Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
28.3.2017 20:28 - sirien
Ne, říkám to proto, abych zase trochu vypíchl, jak nesmyslný a předsudky zaslepený ten Tvůj konzervatismus je :p
28.3.2017 20:53 - Jerson
sirien píše:
zajímavá věc je, že jen málokdo z nich byl proti DrD tak zatvrzele nepřátelský, jako Ty tady

To víš, když mi někdo cpe, že (jen) my jsme to hráli špatně a je to jen naše (moje) chyba, mám tendence mu takovou ... věc ... vyvracet o to víc, o co větší nesmysl to je.

Nemám srovnání těch hráčů, se kterými jsem hrál DrD, ale pár lidí kteří se mnou hráli SR pak hráli i první verze CPH, a tam to kupodivu začalo fungovat v pohodě. Tedy pořád kombili a hledali výhody a maxovali postavy, ale hra přitom fungovala v pohodě.
28.3.2017 21:32 - ShadoWWW
Nevím, jak v dřívějších edicích, ale counterspell má v 5e vyvolání za reakci, takže si nemusíš nic připravovat. Když na tebe někdo něco sešle a máš připravený counterspell a můžeš ještě reagovat, prostě to jen sešleš a je to. A musíš doufat, že protivník nemá taky counterspell, jinak může zrušit tvoje zrušení a ty už nemáš další reakci na zrušení jeho zrušení tvého zrušení. ;)

Jerson: Myslím, že Sirien se spíš snaží říct, že tvé výhrady vůči DrD jsou eufemicky řečeno ojedinělé; což neznamená, že by jiní neměli problém s DrD, ale že výhrady jiných jsou častější a od těch tvých se liší. A jako bonus je to, že nejsou se svými výhradami tak zatvrzelí. Buď si pravidla bryskně opravili sami nějakou domácí úpravou a jejich "Dračák" jim vyhovuje, nebo jen přešli na jinou hru a DrD a jeho chyby nijak zvlášť neřeší.
28.3.2017 22:57 - sirien
ShadoWWW: to co se nám (mě) nelíbí na tomhle konceptu je spíš to, že counterspell je kouzlo a vyžaduje přípravu. To pak vylučuje určité typy magických duelů, které by byly cool.

Technicky to je asi jako bys mi řekl, že při hraní válečníka mám 30 akcí, ale musim se předem rozhodnout, kolik z nich budou útoky a kolik obrany.

Jako není to implicitně špatně - je to prostě určitý koncept věci. Ale pokud bych chtěl hrát magický duel tak, jak je popisovaný v různých knížkách nebo občas v seriálech atp., kde kouzlení je tak nějak ongoing práce s energií a kouzelníci si vzájemně "šmatají" do svých kouzel a tím si je ruší nebo přetváří a převrací, tak to do toho prostě nezapadá.

(To be fair: ono to ve skutečnosti není moc dobře systémově implementované skoro nikde v téhle podobě...)
28.3.2017 23:04 - Aegnor
sirien píše:
(To be fair: ono to ve skutečnosti není moc dobře systémově implementované skoro nikde v téhle podobě...)

Waving hands.
28.3.2017 23:10 - ShadoWWW
Když nad tím tvým konceptem přemýšlím, tak byl zhruba podobně v Diablu 1, kde ti manu žraly kouzla i zranění, které pohlcoval magický štít. Čím víc do tebe šili různými kouzli, tím víc ti ubývala mana a měl jsi slabší štít a kouzla. Až ti nakonec mana došla, štít ti spadl a další sek/kouzlo ti vzalo těch pár hp, co jso jako kouzelník měl.
29.3.2017 09:46 - Jerson
ShadoWWW píše:
Myslím, že Sirien se spíš snaží říct, že tvé výhrady vůči DrD jsou eufemicky řečeno ojedinělé; což neznamená, že by jiní neměli problém s DrD, ale že výhrady jiných jsou častější a od těch tvých se liší.

