Čas pro hrdiny

21.6.2016 16:10 - Loki B
Jerson píše:
Pokud GM řekne "toho maníka nemůžeš přesvědčit, je fanatický a má své rozkazy", považuju to za chybu GMma, zejména když si čtyři další lidé myslí opak.


Ok, máme odlišné přístupy ... já jako GM nechci hráčům vysvětlovat, proč toho maníka nepřesvědčí. To postavy vědět nemůžou a podle mě nepřísluší hráčům tato informace.
Stejně tak jim nepříslušní informace "je to na krajíčku a když uděláte ještě něco, tak už to vyjde" ...

Souhlasím s tím, že GM a hráčí svět sdílejí, je výborné, když ho spoluvytvářejí, to je ostatně největší zábava.
Ale hráč nemá všechny potřebné informace a tak diskuse s ním na téma "proč ho jako nemůžu přesvědčit?" mi nedává smysl. GM by to měl umět zahrát za NPC, ne to vysvětlovat OOC.

Jako u "fyzikálních" otázek typu "tohle přeskočím snadno vs. tohle nepřeskočíš nikdy" má smysl se s hráči shodnout, aby úroveň obtížnosti byla sdílená všemi (kvůli té odhadnutelnosti výsledků, kterou jsem zmiňoval někdy dřív).

Když ale zloděj stojí přede dveřmi a chce je otevřít ... nevidí za ně. neví, jestli za nimi zrovna někdo stojí a drží mu je, nebo je na nich kouzlo, které vzhledem ke svým schopnostem ještě nezná a neumí se s ním vypořádat.

Úlohou GM je, podat mu takový popis (i jeho případného neúspěchu), aby z něj hráč nebyl pokud možno frustrovaný a udělal si představu ODPOVÍDAJÍCÍ SCHOPNOSTEM JEHO POSTAVY,. Není ale úlohou GM při popisu neúspěchu doplňovat další informace, které postava neměla například jak zjistit, nebo na své úrovni ještě nechápe.

Ano, může GM říc "jak se tak snažíš dveře otevřit, zdá se ti, jako by je někdo zevnitř držel" ... ale to se nemusí povést vždy, někdy prostě postava selže, třžeba i z toho neoblíbeného důvodu "smůly" )rozrušení, stresu, nekvalitního nástroje, ...).
Postava se může divit, proč ji něco nevyšlo. Hráč by imho neměl.

Resp. tak to vidím já ... nicméně chápu zároveň váš přístup, který je v některých ohledech "přívětivější k hráčům", kterým vyhovuje ta možnost kolektivního rozhodování. Tedy pravidla obsahují mechaniky, jak umožnit hráči prosadit svou.
Neříkám, že je to špatně. Jen mi to nesedí.
21.6.2016 17:04 - Xyel
Loki B píše:
Resp. tak to vidím já ... nicméně chápu zároveň váš přístup, který je v některých ohledech "přívětivější k hráčům", kterým vyhovuje ta možnost kolektivního rozhodování. Tedy pravidla obsahují mechaniky, jak umožnit hráči prosadit svou. Neříkám, že je to špatně. Jen mi to nesedí.

Osobně teda na něm nevidím vůbec nic přívětivého - z pohledu hráče je pro mě nesrovnatelně komfortnější, když co jde/nejde/jak těžko jde rozhoduje DM bez diskuse, než když se to musí každou chvíli řešit diskusí . Ano, předpokládá to že DM kombinuje dlouhodobou konzistenci a soudnost, ale to se tak nějak očekává a konec konců, je to jeden z jeho nejdůležitějších úkolů.

Teď mě tak napadá, že to v podstatě vynucuje řešení překážek ve stylu nahlásím akci – hodím si – DM mi řekne výsledek.
21.6.2016 19:40 - Gurney
Jerson píše:
Nebo že hráčky chtějí hrát ženy - v té době by se jejich vliv a uplatnění kdekoliv jinde než v rození dětí dalo úspěšně bagatelizovat, ale taky jim chcu dát férovou šanci

To asi nebudou ta stejná třicátá léta jako v naší realitě, kde ve vyspělých zemích byla zaměstnaná i více než čtvrtina ženské populace (byť za celkem mizerné platy ve srovnání s muži) a nevím co by dělaly tehdejší textilky bez švadlen a nemocnice bez zdravotních sester (případně nejrůznější lazarety, jesle, sirotčince a další sociální zařízení bez jeptišek, což sice technicky není zaměstnaní, ale close enough). A byť to nebylo úplně obvyklé, tak třeba ženy s vysokoškolským titulem už tou dobou nejsou vůbec mimo mísu.

Jerson píše:
Já myslel konkrétní příklad. Mám dva agenty, kteří mají pistole, umí střílet a brání se skupině vojáků. A pak mám civila, profesora geologie nebo nějakého jiného nebojového týpka (vyber si ho klidně sama). Jak konkrétně (tedy co bude tahle postava dělat?) jim může ve Fate vytvořit nějakou výhodu, aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku? Prosím ne řečí pravidel, ale fikčním popisem.

Bez vztahu k Fate: hodit granát/flashbang/dýmovnici, podpálit to tam (hráčsky velmi oblíbená možnost), připravit pasti, shodit něco nepřátele, vyzkoumat jaké prostředky proti nepřátelům vlastně fungují (kriticky důležitá věc v mnoha hrách ve stylu Hunter the Vigil), spotovat nepřátele, odlákat je, obtěžovat je dronem, odpravit je minometem, splnit cíl mise, kvůli kterému se vůbec bojuje (sem patří miliarda činností jako otevřít trezor, hacknout databanku, ...), dojet s autem a odvézt ostatní (a čistě mimochodem, auto je docela účinná zbraň), ... (další nápady viz. téměř jakýkoli fim z "heist" žánru)

Jinak nevidím důvod, proč by systém měl řešit ten požadavek "aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku" a čistě subjektivně (z pohledu člověka, který rád hraje nepříliš bojové postavy) bych to považoval za přímo otravné.
21.6.2016 23:21 - Loki B
Gurney píše:
Jinak nevidím důvod, proč by systém měl řešit ten požadavek "aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku" a čistě subjektivně (z pohledu člověka, který rád hraje nepříliš bojové postavy) bych to považoval za přímo otravné.


Co si kdo představí pod pojmem "systém měl řešit"?
Moje představa nebojové postavy či nepříliš bojové postavy je taková, že boj nevyhledává, raději se mu vyhýbá, pakliže je to možné. Pod nebojovou postavou si nepředstavuju osobně někoho, kdo "nemá dobré parametry na boj, přesto se ale vrhá do každé vřavy či přestřelky".
Pak je právě otázka, co systém/pravidla, umožňují i takové postavě dělat během boje. kromě toho, že se bude snažit co nejlépe krýt a být schovaná.
21.6.2016 23:58 - Sparkle
Třeba nebude fakt dělat nic, protože odehrát si pocit bezmoci a hrůzu uprostřed bitevní vřavy může být taky zajímavý?
22.6.2016 11:28 - Gurney
Loki B píše:
Co si kdo představí pod pojmem "systém měl řešit"?

Já si pod tím představuju, že by mojí nebojové postavé (jako třeba čtrnáctiletý zloděj, kterého jsem hrál v jedné sword&eorcery hře) neměl systém dávat nějakou speciální míru ochrany oproti bojovým postavám (jako byl třeba spoluhráčův bývalý centurion). Kouzlo té postavy bylo totiž právě v tom, že jsme musel neustále vymýšlet co udělat (a jak přežít) když došlo na boj, a pokud se v něm ocitla sama, tak nezbývalo nic moc jiného než zachránit se útěkem (v čemž byl tedy zase docela dobrý). A mimochodem, ty postavy byly mezi sebou vyvážené výborně - každá z nich měla svoji příležitost zazářit, jen se to dělo v rámci celého dobrodružství, nikoli nutně během jedné scény.

Navíc že jsou ty postavy zranitelné když dojde na boj je něco, co je pomáhá definovat a co z nich pro mě dělá skutečné hrdiny - když se do záchrany někoho před smrtící nestvůrou pustí postava vojáka, je to docela očekávatelné (ve skutečnosti by ta postava asi vyzněla trochu zbaběle či minimálně extrémně pragmaticky, kdyby se o to nepokusila). To samé od civilisty je mnohem pamětihodnější moment právě proto, že ta postava jde dobrovolně čelit stejnému nebezpečí, přestože na to nemá potřebné dovednosti. Pokud to odebereš a začneš riziko nastavovat úměrně schopnostem, už to není to samé a třeba pro mě se tím ztrácí motivace nebojové postavy vůbec hrát.
22.6.2016 12:15 - Jerson
Sparkle píše:
Já fakt nejsem kovaná v tomto typu settingů, takže nevím co je tam "uvěřitelný"

Mě šlo o to, co by tak hráč mohl vymyslet - a kdo to pak schvaluje, aby dostal výhodu? Vypravěč, nebo jí má automaticky?

Loki B píše:
Ok, máme odlišné přístupy ... já jako GM nechci hráčům vysvětlovat, proč toho maníka nepřesvědčí. To postavy vědět nemůžou a podle mě nepřísluší hráčům tato informace.
Stejně tak jim nepříslušní informace "je to na krajíčku a když uděláte ještě něco, tak už to vyjde" ...

