Čas pro hrdiny

30.9.2018 12:21 - malkav
LokiB: Nečetl jsem debatu absolutně celou, vycházím z devíti definovaných hlavních bodů. A stejně jako Efram se hlavně pozastavuji nad bodem: 9) Omezení možností GMma na (ne)úmyslné svinění hráčům, když se jim daří. A abych jen nemlátil prázdně hubou a nerelativizoval pojem "svinění", tak se snažím najít jeho definici, aby ostatní debatující mohli pochopit můj postoj ;)
30.9.2018 12:38 - efram
LokiB: budeš demagogicky vytrhávat části vět z kontextu a manipulovat, nebo vezměš sám v potaz to co píše Jerson, že se setkal s hráči, které velký počet úspěchů po sobě nebavil......

Ještě jednou pro tebe a znovu objasním své stanovisko. Pokud s ty (Jerson a další) myslíš, že pravidla zabrání tomu, aby GM svinil hráčům...GL, větší omyl není možný. Pokud GM chápe svou pozici vůči družině jako oportunistickou, žádná pravidla mu nepomohou - má to ve své hlavě. Řeší se tu chujovina (nic proti, každého věc co dělá), které nemá opodstatnění. Protože nejlepší pro hru by byla změna přístupu GM. A ani tím nemyslím přímo ve hře, ale řekněme v jeho hlavě.

LokiB píše:
Že se tobě nebo dalším zdá, že k tomu buďto nedochází, nebo to pravidla nevyřeší, mi přijde irelevantní.


asi tak stejně irelavantí, že si někdo myslí, že to pravidly vyřeší.
30.9.2018 15:42 - LokiB
efram píše:
Pokud s ty (Jerson a další) myslíš, že pravidla zabrání tomu, aby GM svinil hráčům


a chápeš, že když GMovi sebereš v rámci pravidel pravomoc hru v některých věcech ovlivňovat, tak mu opravdu sebereš možnost svinit?

Například když GM nebude mít sám o sobě vliv na to, jestli se objeví další nepřítel, ale například, pro jednoduchost, se o tom bude v rámci daných pravidel hlasovat, tedy budou o tom rozhodovat i všichni hráči u stolu, tak jsi tím skutečně sebral GMovi možnost takto svinit? prostě ho hráči přehlasují, že podle nich se už další taková překážka neobjeví.

Nebo si taková pravidla neumíš představit? Nebo podle tebe v takovém případě pravidla nezabránila GMovi, aby svinil hráčům?
30.9.2018 16:40 - efram
Nejlepsi by bylo vzit vsem vsechno, protoze pak by sance na svineni byla uplne minimalni. Porad stavus gm do opozice, a podsouvas mu to svineni. Jak rikam chyba bude jinde Watsone.
30.9.2018 17:38 - LokiB
efram píše:
Nejlepsi by bylo vzit vsem vsechno, protoze pak by sance na svineni byla uplne minimalni. Porad stavus gm do opozice, a podsouvas mu to svineni. Jak rikam chyba bude jinde Watsone.


Zajímalo by mě, jestli jen děláš, že to nechápeš, nebo jak to je :)
Doprčič tak už pochop, že to NEJSOU MOJE PRAVIDLA, ANI MOJE TEZE. Zatímco ostatní ti v této diskusi přestali odpovídat, tak se ti snažím dokola vysvětlil že JÁ NIKOMU SVINĚNÍ NEPODSOUVÁM. Ani nikoho nestavím do opozice ... to už sis vysloveně vymyslel a snažíš se mi vyvracet něco, co netvrdím ... což je nahlavu.

Smiř se s tím, opravdu, prosím, smíř se s tím, jinak se dál nepohneme a na další podobně nechápavý post už reagovat nebudu, že JERSON SE ZE SVÉHO POHLEDU SE SVINĚNÍM OD GM PŘI HRANÍ RPG SETKAL. Tečka. To je AXIOM. To není doměnka k diskusi, to je prostě fakt. Ok?
A toto se JERSONOVI (ne mně, ne někomu dalšímu) nelíbilo. Ok? Taky fakt. Stále si rozumíme?

