Čas pro hrdiny

17.10.2018 16:56 - Hugo
Sarkastické odlehčení situace: Anžto po dalším sezení bude materiál pro rozumování vypadat úplně jinak. Navrhuji vsadit se o štamprlu...
18.10.2018 10:07 - Gurney
Jerson: Ona je sice pravda, že lidi si přenášejí návyky z předchozích her, ale většinou je pak na GMovi, zda v nich ty návyky bude prohlubovat nebo jim ukáže zas trochu jiný přístup. Jenže to v případě lidí odchovaných na DrD často znamená, že jim nejdřív musí dát najevo, že mají v rukách kompetentní postavy a tudíž si můžou dovolit odvážné akce, že nebudou trestáni za to, že nestrávili hodiny plánováním každého detailu, a že když se dostanou do nějaké šlamastyky, neodstřelíš jejich nápady, jak se z ní zase dostat (ano, to hlavně zpočátku vyžaduje kývnout na dost bizarní plány). V druhé fázi pak od nich můžeš začít vyžadovat nějakou odpovědnost za hru, zpodobnění zajímavých charakterů, udržování žánru (takže když už dojdu s tím bizarním plánem, tak ho alespoň uzpůsobím tak, aby respektoval alespoň základní principy žánru)) a takové ty věci, co ti ušetří strašně moc práce.

Bohužel, co tady o té hře píšeš, tak mi přijde jako přesný opak. Když něco prohledávám, tak chci vědět co tam je, ne si hrát s GMem na pixelbitching. A pokud nehodlám hrát total hardcore oldschool dungeon, tak se naopak jako GM hráčů zeptám na věci, které by jejich postavy napadly - jako třeba jestli chtějí otevřít batoh a prošacovat kabát. To samé určování pořadí, ve kterém skupina jde... zase, hrajem teda pulpovou akci ve stylu Indyho (a pořešíme to, až na to dojde, případně si hodím, pokud se nedohodnou) nebo dungeon crawl, kde je nutné hlídat, kdo jde vepředu a kdo nese louče? O tahání dodatečných komplikacích za to, že si beru nějaké vybavení (tuplem když jsou to věci jako lékárna pro postavu medika), nebo snahu znegovat speciální schopnosti postav jako to "mluvení" s mrtvými (mám supernaturální schopnost, která mi dovolí vypozorovat jinak nezjistitelné detaily o mrtvých, ale když ji použiju k získání té naprosto nejbanálnější informace, zda dotyčný mrtvý vůbec je, tak najednou nefunguje?), ani nemluvím, to bych byl docela frustrovaný už po první hře.

Samo bych ti přál, aby ti to hraní fungovalo co nejlépe a všechny vás to bavilo, ale mám pocit, že hraješ dračák v jiném systému a meziválečném světě, a stěžuješ si, na možná nezkušené, ale docela normální hráče. I ten týpek s postavou medika mi takhle podle tvého popisu přijde naprosto v klidu, akorát zatím neví o tvé potřebě narvat vždy a všude komplikace, tak se jim holt snaží vyhnout. A má chudák smůlu, že se netrefil do nedefinovatelné jersonovské "uvěřitelnosti".

Jerson píše:
Přijde mi to podobné, jako si v DnD udělat dobrodruhy na průzkum podzemí, GM tedy zpracuje podzemí a před vstupem se dozví "víš, moje postava se vlastně bojí jít do podzemí".

Tak ono DnD docela implikuje, že postavy jsou hrdinové, a dřív nebo později se bude lézt do podzemí. Na druhou stranu hra z weird meziválečného světa nemusí znamenat hrdinské postavy ani obživlé mrtvoly, takže pokud chceš ve hře postavy, které budou mít velmi silnou motivaci nějak se zabývat a nevyhýbat se nadpřirozeným jevům, musíš to hráčům říct, ideálně už ve chvíli, kdy si vytvářejí postavy (teda jako nemusíš, ale pak ti nezbývá než doufat, že se trefí do představy v tvé hlavě).
18.10.2018 10:24 - Aegnor
Gurney píše:
To samé určování pořadí, ve kterém skupina jde... zase, hrajem teda pulpovou akci ve stylu Indyho (a pořešíme to, až na to dojde, případně si hodím, pokud se nedohodnou)

Zas, tady se Jerson (dle jeho slov) zeptal na "jak tam jdete", což automaticky neznamená řešení pořadí, ve kterém se jde.

