Čas pro hrdiny

28.9.2018 11:28 - Log 1=0
malkav píše:
Co je ještě rutina a co už je mimo?

To je asi otázka vkusu. Pokud vznikají často spory, tak mají asi hráči jinou představu o světě a měli by si ji sjednotit.
malkav píše:
A proč by vlastně i nerutinní akce měly být při použité stejného aspektu penalizovány víc a víc?

Aby to hráče motivovalo řešit nerutinní akce originálně.
malkav píše:
Nechci tu zabíhat do konkrétních příkladů, protože každý z nás má nějakou jinou zkušenost a jiné představy, jak by co asi fungovalo

O tom, jak co reálně funguje se tu nemá cenu bavit v prvé řadě protože Omega zjevně nemá za cíl modelovat svět.
malkav píše:
A druhá polovina mého příspěvku? Očekávání nutného a jistého neúspěchu bez možnosti doufat v příznivý průběh náhody?

Jednak tu nikdo moc nemluvil o neúspěchu, spíše o komplikacích (ty dělají příběh zajímavým), jednak spoustě hráčů až tak neimponuje gamistický přístup, kdy doufáš v šestku jako v člobrdu.
Omega zjevně není určena pro tebe, a popravdě ani pro mě (byť zkusit to, proč ne), ale to je legitimní designérské rozhodnutí, které je třeba vzít jako fakt.
28.9.2018 12:19 - malkav
Log 1=0 píše:
To je asi otázka vkusu.

A to je právě problém, když systém zavádí nějaká omezení a postihy a to zásadní rozhodnutí je na libovůli GM - který jak sám psal, má tendenci svinit hráčům.

Log 1=0 píše:
Aby to hráče motivovalo řešit nerutinní akce originálně.

Je každý souboj rutina? Podle mě ne a pokud budu muset vymýšlet u každého souboje jiný způsob, protože z pušky už jsem ho zastřelil, z pistole taky ... tak teď k němu musím doběhnout a píchnout ho nožem, i když on na mě míří ... to bude teprve zábava.

Log 1=0 píše:
O tom, jak co reálně funguje ...

Jenže to právě Omega ovlivňuje tím, že vznikají dohady o rutinnosti a nerutinnosit a postizích/komplikacích.

Log 1=0 píše:
Jednak tu nikdo moc nemluvil o neúspěchu ...

Sakra vždyť sám autor systému píše o tom, že jeho ani hráče nebaví dlouhá šňůru úspěchů. Komplikace samozřejmě dělají příběh zajímavým, jen si pořád nehrajte se slovíčky, komplikace v konečném důsledku vedou k horšímu výsledku až k neúspěchu (především ty vážné).

A co se týče gamistického přístupu - ty někdy verifikuješ dovednost a doufáš v to, že hodíš špatně? Já si tedy před každým hodem v GURPS opravdu přeju, aby mi padly kostky dobře :) V jaký hod bych měl doufat, abych byl moderní?
28.9.2018 14:14 - Log 1=0
malkav píše:

A to je právě problém, když systém zavádí nějaká omezení a postihy a to zásadní rozhodnutí je na libovůli GM - který jak sám psal, má tendenci svinit hráčům.

Pozor, GM je (jako všude) omezen herní fikcí, takže se nejedná o libovůli. Je nějaká situace, která se nějak řeší. Opakuji, zajímavá situace.
A jako ano, je tu past, ale od toho jsou testy, aby to vychytaly.
Píše:
Je každý souboj rutina? Podle mě ne a pokud budu muset vymýšlet u každého souboje jiný způsob, protože z pušky už jsem ho zastřelil, z pistole taky ... tak teď k němu musím doběhnout a píchnout ho nožem, i když on na mě míří ... to bude teprve zábava.

