Čas pro hrdiny

20.10.2018 22:24 - LokiB
malkav píše:
Celé to dohadování o pravidlech a vyzdvihování nebo vymýšlení nějakých nových převratných systémů mi přijde hnáno naprosto mylnou představou.


No, když se podíváš kolem, kolik různých systémů za posledních třeba 15 let vzniklo a jak jsou fundamentálně odlišné a jak i samotní hráči odlišné zážitky z hraní různých systémů zmiňují ... pak mi přijde, že se nemýlí oni všichni.
Já třeba Jersonovu snahu o systém, který jemu vyhovuje, naprosto chápu a vidím i dost věcí, které mu na jiných systémech nevyhovují a nechce se mu je hrát. Ano, i DnD se dá hrát mnoha různými způsoby ... přesto má v sobě na úrovni mechanik něco, co každému nevyhovuje (třeba mně nevyhovuje rozhodování pomocí d20, někomu zas potřeba definování nějakých číselných parametrů a práce s nimi a jejich "zlepšování" atd. atd. atd.)
Co jsem tady psal, bylo směrována na Jersona, protože z mého pohledu, někeré aspekty Omegy mají nebo mohou mít na hráče a jejich hru vliv, který si třeba neuvědomuje. Ale je to ode mě řečeno laicky a od stolu, protože Omegu samu jsem nehrál.
21.10.2018 01:13 - Gurney
Jerson píše:
Ani jeden nemá akční postavu, možná až na kaskadéra (i když jeho hráč je spíše pasivní, navíc primárně svou postavu popisuje jako herce spíše než kaskadéra.) Nejsem si ani moc jistý, jak bych je dostal do nějaké akce, zvlášť když se jí vyhýbají, alespoň prozatím.

Klidně bych to nakousnul in medias res akcí, a že někdo nemá akční postavu neřešil. Někdy prostě tvoje postava musí dělat věci, ve kterých není trénovaná.

Jerson píše:
Z toho co píšu máš dojem, že ji vyžaduju nebo odměňuju?

Rozhodně neodměňuješ ani nemotivuješ k unsafe hře. Ale znova, pokud vám to funguje a hráči jsou spokojení, tak není co řešit.

Jerson píše:
Hráči šlo o to zcela se vyhnout riziku nakažení své postavy, navíc zjistit, zda je nakažený živý nebo mrtvý, a pokud je mrtvý, tak zjistit požadované informace. Tedy pokud bude strojvedoucí živý, jeho schopnost nebude fungovat a on zadarmo a zcela bez rizika zjistí stav nakaženého. Pokud bude mrtvý, tak už přímo získá informace od mrtvoly. A když bych mu to povolil, mohl by v budoucnu zadarmo a bez rizika identifikovat stav jakéhokoliv jiného člověka bez rizika.

Znova, nejde mi o to, že by podobná schopnost měla být bez rizika, jde mi o to, že mermomocí cpeš do hry naprosto wtf následek jejího použití. Skoro bych to použil jako příklad, jak se nemají vyhodnocovat hody v hrách jako AW nebo Blades in the Dark (čistě mechanicky, bez přihlédnutí k tomu, co se děje ve hře a co postava dělá).

Když si půjčím jako příklad ty Blades in the Dark, tak o podobné věci se tam může pokusit každá jedna postava, bez nějakých specálních schopností - prostě si hodí na příslušnou, všem dostupnou "okultní" dovednost (Attune). Ale protože komunikovat s mrtvými není bez rizika, můžu jí (pokud jí padne částečný úspěch nebo přímo selže) napálit následky, jako třeba zhoršení situace nebo klidně zranění od naštvaného ducha. Ale byl bych fakt dickens, kdybych, poté co hráč řekne, že chce zdálky zjistit, zda je týpek mrtvý, mu hodil jako následek "kousnutí od zombíka" (byť mi to pravidla nezakazují), to prostě nedává smysl a úplně to ignoruje jeho záměr.

Boldrick píše:
Jde o to, že na to přicházíte svým vlastním intelektem v ideálních podmínkách. Nic proti, ale postavy často v takových podmínkách nejednají. Tákže jsou tu hody, které přinášejí ten "stres" a podobné nejasnosti. Když hledáte tajnou páčku a v patách máte jednotku esesáků, určitě se dá něco přehlédnout.

Kdyby rpg měla fungovat jako co nejdokonalejší simulace okolního vesmíru, pak máš naprostou pravdu. Nicméně snaha co nejvěrněji vystihnout realitu je mnohdy v rozporu s tím, co je na RPG tak zábavné, a sice příběhem, ve kterém jsou hráči zároveň protagonisty i publikem, a který je poháněný jejich akcemi a rozhodnutími. Proto mám za to, že tuhle problematiku hledání velmi dobře vystihl Quentin:
Píše:
Hra není vždy dokonale přehledná a každý hráč si scénu představuje trošku jinak. Proto je rozumnější nechat postavu dojít k úhoně jen tehdy, když selže ona a zároveň její hráč. Jinými slovy, pokud je v chodbě nebezpečná past (ve stropě skryté kyvadlo s čepelí), je dobré na ni nějak upozornit (krev na podlaze), aby měl hráč šanci pojmout podezření (najít past nebo jít jinudy). Teprve potom, co udělá hráč chybu a postaví svého dobrodruha do nebezpečí, přichází na řadu záchranný hod (reflexivní úhyb na poslední chvíli). Jedno bez druhého působí nefér.


