Čas pro hrdiny

4.11.2018 15:05 - Hugo
Aegnor píše:
A kdo rozhoduje, zda je daná postava v té oblasti laik nebo zkušená? Příklad - je učitelka hudby laik v odhadování lidí při rozhovoru?

Tady bych řekl, že asi by mělo mít aspekt znamená být kompetentní (resp mít negativní být výrazně nekompetentní, nebo být výrazně handicapovaný).

Pak by mi ale přišlo, že by dávalo smysl, aby měla nějaký aspekt postava už od začátku. Ne že musí, samozřejmě nemusí, postava může být pan průměrný, ale pokud není a priori pan růměrný, něco by umět měla (tudíž by měla mít aspoň jeden aspekt).

Aegnor píše:
A taková postava vlastně všechno failuje automaticky? (Protože nemá aspekt, který by aspoň trochu pokrýval základní činnosti, o které se může snažit)

Jestli jsem pochopil správně, tak v takovém případě by měla mít postava základní míru pravděpodobnosti úspěchu danou pravidly ovlivněnou pouze tím do jaké situace se postaví.

Problém je, že to není navrženo jako Pascalův trojůhelník, byť se to tak na první pohled tváří. Pro názornost si to představ jako hod 3k3 kde 1 znamená fail a 2 a 3 jsou si rovnocené jako úspěch. Takže máš ohnuto směrem k vyšší pravděpodobnosti úspěchu.

Tj asi zhruba takhle pro představu:

111 3xfail 1/27

112-121-211-113-131-311 2xfailx1xúspěch 6/27

122-212-221-133-313-331 1xfail+2xúspěch 12/27
123-321-132-231-213-312

223-232-322-332-323-233 3xúspěch 8/27
222-333


A to jsme zatím ve stavu, kdy se ověřuje netrénovaný - nebyl použit aspekt.

V tomhle ohledu dává smysl provést machinaci se základní pravděpodobností jak chce Jerson. Teď už jsem se k tomu konečně dobral k tomu jak to vnitřně funguje, ale přijde mi to strašně netransparentní

Pokud nebudu zvyklej si ty věci za chodu přepočítávat na logáru, tak na první pohled nevidím, jak moc mi skáče pravděpodobnost úspěchu nebo neúspěchu dané akce, protože ten posun oproti rovnocenému počtu + a - karet je už dost velký a je to kvantované (mezistupeň tam nemám)!

Oproti modelům kde vidím kolik mi další kostička a pod přidá šance je to pro hráče u strolu (včetně GM) špatně odhadovatelné. Což v momentě, kdy by mi použití Aspektů mělo umožnit výhodu a případné vypravěčovo použití jeho aspektu mělo trochu mojí výhodu z aspektu plynoucí snížit. Akorát nevidím jednoduše lidsky čitelně jak a kam se pohnu, když použiju aspekt, a když vypravěč použije portiaspekt.

Se obávám, aby se běžný hráč/vypravěč nebyl nucen pro pochopení jak a moc je bezpečné svinit/odvázat se, uchýlit se ke generování něčeho jako jsou rainbowtables pro hash!
5.11.2018 11:09 - Jerson
Pravidla na stránkách Omegy ještě nejsou aktualizovaná.

Hugo píše:
základní pravděpodobnost (testu) má hodnotu pro typ hry konstatntní (jestli chápu přesně, že se nastavuje před sezením nebo možná dokonce před kampaní)

Nastavení poměru úspěchů a neúspěchů chci napřed vyladit na použitelnou střední hodnotu. Pak uvidím, zda umožním upravovat poměr hráčům podle jejich preferencí, jako to měly předchozí verze.
Ve verzi 1.0 totiž karty komplikací přinášely i výhodu (obnovení dovedností kromě právě použité), takže dávalo smysl nenastavovat si nejnižší počty komplikací. Teď se mi zatím nepodařilo podobný efekt vymyslet, takže komplikace jsou pořád čistě nežádoucí.

Aegnor píše:
A to říká kde? Nějak si to nevybavuju, nebo jsem to z tvého popisu takhle nikdy nepochopil.

