Čas pro hrdiny

1.10.2018 16:12 - Jerson
Když vezmu, kolik skupin okolo končí s tím, že se jim nedaří sehnat jiného GM, bez ohledu na to jaký hrajou systém, ať klasické nejrozšířenější DrD, nebo nějaké minoritní, tak myslím že tím nemůžu nic zkazit.
Navíc Čím jednodušší vedení hry, tím snazší produkce GMmů - a hráči se na roli GMma nejvíc obávají velkého množství odpovědnosti a provomocí, které by spolu s množstvím pravidel museli zvládnout.

Navíc restrikce to jsou jen z pohledu GMmů v klasických systémech, kteří podle pravidel můžou úplně cokoliv, na rozdíl od hráčů. Já to naopak vidím tak, že hráči budou mít v rukách mnohem víc možností, což kulturu celé skupiny zvýší snáze, protože ovlivní dva až šest hráčů místo jednoho GMma.
1.10.2018 16:20 - LokiB
Jerson píše:
Já to naopak vidím tak, že hráči budou mít v rukách mnohem víc možností, což kulturu celé skupiny zvýší snáze, protože ovlivní dva až šest hráčů místo jednoho GMma.


Pak se možná vyplatí promovat a zdůrazňovat tenhle aspekt :)
Tedy to, co se změní pro hráče a jaký vliv to bude mít na jejich hru, v čem se rozšíří jejich pole působnosti/odpovědnosti atd.
1.10.2018 16:27 - York
ShadoWWW píše:
Restrikcemi lepší hry nedosáhneš.


Pokud mi budou pravidla skutečně bránit v dělání špatných rozhodnutí, tak to nebudu brát jako restrikci.
1.10.2018 16:47 - sirien
York píše:
Imho kecáš, protože většina moderního designu je právě o tom.

Spíš Ty nevíš, o čem mluvíš - moderní design je mnohem víc o tom jak mechanicky něco podpořit nebo vystihnout způsobem, který bez mechanik moc nejde, popř. jak vytvořit co nejuniverzálnější mechaniky a koncepty které dokáží pokrýt co nejvíc věcí s co nejméně pravidly a principy. Rozhodně není o tom, že by někomu v něčem zkoušel aktivně bránit.

Jestli si za tím chceš stát, tak budu muset trvat na tom, abys opustil obecné fráze a dával konkrétní příklady systémů a mechanik, které máš namysli.

York píše:
Tříaktová struktura vyprávění například rozhodně není jediná možná a když ji budeš točit pořád dokola, tak se ochudíš o variabilitu, ale současně tě bude "tlačit" k příběhům, které budou většinou dramaticky funkční.

Nebo taky neskutečně nudné a opakující se, ani nemluvě o tom, že kdykoliv začneš nějakou strukturu příběhu tlačit, tak riskuješ, že víc a víc lidí zmateš a dovedeš je k nějakému vynucování příběhu na úkor herní svobody a podobně.

Nicméně tenhle Tvůj příklad ukazuje, žes moc nepochopil, co píšu, protože tady argumentuješ nějakým měkkým doporučením které má něco nabídnout, ale nic neblokuje. Já mluvim o tvrdých mechanikách, které něčemu brání. Adekvátní by pak bylo spíš mluvit o storygame mechanikách co vynucují třítakt a ne o nějakých soft návodech.

York píše:
BTW diskusi by hodně prospělo, kdybyste si novou verzi Omegy nejdřív zahráli. Bez toho je debata dost abstraktní a plytká...

Já se obávám, že problém je ani ne tak v tom kdo to hrál, jako spíš v tom, že to všichni hráli s Jersonem a nikoho to nechytlo natolik, aby to sám používal, takže tak nebo tak tu vždycky bude chybět pohled na ten systém očima jiné skupiny s jiným GM a diskuse o Omeze se bude pořád motat dohromady s diskusí o tom, jak hry vede Jerson.

Zcela upřímně tenhle stav mi osobně přijde dost nepříjemný a tahle diskuse se mi nevede snadno, protože nezvládám moc rozlišit co z toho co si z těch dřívějších her pamatuju jde za Omegou a co za Jersonem, takže něco konkrétně kritizovat je dost ošemetný. Ne, že bych měl problém někoho kritizovat za špatné vedení hry, ale když vlastně nevim jestli kritizuju oprávněně jeho nebo jestli za to může systém tak to je takové... blbé.

