněním" hráčům a hraním za NPC nebo korekcí v případě zjištění nerovnováhy? Neuhýbej z toho relativizací.


Snažíš se mě někam natlačit, ale to nefunguje. Sám sis nadefinoval, co podle tebe znamená "svinění", a co "hraní NPC a korekce" a chceš, abych to viděl stejně. Sorry, tak to nefunguje.

A znovu si přečti, co ti píšu ... je úplně jedno, jestli já cítím nebo necítím mezi něčím rozdíl, nebo co je podstatné pro mě. Omega nejsou moje pravidla. Jerson má nějaký důvod, proč tu hru chce hrát tak, jak chce. Že to ty nechápeš, je tvůj problém, ne můj :)

A motáš stále několik věcí dohromady ... to, co zamezuje u Jersona "svinění", není omezování hráčů. Svinění zamezuje odebrání spousty pravomocí od GM a jejich sdílení s hráči. GM nemůže svinit, protože hráči sami spolurozhodují o tom, co se bude dít.

Omezení postav v repetitivním používání jejich dovedností slouží k tomu, aby hra nebyla stále stejná, tedy aby nutila hráče být kreativní, aby hledali nová řešení.
Nevím, z čeho jsi usoudil,že to má zabránit svinění GMem. Četl jsi ty jeho příspěvky vůbec?
30.9.2018 11:43 - efram
To, že ti na základě pravidel postavených na domněnce (zkušenosti), že hráči nechtějí řadu úspěchu za sebou, enormně roste šance na neúspěch nepovažuješ za svinění? Jistě je to věc úhlu pohledu. Já to vidím tak, že to svinění je. Proč to chce Gm "vyvážit"? Funguje systém tedy i obráceně v případě řady neúspěchů? Nepřijde mi.

pro LokiB: asi jsi to nečetl pozorně (stejně jako já :))

#316

Jerson píše:
9) Omezení možností GMma na (ne)úmyslné svinění hráčům, když se jim daří


mě prostě přijde už zvrácená myšlenka v tom, že jako GM se snažím omezit to, že se hráčům daří. Měl bych se snažit, aby výzvy byly výzvami a ne, že mu 5x po sobě padla 20 na d20 (vytáhl odboru kartu atd.). Pokud tohle trápí (počet úspěchů) GM tak je něco špatně u GM.
30.9.2018 12:02 - LokiB
efram píše:
mě prostě přijde už zvrácená myšlenka v tom, že jako GM se snažím omezit to, že se hráčům daří.


??
Tenhle bod mluví o omezení GM (jeho možností), ne hráčů (jejich úspěchů).
Jerson se setkával se situacemi, kdy z jeho pohledu GM postavám úmyslně či neúmyslně "svinil". A ve své hře tyto možnosti GM chce omezit.
Že se tobě nebo dalším zdá, že k tomu buďto nedochází, nebo to pravidla nevyřeší, mi přijde irelevantní.
30.9.2018 12:14 - malkav
LokiB: Tato debata se motá pořád dokola proto, že každý si představujeme něco jiného pod určitými pojmy. Třeba ty strašně relativizuješ cokoliv, co řekne tvůj oponent. Snažím se definovat dva různé stavy, abychom si rozuměli. Proto se ptám, jestli v těch dvou definovaných pojmech (svinění a korekce) vnímáš rozdíl. Manipuluji tě tím, že hledám definice? No pokud jsi o tomto přesvědčen, asi se nemáme o čem bavit :D

U jakéhokoliv projektu je nutné definovat pojmy a cíle a v průběhu plnění projektu se kriticky dívat na to, jestli jsou cíle plněny jak mají. Jerson sem postnul svůj projekt asi s úmyslem, aby získal zpětnou vazbu (jiný smysluplný důvod nevidím), čímž debatující dostává do pozice účastníků na projektu. Můžeme se tu hádat, že svinění je vlastně všechno, nebo to nějak smysluplně pojmenovat a z hádání přejít k debatě - to ale musí chtít obě strany.
30.9.2018 12:21 - malkav
LokiB: Nečetl jsem debatu absolutně celou, vycházím z devíti definovaných hlavních bodů. A stejně jako Efram se hlavně pozastavuji nad bodem: 9) Omezení možností GMma na (ne)úmyslné svinění hráčům, když se jim daří. A abych jen nemlátil prázdně hubou a nerelativizoval pojem "svinění", tak se snažím najít jeho definici, aby ostatní debatující mohli pochopit můj postoj ;)
30.9.2018 12:38 - efram
LokiB: budeš demagogicky vytrhávat části vět z kontextu a manipulovat, nebo vezměš sám v potaz to co píše Jerson, že se setkal s hráči, které velký počet úspěchů po sobě nebavil......

Ještě jednou pro tebe a znovu objasním své stanovisko. Pokud s ty (Jerson a další) myslíš, že pravidla zabrání tomu, aby GM svinil hráčům...GL, větší omyl není možný. Pokud GM chápe svou pozici vůči družině jako oportunistickou, žádná pravidla mu nepomohou - má to ve své hlavě. Řeší se tu chujovina (nic proti, každého věc co dělá), které nemá opodstatnění. Protože nejlepší pro hru by byla změna přístupu GM. A ani tím nemyslím přímo ve hře, ale řekněme v jeho hlavě.

LokiB píše:
Že se tobě nebo dalším zdá, že k tomu buďto nedochází, nebo to pravidla nevyřeší, mi přijde irelevantní.


asi tak stejně irelavantí, že si někdo myslí, že to pravidly vyřeší.
30.9.2018 15:42 - LokiB
efram píše:
Pokud s ty (Jerson a další) myslíš, že pravidla zabrání tomu, aby GM svinil hráčům


a chápeš, že když GMovi sebereš v rámci pravidel pravomoc hru v některých věcech ovlivňovat, tak mu opravdu sebereš možnost svinit?

Například když GM nebude mít sám o sobě vliv na to, jestli se objeví další nepřítel, ale například, pro jednoduchost, se o tom bude v rámci daných pravidel hlasovat, tedy budou o tom rozhodovat i všichni hráči u stolu, tak jsi tím skutečně sebral GMovi možnost takto svinit? prostě ho hráči přehlasují, že podle nich se už další taková překážka neobjeví.

Nebo si taková pravidla neumíš představit? Nebo podle tebe v takovém případě pravidla nezabránila GMovi, aby svinil hráčům?
30.9.2018 16:40 - efram
Nejlepsi by bylo vzit vsem vsechno, protoze pak by sance na svineni byla uplne minimalni. Porad stavus gm do opozice, a podsouvas mu to svineni. Jak rikam chyba bude jinde Watsone.
30.9.2018 17:38 - LokiB
efram píše:
Nejlepsi by bylo vzit vsem vsechno, protoze pak by sance na svineni byla uplne minimalni. Porad stavus gm do opozice, a podsouvas mu to svineni. Jak rikam chyba bude jinde Watsone.


Zajímalo by mě, jestli jen děláš, že to nechápeš, nebo jak to je :)
Doprčič tak už pochop, že to NEJSOU MOJE PRAVIDLA, ANI MOJE TEZE. Zatímco ostatní ti v této diskusi přestali odpovídat, tak se ti snažím dokola vysvětlil že JÁ NIKOMU SVINĚNÍ NEPODSOUVÁM. Ani nikoho nestavím do opozice ... to už sis vysloveně vymyslel a snažíš se mi vyvracet něco, co netvrdím ... což je nahlavu.

Smiř se s tím, opravdu, prosím, smíř se s tím, jinak se dál nepohneme a na další podobně nechápavý post už reagovat nebudu, že JERSON SE ZE SVÉHO POHLEDU SE SVINĚNÍM OD GM PŘI HRANÍ RPG SETKAL. Tečka. To je AXIOM. To není doměnka k diskusi, to je prostě fakt. Ok?
A toto se JERSONOVI (ne mně, ne někomu dalšímu) nelíbilo. Ok? Taky fakt. Stále si rozumíme?

A tak si připravuje hru, kde taková situace bude z jeho pohledu omezená nebo vyloučená. Máš to? Další fakt.

Že ty ses s tím nesetkal, nebo na to máš jiný lék, nebo vůbec nechápeš o čem je řeč ... všechno je to bezpředmětné.

Dokud budeš tvrdit, že: Píše:
že pravidla zabrání tomu, aby GM svinil hráčům...GL, větší omyl není možný


tak je další diskuse ztrátou času pro pro mě i pro tebe :) GL!
30.9.2018 17:53 - malkav
LokiB: Četl jsi příspěvky Jersona? On ne že se setkal se sviněním ze strany GM, on sám přiznává to, že v pozici GM má tendenci svinit hráčům, když se jim moc daří. Tedy tvůj AXIOM je vlastně fabulace. Jak vidím, tak rád osočuješ své názorové oponenty z nechápavosti a své domněnky stavíš na nepřesném pochopení textu. Nebo jim podsouváš manipulaci apod. ;)

Add. to hlasování - možná je to nějaký nový trend, který mi dost dobře uniká, ale jaksi si neumím představit, že budeme jako hráči hlasovat o tom, jestli v zákopu bude ospalý nebo plně pozorný voják, jestli za těmi dveřmi bude laborka kde se napakujeme nebo tam bude jen sklad na košťata a kýble. Stejně tak nechci hlasovat o tom, jestli v baráku bude posádka spát nebo tam bude pár týpků hrát karty a dva zrovna budou mít čerstvě dopáskované zásobníky do samopalu.

Pořád jen překrucuješ a relativizuješ. GM bude podle mě mít vždy větší vliv na hru, než hráči. A v této pozici ho žádná pravidla neomezí ve svinění. To si prostě musí GM urovnat v hlavě.

Pojem "svinění" - viz MÁ definice v předešlých mých příspěvcích, kde se snažím popsat tento pojem, jak ho chápu já, aby mě někdo netahal za slovíčko ;)
30.9.2018 18:06 - Aegnor
LokiB píše:
Například když GM nebude mít sám o sobě vliv na to, jestli se objeví další nepřítel, ale například, pro jednoduchost, se o tom bude v rámci daných pravidel hlasovat, tedy budou o tom rozhodovat i všichni hráči u stolu, tak jsi tím skutečně sebral GMovi možnost takto svinit? prostě ho hráči přehlasují, že podle nich se už další taková překážka neobjeví.


Pokud GM chce svinit, tak tedy nebude mít dalšího nepřítele, ale nepřátelům již na scéně zvedne staty. Nebo třeba uvede jiný prvek do scény, který opozici hráčů zvýhodní (třeba nějaký noční boj, nepřátelům se konečně podaří zapnout reflektory a namířit je na hráčské postavy ...). Nebo nebude svinit v boji, ale jinde - postavy potřebují odemčít zámek a určitě ho nestihnou odemčít včas, aby se mohli schovat před protivníky. Nebo jim schválně zničí únikovou cestu. Nebo ...

Na všechno tohle budeš mít spešl pravidla? Nebo budeš na všechno hlasovat? Jako mně se úplně nechce mít zážitkovku z parlamentu, když přijdu na RPG sezení.

LokiB píše:
Doprčič tak už pochop, že to NEJSOU MOJE PRAVIDLA, ANI MOJE TEZE. Zatímco ostatní ti v této diskusi přestali odpovídat, tak se ti snažím dokola vysvětlil že JÁ NIKOMU SVINĚNÍ NEPODSOUVÁM. Ani nikoho nestavím do opozice ... to už sis vysloveně vymyslel a snažíš se mi vyvracet něco, co netvrdím ... což je nahlavu.

Bráníš názor, že GM má tendenci svinit a je potřeba mu v tom zabránit. Tak se nediv, že jsi oslovován v souvislosti s tímto názorem.

malkav píše:
On ne že se setkal se sviněním ze strany GM, on sám přiznává to, že v pozici GM má tendenci svinit hráčům, když se jim moc daří.

Tak jako když to vezmeš do důsledku, tak tím, že sám jako GM svinil, se setkal se sviněním ze strany GM. To, že nebyl "ublížený", ale "viník", na tom nic nemění.

malkav píše:
Add. to hlasování - možná je to nějaký nový trend, který mi dost dobře uniká

Jako neřekl bych, že je to extra nový trend (i když, pro někoho, kdo hraje gurps, to může být docela novinka), ale je v současnosti docela běžné počítat s tím, že hráči si milerádi nahážou klacky pod nohy, když jim přijde, že jsou moc úspěšní.
30.9.2018 18:13 - malkav
Aegnor píše:
... i když, pro někoho, kdo hraje gurps, to může být docela novinka ...

Hraju GURPS a D&D e5, tak možná nejsem v obraze, co se současných trendů týče. Hru si užívám při úspěších i při komplikacích a neúspěších, pokud je tedy mám příležitost nějak žehlit a neskapu při tom :D Ale jak píšu, tak to hlasování mi přijde jako naprostý nesmysl.
30.9.2018 18:48 - efram
TO LokiB: tobě asi těžko vysvětlím že reaguji na něco jiného než ty si myslíš....příjemný zbytek večera
30.9.2018 23:15 - Návštěvník
Jen pro úplnost: Počítají se za svinění rady typu: "jako Pán jeskyně bys to neměl dopustit", "v té době je zatím nepouštěj do tajných dveří", "je důležité je nějak domanipulovat do L1 k soše", "nedovol jim otevřít dveře do J2" z jedněch nejmenovaných pravidel a jedné nejmenované diskuze vedle? ;-)
30.9.2018 23:34 - Gurney
To není svinění, to je upřímné zoufalství autorů onoho nejmenovaného dobrodružství :D
1.10.2018 00:03 - LokiB
malkav píše:
Četl jsi příspěvky Jersona? On ne že se setkal se sviněním ze strany GM, on sám přiznává to, že v pozici GM má tendenci svinit hráčům, když se jim moc daří. Tedy tvůj AXIOM je vlastně fabulace. Jak vidím, tak rád osočuješ své názorové oponenty z nechápavosti a své domněnky stavíš na nepřesném pochopení textu. Nebo jim podsouváš manipulaci apod. ;)


jenže jsem taky četl jiné Jersonovy příspěvky v jiných diskusích, kde popisoval své zážitky s jinými GMy, kteří mu svinili ... ty ne?

Aegnor píše:
Bráníš názor, že GM má tendenci svinit a je potřeba mu v tom zabránit. Tak se nediv, že jsi oslovován v souvislosti s tímto názorem.


No, bráním názor, že někomu některé jednání GMa při hře připadá jako svinění a chce hrát hru, kde to bude systémově omezené.
Tedy ne univerzální názor že každý GM má tendenci svinit.

malkav píše:
Pořád jen překrucuješ a relativizuješ. GM bude podle mě mít vždy větší vliv na hru, než hráči. A v této pozici ho žádná pravidla neomezí ve svinění. To si prostě musí GM urovnat v hlavě.


A o RPG bez GM, kde hráči nemají žádnou takovouto "opozici" a příběh si tvoří zcela sami, jsi třeba slyšel?
Nikdo přeci neříká, že se tak mají hrát všechny hry. A že to mají mít v oblibě všichni hráči.
Někdo nesnáší GURPS, někomu nebude po chuti Omega. Komu to vadí?
1.10.2018 00:09 - sirien
zas jen du rychle okolo a čet sem tak pětinu z posledních pár stránek, ale...

Rozlišovat svinění a "svinění" je nejspíš ok, ale má to dva kritické problémy.

Zaprvé, že se tu tváříte, jakoby ta hranice byla nutně objektivní - což není. Právě naopak sem na různých conech atp. narazil v jeden okamžik na různé hráče, kteří se nedokázali shodnout (obvykle v rámci diskuse v rámci přednášky, ale bohužel se to neodvratně a opakovaně stává i v rámci otevřených hraní), kde tato hranice je. Jednu a tu samou věc jeden hráč označil za "super drsňácké GMování" zatímco pro druhého to už bylo za hranou dramatické vhodnosti a měl dojem že tím GM postavy podráží a ubírá jim dramaticky zasloužený úspěch. Někdy to je o preferencích, ale nelze to odmávnout vždy - mnohdy se na podobných věcech neshodli ani hráči se stejnými preferencemi (ve smyslu zde běžně chápané GDS / RDL terminologie).

Zadruhé i kdybychom přijali, že to je objektivní, což není, tak se tu pracuje s předpokladem, že věc lze nějak kodifikovat v pravidlech takovým způsobem, aby pravidla sama zajistila, že věci budou ok. A já mám za to, že to ve skutečnosti možné není - to o čem se tu bavíme jsou konkrétní ne/úspěchy v konkrétních situacích a kontextech. Pokud věc vezmete z rozhodování GM a předáte jí systému, tak jen obrátíte tu samou minci na druhou stranu. Tam kde GM nastavoval náročnost pro hod kostkou a mohl hráčům "svinit", tam najednou je pevná pravděpodobnost úspěchu a rozsahu tohoto úspěchu do níž GM nemůže zasáhnout a věc adekvátně upravit, když by to bylo potřeba. Tam kde GM řídil závěr příběhu po dramaticky-gradační lince a mohl svinit najednou nějaký mechanický countdown říká, jestli nepřátelé budou bojovat dál nebo jestli to zabalí - a udělá to klidně na úkor toho, co by dávalo smysl nebo bylo vhodné pro zábavnost.

Z těhle dvou nedokonalých stavů mám za to, že nechat to na vůli GM je lepší, protože většina GM prostě nejsou skety a ve skutečnosti i když mají dojem, že jim GMování moc nejde, jim to jde minimálně obstojně (oba tyhle důvody dokazuje fakt, že RPG fungují a šíří se), zatímco objektivní systém je prostě rigidní vždy. Navíc tahle problematika je relativně dobře zmapovaná a existuje hromada návodů, jak se s věcmi "měkce" vyrovnat, zatímco systémová rigidita se moc obejít nedá (v momentě kdy to uděláte jí z podstaty věci ztratíte).

Historicky není Jersonův systém ani první a určitě ani poslední, který zkusil jít tou druhou cestou. Většina jich nějak selhala (kdejaká pseudo-storygame indies) nebo došla k tomu že věci pojala nějak mnohem mírněji (DrDII combo Ohrožení+Sudba je v podstatě variace na tohle téma)



Když se na Jersonovu tvorbu podívám nikoliv z pohledu hráče, ale z pohledu vypravěče, tak CPH sem měl rád (a dokonce sem ho na pár one-shotech i vyžil a hrál podle něj, nebo +- podle něj), protože to byl systém, u nějž jsem měl dojem, že mi uvolňuje ruce a sám se stará o věci které by mě jinak zatěžovaly (uspěla akce nebo ne? Co znamená že uspěla když to padlo blbě?) a hráči se o něj můžou "proti mě" opřít, když chtějí (tj. dovolat se neutrality kostek/systému proti mojí případné dílčí dramatické volbě), ale nikde mě přímo neomezuje.

Omega (jak sem jí znal, novou verzi pořád nemám načtenou ani odtud) mi na druhou stranu hrozně připomíná mnou nesnášené Forge indie hry starého střihu - přišlo mi, že se mi ten systm nesnaží pomáhat, abych něco dělat nemusel, ale že se mě snaží svazovat, abych něco dělat nemohl a že pro hráče ten systém není ani tak argument proti mě jako GMovi, jako spíš klacek na mě jako na GMa - klacek, který hráči ale ani mít nechtějí, protože ve mě (obvykle, doufám, myslím si) mají větší důvěru, než ten systém.

Jerson se tady podle mého dlouhodobého názoru sám střílí do nohy tím, že podceňuje jak své GM schopnosti tak své reálné GM výkony a neustále se snaží nějak limitovat svá domnělá selhání, která ale kromě něj nikdo moc nevnímá - naopak tím ale tvoří chyby, které sám moc nevidí, ale které ostatní (často, z velké části) cítí a považují za problematické.


Obecně nemám rád designový přístup toho když se pravidla staví jako nějaká ochranná zeď, ať už proti GMovi přímo nebo proti chybám. Jersonova idea systému který zajistí výsledek co není špatný je pro mě na úrovni kdysi slavného Klausova výroku o nevýhře (označil tak volební výsledek po prohraných volbách) - možná ten systém fakt zajistí nešpatný výsledek (tak jako nevýhra neposlala ODS ven z parlamentu), ale zároveň aktivně znemožňuje výsledek vysloveně dobrý (tak jako ODS ztratila parlamentní převahu a vládu). Problém je, že (výrazný) většina GMů ve (výrazné) většině systémů (vč. těch které tady obecně považujeme za objektivně špatné) zvládá dosáhnout dobrého výsledku a podobný systém jim to spíš ztěžuje co se týče toho malého zbytku, tak ty už obvykle nezachrání ani nějaký takovýhle systém, protože jejich neschopnost je obvykle mnohem hlubší a systém samotný ji nenapraví.
1.10.2018 07:35 - ShadoWWW
Sirien píše:
Z těhle dvou nedokonalých stavů mám za to, že nechat to na vůli GM je lepší, protože většina GM prostě nejsou skety a ve skutečnosti i když mají dojem, že jim GMování moc nejde, jim to jde minimálně obstojně


I u Wizardů po čtrnácti letech (dvou edicích) došli k tomu samému závěru. Dokonce až tak, že explicitně říkají, že PJ je finální autorita pravidel a má pravdu i tehdy, kdy pravidla říkají něco jiného (měl by mít ale dobrý důvod, proč tak rozhoduje). Pravidla totiž vnímají jako rady (guidelines) než jako striktní pravidla deskové hry (rules).

Aby PJ nesvinil, tak ho vychovávají pomocí předpřipravených dobrodružství, kde ukazují, jak pravidla aplikovat i upravovat během hraní, stejně jako radami v Průvodci PJ.

Paizo dělalo svého času to stejné, kdy v rámci Pathfinder Path učili GMy, jak správně a dramaticky vést hru; respektive v rámci PP to asi pořád dělají. Pravidlově, zejména teď s PF2, se ale ukovali do té striktní pravidlové roviny. Na druhou stranu, někteří hráči to tak skutečně preferují, i když podle Wizardích průzkumů je jich menšina (hlavně u nových hráčů).

Nemusíme chodit daleko: Ono i v době DrD byl velký rozdíl mezi těmi PJ, kteří hráli jen podle rad v PPJ, a těmi, kdo četli rady v Dechu draka nebo Charlesovy rady v Tarii.
1.10.2018 09:28 - LokiB
ShadoWWW píše:
I u Wizardů po čtrnácti letech (dvou edicích) došli k tomu samému závěru. Dokonce až tak, že explicitně říkají, že PJ je finální autorita pravidel a má pravdu i tehdy, kdy pravidla říkají něco jiného (měl by mít ale dobrý důvod, proč tak rozhoduje).


Od které edice toto máš na mysli? Přijde mi, že takto to bylo postaveno v podstatě od začátku. Ostatně v DrD také :)

ShadoWWW píše:
Nemusíme chodit daleko: Ono i v době DrD byl velký rozdíl mezi těmi PJ, kteří hráli jen podle rad v PPJ, a těmi, kdo četli rady v Dechu draka nebo Charlesovy rady v Tarii.


Hlavně vždycky byl a bude rozdíl mezi těmi PJ, kteří mají pro PJování vlohy, a těmi, kdo pro ně vlohy nemají. Je to stejné jako s kteroukoli jinou lidskou činností, někomu to jde lépe, jiný v tom nebude dobrý, i kdyby si nastudoval poučky a rady všechn moudrých hlav světa. Někomu pomůže trénink a pomoc od druhých, někdo ji nepotřebuje a někomu nepomůže.
1.10.2018 09:52 - York
sirien píše:
Obecně nemám rád designový přístup toho když se pravidla staví jako nějaká ochranná zeď, ať už proti GMovi přímo nebo proti chybám.


Imho kecáš, protože většina moderního designu je právě o tom. Samozřejmě je otázka, nakolik je životaschopné zrovna to, o co se snaží Jerson, ale obecně rozhodně má smysl stavět mechaniky tak, aby hráče motivovaly k uvažování a hraní, které má menší tendenci vést k chybám, rozporům ve skupině, nudným a nefunkčním příběhům atd.

To samé ostatně platí i pro všechny rady a soft mechaniky. Tříaktová struktura vyprávění například rozhodně není jediná možná a když ji budeš točit pořád dokola, tak se ochudíš o variabilitu, ale současně tě bude "tlačit" k příběhům, které budou většinou dramaticky funkční.

Na Jersonově snaze si cením hlavně toho, že se snaží tuhle cestu prošlapat i v oblasti, která se moc často neřeší. I kdyby se ukázalo, že to je slepá cesta, pořád je dobrý se nad tím zamýšlet a zkoušet to v praxi.


edit: Ještě jedna věc: To, že zamýšlený cíl moc dobře nefungoval ve starších verzích Omegy, ještě nutně neznamená, že cíl samotný je slepá cesta. Může to taky znamenat, že řešení zatím není dostatečně vyzrálé.
1.10.2018 09:53 - York
BTW diskusi by hodně prospělo, kdybyste si novou verzi Omegy nejdřív zahráli. Bez toho je debata dost abstraktní a plytká...
1.10.2018 12:47 - Jerson
Koukám, že některým leží Omega pořádně v žaludku a některá její východiska či pravidla nejsou schopni překousnout, i když je to nijak neomezuje.

Napřed ty komplikace při obnově aspektů.
U použití zbraně to může znamenat třeba to, že revolver nebo brokovnici je potřeba nabít, což při boji není úplně snadné. Nebo to, že nepřátelé dostanou varování "v oblasti se pohybuje ozbrojený a nebezpečný člověk, střílejte bez varování."
Polní medik může mít u druhého pacienta nesterilní nástroje, mohly mu dojít nějaké materiály k ošetření, nebo prostě druhý pacient déle krvácel a je na tom hůře. Mise Omegy neprobíhají ve sterilních operačních sálech s dostatkem nástrojů a personálu.

GM jako oponent hráčů: Zjevně mají někteří problém v tom, že GM hraje za oponenty postav, často lépe vybavené, informavané a/nebo schopnější, takže by se měl v jejich roli snažit vymyslet dobré plány a dobře je provést. To nemá nic společného s tím, že GM nestojí proti hráčům fakticky.
Pokud je někdo tak dobrý GM, že dokáže v roli protivníka využít jen ty informace, které má protivník k dispozici, a oddělit je od informací, které má jako GM o činnostech hráčských postav, dokáže zahrát vyšší inteligenci, plánovací a taktické schopnosti, než jakými sám disponuje, a jak pro náhodně sebrané protivníky, tak organizované skupiny, případně odehrát rozhodnutí skupin protivníků, z nich každý může mít vlastní záměry - budiž mu přáno. Já tohle nedokážu, a mívám problém s tím, že nepřátelům dávám víc informací a lepší sehranost, než by měli mít, nebo si ten problém uvědomím a naopak jim dávám méně informací, ignoruju tušení a náznaky, které by mohli mít.
Proto potřebuju pravidla, ve kterých si nastavím to, jak je nepřítel schopný, a mechaniky mi vyplivnou, jak dobře / špatně se jejich kombinované schopnosti a vědomosti mohly projevit v této konkrétní situaci. Já výsledek mechanik převedu do odpovídajících popisů.

Gurney píše:
A výsledek je ten, že máš pravidla, které z tebe (imho velmi dobrého vypravěče) dělají vypravěče pasivního a průměrného. Abych byl krutě upřímný, mrzí mě, že jsem neměl příležitost si s tebou zahrát před Omegou


Tohle se týká tématu "svinění hráčům", které trochu rozvedu.
Jsem (byl jsem) celkem dobrý Vypravěč, ale bohužel to také znamenalo, že jsem omezoval přínos hráčů do hry, protože mi tím občas kazili mé připravené scény.
Není to tak, že bych tenhle přístup pozoroval jen u sebe. Teď o víkendu jsem si uvědomil, že nejde jen o házení klacků hráčům pod nohy, ale spíše o celkové směřování příběhu tam, kam chce Vypravěč, bez ohledu (či dokonce navzdory) akcím a úspěšným hodům hráčů - prostě že GM hráčskou agendu omezuje, ať úmyslně, nebo protože to "vyplývá ze situace a příběhu". A dělá tak různými způsoby, pravidlovými i mimopravidlovými.
Setkal jsem se s tím u mnoha GMmů v průběhu mnoha let, včetně těch dobrých - někdy to bylo ku prospěchu příběhu a ocenili to všichni hráči, ale ani u těch "dobrých" to nebylo pravidlem. Sám jsem se takovému vedení hry snažil vyhýbat a namlouval jsem si, že to nedělám, že dávám hráčům prostor, až jsem se zcela náhodou přistihl při takovém přístupu, kdy jsem používal popis situace proti velmi dobrým hodům hráčky tak, že to dávalo fikčně smysl, ale přitom jsem vlastně zcela ignoroval její záměry a hlavně dobré hody. (Její postava chtěla utéct autu, já ji nechal házet, a ani při dobrých hodech se jí nepodařilo utéct, protože když dojde jen na rychlost, tak člověk autu neuteče.) Na základě téhle zkušenosti jsem si řekl, že potřebuju pravidla, která budou brát rozhodnutí hráčů a jejich hody stejně vážně jako rozhodnutí GMma (tedy moje) a jako moje hody. Můžu ta pravidla porušit, ale budu to muset udělat cíleně.

Jinak je mi celkem jedno, zda s tímto někteří z vás nemají při vedení hry problém, nebo si namlouvají, že s tím nemají problém, nebo to jejich hráčům nevadí, nebo nechtějí vidět, že to hráčům taky občas vadí. Omega má být dělaná tak, aby se tyhle věci nestávaly ani nezkušeným Vypravěčům, pokud se budou držet pravidel. Zkušení hráči můžou pravidla obcházet, pokud jim to vyhovuje.

malkav píše:
o úrovni rutinnosti a výjimečnosti rozhoduje GM.

V Omeze nikoliv. Postava je hráčova a on o ní ví nejvíc, takže pokud řekne, že je to pro jeho postavu rutina, kterou nemusí testovat, tak test podstupovat nebude.

malkav píše:
Jenže to právě Omega ovlivňuje tím, že vznikají dohady o rutinnosti a nerutinnosit a postizích/komplikacích.

Ty jsi Omegu někdy hrál, že víš, co vzniká? Za 45 her si na žádný takový dohad nevzpomínám. Kritiku jsem slyšel na ledacos, ale na tohle zrovna ne.

efram píše:
Pokud s ty (Jerson a další) myslíš, že pravidla zabrání tomu, aby GM svinil hráčům...GL, větší omyl není možný.

Je hezké, jak za omyl považuješ něco, co lze reálně vytvořit a co jsem si vyzkoušel. Tedy konkrétně jsem vzal deskovku Zrada v Domě na kopci, místo náhodně generovaného domu jsem složil konkrétní dům, místo náhodně losovaných karet jsem vybral konkrétní a logičtější pořadí, a místo náhodného scénáře jsem vybral jeden konkrétní - vše zcela v mantinelech pravidel oné deskovky. Veškeré střety se řešily také podle pravidel deskovky, která je postavená na tom, že hráči hrajou napřed protihře a pak jeden proti zbytku, takže jsou mechanicky nějak vyvážená.
Odehráli jsme to jako RPG a celou dobu jsem neměl možnost uškodit hráčům víc, než by to bylo možné bez mé přítomnosti. Samozřejmě, je to jedna konkrétní deskovka s jednou sadou pravidel, ale mezi deskovkou a specializovaným RPG není žádná ostrá hranice. Takže ten tvůj "omyl" se realizovat dá.

malkav píše:
Add. to hlasování - možná je to nějaký nový trend, který mi dost dobře uniká, ale jaksi si neumím představit, že budeme jako hráči hlasovat o tom, jestli v zákopu bude ospalý nebo plně pozorný voják, jestli za těmi dveřmi bude laborka kde se napakujeme nebo tam bude jen sklad na košťata a kýble. Stejně tak nechci hlasovat o tom, jestli v baráku bude posádka spát nebo tam bude pár týpků hrát karty a dva zrovna budou mít čerstvě dopáskované zásobníky do samopalu.

To že o něčem nechceš hlasovat ty a že si to představit neumíš ještě neznamená, že se to v RPG nedá udělat. Udělat se to dá, už jsem to udělal, vyzkoušel a na některé věci to funguje docela dobře. Navíc nemusí jít o hlasování jako takové, ale vnášení nápadů hráčů přímo dohry pomocí nějaké mechaniky s tím, že spoluhráči mají možnost reakcí a korekcí. To má zpracované třeba Fate. Až tak nová mechanika to není, setkal jsem se s tím už předtím, než jsem začal dělat Omegu, tedy někdy v roce 2006.

sirien píše:
Pokud věc vezmete z rozhodování GM a předáte jí systému, tak jen obrátíte tu samou minci na druhou stranu. Tam kde GM nastavoval náročnost pro hod kostkou a mohl hráčům "svinit", tam najednou je pevná pravděpodobnost úspěchu a rozsahu tohoto úspěchu do níž GM nemůže zasáhnout a věc adekvátně upravit, když by to bylo potřeba. Tam kde GM řídil závěr příběhu po dramaticky-gradační lince a mohl svinit najednou nějaký mechanický countdown říká, jestli nepřátelé budou bojovat dál nebo jestli to zabalí - a udělá to klidně na úkor toho, co by dávalo smysl nebo bylo vhodné pro zábavnost.

Už jsem psal, že tohle není problém. Pravidla RPG se dají nepoužít, ideálně tak, když se na té možnosti shodnou všichni hráči. Pravidla jsou prostě systém pro spolehlivé fungování a bezpečnost. Můžeš tenhle systém překlenout, v tom se Omega neliší od jiných RPG. Jen chci, aby to Vypravěč dělat nemusel, rozhodně ne každou chvíli, a pokud to udělá, tak aby o tom věděl.
1.10.2018 16:00 - ShadoWWW
Marný boj. Restrikcemi lepší hry nedosáhneš. Lepší hry dosáhneš, když zvýšíš herní kulturu v dané herní skupině. To lze vlastním příkladem, návodnými články, twitchovými videy...

Tebou vytyčená cesta vede do slepé uličky.

A pak je tu ještě jedna věc: každé RPG je tak oblíbené, kolik dokáže získat PJů. Svým restriktivním přístupem je nenalákáš, řekl bych.
1.10.2018 16:10 - LokiB
ShadoWWW: vím, že to nebude moc populární názor, mám však pocit, že určitá posedlost (promiň že tomu tak říkám), která se objevila směrem ke spasitelnosti pomocí návodných článků, videí a podobně, je dost hype.

Návodné články (i místní), videa, i ukázky jsou určitě fajn ... ale množství lidí, kteří mají takový mindset, který těmito způsoby ovlivnitelný, není tak velké, jak si dle mého pocitu myslíš.
To ostatně vidím jak ve školství, tak na různých školeních dospělých lidí a při dalších příležitostech ... důvěra lidí v možnost naučení druhých je často přehnaná.
Někdo se učit chce a dokáže, někdo chce a nedokáže, někdo ani nechce (protože má pocit že to nepotřebuje, například, nebo, že na to nemá čas atd.).

Můžeš druhé dvě skupiny odpískat ... nebo se můžeš pokusit (možná bezúspěšně), dát nějaký nástroj i jim.
1.10.2018 16:12 - Jerson
Když vezmu, kolik skupin okolo končí s tím, že se jim nedaří sehnat jiného GM, bez ohledu na to jaký hrajou systém, ať klasické nejrozšířenější DrD, nebo nějaké minoritní, tak myslím že tím nemůžu nic zkazit.
Navíc Čím jednodušší vedení hry, tím snazší produkce GMmů - a hráči se na roli GMma nejvíc obávají velkého množství odpovědnosti a provomocí, které by spolu s množstvím pravidel museli zvládnout.

Navíc restrikce to jsou jen z pohledu GMmů v klasických systémech, kteří podle pravidel můžou úplně cokoliv, na rozdíl od hráčů. Já to naopak vidím tak, že hráči budou mít v rukách mnohem víc možností, což kulturu celé skupiny zvýší snáze, protože ovlivní dva až šest hráčů místo jednoho GMma.
1.10.2018 16:20 - LokiB
Jerson píše:
Já to naopak vidím tak, že hráči budou mít v rukách mnohem víc možností, což kulturu celé skupiny zvýší snáze, protože ovlivní dva až šest hráčů místo jednoho GMma.


Pak se možná vyplatí promovat a zdůrazňovat tenhle aspekt :)
Tedy to, co se změní pro hráče a jaký vliv to bude mít na jejich hru, v čem se rozšíří jejich pole působnosti/odpovědnosti atd.
1.10.2018 16:27 - York
ShadoWWW píše:
Restrikcemi lepší hry nedosáhneš.


Pokud mi budou pravidla skutečně bránit v dělání špatných rozhodnutí, tak to nebudu brát jako restrikci.
1.10.2018 16:47 - sirien
York píše:
Imho kecáš, protože většina moderního designu je právě o tom.

Spíš Ty nevíš, o čem mluvíš - moderní design je mnohem víc o tom jak mechanicky něco podpořit nebo vystihnout způsobem, který bez mechanik moc nejde, popř. jak vytvořit co nejuniverzálnější mechaniky a koncepty které dokáží pokrýt co nejvíc věcí s co nejméně pravidly a principy. Rozhodně není o tom, že by někomu v něčem zkoušel aktivně bránit.

Jestli si za tím chceš stát, tak budu muset trvat na tom, abys opustil obecné fráze a dával konkrétní příklady systémů a mechanik, které máš namysli.

York píše:
Tříaktová struktura vyprávění například rozhodně není jediná možná a když ji budeš točit pořád dokola, tak se ochudíš o variabilitu, ale současně tě bude "tlačit" k příběhům, které budou většinou dramaticky funkční.

Nebo taky neskutečně nudné a opakující se, ani nemluvě o tom, že kdykoliv začneš nějakou strukturu příběhu tlačit, tak riskuješ, že víc a víc lidí zmateš a dovedeš je k nějakému vynucování příběhu na úkor herní svobody a podobně.

Nicméně tenhle Tvůj příklad ukazuje, žes moc nepochopil, co píšu, protože tady argumentuješ nějakým měkkým doporučením které má něco nabídnout, ale nic neblokuje. Já mluvim o tvrdých mechanikách, které něčemu brání. Adekvátní by pak bylo spíš mluvit o storygame mechanikách co vynucují třítakt a ne o nějakých soft návodech.

York píše:
BTW diskusi by hodně prospělo, kdybyste si novou verzi Omegy nejdřív zahráli. Bez toho je debata dost abstraktní a plytká...

Já se obávám, že problém je ani ne tak v tom kdo to hrál, jako spíš v tom, že to všichni hráli s Jersonem a nikoho to nechytlo natolik, aby to sám používal, takže tak nebo tak tu vždycky bude chybět pohled na ten systém očima jiné skupiny s jiným GM a diskuse o Omeze se bude pořád motat dohromady s diskusí o tom, jak hry vede Jerson.

Zcela upřímně tenhle stav mi osobně přijde dost nepříjemný a tahle diskuse se mi nevede snadno, protože nezvládám moc rozlišit co z toho co si z těch dřívějších her pamatuju jde za Omegou a co za Jersonem, takže něco konkrétně kritizovat je dost ošemetný. Ne, že bych měl problém někoho kritizovat za špatné vedení hry, ale když vlastně nevim jestli kritizuju oprávněně jeho nebo jestli za to může systém tak to je takové... blbé.

Jerson píše:
Tohle se týká tématu "svinění hráčům", které trochu rozvedu.

Upřímně - nemůžu Ti vzít, že ten problém vidíš, ale mám silné pochybnosti o tom, jak moc to je objektivní postřeh o stavu věcí a jak moc jen Tvé subjektivní vnímání. Osobně mám za to, že většina hráčů o tom takhle uvažovat ani nebude.

LokiB píše:
Návodné články (i místní), videa, i ukázky jsou určitě fajn ... ale množství lidí, kteří mají takový mindset, který těmito způsoby ovlivnitelný, není tak velké, jak si dle mého pocitu myslíš.

Nemusíš ovlivnit všechny jedním kanálem. Stačí, když ovlivníš ty, které ostatní berou vážně.

Samozřejmě, ten impact není zázračný. Ale nějaké výstupy to podle všeho má - minimálně dlouhodobě. Člověk to hodně vidí i na tom jak se mění "herní kultura" např. u návštěvníků GameConu - to co se kdysi řešilo jako běžné herní problémy a na co se dělaly přednášky a workshopy a psaly se články jsou dneska loňské sněhy - hráči už u her řeší spíš jiné problémy a ty staré je netrápí, protože už prostě vědí, jak se s nimi srovnat a odpovědi které kdysi dávali velcí guruové z pozice přednášejících Ti dneska dá každej druhej hráč okolo. Někteří se to naučili z těch článků, další si to poslechli na těch přednáškách, většina to nejspíš nasála od kamarádů při hrách nebo diskusích o hrách, pár na to přišlo samo... ty články nejsou jediný kanál, ale patří do mixu a je významný. (Zejména, když se pak nějaké ty "články" dostanou i jako obsahy do příruček, kde zasáhnou mnohem víc lidí - v tomhle má u nás např. ohromnou zásluhu Charles, který toho dokázal mega moc narvat do textů Tarie jak přímo jako rady tak nepřímo tím, že se tím řídil při psaní těch příběhů.)


York píše:
Pokud mi budou pravidla skutečně bránit v dělání špatných rozhodnutí, tak to nebudu brát jako restrikci.

Předpokládáš, že Ti budou bránit pouze v dělání špatných rozhodnutí. Tak to ale bohužel s restrikcemi nefunguje (obecně, nejen v RPG)
1.10.2018 17:23 - efram
....a pak přišel den sedmý a Jerson dokončil své velkolepé dílo a všichni se mu klaněli, mír zavládl vůkol a GMů byla velká hojnost i radovali se hráši ve spolek......jinak se Jersone tvůj post #418 ani parafrázovat nedá.

Jsou to jen tvoje domněnky (nespokojenost hráčů atd.). Domnívám se, že jsi navíc trochu pozměnil definici "svinění" oproti původnímu pohledu. To, že jsi v nějakém jednom případu deskovky, přetvořené k obrazu svému nesvinil, ještě neznamená, že jsi nemohl. Možná si jen podvědomě nechtěl......

několik shrnutí:
- Svinit se dá vždy a na pravidlech nesejde, protože to je přístup vycházející z GM, ze jeho vedení hry, ne z pravidel. To je prostě fakt.
- Pravidla, jakákoliv, neudělají nikdy lepšího gm. Jsou mu jen dobrým nástrojem na jeho cestě. Pokud tedy nevěříš tomu, že když dáš profi truhlářské nářadí bezrukému, bude z něj super truhlář.
- To, že je GMů málo nezmění sebelepší pravidla. Drtivá většina lidí nechce obětovat hře tolik času jako GM. Mohli bychom rozebírat jak moc aktivní a pasivní hráči jsou a jak moc jsou jen konzumenti hry......

cela tahle diskuse je tak vhodná na teoretizování a diskusi do nějakého obskurního vlákna o RPG a to bez praktického výsledku.

P.S.. mimochodem mě opravdu omega v žaludku neleží. Věnuj se čemu chceš. Já nesouhlasím s "definicí" problému/předpokladu, který jsi si stanovil, a který řešíš.
1.10.2018 17:55 - Ebon Hand
Překonal jsem se a celé to zase přečetl...

sirien píše:
Já se obávám, že problém je ani ne tak v tom kdo to hrál, jako spíš v tom, že to všichni hráli s Jersonem a nikoho to nechytlo natolik, aby to sám používal, takže tak nebo tak tu vždycky bude chybět pohled na ten systém očima jiné skupiny s jiným GM a diskuse o Omeze se bude pořád motat dohromady s diskusí o tom, jak hry vede Jerson.

Tohle je klíčová věc, kterou jsem se snažil taktně naznačit. Jersone, koukat na Omegu jako na nějaký obecnější, univerzální systém použitelný v RPG komunitě je trochu předčasné. TADY SE PRIMÁRNĚ ŘEŠÍ KLINICKÁ SMRT TVÉ KAMPANĚ, což je specifická kombinace: KAMPAŇ OMEGA+SYSTÉM OMEGA+JERSONOVO VEDENÍ HRY. A tohle je opravdu velmi specifické combo, které se, nebojím se to říci, nikde jinde na světě neopakuje.

Celá ta diskuze mi přijde dost zavádějící se snahou řešit věci, které vůbec není potřeba řešit.

Takže za mě rychlé shrnutí, které je Jersi hlavně na tebe:
* strašně mě srala nekompetentnost postava a opakující se neúspěchy
* vadí mi rychle rostoucí pravděpodbnost neúspěchu s opakující se aktivitou, blíží se jistotě
* fakt mi vadí, že se mi nějaká systémová věc snaží kecat do hraní a zabraňovat mi, aby se nějaká aktivita opakovala - to je snad moje věc, ne?
* původní systém získávání informací: za každý úspěch hráčská otázka s jednoduchou odpovědí mi přišel (promiň, že to tak říkám otevřeně) jako úplně dementní. Zaprvé je tam obrovský nepoměr váhy úspěchu vůči akčním aktivitám a za druhé jsem byl bohužel několikrát svědkem naprostého promrhání scény a úspěchů, když ty si jako GM alibisticky odmítl vložit do scény zajímavé informace a místo toho si to nechal vyhnít v několika dementním otázka hráče, který vůbec netušil ani o čem se baví.

Hře naprosto CHYBÍ GRADACE KAMPANĚ, REŽIE A VÝZVY PRO JEDNOTLIVÉ POSTAVY.

Žádné z mnou uvedených slov nemá nic společného s osobním útokem na kohokoliv a s Omegou v žaludku. Je to jen vyjádření mých názorů, které odrážejí, co všechno se musí vyřešit, aby začal uvažovat, že si Omegu zase zahraji.
1.10.2018 18:24 - York
sirien píše:
vždycky tu bude chybět pohled na ten systém očima jiné skupiny s jiným GM


To je zrovna věc, kterou můžeš snadno změnit.
1.10.2018 18:28 - York
efram píše:
- To, že je GMů málo nezmění sebelepší pravidla. Drtivá většina lidí nechce obětovat hře tolik času jako GM.


4 roky jsem vedl hru, které jsem věnoval přesně stejně času jako všichni ostatní hráči.

(A už mě to popravdě docela unavuje opakovat...)
1.10.2018 19:03 - sirien
Ebon Hand píše:
původní systém získávání informací: za každý úspěch hráčská otázka s jednoduchou odpovědí

Hej ale to je zrovna zase věc, kterou sem se od Jersona já naučil a která mi neskutečně pomáhá a zjednodušuje život (a v kombinaci s tím co sem se naučil od Robina z GUMSHOE to je mega pomocné combo) - vždycky když hráči měli nějakou snahu zjišťovat házenim informace tak sem měl problém si určit, co by se vlastně měli dozvědět aby to nějak odpovídalo, nebylo to moc ani málo a hráči dostali co vlastně chtěli.

Pak sem u Jersona potkal tenhle přístup a najednou bylo všechno jasnější. Hodíš si, padnou Ti nějaké úspěchy, já Ti za pár z nich řeknu nějaké klíčové věci a zbytek Ti nechám na otázky - tak mám jistotu že
a) hodnota výsledku je adekvátní míře úspěchu, jak by to mělo dle pravidel být
b) ti dám to, co do hry potřebuješ vědět (tady se to hodně dobře kombí s tím GUMSHOE přístupem - za úspěch jako takový Ti řeknu co příběh potřebuje "zdarma", všechny dodatečné informace a detaily Ti už odpočítám z počtu úspěchů)
c) mám jistotu že se dozvíš to, co Ty chceš, protože se na to můžeš konkrétně doptat

Nutnost formulovat otázku tak, aby na ní šlo odpovědět ano/ne dost zjednodušuje život, přitom mě nezavazuje - mnohdy řeknu i víc než jen ano/ne, ale tím, že ta otázka je formulovaná jako ano/ne dostávám od hráče jasnou otázku na jasnou věc (místo nějaké vágní obecné otázky po čemsi)

Problém může nastat, pokud hráč hodí málo úspěchů, protože tam si pak nejsem jistej jestli mu říct spíš to, co potřebuju já příběhově, aby se hráči dozvěděli, nebo spíš to, co hráč chce - většinou se zeptám co konkrétně by rád věděl a pokud se to neshodne s tím co bych já rád primárně předal, tak udělám nějakej kompromis a řeknu mu jednu věc co chce znát on a jednu co chci já aby se dozvěděl.

Naopak pokud někdo těch úspěchů nahází mrtě, tak se většinou nic moc nestane - prostě ty "nevyužité" přetavím do nějaké možné pozdější otázky nebo do nějakého bonusu na další související hod atp.


A krásné je, že to funguje multi-systémově a krásně se to škáluje - v CPH / WoD jedu přímo na počet úspěchů, ve Fate jedu na margin hodu *2, v DnD bych jel nejspíš na margin hodu /2...


York píše:
To je zrovna věc, kterou můžeš snadno změnit.

Bohužel ne - momentálně nehraju tolik kolik bych chtěl ani hry které preferuju, takže rozhodnout se hrát něco jen tak pro pokus je pro mě docela "drahá" volba.
1.10.2018 19:14 - efram
YORK píše:
4 roky jsem vedl hru, které jsem věnoval přesně stejně času jako všichni ostatní hráči.


dalo by se odpovědět mnoha způsoby, nicméně použiji zde oblíbenou větu, jednu z mnoha, "to, že to funguje tobě neznamená....."

všiml jsi si v mé původní větě slova "většina" ?
1.10.2018 19:44 - malkav
Jerson: OK, díky za upřesnění, beru tedy na vědomí nové informace. Beru na vědomí upřesnění pojmu komplikace - jak potom tedy řešíš vysloveně neúspěchy? Samozřejmě jsem tvůj systém nikdy nehrál, zdržím se tedy pro příště tvrzení o tom, jak to je, ber to tedy prosím tak, že jsou to mé pocity z informací, které jsem si tu přečetl. A jak už jsem psal, tak je pro mě hlasování o ději a událostech ve hře dost těžko představitelné na systémové úrovni (nemluvím o inspiraci, kterou si vezme GM z debat nebo představ hráčů tam, kde to má smysl). Uvítal bych nějaký příklad.

Mimochodem nebuď vztahovačný, neřekl bych že tu někomu leží v žaludku systém Omega. Jen dáváme zpětnou vazbu v debatě, kterou jsi vyvolal založením tohoto vlákna. Samozřejmě by asi bylo pohodlnější, kdyby tě všichni plácali po ramenou, kritika už se přijímá hůř. A těch devět bodů, které jsi definoval, pořád může pokrýt dost dobře některý z již existujících systémů + kvalitní role play a hráčská kultura, kterou tu už zmiňují jiní. Opět můj názor, samozřejmě si vymýšlej co chceš a jaký systém ti je nejpohodlnější. Dost lidí se tu ovšem shoduje na tom, že tvé cíle systémem naplnit nejdou. Tedy good luck a příjemné hraní bez svinění ;)
1.10.2018 20:09 - York
sirien píše:
Bohužel ne - momentálně nehraju tolik kolik bych chtěl ani hry které preferuju, takže rozhodnout se hrát něco jen tak pro pokus je pro mě docela "drahá" volba.


Pokud to budeš brát jen jako "pokus", tak nejspíš jo. Doufal jsem, že zrovna tobě nebudu muset říkat, jak funguje komunitní dynamika a proč má smysl zabývat se i věcma, které by se v globálním měřítku rozhodně neuživily, ale jejich hodnota pro tebe výrazně vzroste, když znáš jejich autory, nebo se na nich dokonce přímo aktivně podílíš.

Život je holt otázka priorit a priority si určujeme sami, na to žádná výmluva není.
1.10.2018 20:58 - sirien
York: I když to mnohé možná překvapí, rád bych si myslel, že komunitní dynamika není závislá na tom, co říká nebo dělá zrovna a právě sirien :) Kromě určitého nepříjemného tlaku na mou osobu by to totiž také znamenalo, že nemáme moc zdravou komunitu.

Nicméně stranou otázky mé apriorní důvěry v ten systém, fakt prostě je, že Omega mě k testování osobně neláká - i kdybych si představil, že funguje dokonale a přesně tak, jak by Jerson rád, tak z Omega z principu nenabízí benefity, které u systému hledám a naopak adresuje problémy, které já osobně necítím a nemám potřebu řešit. Tj. ten systém jde cílením zcela mimo mě, zatímco okolo jsou jiné systémy, které mě naopak zajímají, protože jdou "mým směrem", takže když bych měl čas něco testovat, tak bych asi sáhl přednostně po nich. (To se ostatně týká i Tvé vlastní tvorby - bez ohledu na to jak kvalitní je, zaměřuješ se na věci, které mě až tak moc neoslovují. Což není nic proti vám dvěma, samozřejmě - totéž můžu říct o hromadě jiných dobrých, úspěšných a i mainstreamových her, bude to platit třeba i pro Pathfinder.)

Samozřejmě, kdyby se našel někdo kdo by si od Jersona Omegu vzal a zkusil jí hrát, tak budu rád a budu velmi zvědavý na to, jak to bude fungovat někomu jinému.


A možná není potřeba mluvit o výmluvách tam, kde padají prostá konstatování.
1.10.2018 21:14 - York
sirien píše:
rád bych si myslel, že komunitní dynamika není závislá na tom, co říká nebo dělá zrovna a právě sirien :)


Zas si tak nefandi, to samý samozřejmě platí i pro všechny ostatní (konec konců i pro mně) ;-)


sirien píše:
Samozřejmě, kdyby se našel někdo kdo by si od Jersona Omegu vzal a zkusil jí hrát, tak budu rád


Samozřejmě.

Škoda jen, že si tohle obvykle řeknou všichni.
1.10.2018 23:25 - Šaman
sirien píše:
A krásné je, že to funguje multi-systémově a krásně se to škáluje - v CPH / WoD jedu přímo na počet úspěchů, ve Fate jedu na margin hodu *2, v DnD bych jel nejspíš na margin hodu /2...

Co je to ten margin hodu?
1.10.2018 23:46 - Aegnor
Šaman píše:
Co je to ten margin hodu?

Rozdíl mezi tím, kolik jsi hodil a kolik jsi potřeboval. Když ve Fate hážeš na 2 a hodíš 5, tak máš margin 3.
1.10.2018 23:49 - Šaman
Díky. V překladu to byl teda myslím počet posunů.
2.10.2018 00:15 - sirien
yup. Margin je další takové z pohledu češtiny "divné" slovo. Obecně znamená "rozdíl" (nebo "okraj", odtud divno-česká slova jako "marginálie", ale v tomhle významu to je "rozdíl"), ale je to odlišné než "difference". Doslova to znamená i míru ne/úspěchu nebo náskoku (ale liší se to od "distinction" nebo "edge" - významově i v užitích). Čeština bohužel žádný podobný termín moc nemá.

V překladu sem to zkoušel přeložit jako "rozdíl" (a myslim že sem krátce zkoušel i jedno nebo dvě další slova), ale bohužel to nefungovalo v textu a ani moc ve vazbách (často nebylo úplně jasné, jaký rozdíl se myslí - "margin" je významově prostě termín a když čteš "margin" v angličtině, tak víš, v češtině to s "rozdílem" moc nefunguje, takže bych to musel pořád nějak opisovat nebo dodávat vysvětlující slovíčko navíc), tak sem to pak vzdal a začal sem to překládat prostě jako počet posunů.

Technicky je "margin" prostě rozdíl mezi tím cos potřeboval hodit a tím, cos hodil, přičemž to neni nijak systémově specifický, tj. margin máš jak ve Fate tak v d20 systémech tak klidně i v úspěchových (např. ve V5 rozdíl mezi počtem hozených úspěchů a obtížností)
2.10.2018 00:21 - ShadoWWW
Na trzích je margin rozdíl mezi kupní a prodejní cenou (myšleno v jednom okamžiku). ;o)
2.10.2018 00:42 - Šaman
Tak já znám margin jenom jako okraje prvků v CSS :)
I když vlastně - tam by se to dalo taky přeložit jako přesah (jedná se o vzdálenost, o kterou prvek přesahuje svůj rámeček).
2.10.2018 03:05 - Colombo
Přesah. Ale u nás se to slovo tak nepoužívá.
2.10.2018 03:13 - sirien
nope. Margin může být i negativní. Nejen teoreticky, ale i v tomhle významu (např. "if you fail you suffer damage equal to the margin of your roll") Nebo neutrální (jako v případě těch trhů, jak zmínil ShadoWWW).

Tzn. kdyby existovalo slovo "podsah" (jakože naštěstí neexistuje), tak by "margin" znamenalo spíš jen to "sah" (což naštěstí taky neexistuje) :D

Jinak možná bysme si na tohle a podobné mohli založit nějakou obecnou překladovou diskusi, ať neplevelíme.
2.10.2018 13:40 - Jerson
sirien píše:
moderní design je mnohem víc o tom jak mechanicky něco podpořit nebo vystihnout způsobem, který bez mechanik moc nejde, popř. jak vytvořit co nejuniverzálnější mechaniky a koncepty které dokáží pokrýt co nejvíc věcí s co nejméně pravidly a principy. Rozhodně není o tom, že by někomu v něčem zkoušel aktivně bránit.

To je hlavně otázka, ze které strany se díváš. Systém nemusí "bránit" stačí když "umožňuje". Tedy v pravidlech bude napsáno "GM může zvýšit náročnost až o X", místo aby bylo napsáno "GM nemůže zvyšovat náročnost o víc než X".

sirien píše:
problém je ani ne tak v tom kdo to hrál, jako spíš v tom, že to všichni hráli s Jersonem a nikoho to nechytlo natolik, aby to sám používal

To není pravda. Vím minimálně o dvou lidech, kteří pravidla Omegy používali - protože mi napsali pár otázek. Jenže to nic neznamená. K CPH mi otázky napsal jediný člověk za 13 let a až pak jsem se dozvěděl, že ho mí bývalí spoluhráči rozšířili mezi lidi, kteří mě ani neznali.
Takže nevím, kolik lidí vedlo Omegu mimo mně, ale rozhodně je to nenulový počet.

sirien píše:
Upřímně - nemůžu Ti vzít, že ten problém vidíš, ale mám silné pochybnosti o tom, jak moc to je objektivní postřeh o stavu věcí a jak moc jen Tvé subjektivní vnímání. Osobně mám za to, že většina hráčů o tom takhle uvažovat ani nebude.

Máš pravdu, nejspíše nebude. Protože aby o tom vůbec mohli takto uvažovat a aby si mohli uvědomit, že se dá hrát i jinak, musí se napřed dozvědět, že to jde. Ideálně vyzkoušet, i když některým stačí i výklad.
Pak dochází k situacím typu:
Hráč: "Já si nemůžu popsat jak situace dopadne, to popisuje (náš) PJ."
Já: "Proč ne? Ty víš nejlépe, co tvá postava umí a co zkouší udělat, měl jsi pět úspěchů, tak si je popiš sám."
Hráč: "A co když popíšu něco, co se ti nebude líbit?"
Já: "Dopředu jsi řekl, o co se pokoušíš, z toho vyplynula náročnost, já ji upravil a ty jsi dobře uspěl. Nemá se mi co nelíbit."


Objektivní to asi není, ale je to stav, na který narážím opakovaně - GM vede hru a hráči jen vyplňují vatu. Když jim to vyhovuje, je vše v pořádku. Nicméně Omega nemá být žádný spasitelský systém, jako mělo být CPH, Omega je určená pro omezený počet hráčů hrajících určitým způsobem. Ve výsledku by ideálně mělo jít o společnou multikampaň, takže pravidla a setting jako takový je od mé osoby neoddělitelný, alespoň v první fázi.

efram píše:
Domnívám se, že jsi navíc trochu pozměnil definici "svinění" oproti původnímu pohledu.

Já žádnou definici ani neříkal, natož abych jí pozměňoval. Jen po pátečním dobrodružství jsem si uvědomil, v čem hlavně vidím problém takového přístupu GMma - že akce hráčů a jednotlivé hody vůbec nemají vliv na výsledek.

Hráli jsme s Dukolmem Příběhy Impéria, tedy skoro Fate. Rozhodně si nemyslím, že by Dukolm byl špatný Vypravěč, a už vůbec si nemyslím, že by nám chtěl schválně svinit (jedno v jakém významu). Nicméně dobrodružství dopadlo jako Dobyvatelé ztracené archy - kdybychom na něj nejeli, vůbec nic by to na výsledku nezměnilo. Během hry jsme si několikrát hodili na klasické akce, nevedlo se nám tak špatně, ale z mého pohledu ty hody neměly žádný význam, protože i kdybychom si házeli špatně, výsledek mise by byl stejný. I když z Dukolmova pohledu to bylo jediné možné řešení vyplývající z fikce, a já nemám důvod mu nevěřit. Nicméně takovému stavu na konci hry se chci vyhnout.

efram píše:
Pravidla, jakákoliv, neudělají nikdy lepšího gm. Jsou mu jen dobrým nástrojem na jeho cestě. Pokud tedy nevěříš tomu, že když dáš profi truhlářské nářadí bezrukému, bude z něj super truhlář.

Pokud sis toho ještě nevšiml, tak mně nejde o to, aby pravidla někoho udělala lepším GM. Mě jde o to, aby ho neudělala špatným GM. Jako když dáš mizerné truhlářské nářadí komukoliv a on se zraní, protože mu tupý hoblík sjede z prkna.

efram píše:
Drtivá většina lidí nechce obětovat hře tolik času jako GM.

Jenže to je právě věc, kterou se snažím změnit, tedy zredukovat nároky na Vypravěče, hlavně pokud jde o přípravu hry.

efram píše:
cela tahle diskuse je tak vhodná na teoretizování a diskusi do nějakého obskurního vlákna o RPG a to bez praktického výsledku.

Omega má praktický výsledek, takže nevím proč mluvíš jen o nějakém teoretizování.

Ebon Hand píše:
koukat na Omegu jako na nějaký obecnější, univerzální systém použitelný v RPG komunitě je trochu předčasné.

Nikdy jsem se na Omegu takhle nekoukal. Vždycky šlo o pravidla určená pro omezený počet hráčů.

Ebon Hand píše:
TADY SE PRIMÁRNĚ ŘEŠÍ KLINICKÁ SMRT TVÉ KAMPANĚ, což je specifická kombinace: KAMPAŇ OMEGA SYSTÉM OMEGA JERSONOVO VEDENÍ HRY.

Moje kampaň zamrzla hlavně proto, že jsem po narození syna neměl na hraní čas. Pravidla na to neměla prakticky žádný vliv.

Ebon Hand píše:
* strašně mě srala nekompetentnost postava a opakující se neúspěchy

Ve skutečnosti jsi byl úspěšnější častěji než v CPH. Spíše myslím, že ti vadilo to, že postava s vyššími schopnostmi mohly vyrobit větší potíže než amatéři.
Ebon Hand píše:
* vadí mi rychle rostoucí pravděpodbnost neúspěchu s opakující se aktivitou, blíží se jistotě

To ti vadí na nových pravidlech? Protože pravděpodobnost neúspěchu se vůbec nezvyšuje, jen se přidá jedna komplikace. Navíc to není kumulativní, prostě opakované použití jednoho aspektu znamená, že pokud dojde ke komplikaci, tak ta bude (o jedna) silnější. Pokud je to narážka na "závažnou komplikaci", tak to je jen technický termín pro komplikaci, kterou nemůžu do scény dodat libovolně (tedy třeba ji nemůžu použít v případě, kdy hráč měl ve výsledku samé úspěchy), ale je to komplikace, kterou můžu jen zesílit jinou komplikaci.

To taky znamená, že když tvůj agent bude používat třeba dovednost zápas pořád dokola a bude pořád úspěšný, tak se mi sice na ruce budou kumulovat vážné komplikace, ale nebudu je mít jak proti tvé postavě využít. A pokud budu mít v ruce třeba pět závažných komplikací a ty bys dosáhl v testu jedné komplikace, tak já na ní nemůžu přiložit těch pět z ruky, ale jen jednu.

Ebon Hand píše:
* fakt mi vadí, že se mi nějaká systémová věc snaží kecat do hraní a zabraňovat mi, aby se nějaká aktivita opakovala - to je snad moje věc, ne?

Opakování aktivity tahle mechanika vůbec nezabraňuje. Dělá jen to, že si hráč nemůže házet pořád dokola na jednu a tu samou věc a čekat, až mu to padne dobře, přičemž neúspěchy nemají žádný význam.

Ebon Hand píše:
* původní systém získávání informací: za každý úspěch hráčská otázka s jednoduchou odpovědí mi přišel (promiň, že to tak říkám otevřeně) jako úplně dementní. Zaprvé je tam obrovský nepoměr váhy úspěchu vůči akčním aktivitám a za druhé jsem byl bohužel několikrát svědkem naprostého promrhání scény a úspěchů, když ty si jako GM alibisticky odmítl vložit do scény zajímavé informace a místo toho si to nechal vyhnít v několika dementním otázka hráče, který vůbec netušil ani o čem se baví.

Tenhle systém používám od roku 2004, tedy určitě dřív než jsi hrál první CPH, a osvědčil se dobře. Nemám rád, když si hráči nahážou hromadu úspěchů a řeknou "Tak nám Vvypravěči všechno sám od sebe vylož". A pak si případně ještě stěžujou, že jsem jim neřekl něco důležitého a řekl jim něco jiného, co za tak důležité nepovažují. Nepoměr k akčním aktivitám se ti nelíbí v jakém směru, že dávají málo informací? A jak by to podle tebe mělo fungovat?

Gradaci kampaně a absenci výzev beru, ani jedno mi moc nejde.

malkav píše:
jak potom tedy řešíš vysloveně neúspěchy?

Neúspěch je případ, kdy hráč nemá v testu ani jeden úspěch, a tedy ani žádné právo popisu výsledku - všechny části výsledku popisuje Koordinátor. Pak je čistě na něm, co popíše - tedy stále musí držet to, že jedné kartě komplikací připadá popis jedné komplikace, nemůže hráče dusit libovolně silně. Čím víc červených karet, tím víc popisuje. A pro úplnost dodávám, že v principu může situaci popsat i úspěšně pro postavu, to je prostě na něm.

malkav píše:
A jak už jsem psal, tak je pro mě hlasování o ději a událostech ve hře dost těžko představitelné na systémové úrovni (nemluvím o inspiraci, kterou si vezme GM z debat nebo představ hráčů tam, kde to má smysl). Uvítal bych nějaký příklad.

Holka jen v ručníku se dostala k policejnímu autu.
H: "Hledám v něm něco na sebe, třeba nějaký odložený kabát."
GM: "Proč ne, ten tam může být."
H: "Pak nějakou pistoli."
GM: "To už nebude samozřejmé, za to chci rezervu." (Hráčka holky zaplatí.)
H: "A ještě páčidlo."
GM: "To by tam asi mohlo být."
Spoluhráč 1: "Páčidlo v policejním autě, to se mi moc nezdá, ani v té době. (Hráčka mu nabízí rezervu, když páčidlo připustí.)
Spoluhráč 2: "Hele, ten policajt vyrazil narychlo, ani by neměl kdy si páčidlo vzít. Tomu nebudu věřit." (Hráčka mu nabízí taky rezervu, ale jemu to nestačí. Další rezervu už hráčka nemá, takže páčidlo v policejním autě nenašla.)

malkav píše:
Mimochodem nebuď vztahovačný, neřekl bych že tu někomu leží v žaludku systém Omega. Jen dáváme zpětnou vazbu v debatě, kterou jsi vyvolal založením tohoto vlákna. Samozřejmě by asi bylo pohodlnější, kdyby tě všichni plácali po ramenou, kritika už se přijímá hůř.

Už jdyž moje tehdejší přítelkyně přišla v roce 2002 na RPG Fórum, nadhodila tam moje pravidla CPH a když se do ní pustili, musel jsem přijít je obhajovat, mě nikdo neplácal po rameni. Věř mi, že na kritiku jsem zvyklý. Tou vztahovačností myslím vymýšlení problémů a přístupů, které v Omeze nenastávají, a tvrzení, že řešení nějakého problému nemůže existovat, natož fungovat, když už jsem dříve různá řešení vymyslel a vyzkoušel.

malkav píše:
A těch devět bodů, které jsi definoval, pořád může pokrýt dost dobře některý z již existujících systémů + kvalitní role play a hráčská kultura, kterou tu už zmiňují jiní.

Už jsem psal, nevím jaký by to měl být systém, aby splňoval moje požadavky. Kvalitní roleplay a hráčská kultura je dost omezující podmínka, na kterou nechci spoléhat, musím počítat s tím, že se mi do hry přihlásí i průměrní hráči.

malkav píše:
Dost lidí se tu ovšem shoduje na tom, že tvé cíle systémem naplnit nejdou.

V roce 2000 mi hodně lidí tvrdilo, že nejde udělat RPG bez úrovní, pevně definovaných povolání, životů a ras. V roce 2007 mi lidé tvrdili, že nejde udělat RPG z reálného života, že musí jít o fantasy nebo sci-fi. V mezičase mi lidé tvrdili, že nejde udělat RPG z plochého světa, ve kterém jsou jediní tvorové kruhy, protože "Co by asi tak kruhy mohly dělat?" Po praktickém vytvoření a vyzkoušení těchto (a dalších) RPG můžu říct, že se všichni tihle lidé mýlili, i když šlo o zkušené hráče, bylo jich hodně a byli spolu ve shodě. Ještě dodám, že hlavní odpůrci CPH z RPG fóra si se mnou nakonec zahráli, a to i opakovaně.

Takže zcela upřímně - pokud mi někdo říká, že některý z mých požadavků systémem udělat nejde, je mi to zcela u zadní části těla. Tak jako v předchozích případech to prostě zkusím vymyslet a vyzkoušet, a až pokud se mi to opakovaně nepodaří, uznám, že to nedokážu.
2.10.2018 14:09 - efram
Jerson píše:
Pokud sis toho ještě nevšiml, tak mně nejde o to, aby pravidla někoho udělala lepším GM. Mě jde o to, aby ho neudělala špatným GM. Jako když dáš mizerné truhlářské nářadí komukoliv a on se zraní, protože mu tupý hoblík sjede z prkna.


I když tu tezi obrátíš tak podle mě neplatí. A můžeme se zase točit dokola....protože to zase překroutíš......To co řešíš už v současných pravidlech obsaženo je.....pokud to nevidíš, špatně se díváš.

Jerson píše:
Jenže to je právě věc, kterou se snažím změnit, tedy zredukovat nároky na Vypravěče, hlavně pokud jde o přípravu hry.


Nároky na vypravěče jsou hlavně v oblasti vymýšlení konceptu zápletky a děje. Na to pravidla nemají vliv, nebo jen minimální, takže úspora podle mě = 0

Jerson píše:
Já žádnou definici ani neříkal, natož abych jí pozměňoval.


viz bod. 9 a v tebou vytýčeních bodech - vlastně kolem toho se ta debata točí......zvláštní, že to teď popíráš

Jerson píše:
Omega má praktický výsledek, takže nevím proč mluvíš jen o nějakém teoretizování.


Měl jsem na mysli spíš tu diskusi ohledně svinění.....

Problém je s celkovou tezí, která se tu řeší. To jaké jsi stanovil vstupní podmínky. Myslím si, že dost přispěvatelů řešilo právě tu problematiku svinění tak jak ty jsi ji definoval. A jak jsi odůvodnil stavbu tvých pravidel. To je celé. To, že třeba podle mě řešíš systémově něco co systémově možná, částečně, spíš ne omezit nejde. Že ten problém tkví v hlavě GM a ne v pravidlech. Tak to je asi celé.
2.10.2018 14:21 - efram
mimochodem ten příklad s policejním autem je taková volovina, že bych fakt rad takovouhle situaci realne videl. Ale treba to bylo sci-fi :p, nevím presne ten setting. I když samozřejmě podstatnější není realističnost, ale to zda si to hráči užili (GM taky) a o to tu běží
2.10.2018 14:31 - malkav
Jerson: Přiznám, že pohled na hru máme výrazně odlišný a to z mnoha důvodů. Vidím tvé důvodu k tomu, o co se snažíš a upřímně pokud ti to přinese užitek, tak ti držím palce. I tak ale vnímám tvou snahu jako utopii a otevřeně se přiznám k tomu, že si ponechám jako ideální systém z mého pohledu GURPS s určitými domácími úpravami :)

Asi mám to štěstí, že se pohybuji mezi hráči s dost vysokou hráčskou úrovni, kteří nemají tendenci k munchkinování a různému jinému prasení hry. Stejně tak mám štěstí na solidní GM ať pod GURPS, tak pod DaD e5.

Mimochodem ten příklad s hlasováním je sice názorný, ale jako pointu jsi zvolil naprostou blbost ;)
2.10.2018 14:44 - sirien
Jerson píše:
To není pravda.

Omlouvám se za nepřesnost - myslel sem tím z lidí, kteří by byli ochotní někam přijít a dát alternativní zpětnou vazbu. O tom kdo to někde reálně hraje u sebe doma samozřejmě nemám tušení.

Jerson píše:
Máš pravdu, nejspíše nebude. Protože aby o tom vůbec mohli takto uvažovat a aby si mohli uvědomit, že se dá hrát i jinak, musí se napřed dozvědět, že to jde.

To je trochu zcestný argument. Rád bych poukázal na fakt, že lidé tady okolo obvykle vědí velmi dobře, že se dá hrát i jinak, a přesto z jejich reakcí soudím, že na to také nenahlížejí tak, jak Ty.

Zároveň není nutně 100% směrodatné, ale určitou nápovědu vidím i ve skutečnosti, že problémy, které adresuješ, nejsou problémy, kterým by se věnovali nějací přední designeři - ti jdou právě naopak spíš opačnou cestou (ať už mainstream jako je DnD nebo indies jako sou GUMSHOE). Což mi napovídá, že problémy, které vnímáš, jsou spíš minoritní a většinu publika netrápí (Wizardi si dělali hodně průzkumů na tisících hráčích aby zjistili, co přesně je skutečný zájem, aby v DnD 5e řešili a neřešili - Robin je zase nejlepší současný kvalitativní analytik RPG. Ani Wizardi ani Robin nikde nedošli k potřebě zaměřit se Tvým směrem).

Ten rozdíl je historicky cítit. CPH se zaměřovalo skutečně na věci, které v reálné hře byly problém - proto bylo příjimáno tak kladně a proto má dodnes tady svou pověst a historicky mu bylo dáno za pravdu když se (později, což z Tebe dělá docela vizionáře, mimochodem) plošně rozšířily systémy, které adresovaly ty samé problémy a přicházely s typově velmi podobnými řešeními (např. Fate). U Omegy tenhle dojem nemám.

Jerson píše:
To je hlavně otázka, ze které strany se díváš.

Moc ne. To co píšeš jsou jen způsoby podání a formy. To co mám namysli já je co a jak se vůbec řeší.

Např. CPH otevíralo možnosti, které nebyly dobově považované za běžné a říkalo věci jako: Můžeš uspět i když Ti to nepadne (a příběhově to má tuhle cenu), můžeš si věci popsat sám (a drž se při tom těhle pravidel), můžeš si vytvořit dovednosti dle libosti (a měly by fungovat takhle).

Omega na druhou stranu - z mého pohledu - spíš možnsoti zavírá. Nemůžeš zasahovat do pravděpodobnosti úspěchu, nemůžeš hráči ovlivnit jeho akci...

Ono samozřejmě oba ty přístupy mají nějaké uplatnění a v dílčích případech mohou mít svůj smysl. Např. Blades in the Dark taky říkají nemůžeš ovlivnit šanci na úspěch, ale jedním dechem dodávají protože by to narušilo matematiku která pomáhá generovat zamýšlenou a pravidly utvářenou dynamiku příběhu, to co máš ovlivňovat jsou rizika a rozsah úspěchu. A i to je přístup který už některým lidem nesedne, i když zase otevírá spoustu nových možností. Důvod, proč na to hráči přistupují, je, že ta mechanika sice omezuje, ale výměnou za to dodává něco, co hráči reálně chtějí (skutečně dynamický leverage style příběh a odpovídající dramatickou rychlost).



Jerson píše:
Nicméně dobrodružství dopadlo jako Dobyvatelé ztracené archy - kdybychom na něj nejeli, vůbec nic by to na výsledku nezměnilo.

no... nechci moc komentovat hru u které sem nebyl, ale co sem tak slyšel tak jeden z hlavních důvodů, proč to tak dopadlo, bylo, že si se sám na konci rozhodl ustoupit. Když se hráči rozhodnou za postavy rezignovat na cíl tak není úplně chyba vypravěče, že cíl nesplní, že...

To co tady totiž zjevně chceš je, aby jednotlivé úspěchy v průběhu hry nutně determinovaly míru úspěchu celku. Jenže takhle narativní struktura nefunguje a většina hráčů o takovou moc nestojí (logicky - kdyby o ní lidé stály, tak by se příběhy stavěly tímhle způsobem, jenže tak to nikdy nebylo v divadle, knihách ani filmech).
2.10.2018 14:51 - Aegnor
Jerson píše:
Moje kampaň zamrzla hlavně proto, že jsem po narození syna neměl na hraní čas. Pravidla na to neměla prakticky žádný vliv.

A ptal ses lidí, co s tebou hráli jenom jednou, proč nemají zájem o další hru?

Jerson píše:
Jenže to je právě věc, kterou se snažím změnit, tedy zredukovat nároky na Vypravěče, hlavně pokud jde o přípravu hry.

A jak konkrétně tohohle dosahuješ?

Jerson píše:
Ve skutečnosti jsi byl úspěšnější častěji než v CPH. Spíše myslím, že ti vadilo to, že postava s vyššími schopnostmi mohly vyrobit větší potíže než amatéři.

Což je ale jasná nekompetentnost. Pokud začínající truhlář může maximálně tak zlomit vrták na vrtačce, ale profesionál může zbořit zálesáckou chatu ... tak je to divné a nemám pocit, že by ten profesionál byl kompetentní.
2.10.2018 14:51 - Jerson
efram píše:
I když tu tezi obrátíš tak podle mě neplatí. A můžeme se zase točit dokola....protože to zase překroutíš......To co řešíš už v současných pravidlech obsaženo je.....pokud to nevidíš, špatně se díváš.

Nevidím to. Přesněji vidím v různých pravidlech jednotlivé požadavky, ale nevidím je jako celek v jedněch pravidlech. Ve kterých to tedy je?

malkav píše:
I tak ale vnímám tvou snahu jako utopii a otevřeně se přiznám k tomu, že si ponechám jako ideální systém z mého pohledu GURPS s určitými domácími úpravami :)

Může být. já v GURPS nedokáže bez listováním pravidly vytvořit postavu ani za půl hodiny, abych s ní mohl hrát. Ani nevím, jak by v GURPS spolu mohla hrát postava za 20 a 200 bodů, aby se hráči obou postav mohli zapojit stejně. Nevím jak v GURPS sledovat to jak se postavy blíží ke svým cílům nebo se jim vzdalují. Nevím jak stanovit sílu překážek a protivníků.

malkav píše:
Asi mám to štěstí, že se pohybuji mezi hráči s dost vysokou hráčskou úrovni, kteří nemají tendenci k munchkinování a různému jinému prasení hry.

To máš. Ale nejde o munchkinování a prasení hry. Jde třeba jen o nováčky, kteří mají zkušenosti s Dračákem bez pravidel a tím, že je PJ protáhne jeskyní s předem připraveným scénářem.

Příklad s hlasováním jsem vzal ze hry. Asi bych našel lepší příklady, kdybych si přečetl hlášení a vzpomněl na situace, ale na to nemám čas a ani to není tak důležité, protože ve chvíli, kdy mají hráči možnost popisovat prvky okolí k takovému hlasování dochází velmi zřídka.
2.10.2018 15:21 - malkav
Jerson píše:
... postava za 20 a 200 bodů ...

Tady jde právě o nastavení světa. My jsme začínali s postavami za 50 bodů + max. 20 za disadvantage, tím se dá celkem elegantně zamezit výskytu paraplegických kouzelníků :D
V průběhu roční hry jsem se vypracoval na dalších +30 bodů, tedy moje postava byla za 100 bodů a světe div se, nebyl problém, když do hry přišla postava nová.

Bereme GURPS jako jádro a navazujeme na toto jádro domácí pravidla, která nám nějak přijdou logická. Naše hry nebyly o nahánění bodů a vytlačování skillů do astronomických výšek. Důležitý byl vždy příběh, pozadí a tajnosti světa a hlavně hraní nějakého charakteru postavy ;) Odehráno mám od roku 2000 v tomto systémů opravdu dost let jak fantasy, tak hi-tec scifi a postapo, které mě bavilo zdaleka nejvíce.
2.10.2018 15:46 - Jerson
sirien píše:
Rád bych poukázal na fakt, že lidé tady okolo obvykle vědí velmi dobře, že se dá hrát i jinak, a přesto z jejich reakcí soudím, že na to také nenahlížejí tak, jak Ty.

NO, tak já se setkávám s lidmi, kterým jiné způsoby vedení hry připadají jako zjevení. Tedy ono některým přijde jako zjevení přijde i to, že existuje jiné RPG než DrD. Ale princip je stejný - prostě ty máš zkušenosti spíše s hráči s rozhledem, kteří se pohybují v Praze a jezdí na cony, já (i) s hráči bez rozhledu z malého provinčního města.

sirien píše:
Což mi napovídá, že problémy, které vnímáš, jsou spíš minoritní a většinu publika netrápí (Wizardi si dělali hodně průzkumů na tisících hráčích aby zjistili, co přesně je skutečný zájem, aby v DnD 5e řešili a neřešili - Robin je zase nejlepší současný kvalitativní analytik RPG. Ani Wizardi ani Robin nikde nedošli k potřebě zaměřit se Tvým směrem).

Problémy, které řeším já spočívají v důvodech, proč někteří lidé RPG nehrajou, nebo od něj odchází, nebo proč se rozpadají skupiny po odchodu PJjů. A zrovna to jsou problémy, které průzkumem mezi hráči těžko zjistíš. Stejně jako nemůžeš zjistit, jaká přání mají lidé na samořiditelná auta, pokud se budeš ptát jen lidí, kteří mají řidičáky. Nejrozšířenější odpověď totiž je "Nechci takové auto, řízení mě baví." A pokud se zeptáš v USA, dostaneš jiné odpovědi, než když se zeptáš v Česku.

Nicméně i tak může platit, že hráče většinou netrápí, že GM jejich hráčskou agendu nemusí nijak moc reflektovat. Ale pak mi řekni, proč má tak rychlý nástup AW a stovky jeho klonů, který právě tohle ve svých pravidlech řeší? Ne že by tyhle dvě věci na sobě byly závislé, jen mi přijde, že to co řeší velké firmy a známí designéři nemusí být to, co hráči ve výsledku ocení nejvíc.

sirien píše:
Ten rozdíl je historicky cítit. CPH se zaměřovalo skutečně na věci, které v reálné hře byly problém - proto bylo příjimáno tak kladně a proto má dodnes tady svou pověst a historicky mu bylo dáno za pravdu když se (později, což z Tebe dělá docela vizionáře, mimochodem) plošně rozšířily systémy, které adresovaly ty samé problémy a přicházely s typově velmi podobnými řešeními (např. Fate). U Omegy tenhle dojem nemám.

Ty jsi nebyl na RPGF, když jsem tam s CPH začal. Sodu za "zbytečná pravidla, k čemu to, když máme DnD / DrD" jsem dostával od roku 1997 do roku cca 2004 (nebo kdy byl první sraz na Dálavě). A to jsem měl na hraní a vývoj mnohem víc času, a při první ostré hře s (bývalými) odpůrci jsem použil fakticky asi čtvrtou iteraci CPH po značném překopání základních mechanik. Omega je na tom dost podobně, jen her v ní bylo fakticky jen 45, a větší změny byly zatím jen dvě. Tedy jsem v dost podobné fázi jako při vývoji CPH, kdy jsem některé mechaniky musel úplně zahodit, protože byly špatné, a jiné předělat, protože nefungovaly. To samé dělám i u Omegy.
Jinak někteří hráči, se kterými jsme hráli DrD a Shadowrun a Stín meče měli k novým a vylepšeným verzím CPH výhrady.
To zda jsem vizionář i v případě Omegy se prostě ukáže až za čas, až bude fungovat tak jak má. Když nebude, můžete se mi vysmát do ksichtu. Nicméně kdybych se stejným typem výtek řídil před dvaceti lety, tak bych žádné CPH nikdy neudělal a žádnou multikampaň v něm nevedl.

sirien píše:
nechci moc komentovat hru u které sem nebyl, ale co sem tak slyšel tak jeden z hlavních důvodů, proč to tak dopadlo, bylo, že si se sám na konci rozhodl ustoupit. Když se hráči rozhodnou za postavy rezignovat na cíl tak není úplně chyba vypravěče, že cíl nesplní, že...

Můj cíl byl odvézt artefakt nepozorovaně, případně ho použít. Mým cílem nebylo rozpoutat boj s přesilou a upírem, a celou dobu jsem skupinu naváděl k opatrnému a tichému postupu s tím, že jsem se snažil potenciální protivníky mást. Nevyšlo mi ani jedno - byli jsme odhaleni, nalezeni, nepodařilo se mi odlákat nepřátele ani jejich tajného stopovače, nepodařilo se mi přesvědčit hlavního šéfa. Takže ano, na konci jsem řekl, že tedy odjedeme bez artefaktu. Nevím, jak moc jsem byl skutečně úspěšný v testech, ale popisy výsledků moc selhání nenaznačovaly, tak předpokládám, že se mi celkem dařilo, nicméně to nestačilo. Nicméně ještě bych si o tom rád popovídal s Dukolmem.

sirien píše:
To co tady totiž zjevně chceš je, aby jednotlivé úspěchy v průběhu hry nutně determinovaly míru úspěchu celku. Jenže takhle narativní struktura nefunguje a většina hráčů o takovou moc nestojí (logicky - kdyby o ní lidé stály, tak by se příběhy stavěly tímhle způsobem, jenže tak to nikdy nebylo v divadle, knihách ani filmech).

Ano, chci, aby úspěchy postav během hry měly vliv na výsledek, nikoliv aby je GM mohl přebít settingově odpovídajícím řešením, které ale neguje veškeré snahy hráčů. Protože kdybychom se o žádné utajení nesnažili a prostě tam napochodovali přímo, asi by to dopadlo stejně a na konci bychom řešili, zda se všemi bojovat nebo ne.

Když to trochu přetáhnu - asi by se ti nelíbilo, kdybys v Druhé válce o svět zničil reaktor, ale já bych stejně své hráče nechal Archu zavřít i bez potřeby energie (což by settingově zařídit šlo). Veškeré tvé a hlavně Ebonovo snahy během celé kampaně by tím sice přišly vniveč, ale vy byste byli spokojení ... nebo ne? Já osobně myslím, že nebyli, a že přeci jen mělo vliv, že jsi svou snahou zachránil půl miliardy lidí, i když následně stejně ožili všichni - kromě tebe. Přitom zrovna v téhle scéně jsem se jako Vypravěč hodně bál, protože kdyby se ti podařilo reaktor zničit, tak by díky tobě celá čtyřletá kampaň skončila neúspěchem. A buď si jistý, že jsem měl hodně silné nutkání ti v tom ničení zabránit, abys mi nezničil možnost epického závěru kampaně. Já a všichni mí hráči měli jediné štěstí, že se o to postaral Ebon.

Aegnor píše:
A ptal ses lidí, co s tebou hráli jenom jednou, proč nemají zájem o další hru?

Některé lidi jsem více než jednou neviděl. Někteří přestali hrát RPG úplně. Jedna holka nezvládla nacisty už v první hře. Některé nezaujal setting. Někteří hráli jen jednou, protože si moje pravidla chtěli jen zkusit. Sirienovi, Ebonovi a Gurneymu vadily některé mechaniky (které jsem následně změnil.)

Aegnor píše:
A jak konkrétně tohohle (redukci nároků na GM) dosahuješ?

Vypravěč si za běžné protivníky nelosuje (nehází), a protivníci nemají žádné staty, stejně jako překážky. U jakýchkoliv náročnějších překážek nebo protivníků se náročnost stanovuje z jejich popisu poměrem 1:1 - popsaná překážka znamená jednu komplikaci, kterou je třeba překonat. V dřívější verzi byl počet celkových překážek omezen schopnostmi postav hráčů, když je Vypravěč vyčerpal, měla mise skončit. To se mi nepodařilo vyladit, aby to fungovalo, takže teď budou mít hráči napsané své cíle, náročnost se bude odvíjet od schopností postav, a splněním cíle mise nemusí skončit, ale už ho hráči nelze vzít nebo znegovat.

Aegnor píše:
Což je ale jasná nekompetentnost. Pokud začínající truhlář může maximálně tak zlomit vrták na vrtačce, ale profesionál může zbořit zálesáckou chatu ... tak je to divné a nemám pocit, že by ten profesionál byl kompetentní.

Amatér, který staví lávku přes potok skončí nejhůř tak, že se někdo vykoupe ve vodě. Inovárotský profesionál může skončit tak, že několik let po svatbě jím navržený a zkonstruovaný most spadne, zničí domy, zabije několik lidí a velmi zkomplikuje dopravu několika miliónům lidí na několik let dopředu. Reálný příběh.

Ne že by to byl až tak dobrý způsob pro každý test v RPG, ale stále si myslím, že jen a hlavně profesionál ve svém oboru má mít možnost dosáhnout skvělých úspěchů, nebo vyrobit kolosální průser stojící stovky životů a miliardy peněz - ne proto, že bych nekompetentní, ale právě proto, že byl skvělý a konal na hranici možností.
2.10.2018 15:53 - Jerson
malkav píše:
Tady jde právě o nastavení světa. My jsme začínali s postavami za 50 bodů + max. 20 za disadvantage, tím se dá celkem elegantně zamezit výskytu paraplegických kouzelníků :D
V průběhu roční hry jsem se vypracoval na dalších +30 bodů, tedy moje postava byla za 100 bodů a světe div se, nebyl problém, když do hry přišla postava nová.

No vidíš - a moje omezení pro hráče nových postav je "aby postava dávala smysl, a aby měla alespoň jeden důvod, proč by působila v Omeze." To je všechno. Žádné body, žádné omezení schopností nebo nevýhod, co kdo chce hrát, to ať hraje.

Minulý čtvrtek si tři nováčci dělali postavu - řešili vzhled (vybírání z mnoha dobových fotek), národnost (aby to dokázali zahrát), věk (aby odpovídal tomu co umí zahrát a vzhledu postavy), povolání (protože neměli jasnou představu o dané době), a paranormální schopnost. To bylo vše.
Kdyby k tomu měli rozdělovat body mezi vlastnosti, vybírat schopnosti a nevýhody, tak by nám na to hodina asi nestačila.
2.10.2018 16:41 - sirien
Jerson píše:
NO, tak já se setkávám s lidmi, kterým jiné způsoby vedení hry připadají jako zjevení.

To vůbec nebyl point mého sdělení. A moje zkušenosti sou vcelku s kdekým. Ono i na těch conech je (a zejména bývalo) hráčů co znali jen DrD docela dost (svého času i na GameConu).

Point mého sdělení byl, že Tvé tvrzení že hráči si problémy které adresuješ neuvědomují, protože nemají rozhled, není pravdivé, protože ty problémy si zjevně neuvědomují ani hráči, kteří rozhled mají.

Jerson píše:
Nicméně i tak může platit, že hráče většinou netrápí, že GM jejich hráčskou agendu nemusí nijak moc reflektovat. Ale pak mi řekni, proč má tak rychlý nástup AW a stovky jeho klonů, který právě tohle ve svých pravidlech řeší?

Co si Kefalín představujou pod "rychlý nástup"?

AW je velmi úspěšné indie, ale stále jen indie. Jeho share oproti vedoucím systémům je zanedbatelný. Je pravda, že AW hodně ovlivnil dost dalších designerů a her, takže to je vlivný systém, ale je vlivný mezi designery a možná hardcore hráči, nikoliv v plošném publiku.

Fate byl jeden z prvních větších systémů, které tyhle hranice rozvolnily - přesto když se podíváš na to co si na něm komunita cení a za co se nejvíc vyzdvihuje, tak tyhle věci se tam sice objevují, ale spíš sekundárně. A i když Fate dorostl do velkého a význameného systému, tak skutečným gigantům pořád nekonkuruje.

Poptávka na RPG systémy mezi indie fany, hardcore hráči, lidmi na internetu a běžnou "domácky-hrající většinou" se výrazně liší. Do té poslední AW ani systémy AW výrazně inspirované podle všeho co vím nijak výrazně neprorazily (DW nejspíš nejvíc a i ten se co vím chyt hlavně v online aktivnější části komunity).

Jerson píše:
To zda jsem vizionář i v případě Omegy se prostě ukáže až za čas, až bude fungovat tak jak má. Když nebude, můžete se mi vysmát do ksichtu. Nicméně kdybych se stejným typem výtek řídil před dvaceti lety, tak bych žádné CPH nikdy neudělal a žádnou multikampaň v něm nevedl.

To je určitě pravda. A vytrvalost je určitě ctnost :)

Jako rád se budu mýlit.

Jerson píše:
Ano, chci, aby úspěchy postav během hry měly vliv na výsledek

Ony zpravidla mají - jen prostě ne všechny úspěchy si jsou rovny a narativní logika říká, že jak se blíží konec příběhu a s tím, jak gradace míří na vrchol, tak váha ne/úspěchů roste.

Na tom jak se Ti daří na cestě k hlavnímu záporákovi záleží, ale ultimátně rozhodne to jak dopadne ono konečné setkání, abych to demonstroval na nějakém naprostém klišé. Tak prostě příběhy fungují. Včetně toho Indiana Jonese, kterého máš tak rád.

Jerson píše:
Když to trochu přetáhnu - asi by se ti nelíbilo, kdybys v Druhé válce o svět zničil reaktor, ale já bych stejně své hráče nechal Archu zavřít i bez potřeby energie (což by settingově zařídit šlo). Veškeré tvé a hlavně Ebonovo snahy během celé kampaně by tím sice přišly vniveč, ale vy byste byli spokojení ... nebo ne?

Asi úplně nepotkáváš to, co já myslím.

To co popisuješ není to o čem mluvím. O čem mluvím je, že když by se mi napříč příběhem permanentně všechno dařilo a já pořád úspěšně směřoval ke zničení reaktoru, tak by se mi asi nelíbilo, kdybych stejně "uspěl" i přestože by mě Ebon na konci úspěšně sejmul, jen protože se mi předtím pořád dařilo.

Mé předchozí úspěchy mě dostaly k reaktoru - ke konci příběhu, umožnily mi zvýšit gradaci, dostat se do finále. To byl jejich účel. Co se ale dál stane ve finále už je otázka onoho finále. Jistě, můj dřívější průchod příběhem může být významný - můžu mít zdroje navíc nebo bejt naopak zraněnej atd., ale ultimátně to je nakonec o tom, jestli já stihnu zničit reaktor nebo jestli mě Ebon stihne sestřelit.

Podobně by se mi ale nelíbilo, kdyby se mi napříč příběhem moc nedařilo a Ebonovi jo a na konci sem Ebona já přebil a porazil ho... ale reaktor bych stejně nerozbil, protože Ebon dřív naházel nějaké jiné úspěchy na nějaké jiné věci.


A to je právě síla toho okamžiku která tu scénu tak vybičovala. Tím, že nešlo o žádné dřív nastřádané hromádky úspěchů které by nějak už říkaly jak na tom jsme, jsem skutečně MOHL zničit všechno a to jak mě Ebon odprásk skutečně BYLA, reálně, příběhově, hrdiná záchrana věci. Bylo tam reálné riziko, reálná hrozba, reálné pnutí.

Což je všechno něco, co sem při hrách (dřívější) Omegy postrádal - když sem sledoval jak se průběžně přemisťují tokenky z "náročnosti mise" do mističek "úspěchy" a "neúspěchy" a když sem věděl že nějaké úvodní akce na začátku mise mají vlastně systémově vynucenou stejnou hodnotu jako ty na konci mise... tak mi tam to drama prostě chybělo. I ta scéna kde sem na konci riskoval a dal 10 úspěchů naráz a postřílel sem najednou 4 protivníky najednou neměla ten význam, co jinde - kdybych to failnul, tak mě prostě rozstřílej, ale ty úspěchy už byly nějak distribuované a ostatní by ten zbytek asi nějak doházeli. Nebo by tam minimálně zbylo dost na to abysme z toho něco rozumně odnesli.
2.10.2018 17:32 - LokiB
sirien píše:
Rád bych poukázal na fakt, že lidé tady okolo obvykle vědí velmi dobře, že se dá hrát i jinak, a přesto z jejich reakcí soudím, že na to také nenahlížejí tak, jak Ty.


To ale tedy z reakcí některých lidí s GURPS a DnD zkušeností, kteří tu v posledních stránkách reagovali, nebylo úplně znát.

EDIT:

Píše:

Ony zpravidla mají - jen prostě ne všechny úspěchy si jsou rovny a narativní logika říká, že jak se blíží konec příběhu a s tím, jak gradace míří na vrchol, tak váha ne/úspěchů roste.

Na tom jak se Ti daří na cestě k hlavnímu záporákovi záleží, ale ultimátně rozhodne to jak dopadne ono konečné setkání, abych to demonstroval na nějakém naprostém klišé. Tak prostě příběhy fungují. Včetně toho Indiana Jonese, kterého máš tak rád.


Tohle mám tedy asi trochu odlišné od popisovaných zkušeností ... tuhle gradaci příběhu jakožto hráč ani neočekávám, ani nevyžaduju. tzv boss pro mě není automaticky zábavnější a důležitější setkání než mnohá předchozí.
Jako jo, jestli se Frodo rozhodne nebo nerozhodně hodit Prsten do ohně, je z hlediska kampaně důležité. Ale taky se mohlo něco zvrtnout už na Větrově, nebo v Hůrce a výsledek by byl podobný, jako kdyby nakonec Prsten do ohně nehodil ... jen by to byl úplně jiný příběh, než jaký známe my z knížky, proto k němu nemáme takový vztah.
Když si ale představíš, že postavy teprve stojí na Větrově, tak jim může toto setkání připadat zcela ultimátní, rozhodující o úspěchu kampaně (tak jak ji do té doby mohli poznat).

Mně to určité rozlišení "postupných" a "finálních" fází a jejich důležitosti při samotné hře tak moc nebere :)
2.10.2018 18:22 - sirien
LokiB píše:
Jako jo, jestli se Frodo rozhodne nebo nerozhodně hodit Prsten do ohně, je z hlediska kampaně důležité.

Sázky každé další výzvy implicitně obsahují hodnotu předchozích úspěchů.

Kdyby Frodo podlehl na Větrově, tak by toto selhání neslo bolestivost jen mála předchozí snahy. Když Frodo podlehl uvnitř Hory Osudu, tak to mělo váhu všech těch úspěchů a obětí celé té předchozí ságy.
2.10.2018 18:37 - LokiB
sirien píše:
Sázky každé další výzvy implicitně obsahují hodnotu předchozích úspěchů.


Mně by u kampaně ale nevadilo, kdyby postava Froda v tomto selhala ... přijde mi to stejně zábavné, jako když neselže ... resp. zábavnost hry se pro mě neodvíjí od toho, jestli se zrovna finálního bosse podaří epicky umlátit, nebo od něj postavy raději prchnou a zalezou do lesů. druhý výsledek mi nezkazí dojem z předchozích částí kampaně.
ok, ale beru, že mnoha hráčům asi jo.
2.10.2018 18:40 - Aegnor
LokiB píše:
resp. zábavnost hry se pro mě neodvíjí od toho, jestli se zrovna finálního bosse podaří epicky umlátit, nebo od něj postavy raději prchnou a zalezou do lesů. druhý výsledek mi nezkazí dojem z předchozích částí kampaně.
ok, ale beru, že mnoha hráčům asi jo.

A tady někdo tvrdí, že jediné, na čem záleží, je úspěch na konci?

(Editováno)
2.10.2018 19:35 - LokiB
Aegnor: argument byl, že váha úspěchů na konci příběhu/kampaně/dobrodružství je zákonitě vyšší, z důvodů gradace.
takže ne, nikdo kategoricky netvrdil, že úspěch na konci je to jediné na čem záleží.
Ale že "herní úspěchy" mají na konci vyšší váhu, protože ovlivňují "příběhový úspěch" více (i z důvodu závaží předchozích úsěchů atd)
2.10.2018 20:28 - malkav
Jerson píše:

J: Ani nevím, jak by v GURPS spolu mohla hrát postava za 20 a 200 bodů, aby se hráči obou postav mohli zapojit stejně.
Odpověď: Odpověď ve smyslu, že postavy tak velkých rozdílů nedosahují. Jde o nastavení světa a určitá domácí pravidla implementovaná do GURPS.
J: Moje omezení pro hráče nových postav je, aby postava dávala smysl ... - to ve mě evokuje mnohem větší možnost rozdílu "úrovně" postavy, než jsi chtěl předhodit mě ;)

Jak si tedy při nízké hráčské kultuře užije hru u tebe hráč, který má řekněme přízemnější představu o své postavě a megaloman s představou heroického profíka? Smysluplná představa ve světě agentů může být dost overpowered. Je tedy vyvažování na místě, nebo není?

Mimochodem postavu do GURPS dám dohromady taky během relativně krátké doby a nejdéle mi zabere vymýšlení zázemí, vzhledu a charakteru.
2.10.2018 21:13 - Aegnor
malkav píše:
Smysluplná představa ve světě agentů může být dost overpowered. Je tedy vyvažování na místě, nebo není?

Co si tak pamatuju z minulých diskuzí, tak ta představa musí být smysluplná primárně pro Jersona, ale víc se do toho já osobně nechci zaplétat.*

malkav píše:
Mimochodem postavu do GURPS dám dohromady taky během relativně krátké doby a nejdéle mi zabere vymýšlení zázemí, vzhledu a charakteru.

A zvládneš takhle vyrobit řekněme do hodiny postavy pěti začátečníkům?

LokiB píše:
Aegnor: argument byl, že váha úspěchů na konci příběhu/kampaně/dobrodružství je zákonitě vyšší, z důvodů gradace.

No, ten jsem chytil, jenom jsem si to nedokázal spojit s tím, co jsi napsal ty. Nerozumím tomu, proč zmiňuješ, že ti nevadí neúspěch ve finální scéně, když Sirien neřekl ani slovo o tom, že ve finále všichni mají rádi úspěch. Naopak z toho, jak to popisuje, mi přijde, že si to finále užil, i když byl na té straně, která neuspěla.


*Každopádně, pokud tě zajímá ta původní diskuze, tak hledej slova typu "cikánka", "vrhací nože", "fbi".
2.10.2018 21:27 - malkav
Aegnor píše:
A zvládneš takhle vyrobit řekněme do hodiny postavy pěti začátečníkům?

Otázka zní - měl bych to zvládnout? Copak já vím, co oni chtějí zrovna hrát? Nemám tendence ovládat postavy jiných hráčů ;)
Add. ta smysluplnost ... to je právě to, systémem zavedeme subjektivní pocity do tvorby postavy, tedy pokud se tvé tvrzení a můj dojem zakládá na pravdě.
2.10.2018 23:13 - Gurney
sirien píše:
Někdy to je o preferencích, ale nelze to odmávnout vždy - mnohdy se na podobných věcech neshodli ani hráči se stejnými preferencemi (ve smyslu zde běžně chápané GDS / RDL terminologie).

Já to nechtěl úplně ztotožňovat s GDS preferencemi, ve skutečnosti co si pamatuju různé takové diskuze s naší dlouhodobou D&D/SW skupinou, obvykle to byly spíš nějaké individuálnější věci. A když nad tím tak přemýšlím, tak bylo dost užitečná zkušenost na téma co kdo od té hry chce.

Jerson píše:
Pokud je někdo tak dobrý GM, že dokáže v roli protivníka využít jen ty informace, které má protivník k dispozici, a oddělit je od informací, které má jako GM o činnostech hráčských postav, dokáže zahrát vyšší inteligenci, plánovací a taktické schopnosti, než jakými sám disponuje, a jak pro náhodně sebrané protivníky, tak organizované skupiny, případně odehrát rozhodnutí skupin protivníků, z nich každý může mít vlastní záměry - budiž mu přáno.

To je typický příklad toho, jak děláš z maličkostí hrozné drama, a ve všem se hrozně rýpeš. Imho i začínající vypravěč je v tom obvykle lepší, než průměrný hollywoodská scénárista, a zas se netvařme, že dobrý příběh nutně musí obsahovat překomplikované plány v plánech jiných plánů. Ten tvůj vzorový Indiana Jones si vystačí s tak 2-3 záporáky, se kterými vůbec kdy dojde na nějaký dialog, zbytek jsou náckovskej kanonenfutr, jehož úkolem je běhat/jezdit, střílet a umírat.

Jerson píše:
Sám jsem se takovému vedení hry snažil vyhýbat a namlouval jsem si, že to nedělám, že dávám hráčům prostor, až jsem se zcela náhodou přistihl při takovém přístupu, kdy jsem používal popis situace proti velmi dobrým hodům hráčky tak, že to dávalo fikčně smysl, ale přitom jsem vlastně zcela ignoroval její záměry a hlavně dobré hody. (Její postava chtěla utéct autu, já ji nechal házet, a ani při dobrých hodech se jí nepodařilo utéct, protože když dojde jen na rychlost, tak člověk autu neuteče.)

Tak z toho jsou ve skutečnosti hned dvě docela jednoduché cesty ven, přičemž ani jedna z nich nevyžaduje roky tvorby a testování nového systému. Buď překousneš logiku, řekneš, že pravidla hry jsou zákonitosti světa, a hráči prostě přiznáš úspěch, pokud to hodí. Nebo druhý přístup (který osobně preferuju), že když v něčem z logiky věci nemůžeš uspět (a zdůrazňuju, že teď mluvím o tomto konkrétním případě tj normální člověk, který závodí na rovné silnici s osobním autem tech level 1930s, žánr dejme tomu přízemní noir detektivka, aby to zas někdo nepřekrucoval a neřešil, jak je to všechno relativní a jak by ho jeho vlastní skupina ugrilovala zaživa, kdyby si dovolil něco takového arbitrárně rozhodnout), tak holt není na co házet, a příbeh pokračuje logickým směrem. Což máš v nějaké formě napsané ve snad všech dnešních rpg.

Jerson píše:
Jsem (byl jsem) celkem dobrý Vypravěč, ale bohužel to také znamenalo, že jsem omezoval přínos hráčů do hry, protože mi tím občas kazili mé připravené scény.
Není to tak, že bych tenhle přístup pozoroval jen u sebe. Teď o víkendu jsem si uvědomil, že nejde jen o házení klacků hráčům pod nohy, ale spíše o celkové směřování příběhu tam, kam chce Vypravěč, bez ohledu (či dokonce navzdory) akcím a úspěšným hodům hráčů - prostě že GM hráčskou agendu omezuje, ať úmyslně, nebo protože to "vyplývá ze situace a příběhu". A dělá tak různými způsoby, pravidlovými i mimopravidlovými.

No jako upřímně, ty a tvoje zkušenosti... on je docela problém, že se na těchle cizích hrách považuješ za nezaujatého pozorovatele, ale ve skutečnosti jsi v nich aktér s velmi konkrétními požadavky a očekáváními. Jako nechci úplně soudit podle hry, ve které jsem nebyl, ale tvoje problémy se směřováním příběhu mi už u toho sirienova Fatu přišly nikoli jako problémy vypravěče nebo systému, ale problém především tebe jako hráče. Přijde mi, že prostě potřebuješ a požaduješ tu záchranou síť v podobě mechanik Omegy (nebo nějakého jiného indie), a když tam nejsou a tak prostě nevíš, co dělat. Odtud potom ten dojem, že ti všichni "sviní".

Proto jsem taky psal, že nová verze Omegy sice hezký, ale dokud si nezahraješ alespoň nějakou kratší kampaň jako hráč, nepřistoupíš k tomu s otevřenou myslí a skutečně se u toho nebudeš snažit porozumět fungování klasických rpgček z pohledu hráče (namísto, abys předpokládal, že to funguje jako dračák ala PPJ, tj PJ jebe do ucha hráče, ti na oplátku jeho), tak to stejně bude hra pro tebe a Jersona.
2.10.2018 23:24 - Aegnor
malkav píše:
Otázka zní - měl bych to zvládnout? Copak já vím, co oni chtějí zrovna hrát? Nemám tendence ovládat postavy jiných hráčů ;)

Já jsem se tím snažil poukázat na to, že Jerson mluvil o rychlosti tvorby postavy se skupinou začátečníků. A reagovat na tohle vyjádření slovy "ale já zvládnu v gurpsech (systému, se kterým mám několik let zkušeností) vytvořit postavu stejně rychle" je prostě ... trochu mimo.
3.10.2018 00:01 - sirien
Ono je otázka jak vůbec si hráč chce užít příběh.

Třeba ty Captainovy Mage skončily fakt... well... jak to říct... kontroverzně :D (*)

Znám hráče, co by Captaina za ten závěr zaživa ugrilovali, protože tím v podstatě znegoval celé herní dění a stalo se tak v návaznosti na dva hody (dva z nás měli možnost to counterspellnout, ale oba sme to failnuli).

Mě osobně se to líbilo, protože to byl závěr přesně z toho světa, s tím feelingem té hry a kdyby to bylo v kampani, tak by to byl boží materiál do další hry. A osobně mám radši ve hře reálné sázky a možnost prohry s tím, že holt občas dramaticky prohraju, než abych věděl, že mě GM vždycky nějak vyhrát nechá. Stranou toho že sme vlastně ve skutečnosti vyhráli, protože sice nám to zabránilo sejmout hlavní záporáky, ale ti se tam pak v důsledku ani nikdy neukázali, takže...

Jenže to je něco, co není nutně nijak závislé na pravidlech. Když bude mít Captain hráče co takové věci nebudou mít rádi, tak nejspíš postaví příběh se záporákem, který podobné věci neumí. V tomhle směru mi protě přijde, že když systém vynucuje nějaký průběh příběhu nebo definuje úspěšnost vcelku bez ohledu na fikční situaci, tak to prostě postrádá pružnost, kterou valná většina vypravěčů potřebuje, aby vůbec mohli fungovat.


Ono totiž Jerson (oprávněně) brečí nad nedostatkem GMů a přisuzuje to tomu, že GMování tradičně vyžaduje víc energie a času. Jenže druhá strana mince je ta, že ke GMování obecně tíhnou hráči s určitými preferencemi (WotC to dokonce kdysi potvrdili v nějakém svém výzkumu preferencí, Alnag o tom měl kdysi i přednášku) a narozdíl od Jersona, který byl ke GMování dotlačen, většina GMů co jsou je GMy protože je baví vyprávět příběhy, tvořit zápletky, řídit drama a gradaci. Chtějí mít ten pocit vlastní úžasnosti když dokončí příběh a hráči řeknou "hej, tyvole, to bylo tak hustý, to se ti fakt povedlo!" Jenže aby mohli vlastní příběh vyprávět, tak potřebují systém, který je v tom podpoří a dá jim možnosti a volnost a ne systém, který je bude do něčeho tlačit a v něčem je omezovat.



* TLDR: odehrál se nějakej příběh na jehož konci byl docela maniakální encounter s jedněma záporákama co nám skočili po krku v čele s takovou trošičku overpowered mistryni patřící k takové fakt zlé frakci mágů a když sme jí už nějak kombinací counter-spellů a přímých útoků umlátili, tak doslova vrátila čas o tejden a následně se v daném místě vůbec neukázala ani ona, ani její poskoci a odvyprávělo se, jak všechno proběhlo v klidu a úplně jinak a nikdo si to nepamatoval. Vyjma toho že protože sme byli mágové, tak to nebylo dokonalý a pár z nás zbyla matná divná vzpomínka na jakýsi jiný čas... což pro mágy není tak málo jak by se zdálo.
3.10.2018 00:25 - Šaman
sirien píše:
většina GMů jsou GMy protože je baví vyprávět příběhy, tvořit zápletky, řídit drama a gradaci.

Tohle mi přijde dost klíčové. U nás jsme dlouhodobě dva vypravěči, kteří po nějaké době hraní postavy řeknou "mám nápad na kampaň, příští rok budu PJ já, ok?". A vlastně jsme 98% celé naší patnáctileté dračákovské historie střídali po kampaních. Vyhovuje nám to.
A hráčům vyhovuje hrát jen postavy (jednou za dlouhý čas se domluvíme, že si každý odvypráví jedno dobrodružství, aby viděl problematiku i z druhé strany, ale to je tak jednou za pět let :)

Dělat GM z donucení je smutné. GM je hraní si na boha. Vytvářet si svět, mapy, velké problémy ovlivňující mnoho kampaní, malé problémy, rasy, frakce, příběhy. Když na to někdo má, tak i ilustrace, poezii, jazyky… Někdy by mě vážně zajímalo, jak vypadaly poznámky páně Tolkiena.
3.10.2018 06:46 - Jarik
OT: Já jsem také PJ, který je ve své pozici - z donucení :)
Ale pozor! Já se v tom asi masochisticky vyžívám.
Ani celé kampaně mne nebaví vymýšlet - tak si je prostě vezmu u nějakého předskokana (jiného autora), upravím si k obrazu svému (takže to třeba změním z fantasy na sci-fi),.. a jedůůů.
Takže nechci pochvalu za vlastní tvorbu, ale za vlastní volbu a důstojné odehrání "opozice" :D
3.10.2018 09:37 - Šaman
Však nemusí být všechno originální. Sám mám problém začínat na zelené louce, kde může být potenciálně všechno. Raději navazuji na cizí dobrodružství, recykluji NPC, skládám z knížek a her to, co se mi hodí. Teď zrovna uvádím část kampaně velmi obšlehlou z pouštního aktu Diabla II., s ilustracemi hadí sekty z Conana :D

A paradoxně to, že když už tam máme sektu Zmijí (Claw Viper temple), a já tam přidám i rozloženou Hůl jako klíč do hrobky (Staff of kings + Viper amulet = Horadric staff) a zatmění slunce (na což poukazuje i několik děsivých věšteb) mi nepřijde jako vykrádání, ale jako okořenění příběhu pro ty, kteří právě Diabla notoricky znají. Jasně, je to v jiném kontextu (andělé a démoni u nás neexistují), žádné horadrimy tam nemáme (zato máme jiné strážce starých tajemství), ale pro tenhle kus kampaně naopak zkouším co všechno by se ještě dalo převzít, namísto přemýšlet co všechno ještě okleštit, aby nebylo poznat z čeho se čerpalo :)
3.10.2018 10:12 - efram
Závěr téhle diskuse (poslední posty) se mi opravdu líbí, protože dokazují, že situace není zdaleka taková jak ji Jerson vidí.
3.10.2018 10:25 - LokiB
sirien píše:
Třeba ty Captainovy Mage skončily fakt... well... jak to říct... kontroverzně :D (*)


Na one-shotech už tuplem neřeším, jak to "skončilo" :) Jde mi o to, jestli jsem se po tu dobu, co jsem hrál, bavil. A jestli nakonec slavně zvítězíme, nebo je to TPK, nebo to vyhučí do nikam mě netrápí. Jako že bych si řekl "hmm, čtyři hodiny to byla zábava a pak jako nic" ... Ale beru, že někdo tam ten závěrečnej orgasmus prostě chce a má rád :) Fair enough.

efram píše:
Závěr téhle diskuse (poslední posty) se mi opravdu líbí, protože dokazují, že situace není zdaleka taková jak ji Jerson vidí.


To je ... mimořádně dětinský post, že jsem si nemohl odpustit mimořádně dětinskou reakci na něj :D

sirien píše:
Ono totiž Jerson (oprávněně) brečí nad nedostatkem GMů a přisuzuje to tomu, že GMování tradičně vyžaduje víc energie a času.


No, pravdu ale máte oba :)
Protože mám kolem sebe lidi, kteří GMovat nebudou, i kdyby měli času chleba, protože prostě žádný nápad nemají a celá ta věc s vymýšlením a vedením je nebaví. Přesně jak říkáš.

Ale mám taky pár lidí kolem, kteří dříve GMovali, bavilo je to ... ale dneska už tomu čas nechtěj dávat, tak jak byli zvyklí, mozky už maj líný, a tak se na to vykašlali, i když třeba nějakej nápad měli.
Maximálně si dali třeba nějaký minikampaně, který se zdálo, že nebudou potřebovat skoro žádnou přípravu, a když se to pak zamotávalo a bez přípravy už by to dál nešlo (aspoň ne stylem, na kterej jsou zvyklí, v systému, který ovládají), tak to vyšumnělo do ztracena.

Jestli by tito GMovali, kdyby si osvojili systém, kterej potřebu přípravy omezuje výrazně? U některých věřím, že ano.
3.10.2018 10:49 - Colombo
Píše:
Závěr téhle diskuse (poslední posty) se mi opravdu líbí, protože dokazují, že situace není zdaleka taková jak ji Jerson vidí.

Z diskuzí na kostce mi připadá, že situace není nikdy taková, jak ji Jerson vidí.
3.10.2018 11:12 - efram
Pomoz mi LokiB jako dospelec a znalec lidske psychiky a vysvetli mi co je na tom postu tak detinskeho. Rad se poucim. A koukam, ze deti je tu podle kmeta lokiho vic.....
3.10.2018 14:13 - Naoki
Ad Jersonův argument mostem: hele moc mi to nesedí. Ten argument předpokládá že díky skillu inženýra tak se dostane k vytvoření něčeho většího co by se mohlo větším způsobem pokazit. Ale nebere to v potaz případy kdy:
1) skilled inženýr jde dělat něco jednoduššího co je pod jeho úrovní (např. pomáhá synovi se stavěním budce v korunách stromu)
2) neschopný inženýr se dostane k řešení problému, který výrazně překračuje jeho schopnosti
Jak tyto dva případy řeší nová Omega? Asi nemusím psát jak se to snadno dělá v ostatních RPG
3.10.2018 14:37 - Jerson
Sirien píše:
To co popisuješ není to o čem mluvím. O čem mluvím je, že když by se mi napříč příběhem permanentně všechno dařilo a já pořád úspěšně směřoval ke zničení reaktoru, tak by se mi asi nelíbilo, kdybych stejně "uspěl" i přestože by mě Ebon na konci úspěšně sejmul, jen protože se mi předtím pořád dařilo.

Tady je právě otázka pohledu - pokud bych v téhle kampani dodržoval vliv úspěšných akcí, tak bych se nejspíše nedostal do situace, kdy ty sám můžeš zcela zničit čtyřletou kampaň, aniž by ti v tom mohl někdo zabránit. Přitom by asi stačilo, abys zablokoval pancéřové dveře, a veškerá snaha ostatních by přišla vniveč. A jsem si naprosto jist, že mí hráči by mi neodpustili, že jsem tě nechal takhle zlikvidovat jejich snahu, když ses do kampaně zapojil asi ve čtyřech vstupech.
Ono to tak nakonec nedopadlo, ale nejsem si jist, nakolik jsem tomu napomohl já svým rozhodnutím deus ex machina, tedy že jsem Ebona mimo hru varoval a vůbec mu dal čas, aby tě dohnal. Už si to moc nepamatuju. A když bys chtěl ten reaktor poškodit tajně a o svém záměru bys mi jen napsal, asi by to dopadlo jinak. Asi bych přidal do reaktorového sálu nějaké kamery a ostatní by měli k dispozici televize, aby tě viděli, nebo tak něco.

Tvé předchozí úspěchy tě to totiž k reaktoru nedostaly - dostal jsem tě tam já. Ve stejné misi hrát třeba takový Bifi nebo Bariss, kteří hráli poprvé a klidně mohli celou kampaň zlikvidovat taky, jen by je to tak moc netrápilo. Tedy kdybych měl být nějak objektivně spravedlivý, tak by k téhle scéně asi nemohlo dojít. Ne že by nebyla cool - ale bojím se, nakolik jsem do ní zasáhl.

O tomhle konci kampaně jsem mluvil už mnohokrát, než jsem si uvědomil jednu nepříliš lichotivou věc. Pokud si dobře vzpomínám, tak na konci tohoto sezení jsem popsal, že se všichni probudili v posteli, jako by k žádnému zničení světa nedošlo - všichni kromě tvé postavy, protože ta zemřela o pár minut před ostatními lidmi. Jenže taky jsem si myslel, že rozhodnutí vrátit svět v čase o minutu zpět a tím ho obnovit udělali mí hráči - jenže to je blbost, když se o zničení světa dozvěděli až za týden reálného času na dalším herním sezení. A tedy týden potom, co jsem vám popsal závěr. Takže jsem po deseti letech musel sám sebe usvědčit z toho, že tenhle nápad na záchranu světa jsem musel mít v hlavě minimálně dvě sezení před koncem, a ten epický závěr zřejmě nebyl dílem rozhodnutí hráčů, ale mým. A nápad s obětí jednoho členů mé skupiny se odehrál mimo sezení, jen přesně nevím kdy - ale prostě na poslední sezení přišel už vybaven dopisem na rozloučenou.

Tedy bylo to zřejmě skvělé zakončení kampaně, jen mám pocit, že šlo o ilusionismus - tedy že jsem se zřejmě rozhodl, jak "moje" kampaň skončí, a všechny hráče jsem tím směrem více či méně manipuloval. Ještě jsem sám sebe přesvědčil, že jsem nic takového nedělal, a deset let jsem to tvrdil.

Možná si to pamatuju špatně a ty s Ebonem máte jiné vzpomínky na (před)poslední sezení, ale mám dojem, že to právě takto bylo.

Jinak ty příběhy o kterých mluvíme a které jsou zfilmované mají výhodu, že je autor napsal tak, aby stále působily, že úspěch je na hraně. To se do RPG převádět dá, ale většinou pomocí ilusionismu, případně railroadu, nebo jiných ne tak úplně preferovaných způsobů vedení hry.
Naplňování úspěchů je jedna mechanika, kterou jsem zkoušel, ale jiná mechanika je neustálý závod mezi "naplněním cíle postav" a "naplněním cíle nepřátel", což by byl zrovna případ příběhu z Pána Prstenů (včetně dodatku ve stylu "po hlavní kampani ještě dáme nastavený konec, protože nám zbyly nějaké body komplikací, které musí hobiti spotřebovat, tak jim zlikvidujeme Kraj").

Takže pokud budou mít protivníci Omegy nějaký cíl (získat Prsten), Omega bude mít cíl opačný (zničit Prsten), a jednotliví agenti budou mít vlastní cíle (Vrátit se do Gondoru jako jeho Zachránce), tak celá kampaň může být dynamická v tom, že když bude cíl nepřátel příliš před cílem postav, tak některé z postav mohou obětovat svůj osobní cíl pro dosažení skupinového cíle (smrt Boromira).
Prosté hromadění úspěchů pro dosažení cíle se hodí do nějakého zjištování informací.

Malkav píše:
J: Moje omezení pro hráče nových postav je, aby postava dávala smysl ... - to ve mě evokuje mnohem větší možnost rozdílu "úrovně" postavy, než jsi chtěl předhodit mě ;)

Nevím jak přesně jsi to myslel, ale řeknu to jednoduše - v Omeze je možnost, že spolu budou na misi postavy, kterým v GURPS bude odpovídat postava za 10 a za 500 bodů. Tedy prostě opravdu velký rozdíl. A i když nepotřebuju, aby méně schopná postava byla stejně úspěšná jako elitní agent, potřebuju, aby se mohla zapojit stejně často.

Píše:
Jak si tedy při nízké hráčské kultuře užije hru u tebe hráč, který má řekněme přízemnější představu o své postavě a megaloman s představou heroického profíka? Smysluplná představa ve světě agentů může být dost overpowered. Je tedy vyvažování na místě, nebo není?

Kultura hráčů s tím tak moc nesouvisí, ta může být různá (a někteří hráči jsou nekompatibilní s kýmkoliv), ale heroický profík se může zapojit stejně často jako přízemní agent, aniž by se ten druhý musel bát, že svými akcemi bude všechno jen kazit.

Aegnor píše:
Co si tak pamatuju z minulých diskuzí, tak ta představa musí být smysluplná primárně pro Jersona, ale víc se do toho já osobně nechci zaplétat

Ano, to je pravda. A na cca 60 hráčů a 50 agentů mám dva odmítnuté koncepty postav - irská cikánka v FBI a žijící starý Sherlock Holmes. Stejně jako jsem v minulosti odmítl postavu "Snajper, který se v Německu roku 1936 živí vyhráváním na střeleckých soutěžích, přičemž není členem NSDAP, SS, ani armády."

Jinak k té tvorbě postav - i nezkušený hráč to zvládne za pět minut, pokud si nebude moc dlouho vybírat vzhled a jméno. Nebo ještě jinak - pokud budu předpokládat, že vzhled, jméno, civilní původ a nějaký charakter si hráč musí vytvořit v každém RPG, tak pro Omegu nepotřebuje žádný čas navíc. A pokud nebude znát civilní původ a charakter, může začít hrát také. V GURPSech tohle téměř určitě nejde udělat.

Gurney píše:
To je typický příklad toho, jak děláš z maličkostí hrozné drama, a ve všem se hrozně rýpeš. Imho i začínající vypravěč je v tom obvykle lepší, než průměrný hollywoodská scénárista, a zas se netvařme, že dobrý příběh nutně musí obsahovat překomplikované plány v plánech jiných plánů. Ten tvůj vzorový Indiana Jones si vystačí s tak 2-3 záporáky, se kterými vůbec kdy dojde na nějaký dialog, zbytek jsou náckovskej kanonenfutr, jehož úkolem je běhat/jezdit, střílet a umírat.


Ono to bude tím, jaké postavy a příběhy hraju, nebo spíše chci hrát. Prakticky všichni Vypravěč, se kterými jsem hrál, mě nenechali používat přístup, kdy bych své protivníky mátl. Neříkám, že by to muselo být ve stylu Mavericka, ale taková hra by se mi líbila. Jenže v reálné praxi, když mě NPC okrádá, tak se mi nikdy nepodaří mu podstrčit váček s ocelovými kotoučky, protože mu GM dá vždycky vnuknutí, aby se do váčku podíval - i když to nikdy předtím jeho postavy nedělaly. Taktéž když se ze mě snaží dostat nějakou informaci, a já jim řeknu pravdu, která není úplně celá a zamlčená část by je mohla zabít, tak jim to nestačí a vymlátí ze mě i ten zbytek. Blufování v tom, že bych nepřítele poslal úplně jiným směrem buď neřešili vůbec, nebo je to jeden můj hod na blufování, a když vyjde, tak následuje tajný hod GMma na odhalení blufu, který kupodivu vždycky vyjde.

Pokud si myslíš, že je to jen můj problém, tak nikoliv - už před patnácti lety řada skupin přestala zkoušet nenápadné plížení v táboře nepřátel, protože došli k závěru, že vždycky jde jen o řadu hodů na nenápadnost, které budou házet tak dlouho, dokud to někomu nepadne špatně.
Ostatně se to vyskytuje i v Quentinovo článku:
Píše:
Kdykoli vám vypravěč nechce uznat alespoň malý pokrok k většímu cíli nebo se naopak snaží pověsit na bezvýznamný neúspěch příliš velký následek, navrhněte hodiny, které to ohlídají inkrementálně a objektivněji.

"Jeden neúspěch a hned je celá vloupačka zkažená? Co kdybychom na spuštění alarmu založili hodiny?"

Fakt myslíš, že jsem jediný, kdo takové věci řeší?

Jinak pokud jde o celkový styl hry - tak ano, moje hry jsou dost neobvyklé. Kolik znáš Vypravěčů, kteří vedou multikampaň, tedy hrajou více skupin v jednom světě? Já to začal dělat v roce 2002, s organizovanou multikampaní jsem se setkal v roce 2004 u nás na Vločce, kde hlavní PJ vyžadoval docela tvrdý railroad, aby se scénář vůbec mohl naplnit. Můj odhad je, že takhle někdy hrál méně než jeden z tisíce Vypravěčů. A kolik z nich se stalo, že postava jednoho hráče má dvě identity, a jiná skupina se snaží jedné identitě pomoct a druhou zlikvidovat - obojí nepřímo, pomocí posílání informací NPC organizacím, přičemž potřebuju nějak vyhodnotit jejich vliv.

Píše:
Nebo druhý přístup (který osobně preferuju), že když v něčem z logiky věci nemůžeš uspět ..., tak holt není na co házet, a příbeh pokračuje logickým směrem.

Ten příklad jsem dával proto, že byl zcela evidentní, aby i mně kopnul do očí. Protože nešlo o o to předběhnout auto na silnici, ale utéct mu ve městě. A problém byl v tom, že hráčka zvolila schopnost "sprint" a já pomocí popisu situace dokázal znegovat libovolný počet úspěchů, který si hodila.
Nebyl to jediný důvod, po kterém jsem si řekl, že potřebuju jiná pravidla, ale byl jeden z posledních, který mě přesvědčil.

Píše:
on je docela problém, že se na těchle cizích hrách považuješ za nezaujatého pozorovatele, ale ve skutečnosti jsi v nich aktér s velmi konkrétními požadavky a očekáváními.

Já se nikdy za nezaujatého pozorovatele nepovažoval, ani si nemyslím, že pro účely diskuse o RPG má smysl o něčem takovém mluvit, protože nezaujatí pozorovatelé se v RPG nevyskytují. Prostě to řeším z pohledu zaujatého Vypravěče nebo hráče, a hledám odpovídající pohledy u jiných hráčů.

Sirien píše:
Ono totiž Jerson (oprávněně) brečí nad nedostatkem GMů a přisuzuje to tomu, že GMování tradičně vyžaduje víc energie a času. Jenže druhá strana mince je ta, že ke GMování obecně tíhnou hráči s určitými preferencemi a narozdíl od Jersona, který byl ke GMování dotlačen, většina GMů co jsou je GMy protože je baví vyprávět příběhy, tvořit zápletky, řídit drama a gradaci. Chtějí mít ten pocit vlastní úžasnosti když dokončí příběh a hráči řeknou "hej, tyvole, to bylo tak hustý, to se ti fakt povedlo!" Jenže aby mohli vlastní příběh vyprávět, tak potřebují systém, který je v tom podpoří a dá jim možnosti a volnost a ne systém, který je bude do něčeho tlačit a v něčem je omezovat.

Kdyby ses na Dálavě zeptal Honzy s dredy, který tam byl, tak by ti řekl, jaký má problém sehnat GM - sám ho dělá čtyřem skupinám, za kterými i jezdí mimo Budějice, ale chtěl by si taky zahrát postavu. A tohle téma se neustále opakuje těch 23 let, po které hraju RPG. Takže ano, pokud vezmeš hráče, kteří chtějí dělat Vypravěče, dostaneš lidi tebou uvedeného profilu. Ale pokud vezmu hráče, kteří tak nebo onak Vypravěče dělali (včetně těch, kteří s tím po pár hrách sekli), a skupiny, které Vypravěče nemají a proto nehrajou, dostaneš úplně jiný obrázek. Samozřejmě že tyto zmíněné )ne)hráče nemůžeš zpovídat na conech ani na netu, protože na cony nejezdí a na net nechodí (zcela pominu netové RPG libovolné podoby).

Šaman píše:
GM je hraní si na boha. Vytvářet si svět, mapy, velké problémy ovlivňující mnoho kampaní, malé problémy, rasy, frakce, příběhy.
Právě s takovým názorem mám problém - jednak hráče od vedení hry odrazuje, a druhak někteří to hraní na Boha berou až moc doslova.

Efram píše:
Závěr téhle diskuse (poslední posty) se mi opravdu líbí, protože dokazují, že situace není zdaleka taková jak ji Jerson vidí.

Ano, lidé, kteří hrají RPG, a setkávají se s hráči, kteří aktivně hrají RPG, téměř určitě nebudou znát problémy hráčů, kteří by hráli, ale nemají s kým. Nijak mě to nepřekvapuje.
Nejspíše taky budeš tvrdit, že situace s internetovou gramotností není tak špatná, jak se občas říká, protože počet lidí kteří do diskuse na netu píšou své problémy s nefungujícím spojením a neschopností orientovat se na netu je taky hodně malý, a převažující názor je "psát do diskuse na netu je snadné."
Fakt nevím, co ti na to mám říct.
3.10.2018 14:44 - Jerson
Naoki píše:
Ad Jersonův argument mostem: hele moc mi to nesedí. Ten argument předpokládá že díky skillu inženýra tak se dostane k vytvoření něčeho většího co by se mohlo větším způsobem pokazit. Ale nebere to v potaz případy kdy:
1) skilled inženýr jde dělat něco jednoduššího co je pod jeho úrovní (např. pomáhá synovi se stavěním budce v korunách stromu)
2) neschopný inženýr se dostane k řešení problému, který výrazně překračuje jeho schopnosti
Jak tyto dva případy řeší nová Omega? Asi nemusím psát jak se to snadno dělá v ostatních RPG

To nebyl můj argument pro RPG - byl to můj argument pro tvrzení, že v realitě mají jen velmi schopní lidé šanci něco totálně podělat. Inženýr amatér nemůže navrhovat revoluční visutý most, aby ho pak někdo postavil.

Nicméně nová omega to řeší jednoduše - pokud schopný inženýr dělá nějakou jednoduchou činnost, tak může použít své schopnosti a výrazně si zvýší šanci na úspěch, a zároveň drasticky sníží šance na neúspěch. A může eliminovat i komplikace. (Odhlédnu od toho, že systém Omegy není dělaný na simulaci návrhů domů a mostů, ale na fungování postav v obtížných situacích)

Pokud se neschopný inženýr dostane ke složitému úkolu, a tedy už od začátku má nastaveno několik komplikací, je šance na jejich bezproblémové vyřešení nulová, naopak bude potřebovat několik pokusů a oprav chyb, aby to zvládl alespoň nějak použitelně, a ani to nemá jisté.
3.10.2018 15:02 - Aegnor
Jerson píše:
pokud schopný inženýr dělá nějakou jednoduchou činnost, tak může použít své schopnosti a výrazně si zvýší šanci na úspěch

Za cenu toho, že si omezí tyto možnosti do většiny budoucích činností. Chápu správně?

Jerson píše:
Jinak ty příběhy o kterých mluvíme a které jsou zfilmované mají výhodu, že je autor napsal tak, aby stále působily, že úspěch je na hraně. To se do RPG převádět dá, ale většinou pomocí ilusionismu, případně railroadu, nebo jiných ne tak úplně preferovaných způsobů vedení hry.

Nebo stačí dát hráčům způsob, jak omezeně negovat neúspěchy ... a pak to táhnout cca na té hraně. Viz třeba již jednou zmiňované Blades in the Dark.

Jerson píše:
Ale pokud vezmu hráče, kteří tak nebo onak Vypravěče dělali (včetně těch, kteří s tím po pár hrách sekli), a skupiny, které Vypravěče nemají a proto nehrajou, dostaneš úplně jiný obrázek. Samozřejmě že tyto zmíněné )ne)hráče nemůžeš zpovídat na conech ani na netu, protože na cony nejezdí a na net nechodí (zcela pominu netové RPG libovolné podoby).

Je to teda OT jak prase, ale ... proč by takový člověk (který chce hrát RPG, ale nemůže protože není vypravěč) automaticky nejezdil na cony, kde si může zahrát?

Jerson píše:
kterým v GURPS bude odpovídat postava za 10 a za 500 bodů.

Takže ... batole a polobůh? Spíš rozdíl typu 50 a 200.
EDIT: Pardon, nepodstatný detail, jenom jsem se toho nějak nemohl pustit.
3.10.2018 15:16 - sirien
Jerson píše:
Tedy kdybych měl být nějak objektivně spravedlivý, tak by k téhle scéně asi nemohlo dojít. Ne že by nebyla cool - ale bojím se, nakolik jsem do ní zasáhl.

A to je přesně Tvůj problém. Trápíš se něčím, co vůbec nikoho nezajímá.

Ebonovi bylo ukradené, žes do toho GMovsky zasách a dal si mu echo že by mě možná měl stopnout. je ukradené, žes to udělal, a to sem to byl já, kdo dostal zbabělou a nečestnou kulku do zad. Ta scéna byla cool. Ten příběh byl cool. Ale Ty tu řešíš, že si do toho musel mít nějaké vlastní vstupy a jestli si mě tim neomezil a...

Hele, já si v tý hře moh dělat, co sem chtěl. Žádnej railroad to nebyl. Dostal sem úkol, prošel sem příběhem, posbíral nějaké informace, udělal sem si za postavu nějaké závěry, měl sem o tom nějaké interakce s ostatními a rozhod sem se k nějakejm akcím. Že si to "zmanipuloval" tak, aby se mi Ebon dostal do cesty a svým rozhodnutím mě tam odprásk - whatever, cool, to je správná práce s dramatem, gimme more.

Kdybys mi místo toho řek nějakej bullshit typu "eh, no... je tam za dveřma padesát esesáků a..." nebo "em... ty dveře se zablokovaly a nemůžeš se tam dostat, eh...", tak to asi pochopim, ale bude mi to připadat trapný a nezvládnutý. Kdybys mi ale řek "vlastně v tom nemůžeš uspět, protože tu máš z minula nagenerovaných X úspěchů a tady je z jakýchsi minulých akcí co s tímhle nijak moc nesouvisí nahromaděných Y úspěchů", tak to by mě fakt zdeptalo na totálku, protože proč se vůbec sakra snažim, že jo. A vsadim se že Tvojí skupině by to taky nepřišlo zdaleka tak super jako storka o tom jak jim Ebon (kterého aktivovali vlastním videem) na poslední chvíli zastavil japončíka aby v dobré vůli zničil něco, čemu vůbec nerozumněl.

Jerson píše:
Takže jsem po deseti letech musel sám sebe usvědčit z toho, že tenhle nápad na záchranu světa jsem musel mít v hlavě minimálně dvě sezení před koncem, a ten epický závěr zřejmě nebyl dílem rozhodnutí hráčů, ale mým.

so... what?

Zaprvé po deseti letech si to taky můžeš dost možná pamatovat úplně blbě.

Zadruhé v tom že tam byla nějaká finální klička k tomuhle závěru nevidim nic špatného - Tví hráči udělali své akce tak jak chtěli a dosáhli výsledku, který chtěli (otevření Archy atd.) Že si tam přihodil efekt navíc aby to mělo závěr vhodný pro 4 letou kampaň je spíš dobrá práce, congrats.


To co pořád nechápeš je, že hráči ve hře tohle od GMa chtějí, protože to je jeho úloha - formovat příběh, směřovat drama.

To co si pořád nepřipouštíš je, že když si přestaneš házet klacky pod nohy mechanikama co by Tě samotnýho omezovaly a když se přestaneš soustředit na vodící ručičku systému a začneš to fakt dělat, tak v tom si ve skutečnosti velice dobrej.


Jerson píše:
Možná si to pamatuju špatně a ty s Ebonem máte jiné vzpomínky na (před)poslední sezení, ale mám dojem, že to právě takto bylo.

Pamatuješ si to extrémně blbě, ve skutečnosti. Protože já si docela dobře pamatuju že sem vlastně moc netušil (resp. moje postava netušila) o co s tim reaktorem jde a moje motivace byla potkat šediváka a otestovat katanu. Průběžně kolem mě lítaly informace o reaktoru a já byl fakt na vážkách ohledně toho co s tím vlastně dělat - ostatně Ebon sám nevěděl jestli to chce zastavit nebo podpořit, dokud ho Packa ve videu neoslovil jeho pravým jménem (to si pamatuju velmi dobře protože Ebona to totálně nadchlo a dost o tom pak mluvil jak ho právě tohle přesvědčilo). To video sme ale potakli až ke konci hry. Moje konečné rozhodnutí reaktor zlikvidovat padlo až na poslední chvíli a bylo okamžité (už nevim proč sem ho udělal, prostě potom co sem dobojoval se šedivákem sem se v té chodbě rozhod to zastavit) a Ebonovo rozhodnutí mě odprásknout bylo dost reaktivní a okamžité (viděl mě jak sekám kabely a prostě mě sejmul). Žádná pauza ve hře tam v tom finále co se pamatuju nebyla, takže si ani neměl žádnou možnsot Ebona varovat.

Tak moc hledáš za co by ses sám bičoval že si už i přetváříš vzpomínky a sám sobě kazíš dojem z fakt cool her ;)
3.10.2018 15:30 - York
sirien píše:
Trápíš se něčím, co vůbec nikoho nezajímá.


Mně teda jo. Asi mám "rairoad-meter" nastavený výrazně citlivěji než ty. Třeba tvoje upíří storka na Gameconu pro mě byla spíš už za hranou. Jasně, byl to připravený oneshot na con, tam to asi jinak moc dělat nejde, ale stejně jsem u toho měl pocit, že na nás coby hráčích jen jen to, jak se dostaneme do bodu B, pak C a pak D, ale nic víc. Kampaň bych takhle hrát nechtěl.
3.10.2018 16:08 - Jerson
Aegnor píše:
Za cenu toho, že si omezí tyto možnosti do většiny budoucích činností. Chápu správně?

Víš, tady se ten příměr k navrhování mostu hroutí, protože most nikdo nenavrhuje v časovém tlaku a tak, aby to "nějak zvládl", a když to nepůjde, tak to nepůjde.

Chápu, že jsem měl vybrat nějaký vhodnější příklad, třeba pokus Britské špionáže podstrčit za války Hitlerovo štábu myšlenku, že vylodění neproběhne v Normandii, ale v Pas-de-Calais, a kdyby se jim to nepovedlo, tak by vylodění dost možná skončilo na plážích, stálo desítky tisíc mrtvých a prodloužilo válku o pár let - ale v této oblasti se ne každý vyzná, a mohl by mít poznámky, že to nebylo dílo jednoho člověka, atd. Proti tomu je zřícený most od slavného konstruktéra celkem jednoznačný případ. Ilustrativní.

Aegnor píše:
Je to teda OT jak prase, ale ... proč by takový člověk (který chce hrát RPG, ale nemůže protože není vypravěč) automaticky nejezdil na cony, kde si může zahrát?

Třeba proto, že jet na Con kde nikoho nezná je pro mnoho takových hráčů dost děsivá představa. Nebo nutnost zaregistrovat se na hru předem a zaplatit za ni se dost vzdaluje tomu, co znají. A další důvody, kdy se RPG na conech liší od RPG (tedy přístupu k němu), na které je zvyklý. Ale myslím, že když najdeš hráče, který by hrál a nemá s kým, tak ti to řekne sám.

Aegnor píše:
Takže ... batole a polobůh? Spíš rozdíl typu 50 a 200.

Měl jsem za to, že v GURPS se běžný civilista pohybuje někde na nule bodů, a velmi zkušený profík ve stovkách. Takže bez příměru k pravidlům - dva postavy, jedno běžný civil, který na dobrodružství nikdy nebyl, a má jen úzce profilovanou postavu, a vedle něj zkušený všestranný agent. V předchozí kampani podle CPH jsem s tím míval problém, když byli nepřátelé a překážky nastavené tak, aby je zvládli civilisté, a zkušení agenti si s nimi poradili velmi snadno.

sirien píše:
A to je přesně Tvůj problém. Trápíš se něčím, co vůbec nikoho nezajímá.

Siriene - mně to zajímá. nechci dělat příběhy, které vymyslím včetně konce a hráči (jen) naplní obsah. Věřím tomu, že ty sis tu hru užil. Ostatně měl jsem hráče, který se vždycky zajímal hlavně o to, jakým způsobem zemře tentokrát, a jednou byl velmi překvapen, když jeho postava sezení přežila.

sirien píše:
A vsadim se že Tvojí skupině by to taky nepřišlo zdaleka tak super jako storka o tom jak jim Ebon (kterého aktivovali vlastním videem) na poslední chvíli zastavil japončíka aby v dobré vůli zničil něco, čemu vůbec nerozumněl.

To je právě to - já bych byl raději, kdyby takhle dobré storky vznikaly bez mého plánování a ovlivňování děje. Během hry se mi to několikrát podařilo, když jsem nechal jen interagovat hráče a nezasahoval do toho, a chci zkusit, jak toho dosáhnout v celé kampani. Pokud zjistím, že to pravidly nejde, tak je vyhodím a zkusím to bez nich.

Je mi jasné, že pro tebe to nebylo tak zásadní, když jsi v té kampani vystupoval jen párkrát, ale pokud chci mít hru, ve které skupiny a postavy budou sledovat různé cíle, tak je chci nějak objektivně sledovat. Což je věc, ve které si nevěřím, že bych to dokázal dělat objektivně jako GM, a hlavně dramaticky.

A řeknu to ještě jinak - pokud se mnou chceš ještě někdy hrát takový záběr epické kampaně, budeš mě muset nechat, abych to zkusil po svém :-)
3.10.2018 16:37 - Gurney
Jerson píše:
žijící starý Sherlock Holmes

Jesus. Fucking. Christ. Tohle je naprosto awesome koncept postavy.
3.10.2018 16:43 - sirien
York píše:
Jasně, byl to připravený oneshot na con, tam to asi jinak moc dělat nejde, ale stejně jsem u toho měl pocit, že na nás coby hráčích jen jen to, jak se dostaneme do bodu B, pak C a pak D, ale nic víc.

Nemůžu si pomoct a nevzpomenout si na Robinův návodný text "Troubleshooting GUMSHOE" ve kterém poznamenává, že na testovacích hrách nastal paradox toho že čím volnější hra byla, tím víc si hráči měli tendenci stěžovat na railroad a naoapak, čím víc je příběh vedl za ručičku tím víc měli dojem že si ho říděj sami.

FYI mnou předpokládaný a primárně připravený průběh tohodle příběhu ste mi vybuchli asi tak po první půlhodině - všechno co následovalo byla napůl improvizační série akcí/reakcí kdy jste šli úplně jinudy než sem předpokládal a já se snažil nějak v rychlosti adaptovat.

Kromě toho ten příběh bohužel ani nebyl tak dobrej protože sem měl zoufale málo času ho připravit... domnívat se, že zvládnu vést organizaci celého GameConu a ještě mi měsíc dva před GC zbyde čas na to připravit si RPGčko byl fatální omyl, který už znovu rozhodně opakovat nebudu.


Jerson píše:
To je právě to - já bych byl raději, kdyby takhle dobré storky vznikaly bez mého plánování a ovlivňování děje.

To máš docela problém, když to tak řeknu. Dobrý příběh nevzniká podle žádné rigidní šablony a žádný mechanický systém Ti nedokáže zajistit jeho vygenerování. (Kdyby to tak fungovalo, tak v kinech nemusíme sledovat jeden generickej shit za druhym a měli bysme třeba nějaký dobrý a zajímavý filmy.)

Dobrej příběh vždycky potřebuje jednoho vypravěče, který ho minimálně moderuje a když už neřídí jeho věcný obsah, tak minimálně řídí jeho tempo, gradaci a dramatické momenty. Jenže aby to mohl dělat, tak do toho příběhu musí mít možnost občas trochu zasáhnout.
3.10.2018 16:45 - sirien
Gurney píše:
Jesus. Fucking. Christ. Tohle je naprosto awesome koncept postavy.

Hm. Gaiman, Případ smrti a medu, sbírka Předběžné varování. Tak trochu. Vůbec Gaimanovy Sherlockovský storky sou fun - na jednu stranu takový Doylovský, na druhou stranu lepší :D
3.10.2018 16:50 - malkav
Jerson píše:
Omeze je možnost, že spolu budou na misi postavy, kterým v GURPS bude odpovídat postava za 10 a za 500 bodů.

To jsi napsal vysloveně nesmysl, snad jsi si toho vědom ;) Předhazuješ jednomu systému určitý problém (vyhnaný do absurdity) a v jiném systému tvrdíš, že to vlastně nemá vliv na náročnost a uplatnění hráče - viz níže.

Jerson píše:
Kultura hráčů s tím tak moc nesouvisí, ta může být různá (a někteří hráči jsou nekompatibilní s kýmkoliv), ale heroický profík se může zapojit stejně často jako přízemní agent, aniž by se ten druhý musel bát, že svými akcemi bude všechno jen kazit.

V těch kvantech textu jsem chytil tvou zmínku o tom, že úroveň a množství aspektů postav ovlivňuje nastavení náročnosti mise. To by bylo dost v rozporu s tvým nynějším prohlášením.

Asi začínám chápat tvou snahu v souvislosti s jinými diskusními vlákny tady. Pořád ale vidím hlavní kámen úrazu v tom, že chceš roleplay a náhodu řešit nějakým prapodivným systémem. Např. ty zablokované dveře - pokud by ti hráči neodpustili takovou scénu, tak je asi někde něco špatně. Prostě Shit happens. A nebo když už to nechceš připustit jako GM, tak na to přeci nemusíš mít systém, ale vysvětlíš neúspěch (nebo fatální neúspěch) ne zablokovanými dveřmi, ale zničením vercajku nebo zraněním postavy při manipulaci s elektronikou nebo mechanikou zavírání.
3.10.2018 16:55 - Jerson
Gurney píše:
Jesus. Fucking. Christ. Tohle je naprosto awesome koncept postavy.

Taky neříkám, že má rozhodnutí jsou vždycky dobrá.

Siriene, pořád si nerozumíme. Koordinátor v Oneze bude mít pořád možnost zasáhnout do příběhu, ostatně cíle a akce protivníků bude vymýšlet on. Já jen chci, aby měl po ruce nějaké vodítko, jakým způsobem příběh rozvíjet. Počítání úspěchů a komplikací na cílech je stejný princip mechaniky jako hodiny v AW a jiných hrách. Říkají koordinátorovi, kdy by bylo dobré dát do scény nějakou dělící scénu, a zda má být pro postavy dobrá nebo špatná.
3.10.2018 17:03 - sirien
Jerson píše:
Počítání úspěchů a komplikací na cílech je stejný princip mechaniky jako hodiny v AW a jiných hrách.

am... to bych si nebyl tak jistý.

Zaprvé hodiny jsou obvykle v nižších řádech a nepokrývají celý příběh naráz, ale jen jednotlivé dílčí události nebo rozsáhlejší činnosti.

Zadruhé hodiny jsou zrovna taková zajímavá mechanika, protože to je naprosto archetypální ukázka toho, že to co je stejné není nutně stejné. Princip hodin ve smyslu úplně stejně fungující mechaniky s úplně stejnou matematikou jsme tu měli už věčnost. Byla už ve Fate 2e a ani ten jí odněkud převzal. Jenže dokud věc fungovala jako lineární škála odpočtu, tak to prostě nikdo nepoužíval a nikdo s tím nepracoval - i když už tehdy bylo řečené že se to dá použít k přesně těm účelům, k nimž AW a BitD a další používají hodiny. A pak najendou přišel AW s hodinami, což je úplně ta samá mechanika jen má upravenou formu, a najednou to lidem přijde přirozené, dramatické a funkční, i když jim úplně totéž v jiném zobrazení předtím přišlo nudné, suché a "účetně-byrokratické".

Sám vlastně popravdě úplně přesně nevím, proč to tak je. Možná to stojí za nějaké další zamyšlení.
3.10.2018 18:47 - Aegnor
Jerson píše:
Víš, tady se ten příměr k navrhování mostu hroutí, protože most nikdo nenavrhuje v časovém tlaku a tak, aby to "nějak zvládl", a když to nepůjde, tak to nepůjde.

Chápu, že jsem měl vybrat nějaký vhodnější příklad, třeba pokus Britské špionáže podstrčit za války Hitlerovo štábu myšlenku, že vylodění neproběhne v Normandii, ale v Pas-de-Calais, a kdyby se jim to nepovedlo, tak by vylodění dost možná skončilo na plážích, stálo desítky tisíc mrtvých a prodloužilo válku o pár let - ale v této oblasti se ne každý vyzná, a mohl by mít poznámky, že to nebylo dílo jednoho člověka, atd. Proti tomu je zřícený most od slavného konstruktéra celkem jednoznačný případ. Ilustrativní.

Jo, příměr už se boří, nevadí. Stejně jsem se nedozvěděl odpověď na svoji otázku. :-)

Tak jinak - chci někoho zastřelit. Mám nějakou šanci na komplikace/fail. Tuhle šanci můžu snížit (efektivně až na nulu) za cenu toho, že při příští snaze někoho zastřelit nebudu moct šanci na fail snížit tolik (možná vůbec). I když půjde efektivně o úplně stejnou situaci. Chápu správně?

malkav píše:

V těch kvantech textu jsem chytil tvou zmínku o tom, že úroveň a množství aspektů postav ovlivňuje nastavení náročnosti mise. To by bylo dost v rozporu s tvým nynějším prohlášením.

Proč? Nezkušený agent buďto:
-nebude mít žádné aspekty. A pak se obtížnost mise nezvýší.
-nebo bude mít cca stejnou úroveň aspektů jako zkušený agent - a pak se úroveň obtížnosti sice zvýší, ale zase bude mít nezkušený agent víc prostředků negovat neúspěchy/komplikace.


HIC SUN OFF-TOPIC.
Jerson píše:
Měl jsem za to, že v GURPS se běžný civilista pohybuje někde na nule bodů, a velmi zkušený profík ve stovkách. Takže bez příměru k pravidlům - dva postavy, jedno běžný civil, který na dobrodružství nikdy nebyl, a má jen úzce profilovanou postavu, a vedle něj zkušený všestranný agent.

možná ve starších edicích to bylo jinak, v současné 4e je to "běžný civil 25 - 50 bodů", "hrdina 150 - 250". Přičemž je doporučeno, že by hráčské postavy měli začínat na těch 150.

Ale jako běžný úzce profilovaný civil vs zkušený všestranný agent jdou udělat v GURPS na cca stejné bodové úrovni. Jenom teda když bude agent úrovně James Bond, tak úzce profilovaný civil (řekněme informatik) bude úrovně Harold Finch.
3.10.2018 19:07 - sirien
Aegnor píše:
Harold Finch

Člověk, co rozpoutal třetí světovou válku, které si nikdo ani nevšiml, mezi mocnostmi, které nikdo ani neznal, o tom, co provedl před ní za mlada a pak sám na jejím konci ani nemluvě, není někdo, koho bych nazval "civil". O té storce s ARPANETem ani nemluvě.

Finch s ostatníma na body nevede, protože hraje úplně jinou ligu. Že těch zbejvajících "pár" bodíků neinvestoval do DEX, Krav magy a Shooting ale do historie, znalosti klasické literatury (a samozřejmě do Resources a brutálního skillu manipulace finančními trhy) na tom už nic moc nemění.
3.10.2018 19:33 - malkav
Aegnor píše:
Proč? Nezkušený agent buďto: ...

Dej si to prosím do kontextu s mým předešlým příspěvkem. Řeším, jak si může užít hru postava střízlivého hráče a megalomana v OMEGA. Tedy pokud OMEGA nastavuje úroveň náročnosti podle aspektů postav ve hře (samozřejmě se můžu plést, tedy prosím případně o opravu a uvedení na pravou míru), pak je zákonitě ta přízemní postava v nevýhodě. Tedy podle mého jsou nějaké vyvažující mechanismy relativně na místě.

Co se týče doporučených bodů na civila a hrdinu, pak je pravda, že civil se podle doporučení má pohybovat 25-50 a hrdina 100 nebo 150 a více. To jsme v herní skupině vyhodnotili jako dost přehnané. Ale nechci tu až tolik rozebírat GURPS a detailně se šťourat v našich domácích úpravách, to bych nechal na soukromou zprávu.

Ale napadlo mě v souvislosti s tím, že tu několikrát zaznělo, že Jerson je zkušený vypravěč, jestli by jeho cíle dost dobře neplnila nějaká příručka. Nějaký "Guid pro GM", který by byl postaven nad systémy a který by zúročoval jeho zkušenosti.
3.10.2018 19:45 - Aegnor
malkav píše:
Tedy pokud OMEGA nastavuje úroveň náročnosti podle aspektů postav ve hře (samozřejmě se můžu plést, tedy prosím případně o opravu a uvedení na pravou míru), pak je zákonitě ta přízemní postava v nevýhodě.

Jerson mluví o náročnosti celé mise. Takže přízemní postava není v nevýhodě, hlavně i kvůli tomu, že šance na čistý úspěch je v základu konstantní.
3.10.2018 20:37 - Quentin
Gurney píše:
Jesus. Fucking. Christ. Tohle je naprosto awesome koncept postavy.

https://www.imdb.com/title/tt3168230/
3.10.2018 21:05 - Quentin
BIG IMHO

sirien píše:
Dobrej příběh vždycky potřebuje jednoho vypravěče, který ho minimálně moderuje a když už neřídí jeho věcný obsah, tak minimálně řídí jeho tempo, gradaci a dramatické momenty. Jenže aby to mohl dělat, tak do toho příběhu musí mít možnost občas trochu zasáhnout.

Od toho čteme knihy nebo chodíme do kina. U hry si chceme zahrát. Na to nepotřebujeme, aby nás někdo vodil za ručičku a ovlivňoval hru směrem ke svojí představě preferovaného příběhu. Příběh nemá se hrou nic společného. Za příběhem se můžeme ohlédnout až zpětně, když se díváme, co se ve hře událo.

Neznamená to, že nelze udělat hru, která bude "tvorbu" příběhu podporovat (například aspekty povedou k zajímavým postavám, resource management povede k eskalujícímu napětí...), ale pro samotné hraní férové hry, která nebude omezovat player agency a bude bavit a překvapovat i vypravěče, není vůbec nějaké dramatické vedení od vypravěče potřeba. Spíš naopak.



Tvoje citace je velmi něžná a vyloženě heavy railroad neimplikuje, jen jsem vždycky strašně triggered, když někdo tvrdí, že DM má dělat příběh. Bych řekl, že to je až ta úplně poslední věc, co by měl dělat :D

BIG IMHO
3.10.2018 22:41 - sirien
Zaprvé si zapomněl uzavřít svůj BIG IMHO tag.

Zadruhé si triggered dost zbytečně. Já rozhodně nenaznačuju vhodnost railroadu, protože, jak kdysi památně řekl Alnag - railroad má dvě koleje ;)


Anyway, vážně. Railroad je stav kdy vypravěč kontroluje obsah hry a to ještě navíc na úkor hráčských rozhodnutí. Nic podobného sem ani trošku nenaznačil.

Popravdě, osobně mi je relativně jedno, jestli Vypravěč řídí herní obsah jako takový, dokud to dělá "v mezích své strany stolu", tj. dokud hráči stále vývoj příběhu směřují svými rozhodnutími.


Příklad: Vypravěč má připravenou libovou invazi orků, která povede k super bitvě ve městě X a která bude mít následně nějakou kaskádu dalších zajímavých následků v herním světě. A má k tomu připraveného mrtě materiálu (orčí protivníky, nějaké cool náměty na scény, nějaká s obranou pomáhající NPCčka atd.) Jenže hráči - naprosto bez ohledu na orčí invazní plány (možná o nich neví, možná je jen ignorují, možná se starají primárně o něco jiného) - udělají něco, co by mu onu invazi zničilo. A teď zdůrazňuju, že jde o vedlejší a hráči nezamýšlený efekt věci - ne o jejich aktivní snahu orčí invazi zabránit.

V tom případě sem naprosto v pohodě s tím, že vypravěč věci twistne tak, aby orčí invazi zachoval. Možná se postavy náhle vydaly jinam a vypravěč přenese invazi z města X do města Y, v němž postavy zrovna jsou. Možná postavy vyvolaly zesílení obrany a pohotovost armády ve směru, z něhož měli orkové dorazit (protože třeba bránili nějaké jiné hrozbě nebo to je součást nějakého jejich politického bluffu atp.) a vypravěč orky nechá přijít odjinud. Atd.

To není pure sandbox, ale za mě to je ok - hráči si dělají svoje, vypravěč drží v chodu nějaký příběh, ale přitom neporušuje záměry hráčů. Samozřejmě, POKUD by hráči o invazi orků tušili předem a rozhodli se odejít z X do Y aby se jí vyhli nebo by onu pohotovost vzburcovali preventivně proti oné orčí invazi, tak by to ok nebylo - to by bylo hnusný railroad šmelo.


Nicméně to je jedna strana věci. Vypravěč může dodržet co píšu a přitom se herního obsahu samotného nijak moc nedotknout - prosté časování událostí, jejich význam atp. jsou často dostačující. A často není potřeba ani to. Ale od vypravěče prostě čekám, že je jeho práce, aby zajsitil, že a) ve hře bude co dělat, b) že to bude dávat smysl, c) že to bude mít nějakou gradaci a drama a d) že se to bude odvýjet v nějakém zábavném tempu. Pokud vypravěč nechá všechen obsah improvizovat hráče. Klidně třeba metodou otázek - "a teď se stalo něco nečekaného, co všechno hrozně pokazilo, popiš mi co?" "em... nevim vtrhla k nám nečekaná orčí invaze?" "výborně, ano, to tady vlastně i dává smysl že se může stát. Prostě jak si tak jdeš za vévodou, najednou slyšíš poplašné troubení a než se stihneš rozkoukat..." Nebo může nechat hráčům i přímo tvůrčí pravomoci. "Tohle městečko je nějak moc klidný, něco by se mělo pokazit." "A co bys chtěl?" "Co třeba nečekanou orčí invazi?" "Em... ok, proč ne. Popiš si jak jdeš za vévodou a najednou se octneš uprostřed orčího přepadu".
3.10.2018 22:57 - Quentin
Sirien píše:
To není pure sandbox, ale za mě to je ok - hráči si dělají svoje, vypravěč drží v chodu nějaký příběh, ale přitom neporušuje záměry hráčů. Samozřejmě, POKUD by hráči o invazi orků tušili předem a rozhodli se odejít z X do Y aby se jí vyhli nebo by onu pohotovost vzburcovali preventivně proti oné orčí invazi, tak by to ok nebylo - to by bylo hnusný railroad šmelo.

Okay, okay.

4.10.2018 10:52 - Jerson
malkav píše:
V těch kvantech textu jsem chytil tvou zmínku o tom, že úroveň a množství aspektů postav ovlivňuje nastavení náročnosti mise. To by bylo dost v rozporu s tvým nynějším prohlášením.

Aegnor to pochopil dobře. Když říkám "náročnost mise", tak tím nemyslím stav "překážky mají vyšší náročnost a tím mají méně schopné postavy nižší pravděpodobnost úspěchu, takže pro ně nemá smysl zkoušet se do jejich překonávání zapojovat."
Píše:
Tedy pokud OMEGA nastavuje úroveň náročnosti podle aspektů postav ve hře (samozřejmě se můžu plést, tedy prosím případně o opravu a uvedení na pravou míru), pak je zákonitě ta přízemní postava v nevýhodě. Tedy podle mého jsou nějaké vyvažující mechanismy relativně na místě.

Jde o to, že civilista má pořád šanci 2:1, že uspěje - alespoň trochu. A v každé scéně provádí každá postava právě jeden test. Profík může získat víc úspěchů a posunout scénu dál, ale amatér nemusí jen sedět a čekat, až profíci něco vyřeší, protože jsou cílová čísla tak vysoká, že by při nějakém pokusu všechno jen zkazil.

sirien píše:
Zaprvé hodiny jsou obvykle v nižších řádech a nepokrývají celý příběh naráz, ale jen jednotlivé dílčí události nebo rozsáhlejší činnosti.

No, z techu AW to tak úplně nepůsobí, můžeš mít hodiny i na zásadní události, které ovlivňují celé sezení.
Vliv způsobu zobrazení hodin může být dost zásadní, to vyzkouším a přizpůsobím se funkčnosti. Spíše si kladu otázku, zda mají být hodiny veřejné nebo jen jako vodítko pro KD, a hráči by na ně nemuseli vidět.

Aegnor píše:
Tak jinak - chci někoho zastřelit. Mám nějakou šanci na komplikace/fail. Tuhle šanci můžu snížit (efektivně až na nulu) za cenu toho, že při příští snaze někoho zastřelit nebudu moct šanci na fail snížit tolik (možná vůbec). I když půjde efektivně o úplně stejnou situaci. Chápu správně?

