Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
27.3.2017 17:38 - Šaman
Zloděj byl prvotní impuls začít vytvářet dovednostní systém. Aby si zloděj mohl sám navyšovat dovednosti na kterých mu záleží - takže by mohl vzniknout zloděj - cirkusový akrobat, zloděj - zámečník a odpasťovávač, nebo zloděj - bard a okecávač. "To jeho" mu s velkou pravděpodobnosti projde, v ostatním není moc šance, pokud to není trivialita.

Ono je to totiž rozbité hned dvakrát. Nejen, že je velká šance na fail, ale hlavně je pro zloděje failnutí velmi často smrtelné. Pád z výšky, objevení plížícího se lupiče uprostřed nepřátelského hradu, spuštění pasti…
A ještě navíc se ty hody řetězí a on musí uspět ve všech!

Proti tomu takový válečník když párkrát hodil blbě, tak se to zprůměrovalo s pár dobrými hody a celkově z toho vyšel v pohodě (blbý hod znamenal jen větší úbytek životů, ale takových hodů přežil poměrně mnoho).

A hraničář dostal možnost brát některé zlodějské dovednosti, ale používat je mohl jen v divočině (plížení, útok ze zálohy). A šplh se stal dovedností obecnou…
27.3.2017 17:43 - LokiB
Aegnor: no ber obratnost 17 a máš +5% na pick pockets a hide in shadows a +10% na open locks a move silently,
na find / remove traps máš 5% až od dexterity 18
na climb walls žádné bonusy za obratnost nejsou

stejně tak za brněnění máš +10% (bez brnění) jen na move silently a climb walls, a +5% jen na pick pockets a hide in shadows

rasové jsou typicky jen na nějaký schopnosti (kromě hobita, ten má na všechno). Člověk nemá bonus na nic :)

takže obecně budeš rád, za 5-20%
třeba trpaslík s obratností 16, bez brnění, má na Hide in shadows dohromady +5%, tedy celkem = 10% ... tož je trochu horší, ne? :)

Píše:
Zloděj byl prvotní impuls začít vytvářet dovednostní systém. Aby si zloděj mohl sám navyšovat dovednosti na kterých mu záleží


Jj. Tak jeden z prvních houserulu, co jsem k zlodějovi zavedl, byl umožnit nezvyšovat všechno, ale jen vybrané o celkovou "sumu" procent z postupu na vyšší úroveň. Přičemž bylo třeba omezení, že do jedné schopnosti nemůžeš dát při jednom přestupu víc než X. Prostě někdo nechce získávat důvěru, ale chce se plížit, a jiný zase nechce šplhat, ale chce se Vtírat do důvěry ...
27.3.2017 17:45 - Aegnor
Ok, takhle to zní už ne tak dobře... zase pokud máš rasové bonusy na nějaké schopnosti, tak vhodnou volbou rasy automaticky vytváříš specializovaného zloděje, který bude dobrý aspoň v něčem.
27.3.2017 17:53 - LokiB
Omlouvám se ... zapomněl jsem na důležité pravidlo :(

Na 1. úrovni dostal hráč 60 bodů, které rozdistribuoval podle své představy k vlastnostem ... to je to, co v DrD zapomněli dopsat :D ... ono je to taky v textu blbě schovaný, nevýrazný. Jsem si to musel dohledávat, protože mi přišlo, že tam něco hapruje ....

K žádné nemohl dát více jak 30
Na dalších úrovních dostával 30 nod, a nemohl dát jedné více jak 15
Max u schopnosti bylo 95%, víc tam mít nemohl, včetně obratnosti, rasy, brnění

Pro ukázku, co by tomu asi sirien řekl v recenzi, jak to bylo tištěné:

27.3.2017 17:58 - sirien
LokiB: ani ne, ten rebuild by byl dost snadnej. Můžeš třeba zvýšit základ úspěšnosti a říct, že se dál navyšuje o hodnocení nějakého atributu a úroveň. Se základem 40 se tím snadno dostaneš na 50+% čísla. Následně řekneš, že zloděj má do začátku 3 tyto schopnosti a na každé 3. úrovni si bere 1 další. Nebo tak něco. Ta mechanika zůstane dost podobná, ale začne být funkční.

