Čas pro hrdiny

5.10.2018 11:02 - Jerson
Aegnor píše:
Co kdybych chtěl využít druhou variantu? Tj. po odhalení zahrát aspekt a dobrat kartu. Můžu to udělat?

Můžeš. To se už počítají aspekty, které máš k dispozici v dané chvíli, a význam je, že třeba při výslechu můžeš některé důkazy znehodnotit nebo otočit jejich význam. Ostatně karty byly původně navržené pro postupné odkrývání pro zvýšení napětí (i když ta mechanika fungovala úplně jinak a použil ji Alnag ve své O fortuna), a to se dá dělat i v Omeze.

Aegnor píše:
Tohle je hrozně závislé na množství čísel, které ten systém řeší. Něco jiného to bude v Blades a něco jiného to bude v GURPS.

To rozhodně ano, někde to půjde docela snadno. Ale odložení vyhodnocení akce mi přijde "nejčistší", navíc fungovalo stejně i když měla postava v Omeze 20 čísel.

Aegnor píše:
Jak často jsi došel do situace, kdy se výsledek odložené akce neprojevil vůbec, případně že jsi tam tu odloženou akci nacpal spíše na sílu, jenom aby se provedla?

Obecně těch odložených akcí nebylo tak moc. Asi jednu nebo dvě jsem na sílu zkusil nacpat, ale asi tak deset nebo dvacet jsem prostě vůbec nevyhodnotil, protože k nim děj vůbec nedošel.
5.10.2018 11:06 - Jerson
malkav píše:
Při použití kartiček u několika takových scén máš zase plný stůl různě položených karet. Nehledě na to, když se ti hra přehoupne do dalšího sezení, tak to aby sis pořídil ještě neprůhledné pytlíky opatřené cedulkami.

Vezmu kartičku, na tu napíšu "únikový plán B" a pod ní schovám všechny karty testu hráčů, všechno připravené vybavení. A tenhle balíček vezmu do ruky ve chvíli, kdy hráči řeknou "Spouštíme únikový plán B". Ani nemusím znát jeho detaily, když hráči budou chtít, tak si můžou ten plán napsat na kartičky a použít příslušné schopnosti.
A držím se pravidla, že jedno sezení je jedna mise, porušil jsem ho jen v úplně první misi, kterou jsme hráli nadvakrát (a po které jsem ho zavedl), a teď pro hraní v Domě dětí to budu muset vyřešit, protože máme jen dvě hodiny a to je na misi málo.
5.10.2018 11:14 - malkav
Jerson: Ok, pokud se ti daří s misemi nepřetahovat do dalších sezení, tak to asi takový problém nedělá. Nám se obvykle stávalo, že na některých akcích závisel výsledek i třeba na druhém nebo třetím sezení. Typicky když postava opravuje např. pažbu na pušce a k prvnímu výstřelu z ní došlo o několik sezení později. Je to trochu adrenalin :D
Mimochodem jak jsi psal, že si musíš pamatovat mraky modifikátorů při zpětném ověření hodem kostkou. Nemusíš si to pamatovat, prostě si místo paklíku kartiček schováš jen jeden lísteček s nadpisem události a s cílovým číslem ;)
5.10.2018 11:27 - sirien
Jerson píše:
To se už počítají aspekty, které máš k dispozici v dané chvíli

S touhle logikou mi nějak uniká kde je problém v tom si vzpomenout jaké měla postava modifikace v době dřívějšího dění - s Tvojí logikou použiju ty co má v daný moment. Což teda je trochu nanic a přijde mi čistší to házet na čisto. Ale je pravda že dost her má mechaniku kdy se akci přiřadí zdroje předem a hodí se to až pozdějc. Nebo mechaniku retrospektiv. Jako tohle zrovna moc jako reálné omezení možností nevidim.


A hra kde držíte v provozu loď za pomoci skrytých kartiček a až později zjistíte jak se to nepovedlo není RPG, ale Space Alert. Možná se to plete protože to hrajeme na stejných akcích, ale jsou to různé věci :)
5.10.2018 12:18 - Aegnor
sirien píše:
S touhle logikou mi nějak uniká kde je problém v tom si vzpomenout jaké měla postava modifikace v době dřívějšího dění - s Tvojí logikou použiju ty co má v daný moment.

