Čas pro hrdiny

24.9.2018 14:24 - efram
V bojových mechanikách má gm prostě obrovskou nevýhodu.Zatímco PC si hlídá pouze a jen své akce, tak Gm musí myslet za x NPC a to i při sebelepší přípravě může občas drhnout. Ale každý gm vždy tak nějak počítá s tím, že je na tom "hůře" než hráči.

Samozřejmě je zajímavý postřeh co uvedl LokiB. Mám úplně stejný pocit. Rád hru vymýšlím. Tvořím spíš jednotlivé scény, které mají určitou variabilní posloupnost. Ale "bohužel" se pak odehrání příběhu leckdy hodně liší od představy při tvorbě. Nejde o to, že by se příběh ubíral jiným směrem, ale prostě čas od času si myšlenky nesednou s činy hráčů. Nevím jak lépe bych to napsal. Na druhou stranu je třeba říct, že tam kde jako Gm nemám velká očekávání, vzniknou perfektní scény. prostě,a to víme všichni, nemohou být tyhle hry postaveny na tom, že gm je ten co dává a PC jsou ti co si berou. Proto motivuju hráče k tomu, aby si některé lokace/pozadí (atd) částečně vymysleli a vložili tak kus sebe do společně tvořeného světa.

Popravdě z Jersonova postu nechápu proč je GM. Já to beru tak, že mám při hře prostě jinou úlohu a hraju si za NPC. A to mě baví. Pravidla se dají minimalizovat vždy. Třeba 5e musím opravdu pochválit, protože to co s ní mohu dělat mi vyhovuje.

Když jsem četl výtky v původním postu, překvapilo mne, jak často je tam zmíněna pasivita GM. Zastávám ten názor, že GM je opravdu režisérem příběhu a pokud se příběh jako stroj zasekne má právo a povinnost ho popostrčit. Gm udává tempo. Samozřejmě zde mají vliv i hráči, ale gm vidí za oponu a tak z této pozice má lepší možnosti.
24.9.2018 14:38 - York
efram píše:
V bojových mechanikách má gm prostě obrovskou nevýhodu.Zatímco PC si hlídá pouze a jen své akce, tak Gm musí myslet za x NPC a to i při sebelepší přípravě může občas drhnout. Ale každý gm vždy tak nějak počítá s tím, že je na tom "hůře" než hráči.


V tomhle nevidím problém. Hráči chtějí beztak vyhrát a kosit davy nepřátel, takže to, že je nehraješ takticky úplně optimálně, vůbec ničemu nevadí.
24.9.2018 14:41 - Aegnor
efram píše:
Zatímco PC si hlídá pouze a jen své akce, tak Gm musí myslet za x NPC a to i při sebelepší přípravě může občas drhnout.

To hrozně záleží na systému. v BitD přemýšlí GM za protivníky v konfliktu naopak mnohem méně, než hráči za své postavy.

efram píše:
Popravdě z Jersonova postu nechápu proč je GM.

Protože okolo sebe nemá nikoho, kdo by byl ochoten/schopen vést hru, která by Jersona bavila. Aspoň tak jsem to pochopil z jeho příspěvků tady na kostce.
24.9.2018 15:07 - LokiB
York píše:
V tomhle nevidím problém. Hráči chtějí beztak vyhrát a kosit davy nepřátel, takže to, že je nehraješ takticky úplně optimálně, vůbec ničemu nevadí.


Někteří hráči to chtějí ... ale třeba já mám v družině ze 4 hráčů takové 2, dalšího vůbec bojové střety nezajímají a posledního jak kdy a jak které, samotný killcount ho nebere :)

A taky nejde o to, aby to bylo ze strany GM optimálně ... ale je někdy i problém, aby to bylo "zajímavě". Aby NPC využívaly svoje schopnosti a tím dávaly boji trochu šťávu.

Navíc ta věc, že jako GM nechci prvoplánově postavy "zkriplit", resp. zničit. Z pohledu GM je (může být) boj jen další překážkou, postavenou před hráče, při které se mohou projevit (co se kreativity týče) i si můžou zaházet (zejména ti, které to baví, juchů 36 na útok!)

Takže jsem vděčný systémům, které mi i odehrání boje umožňují někdy pojmout jako "překážku", než jako sérii kol s opakujícími se hody.

