Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
18.6.2019 02:27 - Šaman
Aha, to vypadá zajímavě. Budu sledovat, třeba přepsání některých kouzel by bylo použitelné i u nás.
Jo a ještě jednu věc přivítali hráči s povděkem - návrat ke známým vlastnostem. Sice s malými změnami, ale jinak ke klasickým vlastnostem v rozsahu 0-6. Dračákistovi je přecijen bližší hodit si na obratnost, než na nějakou dovednost (když má někam vylézt, nebo něco přeskočit). Vlastností máme 6-7 a je to tak akorát, aby se většina z nic dostala do hry.
18.6.2019 11:43 - York
Šaman píše:
Musí být splněno, aby jsme my (naše družina) měli pocit, že je to stále stejný svět.


Je mi jasný, že se dost těžko mluví konkrétně o něčem, co působí jako celek. Imho se ale dají vysledovat věci, které fakt ruší, když tam nejsou, jsou jinak, nebo jsou navíc. Sám zmiňuješ třeba pandareny.


Šaman píše:
Prostě čistě subjektivní věc, o které asi nemá moc cenu psát objektivně. :)


Ptám se na tvoje subjektivní dojmy, takže v pohodě ;)
18.6.2019 11:52 - Gurney
Když to má být o subjektivních dojmech, tak pro mě a snad všechny hráče, se kterými jsem se kdy o DrD bavil spočívá feeling DrD hlavně v té kultuře, kdy PJ má vždycky pravdu (v praxi PJ trestá, manipuluje, lže a podvádí, protože to mu PPJ radí, a na oplátku mu hráči dělaj ze hry peklo), celá hra je až paranoidně uzavřená a hráči striktně nesmí vědět (Jen pro PJ!) a jednat podle toho, co neví jejich postavy (nicméně nikdo to nedodržuje). Pokud PJ rozhodne ve váš neprospěch, je třeba se s ním pohádat nebo se urazit a pasivně agresivně mu to dávat sežrat v budoucnu, každopádně vyhrává ten, kdo si umí líp prosadit svou.

Typické je taky že nikdo nechápe něco jako žánr nebo tón hry, to všechno je pouze v kompetenci PJe, který do hry dává cokoli z jeho oblíbené fantasy literatury (tolik k "unikátnímu feelingu světa a prostředí"), spory ohledně žánru se řeší pomocí argumentů realitou v Jerson stylu často kontrovaných tím, že "ale v...(doplň jméno oblíbené fantasy)" je to jinak! Ale každopádně se jede striktně zero-to-hero fantasy od první úrovně s vybíjením přerostlého hmyzu a HNV a těšením se na vysoké úrovně, kde to "konečně začne stát za to", to si ale člověk musí zasloužit. Z praktických důvodů se tam většina lidí nikdy nevyškrábe ani do poloviny celého toho rozsahu úrovní, zkušenosti z nějakého hraní na 20.+ úrovni jsou prakticky neslýchané (ale určitě to musí být doslova boží).

A někteří PJové se snaží dostat do hry strukturu příběhu, které znají z filmů, literatury a PC her, ale netuší jak na to, takže buď dojdou k závěru, že to nemá cenu nebo toho dosáhnou pomocí railroadu, fixlování nebo přechodu na totálně freeform hru prakticky bez pravidel (obvykle vyhraje to, který vyvolává nejmíň hádek a rozepří s hráči, případně kombinace způsobů, u kterých se nejméně často pohádají). Kde se to nepodaří (a skupina se v procesu nerozpadne), hraje se gonzo hack&slash (ale obvykle ne zas tak gonzo, aby se z toho stala nějaká sword&planet, český hráč bere fantasy vážně), kde se to podaří, bere se to jako známka vyspělosti a intelektuální převahy nad těmi hack&slash hrajícími skupinami (co si všímám, tak za úplnou elitu obvykle sami sebe považují "praví roleplayeři", kterým se házení a používání pravidel podařilo vymýtit téměř úplně). Každopádně jakýkoli jiný způsob hry než ten, který se horko těžko podařilo prosadit, je jen těžko představitelný (v naší skupině by to přeci nefungovalo!) a hráči, kteří se mu nechtějí podřídit jsou nějakým způsobem divní.

Nějaké settingové prvky jsou imo až vedlejší a hra co nesplňuje alespoň polovinu z výše uvedeného není pořádný dračák :)
18.6.2019 11:57 - York
Gurney: Sorry, ale ptal jsem se na feeling světa. Pokud to nedokážeš oddělit, tak mi tvoje odpověď moc nepomůže.
18.6.2019 12:29 - Gurney
Žádný DrD svět není. Je jen nějaké pravidly dané generické fantasy prostředí, v základu téměř nerozlišitelné od téměř kteréhokoli low-level D&D modulu (tedy hážou se tam barevné blesky namísto eldtritch blastů, magic missile a fireballů), který si každý PJ upravoval podle toho, co zrovna četl nebo hrál na PC. Naše byl mix FR jak byly zpracovány v Baldur's Gate a Icewind Dale, Warhammeru a Warcraftu, protože to zrovna bylo populární.
18.6.2019 12:31 - sirien
York: Gurney víceméně píše (dost pejorativním způsobem), že Tvoje otázka je možná z principu zcestná, protože hráči, kterým záleží na "DrD feelingu", běžně nejsou schopní rozlišit "feeling světa" od ohromného chuckvalce settingu, žánru, herního stylu, herní etikety a všeho dalšího, čemu prostě říkají "dračák".