Noo ... to není úplně přesný, trochu mícháš dohromady různé kroky vyhodnocení.
V omeze:
1. Rozhodnu se, co provádím ("uklízím po sobě místo činu").
2. Rozhodnu se, které aspekty na to spálím ("mám pytel na mrtvoly, tak ho použiju na nenápadné odnešení těl")
3. Provedu samotný test (vyložím zakrytě 4 karty).
4. Vyhodnotím test, když je důležité, jak moc jsem uspěl ("Sedím ve výslechovce a detektivové se ze mně snaží dostat přiznání.").
5. Dle výsledku testu se rozhodnu, zda chci použít nějaký aspekt na přidání další karty ("Hele, jsem Forenzní technik, takže bych mohl dokázat část z jejich důkazů interpretovat tak, aby ukazovala na někoho jiného").

Ty v podstatě navrhuješ, aby se krok 3 vyhodnocoval dle statů platných v kroku 5.

Editováno
5.10.2018 12:35 - Arten CZ
Používáme v naší hře velice podobný mechanismus. Používáme pool kostek, který se určí dle okamžité situace ve hře (nic jiného než kostky pro vyhodnocení není třeba), následně si hodíme kostky v kelímku s podložkou a odložíme stranou. Funguje to výborně, pokud potřebujeme vyhodnotit očekávanou situaci (tedy že vím, co budu v budoucnu vyhodnocovat). Například když nastražím výbušninu a zajímá mě, zda exploduje přesně v okamžiku, kdy po mostě pojede konvoj.

Co už funguje hůře je okamžik, kdy potřebuju vyhodnotit něco, k čemu jsem ony kostky nepoužíval, například, zda je bomba i dostatečně skrytá před hlídkou.

Jak toto řešíš u karet? Neber příklad jako bernou minci, jde o princip, kdy potřebuju zpětně ověřit něco, na co jsem ani nepomyslel (a třeba bych pro to využil úplně jiné aspekty).
5.10.2018 13:34 - Jerson
To odkládání kostek mě napadlo také, jen jich člověk potřebuje víc (a hráči nemají chuť odkládat své oblíbené kostky) a taky se s nimi hůř manipuluje než u karet. Jinak pravidla Omegy v principu umožňují použití kostek úplně v pohodě - každá jedna karta se nahradí 1k6 s tím, že 1-2 jsou "špatné" a 3-6 "dobré". To pokud někdo chce náhodu a ne předem namíchaný poměr dobrých a špatných karet.

Arten CZ píše:
Jak toto řešíš u karet? Neber příklad jako bernou minci, jde o princip, kdy potřebuju zpětně ověřit něco, na co jsem ani nepomyslel (a třeba bych pro to využil úplně jiné aspekty).

Díky tomu, že jednu po scénách a na každou scénu připadá právě jeden hod každého hráče, a že všechny úspěchy a/nebo komplikace se někam odkládají prakticky neexistuje prostor pro vyhodnocování nějaké akce postavy, na kterou by nebyl pomyšleno - všechno co postavy udělaly a co mohlo být vyhodnoceno také vyhodnoceno bylo. Pokud hráč nepomyslel na uklízení mrtvoly a později chce říct, že ji uklidil a zahladil stopy, tak se podívám na celkový počet úspěchů a komplikací u cíle jeho postavy a odehraju vyšetřovací scénu z jen s fikčním nastavením podle množství úspěchů a komplikací už vyložených, případné další testy se budou provádět v dané chvíli.

Pokud bych řešil místo správného načasování bomby její ukrytí, asi v tom nebude velký rozdíl, protože hráč na to nejspíše použil aspekt "výbušniny", který zahrnuje jak správné časování, tak přiměřené ukrytí. A výsledek řeší požadovaný efekt - tedy zda výbušnina zničí konvoj ve správném okamžiku. Zda mezitím (mimo pohled hráčů) došlo k nějakému nalezení a pokusům o zneškodnění, nebo zda byl konvoj zastaven, to prostě v dané chvíli nemusím řešit, dokud nebude třeba řešit, zda konvoj dorazil na své místo v pořádku a včas.