Jerson píše:
Tohle se týká tématu "svinění hráčům", které trochu rozvedu.

Upřímně - nemůžu Ti vzít, že ten problém vidíš, ale mám silné pochybnosti o tom, jak moc to je objektivní postřeh o stavu věcí a jak moc jen Tvé subjektivní vnímání. Osobně mám za to, že většina hráčů o tom takhle uvažovat ani nebude.

LokiB píše:
Návodné články (i místní), videa, i ukázky jsou určitě fajn ... ale množství lidí, kteří mají takový mindset, který těmito způsoby ovlivnitelný, není tak velké, jak si dle mého pocitu myslíš.

Nemusíš ovlivnit všechny jedním kanálem. Stačí, když ovlivníš ty, které ostatní berou vážně.

Samozřejmě, ten impact není zázračný. Ale nějaké výstupy to podle všeho má - minimálně dlouhodobě. Člověk to hodně vidí i na tom jak se mění "herní kultura" např. u návštěvníků GameConu - to co se kdysi řešilo jako běžné herní problémy a na co se dělaly přednášky a workshopy a psaly se články jsou dneska loňské sněhy - hráči už u her řeší spíš jiné problémy a ty staré je netrápí, protože už prostě vědí, jak se s nimi srovnat a odpovědi které kdysi dávali velcí guruové z pozice přednášejících Ti dneska dá každej druhej hráč okolo. Někteří se to naučili z těch článků, další si to poslechli na těch přednáškách, většina to nejspíš nasála od kamarádů při hrách nebo diskusích o hrách, pár na to přišlo samo... ty články nejsou jediný kanál, ale patří do mixu a je významný. (Zejména, když se pak nějaké ty "články" dostanou i jako obsahy do příruček, kde zasáhnou mnohem víc lidí - v tomhle má u nás např. ohromnou zásluhu Charles, který toho dokázal mega moc narvat do textů Tarie jak přímo jako rady tak nepřímo tím, že se tím řídil při psaní těch příběhů.)


York píše:
Pokud mi budou pravidla skutečně bránit v dělání špatných rozhodnutí, tak to nebudu brát jako restrikci.

Předpokládáš, že Ti budou bránit pouze v dělání špatných rozhodnutí. Tak to ale bohužel s restrikcemi nefunguje (obecně, nejen v RPG)
1.10.2018 17:23 - efram
....a pak přišel den sedmý a Jerson dokončil své velkolepé dílo a všichni se mu klaněli, mír zavládl vůkol a GMů byla velká hojnost i radovali se hráši ve spolek......jinak se Jersone tvůj post #418 ani parafrázovat nedá.

Jsou to jen tvoje domněnky (nespokojenost hráčů atd.). Domnívám se, že jsi navíc trochu pozměnil definici "svinění" oproti původnímu pohledu. To, že jsi v nějakém jednom případu deskovky, přetvořené k obrazu svému nesvinil, ještě neznamená, že jsi nemohl. Možná si jen podvědomě nechtěl......

několik shrnutí:
- Svinit se dá vždy a na pravidlech nesejde, protože to je přístup vycházející z GM, ze jeho vedení hry, ne z pravidel. To je prostě fakt.
- Pravidla, jakákoliv, neudělají nikdy lepšího gm. Jsou mu jen dobrým nástrojem na jeho cestě. Pokud tedy nevěříš tomu, že když dáš profi truhlářské nářadí bezrukému, bude z něj super truhlář.
- To, že je GMů málo nezmění sebelepší pravidla. Drtivá většina lidí nechce obětovat hře tolik času jako GM. Mohli bychom rozebírat jak moc aktivní a pasivní hráči jsou a jak moc jsou jen konzumenti hry......

cela tahle diskuse je tak vhodná na teoretizování a diskusi do nějakého obskurního vlákna o RPG a to bez praktického výsledku.

P.S.. mimochodem mě opravdu omega v žaludku neleží. Věnuj se čemu chceš. Já nesouhlasím s "definicí" problému/předpokladu, který jsi si stanovil, a který řešíš.
1.10.2018 17:55 - Ebon Hand
Překonal jsem se a celé to zase přečetl...

sirien píše:
Já se obávám, že problém je ani ne tak v tom kdo to hrál, jako spíš v tom, že to všichni hráli s Jersonem a nikoho to nechytlo natolik, aby to sám používal, takže tak nebo tak tu vždycky bude chybět pohled na ten systém očima jiné skupiny s jiným GM a diskuse o Omeze se bude pořád motat dohromady s diskusí o tom, jak hry vede Jerson.

