Čas pro hrdiny

19.10.2018 15:42 - LokiB
York píše:
to je sice nejspíš pravda, ale zdaleka to neznamená, že nikdo z těch, kdo tím "dračákovým" stylem hraje, by neocenil něco jinýho, kdyby věděl, že se jinak hrát dá.


Mi přijde, že jste se zasekli na bossování a zcela míjíte můj point. Tak ještě jednou ... píšu to přímo k pravidlům Omegy, ne ke stylu hraní. A ani nikde nehodnotím, jestli je některý styl lepší nebo horší, to je mi celkem jedno.

Když máš v DnD/DrD akci "hledání", tak typicky končí výsledky našel/nenašel ... je to hráčům rovnou srozumitelné. Jiné důsledky to v naprosté většině případů nemá.

Když budeš mít nějaké ověřování v Omeze, jako například "hledání", které ti může generovat komplikace ... a možná i "nepříjemné komplikace" (z hlediska postavy) ... aspoň tak jsem pravidlu porozuměl ... tak najednou stavíš hráče před jiný způsob rozhodování.

A přijde mi logické, že pak například "hraje safe", protože si je vědom toho, že pravidla mají v sobě zadrátované to, že i poměrně běžné činnosti mohou, pakliže se herně ověřují, generovat komplikace. Hráč pak může uvažovat, jestli mu (jeho postavě) provedení dané činnosti (kterou by v DnD/DrD dělal automaticky a ničeho by se neobával), stojí za to, jestli případný přínost výsledku převáží nad možnými komplikacemi

A o tom je řeč, když říkám, že v pravidlech máš i nějakým způsobem zadrátovaný "styl", ktrý to u hráčů podporuje. Pravidla, ktrá vždy mohou generovat komplikace, směřují více k "safe hře".
Vám to tak nepřijde?
19.10.2018 15:55 - York
LokiB píše:
A o tom je řeč, když říkám, že v pravidlech máš i nějakým způsobem zadrátovaný "styl", který to u hráčů podporuje.


To jo, no. Stejný problém mam s Appocalypse Worldem.

Nevede mě to teda ani tak k safe hře, jako k tomu, že tyhle hry prostě nehraju.
19.10.2018 16:23 - Hugo
LokiB píše:
A o tom je řeč, když říkám, že v pravidlech máš i nějakým způsobem zadrátovaný "styl", ktrý to u hráčů podporuje. Pravidla, ktrá vždy mohou generovat komplikace, směřují více k "safe hře".
Vám to tak nepřijde?


Ještě závisí na použití. Je rozdíl když se hází tam kde to dramaticky smysl má a když se hází na jakoukoliv činnost (jakkoliv rutinní, a jakkoliv je možné selhání dramaticky a příběhově nezajímavé).
V momentě kdy házím na vše (včetně konání malé potřeby) tak je skutečně výsledkem "extreme safe game play". V situaci kdy hráč chápe, že je v zájmu příběhu a postavy aby občas postavě něco nevyšlo - tj nehází se pořád, ale jen tam kde to má nějaký příběhový/dramatický smysl a podobně jako v knize by tam nějaká komplikace (nebo rovnou zvrat) nastat mohla, tak to k "safe play" vést samo o sobě nemusí.

Jerson píše:
Nejen v této situaci se už cíleně ptám, co dělá každý z nich jednotlivě, žádné "někdo z nás to udělal".


Estli si dobře vzpomínám, tak dříve bylo někde řečeno něco o tom, že jeden z hráčů na odchodu prohlásil "tady budeme muset hrát proaktivně" (pokud se mi teda v hlavě nespletly dvě vlákna).
Pokud to patří k této skupině. Tak je něco šeredně v kolizi. A je to spíš o odskoku mimo hru a začít se normálně domlouvat proč. V Tomto případě proč hrají tak se zády u zdi? Respektive proč předpokládají, že na ně šiješ nějakou boudu?
19.10.2018 16:27 - Hugo
Pořád se z toho popisu nedokážu smysluplně dohrabat, zda je pravděpodobnější varianta:

1) Očekávají od vypravěče nějakou sviňárnu a tak se jistí, nebo
2) hrajou tak proto, že neznají jinou alternativu, nebo
3) záměrně exploitují pravidla, aby z toho měly nějakou výhodu, nebo
4) jim prostě tenhle druh hry vyhovuje (což bude asi nejméně pravděpodobné).