Ono to asi bude tím, že moje poznatky o výhradách pocházejí z konce 90. a začátku nultých let, a lidé kteří měli podobné výhrady jako já už dávno hrajou jiné systémy, nebo nehrajou vůbec.
Za poslední rok a půl potkávám spíše lidi, kteří mají výhrady ke konceptu DrD jako takového, a problém jim dělá už omezený výběr ras, povolání a nemožnost volby settingu. Takoví lidé se k výhradám typu "není možné vyřídit strážného jedním útokem" ani nedostali.
Ostatně já sám o sobě chyby v DrD taky nikdy nezačnu řešit. Vždycky se ozvu až v okamžiku, kdy někdo začne tvrdit, že DrD vlastně žádné chyby nemá, nebo že za špatné hry v DrD můžou jen a pouze hráči.
Nicméně už bych to nechal plavat.

Ke kouzlení - mechanika counterspell, tedy rušení kouzla hned u sesilatele mi vždycky byla nesympatická, protože mi přišla jako pokoušet se někomu vytrhnout šíp z luku, kterým na mě míří. Nebo spíše vyndat náboj s pistole.
Jak by to vůbec mělo fungovat v reáliích světa? Vidím že se cizí kouzelník připravuje ke kouzlení, a ať to kouzlo míří na mě nebo ne, tak mu ho stihnu zrušit, ať už vím o jaké kouzlo jde, nebo nevím?
29.3.2017 10:22 - Aegnor
Jerson píše:
Vždycky se ozvu až v okamžiku, kdy někdo začne tvrdit, že DrD vlastně žádné chyby nemá, nebo že za špatné hry v DrD můžou jen a pouze hráči.

A tady se akorát tvrdí, že ty chyby, které zmiňuješ jako "chyby systému" jsou ve skutečnosti spíše "chyby hráčů" a že chyby systému jsou jiné.

Jerson píše:
Vidím že se cizí kouzelník připravuje ke kouzlení, a ať to kouzlo míří na mě nebo ne, tak mu ho stihnu zrušit, ať už vím o jaké kouzlo jde, nebo nevím?

Často se operuje s tím, že každé kouzlo má explicitně daný postup gest a slov, které musí sesilatel provést a říct. Pak prostě jiný kouzelník ví, o jaké kouzlo jde a může tak reagovat informovaně.

Jerson píše:
protože mi přišla jako pokoušet se někomu vytrhnout šíp z luku, kterým na mě míří.

Je to spíše jako "svým šípem trefit jeho šíp, aby nemohl vystřelit." (Případně, pokud chceš něco uvěřitelnějšího, tak "svým katapultem zničit jeho katapult." :-) )
29.3.2017 10:27 - LokiB
Jerson píše:
nemožnost volby settingu

fakt? tak toho jsem si v pravidlech nikde nevšiml. volil jsem si setting vždy dle libosti.

ad rušení kouzel ... ok, nemusí to být jen přímo rušení, může to být i "aktivní obrana". mně se třeba tehdy, když jsem to četl, líbil způsob popsaný v druhé sérii Amberu, kde Merlin občas podstupoval magické souboje, kde se hlavně kouzla dost rušila, resp bránila protikouzly. Protože nechat na sebe projít kouzlo znamenalo být ve velkém průseru.

Tedy je to spíš .... kouzelník sesílá kouzlo. ono to nějakou dobu trvá, ty máš čas na to zareagovat a buď si připravit aktivní obranu, nebo rušit kouzlo.
Aktivní obrana je ve stylu "kouzlím na tebe ohnivý déšť, ty se bráníš sesláním ledové stěny" ... v praxi to může fungovat za předpokladu, kdy interval T, který potřebuju na to, abych zpozoroval, že (a pokud možno i co) kouzlíš, a zareagoval zahájením vlastního kouzlení, byl menší, než doba, kterou seslané kouzlo potřebuje k tomu, aby od tebe "doletělo" ke mně. tedy než začne působit.
Předpokládám, že čím lepší kouzelník, tím "kratší dobu" potřebuje na reakci/rozpoznání, a také třeba na vlastní seslání. Co bude zůstávat, je ta doba od seslání do působení.
Nehledě na to, že i působení může mít své "trvání" ... kupříkladu Modrý blesk nemusí mít trvání Ihned ... ale třeba X kol (třeba podle násobku základní magenergie) ... a cíl tak může reagovat i v době působení. Sice bude zraněn, ale třeba ne za plnej kotel, když to po pár kolech zruší / eliminuje. Atd.