Měl jsem namysli něco jiného. GM obvykle říká "na to si nehaž", tedy neuvádí důvody, proč podle něj něco nejde, rovnou zamítá nápady hráčů. Obvykle z toho titulu, že "ví o svém světě a cizích postavách nejvíc". Podle mě je často špatné už tohle odmítnutí. Před lety jsem používal jako jakýsi etalon vyjednávání japonské druhoválečné vojáky - prakticky jeden vedle druhého fantatici ochotní raději zemřít, než aby se vzdali. Pokus přesvědčit japonského vojáky bych tedy měl rovnou zamítnout - nebo v jiném sytému nastavit tak vysokou náročnosot, že to žádná postava nemůže hodit, což je o stupeň horší. Jenže pak jsem se dočetl, že byl případy, kdy se i tihle vojáci vzdávali - neochotně a s hanbou, ale vzdávali, i když mohli spáchat sebevraždu. Takže takové situace jako "stráže nelze přesvědčit, aby tě pustili dovnitř, mají své rozkazy" podle mě do RPG nepatří. Nebo přesněji - GM by měl mít omezený počet situací, na které může použít své veto a říct "nejde", protože to potřebuje kvůli nějakému překvapení (třeba že stráže jsou ve skutečnosti nemrtví bez vlastní vůle). Ale nepovažuju za dobré, když má tohle právo jen podle své libovůle.
Samozřejmě, dobrý GM toho nezneužívá, ale těch ne-dobrých GMmů je mnohem víc a pravidla by jim měla dát návod, jak neprosazovat svůj názor proti ostatním příliš často.
Přijde mi, že když se odstraní tenhle potenciál ke GM biasu, hráči méně často zkouší různá řešení na sílu, protože nemají pocit, že by jim GM házel zbytečně klacky pod nohy.

Mimochodem stejně to platí pro postavy hráčů. Když hráč o své postavě řekne "k tomu by mě nikdy nikdo nepřesvědčil" a může to říct o čemkoliv, tak to taky dost omezuje možnosti - a nutno říct, že kazí hru. Alespoň s Gurnym jsem na to při posledním Fate narazil na začátku při tvorbě postav a problém se ukázal na konci, přesně jak jsem předpokládal. (Hrál androida, takže se kdykoliv mohl odvolat na to, že "jeho program je chránit lidi". Mohl jsem ho roleplayingově přesvědčovat jak jsem chtěl, házet jak jsem chtěl, stejně nakonec řekl "to je program, nepřesvědčíš mě."

Loki B píše:
Ale hráč nemá všechny potřebné informace a tak diskuse s ním na téma "proč ho jako nemůžu přesvědčit?" mi nedává smysl. GM by to měl umět zahrát za NPC, ne to vysvětlovat OOC.

Nemyslím, že kdejaký GM dokáže zahrát jak psychicky nevyrovnaného člověka, tak i odolného nebo výřečného jedince, který se dokáže bránit argumentům a odolat zpochybňování rozkazů. Tedy jsme opět u toho, že ve tvém přístupu to stojí a padá na schopnostech GMma. Jako jo, je super, když to zvládne zahrát, ale zvládnout zahrát CPčko s mnohem vyšší inteligencí a zkušenostmi než má hráč, zvlášť pokud stojí proti skupině několika hráčů, kteří mají v daném oboru zkušenosti z reálného života (a případně za sebou různé manipulační kursy) není vůbec jednoduché. Zvlášť když tenhle GM musí hlídat i stovky dalších věcí okolo, které tu už zazněly.

Loki B píše:
Ano, může GM říc "jak se tak snažíš dveře otevřit, zdá se ti, jako by je někdo zevnitř držel" ... ale to se nemusí povést vždy, někdy prostě postava selže, třžeba i z toho neoblíbeného důvodu "smůly" )rozrušení, stresu, nekvalitního nástroje, ...).
Postava se může divit, proč ji něco nevyšlo. Hráč by imho neměl.

Pokud ti něco nevyjde ve hře, kterou hraješ pro zábavu, nevidíš zcela do mechanik kvůli skrytým cílovým číslům, nevidíš do hlavy protihráči - GMmovi a máš dojem, že tě ty neúspěchy potkávají nějak moc často, aniž se ti dostane vysvětlení, potřebuješ hodně vyrovnaného nebo možná splachovacího hráče, aby se to nepodepisovalo na jeho chuti do další hry. Opět - když dám hráčům do rukou férová pravidla, ve kterých netahají za mnohem kratší konec, tak případné selhání mnohem snáze přijímají, a to i když v jiných hrách chtějí primárně vyhrávat a selhání nesou těžce.

Loki B píše:
Neříkám, že je to špatně. Jen mi to nesedí.

To už řešíme dvě různé věci - preference konkrétního hráče či skupiny a použitelnost pravidel pro různé hráče. I když říkám, že Omega není určená pro extra širokou skupinu, pořád jí dělám tak, aby nevyžadovala extra schopné GMmy a pouze uvědomělé hráče, a pravidla používám jako pokud možno neutrální ukazatel výsledku. Ostatně z tohoto způsobu se dá snadno přejít do stavu "GM rozhodne" pouhým nepoužíváním některých pravidel. Opačně to tak snadné není, pokud ti sytém v těchto věcech neposkyje odporu, nemůžeš se rozhodnout ji využívat. (Než to řekne někdo jiný, dodám, že Omega neposkytuje odporu zase v jiných směrech, třeba podrobnějším mechanickém rozlišení zbraní.)

Xyel píše:
Osobně teda na něm nevidím vůbec nic přívětivého - z pohledu hráče je pro mě nesrovnatelně komfortnější, když co jde/nejde/jak těžko jde rozhoduje DM bez diskuse, než když se to musí každou chvíli řešit diskusí . Ano, předpokládá to že DM kombinuje dlouhodobou konzistenci a soudnost, ale to se tak nějak očekává a konec konců, je to jeden z jeho nejdůležitějších úkolů.

Ve své úvaze vůbec nezmiňuješ možnost, že by o tom co jde nebo nejde rozhodla pravidla. Nebo přesněji že by vůbec nebylo třeba rozhodovat dopředu, zda něco jde nebo ne, ale jen by se vidělo, zda daná věc v tuhle chvíli šla nebo nešla.
Já bych si třeba myslel, že neexistuje možnost jak přesvědčit milujícího otce, aby zabil své dítě, a že bych to sám nikdy neudělal. Přesto bylo v historii mnoho otců, kteří tohle v různých situacích z různých důvodů udělali.
Jinak si všimni kurzívou vysazené věty - další věc, o kterou se musí GM starat převážně jen vlastním úsudkem, a taky důležitá. Jen v téhle debatě takových důležitých věcí zaznělo kolik - pět, deset?
Podle mě to jen ilustruje problém, že řada pravidel mnoho věcí vůbec neřeší, a protože se tyto aspekty hry řešit musí, háže je na GMma. A pak další, a další, a hráči říkají "Dobrý GM to zvládne".

Mimochodem si všimni, jak dodržují konzistenci a soudnost třeba režiséři a scénáristé různých filmů a seriálů, kteří mají čas a prostor rozmýšlet si věci dopředu. Moc jich není a to ještě tyhle věci nemusí řešit za pochodu a držet v hlavě. Vůbec nevěřím tomu, že to v dlouhodobém horizontu zvládne bez podpory pravidel třeba jen 5% GMmů. Můžou se spoléhat jen na to, že hráči zapomínají a/nebo že některé nesrovnalosti prostě přejdou.

Gurney píše:
To asi nebudou ta stejná třicátá léta jako v naší realitě, ...
A byť to nebylo úplně obvyklé, tak třeba ženy s vysokoškolským titulem už tou dobou nejsou vůbec mimo mísu.

Jo, a dělaly výzkum třeba v kumbálu na košťata. Ale to není tak podstatné - kolik bylo v té době pilotek, výzkumnic, agentek FBI?

Gurney píše:
Jinak nevidím důvod, proč by systém měl řešit ten požadavek "aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku"

Protože se bavíme o postavě, která nemá bojové schopnosti a pokud by se dostala do boje, její systémové šance by byly hodně malé. Pořád tu řeším problém, který vznikne, když šance na úspěch postavy závisí na výši jejích schopností, postava má bojové schopnosti nízké a dostane se do boje - co může dělat. A hlavně co k tomu potřebuje? Protože mi přijde, že často je nezbytnou podmínkou to, že ji nepřátele v režii GMma ignorují nebo na ni nevedou žádný velký útok. Nebo to tvé nebojové postavy zvládají i když jsou pod palbou?

Protože já stále tvrdím, že v klasickém systému v případě schopnostně nevyrovnaných postav s tím musí GM počítat a stavět překážky tak, aby byly pro schopné postavy dost náročné a pro méně schopné dost jednoduché, nebo je přes méně schopné postavy vůbec nestavět.
Ještě v CPH jsem třeba měl hráče, který hrál šestnáctiletého sirotka - vedle válečníků, čarodějů a podobně. Když došlo na boj, tak utíkal a skrýval se, takže nebyl důvod na něj útočit - ale taky to znamenalo, že nějakou akci dělal tak první tři kola boje a pak už nedělal vlastně nic užitečného a jen čekal, až boj skončí. A to mi nepřijde jako příliš dobré řešení, proto mě zajímá, jak to tedy fikčně i mechanicky funguje ve Fate.
22.6.2016 13:46 - Xyel
Jerson píše:
Ve své úvaze vůbec nezmiňuješ možnost, že by o tom co jde nebo nejde rozhodla pravidla. Nebo přesněji že by vůbec nebylo třeba rozhodovat dopředu, zda něco jde nebo ne, ale jen by se vidělo, zda daná věc v tuhle chvíli šla nebo nešla.
Já bych si třeba myslel, že neexistuje možnost jak přesvědčit milujícího otce, aby zabil své dítě, a že bych to sám nikdy neudělal. Přesto bylo v historii mnoho otců, kteří tohle v různých situacích z různých důvodů udělali.
Jinak si všimni kurzívou vysazené věty - další věc, o kterou se musí GM starat převážně jen vlastním úsudkem, a taky důležitá. Jen v téhle debatě takových důležitých věcí zaznělo kolik - pět, deset?
Podle mě to jen ilustruje problém, že řada pravidel mnoho věcí vůbec neřeší, a protože se tyto aspekty hry řešit musí, háže je na GMma. A pak další, a další, a hráči říkají "Dobrý GM to zvládne".