Každopádně pokud nehráli předtím v rámci jedné konkrétní skupiny s jedním vypravěčem, tak mě trochu zaráží ta dokonalá šablonovitost (jak to popisuješ).
19.10.2018 17:42 - York
Hugo píše:
V situaci kdy hráč chápe, že je v zájmu příběhu a postavy aby občas postavě něco nevyšlo


A to typicky ve chvíli, kdy fakt nechceš, aby tvoje kompetentní postava byla za vola...

Já na tohle holt mám jinej názor: Hráči si problémy vždycky spolehlivě vytvoří sami a žádné faily na kostkách na to nepotřebují. Nicméně to už jsem fakt hodně offtopic: Pokud někoho baví hrát hru jako AW, rozhodně mu to přeju ;)
19.10.2018 18:49 - Šaman
Já ten AW snad chci zkusit… pokaždé, když se začne mluvit o takovém tom moderním způsobu hraní (které mi reprezentuje Fate), tak zjistím že se bavíte o AW :)
19.10.2018 19:13 - Arten CZ
Hugo píše:
V situaci kdy hráč chápe, že je v zájmu příběhu a postavy aby občas postavě něco nevyšlo

Ne každý ale skutečně chce hrát tímto způsobem. Jde jen o jeden z mnoha stylů a musím říct, že jsem dlouhodobou hru nehrál nikdy s nikým, kdo by upřednostňoval director stance před actor stance. Naopak, ze své zkušenosti mohu říct, že každý, s kým jsem hrál kampaň, hrál hru z pohledu své postavy, nehrál s ohledem na příběh. U jednorázových her jsme zkoušeli kde co, ale kampaň je něco jiného.

Hugo píše:
Je rozdíl když se hází tam kde to dramaticky smysl má a když se hází na jakoukoliv činnost.

Tady je otázka, kdo a jak rozhoduje, kdy se házet má a kdy ne. Myslím, že se střetáváme s tím, že hráč popíše situaci tak, aby z jeho pohledu riziko nevzniklo a tedy se házet nemuselo. A do toho vstoupí protistrana, která rozhodne, že dané řešení je nesmysl nebo si ověření vyžaduje.

Druhá věc je, zda hráči vědí, jaké riziko vlastně podstupují. Pokud při prohledávání kupé mohou kvůli špatnému hodu chytit infekci, o které nic nevědí, nemohou se ji zbavit, neznají její původ ani následky, tak pak není divu, že se bojí dělat cokoli více nebezpečného. Moji hráči, když jsem měl ve hře infekci, mi řekli, že to je to nejhorší, co se jim může stát, protože s ní nedokáží nic dělat, jen čekají, až jim oznámím, co dělá a jak se ji sami mohou zbavit.

Hugo píše:
Respektive proč předpokládají, že na ně šiješ nějakou boudu?

Co když si nemyslí, že na ně šije boudu GM, ale myslí si, že na ně šije boudu systém, který je nastaven tak, že má v základu 50% šanci na komplikaci?
19.10.2018 19:15 - York
Šaman píše:
pokaždé, když se začne mluvit o takovém tom moderním způsobu hraní, tak zjistím že se bavíte o AW :)


Tak to moment. Pokud mám mluvit za sebe, tak "moderní" způsob hraní ve smyslu, že jsme se poučili z dřívějších chyb a umíme psát mechaniky a texy tak, že se hráči spoustě dřívějších problémů vyhnou, není navázaný na žádnou konkrétní hru. Něco z toho najdeš třeba v DnD 5e, ale i v DrD2. A taky v AW, ale současně je celé AW postavené na základní mechanice, která tě neustále tlačí do stále větších a větších sraček, aniž by s tím mohl cokoliv udělat, což mi přijde naprosto stupidní ;)
19.10.2018 20:41 - malkav
Podle mě stále řešíte primárně styl hry a pořád věřím, že to opravdu není až tolik o pravidlech.