Pokud ti to, co jsi napsal, nepřipadá jako megablábol, tak jo. U tebe je každý souboj rutina. Koneckonců, u mě možná taky.
Každý protivník, každá situace, si žádá trochu odlišné řešení. Pokud situaci řešíte vždycky přes tu největší bouchačku, tak jsou ty souboje a) zábavné způsobem, který Jerson v Omeze nechce (a koneckonců, systémů, které na to kladou důraz, jsou mraky) b) není zábavný vůbec.
malkav píše:
Jenže to právě Omega ovlivňuje tím, že vznikají dohady o rutinnosti a nerutinnosit a postizích/komplikacích.

Zaprvé, ty dohady tu predikujeme ze slonovinové věže, takže opatrně s tím. A jednak nevidím souvislost mezi tvou premisou a závěrem.
Jak Omega tím, že vyvolává spory o rutinnosti (pokud to dělá) modeluje svět?
malkav píše:
Sakra vždyť sám autor systému píše o tom, že jeho ani hráče nebaví dlouhá šňůru úspěchů. Komplikace samozřejmě dělají příběh zajímavým, jen si pořád nehrajte se slovíčky, komplikace v konečném důsledku vedou k horšímu výsledku až k neúspěchu (především ty vážné).

Komplikace v konečném důsledku vedou k jejich překonání a dějovým zákrutům. malkav píše:
A co se týče gamistického přístupu - ty někdy verifikuješ dovednost a doufáš v to, že hodíš špatně? Já si tedy před každým hodem v GURPS opravdu přeju, aby mi padly kostky dobře :)

Zaprvé, já hraju dost gamisticky, jen jsem už pochopil, že to není alfa a omega všeho hraní.
Zadruhé, někteří hráči nedělí hody na "dobré" a "špatné".
malkav píše:
V jaký hod bych měl doufat, abych byl moderní?

Doufej si v co chceš, tady se neřeší, v co má kdo doufat. Protože ač se to mnoha lidem nezdá nebo nelíbí, to, co člověk chce, a to, co musí dostat, aby byl spokojený, jsou dvě různé věci.
28.9.2018 23:48 - efram
Při pročítání pravidel pro GM DnD jsem narazil na něco co by možná......

Role kostek
Kostky jsou neutrální rozhodčí. Mohou určit výsledek
akce bez ohledu na motivace PJ a jakéhokoliv nadržování.
Rozsah jejich použití je zcela na tobě.
29.9.2018 07:50 - ShadoWWW
Kostkami se dají simulovat i ty Jersonovy karty. Buď že při úspěchu zvyšuješ Stupeň obtížnosti, proti kterému házíš, nebo při neúspěchu snižuješ. Další možností je vyšovat nebo snižovat kostku proti stejnému SO, případně zvětšování či zmenšování poolů kostek.
29.9.2018 08:02 - efram
Proto jsem to postnul shadowwwe. Nechci zase celou stuaci rozepisovat a dal se stourat v mrtvole. Kdyz bude chtit gm/hrac prasit bude vzdy. System s tim nic neudela. Je to o pristupu.
29.9.2018 17:31 - LokiB
efram píše:
GM opravdu není v opozici proti hráčům a pokud tomu tak je, pokud on to tak vnímá, tak v konečném důsledku ho žádná pravidla nepředělají, protože to je jeho postoj.


nevím, eframe, kolik máš nahráno, ale mnoho hráčů i GMů za poměrně hodně let hraní se s tímto fenoménem setkalo.
Já když GMuji svoji družinu, tak se v některých situacích cítím jako oponent hráčů. Ne tak, že bych z pozice GM jejich postavy ničil, ale tak, že
a) vytvářím pro jejich postavy v rámci příběhu situace, které jsou (vzhledem k mému stylu hry) zákonitě antagonistické
b) hraju postavy a situace, které jsou (opět zákonitě) antagonistické vůči postavám (ne hráčům), a vytvářím tak určitou "opozici" tomu, co se hráči se svými postavami snaží dělat.

