Čas pro hrdiny

22.10.2018 15:59 - Hugo
Jerson píše:
Jsem si celkem jistý, že to museli pochopit, protože úspěchy z testů odkládají na své cíle. A když netestují, nemají co odložit na svůj cíl.

Ještě mne napadá možnost, že by mohli považovat testy za příliš obtížné, tedy že je příliš vysoká pravděpodobnost neúspěchu. Opět na další pátrání, zda to je dané tím, že chtějí jen prostě uspět za každou cenu, vyhnout se za každou cenu problému nebo čekají nějakou zradu (či cos jiného).

Jerson píše:
Však taky doufám, že to nebudu muset dělat moc často. Jinak mi přijde, že jim teprve budu muset ukázat, že existuje i něco jiného než railroad. A možná někteří railroad chtějí, fakt nevím.

Začal bych s tím, aby měli možnost poznat i jiný způsob vedení hry. Teprve pak lze nějak usuzovat, že něco doopravdy neznají, nebo naopak něco jiného naopak vysloveně chtějí (i když tobě jako vypravěčovi se to zdát nebude).

Ad mluvení s mrtvými. Teď jsem se v tom ale úplně ztratil! Já původně myslel, že ta schopnost má nějakou pravděpodobnost úspěchu (odtud moje úvaha - mrtvý nepromluvil protože nechce), ale teď koukám, že to funguje jako auto-success s tím, že je limitováno jinak (1x scéna/session whatever).

Každopádně ten tvůj poslední popis toho stavu mozkové smrt. Tak mne tak nějak napadlo (vím, že teď je to platné jak mrtvému zimník, s křížkem po funuse), ale zda by pak mrtvý nemohl promlouvat ve smlyslu, že je chycen na půl cesty. Nebo duše odešla ale tělo žije.
22.10.2018 16:24 - LokiB
Jerson píše:
Už jsi doufám pochopil, že takhle hra stavená není - pokud jsou v oblasti, ve které se může projevit Nákaza, ale nikoliv Nakažení lidé, tak při vytažení komplikací nákazu vytáhnu jako komplikaci a popíšu, že ji mají na prstech. Při vytažení úspěchů se s ní setkají taky, aniž by se u toho jakkoliv nakazili. Při neúspěchu (všechny karty komplikací) by se někdo z nich nakazil vážně - třeba se nadýchal spór.


To, jestli se v oblasti může projevit Nákaza, nebo třeba Nakažení lidé ... to víš ale jen ty, jakožto Vypravěč, ne? To hráči nevědí. Chápu to tak, že hráči z tohoto pohledu mají před sebou "čistý stůl" bez znalostí, který ty jim zaplňuješ ... v případě komplikaci například Nákazou.

Jestli to správně chápu, tak dejme tomu, že jsou ve vagonu. Ty jim popíšeš vagon, jeho okna, dveře, vybavení, kabát na věšáku. Oni řeknou, že vagon prohlížejí, možná si vyjasníte, kdo kouká pod sedadla, kdo vykoukne z oken a kdo se pustí do vybavení a tedy i kabátu.
Nevím, jestli hrajete na to, aby hráč říkal "prohlížím kabát, kapesníkem obalenou rukou sahám do kapes, prošmatávám rukávy, ...." Nebo stačí říc "prohlídnu kabát".

A jestli si v tu chvíli hráč "bere karty" a začne vyhodnocovat, nebo ještě takhle je to pro tebe "bez vyhodnocení" s automatickým popisem "co kdo našel".
22.10.2018 16:53 - Aegnor
Jerson píše:
zda je mrtvý člověk, kterého pokrývá parazitická houba, ani by se ho musel dotknout.

Počkat. Mají člověka, u kterého předpokládají, že je mrtvý a roste na něm nějaká divná houba. A když se takového těla hráč nechce dotknout, tak ho nařkneš z dračákysmu?
22.10.2018 17:12 - Hugo
Aegnor píše:
Počkat. Mají člověka, u kterého předpokládají, že je mrtvý a roste na něm nějaká divná houba. A když se takového těla hráč nechce dotknout, tak ho nařkneš z dračákysmu?

Spíš proto, že je to medik, co chtěl mít schopnost mluvit s mrtvými (jestli si pamatuju dobře - tak chtěl pomáhat s nějakými epidemiemi a pod), a hraje toho medika "blbě"...

LokiB píše:
Jestli to správně chápu, tak dejme tomu, že jsou ve vagonu. Ty jim popíšeš vagon, jeho okna, dveře, vybavení, kabát na věšáku. Oni řeknou, že vagon prohlížejí, možná si vyjasníte, kdo kouká pod sedadla, kdo vykoukne z oken a kdo se pustí do vybavení a tedy i kabátu.
Nevím, jestli hrajete na to, aby hráč říkal "prohlížím kabát, kapesníkem obalenou rukou sahám do kapes, prošmatávám rukávy, ...." Nebo stačí říc "prohlídnu kabát".

Proto jsem se pídil po detailech. Protože to může nebo taky nemusí (ve zcela obecné rovině) být hraní extreme safe, resp může to být, nebo to hráč může, vnímat jako pixel-bitching.

--------------

Achich ouvej. Porád motáme se motáme kolem toho co jsem se snažil říct už v postu Hugo #560 A porád se tak nějak kolem toho motáme.