Vyvozujete, že DxD pravidla způsobují vyšší riziko ohrožení postavy než "Fate" pravidla nebo Omega, kvůli tomu jsou prý hráči nerozhodní nebo hrají málo odvážně. Napadlo vás někdy, že by to mohlo být i něčím jiným, např. nastavením světa, který je relativně hodně reálný (dobu nedávno minulou, zasazenou do reálné historie si totiž umí každý velmi barvitě představit, byť tak představa může být samozřejmě zkreslená) a třeba i nastavením charakterů postav? Pochopil jsem, že v týmu je nějaká doktorka, akrobat a já nevím kdo ještě. To opravdu nejsou většinou typově lidé, kteří se hrnou do "přední linie". Jsem více-méně přesvědčen o tom, že ti samí lidé by hráli zcela jinak postavu klerika a bojovníka např. ve steampunk světě.
19.10.2018 20:57 - LokiB
malkav píše:
Vyvozujete, že DxD pravidla způsobují vyšší riziko ohrožení postavy než "Fate" pravidla nebo Omega


No, v případě Omegy spíše přesně naopak :)

malkav píše:
Jsem více-méně přesvědčen o tom, že ti samí lidé by hráli zcela jinak postavu klerika a bojovníka např. ve steampunk světě.


Více-méně buď.
Systém, který má ve své hlavní mechanice vyhodnocování (tam kde vyhodnocování přijde na řadu) přímo zabudovanou podporu pro vytváření komplikací (herních komplikací pro postavy), bude způsobovat, že si i bojovníci a klerici budou chovat jinak než v DxD.
Nejde o srovnání civilů z Omegy s bojovníky z DxD.
Přečti si, co píše Arten:

Arten CZ píše:
Druhá věc je, zda hráči vědí, jaké riziko vlastně podstupují. Pokud při prohledávání kupé mohou kvůli špatnému hodu chytit infekci, o které nic nevědí, nemohou se ji zbavit, neznají její původ ani následky, tak pak není divu, že se bojí dělat cokoli více nebezpečného.


To nesouvisí s tím, jestli je postava tanečnice nebo bojovník.
Jetliže ti významně neúspěšný hod může způsobit významné komplikace, tak prostě přemýšlíš nad tím, jestli to riziko podstupovat.
Možná to není Jersonův záměr a nechce, aby takhle hráči uvažovali. Možná by se mu líbilo, kdyby s tím rizikem byli v pohodě a tím to dávala hře šťávu, kterou v ní chce mít.
Jen se ho snažím upozornit na to, že to může (ne musí, nemusí ... pro určité hráče, kterým komplikace nevadí a baví je, ani nebude) mít jiné důsledky přímo na průběh hry.
Neříkám ani, že všechny situace, které tu popisoval, jsou důsledkem tohoto aspektu pravidel, ale některé by mohly.
19.10.2018 21:37 - malkav
LokiB: Ano, potvrzuješ to, co jsem psal v příspěvcích už před delší dobou. Žádný systém nezabrání škodolibému vypravěči prasit ve hře.

To, co bylo smyslem mého příspěvku je zamyšlení nad tím, že vlastně většina dohadů, které tu vedete o pravidlech, jsou mnohem spíš o stylu hry. A vyjádření Artena není nijak v rozporu s tím, co píšu. A troufnu si říct, že to souvisí s tím, jestli je postava tanečnice nebo bojovník. Tanečnice je totiž asi těžko zvyklá vystavovat svůj život nebezpečí. Věřím tomu, že hráč tak nějak podvědomě vnímá charakter své postavy. Jinak budu hrát učitele, který v sobě objeví nějaké PSI schopnosti a jinak budu hrát zápasníka MMA - a to nehledě na to, v jakém systému.

Mimochodem to, že jako komplikaci zvolí vypravěč potenciálně naprosto fatální věc, tady asi nebude zase tak moc problém OMEGY, jako spíš vypravěče. I v omeze může komplikace při prohledávání kupé znamenat třeba jen konflikt s průvodčím nebo to, že postava prostě někde zapomene založený kus své výbavy apod. (baterku s identifikovatelným označením například) a to povede k zvýšenému rizika odhalení pátrajících agentů.
20.10.2018 00:48 - Hugo
Arten CZ píše:
Ne každý ale skutečně chce hrát tímto způsobem. Jde jen o jeden z mnoha stylů a musím říct, že jsem dlouhodobou hru nehrál nikdy s nikým, kdo by upřednostňoval director stance před actor stance. Naopak, ze své zkušenosti mohu říct, že každý, s kým jsem hrál kampaň, hrál hru z pohledu své postavy, nehrál s ohledem na příběh. U jednorázových her jsme zkoušeli kde co, ale kampaň je něco jiného.