A tak si připravuje hru, kde taková situace bude z jeho pohledu omezená nebo vyloučená. Máš to? Další fakt.

Že ty ses s tím nesetkal, nebo na to máš jiný lék, nebo vůbec nechápeš o čem je řeč ... všechno je to bezpředmětné.

Dokud budeš tvrdit, že: Píše:
že pravidla zabrání tomu, aby GM svinil hráčům...GL, větší omyl není možný


tak je další diskuse ztrátou času pro pro mě i pro tebe :) GL!
30.9.2018 17:53 - malkav
LokiB: Četl jsi příspěvky Jersona? On ne že se setkal se sviněním ze strany GM, on sám přiznává to, že v pozici GM má tendenci svinit hráčům, když se jim moc daří. Tedy tvůj AXIOM je vlastně fabulace. Jak vidím, tak rád osočuješ své názorové oponenty z nechápavosti a své domněnky stavíš na nepřesném pochopení textu. Nebo jim podsouváš manipulaci apod. ;)

Add. to hlasování - možná je to nějaký nový trend, který mi dost dobře uniká, ale jaksi si neumím představit, že budeme jako hráči hlasovat o tom, jestli v zákopu bude ospalý nebo plně pozorný voják, jestli za těmi dveřmi bude laborka kde se napakujeme nebo tam bude jen sklad na košťata a kýble. Stejně tak nechci hlasovat o tom, jestli v baráku bude posádka spát nebo tam bude pár týpků hrát karty a dva zrovna budou mít čerstvě dopáskované zásobníky do samopalu.

Pořád jen překrucuješ a relativizuješ. GM bude podle mě mít vždy větší vliv na hru, než hráči. A v této pozici ho žádná pravidla neomezí ve svinění. To si prostě musí GM urovnat v hlavě.

Pojem "svinění" - viz MÁ definice v předešlých mých příspěvcích, kde se snažím popsat tento pojem, jak ho chápu já, aby mě někdo netahal za slovíčko ;)
30.9.2018 18:06 - Aegnor
LokiB píše:
Například když GM nebude mít sám o sobě vliv na to, jestli se objeví další nepřítel, ale například, pro jednoduchost, se o tom bude v rámci daných pravidel hlasovat, tedy budou o tom rozhodovat i všichni hráči u stolu, tak jsi tím skutečně sebral GMovi možnost takto svinit? prostě ho hráči přehlasují, že podle nich se už další taková překážka neobjeví.


Pokud GM chce svinit, tak tedy nebude mít dalšího nepřítele, ale nepřátelům již na scéně zvedne staty. Nebo třeba uvede jiný prvek do scény, který opozici hráčů zvýhodní (třeba nějaký noční boj, nepřátelům se konečně podaří zapnout reflektory a namířit je na hráčské postavy ...). Nebo nebude svinit v boji, ale jinde - postavy potřebují odemčít zámek a určitě ho nestihnou odemčít včas, aby se mohli schovat před protivníky. Nebo jim schválně zničí únikovou cestu. Nebo ...

Na všechno tohle budeš mít spešl pravidla? Nebo budeš na všechno hlasovat? Jako mně se úplně nechce mít zážitkovku z parlamentu, když přijdu na RPG sezení.

LokiB píše:
Doprčič tak už pochop, že to NEJSOU MOJE PRAVIDLA, ANI MOJE TEZE. Zatímco ostatní ti v této diskusi přestali odpovídat, tak se ti snažím dokola vysvětlil že JÁ NIKOMU SVINĚNÍ NEPODSOUVÁM. Ani nikoho nestavím do opozice ... to už sis vysloveně vymyslel a snažíš se mi vyvracet něco, co netvrdím ... což je nahlavu.

Bráníš názor, že GM má tendenci svinit a je potřeba mu v tom zabránit. Tak se nediv, že jsi oslovován v souvislosti s tímto názorem.

malkav píše:
On ne že se setkal se sviněním ze strany GM, on sám přiznává to, že v pozici GM má tendenci svinit hráčům, když se jim moc daří.