Zaprvé, cíl "chci někoho zastřelit" je možný, ale měl bys to brát jako cíl scény, tedy včetně důvodů proč ho chceš zastřelit. Chceš ho vyřadit, aby ti neškodil? Chceš zbavit nepřátele vedení, chceš je zastrašit? Cíl může být stejný, důvody jiné, což také umožní použít jiné aspekty postavy (i aspekty scény / nepřátel).
Komplikace na nulu nikdy nesnížíš - taháš tři karty, za aspekty můžeš vytáhnout další karty navíc a zahodit karty, které se ti nelíbí, ale pokud vytáhneš hodně (nebo všechny) "špatné" karty, tak je nebudeš moct zahodit všechny a nějaké se vždycky projeví. Můžeš si situaci zjednodušit pomocí výhody, ale vždycky budeš tahat alespoň jednu kartu. Leda bys situaci zjednodušil tak, že úspěch bude automatický, ale pak nebudeš provádět žádný test.
Pokud po prvním zastřelení budeš chtít hned zastřelit někoho dalšího, máš dvě možnosti - pomocí rezerv to můžeš udělat bez jakéhokoliv zvýšeného rizika, nebo to uděláš bez rezerv, ale pokud se objeví komplikace, můžou být větší než by byly napoprvé. Ostatně ta situace není stejná - už jsi předtím jednou vystřelil a pokud jsi uspěl, tak před tebou leží jedna mrtvola, takže když někdo přijde po druhém výstřelu, uvidí dvě mrtvoly, ve zbrani máš méně nábojů, dva výstřely přilákají víc pozornosti než jeden, atd. Situace pokračuje dál, nemůže zůstat stejná a tohle pravidlo říká KD, že by neměla zůstat stejná.
Pokud si mezi dvěma střelbami dáš pauzu, obnovíš všechny použité aspekty za cenu jednoho, a zvýšené komplikace budou leda z toho, že ta první mrtvola existuje a že jsi prostě předtím někoho zastřelil. Ty komplikace se nemusí projevit hned, ale třeba až tě budou vyšetřovat policajti, tak nalezená nábojnice z místa činu bude odpovídat tvé pistoli a na oblečení budeš mít stopy střelného prachu. Pokud bys to zvládl bez zvýšených komplikací, tak to KD naznačuje, že policajti žádnou nábojnici na místě nenašli a hledat stopy prachu na oblečení je nenapadlo.
Navíc v dalších scénách můžeš používat další aspekty, abys eliminoval komplikace z předchozích scén, takže může po sobě aktivně zahlazovat stopy, samozřejmě s rizikem, že to ještě zkomplikuješ (zamažeš se od krve, při cestě do čistírny si tě někdo všimne) - nic co by mi přišlo nerealistické. Ale pokud stopy zahladíš úplně, tak KD nemůže říct "policajti našli zakopané tělo a někdo tě vidět cestou do čistírny" - prostě když uspěješ naplno, tak jsi uspěl.

Jen dodám, že karty - na rozdíl od kostek (nezapomněl jsem na tebe, Shadowwwe :-) ) umožňují vyřešit následek scény až později. Vyrobil jsi mrtvolu, měl jsi úspěch a dvě komplikace, ty dvě komplikace ses následně pokusil zahladit dalším testem na úklid scény. Karty tažené na test po tomto úklidu budou ležet lícem dolů, třeba dokud nedojde na vyšetřování a policajt neřekne "Máme proti tobě důkazy, přiznej se". Ty nebudeš vědět, zda je fakt nemůžou mít. KD ale taky ještě neví, zda je opravdu mají. Až když budeš zapírat, tak otočí tvé karty na odklízení stop. Když tam budou samé úspěchy, tak jsi to dal. Když tam bude nějaká komplikace, tak jsi uklidil mrtvolu, ale můžou ti zkoušet přišít něco jiného. A když tam nebudou dva úspěchy, tak KD může říct "našli jsme nábojnici" nebo "našli jsme mrtvolu". Pokud mohl přidat vážnou komplikaci (a má balíček karet aspektů jako "Zarputilý vyšetřovatel", "Hodný a zlý polda", "Poznám vraha, když ho vidím", tak může za každou komplikaci jeden takový aspekt použít při popisu výsledku scény, a prostě má reálně v ruce nějaké stopy, které NPC odhalili "mimo záběr", aniž by musel vymýšlet nějaká cílová čísla pro NPC, házet si na ně, nebo aby (ne)nalezení stop rozhodl z vlastní vůle a kvůli dramatičnosti scény.

malkav píše:
Ale napadlo mě v souvislosti s tím, že tu několikrát zaznělo, že Jerson je zkušený vypravěč, jestli by jeho cíle dost dobře neplnila nějaká příručka. Nějaký "Guid pro GM", který by byl postaven nad systémy a který by zúročoval jeho zkušenosti.

Já jsem dost zkušený, abych takové scény vyřešil, ale je to pro mě náročné, protože nevím, zda jsem k hráčům i sám k sobě spravedlivý. Viz výše popsaný případ - jak bys to řešil v GURPSech, vytvořil bys postavy vyšetřovatelů, nastavil cílová čísla na hledání stop, naházel si jejich úspěchy a podle toho vedl výslech a používal nalezené stopy? Ne že by to nešlo, ale přijde mi to jako hodně práce mimo scénu, kterou hráči neuvidí, takže se tomu nedá věnovat moc času, a z mých zkušeností to většina GMmů řeší jen odhadem podle toho, jak moc chce hráče potrápit. Což je fajn, pokud to zvládají a všichni ve skupině to tak chtějí. Já bych to jako hráč rozhodně nechtěl, a jako GM mám dojem, že hráče při jejich předchozích dobrých hodech neprávem dusím a při špatných hodech jim moc pomáhám, takže na jejich hodech a přesné výši vlastností vlastně moc nezáleží. Což mi přišlo pitomé, když hráči musí rozdělovat body po jedničkách a získávat pár bodíků za misi, a pak řešit, co si zvýší - a já pak řeknu "No, tak můj vyšetřovatel si hodí asi tak inteligencí 5 a dovedností 4, nebo raději 5, proti náročnosti ... tak 6. Cože, nepodhodil? No asi nebude pátrat sám, má pomocníka ..." Nebo abych neházel vůbec.

sirien píše:
Popravdě, osobně mi je relativně jedno, jestli Vypravěč řídí herní obsah jako takový, dokud to dělá "v mezích své strany stolu", tj. dokud hráči stále vývoj příběhu směřují svými rozhodnutími.

Když si přečteš můj předchozí text s mrtvolou a uklízením stop, je na Vypravěčově straně stolu rozhodnutí o tom, zda uklízení stop bylo dostatečně dobré, nebo je to na straně hráčů? Protože mně osobně by štvalo, když bych si dal práci s čistou likvidací a úklidem (třeba podle tvých rad) a GM pak vytvořil scénu s policajty, kteří něco našli, i když jsem si všechno naházel dobře - protože byly věci, na které jsem si neházel vůbec, třeba zda mě někdo nesleduje.
A jak se tváříš na to, že vyhodnocení předchozích scén může (ne musí, ale může) být překvapením i pro Vypravěče, pokud se rozhodne, že se na hráčem tažené karty nepodívá?
4.10.2018 11:38 - sirien
Jerson píše:
můžeš mít hodiny i na zásadní události, které ovlivňují celé sezení

To jistě můžeš, ale to není totéž jako mít jeden track co doslova shrnuje všechno.

Jerson píše:
Spíše si kladu otázku, zda mají být hodiny veřejné nebo jen jako vodítko pro KD, a hráči by na ně nemuseli vidět.

Ne až tak dávno bych Ti řek, že maj bejt otevřený, protože proč ne a z konceptu otevřené hry a hry co je mají s nimi normálně pracují otevřeně.

Jenže pak sem na jedné hře zjistil, že otevřený hodiny občas strhávaj trochu moc pozornosti a hráči pak mají tendenci se na ně až příliš soustředit. Specifikum bylo, že sem v té hře používal jen konkrétní hodiny pro konkrétní věci, nikoliv na všechno, což je trochu mimo standardní přístup.

V Blades mi hodiny veřejně nikdy nevadily, ale to bylo tím že se do nich prostě rozpadaly všechny činnosti a některé hodiny pak neměly takovou významnost a ty důležité zase nepokrývaly úplně všechno. Musíš u toho přijmout fakt, že některé z nich prostě nedojdou konce a "nespustí se" ani nejsou vynulovány a "zrušeny" - to není totéž, jakoby tam nebyly, např. načítající se hodiny poplachu sou prostě nějaká míra hrozby, kterou je potřeba brát v potaz, ale pokud nejsou na hraně a nechystáš se udělat něco hlasitějšího aniž bys poplach vyvolal, tak je obvykle můžeš nechat prostě tikat a jen zmizet dřív, než dotikaj.


Což neznamená, že si GM nemůže někde pro svůj přehled tikat nějaké skryté hodiny. I když Gurney jako GM to dělal tak že vyhlásil hodiny aniž by je přesně specifikoval (např. k nim řekl "tohle je nějakej chystající se průšvih kdesi z tohodle směru, ale co přesně si zatim nechám pro sebe"), což taky docela fungovalo.

Jerson píše:
Když si přečteš můj předchozí text s mrtvolou a uklízením stop, je na Vypravěčově straně stolu rozhodnutí o tom, zda uklízení stop bylo dostatečně dobré, nebo je to na straně hráčů?

Co já vim, mě podobný rozhodování otravuje a za svoje NPCčka a protivníky si na podobné věci proti postavám obvykle poctivě házim (DCčka nastavuju buď podle statu hráčskejch postav nebo je střílim od oka jakobych je nastavoval pro hráče v obdobné situaci). Když mi to padne, tak maj hráči smůlu, když jim to nepadne, tak maj štěstí a tak nebo tak jedeme dál.

Mám pár docela fakt funny scén kdy se hráči pustili do nějaké WTF akce proti poměrně silné postavě, u které by asi fiatující GM automaticky řekl, že "si všimla" nebo "nějak zareagovala" atp., protože je přece tak dobře trénovaná, ale já sem si za ní hodil a padnul mi na kostkách takovej epickej fail, že to hráčům fakt prošlo. Třeba se někdy zeptej Captaina jak se jemu a Kubovi (a trochu i Cemi) před lety podařilo v Mage sundat jedno relativně drsný NPCčko v knihovně.

Ale jako kdyby to bylo něco na čem mě nebo hráčům příběhově nějak záleží, tak pokud by to bylo nějak jednorázové (bez přesahu do budoucna), tak bych to ve většině systémů řešil ověřením nějaké nenápadnosti navíc k tomu konfliktu. Pokud by to bylo něco co bude v budoucnu zajímavé, tak bych to řešil jako odloženej / retrospektivní event - tj. hráč by si za svojí snahu uklidit po sobě stopy házel až později, když by tam ty stopy někdo skutečně hledal. (Ano, i s kostkami se dají řešit věci zpětně s překvapením, surprise. Pravda je, že to osobně až tak moc nedělám, resp. zpětné checky jo, ale že bych záměrně na něco hodil a nepodíval se na výsledek nebo hrál scénu v níž někdo něco může a nemusí vědět a zda to fakt ví sem zjistil až pak... jako asi proč ne, jen mě to osobně asi nikdy nepřišlo lákavý. Pokud si to takhle vede GM, tak mi to je vcelku jedno - resp. je mi to jedno dokud mi to nenarušuje logiku věcí a zvládá to do-improvizovat aby to do sebe zapadalo.)


Jako obecně pokud se hráč o něco snaží (udělat někde čistej hit atp.) a padne mu to (nebo si to zaplatí zdrojema atp.), tak se na GMa kterej to zneguje fiatem zpravidla dívám velmi křivě. Je fér pokud v uzavřený hře hráč prostě nehodí dost, je fér, pokud má GM nějaký NPCčko který tam hráče přehodí (samozřejmě tu je otázka o tom co je smysluplně silné NPCčko a jak se to v tonhle kontextu liší u NPCčka co už ve hře nějak je od NPCčka které GM vytvoří nově v návaznosti na ono dění, ale to je už zas jiná diskuse), je fér, když si GM někde vede hodiny do nichž průběžně propadávaj neúspěchy (ale skutečně hozené neúspěchy, popř. úspěchy NPC, záleží, jak se to vede) a které na konci aktivují nějakého protivníka ne z titulu jedné stopy u jedné akce, ale z titulu toho, že si někdo poskládal víc věcí dohromady (můžeš zabít jen X lidí a vypálit jen Y míst, než si někdo v FBI začne všímat a dávat věci do kontextu...)

Jerson píše:
(třeba podle tvých rad)

Jetli myslíš "Nakupujte v OBI", tak tim bych se na Tvym místě možná v praxi radši moc neřídil :D
5.10.2018 09:25 - Aegnor
Jerson píše:
No, z techu AW to tak úplně nepůsobí, můžeš mít hodiny i na zásadní události, které ovlivňují celé sezení.

To, že ovlivňují celé sezení ještě neznamená, že to sezení i celé pokrývají.

Jerson píše:
Karty tažené na test po tomto úklidu budou ležet lícem dolů, třeba dokud nedojde na vyšetřování a policajt neřekne "Máme proti tobě důkazy, přiznej se".

Jak se tady budou hrát a vyhodnocovat aspekty?
5.10.2018 10:35 - Jerson
(Nezbytné) pokrytí celého sezení pomocí nějakého counteru jsem už taky zavrhl, sfázování counteru s faktickým a logickým koncem mise vyžaduje víc úsilí, než kolik ho ušetří. Ostatně sám nemám rád deskovky, které končí hru při vyčerpání bodů, takže je nesmysl abych si to cpal do RPG (ano, prosazoval jsem pitomost).

Aspekty zahraješ normálně ve chvíli, kdy akci provádíš, a vezmeš podle toho potřebný počet karet, které necháš ležet na stole. Potom můžeš aspekty dál obnovovat a používat, protože v dané scéně se už projevily.

Siriene, to je má další námitka proti retrospektivnímu odehrávání scén s pomocí kostek - musel bych si zaznamenat veškeré situační modifikátory pro každou postavu v daných scénách, abych mohl říct, jak na tom v dané chvíli byla. Třeba pokud byla část mise postava v šoku, část zraněná a část nabuzená, tak přiřadit jí správné modifikátory v daném okamžiku může být obtížnější než je mít celou dobu už zakomponované v provedeném testu, jehož výsledek neznáš.
Kromě toho na hráče má dost velký vliv to, když ví, že ani já nevím, jaká bude scéna s odloženým testem. Možná ví, že jsem nemohl hru nijak ovlivňovat, abych upravil výsledek podle své preferencce, nebo prostě ví, že daná akce se skutečně odehrála v minulosti, a její výsledek se projeví až když k němu příběh dorazí.
Je to podobné s hodinami, tedy jejich formou. Možná je retrospektivní hod kostkou na pohled stejná nejistota výsledku jako odložené karty, ale tím že karty úspěšnosti akce leží celou misi na stole na kartě auta má scéna úplně jiný feeling.
Stejně jako je obrovský rozdíl, pokud si hráči vybírají vybavení ze seznamu a zapisují do deníku, nebo pokud si vybírají kartičky.
5.10.2018 10:44 - Jarik
Jerson: Tak to můžeš vlastně sbírat skryté karty půl hry... a pak teprve zjistit jak to dopadlo.
Jinak. 4 postavy dělají nezávisle na sobě na jedné věci - např. zprovoznění lodi. Jeden dělá na kormidle, druhej na plachtě, třetí shání vhodnou posádku a poslední třeba zajišťuje zásoby.
A na závěr odkrejou svých 14 karet a zjistí, jakej to je průšvih.

říkám to správně?
5.10.2018 10:52 - Aegnor
Jerson píše:
Aspekty zahraješ normálně ve chvíli, kdy akci provádíš, a vezmeš podle toho potřebný počet karet, které necháš ležet na stole. Potom můžeš aspekty dál obnovovat a používat, protože v dané scéně se už projevily.

Ok. Co kdybych chtěl využít druhou variantu? Tj. po odhalení zahrát aspekt a dobrat kartu. Můžu to udělat?

Jerson píše:
musel bych si zaznamenat veškeré situační modifikátory pro každou postavu v daných scénách, abych mohl říct, jak na tom v dané chvíli byla.

Tohle je hrozně závislé na množství čísel, které ten systém řeší. Něco jiného to bude v Blades a něco jiného to bude v GURPS.

Jerson píše:
a její výsledek se projeví až když k němu příběh dorazí.

Jak často jsi došel do situace, kdy se výsledek odložené akce neprojevil vůbec, případně že jsi tam tu odloženou akci nacpal spíše na sílu, jenom aby se provedla?
5.10.2018 10:55 - Jerson
Ano, některé mise si o to vyloženě říkaly, aby se polovinu hry sbíraly odložené úspěchy, a pak se vyhodnocovalo, jak který z nich vlastně fungoval. Ostatně různé přípravné akce a záložní plány mají fungovat přesně takto - ještě navíc s dodatkem, že na jejich spuštění vůbec nemusí dojít, ale při své přípravě zdroje spotřebovaly.

To nezávislé konání ke společnému prospěchu by fungovalo přesně tak jak popisuješ, zejména pokud se výsledek neukáže průběžně, ale až dodatečně. Nicméně to co píšeš se obvykle odehrává v rámci jedné scény, nic se neodkládá. Ale pokud by se měla připravit loď k vyplutí a pak se řešila nějaká mise, která má končit odplutím, tak by to fungovalo jak popisuješ.
5.10.2018 10:59 - malkav
Jerson píše:
... to je má další námitka proti retrospektivnímu odehrávání scén s pomocí kostek - musel bych si zaznamenat veškeré situační modifikátory pro každou postavu v daných scénách ...

Při použití kartiček u několika takových scén máš zase plný stůl různě položených karet. Nehledě na to, když se ti hra přehoupne do dalšího sezení, tak to aby sis pořídil ještě neprůhledné pytlíky opatřené cedulkami.
5.10.2018 11:02 - Jerson
Aegnor píše:
Co kdybych chtěl využít druhou variantu? Tj. po odhalení zahrát aspekt a dobrat kartu. Můžu to udělat?

Můžeš. To se už počítají aspekty, které máš k dispozici v dané chvíli, a význam je, že třeba při výslechu můžeš některé důkazy znehodnotit nebo otočit jejich význam. Ostatně karty byly původně navržené pro postupné odkrývání pro zvýšení napětí (i když ta mechanika fungovala úplně jinak a použil ji Alnag ve své O fortuna), a to se dá dělat i v Omeze.

Aegnor píše:
Tohle je hrozně závislé na množství čísel, které ten systém řeší. Něco jiného to bude v Blades a něco jiného to bude v GURPS.

To rozhodně ano, někde to půjde docela snadno. Ale odložení vyhodnocení akce mi přijde "nejčistší", navíc fungovalo stejně i když měla postava v Omeze 20 čísel.

Aegnor píše:
Jak často jsi došel do situace, kdy se výsledek odložené akce neprojevil vůbec, případně že jsi tam tu odloženou akci nacpal spíše na sílu, jenom aby se provedla?

Obecně těch odložených akcí nebylo tak moc. Asi jednu nebo dvě jsem na sílu zkusil nacpat, ale asi tak deset nebo dvacet jsem prostě vůbec nevyhodnotil, protože k nim děj vůbec nedošel.
5.10.2018 11:06 - Jerson
malkav píše:
Při použití kartiček u několika takových scén máš zase plný stůl různě položených karet. Nehledě na to, když se ti hra přehoupne do dalšího sezení, tak to aby sis pořídil ještě neprůhledné pytlíky opatřené cedulkami.

Vezmu kartičku, na tu napíšu "únikový plán B" a pod ní schovám všechny karty testu hráčů, všechno připravené vybavení. A tenhle balíček vezmu do ruky ve chvíli, kdy hráči řeknou "Spouštíme únikový plán B". Ani nemusím znát jeho detaily, když hráči budou chtít, tak si můžou ten plán napsat na kartičky a použít příslušné schopnosti.
A držím se pravidla, že jedno sezení je jedna mise, porušil jsem ho jen v úplně první misi, kterou jsme hráli nadvakrát (a po které jsem ho zavedl), a teď pro hraní v Domě dětí to budu muset vyřešit, protože máme jen dvě hodiny a to je na misi málo.
5.10.2018 11:14 - malkav
Jerson: Ok, pokud se ti daří s misemi nepřetahovat do dalších sezení, tak to asi takový problém nedělá. Nám se obvykle stávalo, že na některých akcích závisel výsledek i třeba na druhém nebo třetím sezení. Typicky když postava opravuje např. pažbu na pušce a k prvnímu výstřelu z ní došlo o několik sezení později. Je to trochu adrenalin :D
Mimochodem jak jsi psal, že si musíš pamatovat mraky modifikátorů při zpětném ověření hodem kostkou. Nemusíš si to pamatovat, prostě si místo paklíku kartiček schováš jen jeden lísteček s nadpisem události a s cílovým číslem ;)
5.10.2018 11:27 - sirien
Jerson píše:
To se už počítají aspekty, které máš k dispozici v dané chvíli

S touhle logikou mi nějak uniká kde je problém v tom si vzpomenout jaké měla postava modifikace v době dřívějšího dění - s Tvojí logikou použiju ty co má v daný moment. Což teda je trochu nanic a přijde mi čistší to házet na čisto. Ale je pravda že dost her má mechaniku kdy se akci přiřadí zdroje předem a hodí se to až pozdějc. Nebo mechaniku retrospektiv. Jako tohle zrovna moc jako reálné omezení možností nevidim.


A hra kde držíte v provozu loď za pomoci skrytých kartiček a až později zjistíte jak se to nepovedlo není RPG, ale Space Alert. Možná se to plete protože to hrajeme na stejných akcích, ale jsou to různé věci :)
5.10.2018 12:18 - Aegnor
sirien píše:
S touhle logikou mi nějak uniká kde je problém v tom si vzpomenout jaké měla postava modifikace v době dřívějšího dění - s Tvojí logikou použiju ty co má v daný moment.

Noo ... to není úplně přesný, trochu mícháš dohromady různé kroky vyhodnocení.
V omeze:
1. Rozhodnu se, co provádím ("uklízím po sobě místo činu").
2. Rozhodnu se, které aspekty na to spálím ("mám pytel na mrtvoly, tak ho použiju na nenápadné odnešení těl")
3. Provedu samotný test (vyložím zakrytě 4 karty).
4. Vyhodnotím test, když je důležité, jak moc jsem uspěl ("Sedím ve výslechovce a detektivové se ze mně snaží dostat přiznání.").
5. Dle výsledku testu se rozhodnu, zda chci použít nějaký aspekt na přidání další karty ("Hele, jsem Forenzní technik, takže bych mohl dokázat část z jejich důkazů interpretovat tak, aby ukazovala na někoho jiného").

Ty v podstatě navrhuješ, aby se krok 3 vyhodnocoval dle statů platných v kroku 5.

Editováno
5.10.2018 12:35 - Arten CZ
Používáme v naší hře velice podobný mechanismus. Používáme pool kostek, který se určí dle okamžité situace ve hře (nic jiného než kostky pro vyhodnocení není třeba), následně si hodíme kostky v kelímku s podložkou a odložíme stranou. Funguje to výborně, pokud potřebujeme vyhodnotit očekávanou situaci (tedy že vím, co budu v budoucnu vyhodnocovat). Například když nastražím výbušninu a zajímá mě, zda exploduje přesně v okamžiku, kdy po mostě pojede konvoj.

Co už funguje hůře je okamžik, kdy potřebuju vyhodnotit něco, k čemu jsem ony kostky nepoužíval, například, zda je bomba i dostatečně skrytá před hlídkou.

Jak toto řešíš u karet? Neber příklad jako bernou minci, jde o princip, kdy potřebuju zpětně ověřit něco, na co jsem ani nepomyslel (a třeba bych pro to využil úplně jiné aspekty).
5.10.2018 13:34 - Jerson
To odkládání kostek mě napadlo také, jen jich člověk potřebuje víc (a hráči nemají chuť odkládat své oblíbené kostky) a taky se s nimi hůř manipuluje než u karet. Jinak pravidla Omegy v principu umožňují použití kostek úplně v pohodě - každá jedna karta se nahradí 1k6 s tím, že 1-2 jsou "špatné" a 3-6 "dobré". To pokud někdo chce náhodu a ne předem namíchaný poměr dobrých a špatných karet.

Arten CZ píše:
Jak toto řešíš u karet? Neber příklad jako bernou minci, jde o princip, kdy potřebuju zpětně ověřit něco, na co jsem ani nepomyslel (a třeba bych pro to využil úplně jiné aspekty).

Díky tomu, že jednu po scénách a na každou scénu připadá právě jeden hod každého hráče, a že všechny úspěchy a/nebo komplikace se někam odkládají prakticky neexistuje prostor pro vyhodnocování nějaké akce postavy, na kterou by nebyl pomyšleno - všechno co postavy udělaly a co mohlo být vyhodnoceno také vyhodnoceno bylo. Pokud hráč nepomyslel na uklízení mrtvoly a později chce říct, že ji uklidil a zahladil stopy, tak se podívám na celkový počet úspěchů a komplikací u cíle jeho postavy a odehraju vyšetřovací scénu z jen s fikčním nastavením podle množství úspěchů a komplikací už vyložených, případné další testy se budou provádět v dané chvíli.

Pokud bych řešil místo správného načasování bomby její ukrytí, asi v tom nebude velký rozdíl, protože hráč na to nejspíše použil aspekt "výbušniny", který zahrnuje jak správné časování, tak přiměřené ukrytí. A výsledek řeší požadovaný efekt - tedy zda výbušnina zničí konvoj ve správném okamžiku. Zda mezitím (mimo pohled hráčů) došlo k nějakému nalezení a pokusům o zneškodnění, nebo zda byl konvoj zastaven, to prostě v dané chvíli nemusím řešit, dokud nebude třeba řešit, zda konvoj dorazil na své místo v pořádku a včas.

Nicméně reálně jsem asi ještě nemusel řešit odložené úspěchy spuštěné ve chvíli, kdy se na ně hráči nedívají.

Ještě je možnost, že pokud by hlídka byla důležitý a pojmenovaný voják, tak použiju jeho aspekt a provedu vlastní test proti testu hráče na nastražení výbušnin, ale to bych tu hlídku musel předem zadefinovat, nebo mít důvod ji na to místo vyslat.

Vím že ten příklad jsem neměl používat, ale žádný jiný mě nenapadá, abych na něm pravidla pro odklad akcí modelově vyzkoušel. Pokud by to nešlo jinak, použil bych nějaký retrospektivní test, zřejmě za rezervu zaplacenou hráčem, a s využitím aspektů dostupných ve chvíli testu, zase bych to tak moc nehrotil, i když by řešení nebylo vzhledem k ostatním pravidlům úplně čisté. A pokud by se situace opakovala, už bych nějaké řešení sepsal.
5.10.2018 14:49 - MarkyParky
Jerson píše:
(a hráči nemají chuť odkládat své oblíbené kostky)


.. a proto jsi jim místo kostek dal do ruky karty, na kterých jsou obrázky, které si okamžitě intuitivně škatulkují na "hezké" a "ošklivé". U těch to, že by někdo neměl chuť je odkládat, nehrozí ... :)
5.10.2018 14:58 - malkav
MarkyParky: Tak to už je hnidopišství :) Taky bych raději odložil nějaké obrázky, než s sebou tahal bambilion kostek, které bych nechával různě pod kelímky na stole.

Nicméně pořád nevidím tu výhodu oproti odloženému hodu, jen si prostě na papírek poznamenám cílové číslo, abych to nemusel lovit v paměti nebo nemusel prohlížet a přepočítávat paklík karet.
5.10.2018 15:44 - MarkyParky
malkav píše:
MarkyParky: Tak to už je hnidopišství :)

Ne, to je vtip.

Ale to je jedno.
5.10.2018 15:53 - Jerson
MarkyParky píše:
.. a proto jsi jim místo kostek dal do ruky karty, na kterých jsou obrázky, které si okamžitě intuitivně škatulkují na "hezké" a "ošklivé". U těch to, že by někdo neměl chuť je odkládat, nehrozí ... :)

Nehrozí, protože ty karty stejně leží na stole lícem dolů a za celou hru je uvidí možná jednou, nanejvýš tak dvakrát při testu. Ale oblíbené kostky hráči obvykle z ruky dát nechtějí :-)

malkav píše:
Nicméně pořád nevidím tu výhodu oproti odloženému hodu, jen si prostě na papírek poznamenám cílové číslo, abych to nemusel lovit v paměti nebo nemusel prohlížet a přepočítávat paklík karet.

Už jsem to psal - i když reálně to vyjde nastejno, tak psychologicky je rozdíl hodit kostku později, nebo jí hodit hned, ale nepodívat se na ni (a doufat, že se nepřevrátí při přesunech), nebo vytáhnout karty, nepodívat se na ně a odložit je stranou. Poslední případ totiž působí dojmem, že se daná věc už opravdu stala, jen její následky se projeví později. Hod prováděný až při vyhodnocování následků akce působí dojmem, že se daná událost ještě doopravdy nestala. Hodně hráčů má zafixováno, že záměry postav se stanou "skutečností" ve hře až poté, kdy se na ně hodí (nebo provede jiný test).

V mechanikách Omegy se to projeví ještě tak, že odložené a nevyhodnocené úspěchy či komplikace trochu mění šanci na úspěch v následujících testech. Takže pokud se hráč chce dobře připravit, vytvoří záložní plán a pro něj si vylosuje hodně úspěchů, bude mít sice o trošku nižší šanci na úspěch v průběhu mise, ale finále se mu podaří. A naopak pokud pro záložní plán vylosuje hodně komplikací, bude se mu na misi o něco lépe dařit a záložní plán třeba nebude muset použít.

Nicméně to je nadstavba, ta psychologie je důležitější. (A když by o to šlo, můžu se už během mise na odložené karty podívat a zakomponovat je do děje, aniž by se test musel už vyhodnotit. Fakticky mám cca tři situace (tři karty), které můžu postupně vyhodnotit mimo záběr - okolo nastražených výbušnin projde jedna hlídka, projede auto, a pak další hlídka, pokaždé vezmu jednu kartu, podívám se na ni a vrátím ji zpět (dospod) odloženého balíčku.
9.10.2018 17:07 - A15
Když jsem já hrával Omegu, tak hlavní problém byl v nepochopení Jersonova stylu hraní.
Naše skupina očekávala standardní hru, kde je daná nějaká příběhová linie, která se odvíjí, kterou můžeme ovlivňovat ke zdárnému konci.
Jenže pak jsme zjistili, že úspěch mise nijak příběh neovlivňuje, že je vlastně jedno, jestli na misi uspějeme nebo ne.
Jestliže je jedno, jak dopadne mise, pak je v podstatě jedno, jak dopadnou dílčí vyhodnocení konfliktů.
To by v té době, kdy se na vyhodnocení házelo / losovalo pouze tehdy, kdys to vyžadoval. Jinak jsme Omegu brali jako čistě povídací hru, kde pravidla nejsou potřeba. Protože je to pouze uzavřený oneshot, ke kterému ty dodáš cool kulisy.

----

Když si vytvoříš vlastní svět a hraješ podle vlastních pravidel, tak nikoho nenapadne, že tě vedení takové hry nebaví.
Možná se stačí o tom zmínit a třeba najít člověka, se kterým se ve hraní / vedení hry budeš střídat.
Pokud každý povede svou linii vyšetřování, budeš mít stále prvek překvapení a nenarušenou konzistenci vlastní linie.
9.10.2018 20:29 - efram
A15 píše:
Jenže pak jsme zjistili, že úspěch mise nijak příběh neovlivňuje, že je vlastně jedno, jestli na misi uspějeme nebo ne.



může to někdo blíže osvětlit? Jerson , A15?
9.10.2018 20:37 - Jarik
Efram: Co tvoří zajímavý příběh? TO, že jsi na konec vítěz? Nebo to je ta cesta ke konci?
Pokud si připustíš, že i cesta může být zajímavá, tak... skutečně nezáleží, jak příběh dopadne.
9.10.2018 20:47 - efram
počkej Jariku to je dost zkratkovité. A15 podle mě popisuje zcela něco jiného než ty....Proto se ho ptám, jak to je myšleno.
10.10.2018 08:01 - Jerson
A15 píše:
Jenže pak jsme zjistili, že úspěch mise nijak příběh neovlivňuje, že je vlastně jedno, jestli na misi uspějeme nebo ne.
Jestliže je jedno, jak dopadne mise, pak je v podstatě jedno, jak dopadnou dílčí vyhodnocení konfliktů.

Je pravda, že vás nikdo nepeskoval za to, když jste misi vyřešili po svém, tedy občas i příliš spektakulárně a násilně. Nicméně nemám dojem, že by na vašem faktickém úspěchu nezáleželo, některé navazující mise výsledek těch předchozích přímo ovlivnil. Nicméně v pokračování kampaně hodlám hráčům více ukazovat jasné výsledky a následky jejich misí, a také cíle pro jednotlivé mise budou přesněji definovány.

Nicméně uznávám, že občas zničení jednoho vysílače a případné zabití několika (desítek) lidí mělo pouze dočasný lokální vliv, zvlášť pokud šlo o skupinu rozlezlou po půlce světa a mnoha členy.

Jinak doufám, že jednou za čas budeš mít možnost taky nastoupit do služby (i když vím, kolik času zabírají vlastní projekty.)

A15 píše:
Když si vytvoříš vlastní svět a hraješ podle vlastních pravidel, tak nikoho nenapadne, že tě vedení takové hry nebaví.

Měl bych to uvést na pravou míru - hraní v takovém světě by mě bavilo o něco víc než vedení hry, nebo bych si to alespoň chtěl zkusit. Bohužel jsem nenašel nikoho, komu by se svět Omegy líbil natolik, aby v něm vedl hru (bez ohledu na to podle jakých pravidel).
Nicméně se hodlám zaměřit i tímto směrem - časem.
10.10.2018 08:46 - Quentin
Jerson píše:
Nicméně nemám dojem, že by na vašem faktickém úspěchu nezáleželo, některé navazující mise výsledek těch předchozích přímo ovlivnil. Nicméně v pokračování kampaně hodlám hráčům více ukazovat jasné výsledky a následky jejich misí, a také cíle pro jednotlivé mise budou přesněji definovány.

Nedávno jsme konfrontovali naší vypravěčku, že už máme toho pixel bitching railroadu plné zuby. Úplně ji to zaskočilo a začala vyjmenovávat, jak velký vliv na svět naše akce mají, a kde jsme dělali důležitá rozhodnutí. Ani jednoho jsme si ve hře nevšimli.

Takže +1 k tomu, co píšeš;

Důležitost mise, a co se stane při neúspěchu, zdůraznit ještě před začátkem. Ideálně přidat i side objectives; hráči se na ně chytí, i kdyby jim na hlavním cíly tolik nezáleželo.

Následky mise zdůraznit i po hře nebo je zapojit do hry v dalších misích, aby to nebyl jen lip-service, ale fakt se s nimi hráči setkali.

Navíc to doporučuju podpořit mechanikama. Třeba Heat v Blades funguje dost dobře, aby se hráči moc nerozjížděli a neměnili každou misi v Commando.

A největší efekt na engagement má, když si hráči své mise vybírají sami.
10.10.2018 08:55 - Jerson
Nevím jak vypadá pixel bitching railroad, ale vliv výsledků mise je pro hráče důležitější, než jsem si myslel. Na druhou stranu nemůžu před každou misí říkat hráčům, protože ne vždy to jsou jasně nalajnované mise. Pořád se držím toho, že Koordinátor jako osoba je člověk, který řekne agentům o úkolu, ale zůstává doma, zatímco agenti jsou přímo na místě, často v ohrožení, a musí se sami rozhodnout, jakým způsobem úkol splní a jaké úkoly budou vůbec plnit. Takže jsem zavedl, že cíle si po úvodní scéně volí sami hráči navíc k případnému cíli mise, a uvidím, jak to bude fungovat. Jinak za to že by si hráči měli své mise vybírat sami mě někteří kritizují, tak nevím jak by to mělo fungovat obecně.

Které mechaniky v Blades máš namysli?
10.10.2018 09:15 - Quentin
V Blades se během mise dá nabrat Heat. Čím menší heat, tím nenápadnější akce byla. A když je heatu moc, může po misi dojít ke komplikacím se zákonem. V tvém případě by to mohlo reprezentovat úroveň prozrazení Omegy, pokud není veřejně známou organizací.

Do života agentů by se to mohlo promítnout třeba pomalejším postupem v hodnostech, nižším fundingem, odstavením agenta na další misi (Tos přehnal Johnsone, od teď děláš jen paperwork!) etc.

Hlavní je, že to mechanicky ukazuje hráčům, jak nenápadné jejich akce jsou, a lze s tím ve hře pracovat.
"Pokud chcete přeskočit plížení a projet vrátnicí v tanku, tak se vám zvedne heat, počítáte s tím?"
"Jestli necháte svědky přežít, zvedne se vám heat, je to ok?"
"Částečný neúspěch při balancování na laně? Co kdybych se při pádu dokázal lana zachytit, ale zakřičel bolestí - jeden heat a lezu dál, co?"
10.10.2018 09:56 - Jerson
Nenápadnost občas sleduju jako jeden z cílů mise, ale někdy o něj prostě vůbec nejde, třeba pokud jde o misi v odlehlém prostředí, kde je nějaká Omega každému ukradená a nepamatoval by si ji, ani kdyby agenti nosili transparenty. :-)
Navíc Koordinátoři se o misích dozvídají jen z hlášení, takže co na sebe agenti neprásknou nebo co se neobjeví v místních novinách, to by se neměli dozvědět. Zkoušel jsem mít organizační koordinátory jako hráčské postavy, ale taky nebylo moc zájemců, i když bych některé mohl opět zkusit.
10.10.2018 11:40 - A15
Jerson píše:
Nicméně nemám dojem, že by na vašem faktickém úspěchu nezáleželo, některé navazující mise výsledek těch předchozích přímo ovlivnil.

Ano, jedna mise může vycházet z výsledku předchozí, ale výsledek konkrétní mise nijak neovlivnil nosný příběh hry .... protože jak sám píšeš, hra žádný nosný příběh neměla. I když tomu moc nevěřím :-)

Například Probuzení. Ať jsme dělali, co jsme chtěli, nikam výzkum nevedl.
Může to být frekvencí hry - když se hraje 3x / rok, tak toho moc nestihneš.
Ale když jsme metagameově rozebírali, o co by se mohlo jednat a tím navrhlovali vlastní vizi a postup - že by Thule měla ve svých řadách opravdového nekromata? Tak jsi to zaříznul s tím, že ve tvém světě explicitní magie není a nebude.

Organizace Ozubeného kola. Co jsme o nich zjistili? Přestože bylo několik misí přímo na ně, tak ve výsledku jsme nezjistili nic. Párkrát jsi nám přihrál nicneříkající dokument s tímto znakem. Skoro mi přišlo, že když jsem zmínil možnou vazbu symbolu na DHvSS, tak jsi celou organizaci zazdil.

Osobní cíle agentů je dobrý koncept, ale zase v něm byl problém v tom, žes nespecifikoval paradigma světa a tudíž když šel cíl proti němu, tak to hráč nemohl vědět.
Když jsem si do hry dal výzkum vírů Vrilu a zmínil návaznost na teorii Duté země, tak jsi mi to shodil ze stolu s tím, že v tvém světě nic takového není.
Pak už jsem ani nerozvíjel mysticizní cíl s objevující se Dámou v černém nápadně se podobající mé zesnulé manželce.
10.10.2018 13:01 - Hugo
S dovolením bych do toho vstoupil.

Jerson píše:

Koordinátoři se o misích dozvídají jen z hlášení, takže co na sebe agenti neprásknou nebo co se neobjeví v místních novinách, to by se neměli dozvědět.


I za předpokladu, že jiné agentské (nikoliv agenturní obecně) zdroje koordinátor nemá tak to neznamená, že je naprosto slepý a hluchý. Kromě dostupných veřejných zpravodajských informací (dneska řečeno média) se dá provést i cílené vytěžování konkrétního NPC, které se v lokaci objevuje a bylo zmíněno (nebo je naprosto obecné - pošťák, odečítač plynu a pod) pomocí dalších agentů, které nebude NPC znát (a koordinátor je zvolí dle jejich konkrétních schopností pro danou misi).

Další možnost je poslat na tu samou lokaci jinou skupinu s přesně daným zadáním (krytí jako kriminálka/novináři a pod) a jít cíleně pátrat po divné skupině co se v místě vyskytla - tedy první skupina agentů (důvody můžou být různé, včetně toho, že koordinátor nabude dojmu, že mu někdo ze skupiny - dle zpráv - pracuje pro třetí stranu).

Jerson píše:
mise je pro hráče důležitější, než jsem si myslel. Na druhou stranu nemůžu před každou misí říkat hráčům, protože ne vždy to jsou jasně nalajnované mise. Pořád se držím toho, že Koordinátor jako osoba je člověk, který řekne agentům o úkolu, ale zůstává doma, zatímco agenti jsou přímo na místě, často v ohrožení, a musí se sami rozhodnout, jakým způsobem úkol splní a jaké úkoly budou vůbec plnit. Takže jsem zavedl, že cíle si po úvodní scéně volí sami hráči navíc k případnému cíli mise, a uvidím, jak to bude fungovat. Jinak za to že by si hráči měli své mise vybírat sami mě někteří kritizují, tak nevím jak by to mělo fungovat obecně


Tohle je hluboké nepochopení! Cíl mise je něco co sleduje koordinátor, protože agenti na misi jsou primárně nástroje (nebo smysly pokud to někomu přijde méně utilitárně pejorativní) koordinátora. Agent se samozřejmě na místě rozhoduje co a jak udělá a nese riziko ale musí mu být řečeno, že má na místě A najít osobu B a tu vytěžit, nebo přinést předmět C případně osobu B z místa přivést/unést. Jak to provede, nebo co udělá v případě, že zadání splnit nelze je věc agenta na místě a je uvedeno v jeho svodce na základě které se koordinátor (mezi jiným samozřejmě) rozhoduje co dál (další mise nebo i celkové směřování pátrání).

Jerson píše:
Je pravda, že vás nikdo nepeskoval za to, když jste misi vyřešili po svém, tedy občas i příliš spektakulárně a násilně. Nicméně nemám dojem, že by na vašem faktickém úspěchu nezáleželo, některé navazující mise výsledek těch předchozích přímo ovlivnil.


Myslím že si s Quentinem nerozumíte v jednom podstatném bodě. Nejde jen o to, jak akce postav ovlivní příběh, ale aby se ta informace nějak dostala i k jejich hráčům. Hráči musí vidět a vnímat, že to co dělají se na příběhu projeví nebo získají pocit, že se jen tak nějak railroaduje a je vlastně jedno co udělají (=> frustrace hráčů). To že dané vidí vypravěč a kalkuluje s tím je proto irelevantní.

Naopak:
Quentin píše:
Do života agentů by se to mohlo promítnout třeba pomalejším postupem v hodnostech, nižším fundingem, odstavením agenta na další misi (Tos přehnal Johnsone, od teď děláš jen paperwork!) etc.


Je přesně ta situace. Ano je to negativní (v tomto případě) ale z pojebu od koordinátora agent jasně vidí (rtesp jeho hráč), že něco posral a co konkrétně (a co to vlastně přineslo).

Nepochopení (ze strany vypravěče pak vede k podobným WTF momentům):

A15 píše:
Když jsem já hrával Omegu, tak hlavní problém byl v nepochopení Jersonova stylu hraní.
Naše skupina očekávala standardní hru, kde je daná nějaká příběhová linie, která se odvíjí, kterou můžeme ovlivňovat ke zdárnému konci.
Jenže pak jsme zjistili, že úspěch mise nijak příběh neovlivňuje, že je vlastně jedno, jestli na misi uspějeme nebo ne...

...Jinak jsme Omegu brali jako čistě povídací hru, kde pravidla nejsou potřeba. Protože je to pouze uzavřený oneshot, ke kterému ty dodáš cool kulisy.


Následně z toho pak hřáči vyvozují:

A15 píše:
Jestliže je jedno, jak dopadne mise, pak je v podstatě jedno, jak dopadnou dílčí vyhodnocení konfliktů.
To by v té době, kdy se na vyhodnocení házelo / losovalo pouze tehdy, kdys to vyžadoval. Jinak jsme Omegu brali jako čistě povídací hru, kde pravidla nejsou potřeba.


V této chvíli by se měl vypravěč chytit pořádně za rypák, protože někde něco zásadně zmrvil. Jeho představa se diametrálně liší od vjemu hráčů a měl by s hráči udělat debrífínk (nikoliv mise) ale svého stylu vedení hry, aby zjistil, kde "soudruzi z NDR udělali chybu".

Sirien píše:
Ale od vypravěče prostě čekám, že je jeho práce, aby zajsitil, že a) ve hře bude co dělat, b) že to bude dávat smysl, c) že to bude mít nějakou gradaci a drama a d) že se to bude odvýjet v nějakém zábavném tempu.


Pod tohle se podepíšu. Vypravěč není pouze a jen režisérem, ale taky dramaturgem a dramatikem. I za předpokladu, že vypravěčské pravomoci (a dtto zodpovědnosti) nějak rozbetluju, tak to stejně musí někdo dělat. I kdyby to bylo rozdělené mezi několik lidí u stolu. Jinak ve hře panuje bordel. Děj se zasekává nebo naopak letí jako splašená herka a hráči neví co a jak a kam dřív skočit.
10.10.2018 13:06 - Jerson
A15 píše:
výsledek konkrétní mise nijak neovlivnil nosný příběh hry .... protože jak sám píšeš, hra žádný nosný příběh neměla. I když tomu moc nevěřím :-)

U některých misí ne. U jiných misí ano, a občas docela výrazně. Je pravda, že by to chtělo vyvážit a mám to v plánu.

A15 píše:
Například Probuzení. Ať jsme dělali, co jsme chtěli, nikam výzkum nevedl.

Zrovna u Probuzených jsem si uvědomil, že jste několikrát použili prakticky ten samý přístup "nelíbí se nám to, tak to zlikvidujeme", který při třetím opakování už nic neposunul. Ale bylo zajímavé, že když jsem stejnou situaci předložil jiným hráčům, tak s Probuzenými prostě mluvili a během pár otázek zjistili (tedy zjistily, šlo o dvě holky), o co Probuzeným jde. Což je asi to, co jsem měl využívat častěji, tedy pokud jedna skupina nezíská nové informace, měl bych na další misi s podobným případem nasadit jinou skupinu, která třeba použije jiné řešení.

A15 píše:
Tak jsi to zaříznul s tím, že ve tvém světě explicitní magie není a nebude.

Toho se chci držet i nadále, protože explicitní magie je pro mě Pandořina skříňka. Ale nějaké nektromantské možnosti jsem nakonec odkázal najít i uvnitř vymezeného okultního prostoru.

A15 píše:
Organizace Ozubeného kola. Co jsme o nich zjistili? Přestože bylo několik misí přímo na ně, tak ve výsledku jsme nezjistili nic. Párkrát jsi nám přihrál nicneříkající dokument s tímto znakem. Skoro mi přišlo, že když jsem zmínil možnou vazbu symbolu na DHvSS, tak jsi celou organizaci zazdil.

Tady jsem asi dojel na zbytečnou složitost, ale na řešení jsem už přišel.

A15 píše:
Osobní cíle agentů je dobrý koncept, ale zase v něm byl problém v tom, žes nespecifikoval paradigma světa a tudíž když šel cíl proti němu, tak to hráč nemohl vědět.

To jsem teď pořešil tak, že se cíle dají postupně upravovat, když agent zjistí nové skutečnosti. Takže pokud se cíl dostane do konfliktu s možnostmi světa, nemusí být zahozen.
Jinak chci osobní cíle napřed navázat na konkrétní mise, a pak je rozšířit, abych zvládal hrát i cíle propojující několik misí. Na to doplatily i víry Vrillu, které jsem nedokázal propojit s nějakým existujícím fenoménem, abych je dostal i do hry ostatních hráčů. Pár nápadů jsem v tomto směru dostal, a hlavně pro pokračování kampaně chci napřed zmapovat preference hráčů (včetně toho, kterým směrem by se měly ubírat výzkumy a mise), a až pak je spojovat do kampaně. Takže by se nemělo stávat, že budete řešit věci, které vlastně nikoho nezajímají, a naopak nebude prostor pro rozvíjení vašich nápadů.
10.10.2018 13:15 - Jerson
Hugo píše:
Agent se samozřejmě na místě rozhoduje co a jak udělá a nese riziko ale musí mu být řečeno, že má na místě A najít osobu B a tu vytěžit, nebo přinést předmět C případně osobu B z místa přivést/unést.

Takové zadání se dá vytvořit, pokud je známý jev a jeho příčina. Nicméně třetina misí byl prostě "průzkum" ve stylu Akt X, tedy zjistit informace o nějakém fenoménu. Teď už bych tedy zcela odlišné fenomény přidávat nemusel, aby se kampaň dala vést do hloubky a nikoliv do šířky.

Hugo píše:
Myslím že si s Quentinem nerozumíte v jednom podstatném bodě. Nejde jen o to, jak akce postav ovlivní příběh, ale aby se ta informace nějak dostala i k jejich hráčům. Hráči musí vidět a vnímat, že to co dělají se na příběhu projeví nebo získají pocit, že se jen tak nějak railroaduje a je vlastně jedno co udělají (=> frustrace hráčů). To že dané vidí vypravěč a kalkuluje s tím je proto irelevantní.

Tohle jsem pochopil, a budu hráčům poskytovat i trochu metaherních informací, i když zabalených do herní podoby.

Hugo píše:
Vypravěč není pouze a jen režisérem, ale taky dramaturgem a dramatikem.

To jsou zrovna věci, které neumím, a ani jsem nečekal, že bych je pro vedení hry uměl měl. Kdybych to uměl, asi bych psal spíše divadelní hry. A rád bych viděl takovou dramaturgii hry v praxi.
10.10.2018 13:46 - Hugo
A15 píše:
Ano, jedna mise může vycházet z výsledku předchozí, ale výsledek konkrétní mise nijak neovlivnil nosný příběh hry .... protože jak sám píšeš, hra žádný nosný příběh neměla. I když tomu moc nevěřím :-)


Tady je poněkud rozpor (ovšem na straně Jersonovy interpretace nikoliv vidění hráčem mezi tímto a následujícími:

A15 píše:

Například Probuzení. Ať jsme dělali, co jsme chtěli, nikam výzkum nevedl.
Může to být frekvencí hry - když se hraje 3x / rok, tak toho moc nestihneš.
Ale když jsme metagameově rozebírali, o co by se mohlo jednat a tím navrhlovali vlastní vizi a postup - že by Thule měla ve svých řadách opravdového nekromata? Tak jsi to zaříznul s tím, že ve tvém světě explicitní magie není a nebude.

Organizace Ozubeného kola. Co jsme o nich zjistili? Přestože bylo několik misí přímo na ně, tak ve výsledku jsme nezjistili nic. Párkrát jsi nám přihrál nicneříkající dokument s tímto znakem. Skoro mi přišlo, že když jsem zmínil možnou vazbu symbolu na DHvSS, tak jsi celou organizaci zazdil.

Osobní cíle agentů je dobrý koncept, ale zase v něm byl problém v tom, žes nespecifikoval paradigma světa a tudíž když šel cíl proti němu, tak to hráč nemohl vědět.
Když jsem si do hry dal výzkum vírů Vrilu a zmínil návaznost na teorii Duté země, tak jsi mi to shodil ze stolu s tím, že v tvém světě nic takového není.
Pak už jsem ani nerozvíjel mysticizní cíl s objevující se Dámou v černém nápadně se podobající mé zesnulé manželce.


Takže jak? Máš tam nějaký nosný příběh nebo ne? Ono to totiž není jen v rozporu s konceptem světa ale i s konceptem příběhu a tak trochu to vypadá, že tam vlastně nějaký je a hráči ho skrze postavy objevit mají, ale zase je jim tvrdošíjně tvrzeno, že nic takového není a vše je dílem akcí postav (o dramaturgii jsem byl kousavý v předešlém ad citace Siriena).

Tak a teď se pokusím tyto konkrétní příklady rozebrat ještě o něco více:

A15 píše:
že by Thule měla ve svých řadách opravdového nekromata? Tak jsi to zaříznul s tím, že ve tvém světě explicitní magie není a nebude.


To že v magie není neznamená, že se postava uvnitř prostředí nemůže domnívat, že magie je a věřit na/v ni!

Smysluplnější by bylo hráče nechat provést výzkum daného problému, který je vyvede z možnosti magie (byť je v tom nechat plácat). Zrovna tak není příběhově nesmyslné, aby v Thule neexistoval "nekromant" který se zoufale (a settingu navzdory) o oživování mrtvých snaží.
Zombie kultura na Haiti a pod je taky vlastně drogovou kulturou, kde tzv. zombie je člověk uvedený do komatického nebo podobného stavu pomocí drog, které buď přímo nebo následkem přidušení se při dočasném pohřbení mají za následek dopad na jeho CNS a duševní stav.

A15 píše:
Pak už jsem ani nerozvíjel mysticizní cíl s objevující se Dámou v černém nápadně se podobající mé zesnulé manželce.


Dtto. Postava může věřit v něco co je v rámci settingu nemožné a nereálné. Může z toho vyplynout i komplikace v podobě toho, že bude jinými považován za osobu duševně nevyrovnanou až nemocnou (opět dalo by se příběhově zakomponovat i v tom ohledu, že mu někde někdo někdy podstrčil nějaký halucinogen a toto jsou následky - a opět mohlo by být využitelné i příběhově).

A15 píše:
Když jsem si do hry dal výzkum vírů Vrilu a zmínil návaznost na teorii Duté země, tak jsi mi to shodil ze stolu s tím, že v tvém světě nic takového není


Opět, dalo se nechat zkoumat/hráči mohli zkoumat (tj včetně mít mise které by znamenaly vytěžovat vědce, kteří s touto teorií nesouhlasí a díky tomu by bývali mohli získat kontakty a možnosti pro ověřování něčeho dalšího nebo vývoj nějakého vybavení a pod).

Argument, že taková myšlenka je nepřípustná, protože toto není v settingu řešeno/umožněno je irelevantní. V opačném případě omezuješ volnost hráče. Postava se na základě hráčova rozhodnutí může chovat i absurdně a nelogicky. Pochopitelně je otázka míry a hratelnosti. Nicméně v teoretické rovině nevidím důvod proč to takhle omezovat.
To pak můžeme rovnou říct, že se postava nesmí chovat jako vůl a zakážeme hraní postavy vy stylu A73 - Alexander Nikolajevič Poreninov. Na jednu stranu v misi pohroma ale na druhou stranu barvitý charakter, takže jako agent v misi jsem z něj byl na mrtvici, jako hráč u stolu jsem se ale skvěle bavil.

A15 píše:
Organizace Ozubeného kola. Co jsme o nich zjistili? Přestože bylo několik misí přímo na ně, tak ve výsledku jsme nezjistili nic. Párkrát jsi nám přihrál nicneříkající dokument s tímto znakem.


Tohle souvisí s pocitem a frustrací hráče, že ať dělá jeho postava cokoliv na příběh to nemá žádný vliv. Hráči musí vidět někde nějaký posun. Nemusí být výrazný, a může to jít i přes slepé uličky, ale musí se něco dít. Jinak to hráčům přijde jako obyčejná ztráta času.

A15 píše:
Osobní cíle agentů je dobrý koncept, ale zase v něm byl problém v tom, žes nespecifikoval paradigma světa a tudíž když šel cíl proti němu, tak to hráč nemohl vědět.

a k tomu

A15 píše:
Ať jsme dělali, co jsme chtěli, nikam výzkum nevedl.
Může to být frekvencí hry - když se hraje 3x / rok, tak toho moc nestihneš.


Samozřejmě, že málo hraní s dlouhými přestávkami je jistým způsobem problém a nějaký postup (pokud je pomalý) nemusí být vůbec vidět. Ale objektivně vzato. Omega nemůže z principu nemít nějaké zázemí a nějaký další personál. Z principu musí mít vlastní servisní personál a nějaký vlastní výzkum (byť hodně malý a nebude mít klíčové specialisty ve svých řadách).

Omega z principu musí být schopna některé dílčí věci výzkumu vygenerovat (občas) za (respektive pro) hráče (tedy pro jejich agenty). Systémově si na to lze nechat i rezervovanou n+1 skupinu agentů aby kdyby náhodou potřeboval vypravěč postrčit hráče někde nějakou akcí domácího mužstva jim mohl předhodit něco co "jako" udělala Sekce0.

Podobně nějak bude reagovat i svět a protistrana. Kromě toho, že se informace o Omeze mohou proláknout do běžného života (až do médií třeba) tak taky protistrana nebo protistrany můžou a nejspíš budou na jednání Omegy nějak reagovat.

Budou si zjišťovat co to Omega je (protože to nejspíš neví a do nějaké akce nebo průsaku vůbec nemuseli o její existenci mít ani potuchy). budou zjišťovat jaké jsou její možnosti, síly, kdo jsou její lidé. Mohou nějakého agenta zajmout (ne jen na konkrétní misi, ale mohou udělat přímo akci s cílem zajmutí agenta Omegy pro jeho vytěžení - jak to ostatně může udělat i Omega jim).

Na tohle se můžou hodit cíle postavy nebo její background. Ale to všechno vyžaduje aktivní přístup ze strany vypravěče. Tedy že vypravěč nehraje s hráči pouze šachy (čekám na váš tah), ale obhospodařuje i běžný chod světa.

Z toho důvodu nemusí být všechny možné mise stále aktuální. Nějaká agenda může časem zastarat nebo její původce dotáhne svůj záměr dokonce a ztratí smysl. Nevím už jak a jestli se nakonec řešil ten "Netopýří muž" ale taky mohl po čase přestat být aktivní (maximálně ho nějaký novinář vytáhnul jako kachnu) a zjišťovat o co a jak šlo by bylo možné už jen ze studia novinových výstřižků a policejních spisů.

Podstatné ale je, že i dílčí mise, která byla slepou uličkou musí z princpiu příběh posouvat kupředu (podle Holmesova odstraňte nemožné to co zbyde jakkoliv nepravděpodobné je pravdou)
10.10.2018 13:48 - Hugo
Chmmmm.... Jako je to 2X wall of text ale...

Nemůžu se, když se na to podívám, zbavit dojmu, že se snažíš zkombinovat přenést zodpovědnost za příběh na hráče (tím, že je deklarováno, to co uděláte formuje příběh - jako hlavní, ne-li jediný faktor). A zároveň u toho uplatňovat railroad (byť primárně po rovině rámce příběhu, který je ale definován vágně nebo spíš hráči zamlčen).
10.10.2018 13:51 - Quentin
Jerson píše:
Takové zadání se dá vytvořit, pokud je známý jev a jeho příčina. Nicméně třetina misí byl prostě "průzkum" ve stylu Akt X, tedy zjistit informace o nějakém fenoménu. Teď už bych tedy zcela odlišné fenomény přidávat nemusel, aby se kampaň dala vést do hloubky a nikoliv do šířky.

Tohle mě teď dost zajímá. Rozjíždíme kampaň o paranormální sekci FBI. Hráčské postavy ukecali ředitele akademie v Quanticu, aby jim věnoval jednu kancelář na výzkum. Trošku jako v Mindhunterovi, ale namísto sériových vrahů vyšetřují paranormální jevy jako v Akta X.

Postavy musí své případy řešit co nejnenápadnějším způsobem, protože ředitel by jejich (tajnou) sekci nejradši zase zavřel, než ho nějak ztrapní.

Jednotlivé hry jsou tedy o diskrétním řešení případů a odhalování záhad. A kampaň je o získávání fundingu, kredibility a pravomocí pro své oddělení. Už teď se párkrát stalo, že by třeba agenti potřebovali pomoc místní policie nebo armády a netroufli si požádat, protože by je ředitel seřval :)

---

Ale proč to říkám - vyšetřování záhad je úplně jiná příprava než jakou mám obyčejně a moc nevím, jak na to. Jak takovéhle mise stavíš?
10.10.2018 14:04 - Hugo
Jerson píše:
Hugo píše:

Agent se samozřejmě na místě rozhoduje co a jak udělá a nese riziko ale musí mu být řečeno, že má na místě A najít osobu B a tu vytěžit, nebo přinést předmět C případně osobu B z místa přivést/unést.

Takové zadání se dá vytvořit, pokud je známý jev a jeho příčina. Nicméně třetina misí byl prostě "průzkum" ve stylu Akt X, tedy zjistit informace o nějakém fenoménu. Teď už bych tedy zcela odlišné fenomény přidávat nemusel, aby se kampaň dala vést do hloubky a nikoliv do šířky.


Ale v tomhle případě to je v pořádku. Cíl mise je definován jako přošetřete jev J. S tím nemám problém.

Nicméně jaké informace navedly koordinátora na daný jev, že je zájmový pro Omegu? Minimálně něco z těch informací by měl pustit i agentům, byť by to byly jen novinové články. A vysvětlení proč je považuje za znepokojivé/důležité.

Jerson píše:
Tohle jsem pochopil, a budu hráčům poskytovat i trochu metaherních informací, i když zabalených do herní podoby.


nemusí být ani přímo metaherní, ale ano, hráči musí mít od vypravěče nějakou odezvu (pitval jsem to pak dál v tom druhém bloku textu na příkladech A15)

Jerson píše:
Hugo píše:

Vypravěč není pouze a jen režisérem, ale taky dramaturgem a dramatikem.

To jsou zrovna věci, které neumím, a ani jsem nečekal, že bych je pro vedení hry uměl měl. Kdybych to uměl, asi bych psal spíše divadelní hry. A rád bych viděl takovou dramaturgii hry v praxi.


Klid šéfe, netřeba se hned zakopávat pro dlouhé a těžké obléhání. Cílem není být kvalifikovaný literát, dramaturg a dramatik. Cílem hry je to tak nějak trochu používat.

Kydů na tém co a jak dělat a nedělat je i zde na kostce popsáno dost a netřeba to dál opakovat - tu v sekci d20 Tipy a triky.

Účelem není mistrovství v oboru, ale snaha. Osobní zkušenost praví, že hráči jsou schopni a ochotni přejít kotrmelec vypravěče, když ten se snaží na hře s hráči spolupracovat a nekazit zábavu - tedy hraje s nimi nikoliv proti nim (a tím nemám na mysli aby nehrál protivníky, ale aby nemydlil schody a nenechal hráče v situaci plácat).

[edit] Nezbytné minimum herní dramaturgie je o tom, aby se příběh a děj nezasekával nebo neletěl splašenou rychlostí v před.[/edit]
10.10.2018 14:17 - Jerson
Hugo píše:
Takže jak? Máš tam nějaký nosný příběh nebo ne? Ono to totiž není jen v rozporu s konceptem světa ale i s konceptem příběhu a tak trochu to vypadá, že tam vlastně nějaký je a hráči ho skrze postavy objevit mají, ale zase je jim tvrdošíjně tvrzeno, že nic takového není a vše je dílem akcí postav

Ve světě Omegy je několik zápletek, které můžou být nosným tématem. To ze které z nich vznikne nosný příběh jsem chtěl rozhodnout společně s hráči.

Problém byl možná v tom v tom, že někteří - nevím jak ty, ale třeba Ebon určitě - požadovali nějaké jasné a definované záporáky, proti kterým by se dalo bojovat. V minulé kampani jsem měl záporáka, který chtěl ovládnout svět, a "klaďase", kteří ho chtěli zničit (což se ovšem hráči dozvěděli až na úplném konci). Příběh byl z toho docela dobrý, a hlavně když se hlavní část zápletky také dozvěděli hráči až na konci, byť během hry dostali dost náznaků. Pro Omegu jsem chtěl zkusit něco podobného, jen z více vláken, ale asi to bylo moc informací na moc postav a žádný z hráčů do toho neviděl v dostatečné šířce.

Hugo píše:
Opět, dalo se nechat zkoumat/hráči mohli zkoumat (tj včetně mít mise které by znamenaly vytěžovat vědce, kteří s touto teorií nesouhlasí a díky tomu by bývali mohli získat kontakty a možnosti pro ověřování něčeho dalšího nebo vývoj nějakého vybavení a pod).

Popravdě, na Dutozemi si nevzpomínám, tady šlo spíše o možnosti odehrát mise s takovou zápletkou, protože jsme hráli fakt docela zřídka a i když je to celkově 48 misí, tak nejvíc jich má A15, asi okolo dvaceti, možná ani to ne.

Hugo píše:
Samozřejmě, že málo hraní s dlouhými přestávkami je jistým způsobem problém a nějaký postup (pokud je pomalý) nemusí být vůbec vidět. Ale objektivně vzato. Omega nemůže z principu nemít nějaké zázemí a nějaký další personál. Z principu musí mít vlastní servisní personál a nějaký vlastní výzkum (byť hodně malý a nebude mít klíčové specialisty ve svých řadách).

To jsem vyřešil tím, že řada agentů byla a bude převedena do obslužného personálu a bude dělat takové ty nezáživné činnosti, které hráči požaduje vyřídit mimo scénu, včetně výzkumu a konstrukce různých hraček. Na druhou stranu jsem nechtěl průzkum neznámého fenoménu začínat testem na získání informací a scénou "tak nám řekni, co o dané věci zjistili naši poskoci, ke komu máme zajít a koho máme zmlátit."

Hugo píše:
Podobně nějak bude reagovat i svět a protistrana. Kromě toho, že se informace o Omeze mohou proláknout do běžného života (až do médií třeba) tak taky protistrana nebo protistrany můžou a nejspíš budou na jednání Omegy nějak reagovat.

Obojí se už ve hře stalo, několikrát a zcela zjevně.

Hugo píše:
Nevím už jak a jestli se nakonec řešil ten "Netopýří muž" ale taky mohl po čase přestat být aktivní (maximálně ho nějaký novinář vytáhnul jako kachnu) a zjišťovat o co a jak šlo by bylo možné už jen ze studia novinových výstřižků a policejních spisů.

U netopýřího muže šlo hlavně o technické možnosti, které hráči mohli získat. Samotný Batman nebyl tak podstatný (tedy pokud pominu fakt, že agenti Omegy byli u vzniku komixového hrdiny.)

Hugo píše:
Podstatné ale je, že i dílčí mise, která byla slepou uličkou musí z princpiu příběh posouvat kupředu

Pokud tím myslíš to, že každá mise bude mít nějaký cíl pro Omegu a nějaký cíl pro "protivníky", tak to hodlám aplikovat.

Hugo píše:
Nemůžu se, když se na to podívám, zbavit dojmu, že se snažíš zkombinovat přenést zodpovědnost za příběh na hráče

Ne, odpovědnost za příběh mají mít podle mě v RPG všichni dohromady, každý svým kouskem. To co určitě nechci je vytvářet příběh sám, z hlavní části, nebo dokonce dopředu.

Quentin píše:
vyšetřování záhad je úplně jiná příprava než jakou mám obyčejně a moc nevím, jak na to. Jak takovéhle mise stavíš?

Tím, že vymyslím nějaký fenomén, a vytvořím situaci, ve které se projevil. Ta situace má nějaký výstup - vyklizená vesnice, duha v noci, ztracení lidé, který popíšu hráčům, a dál to nechávám na nich, jen jim při pátrání odpovídám na jejich otázky, když různým způsobem zjišťují informace. Až mi půjdou stránky, dám ti odkaz na nějakou misi i s vysvětlením pozadí.

Hugo píše:
Nicméně jaké informace navedly koordinátora na daný jev, že je zájmový pro Omegu? Minimálně něco z těch informací by měl pustit i agentům, byť by to byly jen novinové články. A vysvětlení proč je považuje za znepokojivé/důležité.

Právě že jde často jen o ty novinové články, nebo zprávy od externích informátorů. Nicméně tady jsem se inspiroval reálným světem, který na různé neznámé fenomény často reaguje jejich naprostým ignorováním a možná krátkou zmínkou na poslední stránce novin nebo jako zajímavost na konci hlavních zpráv.

Třeba "Propadla se celá ulice, díra je strašně hluboká, úřady evakuovaly okolní domy", Nebo "v kanálech objevili neznámý organismus". Případně "Z kanálu vytekla kašovitá hmota, několik lidí bylo hospitalizováno, jeden byl poleptán." Původně jsem chtěl hrát i mise, které by neměly souvislost s nějakou akcí potenciálních protivníků, ale na to asi není dost prostoru.

Na nenechání hráčů plácat se v situaci zkouším zapracovat.
10.10.2018 14:38 - Quentin
Jerson píše:
Na nenechání hráčů plácat se v situaci zkouším zapracovat.

Na tohle jsem právě narazil hned ve druhé misi. Postavy dorazily do města, kde se stala divná věc, začaly sbírat různá svědectví, ale popravdě se dobré 3-4 hodiny jen plácaly z místa na místo, než si daly všechno dohromady. A zábava to rozhodně nebyla.

Nerad bych do toho ovšem příliš zasahoval jako DM (jak, jesli jsem to pochopil správně, navrhuje Hugo), raději bych nastavil buď mechaniky nebo přípravu tak, aby se to nestávalo.
10.10.2018 15:00 - Jerson
No, ony ty fenomény jsou takové, že buď se samy o sobě vyvíjí (třeba že je o nákazu parazitickými houbami, která mění chování nakažených), nebo je na místě nějaká jiná skupina, která se snaží danou věc prozkoumat / získat také, nebo je za daný jen přímo odpovědná, a když nic jiného, tak je na místě nějaká místní autorita, která se snaží situaci buď vyřešit, nebo naopak zamést pod koberec i s nějakými cizáky.
10.10.2018 15:04 - Hugo
Jerson píše:
Problém byl možná v tom v tom, že někteří - nevím jak ty, ale třeba Ebon určitě - požadovali nějaké jasné a definované záporáky, proti kterým by se dalo bojovat. V minulé kampani jsem měl záporáka, který chtěl ovládnout svět, a "klaďase", kteří ho chtěli zničit (což se ovšem hráči dozvěděli až na úplném konci). Příběh byl z toho docela dobrý, a hlavně když se hlavní část zápletky také dozvěděli hráči až na konci, byť během hry dostali dost náznaků. Pro Omegu jsem chtěl zkusit něco podobného, jen z více vláken, ale asi to bylo moc informací na moc postav a žádný z hráčů do toho neviděl v dostatečné šířce.


Za Ebona mluvit nemůžu, to je potřeba zeptat se jeho. Můj osobní pocit z toho byl, že vlastně neexistují ty zápletky na pozadí. Respektive já jako hráč jsem skrz svojí postavu žádné informace o nich nedostal.

Resp cosi mi bylo naznačeno v začátku, ale pak jsem příliš neviděl jestli se něco mění a jak moc na celkové akce Omegy protistrana(protistrany) reagují. A hlavně nějak jsem nepochopil jaké jsou vlastně cíle Omegy. Tj. Za co vlastně bojuju a proč (ostatně na tomhle základě vznikla ta scéna s ulovením svého koordinátora a jeho výslechu).

A15 píše:
...jsem nechtěl průzkum neznámého fenoménu začínat testem na získání informací a scénou "tak nám řekni, co o dané věci zjistili naši poskoci, ke komu máme zajít a koho máme zmlátit."


Nelze naservírovat hráčům na stříbrném podnose co a zároveň jak mají jít udělat. Nicméně je potřeba jim dát nějaké vstupní informace. Na základě toho pak mají hráči představu co principielně mají jít udělat a jak se na to připravit vybavit. To že se v praxi věc třikrát potentuje a žádný, byť sebelepší, plán nevydrží první kontakt s nepřítelem je fakt se kterým se prostě už musí počítat.

Jerson píše:
Hugo píše:

Podobně nějak bude reagovat i svět a protistrana. Kromě toho, že se informace o Omeze mohou proláknout do běžného života (až do médií třeba) tak taky protistrana nebo protistrany můžou a nejspíš budou na jednání Omegy nějak reagovat.


Obojí se už ve hře stalo, několikrát a zcela zjevně.


Je možné že jsem něco přehlédl. Pamatuju se že jedna mise jakousi ozvu v novinách vyvolala. Mrtvoly v Berlíně? Ale co si vybavuju tak agenti upoutali pozornost Kripa nebo možná Gestapa, ale hlavně nebyly z toho vyvozeny nějaké celkové důsledky pro nasazení!

Že by to vedlo k nějakému výraznému ztížení situace pro agenty (už tak dost zmatečné) a nebo nutnost hledat nějakou další cestičku nebo spojence, to si nepamatuju.
To by spíš chtělo podložit konkrétním příkladem co a jak, pak je možné že mi konečně dojde něco, co jsem já (a možná i někteří další) přehlížel.

Jerson píše:
U netopýřího muže šlo hlavně o technické možnosti, které hráči mohli získat. Samotný Batman nebyl tak podstatný (tedy pokud pominu fakt, že agenti Omegy byli u vzniku komixového hrdiny.)


U takovéto vsuvky platí (poměrně obecně), jsou možnosti které by to přineslo pro úspěšné dohrání klíčové? Pokud ne, akce časem zanikne nenávratně. Pokud ano, resurektuje se v nějaké podobě.

Jinak v obecné rovině. Doplňkové mise, které zvětšují možnosti Omegy (kontakty, technologie, peníze...) do toho konceptu patří. To jsem vlastně i v tom pitvání A15 nějak zmiňoval. Imho možná by to chtělo dát víc prostoru interakce agenti a koordinátor. Protože koordinátor (byť to není deus ex machina) může agenty pošťouchnout nějakým směrem.

Pokud "Batman" jako mise vyhořel (tj nikdo na tu misi nevyrazil), je otázka proč tomu tak bylo. Podklady dodané nemuseli odpovída celkovému ladění (něco někde skřípalo) nebylo dost zajímavé a pod.

Abych jen nekritizoval taky jsme se mohli před misí důkladnějc vyptat na detaily nabízených misí. Ale nějak to nikdy mám pocit nikoho nenapadlo a vycházelo se z toho co vypravěč sdělil. Čili zde máme trochu (možná trochu dost) jako hráči díl másla na hlavě.

Jerson píše:
Hugo píše:

Podstatné ale je, že i dílčí mise, která byla slepou uličkou musí z princpiu příběh posouvat kupředu


Pokud tím myslíš to, že každá mise bude mít nějaký cíl pro Omegu a nějaký cíl pro "protivníky", tak to hodlám aplikovat.


Ano přesně toto.

Jerson píše:
Hugo píše:
Nemůžu se, když se na to podívám, zbavit dojmu, že se snažíš zkombinovat přenést zodpovědnost za příběh na hráče


Ne, odpovědnost za příběh mají mít podle mě v RPG všichni dohromady, každý svým kouskem. To co určitě nechci je vytvářet příběh sám, z hlavní části, nebo dokonce dopředu.


Je to společná tvorba, souhlas. Vypravěč může připravovat agendu a to co proběhlo od protistrany (tj co a proč udělali antagoni) a co mají v plánu a jak provést. Ale u toho co se děje a postavy do toho mohou zasáhnout nebo co se bude teprve dít je potřeba mít dostatek volnosti aby do toho postavy zasáhnout mohly. Připravovat příběh postav je samozřejmě nesmysl (resp railroad).

Jerson píše:
Hugo píše:
Nicméně jaké informace navedly koordinátora na daný jev, že je zájmový pro Omegu? Minimálně něco z těch informací by měl pustit i agentům, byť by to byly jen novinové články. A vysvětlení proč je považuje za znepokojivé/důležité.


Právě že jde často jen o ty novinové články, nebo zprávy od externích informátorů. Nicméně tady jsem se inspiroval reálným světem, který na různé neznámé fenomény často reaguje jejich naprostým ignorováním a možná krátkou zmínkou na poslední stránce novin nebo jako zajímavost na konci hlavních zpráv.

Třeba "Propadla se celá ulice, díra je strašně hluboká, úřady evakuovaly okolní domy", Nebo "v kanálech objevili neznámý organismus". Případně "Z kanálu vytekla kašovitá hmota, několik lidí bylo hospitalizováno, jeden byl poleptán." Původně jsem chtěl hrát i mise, které by neměly souvislost s nějakou akcí potenciálních protivníků, ale na to asi není dost prostoru.


To že jsou to zdroje lidově řečeno pochybné samo o sobě ničemu nevadí. Jde ale o to, jak je ta věc hráčům podaná (a vlastně i prodaná).
Hráč se může pochopitelně zeptat, zda ten sliz není jen nějaká odpadní chemikálie a tudíž spíš otázka na místního hygienika, zda v případě neznámého organismu nešlo o uprchlé zvíře ze ZOO co se do kanálu dostalo nějakým dalším omylem, nebo jen strach neměl velké oči a obří krysa byla jen o něco vypasenější než je běžné a pod.

Je pak možné se odkázat na informace od místního informátora, zachycenou poštu nebo něco podobného. Což případně může dát nějaká vstupní vodítka hráčům (opět zda budou chtít ignorovat možnost vytěžit informátora je jejich věc, ale jako koordinátor bych se posléze hodně divil proč tu možnost nevyužili - opět lze se z toho lecjaks a i logicky a použitelně vykecat a vykroutit - a nápadem hráčů může dostat informátor aspekt, který ho činí méně důvěryhodným, ale o to příběhově zajímavějším).

Částečně s tím související
Jerson píše:
Quentin píše:

vyšetřování záhad je úplně jiná příprava než jakou mám obyčejně a moc nevím, jak na to. Jak takovéhle mise stavíš?


Tím, že vymyslím nějaký fenomén, a vytvořím situaci, ve které se projevil. Ta situace má nějaký výstup - vyklizená vesnice, duha v noci, ztracení lidé, který popíšu hráčům, a dál to nechávám na nich, jen jim při pátrání odpovídám na jejich otázky, když různým způsobem zjišťují informace. Až mi půjdou stránky, dám ti odkaz na nějakou misi i s vysvětlením pozadí.


Tohle dává smysl v momentě, kdy fenomén je už ukončen, ale pokud trvá tak je dobré řešit, zda je to jednoduchý stavový automat, jednoduchý živý organismus a nebo něco složitě uvažujícího? V momentě kdy to je (nebo je jev důsledkem konání uvažujícího tvora) tak to nejde úplně hodit na to co hráči dělají. Ten tvor bude mít taky nějakou svojí agendu.

Jerson píše:
Na nenechání hráčů plácat se v situaci zkouším zapracovat.


Hlavně klid a nepanikařit! Co má smysl je sledovat aby si někdo z hráčů u stolu neukrádal příliš mnoho času "před kamerou" na úkor ostatních. A aby se hráči u stolu nepropadali pocitům beznaděje z nudu při hře a nebo ze zběsile letícího děje.

Jak praví klasik. Starej se o krtince, hory už se samy protlučou...
10.10.2018 15:14 - Hugo
Quentin píše:
Nerad bych do toho ovšem příliš zasahoval jako DM (jak, jesli jsem to pochopil správně, navrhuje Hugo), raději bych nastavil buď mechaniky nebo přípravu tak, aby se to nestávalo.


Zásah vypravěčem by měla být až poslední záchranná síť a "z-nouze-ctnost". Ideální stav je aby mi takovou situaci pokryla příprava a aby to šlo mechanicky podchytit.

Cílem samozřejmě není abych jako vypravěč do všeho hráčům a hned kafral. Můžu je nechat v něčem podusit a vykoupat, ale nemůžu je nechat vyloženě plácat na místě.

Na druhou stranu pokud skupina cizích osob přijde do města něco zjišťovat tak jednak musí počítat s tím, že místní mají nějaký vlastní život a povinnosti a nebudou jim k disposici 24/7. Za druhé vyvolají svým jednáním pozornost. A teď je otázka zda když za nimi někoho z úřadů města pošlu aby zjistil, co to tady sakra dělají, zda to je zásah vypravěčem a nebo hraní NPC vypravěčem?

Ad mechaniky, tady se to principielně můžou oplatit ty tvoje hodiny nebo jiné podobné počítadlo. Můžu na to jít v podstatě i tak jednoduše, že v misi mám k disposici 20 stop přičemž počítadlo je nastaveno tak, že když z nich zajistím 10 tak na sebe upozorním místní policii/úřady/kultisty... natolik, že pak se stane pobyt příliš nebezpečným (případně až nemožným).
Samozřejmě lze do toho mechanicky zahrnout i složitější konstrukce zohledňující dostupnost a sílu stopy. Nebo interakci s prostředím (kdo se blbě ptá vyslouží si pozornost). Ale zase je to hra a ne simulátor tajné služby.
10.10.2018 15:17 - Hugo
Jerson píše:
No, ony ty fenomény jsou takové, že buď se samy o sobě vyvíjí (třeba že je o nákazu parazitickými houbami, která mění chování nakažených), nebo je na místě nějaká jiná skupina, která se snaží danou věc prozkoumat / získat také, nebo je za daný jen přímo odpovědná, a když nic jiného, tak je na místě nějaká místní autorita, která se snaží situaci buď vyřešit, nebo naopak zamést pod koberec i s nějakými cizáky.


Což už máš docela dost možností, přičemž minimálně místní autority a nebo cizí výzkumníci mají svojhí agendu, která nebude záviset jenom na chování postav. Takže nebude záviset jen na tom co hráči udělají.
10.10.2018 15:28 - Jerson
Hugo píše:
A hlavně nějak jsem nepochopil jaké jsou vlastně cíle Omegy. Tj. Za co vlastně bojuju a proč (ostatně na tomhle základě vznikla ta scéna s ulovením svého koordinátora a jeho výslechu)

To jsem pochopil. Asi si nějaký důvod pro takové případy budu muset vymyslet.

Hugo píše:
Že by to vedlo k nějakému výraznému ztížení situace pro agenty (už tak dost zmatečné) a nebo nutnost hledat nějakou další cestičku nebo spojence, to si nepamatuju.

No, a právě to se stalo - třeba Sirien a Packa nemohli být nasazováni v Německu. Ochrana Sommersfeldových elektráren byla posílena po zničení několika vysílacích věží. Probuzení si už Omegu pamatovali a snažili se agenty přesvědčit, že nedělají nic špatného.

Hugo píše:
U takovéto vsuvky platí (poměrně obecně), jsou možnosti které by to přineslo pro úspěšné dohrání klíčové? Pokud ne, akce časem zanikne nenávratně. Pokud ano, resurektuje se v nějaké podobě.

V jedné misi získal A14 vrtulník, který používal mnohokrát poté k průzkumu. Po několika misích u teslových věží přišli technici Omegy s uzemněnými obleky, které umožňovaly celkem nerušené fungování v oblastech vysokého napětí a hlavně používání zbraní. Omega má i prototyp stroje pro přenos vědomí, a čeká se jen na dobrovolníka a příležitost, na kterém ho bude moct vyzkoušet. A nakonec byla navázána i jistá spolupráce se zástupcem Sommersfelfa (elektrárenská společnost provozující bezdrátový přenos v Evropě a USA) s tím, že někdo využívá jejich síť k vlastním cílům a že Omeze podají hlášení, až se tak stane. Na další věci bych přišel při čtení hlášení.
Ono toho zas tak málo není, jen to nejsou uceleně a stručně napsané informace.
10.10.2018 15:33 - A15
Hugo píše:
bude jinými považován za osobu duševně nevyrovnanou až nemocnou (opět dalo by se příběhově zakomponovat i v tom ohledu, že mu někde někdo někdy podstrčil nějaký halucinogen

Mno, mluvíme o postavě, která z rádia slyší podivné cizí hlasy a na misi chodí pouze s balíčkem cigaret, kde jsou vždy 3 nadopované hašišem na uklidnění.
10.10.2018 16:24 - Hugo
Jersone nemusíš mi to doslovně citovat. Důležité aby tohle povědomí měli aktivní hráči ve hře.

Jerson píše:
No, a právě to se stalo - třeba Sirien a Packa nemohli být nasazováni v Německu. Ochrana Sommersfeldových elektráren byla posílena po zničení několika vysílacích věží. Probuzení si už Omegu pamatovali a snažili se agenty přesvědčit, že nedělají nic špatného.


Tady je možné že ne vše doteklo i k ostatním. ŽE byl průser v Berlíně ještě nějak dohromady dám, ale proč a jak už ne. A mám pocit, že se ani nějak dál neřešilo, zda to byl průšvih jen s policií a nebo s něajakou jinou organizací.

I když taky se akorát mohla pomotat hráčská očekávání, kdy (někteří) hráči čekali nějaké napojení mezi oficiálními místy Třetího Rajchu a nějakou tajnou organizací (asi podle vzoru Války o svět) a ono to bylo trochu jinak (což by spíš byla chyba komunikace mezi hráči a vypravěčem a zanedbání dohodnutí se na tom, co a jak se vlastně hraje).

Jerson píše:
...získal A14 vrtulník, ...přišli technici Omegy s uzemněnými obleky, ...prototyp stroje pro přenos vědomí, ...spolupráce se zástupcem Sommersfelda.


Pokud je to z doby kdy jsem ještě aktivně hrál, pak informace ke mě nějak nedotekla. Jinak technicky vzato je toto v pořádku. Otázka mlže být zda to hráči vnímali jako posun kupředu a pokud ne pak proč.

Každopádně to tak nějak souvisí s:
Jerson píše:
Ono toho zas tak málo není, jen to nejsou uceleně a stručně napsané informace.


Tohle je problém na kterej jsem upozorňoval já, Ebon nebo možná Sirien (případně několik z nás) už tehdy, že se totiž v té hromadě zpráv může něco ztratit a ne vždy je to žádoucí. Tj. že by to potřebovalo svodky, které by byly předávány ke studiu a komplexní zdroje (zprávy, výsledky výzkumu a pod, by se pak odkazovaly dle toho).
10.10.2018 16:28 - Hugo
A15 píše:
Mno, mluvíme o postavě, která z rádia slyší podivné cizí hlasy a na misi chodí pouze s balíčkem cigaret, kde jsou vždy 3 nadopované hašišem na uklidnění.


Hele já bych se zajímal o to, proč to slyší. Může to být magor, ale taky za tím může být něco co má smysl zkoumat pro Omegu (případně je to nakonec pro ni i využitelné).

S ohledem na to co a jak ta postava dělá můžou bejt ty cigarety naprosto adekvátní vybavení. To bych musel znát konkrétní detaily, ale kdyby se na věc podíval z úhlu potencionálního vypravěče tak si dovedu představit jak takové postavy využít jak jako oběti nějakého experimentu tak jako magora. Každopádně bych detaily co a jak probral s hráčem.

K tomu to ostatně bylo navržené taková postava, nebo ne?
10.10.2018 17:35 - Ebon Hand
Jerson píše:
Tedy bylo to zřejmě skvělé zakončení kampaně, jen mám pocit, že šlo o ilusionismus - tedy že jsem se zřejmě rozhodl, jak "moje" kampaň skončí, a všechny hráče jsem tím směrem více či méně manipuloval. Ještě jsem sám sebe přesvědčil, že jsem nic takového nedělal, a deset let jsem to tvrdil.

Ježiši, co to meleš za blbosti? Ještě si z toho děláš takový konstrukty.:-) Ty jsi fakt marnej. :-) To bylo normální vedení hry. :-)

sirien píše:
ostatně Ebon sám nevěděl jestli to chce zastavit nebo podpořit, dokud ho Packa ve videu neoslovil jeho pravým jménem (to si pamatuju velmi dobře protože Ebona to totálně nadchlo a dost o tom pak mluvil jak ho právě tohle přesvědčilo

Přesně tak, já jsem do poslední chvíle nebyl rozhodnutý, co udělám a hru jsem hrál čistě impulzivně. Ale pobavilo mě, že druhé postavy nakonec přeci jen zjistili pravou identitu trojitého agenta a to rozhodlo. Jersone, nikoho si nikam nevmanipuloval. Druhou věcí je, že to byla poslední mise Německa, takže už nebylo žádný co kdyby a co bude, sešli se výborní hráči a já se jen čistě bavil (protože tam nebylo pitomí přendvání fufníků z misky do misky) :-).

A15 píše:
Jenže pak jsme zjistili, že úspěch mise nijak příběh neovlivňuje, že je vlastně jedno, jestli na misi uspějeme nebo ne.

jj, tohle mě velmi mrzelo. Mise a kampaň si nikam neodvíjely a bylo úplně jedno, jestli postava misi propije v bordelu, nebo zapálí celé město.

Jerson píše:
ale třeba Ebon určitě - požadovali nějaké jasné a definované záporáky, proti kterým by se dalo bojovat.

ano, byla to moje poslední zoufalá snaha se v kampani udržet. Určitě si také vzpomínáš, že jsem se velmi dlouhou dobu snažit vést oddělení výzkumu a s kampaní nějak hýbat, včetně pátrání po ozubeném kole, ale stejně to skončilo naprosto nevyužité
10.10.2018 19:44 - Hugo
Ebon Hand píše:
Jerson píše:

Tedy bylo to zřejmě skvělé zakončení kampaně, jen mám pocit, že šlo o ilusionismus - tedy že jsem se zřejmě rozhodl, jak "moje" kampaň skončí, a všechny hráče jsem tím směrem více či méně manipuloval. Ještě jsem sám sebe přesvědčil, že jsem nic takového nedělal, a deset let jsem to tvrdil.


Ježiši, co to meleš za blbosti? Ještě si z toho děláš takový konstrukty.:-) Ty jsi fakt marnej. :-) To bylo normální vedení hry. :-)


Koukám, že jsem se do toho močálulu nezanořildost hluboko.

To co Gurney #462, Sirien #476 popisují, z čeho ty fňukáš a z čeno si následně Ebon Hand #539 dělá bohapustě srandu je ale to co jsem řešili s tou herní dramaturgií.

Protože tohle do toho, sakra, patří a zjevně (viz. Sirien a Ebon) to skutečně zafungovalo pro příběh a pro dramatičnost.

A že se to nepovede vždycky na 100%? No nepovede. Jednak žádnejk učenej z nebe nespadnul a jednak nikdo nejsme nevomylnej. Boha jeho, to hraní je přece jen zábava, nemá smysl z toho dělat kovbojku.
10.10.2018 20:00 - efram
myslím, že HUGO zcela a jasně vystihl jádro "problému"
11.10.2018 07:08 - malkav
Lidi, vy jste neuvěřitelní grafomani. Diskuse se jasně stočila od systémového nastavení pravidel ke stylu vedení hry. A z přečtených příspěvků/pocitů účastníků testování (hráčů Omegy) je celkem jasně patrné, kde je zakopaný pes. V pravidlech to nejspíš nebude, ty nově vyvíjené nejspíš nemají na Jersonův styl masterování tak pozitivní vliv.
11.10.2018 08:23 - Jerson
Aby totady mohli číst i lidé, které zajímají pravidla, navrhuju přesunout debatu o mém vedení hry do jiné diskuse.
11.10.2018 08:53 - Aegnor
Jersone, už jsi sem dal Omegu 2.0 komplet, nebo ti ještě něco chybí?
11.10.2018 09:27 - Jerson
Základ je tu celý, další pravidla sem budu dávat, až je otestuju při hraní.
11.10.2018 10:54 - Jarik
Použití aspektu:
Po testu: hráč bere o jednu kartu navíc.
Mám aspekt Doktor, který použiji po testu (protože jsem měl 1 neúspěch, a nechci si pokazit reputaci). Lížu si tedy 2 karty nad rámec těch 3 již vyložených?

Naplnění cíle:
Kolik z losovaných 5 karet (viz předchozí dotaz) odložím na cíl: Udržet si reputaci dobrého doktora?
Kolik karet si odložím na druhý cíl: Zachránit vojína Ryana? :)
Předpokládám, že jsem si při použití aspektu líznul 2 černé. (Asi zajímavější by bylo mít černou a červenou, ale teď se snažím pochopit jinou mechaniku)
11.10.2018 10:59 - Aegnor
Jarik píše:
Použití aspektu:
Po testu: hráč bere o jednu kartu navíc.
Mám aspekt Doktor, který použiji po testu (protože jsem měl 1 neúspěch, a nechci si pokazit reputaci). Lížu si tedy 2 karty nad rámec těch 3 již vyložených?

Já to chápu tak, že vždycky platí rovnice 1 aspekt = 1 karta navíc. Jediný rozdíl je v tom, že po testu už nemůžeš žádnou jinou kartu zahodit.
11.10.2018 11:02 - Jarik
Aegor: Já se ptám na přesný odstavec uvedených pravidel.
Každá dolíznutá karta asi může nahradit kartu, která již leží. Ale potřebuji to potvrdit autorem hry.
11.10.2018 11:06 - Jerson
Z čeho by ti vyplývaly dvě karty navíc? Jeden (standardní) aspekt znamená jednu líznutou kartu navíc, před testem i po testu. Před testem můžeš v rámci použití aspektu navíc po líznutí jednu kartu zahodit.

Pokud sis líznul pět karet, můžeš je na cíle rozdělit podle svého uvážení. Je-li ve scéně umírající vojín Ryan, potřebuješ na jeho záchranu v dané chvíli tři úspěchy (při standardní situaci).
Jinak tento cíl ve hře by spíše zněl "najdi Ryana a dostaň ho z bojové zóny".

Jinak cíl "udržet si reputaci" není úplně dobrý pro postavy, protože nelze určit, kdy je splněn pozitivně - lze ho jen "splnit negativně", tedy o tu reputaci přijít. Takže bys na něj odkládal jen komplikace, a při dosažení určitého počtu bys o tu reputaci dobrého doktora přišel.
11.10.2018 11:07 - A15
Hugo píše:
Hele já bych se zajímal o to, proč to slyší. Může to být magor, ale taky za tím může být něco co má smysl zkoumat pro Omegu (případně je to nakonec pro ni i využitelné).

Toto byl můj osobní cíl, který je mi několikrát podařilo vpašovat do scény. V podstatě jsem to zamýšlel také jako hook, který Jerson může používat pro předávání informací, ke kterým se nám nedaří prokousat.
Ale přidávat si do vyšetřování stopy takovýmto Deus ex machina způsobem by mi přišlo poněkud jako faul.

Hugo píše:
K tomu to ostatně bylo navržené taková postava, nebo ne?

Minulost postavy jsem sice měl sepsanou podrobněji než Old Man Henderson, jenže až v době, kdy už jsem prakticky nehrál.
A s četností her Omegy nemá smysl nahazovat do scény nějaké náznaky či stopy, když u předešlé hry byly zcela jiní lidé či se odehrála před půl rokem a drobnosti si nikdo nepamatuje.
Když pak do scény dáš Dámu v černém, která se okamžitě ztratí v davu / postraní uličce a po jejímž spatření A15 propadne panickému záchvatu (a blábolí něco o tom, že to není možné, že je mrtvá), tak nikdo nechápe, o co se jedná.
I když tohle by se dalo následně vypíchnout v Hlášení, aby o tom věděli i ostatní hráči... a konec konců se to dá do hlášení dát a ani není potřeba to ve scéně odehrávat.
Akorát to znamená, že by jistý člověk musel zodpovědně psát hlášení, ne jen koncept, který následně 2x ztratí a po třetí mu ho ukradne fretka a udělá si z něj pelech.
11.10.2018 11:10 - Jarik
Takže, pokud líznu kartu po testu, tak ta komplikace (červená karta) zůstává na stole (nedá se odstranit), ale já mohu získat ten 3 úspěch tím dolíznutím. Už správně interpretuji?

K plnění cílů se v pravidlech ještě dočtu - jsem v půlce :D
11.10.2018 11:10 - Jerson
No, hlášení ... to je úplně jiná situace. Ale jinak slibuju, že hrát budeme častěji než jednou za půl roku. Klidně i v menším počtu, aby byl prostor na soukromé zápletky.

Jariku, přesně tak. To co použiješ před testem může komplikace odstraňovat, to co použiješ po testu už jen přidává další (náhodné) výsledky, ale musíš pracovat se vším, co bude vyloženo. Takže aspektem použitým po testu můžeš situaci i zhoršit.
11.10.2018 11:10 - Aegnor
Jarik píše:
Aegor: Já se ptám na přesný odstavec uvedených pravidel.

To jsem pochopil. A na to jsem taky odpovídal. Asi ne úplně šťastně.

Jerson píše:
Z čeho by ti vyplývaly dvě karty navíc?

Z trochu nešťastného wordingu, který tam máš. U jedné varianty je "hráč může táhnout kartu navíc" a u druhé je "hráč bere o jednu kartu navíc." Může to vést ke zmatení.
11.10.2018 11:12 - Jerson
Aha, díky za upozornění, přepíšu to.
11.10.2018 20:59 - Hugo
Jo mimochodem Jersone, jak to vlastně teďka vypadá s arzenálem, jsem si tak vzpomněl.

Cca rok dva zpátky mne někdo upozorňoval na nefunkčnost původních odkazů na googlí skupinu, tak jestli jsem nakonec dával ten slibovaný odkaz na svůj dropbox a nebo nikoliv. Díky.
12.10.2018 08:53 - Jerson
Popravdě, nevím. Arzenál budu muset zpracovat znovu a jinak, mnoho zbraní je tam zbytečných, a také jsou lepší jednostranné karty, nebo alespoň karty, které se dají snadno upravovat. Tím myslím, udělat je tak, že obrázek a informace budou u sebe, a po vytištění se přehnou. Tak jak je to teď se tisk hodně nešikovný.
12.10.2018 09:16 - Hugo
OK. Pokusím se ti během víkendu zpřístupnit podklady co mám (včetně kartiček na jiné hraní) - tj primárně obrázky nějak předchroupané na použití ve velkosti karty 9*6, plus originály. Nebude to na všechno a budou tam i věci na starší epochy, ale je to jakž takž systameticky roztříděné.

Pokud využiješ (něco) dobrý, pokud ne, nevadí
12.10.2018 10:10 - Jerson
Jo,to by bylo fajn. Stejně budu muset hromadu věcí doplnit. Zejména různé typy plynových masek a dokumentů, pro mnoho hráčů je to must have.
12.10.2018 10:40 - Jerson
Nějaké poznatky ze včerejší hry - už jsem začal používat i tahání méně karet než 3, pokud se postava pokouší o nějakou fakt jednoduchou věc, která není samozřejmá. Minimum pro takové pokusy vidím na 2, aby mohl být výsledek i částečný úspěch. Občas jsem použil i jednu kartu, která nebyla na úspěch postavy, ale jen na rozhodnutí, zda bude následovat dobrá nebo špatná scéna, protože přímo akce postavy nemohla mít vliv (když se voláním pokouší zastavit člověka, který je mentálně mrtvý a napadený parazitickou houbou, takže nedává smysl, aby na ni přímo reagoval, ale může reagovat nepředvídatelně).

Zatím nefunguje odkládání úspěchů na cíle - tedy hráči si napsali nějaký cíl, ale hraním postavy se ho nesnaží naplnit.
Naopak celkem fungují částečné úspěchy, kdy s rámci jedné scény hráč svým postava svým chováním vyrobí problém a zvládne ho vyřešit (prohledává kapsy kabátu, aby našla světlo. Výsledek losování 2 černé + 1 červená) - najde baterku, ale na prsty se jí dostanou spóry houby z kabátu, kterých se následně dokáže z větší části zbavit pomocí ohně.
Došlo i na první použití okultní schopnosti, tedy vyzvídání od "mrtvoly". Hráč hraje extrémně bezpečně - celou dobu komandoval nakaženou holku, co má nebo nemá dělat, aniž by jeho postava něco udělala. Taky se snaží používat metaherní informace (chce zjistit, zda je postava skutečně mrtvá tím způsobem, že na ni použije schopnost "mluv s mrtvými", a když nebude fungovat, tak chce dovozovat, že postava není mrtvá.
Nicméně získal čtyři úspěchy, tak měl možnost položit čtyři otázky. Pak jsem se ho zeptal, zda je spokojen, a když měl dojem, že se vlastně nic nedozvěděl (snažil se z mrtvoly vytřískat veškeré informace o původu nákazy, což dotyčný nemohl vědět ani jako živý), tak jsem mu shrnul, jaké informace vlastně získal a co z toho plyne. To už mu přišlo pochopitelnější.
Když měl klást otázky, měl jsem pochybnosti, zda se na ně dá odpovědět jedním slovem, což mi pokaždé předvedl na několika možnostech, takže jsem odpověď vybral z jeho návrhů. To se ukázalo celkem funkční, nějakou představu o tom na co se ptá rozhodně má.

Taky se snaží přinutit nakaženou postavu spoluhráčky, aby použila schopnost magického ohně, ona ho nechápe - protože zapomněl, že tuhle schopnost si vzala holka, která nakonec nemohla chodit hrát.
Poslední věc, že všichni hrajou různou měrou strašně safe, aby se vyhnuli všem možným nebezpečím. Například se všichni snaží chodit jako "druzí" a v případě nebezpečí stát za někým ze skupiny. Předpokládám, že je to vliv Dračáku a pro další hry s tím budu muset něco dělat.
Taky zkouší různé nesmyslné safe činnosti, jako svázat postavu brodící se sněhem v lese tak, že ji ve dvou budou obíhat s lanem v ruce. Za žádnou cenu se ji nechtějí dotknout.
A dál hledají "něco zajímavého" - většinou bez světla, takže je učím, že musí specifikovat alespoň přibližně co to má být - jestli zavazadlo, nebo ztracená drobnost. (Popsal jsem jim už předtím batoh a kabát zanechané v kupé vlaku, ale obojí ignorovali a hledali něco jiného.

Aspekty zatím neobnovovali, takže nemám ani moc zdrojů k nějakému většímu tlaku, jediné co mám k dispozici jsou aspekty nákazy a opozice (což jsou esesáci s úkolem zabránit šíření nákazy).
12.10.2018 12:25 - Hugo
Ad safe play: Hele asi to je dračákismus a způsob jak předtím vypravěč vedl hru. Pokud to jde se s nimi pobavit co a jak předtím hráli tak by to mohlo poskytnout nějaká vodítka proč se tak chovají.
Každopádně to chce učit je pozitivními příklady. Tedy ukázat že jako vypravěč na ně pouze nešiješ boudy a že něco co ve hře neznali nebo nemuseli dělat vlastně udělat lze.

Ad metagamer: A co ho zkusit nějak vykolejit. Před/po (aby si člověk nebředil hru, byť i v rámci didakticko-instruktážním, pokud není hra s vysokým stupněm ponoření se do postavy) se zeptat jak tohle vlastně jeho postava ví. Tedy ne ty Franta ale ty John Ronald III. (expresivně řečeno). Případně zda taky když on Franta v roce 2018 zná a používá GSM telefon, tak ho zná on jako John Ronald III. v roce 1940. Něco na ten způsob.
Pokud ten metagame používá proto, že nechápe předěl mezi postavou a hráčem (resp tím co ví hráč a co postava) tak by nějaké takové vykolejení mohlo zabrat.

Ad odkládání úspěchů na cíle: Podle mne to je dané tím, že s tím nemají zkušennost. Počkal bych, jak se to bude vyvíjet.
12.10.2018 12:27 - Hugo
Ad vybavení. Mno plynové masky asi nemám. Podívám se.
12.10.2018 12:55 - Jerson
Na jejich hraní se jich chci zeptat.
A to metagame se ustálí, zejména až mu řeknu, že to co si myslí že ví není pravda :-)
12.10.2018 14:03 - Arten CZ
Ona je otázka, zda hrají skutečně tak, že je třeba je něco učit, nebo zda hrají jen jinak, než jak tobě připadá správné.

To, že se nechtějí dotknout mtvoly a vymýšlejí, jak ji svázat bezpečně, není dračákismus, ale zdravý rozum. Také bych se nechtěl dotýkat chodící mrtvoly, kor když se tím dá nakazit.

To, že se schovávají za další členy skupiny - mají se skupinou nějaký vztah? Pokud jde jen o směsku agentů bez vazeb, které nahází k sobě, každého s vlastním cílem, pak se nedivím, že nechtějí být ti první na ráně a obětovat se za anonymního kolegu bez vztahu.

A hledání, hledají cokoli zajímavého, pokud začnou vyjmenovávat, na co zajímavého se soustředí, mohou na něco, co je podle tebe zajímavé, zapomenout. Sám jsi viděl, že pokud jsi jim řekl o kabátu, který je podle tebe extra zajímavý, jim zajímavý nepřišel a přešli ho.

Totéž metagame - kdybych měl schopnost, že mohu mluvit s mrtvými, vědomě, a přede mnou leželo něco, co může nebo nemusí být mrtvé, tak rozhodně lepší, než zjišťovat, zda to má pulz a riskovat, že mě to kousne nebo nakazí, je vyzkoušet na to mluvení s mrtvými. to není metagame, to je opět zdravý rozum.

Spíš mi to přijde, že je chceš přeučit na svůj pohled na hru, který je dle tebe správný. A zde bych ani neřekl, že jde o styl hry, pro který jsou pravidla vytvářena, že jde o styl hry na pravidlech naprosto nezávislý.
12.10.2018 14:05 - Arten CZ
mě z toho editoru klepne, pořád mi to přehazuje pořadí odstavců...
12.10.2018 15:41 - Jerson
Arten CZ píše:
To, že se nechtějí dotknout mtvoly a vymýšlejí, jak ji svázat bezpečně, není dračákismus, ale zdravý rozum. Také bych se nechtěl dotýkat chodící mrtvoly, kor když se tím dá nakazit.

To nemyslím - měl jsem namysli jejich způsob svazování. Nedotýkat se nakaženého objektu jim nikdo nevyčítá.
To schovávání také myslím jinak - když řeknu "jak tedy půjdete", všichni prohlásí "jdu uprostřed", jak jsou zjevně zvyklí z dračáku v chodbách. Ale reálně ta situace vypadá tak, že všichni tři stojí a čekají, až se někdo pohne jako první, aby mohli jít za ním, a nikdo první nejde, takže stojí a čekají. To samé když řeknou "stojím za ostatními" - a řeknou to všichni skoro najednou. Fyzicky ve hře to není možné.

S tím hledáním - co jim mám tedy říct zajímavého, kdy sami neví co chtějí najít a to co jim popíšu já ignorují?

U mluvení s mrtvými mi šlo o uvažování ve stylu "mám schopnost, tak ji zapnu a ona se sama postará, že bude fungovat až po splnění podmínek, aby mě to neohrozilo." Přitom jsem jim řekl, že použití speciální schopnosti s sebou vždycky nese nějaké ohrožení. Neexistuje nic jako bezpečné mluvení s mrtvými. Neexistuje magie ve stylu kouzla s přesně definovanými stavy. To že že mrtvola kousne je jedno z možných rizik, a může to být ještě horší.
12.10.2018 18:28 - Arten CZ
Svazování - já bych si dokázal představit, že na ni dvě postavy nahodí smyčku a pak ji budou obíhat, ale konkrétní situaci neznám. Osobně se ale řídím tím, že hráči mají pravdu. Pokud jim přijde, že jimi vymyšlený způsob překonání překážky vede k jejich zamýšlenému cíli, a já jsem jiného názoru, většinou je to tím, že můj popis u nich vyvolal jinou představu než u mě. Pokud je to naprosto evidentní, jako jít vypíchnou drakovi oko vidličkou, pak se většinou najde někdo z hráčů, který se nad tím pozastaví. Pokud se ale všichni hráči shodnou, že to je rozumné, nevidím důvod jim v tom bránit, budu mít dost příležitostí, abych se příště pokusil popsat situaci z mého pohledu lépe.

Schovávání se může být vlivem dračáku, ale může to být i tím, že se jich ptáš převážně na věci, které ti přijdou chybné nebo důležité. Pokud se jich zeptáš hned na začátku a přejde vám to do krve, určitě to bude vypadat jinak, než když se jich zeptáš až v konkrétní scéně v půlce hry, kdy očekávají, že na pořadí záleží. Stejně si ale myslím, že na vině je zejména to, že postavy nemají vztahy, minulost, charakter, že si hráči pouze vyberou jméno, cool fotku a výbavu dle obrázků a jdou hrát. Alespoň tak jsi o začátku hry psal někde v diskuzi u GURPSů Potom si každý chrání svoji postavu, protože nemá důvod chránit jinou.

Hledání - to je vždy ošemetné. Znám dva extrémy. Někdy cokoli vypravěč zmíní, je důležité a co nezmíní, to hráči ignorují. Druhým extrémem je, že co vypravěč zmíní předem je nedůležité a co zmíní po hodu je důležité a zbytek se ignoruje. Zkus se zamyslet, v jaké situaci jsi jim popsal kabát a batoh, zda to bylo automaticky při vstupu, nebo až po hodu. Mohli to brát jen jako kolorit popisu a po hodu mohli čekat, že jim řekneš, že v kabátu našli to a to a v batohu to divně tiká. Tohle si ale vždy sedne až po pár hrách, až si hráči a vypravěč na sebe zvyknou.

Mluvení s mrtvými, těžko říct. Nevím, co přesně znamená "nějaké riziko". Vyrozuměl jsem, že v každé scéně si házíš přesně jednou. Přesně tak vidím tu schopnost i postavenu a tím si vysvětluju i "nějaké riziko". Chceš ji použít, čekej hod. Hráči se ale komplikací (právem) bojí, jsou v území nepřítele a každá chyba je může stát život. Snaží se proto hledat cesty, aby se vystavili minimálnímu riziku. Mohou očekávat, že riziko z použití schopnosti je pro ně přijatelnější než riziko z osahávání potenciální mrtvoly.

V souvislosti s tímto bych se chtěl zeptat - je možné, aby hráči úspěšně vyřešili scénu bez tažení karet? Tedy bez rizika? Přijde mi, že jsi hru postavil tak, že v každé scéně se musí vždy přesně jednou tahat karty, aby nikdo (ty) nemusel rozhodovat, zda se karty tahat mají nebo ne. Pokud tomu tak je, nedivím se, že nejsi s hráči v kompatibilitě a že si myslíš, že hrají chybně. Oni by šli proti tvému pohledu na to, jak hrát hru.
13.10.2018 00:55 - Hugo
Arten CZ píše:
Totéž metagame - kdybych měl schopnost, že mohu mluvit s mrtvými, vědomě, a přede mnou leželo něco, co může nebo nemusí být mrtvé, tak rozhodně lepší, než zjišťovat, zda to má pulz a riskovat, že mě to kousne nebo nakazí, je vyzkoušet na to mluvení s mrtvými. to není metagame, to je opět zdravý rozum.


Ono by ideální bylo být přímo u té scény, aby člověk měl veškeré informace. Ale:

Když to vezmu čistě mechanisticky, otázka je jak přesně je schopnost definována a jak dokonale ji postava ovládá. Pokud ji ovládá tak (a taky tak funguje), že mrtvý odpoví vždy tak neodpověď dokazuje, že není mrtvý. Jsou to ekvivalentní tvrzení.
Pokud ale není úspěch zaručen vždy a nebo postava nemá stoprocentní kontrolu nad použitím (tj je tam nějaké ověření a pravděpodobnost). pak platí pouze implikace promluvil je mrtvý ale obrácená implikace neplatí, protože díky pravděpodonosti může nastatit i nepromluvil neb se nepovedlo, nebo nebožtík nechce.

Arten CZ píše:
mě z toho editoru klepne, pořád mi to přehazuje pořadí odstavců...


Zkusil sis tu "nudli" roztáhnout do větší výšky, aby se v tom dal psát delší text? V pravo dole má to editovací okno takový rožek s oslím uchem (mezi dolním koncem posuvníku a tlačítkem přidat). A za to když se zatáhne směrem dolů...

Já bych si bez toho byl taky schopen skákat mezi odstavce a míchat s pořadím odstavců a bloků textu až hrůza...
13.10.2018 08:08 - Arten CZ
Ještě k pořadí při chození ve skupině. Krom toho, že postavy pravděpodobně nemají vztahy, tak možná nemají ani své role. Právě v dračáku, který odkazuješ, je hned v popisu postav, kdo má kde ve skupině chodit a proč. Kdo nejvíc vydrží a má ostatní krýt, kdo se umí schovávat a hledat a dělá předvoj, kdo je křehký a potřebuje být krýt. Je možné, že hráči tohle u postav v Omeze necítí a nebo se naopak všichni cítí jako ten křehký, kdo je třeba být krytý. Mají postavy nějaké role nebo něco podobného, podle čeho by bylo jasné, jak vlastně skupinu tvořit a proč ve skupině jsou? Podle čeho je tvořena vhodná skupina pro misi?

My, když hrajeme, tak si tvoříme skupinu na míru hře, takže víme, jak se která postava má kdy zachovat a proč. Nebo alespoň, jak to očekáváme. Nemůže agentům toto chybět?
14.10.2018 15:38 - Hugo
Arten CZ: Jasně stav ideál je aby si hráči vytvořili postavy co se budou doplňovat a mohli si vzájemně nahrávat.

Ad pořádek při chození. Tohle ale dává kontextuálně smysl za předpokladu, kdy se hraje vyloženě akce kdy se skupina přesunuje "pod palbou". Tohle funguje v dungeonu, nebo když hraju družstvo paragánů v akci. Ale ne obecně.

Pokud se takhle chovají v situaci, kdy jsou agenti pod palbou nebo se do té situace dostat můžou, tak to dává jistý vnitřní smysl, ale pokud se to děje i jinde (to by chtělo mít víc detailů), tak je to spís opakování zažitého postupu (který tady nemá smysl).

A jinak samozřejmě jde o kontext. TOhle už jsou konkrétní příklady, které lze řešit v kontextu, ale ne obecně (na Jersona).
15.10.2018 09:01 - Jerson
Některé věci jsem nezmínil, takže od začátku.
Hráči momentálně hrají civilisty, kteří cestou na výlet zůstali trčet ve vlaku uprostřed lesa. Jsou čtyři, dva muži a dvě ženy, přičemž se vždycky po dvojicích tak trochu znají (strýc USA / neteř z Británie, student a studentka z univerzity z jiných oborů s několika stejnými předměty). Dva nebo tři z nich mají nějakou „magickou“ schopnost, ale neví to o sobě. Nejsou to agenti, jsou to jen civilové ve zvláštní a potenciálně nebezpečné situaci, a cíl byl na nich – čekal jsem, že to budou obměny „dostat se do bezpečí“, ale jeden chtěl zabránit šíření nákazy (ten co umí mluvit s mrtvými a co se vyhýbal kontaktu s těmi zvláštními spóry, i když až poté, co je opálil z vlastních prstů a myslí si, že už není nakažený), a druhá si dala za cíl zachránit nakaženého strojvedoucího.
Pokud jde o jejich nápady, tak z toho cítím takový ten „extrémně safe“ způsob dračáku, kdy hráči popisují všechno, co by jim mělo dát nějakou výhodu, a hlavně všechno, čím vyloučí jakékoliv ohrožení. Takže při skoku ze střechy vagónu na uhlák lokomotivy chce kaskadér „nějak“ použít lano, nakaženého chodícího by rádi zlikvidovali tak, že zapálí oheň sirkou hozenou na hromadu papírů, kterou pak skopnou na něj, o svazování lanem bez dotyku jsem už psal – poté co jsem jim několikrát popsal, že mimo vlak se musí brodit metr hlubokým sněhem, navíc v noci když je pod mrakem (tady pořád sklouzávají k tomu, že všude by mělo být tak nějak univerzální světlo, i když třeba jen jeden z nich má skoro vybitou kapesní svítilnu. Taktéž při přelézání z jedněch bočních dveří vagónu do sousedícího vagónu se pokouší použít „skok s rozběhem“, i když je zima, schůdky jsou namrzlé a hlavně rozběh vůbec nedává smysl, když jsou oboje dveře defakto vedle sebe.
Taky se jich neptám „v jakém pořadí půjdete“, ale „když jste řekli, že půjdete k vlaku, tak jak?“ – tím myslím jak rychle, kudy, kdo povede – a oni místo toho řeknou „jdu uprostřed“, všichni tři (čtvrtá holka tentokrát nemohla přijít). To je prostě dračákismus jak vyšitý, který nenapadne nikoho, kdo nemusel určovat pořadí postupu metr širokou chodbou. Já bych třeba chtěl reakci k jinému hráči „Ty máš lucernu, tak jdi první“, a ne obecné prohlášení „jdu uprostřed“.
Kabát a batoh jsem jim popsal po testu na hledání „něčeho ve vlaku“. Při dalším hledání jsem už jen zopakovat tyhle dvě věci (navíc hledání prakticky po tmě), pak už tedy holka specifikovala, že hledá nějaké světlo.
Arten CZ píše:
V souvislosti s tímto bych se chtěl zeptat - je možné, aby hráči úspěšně vyřešili scénu bez tažení karet? Tedy bez rizika? Přijde mi, že jsi hru postavil tak, že v každé scéně se musí vždy přesně jednou tahat karty, aby nikdo (ty) nemusel rozhodovat, zda se karty tahat mají nebo ne. Pokud tomu tak je, nedivím se, že nejsi s hráči v kompatibilitě a že si myslíš, že hrají chybně. Oni by šli proti tvému pohledu na to, jak hrát hru.

To samozřejmě možné je, karty se tahají až když je nejisté, jak scéna dopadne. Pokud udělají nějakou celkem samozřejmou věc, nebo se nechtějí zapojit, tak si žádné karty netahají. Zatím nemám dojem, že by se báli tahání karet.
To „mluvení s mrtvými“ nejsou reálné in-game otázky a odpovědi, prostě agent se chce dozvědět nějaké informace v souvislosti s mrtvolou, třeba co dělala těsně před smrtí. Spíše taková Sherlockovská schopnost přečíst situaci z malých náznaků, včetně takových, které by se normálně vyčíst nedaly, jako jak se mrtvý nakazil a zda to věděl. Tedy funguje to na mrtvoly, tak jak hráč chtěl, ale nikoliv na bezpečnou identifikaci toho, zda je dotyčný opravdu mrtvý.
Arten CZ píše:
Krom toho, že postavy pravděpodobně nemají vztahy, tak možná nemají ani své role.

Myslím, že role ve stylu "Student medicíny, filmový kaskadér, učitelka hudby" jsou celkem vypovídající samy o sobě. Od kaskadéra opravdu nečekám, že se bude při chůzi v lese schovávat za holku. To samé nečekám, že student medicíny se zájmem o mrtvoly bude instruovat učitelku hudby, jak má prohledávat poštovní vůz, protože by tam náhodou mohly být nějaké spóry té houby - vsadím se, že kdybych mu řekl, že můžou být hlavně venku, tak zaleze dovnitř vozu.
Skupinu vytvořenou na míru hře můžu mít v jednorázovém sezení, ale v kampani. Ale hlavně jak říkám, nejsou to agenti, klidně ať se chovají jako civilové. Jen mi přijde zvláštní, když si medik – anatom vybere za cíl zastavit nákazu, a pak dělá všechno proto, aby se nenakazil hlavně on sám. A při pokusu zapálit chodícího jedince, kterého on sám označil za mrtvolu, mluví o vraždě.

Každopádně uvidím zase ve čtvrtek.
15.10.2018 12:16 - LokiB
Jerson: máš holt trochu odlišná očekávání :)

Z mojí zkušenosti v sandboxu či "sandbox" se přepdoklad: Píše:
Nejsou to agenti, jsou to jen civilové ve zvláštní a potenciálně nebezpečné situaci, a cíl byl na nich – čekal jsem, že to budou obměny „dostat se do bezpečí“

takřka nikdy nepotvrdí. Hráči se skoro vždy najdou jiný cíl a jiné důvody, než měl na mysli GM.

Píše:
Taky se jich neptám „v jakém pořadí půjdete“, ale „když jste řekli, že půjdete k vlaku, tak jak?“ – tím myslím jak rychle, kudy, kdo povede – a oni místo toho řeknou „jdu uprostřed“, všichni tři (čtvrtá holka tentokrát nemohla přijít). To je prostě dračákismus jak vyšitý, který nenapadne nikoho, kdo nemusel určovat pořadí postupu metr širokou chodbou. Já bych třeba chtěl reakci k jinému hráči „Ty máš lucernu, tak jdi první“, a ne obecné prohlášení „jdu uprostřed“.


Blame DnD :)
Ale opět ... to, že něco očekáváš, je tvůj velký limit. Smíření se s tím, že uvažuješ jinak než ostatní (to neplatí jen pro tebe, ale pro všechny GM), je základ úspěchu.
Máš dvě možnosti (ve zkratce):
a) nepředpokládat nic
b) předpokládat, ale pak postavy/hráče tím směrem manipulovat

jinak to bude končit velmi často zklamáním (tvým i jejich)

Jerson píše:
Jen mi přijde zvláštní, když si medik – anatom vybere za cíl zastavit nákazu, a pak dělá všechno proto, aby se nenakazil hlavně on sám. A při pokusu zapálit chodícího jedince, kterého on sám označil za mrtvolu, mluví o vraždě.


A přitom v jeho mentálním světě se chová zcela logicky a vůbec nejspíš nechápe, co se na tom může komu nezdát ... viz výše.

Jerson píše:
poté co jsem jim několikrát popsal, že mimo vlak se musí brodit metr hlubokým sněhem, navíc v noci když je pod mrakem (tady pořád sklouzávají k tomu, že všude by mělo být tak nějak univerzální světlo, i když třeba jen jeden z nich má skoro vybitou kapesní svítilnu. Taktéž při přelézání z jedněch bočních dveří vagónu do sousedícího vagónu se pokouší použít „skok s rozběhem“, i když je zima, schůdky jsou namrzlé a hlavně rozběh vůbec nedává smysl, když jsou oboje dveře defakto vedle sebe.


Oni si holt tu scénu z vyprávění představí po svém ... kdybys jim ukázal fotku nebo obrázek, reagovali by pak asi jinak.
A představa, že hráči nad tím, že jejich postavě je velká zima, mávnou často jen rukou, protože je to nezebe ... to je snad univerzální zkušenost všech GM :)
15.10.2018 12:33 - Šaman
Arten CZ píše:

Krom toho, že postavy pravděpodobně nemají vztahy, tak možná nemají ani své role.


Jerson píše:
Myslím, že role ve stylu "Student medicíny, filmový kaskadér, učitelka hudby" jsou celkem vypovídající samy o sobě.


Já myslím, že nejsou. Jde o role při hře - frontový válečník, obránce slabších, průzkumník, hrdina, vejtaha, lupič, léčitel, průserář, posera, oběť… myslím že ve Střepech snů byl pěkný výčet rolí (a ta role nemusí moc souviset s "povoláním").

Je asi jasné, že student medicíny bude první, kdo má řešit úrazy, ale nic to neříká o tom, jestli je to zároveň ten, kdo zvolá "utíkejte, kreju vám záda", nebo "podejte mi baterku, jdu první". Nebo naopak "já do té šachty nevlezu, mám strach z výšek, ze tmy a uzavřených prostor…" :D

U kaskadéra se sice předpokládá, že to není posera, ale taky jak v čem. Kaskadér může vyhledávat adrenalinovou akci, ale přítom se k smrti bát nákazy a chodících mrtvol. Navíc to nemusí být ochránce, ale třeba vejtaha - holku jít první nenechá, ale medika klidně. A ještě k tomu bude mít blbé kecy.

A jakou roli by měla mít učitelka hudby, to už je úplně nepredikovatelné.
15.10.2018 12:40 - Boldrick
Mě se ty postavy líbjej. Vycházim z Jersonova popisu. Ten kaskadér zná rizika a ví, že teď jde vo kejhák, ve filmu se snaží toto riziko vždy snížit, ale je pravda, že bych to od něj čekal nejméně.

A medik je úplně super. On ví, že se blíží problém a ví, že by s tím měl a chtěl něco udělat, ale jelikož to není mikrobiolog, tak ví stejně skoro prd. Ale ví trochu víc než ostatní tak se hlídá. A s tou mrtvolou - třeba nebyla mrtvá? Nádhernej oportunista, požehnání to každé družinky - vždy jsou s nimi problémy, které nemusí řešit GM, ale musí si je vyřešit sami hráči mezi sebou.
:-)
15.10.2018 13:30 - Jerson
LokiB píše:
Hráči se skoro vždy najdou jiný cíl a jiné důvody, než měl na mysli GM.

To je v pořádku a nevadí mi to - ostatně kvůli vlastní angažovanosti v nebezpečí je důvod z nich dělat agenty Omegy. Chtěl jsem tím říct, že na první misi po nich to zapojení nevyžaduju.

LokiB píše:
Ale opět ... to, že něco očekáváš, je tvůj velký limit. Smíření se s tím, že uvažuješ jinak než ostatní (to neplatí jen pro tebe, ale pro všechny GM), je základ úspěchu.
Máš dvě možnosti (ve zkratce):
a) nepředpokládat nic
b) předpokládat, ale pak postavy/hráče tím směrem manipulovat

Tak jinak - v reálném světě se nikdy nestane, že by se parta lidí rozhodovala někam jít a někdo řekl "jdu uprostřed". Pokud se lidé někam bojí jít (jako že to je normální), může to být spíše ve smyslu "Jdi první" - "Ne, nechci, jdi si první sám". Ale na to, aby všichni řekli "jdu uprostřed" musí přepnout do Dungeon_RPG_pochodového_módu a začít na pomyslném plánu stavět své figurky. Moje očekávání a záměr je, aby tohle hráči nedělali, a budu jim to muset z hlavy vymazat. Stejně jako když přijdou s tím, že ponesou pětistopou hůl a před každým krokem pošťouchají "dlaždici metr na metr" před sebou, a strop, a všechno možné, tak jim prostě budu vysvětlovat, že postavy ve světě Omegy se tak nechovají, a že se tak nechovají ani reální lidé. Stejně tak mám očekávání, že se nepokusí automaticky zabít všechno co uvidí. Mám hromadu očekávání, protože nevím jak bych bez těchto očekávání hrál.

LokiB píše:
A přitom v jeho mentálním světě se chová zcela logicky a vůbec nejspíš nechápe, co se na tom může komu nezdát ... viz výše.

Logicky asi ano, ale ne jako že hraje uvěřitelný charakter - obzvlášť když jsem řekl, že nechci popisovat scény, ve kterých se prohrabává vnitřnostmi mrtvol (které ten hráč chtěl). Přechod ke stavu "hlavně abych se nedotkl ničeho ošklivého" byl poněkud extrémní. Ono je třeba dost poznat, že ta holka je o něco méně zkušený Dračákista, protože když zjistila, že má na prstech množí nějaké spóry, její první reakce byla "otřu si to do kapesníku / oblečení", tedy naprosto realistická. Ten kluk místo toho začal prohrabovat lékárnu a hledat, čím by to neutralizoval - tedy mentální model "detail zmíněný GMmem znamená průser a je třeba ho příslušně eliminovat".
Ale to je teď celkem jedno, po pár hrách se to doufám ustálí.

LokiB píše:
Oni si holt tu scénu z vyprávění představí po svém ... kdybys jim ukázal fotku nebo obrázek, reagovali by pak asi jinak.
A představa, že hráči nad tím, že jejich postavě je velká zima, mávnou často jen rukou, protože je to nezebe ... to je snad univerzální zkušenost všech GM :)

Na obrázek došlo vzápětí, a hodlám jim tu zimu (-15°C a sníh) neustále připomínat. To už jsem se poučil.

Šaman píše:
Já myslím, že nejsou. Jde o role při hře - frontový válečník, obránce slabších, průzkumník, hrdina, vejtaha, lupič, léčitel, průserář, posera, oběť… myslím že ve Střepech snů byl pěkný výčet rolí (a ta role nemusí moc souviset s "povoláním").

Popravdě - medik, který se enormně zajímá o mrtvoly a umí je svým způsobem na chvilku přivést k životu - podle mě je to první, který se bude zajímat o nakaženého jedince a ne se před ním schovávat za učitelku hudby. Kaskadér svou roli hraje dobře - přelézání do dalších dveří, lezení po střeše, skákání do lokomotivy. Jinak moc iniciativní není, u nákazy neví co dělat. Ten je v pohodě.
Učitelka hudby je prostě ten civilista, který by měl potřebovat pomoc, a jeho výhrou je, když sám přežije. Je správně vyděšená, když si spóry otřela o oblečení, málem se vzápětí svlékla, aby mohla oblečení sterilizovat v ohni, a nebezpečí se bojí, někam jde jen z donucení. Role taky celkem v pohodě.
Roubovat na takové charaktery role ze Střepů snů mi přijde moc umělé - jsou poprvé v nebezpečné situaci, tak sami nemusí vědět, jak se zachovají. Mám jen mírná očekávání v určitém směru. Hlavně to, že je dokážu přimět víc se vcítit do role - zima, tma, chodící lidé pokrytí nějakou houbou, a v poslední scéně i dva esesáci střílející na ty ty porostlé.
15.10.2018 13:41 - LokiB
Jerson píše:
Tak jinak - v reálném světě se nikdy nestane, že by se parta lidí rozhodovala někam jít a někdo řekl "jdu uprostřed".


Prdlačky. V reálu o tom vůbec nemusej mluvit ... prostě se zařadí doprostřed, pokud možno nenápadně.
Tobě to hol tpopisuje slovama, protože předvádět to je těžký :)

Jerson píše:
podle mě je to první, který se bude zajímat o nakaženého jedince a ne se před ním schovávat za učitelku hudby.


A zkoušel sis vůbec nic o tom nepředstavovat "podle mě"? To mluvím z vlastní zkušenosti ... dokud jsem u hry nebo před ní řešil "jak by to bylo podle mě", tak jsem narážel na to, že podle hráčů to bylo velmi často jinak. Dokonce jsme se na chvíli dostali do toho, že oni hráli "jak by to asi bylo podle našeho GM" ... což se mi sice na první signální líbilo, protože dělali to, co bych tam logicky viděl já, ale jinak to není moc to, proč a jak chceme tyhle hry hrát :)
15.10.2018 14:11 - Jerson
LokiB píše:
V reálu o tom vůbec nemusej mluvit ... prostě se zařadí doprostřed, pokud možno nenápadně.

Aby ses v reálu mohl zařadit "doprostřed", musí někdo udělat první krok před ostatní. Pokud všichni zůstanou stát a čekají, až někdo udělá ten první krok, nebo dokonce všichni udělají krok vzad, tak se nikdo "doprostřed" nezařadí.

LokiB píše:
A zkoušel sis vůbec nic o tom nepředstavovat "podle mě"?

Tak jinak - mám hráče, který hraje medika, chtěl by se hrabat v mrtvolách a mluvit s nimi. Dám mu do hry týpka, který je napřed nakažený, pak "mrtvý" a pak oživlý mrtvý, aby se měl o co zajímat. Fakt nečekám, že hráč té postavy se bude takové mrtvole vyhýbat.

Přijde mi to podobné, jako si v DnD udělat dobrodruhy na průzkum podzemí, GM tedy zpracuje podzemí a před vstupem se dozví "víš, moje postava se vlastně bojí jít do podzemí". Neříkej mi, že když vedeš hru, tak nemáš taky taková očekávání.
15.10.2018 15:46 - Šaman
Však to je (minimálně na začátku) dobře, že nechce lézt do nebezpečného podzemí, nebo se vrtat v nakažené mrtvole. V DrD 1.5/1.6 je úvodní "gamebook" Jarikovo dobrodružství. V první místnosti napadnou hrdiny tři zombie. Očekává se reakce "vrhnu se na ní s mečem" a nikoliv "fuj, smrdící chodící mrtvoly, cotosakraje?". Na jednu stranu si stěžuješ na dračákismus, na druhou stranu máš stejná očekávání: medik + nakažená mrtvola = hurá na výzkum.

A další věc, že jestli se o té vaší nákaze nic neví, tak se mu nedivím, že se snaží minimalizovat kontakt, nebo po zmínce o spórách na rukou hledá dezinfekci. Víš, jak reální doktoři pracují se silně infekčními pacienty? Zvlášť, když ani neví, jak se ta smrtelná nemoc přenáší a jak ji léčit.
15.10.2018 16:46 - LokiB
Jerson píše:
Fakt nečekám, že hráč té postavy se bude takové mrtvole vyhýbat.


Ale to je o tom, že prostě něco očekáváš ... a očkáváš to podle sebe, protože ti to přijde "normální". I tady ses ale mohl setkat s tím, že mnoho lidí má vzájemně dost odlišné to "normální", tedy to "fakt čekám/nečekám". A když se na to jako GM moc upneš, tak pak ti to dře.
A myslím, že to zná každý GM ... já jsem postupně od očekávání ustoupil :)
když si medik s mrtvolou nic nezačne, ok ... jen na tom prostě je třeba nestavět příběh a "povinné zápletky", protože pak ti budou hráči často tyhle věci míjet a budou mimo :)
15.10.2018 17:00 - ShadoWWW
Jerson: O morových doktorech, co nosili speciální masky a oblečení včetně rukavic, aby se vyhli kontaktu s nakaženým pacientem, jsi už slyšel?
15.10.2018 17:21 - LokiB
ShadoWWW píše:
O morových doktorech, co nosili speciální masky a oblečení včetně rukavic, aby se vyhli kontaktu s nakaženým pacientem, jsi už slyšel?


To jo, ale to byli lidé, kteří, i když na svou dobu znalí, neznali moderní medicínu a nevěděli nic o tom, jak se sktuečně nemoci šíří ... to je trochu přeci jen jiná liga než studovaný medik z poloviny 20. století, nebo kdy se to odehrává :)
15.10.2018 18:08 - ShadoWWW
Tak se podívej na ochranné obleky (skafandry), co se nosí u nebezpečných virů dnes.

Pokud medik netuší, na co člověk umřel, nebo nedej bože poprvé potká nemrtvého v nemagickém světě, není divu, že bez ochranného obleku se k němu nechce přiblížit ani na vzdálenost desetistopé hole.
15.10.2018 18:31 - Boldrick
To je, ale přístup moderní doby. Mezi válkami (nevím přesně kdy se Jersonova Omega odehrává) žádné extra ochranné pomůcky nebyli. Gumové rukavice byly výsadou nemocnic a i výzkum na univerzitách se odehrával většinou bez nich. Pitvy, co si vybavuji, se prováděli taky bez rukavic. Samozřejmě můžeme spekulovat o tom jestli by, při setkání s oživlými olezlými mrtváky nebyly nějakými profíky použity, ale medik by k nim přístup neměl a ani by na ně nebyl zvyklí. V reálu neexistovalo nic co by kosilo lidi tak drsně i když dodržují základní hyg. přístupy.
Proto si myslím, že medik z dvacátých let nemá důvod "štítit se" mrtvých.

Ve dvacátých letech se o virech teprve začínalo zjišťovat co jsou zač a až v šedesátých se začali, tuším, používat ty "skafandry". I když asi až později.
15.10.2018 19:33 - Šaman
Chtěl jsem napsat něco o výzbroji vojáků proti chemickým zbraním už během 1. světové, ale pak mi došlo, že to tom to není. Jak je vidět, i kvůli takové věci se rozběhla (dejme tomu) odborná diskuze.
Předpokládám, že o to ve hrách nestojíme. V RPG (stejně jako třeba ve filmech) chceme vidět zajímavé momenty a ne studovat, jak se v té době chránili lékaři při studiu a léčbě smrtelných infekčních chorob. A pak přemýšlet, jak by se to změnilo, kdyby existovala úplně jiná, fantasy, smrtelná choroba.
Imho medikovi říct, že se domnívá, že se nákaza nešíří dotykem (pokud se opravdu nešíří). Protože není dobré, aby hráč byl zmatený a nevěděl jak to vlastně hrát.
Mimochodem i proto je důležité vědět, jaká je role postavy v družině. Je to nástroj pro hráče, nikoliv věc postavy. Role hráči pomáhá určit, jak se jeho postava zachová v kritické situaci. I když postava samotná je v té situaci poprvé.

Ale abych vás neošidil pro ty masky pro psy, tak sem jeden obrázek ze zákopů první světové války hodím.
15.10.2018 19:39 - LokiB
Šaman píše:
V RPG (stejně jako třeba ve filmech) chceme vidět zajímavé momenty a ne studovat, jak se v té době chránili lékaři při studiu a léčbě smrtelných infekčních chorob.


Už zas někdo říká, o co "my všichni" stojíme a co chceme vidět :)
Dejte pryč ten červenej hadr, nic přes něj nevidím!

Šaman píše:
Role hráči pomáhá určit, jak se jeho postava zachová v kritické situaci. I když postava samotná je v té situaci poprvé.


Tady bych řekl, že když se banda civilů, kteří se skoro ani neznají, potká ve vlaku ... tak se o nějaké "roli postavy v družině" nedá asi moc mluvit.
"Zdar, já hraju medika ... hmm, takže jako na mrtvoly jsem tu já"
"Ahoj všem, moje postava je kaskadér ... takže asi budu hodně šplhat, skákat a tak, no"
"Dobrý večer, moje postava má skoro vybitou svítilnu, budu tedy asi chvíli chodit první a svítit ... a pak se uvidí."


Sorry, vím, že tyhle dvě poznámky debatu nikam pozitivně neposunuly ;)
15.10.2018 20:00 - York
Šaman píše:
V RPG (stejně jako třeba ve filmech) chceme vidět zajímavé momenty a ne studovat, jak se v té době chránili lékaři při studiu a léčbě smrtelných infekčních chorob. A pak přemýšlet, jak by se to změnilo, kdyby existovala úplně jiná, fantasy, smrtelná choroba.


A proč ne, však to taky může bejt zábavný. Pokud chtěj všichni hráči několik hodin diskutovat o medicíně v první světové, nevidím v tom problém.

Problém by to byl v případě, že by o to někteří hráči nestáli a těch několik hodin se intenzivně nudili. Proto je třeba si ujasnit, o čem hra má (a taky nemá) bejt.
15.10.2018 20:18 - Šaman
LokiB píše:
Dejte pryč ten červenej hadr, nic přes něj nevidím!

Celý odstavec začíná: "Předpokládám, že o to ve hrách nestojíme. V RPG (stejně jako třeba ve filmech) chceme vidět zajímavé momenty…" Nemáš spíš červené brýle?

Co se druhého odstavce týče: Já mluvím o hráčích, ty o postavách. Banda civilů v průseru jsou postavy. Ale za postavou stojí hráč a není vhodné, aby sám hráč byl zmatený a nevěděl jak postavu hrát (na to si vlastně Jerson stěžuje). A určení rolí v družině pomáhá napovědět, jak by se mohl v dané situaci rozhodnout.
15.10.2018 20:26 - malkav
Smrt byla v minulosti určitě vnímána mnohem více jako součást života. Určitě se chápání lidí v tomto ohledu velice posunulo. Nicméně i tak si troufnu tvrdit, že ani tehdejší člověk by nereagoval nijak chladně na hnijící a chodící mrtvolu, která se ještě navíc nedej Bože sápe po svém živém okolí. Jak tu někdo už psal, přiblížit se maximálně na vzdálenost mnohastopé hole. Už vůbec si nedokážu představit, že by se i polní medik do toho šťoural holýma rukama.

Další názor, který tu už padl a budu ho jen opakovat - proč by někdo zcela zbytečně zvyšoval ohrožení svého života? Na jednu stranu tu někteří vyčítají "gamistické" pojetí hry a na druhou stranu tu zase nechápou pochopitelně zahraný roleplay, ve kterém hráč nespoléhá na vysoký skill nebo na to, že má na ruce několik karet úspěchů.
15.10.2018 20:43 - ShadoWWW
Ono si stačí přečíst Svatební košili a hned člověk vidí, jak lidé v minulosti reagovali na oživlé mrtvoly.
15.10.2018 22:04 - LokiB
ShadoWWW píše:
Ono si stačí přečíst Svatební košili a hned člověk vidí, jak lidé v minulosti reagovali na oživlé mrtvoly.


Bych jen pro jistotu připomněl, že "Svatební košile" je poezie, nikoli historie. Kupříkladu četba Bubáků a Hastrmanů také není úplně vhodným zdrojem poznání o tom, jak lidé za první republiky reagovali na tato stvoření :)

V době, kdy Erben psal Kytici, nechodily běžně oživlé mrtvoly mezi lidmi a tedy přímá zkušenost, jak by reagovali, chybí.
15.10.2018 22:06 - efram
LokiB píše:


nejde přeci o reálnou zkušenost, ale o to jak vnímali tuhle problematiku .......za mě jako příklad reakce zcela v mezích normy.
15.10.2018 22:17 - LokiB
efram píše:
nejde přeci o reálnou zkušenost, ale o to jak vnímali tuhle problematiku .......za mě jako příklad reakce zcela v mezích normy.


Ok, kdo chce, může klidně podle dobové beletrie posuzovat cokoli. A vodníky tehdy lidé spíše vnímali tedy spíše podle Vodníka od Erbena nebo podle těch Bubáků a Hastrmanů? Ono se to dost liší.
15.10.2018 22:30 - efram
to nepopírám, ok tak po tvém, hod sem nějaký skutečný a reálný příklad setkání s chodící zombii....
16.10.2018 08:47 - Jerson
Bylo by možné, abyste debatu o chodících mrtvolách v jiném settingu převedli jinam?

Šaman píše:
Na jednu stranu si stěžuješ na dračákismus, na druhou stranu máš stejná očekávání: medik + nakažená mrtvola = hurá na výzkum.


Pokud hráč před hrou vyjádří přání hrabat se v mrtvolách fyzicky (myšleno hrabat se v orgánech) a duševně (pomocí okultní schopnosti), tak jsem očekával, že se bude o nemocného zajímat (což se stalo), a že bude schopen si nějak poradit s rizikem nákazy. To se nestalo, a samotná možnost nákazy značně změnila chování jeho postavy.

LokiB píše:
když si medik s mrtvolou nic nezačne, ok ... jen na tom prostě je třeba nestavět příběh a "povinné zápletky", protože pak ti budou hráči často tyhle věci míjet a budou mimo :)

Zápletka nestojí na tom, že by se dotyčný o tu mrtvolu musel zajímat. Jen jsem zjevně nepochopil jeho uvažování "chci se hrabat v mrtvolách, jen to musí být (úplně) bezpečné."
Budu mu muset vysvětlit, že úplně bezpečné není v tomto světě nic, ale zároveň se se vším dá něco dělat.

Po rukavicích se nesháněl ani předtím ani potom (i když věřím, že když bych dal na kartičku vybavení "gumové rukavice", tak je bude mít každý podobně, jako každý zvažuje plynovou masku), nicméně na způsob poměrně snadné likvidace spór ohněm přišel rychle.

No nic, k jiné věci - sehnal jsem člověka, který bude hrát velitele Ahnenerbe, který bude mít na starosti polní výzkumy a akvizice. Fakticky tedy jeden z protivníků Omegy, který nebude přímo v poli, ale bude řídit akce lidí, se kterými se agenti Omegy sem tam setkávají.
16.10.2018 09:12 - Aegnor
Jerson píše:
Pokud hráč před hrou vyjádří přání hrabat se v mrtvolách fyzicky (myšleno hrabat se v orgánech) a duševně (pomocí okultní schopnosti), tak jsem očekával, že se bude o nemocného zajímat (což se stalo), a že bude schopen si nějak poradit s rizikem nákazy. To se nestalo, a samotná možnost nákazy značně změnila chování jeho postavy.

Eh, já docela dost vnímám rozdíl mezi "hrabu se v mrtvole" a "hrabu se v mrtvole, která CHODÍ."
16.10.2018 09:44 - Jerson
Mluvím o scéně, kdy se medik odmítal dotknout těla, u kterého si chtěl ověřit, zda je opravdu mrtvé. Ne že bych mu to nějak zazlíval, spíše že se nepokoušel použít nějaký bezdotykový způsob exploitování své okultní schopnosti.
To že se při setkání s chodící mrtvolou pokoušel schovávat za holku, i když si jeho hráč dal cíl "zastavit nákazu", je jiná věc.
17.10.2018 10:10 - Hugo
Jerson píše:
To že se při setkání s chodící mrtvolou pokoušel schovávat za holku, i když si jeho hráč dal cíl "zastavit nákazu", je jiná věc.


Momentální (blbý) nápad: Umožňují pravidla přidat postavě aspekt "zbabělec"? Nebo něco na ten způsob (myšleno na způsob aspektu jako ve Fate).

Jinak asi se to neobejde bez debriefingu s hráči. Tady stejně od zeleného stolu nevyřešíme kde je zakopán pes. Co si z nás kdo představuje (projektuje) že v tom je, je nakonec irelevantní a nemusí to být pravdě ani na půl kilometru blízko.

A s tím bych to asi uzavřel a na nějaké vlastní názory (nás osttaních co u toho nebyli) bych počkal až bude jasné zda to třeba nebyl informační šum mezi hráči a vypravěčem, odlišné preference nebo jiné nepochopení (bude-li to mít vůbec význam to poté řešit).
17.10.2018 10:27 - Jerson
Hugo píše:
Umožňují pravidla přidat postavě aspekt "zbabělec"? Nebo něco na ten způsob (myšleno na způsob aspektu jako ve Fate).

Ano, umožňují. Ale po první hře nechci postavám hráčů dávat takové nálepky, třeba je fakt jen hodně opatrný, protože je zvyklý, že za každou nepozornost a risk jeho postava musela zaplatit.

Zítra to už bude zajímavější, protože budou hrát proti SS Standartenführerovi, který řídí záchytnou operaci, takže rozkazy pro NPC esesáky nebudu vymýšlet já.
17.10.2018 15:18 - Hugo
Ad umožňují pravidla... Proto jsem uváděl jako momentální blbý nápad. Snažím se to brát s nadhledem, že to je po prvním sezení hry.
17.10.2018 15:21 - Jerson
On to není blbý nápad, ten aspekt se může jmenovat třeba "Opatrný" a může být normálně používán pro vyhýbání se potížím.
17.10.2018 16:02 - Šaman
Předpokládám, že je to jasné, ale čistě pro záznam:

Tohle by asi chtělo probrat s hráčem metaherně - chce opravdu hrát opatrnou postavu? Nebo je to takový fanda RP, že chce hrát dokonce zbabělou postavu?

Pokud ano, tak super. Pokud ne, tak si s hráči (zvláště novými) vyjasnit, že hraní na hrdiny znamená hraní si na to, že postavy prochází nebezpečím a překonají ho. A velmi opatrné hraní že jen přidělává práci GM, který postavám pak to nebezpečí musí trochu vnutit, protože postavy (vlastně ne - hráči) se tomu nebezpečí vyhýbají jak čert kříži. A že nejhorší, co hráč může udělat je hrát tak, aby se nestalo nic nebezpečného (ale často epického a paměti/vyprávění hodného).

Jinak řečeno - já bych takový aspekt nedával postavě, která je jen špatně zahraná (chce hrát drsného macho pistolníka, ale hraje tak opatrně, že až zbaběle). Protože to hráče může urazit a odradit. Raději mu říct ať se podívá na nějaký western a zkusí nějakou scénu přenést do hry. I za cenu, že zvýší ohrožení.
17.10.2018 16:56 - Hugo
Sarkastické odlehčení situace: Anžto po dalším sezení bude materiál pro rozumování vypadat úplně jinak. Navrhuji vsadit se o štamprlu...
18.10.2018 10:07 - Gurney
Jerson: Ona je sice pravda, že lidi si přenášejí návyky z předchozích her, ale většinou je pak na GMovi, zda v nich ty návyky bude prohlubovat nebo jim ukáže zas trochu jiný přístup. Jenže to v případě lidí odchovaných na DrD často znamená, že jim nejdřív musí dát najevo, že mají v rukách kompetentní postavy a tudíž si můžou dovolit odvážné akce, že nebudou trestáni za to, že nestrávili hodiny plánováním každého detailu, a že když se dostanou do nějaké šlamastyky, neodstřelíš jejich nápady, jak se z ní zase dostat (ano, to hlavně zpočátku vyžaduje kývnout na dost bizarní plány). V druhé fázi pak od nich můžeš začít vyžadovat nějakou odpovědnost za hru, zpodobnění zajímavých charakterů, udržování žánru (takže když už dojdu s tím bizarním plánem, tak ho alespoň uzpůsobím tak, aby respektoval alespoň základní principy žánru)) a takové ty věci, co ti ušetří strašně moc práce.

Bohužel, co tady o té hře píšeš, tak mi přijde jako přesný opak. Když něco prohledávám, tak chci vědět co tam je, ne si hrát s GMem na pixelbitching. A pokud nehodlám hrát total hardcore oldschool dungeon, tak se naopak jako GM hráčů zeptám na věci, které by jejich postavy napadly - jako třeba jestli chtějí otevřít batoh a prošacovat kabát. To samé určování pořadí, ve kterém skupina jde... zase, hrajem teda pulpovou akci ve stylu Indyho (a pořešíme to, až na to dojde, případně si hodím, pokud se nedohodnou) nebo dungeon crawl, kde je nutné hlídat, kdo jde vepředu a kdo nese louče? O tahání dodatečných komplikacích za to, že si beru nějaké vybavení (tuplem když jsou to věci jako lékárna pro postavu medika), nebo snahu znegovat speciální schopnosti postav jako to "mluvení" s mrtvými (mám supernaturální schopnost, která mi dovolí vypozorovat jinak nezjistitelné detaily o mrtvých, ale když ji použiju k získání té naprosto nejbanálnější informace, zda dotyčný mrtvý vůbec je, tak najednou nefunguje?), ani nemluvím, to bych byl docela frustrovaný už po první hře.

Samo bych ti přál, aby ti to hraní fungovalo co nejlépe a všechny vás to bavilo, ale mám pocit, že hraješ dračák v jiném systému a meziválečném světě, a stěžuješ si, na možná nezkušené, ale docela normální hráče. I ten týpek s postavou medika mi takhle podle tvého popisu přijde naprosto v klidu, akorát zatím neví o tvé potřebě narvat vždy a všude komplikace, tak se jim holt snaží vyhnout. A má chudák smůlu, že se netrefil do nedefinovatelné jersonovské "uvěřitelnosti".

Jerson píše:
Přijde mi to podobné, jako si v DnD udělat dobrodruhy na průzkum podzemí, GM tedy zpracuje podzemí a před vstupem se dozví "víš, moje postava se vlastně bojí jít do podzemí".

Tak ono DnD docela implikuje, že postavy jsou hrdinové, a dřív nebo později se bude lézt do podzemí. Na druhou stranu hra z weird meziválečného světa nemusí znamenat hrdinské postavy ani obživlé mrtvoly, takže pokud chceš ve hře postavy, které budou mít velmi silnou motivaci nějak se zabývat a nevyhýbat se nadpřirozeným jevům, musíš to hráčům říct, ideálně už ve chvíli, kdy si vytvářejí postavy (teda jako nemusíš, ale pak ti nezbývá než doufat, že se trefí do představy v tvé hlavě).
18.10.2018 10:24 - Aegnor
Gurney píše:
To samé určování pořadí, ve kterém skupina jde... zase, hrajem teda pulpovou akci ve stylu Indyho (a pořešíme to, až na to dojde, případně si hodím, pokud se nedohodnou)

Zas, tady se Jerson (dle jeho slov) zeptal na "jak tam jdete", což automaticky neznamená řešení pořadí, ve kterém se jde.

Jinak se teda pod ten tvůj příspěvek docela můžu podepsat.
18.10.2018 10:46 - Jerson
Gurney píše:
Když něco prohledávám, tak chci vědět co tam je, ne si hrát s GMem na pixelbitching.

V čem vidíš pixelbitching, když hráči prohledávají vagón, já jim popíšu kabát a batoh, a po chvíli ho prohledávají znovu? První informace jim zjevně nestačila, tak jsem se zajímal, co asi tak hledají, abych jim mohl říct něco, co by je zajímalo. A vsadím se, že kdybych se jich zeptal, zda prohledávají kabát, a následně by si na prsty přenesli spóry parazitické houby, byl by výsledek ještě horší.

U pořadí - já jsem po nich žádné pořadí nechtěl, chtěl jsem vědět, jak půjdou - přímo, oklikou, rychle, pomalu, za sebou, vedle sebe, se světlem, bez světla ... těch možností je hodně. To že pro ně zřejmě existuje jen jedna pochodová sestava "Za sebou, první nese světlo, ten kdo se nejvíc bojí jde uprostřed" mě nenapadlo. Kdo nese světlo je dost důležité, pokud chodí v noci po lese a pokud jeden ze skupiny považuje nositele světla za nakaženého a nechce se k němu přiblížit (a celou dobu to dává najevo).

O dodatečných komplikacích za vybavení jsem vůbec nemluvil, jen o připravených kartičkách, na které jsem si psal aspekty - jako třeba že když si někdo vezme mapu a kompas, tak by je možná chtěl použít. To samé s lékárnou. Hráčům jsem neřekl, že z toho budou komplikace. Nicméně když si na turistický výlet student medicíny či učitelka hudby chce vzít polní lékárnu, lano s kotvičkou, útočný nůž a plynovou masku, už jsem jim dal najevo, že to považuju za poněkud přehnané. A asi je dobře, že jsem z kartiček vybavení vyndal granáty, samopaly a vysílačky.

A používat nebezpečnou okultní schopnost - několikrát jsem zdůraznil, že když dojde na okultní schopnosti, tak to bude vždy s následky - na bezpečné a v podstatě automatické rozeznání stavu infikovaného člověka mi připadá jako klasické dračákovské exploitování pravidel - asi jako identifikace upíra tím, že na něj sešlu léčivé kouzlo a když nebude fungovat, tak vím že dotyčný je upír.

Gurney píše:
Na druhou stranu hra z weird meziválečného světa nemusí znamenat hrdinské postavy ani obživlé mrtvoly, takže pokud chceš ve hře postavy, které budou mít velmi silnou motivaci nějak se zabývat a nevyhýbat se nadpřirozeným jevům, musíš to hráčům říct, ideálně už ve chvíli, kdy si vytvářejí postavy (teda jako nemusíš, ale pak ti nezbývá než doufat, že se trefí do představy v tvé hlavě).

Znovu opakuju, že postavy nemusely mít žádnou motivaci se tou mrtvolou zabývat - u tří ze čtyř postav jsem ji ani nečekal, natož abych ji požadoval. To že motivací může být "dostat se pryč do tepla" jsem jim řekl také, a že pro přijetí do Omegy bude stačit důvod "vyskytl se u podivného fenoménu a přežil" věděli také.
18.10.2018 12:17 - Hugo
Jerson píše:
U pořadí - já jsem po nich žádné pořadí nechtěl, chtěl jsem vědět, jak půjdou - přímo, oklikou, rychle, pomalu, za sebou, vedle sebe, se světlem, bez světla ... těch možností je hodně. To že pro ně zřejmě existuje jen jedna pochodová sestava "Za sebou, první nese světlo, ten kdo se nejvíc bojí jde uprostřed" mě nenapadlo.


Možná to zapadlo v té diskusi předtím, ale řešils to nějak potom? To že mě jako vypravěče nápad hráčů, se kterým jsem nepočítal vykolejí, je fakt. A na danou odpověď "uprostřed", bych taky chvíli blbě čuměl, ale pak vysvětlil, že se neptám na pochodový pořádek, ale na způsob (a cestu), jakým se chtějí dostat z místa A na místo B.

Ad vybavení, obecně ne vždy je všechno možné vybavení dostupné. Pozastavit se jako vypravěč nad tím, že si chce s sebou postava vzít nějaký předmět je v pořádku a hráč by si měl být schopen za postavu vyargumentovat proč si takovou věc s sebou bere na danou výpravu.

Čili medik s lékárničkou na výletě dává smysl i když v té příruční lékárničce bude mít sadu skalpelů a listonův nůž, lano (případně cepín, mačky...) budou dávat smysl je-li postava vášnivým alpinistou, ale samopal by pro civilní výlet moc smysl nedával (a upřímně taky bych ho nepovolil). Ad útočný nůž bych byl u kartiček (které si pamatuji) opatrný, neb tam není (opět pokud si dobře pamatuji) kapesní nůž/lovecký nůž/nožík na houby takže tam by spíš na místě byl dotaz zda to bere opravdu doslovně jako zákopové bodlo a nebo jen nenašel jiný vhodný nůž (dovedu si představit i starou babku s košerákem v nůši, který má na sebou nesený bochník chleba na svačinu).
18.10.2018 13:21 - Jerson
Ano, vyřešil - řekl jsem, že tedy nikdo nevyrazil jako první a zeptal se, kdo tedy jako první půjde. Vzhledem k tomu, že další dva si nechtěli od "nakažené" vzít lucernu, tak nakonec šla jako první ona (holka, navíc herně i reálně nejmladší).

S vybavením jsem je neomezoval, mohli si vzít co chtěli. Takže mají jak plně vybavenou lékárnu, plynovou masku i "dostatečně dlouhé lano". Zavírací nůž na kartičkách mám a dotyčná chtěla právě ten, ale nakonec se rozhodla si ho nebrat vůbec, protože se pro učitelku hudby nehodí (i když jsem jí řekl, že si může vzít kartu útočného nože jako proxy a napsat na něj, že jde to zavírací nožík.
19.10.2018 00:14 - Šaman
Gurney píše:
Ona je sice pravda, že lidi si přenášejí návyky z předchozích her, ale většinou je pak na GMovi, zda v nich ty návyky bude prohlubovat nebo jim ukáže zas trochu jiný přístup. Jenže to v případě lidí odchovaných na DrD často znamená, že jim nejdřív musí dát najevo, že mají v rukách kompetentní postavy a tudíž si můžou dovolit odvážné akce, že nebudou trestáni za to, že nestrávili hodiny plánováním každého detailu, a že když se dostanou do nějaké šlamastyky, neodstřelíš jejich nápady, jak se z ní zase dostat (ano, to hlavně zpočátku vyžaduje kývnout na dost bizarní plány). V druhé fázi pak od nich můžeš začít vyžadovat nějakou odpovědnost za hru, zpodobnění zajímavých charakterů, udržování žánru (takže když už dojdu s tím bizarním plánem, tak ho alespoň uzpůsobím tak, aby respektoval alespoň základní principy žánru)) a takové ty věci, co ti ušetří strašně moc práce.

To je tak výstižně napsané, že jsem to musel poslat našim hráčům. Někteří pořád nechápou, jaký je rozdíl mezi Fate a DrD (a ne, v jiných kostkách to není). Tohle je totiž ono, jen jsem se jim to snažil vysvětlovat sáhodlouze… a tady mají gró v jenom odstavci. Super práce.
19.10.2018 05:20 - Colombo
Gurney: +1
19.10.2018 07:55 - LokiB
Šaman píše:
Někteří pořád nechápou, jaký je rozdíl mezi Fate a DrD (a ne, v jiných kostkách to není). Tohle je totiž ono, jen jsem se jim to snažil vysvětlovat sáhodlouze


A vy fakt předpokládáte, že všem hráčům bude víc vyhovovat ten způsob hry, který předpokládáte u Fate a podobných? Tak tomu ale není. Hodně hráčům vyhovuje přesně to, co před ně staví DrD a jeho styl hraní. Takoví hráči nebudou u Fate, či Omegy s vámi šťastní, protože po nich chcete do hry něco, co oni dělat nechtějí. Není to tak, že automaticky každý hráč si oblíbí široké možnosti, které mu Fate a spol hry nabízí.
A pro Omegu to bude podobné. Těch lidí, kterým stačí u hry hlavně poslouchat a občas říc "útočím", není málo a neznamená to, že "hrajou špatně a musí se to lépe naučit".

Hry jako Fate a Omega jsou moc fajn pro ty, kteří chtějí hru aktivně uchopit a dělat si v ní, co volněji, to co mají rádi.
19.10.2018 08:26 - Jarik
LokiB:
Nepředpokládáme, že všem.
Ale je více než vhodné, aby to bylo všem, kteří s námi hrají.

Ale myslím, že podobný příspěvek debatě o pravidlech nepomohl.
19.10.2018 08:51 - Gurney
LokiB píše:
A vy fakt předpokládáte, že všem hráčům bude víc vyhovovat ten způsob hry, který předpokládáte u Fate a podobných?

Ne a o tomhle ta diskuze fakt není.
19.10.2018 10:23 - LokiB
Jarik píše:
Ale myslím, že podobný příspěvek debatě o pravidlech nepomohl.


Když myslíš.
K pravidlům to má ten vztah, že Jerson dělá pravidla pro svoji hru a pak je při hře překvapen, že hráči se chovají jinak, než by předpokládal (hráči, ne postavy). Nevyužívají možnosti, které jim hra a její pravidla dává, mají z jeho pohledu nevhodné návyky.
Tak ho jen upozorňuju, že když by do PRAVIDEL zadrátoval postupy, které předpokládají určitý způsob hry (což kupříkladu Fate má v sobě do určité míry zadrátované), tak se bude s tímhle u hráčů občas setkávat. A nejen proto, jak se snažíte si namluvit, že jsou ti lidé zkažení DrD či čímkoli jiným, ale protože je jim lidsky vlastní a některé způsoby hraní jim nevyhovují. Prostě pro někoho pak ta hra nebude.
19.10.2018 10:38 - Aegnor
LokiB píše:
A nejen proto, jak se snažíte si namluvit, že jsou ti lidé zkažení DrD či čímkoli jiným, ale protože je jim lidsky vlastní a některé způsoby hraní jim nevyhovují.

Ale aby člověk mohl dojít k takovému rozhodnutí/názoru, tak musí tento jiný styl hry zažít. Pokud si myslíš, že existuje jediný styl hraní ("PJ se nás snaží jebat do ucha, my se snažíme vyhrát"), tak těžko můžeš upřímně říct, že ti nějaký styl hraní nevyhovuje.

A jinak mají pravdu ostatní, že o tomhle ta diskuze není.
19.10.2018 10:42 - Jerson
Opět pár věcí k pravidlům a hře:
Na začátku sezení jsem řekl, že se nemusí hrát za každou cenu co nejbezpečněji, protože to zda nastanou komplikace nerozhoduju já jako Vypravěč na základě nějakého jejich opomenutí, ale na základě karet vytažených při testu. Takže je možné se hrabat i nakažené mrtvole, aniž by se nakazili sami, a naopak celotělový skafandr zvýší šance na odolání, ale pokud karty ukážou závažnou komplikaci, tak prostě popíšu, že se protrhnul.
Dál jsem jim řekl, že kromě evidentně smrtících akcí - jako třeba vrhnout se s prázdnýma rukama proti oddílu esesáků se samopaly - jejich postavy nemůžu z vlastního rozhodnutí ani kvůli nějakému opomenutí zabít. Na začátku mám sice dost aspektů, abych při jejich nakombinování a vhodném výsledku testu mohl zabít jednu postavu, ale pokud se zcela záměrně a opakovaně nevystaví nebezpečí, tak je nemám jak zabít. Nevím jaký vliv to mělo na následnou hru, ale po tomhle vysvětlení se jim viditelně ulevilo - do té chvíle se chovali tak, jako by je voják se samopalem mohl zabít kdykoliv jen na základě mé úvahy.

Četnost testování "jednou za scénu" je v pohodě, hráči s ní neměli problém, ani se nesnažili testování nějak vyhýbat, a to ani v potenciálně nebezpečných situacích. Nicméně v polovině případů mi tahání tří karet přišlo jako moc, protože jsem ani nevěděl jak bych interpretovat případné tři úspěchy nebo stupňoval komplikace, takže nově nastavím základ testu na líznutí jen dvou karet, a pro celkem přímočaré situace, jejichž výstupem může být buď úspěch nebo selhání bude stačit ji jedna karta. Tím se také zvýší vliv případných použitých aspektů, jak před testem, tak po testu. (Aspekty zatím nevyužívali).

Celkem přirozeně začali odkládat úspěchy na své karty s napsaným cílem mise. U třech byl cíl "přežít", k tomu měli dva ještě další cíl (zjistit zdroj nákazy / zabránit rozšíření nákazy), tak jsem je nechal tyto dva cíle spojit, nemělo to zásadní vliv na výsledek. U jednotlivých akcí jim nedělalo problém určit, zda naplnění cíle přispěly nebo ne.

Vyzkoušel jsem i karty z testu odložené do konce mise (možnost nakažení), na které jsem se při tažení také nepodíval. Hráčka mi je pak připomněla, protože chtěla vědět, zda se nákaza projeví (měla dva úspěchy, takže vyšla čistá).

Na konci hry jsem je nechal spočítat všechny získané úspěchy a odečíst komplikace, a pokud měli méně aspektů než byl výsledný rozdíl, řekl jsem jim, aby si další aspekty do tohoto počtu přidali. Extra opatrnému medikovi, který se i nadále choval extra opatrně a odmítal se dotknout nakaženého vojáka, i když měl voják u sebe fungující protilátku, jsem na konci přidělil navíc aspekt "opatrný".