Já vím, že to k Omeze nepatří, sorry za offtopic, ale minulý týden jsem zrovna GMoval, situace byla o tom, že se v v takovém atmosférickém nočním okamžiku postavy dostaly na šibeniční vrh, kde visel oběšenec, a najednou se k nim zpod kopce začlo v kruhu blížit devět dětských postav, bla bla bla ... ok, k meritu, ze kterých se při střetnutí vyklubaly spawnové jednoho upíra. Ne moc silní, ale spíš otravní nepřítelé, vzhledem k ne moc dobré výbavě družiny.
Maloval jsem si, jak to bude zajímavé střetnutí, určitá nechuť k mlácení do dětiček od hráčů, obavy o možné efekty zásahu, zjišťování slabostí nepřátel a jejich využítí. Ale na odehrávku došlo až ke konci hraní, všici už byli trochu unavení.

Ve výsledku to několik kol bylo jen o tupém bušení do sebe, házet v každém kole devět útoků, z nich 8 nezasáhne a devátý nezpůsobí zranění, bylo otravné, zapomínal jsem pak už na možná využítí dalších schopností, na interakci s prostředím, kterou jsem měl předtím v hlavě. Horko těžko jsem se trochu usebral a ukočíroval to tak, že to hráčům sice nepřišlo supercool, ale jako ucházející. Úplně jsem od hry odcházel otrávenej, že jsem to fakt vedl blbě.

Přitom jsem si říkal před session, že hrát to jako hráč by mě přeci bavilo. No, nevím.

A to byl jenom jeden boj.
Těch rozdílů v představách, jaký styl hry má rád GM a jaký hráči (vedení příběhem vs volnost všeho na pozadí settingu, ...) může být mnoho a holt Jerson jednak nenašel takového GM, který by jeho potřeby naplnil (resp. nenašel žádného) a druhak někteří hráči se nepotkali s tím, jak Jerson hru vede, když už ji teda jako znouzecnost vede.
24.9.2018 15:21 - Jerson
efram píše:
Popravdě z Jersonova postu nechápu proč je GM. Já to beru tak, že mám při hře prostě jinou úlohu a hraju si za NPC. A to mě baví. Pravidla se dají minimalizovat vždy

Za NPC si nemůžu užít rozvíjení vlastního charakteru a odhalování záhady, zvlášť když mi říct hráčů říká, že bych tu zásahu měl mít naplánovanou dopředu a ne ji vytvářet až během hry. a GM jsem z důvodu, který popsal Aegnor - obecně jsem potkal hodně málo Vypravěčů, a kdybych hru nevedl já, tak by na daném místě a čase nebyla hra žádná. A pak jsem nikdy nepotkal člověka, který by vedl hru z podobného prostředí.

efram píše:
Zastávám ten názor, že GM je opravdu režisérem příběhu a pokud se příběh jako stroj zasekne má právo a povinnost ho popostrčit.

Jenže já nechci vytvořit příběh sám. Kdybych chtěl, tak si ho můžu napsat. Zrovna tak nechci vymýšlet rozuzlení, pak v tom není žádné překvapení, žádný zvrat pro mě. Já prostě nechci vidět na konec příběhu, chci ho vytvářet postupně. To je mnohem snazší s postavou než v roli Vypravěče. Taky mě nebaví postrkovat hru, stříhat a dělat další režisérské zásahy. Ebon, Sirien i Gurney mají pravdu v tom, že mi to jde mizerně a ty hry to zabíjí - vím o tom.
A už vůbec nechci na tom být ve hře hůř než hráči, jedno z jakého pohledu.

Jinak vím, že první pravidla Omegy měly řadu nedostatků a že jsem se nechtěl vrátit k CPH, které bylo na vedení hry ještě náročnější. Takže nová pravidla snad budou vhodnější, i když se klasickému RPG podobají ještě méně než ta předchozí.
Třeba čísla a osobní ... deníky postav jsem vypustil úplně. (I když ne osobní karty. :-) )
24.9.2018 16:29 - York
Jerson píše:
á prostě nechci vidět na konec příběhu, chci ho vytvářet postupně.

A už vůbec nechci na tom být ve hře hůř než hráči, jedno z jakého pohledu.