Co se týče rozhodování pravidly, tak ta jednak širokou škálu věcí zpravidla pokrývají (zpravidla pravidla detailně pokrývají minimálně boj, magii/její obdobu a překonávání překážek). Tohle pokrytí pak, aby bylo funkční, musí být velmi detailní a kompletní. V kontextu této diskuse se ale o této části nebavíme, ale bavíme se o té části kterou zpravidla pravidla detailně nepokrývají.

K tomu:

Neexaktní definování možností v pravidlech jsem zažil v poměrně dlouhé anabázi hraní DrDII, konkrétně u magie a sociálních interakcí. Ze začátku to vypadalo takto:

1)Všichni otevřeli pravidla a šli hledat, jestli to jde nebo nejde.
2)Přečetli 1 – 3 pasáže, které se k tomu vztahovaly
3)Vyjasnilo se, která pasáž je ta správná a které jsou k něčemu jinému, i když podobnému
4)Každý čtenář si vyložil danou pasáž trochu jinak
5)Zhádali jsme se, intenzita záležela na důležitosti věci
6)Hlasovalo se mezi 2 – 3mi nejlépe znějícími interpretacemi
7)Minimálně jeden hráč si odnesl pocit křivdy

Asi po půl roce nás to přestalo bavit a přešli jsme na “GM rozhoduje”. S druhou skupinou se scénář opakoval jak přes kopírák (v obou jsem byl jako hráč).

Takže ano, nezmínil jsem možnost, že by to mohla rozhodovat pravidla, nicméně tady to vidím tak že to pravidla buď definují zcela exaktně nebo by neměla vůbec - neexaktně definované možnosti jsou v podstatě horší podskupina “hráči se s GMem dohodnou”.

Tady ještě poznámka - jako tvůrci pravidel se ti tohle při hraní těch pravidel nejspíše nikdy nestane, protože otázku "Jak to autor vlastně myslel?" totiž dokážeš odpovědět tak, že to ostatní budou respektovat. Ve družině bez autora pravidel je tohle ale solidní problém.

Jerson píše:
Mimochodem si všimni, jak dodržují konzistenci a soudnost třeba režiséři a scénáristé různých filmů a seriálů, kteří mají čas a prostor rozmýšlet si věci dopředu. Moc jich není a to ještě tyhle věci nemusí řešit za pochodu a držet v hlavě. Vůbec nevěřím tomu, že to v dlouhodobém horizontu zvládne bez podpory pravidel třeba jen 5% GMmů. Můžou se spoléhat jen na to, že hráči zapomínají a/nebo že některé nesrovnalosti prostě přejdou.

Ta věc s režiséry a scénáristy mi vždycky vrtala hlavou a nikdy jsem nenašel uspokojivé vysvětlení – když vezmu posledních 5 DMů, se kterými jsem hrál, tak všichni byli nesrovnatelně soudnější a konzistentnější než téměř libovolný film (což by splňovalo tvých 5% - takže buď mám fakt štěstí na DMy nebo to číslo je moc malé). Jediné co mě napadá je, že DM to má jednodušší v tom smyslu, že má mnohem užší publikum a musí tak být konzistetní pouze ve věcech, které jeho publikum sleduje (např. mě ve stavění settingů a zejména dungeonů skvěle vycvičilo hraní s architektem (opravdovým) – poprvé mě hláška „Hmm, tady kolem nikde nejsou hory ani větší řeka... kde sakra vzali na ten kamenný chrám kamení?“ docela zaskočila, nyní jsem již mnohem lépe připraven ). A z hlediska pravidel, když vemu co teď hraju nejvíce – DnD 5E – tak přesně definovaný soubojový systém, magie a staty DMa dokopou do toho, že svět má silově/magicky relativně konzistentní, dokud pravidla nezačne vědomně porušovat.
22.6.2016 14:18 - Aegnor
Jerson píše:
Jo, a dělaly výzkum třeba v kumbálu na košťata. Ale to není tak podstatné - kolik bylo v té době pilotek, výzkumnic, agentek FBI?

Night Witches?

Ad scénáristi/režiséři a výsledná kvalita/konzistence/uvěřitelnost příběhu:
1. Většina mainstreamového publika jsou idioti a ani těžkých logických chyb si nevšimnou (tak proč by je scénáristi řešili).
2. Aby měli zajištěný úspěch (a vrátili se jim peníze investované do natáčení), dělají příběh dle ověřeného mustru (jak to píše i sirien).
3. Musí zaujmout mnohem širší základnu lidí, než GM.
A určitě i další faktory, které mě nenapadli:-)
Xyel píše:
Neexaktní definování možností v pravidlech jsem zažil v poměrně dlouhé anabázi hraní DrDII

O tom mi ani nemluv, teď pročítám pravidla a přijde mi, že ta hra musí být spíš hromadná hádka než cokoliv jiného.

Jerson píše:
když dám hráčům do rukou férová pravidla, ve kterých netahají za mnohem kratší konec

A kolik takových pravidel ve skutečnosti existuje?
22.6.2016 15:18 - Loki B
Jerson píše:
Pokus přesvědčit japonského vojáky bych tedy měl rovnou zamítnout - nebo v jiném sytému nastavit tak vysokou náročnosot, že to žádná postava nemůže hodit, což je o stupeň horší. Jenže pak jsem se dočetl, že byl případy, kdy se i tihle vojáci vzdávali - neochotně a s hanbou, ale vzdávali, i když mohli spáchat sebevraždu. Takže takové situace jako "stráže nelze přesvědčit, aby tě pustili dovnitř, mají své rozkazy" podle mě do RPG nepatří.


No ... to je ale přeci o něčem naprosto jiném. Jedno je daná postava, druhé je statistika.
Když se z 10 vojáků 3 vzdají a 7 ne, neznamená to, že je šance na přesvědčení KTERÉHOKOLI Z NICH 30%
Ve skutečnosti to může a většinou i znamená to, že u 30% byla určitá šance na přesvědčení, u 70% pak ta šance není prakticky žádná.

Takže ano, když narazíš na toho, který je přesvědčitelný, pak měj vhodnou šanci na to přesvěčování.
Ale fakt, jestli jsi narazil na toho přesvědčeníschopného nebo na nepřesvědčitelného, ten postava ani hráč nezná, to ví jen GM

Stejně tak je to s těmi otci a syny. Není to tak, že by ve stejné situaci udělali nakonec všichni to samé, jde jen o míru přesvědčování.

Ty to bereš, že všichni NPC jsou v podstatě "anonymní paňáci" ovládaní danou šancí k té které činnosti. Nebereš, že jeden se prostě nechá přesvědčit celkem snadno, jiné prostě nikdy.
Ok, možná to odpovídá tvojí představě, jak má hra vypadat a že je to pro hráče i GM takhle lepší.
Já si to nemyslím, ani jako GM, ani jako hráč.

Jerson píše:
Pokud ti něco nevyjde ve hře, kterou hraješ pro zábavu, nevidíš zcela do mechanik kvůli skrytým cílovým číslům, nevidíš do hlavy protihráči - GMmovi a máš dojem, že tě ty neúspěchy potkávají nějak moc často, aniž se ti dostane vysvětlení, potřebuješ hodně vyrovnaného nebo možná splachovacího hráče, aby se to nepodepisovalo na jeho chuti do další hry.


V tomto s tebou souhlasím. Je to tak, v praxi to opravdu funguje. Z mého pohledu je to však nedostatek hráče (resp sebereflexe) ... já se snažím hrát s GMama, které znám a důvěřuju jim, takže i když mě "masí", tak to neberu tragicky, protože věřím, že to nedělají ze zlomyslnosti nebo blbosti.
Případně s nimi o tom zkusím promluvit, jestli se nad tím nezamyslí.

V tomto více sázím na komunikaci hráčů mezi sebou a s GM, než na to, že to pravidla vyřeší za všechny.
Ono v praxi zas, při tom kolektivním rozhodování, jak psal Xyel, se stejně dobře můžou lidi zhádat a zůstat otrávení
22.6.2016 15:34 - Sparkle
Loki B píše:
Když se z 10 vojáků 3 vzdají a 7 ne, neznamená to, že je šance na přesvědčení KTERÉHOKOLI Z NICH 30%
Ve skutečnosti to může a většinou i znamená to, že u 30% byla určitá šance na přesvědčení, u 70% pak ta šance není prakticky žádná.

