Čas pro hrdiny

3.10.2018 16:45 - sirien
Gurney píše:
Jesus. Fucking. Christ. Tohle je naprosto awesome koncept postavy.

Hm. Gaiman, Případ smrti a medu, sbírka Předběžné varování. Tak trochu. Vůbec Gaimanovy Sherlockovský storky sou fun - na jednu stranu takový Doylovský, na druhou stranu lepší :D
3.10.2018 16:50 - malkav
Jerson píše:
Omeze je možnost, že spolu budou na misi postavy, kterým v GURPS bude odpovídat postava za 10 a za 500 bodů.

To jsi napsal vysloveně nesmysl, snad jsi si toho vědom ;) Předhazuješ jednomu systému určitý problém (vyhnaný do absurdity) a v jiném systému tvrdíš, že to vlastně nemá vliv na náročnost a uplatnění hráče - viz níže.

Jerson píše:
Kultura hráčů s tím tak moc nesouvisí, ta může být různá (a někteří hráči jsou nekompatibilní s kýmkoliv), ale heroický profík se může zapojit stejně často jako přízemní agent, aniž by se ten druhý musel bát, že svými akcemi bude všechno jen kazit.

V těch kvantech textu jsem chytil tvou zmínku o tom, že úroveň a množství aspektů postav ovlivňuje nastavení náročnosti mise. To by bylo dost v rozporu s tvým nynějším prohlášením.

Asi začínám chápat tvou snahu v souvislosti s jinými diskusními vlákny tady. Pořád ale vidím hlavní kámen úrazu v tom, že chceš roleplay a náhodu řešit nějakým prapodivným systémem. Např. ty zablokované dveře - pokud by ti hráči neodpustili takovou scénu, tak je asi někde něco špatně. Prostě Shit happens. A nebo když už to nechceš připustit jako GM, tak na to přeci nemusíš mít systém, ale vysvětlíš neúspěch (nebo fatální neúspěch) ne zablokovanými dveřmi, ale zničením vercajku nebo zraněním postavy při manipulaci s elektronikou nebo mechanikou zavírání.
3.10.2018 16:55 - Jerson
Gurney píše:
Jesus. Fucking. Christ. Tohle je naprosto awesome koncept postavy.

Taky neříkám, že má rozhodnutí jsou vždycky dobrá.

Siriene, pořád si nerozumíme. Koordinátor v Oneze bude mít pořád možnost zasáhnout do příběhu, ostatně cíle a akce protivníků bude vymýšlet on. Já jen chci, aby měl po ruce nějaké vodítko, jakým způsobem příběh rozvíjet. Počítání úspěchů a komplikací na cílech je stejný princip mechaniky jako hodiny v AW a jiných hrách. Říkají koordinátorovi, kdy by bylo dobré dát do scény nějakou dělící scénu, a zda má být pro postavy dobrá nebo špatná.
3.10.2018 17:03 - sirien
Jerson píše:
Počítání úspěchů a komplikací na cílech je stejný princip mechaniky jako hodiny v AW a jiných hrách.

am... to bych si nebyl tak jistý.

Zaprvé hodiny jsou obvykle v nižších řádech a nepokrývají celý příběh naráz, ale jen jednotlivé dílčí události nebo rozsáhlejší činnosti.

Zadruhé hodiny jsou zrovna taková zajímavá mechanika, protože to je naprosto archetypální ukázka toho, že to co je stejné není nutně stejné. Princip hodin ve smyslu úplně stejně fungující mechaniky s úplně stejnou matematikou jsme tu měli už věčnost. Byla už ve Fate 2e a ani ten jí odněkud převzal. Jenže dokud věc fungovala jako lineární škála odpočtu, tak to prostě nikdo nepoužíval a nikdo s tím nepracoval - i když už tehdy bylo řečené že se to dá použít k přesně těm účelům, k nimž AW a BitD a další používají hodiny. A pak najendou přišel AW s hodinami, což je úplně ta samá mechanika jen má upravenou formu, a najednou to lidem přijde přirozené, dramatické a funkční, i když jim úplně totéž v jiném zobrazení předtím přišlo nudné, suché a "účetně-byrokratické".

Sám vlastně popravdě úplně přesně nevím, proč to tak je. Možná to stojí za nějaké další zamyšlení.
3.10.2018 18:47 - Aegnor
Jerson píše:
Víš, tady se ten příměr k navrhování mostu hroutí, protože most nikdo nenavrhuje v časovém tlaku a tak, aby to "nějak zvládl", a když to nepůjde, tak to nepůjde.