Pokud hráči očekávají klasickou hru s přípravou (což, co si budeme nalhávat, platí vždycky), tak to nemůže skončit jinak, než že buď budeš mít mnohem víc práce než hráči, nebo to nebude moc dobrá hra.
24.9.2018 16:37 - LokiB
York: mně třeba nevadí práce s přípravou, ale hodně práce při hře už mi někdy vadí, když je jí moc ... a když mě zahlcuje, že se nestíhám zamyslet a případně rozhodnout.
U SW jsem ocenil, že mi některou práci odebrala, ale i tak je jí (na mě) někdy příliš :)

A to zejména při boji a pak v situacích, kdy hráči přejdou do responzivního módu (ten bych si představoval spíše u sebe, GM) a čekají "co že se to uděje". A když se samo od sebe nic neděje, přijde jim to divné.
24.9.2018 16:43 - Boldrick
York píše:
V tomhle nevidím problém. Hráči chtějí beztak vyhrát a kosit davy nepřátel, takže to, že je nehraješ takticky úplně optimálně, vůbec ničemu nevadí.



Vždy záleží na lidech se kterými se hraje, když někoho baví pobíjet co nejvíce nepřátel a sejdou se podobní hráči ať celou sehrávku jen kydlí orky. Zaplať mě, mám dvě skupinky a ani v jedné není boj prioritou, ale jen kořením.
Mě se osvědčilo dávat tolik nepřátel, kolik je hráčů, +-. Lepší je boj na dálku, respektive pistole, ale to je samozřejmě závislé na světě.

Poslední přestřelka: tři žoldáci proti dvěma agentům (hráčům) proběhla na schodišti. Agenti čekali nad schody a žoldáky překvapili. I tak se, ale museli koulet do krytu za rohy a krčit se za židlemi. Žoldáci se krčili pod schody a snažili se střídavě krýt svůj postup. Nicméně výcvik a lepší výzbroj na straně agentů nakonec určil vítěze. První žoldák se zhroutil po ráně mezi oči, ale musí se nechat, že jeho vesta nejméně dva výstřely zadržela. Druhý padl s utrženou nohou, boltrová pistole je holt boltrová pistole. A třetí se nakonec s čistým průstřelem nohy vzdal. Ztráty na straně agentů: několik stovek vlasů po ošklivé ráně na hlavě, ale ukázalo se, že je to jen škrábnutí. A druhý agent měl neskutečné štěstí, když rána mířící na jeho hlavu rozstřelila sloup zábradlí a odklonila se.

Více nepřátel se vždy zvrhne v koskovanou, čemuž se vždy snažím zabránit, právě tím omezením nepřátel. A boj z blízka také není úplně super, ale s tím moc nenadělám, když postavy jdou na tělo. Naštěstí nikdo více jak tři rány v průměru nevydrží, tak se to dá snést. A někdy je to fajn šerm s vyrážením zbraní a boji na zemi, tělo na tělo.

Dále je boj zhruba ob sehrávku, což určitě není na škodu.
Ale jak říkám, když někoho baví tlouct orky po hlavě, ať se u toho baví.
24.9.2018 16:44 - York
LokiB píše:
mně třeba nevadí práce s přípravou


Problém je to při dlouhodobé kampani, kde se hraje pravidelně každej tejden. Nestíhat přípravu je pro mě docela frustrující.


LokiB píše:
v situacích, kdy hráči přejdou do responzivního módu


Řekl bych, že hráči jsou v responzivním módu defaultně. Jestli máš nějakej nápad, jak to změnit, tak sem s ním.
24.9.2018 16:49 - York
Boldrick píše:
Vždy záleží na lidech se kterými se hraje, když někoho baví pobíjet co nejvíce nepřátel a sejdou se podobní hráči ať celou sehrávku jen kydlí orky.


Nějak jsme se minuli. Nemluvím o tom, kolik chce kdo boje v poměru k nebojovým částem hry. Mluvím o tom, že když už se bojuje, tak je z hlediska taktické výzvy pro hráče jedno, jestli mají hráči třeba jednoho protivníka, kterého PJ zahraje takticky naprosto bravurně, nebo dva protivníky, které zahraje takticky suboptimálně.

A když hráčům o taktickou výzvu nejde vůbec, tak na taktických schopnostech PJe nezáleží tak jako tak.
24.9.2018 17:02 - Boldrick
V tomhle nevidím problém. Hráči chtějí beztak vyhrát a kosit davy nepřátel, takže to, že je nehraješ takticky úplně optimálně, vůbec ničemu nevadí.

Asi jsem to z tohohle nepochopil. :-)
Moje zkušenost je, že lépe zahraný protivník baví více, než "odfláknutý". A v naprosté většině situací se hráči snaží boji vyhnout nějakým plánem. Což je, pro mě dobře. Ukazuje mi to, že je hra baví.
24.9.2018 17:35 - LokiB
York píše:
Řekl bych, že hráči jsou v responzivním módu defaultně. Jestli máš nějakej nápad, jak to změnit, tak sem s ním.