Ještě zásadnější je pak, pokud je hledaná věc nebo indicie nezbytná k pochopení příběhu a dalším postupu dál, obzvlášť ve scénářích typu vyšetřování vraždy nebo dvorské intriky. V tom případě považuju za univerzálně lepší (Lokimu pukne hlava) bez ohledu na styl hry, systém, cokoli, nechat postavy nalézt páčku nebo stopu automaticky, bez hodu (a případným hodem na hledání raději určit, zda se ji podaří najít dost rychle na to, aby postavy těsně po jejím nalezení nepřistihla parta SSmannů). Když volně parafrázuji Roberta Lawse: už dát si dohromady jednotlivé stopy a zjisti, co se vlastně děje bývá i v relativně (pro GMa) jednoduchém scénáři dost obtížné a není potřeba dodávat do hry možnost, že hráči ani nebudou mít k tomu potřebné informace, protože selhali v jednom nebo dvou kritických hodech.

malkav píše:
Rád bych se dostal k tomu, proč si někteří lidé zde myslí, že hráči jsou ovlivňováni hody na úspěch/neúspěch kvůli dračákovskému systému. Já jsem přesvědčený, že jsou spíš ovlivňováni stylem hry a vedení hry vypravěčem.

Já bych rád dodal, že když píšu v téhle diskuzi píšu "dračák" nebo "odchovanec dračáku", tak tím myslím herní styl, který typicky mají asi všichni okolo mě s DrD spojený. Typickými znaky bývá mimo jiné házení na každou blbost (přičemž GM občas paradoxně požaduje hody v situaci, kdy si neumí poradit s úspěchem nebo neúspěchem, takže zpomaluje celou hru ještě víc opakovanými "opravnými" hody, "tajnými opravami" a jinými podvody nebo prostě výsledky ověření ignoruje. Klasika bývá taky snaha minimalizovat vliv hráčů na hru, co nejvíc ořezat zvláštní schopnosti jejich postav a "dostat je" pomocí různých triků (nemáš s sebou pistoli, neřekls, že si ji bereš z nočního stolku, takžes ji nechal v hotelu!). Hráči pak na oplátku hrají tak safe, jak to jen jde, snaží se přechytračit nebo přímo podvést GMa, nic mu (a často ani sobě navzájem) nedarovat zadarmo a o všem se hádat, protože všechno co řeknou nebo v čem povolí, může být použito proti nim.

Přiznávám, že to není úplně fér, a takový "hardcore dračákysta" (jak tomu říkám pro odlišení od lidí, co prostě jen hrají DrD, nothing wrong with that) vůbec nemusí hrát DrD (ve skutečnosti jsou lidé, co hrají DrD velmi velmi odlišně, a naopak lidi, co hrají třeba Fate extrémně "dračákystycky"). Ale na druhou stranu, co si všímám ze svého okolí, tak pokud dojde nějaký GM po open gamingu, sesune se vyčerpaně na židli, objedná si něco na posilnění a prohlásí, že dostal partu "dračákystů", tak všichni okolo obvykle mají velice dobrou představu, co tím myslí.

Jak moc ovlivňují pravidla hráče mi přijde jako dost složitá problematika, která se podle mého nedá odbýt jednoduchou "ano/ne" odpovědí. Hodně podle mého stojí za zvážení, že už třeba forma, jakou jsou pravidla napsána způsobuje, že lákají různé druhy hráčů - Pathfinder se nemusí nutně hrát jako rules-lawyerské orgie, ale ten právnický jazyk, jakým je napsán prostě má tendenci přitahovat tenhly typ hráčů. Fate zase leckde působí dojmem alternativní, příběhové hry, byť to taky není zdaleka jediný způsob, jak ho hrát. A DrD má bohužel statě (hlavně PPJ), které chtějí od PJe jednání ne nepodobné projevům psychopatů a patologických lhářů (přičemž samozřejmě, že dobré hře prospívá přesný opak, bez ohledu na to, zda se hraje v pravidlech DrD nebo úplně jiných).
21.10.2018 12:25 - malkav
Gurney: OK, tohle vysvětlení beru a díky za něj. Osobně takovou zkušenost totiž nemám. Pořád se mi ovšem potvrzuje i z tvých slov to, že jde mnohem spíš o zkušenost hráčů a řekněme o hráčskou kulturu (jak tu už někdo napsal). DrD jsem hrával na úplném začátku své hráčské kariéry a Jarikovo dobrodružství jsem ve svých dětských letech zhltal, protože to bylo přece super dobrodrůžo :)

Další důvod, proč DrD podle mě táhne nezkušené hráče (a teď mě prosím opravte, protože do fantasy obchodů už nějaký ten pátek nechodím) je to, že má solidní reklamu a propagaci v tématických obchodech. Když jsem přišel do fantasy obchodu v oněch hlubokých devadesátkách, tak jsem tam viděl nějaké gamebooky a vedle toho DrD, rozdělené do několika sešitů s akceptovatelnou cenou. GURPS ani DnD tam nebylo vidět a i kdyby bylo, tak násobná cena by asi školáka moc netáhla.

Proč nemám rád "vypravěčské systémy" - Protože se každý opírá o vlastní zkušenost a ta má je bohužel trojí:
1) Ještě na základní škole jsme si chtěli zahrát a la Bondovku a na to nám samozřejmě DrD nestačilo, tak jsme se pustili do hraní právě vyprávěním. A tam jsem dostal strašnou čočku za to, že určitým nožem prostě nemůžu hodit po nepříteli, protože je to nesmysl. Byla to z mé strany tehdy zoufalá akce, byť s pramalou šancí na úspěch. Opravdu jsem nemohl mít z pekla štěstí a tou miniaturní čepelí ho jako "Agent 008" trefit do oka nebo krku?
2) Dohadování s jedním mým kamarádem o šermu. On má určité zkušenosti (ovšem nemyslím si že moc bohaté) s šermem čínskou šavlí. Podle něj je to nepřekonatelný styl boje a soupeř s evropským stylem boje té doby má naprosto mizivou šanci.
3) Debata s mým známým, který se delší dobru věnuje Kendó. Byl neuvěřitelně překvapený z některých evropských šermířských technik. Do naší debaty a několika názorných ukázek byl naprosto pevně přesvědčen, že tyto techniky byly používány pouze v asijských šermířských stylech.