Tvoje myšlení je "příliš sofistikované" a proto nikdy neuspěje. Hráči kterým jde o "feeling DrD" budou ochotní změnit celé mechanické jádro způsobem, u kterého se Tobě protočí panenky nechápavostí nad tím, jak tomu ještě pořád můžou říkat "DrD", ale bohové Tě chraň dotknout se kudůka nebo jim dát trolla místo krolla.


To je třeba důvod, proč je u hromady skupin přechod např. z DrD na Fate spíš symbolická záležitost pro potěchu GM než co jinýho - ty skupiny změní systém ale snaží se v něm hrát dál absolutně stejně jako v tom předchozím. Momentů kdy mi někdo řekl "no jasně, my přešli na Fate" a pak mi popsal jak ve Fate praktikujou ty nejbrutálnější "dračákysmy" už bylo tolik, že sem už dokonce ztratil chuť mlátit hlavou do stolu.

To je mimochodem důvod, proč sou všechny ty vaše pokusy o remaky tak zcestný - děláte něco co kromě vás vlastně nikdo nechce. Ani ti, co říkají, že to chtějí - ve skutečnosti jim to je jedno, jejich ideální remake je jejich starý systém s jejich vlastními house-rules a cokoliv jiného v důsledku nakonec odmítnou.
18.6.2019 12:31 - Šaman
Gurney píše:
a snad všechny hráče, se kterými jsem se kdy o DrD bavil

A to jsi se bavil s hráči, kteří oDrD hrají, nebo s hráči kteří na něj vzpomínají jako na prehistorii a první hraní? Protože většina tvých připomínek se týká spíš začátečnických chyb, které ale nevychází přímo z DrD pravidel. Aspoň nevím, která pasáž z DrD by sváděla k RR víc, než jiné systémy, apod.

Nedávno jsem se experimentálně zúčastnil prvniho dobrodružství začínající družiny v DnD 5e. Půlka věcí popisuje přesně tuhle hru. Navíc tam bylo TPK a následné: "Po mnoha letech se do těch hor vydala další družina s úplně stejnými čísly. Když nalezli těla vašich mrtvých hrdinů, pohřbila je a vzali si jejich vybavení. No a teď hrajte dál.".

Přesto netvrdím, že to pravé DnD je o RR dobrodružství z nějaké příručky, nulovém RP, spoustě pastí na nesmyslných místech a lootování všeho, co se dá otevřít, včetně hrobů (i když je v družině paladin). To není věc ani DnD, ani DrD, ale nezkušené družiny.
18.6.2019 12:37 - York
Ok, gong zjevně ohlásil další kolo debaty na téma "proč to zaručeně nejde". Jdu si pro popcorn :)


(Jen pro upřesnění: Nepíšu remake DrD, píšu novou hru. Pouze se snažím vyjít vstříc hráčům, kteří by chtěli v dobrém zavzpomínat na staré časy.)
18.6.2019 12:55 - sirien
York píše:
se snažím vyjít vstříc hráčům, kteří by chtěli v dobrém zavzpomínat na staré časy

a výše máš popsáno proč je tenhle záměr nesmyslnej.
18.6.2019 13:09 - Šaman
Jinak Yorku, ten poslední Sirienův odstavec je asi pravda. Jestli bych měl říct jednu typickou věc o dračáku, tak to, že každá družina si ho začala záhy upravovat. Problém je, že každá ta družina upravovala jinou část a stejně tak kladla důležitost na jiné části pravidel.

Z jedné zmínky, že Fextr má potřebu sloužit vyšším upírům jako lokaj, vznikla jedna z našich nejlepších nemrtváckých kampaní*. Na druhou stranu mouchy zlodějky (mimochodem TU považuji za DrD ikonickou v tom nelichotivém slova smyslu), obří brouci a potvoru co se maskuje za kus pokladu jen proto, aby vám mohla rozežrat tornu, ty jsme poměrně záhy začli v pravidlech ignorovat. Ale pro jiné to může být ikonické a bez mouchy zlodějky a přerostlého brouka elfocvaka to není DrD, stejně jako k DnD patří beholder a kobolti.