Formuloval jsem to trochu blbě. Ale šlo mi o to, že pokud budu pořád všechno bravurně zvládat a nebudu muset překonávat překážky přestane mne to bavit, protože to není výzva. Stejný extrém jako když se mi nic nedaří.

To že hraju z pohledu postavy není v rozporu s vytvářením příběhu. Život té postavy je její životní příběh. A životní osudy celé družiny postav jejich společným příběhem. O railroadu jsem nemluvil!

Arten CZ píše:
Tady je otázka, kdo a jak rozhoduje, kdy se házet má a kdy ne. Myslím, že se střetáváme s tím, že hráč popíše situaci tak, aby z jeho pohledu riziko nevzniklo a tedy se házet nemuselo. A do toho vstoupí protistrana, která rozhodne, že dané řešení je nesmysl nebo si ověření vyžaduje.

Druhá věc je, zda hráči vědí, jaké riziko vlastně podstupují. Pokud při prohledávání kupé mohou kvůli špatnému hodu chytit infekci, o které nic nevědí, nemohou se ji zbavit, neznají její původ ani následky, tak pak není divu, že se bojí dělat cokoli více nebezpečného. Moji hráči, když jsem měl ve hře infekci, mi řekli, že to je to nejhorší, co se jim může stát, protože s ní nedokáží nic dělat, jen čekají, až jim oznámím, co dělá a jak se ji sami mohou zbavit.

Bingo! Tohle je vysoký level důvěry ve vypravěče (a potažmo i systém). Abych mohl hrát absolutně unsafe musím mít důvěru v systém a ve vypravěče, že mne nebude záměrně topit!

Arten CZ píše:
Co když si nemyslí, že na ně šije boudu GM, ale myslí si, že na ně šije boudu systém, který je nastaven tak, že má v základu 50% šanci na komplikaci?

To je uznávám lepší formulace, ale podstata problému je stejná. Nebylo vyjasněno, že takto celá situace zamýšlena nebyla (v lepším případě), nebo, že jsou do takovéto pozice vmanévrováváni (v horším případě). Buď se navzájem hráči nepochopili což se dá vyjasnit, nebo hráče do něčeho tlačí, a pak je jedno zda systém nebo vypravěč. Je to špatně.
20.10.2018 00:50 - Hugo
Mimochodem z čeho se přesně vyvozuje, že je u FATE menší OHROŽENÍ postav než v DnD/DrD?
20.10.2018 01:36 - Jerson
LokiB píše:
Když máš v DnD/DrD akci "hledání", tak typicky končí výsledky našel/nenašel ... je to hráčům rovnou srozumitelné. Jiné důsledky to v naprosté většině případů nemá.

Když budeš mít nějaké ověřování v Omeze, jako například "hledání", které ti může generovat komplikace ... a možná i "nepříjemné komplikace" (z hlediska postavy) ... aspoň tak jsem pravidlu porozuměl ... tak najednou stavíš hráče před jiný způsob rozhodování.

A přijde mi logické, že pak například "hraje safe", protože si je vědom toho, že pravidla mají v sobě zadrátované to, že i poměrně běžné činnosti mohou, pakliže se herně ověřují, generovat komplikace. Hráč pak může uvažovat, jestli mu (jeho postavě) provedení dané činnosti (kterou by v DnD/DrD dělal automaticky a ničeho by se neobával), stojí za to, jestli případný přínost výsledku převáží nad možnými komplikacemi

A o tom je řeč, když říkám, že v pravidlech máš i nějakým způsobem zadrátovaný "styl", ktrý to u hráčů podporuje. Pravidla, ktrá vždy mohou generovat komplikace, směřují více k "safe hře".
Vám to tak nepřijde?