Ano, do soubojového systému DrD by se to dávalo asi těžko. Resp. by to kouzelníky dost oslabilo v boji, takže by to bylo nutné vyvážit tím, že to nejsou apriory neschopní ňoumové, ale třeba mohou být i takový, kteří nejsou v boji na blízko předem odsouzeni k potupnému zmasakrování.

Není to přímo counterspell z MtG.
Tvoje přirovnání k šípu či náboji je platné právě jen za situace, kdy působení kouzel je okamžité a málokdo si bere kouzla, která se sesílají více než 1 kolo.
S tím, že podle pravidel RSS začínají kouzla působit už po první akci, je jakákoli reakce ... hmm, obtížná.

A co se rozbití DrD týče ... klasicky nejrozbitější mi přišel rozšířený soubojový systém v tom, že umožňoval použít všechny akce na útok. což efektivně dávalo někomu s iniciativou +6 4 útoky za kolo, z nichž jeho "slabší soupeř" mohl první dva vykrýt, sám nic jiného neudělal, a pak zbylé dva stejně nekryl ...
Tys to měl možná jednoduší v tom, že v pravidlech bylo doporučení, že postava dělá v jednom kole stejně útoků jako obran, resp. snaží se aktivně bránit. Bohužel na to jiní hráči, kteří doporučení z pravidel nebyli tak dbalí, dost dlabali a to dost vadilo ...
29.3.2017 10:38 - Aegnor
LokiB píše:
fakt? tak toho jsem si v pravidlech nikde nevšiml. volil jsem si setting vždy dle libosti.

Lišíte se tím, co si představujete pod "setting". Ty mluvíš (předpokládám) o volbě "jak bude vypadat ten fantasy svět, ve kterém hrajeme," kdežto Jerson mluví o volbě "tak jo, jdeme hrát DrD ve druhé světové." S prvním není žádný problém, druhé původní DrD unese fakt fakt obtížně.
29.3.2017 11:14 - LokiB
Aegnor: hmm, jen abych se orientoval, v čem to unese hůř než třeba DnD? Nebo, ať se nesrovnává ... v čem se to rozbije?
Dáme pistoli hodnoty krátké kuše, puška bude jako těžká kuše, samopalu dáme třeba lehkou kuši a další útok s postihem, děla a kanóny uděláme podle obléhacích strojů ...
škrtneme magická povolání, resp. jejich magické části. co nebude fungovat? Hrách pod nohy funguje jinak ve fantasy než v WW2?

Na druhou stranu ... pro mnoho systémů vycházely/vycházejí specifické konverrze pro různé žánry ... 5E má celkem odlišný setting pro Middle Earth ... Savage Worlds mají své specifické campaing settingy s upravenými pravidly pro WW2, Cthulhu, Viktoriánskou dobu atd ... aby to prostě "lépe sedělo". mechaniky zůstanou stejné, doplní se povolání a jejich schopnosti. výbava atd.
29.3.2017 12:36 - Jerson
LokiB píše:
tak toho jsem si v pravidlech nikde nevšiml. volil jsem si setting vždy dle libosti.

Myslíš jako že si řekneš, že by sis chtěl zahrát třeba příběh třeba jako z Pána Prstenů, a hraješ. Pak si řekneš, že bys chtěl něco jako Zeměplochu, a tak hraješ. A pak si řekneš, že bys mohl zkusit "setting" Stardustu, a hraješ? Něco takového? Ať se tedy držím fantasy světů.
Zatím jsem o DrD slyšel převažující názor, že vlastní setting nemá, nicméně je pravidly celkem jasně nastíněn. Tedy ono se to dost lidí podle počátečního tvrzení - když někdo řekl, že DrD nemá setting, tak argument byl, že setting plyne z pravidel, a když někdo řekl, že DrD má definovaný setting, tak argument byl, že nemá, že se podle jeho pravidel dají hrát jakékoliv (fantasy) světy.