Já jsem třeba proaktivní hráč :)
Baví mě "spoluvytvářet příběh" tím, že se snažím v souladu s GMem dělat to, co pro svoji postavu chci, ale zas ne tak, aby tím GMovi vykolejil jeho příběh resp. zrušil jeho přípravu. Baví mě si to s GMem hrát na strategické úrovni "co bychom tak jako dělali" a ne jen "jak vyřešit tenhle problém".
Ovšem jsem zas flexibilní a když GM preferuje railroad a není to tupý railroad, tak to budu s ním hrát klidně taky.
Pokud zrovna nemám den, kdy bych jen s únavou tupěji koukal a sem tam hodil kostkou a byl rád, že jsem rád.

Jaké zastoupení hráčů je "v defaultu responzivních", to nevím. nemám na to tak široký přehled.

Boldrick píše:
A v naprosté většině situací se hráči snaží boji vyhnout nějakým plánem.


No, to mám teď právě blbě mezi hráčema rozhození ... dva hrají způsobem, že se jejich postavy snaží boji vyhýbat, dva zas způsobem, že boj a konfrontaci vyhledávají skoro za všech okolností. Což v principu nevadí, jen to často vede ke "zbytečným" ingame dohadům. Ok, někdo by řekl, že nejsou zbytečné, ale že jsou právě předmětem roleplayingu :)

York píše:
Mluvím o tom, že když už se bojuje, tak je z hlediska taktické výzvy pro hráče jedno, jestli mají hráči třeba jednoho protivníka, kterého PJ zahraje takticky naprosto bravurně, nebo dva protivníky, které zahraje takticky suboptimálně.


To bych tedy pro pocit ze hry jako hráč neřekl. Já v tom rozdíl vidím značný.
24.9.2018 18:03 - Boldrick
to LokiB: viz hráči. To ti nezávidím. Ale v jedné skupince už hrajeme přes deset let, takže se tak trochu známe a v druhé se sešli fajn lidi (dva) :-)
24.9.2018 18:06 - LokiB
Boldrick: ten čas nehraje roli :) my spolu hrajeme 27 let, známe se dobře a stejně to někdy takhle je. ne vždycky, tady v té kampani to tak dopadlo. nechtěl jsem hráčům oktrojovat, jaké postavy mají hrát. moje chyba ;)
24.9.2018 18:10 - Ebon Hand
efram píše:
Ale "bohužel" se pak odehrání příběhu leckdy hodně liší od představy při tvorbě.

Tohle je klasika, celá dramatická křivka vydrží pouze do první akce hráčů. :-) Ale mě to nikdy netrápilo. Dost se tím bavím. Stejně jako každý plán hráčů funguje pouze do prvního hodu kostkou. :-)

Jerson píše:
Jenže já nechci vytvořit příběh sám. Kdybych chtěl, tak si ho můžu napsat. Zrovna tak nechci vymýšlet rozuzlení, pak v tom není žádné překvapení, žádný zvrat pro mě. Já prostě nechci vidět na konec příběhu, chci ho vytvářet postupně.

Já ti asi nerozumím. Tohle je dávno přežitý přístup. To píšeš úplně o elemetárních věcech, ale špatně. Příběh nikdy nevytváříš sám a pokud ke hře přistupuješ aspoň trochu otevřeně, tak ani netušíš, jak to skončí a zvratů jsou hromady. Já sám jsem ani nebyl schopen předpovědět, jak naše kampaně skončí. Myslíš, že Sirien věděl, jak dopadnou Hunteři, co vyšetřovali nějaké okultní únosy dětí a dopátrali se Starého vodního boha? Nebo v Mágách, když jsem se já rozhodl obět hry usmažit místo ostatních, kteří ji chtěli opečovávat? Ty sám si tušil před finále Německa, jak to dopadne?

Ale když tě tak čtu, tak by ses na to měl vyprdnout. Není dobré hrát GM z přinucení. Třeba se někdy najde hra, co se bude tomu prostředí líbit a ty si dáš postavu.