Nebo řekneš, že ty schopnosti existují a zloděj si do nich na začátku rozdělí 100%, ale ne víc, než 50% k jedné z nich. Následně na každé úrovni přičte někam 20%, ale ne víc než 10% do jedné. Ke každé pak můžeš přičíst ještě atribut.

Pak máš samozřejmě další možnosti jako třeba začít to stavět jako nějaké hody na past atp. nebo z toho dělat dovednostní systém, ale to už by byl větší rebuild. Ten co sem popsal výš by z toho udělal funkční povolání za minimum snahy. (Tj. dostal bys zloděje, co se třeba na 3. úrovni zvládne ve městě uživit kradením, aniž by ho do týdne zatkli a zlynčovali/usekli ruce/zavřeli do smradlavý černý kobky.)


EDIT: lol, napsáno bez znalosti Lokiho předchozího postu.
27.3.2017 18:01 - Aegnor
LokiB píše:
ono je to taky v textu blbě schovaný, nevýrazný.

Nevím, mě to přijde naprosto jasný. To jenom když je někdo línej a přeskakuje odstavce, tak si toho nevšimne... ale to je jeho chyba, ne chyba pravidel :-)
27.3.2017 18:07 - Šaman
Mě se s těmi procenty pracovalo špatně. Protože těžko odhadnout, jaký postih je za kluzkou zeď, nebo za kradení z pultu, z váčku, z kapsy, náhrdelník z krku…
Takže místo procent jsme používali pasti a tam stačilo určit náročnost, což jsme měli už naučené z jiných situací.
27.3.2017 18:15 - LokiB
Aegnor: tak víš co ... z DrD jsme systém procent u zloděje znali, nehledali jsme v tom nic "navíc" ;)

po nějaké době jsme na to tehdy přišli a opravili si to ... ale za těch 25 let jsem to už zas zapomněl a udělal stejnou chybu znovu. :)
jen mi to někde vzadu v hlavě neštymovalo ...

Takže obdobné řešení do DrD by to vlastně řešilo hned na začátku. Neměl Klíma přeskakovat odstavce ;)

A dost možná brali inspiraci ještě z oDnD, tam žádné modifikace nejsou. A procentově to dost odpovídá:



A příklad textu schopnosti:

Pick Pockets (PP): This special ability allows the character to steal things from another character's person without him noticing. It's a very risky skill to use. If the attempt succeeds, the thief is able to pick the other's pockets without anyone noticing. If the roll is a simple failure, the thief fails to get his hands on what he's seeking.
If the roll is greater than twice what the thief needs to succeed or an 00 in any case, the thief is caught in the act by his intended victim, and possibly others.
When using the skill, subtract 5% per level or HD of victim. (Normal men—men and women who have no adventuring ability at all and do not belong to any adventuring character class—are treated as being 0 level.)

Example: A 1st level thief tries to pick the pocket of a 1st level fighter walking along the street. His chance is 20% (normal) minus 5 (5 times 1), or 15%. The DM rolls the percentile dice and rolls a 41. This is over twice what he needed to roll, so the thief is caught in the act.
27.3.2017 18:54 - ShadoWWW
D&D to pochopilo a opravilo už v dobách AD&D, když v roce 1995 vydalo Player's Options: Skills and Powers.

P.S. DrD PPZ byla ver. 1.2 a pak až 1.5; verzi 1.3 měly jen PPP.
28.3.2017 10:45 - Jerson
sirien píše:
Když někomu vystřelíš z půl metru do zad když stojí na stráži, nehýbe se a neví o Tobě, tak to samozřejmě funguje jako normální útok. Což je mimochodem specificky věc, která nám při hraní DrD došla, když mi bylo osm. Osm. Když sem ta pravidla poprvé přečet na prvním stupni pitomé základky.