Takže ano, když narazíš na toho, který je přesvědčitelný, pak měj vhodnou šanci na to přesvěčování.
Ale fakt, jestli jsi narazil na toho přesvědčeníschopného nebo na nepřesvědčitelného, ten postava ani hráč nezná, to ví jen GM


On ten hod kostkou na přesvědčování může být abstrakce, do který je zahrnuto i to, jestli jsi měl štěstí a narazil jsi na přesvědčitelnýho, nebo jsi měl smůlu a narazil jsi na nepřesvědčitelnýho.
22.6.2016 15:56 - Loki B
Sparkle píše:
On ten hod kostkou na přesvědčování může být abstrakce, do který je zahrnuto i to, jestli jsi měl štěstí a narazil jsi na přesvědčitelnýho, nebo jsi měl smůlu a narazil jsi na nepřesvědčitelnýho.


Ano, u anonymního NPC z davu, to tak lze brát.
Ale ne všechny NPC jsou anonymní z davu. GM jich může mít vícero detailněji rozpracovaných, včetně hrubých charakteristik.
Takže se může stát, že u vchodu do hradu ve středu v 15:00 narazí na Frantu, který je prostě definován jako nepřesvědčitelný (protože je to .... atd., dle představy GM), kdežto při další směně v 18:00 tam bude Karel, který se nechá přesvědčit poměrně ochotně.

Může to postava poznat na místě? Toť otázka ... možná že ano, pakliže bude z nějakého důvodu dobrá v odhadování lidí.
Nebo to může zjistit dopředu, tím že si promluví s těmi správnými lidmi, kteří jí řeknou, že Franta nepustí, ktežto Karel by mohl.

Pointa je, že dohadování se přímo před branou s hráči, zda "tenhle vám neznámej strážnej, o kterým nic nevíte, ani jste si nezjišťovali" je tam opravdu pustí nebo ne "koukni kolik jsem hodil" .nefandím a nepřijde mi správné.
22.6.2016 17:26 - LZJ
Loki B píše:
Takže se může stát, že u vchodu do hradu ve středu v 15:00 narazí na Frantu, který je prostě definován jako nepřesvědčitelný (protože je to .... atd., dle představy GM), kdežto při další směně v 18:00 tam bude Karel, který se nechá přesvědčit poměrně ochotně.

A proč by to GM takhle dělal? A jak GM ví, že si Franta a Karel zrovna nepřehodili služby? ;-)
Prostě je nějaká obecná šance, že postavy stráže ukecají. Můžou si jí zlepšit přípravou (sledují, jak fungují; zjistí si něco o strážných; navštíví je o samotě mimo službu) nebo nemají čas a risknou oslovit stráže na místě. A pak celkem dobře funguje, když se na jednu stranu dají schopnosti postav, na druhou loyalita stráží, opraví se podle okolností, hodí kostkama a všichni uvidí, jak to dopadlo.
Nebo má GM extra důvod, proč stráže nejdou ukecat, případně na to jdou hráči za postavy hodně blbě, a pak scéna vyjde hodně divně k všeobecné nespokojenosti. Ale to je lepší minimalizovat.

Mě obecně se zdá, že když pravidla určují rámec a nikoli přesně popisují situace, je docela fajn.

Taky spíš dává smysl rozdíl v situaci než v osobách. Pokud někam stráže běžně pouští lidi (byť jen známé nebo třeba za poplatek), tak dává smysl, že se nechají přesvědčit, že pustí i někoho navíc nebo odpustí poplatek. Pokud hlídají uzavřené tajné jednání a jediné další rozkazy můžou přijít až skončí, tak ta neústupnost dává větší smysl.
EDIT:Loki B píše:
Ano, u anonymního NPC z davu, to tak lze brát.

Jenže z hlediska postav i hráčů jsou stráže nejspíš anonymní figurky. Já když jdu do obchodu, tak je pro mě prodavač anonymní figurka.
22.6.2016 18:32 - Loki B
LZJ píše:
Jenže z hlediska postav i hráčů jsou stráže nejspíš anonymní figurky. Já když jdu do obchodu, tak je pro mě prodavač anonymní figurka.


Tak good luck, až budeš v obchodě přesvědčovat tu anonymní prodavačku, aby s tebou šla večer na rande s vizí, že každá je přeci přesvědčitelná :)

Píše:
A jak GM ví, že si Franta a Karel zrovna nepřehodili služby? ;-)


Just kidding, že? ;)

Píše:
Nebo má GM extra důvod, proč stráže nejdou ukecat, případně na to jdou hráči za postavy hodně blbě, a pak scéna vyjde hodně divně k všeobecné nespokojenosti. Ale to je lepší minimalizovat.


A týhle implikaci právě já nevěřím. To, že se postavám nepodaří překecat stráže není "fail", není to důvod pro to, být nespokojený. Leda pro špatného hráče. Je to část příběhu. Ano, postavy chtějí uspět, ani hráči mají rádi úspěch. Ale to, že se překecáním stráží nedostanu do hradu není samo o sobě neúspěch.Je to výzva. Jestli tam tak moc chci, zkusit to tedy jinak.

Píše:
Pokud hlídají uzavřené tajné jednání a jediné další rozkazy můžou přijít až skončí, tak ta neústupnost dává větší smysl.


A to je to, co právě podle mě postavy ani hráči prostě nemusí vědět. Nemusí znát přesné rozkazy těch stráží, takže celá ta zbylá úvaha pak nedává smysl.
22.6.2016 18:55 - Arten CZ
Tak ono nejde jen o nepřekecatelného strážného, ale i o nedohnatelné auto, nesestřelitelný vrtulník, nevypáčitelný zámek, nepřelezitelnou zeď, nerozluštitelnou hádanku, neprostupnou džungli, nepřeplavatelnou řeku, neodhalitelný jed, nevyléčitelnou nemoc, neporazitelného gladiátora... Ve valné většině případů jde o generický problém a hod je i od toho, aby určil, zda se jedná či nejedná právě o onu nepřekonatelnou věc. Pokud bude překonatelných 99% generických objektů, potom nemám problém s jedním nepřekonatelným Lojzou. V tom případě ale očekávám, že se i z příběhu dozvím, proč je nepřekonatelný. Pokud je důvod, aby byl Lojza víc než ostatní, je to určitě důvod, který pohání příběh a měl by se v příběhu i projevit. Pokud se Gm rozhodl, že hodí před bránu nepřekonatelného Lojzu, protože tudy prostě cesta nevede, je něco špatně...

Já neočekávám, že mě budou pravidla před tímto chránit, ale očekávám, že nepřekonatelných věcí bude ve hře minimum a budou tam proto, aby obohatili příběh, ne aby GM usnadnili práci a donutili hráče něco nedělat.
22.6.2016 19:52 - Gurney
Jerson píše:
Mimochodem stejně to platí pro postavy hráčů. Když hráč o své postavě řekne "k tomu by mě nikdy nikdo nepřesvědčil" a může to říct o čemkoliv, tak to taky dost omezuje možnosti - a nutno říct, že kazí hru. Alespoň s Gurnym jsem na to při posledním Fate narazil na začátku při tvorbě postav a problém se ukázal na konci, přesně jak jsem předpokládal. (Hrál androida, takže se kdykoliv mohl odvolat na to, že "jeho program je chránit lidi". Mohl jsem ho roleplayingově přesvědčovat jak jsem chtěl, házet jak jsem chtěl, stejně nakonec řekl "to je program, nepřesvědčíš mě."

Oprava - ty jsi narazil. Já si to totiž celé pamatuju trochu jinak. V první řadě jsem nehrál androida - sice jsem původně chtěl hrát podobnou postavu jako byl Bishop v Aliens (bylo to SF odehrávající se v kolonii na vzdálené planetě), poté co jsi vydržel skrz celou tvorbu postav opakovat, že postava nepřesvědčitelného androida stoprocentně zruinuje celou hru jsem to raději změnil na geneticky upraveného člověka vypěstovaného pro potřeby kolonistů na cizích planetách (mám doma osobák a jako definující aspekt postavy je tam Human 2.0). Největší vtip celé situace byl, že ani ten původní android neměl žádnou schopnost, která by mu zajišťovala imunitu vůči přesvědčování, já jsem ho tak ani hrát nehodlal, a opakovaně jsem tě na to upozorňoval. Jinak měla ta postava omezení, že nesmí vědomě ublížit člověku, dokud tento nezačne svými akcemi ohrožovat jiné lidi a když na to později došlo, a moje postava zaútočila na člověka, kterého vyhodnotila jako nebezpečného pro přežití lidstva jako takového, tak jsem za to odevzdal Fate point, přestože šlo o člověka ovládaného mimozemským organismem. Čistě z pohledu pravidlové výhodnosti jsem na tom celou hru vlastně jenom tratil (ne že by mi to vadilo).

Skrz celou tu hru jsem hrál dost umírněného týpka, který se snažil vyhnout násilí jak to jen šlo a nikdo se mě o ničem nesnažil přesvědčovat, nicméně když to začalo vypadat, že všichni se s mimozemským organismem mírumilovně dohodnou na vyklizení těžební kolonie, tak jsem si řekl, že na pacifistickou SF nemám náladu, každý příběh potřebuje dobrého záporáka, a že pro moji postavu dává smysl když se rozhodne, že než věřit v dobré úmysly neznámého organismu (se schopností ovládat lidi) bude pro lidstvo mnohem bezpečnější ho vyhubit pomocí již připravené termonukleární bomby. O nějaké vyhrocení později (kde jsem si mimochodem přidal dodatečné překážky když jsem si vymínil, že k odpálení bomby jsou určitě potřeba dva klíčky, kterými musí otočit dva lidi na dvou různých místech - stejně jako při odpalování SLBM z ponorek, a tím pádem musím nejdřív nějak obejít tento systém) se mě někdo pokusil přesvědčit, ať vydám klíčky, přičemž ke mě se ve všeobecném zmatku během hry dostalo jen "hoď si na Vůli". Hodil jsem míň než bylo potřeba, pak se teprve dozvěděl o co jde, a protože to byla nějaká (jedna) věta na téma "nechceš to udělat" a moje postava už tou měla důvod se domnívat, že dotyčný není při smyslech (předtím tam uprostřed totálně vyhrocené situace chodil a s úsměvem se lidí ptal, jestli si o tom raději nechtějí promluvit... hrát za normálního člověka, reagoval bych na něj úplně stejně), tak jsem řekl že tohle mu nesežeru, ale ok, je fér že si to hodil, a tedy se mu podařilo vyvést mě z míry natolik, že mi přitom dokázal klíčky sebrat.