Na konci byli vyslýchání policií, nechal jsem je sepsat výpověď v bodech s možností zatajení některých skutečností, ale protože se na výpovědi nijak nedomlouvali a vesměs řekli pravdu, byla výsledkem vytažených komplikací jen nedůvěra vyšetřovatele v některých bodech a požadavek upřesnění výpovědi. Jen tedy policajt nevěřil medikovi jeho výpověď "mrtvola ožila a začala chodit", protože měl nejhorší výsledek.

Celkově si pravidla i hru pochvalovali od "skvělé" po "dobré, já jsem tichá i normálně". Takže příště nás bude čekat vzájemné nastavení vztahu (důvěry) a první zadání mise.

Pro sebe jsem zjistil, že potřebuju i nějaký rozhodovací mechanismus pro NPC, takže jsem použil vlastní balíček v poměru 1:1, jen aby mi pomohl v rozhodování v situacích, na které postavy hráčů neměly vliv (třeba zda se voják při prohledávání infikovaného kabátu nenakazí - nakazil). A na úplném konci jsem vzal všechny tažené komplikace hráčů za celé sezení (10), a daný počet karet vytáhl ze svého balíčku. Celkový výsledek 6:4 ukazuje, že velitel pátracího oddílu SS (externí hráč) napůl uspěl (nepřekvapivě, vzhledem k pravděpodobnosti), a měl nějaké ztráty. Tedy jeden mrtvý voják, jeden nakažený, kterého bude moct léčit, uniklý nakažený vězeň (který si nákazu dokázal odstranit), výměnou na praktickou ukázku výsledku nákazy a získání dvou flakónků protilátky, které může dál zkoumat.

_____________

Ještě jedna reakce.
LokiB píše:
A vy fakt předpokládáte, že všem hráčům bude víc vyhovovat ten způsob hry, který předpokládáte u Fate a podobných? Tak tomu ale není.

Pro mou skupinu byl tohle zjevně nezvyklý způsob hraní, ale vyhovoval jim znatelně více nebo přinejmenším stejně jako klasický Dračák, i když se jich ještě budu ptát na další dojmy.
19.10.2018 10:52 - Log 1=0
LokiB:
WTF?
Jerson to rozebíral jednak chování postavy medika, od které čekal větší zájem o věc.
A pak to, že hráči na otázku jak půjdou odpověděli "Uprostřed" což čpí dungeoncrawlem na sto honů.
Ano, abstraktně vzato je to rozdíl vy stylu play safe/unsafe, a nemusí to každému vyhovovat, to máš pravdu. Ale popravdě si myslím, že tady nejde o to co se komu líbí, ale s čím má zkušenosti.
19.10.2018 10:54 - Gurney
Jerson: Já jsem hlavně chtěl říct, že nerozumím, co teda od těch hráčů vlastně chceš. Samozřejmě je to tvoje hra, ty tam s těmi hráči sedíš a tudíž ty musíš vědět, co je baví a jak reagují. Ale pokud bych měl takhle dostat partu lidí, co předtím hráli pravděpodobně jen takový ten safe "pozor, ať neřeknem něco, na čem by nás PJ mohl podělat" a chtěl bych jim ukázat něco trochu jiného, tak bych asi nešel do Call of Cthulhu-like dobrodružství s nákazou, kterou schytáš prostě tím, že se dotkneš cizího kabátu ve vlaku. Spíš bych šel do nějaké mnohem akčnější hry ve stylu toho Indyho (nebo třeba Velkého flámu, kdybych chtěl něco trochu civilnějšího, co se hned nezvrhne ve střílení nácků po tuctech) a odměňoval různé odvážné a smělé akce. A když už by došlo na pomalejší scény jako prohledávání (např.) kupé ve vlaku, tak bych jim prostě rovnou řekl všechno zajímavé, co se tam nachází. Ale jako znova, je to tvoje (vaše) hra, ty jako GM té skupiny do toho vidíš nejlíp, tudíž dělej cokoli uznáš za vhodné. Jen se nediv, že pokud odměňuješ nebo rovnou vyžaduješ "safe" hru, tak se podle toho hráči zařídí.

Jerson píše:
několikrát jsem zdůraznil, že když dojde na okultní schopnosti, tak to bude vždy s následky - na bezpečné a v podstatě automatické rozeznání stavu infikovaného člověka mi připadá jako klasické dračákovské exploitování pravidel

Mě tohle připomíná taky dračák, ale spíš ve smyslu PPJčkového vedení hry, kdy pokud by ti nějaká schopnost hráčských postav vykolejila příběh, máš přijít s nějakým důvodem, proč zrovna teď nefunguje nebo prostě hráče nějak podělat. A vůbec nechápu proč, schopnost dozvědět se na dohled, zda je mrtvola skutečně mrtvá mi vůbec nepřijde jako něco gamebreaking. Obzvlášť v kombinaci s tím, že schopnosti můžeš mít ve stylu ve stylu hypergeometrie (magie) v Call of Cthulhu, kde dopředu vím, že každé použití mě bude stát něco příčetnosti, a kdoví, zda neudělám díru v realitě, ze které na mě může něco vylézt. A pak se můžu rozhodnout, zda to budu riskovat radši tohle než sahat na podivnou mrtvolu, namísto aby mi GM nutil nesmyslnou komplikaci "kousnutí zombíkem".

Píše:
O dodatečných komplikacích za vybavení jsem vůbec nemluvil, jen o připravených kartičkách, na které jsem si psal aspekty - jako třeba že když si někdo vezme mapu a kompas, tak by je možná chtěl použít. To samé s lékárnou.

Aha, jo takhle. Já už tak nějak přepokládal, že snaha vyvážit vždy, vše a za každou cenu už došla i k tomu, že si připravuješ dodatečné komplikace za to, že si hráči berou nějakou výbavu.

Jerson píše:
Znovu opakuju, že postavy nemusely mít žádnou motivaci se tou mrtvolou zabývat - u tří ze čtyř postav jsem ji ani nečekal, natož abych ji požadoval.

Tak já bych nějakou takovou motivaci dnes už asi vyžadoval (nemyslím přímo zabývat se fungíky, ale aspoň supernaturálnem jako takovým), hrozně to ulehčuje práci GMovi a nestává se, že sám hráč o pár sezení později zjistí, že vlastně neví, co jeho postava v té hře vlastně dělá.

Aegnor píše:
Zas, tady se Jerson (dle jeho slov) zeptal na "jak tam jdete", což automaticky neznamená řešení pořadí, ve kterém se jde.

J, to jsem Jersona blbě pochopil. Nicméně mi šlo spíš o tu pointu, se zbytečně nepitvat v detailech ve hře, která nemá příliš motivovat k "safe" jednání.

Šaman, Colombo: tak to mě těší, že ze mě vypadlo něco užitečného :)
19.10.2018 11:00 - Hugo
LokiB píše:
K pravidlům to má ten vztah, že Jerson dělá pravidla pro svoji hru a pak je při hře překvapen, že hráči se chovají jinak, než by předpokládal (hráči, ne postavy). Nevyužívají možnosti, které jim hra a její pravidla dává, mají z jeho pohledu nevhodné návyky.


To je sice pravda, ale automaticky to neznamená ani to, že je systém špatný, že je špatný vypravěč, hráči mají špatné návyky... Kde je zakopán pes je potřeba zjistit až v dalším kroku.
To co zmiňuješ ukazuje pouze to, že došlo někde k nějaké kolizi a hra dře. To je samozřejmě nezbytný krok k nápravě, ale první v řadě.

LokiB píše:
Tak ho jen upozorňuju, že když by do PRAVIDEL zadrátoval postupy, které předpokládají určitý způsob hry (což kupříkladu Fate má v sobě do určité míry zadrátované), tak se bude s tímhle u hráčů občas setkávat.


Což se dá říci ale o všech pravidlech! I pokud budu stavět pravidla vyloženě bez-settingová a bez ohledu na herní styl, stejně se nevyhnu tomu, aby použitá pravidla do určité míry hru ovlivňovala. To není snaha o relativizování, to je pouze snaha o uvažování v souvislostech.

LokiB píše:
A nejen proto, jak se snažíte si namluvit, že jsou ti lidé zkažení DrD či čímkoli jiným, ale protože je jim lidsky vlastní a některé způsoby hraní jim nevyhovují. Prostě pro někoho pak ta hra nebude.


Možná jak kdo. Nemyslím si, že jsem tu v diskusi jediný kdo upozorňoval na nutnost pobavit se s hráči o tom proč něco takového ve hře udělali.
Důvody mohou být různé a je podstatné aby si to navzájem vypravěč a hráči vyjasnili. Jsou to v prvé řadě lidé, mají ústa a proto se mohou (pokusit) domluvit. Spousta nedorozumění vzniká na zcela banálním základě chybného předpokladu a očekávání a dá se velmi snadno vyřešit když jsou lidé ochotni spolu mluvit.

To co je možná problém, je ten, že jako mladí a nezkušení (nejen herně) mají obavu se otevřeně na něco zeptat (zcela otevřeně).
19.10.2018 12:00 - Šaman
LokiB píše:
A vy fakt předpokládáte, že všem hráčům bude víc vyhovovat ten způsob hry, který předpokládáte u Fate a podobných? Tak tomu ale není. Hodně hráčům vyhovuje přesně to, co před ně staví DrD a jeho styl hraní

Už nebudu přerušovat diskuzi o Omeze, tak jen stručně. Reagoval jsem na odstavec, který docela pěkně vystihl rozdíl mezi "oldschoolovým" a "new age" hraním. Být schopný to vysvětlit hráčům je výhodné pro všechny. Kdo chce hrát třeba Fate, ten ví v čem ta hra má být jiná a komu se ten koncept nelíbí, ten rychle pochopí, že DxD mu bude vyhovovat lépe. Win-win.
19.10.2018 12:05 - York
LokiB píše:
Hodně hráčům vyhovuje přesně to, co před ně staví DrD a jeho styl hraní. Takoví hráči nebudou u Fate, či Omegy s vámi šťastní, protože po nich chcete do hry něco, co oni dělat nechtějí. Není to tak, že automaticky každý hráč si oblíbí široké možnosti, které mu Fate a spol hry nabízí.
A pro Omegu to bude podobné. Těch lidí, kterým stačí u hry hlavně poslouchat a občas říc "útočím", není málo a neznamená to, že "hrajou špatně a musí se to lépe naučit".


To je sice nejspíš pravda, ale zdaleka to neznamená, že nikdo z těch, kdo tím "dračákovým" stylem hraje, by neocenil něco jinýho, kdyby věděl, že se jinak hrát dá. Naopak mám z opengamingů (a kdysi z PJování DrD na Gameconu) zkušenost, že drtivá většina dračákystů se celkem rychle chytne a baví je to pak víc.
19.10.2018 12:46 - Jerson
Gurney píše:
bych asi nešel do Call of Cthulhu-like dobrodružství s nákazou, kterou schytáš prostě tím, že se dotkneš cizího kabátu ve vlaku. Spíš bych šel do nějaké mnohem akčnější hry ve stylu toho Indyho (nebo třeba Velkého flámu, kdybych chtěl něco trochu civilnějšího, co se hned nezvrhne ve střílení nácků po tuctech) a odměňoval různé odvážné a smělé akce.

Ani jeden nemá akční postavu, možná až na kaskadéra (i když jeho hráč je spíše pasivní, navíc primárně svou postavu popisuje jako herce spíše než kaskadéra.) Nejsem si ani moc jistý, jak bych je dostal do nějaké akce, zvlášť když se jí vyhýbají, alespoň prozatím.

Gurney píše:
Jen se nediv, že pokud odměňuješ nebo rovnou vyžaduješ "safe" hru, tak se podle toho hráči zařídí.

Z toho co píšu máš dojem, že ji vyžaduju nebo odměňuju?

Gurney píše:
Mě tohle připomíná taky dračák, ale spíš ve smyslu PPJčkového vedení hry, kdy pokud by ti nějaká schopnost hráčských postav vykolejila příběh, máš přijít s nějakým důvodem, proč zrovna teď nefunguje nebo prostě hráče nějak podělat. A vůbec nechápu proč, schopnost dozvědět se na dohled, zda je mrtvola skutečně mrtvá mi vůbec nepřijde jako něco gamebreaking. Obzvlášť v kombinaci s tím, že schopnosti můžeš mít ve stylu ve stylu hypergeometrie (magie) v Call of Cthulhu, kde dopředu vím, že každé použití mě bude stát něco příčetnosti, a kdoví, zda neudělám díru v realitě, ze které na mě může něco vylézt. A pak se můžu rozhodnout, zda to budu riskovat radši tohle než sahat na podivnou mrtvolu, namísto aby mi GM nutil nesmyslnou komplikaci "kousnutí zombíkem".

O vykolejení příběhu vůbec nejde, ani touto, ani jinou schopností.

Problém byl v tom, že potenciálně šlo o dvě věci: 1) zjištění stavu nakaženého, zda je živý nebo mrtvý 2) zjištění inforfmací, jak se nakazil (pomocí okultní schopnosti, pokud bude mrtvý).

Hráči šlo o to zcela se vyhnout riziku nakažení své postavy, navíc zjistit, zda je nakažený živý nebo mrtvý, a pokud je mrtvý, tak zjistit požadované informace. Tedy pokud bude strojvedoucí živý, jeho schopnost nebude fungovat a on zadarmo a zcela bez rizika zjistí stav nakaženého. Pokud bude mrtvý, tak už přímo získá informace od mrtvoly. A když bych mu to povolil, mohl by v budoucnu zadarmo a bez rizika identifikovat stav jakéhokoliv jiného člověka bez rizika. Tedy ve výsledku by používal omezeně použitelnou schopnost jako beznákladový indikátor ("zaplatit" bude muset, pouze když cíl bude skutečně mrtvý, a to je přesně věc, které se chci ve své hře vyhnout. A je to podobné jako hledání tajné chodby v DrD pomocí hyperprostorování válečníka jeden metr za zeď.

Gurney píše:
Tak já bych nějakou takovou motivaci dnes už asi vyžadoval (nemyslím přímo zabývat se fungíky, ale aspoň supernaturálnem jako takovým), hrozně to ulehčuje práci GMovi a nestává se, že sám hráč o pár sezení později zjistí, že vlastně neví, co jeho postava v té hře vlastně dělá.

"Postava musí mít vnitřní důvod pracovat v Omeze, ať z vlastní vůle nebo při nabídce práce" je vedle jména a podoby jediná podmínka při tvorbě postavy. Takže ty postavy motivací mají, ale už neříkám, že všechny musí mít na úvodní misi motivaci zabývat se zrovna tímto fenoménem. Na první skutečné misi zadané Omegou to už bude něco jiného.

Gurney píše:
J, to jsem Jersona blbě pochopil. Nicméně mi šlo spíš o tu pointu, se zbytečně nepitvat v detailech ve hře, která nemá příliš motivovat k "safe" jednání.

Nepitval jsem se. Nicméně nastala prakticky stejná situace - nakažený voják skuhrá na zemi, a postavy chtějí vzít lahvičky, které má u sebe. Hráč medika řekne "vezmeme lahvičky a jdeme dál", tak se ptám "kdo je vezme?", a on odpoví "já ne." A nikdo další se k tomu taky neměl, takže výsledek byl "jdeme dál bez flaštiček". Opět z toho cítím takový metaherní exploit, aby měli u sebe nějakou věc, jejíž získání může být potenciálně nebezpečné, ale defakto by nebylo jasné, kdo to nebezpečí podstoupil. Okradení vojáka, který je sice indisponován, ale pořád ozbrojený a nebezpečný, není úplně samozřejmé.
Ve výsledku počkali, až voják omdlí, a lahvičky opět vzala učitelka hudby, už jednou nakažená, následně zbavená nákazy a nyní opět vystavená riziku (i když jen teoretickému, protože ty flaštičky obsahovaly lék na nákazu).

Nejen v této situaci se už cíleně ptám, co dělá každý z nich jednotlivě, žádné "někdo z nás to udělal".
19.10.2018 15:42 - LokiB
York píše:
to je sice nejspíš pravda, ale zdaleka to neznamená, že nikdo z těch, kdo tím "dračákovým" stylem hraje, by neocenil něco jinýho, kdyby věděl, že se jinak hrát dá.


Mi přijde, že jste se zasekli na bossování a zcela míjíte můj point. Tak ještě jednou ... píšu to přímo k pravidlům Omegy, ne ke stylu hraní. A ani nikde nehodnotím, jestli je některý styl lepší nebo horší, to je mi celkem jedno.

Když máš v DnD/DrD akci "hledání", tak typicky končí výsledky našel/nenašel ... je to hráčům rovnou srozumitelné. Jiné důsledky to v naprosté většině případů nemá.

Když budeš mít nějaké ověřování v Omeze, jako například "hledání", které ti může generovat komplikace ... a možná i "nepříjemné komplikace" (z hlediska postavy) ... aspoň tak jsem pravidlu porozuměl ... tak najednou stavíš hráče před jiný způsob rozhodování.

A přijde mi logické, že pak například "hraje safe", protože si je vědom toho, že pravidla mají v sobě zadrátované to, že i poměrně běžné činnosti mohou, pakliže se herně ověřují, generovat komplikace. Hráč pak může uvažovat, jestli mu (jeho postavě) provedení dané činnosti (kterou by v DnD/DrD dělal automaticky a ničeho by se neobával), stojí za to, jestli případný přínost výsledku převáží nad možnými komplikacemi

A o tom je řeč, když říkám, že v pravidlech máš i nějakým způsobem zadrátovaný "styl", ktrý to u hráčů podporuje. Pravidla, ktrá vždy mohou generovat komplikace, směřují více k "safe hře".
Vám to tak nepřijde?
19.10.2018 15:55 - York
LokiB píše:
A o tom je řeč, když říkám, že v pravidlech máš i nějakým způsobem zadrátovaný "styl", který to u hráčů podporuje.


To jo, no. Stejný problém mam s Appocalypse Worldem.

Nevede mě to teda ani tak k safe hře, jako k tomu, že tyhle hry prostě nehraju.
19.10.2018 16:23 - Hugo
LokiB píše:
A o tom je řeč, když říkám, že v pravidlech máš i nějakým způsobem zadrátovaný "styl", ktrý to u hráčů podporuje. Pravidla, ktrá vždy mohou generovat komplikace, směřují více k "safe hře".
Vám to tak nepřijde?


Ještě závisí na použití. Je rozdíl když se hází tam kde to dramaticky smysl má a když se hází na jakoukoliv činnost (jakkoliv rutinní, a jakkoliv je možné selhání dramaticky a příběhově nezajímavé).
V momentě kdy házím na vše (včetně konání malé potřeby) tak je skutečně výsledkem "extreme safe game play". V situaci kdy hráč chápe, že je v zájmu příběhu a postavy aby občas postavě něco nevyšlo - tj nehází se pořád, ale jen tam kde to má nějaký příběhový/dramatický smysl a podobně jako v knize by tam nějaká komplikace (nebo rovnou zvrat) nastat mohla, tak to k "safe play" vést samo o sobě nemusí.

Jerson píše:
Nejen v této situaci se už cíleně ptám, co dělá každý z nich jednotlivě, žádné "někdo z nás to udělal".


Estli si dobře vzpomínám, tak dříve bylo někde řečeno něco o tom, že jeden z hráčů na odchodu prohlásil "tady budeme muset hrát proaktivně" (pokud se mi teda v hlavě nespletly dvě vlákna).
Pokud to patří k této skupině. Tak je něco šeredně v kolizi. A je to spíš o odskoku mimo hru a začít se normálně domlouvat proč. V Tomto případě proč hrají tak se zády u zdi? Respektive proč předpokládají, že na ně šiješ nějakou boudu?
19.10.2018 16:27 - Hugo
Pořád se z toho popisu nedokážu smysluplně dohrabat, zda je pravděpodobnější varianta:

1) Očekávají od vypravěče nějakou sviňárnu a tak se jistí, nebo
2) hrajou tak proto, že neznají jinou alternativu, nebo
3) záměrně exploitují pravidla, aby z toho měly nějakou výhodu, nebo
4) jim prostě tenhle druh hry vyhovuje (což bude asi nejméně pravděpodobné).

Každopádně pokud nehráli předtím v rámci jedné konkrétní skupiny s jedním vypravěčem, tak mě trochu zaráží ta dokonalá šablonovitost (jak to popisuješ).
19.10.2018 17:42 - York
Hugo píše:
V situaci kdy hráč chápe, že je v zájmu příběhu a postavy aby občas postavě něco nevyšlo


A to typicky ve chvíli, kdy fakt nechceš, aby tvoje kompetentní postava byla za vola...

Já na tohle holt mám jinej názor: Hráči si problémy vždycky spolehlivě vytvoří sami a žádné faily na kostkách na to nepotřebují. Nicméně to už jsem fakt hodně offtopic: Pokud někoho baví hrát hru jako AW, rozhodně mu to přeju ;)
19.10.2018 18:49 - Šaman
Já ten AW snad chci zkusit… pokaždé, když se začne mluvit o takovém tom moderním způsobu hraní (které mi reprezentuje Fate), tak zjistím že se bavíte o AW :)
19.10.2018 19:13 - Arten CZ
Hugo píše:
V situaci kdy hráč chápe, že je v zájmu příběhu a postavy aby občas postavě něco nevyšlo

Ne každý ale skutečně chce hrát tímto způsobem. Jde jen o jeden z mnoha stylů a musím říct, že jsem dlouhodobou hru nehrál nikdy s nikým, kdo by upřednostňoval director stance před actor stance. Naopak, ze své zkušenosti mohu říct, že každý, s kým jsem hrál kampaň, hrál hru z pohledu své postavy, nehrál s ohledem na příběh. U jednorázových her jsme zkoušeli kde co, ale kampaň je něco jiného.

Hugo píše:
Je rozdíl když se hází tam kde to dramaticky smysl má a když se hází na jakoukoliv činnost.

Tady je otázka, kdo a jak rozhoduje, kdy se házet má a kdy ne. Myslím, že se střetáváme s tím, že hráč popíše situaci tak, aby z jeho pohledu riziko nevzniklo a tedy se házet nemuselo. A do toho vstoupí protistrana, která rozhodne, že dané řešení je nesmysl nebo si ověření vyžaduje.

Druhá věc je, zda hráči vědí, jaké riziko vlastně podstupují. Pokud při prohledávání kupé mohou kvůli špatnému hodu chytit infekci, o které nic nevědí, nemohou se ji zbavit, neznají její původ ani následky, tak pak není divu, že se bojí dělat cokoli více nebezpečného. Moji hráči, když jsem měl ve hře infekci, mi řekli, že to je to nejhorší, co se jim může stát, protože s ní nedokáží nic dělat, jen čekají, až jim oznámím, co dělá a jak se ji sami mohou zbavit.

Hugo píše:
Respektive proč předpokládají, že na ně šiješ nějakou boudu?

Co když si nemyslí, že na ně šije boudu GM, ale myslí si, že na ně šije boudu systém, který je nastaven tak, že má v základu 50% šanci na komplikaci?
19.10.2018 19:15 - York
Šaman píše:
pokaždé, když se začne mluvit o takovém tom moderním způsobu hraní, tak zjistím že se bavíte o AW :)


Tak to moment. Pokud mám mluvit za sebe, tak "moderní" způsob hraní ve smyslu, že jsme se poučili z dřívějších chyb a umíme psát mechaniky a texy tak, že se hráči spoustě dřívějších problémů vyhnou, není navázaný na žádnou konkrétní hru. Něco z toho najdeš třeba v DnD 5e, ale i v DrD2. A taky v AW, ale současně je celé AW postavené na základní mechanice, která tě neustále tlačí do stále větších a větších sraček, aniž by s tím mohl cokoliv udělat, což mi přijde naprosto stupidní ;)
19.10.2018 20:41 - malkav
Podle mě stále řešíte primárně styl hry a pořád věřím, že to opravdu není až tolik o pravidlech.

Vyvozujete, že DxD pravidla způsobují vyšší riziko ohrožení postavy než "Fate" pravidla nebo Omega, kvůli tomu jsou prý hráči nerozhodní nebo hrají málo odvážně. Napadlo vás někdy, že by to mohlo být i něčím jiným, např. nastavením světa, který je relativně hodně reálný (dobu nedávno minulou, zasazenou do reálné historie si totiž umí každý velmi barvitě představit, byť tak představa může být samozřejmě zkreslená) a třeba i nastavením charakterů postav? Pochopil jsem, že v týmu je nějaká doktorka, akrobat a já nevím kdo ještě. To opravdu nejsou většinou typově lidé, kteří se hrnou do "přední linie". Jsem více-méně přesvědčen o tom, že ti samí lidé by hráli zcela jinak postavu klerika a bojovníka např. ve steampunk světě.
19.10.2018 20:57 - LokiB
malkav píše:
Vyvozujete, že DxD pravidla způsobují vyšší riziko ohrožení postavy než "Fate" pravidla nebo Omega


No, v případě Omegy spíše přesně naopak :)

malkav píše:
Jsem více-méně přesvědčen o tom, že ti samí lidé by hráli zcela jinak postavu klerika a bojovníka např. ve steampunk světě.


Více-méně buď.
Systém, který má ve své hlavní mechanice vyhodnocování (tam kde vyhodnocování přijde na řadu) přímo zabudovanou podporu pro vytváření komplikací (herních komplikací pro postavy), bude způsobovat, že si i bojovníci a klerici budou chovat jinak než v DxD.
Nejde o srovnání civilů z Omegy s bojovníky z DxD.
Přečti si, co píše Arten:

Arten CZ píše:
Druhá věc je, zda hráči vědí, jaké riziko vlastně podstupují. Pokud při prohledávání kupé mohou kvůli špatnému hodu chytit infekci, o které nic nevědí, nemohou se ji zbavit, neznají její původ ani následky, tak pak není divu, že se bojí dělat cokoli více nebezpečného.


To nesouvisí s tím, jestli je postava tanečnice nebo bojovník.
Jetliže ti významně neúspěšný hod může způsobit významné komplikace, tak prostě přemýšlíš nad tím, jestli to riziko podstupovat.
Možná to není Jersonův záměr a nechce, aby takhle hráči uvažovali. Možná by se mu líbilo, kdyby s tím rizikem byli v pohodě a tím to dávala hře šťávu, kterou v ní chce mít.
Jen se ho snažím upozornit na to, že to může (ne musí, nemusí ... pro určité hráče, kterým komplikace nevadí a baví je, ani nebude) mít jiné důsledky přímo na průběh hry.
Neříkám ani, že všechny situace, které tu popisoval, jsou důsledkem tohoto aspektu pravidel, ale některé by mohly.
19.10.2018 21:37 - malkav
LokiB: Ano, potvrzuješ to, co jsem psal v příspěvcích už před delší dobou. Žádný systém nezabrání škodolibému vypravěči prasit ve hře.

To, co bylo smyslem mého příspěvku je zamyšlení nad tím, že vlastně většina dohadů, které tu vedete o pravidlech, jsou mnohem spíš o stylu hry. A vyjádření Artena není nijak v rozporu s tím, co píšu. A troufnu si říct, že to souvisí s tím, jestli je postava tanečnice nebo bojovník. Tanečnice je totiž asi těžko zvyklá vystavovat svůj život nebezpečí. Věřím tomu, že hráč tak nějak podvědomě vnímá charakter své postavy. Jinak budu hrát učitele, který v sobě objeví nějaké PSI schopnosti a jinak budu hrát zápasníka MMA - a to nehledě na to, v jakém systému.

Mimochodem to, že jako komplikaci zvolí vypravěč potenciálně naprosto fatální věc, tady asi nebude zase tak moc problém OMEGY, jako spíš vypravěče. I v omeze může komplikace při prohledávání kupé znamenat třeba jen konflikt s průvodčím nebo to, že postava prostě někde zapomene založený kus své výbavy apod. (baterku s identifikovatelným označením například) a to povede k zvýšenému rizika odhalení pátrajících agentů.
20.10.2018 00:48 - Hugo
Arten CZ píše:
Ne každý ale skutečně chce hrát tímto způsobem. Jde jen o jeden z mnoha stylů a musím říct, že jsem dlouhodobou hru nehrál nikdy s nikým, kdo by upřednostňoval director stance před actor stance. Naopak, ze své zkušenosti mohu říct, že každý, s kým jsem hrál kampaň, hrál hru z pohledu své postavy, nehrál s ohledem na příběh. U jednorázových her jsme zkoušeli kde co, ale kampaň je něco jiného.

Formuloval jsem to trochu blbě. Ale šlo mi o to, že pokud budu pořád všechno bravurně zvládat a nebudu muset překonávat překážky přestane mne to bavit, protože to není výzva. Stejný extrém jako když se mi nic nedaří.

To že hraju z pohledu postavy není v rozporu s vytvářením příběhu. Život té postavy je její životní příběh. A životní osudy celé družiny postav jejich společným příběhem. O railroadu jsem nemluvil!

Arten CZ píše:
Tady je otázka, kdo a jak rozhoduje, kdy se házet má a kdy ne. Myslím, že se střetáváme s tím, že hráč popíše situaci tak, aby z jeho pohledu riziko nevzniklo a tedy se házet nemuselo. A do toho vstoupí protistrana, která rozhodne, že dané řešení je nesmysl nebo si ověření vyžaduje.

Druhá věc je, zda hráči vědí, jaké riziko vlastně podstupují. Pokud při prohledávání kupé mohou kvůli špatnému hodu chytit infekci, o které nic nevědí, nemohou se ji zbavit, neznají její původ ani následky, tak pak není divu, že se bojí dělat cokoli více nebezpečného. Moji hráči, když jsem měl ve hře infekci, mi řekli, že to je to nejhorší, co se jim může stát, protože s ní nedokáží nic dělat, jen čekají, až jim oznámím, co dělá a jak se ji sami mohou zbavit.

Bingo! Tohle je vysoký level důvěry ve vypravěče (a potažmo i systém). Abych mohl hrát absolutně unsafe musím mít důvěru v systém a ve vypravěče, že mne nebude záměrně topit!

Arten CZ píše:
Co když si nemyslí, že na ně šije boudu GM, ale myslí si, že na ně šije boudu systém, který je nastaven tak, že má v základu 50% šanci na komplikaci?

To je uznávám lepší formulace, ale podstata problému je stejná. Nebylo vyjasněno, že takto celá situace zamýšlena nebyla (v lepším případě), nebo, že jsou do takovéto pozice vmanévrováváni (v horším případě). Buď se navzájem hráči nepochopili což se dá vyjasnit, nebo hráče do něčeho tlačí, a pak je jedno zda systém nebo vypravěč. Je to špatně.
20.10.2018 00:50 - Hugo
Mimochodem z čeho se přesně vyvozuje, že je u FATE menší OHROŽENÍ postav než v DnD/DrD?
20.10.2018 01:36 - Jerson
LokiB píše:
Když máš v DnD/DrD akci "hledání", tak typicky končí výsledky našel/nenašel ... je to hráčům rovnou srozumitelné. Jiné důsledky to v naprosté většině případů nemá.

Když budeš mít nějaké ověřování v Omeze, jako například "hledání", které ti může generovat komplikace ... a možná i "nepříjemné komplikace" (z hlediska postavy) ... aspoň tak jsem pravidlu porozuměl ... tak najednou stavíš hráče před jiný způsob rozhodování.

A přijde mi logické, že pak například "hraje safe", protože si je vědom toho, že pravidla mají v sobě zadrátované to, že i poměrně běžné činnosti mohou, pakliže se herně ověřují, generovat komplikace. Hráč pak může uvažovat, jestli mu (jeho postavě) provedení dané činnosti (kterou by v DnD/DrD dělal automaticky a ničeho by se neobával), stojí za to, jestli případný přínost výsledku převáží nad možnými komplikacemi

A o tom je řeč, když říkám, že v pravidlech máš i nějakým způsobem zadrátovaný "styl", ktrý to u hráčů podporuje. Pravidla, ktrá vždy mohou generovat komplikace, směřují více k "safe hře".
Vám to tak nepřijde?

Jenže tak to není. Na běžné činnosti, při kterých nemůžou vzniknout komplikace se vůbec nehází (netahají karty, ale pro jednoduchost budu mluvit o hodech.) Prostě prohledávání bezpečné místnosti hod nevyžaduje. Naopak v DrD nebo DnD si musíš házet na překonání překážek, i když tě reálně nikam neposunou, třeba na hledání pastí v chodbě, ve které žádné pasti nejsou. A pokud by tam náhodou byla nějaká nakažlivá houba, tak je úplně jedno, zda ji hledáš nebo ne, PJ ti může rovnou říct, že si máš hodit na past proti nakažení, aniž bys tomu mohl zabránit. A právě tohle vědomí, že nebezpečí může přijít kdykoliv a odkudkoliv hráče motivuje k tomu, že dlouze naslouchají, na všechno sahají jen v rukavicích nebo pětistopou holí, než vlezou do místnosti, tak prozkoumají strop, a všemi možnými způsoby se snaží zabránit tomu, aby PJ vůbec mohl nějakou připravenou past použít - chtějí se vyhnout nepříjemné situaci a hodu v výsledkem "nic se nestalo / nepříjemné následky". Žádný z mých hráčů včetně opatrného medika se nesnažil vyhnout se cíleně hodu. Když už, tak se - pouze tento jeden hráč - vyhýbal jakékoliv potenciálně nebezpečné situaci. U ostatních jsem žádný problém nepozoroval. (Ale zeptám se jich.)

Hugo píše:
V situaci kdy hráč chápe, že je v zájmu příběhu a postavy aby občas postavě něco nevyšlo - tj nehází se pořád, ale jen tam kde to má nějaký příběhový/dramatický smysl a podobně jako v knize by tam nějaká komplikace (nebo rovnou zvrat) nastat mohla, tak to k "safe play" vést samo o sobě nemusí.

Nevím, co myslíš tím "dramaticky" - ale prostě v Omeze se háže, jen když špatný výsledek může také změnit situaci.

Hugo píše:
Pořád se z toho popisu nedokážu smysluplně dohrabat, zda je pravděpodobnější varianta:

1) Očekávají od vypravěče nějakou sviňárnu a tak se jistí, nebo
2) hrajou tak proto, že neznají jinou alternativu, nebo
3) záměrně exploitují pravidla, aby z toho měly nějakou výhodu, nebo
4) jim prostě tenhle druh hry vyhovuje (což bude asi nejméně pravděpodobné).

Každopádně pokud nehráli předtím v rámci jedné konkrétní skupiny s jedním vypravěčem, tak mě trochu zaráží ta dokonalá šablonovitost (jak to popisuješ).

Tři z nich spolu hráli v jedné skupině, nejmladší (a nejodvážnější) holka - učitelka hudby - je zároveň také nejodvážnější jako hráčka, i když jako postava dává najevo největší strach. Takže myslím, že dotyčný tak hraje proto, že se tak hrát naučil v DrD - nic nedělat, protože ze všeho může být hod na problémy bez možnosti nějakého zisku.

York píše:
Hráči si problémy vždycky spolehlivě vytvoří sami a žádné faily na kostkách na to nepotřebují.
Tahle skupina si sama žádné problémy netvoří, nebo téměř žádné. Kdybych nějaká rizika nedodával do hry já, tak oni žádné nepodstoupí. Ostatně co znamená, že si hráči problémy vytvoří sami? Není to spíše tak, že jim je přihraje PJ a pak říká "ale to bylo na základě chování vašich postav"?

Arten CZ píše:
Jde jen o jeden z mnoha stylů a musím říct, že jsem dlouhodobou hru nehrál nikdy s nikým, kdo by upřednostňoval director stance před actor stance.
Se svými hráči hraju zásadně v roli, tedy actor stance. Arten CZ píše:
Moji hráči, když jsem měl ve hře infekci, mi řekli, že to je to nejhorší, co se jim může stát, protože s ní nedokáží nic dělat, jen čekají, až jim oznámím, co dělá a jak se ji sami mohou zbavit.

No vidíš, a v téhle misi se potenciálně smrtící nákazy zbavili hned třikrát a jednou jí zbavili NPC (které jsem nechal zemřít na základě vytažené "špatné" karty, ale kdyby ten voják přežil, vůbec nic by to nezměnilo.

malkav píše:
Jsem více-méně přesvědčen o tom, že ti samí lidé by hráli zcela jinak postavu klerika a bojovníka např. ve steampunk světě.

Já jsem zase přesvědčen, že kdyby dotyčný hrál třeba zloděje v DrD, tak ho bude hrát úplně stejně - nepůjde první ani poslední a nic nebude dobrovolně otvírat.

malkav píše:
Mimochodem to, že jako komplikaci zvolí vypravěč potenciálně naprosto fatální věc, tady asi nebude zase tak moc problém OMEGY, jako spíš vypravěče. I v omeze může komplikace při prohledávání kupé znamenat třeba jen konflikt s průvodčím nebo to, že postava prostě někde zapomene založený kus své výbavy apod.
No, ne. Pokud si hráč vytáhne jednu komplikaci, nemůžu mu popsat žádnou fatalitu, a pokud si na akci zbavení se této komplikace vytáhne jeden úspěch, tak se mu to podaří. Navíc komplikace primárně vychází z toho, co hráč popíše. Když prohledávali vagón a na kabát (který byl napadený, ale to oni nevěděli) ani nesáhli, tak jsem žádnou nákazu popsat nemohl.
20.10.2018 07:51 - LokiB
Jerson píše:
Jenže tak to není. Na běžné činnosti, při kterých nemůžou vzniknout komplikace se vůbec nehází (netahají karty, ale pro jednoduchost budu mluvit o hodech.) Prostě prohledávání bezpečné místnosti hod nevyžaduje. Naopak v DrD nebo DnD si musíš házet na překonání překážek, i když tě reálně nikam neposunou, třeba na hledání pastí v chodbě, ve které žádné pasti nejsou.


Ok, a tady tedy jen pls upřesni - to, jaká je tam případně komplikace, má určeno koordinátor dopředu? je to tedy koordinátor, který ví, kde všude má smysl vyhodnocovat a co se stane při jakém stupni komplikací?

BTW? v DnD/DrD si nemusíš házet na překonání překážet, když tam žádné nejsou ... někdo to tak hraje, ale pravidla to nevynucují. A ti, kteří to tak hrají, to (neříkám vždy) dělají proto, že jim takové vyhodnocení v danou chvíli "vytváří určité napětí", pro hráče, které se jim líbí. Není to tak, jak se snaží lidé sugerovat, že jsou hráči otroky systému a přes svou vůli musí dělat věci, které by dělat nechtěli. Ano, někdo má špatnou zkušenost, že ho spoluhráči / GM nutili takto hrát, i když on sám nechtěl. Smůla. Ale zrovna tohle není pravidly, nic se nestane, když v DnD/DrD hře nebudeš házet tam, kde žádné překážky nejsou a budeš automaticky vyhodnocovat situace bez házení.

Jerson píše:
Když prohledávali vagón a na kabát (který byl napadený, ale to oni nevěděli) ani nesáhli, tak jsem žádnou nákazu popsat nemohl.


Jasně, to víš ty ... to je pohled GM. Ale hráči nevědí, jestli existuje nějaké riziko zrovna u kabátu, nebo na okenici (protože oknem prolézal někdo nakažený), nebo na podlaze (kam nějaká spóry spadly), atd.
Pro hráče je to zcela random věc, nemají se většinou čeho chytit, aby si řekli "ok, kabát prohlížet radši nebudu, ale strop prohlédnu pořádně".

Proto mnoho skupin/her od detailních popisů takovýchto akcí postav upustilo ... hráč nemá dost dobrou představu situace a rozhodování, jestli kabát nebo okno, nebo obojí, nemá jak rozseknout. GM si tu představu většinou udělal a má pocit, že je to jasné. Hráči ne. To bys to buď musel popisovat stylem starých textových her: "Jsi ve vagónu. Vidíš kabát na věšáku, lavici a okno. Co děláš?"
A nebo bys hráčům musel dávat podrobný obrázek pro každou podobnou situaci, aby "viděli to co ty".
Jinak je naprosto adekvátní hlášení akce "moje postava prohledává místnost, jak ji vzhledem k její kompetenci přijde nejlepší" ... když je postava medik, tak se předpokládá, že medik ví jak se chovat. Ale hráč to vědět nemusí. A strašně nerad se pouští do dohadování s GM o tom, jestli by se takhle medik choval nebo ne.
Nejhorší, co může být, je, když má GM jasnou představu, jak by se medik choval, a vyžaduje to i od hráče, aby k tomu přistupoval stejně.
20.10.2018 10:58 - Hugo
Jerson píše:
Nevím, co myslíš tím "dramaticky" - ale prostě v Omeze se háže, jen když špatný výsledek může také změnit situaci.

V pořádku, činnost kde tě nic netlačí, máš na ní klid a čas, nemáš (zjednodušeně) jak failnout a vice versa, kde jsi pod tlakem, o něco jde, může se něco podělat tak má smysl házet. Čili v tomto nejsme ve sporu.

Jerson píše:
Tři z nich spolu hráli v jedné skupině, nejmladší (a nejodvážnější) holka - učitelka hudby - je zároveň také nejodvážnější jako hráčka, i když jako postava dává najevo největší strach. Takže myslím, že dotyčný tak hraje proto, že se tak hrát naučil v DrD - nic nedělat, protože ze všeho může být hod na problémy bez možnosti nějakého zisku.

Postava se bát může, to je v pořádku (projevovat emoce může i tvrďák). Ale ta konstrukce "takže myslím, že dotyčný tak hraje proto..." implikuje, že ses jich explicité neptal. A že ses nějak nesnažil je z toho vykolejit.
Netvrdím, že to půjde snadno a samo. Rychle se ani pes nevys... Ale je potřeba s nimi vést mimo hru diskusi a ve hře jim prakticky ukázat, že:

1) Lze hrát i jinak (jaký styl si následně vyberou je už jejich věc a ano může to dopadnout tak že tvůj a jejich styl si vzájemně nesednou).

2) Přesvědčit je, že jako vypravěč na ně nešiješ záměrně boudy (a že to nedělají ani pravidla). Jedna věc je když jim občas vypravěč pomůže si přišlápnout rozvázanou tkaničku. Druhá věc je když to dělá vypravěč stabilně a vždy zcela záměrně pro pobavení (sebe).

Jerson píše:
Tahle skupina si sama žádné problémy netvoří, nebo téměř žádné. Kdybych nějaká rizika nedodával do hry já, tak oni žádné nepodstoupí. Ostatně co znamená, že si hráči problémy vytvoří sami? Není to spíše tak, že jim je přihraje PJ a pak říká "ale to bylo na základě chování vašich postav"?

Sice se patrně neshodnu s Yorkem ohledně házení neházení, ale to co tu popisuješ v podobě "že jim je přihraje PJ a pak říká", není pravda. Ty vycházíš z konceptu binárního stavu (buĎ ano nebo ne), ale ono je to kontinuum, kde není přesná hranice kdy je to ještě čistě přihrávka toho co hráči vymysleli (vypravěč poslouchá co hráči udělají a dájim to co chtějí a tak jak to chtějí) a kdy už to je modifikovaná přihrávka (dá jim to co chtějí ale už ne tak jak to chtějí).

Druhá (resp v citaci první) část problému ale je, že z toho není jasné, zda to dělají implicitně a nebo se bojí vypravěče/systému/odezvy (Viz předchozí lze hrát i jinak).

Jerson píše:
Naopak v DrD nebo DnD si musíš házet na překonání překážek, i když tě reálně nikam neposunou, třeba na hledání pastí v chodbě, ve které žádné pasti nejsou.

To je trošku haluz tohleto! Jak to popisuje i LokiB. DnD/DrD má mechaniky na takovéhle vyhodnocování a na rozdíl od Fate a Omegy je to "tahová"/taktická hra nikoliv scénická (tj jeden hod nikoliv na scénu, ale na akci. Ale systém ti - mimo boje - nedefinuje, že akce nemůže zabírat celou scénu). A DnD resp D20 od verze 3/3.5 se dá (byť to není v pravdilech definováno) hrát i souboj scénicky!

Nicméně i když se budu držet toho, že boj je rozdělený na akce (a je na něj kladen nějaký důraz) tak stejně to co je v dané scéně určuje ten kdo má pravomoc scénotvornou (tj vyptravěč co by dramatik/literát). Ta tvoje argumentace není argumentace systémem, ale argumentace rozhodnutím vypravcěče (nebo obecně toho, kdo má ve scéně scénotvornou pravomoc).

Takže jsme opět u toho ukázat hráčům, že lze hrát i jinak a že na ně vypravěč ani systém nešije záměrné boudy. Naopak jáma do které postava padá je kauzálně závislá (i) na její činnosti.

--------

Zajímavé je, jak se co se konkrétní podoby vedení hry navzájem s Lokim, Artenem, Yorkem a Malkavem neshodneme (což je ale vlastně v pořádku), tak se překvapivě konvergujeme k jedné lokaci, kde předpokládáme zakopaného pudla!?
20.10.2018 14:03 - malkav
Hugo: Díky za pěkně shrnutí. Ano, debatujeme tu o herním stylu. A herní styl podle mě jen málo ovlivňují vybraná pravidla (pokud jsou ta pravidla samozřejmě použitelná pro daný žánr a "techlevel").

Jako příklad se tu uvádí hledání pastí v prostorách kde jsou a kde nejsou. V obou případech to může řešit jeden jediný hod v případě, že postava nemá dost času na hledání, popis efektu je potom čistě na vypravěči. Nebo naopak obětování velkého množství času, konkretizování postupu ze strany hráče (jak probíhá hledání tou danou postavou) a střízlivá úvaha, kdo má předpoklady k nalezení pasti. Proč by i v DrD systémech nemohl být výsledek určen konkrétní činností?

Přijdu k reliéfu na stěně (vypravěč nakreslí jeho podobu nebo to barvitě popíše) - hele ta je nějaká divná, tohle vypadá jako čudlík nebo nějaké hejble - zmáčknu to nebo s tím otočím doleva - otevřou se dveře ... na tyto činnosti si nemusím házet ani v DrD. Nebo jste opravdu přesvědčení, že abych odhalil tento mechanismus, tak musím hodit kostkami? Bez úspěšného hodu zmáčknu ten čudlík špatně? Tohle přeci není vůbec o pravidlech.
20.10.2018 21:41 - Boldrick
to malkav:
podle mě jsou tohle dva přístupy, které se navzájem nevylučují, ale hodně spojují hráče s postavou a pak záleží jek se dohodnete.
Pakliže dobře popíšu, ale spíše nakreslím, či jinak seženu obrázek mechanismu nebo ho vyrobím (je to jedno), pak hráč přichází na tento mechanismus. Nebo se můžou hledat spáry ve zdi a hráči to popíší, apod.
Jde o to, že na to přicházíte svým vlastním intelektem v ideálních podmínkách. Nic proti, ale postavy často v takových podmínkách nejednají.

Tákže jsou tu hody, které přinášejí ten "stres" a podobné nejasnosti. Když hledáte tajnou páčku a v patách máte jednotku esesáků, určitě se dá něco přehlédnout. Nebo můžete hrát nějakýho mlátiče co zrovna vtipnou kaši moc nejedl a pak samozřejmě Váš intelekt je o dost větší než jeho. Jak pak určit zda ve stresu ten tupoun něco najde? Určí se nějaká pravděpodobnost v rámci mechaniky a na tu se hodí, táhne karta či jiné.

Podle mě správný přístup obsahuje obě tyto metody a ladí se to podle situace.
20.10.2018 21:57 - malkav
Boldrick: Ano, faktor stresu a spěchu také zmiňuji ve svém příspěvku. Nicméně já se ptám, jestli takové slovní rozřešení situace je přípustné jen v některých systémech. Rád bych se dostal k tomu, proč si někteří lidé zde myslí, že hráči jsou ovlivňováni hody na úspěch/neúspěch kvůli dračákovskému systému. Já jsem přesvědčený, že jsou spíš ovlivňováni stylem hry a vedení hry vypravěčem. Celé to dohadování o pravidlech a vyzdvihování nebo vymýšlení nějakých nových převratných systémů mi přijde hnáno naprosto mylnou představou. O to mi jde.
20.10.2018 22:17 - Boldrick
to malkav:
malkav píše:
Já jsem přesvědčený, že jsou spíš ovlivňováni stylem hry a vedení hry vypravěčem.

V tom s tebou souhlasím. Taky si myslím, že v systému to není. I když některé k tomu svádějí více (DrD/DnD.
Ale setkávám se s tím, že nezkušení GM tíhnou k striktnímu výkladu pravidel více. Jak už tu někdy někdo zmínil, každý se to musí naučit hraním, vyčíst se to nedá.
20.10.2018 22:24 - LokiB
malkav píše:
Celé to dohadování o pravidlech a vyzdvihování nebo vymýšlení nějakých nových převratných systémů mi přijde hnáno naprosto mylnou představou.


No, když se podíváš kolem, kolik různých systémů za posledních třeba 15 let vzniklo a jak jsou fundamentálně odlišné a jak i samotní hráči odlišné zážitky z hraní různých systémů zmiňují ... pak mi přijde, že se nemýlí oni všichni.
Já třeba Jersonovu snahu o systém, který jemu vyhovuje, naprosto chápu a vidím i dost věcí, které mu na jiných systémech nevyhovují a nechce se mu je hrát. Ano, i DnD se dá hrát mnoha různými způsoby ... přesto má v sobě na úrovni mechanik něco, co každému nevyhovuje (třeba mně nevyhovuje rozhodování pomocí d20, někomu zas potřeba definování nějakých číselných parametrů a práce s nimi a jejich "zlepšování" atd. atd. atd.)
Co jsem tady psal, bylo směrována na Jersona, protože z mého pohledu, někeré aspekty Omegy mají nebo mohou mít na hráče a jejich hru vliv, který si třeba neuvědomuje. Ale je to ode mě řečeno laicky a od stolu, protože Omegu samu jsem nehrál.
21.10.2018 01:13 - Gurney
Jerson píše:
Ani jeden nemá akční postavu, možná až na kaskadéra (i když jeho hráč je spíše pasivní, navíc primárně svou postavu popisuje jako herce spíše než kaskadéra.) Nejsem si ani moc jistý, jak bych je dostal do nějaké akce, zvlášť když se jí vyhýbají, alespoň prozatím.

Klidně bych to nakousnul in medias res akcí, a že někdo nemá akční postavu neřešil. Někdy prostě tvoje postava musí dělat věci, ve kterých není trénovaná.

Jerson píše:
Z toho co píšu máš dojem, že ji vyžaduju nebo odměňuju?

Rozhodně neodměňuješ ani nemotivuješ k unsafe hře. Ale znova, pokud vám to funguje a hráči jsou spokojení, tak není co řešit.

Jerson píše:
Hráči šlo o to zcela se vyhnout riziku nakažení své postavy, navíc zjistit, zda je nakažený živý nebo mrtvý, a pokud je mrtvý, tak zjistit požadované informace. Tedy pokud bude strojvedoucí živý, jeho schopnost nebude fungovat a on zadarmo a zcela bez rizika zjistí stav nakaženého. Pokud bude mrtvý, tak už přímo získá informace od mrtvoly. A když bych mu to povolil, mohl by v budoucnu zadarmo a bez rizika identifikovat stav jakéhokoliv jiného člověka bez rizika.

Znova, nejde mi o to, že by podobná schopnost měla být bez rizika, jde mi o to, že mermomocí cpeš do hry naprosto wtf následek jejího použití. Skoro bych to použil jako příklad, jak se nemají vyhodnocovat hody v hrách jako AW nebo Blades in the Dark (čistě mechanicky, bez přihlédnutí k tomu, co se děje ve hře a co postava dělá).

Když si půjčím jako příklad ty Blades in the Dark, tak o podobné věci se tam může pokusit každá jedna postava, bez nějakých specálních schopností - prostě si hodí na příslušnou, všem dostupnou "okultní" dovednost (Attune). Ale protože komunikovat s mrtvými není bez rizika, můžu jí (pokud jí padne částečný úspěch nebo přímo selže) napálit následky, jako třeba zhoršení situace nebo klidně zranění od naštvaného ducha. Ale byl bych fakt dickens, kdybych, poté co hráč řekne, že chce zdálky zjistit, zda je týpek mrtvý, mu hodil jako následek "kousnutí od zombíka" (byť mi to pravidla nezakazují), to prostě nedává smysl a úplně to ignoruje jeho záměr.

Boldrick píše:
Jde o to, že na to přicházíte svým vlastním intelektem v ideálních podmínkách. Nic proti, ale postavy často v takových podmínkách nejednají. Tákže jsou tu hody, které přinášejí ten "stres" a podobné nejasnosti. Když hledáte tajnou páčku a v patách máte jednotku esesáků, určitě se dá něco přehlédnout.

Kdyby rpg měla fungovat jako co nejdokonalejší simulace okolního vesmíru, pak máš naprostou pravdu. Nicméně snaha co nejvěrněji vystihnout realitu je mnohdy v rozporu s tím, co je na RPG tak zábavné, a sice příběhem, ve kterém jsou hráči zároveň protagonisty i publikem, a který je poháněný jejich akcemi a rozhodnutími. Proto mám za to, že tuhle problematiku hledání velmi dobře vystihl Quentin:
Píše:
Hra není vždy dokonale přehledná a každý hráč si scénu představuje trošku jinak. Proto je rozumnější nechat postavu dojít k úhoně jen tehdy, když selže ona a zároveň její hráč. Jinými slovy, pokud je v chodbě nebezpečná past (ve stropě skryté kyvadlo s čepelí), je dobré na ni nějak upozornit (krev na podlaze), aby měl hráč šanci pojmout podezření (najít past nebo jít jinudy). Teprve potom, co udělá hráč chybu a postaví svého dobrodruha do nebezpečí, přichází na řadu záchranný hod (reflexivní úhyb na poslední chvíli). Jedno bez druhého působí nefér.


Ještě zásadnější je pak, pokud je hledaná věc nebo indicie nezbytná k pochopení příběhu a dalším postupu dál, obzvlášť ve scénářích typu vyšetřování vraždy nebo dvorské intriky. V tom případě považuju za univerzálně lepší (Lokimu pukne hlava) bez ohledu na styl hry, systém, cokoli, nechat postavy nalézt páčku nebo stopu automaticky, bez hodu (a případným hodem na hledání raději určit, zda se ji podaří najít dost rychle na to, aby postavy těsně po jejím nalezení nepřistihla parta SSmannů). Když volně parafrázuji Roberta Lawse: už dát si dohromady jednotlivé stopy a zjisti, co se vlastně děje bývá i v relativně (pro GMa) jednoduchém scénáři dost obtížné a není potřeba dodávat do hry možnost, že hráči ani nebudou mít k tomu potřebné informace, protože selhali v jednom nebo dvou kritických hodech.

malkav píše:
Rád bych se dostal k tomu, proč si někteří lidé zde myslí, že hráči jsou ovlivňováni hody na úspěch/neúspěch kvůli dračákovskému systému. Já jsem přesvědčený, že jsou spíš ovlivňováni stylem hry a vedení hry vypravěčem.

Já bych rád dodal, že když píšu v téhle diskuzi píšu "dračák" nebo "odchovanec dračáku", tak tím myslím herní styl, který typicky mají asi všichni okolo mě s DrD spojený. Typickými znaky bývá mimo jiné házení na každou blbost (přičemž GM občas paradoxně požaduje hody v situaci, kdy si neumí poradit s úspěchem nebo neúspěchem, takže zpomaluje celou hru ještě víc opakovanými "opravnými" hody, "tajnými opravami" a jinými podvody nebo prostě výsledky ověření ignoruje. Klasika bývá taky snaha minimalizovat vliv hráčů na hru, co nejvíc ořezat zvláštní schopnosti jejich postav a "dostat je" pomocí různých triků (nemáš s sebou pistoli, neřekls, že si ji bereš z nočního stolku, takžes ji nechal v hotelu!). Hráči pak na oplátku hrají tak safe, jak to jen jde, snaží se přechytračit nebo přímo podvést GMa, nic mu (a často ani sobě navzájem) nedarovat zadarmo a o všem se hádat, protože všechno co řeknou nebo v čem povolí, může být použito proti nim.

Přiznávám, že to není úplně fér, a takový "hardcore dračákysta" (jak tomu říkám pro odlišení od lidí, co prostě jen hrají DrD, nothing wrong with that) vůbec nemusí hrát DrD (ve skutečnosti jsou lidé, co hrají DrD velmi velmi odlišně, a naopak lidi, co hrají třeba Fate extrémně "dračákystycky"). Ale na druhou stranu, co si všímám ze svého okolí, tak pokud dojde nějaký GM po open gamingu, sesune se vyčerpaně na židli, objedná si něco na posilnění a prohlásí, že dostal partu "dračákystů", tak všichni okolo obvykle mají velice dobrou představu, co tím myslí.

Jak moc ovlivňují pravidla hráče mi přijde jako dost složitá problematika, která se podle mého nedá odbýt jednoduchou "ano/ne" odpovědí. Hodně podle mého stojí za zvážení, že už třeba forma, jakou jsou pravidla napsána způsobuje, že lákají různé druhy hráčů - Pathfinder se nemusí nutně hrát jako rules-lawyerské orgie, ale ten právnický jazyk, jakým je napsán prostě má tendenci přitahovat tenhly typ hráčů. Fate zase leckde působí dojmem alternativní, příběhové hry, byť to taky není zdaleka jediný způsob, jak ho hrát. A DrD má bohužel statě (hlavně PPJ), které chtějí od PJe jednání ne nepodobné projevům psychopatů a patologických lhářů (přičemž samozřejmě, že dobré hře prospívá přesný opak, bez ohledu na to, zda se hraje v pravidlech DrD nebo úplně jiných).
21.10.2018 12:25 - malkav
Gurney: OK, tohle vysvětlení beru a díky za něj. Osobně takovou zkušenost totiž nemám. Pořád se mi ovšem potvrzuje i z tvých slov to, že jde mnohem spíš o zkušenost hráčů a řekněme o hráčskou kulturu (jak tu už někdo napsal). DrD jsem hrával na úplném začátku své hráčské kariéry a Jarikovo dobrodružství jsem ve svých dětských letech zhltal, protože to bylo přece super dobrodrůžo :)

Další důvod, proč DrD podle mě táhne nezkušené hráče (a teď mě prosím opravte, protože do fantasy obchodů už nějaký ten pátek nechodím) je to, že má solidní reklamu a propagaci v tématických obchodech. Když jsem přišel do fantasy obchodu v oněch hlubokých devadesátkách, tak jsem tam viděl nějaké gamebooky a vedle toho DrD, rozdělené do několika sešitů s akceptovatelnou cenou. GURPS ani DnD tam nebylo vidět a i kdyby bylo, tak násobná cena by asi školáka moc netáhla.

Proč nemám rád "vypravěčské systémy" - Protože se každý opírá o vlastní zkušenost a ta má je bohužel trojí:
1) Ještě na základní škole jsme si chtěli zahrát a la Bondovku a na to nám samozřejmě DrD nestačilo, tak jsme se pustili do hraní právě vyprávěním. A tam jsem dostal strašnou čočku za to, že určitým nožem prostě nemůžu hodit po nepříteli, protože je to nesmysl. Byla to z mé strany tehdy zoufalá akce, byť s pramalou šancí na úspěch. Opravdu jsem nemohl mít z pekla štěstí a tou miniaturní čepelí ho jako "Agent 008" trefit do oka nebo krku?
2) Dohadování s jedním mým kamarádem o šermu. On má určité zkušenosti (ovšem nemyslím si že moc bohaté) s šermem čínskou šavlí. Podle něj je to nepřekonatelný styl boje a soupeř s evropským stylem boje té doby má naprosto mizivou šanci.
3) Debata s mým známým, který se delší dobru věnuje Kendó. Byl neuvěřitelně překvapený z některých evropských šermířských technik. Do naší debaty a několika názorných ukázek byl naprosto pevně přesvědčen, že tyto techniky byly používány pouze v asijských šermířských stylech.

Závěrem chci říct, že vysvětlení Gurneya (snad to skloňuji správně :) ) akceptuji a chápu. Jen hledám příčiny ne v pravidlech jako takových, ale v herní vyspělosti hráčů a vyspělosti vypravěče. Pravidla jsou až na druhém místě.

LokyB: Samozřejmě, ať si každý vytváří pravidla jaká chce a hraje jak se mu líbí. Já tu komentuji pohled na tu problematiku z mého úhlu pohledu a podle mě jsou hráčské komunitě mnohem prospěšnější dílka o tom, jak skutečně vypadal zájezdní hostinec, jak se stavělo a fungovalo opevnění a jaká byla kultura té dané doby, popřípadě ekonomika - mnoho těchto tématu se na těchto stránkách řešilo a bylo to velmi zajímavé. Tvorba nových pravidel a svalování neúspěšnosti vypravěče na nevyhovující pravidla, na to jsem tu už svůj názor psal několikrát.
21.10.2018 13:16 - LokiB
Gurney píše:
(citace quentina) Jinými slovy, pokud je v chodbě nebezpečná past (ve stropě skryté kyvadlo s čepelí), je dobré na ni nějak upozornit (krev na podlaze), aby měl hráč šanci pojmout podezření (najít past nebo jít jinudy). Teprve potom, co udělá hráč chybu a postaví svého dobrodruha do nebezpečí, přichází na řadu záchranný hod (reflexivní úhyb na poslední chvíli).


Tohle vypadá dobře na papíře ... moje zkušenost je, že když se takhle hraje dlouhodobě a všichni si na to zvyknou, tak to má taky své důsledky ... hráči za všech okolností čekají, že budou na něco upozorněni, aby na to mohli reagovat, snižuje se jejich vlastní aktivita a přemýšlení nad situací.

Píše:
(a případným hodem na hledání raději určit, zda se ji podaří najít dost rychle na to, aby postavy těsně po jejím nalezení nepřistihla parta SSmannů)


Nepukne. Tohle se do určitých her hodí dobře. Popravdě i někteří hráči asi často ocení automatické úspěchy a zbytečné hody na hledání je nebaví. Jestli chcete odnaučit i ty ostatní, aby si rádi házeli na cokoli (což by mi nevadilo, jak jsem psal, házení mě nebaví), tak směle do toho :)

Možná z toho Gurneymu pukne hlava :) ale já neprosazuju žádný jeden styl hry jako ten správný a nejlepší. S různými lidmi jsem hrál různě a míra zábavnosti ani moc nesouvisela se stylem. Že bych ale dokázal říc, že je fakt vždycky lepší tajit před hráči skoro všechno a "připravovat si pasti na postavy, hahaha", nebo naopak dávat hráčům nápovědy či to řešit přímo za ně, to si fakt netroufám. Narozdíl od mnoha místních si myslím, že je fajn ,když si každá herní skupina, která hraje dlouhodobě spolu, najde svůj způsob, který jim všem vyhovuje. A že v jednom to budou kostičkové orgie a pixel hunting a jinde se na kostky skoro nesáhne a postavy spolu s GMem plují příběhem, je ok.
Na one-shotech jsem zažil ty rozdíly, kdy jeden hráč chrlil akci za akcí, aby se něco dělo a aby náhodou nemisnul nějakou věc, kterou tam mohl GM dát, a vedle něj seděl jiný hráč, který stále čekal, kdy zachytí od GM poznámku ve stylu "v chodbě na podlaze je stará zachlá krev". Oba si mysleli, že hrají tak jak se má hrát.

malkav píše:
Já tu komentuji pohled na tu problematiku z mého úhlu pohledu a podle mě jsou hráčské komunitě mnohem prospěšnější dílka o tom, jak skutečně vypadal zájezdní hostinec, jak se stavělo a fungovalo opevnění a jaká byla kultura té dané doby, popřípadě ekonomika


Jako tvůj názor ti neberu, jen by mě zajímalo, podle čeho tu prospěšnost hodnotíš.
Jestli si Jersonovu Omegu zahraje 10 lidí nebo 10 lidí použije popis hostince ... dá se nějak poměřovat (a má vůbec smysl to dělat), co bylo prospěšnější?
Proč by to vůbec mělo být významné měřítko pro to, jestli a jak Jerson pravidla Omegy dělá?

Gurney píše:
Klasika bývá taky snaha minimalizovat vliv hráčů na hru, co nejvíc ořezat zvláštní schopnosti jejich postav a "dostat je" pomocí různých triků (nemáš s sebou pistoli, neřekls, že si ji bereš z nočního stolku, takžes ji nechal v hotelu!). Hráči pak na oplátku hrají tak safe, jak to jen jde, snaží se přechytračit nebo přímo podvést GMa, nic mu (a často ani sobě navzájem) nedarovat zadarmo a o všem se hádat, protože všechno co řeknou nebo v čem povolí, může být použito proti nim.


Vidíš a já bych zrovna tady viděl, že první "na vině" dnes bývají hráči ... "Ale tak to je přeci jasné, že jsem to a to udělal, to je naprosto samozřejmé, to snad ani nemusím říkat." býval a asi i bývá přístup některých hráčů, které mi přijde dost nesnesitelný.

Nejsem typ GMa, který by přesné údaje od hráčů vyžadoval, ale když s tímhle přijde některý hráč, tak mě to dost prudí.
21.10.2018 16:26 - Boldrick
to Gurney: reakce na mě - naprosto souhlasím
22.10.2018 10:09 - Hugo
LokiB píše:
Co jsem tady psal, bylo směrována na Jersona, protože z mého pohledu, někeré aspekty Omegy mají nebo mohou mít na hráče a jejich hru vliv, který si třeba neuvědomuje. Ale je to ode mě řečeno laicky a od stolu, protože Omegu samu jsem nehrál.

Chytit, zarámovat!

Jerson: Pořád mi tu chybí vyjádření, jak dopadlo zeptat se hráčů proč to nebo ono dělali. Nějak jsem ztratil nit, zda ses jich už vyptal a pokusil se vyjasnit jestli jste se jen navzájem nepochopili.
22.10.2018 11:25 - Jerson
LokiB píše:
tady tedy jen pls upřesni - to, jaká je tam případně komplikace, má určeno koordinátor dopředu? je to tedy koordinátor, který ví, kde všude má smysl vyhodnocovat a co se stane při jakém stupni komplikací?

Možné komplikace - přesněji vlivy okolí - jsou určené před misí. Pro tuhle misi to byla Nákaza, Pátrací oddíl SS, Uprchlý nakažený vězeň a Lék na nákazu. Není určeno, v jakém pořadí se s nimi setkají, ani jaký jednotlivé prvky budou mít vztah k postavám, i když některé jsou vhodné jako pomocník a jiné jako komplikace. V osobních vagónech se nacházely věci Vězně, v poštovním vagónu byly Léky, v lokomotivě a okolním lese Nakažení lidé, na kolejích směrem zpět a v blízkém lese byl Oddíl SS, v blízkém lese ve směru jízdy Vězeň nesoucí Léky. A samozřejmě vlak zvenku byl Namrzlý a obecně venku i uvnitř (kromě budky lokomotivy) jsem mohl použít ještě Mráz a Tmu.
Takže pokud by hráči měli na průzkum vlaku jen úspěchy, tak by mohli narazit na věci vězně, aniž by se jimi nakazili, stejně tak mohli (a narazili) na nakaženého strojvůdce, při přelézání mezi vagóny a lezení po střeše jsem jako komplikace mohl vytahovat uklouznutí a pád, a tak dál. Třeba Tma se dala použít jak v případě komplikací, kdy jim dochází baterky a petrolej v lucernách, tak jako výhoda, když se v lese schovávali před esesáky. A stejně tak jsem Nákazu použil jako výhodu pro ně, když jim napřed dala možnost pomoct jednomu vojákovi, kterého jsem později úplně vyřadil, takže by mohli utéct (kdyby chtěli). Stejně tak jsem mohl použít třeba Mráz v jejich prospěch, když by se vojákovi zasekl samopal, nebo naopak jako komplikace se zkřehlými prsty. Tedy téměř v každé situaci jsem si mohl vybírat z možných komplikačních následků, které vycházeli ze prvků dané situace, i když nebylo přesně určeno, kdy a v jakém pořadí na ně narazí. Třeba na Vězně nenarazili vůbec, protože se dál do lesa a směrem vpřed vůbec nepustili. Na Léky narazili jen díky tomu, že v poštovním vozu původně našli jen prázdnou krabičku (ve které byly léky a které si Vězeň vzal). Ale protože měli tři plné úspěchy na hledání a nápad hledat zásilku se stejnou doručovací adresou jako byla ta otevřená, tak jsem tam přidal ještě druhou neotevřenou krabici s původním obsahem. Kdyby tam neměli co dalšího užitečného najít, nemohl bych je nechat testovat další hledání. A přišlo mi blbé říkat "v poštovním voze jsme už nic nenašli", když jsem předtím popsal pytle s poštou a krabice a další věci. Tím taky chci říct, že zeptat se hráčů, co vlastně hledají mi přijde jako užitečné, protože díky tomu můžu vědět, o co jim jde. (A vyšlo jim to, díky tomu se dokázali zbavit nákazy a laborantka může zkoušet tu látku namíchat sama, i když se nesetkali s Vězněm).

LokiB píše:
Jasně, to víš ty ... to je pohled GM. Ale hráči nevědí, jestli existuje nějaké riziko zrovna u kabátu, nebo na okenici (protože oknem prolézal někdo nakažený), nebo na podlaze (kam nějaká spóry spadly), atd.
Pro hráče je to zcela random věc, nemají se většinou čeho chytit, aby si řekli "ok, kabát prohlížet radši nebudu, ale strop prohlédnu pořádně".

Už jsi doufám pochopil, že takhle hra stavená není - pokud jsou v oblasti, ve které se může projevit Nákaza, ale nikoliv Nakažení lidé, tak při vytažení komplikací nákazu vytáhnu jako komplikaci a popíšu, že ji mají na prstech. Při vytažení úspěchů se s ní setkají taky, aniž by se u toho jakkoliv nakazili. Při neúspěchu (všechny karty komplikací) by se někdo z nich nakazil vážně - třeba se nadýchal spór.

_____________________________
LokiB píše:
BTW? v DnD/DrD si nemusíš házet na překonání překážet, když tam žádné nejsou ... někdo to tak hraje, ale pravidla to nevynucují. A ti, kteří to tak hrají, to (neříkám vždy) dělají proto, že jim takové vyhodnocení v danou chvíli "vytváří určité napětí", pro hráče, které se jim líbí.

No, nemáš pravdu. Příručka celkem jasně říkala, že když hráč chce hledat, tak si hodí a PJ mu podle svých poznámek řekne o věcech, které mají větší nenápadnost než výsledný hod. Není tam nic o tom, že v prázdné místnosti si nebude házet - tím by dal najevo, že když si museli hodit v jiné místnosti a nic nenašli, tak tam bylo něco dobře ukrytého. To že někteří PJjové požadovali hod na každý sáh zdi nebo podlahy už bylo dané tím, že "hráči musí specifikovat, kde hledají". A někdy se házelo zvlášť na objekty a na mechanismy ... ale prostě DrD bylo postavené na tom, že si hráč háže, i když dobrý výsledek mu nemůže přinést zisk. Stejně tak si házel, i když mu špatný výsledek nemohl přinést komplikace (hod na hledání pastí tam, kde žádná past nebyla).

LokiB píše:
Jinak je naprosto adekvátní hlášení akce "moje postava prohledává místnost, jak ji vzhledem k její kompetenci přijde nejlepší" ... když je postava medik, tak se předpokládá, že medik ví jak se chovat. Ale hráč to vědět nemusí. A strašně nerad se pouští do dohadování s GM o tom, jestli by se takhle medik choval nebo ne.

Jakou má medik kompetenci při prohledávání vagónu, když netuší o nákaze? Jakou kompetenci má pro to učitelka hudby? Jakou kompetenci máš ty? A nikdy se ti nestalo, že dva lidé se stejným vzdělání a podobných zkušenostmi přistupují ke stejnému problému zcela odlišně? Já na žádné univerzální kompetence podle povolání nevěřím. Tím nemyslím, že hráč musí být medik, aby mohl hrát medika, ale měl by umět alespoň nějak popsat to co požaduje, pokud je to v rozporu s tím, co mu nabízím já. Na kursech první pomoci jsem nikdy neslyšel, jak zkontrolovat životní funkce člověka, aniž bych se ho dotknul. Asi by šlo pomocí zrcátka zjistit, zda dotyčný dýchá, ale to nenapadlo ani hráče, ani mně. Navíc pomocí dobrého výsledku testu nebo třeba použití improvizovaných rukavic by ho dokázal vyšetřit i bez nákazy. Ale pokud nechtěl vůbec riskovat, tak se bez testu nic nedozvěděl, když nějaké riziko existovalo.

LokiB píše:
Nejhorší, co může být, je, když má GM jasnou představu, jak by se medik choval, a vyžaduje to i od hráče, aby k tomu přistupoval stejně.

Tu zčásti mám, a má ji určitě i ten hráč, i když třeba různou. Je mi celkem jedno, jakou představu má on, pokud ji dokáže popsat a bude znít jen trochu uvěřitelně (nejen mně, ale více než půlce lidí u stolu), tak ji může použít. Ale hrát hru stylem "Moje postava určitě ví, jak to udělat, takže to nějak udělám" zcela plánovitě nechce.

Hugo píše:
2) Přesvědčit je, že jako vypravěč na ně nešiješ záměrně boudy (a že to nedělají ani pravidla).

To jsem jim řekl. A ještě jim znovu řeknu, jak můžou rizika snižovat, i to, že Omega je postavená na tom, že pokud chce postava dosáhnout konkrétního cíle, tak částečně riskovat musí (i když o dost méně než v předchozí verzi pravidel).

malkav píše:
Celé to dohadování o pravidlech a vyzdvihování nebo vymýšlení nějakých nových převratných systémů mi přijde hnáno naprosto mylnou představou.

Omega není žádný "převratný" systém. Je jiný než rozšířené systémy, ale většinu nápadů jsem sebral z myšlenek jiných lidí nebo jiných systémů, jen jsem je spojil v jeden celek. Snad jen nastavování náročnosti akce podle počtu popsaných prvků komplikací jsem neslyšel předtím, než jsem je použil ve své hře, ale věřím, že to v té době už používali jiní lidé.

LokiB píše:
z mého pohledu, někeré aspekty Omegy mají nebo mohou mít na hráče a jejich hru vliv, který si třeba neuvědomuje.

Já si je uvědomuju. Systém Omegy je hodně upravený Systém příběhových zvratů, který jsem vymyslel a který Alnag použil ve svém RPG O fortuna. V něm jsme se skutečně báli podstoupit test, protože vyhodnocování mohlo opravdu hodně bolet a Alnag byl v odhadování mnohem úspěšnější, než by odpovídalo statistice. Omega používá tuhle myšlenku opravdu hodně upravenou a zmírněnou, i když ten základní prvek "zkazit to můžu jen když budu testovat" tam je pořád. Ale je to jen optický trik daný tím, že v jiných systému GM natvrdo hráči řekne, aby si hodil, zatímco v Omeze může hráč hrát tak, aby si házet nemusel. A tahle větší odpovědnost vede některé patrné hráči k ještě větší maximalizaci opatrnosti tím, že prostě neudělají nic, aby se nevystavili nebezpečí. Tedy zcela pasivní přístup. Což řeším tím, že na takového hráče prostě nebezpečnou situaci hodím včetně nastavení výše rizika, a když uspěje, vnutím mu nějaký dobrý výsledek. Ale to co píšete o vlivu systému na hráče platí úplně stejně - kdyby takoví hráči měli možnost vyhnout se rizikům v klasických systémech jako DnD, tak to udělají. Rozdíl je jen v tom, že tyhle systémy mají testy s nesymetrickým výsledkem, tedy úspěch / nic a naopak nic / potíže. A takoví hráči se v nich snaží hrát tak, aby dostávali jen první typ testů, a vůbec nedostávali druhý. Nicméně pro zábavnou hru je nutné, aby podstupovali i druhý typ testů, takže jim takové testy musí natlačit GM.

V Omeze jsem se tomu vyhnul - test s výsledkem úspěch / nic není třeba, prostě dostaneš to co chceš. Test s výsledkem nic / potíže není třeba, protože se mu každý rozumný hráč vyhne, když může, tak proč ho do hry dávat? Takže zbývají testy s výsledkem úspěch / komplikace / neúspěch. Pro lepší pocit bych hráčům mohl říkat "tady měl být test past, který by v případě úspěchu neudělal nic, ale ty hraješ opatrně, tak jsem ho vypustil," ale k čemu by to bylo? Stejně tak bych je mohl nechat provádět testy na dobrý výsledek a pak jim ho stejně dát, aby měli dojem, že si to zasloužili, ale opět - proč? To je jen oblbování hráčů.

Gurney píše:
Klidně bych to nakousnul in medias res akcí, a že někdo nemá akční postavu neřešil. Někdy prostě tvoje postava musí dělat věci, ve kterých není trénovaná.

Máš nějaký konkrétní příklad vhodný pro tuhle skupinu a setting? Stačil by rámcový.

Gurney píše:
Když si půjčím jako příklad ty Blades in the Dark, tak o podobné věci se tam může pokusit každá jedna postava, bez nějakých specálních schopností - prostě si hodí na příslušnou, všem dostupnou "okultní" dovednost (Attune). Ale protože komunikovat s mrtvými není bez rizika, můžu jí (pokud jí padne částečný úspěch nebo přímo selže) napálit následky, jako třeba zhoršení situace nebo klidně zranění od naštvaného ducha. Ale byl bych fakt dickens, kdybych, poté co hráč řekne, že chce zdálky zjistit, zda je týpek mrtvý, mu hodil jako následek "kousnutí od zombíka" (byť mi to pravidla nezakazují), to prostě nedává smysl a úplně to ignoruje jeho záměr.

Pořád se úplně míjíme v pochopení téhle situace. Zaprvé - speciální schopnost i v Omeze mají za úkol řešit jinak neřešitelné situace. Mají to být naprosté unikáty - použití jednou dvakrát za hru na celou skupinu, tedy jednou za dvě až čtyři hry na jednoho hráče. Časté použití rozbíjí uvěřitelnost ostatních, což jsem si prakticky vyzkoušel. Takže fakt nechci, aby hráč získal dojem, že může používat okultní schopnost jako bezpečné zjišťování stavu umírajících. Prostě když si není jist stavem dotyčného a použije tuhle schopnost, tak ji vždy použít může, protože dotyčný bude mrtvý, jakmile s tím začne.
Dodatečně mě totiž napadlo, zda se ten hráč nebál, že by svou schopnost použil, nakažený byl ještě živý, takže by nic nezjistil, ale já bych mu napařil následky. Tak chtěl napřed ověřit stav cíle, a protože nevěděl jak jinak, chtěl na to použít právě tuhle svou schopnost. Jenže mu nemůžu říct, že použitím své schopnosti definuje stav cíle na "mrtvý", protože se vsadím, že by to chtěl používat na "bezpečné" dorážení lidí bez toho, že by jim musel fyzicky ublížit - tedy nemohl by být obžalován z vraždy.

malkav píše:
Já tu komentuji pohled na tu problematiku z mého úhlu pohledu a podle mě jsou hráčské komunitě mnohem prospěšnější dílka o tom, jak skutečně vypadal zájezdní hostinec,...

Znovu zopakuju - pravidla Omegy NEJSOU primárně určená pro komunitu RPG hráčů. Primárně jsou určená pro hraní mé multikampaně (na což žádná pravidla RPG neexistují). Pokud je někdo bude chtít použít pro svou hru, ať klasickou single, nebo multikampaň, je to bonus navíc, ale pokud ne, vůbec nic se neděje.
22.10.2018 11:26 - Jerson
Hugo - ještě jsem se nezeptal, hrajeme jednou za týden ve čtvrtek, v dost omezeném čase, a minule jsem řešil papírování s vedoucí kroužků. Zeptám se tento týden.
22.10.2018 12:29 - Aegnor
Jerson píše:
protože se vsadím, že by to chtěl používat na "bezpečné" dorážení lidí bez toho, že by jim musel fyzicky ublížit - tedy nemohl by být obžalován z vraždy.

Proč automaticky předpokládáš, že bude chtít vyjebávat s hrou?
22.10.2018 13:10 - Jerson
Aegnor píše:
Proč automaticky předpokládáš, že bude chtít vyjebávat s hrou?

Protože se projevil ve stylu "zabít toho tvora by byla vražda, ale můj cíl je zabránit nákaze, a chci, aby byl mrtvý - zapalte ho někdo jiný."
Nemyslím, že by jeho cílem bylo vyjebat s hrou (jedno jak přesně jsi to myslel), ale myslím že jeho záměrem je dosáhnout svých cílů s co nejnižším rizikem.
22.10.2018 13:22 - Šaman
Jerson píše:
Jenže mu nemůžu říct, že použitím své schopnosti definuje stav cíle na "mrtvý", protože se vsadím, že by to chtěl používat na "bezpečné" dorážení lidí bez toho, že by jim musel fyzicky ublížit - tedy nemohl by být obžalován z vraždy.

Možná jsem něco přehlédl, ale WUT? Použitím schopnosti "mluvení s mrtvými" mění stav oběti na mrtvý?
Já takovou schopnost chápu spíš jako řekněme schopnost vycítění nějakého ducha/duše mrtvého a možnost možnost vnímat jeho myšlenky.
Jako vedlejší efekt by nejspíš bylo rozpoznáni, jestli je ležící člověk (čerstvě) mrtvý (případně je v kómatu, či v klinické smrti, kdy dejme tomu jeho duch/duše není v jeho těle, ale může se ještě vrátit) od stavu, kdy je živý a třeba jen spí, nebo se nemůže hýbat.
Mimochodem, kdybych tuto schopnost měl ve své hře v realistickém světě, asi bych ji omezil na nějakou dobu od smrti, dokud se ten duch mrtvého řekněme drží poblíž těla. Časem se nejspíš rozplyne, nebo přejde do jiného světa… možná kromě takových, kteří tu mají nedokončené záležitosti a pak straší někde celá století :)

Trochu offtopic mě napadá ještě druhý vedlejší efekt - občas mohou ti duchové mrtvých mluvit i když to dotyčný nechce. A navíc bych to mluvení nehrál jako běžnou konverzaci, ale spíš promítání obrazů, zvuků, prožitků a snů , takže ten co umí mluvit s mrtvými by byl za normálních okolností spíš případ pro blázinec. A nejspíš opravdu nechce chodit na staré hřbitovy, popraviště a podobná místa, kde někteři duchové straší dodnes… A on je cítí desetkrát silněji, než běžný návštěvník takových míst.
22.10.2018 13:34 - Jerson
Šaman píše:
Možná jsem něco přehlédl, ale WUT? Použitím schopnosti "mluvení s mrtvými" mění stav oběti na mrtvý?

Okultní schopnosti "vytváří" herní skutečnost. Je to takové zjednodušení. Například když budeš pomocí kyvadélka hledat pozici nepřátelské základny, tak jako hráč dostaneš mapu, ty zabodneš prst na místo, které ti bude připadat vhodné, a tam ta základna bude (pokud to nebude úplný nesmysl, který by ostatní odmítli - to platí pro všechny skutečnosti ve hře.) To samé platí i pro operace s mrtvými - pokud si nejsi jistý, zda je dotyčný mrtvý, a použiješ na něj schopnost, která funguje jen na mrtvé, tak já jako Vypravěč nemám možnost říct "ne, není mrtvý" - na to je použití okultní schopnosti až příliš drahé. Takže není jisté, zda do té doby dotyčný byl nebo nebyl mrtvý, ale když s ním po použití takové schopnosti skončíš, tak určitě mrtvý bude. A nikdo ti nemůže vyvrátit, že nebyl mrtvý už předtím.

To byl také důvod, proč jsem chtěl, aby mi dotyčný hráč vyjmenoval možnosti odpovědí na jím položené otázky. Příště ho už naplno nechám, aby si odpověděl sám.
22.10.2018 13:38 - LokiB
Jerson píše:
"zabít toho tvora by byla vražda, ale můj cíl je zabránit nákaze, a chci, aby byl mrtvý - zapalte ho někdo jiný."


Hele, podobný přístup jsem v družině taky zažil ... jen ten hráč to řešil tak, že půlka toho výroku byla z hlediska postavy, druhá půlka z pohledu hráče ... kdy hráč navrhoval řešneí herní situace, ale s tím vědomím, že jeho postava to prostě udělat nemůže, z morálních důvodů.

Ok, možná to ten tvůj hráč říkal obojí "za postavu", to je trochu jiné, u nás se to někdy obtížně odlišuje, protože trashtalku a zároveň metagame plánování bývá hodně.
22.10.2018 13:41 - Šaman
Aha, ok, to je úplně jiný přístup než jsem myslel.
Když už jsem nad tím ale přemýšlel, možná to použiju u nás, bude to zajímavý. :)
22.10.2018 13:52 - Jerson
Loki, takový mix povídání za postavu a za hráče používá taky, takže to chci změnit, aby mluvili jen v roli postav.

Šaman píše:
to je úplně jiný přístup než jsem myslel.

Proto píšu, že ty okultní schopnosti jsou fakt silné a hráč jimi přebírá vládu nad situací. A také proto nechci žádné oťukávání a používání k bezpečnému zjišťování čehokoliv. Nejsou to kouzla z Dračáku.
22.10.2018 14:30 - Hugo
Jerson píše:
Hugo píše:
2) Přesvědčit je, že jako vypravěč na ně nešiješ záměrně boudy (a že to nedělají ani pravidla).


To jsem jim řekl. A ještě jim znovu řeknu, jak můžou rizika snižovat, i to, že Omega je postavená na tom, že pokud chce postava dosáhnout konkrétního cíle, tak částečně riskovat musí (i když o dost méně než v předchozí verzi pravidel).

Nebyl jsem u toho, ergo vařím z vody, ale... Je otázka jak jim bylo konkrétně řečeno. Tedy zda pochopili co se jim snažíš vysvětlit.

Jerson píše:
Omega používá tuhle myšlenku opravdu hodně upravenou a zmírněnou, i když ten základní prvek "zkazit to můžu jen když budu testovat" tam je pořád.

Jseš si jistej, že to hráči nechápou jen jako "kdo nehraje neprohraje?" Tedy že chápou, že testováním se dá i zvítězit?
Protože pokud ne, tak jsi právě vykopal pudla shnilého ve státě dánském!

Jerson píše:
Ale je to jen optický trik daný tím, že v jiných systému GM natvrdo hráči řekne, aby si hodil, zatímco v Omeze může hráč hrát tak, aby si házet nemusel. A tahle větší odpovědnost vede některé patrné hráči k ještě větší maximalizaci opatrnosti tím, že prostě neudělají nic, aby se nevystavili nebezpečí. Tedy zcela pasivní přístup. Což řeším tím, že na takového hráče prostě nebezpečnou situaci hodím včetně nastavení výše rizika, a když uspěje, vnutím mu nějaký dobrý výsledek.

Velikého bacha na kontext! A na četnost užívání. Snadno by to mohlo spadnout do stavu, který bude hráči vnímán jako railroad (potažmo pokud byl předtím ponechán dlouho plácající se na místě jako pixel-bitching s dohromady railoradem)!

Jerson píše:
Ale to co píšete o vlivu systému na hráče platí úplně stejně - kdyby takoví hráči měli možnost vyhnout se rizikům v klasických systémech jako DnD, tak to udělají. Rozdíl je jen v tom, že tyhle systémy mají testy s nesymetrickým výsledkem, tedy úspěch / nic a naopak nic / potíže. A takoví hráči se v nich snaží hrát tak, aby dostávali jen první typ testů, a vůbec nedostávali druhý. Nicméně pro zábavnou hru je nutné, aby podstupovali i druhý typ testů, takže jim takové testy musí natlačit GM.

Hře samozřejmě pomáhá aby se protagonistům ne vždy vše podařilo. Hráči si to ne vždy uvědomují nebo ne vždy dokáží udržet příběhovou kázeň aby to respektovali. Proto vznikl institut prvku náhody ve hře (hodu kostkou, tažení karty...) Potud souhlas. Ale je otázka jam moc jsou do takového testu natlačeni. Respektive zda chápou proč to tak je a nevnímají to opět jako railroad.

Zase se motáme kolem toho jak moc nebo málo hráči svému vypravěči důvěřují. Pokud mají hráči hrát modelem play unsafe, musí mít k vypravěči velikou důvěru. To a priori neznamená, že vypravěč nenechá zemřít hráčskou postavu, ale znamená to, že když ji nechá zemřít nechá ji zemřít příběhově zajímavou smrtí.

Jerson píše:
Jakou má medik kompetenci při prohledávání vagónu, když netuší o nákaze? Jakou kompetenci má pro to učitelka hudby? Jakou kompetenci máš ty? A nikdy se ti nestalo, že dva lidé se stejným vzdělání a podobných zkušenostmi přistupují ke stejnému problému zcela odlišně? Já na žádné univerzální kompetence podle povolání nevěřím. Tím nemyslím, že hráč musí být medik, aby mohl hrát medika, ale měl by umět alespoň nějak popsat to co požaduje, pokud je to v rozporu s tím, co mu nabízím já. Na kursech první pomoci jsem nikdy neslyšel, jak zkontrolovat životní funkce člověka, aniž bych se ho dotknul. Asi by šlo pomocí zrcátka zjistit, zda dotyčný dýchá, ale to nenapadlo ani hráče, ani mně. Navíc pomocí dobrého výsledku testu nebo třeba použití improvizovaných rukavic by ho dokázal vyšetřit i bez nákazy. Ale pokud nechtěl vůbec riskovat, tak se bez testu nic nedozvěděl, když nějaké riziko existovalo.

Nepochopení ne dotazu, ale spíš meritu věci. Reálně máš samozřejmě pravcu, že generická kompetence je kravinimum, ale zkus se na situaci ve hře podívat očima svého konkrétního hráče.
Není problém nakonec v tom, že hráč tápe, připadá si vytržený z kontextu a bojí se zeptat u stolu? Generická kompetence ve hře je berlička a pokud není ani z jedné strany vyžadováno aby se používalo doslovně, slouží to mj. i jako záchranná síť pro hráče v situaci, kdy v tom plave.

Tvůj přístup hodit do vody a plav funguje v případě, že cílem je vyeliminovat lidi, co sami plavat nezačnou (tedy nepokusí se). Pokud to je tak pak je vše OK a utopenci jsou povolené ztráty. Na druhou stranu pak nechápu, na co si stěžuješ.
22.10.2018 14:31 - LokiB
Jerson píše:
takový mix povídání za postavu a za hráče používá taky, takže to chci změnit, aby mluvili jen v roli postav.


Tak to by mě pak zajímalo, jestli se ti to podaří.
22.10.2018 14:57 - Pjotr
Ohledne toho mluveni s mrtvymi, me takovahle schopnost prijde strasne vytrzena z kontextu (a mozna s tim stejny problem ma i ten hrac).

Kdyz bych mel takovou schopnost za nejakou cenu, tak ocekavam ze moje postava proste ma nejaky talent v tomhle smeru a diky tomu dokaze i jednodussi souvisejici ukony (za nizsi cenu) - napr poznat jestli dotycny je mrtvy.
22.10.2018 14:57 - Jerson
Hugo píše:
Jseš si jistej, že to hráči nechápou jen jako "kdo nehraje neprohraje?" Tedy že chápou, že testováním se dá i zvítězit?
Protože pokud ne, tak jsi právě vykopal pudla shnilého ve státě dánském!

Jsem si celkem jistý, že to museli pochopit, protože úspěchy z testů odkládají na své cíle. A když netestují, nemají co odložit na svůj cíl.

Hugo píše:
Velikého bacha na kontext! A na četnost užívání. Snadno by to mohlo spadnout do stavu, který bude hráči vnímán jako railroad (potažmo pokud byl předtím ponechán dlouho plácající se na místě jako pixel-bitching s dohromady railoradem)!

Však taky doufám, že to nebudu muset dělat moc často. Jinak mi přijde, že jim teprve budu muset ukázat, že existuje i něco jiného než railroad. A možná někteří railroad chtějí, fakt nevím.

Hugo píše:
To a priori neznamená, že vypravěč nenechá zemřít hráčskou postavu, ale znamená to, že když ji nechá zemřít nechá ji zemřít příběhově zajímavou smrtí.

Píšu si poznámku, abych se zeptal, jak často umírali v předchozích hrách.

Hugo píše:
Není problém nakonec v tom, že hráč tápe, připadá si vytržený z kontextu a bojí se zeptat u stolu? Generická kompetence ve hře je berlička a pokud není ani z jedné strany vyžadováno aby se používalo doslovně, slouží to mj. i jako záchranná síť pro hráče v situaci, kdy v tom plave.

To mi nepřišlo, když jsem řekl "já nevím, jak by to šlo, řekni mi to ty," tak v některých situacích začali přemýšlet, jak by to asi mohlo jít.
22.10.2018 15:09 - Jerson
Pjotr píše:
Ohledne toho mluveni s mrtvymi, me takovahle schopnost prijde strasne vytrzena z kontextu (a mozna s tim stejny problem ma i ten hrac).

Kdyz bych mel takovou schopnost za nejakou cenu, tak ocekavam ze moje postava proste ma nejaky talent v tomhle smeru a diky tomu dokaze i jednodussi souvisejici ukony (za nizsi cenu) - napr poznat jestli dotycny je mrtvy.

Však ano, je to medik, takže dokáže celkem snadno poznat, zda je dotyčný mrtvý. Otázka v tomto případě byla, jestli dokáže poznat, zda je mrtvý člověk, kterého pokrývá parazitická houba, ani by se ho musel dotknout. To není nic, s čím by jeho postava měla zkušenost, nebo na co by jeho postava tu schopnost někdy použila.

Bráno do důsledků ten člověk nezemřel v biologickém smyslu, nepřestal úplně dýchat ani mu nepřestalo bít srdce - ale mentálně už mrtvý byl - což samozřejmě dotyčnému hráči nebudu říkat takhle na první pohled, protože to nebylo jasné. Takže kdybych to bral čistě mechanicky, tak by tu dvou schopnost neměl mít možnost použít. Ale než abych zabředával do detailů, co pro něj jako pro hráče (nebo pro jeho postavu) vlastně znamená smrt, prostě jsem ho nechal, aby tu schopnost použil, když už ji má. A přišlo mi velmi pitomé, abych ho nevysloveně nutil dotyčného probodnout nebo se jinak postarat o jistou smrt jen proto, aby mohl použít mluvení s mrtvými.
22.10.2018 15:59 - Hugo
Jerson píše:
Jsem si celkem jistý, že to museli pochopit, protože úspěchy z testů odkládají na své cíle. A když netestují, nemají co odložit na svůj cíl.

Ještě mne napadá možnost, že by mohli považovat testy za příliš obtížné, tedy že je příliš vysoká pravděpodobnost neúspěchu. Opět na další pátrání, zda to je dané tím, že chtějí jen prostě uspět za každou cenu, vyhnout se za každou cenu problému nebo čekají nějakou zradu (či cos jiného).

Jerson píše:
Však taky doufám, že to nebudu muset dělat moc často. Jinak mi přijde, že jim teprve budu muset ukázat, že existuje i něco jiného než railroad. A možná někteří railroad chtějí, fakt nevím.

Začal bych s tím, aby měli možnost poznat i jiný způsob vedení hry. Teprve pak lze nějak usuzovat, že něco doopravdy neznají, nebo naopak něco jiného naopak vysloveně chtějí (i když tobě jako vypravěčovi se to zdát nebude).

Ad mluvení s mrtvými. Teď jsem se v tom ale úplně ztratil! Já původně myslel, že ta schopnost má nějakou pravděpodobnost úspěchu (odtud moje úvaha - mrtvý nepromluvil protože nechce), ale teď koukám, že to funguje jako auto-success s tím, že je limitováno jinak (1x scéna/session whatever).

Každopádně ten tvůj poslední popis toho stavu mozkové smrt. Tak mne tak nějak napadlo (vím, že teď je to platné jak mrtvému zimník, s křížkem po funuse), ale zda by pak mrtvý nemohl promlouvat ve smlyslu, že je chycen na půl cesty. Nebo duše odešla ale tělo žije.
22.10.2018 16:24 - LokiB
Jerson píše:
Už jsi doufám pochopil, že takhle hra stavená není - pokud jsou v oblasti, ve které se může projevit Nákaza, ale nikoliv Nakažení lidé, tak při vytažení komplikací nákazu vytáhnu jako komplikaci a popíšu, že ji mají na prstech. Při vytažení úspěchů se s ní setkají taky, aniž by se u toho jakkoliv nakazili. Při neúspěchu (všechny karty komplikací) by se někdo z nich nakazil vážně - třeba se nadýchal spór.


To, jestli se v oblasti může projevit Nákaza, nebo třeba Nakažení lidé ... to víš ale jen ty, jakožto Vypravěč, ne? To hráči nevědí. Chápu to tak, že hráči z tohoto pohledu mají před sebou "čistý stůl" bez znalostí, který ty jim zaplňuješ ... v případě komplikaci například Nákazou.

Jestli to správně chápu, tak dejme tomu, že jsou ve vagonu. Ty jim popíšeš vagon, jeho okna, dveře, vybavení, kabát na věšáku. Oni řeknou, že vagon prohlížejí, možná si vyjasníte, kdo kouká pod sedadla, kdo vykoukne z oken a kdo se pustí do vybavení a tedy i kabátu.
Nevím, jestli hrajete na to, aby hráč říkal "prohlížím kabát, kapesníkem obalenou rukou sahám do kapes, prošmatávám rukávy, ...." Nebo stačí říc "prohlídnu kabát".

A jestli si v tu chvíli hráč "bere karty" a začne vyhodnocovat, nebo ještě takhle je to pro tebe "bez vyhodnocení" s automatickým popisem "co kdo našel".
22.10.2018 16:53 - Aegnor
Jerson píše:
zda je mrtvý člověk, kterého pokrývá parazitická houba, ani by se ho musel dotknout.

Počkat. Mají člověka, u kterého předpokládají, že je mrtvý a roste na něm nějaká divná houba. A když se takového těla hráč nechce dotknout, tak ho nařkneš z dračákysmu?
22.10.2018 17:12 - Hugo
Aegnor píše:
Počkat. Mají člověka, u kterého předpokládají, že je mrtvý a roste na něm nějaká divná houba. A když se takového těla hráč nechce dotknout, tak ho nařkneš z dračákysmu?

Spíš proto, že je to medik, co chtěl mít schopnost mluvit s mrtvými (jestli si pamatuju dobře - tak chtěl pomáhat s nějakými epidemiemi a pod), a hraje toho medika "blbě"...

LokiB píše:
Jestli to správně chápu, tak dejme tomu, že jsou ve vagonu. Ty jim popíšeš vagon, jeho okna, dveře, vybavení, kabát na věšáku. Oni řeknou, že vagon prohlížejí, možná si vyjasníte, kdo kouká pod sedadla, kdo vykoukne z oken a kdo se pustí do vybavení a tedy i kabátu.
Nevím, jestli hrajete na to, aby hráč říkal "prohlížím kabát, kapesníkem obalenou rukou sahám do kapes, prošmatávám rukávy, ...." Nebo stačí říc "prohlídnu kabát".

Proto jsem se pídil po detailech. Protože to může nebo taky nemusí (ve zcela obecné rovině) být hraní extreme safe, resp může to být, nebo to hráč může, vnímat jako pixel-bitching.

--------------

Achich ouvej. Porád motáme se motáme kolem toho co jsem se snažil říct už v postu Hugo #560 A porád se tak nějak kolem toho motáme.

Pro pořádek, kolikrát se od té doby už vlastně hrálo (páč tam to bylo tuším po první session) a kolik z těch původních neznámých se vyjasnilo nebo někam posunulo. Jinak se v tom nikdo kromě tebe, Jersone, už nevyzná.

Protože kolem postu Hugo #560 jme měli za to, že úspěchy neodkládají, teď se zase operuje s tím, že si je už odkládají (patrně po nějaké následující session). Bez toho aniž by na hře nezúčastněný měl nějaké informace o vývoji stylu hry, tak je ta diskuse dost na pytel.
23.10.2018 09:27 - Jerson
Hugo píše:
Ad mluvení s mrtvými. Teď jsem se v tom ale úplně ztratil! Já původně myslel, že ta schopnost má nějakou pravděpodobnost úspěchu (odtud moje úvaha - mrtvý nepromluvil protože nechce), ale teď koukám, že to funguje jako auto-success s tím, že je limitováno jinak (1x scéna/session whatever).


První věc - získávání informací je vždy úspěšné samo o sobě, ať se jedná o normální, nebo paranormální schopnost. Hráč vždy dostane tolik informací (odpovědí na otázku), kolik karet použil v testu, a vždy se bude jednat o pravdivé informace. Rozdíl mezi informacemi z úspěchy a za komplikace je v tom, že komplikace přináší cíleně nepříjemné odpovědi. Druhý, méně důležitý rozdíl je v tom, že informace za komplikace může určovat koordinátor - tedy pokud hráč vytáhne černou a červenou kartu, jeho otázka může znít "Je to jedovatá látka?" , na kterou Vypravěč odpoví třeba "Ne, je to nesmazatelné stopovací barvivo." A přidá druhou informaci "Zůstalo ti na prstech."

Okultní schopnosti všeobecně také nemají pravděpodobnost úspěchu, ostatně ji nemají ani běžné schopnosti. Pokud už dojde na tahání karet, výsledek "po použití schopnosti se nic nestalo" není povolen, také budou fungovat vždy, a výsledný poměr karet určí také míru žádoucího výsledku. Současně s tím si Koordinátore vezme kartu vážné okultní komplikace, kterou může kdykoliv v budoucnu použít na danou postavu (případně jinou, související postavu) s efektem odpovídajícím dané schopnosti. V tomto případě k medikovi může promluvit i mrtvola, když to nebude čekat. A může mluvit i nahlas (i když ji uslyší jen on.) Posledním omezením je, že za použití schopnosti je třeba zaplatit rezervu. To má v základu každý hráč jednu na misi, další získává za zajímavé hraní, a utrácí je za různé další věci, takže použití okultních schopností nebude nikdy moc časté.

Hugo píše:
Každopádně ten tvůj poslední popis toho stavu mozkové smrt. Tak mne tak nějak napadlo (vím, že teď je to platné jak mrtvému zimník, s křížkem po funuse), ale zda by pak mrtvý nemohl promlouvat ve smlyslu, že je chycen na půl cesty. Nebo duše odešla ale tělo žije.

TA schopnost není o tom, že by mrtvý skutečně mluvil. Jen okultista dostává odpovědi na své otázky. Jestli je bude vykládat jako že k němu mrtvola v duchu skutečně promlouvá, nebo jako že se mu informace objevují v mysli, nebo že si je vydedukuje z nepatrných náznaků na základě zkušeností už záleží na interpretaci hráče, nikdo jiný mu do toho nebude kecat. Ale kdyby náhodou došlo k tomu, že dva lidé s touto schopností budou zpovídat jednu mrtvolu, tak každý se může dozvědět informace jiným způsobem, jeden může tvrdit, že mrtvý mluví, druhý může říkat, že k sobě připoutal na chvíli jeho duši ...

Aegnor píše:
Počkat. Mají člověka, u kterého předpokládají, že je mrtvý a roste na něm nějaká divná houba. A když se takového těla hráč nechce dotknout, tak ho nařkneš z dračákysmu?

Ne, to jsi vytrhnul jen kousek. Mají člověka, který je možná mrtvý, evidentně je nakažený, a hráč chce zjistit jeho stav, aniž by podstoupil jakékoliv nebezpečí, pomocí jiného použití schopnosti, jejíž použití s sebou nese vždy nebezpečí. To je klasický "Dračákovský" exploit pravidel (v uvozovkách, protože se používá i v podobných systémech, někdy je i žádaný.)

Hugo píše:
Spíš proto, že je to medik, co chtěl mít schopnost mluvit s mrtvými (jestli si pamatuju dobře - tak chtěl pomáhat s nějakými epidemiemi a pod), a hraje toho medika "blbě"...

Neřekl jsem ani slovo o tom, že toho medika hraje blbě - hraje ho jinak, než bych z jeho předchozích vyjádření čekal, ale s tím nemám problém. Ostatně studia nedokončil, takže to mohlo být třeba proto, že doopravdy s nemocnými a nakaženými nechtěl pracovat, a že chtěl řešit až mrtvoly. S tím jsem v pohodě. Vadil mi jen záměr použít okultní schopnost s vyloučením rizika, tedy zcela proti principu okultismu v pravidlech Omegy (kdy jsem několikrát zdůraznil, že když už dojde na paranormální či okultní schopnosti, tak vždy bude průser.)

LokiB píše:
To, jestli se v oblasti může projevit Nákaza, nebo třeba Nakažení lidé ... to víš ale jen ty, jakožto Vypravěč, ne? To hráči nevědí. Chápu to tak, že hráči z tohoto pohledu mají před sebou "čistý stůl" bez znalostí, který ty jim zaplňuješ ... v případě komplikaci například Nákazou.

O něktrerých komplikacích ví dopředu, protože je popíšu (Tma, Zima, Les), o některých se dozví, až když na ně narazí.

LokiB píše:
Jestli to správně chápu, tak dejme tomu, že jsou ve vagonu. Ty jim popíšeš vagon, jeho okna, dveře, vybavení, kabát na věšáku. Oni řeknou, že vagon prohlížejí, možná si vyjasníte, kdo kouká pod sedadla, kdo vykoukne z oken a kdo se pustí do vybavení a tedy i kabátu.
Nevím, jestli hrajete na to, aby hráč říkal "prohlížím kabát, kapesníkem obalenou rukou sahám do kapes, prošmatávám rukávy, ...." Nebo stačí říct "prohlídnu kabát".

Chci po nich, aby za každý vytažený úspěch popsali jednu akci s detaily, každou taženou komplikaci popisuje Koordinátor. Takže když hráčka vytáhla úspěch a komplikaci při prohlížení kabátu, já jsem popsal, že když na něj sáhla, našla v kapse svítilnu, na které jsou spóry, a má je na prstech. Vždycky se jich ptám, co kdo dělá jednotlivě, takové to "podíváme se" nebo "vezmeme" po první zkušenosti zkouším cíleně odstranit, protože to obvykle říká hráč, jehož postava se ani nepodívá, ani nevezme.
Aspekty scény (alias možné komplikace) jsou popsané dost obecně, aby se na ně nedal pixel bitching aplikovat. Prostě můžeš mít uzavřený radiační oblek a zesílené rukavice, což bude mít vliv na to kolik karet budeš tahat a kolik jich může zahodit, ale když ti i potom v ruce zůstane komplikace, tak já popíšu, že ses nakazil i přes něj - oblek nebyl těsný, někde jsi zachytil za ostrou hranu, atd. Nebo to ani nemusí být nákaza, v tomto případě by stačilo popsat netěsnost obleku a vsadím se, že hráč (i jeho postava) by začal panikařit i tak, což jako popis výsledku "jedna komplikace" bohatě stačí.

LokiB píše:
A jestli si v tu chvíli hráč "bere karty" a začne vyhodnocovat, nebo ještě takhle je to pro tebe "bez vyhodnocení" s automatickým popisem "co kdo našel".

Jak jsem řekl dřív - pokud cíleně eliminuje riziko na nulu, tedy já nedokážu vymyslet žádnou možnost, jak by se scéna dala komplikovat, tak žádné karty tahat nebude a popíšu přímo úspěch. Naopak pokud by nedokázal vymyslet, jak se dostat z nějaké průserové situace (ani on, ani jeho spoluhráči, případně ani já - třeba je zavřený v betonové kobce bez vybavení a zvenku na závoru), tak taky nebude tahat karty a pokračuju popisem další scény.
Nicméně ve většině situací nějaká cesta k úspěchu je, a stejně tak je nějaká možnost komplikací.

Hugo píše:
Pro pořádek, kolikrát se od té doby už vlastně hrálo (páč tam to bylo tuším po první session) a kolik z těch původních neznámých se vyjasnilo nebo někam posunulo.

Hráli jsme přesně jednou.

Hugo píše:
Protože kolem postu Hugo #560 jme měli za to, že úspěchy neodkládají, teď se zase operuje s tím, že si je už odkládají (patrně po nějaké následující session).

S úspěchy (i komplikacemi) je to tak, že hráč má před sebou napsaný na kartičce cíl. Kdykoliv udělal akci, která nějak ovlivňuje dosažení cíle, tak karty z toho testu odkládá na tento svůj cíl. Pokud cíl neovlivňují, tak je dává dospod balíčku lícem nahoru. V dalších hrách budou mít i společné cíle zadané Koordinátorem, na které budou odkládat úspěchy a případně komplikace všichni, a podle jejich poměru budu moct nastavovat úvod do další scény, pokud nebude vyplývat ze scény současné - víc karet komplikací přinese popis potíží, třeba přijíždějící protivníky, poplach, atd, víc karet úspěchů přinese popis odjíždějících protivníků a stráží, které někde v klidu kouří cigárko, atd.
Druhý smysl cílů je v tom, že pokud na konci mise má hráč (nebo hráči) na cíli víc karet než je počet jeho aspektů, může si jeden aspekt přidat. Pokud jich bude mít méně, může si aspekt jen změnit.
23.10.2018 09:44 - Aegnor
Jerson píše:
a hráč chce zjistit jeho stav, aniž by podstoupil jakékoliv nebezpečí, pomocí jiného použití schopnosti, jejíž použití s sebou nese vždy nebezpečí. To je klasický "Dračákovský" exploit pravidel

A opravdu měl hráč takovouto motivaci? Jseš si tím na 100% jistý? Protože na automatické nebezpečí u okultní schopnosti mohl prostě zapomenout a jinak mi to přijde jako prostě zdravý rozum.
23.10.2018 09:54 - Jerson
Ptal jsem se ho. Nevylučuju, že za tím byla ještě další motivace, třeba určit, zda je cíl opravdu mrtvý, aby na něj svou schopnost "nevyplýval zbytečně", protože na takovou možnost je z dřívějších her určitě zvyklý, ale doslova řekl "když na něj použiju Mluvení s mrtvými, a ono to nebude fungovat, tak zjistím že je živý, aniž bych na něj sáhnul, ne?"
23.10.2018 09:57 - LokiB
Jerson píše:
Aspekty scény (alias možné komplikace) jsou popsané dost obecně, aby se na ně nedal pixel bitching aplikovat. Prostě můžeš mít uzavřený radiační oblek a zesílené rukavice, což bude mít vliv na to kolik karet budeš tahat a kolik jich může zahodit, ale když ti i potom v ruce zůstane komplikace, tak já popíšu, že ses nakazil i přes něj - oblek nebyl těsný, někde jsi zachytil za ostrou hranu, atd.


Z mojí zkušenosti budeš asi nutně kolidovat s hráčema, kteří by opravdu chtěli mít možnost "být safe", mít možnost se takovýmto situacím vyhýbat, protože jim nejsou přijemné ... je na tobě, jestli se ti podaří jim vysvětlit, že riziko prostě ke hře patří a bez něj to nejde. Ne každý to musí akceptovat.
23.10.2018 10:06 - Jerson
Mám i druhou možnost - ukázat jim, jak vypadá úplně bezpečná hra, totiž že je to nuda, i pro ně, i když si myslí, že to tak chtějí.
23.10.2018 10:12 - Hugo
Jerson píše:
První věc - získávání informací je vždy úspěšné samo o sobě, ať se jedná o normální, nebo paranormální schopnost. Hráč vždy dostane tolik informací (odpovědí na otázku), kolik karet použil v testu, a vždy se bude jednat o pravdivé informace.

OK chápu.

Jerson píše:
Rozdíl mezi informacemi z úspěchy a za komplikace je v tom, že komplikace přináší cíleně nepříjemné odpovědi. Druhý, méně důležitý rozdíl je v tom, že informace za komplikace může určovat koordinátor - tedy pokud hráč vytáhne černou a červenou kartu, jeho otázka může znít "Je to jedovatá látka?" , na kterou Vypravěč odpoví třeba "Ne, je to nesmazatelné stopovací barvivo." A přidá druhou informaci "Zůstalo ti na prstech."

Takže jestli tomu rozumím správně, tak v případě kombinace úspěchy a neúspěchy, vím jako hráč, že moje postava v rámci odpovědí dostala tolik odpovědí pravdivých, kolik mám úspěchů a tolik nepravdivých (polopravdivých) kolik mám neúspěchů, ale už ne které z odpovědí jsou které (tedy které jsou pravdivé a které nepravdivé).
Mimochodem jak to máš ošetřené proti exploitu pokládám otázku - pokládám kartu (kdy si samozřejmě z tažených karet v ten moment vybírám, zda je to karta úspěchu či neúspěchu a tím pádem určuji, která odpověď má být pravdivá a která nepravdivá?

Jerson píše:
Okultní schopnosti všeobecně také nemají pravděpodobnost úspěchu, ostatně ji nemají ani běžné schopnosti. Pokud už dojde na tahání karet, výsledek "po použití schopnosti se nic nestalo" není povolen, také budou fungovat vždy, a výsledný poměr karet určí také míru žádoucího výsledku.

OK. Tohle souviselo s mým nepochopením jak ta schopnost funguje. V případě, kdy by mrtvý "skutečně promlouval" je možnost neodpovědi rovna neúspěchu, kdežto v obecné definici je to úspěch nebo nic jak popisuješ.

Jerson píše:
Současně s tím si Koordinátore vezme kartu vážné okultní komplikace, kterou může kdykoliv v budoucnu použít na danou postavu (případně jinou, související postavu) s efektem odpovídajícím dané schopnosti. V tomto případě k medikovi může promluvit i mrtvola, když to nebude čekat. A může mluvit i nahlas (i když ji uslyší jen on.)

Cha. Tak to je ovšem dobrý. Trošku mi to připomíná paradox u Mageů (případně projevy ztráty příčetnosti v některých mutacích "Cthulhu" RPG). Což ale není nic proti ničemu. Naopak to zrovna v daném settingu dává smysl.

Jerson píše:
Posledním omezením je, že za použití schopnosti je třeba zaplatit rezervu. To má v základu každý hráč jednu na misi, další získává za zajímavé hraní, a utrácí je za různé další věci, takže použití okultních schopností nebude nikdy moc časté.

Čili pak je ale volovinismus plýtvat tak drahou a silnou schopností na tak banální úkon (tj myslím to co se řešilo u daného medika).

Jerson píše:
Neřekl jsem ani slovo o tom, že toho medika hraje blbě - hraje ho jinak, než bych z jeho předchozích vyjádření čekal, ale s tím nemám problém. Ostatně studia nedokončil, takže to mohlo být třeba proto, že doopravdy s nemocnými a nakaženými nechtěl pracovat, a že chtěl řešit až mrtvoly. S tím jsem v pohodě. Vadil mi jen záměr použít okultní schopnost s vyloučením rizika, tedy zcela proti principu okultismu v pravidlech Omegy (kdy jsem několikrát zdůraznil, že když už dojde na paranormální či okultní schopnosti, tak vždy bude průser.)

Ha. Úskok se podařil! Ono to totiž trochu na pozici - hraje toho medika blbě, vypadalo!



Jerson píše:
Chci po nich, aby za každý vytažený úspěch popsali jednu akci s detaily... Vždycky se jich ptám, co kdo dělá jednotlivě...
Aspekty scény (alias možné komplikace) jsou popsané dost obecně, aby se na ně nedal pixel bitching aplikovat.

Dovolím si nesouhlasit. Ve zcela obecné rovině nelze vyloučit, aby tento přístup nevyvolal dojem že se jedná o railorad, nebo pixel-bitching, popřípadě obé dohromady. Toto lze zajistit v konkrétní situaci. Bohužel(/bohudík) co hráč to originál a co jeden bere jako OK může už druhý brát jako tlačení do nějaké konkrétní situace (tedy jednu z výše zmíněných variant: RR-PB-RRPB). Proto jsem se pídil po informacích zda to bylo s hráči probráno. Pořád totiž existuje nenulová pravděpodobnost, že jste se navzájem jen nepochopili.

(Jak to kdysi Sirien popisoval s tou situací, kdy se hráli upíři a někdo si tam cíleně napuntíkoval schopnost, na kterou byl z předchozího hraní v jiné skupině s jiným vypravěčem zvyklý jako na klíčovou, bez níž jste se nedostali nikam. Vypravěč - ten nový - se podíval do deníku, logicky vydí dovednost tak si říká, že ji chce hráč použít, tak její použití do hry zavede... Nebýt toho, že se potom zcela náhodně po hře bavili a vylezlo z hráče, že ho to nebaví protože to hraní závisí vždy na té konkrétní dovednosti a vypravěč - překvapeně a konsternovaně - aha, no já myslel, že když sis ji dal pro postavu, že to chceš hrát, tak jsem ti tam tu konkrétní komplikaci do hry dal. Naštěstí se to vyjasnilo!)

Jerson píše:
Hráli jsme přesně jednou.

Díky za vysvětlení. Já měl dojem, že se od té doby už aspoň jednou hrálo. Minulý týden si psal něco ve smyslu, že s nima budeš ten den nebo příští den hrát. Ergo moje chyba.

Jerson píše:
S úspěchy (i komplikacemi) je to tak, že hráč má před sebou napsaný na kartičce cíl. Kdykoliv udělal akci, která nějak ovlivňuje dosažení cíle, tak karty z toho testu odkládá na tento svůj cíl. ... V dalších hrách budou mít i společné cíle zadané Koordinátorem, na které budou odkládat úspěchy a případně komplikace všichni, a podle jejich poměru budu moct nastavovat úvod do další scény, pokud nebude vyplývat ze scény současné...

Jo tomu rozumím.

Jerson píše:
Pokud cíl neovlivňují, tak je dává dospod balíčku lícem nahoru.
Takže balíček s úspěchy/neúspěchy je otočen lícem nahoru? Chápu to správně (Protože mám li balíček nahoru reversem, jak běžno u karetních her, tak to co přijde dospod jde normálně taky reversem nahoru, aby to po dobrání nebylo stylem, že tam najednou jsou karty obrácěné nahoru aversem).

Jerson píše:
...víc karet komplikací přinese popis potíží, třeba přijíždějící protivníky, poplach, atd, víc karet úspěchů přinese popis odjíždějících protivníků a stráží, které někde v klidu kouří cigárko, atd.

Je nějak řešeno vyrovnanost úspěchů/komplikací? Jako čistě matematicky jeden úspěch maže jednu komplikace, ale u popisu např. dvou úspěchů, řeší se nějak poměr? Jde mi o to, že úspěchem může být nalezení klíče ke dveřím, ale taky příjezd náklaďáku našich posil. A v obecné rovině nemusí být oba úspěchy srovnatelné (dtto adekvátně pro neúspěchy).

Zamýšlým se nad tím proto, že jestli je pravda, že někteří tvoji hráči exploitují systém (byť zatím nejsem stoprocentně přesvědčen, kde je chyba), tak jak zamezit tomu, aby skrze mechaniky exploitovali příběh a zvyšovali si šance nade všechny meze.

Jerson píše:

Druhý smysl cílů je v tom, že pokud na konci mise má hráč (nebo hráči) na cíli víc karet než je počet jeho aspektů, může si jeden aspekt přidat. Pokud jich bude mít méně, může si aspekt jen změnit.

Změnit v jakém smyslu? Vyměnit jeden aspekt za jiný, nebo má aspekt ještě nějakou váhu (možná jsem opět něco přehlédl).

-------------------------

Jerson píše:
Jak jsem řekl dřív - pokud cíleně eliminuje riziko na nulu, tedy já nedokážu vymyslet žádnou možnost, jak by se scéna dala komplikovat, tak žádné karty tahat nebude a popíšu přímo úspěch. Naopak pokud by nedokázal vymyslet, jak se dostat z nějaké průserové situace, tak taky nebude tahat karty a pokračuju popisem další scény.

Hele podle mne není otázka ani tak zda eliminuje riziko na nulu, ale proč ho na tu nulu eliminuje!
23.10.2018 10:19 - Hugo
Jerson píše:
ale doslova řekl "když na něj použiju Mluvení s mrtvými, a ono to nebude fungovat, tak zjistím že je živý, aniž bych na něj sáhnul, ne?

A pokoušel ses mu na to vysvětlit to cos psal mě předchvílí? Tedy jak funguje použití dané schopnosti v systému Omegy? Že mu to může přinést komplikace a jaké? Kromě faktu, že vlastně bezcílně plácá drahou a silnou schopnost na něco, co se dá udělat levněji a de facto i bezpečněji (pravda hráči to bezpěčnější připadat nemusí - ale to jsme opět u bodu důvěra ve vypravěče podmiňující hraní unsafe)

Buď se exploitovat pokoušel a nebo mu při prvním hraní nedocvaklo jak to funguje (když to má jiný mechanismus, než to co do té doby hrál).
23.10.2018 10:22 - LokiB
Jerson píše:
Mám i druhou možnost - ukázat jim, jak vypadá úplně bezpečná hra, totiž že je to nuda, i pro ně, i když si myslí, že to tak chtějí.


Tak to není ... jedna věc je bezpečná hra hráčů a druhá obecné bezpečí ve hře.
Hráči (stále mluvím o mojí zkušenosti, někdo to má určitě jinak) nemají rádi, když po nich hra chce, aby se "sami zraňovali" (aka způsobovali si problémy).

To, že na postavy vyběhne v situaci, kdy se potácejí od vlaku do civilizace z lesa zmobie, je věc daného světa, to se tam děje, za to hráči nemohou a nemají s tím problém.

Jestli si ale útok od zombie (nebo nákazu infekcí) vyslouží jako důsledek vlastní akce, která nevyšla, tak jak by chtěli (aka nastaly komplikace), tak to budou hráči brát úkorně, jako že se jim děje příkoří a že je hra na ně zlá.

Přijde mi, že tenhle psychologický aspekt celé situace nedoceňuješ.

Je prostě rozdíl, jestli chytnu nákazu, protože cíleně šťouchám do houby, abych zjistil, co v ní je, nebo proto, že jsem se chtěl podívat opatrně do kabátu, ale karty řekly, že mi to holt nevyšlo podle představ a jako vhodnou komplikaci někdo zvolil nákazu.
23.10.2018 10:22 - Hugo
Jinak dle mého názoru to chce:

1) odehrát několik dalších hraní.

2) v případě nějaké takovéto kolize ptát se proč to hráč dělá a důsledně vysvětlovat proč to naopak v Omeze není výhodné.

3) budovat důvěru ve vypravěče, aby hráči viděli a získali pocit, že je vypravěč záměrně nekoupe ve hře a že nehraje proti nim ale s nimi - hra a příběh postav je společným dílem.

4) trpělivost. Žádný učený z nebe nespadnul.

Teprve až poté, co vše výše uvedené selže, lze nad nimi lámati hůl jako nad nenapravitelnými dračákysty.
23.10.2018 10:25 - Aegnor
Hugo píše:
Takže jestli tomu rozumím správně, tak v případě kombinace úspěchy a neúspěchy, vím jako hráč, že moje postava v rámci odpovědí dostala tolik odpovědí pravdivých, kolik mám úspěchů a tolik nepravdivých (polopravdivých) kolik mám neúspěchů, ale už ne které z odpovědí jsou které (tedy které jsou pravdivé a které nepravdivé).
Mimochodem jak to máš ošetřené proti exploitu pokládám otázku - pokládám kartu (kdy si samozřejmě z tažených karet v ten moment vybírám, zda je to karta úspěchu či neúspěchu a tím pádem určuji, která odpověď má být pravdivá a která nepravdivá?

Podle mě jste se nepochopili. Hráč/postava dostávají vždy pravdivé informace, liší se pouze jejich příjemnost.
Řekněme, že dělám průzkum okolo nepřátelské základny.
Vytáhnu si dvě komplikace a žádné úspěchy. Tak se dozvím, že hlídky jsou očividně aktivní a neflákají to, navíc mají několik reflektorů, kterýma svítí do okolní temnoty.
Naopak si vytáhnu dva úspěchy a žádné komplikace - tak se dozvím, že hlídky se moc nesoustředí, spíš kouří a hrajou karty, navíc u toho koukají do světla, takže v té okolní tmě neuvidí vůbec nic.
A v obou případech je to pravda.
23.10.2018 10:27 - Hugo
LokiB: viděl bych to ještě o řád složitější. A to totiž, že hráči mohou situaci vnímat ne jen jako komplikaci (pro hráče, komplikaci pro postavy by měly být schopno skousnout, protože to je vlastně součást hry/příběhu). Ale chápou to jako terminální komplikaci.

Tedy jako něco co nebudou schopni vyřešit a na co dojedou. Tj je možné že celou tu situaci s nákazou chápou (převedeno do DrD) jako když postavy na první úrovni pošleš (co by vypravěč) na ohnivého draka.
23.10.2018 11:01 - Jerson
LokiB píše:
Jestli si ale útok od zombie (nebo nákazu infekcí) vyslouží jako důsledek vlastní akce, která nevyšla, tak jak by chtěli (aka nastaly komplikace), tak to budou hráči brát úkorně, jako že se jim děje příkoří a že je hra na ně zlá.

Já jsem to pochopil už dřív a budu jim to muset vysvětlit, že tyhle dvě věci jsou z části neoddělitelé. Tedy pokud sami hráči nebudou nic dělat, můžu na ně házet nepřátele a překážky, ale pořád to bude reaktivní hra, což není smyslem přístupu těchto pravidel.

Hugo píše:
Takže jestli tomu rozumím správně, tak v případě kombinace úspěchy a neúspěchy, vím jako hráč, že moje postava v rámci odpovědí dostala tolik odpovědí pravdivých, kolik mám úspěchů a tolik nepravdivých (polopravdivých) kolik mám neúspěchů, ale už ne které z odpovědí jsou které (tedy které jsou pravdivé a které nepravdivé).

Aegnor to opět vysvětlil skvěle (nechceš mi dělat vykladače pravidel? :-) Ale vážně - díky tobě vím, že je nemůžu vysvětlovat úplně špatně.) Tedy dávám hráčům vždy jen pravdivé odpovědi.

Hugo píše:
Cha. Tak to je ovšem dobrý. Trošku mi to připomíná paradox u Mageů (případně projevy ztráty příčetnosti v některých mutacích "Cthulhu" RPG). Což ale není nic proti ničemu. Naopak to zrovna v daném settingu dává smysl.

Princip jsem převzal z InSpecters - problém s parapsychologickým jevem nebo projevem okultismu se nedá vyřešit - vysvětlit - pomocí použití parapsychologie nebo okultismu :-) Jen v InSpecters je to pravidlo pro nelidskou postavu, já ho změnil jen na pravidlo pro skupinu schopností. A přidal následky.

Hugo píše:
Takže balíček s úspěchy/neúspěchy je otočen lícem nahoru? Chápu to správně (Protože mám li balíček nahoru reversem, jak běžno u karetních her, tak to co přijde dospod jde normálně taky reversem nahoru, aby to po dobrání nebylo stylem, že tam najednou jsou karty obrácěné nahoru aversem).

Právě že ne. Balíček lízacích karet leží lícem dolů, a karty nepřiložené na cíle přijdou dospod lícem nahoru, takže když hráč spotřebuje všechny karty, tak ví, že je na konci. A může balíček použitých karet zamíchat a použít znovu (jen by tam haprovalo, pokud by se na cíle přikládaly jen úspěchy, to budu muset domyslet)

Hugo píše:
Je nějak řešeno vyrovnanost úspěchů/komplikací? Jako čistě matematicky jeden úspěch maže jednu komplikace, ale u popisu např. dvou úspěchů, řeší se nějak poměr? Jde mi o to, že úspěchem může být nalezení klíče ke dveřím, ale taky příjezd náklaďáku našich posil. A v obecné rovině nemusí být oba úspěchy srovnatelné (dtto adekvátně pro neúspěchy).

Jeden běžný protivník je za jeden bod (úspěch nebo komplikace), dvojice je za dvabody, družstvo pěti lidí je za tři, oddíl deseti by byl za čtyři body, dva oddíly (jeden náklaďák, cca 20 lidí) je cca za 5 bodů, a tak dál. Divize (10 000 vojáků) by vycházela na 13 bodů, ale na to snad nedojde.
Za jeden úspěch je možné nepřítele zahnat, zda dva zranit, za tři vyřadit. Takže ano, popis nového aspektu situace by měl být stupňovaný podle počtu úspěchů či komplikací.

Hugo píše:
Zamýšlým se nad tím proto, že jestli je pravda, že někteří tvoji hráči exploitují systém (byť zatím nejsem stoprocentně přesvědčen, kde je chyba), tak jak zamezit tomu, aby skrze mechaniky exploitovali příběh a zvyšovali si šance nade všechny meze.

Uvidím ve hře. Ono se to celkově tak moc exploitovat nedá, šance se dá měnit pomocí aspektů, jejich použití je třeba zdůvodnit, použití aspektů bez obnovení (odpočinku) je zdrojem dalších možných komplikací, takže takovým postupem jde hodně získat, ale taky celkem rychle zemřít. (A dá mi to důvod použít vlastní aspekty proti dané postavě naplno.)

Hugo píše:
Změnit v jakém smyslu? Vyměnit jeden aspekt za jiný, nebo má aspekt ještě nějakou váhu (možná jsem opět něco přehlédl).

Změnit jako upravit aspekt tak, aby se dal použít v jiné situaci. Možná tohle pravidlo nebude potřeba.
23.10.2018 12:46 - Hugo
Aegnor píše:
Podle mě jste se nepochopili. Hráč/postava dostávají vždy pravdivé informace, liší se pouze jejich příjemnost.
Řekněme, že dělám průzkum okolo nepřátelské základny.
Vytáhnu si dvě komplikace a žádné úspěchy. Tak se dozvím, že hlídky jsou očividně aktivní a neflákají to, navíc mají několik reflektorů, kterýma svítí do okolní temnoty.
Naopak si vytáhnu dva úspěchy a žádné komplikace - tak se dozvím, že hlídky se moc nesoustředí, spíš kouří a hrajou karty, navíc u toho koukají do světla, takže v té okolní tmě neuvidí vůbec nic.
A v obou případech je to pravda.

Díky! Jsem opět v míse!

Jerson píše:
Aegnor to opět vysvětlil skvěle (nechceš mi dělat vykladače pravidel? :-) Ale vážně - díky tobě vím, že je nemůžu vysvětlovat úplně špatně.) Tedy dávám hráčům vždy jen pravdivé odpovědi.

Kromě stavu: Hugo si seděl na vedení, to může znamenat, že to Hugovi bylo podáno blbě! Takže to spíš Aegnor umí podat i debilovi. Ale to jen tak naokraj.

Jerson píše:
Princip jsem převzal z InSpecters - problém s parapsychologickým jevem nebo projevem okultismu se nedá vyřešit - vysvětlit - pomocí použití parapsychologie nebo okultismu :-) Jen v InSpecters je to pravidlo pro nelidskou postavu, já ho změnil jen na pravidlo pro skupinu schopností. A přidal následky.

Tak to mne nenapadlo, já narážel na ten příklad s mluvící mrtvolou, která mi připomněla paradox.

Jerson píše:
Právě že ne. Balíček lízacích karet leží lícem dolů, a karty nepřiložené na cíle přijdou dospod lícem nahoru, takže když hráč spotřebuje všechny karty, tak ví, že je na konci. A může balíček použitých karet zamíchat a použít znovu (jen by tam haprovalo, pokud by se na cíle přikládaly jen úspěchy, to budu muset domyslet)

Aha, tj. signál balík byl dolízán. Což v herní mechanice znamená co? Balík se otočí a zamíchá, hra končí? Pokud by to znamenalo konec mise pak by to mohlo mít podobný funkční smysl jako hodiny (nabízené zde nebo jinde). Neříkám, že je to ideálně zaměnitelné, ale plní to úlohu velmi blízkou.

Jerson píše:
Jeden běžný protivník je za jeden bod (úspěch nebo komplikace), dvojice je za dvabody, družstvo pěti lidí je za tři, oddíl deseti by byl za čtyři body, dva oddíly (jeden náklaďák, cca 20 lidí) je cca za 5 bodů, a tak dál. Divize (10 000 vojáků) by vycházela na 13 bodů, ale na to snad nedojde.
Za jeden úspěch je možné nepřítele zahnat, zda dva zranit, za tři vyřadit. Takže ano, popis nového aspektu situace by měl být stupňovaný podle počtu úspěchů či komplikací.

Ok, čili je odolné proti exploitu.

Jerson píše:
Uvidím ve hře. Ono se to celkově tak moc exploitovat nedá, šance se dá měnit pomocí aspektů, jejich použití je třeba zdůvodnit, použití aspektů bez obnovení (odpočinku) je zdrojem dalších možných komplikací, takže takovým postupem jde hodně získat, ale taky celkem rychle zemřít. (A dá mi to důvod použít vlastní aspekty proti dané postavě naplno.)

To, že se nedá mechanika exploitovat neznamá, že:
a) je to na ní zjevné od pohledu,
b) se o to hráč (přesto) nepokusí.

Ostatní spíš po delším hraní a doptávání hráčů jak a proč něco dělali. Sice tam vidím možnost, která může podporovat "safe play" ("takovým postupem jde hodně získat, ale taky celkem rychle zemřít"), ale bez vědomostí dalšího těžko říct kde je problém.

Jerson píše:
Změnit jako upravit aspekt tak, aby se dal použít v jiné situaci. Možná tohle pravidlo nebude potřeba.

Ok. Chápu. Zatím bych nic neměnil. Toto (tj tebou navrhovaná úprava) mi přijde marginální a upravit se dá prakticky kdykoliv. Počkal bych do momentu kdy se opakovaně neosvědčí.


---------------------

Mimochodem, dělal jsi s pravidly test s nějakou skupinou lidí při otevřené hře, kde by se řešilo vyloženě mimo vnoření do postavy proč hráč za postavu udělal akci jak jí udělal (případně neudělal) a hráči (resp testeři) mohli otevřeně verbalizovat svoje dojmy co se týká rozpor pravidla "na papíře" versus realizace (tj ale realizováno to vypadá naopak...)? Ideálně se skupinou lidí s různými preferencemi herního stylu a mechanik.

Čistě proto abychom oddělili, že nemůže být zakopán pes v něčem co může vyznívat nějak, ale ve skutečnosti to funguje úplně opačně?
23.10.2018 13:16 - Jerson
Hugo píše:
Aha, tj. signál balík byl dolízán. Což v herní mechanice znamená co? Balík se otočí a zamíchá, hra končí? Pokud by to znamenalo konec mise pak by to mohlo mít podobný funkční smysl jako hodiny (nabízené zde nebo jinde). Neříkám, že je to ideálně zaměnitelné, ale plní to úlohu velmi blízkou.

Balík se otočí, zamíchá a pokračuje se dál.

Hugo píše:
To, že se nedá mechanika exploitovat neznamá, že:
a) je to na ní zjevné od pohledu,
b) se o to hráč (přesto) nepokusí.

Pokud zkusí, tak to bude jen dobře, alespoň uvidím, jak to funguje.

Hugo píše:
Mimochodem, dělal jsi s pravidly test s nějakou skupinou lidí při otevřené hře

Nedělal, nemám na to lidi, takže jako obvykle testuju přímo ve hře.
23.10.2018 16:22 - Hugo
Jerson píše:
Balík se otočí, zamíchá a pokračuje se dál.

Aha, čili jako jako u prší a pod balík na shazování karet/štychů.

Jerson píše:
Nedělal, nemám na to lidi, takže jako obvykle testuju přímo ve hře.

Podle mne by to bylo zapotřebí. Testovat to na "dětech" mi nepřijde optimální.
Sice výhoda může být v tom, že nemají (nebo ne tolik) návyků z předchozích her (včetně těch objektivně špatných), ale povětšinou mají strach na něco upozornit nebo se zeptat.
Nicméně chápu, že kde nic není ani smrt nebere...
2.11.2018 08:45 - Jerson
Na základě nejen včerejší hry změním poměr úspěchů a komplikací v balíčku na 1:1, současná varianta je zbytečně mírná a hráči ani nepotřebují použít aspekty, aby měli výraznější úspěchy. Stejně tak základní počet tažených karet se dá odvíjet přímo od popisu komplexnosti prováděných akcí, tedy u činností popsatelných jednou větou stačí táhnout jednu kartu.
2.11.2018 09:04 - LokiB
Celkem velká úprava. Uvidíš, co to udělá v dalších hrách, kdy to hráčům bude padat méně a komplikace budou jen pršet ... aby je to zas nefrutrovalo, že se jim nic nedaří, jak chtějí.
2.11.2018 09:59 - Jerson
No, teď spoléhají na to, že je to 2:1, takže hodně riskují, aniž by vůbec museli použít aspekty (a to i u těch opatrných postav). Zatím jsem neměl ani jeden plný neúspěch, vždycky jen částečné komplikace, a to ještě většinou jen slabší.

Nechtěl jsem začít moc drsně, takže jsem všechny volitelné parametry nastavil hodně mírně, abych mohl spíše přitvrzovat, než naopak.
2.11.2018 10:21 - Šaman
A mají postavy nějaký cíl? Pak by dávalo smysl aby ten cíl byl komplikovaný, zatímco vedlejší akce spíš méně. Trochu idea ze Střepů snů - při plnění cíle jsou sázky vyšší, než při nějakých vedlejších akcích.
2.11.2018 10:31 - Jerson
Zatím si volí cíle pro každou misi, a výsledek akcí které se cíle týkají na něj odkládají.
2.11.2018 10:40 - Šaman
Šlo mi o to, že když se zkomplikuje akce, která přímo souvisí s cílem mise, měla by to být větší komplikace, než u nějaké pomocné akce. Čistě z pohledu dramaturgie.
A vedlejším efektem by bylo, že není vhodné jít přímo k cíli (velký risk), ale je lepší nejprve připravit terén pomocí vedlejších akcí s nižším rizikem, což by se pak mělo projevit při plnění toho hlavního úkolu.
2.11.2018 10:46 - Jerson
Chápu jak to myslíš, ale pomocné akce i přímé akce hodnotím stejně, rozdíl je jen v tom, že pomocné akce mají menší náročnost, tedy hráč losuje méně karet a může mít větší kontrolu nad výsledkem pomocí svých aspektů.
Nebo spíše to dělení je ne podle pomocných a přímých akcí, ale podle toho, kolik se agent snaží najednou udělat. Pokud zvládne dělat přímé akce opatrně "po jedničkách", tak u toho nemusí riskovat víc. Jde spíše o to, že v herní realitě často není možné udělat přímou akci s tak malou náročností.
2.11.2018 11:26 - Hugo
Koukám, že se hráči nějak otrkali! Což je podle mého dobře.

Ad poměr úspěchových a neúspěchových karet. Budu za kazišuka, ale jseš si jistej, že to co natahali zhruba odpovídá pravděpodobnosti a neměli jen z prdele kliku?
2.11.2018 11:28 - Hugo
Ad pomocné akce. Blbý dotaz. Nedá se exploitovat metodou drobečkové politiky (tedy sbírám úspěchy na doplňkových akcích (protože větší míra kontroly pro mne jako pro hráče) a ve výsledku skóruju na poli i těch významných akcí, protože přepáčím počtem nasyslených úspěchů aspekty vypravěčových komplikací (aniž bych se s ni i přímo musel potýkat)?
2.11.2018 11:51 - Jerson
Ono to s drobečky moc nejde. Tři ostražité strážci elektrárny s BARy v rukách prostě salámovou metodou neobejdeš, ale možná že to zkusí. Navíc některé NPC jsou samy o sobě třeba za náročnost 10 kvůli svému postoji a předchozím akcím Omegy, takže na ně budou muset působit všichni agenti společně.
2.11.2018 12:17 - Jerson
Minulou misi to bylo 24:10 (celkem), tuhle misi zatím 10:3. Trocha štěstí v tom byla, ale zase ne nijak výrazně.
2.11.2018 12:46 - Hugo
Jerson píše:
Ono to s drobečky moc nejde. Tři ostražité strážci elektrárny s BARy v rukách prostě salámovou metodou neobejdeš, ale možná že to zkusí. Navíc některé NPC jsou samy o sobě třeba za náročnost 10 kvůli svému postoji a předchozím akcím Omegy, takže na ně budou muset působit všichni agenti společně.

A tady přijde jedna obligátní Hugova sžíravá jedovatá. Proč mi na otázku ohledně mechaniky odpovídáš příběhotvornou?

Respektive, máš-li to podchyceno v mechanikách aby se takovýto Cimrmanovský úkrok udělat nedal (a já to jen nevidím) tak dobrá, ale pokud tam mechanika na toto není, tak to mechanikou těžko za chodu vyřešíš.

Jestli jsem pravidla pochopil správně, tak propalováním úspěchů můžu umořovat komplikace. Čili pak se na nahamouněných úspěších z "modrého života" dají umořit i ti tři strážci, Chce to toršku hráčského chucpe, ale v momentě, když mám jako hráč vypravěčskou/scénotvornou tak můžu navymýšlet situace, které těm třem strážcům postupně sníží ostaržitost a zaměstnají je.

Můžu tam naházet, že je špatný počasí, strážci se nudí (strážní služba rutina, ztracená varta, tady se nikdy nic nestalo), jeden vytáhne balíček karet a postupně zláme druhé dva aby se šli schovat do vrátnice do tepla k čaji (možná s rumem). Objektivně bych na to prolil 7 dílčích úspěchů (počasí, nuda, balíček karet, 2x přemluv kolegu, teplo a sucho na strážnici, čaj (ev. +1 s rumem).

Je to trochu imba, stálo to možná víc, než musela (ale jen takhle cucoprstově abych měl předem jistotu, že mi tu traverzu vypravěč nevypáčí zpátky.

A teď votázky:

Jde to takto, nebo jsem přehlédl nějaký mechanický blok?

Pokud ano, vadí to v principu něčemu ve hře?
2.11.2018 12:48 - Hugo
24:10 je v podstatě 2:1 v tomhle počtu. 10:3 bylo na karetní poměr 2:1 nebo 1:1? Je to sice málo tahů, takže bez malého zákona velkých čísel, ale je v tom trochu vidět klika (pokud byl poměr 1:1 tak už docela dost).
2.11.2018 13:09 - Jerson
Hugo píše:
Proč mi na otázku ohledně mechaniky odpovídáš příběhotvornou?

Neumím to oddělit. To co píšeš je stejná výhrada jako byla dřív "takže misi můžu vyřešit jen sezením v hospodě?" Při pohledu na mechaniky by to možná mohlo jít, ale v praxi nikoliv. Takže ano, čistě teoreticky, kdybych to neřešil, tak se dá mise splnit jen nastavováním malých rizik a opatrným postupem. Ale reálně bych musel misi cíleně postavit tak, aby se každé riziko dalo na tak malé kousky rozdělit. A já stavím prostředí, ze kterého některé důležité body vychází s rizikem nedělitelným a docela vysokým, a pokud hráči chtějí některé informace získat, budou muset podstoupit to velké riziko.
Na druhou stranu, kvůli tomu právě pravidla testuju při hře, abych zjistil, zda to funguje zamýšleným způsobem. A velmi opatrná skupina tomu hezky nahrává.

Hugo píše:
Jestli jsem pravidla pochopil správně, tak propalováním úspěchů můžu umořovat komplikace.

Ano, ale s podmínkou "musí to fikčně dávat smysl". A nemůžeš pomocí dříve získaných úspěchů "umořit" současné prvky scény, tedy třeba strážce. Musíš je překonat. A ať budeš bojovat, ukecávat je nebo obcházet, pořád budeš potřebovat alespoň šest úspěchů. abys to zvládl v pohodě, což žádná postava tak snadno nedá.
Strážci jsou NPC, a pokud na ně mám aspekt (jako že mám), tak je definuju já. Takže jsou Ostražití, Podezřívaví, Těžce ozbrojení (**), Zabijáci. To jsou do začátku čtyři (vážné) aspekty - komplikace, které můžu použít, a které stačí na to, abych minimálně jednu postavu agenta zabil, pokud je použiju všechny. A samozřejmě budu situaci stavět tak, aby tihle týpci mohli začít střílet, a já měl fikčně otevřené použití všech aspektů (zatímco třeba při ukecávání bych jejich palebnou sílu uplatnit nemohl. Hráči to ví, zcela oprávněně se jich bojí, a hledají jiné cesty. Teď jsem jim poslal nákladní vlak vezoucí do elektrárny uhlí, ale i tak je to v kamenitém terénu, vlak pořád jede a musí to udělat nepozorovaně, to je náročnost minimálně 3. Po jedničkách to neobejdou. (A k tomu přijdou psi, atd ... postavy mají dohromady asi 15 aspektů, já mám nárok na ten samý počet, takže jim to můžu dost komplikovat. Minule jsem použil asi dva z šesti.

Pokud ses nechal zavést hráčskými pravomocemi ve hře, tak ty hráči mají u věcí, nad kterými jim dám kontrolu zadarmo, nebo u kterých si ji zaplatí pomocí rezerv. A ostrahu elektrárny jim do volného popisu rozhodně nedám :-)

Hugo píše:
10:3 bylo na karetní poměr 2:1 nebo 1:1?

Doposud jsme hráli na karetní poměr 2:1 a tahali jsme 1 - 4 karty, nejčastěji dvě nebo tři. Takže teď utáhnu poměr, a když by to pořád bylo moc snadné, tak začnu ještě víc používat své aspekty, to jsem zatím taky nemusel.
2.11.2018 13:28 - malkav
Jerson píše:
Doposud jsme hráli na karetní poměr 2:1 a tahali jsme 1 - 4 karty, nejčastěji dvě nebo tři. Takže teď utáhnu poměr, a když by to pořád bylo moc snadné, tak začnu ještě víc používat své aspekty, to jsem zatím taky nemusel.

Jinak řečeno, doposud se jim moc daří, tak utáhnu šrouby. A jestli se jim bude pořád dařit, utáhnu šrouby ještě víc, abych mohl "svinit" ... zlatá náhoda, oproti systematickému stavění vypravěče do pozice protihráče.
2.11.2018 13:45 - Aegnor
malkav píše:
oproti systematickému stavění vypravěče do pozice protihráče.

Jo, taky mám tak nějak pocit, že se Jerson snaží stavět sebe jako protivníka hráčům.
2.11.2018 13:53 - LokiB
malkav+Aegnor: vidíte a já si to vykládám tak, že se snaží pravidla při betatestu vybalancovat tak, aby mu přišla hrá zábavna :)
2.11.2018 14:29 - malkav
LokiB: Nebylo by tedy lepší nejdříve vyzkoušet všechny prvky "ovlivňování" hry? Jerson píše, že ještě nevyužil své aspekty. Jestli si dobře pamatuju, tak aspektů má jako vypravěč podle počtu počtu hráčů. Říkat, že hráči prošli moc lehce a nevyužili ani své aspekty a v druhé větě psát o snižování pozitivních karet a poznamenat, že vypravěč taky nepoužil své aspekty. To není dobrý způsob ladění.
2.11.2018 14:59 - Hugo
Jerson píše:
Doposud jsme hráli na karetní poměr 2:1 a tahali jsme 1 - 4 karty, nejčastěji dvě nebo tři. Takže teď utáhnu poměr, a když by to pořád bylo moc snadné, tak začnu ještě víc používat své aspekty, to jsem zatím taky nemusel.

Otázka zda by nestálo za to zkusit nejdřív nasadit více aspektů a tím donutit hráče víc taktizovat než čarovat s šancí. Ale nebyl jsem přímo u toho, takže extrapoluju z nekompletní informace.

Jerson píše:
Takže ano, čistě teoreticky, kdybych to neřešil, tak se dá mise splnit jen nastavováním malých rizik a opatrným postupem. Ale reálně bych musel misi cíleně postavit tak, aby se každé riziko dalo na tak malé kousky rozdělit. A já stavím prostředí, ze kterého některé důležité body vychází s rizikem nedělitelným a docela vysokým, a pokud hráči chtějí některé informace získat, budou muset podstoupit to velké riziko.
Na druhou stranu, kvůli tomu právě pravidla testuju při hře, abych zjistil, zda to funguje zamýšleným způsobem. A velmi opatrná skupina tomu hezky nahrává.

OK. Tady už se dostáváme do situace rozdílných scén (rozílně příběhově/dějově významných), které bude objetivně sice třeba všechny překonat, ale ne každá bude stejně náročnou. Čili ano rozumím postavit to na vyhodnocení dle situace.

Na druhou stranu nevylučoval bych a priori možnost, že hráči vymyslí cestu postupných kroků jak se z bodu A dostat do bodu B. Tedy kdybych v tom systému vedl hru, tak bych situačně byl ochoten povolit rozdělení "nedelitelného" rizika zb. 6 na 3+3 když by si hráči vymysleli herně a příběhově uvěřitelnou a prostředí nebořící metodu, kterou jsem nepředpokládal. Tohle už je nicméně na zvážení ad hoc v ten moment. Tj v podstatě to co píšeš níže.

Jerson píše:
A samozřejmě budu situaci stavět tak, aby tihle týpci mohli začít střílet, a já měl fikčně otevřené použití všech aspektů (zatímco třeba při ukecávání bych jejich palebnou sílu uplatnit nemohl. Hráči to ví, zcela oprávněně se jich bojí, a hledají jiné cesty

POkud by mělo být součástí popisu/příkladu do pravidel, je formulace budu (jako vypravěčú situaci stavět nešťastná. Já samozřejmě vidím, co tím chceš ríct, ale neznalý si z toho může vyvodit, že je pro vypravěče záměrem tu situaci postavit aby do konfliktu hráčské postavy natlačil.

Ve skutečnosti mají motivaci ta konkrétní NPC (resp jejich nadřízení/zaměstnavatelé), a ta NPC se budou snažit využít těch technik a postupů ve kterých jsou dobří (dtto hráčské postavy). Naproti tomu vypravěč má motivaci (a povinnost) umožnit hráčským postavám situaci nějak vyřešit (v souladu s pravidly a settingem) - aby byla zachována náročnost, ale zároveň nesmí otrocky vyžadovat ani budit v hráčích dojem, že vyžaduje jedno konkrétní řešení.

(Výše uvedené nechť s dělením nedělitelného ponechme teď stranou jako pokročilou možnost když už si je vypravěč jistý v kramflecích ve vedení hry - zrovna blbej termín vedení hry, kterej taky silně zavádí)

Jerson píše:
A k tomu přijdou psi, atd ... postavy mají dohromady asi 15 aspektů, já mám nárok na ten samý počet, takže jim to můžu dost komplikovat. Minule jsem použil asi dva z šesti.

Technická - nekoplikovals jim to/nepoužíval aspekty proto, že je nechceš na začátku, když se otrkávají zavalit, a nebo z jiného důvodu? To že je budu do jim neznámého systému zasvěcovat pomalu a ne stylem šup do vody a plav chápu a nevidím důvod ho rozporovat.

Jak jsem psal už nahoře, otázka zda je opravdu problém ve velké šanci na úspěch a nebo byl vypravěč na hráče (byť i oprávněně) hodný a jedná se o bias!
Podle mne jestli komunikují o tom jak a co by si představovali i ohledně vedení hry, tak by možná stálo za pokus poptat jejich názor.

Jerson píše:
Pokud ses nechal zavést hráčskými pravomocemi ve hře, tak ty hráči mají u věcí, nad kterými jim dám kontrolu zadarmo, nebo u kterých si ji zaplatí pomocí rezerv. A ostrahu elektrárny jim do volného popisu rozhodně nedám :-)

Pokud za vypravěčskou nebo scénotvornou pravomoc nečím platí tak to není zadarmo. Teda aspoň bych tak řekl. Jinak samozřejmě všechno má své meze a nadužíváním čehokoliv se páchá víc škody než užitku.


LokiB: Já bych nestavěl na tom, zda se baví jen vypravěč. Pokud se baví pouze vypravěč ale nikoliv hráči tak je to podle mého fail.
2.11.2018 15:01 - LokiB
Hugo píše:
LokiB: Já bych nestavěl na tom, zda se baví jen vypravěč. Pokud se baví pouze vypravěč ale nikoliv hráči tak je to podle mého fail.


Jsem v Jersonově popisu poslendích her neznaznamenal poznámku, že by se hráči nebavili. Ty ano?
2.11.2018 15:06 - Hugo
LokiB Já jsem nenapsal, že Jerson neřeší nebo tak něco! Já jsem komentoval (pravda v jednom postu, příště to teda pro názornost oddělím), že tvoje formulace "připadá vypravěči zábavné" není příliš šťastná (neb se dá bohužel vyložit i tak, že se baví jen vypravěč - byť to ta věta přímo netvrdí).
2.11.2018 15:07 - Jerson
Hlavní myšlenka je v tom, že situace se má komplikovat podle toho, kolik mají hráči úspěchů a komplikací na svých cílech. Víc úspěchů než komplikací je vodítko, že by měli mít situaci pod kontrolou i ve fikci. A dokud budou mít kontrolu ve fikci, tak bych tam své aspekty musel cpát na sílu a vyloženě jim svinit tehdy, když pravidla říkají, že bych neměl.

Jako kdyby si pořád házeli dobře a nenápadnost a skrývání, a já místo abych snížil pravděpodobnost úspěšné nenápadnosti bych řekl "Stejně vás našli".

Aegnor píše:
taky mám tak nějak pocit, že se Jerson snaží stavět sebe jako protivníka hráčům.

Snažím se postavit pravidla tak, abych se mohl opřít do hráčských postav naplno, ať pomocí NPC, nebo smrtelných neselektivních fenoménú, a přitom jsem se nemusel bát, že je zabiju omylem.

Viz vedlejší diskuse o falšování hodů - nechci řešit to, že jsem dal moc tvrdé protivníky a musím ohýbat pravidla, abych postavy nezabil. Sílu protivníků mi mají pomoct určit pravidla, a já za ně můžu hrát "naplno".
2.11.2018 15:08 - Jerson
Hugo píše:
Tedy kdybych v tom systému vedl hru, tak bych situačně byl ochoten povolit rozdělení "nedelitelného" rizika zb. 6 na 3+3 když by si hráči vymysleli herně a příběhově uvěřitelnou a prostředí nebořící metodu, kterou jsem nepředpokládal.

Tohle je samozřejmě možné. Když to hráči vymyslí, ať klidně všechno rozdělí na co nejmenší rizika.
2.11.2018 15:11 - Jerson
Hugo píše:
Ve skutečnosti mají motivaci ta konkrétní NPC (resp jejich nadřízení/zaměstnavatelé), a ta NPC se budou snažit využít těch technik a postupů ve kterých jsou dobří (dtto hráčské postavy). Naproti tomu vypravěč má motivaci (a povinnost) umožnit hráčským postavám situaci nějak vyřešit (v souladu s pravidly a settingem) - aby byla zachována náročnost, ale zároveň nesmí otrocky vyžadovat ani budit v hráčích dojem, že vyžaduje jedno konkrétní řešení.

Popravdě, tohle už hráči odhalili - že když vydrží s vážnou tváří blufovat a já proti nim nic nemám, tak to vzdám dřív, protože mi to říkají pravidla. Takže kdyby zkusili jednat se strážemi, aniž by měli zbraně, tak budou spoléhat na to, že v tom množství karet není dost komplikací, aby převážili úspěchy a situace se vyhrotila. Prostě spoléhají na to, že náhoda jim hraje do karet.
2.11.2018 15:12 - Aegnor
Jerson píše:
Tohle je samozřejmě možné. Když to hráči vymyslí, ať klidně všechno rozdělí na co nejmenší rizika.

Tohle tvé vyjádření je v přímém rozporu s tímhle:
Hugo píše:
Tři ostražité strážci elektrárny s BARy v rukách prostě salámovou metodou neobejdeš


Takže jak to je? Můžou všechny překážky rozkládat na jednodušší?

Jerson píše:
Snažím se postavit pravidla tak, abych se mohl opřít do hráčských postav naplno, ať pomocí NPC, nebo smrtelných neselektivních fenoménú, a přitom jsem se nemusel bát, že je zabiju omylem.

Takže chceš být protivník hráčských postav. Good to know.
2.11.2018 15:15 - LokiB
Hugo píše:
Já jsem nenapsal, že Jerson neřeší nebo tak něco! Já jsem komentoval (pravda v jednom postu, příště to teda pro názornost oddělím), že tvoje formulace "připadá vypravěči zábavné" není příliš šťastná (neb se dá bohužel vyložit i tak, že se baví jen vypravěč - byť to ta věta přímo netvrdí).


Myslel jsem to tak, že mi přijde, že Jerson se podle svých zkušeností a zpětné vazby od hráčů snaží právě pravidla upravovat tak, aby obecně hraní bylo zábavné, pro všechny zúčastněné.
Mně třeba přijde poměr 1:1 komplikace a úspěchy jako masakr, ale to je pohled od stolu a třeba to u hry funguje. Mně by to podle zkušenosti s mými hráči přišlo, že si pak budou hráči pořád připadat, že se jim nedaří (čistě podle množství vygenerovaných komplikací).
Tedy spíš psychologický aspekt této mechaniky.
Ale v reálu to třeba bude ok, to uvidí Jerson se svými hráči.
2.11.2018 15:16 - Jerson
Aegnor píše:
Takže jak to je? Můžou všechny překážky rozkládat na jednodušší?

Ano. Pokud některé věci zvládneš rozložit na jednodušší ve fikci, tak to můžeš udělat. Já si prostě myslím, že některé věci rozložit nejdou.

Aegnor píše:
Takže chceš být protivník hráčských postav. Good to know.

Já chci hrát za NPC postavy a hlavně nevědomé hrozby tak, abych nemusel hráče uměle šetřit a řešit, zda jim omylem nezabiju postavu. To není to samé jako že jako Vypravěč chci stát proti hráčům, nebo proti jejich postavám.
2.11.2018 15:41 - Jerson
Řeknu to ještě jinak. Úplně amatérské postavy hozené do nebezpečí zvládly všechny situace buď zcela s přehledem, nebo trochu hůř, nebo špatně + něco se jim povedlo, ale zatím nikdy neselhaly, ať dělat to co umí, nebo to co neumí. Proto chci upravit už základní pravděpodobnost. I s kartami 50:50 budou mít při tažení dvou karet šanci 25%, že akci zvládnou skvěle, 50%, že se jim částečně povede, a jen 25%, že nastanou potíže.
2.11.2018 16:12 - Hugo
LokiB: Ok nepochopili jsme se. Ad poměr pravděpodobnosti. Vidím to podobně.
2.11.2018 16:14 - Hugo
Jerson píše:
Řeknu to ještě jinak. Úplně amatérské postavy hozené do nebezpečí zvládly všechny situace buď zcela s přehledem, nebo trochu hůř, nebo špatně + něco se jim povedlo, ale zatím nikdy neselhaly, ať dělat to co umí, nebo to co neumí. Proto chci upravit už základní pravděpodobnost. I s kartami 50:50 budou mít při tažení dvou karet šanci 25%, že akci zvládnou skvěle, 50%, že se jim částečně povede, a jen 25%, že nastanou potíže.


Pozor, krok zpět a rozhlédnout se!

Syžet říká co ohledně šancí, je tam nějaký proto-bias?

Pokud nebyly vyčerpány možnosti vypravěče jak zasáhnout, ovlivnily by něco, kdyby vyčerpány byly?

Jaké možnosti ovlivnění má vypravěč k disposici, jsou vyvážené, nebo má možnost pouze ztížit/zkomplikovat?
2.11.2018 16:18 - Hugo
Jerson píše:
Hlavní myšlenka je v tom, že situace se má komplikovat podle toho, kolik mají hráči úspěchů a komplikací na svých cílech. Víc úspěchů než komplikací je vodítko, že by měli mít situaci pod kontrolou i ve fikci. A dokud budou mít kontrolu ve fikci, tak bych tam své aspekty musel cpát na sílu a vyloženě jim svinit tehdy, když pravidla říkají, že bych neměl.


Vidím v tom to co jsem psal v Hugo #691 nebo to tam vidí i někdo další? Děkuji za rozklad.
3.11.2018 00:42 - Jerson
Pokud postavy hráčů nemají žádné aspekty, tak vypravěč nemá čím ovlivňovat náročnost, tedy množství komplikací. Prostě základní nastavení šancí bylo příliš měkké.

Dál se budu držet omezení, že pokud postava dělá akci, která neodpovídá jejím schopnostem (třeba učitelka hudby se plíží po kamení), tak za náročnost nad 1 dostane odpovídající množství komplikací. Tedy dejme tomu, že se plíží ke třem strážným, to by byla náročnost 3. Ona se ale vůbec plížit neumí - nemá na to aspekt a ani to neodpovídá jejímu civilnímu zaměření, takže proti ní rovnou vytáhnu dvě komplikace navíc (a popíšu je jako ostražité stráže). Hráčka může couvnout a akci nepodniknout, nebo může náročnost podstoupit a bude táhnout tři karty, ale potřebuje dva úspěchy na samotné vyvážení mnou vyložených komplikací, a třetí úspěch, aby se jí to plížení podařilo, tedy tři úspěchy ze tří karet. Není to nemožné, ale není to úplně pravděpodobné.

Pokud bude prováděná akce odpovídat zaměření postavy, tedy postava na to má aspekt - bez ohledu na to, zda ho použije nebo ne - nebo by se dalo aplikovat její civilní povolání, tak může "zadarmo" překonávat náročnost až 2. Vyšší náročnosti budou opět znamenat, že rovnou vyložím komplikace. Čím víc aspektů bude v dané scéně použitelných, tím vyšší náročnost může postava podstupovat bez dodatečných komplikací.

Takže "kaskadér" při plížení může podstoupit náročnost 2, pokud bude mít ještě aspekty "plížení" a "opatrnost", tak může podstoupit náročnost až 4 bez dodatečných komplikací. A samozřejmě ty aspekty taky může použít, tím získá možnost táhnout víc karet a ty nežádoucí zahazovat.

Tím bych chtěl dosáhnout toho, že amatér bude stále moct zkusit jakkoliv náročný úkol a stále bude mít možnost plně uspět, ale s každým vzrůstem náročnosti o 1 klesnou jeho šance na plný úspěch na polovinu. A naopak zkušený a cvičený jedinec bude moct podstoupit vyšší náročnost , když nepoužije aspekty, bude mít pořád šanci na lepší výsledek než amatér, a když je použije, tak se jeho šance ještě zvýší. A hlavně pokud stejně náročnou akci provede profík a laik, tak laik při selhání dopadne hůře než profík.
3.11.2018 08:16 - malkav
Jerson píše:
Takže "kaskadér" při plížení může podstoupit náročnost 2, pokud bude mít ještě aspekty "plížení" a "opatrnost", tak může podstoupit náročnost až 4 bez dodatečných komplikací. A samozřejmě ty aspekty taky může použít, tím získá možnost táhnout víc karet a ty nežádoucí zahazovat.

Bohužel si v tu chvíli vyčerpá tři aspekty, které pod heslem: "ať hráči neopakují pořád ty samé triky," nebude moct bez dalších komplikací použít, dokud si neodpočine. Takže ano, postava prošla za stráže, ale pokud chce být opatrná bez zbytečných a předem očekávatelných komplikací i ve vnitřním komplexu, pak je třeba si dát siestu.
3.11.2018 08:33 - Jerson
Zaprvé - aspekty nemusí použít, tedy vyčerpat, stačí že je jeho postava má.
Zadruhé - i v následujících akcích může být stejně opatrný, tedy má obdobnou šanci na úspěch.
Zatřetí - opravdu ti přijde tak zvláštní, že když někoho chytnou v hlídaném prostoru, nebo dokonce v nějaké kanceláři uvnitř, nemůže být ve větším maléru, než když by na něj přišli už ve chvíli, kdy se potlouká kolem vnějšího plotuy, případně se ho snaží přelézt? Ani ti nepřijde normální, že od vnějšího plotu se dá utéct snáz než z vnitřní kanceláře?