Závěrem chci říct, že vysvětlení Gurneya (snad to skloňuji správně :) ) akceptuji a chápu. Jen hledám příčiny ne v pravidlech jako takových, ale v herní vyspělosti hráčů a vyspělosti vypravěče. Pravidla jsou až na druhém místě.

LokyB: Samozřejmě, ať si každý vytváří pravidla jaká chce a hraje jak se mu líbí. Já tu komentuji pohled na tu problematiku z mého úhlu pohledu a podle mě jsou hráčské komunitě mnohem prospěšnější dílka o tom, jak skutečně vypadal zájezdní hostinec, jak se stavělo a fungovalo opevnění a jaká byla kultura té dané doby, popřípadě ekonomika - mnoho těchto tématu se na těchto stránkách řešilo a bylo to velmi zajímavé. Tvorba nových pravidel a svalování neúspěšnosti vypravěče na nevyhovující pravidla, na to jsem tu už svůj názor psal několikrát.
21.10.2018 13:16 - LokiB
Gurney píše:
(citace quentina) Jinými slovy, pokud je v chodbě nebezpečná past (ve stropě skryté kyvadlo s čepelí), je dobré na ni nějak upozornit (krev na podlaze), aby měl hráč šanci pojmout podezření (najít past nebo jít jinudy). Teprve potom, co udělá hráč chybu a postaví svého dobrodruha do nebezpečí, přichází na řadu záchranný hod (reflexivní úhyb na poslední chvíli).


Tohle vypadá dobře na papíře ... moje zkušenost je, že když se takhle hraje dlouhodobě a všichni si na to zvyknou, tak to má taky své důsledky ... hráči za všech okolností čekají, že budou na něco upozorněni, aby na to mohli reagovat, snižuje se jejich vlastní aktivita a přemýšlení nad situací.

Píše:
(a případným hodem na hledání raději určit, zda se ji podaří najít dost rychle na to, aby postavy těsně po jejím nalezení nepřistihla parta SSmannů)


Nepukne. Tohle se do určitých her hodí dobře. Popravdě i někteří hráči asi často ocení automatické úspěchy a zbytečné hody na hledání je nebaví. Jestli chcete odnaučit i ty ostatní, aby si rádi házeli na cokoli (což by mi nevadilo, jak jsem psal, házení mě nebaví), tak směle do toho :)

Možná z toho Gurneymu pukne hlava :) ale já neprosazuju žádný jeden styl hry jako ten správný a nejlepší. S různými lidmi jsem hrál různě a míra zábavnosti ani moc nesouvisela se stylem. Že bych ale dokázal říc, že je fakt vždycky lepší tajit před hráči skoro všechno a "připravovat si pasti na postavy, hahaha", nebo naopak dávat hráčům nápovědy či to řešit přímo za ně, to si fakt netroufám. Narozdíl od mnoha místních si myslím, že je fajn ,když si každá herní skupina, která hraje dlouhodobě spolu, najde svůj způsob, který jim všem vyhovuje. A že v jednom to budou kostičkové orgie a pixel hunting a jinde se na kostky skoro nesáhne a postavy spolu s GMem plují příběhem, je ok.
Na one-shotech jsem zažil ty rozdíly, kdy jeden hráč chrlil akci za akcí, aby se něco dělo a aby náhodou nemisnul nějakou věc, kterou tam mohl GM dát, a vedle něj seděl jiný hráč, který stále čekal, kdy zachytí od GM poznámku ve stylu "v chodbě na podlaze je stará zachlá krev". Oba si mysleli, že hrají tak jak se má hrát.

malkav píše:
Já tu komentuji pohled na tu problematiku z mého úhlu pohledu a podle mě jsou hráčské komunitě mnohem prospěšnější dílka o tom, jak skutečně vypadal zájezdní hostinec, jak se stavělo a fungovalo opevnění a jaká byla kultura té dané doby, popřípadě ekonomika


Jako tvůj názor ti neberu, jen by mě zajímalo, podle čeho tu prospěšnost hodnotíš.
Jestli si Jersonovu Omegu zahraje 10 lidí nebo 10 lidí použije popis hostince ... dá se nějak poměřovat (a má vůbec smysl to dělat), co bylo prospěšnější?
Proč by to vůbec mělo být významné měřítko pro to, jestli a jak Jerson pravidla Omegy dělá?

Gurney píše:
Klasika bývá taky snaha minimalizovat vliv hráčů na hru, co nejvíc ořezat zvláštní schopnosti jejich postav a "dostat je" pomocí různých triků (nemáš s sebou pistoli, neřekls, že si ji bereš z nočního stolku, takžes ji nechal v hotelu!). Hráči pak na oplátku hrají tak safe, jak to jen jde, snaží se přechytračit nebo přímo podvést GMa, nic mu (a často ani sobě navzájem) nedarovat zadarmo a o všem se hádat, protože všechno co řeknou nebo v čem povolí, může být použito proti nim.


Vidíš a já bych zrovna tady viděl, že první "na vině" dnes bývají hráči ... "Ale tak to je přeci jasné, že jsem to a to udělal, to je naprosto samozřejmé, to snad ani nemusím říkat." býval a asi i bývá přístup některých hráčů, které mi přijde dost nesnesitelný.

Nejsem typ GMa, který by přesné údaje od hráčů vyžadoval, ale když s tímhle přijde některý hráč, tak mě to dost prudí.
21.10.2018 16:26 - Boldrick
to Gurney: reakce na mě - naprosto souhlasím
22.10.2018 10:09 - Hugo
LokiB píše:
Co jsem tady psal, bylo směrována na Jersona, protože z mého pohledu, někeré aspekty Omegy mají nebo mohou mít na hráče a jejich hru vliv, který si třeba neuvědomuje. Ale je to ode mě řečeno laicky a od stolu, protože Omegu samu jsem nehrál.

Chytit, zarámovat!