Jinak se teda pod ten tvůj příspěvek docela můžu podepsat.
18.10.2018 10:46 - Jerson
Gurney píše:
Když něco prohledávám, tak chci vědět co tam je, ne si hrát s GMem na pixelbitching.

V čem vidíš pixelbitching, když hráči prohledávají vagón, já jim popíšu kabát a batoh, a po chvíli ho prohledávají znovu? První informace jim zjevně nestačila, tak jsem se zajímal, co asi tak hledají, abych jim mohl říct něco, co by je zajímalo. A vsadím se, že kdybych se jich zeptal, zda prohledávají kabát, a následně by si na prsty přenesli spóry parazitické houby, byl by výsledek ještě horší.

U pořadí - já jsem po nich žádné pořadí nechtěl, chtěl jsem vědět, jak půjdou - přímo, oklikou, rychle, pomalu, za sebou, vedle sebe, se světlem, bez světla ... těch možností je hodně. To že pro ně zřejmě existuje jen jedna pochodová sestava "Za sebou, první nese světlo, ten kdo se nejvíc bojí jde uprostřed" mě nenapadlo. Kdo nese světlo je dost důležité, pokud chodí v noci po lese a pokud jeden ze skupiny považuje nositele světla za nakaženého a nechce se k němu přiblížit (a celou dobu to dává najevo).

O dodatečných komplikacích za vybavení jsem vůbec nemluvil, jen o připravených kartičkách, na které jsem si psal aspekty - jako třeba že když si někdo vezme mapu a kompas, tak by je možná chtěl použít. To samé s lékárnou. Hráčům jsem neřekl, že z toho budou komplikace. Nicméně když si na turistický výlet student medicíny či učitelka hudby chce vzít polní lékárnu, lano s kotvičkou, útočný nůž a plynovou masku, už jsem jim dal najevo, že to považuju za poněkud přehnané. A asi je dobře, že jsem z kartiček vybavení vyndal granáty, samopaly a vysílačky.

A používat nebezpečnou okultní schopnost - několikrát jsem zdůraznil, že když dojde na okultní schopnosti, tak to bude vždy s následky - na bezpečné a v podstatě automatické rozeznání stavu infikovaného člověka mi připadá jako klasické dračákovské exploitování pravidel - asi jako identifikace upíra tím, že na něj sešlu léčivé kouzlo a když nebude fungovat, tak vím že dotyčný je upír.

Gurney píše:
Na druhou stranu hra z weird meziválečného světa nemusí znamenat hrdinské postavy ani obživlé mrtvoly, takže pokud chceš ve hře postavy, které budou mít velmi silnou motivaci nějak se zabývat a nevyhýbat se nadpřirozeným jevům, musíš to hráčům říct, ideálně už ve chvíli, kdy si vytvářejí postavy (teda jako nemusíš, ale pak ti nezbývá než doufat, že se trefí do představy v tvé hlavě).

Znovu opakuju, že postavy nemusely mít žádnou motivaci se tou mrtvolou zabývat - u tří ze čtyř postav jsem ji ani nečekal, natož abych ji požadoval. To že motivací může být "dostat se pryč do tepla" jsem jim řekl také, a že pro přijetí do Omegy bude stačit důvod "vyskytl se u podivného fenoménu a přežil" věděli také.
18.10.2018 12:17 - Hugo
Jerson píše:
U pořadí - já jsem po nich žádné pořadí nechtěl, chtěl jsem vědět, jak půjdou - přímo, oklikou, rychle, pomalu, za sebou, vedle sebe, se světlem, bez světla ... těch možností je hodně. To že pro ně zřejmě existuje jen jedna pochodová sestava "Za sebou, první nese světlo, ten kdo se nejvíc bojí jde uprostřed" mě nenapadlo.


Možná to zapadlo v té diskusi předtím, ale řešils to nějak potom? To že mě jako vypravěče nápad hráčů, se kterým jsem nepočítal vykolejí, je fakt. A na danou odpověď "uprostřed", bych taky chvíli blbě čuměl, ale pak vysvětlil, že se neptám na pochodový pořádek, ale na způsob (a cestu), jakým se chtějí dostat z místa A na místo B.

Ad vybavení, obecně ne vždy je všechno možné vybavení dostupné. Pozastavit se jako vypravěč nad tím, že si chce s sebou postava vzít nějaký předmět je v pořádku a hráč by si měl být schopen za postavu vyargumentovat proč si takovou věc s sebou bere na danou výpravu.