Mně tedy zrovna v tomto případě přijde naprosto přirozené, že čím později se prozradí, tím pro něj budw situace horší, až dokud se nedostane úplně pryč a nebude si moct konečně vydechnout.
3.11.2018 08:40 - malkav
Jerson:
1) Takže výhody z aspektů může hráč čerpat i bez použití aspektů? Toto tu ještě nezaznělo.
2) OK
3) To se samozřejmě shodneme, po vloupačce do objektu jsou následky odhalení horší, než při "sběru hub" v okolí objektu. Já jsem psal o používání schopností, ne o následcích při objevení.
3.11.2018 11:10 - Hugo
Přijde mi, že se pořád motáme kolem tohoto:
Jerson píše:
Tedy dejme tomu, že se plíží ke třem strážným, to by byla náročnost 3. Ona se ale vůbec plížit neumí - nemá na to aspekt a ani to neodpovídá jejímu civilnímu zaměření, takže proti ní rovnou vytáhnu dvě komplikace navíc (a popíšu je jako ostražité stráže). Hráčka může couvnout a akci nepodniknout, nebo může náročnost podstoupit a bude táhnout tři karty, ale potřebuje dva úspěchy na samotné vyvážení mnou vyložených komplikací, a třetí úspěch, aby se jí to plížení podařilo

vs

Hugo píše:
Technická - nekoplikovals jim to/nepoužíval aspekty proto, že je nechceš na začátku, když se otrkávají zavalit, a nebo z jiného důvodu? To že je budu do jim neznámého systému zasvěcovat pomalu a ne stylem šup do vody a plav chápu a nevidím důvod ho rozporovat.


A pořád mi vychází, že dokud nevyčerpám všechny možnosti jak ovlivnit náročnost situace prostředky kontrolovatelnými v závislosti na situaci (vycházím z konceptu, že postavy mají překážku překonat - není účelem jim pomáhat, ale není v zájmu jejich příběhu aby byla situace neřešitelná), tak nemá smysl sahat na pravděpodobnost úspěch/neúspěch.

Toto nechápu, ale zcela a totálně (resp. možná nechápu jen kontext jak bylo myšleno):
Jerson píše:
Pokud postavy hráčů nemají žádné aspekty, tak vypravěč nemá čím ovlivňovat náročnost, tedy množství komplikací. Prostě základní nastavení šancí bylo příliš měkké.

Postava musí mít z principu alespoň jeden aspekt, protože aspekty jsou to co v Omeze definuje postavu jako postavu, co je, co umí atd. Tudíž postava bez aspektu dle pravidel nemůže existovat. Pokud se jedná o stav bez volného (tedy bez nepoužitého) aspektu, tak pokud si dobře pamatuju co jsem tam před pár dny četl, tak se jedná o stav kdy za obnovu aspektu dávám vypravěči do rukou možnost vygenerovat si možnost komplikace (úměrné síle obnoveného aspektu). Takže to zase nejsme ve stavu vyčerpaly se možnosti a nemám jak nasadit svůj (lokální/scénický)aspekt generovaný na základě obnovení aspektu postavy.

Podle mne to dává smysl jen tehdy, když vítězili čistě na základě tažených karet a nikoliv na základě používání aspektů. Čistě mechanisticky mi to přijde nelogické - tahám karty jako součást nějaké akce (resp jejího hodnocení), ale na tu akci jsem musel něco použít.
Chápu, že nemůžu postavy zazdít tak aby to na co nemají aspekt dělat nemohli, ale pokud z principu používají dovednosti, ve kterých nevynikají (extrapolace z FATE) tak to trochu jde mimo smysl systému. Případně je to chybně postavené, kdy situace hráče tlačí do řešení, při kterém jejich postavy musí použít něco co neumí (aniž by mohli použít něco co naopak umí).

Pokud to je tak že používají záměrně "cizí" aspekty (tj aspekty dovedností, znalostí atd, které neovládají), pak je to imho exploit pravidel, který se jim podařil na jedničku. Ale přitvrzení pravděpodobnosti ho rozhodně neošetří.

Sice by se dalo nějak čarovat s přidělováním negativních aspektů (cožý ze strany vypravěče nevnímám jako nejšťastnější a snažil bych se tomu, pokud se nejedná o domluvu hráč-vypravěč, kdy to hráč pro postavu chce, vyhýbat). Spíš se trochu bojím, zda se ti jako bumerang nevrátilo toto:
Jerson píše:
Snažím se postavit pravidla tak, abych se mohl opřít do hráčských postav naplno, ať pomocí NPC, nebo smrtelných neselektivních fenoménú, a přitom jsem se nemusel bát, že je zabiju omylem.

přesněji výcuc shrnutý Aegnorem v:
Aegnor píše:
Takže chceš být protivník hráčských postav. Good to know.

Protože bez ohledu na tvé následné vysvětlení:
Jerson píše:
Já chci hrát za NPC postavy a hlavně nevědomé hrozby tak, abych nemusel hráče uměle šetřit a řešit, zda jim omylem nezabiju postavu. To není to samé jako že jako Vypravěč chci stát proti hráčům, nebo proti jejich postavám.

Pravděpodobně to hráčům připadá jak to Aegnor shrnul!

Takže mechanicky/systémově vzato: Vymysleli si taktickou výhodu ve hře proti vypravěči, kterou postavili na konkrétní formě exploitu pravidel.

Resumé:
1) Zjistit jak ošetřit ternto typ exploitu pravidel.
Ale hlavně a především
2) Odstranit prvotní příčinu ve stylu vedení hry.
4.11.2018 00:21 - Hugo
Hele už asi vím kde jest zakopán jezevčík!

V podstatě mě model obnovování aspektů nutí se tomu vyhejbat jako čert kříži:
  • pauuzíruju obnovím za jednu pasivní komplikaci všechny aspekty
  • jsem nucen opětovně použít bez obnovení pak platím tolik pasivních komplikací kolik aspektů
  • Obnovím za rezervu jeden aspekt za jednu rezervu
Fakticky by mě měl poskytovat model, který nutí vypravěče si taky svoje aspekty obnovovat, výhodu v umoření jeho poolu:
  • jeden ze svých obnovovaných aspektů vyřadí
  • dá každému hráči jednu rezervu
  • odebere jednu komplikaci počítadla nežádoucích výsledků mise
Riziko může být v tom, že vypravěč používá málo svoje aspekty, tudíž není nucen mechanikou k obnovení.
Respektive není návodný k tomu, že je potřeba hrát aktivně. Imho aktivní přístup hráčů vyžaduje aby naráželi na aktivní opozici/komplikace.

Čili mi chyba pravděpodobnosti úspěchu nepřijde, ale spíš v tom, že s použitím aspektů na svojí straně poněkud šetříš.

Druhá věc je, zda by neměla být proaktivní hra s použitím aspektů motivována pozitivně (v mechanikách), mě přijde, že je konstruktivnější lidi motivovat pozitivně než negativně. Tj něco by mělo hráčům přinést výhodu aby je to motivovalo k používání. A tady to vypadá že samotné použití aspektu tou výhodou není, nebo jej tak hráči nevnímají.

------------------------

Speciálně pokud si hráči uvědomují to, že jim mechanika umožňuje nutit vypravěče zmenšovat pool aspektů opozice a následkem toho možnost snížení aktivně koplikovat příběh! Komplikace které mu zůstanou může použít pasivně aby zasáhl do akce, tak jim vypravěčův přístup používám aspekty málo může přijít hodně demotivační. (Ale to už jsme u rozpletení kauzality).
4.11.2018 00:26 - Hugo
Poznámka bokem:
Chce to k tomu trošku taktického počítání a dá se odvodit, že taktickým používání aspektů jako na běžícím pásu a v podstatě zmrdským generování testů, dokážu jako hráč udělat docela obstojný exploit pravidel a hodit skrze mechaniku do hry ne traverzu, ale celý ocelový most.

Přehnáno pro názornost ad absurdum - ale v principu můžu generovat testové situace, což mi dost dobře nemůže vypravěč znemožnit (jinak mi znemožňuje účast na hře) a při dosatečné délce sezení by mělo vysypat zásobník vypravěčových aspektů čistě kontumačně. Byť v praxi ho dřív otrávím, protože mu dojde, jak ho exploitačně zaháním do kouta skrze mechaniku proti které nemá jak jít.

Ech, nepřijde mi to jako nejšťastnější! Protože pak jediná obrana vypravěče je, aspekty pokud možno nepoužívat a jsem zase na začátku (že je nemají potom ani hráči motivaci použít)
4.11.2018 00:47 - Jerson
malkav píše:
1) Takže výhody z aspektů může hráč čerpat i bez použití aspektů? Toto tu ještě nezaznělo.

Tohle pravidlo jsem přidal nově, a jeto spíše omezení postav, které vhodný aspekt nemají.

Píše:
3) To se samozřejmě shodneme, po vloupačce do objektu jsou následky odhalení horší, než při "sběru hub" v okolí objektu. Já jsem psal o používání schopností, ne o následcích při objevení.

V Omeze se to nedá tak jednoduše oddělit. Opakované použití schopnosti bez hromadného obnovení obvykle znamená, že postava provádí sérii činností, která ji zavádí do potenciálně stále větších potíží. Nicméně také říká, že tyto větší potíže nemůžou nastat hned na začátku.

Jinak řečeno - kdybych hrát ve Fate, tak mi nic nebrání tomu, aby NPC strážci začali po agentce střílet hned, jakmile neuspěje (dostatečně) v testu plížení. A záleželo by jen na mé úvaze, zda budou opravdu střílet nebo jen hrozit střelbou, jak moc budou schopní střelci, jak budou vyzbrojení, atd. Takže bych mohl říct, že na agentku začali dva střílet z automatických pušek, a když bych dobře hodil, tak ji zabiju.

Systém Omegy mi naproti tomu říká, že i když strážci budou mít automatické pušky, tak při selhání prvního pokusu o infiltraci buď střílet nezačnou, nebo se ještě netrefí. Pokud se agent snažil dostat rovnou do vnitřní zabezpečné zóny a použil své schopnosti k obejití stráží, tak při selhání druhého pokusu už můžou začít střílet a také ho zraní - ale nezabijou. Pokud i při druhém scéně musel náročné obcházet další stráže a dostal se až do střené oblasti, tak pokud selže ve třetím testu na infiltraci, už se s ním moc párat nemusí a můžou ho i přizabít. A až kdyby použil čtyři infiltrační akce za sebou, v každé velmi riskoval a dostal se nejspíše až do centra, tak ho při odhalení můžou - ale nemusí - zabít.

Jinak řečeno pravidla o obnovování aspektů mají zajistit, že případné vážné komplikace nebudou výsledkem špatného hodu nebo rychlé úvahy Vypravěče, ale budou následkem vědomého postupování stále většího rizika hráčem. Ve fantasy by to znamenalo, že mi pravidla neumožní dát do první nebo druhé místnosti podzemí smrticího nepřítele nebo past a postavy tak neskončí příliš brzy.

-> Hugo:
Ještě jednou - použití aspektů Vypravěčem má být až v reakci na použití aspektů hráči podle výše zmíněného přístupu. Aspekty nemají sloužit k úpravě nastavení obtížnosti. Primární nastavení obtížnosti celé hry je dáno šancí na úspěch. Mám tři základní nastavení poměru úspěchů a komplikací:
1) vanilka - 2:1
2) střed - 1:1
3) drsné - 1:2

V minulých pravidlech se zmíněné poměry týkaly celého testu, který mohl dopadnout buď dobře nebo špatně, nic mezi tím, a poměr 2:1 byl stále frustrující, i když kvůli tomu, že vyšší schopnost znamenala větší průser. Nově se poměr týká jen dílčích akcí v jednotlivé scéně, takže zatímco předtím byla při riziku 3 šance na 3 komplikace pořád 1:2, teď je při riziku šance na 3 komplikace 1:28, což je strašně málo. Naproti tomu šance na plný úspěch je 1:3,5. Při větším riziku jsou šance ještě menší a oblast "zčásti se povedlo" je až příliš široká. Hráči si to začali uvědomovat a podstupovali i dost vysoká rizika (naposled riziko 6), aniž by použili aspekty. A pokud mají úspěch, tak já proti nim aspekty použít nemůžu, abych přitvrdil.

Tedy na základní pravděpodobnost naopak musím sáhnout jako první a srovnat ji na 50%. Když zároveň omezím základní náročnost na 1 nebo 2, dostanu šanci na neúspěch 50%, respektive 25%, což už je dost na to, aby hráči použili aspekty na snížení této šance, a aby se tak projevil rozdíl mezi postavou, která má pro danou akci předpoklady, a postavou, která je nemá. Zatím v tom totiž nebyl rozdíl a tak každý zkoušel cokoliv - učitelka hudby se zkoušela (úspěšně) plížit.

Jinak z principu postava aspekt mít nemusí a pro první tři sezení ani žádné aspekty kromě okultních a jazyků neměli.

Druhé pravidlo o přidávání komplikací postavám bez aspektu jsem přidal proto, že doteď bylo i pro zcela netrénované postavy výhodné podstupovat spíše náročné akce, protože se snižovala šance na plný neúspěch. U jedné karty (náročnosti 1) byl 33%, u dvou karet (náročnosti 2) už jen 11%. I s upravenou pravděpodobností 1:1 by u náročnosti 1 byla šance na neúspěch 50%, a u náročnosti 2 šance 25%, což působí zvláštně. Díky téhle úpravě bude u náročnosti 1 pro necvičenou postavu šance na neúspěch pořád 50%, ale u náročnosti 2 už bude 75%, a 25% bude šance na částečný úspěch. Šance na plný úspěch bude nulová, což u laika necvičeného v dané oblasti dává (podle mně) dobrý smysl.

Hugo píše:
Pravděpodobně to hráčům připadá jak to Aegnor shrnul! Takže chceš být (jako GM) protivník hráčských postav.

Reálně hrajícím hráčům to tak nepřipadá, to zaprvé. A zadruhé je to stejná logika, jako když bych si při nácviku kopů a úderů vzal rukavice a návleky na nárty a můj sparing partner si vzal chrániče, helmu a lapačky kvůli tomu, že chci být jeho protivník. Což je blbost. Já nechci být jeho protivník. Je to naopak - chci mít možnost mlátit a kopat naplno, aniž bych mu ublížil nebo ho zabil, místo toho abych mlátil a kopal jen s náznaky, což by nepůsobilo moc skutečně, a když kopnu naplno, tak ho zabiju.

Znovu to shrnu: Běžná pravidla říkají "První komplikace může být silná v závislosti na úvaze GMma a úzus předpokládá, že nebude moc náročná, aby postavy nepošramotila nebo nezabila. Nicméně pokud to GM neodhadne a/nebo mu špatně padnou kostky, může být první komplikace i (nechtěně) smrtící.
Pravidla Omegy říkají: První, druhá i další komplikace budou maximálně takto a takto silné, a GM je může nastavit od slabých až po toto postupně se zvyšující nejvyšší hranici bez obavy, že by neodhadl sílu postav nebo že by špatně padly kostky, a kvůli tomu nějaká postava utrpěla vážnou (herně otravnou) újmu nebo smrt. Pravidla brání tomu dát do první místnosti podzemí zelený hlen, nasraného draka nebo oddíl esesáků, kteří budou napřed střílet a až pak se ptát. Na druhou stranu nezabraňují smrti třeba v případě, že si postava zcela úmyslně stoupne na začátku mise před jedoucí vlak. Na ty koleje se ale musí PC postavit kvůli úmyslu hráče, nikoliv kvůli úmyslu GMma.

Vykládám to dostatečně jasně?
4.11.2018 10:39 - Hugo
Jerson píše:
V minulých pravidlech...

To znamená, že to co je uvedeno na OmegaWiki je outdated? To mi zase přijde v rozporu s tím co popisuješ Malkavovi.

Nějak mi uniká, jakým postupem ses dostal na ty tvoje pravděpodobnosti "druhého řádu" - jako pravděpdobnost výsledku v n kartách (tahu) chápu, základní pravděpodobnost (testu) má hodnotu pro typ hry konstatntní (jestli chápu přesně, že se nastavuje před sezením nebo možná dokonce před kampaní)

Ale pořád nechápu co všechno se teda do výsledné pravděpodobnosti posčítá!

Tak jak to popisuješ mi přijde že tam někde to bude, ale nejsem z toho objektivně schopen posoudit, zda už u té základné, nebo se to vykomplikuje někde dál.

Jerson píše:
Reálně hrajícím hráčům to tak nepřipadá...

V tom případě to bylo blbě formulované tady. Protože šlo i takto vykládat a v kontextu některých komentářů bohužel vyznívalo.

Jerson píše:
Znovu to shrnu...

Ok tomuhle rozumím.
4.11.2018 11:18 - Aegnor
Jerson píše:
Systém Omegy mi naproti tomu říká, že i když strážci budou mít automatické pušky, tak při selhání prvního pokusu o infiltraci buď střílet nezačnou, nebo se ještě netrefí. Pokud se agent snažil dostat rovnou do vnitřní zabezpečné zóny a použil své schopnosti k obejití stráží, tak při selhání druhého pokusu už můžou začít střílet a také ho zraní - ale nezabijou. Pokud i při druhém scéně musel náročné obcházet další stráže a dostal se až do střené oblasti, tak pokud selže ve třetím testu na infiltraci, už se s ním moc párat nemusí a můžou ho i přizabít. A až kdyby použil čtyři infiltrační akce za sebou, v každé velmi riskoval a dostal se nejspíše až do centra, tak ho při odhalení můžou - ale nemusí - zabít.

A to říká kde? Nějak si to nevybavuju, nebo jsem to z tvého popisu takhle nikdy nepochopil.

Jerson píše:
Jinak z principu postava aspekt mít nemusí

A taková postava vlastně všechno failuje automaticky? (Protože nemá aspekt, který by aspoň trochu pokrýval základní činnosti, o které se může snažit)

Jerson píše:
Šance na plný úspěch bude nulová, což u laika necvičeného v dané oblasti dává (podle mně) dobrý smysl.

A kdo rozhoduje, zda je daná postava v té oblasti laik nebo zkušená? Příklad - je učitelka hudby laik v odhadování lidí při rozhovoru?

Jerson píše:
Je to naopak - chci mít možnost mlátit a kopat naplno, aniž bych mu ublížil nebo ho zabil

Ok, takhle už to chápu. Ale formulace "a kombinací těchto aspektů můžu postavu zabít, když budu chtít" a podobně moc neukazují na tento výklad.
4.11.2018 15:05 - Hugo
Aegnor píše:
A kdo rozhoduje, zda je daná postava v té oblasti laik nebo zkušená? Příklad - je učitelka hudby laik v odhadování lidí při rozhovoru?

Tady bych řekl, že asi by mělo mít aspekt znamená být kompetentní (resp mít negativní být výrazně nekompetentní, nebo být výrazně handicapovaný).

Pak by mi ale přišlo, že by dávalo smysl, aby měla nějaký aspekt postava už od začátku. Ne že musí, samozřejmě nemusí, postava může být pan průměrný, ale pokud není a priori pan růměrný, něco by umět měla (tudíž by měla mít aspoň jeden aspekt).

Aegnor píše:
A taková postava vlastně všechno failuje automaticky? (Protože nemá aspekt, který by aspoň trochu pokrýval základní činnosti, o které se může snažit)

Jestli jsem pochopil správně, tak v takovém případě by měla mít postava základní míru pravděpodobnosti úspěchu danou pravidly ovlivněnou pouze tím do jaké situace se postaví.

Problém je, že to není navrženo jako Pascalův trojůhelník, byť se to tak na první pohled tváří. Pro názornost si to představ jako hod 3k3 kde 1 znamená fail a 2 a 3 jsou si rovnocené jako úspěch. Takže máš ohnuto směrem k vyšší pravděpodobnosti úspěchu.

Tj asi zhruba takhle pro představu:

111 3xfail 1/27

112-121-211-113-131-311 2xfailx1xúspěch 6/27

122-212-221-133-313-331 1xfail+2xúspěch 12/27
123-321-132-231-213-312

223-232-322-332-323-233 3xúspěch 8/27
222-333


A to jsme zatím ve stavu, kdy se ověřuje netrénovaný - nebyl použit aspekt.

V tomhle ohledu dává smysl provést machinaci se základní pravděpodobností jak chce Jerson. Teď už jsem se k tomu konečně dobral k tomu jak to vnitřně funguje, ale přijde mi to strašně netransparentní

Pokud nebudu zvyklej si ty věci za chodu přepočítávat na logáru, tak na první pohled nevidím, jak moc mi skáče pravděpodobnost úspěchu nebo neúspěchu dané akce, protože ten posun oproti rovnocenému počtu + a - karet je už dost velký a je to kvantované (mezistupeň tam nemám)!

Oproti modelům kde vidím kolik mi další kostička a pod přidá šance je to pro hráče u strolu (včetně GM) špatně odhadovatelné. Což v momentě, kdy by mi použití Aspektů mělo umožnit výhodu a případné vypravěčovo použití jeho aspektu mělo trochu mojí výhodu z aspektu plynoucí snížit. Akorát nevidím jednoduše lidsky čitelně jak a kam se pohnu, když použiju aspekt, a když vypravěč použije portiaspekt.

Se obávám, aby se běžný hráč/vypravěč nebyl nucen pro pochopení jak a moc je bezpečné svinit/odvázat se, uchýlit se ke generování něčeho jako jsou rainbowtables pro hash!
5.11.2018 11:09 - Jerson
Pravidla na stránkách Omegy ještě nejsou aktualizovaná.

Hugo píše:
základní pravděpodobnost (testu) má hodnotu pro typ hry konstatntní (jestli chápu přesně, že se nastavuje před sezením nebo možná dokonce před kampaní)

Nastavení poměru úspěchů a neúspěchů chci napřed vyladit na použitelnou střední hodnotu. Pak uvidím, zda umožním upravovat poměr hráčům podle jejich preferencí, jako to měly předchozí verze.
Ve verzi 1.0 totiž karty komplikací přinášely i výhodu (obnovení dovedností kromě právě použité), takže dávalo smysl nenastavovat si nejnižší počty komplikací. Teď se mi zatím nepodařilo podobný efekt vymyslet, takže komplikace jsou pořád čistě nežádoucí.

Aegnor píše:
A to říká kde? Nějak si to nevybavuju, nebo jsem to z tvého popisu takhle nikdy nepochopil.

Na začátku mise má GM v rukách různé aspekty, které může použít na vytvoření náročnější situace, ale nemá žádné aspekty, kterými by mohl přímo omezit hráčské postavy. Tedy má v ruce aspekt "stráž s puškou", ale nemá v ruce aspekt "Střelné zranění", které by mohl udělit hráči. Tyhle omezující aspekty musí "vyrobit" hráč tím, že obnoví své použité aspekty, a pouze na základě tohoto obnovení si je GM může vzít do ruky, aby je následně mohl použít. Jinak řečeno, dokud daný hráč (v drsnější podobě jakýkoliv hráč) neobnoví své aspekty, nemůže GM přidělovat trvalejší následky jako zranění, panika, dezorientace, a podobně.

Samozřejmě to neplatí tak úplně, protože GM má od začátku mise v ruce rezervy, za každého hráče jednu rezervu. Těmito rezervami může vyrobit dlouhodobý negativní aspekt pro postavy "mimo pořadí". Jen jich má omezený počet a když už je chce v dané situaci použít, je to pro něj jasný signál, že "vyřadil nouzové brzdy" a zvyšuje nebezpečnost situace na vlastní odpovědnost. A má jen omezený počet takto vytvořených aspektů - je jich dost na to, aby jednu postavu hráče v rámci pravidel mohl prakticky zabít (ve větších skupinách možná i dvě), ale pak už vyčerpá možnosti jak v rámci pravidel přitvrzovat hru.

Je to podobné jako použití Fate pointů ve Fate, nebo podvádění na kostkách či úprava parametrů nepřátel v DnD (směrem k horšímu pro hráče).

Aegnor píše:
A taková postava vlastně všechno failuje automaticky? (Protože nemá aspekt, který by aspoň trochu pokrýval základní činnosti, o které se může snažit)

No, ne. Každá postava může na libovolnou situaci překonávat riziko alespoň 1, tedy táhnout 1 kartu. Počet vhodných aspektů pro danou scénu umožňuje podstupovat větší riziko, tedy překonávat větší náročnost. Ale riziko/náročnost 1 je minimum pro každého.

Aegnor píše:
A kdo rozhoduje, zda je daná postava v té oblasti laik nebo zkušená? Příklad - je učitelka hudby laik v odhadování lidí při rozhovoru?

Hráči společně. Tedy v prvé řadě hráč dané postavy, pak GM, a pokud se tihle dva dostanou do sporu, tak můžou pomoct rozhodnout ostatní. V případě nerozhodnosti pak dojde na hlasování pomocí utracených rezerv - kdo chce prosadit svůj pohled, musí zaplatit víc rezerv než oponent.

Tedy v praxi - když učitelka hudby bude chtít tenhle aspekt použít při běžném jednání s lidmi, tak nebudu proti. Pokud ale zkusí vyjednat průchod před bránu u ozbrojené stráže, tak se jí zeptám, kdy to už jako učitelka hudby dělala. Třeba vymyslí nějaké řešení, které mě přesvědčí, že to má smysl, nebo přesvědčí ostatní hráče. Mně teď nic nenapadá.

Aegnor píše:
formulace "a kombinací těchto aspektů můžu postavu zabít, když budu chtít" a podobně moc neukazují na tento výklad.

Tady mi už příměry dochází. Prostě základní pravidla jsou "bezpečná", dodatečná pravidla o použití rezerv (viz výše) umožňují cíleně postihovat postavy, ale je jich omezený počet. A hráči mají rezervy taky, a postavy si můžou pomáhat, takže fakt to zabíjení není ve stylu "První místnost podzemí, padl na váz zelený hlen, všichni máte -40 HP" a jste mrtví. To prostě podle pravidel nejde.

Hugo píše:
Oproti modelům kde vidím kolik mi další kostička a pod přidá šance je to pro hráče u strolu (včetně GM) špatně odhadovatelné. Což v momentě, kdy by mi použití Aspektů mělo umožnit výhodu a případné vypravěčovo použití jeho aspektu mělo trochu mojí výhodu z aspektu plynoucí snížit. Akorát nevidím jednoduše lidsky čitelně jak a kam se pohnu, když použiju aspekt, a když vypravěč použije portiaspekt.

Zcela upřímně - to je záměr. Nemám rád, když se při hraní RPG počítají čísla a používají pravidla kvůli pravděpodobnosti (třeba stylem "když použiju tuhle věc, budu mít +3, a s touhle bych měl ještě +4, ale víc než 20 je zbytečné, protože 20 je vždycky fail, tak použiju jen tu +4..." - tohle prostě nechci.

Takže dělám pravidla tak, aby se intuitivně dal odhadnout poměr šancí (1:1, 2:1), aby bylo jasné, která postava je na tom lépe, a aby vyplývalo, že ("víc se snažit" = použít aspekt) opět dává šanci na lepší výsledek, ale přitom se nedaly spočítat - podle mě zcela zbytečná- procenta. Já taky nevím, jakou mám pravděpodobnost, že v airsoftu najdu nepřítele dřív a že to zasáhnu. A pochybuju, že to někdo ví.
Proto bych chtěl, aby se použíti aspektů řídilo fikční rovinou a nikoliv pravděpodobností.

Hugo píše:
Se obávám, aby se běžný hráč/vypravěč nebyl nucen pro pochopení jak a moc je bezpečné svinit/odvázat se, uchýlit se ke generování něčeho jako jsou rainbowtables pro hash!

A tohle už nechci vůbec - uvažování ve stylu "jak moc můžu riskovat ve fikci, abych v mechanikách riskoval co nejméně?" mi hru dokáže spolehlivě otrávit, ať už ji u stolu dělá kdokoliv.
5.11.2018 12:16 - Hugo
Jerson píše:
Takže dělám pravidla tak, aby se intuitivně dal odhadnout poměr šancí (1:1, 2:1), aby bylo jasné, která postava je na tom lépe, a aby vyplývalo, že ("víc se snažit" = použít aspekt) opět dává šanci na lepší výsledek, ale přitom se nedaly spočítat - podle mě zcela zbytečná- procenta. Já taky nevím, jakou mám pravděpodobnost, že v airsoftu najdu nepřítele dřív a že to zasáhnu. A pochybuju, že to někdo ví.

Právěže si nemyslím, že by se intuitivně odhadnout dal! Celou dobu se tu s tebou hádám o nutnosti používat aspekty jako vypravěč víc než sahat do mechaniky právě na základě chybného odhadu a teprve v momentě, když jsem si to začal pitvat o víkendu na základě počtu pravděpodobnosti tak mi došlo kde se míjíme. Takže podle mne vycházíš z chybného předpokladu (a dovolím si tvrdit, že na základě některých nepochopení více méně stejného rázu u Lokiho a Aegnora se na to díváš spíše blbě Ty nikoliv já).

Ten tvůj příklad s airsoftem je lichý v jednom konkrétním bodě, ty samozřejmě nepočítáš procenta, ale máš nějakou představu ohledně vlastní a šance na základě vlastních schopností, protože se znáš. Já pokud se teď zvednu od stolu aniž bych se na něco takového roztrénoval tak vím (čti mám rámcovou představu), že budu mít mizernou kondici, že se zadejchám, vím jakou mám pozornost, jak dobře se orientuju v terénu, jak dobře se dokážu v terénu schovat a pod. Čili dokážu si udělat jakýsi plus-mínus kvalifikovaný odhad a na základě toho zvolit strategii (což imho může znamenat, že než s tebou začnu hrát airsoft tak začnu půl roku běhat abych se zbytečně nezadejchával a neposkytoval ti zbytečnou výhodu.

Jerson píše:
Proto bych chtěl, aby se použíti aspektů řídilo fikční rovinou a nikoliv pravděpodobností.

To s tím ale vůbec nesouvisí! To abych používal aspekty má smysl řešit samozřejmě příběhově, ale pokud nemá hráč přehled jak ta věc funguje a má pocit, že by mu použití mohlo (spíš) uškodit, tak je používat nebude. Tady se dostáváme do situace, kdy mne systém tlačí (nebo si to myslím, že mě tlačí) do hraní mechanicky safe play (což je jiný druh safe play než obvykle braný příběhově safe play, kde se vyhýbám využití mechaniky proto, aby mi vypravěč nemohl uškodit, kdežto tady se můžeme dostat do snahy nevyužití mechaniky aby mi nemohla ublížit ta mechanika).

I jako hráč,který je primárně zaměřen na vyprávěnou část a číslíčka bere jako doplněk (imho je pro mne důležitější si vytovřit background a koncept postavy, kterým si zadefinuji co chci hrát, a až od kterého odvíjím jak budou vypadat číslíčka v tom kterém systému co to budu hrát, tak stejně potřebuju mít určitý stupeň kontroly.

V principu se budu snažit (bavíme se o ověření) upotřebit to co umím dobře a vyhýbat se dělat to co neumím (dokud nechci udělat příběhově zajímavou komplikaci). Samozřejmě beru, že když už já budu jako hráč z nějakého důvodu se snažit de facto fixlovat a nehrát slabiny, že mne k tomu donutí systém (abych nehrál safe play) - proto jsou veškeré ty berličky o propalování dovedností, hladové hody ve Vampejrech a pod.

Ale pořád mi to systémově neblokuje vybrat z možností (byť situačně omezených) cestu kterou považuju za schůdnější/méně nebezpečnou/jistější.

V momentě, kdy do toho přestávám vidět (čti přestávám mít odhad), ale nezbude mi než testovat cestou pokus omyl tak se přesně snažím šanci na riziko co nejvíc minimalizovat. Je šance, že mi použití aspektu přinese víc škody než užitku? Pokud se tak domnívám tak to radši dělat nebudu.

Ono by možná stačilo mít popsané polopaticky příklady mechanického vyhodnocení, co se stane a proč se to stane.
5.11.2018 12:30 - Aegnor
Jerson píše:

Tady mi už příměry dochází. Prostě základní pravidla jsou "bezpečná", dodatečná pravidla o použití rezerv (viz výše) umožňují cíleně postihovat postavy, ale je jich omezený počet. A hráči mají rezervy taky, a postavy si můžou pomáhat, takže fakt to zabíjení není ve stylu "První místnost podzemí, padl na váz zelený hlen, všichni máte -40 HP" a jste mrtví. To prostě podle pravidel nejde.

To, na co reaguješ, byl komentář k formulacím, ne k mechanikám. Prostě když napíšeš "těmahle věcma může vypravěč postavu zabít" při úvodním představení nějaké mechaniky, tak to automaticky zní tak, že by vypravěč měl být protivník hráčům a opravdu se je snažit zabít. (Což jakože nemusí být negativní věc.)

Jerson píše:
je jich dost na to, aby jednu postavu hráče v rámci pravidel mohl prakticky zabít

Když už jsi to zmínil - smrt postav. Přehlédl jsem to, nebo to v pravidlech zatím zmíněno nebylo?

Jerson píše:
V případě nerozhodnosti pak dojde na hlasování pomocí utracených rezerv - kdo chce prosadit svůj pohled, musí zaplatit víc rezerv než oponent.

A pokud se poté dostanou hráči do podobné situace, proběhne celé ověřovací kolečko znovu?
(Tzn. mějme první situaci - učitelka hudby se sanží prokecat přes stráže do základny. Hráč dá nějaký argument X, GM reaguje protiargumentem Y, ostatní hráči se rozdělí půl napůl, proběhne hlasování, hráč protlačí svůj názor. A pak ta stejná skupinka dorazí k, co já vím, celnici a učitelka hudby se pokusí ukecat celníky, aby ji pustili i bez pasu. Zase budeme argumentovat jako předtím (Hráč řekne X, GM reaguje Y, hráči hlasují), nebo může hráč říct "Hele, de facto stejnou situaci jsme už odhlasovali úspěšně, takže to použít můžu"?)

Samozřejmě s rozumným GM by takováhle situace nenapsala ... ale když už chceš pravidla, která dokonale zabraňují svinění GMem, tak se je pokusím aspoň teoreticky rozbít.

Jerson píše:
No, ne. Každá postava může na libovolnou situaci překonávat riziko alespoň 1, tedy táhnout 1 kartu.

Jsem reagoval na to omezení, že když se pokoušíš o něco, co neodpovídá tvé postavě, tak máš automatické komplikace. Ale u toho mi úplně vypadlo, že se to počítá až u rizika vyššího než 1.
5.11.2018 13:18 - LokiB
Aegnor píše:
To, na co reaguješ, byl komentář k formulacím, ne k mechanikám. Prostě když napíšeš "těmahle věcma může vypravěč postavu zabít" při úvodním představení nějaké mechaniky, tak to automaticky zní tak, že by vypravěč měl být protivník hráčům a opravdu se je snažit zabít. (Což jakože nemusí být negativní věc.)


hele, nechci nějak hájit Jerosna a jeho vysvětlování, ale tedy tohle jsem v tom nečetl vůbec. Z toho, že je konstatováno, že to "mechanicky udělat může", to dovození o tom, že je vypravěč protivníkem a měl by se snažit je zabít ... to je nějak moc velká zkratka.
5.11.2018 13:20 - Jerson
Hugo píše:
Takže podle mne vycházíš z chybného předpokladu (a dovolím si tvrdit, že na základě některých nepochopení více méně stejného rázu u Lokiho a Aegnora se na to díváš spíše blbě Ty nikoliv já).

Vycházím z pocitů hráčů během hry.

Hugo píše:
pokud nemá hráč přehled jak ta věc funguje a má pocit, že by mu použití mohlo (spíš) uškodit, tak je používat nebude.

Pracuju na tom, aby měl zcela jednoznačný pocit, že aspekty v dané situaci pomáhají a "škodí" to, že vůbec podniká nebezpečné akce. Hráč může usoudit, že bezpečné by bylo sedět doma na zadku.
Nicméně chci hráče přimět (donutit) používat aspekty, aby mohli dosáhnout nějakých kladných výsledků, a/nebo si vůbec dokázali udržet kontrolu nad situací.

Aegnor píše:
Když už jsi to zmínil - smrt postav. Přehlédl jsem to, nebo to v pravidlech zatím zmíněno nebylo?

Nebylo. Smrt není definovaná. Z pravidel vyplývá jen stav "vyřazení", když postava nemůže udělat nic, aniž by se tím dostala do ještě větších potíží - tedy neodvratně dostala další postihující aspekty. Taková postava už není ovladatelná hráčem, a buď ji zachrání postavy spoluhráčů, takže přežije, nebo je její osud v rukách GMma - ten může rozhodnout o smrti, zajetí, případně nabídnout nějakou dohodu s hráčem. To ještě budu rozepisovat víc.

Aegnor píše:
A pokud se poté dostanou hráči do podobné situace, proběhne celé ověřovací kolečko znovu?

Napsal jsem to špatně - kdo chce prosadit svůj pohled na prosazení nějaké možnosti - tak, aby to šlo, musí zaplatit víc než oponent(i).

K tomu nemůže dojít. Modelová situace nejméně jasné situace:

Hráčka chce použít aspekt, GM to odmítá. Vyjadřují se ostatní hráči, jeden je pro, druhý je proti (budeme mu říkat opoziční), třetí se nechce rozhodovat -> plichta, dva hlasy proti dvěma (a tedy není jednoznačný převažující výsledek "pro", takže aspekt zatím požadovaným způsobem nelze použít. Hráčka zaplatí rezervu, GM dorovná rezervu. Hráčka rezervu už nemá, ale hráč, který ji podporoval, dá svou rezervu (jinou zatím nemá). Nastanou tyto možnosti:
1) GM dorovná svou další rezervou a nápad hráčky neprojde
2) opoziční hráč dorovná svou rezervou místo GMma a nápad hráčky neprojde
3) GM ani opoziční hráč nechtějí dávat rezervu, nápad hráčky se uskuteční.

Do případů 1) a 2) může ještě zasáhnout nerozhodný hráč a zaplatit svou rezervu (i když předtím nehlasoval) a může nechat nápad hráčky projít, tedy pokud GM a opoziční hráč nebudou přihazovat.

Tedy hráč, který chce do hry nějakou možnost přidat, musí mít víc hlasů nebo víc rezerv než ti, kteří danou věc či její použití ve hře nechtějí.

K druhé části tvé otázky - je otázka, zda to ostatní chtějí brát jako precedens, nebo naopak jako výjimku. Pokud dojde na hlasování rezervami, tak je jasné, že už hráč hodně tlačí na pilu a neměl by danou možnost používat znovu. Pokud přeci jen bude chtít, musí mít víc rezerv.
Pokud se situace vyřešila jen prostou většinou hlasů bez rezerv, tak je jasné, co chce mít ve hře většina hráčů a od té chvíle lze aspekt daným způsobem používat běžně, nicméně po hře by bylo dobré si o té situaci promluvit. Navíc tohle použití aspektu se týká jen náročností 1, tedy nic extra závažného, tak nemyslím, že by to někdo tak moc hrotil. Otázka "jak přesně ti tvůj aspekt v této situaci pomůže?" pronesená jakýmkoliv pochybovačem vyřeší 80% problémů.

Aegnor píše:
Jsem reagoval na to omezení, že když se pokoušíš o něco, co neodpovídá tvé postavě, tak máš automatické komplikace. Ale u toho mi úplně vypadlo, že se to počítá až u rizika vyššího než 1.

Už chápu. No, chci, aby každá postava mohla zkusit opravdu cokoliv a pokud je to málo náročná věc (náročnost 1), tak se jí to může i podařit.
5.11.2018 13:31 - Hugo
Jersone pro pořádek, vycházíš z pocitů hráčů, jak na ně daná mechanika působí a nebo z toho, jak jí používají?

Podle toho cos tu předtím psal (a jak ten kolotoč ohledně pravděpodobnosti vlastně vzniknul) spíš z toho druhého.

Aby měli hráči představu, že použití aspektu je výhoda je v pořádku, otázkou teda je, jak to hráčům prodat.
5.11.2018 14:05 - Jerson
Nevím jak to rozlišit, vycházím z obojího. Zatím hra nebyla nebezpečná a bylo moc snadná bez rozlišení postav, které měly schopnosti vhodné pro určité situace, a těch, které je neměly. To chci změnit.
5.11.2018 15:37 - Hugo
Hele co se týče pravděpodobnosti, teĎ když jsem si to pořádně probral tak to snížení šance chápu.

Pro zapojení aspektů, tedy rozlišení toho v čem jsem nebo nejsem kompetentní mě pořád osobně přijde lepší, motivovat pozitivně a umožnit aby hráč dokázal odhadnout jakou má asi šanci (o jistotě se nebavíme, tu nemáš nikdy ani ve hře ani v reálu).

A tak nějak (možná chybně) v té mechanice vidím riziko pro aplikaci, kdy hráč který nebude schopen odhadnout, zda se mu konkrétně v dané situaci, nebo co hůř obecně, nevyplatí aplikovat do testu aspekt(y), tak nebude motivován je tam dát (cestou sázka na jistotu).

Možná že celý pes je ale zakopán v nedostatku vysvětlujících příkladů a jen ti sehrávám v diskusi hloupého hráče, který to v tom stávajícím popisu nevidí.
5.11.2018 15:56 - Jerson
Stačí ti popis šancí jako "táhneš dvě karty, šance na kartu komplikací je 1:1. Použití aspektu znamená, že táhneš další kartu a jednu z vytažených můžeš zahodit, tedy s šancí 1:1 budeš mít úspěch navíc, který si buď necháš, nebo zahodíš už dříve vytaženou komplikaci."

Vždycky se vyplatí použít aspekt, myšleno před testem, výsledek nemůže být horší než bez použití aspektu.
5.11.2018 17:09 - Hugo
A komplikace ze strany vypravěče, ketré může přidat při přidání aspektu to ovlivní jak?
5.11.2018 17:48 - Jerson
Ty to ovlivní až ve chvíli, když hráč svůj aspekt obnoví, tedy nejdříve v další akci. A možná ani to ne, protože aspekt se dá obnovit za rezervy, které má hráč také, minimálně jednu na misi. A navíc aby je mohl GM vyložit, tak hráč si musí vytáhnout v testu alespoň jednu komplikaci, čemuž se dá zase bránit používáním jiných aspektů, případně spoluprací skupiny (vylosované karty komplikací může v té samé scéně jiný hráč rušit/možná jen odkládat pomocí svých vylosovaných karet úspěchů, tedy pokud k němu má druhá postava důvěru.) Prostě hráči mají řadu metod k oddalování vážných komplikací.
5.11.2018 17:54 - LokiB
Jerson: promiň, asi jsem to zapomněl, jen připomeň - akce jedné postavy může generovat komplikace jen pro tu postavu, nebo i pro celou družinu, nebo i jen pro jinou postavu? Mohu svojí akcí způsobit v důsledku komplikace něco přímo další postavě?

Jde mi o to, jak silné jsou motivace hráčů rušit komplikace při akcích druhých.
5.11.2018 19:06 - Jerson
Komplikace jsou vytvářeny podle povahy scény. Primárně pro toho, kdo podnikal akci /prováděl test, ale postihovat může všechny, pokud to dává smysl. A pokud si ve skupině věří, tak komplikace můžou postihovat i jen jinou postavu. Dokonce hráč může své komplikace na někoho "hodit" podle množství důvěry a dotyčný se tomu ani nemůže bránit. (jen to musí být zdůvodněné ve fikci.)
5.11.2018 19:50 - Jarik
S čím dá větší jistotou si říkám, jak se pravidla Omegy blíží k Primetime Adventures :)
Už jen stačí, aby Jerson přijal pravidlo, že scénu popisuje hráč (strana) s největší vyloženou kartou,.... a jsme tam :D
6.11.2018 16:13 - Hugo
Ad přehození komplikací, spíš by to mělo být definované tak, že si je spoluhráčova postava může převzít (než že to na spoluhráčovu postavu hodím).

Ale to už jsme vyloženě v situaci vysvětlujících příkladů k fungování mechanik.
6.11.2018 16:15 - Aegnor
Hugo píše:
Ad přehození komplikací, spíš by to mělo být definované tak, že si je spoluhráčova postava může převzít (než že to na spoluhráčovu postavu hodím).

Ne, z toho co jsem pochopil z Jersonova původního příspěvku s mechanikou důvěry (nějaká stránka 13 či tak nějak) jde opravdu o přehození komplikací na někoho jiného. Jestli se tím Jerson snaží dosáhnout dynamického měnění důvěry v jednotlivé členy skupiny, nebo něčeho jiného, to už netuším.
6.11.2018 16:36 - Jerson
V tomto případě ma jít skutečně o možnost hodit své problémy na kamaráda, aby je vyžral za mně, aniž by se tomu mohl bránit. Na dobrovolné převzetí komplikací se to samozřejmě vztahuje taky, ale to je spíše vedlejší efekt.
6.11.2018 16:37 - Hugo
Aegnor: Pokusím se dohledat. Já se osobně obávám toho, je-li mechanismus postaven na negativním základě. Tedy obávám se, že bude motivovat proti (používání). Pokud mám zbytečnou obavu bude to jen dobře.
6.11.2018 17:00 - sirien
Odignoroval sem posledních asi 150 postů diskuse (nebo tak nějak, prostě všechno za poslední minimálně měsíc) a nějak se mi to nechce dohánět poctivou metodou...

...ta verze pravidel na Omega wiki je aktuální?


EDIT: odstavec "Vyhodnocování scén" má fakt příšernou čeština (jakože tam člověk musí dekódovat zamýšlené sdělení, protože sémanticky vzato ho ty věty neobsahují). Mělo by být zjevné při letmén přečtení, je tam toho víc (zjevně relikty násobných přepisů)

EDIT2: "úspěch, který agenti musí překonat" je divná formulace a nejsem si jistej jak moc jí pochopí někdo kdo nemá skill v analyzování myšlenky skryté za textem pravidel.

EDIT3: obnovování aspektů zní hodně GUMSHOE, možná by stálo za to nastudovat specificky Ashen Stars obnovu skill pointů která je fakt cool. Viz AS v Kostce.
6.11.2018 17:13 - sirien
Píše:
Opravdu nelze vyřešit záhadu ovládání myslí pomocí telepatie.

Hele... to mi ve skutečnosti zní jako naprosto ideální způsob, jak takovou záhadu vyřešit.

"Hej, ten týpek vypadá, že mu někdo ovládá mysl..."
"Jo, máš pravdu. Moment, checknu to" / some-PSI-stuff / "Hej jo, máš pravdu, fakt že to tam cítim."

...just sayin' :)
6.11.2018 18:50 - Jerson
Pravidla na wiki nejsou aktualizovaná, zítra je zkusím upravit.
A samozřejmě že telepoatie se dá telepaticky odhalovat. Tím pravidlem je myšleno třeba to, že magické schopnosti mají hráčům pomoct dostat se ze slepé uličky v ději, ale nemají sloužit jako univerzální řešení. Protože dávají hráčům do rukou příběhotvorné pravomoci. Tedy nelze pomocí mluvení s mrtvými nechat mrtvolu přiznat, že za situaci může ona. Není možné telepaticky ovládnout šéfa nepřátel a nechat ho rozkázat úplné odvolání jednotek.
6.11.2018 19:10 - sirien
Jerson píše:
Tedy nelze pomocí mluvení s mrtvými nechat mrtvolu přiznat, že za situaci může ona. Není možné telepaticky ovládnout šéfa nepřátel a nechat ho rozkázat úplné odvolání jednotek.

to mi přijde jako poměrně dost arbitrární omezení popravdě...
6.11.2018 19:24 - Aegnor
Jerson píše:
Tedy nelze pomocí mluvení s mrtvými nechat mrtvolu přiznat, že za situaci může ona.

Je zajímavé, že když to nebude cílem mise, tak to klidně udělat můžu.

Jerson píše:
Není možné telepaticky ovládnout šéfa nepřátel a nechat ho rozkázat úplné odvolání jednotek.

Proč ne?

Jinak, s tím, jak jsou supernaturální schopnosti nebezpečný, bych si já osobně žádnou rozhodně nevzal. Z jakého důvodu vlastně v pravidlech jsou?
6.11.2018 19:24 - Jerson
Tak si to představ - agenti přijedou na misi, zjistí, že v oblasti operují vojáci,kteří provádí pokusy. Hráč s postavou telepata řekne "rozkážu veliteli, aby vyklidil oblast," použije nějaké aspekty, vytáhne si pět úspěchů, tím je mise vyřešená(?) Nebo najdou mrtvolu ve vlaku, medik použije mluvení s mrtvými a řekne "tenhle týpek utekl z tábora, byl uměle nakažený, lék ukryl v poštovním voze, a nákaza ho zabila." To není úplně to co by mi přišlo zajímavé.
6.11.2018 19:36 - Aegnor
Jerson píše:
agenti přijedou na misi, zjistí, že v oblasti operují vojáci,kteří provádí pokusy. Hráč s postavou telepata řekne "rozkážu veliteli, aby vyklidil oblast," použije nějaké aspekty, vytáhne si pět úspěchů, tím je mise vyřešená(?

Po vojácích zůstane pár zbytků výzkumu, možná jeden či dva divný exempláře. Efektivně je mise naprostý neúspěch, protože je celý výzkum na cestě pryč a agenti nemají jak cokoliv dalšího zjistit.

Jerson píše:
Nebo najdou mrtvolu ve vlaku, medik použije mluvení s mrtvými a řekne "tenhle týpek utekl z tábora, byl uměle nakažený, lék ukryl v poštovním voze, a nákaza ho zabila."

Tak ... jako buďto už z jiných stop a náznaků poskládal takovouhle teorii a teď použije tuhle schopnost, aby ji ověřil/uvedl v realitu. Nebo má naprostou haluz a trefil se přesně do toho, o co tady jde.

Každopádně, přijde mi, že jde o docela extrémní příklady využití takových schopností. Nevím, jestli bych kvůli tomuhle automaticky zakazoval všechno.
6.11.2018 20:19 - Jarik
Snad chápu správně, že se Jerson obává, aby pak Psy nepřevzala veškeré další vyšetřování.
To je ovšem (i dle mého) fail všech systémů, které toto striktně říkají (např. to slavné DrDo a její démoni/sféry).

Ale chápu, proč to Jerson definoval. Pokud si vytvořil pravidla pro NPC (kde to některé pravděpodobně umí), tak se tomu snaží dát zřetelný rámec.
Osobně bych to pojal jinak. Asi po vzoru FATE už neumím na magii koukat jinak, než na jinou interpretaci základních dovedností (blesk je prostě blaster/střelba, telepatie je přesvědčování, zmatení mysli je manipulace,...).

Ono, vytvářet pro nějakou dovednost, aspekt, ... prostě část hry - odlišná pravidla je... prostě krok zpět. Si díky tomu připadám o minimálně 10 let zpět.
A to právě proto, že Omegu považuji za Dovednostní systém více než C&L.

Takže moje resumé jest. PSY schopnosti mi nevadí (stejně jako mi nevadí magie v nemagických světech). "Vadí mi", když mají jiná pravidla než zbytek hry.

Taky nemáme pro boj zvláštní pravidla, tak proč pro PSY být mají ?!?
6.11.2018 20:40 - sirien
Jerson: tak jako pokud je ta telepatie tak silná aby umožňovala manipulovat s lidma v takovéhle míře (tak výrazně, tak dlouhodobě), tak je podle mě naprosto legit jí tak použít. Nějak sem jen neměl dojem že by v Omeze měla být (v současnosti) taková telepatie vůbec přítomná. A pokud má někdo nějaké slabší telepatické schopnosti, tak proč by je nevyužil tak moc jak jen jde.

Podobně pokud by bylo možné oživit mrtvolu na nějakou rozumnou dobu a vyslechnout ji, tak nechápu proč by tím nešly řešit případy. Jen sem si nevšim že by v Omeze mělo být možné něco podobného.

Pokud v tom světě ty schopnosti existují, tak by měly jít použít k čemukoliv včetně úspěšného vyřešení mise a to v takové míře, jakou nabízí. Telepati nejspíš nebudou Charles Xavier (a náhlý rozkaz k vyklizení oblasti bez důvodů může snadno přimět nějakého pobočníka aby si zavolal o patro velení výš a ty "rozkazy" si nechal potvrdit... postavy tak můžou získat pár hodin) a nekromanceři nejspíš nebudou mít DnD Resurrection (takže z té mrtvoly dostanou maximálně tak to co vůbec ta mrtvola bude vědět a i to až po spoustě snahy odvést pozornost mrtvého k tomu že ne/zemřel... Torchwood měl na tohle dobrej hlod když tam našli dočasně oživující tech, ale takřka nikdy nikoho nedokázaly přes úvodní zmatené otázky přimět k tomu aby jim v tom čase co měl k dispozici řekl něco užitečnýho)
6.11.2018 21:34 - Arten CZ
Jerson píše:
Dál se budu držet omezení, že pokud postava dělá akci, která neodpovídá jejím schopnostem (třeba učitelka hudby se plíží po kamení), tak za náročnost nad 1 dostane odpovídající množství komplikací. Tedy dejme tomu, že se plíží ke třem strážným, to by byla náročnost 3. Ona se ale vůbec plížit neumí - nemá na to aspekt a ani to neodpovídá jejímu civilnímu zaměření, takže proti ní rovnou vytáhnu dvě komplikace navíc (a popíšu je jako ostražité stráže).

Nevím, zda tomuto popisu rozumím správně. Znamená to, že až do doby, než se pokusila tato konkrétní postava stráže obejít, tak ostražitými nebyly a v momentě, kdy se je snaží obejít tato konkrétní postava, tak se ostražitými stanou?

Pokud by je první obcházela kompetentní postava, tak ostražité nebudou a staly by se ostražitými až ve chvíli, kdy je bude obcházet druhá, nekompetentní postava?

Pokud je po nekompetentní postavě bude obcházet kompetentní, tak jim ostražitost zmizí, nebo budou i nadále ostražité a pro další postavy už bude těžší je obejít?


Je to přidání ostražitosti dáno tím, že se o něco snaží nekompetentní postava? Nebo tím, že nekompetentní postava neuspěje/uspěje jen částečně? Přidá se ostražitost před vyhodnocením nebo po vyhodnocení?
6.11.2018 21:53 - sirien
Máš hrdinskou stylizaci - vše se popisuje jako kompetence postavy a selhání jsou způsobena vnějšími faktory.

Máš realistickou stylizaci - v čem je postava kompetentní se popisuje jako že je kompetentní a selhání jsou způsobena vnějšími faktory a v čem kompetentní není se při úspěchu popisuje jako shoda náhod / štěstí a selhání jako nutný následek toho, že věc neumí.

Pak máš tu třetí stylizaci, kterou nikdo příčetnej nehraje.

A pak máš kvantovou stylizaci, kdy vnější okolnoti nejsou dané dokud nejsou zpozorovány postavou, v kterýžto okamžik se zhroutí do konečného stavu podle podstaty pozorujícího pozorovatele :)


Tj. v hrdinské hře jsou stráže vždy extrémně ostražité. V realistické hře mohou a nemusí být ostražité a postavě to je jedno. V té třetí stylizaci nejsou ostražité nikdy, ale to je jedno, stejně to zvládneš jen se štěstim. A v kvantové stylizci mohou, ale nemusí být ostražité a samy to nevědí, dokud nezjistíš, kdo se kolem nich plíží.

Jasné, ne? :D
6.11.2018 22:15 - Jerson
Magie nemá zvláštní pravidla, jen zvláštní postavení. A i když funguje podobně jako jiné schopnosti, tak její zvláštnost je v tom, že nesmí do hry přicházet moc často, aby jí mohla vydržet tajemnost.
Nejde o moje obavy - ve verzi okolo 1.5 byla magie ještě docela neomezená a někteří hráči s ní dokázali dělat takové věci, že to ostatním okolo stolu přišlo jednak neuvěřitelné, ale hlavně dokázali vytvořit úplně mimoběžné řešení k dosavadnímu vývoji mise.

Takže magie (okultismus, paranormální schopnosti) jsou ve hře z několika důvodů:
1) kvůli settingu
2) protože je někteří hráči chtějí
3) aby dávaly možnost řešení situace, která by čistě světskými postupy neměla uvěřitelné řešení, nebo neměla žádné, kromě Deus ex machina Vypravěče.

Silně omezená je proto, aby ji hráči nebrali jako první možnost, ale jako možnost poslední, účinnou, ale nebezpečnou. Pokud hráči chtějí použití schopností časté jako v X-menech, tak ta omezení můžou zmírnit.

Jarik píše:
Taky nemáme pro boj zvláštní pravidla, tak proč pro PSY být mají ?!?

Nerozumím tomu, jak jinak bys chtěl, aby to fungovalo. NPC magii nepoužívají.
Jinak upozorňuju, že minimálně pro jednoho hráče ze Sekce 9 je paranormální schopnost stále první volbou.
Jde o to, že tyhle schopnosti jsou tak mocné, jak je hráči vymyslí a GM schválí, ale nedovedu si představit, jak sepisovat různá omezení pro stovky možných schopností.
6.11.2018 22:17 - Gurney
Jerson píše:
Tak si to představ - agenti přijedou na misi, zjistí, že v oblasti operují vojáci,kteří provádí pokusy. Hráč s postavou telepata řekne "rozkážu veliteli, aby vyklidil oblast," použije nějaké aspekty, vytáhne si pět úspěchů, tím je mise vyřešená(?) Nebo najdou mrtvolu ve vlaku, medik použije mluvení s mrtvými a řekne "tenhle týpek utekl z tábora, byl uměle nakažený, lék ukryl v poštovním voze, a nákaza ho zabila." To není úplně to co by mi přišlo zajímavé.

Tak když jsou ty schopnosti tak mocné, tak ať mají třeba nějaké brutální riziko nebo cenu za použití, která by donutila hráče hodně zvažovat jestli to udělá, nebo ať v té hře nejsou dostupné vůbec. Takové to jak nechceš nic zakázat, ale ani dovolit, tak přicházíš s nesmyslnými omezeními namísto jasných podmínek prostě sux nejmíň od doby, kdy se přesně to stejné dělalo v DrD.
6.11.2018 22:19 - sirien
Že je magie omezená a žere rezervy (nebo jak to teď je) je IMO ok.

Že někdo dělá něco co ostatním přijde neuvěřitelné, tzn. že se pokouší něco, co se ve světě Omegy ještě nepodařilo potvrdit a prokázat (hráči se v hlášeních dostatečně neshodli na tom že takový fenomén fakticky existuje, ingame věc i pokud by se v budoucnu potvrdila touto dobou nebyla dost prozkoumaná a postava tudíž neměla prostředky a znalosti na to aby své schopnosti na tuto úroveň dostatečně naboostila) je chyba věci protože ten hráč má říct "ehm, sorry, nope", první hráč ho má zkusit uplatit rezervou... a v ten moment se má ukázat jestli to přecejen nepůjde nebo jestli to fakt jakože (ještě) nejde.

Tahle dvě omezení by měla být poměrně dostatečná. Pokud ne, pak lze omezení 1 zesílit.
6.11.2018 22:34 - Jerson
Tak právo hlasovat proti vkladu jiného hráče je stále, jen už je to třeba provádět pomocí rezerv a nikoliv jen porovnáním počtu zastánců a odpůrců.

Gurney, jediné co nechci dovolit je, aby tyhle schopnosti vyřešily cíl mise. To ti přijde, jako že nechci nic povolit?
6.11.2018 22:40 - Aegnor
Jerson píše:
Gurney, jediné co nechci dovolit je, aby tyhle schopnosti vyřešily cíl mise.

Dle formulace nesmí ani pomoci k vyřešení mise.
6.11.2018 22:54 - Gurney
Jerson píše:
jediné co nechci dovolit je, aby tyhle schopnosti vyřešily cíl mise. To ti přijde, jako že nechci nic povolit?

Přijde mi to jakože do hry dáš dost epickou magii, ale pak chceš, aby postavy, které jimi disponují řešily dost přízemní světské problémy. Zjevné řešení je nemít magii tak epickou nebo dělat mise, které s ní nejsou snadno řešitelné.

EDIT: Nebo hrát "vztahovku", která jede na dramatických scénách (tj těch kde se PC se baví s jinou PC a snaží se dosáhnout nějakého svého emocionálního cíle) a nějaký cíl mise je spíš takové pozadí pro vývoj v jejich vztazích a vlastně na něm ani moc nesejde. Maximálně z něj občas vypadne nějaký nový podnět, o který se můžou přít.
7.11.2018 00:01 - Jerson
Ještě jsem přehlédl tohle:

sirien píše:
Nějak sem jen neměl dojem že by v Omeze měla být (v současnosti) taková telepatie vůbec přítomná. A pokud má někdo nějaké slabší telepatické schopnosti, tak proč by je nevyužil tak moc jak jen jde.

Okultní schopnosti můžou mít hodně různou sílu - od toho, že někdo dokáže zastavit krvácení bez obvazu po to, že dokáže shodit meteorit na jeden konkrétní blok domů. Telepatie je tak silná, jak silnou ji hráči budou hrát a co dokážou obhájit. To že zatím se tak silné schopnosti neobjevily neznamená, že se objevit nemůžou.

sirien píše:
nekromanceři nejspíš nebudou mít DnD Resurrection (takže z té mrtvoly dostanou maximálně tak to co vůbec ta mrtvola bude vědět a i to až po spoustě snahy odvést pozornost mrtvého k tomu že ne/zemřel...

No, ne. Máme jednoho týpka, který byl mrtvý tři dny, jako precedens. Nicméně technicky je možné přijít k mrtvole, která na místě leží neznámo dlouho jak, jen se ještě nerozkládá (k čemuž může být dvacet důvodů), a po ohledání nekromant prohlásí "Tenhle není mrtvý, je jen v komatu". Nedokáže oživit fantasy zombii, ale jinak toho zvládne dost.

sirien píše:
Pokud v tom světě ty schopnosti existují, tak by měly jít použít k čemukoliv včetně úspěšného vyřešení mise a to v takové míře, jakou nabízí.

Jeto hlavně problém možného exploitu mechanik. Okultní schopnost vždy funguje a dává hráči obsahové pravomoci. Když by k ní použil vhodně nakombinované aspekty, mohl by automaticky získat třeba pět nebo i deset bodů do naplnění mise, a polovinu by si mohl určit sám. Pokud mám čtyři postavy, které tohle udělají jako svou první akci, může to být klidně dvacet nebo víc úspěchů, kterými si hráči popíšou to, co budou potřebovat, za cenu nějakých budoucích následků. Ne že by se to následně nedalo zvrátit, ale bylo by to dost náročné - už tak mívám problém, že ne vždycky je prostor dostat negativní následky okultní schopnosti do té samé mise, ve které byla daná schopnost použita. Proto je tam tohle omezení, které prakticky říká, že není výhodné kombinovat použití okultní schopnosti s jinými aspekty, pokud to není nezbytně nutné.
Volnější verze použití jsem si vyzkoušel, takže s novými verzemi postupně přidávám některá nepřímá omezení a čekám, kdy dojdu do stavu, že se tyhle schopnosti použijou tak jednou, dvakrát za misi (dohromady pro všechny postavy). Ještě mám v zásobě nepříliš systémové pravidlo, že každé další použití v té samé misi bude o 1 rezervu náročnější, ale to se prakticky rovná zákazu opakovaného použití, a navíc to neřeší problém použití už v první řadě.

Nicméně zrovna tohle je věc, kterou musím víc otestovat s různými hráči. Současné řešení nemusí být finální.

Arten CZ píše:
Nevím, zda tomuto popisu rozumím správně. Znamená to, že až do doby, než se pokusila tato konkrétní postava stráže obejít, tak ostražitými nebyly a v momentě, kdy se je snaží obejít tato konkrétní postava, tak se ostražitými stanou?
Do doby, než se strážemi začne nějaká postava interagovat je GM nemusí řešit, prostě tam jsou nějaké stráže. V jakém budou stavu a jaké budou jejich reakce se určuje až když se okolo nich někdo plíží. Můžou být ostražité, nebo nemusí, pokud jedno či druhé dává smysl.

Bez to tak, že pokud se někam plíží postava, která to neumí, tak dělá větší hluk, plaší ptáky, tiší cikády a toho všeho si stráže můžou všimnout. Otázka na plížení další postavy nedává smysl bez toho, že by bylo vyhodnoceno, jak se okolo nich dostala první postava.
7.11.2018 08:01 - Jarik
Asi jsme si už všichni jisti, že Omega je víc vanHelsink než Indiana Jones :D Takže, pokud může někdo říci "ON žije!", tak to v tom světě možné je. (akorát opozice na to platí šílené zdroje)

Jerson píše:
Nerozumím tomu, jak jinak bys chtěl, aby to fungovalo. NPC magii nepoužívají.
Jinak upozorňuju, že minimálně pro jednoho hráče ze Sekce 9 je paranormální schopnost stále první volbou.
Jde o to, že tyhle schopnosti jsou tak mocné, jak je hráči vymyslí a GM schválí, ale nedovedu si představit, jak sepisovat různá omezení pro stovky možných schopností.

Dovedu si představit, že pro minimálně jednoho hráče Omegy je pistole stále první volbou.

Omezení jsou vždy "na prd", proto jsem to napsal.
Vytvořit balanc mezi zdroji a úspěchem je těžké. A je to na úrovni matematiky, kterou v Omeze nedovedu spočítat. Asi si potřebuji zahrát, abych se v tom lépe orientoval.
7.11.2018 08:29 - Jerson
Pistole je první volbou pro mnoho hráčů a i když mi to vadí z hlediska příběhu, tak mi to nevadí z hlediska uvěřitelnosti světa. V případě okultních schopností jde o balanc mezi zdroji a úspěchem až v druhé řadě, v první řadě jde o omezení počtu použití ve hře, které bych chtěl mít mezi nulou a dvojkou během jednoho herního sezení, a hlavně aby žádná postava nepoužívala svou schopnost v každém druhém, nebo dokonce každém sezení. Úplně ideální by bylo, kdyby si ostatní postavy ani nebyly jisté, zda jejich kolega opravdu nějakou "magii" umí.
7.11.2018 09:07 - Jarik
Tak to bych potřeboval vidět četnost užití jiných schopností. Jen abych si byl jist, že nejdeme na vrabce s kanónem :D
Chápu správně, že ti jde o menší četnost (nebo menší sílu) schopnosti magie?

Já bych to odehrával stejně jako kdyby měl někdo schopnost archivnictví a byl ve skriptoriu. Ty informace tam možná jsou, ale není to tak snadné se k nim dostat.

Bojím se ale, že nezkušený hráč si pod schopností Oživení mrtvého nebo Mluv s mrtvými představí něco víc cool, než je výzkum anatomie a vývoj homunkula nebo přehrabování se hromadou skartovaného materiálu a jeho interpretaci.
7.11.2018 09:23 - Jerson
Jiné schopnosti se používají - tedy by se měly používat - v každé závažnější scéně, klidně v každé, kterou daná postava projde. U okultních schopností to má být přesně naopak, ty mají přijít na řadu, když byly všechny ostatní možnosti vyčerpány a agenty by čekaly velké trable (včetně smrti), pokud by neměli jiné východisko.

Protože ono nejde jen o informace, jde i o aktivní schopnosti. Právě proto, že Mluvení s mrtvými má být cool, tak to není možné provádět s každou druhou mrtvolou, o které nevíš úplně všechno. To není ohledání mrtvoly a zjištění informací.
7.11.2018 10:41 - Gurney
Jerson píše:
U okultních schopností to má být přesně naopak, ty mají přijít na řadu, když byly všechny ostatní možnosti vyčerpány a agenty by čekaly velké trable (včetně smrti), pokud by neměli jiné východisko.

Přesně takhle se dá použít jedna pseudosupernaturální schopnost ve Fall of Delta Green (a třeba v Captainově hře na GC ji jeden hráč přesně takhle použil, za dost vysokou cenu pro svoji postavu) a přesně stejně jsem použil jednu psionickou schopnost jako nápovědu, když jsme se trochu sekli v sirienově Ashen Stars dobrodružství, sice víceméně bez následků, ale podruhé už bych si to nelajznul. Obě ty schopnosti i jejich omezení dávají v rámci světa a žánru smysl.
7.11.2018 10:54 - Jerson
Tak pak se můj přístup k takových schopnostem neliší od jiných podobných her, ne?
7.11.2018 11:21 - Gurney
Až na to, že v těch hrách mají ty omezení jasná pravidla, která mají nějakou vnitřní logiku. Možná stejný cíl, ale dost odlišný přístup i výsledky.
7.11.2018 11:38 - Jerson
Když už to dělám špatně, tak mi řekni, zda si můžeš vytvořit vlastní schopnost, nebo si vybíráš že seznamu definovaných schopností?
7.11.2018 11:53 - sirien
Jerson píše:
Okultní schopnosti můžou mít hodně různou sílu - od toho, že někdo dokáže zastavit krvácení bez obvazu po to, že dokáže shodit meteorit na jeden konkrétní blok domů.

Můžou... ale měly by?

Protože třeba z toho cos psal vedle bych to chápal tak, že dokud nějaká schopnost není v herním světě ukotvená skrze konsenzus hráčů v hlášeních, tak by ji nemělo být možné používat takhle silnými a výraznými způsoby.

Jerson píše:
Jeto hlavně problém možného exploitu mechanik.

Počítat úspěchy z akcí jako odpočet naplnění cíle (a zejména stylem výsledek hodu - naplnění cíle 1:1) je podle mě v principu chybnej přístup. Tyhle dvě věci je potřeba od sebe odtrhnout. Např. tak jako to mají BitD v konceptu hodin.

Tenhle problém co máš s tím že by někdo exploitnul mechaniku je jen důsledek téhle primární chyby v návrhu té mechaniky.

Jerson píše:
Tak pak se můj přístup k takových schopnostem neliší od jiných podobných her, ne?

Liší a hodně. Ty dáváš nějaká arbitrární a brutálně meta-game omezení která sledují dramatickou logiku a nemají nic společného se settingem, zatímco např. ty Ashen Stars přesně tohle nedělají (...nad rámec běžného fungování GUMSHOE, samozřejmě).

Jinak AS mají předem definované schopnosti, z nichž si vybíráš, ale to ve skutečnosti nehraje moc roli a fungovalo by to dost stejně i kdyby to tak nebylo.
7.11.2018 11:56 - Aegnor
Jerson píše:
Ne že by se to následně nedalo zvrátit, ale bylo by to dost náročné - už tak mívám problém, že ne vždycky je prostor dostat negativní následky okultní schopnosti do té samé mise, ve které byla daná schopnost použita.

Pro Jersona a teda hlavně pro Lokiho - tohle jsou přesně ty formulace, ze kterých vyplývá, že je GM protivník hráčů.

Jerson píše:
nebo si vybíráš že seznamu definovaných schopností?

Trochu odbočka stranou - bude mít příručka Omegy nějaký seznam příkladů nadpřirozených schopností? (Včetně velikosti potenciálního efektu.)
Něco v tomhle stylu:

  • Mluv s mrtvými - postava dokáže z mrtvoly vytáhnout nějaké základní informace o koho šlo ("vězeň, na kterém experimentovali s jakýmsi jedem").
  • Telepatie - postava dokáže posílit/ovlivnit myšlenky cíle, čím rozhozenější cíl je, tím lepšího efektu lze dosáhnout (přesvědčí velitele nepřátelské jednotky, aby zanechal pronásledování; posílí u NPC důvěru v hráčské postavy).
A pokud nic takového nechceš mít, tak by mě zajímalo proč.
7.11.2018 12:30 - Jerson
sirien píše:
Počítat úspěchy z akcí jako odpočet naplnění cíle

Takové pravidlo tam už není, psal jsem o tom, že je možné za každý úspěch na test okultní schopnosti zadefinovat skutečnost, což by mohlo být příliš silné.

Aegnor píše:
tohle jsou přesně ty formulace, ze kterých vyplývá, že je GM protivník hráčů.

Zajímalo by mně, jak se díváš na formulaci z Apocalypse World "Na všechny se dívej přes zaměřovač" (myšleno, aby se GM nebál být tvrdý) a vedle toho "Buď fanoušek hráčských postav." Ano, je pravda, že GM má za úkol dělat hráčským postavám opozici a to až tak silnou, jak mu pravidla povolí. Ale že by kvůli tomu stál proti hráčům, to v tom pořád nevidím.

Je tu jedna věc navíc - klasická hra je omezená na jednu skupinu a jak si to ta skupina nastaví, tak to bude mít. Naproti tomu je Omega multikampaň, kde definiční moc herních skupiny jedné skupiny má vliv i na ostatní skupiny, takže potřebuju určité brzdy, které v jiných pravidlech nejsou potřeba.

Aegnor píše:
bude mít příručka Omegy nějaký seznam příkladů nadpřirozených schopností?

Zvažuju, že bude mít. Jen by to znamenalo, že část hráčů, kteří by si takovou schopnost nevybrali sami od sebe, si ji vezmou, a schopnosti se budou více opakovat - zatím jsou u všech postav unikátní, což jsou argumenty proti.
7.11.2018 13:18 - Aegnor
Jerson píše:
Zajímalo by mně, jak se díváš na formulaci z Apocalypse World

Rovnou říkám, že AW jako systém mi nevyhovuje a AW jako příručku fakt fakt nemám rád.

Jerson píše:
"Na všechny se dívej přes zaměřovač" a vedle toho "Buď fanoušek hráčských postav."

Pokud přečtu jenom to první, tak mi taky spíš přijde, že má být GM protivník hráčských postav. Pokud k tomu vezmu i to druhé, tak se tam dá vidět třeba "snaž se postavy zabít a buď nadšený z toho, jak se zvládnou ubránit."
7.11.2018 13:38 - Jerson
Ok, pak tedy platí, že v Omeze má být GM protivník hráčských postav a z toho důvodu budou často jeho záměry v protikladu k záměrům hráčů, přičemž pokud to uzná za žádoucí, může proti postavám hrát naplno a používat všechna dostupná pravidla, přičemž pravidla zajistí (tedy měla by zajistit), že postavy nevyřadí nebo nezabije jen díky svému rozhodnutí, ale vždy jako následek akcí hráčů.
7.11.2018 14:02 - Hugo
Ad síla okultních schopností. Budu trochu za kazišuka, ale co si představujete pod pojmem síla okultních schopností?

Ono se dost těžko definuje, protože ne vždycky může být ve výsledku ekvivalent kulometu metající ohnivé koule, užitečnější a použitelnější než možnost telepatické komunikace.

Podle mého sebesilnější, ale přímo principem použití omezený efekt je v konečném důsledku užitně slabší, než méně silný efekt, který není přesně ohraničen polem svého použití.
7.11.2018 14:19 - sirien
Hugo píše:
Budu trochu za kazišuka, ale co si představujete pod pojmem síla okultních schopností?

co jinýho než tohle?
7.11.2018 14:42 - Hugo
Sirien: OK máme škálu, dá se na ní nějak smysluplně napasovat to co bylo srovnáváno? Myslím v předchozí diskusi, nikoliv to moje popíchnutí.

Ikdyž mám trochu dilema, zda jde zobecnit škálu navrženou nad konkrétním fenoménem a posuzující míru fokusace/úrovně detailu v rámci toho fenoménu.
7.11.2018 14:56 - Jerson
Čtrnáct stupňů jen pro telepatii? Není to ... trochu mnoho?
7.11.2018 15:16 - sirien
Bych ten sarcasm sign potřeboval na vás na oba koukám...

Jerson: když odhlédnu od nadsázky věci a skočím do OT: ve skutečnosti jich tam bylo 12 (ty zbylý sou nějaké knižní/komiksové rozšířené universum nad rámec toho základního seriálu a jeho doprovodných filmů) a i to hlavně kvůli tomu, aby to podtrhlo, že Mr. Bester (btw. hraje ho Walter Koenig - původní Star trekový Chekov - a hraje ho totálně božsky) a jeho parta z PSI Corps sou hrozný badass protože maj levely 10-12 na škále 0-12 kde každý další stupeň má řádově méně zástupců než ten předchozí. Tj. prostě Mr Bester s PSI 12 je husťák kterejch je v celý lidský populaci v celym vesmíru pár desítek, možná stovka nebo dvě (nebylo nikdy řečeno, ale prostě...)

Stranou tohodle se tam konkrétní levely jednotlivejch telepatů moc neřešily a jelo se v podstatě v úrovních žádný / latentní / slabý / střední / badass. Jediná další důležitá věc tam byla, že a) PSI potenciál je nezměnitelný, s čím se narodíš, to máš a b) PSI 12 je pro (lidské) telepaty definitivní limit. Obě tyto skutečnosti samozřejmě PSI Corpse a Mr. Besterovi lezly krkem a zkoušely se přes ně různě probourat (a samozřejmě nějací alieni měli v pár dílech nějaké projevy a technologie co kolem toho dělaly nějaké zápletky - některé spíš horší, jiné fakt jakože hodně dobré)

(btw. Mr. Bester je jeden z naprosto nejvíc top SF záporáků ever a kdybych měl jmenovat důvody proč sledovat Babylon 5, Mr. Bester a způsob kterým ho Koenig zahrál by byl na horních příčkách - i když se bohužel ukazuje jen v asi tuctu dílů, tak kudy projde, tam si celej ten seriál prostě ukradne jen pro sebe)
7.11.2018 15:27 - Hugo
Sirien: Máš bod, no. Povedlo se ti to!
7.11.2018 15:40 - Jerson
sirien píše:
Bych ten sarcasm sign potřeboval na vás na oba koukám...

To by asi bylo zbytečné, já to (výjimečně) jako sarkasmus pochopil :-)
7.11.2018 15:48 - Gurney
Jerson píše:
Když už to dělám špatně, tak mi řekni, zda si můžeš vytvořit vlastní schopnost, nebo si vybíráš že seznamu definovaných schopností?

V prvním případě (Fall of Delta Green) jde o schopnost, kterou mají k dipozici všechny postavy, stylizovaná spíš jako součást žánru než přímo supernaturální schopnost (v podstatě si tvoje postava uvědomí, jak věci doopravdy jsou, GM ti doplní nějaké detaily a stopy, které jste si nedali sami dohromady, ale tohle uvědomnění nezvratně poškodí příčetnost postavy, protože what has been seen cannot be unseen.

V druhém případě (Ashen Stars) je to výběr ze schopností koncpipovaných tak, že nerozbíjejí vyšetřovací hru a hodí se do žánru. Nicméně to mi přijde jako taková férovější varianta, než tvoje "můžeš cokoli... pokud to nebude proti mému vkusu" (nemusíme si doufát hrát na to, že pokud si někdo vezme schopnost nechat na dům spadnout meteorit, tak to dopadne jinak, než že budeš nejmíň po zbytek tvorby postav jemu i zbytku skupiny přednášet o tom, jak je to škodlivé pro hru, nejmíň stokrát za tu dobu použiješ slovo "uvěřitelnost", jako by to bylo v kontextu vyprávění něco objektivního, a pokud se té myšlenky nevzdá, uděláš všechno co bude v tvých silách, v rámci pravidel i mezilidských vztahů, abys mu tu schopnost zabránil použít, že ne?).

Jerson píše:
Zajímalo by mně, jak se díváš na formulaci z Apocalypse World "Na všechny se dívej přes zaměřovač" (myšleno, aby se GM nebál být tvrdý) a vedle toho "Buď fanoušek hráčských postav."

Aegnor píše:
Pokud přečtu jenom to první, tak mi taky spíš přijde, že má být GM protivník hráčských postav. Pokud k tomu vezmu i to druhé, tak se tam dá vidět třeba "snaž se postavy zabít a buď nadšený z toho, jak se zvládnou ubránit."

Ono je to trochu vytrženo z kontextu, znamená to hlavně, že nemáš mít "oblíbená" NPCčka, které bys z moci GMa chránil například pokud se je postavy pokusí zabít a že se dokonce nemáš rozpakovat je odstřelit ty sám (prostřednictvím nějakého jiného NPC), pokud to vnese do hry drama pro hráčské postavy. Pak je tam třeba zmíněno o bývalých postavých hráčů, ze kterých se stala NPC, že k těm máš přistupovat jinak a nekoukat se na ně "skrz mířídla".

Ona to vůbec není špatná kniha a je v ní podle mého hodně velmi kvalitní inspirace k vedení hry.
7.11.2018 16:01 - Aegnor
Gurney píše:
Ona to vůbec není špatná kniha a je v ní podle mého hodně velmi kvalitní inspirace k vedení hry.

Může být, může být ... mně akorát fakt nevyhovuje styl, kterým je napsaná a poté, co jsem se v příručce snažil najít nějaké tagy, tak jsem na to zanevřel komplet.
7.11.2018 16:07 - Jerson
Upravil jsem pravidla na Omegawiki.
7.11.2018 16:08 - Gurney
Tak mě lecos zapadlo až když jsem si přečetl Dungeon World a fanovskou Dungeon World Guide.
7.11.2018 16:28 - sirien
Gurney píše:
je to výběr ze schopností koncpipovaných tak, že nerozbíjejí vyšetřovací hru

...a obsahují všechno, co je tradičně obviňováno z rozbíjení vyčetřovací hry:
- možnost nahlížet do minulosti a budoucnosti
- možnost vyslíchat mrtvé
- možnost nahlížet na jiná místa
- ...

...jediné co tam neni je přímé čtení myšlenek, ale nejspíš jen protože to RDL přišlo nudně trapný a tak tam místo toho dal hrabání se v cizích snech. (Plus teoreticky tam neni bullshit detector - ale to jen protože je rovnou danej jako obecná schopnost pro všechny. A rovnou tak je i bez servítků pojmenovanej, což je asi nejvíc cool vůbec :D )

...plus teda teoreticky tam neni žádná psychokineze, jenže ono kdo by chtěl v Ashen Stars settingu plejtvat bodíky na nějakou otravnou psychokinezi.

Popravdě moc nevim jakou schopnost co by byla ještě víc detektivku bourající bys tam chtěl dát než to co tam už je přímo v základu :)

Ta hra prostě spoléhá na to, že detailní pojetí těch schopností vůči konceptu té hry plus default omezení všech PSI blbnutí (fail na stabilitu a ztráta příčetnosti ty Vas Maly bolí. Jakože fakt bolí) je dostatečný. A kupodivu skutečně je. Myslim že to je od Robina samo o sobě tak trochu vyjádření na účet všech stížností na to jak magie boří detektivku - tady naprosto jasně říká "neboří a sem si tim tak jistej že tady to všechno máte /mic drop/".
7.11.2018 16:54 - Hugo
Jerson: Ad revize pravidel - díky!

{Edit} můžu poprosit detail, hoď prosím tu do záhlaví link na pravidla na OmegaWiki, díky. {/Edit}
7.11.2018 17:25 - Gurney
sirien píše:
Popravdě moc nevim jakou schopnost co by byla ještě víc detektivku bourající bys tam chtěl dát než to co tam už je přímo v základu

Tak já chápu že to funguje i proč to funguje, mě o tom přesvědčovat nemusíš :)
8.11.2018 11:20 - Jerson
Gurney píše:
Nicméně to mi přijde jako taková férovější varianta, než tvoje "můžeš cokoli... pokud to nebude proti mému vkusu" (nemusíme si doufát hrát na to, že pokud si někdo vezme schopnost nechat na dům spadnout meteorit, tak to dopadne jinak, než že budeš nejmíň po zbytek tvorby postav jemu i zbytku skupiny přednášet o tom, jak je to škodlivé pro hru, nejmíň stokrát za tu dobu použiješ slovo "uvěřitelnost", jako by to bylo v kontextu vyprávění něco objektivního, a pokud se té myšlenky nevzdá, uděláš všechno co bude v tvých silách, v rámci pravidel i mezilidských vztahů, abys mu tu schopnost zabránil použít, že ne?).

Jako GM rozhoduju, zda to povolím nebo ne, a jako spoluhráč mám možnost vyjádřit se proti danému způsobu použití dané schopnosti, a uvidí se, jaký názor budou mít ostatní hráči. Hráli jsme spolu dvakrát, a nějak si nemůžu vybavit, na kterou situaci narážíš.
8.11.2018 12:38 - Hugo
Bych řekl, že Gurney naráží na princip. Když vytvořím v pravidlech a settingu podmínky pro schopnost "shodím na barák meteorit" tak je poněkud zvláštní, že proti použití schopnosti mám potom výhrady.

Tím neříkám, že nenastanou ve hře situace, kdy...
Jde spíš o úhel pohledu, buď rozporuju konkrétní situace, které jsou in fiction absurdní, škodí hře (škodí spoluhráčům, nikoliv vymyšlení n+1 řešení situace, které vypravěč nezamýšlel), nebo rozporuju celkový koncept takové schopnosti, resp. její existence a mám problém přijmout používání dané schopnosti obecně.
8.11.2018 22:27 - Hugo
Ad pravidla 2.0

Paranormální aspekty:
Pravidla 2.0 píše:
Agenti mohou mít paranormální aspekty - schopnosti, vybavení, případně spojení s jinými entitami. Každý paranormální aspekt musí mít „přirozené“, vědecké, skeptické vysvětlení. „Přirozené“ vysvětlení je takové, které je v daném settingu přijatelné pro Koordinátora a alespoň polovinu spoluhráčů.

OK, takto odpadlo matení pojmů s tím co si kdo může nebo nemůže pod pojmem paranormální představovat. Otázka, neomezuje to trochu možnost mít paranormální schopnost u které nevím přesně jak funguje (pravda neví to postava nikoliv hráč), ale hlavně paranormální schopnost fungující na principu ještě neobjeveného přírodního zákona?
Pak by z definice splňovalo přirozeně vědecké vysvětlení, ale zároveň ponechalo možnost, že hráč v současné úrovni poznání zadefinovat nedokáže. Napadá mne, že by takhle šlo postulovat telepatii, jako de facto přenos elektromagnetického vlnění, ale není jasné jak je dané konkrétní vlnění generováno živým organismem. (Uznávám, že poněkud kopíruju logiku definovat množinu jako skupinu prvků, jejichž společnou vlastností je to, že do dané množiny nepatří)

Rezervy:
Technická: Má smysl mít počet rezerv na stole (pool) nějak omezen, respektive jaká je minimální velikost? Má to nějak smysl řešit a nebo stačí arbitrárně nasypat "opticky dost velkou hromádku"

Pravdila 2.0 píše:
Pokud je jedním z oceněných Koordinátor, může hráč přidělit až dvě rezervy, a je možné vzájemné přidělení.

Technická: Co znamená v daném vzájemné přidělení? Je to myšleno jako navádění koordinátora, pokud mu nějaký hráč udělí rezervu, aby také podaroval dotyčnbého hráče rezervou? Pokud ano, má smysl takhle konkrétně navádět?

Vyhodnocovací mechanika:
Pravidla 2.0 píše:
Tyto karty se budou používat pro vyhodnocení činností agentů, přičemž platí, přičemž platí, že černá karta znamená dobrý efekt pro agenta, zatímco červená karta znamená špatný efekt pro agenta. Obvykle se s tím pojí i právo popisu, kdy efekty černých karet popisuje primárně hráč, kterému balíček patří, zatímco efekty červených karet popisuje primárně oponent, obvykle Vypravěč. Pro karty Vypravěče platí obrácený popis, jím vytažené nebo použité černé karty jsou výhodné pro agenty, červené karty pro ně znamenají komplikace.

Tohle by stálo zato přeformulovat:
Karty jsou používánmy pro vyhodnocování činností. Černá karta úspěchu znamená vždy úspěch pro agenta a červená karta komplikace vždy komplikaci pro agenta. To platí i když karty ze svého balíčku táhne koordinátor.

Tento zdánlivý nesmysl vychází z následujících předpokladů:
1) agenti jsou protagonisté, a děj se točí okolonich, nehráčské postavy, které ve hře řídí koordinátor jsou vedlejšími rolemi
2) agenti by i přes dramatické komplikace, zvraty, nepřátele i vlastní chyby měli nakonec dojít k cíli mise a svým dlouhodobým cílům.
3) činnost, kterou provádí a vyhodnocuje koordinátor se dotýká agentů a ovlivňuje jejich úspěch a neúspěch.

Právo na popis popis úspěchu má agent, na popis neúspěchu koordinátor nebo oponent (pokud se agent snažil svojí činností uškodit jinému agentovi).


Možná to bude potřeba ještě nějak učesat, ale jde mi o to ukázat, že agenti jsou postavami v hlavní úloze a hra se vlastně točí okolo nich. Původně jsem chtěl napsat ještě, že Koordinátor i když hraje oponující NPC tak nehraje proti, ale to bude chtít nějak smysluplněji rozvést, aby zase neznalý nezískal mylného dojmu, že má agentům pomáhat.

Pravidla 2.0 píše:
Podle povahy scény může vykládat v pořadí, ve kterém je hráč vytáhl, nebo se na ně podívá a zvolí jiné pořadí. Pokud agent provádí činnosti, které na sebe navazují a každá další je podmíněná úspěchem předchozí, vybírá Vypravěč napřed úspěchy a po jejich vyčerpání komplikace.

když pominu, že se nedrží jednotný formát vypravěč/koordinátor. Asi bych spíš nabádal k tomu aby měl první právo na výběr hráč a teprve pokud nechce nebo na to kašle tak mu do toho zasáhl koordinátor. Přijde mi, že to víc sedí do konceptu najakém jsou pravidla postavena.

Následky:
Pravidla 2.0 píše:
Pokud to popis činností umožňuje, lze je použít k popisu akce jiného agenta a změnit jeho výsledek z Fiaska na Selhání nebo Selhání na Problém.

Čtu to správně, že nelze (bez ohledu na množství získaných úspěchů) ovlivnit výsledek testu o více než jeden stupeň?
Dává mi smysl, že na bezchybnou to můžu posunout jen když mám k dotyčnému dostatečnou důvěru (protože jinak nemám motivaci), ale tady si nejsem jistý zda chápu strávně, nebo chápu důvody.

Použití aspektů:
Pravidla 2.0 píše:
Povšimněte se, že aspekty mají dvoje použití - vždy (ať jsou použity nebo ne) zvyšují náročnost akce, kterou agent může vykonat bez zvýšeného rizika, a při použití ještě zvyšují šanci na vyšší počet úspěchů / snižují šanci na komplikace.

Technická: Tohle je hodně blbá a anitnávodná formulace! Já chápu co tím chceš říct, ale jak to člověk čte, tak první věc ho opravdu napadne, že je v tom popisu špatně. Náročnost/obtížnost je ve skutečnosti snížena, i když opět zcela reálně může podstupovat akci která je náročnější/obtížnější.

Tohle by stálo zato přeformulovat:
Povšimněte se, že aspekty mají dvoje použití:
1) umožní agentovi provádět náročnější činnosti, aniž by do vyhodnocení přinášely komplikace,
2) umožňují získat více úspěchů - hráč táhne karty navíc.


Výhoda a nevýhoda ve scéně:
Sice to je v části ještě nerevidované, ale dovolím si poznamenat:

Pravidla 2.0 píše:
V případě výhody: Hráč může za každou výhodu losovat o jednu kartu méně. Aspekty se uplatňují stále stejně, tedy lze například za jednu výhodu snížit počet losovaných karet na dvě, za dva aspekty losovat další dvě karty a ze čtyřech vytažených lze až dvě odhodit.

Nemělo by tam bejt uvedeno, že to zároveň dává autosuccess? Jinak to nedává moc smysl, protože místo možnosti táhnout až tři úspěchy mi to dává možnost táhnout jen až dva úspěchy. Oproti možnosti mít kartu navíc to je vlastně slabší (paradoxně) neb autosuccess nemůžu odložit na cíl. Projeví se jen v dané scéně a nazdar.

Pravidla 2.0 píše:
V případě nevýhody: Hráč losuje o jednu kartu navíc, pokud je červená (komplikace), zůstává na stole, pokud je černá (úspěch), odloží ji.

Tady by se podle mne slušelo poznamenat, že se jedná o jediné použití mechaniky vyhodnocení kdy se rozhoduje mezi komplikace nebo nic (jinak to je vždy komplikace nebo úspěch). Je to popisný detail ale stálo by tu výjimku zato podtrhnout.
Druhá - technická - byl bych pro možnost, aby si hráč mohl v dané situaci zvolit i autofail možnost. Není to sice pravděpodobné, že si to často někdo volit bude, ale nevidím důvod proč bránit hráči, když bude mít chuť přidat komplikaci, v momentě, který považuje za dramatický.

------------------------
Pod čarou:

Negaitvní aspekty:
Dá se použít negativní aspekt i k pozitivním akcím? Je to trochu chucpe, ale můžu např. použít negativní aspekt "silný kuřák" k vyhnání z kupé osoby, která nemá ráda/vadí jí kouř z cigaret. Fikční opora pro to je, přitom silný kuřák je (minimálně pocitově) aspekt negativní.
9.11.2018 00:12 - sirien
To přeplácení se rezervama je konina. Cosi podobného se kdysi používalo ve Fate a pak se to zahodilo.

Normálně bych dal že navrhující hráč může zkusit uplatit odporujícího hráče rezervou a ten to může přijmout nebo odmítnout s tím že mu daná věc fakt vadí a je přesto proti. Nebo tak něco.


Hráč něco chce, Vypravěč odporuje, Vypravěč navrhuje alternativu, hráč souhlasí - tady je někdo fanoušek Platónovejch dialogů, co?


Pořád souhlasim s Ebonem že konstantní počet karet které se nevrací do balíčku znamenají, že s tím jak bude postava úspěšná poroste šance na neúspěch, což sucks. Teoreticky je podobná mechanika přijatelná, pokud by byla navržená ve storygame stylu a přímo by generovala průběh gradace a dramatu (např. Střepy mají trochu podobnou logiku, co pamatuju, ale musel bych to dohledávat co do podrobností), nicméně to není tenhle případ - tady to prostě jen zvyšuje šance že selžu.


Píše:
Každá vykonaná činnost se počítá jako náročnost 1

Pokud to je myšlená doslova tak jak to je napsané, tak ok (a je to IMO špatnej přístup)

Pokud to je myšlené tak jak to bylo vždycky dřív už dob CPH, tak to je zmatečně popsané a bylo by lepší tam dát něco jako "každá překonávaná překážka popř. ztěžující okolnost se počítá jako +1 náročnost" nebo tak něco.


Při absenci "základních předpokladů" kombinovat zároveň vyšší náročnost a zároveň nižší efekt sucks - boohoo! V Blades in the Dark by to znamenalo, že bys mi kvůli absenci základních předpokladů zároveň zhoršil pozici a zároveň snížil efekt. Za což bych po Tobě začal házet přes stůl kostkama.


Víš, co sucks na Omega aspektech oproti Fate aspektům? Fate má skutečně hluboko uvnitř vytvořenou logiku která podporuje tvorbu aspektů co mají obě strany mince a aspekty co jsou bez negativ činí fakticky slabšími. Omega systém z toho co čtu naopak brutálně apeluje na to abych každej jeden svůj aspekt zkusil zformulovat co nejširším možným způsobem (aby mi podpořil co nejširší spektrum činností a zároveň byl aplikovatelný pro co nejširší spektrum situací) a ideálně bez jakýchkoliv negativ (protože systém mi za ta negativa nenabízí ani fň zpátky)


Proč hráč předává karty koordinátorovi? Zvlášť když si je vytáhnul sám?


Pokud je náročnost 1 tak to znamená, že mám 50:50 jestli to bude úspěch nebo neúspěch? To pocitově sucks. Intuitivně chci aby hra byla nakloněná úspěchu mojí postavy. Táhnout v základu náročnost+1 karet a 1 zahodit? (ostatně to není jen o mym pocitu, ale je to i proti obecné teorii RPG narace. I od samotného RDL osobně. Crap, tady měl být odkaz na nějaký místní článek v němž se píše o tom jak Hamlet Hitpoints ukazují že selhání nebo i výrazné komplikace v příbězích nebývají až tak obvyklé jak by si lidé mysleli, ale nemůžu to najít a nebaví mě to hledat... prostě to je v Hamlet hitpoints.)


Míjíš krásnou šanci využít mechaniky hodin - stejně jako se úspěchy střádají na cílech by se neúspěchy mohly střádat na nějakých count-downech negativních událostí. Rozhodně by to bylo cool v tom že by to umožňovalo odkládat neúspěchy do budoucna a třeba skutečně uspět v tom co chci udělat i když si zrovna táhnu blbé karty.

Vůbec tenhle princip kterej byl v CPH tak revoluční a úžasnej (že si sám můžu definovat úspěch pokud mi to stojí za to) z Tvého gamedesignu zdá se zmizel a jako narovinu - dost tam chybí a jeho absence bolí.


...ta část s Následky není zrovna intuitivní, docela by tam prospěl příklad nějakého vyhodnocení. Ideálně nějakého složitějšího, třeba se třemi akcemi.


Jinak... tahle pravidla vypadají už ve skutečnosti vcelku zajímavě. Teda, jako zajímavý základ - výše popsané návrhy u mě nejsou zrovna kosmetické záležitosti. Ale oproti tomu systému co sem kdysi hrál já to zjevně ušlo výraznej kus cesty rozumným směrem.
9.11.2018 09:01 - LokiB
sirien píše:
Víš, co sucks na Omega aspektech oproti Fate aspektům? Fate má skutečně hluboko uvnitř vytvořenou logiku která podporuje tvorbu aspektů co mají obě strany mince a aspekty co jsou bez negativ činí fakticky slabšími. Omega systém z toho co čtu naopak brutálně apeluje na to abych každej jeden svůj aspekt zkusil zformulovat co nejširším možným způsobem (aby mi podpořil co nejširší spektrum činností a zároveň byl aplikovatelný pro co nejširší spektrum situací) a ideálně bez jakýchkoliv negativ (protože systém mi za ta negativa nenabízí ani fň zpátky)


No, ale zas při každé obnově aspektu ti to negativa dá, nebo ne?
Tedy nemá ten aspekt v sobě vždy negativa, ale potřeba jeho opakovaného použití už ty negativa generovat může. Není to tak?
To by mi samo o sobě vlastně nevadilo ... způsob použití aspektů ve Fate má svoje kouzlo, s vyvoláním proti postavě, a v té hře to slouží dobře, jen to není univerzální přístup, který by byl nutný, mi přijde.
9.11.2018 09:25 - Aegnor
LokiB píše:
No, ale zas při každé obnově aspektu ti to negativa dá, nebo ne?
Tedy nemá ten aspekt v sobě vždy negativa, ale potřeba jeho opakovaného použití už ty negativa generovat může. Není to tak?

To sice jo, ale kreativní hráč dokáže vytvořit takové aspekty, že je nebude potřebovat obnovovat. A jelikož z negativ nic nemám, tak nemám důvod se o ně snažit.
9.11.2018 09:47 - LokiB
Aegnor píše:
To sice jo, ale kreativní hráč dokáže vytvořit takové aspekty, že je nebude potřebovat obnovovat. A jelikož z negativ nic nemám, tak nemám důvod se o ně snažit.


To úplně nevím, jak by mělo fungovat ... když ho použiješ, potřebuješ ho před dalším použitím obnovit, ne?
Narážel jsem i na to, že koncept, kdy je v jednom aspektu zahrnuta jeho prospěšnost (pro cíle hráče/postavy) i negativum (pro jiné mechaniky, zajímavost hry, roleplaying a cíle GM) je fajn koncept, ale nemusí být v každé hře.

Ano, to co zmiňoval sirien, může být problém, když to dostane do ruky greedy hráč a bude se tak snažit naakumulovat výhodnost aspektu, protože hra ho sama o sobě nijak nekoriguje. To je v Omeze asi věcí Koordinátora, aby jakousi "vyváženost" zajistil, není to zabudované do mechanik.
9.11.2018 09:54 - Aegnor
LokiB píše:
To úplně nevím, jak by mělo fungovat ... když ho použiješ, potřebuješ ho před dalším použitím obnovit, ne?

Ale máš (až) 10 aspektů, s trochou snahy se můžeš dostat do situace, kdy každý použiješ jednou, případně budeš obnovovat za rezervy.
9.11.2018 09:58 - Hugo
LokiB: Nedá! Dá to vypravěči nástroj do ruky co kam jak on může do testu dohodit, ale pořád je (pokud to chápu správně) omezen tím, že musí začít hráč přidávat aspekty.

Sirien: Ad střádání neúspěchů. Jo to mi přijde taky smysluplné, takhle jak to je, pokud se několikrát nezadaří tak se hráčům uprostřed stolu nakupí hromada neúspěchů, které jim začnou přerůstat přes hlavu. I v momentě, kdy se snaží ze situace vybruslit a brutálně nasadí aspekty do testů, tak dávají zároveň právo vypravěči naházet jim ty neúspěchy do testů zpátky. Takže se moc nikam vlastně neposunou.

Čili Jersone, neříkám, že by neměl mít vypravěč jim ten neúspěch hodit zpětně na kokos dle své úvahy pro generování dramatické situace, ale to že hráčům jako vypravěč ty neúspěchy na hlavu naházím do toho testu samo o sobě dramatickou situaci negeneruje.

Ještě je otázka, Siriene, zda by se (když už se vychází z konceptu hráčské postavy a tím vlastně i hráči na prvním místě) nevyplatilo nechat nějakou míru přihazování neúspěchů do komplikací na hráčích (ve smyslu, je-li splněna podmínka pro navýšení čítače hodin, navrhne první hráč do které komplikace chce neúspěch nalít).

Ad odložené karty. Jo souhlas, přehlédl jsem. Chápu, že se chtěl Jerson patrně vyhnout agendě žetonů (resp tahání pytlíku s žetony), ale pokud nemám zajištěno aby se odkládaly rovnoměrně jak karty úspěchů tak neúspěchů, tak se mi změní poměr pravděpodobnosti tahu, což jak jsem pochopil, Jersone, nesedí do konceptu hry.

Ad vykonaná činnost. Díky Siriene, opět jsem večer přehlédl, ale tohle máš sakra pravdu, protože pak mi vzniká následující obskurní situace:

1) Táhnu karty bez použití aspektu jen pro test na minimální náročnost, tedy náročnost 1 (činnost nijak extra komplikovanou, ale s nejasným výsledkem - je možná dramatická komplikace).
ale!
2) Test na minimální náročnost, tedy 1, se neprovádí.

? Tak platí teda co? Obojí zároveň dost dobře platit nemůže

Jako dávalo by to smysl zhruba takhle:

1) Nemá smysl provádět test, který není dramaticky zajímavý, nemá jak přinést dramatickou komplikaci tj situace si to nevyžaduje (z.b. pokud budu otevírat svůj sejf, sejf sice cizí, ale niko mne u toho nemůže vyrušit a pod. tak nemá cenu cokoliv házet).

2) Má smysl provádět test, pokud to situace vyžaduje a může to přinést nějakou dramatickou komplikaci, byť test není náročný (z.b. leč blbý příklad, na náročnost 1 otevírám sejf klíčem, ale po chodbě chodí stráž a může mne zaslechnout - tam ta možnost failu není o odemykání klíčem, ale o té možnosti odhalení - pokud vymyslím jak střáž zaměstnat jinak tak nutnost testu odpadne).

3) Má smysl provádět test, pokud je náročnost zvýšená a zároveň může neúspěch přinést dramatickou komplikaci (z.b. otevírám sejf bez klíče, zlodějským náčiním - lhostejno zda šperhák nebo stetoskop, dle typu sejfu - a dovednostmi, a venku chodí stráž. Zde i v případě odvedení pozornosti stráže nemá smysl uvažovat nad automatickým úspěchem akce otevření sejfu, protože bez klíče to vyjít nemusí - nemám neomezený čas, může tam být poplach atd.)

Což mi přijde, že je to samé v bledě modrém co doporučuješ ve svém odkazu, Siriene.

Ad hráč předává karty koordinátorovi. a další stackovací mechaniky na kartičkách cílů, komplikací a podobné fidloprcičky. Včera mi to večer nedošlo, ale! Pokud používám karty přímo a nepoužívám na počítání splnění něčeho žetony, jak posléze dohledám, z čího balíčku ty karty byly tažené?

Jako jasně, dokážu po hře sednout a přeskládat a podle toho kde komu jaká karta chybí tam dohodit, ale není to zbytečně protahující post herní část sezení mikromanagementem hovadin?
9.11.2018 10:39 - Jerson
Hugo píše:
Otázka, neomezuje to trochu možnost mít paranormální schopnost u které nevím přesně jak funguje (pravda neví to postava nikoliv hráč), ale hlavně paranormální schopnost fungující na principu ještě neobjeveného přírodního zákona?

Hráč ani postava nemusí znát princip fungování své schopnosti, i když postavy obvykle nějaké vysvětlení mívají, ale není to nutné. S těmi neobjevenými přírodními zákony potřebuju příklad, abych si to dovedl představit.

Hugo píše:
Napadá mne, že by takhle šlo postulovat telepatii, jako de facto přenos elektromagnetického vlnění, ale není jasné jak je dané konkrétní vlnění generováno živým organismem.

Zeptám se jinak - co by znamenalo objevení takového zákona? Mohli by se v takovém světě všichni lidé telepatii naučit, nebo šla by nich nějak taková schopnost probudit? Jaký vliv by to mělo na celý svět, dovedeš si ho představit?

Já nezavádím nic, co by s dostatkem technického umu, peněz a ochoty lidí nemohlo být zavedeno dnes. Tedy vezmu princip, který dnes už známe (i když na konci 40. let nemusel být známý) a ten v omezené míře využívám . Takže to může být částečně nehistorické, ale nemění to fyzikální, chemickou a biologickou podstatu světa. Tedy dneska by principielně bylo možné vytvořit člověku místo ruky nějak fungující chapadlo, i když asi ne s přísavkami. Šlo by spojit části těl dvou různých organismů - to se dělá, alespoň v principu. Ale telepatie jako přenos myšlenek na dálku je prostě už někde jinde. V jednotlivých případech se to dá vysvětlit náhodou, takže v pohodě. Ale nedovedu si představit svět, ve kterém by ji mohlo umět třeba 1% nebo dokonce 10% lidí - ten by vypadal úplně jinak.

Hugo píše:
Rezervy:
Technická: Má smysl mít počet rezerv na stole (pool) nějak omezen, respektive jaká je minimální velikost? Má to nějak smysl řešit a nebo stačí arbitrárně nasypat "opticky dost velkou hromádku"

Zatím jsem to neřešil. Pokud si hráči rezervy rozdávají víc než utrácejí, tak mít třeba cca 5 na každého,takže ve 4+ GM asi 25 na stole a víc ne.

Hugo píše:
Co znamená v daném vzájemné přidělení? Je to myšleno jako navádění koordinátora, pokud mu nějaký hráč udělí rezervu, aby také podaroval dotyčnbého hráče rezervou? Pokud ano, má smysl takhle konkrétně navádět?

Dva hráči odehrajou super scénu, oba se pobavili, tak jeden může dát rezervu druhému a druhý prvnímu. Zatím to nikdo nezneužíval.

Hugo píše:
Tohle by stálo zato přeformulovat:

To asi můžu, je to myšleno tak jak píšeš.

Hugo píše:
Čtu to správně, že nelze (bez ohledu na množství získaných úspěchů) ovlivnit výsledek testu o více než jeden stupeň?

Na Dokonalost (nemáte někdo lepší název) potřebuješ pouze samé úspěchy a to nelze udělat, dokud spoluhráč nemá možnost svými úspěchy tvé neúspěchy úplně rušit. Ale dejme tomu, že si vytáhneš dvě komplikace, tedy Fiasko, a když ti spoluhráč dá tři úspěchy, tak jsi na Potížích, tedy o dvě stupně - to jde.

Btw to názvosloví je pracovní, je to celkem šest názvů (jeden pro černou kartu, jeden pro červenou kartu a čtyři pro celkový výsledek akce) a pokud někoho napadá lepší názvosloví, tak to ocením. Nejlépe jednoslovné.

Hugo píše:
Tohle je hodně blbá a anitnávodná formulace! Já chápu co tím chceš říct, ale jak to člověk čte, tak první věc ho opravdu napadne, že je v tom popisu špatně. Náročnost/obtížnost je ve skutečnosti snížena, i když opět zcela reálně může podstupovat akci která je náročnější/obtížnější.

Napíšu tam, že to zvyšuje komplexnost akce, kterou agent může vykonat.

Hugo píše:
Nemělo by tam bejt uvedeno, že to zároveň dává autosuccess?

Výhoda z této části vypadne, protože se používá už ve fázi určování počtu komplikací před akcí.

Hugo píše:
Negaitvní aspekty:
Dá se použít negativní aspekt i k pozitivním akcím? Je to trochu chucpe, ale můžu např. použít negativní aspekt "silný kuřák" k vyhnání z kupé osoby, která nemá ráda/vadí jí kouř z cigaret. Fikční opora pro to je, přitom silný kuřák je (minimálně pocitově) aspekt negativní.

To samozřejmě můžeš. Ostatně i jiné aspekty můžeš použít "negativně" jen to hráči moc často dělat nebudou, když to má sloužit k obnovení aspektů :-)

sirien píše:
To přeplácení se rezervama je konina. Cosi podobného se kdysi používalo ve Fate a pak se to zahodilo.

Normálně bych dal že navrhující hráč může zkusit uplatit odporujícího hráče rezervou a ten to může přijmout nebo odmítnout s tím že mu daná věc fakt vadí a je přesto proti. Nebo tak něco.

Jako že by se rezervy předávaly místo utrácely? To jsem zvažoval taky, ale nevím, zda bych to nemusel omezit jen na uplácení mezi hráči, protože odporovat GMmovi by pak bylo celkem snadné. Ono na to zatím reálně nikdy nedošlo, tak nevím jak to funguje v praxi.

sirien píše:
Hráč něco chce, Vypravěč odporuje, Vypravěč navrhuje alternativu, hráč souhlasí - tady je někdo fanoušek Platónovejch dialogů, co?

Taky může odmítnout, pak ho Vypravěč přeplatí a hráč utře. V tomto případě jsem vycházel už z vyjednávání, které se ve hře v takového podobě objevilo.

sirien píše:
Pořád souhlasim s Ebonem že konstantní počet karet které se nevrací do balíčku znamenají, že s tím jak bude postava úspěšná poroste šance na neúspěch, což sucks.

Pokud nepoužiješ aspekty, tak ano, platí karmický princip a úspěchy na začátku znamenají neúspěchy na konci či obráceně. Ale když použiješ aspekty - což se u schopných postav očekává - tak můžeš komplikace odhodit, takže se ti šance na neúspěchy nezvyšuje jen proto, že jsi úspěšný.

Pokud jsi laik, děláš něco co neumíš vlastně jen pokoušíš štěstí, tak ti prostě zaručeně dojde. Nebo naopak když se ti nedaří a přesto vytrváš, tak se to jednou podaří.

Ono když se na to podíváš obráceně, a řekneš si, že ti série průserů zvyšuje šanci na to, že se ti konečně začne dařit, tak to zní lépe, ne? Když vezmeš, že na kostkách můžeš hodit v celé hře samé faily, protože náhoda tak funguje, tak mi neříkej, že je to tak špatné pravidlo.

sirien píše:
Pokud to je myšlená doslova tak jak to je napsané, tak ok (a je to IMO špatnej přístup)

Pokud to je myšlené tak jak to bylo vždycky dřív už dob CPH, tak to je zmatečně popsané a bylo by lepší tam dát něco jako "každá překonávaná překážka popř. ztěžující okolnost se počítá jako +1 náročnost" nebo tak něco.

Je to jako z CPH, jen se nepočítají jednotlivé detaily překážky, ale větší celky. Takže ne "vysoký (1) plot (2) s ostnatým drátem (3) ...", ale prostě "přelezení plotu (1) nenápadně (2)."

Ono to tiž nejde jen o překážky (a v CPH taky nešlo jen o ně), ale třeba "vyskočit z okna, dopadnout na koně, zastřelit dva bandity a odcválat" není defakto překonávání překážek, ale vykonávání komplexní akce. sirien píše:
V Blades in the Dark by to znamenalo, že bys mi kvůli absenci základních předpokladů zároveň zhoršil pozici a zároveň snížil efekt.


Naopak - základ máš pořád 1, šanci 50:50, což není tak málo. A schopnosti navíc ti šance zvyšují. A nemluvíme o překování "jednoduchých" překážek, protože to je automatické bez testu.
Bez předpokladů ti náročnost neroste, jen prostě nemůže dělat komplexnější akce úspěšně, pokud nemáš třeba nějakou výhodu. Pokud jsi amatér, můžeš někomu zkusit zašít ránu a máš šanci 50%, že to dáš. Ale nemáš šanci na úspěšnou operaci apendixu, u toho máš prostě jistotu, že budou komplikace vždycky, protože je to komplexnější výkon - rozříznout, najít, odoperovat, zašít. Jako laik víš, že tři věci z toho nedáš, pokud ze sebe nevydáš maximum (nepoužiješ rezervy) nebo nemáš alespoň přítele na telefonu.
Navíc máš aspekty jako "pečlivý" nebo "chladnokrevný", které může použít i laik v oboru.

Píše:
Za což bych po Tobě začal házet přes stůl kostkama.

Proč myslíš, že používám karty? :-)

sirien píše:
Víš, co sucks na Omega aspektech oproti Fate aspektům? Fate má skutečně hluboko uvnitř vytvořenou logiku která podporuje tvorbu aspektů co mají obě strany mince a aspekty co jsou bez negativ činí fakticky slabšími. Omega systém z toho co čtu naopak brutálně apeluje na to abych každej jeden svůj aspekt zkusil zformulovat co nejširším možným způsobem (aby mi podpořil co nejširší spektrum činností a zároveň byl aplikovatelný pro co nejširší spektrum situací) a ideálně bez jakýchkoliv negativ (protože systém mi za ta negativa nenabízí ani fň zpátky)

Jenže Fate má aspekty jako dodatek k dovednostem a Omega má jen aspekty (které se původně měly jmenovat jinak, ale čert to vem). Je pravda, že když si nadefinuješ široké aspekty, tak se ti nebude zvyšovat riziko kvůli tomu, že bys něco neuměl, ale pokud chceš vyšší šanci, musíš je použít. A po použití obnovit, což generuje komplikace.

A popravdě - hrál jsem Fate asi šestkrát a ani jednou jsem neviděl negativní vyvolání aspektu, ať hráčem, nebo Vypravačem, u žádné postavy. Třikrát to byly jednorázovky, ale všechno hrané zkušenými GMmy a kromě mně i hráči, kteří systém znali. Včetně hry, kterou jsem hrál s tebou. Viděl jsem je použité u her, na které jsem se díval, ale opět dost zřídka. Takže nemůžu říct, že by na mě to negativní vyvolání aspektu ve Fate nějak extra zapůsobilo. Věřím, že se to dá používat dobře a zajímavě, ale asi to nebude tak samozřejmé.

sirien píše:
Proč hráč předává karty koordinátorovi? Zvlášť když si je vytáhnul sám?

Kvůli napětí. Na hráče snad vždycky mnohem víc zapůsobí, když se scéna popisuje postupně, protože se dá gradovat. Můžu na hráče tlačit třeba při výslechu, a oni rychle zjistí, že když si vytáhli Dokonalost, a vydrží držet se své verze, tak to prostě ustojí a NPC vyměknou (což je pro ně určitě hodně zajímavý pocit). A když tam jsou nějaké komplikace, tak je v tom dříve či později začnu máchat, ale něco pořád můžou uhrát. A když vytáhli Fiasko, tak možná to podělali úplně od začátku, ale to až do konce neví.
A není to jen při výslechu, ale třeba při plížení a vůbec většině akcí, u kterých se špatný výsledek neprojeví okamžitě. Teď třeba vyráběli protijed proti ovládací chemikálii, což je snadné, ale namíchat správnou dávku, aby člověka neotrávali, to je těžké. Mají tři dávky, vytáhli tři karty, a viděl jsem je jen já. Zatím je nepoužili, takže zajímavé to bude, až je použijou. (Kdybychom nemuseli přerušovat hru, tak ty karty budou pořád ležet na stole pod kartičkou "Berlínská modř", a nikdo - ani já - nemusí vědět, co na jich je. Takhle jsem se musel podívat, abych si to zapsal. Ale efekt na hráče bude stejný.

sirien píše:
Pokud je náročnost 1 tak to znamená, že mám 50:50 jestli to bude úspěch nebo neúspěch? To pocitově sucks.

Tohle kupodivu hráčům vůbec nevadí, ani když hru předtím tahali minimálně dvě karty a měli poměr karet namíchaný 2:1. Navíc pokud máš aspekt, můžeš ho použít dodatečně. A přestav si, že hráči pořád ještě aspekty nepoužívají, 50:50 jim přijde dobrá šance. Asi jsou z dračáku zvyklí na mnohem horší šance.

sirien píše:
Míjíš krásnou šanci využít mechaniky hodin - stejně jako se úspěchy střádají na cílech by se neúspěchy mohly střádat na nějakých count-downech negativních událostí. Rozhodně by to bylo cool v tom že by to umožňovalo odkládat neúspěchy do budoucna a třeba skutečně uspět v tom co chci udělat i když si zrovna táhnu blbé karty.

No přesně tohle chci udělat, jen to tam ještě není napsané. Neúspěchy nepoužité jinak se budou střádat na hodinách provádění plánu opozice nebo nežádoucích událostí, a pokud ani tam ne, tak zůstanou jako stopy po činnosti Omegy pro odhalování agenty jiných organizací ;-) Tedy když někdo přijede na místo, bude moct o to snáze jistit, že v daném oblasti působil někdo jiný. Jen jsem to ještě nenapsal.

sirien píše:
Vůbec tenhle princip kterej byl v CPH tak revoluční a úžasnej (že si sám můžu definovat úspěch pokud mi to stojí za to) z Tvého gamedesignu zdá se zmizel a jako narovinu - dost tam chybí a jeho absence bolí.

Hele, v CPH tahle mechanika nebyla, tam se právě neúspěchy z akce nikam nepřenášely, a protože mě to štvalo, tak jsem napřed zaváděl ne moc systémové úpravy na přenášení, a pak udělal pravidla Omegy. Nepleteš si to s něčím? Nebo jaké pravidlo z CPH máš namysli?

sirien píše:
...ta část s Následky není zrovna intuitivní, docela by tam prospěl příklad nějakého vyhodnocení. Ideálně nějakého složitějšího, třeba se třemi akcemi.
Je psaná narychlo bez úpravy v druhém kole, to dopíšu. Všiml sis poznámky, až kam byla pravidla revidována?

sirien píše:
tahle pravidla vypadají už ve skutečnosti vcelku zajímavě. Teda, jako zajímavý základ - výše popsané návrhy u mě nejsou zrovna kosmetické záležitosti. Ale oproti tomu systému co sem kdysi hrál já to zjevně ušlo výraznej kus cesty rozumným směrem.

Děkuji, snažím se. A to ještě nevíš, jak vypadala první verze - házení barevnými kostkami, které se musely polepit, náročnost mise počítaná na 200 bodů, a tak. :-)

LokiB píše:
No, ale zas při každé obnově aspektu ti to negativa dá, nebo ne?
Tedy nemá ten aspekt v sobě vždy negativa, ale potřeba jeho opakovaného použití už ty negativa generovat může. Není to tak?

Je to tak. Tedy negativum je "odložené", pokud aspekt použiješ v misi jen jednou, tak se negativnímu efektu dokážeš vyhnout úplně. A úkolem GMma je, aby ti ten důvod dal (jo, hraje proti postavám a dává jim do cesty překážky, aby to bylo zábavné. Vím o tom, je to záměr.)

Jinak normální aspekty by se daly vyvolat negativně. Třeba u medika "velmi opatrný" hráči už navrhovali změnit na "paranoia" :-) A to si o možnost negativníhio vyvolání přímo říká - jen je musím přimět podnikat nějaké akce a použít aspekty, aby ta obnova měla smysl. I když jim místo možnosti obnovy můžu dávat rezervy, jen je to silnější efekt.
9.11.2018 10:56 - Jerson
Aegnor píše:
kreativní hráč dokáže vytvořit takové aspekty, že je nebude potřebovat obnovovat. A jelikož z negativ nic nemám, tak nemám důvod se o ně snažit.

Pokud by mise byla krátká, tak to možná dokáže. Ale jinak bez obnovy to hráči nedají. Základní pravidlo náročnosti (zatím nenapsané) je, že mise by měla obsahovat alespoň tolik scén, kolik je počet aspektů postav dohromady. Takže důvodů pro použití aspektů by mělo být víc než dost.

LokiB píše:
Narážel jsem i na to, že koncept, kdy je v jednom aspektu zahrnuta jeho prospěšnost (pro cíle hráče/postavy) i negativum (pro jiné mechaniky, zajímavost hry, roleplaying a cíle GM) je fajn koncept, ale nemusí být v každé hře.

Já bych to tam chtěl dostat, ve verzi 1.x tohle pravidlo bylo - komplikace obnovovaly všechny aspekty kromě zrovna použitého. To ale teď použít nemůžu.

Aegnor píše:
Ale máš (až) 10 aspektů, s trochou snahy se můžeš dostat do situace, kdy každý použiješ jednou, případně budeš obnovovat za rezervy.

Reálně jich hráči mají méně. Začali na nule (kromě jazyků a paranormálních) a až po první misi si jich mohli napsat tolik, kolik činil rozdíl mezi celkovým počtem úspěchů a komplikací v jejich misi. Navíc náročnější akce můžou potřebovat použít víc aspektů najednou. Uvidím při testech, zatím je náročnost nastavená na střed a dá se zvýšit (i když Sirienovi přijde už dost).

Hugo píše:
2) Test na minimální náročnost, tedy 1, se neprovádí.

Provádí. Asi to tam není jasně napsané, protože čtete "náročnost" a tady to znamená hlavně "komplexnost akce / počet překážek".

Hugo píše:
Pokud používám karty přímo a nepoužívám na počítání splnění něčeho žetony, jak posléze dohledám, z čího balíčku ty karty byly tažené?

Každý má balíček s jiným rubem. Pokud jsou odložené, tak buď před dotyčným hráčem, nebo je na nich napsáno na papírku, na co byly použity, tak se dá dopsat i kdo je použil.
9.11.2018 12:45 - Aegnor
Jerson píše:
Můžu na hráče tlačit třeba při výslechu, a oni rychle zjistí, že když si vytáhli Dokonalost, a vydrží držet se své verze, tak to prostě ustojí a NPC vyměknou (což je pro ně určitě hodně zajímavý pocit).

A pokud vyměknou, tak jsi jim právě roleplayingem sebral jejich mechanikou daný úspěch. Je taková věc v duchu pravidel?
9.11.2018 14:57 - Jerson
Aegnor píše:
A pokud vyměknou, tak jsi jim právě roleplayingem sebral jejich mechanikou daný úspěch. Je taková věc v duchu pravidel?

Když nepoužili žádný aspekt a tedy nemají možnost ovlivnit výsledek, tak je to na nich. Navíc kdyby vyměkli a na kartě bych úspěch, tak jim vyslýchající řekne "No vidíte, mně se nemusíte bát, jde mi jen o zjištění pravdy, protože řešíme mnohem horší případ." Tedy kvalita výsledku - úspěch nebo potíže - je dána mechanikou, ale hráči můžou roleplayingem rozhodnout o podobě výsledku. Můžou si hrát na tvrďáky, a nic neříct. Můžou spolupracovat a přiznat drobné pochybení. Můžou říct všechno a získat sympatie. Naopak můžou si vytáhnout všechny červené a nepřiznat ani slovo, a výsledkem bude, že policajti proti nim momentálně stejně nemají důkazy, ale zavřou je do cely předběžného zadržení s nějakým magorem.

Podle mě nemají vytažené karty určovat to, jak se má hráčská postava chovat. Místo toho podle výsledku na kartách upravuju a popisuju výslednou situaci, aby odpovídala dosavadnímu chování postavy.
9.11.2018 15:43 - Naoki
Píše:
A to ještě nevíš, jak vypadala první verze - házení barevnými kostkami, které se musely polepit, náročnost mise počítaná na 200 bodů, a tak.

Tak tuhle verzi jsem tedy zažil a jsem strašně rád že se od ní opustilo :D
9.11.2018 16:08 - Jerson
No, 200 bodů na misi jsem kromě první mise už nikdy nepoužil, ale to házení kostek musel Sirien zažít, i když asi ne pomocí d10.
9.11.2018 16:39 - Naoki
za mě to bylo na k6, ale kolik bodu na misi jsi přidělil, to už si nepamatuju
9.11.2018 17:44 - Aegnor
Jerson píše:
Když nepoužili žádný aspekt a tedy nemají možnost ovlivnit výsledek, tak je to na nich. Navíc kdyby vyměkli a na kartě bych úspěch, tak jim vyslýchající řekne "No vidíte, mně se nemusíte bát, jde mi jen o zjištění pravdy, protože řešíme mnohem horší případ." Tedy kvalita výsledku - úspěch nebo potíže - je dána mechanikou

Jo, takhle je to ok, já si akorát pamatuju pár tvých komentářů ve stylu "jo, a tehdá jsem ty hráče na výslechu fakt dostal, když měli krycí příběh o tom, že jsou novomanželé a v pasech ani neměli stejný jména" a trochu jsem se bál, že tímhle stylem jim prostě ten úspěch sebereš. Ale pokud karty respektuješ, tak asi ok.
9.11.2018 19:15 - sirien
Jerson píše:
Ale nedovedu si představit svět, ve kterém by ji mohlo umět třeba 1% nebo dokonce 10% lidí - ten by vypadal úplně jinak.

Jo no. Představit si svět kde by jen 10% lidí mělo telepatii je dneska už dost těžký. Asi jako zkoušet si představit svět v němž by jen 10% lidí mělo k dispozici nějakého démona co by dokázal v krátkosti zodpovědět valnou většinu obecných a často i oborově specifických otázek. Nebo svět ve kterém by jen 10% lidí takřka vždycky vědělo s přesností přinejhorším pár metrů kde přesně jsou a jak nejlépe se odtamtud dostat kamkoliv jinam si zrovna přejí. Nebo svět kde by jen 10% lidí mělo křišťálovou kouli s níž by se mohli podívat na fyzickou podobu většiny míst na planetě. A to ani nemluvě o světě, kde by jen 10% lidí mělo přístup k intantnímu překladači co zvládá text který umí odečíst i z obrázků a z části i mluvené slovo.

Ironie je, že nejenže kdysi existoval svět, kdy to bylo ještě mnohem horší, ale dost stále ještě žijících lidí ho dokonce zažilo. Ne, že by si ho nějak živě vybavovali, když je k tomu fakt nenutíš, ale fakt okolo pořád ještě sou.

A může to bejt ještě horší. Představ si třeba jaký by to bylo zkoušet hrát ve světě bez antibiotik, kdy Tě útěk zimní nocí nebo triviální operace slepého střeva popř. vyndavání kulky co se zastavila někde poblíž pažní kosti fakt reálně mohly stát život.

Jerson píše:
na kostkách můžeš hodit v celé hře samé faily, protože náhoda tak funguje, tak mi neříkej, že je to tak špatné pravidlo.

Asi bych to musel zkusit - je pravda že ty aspekty tomu dávají odlišnej kontext.

Jerson píše:
Bez předpokladů ti náročnost neroste, jen prostě nemůže dělat komplexnější akce úspěšně, pokud nemáš třeba nějakou výhodu.

O šanci na úspěch sem nemluvil (ta je ostatně stejná i v těch Blades - a "bez předpokladů" dokonce nijak velká). V tom textu se píše že mi roste riziko a snižuje se výsledek kterého můžu dosáhnout. To mi přijde dost nanic. Pokud už mi nějakou akci dovolíš, tak je ok říct "zkus to, ale asi nezvládneš tak moc" a je ok říct "zkus to, ale riskuješ víc než někdo kdo to umí", ale říct "zkus to, ale riskuješ víc a stejně nezvládneš tak moc" je nanic.

Typicky pokud už sem v situaci kdy je smysluplné abych se pokusil vyoperovat kulku i když nejsem doktor (např. mám doktora na telefonu nebo doktora přímo operuju a ten mi říká co nedělat atp.) tak beru, že mám mnohem větší šanci pacienta omylem zabít, ale neni moc cool mi říct že i když se mi to povede tak... nevim, nevyndám všechny kusy tý kulky nebo to pak nezvládnu zašít atp. Jako jasně, že to po mě asi nebude vypadat moc úhledně (řez, práce ani šití), ale "in game terms" a "in narrative terms" pokud už ten úspěch hodim, tak by se to prostě mělo podařit.

Jerson píše:
ale pokud chceš vyšší šanci, musíš je použít.

jenže velké množství hodně širokých aspektů mi dá možnost je používat "křížem". Příklad (tupej, jen pro ilustraci). Řekněme že mám postavu studenta medicíny co šel k výsadkářům a ještě za války se později stal doktorem a dám mu:
1: aspekty "výsadkář" a "doktor"
2: aspekty "paramedik u výsadkářů" a "vojenský doktor"

V prvním případě mám jeden aspekt na to abych někoho zachraňoval a jeden abych na někoho střílel. V druhém případě mám dva aspekty použitelné na obojí a můžu si to kombinovat jak zrovna potřebuju.

Současný design Omegy mě... tlačí by bylo špatné slovo, ale velmi silně mě motivuje abych se snažíl jít tou druhou cestou a to do nejzazšího možného smysluplného extrému - není tam žádná limitace ani motivace držet se zpátky.

Ve Fate můžu udělat totéž a Fate mě v tom dokonce ještě podporuje a dává mi rady jak ty aspekty udělat co nejširší ale Fate zároveň říká "ale pokud to budeš rvát do maxima užitečnosti bez negativ, tak ty aspekty budou mít jen poloviční užitek", takže ve skutečnosti ve Fate při rozvíjení toho aspektu mám motivaci aspoň u části nejít jen do co největší síly, ale nechat tam i nějaké ne nutně výhodné prvky.

Jerson píše:
A popravdě - hrál jsem Fate asi šestkrát a ani jednou jsem neviděl negativní vyvolání aspektu

Ta hra se mnou byla spíš z mých slabších kousků (pokud myslíš to scífko na Dálavě, ale jinou co bych s Tebou hrál n si moc nevybavuju). Nicméně ono vynucení se objevují víc v dlouhodobých hrách - na one-shotech často dochází k tomu že ty aspekty nejsou moc zažité a zaběhlé a je těžké vynucovat aspekty které si člověk nevybavuje okamžitě z hlavy. Zároveň vynucení často vedou k nějakým problémům které stojí herní čas a pozornost a fakt věci komplikují, což na one-shotech které potřebuješ dohrát v omezený čas mnohdy není žádoucí.

Osobně se třeba přiznám že hráčům na one-shotech dám klidně i fate point nebo dva víc než bych musel jen abych moh projít hru spíš bez vynucení (zejména když si hráči postavy připravují samy a já netuším co za aspekty tam budou mít - ale i když ty postavy napíšu já, tak pokud nejsou zahrané tak vybavovat si ty aspekty z patra zrovna když se to hodí není vždycky easy). Uznávám, že to je z mé strany poněkud laxní lenost a spíš bych to dělat neměl.

V delších hrách to funguje mnohem líp.

(Plus vždycky platí že hráči se o ta vynucení mohou hlásit i sami a to i když nastanou "spontánně".)

Jerson píše:
Nebo jaké pravidlo z CPH máš namysli?

Potřebuju 5 úspěchů, hodim 3, ale fakt v ten moment chci uspět, protože whatever, tak si prostě dopopíšu dva neúspěchy navíc a tim si dokoupim ty dva chybějící úspěchy a ta akce se mi podaří, protože prostě fakt chci. Tj. hod určoval cenu úspěchu, nikoliv úspěch samotný. (Aneb splnění velkého a vyfailovaného DrDII příslibu dlouhé roky předtím, než s nm DrDII přišlo.)

Jerson píše:
Všiml sis poznámky, až kam byla pravidla revidována?

Jo, díky, ušetřila mi dost čtení :)

Jerson píše:
A to ještě nevíš, jak vypadala první verze - házení barevnými kostkami, které se musely polepit, náročnost mise počítaná na 200 bodů, a tak. :-)

no... to bohužel vim.

(Teda, nehráli sme 200b, ale asi 80b nebo kolik - počet hráčů krát deset nebo patnáct nebo tak něco myslim - a nic sme nepolepovali, házeli sme 1d6 s tím že něco znamenalo úspěchy a něco - tuším 1 a 6 - neúspěchy, ale v principu sem tohle bohužel fakt zažil. Experiment hezkej, i slepé cesty je potřeba zmapovat.)
9.11.2018 19:32 - Šaman
sirien píše:
Jo no. Představit si svět kde by jen 10% lidí mělo telepatii je dneska už dost těžký. Asi jako zkoušet si představit svět v němž by jen 10% lidí mělo k dispozici nějakého démona co by dokázal v krátkosti zodpovědět valnou většinu obecných a často i oborově specifických otázek. Nebo svět ve kterém by jen 10% lidí takřka vždycky vědělo s přesností přinejhorším pár metrů kde přesně jsou a jak nejlépe se odtamtud dostat kamkoliv jinam si zrovna přejí. Nebo svět kde by jen 10% lidí mělo křišťálovou kouli s níž by se mohli podívat na fyzickou podobu většiny míst na planetě. A to ani nemluvě o světě, kde by jen 10% lidí mělo přístup k intantnímu překladači co zvládá text který umí odečíst i z obrázků a z části i mluvené slovo.


Však taky spousta starých filmů působí z dnešního pohledu až úsměvně. A celých zápletek. Telefony byly jen na návsi a to ještě ne v každé vesnici. Ztratit mapu znamenalo ztratit se (myslím že to byl jeden z prvních problémů v Blairwitch).
To samé některé městské detektivní hry ve skautu, kde bylo potřeba zjistit nějaká oborová fakta (tzn. někdo musel zkontaktovat někoho kdo má třeba vystudovanou zdrávku), zatímco dnes… mám data často i v lese.

A trochu offtopic, svět se tomu teprve přizpůsobuje, ale bude to stejná rovoluce, jako třeba rozšíření aut do skoro každé domácnosti. Třeba dneska má prakticky každý ucházející foťák, kameru a diktafon v mobilu. Dost to posouvá možnosti pořizování důkazů. Stejně tak dva mobily, jeden vyvolá druhého a strčí se někam pod sedačku na hlasitý odposlech, tak druhý všechno slyší (a může to i nahrávat).
A jak mám chytrý mobil poměrně krátce (a orientační smysl na úrovni inteligence krolla), tak se stále rozplývám nad tím, že mám vždy mapu, navíc mi ukáže kde jsem a ještě mi ukazuje nejkratší cestu… řidit, to už je jak hrát závody na konzoli. :D
9.11.2018 20:02 - sirien
Šaman píše:
A jak mám chytrý mobil poměrně krátce

Je to vidět - tvořit si real time odposlech tím že zavoláš z jednoho telefonu na druhý je dost oldschool přístup :)
12.11.2018 12:39 - Jerson
Aegnor píše:
Jo, takhle je to ok, já si akorát pamatuju pár tvých komentářů ve stylu "jo, a tehdá jsem ty hráče na výslechu fakt dostal, když měli krycí příběh o tom, že jsou novomanželé a v pasech ani neměli stejný jména"

To je pravda, ale stalo se to v CPH, kdy byl postoj NPC daný předem na základě mého rozhodnutí před scénou, a hráč si hodil a měl možnost hod posouvat oběma směry roleplayingem, tedy i dobrý hod se dal podělat a špatný vylepšit. A došlo na to, že si hráči celkem dobře hodili na historku o manželích, ale když jsem řekl "proč nemáte snubní prsten a kde jste byli na líbánkách?" dokázal jsem jejich dobrý hod přebít díky tomu, že následnou situaci nezvládli odehrát.

Takže teď je to tak, že hráči mají stále možnost posouvat výsledek hodu (tedy losování karet) pomocí roleplayingu, ale právě vytažené karty určují náladu a postoj NPCčka. Takže když si vytáhnou dobré karty, vyrukují s historkou o manželství a já jim řeknu "jenže v pasech máte rozdílná jména, nemáte prsteny a když bych se vás odděleně zeptal na líbánky, každý odpovíte jinak. Ale jdete po něčem co mi pije krev, tak mi řekněte pravdu a já uvidím, jak vám můžu pomoct".
Samozřejmě že pokud je vyslýchá někdo pomocí aspektů "Podezřívavý, Oddaný straně, Hledání nepřátel ve vlastních řadách", tak jim pár úspěchů přinese jen pokrytí těchto úspěchů a výsledek výslechu bude záležet už jen na jejich roleplayingu.

sirien píše:
Představit si svět kde by jen 10% lidí mělo telepatii je dneska už dost těžký. Asi jako zkoušet si představit svět v němž by jen 10% lidí mělo k dispozici nějakého démona co by dokázal v krátkosti zodpovědět valnou většinu obecných a často i oborově specifických otázek...

No, lidé nemají problém s osobními komunikátory, stejně jako s nimi neměli problémy před 120 lety, kdy se takové nápady začaly objevovat poprvé. Ale tak jako ti tyhle kapesní démoni nedokážou říct jméno holky u baru a hlavně to, na co myslí, tak většina lidí přijde nepředstavitelné, že by existovala telepatie a někdo by mohl číst jejich myšlenky, nebo jim je posílat přímo do hlavy. Tedy ne že by to bylo nepředstavitelné - oni by to nechtěli. Vlastně jsem před lety měl problém najít někoho, kdo by v takovém světě chtěl hrát, natož aby v něm chtěl žít. To první se možná trochu posunulo, ale o tom druhém pochybuju.

sirien píše:
V tom textu se píše že mi roste riziko a snižuje se výsledek kterého můžu dosáhnout. To mi přijde dost nanic. Pokud už mi nějakou akci dovolíš, tak je ok říct "zkus to, ale asi nezvládneš tak moc" a je ok říct "zkus to, ale riskuješ víc než někdo kdo to umí", ale říct "zkus to, ale riskuješ víc a stejně nezvládneš tak moc" je nanic.

Dodám tam, že pokud si popíšeš nějaké výhody, tak můžeš zvládnout víc, i když riziko budeš mít pořád zvýšené proti stavu, kdy bys měl s danou věcí zkušenost (tedy měl na ní aspekty).

sirien píše:
jenže velké množství hodně širokých aspektů mi dá možnost je používat "křížem". Příklad (tupej, jen pro ilustraci). Řekněme že mám postavu studenta medicíny co šel k výsadkářům a ještě za války se později stal doktorem a dám mu:
1: aspekty "výsadkář" a "doktor"
2: aspekty "paramedik u výsadkářů" a "vojenský doktor"

Aspekty v bodě 2 nejsou o moc výhodnější. "Vojenský doktor" by mohl mít potíže se znalostí a identifikací nemocí u dětí a žen, nebo obecně s vyšetřováním jiných pacientů než mužů ve věku od 16 do 50 let. Nebo "paramedik u výsadkářů" zrovna moc neevokuje, že je dotyčný schopný se k někomu připlížit a podříznout mu krk, zatímco "výsadkář" se na to dá použít snadno a bez debat. A ani mě nenapadá situace, kdy by se daly efektivně využít oba aspekty najednou. Když si dáš aspekty "výsadkář", "doktor", "medik" a "voják", tak to bude o dost snazší na používání a kombinování. V tebou popsaném kombinování nevidím žádnou univerzální výhodu. Někdy to bude lepší a někdy horší.

Tedy tenhle přístup se už u některých objevil taky, ale pokud to někdo takto chce dělat, tak klidně může, nevidím v tom nic špatného.

sirien píše:
Ta hra se mnou byla spíš z mých slabších kousků (pokud myslíš to scífko na Dálavě, ale jinou co bych s Tebou hrál n si moc nevybavuju). Nicméně ono vynucení se objevují víc v dlouhodobých hrách

To bylo ono, a právě si taky myslím, že aspekty musí nejvíc řešit každý hráč. Proto bych jim chtěl dát motivaci jak pro pozitivní, tak pro případné negativní vyvolání.

sirien píše:
Potřebuju 5 úspěchů, hodim 3, ale fakt v ten moment chci uspět, protože whatever, tak si prostě dopopíšu dva neúspěchy navíc a tim si dokoupim ty dva chybějící úspěchy a ta akce se mi podaří, protože prostě fakt chci. Tj. hod určoval cenu úspěchu, nikoliv úspěch samotný.

Tohle jde v Omeze taky - pokud chceš uspět a dává to smysl, můžeš komplikace odložit, tedy popsat si úspěch i když test vyjde špatně (kromě případu, kdy máš Fiasko). Jen jsem to pravidlo zatím nikam nepsal. A taky se budou odložené komplikace množit, pokud nebudou vyřešeny.
12.11.2018 13:17 - Hugo
Jerson píše:
Provádí. Asi to tam není jasně napsané, protože čtete "náročnost" a tady to znamená hlavně "komplexnost akce / počet překážek".

Podle mne se rozcházíme v tom, co si každý pod pojmem náročnost a komplexnost představujeme.

Vycházím teď z konceptu vyhodnocovací mechaniky. Takže pojem náročnosti testu podle mého odpovídá komplexnosti situace (činností).

Jak odpovídáš Sirienovi:
Jerson píše:
Je to jako z CPH, jen se nepočítají jednotlivé detaily překážky, ale větší celky. Takže ne "vysoký (1) plot (2) s ostnatým drátem (3) ...", ale prostě "přelezení plotu (1) nenápadně (2)."

Ono to tiž nejde jen o překážky (a v CPH taky nešlo jen o ně), ale třeba "vyskočit z okna, dopadnout na koně, zastřelit dva bandity a odcválat" není defakto překonávání překážek, ale vykonávání komplexní akce.

Podle mne se spíš ty motáš v tom, že CPH bylo orientováno na (vpodstatě) skill check, kdežto Omega je scene resolution. Rozdíl je jak píšeš správně v úrovni detailu.

Ten tvůj kovbojský příklad lze v Omeze vyřešit jedním vyhodnocením, celá ta soustava akcí je jednou scénou a lze jí tak řešit (nebo podle potřeby/zájmu rozdělit na více scén). V momentě, když ji vyhodnocuju jako scénu, tak obtížnost zkoušky je rovná komplexnosti. V momentě, kdy ji rozsekám na několik scén tak opět náročnost dílčího vyhodnocení je rovná dílčí komplexnosti - komplexnosti té dílčí pod-scény.

Jerson píše:
Pokud by mise byla krátká, tak to možná dokáže. Ale jinak bez obnovy to hráči nedají. Základní pravidlo náročnosti (zatím nenapsané) je, že mise by měla obsahovat alespoň tolik scén, kolik je počet aspektů postav dohromady. Takže důvodů pro použití aspektů by mělo být víc než dost.

Scén by mělo být ve hře povícero, ale tohle mi přijde už zbytečně moc restriktivní! Průměrně mi to vychází na skupinu 4+1 na 20 (=4x5) scén. Což je otázka jak do tvého penza času na nacpu a za druhé nevyřeší mi to situaci, kdy hráči vymyslí krátkou cestu z bodu A do bodu B.

Ano mise zkratkou můžeme brát jako chybu na straně vypravěče. Ale pořád tvrdím, že je lepší nechat je tuto danou misi dokončit zkratkou a poučit se z chyb propříště, než je nechat přelézat ad hoc zbytečné překážky, jen aby se vešli do penza scén!

Ad para-psy schopnosti. Pokud se to definuje otevřeně takto tak je to OK. akorát je to další zpřísnění oproti tomu co zatím bylo deklarováno. A je to mj důvod proč jsem si záměrně kdysi vytvářel postavu bez para-psy aspektu (tehdy schopnosti).

Jinak ten příklad jsem díval záměrně, právě proto, že jsem nějaký takovýhle úhyb čekal. Moje definice byla trochu chucpe, ale připouštěla, že hráč nemá jasno v tom jak kompletně ta schopnost funguje, tvoje definice vylučuje aby hráč nevěděl, jak schopnost funguje. Protože primárně musí být schopen si vyargumentovat proti opozici na základě tvrdých faktů!

Jak píšu, není to nic proti ničemu, když se to předem řekne. Ale musí se říct natvrdo co a jak! A navíc mi takováto definice dává do ruky (jako hráči!) nástroj, jak ti do hry hodit ne traverzu, ale ten ocelový most! Můžu se totiž začít točit na definici, kd jako hráč, nikoliv postava, mám právo posoudit, že tvoje zdůvodnění fungování nějakého para fenoménu splňuje tvojí vlastní definici. Což imho znamená, že tě donutím metaherně demaskovat co ta věc je a jak funguje.

Řekněme, že já, Sirien, Ebon a Gurney dokážeme i po tomto demaskování (plus/mínus) udržet odstup znalostí hráče a postavy, ale udrží to každý? Nebude to každý chtít exploitovat? To chtít exploitovat mi přijde jako mnohem větší průser!

Ad výhoda vypadne. To sice ano, ale i tak, bych to do patřičného odstavce zdůvodnil, resp ještě lépe podložil příkladem. Až to někdo bude studovat za chodu nebude skákat po odstavcích a kapitolách jako koza po petrželi.

šle bych cestou Pythonu (prog. jazyka), explicitní je lepší než implicitní. To není o tom, že bych podezíral hráče z debility, ale předpokládám, že až nastane při hře důvod sáhnout po pravidlech, nechci v nich listovat (a zdržovat hru), ale chci píchnout na jedno místo, kouknout a vidět!

Ad přejmenování úspěch-dokonalost. Přikláněl bych se až to bude aktuální (zatím veďme v poznámce až někoho napadne), aby byl upraven i pojem částečný úspěch-potíže. Ten popis není úplně návodný a imho implikuje, že se jedná jen o potíže, nikoliv úspěch s komplikacemi!

Jerson píše:
Pokud nepoužiješ aspekty, tak ano, platí karmický princip a úspěchy na začátku znamenají neúspěchy na konci či obráceně. Ale když použiješ aspekty - což se u schopných postav očekává - tak můžeš komplikace odhodit, takže se ti šance na neúspěchy nezvyšuje jen proto, že jsi úspěšný.

Pokud jsi laik, děláš něco co neumíš vlastně jen pokoušíš štěstí, tak ti prostě zaručeně dojde. Nebo naopak když se ti nedaří a přesto vytrváš, tak se to jednou podaří.

Ono když se na to podíváš obráceně, a řekneš si, že ti série průserů zvyšuje šanci na to, že se ti konečně začne dařit, tak to zní lépe, ne? Když vezmeš, že na kostkách můžeš hodit v celé hře samé faily, protože náhoda tak funguje, tak mi neříkej, že je to tak špatné pravidlo.

To bych neřekl! Jedna věc je pravděpodobnost s ohledem na Malý zákon velkých čísel, druhá je šizení biasem. Tvůj koncept funguje na principu gamblerova omylu! Když budu létat v letadle, tak mi taky neroste pravděpodobnost pádu mého letu s každým dalším úspěšným letem (ať už jsem pilot nebo cestující!)

Tady má bohužel Sirien pravdu, protože tu zavádíš předpoklad, že se musí pravidlově ošetřit, aby dlouhodobě úspěšné akce vytvořili jistotu, že nastane problém. Generuje to dramatický oblouk? Generuje to zvrat? Generuje to příběhově zajímavou komplikaci?

Se trochu bojím, že to generuje jen nástroj, jak postavám zasvinit. Pokud to dokážeš zapojit mechanikou do generování příběhového zvratu/komplikace, která zároveň posune příběh tak to potom je ok (technicky by to muselo dělat něco jako, že neúspěch jim přidá dílčí úspěch k cíli - třeba dlouhodobému, resp paradoxně a možná ještě lépe přidá lokální komplikaci a umaže komplikaci globální, vlastně přesune globální - dlouhodobou komplikaci na komplikaci lokální, tedy zafunguje jako katalyzátor kolize)

Jerson píše:
Jenže Fate má aspekty jako dodatek k dovednostem a Omega má jen aspekty (které se původně měly jmenovat jinak, ale čert to vem). Je pravda, že když si nadefinuješ široké aspekty, tak se ti nebude zvyšovat riziko kvůli tomu, že bys něco neuměl, ale pokud chceš vyšší šanci, musíš je použít. A po použití obnovit, což generuje komplikace.

Právěže právě naopak! I když můžu v testu použít jen dovednost, tak aspekt je základ (asi jako v DnD vlastnosti, přesvědčení, afiliace, starting occupation nebo jak se to teď jemnuje, kdežto dovednost je rozvinutí aspektu. Resp. mělo by být. Samozřejmě jde ošulit, ale hráč by měl být schopen nějak smysluplně okecat přímý vypravěčův dotaz: "Proč máš tuto dovednost, když to není nijak svázáno s konceptem, tedy když není svázáno/odvozeno od aspektů, která z konceptu vychází?"
12.11.2018 14:27 - Jerson
Hugo píše:
Ale pořád tvrdím, že je lepší nechat je tuto danou misi dokončit zkratkou a poučit se z chyb propříště, než je nechat přelézat ad hoc zbytečné překážky, jen aby se vešli do penza scén!

Žádné zbytečné překážky nemám v plánu. Nicméně technicky mi nic nebrání v tom přidávat na další mise odložené vážné komplikace z mise předchozí, zejména pokud to bude souviset s protivníkem, se kterým už měli něco do činění. Ale to si nechávám až pro případ, kdy by se současné nastavení ukázalo pořád příliš měkké.

Hugo píše:
Ad para-psy schopnosti. Pokud se to definuje otevřeně takto tak je to OK. akorát je to další zpřísnění oproti tomu co zatím bylo deklarováno. A je to mj důvod proč jsem si záměrně kdysi vytvářel postavu bez para-psy aspektu (tehdy schopnosti).

Nevadilo by mi, kdyby byl para-psi jen jeden agent ze sekce, tedy ze skupiny. Zatím se tomu stavu ani neblížíme, takže omezení jsou pořád docela slabá. Kdybych trochu ubral, tak je paranormálních osm z deseti a v každé druhé scéně by byla buď paraschopnost, nebo následky, a to se fakt špatně hraje, hlavně ty následky.

Hugo píše:
Moje definice byla trochu chucpe, ale připouštěla, že hráč nemá jasno v tom jak kompletně ta schopnost funguje, tvoje definice vylučuje aby hráč nevěděl, jak schopnost funguje. Protože primárně musí být schopen si vyargumentovat proti opozici na základě tvrdých faktů!

No, nevím. Hráč musí vědět, jak použití paraschopnosti popsat, ale nemusí znát žádné vysvětlení. Navíc ani toho nemusí moc vymýšlet, stačí zagooglit, jaké schopnosti byly lidem v různých dobách přisuzovány a co všechno dokázali nějak udělat. V extrémním případě třeba týpek, který tvrdil, že se dokáže přenášet na jiná místa nebo procházet zdmi. Bylo to v SSSR, tak s ním dělali různé pokusy, nepříliš přesvědčivé, protože říkal, že ho vědecké přístroje vyrušují. Takže se vedoucí projektu naštval a spustil ho do betonové šachty asi tři metry v průměru s jídlem a vodou na tři(?) dny. Řekl mu, že má poslední šanci, a tu šachtu uzavřeli pětitunovým víkem a odešli. Když ji za týden otevřeli, tak ten týpek byl pryč (a už ho nikdy nenašli).

Nenašel jsem o tom žádnou jinou zmínku, která by tenhle případě nějak potvrzovala nebo vyvracela. Vysvětlení samozřejmě může být v tom, že A) je to celé vymyšlené nebo B) mu někdo poklop zvedl a pustil ho pryč. Na teleportaci ani procházení zdí nevěřím. Nicméně pokud by hrát chtěl mít takovou schopnost, a používal ji v případech, kdy ho nikdo jiný nevidí, tak "skutečné" vysvětlení znát nemusí.

Hugo píše:
Můžu se totiž začít točit na definici, kd jako hráč, nikoliv postava, mám právo posoudit, že tvoje zdůvodnění fungování nějakého para fenoménu splňuje tvojí vlastní definici. Což imho znamená, že tě donutím metaherně demaskovat co ta věc je a jak funguje.

Právě proto říkám, že zdůvodnění může - a mělo by - být dvojí, paranormální a "normální", bez rozhodování, jak to funguje doopravdy. Zatím byl spíše problém v tom, ž e některé schopnosti přišly divné a neuvěřitelné jiným hráčům, než že bych měl s něčím problém já.

Hugo píše:
Přikláněl bych se až to bude aktuální (zatím veďme v poznámce až někoho napadne), aby byl upraven i pojem částečný úspěch-potíže. Ten popis není úplně návodný a imho implikuje, že se jedná jen o potíže, nikoliv úspěch s komplikacemi!

O tomto vím, možná to pojmenuju jako "Provedení: Skvělé - dobré - špatné - strašné" nebo tak nějak.

Hugo píše:
Tvůj koncept funguje na principu gamblerova omylu! Když budu létat v letadle, tak mi taky neroste pravděpodobnost pádu mého letu s každým dalším úspěšným letem (ať už jsem pilot nebo cestující!)

Zcela upřímně - náhoda v RPG je průserová věc, protože je prostě náhodná, nedrží se žádné příběhové zákonitosti, a vede na jedné straně ke kostkovému fetišismu a na druhé straně k podvodům s hody, ignorování hodů, dodatečné úpravě hodů pravidly a kilometrech diskusí a článků kdy házet, proč házet a jak (ne)fixlovat. Kostky jsou tradiční, ale že by to byla nějaká dobrá mechanika, to mi tedy nepřijde. Nehledě na množství hráčů, kteří kostky nechtějí používat skoro vůbec, protože jsou moc náhodné.
Karty naproti tomu dávají jistotu, že budeš mít poměr úspěchů a komplikací vyrovnaný, aby to nebylo nezábavné ani na jednu stranu, takže v základu nebude třeba hody nijak měnit. Pokud chceš opravdu náhodu, můžeš zamíchat balíček karet a pak z něj vzít dvě třetiny nebo polovinu, aniž se na jí podíváš, a máš z toho prakticky hod kostkou. Tohle automatické vyvažování má být náhrada za uvažování GMma "Nemá nevyváženou kostku? Nemám zasáhnout a tu jeho sérii úspěchů / selhání už z mého rozhodnutí ukončit? Co když budu to bude stejně padat do konce hry?" a prostě má zaručit, že nějaké komplikace i nějaké úspěchy budou vždycky, a čím víc jednoho, tím spíše se situace otočí (i když nemusí přijít hned plná sada karet druhé barvy).

Hugo píše:
Tady má bohužel Sirien pravdu, protože tu zavádíš předpoklad, že se musí pravidlově ošetřit, aby dlouhodobě úspěšné akce vytvořili jistotu, že nastane problém.

Jo. A taky chci vytvořit jistotu, že u dlouhodobě průserové akce se něco povede. To není jen jedno nebo jen druhé, i když musím říct, že jen úspěšná akce byla prostě nudná (to když jsem ještě házel kostkama a jednou to fakt padalo jen dobře).

K aspektům ve Fate jsem už psal, že jsem moc zajímavého použití neviděl. Hlavně jako zdroj přehození / bonusů.
12.11.2018 17:16 - Hugo
Ad zbytečné překážky: Ta moje poznámka se týkala vyloženě zkratky v misi, kdy se jim podaří obejít záměr vypravěče a najít vypadlý suk/díru, kterou se prosmýknou.

Ad parapsychologické schopnosti: Mám pocit, že jeden mluvíme o voze druhý o koze!
Buďto nedokážu pochopit jak tu definici zamýšlíš a nebo mi přijde, že mi zde tvrdíš B když v pravidlech (a jiných výkladech) tvrdíš A.

Jinak ten tebou zmiňovaný příklad se obávám by se do současné definice do Omegy nedostal.

Co se týče existence jedinců s parapsychologickým aspektem a jeho použití, ano, z hlediska settingu by mělo být vzácné a mělo by se i vzácně používat. To, že bude "použití zpoplatněno krví" chápu a nemám s tím problém.

Ale nejsem si jistý, zda zadefinování aspektu má být o tom, aby příslušný aspekt hráči byl předem znechucen. Tj, být demotivován k tomu vůbec vymýšlet nějaký settingově a příběhově užitný, což mě osobně z dosavadní definice přijde.

Ad náhoda: Nevím, upřímně. Takhle jak to je, mi to naopak přijde, že to motivuje hráče k vymýšlení taktických až strategických komb odkládání neúspěchů na nepodstatných místech abych si zvyšoval šanci na něco co má pro mě osobně větší význam.

Pochopitelně ideální stav by byl natolik vysoká příběhová kázeň u hráčů, že by nebylo třeba házet a hráči si sami v příběhově a dramatických situacích popisovali botche. Ale ideální je jedna věc a realita druhá...

Což mi přpipomíná, že jsem se dostali trochu do obrácené pozice s tím, kdo si myslí co je a co není o munchkinovských kalkulacích.
17.11.2018 20:53 - Jerson
Při čtvrteční hře už konečně začali trochu používat aspekty, tedy i na to, aby losovali více než jednu kartu, a dokonce i na to, aby případně mohli další kartu odhodit.

Přitom s jasně ukázalo, že aspekty dávají největší výhodu už jen tím, že je postava má, a že je při provádění akce popíše. Použití, tedy možnost odhodit nežádoucí komplikace je bonus navíc, který v první fázi hry není nezbytně potřeba. Zároveň ale už nedává smysl použít aspekt až po testu, protože to dělá stejný efekt jako popsat ho bez použití. A navíc s každým popsaným aspektem klesá šance na fatální selhání.

Taky se celkem hezky ukázalo, že když už dojde na komplikace, které nechávám v navazující scéně ležet na stole, aby se jich hráči mohli zbavit místo odložení na cíl "Prozrazení krytí", tak už není snadné se jich zbavit bez toho, že by aspekty nebo rezervy použili. Při jednom pokusu se jim to ještě podařilo a vytáhli si plný úspěch, tak v dalších dvou scénách dokázali předchozí komplikace odstranit jen za cenu získání nových. I když je fakt, že aspekty nepoužívali, protože neměli žádné vhodné pro danou scénu.

Teď k poznámkám: Zatím se žádné znechucení aspektu nekonalo, medik už zase přemýšlel, kde by vzal mrtvolu, aby se s její pomocí dostal z nepříjemné situace.

Hugo píše:
Takhle jak to je, mi to naopak přijde, že to motivuje hráče k vymýšlení taktických až strategických komb odkládání neúspěchů na nepodstatných místech abych si zvyšoval šanci na něco co má pro mě osobně větší význam.

A jak by toho chtěl hráč dosáhnout? když pominu, že žádné místo není "nepodstatné", protože komplikace se vždycky nějak projeví, a pokud není vyřešena, tak se přesune do celkového špatného cíle mise.
20.11.2018 13:09 - Hugo
Jerson píše:
Teď k poznámkám: Zatím se žádné znechucení aspektu nekonalo, medik už zase přemýšlel, kde by vzal mrtvolu, aby se s její pomocí dostal z nepříjemné situace.

Tohle vyřeší to až situace, kdy si se spoléháním na paranormální řešení několikrát epesně naběhne.

Jerson píše:
A jak by toho chtěl hráč dosáhnout? když pominu, že žádné místo není "nepodstatné", protože komplikace se vždycky nějak projeví, a pokud není vyřešena, tak se přesune do celkového špatného cíle mise.

1) s ohledem na plynutí příběhu, člověk předpokládá, že klíčové a dramatické přichází postupně, takže počáteční škobrtnutí sice znamená komplikace (navíc v podstatě příbehotvorné a dramatotvorné)
2) Komplikaci lze vhodně zvolenou akcí odbourat i později (v principu musí jít prakticky kdykoliv - nepočítaje v to situaci, kdy konkrétní řešení a jím způsobené odbourání komplikace je z povahy situace vyloučené, ale principelně je možné, resp nelze z principu zakázat aby nešlo).
3) Už ten model postavený na Gamblerově omylu (to by platilo pouze pro činnosti, které mají pravděpodobnost závislou na sobě navzájem ale nikoliv obecně) vlastně hráče navádí, aby se snažil taktizovat ad absurdum. Ne taktizlvat ve smyslu nevyhrneme se tam jako banda románových hrdinů, protože se něco může posrat a tak si to radši pořadně rozplánujeme (i když žádný plán nepřežije první kontakt s protivníkem), ale taktizovat ve smyslu, teď jde vlastně o málo:

Logika ve smyslu - do pevnosti se můžeme taky dostat vlastně jako vězni, (metaherně) tím, že se z balíku cíleně vyhází komplikace do jednotlivých škatulek na stole. A ty pak budeme umořovat po dolízání balíku, protože dokud se sedí na jednom konkrétním hraní tak rotuju po dolízání balík karet na rozhodování a v momentě, kdy mám z původně 1:1 naopak situaci 1+n:1-n která je pro mě výhodnější tím víc, čím víc mám neúspěchů rozložených po stole, které si tím pádem nemám jak vytáhnout.

Ano, musím je umořit, ale v principu když jsou na dlouhodobé cíle, tak je nemusím umořovat během tohoto hraní, ale můžu je umořovat postupně během X hraní (sice škodí, ale...)

A teď je otázka. Buď je velikost lízacího balíčku tak jak je dostatečně velká aby to nemělo význam a pak to nemá smysl řešit, protože n se blíží nule a poměr je více méně pořád 1:1 (pak je ale zároveň mimo tvoje konstrukce uvažující postupné snižování pravděpodobnosti úspěchu).
Nebo je velikost lízacího balíčku dostatečně "malá" aby to s pravděpodobností zahýbalo a pak je opravdu taktičtější v akcích na začátku sezení vyhazovat neúspěchy na stůl a prolejt lízací balík až na dřeň abych při dalším průchodu měl větší šanci na tažení úspěchů.

Mimochodem je nějak limitované množství cílů ve hře? Jako cíle mise jsou jasné, ale pokud existují dlouhodobé cíle postav a jejich počet není nijak omezen je možné jich nasekat velké množství a neúspěchy do nich přibližně rovnoměrně distribuovat, protože dva neúspěchy na pěti cílech dlouhodobých napáchají (i v dlouhodobém měřítku) méně škody než deset na jednom!

PS: Možná to není z běhu věcí patrné, ale to o co mi jde je důkaz sporem. Pokud se díru nepodaří najít, tak můžeme tvrdit, že je systém dostatečně robustní.
22.11.2018 10:02 - Jerson
Hugo píše:
2) Komplikaci lze vhodně zvolenou akcí odbourat i později (v principu musí jít prakticky kdykoliv - nepočítaje v to situaci, kdy konkrétní řešení a jím způsobené odbourání komplikace je z povahy situace vyloučené, ale principelně je možné, resp nelze z principu zakázat aby nešlo).

No, ne tak úplně. Reálně to funguje tak, že pokud v nějaké scéně hráči získají komplikace, tak je v další scéně nechám ležet na stole a popíšu navazující situaci. V této následující scéně mají možnost se těch komplikací zbavit tím, že na ně položí nově získané úspěchy. Pokud se jim to nepodaří, nebo pokud ty komplikace vůbec nechtějí řešit (nebo to dost dobře nejde, tak je odložím na cíl mise (budu tomu muset říkat jinak, třeba "stav mise") a prostě už se jich nelze zbavit - policie má podezření a dává si na ně pozor, nepřátelé o nich ví, akce oponentů se povedla, atd. Jen výjimečně by se tyhle komplikace uložené na cíli mise daly odstranit, třeba úplnou likvidací policistů / nepřátel, tedy hráči by museli odstranit všechny takto odložené komplikace a nedostat přitom další. Pravidlově to jde, herně by to museli vymyslet, a mechanicky není až tak velká šance, že se jim to povede bez výroby dalších komplikací.


Píše:
Logika ve smyslu - do pevnosti se můžeme taky dostat vlastně jako vězni, (metaherně) tím, že se z balíku cíleně vyhází komplikace do jednotlivých škatulek na stole. A ty pak budeme umořovat po dolízání balíku, protože dokud se sedí na jednom konkrétním hraní tak rotuju po dolízání balík karet na rozhodování a v momentě, kdy mám z původně 1:1 naopak situaci 1+n:1-n která je pro mě výhodnější tím víc, čím víc mám neúspěchů rozložených po stole, které si tím pádem nemám jak vytáhnout.