Skvěle pro tebe. Na druhou stranu šest vysokoškoláků s nesystematickými znalostmi středověkých zbraní se o tom bude hádat, protože část z nich slyšela něco o vlnění šípu po výstřelu (z luku), díky kterému se luk skutečně na metr špatně používá, protože šíp se může stočit naplocho, ale pro kuši to neplatí. Jinak to že některé věci došly tobě nebo mně jsou celkem irelevantní pro situaci, kdy hraju s PJjem, který má během hry vždy pravdu. Problémy v mých vlastních hrách DrD byly mnohem menší - vlastně si pamatuju hlavně to, jak brácha nemohl překousnout, že jsem změnil parametry ducha, aby úroveň upíjel tím že postavou projde, a nikoliv jen tím, že se jí dotkne (protože mi přišlo nesmyslné, že by mohl někým projít, aniž by se ho zároveň dotkl).

sirien píše:
s tím přístupem co ukazuješ u DrD a hlavně Shadowrunu byste v první zatáčce rozsekali i GURPS nebo DnD.

Rozhodně ano. Ostatně GURPS jsou známé tím, že každá postava je nějak fyzicky nebo duševně pokroucený mrzák s významnými nepřáteli, ale zato má skvělé schopnosti, ne? Takže s kombícími spoluhráči by to určitě dopadlo dost podobně.
Nicméně ani GURPS, ani Fate jsem neviděl používat nováčky, a ani neslyšel a nečetl o jejich typických problémech, takže fakt nevím.

sirien píše:
Co musím napsat, abys věnoval pozornost tomu, co píšu o vztahu pravidel a žánru a o nesmyslnosti snahy porovnávat každá pravidla s realitou?

Nic. Stačilo by, kdybys věnoval pozornost tomu, co jsem uváděl jako důvod toho pokusu. PJ není schopen stanovit pravidla pro nestandardní akci, tak přistoupí k reálnému pokusu v naději, že se bude mít čeho chytit.
Neříkám, že je to dobrý nápad, zvlášť v případě fantasy hry obsahující magii. Ale prostě to tak zkoušeli udělat. (Já to občas taky zkouším, i když v poněkud jednoznačnějších případech, kdy jako PJ tvrdím, že něco nejde. Když mi hráč ukáže, že to jde velmi snadno, tedy že on sám to zvládne velmi snadno, tak mu tu akci umožním. Naopak když mu ukážu, že to opravdu vůbec nejde - třeba nacpat konkrétní samopal do batohu - věc je taky jasná.) Zkus se nechytat jednotlivostí, a místo toho pochopit, proč PJjové dělali věci, které dělali.

A to že jsme DrD hráli blbě - jo, vím že ho šlo hrát úplně jinak. Ale znovu říkám, že já ty hry nevedl, a moje návrhy na řešení nenacházely u PJjů pochopení, protože by vyžadovaly nějaké další vymýšlení.

sirien píše:

ÚTOK NA NEBRÁNÍCÍHO SE PROTIVNÍKA MÁ SAMOSTATNÉ PRAVIDLO KTERÉ ŘÍKÁ, ŽE SE DAMAGE NÁSOBÍ ÚROVNÍ

Nemám pravidla u sebe, ale výsledek mnoha hádek a mlácení pravidly po hlavě zněl, že se násobí útok na vyřazeného protivníka, tedy pokud je v bezvědomí, případně spí.

Aegnor píše:
Průměrné hodnocení atributu je 10, to je 0... Stačí se domluvit, jakou cca šanci by měl průměrný člověk na efektivní úspěch takové akce (v rámci desítek procent) a určit obtížnost.

No, tak to udělej. Máš rozsah bonusů -4 až 5, rozsah hodu 1 - 10, teoretický střed je 12/0. Můžeš stanovit střední náročnost na 5. Specializované postavy v ní nikdy nemůžou selhat, neschopné postavy (které mají potřebnou vlastnost -2 či méně) selžou téměř vždy. Když pak tuto hodnotu posuneš výše, abys dostal náročnější obtížnosti, tak specialisté konečně dostanou šanci neuspět, ale běžní lidé už neuspějou skoro vždy a dobrodruzi, kteří na danou věc nemají vlastnosti vždycky selžou.
Pokud to budeš počítat přes procenta, jaký vliv budou mít vlastnosti postav?
Věta "Stačí se domluvit" zní snadno, ale nevím, zda se vůbec dá domluvit, aby to zároveň bylo funkční pravidlo.

Aegnor píše:
Co za pravidla chceš nastavovat? Jediné, co mě napadá je bonus k obraně proti střelbě. Nevybavuju si, jestli má DrD nějak řešené krytí.