Já osobně jsem vždycky bral přípravu dost laxně a věnoval se hlavně tempu hry a využíval cit, jak moc se hráči baví. Interaguji s vývojem hry, nikam hráče nepostrkávám, takže ani neznám jejich responzivní mód. Vždy, když se to přibližuje, tak otázkou na ně přesouvám odpovědnost za vývoj hry na ně: Ty to tak opravdu necháš? Co budete dělat? Co si teď počnete? Víte jak to dopadne, když tu zůstanete? :-)

A závěrem, kolik je pak ve hře boje je nyní naprosto nepodstatné. To je pak důležité jen pro konkrétní skupinku, aby jí to vyhovovalo. Všem ostatním je do toho hovno. :-)
24.9.2018 18:30 - LokiB
Ebon Hand píše:
Ty to tak opravdu necháš? Co budete dělat? Co si teď počnete? Víte jak to dopadne, když tu zůstanete?


ad první otázka ... to se nemůžeš ptát těch, co ještě nevědí, co chtějí dělat ;)
ad druhá otázka ... a na to právě následuje dlouhá debata ne téma "my vlastně nevíme, co MÁME dělat"
ad třetí otázka ... no, asi pojedeme tam za tím. ne, tam za tím bych nejezdil, to není dobrý nápad, protože ... ale když ne za ním tak co teda? hmm, já bych šel tam a tam. proč? co tam jako budeme dělat? (to je příklad diskuse čistě mezi hráči)
ad čtvrtá otázka ... nevíme, co by se mělo stát? a proč?

Ebon Hand píše:
Příběh nikdy nevytváříš sám a pokud ke hře přistupuješ aspoň trochu otevřeně, tak ani netušíš, jak to skončí a zvratů jsou hromady.


jde o to, o jakém příběhu mluvíš. já mám třeba rád příběh, na jehož pozadí se celá hra odehrává. takže sice neznám příběh postav, nevím co udělají a nenutím jim to, ale mám nějakou představu, co se kolem děje, co je ve hře, o co jde a co se může dít, když postavy budou dělat rámcově to, či ono.

hrubě řečeno, když budou postavy zachraňovat princeznu, tak většinou víš, jestli ji vůbec zachránit lze, a co je na cestě za její záchranou zhruba čeká. aspoň tedy GMové, kteří si hru dopředu připravují, to většinou vědí. někdo to nepotřebuje a jede to z voleje. imho to vnímavější hráči ale poznají a některým to pak vadí.
24.9.2018 18:48 - ShadoWWW
Trocha analogie.

Jerson se šel najíst do podprůměrné hospody a jídlo mu nechutnalo. Zanevřel na kuchaře (PJ) a rozhodl se vytvořit kuchařku (pravidla), která by nahradila nebo přinejmenším minimalizovala práci kuchaře. A když už byl u toho, rozhodl se ji vytvořit na jídlo (žánr), které mu chutná a které žádná hospoda v okolí nenabízela. Problém byl v tom, že to jeho jídlo nikdo nechtěl vařit, tak si vzal zástěru sám, ale vaření ho vlastně vůbec nebaví. Možná se teď diví, že to hostům nechutná a má v plánu vytvořit ještě lepší kuchařku, podle které to snad bude chutnat lépe. Nebude.

Základ každého dobrého jídla a každé hry je dobrý kuchař/PJ, kterého ta práce baví. Jak ho to nebaví, hosté/hráči to hned vycítí a jídlo prostě nechutná/hra nebaví. Proto nejlepší rada skutečně je: Jersone, přestaň vařit / vést hru, nemá to smysl.

Sebelepší kuchařka/pravidla ale práci kuchaře/PJ nenahradí a dobrý PJ dokáže vést hru v různých žánrech, stejně jako dobrý kuchař dokáže vařit různá jídla. Základem je ale poctivá práce, která baví. U PJ je to hlavně zkušenost. Ano, pokud PJ sáhne po špatné příručce (teď koukám na tebe DrD PPZ PPJ ver. 1.5) nebo špatném předpřipraveném dobrodružství (Bílý hrad), které ho naučí špatným zlozvykům, je to průšvih. Ale i když šáhne po dobrých zdrojích, stejně si to mistrovství musí vydřít. Neustálým tréninkem a zkoušením, jak by to šlo udělat líp. Ani Matt Mercer, ani Chris Perkins nebyli výborní PJové ze dne na den. Ale je dobré se u nich inpirovat a pak to se svou skupinou zkoušet na dalším a dalším dobrodružství/tažení. A dalším a dalším. Pokud PJ ta práce baví, tak si nakonec najde to pravé místo/styl hraní/skupinu. Čím víc ho to baví, tím je větší šance, že dosáhne lepších výsledků.