O něco později (a nebo dřív? už fakt nevím) něco moje postava kutila u bomby jsi řešil, jak to udělat, aby jsi mi zabránil v jejím odpálení. Pokud se dobře pamatuju, tak poté co jsi znova vytáhl že moji postavu nejde přesvědčit, jsem ti (znova) odpověděl, že moji postavu přesvědčit jde a pojďme to tedy odehrát. Ty jsi to zcela odignoroval a plynule jsi pokračoval diskuzí se sirienem, jestli mě jde rozstřílet během jednoho kola (aneb další tvoje neúnavně opakované dogma na téma co má splňovat dobré rpg se uplatnilo...), já mezitím odehrával nějaký dost dramatický rozhovor s Kinem. A mimochodem, byl jsem celou dobu naprosto ok s tím, že pokud začneš střílet, tak s tím prostě z logiky věci nemám co udělat a prostě umřu. A už nevím jak se to nakonec pravidlově vyřešilo, ale nakonec mě někdo zastřelil, konec příběhu, klaďáci vyhráli.

A byť během té hry byl občas trochu zmatek, a nebylo úplně jasné, co kdo vlastně dělá, tak mě to bavilo a odnesl jsem si z toho odnesl velmi pozitivní dojmy. Ponaučení ohledně nepřesvědčitelnosti postav v tom nějak nespatřuju, zato že každá neobvyklá postava je pro tebe automaticky pokus o munkinismus a snaha znepříjemnit hru všem ostatním už mi došlo.

Jerson píše:
Jo, a dělaly výzkum třeba v kumbálu na košťata. Ale to není tak podstatné - kolik bylo v té době pilotek, výzkumnic, agentek FBI?

Nevím a moc mě to nezajímá (tedy z herního hlediska mě to nezajímá, historicky je to velmi dobrá otázka a hodlám to prozkoumat), že nějaké byly mi jako inspirace pro hráčské postavy a NPC úplně stačí. Ale mě zajímavé postavy spíš těší, než že bych se je pokoušel zakazovat.

Jen tak mimochodem, co se týká žen jako akčních postav, tak třeba v Británii existovala Women Police Service už od roku 1914.

Jerson píše:
Protože se bavíme o postavě, která nemá bojové schopnosti a pokud by se dostala do boje, její systémové šance by byly hodně malé. Pořád tu řeším problém, který vznikne, když šance na úspěch postavy závisí na výši jejích schopností, postava má bojové schopnosti nízké a dostane se do boje - co může dělat. A hlavně co k tomu potřebuje? Protože mi přijde, že často je nezbytnou podmínkou to, že ji nepřátele v režii GMma ignorují nebo na ni nevedou žádný velký útok. Nebo to tvé nebojové postavy zvládají i když jsou pod palbou?

Protože pořád uvažuješ v krabici "každá postava musí mít na scéně neustále svoje místo", jenže tak to není - v té hře kde jsem hrál nebojového zloděje moje postava zářila například ve scéně, kdy jsme se dobývali do starověkého chrámu plného pastí, zatímco v boj s opičími lidmi byl doménou centuriona. A fungovalo to skvěle. Nepřátelé moji postavu ignorovali dokud nepředstvala hrozbu (resp. dokud nepředstavovala větší hrozbu než velký chlap, co je sekal jako kombajn), pak měla problém. Takže ano, zvládají protože musí a to je součást celé zábavy na hraní nebojových postav.

Jinak u přestřelek obvykle víceméně stačí když není přímá linie mezi tebou a střelcem, pokud to nejsi schopen zajistit, tak máš holt smůlu a jsi ve stejném nebezpečí jako bojující postavy. Jak to vyřešit, aby postava co např. otvírá sejf nebyla v tu dobu na ráně je součást zábavy ve hře, už proto že to vyžaduje kooperaci mezi těmi co bojují a těmi co otvírají sejf.

A co se týká překážek, pro mě je naprosto ok pokud zásahovka co dojede na místo je příliš velké sousto pro otvírajícího kasaře, zatímco střelci by si ani neškrtli, kdyby měli otevřít ten sejf. Popravdě, přijde mi to skoro jako pointa celé věci a důvod, proč tam vůbec ty postavy jsou v tomhle složení.
23.6.2016 10:47 - Jerson
Xyel píše:
Neexaktní definování možností v pravidlech jsem zažil v poměrně dlouhé anabázi hraní DrDII, konkrétně u magie a sociálních interakcí.

K tomuto - DrD2 je pro mě příklad systému, který se na první pohled tváří, že možnosti definuje, ale přitom na PJje a hráče háže ještě víc domlouvání a rozhodování než jiné systémy. Pro mě ideální příklad "jak to rozhodně nedělat". Pokud své zkušenosti s rozhodováním ponechaným na pravidlech odvozuješ od hraní DrD2, už se vůbec nedivím, že se ti tenhle způsob nelíbí. Ale v Omeze to dělám úplně jinak.

Xyel píše:
Tady ještě poznámka - jako tvůrci pravidel se ti tohle při hraní těch pravidel nejspíše nikdy nestane, protože otázku "Jak to autor vlastně myslel?" totiž dokážeš odpovědět tak, že to ostatní budou respektovat. Ve družině bez autora pravidel je tohle ale solidní problém.

To si samozřejmě uvědomuju a proto za otestovaná pravidla pokládám taková, která se hrajou bez přítomnosti autora. U Omegy vím o dvou skupinách, z toho od jedné jsem po dvou letech hraní dostal pár upřesňujících dotazů a jinak poznámku "funguje to dobře". Nemám případ "hráli jsme Omegu a nefungovalo to". Na druhou stranu mám jen malý vzorek.

Xyel píše:
Ta věc s režiséry a scénáristy mi vždycky vrtala hlavou a nikdy jsem nenašel uspokojivé vysvětlení – když vezmu posledních 5 DMů, se kterými jsem hrál, tak všichni byli nesrovnatelně soudnější a konzistentnější než téměř libovolný film (což by splňovalo tvých 5% - takže buď mám fakt štěstí na DMy nebo to číslo je moc malé). Jediné co mě napadá je, že DM to má jednodušší v tom smyslu, že má mnohem užší publikum a musí tak být konzistentní pouze ve věcech, které jeho publikum sleduje (např. mě ve stavění settingů a zejména dungeonů skvěle vycvičilo hraní s architektem (opravdovým) – poprvé mě hláška „Hmm, tady kolem nikde nejsou hory ani větší řeka... kde sakra vzali na ten kamenný chrám kamení?“

Ano, hraní s lidmi kteří nějaké věci rozumí dost pomáhá - a díky za příklad, že takto uvažuje i někdo další, často mi lidé vyčítají, že jsem příliš speciální případ, když tohle ve hře dělám. Nicméně to že jsi měl "štěstí" není nic neobvyklého, protože se zajímáš o principy fungování RPG, bavíš se o nich na netu a vší co chceš, takže si určitě i vybíráš GMmy, kteří mají v tomto směru dobré reference. A samozřejmě uzavřené skupiny známých hráčů taky dost pomáhají soustředit se jen na potřebné kousky konzistence světa.
Nicméně - DnD5e je příklad toho, že dostat takovou konzistenci do pravidel trvalo dost dlouho (a protože ho nehraju, tak nejsem schopen posoudit, zda by tyhle světy byly konzistentní třeba i pro mě - DnD 3e a 3,5e třeba moc nebylo)

Aegnor píše:
Night Witches?

Mluvíme o světě, ve kterém válka ještě nezačala, 1939. To že o dva roky později při nedostatku mužů a poměrně rovnostářském socialistickém SSSR existovalo i pár ženských bojových jednotek je mi známo - nicméně najdeš něco podobného u Spojenců? Maximálně tak holky, které přelétávaly letadla z továren na frontu. Žádné ženské bojové jednotky. A co víc, ženské agentky byly pod vedením mužů a třeba nikde (ani u Rusů) neměly nárok na vlastní vysílačku.
Ale nerad bych se nechal odvést od původního smyslu té poznámky - zrovna poměr agentů a agentek (a hlavně jejich původ) je v Omeze trochu přehnaný proti srovnatelné reálné době, ale je to tak úmyslně, aby si i holky mohly zahrát postavu, jakou chtějí.

Aegnor píše:
A kolik takových pravidel (ve kterých hráči netahají za kratší konec) ve skutečnosti existuje?