Na začátku mise má GM v rukách různé aspekty, které může použít na vytvoření náročnější situace, ale nemá žádné aspekty, kterými by mohl přímo omezit hráčské postavy. Tedy má v ruce aspekt "stráž s puškou", ale nemá v ruce aspekt "Střelné zranění", které by mohl udělit hráči. Tyhle omezující aspekty musí "vyrobit" hráč tím, že obnoví své použité aspekty, a pouze na základě tohoto obnovení si je GM může vzít do ruky, aby je následně mohl použít. Jinak řečeno, dokud daný hráč (v drsnější podobě jakýkoliv hráč) neobnoví své aspekty, nemůže GM přidělovat trvalejší následky jako zranění, panika, dezorientace, a podobně.

Samozřejmě to neplatí tak úplně, protože GM má od začátku mise v ruce rezervy, za každého hráče jednu rezervu. Těmito rezervami může vyrobit dlouhodobý negativní aspekt pro postavy "mimo pořadí". Jen jich má omezený počet a když už je chce v dané situaci použít, je to pro něj jasný signál, že "vyřadil nouzové brzdy" a zvyšuje nebezpečnost situace na vlastní odpovědnost. A má jen omezený počet takto vytvořených aspektů - je jich dost na to, aby jednu postavu hráče v rámci pravidel mohl prakticky zabít (ve větších skupinách možná i dvě), ale pak už vyčerpá možnosti jak v rámci pravidel přitvrzovat hru.

Je to podobné jako použití Fate pointů ve Fate, nebo podvádění na kostkách či úprava parametrů nepřátel v DnD (směrem k horšímu pro hráče).

Aegnor píše:
A taková postava vlastně všechno failuje automaticky? (Protože nemá aspekt, který by aspoň trochu pokrýval základní činnosti, o které se může snažit)

No, ne. Každá postava může na libovolnou situaci překonávat riziko alespoň 1, tedy táhnout 1 kartu. Počet vhodných aspektů pro danou scénu umožňuje podstupovat větší riziko, tedy překonávat větší náročnost. Ale riziko/náročnost 1 je minimum pro každého.

Aegnor píše:
A kdo rozhoduje, zda je daná postava v té oblasti laik nebo zkušená? Příklad - je učitelka hudby laik v odhadování lidí při rozhovoru?

Hráči společně. Tedy v prvé řadě hráč dané postavy, pak GM, a pokud se tihle dva dostanou do sporu, tak můžou pomoct rozhodnout ostatní. V případě nerozhodnosti pak dojde na hlasování pomocí utracených rezerv - kdo chce prosadit svůj pohled, musí zaplatit víc rezerv než oponent.

Tedy v praxi - když učitelka hudby bude chtít tenhle aspekt použít při běžném jednání s lidmi, tak nebudu proti. Pokud ale zkusí vyjednat průchod před bránu u ozbrojené stráže, tak se jí zeptám, kdy to už jako učitelka hudby dělala. Třeba vymyslí nějaké řešení, které mě přesvědčí, že to má smysl, nebo přesvědčí ostatní hráče. Mně teď nic nenapadá.

Aegnor píše:
formulace "a kombinací těchto aspektů můžu postavu zabít, když budu chtít" a podobně moc neukazují na tento výklad.

Tady mi už příměry dochází. Prostě základní pravidla jsou "bezpečná", dodatečná pravidla o použití rezerv (viz výše) umožňují cíleně postihovat postavy, ale je jich omezený počet. A hráči mají rezervy taky, a postavy si můžou pomáhat, takže fakt to zabíjení není ve stylu "První místnost podzemí, padl na váz zelený hlen, všichni máte -40 HP" a jste mrtví. To prostě podle pravidel nejde.

Hugo píše:
Oproti modelům kde vidím kolik mi další kostička a pod přidá šance je to pro hráče u strolu (včetně GM) špatně odhadovatelné. Což v momentě, kdy by mi použití Aspektů mělo umožnit výhodu a případné vypravěčovo použití jeho aspektu mělo trochu mojí výhodu z aspektu plynoucí snížit. Akorát nevidím jednoduše lidsky čitelně jak a kam se pohnu, když použiju aspekt, a když vypravěč použije portiaspekt.