Nicméně reálně jsem asi ještě nemusel řešit odložené úspěchy spuštěné ve chvíli, kdy se na ně hráči nedívají.

Ještě je možnost, že pokud by hlídka byla důležitý a pojmenovaný voják, tak použiju jeho aspekt a provedu vlastní test proti testu hráče na nastražení výbušnin, ale to bych tu hlídku musel předem zadefinovat, nebo mít důvod ji na to místo vyslat.

Vím že ten příklad jsem neměl používat, ale žádný jiný mě nenapadá, abych na něm pravidla pro odklad akcí modelově vyzkoušel. Pokud by to nešlo jinak, použil bych nějaký retrospektivní test, zřejmě za rezervu zaplacenou hráčem, a s využitím aspektů dostupných ve chvíli testu, zase bych to tak moc nehrotil, i když by řešení nebylo vzhledem k ostatním pravidlům úplně čisté. A pokud by se situace opakovala, už bych nějaké řešení sepsal.
5.10.2018 14:49 - MarkyParky
Jerson píše:
(a hráči nemají chuť odkládat své oblíbené kostky)


.. a proto jsi jim místo kostek dal do ruky karty, na kterých jsou obrázky, které si okamžitě intuitivně škatulkují na "hezké" a "ošklivé". U těch to, že by někdo neměl chuť je odkládat, nehrozí ... :)
5.10.2018 14:58 - malkav
MarkyParky: Tak to už je hnidopišství :) Taky bych raději odložil nějaké obrázky, než s sebou tahal bambilion kostek, které bych nechával různě pod kelímky na stole.

Nicméně pořád nevidím tu výhodu oproti odloženému hodu, jen si prostě na papírek poznamenám cílové číslo, abych to nemusel lovit v paměti nebo nemusel prohlížet a přepočítávat paklík karet.
5.10.2018 15:44 - MarkyParky
malkav píše:
MarkyParky: Tak to už je hnidopišství :)

Ne, to je vtip.

Ale to je jedno.
5.10.2018 15:53 - Jerson
MarkyParky píše:
.. a proto jsi jim místo kostek dal do ruky karty, na kterých jsou obrázky, které si okamžitě intuitivně škatulkují na "hezké" a "ošklivé". U těch to, že by někdo neměl chuť je odkládat, nehrozí ... :)

Nehrozí, protože ty karty stejně leží na stole lícem dolů a za celou hru je uvidí možná jednou, nanejvýš tak dvakrát při testu. Ale oblíbené kostky hráči obvykle z ruky dát nechtějí :-)

malkav píše:
Nicméně pořád nevidím tu výhodu oproti odloženému hodu, jen si prostě na papírek poznamenám cílové číslo, abych to nemusel lovit v paměti nebo nemusel prohlížet a přepočítávat paklík karet.

Už jsem to psal - i když reálně to vyjde nastejno, tak psychologicky je rozdíl hodit kostku později, nebo jí hodit hned, ale nepodívat se na ni (a doufat, že se nepřevrátí při přesunech), nebo vytáhnout karty, nepodívat se na ně a odložit je stranou. Poslední případ totiž působí dojmem, že se daná věc už opravdu stala, jen její následky se projeví později. Hod prováděný až při vyhodnocování následků akce působí dojmem, že se daná událost ještě doopravdy nestala. Hodně hráčů má zafixováno, že záměry postav se stanou "skutečností" ve hře až poté, kdy se na ně hodí (nebo provede jiný test).

V mechanikách Omegy se to projeví ještě tak, že odložené a nevyhodnocené úspěchy či komplikace trochu mění šanci na úspěch v následujících testech. Takže pokud se hráč chce dobře připravit, vytvoří záložní plán a pro něj si vylosuje hodně úspěchů, bude mít sice o trošku nižší šanci na úspěch v průběhu mise, ale finále se mu podaří. A naopak pokud pro záložní plán vylosuje hodně komplikací, bude se mu na misi o něco lépe dařit a záložní plán třeba nebude muset použít.