A jak si představuješ, že by to fungovalo? Hráč neví, zda si vytáhne komplikaci nebo úspěch. Navíc když má v testu kartu komplikace, tak následek nepopisuje on, ale já. A pokud je jejich cílem dostat se do pevnosti, můžu je odvézt někam jinam, nebo naopak zavřít hodně hluboko do pevnosti bez vybavení, takže dostat se z kobky na místo, které je zajímá (třeba do kanceláře velitele) bude stejně těžké jako dostat se tam zvnějšku. Jinak během všech her Omegy se i při poměrně malém počtu karet v balíku a dost velkého počtu akcí došlo na konec balíku asi dvakrát. To máš 1% případů, takže se opravdu nebojím, že by to někdo zkoušel cíleně. Navíc hráč si nemůže úplně vybírat, jak s komplikacemi naloží. Navíc pokud je na cílech vyloženo víc komplikací než úspěchů, tak to znamená, že akce podniká primárně protistrana a hráčské postavy na ně reagují, nemají prostor na volné podnikání vlastních akcí, takže i kdyby to takhle chtěli udělat, tak celou hru budou ve vleku akcí nepřátel a to asi těžko uhrajou tak, aby dolízali celý balík a pak se jim začalo dařit.
Pravidlový konstrukt je to dobrý, ale šanci na reálné provedení nevidím moc velkou. A pokud se to někomu podaří, je to spíše důvod k oslavě než k úpravě pravidel.

Píše:
Ano, musím je umořit, ale v principu když jsou na dlouhodobé cíle, tak je nemusím umořovat během tohoto hraní, ale můžu je umořovat postupně během X hraní (sice škodí, ale...)

Pokud chceš umořovat komplikace přenesené z předchozí mise, a začneš stav třeba s 15 komplikacemi, kterých se musíš zbavit, tak hned po první scéně postav jsou na tahu nepřátelé a to až do doby, než snížíš komplikace na nulu. A navíc proti postavám hned od začátku můžu používat posílené aspekty až do celkové výše komplikací, takže maníci s kulomety můžou nastoupit hned v první scéně. To už je práce pro profesionály.

Píše:
A teď je otázka. Buď je velikost lízacího balíčku tak jak je dostatečně velká aby to nemělo význam a pak to nemá smysl řešit, protože n se blíží nule a poměr je více méně pořád 1:1 (pak je ale zároveň mimo tvoje konstrukce uvažující postupné snižování pravděpodobnosti úspěchu).
Nebo je velikost lízacího balíčku dostatečně "malá" aby to s pravděpodobností zahýbalo a pak je opravdu taktičtější v akcích na začátku sezení vyhazovat neúspěchy na stůl a prolejt lízací balík až na dřeň abych při dalším průchodu měl větší šanci na tažení úspěchů.

Základ je jeden standardní balíček, 52 karet. Když vezmu průměrně jeden použitý aspekt na scénu (a test), je to 26 scén, tedy dost dlouhá mise. Předpoklad je, že balíček se během mise nedolíže, a pokud se tak stane vícekrát, je vhodné navýšit počet karet v balíčku. Optimální cílový stav je, když se s dolízáním balíčku mise skončí.

Píše:
Mimochodem je nějak limitované množství cílů ve hře? Jako cíle mise jsou jasné, ale pokud existují dlouhodobé cíle postav a jejich počet není nijak omezen je možné jich nasekat velké množství a neúspěchy do nich přibližně rovnoměrně distribuovat, protože dva neúspěchy na pěti cílech dlouhodobých napáchají (i v dlouhodobém měřítku) méně škody než deset na jednom!

Limitované to není, zatím jsem rád, když hráči zvládají vymyslet dva cíle. Ale pořád platí, že každý cíl, na kterém je víc komplikací než úspěchů je zdrojem potíží a iniciativa je na straně GMma.

Rozumím, že se snažíš najít díru v pravidlech, ale zrovna tahle část s utápěním komplikací v "nevýznamných" scénách a akcích je docela blbuvzdorná, a pokud GM využije všechny možnosti, které mu takový stav nabízí, tak hráčům výrazně omezí manévrovací prostor.
22.11.2018 15:17 - Hugo
No jestli je popis neúspěchu vždy v rukou vypravěče, tak to jsem potom s tou úvahou o hráčském generování komplikací na dlouhodobé cíle samozřejmě vedle.

Jerson píše:
Základ je jeden standardní balíček, 52 karet. Když vezmu průměrně jeden použitý aspekt na scénu (a test), je to 26 scén, tedy dost dlouhá mise. Předpoklad je, že balíček se během mise nedolíže, a pokud se tak stane vícekrát, je vhodné navýšit počet karet v balíčku. Optimální cílový stav je, když se s dolízáním balíčku mise skončí.

Nějak se v tom ztrácím. 52/26 jsou 2 to by z toho popisu vycházelo na tažení dvou karet z 52 v balíčku. Nemělo se jich při použití aspektu tahat víc?

Si ty pravidla budu muset zase přečíst, ale měl jsem zato, že se tahaly standardně 3 a za použití aspektu se mohla jedna přidat za každý použitý aspekt. To by pak vyšlo na míň.

Jerson píše:
Pravidlový konstrukt je to dobrý, ale šanci na reálné provedení nevidím moc velkou. A pokud se to někomu podaří, je to spíše důvod k oslavě než k úpravě pravidel.

Exploit praviel bych rozhodně neoslavoval. Protože to je vlastně model výherní strategie. Ale účelem rolové hry vlastně není vyhrát nad ostatními u stolu (není to hazardní hra), ale chová se to v principu jako zábava. Cílem by tedy mělo být aby se bavili u stolu všichni včetně vypravěče.
Tady ybch se bál momentu, že jednou veřejně známé "slabosti" může být zneužito (nemusí to být příliš často, ale minimálně explicitním munchkinokombařům to být vzdorné už nemusí).

Jerson píše:
Optimální cílový stav je, když se s dolízáním balíčku mise skončí.
To sice ano, ale nedá se to použít jako přímé měřítko. Mise by měla končit nějak smysluplně, tj nějaké hodiny, dolízání balíčku a pod, mi můžou sloužit jako ukazatel čehosi, ale po jeho naplnění by mělo následovat nějaké finále.

V principu by šlo zbývající počet karet v balíčku řešit jako ekvivalent hodin, kdy se po dolízání spustí nějaká finální scéna, ale přijde mi to už příliš abstraktní a obecné. To už větší smysl dává, že při nakupení X komplikací na cíl mise dojde k protiakci, která má za následek ústup agentů z prostoru nasazení (a nebo jejich smrt). To mi přijde, že má větší příběhovou oporu.

Jerson píše:
A jak si představuješ, že by to fungovalo? Hráč neví, zda si vytáhne komplikaci nebo úspěch.

To sice jako hráč nevím, ale zatímco při hodu kostkou je co hod nezávislý na hodu předchozím a to, že padne konkrétní číslo na kostce je dáno jen jako zlomek z počtu stran kostky ve jmenovateli (a případných opakujících se čísel na straně kostky v čitateli).
Kdežto u balíčku karet, kterých je předem daný počet se známým rozložením kolik je jakých barev a hodnot, je to co jsem táhnul a táhnu teď přímo spojené s tím co můžu táhnout v dalších tazích.

Jakkoliv takovýhle příklad není reálný co se rozmíchání karet týče, tak pokud (hypoteticky) v prvních třinácti tazích po dvou kartách vytáhnu z balíčku jen samé červené (tj dohromady 26), tak v tahu čtrnáctém už můžu tahat už jen karty černé (protože v balíčku už žádné červené nejsou).

Další bod by bylo, pokud by se úspěchy přelité na nějaké dlouhodobé cíle mezi misemi přenášely přímo jako karty odložené z balíčku, tak budu mít v balíčku o Y karet míň tak mi to zase ovlivní pravděpodobnost toho co vytáhnu.
23.11.2018 08:24 - Hugo
Jo ještě jedna věc. Možná jsem to někde potratil v překladu (tak říkajíc), ale jak se dostanou neúspěchy na dlouhodobé cíle?

Jako hráč si můžu na dlouhodobý úspěch hodit nějaký úspěch z akce BŽ, když si okecám, že ta akce měla na splnění dlouhodobého cíle patřičný vliv.

Na cíle mise se mi úspěchy a neúspěchy budou skládat technicky vzato samy, protože akce, které vykonává moje postava během sezení, mají přímý vliv na průběh a plnění mise.

Neúspěchy na dlouhodobé - dílčí/osobní cíle by měl podle toho cos mi vysvětlit dávat vypravěč, ale nějak nevidím vodítko, kdy bych jako hypotetický vypravěč měl neúspěch přidat hráči na plnění dlouhodobého cíle.
Jasné to je v momentě, kdy předem deklaruje, že jeho akce má mít vliv na dlouhodobý cíl. Ale pravidla (chápu-li správně) direktivně netvrdí, že toto musím definovat před vyhodnocením. Pokud by tedy hráč v situaci kdyby mu padl úspěch chtěl popsat vlvi na dlouhodobý cíl, ale padne mu neúspěch, tak já jako vypravěč nevím, že ta akce měla mít vliv na ten dlouhodobý cíl a nemám jak mu tam přidat komplikaci, kterou si de facto zavařil.
23.11.2018 09:13 - Jerson
Hugo píše:
No jestli je popis neúspěchu vždy v rukou vypravěče, tak to jsem potom s tou úvahou o hráčském generování komplikací na dlouhodobé cíle samozřejmě vedle.

Nemusí být - komplikace (nechci tomu říkat "neúspěch") může začít popisovat i hráč tak, že popíše svou akci, jen Vypravěč má právo jeho popis (úspěšné) akce na konci zvrátit svým doplněním. Jde spíše o to, že popis úspěchu má pod kontrolou hráč (ať už ho reálně odvypráví kdokoliv), popis komplikací má pod kontrolou Vypravěč, ať už ho odvypráví kdokoliv.

Hugo píše:
Nějak se v tom ztrácím. 52/26 jsou 2 to by z toho popisu vycházelo na tažení dvou karet z 52 v balíčku. Nemělo se jich při použití aspektu tahat víc?

Si ty pravidla budu muset zase přečíst, ale měl jsem zato, že se tahaly standardně 3 a za použití aspektu se mohla jedna přidat za každý použitý aspekt. To by pak vyšlo na míň.

To jsem už změnil. Standardně se tahá jedna karta. Pokud chceš provést komplexnější akci a máš na to aspekt, může ho popsat a taháš za každý takto popsaný aspekt jednu kartu navíc. Nebo může aspekt použít (asi tomu budu říkat "vyčerpání aspektu"), kdy jednak bereš kartu navíc za každý aspekt, ale zároveň můžeš jednu z tažených karet zahodit. Takže místo výsledků +2/0, +1/-1, +1/-1, 0/-2 dostaneš po použití aspektu výsledky +2/0, +1/0, +1/0, 0/-1.
Hráči občas víc aspektů popíšou, ale zatím nepoužili - nečerpali víc než jeden aspekt a na jeden test.

Definitivně změním názvosloví, a bude
"použití aspektu" = táhnutí jedné karty navíc,
"čerpání aspektu" = táhnutí karty navíc a možné odhození jedné tažené karty.
Aspekty lze použít kdykoliv, když to odpovídá situaci v herním světě, čerpat je lze jen pokud jsou doplněné.)

Každopádně 52 karet znamená zásobu na 52 scén se základním testem, nebo 26 scén s použitím jednoho aspektu, nebo 17 scén s použitím dvou aspektů. 17 scén (s testem) jsme zatím neměli ani za tři sezení.

Hugo píše:
Exploit pravidel bych rozhodně neoslavoval. Protože to je vlastně model výherní strategie. Ale účelem rolové hry vlastně není vyhrát nad ostatními u stolu (není to hazardní hra), ale chová se to v principu jako zábava. Cílem by tedy mělo být aby se bavili u stolu všichni včetně vypravěče.
Tady ybch se bál momentu, že jednou veřejně známé "slabosti" může být zneužito (nemusí to být příliš často, ale minimálně explicitním munchkinokombařům to být vzdorné už nemusí).

Oslavováním jsem myslel to, že pokud hráči zkusí takto exploitovat pravidla, a i přes všechny způsobené potíže dokážou svůj plán provést, tak si to zaslouží ocenění. Osobně si myslím, že se to prostě nemůže podařit, leda v případě extrémně zkušených hráčů a velmi nezkušeného GMma, který hráčům půjde vysloveně na ruku. Na druhou stranu, pokud GM nebude využívat možnosti pro komplikování situace a spíše bude hráčům nahrávat, tak je tato taktika hráčů vlastně zbytečná.

Hugo píše:
To sice ano, ale nedá se to použít jako přímé měřítko. Mise by měla končit nějak smysluplně, tj nějaké hodiny, dolízání balíčku a pod, mi můžou sloužit jako ukazatel čehosi, ale po jeho naplnění by mělo následovat nějaké finále.

V principu by šlo zbývající počet karet v balíčku řešit jako ekvivalent hodin, kdy se po dolízání spustí nějaká finální scéna, ale přijde mi to už příliš abstraktní a obecné. To už větší smysl dává, že při nakupení X komplikací na cíl mise dojde k protiakci, která má za následek ústup agentů z prostoru nasazení (a nebo jejich smrt). To mi přijde, že má větší příběhovou oporu.


To jsme se asi nepochopili - dobrání balíčku není ukazatel ničeho, nemá vliv na průběh mise. Je jen doporučení z hlediska využívání mechanik, aby hráči měli v balíčku o něco málo víc karet, než kolik jich během mise využijou. Tím je myšleno, aby někdo neměl v balíčku třeba jen deset karet, které během mise pětkrát otočí, půlku z nich odloží na různé cíle a pak hraje jen se zbytkem - tak to losování fungovat nemá. Losování má zajistit, že v průběhu celé mise má hráč zaručenou úspěšnost přibližně 50% na každé líznutí karty.

Jde o to, že při takovém nastavení můžu počítat s tím, že po počátečních problémech bude mít hráč dost úspěchů, aby se z nich dokázal alespoň trochu vyhrabat, a naopak po počátečních úspěších přijdou nějaké komplikace. Při hodu kostkou bych se na tohle nemohl spolehnout a hráč by mohl klidně hodit samé komplikace, takže by mu použití aspektů vůbec v ničem nepomáhalo.

Hugo píše:
Jakkoliv takovýhle příklad není reálný co se rozmíchání karet týče, tak pokud (hypoteticky) v prvních třinácti tazích po dvou kartách vytáhnu z balíčku jen samé červené (tj dohromady 26), tak v tahu čtrnáctém už můžu tahat už jen karty černé (protože v balíčku už žádné červené nejsou).

Ano, to je pravda. V případě, že je jasné, co přijde jako další karta je třeba balíček znovu zamíchat včetně už vytažených karet - ať doposud přišly samé dobré, nebo samé špatné.

Hugo píše:
Další bod by bylo, pokud by se úspěchy přelité na nějaké dlouhodobé cíle mezi misemi přenášely přímo jako karty odložené z balíčku, tak budu mít v balíčku o Y karet míň tak mi to zase ovlivní pravděpodobnost toho co vytáhnu.

Dalo by se, ale není to účel a ani praktické. Někteří mí hráči teď použité karty dávají do balíčku opačně, aby si kontinuitu udrželi i na další sezení, protože je to pořád jedna mise, jiní to úplně míchají. Ale po konci mise by se měl výsledný stav zapsat a všechny karty zamíchat, "restartovat" nepředvídatelnost.

Primárním důvodem pro tahání karet je zbavit GMma důvodu pro fixlování kostek, ať z důvodu, že to hráčům padá moc dobře, nebo že jim to padá špatně. Prostě když během několika misí nastaví optimální velikost balíčku na jednu misi, tak se GM může spolehnout, že se z průseru dokážou vysekat, a naopak že jejich štěstí nebude trvat věčně. A že nemají nevyváženou kostku.
23.11.2018 09:27 - Jerson
Hugo píše:
jak se dostanou neúspěchy na dlouhodobé cíle?

Jako hráč si můžu na dlouhodobý úspěch hodit nějaký úspěch z akce BŽ, když si okecám, že ta akce měla na splnění dlouhodobého cíle patřičný vliv.

Na cíle mise se mi úspěchy a neúspěchy budou skládat technicky vzato samy, protože akce, které vykonává moje postava během sezení, mají přímý vliv na průběh a plnění mise.

Neúspěchy na dlouhodobé - dílčí/osobní cíle by měl podle toho cos mi vysvětlit dávat vypravěč, ale nějak nevidím vodítko, kdy bych jako hypotetický vypravěč měl neúspěch přidat hráči na plnění dlouhodobého cíle.
Jasné to je v momentě, kdy předem deklaruje, že jeho akce má mít vliv na dlouhodobý cíl. Ale pravidla (chápu-li správně) direktivně netvrdí, že toto musím definovat před vyhodnocením. Pokud by tedy hráč v situaci kdyby mu padl úspěch chtěl popsat vliv na dlouhodobý cíl, ale padne mu neúspěch, tak já jako vypravěč nevím, že ta akce měla mít vliv na ten dlouhodobý cíl a nemám jak mu tam přidat komplikaci, kterou si de facto zavařil.


Hráč vykoná akci, má komplikaci. Pokud ji GM nedá na Negativní cíl pro danou misi (třeba "prozrazení krytí"), tak ji může dát na cíl hráčské postavy, stačí, když to nějak zdůvodní. Navíc tyhle odkládané komplikace může být dost metaherní - pokud má postava za cíl získat nějaký artefakt, tak se dá vždycky říct, že zatímco se tady plácá a získává zavádějící informace, tak jiní lidé už našli správnou stopu, i když to nebylo způsobeno právě touto chybou hráčské postavy.

Mí hráči zatím dlouhodobé cíle nemají.
26.11.2018 10:03 - Hugo
KOukám, že si budu muset počkat na další iteraci revize pravidel, začínám se v tom nějak zase ztráce.

Ad lízání:
1) to zamíchání předčasně má achillovu patu v momentě kdy mi zbyde jedna nebo dvě (obecně malý počet) karet jednoho typu. Nemám jistotu, ale pravděpodobnost je tak ohnuta, že tvůj předpoklad o cca 50% neplatí!

2) Dále ten předpoklad neplatí mnohem pádněji s postupem lízání karet. Platil by, kdyby byly tahy karet opravdu nezávislými, ale to bys musel po každém tahu míchat karty. Mluvit o rovnoměrně pravděpodobnosti u závislé je logický a statistický lapsus.
Předpokládáš totiž že se karty tahají statisticky stejně. Tady navíc s přemícháváním balíčku můžu i oddalovat moment, kdy začne platit malý zákon velkých čísel.

CHápu proč ti kostka vadí, ale tady si náhodný výběr nahradil trendem. Nejsmysluplnější by bylo aby ten trend mohl generovat dramatický oblouk. Pak by to mělo nějakou širší oporu a šlo by s tím dál smysluplně pracovat.
26.11.2018 11:12 - Jerson
Trend - nebo tedy "automatické vyvažování" je to co právě chci. Dokonce i to že někdo vytahá z balíčku 24 červených karet z 26 a pak má jen velmi malou šanci na komplikace je v pořádku - v té chvíli už nejspíš bude tak hluboko v průseru, že bych v jakémkoliv jiném případě musel fixlovat kostky, pokud bych tuhle postavu měl udržet mimo vězení nebo márnici, takže ta malá šance na další komplikace je v pořádku. Až když nebude žádná šance na komplikace a hráč by měl jistotu úspěchu, je třeba nějakého zásahu. Uvidím, až takové situace nastane ve hře, zatím to ničemu nevadilo.

Nevím, jak bych pomocí karet generoval dramatický oblouk, aby to zároveň zůstalo jednoduché.
26.11.2018 14:50 - Ebon Hand
Jersone, já tvůj optimistický pohled nesdílím. Vezmu za sebe, pokud z balíčku vytahám většinu úspěchů a půlku mise projdu jako nůž máslem, tak se budu VELMI SNAŽIT omezit jakékoliv další tahání karet, abych se vyhnul těm koncentrovaným komplikacím a prostě zbytek mise už jedu SAFE. Takže by automatické vyvažování nezafungovalo.
Druhak mi přijde, že se opravdu usilovně snažíš, aby ve tvé hře už nebyl prostor pro epic akce. Přijde mi, že i systém cíleně ladíš tak, aby držel hru v šedém průměru.
26.11.2018 15:03 - Jerson
Pokud z balíčku vytaháš všechny úspěchy, tak mise už pravděpodobně skončí, protože za tu dobu vyřešíš všechno možné a budeš moct odjet s čistým štítem.
A nebo taky dojde na to, že nehraješ sám, ale v týmu, a část těch úspěchů použiješ na to, abys vytáhl z maléru své kolegy. Takže před sebou budeš mít situace, ve kterých bude třeba nějakou akci provést a nebudeš se jí moct vyhnout - stačí jedna taková, která tě dostane do průšvihu, a pak už to může jet velmi snadno z kopce, dokud se těch komplikací nezbavíš - jako že nezbavíš, když jich máš plný balíček.

Ještě je šance, že by takto dobře namíchaný balíček mělo víc hráčů, ale pak už zcela jistě tu misi vyřeší a ke komplikacím nedojde. To se stává. Přeci jen jsou sezení, ve kterých si hráči hážou jen dobře, a tak se to dá nějak uhrát.

Ale nechápu, čím se snažím vyhnout epickým akcím. Jak tomu karty brání víc než hody kostkou? Kolik ověření (hodů) potřebuješ na epickou akci?

Hru ladím tak, aby celkový výsledek byl těsný úspěch, pokud se o něj hráči budou snažit. To ale nijak nevylučuje, že část hry může být dost jasná série menší, větších až epických úspěchů.
26.11.2018 15:17 - LokiB
Ebon Hand píše:
tak se budu VELMI SNAŽIT omezit jakékoliv další tahání karet, abych se vyhnul těm koncentrovaným komplikacím a prostě zbytek mise už jedu SAFE. Takže by automatické vyvažování nezafungovalo.


To ale Ebone vlastně je taky vyvažování ne? Když tě systém takto přiměje již nezkoušet dál nic riskantního, tak tam ten prvek určité vyváženosti vidím.
Jasně, nepotkáš komplikace, ale tvoji hru to stejně omezí, na základě tvého vlastního rozhodnutí.
26.11.2018 15:18 - Log 1=0
Mám pocit, že se tu situace s vytaháním všech úspěchů řeší jako něco, co bude ve hře reálně nastávat. Ale je to něco, co se bude stávat extrémně vzácně, tak vzácně, že to nemá cenu řešit. V reálné hře ztratí hráči rychle přehled, kolik čeho si vlastně vytáhli a moc s tím kalkulovat nebudou.
26.11.2018 15:25 - Jerson
Taky myslím, že 26 karet si hráči nebudou tak snadno pamatovat. Navíc pokud výsledky některých testů nebudou v dané chvíli ještě odhalené, tak se to ani vědět nedá.

A existuje celkem jednoduché řešení - vezme se balíček karet, zamíchá se a pak se z něj polovina odebere. Po dobrání tohoto zmenšeného balíčku se všechny karty zamíchají a zase se polovina odebere.
27.11.2018 13:08 - Hugo
Jerson píše:
Pokud z balíčku vytaháš všechny úspěchy, tak mise už pravděpodobně skončí, protože za tu dobu vyřešíš všechno možné a budeš moct odjet s čistým štítem.

Za prvé jsi ve sporu sám se sebou:
Jerson píše:
To jsme se asi nepochopili - dobrání balíčku není ukazatel ničeho, nemá vliv na průběh mise. Je jen doporučení z hlediska využívání mechanik, aby hráči měli v balíčku o něco málo víc karet, než kolik jich během mise využijou.

Za druhé neřešíš situaci, kdy se hráč rozhodne v dané scéně, která neměla být nijak dramatická, dramatickou akci provést.

On je rozpor v pradaigmatu ohledně způsobu rozhodování konfliktu:
Ty vycházíš z konceptu, že ti přijde nevhodný hod kostkou, protože jeho výsledek je moc náhodný. Postuluješ pravděpodobnost 50:50 tažením kartou, ale zároveň ignoruješ, že tažení karet není nezávislé!

Nejde o tu extrémní situaci, kdy vyházím z balíčku všech 26 černých nebo červených karet, to je pochopitelně extrém. Jde o to, kdy mi začne vytažení n červených nebo černých pravděpodobnost deformovat natolik, že se stává nevyváženou.

Na to jsem se ptal už před chvílí a nějak se to potratilo v další diskusi:

1) Když mám někde odložené nějaké úspěchy tak se mi posune pravděpodobnost tažení ať už černé nebo červené. (což mne nutí k taktizování)

2) Pokud se odložené, jak černé tak červené, přenášejí mezi sezeními (což pro dlouhodobé cíle asi bude pravda), tak mám balíček 50:50 pouze na prvním sezení, na dalším už nikoliv.

LokiB píše:
To ale Ebone vlastně je taky vyvažování ne? Když tě systém takto přiměje již nezkoušet dál nic riskantního, tak tam ten prvek určité vyváženosti vidím.
Jasně, nepotkáš komplikace, ale tvoji hru to stejně omezí, na základě tvého vlastního rozhodnutí.

Mícháš jablka s hruškama! Samozřejmě vyhnutí se tažení karty mne omezí v tom, že netáhnu, ale zároveň mám podle stavu balíčku předemnějak (doslova) rozdané karty! Pokud volím mezi tím, že buď netáhnu vůbec a za to jsem bit a nebo táhnu vysoce pravděpodobný až jistý neúspěch - a proto jsem bit - tak jaká je kauzální záležitost toho?

Kauzální záležitost je, že se mi v předchozích taháních karet dařilo a proto na mne teď musí přijít neúspěch! Což podle mého názoru znamená, že je mi umenšována zodpovědnost za činy postavy.

Neúspěch vyvolaný chybou/nesmyslem/zlým úmyslem a pod, dává fikčně smysl, ale jaký smysl ve fikci dává logika, když se mi předtím dařilo, teď se mi musí nedařit?

Jerson a Log 1=0, ad nepamatování karet, bych chtěl mít váš optimismus! Evidentně nemáte žádnou zkušenost s hraním hazardních karetních her, protože každej valchař hraje karty přesně na tom principu, že si pamatuje co padlo! Mít přehled o kartách jak šly je základ i mariáše nebo taroků (dtto by šlo vztáhnout na whisty, bridže...)

Navíc na rozdíl od karetní hry, tady mi pravidla (ani dobrý mrav při hře) nezakazují dělat si po straně papíru statistiku.

Jakkoliv chápu rozhořčení nad přílišnou náhodností hodu kostkou, tak tenhle současný stav, považuju za dost netransparentní, sice se tváří jako jednoduchá mechanika, táhnu kartu, ale postupně se v něm začíná vynořovat na můj vkus nebezpečně moc výjimek.
27.11.2018 13:19 - Aegnor
Hugo píše:
Postuluješ pravděpodobnost 50:50 tažením kartou, ale zároveň ignoruješ, že tažení karet není nezávislé!

Nejde o tu extrémní situaci, kdy vyházím z balíčku všech 26 černých nebo červených karet, to je pochopitelně extrém. Jde o to, kdy mi začne vytažení n červených nebo černých pravděpodobnost deformovat natolik, že se stává nevyváženou.

Ale tohle chování je přesně takové, jaké Jerson chce. "Čím víc se mi daří, tím větší šanci mám na neúspěch (a naopak)" je základní myšlenka, kterou za těma kartama vidím.

Hugo píše:
Za prvé jsi ve sporu sám se sebou:

Není. Uvažujme tahání 2 karet na test. Máš 26 dobrých karet. To je 13 testů. Neříkej mi, že po 13 dokonale úspěšných testech bude na misi ještě co řešit.

Hugo píše:
Evidentně nemáte žádnou zkušenost s hraním hazardních karetních her, protože každej valchař hraje karty přesně na tom principu, že si pamatuje co padlo!

Jop, u hry co hraju pro zábavu (a kde mi vlastně nic nehrozí) budu dávat úplně stejný pozor jako u hry, kde mi hrozí finanční ztráta. Nemluvě o tom, že v jádru je RPG o něčem jiném než hazardní karetní hra.
27.11.2018 14:31 - Jerson
Hugo píše:
Za prvé jsi ve sporu sám se sebou:

Občas jsi zvláštně nechápavý :-)
Myslím tím, že pokud máš v balíčku 26 úspěchů, a vytáhneš si je v první polovině mise, tak tvé akce téměř určitě šly dobře, nepotkaly tě žádné komplikace, které by tě zdržovaly od řešení, zřejmě nedojde na žádné scény řešení potíží, a herně misi vyřešíš zřejmě dřív, než úspěchy z balíčku nalížeš všechny. Bude to trochu přímočará mise, ale rozhodně úspěšná. Ale je to stejná logika, jako že když tě v DnD čeká cca 20 scén a ty ve všech uspěješ, tak nejspíš dobrodružství dohraješ, protože tě nebudou zdržovat žádné nečekané komplikace.

Hugo píše:
Jde o to, kdy mi začne vytažení n červených nebo černých pravděpodobnost deformovat natolik, že se stává nevyváženou.

Jak píše Aegnor - přesně o tohle mi jde.

Hugo píše:
1) Když mám někde odložené nějaké úspěchy tak se mi posune pravděpodobnost tažení ať už černé nebo červené. (což mne nutí k taktizování)

Pokud nebudeš uvažovat metaherně, tak tě nic nenutí. A jakmile GM zjistí, že uvažuješ metaherně o tom, zda je větší šance na další kartu úspěch nebo komplikace, tak je lepší, když ti balíček znovu zamíchá, nebo když ti z něj začne polovinu karet odebírat, nebo když ti za každou zaženou kartu z poloviny balíčku doplní další kartu ze zbylé poloviny, aby ti zkomplikoval metaherní taktizování v mechanikách natolik, že toho necháš. A pokud ani to nestačí, tak ti dá do ruky kostku, abys přestal uvažovat v metaherních mechanikách, protože to je přesně to co při hraní Omegy fungovat nemá.

Hugo píše:
Pokud volím mezi tím, že buď netáhnu vůbec a za to jsem bit a nebo táhnu vysoce pravděpodobný až jistý neúspěch - a proto jsem bit - tak jaká je kauzální záležitost toho?

Zapomínáš na to, že i neúspěch tě posouvá dál v ději. Třeba i při neúspěchu zjistíš pravdivé informace.

Hugo píše:
Neúspěch vyvolaný chybou/nesmyslem/zlým úmyslem a pod, dává fikčně smysl, ale jaký smysl ve fikci dává logika, když se mi předtím dařilo, teď se mi musí nedařit?

To má nahrazovat určité dramatické vedení hry a vyvažování, není to simulační prvek, ale prvek hratelnosti a zábavnosti.

Hugo píše:
Jerson a Log 1=0, ad nepamatování karet, bych chtěl mít váš optimismus! Evidentně nemáte žádnou zkušenost s hraním hazardních karetních her, protože každej valchař hraje karty přesně na tom principu, že si pamatuje co padlo! Mít přehled o kartách jak šly je základ i mariáše nebo taroků (dtto by šlo vztáhnout na whisty, bridže...)

Pokud hraješ RPG jako mariáš, a máš potřebu ovlivňovat svou hru podle toho, co očekáváš v balíčku, tak si prostě vezmi kostku. Co ti na to mám říct víc.

Hugo píše:
Navíc na rozdíl od karetní hry, tady mi pravidla (ani dobrý mrav při hře) nezakazují dělat si po straně papíru statistiku.

Ano, a taky si můžeš poznamenávat hody na zranění a odvozovat z toho parametry nepřátel. Zakázané to není, ale taky to podle mě nepatří k hraní RPG.
V tom systému není žádná výjimka, a netransparentní je úmyslně. Ono by bylo úplně nejlepší, aby hráči jako ty vůbec neviděli karty a GM jim popisoval jen následky v herní fikci.
27.11.2018 15:19 - LokiB
Jerson píše:
V tom systému není žádná výjimka, a netransparentní je úmyslně. Ono by bylo úplně nejlepší, aby hráči jako ty vůbec neviděli karty a GM jim popisoval jen následky v herní fikci.


No hurá! V těhle věcech se Jersone shodneme :)
Já bych to zobecnil na všechny hráče, nejen nějakého typu.

Hugo píše:
Neúspěch vyvolaný chybou/nesmyslem/zlým úmyslem a pod, dává fikčně smysl, ale jaký smysl ve fikci dává logika, když se mi předtím dařilo, teď se mi musí nedařit?


A to srovnáváš třeba s kostkami, kde dává hození X neúspěchů za sebou jaký fikční smysl?
Žádná chyba, žádný nesmysl, žádný zlý úmysl, prostě klasický pravděpodobnostní pech při házení kostkou.

Navíc tady přeci neřešíš "neúspěch" jako takový, ale hlavně "způsobené komplikace". Což je trochu jiný pohled na věc, ne?

Hugo píše:
Mícháš jablka s hruškama! Samozřejmě vyhnutí se tažení karty mne omezí v tom, že netáhnu, ale zároveň mám podle stavu balíčku předemnějak (doslova) rozdané karty! Pokud volím mezi tím, že buď netáhnu vůbec a za to jsem bit a nebo táhnu vysoce pravděpodobný až jistý neúspěch - a proto jsem bit - tak jaká je kauzální záležitost toho?


A mluvíš opravdu o jistotě neúspěchu, nebo o jistotě komplikací? Já jen, abychom si rozuměli.
Jistota neúspěchu je divná. Jistota komplikací za určitých podmínek je vlastností Omegy.
27.11.2018 16:40 - Ebon Hand
Jerson píše:
Pokud z balíčku vytaháš všechny úspěchy, tak mise už pravděpodobně skončí, protože za tu dobu vyřešíš všechno možné a budeš moct odjet s čistým štítem.

O několik postů nad tím mým bylo uvedeno, že už několikrát došlo k vytahání všech karet z balíčků, takže mi to nepřijde nijak nereálné.

Jerson píše:
Ale nechápu, čím se snažím vyhnout epickým akcím. Jak tomu karty brání víc než hody kostkou? Kolik ověření (hodů) potřebuješ na epickou akci?

Balíček karet dává pouze vázanou pravděpodobnost úspěchu, nikoliv lineární jako kostky. S kostkama mám vždy na hod stejnou pravděpodobnost. Jakmile z balíčku vytáhnu 3 úspěchy a nic jiného, dojde k vázané změně pravděpodobnosti ve prospěch komplikací, pokud vytáhnu 15 úspěchů, je ten nepoměr dost citelný. To je přesně ten výsledek, proč z mého pohledu táhneš hru do průměru a dost podstatně to omezuje realizovatelnost epic akcí. Epic akce není jedno ověření, jestli se mi povede skočit z letadla přímo na letadlovou loď, to je celá série hustých aktivit. A ano pojmenováváš to trefně jako těsný úspěch, vždyť přece s tímto cílem vedeš hry celou dobu. :-)
(není tam výsměch, je to konstatování s úsměvem, přeci jen tvůj strojový mozek znám už docela dlouho, pokud jednou postaví biodroida, tak předpokládám, že bude mít kopii tvého mozku :-)

LokiB píše:
To ale Ebone vlastně je taky vyvažování ne? Když tě systém takto přiměje již nezkoušet dál nic riskantního, tak tam ten prvek určité vyváženosti vidím.
Jasně, nepotkáš komplikace, ale tvoji hru to stejně omezí, na základě tvého vlastního rozhodnutí.

Já si ale nejsem jistý, jestli je pasivita požádovaný výsledek. Já se vždy snažím hráče maximálně motivovat k aktivitě.

Jerson píše:
Taky myslím, že 26 karet si hráči nebudou tak snadno pamatovat.

Já si tedy pamatuji jak se mi daří v hodech a velmi dobře si pamatuji, pokud mám nějakou úspěšnou sérii. Všichni moji hráči si léta pamatují svoje extrémně úspěšné série a rádi o nich vypráví.
27.11.2018 17:17 - LokiB
Ebon Hand píše:
Já si ale nejsem jistý, jestli je pasivita požádovaný výsledek. Já se vždy snažím hráče maximálně motivovat k aktivitě.


Na druhou stranu, když už vytahal někdo všechny pozitivní karty, tak to znamená, že postava v rámci dané session celkem aktivní byla.
Jo, rozumím tomu, že se ti může stát, že se blíží vypjatý závěr a ty najednou "jsi nasuchu".
To se ale stává třeba i v Savage Worlds či Fate ohledně bennies resp. Fatepoints.
Když je využiješ na začátku session, tak na konci to ovlivňuje tvoji hru (což je mimochodem něco, co někteří moji hráči na SW či Fate kritizují).

Aby nedošlo k nedorozumění, nesrovnávám samotné hospodaření se zdroji z Omegy a třeba z Fate, ty zdroje jsou přidělovány jinak, jinak se spotřebovávají a jinak se doplňují.
Když ale budeš brát "pozitivní karty" také jako zdroj, tak ten efekt "vyčerpané zdroje = omezené možnosti postavy (a spíše opatrnější hraní)" je přítomno ve více systémech.
27.11.2018 18:45 - Jerson
Ebon Hand píše:
O několik postů nad tím mým bylo uvedeno, že už několikrát došlo k vytahání všech karet z balíčků, takže mi to nepřijde nijak nereálné

Dvakrát z 200 případů (počet her x počet hráčů). Možné to že, ale šance že k tomu dojde a zároveň bude navrchu balíčku jen jeden typ karet je celkem malá. Asi taková, jako házet celé sezení na d20 jen 19 - 20 nebo 1-2.

Ebon Hand píše:
To je přesně ten výsledek, proč z mého pohledu táhneš hru do průměru a dost podstatně to omezuje realizovatelnost epic akcí. Epic akce není jedno ověření, jestli se mi povede skočit z letadla přímo na letadlovou loď, to je celá série hustých aktivit.

Máš naprostou pravdu. Pouze náhoda na hustou cool akci nestačí. Pokud chce hráč udělat cool akci, tak musí aktivně používat své aspekty, které mu umožní zahazovat komplikace, a případně používat rezervy, které jsou na cool akce dělané. Plus samozřejmě vhodně popisovat záměry a činnost postavy ve fukci, ale to se už neliší od jiných RPG.
Pokud ti jde o to, že v DnD je možné dosáhnout cool akce pomocí náhody a vlastně hráč nemá moc možností to ovlivnit, protože i když bude používat svou nejvyšší schopnost, tak je jen záležitost náhody, zda v sérii hodů bude mít štěstí, tak takový efekt je v Omeze poněkud upozaděn, protože cool akce jako výsledek série příznivých náhod není to, v čem bych viděl nějakou výhodu. Ale nic ti nebrání místo tahání karet házet kostkami a brát výsledek "sudá - lichá" nebo "11-20 je úspěch", pravidla to v pohodě ustojí.

Pořád mi to přijde větší šance, než když celou hru bude hráč házet čísla 1-5 a jeho postava bude vypadat jako nekompetentní trotl bez ohledu na své schopnosti a bez možnosti jakkoliv ovlivnit výsledek.

Ebon Hand píše:

Já si tedy pamatuji jak se mi daří v hodech a velmi dobře si pamatuji, pokud mám nějakou úspěšnou sérii. Všichni moji hráči si léta pamatují svoje extrémně úspěšné série a rádi o nich vypráví.

No vidíš. Já si hody nepamatuju vůbec pamatuju si situace v herní fikci a rád o nich vyprávím. A jestli k nim došlo házením kostkou, taháním karet nebo nějakou mechanikou, kterou jako hráč vůbec nepotkám, to je mi úplně jedno. Kvůli mechanikám RPG nehraju :-)

Takže pokud chceš, klidně si v Omeze můžeš házet.
28.11.2018 11:48 - Ebon Hand
Jersone, přijde mi, že se mi úmyslně snažíš nerozumnět, nebo to bagatelizovat. Na vytahání většiny úspěchů nepotřebuji vytahat všechny karty. Jen jsem se ti snažil naznačit, že k tomu patrně dojde, když už došlo i na vytahání všech karet. Z balíčku stačí vytáhnout třetinu karet a pokud to budou samé úspěchy, může to mít vliv na rozhodování hráče.
To stejné s epic akcemi, už mě to moc nebaví znovu vysvětlovat. Pokud mám vytahané úspěchy z balíčku na přípravu cool akce, tak jak ji mohu realizovat, když mě v balíčku zbyvají hlavně komplikace? Budu odhazovat a odkládat komplikace, abych v následném sezení po cool akci sanoval vzniklé problémy, místo toho, abych jel na vlně po cool úspěchu? Komplikace přece nezmizí bez vlivu. A porovnání s dnd mi přijde krajně nemístné, chápal bych ho s Fate nebo i s Wod, kde máš různé pointy na vylepšení pravděpodobnosti.
Takže pokud si předem vytahám většinu karet úspěchů, tak ze sebe taky mohu dělat druhou půlku sezení trotla jako v původní Omeze (bavím se pouze o kartách), tvé přidání kostek, jako další možnosti, jsem zaregistroval už u diskuze s Hugem.
28.11.2018 12:47 - sirien
Jerson: Ebonův problém.

Ukázkový příklad "problematicky" zamíchaného balíčku. Tady máš 52 karet, 26 a 26 ("?" jsou neznámé, "o" jsou černé, "x" jsou červené), taháš zprava:

.????? ????? .????? ????? .????? ????? .????? ????? .????? ????? .??

Zatím vpohodě, že?

Provedeš své první akce, máš nějakých 50/50 jako obvykle, táhneš 17 karet (tzn. cca 4-5 akcí) a zjistíš, že:

.????? ????? .????? ????? .????? ????? .????? oooxo ooooo ooxoo xo

14 ze 17 tažených byly úspěchy. Což ale znamená, že zbylých 35 karet má už jen 12 úspěchů - Tvoje šance najednou není 50/50, ale 33/67. A to je stav kdy najednou začneš být mnohem méně ochotný dělat něco nebezpečného nebo příběhově riskantního.

Mimochodem mé "náhodné" rozložení balíčku sem si určil takhle:

xxoxx oxxox oxoxx oxxxo oxoxo xoxxo xxxxx oooxo ooooo ooxoo xo

...což ve skutečnosti není ani nijak extrémní distribuce.
28.11.2018 13:11 - Jerson
TL,DR:
Pokud se ti nelíbí tahání karet a související jevy, můžeš házet kostkou.
Máš ještě jiné výhrady?

Delší verze:
Pokud mám vybírat z nabízených možností, tak se snažím bagatelizovat.
Vytahat během mise všech 52 karet z balíčku není problém. Může k tomu dojít a nebude to špatně, i když si myslím, že se to jen tak nestane.

Ty mluvíš o tom, že pokud mám balíček 52 karet a prvních 8 budou úspěchy (což je šance asi 4%, tedy při hře čtyř hráčů se to stane na 50% během čtyř sezení, tak to začne ovlivňovat další chování hráče, který z takového balíčku tahal.

Tenhle stav má několik dalších podmínek:
1) hráč musí vědět, jaké karty si vytáhl, což po osmi až čtyřech scénách ještě nemusí být zřejmé (některé testy se vyhodnocují později a jejich karty leží na stole lícem nahoru)
2) hráči musí připadat významné, že v balíčku mu zbývá už jen 18 úspěchů a 26 komplikací, tedy poměr 9:13
3) hráč nesmí mít žádné nevyčerpané aspekty a rezervy, kterými může ovlivnit test ve svůj prospěch
4) hráč musí mít možnost hrát tak, aby nevyvolal další test
5) postava hráče musí být na scéně sama, bez možnosti pomoci ostatních postav

Bod 4) je docela zásadní - na rozdíl od předchozí verze pravidel o vyvolání testu rozhoduje GM a ostatní hráči svým jednáním. Dotyčný hráč se může testu vyhýbat tím, že se jeho postava bude vyhýbat akci.

Zde si neodpustím srovnání s DnD (právě proto, že v něm hráč nemá možnost ovlivňovat výsledek) - v něm je situace přesně opačná. Pokud budu mít v prvních osmi hodech smůlu, můžu skončit s HP blízko nule a pokud nemám možnost se vyléčit, nebude mít tento stav zásadní vliv na mé další rozhodování? Zvlášť když budu vědět, že mě každý další špatný hod může vyřadit úplně? Nebo ti vadí, že je vliv přesně obrácený než v DnD, ve kterém budu celkem ochotně pokračovat, dokud se mi doteď dařilo a mám plné zdroje, zatímco když se mi osm hodů po sobě nedařilo a jsem s HP a dalšími zdroji blízko nule, tak nebudu mít chuť pouštět se do další akce?

Pokud jsi měl úspěchy na přípravu cool akce a máš tedy v plné síla aspekty a případně dost rezerv, můžeš se celkem s klidem pustit dál, protože ti tvé schopnosti dají možnost případné komplikace ignorovat. Když mluvím o tím, že za aspekt se dá karta komplikací zahodit, tak tím myslím skutečně zahodit - jde do odkládacího balíčku a ve hře se nijak neprojeví, žádný negativní následek, který bys musel řešit. Kromě toho příprava akce se obvykle provádí tak, že se vytažené karty položí na stůl lícem dolů a čekají až na scénu, ve které se příprava projeví.

Navíc zcela úplně pomíjíš fakt, že v Omeze není postava sama, ale s dalšími postavami, které jí můžou pomáhat, takže jejich společná akce může být epická i v případě, že jeden z nich má sníženou šanci na vytažení úspěchů.

Siriene, běžné je tažení dvou karet na jeden test. 17 karet je spíše 9 akcí než 5. a máš 14 úspěchů na 3 komplikace, což je hodně, super výsledek. Možná můžeš říct, že už jsi udělal dost a tak se můžou snažit ostatní. Kdyby to byl systém hodů, tak ses právě dostal do stavu, kdy musíš na d20 hodit v průměru 13 a víc na úspěch - myslíš že po devíti úspěšných akcích už nebude obvykle cílové číslo takto vysoké?

Navíc je tu zcela opačný efekt - pokud sis do téhle chvíle vytáhl 14 komplikací ze 17, tak jsi několikrát mohl použít své aspekty a ty komplikace prostě zahodit pryč ze hry, takže následky můžou být o dost menší než oněch 14 komplikací - taky by jich mohlo být jen 7 - s některými ti mohli pomoct ostatní členové skupiny, aby se vůbec neprojevily (pokud jim důvěřuješ a oni tobě), a v následní části hry budeš mít poměr úspěchů a komplikací 2:1, takže po počátečním těžším úvodu se můžeš vrhnout do akce. A není to právě to, co dělají hrdinové - když dostanou nakládačku, tak ji ustojí a jen je to ve výsledku posílí?
28.11.2018 13:30 - sirien
Jerson píše:
Pokud se ti nelíbí tahání karet a související jevy, můžeš házet kostkou.

jakože si můžu sestavit dicepool odpovídající počtu karet které bych táhl (vč. aspektů)?

(jen se ujišťuju, protože nějak nevidim projekci těch tažených karet na 1dX model - zejm. s těmi pravidly o používání aspektů)

Jerson píše:
Siriene, běžné je tažení dvou karet na jeden test.

irelevantní, ani sem si nebyl jistej že současná Omega má 50/50 distribuci, chtěl sem jen konkrétně demonstrovat o čem Ebon mluví, specifická čísla tam nehrají moc roli.

Jerson píše:
myslíš že po devíti úspěšných akcích už nebude obvykle cílové číslo takto vysoké?

Nevím zda bude nebo ne, ale jsem si jistý že celá Tvoje úvaha a ono srovnání je zcestné, protože DC v DnD je naprosto nezávislé na předchozích hodech a DCčkách (a je podmíněné simulační nebo dramatickou logikou).


(jinak aby bylo jasno tak já ten systém nekritizuju. Ten model ovlivňování tahů skrze aspekty ho komplikuje příliš na to, abych se odvážil dělat si úsudek bez osobního vyzkoušení)
28.11.2018 15:37 - Jerson
V základu budeš házet jednou kostkou, za každý použitý aspekt můžeš hodit jednou kostkou navíc, a pokud ten aspekt před hodem spálíš, můžeš za něj kostku případně přehodit - buď jen tu, kterou jsi získal díky aspektu, nebo jakoukoliv, to by bylo třeba zkusit.

A jaká jsou cílová čísla v DnD je mi celkem jedno, šlo mi spíše o to, že Ebon ruka, jak jsou epické akce v Omeze nemožné, a přitom i v jeho oblíbeném DnD jsou ty epické akce mechanicky dosahované jen díky sérii náhod při hodech kostkou. A docela mi vadí, že to staví tak, že tahání karet je fuk a házení kostkou je super, když k tmu využívá situace ve stylu doteď se ti dařilo, ale když budeš chtít až teď provést epickou akci, tak ti bude náhoda podrážet nohy. Proč nepoužije stejně platný argument když jsi byl doteď bit, tak ti karty pomůžou ke epickému nakopání zadků?
28.11.2018 16:19 - sirien
Jerson píše:
Proč nepoužije stejně platný argument

chjo.

Víš, jak sem kdysi poznamenal, že je zajímavé, že technicky vzato neexistuje rozdíl mezi 8 čtverečkovým trackerem a 8 dílnými hodinami, přesto se mechanika trackeru kterou známe už věčnost nikdy moc nechytla (minimálně ne pro dramatické účely), zato z hodin se stal velmi brzy po jejich představení v AW a BitD trend? I když v AW a BitD nebyly použité žádným inovativním způsobem, který jsme už dřív neznali u trackerů? A to přestože i trackery byly kdysi k podobným účelům navrženy u různých ve své době podobně trendy her? A přestože mezi těmito dvěma neexistuje žádný jiný rozdíl, než je ten vizuálně dojmový?

No tak tahání karet nejenže působí jinak, než házení kostkou, ale ještě navíc k tomu se reálně liší (závislá a nezávislá pravděpodobnost). Ty dvě mechaniky prostě vyvolávají reálně velmi odlišný dojem. A holt se smiř s tím, že subjektivní dojem který nemá nic společného s nějakým objektivním fungováním je v RPG a RPG designu důležitý (ostatně tohle vystihuje mrtě RPGčkařů, přitom s nějakou racionální úvahou to nemá společného fakt vůbec nic).
28.11.2018 16:30 - Jarik
A co kdyby se do Omegy zavedlo pravidlo o odložení cca 6 karet (ze start poolu), které se musí použít (děj se co děj).
Například já bych si je odkládal na finále hry. Aby to mělo větší vliv :D
28.11.2018 18:02 - Jerson
Siriene, já přeci netvrdím že, karty jsou stejné jako hody kostkou. Jen mi vadí, že Ebon kritizuje negativní efekt, který by teoreticky mohl nastat, a vůbec nebere v potaz, že se stejnou pravděpodobností se bude vyskytovat i obrácený, tedy pozitivní efekt. A dál že se neustále zaměřuje jen na mechanismus náhody, který porovnává s dojmem z hodů, a zcela ignoruje to, že vliv náhody může hráč cíleně naklánět na svou stranu.

Já taky neargumentuju tím, že když každý můj hod na d20 bude v rozsahu 1-5, tak nejen že neudělám žádnou cool akci moje postava bude vypadat jako naprostý trotl, ale nebudu mít vůbec žádnou šanci výsledek akcí nějak ovlivnit.

Jariku, jaký smysl by mělo odložit těch šest karet? Jako že nevíš, co na nich je a tak nemůžeš kalkulovat s tím, co ti už přišlo?
28.11.2018 18:38 - sirien
Jerson píše:
a vůbec nebere v potaz, že se stejnou pravděpodobností se bude vyskytovat i obrácený, tedy pozitivní efekt

To naprosto reálně pro něj nemusí být důležité.

To že symetrie existuje neznamená, že existuje vyváženost (můj oblíbený příklad jsou atributy kde jak jsem už mnohokrát ukazoval 0/0 není adekvátní -2/+2) a už vůbec to neznamená, že sou pro hráče obě strany oné symetrie stejně důležité. A šlo by i argumentovat (viz Nechte je vyhrát, Ano ale... a další profláklé práce) že v obecné rovině není symetrie úspěchů a neúspěchů ani žádoucí a pokud s ní systém pracuje, tak to je naopak slabina kterou je potřeba něčím vyvažovat aby se odstranila její negativa.

Tzn. v tomhle Ti může Ebonův dojem připadat nepravdivý, ale těžko mu ho můžeš rozporovat.

Jerson píše:
zcela ignoruje to, že vliv náhody může hráč cíleně naklánět na svou stranu.

...tohle na druhou stranu zní jako mnohem validnější námitka.
28.11.2018 19:25 - Jarik
Jerson: Přesně tak. a) odkládáš je na začátku, tedy při rovnosti. b) kalkulace je lichá, když do výsledku zasáhnout "musí"
29.11.2018 11:14 - Jerson
Siriene, pokud se mám držet tvého příkladu, tak mi nepřijde fér argumentovat stavem ve hře -2/0, když ve hře existuje stav -2/+3.
Navíc žádnou symetrii úspěchů a neúspěchů nemám - náhoda je symetrická, ale díky pálení aspektů a rezervám ji hráči můžou - a měli by - posouvat k úspěchu.
K tomu mi vyčítá, že se snažím hru stáhnout do (nudného) průměru bez možnosti cool akcí, které jsou v jeho oblíbeném systému postavené jen na náhodě.

První dvě verze Omegy obsahovaly jen a pouze náhodu bez možnosti ji někam posouvat, navíc ve verzi 2 tu "samovyvažovací" verzi, která mu vadila. Ale třetí verze má navíc tu mechaniku cíleného posouvání. Kromě je současná verze kompatibilní s hody kostkou, tedy místo tahání karet lze házet hod xdy proti pevnému cílovému číslu y/2, je se bude hůř operovat s odloženými výsledky a bude v tom víc účetnictví (a budou potřeba kostky, zatímco pro finální verzi počítám s tím, že každá kartička Omegy bude mít na sobě jeden ze dvou symbolů, takže nevyužité karty vybavení, aspektů a další půjdou použít pro losování. Ostatně už teď používám tématické karty s obrázky špiónů, dobových filmových plakátů, letadel a bojové techniky.

Jarik píše:
Jerson: Přesně tak. a) odkládáš je na začátku, tedy při rovnosti. b) kalkulace je lichá, když do výsledku zasáhnout "musí"

To je o stupeň přísnější verze pravidla "odložte polovinu balíčku", a nevím zda by to fakt pomohlo - když by někdo chtěl počítat karty a na základě toho hrát, tak prostě tyhle odložené karty použije jako první a už zase může odhadovat, na čem je. Prosté odložení poloviny balíčku a po dobrání první půlky opětovné zamíchání a nové rozdělení mi přijde lepší.
29.11.2018 18:00 - Ebon Hand
sirien píše:
Ten model ovlivňování tahů skrze aspekty ho komplikuje příliš na to, abych se odvážil dělat si úsudek bez osobního vyzkoušení

Ano, po přečtení Jersonovi pasáže o aspektech, rezervách a případné pomoci dalších postav už naprosto ztrácím představu, co to znamená s hrou. :D :D

Jersone, pokud vnímáš mé poznámky jako kopání do systému, tak toho rovnou nechejme. Já jsem se ti snažil pouze vysvětlit, že z mého pohledu se závislá a nezávislá pravděpdobnost dost liší. Nic víc, nic míň. A ano, máš pravdu závislá pravděpodobnost se vychyluje na obě strany, moje chyba, že jsem to nezmínil hned v úvodu. Jen si myslím, že pokud někomu zůstane v balíčku před hlavní akcí jen hromada úspěchů, určitě si na to nebude stěžovat. ;-)
A modifikátory v podobě aspektů a rezerv jsem vynechal, věnoval jsem se pouze mechanice postavené na balíčku.
Prostě hra, kde náhodu generuje vázaná pravděpodobnost, ve mě vyvolává pocit ohýbání zpět k symetrii pravděpodobnosti a to mi přijde jako překážka pro epic akce. Ale tohle může být moje zcela nepodložená představa.
Každopádně nech to plavat, nemám potřebu to dál nějak teoreticky řešit přes net, počkám až to někde na Dálavě uvidím naživo.
29.11.2018 18:16 - LokiB
Ebon Hand píše:
Prostě hra, kde náhodu generuje vázaná pravděpodobnost, ve mě vyvolává pocit ohýbání zpět k symetrii pravděpodobnosti a to mi přijde jako překážka pro epic akce


na tom je zajímavé, že třeba já z diskuzí o Omeze nabyl dojmu, že Jerson není v ní moc příznivcem "epické akce", i proto, že se taková epická akce často dost odchyluje od "běžného uvěřitelného dění", které mi přišlo pro Omegu typické.

Což mi celkem konvenovalo :)
Protože já sám jsem v tomhle trochu přízemnější a epickou akci (nebo to, co si pod tím představuju já) ve většině her nehledám :)
30.11.2018 11:12 - Jerson
Ebon Hand píše:
Jersone, pokud vnímáš mé poznámky jako kopání do systému, tak toho rovnou nechejme. Já jsem se ti snažil pouze vysvětlit, že z mého pohledu se závislá a nezávislá pravděpdobnost dost liší. Nic víc, nic míň.

Přijde mi, že kritizuješ pravidla, podle kterých jsi už sedm let nehrál, zejména ne podle poslední verze, která funguje dost jinak než verze předchozí, a popisuješ výhrady k případům, které budou nastávat výjimečně.

Já si samozřejmě uvědomuju, že se nezávislá a vázaná pravděpodobnost liší. To je také důvod, proč jsem ji do hry dával.

Co to udělá s hrou je velmi jednoduché - základní šance na úspěch je 50:50. Za každý aspekt, který postava (tedy čím je postava schopnější) rostou možnosti, co všechno může postava zkusit najednou, a klesá šance na úplné fiasko i šance na úplný úspěch. Za každý aspekt, který hráč aktivně využije klesá šance na úplné fiasko, i když k němu dojde, klesá jeho síla a následky, a naopak roste šance na úplný úspěch.
Pokud se ti nedaří, můžou ti pomoct ostatní postavy, aby zmírnily až úplně smazaly tvůj neúspěch.
Používání aspektů dává GMmovi vodítko, kdy by bylo vhodné proti postavám přitvrdit.

To je v základu celé fungování pravidel.

Karty mají nad hody výhodu v tom, že si můžu nastavovat šanci na sérii špatných výsledků v řadě. A i když vezmu 100 karet, tak mám na takovou řadu průšvihů menší šanci než když bych jen házel kostkou.

LokiB píše:
na tom je zajímavé, že třeba já z diskuzí o Omeze nabyl dojmu, že Jerson není v ní moc příznivcem "epické akce", i proto, že se taková epická akce často dost odchyluje od "běžného uvěřitelného dění", které mi přišlo pro Omegu typické.

Nikoliv. Já mám epické akce rád, protože odráží skutečné akce skutečných lidí ve skutečných situacích. Jen chci, aby na té epičnosti měl podíl hráč svým rozhodnutím a ne jen náhoda na kostce.

Nicméně šanci na takovou epičnost může pomocí karet dost výrazně měnit, a samozřejmě ji velmi ovlivníš i způsobem hraní. Tedy můžou být častější nebo výjimečné, podle toho jak si to uděláš.
3.12.2018 14:35 - Jerson
V sobotu jsme hráli jinou misi s novými hráči, dva velmi zkušení. Pravidla jim přišla poněkud nezvyklá, protože nezaručuje žádný vyšší úspěch s vyšší schopností, ale neměli s nimi větší problém, ani s vedením hry (kterou jsem založil na jejich nápadech a požadavcích). Testů bylo za pět hodin celkem dost, dohromady tahali 10 - 12 karet, místy si vzájemně pomáhali (sice podle pravidel neměli důvěru, ale protože ovládali dohromady jedno tělo, tak to dávalo celkem smysl). Došlo i na dost efektní využití speciálních schopností v podobě vizí a ovládání energetického toku lidí, a obojí se stihlo projevit i scénami s komplikujícím efektem.

Hráči ocenili i to, že vytáhnou karty, pak se odehraje scéna a až na konci se ukáže, o jaké barvy šlo, i když podle průběhu scény jim to už celkem bylo jasné. Výsledek každého z nich byl díky kartám na konci těsným neúspěchem, takže se všichni vrátili zpět do svých těl, ale s vedlejšími efekty, které jim dost zamotaly hlavu (třeba poznámky v deníku angličanky napsané polštinou jiným rukopisem o věcech, které se zřejmě nestaly, nebo setkání mistra tai-či s ohnivým drakem, který neměl příliš pochopení pro jeho postoj, nebo vzniklá závislost na doutnících nejvyšší kvality.)
15.2.2019 14:41 - Jerson
Pokud to někdo sleduje - hráli jsme kombinovanou honičku, agenti ujíždějící cizím operativcům, tak si vyzkoušeli někteér zatím nepoužité mechaniky - jako třeba důvěru.

Doktorovi nevěří dva lidé ze skupiny, takže když seděl za nimi v autě s nabitou zbraní, měli oba nevýhodu ke svým akcím, každý jen za jednu komplikaci, ale i to se ukázalo jako dost. Padl i návrh, že by mohli doktora z auta vykopnout a hned by se cítili komfortněji. Doktor sám nevěřil jednomu z těch dvou, takže ani on sám nebyl takovým přínosem po tým, jak by mohl být.

Jako aspekty se použily i zbraně, včetně jejich spálení (fikčně vystřílení všech nábojů bez možnosti nabít), a celkově došlo na větší spálení aspektů. Přitom jsem použil změnu, že hráč nemusí hlásit spálení aspektu už před použitím, ale jen když už je jasné, že má komplikace, většinou na základě fikčního popisu, samozřejmě musí dávat smysl to, že lze vyvinout zvýšené úsilí dodatečně.

Každopádně na konci scény bylo vyloženo deset úspěchů, devět komplikací, všechny aspekty, které šly spálit byly spálené, ve fikci zatím bylo auto agentů tlačené autem Sovětů plnou rychlostí proti tramvaji, a předemnou ležela poslední neotočená karta. A pak řidič - filmový kaskadér - dupnul na brzdu, strhnul volant, já otočil poslední kartu, byla tam černá (což do té chvíli nikdo nevěděl, ani já) a do tramvaje to narvali jen sověti.
15.2.2019 14:46 - sirien
To... zní ve skutečnosti docela dost hustě :)
19.2.2019 15:59 - Jezus
Tak jsem si (po půl roce, co o to zakopávám) prolítl pravidla k Omeze 2.0.
Kam chceš seznam chyb? :-D

(Zatím teda jen "formálních nedostatků". Na nějaké rozporování mechanik se necítím).

Mimochodem, nemáš někde fotku, jak vypadá hra uprostřed nějaké scény? Docela by mi to pomohlo udělat si představu.
19.2.2019 16:24 - Jerson
Klidně to napiš sem. A co konkrétně bys chtěl vidět na fotce, rozložení karet na stole, nebo hráče, mapy a poznámky?
19.2.2019 16:36 - Jezus
Hlavně rozložení karet na stole, ideálně včetně už odložených karet úspěchů, (a kam se dávají bramburky :-) ). Máš-li nějaký i s mapami a poznámkami, určitě vám pak začnu závidět, jakou práci si dokážete dát s přípravou, ale pro představu mechanik hry to nepotřebuji - ale rád se podívám :-)
19.2.2019 16:52 - Jezus
Takže k těm chybám (jinak je mi jasné, že se na tom stále pracuje. Když teď projíždím diskusi dozadu, tak vlastně 2.0 je celkem čerstvá):

*Vyhodnocování činností a akcí Hráč agenta sejme z vršku svého balíčku jednu kartu plus jednu za každý použitý aspekt a předá je Koordinátorovi. Pokud při své akci spálil nějaké aspekty. Pak začne popisovat akci svého agenta.
- Věta označená kurzívou je asi nějaké torzo z jiné formulace. Vůbec mi tam nedává smysl.

Popisy odpovídající červeným kartám buď popíše hráč až do rozhodujícího momentu, přičemž Vypravěč popíše zvrat a komplikace, nebo je popíše celé Vypravěč, přičemž hráč dodá detaily (kterými ale nemůže negovat komplikace). Hráč může využít spálené aspekty k popisu
- zase torzo. Dokonce bez tečky, protože je ustřizené uprostřed věty :-)

* v částech Výsledky a Následky používáš termín Potíže a Problém pro tu samou věc. (Mimochodem termín Dokonalost bych možná vyměnil za Precizně/Preciznost, ale to je věc vkusu).

* Máš tam dvakrát podkapitolu Použití aspektů, přičemž ta druhá (pod podkapitolou Následky) mi příjde spíš jako spalování aspektů. Pokud ne, pak je divně napsaná podkapitola Spalování aspektů :-)
20.2.2019 14:47 - Jerson
Díky za opravy, už pravidla přepisuju, takže tam občas zůstávají takové artefakty.
Stůl ti vyfotím ve čtvrtek, ale není moc co závidět, hodně přípravy je neviditelné.

Zkoušel jsi pochopit i pravidla, nebo jsi řešil jen chyby v textu?
20.2.2019 15:37 - Jezus
Zkoušel, chyb jsem si všimnul spíš právě proto, než že bych je hledal.

Myslím, že jsem to v základu pochopil, jen trochu plavu v tom, kdy přesně a jak přesně se používají aspekty (i vzhledem k vyprávění) a jejich spalování (možná je to i těmi chybami; každopádně si to chci ještě jednou v klidu přečíst, než řeknu, že je to tím :-)).
Ještě si to teda v klidu přečtu a pak ti dám vědět.

Jerson píše:
...není moc co závidět, hodně přípravy je neviditelné

Vzhledem k míře tvého "realistického perfekcionismu", na který jsem narazil v jiných diskusích, ti tu přípravu vlasně právě nezávidím. Chápu ale, že tě ta doba baví i do takových detailů, takže de gustibus non est disputandum.
20.2.2019 15:44 - Jerson
V detailech to vůbec není, ty naopak fungují dobře - otevřu wiki a mám to tam. Co není na wiki, to je v jiných textech, odkud to prostě zkopíruju.

Spíše ta organizace okolo, kdy agenti píšou hlášení, koordinátoři se domlouvají, které úkoly jim dát, co priorizovat, proč se někteří nehlásí, a do toho Druhá organizace, tedy několik NPC vedených po netu dvěma hráči, kteří jim dávají rozkazy, z nich část vyhodnotím přímo, a část až na základě interakce s postavami hráčů Omegy.

Ale za to můžu říct, že (někteří) antagonisté jsou skutečně fungující a nezávislí, nikoliv jen loutky v rukách GMma :-)

Jinak aspekty jsou jednoduché - za každý vhodný aspekt můžeš táhnout kartu navíc, když popíšeš jeho použití. A když popíšeš náročný výkon, tak ho můžeš spálit, za což se z vytažených karet odhodí jedna komplikace. Když sis nevytáhl žádnou, nemusíš nic spalovat.

Toť vše. :-)
20.2.2019 16:35 - Jezus
Ok, tak jsem to pochopil navzdory tomu, že se příslušná podkapitola zove Použití aspektů a o spálení tam nepadne ani slovo :-)

Ovšem tam, kde píšeš (chybně) o použití místo spálení aspektů před testem se říká, že táhnu kartu navíc a pak můžu odstranit jednu z těch tažených. Takže mi není (z textu pravidel) jasné, jestli táhnu kartu navíc za to, že jsem popsal aspekt a pak ještě jednu, když ho spálím, přičemž můžu libovolnou z dosud tažených odstranit, nebo jen odstraňuju (po spálení před testem) a žádnou další netahám (navíc k té, co táhnu za to, že aspekt se vůbec objevil).

Pokud spaluju až po testu, tak přerušuji vyprávění a měním jeho "konec" (respektive to zkouším), když ho Vypravěč navrhne? (Pravidla počítají i s tím, že nevidím, jaké karty jsem vytáhnul a jen odhaduju z Vypravěcčova popisu. Nebo jste uzavřenou hru zrušili? Protože upřímně moc nevím, jak při ní kalkulovat s pomocí ostatních hráčů).
20.2.2019 16:43 - Jezus
Jo, multikampaň - jsem rád, že ti šlape. Sám jsem přemýšlel, že bych se (jako externista) přidal, ale na netové hraní mám moc výkyvy nadšení pro věc (někdy nemůžu přestat, jindy se mi vubec nechce odpovídat :-)), tak se radši držím živého hraní.

Ovšem tuhle "živoucí strukturu" multikampaně ti naopak závidím. Vždycky je radost pozorovat hráče, jak reagují na tebou vytvořený svět a zápletky a vytváří vlastní. A pokud někteří nepřímo hrají proti sobě, pak jsou některé prekerní situace jen a pouze vinou hráčů a (geniality) protihráčů, nikoli Vypravěče, kdy může někdy antagonista vypadat až moc jasnovidně (byť by do v "reálu" tak udělal).
20.2.2019 16:53 - Jezus
Dobře, teď už mi to jasné je (díky části "Výhoda a nevýhoda ve scéně"). Pak to ale nepřesně píšeš sem do diskuse:Jerson píše:
A když popíšeš náročný výkon, tak ho můžeš spálit, za což se z vytažených karet odhodí jedna komplikace. Když sis nevytáhl žádnou, nemusíš nic spalovat.


Mimochodem, jak vím, že jsem si nevytáhnul žádnou komplikaci? Nebo automaticky předpokládáš otevřenou hru?
20.2.2019 18:49 - Jarik
Existuje překážka, kterou chci překonat... A je dramatická, jinak tam být nemusí.
Dejme tomu "uspání dítěte". V základu losují kartu... Popisují, jak jej uložíme do postýlky a setrvání s ním v tichém hovoru.
Vypravěč mne doplní, že to dneska moc nejde /kouknul na kartu a byla červená - neúspěch. Vzpomenu si, že jsem 'učitel hudby' a spálím tento aspekt na zpívané písně. Losují si další kartu. ... Takhle postupují do chvíle, kdy uspějí nebo ... Uspějí s navazujícím problémem. Například dítě usně, ale já nestihnu svůj oblíbený pořad nebo večeři při svíčkách,...

Aspekty mohu využít i v základu... Bez pálení, ale to je musím aplikovat ještě před vyhodnocením. Protože pak se může i stát, že budu mít třeba 3 neúspěchy.

Takto si vykládám pravidla Omegy já.
21.2.2019 10:17 - Jerson
Udělám to takto - napíšu sem stručné shrnutí pravidel, které pak hodím na stránky, a pod nimi se budu rozepisovat podrobněji pro lidi, kteří ten stručný výtah nepochopili.

Jezus píše:
Mimochodem, jak vím, že jsem si nevytáhnul žádnou komplikaci? Nebo automaticky předpokládáš otevřenou hru?

Poznáš to podle popisu GMma - když tě nechá něco popsat a pak vloží vlastní komplikující prvky, nebo začne scénu popisovat sám, tak víš, že minimálně jednu kompliakci máš.
21.2.2019 11:04 - Jezus
A co se stane s těmi skutečnými pravidly? Protože moje kritika (doufám, že konstruktivní) směřuje spíš na to, že z textu pravidel to není moc jasné, než že by byly nejasné samotné mechaniky hry (vymyslet dobré mechaniky a napsat pravidla tak, aby se dobře chápala, jsou dost nezávislé věci :-)).

Jerson píše:

Poznáš to podle popisu GMma - když tě nechá něco popsat a pak vloží vlastní komplikující prvky, nebo začne scénu popisovat sám, tak víš, že minimálně jednu kompliakci máš.

To je vlatně fakt. A tu komplikaci můžu teda potom nějak "odebrat" spálením aspektu, že? (respektive táhnu další kartu, ale pokud je "úspěch", můžu odebrat jinou "komplikaci"). To teda pak popíšu, jak jsem "spotřebováním" aspektu tu komplikaci hned vyřešil, jo?
21.2.2019 11:30 - Jerson
Skutečná pravidla zůstanou a budu jen dál rozpracovávat, jen budou na stránce níže a ne jako první.

U spalování aspektů jsem nově zavedl pravidlo, že popisem akce postavy si hráč "připraví půdu na případné spálení", a pokud si skutečně vytáhne nějaké komplikace, tak ten aspekt může / musí spálit (ještě jsem se nerozhodl, zda fakt musí, asi ne). Takže když hráč popíše akci s použitím tří aspektů, všechny je ochotný spálit, ale bude mít samé úspěchy (tedy 4 úspěchy), tak mu žádné spálení nepropadne.

VE které fázi to spálení popisovat záleží na situaci - při skoku přes propast to po odrazu už asi nevylepšíš pomocí aspektu "Rychlost", u běhu od výbušniny můžeš i dostatečně.
21.2.2019 12:38 - Jezus
Až na to, že k tomu, co popisuješ, musí hráč aspekty pálit před samotným vyhodnocením testu. Pak má možnost je pálit i po vyhodnocení, ale to už jen líže kartu, nic už nemůže "odhodit".
Pokud je to "už jinak", pak se to v rozporu s tím, co popisuje tvůj odkaz.

Navíc jsem nabyl dojmu, že tu prezentuješ "hotová pravidla" s tím, že jsou samozřejmě k diskusi, a případně tu a tam něco upravíš. Teď mi to skoro zní, že to co si přečtu, nemusí za čtrnáct dnů platit nebo dokonce už ani teď neplatí.

Neber to osobně, ale já nemám zájem účastnit se "tvorby" pravidel, maxiláně ti pomoci s tím, aby text říkal to, co jsi myslel, ne něco jiného.

Zajímala mě pravidla, o kterých se v různých diskusích zmiňuješ a podle kterých hrajete. Jsou tato někde v použitelné podobě, nebo mi je musíš "vysvětlovat"?
21.2.2019 13:05 - Jerson
Ne, nemusí je "Spálit", myšleno podle pravidel. já to popíšu přesněji.
Tahle část pravidel platí, i když u ní ladím vyjádření, aby popisovalo možnosti a nebylo zbytečně striktní. Jde o to, že obvykle má systém nějaký definovaný postup, jak "hráč popíše - hodí - GM popíše", nebo "hráč popíše - GM navrhne - hodí se - určí se, čí popis platí." V Omeze je to variabiní, prů různé situace se hodí různé způsoby. Dá se vytáhnout karta, podívat se na ni veřejně a popsat scéna. Dá se popsat scéna hráčem a GMmem, pak se vytáhne karta a jeden z nich popíše závěr. Dá se vytáhnout karta skrytě, hráč popíše, GM popíše a pak se karta odloží, ani by se ukázalo, co na ní doopravdy je.

Jde o to, že pravidla mám sepsaná a hrajeme podle nich, nicméně občas hráči použijou jiný postup, a když funguje, tak bych ho rád zapsal i do pravidel.
21.2.2019 13:35 - Jezus
Ok.
Podívej se ale prosím na to, co jsem psal jako "chyby" a případně to nějak oprav. Mě tam prostě teď hapruje "používání" a "spalování" aspektů.
(A teď je jedno jestli v otevřené nebo skryté hře. Tam už bych si s rozdíly dokázal poradit. Byť třeba vzájemná pomoc postav asi počítá spíš s tím, že se ví, kolik kdo má úspěchů a komplikací).

Je mi jasné, že vy to víte, jak to hrát. Ale to, jak jsou teď ta pravidla napsaná je zmatené až nesprávné a musel bych bych to nejdřív probrat s tebou, abych to mohl hrát. Což nechi :-)
22.2.2019 14:29 - Jerson
Přepsal jsem pasáž o vyhodnocování, i když s ní pořád nejsem spokojen.

Potřeboval bych jedno pojmenování pro situaci, kdy hráč použije aspekt své postavy k popisu, tedy tahá více karet.
Další pojmenování pro to, když se připravuje, že by mohl jeden nebo více aspektů "spálit", pokud to bude potřeba.
A pak pojmenování pro to, když aspekty skutečně spálí, tedy znemožní si jejich další použití, a přitom zahazuje z výsledku červené karty.

Nedaří se mi to nějak elegantně popsat - umím vysvětlovat a vylepšovat popis ostatních, ale neumím napsat vlastní dobrý :-/
22.2.2019 14:31 - Jerson
Vyhodnocovací mechanika

Příprava
Připravte balíček běžných hracích karet, černé (úspěchy) a červené (komplikace) v poměru 1:1, celkový počet cca 40 - 52 karet, zamíchaný, lícem dolů před sebou. Tyto karty se budou používat pro vyhodnocení činností agenta, přičemž platí, že černá karta znamená dobrý efekt či výsledek, zatímco červená karta znamená špatný efekt, komplikaci, nebo zvrat k horšímu. S tím pojí i právo popisu, efekty černých karet popisuje primárně hráč, který je vytáhl, zatímco efekty červených karet popisuje primárně oponent, většinou Vypravěč. Pro karty tažené Vypravěčem platí stejná pravidla, využívá je pro důležité nehráčské postavy a náhodné efekty. Poznámka - je možné využívat pro všechny hráče jeden společný balíček karet, nebo může mít každý hráč vlastní baliček karet.

Popis scény a činností
Plynutí hry se dělí na scény - jeden úsek děje, jednu situaci. Vypravěč popíše základní prvky scény - prostředí, cizí postavy a další tvory, jejich činnost, děj. Každý hráč, jehož postava je na scéně, rozhodne o činnostech svého agenta a popíše je. Přitom může doplnit odpovídající detaily okolí, prostředí, případně položit doplňující otázky Vypravěči, pokud si není jistý podobou některých prvků. Jestliže se činnost agenta nemůže zajímavým způsobem zkomplikovat nebo selhat, nebo by selhání nevedlo ke změně situace, můžou se hráči včetně Vypravěče střídat v popisování činností a o úspěšnosti těchto činností rozhoduje hráč daného agenta. Pokud jsou komplikace či neúspěch herně zajímavé, bude hráč provádět test.

Použití aspektů
Agent se může pokoušet o komplikovanější, komplexnější a sofistikovanější akce. K tomu může využít své aspekty vyhovující dané situaci a zvolenému přístupu. Hráč použití jednoho či více aspektů zahrne do popisu činnosti své postavy. Pro lepší přehled položí před sebe na stůl karty použitých aspektů. Jestiže má Vypravěč (nebo jiný hráč) pochybnosti o použitelnosti daného aspektu, může požádat jednajícího hráče o upřesnění. V případě, že více než polovina hráčů nepovažuje použití aspektu v dané situaci za vhodné, nelze aspekt použít.

Zvýšené úsilí (čerpání aspektů)
Jestliže hráči na výsledku akce velmi záleží a chce zmírnit případné komplikace, může použít zvýšené úsilí. Použití aspektu zahrne odpovídajícím způsobem do popisu činnosti agenta, kartu aspektu položí na stůl a otočí ji o 90°, čímž toto zvýšené úsilí znázorní. Používá-li najednou více aspektů, může se u každého rozhodnout, zda použije zvýšené úsilí nebo nikoliv.

Vyhodnocování činností a akcí
Při vyhodnocení výsledku akce agenta jeho hráč sejme z vršku svého balíčku jednu kartu, k tomu za každý aspekt použitý v popisu sejme jednu další kartu. (Počet sejmutých karet bude tedy vždy o 1 vyšší než počet použitých aspektů, při každém testu sejme minimálně jednu kartu.) Aniž by se na karty podíval, předá je Koordinátorovi. (Poznámka - jestli se používá jen jeden balíček, může ho mít před sebou Koordinátor a karty v odpovídajícím počtu snímat sám. To že karty snímají hráči je jen pro lepší pocit, že jde o jejich agenta, na výsledku to nic nezmění.)

Poté hráč začne popisovat činnost svého agenta. Za každou jednotlivou činnost nebo část akce, kterou hráč popíše, Koordinátor zkontroluje jednu kartu. Podle povahy scény a činnosti může kontrolu provést veřejně nebo skrytě, může si určit pořadí vyhodnocování karet. Základní způsoby jsou:

aniž by se na ně podíval - tedy v pořadí, v jakém byly sejmuty. Pak je výsledek nečekaný i pro něj.
podívá se na ně a přeuspořádá je, napřed červené, poté černé
Může však zvolit i jiné způsoby, třeba podívat se jen na část karet, podívat se na všechny a zamíchat je, zařadit střídavě černé a červené, atd.

Následuje samotné vyhodnocení následujícím způsobem:

černá karta - úspěšná část akce (úspěch)
červená karta - komplikace
Při vyhodnocování černé karty Vypravěč doplní detaily ve shodě se záměry hráče. Při vyhodnocování červené karty buď popíše hráč až do rozhodujícího momentu, přičemž Vypravěč popíše zvrat a komplikace, nebo popis začne Vypravěč a hráč dodá detaily.

Spálení aspektů
Jakmile Vypravěč popíše nastávající efekty červené karty, může hráč použít zvýšené úsilí jednoho ze svých čerpaných aspektů ke zmírnění komplikací tím, že aspekt „spálí“. Tím odstraní červenou kartu z vyhodnocení a odloží ji dospod balíčku. Přitom otočí kartu spáleného aspektu lícem dolů - agent byl tímto výkonem tak vyčerpaný, že aspekt nemůže použít, dokud si neprovede Obnovení sil. Hráč může z výsledku odstranit tolik komplikací, kolik aspektů použil na zvýšené úsilí. Všechny aspekty použité na odstranění komplikací jsou považovány za spálené až do obnovení sil. Pokud hráč vyložil na zvýšené úsilí více aspektů než bylo komplikací, nespálené aspekty může v další scéně normálně využít. Pokud byly všechny tažené karty červené, a hráč spálí všechny aspekty, minimálně jedna červená karta zůstane a její vliv se projeví na výsledku akce.
22.2.2019 18:23 - Jarik
Mně se nelíbí ta část, kdy Vypravěč uspořádává karty.
To je tak hnusnej popis, že to na mne působí, jak kdyby Vypravěč určil natočení hozených kostek. To bych takhle hrát teda moc nechtěl.

Systémově si myslím, že by to šlo říci jinak - třeba takto.
---
Hráč popíše akci až do okamžiku, kde se může pokazit. Svým popisem vyjadřuje i použité aspekty (, to odsouhlasí ostatní hráči). Hráč vyloží použité aspekty.

Pak začíná scénu popisovat Vypravěč.
Otočí první kartu - je li červená a má-li hráč před sebou užitý aspekt, popíše, jak tento aspekt využil na předejití komplikace. Aspekt je "spálen", červená karta odložena jako nepoužitá.
Takto náhodně pokračuje balíčkem až do okamžiku, kdy hráč "nemá dostatek volných aspektů" na reagování na komplikace.
Jakmile hráč dosáhne tolika úspěchů, jak náročná byla komplikace, je toto vyhodnocení u konce.
a) hráč si vezme do ruky nepoužité aspekty (jejich pořadí vyložení je tedy důležité)
b) spálené aspekty zůstanou lícem dolů
c) červené karty (komplikace) se odloží na balíček komplikací (pokud nedošlo k překonání komplikace)
d) jedna (nebo více u náročnějších komplikací) černá karta je odložena na balíček úspěchů mise

Hráč má právo rozhodnout, zda za nevyužité aspekty, chce pokračovat v komplikaci (otáčet dosud neotočené karty).
22.2.2019 23:34 - Jerson
Úprava pořadí karet při vyhodnocování je tam úmyslně kvůli práci s dramatizací scény, aby se Vypravěč mohl rozhodnout, zda situace začne klidně a postupně se bude komplikovat, nebo zda bude na začátku komplikovaná a po překonání počátečních potíží se postavám bude dařit, nebo zda sám vůbec nebude vědět, co přijde, a dá hráčům tuto nevědomost najevo. Reálně jde o jednu až tři karty, takže až tak moc možností není, navíc všechny karty k vyhodnocení leží na stole, takže před začátkem vyhodnocování je celkový výsledek daný, jen ho nikdo nezná. Ve hře jsem použil všechny tři způsoby vyhodnocení, podle toho, co se do situace hodilo víc, a nerad bych nějakou možnost zbytečně blokoval. Kromě toho občas používám i možnost, že hráčům karty vůbec neukážu, dokud není konec scény, a v několika případech jsem jim je neukázal vůbec - třeba když vyráběli Berlínskou modř, tak výsledek neznali a pořád neznají, dokud ji nepoužijou. Vyrobená je, ale zda správně, to nemůžou vědět.

Dokážeš říct, co přesně ti na tom popisu vadí? Protože mi přijde, že vyhodnocení jsi popsal jinak než jak je v současných pravidlech, tak nevím zda je to záměr, nebo jen jiná formulace, kterou jsem špatně pochopil.
23.2.2019 07:01 - Jarik
Jo popsal jsem to jinak. Asi jsem se snažil o zeštíhlení.
Protože jsem z toho tvého popisu nepochopil důvod proč mít ve scéně "tapnuté"-otočené a "netapnuté" aspekty.

Chápu-li text správně, tak "tapnuté" se mohou / a budou pálit tak jako tak.
A co s těmi "netapnutými"?

Pokud chceš měnit pořadí, s tím že se využijí všechny sejmuté karty, tak v tom asi problém není (jen mi to z toho nevyznívalo).

Drhá věc. Pokud má záležet kolik karet spálím, tak na pořadí vyložených aspektů záleží.
1.3.2019 12:26 - Ebon Hand
Jerson píše:
**ve fikci zatím bylo auto agentů tlačené autem Sovětů plnou rychlostí proti tramvaji,

Nechci ti do toho nějak rýpat, ale pořád všude hájíš realističnost prostředí a máš tam toto? Tato situace je zhola nemožná, pokud se jedná o dva přibližně stejně velké a silné osobáky, řidič tlačeného (prvního) auta musí velmi aktivně spolupracovat, aby udržel auta v lajně a na středu za sebou, jinak to nejde. Jediná možnost je tlačit osobák výrazně silnějším autem a ideálně napříč, protože pokud tlačíš auto posměru, tak stačí trochu pohnout volantem v prvním autě a auto se z tlačícího auta sesmekne do strany neskutečně rychle, protože to druhé auto způsobí tím tlačení jakoby smyk zadku předního auta, v druhém autě na to nejde adekvátně zareagovat.
Ale ber to jen jako technickou vsuvku. Hlavně že se hráči bavili.
1.3.2019 13:02 - Jerson
V té situaci nešlo jen o to dostat se pryč od Rusů, ale také se u toho nezabít o jinou překážku a ještě se zbavit těch Rusů. Takže záměrem řidiče právě bylo nenechat se přetočit. A samotné tlačení obou aut trvalo jen pár sekund, a šlo právě o to uhnout v pravý okamžik.
Takže jo, to že by je čelně natlačili na tramvaj nebyla úplně reálná hrozba.
8.3.2019 10:51 - Jerson
Byl tu dotaz na vzhled rozehrané hry, tak tu mám dva obrázky:

jeden z poloviny mise


druhý z jejího konce


Tři řady karet ukazují stav mise - ve vzdálenější řadě jsou úspěchy získané doposud v misi, včetně minulého sezení (5 karet). V prostřední řadě jsou komplikace (9 karet). Tenhle stav říká, že se mise momentálně vyvíjí špatným směrem, takže každou scénu jsem začal popisem toho, jak agenta vězněného v Institutu duševního zdraví pacifikují na operační vozík / vezou na sál / připravují k operaci a kontrolují nástroje / uspávají - to vydrželo prakticky celou misi, protože minule nasbírali víc komplikací než úspěchů, takže byli celou včerejší hru pod tlakem a tenhle náskok doháněli.

Zajímavá je nejbližší řada karet rubem vzhůru - tam byly položené vytažené karty k akcím, na jejichž vyhodnocení ještě nedošlo - zfalšovaný dopis od rodiny zajatého agenta v Německu, zfalšované průkazy ostatních agentů (padělatel je dělal všechny podle stejného vzoru, takže na čtyři průkazy tahal jen jednu sadu karet s tím, že všechny budou stejně věrohodné). Také tam jsou odložené karty, které získal vězněný agent během tří dnů pobytu v cele. (Jeho hráč během hry neměl moc do dělat, takže měl takové poznámky jako "ústav má ještě podzemí s místností, ve které je portál na povolání Cthulhu", a když byl odvezen na operační sál, tak si nějakou Lovecraftovskou potvoru už kreslil na tabuli (bohužel jsem ji nestihl vyfotit, jen jsem ji využil k popisu, že zrovna tak vypadá do světlo, které mu na operačním sále svítí do očí.)

Na začátku hráč dělal srandičky, tak jsem ho upozornil, že při osvobozování musí skupina získat navíc tolik úspěchů (navíc nad neúspěchy), jaký je počet aspektů jeho postavy, a za každý chybějící úspěch mu nějaký aspekt změním. A jeho agent má 7 aspektů. Přeci jen pobyt v ústavu pro léčení šílenců (a provádění pokusů na lidech) není zrovna příjemná zkušenost.

Během hry se ukázalo, že padělání se celkem povedlo (celkem 3 úspěchy a 1 komplikace), takže se jednomu agentovi v předposlední scéně podařilo dostat se na operační sál těsně před tím, než pacientovi začali řezat lebku, a po neúspěšném vyhrožování pistolí následovalo postřelení primáře a odvoz pacienta v bezvědomí. Na úplném konci mise jsem otočil poslední tři karty, které si hráč agenta - pacienta vytáhl na začátku, za tři dny pobytu - a byly to tři úspěchy, takže celkový čistý zisk byl 6 úspěchů. Jeden aspekt mu změním na nějaké jiný. Vzhledem k tomu, že v ústavu byl proto, že podstoupil pokus s usmrcením a znovuoživením, že neustále chce mluvit s mrtvými, a že se dovolával Ctuhlhu, tak na jaký aspekt změnu provedu už mám celkem rozmyšlené, už si jen vyberu, který aspekt mu změním.
Nicméně za ty tři úspěchy i tak dostane možnost položit tři užitečné otázky o dění v ústavu.

Jinak i když jeden agent byl prakticky od začátku připoutaný na lůžku, jeden seděl v autě před ústavem (a psal hlášení), dvě holky dělaly zdržovací křoví, a jen jeden agent šel na přímou záchranu, tak všichni tvrdili, že si hru dost užili. Osobně jsem čekal, že se ozbrojí a prostě projdou ústavem jako jeskyní v DrD. Ale tohle bylo o dost zajímavější.

To ještě hráč pacienta navrhoval, že ve scéně na operačním sále by se mohlo ukázat, že na operačním stole je někdo jiný a operování jeho agenta probíhá někde jinde, přesněji scény s jeho agentem byly krátkým nahlédnutím do budoucnosti. Kdybychom mělo víc než dvě hodiny, tak jsem to použil, takhle jsem prostě musel říct, že na stole leží jeho postava.

Taky musím říct, že jeden revolver na pět lidí dělá podobné mise zajímavě komplikované, ne ani tak pravidly, jako volbou přístupů. Třeba učitelky hudby omračovala zřízence kanystrem. Poté, kdy jsem jí vysvětlil, že žádné nenápadné shození nebo hození na hlavu nebude na metrákového chlapa účinkovat, tak ho prostě přetáhla přes hlavu. A když lehnul, tak "ještě jednou, pro jistotu". Pak ji tedy zastavila laborantka :-)

Závěrečná scéna s vyhrožováním byla taky dobrá.
Hráč: "Vtrhnu do sálu a říkám 'Okamžitě přestaňte'. Jo, a namířím pistoli." (hráč vytáhne komplikaci)
Operatér odstoupí: 'Položte tu zbraň? Co jako hodláte dělat, střílet?'
Hráč se rozhoduje, hráčka radí, aby vystřelil do stropu, on argumentuje, že má málo nábojů a musel by přebíjet, prý zda má jednoranný revolver, hráč ne, že šest ran, hráčka dělá facepalm, že prý to musí stačit ...
Hráč: "Střelím doktora do nohy."
8.3.2019 11:19 - York
Přesně takhle jsem si představoval tvůj stůl. Jen ty karty by měly bejt přesnějš vyrovnaný ;)
13.3.2019 16:57 - Hugo
Jerson píše:
Osobně jsem čekal, že se ozbrojí a prostě projdou ústavem jako jeskyní v DrD. Ale tohle bylo o dost zajímavější.


To je podle mého realizace v praxi poučky, že násilí by měla Organizace používat až jako nejzazší postup, pokud selže všechno ostatní, protože taháme za kratší konec provazu...
28.3.2019 08:26 - Jerson
Některé věci ještě nejsou podchycené v pravidlech, takže je poznsnenám sem.

Aspekty postav jsou proměnné, přidávat a měnit je může jak hráč postavy, tak Koordinátor. Pravidla jsou jednoduchá, důležitým parametrem je rozdíl mezi počtem získaných úspěchů a komplikací každým agentem.

1) pokud je úspěchů víc než komplikací, může hráč změnit u svého agenta až tolik aspektů, kolik je rozdíl.
2) pokud je rozdíl větší než počet aspektů agenta, může odpovídající počet aspektů přidat - nebo ubrat.

3) pokud je komplikací více než úspěchů, může Koordinátor u agenta změnit až tolik aspektů, kolik je rozdíl. Vybírá aspekty, které se ve hře projevily a selhaly, nebo aspekty, které se dostaly do nesouladu s jednáním postavy, či byly jinak ovlivněné. Změnit je může tak, aby nové aspekty odpovídaly situacím, do kterých se agent dostal. Aspekty můžou být i čistě negativní.
4) pokud je rozdíl větší než počet aspektů agenta, může Koordinátor podle stejného principu aspekty přidat, nebo ubrat.

Tedy čím více aspektů agent má, tím obtížnější se naučit se něco nového, ale stejně tak je obtížné se negativních aspektů zbavit.
28.3.2019 08:27 - LokiB
Jerson: čím se toto liší od toho, co je psáno v pravidlech (viz tvůj odkaz na stránky Omegy)? přijde mi to na první čtení dost podobné
28.3.2019 09:08 - Jerson
Hmmm, ve které části tenhle popis vidíš? Já ho tam totiž nevidím vůbec.
28.3.2019 09:39 - LokiB
Na wiki projektu Omega je úplně dole text:

Splnění cílů a rozvoj postav
Karty úspěchů a komplikací odložené na osobní i skupinové cíle umožňují rozvíjet postavy. Na konci mise se spočtou úspěchy a neúspěchy na daném cíli. Pokud je počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může si hráč přidat jeden aspekt postavy. Pokud je počet komplikací vyšší než počet úspěchů, může Koordinátor postavě přidělit jeden negativní aspekt. Pokud je počet komplikací na cíli mínus počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může Koordinátor změnit nebo upravit jeden aspekt postavy, aby odpovídal prožité zkušenosti. Aspekt může být i kladný, jde o to, že ho vybírá Koordinátor, nikoliv hráč.
28.3.2019 10:18 - Jerson
Liší se to v tom, že nejde o karty odložené na cíl, ale o tažené karty, a každá postava se počítá samostatně.
A dál jsem přidal možnost měnit aspekty hráčem, přidávat víc než jeden aspekt, ubírat aspekt, a prohodil jsem počty, při kterých Koordinátor přiděluje a mění aspekty.
28.3.2019 10:30 - LokiB
Aha, ok, dík za vyjasnění.
3.4.2019 14:48 - Jerson
Místo žetonů rezerv jsem se rozhodl používat také kartičky, jednak kvůli sjednocení herních prvků, a pak hlavně proto, abych na ně mohl napsat způsoby použití a hráči je měli na očích:

Odlož a vyber jeden z efektů:
• obnov si jeden aspekt
• ignoruj svůj negativní aspekt
• ignoruj svou nedůvěru vůči jednomu agentovi
• popiš detail scény
• najdi potřebný předmět
• doraz včas k ostatním na scénu
• přidej váhu svému názoru

Připomínky, názory?
3.4.2019 14:57 - Log 1=0
Jerson píše:
• přidej váhu svému názoru

Moc nevím, co si pod tím představit.
3.4.2019 15:05 - Aegnor
Log: tohle odkazuje na hlasování v situaci, kdy do hry někdo přidá nějaký fakt ("a z batohu vytáhnu kulomet"), který někomu z ostatních hráčů přijde neuvěřitelný/nevhodný do příběhu/whatever.
3.4.2019 15:12 - Log 1=0
Díky. Pak je to asi OK.
3.4.2019 16:36 - LokiB
Jerson: a měl bys někde v pravidlech (na odkaze) nebo jinde v textu uvedené příklady použití?

Rozumím tomu správně, že tohle je kompletní výčet všech možností, které mohou být, ale ne každá kartička bude mít všechny?
3.4.2019 17:06 - Jerson
Možnosti do pravidel rozvedu - ještě mi tam vypadla možnost použít paranormální aspekt.

A každá kartička bude mít na sobě všechny tyhle možnosti, nechci to komplikovat. Jen možná pro pasivní hráče udělám kartičky jen s jednou možností.
3.4.2019 17:09 - Aegnor
Jerson píše:
Jen možná pro pasivní hráče udělám kartičky jen s jednou možností.

Jaká je motivace?
3.4.2019 19:22 - Jerson
Abych zvýhodnil hráče, kteří píšou hlášení a rozvíjejí hru, a dal jim víc možností směřovat děj.
3.4.2019 19:32 - Šaman
Já ti nějak nevím. Tohle zkoušíš na dětech? Mám obavu, že spousta toho by neprošla ani u nás v družině u třicetiletých, relativně zkušených hráčů.
Třeba ten příběhový detail - za Bod Osudu ve Fate to lze vždy, ale využívají to málokdy - jen pokud zrovna opravdu něco potřebují. Nejčastěji BO používají k přehození nějakého problému, kde jim nestačil hod. Kdybych jim BO nějak označil a některé byly na boostování hodu a jiné na příběhový detail, tak z čistě gamistického hlediska začnou považovat některé za silnější a jiné za slabší.

Nestačila by jedna kartička, na které jsou vypsané všechny možnosti a ti kreativnější třeba zkusí něco originálního, ostatní tím budou jen uvolňovat aspekty a ignorovat nevýhody. Ti kreativnější pak mohou nějaký nápad použít s jakoukoliv výhodou (a jen když mají na ruce tu správnou) a ostatní ví, že výhoda je opravdu nějak výhodná. Win Win.
3.4.2019 19:37 - Aegnor
Šaman píše:
Kdybych jim BO nějak označil a některé byly na boostování hodu a jiné na příběhový detail, tak z čistě gamistického hlediska začnou považovat některé za silnější a jiné za slabší.

Ale to tady Jerson vůbec nenavrhuje. Prostě budeš mít kartičku s tahákem na to, jak použít rezervu. To, že žeton rezervy a tenhle tahák je jedna a ta samá věc je už jenom drobná změna.

Jerson píše:
Abych zvýhodnil hráče, kteří píšou hlášení a rozvíjejí hru, a dal jim víc možností směřovat děj.

Nevím, možná bych se trochu bál, že by to mělo spíš negativní efekt.
3.4.2019 19:40 - Šaman
Aha, pochopil jsem to tak, že získání rezervy = vytáhnu si kartičku na které je napsané na co je možné ji použít (konkrétně jedna z možností).
3.4.2019 19:52 - LokiB
Mně spíš zajímá, jestli a jak moc bude Jerson trvat na uvěřitelném popisu toho, jak s využitím kartičky postava splní to, co hráč zvolí.

Třeba pro užití na:
• ignoruj svou nedůvěru vůči jednomu agentovi
• najdi potřebný předmět
• doraz včas k ostatním na scénu

To v některých případech může být pro někoho trochu oříšek, nebo ne?
3.4.2019 22:32 - Jerson
Aegnor píše:
Nevím, možná bych se trochu bál, že by to mělo spíš negativní efekt.

Přijde mi, že už nemám moc co zkazit. I když jeden z těch hráčů na na 75% ochoten zkusit si vedení hry. Možná už zítra.

Na kartičce rezervy je opravdu vypsáno všechno, co se s rezervou dá dělat. Plus jdou ještě dělat věci, které tam zmíněné nejsou, ale které občas povolím, jako třeba přidání jedné karty k testu navíc. Nevím zda to dát jako oficiální možnost nebo ne.

LokiB píše:
Mně spíš zajímá, jestli a jak moc bude Jerson trvat na uvěřitelném popisu toho, jak s využitím kartičky postava splní to, co hráč zvolí.

Třeba pro užití na:
• ignoruj svou nedůvěru vůči jednomu agentovi
• najdi potřebný předmět
• doraz včas k ostatním na scénu


"Ten podezřelý medik který pořád mluví o tom jak někoho zabije, teď sedí za mnou na zadním sedadle, má pistoli, a fakt mu nevěřím. Ale musíme těm pronásledovatelům ujet, takže fakt nemám čas se strachovat, že mě střelí zezadu do hlavy zrovna on."

"Pane, předpokládal jsem tuto potřebu, a dovolil jsem si zabalit láhev Whiskey právě pro tyto nečekané příležitosti" / "vím, že jsem tu pistoli měla někde v kabelce, ale dlouho jsem ji nepoužila ... á, tady je. A nabitá."

"Chtěl jsem vás v tom nechal plácat samotné, ale něco mi říkalo, že byste mé nepřítomnosti mohli brzy litovat, a jak vidím, už na to došlo. Ještě že jsem se rozhodl vrátit."


Pro všechny případy platí, že GM nebo jiný hráč může svou rezervou negovat vliv rezervy jiného hráče, a ten musí zaplatit víc, pokud chce svůj názor prosadit. Pokud fakt nedává smysl najít kulomet v kufru auta, nebo se nechat oholit břitvou od kolegy, který podříznul mého kamaráda, nebo se vrátit ve chvíli, kdy jsem nastoupil do vzducholodě směr NeW York a odehrál na ní jednu scénu za letu, tak rezerva daným způsobem pochopitelně použít nejde. Fikce má přednost před mechanikou.
3.4.2019 23:15 - sirien
Jerson píše:
Abych zvýhodnil hráče, kteří píšou hlášení a rozvíjejí hru, a dal jim víc možností směřovat děj.

nn...nope, to nedělej.

Pozitivní zpětná vazba podobnejch mechanik funguje jen u menšiny zvýhodněných hráčů, zatímco negativní (dále demotivující) funguje takřka u všech znevýhodněných a vliv té negativní je větší než vliv té pozitivní - vzhledem k tomu že tenhle princip funguje spirálově tak skončíš se dvěma nepříznivejma poměrama který Ti ruku v ruce roztočej spirálu smrti a to fakt nechceš.
3.4.2019 23:54 - Jerson
Dělám si legraci, fakt jsem to nemyslel vážně. Bohatě stačí, že rezervy dávám za napsané hlášení.
8.4.2019 10:31 - Jerson
Napadlo mě, že mám zbytečně dva systémy pro uplatňování nevýhod či aspektu oponentů a negativní vyvolání aspektů.

Ten první spočívá v tom, že hráči pro daný test přidělím jednu komplikaci navíc, kterou musí eliminovat pomocí svých úspěchů, jinak mu zůstane a projeví se. To se fakticky může podařit jen v polovině případů, když si vytáhne úspěch, pak má výsledek "nula". Tedy bez použití aspektu má výsledek buď "0 / -- (dvě komplikce)". Při použití nějakého aspektu může mít výsledky:
+ / - / ---

Pokud aspekt spálí, tak:
+ / 0 / --

Druhý je jednodušší - prostě se vytáhne karta navíc za aspekt, jen pokud je to úspěch, tak se karta odloží. Takže výsledek je 1 úspěch / 1 komplikace / 2 komplikace, při použití a případném spálení vlastního aspektu postavy by byl možná výsledek jedna z těchto možností:
++ / ++- / + / +- / +- / - / +-- / --

Ta druhá možnost mi přijde pro hráče férovější, že jedna nevýhoda nepřevažuje nad jedním aspektem postavy a výsledek je symetrický.
8.4.2019 10:35 - Aegnor
Jak se ve hře projeví situace, kdy je výsledek "0"? Je to "vlastně se nic nestalo", nebo se fikční situace nějak výrazně změní?
8.4.2019 11:18 - Jerson
No, to je právě ono - zbytek pravidel s touhle možností nijak nepočítá a když jsem to párkrát zkusil, tak mi tohle nastavení dělalo potíže. Jednak i jediná komplikace je strašně silná u hráčů, kteří své aspekty používají spíše výjimečně, než aby je pálili, a nikdy zatím neobnovovali síly standardně, jen za rezervy, a pak ten "nulový" výsledek prakticky nepřipouští žádný popis, což je dost pitomé.

Takže celou tuhle pasáž asi zjednoduším tím, že všechny další vliv, včetně aspektů nepřátel, zařadím pod vyhodnocování negativních aspektů, s možností (nebo povinností?) je spálit, pokud by měly přinést hráči výhodu. A pokud půjde o negativně vyvolený aspekt postavy, tak za jeho vyvolání a (vynuceném) spálení hráči přidám rezervu. Mechanicky to bude znamenat, že i když bych negativní aspekty vyvolával každou akci, tak v polovině případů je bude moct negovat díky získaným rezervám - nebo je přijme a rezervy si bude šetřit na později.
15.4.2019 13:53 - Jerson
Měl jsem možnost vyzkoušet si Omegu jako hráč (díky Jarikovi), pár věcí jsem si vyzkoušel a pár poznatků zjistil.

1) Do začátku je opravdu zbytečné dělat si víc aspektů, je lepší napsat si jeden či dva a zbytek doplňovat během hraní na prvním či druhém sezení. Měl jsem osm aspektů a i když jsem se opravdu snažil je využít při každé možnosti, našel jsem jen tři případy využití a jeden ke spálení.

2) Musím zdůraznit potřebnost výraznějšího popisu situace při překonání postupového cíle nebo zjevení hrozby (zvýšení Defconu). Až po hře jsem se dozvěděl, že jsme prakticky celou dobu měli více komplikací než úspěchů, což podle pravidel znamená, že bychom měli být pod tlakem situace, ale přitom naše akce probíhala celkem klidně. Zčásti to asi bylo tím, že v prozkoumávaném domě vlastně ani žádné nebezpečí pro nás nebylo, dokud jsme se nedostali do sklepa, nebo jsem ho nevnímal. A na konci jsem zřejmě zabránil tomu, abychom s všichni dostali do nějakého jiného světa.

3) Na získávání informací je dobré tahat karty jen v případě opravdu důležitých věcí, které můžou přinést komplikace, nikoliv na každou nebo i většinu informací. Komplikace při získávání informací - tedy nepříjemná informace nebo odhalení hrozby - by měla být jasně rozlišitelná od úspěchu, kdy se hráči dozví to co potřebují, a bez potíží. Vím že mám sklony dělat do podobně, tedy tahat karty "zbytečně", tak to musím zcela úmyslně omezit.
23.8.2019 10:41 - Jerson
Sháním dobrovolníky, kteří budou ochotní napsat mi názor na různé věci - státy, organizace, fenomény - ve alternativním světě roku 1939. Jde jen o vyplnění tabulky a označení položek, ke kterým máte kladný, záporný nebo neutrální vztah, případně doplnění dalších, které vás napadnou.
Můžete také nepsat názor za sebe, ale za postavu, kterou byste si v takovém settingu vytvořili.
23.8.2019 10:45 - LokiB
Ano, hlásím se.
23.8.2019 10:59 - Jerson
Zájemci můžou vyplnit tuto tabulku, tedy jeden volný sloupec v ní.

Buď sami za sebe, nebo za postavu, kterou by v takovém settingu hráli.
23.8.2019 15:54 - efram
mohu se zeptat co presně bude závěrem tabulky nebo cílem ? Přesně k čemu takovouhle věc použiješ.
23.8.2019 16:07 - Jerson
Podle té tabulky budu vyrábět losovací karty úspěchů /komplikací po agenty - na každé kartě bude jeden fenomén a značka (u některých nejspíše volitelná), zda karta označuje úspěch prováděné činnosti nebo komplikaci.
Počítám, že by to v některých situacích mohlo fungovat jako motivační karta pro vymýšlení výsledků akce, zejména v případě komplikací.
Ale hlavně budu mít na otevřených hrách zásobu fenoménů z mého settingu v počtech odpovídajících předpokládanému rozložení oblíbenosti mezi hráči /postavami, takže si noví hráči už při výběru losovacích karet budou určitým způsobem formovat i názory své postavy.
23.8.2019 16:20 - efram
ok, diky za vysvětlení
23.8.2019 17:42 - malkav
Jerson: Nevím, jestli jsem sám, ale z tvého vysvětlení eframovi jsem vlastně nic nepochopil :D No přispěl jsem ti do tabulky a nalož s tím, jak uznáš za vhodné, ale význam mi jaksi uniká :)
28.8.2019 09:39 - Jerson
Děkuju všem, kteří tabulku vyplnili.

-> Malkav:
Teď používám jako náhodný generátor karty, žolíkové. Důležitý parametr z nich je jen barva červená / černá, zbytek informací na kartách je mi teď k ničemu. Nicméně mám alespoň tématické karty jako technika WW2, dobové filmy, špioni, atd - lepší než nic.

Přemýšlel jsem, jak ty losovací karty využít víc. Napřed mě napadlo, že bych mohl na každou kartu vybavení dát černou/červenou značku, takže by se na losování daly použít nepoužité karty vybavení. Blbé je, že by se to ale mohl plést s vybavením agentů.

A když si jednou hráč vytáhl kartičku komplikace na scénu "kdo je za dveřmi", a na té kartě byla fotka Edgara Hoovera s Tommygunem



kterou jsem interpretoval tak, že za dveřmi je ozbrojený agent FBI, tak mě napadlo, že bych na ty karty mohl dát věci související s životem, charakterem a preferencemi jednotlivých agentů. Takže současní hráči dostanou karty podle toho, jací jejich agenti jsou, co zažili a jaký mají vztah k jednotlivým věcem - s tím, že občas mi karta může připomenout nějaký detail z agentova života, který bych mohl v dané scéně vytáhnout.

A když už jsem to dělal takto, tak jsem si řekl, že noví/příležitostní hráči by si mohli skládat balíček pro své postavy a přitom tím profilovat minulost, charakter a preference svého agenta. Třeba nějakého hráče zajmou karty Psychiatrie, Okultismus, Halucinogeny, Magie, Pokusy na lidech, Německo, které si označí (pozitivním) symbolem úspěchu, a dál si vezme karty Nacismus, SSSR, Fyzika, Křesťanství, Strojové vědomí, Duch ve stroji, které označí (negativním) symbolem komplikací. A tyhle karty může hráč interpretovat třeba tak, že jde o Němce, psychiatra, který se zabývá - a možná používá - magii pro různé experimenty s lidmi, i s pomocí různých drog. Nicméně nesnáší nácky, ke Katolické církvi má rezervovaný vztah, a vadí mu sovětský materialismus, tvrdé vědy jako fyzika, které se pokouší spoutat lidskou duši a nacpat ji do nějaké mašiny.

Ve hře se při každém losování nějaké z těchto karet dostanou do hry, přičemž budou hráči připomínat charakter jeho postavy, budou jemu i Vypravěči dávat háčky, jak by se dal interpretovat úspěch či komplikace, a také ukazovat ostatním hráčů nějaký obecný postoj téhle postavy, který se může projevovat a případně generovat zajímavé situace. A samozřejmě ty karty pořád určují výsledek scény, jak bylo původně v plánu.
4.9.2019 14:53 - Jerson
Karty postavy v nové verzi Omegy.
Co na to říkáte?

6.9.2019 08:34 - Jerson
->LokiB, Tarfill, Ugy (a přípdně další zájemci)
Těší mě váš zájem o Omegu, tak bych se rád na hru připravil. V prvé řadě postavy - můžete buď použít nějaké existující, nebo si vytvořit vlastní. Tady je seznam současných agentů, z nich si můžete vybrat ty, u kterých není uveden nikdo v kolonce "hráč". Pokud Je u nich základní popis a odkaz na mise, kterých se účastnili, občas je v hlášení popsáno, jak se chovali, ale většinou je to jen pár poznámek. To co není nijak určeno nebo zapsáno v hlášení si můžete dotvořit sami, takže třeba když nikde v hlášení nebude zapsáno, jak se projevilo, že dotyčný je agent tajné služby, můžete to změnit. (Takže hlavní je asi to, jak se vám bude líbit postava podle vzhledu)

Druhá možnost je vytvořit si vlastní postavu, tam máte víceméně volnou ruku. Budu potřebovat alespoň jméno, odpovídající fotku a stručný popis. Můžete mu vytvořit až osm aspektů (viz obrázek výše), které bych vám připravil. postavu můžete popsat tady, nebo v soukromé zprávě, pokud nechcete, aby něco bylo veřejně známé.

Až si vyberete / vytvoříte, tak mi prosím vyplňte tabulku preferencí postavy . Je to spíše pro dokreslení charakteru, já ji použiju pro vytváření losovacích karet. (Loki, ty můžeš případně upravit své předchozí volby). Bylo by dobré mít alespoň devět kladných a devět záporných možností.
6.9.2019 10:00 - Jerson
V zásadě je třeba vyhnout se pasivním postavám, které v případě nebezpečí zalezou a čekají, kdo je zachrání. A aby to nebyl zarytý individuál, který ostatní nepotřebuje.
Takže máte několik možností.

Buď civil, který když spadne do průšvihu, tak se z něj snaží vyhrabat vlastními silami, nejlépe ještě aby pomohl ostatním, nebo se s nimi alespoň spojil.
Nebo dobrodruh, reportér, cestovatel či přímo soukromý badatel, který divná místa a fenomény vyhledává, případně se jim nevyhýbá. Asi by bylo lepší, kdyby měl sklony přicházet věcem na kloub, případně o nich informovat úřady nebo někoho odpovědného, kdo by to mohl vyřešit. Nemusí být sám o sobě řešitel potíží, zejména pokud na ně nestačí.
A nebo to může být profesionál - voják, policajt, hasič, agent, který bude o divných věcech informován jako první a protože není čas nebo prostor shánět posily, musí je začít řešit sám.

Ještě si můžete rozmyslet, zda chcete jen jednorázovou postavu, protože vás Omega do budoucna určitě nebude zajímat, a nebo zda byste se někdy v budoucnu příležitostně zapojili.

Pokud chcete, můžete se domluvit na místě, ve kterém chcete začínat. V zásadě to je buď Evropa - oblíbené je Německo, Británie, sem tam Francie. Zajímavý je taky SSSR, i když tam je všechno náročnější. Potom USA, buď velkoměsto, nebo městečko či úplný zapadákov, podle toho jak moc chcete mít okolo lidi a případné představitele zákona.

A pak je všechno ostatní, Jižní Amerika, Severní Afrika, Východní Asie, případně ostatní Evropa - tam mnohem víc improvizuju, protože o těch zemích buď vím jen málo, nebo je to s nimi složité. Hráči tam mají větší tendence řešit problémy prostým vystřílením, i když to není úplně preferovaný přístup.

Můžete se podívat na seznam misí, kde jsou zapsaná místa, na kterých se už něco dělo - pokud budu hru situovat do jednoho z těch míst, velmi pravděpodobně tam narazíte na stopy působení předchozích skupin.

A s tím souvisí i námět hry - může jít o novou techniku, od samočinných strojů, po umělou inteligenci, zařízení ovlivňující lidi (oživování, přenos vědomí, implantáty). Může jít o nákazu. Pak tam mám divné skupiny a jakobykulty. A potom nezařazené fenomény, jednotlivě se vyskytující divné věci.

Jo, a na některých místech můžete narazit i na NPC vyslané hráči mimo Omegu.
6.9.2019 10:07 - LokiB
Jasně, o víkendu promyslím
6.9.2019 10:07 - Tarfill
Jersone, jen tak BTW:
vzal jsi někdy nějak na vědomí mé hlášení z první / poslední mise, kterou jsem s Tebou odehrál? Posílal jsem Ti to zde na Kostce dne 05.10.2016, ale žádnou odpověď od Tebe nemám. Teoreticky bych si mohl vzít stejnou postavu, ale nevim, jestli náhodou není úmyslně sabotovaná... ;-)
6.9.2019 10:21 - Jerson
Doplnil jsem předchozí příspěvek.

Tarfille, teď na tu tvou zprávu koukám - úplně jsem ji zazdil :-O, vůbec nevím proč, protože se mi ukazuje jako přečtená. Budu rád, když použiješ svou původní postavu, a já jdu tvé informace doplnit na stránky.
A teď koukám, že nemám zaznamenanou ani tu misi, ani tvou postavu :-( Musím se mrknout doma, jestli k tomu něco najdu.
7.9.2019 22:47 - LokiB
Jerson: je nějaký důvod, proč bych měl případně upravovat svoje předchozí volby? :)
Psal jsem je právě s ohledem na to, že kdybych někdy Omegu hrál, tak by se mi taková postava zamlouvala. Věř mi, že jsem si ty volby dost dobře promýšlel a nestřílel je od boku. Volby jsou to v mnoha ohledech "proti mému charakteru", což by právě mohlo být zajímavé.

Pochopitelně, kdyby něco z toho z tvého pohledu nesedělo, tak se to dá upravit.
7.9.2019 23:11 - Jerson
Pokud jsi je vybíral s ohledem na budoucí postavu, tak samozřejmě nic měnit nemusíš :-)
9.9.2019 11:50 - Jerson
Tak zatím to vypadá, že budete začínat v Evropě, nejspíše v Německu, to je vždycky dobré startovní místo, když jde o paranormální záležitosti. :-)

Ugy, jak to vypadá s tvou postavou?
9.9.2019 11:52 - Ugy
Jerson: Je v plánu na to během následujících dvou dní vlítnout a poslat detaily. Zatím mám jen hodně hrubej koncept nějak teď nic nestíhám.
16.9.2019 15:29 - Jerson
Tak, můžeme dopřipravit vaše postavy?
Potřeboval bych shrnutí - jméno, národnost, jaké aspekty/ schopnosti / dovednosti chcete mít.
16.9.2019 17:43 - LokiB
A chceš to poslat sem, nebo do PM?
16.9.2019 22:43 - Jerson
Raději sem, do PM jen to co byste chtěli opravdu tajně.
19.9.2019 10:50 - Jerson
Tak, Loki a Ugy mají postavy hotové, vytisknu vám kartičky aspektů (bez fotek, ty se mi nechce hledat, když nejsou vyzkoušené ve hře), takže už jen Tarfill - jak jsi na tom s tvorbou postavy?
19.9.2019 11:12 - Tarfill
Nezavěšuj, Jersone, jsi v pořadí...

Jinak: mám se zařídit čistě podle sebe, jak jsem již nadhodil přes PM, nebo třeba se mám trochu přizpůsobit ostatním, abychom náhodou nebyli tři stejní podivíni...? ;-)
19.9.2019 11:27 - LokiB
Jací podivíni? :-o
19.9.2019 11:31 - Tarfill
No teď ses tomu třeba podivil, ne? :-D
19.9.2019 11:36 - Jerson
Tarfill píše:
řeba se mám trochu přizpůsobit ostatním, abychom náhodou nebyli tři stejní podivíni...? ;-)

Zařiď se podle sebe. Zjistil jsem, že party podobně založených lidí se můžou zajímavým způsobem podporovat, ale můžou být i o to antagonističtější, když mají podobné cíle, ale odlišné metody :-)

A otázka na všechny - jaký druh případů byste chtěli řešit? Můžeme to pojmout formou brainstormingu, tedy napište všechno, co by se vám líbilo, a já z toho zkusím něco složit, případně provázat s nějakým probíhajícím případem.
19.9.2019 11:43 - Aegnor
Jerson píše:
A otázka na všechny - jaký druh případů byste chtěli řešit? Můžeme to pojmout formou brainstormingu, tedy napište všechno, co by se vám líbilo, a já z toho zkusím něco složit, případně provázat s nějakým probíhajícím případem.

Dá se to vzít podobně, jak to udělal sirien při domlouvání jakýchsi hunterů na srazu.
19.9.2019 12:11 - LokiB
Podezřelé situace kolem nějaké okultní společnosti
Vojenské výzkumy na hranici běžného rozumu
Podivné chování lidí na určitém území
Pověření vypátráním starého artefaktu bez znalosti souvislostí
Co se stalo s donem Francisscem?
Bulvární článek reportoval o podivném osudu N.N. a někoho v organizaci zajímá, co je na tom pravdy?
Náhlá tma, náhlá zima ... co se to kolem děje?
Hlášeny záblesky na nebi za noci někde v divočině u malého města
V pozůstalosti N.N. byla nalezena tajemná kniha ... je nebezpečná a co s ní?
Zmizela malá vojenská jednotka při manévrech v horách. Co je za tím? Nepřítel? Přírodní pohroma? Nadpřirozeno?
19.9.2019 12:16 - Ugy
Nějaký vojenský výzkum na hranici běžného rozumu klidně se zapojením technologií a tím, že to má nečekané dopady na okolí zní zajímavě.
19.9.2019 13:21 - Tarfill
No, vyplnil jsem tabulku preferencí postavy, základní dovednosti jsem již uvedl, takže se z něčeho stavět dá. Loki neuvedl špatné náměty a já Ti, Jersone, věřím, že z toho dokážeš něco vymyslet. Přeci jen, máme to jako one-shot a tam se dá leccos tolerovat...
25.9.2019 12:02 - LokiB
Jerson: který den plánuješ hrát?
25.9.2019 12:34 - Jerson
Vzhledem k tomu, že přijedu v pátek večer a v neděli ráno musím odjet, tak zbývá jedině sobota. V pátek to asi už nedáme.
25.9.2019 13:18 - Tarfill
Budiž, tedy sobota...
25.9.2019 14:32 - Jerson
Tak, karty postav mám vytištěné, i když jen provizorní na měkkém papíře. Losovací karty budu muset použít ještě klasické žolíkové, protože omegácké nejsou připravené, vyžadují jiný formát pro tisk, ale to snad přežijete :-)

A postavy jsou založené, už jsem jim přiřadil i čísla, abych měl alespoň evidenci. Ale nevím, zda se chcete seznamovat už před hrou, tak je sem zatím dávat nebudu.
26.9.2019 20:01 - LokiB
tak je otázka, kolik bude na hru času. klidně se seznámím dopředu, ale nutné to není :)
30.9.2019 08:56 - Jerson
Založil jsem misi M66 Projekt Legie. Loki a Ugy, prosím pošlete mi svůj mail, zřídím vám práva pro přístup do Omegy a offscreen budete přijati do Omegy (pokud chcete), abyste mohli přidávat hlášení, posudky a psát na Telex. Tedy pokud A15 a Tarfill ve svém hlášení neodmítnou vaše přijetí, nebo ještě lépe pokud ho navrhnou a podpoří :-)

Jinak ještě jednou děkuju za hru, byla fakt zajímavá, i když vlastně šlo od začátku o vyhrocenou situaci. Pro další hru provedeme úpravy aspektů, aby byly použitelnější.
30.9.2019 09:17 - Tarfill
Co se týče toho odmítnutí přijetí, o tom rozhodně neuvažuju. Spíš byla škoda, že třeba Jacopo nedostal téměř žádnou možnost se nějak více projevit, abychom jeho případné (ne)schopnosti posoudili...
30.9.2019 10:54 - Jerson
No, to je další věc - vynechal jsem klasickou otázku na každého člověka, co v té které scéně chce dělat, protože mi přišlo, že zkušení hráči ve čtyřech lidech tohle nepotřebujou, ale nevím, zda někdo z vás neměl dojem, že se nedostane k akci a ke slovu.

Btw. další hráči jsou lehce natěšení na hlášení a posudky, a čím dříve to napíšete, tím více podrobností si budete pamatovat :-)
30.9.2019 10:59 - LokiB
Jacopo se jako nováček necpal moc do vůdcovské role, ale bylo vidět, že mlaďoši jsou dost zpovykaní a jurodiví :)
Však ono to bude v hlášení.
30.9.2019 12:49 - Ugy
Píše:
zpovykaní a jurodiví :)
Nevím na co narážíš. Tak byl Gerhard trochu zrychlenej no :D
30.9.2019 13:53 - Tarfill
Já jsem jedině rád, že Gerhard zůstal zrychlenej. Vždyť mu z obyčejného nezaujatého zájmu o "výlet" málem zabavili foťák, udělali lobotomii a ustřelili hlavu... ;-)
30.9.2019 14:06 - Jerson
Co máte pořád s tou lobotomií? Na tu by nebyl potřeba specializovaný chirurg :-) Já jen, aby se to zbytečně neobjevilo v hlášení, protože já o lobotomii neřekl za celou dobu ani slovo :-)

Loki, ikonku ti tedy vyměním?
A napište mi prosím, jak byste chtěli upravit své aspekty, já pak nějaké změny navrhnu, aby byly univerzálnější.

A mám ještě jednu dodatečnou otázku - podle čeho jste se rozhodovali, kdy aspekt spotřebovat a kdy jen použít?
30.9.2019 14:25 - LokiB
Jerson: ikonku kde?

O tom, kdy spálit aspekt jsem se rozhodoval podle toho, kdy jsem chtěl co nejvíc zabránit tomu, aby došlo k navýšení možného Defconu.
Samotná vytažená komplikace při řešení scény mi nevadila, protože k tomuto stylu hry patří, ale to, že se rychle naplňuje Defcon, což má dopad do celé hry, nejen dané scény, mi spíše vadilo a v některých situacích jsem se tomu chtěl vyhnout.

Některé body z neprojevování se byly dané i potřebou switchnout uvažování pro hraní Omegy. Kupříkladu jsem v některých momentech měl chuť řešit věci i případně zbraní (byv jediný ozbrojen) ... ale "logicky" mi to nesedělo. Jakože třeba zastřelení pár doktorů či esesáků ... jaký by to asi mělo dopad?! kdybych si na to vytáhl kupříkladu 3 úspěchy a žádnou komplikaci.
To, že Jersen řídí důsledky scén právě pomocí vytažených úspěchů a komplikací, a tedy, když se vytáhnou úspěchy, tak i "logické" zahlušení postavy není povoleno, mi ještě nepřešlo do krve :) třeba bych si to lajsnul.
30.9.2019 16:09 - Jerson
Loki - myslím fotku tvé postavy, za toho jiného muže ve vyšším rozlišení - než si na ni zvyknu :-)

LokiB píše:
akože třeba zastřelení pár doktorů či esesáků ... jaký by to asi mělo dopad?! kdybych si na to vytáhl kupříkladu 3 úspěchy a žádnou komplikaci.

Myslím, že při defconu 2 nebo 3 bys na takovou akci měl 2 nebo 3 nevýhody, takže bys dosáhl jen jednoho úspěchu, pokud vůbec, a to by stačilo na potřelení doktora, ale ne na zastřelení - u esesáka ještě hůř. A kdyby se ti to náhodou podařilo, což nelze vyloučit, tak by to prostě znamenalo, že si tento čin banditů s vámi (zatím) nikdo nespojil. Takové vysvětlení je na mě, a jak jsi správně napsal, pravidla mi neumožňují vám svinit jen tak, kdy se mi chce.

Nicméně měl jsem ty čtyři rezervy, které znamenaly že můžu použít až 4 komplikace bez ohledu na Defcon, takže kdybys naběhl na pár esesáků a chtěl střílet, tak ti je tam přihodím, a šest komplikací už fakt s pistolí nepřebiješ, takže by to dopadlo podle očekávání. Nejspíše tři zranění či jiné nevýhody a Jacoppo by byl prakticky mrtvý. I když fakt záleží na situaci. Přeci jen jsem ty nevýhody za defcon použil jen ve dvou scénách a jen u dvou z vás, a přitom jsem je mohl používat prakticky celou hru od odchodu z hospody, takže prostoru pro přitvrzení jsem měl dost. Jen ze situace ve hře, tedy z vašeho roleplayingu, to úplně nedávalo smysl, abych vás dusil. Takže je dobře, že jsi pistoli nechal být.
30.9.2019 16:49 - LokiB
Ikonu vyměň, jasně.
1.10.2019 10:26 - Jerson
Hlášení jsou uložená, obrázek změněný. Budete psát i posudky na ostatní?
1.10.2019 10:51 - Tarfill
Z této mise psát posudky nebudu, celkově trvala příliš krátce a Jürgen byl jistou část odloučený, takže to pro mě nemá smysl, nebylo by to adekvátní.
1.10.2019 10:58 - Tarfill
Loki, v tom Tvém hlášení jsou drobné "faktické" chyby. Má cenu to opravovat?
1.10.2019 11:17 - Ugy
Moje hlášení bude snad dnes večer. Včera jsem si sepsal pár poznámek tak to dnes snad dodělám. Jinak jak Tarfillovo tak Lokiho hlášení mě pobavilo, skvělá práce pánové.
1.10.2019 13:06 - LokiB
Tarfill: jak jako chyby? jak jako opravovat? jak jsem si to zapamatoval, tak jsem to zapsal :)

Jerson: posudky určitě psát budu, ale pošlu to tobě, abys rozhodl, zda při statusu postavy je to něco, co by organizace vzala
2.10.2019 14:31 - Jerson
Po ročním zhodnocení zkoušení nový verze pravidel - 17 misí, asi 23 herních sezení - můžu říct, že záměr vytvořit pravidla, ve kterém hráči nebudou mluvit v číslech se mi konečně vydařil, i když to znamenalo odstranit prakticky všechna čísla ze samotných mechanik. Stejně tak se osvědčila mechanika tahání jedné karty za každý použitý aspekt postavy, přičemž samotná postava (kartička se jménem a fotkou) se také bere jako jeden aspekt.

Šance úspěchů a komplikací 1:1 je lepší než původní 2:1. Možnost využít aspekt na potlačení případné komplikace nevýhody umožňuje celkem dost ovlivňovat výsledek, a když se hráči nebojí aspekty využívat, tak můžou mít celkem dobrou kontrolu nad dějem. Na druhou stranu za celou dobu došlo asi jen jedinkrát k celkovému obnovení spotřebovaných aspektů při odpočinku, a asi pětkrát obnovení za rezervy, což je mnohem méně než u předchozí verze. Až si říkám, zda tu možnost vůbec ve hře nechávat.

Dost dobře funguje i počítadlo úspěchů a Defconu s jednotlivými milníky - stupni, kdy je počet kroků k dalšímu kroku dán počtem postav ve hře. Prakticky to funguje jako hodiny v jiném typu her, v základu dvoje hodiny, jedny na dobrý závěr, druhé na špatný. A i špatný závěr mise několikrát nastal, aniž by došlo k vyvraždění skupiny a záseku.

Boj je dost nebezpečný, zejména proti lépe vyzbrojeným lidem, a jen několikrát jsem musel využít možností zvýšit náročnost podle úrovně defconu. Tedy pokud by hráči začali hrát mechanicky efektivněji, pořád je jak přitvrzovat v rámci pravidel.

Hlášení a svodky fungujou tak napůl. Je potřeba mít jen krátké texty, které si hráči můžou přečíst, když je potřebují, tedy přímo při hře. Hráčům se moc nechce číst zprávy, které se ho přímo netýkají, i když v nich jsou užitečné informace.

Věci, které moc nefungujou, nebo se neprojevily:
Přidělování rezerv hráči - to je velmi zřídkavý jev, i když to tak moc nevadí, alespoň to dělá rezervy vzácnější. A taky je to asi dané tím, že víc než polovinu her hráli začátečníci nebo mladší hráči.

Osobní cíle postav - během hry na jejich řešení není moc prostoru a ani času, navíc to obvykle vede k tomu, že má celá skupina jeden společný cíl. Tím pádem jsem ani moc nemohl vyzkoušet nastavování cílů podle počtu aspektů postav (i když to by zase znamenalo čísla a počítání, takže mi to tak moc nevadí.)

Mechanická návaznost následků mise - původně jsem měl představu, že bych sčítal nasbírané úspěchy a komplikace pro jednotlivé případy a z nich vyvozoval nějaké globální následky. Výsledkem bylo opět jen počítání s čísly, které v danou chvíli už nic neznamenaly, a nemělo to smysl. Ani jsem nemohl vyzkoušet fungování více skupin proti sobě, takže je to nejspíše zbytečné pravidlo.

Důvěra mezi postavami - i když to hráčům připomínám, tak na to často zapomínají nebo si nechtějí během hry poznamenávat vztah k jiným postavám, byť to může mít mechanický efekt. Asi se projevuje i součinnost agentů, kdy nikdo nejedná vyloženě proti ostatním a nemá vlastní záměry. V posledních několika hrách jsem ji zjednodušil a místo počítání stupně důvěry si hráči jen poznamenávají celkový stav, buď kladný, nebo záporný.

Moc se mi nedařilo připravovat si překážky a nevýhody před misí, bylo snazší je stanovovat v konkrétní scéně, a ani nešlo o úplně častý případ - objevil se asi tak každou třetí misi. Přípravu překážek před hrou asi můžu vynechat, i když mít pro ně kartičky dává alespoň představu, o jaké překážky může jít.

Telex ve hře i mimo hru. Teď nemám hráče, kteří by aktivně chtěli řešit herní věci mimo sezení. Nevím zda je to jen u mě nebo celkový trend, ale mimo hru si hráči o zjištěných věcech nepovídají a nepíšou. Při hře samotné zase narážím na to, že hráčům nemá takto rychle kdo odpovědět, protože jiní hráči nejsou o k dispozici ani na telefonu. Nicméně to je daň za "realistický" přístup ke hře - prostě agenti mimo službu Omegu neřeší.

Taky nefunguje výzkum sebraných artefaktů mimo hru, zřejmě z podobných důvodů. To budu muset vymyslet nějak jinak.

Na závěr - spočítal jsem počet postav, počet hráčů a počet misí, na kterých jednotliví agenti i hráči byli, a jsou to docela zajímavá čísla. Hrálo se mnou minimálně 81 hráčů (některé nemám evidované), z toho 32 hrálo jednu misi, 21 hrálo dvakrát, a dalších 21 hrálo 3× - 6×. 7 hráčů hrálo od sedmi do 22 misí, dva z nich jsou aktivní. Celkem teď hraje 11 hráčů.
2.10.2019 14:32 - Jerson
Ugy, čekám to hlášení, a případně od tebe Lokiho i posudky, i když jste zatím jen informátoři (zavedl jsem nové rozdělení postav).
2.10.2019 14:40 - LokiB
Jerson píše:
když se hráči nebojí aspekty využívat, tak můžou mít celkem dobrou kontrolu nad dějem


Tenhle pocit jsem v praxi neměl :) Spíše naopak mi přišlo, že šance na "smůlu", kdy nebudou mít hráči nad dějem moc velkou kontrolu je ... nemalá
2.10.2019 14:49 - Jerson
Do pravidel bych měl asi poznamenat, že pokud se hra překlopí do stavu, kdy jsou hráči agenti vláčeni událostmi, je záhodno aspekty používat víc, aby zase získali iniciativu a manévrovací prostor. Vám jsem to na začátku zmínil jen jednou a asi ne dostatečně.
2.10.2019 14:56 - LokiB
Ale použití aspektu šanci na zvýšení Defconu nesnižuje, ne?
Musel bych aspekt spálit.

Resp. v odkazovaných pravidlech, která možná nejsou aktuální, dochází ke spálení autoamticky:

Píše:
Vyčerpání aspektů
Když Koordinátor narazí při vyhodnocování na červenou kartu, zkontroluje zda důstojník vyložil nějaké aspekty. Pokud ano, vrátí červenou kartu dospod losovacího balíčku (lícem nahoru) a kartu prvního vyloženého aspektu otočí lícem dolů - vyčerpá ho. Znamená to, že agent nemůže aspekt použít, dokud ho neobnoví. Tento postup zopakuje u každé další červené karty, dokud nedojdou vyložené aspekty nebo líznuté červené karty.
2.10.2019 15:03 - Jerson
Myslím tím spotřebovat aspekt a když jich bude spotřebováno víc, tak si je obnovit. A koukám, že v pravidlech jsem to opravdu neaktualizoval, díky za upozornění.
2.10.2019 15:18 - LokiB
Otázkou je, jak jsou na tom postavy s vhodnými aspekty ke spálení. U některých postav a typů misí to může být trochu problém, protože množství dostupných relevantních aspektů je dost omezené. Ale jo, jejich pálení postavám situaci ulehčuje.

Mně by možná, podle jiných systémů, přišlo možná vhodné vyšší množství Rezerv do začátku, tři je takové klasické číslo pro podobný typ zdrojů ... i když se to hodí možná víc do delších misí (třeba 6 hodin), nebo akčnějších.
2.10.2019 16:10 - Jerson
Tři a více rezerv obvykle zajistí to, když hráč napíše hlášení a posudek. Na předchozí misi začínala jedna hráčka s šesti rezervami. To samozřejmě nefunguje pro nové postavy.
Btw vy jste své rezervy spotřebovali všichni?
2.10.2019 17:14 - LokiB
Nevím, jestli Michal. Ostatní bych řekl, že ano. I když ... jednu jsme i přidělili vlastně.
2.10.2019 20:40 - Tarfill
Já jednu spotřeboval určitě a jedna mi asi zvostala.
2.10.2019 20:46 - Ugy
Já tu svoji spotřeboval ke konci na lékárničku ve vlaku a jednu jsme přidělili Alexandrovi za jeho výslech, pokud si dobře pamatuju.
3.10.2019 09:44 - Jerson
Děkuju za hlášení a posudky, všechno jsem přidal na stránky A15, A38, A39, A67, hlášení jsou v odkazech u každého agenta.

Gerhard je tak jediný, kdo nemá žádný posudek, tak by bylo dobré, kdyby ho alespoň jeden z vás napsal. (Až budeme hrát příště, tak dodané hlášení je za rezervu a každý posudek na jednotlivé agenty je taky za rezervu. Takže tři posudky = tři rezervy navíc. :-) )

A ještě jedna věc - máte přístup na Telexovou síť Omegy (článek o Telexu).

In game o znamená, že vám A15 předal čísla a kódy, pomocí kterých se můžete na poště napojit na archiv Omegy a přijde vám výpis konverzace agentů formou Telexové zprávy od vašeho posledního kontaktu - prostě messenger konce 30. let :-) Můžete tam i nějakou zprávu napsat, třeba žádost o informace, které nenajdete v Encyklopedii nebo Fenoménech.
3.10.2019 10:04 - LokiB
Jerson: já ty posudky psát budu, ale až o víkendu, dřív se k tomu nedostanu. Nejde o rezervy, přijde mi to součást hraní Omegy, ale holt čas je vzácný.
3.10.2019 10:06 - Jerson
Je mi to jasné, nespěchám na ně tak moc. Jen mám zkušenost, že pokud se hlášení či posudky nenapíšou do týdne, tak výrazně klesá šance, že budou vůbec někdy napsány.
4.10.2019 14:43 - Jerson
Agenty by mohla zajímat tahle zpráva o chemikálii používané k ovládání mysli.
4.10.2019 14:47 - LokiB
Píše:
helmu uzemněte (zabráníte tak přijímání transmise a zřejmě nevratnému přemazání osobnosti)


Chudák Saša ;(
4.10.2019 15:33 - Ugy
Koukám, že stejně jako v současnosti tak i v Omeze platí, že necheteli být odposlouchávání a nabourávání neznámými organizacemi na dálku stačí si nasadit "čepku z alobalu" :D
7.10.2019 17:38 - Pjotr
8.10.2019 08:27 - Jerson
Jak to vypadá s posudky?
8.10.2019 14:46 - Ebon Hand
LokiB píše:
Tenhle pocit jsem v praxi neměl :) Spíše naopak mi přišlo, že šance na "smůlu", kdy nebudou mít hráči nad dějem moc velkou kontrolu je ... nemalá

Vítej v klubu. :D :D
Vaši hru jsem nestraně sledoval přes dvě hodiny a moc pod kontrolou ji postavy neměli, dokonce se vám množili komplikace rychleji, než úspěchy. :-) Očividně spalování aspektů není schopné hru úplně zvrátit, pokud taháte víc komplikací. Ale zde bych viděl manévrovací prostor, aby aspekty byly víc univerzální. To co měli někteří hráči bylo absurdně nepoužitelné.
Každopádně se mi moc líbil RP hráčů a atmosféra, dobře jsem se u toho bavil. :-)
8.10.2019 15:11 - LokiB
Ebon: Spalování by asi trochu pomohlo, jen těch vhodných aspektů některé postavy nemají mnoho. Já si třeba při tvorbě postavy vzal spíše aspekty do RP než do herních situací (a Jerson mě na to upozorňoval, takže to není jeho chyba, jsem si to chtěl zkusit a nechtěl jsem se moc tlačit do toho, že budu mít postavu se samými herně užitečnými aspekty).

Ono by to asi bylo jiné, kdyby postava měla aspekty více jako v jiných hrách třeba "vlastnosti povolání", takže bys měl 5-6 "užitečných aspektů", které bys točil podle typu situace a v případě potřeby i pálil (a pomohlo by mít i o něco víc rezerv pro takový styl hry). hra by pak byla akčnější a hráči odvážnější.

Pro one-shote mi to nevadilo, byla to zábava, i když spíše RP než "herní". A zdá se, že takovou Jerson Omegu chce.

Moje postava má aspekty:
- Vojenský Stavitel
- Člen spolku Kadapa
- Nevěřím nesmyslům
- Nepochybuji
- Diskutér
- Viděl jsem kus světa
- Fašo

Kdybych chtěl být více "herní", tak si odeberu něco z těch (Nevěřím nesmyslům, Nepochybuji, Diskutér)
a dám tam třeba něco jako:
- Vojenská autorita: jsem sice nižší důstojník v záloze, ale vím jak to v armádě chodí, dovedu vydat rozkaz, aby ho prostí vojáci měli tendenci poslechnout
- Vojenské plány: běžnému civilovi připadá hemžení vojáků zcela náhodné, ale zkušené oko dokáže v chaosu rozpoznat, jaké asi byly vydány rozkazy a co se vlastně děje
- Diplomatická imunita: cosi v historii (byl třeba dříve poslancem nebo diplomatickým atašé kdesi v orientu nebo ...) mi dalo do rukou diplomatický pas, který je možné využít k získání respektu / času / změkčení reakce oficiálních složek v případě jednání

Nějaké takové věci, které dají postavě trochu materiálu, pomocí kterého si může zkusit vylepšit šance při jednání s armádou/policií/...

Co si budeme nalhávat, civilové v takových misích mají problém, že prostřílet se z ošemetné situace většinou nejde (už moc velký Defcon, velká přesila, ...), utíkat se člověku pokaždé nechce a jen tak někoho ukecat, bez možnosti spálit aspekty je hra vabank.

Resp. takhle, poměr 1-1 úspěchů a komplikací v balíku znamená, že typicky postavy misi "nevyhrají" ... to je nutné vzít jako premisu. Pak k tomu lze přistoupit tak, že dopředu počítáš s neúspěchem, a zkoušíš, jak moc toho dokážeš uhrát, než padneš/utečeš :) V takovém přístupu to může fungovat jako celkem specifický herní žánr dobře.
Ale je to více na one-shoty, protože při kampani to možná hodně lidem nesedne, že v každé misi budou mít pocit, že "se něco hodně pokazilo". Dostat tenhle přístup z hlavy není snadné :)
8.10.2019 16:06 - Jerson
Při kampani takové výsledky (jako defcon 4) moc nenastávají, podle nových pravidel jsem hrál 17 misí a jen 3 - včetně té vaší - dopadly celkově špatně. Z toho jedna proto, že se agenti pustili do boje s jedním obuškem a jednou dýmovnicí proti brokovnici a automatické pušce.

Po první hře dávám hráčům možnost zadarmo si upravit aspekty. A asi je chyba říkat tomu "aspekty", protože většina hráčů si pod tím představí to samé co ve Fate, místo směsi charakterových vlastností, schopností, dovedností a přístupů. Takový aspekt "odvážný" nebo "rozhodný" se dá použít prakticky na cokoliv. Sirien tedy vymýšlel kombinace jako "medik výsadkář", aby se mohl použít jak pro ošetřování, tak pro skákání padákem, ale to mi už přijde jako zbytečný powerplaying - nehledě na to, že i kdyby se už skákalo padákem, tak je lepší mít dva aspekty místo jednoho, protože se dají použít nezávisle.
A některé názory postavy je lepší dát na losovací karty než jako aspekty. To mám v plánu, jen ty kartičky musím vyrobit.

A poměr úspěchů a komplikací 1:1 má zajistit, aby výsledek mise i jednotlivých částí byl na hraně, ideálně aby poslední test ukázal, zda se mise povedla nebo se stalo něco fakt špatného. To je účel, a celkem to vychází. Ne vždy, ale tak ve čtvrtině misí to je na konci a v další čtvrtině k tomu dojde během hry. Hráči mají možnosti, jak zvyšovat šanci na dobrý výsledek, Vypravěč má možnosti, jak přibližovat špatný výsledek.
8.10.2019 16:29 - LokiB
Jak říkám, když jsem se nastavil myšlenkově na to, že se vlastně počítá s tím, že mise bude s velkou pravděpodobností spíše neúspěšná, hrálo se mi klidněji :)
8.10.2019 17:52 - Jerson
Dokud odejdete po svých, nemůže to být neúspěch :-)
9.10.2019 00:09 - LokiB
Někdo odejde, někdo odjede, někoho odnesou :)
9.10.2019 09:22 - LokiB
jerson: je mi líto zdržení, ale poslední týden jsem časově úplně zabitej :( mám to rozepsaný a nedostal jsem se k tomu to dokončit. dneska GMuju a ani na to jsem se nestihl připravit. některé týdny jsou prostě moc hektické :(
9.10.2019 10:45 - A15
LokiB píše:
že se vlastně počítá s tím, že mise bude s velkou pravděpodobností spíše neúspěšná


A kdo tvrdí, že mise byla neúspěšná? Pouze Jerson.

Něco jsme zjistili a spoustu skopčáků nasrali. Já to považuji za naprostý úspěch.
A pokud Jerson považuje misi za neúspěšnou, je to pouze jeho názor a problém :-)
9.10.2019 10:51 - LokiB
A15: Jerson ji považuje za úspěšnou.
To já jsem se vyjádřil, že v okamžiku, kdy jsem se jako hráč smířil s tím, že v Omeze bývají (z mého pohledu ;)) mise často neúspěšné, tak se mi hrálo snáze :)
9.10.2019 11:04 - A15
LokiB: ale to je dáno pouze tvými metaherními informacemi. Kdybys neviděl Jersona, jak si vykládá pasiáns z barevných karet, tak dle postupu mise bys (téměř) žádný neúspěch neviděl.
9.10.2019 11:20 - LokiB
A15: naopak, nebýt pasiánse, který indikoval určitý postup v misi, viděl bych celou dobu naprostý krach mise, který zázračně zachránil profesor doktor Hans Duff, který se tak trochu náhodou rozhodl, že se Jürgenovi vyzpovídá a všechno podstatné, co jsme zjistili, mu během 10 minut vyloží.

Kdyby sis odmyslel tu scénu rozhovoru mezi Jürgenem a profesorem doktorem, tak jsme skončili v podstatě s prázdnýma rukama, bez jakýchkoli podstatných informací, s plechovkou, o které bychom nic nevěděli :)
9.10.2019 14:19 - Jerson
Příště to vyzkouším tak, že hráči karty neuvidí vůbec a budu jen hrát následky.
Misi považuju za neúspěšnou jen tehdy, když hráči nezískají ani jeden postup, protože to nic nezjistí.

Btw. to jak vás Dr. Duff zasvětil do případu vám vadilo? Jen abych měl představu, pokud ano, příště to udělám nějak jinak. Jen jsem si vzal k srdci opakované stížnosti, kdy hráči po misi říkali, že se jim vlastně nic nepodařilo zjistit :-)

Loki - s těma prázdnýma rukama nemáš tak úplně pravdu - lokalizování výzkumné stanice s Teslovou věží a vzorek tekutiny sloužící k ovládání lidí, který dokážou chemici Omegy ztotožnit s už známými látkami je dost slušný úspěch, i když chápu, že jako nováček nevidíš do celkového obrazu a do událostí na pozadí. V téhle hře je hodně velký rozdíl, až skoro skok v chápání (postavy i hráče) mezi první a druhou (občas třetí) misí, do které se agent dostane. Na první misi si hráči pravidelně říkají "WTF, co to sakra znamená? Vždyť jsme nic nezjistili?" Na druhé si říkají "Tak o tomhle už něco vím, jak to souvisí?" a na třetí už vysvětlují nováčkům, jak to asi je. A vzhledem k tomu, že to takhle fungovalo mé předchozí i předpředchozí kampani, tak to už beru jako takový svůj modus operandi.
9.10.2019 17:49 - LokiB
ok :)
ale tak ze tam Je Teslova vez, to se tak nejak vedelo. ze z dolu udelali stanici, to ne, to mas pravdu. a latka ... preci jen, bez toho vysvetleni od profesora doktora by to bylo o dost chudsi.

na co tim narazim - ze z pohledu hrace novacka se toho moc nezjistilo behem hrani vetsiny mise, kde nas malem zavirali za chozeni po ulici, az pak prisel (pro me trochu WTF) rozhovor s profesorem doktorem, ktery (mozna veren sve povaze) se rozpovidal bez ohledu na jakekoli utajeni ci obezretnost.
jako bral jsem to, ze je to proste spis vedec, co se chce pochlubit ... a mozna to ma nejakou dalsi vnitrni logiku, kterou jsem jako hrac nevidel
12.10.2019 16:08 - Jerson
Loki napsal posudky, tak si je můžete u svých postav přečíst.

Jsou tři možnosti - buď ten doktor byl velmi naivní při práci na tajném projektu, nebo o něm chtěl vědomě informovat cizince, nebo sledoval vlastní cíl, nebo podával zavádějící informace. Vím, že to působí jako WTF, ale tady opět vycházím z faktu, že reálně se odehrály i divnější věci a vyzrazení :-)
21.10.2019 14:20 - Jerson
V sobotu jsme hráli dvojitou misi, dohromady 11 lidí, z toho 10 nováčků a 8 nových postav (dva hráči adoptovali stávající agenty).

Na první misi jsem si připravil pět NPC - tři studenty Polytechniky v Cáchách. První je okultista, který jako jediný přežil zásah agentů Omegy na skupinu okultistů na univerzitě v Berlíně. Ten se pojil s druhým studentem, který sestrojil přístroj na zachytávání rádiového signálu a jeho projekci do lidského mozku. A třetí student na základě vzorku zaslaného jedním jeho známým doktorem vyrobil roztok, po kterém se člověk stane citlivějším na elektromagnetické vlny.

Problém byl v tom, že okultista a elektrotechnik se považovali za nejdůležitější v tomto pokusu, a toho druhého brali jen jako doplněk - okultista sloužil jako médium a tvrdil, že bez něj by to nefungovalo, a elektrotechnik si zase myslel, že jeho přístroj je důležitý a fungoval by s každým vhodným člověkem. Chemik byl tří čtvrtinový žid a velmi rychle zjistil, že tyhle pokusy můžou být nebezpečné, ale když se pokusil vycouvat, tak elektrotechnik, který o jeho židovství věděl, ho začal vydírat. A Okultista se začal bát, že si Elektrotechik našel jiné médium a teď odkládá další pokus. Skutečný problém byl v tom, že při posledním pokusu se Okultista napojit na nějaké vyšší vědomí, nebo možná byl posednut démonem, začal vykládat nesmysly, které si následně nepamatoval, a elektrotechnika to vyděsilo.

Dál tam byl děkan fakulty, který měl starost, zda tenhle výzkum odpovídá standardům árijské vědy - když by ne, tak by to zatrhnul, ale zase by nerad poškodil výzkum, který by špičky nacistů (třeba Himmler) mohli považovat za zásadní. A k němu byl proděkan, který si brousil zuby na místo děkana a hodilo by se mu každý děkanův přešlap - nicméně ten se do hry nedostal, tedy nikdo s ním nakonec nejednal.

Tihle čtyři napsali dopisy čtyřem postavám s žádostí o pomoc. Okultista chtěl, aby jako známá přiměla Elektrotechnika k dalšímu pokusu, ten zase chtěl po jiném člověku, aby u pokusu asistoval a vysvětlil, na co vlastně narazil, chemik chtěl odstranit hrozbu svého prozrazení a děkan chtěl po odborníkovi na okultismus, aby posoudil árijskost takového výzkumu - a všichni to chtěli více či méně tajně.

Postavy měli skoro všichni předem udělané, nicméně doladění jsem provedl tak, že jsem na stůl vyskládal asi 70 kartiček aspektů (včetně těch, které si navrhli při tvorbě) a nechal je, aby si vybrali, co chtějí. Trvalo to déle, než jsem odhadoval, protože přehlédnout všechny v šesti lidech přeci jen trvalo déle, ale za patnáct minut byli všichni s tvorbou postav hotoví. Výběr vybavení proběhl klasicky - kompasy, mapy, ale kupodivu v první skupině asi žádné zbraně, žádné plynové masky, lana s kotvičkou a jiné kravinky. Pro druhou skupinu mi chyběla kartička mačety a A19 po mé poznámce vyměknul a místo dvou pistolí různé ráže si vzal jen jednu, kterou stejně nevyužil :-)

Agenti - tedy budoucí agenti - se na začátku neznali, jen někteří z nich z doslechu, takže napřed každý navštívil "své" NPC, pak toho, na koho měl zapůsobit, přičemž se začali potkávat, dali se dohromady a celkem rychle usoudili, že budou pracovat spolu a celý případ vyřeší hromadně. Takže kontakt chemika ho přiměl vyrobit další dávku tinktury výměnou za to, že ho dostane do Francie, tím mohli říct, že provedou další pokus s vyvoláním, u kterého budou někteří z nich přítomni, budou si ho nahrávat, a pak se uvidí.

Zajímavé bylo, že jeden z nováčků měl možnost Telexem kontaktovat jistou skupinu (konkrétně Omegu) a získat od nich některé informace - což fungovalo tak, že dotyčný hráč psal otázky na stránky Omegy a dva z mých hráčů na dálku a se zpožděním odpovídali, jak uměli.

Díky aktivnímu využívání aspektů a taky docela slušnému počátečnímu štěstí nasbírali 24 úspěchů a jen 2 komplikace, takže na konci jsem za své rezervy přihodil podezření obou účastníků pokusu, což vedlo alespoň k Defconu 1, jinak by to uhráli úplně s přehledem, což by ale moc neodpovídalo herní situaci. Chemikma posadili na vlak do Paříže, ale na konci zabavili záznam z pokusu i přes odpor elektrotechnika, a navíc děkanovi chtěli doporučit, aby ty pokusy zatrhnul a oba rozdělil, ale už mu to nikdo neřekl, protože raději co nejdřív odjeli.

Hráči si vybrali možnost hrát uzavřenou hru, takže žádný pasiáns s vyloženými kartami se nekonal a jak dobře si vedou a jaké nebezpečí jim hrozí odhadovali opravdu jen z děje ve hře, což se ukázalo jako dobrá volba. Jediné co prozrazovalo výsledky bylo, když jsem odkládal vytažené komplikace za spotřebované aspekty a nebo naopak když žádné aspekty nespotřebovali. To asi nebudu umět obejít.

No a pak jeden z nich sepsal hlášení a zadal úkoly druhé skupině - tedy přednesl to dvěma svým známým, a druhá skupina už od začátku pracovala v týmu. Jen jsem odflákl popis toho, jak se dali dohromady, to příště musím vysvětlit lépe.

Takže druhá skupina nastoupila s Defconem 1 a nedůvěrou několika NPC (což odpovídalo, když to všichni chtěli udržet v tajnosti). Zjistili, že Okultista někam zmizel, na děkanovi si vymohli spolupráci a přístup do laboratoře, ze které prakticky vyhodili Elektrotechnika, po nějakých peripetiích sehnali foťák, aby nafotili aparaturu, provedli chemický rozbor zbytků roztoku... taky měli za úkol vytěžit Chemika, ale protože ten už nejspíš odjel, tak neměli jak. Takže ještě prohledali pokoj Okultisty a sebrali grimoár vyvolávání. Tenhle jejich přístup šel ruku v ruce s tím, že jsem častěji používal nevýhody plynoucí z vyššího defconu, takže NPC více odolávaly, a i když používali aspekty dost často, měli už menší štěstí na karty a Defcon se zvyšoval rychleji. Jeden z agentů se přes Telex domlouval a agentem z první skupiny, když potřebovali znát nějaké detaily. Klasicky došlo k tomu, že i když se lidé snaží psát hlášení jasně, tak když ho pak čte někdo jiný, je snadno zmatený a dochází k nedorozuměním. Prostě běžná situace.

Do téhle druhé hry jsem pak nasadil i dva agenty cizí organizace, kteří mohli agentům Omegy pomoct (nebo uškodit, ale byli to celkem neškodní akademici, tedy jeden mág a jedna doktorka), nicméně protože je hráči nedokázali správně odhadnout, tak se jich obávali a vyhýbali se jim. Na defconu 2 se už objevili i Gestapáci, kterých se jeden z agentů taky polekal, takže pro zahlazení stop způsobil únik plynu v laborce a následný výbuch (tedy metoda ústupu dle A15), a po pár dalších akcích byly karty na

Postup 3 + 4 úspěchy
versus
Defcon 3 + 3 komplikace

Tedy stačil jeden úspěch na splnění mise, ale dvě komplikace na totální průser. V jejich následující scéně jsem si vytáhl úspěch a dvě komplikace, tedy úplně nerozhodný výsledek (to se mi ještě nestalo), takže jsem pokračoval dál. Všechny únikové silnice byly hlídané, což zjistili, když se pokusili všichni pohromadě odjet autem, takže auto nechali na místě a v noci se vydali před hranice do Belgie po svých a mimo cesty, což se jim podařilo, takže nakonec to byl přeci jen úspěch, i když se zalarmovaným Gestapem. Příští mise v Cáchách bude hodně náročná :-)

Celkově - super dvojhra, skvělé využití archivu i Telexu Omegy, kdy si úplní nováčci dokázali udělat docela dobrý přehled o tom, o co by mohli jít, a dokonce v první misi ani nevěděli, jaké úkoly by měli zadat druhé skupině, protože měli dojem, že vlastně všechno vyřešili.

Při hře jsem jim připomínal, aby si zapisovali názory na ostatní, takže se průběžně měnily i vztahy a důvěra, zejména ve druhé skupině mi to přišlo trochu živější, a doufám že z toho budou i posudky. Systém pochopili všichni bez potíží, jen musím vyladit to jak se fyzicky manipuluje s kartami aspektů - jak se vyložit, jak je spotřebovat - tapnout, atd. To že mi za celou dobu neviděli do karet nikomu nevadilo a někteří to ocenili jako příspěvek k atmosféře, takže to asi nastavím jako standard. První skupina odhadovala svůj Defcon o stupeň výše, než byl doopravdy, druhá skupina na chvíli ztratila iniciativu, ale hned ji zase získala zpět.

Ve výsledku jsme zjistil, že si budu muset u NPC zaznamenávat, jaké agenty potkaly a jaké k nim mají vztah, a taky si budu muset vést poznámky u cizích organizací - třeba Gestapa - o kterém agentovi co ví.

Tahle dvojitá mise byla sice náročnější na přípravu a na organizaci, protože mezi nimi byla jen pauza na oběd, necelé dvě hodiny, což na předání informací není moc, ale pro první pokus to stačilo. Když bude víc lidí na Telexu, bude to ještě lepší.
21.10.2019 14:25 - Šaman
Jerson píše:
sestrojil přístroj na zachytávání rádiového signálu a jeho projekci do lidského mozku

Omlouvám se za asi trolling, ale takovému přístroji se říká kapesní rádio se sluchátky. :)
21.10.2019 14:26 - LokiB
Píše:
Díky aktivnímu využívání aspektů a taky docela slušnému počátečnímu štěstí nasbírali 24 úspěchů a jen 2 komplikace,


Jakože pálili od začátku aspekty jak o život? Nebo jak jinak toho dosáhnout, než mít astronomickou kliku? Samotné použití aspektu v tom poměru přeci nepomáhá.
21.10.2019 15:18 - Jerson
Šaman píše:
Omlouvám se za asi trolling, ale takovému přístroji se říká kapesní rádio se sluchátky. :)

V roce 1939 žádné kapesní rádio neexistovalo, možná tak krystalka, a hlavně na to musíš slyšet. Jeho cílem byl přijímač signálu, který by člověk vnímal přímo v hlavě, tedy rádiová telepatie.

LokiB píše:
Jakože pálili od začátku aspekty jak o život? Nebo jak jinak toho dosáhnout, než mít astronomickou kliku? Samotné použití aspektu v tom poměru přeci nepomáhá.

Obě skupiny od začátku usoudily, že mechanicky nejúčelnější je každou scénu spotřebovat alespoň jeden aspekt, takže je od začátku spotřebovávali. Jeden z nich dokonce provedl celkovou obnovu aspektů (za jednu komplikaci do Defconu). Nicméně párkrát jsem vytáhl třeba tři komplikace ze tří karet, takže jen zmírnili nástup potíží, ale nezastavili je.

A asi nejlepší bylo, když se mexický vyšetřovatel sjel drogou, aby zkusil zjistit postup výroby té chemikálie, a vytáhl si tři komplikace. Dostal takovou vizi, že u toho málem chcípnul :-)
21.10.2019 16:40 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně párkrát jsem vytáhl třeba tři komplikace ze tří karet, takže jen zmírnili nástup potíží, ale nezastavili je.


jako jestli měli ve výsledku jen 2 komplikace, tak to na každou takovouto situaci museli spotřebovat 2 aspekty. ok, hráli to tedy rozumně a měli vhodné aspekty, pak to je zjevně trochu jiné :)
21.10.2019 17:37 - Jerson
Ne, to jsou dva různé skupiny. Ta první si vytáhla celkem 24 úspěchů a asi 8 komplikací, že kterých jich pomocí aspektů 6 odhodili.
Druhá skupina používala aspekty podobně často, ale tažené karty už obsahovaly víc komplikací a navíc jsem jim od začátku přidával negativní aspekty (tedy navíc táhnou jednu až tři karty, a když to jsou úspěchy, tak je odhazuju pryč.) Tim se jim podařilo nasbírat 20 úspěchů a 15 komplikací, ale do začátku dostali Defcon 1, což je jakoby dalších 5 komplikací navíc, takže v předposlední scéně to bylo 20:20 a pak se rozhodovalo, co vytáhnu jako první.
21.10.2019 17:48 - LokiB
Klikaři :) šance komplikace 50:50 s úspěchem, a výsledek 24:8. ... 24 a více úspěchů ze 32 pokusů má pravděpodobnost 0,35%, nebo ne? ... takže se nezdá, že by tento výsledek někdo v blízké době zopakoval :) ... nejspíše až tak za dalších 285 akcí.
21.10.2019 19:39 - Jarik
LokiB: A není to náhodou 24 ku 8 => 3 ku 1. takže 25% ?
Spíš tam je výhodou to, že v těch scénách nemusí platit ty aspekty pro formu (na dorovnání náročnosti).
21.10.2019 19:55 - LokiB
Jarik: no, kombinatorika mě učila něco jiného, ale už je to dlouho :)
Resp. jestli máš pocit, že šance hodit 99x ze 100 pokusí na minci orla je asi tak 1%, tak se s tebou možná zkusím někde vsázet, z toho by mohlo něco kápnout ;)

Ok, tady je ten problém trochu odlišný v tom, že narozdíl od hodů mincí, kde jsou stále obě možnosti 50:50, se s počtem vytahaných úspěchů šance na další úspěch celkem slušně snižuje, takže pravděpodobnost je ve skutečnosti ještě daleko daleko nižší, než jsem uvedl, ale to jsem pro jednoduchost zapomněl započítat :)
21.10.2019 21:31 - Jerson
Když kontroluju poznámky, tak těch vytažených a odhozených komplikací muselo být víc, protože bylo šest hráčů, každý měl pět až sedm aspektů a asi polovinu museli spotřebovat. Jen si odhozené karty nezapisuju. Takže to bylo spíše 24:17 nebo tak nějak.
21.10.2019 23:09 - LokiB
šance na přesně 24 úspěchů (hod mincí) a 17 neúspěchů ze 41 hodů je necelých 7%.
šance na 0-17 neúspěchů (tedy 24 a více úspěchů) ze 41 hodů je cca 17,5%. Takže to i tak byli klikaři.