Třeba bonus k iniciativě - když násilník hrozí, že při jakémkoliv pohybu hrdinů oběť podřízne, což by naznačovalo, že je nechává táhnout první, ale přitom podříznutí by asi mělo být rychlejší než pohyb o dva metry. Jaké parametry má útok na krk - normálně by to bylo jasné, ale mluvíme o postavách, které přežijou úder válečnou sekerou a mají jen škrábnutí. Jak složité je vlastně někoho podříznout, aby byl hned mrtvý, když tu máme léčivá kouzla? Je podříznutí a odhození oběti na hrdiny jedna akce nebo dvě akce (pro účely rozšířeného soubojáku)? Atd. Nepamatuju si všechny detaily, byla to jedna z řady diskusí nad aplikací pravidel. Kdybych byl PJ, asi bych taky nevěděl, jak to jednoduše a rychle vyřešit.

Jarik píše:
Podle mého dlouhodobého sledování Jerson vychází z pravidel PPZ cca 1.2

1.5 PPZ a tuším 1.3 PPP. I když jsem na začátku hrál s PJji, kteří začínali na nižších verzích začátečníků, možná i na úplně prvních pravidlech. To jsem v té době nezkoumal a dneska už nevím, kde je těm lidem konec.

LokiB píše:
Ano, hraničář na první úrovni, který nic neumí, jen má luk, postavu na 3. úrovni nevyřadí ... na vyšší úrovni má třeba více střel, magické střely atd atd ... tam už klidně někoho takového vyřadíš.

Na páté nebo šesté úrovni má pořád jen jednu střelu za kolo. Na první úrovni jistá šance na okamžité vyřazení nepřítele na 1. úrovni je. To až na vyšších úrovních se takové přepady nedají udělat bez zloděje (a hodně štěstí).

MarkyParky píše:
Aha, takže vskutečnosti je to tak, že Jarikovo dobrodružství tvého tehdejšího PJ inspirovalo k tomu, že všechno se má řešit palicí po hlavě, takže díky tomu odignoroval asi 3x opakovaný odstavec z průvodního textu k Bílému hradu a přinutil vás vzít po hlavě i kostlivce, co se silou řešit neměl a vás měl z dané lokace odehnat.

Jo, to je docela možné. A taky je možné, že on sám se kvůli sévmu PJjovi musel Bílým hradem probít, takže do toho natlačil i nás. Ostatně my jsme museli bojovat i s medvědodlakem (a zabít ho, pokud si vzpomínám dobře). Po přečtení Příručky pro PJ už vím, že tohle byla jeho vlastní invence proti napsanému textu. U toho natlačení do boje jsem si mysle, že to vycházelo v textu pravidel, a jak vidím, byla to jiná část pravidel.

MarkyParky píše:
* O systému DrDO to nevypovídá nic.
* O dobrodružství v Bílém hradě to nevypovídá taktéž nic.

A co to vypovídá o tom, k čemu vedly hráče pravidla jako celek?
Nicméně v tomto případě nemám žádné další srovnání, Bílý hrad jsem hrál jen jednou s jedním PJjem. Slyšel jsem o kamarádovo hře, kde medvědodlak postavy vypráskal pryč, takže jejich PJ asi postupoval víc podle textu v dobrodružství, a pak už jen otázka z Blbých a blbějších, kde jedna skupina šla Bílý hrad asi 26x za sebou, pořád dokola, protože jejich PJ nové jeskyně nevymýšlel.

Na tohle konto bylo zajímavé, že jsme hráli Pána Prstenů s člověkem, který jinak hrál DrD. A tam, i když bylo jasně a detailně popsáno, jak hráče navést ke scéně pronásledování trolly před východem slunce, aby následně zkameněli, tak náš GM odkojený Dračákem nás navedl k tomu, že kouzelník trolly ustřílel kouzly za dne a z bezpečí, protože nemohli vylézt ze stínu mostu.