Abys to zase nepochopil špatně ... není to tak, že v tom hraní se musí mutně dít něco špatného postavám. Moji hráči oblibují, když jejich psotavy překonávají překážky, řeší složité situace a střetávají se přitom s adekvátními NPCčky.
Když budeme řešit herní situaci, kdy se družina snaží dostat do zámku obsazeného Němci, a ukrást důležité dokumenty Třetí Říše k výrobě nemrtvých vojáků ... tak při našem stylu hry, budu "za němce" v rámci možností a informací se snažit postavám skřížit plány.
Moje družina to tak má ráda.

Jerson ale, jestli ho správně chápu, tohle tolik rád nemá a raději by, kdyby se ty věci v rámci příběhu i konrétních situací řešily více "společně". Já ve své hře prostě určitou opozicí hráčů jsem. Spolupracující opozicí, snažíme se bavit dohromady, ale přesto to opozice je. Nám to tak vyhovuje. Jersonovi ne.
29.9.2018 18:56 - malkav
LokiB píše:

Asi by bylo dobré si upřesnit pojmy, protože opozici hráčům tu každý používá v jiném měřítku:
1) Opozici hráčům ve smyslu "svinění", jak v debatě zmiňuje Jerson, si představuji jako hledání jakéhokoliv zamezení postavám ve splnění jejich cíle, a to i za použité nových a nových nástrah, které nejsou v původním plánu, nebo jsou vymýšleny dodatečně v závislosti na vývoji hry. Prostě moc se jim daří, tak najednou vzroste velikost posádky, nebo se najednou objeví silnější protivník apod. (prostě se objevují další a další vážné komplikace).
2) Opozice hráčům v některých situacích, které vyplývají z běžného a dopředného nastavení světa a pozic, které se snaží postavy dobít/obsadit ... Tady prostě GM v určitou chvíli táhne NCPčky proti postavám, ale nezneužívá své pozice.
29.9.2018 19:22 - LokiB
malkav: no a já ze zkušenosti své a svojí družiny říkám, že k tomu a) prostě také někdy dojde. I když to tady někteří lidé nesnášejí.

GM někdy může připravit dobrodružství špatně, neodhadne věci ... a provádí korekci připraveného dobrodružství za běhu. Co je na tom špatného? Kde je psáno, že "připravené dobrodružství je neměnné a vytesané do kamene"? stejně tak někdy GM "sleví", protože věci šly pro družinu hůř, než si představoval a plánoval.

A je legitimní, že Jerson takové hry třeba nechce, zatímco já ano. Já mu jeho přístup neberu a klidně si s ním jeho hru zahraju.
Někdo hraje úplně improvizačně a a bez přípravy a jen za běhu vymýšlí co se v následujících minutách bude dít.
A někdo by rád měl hru ještě více kooperativní pro GM a hráče. I to je legitimní.

Jen to prostě nejsou stejné hry a nedá se očekávat, že co platí pro jednu, bude platit i pro druhou. A veškerá srovnání a aplikace pouček nedává pak smysl.
29.9.2018 19:52 - efram
Ale proti tomu co píšeš ty LokiB já vůbec nemohu nic namítnout. To je prostě o vyzrálosti a zkušenostech GM. Pro mě je hra živý útvar, kdežto Jersova pravidla ve mě evokují něco co vlastně děla, dle mého zbytečné, pojistky proti samovůli GM. Pokud Jerson chce pravidla proti svinění GM, tak to je vubec nekoresponduje s tvým bodem a,b. Podle mě je tu hodně překrucován i ten antagonismus. Prostě Gm tvoří nějakou zápletku a ta má logicky nějaká řešení. to, že hraju za NP ze mě nedělá antagonistu. Protože stejně tak jako jsi, podle tebe, antagonistou, tak jsi i podporovatelem družiny, když ji ve hře formou NPC poskytuješ informace pro vyřešení děje.