Tohle je klíčová věc, kterou jsem se snažil taktně naznačit. Jersone, koukat na Omegu jako na nějaký obecnější, univerzální systém použitelný v RPG komunitě je trochu předčasné. TADY SE PRIMÁRNĚ ŘEŠÍ KLINICKÁ SMRT TVÉ KAMPANĚ, což je specifická kombinace: KAMPAŇ OMEGA+SYSTÉM OMEGA+JERSONOVO VEDENÍ HRY. A tohle je opravdu velmi specifické combo, které se, nebojím se to říci, nikde jinde na světě neopakuje.

Celá ta diskuze mi přijde dost zavádějící se snahou řešit věci, které vůbec není potřeba řešit.

Takže za mě rychlé shrnutí, které je Jersi hlavně na tebe:
* strašně mě srala nekompetentnost postava a opakující se neúspěchy
* vadí mi rychle rostoucí pravděpodbnost neúspěchu s opakující se aktivitou, blíží se jistotě
* fakt mi vadí, že se mi nějaká systémová věc snaží kecat do hraní a zabraňovat mi, aby se nějaká aktivita opakovala - to je snad moje věc, ne?
* původní systém získávání informací: za každý úspěch hráčská otázka s jednoduchou odpovědí mi přišel (promiň, že to tak říkám otevřeně) jako úplně dementní. Zaprvé je tam obrovský nepoměr váhy úspěchu vůči akčním aktivitám a za druhé jsem byl bohužel několikrát svědkem naprostého promrhání scény a úspěchů, když ty si jako GM alibisticky odmítl vložit do scény zajímavé informace a místo toho si to nechal vyhnít v několika dementním otázka hráče, který vůbec netušil ani o čem se baví.

Hře naprosto CHYBÍ GRADACE KAMPANĚ, REŽIE A VÝZVY PRO JEDNOTLIVÉ POSTAVY.

Žádné z mnou uvedených slov nemá nic společného s osobním útokem na kohokoliv a s Omegou v žaludku. Je to jen vyjádření mých názorů, které odrážejí, co všechno se musí vyřešit, aby začal uvažovat, že si Omegu zase zahraji.
1.10.2018 18:24 - York
sirien píše:
vždycky tu bude chybět pohled na ten systém očima jiné skupiny s jiným GM


To je zrovna věc, kterou můžeš snadno změnit.
1.10.2018 18:28 - York
efram píše:
- To, že je GMů málo nezmění sebelepší pravidla. Drtivá většina lidí nechce obětovat hře tolik času jako GM.


4 roky jsem vedl hru, které jsem věnoval přesně stejně času jako všichni ostatní hráči.

(A už mě to popravdě docela unavuje opakovat...)
1.10.2018 19:03 - sirien
Ebon Hand píše:
původní systém získávání informací: za každý úspěch hráčská otázka s jednoduchou odpovědí

Hej ale to je zrovna zase věc, kterou sem se od Jersona já naučil a která mi neskutečně pomáhá a zjednodušuje život (a v kombinaci s tím co sem se naučil od Robina z GUMSHOE to je mega pomocné combo) - vždycky když hráči měli nějakou snahu zjišťovat házenim informace tak sem měl problém si určit, co by se vlastně měli dozvědět aby to nějak odpovídalo, nebylo to moc ani málo a hráči dostali co vlastně chtěli.

Pak sem u Jersona potkal tenhle přístup a najednou bylo všechno jasnější. Hodíš si, padnou Ti nějaké úspěchy, já Ti za pár z nich řeknu nějaké klíčové věci a zbytek Ti nechám na otázky - tak mám jistotu že
a) hodnota výsledku je adekvátní míře úspěchu, jak by to mělo dle pravidel být
b) ti dám to, co do hry potřebuješ vědět (tady se to hodně dobře kombí s tím GUMSHOE přístupem - za úspěch jako takový Ti řeknu co příběh potřebuje "zdarma", všechny dodatečné informace a detaily Ti už odpočítám z počtu úspěchů)
c) mám jistotu že se dozvíš to, co Ty chceš, protože se na to můžeš konkrétně doptat