Čili medik s lékárničkou na výletě dává smysl i když v té příruční lékárničce bude mít sadu skalpelů a listonův nůž, lano (případně cepín, mačky...) budou dávat smysl je-li postava vášnivým alpinistou, ale samopal by pro civilní výlet moc smysl nedával (a upřímně taky bych ho nepovolil). Ad útočný nůž bych byl u kartiček (které si pamatuji) opatrný, neb tam není (opět pokud si dobře pamatuji) kapesní nůž/lovecký nůž/nožík na houby takže tam by spíš na místě byl dotaz zda to bere opravdu doslovně jako zákopové bodlo a nebo jen nenašel jiný vhodný nůž (dovedu si představit i starou babku s košerákem v nůši, který má na sebou nesený bochník chleba na svačinu).
18.10.2018 13:21 - Jerson
Ano, vyřešil - řekl jsem, že tedy nikdo nevyrazil jako první a zeptal se, kdo tedy jako první půjde. Vzhledem k tomu, že další dva si nechtěli od "nakažené" vzít lucernu, tak nakonec šla jako první ona (holka, navíc herně i reálně nejmladší).

S vybavením jsem je neomezoval, mohli si vzít co chtěli. Takže mají jak plně vybavenou lékárnu, plynovou masku i "dostatečně dlouhé lano". Zavírací nůž na kartičkách mám a dotyčná chtěla právě ten, ale nakonec se rozhodla si ho nebrat vůbec, protože se pro učitelku hudby nehodí (i když jsem jí řekl, že si může vzít kartu útočného nože jako proxy a napsat na něj, že jde to zavírací nožík.
19.10.2018 00:14 - Šaman
Gurney píše:
Ona je sice pravda, že lidi si přenášejí návyky z předchozích her, ale většinou je pak na GMovi, zda v nich ty návyky bude prohlubovat nebo jim ukáže zas trochu jiný přístup. Jenže to v případě lidí odchovaných na DrD často znamená, že jim nejdřív musí dát najevo, že mají v rukách kompetentní postavy a tudíž si můžou dovolit odvážné akce, že nebudou trestáni za to, že nestrávili hodiny plánováním každého detailu, a že když se dostanou do nějaké šlamastyky, neodstřelíš jejich nápady, jak se z ní zase dostat (ano, to hlavně zpočátku vyžaduje kývnout na dost bizarní plány). V druhé fázi pak od nich můžeš začít vyžadovat nějakou odpovědnost za hru, zpodobnění zajímavých charakterů, udržování žánru (takže když už dojdu s tím bizarním plánem, tak ho alespoň uzpůsobím tak, aby respektoval alespoň základní principy žánru)) a takové ty věci, co ti ušetří strašně moc práce.

To je tak výstižně napsané, že jsem to musel poslat našim hráčům. Někteří pořád nechápou, jaký je rozdíl mezi Fate a DrD (a ne, v jiných kostkách to není). Tohle je totiž ono, jen jsem se jim to snažil vysvětlovat sáhodlouze… a tady mají gró v jenom odstavci. Super práce.
19.10.2018 05:20 - Colombo
Gurney: +1
19.10.2018 07:55 - LokiB
Šaman píše:
Někteří pořád nechápou, jaký je rozdíl mezi Fate a DrD (a ne, v jiných kostkách to není). Tohle je totiž ono, jen jsem se jim to snažil vysvětlovat sáhodlouze


A vy fakt předpokládáte, že všem hráčům bude víc vyhovovat ten způsob hry, který předpokládáte u Fate a podobných? Tak tomu ale není. Hodně hráčům vyhovuje přesně to, co před ně staví DrD a jeho styl hraní. Takoví hráči nebudou u Fate, či Omegy s vámi šťastní, protože po nich chcete do hry něco, co oni dělat nechtějí. Není to tak, že automaticky každý hráč si oblíbí široké možnosti, které mu Fate a spol hry nabízí.
A pro Omegu to bude podobné. Těch lidí, kterým stačí u hry hlavně poslouchat a občas říc "útočím", není málo a neznamená to, že "hrajou špatně a musí se to lépe naučit".