Chápu, že jsem měl vybrat nějaký vhodnější příklad, třeba pokus Britské špionáže podstrčit za války Hitlerovo štábu myšlenku, že vylodění neproběhne v Normandii, ale v Pas-de-Calais, a kdyby se jim to nepovedlo, tak by vylodění dost možná skončilo na plážích, stálo desítky tisíc mrtvých a prodloužilo válku o pár let - ale v této oblasti se ne každý vyzná, a mohl by mít poznámky, že to nebylo dílo jednoho člověka, atd. Proti tomu je zřícený most od slavného konstruktéra celkem jednoznačný případ. Ilustrativní.

Jo, příměr už se boří, nevadí. Stejně jsem se nedozvěděl odpověď na svoji otázku. :-)

Tak jinak - chci někoho zastřelit. Mám nějakou šanci na komplikace/fail. Tuhle šanci můžu snížit (efektivně až na nulu) za cenu toho, že při příští snaze někoho zastřelit nebudu moct šanci na fail snížit tolik (možná vůbec). I když půjde efektivně o úplně stejnou situaci. Chápu správně?

malkav píše:

V těch kvantech textu jsem chytil tvou zmínku o tom, že úroveň a množství aspektů postav ovlivňuje nastavení náročnosti mise. To by bylo dost v rozporu s tvým nynějším prohlášením.

Proč? Nezkušený agent buďto:
-nebude mít žádné aspekty. A pak se obtížnost mise nezvýší.
-nebo bude mít cca stejnou úroveň aspektů jako zkušený agent - a pak se úroveň obtížnosti sice zvýší, ale zase bude mít nezkušený agent víc prostředků negovat neúspěchy/komplikace.


HIC SUN OFF-TOPIC.
Jerson píše:
Měl jsem za to, že v GURPS se běžný civilista pohybuje někde na nule bodů, a velmi zkušený profík ve stovkách. Takže bez příměru k pravidlům - dva postavy, jedno běžný civil, který na dobrodružství nikdy nebyl, a má jen úzce profilovanou postavu, a vedle něj zkušený všestranný agent.

možná ve starších edicích to bylo jinak, v současné 4e je to "běžný civil 25 - 50 bodů", "hrdina 150 - 250". Přičemž je doporučeno, že by hráčské postavy měli začínat na těch 150.

Ale jako běžný úzce profilovaný civil vs zkušený všestranný agent jdou udělat v GURPS na cca stejné bodové úrovni. Jenom teda když bude agent úrovně James Bond, tak úzce profilovaný civil (řekněme informatik) bude úrovně Harold Finch.
3.10.2018 19:07 - sirien
Aegnor píše:
Harold Finch

Člověk, co rozpoutal třetí světovou válku, které si nikdo ani nevšiml, mezi mocnostmi, které nikdo ani neznal, o tom, co provedl před ní za mlada a pak sám na jejím konci ani nemluvě, není někdo, koho bych nazval "civil". O té storce s ARPANETem ani nemluvě.

Finch s ostatníma na body nevede, protože hraje úplně jinou ligu. Že těch zbejvajících "pár" bodíků neinvestoval do DEX, Krav magy a Shooting ale do historie, znalosti klasické literatury (a samozřejmě do Resources a brutálního skillu manipulace finančními trhy) na tom už nic moc nemění.
3.10.2018 19:33 - malkav
Aegnor píše:
Proč? Nezkušený agent buďto: ...

Dej si to prosím do kontextu s mým předešlým příspěvkem. Řeším, jak si může užít hru postava střízlivého hráče a megalomana v OMEGA. Tedy pokud OMEGA nastavuje úroveň náročnosti podle aspektů postav ve hře (samozřejmě se můžu plést, tedy prosím případně o opravu a uvedení na pravou míru), pak je zákonitě ta přízemní postava v nevýhodě. Tedy podle mého jsou nějaké vyvažující mechanismy relativně na místě.

Co se týče doporučených bodů na civila a hrdinu, pak je pravda, že civil se podle doporučení má pohybovat 25-50 a hrdina 100 nebo 150 a více. To jsme v herní skupině vyhodnotili jako dost přehnané. Ale nechci tu až tolik rozebírat GURPS a detailně se šťourat v našich domácích úpravách, to bych nechal na soukromou zprávu.