Základem ale podle mě není psát nová pravidla. Těch už je na trhu dost. Základem je nastudovat tipy a triky; ať už Matta Mercera, Matta Collvila, nebo, nemusíme chodit daleko, tipy a triky tady na Kostce od Siriena, Alnaga a dalších. A pak už jen zkoušet a pilovat neustálým hraním. Ten klíč leží tam u stolu. Tam ve společnosti spoluhráčů. Nikde jinde.

Vždycky to bude ve výsledku na schopnostech hráčů a hlavně konkrétního PJ. Bez jeho schopností to nikdy nepůjde, ať se bude hrát podle jakýchkoli pravidel.
24.9.2018 19:18 - efram
Jerson píše:
Za NPC si nemůžu užít rozvíjení vlastního charakteru a odhalování záhady


to jistě nejde v pravém slova smyslu, ale jde se celkem úspěšně vyřídit v oponentech (záměrně nepíši záporňácích). Dokonce jsi na tom lépe, můžeš si vlastně zkusit cokoliv :)

Jerson píše:
Jenže já nechci vytvořit příběh sám.


to chápu, já jsem taky nic takového nenapsal. Jak jsem uvedl tvořím jen dílčí scény....

Ebon Hand píše:
Tohle je klasika, celá dramatická křivka


jistě a to mě na tom vlastně i svým způsobem baví.....rozmrzelý jsem jen ve vyjímečných případech, kdy jsem měl se zaporakem nějaký další plán, případně jsem to prostě zkonil sám.....
24.9.2018 19:23 - LokiB
ShadoWWW píše:
Základem ale podle mě není psát nová pravidla. Těch už je na trhu dost. Základem je nastudovat tipy a triky; ať už Matta Mercera ... atd.


Tady s tebou nesouhlasím. Mně youtube GMové moc ve svých přenosech nenadchli. Vím, že je to teď hype a lidem se to dost libí. není to tak, že bych chtěl jít za každou cenu proti proudu, přijde mi to ale v mnohém jako nafouknutá věc.
Jasně Matt M. má výbornej hlas a umí s ním pracovat, však ho to taky živí. a je to fun ho sledovat. Ale co se vedení hry týče ... jak říkám, mně to samo o sobě nenadchlo.

Hodně z toho dělá to, jak to všichni hrají "dohromady", hráči "play along" a GMem, i proto, že vědí, že to streamovaná věc a že na to budou koukat lidi. To nejsou běžné hry, jaké zažiješ u běžných stolů.

Imho by úplně stejně v daném složení a s dano produkcí odehráli Bílý hrad s pravidly DrD (1.0). Protože by chtěli a měli k tomu motivaci. Je to víc divadlo než hraní.

pochopitelně jsou cenné rady, které GMové najdou, sirien tomu věnoval enormní práci a samotné čtení je inspirativní (ne nutně vždy souhlasím, ale už jen to, že nad tím přemýšlím mě baví a imho hře pak prospívá).
Ale nadevšechny rady a pořady je prostě nejdůležitější najít spoluhráče, kteří se chtějí bavit. Kteří nemají potřebu nípat do drobných nelogičností, hledat jak exploitnout kde co, jak sami sebe pobavit. Klíčem je prostě parta lidí, která se CHCE bavit dohromady.
Pak moc nezáleží ani na pravidlech, ani na příběhu. Ti lidé se prostě bavit budou. Jsou-li podobně nalaední.
24.9.2018 19:31 - York
LokiB píše:
Pak moc nezáleží ani na pravidlech, ani na příběhu.


To sice ano, ale pořád je dost rozdíl, jestli se hráči baví, protože:

- pravidla jsou tak špatná, až je to legrační (takže hraješ vlastně zábavnou parodii na RPGčko).

- pravidla vesměs ignorují, případně je berou hodně s rezervou a orientačně (sem imho spadá většina hráčů DrD II, btw ;-)).

- pravidla pomáhají budovat zajímavé/zábavné/napínavé situace.

S příběhem (a rekvizitama, propracovaností přípravy a vším dalším) je to dost podobný. Nic z toho vlastně nutně nepotřebuješ, když se hráči chtějí bavit, ale když to všechno máš, tak se to všechno nasčítá a vzniká z toho pak kvalitativně jinej zážitek než při pouhém zábavném pokecu u stolu.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.25608396530151 secREMOTE_IP: 54.172.234.236