Každý rozdíl od "středu" 50:50 tu šanci celkem výrazně snižuje. Třeba už 19 a méně neúspěchů z 41 má jen 26,6%

a to stále beru hod mincí pro jednoduchost a představu. nechce se mi dělat vzoreček pro tu klesající šanci u Omegy
22.10.2019 06:29 - Jerson
To je tím, že každý používá balíček 52 karet, ze kterých jich vytáhne tak 7. Až bude mít každý 20 karet, k takové situaci už nejspíš nedojde.
22.10.2019 13:42 - A15
Jerson píše:
tedy metoda ústupu dle A15

To je sprostá pomluva, slavný soude! Já nikdy s žádným plynem nemanipuloval!
To je vše výmysl imperialistických vyšetřovatelů a novinářských hyen.
... a navíc v té knajpě neměli vodku, takže si za to mohli sami, náckové.
22.10.2019 14:19 - LokiB
Soudruhu Grabonove, chovejte se jako uvědomělý občan Sovětského Svazu! Plná kooperace se soudem sice není polehčující okolnost, ale její odmítnutí je zásadní přitěžující okolností.
A nezapomínejte, že obhajoba je součástí obžaloby!
23.10.2019 14:44 - A15
Kde je dost dynamitu, tak není žalobce. A kde není žalobce, není ani soudce.
A navíc to byli jen náckové a navíc Američani.
15.11.2019 09:24 - Jerson
Reakce na Lokiho příspěvek

LokiB píše:
Vezmi si třeba Omegu ... teoreticky v ní můžeš "zažít" cokoli. Ale můžeš to i "odehrát"? Aby to bylo hra a měl jsi pocit hry?

Ano, můžu to odehrát. Nenapadá mě situace, ve které bych nemohl použít pravidla, která mi mě navedla, jak ta situace dopadne a jaký to bude mít vliv na vývoj příběhu. A zcela určitě nerozděluju hard verzi pravidel pro bojové situace a soft pravidlový přístup mimo boj, kde hodně věcí závisí právě na GM. Co řekne. Jak to řekne. Kdy to řekne. Co neřekne. Atd. To vše má pak vliv i na hraní hráčů.

Pak z toho vznikají cyklické debaty, ve kterých jedna strana naznačuje, že pravidla nebo moduly nejsou moc dobré, protože to strašně moc záleží na pojetí v té které skupině a na tom, jak to GM zvládne předat hráčům a jak to hráči uchopí, zatímco druhá strana tvrdí, že pravidla nejsou dobrá nebo špatná, ale že jsou dobří a špatní GMmové - nebo GMmové s lepším a horším přístupem - a stejně tak hráči.

LokiB píše:
Všechny ty body, které ty zazněly ... já si nedovedu úplně představit, že by se "odehrály" v Omeze a bylo to "napínavé". Jako můžeš tu situaci v Omeze zažít, ale ona nemá mechanismy, jak vytvořit z konkrétní scény dojem napětí. Vytáhnou se kartičky, když můžeš uplatníš aspekty na víc kartiček nebo snížení nezdaru. To je celé. Z toho třeba dojem dramatické honičky ve mně nevznikne.

Ano, mechaniky (Omegy) jen naznačí, jakým způsobem by případná dramatická situace měla vzniknout, ale nevytvoří ji, to je na hráčích. Jenže to není věc, kterou bych jakýmkoliv pravidlům vyčítal - já nečekám, že pravidla zajistí dobrou hru. To je opravdu úkol Vypravěče a hráčů.
Nicméně pravidla Omegy zajistí (kromě jiné) to, že prvních několik střetů nebude TPK. A nezáleží na tom, jak dobrý nebo špatný GM bude, jak bude napsaný modul, jak vhodně nebo nevhodně si hráči vytvoří postavy, jak je zahrajou, jak se rozhodnou, dokonce ani jak moc tvrdě proti nim bude GM hrát, když by měl takovou potřebu. Když se bude hodně cíleně snažit, může zneschopnit jednu postavu - ale víc nedá.

Tedy podle mě dobrá pravidla zabrání špatné (nezábavné) hře bez ohledu na schopnosti hráčů. Podrží a navedou GMma při rozhodování, volbě síly nepřátel a implementaci mechanických výsledků do hry.
DnD tohle nedělá. Tedy, ono ani není postaveno na tak, že by to dělat mělo, a stanovení síly nepřátel má jen při boji, kdy to funguje jen pro určité typy skupin (třeba že musí jít o čtyři rozumně vyvážené postavy). Vezmi jen to, jak tady Log a jeho spoluhráči čtou, že si neudělali dobré postavy a nepřizpůsobili tomu svůj přístup. Takové otázky jsem v Omeze nikdy neřešil a ani řešit nemusel.
15.11.2019 09:38 - Aegnor
Jerson píše:
a stanovení síly nepřátel má jen při boji, kdy to funguje jen pro určité typy skupin (třeba že musí jít o čtyři rozumně vyvážené postavy). Vezmi jen to, jak tady Log a jeho spoluhráči čtou, že si neudělali dobré postavy a nepřizpůsobili tomu svůj přístup.

Nooo ... tohle je nešťastnej příklad.
DnD 5e má u bojových npc/monster takzvaný "Challenge Rating" (CR) - jak drsný ten protivník je. CR X znamená, že je to monstrum vyrovnaná výzva pro skupinku 4 postav na úrovni X (např. CR 5 znamená, že skupina 4 odpočatých postav na páté úrovni by si s daným protivníkem měla poradit bez úmrtí některé z postav).
Tenhle CR se pak může sčítat a tak - máš postavy na šesté úrovni? Tak tam plácneš dva protivníky CR 2 a čtyři protivníky CR 1/2 a máš odpovídající encounter pro postavy.
No, a to bojové setkání v hospodě, o kterém probíhala vedle ta diskuze, je pro postavy na první úrovni, ale nemá CR 1. Má CR skoro 3.
15.11.2019 09:49 - efram
Jen taková vsuvka, klidně ji ignorujte. Proč má někdo problem s tím, že setkání je TPK. Pokud v reálu trefím na týpka a budu ho chtit převalcovat, a nejsem zrovan mistrem v boxu, tak mě asi převálcuje on. Je otázka jak moc. Zaklínat se tím, že omega nepřipustí v počátku tpk na mne působí zvláštně, zejména pokud je to systém, který je prezentován jako přibližení reálnosti (respektive tak ho chápu já z dlouhotrvající diskuse). Co to vlastně říká o OMEZE? Že chrání hráče před špatným rozhodnutím? Protože podle me zkušenosti v jiných systémech umře postava hlavně na své špatné rozhodnutí.
15.11.2019 11:23 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně pravidla Omegy zajistí (kromě jiné) to, že prvních několik střetů nebude TPK.


Protože máš historicky obavu ze smrtí postav a TPK. To ale není všeobecně platná obava hráčů RPG a DnD obzvlášť.

Jerson píše:
Ano, můžu to odehrát. Nenapadá mě situace, ve které bych nemohl použít pravidla, která mi mě navedla, jak ta situace dopadne a jaký to bude mít vliv na vývoj příběhu.


A jak tedy odehraješ honičku Nazghula a Hobitu, o ktere mluvil Šaman? Aby z toho byl ten pocit, který on chce mít a hráči měli pocit, že je to fér?
15.11.2019 13:05 - Jerson
Aegnor píše:
DnD 5e má u bojových npc/monster takzvaný "Challenge Rating" (CR) - jak drsný ten protivník je. CR X znamená, že je to monstrum vyrovnaná výzva pro skupinku 4 postav na úrovni X

Však o tom mluvím. Včera jsem se dal do řeči s jedním náhodně nalezeným hráčem, který hraje CPH a kterého jeho noví (zkušení) spoluhráči přiměli, aby jim vedl DnD hru. Přičemž hrajou v počtu 4+1, takže mu CR vychází, ale když by byli jen tři, tak by se mu podle jeho vlastních slov CR počítalo špatně a musel by upravovat parametry.

efram píše:
Proč má někdo problem s tím, že setkání je TPK. Pokud v reálu ...
...
Co to vlastně říká o OMEZE? Že chrání hráče před špatným rozhodnutím? Protože podle me zkušenosti v jiných systémech umře postava hlavně na své špatné rozhodnutí.

RPG má dvě základní roviny. Jedna je gamistická, stolní hra, ve které stojí dvě strany proti sobě, pravidla jsou pro obě strany stejná a ve střetu lze vyhrát nebo prohrát. Druhá rovina je příběhová včetně rozvíjení a proměn charakterů postav, a v ní je jen jedna strana, přičemž se všichni společně snaží, aby příběh byl zajímavý. Zajímavý či dobrý příběh má několik atributů, a jeden z těch atributů je, že neskončí po první scéně, aby začal znovu ... a znovu ... a znovu.
Tyhle dvě roviny stojí do jisté míry proti sobě, protože zatímco ta první může stát na pravidlech čisté náhody a realismu ve smyslu, že postavu či postavy může z příběhu vyřadit prakticky jakákoliv událost, tak druhá rovina zase vyžaduje určitou příběhovou imunitu, aby vůbec nějaký příběh vznikl. A i pokud o příběh nejde (protože RPG ve svém pojmenování nikde žádný příběh neobsahuje), tak dobrý roleplaying postav vyžaduje určité propracování postavy, sžití se s ní, vytvoření dalších prvků jako jsou vnitřní motivace a cíle, které během hry vyplouvají na povrch spíše v souvislostech než přímo - a tohle všechno se hráčům dělá špatně, když jim postavy pořád umírají. Ty další jsou buď kopie předchozích, nebo odfláklé.

Další věc je, že já i mí hráči nemáme tolik času, abychom hráli postavy, které kvůli jednomu ne-optimálnímu rozhodnutí hráče nebo náhodě nemají žádnou budoucnost. Málokoho baví rozehrávat nové a nové postavy, zejména pokud už jsou do příběhu nějak zapojené a hráči mají určité informace získané prostřednictvím svých postav, které by smrtí té postavy měli vymazat a nahradit jinými. To se dělá velmi těžko. Osobně to dělat nechci, a nechci k tomu nutit spoluhráče.

Třetí věc je, že nezáleží jen na rozhodnutí hráčů, ale i na rozhodnutí, které z pohledu postav vidět nejsou a při hře s plným ponořením do role by je musel dělat Vypravěč za hráče. Dám jeden evidentní ilustrační příklad. Mějme úvodní scénu útoku z Nepřítele před branami (bez ohledu na to, jak moc zrovna tohle odpovídá historické realitě), ve které zemře tisíc Sovětů. My sledujeme příběh jednoho z nich, takže víme, že přežije. Pokud by šlo o hráčskou postavu a hra by byla "realistická", tak podobný začátek hry budeme odehrávat třeba stokrát nebo tisíckrát s různými Sovětskými vojáky, než dostaneme jednoho vojáka, který se může jmenovat stejně dobře Zajcev jako Červenkov a který tuhle první scénu přežije, aby se z něj následně možná stal známý snajper - nebo aby možná zemřel ve třetí scéně.
Při příběhovém hraní naopak chceme, aby pravidla, mechaniky nebo GM zajistili, že už od začátku budeme sledovat právě toho Zajceva, který přežije a nejen že dostane šanci stát se snajperem, ale svede i náročný souboj se svým protivníkem, a taky si najde holku, a bude vystaven žárlivosti, atd ...

DnD dá hráčům první typ hry. Omega jim dává druhý typ hry. V DnD je TPK nebo obecně smrt postav na první nebo třetí úrovni běžná a normální, v Omeze je nežádoucí. Přitom je ale třeba, aby si hráči smrtelnost svých postav uvědomovali a aby nedošlo k tomu, že je pravidla budou před smrtí chránit, ať udělají jakoukoliv kravinu. Před takovou smrtí je pravidla neochrání a hráči mají většinou ze smrti postav obavu, protože to je stále možnost. Ale postava nezemře kvůli tomu, že hráč udělal jedno špatné, dost možná nedostatečně informované rozhodnutí.

A přesně tohle to říká o Omeze.

LokiB píše:
Protože máš historicky obavu ze smrtí postav a TPK. To ale není všeobecně platná obava hráčů RPG a DnD obzvlášť.

Ano, u DnD hrané s dodržováním pravidel dost těžko můžou vydržet hráči, kterým TPK vadí. Nicméně i tak si myslím, že většina hráčů RPG včetně většina hráčů DnD víc ocení vypjatou situaci, ve které mohlo dojít ke smrti jejich postavy nebo TPK, ale nestalo se tak - a přitom tomu nemusel pomoct ani GM svým zásahem, ani speciální záchranná mechanika aktivovaná hráčem. Pokud to někomu vůbec nevadí, tak je s DnD spokojen a asi si na něj nestěžuje na netu. Což ale zjevně nebyl výchozí stav Loga a jeho spoluhráčů, kterým tahle debata začala, alespoň mám dost silný dojem.

LokiB píše:
A jak tedy odehraješ honičku Nazghula a Hobitu, o ktere mluvil Šaman? Aby z toho byl ten pocit, který on chce mít a hráči měli pocit, že je to fér?

Jednoduše - (dobrý) cíl postav je daný - dostat se přes řeku. Špatný výsledek je taky jasný - nazghúlové hobity chytí a seberou Prsten. Následně budou hráčů používat aspekty svých postav, aby se k přívozu dostali, a pokud budou mít smůlu, tak GM dostane šanci použít aspekty nazghúlů, aby je dostihl, přičemž na začátku jich bude moct použít jen omezeně, ale čím blíž se k postavám dostane, tím víc bude moct na hráče pomocí svých aspektů tlačit. Dost možná by to někdo z hobitů odnesl trvalým zraněním, třeba od dýky.
15.11.2019 13:23 - Log 1=0
Jerson píše:
Což ale zjevně nebyl výchozí stav Loga a jeho spoluhráčů, kterým tahle debata začala, alespoň mám dost silný dojem.

Aby to nevyznělo jinak: DnD i v 5E má chyby, a má specifický styl, který nemusí sedět každému. Ale mě sedí docela dost. Problém, se kterým jsem přišel, je spíše něco a způsob jít v Omeze na misi, co má od začátku (hodně) zvýšený defcon, ale z hlášení a zpráv to nejde poznat.
15.11.2019 13:45 - Aegnor
Jerson píše:
Však o tom mluvím. Včera jsem se dal do řeči s jedním náhodně nalezeným hráčem, který hraje CPH a kterého jeho noví (zkušení) spoluhráči přiměli, aby jim vedl DnD hru. Přičemž hrajou v počtu 4+1, takže mu CR vychází, ale když by byli jen tři, tak by se mu podle jeho vlastních slov CR počítalo špatně a musel by upravovat parametry.

Tohle je věc, u které si nejsem úplně jistej, jak funguje. Ale tak nějak jsem automaticky předpokládal, že pokud 4 postavy na první úrovni zvládnou beze ztrát nepřítele s CR 1, tak pak jedna postava na první úrovni zvládne porazit nepřítele s CR 1/4. Pokud toto platí (může mi to někdo potvrdit/vyvrátit?), tak je pak vyvážení setkání otázka jednoduchých počtů.

Mám tři postavy místo 4? Tak na první úrovni udělám střetnutí s CR 3/4, místo CR 1. Na druhé úrovni je to CR 1,5. Na třetí je to něco přes 2. Na čtvrté je to 3. Na páté je to skoro 4. A pak už by měl mít DM dostatečnej odhad na to, jaké CR by to střetnutí mělo mít.

Každopádně, to, co mi nesedí, je něco trochu jiného.
Ty jsi vzal stížnost jedné skupinky, která hraje dobrodružství pro 4-6 postav, jsou "jenom" 4 (což by samo o sobě nemuselo vadit), mají nestandartní složení družiny (vlastně 3 casteři a jeden křehkej damager - casteři obecně sílí až požději, na začátku jsou slabší) a ještě hrají dobrodružství, které je minimálně ze začátku docela dost tvrdý. A pak jsi tu stížnost (která má, imho, docela specifické parametry) použil k tomu, abys podpořil svoje tvrzení, že "v DnD nejdou setkání vyvážit".
15.11.2019 13:58 - LokiB
Jerson píše:
Ano, u DnD hrané s dodržováním pravidel dost těžko můžou vydržet hráči, kterým TPK vadí.


Hraju Drd, DnD, PF, SW a obdobne systemy skoro 30 let a TPK jsme nezazil ani jednou. Ani jako hrac, ani jako GM. Takze tve tvrzeni je nepravdive :)

Jerson píše:
ve které mohlo dojít ke smrti jejich postavy nebo TPK, ale nestalo se tak


Ktera pravdila maji v sobě, že k TPK dojít MUZE, ale NEDOJDE?
Omega ne, protoze tam v tech sekcich, o kterych jsi mluvil, k TPK dojit nemuze. Systemove.
15.11.2019 14:02 - LokiB
Jerson píše:
Následně budou hráčů používat aspekty svých postav, aby se k přívozu dostali, a pokud budou mít smůlu, tak GM dostane šanci použít aspekty nazghúlů, aby je dostihl, přičemž na začátku jich bude moct použít jen omezeně, ale čím blíž se k postavám dostane, tím víc bude moct na hráče pomocí svých aspektů tlačit. Dost možná by to někdo z hobitů odnesl trvalým zraněním, třeba od dýky.


na tomhle mi nepřijde nic zábavného ... prostě hráčská agenda velmi nízká. jasně, najdu si na kartě postavy všechny relevantní aspekty a řeknu, že je vyčerpávávám. to je ale tak všechno, co jako hráč můžu udělat. jinak nic. můžu popisovat, můžu povídat ... ale na výsledek to nemá vliv. mně v tomhle zcela chybí ta gamistická část, která by byla nějak zajímavá, co se resolvu situace týče.

Při hraní Omegy mi to nevadilo, protože jsem to bral jako vlastnost systému a zábavné mi tam přišly jiné věci. Ale nemít takhle žádnou hráčskou agendu při každé hře, to bych se poměrně nudil.
15.11.2019 14:22 - Jerson
Aegnor píše:
Tohle je věc, u které si nejsem úplně jistej, jak funguje. Ale tak nějak jsem automaticky předpokládal, že pokud 4 postavy na první úrovni zvládnou beze ztrát nepřítele s CR 1, tak pak jedna postava na první úrovni zvládne porazit nepřítele s CR 1/4.

On to asi taky tak nějak musí upravovat, nevím. Mění staty nepřátel i tak, prostě sbírá reálné zkušenosti s vedením hry.

Aegnor píše:
A pak jsi tu stížnost (která má, imho, docela specifické parametry) použil k tomu, abys podpořil svoje tvrzení, že "v DnD nejdou setkání vyvážit".

Ale ne. Odbočka vznikla z toho, jak Loki napsal, že v DnD mimo boj dost záleží na GMmovi, co jak popíše.

LokiB píše:
Hraju Drd, DnD, PF, SW a obdobne systemy skoro 30 let a TPK jsme nezazil ani jednou. Ani jako hrac, ani jako GM. Takze tve tvrzeni je nepravdive :)

Pokud vím, tak taky upravujete parametry nepřátel za pochodu, a skrytně, ne? Já psal s dodržováním pravidel, čímž jsem myslel, že do jejich parametrů ani jedna strana nezasahuje.

LokiB píše:
Omega ne, protoze tam v tech sekcich, o kterych jsi mluvil, k TPK dojit nemuze. Systemove.

K TPK dojít může, a už se to minimálně jednou málem stalo. Nemůže se to stát tak, že GM neodhadne náročnost protivníků a udělá je moc silné, ale souhrou několika okolností už nastala situace, kdy jediný test dělil tři postavy ze tří od smrti.

LokiB píše:
najdu si na kartě postavy všechny relevantní aspekty a řeknu, že je vyčerpávávám. to je ale tak všechno, co jako hráč můžu udělat. jinak nic.

To je všechno, co jako hráč můžeš udělat v rovině mechanik. Nicméně v rovině fikce a popisů dost záleží na tom co budeš dělat, jak to budeš dělat, a čeho chceš dosáhnout. To už mechaniky neurčují, a záleží na hráčské invenci, jak bude směrovat scény tak, aby v nich a v těch následujících mohl své aspekty použít.

Pokud myslíš, že to co popisuješ nemá na výsledek scény vliv, tak už nevím, co by vliv mít mělo.
Jakou gamistickou část má navíc DnD, kterou Omega nemá? Můžeš si hodit, v boji na útok, mimo boj na schopnost. Hážeš si na to, co děláš, a co GM schválí. Kde je v tom hráčská invence?
15.11.2019 14:51 - sirien
Jerson píše:
RPG má dvě základní roviny.

...a fakt, že tyto dvě věci vnímáš rozděleně a dokonce v protikladu je důvod, proč spousta Tvých úvah mnoha lidem nedává smysl. A mimochodem celej ten Tvůj třetí bod s Nepřítelem před branami je straw man jak sviň - tu "realistickou" logiku nepoužívaj u RPG ani ty nejbrutálnější gamisti co znám, takže pracovat s touhle pozicí jako s validním stylem hry je dost mimo.

Druhej důvod je samozřejmě ten, že dáváš přehnanej důraz na svou osobní zkušenost a máš tendenci jí hrozně generalizovat. Třeba celá ta poznámka o tom že "se spoluhráči nemáte čas tvořit si postavy co hned zařvou" je na jednu stranu hezká ukázka toho, že nějakej totálně WTF styl hry co ste kdysi náhodou hráli v DrD nebo SR přisuzuješ DrD nebo SR místo toho abys narovinu přiznal, že většina chyby spočívala v tom, že to GM ved jak kokot (hráči hráli jak parta natvrdlejch munchkinů), což se systémem nemá vůbec nic společnýho a ujišťuju Tě, že ať si o Omeze a o tom jak "brání špatné hře" myslíš cokoliv, tak parta podobnejch individuí by zvládla takhle WTF debilní hru udělat i z Omegy (protože by jí udělali z čehokoliv).


Jerson píše:
Jednoduše - (dobrý) cíl postav je daný - dostat se přes řeku. Špatný výsledek je taky jasný - nazghúlové hobity chytí a seberou Prsten.

Tohle je, s dovolením, totálně špatnej způsob jak tuhle scénu stavět.

Honička s Nazguly je naprosto jednoznačně procedurální scéna (resp. aspekt útěku s Prstenem je procedurální, některé jiné momenty by šly pojmout i jako dramatické, ono to je celé taky spíš kapitola než jedna scéna, ale nekomplikujme to) a rozhodně jí nemůžeš postavit tak, že selhání povede k tomu, že Nazgulové získají Prsten - to je instantní zhroucení příběhu, není kam a jak pokračovat, Nepřítel vyhrál, tečka.

Ta scéna musí být postavená tak, že Nazgulové Prsten nezískají, otázka ale je, jakou cenu si ten únik vyžádá (jestli postavy uniknou relativně v pohodě, nebo jestli škrtneme nějakýho hobita - ostatně ne bezdůvodně sme si tam nabrali 4, že...)
15.11.2019 14:54 - LokiB
Jerson píše:
Jakou gamistickou část má navíc DnD, kterou Omega nemá? Můžeš si hodit, v boji na útok, mimo boj na schopnost. Hážeš si na to, co děláš, a co GM schválí. Kde je v tom hráčská invence?


no tak třeba Aspekty se dají celkem rychle spotřebovat a pak až do jejich obnovy nemáš, co bys používal. v DnD mnoho gamistických schopností máš at-will ... použití skillu, použítí featu, kouzla at-will, sneak attack at-will atd.
V Omeze, kdyz spotřebuju Aspekty, tak nemám až do obnovy k použití nic. Ano, i v DnD máš věci per long rest ... ale nejsou to všechny schopnosti postavy.

A v Omeze pouhé použití aspektu, když ho nespotřebuješ, nemá na úspěch až tak vliv.

Jerson píše:
Nicméně v rovině fikce a popisů dost záleží na tom co budeš dělat, jak to budeš dělat, a čeho chceš dosáhnout. To už mechaniky neurčují, a záleží na hráčské invenci, jak bude směrovat scény tak, aby v nich a v těch následujících mohl své aspekty použít.


To pro mnoho hráčů funguje daleko lépe na papíře než při reálné hře.
Bez mechanik, které by ti říkaly a zaručovaly, co můžeš dělat, sice můžeš dělat všechno, ale zároveň nic.
Ty mi řekneš "jsou před vámi dveře". Já řeknu "vykopnu ty dveře" ... jaký ale bude skutečný výsledek té akce ... nad tím žádnou vládu nemám, to mi popíše GM a musím doufat, že se trefuje do mého vkusu, ať už se jedná o úspěchy nebo komplikace, abych neměl protažený obličej, že výsledek je o dost jiný, než jsem já svým záměrem chtěl a nemohl jsem udělat v danou chvíli nic dalšího.

Jo, někteří hráči se spokojí s tím, že každá akce generuje potenciální komplikace, což je základní premisa Omegy ... ale podle mě velké množství spíše ne :)
Že je to resolvováno na metaherní úrovni, tedy se neověřuje to, jestli se podaří vykopnout dveře, ale jestli se přitom vyskytnou (koincidenčně, nikoli implikačně) nějaké komplikace, je z mého pohledu někdy zábavné, v nemálo případech ale frustrující.
15.11.2019 15:15 - Arten CZ
Jerson píše:
Jednoduše - (dobrý) cíl postav je daný - dostat se přes řeku. Špatný výsledek je taky jasný - nazghúlové hobity chytí a seberou Prsten. Následně budou hráčů používat aspekty svých postav, aby se k přívozu dostali, a pokud budou mít smůlu, tak GM dostane šanci použít aspekty nazghúlů, aby je dostihl, přičemž na začátku jich bude moct použít jen omezeně, ale čím blíž se k postavám dostane, tím víc bude moct na hráče pomocí svých aspektů tlačit. Dost možná by to někdo z hobitů odnesl trvalým zraněním, třeba od dýky.

Tohle mají například Střepy snů, že si předem určíš, co se stane, pokud postavy uspějí a co se stane, pokud neuspějí. Omega má také předem určení špatného výsledku? Jak jsi dospěl k tomu, že špatný výsledek je, že Nazgůlové získají Prsten, proč není špatný výsledek, že Nazgůlové získali prsten a pozabíjeli hobity? Čím je dáno, že hobité při prohře přežijí a hráči si nebudou muset dělat nové postavy? Omega má nějakou takovou mechaniku? Čím je dáno, že tatáž scéna by v DnD měla končit smrtí hobitů a v Omeze nikoli?
15.11.2019 15:26 - Jerson
sirien píše:
tu "realistickou" logiku nepoužívaj u RPG ani ty nejbrutálnější gamisti co znám, takže pracovat s touhle pozicí jako s validním stylem hry je dost mimo.

No, když jde hráč na hru se čtyřmi postavami s tím, že se konce prvního dobrodružství dožije možná jedna mi to tak už připadá. Případně když hráči zemřou tři postavy, pokaždé nově vytvořené, během jednoho herního sezení.

sirien píše:
Honička s Nazguly je naprosto jednoznačně procedurální scéna (resp. aspekt útěku s Prstenem je procedurální, některé jiné momenty by šly pojmout i jako dramatické, ono to je celé taky spíš kapitola než jedna scéna, ale nekomplikujme to) a rozhodně jí nemůžeš postavit tak, že selhání povede k tomu, že Nazgulové získají Prsten - to je instantní zhroucení příběhu, není kam a jak pokračovat, Nepřítel vyhrál, tečka.

Jednak na začátku scény nevím, jaká bude, protože to závisí do značné míry na hráčích a jejich přístup, ale hlavně jsem to pronásledování Nazghúly nebral jako jedinou scénu, ale jako jednu část dobrodružství. To že Nazghůlové získají prsten ještě neříká, že je nepůjde zastavit a získat ho zpět, a pokud má být hra o tom, zda bude Prsten zničen nebo ho dostane Sauron, či někdo jiný, tak mi to přijde jako regulérní možnost výsledku. Pokud jako GM mám dojem, že když nazghůlové získají Prsten, tak tím příběh končí, tak samozřejmě takový výsledek mise dávat nebudu, ale pak nevím, o co by v té scéně mělo jít. Tedy - leda bych to věděl dopředu.

LokiB píše:
no tak třeba Aspekty se dají celkem rychle spotřebovat a pak až do jejich obnovy nemáš, co bys používal.

Tak si je obnovíš a hraješ dál - je to jako bys řekl, že v DnD ti dojdou životy, a pak už nemáš jak ustát boj. Jako vážně, dvě skupiny nováčků, se kterými jsem hrál na RPG chatě svoje aspekty spalovalo průběžně a v případě potřeby je obnovili.
Všechny at-will schopnosti v DnD se používají stejně jako aspekty v Omeze - když si vytvoříš příležitost, můžeš je použít. Rozdíl je jen v tom, že v DnD můžeš použíš jen jednu schopnost, Omeze jich můžeš použít několik.
Použití aspektu nemá vliv na pravděpodobnost úspěchu, ale na to jak moc se celkový úspěch nebo celkové selhání mise přiblíží má vliv dost značný. Nemluvě o tom, že zrovna v boji lze počítat s tím, že komplikace budou popisovány jako zranění, které jde do jednotlivé postavy, ale nikoliv do celkového výsledku.

LokiB píše:
To pro mnoho hráčů funguje daleko lépe na papíře než při reálné hře.

Pro mnoho? V Omeze to funguje pro většinu hráčů v praxi celkem dobře. Je pravda, že aspekty ti nevymezují, co můžeš a nemůžeš dělat. Vede to ke hře, kdy se hráči nerozhodují na základě toho, co jim říká mechanická rovina pro jejich postavu, ale co by jejich postava dělal v dané situaci.

LokiB píše:
Ty mi řekneš "jsou před vámi dveře". Já řeknu "vykopnu ty dveře" ... jaký ale bude skutečný výsledek té akce ... nad tím žádnou vládu nemám, to mi popíše GM a musím doufat, že se trefuje do mého vkusu, ať už se jedná o úspěchy nebo komplikace, abych neměl protažený obličej, že výsledek je o dost jiný, než jsem já svým záměrem chtěl a nemohl jsem udělat v danou chvíli nic dalšího.

Nevím, jak jsi na tohle přišel, ale ne. Ty dveře chceš vykopnout s nějakým záměrem a taky si tu akci budeš popisovat sám, pokud budeš mít úspěchy. Pokud budeš mít komplikace, tak ano, to ti závěr řeknu já jako GM.

LokiB píše:
Jo, někteří hráči se spokojí s tím, že každá akce generuje potenciální komplikace, což je základní premisa Omegy ... ale podle mě velké množství spíše ne :)

Zatím jsi jediný, kdo je s tímto nespokojen, nebo jediný, kdo mi to řekl. Jsou i akce, které negenerují komplikace - ale na ně se netahají karty, protože pro to není důvod. Ano, je to jiný přístup než v DnD, kde se často háže, zda postava získá nějakou informaci nebo výhodu, a když to nehodí, tak se nic nestane. A taky se tam háže opačně, aby nenastala nějaká nevýhoda, a pří přehození se nic nestane. To se s pravidly Omegy neděje, ale taky neřeší jednotlivé akce, ale celé scény.
15.11.2019 15:35 - Jerson
Arten CZ píše:
Omega má také předem určení špatného výsledku?

Ne, Omega má určení špatného cíle mise nebo části úkolu, který ale není známý hráčům - jen v každé chvíli hry musí existovat. Tedy nikdy by nemělo dojít k situaci, kdy hráči něco podělají, a GM řekne "teď by se mělo stát něco špatného, ale já nevím co."

Arten CZ píše:
Čím je dáno, že hobité při prohře přežijí a hráči si nebudou muset dělat nové postavy? Omega má nějakou takovou mechaniku?

Otázka je, jak je postavený úkol - chtějí Nazghúhlové získat Prsten a na ostatním jim nezáleží, nebo u toho ještě chtějí zabít hobity? Osobně si myslím, že ve filmu i knize jde o první variantu. Pokud by měli za cíl zabít hobity, tak by tahle část hry vypadala jinak. Ostatně ani na Větrově to nevypadalo, že by chtěli Froda zabít, protože to by ho probodli mečem a ne dýkou.

Píše:
Čím je dáno, že tatáž scéna by v DnD měla končit smrtí hobitů a v Omeze nikoli?

Asi tím, že v DnD mají hobiti HP a nejsnazší způsob, jak je vyřadit z dalšího účinkování v příběhu je odebrat jim všechny HP. V Omeze žádné HP nejsou, a tak je jednodušší nasbírat co nejvíc skupinových komplikací, než udělovat zranění postavám. Dokonce to jde trochu proti sobě, tedy buď budu zraňovat postavy, nebo dosahovat jiného cíle. Občas je možnost dosahovat cíle pomocí zraňování postav a následného využití jejich zranění, ale nemám dojem, že by to byla tahle situace - když se budou hobiti jeden po druhém obětovávat, aby zdrželi pronásledovatele (jak v asijských filmech), tak jejich zabíjením se cíl získat Prsten spíše vzdaluje, protože takové střety nazghúly zdržují.
15.11.2019 15:46 - LokiB
Jerson píše:
Zatím jsi jediný, kdo je s tímto nespokojen, nebo jediný, kdo mi to řekl.


Já s tím nejsem nespokojen, když jdu hrát Omegu. Ale byl bych s tím nespokojen, kdyby to tak mělo každé RPG, které hraji.

Myslím, že nejsem jediný, kdo to říkal, ale to by se tu muselo dohledávat.

Jerson píše:
Ty dveře chceš vykopnout s nějakým záměrem


Ano, ty dveře chci vykopnout se záměrem, aby byly vykopnuté. A je mi jedno, jestli je chci vykopnout pro získání ústupové cesty, nebo jako distrakci pro nepřátele, nebo protože jsem zarytý vykopávač dveří. Moje postava se soustředí na vykopnutí dveří a vykopává je stejně, ať už je záměr jakýkoli.

nerad bych, abys nabyl dojmu, že ti tu Omegu kritizuju. Já byl s hraním Omegy spokojen, protože jsem šel hrát Omegu a co jsem očekával, do jsem dostal (a možná více a lépe, než jsem očekával).
Ale není to způsob hry, jaký bych chtěl hrát pořád, resp. jenom takto.
15.11.2019 15:48 - sirien
Jerson: tvořit na hru víc postav spadá do dávného post-WG herního stylu kdy o postavy nešlo. Pokud ve hře neustále umíraj postavy a neni to záměr, tak problém fakt neni (jen) v pravidlech - sorry, fakt ne. Uznávám, že některý systémy (DrD) maj tu smrt nastavenou hodně debilně, ale to se dá snadno hacknout a i v těhle systémech lze hrát nějakym příčetnym stylem, kterej se sériovejm zabíjením vyhybá.

Jerson píše:
To že Nazghůlové získají prsten ještě neříká, že je nepůjde zastavit a získat ho zpět

Pokud máš reálie hry připravené předem, tak ano, říká, protože jakmile Nazgulové prsten dostanou, tak s tím, jak sou aktéři (nazgulové, Gandalf, Elrond...) "nastatovaný" a s tim, jak sou určený reálie hry, od nich ten Prsten už prakticky nelze získat zpátky.

Co sem chtěl ale ukázat je to, že i v tom DnD zvládnu podobnou věc odehrát poměrně rozumně, jen ty nástroje, který mi DnD dává, musim použít trochu uvědoměle a inteligentně. To ale platí i o Omeze - často mi přijde, že Omeze přisuzuješ vlastnosti, které nevychází nutně z toho systému, ale i z toho, jak s ním Ty pracuješ. Což nelze moc slučovat - např. když Fate povedu já a Šaman, tak to bude generovat dost odlišnej herní styl.
15.11.2019 16:01 - Jerson
LokiB píše:
Myslím, že nejsem jediný, kdo to říkal, ale to by se tu muselo dohledávat.

Lidé, kteří podle nového systému hráli sem moc nechodí, přesněji je jich tu pět, pokud vím.

LokiB píše:
Moje postava se soustředí na vykopnutí dveří a vykopává je stejně, ať už je záměr jakýkoli.

Tak dveře se dají vykopávat různě, třeba tak, aby padly za někoho za nimi, nebo aby ses co nejrychleji dostal dovnitř a nemusel zastavovat, nebo tak, abys je z druhé strany mohl zavřít - a když víš co děláš, tak je budeš v těchto odlišných případech vykopávat jinak. A jinak bude taky vypadat, když se ti to nepovede.

Stejně jako bude jinak vypadat, když utíkáš s nějakou soškou před hlídači z muzea - chceš se dostat pryč za každou cenu i se soškou, nebo tak, aby tě nepoznali, a se soškou, nebo tak, aby tě nechytili, a soška ať se třeba rozbije? Útěk bude stejný, ale to co během něj děláš už ne.
15.11.2019 16:06 - efram
Myslím si, že jsi si mohl odpoustit tu první část tvé WoT. Je zbytečné vysvětlovat to co většina zdejší přispěvatelů ví

Jerson píše:
Pokud by šlo o hráčskou postavu a hra by byla "realistická", tak podobný začátek hry budeme odehrávat třeba stokrát nebo tisíckrát s různými Sovětskými vojáky, než dostaneme jednoho vojáka, který se může jmenovat stejně dobře Zajcev jako Červenkov a který tuhle první scénu přežije, aby se z něj následně možná stal známý snajper - nebo aby možná zemřel ve třetí scéně.


Naprosto špatná, zcestná úvaha. Stejnou scénu (masový útok na hradby, kdy se zaměřím jen na skupinku dobrodruhů) odrehraju v DnD naproto na pohodu. K tomu nepotřebuji speciální systém.

Jerson píše:
DnD dá hráčům první typ hry. Omega jim dává druhý typ hry. V DnD je TPK nebo obecně smrt postav na první nebo třetí úrovni běžná a normální, v Omeze je nežádoucí.


Tohle jsou tvé osobní predikce, které jsou naprosto nepodložené. To, že to tak vnímáš a rozděluješ, považuji za základní chybu. Sou to spojité a propojené nádoby.

Víc to rozepisovat nebudu, nemá to smysl.
15.11.2019 16:42 - LokiB
Jerson píše:
Třetí věc je, že nezáleží jen na rozhodnutí hráčů, ale i na rozhodnutí, které z pohledu postav vidět nejsou a při hře s plným ponořením do role by je musel dělat Vypravěč za hráče. Dám jeden evidentní ilustrační příklad. Mějme úvodní scénu útoku z Nepřítele před branami (bez ohledu na to, jak moc zrovna tohle odpovídá historické realitě), ve které zemře tisíc Sovětů. My sledujeme příběh jednoho z nich, takže víme, že přežije. Pokud by šlo o hráčskou postavu a hra by byla "realistická", tak podobný začátek hry budeme odehrávat třeba stokrát nebo tisíckrát s různými Sovětskými vojáky, než dostaneme jednoho vojáka, který se může jmenovat stejně dobře Zajcev jako Červenkov a který tuhle první scénu přežije, aby se z něj následně možná stal známý snajper - nebo aby možná zemřel ve třetí scéně.


Ještě se vrátím k tomuto.
Když už to bereš takto filmově ... tak na začátku při první scéně je skutečně zbytečné, aby si do ní postavy vytvářely hluboké postavy. Nebo jinak, postavy hluboké mít mohou, ale je jedno, jestli to pozadí postavy dají své Postavě1, Postavě2 ... až PostavěN kde N je počet smrtí postavy+1.

Úvodní scéna má navodit atmosféru, běžíš, umřeš, stane se z tebe postava vedle, běžíš dál. Pro tuto scénu je hluboké pozadí postavy irelevantní, nepotřebuješ ho. Nebude odehrávat, co si tvoje postava myslí během běhu v masomlejnku. Je si užiješ ty hody a na konci to, že máš postavu, která přežila.
K ní si pak přiřadíš to hluboké pozadí a řekneš, že se jmenuje Zajcev. koho do té doby zajímalo jméno? Nikoho, vůbec nikoho. Tečka.

Jako kdyby to byla scéna UPROSTŘED filmu, tedy uprostřed hry, tak to byla jiná. to by takhle chtělo hrát mnoho lidí.

Hele já chápu, že ses snažil zrovna tímhle popisem říc něco trochu jiného ... jenže to je přesně ono. Ty bereš jednu skutečnost a popisuješ ji jako fakt, axiom. On to ale axiom není, je to jen jeden z předpokladů, který není neměnný, můžeš s ním pracovat dle svých schopností a potřeb (po socialisticku :)).

Stejně to pak je i z druhé strany, když se ti snažím říc, co v Omeze nefunguje, a ty to uchopíš jinak a ukazuješ mi, že pro tebe to funguje ... to je úplně shodné, jako když ti tu lidé vyvracejí to co píšeš o DnD-nepřítel před branami
15.11.2019 18:11 - Šaman
Nestává se to často, ale tentokrát poslední dvě stránky souhlasím s Jersonem skoro do puntíku. A co se týče toho Nepřítele před branami a že to nikdo nehraje tak absurdně, jak teda mám chápat tohle?

Lurker píše:
Víš co, kdyby každá kampaň byla o tom vyvoleným co zachrání svět, tak to taky omrzí. Hrdinství tý jedný postavy která to doklepe na tu sedmnáctku a ten svět fakt zachrání vynikne teprve těma desítkama mrtvejch prvoúrovňovejch postav.


U mě je to asi dost ovlivněné některými larpy, kde není možné zemřít před koncem (a poslední hodinu je často pandemie smrtí:), ale myslím, že podobná idea i v dračáku dává smysl. Čím víc řeším osobní život postavy, nebo dokonce nějakou agendu navázanou na konkrétní postavu, tím větší získává postava plot armor. Postava se může změnit, může být zmrzačená, může je ji stát ledacos, ale neměla by opustit nedokončený příběh. Pokud nahazuju půl kampaně náznaky, že jedna z postav je z královského rodu, pak se zjistí, že jediný syn bývalého krále byl předán myslivci aby ho tajně zabil a od té doby vládne tyran… tak opravdu nechci, aby ten hraničář-co-neznal-své-rodiče umřel někde v divočině na nájezd skřetů. Může zemřít, ale někde u vrcholu jeho příběhu. Může být zabit, ale ještě podat důkazy o tom, že tyran se zbavil právoplatného dědice. Může zemřít při souboji s tyranem a navzájem se zabít. Může vyhrát a stát se novým králem. Může porazit tyrana, ale sám se vrátit na hranice "kam patří", protože během kampaně zahořkl. Ale nemůže mi zemřít v první scéně.
15.11.2019 18:15 - Aegnor
Šaman: a tohle je ten správný způsob, jak hrát rpg?
15.11.2019 18:22 - Šaman
Aegnor: Eh? Cožeco? On je nějaký správný způsob? Nějak nechápu kam míříš.

Ale rozhodně vím, že existují lidé nespokojení s oDrD/DnD právě proto, že jim náhodně umírají postavy, okolo kterých se má točit příběh. A řeší to buď úpravou systému (včetně fixlování kostek, nebo házení sudů na postavy, kterým to moc neublíží, takže vlastně zbytečně), nebo se přizpůsobí systému a začnou se bavit třeba tím vytvařet buildy s maximalním možným DpS apod. A protože mi nikdo zatím nevysvětlil, jak některé příběhy hrát v DnD, začínám být přesvědčený, že ten systém na to není stavěný. I když se prezentuje jako univezrální.
15.11.2019 18:36 - efram
Šaman píše:
že jim náhodně umírají postavy, okolo kterých se má točit příběh.


pak tu hru z mnoha důvodu a mnoha způsoby hrají blbě. Samo DND ma dostatek mechanismu co a jak udělat aniž by musel gem ohýbat kostky. Přijde mi, že v případě DND prostě nevyužíváte to co nabízí. No a pak si stěžujete.
15.11.2019 19:16 - sirien
Šaman: DnD se rozhodně neprezentuje jako univerzální systém (je to heroic epic fantasy, přinejmenšim). A že v něm někomu moc umírají postavy si nejsem moc jistej jak moc je vina systému a jak moc vina herní skupiny dotyčnýho - protože v mnohem vražednějšim DrD vim o skupinách, co zvládaly hrát doslova narativně. Sice takřka systému navzdory, ale zjevně to nebude jen o systému.

A je hezké, jak ve stejném postu kde napíšeš že nechápeš co je myšleno správným způobem hraní zvládneš rovnou odsoudit power-play tactical gamism preferenci když označíš snahu o nakombení max DPR za nějakou znouzectnost.

Se mi spíš zdá, že s tím systémem sám neumíš pracovat popř. že neodpovídá Tvejm vlastním preferencím. Což neni moc legitimní základ pro kritiku.


Mě se jako líbí, jak celou věc prezentuješ jako nějakou otázku systému a tak, ale přitom Tvejma postama prozařuje, že do toho jen skrytě roubuješ vlastní herní preference a za systém je jen schováváš. Třeba celá diskuse o plot immunity (/plot armor) je něco, co se systémem vůbec nesouvisí - je to preference co dlouhodobě rozděluje herní komunitu a to jak u DnD tak u DrD tak u extrémnějších her jako SR nebo Fate (kterej tomu má přímo v pravidlech věnovanou podkapitolku). Si ale představ, že sou hráči, co to viděj opačně. A GMové, co nemaj problém nechat umřít postavu co měla bejt tajnej dědic trůnu - a v budoucnu s tím zvládnou dál pracovat a ten obsah neztratit, i když ta postava samotná zmizí.
16.11.2019 00:01 - ShadoWWW
Umírání postav se dá vypnout docela jednoduše dohodou. Když jsme hráli s dcerou a synovcem, tak jsem stanovil, že když hráč nasbírá v záchranných hodech proti smrti tři neúspěchy, tak jeho postava nezemře, ale je na hodinu v bezvědomí bez možnosti jakéhokoli léčení. Pak buď může utratit Kostky životů, nebo hodit k4 a tolik hodin ještě strávit v bezvědomí, než vstane s 1 životem.
16.11.2019 00:13 - LokiB
ShadoWWW: a když někdo přišel k té postavě v bezvědomí a "něco ji provedl", tak se stejně za hodinu probrala?
jako jo, jde to ... ale pro dospělé hráče to moc nebude
16.11.2019 00:13 - ShadoWWW
Každý úspěch je o to větší, čím větší neúspěchy mu předcházely.

Každý neúspěch postav, ať už smrt postavy nebo nějaký dílčí neúspech, beru jako PJ jako příležitost s ním pracovat v budoucnu během dobrodružství. Když hráčské postavy neuspěly v Podzemí Triumvirátu smrti - kvůli přesile se nedostali ani do poloviny dungeonu - tak to braly jako neúspěch. V ušetřeném čase se ale rozjela příběhová odbočka, která by nikdy nevznikla, kdyby se postavám podařilo projít to podzemí celé.

Podobně minule postavy přišly o jeden mocný předmět, který strašně chtěly. Přišly o něj, protože svým jednáním naplnily spouštěč jistého střetnutí, ve kterém o něj přišly. Hráči byli smutní, ale mně to dalo příležitost k využití této situace v budoucnu. Ač na první pohled to je pruda, tak ve výsledku to přispěje k zajímavějšímu příběhu.
16.11.2019 00:16 - ShadoWWW
LokiB: Máš pravdu. To je spěcifické, protože to bylo hraní s dětmi. Dospělí mají jinou psychiku. U dospělých hráčů obvykle nechám osud konat svou práci. Jsou ale případy, kdy i dospělí hráči mi řeknou, že smrt jejich postavy je pro ně nepřekonatelná překážka. Když vidím, že hráč vyloženě chce hrát na plot imunity, tak na ni hraji, a když dojde k pravidlové smrti postavy, tak se s hráčem domluvím, jak to zahrát, aby neumřela.
16.11.2019 01:09 - LokiB
ShadoWWW píše:
Každý úspěch je o to větší, čím větší neúspěchy mu předcházely.

Tohle mi přišlo vždycky jako taková floskule, která ale nemá až tak moc oporu v reálu. A ve hrách už vůbec ne. Jako proč by tomu tak mělo být?
No, to už jsme zase offtopic od Omegy. Tak se Jersonovi omlouvám.
16.11.2019 11:46 - York
LokiB píše:
jako jo, jde to ... ale pro dospělé hráče to moc nebude


Já třeba zrovna s příběhovou imunitou hraju. Aby to fungovalo, tak samozřejmě musej hráči s PJem spolupracovat a nestavět postavy do situací, kde by přežití nedávalo smysl.
16.11.2019 12:23 - sirien
Loki: naopak, je to velmi funkční věc kterou lze vysledovat ve filmech i literatuře a kterou najdeš popsanou v teorii a souvisí to s gradací a napětím. A většina lidí to intuitivně chápe, včetně Tebe - představ si, že by hrdina splnil úkol snadno. Přišlo by Ti to pak jako epický, napínavý a dramatický příběh?

Mimochodem ve hrách to je taky, můžeš najít ve stavbě pc her ale v RPG to popsali třeba RD Laws nebo Fred Hicks (chyťte svůj dech sem i přeložil tady na Kostku) a ta dynamika je vepsaná i do jádra Fate kde funguje velmi dobře (naopak pokud někdo hraní Fate až moc "změkčí" tak to pak přináší nějaké známé nežádoucí symptomy).
16.11.2019 15:33 - Šaman
Bavíme se o plot imunity? Hraju s ní a skoro bych řekl, že hru naopak přitvrdila. Postavy se nebojí trochu riskovat a GM se nebojí udělat výzvu větší.
Místo smrtí (tedy neúspěch bez možnosti pokračovat) nám stoupl počet zajetí, odsouzení (následný útěk a život psance s cílem zase získat své postavení), ponechání smrti uprostřed divočiny, v případě dračího kněze pak exemplární upálení (on je nehořlavý). Pokaždé postava klesla co se moci, nebo dosažení cíle týče. Ale pokaždé byla asi ještě více motivovaná toho cíle dosáhnout.

Kdyby platilo, že vyřazení = smrt, pak bych musel dost ubrat v náročnosti, protože nechci každých pár sezení, aby zemřela důležitá postava.
16.11.2019 15:55 - sirien
Šaman: a teď si představ, že existujou skupiny, který hrajou příběhově, ale jedou bez plot imunity a přitom se nebojej jet drsně a klidně s tim, že se konce kampaně dožije třeba jen jedna nebo dvě původní postavy které tu kampaň začaly. Hráči do těch postav fakt investujou a skutečně je mrzí, když ty postavy umřou, ale zároveň by rozhodně nechtěli hrát hru, v níž by jim DM dával jakoukoliv "plot imunity" a berou to tak, že smrt té postavy na který ti záleželo k tý hře prostě patří.

Tvůj výrok "s plot imunity sme přitvrdili, protože je víc akce, jen postavy neumíraj" nebude hráčům z těhle skupin dávat vůbec žádnej smysl. A ne, že bych je nechápal - ono skutečně tvrdit že si "přitvrdil" a zároveň říct "když by to měla postava odskákat, tak jen dostane přes prstíčky a ztratí nějakej kredit nebo se jí vzdálí cíl" je poněkud v protikladu. Jasně, můžeš mít na pohled ostřejší akci (víc enemáků, agresivnější přístup postav...), ale to je jen na efekt, protože sázky v tý akci sou ve skutečnosti nižší (ty postavy tam prostě nemůžou zařvat).


Samozřejmě, to jak případně nastavíš prostor mezi bojeschopností, vyřazením a smrtí je sice související, ale jiná diskuse. Nicméně to už nemá tak moc společného s plot immunity.
16.11.2019 16:11 - Lethrendis
Já sám plot imunitu nemám rád jako GM a už vůbec ne jako hráč. Pokud vím, že v nějaké kampani nějaký střet není tak podstatný, a dokonce ani boss není tak podstatný, protože za ním stojí další boss a teprve ten X-tý další je tak důležitý, že v boji s ním budu moct umřít, je pro mě všechno až do toho nebezpečného boje poloviční a vlastně se to ani nemusí odehrávat. To je na prd.

To už je daleko lepší můj způsob, řekl bych. Můj názor na tyhle věci, myslím, znáte :)
16.11.2019 16:22 - sirien
Lethrendis: goofy pls, tvoje falšování kostek neni nic jinýho než naprosto obyčejná plot imunita, tak si přestaň hrát na drsňáka a vrať se zpátky za něčí sukýnku. Až ti nějaká postava v tom míň podstatnym střetu fakt poctivě zařve místo toho abys jí ufufňaně zachránil na zfalšovanejch kostičkách, tak se můžeš vrátit mezi velký kluky.
16.11.2019 16:27 - Šaman
sirien píše:
Tvůj výrok "s plot imunity sme přitvrdili, protože je víc akce, jen postavy neumíraj"

Nemusí to být jen akce. Odehráli jsme soud, kde záporák měl v ruce několik trumfů (zfalšovanych důkazů) a družina neměla moc jak se bránit. Družina prostě tahala za kratší provaz a podle toho to dopadlo. Takové trochu Combat as War, jen to nebyl combat.
Kdyby to znamenalo následnou smrt postav, tak by mi asi vyčítali, že jsem jim připravil výzvu, která nebyla fér. A že by vlastně vychcípali z libovůle GM.
Takhle byli jen naštvaní na záporáka, že je to fakt hajz, co se neštítí použít všechny prostředky a nevadilo jim, že to nebylo herně úplně fér. A dračí kněz, vládce ohně, si pak užil scénu s popravou upálením. ("Zapalují hranici, co děláš?" "Čekám až provazy přehoří a přitom formuju oheň aby byl co největší a nikdo se nepřiblížil.")

Nerozporuji, že někdo hraje jak píšeš a ani nechci rozporovat, že jim to může fungovat, ale u nás to moc nefungovalo. Čím větší riziko smrtí postav, tím více se hráči snažili hrát safe a občas býval problém aby se rozhoupali do nějaké akce. Často jim ji musel GM strčit pod nos bez možnosti úniku. A záporáci často jen strašili, ale vlastně se jim moc nedařilo družinu dusit (pokud vyhrávat znamenalo zabíjet postavy).

Teď máme poprvé kampaň, kde postavy jentaktak zvládají hasit to nejhorší, záporák je na koni, postavy musí být akční a často prohrávají, přesto žijí a mají motivaci bojovat dál. A hlavně jsou (poprvé za 20 let hraní) všechny postavy spjaté s příběhem. Každá po svém. Není to náhodný valečník, který myslí, že jeho role je tank a podle toho vypadá jeho roleplay. A který by se dal vyměnit za jiného válečníka - tanka.

---
Jo a poprvé se občas stává, že hráči v bezvýchodné situaci řeknou "ok, zvýšíme sázky - držte si klobouky, jedeme z kopce". To předtím (DrD like hra, imho by to bylo stejné v DnD as written) naši hráči nedělali. Tam se právě snažili spíš riziko snižovat.

Jasně, v reálu kdo víc riskuje, tvrději dopadne. Ale ve fantasy příběhu je občas super, že se dá spolehnout i na tu "just fool's hope". (Což je přesně ten moment, kde je mé očekávaní v přímém rozporu s DrD/DnD výsledky.)
16.11.2019 16:38 - LokiB
sirien píše:
naopak, je to velmi funkční věc kterou lze vysledovat ve filmech i literatuře a kterou najdeš popsanou v teorii a souvisí to s gradací a napětím. A většina lidí to intuitivně chápe, včetně Tebe - představ si, že by hrdina splnil úkol snadno. Přišlo by Ti to pak jako epický, napínavý a dramatický příběh?


Ale tohle srovnávání filmu, literatury a hraní RPG, to je děsně na vodě. To, že postup funguje ve filmu nemusí nijak souvisej s jeho použitím v hraní. Jako možná se v tomhle neshodneme, já tenhle argument funkčností ve filmu a literatuře neberu.

A co se týče toho, jak je to propsaný ve Fate ... tím myslíš, že vynucení aspektu na postavě, za který jí dáš fatepoint, je "neúspěch"? proč jako? nebo tím myslíš něco jiného?

Nebo když jsme u Omegy, fakt někdo cítí nazačátku vytažené komplikace jakože nějak člověku zpříjemní případný finální úspěch mise? Hmm ... s tím se zcela míjím
16.11.2019 16:52 - sirien
Loki: příběh jako příběh. Z mojí zkušenosti to ve hře funguje velmi dobře. A vzhledem k tomu, že články na tohle téma jsou napříč internetem a autoři s tím předpokladem designují úspěšné a funkční hry atd., tak se buď pleteš, nebo si se svojí skupinou nějaká divná výjimka.

Jinak ono ve Fate to neni o jendom vynucení, jako spíš o celym dlouhodobym cyklu těch bodů osudu.


Šaman: tak já nevim, pokud rozsudek u soudu má bejt konečná tak nevidim ani tak problém s plot immunity jako spíš s nápaditostí narativu - mezi soudní síní a popravištěm je dlouhá cesta a spousta času a i v drsný a nemilosrdný hře se tam může stát takovejch věcí...
16.11.2019 17:34 - Aegnor
Loki: takže ty nevidíš rozdíl mezi tím, kdy záporáka zabiješ při prvním setkání, a kdy ti z prvních čtyř setkání unikne a až když ho potkáš po páté, tak ho dokážeš porazit a ubít?

Lethrendis: Ale tenhle trolling je naprosto excelentní, marně vzpomínám, kdy jsem naposledy četl něco podobně kvalitního. +1.
18.11.2019 13:21 - Jerson
Napřed pár slov ke včerejší hře. Místo sedmi hráčů jsem měl jen čtyři, takže došlo na to, že na jednu větev mise vůbec nedošlo.
Původní zápletka byla, že Leo Szilárd (fyzik který objevil řetězovou reakci atomů) chtěl přesvědčit fyziky, aby přestali zveřejňovat výsledky atomových výzkumů, aby nedali různým diktátorům možnost vyrobit atomovku, jedna skupina lidí ho kvůli tomu chtěl zabít, a druhá ho chtěla chránit. Omega o tomto dostala informaci, jen nevěděli, která skupina je která, A zkusil jsem to postavit jako , totiž že člověk, který ho chtěl ochránit, na něj připravoval útok pomocí party neschopných pobudů, aby mu následně mohl nabídnout ochranu.
Problém byl, že jak bylo hráčů méně, tak se drželi pohromadě a nestihli vůbec prověřit stopu k druhé skupině, Americkým náckům, která ho chtěla zabít doopravdy - jednak proto, že je to Žid, a pak proto, že chtěl bránit (všem) v možnosti získat atomovku. Takže na konci měli silné podezření, že člověk, který mu nabídl ochranu, ve skutečnosti pracuje pro nácky. Celé to zkomplikovalo to, že na jednu stranu chtěli Szilárda získat pro Omegu, ale na druhou stranu mu nechtěli a ani nemohli nabídnout adekvátní ochranu, takže mu defakto řekli, že ho někdo chce zabít, důkazy nemají, nemůžou přímo říct, jak to ví, a nebudou ho chránit, ale neměl by věřit jedinému člověku, který mu ochranu nabídl.
Takže na chvíli jsem zvažoval, zda změnit skutečnost tak, jak si hráči z několika útržků stop vydedukovali, ale pořád si myslím, že to není moc dobrý přístup, když by hráči roleplayingem svých postav určovali realitu, tak jsem to zavrhl a na konci se s nimi ten ochránce/údajný nácek promluvil, aby vysvětlil, o co mu jde. Věřit mu nemusí, ale alespoň dostali smysluplné vysvětlení některých svých stop.

Současně s tímto vědcem jsem použil pár dalších, Schrödingera, Bohra, Einsteina a tak, prostě pár postav, které mají historickou plot imunity (což mi došlo až po kře, kdy jeden z hráčů zmínil, že kdyby Szilárda chtěli zabít, tak to mohli snadno udělat, což je fakt, a nevím jak bych to řešil.)

A zároveň jsem do hry dal i jiná NPC - novináře Kenta a (opět) malého hubeného patriota jménem Steve, která s víkem popelnice v ruce dostává přes držku. Ještě jsem měl připraveného mladého A. C. Clarka jako třetí typ NPC (ti, kteří budou slavní až za pár let), ale na toho nedošlo vůbec.

Docela by mě zajímalo, co si o zapojení takových postav do hry myslíte. Dělám to tak, že někde čtu jméno z té doby, otevřu wikipedii, přečtu si skutečný nebo fiktivní životopis, a když zjistím, že se dotyčný pohyboval ve stejném častoprotoru jako agenti Omegy, tak jim ho jako náhodné NPC přihraju do cesty. Tady musím přiznat, že Steve Rogers takto funguje jen na jednoho hráče ze skupiny, Clark Kent už měl větší úspěch, i když jsem to tedy zasadil do New Yorku místo Metropolis. (Batmana jsem použil už dávno.)

A druhá věc - jaký máte názor, případně jak to děláte ve chvíli, kdy hráči si vytvoří nějaký pohled na události, který by tak sice mohl být, ale proti "skutečnosti" vymyšlené Vypravěčem je to o jednu až dvě úrovně jednodušší, plošší - jste raději, když GM přizpůsobí realitu settingu závěrům hráčů, nebo preferujete, když trvá na své verzi?

____

Na předchozí debatu asi nemá smysl moc reagovat, kromě rozdílných názorů na to, jak by měla fungovat pravidla k tomu asi nemám co dodat, takže jen tohle:

ShadoWWW píše:
Každý úspěch je o to větší, čím větší neúspěchy mu předcházely.

Nejsem si jist, zda to musí být neúspěchy - podle mě to může být je nebezpečí, riziko, náročné překážky, ale nemusí to být neúspěchy.
18.11.2019 13:54 - sirien
Osobně mám trochu problém s konceptem "historické plot imunity". Ve světě Omegy ty lidi ještě neobjevili to kvůli čemu jim jí dáváš a já bych je klidně nechal umřít kdyby na to došlo.

Jejich rovnice může pak někdo najít v pozůstalosti a někdo jiný je může dopracovat nebo se jimi inspirovat nebo na věc může přijít nějaký vědecký konkurent který reálně pracoval na tom samém, ale historicky prohrál závod v publikačním termínu (častější, než si lidé myslí).
18.11.2019 14:02 - Jerson
Tak trochu se obávám, že kdyby někdo odpálil bombu na přednášce, na které bude Szilárd, Einstein a Fermi, tak USA by neměly atomovku ani v roce 1946. Jedna věc jsou objevy a rovnice, druhá věc je, kdy se dva vědci domluví a napíšou dopis prezidentovi USA, že by bylo fakt potřeba, aby USA měly atomovku dřív než náckové. Protože to jsou věci, které nikdo jiný udělat nemohl - nebo třeba nechtěl.
Nechci těm postavám dávat plot imunity jako takový natvrdo, to by se s nimi pak hráči mohli setkávat jen přes neprůstřelné sklo, ale spíše tím chci říct, že nechci tyhle postavy nechat umírat jen tak náhodně, a že bych Szilárda nenechal umřít rukama NPC, ani kdyby agenti Omegy ve své misi totálně selhali. To bych takové selhání raději nechal projevit jinak, protože přeci jen Omega není jediná skupina, která se o něco snaží.
18.11.2019 15:30 - sirien
Jerson: tohle je dost problém, protože Ty

a) na jednu stranu hraješ hru která se odehrává v roce 1939 a ve které budoucnost není napsaná (a už teď tam máš hromadu věcí, které ten setting brutálně odervávají od reality a jejich 20 letá extrapolace by vytvořila TOTÁLNĚ jinej rok 1960 než byl skutečnej rok 1960)

b) se navzdory tomu snažíš držet události v nějaké známé dějové lince (která ale v Tvé herní realitě nemá vůbec žádné ukotvení, takže je brutálně metaherní) se vším okolo (osobnosti, události, aktéři těchto událostí...)

To prostě generuje WTF paradoxy.

Zároveň k tomu ještě dodám:

c) propadáš naprosto tuctové populární iluzi hrdinské historie (nějaký člověk je viditelně spojovaný s událostí X - tenhle člověk, hrdina, byl klíčový pro událost X; člověk Y, hrdina, objevil vynález - bez Y by daná věc nebyla; událost Z odstartovala nějaké dění, bez Z a jejích aktérů, hrdinů, by k danému dění nedošlo), která je co vim mezi skutečnými historiky tvrdě pohrdaná.

Ano, občas skutečně došlo k věcem, u nichž byl jedinec klíčový. Co vím, tak je např. +- shoda že bez Alexandra by sice nejspíš došlo k Řecké expanzi tak jako tak, ale nejspíš v menší míře a s menším dopadem. Totéž pokud vím Napoleon. U Caesara se o tom už ale brutálně pochybuje - Řím si tehdy o diktátora říkal, nebýt to Caesar v roce -47 (?), byl by to jinej člen Triumvirátu nebo nějakej Marcus někdo v roce -42, ale Impérium by prostě nastalo.


Darwin nebyl jedinej kdo pracoval na evoluci, jen publikoval první. Představy konkurentů byly možná trochu odlišné - prošly by rafinací skrz vědeckou diskusi stejně, jako ty původní Darwinovy. Einstein nebyl jedinej kdo pracoval na relativitě... atd.


Bavit se o tom, v jakém roce by USA měly atomovku (tj. vědecko-technologický vynález) ve světě, v němž v praxi existují Teslovy věže se vším, co k tomu máš, a držet se při tom historické časové osy (a osobností) mi přijde totálně WTF. Vědecké paradigma Omegaversa je úplně někde jinde, než vědecké paradigma reality 1939.

Ano, odpálit bombu na vědecké konferenci by nejspíš mělo důsledky. Jako hráč bych to čekal. Na druhou stranu ohánět se dopisem Eisenhouwerovi od tří lidí je WTF - ten dopis by mohli napsat jiní vědci. Nebo by nějací jiní vědci mohli mít sedánek s pár lidmi z generálního štábu a přesvědčit je a na Eisenhowera mohl apelovat generální štáb. Nebo bys měl prostě svět bez atomovek - peníze do výzkumu by šly jinam a místo atomovek by USA v roce 1945 mohli přijít s Tesla Weather Control a Hirošimu by místo atomovky srovnal se zemí tejden trvající hurikán 5. stupně doprovázenej pár tornádama (ano, Tesla tech, bitches, tornáda v hurikánu, deal with it) a bleskovejma bouřema. Read Alert 2 rocks anyway.

Popravdě, v Omeze bych natvrdo čekal, že USA přijdou spíš s něčim takovymhle (co ladí s ostatní Omegaverse pulp-technologií) než s nějakou atomovkou (která mi v Omegaverse kde se technologicky řeší především Teslovy věže přijde jako dost cizí element).


Co chci říct je, že Omega už teď má velmi dobře ustanovenej svět a reálie a stylizaci a ta snaha držet se nějaké historické timeline namísto toho plně přijmout Omegaverse jako samostatnej setting s vlastní budoucností podle mě Omeze spíš škodí, než prospívá. Ne nutně nějak moc, ale v detailech, který se postupně možná sčítaj.
18.11.2019 15:35 - LokiB
Jerson píše:
Docela by mě zajímalo, co si o zapojení takových postav do hry myslíte. Dělám to tak, že někde čtu jméno z té doby, otevřu wikipedii, přečtu si skutečný nebo fiktivní životopis, a když zjistím, že se dotyčný pohyboval ve stejném častoprotoru jako agenti Omegy, tak jim ho jako náhodné NPC přihraju do cesty.


Janě, to dělám s oblibou také. Pro alternativní středověk je to super. hráči jsou rádi, když potkají v roce 1944 v Čechách mladého Tomáse de Torquemada :) Atd.
Jako rešerše zabírají pekelně času, ale tohoto nelituju.
Takže NPC vzniklých z reálných postav s reálným, nebo twistnutým pozadím, mám ve hře už několik set :)

Jerson píše:
kdyby Szilárda chtěli zabít, tak to mohli snadno udělat, což je fakt, a nevím jak bych to řešil


No tak by ho zabili, proč by to měl být problém? Tedy u sebe historickým NPC plot imunitu nedávám, nevidím pro to důvod.
18.11.2019 21:52 - Jarik
Já jsem rád, že potkávám historické osobnosti. Ale jestli to přežijí nebo ne, pro mne není důležité.
Furt lepší potkat Szilárda, o kterým si na wiki zjistím co je zač - a něco se tím naučím, než potkat pana profesora Brudera (náhodné jméno) a jeho ukotvení v reáliích s ním 15 minut řešit. navíc na rovině, která se nebude líbit ani jemu ani mně (ať už na herní nebo meta úrovni).

A jako hráč se (i bez definování pravidly) snažím:
a) takové postavy nelikvidovat
b) bránit jejich likvidaci (přímo či nepřímo)
c) snažit se o jejich likvidaci (stejně zavřou nějakého L.H.Osvalda), když to je historicky vhodné.
d) vnuknout jim námět na objev, který je proslaví
e) využít jejich znalosti ke svému neuveřejněnému (či nezveřejnitelnému) výzkumu
19.11.2019 08:38 - Jerson
sirien píše:
a) na jednu stranu hraješ hru která se odehrává v roce 1939 a ve které budoucnost není napsaná (a už teď tam máš hromadu věcí, které ten setting brutálně odervávají od reality a jejich 20 letá extrapolace by vytvořila TOTÁLNĚ jinej rok 1960 než byl skutečnej rok 1960)

b) se navzdory tomu snažíš držet události v nějaké známé dějové lince (která ale v Tvé herní realitě nemá vůbec žádné ukotvení, takže je brutálně metaherní) se vším okolo (osobnosti, události, aktéři těchto událostí...)


Tohle jsou dvě věci, jen částečně spojené. Jedna věc je historická časová linie a hlavními událostmi, které bych se rád držel ještě nějaký čas, aby mi dala vodítko světového i místního dění. Na tu současné technologické i okultní prvky zavedené v Omeze nemají zásadní vliv a můžou fungovat spolu s ní.
A druhá věc jsou činy konkrétních lidí, kteří se v té historii pohybují, a v různé míře se jí podřizují, nebo ji utváří. Svět Omegy má ukotvení v realitě dost silné, a událostí probíhajíc na pozadí občas využívám (na rozdíl od předchozí kampaně, kdy jsem se od historie odchýlil už v září 1938.)

sirien píše:
c) propadáš naprosto tuctové populární iluzi hrdinské historie (nějaký člověk je viditelně spojovaný s událostí X - tenhle člověk, hrdina, byl klíčový pro událost X; člověk Y, hrdina, objevil vynález - bez Y by daná věc nebyla; událost Z odstartovala nějaké dění, bez Z a jejích aktérů, hrdinů, by k danému dění nedošlo), která je co vim mezi skutečnými historiky tvrdě pohrdaná.

Moc se mi nelíbí, jak to celé shazuješ. Myslím si, že o téhle době jsem toho od skutečných i domnělých historiků přečetl mnohem víc než ty, a to z různých stran a pohledů na tu samou věc. Takže u některých událostí to vypadá, že by k nim došlo stejně, zatímco u jiných jde o sérii navazujících kroků různých lidí, přičemž vynechání kteréhokoliv z nich by vedlo k úplně jinému historickému vývoji. Třeba zrovna americký výzkum atomovky je ten druhý případ, i když musím říct, že pro Omegu mi o něj tak moc nejde, protože výsledky podle historické linie přinese až za šest let, a tak dlouho tu kampaň možná ani hrát nebudu. Zato jsem si naprosto jist, že třeba bez Churchilla by v roce 1940 podepsala Británie příměří s Německem, což by mělo dost zásadní vliv na běh další události. Bez Hitlera by k řadě kroků počínaje záborem Rakouska a ČSR nejspíše nedošlo, i když tady bych tápal mnohem víc, co by se dělo v případě jeho odstranění v jednotlivých obdobích. Naproti tomu Einstein je pro mě mnohem důležitější jako pacifista, který na jedné straně odmítá německou válkychtivost, aby na druhé straně přesvědčoval Roosevelta o nutnosti výzkumu atomovky, než třeba jako tvůrce Teorie relativity - nejen proto, že se pohybujeme o dvě desetiletí později, ale i proto, že v téhle době by na ni už přišel někdo jiný, a dost možná ji reálně pro Einsteina i tak spočítala Mileva Maričová, jeho tehdejší manželka.

sirien píše:
Vědecké paradigma Omegaversa je úplně někde jinde, než vědecké paradigma reality 1939.

Právě že vůbec ne. Tesla věže sice fungují lépe než v realitě, takže se s nimi může experimentovat i nadále, ale ještě pořád to může být jen jedna ze slepých cest vývoje, protože mají řadu nevýhod. A pro účely hry fungují hlavně jako médium pro některé obskurní jevy, kterými se Omega a další organizace můžou zabývat, ale nijak podstatně nevychylují směr historických událostí. A já bych rád tento svět co nejdéle držel v rovině, kdy se příběh Omegy odehrává mezi historickými událostmi, ve "volných bublinách", ve kterých ničemu moc nepřekáží, než když by se odehrával paralelně ve vlastní historické linii. Protože vymyslet vlastní historii od roku 1939 dál by pro mě bylo strašně náročné a vím, že bych to nedokázal udržet. A hlavně by se mi to těžko sjednocovalo v případě, že by v tomto světě začalo hrát víc nezávislých skupin.

sirien píše:
Popravdě, v Omeze bych natvrdo čekal, že USA přijdou spíš s něčim takovymhle (co ladí s ostatní Omegaverse pulp-technologií) než s nějakou atomovkou (která mi v Omegaverse kde se technologicky řeší především Teslovy věže přijde jako dost cizí element).

Tohle je další věc - vznik Tesla věží je otázkou konce 19. století a začátkem století 20., tedy teorie a technologie o 40 let mladší než rozbíjení atomu. A oficiální postoj většiny vlád je právě ten, že Tesla technologie jsou zatím dobré na nějaké podezřelé hrátky s nespolehlivým dálkovým napájením a ovládáním lidí, ale na praktické použití se pořád čeká, a už dlouho. Vlastně jsou na tom stejně jako létající auta, což je vynález starý 100 let a pořád stejně neužitečný, který by šlo z reálné historie odstranit bez vlivu na jakékoliv události (nebo ho naopak do reálné historie někdo přidal, aniž by to mělo na události vliv, záleží na tom, jak se na to kdo dívá ;-) ) A 30. léta 20. století jsou podobných kravin plná. Třeba oživování mrtvol na vědeckém základě jsem prostě vzal z dobových časopisů, a přitom snad nikdo z lidí z mé sociální bubliny ani netuší, že se takové pokusy reálně dělaly.

LokiB píše:
No tak by ho zabili, proč by to měl být problém? Tedy u sebe historickým NPC plot imunitu nedávám, nevidím pro to důvod.

Problém by to byl, když ještě neudělal všechno, co o něm píše wiki pro tento a následující rok ve hře. Se současnými hráči mi to asi nehrozí, ale třeba v minulé skupině chtěli na konci kampaně zabít Hitlera a Stalina proto, aby nedošlo k událostem, o kterých ví hráči, ale jejich postavy nikoliv. Navíc mi přijde mnohem zajímavější takové historické postavy ovlivňovat různými způsoby a dodávat herní pozadí jejich skutečnému historickému chování, než je zabít. Třeba takový Szilárd reálně změnil názor a místo utajování svých výzkumů je začal publikovat stejně jako ostatní. Wiki o tom říká, že to bylo na nátlak univerzity, ale hráči Omegy můžou říkat, že to bylo kvůli vyhrožování a ohrožení jeho života.
19.11.2019 09:30 - LokiB
Jerson píše:
Zato jsem si naprosto jist, že třeba bez Churchilla by v roce 1940 podepsala Británie příměří s Německem, což by mělo dost zásadní vliv na běh další události.


tedy, mít jistotu v takovéto věci ... to je hodně odvážné :)
zásadní otázky jsou: kdyby tam nebyl Churchill, kdo by tam byl? Evidentně jako diskurz měl podporu, proto se dostal tam, kde byl. Takže jeho případný náhradník by nemohl být druhý Chamberlain ...
19.11.2019 09:40 - Lethrendis
Jersone, když vytváříš alternativní historii, je daleko důležitější, zda je zábavná, než jestli je pravděpodobná.

Řekněme, že bych vedl nějakou hru, kde by si moji hráči mohli zabít Hitlera. Jsem si jist, že by to chtěli a já bych je klidně nechal, proč ne? Dokážu si představit to uspokojení, které by přitom zažívali. Viz Hanebný parchanti, je to kravina v mnoha ohledech, ale když tam nadělají z Hitlera fašírku, všichni spokojeně pokyvují a jsou rádi.
19.11.2019 10:14 - Jarik
Lethrendis, LokiB: asi zas utíkám od tématu.
(Indiana Jones také Hitlera potkal :) )
19.11.2019 10:23 - Aegnor
lethrendis: ono pro některé lidi ta alternativní historie může být zábavná právě kvůli tomu, že je pravděpodobná.
19.11.2019 10:31 - Corny
Si nějak nemůžu pomoct, ale když bych měl náhodou někdy tak silnou potřebu chránit nějaká NPC před hráči, tak bych jim to prostě řekl a domluvil se s nimi, aby nechali třeba Hitlera na pokoji...
...když teda opomenu to, že jsem fundamentálně přesvědčen o tom, že jako GM v té hře nejsem od toho, abych za hráče rozhodoval, co je pro ně zajímavější dějový vývoj a pokud prostě chtějí zabít Hitlera a můžou, tak ať si ho klidně zabijí + teda vnímám jako kouzlo "alternativní historie" i to, že se prostě může stát ledasco a smrt třeba Hitlera nebo Stalina nabízí spoustu jiných potenciálně zajímavých věcí, které se můžou přihodit a nikde není například napsáno, že se třeba po smrti Churchilla nedostane k moci nějaký daleko radikálnější nástupce, který byl třeba dosud na pozadí, a posune ten vývoj zase jiným zajímavým směrem.
19.11.2019 10:35 - malkav
A proč je taková "jistota", že bez Churchila by Brítánie podepsala příměří? Nemohlo by se náhodou stát, že zpráva v novinách při čaji o páté s titulkem "Churchil úkladně zavražděn, viníkem jsou nacisté" by naopak Brity nahněvala natolik, že by se našel jeho stejně zarputilý nástupce? Kdo si odvažuje tvrdit, že by sled událostí skutečně a bez pochyb byl takový nebo makový? Trochu fantazie do RPG her, ne? :)

EDIT: Corny, měl jsi dopsáno rychleji než já :D
19.11.2019 11:10 - Jerson
Lethrendis píše:
Dokážu si představit to uspokojení, které by přitom zažívali. Viz Hanebný parchanti, je to kravina v mnoha ohledech, ale když tam nadělají z Hitlera fašírku, všichni spokojeně pokyvují a jsou rádi.

Ano - a film tím končí. Jednorázové uspokojení by bxlourcute vyšší. Možnost pokračování v kampani založené na reálné historii je nula. A v roce 1944 by to ještě vadilo méně než v roce 1939.

Na zbytek odpovím později.
19.11.2019 11:25 - Arten CZ
Já jsem se do situace, na kterou se ptáš, nikdy nedostal. Hráváme docela často hry inspirované skutečnými událostmi, ale jakmile začne hra, tak je možné cokoli a naopak hrajeme ony historické události právě proto, abychom viděli, co se stane a mohli je měnit, nikoli proto, abychom jim přihlíželi.

Chápu to tak, že ty potřebuješ, aby se historie neměnila, protože ji chceš hráčům představovat. Vlastně celý svět (realita) už svůj příběh napsal a ty ho jako GM jen odříkáš, s tím, že hráči mají velice omezené možnosti celkový příběh ovlivňovat, mohou sahat jen na střípky, které jim dovolíš a které tvůj příběh nezničí.

Chápu, že tvá motivace je taková, že nemusíš nic vymýšlet a nic předávat hráčům, hráči mají na svět své vlastní názory, které se učili ve škole a načetli je v knihách a ve filmech a čerpáš z historických fakt, takže sám sobě výrazně zjednodušuješ přípravu. Na druhou stranu jsi velice omezen v tom, co se vlastně může ve tvé hře odehrávat a co hráčům povolíš dělat. Nesmí historii rozbít. To vidím jako motivaci, proč nefunguje magie, proč musí mít vše světské vysvětlení, proč máš nedotknutelné osoby, proč se události musí nějak odehrát. Jako hráč Omegy bych se musel smířit s tím, že hraju na tvém písečku s tvými bábovičkami a všude okolo je plot, kam mě nepustíš.

Máš podle mě dvě možnosti - buď to hráčům na rovinu říct, nebo stavět dobrodružství tak, aby se se vší tou historickou kulisou míjeli, aby o ní věděli, ale neovlivňovali ji. Oboje mi přijde jako krok, kterým jdeš přímo proti radám, o kterých veřejně mluvíš, například v článku, co očekáváš od hráčů a co hráči očekávají od GM, ale oboje vlastně děláš. Historická skutečnost je tvůj railroad, který je napsaný roky a roky dopředu a ty ho hráčům předáváš a nenecháš je z něj uhnout.
19.11.2019 12:14 - Corny
Mě úplně v tomhle kontextu napadají hry ze světa Star Wars, nebo třeba úplně typicky King Arthur Pendragon či Night Witches. U obou těch her je docela jasné, že některé dějinné herní události jsou prostě dané a hráči se ani nesnaží s nimi něco provést. Už v úvodu je tam jasný Buy-in do konceptu hry, který zkrátka zahrnuje i "Nebudeme se snažit ukrást nějaký bombardér, přeletět půl Evropy a vybombardovat Berlín", páč o tom ta hra zkrátka není...
19.11.2019 12:45 - Jerson
LokiB píše:
edy, mít jistotu v takovéto věci ... to je hodně odvážné :)
zásadní otázky jsou: kdyby tam nebyl Churchill, kdo by tam byl? Evidentně jako diskurz měl podporu, proto se dostal tam, kde byl. Takže jeho případný náhradník by nemohl být druhý Chamberlain ...

Tu jistotu mají i jiní historici. Místo Churchilla by byl premiérem lord Halifax. Jen stručně:
wikipedie píše:
V letech 1938–1940 byl ministrem zahraničí a v této funkci prosazoval sbližování s Německem za předpokladu německé expanze do východní Evropy.


Churchill tu podporu často neměl a právě svými schopnostmi a řečnickým uměním si ji získával před hlasováním, takže předstoupil před nepřátelsky naladěnou sněmovnu a po své proslovu změnil poměr hlasů na svou stranu. Taky to byl člověk, který se z vlastního rozhodnutí dostal do bitvy, protože ji chtěl zažít, preferoval neotřelá řešení a vyžadoval aktivitu. I jeho odpůrci - nebo zejména oni - říkali, že nikdo jiný by se na jeho místě tak nechoval, protože Churchill stát často proti většině.

malkav píše:
A proč je taková "jistota", že bez Churchila by Brítánie podepsala příměří? Nemohlo by se náhodou stát, že zpráva v novinách při čaji o páté s titulkem "Churchil úkladně zavražděn, viníkem jsou nacisté" by naopak Brity nahněvala natolik, že by se našel jeho stejně zarputilý nástupce?

Nenašel by se, druhý takový politik v té době v Británii nebyl. Hlavně by dotyčný asi nebyl takový fanda luštění zpráv nepřítele a technických novinek jako je radar, které Churchill podporoval a prakticky vnutil tradičně smýšlejícím vojákům.

Corny píše:
Si nějak nemůžu pomoct, ale když bych měl náhodou někdy tak silnou potřebu chránit nějaká NPC před hráči, tak bych jim to prostě řekl a domluvil se s nimi, aby nechali třeba Hitlera na pokoji...

Však já jim to řekl. NPC nechráním, tedy zatím to nebylo nijak potřeba, a hráčům jsem řekl, že když by měli cíl zabít nějaké významné NPC, tak to prostě bude regulérní cíl a bude se řešit jako jiné cíle postav, včetně možnosti jeho prozrazení a zmaření.

Corny píše:
...když teda opomenu to, že jsem fundamentálně přesvědčen o tom, že jako GM v té hře nejsem od toho, abych za hráče rozhodoval, co je pro ně zajímavější dějový vývoj a pokud prostě chtějí zabít Hitlera a můžou, tak ať si ho klidně zabijí teda vnímám jako kouzlo "alternativní historie" i to, že se prostě může stát ledasco a smrt třeba Hitlera nebo Stalina nabízí spoustu jiných potenciálně zajímavých věcí, které se můžou přihodit a nikde není například napsáno, že se třeba po smrti Churchilla nedostane k moci nějaký daleko radikálnější nástupce, který byl třeba dosud na pozadí, a posune ten vývoj zase jiným zajímavým směrem.

A dokázal bys tohle uhrát a hlavně i po takové akci vytvářet setting, který by se odchyloval od historie a zároveň byl dostatečně komplexní? Protože s časem který na přípravu hry mám bych to nedokázal a ani bych tomu nechtěl věnovat tolik času. Pokud budou hráči chtít zasáhnout do nějakých světových událostí a změnit je, tak můžou, v tom jim bránit nebudu. Nicméně to znamená, že se danou událostí či osobou budeme ve hře zabývat víc a do hry zavedeme různé další detaily, takže následné události ze hry vyplynou při společné tvorbě, a nikoliv že někdo nečekaně zastřelí Hitlera a pak bude očekávat, že mu z hlavy řeknu, co se bude dít dál.

Arten CZ píše:
Hráváme docela často hry inspirované skutečnými událostmi, ale jakmile začne hra, tak je možné cokoli a naopak hrajeme ony historické události právě proto, abychom viděli, co se stane a mohli je měnit, nikoli proto, abychom jim přihlíželi.

A jaké to jsou hry, jakými událostmi? Jedna věc je jednorázová hra inspirovaná událostí v 18. století, u které chcete zjistit, co by se mohlo stát v jiném případě. Omega je (zatím) dvanáct let hraná kampaň se 70 herními sezeními a 80 hráči (z toho 50 hráčů hrálo více než jednu misi a z nich 30 hráčů hrálo více než dvě mise) odehrávající se různě po celém světě, kde jedna taková změna může mít dost zásadní vliv na vnímání světa ostatními hráči.

Arten CZ píše:
Chápu to tak, že ty potřebuješ, aby se historie neměnila, protože ji chceš hráčům představovat. Vlastně celý svět (realita) už svůj příběh napsal a ty ho jako GM jen odříkáš, s tím, že hráči mají velice omezené možnosti celkový příběh ovlivňovat, mohou sahat jen na střípky, které jim dovolíš a které tvůj příběh nezničí.

69 z těch 70 sezení se příběhů lidí z reálného světa moc netýkalo. opravdu myslíš, že ten příběh je napsaný a já ho hráčům jen odříkávám, přičemž oni do něj nemůžou zasáhnout? Zejména když jsem napsal, že bych nenechal historické NPC zabít jinými NPCčky a že mě vůbec nenapadlo, že by hráči tohle NPC mohli snadno zabít a já bych jim v tom nemohl zabránit, ani kdybych chtěl?

Arten CZ píše:
hápu, že tvá motivace je taková, že nemusíš nic vymýšlet a nic předávat hráčům, hráči mají na svět své vlastní názory, které se učili ve škole a načetli je v knihách

No, nemusím vymýšlet nic ... tedy kromě toho, jak by tyhle historické postavy mohly vystupovat v herních událostech, aby to byla v souladu jak s herní realitou, tak s historickou realitou. A nemusím předávat nic ... kromě toho, kdo tyhle postavy jsou, protože i když jsem si myslel, že je to trochu známé jméno, a mám samé vysokoškolsky vzdělané hráče, tak jim nic neříkalo (i když narážky na Einsteina a Schrödingera už ano). Ve škole se takové věci zjevně neučí, nebo ne tak, aby v hlavě zůstaly. Ostatně i já na to narazil celkem náhodou a rozhodl jsem se tyhle skutečné prvky využít ve své hře, protože probíhaly ve stejném čase a na stejném místě, kde právě hrajeme.

Arten CZ píše:
Na druhou stranu jsi velice omezen v tom, co se vlastně může ve tvé hře odehrávat a co hráčům povolíš dělat.

Myslíš víc omezen než když bych hrál vymyšlený svět? Protože mi to až tak moc nepřijde. Je to podobné jako když bychom hráli ve Středozemi v době pár měsíců před Bilbovými 111 narozeninami a vedli jsme debatu o tom, zda hráči můžou zabít Legolase nebo Theodéna. Já hráčům nic nezakazuju ani nepovoluju. Jen jsem řekl, že pokud chtějí cíleně změnit historii, kterou znají, tak bych o tom rád věděl dopředu.

Arten CZ píše:
To vidím jako motivaci, proč nefunguje magie, proč musí mít vše světské vysvětlení, proč máš nedotknutelné osoby, proč se události musí nějak odehrát.

Až na to, že některým hráčům magie funguje a světské vysvětlení tomu nepřekáží, a neplatnost toho zbytku jsem už zmínil.

Arten CZ píše:
Máš podle mě dvě možnosti - buď to hráčům na rovinu říct, nebo stavět dobrodružství tak, aby se se vší tou historickou kulisou míjeli, aby o ní věděli, ale neovlivňovali ji.

Tohle je asi nejzajímavější část. Takže myslíš, že to co dělám nemůže fungovat? Totiž že hráčům dávám možnost zasáhnout do historických událostí, i když je pravděpodobnější, že změní důvody a chápání těch událostí, než že změní přímo ony události? A že nepočítám s tím, že by zabíjeli historické osoby jen proto, že to udělat můžou?
19.11.2019 12:59 - Lethrendis
Mno... záleží na tom, co si pod tím představuješ. Tak třeba na mojí fakultě byl seminář, kde studenti museli vymýšlet alternativní událost. A pak to vysvětlit a obhájit, což je učilo nejen argumentaci, ale i nutilo dané souvislosti důkladně pochopit. Intelektuální cvičení, ze kterého jste snadno nemuseli dostat zápočet, když to bylo blbé (co je blbé, posoudí docent / GM, ehm).

Jersone, pokud vytváříš alternativní minulost pro hráče intenciálně zábavné hry, musíš jim taky něco dovolit, protože jinak je to právě spíše dějepisným cvičením, kde hráče nutíš vytvářet alternativu, kterou zároveň sám posuzuješ na základě vlastní úvahy, co je blbé, a co není. Mě by tohle coby hráče poměrně rychle přestalo bavit, snažit se ti trefit do vkusu.
19.11.2019 13:03 - efram
Myslím, že ArtenCz podstatu vystihl více než dobře. Já bych jen dodal že popisy na mne působí sterilně a bez fantasie.Samozřejmě každý hrajeme z jiného důvodu.

To, že Artenovo vyjádření Jerson nepochopil správně je zřejmé z následující citace:

Píše:
opravdu myslíš, že ten příběh je napsaný a já ho hráčům jen odříkávám, přičemž oni do něj nemůžou zasáhnout?


Ta historie je už napsaná Jersone. A pokud bych já osobně vedl nebo hrál podobnou kampaň tak právě ta alternativní historie vzniklá hrou je to co mi na podobném konceptu přijde nejvíc super. Ale to jsem tu už řešili.
19.11.2019 13:09 - Jerson
Lethrendis píše:
Jersone, pokud vytváříš alternativní minulost pro hráče intenciálně zábavné hry, musíš jim taky něco dovolit, protože jinak je to právě spíše dějepisným cvičením, kde hráče nutíš vytvářet alternativu, kterou zároveň sám posuzuješ na základě vlastní úvahy, co je blbé, a co není.

A z čeho jsi nabyl dojmu, že jim nic nedovolím?
19.11.2019 13:11 - Log 1=0
Jerson píše:
Myslíš víc omezen než když bych hrál vymyšlený svět? Protože mi to až tak moc nepřijde. Je to podobné jako když bychom hráli ve Středozemi v době pár měsíců před Bilbovými 111 narozeninami a vedli jsme debatu o tom, zda hráči můžou zabít Legolase nebo Theodéna.

Proto nemám hraní ve slavných literárních světech moc rád. Dokonce ze zásady nečtu nic k FR (ani wiki, pokud to fakt nepotřebuju), aby se mi z nich nestal takový "známý svět".
19.11.2019 13:12 - Aegnor
Jerson píše:
Tu jistotu mají i jiní historici. Místo Churchilla by byl premiérem lord Halifax. Jen stručně:

I kdyby byl Churchill zavražděn nacisty?

Jerson píše:
Nenašel by se, druhý takový politik v té době v Británii nebyl. Hlavně by dotyčný asi nebyl takový fanda luštění zpráv nepřítele a technických novinek jako je radar, které Churchill podporoval a prakticky vnutil tradičně smýšlejícím vojákům.

Nemícháš teď trochu dvě věci? Nějak si nejsem jistej, jak souvisí britsko-německé spojenectví a Churchillovo nadšení pro technologické novinky.

Proč se nemohlo stát, že měli němci strach z Churchilla, tak ho zavraždili a to zažehlo jiskru odporu v někom jiném, který převzal jeho rétoriku a zapálení pro věc. A dotyčný "Tuttle" má podobné zapálení pro novinky ve výzkumu, jako měl Churchill. Pouze zaměřené na ty okultnější věci.

A spojenci pak Enigmu nerozlouskli díky Touringovi, ale díky Teslovým věžím (nebo jinou okultní technologí, která v Omeze existuje). A Touring je vlastně jenom nějaká "kouřová clona" pro Tuttla a jeho okultní výzkum.

Co tomu brání, krom "ale historie tohle netvrdí"?
EDIT: Nesnažím se tě nějak napadat, ptám se opravdu upřímně. /EDIT

OT:
Jerson píše:
i když jsem si myslel, že je to trochu známé jméno, a mám samé vysokoškolsky vzdělané hráče

Jakou spojitost má vysokoškolské vzdělání a znalost vědecké komunity druhé poloviny dvacátého století?
19.11.2019 13:16 - Lethrendis
Tak třeba se mýlím, ale z tvých traktátů na téma Churchilla a dalších mi připadá, že si skutečné "změny v historii" a vytváření divočejších alternativ prostě nepřeješ.
19.11.2019 13:22 - malkav
Aegnor: Ty jsi pořád nepochopil, že by k tomu opravdu nedošlo, protože by se určitě nikdo takový nenašel? Tvrdí to historici, tak není třeba fantazie ;)
19.11.2019 13:23 - Arten CZ
Jerson píše:
Takže myslíš, že to co dělám nemůže fungovat? Totiž že hráčům dávám možnost zasáhnout do historických událostí, i když je pravděpodobnější, že změní důvody a chápání těch událostí, než že změní přímo ony události? A že nepočítám s tím, že by zabíjeli historické osoby jen proto, že to udělat můžou?

Já jsem žádnou tvoji hru nehrál. Četl jsem několik hlášení a četl jsem, co psali jiné, kteří s tebou hráli a také jsem četl, co píšeš ty. Na základě toho mám nějaký pocit, jak tvoje hry vypadají a jakou k tomu máš motivaci. Je možné, že můj dojem je chybný.

Ale abych odpověděl. Myslím si, že důvody a chápání událostí se mohou měnit pouze v očích hráčů, nikoli v očích důležitých postav. Pokud by se změnily v očích důležitých postav světa, tak by se svět odvíjel úplně jinak. Pro hráče musí být nesmírně těžké oddělit svoje vědomosti "budoucnosti" od hry jako takové a pro tebe musí být nesmírně těžké vymýšlet zajímavá témata pro hru s limity, které sis sám nastavil, abys historii neovlivnil. Co jsem četl hlášení, tak mi přišlo, že je úplně jedno, zda se hra odehrává ve skutečném roce 1939 nebo jakémkoli fiktivním světě v podobném duchu, protože mi historie nepřišla nijak důležitá. Byla kulisou, ale ve hrách o ni nešlo.

Přišlo mi, že dobové postavy se ve hře objevují proto, aby si hráči mohli říct, že postavy potkali někoho, koho hráči znají z dějepisu, ale jiný důvod jsem ze zdrojů, co jsem zatím o tvých hrách četl, nenašel.

Odpovědí tedy je, že pokud jsou všichni hráči seznámeni s tím, že historie se nemění, že na historii se jen dívá, a pokud ty jsi schopen svým hráčům předkládat zajímavé zápletky na pozadí již napsaného příběhu, potom vám to funguje. Vidím to asi jako film Titanic. Všichni vědí, že se ta loď potopí, a proto o ní ten příběh vlastně vůbec není. A proto funguje dobře. Stejně tak to vidím u tebe.

Co se týče toho, abys s něčím počítal, a to nejde o zabíjení, stačí o změnu motivace nebo náhledu na událost u daného NPC, nebo třeba milostný románek nebo nešťastnou náhodu, cokoli, tak já zastávám názor, že GM je roven hráčům a hru spolu s nimi tvoří, takže nemůže dopředu počítat s ničím, zná, stejně jako hráči, vstupní nastavení a hra pak ukáže, kam se příběh posouvá. Ale je možné se domluvit jinak, pokud vám to tak vyhovuje a funguje.
19.11.2019 14:57 - Jerson
Log 1=0 píše:
Proto nemám hraní ve slavných literárních světech moc rád.

Popravdě, já to úplně nechápu. Domníval jsem se, že reálný svět běžně používaný jako základ pro svět fikce poskytuje značnou volnost pro vlastní interpretaci. Ostatně značná část filmů a seriálů toho využívá, včetně zapojování více či méně známých historických postav, a žádného zvláštního omezení jsem si nevšiml. Moje oblíbená Poslední křížová výprava je takto udělaná prakticky celá (včetně dodatečného vymazání nápisu Hindenburg ze vzducholodi, když se Lucas dozvěděl, že v té době už tahle vzducholoď nemohla existovat, a včetně v té době reálně existující Hatajské republiky). Ale stejně tak funguje i hromada filmů z novější doby.

Takže mě docela překvapuje, jaké konstrukce tu někteří dokázali vytvořit z tohoto mého tvrzení:
Schrödingera, Bohra, Einsteina a tak, prostě pár postav, které mají historickou plot imunity (což mi došlo až po kře, kdy jeden z hráčů zmínil, že kdyby Szilárda chtěli zabít, tak to mohli snadno udělat, což je fakt (sic!))

Pokud někoho zmátla ta "historická plot imunita" tak to jsem rozvedl tady:
Píše:
Nechci těm postavám dávat plot imunity jako takový natvrdo, to by se s nimi pak hráči mohli setkávat jen přes neprůstřelné sklo, ale spíše tím chci říct, že nechci tyhle postavy nechat umírat jen tak náhodně, a že bych Szilárda nenechal umřít rukama NPC (sic!), ani kdyby agenti Omegy ve své misi totálně selhali.


Už nevím, jak to jinak zdůraznit. Navíc mám dojem, že orientace na zabíjení postav jak hráčských, tak NPC je u některých zdejších hráčů hodně silná. Pořád si totiž myslím, že zabití NPC je jen jedna z mnoha možností interakce, a pak tu čtu, že nepovolím zabít důležitá NPC (což není pravda), a tím mám vlastně nalajnovaný a silně omezený svět.

efram píše:
Já bych jen dodal že popisy na mne působí sterilně a bez fantasie.Samozřejmě každý hrajeme z jiného důvodu.

Tuhle poznámku jsem vůbec nepochopil, k čemu se má vztahovat.

Aegnor píše:
I kdyby byl Churchill zavražděn nacisty?

Záleží na tom, ve které části doby v té kdy hrajeme my, tedy momentálně duben 1939, by nejspíše nezáleželo na tom, jak by byl Churchill odstraněn, a navíc by to mnoha britským poslancům vyhovovalo. Nehledě na fakt, že to kdo ho zabil doopravdy vůbec nemusí znamenat, že by se to někdo dozvěděl, nebo že by se to dozvěděla veřejnost. Nicméně nevím, a ani to moc nechci řešit. Osobně doufám, že mí hráči nebudou Churchilla zabíjet. Za poslední rok a půl se jim povedlo nezabít cíleně více než jednu bezejmennou postavu cíleně a tři kolaterálně.

Aegnor píše:
Nemícháš teď trochu dvě věci? Nějak si nejsem jistej, jak souvisí britsko-německé spojenectví a Churchillovo nadšení pro technologické novinky.

Tak, že technologické novinky zahrnovaly i čtení tajných depeší Německa, které si Churchill nechával dodávat (dokonce ještě dříve, než se stal premiérem), takže věděl řadu detailů, o kterých jiní přední politici neměli tušení. Později pak četl přímo zachycené zprávy a nikoliv zpracovaná shrnutí, jak to dělali všichni ostatní. Stejně tak bez radarových stanic by se Británie bránila hůř, škody při náletech by byly větší a ještě víc lidí by silněji bylo pro uzavření míru s Německem. (Ona ta ochota Britů bojovat a chránit své ostrovy nebyla tak velká, jak se obvykle tvrdí. A to že pokračuje ve "zbytečném" boji bylo Churchillovi několikrát vyčítáno.

Aegnor píše:
Proč se nemohlo stát, že měli němci strach z Churchilla, tak ho zavraždili a to zažehlo jiskru odporu v někom jiném, který převzal jeho rétoriku a zapálení pro věc. A dotyčný "Tuttle" má podobné zapálení pro novinky ve výzkumu, jako měl Churchill.

Něco takového bych právě musel použít, ale takového člověka i všechny jeho vztahy bych musel vytvořit sám. A v tomto bodě by se můj svět začal rozcházet s realitou stále víc, takže bych stále méně a méně mohl reálie světa rychle a jednoduše najít v knížkách nebo na netu, a musel bych je vymýšlet včetně všech souvislostí, sepisovat je a předávat hráčům (kteří by je do další hry stejně zapomněli). čímž bych se dostal do stavy, kdy přípravou hry budu trávit mnohem víc času než hraním, a nemohl bych využívat historii jako zadarmo vytvořený komplexní setting, což považuju za jeden z hlavních benefitů svého přístupu.
Druhý a téměř nepodstatný důvod je, že Němcům byl Churchill pro smích, a v roce 1939 těžko mohli věřit, že by z něj byl premiér.

Aegnor píše:
Jakou spojitost má vysokoškolské vzdělání a znalost vědecké komunity druhé poloviny dvacátého století?

To byla moje odpověď na tohle:
ArtenCZ píše:
nemusíš nic vymýšlet a nic předávat hráčům, hráči mají na svět své vlastní názory, které se učili ve škole a načetli je v knihách a ve filmech

Ono je to naopak - mám ve skupině inteligentní lidi, z nichž někteří se o tu dobu zajímají, ale i tak se během hry učí o historii nové věci. (Já takhle třeba zjistil, že někteří velcí vědci a nositelé Nobelovy ceny svými objevy zabíjeli lidi, případně pracovali pro nacisty. To nám ve škole neřekli.)

Lethrendis píše:
Tak třeba se mýlím, ale z tvých traktátů na téma Churchilla a dalších mi připadá, že si skutečné "změny v historii" a vytváření divočejších alternativ prostě nepřeješ.

Do jisté míry si je opravdu nepřeju kvůli následným komplikacím popsaným výše. Nicméně to není to samé, jako že je nepovolím nebo zakážu.

Arten CZ píše:
Na základě toho mám nějaký pocit, jak tvoje hry vypadají a jakou k tomu máš motivaci. Je možné, že můj dojem je chybný.

Tady jde o to, že hra není jen "moje" v tom smyslu, že bych byl jediný, kdo určuje, co a jak bude. Do výsledné podoby hry můžou mluvit všichni hráči a někteří z nich toho více či méně využívají. Nicméně to že se jedná o hru v historických kulisách je věc, kterou někteří hráči oceňují, takže podstatné změny těchto kulis nehodlám realizovat v jedné impulsivní akci jediného hráče.

Arten CZ píše:
Pro hráče musí být nesmírně těžké oddělit svoje vědomosti "budoucnosti" od hry jako takové a pro tebe musí být nesmírně těžké vymýšlet zajímavá témata pro hru s limity, které sis sám nastavil, abys historii neovlivnil. Co jsem četl hlášení, tak mi přišlo, že je úplně jedno, zda se hra odehrává ve skutečném roce 1939 nebo jakémkoli fiktivním světě v podobném duchu, protože mi historie nepřišla nijak důležitá. Byla kulisou, ale ve hrách o ni nešlo.

Jak moc je pro pro mé hráče těžké se zeptám. Vymýšlení zajímavých témat je naopak velmi snadné a naopak se musím snažit, když chci do hry dostat prvek, který by se skutečné historie nějak týkal.
Z hlášení rozdíl opravdu nepoznáš. Je to podobné, jako kdyby ses koukal na Sherlocka Holmese (téměř libovolný film nebo seriál) a nemohl určit, zda se hra odehrává ve skutečném světě nebo nějakém podobném smyšleném. Není to hra o historii, ale v historických kulisách s několika dodatky. Používání více historických postav byl odemně experiment, abych zjistil, zda to hráčům vyhovuje nebo ne, a vypadá to, že ano, nebo jim to alespoň nevadí.

Takže jsi ani nemohl číst nic o takových historických NPC postavách, protože zatím se hráči setkali jen jednou s Churchillem a prohodili spolu pár slov, nic víc. Jo, a s Teslou, ale s ním se dá pracovat dost volně.

Arten CZ píše:
Všichni vědí, že se ta loď potopí, a proto o ní ten příběh vlastně vůbec není. A proto funguje dobře. Stejně tak to vidím u tebe.

No, tímhle si nejsem jistý. V březnu 1939 všechny překvapila zpráva o obsazení Československa - věděli to, někteří si řekli "jo aha, to bylo teď?", ale nečekali to. Stejně tak mám pár postav z Polska, ale nemyslím, že by někdo z jejich hráčů čekal, že za půl roku dojde k útoku na Polsko, protože tak detailní znalosti zřejmě nemají.
19.11.2019 15:14 - Lethrendis
Tak dejme tomu... nepřeješ si to, ale zároveň povoluješ a nezakazuješ.

Tak jinak. Psal jsi tu, že jsi odehrál už 70 her, takže to jde statisticky vyčíslit. Kolikrát došlo k tomu, že by Ti postavy nějak výrazně změnily historii a učinily ji skutečně alternativní, třeba že by odstřelily Hitlera/Stalina, varovaly lidi v Hirošimě nebo tak něco na ten způsob?
19.11.2019 15:16 - sirien
Jerson píše:
Moc se mi nelíbí, jak to celé shazuješ.

Pár let zpátky sem brousil okolo kritiky historických věd (historie, archeologie...) a po přečtení nějakých rozborů plus po přečtení nějakých zábavných case studies toho, jak je běžné, že se tam věci domýšlí tak, aby do nich nalezená fakta zapadla (místo toho, aby se výklad omezoval na více různých možností, které jde z faktů vyvodit) a jak se věci vyvozují z často unikátních nálezů atp. a pak tu "pohádku" jeden další nález celé rozboří popř. jak se přikládá váha dobovým osobním svědectvím (jak faktickým, tak ale i dohadným kdy se názor považuje za bernou minci) v míře, u které by i forenzní vědy (natož např. tvrdá experimentální psychologie) mlátily v zoufalství hlavou o stůl, se ze mě v tomhle směru stal velmi silný skeptik.

Typicky celej ten Churchill mi přijde jako ukázka dost pochybného kultu osobnosti (a to Churchill patří k mým oblíbeným historickým postavám, mimochodem, takže to ode mě fakt neni averze k Churchillovi nebo jeho politice). Ano, dost možná se bez Churchilla Británie tehdy mohla rozhodnout pro úplně jiný postoj. A dost možná taky nemusela. To, že kdekdo po válce vyzdvihoval Churchilla je úplně stejnej hero-bias, jako když se někdo glorifikuje zpětně - v tu chvíli ty lidi viděli, jak se věci odehráli s Churchillem, takže si těžko představovali, jak by to fungovalo jinak.

Tvrdit, že bez něj by Británie najisto neválčila a že by nikdo jinej neuměl přesvědčit parlament atd. mi přijde jako dost divoký tvrzení. Ještě bych možná věřil kdybys napsal, že "bez Churchilla by Británie nejspíš neválčila", ale to je pro fiktivní setting v podstatě jako říct "vlastně klidně válčit může i bez něj, když se mi to bude hodit do příběhu".


Podobně Hitler a zábor Rakouska a ČSR - to jako fakt ani jedno nebyl Hitler z čistého nebe, jako spíš Hitler of opportunity, ty tendence tam byly. Možná by k tomu nedošlo, ale možná jo (ono od Sudet se zbytek Čech už dost nabízí, že...) Možná by to nebylo na konci '30 ale až někdy v první půlce '40. Možná vůbec. Možná v podobnou dobu.


Jerson píše:
Právě že vůbec ne.

A to je v Tvojí hlavě kde si držíš přehled celého settingu, nebo to je z pohledu hráčů, kteří hru vnímají skrze mise a hlášení, v nichž jsou Teslovy věže dost dominantní technologie a ten svět tam má celkově dost pulp-tech vyznění?
19.11.2019 15:16 - Log 1=0
Jerson píše:
Popravdě, já to úplně nechápu.

Tady se RPG od filmů a spol. dost liší, protože tvůrčí tým má plnou kontrolu nad dějem, což u hry neplatí. Reálný či známý fikční svět mají své výhody, ale některé věci v něm udělat nejdou, nebo jdou s tím, že se z něj stane nějaká alt-verze, což nemusí vadit samo o sobě, ale smaže to spoustu z těch výhod a část původního záměru.
19.11.2019 15:49 - Jerson
Lethrendis píše:
Psal jsi tu, že jsi odehrál už 70 her, takže to jde statisticky vyčíslit. Kolikrát došlo k tomu, že by Ti postavy nějak výrazně změnily historii a učinily ji skutečně alternativní, třeba že by odstřelily Hitlera/Stalina, varovaly lidi v Hirošimě nebo tak něco na ten způsob?

Zatím se o to změnu historie, či přesněji nějaké zásadní ovlivnění událostí alespoň na národní či státní úrovni nikdo nepokoušel, takže nula úspěšných provedení z nula pokusů.

sirien píše:
v tu chvíli ty lidi viděli, jak se věci odehráli s Churchillem, takže si těžko představovali, jak by to fungovalo jinak.

Víš, jedna věc jsou vykopávky, druhá věc jsou události staré 80 let, které zapsal ze svého pohledu jak dotyčný Churchill, tak ale i mnoho dalších lidí, se kterými on jednal nebo kteří byli u těch událostí přítomni a vedli si deníky nebo psali dopisy. Takže správní historici uvedou, že Churchill ve svých pamětech zmínil, že když se Chamberlain zeptal, kdo by měl být premiér, tak on sám mlčel a Halifax promluvil až po dvou minutách, ale pak dodá, že tahle historka se s každým vyprávěním stávala lepší a lepší, a Halifax v deníku nic o dvou minutách čekání zapsaného nemá. To co ale řekl uvádí oba pánové prakticky stejně. A skládáním dalších takových zdrojů, občas i z odtajněných archivů, se dá složit docela dobrý obrázek. Je to pořád jen záznam, ale docela vypovídající. Takže když je z té doby padesát názorů typu "nebýt toho válečného štváče (Churchilla), uzavřeli jsme v Hitlerem mír," a je to v denících lidí, v novinách, záznamech z jednání - tak to osobně beru jako celkem slušně potvrzený fakt. A navíc si v té době řada těch lidí myslela, že by to byl dobrý nápad - to až my víme, že by to byl hodně blbý nápad.

Plus někteří historici také píšou i to, co Churchill zkazil a jaké chyby udělal, takže nařčení z kultu osobnosti mi přijde zbytečně příkré. Navíc před válkou byl zatracovaný a v "exilu" a po válce taky.

U Hitlera naopak nevím, kdo by ho nahradil, když by vůbec neexistoval. Od roku 1933 asi tuším, kdo by byl ve které době jeho nástupce, ale bylo by to hodně divoké Německo, ve kterém bych si klidně zahrál, ale vést bych takovou hru nechtěl - tedy bych to nezvládl.

sirien píše:
A to je v Tvojí hlavě kde si držíš přehled celého settingu, nebo to je z pohledu hráčů, kteří hru vnímají skrze mise a hlášení, v nichž jsou Teslovy věže dost dominantní technologie a ten svět tam má celkově dost pulp-tech vyznění?

Zeptám se.

Btw. vždycky když si myslím, že jsem do hry dostal nějakou fakt pulpovou věc, tak najdu, že v té době se to skutečně stalo. Třeba loni jsem do hry dal předváděčku jakž-takž humanoidně vypadajícího robota na světové výstavě, protože tam taková věc celkem zapadala a hráčům to nepřišlo tak divné. A dneska jsem narazil na skutečnou předváděčku z toho roku.

Občas mám dojem, že reálná 30. léta byla o kus pulpovější než svět Omegy.
19.11.2019 16:20 - sirien
Jerson píše:
druhá věc jsou události staré 80 let

Pád UFO v Roosveltu? Očití svědci, dobová svědectví, nahrávky pitvy...

A "ti lidé byli u toho" vůbec nevytahuj. Já sem byl u spousty věcí, u kterých byli jiný lidi a vim moc dobře, jak se naše výklady toho co se odehrálo a kdo za co může diametrálně lišej (nebo jak se shodovali, dokud nám někdo později nepřipomněl, jak se všichni hrozně mýlíme - třeba sme si tam pamatovali někoho, o kom nám pozdějc někdo dokáže, že tam fakt fyzicky bejt nemohl atp.) Existujou události starý 10 let, u kterejch už dneska nikdy nezjistíš, co se vlastně reálně stalo, a to ani kdybys mluvil se všema, co tam byli, a měls k tomu přístup k archivním záznamům našich chatů a nahrávky telefonátů.

Popravdě - zrovna před rokem se odehrála taková zábavná událost a ani ne měsíc potom mi lidi co tam přímo byli a na vlastní oči viděli co sem dělal a slyšeli co sem řikal tvrdili, že sem dělal něco úplně jinýho a že sem inicioval věci, od kterejch sem se ve skutečnosti tenkrát doslova distancoval a odmítnul sem se do nich jakkoliv zapojit. A ohledně zápisů z jednání - seděl sem na nějakejch korporátních meeting-minuted poradách a ty meeting-minutes sem pak i čet. A někdy sem se nestačil divit, co tam je divně nebo rovnou blbě nebo (častěji) co tam natvrdo úplně chybí. A to sem je často dokonce na konci jednání i sám podepsal (a nemálokrát sme ty zápisy ještě ten den nebo další den opravovali/doplňovli po e-mailovém potvrzení že to tam je fakt blbě a všichni se shodujeme že to bylo jinak).

Takže sorry, když vidim, jak si lidi zvládnou zblbnout události u nichž osobně byli po 8 tejdnech a jak "kvalitní" sou zápisy z profesionálních porad (na což lítaj vtipy až v Jistě pane premiére), tak na mě vzpomínky po 80 letech fakt nedělej moc dojem.

"Nebýt toho válečného štváče..." mi od pohledu zvedá red flag na "wishful thinking" - jistěže bysme to dokázali, jen kdyby Churchill - snazší démonizovat jedince, než přiznat, že si ve skutečnosti neměl tak pevnou půdu, jak by ses rád tvářil (i / zejména sám před sebou).

Svědectví je nejhorší důkaz nebo argument ever.
19.11.2019 20:44 - LokiB
Jerson píše:
A skládáním dalších takových zdrojů, občas i z odtajněných archivů, se dá složit docela dobrý obrázek.


No obrázek ... ten obrázek je už ale autorovou (zde tvou, v případě citací autora práce) interpretací toho, co si přečetli. Což je jednoznačně subjektivní a někdy z popularizačních důvodů i silnější vyjádření, než kolik se dá opřít o fakta.

Jako tady to dnes nerozsekneme, jak by to dopadlo, kdyby cokoli. Mně se na těchto debatách trochu ironicky líbí, jak třeba otázka "měla se ČSR bránit Německu?" dokáže rozdělit skoro jakoukoli společnost na dva přibližně stejné tábory, kdy jedni budou bytostně přesvědčeni, že na základě všech dostupných zdrojů a důkazů atd, tak určitě NE, zatímco druzí na základě stejných důkazů jsou přesvědčeni, že určitě ANO.
A všichni kroutí hlavami nad hloupostí těch druhých, kteří jasně nevidí, co oni.

Takže asi tak k výrokům, že by něco v historii určitě bylo tak a tak :)

EDIT: a to jsem zapomněl dodat, že to rozhodnutí ANO a NE je u těch lidí založeno na tom, že si někteří myslí, že jsme se určitě ANO měli bránit, protože bychom se jasně ubránili, zatímco druzí si myslí, že určitě ANO, i přesto, že bychom se zcela určitě neubránili, a odpovědi NE to funguje obdobně.
20.11.2019 09:31 - Jerson
sirien píše:
Pád UFO v Roosveltu? Očití svědci, dobová svědectví, nahrávky pitvy...

Nechápu souvislosti, a vlastně ani o čem je řeč.

Churchillův vliv na postoj Británie k Německu už nechám být, pro mě je to jeden z momentů, kdy jeden člověk měl možnost zásadně změnit běh dějin.

(Podobně jako si myslím, že Žukov porážkou Japonců v roce 1939 zachránil Moskvu a tím i SSSR v roce 1941, a kdyby v bitvě u Chalchyn Golu nevelel zrovna on, tak by jiný vhodný zástupce nebyl a dost možná by díky tomu SSSR buď uzavřel příměří s Německem, nebo by došlo k bojům o Moskvu. A zrovna tak díky Koroljovovi se Sověti dostali první do vesmíru, a nikdo by ho v tom nemohl zastoupit, a díky von Braunovi se Američané dostali první na Měsíc - a kdyby v roce 1966 nezemřel Koroljov, ale von Braun, tak by se možná Sověti dostali na Měsíc první.)

LokiB píše:
jak třeba otázka "měla se ČSR bránit Německu?" dokáže rozdělit skoro jakoukoli společnost na dva přibližně stejné tábory, kdy jedni budou bytostně přesvědčeni, že na základě všech dostupných zdrojů a důkazů atd, tak určitě NE, zatímco druzí na základě stejných důkazů jsou přesvědčeni, že určitě ANO.
A všichni kroutí hlavami nad hloupostí těch druhých, kteří jasně nevidí, co oni.

Tahle otázka je celkem jasná - pokud bychom se bránili, tak bez ohledu na výsledek bychom byli ostatními státy činěni odpovědní za rozpoutání 2. světové války (alespoň v Evropě). Následky už tak jasné nejsou, na to je ve hře moc proměnných.
Pokud jde o možnost úspěšné obrany, tak odpověď je taky jasná - v té době vůbec nikdo nepočítal s tím, že bychom se měli ubránit sami. Obranné plány a vůbec celé opevnění (nedokončené v zásadních úsecích) bylo založené na plánu, že dokážeme Němce zadržet dva týdny, během kterých Francie mobilizuje a útokem na západní hranici Německa ho přinutí rozdělit své síly a zastavit útok na nás. A že nám přitom ještě pomůže SSSR.
Přitom už tehdy bylo jasné, že nám Francie ani nemá v úmyslu přijít na pomoc, teď navíc víme, jak dopadla francouzská pomoc Polsku v podobě výpadu přes hranice, a taky víme, jaké všechny informace měli Němci o našem pohraničí, co všechno jejich špioni zjistili, a že je nedokázali zastavit ani Poláci, ani Norové, Belgičani, Francouzi spolu s Brity, a Sověti to zvládli za půl roku jen díky extrémnímu natažení zásobovacích linií a počasí, a že úspěšnost německých útoků nespočívala v technické nebo početní převaze, ale ve způsobu vedení útočných operací a výcviku, takže představa, že bychom je mohli zadržet zrovna my je naprosto směšná. Otázka naší obrany je obvykle vytahována z důvodu vlivu na národní hrdost a případně další vývoj německých výbojů, než kvůli skutečné možnosti úspěšné obrany.

Nicméně tohle už s Omegou jako takovou nesouvisí vůbec, takže pokud to chce někdo probírat, můžeme na to založit jinou diskusi.
20.11.2019 09:54 - LokiB
Jerson píše:
bez ohledu na výsledek bychom byli ostatními státy činěni odpovědní za rozpoutání 2. světové války



Kterými ostatními? i SSSR kupříkladu?
A jak dlouho? i po té, co by pak Německo napadlo další státy, zůstalo by nám toto stigma?

Jerson píše:
Pokud jde o možnost úspěšné obrany, tak odpověď je taky jasná


je jasná TOBĚ. já ti říkám, že v každé společnosti najdeš nemalé procento lidí (pro jednoduchost jsem napsal půlku), kteří budou tvrdit, že situace byla taková, že bychom zasadili Němcům citelné ztráty a Němci by se po několika dnech neúspěchů stáhli.

Já ti netvrdím, že by to tak bylo, a znám poměrně podrobně obranné plány, s ústupem do vnitrozemí atd.
Ale co ti říkám je, že mnoho lidí je přesvědčeno, že vědí naprosto přesně, co by se stalo, i když jsou jejich názory vzájemně neslučitelné.
Tudíž argument "naprosto přesně vím, co by se stalo" neuznávám od nikoho :)
20.11.2019 11:17 - sirien
Jerson píše:
Žukov ... zachránil

Viktor Suvorov: Beru svá slova zpět jsi asi nečetl? Tak ze zájmu.

Sověti by se na Měsíc spíš nedostali vůbec ani s Von Braunem, nicméně celá ta diskuse mi přijde mimo - pointou není, zda byl Churchill (Žukov, Von Braun...) historicky nenahraditelný, ale zda je pro Omegu problém ho případně historicky nahradit (nebo nechat Anglii mimo válku). A odpověď za mě zní spíš neni a není.
20.11.2019 12:19 - Jerson
LokiB píše:
je jasná TOBĚ

Dobře, moje odpověď je jasná, a vychází v vyvrácení jednotlivých argumentů zastánců úspěšné obrany.

sirien píše:
Viktor Suvorov: Beru svá slova zpět jsi asi nečetl?

Ne.

sirien píše:
pointou není, zda byl Churchill (Žukov, Von Braun...) historicky nenahraditelný, ale zda je pro Omegu problém ho případně historicky nahradit (nebo nechat Anglii mimo válku). A odpověď za mě zní spíš neni a není.

Jak jsem uvedl - pokud někdo bude chtít takovou hru vést, tak si ji rád zahraju, ale sám to vymýšlet nechci, a zrovna tak nechci případným novým hráčům vysvětlovat, ve které fázi a jakým způsobem se svět Omegy odchyluje od historických událostí.

Ještě k tomuto:
Sirien píše:
A to je v Tvojí hlavě kde si držíš přehled celého settingu, nebo to je z pohledu hráčů, kteří hru vnímají skrze mise a hlášení, v nichž jsou Teslovy věže dost dominantní technologie a ten svět tam má celkově dost pulp-tech vyznění?

Tři hráci mi odpověděli, berou setting Omegy jako historický, a Teslovy věže nijak neřeší, nevyčnívají jim a jako pulp jim to nepřijde. Ostatní to ani nepovažovali za nutné odpovídat, takže předpokládám, že přetrvává názor, který naznačili dříve, totiž že jde o historický setting.
20.11.2019 12:25 - LokiB
Jerson píše:
Dobře, moje odpověď je jasná, a vychází v vyvrácení jednotlivých argumentů zastánců úspěšné obrany.


Chápu, Jersone, že se v tomhle nedomluvíme. Protože ty budeš mít pocit, žes nějaké argumenty takovouto diskusí vyvrátil, ale ve skutečnosti jsi nevyvrátil. Máš pocit, žes nastudoval dost o tom, abys mohl tvrdit, žes vyvrátil. Takhle to ale v reálném životě nefunguje a budeš na to narážet v každé diskusi, které se budeš účastnit. Budeš mít pocit nadřazenosti nad ostatními, protože máš pocit, že tvé znalosti jsou lepší než jejich, a že jejich argumenty neobstojí. A nebudeš ochotný vzít v úvahu, že oni mají přesně ten samý pocit.

Obdobně to platí nejen pro historii, ale například i pro současnou politiku či ekonomii, to jen tak na okraj.

Já ti netvrdím, že se mýlíš, nebo že nemáš pravdu. V bodu obrany ČSR s tebou plně souhlasím.
Snažím se ti ale ukázat, že tvůj přístup k diskusi nefunguje až tak dobře a nevede k jasnému a kýženému výsledku, tedy vítězství tvých argumentů a tvrzení :) Píšu to proto, že mi přijde, že si tohoto nejsi vědom.

A teď se můžu vrátit zpět k Omeze
20.11.2019 12:46 - efram
Píše:
Jak jsem uvedl - pokud někdo bude chtít takovou hru vést, tak si ji rád zahraju, ale sám to vymýšlet nechci, a zrovna tak nechci případným novým hráčům vysvětlovat, ve které fázi a jakým způsobem se svět Omegy odchyluje od historických událostí.


Pro většinu gm, které znám, je právě ta možnost tvořit (společně s hráči, případně pro ně připravovat) ty alternativy, které pak oni dotvářejí, tou zábavou. Jaká je tedy deviza GM do příběhu v systému OMEGA
20.11.2019 12:54 - Šaman
Co jsem tak externě pochytil, tak Jersonova snaha je co nejvíce eliminovat GM z vyhodnocování (aby nemohl hráčům úmyslně, ani neúmyslně škodit) a taky mu co nejvíce ulehčit přípravu (bo ho to asi tolik nebaví).

Já to beru naopak - hraní je z měho pohledu možnost oživit svět, který si vytvářím. A zároveň mi hraní a hráči pomáhají sbírat inspiraci, jak ten svět dále rozvíjet. Imho, kdyby před sto lety existoval dračák, tak ho pan Tolkien se syny hrál :D
20.11.2019 13:45 - Lethrendis
Nejsem si jist, zda je snaha co nejméně cokoliv historického měnit skutečné ulehčení přípravy hry a zároveň to má být motivací pro hráče? Ne každý GuM má vystudovanou historii, nicméně ze všeho, co tu Jerson napsal, mi vychází, že právě o zachování "skutečné historie" mu jde. Přičemž 0 změn historie ze 70 her je dostatečně vypovídající, myslím.

Vlastně by mě vůbec nepřekvapilo, kdyby Jerson na konci každého herního sedánku robotickým hlasem oznámil: "Časová osa byla zachována!" :)
20.11.2019 13:48 - Jerson
Loki, ještě jednou a jinak - otázku o možnosti obrany ČSR jsem si pro sebe zodpověděl, a svůj pohled dokážu obhájit proti řadě argumentů, tedy mám (prozatím) konzistentní paradigma. Tím je pro mě tato otázka vyřešena pro případ, že se mě na ten názor někdo zeptá nebo ho někam píšu. Nijak mi nevadí, že někdo jiný došel k jiným závěrům a jinému paradigmatu, kterého se drží. Rád o tom podiskutuju, ale necítím potřebu jeho názor měnit. Maximálně mu nadhodit nějaké argumenty, které do svých závěrů nezahrnul, pokud takové byly. Může se stát, že své názory přehodnotím, ostatně před čtrnácti lety jsem sou kampaň postavil na myšlence, že se ČSR dokázala Německu ubránit, protože jsem to tehdy právě takto viděl.

To že své názory přednáším způsobem, jakým je přednáším je dané tím, že mám rád diskusi s vytrvalými lidmi, ve které se mi dostane silných argumentů k zamyšlení a případnému přehodnocení svého názoru, které mě může posunout dál, protože vím o sobě, že jsem tvrdohlavý mezek a sám od sebe mám sklony vybírat jen argumenty podporující současný názor.

Pokud to někdo bere tak, že chci své názory dostat ho hlavy jiným lidem, tak ano, to je záměr a prostředek. Ale zrovna tak chci, aby oni zkoušeli dostat jejich názory do mé hlavy (i tak, že mě mi rozboří ty moje a ukážou mi, kde jsem ještě nehledal.)

Tedy myslím, že si toho co píšeš jsem vědom, a už jsem o zatáčku dál.

efram píše:
Pro většinu gm, které znám, je právě ta možnost tvořit (společně s hráči, případně pro ně připravovat) ty alternativy, které pak oni dotvářejí, tou zábavou. Jaká je tedy deviza GM do příběhu v systému OMEGA

Devizy systému Omegy jsou různé. Devizy settingu Omegy a mého přístupu k němu jsou v miliónech využitelných zdrojů, které jsou na jednu stranu rozporné, protože vychází z různých pohledů, ale o úroveň výše jsou konzistentní, protože popisují stejnou historii. A paradoxně i když je tahle historie dost detailně popsána, tak je v ní spoustu protoru, ve které se můžou příběhy hráčských postav volně rozvíjet, protože jim skutečná historie nijak nepřekáží.

Šaman píše:
Co jsem tak externě pochytil, tak Jersonova snaha je co nejvíce eliminovat GM z vyhodnocování (aby nemohl hráčům úmyslně, ani neúmyslně škodit) a taky mu co nejvíce ulehčit přípravu (bo ho to asi tolik nebaví).

To první je deviza systému, která s historií nesouvisí (a funguje i v jiném settingu). To druhé je dané tím, že nemám čas na tak podrobnou přípravu, která by se navíc velmi snadno mohla ukázat jako zbytečná. Teď si dokážu poměrně rychle připravit hru přečtením pár článků nebo poznámek, na které nerazím v jiné souvislosti, a pokud na nějaký prvek zapomenu, obvykle si ho můžu vyhledat během chvilky i při hře. Ne všechno najdu, ale pořád o řád jednodušší, než když bych to musel uprostřed hry vytvářet.
20.11.2019 13:58 - efram
Píše:
Devizy systému Omegy jsou různé. Devizy settingu Omegy a mého přístupu k němu jsou v miliónech využitelných zdrojů, které jsou na jednu stranu rozporné, protože vychází z různých pohledů, ale o úroveň výše jsou konzistentní, protože popisují stejnou historii. A paradoxně i když je tahle historie dost detailně popsána, tak je v ní spoustu protoru, ve které se můžou příběhy hráčských postav volně rozvíjet, protože jim skutečná historie nijak nepřekáží.


To jsi záměrně zamlžil nebo neodpověděl, nebo.....?
20.11.2019 14:07 - Lethrendis
Mimochodem, chcete-li řešit Mnichov, jsou tu názory několika odborníků (vojáci/historici):

https://www.respekt.cz/tydenik/2018/38/anketa-meli-se-cechoslovaci-v-roce-1938-branit-pokud-ano-jak-by-to-cesky-narod-promenilo
20.11.2019 14:10 - Šaman
Něco mi říká, že nechceme řešit Mnichov, aspoň v tomhle vláknu.
20.11.2019 14:25 - Jerson
Lethrendis píše:
Nejsem si jist, zda je snaha co nejméně cokoliv historického měnit skutečné ulehčení přípravy hry a zároveň to má být motivací pro hráče?

S motivací hráčů se to vůbec nekříží.

Píše:
Ne každý GuM má vystudovanou historii, nicméně ze všeho, co tu Jerson napsal, mi vychází, že právě o zachování "skutečné historie" mu jde. Přičemž 0 změn historie ze 70 her je o dostatečně vypovídající, myslím.

0 změn ze 70 her zní špatně, protože to vypadá jako úspěšnost 0%. Jenže proto jsem ti taky napsal, že je to 0 změn z 0 pokusů o změnu, takže nedefinovatelná úspěšnost. A pokud jde o historické prvky, které jsou použil, tak to bylo ... Obsazení ČSR (na den přesně), zahájení světové výstavy v NY (o půl roku posunuté proti realitě), prohození pár slov s Churchillem na večírku v době, kdy ještě neměl žádnou politickou funkci, informace o objevu jaderného štěpení (podána hráčům s dvouměsíčním zpožděním), fungování nacistů v New Yorku (používám fotky z průvodů, které v realitě nastanou až o pár měsíců později)... jo, a vytvoření jednoho případu záhadného zmizení a objevení letadla v okolí Bermud a následná zmínka o Bermudském trojúhelníku od hráče asi deset let předtím, než tenhle pojem reálně vznikl ve skutečnosti. Takže by se dalo říct, že hráči Omegy tenhle fenomén vytvořili v historicky nesprávné době (protože to řešení byl čistě jejich nápad). Takže ze 70 misí 1 pokus, a 100% úspěšnost. Počítá se to? Dostanu kladné body? :-)

efram píše:
To jsi záměrně zamlžil nebo neodpověděl, nebo.....?

Vždyť jsem ti odpověděl. Ptal ses na výhody systému, ale přitom jsi nejspíše myslel výhody settingu, a to jsem ti napsal - nemusím vymýšlet žádné události dějící se na pozadí v daném místě, držet v hlavě NPC politiků, vědců, vojáků a dalších a přemýšlet, jak budou reagovat na určité události, co udělají, co odloží a (proč to odloží), protože to všechno mám ve "svém" settingu vytvořené zadarmo. A všechny zdroje jsou dohledatelné v knížkách a hlavně během hry na netu. Potřebuju vědět, co má Einstein v plánu na rok 1939? Hlavně asi tohle.
Potřebuju vědět, co se může psát v New Yorských novinách na konci dubna 1939? Agent si 25. dubna koupí New York Times a chce vědět, co se tam píše? (Jo, nenašel jsem 25., takže mám noviny z 27. Pro účely hry nepodstatný rozdíl.)
20.11.2019 18:06 - Aegnor
No, já bych Jersonův přístup k vedení hry stručně popsal jednoduchým výrokem.
Ono se to opravdu mohlo stát.

Tedy, pokud si nastuduju historii začátku druhé světové války, pročtu si všechny hlášení agentů Omegy a vezmu v úvahu určitou nespolehlivost oficiální historie a záznamů (svědci si málokdy pamatují události přesně tak, jak se staly; historii píšou vítězové; řízení oficiálního vyšetřování aby vyznělo tak, jak si přeje někdo mocný v pozadí ...), tak to celé bude dohromady sedět a nenajdu žádnej (výraznej) nesoulad.

Pokud tohle platí, tak nemá moc smysl diskutovat "ale (doplň historickou osobnost) by klidně mohl umřít, místo něj by akorát mohl nastoupit (doplň nějakou jinou osobnost)".
20.11.2019 18:21 - Jarik
Jsem fakt šťastný, že se tu řeší pravidla. Když sem pošlu spoluhráče, tak se tu díky tomu snadno orientují. ...konec ironie.
20.11.2019 18:35 - efram
Efram píše:
Jaká je tedy deviza GM do příběhu v systému OMEGA
- tuhle otazku jsem ti Jersone položil.

Klidně to rozebere obecně v rovine GM - systém a nebo klidně GM - setting, ale původně jsem se ptal na první část.
21.11.2019 07:56 - Jerson
Aegnor píše:
Ono se to opravdu mohlo stát.

Jo, to je asi nejstručnější shrnutí mého přístupu :-)

efram píše:
- tuhle otazku jsem ti Jersone položil.

Musel jsem si to přeložit, a pokud chápu tvou otázku správně, ptáš se, čím v Omeze přispívá do hry GM?
GM vytváří zápletku, vytváří NPC včetně jejich vzájemných vztahů a hraje za ně, vytváří opozici hráčským postavám, popisuje překážky a komplikace, uvádí jednotlivé scény, v čemž mu pomáhají pravidla, částečně směřuje děj a největší měrou se stará o jeho konzistentnost.
Tedy z velké části dělá to co GM v jiných RPG, jen některé věci nedělá absolutně, spíše se na nich spolupodílí.
21.11.2019 08:12 - Šaman
Přijde mi to podobné, jako hraní ve Středozemi. Nemohu měnit již napsané, pokud nechci vytvářet alternativní Středozem. Ale mohu hrát to, co napsané není. Nebo je popsané vágně.

Např. prsten, který měl Aragorn. Prošel rukama Berena a Isuldura, poslední král Artedainu ho daroval nějakému náčelníkovi sněžných kmenů protože mu zachránil krk.
Pak exisuje jedna věta, která popisuje, jak se o tisíc let později dostal do rukou Elronda, který jej dal spolu s Andúrilem Aragornovi.
"It was later ransomed from the Snowmen by the Dúnedain of the North, after which it was kept safe at Rivendell."

Imho pěkný quest (jednorázovka až minikampaň), který se točí okolo hlavní přiběhové linie Pána prstenů, aniž by mi do toho historie moc mluvila. Vím jen, že prsten se musí nakonec dostat do Roklinky, ale kdo ho přinese, kdo co obětuje, kdo přežije, kdo během toho najde smysl života, nebo nalezne, či ztratí naději… A jaká bude cena a jaké jsou vůbec kmeny na zasněženém severu… to si můžu vymyslet od základů.
(Ale hráči už na scénu, kde Červivec popisuje Sarumanovi prsten, dívat úplně jinak, než "ňákej prsten, asi byl slavnej" :)
21.11.2019 12:59 - Aegnor
Jerson: Ok, když si u tohohle nějak rozumně rozumíme ... jak bys tedy řešil situaci, kdy by hráč prohlásil "já vytáhnu pistoli a toho Churchilla zastřelím"? Přičemž předpokládám, že Churchill je tam vlastně jen tak náhodou, nijak se okolo něj netočí mise. Stejně tak počítám s tím, že tu pistoli prostě u sebe daná postava má.
21.11.2019 13:51 - Jerson
Pokud by to stalo tak vytáhnu rezervy, kterých mám (jako GM) stejně jako počet hráčů ve skupině, a za každou mu nasadím nevýhodu, kterou popíšu tak, že se po něm někdo z okolostojících vrhnul. A případné úspěchy bych prostě popsal jako Churchillovo zranění, ale zranění od pistole se dá přežít celkem snadno i v realitě (hezky zpracováno třeba zde), takže sám by to dotyčný jako náhodnou překvapivou akci velmi pravděpodobně nezvládl, jak to už u takových atentátů bývá.
Dost možná, že by ho chtěli zastavit i ostatní postavy. To že by se k Churchillovi dostal o samotě v náhodné (nepřipravené) scéně není příliš pravděpodobné.

A když by si vytáhl víc komplikací, tak bych ho Churchill postřelil osobně (ostatně mám dojem, že za svou vojenskou kariéru zastřelil víc nepřátel než všichni momentálně aktivní agenti Omegy dohromady.)

Pravidla Omegy nedávají moc šancí na zabití důležité postavy v jedné akci bez přípravy.
21.11.2019 14:01 - Šaman
Když už tu okouním, přiznám že bych to neřešil in-game (napařit mu nevýhody) ale domluvou s hráčem. Tak nějak předpokládám, že před hraním došlo ke shodě, že nechceme výrazně bourat historii. Pokud k tomu odtřelení Churchilla došla postava, možná to byl nějaký informační šum. Pokud to přijde hráčovi jako sranda a ví že dělá hovadiny bourající hru, pak s ním asi úplně nechci hrát.
21.11.2019 14:46 - Jerson
S hovadinami hráčů nepočítám, a beru to tak, že jde o hráče, který principy toho světa přijal a prostě má nějaký vnitřní důvod takový atentát provést. Protože já nikdy neřekl, že bych nechtěl změnit historii - jen že se jí chci držet, dokud to půjde. Mám na to informační zdroje, mám na to relativně spravedlivá pravidla, která mi umožňují "přehlasovat" rozhodnutí každého jednoho hráče, tak se obojího budu držet natolik, nakolik budu moct, ale zase ne proti vůli několika hráčů.
21.11.2019 14:48 - Lethrendis
Ále, Šamane, a co tak strašného provedl? O tom je právě tahle debata. Může v Omeze (pravidla jsem nečetl a neznám ani systém, ani setting) hráč "změnit historii"? Přičemž předpokládám, že pro hodně lidí je kouzlo her v podobných kulisách a cest časem právě v tom, že něco změnit mohou, protože "vědí" dopředu. Právě jsem vzpomenul na Deadpoola a Hitlera :)

Pokud ne (a jak to vypadá, tak ne), je to celé jen Jersonova úvaha o tom, co je "správná" změna historie. Takže agentura Omega a Teslovy věže ano, jiné změny ne, protože nelibost GM. To je velmi úzké až omezující, řekl bych. A také bych to výslovně napsal do pravidel, že je to nevítané, a že tomu má GM bránit.

Tohle téma mě zajímá, protože sám mám v šuplíku homemade hru, která se cestami v čase zabývá.
21.11.2019 15:01 - Jerson
Lethrendis píše:
Přičemž předpokládám, že pro hodně lidí je kouzlo her v podobných kulisách a cest časem právě v tom, že něco změnit mohou, protože "vědí" dopředu.

Jenže tohle právě není žádná cesta časem - je to svět roku 1939 a jsou to postavy, které v roce 1939 žijí, takže doopravdy nevědí - a hráčům by asi přišlo jako podvádění, když by jejich postavy vymýšlely své plány na základě hráčských znalostí historie.

Deadpool je na tom podobně jako Hanebný pancharti - prostě je to jednorázový scénář, který změní historii, ale naprosto dlabe na návaznost a následky, neřeší je, protože je řešit nemusí. Jenže kampaň v RPG není jako film (nebo jako komix), ale spíše jako seriál, a ty jsou buď na změně historie a následných odlišnostech zcela postavené (jako Man in the high castle), nebo s nimi neoperují.

Lethrendis píše:
Pokud ne (a jak to vypadá, tak ne), je to celé jen Jersonova úvaha o tom, co je "správná" změna historie. Takže agentura Omega a Teslovy věže ano, jiné změny ne, protože nelibost GM.

Jenže Teslovy věže ani Omega samy o sobě historii, myšleno historické události nijak nezmění. To že jsem je zavedl do hry mě ani trochu neomezilo v tom, abych mohl čerpat další zdroje z reálného světa, zatímco zabití nějaké důležité historické osobnosti by mi to znemožnilo - a pokud ne, pokud by se opravdu našel nějaký jiný Churchill nebo jiný Hitler, tak jaký smysl by potom mělo rozhodnutí hráčů ho odstranit?

To že se stále snažíš tvrdit, jak je to omezují je sice hezké (kopání), ale sedmdesát celkem spokojených hráčů si zjevně myslelo něco jiného.
21.11.2019 18:03 - Lethrendis
Jersone, pokud se tak tak věrně držíš skutečné předlohy, je to fakticky cesta časem, přičemž Ty fakticky funguješ jako samozvaný strážce časové osy :)

Jaký by to mělo smysl? Mohlo by to být velmi zábavné a inspirující, minimálně pro některé. Viz ta zanícená debata, kterou tu někteří vedli o nahraditelnosti Churchilla.

Že máš spokojené hráče Ti ovšem přeju.
21.11.2019 18:25 - Aegnor
Jerson píše:
Pokud by to stalo tak vytáhnu rezervy, kterých mám (jako GM) stejně jako počet hráčů ve skupině, a za každou mu nasadím nevýhodu, kterou popíšu tak, že se po něm někdo z okolostojících vrhnul.

Takže bychom se chvíli "mlátili popisama po hlavě" (ty bys popsal nevýhodu, já bych popsal, jak se jí agent vyhne, ty bys popsal další, já bych popsal jak se jí vyhne ...) a až pak bychom se dostali k tahání karet?

Jerson píše:
A případné úspěchy bych prostě popsal jako Churchillovo zranění, ale zranění od pistole se dá přežít celkem snadno i v realitě (hezky zpracováno třeba zde), takže sám by to dotyčný jako náhodnou překvapivou akci velmi pravděpodobně nezvládl, jak to už u takových atentátů bývá.

1. pravidla Omegy říkají, že úspěšnou akci si můžu popsat sám. Pokud bys mi zakázal si ten úspěch popsat, tak bys mám pocit šel proti záměru pravidel - tedy tomu, že GM hráčům škodí.
A pardon, ale když popíšu jako záměr "zastřelit osobu" a ty mi popíšeš, že jsem tu osobu jenom postřelil, tak mi přijde, že jsi mi můj úspěch sebral. Což je ok, pokud půjde o nějaký mix úspěchů/neúspěchů, ale už mi to nepřijde moc ok, když bych měl čistý úspěch (viz rozdíl v AW mezi hodem 7-9 a 10+).

Jerson píše:
a pokud ne, pokud by se opravdu našel nějaký jiný Churchill nebo jiný Hitler, tak jaký smysl by potom mělo rozhodnutí hráčů ho odstranit?

Jak jsem popisoval pár stránek zpátky, třeba by se ten "nový Churchill" víc věnoval okultnímu výzkumu a třeba by víc pokročil výzkum Teslových věží k vojenskému využití. Oficiální historie by zůstala nezměněna, jenom by se ve hrách Omegy objevovali agresivněji zaměřené technologie.


Lethrendis: Jako ano, mohlo by to být velice zábavné a inspirující ... ale pokud to část hráčů úplně nebere, tak proč jim to nutit?
21.11.2019 18:32 - LokiB
Aegnor píše:
Takže bychom se chvíli "mlátili popisama po hlavě" (ty bys popsal nevýhodu, já bych popsal, jak se jí agent vyhne, ty bys popsal další, já bych popsal jak se jí vyhne ...) a až pak bychom se dostali k tahání karet?


Takhle to při hře Omegy nefungovalo ... nevýhody od Jersona negovaly úspěchy už tažené hráčem, tedy se aplikovaly až po vytažení karet. Hráč na to neměl jak reagovat.

Aegnor píše:
A pardon, ale když popíšu jako záměr "zastřelit osobu" a ty mi popíšeš, že jsem tu osobu jenom postřelil, tak mi přijde, že jsi mi můj úspěch sebral.


Na toto téma jsem se s Jersonem bavil, a je to možná i o několik stránek dřív tady zaznamenáno. Imho nemůžeš úplně hlásit záměr jako "zastřelit osobu", leda tak "střílet na osobu s úmyslem ji zabít". a chápal jsem to tak, že by ti Jerson asi dovolil, aby to skončilo "zastřelením" a ne jen "postřelením", ale tak asi v situaci, kdy bys měl třeba 5 úspěchů nad množství nevýhod, tedy úspěch velmi brutální.

nepřišlo mi, že by na to měl Jerson nějaké zcela tvrdé pravidlo (nebo jsem ho aspoň nečetl, nebo zapomněl), které by říkalo, jak určuje ten potřebný počet podle "obtížnosti akce". Ale to mě Jerson určitě opraví, kdybych se mýlil. Já jen, že jsem se přesně na tohle ptal po naší hře na Dálavě.
21.11.2019 18:48 - Aegnor
LokiB píše:
Takhle to při hře Omegy nefungovalo ... nevýhody od Jersona negovaly úspěchy už tažené hráčem, tedy se aplikovaly až po vytažení karet. Hráč na to neměl jak reagovat.

Ah, ano, měl jsem si přečíst pravidla pořádnějc. Máš pravdu. Tedy správná interpretace je "vyložím 4 aspekty použitelné v dané situaci, GM vyloží 4 komplikace, táhne se 9 karet a během vyhodnocení se odloží až 4 úspěchy a až 4 neúspěchy, co zbyde určuje výsledek akce"?

EDIT: Samozřejmě tohle celé ovlivňuje i social contract, nějaká mimoherní dohoda a diskuze a podobně. Já tak nějak počítám s tím, že všechny tyhle věci už jsou "mimo hru" a v tom záměru mi nebrání. Pro teoretickou diskuzi o hypotetické herní situaci mi to přijde korektní předpoklad, jenom jsem ho měl napsat dřív. Pardon.

LokiB píše:
a chápal jsem to tak, že by ti Jerson asi dovolil, aby to skončilo "zastřelením" a ne jen "postřelením", ale tak asi v situaci, kdy bys měl třeba 5 úspěchů nad množství nevýhod, tedy úspěch velmi brutální.

Tohle se mi asi moc nelíbí, když má v pravidlech napsáno, cituji:
pravidla Omegy, část Výsledky píše:
Samé černé karty - skvělý výsledek: situace se zcela vyvinula podle představ agenta

A nikde jsem tam nenašel zmínku o tom, že by se nějak určovala "náročnost činnosti" a to by určovalo nutný počet "čistých" úspěchů (tzn. úspěchů, které nejsou negované neúspěchy). Hej, ale možná jsem jenom slepej a je to tam.

Třeba v AW není způsob, jak mechanicky vyjádřit záměr "chci někoho zabít" - pouze záměr "chci někomu ublížit". Ale Omega žádné takové omezení (z toho, co vidím), nemá.
21.11.2019 19:15 - LokiB
Aegnor píše:
Tohle se mi asi moc nelíbí, když má v pravidlech napsáno, cituji:



A sekci pod tím jsi četl?

Píše:
Aspekty oponentů
Koordinátor má sadu kartiček aspektů, které může přikládat různým protivníkům a tím zvyšovat náročnost, přesněji stanovovat počet úspěchů, které agenti dohromady potřebují na překonání této překážky.
21.11.2019 19:22 - Aegnor
Četl, pochopil jsem to v tom smyslu, že tyto aspekty fungují stejně jako aspekty agentů, jenom proti nim (tzn. místo negování neúspěchů negují úspěchy). Ale očividně blbě.
22.11.2019 10:01 - Jerson
Lethrendis píše:
pokud se tak tak věrně držíš skutečné předlohy, je to fakticky cesta časem, přičemž Ty fakticky funguješ jako samozvaný strážce časové osy :)

Naopak. Mám dojem, že v poslední hře je Jarik podíval na net, aby si zjistil detaili o vědci, kterého potkali, a když jistil, že dotyčný v roce 1939 normálně fungoval a dál působil, usoudil že práce jejich skupiny na případu skončila. A tedy že jako strážce historie nefunguju sám, ale že ji ani ostatní hráči nechtějí měnit.

Aegnor píše:
Takže bychom se chvíli "mlátili popisama po hlavě" (ty bys popsal nevýhodu, já bych popsal, jak se jí agent vyhne, ty bys popsal další, já bych popsal jak se jí vyhne ...) a až pak bychom se dostali k tahání karet?

Koukám, že jste se začetli do pravidel, takže bych s nimi měl asi pohnout a zapsat do nich aktuální verzi, podle které hrajeme.
Takže jen stručně. Omega není FATE a nehlásí se v ní záměr, ale popisují se akce postav. Tedy hráč neříká "chci zastřelit Churchilla a na to si vytáhnu karty", ale popíše si, jak nečekaně a bleskově tasí, pečlivě míří a několikrát střílí - pokud na takový popis má dost vytažených karet. Pokud to jsou úspěchy, tak jeho popis rozvedu, pokud to jsou komplikace, tak ho doplním popisem komplikací, nebo úplně převrátím. Takže jeden úspěch říká "zasáhl jsi ho", ale žádný počet úspěchů neřekne "zabil jsi ho". Nemůžu to říct ani já u hráčské postavy, a nemůže to říct ani hráč u NPC. I když samozřejmě je vhodné říct, že střílí, aby zabil (na rozdíl od situace, kdy bude střílet, aby varoval, nebo naopak aby postřelil, ale nezabil), ale pravidla nedávají výsledek v intencích povedlo se/nepovedlo se, ale dávají vodítko k popisům co jsi dělal a jak se to vyvinulo.
Jinak mám stupnici, že jeden úspěch zastaví/odradí civilistu, dva úspěchy amatéra, tři profíka a čtyři jsou pro specialistu. Tím je myšleno opravdu zastaví, nikoliv nezbytně zraní nebo dokonce zabijou - na to jsou třeba násobky. Na zranění dvojnásobek, na vážné zranění trojnásobek, na uvedení do stavu blízkého smrti čtyřnásobek (přibližně). Churchill je mezi amatérem a profíkem, takže na jeho zabití by bylo třeba minimálně osm úspěchů a zabránit následné pomoci. To jsou zhruba čtyři výstřely z pistole, pokud k nim dojde ve čtyřech scénách, nebo jeden útok profesionála, který může použít osm aspektů na útok a nic mu v tom nebrání.

Fungování negativních aspektů jsem sjednodil a zjednodušil (nejsem si jist, jak jsem to použil u hry s Lokim, myslel jsem že už podle tohoto nového systému), takže místo toho aby odebíraly úspěchy hráči (což je od určité úrovně nepřekonatelné) přidávají karty, které hráč táhne s možností GMmova výběru, které odhodí. Prakticky to znamená, že hráči si vytáhne daný počet karet navíc a pokud to jsou úspěchy, tak mu je GM odhodí, komplikace mu ponechá. Tedy předtím když GM řekl, že na akce budou čtyři nevýhody, tak hráč věděl, že pokud použije méně než pět aspektů, tak vůbec nemá šanci uspět. Teď je jedno, kolik aspektů použije, vždy má šanci, že dosáhne alespoň jednoho úspěchu, jen musí mít hodně velké štěstí. Tedy je to tak, jak to píšeš.
22.11.2019 10:37 - LokiB
Jerson píše:
Mám dojem, že v poslední hře je Jarik podíval na net, aby si zjistil detaili o vědci, kterého potkali, a když jistil, že dotyčný v roce 1939 normálně fungoval a dál působil, usoudil že práce jejich skupiny na případu skončila. A tedy že jako strážce historie nefunguju sám, ale že ji ani ostatní hráči nechtějí měnit


To je zajímavý přístup.
Jak ve své alternativní husitské historii používám skutečné postavy, tak si k nim hráči také dohledávají info (třeba o Janu Smilovi z Křemže a jeho sporech s Oldřichem z Rožmberka, atd). Ale že by na základě toho nějak měnili svůj postoj k nim, chránili je, nebo naopak, to jsem nezaznamenal.
22.11.2019 10:44 - LokiB
Jerson píše:
Jinak mám stupnici, že jeden úspěch zastaví/odradí civilistu, dva úspěchy amatéra, tři profíka a čtyři jsou pro specialistu. Tím je myšleno opravdu zastaví, nikoliv nezbytně zraní nebo dokonce zabijou - na to jsou třeba násobky. Na zranění dvojnásobek, na vážné zranění trojnásobek, na uvedení do stavu blízkého smrti čtyřnásobek (přibližně). Churchill je mezi amatérem a profíkem, takže na jeho zabití by bylo třeba minimálně osm úspěchů a zabránit následné pomoci. To jsou zhruba čtyři výstřely z pistole, pokud k nim dojde ve čtyřech scénách, nebo jeden útok profesionála, který může použít osm aspektů na útok a nic mu v tom nebrání.


hele a podařilo se někomu v poslední době něco podobného?
Jakože se družina nebo jen její člen rozhodli pro takovou akci ne nutně Churchilla), a opravdu v ní uspěli?
My jsme si při hře u tebe většinou resolvovali jen malé jednoduché akce ... utéct, schovat se, otevřít dveře a tak. A k podobní komplexní akci za účelem něčeho velkého jsme se nějak nedostali. Jiní ano?

Tři úspěchy na zabití civilisty ... to se asi běžně jedinci, i když je to agent, nepovede. Co na to říkají pravděpodobnosti?

Jerson píše:
Omega není FATE a nehlásí se v ní záměr, ale popisují se akce postav.


To jsem tedy popsal správně.

Jen bych tě upozornil, že je to trochu v rozporu s tím, co jsi mi tvrdil zde dříve, tedy že například u vykopávání dveří rozhodně záleží na záměru, s jakým je vykopávám ... to by sis měl asi ujasnit a sjednotit, jak to tedy je :)
22.11.2019 12:19 - Jerson
Nemyslím, že Jarik svůj postoj na základě informací z netu změnil - přišlo mi, že usoudil, že Szilárda zachránili a mise tedy může skončit. Ale snad k tomu napíše něco sám.

LokiB píše:
hele a podařilo se někomu v poslední době něco podobného?

Jo. Jedné postavě jsem udělil dvě zranění, tedy dvě nevýhody, a hráč i přesto zaútočil na protivníka a vytáhl si tolik úspěchů, že ho vyřídil.

Ono když dojde na boj a pět nebo sedm hráčů se snaží o stejný cíl, tak to pak s počty úspěchů v jedné scéně vypadá úplně jinak.

LokiB píše:
Jen bych tě upozornil, že je to trochu v rozporu s tím, co jsi mi tvrdil zde dříve, tedy že například u vykopávání dveří rozhodně záleží na záměru, s jakým je vykopávám ... to by sis měl asi ujasnit a sjednotit, jak to tedy je :)

A kde jsem s tím ve sporu?

Chceš vykopnout dveře - záleží na tom proč je chceš vykopnout, čeho tím chceš dosáhnout. Dostat se za ně, srazit protivníka za nimi, udělat hluk, vstoupit s patřičným dramatem?

Chceš vytáhnout pistoli / vystřelit na Churchilla - chceš ho zabít, postrašit, ukázat mu, jak snadné by bylo zabít ho, zranit, unést, zjistit co udělá?

Přijde mi to sjednocené. Záměr "Chci vykopnout dveře" je stejně málo použitelný jako "chci zastřelit Churchilla", i když každý z jiného důvodu.
22.11.2019 13:24 - Jarik
Nevím co mám napsat.
Mně jde spíš o výsledek bez eliminace. ...Nečiň druhým, co nechceš aby činili tobě.
Hrají ve smyslu historie,... ne, proti ní.
22.11.2019 16:51 - LokiB
Jarik píše:
Hrají ve smyslu historie,... ne, proti ní.


To je asi na vnímání každého. Jestli třeba to, že ze hry vyplyne pokus o eliminaci nějaké NPC, je hraní ve smyslu historie nebo proti ní. A zda je to opravdu "proti", nebo ne jen "odlišně".

Jerson píše:
Záměr "Chci vykopnout dveře" je stejně málo použitelný jako "chci zastřelit Churchilla", i když každý z jiného důvodu.


To je od tebe slovíčkaření.
Záměr není "chci vykopnout dveře", ale popis akce je "kopu do dveří, abych je vykopl"
Což je ekvivalent popisu "vytahuji pistoli, abych s ní dvakrát vystřelil na Churchilla"

A to je přesně to, cos psal ty v příspěvku #1106
Píše:
ale popíše si, jak nečekaně a bleskově tasí, pečlivě míří a několikrát stří


Jen tam pak doplňuješ " I když samozřejmě je vhodné říct, že střílí, aby zabil " ... vhodné, nikoli ale nutné. Takže bych čekal, že vhodné, ale nikoli nutné je to i u kopání do dveří.
24.11.2019 12:47 - malkav
Jerson: Narazil jsem na něco zajímavého, co by tě mohlo zajímat. Texty z konce videa přeložené nemám, zatím jsem to nekrmil do translátoru, tak pokud to někdo přeložíte, budu rád.

Jak křehká může být historie (youtube).
25.11.2019 07:40 - Jerson
LokiB píše:
To je od tebe slovíčkaření.
Záměr není "chci vykopnout dveře", ale popis akce je "kopu do dveří, abych je vykopl"
Což je ekvivalent popisu "vytahuji pistoli, abych s ní dvakrát vystřelil na Churchilla"

Ok. Pokud to bereš takhle, není v tom žádný rozdíl. Jen pokud si úspěchy nepopíšeš sám a bude ti je popisovat GM, možná tvoje postava udělá něco, co jsi přímo neměl v úmyslu, a komplikace už můžou být zcela mimo tvou kontrolu - třeba při vykopávání díky setrvačnosti vpadneš do místnosti plné nepřátel, ač bys raději zůstal na druhé straně dveří. Nebo Churchillovi vystřelíš z prstů doutník a rozladíš ho, místo abys mu prostřelil hrudník.

LokiB píše:
I když samozřejmě je vhodné říct, že střílí, aby zabil " ... vhodné, nikoli ale nutné. Takže bych čekal, že vhodné, ale nikoli nutné je to i u kopání do dveří.

Rozvádím to, protože přesně na tuhle situaci došlo v poslední hře. Kazatel chtěl odvrátit pobudu od dalšího kopání do Steva Rogerse, tak na něj vytáhl pistoli. Pobuda se ale jen tak nenechal zastrašit, takže kazatel vystřelil - a já se zeptal hráče, kam tedy střílí, načež odpověď zněla, že do země vedle jeho nohy. Vytáhl si úspěch a komplikaci, což jsem interpretoval jako že to pobuda po chvíli váhání vzdal, ale Kazatel na sebe přitáhl pozornost jiných lidí. Ale tu komplikaci jsem taky mohl popsat, jako že se netrefil vedle a místo toho dotyčnému prostřelil nohu. Ale nemohl bych popsat, že někde na druhé straně chodníku prostřelil okno, na což by mohlo dojít, když by mu mířil na hrudník.

malkav píše:
Narazil jsem na něco zajímavého, co by tě mohlo zajímat.

Zkusím si to přeložit, díky. mám tušení, že jsem o podobné historce už četl.
25.11.2019 12:56 - LokiB
Jerson píše:
a já se zeptal hráče, kam tedy střílí, načež odpověď zněla, že do země vedle jeho nohy.



jasně, to je třeba upřesnit. V tomto chápu, že správný popis od hráče je "vytahuju pistoli a střílím do země k nohám pobudy". Resp. nemá smysl jen tak říkat "střílím", pakliže to není automaticky bráno jako " přímo na pobudu" (nebo "do levého oka pobudy"), tak hráč musí specifikovat odlišné cíle (země u nohou), protože to si někdo nemůže jen tak ze vzduchu domyslet.

Ad dveře - když si to popíšu jako "rozbíhám se proti dveřím, a ramenem do nich vrážím", tak beru, že setrvačnost při komplikacích bude hrát roli.
Pakliže si "před dveře stoupnu a kopnu pod kliku, protože jsem vyhodnotil, vzhledem ke své zkušenosti, že je to nejslabší místo" ... pak bych ani při komplikacích nečekal, že s tím setrvačnost bude mít co dělat.
Atd
25.11.2019 13:54 - Jerson
No, a tím se vracíme k tomu, že popis hráče často odpovídá jeho záměru a ten záměr z popisu bývá zřejmý.
V Omeze k tomu technicky stačí, když hráč použije právě jeden aspekt - tím se do popisu dostane alespoň jeden další detail nebo způsob provedení, který vlastně znamená rozdíl mezi tím, kdy danou věc provádí postava, které o ní něco ví, než když ji provádí úplný laik.

A podle mě pořád platí, že záměr hráče a popis jdou ruku v ruce, a při střílení do důležitých lidí je potřeba víc aspektů, aby postava mohla naplno uspět, takže tím se už při popisu zpřesňuje i záměr. Je to takhle už pochopitelné?
5.12.2019 14:07 - Jerson
Napsal jsem novou první kapitolu pravidel Co je Projekt Omega a uvítám vaše názory na ni.
5.12.2019 14:40 - York
• "Hry na role" slyším prvně (role čeho, papíru?). Neměl jsi namysli "rolové hry"?

• Nastav zalamování do bloku, bude se to mnohem líp číst.

• Máš tam dost překlepů.

• Druhý odstavec kapitoly RPG Omega je strašně abstraktní. Kdybych už předem nevěděl, o čem mluvíš, tak bych asi nevěděl, o čem mluvíš. Zrušil bych ho a myšlenky z něj bych napsal až ke konkrétním příkladům.

• V kapitole Styl Omegy opět popisuješ nějaké vlastnosti ale neříkáš, jak toho dosahuješ, takže to nic moc neřekne. Tohle by se hodilo spíš jako marketingovej text, ne jako text do pravidel. Celej bych ho vyhodil.

• Bod Setting v kapitole Terminologie je stručněji a tudíž lépe přepsaná kapitola Svět Omegy. Kapitolu Svět Omegy bych tudíž klidně zrušil.

Kapitola Terminologie mi vůbec přijde dobrá a klidně bych ji hodil úplně na začátek. Stručně v ní seznámíš čtenáře s tím, o čem dál mluvíš a stylově se k Omeze hodí.


• První odstavec kapitoly Příprava prostředí a pomůcek bych zrušil, Omega fakt není RPGčko pro začátečníky.

U záznamových kartiček by pomohlo říct, k čemu se používají. Jestli se na ně něco píše (případně co), kreslí, nebo tak. A taky jestli na nich má už něco být, nebo mají být prázdné.

Balíček karet máš popsanej dost divně. Napsal bych něco ve smyslu, že v něm musí bejt dva druhy karet a od obou druhů stejný počet.

Píšeš o kanastových kartách a pak o využití fotek a obrázků - to se, předpokládám, týká spíš těch záznamových kartiček? Pokud ano, rozděl to na dva odstavce - jeden čistě o záznamových kartičkách a druhý o losovacích kartách. Taky by pomohlo dát tam příklady (obrázeky) takových karet a napsat, k čemu se ve hře používají.

Pokračování příště, je to dlouhý.
5.12.2019 14:56 - sirien
Hry na role mělo být asi Hry na hraní rolí. Což je samo o sobě paskvil, jen zaběhlej - jít tímhle směrem tak by to asi mělo bejt "Hry s hraním rolí". Nebo samozřejmě trochu používané "Rolové hry". (Až na to, že to je samozřejmě špatná cesta, protože hry s hraním rolí / rolové hry sou třeba i larpy. Tzn. přinejmenším je potřeba tam dodat "stolní" nebo tak něco.)
5.12.2019 15:38 - Jerson
Zatím mi šlo jen o první kapitolu, k Úvodu do pravidel.

A Nevím, proč by Omega neměla být pro začátečníky, není o nic méně vhodná než jiná RPG.
5.12.2019 15:45 - York
Jerson: Nejde o to, že by pro začátečníky nemohla bejt. Jde o to, že šance, že by se někdo, kdo neví vůbec nic o RPGčkách, dostal ke tvým čistě online vyvěšeným textům, a zkoušet to hrát, aniž by ho do toho zasvětil někdo zkušenej, je prakticky nulová.