Pro pořádek, kolikrát se od té doby už vlastně hrálo (páč tam to bylo tuším po první session) a kolik z těch původních neznámých se vyjasnilo nebo někam posunulo. Jinak se v tom nikdo kromě tebe, Jersone, už nevyzná.

Protože kolem postu Hugo #560 jme měli za to, že úspěchy neodkládají, teď se zase operuje s tím, že si je už odkládají (patrně po nějaké následující session). Bez toho aniž by na hře nezúčastněný měl nějaké informace o vývoji stylu hry, tak je ta diskuse dost na pytel.
23.10.2018 09:27 - Jerson
Hugo píše:
Ad mluvení s mrtvými. Teď jsem se v tom ale úplně ztratil! Já původně myslel, že ta schopnost má nějakou pravděpodobnost úspěchu (odtud moje úvaha - mrtvý nepromluvil protože nechce), ale teď koukám, že to funguje jako auto-success s tím, že je limitováno jinak (1x scéna/session whatever).


První věc - získávání informací je vždy úspěšné samo o sobě, ať se jedná o normální, nebo paranormální schopnost. Hráč vždy dostane tolik informací (odpovědí na otázku), kolik karet použil v testu, a vždy se bude jednat o pravdivé informace. Rozdíl mezi informacemi z úspěchy a za komplikace je v tom, že komplikace přináší cíleně nepříjemné odpovědi. Druhý, méně důležitý rozdíl je v tom, že informace za komplikace může určovat koordinátor - tedy pokud hráč vytáhne černou a červenou kartu, jeho otázka může znít "Je to jedovatá látka?" , na kterou Vypravěč odpoví třeba "Ne, je to nesmazatelné stopovací barvivo." A přidá druhou informaci "Zůstalo ti na prstech."

Okultní schopnosti všeobecně také nemají pravděpodobnost úspěchu, ostatně ji nemají ani běžné schopnosti. Pokud už dojde na tahání karet, výsledek "po použití schopnosti se nic nestalo" není povolen, také budou fungovat vždy, a výsledný poměr karet určí také míru žádoucího výsledku. Současně s tím si Koordinátore vezme kartu vážné okultní komplikace, kterou může kdykoliv v budoucnu použít na danou postavu (případně jinou, související postavu) s efektem odpovídajícím dané schopnosti. V tomto případě k medikovi může promluvit i mrtvola, když to nebude čekat. A může mluvit i nahlas (i když ji uslyší jen on.) Posledním omezením je, že za použití schopnosti je třeba zaplatit rezervu. To má v základu každý hráč jednu na misi, další získává za zajímavé hraní, a utrácí je za různé další věci, takže použití okultních schopností nebude nikdy moc časté.

Hugo píše:
Každopádně ten tvůj poslední popis toho stavu mozkové smrt. Tak mne tak nějak napadlo (vím, že teď je to platné jak mrtvému zimník, s křížkem po funuse), ale zda by pak mrtvý nemohl promlouvat ve smlyslu, že je chycen na půl cesty. Nebo duše odešla ale tělo žije.

TA schopnost není o tom, že by mrtvý skutečně mluvil. Jen okultista dostává odpovědi na své otázky. Jestli je bude vykládat jako že k němu mrtvola v duchu skutečně promlouvá, nebo jako že se mu informace objevují v mysli, nebo že si je vydedukuje z nepatrných náznaků na základě zkušeností už záleží na interpretaci hráče, nikdo jiný mu do toho nebude kecat. Ale kdyby náhodou došlo k tomu, že dva lidé s touto schopností budou zpovídat jednu mrtvolu, tak každý se může dozvědět informace jiným způsobem, jeden může tvrdit, že mrtvý mluví, druhý může říkat, že k sobě připoutal na chvíli jeho duši ...

Aegnor píše:
Počkat. Mají člověka, u kterého předpokládají, že je mrtvý a roste na něm nějaká divná houba. A když se takového těla hráč nechce dotknout, tak ho nařkneš z dračákysmu?

Ne, to jsi vytrhnul jen kousek. Mají člověka, který je možná mrtvý, evidentně je nakažený, a hráč chce zjistit jeho stav, aniž by podstoupil jakékoliv nebezpečí, pomocí jiného použití schopnosti, jejíž použití s sebou nese vždy nebezpečí. To je klasický "Dračákovský" exploit pravidel (v uvozovkách, protože se používá i v podobných systémech, někdy je i žádaný.)

Hugo píše:
Spíš proto, že je to medik, co chtěl mít schopnost mluvit s mrtvými (jestli si pamatuju dobře - tak chtěl pomáhat s nějakými epidemiemi a pod), a hraje toho medika "blbě"...

Neřekl jsem ani slovo o tom, že toho medika hraje blbě - hraje ho jinak, než bych z jeho předchozích vyjádření čekal, ale s tím nemám problém. Ostatně studia nedokončil, takže to mohlo být třeba proto, že doopravdy s nemocnými a nakaženými nechtěl pracovat, a že chtěl řešit až mrtvoly. S tím jsem v pohodě. Vadil mi jen záměr použít okultní schopnost s vyloučením rizika, tedy zcela proti principu okultismu v pravidlech Omegy (kdy jsem několikrát zdůraznil, že když už dojde na paranormální či okultní schopnosti, tak vždy bude průser.)

LokiB píše:
To, jestli se v oblasti může projevit Nákaza, nebo třeba Nakažení lidé ... to víš ale jen ty, jakožto Vypravěč, ne? To hráči nevědí. Chápu to tak, že hráči z tohoto pohledu mají před sebou "čistý stůl" bez znalostí, který ty jim zaplňuješ ... v případě komplikaci například Nákazou.