Ale napadlo mě v souvislosti s tím, že tu několikrát zaznělo, že Jerson je zkušený vypravěč, jestli by jeho cíle dost dobře neplnila nějaká příručka. Nějaký "Guid pro GM", který by byl postaven nad systémy a který by zúročoval jeho zkušenosti.
3.10.2018 19:45 - Aegnor
malkav píše:
Tedy pokud OMEGA nastavuje úroveň náročnosti podle aspektů postav ve hře (samozřejmě se můžu plést, tedy prosím případně o opravu a uvedení na pravou míru), pak je zákonitě ta přízemní postava v nevýhodě.

Jerson mluví o náročnosti celé mise. Takže přízemní postava není v nevýhodě, hlavně i kvůli tomu, že šance na čistý úspěch je v základu konstantní.
3.10.2018 20:37 - Quentin
Gurney píše:
Jesus. Fucking. Christ. Tohle je naprosto awesome koncept postavy.

https://www.imdb.com/title/tt3168230/
3.10.2018 21:05 - Quentin
BIG IMHO

sirien píše:
Dobrej příběh vždycky potřebuje jednoho vypravěče, který ho minimálně moderuje a když už neřídí jeho věcný obsah, tak minimálně řídí jeho tempo, gradaci a dramatické momenty. Jenže aby to mohl dělat, tak do toho příběhu musí mít možnost občas trochu zasáhnout.

Od toho čteme knihy nebo chodíme do kina. U hry si chceme zahrát. Na to nepotřebujeme, aby nás někdo vodil za ručičku a ovlivňoval hru směrem ke svojí představě preferovaného příběhu. Příběh nemá se hrou nic společného. Za příběhem se můžeme ohlédnout až zpětně, když se díváme, co se ve hře událo.

Neznamená to, že nelze udělat hru, která bude "tvorbu" příběhu podporovat (například aspekty povedou k zajímavým postavám, resource management povede k eskalujícímu napětí...), ale pro samotné hraní férové hry, která nebude omezovat player agency a bude bavit a překvapovat i vypravěče, není vůbec nějaké dramatické vedení od vypravěče potřeba. Spíš naopak.



Tvoje citace je velmi něžná a vyloženě heavy railroad neimplikuje, jen jsem vždycky strašně triggered, když někdo tvrdí, že DM má dělat příběh. Bych řekl, že to je až ta úplně poslední věc, co by měl dělat :D

BIG IMHO
3.10.2018 22:41 - sirien
Zaprvé si zapomněl uzavřít svůj BIG IMHO tag.

Zadruhé si triggered dost zbytečně. Já rozhodně nenaznačuju vhodnost railroadu, protože, jak kdysi památně řekl Alnag - railroad má dvě koleje ;)


Anyway, vážně. Railroad je stav kdy vypravěč kontroluje obsah hry a to ještě navíc na úkor hráčských rozhodnutí. Nic podobného sem ani trošku nenaznačil.

Popravdě, osobně mi je relativně jedno, jestli Vypravěč řídí herní obsah jako takový, dokud to dělá "v mezích své strany stolu", tj. dokud hráči stále vývoj příběhu směřují svými rozhodnutími.


Příklad: Vypravěč má připravenou libovou invazi orků, která povede k super bitvě ve městě X a která bude mít následně nějakou kaskádu dalších zajímavých následků v herním světě. A má k tomu připraveného mrtě materiálu (orčí protivníky, nějaké cool náměty na scény, nějaká s obranou pomáhající NPCčka atd.) Jenže hráči - naprosto bez ohledu na orčí invazní plány (možná o nich neví, možná je jen ignorují, možná se starají primárně o něco jiného) - udělají něco, co by mu onu invazi zničilo. A teď zdůrazňuju, že jde o vedlejší a hráči nezamýšlený efekt věci - ne o jejich aktivní snahu orčí invazi zabránit.

V tom případě sem naprosto v pohodě s tím, že vypravěč věci twistne tak, aby orčí invazi zachoval. Možná se postavy náhle vydaly jinam a vypravěč přenese invazi z města X do města Y, v němž postavy zrovna jsou. Možná postavy vyvolaly zesílení obrany a pohotovost armády ve směru, z něhož měli orkové dorazit (protože třeba bránili nějaké jiné hrozbě nebo to je součást nějakého jejich politického bluffu atp.) a vypravěč orky nechá přijít odjinud. Atd.

To není pure sandbox, ale za mě to je ok - hráči si dělají svoje, vypravěč drží v chodu nějaký příběh, ale přitom neporušuje záměry hráčů. Samozřejmě, POKUD by hráči o invazi orků tušili předem a rozhodli se odejít z X do Y aby se jí vyhli nebo by onu pohotovost vzburcovali preventivně proti oné orčí invazi, tak by to ok nebylo - to by bylo hnusný railroad šmelo.