Úplně nerozumím otázce, jestli myslíš konkrétní počet pravidel v Omeze, nebo počet takových RPG systémů.
Ve druhém případě se prakticky neustále vyrovnává původní (původní ve smyslu mých začátků v roce 1994) nepoměr mezi možnostmi GMma a hráčů. Tajné hody ve spojitosti s nejasnými cílovými čísly a rozhodováním ve stylu GM bias se více a více považuje za nevhodný způsob vedení hry a novější pravidla tomu odpovídají, snaží se nestavět GMma do opozice proti hráčům, více hraje s otevřenýma kartama. Samozřejmě že pořád má GM více možností a prakticky neomezené zdroje, ale už mívá alespoň vodítka, jak je přizpůsobit možnostem skupiny. Já GMma v Omeze omezuju shora, ale pořád má dost široké pole, na kterém se může pohybovat. Jen mu třeba říkám, že pokud nastaví náročnost mise na základ 40 a hráči těch 40 úspěchů získají, protože měli štěstí, a děj ve hře odpovídá tomu, že by se měl blížit úspěšný konec, a agenti už to taky chtějí zabalit, tak je neslušné tam najednou hodit enemy ex machina, naházet hráčům klacky pod nohy a nechat je s odřenýma ušima uniknout "protože tak je to pro ně dle názoru GMma zajímavější".
Něco jiného je, když si agenti v té chvíli řeknou "to byla brnkačka, měli bychom se podívat na zoubek ještě téhle nevyřešené záležitosti", Gm přihodí dalších 40 bodů náročnosti, protože mají ještě půl večera před sebou a hráči chtějí hrát dál, a mise začnou se vyskytovat komplikace, takže skupina získá 2 úspěchy, 38 neúspěchů a celkový výsledek 42:38 bude jakž takž úspěch s odřenýma ušima, úprkem a hromadou potíží do budoucna.

Nicméně znám dost GMmů, kteří v případě série dobrých hodů na straně hráčů zvýší náročnost překážek, přidají nepřátele a pak se diví, že najednou družinu vyhladili, protože to hráčům začalo padat špatně. A bylo zajímavé sledovat kamaráda, který vedl hru podle Omegy, nám se překvapivě dařilo, byli jsme za to rádi a těšili jsme se na další fázi, a GM-kamarád se mě zeptal "Jak vám můžu zabránit, abyste se tam dostali tak snadno, můžu si na něco hodit nebo tak?" Pro mě krásná ukázka přesně toho chování, kterému má Omega bránit - a taky brání, protože nemohl udělat nic.. Nastavil náročnost, my jsme dost riskovali, uspěli a tak jsme si ten úspěch zasloužili a ne že nám to bude prasit.

Loki B píše:
Ve skutečnosti to může a většinou i znamená to, že u 30% byla určitá šance na přesvědčení, u 70% pak ta šance není prakticky žádná.

A proč o nějakém NPC musíš dopředu rozhodnout, jak se zachová? Pro mě je to jak nalajnovat koridor ve hře, přidat plůtek, který se nedá přeskočit a hezky hráče tlačit po předem připravené koleji.
Loki B píše:
Ty to bereš, že všichni NPC jsou v podstatě "anonymní paňáci" ovládaní danou šancí k té které činnosti. Nebereš, že jeden se prostě nechá přesvědčit celkem snadno, jiné prostě nikdy.

Všichni rozhodně ne. Pokud znáš u NPC jméno a charakter a chceš, aby se nějak rozhodl, je to přesně ten případ, kdy sáhneš do svého omezeného balíku GMmovských rezerv a řekneš "tenhle týpek je k vašemu přesvědčování úplně netečný, hod nehod". Může být důležitý, nebo nemusí, to už je na tobě. Ale nemůžeš to takhle udělat u dalších deseti strážců, pokud na každého z nich nemáš vetovací rezervy. Zvlášť když u těch devíti žádné jméno a charakter ani neznáš a je to jen týpek v helmě s hledím, kterému není vidět do tváře.

Loki B píše:
já se snažím hrát s GMama, které znám a důvěřuju jim, takže i když mě "masí", tak to neberu tragicky, protože věřím, že to nedělají ze zlomyslnosti nebo blbosti.
Případně s nimi o tom zkusím promluvit, jestli se nad tím nezamyslí.
V tomto více sázím na komunikaci hráčů mezi sebou a s GM, než na to, že to pravidla vyřeší za všechny.

Jsme opět u toho - když si můžeš vybírat jen zkušené a rozumné GMmy, kteří umní vést hru a mají místo ve skupině, je to super a nepotřebuješ pravidla, která mu v tomto pomáhají. Ale jsou mraky hráčů, kteří tyhle možnosti nemají, mají jen jednoho GMma nebo žádného.
A ty debaty jsou fajn, ale před hrou se těžko pořeší všechno (zvlášť když nevíš, co všechno bys měl řešit) a i pak GM nemusí udržet všechny hráčské požadavky v hlavě a sklouznout ke stylu, na který je zvyklý. Ve všech těchto případech je dobré, když má pravidla, o která se může opřít.

Možná že kdybych na začátku téhle debaty napsal disclaimer "To že dobří GMmové a rozumní hráči v pohodě zvládají věci, které řeší pravidla Omegy NENÍ PŘEDMĚTEM DEBATY", ušetřil bych si tu hodně postů. Já si taky rád zahraju se zkušeným GMmem, který povede hru v pohodě, nebude jí prasit, a může to být prakticky v jakýchkoliv pravidlech, ne jen v Omeze.
Ale pak si zahraju třeba se Sirienem, u kterého se zcela jistě vyskytne problém s přesvědčováním nějakého NPC, obvykle sebevědomé ženy, na kterou nebude fungovat ani lest, ani přesvědčování, ani vyhrožování, ani uargumentování, bez ohledu na statistiky mé postavy (jeho postava žádné statistiky nejspíše nemá, a pokud má, tak budou GM-Sirien bias - prostě ta holka zná všechno potřebné, má znalosti, přehled, vybavení a tak dál. Navíc mi pak Sirien po hře vysvětlí, jak to všechno bylo logické - bylo - a co jsem mohl udělat pro úspěch - mohl. Kdybych Sirienovi viděl do hlavy.
A protože jsem často hráčům dělal to samé a roleplayingově dusil jejich postavy, aniž bych jim dal možnost férového hodu a pravidlového porovnání schopnosti jejich postavy (která obvykle v daném směru převyšovala danou schopnost hráče), tak si myslím, že takovým GMmům trochu omezující pravidla prospějou, bez ohledu na to, že pro ně a čtyři další hráče z pěti to byla zábavná scéna.
(Jakkoliv si myslím, že Sirien dělá dobré hry a hraju s ním rád, byl to důvod proč jsem se v poslední hře - dle CPH- se Sirienem s touto archetypální ženou nehádal, spolupracoval a až na úplném konci ji odstřelil. Nevím totiž jak to s ní řešit jinak, nikdy mi to nevyšlo)

Loki B píše:
Ale ne všechny NPC jsou anonymní z davu. GM jich může mít vícero detailněji rozpracovaných, včetně hrubých charakteristik.

A jsi si jistý, že GM rozpracuje pět strážců, z nichž jen jeden bude úplně neúplatný, jeden bude skrytý zrádce a další tři mezi nimi, a pak se náhodně rozhodne, na kterého z nich hráči narazí? Nebo spíše zpracuje jen toho nepřesvědčitelného, který má na daném místě službu 24/7, nebo spíše kdykoliv, kdy tam hráčské postavy přijdou? Nebo hůře - dá mu rys "nepřesvědčitelný" až ve chvíli, kdy se hráči místo očekávaného boje pustí do vyjednávání.

Sparkle to popisuje stejně, jak to chápu já.

Loki B píše:
Může to postava poznat na místě? Toť otázka ... možná že ano, pakliže bude z nějakého důvodu dobrá v odhadování lidí.
Nebo to může zjistit dopředu, tím že si promluví s těmi správnými lidmi, kteří jí řeknou, že Franta nepustí, ktežto Karel by mohl.

A nebo při tom promlluvání narazí na člověka, který nejen že nic neprozradí, ale ještě je udá. Mohli to hráči poznat na místě? Toť otázka - možná kdyby se zeptali, zda je tam někde spolehlivý informátor ...
Chápeš tu rekurzi? Buď hráči - tedy postavy mají schopnost, která jim něco umožní, pokud ji na ni necháš hodit, nebo neví, proti komu stojí. A jakákoliv příprava jen problém posouvá vpřed, ale neřeší. A ještě GM říká "mohli se připravit", i když to reálně vůbec nefunguje, nebo spíše to hru jen zdržuje. Najdou informátora, který je odkáže na spolehlivého znalce hraních stráží, který jim řekne že musí přijít v šest, aby měli šanci - a jim to pak buď nepadne, nebo se dalšími přípravnými akcemi na podobné situace tak drží, že přijdou v devět, nebo se stráže prohodí, nebo může nastat stovka dalších komplikací, které si GM vycucá z prstu, přičemž bude mít velmi dobrá a logické zdůvodnění, proč to nefungovalo, a obvykle i možnost, kterou hráči měli udělat.
Prostě hromada času a nyní napsaného textu na omlouvání GM bias.

Jinak koukám, že LZJ píše to samé co já. Tak nic, ale jsem rád, že to podobně vidíme ve více lidech.

LZJ píše:
Mě obecně se zdá, že když pravidla určují rámec a nikoli přesně popisují situace, je docela fajn.

To je pro mě v Omeze základní kámen, pod který se podepíšu.