Ještě na závěr, protože už řeším něco jiného než současné téma. Vůbec se nebráním názoru, že PJjové se kterými jsem hrál vedli DrD extrémně blbě a hráči hráli většinou dost powerplayersky. Jen říkám, že tento styl byl v mém okolí (a podle diskusí) i v jiných skupinách docela rozšířený, občas ještě mnohem více. Samozřejmě můžu vycházet i z toho, že na fóra píšou lidé hlavně ve chvíli, kdy mají problémy, a většina hráčů nikdy na žádné fórum nic nepsala, takže ty problémy možná nebyly tak rozšířené. Na druhou stranu množství otázek poslaných Altaru a hlavně jejich tipy ukazovaly dost velké rozšíření některých problémů, dokonce tak velkých, že na jejich odstraňování vycházely seriály v několika ročnících Dechu draka. Takže z toho usuzuju, že ony problémy s hrou byly opravdu hodně rozšířené. A z této hypotézy pak usuzuju na závěr, že tyto potíže musely být způsobeny spíše pravidly - způsobem napsání i jednotlivými částmi - než hráči samotnými. Samozřejmě je taky víc než pravděpodobné, že DrD přitahovalo hráče určitého typu víc než hráče jiného typu - tedy že u něj zůstávali spíše příznivci násilných řešení prováděných podle pravidel a pomocí přístupů podporovaných pravidly, tedy klasická rubačka, zatímco hráči jiného založení buď pravidla DRD používali méně, více si je upravili, nebo podle nich vůbec nehráli. Jaký byl přesný poměr netuším - odhaduju, že na jednoho hráče, kterému pravidla tak nějak vyhovovaly připadali dva, kterým nevyhovovaly prakticky vůbec, ale to je opravdu jen můj odhad.
A kromě vlastních pravidel zkoušených na počtech hráčů o dva až tři řády menších (stovky místo desetitisíců až statisíců) nemám představu o úspěšnosti jiných pravidel. Můžu jen vycházet z toho, že v porovnání s desítkami lidí, kteří řekli "zkusil jsem DrD a bylo to strašné, stolní RPG nikdy víc" jsem nepotkal nikoho, kdo by to řekl o jiném RPG. Opět, uvědomuju si, že DrD mělo v určitém období prakticky monopol, takže třeba lidé mého věku ani nemohli být ve třinácti letech odrazeni jiným RPG, protože jiné tu nebylo rozšířené. Na druhou stranu stále potkávám hráče, kteří byli od hraní RPG odrazeni Dračákem (včetně Plusek a Dvojek) v relativně nedávné době, zatímco počet lidí odrazených jinými systémy se stále drží na nule. (Nebo na jedničce, když započítám holku, kterou jsem odradil chováním nácků v Omeze).

Jinak stále sleduju vývoj už cca stého klonu DrD, který vypadá, že v dohledné obě vyjde, a pořád jsem zvědav, zda se někomu podaří opravit to, co on sám nebo ve větší skupině považuje za chyby dračáku. A v minulosti jsem nabízel Bouchimu, že nový systém pro DrD vytvořím, takže bych byl rád, kdybych nebyl obviňován z toho, že jsem proti DrD z nějakého vnitřního principu, nebo že z něj mám fóbie.
28.3.2017 11:30 - LokiB
Jerson píše:
Na páté nebo šesté úrovni má pořád jen jednu střelu za kolo. Na první úrovni jistá šance na okamžité vyřazení nepřítele na 1. úrovni je. To až na vyšších úrovních se takové přepady nedají udělat bez zloděje (a hodně štěstí).


a toho zloděje a střelbu ze zálohy jsi vynechal omylem, že? .)

Jerson píše:
odhaduju, že na jednoho hráče, kterému pravidla tak nějak vyhovovaly připadali dva, kterým nevyhovovaly prakticky vůbec, ale to je opravdu jen můj odhad.


no, ale to je přeci celkem normální pro každý systém ... proto taky lidé hrají různé systémy a ne jen jeden. Pro mě je zcela dostačující, když budou daná pravidla vyhovovat tak nějak třeba jednomu z deseti hráčů a klidně ho může všech dalších 8 nenávidět. Svůj smysl pak ten systém má.

Pro mě třeba DnD 4E byl zcela nogo systém, vůbec jsem neměl chuť ho zkoušet a ani nezkusil. A přesto znám lidi, kterým to přišlo jako nejlepší edice DnD. Atd.

Píše:
A v minulosti jsem nabízel Bouchimu, že nový systém pro DrD vytvořím, takže bych byl rád, kdybych nebyl obviňován z toho, že jsem proti DrD z nějakého vnitřního principu, nebo že z něj mám fóbie.