Jerson: Pořád mi tu chybí vyjádření, jak dopadlo zeptat se hráčů proč to nebo ono dělali. Nějak jsem ztratil nit, zda ses jich už vyptal a pokusil se vyjasnit jestli jste se jen navzájem nepochopili.
22.10.2018 11:25 - Jerson
LokiB píše:
tady tedy jen pls upřesni - to, jaká je tam případně komplikace, má určeno koordinátor dopředu? je to tedy koordinátor, který ví, kde všude má smysl vyhodnocovat a co se stane při jakém stupni komplikací?

Možné komplikace - přesněji vlivy okolí - jsou určené před misí. Pro tuhle misi to byla Nákaza, Pátrací oddíl SS, Uprchlý nakažený vězeň a Lék na nákazu. Není určeno, v jakém pořadí se s nimi setkají, ani jaký jednotlivé prvky budou mít vztah k postavám, i když některé jsou vhodné jako pomocník a jiné jako komplikace. V osobních vagónech se nacházely věci Vězně, v poštovním vagónu byly Léky, v lokomotivě a okolním lese Nakažení lidé, na kolejích směrem zpět a v blízkém lese byl Oddíl SS, v blízkém lese ve směru jízdy Vězeň nesoucí Léky. A samozřejmě vlak zvenku byl Namrzlý a obecně venku i uvnitř (kromě budky lokomotivy) jsem mohl použít ještě Mráz a Tmu.
Takže pokud by hráči měli na průzkum vlaku jen úspěchy, tak by mohli narazit na věci vězně, aniž by se jimi nakazili, stejně tak mohli (a narazili) na nakaženého strojvůdce, při přelézání mezi vagóny a lezení po střeše jsem jako komplikace mohl vytahovat uklouznutí a pád, a tak dál. Třeba Tma se dala použít jak v případě komplikací, kdy jim dochází baterky a petrolej v lucernách, tak jako výhoda, když se v lese schovávali před esesáky. A stejně tak jsem Nákazu použil jako výhodu pro ně, když jim napřed dala možnost pomoct jednomu vojákovi, kterého jsem později úplně vyřadil, takže by mohli utéct (kdyby chtěli). Stejně tak jsem mohl použít třeba Mráz v jejich prospěch, když by se vojákovi zasekl samopal, nebo naopak jako komplikace se zkřehlými prsty. Tedy téměř v každé situaci jsem si mohl vybírat z možných komplikačních následků, které vycházeli ze prvků dané situace, i když nebylo přesně určeno, kdy a v jakém pořadí na ně narazí. Třeba na Vězně nenarazili vůbec, protože se dál do lesa a směrem vpřed vůbec nepustili. Na Léky narazili jen díky tomu, že v poštovním vozu původně našli jen prázdnou krabičku (ve které byly léky a které si Vězeň vzal). Ale protože měli tři plné úspěchy na hledání a nápad hledat zásilku se stejnou doručovací adresou jako byla ta otevřená, tak jsem tam přidal ještě druhou neotevřenou krabici s původním obsahem. Kdyby tam neměli co dalšího užitečného najít, nemohl bych je nechat testovat další hledání. A přišlo mi blbé říkat "v poštovním voze jsme už nic nenašli", když jsem předtím popsal pytle s poštou a krabice a další věci. Tím taky chci říct, že zeptat se hráčů, co vlastně hledají mi přijde jako užitečné, protože díky tomu můžu vědět, o co jim jde. (A vyšlo jim to, díky tomu se dokázali zbavit nákazy a laborantka může zkoušet tu látku namíchat sama, i když se nesetkali s Vězněm).

LokiB píše:
Jasně, to víš ty ... to je pohled GM. Ale hráči nevědí, jestli existuje nějaké riziko zrovna u kabátu, nebo na okenici (protože oknem prolézal někdo nakažený), nebo na podlaze (kam nějaká spóry spadly), atd.
Pro hráče je to zcela random věc, nemají se většinou čeho chytit, aby si řekli "ok, kabát prohlížet radši nebudu, ale strop prohlédnu pořádně".

Už jsi doufám pochopil, že takhle hra stavená není - pokud jsou v oblasti, ve které se může projevit Nákaza, ale nikoliv Nakažení lidé, tak při vytažení komplikací nákazu vytáhnu jako komplikaci a popíšu, že ji mají na prstech. Při vytažení úspěchů se s ní setkají taky, aniž by se u toho jakkoliv nakazili. Při neúspěchu (všechny karty komplikací) by se někdo z nich nakazil vážně - třeba se nadýchal spór.

_____________________________
LokiB píše:
BTW? v DnD/DrD si nemusíš házet na překonání překážet, když tam žádné nejsou ... někdo to tak hraje, ale pravidla to nevynucují. A ti, kteří to tak hrají, to (neříkám vždy) dělají proto, že jim takové vyhodnocení v danou chvíli "vytváří určité napětí", pro hráče, které se jim líbí.

No, nemáš pravdu. Příručka celkem jasně říkala, že když hráč chce hledat, tak si hodí a PJ mu podle svých poznámek řekne o věcech, které mají větší nenápadnost než výsledný hod. Není tam nic o tom, že v prázdné místnosti si nebude házet - tím by dal najevo, že když si museli hodit v jiné místnosti a nic nenašli, tak tam bylo něco dobře ukrytého. To že někteří PJjové požadovali hod na každý sáh zdi nebo podlahy už bylo dané tím, že "hráči musí specifikovat, kde hledají". A někdy se házelo zvlášť na objekty a na mechanismy ... ale prostě DrD bylo postavené na tom, že si hráč háže, i když dobrý výsledek mu nemůže přinést zisk. Stejně tak si házel, i když mu špatný výsledek nemohl přinést komplikace (hod na hledání pastí tam, kde žádná past nebyla).

LokiB píše:
Jinak je naprosto adekvátní hlášení akce "moje postava prohledává místnost, jak ji vzhledem k její kompetenci přijde nejlepší" ... když je postava medik, tak se předpokládá, že medik ví jak se chovat. Ale hráč to vědět nemusí. A strašně nerad se pouští do dohadování s GM o tom, jestli by se takhle medik choval nebo ne.