Tak jako když to vezmeš do důsledku, tak tím, že sám jako GM svinil, se setkal se sviněním ze strany GM. To, že nebyl "ublížený", ale "viník", na tom nic nemění.

malkav píše:
Add. to hlasování - možná je to nějaký nový trend, který mi dost dobře uniká

Jako neřekl bych, že je to extra nový trend (i když, pro někoho, kdo hraje gurps, to může být docela novinka), ale je v současnosti docela běžné počítat s tím, že hráči si milerádi nahážou klacky pod nohy, když jim přijde, že jsou moc úspěšní.
30.9.2018 18:13 - malkav
Aegnor píše:
... i když, pro někoho, kdo hraje gurps, to může být docela novinka ...

Hraju GURPS a D&D e5, tak možná nejsem v obraze, co se současných trendů týče. Hru si užívám při úspěších i při komplikacích a neúspěších, pokud je tedy mám příležitost nějak žehlit a neskapu při tom :D Ale jak píšu, tak to hlasování mi přijde jako naprostý nesmysl.
30.9.2018 18:48 - efram
TO LokiB: tobě asi těžko vysvětlím že reaguji na něco jiného než ty si myslíš....příjemný zbytek večera
30.9.2018 23:15 - Návštěvník
Jen pro úplnost: Počítají se za svinění rady typu: "jako Pán jeskyně bys to neměl dopustit", "v té době je zatím nepouštěj do tajných dveří", "je důležité je nějak domanipulovat do L1 k soše", "nedovol jim otevřít dveře do J2" z jedněch nejmenovaných pravidel a jedné nejmenované diskuze vedle? ;-)
30.9.2018 23:34 - Gurney
To není svinění, to je upřímné zoufalství autorů onoho nejmenovaného dobrodružství :D
1.10.2018 00:03 - LokiB
malkav píše:
Četl jsi příspěvky Jersona? On ne že se setkal se sviněním ze strany GM, on sám přiznává to, že v pozici GM má tendenci svinit hráčům, když se jim moc daří. Tedy tvůj AXIOM je vlastně fabulace. Jak vidím, tak rád osočuješ své názorové oponenty z nechápavosti a své domněnky stavíš na nepřesném pochopení textu. Nebo jim podsouváš manipulaci apod. ;)


jenže jsem taky četl jiné Jersonovy příspěvky v jiných diskusích, kde popisoval své zážitky s jinými GMy, kteří mu svinili ... ty ne?

Aegnor píše:
Bráníš názor, že GM má tendenci svinit a je potřeba mu v tom zabránit. Tak se nediv, že jsi oslovován v souvislosti s tímto názorem.


No, bráním názor, že někomu některé jednání GMa při hře připadá jako svinění a chce hrát hru, kde to bude systémově omezené.
Tedy ne univerzální názor že každý GM má tendenci svinit.

malkav píše:
Pořád jen překrucuješ a relativizuješ. GM bude podle mě mít vždy větší vliv na hru, než hráči. A v této pozici ho žádná pravidla neomezí ve svinění. To si prostě musí GM urovnat v hlavě.


A o RPG bez GM, kde hráči nemají žádnou takovouto "opozici" a příběh si tvoří zcela sami, jsi třeba slyšel?
Nikdo přeci neříká, že se tak mají hrát všechny hry. A že to mají mít v oblibě všichni hráči.
Někdo nesnáší GURPS, někomu nebude po chuti Omega. Komu to vadí?
1.10.2018 00:09 - sirien
zas jen du rychle okolo a čet sem tak pětinu z posledních pár stránek, ale...

Rozlišovat svinění a "svinění" je nejspíš ok, ale má to dva kritické problémy.