O něktrerých komplikacích ví dopředu, protože je popíšu (Tma, Zima, Les), o některých se dozví, až když na ně narazí.

LokiB píše:
Jestli to správně chápu, tak dejme tomu, že jsou ve vagonu. Ty jim popíšeš vagon, jeho okna, dveře, vybavení, kabát na věšáku. Oni řeknou, že vagon prohlížejí, možná si vyjasníte, kdo kouká pod sedadla, kdo vykoukne z oken a kdo se pustí do vybavení a tedy i kabátu.
Nevím, jestli hrajete na to, aby hráč říkal "prohlížím kabát, kapesníkem obalenou rukou sahám do kapes, prošmatávám rukávy, ...." Nebo stačí říct "prohlídnu kabát".

Chci po nich, aby za každý vytažený úspěch popsali jednu akci s detaily, každou taženou komplikaci popisuje Koordinátor. Takže když hráčka vytáhla úspěch a komplikaci při prohlížení kabátu, já jsem popsal, že když na něj sáhla, našla v kapse svítilnu, na které jsou spóry, a má je na prstech. Vždycky se jich ptám, co kdo dělá jednotlivě, takové to "podíváme se" nebo "vezmeme" po první zkušenosti zkouším cíleně odstranit, protože to obvykle říká hráč, jehož postava se ani nepodívá, ani nevezme.
Aspekty scény (alias možné komplikace) jsou popsané dost obecně, aby se na ně nedal pixel bitching aplikovat. Prostě můžeš mít uzavřený radiační oblek a zesílené rukavice, což bude mít vliv na to kolik karet budeš tahat a kolik jich může zahodit, ale když ti i potom v ruce zůstane komplikace, tak já popíšu, že ses nakazil i přes něj - oblek nebyl těsný, někde jsi zachytil za ostrou hranu, atd. Nebo to ani nemusí být nákaza, v tomto případě by stačilo popsat netěsnost obleku a vsadím se, že hráč (i jeho postava) by začal panikařit i tak, což jako popis výsledku "jedna komplikace" bohatě stačí.

LokiB píše:
A jestli si v tu chvíli hráč "bere karty" a začne vyhodnocovat, nebo ještě takhle je to pro tebe "bez vyhodnocení" s automatickým popisem "co kdo našel".

Jak jsem řekl dřív - pokud cíleně eliminuje riziko na nulu, tedy já nedokážu vymyslet žádnou možnost, jak by se scéna dala komplikovat, tak žádné karty tahat nebude a popíšu přímo úspěch. Naopak pokud by nedokázal vymyslet, jak se dostat z nějaké průserové situace (ani on, ani jeho spoluhráči, případně ani já - třeba je zavřený v betonové kobce bez vybavení a zvenku na závoru), tak taky nebude tahat karty a pokračuju popisem další scény.
Nicméně ve většině situací nějaká cesta k úspěchu je, a stejně tak je nějaká možnost komplikací.

Hugo píše:
Pro pořádek, kolikrát se od té doby už vlastně hrálo (páč tam to bylo tuším po první session) a kolik z těch původních neznámých se vyjasnilo nebo někam posunulo.

Hráli jsme přesně jednou.

Hugo píše:
Protože kolem postu Hugo #560 jme měli za to, že úspěchy neodkládají, teď se zase operuje s tím, že si je už odkládají (patrně po nějaké následující session).

S úspěchy (i komplikacemi) je to tak, že hráč má před sebou napsaný na kartičce cíl. Kdykoliv udělal akci, která nějak ovlivňuje dosažení cíle, tak karty z toho testu odkládá na tento svůj cíl. Pokud cíl neovlivňují, tak je dává dospod balíčku lícem nahoru. V dalších hrách budou mít i společné cíle zadané Koordinátorem, na které budou odkládat úspěchy a případně komplikace všichni, a podle jejich poměru budu moct nastavovat úvod do další scény, pokud nebude vyplývat ze scény současné - víc karet komplikací přinese popis potíží, třeba přijíždějící protivníky, poplach, atd, víc karet úspěchů přinese popis odjíždějících protivníků a stráží, které někde v klidu kouří cigárko, atd.
Druhý smysl cílů je v tom, že pokud na konci mise má hráč (nebo hráči) na cíli víc karet než je počet jeho aspektů, může si jeden aspekt přidat. Pokud jich bude mít méně, může si aspekt jen změnit.
23.10.2018 09:44 - Aegnor
Jerson píše:
a hráč chce zjistit jeho stav, aniž by podstoupil jakékoliv nebezpečí, pomocí jiného použití schopnosti, jejíž použití s sebou nese vždy nebezpečí. To je klasický "Dračákovský" exploit pravidel

A opravdu měl hráč takovouto motivaci? Jseš si tím na 100% jistý? Protože na automatické nebezpečí u okultní schopnosti mohl prostě zapomenout a jinak mi to přijde jako prostě zdravý rozum.
23.10.2018 09:54 - Jerson
Ptal jsem se ho. Nevylučuju, že za tím byla ještě další motivace, třeba určit, zda je cíl opravdu mrtvý, aby na něj svou schopnost "nevyplýval zbytečně", protože na takovou možnost je z dřívějších her určitě zvyklý, ale doslova řekl "když na něj použiju Mluvení s mrtvými, a ono to nebude fungovat, tak zjistím že je živý, aniž bych na něj sáhnul, ne?"
23.10.2018 09:57 - LokiB
Jerson píše:
Aspekty scény (alias možné komplikace) jsou popsané dost obecně, aby se na ně nedal pixel bitching aplikovat. Prostě můžeš mít uzavřený radiační oblek a zesílené rukavice, což bude mít vliv na to kolik karet budeš tahat a kolik jich může zahodit, ale když ti i potom v ruce zůstane komplikace, tak já popíšu, že ses nakazil i přes něj - oblek nebyl těsný, někde jsi zachytil za ostrou hranu, atd.