Jakou má medik kompetenci při prohledávání vagónu, když netuší o nákaze? Jakou kompetenci má pro to učitelka hudby? Jakou kompetenci máš ty? A nikdy se ti nestalo, že dva lidé se stejným vzdělání a podobných zkušenostmi přistupují ke stejnému problému zcela odlišně? Já na žádné univerzální kompetence podle povolání nevěřím. Tím nemyslím, že hráč musí být medik, aby mohl hrát medika, ale měl by umět alespoň nějak popsat to co požaduje, pokud je to v rozporu s tím, co mu nabízím já. Na kursech první pomoci jsem nikdy neslyšel, jak zkontrolovat životní funkce člověka, aniž bych se ho dotknul. Asi by šlo pomocí zrcátka zjistit, zda dotyčný dýchá, ale to nenapadlo ani hráče, ani mně. Navíc pomocí dobrého výsledku testu nebo třeba použití improvizovaných rukavic by ho dokázal vyšetřit i bez nákazy. Ale pokud nechtěl vůbec riskovat, tak se bez testu nic nedozvěděl, když nějaké riziko existovalo.

LokiB píše:
Nejhorší, co může být, je, když má GM jasnou představu, jak by se medik choval, a vyžaduje to i od hráče, aby k tomu přistupoval stejně.

Tu zčásti mám, a má ji určitě i ten hráč, i když třeba různou. Je mi celkem jedno, jakou představu má on, pokud ji dokáže popsat a bude znít jen trochu uvěřitelně (nejen mně, ale více než půlce lidí u stolu), tak ji může použít. Ale hrát hru stylem "Moje postava určitě ví, jak to udělat, takže to nějak udělám" zcela plánovitě nechce.

Hugo píše:
2) Přesvědčit je, že jako vypravěč na ně nešiješ záměrně boudy (a že to nedělají ani pravidla).

To jsem jim řekl. A ještě jim znovu řeknu, jak můžou rizika snižovat, i to, že Omega je postavená na tom, že pokud chce postava dosáhnout konkrétního cíle, tak částečně riskovat musí (i když o dost méně než v předchozí verzi pravidel).

malkav píše:
Celé to dohadování o pravidlech a vyzdvihování nebo vymýšlení nějakých nových převratných systémů mi přijde hnáno naprosto mylnou představou.

Omega není žádný "převratný" systém. Je jiný než rozšířené systémy, ale většinu nápadů jsem sebral z myšlenek jiných lidí nebo jiných systémů, jen jsem je spojil v jeden celek. Snad jen nastavování náročnosti akce podle počtu popsaných prvků komplikací jsem neslyšel předtím, než jsem je použil ve své hře, ale věřím, že to v té době už používali jiní lidé.

LokiB píše:
z mého pohledu, někeré aspekty Omegy mají nebo mohou mít na hráče a jejich hru vliv, který si třeba neuvědomuje.

Já si je uvědomuju. Systém Omegy je hodně upravený Systém příběhových zvratů, který jsem vymyslel a který Alnag použil ve svém RPG O fortuna. V něm jsme se skutečně báli podstoupit test, protože vyhodnocování mohlo opravdu hodně bolet a Alnag byl v odhadování mnohem úspěšnější, než by odpovídalo statistice. Omega používá tuhle myšlenku opravdu hodně upravenou a zmírněnou, i když ten základní prvek "zkazit to můžu jen když budu testovat" tam je pořád. Ale je to jen optický trik daný tím, že v jiných systému GM natvrdo hráči řekne, aby si hodil, zatímco v Omeze může hráč hrát tak, aby si házet nemusel. A tahle větší odpovědnost vede některé patrné hráči k ještě větší maximalizaci opatrnosti tím, že prostě neudělají nic, aby se nevystavili nebezpečí. Tedy zcela pasivní přístup. Což řeším tím, že na takového hráče prostě nebezpečnou situaci hodím včetně nastavení výše rizika, a když uspěje, vnutím mu nějaký dobrý výsledek. Ale to co píšete o vlivu systému na hráče platí úplně stejně - kdyby takoví hráči měli možnost vyhnout se rizikům v klasických systémech jako DnD, tak to udělají. Rozdíl je jen v tom, že tyhle systémy mají testy s nesymetrickým výsledkem, tedy úspěch / nic a naopak nic / potíže. A takoví hráči se v nich snaží hrát tak, aby dostávali jen první typ testů, a vůbec nedostávali druhý. Nicméně pro zábavnou hru je nutné, aby podstupovali i druhý typ testů, takže jim takové testy musí natlačit GM.

V Omeze jsem se tomu vyhnul - test s výsledkem úspěch / nic není třeba, prostě dostaneš to co chceš. Test s výsledkem nic / potíže není třeba, protože se mu každý rozumný hráč vyhne, když může, tak proč ho do hry dávat? Takže zbývají testy s výsledkem úspěch / komplikace / neúspěch. Pro lepší pocit bych hráčům mohl říkat "tady měl být test past, který by v případě úspěchu neudělal nic, ale ty hraješ opatrně, tak jsem ho vypustil," ale k čemu by to bylo? Stejně tak bych je mohl nechat provádět testy na dobrý výsledek a pak jim ho stejně dát, aby měli dojem, že si to zasloužili, ale opět - proč? To je jen oblbování hráčů.

Gurney píše:
Klidně bych to nakousnul in medias res akcí, a že někdo nemá akční postavu neřešil. Někdy prostě tvoje postava musí dělat věci, ve kterých není trénovaná.

Máš nějaký konkrétní příklad vhodný pro tuhle skupinu a setting? Stačil by rámcový.