Uvědomuješ si, že kromě fóbie ti budou lidé ještě předhazovat zhrzenou ješitnost? ;)
28.3.2017 12:24 - Jerson
LokiB píše:
a toho zloděje a střelbu ze zálohy jsi vynechal omylem, že? .)

Ne, mluvil jsem o hraničáři, tak jsem se držel jeho postavy. U zloděje si vzpomínám na útok zblízka ze zálohy a u lupiče pak na bonusy na vrh lehkými zbraněmi, ale na střelbu ze zálohy si nevzpomínám u nikoho.LokiB píše:
Pro mě je zcela dostačující, když budou daná pravidla vyhovovat tak nějak třeba jednomu z deseti hráčů a klidně ho může všech dalších 8 nenávidět. Svůj smysl pak ten systém má.

Ale ano, to je v pohodě. Jenže pokud si vzpomínáš, tak tu po celou dobu zaznívají argumenty, že pokud někomu DrD nefungovalo, tak ho hrál špatně, nikoliv že měl špatný systém pro své potřeby. Ostatně jaký jiný systém mohl na začátku 90. let mít a jak mohl definovat své potřeby?

LokiB píše:
Uvědomuješ si, že kromě fóbie ti budou lidé ještě předhazovat zhrzenou ješitnost? ;)

Ješitnost mi nevadí :-) To že bych dokázal vymyslet pravidla DrD lépe než tým Plusek i Dvojek si myslím stále, i když bych určitě nezachoval některé věci, které byly požadovány. A samozřejmě je mi jasné, že dohoda ve větším týmu a práce podle zadání je mnohem těžší a možná je to i jeden z důvodů, proč do toho se mnou Bouchi nechtěl jít.
28.3.2017 12:59 - Colombo
Píše:
Jenže pokud si vzpomínáš, tak tu po celou dobu zaznívají argumenty, že pokud někomu DrD nefungovalo, tak ho hrál špatně, nikoliv že měl špatný systém pro své potřeby.

Říkáš v momentě, kdy polovina tvých argumentů byla o tom, že si tvůj PJ před třiceti lety něco blbě přečetl a pak dělal voloviny.
28.3.2017 13:10 - LokiB
Jerson: tak asi od roku 92 jsme měli DnD - Rules Cyclopedia verzi, a vlastně hned na to, vlastně paralelně, ADND 2E ... to je celkem ještě na začátku 90. let. Ale ok, přístup k tomu neměl každý snadný, to bezesporu

Píše:
Ne, mluvil jsem o hraničáři, tak jsem se držel jeho postavy. U zloděje si vzpomínám na útok zblízka ze zálohy a u lupiče pak na bonusy na vrh lehkými zbraněmi, ale na střelbu ze zálohy si nevzpomínám u nikoho.


Ok, pak tedy kapitola "Střelba ze zálohy" v PPP - průvodce hrou ... stránka 67, pro tebe bude celkem novinkou :)
Není to ultimátní stealth-sniper-kill, o tom žádná. takové věci holt pravidla neobsahují.

Podříznutí krku oběti ... útok na nehybného / vyřazeného protivníka byl dodán do pravidel celkem pozdě, to je fakt.

DnD měli ready action "když se někdo pohne, tak ho podřezávám" ... která ovšem ve většině starších edic fungovala mechanicky dost těžkopádně ... stanovování podmínek, jejich vyhodnocování a dohady o tom, jestli to přesně odpovídá triggeru nebo ne ... hmm

Co mně třeba na DrD chybělo (podříznutí krku to nebylo), byl nějaký poctivý counterspelling ... pokud možno lepší než ten v DnD.
Chápu, že z hlediska moderního designu je counterspelling nežádoucí ;) ... dvě postavy udělají akci a výsledkem je anihilace jejich úsilí.
přesto, svět s magií bez možného protikouzlení mě vždycky dost štval ...
28.3.2017 13:51 - Jerson
Colombo píše:
Říkáš v momentě, kdy polovina tvých argumentů byla o tom, že si tvůj PJ před třiceti lety něco blbě přečetl a pak dělal voloviny.