Zaprvé, že se tu tváříte, jakoby ta hranice byla nutně objektivní - což není. Právě naopak sem na různých conech atp. narazil v jeden okamžik na různé hráče, kteří se nedokázali shodnout (obvykle v rámci diskuse v rámci přednášky, ale bohužel se to neodvratně a opakovaně stává i v rámci otevřených hraní), kde tato hranice je. Jednu a tu samou věc jeden hráč označil za "super drsňácké GMování" zatímco pro druhého to už bylo za hranou dramatické vhodnosti a měl dojem že tím GM postavy podráží a ubírá jim dramaticky zasloužený úspěch. Někdy to je o preferencích, ale nelze to odmávnout vždy - mnohdy se na podobných věcech neshodli ani hráči se stejnými preferencemi (ve smyslu zde běžně chápané GDS / RDL terminologie).

Zadruhé i kdybychom přijali, že to je objektivní, což není, tak se tu pracuje s předpokladem, že věc lze nějak kodifikovat v pravidlech takovým způsobem, aby pravidla sama zajistila, že věci budou ok. A já mám za to, že to ve skutečnosti možné není - to o čem se tu bavíme jsou konkrétní ne/úspěchy v konkrétních situacích a kontextech. Pokud věc vezmete z rozhodování GM a předáte jí systému, tak jen obrátíte tu samou minci na druhou stranu. Tam kde GM nastavoval náročnost pro hod kostkou a mohl hráčům "svinit", tam najednou je pevná pravděpodobnost úspěchu a rozsahu tohoto úspěchu do níž GM nemůže zasáhnout a věc adekvátně upravit, když by to bylo potřeba. Tam kde GM řídil závěr příběhu po dramaticky-gradační lince a mohl svinit najednou nějaký mechanický countdown říká, jestli nepřátelé budou bojovat dál nebo jestli to zabalí - a udělá to klidně na úkor toho, co by dávalo smysl nebo bylo vhodné pro zábavnost.

Z těhle dvou nedokonalých stavů mám za to, že nechat to na vůli GM je lepší, protože většina GM prostě nejsou skety a ve skutečnosti i když mají dojem, že jim GMování moc nejde, jim to jde minimálně obstojně (oba tyhle důvody dokazuje fakt, že RPG fungují a šíří se), zatímco objektivní systém je prostě rigidní vždy. Navíc tahle problematika je relativně dobře zmapovaná a existuje hromada návodů, jak se s věcmi "měkce" vyrovnat, zatímco systémová rigidita se moc obejít nedá (v momentě kdy to uděláte jí z podstaty věci ztratíte).

Historicky není Jersonův systém ani první a určitě ani poslední, který zkusil jít tou druhou cestou. Většina jich nějak selhala (kdejaká pseudo-storygame indies) nebo došla k tomu že věci pojala nějak mnohem mírněji (DrDII combo Ohrožení+Sudba je v podstatě variace na tohle téma)



Když se na Jersonovu tvorbu podívám nikoliv z pohledu hráče, ale z pohledu vypravěče, tak CPH sem měl rád (a dokonce sem ho na pár one-shotech i vyžil a hrál podle něj, nebo +- podle něj), protože to byl systém, u nějž jsem měl dojem, že mi uvolňuje ruce a sám se stará o věci které by mě jinak zatěžovaly (uspěla akce nebo ne? Co znamená že uspěla když to padlo blbě?) a hráči se o něj můžou "proti mě" opřít, když chtějí (tj. dovolat se neutrality kostek/systému proti mojí případné dílčí dramatické volbě), ale nikde mě přímo neomezuje.

Omega (jak sem jí znal, novou verzi pořád nemám načtenou ani odtud) mi na druhou stranu hrozně připomíná mnou nesnášené Forge indie hry starého střihu - přišlo mi, že se mi ten systm nesnaží pomáhat, abych něco dělat nemusel, ale že se mě snaží svazovat, abych něco dělat nemohl a že pro hráče ten systém není ani tak argument proti mě jako GMovi, jako spíš klacek na mě jako na GMa - klacek, který hráči ale ani mít nechtějí, protože ve mě (obvykle, doufám, myslím si) mají větší důvěru, než ten systém.

Jerson se tady podle mého dlouhodobého názoru sám střílí do nohy tím, že podceňuje jak své GM schopnosti tak své reálné GM výkony a neustále se snaží nějak limitovat svá domnělá selhání, která ale kromě něj nikdo moc nevnímá - naopak tím ale tvoří chyby, které sám moc nevidí, ale které ostatní (často, z velké části) cítí a považují za problematické.