Hry jako Fate a Omega jsou moc fajn pro ty, kteří chtějí hru aktivně uchopit a dělat si v ní, co volněji, to co mají rádi.
19.10.2018 08:26 - Jarik
LokiB:
Nepředpokládáme, že všem.
Ale je více než vhodné, aby to bylo všem, kteří s námi hrají.

Ale myslím, že podobný příspěvek debatě o pravidlech nepomohl.
19.10.2018 08:51 - Gurney
LokiB píše:
A vy fakt předpokládáte, že všem hráčům bude víc vyhovovat ten způsob hry, který předpokládáte u Fate a podobných?

Ne a o tomhle ta diskuze fakt není.
19.10.2018 10:23 - LokiB
Jarik píše:
Ale myslím, že podobný příspěvek debatě o pravidlech nepomohl.


Když myslíš.
K pravidlům to má ten vztah, že Jerson dělá pravidla pro svoji hru a pak je při hře překvapen, že hráči se chovají jinak, než by předpokládal (hráči, ne postavy). Nevyužívají možnosti, které jim hra a její pravidla dává, mají z jeho pohledu nevhodné návyky.
Tak ho jen upozorňuju, že když by do PRAVIDEL zadrátoval postupy, které předpokládají určitý způsob hry (což kupříkladu Fate má v sobě do určité míry zadrátované), tak se bude s tímhle u hráčů občas setkávat. A nejen proto, jak se snažíte si namluvit, že jsou ti lidé zkažení DrD či čímkoli jiným, ale protože je jim lidsky vlastní a některé způsoby hraní jim nevyhovují. Prostě pro někoho pak ta hra nebude.
19.10.2018 10:38 - Aegnor
LokiB píše:
A nejen proto, jak se snažíte si namluvit, že jsou ti lidé zkažení DrD či čímkoli jiným, ale protože je jim lidsky vlastní a některé způsoby hraní jim nevyhovují.

Ale aby člověk mohl dojít k takovému rozhodnutí/názoru, tak musí tento jiný styl hry zažít. Pokud si myslíš, že existuje jediný styl hraní ("PJ se nás snaží jebat do ucha, my se snažíme vyhrát"), tak těžko můžeš upřímně říct, že ti nějaký styl hraní nevyhovuje.

A jinak mají pravdu ostatní, že o tomhle ta diskuze není.
19.10.2018 10:42 - Jerson
Opět pár věcí k pravidlům a hře:
Na začátku sezení jsem řekl, že se nemusí hrát za každou cenu co nejbezpečněji, protože to zda nastanou komplikace nerozhoduju já jako Vypravěč na základě nějakého jejich opomenutí, ale na základě karet vytažených při testu. Takže je možné se hrabat i nakažené mrtvole, aniž by se nakazili sami, a naopak celotělový skafandr zvýší šance na odolání, ale pokud karty ukážou závažnou komplikaci, tak prostě popíšu, že se protrhnul.
Dál jsem jim řekl, že kromě evidentně smrtících akcí - jako třeba vrhnout se s prázdnýma rukama proti oddílu esesáků se samopaly - jejich postavy nemůžu z vlastního rozhodnutí ani kvůli nějakému opomenutí zabít. Na začátku mám sice dost aspektů, abych při jejich nakombinování a vhodném výsledku testu mohl zabít jednu postavu, ale pokud se zcela záměrně a opakovaně nevystaví nebezpečí, tak je nemám jak zabít. Nevím jaký vliv to mělo na následnou hru, ale po tomhle vysvětlení se jim viditelně ulevilo - do té chvíle se chovali tak, jako by je voják se samopalem mohl zabít kdykoliv jen na základě mé úvahy.

Četnost testování "jednou za scénu" je v pohodě, hráči s ní neměli problém, ani se nesnažili testování nějak vyhýbat, a to ani v potenciálně nebezpečných situacích. Nicméně v polovině případů mi tahání tří karet přišlo jako moc, protože jsem ani nevěděl jak bych interpretovat případné tři úspěchy nebo stupňoval komplikace, takže nově nastavím základ testu na líznutí jen dvou karet, a pro celkem přímočaré situace, jejichž výstupem může být buď úspěch nebo selhání bude stačit ji jedna karta. Tím se také zvýší vliv případných použitých aspektů, jak před testem, tak po testu. (Aspekty zatím nevyužívali).