Z mojí zkušenosti budeš asi nutně kolidovat s hráčema, kteří by opravdu chtěli mít možnost "být safe", mít možnost se takovýmto situacím vyhýbat, protože jim nejsou přijemné ... je na tobě, jestli se ti podaří jim vysvětlit, že riziko prostě ke hře patří a bez něj to nejde. Ne každý to musí akceptovat.
23.10.2018 10:06 - Jerson
Mám i druhou možnost - ukázat jim, jak vypadá úplně bezpečná hra, totiž že je to nuda, i pro ně, i když si myslí, že to tak chtějí.
23.10.2018 10:12 - Hugo
Jerson píše:
První věc - získávání informací je vždy úspěšné samo o sobě, ať se jedná o normální, nebo paranormální schopnost. Hráč vždy dostane tolik informací (odpovědí na otázku), kolik karet použil v testu, a vždy se bude jednat o pravdivé informace.

OK chápu.

Jerson píše:
Rozdíl mezi informacemi z úspěchy a za komplikace je v tom, že komplikace přináší cíleně nepříjemné odpovědi. Druhý, méně důležitý rozdíl je v tom, že informace za komplikace může určovat koordinátor - tedy pokud hráč vytáhne černou a červenou kartu, jeho otázka může znít "Je to jedovatá látka?" , na kterou Vypravěč odpoví třeba "Ne, je to nesmazatelné stopovací barvivo." A přidá druhou informaci "Zůstalo ti na prstech."

Takže jestli tomu rozumím správně, tak v případě kombinace úspěchy a neúspěchy, vím jako hráč, že moje postava v rámci odpovědí dostala tolik odpovědí pravdivých, kolik mám úspěchů a tolik nepravdivých (polopravdivých) kolik mám neúspěchů, ale už ne které z odpovědí jsou které (tedy které jsou pravdivé a které nepravdivé).
Mimochodem jak to máš ošetřené proti exploitu pokládám otázku - pokládám kartu (kdy si samozřejmě z tažených karet v ten moment vybírám, zda je to karta úspěchu či neúspěchu a tím pádem určuji, která odpověď má být pravdivá a která nepravdivá?

Jerson píše:
Okultní schopnosti všeobecně také nemají pravděpodobnost úspěchu, ostatně ji nemají ani běžné schopnosti. Pokud už dojde na tahání karet, výsledek "po použití schopnosti se nic nestalo" není povolen, také budou fungovat vždy, a výsledný poměr karet určí také míru žádoucího výsledku.

OK. Tohle souviselo s mým nepochopením jak ta schopnost funguje. V případě, kdy by mrtvý "skutečně promlouval" je možnost neodpovědi rovna neúspěchu, kdežto v obecné definici je to úspěch nebo nic jak popisuješ.

Jerson píše:
Současně s tím si Koordinátore vezme kartu vážné okultní komplikace, kterou může kdykoliv v budoucnu použít na danou postavu (případně jinou, související postavu) s efektem odpovídajícím dané schopnosti. V tomto případě k medikovi může promluvit i mrtvola, když to nebude čekat. A může mluvit i nahlas (i když ji uslyší jen on.)

Cha. Tak to je ovšem dobrý. Trošku mi to připomíná paradox u Mageů (případně projevy ztráty příčetnosti v některých mutacích "Cthulhu" RPG). Což ale není nic proti ničemu. Naopak to zrovna v daném settingu dává smysl.

Jerson píše:
Posledním omezením je, že za použití schopnosti je třeba zaplatit rezervu. To má v základu každý hráč jednu na misi, další získává za zajímavé hraní, a utrácí je za různé další věci, takže použití okultních schopností nebude nikdy moc časté.

Čili pak je ale volovinismus plýtvat tak drahou a silnou schopností na tak banální úkon (tj myslím to co se řešilo u daného medika).

Jerson píše:
Neřekl jsem ani slovo o tom, že toho medika hraje blbě - hraje ho jinak, než bych z jeho předchozích vyjádření čekal, ale s tím nemám problém. Ostatně studia nedokončil, takže to mohlo být třeba proto, že doopravdy s nemocnými a nakaženými nechtěl pracovat, a že chtěl řešit až mrtvoly. S tím jsem v pohodě. Vadil mi jen záměr použít okultní schopnost s vyloučením rizika, tedy zcela proti principu okultismu v pravidlech Omegy (kdy jsem několikrát zdůraznil, že když už dojde na paranormální či okultní schopnosti, tak vždy bude průser.)

Ha. Úskok se podařil! Ono to totiž trochu na pozici - hraje toho medika blbě, vypadalo!



Jerson píše:
Chci po nich, aby za každý vytažený úspěch popsali jednu akci s detaily... Vždycky se jich ptám, co kdo dělá jednotlivě...
Aspekty scény (alias možné komplikace) jsou popsané dost obecně, aby se na ně nedal pixel bitching aplikovat.