Nicméně to je jedna strana věci. Vypravěč může dodržet co píšu a přitom se herního obsahu samotného nijak moc nedotknout - prosté časování událostí, jejich význam atp. jsou často dostačující. A často není potřeba ani to. Ale od vypravěče prostě čekám, že je jeho práce, aby zajsitil, že a) ve hře bude co dělat, b) že to bude dávat smysl, c) že to bude mít nějakou gradaci a drama a d) že se to bude odvýjet v nějakém zábavném tempu. Pokud vypravěč nechá všechen obsah improvizovat hráče. Klidně třeba metodou otázek - "a teď se stalo něco nečekaného, co všechno hrozně pokazilo, popiš mi co?" "em... nevim vtrhla k nám nečekaná orčí invaze?" "výborně, ano, to tady vlastně i dává smysl že se může stát. Prostě jak si tak jdeš za vévodou, najednou slyšíš poplašné troubení a než se stihneš rozkoukat..." Nebo může nechat hráčům i přímo tvůrčí pravomoci. "Tohle městečko je nějak moc klidný, něco by se mělo pokazit." "A co bys chtěl?" "Co třeba nečekanou orčí invazi?" "Em... ok, proč ne. Popiš si jak jdeš za vévodou a najednou se octneš uprostřed orčího přepadu".
3.10.2018 22:57 - Quentin
Sirien píše:
To není pure sandbox, ale za mě to je ok - hráči si dělají svoje, vypravěč drží v chodu nějaký příběh, ale přitom neporušuje záměry hráčů. Samozřejmě, POKUD by hráči o invazi orků tušili předem a rozhodli se odejít z X do Y aby se jí vyhli nebo by onu pohotovost vzburcovali preventivně proti oné orčí invazi, tak by to ok nebylo - to by bylo hnusný railroad šmelo.

Okay, okay.

4.10.2018 10:52 - Jerson
malkav píše:
V těch kvantech textu jsem chytil tvou zmínku o tom, že úroveň a množství aspektů postav ovlivňuje nastavení náročnosti mise. To by bylo dost v rozporu s tvým nynějším prohlášením.

Aegnor to pochopil dobře. Když říkám "náročnost mise", tak tím nemyslím stav "překážky mají vyšší náročnost a tím mají méně schopné postavy nižší pravděpodobnost úspěchu, takže pro ně nemá smysl zkoušet se do jejich překonávání zapojovat."
Píše:
Tedy pokud OMEGA nastavuje úroveň náročnosti podle aspektů postav ve hře (samozřejmě se můžu plést, tedy prosím případně o opravu a uvedení na pravou míru), pak je zákonitě ta přízemní postava v nevýhodě. Tedy podle mého jsou nějaké vyvažující mechanismy relativně na místě.

Jde o to, že civilista má pořád šanci 2:1, že uspěje - alespoň trochu. A v každé scéně provádí každá postava právě jeden test. Profík může získat víc úspěchů a posunout scénu dál, ale amatér nemusí jen sedět a čekat, až profíci něco vyřeší, protože jsou cílová čísla tak vysoká, že by při nějakém pokusu všechno jen zkazil.

sirien píše:
Zaprvé hodiny jsou obvykle v nižších řádech a nepokrývají celý příběh naráz, ale jen jednotlivé dílčí události nebo rozsáhlejší činnosti.

No, z techu AW to tak úplně nepůsobí, můžeš mít hodiny i na zásadní události, které ovlivňují celé sezení.
Vliv způsobu zobrazení hodin může být dost zásadní, to vyzkouším a přizpůsobím se funkčnosti. Spíše si kladu otázku, zda mají být hodiny veřejné nebo jen jako vodítko pro KD, a hráči by na ně nemuseli vidět.

Aegnor píše:
Tak jinak - chci někoho zastřelit. Mám nějakou šanci na komplikace/fail. Tuhle šanci můžu snížit (efektivně až na nulu) za cenu toho, že při příští snaze někoho zastřelit nebudu moct šanci na fail snížit tolik (možná vůbec). I když půjde efektivně o úplně stejnou situaci. Chápu správně?