Nutnost formulovat otázku tak, aby na ní šlo odpovědět ano/ne dost zjednodušuje život, přitom mě nezavazuje - mnohdy řeknu i víc než jen ano/ne, ale tím, že ta otázka je formulovaná jako ano/ne dostávám od hráče jasnou otázku na jasnou věc (místo nějaké vágní obecné otázky po čemsi)

Problém může nastat, pokud hráč hodí málo úspěchů, protože tam si pak nejsem jistej jestli mu říct spíš to, co potřebuju já příběhově, aby se hráči dozvěděli, nebo spíš to, co hráč chce - většinou se zeptám co konkrétně by rád věděl a pokud se to neshodne s tím co bych já rád primárně předal, tak udělám nějakej kompromis a řeknu mu jednu věc co chce znát on a jednu co chci já aby se dozvěděl.

Naopak pokud někdo těch úspěchů nahází mrtě, tak se většinou nic moc nestane - prostě ty "nevyužité" přetavím do nějaké možné pozdější otázky nebo do nějakého bonusu na další související hod atp.


A krásné je, že to funguje multi-systémově a krásně se to škáluje - v CPH / WoD jedu přímo na počet úspěchů, ve Fate jedu na margin hodu *2, v DnD bych jel nejspíš na margin hodu /2...


York píše:
To je zrovna věc, kterou můžeš snadno změnit.

Bohužel ne - momentálně nehraju tolik kolik bych chtěl ani hry které preferuju, takže rozhodnout se hrát něco jen tak pro pokus je pro mě docela "drahá" volba.
1.10.2018 19:14 - efram
YORK píše:
4 roky jsem vedl hru, které jsem věnoval přesně stejně času jako všichni ostatní hráči.


dalo by se odpovědět mnoha způsoby, nicméně použiji zde oblíbenou větu, jednu z mnoha, "to, že to funguje tobě neznamená....."

všiml jsi si v mé původní větě slova "většina" ?
1.10.2018 19:44 - malkav
Jerson: OK, díky za upřesnění, beru tedy na vědomí nové informace. Beru na vědomí upřesnění pojmu komplikace - jak potom tedy řešíš vysloveně neúspěchy? Samozřejmě jsem tvůj systém nikdy nehrál, zdržím se tedy pro příště tvrzení o tom, jak to je, ber to tedy prosím tak, že jsou to mé pocity z informací, které jsem si tu přečetl. A jak už jsem psal, tak je pro mě hlasování o ději a událostech ve hře dost těžko představitelné na systémové úrovni (nemluvím o inspiraci, kterou si vezme GM z debat nebo představ hráčů tam, kde to má smysl). Uvítal bych nějaký příklad.

Mimochodem nebuď vztahovačný, neřekl bych že tu někomu leží v žaludku systém Omega. Jen dáváme zpětnou vazbu v debatě, kterou jsi vyvolal založením tohoto vlákna. Samozřejmě by asi bylo pohodlnější, kdyby tě všichni plácali po ramenou, kritika už se přijímá hůř. A těch devět bodů, které jsi definoval, pořád může pokrýt dost dobře některý z již existujících systémů + kvalitní role play a hráčská kultura, kterou tu už zmiňují jiní. Opět můj názor, samozřejmě si vymýšlej co chceš a jaký systém ti je nejpohodlnější. Dost lidí se tu ovšem shoduje na tom, že tvé cíle systémem naplnit nejdou. Tedy good luck a příjemné hraní bez svinění ;)
1.10.2018 20:09 - York
sirien píše:
Bohužel ne - momentálně nehraju tolik kolik bych chtěl ani hry které preferuju, takže rozhodnout se hrát něco jen tak pro pokus je pro mě docela "drahá" volba.


Pokud to budeš brát jen jako "pokus", tak nejspíš jo. Doufal jsem, že zrovna tobě nebudu muset říkat, jak funguje komunitní dynamika a proč má smysl zabývat se i věcma, které by se v globálním měřítku rozhodně neuživily, ale jejich hodnota pro tebe výrazně vzroste, když znáš jejich autory, nebo se na nich dokonce přímo aktivně podílíš.

Život je holt otázka priorit a priority si určujeme sami, na to žádná výmluva není.
1.10.2018 20:58 - sirien
York: I když to mnohé možná překvapí, rád bych si myslel, že komunitní dynamika není závislá na tom, co říká nebo dělá zrovna a právě sirien :) Kromě určitého nepříjemného tlaku na mou osobu by to totiž také znamenalo, že nemáme moc zdravou komunitu.