Celkem přirozeně začali odkládat úspěchy na své karty s napsaným cílem mise. U třech byl cíl "přežít", k tomu měli dva ještě další cíl (zjistit zdroj nákazy / zabránit rozšíření nákazy), tak jsem je nechal tyto dva cíle spojit, nemělo to zásadní vliv na výsledek. U jednotlivých akcí jim nedělalo problém určit, zda naplnění cíle přispěly nebo ne.

Vyzkoušel jsem i karty z testu odložené do konce mise (možnost nakažení), na které jsem se při tažení také nepodíval. Hráčka mi je pak připomněla, protože chtěla vědět, zda se nákaza projeví (měla dva úspěchy, takže vyšla čistá).

Na konci hry jsem je nechal spočítat všechny získané úspěchy a odečíst komplikace, a pokud měli méně aspektů než byl výsledný rozdíl, řekl jsem jim, aby si další aspekty do tohoto počtu přidali. Extra opatrnému medikovi, který se i nadále choval extra opatrně a odmítal se dotknout nakaženého vojáka, i když měl voják u sebe fungující protilátku, jsem na konci přidělil navíc aspekt "opatrný".

Na konci byli vyslýchání policií, nechal jsem je sepsat výpověď v bodech s možností zatajení některých skutečností, ale protože se na výpovědi nijak nedomlouvali a vesměs řekli pravdu, byla výsledkem vytažených komplikací jen nedůvěra vyšetřovatele v některých bodech a požadavek upřesnění výpovědi. Jen tedy policajt nevěřil medikovi jeho výpověď "mrtvola ožila a začala chodit", protože měl nejhorší výsledek.

Celkově si pravidla i hru pochvalovali od "skvělé" po "dobré, já jsem tichá i normálně". Takže příště nás bude čekat vzájemné nastavení vztahu (důvěry) a první zadání mise.

Pro sebe jsem zjistil, že potřebuju i nějaký rozhodovací mechanismus pro NPC, takže jsem použil vlastní balíček v poměru 1:1, jen aby mi pomohl v rozhodování v situacích, na které postavy hráčů neměly vliv (třeba zda se voják při prohledávání infikovaného kabátu nenakazí - nakazil). A na úplném konci jsem vzal všechny tažené komplikace hráčů za celé sezení (10), a daný počet karet vytáhl ze svého balíčku. Celkový výsledek 6:4 ukazuje, že velitel pátracího oddílu SS (externí hráč) napůl uspěl (nepřekvapivě, vzhledem k pravděpodobnosti), a měl nějaké ztráty. Tedy jeden mrtvý voják, jeden nakažený, kterého bude moct léčit, uniklý nakažený vězeň (který si nákazu dokázal odstranit), výměnou na praktickou ukázku výsledku nákazy a získání dvou flakónků protilátky, které může dál zkoumat.

_____________

Ještě jedna reakce.
LokiB píše:
A vy fakt předpokládáte, že všem hráčům bude víc vyhovovat ten způsob hry, který předpokládáte u Fate a podobných? Tak tomu ale není.

Pro mou skupinu byl tohle zjevně nezvyklý způsob hraní, ale vyhovoval jim znatelně více nebo přinejmenším stejně jako klasický Dračák, i když se jich ještě budu ptát na další dojmy.
19.10.2018 10:52 - Log 1=0
LokiB:
WTF?
Jerson to rozebíral jednak chování postavy medika, od které čekal větší zájem o věc.
A pak to, že hráči na otázku jak půjdou odpověděli "Uprostřed" což čpí dungeoncrawlem na sto honů.
Ano, abstraktně vzato je to rozdíl vy stylu play safe/unsafe, a nemusí to každému vyhovovat, to máš pravdu. Ale popravdě si myslím, že tady nejde o to co se komu líbí, ale s čím má zkušenosti.
19.10.2018 10:54 - Gurney
Jerson: Já jsem hlavně chtěl říct, že nerozumím, co teda od těch hráčů vlastně chceš. Samozřejmě je to tvoje hra, ty tam s těmi hráči sedíš a tudíž ty musíš vědět, co je baví a jak reagují. Ale pokud bych měl takhle dostat partu lidí, co předtím hráli pravděpodobně jen takový ten safe "pozor, ať neřeknem něco, na čem by nás PJ mohl podělat" a chtěl bych jim ukázat něco trochu jiného, tak bych asi nešel do Call of Cthulhu-like dobrodružství s nákazou, kterou schytáš prostě tím, že se dotkneš cizího kabátu ve vlaku. Spíš bych šel do nějaké mnohem akčnější hry ve stylu toho Indyho (nebo třeba Velkého flámu, kdybych chtěl něco trochu civilnějšího, co se hned nezvrhne ve střílení nácků po tuctech) a odměňoval různé odvážné a smělé akce. A když už by došlo na pomalejší scény jako prohledávání (např.) kupé ve vlaku, tak bych jim prostě rovnou řekl všechno zajímavé, co se tam nachází. Ale jako znova, je to tvoje (vaše) hra, ty jako GM té skupiny do toho vidíš nejlíp, tudíž dělej cokoli uznáš za vhodné. Jen se nediv, že pokud odměňuješ nebo rovnou vyžaduješ "safe" hru, tak se podle toho hráči zařídí.