Zcela upřímně - to je záměr. Nemám rád, když se při hraní RPG počítají čísla a používají pravidla kvůli pravděpodobnosti (třeba stylem "když použiju tuhle věc, budu mít +3, a s touhle bych měl ještě +4, ale víc než 20 je zbytečné, protože 20 je vždycky fail, tak použiju jen tu +4..." - tohle prostě nechci.

Takže dělám pravidla tak, aby se intuitivně dal odhadnout poměr šancí (1:1, 2:1), aby bylo jasné, která postava je na tom lépe, a aby vyplývalo, že ("víc se snažit" = použít aspekt) opět dává šanci na lepší výsledek, ale přitom se nedaly spočítat - podle mě zcela zbytečná- procenta. Já taky nevím, jakou mám pravděpodobnost, že v airsoftu najdu nepřítele dřív a že to zasáhnu. A pochybuju, že to někdo ví.
Proto bych chtěl, aby se použíti aspektů řídilo fikční rovinou a nikoliv pravděpodobností.

Hugo píše:
Se obávám, aby se běžný hráč/vypravěč nebyl nucen pro pochopení jak a moc je bezpečné svinit/odvázat se, uchýlit se ke generování něčeho jako jsou rainbowtables pro hash!

A tohle už nechci vůbec - uvažování ve stylu "jak moc můžu riskovat ve fikci, abych v mechanikách riskoval co nejméně?" mi hru dokáže spolehlivě otrávit, ať už ji u stolu dělá kdokoliv.
5.11.2018 12:16 - Hugo
Jerson píše:
Takže dělám pravidla tak, aby se intuitivně dal odhadnout poměr šancí (1:1, 2:1), aby bylo jasné, která postava je na tom lépe, a aby vyplývalo, že ("víc se snažit" = použít aspekt) opět dává šanci na lepší výsledek, ale přitom se nedaly spočítat - podle mě zcela zbytečná- procenta. Já taky nevím, jakou mám pravděpodobnost, že v airsoftu najdu nepřítele dřív a že to zasáhnu. A pochybuju, že to někdo ví.

Právěže si nemyslím, že by se intuitivně odhadnout dal! Celou dobu se tu s tebou hádám o nutnosti používat aspekty jako vypravěč víc než sahat do mechaniky právě na základě chybného odhadu a teprve v momentě, když jsem si to začal pitvat o víkendu na základě počtu pravděpodobnosti tak mi došlo kde se míjíme. Takže podle mne vycházíš z chybného předpokladu (a dovolím si tvrdit, že na základě některých nepochopení více méně stejného rázu u Lokiho a Aegnora se na to díváš spíše blbě Ty nikoliv já).

Ten tvůj příklad s airsoftem je lichý v jednom konkrétním bodě, ty samozřejmě nepočítáš procenta, ale máš nějakou představu ohledně vlastní a šance na základě vlastních schopností, protože se znáš. Já pokud se teď zvednu od stolu aniž bych se na něco takového roztrénoval tak vím (čti mám rámcovou představu), že budu mít mizernou kondici, že se zadejchám, vím jakou mám pozornost, jak dobře se orientuju v terénu, jak dobře se dokážu v terénu schovat a pod. Čili dokážu si udělat jakýsi plus-mínus kvalifikovaný odhad a na základě toho zvolit strategii (což imho může znamenat, že než s tebou začnu hrát airsoft tak začnu půl roku běhat abych se zbytečně nezadejchával a neposkytoval ti zbytečnou výhodu.

Jerson píše:
Proto bych chtěl, aby se použíti aspektů řídilo fikční rovinou a nikoliv pravděpodobností.

To s tím ale vůbec nesouvisí! To abych používal aspekty má smysl řešit samozřejmě příběhově, ale pokud nemá hráč přehled jak ta věc funguje a má pocit, že by mu použití mohlo (spíš) uškodit, tak je používat nebude. Tady se dostáváme do situace, kdy mne systém tlačí (nebo si to myslím, že mě tlačí) do hraní mechanicky safe play (což je jiný druh safe play než obvykle braný příběhově safe play, kde se vyhýbám využití mechaniky proto, aby mi vypravěč nemohl uškodit, kdežto tady se můžeme dostat do snahy nevyužití mechaniky aby mi nemohla ublížit ta mechanika).