Ad. zkusenost: Stari neni zasluha, ale hraní se věnuji od roku 1989/90 jak z pozice hráče tak GM. V současné době je moje zkušenost vlastně delší než hráče. Hrá jsem s různými skupinami, v různých systémech. To jak dobře/špatně vedu hru, ale musí posoudit jiní. Nicméně si myslím, že pokud někoho něco nebaví, je šance, že v tom bude dobrej minimální. Stejně tak jsem za ta léta došel k závěru, že úloha pravidel pro samotnou hru se nemá moc přeceňovat. Hra vzniká z interakce. A prot si myslím, že jersonuv směr je prostě neúčelný.....


EDIT: ja samozřejmě chápu o co Jersonovi jde, jen prostě říkám, že to je nedostižný ideál z jeho strany. Zároveň si kladu otázku, je to dosažitelné a má smysl toho dosáhnout? Podle mě se samotná hra stává sítem. Dojde k přirozenému výběru. Myslím si, že jsou dnešní systémy natolik sofistikované, že nováčka dokážou v pohodě navést na to co je ok a co ne, ale v důsledku bude záležet jen na tom konkrétním hráči/gm jak se bude chovat. A když se rozhodne prasit tak mu v tom žádnej systém nezabrání.

E.EDit: Pokoušet se navrhnout systém co zabrání praseni GM je to samé jako říct, že navrhneš naprosto bezpečné auto. No jen možná pak už tě v něm nebude bavit jezdit a nebo až tak bezpečné nakonec stejně nebude.
29.9.2018 20:18 - malkav
LokyB: Ty opravdu necítíš rozdíl mezi "sviněním" hráčům a hraním za NPC nebo korekcí v případě zjištění nerovnováhy?
29.9.2018 20:34 - Gurney
Musím říct, že při GMování se opravdu necítím v opozici hráčům. Pozice GMa je pro mě srovnatelná s pozicí scénáristy, režiséra, choregrafa nebo třeba herců, kteří hrají záporáky ve filmu nebo seriálu - ani ti nejsou v opozici k protagonistům. Úspěch těchto profesí nemá vůbec nic společného s tím, jestli postavy, které dotyční vytvoří či zpodobní "vyhrají". Jejich úspěch se měří tím, zda tyto postavy budou zajímavé, zapadnou do příběhu a hlavně, zda se budou líbit publiku (tj v rpg hráčům).

Pro demonstraci rozdílu mezi tím být GMem a skutečnou opozicí si doporučuju zahrát nějakou deskovku, kde jeden hráč hraje proti více jiným (my jsme tak svého času docela hodně hráli Doom), a to nejdřív v módu, kdy osamocený hráč jedná jako někdo, kdo se snaží za každou cenu vyhrát, a následně v setupu, kdy jedná jako GM a snaží se, aby hra byla co nejdramatičtější a dodržovala nějakou základní logiku (v rámci možností, je to pořád deskovka). Velmi rozdílná zkušenost pro všechny zúčastněné.

malkav píše:
Asi by bylo dobré si upřesnit pojmy, protože opozici hráčům tu každý používá v jiném měřítku:
1) Opozici hráčům ve smyslu "svinění"...
2) Opozice hráčům v některých situacích, které vyplývají z běžného a dopředného nastavení světa a pozic, které se snaží postavy dobít/obsadit

To je trochu těžké, protože co může být třeba v silně dramaticky orientované hře přijatelné (přidáme opozici, protože souboj není dost napínavý), může být v jiné hře svinění (v nějaké silně gamistické hře, kde je nejdůležitější, jako si poradíme s danou výzvou, a easy souboj mnohdy funguje jako odměna za to, že jsme předtím horko těžko syslili hojivé lektvary nebo strávili celé odpoledne kombením postav). A například ve hře, kde hráči oceňují především interní logiku daného světa můžou být zcela ok s takřka nekonečným přílivem posil, když přepadnou banku v desetimilionovém velkoměstě, ale to samé jim bude vadit v od světa odříznuté arktické základně. Většina skupin je samozřejmě někde mezi těmito vyhraněnými pozicemi a takhle teoreticky se v tom vůbec nepitvá. S Jersonem si do toho pak podle mého přidáváš ještě level komplikaci navíc, protože ten, aniž bych ho tím chtěl jakkoli shodit, má zcela specifické požadavky na základě svých velmi unikátních zkušeností.