Gurney píše:
Když si půjčím jako příklad ty Blades in the Dark, tak o podobné věci se tam může pokusit každá jedna postava, bez nějakých specálních schopností - prostě si hodí na příslušnou, všem dostupnou "okultní" dovednost (Attune). Ale protože komunikovat s mrtvými není bez rizika, můžu jí (pokud jí padne částečný úspěch nebo přímo selže) napálit následky, jako třeba zhoršení situace nebo klidně zranění od naštvaného ducha. Ale byl bych fakt dickens, kdybych, poté co hráč řekne, že chce zdálky zjistit, zda je týpek mrtvý, mu hodil jako následek "kousnutí od zombíka" (byť mi to pravidla nezakazují), to prostě nedává smysl a úplně to ignoruje jeho záměr.

Pořád se úplně míjíme v pochopení téhle situace. Zaprvé - speciální schopnost i v Omeze mají za úkol řešit jinak neřešitelné situace. Mají to být naprosté unikáty - použití jednou dvakrát za hru na celou skupinu, tedy jednou za dvě až čtyři hry na jednoho hráče. Časté použití rozbíjí uvěřitelnost ostatních, což jsem si prakticky vyzkoušel. Takže fakt nechci, aby hráč získal dojem, že může používat okultní schopnost jako bezpečné zjišťování stavu umírajících. Prostě když si není jist stavem dotyčného a použije tuhle schopnost, tak ji vždy použít může, protože dotyčný bude mrtvý, jakmile s tím začne.
Dodatečně mě totiž napadlo, zda se ten hráč nebál, že by svou schopnost použil, nakažený byl ještě živý, takže by nic nezjistil, ale já bych mu napařil následky. Tak chtěl napřed ověřit stav cíle, a protože nevěděl jak jinak, chtěl na to použít právě tuhle svou schopnost. Jenže mu nemůžu říct, že použitím své schopnosti definuje stav cíle na "mrtvý", protože se vsadím, že by to chtěl používat na "bezpečné" dorážení lidí bez toho, že by jim musel fyzicky ublížit - tedy nemohl by být obžalován z vraždy.

malkav píše:
Já tu komentuji pohled na tu problematiku z mého úhlu pohledu a podle mě jsou hráčské komunitě mnohem prospěšnější dílka o tom, jak skutečně vypadal zájezdní hostinec,...

Znovu zopakuju - pravidla Omegy NEJSOU primárně určená pro komunitu RPG hráčů. Primárně jsou určená pro hraní mé multikampaně (na což žádná pravidla RPG neexistují). Pokud je někdo bude chtít použít pro svou hru, ať klasickou single, nebo multikampaň, je to bonus navíc, ale pokud ne, vůbec nic se neděje.
22.10.2018 11:26 - Jerson
Hugo - ještě jsem se nezeptal, hrajeme jednou za týden ve čtvrtek, v dost omezeném čase, a minule jsem řešil papírování s vedoucí kroužků. Zeptám se tento týden.
22.10.2018 12:29 - Aegnor
Jerson píše:
protože se vsadím, že by to chtěl používat na "bezpečné" dorážení lidí bez toho, že by jim musel fyzicky ublížit - tedy nemohl by být obžalován z vraždy.

Proč automaticky předpokládáš, že bude chtít vyjebávat s hrou?
22.10.2018 13:10 - Jerson
Aegnor píše:
Proč automaticky předpokládáš, že bude chtít vyjebávat s hrou?

Protože se projevil ve stylu "zabít toho tvora by byla vražda, ale můj cíl je zabránit nákaze, a chci, aby byl mrtvý - zapalte ho někdo jiný."
Nemyslím, že by jeho cílem bylo vyjebat s hrou (jedno jak přesně jsi to myslel), ale myslím že jeho záměrem je dosáhnout svých cílů s co nejnižším rizikem.
22.10.2018 13:22 - Šaman
Jerson píše:
Jenže mu nemůžu říct, že použitím své schopnosti definuje stav cíle na "mrtvý", protože se vsadím, že by to chtěl používat na "bezpečné" dorážení lidí bez toho, že by jim musel fyzicky ublížit - tedy nemohl by být obžalován z vraždy.

Možná jsem něco přehlédl, ale WUT? Použitím schopnosti "mluvení s mrtvými" mění stav oběti na mrtvý?
Já takovou schopnost chápu spíš jako řekněme schopnost vycítění nějakého ducha/duše mrtvého a možnost možnost vnímat jeho myšlenky.
Jako vedlejší efekt by nejspíš bylo rozpoznáni, jestli je ležící člověk (čerstvě) mrtvý (případně je v kómatu, či v klinické smrti, kdy dejme tomu jeho duch/duše není v jeho těle, ale může se ještě vrátit) od stavu, kdy je živý a třeba jen spí, nebo se nemůže hýbat.
Mimochodem, kdybych tuto schopnost měl ve své hře v realistickém světě, asi bych ji omezil na nějakou dobu od smrti, dokud se ten duch mrtvého řekněme drží poblíž těla. Časem se nejspíš rozplyne, nebo přejde do jiného světa… možná kromě takových, kteří tu mají nedokončené záležitosti a pak straší někde celá století :)

Trochu offtopic mě napadá ještě druhý vedlejší efekt - občas mohou ti duchové mrtvých mluvit i když to dotyčný nechce. A navíc bych to mluvení nehrál jako běžnou konverzaci, ale spíš promítání obrazů, zvuků, prožitků a snů , takže ten co umí mluvit s mrtvými by byl za normálních okolností spíš případ pro blázinec. A nejspíš opravdu nechce chodit na staré hřbitovy, popraviště a podobná místa, kde někteři duchové straší dodnes… A on je cítí desetkrát silněji, než běžný návštěvník takových míst.
22.10.2018 13:34 - Jerson
Šaman píše:
Možná jsem něco přehlédl, ale WUT? Použitím schopnosti "mluvení s mrtvými" mění stav oběti na mrtvý?