Jerson píše:
několikrát jsem zdůraznil, že když dojde na okultní schopnosti, tak to bude vždy s následky - na bezpečné a v podstatě automatické rozeznání stavu infikovaného člověka mi připadá jako klasické dračákovské exploitování pravidel

Mě tohle připomíná taky dračák, ale spíš ve smyslu PPJčkového vedení hry, kdy pokud by ti nějaká schopnost hráčských postav vykolejila příběh, máš přijít s nějakým důvodem, proč zrovna teď nefunguje nebo prostě hráče nějak podělat. A vůbec nechápu proč, schopnost dozvědět se na dohled, zda je mrtvola skutečně mrtvá mi vůbec nepřijde jako něco gamebreaking. Obzvlášť v kombinaci s tím, že schopnosti můžeš mít ve stylu ve stylu hypergeometrie (magie) v Call of Cthulhu, kde dopředu vím, že každé použití mě bude stát něco příčetnosti, a kdoví, zda neudělám díru v realitě, ze které na mě může něco vylézt. A pak se můžu rozhodnout, zda to budu riskovat radši tohle než sahat na podivnou mrtvolu, namísto aby mi GM nutil nesmyslnou komplikaci "kousnutí zombíkem".

Píše:
O dodatečných komplikacích za vybavení jsem vůbec nemluvil, jen o připravených kartičkách, na které jsem si psal aspekty - jako třeba že když si někdo vezme mapu a kompas, tak by je možná chtěl použít. To samé s lékárnou.

Aha, jo takhle. Já už tak nějak přepokládal, že snaha vyvážit vždy, vše a za každou cenu už došla i k tomu, že si připravuješ dodatečné komplikace za to, že si hráči berou nějakou výbavu.

Jerson píše:
Znovu opakuju, že postavy nemusely mít žádnou motivaci se tou mrtvolou zabývat - u tří ze čtyř postav jsem ji ani nečekal, natož abych ji požadoval.

Tak já bych nějakou takovou motivaci dnes už asi vyžadoval (nemyslím přímo zabývat se fungíky, ale aspoň supernaturálnem jako takovým), hrozně to ulehčuje práci GMovi a nestává se, že sám hráč o pár sezení později zjistí, že vlastně neví, co jeho postava v té hře vlastně dělá.

Aegnor píše:
Zas, tady se Jerson (dle jeho slov) zeptal na "jak tam jdete", což automaticky neznamená řešení pořadí, ve kterém se jde.

J, to jsem Jersona blbě pochopil. Nicméně mi šlo spíš o tu pointu, se zbytečně nepitvat v detailech ve hře, která nemá příliš motivovat k "safe" jednání.

Šaman, Colombo: tak to mě těší, že ze mě vypadlo něco užitečného :)
19.10.2018 11:00 - Hugo
LokiB píše:
K pravidlům to má ten vztah, že Jerson dělá pravidla pro svoji hru a pak je při hře překvapen, že hráči se chovají jinak, než by předpokládal (hráči, ne postavy). Nevyužívají možnosti, které jim hra a její pravidla dává, mají z jeho pohledu nevhodné návyky.


To je sice pravda, ale automaticky to neznamená ani to, že je systém špatný, že je špatný vypravěč, hráči mají špatné návyky... Kde je zakopán pes je potřeba zjistit až v dalším kroku.
To co zmiňuješ ukazuje pouze to, že došlo někde k nějaké kolizi a hra dře. To je samozřejmě nezbytný krok k nápravě, ale první v řadě.