I jako hráč,který je primárně zaměřen na vyprávěnou část a číslíčka bere jako doplněk (imho je pro mne důležitější si vytovřit background a koncept postavy, kterým si zadefinuji co chci hrát, a až od kterého odvíjím jak budou vypadat číslíčka v tom kterém systému co to budu hrát, tak stejně potřebuju mít určitý stupeň kontroly.

V principu se budu snažit (bavíme se o ověření) upotřebit to co umím dobře a vyhýbat se dělat to co neumím (dokud nechci udělat příběhově zajímavou komplikaci). Samozřejmě beru, že když už já budu jako hráč z nějakého důvodu se snažit de facto fixlovat a nehrát slabiny, že mne k tomu donutí systém (abych nehrál safe play) - proto jsou veškeré ty berličky o propalování dovedností, hladové hody ve Vampejrech a pod.

Ale pořád mi to systémově neblokuje vybrat z možností (byť situačně omezených) cestu kterou považuju za schůdnější/méně nebezpečnou/jistější.

V momentě, kdy do toho přestávám vidět (čti přestávám mít odhad), ale nezbude mi než testovat cestou pokus omyl tak se přesně snažím šanci na riziko co nejvíc minimalizovat. Je šance, že mi použití aspektu přinese víc škody než užitku? Pokud se tak domnívám tak to radši dělat nebudu.

Ono by možná stačilo mít popsané polopaticky příklady mechanického vyhodnocení, co se stane a proč se to stane.
5.11.2018 12:30 - Aegnor
Jerson píše:

Tady mi už příměry dochází. Prostě základní pravidla jsou "bezpečná", dodatečná pravidla o použití rezerv (viz výše) umožňují cíleně postihovat postavy, ale je jich omezený počet. A hráči mají rezervy taky, a postavy si můžou pomáhat, takže fakt to zabíjení není ve stylu "První místnost podzemí, padl na váz zelený hlen, všichni máte -40 HP" a jste mrtví. To prostě podle pravidel nejde.

To, na co reaguješ, byl komentář k formulacím, ne k mechanikám. Prostě když napíšeš "těmahle věcma může vypravěč postavu zabít" při úvodním představení nějaké mechaniky, tak to automaticky zní tak, že by vypravěč měl být protivník hráčům a opravdu se je snažit zabít. (Což jakože nemusí být negativní věc.)

Jerson píše:
je jich dost na to, aby jednu postavu hráče v rámci pravidel mohl prakticky zabít

Když už jsi to zmínil - smrt postav. Přehlédl jsem to, nebo to v pravidlech zatím zmíněno nebylo?

Jerson píše:
V případě nerozhodnosti pak dojde na hlasování pomocí utracených rezerv - kdo chce prosadit svůj pohled, musí zaplatit víc rezerv než oponent.

A pokud se poté dostanou hráči do podobné situace, proběhne celé ověřovací kolečko znovu?
(Tzn. mějme první situaci - učitelka hudby se sanží prokecat přes stráže do základny. Hráč dá nějaký argument X, GM reaguje protiargumentem Y, ostatní hráči se rozdělí půl napůl, proběhne hlasování, hráč protlačí svůj názor. A pak ta stejná skupinka dorazí k, co já vím, celnici a učitelka hudby se pokusí ukecat celníky, aby ji pustili i bez pasu. Zase budeme argumentovat jako předtím (Hráč řekne X, GM reaguje Y, hráči hlasují), nebo může hráč říct "Hele, de facto stejnou situaci jsme už odhlasovali úspěšně, takže to použít můžu"?)

Samozřejmě s rozumným GM by takováhle situace nenapsala ... ale když už chceš pravidla, která dokonale zabraňují svinění GMem, tak se je pokusím aspoň teoreticky rozbít.

Jerson píše:
No, ne. Každá postava může na libovolnou situaci překonávat riziko alespoň 1, tedy táhnout 1 kartu.