Obecně nemám rád designový přístup toho když se pravidla staví jako nějaká ochranná zeď, ať už proti GMovi přímo nebo proti chybám. Jersonova idea systému který zajistí výsledek co není špatný je pro mě na úrovni kdysi slavného Klausova výroku o nevýhře (označil tak volební výsledek po prohraných volbách) - možná ten systém fakt zajistí nešpatný výsledek (tak jako nevýhra neposlala ODS ven z parlamentu), ale zároveň aktivně znemožňuje výsledek vysloveně dobrý (tak jako ODS ztratila parlamentní převahu a vládu). Problém je, že (výrazný) většina GMů ve (výrazné) většině systémů (vč. těch které tady obecně považujeme za objektivně špatné) zvládá dosáhnout dobrého výsledku a podobný systém jim to spíš ztěžuje co se týče toho malého zbytku, tak ty už obvykle nezachrání ani nějaký takovýhle systém, protože jejich neschopnost je obvykle mnohem hlubší a systém samotný ji nenapraví.
1.10.2018 07:35 - ShadoWWW
Sirien píše:
Z těhle dvou nedokonalých stavů mám za to, že nechat to na vůli GM je lepší, protože většina GM prostě nejsou skety a ve skutečnosti i když mají dojem, že jim GMování moc nejde, jim to jde minimálně obstojně


I u Wizardů po čtrnácti letech (dvou edicích) došli k tomu samému závěru. Dokonce až tak, že explicitně říkají, že PJ je finální autorita pravidel a má pravdu i tehdy, kdy pravidla říkají něco jiného (měl by mít ale dobrý důvod, proč tak rozhoduje). Pravidla totiž vnímají jako rady (guidelines) než jako striktní pravidla deskové hry (rules).

Aby PJ nesvinil, tak ho vychovávají pomocí předpřipravených dobrodružství, kde ukazují, jak pravidla aplikovat i upravovat během hraní, stejně jako radami v Průvodci PJ.

Paizo dělalo svého času to stejné, kdy v rámci Pathfinder Path učili GMy, jak správně a dramaticky vést hru; respektive v rámci PP to asi pořád dělají. Pravidlově, zejména teď s PF2, se ale ukovali do té striktní pravidlové roviny. Na druhou stranu, někteří hráči to tak skutečně preferují, i když podle Wizardích průzkumů je jich menšina (hlavně u nových hráčů).

Nemusíme chodit daleko: Ono i v době DrD byl velký rozdíl mezi těmi PJ, kteří hráli jen podle rad v PPJ, a těmi, kdo četli rady v Dechu draka nebo Charlesovy rady v Tarii.
1.10.2018 09:28 - LokiB
ShadoWWW píše:
I u Wizardů po čtrnácti letech (dvou edicích) došli k tomu samému závěru. Dokonce až tak, že explicitně říkají, že PJ je finální autorita pravidel a má pravdu i tehdy, kdy pravidla říkají něco jiného (měl by mít ale dobrý důvod, proč tak rozhoduje).


Od které edice toto máš na mysli? Přijde mi, že takto to bylo postaveno v podstatě od začátku. Ostatně v DrD také :)

ShadoWWW píše:
Nemusíme chodit daleko: Ono i v době DrD byl velký rozdíl mezi těmi PJ, kteří hráli jen podle rad v PPJ, a těmi, kdo četli rady v Dechu draka nebo Charlesovy rady v Tarii.


Hlavně vždycky byl a bude rozdíl mezi těmi PJ, kteří mají pro PJování vlohy, a těmi, kdo pro ně vlohy nemají. Je to stejné jako s kteroukoli jinou lidskou činností, někomu to jde lépe, jiný v tom nebude dobrý, i kdyby si nastudoval poučky a rady všechn moudrých hlav světa. Někomu pomůže trénink a pomoc od druhých, někdo ji nepotřebuje a někomu nepomůže.
1.10.2018 09:52 - York
sirien píše:
Obecně nemám rád designový přístup toho když se pravidla staví jako nějaká ochranná zeď, ať už proti GMovi přímo nebo proti chybám.