Jenže tak to není. Na běžné činnosti, při kterých nemůžou vzniknout komplikace se vůbec nehází (netahají karty, ale pro jednoduchost budu mluvit o hodech.) Prostě prohledávání bezpečné místnosti hod nevyžaduje. Naopak v DrD nebo DnD si musíš házet na překonání překážek, i když tě reálně nikam neposunou, třeba na hledání pastí v chodbě, ve které žádné pasti nejsou. A pokud by tam náhodou byla nějaká nakažlivá houba, tak je úplně jedno, zda ji hledáš nebo ne, PJ ti může rovnou říct, že si máš hodit na past proti nakažení, aniž bys tomu mohl zabránit. A právě tohle vědomí, že nebezpečí může přijít kdykoliv a odkudkoliv hráče motivuje k tomu, že dlouze naslouchají, na všechno sahají jen v rukavicích nebo pětistopou holí, než vlezou do místnosti, tak prozkoumají strop, a všemi možnými způsoby se snaží zabránit tomu, aby PJ vůbec mohl nějakou připravenou past použít - chtějí se vyhnout nepříjemné situaci a hodu v výsledkem "nic se nestalo / nepříjemné následky". Žádný z mých hráčů včetně opatrného medika se nesnažil vyhnout se cíleně hodu. Když už, tak se - pouze tento jeden hráč - vyhýbal jakékoliv potenciálně nebezpečné situaci. U ostatních jsem žádný problém nepozoroval. (Ale zeptám se jich.)

Hugo píše:
V situaci kdy hráč chápe, že je v zájmu příběhu a postavy aby občas postavě něco nevyšlo - tj nehází se pořád, ale jen tam kde to má nějaký příběhový/dramatický smysl a podobně jako v knize by tam nějaká komplikace (nebo rovnou zvrat) nastat mohla, tak to k "safe play" vést samo o sobě nemusí.

Nevím, co myslíš tím "dramaticky" - ale prostě v Omeze se háže, jen když špatný výsledek může také změnit situaci.

Hugo píše:
Pořád se z toho popisu nedokážu smysluplně dohrabat, zda je pravděpodobnější varianta:

1) Očekávají od vypravěče nějakou sviňárnu a tak se jistí, nebo
2) hrajou tak proto, že neznají jinou alternativu, nebo
3) záměrně exploitují pravidla, aby z toho měly nějakou výhodu, nebo
4) jim prostě tenhle druh hry vyhovuje (což bude asi nejméně pravděpodobné).

Každopádně pokud nehráli předtím v rámci jedné konkrétní skupiny s jedním vypravěčem, tak mě trochu zaráží ta dokonalá šablonovitost (jak to popisuješ).

Tři z nich spolu hráli v jedné skupině, nejmladší (a nejodvážnější) holka - učitelka hudby - je zároveň také nejodvážnější jako hráčka, i když jako postava dává najevo největší strach. Takže myslím, že dotyčný tak hraje proto, že se tak hrát naučil v DrD - nic nedělat, protože ze všeho může být hod na problémy bez možnosti nějakého zisku.

York píše:
Hráči si problémy vždycky spolehlivě vytvoří sami a žádné faily na kostkách na to nepotřebují.
Tahle skupina si sama žádné problémy netvoří, nebo téměř žádné. Kdybych nějaká rizika nedodával do hry já, tak oni žádné nepodstoupí. Ostatně co znamená, že si hráči problémy vytvoří sami? Není to spíše tak, že jim je přihraje PJ a pak říká "ale to bylo na základě chování vašich postav"?

Arten CZ píše:
Jde jen o jeden z mnoha stylů a musím říct, že jsem dlouhodobou hru nehrál nikdy s nikým, kdo by upřednostňoval director stance před actor stance.
Se svými hráči hraju zásadně v roli, tedy actor stance. Arten CZ píše:
Moji hráči, když jsem měl ve hře infekci, mi řekli, že to je to nejhorší, co se jim může stát, protože s ní nedokáží nic dělat, jen čekají, až jim oznámím, co dělá a jak se ji sami mohou zbavit.

No vidíš, a v téhle misi se potenciálně smrtící nákazy zbavili hned třikrát a jednou jí zbavili NPC (které jsem nechal zemřít na základě vytažené "špatné" karty, ale kdyby ten voják přežil, vůbec nic by to nezměnilo.

malkav píše:
Jsem více-méně přesvědčen o tom, že ti samí lidé by hráli zcela jinak postavu klerika a bojovníka např. ve steampunk světě.