Jsem reagoval na to omezení, že když se pokoušíš o něco, co neodpovídá tvé postavě, tak máš automatické komplikace. Ale u toho mi úplně vypadlo, že se to počítá až u rizika vyššího než 1.
5.11.2018 13:18 - LokiB
Aegnor píše:
To, na co reaguješ, byl komentář k formulacím, ne k mechanikám. Prostě když napíšeš "těmahle věcma může vypravěč postavu zabít" při úvodním představení nějaké mechaniky, tak to automaticky zní tak, že by vypravěč měl být protivník hráčům a opravdu se je snažit zabít. (Což jakože nemusí být negativní věc.)


hele, nechci nějak hájit Jerosna a jeho vysvětlování, ale tedy tohle jsem v tom nečetl vůbec. Z toho, že je konstatováno, že to "mechanicky udělat může", to dovození o tom, že je vypravěč protivníkem a měl by se snažit je zabít ... to je nějak moc velká zkratka.
5.11.2018 13:20 - Jerson
Hugo píše:
Takže podle mne vycházíš z chybného předpokladu (a dovolím si tvrdit, že na základě některých nepochopení více méně stejného rázu u Lokiho a Aegnora se na to díváš spíše blbě Ty nikoliv já).

Vycházím z pocitů hráčů během hry.

Hugo píše:
pokud nemá hráč přehled jak ta věc funguje a má pocit, že by mu použití mohlo (spíš) uškodit, tak je používat nebude.

Pracuju na tom, aby měl zcela jednoznačný pocit, že aspekty v dané situaci pomáhají a "škodí" to, že vůbec podniká nebezpečné akce. Hráč může usoudit, že bezpečné by bylo sedět doma na zadku.
Nicméně chci hráče přimět (donutit) používat aspekty, aby mohli dosáhnout nějakých kladných výsledků, a/nebo si vůbec dokázali udržet kontrolu nad situací.

Aegnor píše:
Když už jsi to zmínil - smrt postav. Přehlédl jsem to, nebo to v pravidlech zatím zmíněno nebylo?

Nebylo. Smrt není definovaná. Z pravidel vyplývá jen stav "vyřazení", když postava nemůže udělat nic, aniž by se tím dostala do ještě větších potíží - tedy neodvratně dostala další postihující aspekty. Taková postava už není ovladatelná hráčem, a buď ji zachrání postavy spoluhráčů, takže přežije, nebo je její osud v rukách GMma - ten může rozhodnout o smrti, zajetí, případně nabídnout nějakou dohodu s hráčem. To ještě budu rozepisovat víc.

Aegnor píše:
A pokud se poté dostanou hráči do podobné situace, proběhne celé ověřovací kolečko znovu?

Napsal jsem to špatně - kdo chce prosadit svůj pohled na prosazení nějaké možnosti - tak, aby to šlo, musí zaplatit víc než oponent(i).

K tomu nemůže dojít. Modelová situace nejméně jasné situace:

Hráčka chce použít aspekt, GM to odmítá. Vyjadřují se ostatní hráči, jeden je pro, druhý je proti (budeme mu říkat opoziční), třetí se nechce rozhodovat -> plichta, dva hlasy proti dvěma (a tedy není jednoznačný převažující výsledek "pro", takže aspekt zatím požadovaným způsobem nelze použít. Hráčka zaplatí rezervu, GM dorovná rezervu. Hráčka rezervu už nemá, ale hráč, který ji podporoval, dá svou rezervu (jinou zatím nemá). Nastanou tyto možnosti:
1) GM dorovná svou další rezervou a nápad hráčky neprojde
2) opoziční hráč dorovná svou rezervou místo GMma a nápad hráčky neprojde
3) GM ani opoziční hráč nechtějí dávat rezervu, nápad hráčky se uskuteční.

Do případů 1) a 2) může ještě zasáhnout nerozhodný hráč a zaplatit svou rezervu (i když předtím nehlasoval) a může nechat nápad hráčky projít, tedy pokud GM a opoziční hráč nebudou přihazovat.

Tedy hráč, který chce do hry nějakou možnost přidat, musí mít víc hlasů nebo víc rezerv než ti, kteří danou věc či její použití ve hře nechtějí.