Zaprvé, cíl "chci někoho zastřelit" je možný, ale měl bys to brát jako cíl scény, tedy včetně důvodů proč ho chceš zastřelit. Chceš ho vyřadit, aby ti neškodil? Chceš zbavit nepřátele vedení, chceš je zastrašit? Cíl může být stejný, důvody jiné, což také umožní použít jiné aspekty postavy (i aspekty scény / nepřátel).
Komplikace na nulu nikdy nesnížíš - taháš tři karty, za aspekty můžeš vytáhnout další karty navíc a zahodit karty, které se ti nelíbí, ale pokud vytáhneš hodně (nebo všechny) "špatné" karty, tak je nebudeš moct zahodit všechny a nějaké se vždycky projeví. Můžeš si situaci zjednodušit pomocí výhody, ale vždycky budeš tahat alespoň jednu kartu. Leda bys situaci zjednodušil tak, že úspěch bude automatický, ale pak nebudeš provádět žádný test.
Pokud po prvním zastřelení budeš chtít hned zastřelit někoho dalšího, máš dvě možnosti - pomocí rezerv to můžeš udělat bez jakéhokoliv zvýšeného rizika, nebo to uděláš bez rezerv, ale pokud se objeví komplikace, můžou být větší než by byly napoprvé. Ostatně ta situace není stejná - už jsi předtím jednou vystřelil a pokud jsi uspěl, tak před tebou leží jedna mrtvola, takže když někdo přijde po druhém výstřelu, uvidí dvě mrtvoly, ve zbrani máš méně nábojů, dva výstřely přilákají víc pozornosti než jeden, atd. Situace pokračuje dál, nemůže zůstat stejná a tohle pravidlo říká KD, že by neměla zůstat stejná.
Pokud si mezi dvěma střelbami dáš pauzu, obnovíš všechny použité aspekty za cenu jednoho, a zvýšené komplikace budou leda z toho, že ta první mrtvola existuje a že jsi prostě předtím někoho zastřelil. Ty komplikace se nemusí projevit hned, ale třeba až tě budou vyšetřovat policajti, tak nalezená nábojnice z místa činu bude odpovídat tvé pistoli a na oblečení budeš mít stopy střelného prachu. Pokud bys to zvládl bez zvýšených komplikací, tak to KD naznačuje, že policajti žádnou nábojnici na místě nenašli a hledat stopy prachu na oblečení je nenapadlo.
Navíc v dalších scénách můžeš používat další aspekty, abys eliminoval komplikace z předchozích scén, takže může po sobě aktivně zahlazovat stopy, samozřejmě s rizikem, že to ještě zkomplikuješ (zamažeš se od krve, při cestě do čistírny si tě někdo všimne) - nic co by mi přišlo nerealistické. Ale pokud stopy zahladíš úplně, tak KD nemůže říct "policajti našli zakopané tělo a někdo tě vidět cestou do čistírny" - prostě když uspěješ naplno, tak jsi uspěl.

Jen dodám, že karty - na rozdíl od kostek (nezapomněl jsem na tebe, Shadowwwe :-) ) umožňují vyřešit následek scény až později. Vyrobil jsi mrtvolu, měl jsi úspěch a dvě komplikace, ty dvě komplikace ses následně pokusil zahladit dalším testem na úklid scény. Karty tažené na test po tomto úklidu budou ležet lícem dolů, třeba dokud nedojde na vyšetřování a policajt neřekne "Máme proti tobě důkazy, přiznej se". Ty nebudeš vědět, zda je fakt nemůžou mít. KD ale taky ještě neví, zda je opravdu mají. Až když budeš zapírat, tak otočí tvé karty na odklízení stop. Když tam budou samé úspěchy, tak jsi to dal. Když tam bude nějaká komplikace, tak jsi uklidil mrtvolu, ale můžou ti zkoušet přišít něco jiného. A když tam nebudou dva úspěchy, tak KD může říct "našli jsme nábojnici" nebo "našli jsme mrtvolu". Pokud mohl přidat vážnou komplikaci (a má balíček karet aspektů jako "Zarputilý vyšetřovatel", "Hodný a zlý polda", "Poznám vraha, když ho vidím", tak může za každou komplikaci jeden takový aspekt použít při popisu výsledku scény, a prostě má reálně v ruce nějaké stopy, které NPC odhalili "mimo záběr", aniž by musel vymýšlet nějaká cílová čísla pro NPC, házet si na ně, nebo aby (ne)nalezení stop rozhodl z vlastní vůle a kvůli dramatičnosti scény.

malkav píše:
Ale napadlo mě v souvislosti s tím, že tu několikrát zaznělo, že Jerson je zkušený vypravěč, jestli by jeho cíle dost dobře neplnila nějaká příručka. Nějaký "Guid pro GM", který by byl postaven nad systémy a který by zúročoval jeho zkušenosti.