Já jsem zase přesvědčen, že kdyby dotyčný hrál třeba zloděje v DrD, tak ho bude hrát úplně stejně - nepůjde první ani poslední a nic nebude dobrovolně otvírat.

malkav píše:
Mimochodem to, že jako komplikaci zvolí vypravěč potenciálně naprosto fatální věc, tady asi nebude zase tak moc problém OMEGY, jako spíš vypravěče. I v omeze může komplikace při prohledávání kupé znamenat třeba jen konflikt s průvodčím nebo to, že postava prostě někde zapomene založený kus své výbavy apod.
No, ne. Pokud si hráč vytáhne jednu komplikaci, nemůžu mu popsat žádnou fatalitu, a pokud si na akci zbavení se této komplikace vytáhne jeden úspěch, tak se mu to podaří. Navíc komplikace primárně vychází z toho, co hráč popíše. Když prohledávali vagón a na kabát (který byl napadený, ale to oni nevěděli) ani nesáhli, tak jsem žádnou nákazu popsat nemohl.
20.10.2018 07:51 - LokiB
Jerson píše:
Jenže tak to není. Na běžné činnosti, při kterých nemůžou vzniknout komplikace se vůbec nehází (netahají karty, ale pro jednoduchost budu mluvit o hodech.) Prostě prohledávání bezpečné místnosti hod nevyžaduje. Naopak v DrD nebo DnD si musíš házet na překonání překážek, i když tě reálně nikam neposunou, třeba na hledání pastí v chodbě, ve které žádné pasti nejsou.


Ok, a tady tedy jen pls upřesni - to, jaká je tam případně komplikace, má určeno koordinátor dopředu? je to tedy koordinátor, který ví, kde všude má smysl vyhodnocovat a co se stane při jakém stupni komplikací?

BTW? v DnD/DrD si nemusíš házet na překonání překážet, když tam žádné nejsou ... někdo to tak hraje, ale pravidla to nevynucují. A ti, kteří to tak hrají, to (neříkám vždy) dělají proto, že jim takové vyhodnocení v danou chvíli "vytváří určité napětí", pro hráče, které se jim líbí. Není to tak, jak se snaží lidé sugerovat, že jsou hráči otroky systému a přes svou vůli musí dělat věci, které by dělat nechtěli. Ano, někdo má špatnou zkušenost, že ho spoluhráči / GM nutili takto hrát, i když on sám nechtěl. Smůla. Ale zrovna tohle není pravidly, nic se nestane, když v DnD/DrD hře nebudeš házet tam, kde žádné překážky nejsou a budeš automaticky vyhodnocovat situace bez házení.

Jerson píše:
Když prohledávali vagón a na kabát (který byl napadený, ale to oni nevěděli) ani nesáhli, tak jsem žádnou nákazu popsat nemohl.


Jasně, to víš ty ... to je pohled GM. Ale hráči nevědí, jestli existuje nějaké riziko zrovna u kabátu, nebo na okenici (protože oknem prolézal někdo nakažený), nebo na podlaze (kam nějaká spóry spadly), atd.
Pro hráče je to zcela random věc, nemají se většinou čeho chytit, aby si řekli "ok, kabát prohlížet radši nebudu, ale strop prohlédnu pořádně".

Proto mnoho skupin/her od detailních popisů takovýchto akcí postav upustilo ... hráč nemá dost dobrou představu situace a rozhodování, jestli kabát nebo okno, nebo obojí, nemá jak rozseknout. GM si tu představu většinou udělal a má pocit, že je to jasné. Hráči ne. To bys to buď musel popisovat stylem starých textových her: "Jsi ve vagónu. Vidíš kabát na věšáku, lavici a okno. Co děláš?"
A nebo bys hráčům musel dávat podrobný obrázek pro každou podobnou situaci, aby "viděli to co ty".
Jinak je naprosto adekvátní hlášení akce "moje postava prohledává místnost, jak ji vzhledem k její kompetenci přijde nejlepší" ... když je postava medik, tak se předpokládá, že medik ví jak se chovat. Ale hráč to vědět nemusí. A strašně nerad se pouští do dohadování s GM o tom, jestli by se takhle medik choval nebo ne.
Nejhorší, co může být, je, když má GM jasnou představu, jak by se medik choval, a vyžaduje to i od hráče, aby k tomu přistupoval stejně.
20.10.2018 10:58 - Hugo
Jerson píše:
Nevím, co myslíš tím "dramaticky" - ale prostě v Omeze se háže, jen když špatný výsledek může také změnit situaci.