K druhé části tvé otázky - je otázka, zda to ostatní chtějí brát jako precedens, nebo naopak jako výjimku. Pokud dojde na hlasování rezervami, tak je jasné, že už hráč hodně tlačí na pilu a neměl by danou možnost používat znovu. Pokud přeci jen bude chtít, musí mít víc rezerv.
Pokud se situace vyřešila jen prostou většinou hlasů bez rezerv, tak je jasné, co chce mít ve hře většina hráčů a od té chvíle lze aspekt daným způsobem používat běžně, nicméně po hře by bylo dobré si o té situaci promluvit. Navíc tohle použití aspektu se týká jen náročností 1, tedy nic extra závažného, tak nemyslím, že by to někdo tak moc hrotil. Otázka "jak přesně ti tvůj aspekt v této situaci pomůže?" pronesená jakýmkoliv pochybovačem vyřeší 80% problémů.

Aegnor píše:
Jsem reagoval na to omezení, že když se pokoušíš o něco, co neodpovídá tvé postavě, tak máš automatické komplikace. Ale u toho mi úplně vypadlo, že se to počítá až u rizika vyššího než 1.

Už chápu. No, chci, aby každá postava mohla zkusit opravdu cokoliv a pokud je to málo náročná věc (náročnost 1), tak se jí to může i podařit.
5.11.2018 13:31 - Hugo
Jersone pro pořádek, vycházíš z pocitů hráčů, jak na ně daná mechanika působí a nebo z toho, jak jí používají?

Podle toho cos tu předtím psal (a jak ten kolotoč ohledně pravděpodobnosti vlastně vzniknul) spíš z toho druhého.

Aby měli hráči představu, že použití aspektu je výhoda je v pořádku, otázkou teda je, jak to hráčům prodat.
5.11.2018 14:05 - Jerson
Nevím jak to rozlišit, vycházím z obojího. Zatím hra nebyla nebezpečná a bylo moc snadná bez rozlišení postav, které měly schopnosti vhodné pro určité situace, a těch, které je neměly. To chci změnit.
5.11.2018 15:37 - Hugo
Hele co se týče pravděpodobnosti, teĎ když jsem si to pořádně probral tak to snížení šance chápu.

Pro zapojení aspektů, tedy rozlišení toho v čem jsem nebo nejsem kompetentní mě pořád osobně přijde lepší, motivovat pozitivně a umožnit aby hráč dokázal odhadnout jakou má asi šanci (o jistotě se nebavíme, tu nemáš nikdy ani ve hře ani v reálu).

A tak nějak (možná chybně) v té mechanice vidím riziko pro aplikaci, kdy hráč který nebude schopen odhadnout, zda se mu konkrétně v dané situaci, nebo co hůř obecně, nevyplatí aplikovat do testu aspekt(y), tak nebude motivován je tam dát (cestou sázka na jistotu).

Možná že celý pes je ale zakopán v nedostatku vysvětlujících příkladů a jen ti sehrávám v diskusi hloupého hráče, který to v tom stávajícím popisu nevidí.
5.11.2018 15:56 - Jerson
Stačí ti popis šancí jako "táhneš dvě karty, šance na kartu komplikací je 1:1. Použití aspektu znamená, že táhneš další kartu a jednu z vytažených můžeš zahodit, tedy s šancí 1:1 budeš mít úspěch navíc, který si buď necháš, nebo zahodíš už dříve vytaženou komplikaci."