On ten argument o svázanosti settingu je obvykle braný tak, že DrD je fantasy se definovanými povoláními pro postavy, což je samo o sobě dost omezující, ale to už vychází z nepochopení hráčů, kteří řeknou "můžeš hrát cokoliv" a představy neznalých lidí, kteří mají před očima cokoliv od Star Wars po Věc.

Jinak pár konverzí DrD na nefantasy svět jsem viděl (asi dvě), ale systém byl překopaný prakticky úplně, že bych v tom DrD nepoznal. A tedy ani jeden nebyl na moderní dobu, jeden byl na něco jako "středověké Star Wars", kde byly tuším dřevěné kosmické lodě, a hlavní souboje byly pořád na (světelné) meče, a ten druhý byli vlkodlaci a upíři někdy v renesanci nebo něčem takovém.

To že bych třeba vzal pravidla DrD a po relativně jednoduchých změnách v nich hrál třeba svět Indiana Jonese podle mě nejde.

K protikouzlení - já to vždycky bral tak, že obranná kouzla jsou dělaná a trénovaná na rychlou obranu, a pokud chce kouzelník bojovat (jako že nemusí, může být klidně plně "civilní"), tak prostě musí mít reflexy bojovníka. A může kouzla buď odrážet okamžitě, přičemž obranný efekt hned zmizí, nebo si ve vhodný čas vykouzlit obranu, která vydrží déle. Obvykle se to používalo tak, že "zbroj" si kouzelník vykouzlil už když čekal boj, a podobalo se to přípravě ostatních, kteří si zbroj oblékali. A "štít" kouzlil v okamžiku, kdy byl na něj vedený magický nebo fyzický útok, který tím odrazil a zase měl volné ruce. Pokud si štít vykouzlil dopředu, tak mu opravdu část pozornosti a jednu ruku zabíral.
A elementální obrany mohly vždy dvojité, tedy kouzelníci se učili sesílat dvě najednou, jednu z dvojce oheň - voda druhou z dvojice vzduch - země, aby byli chráněni před všemi čtyřmi živly i proti fyzickým útokům. Štíty se sesílaly obvykle jednoduché, protože kouzelník viděl, jakému útoku odolává. Proti ohni nebo vodě se bránil ohnivým nebo vodním štítem, proti vzdušným a zemním kouzlům se bránil hlavně vzdušnou nebo zemní zbrojí, protože to byla obvykle prostorová kouzla nebo kouzla působící zespodu jako výbuch, proti kterým štíty nešly použít. A proti zbraním se bránil vzdušným nebo zemním štítem, stejně jako v případě bodových vzdušných/zemních kouzel.

Žádné rušení kouzel neexistovalo z principu, útočná kouzla nebyla tak dlouhá a navíc nebyla žádná magická energie nebo odpalování naučených kouzel, kouzlení byla prostě inherentní schopnost.
29.3.2017 12:54 - LokiB
Jerson píše:
To že bych třeba vzal pravidla DrD a po relativně jednoduchých změnách v nich hrál třeba svět Indiana Jonese podle mě nejde.


Ok. A proč to nejde?

Ad protikouzla: člověk se nemusí bránit proti všemu najednou. není třeba 100% ochrany. ale furt lepší nějaká šance, než žádná.

Že útoční kouzla nebyla dlouhá ... to je právě ten princip, který mi někdy vadil. Stylizací. Jako že je to nudné, jen takové střílení jinak. to, že není třeba magenergie je jedno. jedno odálené kouzlo ruší jiné odpálené kouzlo.
29.3.2017 12:59 - Jarik
Já si také toho I.J. dokáži představit. To je přece jasná stylizace Lupiče (jen asi nemá rád kopy a otočky).
Naproti tomu všichni chlapíci v blembákách jsou variací na válečníky - vícenásobný útok reprezentuje rychlejší zbraně, apod.
Místo hraničáře nějakého skauta - průzkumáka. Místo alchymisty bych měl nějakého technika. A místo kouzelníka bych měl akademika - s tím, že kouzla by nahradily pavědecké/vědecké dovednosti.