LokiB píše:
Tak ho jen upozorňuju, že když by do PRAVIDEL zadrátoval postupy, které předpokládají určitý způsob hry (což kupříkladu Fate má v sobě do určité míry zadrátované), tak se bude s tímhle u hráčů občas setkávat.


Což se dá říci ale o všech pravidlech! I pokud budu stavět pravidla vyloženě bez-settingová a bez ohledu na herní styl, stejně se nevyhnu tomu, aby použitá pravidla do určité míry hru ovlivňovala. To není snaha o relativizování, to je pouze snaha o uvažování v souvislostech.

LokiB píše:
A nejen proto, jak se snažíte si namluvit, že jsou ti lidé zkažení DrD či čímkoli jiným, ale protože je jim lidsky vlastní a některé způsoby hraní jim nevyhovují. Prostě pro někoho pak ta hra nebude.


Možná jak kdo. Nemyslím si, že jsem tu v diskusi jediný kdo upozorňoval na nutnost pobavit se s hráči o tom proč něco takového ve hře udělali.
Důvody mohou být různé a je podstatné aby si to navzájem vypravěč a hráči vyjasnili. Jsou to v prvé řadě lidé, mají ústa a proto se mohou (pokusit) domluvit. Spousta nedorozumění vzniká na zcela banálním základě chybného předpokladu a očekávání a dá se velmi snadno vyřešit když jsou lidé ochotni spolu mluvit.

To co je možná problém, je ten, že jako mladí a nezkušení (nejen herně) mají obavu se otevřeně na něco zeptat (zcela otevřeně).
19.10.2018 12:00 - Šaman
LokiB píše:
A vy fakt předpokládáte, že všem hráčům bude víc vyhovovat ten způsob hry, který předpokládáte u Fate a podobných? Tak tomu ale není. Hodně hráčům vyhovuje přesně to, co před ně staví DrD a jeho styl hraní

Už nebudu přerušovat diskuzi o Omeze, tak jen stručně. Reagoval jsem na odstavec, který docela pěkně vystihl rozdíl mezi "oldschoolovým" a "new age" hraním. Být schopný to vysvětlit hráčům je výhodné pro všechny. Kdo chce hrát třeba Fate, ten ví v čem ta hra má být jiná a komu se ten koncept nelíbí, ten rychle pochopí, že DxD mu bude vyhovovat lépe. Win-win.
19.10.2018 12:05 - York
LokiB píše:
Hodně hráčům vyhovuje přesně to, co před ně staví DrD a jeho styl hraní. Takoví hráči nebudou u Fate, či Omegy s vámi šťastní, protože po nich chcete do hry něco, co oni dělat nechtějí. Není to tak, že automaticky každý hráč si oblíbí široké možnosti, které mu Fate a spol hry nabízí.
A pro Omegu to bude podobné. Těch lidí, kterým stačí u hry hlavně poslouchat a občas říc "útočím", není málo a neznamená to, že "hrajou špatně a musí se to lépe naučit".


To je sice nejspíš pravda, ale zdaleka to neznamená, že nikdo z těch, kdo tím "dračákovým" stylem hraje, by neocenil něco jinýho, kdyby věděl, že se jinak hrát dá. Naopak mám z opengamingů (a kdysi z PJování DrD na Gameconu) zkušenost, že drtivá většina dračákystů se celkem rychle chytne a baví je to pak víc.
19.10.2018 12:46 - Jerson
Gurney píše:
bych asi nešel do Call of Cthulhu-like dobrodružství s nákazou, kterou schytáš prostě tím, že se dotkneš cizího kabátu ve vlaku. Spíš bych šel do nějaké mnohem akčnější hry ve stylu toho Indyho (nebo třeba Velkého flámu, kdybych chtěl něco trochu civilnějšího, co se hned nezvrhne ve střílení nácků po tuctech) a odměňoval různé odvážné a smělé akce.

Ani jeden nemá akční postavu, možná až na kaskadéra (i když jeho hráč je spíše pasivní, navíc primárně svou postavu popisuje jako herce spíše než kaskadéra.) Nejsem si ani moc jistý, jak bych je dostal do nějaké akce, zvlášť když se jí vyhýbají, alespoň prozatím.

Gurney píše:
Jen se nediv, že pokud odměňuješ nebo rovnou vyžaduješ "safe" hru, tak se podle toho hráči zařídí.

Z toho co píšu máš dojem, že ji vyžaduju nebo odměňuju?