Nicméně to je nadstavba, ta psychologie je důležitější. (A když by o to šlo, můžu se už během mise na odložené karty podívat a zakomponovat je do děje, aniž by se test musel už vyhodnotit. Fakticky mám cca tři situace (tři karty), které můžu postupně vyhodnotit mimo záběr - okolo nastražených výbušnin projde jedna hlídka, projede auto, a pak další hlídka, pokaždé vezmu jednu kartu, podívám se na ni a vrátím ji zpět (dospod) odloženého balíčku.
9.10.2018 17:07 - A15
Když jsem já hrával Omegu, tak hlavní problém byl v nepochopení Jersonova stylu hraní.
Naše skupina očekávala standardní hru, kde je daná nějaká příběhová linie, která se odvíjí, kterou můžeme ovlivňovat ke zdárnému konci.
Jenže pak jsme zjistili, že úspěch mise nijak příběh neovlivňuje, že je vlastně jedno, jestli na misi uspějeme nebo ne.
Jestliže je jedno, jak dopadne mise, pak je v podstatě jedno, jak dopadnou dílčí vyhodnocení konfliktů.
To by v té době, kdy se na vyhodnocení házelo / losovalo pouze tehdy, kdys to vyžadoval. Jinak jsme Omegu brali jako čistě povídací hru, kde pravidla nejsou potřeba. Protože je to pouze uzavřený oneshot, ke kterému ty dodáš cool kulisy.

----

Když si vytvoříš vlastní svět a hraješ podle vlastních pravidel, tak nikoho nenapadne, že tě vedení takové hry nebaví.
Možná se stačí o tom zmínit a třeba najít člověka, se kterým se ve hraní / vedení hry budeš střídat.
Pokud každý povede svou linii vyšetřování, budeš mít stále prvek překvapení a nenarušenou konzistenci vlastní linie.
9.10.2018 20:29 - efram
A15 píše:
Jenže pak jsme zjistili, že úspěch mise nijak příběh neovlivňuje, že je vlastně jedno, jestli na misi uspějeme nebo ne.



může to někdo blíže osvětlit? Jerson , A15?
9.10.2018 20:37 - Jarik
Efram: Co tvoří zajímavý příběh? TO, že jsi na konec vítěz? Nebo to je ta cesta ke konci?
Pokud si připustíš, že i cesta může být zajímavá, tak... skutečně nezáleží, jak příběh dopadne.
9.10.2018 20:47 - efram
počkej Jariku to je dost zkratkovité. A15 podle mě popisuje zcela něco jiného než ty....Proto se ho ptám, jak to je myšleno.
10.10.2018 08:01 - Jerson
A15 píše:
Jenže pak jsme zjistili, že úspěch mise nijak příběh neovlivňuje, že je vlastně jedno, jestli na misi uspějeme nebo ne.
Jestliže je jedno, jak dopadne mise, pak je v podstatě jedno, jak dopadnou dílčí vyhodnocení konfliktů.

Je pravda, že vás nikdo nepeskoval za to, když jste misi vyřešili po svém, tedy občas i příliš spektakulárně a násilně. Nicméně nemám dojem, že by na vašem faktickém úspěchu nezáleželo, některé navazující mise výsledek těch předchozích přímo ovlivnil. Nicméně v pokračování kampaně hodlám hráčům více ukazovat jasné výsledky a následky jejich misí, a také cíle pro jednotlivé mise budou přesněji definovány.

Nicméně uznávám, že občas zničení jednoho vysílače a případné zabití několika (desítek) lidí mělo pouze dočasný lokální vliv, zvlášť pokud šlo o skupinu rozlezlou po půlce světa a mnoha členy.

Jinak doufám, že jednou za čas budeš mít možnost taky nastoupit do služby (i když vím, kolik času zabírají vlastní projekty.)

A15 píše:
Když si vytvoříš vlastní svět a hraješ podle vlastních pravidel, tak nikoho nenapadne, že tě vedení takové hry nebaví.