Já jsem dost zkušený, abych takové scény vyřešil, ale je to pro mě náročné, protože nevím, zda jsem k hráčům i sám k sobě spravedlivý. Viz výše popsaný případ - jak bys to řešil v GURPSech, vytvořil bys postavy vyšetřovatelů, nastavil cílová čísla na hledání stop, naházel si jejich úspěchy a podle toho vedl výslech a používal nalezené stopy? Ne že by to nešlo, ale přijde mi to jako hodně práce mimo scénu, kterou hráči neuvidí, takže se tomu nedá věnovat moc času, a z mých zkušeností to většina GMmů řeší jen odhadem podle toho, jak moc chce hráče potrápit. Což je fajn, pokud to zvládají a všichni ve skupině to tak chtějí. Já bych to jako hráč rozhodně nechtěl, a jako GM mám dojem, že hráče při jejich předchozích dobrých hodech neprávem dusím a při špatných hodech jim moc pomáhám, takže na jejich hodech a přesné výši vlastností vlastně moc nezáleží. Což mi přišlo pitomé, když hráči musí rozdělovat body po jedničkách a získávat pár bodíků za misi, a pak řešit, co si zvýší - a já pak řeknu "No, tak můj vyšetřovatel si hodí asi tak inteligencí 5 a dovedností 4, nebo raději 5, proti náročnosti ... tak 6. Cože, nepodhodil? No asi nebude pátrat sám, má pomocníka ..." Nebo abych neházel vůbec.

sirien píše:
Popravdě, osobně mi je relativně jedno, jestli Vypravěč řídí herní obsah jako takový, dokud to dělá "v mezích své strany stolu", tj. dokud hráči stále vývoj příběhu směřují svými rozhodnutími.

Když si přečteš můj předchozí text s mrtvolou a uklízením stop, je na Vypravěčově straně stolu rozhodnutí o tom, zda uklízení stop bylo dostatečně dobré, nebo je to na straně hráčů? Protože mně osobně by štvalo, když bych si dal práci s čistou likvidací a úklidem (třeba podle tvých rad) a GM pak vytvořil scénu s policajty, kteří něco našli, i když jsem si všechno naházel dobře - protože byly věci, na které jsem si neházel vůbec, třeba zda mě někdo nesleduje.
A jak se tváříš na to, že vyhodnocení předchozích scén může (ne musí, ale může) být překvapením i pro Vypravěče, pokud se rozhodne, že se na hráčem tažené karty nepodívá?
4.10.2018 11:38 - sirien
Jerson píše:
můžeš mít hodiny i na zásadní události, které ovlivňují celé sezení

To jistě můžeš, ale to není totéž jako mít jeden track co doslova shrnuje všechno.

Jerson píše:
Spíše si kladu otázku, zda mají být hodiny veřejné nebo jen jako vodítko pro KD, a hráči by na ně nemuseli vidět.

Ne až tak dávno bych Ti řek, že maj bejt otevřený, protože proč ne a z konceptu otevřené hry a hry co je mají s nimi normálně pracují otevřeně.

Jenže pak sem na jedné hře zjistil, že otevřený hodiny občas strhávaj trochu moc pozornosti a hráči pak mají tendenci se na ně až příliš soustředit. Specifikum bylo, že sem v té hře používal jen konkrétní hodiny pro konkrétní věci, nikoliv na všechno, což je trochu mimo standardní přístup.

V Blades mi hodiny veřejně nikdy nevadily, ale to bylo tím že se do nich prostě rozpadaly všechny činnosti a některé hodiny pak neměly takovou významnost a ty důležité zase nepokrývaly úplně všechno. Musíš u toho přijmout fakt, že některé z nich prostě nedojdou konce a "nespustí se" ani nejsou vynulovány a "zrušeny" - to není totéž, jakoby tam nebyly, např. načítající se hodiny poplachu sou prostě nějaká míra hrozby, kterou je potřeba brát v potaz, ale pokud nejsou na hraně a nechystáš se udělat něco hlasitějšího aniž bys poplach vyvolal, tak je obvykle můžeš nechat prostě tikat a jen zmizet dřív, než dotikaj.


Což neznamená, že si GM nemůže někde pro svůj přehled tikat nějaké skryté hodiny. I když Gurney jako GM to dělal tak že vyhlásil hodiny aniž by je přesně specifikoval (např. k nim řekl "tohle je nějakej chystající se průšvih kdesi z tohodle směru, ale co přesně si zatim nechám pro sebe"), což taky docela fungovalo.