Pokud čteš všechno, co píšu, tak sis určitě všiml, že taky píšu, jak podobné voloviny jako náš PJ dělalo i mnoho dalších PJjů.
On se totiž špatně napsaný systém od špatného pochopení a špatného užívání nedá jednoduše oddělit, nedá se udělat čára a říct "za tohle může systém a za tohle může člověk". Nicméně ze své praxe vycházím z toho, že nějak popsaný systém nebo návod (na hru, což pravidla RPG také jsou) musí být pochopitelný alespoň pro 80% lidí, aby mohl být pokládán za použitelný. A pokud je pro 50% lidí nepochopitelný nebo si ho tihle lidé vyloží špatně, tak je to zcela jednoznačně špatný (špatně napsaný / navržený) návod nebo systém. Což nijak nevylučuje to, že pro zbylou polovinu lidí nebo třeba jen pro 10% lidí může být v pohodě použitelný a dobrý.
A pouze v případě, kdy není žádný jiný podobný systém k dispozici se lze smířit i s tak malou úspěšností, ale pak je potřeba alespoň vypsat omezující podmínky pro dané použití. Použití slov jako "Pro všechny / pro každého / pro kohokoliv" jsou v tomto kontextu silně zavádějící a nežádoucí.

LokiB píše:
"Střelba ze zálohy" v PPP - průvodce hrou ... stránka 67, pro tebe bude celkem novinkou :)

To rozhodně. Co že ten odstavec říká?
28.3.2017 14:28 - Jarik
Jerson:
nemusím mít pravidla u sebe. Ale ten odstavec ze strany 67 říká, že (asi lupič) umí použít svůj Útok ze zálohy (sneak attack, apod.) i pro střelecké účely.
Takže předpokládám nějaký 2násobný zranění.
28.3.2017 14:33 - LokiB
Jarik: tak ... funguje jen na krátký dostřel. pro střelecké a vrhací zbraně. jinak stejně jako běžný útok ze zálohy
28.3.2017 17:22 - sirien
Jerson píše:
Jenže pokud si vzpomínáš, tak tu po celou dobu zaznívají argumenty, že pokud někomu DrD nefungovalo, tak ho hrál špatně

Nope. DrD bylo (a je) špatnej systém a velmi snadno mohlo někomu nefungovat.

Jen z toho jak čtu Tvoje popisy toho, co tam nefungovalo, docházím k závěru, že ste to vy jmenovitě hráli blbě a z toho pak vyplývaly vaše problémy, které se systémem neměly moc společného. Narazil sem na spoustu lidí co měli problémy s DrD a kteří když je popsali tak bylo zjevné, že jim blbne systém, ale není to úplně Tvůj případ (zajímavá věc je, že jen málokdo z nich byl proti DrD tak zatvrzele nepřátelský, jako Ty tady).


LokiB píše:
Co mně třeba na DrD chybělo (podříznutí krku to nebylo), byl nějaký poctivý counterspelling ... pokud možno lepší než ten v DnD.
Chápu, že z hlediska moderního designu je counterspelling nežádoucí ;) ... dvě postavy udělají akci a výsledkem je anihilace jejich úsilí.

Ani ne. Mě to tam třeba chybělo taky. A třeba u DnD 5e mi to poněkud chybí pořád - to řešení přes dispell kouzlo mi přijde takové nic moc.

Jinak s tím moderním designem... provedeš akci, já provedu úspěšnou obranu, nevidim v tom moc problém.
28.3.2017 17:31 - ShadoWWW
V 5E se to řeší přes kouzlo protikouzlo (counterspell), případně přes udělení zranění u kouzel na soustředění.
28.3.2017 20:10 - LokiB
ShadoWWW: DnD mělo už dřív možnost counterspellu ... buď přes Dispel Magic nebo přes identické kouzlo, jako je sesílané ... jestli se nepletu. To je ok na papíře, v praxi ... no, mně to nikdy nefungovalo uspokojivě. Muset readyovat akci, ještě s nejistým výsledkem ... nebyl to prostě moc efektivní způsob.

Zranění u kouzel ... no, to není úplně counterspell, i když výsledný efekt je podobný

Sirien: a neříkáš to jen proto, abys mi udělal radost, že ne? :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.095623970031738 secREMOTE_IP: 18.217.220.114