V pořádku, činnost kde tě nic netlačí, máš na ní klid a čas, nemáš (zjednodušeně) jak failnout a vice versa, kde jsi pod tlakem, o něco jde, může se něco podělat tak má smysl házet. Čili v tomto nejsme ve sporu.

Jerson píše:
Tři z nich spolu hráli v jedné skupině, nejmladší (a nejodvážnější) holka - učitelka hudby - je zároveň také nejodvážnější jako hráčka, i když jako postava dává najevo největší strach. Takže myslím, že dotyčný tak hraje proto, že se tak hrát naučil v DrD - nic nedělat, protože ze všeho může být hod na problémy bez možnosti nějakého zisku.

Postava se bát může, to je v pořádku (projevovat emoce může i tvrďák). Ale ta konstrukce "takže myslím, že dotyčný tak hraje proto..." implikuje, že ses jich explicité neptal. A že ses nějak nesnažil je z toho vykolejit.
Netvrdím, že to půjde snadno a samo. Rychle se ani pes nevys... Ale je potřeba s nimi vést mimo hru diskusi a ve hře jim prakticky ukázat, že:

1) Lze hrát i jinak (jaký styl si následně vyberou je už jejich věc a ano může to dopadnout tak že tvůj a jejich styl si vzájemně nesednou).

2) Přesvědčit je, že jako vypravěč na ně nešiješ záměrně boudy (a že to nedělají ani pravidla). Jedna věc je když jim občas vypravěč pomůže si přišlápnout rozvázanou tkaničku. Druhá věc je když to dělá vypravěč stabilně a vždy zcela záměrně pro pobavení (sebe).

Jerson píše:
Tahle skupina si sama žádné problémy netvoří, nebo téměř žádné. Kdybych nějaká rizika nedodával do hry já, tak oni žádné nepodstoupí. Ostatně co znamená, že si hráči problémy vytvoří sami? Není to spíše tak, že jim je přihraje PJ a pak říká "ale to bylo na základě chování vašich postav"?

Sice se patrně neshodnu s Yorkem ohledně házení neházení, ale to co tu popisuješ v podobě "že jim je přihraje PJ a pak říká", není pravda. Ty vycházíš z konceptu binárního stavu (buĎ ano nebo ne), ale ono je to kontinuum, kde není přesná hranice kdy je to ještě čistě přihrávka toho co hráči vymysleli (vypravěč poslouchá co hráči udělají a dájim to co chtějí a tak jak to chtějí) a kdy už to je modifikovaná přihrávka (dá jim to co chtějí ale už ne tak jak to chtějí).

Druhá (resp v citaci první) část problému ale je, že z toho není jasné, zda to dělají implicitně a nebo se bojí vypravěče/systému/odezvy (Viz předchozí lze hrát i jinak).

Jerson píše:
Naopak v DrD nebo DnD si musíš házet na překonání překážek, i když tě reálně nikam neposunou, třeba na hledání pastí v chodbě, ve které žádné pasti nejsou.

To je trošku haluz tohleto! Jak to popisuje i LokiB. DnD/DrD má mechaniky na takovéhle vyhodnocování a na rozdíl od Fate a Omegy je to "tahová"/taktická hra nikoliv scénická (tj jeden hod nikoliv na scénu, ale na akci. Ale systém ti - mimo boje - nedefinuje, že akce nemůže zabírat celou scénu). A DnD resp D20 od verze 3/3.5 se dá (byť to není v pravdilech definováno) hrát i souboj scénicky!

Nicméně i když se budu držet toho, že boj je rozdělený na akce (a je na něj kladen nějaký důraz) tak stejně to co je v dané scéně určuje ten kdo má pravomoc scénotvornou (tj vyptravěč co by dramatik/literát). Ta tvoje argumentace není argumentace systémem, ale argumentace rozhodnutím vypravcěče (nebo obecně toho, kdo má ve scéně scénotvornou pravomoc).

Takže jsme opět u toho ukázat hráčům, že lze hrát i jinak a že na ně vypravěč ani systém nešije záměrné boudy. Naopak jáma do které postava padá je kauzálně závislá (i) na její činnosti.