Měl bych to uvést na pravou míru - hraní v takovém světě by mě bavilo o něco víc než vedení hry, nebo bych si to alespoň chtěl zkusit. Bohužel jsem nenašel nikoho, komu by se svět Omegy líbil natolik, aby v něm vedl hru (bez ohledu na to podle jakých pravidel).
Nicméně se hodlám zaměřit i tímto směrem - časem.
10.10.2018 08:46 - Quentin
Jerson píše:
Nicméně nemám dojem, že by na vašem faktickém úspěchu nezáleželo, některé navazující mise výsledek těch předchozích přímo ovlivnil. Nicméně v pokračování kampaně hodlám hráčům více ukazovat jasné výsledky a následky jejich misí, a také cíle pro jednotlivé mise budou přesněji definovány.

Nedávno jsme konfrontovali naší vypravěčku, že už máme toho pixel bitching railroadu plné zuby. Úplně ji to zaskočilo a začala vyjmenovávat, jak velký vliv na svět naše akce mají, a kde jsme dělali důležitá rozhodnutí. Ani jednoho jsme si ve hře nevšimli.

Takže +1 k tomu, co píšeš;

Důležitost mise, a co se stane při neúspěchu, zdůraznit ještě před začátkem. Ideálně přidat i side objectives; hráči se na ně chytí, i kdyby jim na hlavním cíly tolik nezáleželo.

Následky mise zdůraznit i po hře nebo je zapojit do hry v dalších misích, aby to nebyl jen lip-service, ale fakt se s nimi hráči setkali.

Navíc to doporučuju podpořit mechanikama. Třeba Heat v Blades funguje dost dobře, aby se hráči moc nerozjížděli a neměnili každou misi v Commando.

A největší efekt na engagement má, když si hráči své mise vybírají sami.
10.10.2018 08:55 - Jerson
Nevím jak vypadá pixel bitching railroad, ale vliv výsledků mise je pro hráče důležitější, než jsem si myslel. Na druhou stranu nemůžu před každou misí říkat hráčům, protože ne vždy to jsou jasně nalajnované mise. Pořád se držím toho, že Koordinátor jako osoba je člověk, který řekne agentům o úkolu, ale zůstává doma, zatímco agenti jsou přímo na místě, často v ohrožení, a musí se sami rozhodnout, jakým způsobem úkol splní a jaké úkoly budou vůbec plnit. Takže jsem zavedl, že cíle si po úvodní scéně volí sami hráči navíc k případnému cíli mise, a uvidím, jak to bude fungovat. Jinak za to že by si hráči měli své mise vybírat sami mě někteří kritizují, tak nevím jak by to mělo fungovat obecně.

Které mechaniky v Blades máš namysli?
10.10.2018 09:15 - Quentin
V Blades se během mise dá nabrat Heat. Čím menší heat, tím nenápadnější akce byla. A když je heatu moc, může po misi dojít ke komplikacím se zákonem. V tvém případě by to mohlo reprezentovat úroveň prozrazení Omegy, pokud není veřejně známou organizací.

Do života agentů by se to mohlo promítnout třeba pomalejším postupem v hodnostech, nižším fundingem, odstavením agenta na další misi (Tos přehnal Johnsone, od teď děláš jen paperwork!) etc.

Hlavní je, že to mechanicky ukazuje hráčům, jak nenápadné jejich akce jsou, a lze s tím ve hře pracovat.
"Pokud chcete přeskočit plížení a projet vrátnicí v tanku, tak se vám zvedne heat, počítáte s tím?"
"Jestli necháte svědky přežít, zvedne se vám heat, je to ok?"
"Částečný neúspěch při balancování na laně? Co kdybych se při pádu dokázal lana zachytit, ale zakřičel bolestí - jeden heat a lezu dál, co?"
10.10.2018 09:56 - Jerson
Nenápadnost občas sleduju jako jeden z cílů mise, ale někdy o něj prostě vůbec nejde, třeba pokud jde o misi v odlehlém prostředí, kde je nějaká Omega každému ukradená a nepamatoval by si ji, ani kdyby agenti nosili transparenty. :-)
Navíc Koordinátoři se o misích dozvídají jen z hlášení, takže co na sebe agenti neprásknou nebo co se neobjeví v místních novinách, to by se neměli dozvědět. Zkoušel jsem mít organizační koordinátory jako hráčské postavy, ale taky nebylo moc zájemců, i když bych některé mohl opět zkusit.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23545503616333 secREMOTE_IP: 100.26.176.182