Dovolím si nesouhlasit. Ve zcela obecné rovině nelze vyloučit, aby tento přístup nevyvolal dojem že se jedná o railorad, nebo pixel-bitching, popřípadě obé dohromady. Toto lze zajistit v konkrétní situaci. Bohužel(/bohudík) co hráč to originál a co jeden bere jako OK může už druhý brát jako tlačení do nějaké konkrétní situace (tedy jednu z výše zmíněných variant: RR-PB-RRPB). Proto jsem se pídil po informacích zda to bylo s hráči probráno. Pořád totiž existuje nenulová pravděpodobnost, že jste se navzájem jen nepochopili.

(Jak to kdysi Sirien popisoval s tou situací, kdy se hráli upíři a někdo si tam cíleně napuntíkoval schopnost, na kterou byl z předchozího hraní v jiné skupině s jiným vypravěčem zvyklý jako na klíčovou, bez níž jste se nedostali nikam. Vypravěč - ten nový - se podíval do deníku, logicky vydí dovednost tak si říká, že ji chce hráč použít, tak její použití do hry zavede... Nebýt toho, že se potom zcela náhodně po hře bavili a vylezlo z hráče, že ho to nebaví protože to hraní závisí vždy na té konkrétní dovednosti a vypravěč - překvapeně a konsternovaně - aha, no já myslel, že když sis ji dal pro postavu, že to chceš hrát, tak jsem ti tam tu konkrétní komplikaci do hry dal. Naštěstí se to vyjasnilo!)

Jerson píše:
Hráli jsme přesně jednou.

Díky za vysvětlení. Já měl dojem, že se od té doby už aspoň jednou hrálo. Minulý týden si psal něco ve smyslu, že s nima budeš ten den nebo příští den hrát. Ergo moje chyba.

Jerson píše:
S úspěchy (i komplikacemi) je to tak, že hráč má před sebou napsaný na kartičce cíl. Kdykoliv udělal akci, která nějak ovlivňuje dosažení cíle, tak karty z toho testu odkládá na tento svůj cíl. ... V dalších hrách budou mít i společné cíle zadané Koordinátorem, na které budou odkládat úspěchy a případně komplikace všichni, a podle jejich poměru budu moct nastavovat úvod do další scény, pokud nebude vyplývat ze scény současné...

Jo tomu rozumím.

Jerson píše:
Pokud cíl neovlivňují, tak je dává dospod balíčku lícem nahoru.
Takže balíček s úspěchy/neúspěchy je otočen lícem nahoru? Chápu to správně (Protože mám li balíček nahoru reversem, jak běžno u karetních her, tak to co přijde dospod jde normálně taky reversem nahoru, aby to po dobrání nebylo stylem, že tam najednou jsou karty obrácěné nahoru aversem).

Jerson píše:
...víc karet komplikací přinese popis potíží, třeba přijíždějící protivníky, poplach, atd, víc karet úspěchů přinese popis odjíždějících protivníků a stráží, které někde v klidu kouří cigárko, atd.

Je nějak řešeno vyrovnanost úspěchů/komplikací? Jako čistě matematicky jeden úspěch maže jednu komplikace, ale u popisu např. dvou úspěchů, řeší se nějak poměr? Jde mi o to, že úspěchem může být nalezení klíče ke dveřím, ale taky příjezd náklaďáku našich posil. A v obecné rovině nemusí být oba úspěchy srovnatelné (dtto adekvátně pro neúspěchy).

Zamýšlým se nad tím proto, že jestli je pravda, že někteří tvoji hráči exploitují systém (byť zatím nejsem stoprocentně přesvědčen, kde je chyba), tak jak zamezit tomu, aby skrze mechaniky exploitovali příběh a zvyšovali si šance nade všechny meze.

Jerson píše:

Druhý smysl cílů je v tom, že pokud na konci mise má hráč (nebo hráči) na cíli víc karet než je počet jeho aspektů, může si jeden aspekt přidat. Pokud jich bude mít méně, může si aspekt jen změnit.

Změnit v jakém smyslu? Vyměnit jeden aspekt za jiný, nebo má aspekt ještě nějakou váhu (možná jsem opět něco přehlédl).

-------------------------

Jerson píše:
Jak jsem řekl dřív - pokud cíleně eliminuje riziko na nulu, tedy já nedokážu vymyslet žádnou možnost, jak by se scéna dala komplikovat, tak žádné karty tahat nebude a popíšu přímo úspěch. Naopak pokud by nedokázal vymyslet, jak se dostat z nějaké průserové situace, tak taky nebude tahat karty a pokračuju popisem další scény.

Hele podle mne není otázka ani tak zda eliminuje riziko na nulu, ale proč ho na tu nulu eliminuje!
23.10.2018 10:19 - Hugo
Jerson píše:
ale doslova řekl "když na něj použiju Mluvení s mrtvými, a ono to nebude fungovat, tak zjistím že je živý, aniž bych na něj sáhnul, ne?

A pokoušel ses mu na to vysvětlit to cos psal mě předchvílí? Tedy jak funguje použití dané schopnosti v systému Omegy? Že mu to může přinést komplikace a jaké? Kromě faktu, že vlastně bezcílně plácá drahou a silnou schopnost na něco, co se dá udělat levněji a de facto i bezpečněji (pravda hráči to bezpěčnější připadat nemusí - ale to jsme opět u bodu důvěra ve vypravěče podmiňující hraní unsafe)

Buď se exploitovat pokoušel a nebo mu při prvním hraní nedocvaklo jak to funguje (když to má jiný mechanismus, než to co do té doby hrál).
23.10.2018 10:22 - LokiB
Jerson píše:
Mám i druhou možnost - ukázat jim, jak vypadá úplně bezpečná hra, totiž že je to nuda, i pro ně, i když si myslí, že to tak chtějí.