--------

Zajímavé je, jak se co se konkrétní podoby vedení hry navzájem s Lokim, Artenem, Yorkem a Malkavem neshodneme (což je ale vlastně v pořádku), tak se překvapivě konvergujeme k jedné lokaci, kde předpokládáme zakopaného pudla!?
20.10.2018 14:03 - malkav
Hugo: Díky za pěkně shrnutí. Ano, debatujeme tu o herním stylu. A herní styl podle mě jen málo ovlivňují vybraná pravidla (pokud jsou ta pravidla samozřejmě použitelná pro daný žánr a "techlevel").

Jako příklad se tu uvádí hledání pastí v prostorách kde jsou a kde nejsou. V obou případech to může řešit jeden jediný hod v případě, že postava nemá dost času na hledání, popis efektu je potom čistě na vypravěči. Nebo naopak obětování velkého množství času, konkretizování postupu ze strany hráče (jak probíhá hledání tou danou postavou) a střízlivá úvaha, kdo má předpoklady k nalezení pasti. Proč by i v DrD systémech nemohl být výsledek určen konkrétní činností?

Přijdu k reliéfu na stěně (vypravěč nakreslí jeho podobu nebo to barvitě popíše) - hele ta je nějaká divná, tohle vypadá jako čudlík nebo nějaké hejble - zmáčknu to nebo s tím otočím doleva - otevřou se dveře ... na tyto činnosti si nemusím házet ani v DrD. Nebo jste opravdu přesvědčení, že abych odhalil tento mechanismus, tak musím hodit kostkami? Bez úspěšného hodu zmáčknu ten čudlík špatně? Tohle přeci není vůbec o pravidlech.
20.10.2018 21:41 - Boldrick
to malkav:
podle mě jsou tohle dva přístupy, které se navzájem nevylučují, ale hodně spojují hráče s postavou a pak záleží jek se dohodnete.
Pakliže dobře popíšu, ale spíše nakreslím, či jinak seženu obrázek mechanismu nebo ho vyrobím (je to jedno), pak hráč přichází na tento mechanismus. Nebo se můžou hledat spáry ve zdi a hráči to popíší, apod.
Jde o to, že na to přicházíte svým vlastním intelektem v ideálních podmínkách. Nic proti, ale postavy často v takových podmínkách nejednají.

Tákže jsou tu hody, které přinášejí ten "stres" a podobné nejasnosti. Když hledáte tajnou páčku a v patách máte jednotku esesáků, určitě se dá něco přehlédnout. Nebo můžete hrát nějakýho mlátiče co zrovna vtipnou kaši moc nejedl a pak samozřejmě Váš intelekt je o dost větší než jeho. Jak pak určit zda ve stresu ten tupoun něco najde? Určí se nějaká pravděpodobnost v rámci mechaniky a na tu se hodí, táhne karta či jiné.

Podle mě správný přístup obsahuje obě tyto metody a ladí se to podle situace.
20.10.2018 21:57 - malkav
Boldrick: Ano, faktor stresu a spěchu také zmiňuji ve svém příspěvku. Nicméně já se ptám, jestli takové slovní rozřešení situace je přípustné jen v některých systémech. Rád bych se dostal k tomu, proč si někteří lidé zde myslí, že hráči jsou ovlivňováni hody na úspěch/neúspěch kvůli dračákovskému systému. Já jsem přesvědčený, že jsou spíš ovlivňováni stylem hry a vedení hry vypravěčem. Celé to dohadování o pravidlech a vyzdvihování nebo vymýšlení nějakých nových převratných systémů mi přijde hnáno naprosto mylnou představou. O to mi jde.
20.10.2018 22:17 - Boldrick
to malkav:
malkav píše:
Já jsem přesvědčený, že jsou spíš ovlivňováni stylem hry a vedení hry vypravěčem.

V tom s tebou souhlasím. Taky si myslím, že v systému to není. I když některé k tomu svádějí více (DrD/DnD.
Ale setkávám se s tím, že nezkušení GM tíhnou k striktnímu výkladu pravidel více. Jak už tu někdy někdo zmínil, každý se to musí naučit hraním, vyčíst se to nedá.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073146820068359 secREMOTE_IP: 44.222.233.8