Loki B píše:
Tak good luck, až budeš v obchodě přesvědčovat tu anonymní prodavačku, aby s tebou šla večer na rande s vizí, že každá je přeci přesvědčitelná :)

Reálně to muži přesně takhle dělají - neptají se nikoho, jak moc je ta která prodavačka nebo barmanka ochotná s někým jít, nebo jít zrovna s nimi. Maximálně provedou přípravu "hele, ta prodavačka, má někoho? Ne, fajn" -> vyšší šance, nebo "Podívám se, jestli má prstýnek, má? No, manželství není nemoc" -> nižší šance, ale tím to hasne. A podrobné vyptávání a zkoumání občas nadělá víc škody než užitku.

Loki B píše:
To, že se postavám nepodaří překecat stráže není "fail", není to důvod pro to, být nespokojený.
...
Ale to, že se překecáním stráží nedostanu do hradu není samo o sobě neúspěch.Je to výzva. Jestli tam tak moc chci, zkusit to tedy jinak.

No, nikdo neříká, že je problém v neúspěchu. Problém je v automatickém neúspěchu z rozhodnutí GMma. A pokud takhle rozhodneš první dvě až čtyři cesty, které hráče napadnou, už pro to máme jiný výraz - railroading. S ním se sice dá hrát, ale hráči kteří chtějí použít vlastní hlavu a pravidla pro své postavy obvykle bývají dost zklamaní. Navíc nevím, v čem je tenhle způsob lepší než když by dostali šanci si hodit, zda se před strážného dostanou.

Jeden příběh z reality - tuším ze Francouzsko-Pruské války bojovaly dvě strany o most. Dva francouzští důstojníci se rozhodli udělat to jinak - oblékli si sváteční uniformy a vyjeli na most na koních jako na projížďku. Nikdo na ně nevystřelil. Když se jich pruský velitel ptal, co tam dělají, řekli mu "vy to nevíte? Bylo podepsáno příměří a most přiklepli nám." Velitele Prušáků - speciálně Prušáků, kteří bez písemného rozkazu nejdou ani na záchod - přesvědčili, aby své vojáky stáhnul, a když jeden z nich protestoval, že francouzsští vojáci pochodují přes most a že by tedy měli zůstat, jeden z důstojníků řekl "To v Pruské armádě rozhodují vojíni, co bude jednotka dělat?"

Přitom kdybych dělal prušáckého velitele podle pravidel, určitě bych mu dal aspekt nebo nějakou obdobu schopnosti "bez papíru ani na záchod", a bylo by jedno, jestli to je random týpek (asi by byl, když bych čekal boj) nebo fakt důležitý velitel.
Otázka je, jestli chceš mít alespoň občas takovéto situace ve hře, nebo chceš mít jen ekvivalent boje jednotek o most. Já si třeba myslím, že druhá možnost (boj) patří do počítačových a stolních válečných her, ale v RPG by alespoň měla být k dispozici i možnost první.

Gurney píše:
Pokud se dobře pamatuju, tak poté co jsi znova vytáhl že moji postavu nejde přesvědčit, jsem ti (znova) odpověděl, že moji postavu přesvědčit jde a pojďme to tedy odehrát.

No, pamatuju si to jinak, tedy pamatuju si, že jsem se tě pokoušel přesvědčit a ty jsi už už vypadal, že to vezmeš, ale pak jsi řekl "nemůžu ohrozit ty lidi", a byli jsme zase na začátku.
Nicméně není z toho filmový záznam a o (své) paměti vím, že bych jí neměl věřit, zvlášť ne v takovýchto situacích, takže se omlouvám, že jsem tuhle scénu vytáhl jako příklad, příště použiju nějakou jinou, ideálně zdokumentovanou.
Gurney píše:
Ponaučení ohledně nepřesvědčitelnosti postav v tom nějak nespatřuju, zato že každá neobvyklá postava je pro tebe automaticky pokus o munkinismus a snaha znepříjemnit hru všem ostatním už mi došlo.

Ale no tak, opravdu je třeba takového zobecnění jako "každá"? K postavám majícím "zadrátovaný" nějaký prvek mám odpor už od paladina a jeho "každý ork je zlý, říkej si co chceš, zabiju ho", takže jo, jak při tvorbě postavy řekneš "nikdy" nebo "vždy" u nějaké důležitější věci, už z toho cítím potíže.
Každopádně pokud bychom spolu hráli příště, tak si na své jednání při přípravě hry i během ní dám větší pozor, a u vyhodnocování speciálně - já měl z toho hodu dojem, že jsi měl být přesvědčen o tom, abys ustoupil, ale následně se situace vyvinula úplně stejně, jako bys ten hod vyhrál.
(Btw. zrovna na tuhle hru by sytém nějaké postupného střádání úspěchů pro každou postavu/ stranu byl velmi dobrý. A ne, moje dávka z automatu do tvé nepřipravené postavy stojící zády se prakticky zcela minula účinkem. Umřel jsi až po delším boji, kdy jsem byl už vyřazen.
no nic, k věci.

Gurney píše:
Protože pořád uvažuješ v krabici "každá postava musí mít na scéně neustále svoje místo"

Nikoliv, uvažuju v krabici "hráč, jeho postava je na scéně, by měl mít možnost zapojit se - herně, dostat prostor - podobně jako postavy ostatních hráčů." I kdyby měl je hrát, jak se bojí a křičí strachy (protože jeho postava nic jiného nezvládla), pořád by odehrání jeho akce nemělo trvat deset sekund proti deseti minutám u jiných postav). Nic víc (a nic méně.)
23.6.2016 11:22 - York
Jerson píše:
Jeden příběh z reality - tuším ze Francouzsko-Pruské války bojovaly dvě strany o most. Dva francouzští důstojníci se rozhodli udělat to jinak - oblékli si sváteční uniformy a vyjeli na most na koních jako na projížďku. Nikdo na ně nevystřelil. Když se jich pruský velitel ptal, co tam dělají, řekli mu "vy to nevíte? Bylo podepsáno příměří a most přiklepli nám." Velitele Prušáků - speciálně Prušáků, kteří bez písemného rozkazu nejdou ani na záchod - přesvědčili, aby své vojáky stáhnul, a když jeden z nich protestoval, že francouzsští vojáci pochodují přes most a že by tedy měli zůstat, jeden z důstojníků řekl "To v Pruské armádě rozhodují vojíni, co bude jednotka dělat?"

Přitom kdybych dělal prušáckého velitele podle pravidel, určitě bych mu dal aspekt nebo nějakou obdobu schopnosti "bez papíru ani na záchod", a bylo by jedno, jestli to je random týpek (asi by byl, když bych čekal boj) nebo fakt důležitý velitel.



Tohle je pěkný příklad, ale ilustruje přesně opak toho, co se snažíš říct. Když bys to totiž hrál podle pravidel, kde si můžeš na cokoliv hodit a může ti to vyjít, nehledě na to, jak moc to nedává smysl, tak tohle by nejspíš bylo vysvětlení, které by si Vypravěč ze zoufalství vycucal z prstu, když by mu hráč vítězoslavně oznámil: "Padla mi dvacítka, takže jsem uspěl, deal with it."

V klasickém stylu hry by tohle naopak byl výsledek kreativity hráčů, kteří to vymysleli a zahráli tak dobře, že Vypravěč jen uznale pokýval hlavou a naopak řekl: Na tohle ani nemusíme házet, to je fakt perfektně provedená akce (něco podobného se mi ve hře stalo, btw).

Na jednu stranu máš pravdu, mechanikou můžeš zajistit, že hráč může uspět kdekoliv i za cenu toho, že Vypravěč musí nějak přehodnotit svou představu o situaci, nebo hráčům "výrazně pomoct" s vymýšlením řešení (vymyslet to za ně), na druhou stranu pak ve hře s takovou mechanikou bude sakra problém hrát tak, aby hráči měli radost z toho že vymysleli chytré řešení nějaké složité situace - minimálně je to k tomu vůbec nebude motivovat, protože je jednodušší si prostě hodit na překecávání a když to nevyjde, tak si hodit na něco dalšího (to je vlastně to samé, co říkáš o Vypravěči, tedy že může vymýšlet stále nové a nové překážky, dokud postavy nefailnout, jen z druhé strany).

Oba tyhle přístupy jsou validní a mohou vést k funkční a zábavné hře, ale výrazně se liší v tom, jaký druh hráčů ta hra bude bavit. Hráče, které baví vymýšlení kreativních řešení komplikovaných situací, prostě nebude bavit hra, kde jim mechanika umožňuje to snadno obejít bez přemýšlení.

Na tenhle problém jsem narazil ve své hře, btw. Začal jsem víc používat "metaherní" techniky, přesouvat režisérské pravomoce na hráče a tak, a najednou jsem zjistil, že na mě hráči koukají s prosbou v očích, abych jim řekl, co že jako mají dělat. Přitom to jsou ti samí hráči, kteří o dva roky před tím přišli s tak dobrým řešením jedné situace, že jsem řekl "to je tak dobré, že mě nenapadá nic, co by se na tom mohlo posrat".

Výsledkem je, že ta hra nebavila ani mě, ani hráče. Protože na to, aby bavila hráče (nebo alespoň ty z nich, které baví spíš sledovat, co zajímavého se jejich postavě stane, než přemýšlet nad tím, jak by si oni sami v kůži postavy poradili), jim nedávám k dispozici dostatečně silné nástroje - tedy mechaniky přesně v tom stylu, že si mohou hodit na cokoliv a mohou uspět i za cenu, že dojde k zásadním změnám v realitě. Taková hra by pak ale vůbec nebavila mě.