Tak to není ... jedna věc je bezpečná hra hráčů a druhá obecné bezpečí ve hře.
Hráči (stále mluvím o mojí zkušenosti, někdo to má určitě jinak) nemají rádi, když po nich hra chce, aby se "sami zraňovali" (aka způsobovali si problémy).

To, že na postavy vyběhne v situaci, kdy se potácejí od vlaku do civilizace z lesa zmobie, je věc daného světa, to se tam děje, za to hráči nemohou a nemají s tím problém.

Jestli si ale útok od zombie (nebo nákazu infekcí) vyslouží jako důsledek vlastní akce, která nevyšla, tak jak by chtěli (aka nastaly komplikace), tak to budou hráči brát úkorně, jako že se jim děje příkoří a že je hra na ně zlá.

Přijde mi, že tenhle psychologický aspekt celé situace nedoceňuješ.

Je prostě rozdíl, jestli chytnu nákazu, protože cíleně šťouchám do houby, abych zjistil, co v ní je, nebo proto, že jsem se chtěl podívat opatrně do kabátu, ale karty řekly, že mi to holt nevyšlo podle představ a jako vhodnou komplikaci někdo zvolil nákazu.
23.10.2018 10:22 - Hugo
Jinak dle mého názoru to chce:

1) odehrát několik dalších hraní.

2) v případě nějaké takovéto kolize ptát se proč to hráč dělá a důsledně vysvětlovat proč to naopak v Omeze není výhodné.

3) budovat důvěru ve vypravěče, aby hráči viděli a získali pocit, že je vypravěč záměrně nekoupe ve hře a že nehraje proti nim ale s nimi - hra a příběh postav je společným dílem.

4) trpělivost. Žádný učený z nebe nespadnul.

Teprve až poté, co vše výše uvedené selže, lze nad nimi lámati hůl jako nad nenapravitelnými dračákysty.
23.10.2018 10:25 - Aegnor
Hugo píše:
Takže jestli tomu rozumím správně, tak v případě kombinace úspěchy a neúspěchy, vím jako hráč, že moje postava v rámci odpovědí dostala tolik odpovědí pravdivých, kolik mám úspěchů a tolik nepravdivých (polopravdivých) kolik mám neúspěchů, ale už ne které z odpovědí jsou které (tedy které jsou pravdivé a které nepravdivé).
Mimochodem jak to máš ošetřené proti exploitu pokládám otázku - pokládám kartu (kdy si samozřejmě z tažených karet v ten moment vybírám, zda je to karta úspěchu či neúspěchu a tím pádem určuji, která odpověď má být pravdivá a která nepravdivá?

Podle mě jste se nepochopili. Hráč/postava dostávají vždy pravdivé informace, liší se pouze jejich příjemnost.
Řekněme, že dělám průzkum okolo nepřátelské základny.
Vytáhnu si dvě komplikace a žádné úspěchy. Tak se dozvím, že hlídky jsou očividně aktivní a neflákají to, navíc mají několik reflektorů, kterýma svítí do okolní temnoty.
Naopak si vytáhnu dva úspěchy a žádné komplikace - tak se dozvím, že hlídky se moc nesoustředí, spíš kouří a hrajou karty, navíc u toho koukají do světla, takže v té okolní tmě neuvidí vůbec nic.
A v obou případech je to pravda.
23.10.2018 10:27 - Hugo
LokiB: viděl bych to ještě o řád složitější. A to totiž, že hráči mohou situaci vnímat ne jen jako komplikaci (pro hráče, komplikaci pro postavy by měly být schopno skousnout, protože to je vlastně součást hry/příběhu). Ale chápou to jako terminální komplikaci.

Tedy jako něco co nebudou schopni vyřešit a na co dojedou. Tj je možné že celou tu situaci s nákazou chápou (převedeno do DrD) jako když postavy na první úrovni pošleš (co by vypravěč) na ohnivého draka.
23.10.2018 11:01 - Jerson
LokiB píše:
Jestli si ale útok od zombie (nebo nákazu infekcí) vyslouží jako důsledek vlastní akce, která nevyšla, tak jak by chtěli (aka nastaly komplikace), tak to budou hráči brát úkorně, jako že se jim děje příkoří a že je hra na ně zlá.

Já jsem to pochopil už dřív a budu jim to muset vysvětlit, že tyhle dvě věci jsou z části neoddělitelé. Tedy pokud sami hráči nebudou nic dělat, můžu na ně házet nepřátele a překážky, ale pořád to bude reaktivní hra, což není smyslem přístupu těchto pravidel.

Hugo píše:
Takže jestli tomu rozumím správně, tak v případě kombinace úspěchy a neúspěchy, vím jako hráč, že moje postava v rámci odpovědí dostala tolik odpovědí pravdivých, kolik mám úspěchů a tolik nepravdivých (polopravdivých) kolik mám neúspěchů, ale už ne které z odpovědí jsou které (tedy které jsou pravdivé a které nepravdivé).