Vždycky se vyplatí použít aspekt, myšleno před testem, výsledek nemůže být horší než bez použití aspektu.
5.11.2018 17:09 - Hugo
A komplikace ze strany vypravěče, ketré může přidat při přidání aspektu to ovlivní jak?
5.11.2018 17:48 - Jerson
Ty to ovlivní až ve chvíli, když hráč svůj aspekt obnoví, tedy nejdříve v další akci. A možná ani to ne, protože aspekt se dá obnovit za rezervy, které má hráč také, minimálně jednu na misi. A navíc aby je mohl GM vyložit, tak hráč si musí vytáhnout v testu alespoň jednu komplikaci, čemuž se dá zase bránit používáním jiných aspektů, případně spoluprací skupiny (vylosované karty komplikací může v té samé scéně jiný hráč rušit/možná jen odkládat pomocí svých vylosovaných karet úspěchů, tedy pokud k němu má druhá postava důvěru.) Prostě hráči mají řadu metod k oddalování vážných komplikací.
5.11.2018 17:54 - LokiB
Jerson: promiň, asi jsem to zapomněl, jen připomeň - akce jedné postavy může generovat komplikace jen pro tu postavu, nebo i pro celou družinu, nebo i jen pro jinou postavu? Mohu svojí akcí způsobit v důsledku komplikace něco přímo další postavě?

Jde mi o to, jak silné jsou motivace hráčů rušit komplikace při akcích druhých.
5.11.2018 19:06 - Jerson
Komplikace jsou vytvářeny podle povahy scény. Primárně pro toho, kdo podnikal akci /prováděl test, ale postihovat může všechny, pokud to dává smysl. A pokud si ve skupině věří, tak komplikace můžou postihovat i jen jinou postavu. Dokonce hráč může své komplikace na někoho "hodit" podle množství důvěry a dotyčný se tomu ani nemůže bránit. (jen to musí být zdůvodněné ve fikci.)
5.11.2018 19:50 - Jarik
S čím dá větší jistotou si říkám, jak se pravidla Omegy blíží k Primetime Adventures :)
Už jen stačí, aby Jerson přijal pravidlo, že scénu popisuje hráč (strana) s největší vyloženou kartou,.... a jsme tam :D
6.11.2018 16:13 - Hugo
Ad přehození komplikací, spíš by to mělo být definované tak, že si je spoluhráčova postava může převzít (než že to na spoluhráčovu postavu hodím).

Ale to už jsme vyloženě v situaci vysvětlujících příkladů k fungování mechanik.
6.11.2018 16:15 - Aegnor
Hugo píše:
Ad přehození komplikací, spíš by to mělo být definované tak, že si je spoluhráčova postava může převzít (než že to na spoluhráčovu postavu hodím).

Ne, z toho co jsem pochopil z Jersonova původního příspěvku s mechanikou důvěry (nějaká stránka 13 či tak nějak) jde opravdu o přehození komplikací na někoho jiného. Jestli se tím Jerson snaží dosáhnout dynamického měnění důvěry v jednotlivé členy skupiny, nebo něčeho jiného, to už netuším.
6.11.2018 16:36 - Jerson
V tomto případě ma jít skutečně o možnost hodit své problémy na kamaráda, aby je vyžral za mně, aniž by se tomu mohl bránit. Na dobrovolné převzetí komplikací se to samozřejmě vztahuje taky, ale to je spíše vedlejší efekt.
6.11.2018 16:37 - Hugo
Aegnor: Pokusím se dohledat. Já se osobně obávám toho, je-li mechanismus postaven na negativním základě. Tedy obávám se, že bude motivovat proti (používání). Pokud mám zbytečnou obavu bude to jen dobře.
6.11.2018 17:00 - sirien
Odignoroval sem posledních asi 150 postů diskuse (nebo tak nějak, prostě všechno za poslední minimálně měsíc) a nějak se mi to nechce dohánět poctivou metodou...

...ta verze pravidel na Omega wiki je aktuální?


EDIT: odstavec "Vyhodnocování scén" má fakt příšernou čeština (jakože tam člověk musí dekódovat zamýšlené sdělení, protože sémanticky vzato ho ty věty neobsahují). Mělo by být zjevné při letmén přečtení, je tam toho víc (zjevně relikty násobných přepisů)

EDIT2: "úspěch, který agenti musí překonat" je divná formulace a nejsem si jistej jak moc jí pochopí někdo kdo nemá skill v analyzování myšlenky skryté za textem pravidel.

EDIT3: obnovování aspektů zní hodně GUMSHOE, možná by stálo za to nastudovat specificky Ashen Stars obnovu skill pointů která je fakt cool. Viz AS v Kostce.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.063423871994019 secREMOTE_IP: 3.89.56.228