Podle mého rozdíl mezi GMem a "GMem" (ve smyslu opozice) je v první řadě v záměru, s jakým nové nástrahy do hry klade. Ten rozdíl je po pár hrách prostě poznat (i když "GM", který hraje proti hráčům, si to pravděpodobně nemyslí). A s prvním se obvykle lze domluvit, co jako skupina považujete za košer, a co už ne. S tím druhým je to rétorické cvičení, týpek prostě aspoň jednou za čas musí "vyhrát" (ve smyslu jeho NPC musejí vyhrát), jinak začne být frustrovaný.
29.9.2018 20:46 - malkav
Gurney: Opravdu pěkně jsi vystihl co jsem chtěl napsat, asi se mi to úplně nepovedlo. Prostě "svinění" je určitý level oponentury, kterou provádíš za účelem porazit skupinu, ne za účelem rozvinutí zajímavé hry a korekce nevhodného nastavení při určitých předpokladech. Proti "svinění" se podle mě nedá postavit žádný systém, když to má člověk v sobě. S tvým textem naprosto souhlasím.
29.9.2018 21:59 - LokiB
malkav: no a já si myslím, že Jerson, ze svých vlastních důvodů, se chce vyhnout nejen svinění, ale i "svinění".
což mu vy rozmlouváte. a o tom mluvím.

Gurney píše:
Podle mého rozdíl mezi GMem a "GMem" (ve smyslu opozice) je v první řadě v záměru, s jakým nové nástrahy do hry klade. Ten rozdíl je po pár hrách prostě poznat (i když "GM", který hraje proti hráčům, si to pravděpodobně nemyslí). A s prvním se obvykle lze domluvit, co jako skupina považujete za košer, a co už ne. S tím druhým je to rétorické cvičení, týpek prostě aspoň jednou za čas musí "vyhrát" (ve smyslu jeho NPC musejí vyhrát), jinak začne být frustrovaný.


Já jsem tedy za celou svou kariéru GMování neměl nikdy potřebu nad postavama vyhrát. přišlo by mi to hloupoučké, asi jako když se rybář snaží sportovně ulovit rybu ... ryba v podstatě nemá žádnou šanci vyhrát, ale přesto mají "sportovní rybáři" radost, že nad rybou zvítězili. Když mi došla ta absurdita, tak jsem přestal ryby chytat. A s GMováním podobné chyby nedělám :)

Všechno, co při hře jako GM dělám, směřuje k zábavě pro hráče a pro mě. Ne vždycky se to povede, to je život.

Ale tohle tady není o mém přístupu, ale o Omeze a o pravidlech, které Jerson po hře chce. A snažit se mu tvrdit, že to co chce, chtít nemá, že je to hloupost nebo že to nejde, mi přijde zbytečné.
29.9.2018 22:16 - efram
nikdo neříká, že to chtít nemá, ale je to, z mého pohledu neefektivní a nesmyslné. IMho nechce to jen pro sebe, on chce takový systém vymyslet i pro ostatní.....
30.9.2018 08:46 - malkav
LokiB píše:
... nejen svinění, ale i "svinění".

Svinění je podle mě jen jedno, viz má předešlá otázka na tebe, kterou zase zopakuji. Ty opravdu necítíš rozdíl mezi "sviněním" hráčům a hraním za NPC nebo korekcí v případě zjištění nerovnováhy? Neuhýbej z toho relativizací.

A pořád mi nikdo nevysvětlil, jak Jersonův systém zabraňuje "svinění", když omezuje postavy ve využívání jejich dovedností/aspektů a naopak při používání těchto aspektů nahrává GMku do ruky další a další komplikace.
30.9.2018 11:03 - LokiB
malkav píše:
Ty opravdu necítíš rozdíl mezi "sviněním" hráčům a hraním za NPC nebo korekcí v případě zjištění nerovnováhy? Neuhýbej z toho relativizací.