Xyel píše:
Jediné co mě napadá je, že DM to má jednodušší v tom smyslu, že má mnohem užší publikum a musí tak být konzistetní pouze ve věcech, které jeho publikum sleduje (např. mě ve stavění settingů a zejména dungeonů skvěle vycvičilo hraní s architektem (opravdovým) – poprvé mě hláška „Hmm, tady kolem nikde nejsou hory ani větší řeka... kde sakra vzali na ten kamenný chrám kamení?“ docela zaskočila, nyní jsem již mnohem lépe připraven ).


Ano, je to přesně tak. Dokud ve skupině nemáš architekta, který navíc tyhle věci chce ve hře řešit, tak je úplně zbytečné se tím zabývat. Když ho ve hře máš, tak nejlepší řešení je to s ním zkonzultovat a nechat si od něj poradit. Získáš tím know-how, které bys jinak těžko někde googlil (hlavně by tě nejspíš vůbec nenepadlo takovou souvislost hledat) a tvůj herní svět pak bude hráčům připadat uvěřitelnější (a to i přes to, že v něm bude milión dalších děr třeba v tom, jak se lidé oblékají, jak se zdraví a tak - což ovšem nebude ničemu vadit, dokud nebudeš mít mezi hráči historika, který tyhle věci studuje).
23.6.2016 12:43 - Sparkle
Jerson píše:
pokud nastaví náročnost mise na základ 40 a hráči těch 40 úspěchů získají, protože měli štěstí, a děj ve hře odpovídá tomu, že by se měl blížit úspěšný konec, a agenti už to taky chtějí zabalit, tak je neslušné tam najednou hodit enemy ex machina, naházet hráčům klacky pod nohy a nechat je s odřenýma ušima uniknout "protože tak je to pro ně dle názoru GMma zajímavější"


Tohle ale není tvrdé pravidlo, jestli to chápu dobře, ale jen doporučení. To umí Fate taky, v pravidlech je psáno že defaultní DCčko je nula a že za každou přitěžující okolnost má GM přidat +2, potom že když nevíš kolik akcí Help povolit tak tuším max 4 na akci? Já u tebe pořád nevidím to tvrdé pravidlové omezení GM fiatu. Když se vrátíme k příkladu s profesorem uprostřed přestřelky, pokud já zahlásím "moje akce bude, že koukám po dalších civilistech, na který zkusím zasignalizovat, aby nám pomohli utéct" tak které pravidlo mi v Omeze zakáže, aby GM řekl "máš smůlu, žádní tam nejsou, zkus něco jinýho"?

Jerson píše:
A jsi si jistý, že GM rozpracuje pět strážců, z nichž jen jeden bude úplně neúplatný, jeden bude skrytý zrádce a další tři mezi nimi, a pak se náhodně rozhodne, na kterého z nich hráči narazí?


Random kostka pro GMa je náhodou super. Na jednu stranu nechci arbitrárně říct, který strážce tam zrovna je, na druhou stranu nechci hráčům taky všecko dávat zadarmo a chci mít svět žijící sám o sobě, tak prohlásím "v chrámu slouží čtyři strážci, dva jsou úplně tupí, jeden průměrný a jeden hustý, tady si hoďte čtyřstěnkou, kterýho jste zrovna potkali" nebo něco v tom smyslu.

Nějakou míru fiatu hra imho potřebuje, spoustu hráčů baví explorace a tu jim zabiješ, pokud jim budeš všechny akce, který deklarujou, ohýbat na míru.
23.6.2016 13:27 - Jerson
Sparkle píše:
Tohle ale není tvrdé pravidlo, jestli to chápu dobře, ale jen doporučení. To umí Fate taky, v pravidlech je psáno že defaultní DCčko je nula a že za každou přitěžující okolnost má GM přidat +2

Jenže Fate do dělá jen v rámci jedné scény, potažmo akce. Omega to dělá v rámci celého herního sezení alias mise. Hráči mají postavy s výkonností dejme tomu 100 bodů (součet všech jejich schopností dohromady). Já řeknu, že chci středně náročnou misi, takže mám na překážky polovinu, tedy 50 bodů. Když bych situace stavěl tak, že by už prvních pár překážek spotřebovalo třeba 40 bodů a hru by to posunulo, tak mi na zbytek překážek včetně finálního bosse zbyde 10 bodů, což není moc velká náročnost. A já si nemůžu svévolně říct "No to bylo hodně snadné, tak jim 50 bodů náročnosti přihodím" a tím si defakto vykouzlím dvojnásobný počet nepřátel, zamčených dveří a neochotných kolemjdoucích proti původnímu plánu. A když hráči projdou těch 50 bodů překážek a řeknou "Ok, dál už by to bylo moc náročné, balíme to," tak už jim v cestě zpět nemám čím bránit jen proto, že by to bylo (podle mě) cool.

Píše:
Já u tebe pořád nevidím to tvrdé pravidlové omezení GM fiatu. Když se vrátíme k příkladu s profesorem uprostřed přestřelky, pokud já zahlásím "moje akce bude, že koukám po dalších civilistech, na který zkusím zasignalizovat, aby nám pomohli utéct" tak které pravidlo mi v Omeze zakáže, aby GM řekl "máš smůlu, žádní tam nejsou, zkus něco jinýho"?

Když na začátku řeknu "s prvními výstřely všichni civilisté zmizeli v domech a zabouchli dveře," je jasné, že je hráč nemůže využít. Pokud popis zakončím "... a vykukují z oken", hráč je využít může. Pokud nepopíšu nic, může hráč ve své akci popsat, jak se snaží přilákat pozornost skupinky, která se krčí za rohem poblíž. Kdyby chtěl říct "skupina vojáků, co nemají rádi Gestapáky", tak já sáhnu do své zásoby rezerv a řeknu "to se mi nezdá", a hráč může přihodit svou rezervu a říct "ale jo, jsou tam". Pokud budu chtít dál odporovat, musím už sáhnout do svých rezerv i já. A tohoto přihazování se můžou účastnit i další hráči, můžou přihazovat na obě strany a tím společně nastavíme, jak moc je pro nás jako skupinu uvěřitelné, že tam tahle skupina vojáků bude.
Když mi během tohoto přihazování dojdou body nebo už nebudu chtít dát další, tak tam ti vojáci prostě budou. A když si prosadím, že tam nebudou, nebudu moct prosadit tak silně svůj názor v nějaké další situaci.

Samozřejmě se může stát "v centru Berlína je skupina sovětských vojáků" a přihazovat na to všechno co má, ale zatím takové extrémy vždycky dopadli tak, že se zapojili ostatní hráči a hlasovali proti dotyčnému (i když to moc časté nebylo).
A když vezmu, že rezervy hráči společně s GMmem rozdělují za dobře popsané a zajímavé akce, které je bavily, tak hráč, který často popisuje věci, které se ostatním líbí dostává víc rezerv a tedy má větší možnosti popisovat realitu podle sebe, zatímco hráč který do hry vnáší věci, se kterými ostatní nesouhlasí těch rezerv moc mít nebude.

York píše:
Tohle je pěkný příklad, ale ilustruje přesně opak toho, co se snažíš říct. Když bys to totiž hrál podle pravidel, kde si můžeš na cokoliv hodit a může ti to vyjít, nehledě na to, jak moc to nedává smysl, tak tohle by nejspíš bylo vysvětlení, které by si Vypravěč ze zoufalství vycucal z prstu, když by mu hráč vítězoslavně oznámil: "Padla mi dvacítka, takže jsem uspěl, deal with it."

Pořád zapomínáš na jednu věc - v Omeze si hráč nemůže jen tak hodit - musí nastavit riziko (které by pro tuhle akci bylo dost vysoké, ale pořád nižší než se ve dvou rozběhnout do čelního útoku přes most), ale pak musí popsat část popisu za každý bod překonávaného rizika.
Takže tihle dva hráči dohromady nastaví riziko třeba 20, a pak si musí vymyslet (cca) dvacet detailů a částečných popisů jejich akce - jedné komplexní akce - aby se to promítlo do hry. Takže žádné "Vypravěč musí vymyslet" - ne, hráči musí vymyslet. A věř mi, že když vymýšlíš takto dlouhý popis, tak už sám o sobě bude dávat smysl, protože navršit dvacet nesouvisejících detailů se už dělá dost špatně (navíc viz výše - když začne hráč popisovat komplikovaný nesmysl, kterému GM a ostatní hráči neuvěří, dočká se řady rezerv proti svému popisu a má smolíka.
Ale ani k tomuto defakto nedojde, protože u takto komplexních akcí se to řeší obráceně - hráč vytáhne kartu, položí ji lícem dolů a začne popisovat, co dělá, každá část popisu zvýší celkovou výši rizika, takže ve chvíli otáčení karty (či karet) je už větší část situace nějak (logicky a uvěřitelně) popsaná a zbývá vyhodnotit, jestli velitel Prušáků řekne "Tak my se tedy stáhneme" a nebo "Es its Kuhmist, zamířit, ... a teď půjdeme na naše velitelství, kde tuhle vaši pohádku ověříme. Jestli je to pravda, tak se nemáte čeho bát, ne?"
A hraje se dál.

Nechci sklouznout k druhému extrému, kdy každá taková akce uspěje jen proto, že je dobře popsaná - popravdě hrát podle takových pravidel, dělal bych pak jen takové akce (protože k nim přirozeně tíhnu). Takže by na hody nakonec určitě došlo i v tomto případě.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.065696954727173 secREMOTE_IP: 3.239.214.173