Imho kecáš, protože většina moderního designu je právě o tom. Samozřejmě je otázka, nakolik je životaschopné zrovna to, o co se snaží Jerson, ale obecně rozhodně má smysl stavět mechaniky tak, aby hráče motivovaly k uvažování a hraní, které má menší tendenci vést k chybám, rozporům ve skupině, nudným a nefunkčním příběhům atd.

To samé ostatně platí i pro všechny rady a soft mechaniky. Tříaktová struktura vyprávění například rozhodně není jediná možná a když ji budeš točit pořád dokola, tak se ochudíš o variabilitu, ale současně tě bude "tlačit" k příběhům, které budou většinou dramaticky funkční.

Na Jersonově snaze si cením hlavně toho, že se snaží tuhle cestu prošlapat i v oblasti, která se moc často neřeší. I kdyby se ukázalo, že to je slepá cesta, pořád je dobrý se nad tím zamýšlet a zkoušet to v praxi.


edit: Ještě jedna věc: To, že zamýšlený cíl moc dobře nefungoval ve starších verzích Omegy, ještě nutně neznamená, že cíl samotný je slepá cesta. Může to taky znamenat, že řešení zatím není dostatečně vyzrálé.
1.10.2018 09:53 - York
BTW diskusi by hodně prospělo, kdybyste si novou verzi Omegy nejdřív zahráli. Bez toho je debata dost abstraktní a plytká...
1.10.2018 12:47 - Jerson
Koukám, že některým leží Omega pořádně v žaludku a některá její východiska či pravidla nejsou schopni překousnout, i když je to nijak neomezuje.

Napřed ty komplikace při obnově aspektů.
U použití zbraně to může znamenat třeba to, že revolver nebo brokovnici je potřeba nabít, což při boji není úplně snadné. Nebo to, že nepřátelé dostanou varování "v oblasti se pohybuje ozbrojený a nebezpečný člověk, střílejte bez varování."
Polní medik může mít u druhého pacienta nesterilní nástroje, mohly mu dojít nějaké materiály k ošetření, nebo prostě druhý pacient déle krvácel a je na tom hůře. Mise Omegy neprobíhají ve sterilních operačních sálech s dostatkem nástrojů a personálu.

GM jako oponent hráčů: Zjevně mají někteří problém v tom, že GM hraje za oponenty postav, často lépe vybavené, informavané a/nebo schopnější, takže by se měl v jejich roli snažit vymyslet dobré plány a dobře je provést. To nemá nic společného s tím, že GM nestojí proti hráčům fakticky.
Pokud je někdo tak dobrý GM, že dokáže v roli protivníka využít jen ty informace, které má protivník k dispozici, a oddělit je od informací, které má jako GM o činnostech hráčských postav, dokáže zahrát vyšší inteligenci, plánovací a taktické schopnosti, než jakými sám disponuje, a jak pro náhodně sebrané protivníky, tak organizované skupiny, případně odehrát rozhodnutí skupin protivníků, z nich každý může mít vlastní záměry - budiž mu přáno. Já tohle nedokážu, a mívám problém s tím, že nepřátelům dávám víc informací a lepší sehranost, než by měli mít, nebo si ten problém uvědomím a naopak jim dávám méně informací, ignoruju tušení a náznaky, které by mohli mít.
Proto potřebuju pravidla, ve kterých si nastavím to, jak je nepřítel schopný, a mechaniky mi vyplivnou, jak dobře / špatně se jejich kombinované schopnosti a vědomosti mohly projevit v této konkrétní situaci. Já výsledek mechanik převedu do odpovídajících popisů.