Okultní schopnosti "vytváří" herní skutečnost. Je to takové zjednodušení. Například když budeš pomocí kyvadélka hledat pozici nepřátelské základny, tak jako hráč dostaneš mapu, ty zabodneš prst na místo, které ti bude připadat vhodné, a tam ta základna bude (pokud to nebude úplný nesmysl, který by ostatní odmítli - to platí pro všechny skutečnosti ve hře.) To samé platí i pro operace s mrtvými - pokud si nejsi jistý, zda je dotyčný mrtvý, a použiješ na něj schopnost, která funguje jen na mrtvé, tak já jako Vypravěč nemám možnost říct "ne, není mrtvý" - na to je použití okultní schopnosti až příliš drahé. Takže není jisté, zda do té doby dotyčný byl nebo nebyl mrtvý, ale když s ním po použití takové schopnosti skončíš, tak určitě mrtvý bude. A nikdo ti nemůže vyvrátit, že nebyl mrtvý už předtím.

To byl také důvod, proč jsem chtěl, aby mi dotyčný hráč vyjmenoval možnosti odpovědí na jím položené otázky. Příště ho už naplno nechám, aby si odpověděl sám.
22.10.2018 13:38 - LokiB
Jerson píše:
"zabít toho tvora by byla vražda, ale můj cíl je zabránit nákaze, a chci, aby byl mrtvý - zapalte ho někdo jiný."


Hele, podobný přístup jsem v družině taky zažil ... jen ten hráč to řešil tak, že půlka toho výroku byla z hlediska postavy, druhá půlka z pohledu hráče ... kdy hráč navrhoval řešneí herní situace, ale s tím vědomím, že jeho postava to prostě udělat nemůže, z morálních důvodů.

Ok, možná to ten tvůj hráč říkal obojí "za postavu", to je trochu jiné, u nás se to někdy obtížně odlišuje, protože trashtalku a zároveň metagame plánování bývá hodně.
22.10.2018 13:41 - Šaman
Aha, ok, to je úplně jiný přístup než jsem myslel.
Když už jsem nad tím ale přemýšlel, možná to použiju u nás, bude to zajímavý. :)
22.10.2018 13:52 - Jerson
Loki, takový mix povídání za postavu a za hráče používá taky, takže to chci změnit, aby mluvili jen v roli postav.

Šaman píše:
to je úplně jiný přístup než jsem myslel.

Proto píšu, že ty okultní schopnosti jsou fakt silné a hráč jimi přebírá vládu nad situací. A také proto nechci žádné oťukávání a používání k bezpečnému zjišťování čehokoliv. Nejsou to kouzla z Dračáku.
22.10.2018 14:30 - Hugo
Jerson píše:
Hugo píše:
2) Přesvědčit je, že jako vypravěč na ně nešiješ záměrně boudy (a že to nedělají ani pravidla).


To jsem jim řekl. A ještě jim znovu řeknu, jak můžou rizika snižovat, i to, že Omega je postavená na tom, že pokud chce postava dosáhnout konkrétního cíle, tak částečně riskovat musí (i když o dost méně než v předchozí verzi pravidel).

Nebyl jsem u toho, ergo vařím z vody, ale... Je otázka jak jim bylo konkrétně řečeno. Tedy zda pochopili co se jim snažíš vysvětlit.

Jerson píše:
Omega používá tuhle myšlenku opravdu hodně upravenou a zmírněnou, i když ten základní prvek "zkazit to můžu jen když budu testovat" tam je pořád.

Jseš si jistej, že to hráči nechápou jen jako "kdo nehraje neprohraje?" Tedy že chápou, že testováním se dá i zvítězit?
Protože pokud ne, tak jsi právě vykopal pudla shnilého ve státě dánském!

Jerson píše:
Ale je to jen optický trik daný tím, že v jiných systému GM natvrdo hráči řekne, aby si hodil, zatímco v Omeze může hráč hrát tak, aby si házet nemusel. A tahle větší odpovědnost vede některé patrné hráči k ještě větší maximalizaci opatrnosti tím, že prostě neudělají nic, aby se nevystavili nebezpečí. Tedy zcela pasivní přístup. Což řeším tím, že na takového hráče prostě nebezpečnou situaci hodím včetně nastavení výše rizika, a když uspěje, vnutím mu nějaký dobrý výsledek.

Velikého bacha na kontext! A na četnost užívání. Snadno by to mohlo spadnout do stavu, který bude hráči vnímán jako railroad (potažmo pokud byl předtím ponechán dlouho plácající se na místě jako pixel-bitching s dohromady railoradem)!

Jerson píše:
Ale to co píšete o vlivu systému na hráče platí úplně stejně - kdyby takoví hráči měli možnost vyhnout se rizikům v klasických systémech jako DnD, tak to udělají. Rozdíl je jen v tom, že tyhle systémy mají testy s nesymetrickým výsledkem, tedy úspěch / nic a naopak nic / potíže. A takoví hráči se v nich snaží hrát tak, aby dostávali jen první typ testů, a vůbec nedostávali druhý. Nicméně pro zábavnou hru je nutné, aby podstupovali i druhý typ testů, takže jim takové testy musí natlačit GM.

Hře samozřejmě pomáhá aby se protagonistům ne vždy vše podařilo. Hráči si to ne vždy uvědomují nebo ne vždy dokáží udržet příběhovou kázeň aby to respektovali. Proto vznikl institut prvku náhody ve hře (hodu kostkou, tažení karty...) Potud souhlas. Ale je otázka jam moc jsou do takového testu natlačeni. Respektive zda chápou proč to tak je a nevnímají to opět jako railroad.

Zase se motáme kolem toho jak moc nebo málo hráči svému vypravěči důvěřují. Pokud mají hráči hrát modelem play unsafe, musí mít k vypravěči velikou důvěru. To a priori neznamená, že vypravěč nenechá zemřít hráčskou postavu, ale znamená to, že když ji nechá zemřít nechá ji zemřít příběhově zajímavou smrtí.