Gurney píše:
Mě tohle připomíná taky dračák, ale spíš ve smyslu PPJčkového vedení hry, kdy pokud by ti nějaká schopnost hráčských postav vykolejila příběh, máš přijít s nějakým důvodem, proč zrovna teď nefunguje nebo prostě hráče nějak podělat. A vůbec nechápu proč, schopnost dozvědět se na dohled, zda je mrtvola skutečně mrtvá mi vůbec nepřijde jako něco gamebreaking. Obzvlášť v kombinaci s tím, že schopnosti můžeš mít ve stylu ve stylu hypergeometrie (magie) v Call of Cthulhu, kde dopředu vím, že každé použití mě bude stát něco příčetnosti, a kdoví, zda neudělám díru v realitě, ze které na mě může něco vylézt. A pak se můžu rozhodnout, zda to budu riskovat radši tohle než sahat na podivnou mrtvolu, namísto aby mi GM nutil nesmyslnou komplikaci "kousnutí zombíkem".

O vykolejení příběhu vůbec nejde, ani touto, ani jinou schopností.

Problém byl v tom, že potenciálně šlo o dvě věci: 1) zjištění stavu nakaženého, zda je živý nebo mrtvý 2) zjištění inforfmací, jak se nakazil (pomocí okultní schopnosti, pokud bude mrtvý).

Hráči šlo o to zcela se vyhnout riziku nakažení své postavy, navíc zjistit, zda je nakažený živý nebo mrtvý, a pokud je mrtvý, tak zjistit požadované informace. Tedy pokud bude strojvedoucí živý, jeho schopnost nebude fungovat a on zadarmo a zcela bez rizika zjistí stav nakaženého. Pokud bude mrtvý, tak už přímo získá informace od mrtvoly. A když bych mu to povolil, mohl by v budoucnu zadarmo a bez rizika identifikovat stav jakéhokoliv jiného člověka bez rizika. Tedy ve výsledku by používal omezeně použitelnou schopnost jako beznákladový indikátor ("zaplatit" bude muset, pouze když cíl bude skutečně mrtvý, a to je přesně věc, které se chci ve své hře vyhnout. A je to podobné jako hledání tajné chodby v DrD pomocí hyperprostorování válečníka jeden metr za zeď.

Gurney píše:
Tak já bych nějakou takovou motivaci dnes už asi vyžadoval (nemyslím přímo zabývat se fungíky, ale aspoň supernaturálnem jako takovým), hrozně to ulehčuje práci GMovi a nestává se, že sám hráč o pár sezení později zjistí, že vlastně neví, co jeho postava v té hře vlastně dělá.

"Postava musí mít vnitřní důvod pracovat v Omeze, ať z vlastní vůle nebo při nabídce práce" je vedle jména a podoby jediná podmínka při tvorbě postavy. Takže ty postavy motivací mají, ale už neříkám, že všechny musí mít na úvodní misi motivaci zabývat se zrovna tímto fenoménem. Na první skutečné misi zadané Omegou to už bude něco jiného.

Gurney píše:
J, to jsem Jersona blbě pochopil. Nicméně mi šlo spíš o tu pointu, se zbytečně nepitvat v detailech ve hře, která nemá příliš motivovat k "safe" jednání.

Nepitval jsem se. Nicméně nastala prakticky stejná situace - nakažený voják skuhrá na zemi, a postavy chtějí vzít lahvičky, které má u sebe. Hráč medika řekne "vezmeme lahvičky a jdeme dál", tak se ptám "kdo je vezme?", a on odpoví "já ne." A nikdo další se k tomu taky neměl, takže výsledek byl "jdeme dál bez flaštiček". Opět z toho cítím takový metaherní exploit, aby měli u sebe nějakou věc, jejíž získání může být potenciálně nebezpečné, ale defakto by nebylo jasné, kdo to nebezpečí podstoupil. Okradení vojáka, který je sice indisponován, ale pořád ozbrojený a nebezpečný, není úplně samozřejmé.
Ve výsledku počkali, až voják omdlí, a lahvičky opět vzala učitelka hudby, už jednou nakažená, následně zbavená nákazy a nyní opět vystavená riziku (i když jen teoretickému, protože ty flaštičky obsahovaly lék na nákazu).

Nejen v této situaci se už cíleně ptám, co dělá každý z nich jednotlivě, žádné "někdo z nás to udělal".

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097146034240723 secREMOTE_IP: 3.227.239.160