Gurney píše:
A výsledek je ten, že máš pravidla, které z tebe (imho velmi dobrého vypravěče) dělají vypravěče pasivního a průměrného. Abych byl krutě upřímný, mrzí mě, že jsem neměl příležitost si s tebou zahrát před Omegou


Tohle se týká tématu "svinění hráčům", které trochu rozvedu.
Jsem (byl jsem) celkem dobrý Vypravěč, ale bohužel to také znamenalo, že jsem omezoval přínos hráčů do hry, protože mi tím občas kazili mé připravené scény.
Není to tak, že bych tenhle přístup pozoroval jen u sebe. Teď o víkendu jsem si uvědomil, že nejde jen o házení klacků hráčům pod nohy, ale spíše o celkové směřování příběhu tam, kam chce Vypravěč, bez ohledu (či dokonce navzdory) akcím a úspěšným hodům hráčů - prostě že GM hráčskou agendu omezuje, ať úmyslně, nebo protože to "vyplývá ze situace a příběhu". A dělá tak různými způsoby, pravidlovými i mimopravidlovými.
Setkal jsem se s tím u mnoha GMmů v průběhu mnoha let, včetně těch dobrých - někdy to bylo ku prospěchu příběhu a ocenili to všichni hráči, ale ani u těch "dobrých" to nebylo pravidlem. Sám jsem se takovému vedení hry snažil vyhýbat a namlouval jsem si, že to nedělám, že dávám hráčům prostor, až jsem se zcela náhodou přistihl při takovém přístupu, kdy jsem používal popis situace proti velmi dobrým hodům hráčky tak, že to dávalo fikčně smysl, ale přitom jsem vlastně zcela ignoroval její záměry a hlavně dobré hody. (Její postava chtěla utéct autu, já ji nechal házet, a ani při dobrých hodech se jí nepodařilo utéct, protože když dojde jen na rychlost, tak člověk autu neuteče.) Na základě téhle zkušenosti jsem si řekl, že potřebuju pravidla, která budou brát rozhodnutí hráčů a jejich hody stejně vážně jako rozhodnutí GMma (tedy moje) a jako moje hody. Můžu ta pravidla porušit, ale budu to muset udělat cíleně.

Jinak je mi celkem jedno, zda s tímto někteří z vás nemají při vedení hry problém, nebo si namlouvají, že s tím nemají problém, nebo to jejich hráčům nevadí, nebo nechtějí vidět, že to hráčům taky občas vadí. Omega má být dělaná tak, aby se tyhle věci nestávaly ani nezkušeným Vypravěčům, pokud se budou držet pravidel. Zkušení hráči můžou pravidla obcházet, pokud jim to vyhovuje.

malkav píše:
o úrovni rutinnosti a výjimečnosti rozhoduje GM.

V Omeze nikoliv. Postava je hráčova a on o ní ví nejvíc, takže pokud řekne, že je to pro jeho postavu rutina, kterou nemusí testovat, tak test podstupovat nebude.

malkav píše:
Jenže to právě Omega ovlivňuje tím, že vznikají dohady o rutinnosti a nerutinnosit a postizích/komplikacích.

Ty jsi Omegu někdy hrál, že víš, co vzniká? Za 45 her si na žádný takový dohad nevzpomínám. Kritiku jsem slyšel na ledacos, ale na tohle zrovna ne.

efram píše:
Pokud s ty (Jerson a další) myslíš, že pravidla zabrání tomu, aby GM svinil hráčům...GL, větší omyl není možný.

Je hezké, jak za omyl považuješ něco, co lze reálně vytvořit a co jsem si vyzkoušel. Tedy konkrétně jsem vzal deskovku Zrada v Domě na kopci, místo náhodně generovaného domu jsem složil konkrétní dům, místo náhodně losovaných karet jsem vybral konkrétní a logičtější pořadí, a místo náhodného scénáře jsem vybral jeden konkrétní - vše zcela v mantinelech pravidel oné deskovky. Veškeré střety se řešily také podle pravidel deskovky, která je postavená na tom, že hráči hrajou napřed protihře a pak jeden proti zbytku, takže jsou mechanicky nějak vyvážená.
Odehráli jsme to jako RPG a celou dobu jsem neměl možnost uškodit hráčům víc, než by to bylo možné bez mé přítomnosti. Samozřejmě, je to jedna konkrétní deskovka s jednou sadou pravidel, ale mezi deskovkou a specializovaným RPG není žádná ostrá hranice. Takže ten tvůj "omyl" se realizovat dá.