Aegnor to opět vysvětlil skvěle (nechceš mi dělat vykladače pravidel? :-) Ale vážně - díky tobě vím, že je nemůžu vysvětlovat úplně špatně.) Tedy dávám hráčům vždy jen pravdivé odpovědi.

Hugo píše:
Cha. Tak to je ovšem dobrý. Trošku mi to připomíná paradox u Mageů (případně projevy ztráty příčetnosti v některých mutacích "Cthulhu" RPG). Což ale není nic proti ničemu. Naopak to zrovna v daném settingu dává smysl.

Princip jsem převzal z InSpecters - problém s parapsychologickým jevem nebo projevem okultismu se nedá vyřešit - vysvětlit - pomocí použití parapsychologie nebo okultismu :-) Jen v InSpecters je to pravidlo pro nelidskou postavu, já ho změnil jen na pravidlo pro skupinu schopností. A přidal následky.

Hugo píše:
Takže balíček s úspěchy/neúspěchy je otočen lícem nahoru? Chápu to správně (Protože mám li balíček nahoru reversem, jak běžno u karetních her, tak to co přijde dospod jde normálně taky reversem nahoru, aby to po dobrání nebylo stylem, že tam najednou jsou karty obrácěné nahoru aversem).

Právě že ne. Balíček lízacích karet leží lícem dolů, a karty nepřiložené na cíle přijdou dospod lícem nahoru, takže když hráč spotřebuje všechny karty, tak ví, že je na konci. A může balíček použitých karet zamíchat a použít znovu (jen by tam haprovalo, pokud by se na cíle přikládaly jen úspěchy, to budu muset domyslet)

Hugo píše:
Je nějak řešeno vyrovnanost úspěchů/komplikací? Jako čistě matematicky jeden úspěch maže jednu komplikace, ale u popisu např. dvou úspěchů, řeší se nějak poměr? Jde mi o to, že úspěchem může být nalezení klíče ke dveřím, ale taky příjezd náklaďáku našich posil. A v obecné rovině nemusí být oba úspěchy srovnatelné (dtto adekvátně pro neúspěchy).

Jeden běžný protivník je za jeden bod (úspěch nebo komplikace), dvojice je za dvabody, družstvo pěti lidí je za tři, oddíl deseti by byl za čtyři body, dva oddíly (jeden náklaďák, cca 20 lidí) je cca za 5 bodů, a tak dál. Divize (10 000 vojáků) by vycházela na 13 bodů, ale na to snad nedojde.
Za jeden úspěch je možné nepřítele zahnat, zda dva zranit, za tři vyřadit. Takže ano, popis nového aspektu situace by měl být stupňovaný podle počtu úspěchů či komplikací.

Hugo píše:
Zamýšlým se nad tím proto, že jestli je pravda, že někteří tvoji hráči exploitují systém (byť zatím nejsem stoprocentně přesvědčen, kde je chyba), tak jak zamezit tomu, aby skrze mechaniky exploitovali příběh a zvyšovali si šance nade všechny meze.

Uvidím ve hře. Ono se to celkově tak moc exploitovat nedá, šance se dá měnit pomocí aspektů, jejich použití je třeba zdůvodnit, použití aspektů bez obnovení (odpočinku) je zdrojem dalších možných komplikací, takže takovým postupem jde hodně získat, ale taky celkem rychle zemřít. (A dá mi to důvod použít vlastní aspekty proti dané postavě naplno.)

Hugo píše:
Změnit v jakém smyslu? Vyměnit jeden aspekt za jiný, nebo má aspekt ještě nějakou váhu (možná jsem opět něco přehlédl).

Změnit jako upravit aspekt tak, aby se dal použít v jiné situaci. Možná tohle pravidlo nebude potřeba.
23.10.2018 12:46 - Hugo
Aegnor píše:
Podle mě jste se nepochopili. Hráč/postava dostávají vždy pravdivé informace, liší se pouze jejich příjemnost.
Řekněme, že dělám průzkum okolo nepřátelské základny.
Vytáhnu si dvě komplikace a žádné úspěchy. Tak se dozvím, že hlídky jsou očividně aktivní a neflákají to, navíc mají několik reflektorů, kterýma svítí do okolní temnoty.
Naopak si vytáhnu dva úspěchy a žádné komplikace - tak se dozvím, že hlídky se moc nesoustředí, spíš kouří a hrajou karty, navíc u toho koukají do světla, takže v té okolní tmě neuvidí vůbec nic.
A v obou případech je to pravda.

Díky! Jsem opět v míse!

Jerson píše:
Aegnor to opět vysvětlil skvěle (nechceš mi dělat vykladače pravidel? :-) Ale vážně - díky tobě vím, že je nemůžu vysvětlovat úplně špatně.) Tedy dávám hráčům vždy jen pravdivé odpovědi.

Kromě stavu: Hugo si seděl na vedení, to může znamenat, že to Hugovi bylo podáno blbě! Takže to spíš Aegnor umí podat i debilovi. Ale to jen tak naokraj.

Jerson píše:
Princip jsem převzal z InSpecters - problém s parapsychologickým jevem nebo projevem okultismu se nedá vyřešit - vysvětlit - pomocí použití parapsychologie nebo okultismu :-) Jen v InSpecters je to pravidlo pro nelidskou postavu, já ho změnil jen na pravidlo pro skupinu schopností. A přidal následky.

Tak to mne nenapadlo, já narážel na ten příklad s mluvící mrtvolou, která mi připomněla paradox.