Nicméně stranou otázky mé apriorní důvěry v ten systém, fakt prostě je, že Omega mě k testování osobně neláká - i kdybych si představil, že funguje dokonale a přesně tak, jak by Jerson rád, tak z Omega z principu nenabízí benefity, které u systému hledám a naopak adresuje problémy, které já osobně necítím a nemám potřebu řešit. Tj. ten systém jde cílením zcela mimo mě, zatímco okolo jsou jiné systémy, které mě naopak zajímají, protože jdou "mým směrem", takže když bych měl čas něco testovat, tak bych asi sáhl přednostně po nich. (To se ostatně týká i Tvé vlastní tvorby - bez ohledu na to jak kvalitní je, zaměřuješ se na věci, které mě až tak moc neoslovují. Což není nic proti vám dvěma, samozřejmě - totéž můžu říct o hromadě jiných dobrých, úspěšných a i mainstreamových her, bude to platit třeba i pro Pathfinder.)

Samozřejmě, kdyby se našel někdo kdo by si od Jersona Omegu vzal a zkusil jí hrát, tak budu rád a budu velmi zvědavý na to, jak to bude fungovat někomu jinému.


A možná není potřeba mluvit o výmluvách tam, kde padají prostá konstatování.
1.10.2018 21:14 - York
sirien píše:
rád bych si myslel, že komunitní dynamika není závislá na tom, co říká nebo dělá zrovna a právě sirien :)


Zas si tak nefandi, to samý samozřejmě platí i pro všechny ostatní (konec konců i pro mně) ;-)


sirien píše:
Samozřejmě, kdyby se našel někdo kdo by si od Jersona Omegu vzal a zkusil jí hrát, tak budu rád


Samozřejmě.

Škoda jen, že si tohle obvykle řeknou všichni.
1.10.2018 23:25 - Šaman
sirien píše:
A krásné je, že to funguje multi-systémově a krásně se to škáluje - v CPH / WoD jedu přímo na počet úspěchů, ve Fate jedu na margin hodu *2, v DnD bych jel nejspíš na margin hodu /2...

Co je to ten margin hodu?
1.10.2018 23:46 - Aegnor
Šaman píše:
Co je to ten margin hodu?

Rozdíl mezi tím, kolik jsi hodil a kolik jsi potřeboval. Když ve Fate hážeš na 2 a hodíš 5, tak máš margin 3.
1.10.2018 23:49 - Šaman
Díky. V překladu to byl teda myslím počet posunů.
2.10.2018 00:15 - sirien
yup. Margin je další takové z pohledu češtiny "divné" slovo. Obecně znamená "rozdíl" (nebo "okraj", odtud divno-česká slova jako "marginálie", ale v tomhle významu to je "rozdíl"), ale je to odlišné než "difference". Doslova to znamená i míru ne/úspěchu nebo náskoku (ale liší se to od "distinction" nebo "edge" - významově i v užitích). Čeština bohužel žádný podobný termín moc nemá.

V překladu sem to zkoušel přeložit jako "rozdíl" (a myslim že sem krátce zkoušel i jedno nebo dvě další slova), ale bohužel to nefungovalo v textu a ani moc ve vazbách (často nebylo úplně jasné, jaký rozdíl se myslí - "margin" je významově prostě termín a když čteš "margin" v angličtině, tak víš, v češtině to s "rozdílem" moc nefunguje, takže bych to musel pořád nějak opisovat nebo dodávat vysvětlující slovíčko navíc), tak sem to pak vzdal a začal sem to překládat prostě jako počet posunů.

Technicky je "margin" prostě rozdíl mezi tím cos potřeboval hodit a tím, cos hodil, přičemž to neni nijak systémově specifický, tj. margin máš jak ve Fate tak v d20 systémech tak klidně i v úspěchových (např. ve V5 rozdíl mezi počtem hozených úspěchů a obtížností)
2.10.2018 00:21 - ShadoWWW
Na trzích je margin rozdíl mezi kupní a prodejní cenou (myšleno v jednom okamžiku). ;o)
2.10.2018 00:42 - Šaman
Tak já znám margin jenom jako okraje prvků v CSS :)
I když vlastně - tam by se to dalo taky přeložit jako přesah (jedná se o vzdálenost, o kterou prvek přesahuje svůj rámeček).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079492092132568 secREMOTE_IP: 3.237.31.131