Snažíš se mě někam natlačit, ale to nefunguje. Sám sis nadefinoval, co podle tebe znamená "svinění", a co "hraní NPC a korekce" a chceš, abych to viděl stejně. Sorry, tak to nefunguje.

A znovu si přečti, co ti píšu ... je úplně jedno, jestli já cítím nebo necítím mezi něčím rozdíl, nebo co je podstatné pro mě. Omega nejsou moje pravidla. Jerson má nějaký důvod, proč tu hru chce hrát tak, jak chce. Že to ty nechápeš, je tvůj problém, ne můj :)

A motáš stále několik věcí dohromady ... to, co zamezuje u Jersona "svinění", není omezování hráčů. Svinění zamezuje odebrání spousty pravomocí od GM a jejich sdílení s hráči. GM nemůže svinit, protože hráči sami spolurozhodují o tom, co se bude dít.

Omezení postav v repetitivním používání jejich dovedností slouží k tomu, aby hra nebyla stále stejná, tedy aby nutila hráče být kreativní, aby hledali nová řešení.
Nevím, z čeho jsi usoudil,že to má zabránit svinění GMem. Četl jsi ty jeho příspěvky vůbec?
30.9.2018 11:43 - efram
To, že ti na základě pravidel postavených na domněnce (zkušenosti), že hráči nechtějí řadu úspěchu za sebou, enormně roste šance na neúspěch nepovažuješ za svinění? Jistě je to věc úhlu pohledu. Já to vidím tak, že to svinění je. Proč to chce Gm "vyvážit"? Funguje systém tedy i obráceně v případě řady neúspěchů? Nepřijde mi.

pro LokiB: asi jsi to nečetl pozorně (stejně jako já :))

#316

Jerson píše:
9) Omezení možností GMma na (ne)úmyslné svinění hráčům, když se jim daří


mě prostě přijde už zvrácená myšlenka v tom, že jako GM se snažím omezit to, že se hráčům daří. Měl bych se snažit, aby výzvy byly výzvami a ne, že mu 5x po sobě padla 20 na d20 (vytáhl odboru kartu atd.). Pokud tohle trápí (počet úspěchů) GM tak je něco špatně u GM.
30.9.2018 12:02 - LokiB
efram píše:
mě prostě přijde už zvrácená myšlenka v tom, že jako GM se snažím omezit to, že se hráčům daří.


??
Tenhle bod mluví o omezení GM (jeho možností), ne hráčů (jejich úspěchů).
Jerson se setkával se situacemi, kdy z jeho pohledu GM postavám úmyslně či neúmyslně "svinil". A ve své hře tyto možnosti GM chce omezit.
Že se tobě nebo dalším zdá, že k tomu buďto nedochází, nebo to pravidla nevyřeší, mi přijde irelevantní.
30.9.2018 12:14 - malkav
LokiB: Tato debata se motá pořád dokola proto, že každý si představujeme něco jiného pod určitými pojmy. Třeba ty strašně relativizuješ cokoliv, co řekne tvůj oponent. Snažím se definovat dva různé stavy, abychom si rozuměli. Proto se ptám, jestli v těch dvou definovaných pojmech (svinění a korekce) vnímáš rozdíl. Manipuluji tě tím, že hledám definice? No pokud jsi o tomto přesvědčen, asi se nemáme o čem bavit :D

U jakéhokoliv projektu je nutné definovat pojmy a cíle a v průběhu plnění projektu se kriticky dívat na to, jestli jsou cíle plněny jak mají. Jerson sem postnul svůj projekt asi s úmyslem, aby získal zpětnou vazbu (jiný smysluplný důvod nevidím), čímž debatující dostává do pozice účastníků na projektu. Můžeme se tu hádat, že svinění je vlastně všechno, nebo to nějak smysluplně pojmenovat a z hádání přejít k debatě - to ale musí chtít obě strany.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22283697128296 secREMOTE_IP: 54.198.246.164