Jerson píše:
Když si přečteš můj předchozí text s mrtvolou a uklízením stop, je na Vypravěčově straně stolu rozhodnutí o tom, zda uklízení stop bylo dostatečně dobré, nebo je to na straně hráčů?

Co já vim, mě podobný rozhodování otravuje a za svoje NPCčka a protivníky si na podobné věci proti postavám obvykle poctivě házim (DCčka nastavuju buď podle statu hráčskejch postav nebo je střílim od oka jakobych je nastavoval pro hráče v obdobné situaci). Když mi to padne, tak maj hráči smůlu, když jim to nepadne, tak maj štěstí a tak nebo tak jedeme dál.

Mám pár docela fakt funny scén kdy se hráči pustili do nějaké WTF akce proti poměrně silné postavě, u které by asi fiatující GM automaticky řekl, že "si všimla" nebo "nějak zareagovala" atp., protože je přece tak dobře trénovaná, ale já sem si za ní hodil a padnul mi na kostkách takovej epickej fail, že to hráčům fakt prošlo. Třeba se někdy zeptej Captaina jak se jemu a Kubovi (a trochu i Cemi) před lety podařilo v Mage sundat jedno relativně drsný NPCčko v knihovně.

Ale jako kdyby to bylo něco na čem mě nebo hráčům příběhově nějak záleží, tak pokud by to bylo nějak jednorázové (bez přesahu do budoucna), tak bych to ve většině systémů řešil ověřením nějaké nenápadnosti navíc k tomu konfliktu. Pokud by to bylo něco co bude v budoucnu zajímavé, tak bych to řešil jako odloženej / retrospektivní event - tj. hráč by si za svojí snahu uklidit po sobě stopy házel až později, když by tam ty stopy někdo skutečně hledal. (Ano, i s kostkami se dají řešit věci zpětně s překvapením, surprise. Pravda je, že to osobně až tak moc nedělám, resp. zpětné checky jo, ale že bych záměrně na něco hodil a nepodíval se na výsledek nebo hrál scénu v níž někdo něco může a nemusí vědět a zda to fakt ví sem zjistil až pak... jako asi proč ne, jen mě to osobně asi nikdy nepřišlo lákavý. Pokud si to takhle vede GM, tak mi to je vcelku jedno - resp. je mi to jedno dokud mi to nenarušuje logiku věcí a zvládá to do-improvizovat aby to do sebe zapadalo.)


Jako obecně pokud se hráč o něco snaží (udělat někde čistej hit atp.) a padne mu to (nebo si to zaplatí zdrojema atp.), tak se na GMa kterej to zneguje fiatem zpravidla dívám velmi křivě. Je fér pokud v uzavřený hře hráč prostě nehodí dost, je fér, pokud má GM nějaký NPCčko který tam hráče přehodí (samozřejmě tu je otázka o tom co je smysluplně silné NPCčko a jak se to v tonhle kontextu liší u NPCčka co už ve hře nějak je od NPCčka které GM vytvoří nově v návaznosti na ono dění, ale to je už zas jiná diskuse), je fér, když si GM někde vede hodiny do nichž průběžně propadávaj neúspěchy (ale skutečně hozené neúspěchy, popř. úspěchy NPC, záleží, jak se to vede) a které na konci aktivují nějakého protivníka ne z titulu jedné stopy u jedné akce, ale z titulu toho, že si někdo poskládal víc věcí dohromady (můžeš zabít jen X lidí a vypálit jen Y míst, než si někdo v FBI začne všímat a dávat věci do kontextu...)

Jerson píše:
(třeba podle tvých rad)

Jetli myslíš "Nakupujte v OBI", tak tim bych se na Tvym místě možná v praxi radši moc neřídil :D
5.10.2018 09:25 - Aegnor
Jerson píše:
No, z techu AW to tak úplně nepůsobí, můžeš mít hodiny i na zásadní události, které ovlivňují celé sezení.

To, že ovlivňují celé sezení ještě neznamená, že to sezení i celé pokrývají.

Jerson píše:
Karty tažené na test po tomto úklidu budou ležet lícem dolů, třeba dokud nedojde na vyšetřování a policajt neřekne "Máme proti tobě důkazy, přiznej se".

Jak se tady budou hrát a vyhodnocovat aspekty?
5.10.2018 10:35 - Jerson
(Nezbytné) pokrytí celého sezení pomocí nějakého counteru jsem už taky zavrhl, sfázování counteru s faktickým a logickým koncem mise vyžaduje víc úsilí, než kolik ho ušetří. Ostatně sám nemám rád deskovky, které končí hru při vyčerpání bodů, takže je nesmysl abych si to cpal do RPG (ano, prosazoval jsem pitomost).