Tudíž si můžeš s klidem ušetřit fakt hodně textu, kterej úplný RPGčkový začátečníci potřebujou a stávající hráči RPGček ne.


edit: Tyhle texty má prostě smysl psát, až když budeš chtít vydat příručku tiskem a distribuovat ji do nespecializovanejch knihkupectví, kde na ni může narazit fakt kdokoliv.
5.12.2019 15:47 - LokiB
York: to je divná teorie. stejně jako u každého jiného RPG se i tady může stát, že někdo zkušený třeba někomu nezkušenému dá sadu RPG přes odkazy, aby si je pročetl ... takže text pro začátečníky tam určitě smysl má
5.12.2019 15:58 - Jerson
No, vzhledem k tomu, že se moje pravidla z netu dostala bez mého vědomí minimálně k jednomu začátečníkovi mi to přijde docela dobře možné.
5.12.2019 16:05 - York
Loki: Jako třeba že sem na Kostku někdo napíše, že nikdy nehrál RPGčka a chtěl by si nějaký vyzkoušet a ty mu na to řekneš "zkus třeba Omegu"?


Jerson píše:
že se moje pravidla z netu dostala bez mého vědomí minimálně k jednomu začátečníkovi


Jakým způsobem se to k němu dostalo? Nebylo to náhodou referencí od nějakého zkušeného hráče?
5.12.2019 16:13 - LokiB
York píše:
Jako třeba že sem na Kostku někdo napíše, že nikdy nehrál RPGčka a chtěl by si nějaký vyzkoušet a ty mu na to řekneš "zkus třeba Omegu"?


Jo, proč ne?
Pro někoho, kdo si chce zkusit hodně vyprávěcí hru s jednoduchou mechanikou to horší než DnD 5E není.
5.12.2019 16:28 - Šaman
Tak mě napadlo* - znáte nějaký dobře napsaný univerzální úvod do desktop rpg dostupný online? Pak by tam stačilo odkázat.

* Napadlo mě to když vidím tu dokuWiki, na které sestavuju naše vlastní dračákovské stránky. Že kdybych tam psal i úpravy pravidel, nebo dokonce celý souhrn pravidel, tak by taky stačilo odkázat na nějaký úvod do desktop/PnP rpg a bylo by :)
5.12.2019 16:43 - Dukolm
Šaman píše:
znáte nějaký dobře napsaný univerzální úvod do desktop rpg dostupný online?


Kvalita článků vysvětlujících RPG a dle hodnocení nejlepší Co je to RPG? - Alnag
5.12.2019 16:44 - Šaman
Dukolm: Wau, tak tohle mi ještě archív nenabídl. To jsou pořád samé průpovídky ze hry a Co by barbar neměl říkat…
Díky.
5.12.2019 17:13 - York
LokiB píše:
Jo, proč ne?


Tak třeba proto, že pořád není pořádně sepsaná. Ale uznávám, že to je dost argumentace kruhem.

Nemyslel jsem to každopádně jako hodnocení Omegy, ale jako postřeh, že vykašlat se na vysvětlování těhle věcí mi svýho času dost pomohlo. Navíc to zmenší objem textu, kterej musí překousat každej, kdo by k němu Jersonovi chtěl třeba něco říct.
5.12.2019 18:59 - Jerson
York píše:
Jakým způsobem se to k němu dostalo? Nebylo to náhodou referencí od nějakého zkušeného hráče?

Podle svých slov narazil na pravidla tady na Kostce, přečetl si je, začal podle nich hrát a o rok nebo dva později mi poslal pár otázek. To že ani tenkrát nebyli a pořádně sepsaná ho zjevně neodradilo.

Každopádně uvidím, zda se k tomu vyjádří taky někdo další.
8.1.2020 09:11 - Jerson
O víkendu jsme hráli další misi, a mně se pomalu vynořuje jeden problém, nebo tedy příležitost.

Různé postavy potkávají různá NPC. A vzhledem k tomu, že se hráči v herní skupině střídají, může se snadno stát, že konkrétní NPC má nějakou zkušenost s agentem jednoho hráče z jedné mise, úplně jinou zkušenost s agentem jiného hráče z druhé mise, a následně se tihle dva agenti sejdou a NPC musí reagovat na ně oba.

Druhá věc je samotná reakce, kdy NPC třeba zjistí, že člověk, který ho chtěl zabít, a člověk, který mu chtěl pomoct, ve skutečnosti spolupracují - ale s tím bych si dokázal poradit.

První věc je, jak si zaznamenávat, s jakou postavou má dané NPC jaký vztah, co mu řeklo a neřeklo. Protože ve hře je mezi misemi pár dní, deset misí (herních sezení) od sebe může být třeba jen měsíc herního času, ale v realitě uplyne minimálně měsíc mezi dvěma misemi, takže si jen těžko pamatuju, co kdo komu řekl. Když si to nepamatují ani hráči, tak to tolik nevadí, horší je, když hrajeme po půl roce a jeden hráč mi řekne "toho znám, ten mi vysvětlil danou záležitost" - a já si to pamatuj jen matně.

Zatím zkouším po hře si psát k jednotlivým NPC, s jakými postavami hráčů se setkaly a k čemu došlo, ale těch NPC je docela dost, při hře si to nestíhám zapisovat a někdy třeba až po pár sezeních zjistím, že se některé NPC opakuje.

Řešíte někdo podobné věci, a pokud ano, tak jak?

___

Mimo tohle téma - na sezení byl moc krásný moment, když došlo na téma, kdo požil nápoj umožňující ovládání lidí, a jeden z agentů povídá "To fungovalo jinak Johan z naší sekce se napil, a nemělo to na něj vliv. Vlastně možná jo, pak viděl všude viděl takovou chobotnici všude, Shoghotha. A vlastně ještě podstoupit test s umrtveném a znovuoživením." - (nechápavé pohledy ostatních agentů) - "No, nechal se umrtvit na výstavě a pak oživit, ale všechny nás stáhl do té smrti a nemohli jsme se dostat pryč."

Ale jinak byl tenhle Johann úplně normální :-)
27.1.2020 12:21 - Jerson
Konečně mě napadlo, jak by šlo udělat dobrodružství pro svět Omegy, aby se zápletka dala použít opakovaně, jako vstupní dobrodružství a zároveň se v případě zájmu dala propojit s multikampaní, aniž by vyžadovala můj dohled. Hodilo by se mi pár lidí, kteří by mi řekli svůj názor na různé prvky dřív, než je napíšu. A nechci to řešit úplně veřejně, protože bych tohle dobrodružství rád otestoval na letošním Gameconu a jiných otevřených hraních.

Má někdo zájem dělat mi dobrovolného konzultanta?
27.1.2020 12:28 - LokiB
Jasně.
26.2.2020 10:50 - Jerson
Našel jsem Společnost pro psychický výzkum, taková mírnější verze Omegy. Výrazně méně bojových akcí, výrazně více známých jmen (včetně pár nositelů Nobelových cen).
26.2.2020 10:55 - Aegnor
Pokud se nepletu, tak existovala i americká větev SPR.
26.2.2020 11:47 - Jerson
Jo, a taky v mnoha dalších státech měli něco podobného. zapomněl jsem to doplnit do článku.
3.3.2020 15:29 - Jerson
Tak jsem se opět mýlil - částečně. V roce 1939 by v historicky přesné hře nebylo možné hrát agentku FBI, ale bylo by možné hrát bývalou agentku FBI. Tedy jednu ze dvou, které v té době (nejspíše) ještě žily.
19.3.2020 10:00 - Jerson
Z této debaty:
drumlin píše:
Jerson A hned bych na tebe několik dotazů měl?

1. Z prvního čtení pravidel mám dojem, že jsi se (podobně jako ve Fate) rozhodl řešit konflikty komplexně a ne jako je tomu třeba v D&D krok po kroku. Příklad: osoba A střílí na dvě jiné osoby B,C. Vyhodnotíte jako skupina jak ta situace přesně vypadá, pak určíte jaké se provedou testy a ty vyhodnotíte. Podle toho jak dopadly testy se zase celá skupina dohodnete na tom jak to vlastně bylo. Kdežto např. v tom D&D se vyhodnocuje (sice špatně, ale přece) výstřel, zásah, efekt, druhý výstřel, atd. Je to s Omegou tak, jak jsem uvedl v tom příkladu?

2. Velmi originální nápad s těmi kartami, jako nástroj pro vyhodnocování. Proč zrovna takhle?

3. Dělal jsi někde takový ten výcuc pravidel s odkazy do textu tvých pravidel. Jako třeba tady na D20.cz dělal Sirien o Fate? Mě to třeba strašně pomohlo.


1) Konflikty se řeší "jak to vyjde". Někdy jde opravdu o výměnu prakticky po jednotlivých úderech, zejména v boji bez zbraně, kdy jeden útok na vyřízení protivníka nestačí a obě strany chtějí bojovat dál, jindy se to opravdu jeden test na celou bojovou scénu, po které je hotovo, často proto, že postavy hráčů utečou.

Postup vyhodnocování jsi téměř trefil, jen se to dělá více individuálně - jednotliví hráči popisují, co dělají, a Vypravěč na to reaguje, hlavně pokud došlo k vytažení komplikací. Při častějším použití by šlo popisy skládat dohromady průběžně, ale zatím to děláme rozděleně. Každopádně - souboj můžeš vyřešit jedním testem, pokud chceš, nemusí se rozdělovat do série útoků či obran.

2a) Na začátku jsem používal kostky, ale ukázalo se, že při relativně malém počtu hodů za misi se může stát, že si hráč naháže sérii komplikací, nebo hůř, sérii úspěchů. V klasické hře by to GM řešit nějakým tím falšováním hodů, nebo úpravou náročnosti, ale ani jednu možnost nemám k dispozici, takže potřebuju, aby se náhoda chovala kultivovaněji a tohle vyvažování dobrých a "špatných" výsledků dělala za mě. Takže když mám omezený počet karet (doteď klasické balíčky s 52 kartami, teď budou speciální s cca 20), tak čím víc úspěchů si hráč vytáhne, tím větší šanci má, že dál přijdou komplikace, a naopak, takže ta náhoda je méně náhodná. A pokud fakt někdo má sérii úspěchů či komplikací celou hru, tak je to mnohem zřídkavější.

2b) Druhý efekt je, že za každý použitý aspekt se tahá jedna karta, tak to hezky odpovídá. Nemusím používat žádná čísla, ani házet více kostkami.

2c) Čistě teoreticky mám tím možnost nastavovat různým hráčům jiné poměry úspěchů a komplikací v jejich balíčku, i když je to jen teoretická možnost. V prvních verzích mělo vytažení komplikací i určité výhody, což hráčům bránilo dát si do balíčku hodně úspěchů, ale tahle mechanika mi se zrušením čísel odpadla a zatím jsem ji nijak nenahradil, takže jedu na poměr 1:1

2d) - to jsem zvýraznil - losovací karty mi umožňují na ně dát jednotlivé prvky herního světa, se kterými se hráči setkávají, ale které nejsou použitelné jako aspekty, a hráči si k nim můžou vyjádřit svůj postoj tím, že na kartu přidají buď značku úspěchu, nebo komplikace. Takže cílem je, že hráč bude mít balíček, v něm kartu své postavy, karty aspektů, (karty vybavení, karty kontaktů, karty poznámek) a losovací karty, na kterých budou zachyceny názorové detaily jeho postavy, které nějak mimoděk projevuje, ale ve hře přímo není čas je odehrát. A hodlám tyhle témata na losovací karty postupně přidávat, takže na nich bude zachycena velká část pozadí i aktivních událostí herního světa, a bude se pořád dostávat do hry, aniž bych ji někdo musel aktivně vytahovat. (Až se dostanu domů, můžu sem hodit příklady karet). Navíc bych rád dosáhl toho, že každá z aktivních postav bude mít personalizované obrázky ke stejné věci.
A do budoucna tématické sady losovacích karet, velké sbírky, prodeje statisíců kusů, a dolárky v očích :-D Ne, prostě karty mi dávají víc možností než kostky, a když na to přijde, tak pravověrní házeči můžou místo tahání karet pořád házet libovolnou kostkou se sudým počtem stran.

3) nemám ještě dopsaná ani pravidla, takže výcuc jsem nedělal, ale už mnohokrát jsem ty základní mechaniky psal v diskusi. Jen jak detaily pravidel ještě upravuju, tak se mi nechce psát výcucy, které bych stejně pořád měnil. Potřebuješ ho?
19.3.2020 10:28 - LokiB
Jerson píše:
A pokud fakt někdo má sérii úspěchů či komplikací celou hru, tak je to mnohem zřídkavější.


Zkoušel sis dělat výpočet, o kolik % je rozdíl třeba pro 5 úspěchů v řadě s kostkami a s balíčkem 52 karet?
Jako jestli je tvůj dojem podpořen i matematikou :)
19.3.2020 11:27 - Jerson
Ano, dělal.

Pravděpodobnost série úspěchu:

1 - hod - 50 - 20 karet
2 - 25,0000 - 24,4898 - 23,6842
3 - 12,5000 - 11,7347 - 10,5263
4 - 6,2500 - 5,4928 - 4,3344
5 - 3,1250 - 2,5076 - 1,6254
6 - 1,5625 - 1,1145 - 0,5418
7 - 0,7813 - 0,4813 - 0,1548
8 - 0,3906 - 0,2015 - 0,0357
9 - 0,1953 - 0,0815 - 0,0060
10 - 0,0977 - 0,0318 - 0,0005

Jak můžeš vidět, u série pěti úspěchů je u dvaceti karet šance na sérii zhruba poloviční, u série deseti úspěchů je v případě 50 karet třetinová a v případě 20 karet 200× nižší.

V běžné misi vytáhne hráč 8 - 12 karet, což sníží šanci na plnou sérii minimálně dvakrát (při 50 kartách), u nové velikosti balíčků spíše 10× a víc.

Matematika můj dojem podporuje celkem dobře, a víc než 50 karet jsem nikdy nepoužívat nechtěl, spíše méně (ideálně dvojnásobek nejvyššího odhadovaného počtu tažených karet za misi, tedy 20 - 30.)
19.3.2020 11:37 - LokiB
Jak jsem tedy říkal a v debatě někdy dříve i ukazoval, rozdíl mezi kostkami a balíčkem 52 karet je v podstatě zanedbatelný. Čili tento první přechod, který si používal, úplně tím důležitým motivem nemohl být.

Proti kartám nic nemám, je to v pohodě mechanika. Mají navíc i další možnosti využití a kdybys chtěl, můžeš do toho poměrně snadno přidat i další doplnění podle konkrétní barvy nebo výšky karty, což je podle mě celkem široký prostor pro doplnění, kdyby se ti někdy chtělo (za mě to po tom přímo volá, ale chápu, že třeba nechceš vyhodnocování dále komplikovat :))

jen prostě i v řešení, které jsem v Omeze hrál já, se toto nemohlo nějak moc projevit "A pokud fakt někdo má sérii úspěchů či komplikací celou hru, tak je to mnohem zřídkavější." ... není :)
19.3.2020 12:54 - sirien
Upřímně - tyhle čísla (a jejich variace) vidim poněkolikátý, ale nikdy mě nepřesvědčily. Efektivně se to začne nějak skutečně lišit někde u 5 - jenže se to začne lišit o polovinu velikosti na úrovni jednotek procent, což je IMO pod rozlišovací úroveň hráčů (a u Jersona nejspíš působí těžká autosugesce). Pointu a absurditu věci lze vidět na řádku šestého opakování - teoreticky tam je trojnásobný rozdíl, prakticky to je pro všechny "cosi kolem jednoho procenta" (v porovnání s 25%, 12%, 6% atd. na prvních řádcích; a všichni víme (c) že rozlišovací schopnost hráčů končí cca na úrovni 5% (což ne náhodou odpovídá d20))

To by samo o sobě mělo stačit na to aby se tenhle pohled na věc smetl ze stolu, jenže ve skutečnosti tím problémy celé věci teprve začínají.

Ne každý hod / draw má totiž stejný příběhový význam. A nikdy mít nebude, ať bude mechanika seberigidnější. TOHLE je naprosto typický příklad mnou nenáviděné statické analýzy mechanik, protože to je brutální redukcionismus na statistiku - což neni to, jak věci fungují. Dynamický pohled který reflektuje třeba to že různé hody budou mít pro příběh a hráče různý význam a zapamatovatelnost je mnohem hodnotnější (všimněte si dole že jdyž tam někdo předloží podobná číslíčka, tak na to Fred nereaguje obsesivním modelováním statistiky, ale řekne "muselo by se to zkusit ve hře").

A aby TOHLE nebylo všechno, tak to co tu Jerson vyhodil je vcelku učebnicové chybné použití statistiky vytržením věci z kontextu. Mě jako hráče totiž vůbec nezajímá, jaká je šance na 8 úspěchů v řadě, mě zajímá, jaká je šance na 8 úspěchů z 10 testů, co na tom sezení hodim (s tím, že kam se v té řadě neúspěchy umístí mi je dost jedno - teda, teoreticky kdyby byly jen na začátku nebo jen na konci tak to může mít vliv, ale pro jednoduchost řekněme, že se tyto dvě možnosti "vykrátí") A pokud si dobře pamatuju hodiny statistiky, tak takováhle změna zadání ty rozdíly mezi hodem kostky a tahem z balíčku dost smázne a zarovná.



Aby bylo jasno, já neříkám, že by tahání karet nedávalo hráčům odlišný pocit od házení kostkou nebo že by nenabízelo jiné mechanické možnsoti, ale tyhle orgie se statistikou mi přijdou víc jako Jersonovo OCD než jako něco s reálnym dopadem do hry.
19.3.2020 13:48 - LokiB
Mně se na kartách líbí to snadné dodání dalšího významu podle přesné barvy a podle výšky karty. To pro některé hry, když se to dobře využije, celkem v mých očích posvěcuje jejich použití místo kostek.

Jo, čím méně karet se dá do balíčku, tím se to trochu odliší ... možná, kdyby měl hráč na každé sezení pevně daný počet "vyhodnocení", které může použít, třeba 15 ... tak tak by to už nebyla Omega, vím ;) ale rozdíl by se zdůraznil trochu víc.

+ karty mohou být použity i příběhově, jako různé ty adventure decky, kde má každá karta specifický význam s efektem přímo do hry. Tedy v Omeze něco ve smyslu "ok, je to komplikace, ale NAVÍC si můžeš obnovit jednu rezervu" nebo "jo, úspěch. a můžeš ještě, pakliže je to rozhovor, získat něco NAVÍC"

jen náměty, co se s kartama dělá, do Omegy se to hodit nemusí, je to další zesložitění mechanik a to asi Jerson nemá moc rád.

Tu statistiku bych fakt moc jako důvod neviděl.
19.3.2020 14:16 - sirien
Loki: To je určitě zajímavý element té mechaniky, že karta nedává jen hodnotu ale i další rozdělení (hodnoty / figury; velká / malá arkána...) a barvu. Jenže to je element o který Jerson explicitně nestojí, on chce jen červená/černá.

Podobně další element je že tahání karet je jiná mechanika než co se používá u deskovek, wargemingu a kterou máš spojenou s bojovými scénami v DnD, což velmi usnadňuje odtrhnout lidi od "gamistického" vnímání hry a soustředit se na naraci (ozkoušeno za vás). Což je něco z čeho Jerson možná těží, ale vživotě sem ho neviděl napsat, že by o to stál, cílil to nebo s tim pracoval, takže to je pro něj spíš případně pozitivní externalita věci se mi zdá.
19.3.2020 14:22 - Jerson
LokiB píše:
kdybys chtěl, můžeš do toho poměrně snadno přidat i další doplnění podle konkrétní barvy nebo výšky karty, což je podle mě celkem široký prostor pro doplnění, kdyby se ti někdy chtělo (za mě to po tom přímo volá, ale chápu, že třeba nechceš vyhodnocování dále komplikovat :))

Další barvy karet nebo výšku se právě snažím eliminovat, aby to nemátlo. Chci mít tak jednoduchou mechaniku, jak to jde, proto jsem vyhodil čísla, a proto karty rozlišují jen dva základní výsledky.

LokiB píše:
Jak jsem tedy říkal a v debatě někdy dříve i ukazoval, rozdíl mezi kostkami a balíčkem 52 karet je v podstatě zanedbatelný. Čili tento první přechod, který si používal, úplně tím důležitým motivem nemohl být.

sirien píše:
Efektivně se to začne nějak skutečně lišit někde u 5 - jenže se to začne lišit o polovinu velikosti na úrovni jednotek procent, což je IMO pod rozlišovací úroveň hráčů (a u Jersona nejspíš působí těžká autosugesce). Pointu a absurditu věci lze vidět na řádku šestého opakování - teoreticky tam je trojnásobný rozdíl, prakticky to je pro všechny "cosi kolem jednoho procenta" (v porovnání s 25%, 12%, 6% atd. na prvních řádcích; a všichni víme (c) že rozlišovací schopnost hráčů končí cca na úrovni 5% (což ne náhodou odpovídá d20))

Nejde mi o rozlišovací schopnosti jednotlivých hráčů při jednotlivých testech jako o to, že na konci hry vezmu všechny tažené karty, otočím je a podle rubu vidím, kdo si jak vedl.

Ale hlavně - nejsou důležitá tahle čísla extrémů (které se dobře počítají, ale málokdy nastávají) jako to, že se pravděpodobnost úspěchu průběžně a samovolně mění proti převládajícímu dosavadnímu průběhu jednotlivých hráčů, aniž bych to musel nějak sledovat a vyvažovat ručně. Takže prostě vím, že pokud má někdo štěstí, tak to nemůže trvat věčně a čím víc štěstí (nebo naopak smůly) má, tím větší šance je, že se situace otočí, aniž bych musel zasahovat.

A ani to nezávisí na schopnosti hráčů hodit si "dobře" nebo vybrat si vhodnou - tedy spíše nevhodnou - kostku jako generátor náhody, kdy bych musel řešit, zda nějaká kostka není nevyvážená.

sirien píše:
TOHLE je naprosto typický příklad mnou nenáviděné statické analýzy mechanik, protože to je brutální redukcionismus na statistiku

Tohle vytáhl Loki. Já tuhle statistiku udělal až poté, kdy do toho začal šťourat, vyšlo mi, že ten rozdíl tam je. Nicméně i když jsem to uvedl jako první bod, nebyla tahle statistika extrémů ten nejdůležitější bod jako myšlenka samovyvažování. A čím mocnější postavy a čím více použitých aspektů ve hře, tím silněji se tohle samovyvažování projevuje.

sirien píše:
Mě jako hráče totiž vůbec nezajímá, jaká je šance na 8 úspěchů v řadě, mě zajímá, jaká je šance na 8 úspěchů z 10 testů, co na tom sezení hodim (s tím, že kam se v té řadě neúspěchy umístí mi je dost jedno - teda, teoreticky kdyby byly jen na začátku nebo jen na konci tak to může mít vliv, ale pro jednoduchost řekněme, že se tyto dvě možnosti "vykrátí")

No, ne. Když si na začátku vytáhneš deset komplikací, tak dostaneš sebe i skupinu pod tlak, ze kterého se budeš dostávat celý zbytek mise. Pokud se takhle dostanou pod tlak dvě postavy, znamená to úplně jiný průběh mise než když si ty dva úspěchy vytáhneš na začátku. A udělat statistiku všech možných průběhů s odpovídajícím vývojem mise je nad mé výpočetní síly i chuť něco takového provádět, protože není důležité jen to co si vytáhne jeden hráč, ale co si průběžně tahají všichni hráči a hlavně co následně dělají, takže žádná jednoduchá matematická analýza se ani použít nedá.

Takže já orgie se statistikou vůbec neprovádím (tohle byl jeden ze dvou výpočtů, které jsem k použití karet kdy dělal) a je mi celkem jedno, jak to na koho působí.
19.3.2020 14:43 - Jerson
"týpsirien píše:
Podobně další element je že tahání karet je jiná mechanika než co se používá u deskovek, wargemingu a kterou máš spojenou s bojovými scénami v DnD, což velmi usnadňuje odtrhnout lidi od "gamistického" vnímání hry a soustředit se na naraci (ozkoušeno za vás). Což je něco z čeho Jerson možná těží, ale vživotě sem ho neviděl napsat, že by o to stál, cílil to nebo s tim pracoval, takže to je pro něj spíš případně pozitivní externalita věci se mi zdá.

Když mě se nedaří sepsat všechny své myšlenky najednou, řadu zn ich si uvědomím až dodatečně.
Třeba to, že když se neháže, tak se nemusím otravovat s čísly na kostkách. Hráči nemůže blbnout s kostkami, třeba si je jen tak házet po stole nebo roztáčet, což dělá rachot a sere mě to - a když si budou prohlížet karty, tak je to bonus.
Taky to brzdí házecí orgie u kostkových fetišistů, kteří už mají kostky v ruce, kdykoliv se něco děje.
Taky se dá libovolně hrát otevřená či uzavřená hra podle toho, zda se líznuté karty rovnou otáčí, nebo je vidím jen já.
Výsledky testů se dají odkládat a použít až ve chvíli, kdy se skutečně projeví, přičemž do té chvíle nikdo - ani Vypravěč - neví, co na kartě je - a přitom se to dá snadno změnit, když se na ni Vypravěč podívá.
můžu se na hráčem tažené karty podívat a nasadit poměrně široké spektrum výrazů, od pobavené úsměvu přes odevzdané zavrtění hlavou po znechucené odložení, vše zcela nezávislé na významu vytažených karet.
Můžu si tažené karty seřadit, nechat hráče popisovat jeho akci, postupně vykládat jednu kartu po druhé a k tomu přidávat vlastní části popisů od "ano, a navíc..." po "jistě, podařilo se - ale průser je, že ..."
Můžu velmi pomalu, dlouho a během stále se natahujícího popisu poslední scény celé hry, ve chvíli, kdy jsou vyložené karty přesně půl na půl a chybí jediná k rozhodnutí, zda se v poslední sekundě podařilo zabránit katastrofě, nebo k ní došlo - při tom všem můžu pomalu otáčet poslední kartu celé hry. Pro zvýšení efektu se na ni nemusím dopředu ani podívat, takže do posledního okamžiku nebude nikdo u stolu tušit, jak celá mise dopadne. ("Jersi, všiml jsem si správně, že ses na tu poslední kartu ještě nepodíval?" - "Jo" - "Á-ha..." - a následovala modlitba k bohyni Štěstěny)
...
Abych nezapomněl, karty mě můžou inspirovat k popisu scény, jak už jsem tu uváděl.
"Ťuk ťuk."
"Kdo tam? (Podívám se kukátkem)."
"Vím já? Otoč si kartu."
Karta komplikací s obrázkem ředitele FBI - tímto:

"Týpek se samopalem se právě chystá rozstřílet dveře, co děláš?"

Prostě s kartama se dá vyhrát dvaceti dalšími způsoby, které mi kostky neposkytují, a které můžu libovolně využívat podle nálady a stylu hry, aniž by to mělo nějaký vliv na nestrannost a spravedlivost.
19.3.2020 14:47 - drumlin
Jerson

ad 1) Jasný

ad 2) Je mi líto, ale musím souhlasit s Lokim, ale zase nesouhlasím se Sirianem v tom, že je to jak u kostek. Jde o to, že vytažením počtu nějaké množiny úspěchů na úkor zbylých neúspěchů v balíčku, opravdu stoupá pravděpodobnost na vytažení neúspěchu a naopak. Otázka je jak často se tak skutečně děje, protože při správném zamíchání balíčku, by mělo docházet k lízání úspěchů a neúspěchů statisticky rovnoměrně. Kdyby tam byl ten přidaný efekt, související s významem karty (což ty sám stejně připouštíš) určitě by to celé mělo daleko větší koule.

ad 3) Ve všech těch pravidlech se toho strašně moc opakuje (autor/ři neví jak RPG kovaný čtenář bude číst jejich dílo). Ty výcucy slouží (aspoň mě) k tomu, že hned se mi dostane toho co chci vědět.
19.3.2020 15:15 - Jerson
drumlin píše:
Otázka je jak často se tak skutečně děje, protože při správném zamíchání balíčku, by mělo docházet k lízání úspěchů a neúspěchů statisticky rovnoměrně.

Možná, ale to fakt řešit nechci. Přidané efekty si tam můžeš dát, jaké chceš, pokud ti to přijde vhodné. Já nechci obracet na mechaniku víc pozornosti, než je nezbytně nutné, proto řeším hlavně vliv manipulace s kartami na atmosféru u stolu a možnost na nich zobrazovat prostředí herního světa.

3) četl jsi pravidla Omegy? Zatím mám dojem, že tam spíše věci chybí, než aby se opakovaly.
19.3.2020 15:36 - drumlin
Jerson píše:
3) četl jsi pravidla Omegy? Zatím mám dojem, že tam spíše věci chybí, než aby se opakovaly.


Ano, prošly mým prvním čtením. Jj, proto jsem je asi tak celkem rychle zchroustal... Tvůj argument z výcucem je platný.
19.3.2020 15:44 - LokiB
Jerson píše:
Když mě se nedaří sepsat všechny své myšlenky najednou, řadu zn ich si uvědomím až dodatečně.


Vlastně až u těhle soupisů (které jsou fakt dobré a líp se nad tím přemýšlí) pak vidím, kolik věci ty v Omeze chceš a já je ve hře nechci, nebo pro mě nejsou důležité.

Ale jiné jsou i za mě fajn:
- odložený výsledek (supr možnost)
- otevřená vs uzavřená hra
- asi i ta inspirace obrázkem (když je potřeba improvizovat)
19.3.2020 16:40 - sirien
drumlin píše:
protože při správném zamíchání balíčku, by mělo docházet k lízání úspěchů a neúspěchů statisticky rovnoměrně

Stranou toho jak moc by šlo slovíčkařit nad souslovím "správné zamíchání" (sledovals někdy Penn&Teller's Fool us?), takhle náhoda fakt nefunguje. Cokoliv rovnoměrného zpravidla není náhodné a na počet případů který se odehraje během 1 sezení fakt nelze aplikovat zákony velkých čísel.
19.3.2020 17:02 - Jarik
Odložený výsledek je u kostek řešen až hodem ve chvíli, kdy to má smysl. (třebas i retrospektivně)
Otevřená / uzavřená hra se dá řešit skrze dice tower mířící k vypravěči. Co si budem nalhávat Jersonova mechanika říká, "'hoď' si ke mně, a já ti to zahraji" (čiže by klidně mohl 'házet' jen on).
Inspirace obrázkem je onde řešena pomocí tabulek náhodného setkání. Až bude postava sama v poušti, tak ten obrázek hru moc nenakopne, kdežto tabulka jo.

pozn.: V poslední době jsem Omega rezistentní.
19.3.2020 20:11 - Gurney
LokiB píše:
Mně se na kartách líbí to snadné dodání dalšího významu podle přesné barvy a podle výšky karty. To pro některé hry, když se to dobře využije, celkem v mých očích posvěcuje jejich použití místo kostek.

To je fakt dobrý nápad a bylo by fakt super, kdyby například některé karty přinášely do hry nějaké dodatečné detaily (na dvojku se v boji ocitneš ve zranitelné pozici) nebo spouštěly nějaké schopnosti postav (selžeš-li na piky, můžeš...). To by potom opravdu stále za to používat karty k vyhodnocování.

EDIT:
Jarik píše:
V poslední době jsem Omega rezistentní

Co to znamená, a jak se to člověku přihodí? :)
19.3.2020 21:48 - LokiB
Jarik píše:
pozn.: V poslední době jsem Omega rezistentní.


on zas bude na oplátku někdo Omega virulentní :)

Jarik píše:
Odložený výsledek je u kostek řešen až hodem ve chvíli, kdy to má smysl. (třebas i retrospektivně)


Ale to není úplně to samý ...

Jarik píše:
Otevřená / uzavřená hra se dá řešit skrze dice tower mířící k vypravěči.


a to taky ne.

Jarik píše:
Inspirace obrázkem je onde řešena pomocí tabulek náhodného setkání.


A tohle chce zase další hod a dohledání příslušné tabulky ...

Takže jako jo, ale ty náhrady nejsou ekvivalentní a spíš to mohlo být opačně ... někdo měl zážitek s náhodnými tabulkami a řekl si, že je to neohrabané a našel jiný způsob.
20.3.2020 13:23 - Jerson
Reálně to s hráči funguje jinak. Když na začátku mise přijedou autem a ukryjou ho v křoví, dává jim smysl hodit si /vytáhnout kartu v dané chvíli, kdy to auto ukrývají, a ne až ba konci, kdy k němu utíkají a doufají, že tam bude. Karta vytažená na tento test leží celou dobu na stole lícem dolů a připomíná jim, že tam to auto zaparkovali, nicméně neví, zda ho někdo nenašel. Provést ten test až na konci v jich vzbuzuje jiný dojem. Kromě toho pokud by bylo potřeba, můžu se na kartu ukrytého auta kdykoliv během hry podívat a zařídit se podle toho, o na ní je.

U uzavřené hry je to podobně zajímavé - teoreticky by mělo být jedno, zda hráči balíček zamíchají a pak z něj lízají karty, které bez otočení předají Vypravěči, nebo zda celý balíček předají Vypravěči a on ty karty bude tahat sám. V práci ale hráči preferují mít balíčky u sebe a karty brát do ruky, i když se na ně nemůžou podívat. Je to podobný rozdíl, jako když si na útok háže hráč nebo GM. Teoreticky by to mělo být jedno.

Inspiraci obrázkem mám namysli třeba tu, že když by se hra mise odehrávala v Německu, tak hráči do losovacích karet zařadí ty s německou tématikou. Takže tam nebudou mít kartu FBI, ale kartu Gestapa. Na poušti by se hodily karty s pouštní tématikou.
Technický to je jakási náhodná tabulka, i když jen inspirační.

Gurney píše:
To je fakt dobrý nápad a bylo by fakt super, kdyby například některé karty přinášely do hry nějaké dodatečné detaily (na dvojku se v boji ocitneš ve zranitelné pozici) nebo spouštěly nějaké schopnosti postav (selžeš-li na piky, můžeš...). To by potom opravdu stále za to používat karty k vyhodnocování.

V jednom testu se tahají nejčastěji dvě karty, přičemž počty kolísání od jedné do cca šesti, a nějaké speciální využití značek by do vyhodnocení vneslo mnohem větší vliv náhody a větší složitost. Jako - nikomu nebudu bránit, aby tenhle systém použil a vyzkoušel modifikace podle svého přání, třeba by to dalo zajímavé efekty. Ale v této fázi to v naší hře dělat nechci.
20.3.2020 13:25 - Jerson
drumlin píše:
Tvůj argument z výcucem je platný

OK, až budu mít čas, zkusím něco vytvořit. Máš po ruce vzor výcucu, který ti vyhovuje, abych věděl co a jak je dobré do něj napsat?
20.3.2020 13:44 - Aegnor
Jerson píše:
Reálně to s hráči funguje jinak.
Některými hráči. Třeba mně naopak dává smysl provést ten test až v okamžiku, kdy se nějak projevuje výsledek.
20.3.2020 14:30 - LokiB
Jerson píše:
V práci ale hráči preferují mít balíčky u sebe a karty brát do ruky, i když se na ně nemůžou podívat. Je to podobný rozdíl, jako když si na útok háže hráč nebo GM. Teoreticky by to mělo být jedno.


Mně to tedy zcela zásadně jedno je :)
To bych si připadal jak malej, kdyby tohle mělo pro mě sebenepatrnější význam ...

Narozdíl od Jarika a Aegnora, mi přijde ta možnost "ted vytahnout kartu a az na to prijde, tak overit vysledek", jako dost dobra.
20.3.2020 16:29 - Aegnor
Loki: Tuším, že jsem nikde neřekl (klidně mně oprav), že by ta možnost "provést test na začátku a výsledek zjistit na konci" byla nutně špatná. Jenom jsem se lehce ohradil vůči té generalizaci, kterou Jerson použil.
20.3.2020 16:57 - LokiB
Aegnor píše:
Tuším, že jsem nikde neřekl (klidně mně oprav), že by ta možnost "provést test na začátku a výsledek zjistit na konci" byla nutně špatná.


Když už slovíčkaříš, tak slovíčkař pořádně :)
Jsem nikde nepsal, že bys řekl, že je ta možnost "nutně špatná". Psal jsem, že mi narozdíl od tebe přijde dost dobrá. Což tobě evidentně nepřišla.
QED
20.3.2020 17:04 - Aegnor
LokiB píše:
Jsem nikde nepsal, že bys řekl, že je ta možnost "nutně špatná". Psal jsem, že mi narozdíl od tebe přijde dost dobrá. Což tobě evidentně nepřišla.

Ok, sorry. Přišlo mi, že opravdu naznačuješ, že můj názor je "špatná možnost".
20.3.2020 17:05 - drumlin
Jerson píše:
OK, až budu mít čas, zkusím něco vytvořit. Máš po ruce vzor výcucu, který ti vyhovuje, abych věděl co a jak je dobré do něj napsat?


Výcuc (myslím, že ho dělal Sirien), který je tady na stránkách udělaný pro Fate mi přijde jako maximum. Taky se mi líbí jak je tam vždycky udělaná poznámka o tom, na které stránce v pravidlech to je.
20.3.2020 19:16 - sirien
drumlin píše:
jak je tam vždycky udělaná poznámka o tom, na které stránce v pravidlech to je

...a když na ní klikneš, tak Tě to hodí na příslušnou pasáž v SRD.
24.3.2020 11:10 - Jerson
Asi nevím, o který výcuc se jedná.
24.3.2020 11:21 - Aegnor
články ... v kostce? Odhaduju.
24.3.2020 15:19 - Jerson
25.3.2020 14:48 - drumlin
Jerson píše:
Ok, takže tady je zkrácený přehled.


Děkuji.
25.3.2020 15:24 - Jerson
Pokud by měl někdo zájem, tak jsem založil i server na Discordu
25.3.2020 19:25 - drumlin
Jerson píše:
Pokud by měl někdo zájem, tak jsem založil i server na Discordu


Na hraní online? Nebo na diskuzi k systému? Nebo na oboje? Nebo na něco jiného?
25.3.2020 21:45 - Jerson
Na diskusi a informace. Online hraní může zkusit kdokoliv, ale pro mě je to momentálně mimo časové možnosti.
7.7.2020 13:06 - Jerson
Odpovím tady.

LokiB píše:
V tom nebyl žádný rozdíl ve "společném tvorbě" mezi naším oneshotem Omegy a mnou vedenou hrou Savage Worlds s domluvenými autoritativními pravomocemi GMa. Jako hráč jsem neměl o nic větší dojem ze společné hry, než v jakémkoli DND s GM screenem před GMem. To, že to z tvého pohledu bylo "více společně vytvářené" mi přijde jako zásadní iluze, ve hře se to nijak reálně neprojevovalo.


Nevím, zda v tom hrajou roli zrovna autoritativní pravomoci GMma - psal jsem spíše o množství přípravy před hrou, nicméně z pohledu hráče ten rozdíl dost možná ani neuvidíš, protože dobře vedená připravená hra má obvykle (tedy podle tvrzení různých GMmů) působit tak, jako kdyby dopředu nebyla připravená. Rozdíl je vidět hlavně z pozice GMma.

Píše:
K tomu je ale třeba říc, že Omega je specifická v tom, že na tom, jaké schopnosti a aspekty postavy mají, vlastně vůbec nezáleží.

Jak to, že nezáleží? Máš dojem, že by ta vypadala stejně, i kdybys měl zcela jiné aspekty?
Protože já mám naopak dojem, že aspekty podobu hry ovlivňují dost - třeba postavy s aspekty použitelnými v boji se o dost častěji rozhodují řešit komplikované situace násilím.
7.7.2020 13:16 - York
Jerson píše:
dobře vedená připravená hra má obvykle (tedy podle tvrzení různých GMmů) působit tak, jako kdyby dopředu nebyla připravená


S tímhle teda rozhodně nesouhlasím - pokud na připravený hře není ta příprava vidět, tak to byla úplně zbytečná práce.
7.7.2020 13:18 - sirien
Jerson píše:
třeba postavy s aspekty použitelnými v boji se o dost častěji rozhodují řešit komplikované situace násilím.

Nebo si hráči, co chtějí hrát postavu řešící komplikované situace násilím, berou aspekty použitelné v boji.

Což mi zní o dost pravděpodobněji a Tvoje protisměrná logika je v takovém případě zavádějící.
7.7.2020 13:33 - malkav
Jerson: Tak mě napadla myšlenka/otázka. Když má postava nějaké aspekty, tak to znamená, že je v "tom" dobrá. Pokud je v "tom" dobrá, pak se "tomu" asi musela nějak věnovat a má k "tomu" nadání. Podle mě není špatně, že postava/člověk inklinuje k použití dovedností, které jsou mu vlastní a je v nich dobrý. Hospodský rváč bude řešit situaci v případě chybějících argumentů nejspíš agresivitou i ve skutečnosti, samozřejmě s ohledem na to, jaké má povědomí o právních dopadech svého jednání. Nebo ne?
7.7.2020 13:44 - LokiB
Jerson píše:
Máš dojem, že by ta vypadala stejně, i kdybys měl zcela jiné aspekty?


mám dojem, že ano.
protože mě, jako hráči, je celkem jedno, jestli postava dveře vypáčí, nebo rukou s obrovskou sílou ukroutí kliku, nebo pistolí s tlumičem ustřelí zámek, nebo kouzlem Odemkni dveře otevře ... v tom jako hráč žádný rozdíl pro hru neshledávám. prostě se pokusíme použít to, co máme, na to, co potřebujeme / chceme udělat. to podstatné je "překonáváme dveře", ale jak je překonáme, je mi dost šumák.

otázka tedy je, co znamená "vypadala stejně" ... jestli je ten rozdíl v tom, že by postavy s "jinými schopnostmi" zažívaly "jiné příběhy" (tedy například družina zcela bez schopností překonat dveře by se například dostal do zajetí a místo útěku zadním schodištěm by řešila vyjednávání s vězniteli), tak ani v tom neshledávám podstatný rozdíl. ano, některé situace budou odlišné, ale na hře samotné to moc nemění.
7.7.2020 13:55 - Log 1=0
LokiB: To je dost extrémní postoj, byť na něj máš právo.
A v čem se podle tebe liší dvě lišící se hry?
7.7.2020 13:57 - Gurney
Jerson píše:
...třeba postavy s aspekty použitelnými v boji se o dost častěji rozhodují řešit komplikované situace násilím.

Jen tak mimochodem, v té naší hře, kterou jsem hrál pár let zpátky na Dálavě, jsme se chtěli po delším vyšetřování kolem dostat do nacistické základny a řešili, jak na to. A velmi dobře si pamatuju jak mě zarazilo, když jsi nám řekl, že na tohle nemáme postavy a je to práce spíš pro nějakou infiltrační skupinu (hlavně tedy proto, že jsme předtím mockrát vedli diskuzi o tom, že v DnD se podle tebe musí GM přizpůsobovat dobrodružství složení skupiny, narozdíl od Omegy...). Přičemž jsi jediný GM ever, od kterého jsem něco podobného slyšel a byť jsme předtím řešili i jiné věci (mimo jiné, jestli se nám chce ještě pokračovat ve hře, když by to tady šlo docela rozumně ukončit), tímhle byla diskuze fakticky ukončena, vzali jsme naházené úspěchy a zdekovali se z Německa.
7.7.2020 14:01 - Jerson
@York - opět, když říkám "příprava", tak to myslím v kontextu "předem připravený děj". A v kontextu doporučení pro GMmy, že by hráči neměli poznat, když "utečou GMmovi z přípravy" a on musí začít improvizovat.

Sirien - Ta logika působí oběma směry - hráč chce hrát bojovou postavu, tak si vezme bojové aspekty, které se pak snaží uplatnit.
Nicméně občas jsou mise, ve kterých se bojovat nedá, třeba proto, že není s kým, nebo není jak. A pointa mého tvrzení je, že (nejen v takových misích) je dost zásadní, jaké aspekty postava má, protože jednotlivé aspekty jsou použitelné v různých situacích. Některé jsou dost univerzální, jiné jsou poměrně specifické.

malkav píše:
Když má postava nějaké aspekty, tak to znamená, že je v "tom" dobrá.

Ne, to neznamená. Aspekt může být třeba "tvrdohlavý". Nebo "zbabělec". Aspekt znamená, že postava něco umí, něco dělá, má nějaký přístup, nebo nějaká je - nikoliv nezbytně, že je v tom "dobrá" - to v některých případech ani nedává smysl.

Nicméně vůbec nijak nekritizuju to, když se hráč snaží do hry dostat aspekty, které jeho postava má. Tak jsou aspekty zamýšlené. Když je jeden agent učitel, tak se snaží prostě použít učitelské metody a přístupy ledaskde.

Nicméně si myslím, že to jaké má postava aspekty se projevuje docela dost právě v tom, jaký postup volí a do jakých akcí se pouští.

Gurney - Hra, kterou jsi se mnou hrál, byla ještě podle původních pravidel, ve kterých hrála roli hodnota dovednosti.
Na tu diskusi si už moc nepamatuju, jen vím že už bylo docela pozdě. Takže takhle zpětně ti ani nemůžu říct, co mě k tomu vedlo.

Nicméně pochybnosti o tom, zda postavy na něco stačí, ty mívám i teď. Hráčům je řeknu, ale zda se do akce pustí už nechávám čistě na nich.
Je docela možné, že jsi to od žádného jiného GMma neslyšel, nevím jak se k tomu postavit.

Ani si moc nepamatuju na to přizpůsobování dobrodružství složení družiny, tedy nevím, co že jsem to vlastně měl tvrdit. To "musí" je takové mnohoznačné - jako že by měl, nebo že ho k tomu vedou rady v příručce?
7.7.2020 14:24 - LokiB
Log 1=0 píše:
A v čem se podle tebe liší dvě lišící se hry?


Tak hraní hry bez GMa se od hraní hry s GMem imho liší.
Hraní hry s dobrým GMem a dobrými spoluhráči se od hry se špatným GMem a špatnými spoluhráči také liší (mou schopností se k tomu připojit, zapojit, cítit se dobře, mít chuť hledat řešení a něco vymýšlet, hrát roli, hrát obecně).

Ale jestli hraju v DND brblajícího trpaslíka, který řeší věci sekerou, nebo optimistického elfa, který je řeší vlídným slovem ... to samo o sobě na hře jako takové nic moc nemění, je to pro mě stále ta samá hra.
7.7.2020 14:28 - Jerson
Loki, pokud je pro tebe hra stejná, ať rozsekáváš skřety vejpůl nebo se snažíš diplomaticky jednat s elfy o situaci v pohraničí, celkem chápu, že ti pak nepřipadá rozdíl mezi jednotlivými postavami v Omeze a jejich aspekty moc velký.

Nicméně můžeš mi říct, jak tedy podle tebe vypadá nějaká odlišná hra?
7.7.2020 14:49 - LokiB
Obecně ... třeba hraní GUMSHOE hry (v čemž nejsem zběhlý, rovnou podotýkám, tak nevím, jestli to má vliv) pro mě bude řekl bych odlišné od hraní DND hry.

Případně i velmi odlišné prostředí a mechaniky - hraní Fate ve vesmírném scénáři s cílem splnit na one-shotu úkoly, které nejsou všechny dopředu známé, ale vím jako hráč, že existují, bude od hraní dlouhodobé DrD kampaně v sandboxovém tolkienovském světě pro mě odlišné.
7.7.2020 15:00 - Jerson
V tom případě nechápu, proč jsi psal o specifickém problému Omegy, že zrovna v ní na aspektech vůbec nezáleží, když ti nezáleží - nebo nevidíš rozdíl - ani mezi značně odlišnými styly hry ani v jiných RPG.
7.7.2020 15:11 - York
Jerson píše:
když říkám "příprava", tak to myslím v kontextu "předem připravený děj". A v kontextu doporučení pro GMmy, že by hráči neměli poznat, když "utečou GMmovi z přípravy" a on musí začít improvizovat


Mohl jsi rovnou napsat "railroadová příprava". Ale ano, pro tu to smysl dává.
7.7.2020 15:16 - efram
Jerson píše:
třeba postavy s aspekty použitelnými v boji se o dost častěji rozhodují řešit komplikované situace násilím.


ano to je celkem typické pro jakékoliv chování člověka, že řeší věci, chová se tak jak mu to přijde nejpřirozenější. klasickým příkladem budiž kriminálníci. Násilník si taky nebude lámat hlavu s tím jak ti potajmu vyfouknout peněženku. Prostě přijde, rozbije ti držku a vezme si ji.

Post #1176 vysvětluje víc než by se zdalo.
7.7.2020 15:18 - Jerson
York píše:
Mohl jsi rovnou napsat "railroadová příprava". Ale ano, pro tu to smysl dává.

Když oni tomu neříkají "railroadová příprava" a dávají dost úsilí do vyvrácení takového označení, že to co připraví není railroad, protože hráči mají různé možnosti.
7.7.2020 16:11 - Arten CZ
Jerson píše:
Nicméně občas jsou mise, ve kterých se bojovat nedá, třeba proto, že není s kým, nebo není jak.

Jak tohle řešíš s hráčem, který si ale má postavu, která si zabojovat chce? A nemusí jít o boj, může jít o jakýkoli aspekt postavy, jak řešíš, pokud se postava do mise nehodí?

Já jsem vždy žil v tom, že GM by se měl snažit tvořit hru pro hráče, hodně by mi vadilo, aby se moje postava do hry nehodila. Aby GM předem věděl, jakou postavu chci hrát, ale hru postavil tak, abych ji nemohl hrát, jak si ji představuju.

Mě se tato situace stala s Markym, kdy jsem hrál Gunluggera, ale neznal jsem pravidla a nevěděl jsem, že musím udělit plné zranění, i když nechci (vše jsem opravdu rozsekal). Markymu pak přišlo zajímavé sledovat, jak se snažím každému střetu vyhnout, abych nenapáchal moc škody, mě ale hra nevyhovovala.

U tebe mám pocit, že sice na jednu stranu píšeš, že hra je společná tvorba a GM zasahuje jen do 1/X, na druhou stranu velice často z tvých popisů nabývám dojmu, že celek je nejdříve GMmem (tebou) osekaný spoustou nepsaných pravidel a předpokladů na naprosté minimum a až následně se do hry zapojí hráči a "už mohou dělat cokoli". Pak je logické, že v takto stísněném prostoru budou manévrovat zhruba tak, jak očekáváš. Ale nenalhával bych si, že by měli skutečně svobodnou volbu a stejný podíl na tvorbě hry jako ty.
7.7.2020 16:46 - Gergon
V životě jsem nezažil situaci - "hráči/postavy na něco nestačí" :D vždycky záleží na tom jak to budou hrát, nikdy bych jim neřekl - hele kluci, tohle je na vás moc, měli byste jít radši pryč.
Bilbo na Šmaka taky nestačil, ale stejně se mu povedlo splnit hlavní quest - ukrást Arcikam.
7.7.2020 17:35 - efram
gergon píše:
V životě jsem nezažil situaci - "hráči/postavy na něco nestačí" :D vždycky záleží na tom jak to budou hrát, nikdy bych jim neřekl - hele kluci, tohle je na vás moc, měli byste jít radši pryč.


Přesně tak, ono to pak zavání tím, že jim Gm bere aktivitu. Chcete do toho jít ok... je jediná správná a možná odpověď. Můžeme se pak bavit o následcích, zda mohli nebezpečí odhadnout. To už se zde několikrát řešilo.
8.7.2020 08:18 - Jerson
Arten CZ píše:
Jak tohle řešíš s hráčem, který si ale má postavu, která si zabojovat chce? A nemusí jít o boj, může jít o jakýkoli aspekt postavy, jak řešíš, pokud se postava do mise nehodí?

Tahle situace má dvě základní východiska.

Buď se jedná o oneshot/úvodní hru, a tu nastavuju podle preferencí hráčů a aspektů jejich postav, aby byly tak či onak použitelné. Takové mise umožňují různé přístupy a různé řešení, i když někdy ne všechny současně - třeba když se sejde hráč, který chce bojovat hodně, a hráč, který nechce bojovat vůbec. Nicméně agenti nemusí fungovat jako homogenní skupina, takže tohle nevadí.
Taky před hrou dám několik možností, čeho by se jejich mise mohla týkat, tedy obecný přístup (pátrání, infiltrace, průzkum, akce), i jaký konkrétní fenomén by chtěli řešit - nákazu, sdílené vědomí, vojenský výzkum, atd. To sice přímo neříká, zda jejich postavy budou na misi použitelné, ale dává mi to základní rámec.

Kromě toho mají hráči možnost (přesněji jim doporučuju) vzít si do začátku jen několik aspektů, které opravdu chtějí hrát, a během hry si můžou vytvořit další, nebo ty své stávající upravit.

Nebo jde o misi, na kterou jsou vysláni už zaběhlí agenti. Ti můžou mít nějaké své zaběhané postupy, které se pro danou misi někdy hodí, někdy jsou spíše na škodu (jako když pořád halvně střílí, tak vystřílet už třetí skupinu NPC vyrobí adekvátní následky), a někdy jsou vysláni na misi, která nějak na začátku vypadá, ale pak se ukáže, že v ní jde o něco jiného, a svůj obvyklý přístup použít nemůžou. Přičemž na tu misi jsou vysláni prostě proto, že nikdo jiný vhodnější nemá čas. To byl i případ, o kterém mluvím (Síně Valhally)

Navíc byl zrovna tento případ komplikovaný v tom, že dva hráči měli více střílející postavy, a zatímco třetí hráč měl postavu s odporem ke zbraním - a na předcházejících misích se vždy střílelo. A zároveň platilo, že ti dva své schopnosti mohli použít i tak, jen nebyla příležitost použít zrovna střelbu. A když třetímu agentovi vnutili zbraň, tak je pak v záchvatu paranoii postřelil.

Nevím, jak by si jakýkoliv jiný Vypravěč poradil se situací, když budou mít hráči v poměrně malé skupině protikladné preference (alespoň zčásti). Navíc myslím, že hráče zrovna tahle mise bavila a odnesli si na ní silné vzpomínky.

Tedy určitě neplatí, že by si hráč udělal postavu a já vytvořil misi tak, aby své schopnosti nemohl použít.

Arten CZ píše:
U tebe mám pocit, že sice na jednu stranu píšeš, že hra je společná tvorba a GM zasahuje jen do 1/X, na druhou stranu velice často z tvých popisů nabývám dojmu, že celek je nejdříve GMmem (tebou) osekaný spoustou nepsaných pravidel a předpokladů na naprosté minimum a až následně se do hry zapojí hráči a "už mohou dělat cokoli". Pak je logické, že v takto stísněném prostoru budou manévrovat zhruba tak, jak očekáváš. Ale nenalhával bych si, že by měli skutečně svobodnou volbu a stejný podíl na tvorbě hry jako ty.

Hra je do začátku dost osekaná už jen tím, že je postavená na reálném světě, takže na mnoha místech fungují omezení daná běžnou lidskou civilizací, které se samy o sobě s řadou přístupů neshodují - třeba není úplně obvyklé někoho zabít v první hospodě a odejít bez následků. Navíc se liší i jednotlivá místa na světě, třeba začít střílet v německé městě je větší problém než začít střílet někde v americkém městě, ale zase jeho menší problém než v Moskvě.
Nefungují tam klasické fantasy přístupy jako "zajdeme si do městské knihovny pro plány budovy", nefunguje tam magie, která umí hodně věcí instantně zjednodušit, třeba neviditelnost. Ale fungují tam jiné přístupy - třeba není nutné nepřítele zabít, občas stačí dostat do novin správný článek. Informace se dají zjistit na dálku po telefonu - když víš, komu zavolat.
Nevím, zda v posledních dvou letech měl někdo z hráčů dojem, že má možnosti osekané na naprosté minimum. Nikdo mi to při hře neřekl. A je pravda, že se někteří hráči musí naučit v takovém světě žít, tedy nabrat skutečné zkušenosti, jak takový svět funguje. A bývá hodně velký rozdíl mezi hraním první a druhé mise.

Na druhou stranu cíleně nemám žádná očekávání od hráčů, jak k situaci přistoupí. Samozřejmě, oni reagují na úvodní situaci, já reaguju na ně, do toho se promítá vliv vyhodnocovacích mechanik, které jsou nepředvídatelné, takže ne v každé situaci se dá dělat všechno.
Další věc - dost odlišná od přístupu jiných skupin - je ta, že po hráčích nechci, aby jejich postavy nějaký problém dořešily až do naprostého konce. Často to ani nejde, protože případ je příliš rozsáhlý nebo propojený s dalšími, než aby se dal během šesti hodin hraní vyřešit. Takže často stačí, když agenti zjistí část skutečností a pak se stáhnou, sepíšou hlášení a nechají vyřešení na někom jiném. Nebo naopak nastoupí na případ, který už před nimi někdo řešil, někam se dostal, něco zjistil a něco provedl, a oni se s tím musí tak či onak vypořádat. To je přístup, se kterým má zkušenost málokterý hráč, protože multikampaň není úplně rozšířený styl hry.

Na rozdíl od předchozího stylu vedení hry se teď snažím, aby v průběhu a určitě na konci mise bylo nějaké shrnutí toho, co agenti - i hráči zjistili, a jaké jsou další možné směry pátrání. Dřív se mi totiž stávalo, že hráči měli dojem, že "vlastně nic nezjistili", i když toho do hlášení pak napsali hodně.

Ostatně nejlepší by bylo, kdyby sis to vyzkoušel sám, množnost tady je.

gergon píše:
V životě jsem nezažil situaci - "hráči/postavy na něco nestačí" :D vždycky záleží na tom jak to budou hrát, nikdy bych jim neřekl - hele kluci, tohle je na vás moc, měli byste jít radši pryč.

To dost záleží na tom, jakým způsobem hraješ. Třeba typicky v sandboxu může být v blízké jeskyni drak, hráči dostanou varování, že je fakt nebezpečný, ale je na nich, zda do té jeskyně půjdou. Ale když ano, tak je drak zabije, protože GM neřeší nějakou vyváženost nepřátel vůči schopnostem postav.

V Omeze to funguje podobně, a pokud se po způsobení určitých problémů snažíš přímo infiltrovat k nepříteli, tak už je vhodné, aby na to postavy měly vhodné schopnosti. Teď už určitě neříkám, že na něco postavy nemají dostatečné schopnosti. Popíšu případné překážky a nechám posouzení na hráčích, pokud do toho chtějí jít, klidně můžou. Taky už některé mise díky tomu dopadly špatně a ve dvou případech skončili agenti v sanatoriu, ze kterého je ostatní museli dostat násilím.
8.7.2020 09:41 - Jezus
gergon píše:
V životě jsem nezažil situaci - "hráči/postavy na něco nestačí" :D vždycky záleží na tom jak to budou hrát, nikdy bych jim neřekl - hele kluci, tohle je na vás moc, měli byste jít radši pryč.
Bilbo na Šmaka taky nestačil, ale stejně se mu povedlo splnit hlavní quest - ukrást Arcikam.


Nikdy jste se nevyhýbali přímému střetu s upírem nebo drakem (aboletem, lichem, velkými zelenými příšerami se spoustou zubů)? :-)
Jak píše Jerson - je to o varování hráčů, že jejich schopnosti se nevyrovnají protivníkovi (a situaci v navrhovaném postupu) a že následky pravděpodobně budou hodně ošklivé. U oneshotu je to pak zpravidla jasná deklarace mimo hru (hráči se ji učí hrát, zkouší ji), se zkušenějšími hráči Omegy stačí nejspíš naznačovat in-game.

Btw ten Bilbo je krásný příklad. Vždyť ty řečené postavy taky splnili hlavní quest - získali cenné informace. Šmaka (základnu) pak řešil BARD ("bad-ass reinforcement draft" :-) ), právě na základě zjištěného.
8.7.2020 10:44 - Gurney
Jerson píše:
Ani si moc nepamatuju na to přizpůsobování dobrodružství složení družiny, tedy nevím, co že jsem to vlastně měl tvrdit. To "musí" je takové mnohoznačné - jako že by měl, nebo že ho k tomu vedou rady v příručce?

Detaily už nevím, nezapomenutelný je pro mě hlavně ten zážitek, kdys tvrdil, že v DnD (a jiných systémech) jako GM "musíš" něco dělat, já dlouho oponoval, že nemusíš nebo jen velmi zřídka, a pak se ukázalo, že Omega je na to samé mnohem citlivější. Ale to asi už dnes nemá smysl řešit, ono to šlo dost na vrub celému tomu tehdejšímu strašně pitomému vyhodnocování celé mise pomocí sbírání úspěchů ze všech hodů za celé sezení.
9.9.2020 14:08 - Gurney
Jerson píše:
Vyšší dovednosti už v Omeze nejsou a více aspektů už také není trestáno závažnějším dopadem komplikací. Mluvím o nové verzi, kterou jsi nehrál.

Když jsem hrál Omegu já, tak ses snažil ten systém udělat jako black box, ve kterém nebude (alespoň při tvorbě postavy) moc nápadné, že s vyššími stupni dovedností jsou komplikace závažnější (poté, cos vymyslel a přesvědčil ses, že realita takhle funguje a všichni, kdo ještě měli náladu se s tebou přít, ti na to řekli, že je to a) pitomost b) stejně se jim to jako mechanika nezamlouvá). Takže jak tam teď máš zapracované tresty pro gamisty, kteří si udělají na tvůj vkus příliš kompetetní postavy? Pokud to není už zase tajné :)
9.9.2020 14:22 - Log 1=0
LokiB:
Jerson předpokládá, že v tahu použiješ ty aspekty, které jsi ochotný spálit.
V základu máš 50% na komplikace. S jedním aspektem máš 25% šanci (obě karty černé) se třemi 12,5% (všechny tři karty černé) atd. Plus se ti rodí šance na to, že budeš mít víc než jeden úspěch (v základu 0%). Možnost aspekt nevyčerpat, a radši si vzít komplikace do toho přináší další gamistický element a výhodu.

Defcon nevím co dělá, protože to není na Jersonově webu popsáno (což Jersonovi sráží na 0 šanci na jakýkoli feedback mimo jeho multikampaň a one-shoty, ale to je jeho věc).
9.9.2020 14:33 - Jerson
Aegnor píše:
Vycházím ze "zkušený hráč nemůže hrát začínajícího agenta, je to příliš poznat". Tuším že jsi to psal na RPG fóru.

A to nějak implikuje, že se postavy v Omeze nezlepšují? Hráči zcela jistě získávají množství informací, takže po několika hrách by pro ně bylo prakticky nemožné všechny zapomenout a hrát znovu člověka, který nic takového neví.

Píše:
A opravdu mohl? Neobjevil by se náhodou Jerson a krásná věta "podle mě je to nerealistický, za mě nedává smysl aby ta postava byla takováhle"?

Nevím, z čeho usuzuješ, že by se to stalo? Protože jsem asi tři postavy s nekompatibilními prvky označil za těžko uvěřitelné? Pokud ti jde o střelbu do lidí, můžeš celkem snadno argumentovat realitou, že jeden člověk jich může postřílet i stovky.
Na to bych ti jen těžko mohl říct, že je to nerealistické.

Píše:
Nemůže to být výsledkem toho, že jsou pro něj v AW nezajímavé schopnosti? Prostě kombinace hráč - playbook - systém vyplivnula tenhle výsledek.

Nevím zda jsou nezajímavé, on je ani nezkoumal, protože ty dvě, které má, jsou pro něj zajímavé dost. Možná časem bude chtít další, to nevím.

Píše:
Jako, v Omeze jsou taky volby, kdy se musíš rozhodnout co upozadíš a co vytáhneš nahoru?
- Ano
Píše:
Taky se rozhoduješ mezi tím, jestli budu mít FP nebo další trik?
- rozhoduješ se, jaké aspekty si přidáš. Jen není definováno, že by sis musel vybírat mezi dvěma kategoriemi.

Píše:
Taky máš omezené množství situací, kdy můžeš zlepšit/změnit svoji postavu a nemůžeš si ji měnit jen tak kdy se ti zachce?

Po první hře ano, jen opět to není natvrdo nastavené.

Píše:
Taky se tam rozhoduješ zda si způsobíš následek, nebo to vykryješ stresem?

Můžeš se rozhodnout vyžrat si zranění, abys oddálil nástup hrozby, to je skoro to samé.

Píše:
Taky ti vysoký úspěch dává nějaké možnosti navíc?

Vysoký úspěch (více úspěchů) ti dává více možností než jen jeden úspěch. Takže ano.

Tedy tři z pěti obsahuje velmi podobné, další dvě jsou omezené, ale asi ne "gamisticky". Nicméně s Fate jsem porovnával CPH a nikoliv Omegu, to jen tak na okraj.


Loki píše:
U mě to hrát chtěli, ale viděli, že by to buď nebylo uvěřitelné, nebo by to rozbilo náš běžný způsob hry ... řešily by se zcela jiné věci a hlavně by se řešily jinak a to sami hráči nahlíželi, že by byla pruda.

Hm, to je dost podobný výsledek. Pokud hráči chtějí něco hrát, ale nechtějí hrát následky a související věci, tak nevím jak to pojmout - asi jako že to vlastně hrát nechtějí. Nebo nevím.

Píše:
Já si to pamatoval tak, že mi použití aspektu jen dává šanci táhnout další kartu.
A to snížení komplikace na polovinu tam nevidím.

Použití aspektu znamená, že si lížeš kartu navíc. Vyčerpání aspektu znamená, že můžeš odhodit komplikaci, kterou si vytáhl. Čím víc aspektů máš, tím víc jich můžeš použít (opakovaně) i vyčerpat (dokud je zase nedoplníš). A vzhledem k tomu, že je možnost doplnit všechny najednou za stejnou cenu bez ohledu na počet doplňovaných aspektů, tak mít víc aspektů je v tomto směru výhoda.

Píše:
A to dokonce ani u spálení. Když vyložím 4 aspekty, budu tahat 5 karet a jeden aspekt Vyčerpám, tak si imho nesnížím šanci na komplikaci na polovinu.

Vytáhneš pět karet, a až čtyři kompikace můžeš odhodit, pokud vyčerpáš všechny čtyři aspekty. Statistiku za tím si určitě umíš spočítat sám. Nejčastěji se používá jeden aspekt, tedy dvě karty s tím, že jednu komplikaci můžeš odhodit. Tedy místo aby ti zůstala jedna komplikace na 50%, tak ti zůstane jen na 25%.

Píše:
Nehledě na stav aktuálního DEVCONu, který tu matematiku ještě dále mění (v neprospěch aspektu, nebo ne?).

Ano, DEVCON (tedy nově Hrozba) funguje podobně jako navyšování cílového čísla v DnD. Když podhazuješ desítku, máš bonus +5, a GM ti zvedne cílové číslo o stupeň na 15, jsi na tom zase stejně. To samé, pokud použiješ jeden aspekt navíc a já do testu přidám jeden aspekt hrozby navíc. Zase jsi na šanci 50%. Samozřejmě čím víc aspektů na obou stranách, tím víc se to může měnit. Asi jako když můžeš v DnD použít schopnost s +1 nebo jinou s +10, a můžeš házet proti 15 nebo proti 25, podle úvahy GMma. Princip je v zásadě podobný.

cyrasil píše:
Jerson: takze je to vlastne zero-sum game mezi poztivnimi/negativnimi aspekty? Pokud ano, tak mi to tak staci a diky za vysvetleni.

Ne. Můžeš si přidat třeba pět kladných a žádný záporný. Nebo pět záporných a jeden kladný. Žádná Zero-sum game.
9.9.2020 14:36 - Jerson
Log 1=0 píše:
Defcon nevím co dělá, protože to není na Jersonově webu popsáno (což Jersonovi sráží na 0 šanci na jakýkoli feedback mimo jeho multikampaň a one-shoty, ale to je jeho věc).

Je to popsané ve zkrácených pravidlech, z toho by to snad mohlo být pochopitelné. Kdyby nebylo, napiš.
9.9.2020 14:54 - Aegnor
Jerson píše:
A to nějak implikuje, že se postavy v Omeze nezlepšují? Hráči zcela jistě získávají množství informací, takže po několika hrách by pro ně bylo prakticky nemožné všechny zapomenout a hrát znovu člověka, který nic takového neví.

To implikuje, že není důležité to, co má postava napsáno, ale co ví hráč. Pokud by měly být důležité vlastnosti postavy, tak by neměl být problém, aby si zkušený hráč Omegy zahrál začínajícího agenta.

Jerson píše:
Nevím, z čeho usuzuješ, že by se to stalo?

Z toho, jak dlouhodobě píšeš a mluvíš o svých hrách, preferencích a jak často říkáš "to není realistické".

Aegnor píše:
Jako, v Omeze jsou taky volby, kdy se musíš rozhodnout co upozadíš a co vytáhneš nahoru?

Jerson píše:
- Ano

Konkrétní příklady. Já to tam nevidím.

Jerson píše:
- rozhoduješ se, jaké aspekty si přidáš. Jen není definováno, že by sis musel vybírat mezi dvěma kategoriemi.

To není to samé. Přidám si aspekt a nic tím neztratím. Když si ve Fate přidám trik, tak se mi tím sníží Obnova.

Jerson píše:
Po první hře ano, jen opět to není natvrdo nastavené.

Jak "není natvrdo nastavené"? Tomu nerozumím. Znamená to, že si můžu kdykoliv jakkoliv změnit/přidat/odebrat aspekt?

Jerson píše:
Můžeš se rozhodnout vyžrat si zranění, abys oddálil nástup hrozby, to je skoro to samé.

Zranění v pravidlech není řešeno, aspoň ne v žádné vlastní sekci. Není tedy zranění pouze běžná komplikace? (Tedy pouze se rozhoduje, zda je komplikace v podobě zranění, nebo v podobě jiné.)
Navíc, u tebe bych si nikdy netroufnul si dobrovolně vzít zranění, mám pocit že by to pro postavu byla jasná sebevražda.

Jerson píše:
Tedy tři z pěti obsahuje velmi podobné, další dvě jsou omezené, ale asi ne "gamisticky". Nicméně s Fate jsem porovnával CPH a nikoliv Omegu, to jen tak na okraj.

A Omegu s CPH, toho dvojitýho kroku jsem si vědom, ale stejně mi to tvoje tvrzení nesedí.
9.9.2020 15:28 - Jerson
Aegnor píše:
To implikuje, že není důležité to, co má postava napsáno, ale co ví hráč. Pokud by měly být důležité vlastnosti postavy, tak by neměl být problém, aby si zkušený hráč Omegy zahrál začínajícího agenta.

Důležité je obojí, každé jinak a nemusí to spolu souviset. Postava může mít málo aspektů a hromadu informací z misí. V DnD můžeš taky začít tím, že si uděláš postavu na 10. levelu, třeba když ti předchozí zemře a zbytek skupiny je taky na a výše.


Aegnor píše:
Z toho, jak dlouhodobě píšeš a mluvíš o svých hrách, preferencích a jak často říkáš "to není realistické".

Ale no tak. Jen kvůli tomu, že to opakují ostatní ... přitom už několik let operuju hlavně s uvěřitelností, což je jakási nadmnožina realističnosti. Nebo ne úplně, některé reálné věci jsou neuvěřitelné, ale to je jedno.

Prostě a jednoduše - i kdybych se striktně držel reality, mám pořád hromadu možností. Naproti tomu to jsou hráči, kteří některým postavám nevěří jejich původ, a říkají věci jako "žádný sovětský agent nemůže být až tak tupý".

Aegnor píše:
Konkrétní příklady. Já to tam nevidím.

Tak třeba když máš před sebou agenta gestapa a máš aspekty Střelba, Boj, Drtivý útok, Přesný, a Lhaní, tak se můžeš rozhodnout bojovat, protože na to využiješ čtyři aspekty. Ale i když ti to dá mechanicky výhodu, nemusí to být výhodný postup ve fikci, takže zkusíš zalhat s tím, že v rozhovoru naznačíš nějaké věci, abys mohl uplatnit i aspekt Přesný.

Nebo můžeš použít čtyři aspekty, ale rozhodneš se použít jen dva, abys je kdyžtak nemusel vyčerpávat a nějaké ti zbyly do další akce.
To že gamistickou stránku v Omeze moc nepodporuju neznamená, že tam vůbec není. Jen jsem to udělat tak, aby nešla hrát čistě gamisticky - tedy pokud se hráči budou držet pravidla, že každé použití aspektu musí být popsáno. Pokud tohle poruší, tak ani nevím, jak by Omega fungovala.

Aegnor píše:
To není to samé. Přidám si aspekt a nic tím neztratím. Když si ve Fate přidám trik, tak se mi tím sníží Obnova.

Když si v Omeze přidáš aspekt, tak máš víc možností na použití, ale vzdálí se ti tvůj osobní cíl. Postava s dvaceti aspekty má mnohem náročnější jakýkoliv osobní cíl než postava s pěti aspekty. Samozřejmě pokud na osobní cíle kašleš, tak to už nefunguje.

Aegnor píše:
Jak "není natvrdo nastavené"? Tomu nerozumím. Znamená to, že si můžu kdykoliv jakkoliv změnit/přidat/odebrat aspekt?

Musíš to zdůvodnit. A to tak, aby tomu uvěřili hráči, kteří s tebou hrajou. Nemusím tomu věřit já jako tvůrce pravidel, který u toho stolu nesedí. Proto tohle omezení není v pravidlech, ale je - poměrně jasně definované - ve skupině. Máš pět spoluhráčů, tři z nich nežerou, že by ses při plavbě na voru najednou naučil střílet - těžko si takový aspekt přidáš (když jsi předtím střílet neuměl).

Doufám, že jistou míru skrytého gamismu už Omeze přiznáš. A to píšu i jako člověk, který by ho tam vůbec mít nemusel, jen ho nedokážu odstranit a zároveň zachovat funkce, které po pravidlech chci.

Aegnor píše:
Zranění v pravidlech není řešeno, aspoň ne v žádné vlastní sekci. Není tedy zranění pouze běžná komplikace? (Tedy pouze se rozhoduje, zda je komplikace v podobě zranění, nebo v podobě jiné.)
Navíc, u tebe bych si nikdy netroufnul si dobrovolně vzít zranění, mám pocit že by to pro postavu byla jasná sebevražda.

Zranění je prostě nevýhoda, neřeší se nějak speciálně. Je to komplikace pro postavu, nikoliv pro misi.
Btw proč by ses bál vzít si zranění zrovna u mě? Fakt nechápu. Setkal jsem se s tím naopak, že si hráč vzal vážné zranění, protože nedokázal vymyslet, jak by jeho postava mohla ustát zásah z kulometu a dál fungovat.
9.9.2020 16:35 - Aegnor
Jerson píše:
V DnD můžeš taky začít tím, že si uděláš postavu na 10. levelu, třeba když ti předchozí zemře a zbytek skupiny je taky na a výše.

Ale v DnD si můžu udělat postavu na první úrovni i poté, co jsem jinou vytáhnul na lvl 20. To při hraní Omegy (při zapojení do celého Omega-vesmíru s tebou jako Koordinátorem) nelze, dle toho co tvrdíš.

Jerson píše:
Ale no tak. Jen kvůli tomu, že to opakují ostatní ... přitom už několik let operuju hlavně s uvěřitelností, což je jakási nadmnožina realističnosti. Nebo ne úplně, některé reálné věci jsou neuvěřitelné, ale to je jedno.

Prostě a jednoduše - i kdybych se striktně držel reality, mám pořád hromadu možností. Naproti tomu to jsou hráči, kteří některým postavám nevěří jejich původ, a říkají věci jako "žádný sovětský agent nemůže být až tak tupý".

To není o tom, co tvrdí ostatní, ale o mém pocitu z tvých příspěvků. A dlouhodobě mám pocit, že uvěřitelnost Omegy se silně překrývá s tvým pohledem na to, co je realistické - u Omegy mi přijde jedno, jestli mluvíme o realističnosti nebo o uvěřitelnosti, rozdíly jsou minimální.

Každopádně, abych tohle vrátil zpátky k tomu, o co šlo původně. Co kdyby měla moje postava aspekty předvídavý, pozorný, znalec bojových umění, ostrostřelec, detektiv, schopný manipulátor, zkušený agent, znalec okultna, vědec a sociální chameleon? Prošlo by mi to, nebo by ses tvářil, že je to neuvěřitelná/nerealistická postava a musel bych přesvědčit své spoluhráče a přehlasovat tě? Když někdo napíše "superagent", tak si představím nějakou podobnou sbírku aspektů.

Jerson píše:
Tak třeba když máš před sebou agenta gestapa a máš aspekty Střelba, Boj, Drtivý útok, Přesný, a Lhaní, tak se můžeš rozhodnout bojovat, protože na to využiješ čtyři aspekty. Ale i když ti to dá mechanicky výhodu, nemusí to být výhodný postup ve fikci, takže zkusíš zalhat s tím, že v rozhovoru naznačíš nějaké věci, abys mohl uplatnit i aspekt Přesný.

Nebo můžeš použít čtyři aspekty, ale rozhodneš se použít jen dva, abys je kdyžtak nemusel vyčerpávat a nějaké ti zbyly do další akce.
To že gamistickou stránku v Omeze moc nepodporuju neznamená, že tam vůbec není. Jen jsem to udělat tak, aby nešla hrát čistě gamisticky - tedy pokud se hráči budou držet pravidla, že každé použití aspektu musí být popsáno. Pokud tohle poruší, tak ani nevím, jak by Omega fungovala.

Aha. Tady došlo k šumu. Každopádně mi šlo pouze o volby na úrovni pravidel, které v Omeze moc nejsou. Přijde mi, že jediná volba je "spadne nám průšvih na hlavu hned, nebo až v druhé půlce sezení? Nebo budeme neustále odpočívat a průšvih se tak k nám pomalu připlíží?"

Dle pravidel se ani nemůžu rozhodnout během vyhodnocení, že nechám nějakou komplikaci projít. To je mimo moji kontrolu, komplikace prostě mizí, dokud mám před sebou vyložené aspekty.

Jerson píše:
Když si v Omeze přidáš aspekt, tak máš víc možností na použití, ale vzdálí se ti tvůj osobní cíl. Postava s dvaceti aspekty má mnohem náročnější jakýkoliv osobní cíl než postava s pěti aspekty. Samozřejmě pokud na osobní cíle kašleš, tak to už nefunguje.

A tak mechanicky je tohle vlastně jenom zpomalení expení.

Jerson píše:
Musíš to zdůvodnit. A to tak, aby tomu uvěřili hráči, kteří s tebou hrajou. Nemusím tomu věřit já jako tvůrce pravidel, který u toho stolu nesedí. Proto tohle omezení není v pravidlech, ale je - poměrně jasně definované - ve skupině.

Takže znovu žádné gamistické volby, nic nad čím bych měl/musel uvažovat jako nad hrou. Není to "mám možnost si vybrat z X, Y a Z", ale je to "hele, ono vlastně došlo k tomu, to pravidla zohledňují takhle". Zase, intuitivně to pro mě není gamismus.

Jerson píše:
Doufám, že jistou míru skrytého gamismu už Omeze přiznáš.

Ale já netvrdím, že tam gamismus není vůbec. Přece jenom, je to hra, takže by bylo docela divný, kdyby v Omeze gamismus chyběl úplně. Jenom se ohrazuju proti tomu, že je množství gamismu docela blízko tomu, kolik gamismu má Fate.

Ad Zranění: Možná si jenom převádím blbý zkušenosti odjinud, ale imho by zranění znamenalo konstantní komplikace v každé další scéně do (minimálně) konce mise. A velká šance, že by se ty komplikace tak nakupily, že by na to moje postava prostě zařvala.
10.9.2020 09:00 - Jerson
Aegnor píše:
Ale v DnD si můžu udělat postavu na první úrovni i poté, co jsem jinou vytáhnul na lvl 20. To při hraní Omegy (při zapojení do celého Omega-vesmíru s tebou jako Koordinátorem) nelze, dle toho co tvrdíš.

Nemůžeš si udělat novou postavu, ale můžeš dostat do stavu, kdy máš postavu jen s jedním aspektem, tedy co do "síly" nejslabší možnou. S úrovněmi to už není moc srovnatelné, protože ty se v DnD cíleně ztrácet nedají.

Píše:
To není o tom, co tvrdí ostatní, ale o mém pocitu z tvých příspěvků. A dlouhodobě mám pocit, že uvěřitelnost Omegy se silně překrývá s tvým pohledem na to, co je realistické - u Omegy mi přijde jedno, jestli mluvíme o realističnosti nebo o uvěřitelnosti, rozdíly jsou minimální.

Tak ano, základní nastavení je dáno tím, co vím o 30. letech, protože toho vím víc - jako řádově víc - než 99% mých spoluhráčů. Takže když chce někdo hrát agenta CIA, tak ho upozorním, že v té době CIA ještě neexistovala a nabídnu mu alternativy. Když si chce někdo zapnout pásy v autě kvůli bezpečnosti, tak mu řeknu, že v té době je žádné auto nemělo, pouze na vyžádání jako příplatkovou výbavu. Podobné je to když někdo hledá telefon na statku ve vesnici, a samozřejmě i když se rozhoduje, jakou si udělá postavu, třeba když chce jako agent Gestapa provádět tajné vojenské akce, tak mu vysvětlím rozdíl mezi Gestapem, Waffen-SS, Wehrmachtem a Abwehrem. Občas se dotkneme toho, jaké by bylo hrát černocha, ale zatím to vždycky skončilo na tom, že v Evropě - myšleno Německo, případně SSSR - by prostě trčel jak hřeb v oku a většinu hry by musel překonávat potíže plynoucí ze barvy kůže, než by se vůbec mohl dostat k nějakému vyšetřování. Na druhou stranu na agentky mívám v roli NPC při komplikacích občas blbé sexistické poznámky (zatímco u mužů to jsou spíše poznámky na jejich schopnost), ale na úrovni na které operují nejsou ženské postavy až tak omezené. I když je pravda, že žádná ještě nechtěla hrát velitelku nebo ředitelku, ale třeba s pilotkami nebyl problém. Dokonce jedna hrála i vojenskou psycholožku, i když v té době nic takového neexistovalo a i kdyby ano, nedělala by to žena.

Píše:
Každopádně, abych tohle vrátil zpátky k tomu, o co šlo původně. Co kdyby měla moje postava aspekty předvídavý, pozorný, znalec bojových umění, ostrostřelec, detektiv, schopný manipulátor, zkušený agent, znalec okultna, vědec a sociální chameleon? Prošlo by mi to, nebo by ses tvářil, že je to neuvěřitelná/nerealistická postava a musel bych přesvědčit své spoluhráče a přehlasovat tě? Když někdo napíše "superagent", tak si představím nějakou podobnou sbírku aspektů.

Mno, to je ono - ty si představíš sbírku aspektů. Ale představíš si, co je to za člověka, co skutečně dělá? Protože to je věc, kterou tvorba postavy v Omeze začíná, představou postavy, kdo to je, a její aspekty z toho následně z velké části vyplynou. To co jsi popsal ty je takový kočkopes, o kterém nevím co si myslet. Ale když mi popíšeš, kdo to je a jak ke svým aspektům přišel, tak bych s tím neměl velký problém. Jde o to, že "krycí identitě", tedy tomu jak postava vystupuje a co o sobě říká, musí uvěřit ostatní hráči. Což je dost důležité, protože už se mi několikrát stalo, že hráči jednu postavu ze svého středu podezřívaly, že nemůže být tím, za koho se vydává, protože to co vykládá je prostě neuvěřitelné.
Ale i kdybych se na nějakou uvěřitelnost pro skupinu vykašlal, tak bys postavu s těmito aspekty klidně mohl hrát. To jak ji zahraješ je stejně na tobě.

Píše:
Aha. Tady došlo k šumu. Každopádně mi šlo pouze o volby na úrovni pravidel, které v Omeze moc nejsou. Přijde mi, že jediná volba je "spadne nám průšvih na hlavu hned, nebo až v druhé půlce sezení? Nebo budeme neustále odpočívat a průšvih se tak k nám pomalu připlíží?"

No, když se snažím, aby žádné volby čistě na úrovni pravidel nešly systému udělat, tak to že téměř nejdou udělat považuju spíše za úspěch :-) Ale dvě skupiny mi předvedly, že když se hned od začátku snaží "gamisticky" vyčerpávat své aspekty, aby rychle dosáhly většího počtu úspěchů, tak to může být celkem úspěšná strategie, která mě zase přiměje spotřebovávat mé rezervy za jednorázové zvyšování ohrožení ve scéně. Volbu s odpočinkem a obnovením aspektů skoro nikdo nedělá, i když jsem to považoval za základní a běžný postup a sám jsem ho v Karaku využil několikrát.

Píše:
Dle pravidel se ani nemůžu rozhodnout během vyhodnocení, že nechám nějakou komplikaci projít. To je mimo moji kontrolu, komplikace prostě mizí, dokud mám před sebou vyložené aspekty.

Můžeš - rozhodnutí vyčerpat se nechávám hráče udělat až po tažení karet, i když je to vlastně jedno, protože dokud se scéna nevyhodnotí, tak hráči neví, co si vytáhli.

Jinak mi přijde zbytečné nějak vysvětlovat a obhajovat gamistické prvky v Omeze, když nechci, aby hráči takové volby prováděli. V ideálním případě do mechaniky by do mechaniky vůbec nemuseli vidět a dělali by volby jen z pohledu postavy (nebo dramatu, pokud chtějí).
Hlavně ale to přirovnání k Fate je před dva kroky, které jsi pochopil jinak než jsem je napsal. CPH a Fate jsou podobné na hru, nicméně co do množství gamistických prvků jsem je nikdy nezkoušel porovnat. A Omega myšlenkově vychází z CPH, jen ty gamistické prvky váže pevněji k popisům, a odstraňuje možnost voleb čistě na základě výhodnosti mechaniky bez fikční reprezentace (i když asi ne dokonale).

Píše:
Ad Zranění: Možná si jenom převádím blbý zkušenosti odjinud, ale imho by zranění znamenalo konstantní komplikace v každé další scéně do (minimálně) konce mise. A velká šance, že by se ty komplikace tak nakupily, že by na to moje postava prostě zařvala.

To jsou dvě různé věci. Ano, zranění se celkem snadno může projevovat v každé scéně až do konce mise, protože čistě teoreticky v každé scéně ho můžu použít jako komplikaci, takže budeš muset tahat o kartu navíc, a když to bude úspěch, tak zranění vyčerpám a zahodím ho (pokud nedává smysl, že ti zranění v dané situaci pomůže, pak bych ho vyčerpávat nemusel). Což zvyšuje šanci, že ti ve scéně alespoň jedna komplikace zůstane a tu zase budu moct interpretovat jako (přetrvávající) zranění a tenhle aspekt zranění obnovit - doplnit, takže ho můžu použít v další scéně znovu. Reálně to ale znamená, že zranění tě bude omezovat, připomínat se, ale nebude ti přidávat žádné komplikace do celkového součtu, protože obnovuje sebe samo. Až v nějaké scéně můžu říct, že taženou komplikaci nevyužiju na obnovení zranění, ale nějak ji započtu do výsledku scény. Tím bude aspekt zranění vyčerpán a pro mě bude těžší ho použít jako nevýhodu - když bych ho použil, hráč si za něj bude tahat kartu navíc, ale na ní může být stejně dobře komplikace jako úspěch, a ten úspěch už nebudu mít jak odhodit, takže ho ve výsledku může zranění i "posílit".

Vidle do tohoto postupu hází dvě možnosti - hráč vytáhne samé úspěchy, takže já za zranění jeden odhodím, ale aspekt zranění už nebudu mít z čeho doplnit. Nastane situace popsaná výše, kdy zranění můžu dál využít, ale může se projevit stejně tak výhodně jako nevýhodně - a já jako Vypravěč musím vymyslet, jak by se zranění mohlo projevit jako výhoda, jinak ho nemůžu uplatnit. Nebo využití zranění může popsat hráč, protože pořád je to aspekt jeho postavy.

Druhé vidle (tentokrát na hráče) jsou v tom, že když bude aspekt zranění vyčerpaný a on použije obnovu všech sil, tak se obnoví i aspekt zranění. Můžu ho použít znovu jako komplikaci, třeba i do výsledku mise.

Třetí věc je, že zranění se dá ošetřit tak, že zmizí. Na to stačí jeden úspěch na ošetřování, což zvládne na 50% každá postava a na 75% i základní medik. Dokonce to zvládne i sama zraněná postava, i když to je náročnější, protože ji určitě nechám tahat kartu navíc právě za to zranění. Ale i tohle se už podařilo.

Čtvrtá věc je, že vliv zranění se dá na jeden test za jednu rezervu ignorovat. Takže když si budu zranění syslit na nějakou scénu na konci, a hráč bude mít rezervu/y, tak já mu pak napařím jednu či více komplikací za zranění, on(a) zatne zuby, pokryje zranění rezervami a to se zase neuplatní.

Takže možností jak s ním pracovat a jak se projeví je dost, ale na kupení komplikací je třeba buď fakt smůla, nebo jistá míra kooperace hráče, a nejlépe obojí. Přetrvávání zranění celkem funguje, a pro sólisty je zranění větší problém než pro skupinové agenty.
10.9.2020 18:42 - York
Jersone, tahle sajta by se ti možná mohla hodit.
6.11.2020 12:30 - Jerson
Mám jednu neuzavřenou otázku, na kterou bych rád slyšel názory:

Jaký název pro setting Omegy vám zní nejlépe?

1) Svět Úsvitu
2) Svět nových zítřků
3) Úsvit zítřka
4) Svět zítřka
5) nějaký jiný - navrhněte jaký

Název se točí okolo názvu světové výstavy 1939 "Dawn of a New Day" ve spojení s používanou frází "the world of tomorrow".
Na jednu stranu to má navozovat dojem optimistické budoucnosti. Na druhou stranu všichni víme, co se na začátku 40. let dělo, a Omega řeší tu hlavně tu temnou stranu světa.
6.11.2020 12:38 - crowen
A co tak Stíny zítřka? Dostanes tam then novy den, zajtrajsok, ale naznacis, ze nie je vsetko ruzove, ako sa zda.

Tie prve 4 nazvy su ako z komunistickej propagandy, alebo Pitomiovej strany :-)
6.11.2020 12:46 - Jerson
Hmm, Stín(y) zítřka říkáš? Sice mi stíny v RPG oblasti připadají trochu profláklé (asi kvůli Stínu meče), ale pro název světa by to nemuselo být marné. Díky, zařadím ho do seznamu.
6.11.2020 12:53 - RoVan
mě by se líbilo něco jako Úsvit nového světa

edit: i když si teď říkám, že by to mohlo být matoucí a vypadat jako odkaz na zámořské objevy
6.11.2020 13:02 - Jerson
Ještě doplním, že by to měl být název použitelný a používaný hráči, takže maximálně tak čtyři slabiky a nejlépe maximálně dvě slova. Možnost 2) je spíše pro ilustraci než jako reálný návrh.
8.11.2020 18:31 - Jezus
Mě osobně se Stín(y) zítřka líbí nejvíc. Jednak proto, že úsvit vrhá stíny a jednak, že stíny evokují tu špionáž, pokoutné tajné operace apod. Je to malinko "klišé", jenže rpg archetypy používá a asociace na Shadowrun či BiD je vítaná - náplně hry je podobná - není to heroická akce, ale spíše infiltrační či vyšetřovací mise...

Kdybys nechtěl stíny, nabízí se ještě Temnota zítřka či V temnotách zítřka. Opět asociace na BiD, ale jak říkám, vlastně vítaná.

Taky by se dalo použít Jitro zítřka, což je vlastně parafráze na ten Úsvit. Nebo třeba Mlhy zítřka, ale to je už imho moc básnické a ta asociace na temnotu a nejistotu ohledně úsvitu je tam už moc za roh...
9.11.2020 13:41 - Jerson
Název světa nechám bublat dál (průzkum mezi lidmi mi názvy spíše přidal než aby je vytřídil, ale mám zajímavé návrhy), tak tu nastíním nápad osobní cíle postav a jejich řešení. Rovnou to zkusím napsat jako text pravidel, aby bylo vidět, jak to budou řešit hráči.

Osobní cíle
Agenti (postavy) můžou mít své osobní cíle. Nezáleží na tom, zda cíle vychází z dění na misích nebo nápadu důstojníka (hráče), úkolem koordinátora (vypravěče) je zajistit těmto cílům splnitelnost a zajímavost při jejich naplňování.

Výběr cíle
Důstojník přednese cíl koordinátorovi. Musí jít o něco v principu dosažitelného a splnitelného pomocí postupů a metod, které jsou důstojníkovi známé. Cíl musí splňovat podmínku realistického vysvětlení.


Určení překážek
Koordinátor promyslí možné překážky. Může se inspirovat v tomto seznamu.


  • bude to nebezpečné /s následky pro agenta / jeho společníky / přátele / rodinu / místo / okolí
  • je potřeba spolupráce vlády / státní služby / médií / korporace / armády / úředníků
  • napřed je potřeba vymyslet / vyrobit / prozkoumat / opravit ___
  • napřed je potřeba zjistit informace o ___
  • vyžaduje to pomoc ____
  • vyžaduje to hodně peněz / novou technologii / speciální zdroj
  • agenta se pokusí zabít vládní služba / armáda / věřící / tradicionalisté / anti___
  • bude to fungovat částečně / nespolehlivě / s omezeným počtem použití
  • pro fungování to potřebuje zdroj ___
  • je potřeba mnoha pokusů
  • je potřeba cestovat do ____
  • jsou potřeba pokusy na zvířatech
  • jsou potřeba pokusy na lidech
  • je potřeba zničit / vyřadit ___
  • je to moc velký úkol, je třeba ho rozdělit na menší
Koordinátor vybere tolik překážek, kolik aspektů má agent. Mezi více možnostmi vybere jednu, jedna překážka může mít více položek. Pro agenty s mnoha aspekty může být obtížné vymyslet dost různých překážek, takže se některé překážky můžou vyskytnout více opakovaně, každá se počítá jako samostatná.

Překážky seřadí je od nejvíce k nejméně očekávaným. Důstojník vezme balíček karet v poštu dvojnásobku svých aspektů (půl úspěchů a půl komplikací) zamíchá ho. Důstojník si popořadě vytáhne kartu na každou překážku.

Úspěch: koordinátor řekne důstojníkovi, o jakou překážku jde, případně zodpoví jednu otázku důstojníka
Komplikace: koordinátor odpoví neurčitě, povahu překážky jen naznačí. Pokud chce důstojník vědět přesně, o jakou překážku jde, musí dát koordinátorovi rezervu, který si ji ponechá. (Drsná verze - koordinátor navíc zvýší hrozbu této překážky o 1). Překážka identifikovaná pomocí rezervy se počítá za odhalenou.

Alespoň jedna překážka musí být ve fázi určení překážek odhalena.

Plnění cíle
Soukromé cíle se naplňují během misí. Agent si může sám určit, kdy a jak bude překonávat úspěšně odhalenou překážku, vůči ní začíná s iniciativou. Neodhalené překážky mají iniciativu proti agentovi a o jejich nástupu rozhoduje koordinátor. Neodhalené překážky se můžou vyskytnout až poté, kdy agent začne plnit svůj cíl. (Mírná verze - až poté, kdy nějaká překážky získá iniciativu, nebo dojdou odhalení překážky.)

Každá překážka vyžaduje k překonání / naplnění tolik úspěchů, kolik je počet aspektů agenta. Pokud se dříve naplní počítadlo komplikací, náročnost všech ostatních relevantních překážek pro tohoto agenta se o 1 zvýší.

Agenti si můžou při plnění cílů pomáhat nebo překážet. Za pomoc s překážkou vztáhněte negativní efekty překážky i na pomáhajícího agenta. Pokud víc agentů spolupracuje na jednom cíli, nastavte počet překážek podle průměrného počtu aspektů zúčastněných agentů, ale každá překážka má náročnost rovnou počtu všech aspektů u agentů, kteří mají společný cíl.

____
Vaše názory?
9.11.2020 13:48 - Aegnor
Co od toho podsystému, jakožto autor, očekáváš?
9.11.2020 13:54 - York
Jerson: Osobní cíle to hlavně chce pořádně vyzkoušet při reálný hře. Několikrát jsem s něčím podobným experimentoval a vždycky to vypadalo dobře na papíře, ale hráčům to pak nesedělo a nedokázali jsme to rozumně dostatat do hry. Další častej problém byl, že jsem se jako PJ dokázal věnovat osobním cílům dvou, maximálně třech hráčů, ale nedokázal jsem uspokojivě dělat hru tak, aby se točila kolem cílů všech postav. Je to jednak hodně náročný a taky to naráží na objektivní problémy, jako třeba že se ty cíle vztahujou k různejm oblastem na mapě a družina nemůže pořád cestovat tam a zpět. Pokud z toho nechceš mít hru, kde bude každá postava hrát sólo a budeš mezi nima střihat, tak je taky dobrý se zamyslet, jak můžou hráči do plnění svých osobních cílů zapojit ostatní postavy (a hlavně proč by jim s tím ostatní měli pomáhat).
9.11.2020 14:03 - Jerson
Aegnor píše:
Co od toho podsystému, jakožto autor, očekáváš?

Zaprvé, že to dodá soukromým cílům nějaký obsah a rozměr, a vytvoří to potenciál k nějakým konfliktním situacím.
Ideálně bych chtěl ještě víc zapojit hráče, který by si mohl navrhnout překážky sám, nebo tedy říct, jak chce svého cíle dosahovat, aby to všechno nemusel vymýšlet Vypravěč.

Další věc je, aby ty cíle byly odvozené od schopností postavy, tedy schopnější postavy měly náročnější osobní cíle.
A také bych rád vyhověl poptávce hráčů po řešení jejich soukromých cílů.

York píše:
Další častej problém byl, že jsem se jako PJ dokázal věnovat osobním cílům dvou, maximálně třech hráčů, ale nedokázal jsem uspokojivě dělat hru tak, aby se točila kolem cílů všech postav.

Tohle je věc, kterou právě chci nechat na hráčích - aby si sami našli čas a prostor pro plnění osobních cílů, někde bokem. Od Vypravěče nečekám, že by ty cíle nějak extra aktivně tahal do hry - spíše když by se mu hodilo vytáhnout nějakou komplikaci, tak se podívá, zda u dotyčného hráče na ni není prostor. To samé hráč, když by nevěděl co dělat, může zkoušet zase pokročit ve vlastním cíli.
18.11.2020 14:38 - Hugo
Pokud to je myšleno jako nástroj/pomůcka pro hráče, aby prohlubovali spolupráci pak to má celkem hlavu a patu. Ale je potřeba aby to hráči sami takhle vnímali. Pokud to nepochopí, tak takovej systém fungovat moc nebude.

Na druhou stranu to neřeší problém s hráči pasivního typu (pokud je samozřejmě nechceš a priori diskvalifikovat).

Jinak z mého úhlu pohledu, pokud to chceš použít k tomu aby si vypravěč a hráči víc navzájem nahrávali, tak jo. Ale nemá smysl od toho očekávat, že to vypravěči "ulehčí" práci (tj. že to budou dělat hráči čistě sami).
18.11.2020 14:40 - Jerson
Je to možnost pro spolupráci, i když asi ne vyloženě nutnost. A pokud se pasivní hráč nechce soukromého úkolu účastnit, tedy žádný nechce, tak nemusí. Tohle nemá být nakopávací mechanika, spíše mi to vyplynulo jako možnost pro aktivní hráče.
22.11.2020 11:26 - malkav
Jerson: Nevím, jestli to nepatří spíš do zajímavostí, nicméně myslím si, že tobě by se mohl tento článek hodit ... FBI, konspirační teorie, ale hlavně spekulace o vynálezech a patentech založených na Teslově práci - odkaz na článek
30.11.2020 10:15 - Jerson
V sobotu jsme se konečně sešli na hru, ke třem zkušeným agentům přibyl nováček (kluk, se kterým jsem hrál před 18 lety), udělal si sovětského emigranta v utajení, který se vydává za Maďara, byly na něm dělané pokusy, takže může slyšet rádiové vysílání. A je to silný marxista. Navíc se přišel přihlásit sám k ostatním, a hned se dostal do sporu s kazatelem, ostatně i tai-či mistr měl nějaké výhrady k marxismu a komunismu, tak to bylo docela veselé seznámení.

Nicméně, pak začali řešit fotku, kterou jeden z nich dostal v nepodepsané obálce.



Na druhé straně bylo napsáno jen
Barre, Massachusetts
HELP!


Tedy, dostali horší fotku, protože v jedné tiskárně docházel toner, takže mistr Tai-či prohlásil, že v tom vidí ženu. Každopádně se tam vydali. Popsal jsem městečko v zalesněných kopcích, kde je mlha (v půlce května). Poptali se v místní restauraci na šerifa, zjistili že zvěsti o nějaké nestvůře přinesl jeden místní mladý fotograf, a že za kopcem něco staví. Tak se rozdělili, dva šli na konec města za fotografem, dva se jeli podívat na tu stavbu. Po chvíli hledání našli vedení vysokého napětí v průseku lesem, a když hledali nějakou cestu, kterým by mohli jet pod ním, pustil jsem v aplikaci na mobilu zvuky přes reproduktor. Napřed potichu, pak jsem trochu přidával, aby začali poslouchat. A když jsem je zaujal, tak jsem pustil druhou stopu, u které mám poznámku "znepokojivé vrčení". Po třech minutách už byli dost nervózní a když jsem to pustil naplno, tak začali v autě zdrhat.

Mezitím se druhá dvojice dostala z centra, když se zeptali v jednom domě, kde bydlí fotograf, tak jim otevřel týpek s brokovnicí a ptal se, kolik jich je (ale poradil jim). A protože marxista byl trochu nervózní, tak se po chvíli otočil,zda je něco nesleduje, a já mu popsal 100 metrů na hranici viditelnosti šest metrů vysokou postavu, hubenou, jak stojí vedle silnice. A když s tím zkoušel mluvit, pustil zvuk označený jako "mimozemský hlas", ve kterém se ozývá něco jako "Die" (což jsem ani netušil, ale když to někdo zmíní, už to nelze neslyšet). Takže to už regulérně zdrhali.

Odbočili na cestu do lesa, na konci našli dům s malým klukem (přesněji prázdno, jen rychlé kroky, a hráč Tai-či mistra povídá "to bude malé dítě, jako GM bych ho tam dal" - zjevně pochopil schéma), tři dny starým jídlem na stole a "maminka spí, nesmí se budit". Tak ho zkoušeli vyslechnout, dostali nějaké informace o jeho ztracené sestře, a že nemá rád fotografa, a že v lesích žije potvora, která ubližuje lidem, protože to fotograf řekl. A nakonec našli i maminku chrápající v ložnici mezi prázdnými flaškami.

Pak sebrali odvahu a šli k fotografovi, který napřed popřel, že by něco takového vyfotil, ale pod hrozbou lámání kloubů přiznal, že se se ztracenou holkou měl sejít v lese, slyšel ji křičet, vyfotil toho tvora a vrátil se domů, a když tam šel druhý den, nikde ji nenašel. A že je to někde v lese na kopci, kam nechce jít.

Mezitím druhá skupina přijela do města, pokecala s totálně neschopným a rasistickým šerifem, který s "Číňanem" a holkou "od novin" mluvil dost přezíravě, a jela za první skupinou. Cestou opět zaslechli zvuk a viděli ten výše popsaný tvar, ale byli odvážnější, tak přijeli blíž, a byl to jen dvojitý telegrafní sloup s reproduktory.
Takže dojeli až k fotografovi, šli zaklepat, jeden a agentů otevřel, a tak se bavili, a fotograf najednou nikde. Tak mu napřed prohledali ložnici, kde měl kromě jiné i nahé fotky té holky, pak temnou komoru, kde našli i fotky právě takového dvojitého sloupu s lesem v pozadí, z čehož si odvodili, že fotka je asi podvrh. Nicméně šli se podívat do lesa do kopce, kde nemohli nic najít, a pak si uvědomili, že malý kluk říkal něco o tom, že jeho ségra šla k vodě. Takže se vydali opačným směrem, došli k malému jezeru, kde na kameni byl tmavý flek ("to bude flek od krve"). Při pokusu prozkoumat nějaký hadr na větvi kousek od břehu se marxistovi v něčem zasekla noha, mistr se pro něj vrhnul a vytáhl ho i s kusem cizí ruky okolo kotníku. A po chvíli dohadování pak vyšťoural i další části mrtvoly.
Zpět v domě fotografa zjistili, že se narychlo sbalil a vypadl, ještě jim propíchal gumy u auta a do laku vyryl "Je skutečný". V baráku malého kluka našli ženskou v krvi a kluka ležícího za barákem s bodnými ranami v zádech. To už měli obrázek vymalovaný, tak spěchali dál, a uslyšeli další zvuky (ty se už dají najít na netu, tak si je můžete pustit tady, nejlépe se zvukem hezky naplno :-)= ) a fotografa našli pod dvojitým telegrafním sloupem, prasklé oční bulvy, krev crčící z uší a velký nůž vražený vší silou do dřeva sloupu.

Následně informovali místního šéfredaktora, protože ten měl také v ruce tu fotku (ale agentům ji neposlal), pak zkoušeli zavolat šerifovi, kdy z telefonu napřed slyšeli podezřelé zvuky (a pochopili, proč jim lidé několikrát řekli "zavolám tam ... ne, raději zajedu", a proč nechávali telefony déle zvonit,což jsem popisoval jen tak mimochodem). Dovolali se, šerif řekl že přijede, ale místo něj přijel až po delší době šéfredaktor, že šerif narazil do sloupu a je těžce zraněný.

Takže případ zatím zůstal otevřen.

Při tomhle sezení jsem hráče nechal, ať se na své tažené karty dívají sami, aby mohli rovnou vyčerpávat aspekty. Taky jsem od začátku nastavil Hrozbu na 1 a i s pomocí svých rezerv jsem nastavoval obtížnější překážky, takže se museli hodně snažit a čerpali aspekty, ale stejně komplikace rostly o něco rychleji než jejich úspěchy, takže jsem měl často iniciativu, čehož jsem využíval k pouštění znepokojivých zvuků, a čím déle jim naslouchali, tím znepokojivější zvuky jsem pouštěl.
Ve výsledku jsem skončil s Hrozbou 4 a postupem také 4, takže zjistili okolnosti vraždy a vlastně tuhle linku celkem vyřešili, ale to "něco" se už také probudilo.

Ve výsledku si všichni pochvalovali, jak se jim to líbilo, i když (jako obvykle) nezjistili příčinu.

Pokud byste chtěli ty zvuky využít, stáhněte si aplikaci 17 Siren head new sounds offline, a s externím reprákem a průběžnou úpravou hlasitosti budete mít hodně muziky za málo peněz :-) I když byste ty zvuky spojili s jiným původcem. Jen jsou místy docela "technické", takže pro fantasy se úplně nehodí.
30.11.2020 10:48 - sirien
Jerson píše:
když to někdo zmíní, už to nelze neslyšet

Ne, no - je to celá velká výseč BS konspiratorismu :)


Jinak jako obvykle to zní super, ale ty otevřené X-Files style konce kdy se vlastně nic nezjistí by pro mě byly frustrující a na vraždu.
30.11.2020 10:59 - Jezus
Vražd tam bylo hned několik :-)

Souhlasím, hra vypadá super a věřím, že měla atmosféru.


Že se záhada nevyřešila bych pochopil - tentokrát tahali za kratší konec. Kdyby to ale bylo často, bylo by to pro mě taky frustrující.
Ostatně, že se jim moc nedařilo se mi z toho zápisu zdá vidět. Jakoby pořád byli unášeni událostmi, které zpětně skládali, ale prakticky nic nezvládli ovlivnit (mrtvého kluka bych nesl docela těžce).

Ono to ničemu nevadí - hodně dobrodružství je takhle stavěno a na horror thriller se to dobře hodí - opět, já bych to nesměl mít často :-)
30.11.2020 13:20 - A15
Sirien píše:
konce kdy se vlastně nic nezjistí by pro mě byly frustrující

Pokud to bereš jako součást settingu (nic nezjistíme a nic moc se nám přitom nemůže stát), tak to až tak moc frustrující není...
Možná pro Jersona, pokud postavy jednají už na hraně sebevraždy.
30.11.2020 14:04 - Jerson
Už jsme to sice probírali, ale zkusím to znovu shrnout:

1) Nemám kapacitu na to, abych vymyslel desítky (v této chvíli přes 70) záhad, které lze vyřešit během cca šesti hodin

2) myslím si, že seriálový nebo filmový styl "jedna záhada na jeden díl" neumožňuje vykreslit skutečně komplexní a rozvětvené záhady, když se ve hře přirozeně vyskytují i kecací scény, a soukromé linie, atd.

3) Ve filmech nebo seriálech se záhadou se často vyskytuje schéma, kdy se daný jev napřed stane nějakým vedlejším postavám, pak to dostanou do ruky vyšetřovatelé a podle scénáře záhadu vyřeší, nebo v horším případě se jim záhada sama vysvětlí. V Omeze jsou většinou lidé prvního kontaktu právě agenti Omegy, kteří prostě odmítají jen tak zemřít, nebo se nechat vyděsit a věc neřešit, a tak i s nulovými informacemi zkouší záhadu odhalit. Prostě postavy v rukách hráčů se chovají jinak než postavy v rukách scénáristy.

4) Ty (podle mě) nejlepší záhadologické seriály odhalují záhadu postupně. Stranger things za všechny. Věci začnou dávat smysl až když se složí několik kousků skládačky dohromady a vyloučí se zavádějící stopy. Tady je nutné říct, že Omega není dělaná jako zážitková nebo pátrací hra, ve které hráči dostanou sérii stop, která je má dovést k poznání - to jakým směrem budou pátrat a co si odvodí je čistě na nich. Občas existuje NPC, které dokáže odpovědět na některé jejich otázky - ale častěji nikdo takový není.

5) Pomalejší skládání zdánlivě nesouvisejících fenoménů umožňuje složit skutečně komplexní, rozvětvený, provázaný a přitom (alespoň částečně) pochopitelný fenomén, na který si přitom jednotliví členové můžou udělat vlastní názory, odlišné od ostatních, a také k nim tak přistupovat. Stejně tak se jejich postoj mění během jednotlivých částí kampaně.

6) u Siriena je třeba říct, že se mnou hrál čtyřikrát, ve všech případech šlo právě o takové průzkumné "začátky", a přitom dva z těchto případů byly v daném sezení uzavřeny, jeden zůstal zcela otevřený a jeden posloužil jako základ jedné - prozatím vedlejší - herní linie. Skóre půl na půl mi nepřijde tak úplně špatné co do uzavřených případů, ale je vidět, že uzavřené případy negenerují žádné linie.
Na druhou stranu je nevhodné jednu postavu strkat do stále nových fenoménů a zejména stále nových "nultých" průzkumných misí.

Takže reálně tahle situace nenastává tak často.
30.11.2020 15:04 - Jezus
Však v pohodě. Pokud je tohle jen jedna "epizoda" z kampaně (což je), tak naprosto bez problémů. Myslel jsem to třeba tak, že pokud bych absolvoval tři podobné hry za sebou bez jasného pocitu posunu nebo vyřešení alespoň nějaké záhady, tak by se to omrzelo. Jinak je takovéhle seriálové hraní i lepší - seriály, kde se pokaždé případ uzavře a nic se netáhne v pozadí nebývají tak dobré nebo napínavé a atmosférické (čest výjimkám).

Ostatně on i tady ten posun je - zjistili, že to není příšera, ale tlampač. Zbývá zjistit, kde se vzal :-)
30.11.2020 15:23 - Jerson
To oni jistili, společnost stavící Teslovy věže postavila jednu na kopci, k ní vedení, jen ji nespustili. A v rámci toho udělali i nové sirény po městečku a okolí, "pro případ nehody". Jen se neví pro případ jaké nehody.
30.11.2020 16:00 - Jezus
Aha, takže zdroj těch zvuků, respektive zdroj vysílání těch zvuků je jiný, než přímo ti, co ji postavili (nebo jim to zároveň nelze dokázat). Nejspíš to souvisí s tím, co se děje s telefony. Cool.

Otáka samozřejmě zůstává - zdroj signálu, ale už to někam vede...
30.11.2020 16:39 - Jerson
Přesně tak. Jinak Siren head je docela téma mezi dětmi 5 - 8 let. Věřím že do deseti let bude mít on i parta monster okolo vlastní hororové universum. Tedy pokud překoná fázi infantilních videí. Mimochodem by to bylo super téma na městský nebo možná vesnický larp :-)
12.1.2021 09:43 - Jerson
pokračování Z debaty pro mladší děti

Aegnor píše:
Tak v Omeze ti "schopnosti postavy" (tzn. aspekty) rozšiřují složitost toho, o co se můžeš pokusit. Šanci na úspěch ovlivňuje primárně to, jak se ti ne/dařilo na té konkrétní misi.

Tohle není úplně přesné.

Když vezmu jednotlivou postavu, tak čím víc aspektů má, tím složitější věci může zvládnout, a současně s tím má větší šanci, že se jí povede méně složitá věc.
Paralelně s tím může Vypravěč zvyšovat náročnost u akcí cíleně namířených proti skupině na základě úrovně Hrozby (tedy míře toho, jak se všem nedařilo na misi), a ještě to může modifikovat pomocí svých Rezerv. Nicméně i tak bude mít postava s více aspekty pořád větší šanci, že se jí něco povede. (Tedy pokud mluvíme o aspektech, které si hráč vybere jako výhodné. Ty, které jeho postavě přidělí Vypravěč na základě komplikací jsou obvykle nevýhodné).

LokiB píše:
přišlo mi, že tohle byla tak nějak výtka i vůči DH, ale možná mám fakt dneska vlčí mhu a podsouvám ti podvědomě věci, které jsi neřekl a neudělal :)

Uf, ani když jsi to napsal a když se snažím, vůbec mě nenapadá, jak bych zrovna v tomhle mohl vidět vůbec nějakou kritiku DH. Můžeš mi to nějak přiblížit, jen z cvičných důvodů?

LokiB píše:
Takže do komplikací s nácky s dostane i Marcus Brody, který náckům plány na akademické půdě moc nekazil. A přitom konkrétní situace v Omeze budou někdy (často? obvykle? většinou?) řešit postavy společně.


To jsou různé věci. Pokud má Vypravěč iniciativu, tak má (měl by) postavy něčím ohrozit. Jak moc je v základu může ohrozit mu určuje úroveň Hrozby, kterou ale nemusí využít naplno. Naopak může použít rezervy, aby tu "povolenou" úroveň nebezpečí jednorázově zvýšil. A za cíl si může vybrat libovolnou postavu, u které to dává fikčně smysl. Nasadit tank a dvě auta nácků proti Brodymu nedává moc smysl. Vypravěč to může udělat, ne že ne, ale nevidím důvod, proč by to dělal. (Ale zatím nevím, jak Omegu hrajou jiní).

Naopak pokud se hráč chce o něco pokusit, tak tam je náročnost určena tím, co chce udělat. V základu by neměla přesáhnout náročnost Hrozby, tedy Vypravěč nemůže říct "proplavat podvodní jeskyní je jediná možnost jak pokračovat, a bude to mít tyhle nevýhody...", ale hráči můžou svou snahu a z toho plynoucí nevýhody libovolně stupňovat.

Když se sami od sebe rozhodnou napadnou cizí, těžce ozbrojený gang, který se o ně doteď nezajímal, tak můžou dostat každý klidně pět nevýhod, i když je úroveň Hrozby na nule a i když Vypravěč nepoužije žádné rezervy. A pokud se jim to podaří, bude to mít výsledky, když se jim to nepodaří, bude to mít následky.

Při komplikacích při otvírání dveří si lékař možná zlomí skalpel, kterým se hrabe v zámku, zatímco novinář se dostane dovnitř a najde dokumenty, ze kterých zjistí, že spuštění Konečného plánu právě začalo, zatímco profesionální agent vyslechne rozhovor, který mu tohle oznámí, a při pokusu přiblížit se bude obklíčen obranným oddílem hlavního záporáka, který mu řekne "Jdete právě včas, abyste viděl zničení světa, pane Bonde". I když to jen v příapadech, že všichni tři dosáhnou plných komplikací, což se může stát, ale postupně po postavách je to čím dál méně pravděpodobnější.

sirien píše:
Také krásná ukázka snahy o to aby mechanika nějakým způsobem kopírovala proces reality

To měla být ukázka vysvětlení, když se hráč zeptá "a co tahle mechanika tedy znamená ve skutečnosti?"
Je fakt, že když se snažíš cíleně neporozumět systému Omegy, tak jsi v tom hodně dobrý, že ani nevím, zda má smysl zkoušet ti vysvětlit, jak doopravdy funguje. Tedy zda tebou nastavená náročnost není moc vysoká na mé schopnosti vysvětlování.

Když se umí potápět, tak pomocí potápění můžeš řešit své záměry či problémy. Pokud však problémy při potápění vzniknou, tak většinou takové, které s potápěním souvisí. Když jsi dobrý potápěč a odpočinutý, tak ty problémy vniklé při potápění dokážeš řešit za pochodu.

sirien píše:
Takže:
- neuspěju
- musim riskovat, že to ještě zhoršim
- ...ale můžu zničit svůj aspekt a udělat ze sebe postavu adekvátní úplnému nepotápěči a přijít tak o možnost která se s mojí postavou má pojit

Takže ne.
O neúspěchu pravidla vůbec nemluví. Často, i když si vytáhneš komplikaci, tak uspěješ v tom co jsi dělal.
Riskovat, že to ještě zhoršíš, že nemáš jak. To leda bys dodatečně chtěl používat další aspekty až v průběhu scény. To je v principu možné, jen to nepoužíváme.
A aspekt neničíš, jen (se) vyčerpáváš. Pořád ho máš. Pořád můžeš využít jeho výhody, aby zvládl nějakou náročnou věc, kterou člověk bez toho aspektu nezvládne. O tu výhodu nepřijdeš. Jen se může stát, že když napínáš své možnosti až na hranici, máš fakt velkou smůlu, vyskytnou se potíže, ty je všechny překonáš, vyčerpá tě to, a hned se o to pokusíš znovu, tak to je pro tebe náročnější. Nicméně když máš čas si chvíli vydechnout, tak si síly poměrně rychle obnovíš, a když máš dostatek rezerv, tak i takový výkon na hraně sil dokážeš zopakovat, aniž by ti hrozilo, že to nějak zkazíš.

Takže tvoje kompetence ti jen říká, že když se pustíš do velkých hloubek, můžeš mít problémy s tlakem. A když budeš zadržovat hodně dlouho dech, tak můžeš být zadýchaný. A když v hloubce polezeš do neznámých jeskyní, tak tam můžeš potkat třeba chobotnici, nebo slepou chodbu, ve které se nedá otočit, a sáhneš si na úplné dno (svých schopností), aby ses odsud dostal.

Pokud se ti nelíbí, že pravidla tuhle slepou jeskyni či chobotnici vygenerují na základě toho, že ses do jeskyně potápěl, tak to klidně můžeš hrát tak, že Vypravěč tu chobotnici s jeskyní vymyslí dopředu, čímž si nastaví pevnou náročnost, a když se do ní zkusíš potopit, tak se ukáže, zda na to tvé schopnosti stačí, nebo nestačí. Pravidla Omegy mají zajistit, aby Vypravěč na hráče omylem nehodil větší potíže, než jsou schopni zvládnout, a na druhé straně aby neztráceli čas příliš jednoduchými záležitostmi - jako třeba když se skvělý potápěč pečlivě připraví na sestup, zkontroluje vybavení, potopí se, hodí si (jedno s jakým výsledkem) - a Vypravěč mu řekne "nic jsi nenašel a jsi si jist, že tam nic není."

Šaman píše:
Tedy že mnoho situací mohu potápěním vyřešit bez problémů

Ve hře typicky nastává tak jedna, možná dvě a občas i tři situace, které hráči řeší pomocí stejného aspektu, a v každé situaci se háže jednou, takže celkový počet využití aspektů je menší než typické využití schopnosti třeba v DnD.

Loki, Aegnor - jedna věc k Hrozbě. V první verzi pravidel bylo, že při obnovení sil se přidává jedna komplikace do odpočtu. V praxi se ukázalo, že to není praktické, protože musím v hráčově balíčku najít komplikaci a vyložit ji. Takže jsem to změnil, že když postava odpočívá a doplňuje síly, tak si Vypravěč vezme Rezervu. To přímo neposunuje hodiny Hrozby, jen to dává Vypravěči volnější ruce při vkládání dodatečných komplikací.
13.1.2021 00:18 - Aegnor
Jerson píše:
Tohle není úplně přesné.

Když vezmu jednotlivou postavu, tak čím víc aspektů má, tím složitější věci může zvládnout, a současně s tím má větší šanci, že se jí povede méně složitá věc.

Zkusím nějak pořádně popsat můj myšlenkový pochod. A pro účely diskuze - když píšu "úspěch", tak tím myslím povedlo se mi udělat to, o co jsem se snažil, bez komplikací (v řeči omegy tuším čistý úspěch?). (Stejně tak "neúspěch" znamená pouze komplikace.)

Řekněme, že mám všechny své aspekty vyčerpané. Pokud je balíček v základním stavu (tedy polovina karet je červených, polovina je černých), tak mám 50% šanci na úspěch. A pokud chci úspěch, tak nedává smysl používat aspekty - každý použitý aspekt mi snižuje šanci na úspěch (protože táhnu další kartu, tedy mám šanci táhnout komplikaci). Ale balíček má paměť a pokud se mi v předchozí fázi mise nadprůměrně dařilo, tak mám teď větší šanci, že neuspěji.

No, a pokud to chápu správně, tak abych zvládl něco složitějšího/rozsáhlejšího, pak musím využít aspekty - jinak nikdy nebudu mít dostatek tažených karet, abych mohl postupně popsat všechny dílčí činnosti/části akce.

Proto jsem říkal, že mi aspekty vlastně moc neovlivní šanci na úspěch, ale ovlivní jak rozsáhlé akce zvládnu udělat. Ano, možnost vyčerpat aspekty to mění, ale ten základ tam stále zůstává - pokud mám v balíčku 20 karet a mám před sebou vyložených 5 karet úspěchů, tak mám větší šanci, že táhnu komplikace.
13.1.2021 10:01 - Jerson
Tvůj myšlenkový pochod by mohl být správný, ale podobá se situaci, kdy má postava v DnD na začátku dobrodružství 1 HP a vstupuje do nebezpečné jeskyně. Pak každý pokus o proplížení kolem protivníků či překonání pasti může skončit špatně, a každá další dovednost je "horší" v tom, že postavu dovádí dál do jeskyně, každé opakování zvyšuje šanci, že dojde k selhání, a následně se postavy bude muset probít zpátky přes mnohem více nepřátel.

Není to úplně přesný příměr, protože čistě teoreticky můžeš mít v DnD tak vysoké hodnoty schopností a tak nízké náročnosti, že vždy uspěješ. Ale pro příměr to stačí.

Když to rozeberu - to že má postava všechny aspekty vyčerpané znamená, že je na konci sil. Pokud nemá ani žádné rezervy, aby si aspekty doplnila, tak už má za sebou dost náročných akcí. A pokud si je doplnit nemůže, tak to znamená, že asi u sebe nemá žádné kamarády, kteří by jí tu rezervu mohli poskytnout. Jinak řečeno je to jedinec totálně na konci se silami. To jen abychom si ujasnili, o jaké postavě mluvíme.

Taky nevím jak dosáhnout stavu, že v té chvíli bude mít postava plný a vyrovnaný balíček, ale budiž, na věci to moc nemění.

Když bude chtít něco dělat, tahá jednu kartu, šance je půl na půl, že vytáhne úspěch nebo neúspěch. Když použije aspekt, tahá za každý kartu navíc. Může to být stejně dobře úspěch jako komplikace. Takže se snižuje šance, že získá plný úspěch nebo plný neúspěch, ale zvyšuje se šance, že získá alespoň částečný úspěch i částečnou komplikaci.

Takže pokud má pět aspektů, a všechny je použije, tak má v průměru šanci získat tři úspěchy a tři komplikace. Tedy pořád zvládne víc než bez použití aspektů. A zřejmě zkazí víc, než když by se nepokoušela vůbec o nic.

To že ti tažené úspěchy zvyšují šanci vytáhnout komplikace je pravda. Od toho máš právě možnost vyčerpání, kdy si se stejnou pravděpodobností vytáhneš úspěchy a komplikace, díky vyčerpání komplikace zahodíš, takže ti spíše budou zbývat čisté úspěchy.

Bez vyčerpání tahle mechanika bude fungovat jinak, a více aspektů opravdu nebude dávat žádnou jasnou výhodu v žádné oblasti, zejména pokud GM bude stále komplikace popisovat jako "tohle se ti nepovedlo" (což by neměl, ale není to natvrdo zakázané).
13.1.2021 22:19 - Jezus
Vím, že Rozalského jako možnou inspiraci pro Omegu znáš, ale tenhle obrázek mi přišel takovej hodně příhodnej (byť spíš pro nějakou alternativní Omegu "První válku" :-)



Schválně kolik z vás si všimne té šikovně zahrané "komplikace", kterou tam Koordinátor zahrál :-)
13.1.2021 22:26 - Log 1=0
Myslíš tu veverku?
13.1.2021 22:49 - Jerson
Mno, kromě helem tahle situace skoro odpovídá jednomu fenoménu,, který se v Omeze vyskytuje :-)
Jen přidávám víc mlhy pro lepší účinek na hráče.
17.1.2021 00:14 - crowen
Cthulhu vevericka :-)
15.2.2021 13:59 - Jerson
Corny píše:
Popravdě jsi mi ale připomněl kamaráda, co mi jednou řekl, že on chápe třeba i částečné neúspěchy ve hrách jako negativní.

Jerson píše:
Přesně tohle mi napsal Arten na Omegu.

Arten CZ píše:
To si udělal velice podivnou zkratku, Jersone. Já jsem ti napsal něco úplně jiného. Jak jsme vnímali hraní Omegy bylo následující:

Při ověření vnímáme, že pokud uspějeme, tak se nám povede naplnit záměr. Pokud neuspějeme, nedojde k naplnění záměru tak, jak zamýšlíme. Neúspěch se dá vyložit různě. A v průběhu let se u nás vyvinulo interpertovat neúspěch pomocí různých technik jako "Ano,ale...". Ve zkratce jim můžeme říkat Komplikace. Aby se hra nezastavila, tak je Komplikace nejčastější varianta interpretace neúspěchu ve hře, čisté "NE" se u nás v podstatě vytratilo.

V kontextu výše napsaného nám pravidla Omegy nevyhovují, protože její pravidla stojí na tom, že generují Komplikace při valné většině hodů. Pro nás jsou tedy pravidla Omegy, jak to hráči vnímají, generátor Komplikací = Neúspěchů. Postavě se téměř nikdy nepodaří dosáhnou svého záměru způsobem, který zamýšlela. Ať dělá cokoli, jakoukoli činnost, jen si tím generuje hromadu problémy, které musí řešit. A čím je postava kompetentnější (čím více dokáže použít aspektů), tím šance na úspěch klesají a na Komplikace stoupají. Její kompetentnost je mechanicky trestána.

To ale neznamená, že princip Komplikace je negativní. Naopak, Komplikace je velice pozitivní metoda, jak se vypořádat s neúspěchy. Pouze v Omeze jsou aplikovány způsobem, který nám nevyhovuje a vytváří hru, kterou nechceme hrát. Je to otázka míry. Pokud se většinou uspěje a občas dojde ke Komplikaci, jedná se o vhodně použitou mechaniku. Pokud ale nedokážeme uspět téměř nikdy a pokaždé, když vezmeme kostky do ruky, se bojíme hodit, protože si jen zavaříme, tak se o vhodně použitou mechaniku nejedná.

Odpovím tady.

Pořád se točíš okolo teze, že Omega má pode vás dva výsledky - buď padnou samé úspěchy a pak - a jedině v tom případě - se záměr postavy podařilo zcela naplnit. Nebo padnou nějaké komplikace, kterýžto výsledek nazýváš "neuspějeme", a pak - podle vás vždy - se záměr postavy nepodařilo naplnit.
A navíc v této chvíli podle vás test končí. A navíc se snažíte využít všechny možné aspekty postavy, abyste "měli vyšší šanci na úspěch", i když následně říkáš, že vám to vlastně šanci na úspěch (podle vašeho pojetí) snižuje.

To je nepochopení na několika úrovních, a zkusím to vysvětlit ještě jednou a trocho jinak.

1) aspekt postavy neznamená "v čem je dobrá", ale "jaká je". Už jsme o tom mluvili. To že je postava "Rychlá" znamená, že pokud něco dělá Rychle (tedy používá tento aspekt), tak s příslušnými výhodami i nevýhodami. Tedy rychle dělané věci mohou být také nepřesné, nedotažené, pomíjející detaily, dočasné, atd.

2) Pokud v testu vyjde komplikace, tak to neznamená, že se záměr postavy úplně nebo částečně nepodařil. Znamená to, že v průběhu, následkem nebo zcela nezávisle na této akci nastaly nějaké komplikace. V zásadě záleží na tom, jak hráč svou akci popíše. Může průběh popsat jako naprosto excelentní, může popsat ty důležité činnosti, na kterých mu nejvíc záleželo, může popsat svou činnost až do chvíle, kdy se pokazila. Vypravěč následně vnese komplikace. Jedinou výjimnkou je případ, kdy padnou pouze komplikace - pak popis může začít Vypravěč. Může, nikoliv musí. Nicméně je to jediný chvíle, kdy se může Vypravěč rozhodnout, že to postava totálně podělala. A tato šance se s rostoucím počtem použitých aspektů snižuje.

Je tedy naprosto v pořádku, když hráč hodí třeba dva úspěchy a jednu komplikaci, popíše si akci, ve které se mu podaří tři činnosti, Vypravěč to nebude rozporovat a jen popíše, že následně - po své kompletně úspěšné akci - postava narazila na další překážku, nepřítele, nebo jinou komplikaci.

3) Nejdůležitější věc - nedílnou součástí testu je mechanika vyčerpání aspektů. Bez ní by tenhle systém skutečně fungoval tak, jak jsi popsal, tedy že rostoucí počet aspektů by snižoval šanci na alespoň malý, ale čistý úspěch.
Nicméně hráč může všechny použité aspekty vyčerpat, a příslušné komplikace buď odstranit, nebo v nové verzi zkusit hodit znovu. Pokud komplikace odstraní, tak rostoucí počet použitých aspektů jednoznačně zvyšuje šanci na čistý úspěch. Bez aspektů je šance 1:1, aniž by ji hráč mohl ovlivnit. Se čtyřmi použitými aspekty je šance 5:1 - může hodit až čtyři komplikace, které pomocí vyčerpání odstraní, a pořád mu zbude jako výsledek jeden čistý úspěch. "Neúspěch" by měl pouze v případě, že z pěti hodů hodí pět neúspěchů - šance 3%.

4) Vadí vám, že se postava dostane do potíží kvůli tomu, jak je dobrá. Pomiňme, že aspekty nevyjadřují, jak je postava dobrá, ale položím jinou otázku. Když potřebuješ jet přes město Rychle, abys dovezl kamaráda včas do nemocnice, a dostaneš při jízdě smyk - myslíš, že jsi ho dostal proto, že jsi jel Rychle, nebo přesto, že jsi jel Rychle? Pokud bys chtěl příměr z odpovídajícího stylu - myslíš, že Indiana Jones bojuje proti dvěma oddílům esesáků a tanku přesto, že je tak schopný, nebo právě proto, že je tak schopný, a tak na něj Vogel nasadí všechno, co má?

V jiných RPG má Vypravěč za úkol nastavovat hráčům výzvy adekvátní schopnostem jejich postav, takže různými způsoby odhaduje, počítá nebo připravuje překážky a protivníky. V Omeze jsem se tenhle úkol snažil víc navalit na pravidla. To znamená, že když postava vyráží poprvé dveře, tak se může vyčerpat a nejspíše si toho nikdo nevšimne. Když je vzápětí vyráží podruhé, tak už je možné, že ji pronásledovatelé uslyší. V DnD bys jako GM nějak určil, kde se pronásledovatelé nachází, hodil si na jejich naslouchání či inteligenci, abys určil, odkud zvuk jde, nebo bys prostě kvůli dramatičnosti situace řekl, že se po vyražení dveří objevili pronásledovatelé vzadu v chodbě - a to bez ohledu na to, jak dobře si hráč hodil na vyrážení dveří. Tak jako tak bys mohl říct, že to prostě uslyšeli. Pravidla Omegy tyhle efekty shrnují a určují, že když hráči padne komplikace, tak tohle můžeš udělat, abys udržel situaci napínavou.

Tedy ve výsledku čím více použitých aspektů, tím větší má postava šanci na čistý úspěch, a tím menší má šanci na komplikace. A když už komplikace přijdou, tak to je jakýmsi metaherním následkem akcí postavy, místo toho, aby si GM ty komplikace dosazoval podle svého uvážení (ať okamžitého, nebo uvážení v přípravě).
15.2.2021 14:17 - Aegnor
(Ze stejného tématu jako citace u předchozího Jersonova příspěvku.)
Jerson píše:
A naopak pokud hráč použije víc aspektů, padnou mu komplikace, a on se rozhodne je neodstraňovat

(Zvýrazněno mnou.)
Já bych jenom rád zmínil, že tohle dle pravidel Omegy (tak, jak jsou napsané na tvém webu) není validní možnost. Viz citace:
Omega, část Vyčerpání Aspektů píše:
Když Koordinátor narazí při vyhodnocování na červenou kartu, zkontroluje zda důstojník vyložil nějaké aspekty. Pokud ano, vrátí červenou kartu dospod losovacího balíčku (lícem nahoru) a kartu prvního vyloženého aspektu otočí lícem dolů - vyčerpá ho.

Z tohoto textu jasně vyplývá, že nad vyčerpáním aspektu nemá hráč žádnou kontrolu - minimálně ne v okamžiku vyhodnocování.
15.2.2021 14:24 - Jerson
Hráč má plnou kontrolu nad tím, zda nějaké aspekty vyčerpá, a jaké aspekty můžou být vyčerpány. Pokud je nelze vyčerpat, tak je nevyčerpá.

V jakém smyslu by nad tím neměl mít hráč kontrolu?
15.2.2021 14:30 - Aegnor
Hráč popíše záměr, popíše použití nějakých aspektů, ty aspekty vyloží (tady, pokud chápu správně, nemusí vyložit všechny popsané aspekty), lízne si X karet a ty předá vypravěči. Pak začne hráč popisovat to, co jeho postava dělá, vypravěč kontroluje karty a kdykoliv narazí na červenou kartu, tak vyčerpá jeden z vyložených aspektů.

Tedy, můžu před vyhodnocením říct "tyto aspekty mohou být vyčerpány, tyto aspekty ne" (tím, které si ponechám v ruce a které vyložím). Ale během vyhodnocení už nemůžu říct "na tuhle komplikaci vyčerpám tento aspekt", či snad "na tuhle komplikaci aspekt vyčerpávat nebudu".

EDIT: Když říkám "nemůžu", tak tím myslím "dle toho, co říkají pravidla" - samozřejmě že se vždycky můžu domluvit se spoluhráčema, že si bude hráč rozhodovat, zda ty aspekty opravdu spáli kvůli komplikaci X, ale už je to prostě nějaký house rule.
15.2.2021 14:39 - Jerson
Ano, ale to snad znamená, že hráč tu kontrolu má, ne?
Navíc je tedy možné hrát i tak, že se hráč rozhoduje až v průběhu popisu scény, do vyčerpá. Jenže když jsem to do pravidel napsal, dostal jsem komentáře, že mám napsat jednu verzi a ne víc možností.
15.2.2021 14:43 - sirien
Jerson píše:
aspekt postavy neznamená "v čem je dobrá", ale "jaká je"

...jakože musim říct, že snaha Omegy odebrat postavě jakoukoliv převahu danou její kompetencí už mi přijde těžce škodlivá a je to něco, co mě od Omegy víc a víc odrazuje.

Jerson píše:
Pokud v testu vyjde komplikace, tak to neznamená, že se záměr postavy úplně nebo částečně nepodařil.

Je úplně jedno jak to vložíš do hry - problém je zcela přímá vazba mezi vyhodnocením testu (snahy, akce) postavy a vznikem komplikací, kterým se následně nelze nijak vyhnout. Ten pocit že "já se o něco snažil a vedlo to k problému" tam prostě zůstává. Fakt, že mi použití aspektů, které by mi měly pomáhat, může přinést víc problémů, je fakt krajní otravnost.

Ohledně aspektů - ta matematika věci je otravná. Snažím se o něco snadnýho... průběžně u toho dostávám po tlamě (50/50) a pak pálim aspekty jen abych dostal základní úspěch. To jako prostě a jednoduše neni fun.

A důvod, proč to neni fun, je, že ta mechanika je gamisticky dysfunkční a je úplně jedno jak moc Ty sám nemáš gamismus rád, pokud ho budeš totálně ignorovat - nebo dokonce aktivně potlačovat - tak z Omegy děláš jen víc a víc a víc úzkoprofilovou indie hru pro míň a míň a míň hráčů.

Jerson píše:
Když potřebuješ jet přes město Rychle, abys dovezl kamaráda včas do nemocnice, a dostaneš při jízdě smyk - myslíš, že jsi ho dostal proto, že jsi jel Rychle, nebo přesto, že jsi jel Rychle?

Tohle je logika, kterou argumentuješ dlouhé roky. A já se Ti od začátku snažim vysvětlit, že je totálně chybná.

Když vezu kamaráda do nemocnice, tak prostě jedu rychle, protože mi umírá kamarád. Smyk je důsledek toho, že tu rychlou jízdu nezvládnu, protože nejsem dost dobrej - pokud jsem dobrej řidič, tak čekám, že takovou akci naopak zvládnu.

Tzn. pokud Tvůj systém říká, že protože sem rychlej, tak dostanu smyk - tak to je systém kterej mě trestá za to, že se snažim bejt v něčem dobrej.

Logika, kterou se to snažíš obhájit, je nějaká statická analýza kdy argumentuješ od konečnýho výsledku zpátky a zdůvodňuješ věci od konce. Jenže to mě při hře vůbec nezajímá, protože z dynamického pohledu prostě v daný moment hry mám potřebu jet rychle, jedno co hraju za postavu, a protože sem rychlej, tak mi mechanika hodí smyk - což tak trochu fuck that.
15.2.2021 15:12 - Jerson
sirien píše:
Je úplně jedno jak to vložíš do hry - problém je zcela přímá vazba mezi vyhodnocením testu (snahy, akce) postavy a vznikem komplikací, kterým se následně nelze nijak vyhnout.

Ono je asi jedno, kolikrát napíšu komplikacím se můžeš vyhnout díky vyčerpání aspektů. Ten pocit o kterém píšeš vniká úplně stejně, pokud ho GM popíše stylem "Když jste porazili skřety, přišel Balrog".

A taky je jedno, kolikrát mi napíšeš, že je ta hra gamisticky disfunkční, když lidé, kteří jí hráli gamisticky si to docela užívali. Prostě si spočítali, že nejlepší pro ně bude se hned na začátku co nejvíc vyčerpávat, aby měli co nejméně komplikací, a jakmile to půjde, budou obnovovat aspekty.
Protože mám všechno zapsané, tak ti můžu říct, že tato skupina hráčů dosáhla výsledků úspěchy/komplikace: 6/0, 5/0, 3/0, 2/1, 4/1, 3/0. Ano, museli se snažit, a pomohly jim karty, nicméně ve výsledku byli úspěšní na 92%. Tak mi prosím povídej o nekompetenci postav a že schopnosti postav vedou k neúspěšným výsledkům.

sirien píše:
Snažím se o něco snadnýho...

Pokud se snažíš o něco snadného, tak se ti to podaří. Na snadné věci, které se téměř nemůžou zkomplikovat, se v Omeze neháže.

sirien píše:
Tzn. pokud Tvůj systém říká, že protože sem rychlej, tak dostanu smyk - tak to je systém kterej mě trestá za to, že se snažim bejt v něčem dobrej.

Nikoliv - systém říká, že když jedeš rychle, tak můžeš dostat smyk. Pokud umíš jezdit rychle, tak ten smyk zvládneš. Což je to, co se od postavy jezdící rychle očekává, ne?

Docela by mě zajímalo, jak bys tuhle situaci řešil ty, v libovolném systému.

Jinak jsem rád, že mi Arten napsal své postřehy, i když mi přijde, že to prostě hraje po svém, nikoliv tak, jak jsou pravidla zamýšlena a napsána.
15.2.2021 16:47 - Jarik
Je možné, že o ne/vyčerpání rozhoduji jen na metaherní úrovni?
Tedy nikoliv podle popisu (protože to se vždy poznat nedá), když přechází do části, která se mi nezamlouvá (jako hráči a/nebo jako postavě).

Protože já ten hod (karty) nevidím - vidí je Vypravěč, takže se nemohu rozhodovat na herní úrovni, .. ale musím na metaherní.
15.2.2021 17:04 - LokiB
Jerson píše:
Bez aspektů je šance 1:1, aniž by ji hráč mohl ovlivnit. Se čtyřmi použitými aspekty je šance 5:1 - může hodit až čtyři komplikace, které pomocí vyčerpání odstraní, a pořád mu zbude jako výsledek jeden čistý úspěch. "Neúspěch" by měl pouze v případě, že z pěti hodů hodí pět neúspěchů - šance 3%.


Hmm a kolik takových náloží 5 aspektů na vyhodnocení může postava za večer použít? asi tak jednu, když to dobře situačně plácne.

Jako jo, ta MOŽNOST teoretická tam je. Ale zase se Jersone netvař, že se to takhle dá používat opakovaně na každé vyhodnocení, to prostě realitě neodpovídá.

Jerson píše:
A taky je jedno, kolikrát mi napíšeš, že je ta hra gamisticky disfunkční, když lidé, kteří jí hráli gamisticky si to docela užívali.


Jakože kritické reakce tady na Kostce ke gamistické stránce nebyly? Ebonovy reakce, nic?
15.2.2021 21:26 - Arten CZ
Jerson: Odepsal jsi nyní sem, co jsi odepsal mě v SZ, a já ti na to i odpověděl. Asi bude lepší, když své odpovědi tedy doplním i sem.

Jerson píše:
Nebo padnou nějaké komplikace, kterýžto výsledek nazýváš "neuspějeme", a pak - podle vás vždy - se záměr postavy nepodařilo naplnit.

Já jsem napsal, že se nepodaří naplnit záměr tak, jak jsme zamýšleli. To, že se podaří naplnit záměr, ale vznikne mi tím nová komplikace, není naplnění záměru, jak jsem zamýšlel. Pokud bude mým záměrem vyhrát zlatou medaili na olympiádě, tak můj záměr určitě není naplněn tak, jak jsem zamýšlel, pokud při tom zemřu a dostanu ji in memoriam, přestože záměr vlastně naplněn je.

Jerson píše:
A navíc se snažíte využít všechny možné aspekty postavy, abyste "měli vyšší šanci na úspěch"

Pokud mám aspekt, který by mi měl fikčně pomoci, tak očekávám, že je vhodné ho použít a fikčně si tím pomoci. Pod pojmem pomoci zde chápu "zlepšit si šanci na úspěch vůči ověření, kdy bych daný fikčně výhodný aspekt nepoužil". Přijde mi to intuitivní.

Jerson píše:
Tedy rychle dělané věci mohou být také nepřesné, nedotažené, pomíjející detaily, dočasné, atd.

Já zde cítím, že postava je dostatečně kompetentní, aby svůj aspekt dokázala ve valné většině případů využít ve svůj prospěch a pouze občas na něj doplatila. Systém se ale chová tak, že postava na svůj aspekt doplatí v polovině použití. Rychlá postava je nepřesná/nešikovná/zbrklá v polovině případů, kdy aspekt použije. Na rozdíl od postavy, který Rychlá není.

Jerson píše:
Znamená to, že v průběhu, následkem nebo zcela nezávisle na této akci nastaly nějaké komplikace.

Nerozumím, co znamená "zcela nezávisle na této akci".

Jerson píše:
Může průběh popsat jako naprosto excelentní, může popsat ty důležité činnosti, na kterých mu nejvíc záleželo, může popsat svou činnost až do chvíle, kdy se pokazila. Vypravěč následně vnese komplikace.

Tady se asi neshodneme. Já jako úspěch vidím, že si mohu popsat, jak se mi podařilo naplnit můj záměr způsobem, který mi vyhovuje. V okamžiku, kdy na základě mého "vyhraného" hodu GM naváže a popíše mi "chvíli, kdy se (moje akce) pokazila", tak to nevnímám jako úspěch, ale jako neúspěch. Rozdíl mezi úspěchem a neúspěchem vidím v tom, že pokud uspěju, volím já, jak chci dále jednat, Iniciativa je na straně hráčů. Pokud neuspěju, iniciativa je na straně GM, který popíše, co se děje a zeptá se "co chcete dělat". Pokud uspěju, tak se mě ptát nemusí, protože pokračuju a předám mu slovo až ve chvíli, kdy potřebuju nové vyhodnocení.

Konkrétně - pokud vykradu trezor, tak úspěch vnímám tak, že si odnesu, co jsem chtěl a mohu pokračovat ve svém plánu a pracovat s tím, co jsem z trezoru odnesl, například začnu vydírat starostu. Pokud mě ale při vykradení trezoru začnou honit policisté, tak nemohu pokračovat v tom, co jsem chtěl, ale musím místo toho řešit průšvih. Necháš mě sice popsat, jak jsem z trezoru odnesl dokumenty, ale pak přijde na řadu "chvíle, kdy se něco pokazilo" a GM začne popisovat, jak mě nahánějí policajti a já jsem už vláčen svým neúspěchem. Já takovouto situaci jako úspěch nevnímám.

Jerson píše:
Je tedy naprosto v pořádku, když hráč hodí třeba dva úspěchy a jednu komplikaci, popíše si akci, ve které se mu podaří tři činnosti, Vypravěč to nebude rozporovat a jen popíše, že následně - po své kompletně úspěšné akci - postava narazila na další překážku, nepřítele, nebo jinou komplikaci.

Vůbec nerozporuju, že by to nebylo v pořádku. Co já rozporuju je, že to není úspěch, ale neúspěch, alespoň my to tak vnímáme, protože v jiných hrách takto přesně vypadají naše neúspěchy (například ve Fate, DnD, Cthulhu Dark). A že se nám to děje téměř při každém vyhodnocení.

Jerson píše:
Nejdůležitější věc - nedílnou součástí testu je mechanika vyčerpání aspektů.

Ano, aspekt jde vyčerpat jednou, při dalším použití už vyčerpat nejde, pokud ho nějak neobnovím. V našich hrách moc velká šance na obnovu aspektů nebyla, z fikčního hlediska k tomu nebyla příležitost.

Nám ta pravděpodobnost funguje výrazně jinak, než jak ji popisuješ. Házíme kostkami, takže máme ověření na sobě nezávislé. Podle toho, co popisuješ, asi používáme aspekty úplně chybně, protože se je snažíme použít tam, kde si myslíme, že nám fikčně sedí, možná jako GM nastavuju úplně pitomé situace a hráči je úplně pitomě řeší, ale nám se uspět bez komplikace nepodaří téměř nikdy.

Jerson píše:
Pokud bys chtěl příměr z odpovídajícího stylu - myslíš, že Indiana Jones bojuje proti dvěma oddílům esesáků a tanku přesto, že je tak schopný, nebo právě proto, že je tak schopný, a tak na něj Vogel nasadí všechno, co má?

Myslím si, že když je někdo Nejlepší řidič na světě, tak není důvod, aby se kvůli tomu v každé druhé automobilové honičce rozsekal. Stejně tak protože je Indy Odborník na artefakty latinské Ameriky, tak by neměl každý druhý kvůli tomu určit chybně nebo kvůli tomu umřít u každé druhé nástražné pasti v chrámu Inků (nebo cokoli si u každého druhého ověření na něj GM vymyslí jako komplikaci).

Jerson píše:
V jiných RPG má Vypravěč za úkol nastavovat hráčům výzvy adekvátní schopnostem jejich postav, takže různými způsoby odhaduje, počítá nebo připravuje překážky a protivníky. V Omeze jsem se tenhle úkol snažil víc navalit na pravidla. To znamená, že když postava vyráží poprvé dveře, tak se může vyčerpat a nejspíše si toho nikdo nevšimne. Když je vzápětí vyráží podruhé, tak už je možné, že ji pronásledovatelé uslyší. V DnD bys jako GM nějak určil, kde se pronásledovatelé nachází, hodil si na jejich naslouchání či inteligenci, abys určil, odkud zvuk jde, nebo bys prostě kvůli dramatičnosti situace řekl, že se po vyražení dveří objevili pronásledovatelé vzadu v chodbě - a to bez ohledu na to, jak dobře si hráč hodil na vyrážení dveří. Tak jako tak bys mohl říct, že to prostě uslyšeli. Pravidla Omegy tyhle efekty shrnují a určují, že když hráči padne komplikace, tak tohle můžeš udělat, abys udržel situaci napínavou.

Já tu cítím obrovský rozdíl.

Vnímám jako hráč výrazně jinak, pokud mechanicky uspěju a následně existuje fikční skutečnost, která mě způsobí nějaký malér (úspěšně porazím skřety, ale v záloze čeká připravený Balrog, kterého GM vytáhne) a mezi tím, pokud mechanicky neuspěju a proto mi vznikne nějaký malér (neuspěju v boji se skřety a proto GM vytáhne Balroga). A Omega stojí na tom, že velice často neuspěju a proto na mě GM vytahuje Balrogy.

Nemluvě o tom, že Omega nestojí na tom, že Balroga vytáhne GM pouze v případě komplikace, ale nic mu nebrání Balroga vytáhnout i když jsem uspěl, až po ověření, pokud to dává fikčně smysl, stejně jako by to dělal v DnD.
15.2.2021 21:51 - sirien
Jerson: přijde mi, že si jako gamismus představuješ co se Ti hodí a ne to co pod tím lidé běžně vidí. Zaprvé, power-play a systémová optimalizace jsou součást gamismu, ale nejsou zdaleka celý gamismus. Zadruhé, pokud systém lze takhle přímočaře optimalizovat, tak to z gamistického pohledu není moc fun - postrádá to jakoukoliv hloubku nebo smysluplnou volbu, optimum je matematicky dané a zřejmé.

Jerson píše:
Ten pocit o kterém píšeš vniká úplně stejně, pokud ho GM popíše stylem "Když jste porazili skřety, přišel Balrog".

A TO - je jeden z bodů, v nichž se absolutně a dokonale mýlíš a nehodláš si to nechat vysvětlit.

Je to přesně to co sem se snažil vysvětlit vejš když sem psal, že "argumentuješ od konce zpátky" a že to nefunguje. Pocit ze hry není daný jen tím co se nakonec stane, ale i jak k tomu ve hře dospějeme a proč. Pokud mi mechanika vnutí komplikaci jako nutnou součást úspěchu a pokud uspěju a GM představí novou komplikaci, tak to je prostě pocitově (a tedy herně) úplně odlišná záležitost.

Jerson píše:
Docela by mě zajímalo, jak bys tuhle situaci řešil ty, v libovolném systému.

Ve Fate bych z toho udělal check proti DC nebo scénu s hrozbama prostředí.
v Blades bych dal Riskantní pozici a Normální efekt.
V AW bych použil nějakej tah silniční války nebo jednání pod palbou.
...atd.

Jakože přijde mi to tak elementární, že ani moc nechápu proč se na to ptáš.
Co mají ty systémy společné je, že kompetentní postava má větší šanci se do problémů vůbec nedostat.


...a koukám, že se snažim zbytečně, protože Arten píše trochu jinak totéž.

Problém Omegy je, že se kromě systému a způsobu hry snažíš vnutit lidem i svojí perspektivu a interpretaci - jako např. co že to vlastně znamená uspět a co znamená neuspět. A to prostě nefunguje.
15.2.2021 22:27 - York
To, že Omega nestojí na gamistickejch principech, mi nepřijde špatně. Takovejch her jsou desítky. Problém je, pokud použitá terminologie vede hráče k tomu, aby gamisticky uvažovali.
15.2.2021 22:35 - sirien
York: je velmi zásadní rozdíl mezi hrou, která gamismus neakcentuje, a hrou, která ho potlačuje. (Taky je rozdíl mezi tím když hráč nemá gamismus jako silnou preferenci, a když ho vysloveně nechce popř. ho chce tak málo aby ho vůbec nepostrádal.)

Problém je, když z toho RPG zkoušíš vypreparovat to G.
15.2.2021 22:38 - Log 1=0
Nevím, mám pocit, že dost kritizujete mechanické vlastnosti Omegy za něco, co jsou spíše věci toho, jak je Jerson pojímá a prezentuje. Což je asi logické, když je Jerson autor a většina Omega her se točí kolem něj, a on ten styl prosazuje i v rámci pravidel (styl, kdy o hráčských zdrojích rozhoduje Vypravěč je dost WTF).

Ale když si od toho odhlédnu:
Mám nějaké bodíky, propojené s fikcí, které můžu spotřebovávat při vyhodnocování (jako v GUMSHOE), a čím víc jich spotřebuju, tím mám větší šanci na větší šanci na úspěch nějaké síly. A že mi úspěch zdroje vrátí je spíš bonus.
Možnost vzít si místo úspěchu úspěch za cenu a ušetřit zdroje, mi dokonce přijde jako něco dost zajímavého. A možnost si snížit šanci na čistý úspěch výměnou za snížení rizika čistého neúspěchu bych asi moc nevyužíval, ale dovedu si představit, že v nějaké situaci hodila.
Samozřejmě, taky je otázka, jestli je to dobře nastaveno, například, co se týká rychlosti obnovy. Ale to tu nikdo neřeší, zdá se mi.

Hm, vidím, že v mezičase tu přibyly nějaké posty. Souhlasím se Sirienovým posledním odstavcem.
15.2.2021 22:54 - Aegnor
Log: takovej docela důležitej rozdíl je v tom, jestli máš těch bodíků 10 (Omega), nebo 70 (GUMSHOE). Navíc když za obnovení těchto zdrojů platím tím, že dávám "protivníkovi" (ano, Vypravěč nemá být protivník, ale z toho jak je Omega napsaná na mě Koordinátor působí jako protivník důstojníků) munici, aby mi mohl případné komplikace pořádně osolit.
15.2.2021 22:56 - York
sirien píše:
Problém je, když z toho RPG zkoušíš vypreparovat to G.


Proč by to měl bejt problém? Vznikne holt jinej druh zábavy.
15.2.2021 23:02 - sirien
York: dovolil jsem si implicitně předpokládat, že cílem je vytvořit hru, co se bude líbit širší paletě hráčů, a ne mega-úzkoprofilové indie.
15.2.2021 23:31 - Corny
Je to asi nějaký můj specifický problém, ale nějak se osobně nemůžu zbavit red flagu, když někdo má jako cíl mechanik své hry zmíní zábavnost.
16.2.2021 00:06 - York
Sirien: Oh, come on, Garry, if you want to create a game that will be liked be more than a handful of players, you need to forget about that roleplaying nonsense!
16.2.2021 14:17 - Log 1=0
Aegnor píše:
takovej docela důležitej rozdíl je v tom, jestli máš těch bodíků 10 (Omega), nebo 70 (GUMSHOE).

Což je taky věc toho, jak často se hází, jak snadná je obnova, prostě nastavení systému. Ale tady se rozebírá spíš nějaká Jersonova filozofie, mám pocit.
16.2.2021 15:10 - sirien
Log: jako chápu, proč to tak vypadá, ale ono design Omegy tu filozofii přímo následuje. Zvlášť, když ten vývoj sleduješ dlouhodobě, ještě od CPH, tak prostě jasně vidíš, jak Jerson postupně, cihlu po cihle, ze systému nejen eliminuje jakékoliv gamistické prvky, ale aktivně vede design tak aby je co nejvíc potlačil.

Stačí se jen podívat na to, jak se postupně vyvíjely dovednosti, od standardních dovedností přes bodově omezované zdroje které bylo po použití nutné obnovovat a přes systém sázek, u kterého hráč pracoval s rizikem proti statické pravděpodobnosti, až po úplné vymizení a nahrazení generickým počtem úspěchů naprosto nezávislým na konkrétní schopnosti postavy.

Systém pak postupně zkonvertoval do stavu, kdy jsou postavy systémově fakticky takřka úplně identické - jsou popsané pouze "aspekty" - používám uvozovky, protože název a povrchní podobnost může vést k záměně s Fate aspekty, jenže Omega aspekty fungují úplně jinak: nefungují jako popis, který je průběžně ve hře a neustále ovlivňuje dění ("...always true" + vyvolání za BO + vyvolání za CA + vynucení), ale jako žolíky na ruce které zahraješ a ztratíš (...pak je můžeš dolíznout) a které můžeš použít s tím, jak je naroubuješ. Tj. pokud má každá postava 5 aspektů, tak v dané situaci zvládne každý použít 2-4 a dohormady použije 7 za hru v relativně random situacích.

Popravdě, mám z toho už nějakou dobu dojem odtrženosti, kdy jakoby Omega chtěla abys hrál svojí postavu, která má být přece v tvojí hlavě a ne popsaná systémem, zatímco Omega se bude snažit tvořit nějaké vyhodnocení, které dá příběhu určitou strukturu - ale které je víc a víc odtržené od tvojí postavy samotné.
16.2.2021 15:35 - York
Osobně si myslím, že "aspekty" je dobrý pojmenování. Ony ani ve Fate neznamenají "jak je postava dobrá", ale spíš "čím je specifická nebo zajímavá".


sirien píše:
Omega se bude snažit tvořit nějaké vyhodnocení, které dá příběhu určitou strukturu - ale které je víc a víc odtržené od tvojí postavy samotné.


S první částí souhlasím, se druhou ne. To, že postavu nepopisuješ gamisticky, ještě neznamená, že s ní vyhodnocení není provázaný. Ve skutečnosti se mi Jersonův přístup líbí mnohem víc než třeba přístup Dungeon Worldu, kterej tu gamistickou provázanost má, ale reálně mechanicky vyhodnocuje spíš různý dramatický okolnosti, žánrový prvky a podobně a navázání na schopnosti postavy tam na mě působí strašně násilně.

Z čistě designérskýho pohledu mi současnej Jersonův koncept přijde elegantní a funkční (to, že nepotkává moje hráčský preference, je jiná věc).
16.2.2021 15:45 - sirien
Já neříkám, že aspekty není dobré pojmenování - jen upozorňuju na to, že jejich fungování je odlišné od Fate (kde jsou aspekty nejprofláklejší a na pohled podobné).

Jinak jako naše diskuse nebude moc fungovat, když já budu mluvit o konkrétní věci v konkrétním kontextu a Ty mi na to budeš opdovídat, že to ve zobecněné rovině neplatí vždycky. Máš pravdu, že to že postavu nepopisuješ gamisticky obecně skutečně neznamená, že s ní vyhodnocení není provázaný. ALE v Omeze konkrétně to tak podle mě je a o tom přesně a specificky sem mluvil.

Co myslíš "designerským pohledem" mi trochu uniká - jakože si designeři budou vzájemně oceňovat jakou hezkou hru mají ve výkladní skříni, hezky za sklem, aby se na ní neprášilo? Protože jinak jediný zajímavý pohled je pohled hráče v průběhu živé hry.
16.2.2021 15:54 - York
sirien píše:
Co myslíš "designerským pohledem"


Tím myslím to, že jsem Omegu nehrál, takže nemůžu posoudit, jak to funguje při hře.

Máš samozřejmě pravdu, že ve výsledku rozhoduje to, jak se konkrétní implementace chová při hře. To ale neznamená, že nemá smysl se nad konceptem zamejšlet. Spíš bych řekl že právě naopak - v průběhu designu bys měl vědět, čeho se vlastně snažíš dosáhnout, a průběžně se zamýšlet nad tím, jak se to tvojí implementaci daří.
25.2.2021 12:30 - Jerson
Několik lidí zde psalo, že by měli zájem o hraní Omegy, ať osobně, nebo případně i on-line.
Pokud váš zájem stále trvá, napište mi prosím zprávu s kontaktem na vás, začal jsem si dělat seznam zájemců.
20.5.2021 10:25 - Jerson
Pokračování odsud

Jerson píše:
hráč vytáhne karty na tohle přesvědčování, odložím je stranou a výsledek vyhodnotíme ve chvíli,


LokiB píše:

No ale to celé důležité je skryto právě v tom "výsledek vyhodnotíme". Jak ho tedy vyhodnotíte?
Kdo určí to výsledné chování miniona? Imho zase ty. Budeš mít pocit, že jsi vázán výsledky "hodu", ale to "co přesně znamená úspěch" a "jaké jsou možné komplikace" není nijak stanoveno. Aspoň je to moje zkušenost z těch 2 seancí.

Viz příklad: zkouším lokalizovat Arkham ... ale jako hráč vlastně nevím, co přesně bude znamenat "úspěch" ... to určuješ ty a věřím, že ta škála úspěchů akce "hledám Arkham" je široká ... kupříkladu někdo by si mohl vykládat, že "Arkham je na lodi" jako divný úspěch. Protože pojem Arkham je pak vágní ... asi to není "fyzické město".
Tím neříkám, že je to špatně, nebo že to není zábavné ... říkám ale, že mi i v Omeze příjde to resolvnutí a popis jako silně GMcentrické


Napřed ta lokalizace Arkhamu. Matně si vzpomínám, že sis na tuhle akci vytáhl jeden úspěch a dvě komplikace (pokud si to pamatuješ lépe, tak mě oprav). Bráno čistě podle pravidel máš právo si jeden výsledek určit, protože jde o paranormální schopnost, která má hráčům umožnit "zapisovat skutečnosti do reality".

Nicméně - z diskusí s tebou i jinými hráči jsem nabyl dojmu, že tohle určování výsledku ve formě "po něčem pátrám, a jako hráč si určím, kde to najdu" je příliš meta, a že hráči (včetně tebe) mají raději, když Vypravěč určí, kde se dané věc či místo nalézá, a při úspěchu to hráčům sdělí. Takže jsem to zahrál za použití pravidel pro běžné aspekty, tedy ty položíš otázku "Kde je Arkham?" a dostaneš jednu pravdivou odpověď odemně za ten jeden úspěch. Tu jsi dostal - víš, kde je Arkham - vezete si ho s sebou (= ty osobně nemusíš nikam cestovat, aby ses do něj dostal).

Další dvě komplikace jsou na mém uvážení. Opět u klasického aspektu bys dostal možnost zeptat se na dvě další otázky, na které bych ti dal pravdivou odpověď, která se ale postavě nebude líbit. U paramormálního aspektu komplikace dávají Vypravěči možnost popsat odpovídají počet potíží. Takže jsem to vzal půl na půl, dostal jsi jednu odpověď, kterou asi nechceš slyšet ("něco děsivého vás úplně obklopilo") a jeden následek "Nemůžeš se dostat zpět do svého těla" - výsledkem byl negativní aspekt a tvůj záchvat. A později ti ten aspekt svým úspěchem Raven(?) odstranil.

Tedy tahle scéna nebyla úplně přesně podle pravidel tak, jak jsem je zamýšlel, nicméně pokud budeš chtít, tak příště použití téhle schopnosti odehrajeme tak jak by to mělo být - tedy každý úspěch si popíšeš sám, včetně případného zapsání (paranormálních) skutečností do reality herního světa.