malkav píše:
Add. to hlasování - možná je to nějaký nový trend, který mi dost dobře uniká, ale jaksi si neumím představit, že budeme jako hráči hlasovat o tom, jestli v zákopu bude ospalý nebo plně pozorný voják, jestli za těmi dveřmi bude laborka kde se napakujeme nebo tam bude jen sklad na košťata a kýble. Stejně tak nechci hlasovat o tom, jestli v baráku bude posádka spát nebo tam bude pár týpků hrát karty a dva zrovna budou mít čerstvě dopáskované zásobníky do samopalu.

To že o něčem nechceš hlasovat ty a že si to představit neumíš ještě neznamená, že se to v RPG nedá udělat. Udělat se to dá, už jsem to udělal, vyzkoušel a na některé věci to funguje docela dobře. Navíc nemusí jít o hlasování jako takové, ale vnášení nápadů hráčů přímo dohry pomocí nějaké mechaniky s tím, že spoluhráči mají možnost reakcí a korekcí. To má zpracované třeba Fate. Až tak nová mechanika to není, setkal jsem se s tím už předtím, než jsem začal dělat Omegu, tedy někdy v roce 2006.

sirien píše:
Pokud věc vezmete z rozhodování GM a předáte jí systému, tak jen obrátíte tu samou minci na druhou stranu. Tam kde GM nastavoval náročnost pro hod kostkou a mohl hráčům "svinit", tam najednou je pevná pravděpodobnost úspěchu a rozsahu tohoto úspěchu do níž GM nemůže zasáhnout a věc adekvátně upravit, když by to bylo potřeba. Tam kde GM řídil závěr příběhu po dramaticky-gradační lince a mohl svinit najednou nějaký mechanický countdown říká, jestli nepřátelé budou bojovat dál nebo jestli to zabalí - a udělá to klidně na úkor toho, co by dávalo smysl nebo bylo vhodné pro zábavnost.

Už jsem psal, že tohle není problém. Pravidla RPG se dají nepoužít, ideálně tak, když se na té možnosti shodnou všichni hráči. Pravidla jsou prostě systém pro spolehlivé fungování a bezpečnost. Můžeš tenhle systém překlenout, v tom se Omega neliší od jiných RPG. Jen chci, aby to Vypravěč dělat nemusel, rozhodně ne každou chvíli, a pokud to udělá, tak aby o tom věděl.
1.10.2018 16:00 - ShadoWWW
Marný boj. Restrikcemi lepší hry nedosáhneš. Lepší hry dosáhneš, když zvýšíš herní kulturu v dané herní skupině. To lze vlastním příkladem, návodnými články, twitchovými videy...

Tebou vytyčená cesta vede do slepé uličky.

A pak je tu ještě jedna věc: každé RPG je tak oblíbené, kolik dokáže získat PJů. Svým restriktivním přístupem je nenalákáš, řekl bych.
1.10.2018 16:10 - LokiB
ShadoWWW: vím, že to nebude moc populární názor, mám však pocit, že určitá posedlost (promiň že tomu tak říkám), která se objevila směrem ke spasitelnosti pomocí návodných článků, videí a podobně, je dost hype.

Návodné články (i místní), videa, i ukázky jsou určitě fajn ... ale množství lidí, kteří mají takový mindset, který těmito způsoby ovlivnitelný, není tak velké, jak si dle mého pocitu myslíš.
To ostatně vidím jak ve školství, tak na různých školeních dospělých lidí a při dalších příležitostech ... důvěra lidí v možnost naučení druhých je často přehnaná.
Někdo se učit chce a dokáže, někdo chce a nedokáže, někdo ani nechce (protože má pocit že to nepotřebuje, například, nebo, že na to nemá čas atd.).

Můžeš druhé dvě skupiny odpískat ... nebo se můžeš pokusit (možná bezúspěšně), dát nějaký nástroj i jim.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092075109481812 secREMOTE_IP: 54.173.214.79