Aspekty zahraješ normálně ve chvíli, kdy akci provádíš, a vezmeš podle toho potřebný počet karet, které necháš ležet na stole. Potom můžeš aspekty dál obnovovat a používat, protože v dané scéně se už projevily.

Siriene, to je má další námitka proti retrospektivnímu odehrávání scén s pomocí kostek - musel bych si zaznamenat veškeré situační modifikátory pro každou postavu v daných scénách, abych mohl říct, jak na tom v dané chvíli byla. Třeba pokud byla část mise postava v šoku, část zraněná a část nabuzená, tak přiřadit jí správné modifikátory v daném okamžiku může být obtížnější než je mít celou dobu už zakomponované v provedeném testu, jehož výsledek neznáš.
Kromě toho na hráče má dost velký vliv to, když ví, že ani já nevím, jaká bude scéna s odloženým testem. Možná ví, že jsem nemohl hru nijak ovlivňovat, abych upravil výsledek podle své preferencce, nebo prostě ví, že daná akce se skutečně odehrála v minulosti, a její výsledek se projeví až když k němu příběh dorazí.
Je to podobné s hodinami, tedy jejich formou. Možná je retrospektivní hod kostkou na pohled stejná nejistota výsledku jako odložené karty, ale tím že karty úspěšnosti akce leží celou misi na stole na kartě auta má scéna úplně jiný feeling.
Stejně jako je obrovský rozdíl, pokud si hráči vybírají vybavení ze seznamu a zapisují do deníku, nebo pokud si vybírají kartičky.
5.10.2018 10:44 - Jarik
Jerson: Tak to můžeš vlastně sbírat skryté karty půl hry... a pak teprve zjistit jak to dopadlo.
Jinak. 4 postavy dělají nezávisle na sobě na jedné věci - např. zprovoznění lodi. Jeden dělá na kormidle, druhej na plachtě, třetí shání vhodnou posádku a poslední třeba zajišťuje zásoby.
A na závěr odkrejou svých 14 karet a zjistí, jakej to je průšvih.

říkám to správně?
5.10.2018 10:52 - Aegnor
Jerson píše:
Aspekty zahraješ normálně ve chvíli, kdy akci provádíš, a vezmeš podle toho potřebný počet karet, které necháš ležet na stole. Potom můžeš aspekty dál obnovovat a používat, protože v dané scéně se už projevily.

Ok. Co kdybych chtěl využít druhou variantu? Tj. po odhalení zahrát aspekt a dobrat kartu. Můžu to udělat?

Jerson píše:
musel bych si zaznamenat veškeré situační modifikátory pro každou postavu v daných scénách, abych mohl říct, jak na tom v dané chvíli byla.

Tohle je hrozně závislé na množství čísel, které ten systém řeší. Něco jiného to bude v Blades a něco jiného to bude v GURPS.

Jerson píše:
a její výsledek se projeví až když k němu příběh dorazí.

Jak často jsi došel do situace, kdy se výsledek odložené akce neprojevil vůbec, případně že jsi tam tu odloženou akci nacpal spíše na sílu, jenom aby se provedla?
5.10.2018 10:55 - Jerson
Ano, některé mise si o to vyloženě říkaly, aby se polovinu hry sbíraly odložené úspěchy, a pak se vyhodnocovalo, jak který z nich vlastně fungoval. Ostatně různé přípravné akce a záložní plány mají fungovat přesně takto - ještě navíc s dodatkem, že na jejich spuštění vůbec nemusí dojít, ale při své přípravě zdroje spotřebovaly.

To nezávislé konání ke společnému prospěchu by fungovalo přesně tak jak popisuješ, zejména pokud se výsledek neukáže průběžně, ale až dodatečně. Nicméně to co píšeš se obvykle odehrává v rámci jedné scény, nic se neodkládá. Ale pokud by se měla připravit loď k vyplutí a pak se řešila nějaká mise, která má končit odplutím, tak by to fungovalo jak popisuješ.
5.10.2018 10:59 - malkav
Jerson píše:
... to je má další námitka proti retrospektivnímu odehrávání scén s pomocí kostek - musel bych si zaznamenat veškeré situační modifikátory pro každou postavu v daných scénách ...

Při použití kartiček u několika takových scén máš zase plný stůl různě položených karet. Nehledě na to, když se ti hra přehoupne do dalšího sezení, tak to aby sis pořídil ještě neprůhledné pytlíky opatřené cedulkami.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.059625148773193 secREMOTE_IP: 54.198.45.0