Jerson píše:
Právě že ne. Balíček lízacích karet leží lícem dolů, a karty nepřiložené na cíle přijdou dospod lícem nahoru, takže když hráč spotřebuje všechny karty, tak ví, že je na konci. A může balíček použitých karet zamíchat a použít znovu (jen by tam haprovalo, pokud by se na cíle přikládaly jen úspěchy, to budu muset domyslet)

Aha, tj. signál balík byl dolízán. Což v herní mechanice znamená co? Balík se otočí a zamíchá, hra končí? Pokud by to znamenalo konec mise pak by to mohlo mít podobný funkční smysl jako hodiny (nabízené zde nebo jinde). Neříkám, že je to ideálně zaměnitelné, ale plní to úlohu velmi blízkou.

Jerson píše:
Jeden běžný protivník je za jeden bod (úspěch nebo komplikace), dvojice je za dvabody, družstvo pěti lidí je za tři, oddíl deseti by byl za čtyři body, dva oddíly (jeden náklaďák, cca 20 lidí) je cca za 5 bodů, a tak dál. Divize (10 000 vojáků) by vycházela na 13 bodů, ale na to snad nedojde.
Za jeden úspěch je možné nepřítele zahnat, zda dva zranit, za tři vyřadit. Takže ano, popis nového aspektu situace by měl být stupňovaný podle počtu úspěchů či komplikací.

Ok, čili je odolné proti exploitu.

Jerson píše:
Uvidím ve hře. Ono se to celkově tak moc exploitovat nedá, šance se dá měnit pomocí aspektů, jejich použití je třeba zdůvodnit, použití aspektů bez obnovení (odpočinku) je zdrojem dalších možných komplikací, takže takovým postupem jde hodně získat, ale taky celkem rychle zemřít. (A dá mi to důvod použít vlastní aspekty proti dané postavě naplno.)

To, že se nedá mechanika exploitovat neznamá, že:
a) je to na ní zjevné od pohledu,
b) se o to hráč (přesto) nepokusí.

Ostatní spíš po delším hraní a doptávání hráčů jak a proč něco dělali. Sice tam vidím možnost, která může podporovat "safe play" ("takovým postupem jde hodně získat, ale taky celkem rychle zemřít"), ale bez vědomostí dalšího těžko říct kde je problém.

Jerson píše:
Změnit jako upravit aspekt tak, aby se dal použít v jiné situaci. Možná tohle pravidlo nebude potřeba.

Ok. Chápu. Zatím bych nic neměnil. Toto (tj tebou navrhovaná úprava) mi přijde marginální a upravit se dá prakticky kdykoliv. Počkal bych do momentu kdy se opakovaně neosvědčí.


---------------------

Mimochodem, dělal jsi s pravidly test s nějakou skupinou lidí při otevřené hře, kde by se řešilo vyloženě mimo vnoření do postavy proč hráč za postavu udělal akci jak jí udělal (případně neudělal) a hráči (resp testeři) mohli otevřeně verbalizovat svoje dojmy co se týká rozpor pravidla "na papíře" versus realizace (tj ale realizováno to vypadá naopak...)? Ideálně se skupinou lidí s různými preferencemi herního stylu a mechanik.

Čistě proto abychom oddělili, že nemůže být zakopán pes v něčem co může vyznívat nějak, ale ve skutečnosti to funguje úplně opačně?
23.10.2018 13:16 - Jerson
Hugo píše:
Aha, tj. signál balík byl dolízán. Což v herní mechanice znamená co? Balík se otočí a zamíchá, hra končí? Pokud by to znamenalo konec mise pak by to mohlo mít podobný funkční smysl jako hodiny (nabízené zde nebo jinde). Neříkám, že je to ideálně zaměnitelné, ale plní to úlohu velmi blízkou.

Balík se otočí, zamíchá a pokračuje se dál.

Hugo píše:
To, že se nedá mechanika exploitovat neznamá, že:
a) je to na ní zjevné od pohledu,
b) se o to hráč (přesto) nepokusí.

Pokud zkusí, tak to bude jen dobře, alespoň uvidím, jak to funguje.

Hugo píše:
Mimochodem, dělal jsi s pravidly test s nějakou skupinou lidí při otevřené hře

Nedělal, nemám na to lidi, takže jako obvykle testuju přímo ve hře.
23.10.2018 16:22 - Hugo
Jerson píše:
Balík se otočí, zamíchá a pokračuje se dál.

Aha, čili jako jako u prší a pod balík na shazování karet/štychů.

Jerson píše:
Nedělal, nemám na to lidi, takže jako obvykle testuju přímo ve hře.

Podle mne by to bylo zapotřebí. Testovat to na "dětech" mi nepřijde optimální.
Sice výhoda může být v tom, že nemají (nebo ne tolik) návyků z předchozích her (včetně těch objektivně špatných), ale povětšinou mají strach na něco upozornit nebo se zeptat.
Nicméně chápu, že kde nic není ani smrt nebere...
2.11.2018 08:45 - Jerson
Na základě nejen včerejší hry změním poměr úspěchů a komplikací v balíčku na 1:1, současná varianta je zbytečně mírná a hráči ani nepotřebují použít aspekty, aby měli výraznější úspěchy. Stejně tak základní počet tažených karet se dá odvíjet přímo od popisu komplexnosti prováděných akcí, tedy u činností popsatelných jednou větou stačí táhnout jednu kartu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090350151062012 secREMOTE_IP: 54.196.27.171