Ale asi by to nešlo dělat 1 k 1 a za jeden večer.

Edit: normálně si to snad vezmu jako "úkol". jen nebudu přepisovat všechny texty, ale jen převádět mechaniky. :D

Edit 2: a nebo se nechám inspirovat Cthulhu? To je podobné prostředí.
29.3.2017 13:04 - Aegnor
Jarik píše:
Edit: normálně si to snad vezmu jako "úkol". jen nebudu přepisovat všechny texty, ale jen převádět mechaniky. :D

No jo, ale Jerson nechce převádět mechaniky. On chce zachovat systém a přepsat fluffové informace a texty. Stejně jako s GURPS, Fate či CPH - systém zůstává stále stejný, mění se pouze fluff (a případně drobná změna jako třeba TL u GURPS).
29.3.2017 13:07 - Jarik
Aegnor: Já to pochopil. Proto jsme myslel, že jen přepíši něco jako Vícenásobné útoky = Bojová zběhlost. Těžké zbraně = Pušky. 1kolo = 3 sekundy (abych reprezentoval rychlost střel), apod. :D
Střelné zbraně = ostřelovačky, ... :D
29.3.2017 13:30 - Jerson
LokiB píše:
A proč to nejde?

Zeptám se jinak - jak by to šlo? Je to svět, ve kterém vedle luků a nožů existují samopaly a kulomety, které střílí tisícinásobně rychleji a přitom každá střela z nich dokáže zabít člověka. Příběhy obsahují hromadu nestandardních bojů a situací, typicky za volantem jedoucího auta nebo na střeše vlaku. Jsou tam smrtící pasti (možná že prototypy všech pastí v RPG vůbec), které přitom hrdina všechny může překonat bez ohledu na to, zda tyto pasti odhalí včas nebo nikoliv. Snad v každém boji jde o něco jiného než zabití protivníka, a každý druhý boj má nestandardní řešení typu dřevec do předního kola nebo ptáci v motoru. Jsou tam souboje, kdy jsou spojenci uvnitř bojových strojů bojujících proti hlavní postavě, hromada akcí typu "omráčím někoho a vezmu si jeho oblečení", která selže jen v tom, že nesedí velikost oblečení. Hlavně ale spolu můžou fungovat velmi zkušené postavy s úplně nezkušenými jedinci, myšleno nezkušenými v akcích, které přesto můžou být v souboji platné (i když nemusí).

Osobně bych měl problém už s první věcí, totiž s pastí typu únik / smrt, kterých musí hlavní postava přežít několik, a to i když s jejich řešením neuspěje.
29.3.2017 13:47 - LokiB
Jersone: ale to se řeší v mnoha systémech.

prostě luk má 5/+1 a puška má taky 5/+1 ... akorát větší dostřel. nehledáme realitu, ale hru, ne? takže šíp tě může zabít taky jeden, stejně jako výstřel z pušky

Co je to nestandardní past?
A nestandardní řešení jako dřevec do kola a ptáci do motoru? to opravdu samostatnou mechnaiku ani featuru nemá.
ale Past z toho klidně můžeš udělat.

tak co se týče pasti únik/smrt, kde postava neuspěje a přežije ... s tím bych měl taky problém.
asi to nebyla past únik/smrt :)

ale celkově je to pojatý divně ... ty chceš hrát obsah filmu a jednotlivé scény ... já jen uvažoval v daném světě s danými možnostmi, co měl Indy ...
to že Indy ve filmu nikdy neumře by mělo být součást pravidel?
29.3.2017 14:31 - Arten CZ
My hrajeme Shadowrun dle pravidel D&D5e a kromě popisů jsme nezměnili vůbec nic.
29.3.2017 14:34 - Aegnor
Arten CZ píše:
My hrajeme Shadowrun dle pravidel D&D5e a kromě popisů jsme nezměnili vůbec nic.

Deckeři? Matrix? Riggeři?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08029317855835 secREMOTE_IP: 18.116.63.236