Jerson píše:
Jakou má medik kompetenci při prohledávání vagónu, když netuší o nákaze? Jakou kompetenci má pro to učitelka hudby? Jakou kompetenci máš ty? A nikdy se ti nestalo, že dva lidé se stejným vzdělání a podobných zkušenostmi přistupují ke stejnému problému zcela odlišně? Já na žádné univerzální kompetence podle povolání nevěřím. Tím nemyslím, že hráč musí být medik, aby mohl hrát medika, ale měl by umět alespoň nějak popsat to co požaduje, pokud je to v rozporu s tím, co mu nabízím já. Na kursech první pomoci jsem nikdy neslyšel, jak zkontrolovat životní funkce člověka, aniž bych se ho dotknul. Asi by šlo pomocí zrcátka zjistit, zda dotyčný dýchá, ale to nenapadlo ani hráče, ani mně. Navíc pomocí dobrého výsledku testu nebo třeba použití improvizovaných rukavic by ho dokázal vyšetřit i bez nákazy. Ale pokud nechtěl vůbec riskovat, tak se bez testu nic nedozvěděl, když nějaké riziko existovalo.

Nepochopení ne dotazu, ale spíš meritu věci. Reálně máš samozřejmě pravcu, že generická kompetence je kravinimum, ale zkus se na situaci ve hře podívat očima svého konkrétního hráče.
Není problém nakonec v tom, že hráč tápe, připadá si vytržený z kontextu a bojí se zeptat u stolu? Generická kompetence ve hře je berlička a pokud není ani z jedné strany vyžadováno aby se používalo doslovně, slouží to mj. i jako záchranná síť pro hráče v situaci, kdy v tom plave.

Tvůj přístup hodit do vody a plav funguje v případě, že cílem je vyeliminovat lidi, co sami plavat nezačnou (tedy nepokusí se). Pokud to je tak pak je vše OK a utopenci jsou povolené ztráty. Na druhou stranu pak nechápu, na co si stěžuješ.
22.10.2018 14:31 - LokiB
Jerson píše:
takový mix povídání za postavu a za hráče používá taky, takže to chci změnit, aby mluvili jen v roli postav.


Tak to by mě pak zajímalo, jestli se ti to podaří.
22.10.2018 14:57 - Pjotr
Ohledne toho mluveni s mrtvymi, me takovahle schopnost prijde strasne vytrzena z kontextu (a mozna s tim stejny problem ma i ten hrac).

Kdyz bych mel takovou schopnost za nejakou cenu, tak ocekavam ze moje postava proste ma nejaky talent v tomhle smeru a diky tomu dokaze i jednodussi souvisejici ukony (za nizsi cenu) - napr poznat jestli dotycny je mrtvy.
22.10.2018 14:57 - Jerson
Hugo píše:
Jseš si jistej, že to hráči nechápou jen jako "kdo nehraje neprohraje?" Tedy že chápou, že testováním se dá i zvítězit?
Protože pokud ne, tak jsi právě vykopal pudla shnilého ve státě dánském!

Jsem si celkem jistý, že to museli pochopit, protože úspěchy z testů odkládají na své cíle. A když netestují, nemají co odložit na svůj cíl.

Hugo píše:
Velikého bacha na kontext! A na četnost užívání. Snadno by to mohlo spadnout do stavu, který bude hráči vnímán jako railroad (potažmo pokud byl předtím ponechán dlouho plácající se na místě jako pixel-bitching s dohromady railoradem)!

Však taky doufám, že to nebudu muset dělat moc často. Jinak mi přijde, že jim teprve budu muset ukázat, že existuje i něco jiného než railroad. A možná někteří railroad chtějí, fakt nevím.

Hugo píše:
To a priori neznamená, že vypravěč nenechá zemřít hráčskou postavu, ale znamená to, že když ji nechá zemřít nechá ji zemřít příběhově zajímavou smrtí.

Píšu si poznámku, abych se zeptal, jak často umírali v předchozích hrách.

Hugo píše:
Není problém nakonec v tom, že hráč tápe, připadá si vytržený z kontextu a bojí se zeptat u stolu? Generická kompetence ve hře je berlička a pokud není ani z jedné strany vyžadováno aby se používalo doslovně, slouží to mj. i jako záchranná síť pro hráče v situaci, kdy v tom plave.

To mi nepřišlo, když jsem řekl "já nevím, jak by to šlo, řekni mi to ty," tak v některých situacích začali přemýšlet, jak by to asi mohlo jít.
22.10.2018 15:09 - Jerson
Pjotr píše:
Ohledne toho mluveni s mrtvymi, me takovahle schopnost prijde strasne vytrzena z kontextu (a mozna s tim stejny problem ma i ten hrac).

Kdyz bych mel takovou schopnost za nejakou cenu, tak ocekavam ze moje postava proste ma nejaky talent v tomhle smeru a diky tomu dokaze i jednodussi souvisejici ukony (za nizsi cenu) - napr poznat jestli dotycny je mrtvy.

Však ano, je to medik, takže dokáže celkem snadno poznat, zda je dotyčný mrtvý. Otázka v tomto případě byla, jestli dokáže poznat, zda je mrtvý člověk, kterého pokrývá parazitická houba, ani by se ho musel dotknout. To není nic, s čím by jeho postava měla zkušenost, nebo na co by jeho postava tu schopnost někdy použila.

Bráno do důsledků ten člověk nezemřel v biologickém smyslu, nepřestal úplně dýchat ani mu nepřestalo bít srdce - ale mentálně už mrtvý byl - což samozřejmě dotyčnému hráči nebudu říkat takhle na první pohled, protože to nebylo jasné. Takže kdybych to bral čistě mechanicky, tak by tu dvou schopnost neměl mít možnost použít. Ale než abych zabředával do detailů, co pro něj jako pro hráče (nebo pro jeho postavu) vlastně znamená smrt, prostě jsem ho nechal, aby tu schopnost použil, když už ji má. A přišlo mi velmi pitomé, abych ho nevysloveně nutil dotyčného probodnout nebo se jinak postarat o jistou smrt jen proto, aby mohl použít mluvení s mrtvými.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.078671932220459 secREMOTE_IP: 18.191.13.255