Pokud jde o příklad s chováním miniona, snažím se vybavit, zda na něco takového už ve hře došlo, ale nemůžu si vzpomenout. Reálně by to vypadalo tak, že hráč porazí miniona, a snaží se ho přesvědčit, aby skupinu neprozradil a později jí pomohl. Hráč na to použije třeba dva aspekty, já bych použil jednu nevýhodu ("minion je nepřátelský" - tady připomenu, že nevýhoda musí vyplývat ze situace, a pokud si hráč není jist, zda co nevýhod dostává, můžou se zeptat a Vypravěč mu to musí zdůvodnit), hráč by si vytáhl 1 + 2 + 1 kartu. Já bych případně vyčerpal komplikaci, abych mu odhodil jeden úspěch, zeptal bych se ho, zda chce vyčerpat aspekty, dejme tomu, že by vyčerpal jeden a já bych odhodil jednu komplikaci. V téhle chvíli bych se na karty asi musel podívat, nebo si prostě na balíček položit poznámku, že z výsledku musím odstranit jeden úspěch a jednu komplikaci, pokud tam budou.

Každopádně hráč řekne, o čem se snaží miniona přesvědčit, řekne tolik věcí, kolik karet zbývá, v pořadí, jak mu na nich nejvíc záleží. To si zapíšu. Tyto vytažené karty odložím stranou (lícem dolů) a čekají, až nastane příležitost je použít.

Když na to dojde, a postava hráče dá signál minionovi, že teď je ten čas, a bude se vyhodnocovat balíček. Napřed přijdou úspěchy, za každý úspěch udělá minion jednu věc ze seznamu. To budu popisovat já, ale spíše proto, že je to popis činnosti NPC a to hráči moc dělat nechtějí - v principu nic nebrání tomu, aby akci miniona popsal hráč. Já jako Vypravěč budu popisovat komplikace, pokud mezi kartami budou. Za každou z nich popíšu buď jednu věc z vypsaného plánu miniona, kterou big boss v mezičase odhalil a připravil se na ni, nebo nechám miniona provést další bod plánu, ale selže v něm.

Takže - výsledné chování miniona určuje hráč za každý úspěch a Vypravěč za každou komplikaci. Pokud hráč chce miniona přesvědčit na pět věcí a vytáhne si pět úspěchů, tak se stanou tak jak hráč naplánoval. Jediné co budu moct použít já jsou nevýhody za zvýšenou hrozbu (pokud se mezitím zvýšila a pokud jsem ji nevyužil), nebo za rezervy. Tedy můžu vytáhnout další karty, přidat je k původním vytaženým kartám a vyházet stejné množství úspěchů. Pokud budu chtít hráčům hodně zatopit, můžu na to použít všechny zbývající rezervy a jejich plán může fatálně vybuchnout - ale mechanika mi jasně řekne, že rezervy a případně zvýšenou hrozbu mám k dispozici proto, že big boss měl dost času pokročit ve svém plánu a dost prostoru odhalit případného zrádce ve svých řadách. A když budu chtít, můžu udělat flashback a za tyhle vytažené karty odehrát scénu, ve které hráčům ukážu, co se stalo a proč případně minion nesplnil slib. Případně do toho může hráče zapojit. Ne že bych to někdy udělal, ale pravidla mi dají dost jasný rámec, ve kterém tyhle zákulisní scény můžu řešit.

Což je podobné, jako by GMmovi v DnD nějaká mechanika řekla, kolikrát a s jakými parametry si má házet na off-screen jednání miniona. Což myslím, že by šlo, jen by to byla mechanika navíc, kterou by používal jen GM za zástěnou, a to pro většinu z nich není moc zajímavé.
21.5.2021 08:05 - Jerson
LokiB píše:
No a jak to tedy bude třeba v Omeze? Ví hráč dopředu, před tou akcí, kolik nevýhod mu přidělíš? Jak velká je jeho šance, že se mu "to povede"? Hráč ani postava přeci nevědí, jestli minion skutečně někomu reportuje. To "ví" jen GM. Jakou informaci tedy získá před svým "hodem" v Omeze hráč ve stejné situaci?

V Omeze hráč může vědět - pokud bude chtít - kolik nevýhod dostane. Přesněji, napřed popíšu aspekty scény, třeba že minion je Zarputilý a případně vypadá Věrný myšlence, takže hráč může počítat s tím, že tyhle vlastnosti by se můžou do scény promítnout jako nevýhody.
Počet nevýhod, které můžu skutečně použít, záleží na stupni aktuální Hrozby. Třeba pokud by byla Hrozba na stupni 1, tak jako Vypravěč mám na výběr dva aspekty miniona, ale použít můžu jen jeden. Kdybych chtěl použít oba aspekty, musím do toho vložit rezervu, a těch mám na sezení omezený počet.

Další věc je, že tyhle aspekty situace se nemusí projevit jako nevýhody, když je hráč vhodným způsobem obejde. Typická situace je, že pokud je strážný Těžce ozbrojený, Skvěle vycvičený a V přesile, tak pokud proti němu bude někdo bojovat, riskuje potenciálně až tři nevýhody. Ale pokud se převlékne za důstojníka a zkusí přes strážného projít oklamáním, tak ani jeden z těch aspektů nemůžu použít jako nevýhodu. (Proto bývají strážní obvykle Podezřívaví).

Teď mě třeba nenapadá, jak bych překonal aspekt Zarputilý, ale aspekt Věrný myšlence by se dal vyřadit ze hry poukázáním na to, že přesvědčující postava tuto myšlenku naplňuje, zatímco minionův boss ji používá jen jako zástěrku.

Hráč nemusí vědět, zda minion někomu něco reportuje, a dokonce to nemusí vědět ani Vypravěč. I když to samozřejmě může vědět. Může mít dopředu rozmyšleno, že minion reportuje rádci, který je velmi dobrý ve čtení lidí, a pak na to přímo v té scéně může poukázat třeba slovy miniona "I kdybych vám věřil a chtěl to provést, nebude mi věřit rádce, který umí klást velmi ostré otázky." A hráč zase může vymýšlet, jak obejít aspekt "Podezřívavý nadřízený".

Hráči můžou získat všechny relevantní informace o podmínkách testu ještě před samotným testem. Jiná věc je, zda je získat chtějí. Mí hráči je třeba takto detailně získávat nechtějí, a ani nechtějí vědět, co si vytáhli za karty (takže občas nepoznají, zda byla daná akce úspěch nebo neúspěch, nebo přesněji pokud se to někde pokazilo, tak kde přesně). Ale když jsem se jich ptal, zda to vědět chtějí, tak nechtějí, takhle jim to vyhovuje - předpokládám, že jim to víc pomáhá ve vcítění se do postavy.

Trochu jiné je to u paranormálních schopností, kde si při testu vždy taháš jednu kartu navíc (za rezervu), takže není - a nemá být - jasné, jak se tenhle náhodný aspekt projeví, zda požadovaný efekt posílí nebo přinese potíže.
21.5.2021 09:43 - Aegnor
Jerson píše:
Hráči můžou získat všechny relevantní informace o podmínkách testu ještě před samotným testem.

Až na to, kolik rezerv a hrozby se rozhodneš, že do toho testu pošleš, ne? (Teď myslím situaci, kdy test proběhne někde ze začátku sezení, ale jeho vyhodnocení proběhne až někde ke konci - jak jsi popisoval v předchozím příspěvku.)
21.5.2021 11:00 - Jezus
Hrozba je počítadlo - je to v zásadě veřejný ukazatel. A i v uzavřené hře lze alespoň zpočátku odhadnout jeho výši - když se postavám daří, hrozba neroste.

Ano, počet rezerv, které spálí neznáš. Ale ty rezervy jsou dost vzácný zdroj a jsou na celé sezení. Pokud teda Operátorovi záleží na tom, aby byl minion hodně nezlomný (což samo o sobě značí nějaký důvod - třeba že má zrovna kolem tohohle nápad na zajímavé drama) lze to.

Zásadní rozdíl je ale v tom, že mu ty rezervy pak chybí jinde - nemůže takhle "dramatizovat" libovolně. Což právě pomáhá tomu, aby to nebylo až tak svévolné a měl k tomu důvod.

Částečná nejistota je atraktivní, jak říkal Gergon, ale tady je výrazně omezena, lze ji odhadnout (nečekáš, že v půlce sezení spálí třeba obě zbylé rezervy). Plus se i případně tažené rezervy projeví alespoň tak, že i když miniona nepřesvědčíš bez komplikací, jiné výzvy nebudou tak nebezpečné, protože Operátor spálil tu rezervu - pořád se ti to vyplácí.
21.5.2021 11:16 - Jerson
To ano. Pokud se během hry úroveň Hrozby zvýší, tak to dá Vypravěči možnost přidat nevýhody. Rezervy může používat kdykoliv, když je dodatečně popíše, nicméně zase jich má omezený počet.

Nicméně ano, pokud hráč vyhodnocení nějaké akce natáhne přes víc scén, tak všechny možné podmínky znát nemůže, ani ve fikci, ani herně.

Edit: Koukám že Jezus mě předešel.
9.10.2021 15:34 - Jerson
Loki píše:
V čem mám rozpor je, jak Jerson popisuje samotné své hry, tak můj dojem z jejich hraní je trochu jiný. Možná že v jeho stálé kampani to funguje, jak popisuje, v těch misích, které jsem hrál, tomu tak úplně nebylo:

1. Neproběhla úvodní diskuse na téma - "co byste chtěli řeišt". Vždy jsme byli vysláni na konkrétní místo, s tím, že zadání bylo žádné, nebo velmi vágní (pátrejte po čemkoli připomínajícím Arkham, například). To možná funguje z pohledu GM, pro hráče (co jsem pozoroval u spoluhráčů), to bylo spíše matoucí. A to ze dvou důvodů:

a) nevíme, co máme dělat, takže se zbytečně zdržujeme dohadováním, co dělat, čas plyne a hra se neposouvá
b) pocit "moc nezáleží na tom, co přesně budeme dělat, ono se něco objeví všude", který nakonec převládne, je fajn do improvizačních her, ale Omega se tak neprezentuje.

Hrál jsem 3x a pokaždé s tím hráči měli potíže. Jsem poměrně flexibilní, takže když se na tuhle vlnu naladím, tak jí dokážu jet, ale není to pro každého. Stejně tak si dokážu udělat vlastní agendu ve hře, takže se nenudím ... ale nemají to tak všichni a někteří čekali "na co reagovat" a ono nic moc nepřicházelo, čekala se aktivita od hráčů, jenže nevyřčeně.
Také je trochu komplikované, že ne každý hráč má stejnou představu o daném herním světě (to je trochu nevýhoda Omegy, že když se řekne "Tolkien", tak mají lidi dost podobný pohled, ale když se řekne "30. léta v Americe", tak shoda na tom, jak reagují lidé, firmy, autority, jak funguje běžný život ... je o dost menší a hra tím někdy trpí).
A odlišná představa o herním světě pak vede k tomu, že postavy nezkouší některé věci, které třeba Jersonovi přijdou "jasné", nebo by naopak chtěly zkoušet věci, které Jersonovi přijdou "absurdní".


Jak jsem říkal, v oneshotech tuhle počáteční diskusi nedělám. Nebo tedy ji dělám jen občas, když mám čas na přípravu.

Pokud jde o absenci zadání, tak je to z mé strany záměr. Narážím na nejrozšířenější způsob hraní, kdy je postavám nějakým způsobem zadán úkol, "quest", který mají splnit. Podle mě to hráče vychovává k pasivitě a reaktivnosti, kdy - přesně jak píšeš - hráči neví, co mají dělat. Není to chyba hráčů, ale spíše celého herního a hrdinského žánru, od filmů po počítačové hry. Vždycky říkám, že Omega je založená na aktivních postavách. Jen si nejsem jist, zda hráči chápou, co to znamená.

Nicméně i přesto hráčům nějaký úkol zadávám, a také jim dávám k přečtení poznámky jiných postav, ze kterých různé dílčí úkoly - či spíše možnosti toho co dělat - vyplývají.

To že se něco objeví "všude" v oblasti, kam se postavy dostanou / jsou vyslány / jsou pozvány bych nepovažoval za něco nečekaného. Co přesně ti na tom vadí?

Píše:
2. Vstupy hráčů, tedy jejich vlastní vklad hře, neprobíhal ani v jedné z her, kterých jsem se účastnil. Zase, může to být výjimka, ale stalo se mi to 3x. Pokaždé jsem měl jiné spoluhráče, takže mi to přijde jako pattern, který se opakuje. Možná je to proto, že ani jednou Jerson u hry nezmínil, že nějaký vlastní vklad hráčů do hry očekává / potřebuje / ocenil by ... jsem při hře celkem kreativní v tom smyslu, že jsem vklad schopný poskytovat, když je pro to prostor, ale v Omeze jsem neměl pocit, že by to bylo očekávaná (tedy v diskusích na Kostce to někdy zaznívá, ale při vlastní hře tohle očekávání od Jersona nepřišlo).

Vklady hráčů do herního světa jsem zrušil na základě toho, že je hráči nechtěli využívat a ani reálně nechtěli mít tyhle možnosti při řešení nějaké zápletky. Takže zůstaly možnosti vkládat prvky mimo herní sezení, vkládat různé menší detaily zadarmo a pomocné věci za rezervy, a pak vkládání pomocí speciálních schopností, což zmiňuju při každém použití.


Píše:
Jo a pak je tu ještě jeden bod:
Opakované návštěvy stejné lokace vedou k tomu, že dané místo už může být "podrážděné", tedy akce postav jsou komplikovanější a spíše vedou ke komplikacím (z hlediska herních mechanik). Což je někdy frustrující, protože předchozí "vyrušení", provedla jiná skupina, ta současná "za to nemůže", ale rovnou má těžší podmínky, což může vést k frustracím.
Jerson má tendenci tohle spíše bagatelizovat, já jsem při hrách pozoroval, že hráčská frustrace se stoupajícím ohrožením (tedy stupněm Nebezpečí, či jak se tomu v Omeze říká) silně roste. V druhé půlce hry a obzvlášť ke konci není moc velká chuť cokoli zkoušet, protože hráči mají pocit, že se jim stejně nic nepodaří a když, tak leda za cenu velikých komplikací (ale spíše nepodaří).
To se netýká tolik "přípravy hry" jako spíše "vedení hry", ale myslím, že kdyby se na toto nějak dalo myslet už v době přípravy hry, tak by to pocitu hráčů z hraní prospělo.

"Podráždění" místa nemá vliv na mechanické vyhodnocení situace, jen na způsob, jakým to zahraju. Původně jsem zkoušel navyšovat úroveň Hrozby už na začátku mise, ale to se mi neosvědčilo, takže teď místo toho jen přidávám Rezervy do svého banku, abych mohl vytvářet náročnější situace, i když se hráčům daří. Nicméně v žádné hře s tebou jsem nepoužil ani jednu Rezervu tímto způsobem, pokud si dobře vzpomínám, takže to že jsem jich v poslední hře měl k dispozici akce vašich postav nijak nekomplikovalo.

Pokud jde o frustrace hráčů - po hře jsem o tom mluvil s Dominikem a s Logem, a rozhodl jsem se změnit reakci NPC při komplikacích - místo abych zahrál tolik odmítavých reakcí, kolik má hráč komplikací (což některým hráčům vůbec nedělá problém ustát) zkusím místo toho předložit za každou komplikaci nějaký problém, které dané NPC má.

S tím souvisí ještě jedna věc - část hráčů strašně šetří s vyčerpáním Aspektů, část je bez obav vyčerpává od začátku. Ještě nevím, čím je to způsobené, ale pokud se sejde větší smůla na začátku a víc šetřivých hráčů ve skupině (což se ve skupinách, kde jsi hrál, ve dvou případech sešlo), tak se situace komplikuje už od začátku a vyrovnat se s následujícími potížemi je náročnější.

Nenapadá mě, jak tohle ovlivnit během přípravy, zkusím se tomu víc věnovat při vysvětlování pravidel.
A promyslím i jiný způsob úvodu, i když třeba skupina na Gameconu s tím měla mnohem menší problém než vy, a to šlo o hodně nesourodou skupinu, od úplné začátečnice po zkušeného hráče.
9.10.2021 16:38 - Aegnor
Nemá "podrážděnost" místa vliv na to, jaké aspekty jsou na scéně a jak se propisují do obtížnosti? Nějak mám pocit, že za každý negativní aspekt si při ověření taháš o kartu víc. A tedy pokud, kvůli akci předchozí skupiny, je součástí každé scény aspekt "stráže", tak to situaci prostě komplikuje.

Ale bez mučení přiznávám, že fakt nemám přehled o tom, jak funguje nejaktuálnější verze pravidel, a mám v tom chaos.
10.10.2021 15:27 - malkav
Dovolím si zjednodušenou parafrází Lokiho připomínek a Jersonovy reakce popsat můj pocit z debaty:

LokiB: Hra s tebou je zmatečná a nezáživná, protože A a B.
Jerson: A a B je úmyslné a lidi to nebaví proto, že jsou pokřiveni zábavním průmyslem. Snažím se je takto přeučit na podle mě správný styl hraní.

Zkusil ses, Jersone, někdy zamyslet nad tím, že ten zábavní průmysl zkoumá zájem obrovského množství lidí a má jaksi v práci s masovým publikem mnohem větší zkušenosti než ty? Neříkám, že to nemůže vyprodukovat paskvil, nepíšu o konkrétním produktu.

Zároveň je dost přezíravé podnět smáznout pseudoargumentem, že to je prostě problém jen těch zmámených a zmanipulovaných.

Taky mě zarazilo, že u oneshotu pracuješ v zjednodušeném módu, tedy nedáváš vybrat a předherní diskuse je jen v případě, že máš čas na přípravu. Měl jsem za to, že oneshoty mají být ukázkou pro potenciální publikum/hráče a tak by měly právě demonstrovat ten správný styl, který je pod pravidly a v rámci systému hraný a vyžadovaný. Nebo se pletu?
10.10.2021 16:22 - Aegnor
Při čtení malkava mě napadlo jedno hezké slovo, které se k tomu dá dodat - přepólování.
13.10.2021 12:11 - Jerson
Aegnor píše:
Nemá "podrážděnost" místa vliv na to, jaké aspekty jsou na scéně a jak se propisují do obtížnosti? Nějak mám pocit, že za každý negativní aspekt si při ověření taháš o kartu víc. A tedy pokud, kvůli akci předchozí skupiny, je součástí každé scény aspekt "stráže", tak to situaci prostě komplikuje.


Funguje to tak, že když například jedna skupina nějakým způsobem aktivuje místní policii nebo národní gardu, tak další skupina narazí na fikci, že po městě jezdí policajti nebo na různých místech stojí vojáci národní gardy. A když tahle druhá skupina sama za sebe nabírá komplikace na první stupeň Hrozby, tam je velmi pravděpodobné, že při ztrátě iniciativy jim komplikace způsobí nějaký aktivní policajt nebo hlídka Gardy, i když není vyloučeno ani to, že se Hrozba projeví jinak - třeba napadení cizím organismem - pokud to bude dávat smysl. Mechanicky to ale druhé skupině situaci nijak nezhoršuje - to jsem použil jen v případech, kdy jde druhá skupina řešit přímo průser první skupiny a musí vrtat do stejného místa.

Takže ano, za každý negativní aspekt můžu nechat hráče tahat jednu kartu navíc, pokud dokážu danou nevýhodu dostat do scény a pokud ji hráč hráč pomocí popisu nezneguje, ale dokud skupina samotná na tohle nenasbírá sama dost komplikací, musím za to platit rezervami.

A tím souvisí ještě druhá věc, totiž ladění mechanik. Teď je to tak, že hráč použiju e své aspekty, za každý dostane kartu, a já použiju aspekty scény jako nevýhody a za každý mu přidám jednu kartu. Z vytažených karet může hráč odebírat komplikace vyčerpáním svých aspektů, a já (Vypravěč) můžu odebírat úspěchy vyčerpáním aspektů nevýhod. Tedy hráč může zasahovat i do "mých" karet a já do "jeho". Což znamená, že on si třeba vytáhne dva úspěchy a komplikaci, já přidám další dvě karty, na kterých si vytáhne další dvě komplikace, a když ty komplikace vyčerpám, můžu mu odebrat "jeho" dva úspěchy. Funguje to i naopak, pokud by si on vytáhl tři úspěchy a já dvě komplikace, tak vyčerpáním svou aspektů může "mé" dvě komplikace úplně odstranit.
Tomu říkám drsné nastavení a testuju, jak funguje, s výsledky popsanými výše - hráče, kteří si vyčerpaní aspektů šetří na později to občas frustruje, když mají na začátku smůlu v kartách, protože jim pak můžu téměř v každé scéně odstraňovat jejich úspěchy, zatímco oni jen neochotně vyčerpají aspekty a pak už je ani nechtějí doplnit.
Naopak "gamističtí" hráči se do téhle situace prakticky nedostanou, protože asi své aspekty od začátku vyčerpávají a obnovují, takže i když mají zpočátku smůlu na karty, tam jim to situaci nijak vážně nezhorší a já musím obvykle spotřebovat všechny své rezervy, abych je vůbec nějak ohrozil.


Pak existuje mírné nastavení, kdy hráči nemůžou odstraňovat komplikace z nevýhod, a Vypravěč nemůže odstraňovat úspěchy hráčů pomocí vyčerpání nevýhod. Tedy Hrozba je třeba 3, ale když si hráč vytáhne úspěchy na svých kartách a já si vytáhnu komplikace, nemůžu Aspekty nevýhody situace vyčerpat, abych hráči jeho úspěchy sebral. Má to výhodu, že i když si hráči šetří aspekty na později a Hrozba naroste, tam pořád můžou dosahovat úspěchů. Může být nevýhoda, že je konci hra rychle graduje a hráči nemají možnost přímo zabránit zvyšování Hrozby, ale v téhle situaci byla hra asi jen jednou, tam nemám dostatek dat na analýzu.

Nicméně ještě je řešení mezi tím, které sice vyžaduje víc popisů, ale mohlo by odstranit nevýhody obou řešení. To budu zkoušet příště.

-> Malkav
Kdyby hra byla nezáživná, počítám, že Loki by se mnou třikrát nehrál. Na druhou stranu možnosti herního stylu s využitím pravidel ještě pořád prozkoumávám.

To že se hráči opakovaně pokouší o určitá řešení, která v daném systému moc nefungují, není jen výsada Omegy. Když budeš hrát AW podobným stylem jako DnD, tedy "vymlátíme je a HP dospíme", tak ti to taky nemusí fungovat, zejména pokud budeš mít smůlu v kostkách. V DnD nemusí fungovat taktika "z toho se vykecám".

Druhá věc je, že herní styl Omegy stojí a padá s proaktivními postavami, a pokud jsou reaktivní, tam je začátek "utahaný". Tomu je opravdu potřeba se do jisté míry přizpůsobit a nečekat, co zajímavého GM na postavy hodí, protože v Omeze GM háže primárně potíže. Jak v takovém přístupu fungovat se hráči musí naučit, pokud to neumí. A GM se to musí naučit taky. Není to "správný" styl hry obecně, ale "vhodný pro Omegu" určitě ano.

Zábavní průmysl haló takový na jednu stranu lidi zkoumá a vytváří jim zábavu na míru, na druhé straně je ovlivňuje a formuje. Zdaleka nejvíc lidí chce být pasivními konzumenty zábavy. Nicméně osobně si myslím, že kdo chce být čistě pasivní, na koukat na videa, pasivně-aktivní, může hrát PC hry (většinu z jich), zatímco RPG jako jediná z her nabízí možnost aktivního zapojení do tvorby příběhu, a já se na tuhle možnost soustředím.
Omega není určená pro masy hráčů.

"Oneshot" je to jen optický, jako přiblížení. Reálně naše kampaň Omegy nemá žádné "pravé" oneshoty. Navíc pravý oneshot vyžaduje ústupky, které já osobně dělat nechci. Takže na nich ukazuju spíše možnou hloubku kampaně než demonstraci "správného" stylu,jakým by se Omega měla hrát. To jde s nováčky, ale s částí zkušených RPG hráčů to jde obtížně.

Ostatně řadu komplexnějších věcí si napoprvé jen osaháš, ale nemáš šanci je dělat "správně".
15.10.2021 11:03 - LokiB
malkav píše:
LokiB: Hra s tebou je zmatečná a nezáživná, protože A a B.


To překládáš špatně ... vzhledem k tomu, že se na Omegu hlásím opakovaně, není asi můj dojem takový, jaký píšeš, to bych byl masochista.

Že mám ke hře komentáře je věc jiná (tady třeba v souvislosti se Stvořitelnou, kde Jerson popisuje svoje postupy, které se v některých bodech liší od mojí zkušenosti z one-shotů ... i když tedy one-shotů, jsou to mise, ale navazují zrovna teď dost na sebe).
Ty komentáře píšu proto, že si myslím že je dobře dát GMovi zpětnou vazbu, ze které si něco může vzít. Aspoň sám to jako GM tak chci.
Kdyby byl můj pocit "hra je nezáživná a zmatečná", tak to tak prostě napíšu, s tím problém nemám. Tak se nesnaž vykládat moje myšlenky jinak :)
15.10.2021 11:14 - malkav
LokiB: OK, beru na vědomí mé špatné pochopení tvého příspěvku a omlouvám se tedy za špatný výklad :) Asi by pak bylo i na místě upřesnit následující. Píšeš o hypotetických hráčích, kteří nemusí být tak aktivní jako ty, nebo jsi něco takového zaznamenal? Je jen teorie, že by se na začátku mohl někdo plácat v nejasně zadaném úkolu, nebo jsi to zaznamenal?
15.10.2021 11:29 - LokiB
Tak to nebyla chyba Kostky, ale moje, z nějakého důvodu jsem měl vypnutý odběr této diskuze, i když si tedy nevybavuju, že bych ho vypínal. Ale tak mohlo se stát.

Jerson píše:
Vklady hráčů do herního světa jsem zrušil na základě toho, že je hráči nechtěli využívat a ani reálně nechtěli mít tyhle možnosti při řešení nějaké zápletky.


Aha, tak to jsem nezaznamenal. Neříkám, že bych to využíval nějak intenzivně, ale jako možnost by mi to přišlo fajn. Patřím asi k těm, kteří by si občas využití užili.

Jerson píše:
Jak jsem říkal, v oneshotech tuhle počáteční diskusi nedělám. Nebo tedy ji dělám jen občas, když mám čas na přípravu.


Tak to jsem z poslechu Stvořitelny nabyl mylného dojmu, že to děláš i při one-shotech.

Jerson píše:
Pokud jde o absenci zadání, tak je to z mé strany záměr. Narážím na nejrozšířenější způsob hraní, kdy je postavám nějakým způsobem zadán úkol, "quest", který mají splnit. Podle mě to hráče vychovává k pasivitě a reaktivnosti, kdy - přesně jak píšeš - hráči neví, co mají dělat. Není to chyba hráčů, ale spíše celého herního a hrdinského žánru, od filmů po počítačové hry. Vždycky říkám, že Omega je založená na aktivních postavách. Jen si nejsem jist, zda hráči chápou, co to znamená.


Nechci se pouštět do teoretické debaty, zda něco vychovává hráče k pasivitě, nebo zda něco nutí hráče proti jejich chuti k aktivitě a co z toho je horší a proč.

Z pohledu oneshotu je to pro mě nepohodlné hlavně proto, že pokaždé hraju s novými spoluhráči a trvá dlouho, než si vzájemně vyjasníme, co a proč a jak.
Jasně, může tam být třeba hráč jako sirien, který je zvyklý si to strhnout na svoji agendu a tu si jet ( :P )... ale to není vždy. I teď naposledy na Dálavě jsi mohl vidět, že hráči prostě nevědí, co mají očekávat. Nemyslím si, že je to jejich výchovou. Je to zcela normální sociální situace ... a její řešení bere herní čas a nepřináší pro hráče nic moc zajímavého.
Ano, tobě to šetří práci a můžeš být při vedení hry pasivnější, ale podle mě tím hra trpí.
15.10.2021 11:54 - LokiB
malkav píše:
Píšeš o hypotetických hráčích, kteří nemusí být tak aktivní jako ty, nebo jsi něco takového zaznamenal?


Zaznamenal jsem to ve dvou ze tří her. U té první ne, jednak proto, že v ní hráli více zkušených hráčů Omegy, já byl nováček, a pak také proto, že tam byl přeci jen úkol specifičtější (nebo to byl aspoň můj dojem).

V té druhé to byl podle mě více Jersonův sociální pokus, jak se bude hra vyvíjet, když dá dohromady postavy s odlišnými světonázory a nemalá část hry se bude točit kolem debat postav/hráčů na téma "magie existuje" vs "nepovídejte nám pohádky". Což má nějaký potenciál zajímavosti, ale je to spíše RP ... to G tomu pak dost chybí, nebo je hodně potlačeno.

Ve třetí hře to bylo o tom, že jedna postava na místo určení moc jet nechtěla (Log), protože s ním měla čerstvé velmi negativní zkušenosti ("Tam bych jel jedině tankem"), jiná postava (moje) byla dost natěšená na možné zkoumání paranormálna v daném místě (o kterém z předchozí mise něco věděla a celkově je s Lovecraftovým kultem obeznámena) , další dvě postavy moc nevěděly co a jak, jeden hráč byl nováček, agent druhého byl k Arkhamu trochu skeptický.

Představa, že si hráči vytvoří vlastní drajv, nemusí vždy fungovat, a opravdu se to pak projevuje (ve více misích) stylem "pojďme udělat ASPOŇ NĚCO, když už nevíme co". Což je za mě akt vyplývající z určité frustrace.
15.10.2021 12:58 - Jerson
LokiB píše:
Neříkám, že bych vklady hráčů do herního využíval nějak intenzivně, ale jako možnost by mi to přišlo fajn. Patřím asi k těm, kteří by si občas využití užili.

V tom případě to ber tak, že máš tuhle možnost, ve standardní verzi za Rezervu, ale možná i bez ní.

LokiB píše:
Z pohledu oneshotu je to pro mě nepohodlné hlavně proto, že pokaždé hraju s novými spoluhráči a trvá dlouho, než si vzájemně vyjasníme, co a proč a jak.

Toho jsem si všiml, ale zatím moc nevím co s tím. Občas mi přijde, že v reálu se úplně neznámí lidé dají do řeči snáz a rychleji než postavy, které mají jednu hlavní věc společnou.

Asi bych si potřeboval vyzkoušet jako hráč, jak taková situace funguje, abych dokázal říct, jak to zlepšit. Přiznám se, že zatím mě žádný způsob nenapadá, nebo ne takový, který by nevyžadoval aktivitu nějakého z hráčů.
Pokud nějaký nápad máš, rád si ho poslechnu.

Jak jsem řekl na začátku několika her, tak po hráčích chci, aby si udělali postavu, která má vnitřní motivaci jet zkoumat "Arkham". Ty takovou postavu máš, což je dobře. Nicméně nám dojem, v některých skupinách všichni čekají, až se nejdo ujme vedení. Když hraju postavu, tak se mi to nestává, protože buď se vedení či aktivity někoho ujme sám od sebe, nebo do toho někoho navezu, nebo prostě jsem já ten aktivní.

Další věc, která se mi nedaří, je přimět hráče k zadávání úkolů pomocí nástěnky. Přitom reálně to funguje v pohodě, a většina hráčů je tak co onak zvyklá, že přijde v hospodě k nástěnce, otevře si nabízené úkoly a nějaký si vybere. Některé tam jsou dokonce napsané, i když asi ne v čisté a klasické formě zadání questu.
15.10.2021 13:14 - LokiB
Jerson píše:
Občas mi přijde, že v reálu se úplně neznámí lidé dají do řeči snáz a rychleji než postavy, které mají jednu hlavní věc společnou.


To sice jo, ale když mi neznámý člověk v kupé vlaku nabídne, abych s ním jel ještě ten den do Zlaté Olešnice zkoumat podzemí Stachelbergu, které je sice hlídané, ale mohou tam být moc zajímavé věci k nalezení ... tak i když budu fanda do opevnění, nevím nevím, jestli bych jel :D

Jerson píše:
Jak jsem řekl na začátku několika her, tak po hráčích chci, aby si udělali postavu, která má vnitřní motivaci jet zkoumat "Arkham".


Jo, ale taky jsi chtěl, aby tam byl mix postav "věřím v nadpřirozeno" X "myslím si, že je to jen bullshit a bolšánská propaganda".
A to je dost velká bariéra pro to, aby se takové postavy snadno domluvily na společné misi. RP to může být zajímavé, ale je to jiný typ hry, než když tam všechny postavy jedou za stejným výzkumem Akrhamu.

Jerson píše:
Přitom reálně to funguje v pohodě, a většina hráčů je tak co onak zvyklá, že přijde v hospodě k nástěnce


Hmm, u nápisu na nástěnce v Zaklínači vím, že to má nějaký obsah za sebou.
U nápisu na nástěnce v Omeze to může být taky dost velký bullshit, slepá cesta.
Navíc já třeba cítím mezi lidmi obecně jakousi averzi k plnění "úkolů od jiných hráčů". Narozdíl od úkolů od GM. Takové to ve stylu "voni to nezvládli a já mám tahat jejich horké kaštany ... to si radši najdu vlastní agendu". Ale třeba se pletu.

Viděls, že nemám problém z nástěnky něco převzít i tam sám úkoly a podněty pro další mise psát. Ale podat to tak, aby to bylo pro další hráče přitažlivé ... nevím nevím
15.10.2021 16:46 - malkav
LokiB: Díky za upřesnění. Tedy ty osobně jsi neměl problém hrát, pro ostatní to bylo matoucí. V tom případě ovšem má parafráze sedí, jen za tvou osobu dosaďme jinou.

Jerson píše:
Tomu je opravdu potřeba se do jisté míry přizpůsobit a nečekat, co zajímavého GM na postavy hodí, protože v Omeze GM háže primárně potíže.

Tohle mi přijde dost prazvláštní. Několikrát jsi v různých debatách zmínil, že GM v některých systémech může svinit, protože GMfiat (osobně pořád nevěřím tomu, že jde o masový problém, který se nedá vyřešit upřímnou rozpravou mezi hráči a GM), a to že ti vadí. V Omeze je k vyhazování komplikací GM přímo veden?

V pohledu na herní preference a smysl oneshotů se očividně míjíme. Jen mi přijde fakt zvláštní, abych si sednul k oneshotu a GM provedl úvod do hry ve výrazně víc strohý, než při běžné hře se stálejšími hráči. Asi nemá cenu nad tím více debatovat.
15.10.2021 16:55 - Aegnor
malkav píše:
V Omeze je k vyhazování komplikací GM přímo veden?

Je k tomu veden, ale zároveň je v tom omezován.
16.10.2021 08:16 - ShadoWWW
LokiB píše:
To sice jo, ale když mi neznámý člověk v kupé vlaku nabídne, abych s ním jel ještě ten den do Zlaté Olešnice zkoumat podzemí Stachelbergu, které je sice hlídané, ale mohou tam být moc zajímavé věci k nalezení ... tak i když budu fanda do opevnění, nevím nevím, jestli bych jel :D

Tak to se podívej na film Before Sunrise (Před úsvitem).
16.10.2021 12:51 - LokiB
Ten jsem videl asi 10x. Tak jo, kdyby me na Stachelberg pozvala mila hezka inteligentni holka, bylo mi 20, tak bych asi jel. To ale nejsou typicke postavy Omegy :D
17.10.2021 08:13 - Jerson
Loki, moje představa byla taková, že když jsou na světě dvě miliardy lidí, a ty ve vlaku potkáš jednoho z několika tisíc lidí, kterým se líbily stejné povídky jako tobě, a zároveň je to jeden z několika (málo) desítek lidí, kteří jsou tak či onak ochotni také zkoumat, zda se ty povídky nějak opírají realitu, ačkoliv to všichni ostatní považují za blbost, tak takový člověk je automaticky spojenec. Rozhodně větší, než člověk, se kterým ses sešel v hospodě a dostali jste zadaný společný úkol, ale jinak o něm nic nevíš.

Dokonce ani nevadí, když bude mít na věc jiný názor než ty. Když bys jel na akci RPG hráčů a potkal novináře, který dostal za úkol o téhle akci něco napsat, ale přitom je to neznalý člověk a myslí si, že RPG jsou ztráta času, nebudeš třeba v pokušení mu to vysvětlit - když víš, že se na místě stejně budete potkávat?

Zkusím přidat pravidlo, že každý hráč řekne, co k jeho postavě mohli ostatní zaslechnout. A nejspíše i nějakou organizovanou scénu v klubu... I když v reálném světě by některá z postav prostě připíchla na nástěnku vzkaz "20. května jedu do Readingu hledat Arkham, kdo se přidá?", protože to reální lidé dělají, když někam jedou. Nečekají, až někdo jejich výpravu zorganizuje.

Píše:
Hmm, u nápisu na nástěnce v Zaklínači vím, že to má nějaký obsah za sebou.
U nápisu na nástěnce v Omeze to může být taky dost velký bullshit, slepá cesta.

Proč by měla být? Je to prostě zapsaný vzkaz někoho, kdo na daném místě byl. Metaherně to víš stejně spolehlivě jako že v Zaklínači metaherně víš, že úkol na nástěnce zatím nikdo nesplnil.
Ono totiž nejde o to, aby to bylo pro hráče přitažlivé, ale aby to bylo skutečné. Tedy když člověk píšící vzkaz k němu bude přistupovat podobně jako člověk píšící příspěvek do skupiny Horolezci nebo Urbex na FB, a čtenáři k tomu budou přistupovat stejně, tak to podle mě bude fungovat. Nebo spíše nevidím důvod, proč by to fungovat nemělo.
Jako překážku vidím spíše přesvědčení hráčů, že když jim i formace a úkol nezadá GM, tak to není "skutečné", protože GM přeci zadává úkoly přesně tak, jak jsou připravené... Nebo tak něco.
Ostatně nikdo tě nemůže donutit ten úkol plnit, můžeš to brát jako varování, čemu se vyhnout. :-)

malkav píše:
Tohle mi přijde dost prazvláštní. Několikrát jsi v různých debatách zmínil, že GM v některých systémech může svinit, protože GMfiat (osobně pořád nevěřím tomu, že jde o masový problém, který se nedá vyřešit upřímnou rozpravou mezi hráči a GM), a to že ti vadí. V Omeze je k vyhazování komplikací GM přímo veden?

V pohledu na herní preference a smysl oneshotů se očividně míjíme. Jen mi přijde fakt zvláštní, abych si sednul k oneshotu a GM provedl úvod do hry ve výrazně víc strohý, než při běžné hře se stálejšími hráči. Asi nemá cenu nad tím více debatovat

To proto, že je zásadní rozdíl mezi vytvářením komplikací a sviněním, když se hráčům daří. V Omeze není úkolem Vypravěče vymýšlet, jakým způsobem se mají postavy hráčů dostat k cíli, dokonce ani nemá vymýšlet, jaký cíl to má být. Má hráčům popisovat situaci a když mu to pravidla určí, tak na ně házet potíže. Viz znamená, že pokud se hráčům daří a mají iniciativu, tak se, nemají obracet na GMma, aby jim řekl, co by měli dělat dál, na co by měli reagovat. Protože v Omeze GM aktivně vytváří a určuje scénu až tehdy, když mu pravidla řeknou "počítadlo ukazuje, že se postavám na stát něco nepříjemného, co je donutí reagovat, hoď to na ně".

Nevím, zda určité záseky hráčů nejsou způsobené nezvyklostí na sandboxový styl hry. Průzkum jsem v tomto směru ještě nedělal.
17.10.2021 17:23 - malkav
Jerson: Kdy řekne v Omeze GMovi počítadlo, že má na hráče hodit komplikaci?
"V Omeze není úkolem Vypravěče vymýšlet, jakým způsobem se mají postavy hráčů dostat k cíli, dokonce ani nemá vymýšlet, jaký cíl to má být." a tohle za mě prostě není vlastnost pravidel/systému.
17.10.2021 17:33 - Aegnor
No, je to soft vlastnost systému. Prostě systém má za cíl vytvářet hru, ve které jsou postavy čistě proaktivní a nikdo jim nic nezadá, všechno si musí najít samy.
17.10.2021 20:56 - Jerson
malkav píše:
Kdy řekne v Omeze GMovi počítadlo, že má na hráče hodit komplikaci?

Když celkový počet komplikací skupiny převýší celkový počet úspěchů skupiny, a když má začít nová scéna. V té chvíli má GM popsat scénu tak, aby dostal postavy pod tlak a donutil je reagovat, nebo má nechat začátek scény na hráčích a nějakou nepříjemnost na ně hodit v průběhu scény.

malkav píše:
tohle za mě prostě není vlastnost pravidel/systému.

To je vlastnost, která z pravidel či systému vyplývá.
17.10.2021 21:15 - malkav
Aegnor píše:
No, je to soft vlastnost systému. Prostě systém má za cíl vytvářet hru, ve které jsou postavy čistě proaktivní a nikdo jim nic nezadá, všechno si musí najít samy.

Proto dělá Jerson přípravu na hru velice podobnou jako Count? Vyjma toho, že Count mapy a místa vytváří, zatímco Jerson je kopíruje z netu? Vždyť i Jerson přichází se zadáním a dopředu zadává na hráče požadavek, že postavy musí být nějak motivované ke konkrétnímu zaměření (jakožto agenti pátrat po něčem). Sám potom ve Stvořitelně zmiňuje, že mimo jiné vytváří háčky pro zachycení postav v dané lokalitě.

Přijde mi, že systému přisuzujete role, které má herní styl.
EDIT: Systém hru podle mě nevytváří, poskytuje oporu a nějaké mantinely pro to, aby ho tvořili hráči a GM. I v Omeze vykládá konkrétní podobu komplikací GM, nikoliv systém.

Jerson píše:
Když celkový počet komplikací skupiny převýší celkový počet úspěchů skupiny ...

Pak je tedy legitimní, aby GM popsal komplikace a znepříjemnění scény dle vlastní invence. Chápu to dobře? A je to jedna z hlavních rolí, kterou v Omeze GM pravidly dostává, když na hráče háže primárně komplikace.

Asi uzavřeme diskusi. Z toho, co říkáš ve Stvořitelně a co píšeš tady, mám dost rozporuplné dojmy. Tady to v textu vypadá jako nějaké průkopnické myšlenky, kterým moc nerozumím. Když o tom mluvíš s Countem, tak mi to přijde jako celkem standardní hra, tedy až na přípravu pomocí wikipedie za využití reálných míst a použití zápletek inspirovaných sci-fi nebo detektivními příběhy.
17.10.2021 21:36 - Corny
malkav píše:
Systém hru podle mě nevytváří, poskytuje oporu a nějaké mantinely pro to, aby ho tvořili hráči a GM.

Tak to systém a jeho roli nechápeš úplně dobře.
17.10.2021 22:03 - LokiB
Jerson píše:
V té chvíli má GM popsat scénu tak, aby dostal postavy pod tlak a donutil je reagovat, nebo má nechat začátek scény na hráčích a nějakou nepříjemnost na ně hodit v průběhu scény.


Což jsou dvě poměrně zásadně odlišné možnosti, nutno dodat, které generují poměrně odlišnou hru.

Corny píše:
Tak to systém a jeho roli nechápeš úplně dobře.


Tuhle část debaty mám rád, dost zapomínám, tak je dobře si ji tak jednou za dva měsíce pořádně připomenout. Navíc se na Kostce blbě vyhledává, takže je lepší, když to všichni sepíší znovu, aby někdo na něco nezapomněl :)

Jak to bylo? Záleží na tom, jak které systém? Pro některé hráče a pro jiné ne?
Vidíš, už si z minule všechno nepamatuju :D

Jerson píše:
Loki, moje představa byla taková, že když jsou na světě dvě miliardy lidí, a ty ve vlaku potkáš jednoho z několika tisíc lidí, kterým se líbily stejné povídky jako tobě, a zároveň je to jeden z několika (málo) desítek lidí, kteří jsou tak či onak ochotni také zkoumat, zda se ty povídky nějak opírají realitu, ačkoliv to všichni ostatní považují za blbost, tak takový člověk je automaticky spojenec.


Jenže oni se nedomlouvají na tom "Heleď pojedeme spolu do Černošic ke kiosku, pokecáme!" Ale typicky jedou do míst, kde jde o zdraví, svobodu, či život. To by museli všichni hrát psychopaty, aby do toho s neznámými lidmi skákali bez otálení po hlavě.

Jako musím značně potlačit RP část hraní své postavy, abych na misi vyjel s Logovou postavou, která po zážitcích z minulé mise reaguje jak na drogách nebo za hranicí šílenství :)

Jerson píše:
Jako překážku vidím spíše přesvědčení hráčů, že když jim i formace a úkol nezadá GM, tak to není "skutečné", protože GM přeci zadává úkoly přesně tak, jak jsou připravené... Nebo tak něco.


Však to je to, co jsem ti psal.

Jerson píše:
Proč by měla být? Je to prostě zapsaný vzkaz někoho, kdo na daném místě byl. Metaherně to víš stejně spolehlivě jako že v Zaklínači metaherně víš, že úkol na nástěnce zatím nikdo nesplnil.


Co na to říc ... prostě to tak je :) Psychologie.
17.10.2021 23:18 - Log 1=0
LokiB píše:
abych na misi vyjel s Logovou postavou, která po zážitcích z minulé mise reaguje jak na drogách nebo za hranicí šílenství :)

Až tak to působilo?
Popravdě, když jsme začali hrát, tak mě (in character) napadlo, že jsem se asi zbláznil, že furt chodím do toho šíleného spolku.
18.10.2021 07:52 - Jerson
malkav píše:
Pak je tedy legitimní, aby GM popsal komplikace a znepříjemnění scény dle vlastní invence. Chápu to dobře? A je to jedna z hlavních rolí, kterou v Omeze GM pravidly dostává, když na hráče háže primárně komplikace.

Nevím kam tou otázkou míříš, ale ano, podobu komplikací určuje GM. Většinou vychází ze své přípravy a situace ve hře, tak jako v jiných RPG.

malkav píše:
Z toho, co říkáš ve Stvořitelně a co píšeš tady, mám dost rozporuplné dojmy. Tady to v textu vypadá jako nějaké průkopnické myšlenky, kterým moc nerozumím. Když o tom mluvíš s Countem, tak mi to přijde jako celkem standardní hra

Z přípravy na hru moc nepoznáš rozdíl ve způsobu vedení hry, zejména když je příprava hry celkem standardní sandboxové prostředí (v rámci většího ne-sandboxového světa).
Za měsíc budeme dělat (nejspíše dvoudíl) o vedení hry, tak v něm rozdíl uslyšíš.

LokiB píše:
Což jsou dvě poměrně zásadně odlišné možnosti, nutno dodat, které generují poměrně odlišnou hru.

To ano. Nicméně reálně je to tak, že mě na začátku scény občas nenapadá, co by se mohlo zkomplikovat na místě, kde zrovna agenti jsou, tak je nechám udělat první krok a věci se zkomplikují na cestě na nové místo. Vadí to něčemu?

LokiB píše:
Jenže oni se nedomlouvají na tom "Heleď pojedeme spolu do Černošic ke kiosku, pokecáme!" Ale typicky jedou do míst, kde jde o zdraví, svobodu, či život. To by museli všichni hrát psychopaty, aby do toho s neznámými lidmi skákali bez otálení po hlavě.

Jsou skupiny, ve kterých se lidé domlouvají na vstup do kanálů a různých podzemí, včetně těch zakázaných. Jak jsem se dozvěděl, bez správné výbavy a zkušeností to může být dost smrtící. Nevím, jak se domlouvají lidé, kteří jezdí na skutečně nebezpečné mise, třeba dělají ochranu osob v Afghánistánu, ale podle některých náznaků může jít taky o lidi, kteří se poprvé potkají až na místě.
Tím nechci říct, že to tak musí být v Omeze, ale spíše že mi způsob seznamování agentů v Omeze nepřijde nijak zvlášť nereálný.
Na druhou stranu chápu, že přístup některých agentů může další postavy demotivovat. Na třetí stranu zrovna ty máš postavu vojáka, tak by tě nemuselo rozhodit vyprávění o nebezpečí, které zažil obchodní cestující? :-)
A na čtvrtou stranu - pátráte po Arkhamu a po věcech jako "Nevýslovná hrůza z hlubokého vesmíru". To už určitou dávku odvahy nebo šílenství předpokládá, ne? :-)

Nicméně - jaký způsob seznámení agentů bys tedy navrhoval?

LokiB píše:
Co na to říc ... prostě to tak je :) Psychologie.

Jinak řečeno tedy naučené chování z jiných typů her, ne? :-)
18.10.2021 08:55 - LokiB
Jerson píše:
Jinak řečeno tedy naučené chování z jiných typů her, ne?


Ne. Prirozene chovani dane mentalnim ustrojenim lidi. Soudruzi si treba mysleli, ze cloveka je nutne vychovat/prevychovat ... Taky jim to nefungovalo, protoze odmitali pochopit, ze lide nejsou "zkazeni", ale ze takovi proste jsou.
18.10.2021 09:05 - Lethrendis
LokiB +1 :) To mě fakt pobavilo :D
18.10.2021 09:20 - Šaman
Tak já mám třeba rád Stalkera, ale kdyby mi na postapo Základně na larpu někdo řekl "sbal se, pojedeme na týden do Zóny v Černobylu, připrav si 10 tisíc ve zlatě za převaděče a hlavně se nenech chytit, jinak skončíš nejmíň na rok v base", tak nepojedu :)

To bych se musel sám chtít zo Zóny podívat a třeba už tam někdy být oficiálně a potají plánovat že ilegální návštěva by mohla být zajímavější, aby mě taková nabídka oslovila.

A co jsem tak četl o Omeze, tak mnoho hráčských postav jsou sice podivíni, ale stále lidé s poměrně běžným živote a ne vycvičení agenti.
18.10.2021 09:25 - Aegnor
malkav píše:
Přijde mi, že systému přisuzujete role, které má herní styl.
EDIT: Systém hru podle mě nevytváří, poskytuje oporu a nějaké mantinely pro to, aby ho tvořili hráči a GM. I v Omeze vykládá konkrétní podobu komplikací GM, nikoliv systém.

Viz starší diskuze na stejné téma, mě se s tím fakt nechce opakovat. :-) Jako jo, zklamu tím Lokiho, ale on to přežije, je už velkej kluk.
18.10.2021 09:45 - Corny
18.10.2021 10:47 - LokiB
Šaman: moje postava má třeba osobní motivace k tomu Arkham navštívit. a zároveň jako hráč chápu tu potřebu "jít tam společně", takže hraju v akordu, nerozbíjím, jen se někdy trochu divím :) Možná chvilkama to "svoje supernaturálno" tlačím víc, abych to do hry víc dostal a učinil ho tak "reálným" i pro ty "nevěřící" :)

Popravdě celou argumentační linku "v reálu by to lidé udělali" mám za absurdní a vůbec bych ji do hry netahal. Hra je hra, a snažit se ji hrát "podle reálu" to celé kazí, protože se lidi na fungování v reálu shodnou daleko hůř než na fungování ve hře.

Aegnor píše:
Jako jo, zklamu tím Lokiho, ale on to přežije, je už velkej kluk.


Poslední dobou tu chcípl pes a tohle slibovalo určité oživení :( Ošklivý, ošklivý hobitek.
18.10.2021 11:41 - Šaman
LokiB píše:
Popravdě celou argumentační linku "v reálu by to lidé udělali" mám za absurdní a vůbec bych ji do hry netahal. Hra je hra, a snažit se ji hrát "podle reálu" to celé kazí, protože se lidi na fungování v reálu shodnou daleko hůř než na fungování ve hře.

Tohle je docela zajímavé téma, i když možná na samostatnou diskuzi. Zatímco ve fantasy, nebo čistém postapu (obecně poměrně nerealistické, arkádní settingy) mi nedělá problém hrát heroickou postavu, tak pokud je setting v reálných kulisách a málo hrdinském nastavení, tak uvažuji daleko více reálně.

Když budu hrát nějakého pražského židovského obchodníka za Protektoriátu, tak budu nejspíš posraný až za ušima a budu se snažit sebe neupozorňovat. I když by dávalo smysl pomáhat třeba nějakým odbojářům.

Když jsme hráli Maškarádu jako sami sebe v současném Liberci, kde nás při kalbě na kolejích sbalily pro zábavu dvě upírky a následně se o nás postaralo čistící komando, tak největší problém byl "jak tohle vysvětlím rodičům"?

A myslím, že Omega se o reálnost kulis hodně snaží. Takže takovému uvažování jde možná trochu naproti.

---
Tohle trochu souvisí i s předherní domluvou a social kontraktem. Nechci hrát žida v koncentráku, protože tohle téma je mi jako hráči velmi nepříjemné.

Ale obecně souvislost s kulisami a settingem tam cítím. I když se to dá překonat - třeba staré Commandos hry byly také provázené dobovými fotografiemi, ale tam byly postavy elitní vojenští specialisté na přesně zadané misi. Nebo Indiana Jones (který by mohl s Omegou souviset kulisami, ale asi už ne nastavením žánru).
18.10.2021 21:10 - malkav
Corny píše:
Tak to systém a jeho roli nechápeš úplně dobře.

OK, tak to jsem rád, že jsem za svou hráčskou kariéru narazil na lidi, kteří ten systém chápu stejně špatně jako já :D

Aegnor: Neopakuj, není asi třeba :) Naprosto respektuji, že máte dojem (možná je to i fakt), že chápu pravidla/systém příliš povrchně. Mimochodem tady není až tolik řeč o tom, jestli pravidla/systém neovlivňují styl hraní, což asi umím připustit, i když sám se tomu snažím vymykat. Tady byla řeč o tom, zda pravidla/systém vytváří hru. Já v tom vnímám celkem zásadní rozdíl.

Jerson píše:
Většinou vychází ze své přípravy a situace ve hře, tak jako v jiných RPG.

Naprosto souhlasím. Proto zatím nevidím žádný rozdíl mezi Omegou a jinými pravidly a vnímám právě ten rozkol v tvrzení, že Omega má přinášet něco nového a kvalitnějšího, než je běžné.
18.10.2021 21:33 - Aegnor
malkav píše:
Omega má přinášet něco nového a kvalitnějšího, než je běžné.

No ano, je to jediný systém, ve kterém Jerson nedokáže svým hráčům prasit. :-)

malkav píše:
Tady byla řeč o tom, zda pravidla/systém vytváří hru.

Well, pokud to vezmeme přísně logicky, tak pravidla opravdu vytváří hru. Bez pravidel to není hra, ale skupinové vyprávění příběhů. :D
18.10.2021 21:46 - malkav
Aegnor:
1) Budiž, i když si myslím, že ne :)
2) Tvorba je podle mě nějaký aktivní proces. Přemýšlím, jestli jsem se jen nejasně vyjádřil, nebo se skutečně tak zásadně míjíme pojetím. Podle mě jsou pravidla nástroj - podobně jako (bohové, opět vytáhnu připodobnění :D ) dláto, se má používat, aby řezbář vytvořil dílo, mají se pravidla používat, aby hráči a GM tvořili hru.
18.10.2021 21:52 - LokiB
malkav: představ si, že máš pravidla, kde je smrt postav po určitém vývoji přímo zadrátovaná v herním systému. nebo máš pravidla, která s jakoukoli akcí postav automaticky vytvářejí herní komplikace. nebo pravidla, která dávají hráčům možnost riskovat výrazně více, než jiné systémy, protože mají mechaninky, jak z toho postavy vždy vytáhnou. nebo máš pravidla, kde sice existuje "bojový systém", ale ty se s postavou do boje nikdy dostat nechceš, protože šance na to, že postava boj přežije je obvykle velmi malá, nebo máš pravidla obskurní, že akce, které v nich postavy dělají, se nepodobají ničemu, co znáš z fantasy RPGček ... atd atd atp

každá ta pravidla budou generovat jinou hru. Ty sis našel systém, který vyhovuje tvému přístupu a tvojí skupině, což je určitě fajn. a může ti i přijít divné, proč by někdo chtěl hrát hru, které ve stále se zrychlující spirále zákonitě po několika sezeních končí smrtí všech postav. Ale tak zkus se od toho svého pohledu na to, jak sám rád RPG hraješ oprostit, lidi baví různé věci (a to ty, co jsem vyjmenoval já, jsou ještě dost krotké :))

Omega opravdu generuje jinou hru než třeba DNDčko. Zákonitě, svými mechanikami. A ono nenech se mýlit 5E také generuje jinou hru než ADND.
Já si rád vyzkouším různé věci. Mám vůči Omeze určité výhrady, na druhou stranu má strašně jednoduché "pravidla", která se nemusíš nijak učit, můžeš si udělat postavu v podstatě opravdu jakou chceš (narozdíl třeba od DND), i když s tím dodatkem, že ne každá postava musí do hry zapadnout :)
Hraní Omegy si myslím je v pohodě ... moje komentáře jsou k některým Jersonovým předpokladům, ze kterých při koncepci hry vychází, a které se podle mě nejsou úplně tak pravdivé. Dávám mu to tu nebo při osobním hovoru jako zpětnou vazbu, ale ne stylem "děláš to blbě", jsou to poznámky jako "takhle to imho úplně nefunguje, protože ..." nebo "tohle se při hře neděje, imho proto a proto" nebo "poměr při tahání karet je podle mě příliš přísný a přinášejí hráčům z mé zkušenosti určitou frustraci a samotné kvalitě hry to nijak pozitivně nepřispívá". Ale nemám vlastní "vyladění" u kterého bych mohl říc "hej, poměr úspěchů a komplikací 1,43:1 by byl lepší než 1:1.
18.10.2021 22:20 - Aegnor
malkav: má chyba. To slůvko "tvoří" opravdu asi není dobře použito. Chtěl jsem tím říct, že hra nemůže existovat bez pravidel. Ale to byl fakt jako brutální úkrok bokem a blbej hlod, ne nic co by bylo použitelné pro diskuzi. :-)

Ale pro ten můj pohled - podívej se na Ten Candles a zahrej si je. Přesně tak, jak je to napsané, dodržuj všechny rady, doporučení a pravidla co tam jsou. A s minimální snahou dostaneš skvělý tragický horor.
Ovšem, pokud nebudeš úplně dodržovat třeba to, kdy se má házet ("kdykoliv, kdy je výsledek akce nejistý"), tak se ti může stát, že se ti rozjede plynutí příběhu a mechanik. Příběh už žádá nějaké uzavření a ukončení, ale dle mechanik máš stále ještě půlku příběhu před sebou. A najednou se musíš na ten systém vykašlat a táhnout to sám a je to náročný a stojí to (zbytečnou) snahu navíc.

A to je důsledek pouze toho, že si Vypravěč párkrát řekl "hej, tak ho nechám si to popsat, nebudeme si házet". Na první pohled nic extra velkého. A o dvě hodiny pozdějc zjistíš, že to celé nějak nefunguje. A pak ten systém zahodíš, protože "nefunguje".

Eeh, nějak jsem se už ztratil v tom, co jsem se vlastně snažil říct. Asi jsem chtěl hodit příklad systému, který má dost jasno co za herní styl a žánr z toho má vypadnout a skvěle ho podporuje. A jak drobná změna ve stylu "ale tak hrajeme to my, ne autoři, takže se tady rozhodnu neposlechnout pravidla" dokáže extrémně změnit celkové vyznění.

A tohle se dá aplikovat na většinu existujících systémů, vlastně všechny co se snaží o nějaký žánr (takže třeba pro GURPS to neplatí), jenom to většinou není tak dobře poznat.
19.10.2021 19:01 - malkav
LokiB: Já tohle všechno vnímám, proto (aspoň doufám) nikde netvrdím, že já hraju správně. Hraju nějakým stylem. Troufám si říct, i když to by asi lépe potvrdili mí spoluhráči, že hraju postavu stejně pod DnD 5E a v současné době pod Zapovězenými zeměmi. Pokouším se taky dávat zpětnou vazbu v tom, jak vnímám psaná a řečená tvrzení o Omeze. Za mě prostě není šťastné řešení, pokud systém říká, že musí GM dát někam komplikaci a je to podle systému jeho hlavní role. Komplikace prostě podle mě nemusí vůbec přijít a přitom může být příběh poutavý a napínavý. Něco jiného je samozřejmě rada, jak je možné eskalovat děj, kam práce s komplikacemi bezesporu patří.

Aegnor: OK, chápu kam míříš. Na Ten Candles se asi nepodívám, nejsem zrovna člověk, který by se vyžíval ve studování systémů a mám tendenci být dost konzervativní. Na druhou stranu nemám problém přiznat, že za pravidla považuji primárně jádro jejich mechanik a větší váhu dávám okolním vlivům. A ne, nepovažuji to za univerzálně správné.
19.10.2021 19:23 - LokiB
malkav: neberal jsem to tak, jakože máš pocit, že to hraješ správně ... hraješ to tak jak ti to vyhovuje. Ale i z toho se dá vystoupit a zkusit se na tuhle problematiku kouknout "objektivněji", tedy s pochopením designových postupů a důvodů, co vede některé jiné k tomu, že vyhledávají takovéto hry, co jim to dává, čím může být ta hra zajímavá, i když je jiná atd.

Třeba právě komplikace jsou dobrý příklad. Hra založená na komplikacích bude úplně jiná, než hra (třeba některé typy DND-like), kde buď jen uspěješ, nebo neuspěješ, ale dopad to žádný další nemá. A neříkám, že je jedno lepší a druhé horší, prostě je to jiné a ty hry dávají různý pocit. Ani neříkám, že ty to hraješ tím druhým způsobem, je to jen příklad.
A i do DND se dá inspirovat například tím, co komplikace přinášejí do hry (viz často zmiňované úspěchy za cenu). Někoho to obohatí, rozšíří mu to obzory.

Komplikace v Omeze znamenají, že hra sama generuje tlak na postavy, který bys bez nich neměl. Musel by o něm "nějak" rozhodovat přímo GM, kdy komplikaci vyvolat a proč, a jestli jich není málo, nebo moc. Tady je to objektivně dané (což neznamená, že to množství všem vyhovuje - mně třeba přijde příliš vysoké :))
17.11.2021 00:19 - Jerson
Začal jsem psát vývojářský blog, tak si první část můžete přečíst zde a případně mi napsat svůj názor.
17.11.2021 00:39 - LokiB
Efektivně jsi nahradil: „Mám Vyjednávání 8, máte někdo víc, nebo s ním mám promluvit já?“ alternativním „Mám Aspekt Dobrý vyjednávač, máte někdo víc aspektů, které se dají použít, nebo s ním mám promluvit já?“

V horším případě pak: „Máš Aspekt Dobrý Vyjednávač? Nemáš, tak s ním proboha hlavně nemluv, jinak je daleko pravděpodobnější, že naší misi ublížíš než prospěješ.“

To neplánuješ nějak změnit?
17.11.2021 02:36 - Colombo
Meet the new system, same as the old system
17.11.2021 07:13 - Jerson
Loki, až na to, že od té chvíle, kdy tenhle systém používám (což je asi 40 her) nikdo nic takového neřekl.
To co mechaniky doopravdy vyjadřují a to jak je hráči interpretují přímo ve hře nebývá to samé.

Colombo, tvé poznámce nerozumím.
17.11.2021 11:29 - LokiB
Jerson: zvlastni, na posledni misi z Dalavy to zrovna zaznelo u rizeni auta
17.11.2021 11:41 - malkav
LokiB: Hráváme povětšinou s domluvou, že se postavy už nějakou dobu znají, tak měly šanci o sobě navzájem něco zjistit. Ne snad tím, že by se jedna postava druhé ptala, kolik hodin strávil kdo tréninkem té dané dovednosti, ale pozorováním. Číslo u dovednosti (nebo aspekt) pak vlastně jen mechanicky vykládá to, jak se postava projevuje. A aby si to hráči mezi sebou měli jak předat, tak i celkem chápu tu zkratku, kdy se jeden druhého hráče zeptá, jestli má jeho postava aspekt ten či onen.

Osobně ale preferuji otázky a odpovědi ingame. Tedy na otázku "Hele, fakt je tvá postava dobrá v YX?" odpovídám "Tak se Horácia zeptej." :) Už několikrát jsem v mé herní bublině zaznamenal i velice pěkný vývoj hry, kdy hráč hrál sebejistou postavu, která přeci všechno umí, bez ohledu na čísla u dovedností. Jakmile bylo něco třeba a ostatní jen trochu zaváhali, nahrnul se tam s tím, že na to je přeci on odborník :D
17.11.2021 11:56 - Jerson
Loki - opravdu? Tak to jsem asi nedával pozor. Budu si toho víc všímat.
V jiných skupinách totiž hráči své aspekty neříkají.
17.11.2021 12:14 - LokiB
malkav: neber to uštěpačně, ale zcela jsi minul podstatu.
Nejde o to, že se někdo někoho ptá na aspekt, čísla, nebo to odpozoroval.
Jde o to, že při hraní Omegy mívám jako hráč pocit, že "nechci, aby se o danou akci nějaká postava pokoušela", protože "je ošklivá pravděpodobnost, že její pokus zhorší výsledek celé mise".

Například tedy: postava je lékař a voják, nemá nic specifického pro "Vyjednávání". Chtěla by zkusit něco vyjednat s NPCčkem ... jakmile se začnou tahat karty a mise už například pokročila (nebo nedejbože začíná kvůli předchozím cizím misím na vyšším stupni ohrožení), tak základní pravděpodobnost vyvolání komplikace je 50% - a zatímco hráč dané postavy nemá nic, čím by případnou komplikaci zvrátil, tak GM má vzhledem ke stavu mise možnosti úspěch odstřelit. Vytažená komplikace navíc zhoršuje stav dané mise a ohrožuje její výsledek.
Fakt necheš, aby daná postava v takové situaci Vyjednávání zkoušela.
A to je to, o čem píšu.

Efektivně jsi metaherní (což chápu že někdo nemá rád) „Mám Aspekt Dobrý vyjednávač, máte někdo víc aspektů, které se dají použít, nebo s ním mám promluvit já?“
nahradil "Nemáš pro to Aspekty, které bys ještě mohl spálit na případnou eliminaci komplikací, tak to radši nedělej."

O tom tu dlouhodobě vedu debatu s Jersonem. On má pocit, že to problém není, že to hráče a hru neovlivňuje, já mám z her jiný dojem.

Jerson píše:
V jiných skupinách totiž hráči své aspekty neříkají.


Ti nevím ... od začátku, když jsme kupovali auto, tak jsme společně diskutovali, kdo to má vyjednávat, které aspekty kterých postav jsou na to použitelné, a kdo je tedy nejvhodnější. Že si hráči nesdělují všechny aspekty svých postav cíleně před hrou nehraje roli, ono se to prostě při hře projeví. Stejně jako se neptáš při ostatních hrách, když to nejsou oneshoty "kdo má nejvyšší Vyjednávání" ... protože to prostě už víš
17.11.2021 12:37 - Aegnor
Loki: trochu mi z toho tvého popisu vychází, že v Omeze je ideální dělat to, na co je tvoje postava dobrá, a jinak vůbec na nic nesahat. :-)

malkav píše:
Aegnor: OK, chápu kam míříš. Na Ten Candles se asi nepodívám, nejsem zrovna člověk, který by se vyžíval ve studování systémů a mám tendenci být dost konzervativní.

Ještě se jenom v rychlosti vrátím k tomuhle. Ten Candles má 80 stran (a z toho 20 jsou zápletky) v rozměru menším než A5 a je to určené na one shoty. Chápu, že člověk nemá úplně chuť studovat ohromné svazky o stovkách stran, jenom upozorňuju že Ten Candles je jeden večer na přečtení a jeden večer na zahrání. :-)
17.11.2021 12:51 - malkav
LokiB: Aha, to jsem tě vážně špatně pochopil. Je pravda, že co čtu, tak je tu určité specifikum OMEGY. Jestli jsem to dobře pochopil, tak má ten systém potenciál generovat vyšší procento komplikace v závislosti na zamíchání balíčku karet. Vlastně je v OMEZE jedno, jak kvalitně se družina připraví, prostě při vytahání balíčku karet zákonitě musí přijít komplikace.

Jinak mi ale přijde, že i v jiných systémech mezi hráči u stolu padají hlášky typu "ty to ani nezkoušej, nemáš na to dobré staty a pokazíš nám situaci" ...
17.11.2021 12:56 - LokiB
malkav píše:
Vlastně je v OMEZE jedno, jak kvalitně se družina připraví, prostě při vytahání balíčku karet zákonitě musí přijít komplikace.


Takhle ... vlastností Omegy je, že si musíš zákonitě v průběhu mise tahat komplikace.
Vlastností Omegy je, že kompetentní postava má možnost komplikace "nedostat do hry" (taženou komplikaci zahodit) - ale těch možností je hodně omezené množství.
Stejně tak má GM možnost v závislosti na stavu mise a dalších aspektech "nedostat do hry úspěchy postavy" (tažený úspěch zahodit) - a těch možností má neomezeně (při určitém stavu mise to může používat při každém vyhodnocení).

malkav píše:
Jinak mi ale přijde, že i v jiných systémech mezi hráči u stolu padají hlášky typu "ty to ani nezkoušej, nemáš na to dobré staty a pokazíš nám situaci" ...


Určitě, však takhle ta debata začala, že Jerson psal v blogu, že toto mu na hrách vadilo a chtěl systém, který to odstraní. Můj poznatek je, že to zas tak moc odstraněné není.
Hráči, kteřá by se v DnD ptali na staty a skilly, se v Omeze ptají na aspekty a jejich vyčerpanost a řídí se podle toho stejně.

Aegnor píše:
v Omeze je ideální dělat to, na co je tvoje postava dobrá, a jinak vůbec na nic nesahat


Nevím, jestli je to ideální. Je to racionální a má to logiku. Ale tak ne každý u hry preferuje racionalitu a logiku.
17.11.2021 17:57 - Jarik
To co napsal Aegnor je dost trefné. Dokud generují příběh v možnostech své postavy, je to víc 'na pohodu' než, když resim něco co neznám.
17.11.2021 18:58 - Aegnor
Loki: fér. Možná jsem měl napsat "optimální".
18.11.2021 00:27 - Colombo
Takže "Privatizace zisků, socializace ztrát"?

Nebo spíše: Socializace zisků a socializace ztrát.

a) Každá postava má něco, v čem vyniká

b) Neúspěchy postavy jsou automatické neúspěchy týmu

c) Úspěchy postavy, jsou úspěchy týmu

d) Tohle nutí skupinu fungovat méně jako skupina individuí a více jako hivemind.

Úspěchy posunují úspěch v misi, neúspěchy generují komplikace mise. Současnou Omegu sem nečetl, ale v když to takto shrnu, tak my tu chybí nějaká osobní linka

1) Schopnost postavy absorbovat svoje neúspěchy do sebe, aniž by to přímo ovlivnilo misi

2) Možnost postavy získat nějakou vlastní výhodu.


Osobní cíl a snaha naplnit osobní cíl, možnost získat nějaké výhody a nevýhody do příštích misí... tyto věci by mohly motivovat hráče dělat z pohledu mise neracionální rozhodnutí
18.11.2021 00:41 - Jerson
LokiB píše:
Například tedy: postava je lékař a voják, nemá nic specifického pro "Vyjednávání". Chtěla by zkusit něco vyjednat s NPCčkem ... jakmile se začnou tahat karty a mise už například pokročila (nebo nedejbože začíná kvůli předchozím cizím misím na vyšším stupni ohrožení), tak základní pravděpodobnost vyvolání komplikace je 50% - a zatímco hráč dané postavy nemá nic, čím by případnou komplikaci zvrátil, tak GM má vzhledem ke stavu mise možnosti úspěch odstřelit. Vytažená komplikace navíc zhoršuje stav dané mise a ohrožuje její výsledek.
Fakt necheš, aby daná postava v takové situaci Vyjednávání zkoušela.
A to je to, o čem píšu.

Omega neodstraňuje možnost metaherního uvažování, protože to můj záměr nebyl. Takže stejně jako nebudeš v DnD vysílat na nenápadné sledování postavu, která to neumí, nejspíše se tím prozradí a nějak (ve fikci) zkazí celou akci, tak v Omeze není příliš mechanicky výhodné vysílat na sledování postavu bez vhodného aspektu.

Nicméně, hráči to i tak dělají. Dokonce i když jim řeknu, že pořád s někým mluví, proč si nevezmou aspekt na vyjednávání, tak mi odpovídají "to nesedí k mé postavě". A třetinu vyjednávání tak provádí postava s aspektem "Číňan", za který má pokaždé nevýhodu.

Druhá věc je, že i postava bez aspektu má pořád šanci 50 % na úspěch.

Jinak normálně spolu hráči - postavy - spolu mluví spíše stylem "Vysvětlím mu to, kdyžtak pěstmi, v tom jsem dobrý", čímž hráč naznačí, že má aspekty "Vyhrožování" a "Rvačka". Slovo "aspekt" pronášené postavami je zbytečné slovo navíc, a to že někdo vyjmenuje dva nebo tři své aspekty, aby ukázal, že se pro danou činnost hodí víc je efekt, kterého jsem chtěl dosáhnout. A pořád lepší když hráč řekne "Hele, jsem Diplomat, ukecám ho lépe než ty", než když řekne "Hele, mám Diplomacii na pětce, ukecám ho lépe než ty."

LokiB píše:
Efektivně jsi metaherní (což chápu že někdo nemá rád) „Mám Aspekt Dobrý vyjednávač, máte někdo víc aspektů, které se dají použít, nebo s ním mám promluvit já?“
nahradil "Nemáš pro to Aspekty, které bys ještě mohl spálit na případnou eliminaci komplikací, tak to radši nedělej."

Aegnor píše:
trochu mi z toho tvého popisu vychází, že v Omeze je ideální dělat to, na co je tvoje postava dobrá, a jinak vůbec na nic nesahat. :-)

Jenže nejednou se stane, že vhodné aspekty nemá nikdo, ale někdo to udělat musí. Na druhou stranu "ty to neumíš, tak to nedělej, abys to nezkazil všem" je věc, kterou lidé říkají i v reálném životě, na tom nevidím nic špatného. Stejně jako dotyčný řekne "to nevadí, stejně to zkusím".

Reálně se tyhle metaherní věci řešily hlavně ve skupinách, ve kterých jsi hrál ty. Dokonce ani skupina DnDčkařů v DDM tohle moc neřeší. Ano, podívají se, zda mají vhodné aspekty, ale i když nemají, od úmyslu je to neodradí.

Takže ano, ideální to je, ale zdaleka ne vždy použitelné.

malkav píše:
Vlastně je v OMEZE jedno, jak kvalitně se družina připraví, prostě při vytahání balíčku karet zákonitě musí přijít komplikace.

Balíček karet zajišťuje, že alespoň nějaké komplikace se do hry dostanou, ale zda se projeví, to už je na hráčích. A dobrá příprava tomu neprojevení může pomoct.

LokiB píše:
Stejně tak má GM možnost v závislosti na stavu mise a dalších aspektech "nedostat do hry úspěchy postavy" (tažený úspěch zahodit) - a těch možností má neomezeně (při určitém stavu mise to může používat při každém vyhodnocení).

Nevýhody předkládané za Hrozbu se dají obejít pomocí fikčního pozicování, takže se neuplatní - jinak řečeno když tu nevýhodu nedostanu do situace, tak si za ni netahám karty. Navíc nevýhody nemůžu používat pořád dokola, když za ně odhodím úspěch, tak je vyčerpám a nemůžu je dál používat. Třeba to že je policajt "podezřívavý" můžu použít vícekrát a tahat za to kartu navíc, ale odhodit vytažený úspěch můžu jen jednou za misi. V další scéně si musím vymyslet jinou nevýhodu.

Navíc nově zkouším, že za nevýhodu můžu odhodit jen úspěch na kartě vytažené za tuto nevýhodu, tedy nemůžu jen tak zrušit úspěch(y), které si vytáhl hráč.

Colombo píše:
b) Neúspěchy postavy jsou automatické neúspěchy týmu

Tohle taky neplatí. Pokud si postavy věří, můžou si pomáhat a tedy eliminovat neúspěchy (přesněji komplikace) svých kolegů.

Kromě toho pokud postavy za komplikace přijdou k úrazu, tak se tyto komplikace do celkového výsledku mise nepřidávají.

Colombo píše:
Současnou Omegu sem nečetl, ale v když to takto shrnu, tak my tu chybí nějaká osobní linka

Postavy můžou řešit osobní úkoly. Získané úspěch a komplikace jsou pak jen jejich a nepočítají se do celkového výsledku mise, pokud to dává smysl.

Dřív jsem to dokonce dělal tak, že před každou akcí jsem nastínil, kam můžou jít úspěchy a komplikace, a pokud to dávalo smysl, tak se hráč i mohl rozhodnout, zda výsledek bude osobní nebo společný, a mohl to i rozdělit. Což vedlo i k tomu, že zisk byl osobní (třeba od mrtvoly získá zbraň), ale komplikace společné (mrtvolu neuklidí a dříve či později ji někdo najde.)

Nicméně v oneshotech na tohle moc není prostor.
18.11.2021 00:43 - LokiB
Colombo: mojí postavě se podařilo během misí získat nějaké osobní Aspekty (přidělené GM) - to se dá brát jako výhoda nebo osobní linka. Ale asi to není nijak pravidlově ukotvené a je to DUPJ.
18.11.2021 00:46 - LokiB
Jerson píše:
Druhá věc je, že i postava bez aspektu má pořád šanci 50 % na úspěch.


To je právě vidění GM :) znám to z vlastních her.
Z pohledu hráče je to spíš "postava bez aspektu má vždycky minimálně 50% na komplikaci, která komplikuje dosažení úspěchu mise".

A většinou má i nižší šanci na úspěch, protože GM má často (v reálné hře) možnost úspěch zahodit.

Píše:
A pořád lepší když hráč řekne "Hele, jsem Diplomat, ukecám ho lépe než ty", než když řekne "Hele, mám Diplomacii na pětce, ukecám ho lépe než ty."


nevím. My jsme to i v číselných systémech neříkali přes čísla, ale "jsem v Diplomacii lepší, to ho spíš přesvědčím než ty". Takže tenhle problém mě nikdy nepálil. Nakolik někoho pálí, nevím, věřím ti, že tebe z her kde jsi hrál, ano.

Jerson píše:
Reálně se tyhle metaherní věci řešily hlavně ve skupinách, ve kterých jsi hrál ty.


Zajímavé. A přitom jsem to zrovna já nijak netlačil, nebo si toho nejsem vědom ... (pokrčení ramen).

Jerson píše:
Třeba to že je policajt "podezřívavý" můžu použít vícekrát a tahat za to kartu navíc, ale odhodit vytažený úspěch můžu jen jednou za misi. V další scéně si musím vymyslet jinou nevýhodu.


A mají o tom hráči přehled, když je to otevřená hra? Já si toho vědom nebyl, že bych viděl nějaký pool toho, co můžeš tahat a nebude to působit dojmem, že sis to zrovna vymyslel, ale bylo to něco, cos měl na ruce a rozhodl ses to použít a další už na té hromádce nemáš.
18.11.2021 01:20 - Colombo
Jerson píše:
Dřív jsem to dokonce dělal tak, že před každou akcí jsem nastínil, kam můžou jít úspěchy a komplikace, a pokud to dávalo smysl, tak se hráč i mohl rozhodnout, zda výsledek bude osobní nebo společný, a mohl to i rozdělit. Což vedlo i k tomu, že zisk byl osobní (třeba od mrtvoly získá zbraň), ale komplikace společné (mrtvolu neuklidí a dříve či později ji někdo najde.)


Z tohle se mi zdá, že v podstatě jako GM zpravuješ mechanické nevýhody pravidel.

Pravidla něco mechanicky řeší a mají výše zminěnou nevýhodu. Tobě to ale nepřinde, protože ty všecko by default odehráváš takhle.

Což takhle to prostě na plné koule hodit do pravidel jako volitelnou věc?


Píše:

Tohle taky neplatí. Pokud si postavy věří, můžou si pomáhat a tedy eliminovat neúspěchy (přesněji komplikace) svých kolegů.


Tohle mi přijde jako oddálený neúspěch, nic jiného. Jasně, pokud je skupina nucená se rozdělit a někdo bude nucen dělat něco, co neumí, tak to pak může někdo jiný zacálovat. Ale pořád to neřeší onu prvotní motivaci.


Asi si budu muset novější verzi Omegy přečíst. Všiml sem si, že tam jsou nějaké mechaniky na vztahy. To mě zajímá, protože sem zrovna poslouchal podcast od 3 moves ahead o Darkest Dungeon 1/2, které vztahy taky mechanicky řešily (nikdy sem ty hry nehrál).
15.2.2022 20:53 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: jen teda raději pro upřesnění - v Omeze se postavy také zlepšují, ale je to čistě na libovůli GM.
Přiřazení nových aspektů postavě JE zlepšní z hlediska mechanik hry. Když budeš mít postavu, která bude mít 100 aspektů a na každý úkon za misy si bude moci 5-6 aspektů spálit, tak je její reálná "síla" zcela jiná, než u posta,má aspektů všeho všudy 5 na misi.

Akorát že na rozdíl od jiných her nemá Omega jasnou mechaniku a je to čistě DUPJ.

Ale když říkáš, že bys hráčům v DND dovolil, aby si dali jaké chtějí hodnoty vlastností u postav - dovolil bys hráči, aby si vzal do Omegy postavu se 100 užitečnými aspekty?
postavu, která bude mít třeba 20x více aspektů než ostatní postavy?

A ty přitom sem tam nový aspekt postavě dáš ... je to ale čistě na tvém rozhodnutí, nemá to žádné podchycení v pravidlech, což by podle mě mělo. Například za každou misi postava získá nový aspekt, odpovídající tomu, co prožila.


Vzal jsem si tuhle část debaty stranou.
Vůbec tomu nerozumím. Z čeho jsi nabyl dojmu, že v Omeze postavy získávají nové aspekty pouze z rozhodnutí Vypravěče?
V sepsané verzi pravidel mechaniku pro přidávání aspektů mám, jen jsem ji za tři roky neměl příležitost použít, protože asi jen dva hráči si chtěli přidat nějaký aspekt. Ostatní nechtěli. Pokud jsem postavám nějaký aspekt přidal, tak to bylo na základě vážné komplikace a byl to negativní aspekt. Takže nemůžu říct, že postavy v Omeze vůbec rostou. Ale ano, pokud by se postavám přidávaly (kladné) aspekty, tak by to znamenalo zlepšování postav.

V nové verzi mám v plánu, že hráči budou moct přidávat nebo odebírat aspekty, když zaplatí tolik rezerv, kolik je jejich současný počet aspektů.

Tvá otázka, zda bych povolil stovku aspektů moc nedává smysl. Tvorba postavy není v principu omezená, takže já to nemusel povolovat, a ani jsem neměl potřebu to zakázat, protože se takovému počtu reálně nikdo ani nepřiblížil. Osobně si myslím, že je to opravdu jen hypotetický problém, který je úplně zbytečné řešit - na rozdíl od pokusu nechat hráče nastavit si vlastnosti v DnD, který by mohlo mít smysl vyzkoušet. A na rozdíl od Omegy nevím, jak by se náhodně vybraných 40 hráčů rozhodovalo.

A pokud jde o nějaké RQE, tak v Omeze ani být nemůže, protože opozice posiluje jen krátkodobě v rámci jednoho sezení, během kterého síly postav zůstávají stejné nebo klesají.

Trošku se to projevuje v tom, že postavy a více aspekty mají náročnější osobní cíle, ale ani na tohle jsme zatím moc nehráli.
16.2.2022 00:55 - LokiB
Tak j8 jsem pro všechny hry od tebe linku typu "začátečnická postava mívá třeba 4-5 aspektů, pokročilejší třeba 7" dostával. nemám pocit, že by se mi to zdálo.

Otázkou je, proč se tedy hráči u svých postav ke 100 aspektům nepřibližují ... je to pro, žes jim dal nějaké linie z pozice GM, které dodržují? Nebo se stydí tvořit postavy, které by měly příliš aspektů a oni by se cítili za munchkiny? Nebo nemají chuť tak aspekty bohatou postavu vytvářet? Proč by tomu tak podle tebe bylo?

Já nemám problém si k postavě v Omeze 100 (pro mě) smysluplných aspektů připravit. A ten důsledek, že reálně budu mít obrovskou zásobu aspektů k používání a pálení, ten opravdu cítím. Neudělal jsem to proto, že jsem měl zadání, kolik asi tak aspektů by postava měla mít.

A zároveň jsem přesvědčen, že když budu na každé tahání karet tasit 5-6 aspektů, tak že na mě ostatní hráči budou koukat dost nevraživě a budou si připadat se svými 5 na celou misi dost odstrčeni. Vlastně stejně jako by tomu bylo u hráče se všemi vlastnostmi na 18 v DnD.

Co je na tom hypotetického?
17.2.2022 12:10 - Jerson
Počty aspektů, které hráčům dávám jako příklad - většinou stylem "alespoň tři" nebo "sedm v pohodě stačí" vychází z dlouhodobé zkušenosti s tím, kolik aspektů si hráči obvykle vytvoří a kolik jich dokážou ve hře využít. V tomto směru mi praktický horní limit před lety ukázal Iridin, který na začátek kampaně přišel s postavou, která měla asi padesát, možná sedmdesát schopností. Měl na to celý sešit.
Po půl roce hraní provedl revizi a vyškrtal vše, co nepoužil, takže mu zbylo asi patnáct položek.

Reálně ve hře pravidelní hráči dokážou využít tak pět až deset aspektů, nejvíc jich má momentálně Krtek, tuším 13. V oneschotech si jich hráči vybírají asi pět až sedm a využijí tak tři až pět.

Další věc je, že hráči spíše měli problém nějaké počty *naplnit*. Když jsem řekl, že si mají udělat deset aspektů s tím, aby přibližně polovinu definovali před hrou a polovinu během hry, tak se na deset aspektů nedostal nikdo.

Ve fantasy verzi jsem si vyzkoušel do Omegy převést hraničáře na 4. úrovni DrD a dostal jsem se na 20 aspektů, z toho 18 jsem použil. Věřím, že by se asi dalo dostat třeba na 50, u stovky si už nejsem jist, zda by šlo skutečně o odlišné asoekty. Třeba ano.

Nicméně už dlouho předtím do hry začnou vstupovat jiné faktory. Každý aspekt je na samostatné kartě, a když budeš na stole spravovat 100 karet, zjistíš, že to není moc praktické a zdržuje to. Na kroužku hráči používají asi 15 karet včetně výbavy a už to je docela dost.

Dál - v DnD si možná místo 2 napíšeš 5 a používáš to stejně. V Omeze je třeba použití každého aspektu popsat, takže když místo žádného až dvou budeš používat tak čtyři až pět, bude každý popis náročnější pro tebe na vymýšlení. A když je budeš chtít vyčerpat, tak to vyžaduje další popis. Takže velmi rychle narazíš na podobný problém, na jaký jsi mě upozorňoval u popisu jizvení protivníka v případě neúspěšného útoku - musíš vymýšlet hodně obsahu. Jednou to zvládneš dvakrát taky, ale pokaždé? To si nejsem jist. A když ano, zvládneš spíše popsat využití než vyčerpání aspektů, takže ti nepřinesou tak velkou výhodu, někdy spíše komplikace. Rozhodně to není tak snadné jako přičíst k hodu pětku místo dvojky.

Další věc je, že i když to dokážeš, vlastně se neděje nic špatného, protože svými popisy vytváříš zajímavý obsah hry. Protože pokud tvé popisy budou repetitivní a nezajímavé, hráči se se můžou začít nudit a říkat věci jako "už zase to tvé plížení / přesvědčování / cokoliv?" Takže místo tvrdého omezení pravidly budeš dostávat spíše "měkké" náznaky, že munchkinuješ a tlačíš aspekty na sílu. A ano, když to budeš dělat nezábavně, tak to ostatním hráčům bude vadit.
Ale zda by jim to vadilo pro dobrém zabrání, to nevím. To už záleží na každém hráči a zatím jsem si toho nevšiml, i když jsem se na to hráčů cíleně neptal. Reálně mají někteří třeba na boj jeden vhodný aspekt a někteří pět, to samé na jednání s lidmi, a v naší skupině to žádné potíže nezpůsobuje, protože využití aspektů bývá zábavné. Když už, tak si tu a tam jeden hráč stěžuje, že v jiných hrách by mohl prostě plácnout aspekt na stůl a popis by dodal GM, ale právě proto pravidla Omegy hážou popisy primárně na hráče.
Nevím, jak se to hraje v DnD, nerad bych tvrdil , že "většinou" se vyšší bonusy nijak extra nepopisují a když už, tak je popisuje GM, ale právě tak vypadaly všechny tři hry DnD 5e, které jsem hrál.

Aby toho nebylo málo, tak počet použitých aspektů musí odpovídat situaci - pokud není tak náročná, tak nevím, jak bys do ní aspekty natlačil. Zejména když Vypravěč už neví, co by se mohlo pokazit, a tak se zeptá hráče. A když ani hráč nevymyslí, co by daný aspekt mohl přinést za potíže, tak je jasné, že je do situace natlačen navíc a neměl by být použit. Opět - když to vymyslíš (pro ostatní hráče) zajímavě, tak přidáváš vhodný obsah do hry a klidně to dělej.

Jinak v tom popisu efektu aspektů jsem na hráče oneshotů "mírnější", a až tam na ně netlačím, aby běžný jeden aspekt extra popisovali. Ale pokud chtějí použít čtyři nebo pět, tak už si vždy chci poslechnout, co přesně dělají.

Další věc je, že počet Rezerv Vypravače a počet karet pro další úroveň Postupu nebo Hrozby vychází z počtu aspektů postav ve skupině. Zatím to funguje tak, že pro skupiny 3 - 6 hráčů s průměrně 7 aspekty odpovídá maximální počet stupňů počtu hráčů, a každý stupeň má 5 bodů (občas ho nastavuju podle počtu hráčů, nedělá to žádný rozdíl.). Nicméně pokud by ve hře byla jedna postava se 100 aspekty, tak by čistě matematicky měl mít každý stupeň 25 bodů, a tedy by hra mechanicky očekávala, že tahle postava potáhne děj, ať k dobrému nebo špatnému výsledku. Což si myslím, že by u jednoho hráče nefungovalo, protože by prostě ty potřebné popisy nezvládl dodat. Ve výsledku by se rozešla mechanická reprezentace postavy se schopností hráče ji hrát.

Když by ale bylo 5 hráčů, každý měl postavu s 20 aspekty a v každé akci jich dokázali použít klidně 5, pak by 20 bodů na stupeň mělo fungovat pořád v pohodě.

Další věc - Vypravěč dostává Rezervy odpovídající počtu hráčů / počtu aspektů, které používají. (Teď jsou obě čísla podobná, funguje obojí). Pokud by měl jeden hráč 100 aspektů, pak by měl mít Vypravěč 100 rezerv, aby mohl dotyčnému hráči připravit situace s možností selhání. Je to místo v pravidlech, které bych považoval za uplatnění RQE - a to na základě opakované výtky některých hráčů (třeba Ebona a Siriena), že Vypravěč musí mít možnost přizpůsobit náročnost situace konkrétnímu stavu postav ve hře. Pak by mohlo docházet k situaci, která se ti nelíbí - hráč má možnost použít a vyčerpat třeba pět aspektů postavy, ale Vypravěč mu do hry postaví pět překážek, aby ze situace udělal skutečnou výzvu, takže rozhoduje jen náhoda. Ale myslím, že to už by bylo to "špatné" vyvažování síly postavy.

Na jednu stranu bych řekl, ať to zkusíme v naší hře. Na druhou stranu myslím, že takový počet aspektů u tvé postavy by způsoboval zdržení na začátku i v průběhu hry, že bych musel nastavit parametry podle tohoto počtu, ale přitom bys ve hře nebyl schopen je použít tak snadno a automaticky, jak bys čekal, a hru by to rozbilo.

___

A ještě jsi vynechal mou první otázku na to omezené vylepšování postavy založené na vůli Vypravěče.
17.2.2022 13:03 - Aegnor
Jerson: takže ... pokud to chápu správně, tak abych použil/vyčerpal aspekt, tak mi nestačí to použití popsat. Musím zároveň zabavit ostatní hráče?
17.2.2022 14:04 - LokiB
Jerson píše:
čty aspektů, které hráčům dávám jako příklad - většinou stylem "alespoň tři" nebo "sedm v pohodě stačí" vychází z dlouhodobé zkušenosti s tím, kolik aspektů si hráči obvykle vytvoří a kolik jich dokážou ve hře využít.


Jersone, uvědomuješ si, že tohle není dobrý příklad game designu?
Když dlouhodobě říkáš lidem "připravte si 3-5 aspektů", tak pak hodnotit, že máš zkušenost, že si připravují "3-5 aspektů" je samonaplňující se proroctví :)

A co se reálného využítí týče ... nevěřím ti. Když budu mít 100 aspektů u postavy, tak sice každou session asi dokážu využít všechny, ale rozhodně jich využiju násobně víc, než 3-5

Píše:
aby přibližně polovinu definovali před hrou a polovinu během hry, tak se na deset aspektů nedostal nikdo.


protože ta příprava na oneshoty bývá obecně mizerná. pořádně se připravuje málo hráčů.

Jerson píše:
Věřím, že by se asi dalo dostat třeba na 50, u stovky si už nejsem jist, zda by šlo skutečně o odlišné asoekty. Třeba ano.


Záleží na tom, jak to pojmeš. Klidně každé kouzlo může být samostatný aspekt. Každá dovednost, každá schopnost povolání, rasová schopnost atd.
Každá specializace na typ zbraní, zbrojí ...

Jerson píše:
Nicméně už dlouho předtím do hry začnou vstupovat jiné faktory. Každý aspekt je na samostatné kartě, a když budeš na stole spravovat 100 karet, zjistíš, že to není moc praktické a zdržuje to


Tak to je ale problém Omegy, že všechno definuje přes Aspekty a ne třeba přes číslička u vlastnotstí.
Když něco zadrátuješ do systému, nelze se pak divit, že to v tom systému je zadrátované.

Píše:
Další věc je, že počet Rezerv Vypravače a počet karet pro další úroveň Postupu nebo Hrozby vychází z počtu aspektů postav ve skupině. ... Když by ale bylo 5 hráčů, každý měl postavu s 20 aspekty a v každé akci jich dokázali použít klidně 5, pak by 20 bodů na stupeň mělo fungovat pořád v pohodě.


Takže máš RQE zadrátovaný rovnou v systému takhle natvrdo??
17.2.2022 14:04 - Jerson
základní myšlenka je, že popis herní situace zahrnující použití aspektu je ta zábavná část. Nicméně popisovat použití těch samých činností pořád dokola, nebo ostatně provádění těch samých věcí stále dokola žádná zábava není, a tak od toho Omega několika mechanismy hráče více či méně odrazuje.

Nicméně se opravdu nechci dostat do fáze, kdy budu obhajovat fungování pravidel na teoretickém příkladu, ke kterému se reálná hra nikdy ani nepřiblížila. Zatím jsem vůbec nemusel řešit, že by někdo používal aspekty opakovaně, v takovém množství a popisoval je tak nudně, aby někdo u stolu měl potřebu na to upozornit.

Po testování na vzorku 40 hráčů je pro mě postava se stovkou aspektů problém sférického hráče ve vakuu.
17.2.2022 14:24 - LokiB
Tak vytvořil jsi celkem tvrdou bariéru takové postavě, a pak argumentuješ tím, že přeci taková není ... hmm, jak myslíš.

Ale nezasekávej se na 100 aspektech.

Postava, která budu mít 30 aspektů, bude silnější než postava se 3 aspekty. Úplně stejně, jak postava na 10. úrovni je v DND silnější než postava na 1. úrovni.
Tam taky nepoužije všechna kouzla a všechny schoposti pokaždé, ale už to, že má na výběr, jí dělá silnější.

Jerson píše:
základní myšlenka je, že popis herní situace zahrnující použití aspektu je ta zábavná část.


Moje zkušenost z her je jiná.
herní situace, kde se tahají karty je zábavné, ale hráči desperátně hledají, jaký aspekt by použili, protoř nechtějí další komplikaci, nechtějí další zhoršení průběhu mise, chtějí uspět a chtějí, aby se hra vyvíjela podle nich.

Jestli ti přišlo zábavné, když hráč s postavou ve vzducholodi chtěl použít "tajmený přístroj na hledání Arkhamu" (protože k tomu byl dotlačen ostatními hráči "heeeeej, ty něco umíš, tak to sakra použij, nám už došly nápady amožnosti!!!") a on si vytáhl komplikace a výsledkem bylo, že místo toho, aby něco zjistil, tak málem spadnul ze vzducholodě dolů, jak se muz amotala hlava a bylo mu pak zle ... tak mně tedy nepřišlo, že by to pro nás hráče bylo nějak zábavné.
23.4.2022 23:30 - Jerson
Pravidla Projekt Omega (verze 0.9.1)

Betaverze pravidel určená ke čtení poučené veřejnosti, hraní a komentování.
Můžete ji cíleně sdílet zájemcům, ale prosím vyhněte se zveřejňování na všeobecně přístupných kanálech.

Drobné poznámky pište přímo do komentářů, větší připomínky, dotazy a kritiku do této diskuse. Formulace budu velmi pravděpodobně upravovat, takže oprava gramatiky zatím není prioritní, nicméně ocením návrhy k fontům, sazbě, řazení kapitol, odstavců, chybějícím částem, a samozřejmě ke srozumitelnosti a použitelnosti pravidel.
24.4.2022 13:21 - LokiB
Neosvědčila se ti myšlenka dát konkrétním taženým kartám "pravidlově pevnější" význam? Vím že to někdy používáš podle "obrázku", ale to předpokládá mít hodně tematické karty, druhak ten obrázek nemusí jít smysluplně v dané situaci použít.
Jde o to, jestli máš přímo odpor k možnostem jako "jedna karta úspěchu je zároveň žolík, při jeho tažení si přidáš jednu rezervu" nebo "pikovou kartu nemůže Koordinátor zahodit" či "srdcová karta způsobuje Postižení agenta".

Chápu, že se ti líbí jednoduchost karet, jak je máš, nějakou bohatší hení mechaniku bych u takové hry občas ocenil. A zrovna karty poskytují poměrně širokou škálu možností (barvy, výšky karet, žolíky, obrázky).

Píšeš: "Karty neurčují úspěšnost činnosti." ... ale zároveň "Pokud je karty červená, můžeš popis hráče v libovolném okamžiku přerušit a navázat popisem potíží, komplikací nebo selhání zamýšlené akce."
Není to kontradikce?

V sekci: "Hrozba"
Asi nepatří ten text na začátku, který se týká znovu Postupu (asi copypaste).

"Pokud hráči získali ve scéně více úspěchů, než je počet agentů, polož přebývající úspěchy na kartu Postup 1."

To, že jsou pravidla zadrátovaná přímo do settingu Omegy, je schválně, resp. nutné? Kdyby to bylo psáno generičtěji, myslíš, že by něco z pravidel nefungovalo?
24.4.2022 13:40 - Jerson
To by celá pravidla velmi zkomplikovalo a přiblížilo by je to spíše nějaké sběratelské karetní hře. Odpor k tomu nemám, pokud se tím nějaký Koordinátor bude chtít zabývat, ať si to klidně zkusí, ale já chci mechaniku tak jednoduchou, jak to jen jde. Takže pro mě mají mít karty jen význam úspěch / komplikace bez dalších efektů.

Abych ještě řešil, co se s kterou konkrétní kartou dá nebo nedá dělat, a nějak logicky to napasovával na situaci ve fikci, to si u sebe nedovedu představit. A jen mechanické efekty bez fikční reprezentace nechci, to je pro mě přímo proti smyslu hraní RPG.

LokiB píše:
Píšeš: "Karty neurčují úspěšnost činnosti."

Tím je myšleno, že to zda agent uspěje je primárně na posouzení hráče a kordinátora. Hráč klidně může říct "úplně jsem to odpálení zpackal, výbuch byl mnohem větší než jsem chtěl", a naopak Koordinátor může říct "skvěle ses dostal za hlídky, takže když se spustil - možná cvičný? - poplach, jsou všichni vojáci mezi tebou a východem.

Za dobu, co píšu pravidla, mi lidé střídavě říkají, že by bylo lepší mít pravidla univerzální, a naopak že by bylo lepší mít pravidla spojená s konkrétním settingem. Nakonec jsem ten setting zvolil jako přidanou hodnotu, protože kdo bude chtít hrát klasickou fantasy, ten po Omeze stejně nesáhne.

A pravidla po stav mise moc dobře nefungují v klasickém kontinuálním hraní bez nějakých potíží, takže by je bylo třeba upravit nebo vypustit, což nechci.
24.4.2022 14:02 - LokiB
Jerson píše:
Tím je myšleno, že to zda agent uspěje je primárně na posouzení hráče a kordinátora.


Chápu, karty to přímo neurčují, dávají Koordinátorovi možnost to tak určit. Je to tak měkčí a zároveň nejasnější. nechceš tedy určovat jiným Koordinátorům, jestli budou třeba všechny červené (resp. jejich převahu) rovnou určovat vždy jako selhání, nebo naopak nepoužijí selhání jako takové nikdy.

Jerson píše:
Abych ještě řešil, co se s kterou konkrétní kartou dá nebo nedá dělat, a nějak logicky to napasovával na situaci ve fikci, to si u sebe nedovedu představit.


Tak ono to Koordinátorovi může pomáhat, když se jinak sám nebude umět rozhodovat, jak "silné komplikace či postižení" má kdy přidělit.
Tobě to přijde vhodné to mít volně DUPJ, protože si v tom dle zkušenosti poradíš. Mně celkem vyhovuje, když má Koordinátor ty meze jasněji určené a třeba zrovna rozhodnutí o tom, kdy je možné/vhodné přidělit postižení, je pravidlově jasněji dané. Koordinátor nemusí být tedy přímo svázaný, ale může mít meze jasněji vytyčené.

Moji hráči třeba tyhle "mechanické efekty" (někdy až metaherní) mají rádi, proto se mi to vybavilo. V Savage Worlds se také hraje hodně s kartami a některá mechanická použití výkladu karet hráči přímo milují :)
24.4.2022 15:53 - Jerson
V prvních verzích jsem to zkoušel, na kostce mohly padnout "komplikace" a vedle nich "selhání", ale někdy se do situace dala plynule naroubovat jen jeden typ výsledku a když padl druhý, už jsem měl hodně práce s vymýšlením.

Odložím si tuhle myšlenku a možná se k ní někdy v budoucnu vrátím.

LokiB píše:
Tak ono to Koordinátorovi může pomáhat, když se jinak sám nebude umět rozhodovat, jak "silné komplikace či postižení" má kdy přidělit.

"Jak silné" by právě měl řešit počet komplikací. Jedna komplikace je přibližně stejně silná, ať se jedná o výsměch oponenta v diskusi, zranění při boji nebo získávání informací.

Kdy přidělit postižení mi přijde docela jednoduché - obvykle "nevím jakou komplikaci bych vymyslel, tak bude zraněný / vyděšený / atd." Ale zrovna u toho je nutný nějaký betatesting mimo mou auru fungování, jako ostatně u řady dalších pravidel, abych se do toho mohl nějak smysluplně vrtat.

Ostatně asi ti nic nebrání říct si, že čím vyšší číslo, tím více bude výsledek komplikace skutečné selhání, a když půjde o J, Q, K, A, tak agent dostane postižení, pokud to bude dávat smysl.
25.8.2022 13:57 - Jerson
Jeden pokus.
Podívejte se na dobovou fotku a (dříve než si přečtete odpovědi ostatních) vyberte jednu dívku, která vás z nějakého důvodu zaujala.

Napište která to je, a důvod svého výběru.
(fotka odstraněna)
25.8.2022 14:05 - LokiB
To už je trochu na hraně :D
25.8.2022 14:06 - Log 1=0
Druhá zprava dole.
Má brýle.
25.8.2022 14:19 - LokiB
Druha zleva dole, nekouka do kamery (obv.)
25.8.2022 14:23 - Jerson
LokiB píše:
To už je trochu na hraně :D

Když si pod "vyberte" nebudeš dosazovat něco jiného, tak ne :-)
25.8.2022 14:26 - Pan Bača
První zleva nahoře.
Má takový zvláštní pohled.
25.8.2022 14:45 - sirien
těžký vybrat, z nějakýho důvodu zaujalo víc naráz - ale whatever, druhá zleva dole, připomíná mi Eleven.
25.8.2022 15:11 - Ugy
Prvni vlevo nahore ale proc to nevim.
*Vtip* Delas pruzkum trhu s bilym masem? :D
25.8.2022 16:40 - Jerson
Dělám průzkum, zda když hráčům předložím fotografii, dokážou identifikovat cílovou osobu a nulovými informacemi. Pak to musím spočítat.
25.8.2022 17:40 - MartinCZ
Spodní řada, třetí z leva. Má podivně složené ruce.

A protože se ptá Jerson, určitě to je mudra nějakého tajného okulutního chapadlovitého spolku. ;0)
26.8.2022 11:25 - Tarfill
Souhlasím s již navrženými - druhá zleva dole. Ten pohled dolu je "podezřelý" a jo trochu připomíná Eleven s vlasama...

Jinak kdybych to měl brát odlehčeně, tak první zprava nahoře - má nejtemnější pohled...
:-)
26.8.2022 11:49 - Jerson
Poslední fáze:

Ten samý obrázek (nijak je neupravuju)



Hledáte dívku s paranormálními schopnostmi - telekineze, telepatie, možná i další. Jako hráči máte samozřejmě znalosti reálného světa včetně popkulturních referencí. Vyberte jednu dívku na fotce. Zkuste se jako (náhodně sestavená) skupina dohodnout / navzájem přesvědčit, na kterou z nich byste se zaměřili.
26.8.2022 12:05 - sirien
tak Eleven druhá nalevo dole je docela jasná...

...jinak teda ta holčina napravo nahoře začíná bejt dobře zakrytá occultation effectem.
26.8.2022 13:36 - Chyba
nebo ta úplně vpravo uřízlá, jako by ji fotograf ani neviděl/nevnímal. je i odost víc vystrčená než ta nalevo (oproti zadní řadě), takže by to nenuselo být ořízlé při skenování
26.8.2022 15:31 - malkav
A nebo je prostě natolik sebejistá, že se nijak neskrývá. Díky svým schopnostem se prosadila v kolektivu a drží se ve středu všech dětí kolem. Takže je to ta ve spodní řadě uprostřed - přímý, lehce povýšený pohled. Z stejného důvodu to může být prostřední dívka v zadní řadě, která se asi jako jediná usmívá s otevřenou pusou. A nebo je to ta zcela vlevo v zadní řadě s hlubokýma očima a lehce přísným pohledem.

Jersone, můžu se tě zeptat, co je cílem? Chceš zjistit, jakou postavu zvolí většina jako nejpodezřelejší, abys mohl tuto fotku při hře použít a věděl, kdo má být onen herní cíl? Nebo je to nějaký psychologický průzkum respondentů, kterým se snažíš odhadnout, co považují "vyšetřovatelé" za podezřelé? :) Určit na základě jedné jediné fotky, bez jakékoliv jiné stopy, podezřelou osobu, je fakt dost divné (přinejmenším). Měl jsem za to, že biologický směr kriminologie je v současnosti považovaný obecně za zcestný a je to známý a přijatý fakt.
26.8.2022 16:50 - Jerson
Nejde o kriminologii, ale simulaci paranormálního vyšetřování. A je to test pro hru, kolik informací mám hráčům dát, aby byli nasměrováni, ale přitom to nebylo úplně průhledné.
A je zajímavé číst, jakých detailů si hráči všimnou a čím zdůvodňují své podezření.

Objektivně je tam od začátku jediná podezřelá, což ale respondenti nemají jak zjistit.
26.8.2022 17:15 - malkav
Jerson: Simulovat paranormální vyšetřování bez paranormálních dovedností není zrovna jednoduché :) Asi chápu, kam tím míříš, ale přijde mi to ... divný. Objektivně jediná podezřelá jen na základě fotky se mi zdá jako nesmysl. Všichni se tu vyjadřujeme subjektivně na základě pocitu. Resp. jestli je tam objektivní detail, tak ho nevidím a jsem zvědavý, až na něj ukážeš.
26.8.2022 17:36 - Jerson
To je právě ono - ten objektivní detail není na fotce, ale je s ní spojen. A zkouším, zda na něj dokážu velmi nepřímo poukázat, a zda ho hráči dokážou odhadnout.
Je v tom samozřejmě hodně pozorovatelského a výběrového zkreslení, jak to už u paranormálních výzkumů bývá.

Každopádně si můžeš sám tipnout, a uvidíš.
26.8.2022 17:47 - malkav
Poslal jsem ti hned tři tipy i s důvodem. Je pravda, že i dívka se sklopeným zrakem a náramkem (?) je svým způsobem výrazná. To jsou dohromady čtyři. Ale bez onoho objektivního detailu prostě nic objektivně říct nejde.

Tak si počkám na další indicii :)
26.8.2022 17:57 - Aegnor
Vzhledem k tomu, že se většina paranormálních schopností neprojevuje nijak viditelně, dokud je daná osoba nepoužívá (obzvlášť na statické fotografii), tak je to zadání nemožné. Jakákoliv z těch osob si může myslet že má nadpřirozené schopnosti.
26.8.2022 18:17 - Jerson
A myslíš, že nějaká z těch holek paranormální skutečně má?
Navíc testuju paranormální schopnosti respondentů :-)
29.8.2022 14:12 - Jerson
Zadání
Předložena školní fotografie čtrnácti dívek (číslování zleva doprava, přední řada a pak zadní řada). Test proběhl ve třech fázích. Zadání jednotlivých fází:

Fáze 1
Podívejte se na dobovou fotku a vyberte jednu dívku, která vás z nějakého důvodu zaujala. Zdůvodněte výběr.

Fáze 2
Představte si, že jste vyšetřovatelé paranormálních jevů. Fotka je jediným vodítkem, které máte.
Vyberte podezřelou dívku. Pokud můžete, zdůvodněte svůj výběr.

Fáze 3
Hledáte dívku s paranormálními schopnostmi - telekineze, telepatie, možná i další. Jako hráči máte samozřejmě znalosti reálného světa včetně popkulturních referencí. Vyberte jednu dívku na fotce. Zkuste se jako (náhodně sestavená) skupina dohodnout / navzájem přesvědčit, na kterou z nich byste se zaměřili.

Průběh testu
Cíl testu byl poměrně jednoduchý. Narazil jsem na starou školní fotografii, na které mi na první pohled padla do oka jedna dívka, která mi přišla “paranormálně podezřelá”. Chtěl jsem si ověřit, zda bude stejně působit i na jiné lidi v RPG komunitě, a zda se výsledky budou lišit podle míry poskytnutých vodítek.

(Test nesplňoval parametry vědeckých studií).

V první fázi nejvíc zaujala dívka č. 2, téměř polovinu účastníků. Nejčastějším důvodem bylo, že se dívá do země. Ostatní zaujaly méně než 10% účastníků (některé nikoho)

V druhé fázi mělo jít o “intuitivní” výběr, přičemž nebyla poskytnuta vůbec žádná vodítka. Dívku č.2 označilo už jen 30% účastníků, výrazněji se projevila dívka č. 3, hlavně kvůli podivně loženým rukám a účesu. V této fázi se objevilo nejvíc poznámek o nepřirozeném vzhledu dívek nebo počítačové úpravě fotky, i když se jednalo stále o stejnou a nijak neupravovanou fotku.

Ve třetí fázi měli účastníci označit dívku s paranormálními schopnostmi. Ty samozřejmě z hromadné fotky nelze poznat. Polovina účastníků opět označila dívku č.2 , přičemž jejímu pohledu do země dodali různé motivace.

Zhodnocení
Otázkou bylo, zda účastníci testu označili dívku, která mě na první pohled zaujala.


To se dozvíte na konci tohoto textu. Ale napřed si za svou účast v testu zasloužíte vysvětlující příběh.

Před dvaceti lety jsem do svých RPG her zařadil prvek paralelního / snového světa, který byl různě pozměněnou variantou reálného (herního) světa. Samozřejmě to není nijak originální nápad, takový “svět na druhé straně” použilo mnoho lidí předemnou i po mně. V poslední kampani, kterou jsem vymýšlel od roku 2020, jsem tento “temný svět” spojil s myšlenkou Cthulhu mýtu - tedy že bytosti a světy popisované Lovecraftem (v našem herním světě) možná pochází z nějakého paralelního světa, deformované, temnější verze tomu, co nazýváme “realitou”. Náplní kampaně je hromadné pátrání po prvcích tohoto temného světa.

Ve svých hrách používám skutečné mapy, fotky a další podklady z 30. let minulého století. Když jsem hledal, kam zasadit motiv hledání (reálně neexistujícího) města Arkham, celkem pochopitelně jsem sáhnul po okolí Bostonu. Existují dokonce mapy státu Massachusetts (strašný název, nikdy si nejsem jist, která písmena zdvojit), na kterých je Arkham zobrazen. A když jsem takovou mapu překryl reálnou mapou, ukázalo se, že by se mělo město Arkham nacházet na místě reálného města Reading. Takže jsem pro kampaň použil mapu Readingu.

Když moje hlavní skupina Reading po roce hraní Reading opustila, navázal jsem kampaní o hledání Necronomiconu, ve které jsem uvedl postavu studenta - snového navigátora. To jsou lidé, kteří dokážou sami sebe a občas i někoho dalšího dostat do oné temné paralelní reality. Záměr je celkem prostý - chci dát hráčským postavám- agentům Omegy - možnost, aby se do Arkhamu dokázali dostat, i když to sami neovládají. Tedy pokud by se po této linii vydali. Bohužel snový navigátor zemřel během prvního herního sezení. Není jediný, podobné schopnosti mají i někteří jiní agenti, ale ti se ne vždy účastní mise (herního sezení).

(Vsuvka pro vysvětlení: Hraju formou multikampaně. To znamená, že se děje jedné kampaně účastní několik desítek hráčů v různých skupinách. A hledání Arkhamu se do této chvíle účastnilo celkem 33 postav. Většina formou oneshotů, někteří i dvakrát nebo třikrát, a jedna skupina opakovaně.)

Každopádně jsem si potřeboval otevřít další možnosti pro případ, že by se agenti chtěli dostat přímo do Arkhamu.

Přes prázdniny jsme měli herní pauzu a já shlédl čtvrtou sérii Stranger things. Nebudu moc spoilovat, ale asi víte, že motiv nebezpečného paralelního světa plného nestvůr a osoby, která je s tímto světem spojená, se tam objevuje také.

Po prázdninách jsem si řekl, že bych mohl tenhle Reading sepsat jako modul pro sandboxovou kampaň. A abych měl k tomu lepší podklady, hledal jsem nějaké fotky z Readingu. Kromě jiné jsem našel i několik fotek z místních škol, a jednu fotku čtrnácti holek z roku 1940, tedy jen o rok později, než probíhá naše kampaň. Hned na první pohled mi padla do oka dívka, která se místo na fotografa dívá do země. Silně mi připadala jako Eleven ze Stranger Things, tak jsem si říkal, že by bylo super mít ve hře i tenhle motiv. A protože všechny ostatní školní fotky mají napsaná jména lidí, kteří na nich jsou, tak jsem si řekl, že můžu téhle Eleven z Arkhamu dát i reálné jméno.

Závěr
Ať už schopnosti účastníků testu chcete považovat za paranormální nebo ne, tak polovina z nich označila za podezřelou tu SPRÁVNOU osobu. Teď už zbývá jen zjistit, kdo to je, a najít ji. Alespoň mám náplň další kampaně.

P.S: Hráči RPG mi občas říkají, že ve fantasy světech se můžou dít opravdu fantastické věci, které v realitě nejsou možné. Možná ano.
Otázka je, proč tahle Eleven z reálného světa jako jediná ze všech školních fotek má u sebe uvedeno “unknown”.
29.8.2022 21:54 - LokiB
Snový navigátor umřel? Safra ... snad ne ... Jacopo ...
29.8.2022 23:43 - Jerson
To by ses dozvěděl :-)
1.12.2022 15:26 - Jerson
Opět trocha teoretického povídání a propagace:
Proč karty a ne kostky?
Zajímalo by mě, zda to hráči Omegy vidí podobně jako já - hlavně když tvrdím, že žádný z hráčů Omegy na kostkách netrvá a odvozuju z toho, že karty jim vyhovují stejně dobře.
1.12.2022 17:43 - LokiB
Komentářů mám víc, ale jeden mě zajímá už další dobu a vždycky na něj zapomenu:

Píše:
Postupně se ukázalo, že karty mají řadu dalších výhod proti kostkám. Postavy na začátku mise schovají auto do křoví. Provedou test na ukrytí, vytáhnou karty - a já je odložím lícem dolů, dokud se k autu nebudou vracet a nebude potřeba zjistit, zda ho někdo nenašel - a neukradl.


Jak v tomto způsobu rozhodování řešíš to, že:
1. v tomto případě může být komplikace jak okamžitá, tak odložená (napříkla nabourání při schovávání vs ukradení)

2. hráč může standardně při resolvu případné komplikace negovat použitím aspektu ... ale jak to udělat "zpětně"? komplikace "někdo auto ukradl" vs "to bych býval použil aspekt XYZ, jenže ten už mám TEĎ použitý, protože jsem ho později při hře použil na něco jiného"


Píše:
Karty také zabraňují jakýmkoliv pokusům o manipulaci s výsledky, protože jsou označené číslem postavy, takže i dodatečně je naprosto jasné, co si hráč vytáhl.


Byls někdy na kouzelnické šou ve varieté? ;)
A na vážnou notu ... narozdíl od kostek karty umožňují, aby se na ně hráč kdykoli při hře "nenápadně podíval" a případně před taháním zamíchal. To se uhlídat nedá. Takže jestli máš pocit, že by někdo chtěl manipulovat s kostkami, tak s kartami to jde stejně dobře.
1.12.2022 17:52 - LokiB
Píše:
pokud by na tom někdo trval, klidně může při hraní Omegy házet kostkami, libovolnými. Bude to méně praktické a přijde tím o řadu výše popsaných výhod, ale kostky lze jako nouzovou náhražku karet použít. Obráceně to nejde.


Proč by to opačně nešlo? Máš pocit, že karty nedokáží kostky nahradit? Který běžný hod kostkou nenahradíš kartami?
1.12.2022 23:10 - Jerson
LokiB píše:
Jak v tomto způsobu rozhodování řešíš to, že:
1. v tomto případě může být komplikace jak okamžitá, tak odložená (napříkla nabourání při schovávání vs ukradení)

Povaha komplikace vychází z prováděně činnosti a jejího popisu. Pokud s autem zaparkujou a pak je napadne, že zatímco budou pryč, mohl by auto někdo najít a ztížit jim případný nouzový odjezd, tak při ukrývání je jasné riziko, že auto bude odhalené někdy v průběhu, a nikoliv poškozené při parkování (které už proběhlo bez potřeby testu.) Když by se pokoušeli auto schovat třeba v úzké uličce během honičky s gangstery v jiném autě, tak by hrozilo okamžité poškození.

LokiB píše:
2. hráč může standardně při resolvu případné komplikace negovat použitím aspektu ... ale jak to udělat "zpětně"? komplikace "někdo auto ukradl" vs "to bych býval použil aspekt XYZ, jenže ten už mám TEĎ použitý, protože jsem ho později při hře použil na něco jiného"

Odstranění komplikací pomocí vyčerpání aspektu má zásadní podmínku - hráč to musí nějak popsat. Což ne vždy může být možné, nebo to třeba nedává smysl. Což je případ toho auta, které agent ukryje, a někdo to auto může najít během pár hodin, kdy bude agent pryč. Jak by v takovém případě mělo vypadat vyčerpání aspektu "Skrývání", když agent vůbec neví, zda a případně co tomu auto hrozí, protože není u něj? Mně se nic nedaří vymyslet, a pokud nic nevymyslí ani hráč agenta, tak aspekt na tuhle scénu vyčerpat nemůže, což je naprosto v pořádku.

LokiB píše:
Byls někdy na kouzelnické šou ve varieté? ;)
A na vážnou notu ... narozdíl od kostek karty umožňují, aby se na ně hráč kdykoli při hře "nenápadně podíval" a případně před taháním zamíchal. To se uhlídat nedá. Takže jestli máš pocit, že by někdo chtěl manipulovat s kostkami, tak s kartami to jde stejně dobře.

Byl, a pokud vím, triky s kartami většinou vyžadují, aby šlo o kouzelníkův balíček, nikoliv zcela nestandardní balíček přihlížejícího diváka :-)
A teď vážně - smyslem karet je obstarat nepředvídatelnost hry, nikoliv potopit hráče. Komplikace jsou - nebo alespoň mají být - zajímavým a nutným prvkem hry. Pokud se hráč podívá na karty, nebo si je dokonce namíchá, tak uspěje - ale hra bude díky tomu nudná pro něj samotného. Nejednou jsem se setkal s tím, že hráč nechtěl nic vyčerpávat, protože komplikace jsou zajímavější než úspěch.

Ale hlavně - tímhle jsem myslel to, že karty na rozdíl od kostek umožňují provést vyhodnocení mechaniky skrytě před hráčem, ale přitom bez toho, aby Vypravěč nedopatřením nebo z vlastního rozhodnutí ovlivnil náhodný prvek, tedy kartu. Když hráč třeba hodí kostku do dice toweru na straně GMma, tak na hod nevidí, ale nemůže mít jistotu - i kdyby jen psychologickou - že na kostce skutečně padlo to, co o pět minut později GM ukáže. Naproti tomu když GMmovi dá do ruky tři líznuté karty, tak si může být na 100% jistý, že i když ty karty budou celou dobu ležet u GMma, klidně za zástěnou, tak je GM nemůže z okamžitého popudu nebo omylem "změnit". To by musel cíleně, a přitom poměrně komplikovaně opravdu podvádět. Takže místo házení za zástěnou můžu hráče klidně nechat vytáhnout kartu, podívat se na ni, a položit ji před hráče, aniž by on věděl, co na té kartě je.

LokiB píše:
Proč by to opačně nešlo? Máš pocit, že karty nedokáží kostky nahradit? Který běžný hod kostkou nenahradíš kartami?

Když budu chtít nahradit kostku kartami, tak místo (třeba) d10 vezmu karty číslované 1 - 10, jednu vytáhnu, a po vyhodnocení vrátím do balíčku a zamíchám. Naproti tomu když budu chtít pomocí kostek zařídit změnu pravděpodobnosti úspěchu vázanou na předchozí výsledky, nebo když budu chtít odložit vyhodnocení testu o několik hodin, tak by to bylo značně komplikované, pokud by to vůbec šlo udělat. Karty jsou v tomto směru mnohem univerzálnější.
1.12.2022 23:37 - LokiB
Jerson píše:
Když budu chtít nahradit kostku kartami, tak místo (třeba) d10 vezmu karty číslované 1 - 10, jednu vytáhnu, a po vyhodnocení vrátím do balíčku a zamíchám


Aha, tak to jsme narazili zjevně na starý český trik "srpy nahradily kosy"

Tady v té větě tvrdíš:
Píše:
ale kostky lze jako nouzovou náhražku karet použít. Obráceně to nejde.


Že KARTY MOHOU BÝT NAHRAZENY KOSTKAMI. A že obráceně ne, tedy KOSTKY NEMOHOU BÝT NAHRAZENY KARTAMI.

A teď v dalším postu říkáš "Když budu chtít nahradit kostku kartami, tak místo (třeba) d10 vezmu karty číslované 1 - 10, jednu vytáhnu, a po vyhodnocení vrátím do balíčku a zamíchám" ... takže KOSTKY MOHOU BÝT NAHRAZENY KARTAMI.

Tak nevím, platí to tvé původní tvrzení: "kostky lze jako nouzovou náhražku karet použít. Obráceně to nejde."?

Mně to přijde naopak ... "karty lze jako nouzovou náhražku kostek použít, obráceně to nejde". Tak kde dělám logickou chybu?

Jerson píše:
Mně se nic nedaří vymyslet, a pokud nic nevymyslí ani hráč agenta, tak aspekt na tuhle scénu vyčerpat nemůže, což je naprosto v pořádku.


Tohle je divné. Určitě bys něco dokázal vymyslet, ale chybí ti motivace to zkoušet. Ten aspekt přeci nemusí být "Skrývání"-
Co třeba "Jsem z New Yorku" ... tak to bych mohl znát nějakou garage, kde by se dalo v rychlosti ukrýt auto. Majitel je možná nerudný a nemá mě moc rád, ALE když vyčerpám aspekt, tak tím případnou komplikaci při parkování auta srovnám.

Jenže nevím, jestli chci aspekt vyčerpat dopředu, když nevím, jestli komplikaci budu mít. Ale při hře možná tehle aspekt použiju dříve k něčemu jinému před tím, než budeš při návratu k autu resolvovat.

Bych se spíše vyhýbal argumentům "nedokážu nic vymyslet, tak to ve hře není relevantní".

Vždycky jde vymyslet vícero smysluplných příkladů. Vždycky.

Jerson píše:
Byl, a pokud vím, triky s kartami většinou vyžadují, aby šlo o kouzelníkův balíček, nikoliv zcela nestandardní balíček přihlížejícího diváka :-)


Vůbec ne. Mnoho triků je se zcela standardním balíčkem, na základě prstové zručnosti. Kolega v práci je "praktický šou kouzelník" a ukazoval jich celkem dost.
Některé triky s jiným než kouzelnickým balíčkem dělat nejdou, ty jsem nemyslel :)
1.12.2022 23:54 - Šaman
Jerson píše:
Což je případ toho auta, které agent ukryje, a někdo to auto může najít během pár hodin, kdy bude agent pryč. Jak by v takovém případě mělo vypadat vyčerpání aspektu "Skrývání", když agent vůbec neví, zda a případně co tomu auto hrozí, protože není u něj?

Třeba flashbackem.

GM: "U lesa, kde jste začínali misi a měli zaparkované auto už není. Náckové evidentně prověřili všechna vhodná místa v okolí té fabriky…"
Hráč: moment! <vyčerpá aspekt>
Vzpomínáš, jak jsi říkal "nezdržuj, musíme rychle vyrazit?"? Vypadá to, že když jsem po výsadku přeparkoval do vesnice a vyměnil značky, byl to dobrý nápad. Zatím to tu sbalte, za 10 minut jsem tu s autem.

---
Obecně jde jen o to, jestli hráč sleduje a ovlivňuje svět striktně skrze svoji postavu a navíc v přítomném čase, nebo jesti může používat aspekty i méně konvenčními způsoby.

S tím souvisí i to, jestli je vůbec potřeba odhalovat náhodu zpožděně. V mém pojetí se třeba hází až když mě zajímá výsledek. Na to, jestli bude evakuační vozidlo na místě se tedy bude házet až na konci mise (a jen pokud to bude zajímavá komplikace, jen pokud na ni zbývá čas apod.)

P.S. Nehraju Omegu ale Fate, takže tohle ber spíš jako obecnou úvahu.
2.12.2022 00:42 - Jerson
Aha, už chápu. Zamotal jsem se do vysvětlování, takže závěr jsem přepsal.

LokiB píše:
Tohle je divné. Určitě bys něco dokázal vymyslet, ale chybí ti motivace to zkoušet. Ten aspekt přeci nemusí být "Skrývání"-

Pokud se budeme bavit o té situaci s autem tak, jak se stala, tak tam skutečně nebylo jak vymyslet komplikaci při ukrývání, a z popisu hráčů jasně vyplývalo, že ukrytím auta chtějí zajistit, aby nepřišli o možnost odjezdu.

Každopádně aspekty se nečerpají dopředu, ale až ve chvíli, kdy by se komplikace projevila. Takže pokud se v dané scéně neprojeví, hráč se nemůže vyčerpat. Naopak pokud se komplikace projeví dodatečně, a on vymyslí, jak by mohl nějaký aspekt vyčerpat, tak bych mu to povolil.

Šaman píše:
Třeba flashbackem.

To je přesně věc, kterou nemám rád ani ve filmech, a už vůbec ne ve hře, a k tomu slouží odložené úspěchy a komplikace. Pokud si hráč něco chce připravit dopředu, tak si to může připravit dopředu - klidně skrytě.

Hlavně proto, že různé předvídání nebo vytahování připravených řešení jsou záležitostí paranormálních aspektů a nikoliv běžného použití.

Šaman píše:
S tím souvisí i to, jestli je vůbec potřeba odhalovat náhodu zpožděně. V mém pojetí se třeba hází až když mě zajímá výsledek.

Tady záleží na chápání hráčů, a jim - i mně - přišlo přirozené provést test na skrývání ve chvíli, kdy ukrývali auto, a vyhodnotit úspěšnost testu ve chvíli, kdy bylo třeba zjistit, zda se jim to skrývání povedlo a zda dosáhli požadovaného výsledku auto tam bude a netknuté.

LokiB píše:
Mnoho triků je se zcela standardním balíčkem, na základě prstové zručnosti.

Tak jinak - nemůžeš předvádět kouzelnické triky s nestandardním balíčkem, ve kterém je každá karta unikátní (myšleno celkově) a když nevíš, která z karet ti přijde do ruky. To bys musel mít celý tento balíček dvakrát, a nejde u daného hráče, ale u všech hráčů.
Hlavně je ale důležité, že kostky může fixlovat osmiletý kluk, a část z nich to zkusí hned, jak dostane příležitost. Na fixlování s kartami je tak nebo onak potřeba specifická dovednost, kterou téměř žádný hráč nemá, a odhodlání naprosto jasně a nezpochybnitelně filxovat ("jasně" myšleno, že když by se na to přišlo, nemůžeš tvrdit, že jsi omylem zavadil o kostku a ona se převrátila na jiné číslo, prostě bude evidentní, že jsi podváděl.)
2.12.2022 01:38 - LokiB
Jerson píše:
Každopádně aspekty se nečerpají dopředu, ale až ve chvíli, kdy by se komplikace projevila. Takže pokud se v dané scéně neprojeví, hráč se nemůže vyčerpat. Naopak pokud se komplikace projeví dodatečně, a on vymyslí, jak by mohl nějaký aspekt vyčerpat, tak bych mu to povolil.


Ale jo, to jsem nerozporoval, věřím, že bys to povolil. Jenže on ho "mezi tím" už třeba vyčerpal na něco jiného (jinou scénu, která ale časově následovala až po té "skrývací")

Nesnažím se ti tvrdit, že jsou karty špatné, nebo že jsou horší než kostky. Když ale zmiňuješ některé výhody karet, tak nejsi objektivní. Protože se ti karty líbí, tak ty nedostatky v daných situacích, které bys jinak viděl sám od sebe, jak bývá zvykem, nevidíš, nebo bagatelizuješ :)

Zmíněná námitka je imho zcela legitimní ... neruší to možnost odloženého použití karet, ale ukazuje jeho nedokonalost a možnou nepraktičnost v rámci systému s možností pálení aspektů za některých situací. Kdybych hledal "ideální systém", tak by mě to iritovalo jako ošklivé flaw. Vzhledem k tomu, že za těch X her Omegy jsem se s odloženým vyložením akret nesetkal ani jednou, tak mě to zas tak moc netrápí :)

Jerson píše:
Tady záleží na chápání hráčů, a jim - i mně - přišlo přirozené provést test na skrývání ve chvíli, kdy ukrývali auto, a vyhodnotit úspěšnost testu ve chvíli, kdy bylo třeba zjistit, zda se jim to skrývání povedlo a zda dosáhli požadovaného výsledku auto tam bude a netknuté.


A je to v čemkoli praktickém odlišné od toho, kdybys ten test provedl až spolu s vyhodnocením úspěšnosti? Ten pohled "už je to rozhodnuto, jen nevíme jak to dopadne" je pro mě příliš efemérní, než abych v něm viděl nějaký přínos. O to víc s vědomím, že to komplikuje použití jiných mechanik, které používáš/používal jsi současně - pálení aspektů pro odstranění komplikace, nebo naopak GM pálení úspěchů při vyšší úrovni Ohrožení (jak rozhodnout, jakou úroveň použití použít, původní, nějakou průměrnou, nebo tu nejvyšší současnou?)
2.12.2022 01:57 - sirien
Jerson píše:
pokud vím, triky s kartami většinou vyžadují, aby šlo o kouzelníkův balíček, nikoliv zcela nestandardní balíček přihlížejícího diváka

Málo sleduješ Fool us :) (Nope, ve skutečnosti hromady technik manipulací jsou naprosto nezávislé na použitém balíčku.)
2.12.2022 07:10 - ShadoWWW
Chtěl jsem napsat přesně co sirien. Všechny triky s kartami jsou založené na manipulaci s kartami. Většina moderních triků je založena na neupravených kartách, čistě na šikovných rukách. Těch triků, kdy divák podepíše kouzelníkovi kartu a pak se s ní manipuluje, je víc než máku.
2.12.2022 07:39 - Jerson
LokiB píše:
Když ale zmiňuješ některé výhody karet, tak nejsi objektivní. Protože se ti karty líbí, tak ty nedostatky v daných situacích, které bys jinak viděl sám od sebe, jak bývá zvykem, nevidíš, nebo bagatelizuješ :)

Samozřejmě že bagatelizuju, ale řekni mi, jak bys tuhle situaci řešil pomocí kostek? Buď by sis hodil v dané chvíli a hod někam poznamenal, nebo by sis hodil ve chvíli, kdy agenti běží k autu a doufají, že tam to auto bude. Obojí můžu udělat i s kartami, takže zrovna v tomto směru nemají karty žádnou nevýhodu proti kostkám.

Rozdíl je ale ve vnímání hráčů. Když se akce skrývání auta hodí ve chvílí skrývání a GM se na kartu/hod podívá, tak vlastně "vidí do budoucnosti", protože v dané chvíli je rozhodnuto, zda tam při případném odjezdu auta to auto bude v pořádku, nebo bude poškozené/hlídané/odvezené. Pokud by akci vyhodnocoval až ve chvíli, kdy k němu agenti běží s potížemi za zády, tak 1) s nimi nemusí být člověk, který tu auto ukrýval, a pak působí fakt divně říct "sice tě museli nechat ve stokách, ale teď si hoď, jak dobře schováváš - tedy jak dobře jsi schoval - auto před vstupem do města. Nehledě na to, že aspekt Skrývání (nebo jiný, který by na to použil) už může mít vyčerpaný, což ale časově nebude dávat smysl.

Takže vytažení karty na začátku při skrývání auta, odložení stranou, a vyhodnocení na konci, při přiblížení k autu, aniž by se na ni někdo podíval, dává nejlepší spojení mechaniky a fikce. Navíc, pokud by došlo k situaci, že už v průběhu hry dostanou NPC důvod prohledávat okolí města podél cest (aniž by to hráči věděli), tak Vypravěč může to skryté auto vyhodnotit v této chvíli - tedy podívat se na kartu a vědět, zda ho někdo našel nebo ne.

Možná to odkládání není úplně dokonalé, ale rozhodně to dává víc možností než kostky, které jsem za celou svou herní kariéru takhle použité nikdy neviděl, ani o tom nečetl. Pokud bys hledal ideální systém, tak kvůli tomuto bys už dávno musel všechny kostkové systémy vyřadit :-)

Nehledě na to, že takové situace skvěle podporují napětí. Na hráče to působí stylem "něco se stalo (karta byla vytažena), ale nikdo - ani Vypravěč - ještě neví, co se stalo." Schrödingerova kočka v krabici.
Do hry takové použití necpu násilně, jen když to dává smysl, takže je to jednou za pár her. Je to možnost navíc. Reálně bych četnost přirovnal k tomu, když na d100 padne 00.

LokiB píše:
A je to v čemkoli praktickém odlišné od toho, kdybys ten test provedl až spolu s vyhodnocením úspěšnosti? Ten pohled "už je to rozhodnuto, jen nevíme jak to dopadne" je pro mě příliš efemérní, než abych v něm viděl nějaký přínos.

Tohle je věc psychologie. Teoreticky je tahání karet hráči a předávání Vypravěči, aniž by se na ně podívali úplně stejné, jako kdyby měl Vypravěč balíčky karet pro jednotlivé hráče za zástěnou a tahal je skrytě. Dokonce jsem a tímto úmyslem karty zaváděl. Ale drtivá většina hráčů chce mít své karty před sebou a podávat mi je, i když se na ně nepodívají. Což je mimochodem úplně stejné, jako že si hráči sami chtějí házet kostkou - a většinou nikoliv aplikací, ale reálnou kostkou - i když výsledek by byl úplně stejný, kdyby si za ně kostkou házel GM. Prostě psychoogický aspekt mechaniky je v takovém případě neoddělitelný od funkčnosti. Tebe moc neberou ani kostky, ani karty, a asi by ti bylo jedno, kdo by házel / tahal karty(?) Kdybych hrál Omegu jako hráč, asi bych chtěl, aby z mého balíčku Vypravěč tahal skrytě a já s mechanikou vůbec nepřišel do styku, ale přitom bych mohl věřit, že mé akce bude vyhodnocovat spravedlivě. Ale třeba bych taky chtěl mít karty před sebou a podávat je Vypravěči - nevím. Na řadu těchto efektů jsem přišel náhodou, až když takové situace vznikla ve hře. Třeba to že na hráče má vliv, zda se na tažené karty dívám dopředu a až pak vyhodnocuju, nebo je odkrývám postupně a sám nevím, co na nich je.

Vliv úrovní ohrožení jsem změnil, teď generují pro Vypravěče rezervy, kterými platí za přidávání nevýhod, a nevýhody může přidávat do výše aktuální hrozby, takže tvá otázka je tím zodpovězena.

-> Sirien: Dovedu si představit, že by se nějak s kartami manipulovat dalo, ale smysl popisované výhody je v tom, že to Vypravěč nemůže v situaci, kdy se nikdo nedívá a jemu by se to líbilo jen tak zašmelit, jak se to běžně dělá s kostkami za zástěnou. A až mi někdy povede Omegu karetní mág, a dokáže z jedné mé vytažené karty udělat jinou, aniž bych si toho do konce hry všiml, tak ... to ani nepoznám, ne? :-)

Jinak nějaký ten trik, který by se podle tebe hodil, můžeš klidně poslat, podívám se na něj :-)
2.12.2022 09:14 - LokiB
Jerson píše:
Rozdíl je ale ve vnímání hráčů. Když se akce skrývání auta hodí ve chvílí skrývání a GM se na kartu/hod podívá, tak vlastně "vidí do budoucnosti", protože v dané chvíli je rozhodnuto, zda tam při případném odjezdu auta to auto bude v pořádku, nebo bude poškozené/hlídané/odvezené.


Ten rozdíl má negativa i pozitiva. To, že by GM věděl od dané chvíle, jaký je výsledek, mu umožní na to i dříve reagovat a zpojit výsledek do hry ještě předtím, než se postavy vrátí k autu. Takže může dojít ke scénám, které odložené vyhodnocení neumožní, protože GM neví, jestli je zapojit má nebo nemá.
Jestli bys neuměl vymyslet možná zajímavá a vhodná a vhodná zpoajení výsledku před tím, než se postavy k autu vrátí, tak řekni, pár ti jich napíšu. Ale věřím, že to dokážeš se svou fantasií a zkušenostmi sám.

Jerson píše:
Takže vytažení karty na začátku při skrývání auta, odložení stranou, a vyhodnocení na konci, při přiblížení k autu, aniž by se na ni někdo podíval, dává nejlepší spojení mechaniky a fikce.


Viz výše, pochopitelně nedává nejlepší zapojení mechaniky a fikce, protože bere GMovi možnost do fikce výsledek promítnout dřív, než se postavy k autu vrátí, zatímco on by mohl kreativně výsledek zapojit dříve, kdyby ho znal.
V tomto ohledu to funguje jen pro GMa bez fantazie, nebo tedy pro GMa, který spoluimprovizuje s hráči. Ale už ne pro hry, kde je GM ve větší roli tvůrce příběu.
Což ty nemáš rád, a tak to s chutí ignoruješ :)

Jerson píše:
Pokud bys hledal ideální systém, tak kvůli tomuto bys už dávno musel všechny kostkové systémy vyřadit :-)


Naopak, kdybych hledal ideální systém, tak bych se od tohoto držel dál a odložené vyhodnocení bych do něj jako GM nechtěl. Přináší více problémů spojení mechaniky a fikce, než "psychologických výhod", které ocení jen někteří (a podle mě výrazná menšina hráčů).

Jerson píše:
Nehledě na to, že takové situace skvěle podporují napětí. Na hráče to působí stylem "něco se stalo (karta byla vytažena), ale nikdo - ani Vypravěč - ještě neví, co se stalo." Schrödingerova kočka v krabici.


To podporuje napětí v tvé imaginaci a možná v reakcích několika tvých hráčů, které jsi povýšil na pravidlo. Důkazem je naprostá majorita hráčů, kteří toto nepoužívají a ani jim to nechybí. Věř tomu, že kdyby to bylo tak skvělé, tak to dávno prolezlo do všech systémů, čistě formou evoluce. Když je něco pro hru dobré, hráči to chtějí a hráči to dostanou. Toto hráči nechtějí, resp. jim to nechybí.

A argument "moji hráči to při hře vícekrát ocenili" je bias, který nehodlám řešit :)

Jerson píše:
Tohle je věc psychologie. Teoreticky je tahání karet hráči a předávání Vypravěči, aniž by se na ně podívali úplně stejné, jako kdyby měl Vypravěč balíčky karet pro jednotlivé hráče za zástěnou a tahal je skrytě


V praxi se stejně při hraní Omegy nejčastěji (bias, dle mé zkušenosti) tahalo a ukazovalo hráčem, bez předávání GMovi. Prostě si hráč lízl a sám otočil.

BTW: psychologicky je "lízání horní karty" méně zábavné než házení kostkou, protože redukuju hráče na pouhého obraceče karet. Psychologicky má zapojení hráče smysl jen tehdy, když si bude tahat náhodně nebo před každým tažením bude randomizovat balíček. Což se, opět bias mé zkušenosti, neděje. Prosté opakované otáčení vrchní karty je "so boring".

Jerson píše:
Vliv úrovní ohrožení jsem změnil, teď generují pro Vypravěče rezervy, kterými platí za přidávání nevýhod, a nevýhody může přidávat do výše aktuální hrozby, takže tvá otázka je tím zodpovězena.


Je možné, že všechny hry Omegy, které jsem s tebou hrál, vlastně nebyly hrány podle pravidel Omegy, a standardně hraješ Omegu jinak.
Pak mám pochopitelně zkreslené představy o hraní Omegy a reálných dopadech jejích pravidel na hru. ¨
S argumentem proti mým tvrzením: "tys sice Omegu se mnou hrál, ale ve skutečnosti se hraje Omega dost jinak, takže jsi ji v podstatě nehrál" nic neudělám :)
2.12.2022 11:00 - Jerson
LokiB píše:
Ten rozdíl má negativa i pozitiva. To, že by GM věděl od dané chvíle, jaký je výsledek, mu umožní na to i dříve reagovat a zpojit výsledek do hry ještě předtím, než se postavy vrátí k autu. Takže může dojít ke scénám, které odložené vyhodnocení neumožní, protože GM neví, jestli je zapojit má nebo nemá.
Jestli bys neuměl vymyslet možná zajímavá a vhodná a vhodná zpoajení výsledku před tím, než se postavy k autu vrátí, tak řekni, pár ti jich napíšu. Ale věřím, že to dokážeš se svou fantasií a zkušenostmi sám.

pochopitelně nedává nejlepší zapojení mechaniky a fikce, protože bere GMovi možnost do fikce výsledek promítnout dřív, než se postavy k autu vrátí, zatímco on by mohl kreativně výsledek zapojit dříve, kdyby ho znal.
V tomto ohledu to funguje jen pro GMa bez fantazie, nebo tedy pro GMa, který spoluimprovizuje s hráči. Ale už ne pro hry, kde je GM ve větší roli tvůrce příběu.
Což ty nemáš rád, a tak to s chutí ignoruješ :)

Jak jsem psal, když je karta na skrývání auta odložená stranou, tak kdykoliv během hry se na ni GM může podívat, pokud potřebuje znát výsledek. Nemusí čekat až na situaci na konci hry, o které ostatně ani neví, zda vůbec přijde. Když bych si uprostřed hry řekl "Policajti se podívají po okolí, jak se tahle banda dostala do města", tak se na tu kartu podívám, a můžu ji vyhodnotit. Dokonce, pokud bude odloženo víc karet, můžu se na ně dívat postupně, pokud by pátracích vln bylo víc. Můžu je i vyhodnotit, a pak hráčům popsat, že jejich "ukryté" auto vidí stát na policejním parkovišti za plotem. Když bych chtěl příběh víc tvořit, tak klidně můžu.
Pořád mi není jasné, jakou konkrétní scénu bys takto nedokázal vyhodnotit - a nejlépe takovou, která by šla vyhodnotit kostkami, ale ne kartami.

To samé je při výrobě zápalné láhve. Hráč si vytáhne kartu, ale neví, zda je láhev dobře vyrobená. Nemá na to aspekt, který by mohl vyčerpat, tak to ani postava nemá jak poznat. Takže vezmu kartu, aniž se na ni podívám, vložím ji do obalu společně s kartou zápalné láhve. Od té chvíle ji můžu vyhodnotit kdykoliv - když postava bude skákat nebo padat a láhev by se mohla rozbít, nebo když ji zkusí hodit - nebo když ji předá jinému agentovi, který ji bude chtít použít, nebo jen zkontrolovat, zda je správně vyrobená - karta úspěšnosti výroby jde hrou společně s kartou lahve. A pokud někdo ověří, že je láhev vyrobená dobře, můžu kartu náhody odstranit a láhev se stává (relativně) spolehlivě fungujícím předmětem, jako třeba pistole.

LokiB píše:
Naopak, kdybych hledal ideální systém, tak bych se od tohoto držel dál a odložené vyhodnocení bych do něj jako GM nechtěl. Přináší více problémů spojení mechaniky a fikce, než "psychologických výhod", které ocení jen někteří (a podle mě výrazná menšina hráčů).


Odložené vyhodnocení je možnost, nikoliv nutnost. Nemusíš ho používat. Klidně můžeš akci vyhodnotit v okamžiku provedení nebo okamžiku projevení, jak bys to dělal v kostkových systémech, se všemi ne/výhodami.

LokiB píše:
To podporuje napětí v tvé imaginaci a možná v reakcích několika tvých hráčů, které jsi povýšil na pravidlo. Důkazem je naprostá majorita hráčů, kteří toto nepoužívají a ani jim to nechybí. Věř tomu, že kdyby to bylo tak skvělé, tak to dávno prolezlo do všech systémů, čistě formou evoluce. Když je něco pro hru dobré, hráči to chtějí a hráči to dostanou. Toto hráči nechtějí, resp. jim to nechybí.

Takže kdyby byla mechanika hodin skutečně tak skvělá, tak by se už dávno dostala třeba do DnD - ale protože v nich není, tak ji vlastně hráči nechtějí, takže není dobrá?
Tenhle argument mi přijde silně děravý. Hráči mnoha různých systémů nepoužívají řadu dobrých mechanik prostě proto, že o nich neví. Kdyby o nich věděli, a kdyby si je úspěšně vyzkoušeli, tak teprve pak by jim mohli chybět.
Navíc pokud budeš argumentovat evolucí, tak bych tě chtěl upozornit, že zásadním prvkem evoluce je dlouhodobý výběr, a dřívější umírání méně přizpůsobených systémů. RPG nefungují dost dlouho, aby vymřeli lidé, kteří prosazují historicky zavedená, ale přitom mizerná řešení, aby vznikl prostor pro prosazení lepších řešení. A nevěřím tomu, že jsi neslyšel o řadě svatých krav DnD, které by bylo dobré odstranit, ale kvůli zvyklosti hráčů se do toho nikomu nechce.

To samo o sobě není zdůvodnění, že odkládání vyhodnocení je dobrá mechanika, ale je to vyvrácení tvého tvrzení, že když se to nepoužívá nikdo jiný, tak to nemůže být dobrá mechanika. I dobré mechaniky musí napřed vzniknout a být okrajovou vědomostí, než se rozšíří. Ostatně jako všechno ostatní.

LokiB píše:
A argument "moji hráči to při hře vícekrát ocenili" je bias, který nehodlám řešit :)

Těžko mě můžeš obviňovat z výběrového zkreslení, když neexistují hráči Omegy mimo mnou vedené skupiny, ze kterých bych mohl ten bias provádět. Že to hráči výslovně ocenili je fakt. Kolik těch hráčů bylo celkem, a kolik hráčů mimo mou auru by to ocenilo, to nebudu vědět, dokud to dost lidí nevyzkouší.

LokiB píše:
V praxi se stejně při hraní Omegy nejčastěji (bias, dle mé zkušenosti) tahalo a ukazovalo hráčem, bez předávání GMovi. Prostě si hráč lízl a sám otočil.

Nemůžu si vybavit, jak přesně to bylo v hrách, které jsi hrál, ale vždycky se ptám, jak hráči chtějí hrát. Záznamy nemám, ale ve většině herních sezení (a možná i herních skupin) se hráči na líznuté karty hned nedívají.

LokiB píše:
BTW: psychologicky je "lízání horní karty" méně zábavné než házení kostkou, protože redukuju hráče na pouhého obraceče karet. Psychologicky má zapojení hráče smysl jen tehdy, když si bude tahat náhodně nebo před každým tažením bude randomizovat balíček. Což se, opět bias mé zkušenosti, neděje. Prosté opakované otáčení vrchní karty je "so boring".

Lízač (vrchních) karet nebo vrhač kostky vyjde úplně nastejno, zejména když hráč nesmí mít žádný fígl na zajištění dobrého hodu. :-) A pokud by někdo chtěl tahat náhodné karty a nikoliv jen tu vrchní, tak klidně může. Ale je to úplně stejné, jako když balíček napřed zamíchá a pak bere shora, na míře kontroly nad hodnotou tažené karty to vůbec nic nezmění. Hráči si občas balíček zamíchají i v průběhu hry, ale spíše výjimečně. Což je i důvod mého tvrzení, že se efekt házení kostek hráči přeceňuje. Prostě hráči chtějí mít "osud ve svých rukách", téměř doslova, i když je podstata toho procesu stejně náhodná. Nicméně si udělám průzkum, jak to hráči s tím taháním karet tedy vidí.

LokiB píše:
Je možné, že všechny hry Omegy, které jsem s tebou hrál, vlastně nebyly hrány podle pravidel Omegy, a standardně hraješ Omegu jinak.

To je relativně nedávná změna, asi čtyři mise zpět. Zjednodušení, jehož efekt je ten, že kdykoliv hráčům dávám nějakou nevýhodu, tak vykládám kartu Rezervy. Když nemám karty Rezerv, nemůžu vykládat nevýhody. U komplexnějších scén si nemusím pamatovat, kolik nevýhod jsem komu přidělil díky Hrozbě a kolik navíc díky Rezervám. Pro účely tématu odkládání vyhodnocení to nemá podstatný vliv.
2.12.2022 11:24 - Aegnor
Jerson píše:
Lízač (vrchních) karet nebo vrhač kostky vyjde úplně nastejno, zejména když hráč nesmí mít žádný fígl na zajištění dobrého hodu. :-)

Podle mě ne. Teď teda mluvím čistě o mém vlastním pohledu na věc, nikdy jsem se na to nevyptával ostatních.

Pokud mám balíček karet, tak mám již "předem danou budoucnost", kterou lze lehce přiohnout, ale nejde ji moc změnit.
Pokud hážu kostkou, tak výsledek a budoucnost určuju až v tom konkrétním okamžiku, kdy se mi kostka/kostky převalují v prstech a nějak je hážu na stůl. (A je jedno, jestli hážu jednu kostku z ruky, najednou celý dicepool, hážu jednu kostku z kelímku, nebo používám dicetower.)
A i když bych před vyhodnocením ten balíček vzal a komplet ho zamíchal, tak ... mi to při tažení karty stále přijde jako již předurčená budoucnost.
2.12.2022 11:37 - LokiB
Jerson píše:
Ale je to úplně stejné, jako když balíček napřed zamíchá a pak bere shora, na míře kontroly nad hodnotou tažené karty to vůbec nic nezmění.


Zvláštní, že jinde psychologický aspekt daného úkonu vidíš a tady ne.

Jerson píše:
Takže kdyby byla mechanika hodin skutečně tak skvělá, tak by se už dávno dostala třeba do DnD - ale protože v nich není, tak ji vlastně hráči nechtějí, takže není dobrá?


Mechanika hodin má progres, který je myslím vidět. Rozlejzá se postupně čím dál tím víc a je možné, že za chvíli bude všude,kde dává smysl.

Je pochoptielně možné, že i odložené vyhodonocení čeká taková budoucnost. Zatím u něj (se svým omezeným rozhledem) tento prorges nevidím.

Jerson píše:
Jak jsem psal, když je karta na skrývání auta odložená stranou, tak kdykoliv během hry se na ni GM může podívat, pokud potřebuje znát výsledek.


No a já ti říkám, že ho potřebuje znát rovnou :) Aby mohl zapojit svoje GM schopnosti, jak ten výsledek zapojit do hry kdykoli.
Jiný moment než hned mu tuto možnost bere.

Jerson píše:
Pořád mi není jasné, jakou konkrétní scénu bys takto nedokázal vyhodnotit - a nejlépe takovou, která by šla vyhodnotit kostkami, ale ne kartami.


Ale to jsi na omylu, já netvrdím, že jsou kostky lepší než karty. Tvrdím, že výhody, které kartám připisuješ, jsou vachrlaté, resp. často výhodami nejsou.

Takže kostky nebo karty není pro mě pro běžné hraní rozdíl. Kostky nejsou lepší, klidně budu používat karty.
2.12.2022 12:48 - Jerson
Zeptal jsem se na to na Discordu, tak uvidím, zda dostanu nějaké odpovědi.

Sám od sebe mi nikdo neřekl, že by mu balíček karet přišel jako předem určená budoucnost. Navíc dost záleží na popisu konkrétní situace a možnosti zahazovat komplikace za vyčerpání aspektů

LokiB píše:
Zvláštní, že jinde psychologický aspekt daného úkonu vidíš a tady ne.

Psychologickou rovinu vidím v obojím, psal jsem o reálném efektu nad vlivem na náhodu. Nehledě na to, že to různí hráči vidí jinak. (Podobně jako hráči Dračáku měli problém s "pasivní obranou" v DnD, tedy že si na obranu nemohli hodit, i když z hlediska náhodnosti v tom není rozdíl, a hráčům DnD to vůbec nevadilo a naopak nechápali, proč se v DrD musí házet ještě na obranu.)

LokiB píše:
No a já ti říkám, že (výsledek testu) potřebuje znát rovnou :) Aby mohl zapojit svoje GM schopnosti, jak ten výsledek zapojit do hry kdykoli.
Jiný moment než hned mu tuto možnost bere.

Tady bych řekl, že máš omezenou představivost danou tím, že jsi odložený výsledek ve hře nikdy nemohl použít :-)

Když postavy ukrývají auto, tak přeci v dané chvíli vůbec nemusí GM vědět, zda to bude později hrát nějakou roli nebo ne. Co když se pro to auto vůbec nevrátí, protože ve městě ukradnou jiné? Co když odjedou po moři? Pak bude úplně jedno, jak dobře bylo auto schované, ne? Stejně tak pokud ho nikdo nebude hledat, protože nevznikne důvod, tak GM vůbec nepotřebuje vědět, jak dobře - nebo zda vůbec - je auto schované.

Zkusím jiný příklad - agent vyfotí či lépe nafilmuje podivnou entitu, aby měl důkaz o její existenci. V daný okamžik provedeme test, jak dobrý a ostrý snímek se mu podařilo udělat. Ale ten snímek je pořád ve foťáku, a nikdo se na něj nemůže podívat, dokud nebude vyvolán - takže zatím nemá smysl řešit, zda je snímek ostrý nebo rozmazaný. To se ukáže, když agent bude vyvolávat film - pak dává smysl podívat se, jak dobrý ten záběr byl v okamžiku vyfocení.
Ale taky se může stát, že než dojde k vyvolání nebo alespoň vyndání filmu z foťáku, tak ho agent někde nechá, a na vyhodnocení nikdy nedojde. Takže nevidím úplně nutné, aby muselo být napevno určené, že se akce vyhodnocuje v okamžiku provedení, když nemusí dojít k situaci, ve které bude mít význam.
2.12.2022 13:38 - LokiB
Jerson píše:
Tady bych řekl, že máš omezenou představivost danou tím, že jsi odložený výsledek ve hře nikdy nemohl použít :-)


tady bych řekl, že máš omezenou představivost toho, co může GM vnášet do hry :)
Vzhledem k tomu, že sis rozhodl, že ukrývání je scéna, na kterou má vůbec smysl si karty tahat, tak nedává smysl omezovat vliv na hru až na dobu, kdy se k autu vrátím.

Například nepřátelé mohli auto najít, mohli z něj zjistit při "velkých komplikacích", kam se vůbec postavy vydaly, co tam chtějí dělat, co jsou zač, jaké mají vybavení atd. a všechny tyto informace je možné použít ve hřá dávno před tím, než se postavy vrátí k autu. Například tím, že po nich teď, již v průběhu mise, nepřátelé půjdou, zkusí na ně zaútočit už v cílovém bodě a ne až při návratu atd atd. TO vybírám jen ty očividné.

Že tě nic z toho nenapadne, mě prakvapuje.

Jerson píše:
Zkusím jiný příklad - agent vyfotí či lépe nafilmuje podivnou entitu, aby měl důkaz o její existenci. V daný okamžik provedeme test, jak dobrý a ostrý snímek se mu podařilo udělat.


Proč takto omezené vyhodnocení? Normálně komplikace při focení neomezuješ jen na to, zda je snímek dobrý a ostrý.
Komplikace klidně může spočívat v tom, že si někdo všiml fotícího a něco kvůli tomu obratem udělá/neudělá. Mohl se poškodit foťák a už fotit nebude. Nebo se mohla entita pomocí focení přemístit do foťáku, odkud za chvíli "zaútočí".

Nezažil jsem v omeze, že při akci "chci vyfotit to a to" (či jakékoli podobné), bys vyhodnocení (tažení karet) omezoval tak specificky jako "a je obrázek dost ostrý?" komplikace byly vždy velmi široké.

Prostě komplikace s focením nejsou spajté jen se snímkem a z toho vyplývá i široká možnost dalších "okamžitých důsledků", které se mohou projevit dávno před vyvolávání snímku.
2.12.2022 14:57 - Jerson
Už si nejsem jistý, zda pořád mluvíš o Omeze a o uvěřitelných komplikacích při ukrývání auta, nebo snažíš tuhle situaci dotáhnout do absurdní roviny.
Pokud by v nějaké hře došlo k tomu, že následkem neúspěšného ukrývání auta budou nepřátelé znát úmysly, vybavení a cíle postav, a bylo to ve hře vůbec nějak relevantní, tak myslím, že by to hráči omlátili GMmovi o hlavu (a zcela právem).

Ale i kdyby to byla platná herní možnost ... pořád se držíš toho, že vyhodnocení akce je potřeba provádět hned, aby ji GM mohl využít, i když řada systémů akce vyhodnocuje i zpětně - takže to okamžité vyhodnocení zjevně není potřebné v každém situaci.

Když to zjednoduším - pokud některá RPG poskytují možnost vyhodnocení v okamžiku A, jiné v okamžiku B, a Omega poskytuje možnost v A, B i kdykoliv mezi tím, tak tvrzení, že to není výhoda mi přijde zvláštní.

To samé u focení. Ano, komplikace se můžou projevit hned. Ale někdy mě v dané situaci žádné nenapadají, ale přitom může být nejisté, zda se hráči fotka podaří - tak si je odložím. A pokud nechci vědět, zda je to úspěch nebo komplikace, tak odložím vyhodnocení. Nebo pokud chci vědět, zda se nějaké potíže přeci jen nevyskytly, tak se na tu kartu podívám - ale nemusím ji vyhodnotit hned. Hráč to nemusí vědět, a já si nemusím žádný výsledek zapisovat.
Dokonce může dojít k situaci, kdy bude výsledek akce známý části hráčů, ale nikoliv původci akce. Nebo bude známý jinýmu hráči, ale nikoliv původci akce a ani Vypravěči.

U všech možností si dovedu představit situaci, ve které bych takový postup vyhodnocení použil, protože mám tu možnost. Pokud budu chtít a budu mít příležitost, tak tuhle výhodu prostě využiju.
2.12.2022 15:23 - malkav
1) Odložené vyhodnocení výsledku jsme používali v GURPS už mnoho let nazpět. Pokud situace nevyžaduje okamžitou znalost výsledku, pak jsme na vyhodnocení házeli prostě a jednoduše později. Např. vyhodnocení výroby zápalné lahve se hodilo těsně před jejím použitím.

2) Pokud se GM hodilo, aby znal výsledek a hráči ne, pak si hodil skrytě. Stačí k tomu jednoduchá věc ... důvěra lidí u stolu mezi sebou ;)

3) Balíček karet je určitě předem daný osud. Jak postupně karty odebírám, tak pokud je nevracím, snižuji v poolu buď úspěchy nebo neúspěchy. A to i v případě, že balíček zamíchám před každým tažením. Neznám přesně mechaniku Omegy, ale pokud tedy hned na začátku vytahám jen samé komplikace, můžu hrát stále odvážněji, protože počet komplikací v poolu se snížil ... a naopak.
2.12.2022 15:25 - LokiB
Jerson píše:
Už si nejsem jistý, zda pořád mluvíš o Omeze a o uvěřitelných komplikacích při ukrývání auta, nebo snažíš tuhle situaci dotáhnout do absurdní roviny.


Mně uvedené příklady nijak absurdní nepřijdou.
A přijdou mi zajímavější než třeba komplikace při Shánění auta na cestu do vedlejšího města, kde Komplikace = "sehnali jste jen starší a pomalejší a méně pohodlný vůz".

Jerson píše:
tak myslím, že by to hráči omlátili GMmovi o hlavu (a zcela právem).


Ok, opusťme toto téma, protože přít se tu o absurditu tohoto výroku asi nebude produktivní ...

Jerson píše:
pořád se držíš toho, že vyhodnocení akce je potřeba provádět hned, aby ji GM mohl využít, i když řada systémů akce vyhodnocuje i zpětně - takže to okamžité vyhodnocení zjevně není potřebné v každém situaci.


pořád se držím toho, že tu možnost mám rád ... možná i proto také nehraju jako GM systémy, které mi tu možnost nedají ...

Jerson píše:
Když to zjednoduším - pokud některá RPG poskytují možnost vyhodnocení v okamžiku A, jiné v okamžiku B, a Omega poskytuje možnost v A, B i kdykoliv mezi tím, tak tvrzení, že to není výhoda mi přijde zvláštní.


Ach, ta tvá zaslepenost už je unavující ... znovu ti opakuju, v tomto není problém.
Problém je v tom, že Omega má mechaniky, které se při při vyhodnocování používají. A které ve zpětném vyhodnocování nedávají dobré fikční ani mechanické výsledky. Viz použití a spalování aspektu. Kdy nebudu moci použít resp. spálit aspekt, který bych "ve fikci" použil "dopředu", ale mechanicky jsi mě donutil ho použít až "zpětně" a já si ho mezi tím využil a spálil na něco jiného (na co jsem ho už neměl mít, kdybych ho využil a spálil rovnou).

Dokud budeš překrucovat to, co tomu vytýkám a vůči tomu překroucenému se pak divit, co se mi na tom nezdá, tak se nepohneme.
27.2.2023 22:49 - Jerson
Mám tu tři hlášení z katakomb pod Readingem, kudy vede cesta do Arkhamu. Jak se zdá, i s mapou v ruce není úplně snadné se v pořádku dostat na druhou stranu a zpět.

M113 od A89
M114 od A94
M114 od A143
M116 od A143

A pak hlášení o technicích ze Sommersfeld company, M115 od A116
Zejména to poslední by mohlo zajímat všechny, kteří moc nemusí lovecraftovské motivy a chtěli by spíše "Omega classic", protože tohle téma chci pojmout jako zápletku pro další kampaň.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 1.2593398094177 secREMOTE_IP: 44.220.245.254