Dále jsme záhy (ještě dávno před Fate) zahodili expy (přestupuje celá družina při něčem, čemu jsme neříkali milník, ale intuitivní milník to byl), řešili problémy s bobtnajícím inventářem (hlavně sbírkou svitků, lektvarů, prstenů a podobných blbinek, které umí hacknout sezení, ale ani počítáni váhy tomu nezabrání), ignorovali náklad a únavu** (vlastně to je nejčastější ignorovaná věc u většiny družin co jsem znal) a přemýšleli jak motivovat družinu k nebezpečným úkolům, aniž by to strhlo ekonomiku světa. Dále se všechny procentuální hody převedly na hod proti pasti (přehození na k10) a časem se i ty pasti začaly házet šestistěnkou. Jedna (ta nejběžnější) kostka vládne všem, narozdíl od DnD. Mimochodem tato úprava velmi překopala zloděje, řekl bych k lepšímu.
Fate měl pak na spoustu z toho elegantni řešení. Ovšem my se k němu tak nějak přibližovali celou dobu. Zatímco jiná družina mohla právě chtít počítat expy za každého skřeta a bez tabulek na procenta vybíráni kapes to pro ně dračák nebude. Zkrátka, Dračí Osud je náš dračák. Pro jinou družinu naopak může vypadat dračáku vzdálenější, než DnD (třeba tím Fate enginem).


* Za nejlepší ji považuji proto, že kromě dlouhodobého záporáka na pozadí příběhu, nikdo jiný, včetně nemrtvých, neměl potřebu zničit svět, ani stavět megaarmádu. Nebýt záporáka "loutkaře", který to poštvával proti sobě, tak by to byla mírně politická, diplomatická civilní kampaň. A bylo důležitější zjistit motivace a hledat kompromisy, než všechno vykuchat.

** Na druhou stranu počítání únavy pak prohloubilo atmosféru v horrorovém dobrodružství, kde něco vraždilo postavy ve snu, takže Fredyovské "nesmíš usnout! nesmíš usnout!". Teď už vím (scénáristika a jiné články na Kostce:), proč to bylo dobře odehrané i když tehdejší PJ to bral čistě intuitivně. Z únavy, kterou jindy neřešíme, udělal vzácný zdroj a často na něj útočil. Družina rychle ztratila hrdinský pocit, protože každý pitomý vlk mohl navýšit únavu, nebo plýtvat kouzelníkovu magenergii, kterou už nemohl spánkem dobít. A to šetření bylo na místě, protože to, co vstupovalo do snů a tedy finální boss dobrodružství, mělo jen nepatrnou zranitelnost zbraněmi.
18.6.2019 13:11 - York
sirien píše:
a výše máš popsáno proč je tenhle záměr nesmyslnej.


"Jaká zmrzlina vám nejvíc chutná?"
"Nemám rád zmrzlinu."
"Thank you, sir, for your valuable input!"


Šaman píše:
bez mouchy zlodějky a přerostlého brouka elfocvaka to není DrD


To samozřejmě není, ale to ani není cílem. Pokud chceš hrát to pravé Dračí doupě, tak samozřejmě správný postup je, sáhnout na dno knihovny a vytáhnout ošoupaná pravidla plná poznámek tužkou na okraji a vložných lístečků s postavama (tak vypadají ta moje :-)). Řekl bych ale, že tohle udělá opravdu málokdo.
18.6.2019 14:06 - ShadoWWW
Moucha zlodějka je původně taky z DnD (Basic DnD), ne z DrD.

York píše:
"Jaká zmrzlina vám nejvíc chutná?"
"Nemám rád zmrzlinu."
"Thank you, sir, for your valuable input!"

To je špatná analogie.

Při hraní RPG si každá skupina pravidla upravuje. Dělá si z nich "svoji vlastní hru". Čím víc jde hra ohnout, tím bývá úspěšnější.

Zmrzku si koupíš a slížeš. Koupíš si ji, když je vedro a zpravidla tam, kde to máš v tu chvíli blízko. Zmrzku si neupravuješ k obrazu svému.
18.6.2019 14:16 - York
ShadoWWW: Do téhle debaty se fakt znova pouštět nechci.

Skutečně udělat to, o čem dlouhá léta teoretizuje, je moje rozhodnutí. Padlo zhruba před rokem a další debata na tohle téma nic nepřinese. Teď to chci dotáhnout do konce.
18.6.2019 14:31 - sirien
York píše:
"Thank you, sir, for your valuable input!"

máš lidi co mají vanilkovou zmrzlinu na kterou si sypou různé věci - někdo oříšky, někdo brusinky, někdo maliny...

...chodíš okolo a říkáš si: hej, možná by bylo super udělat zmrzlinu s příchutí. Hej, lidi, co byste chtěli za příchuť zmrzliny?

...lidi Ti odpoví že oříškovou nebo malinovou nebo brusinkovou... Ty se budeš matlat se snahou vyrobit oříškovou, malinovou a brusinkovou zmrzlinu. Zbytečně, protože to co všichni chtěj je jejich stará vanilková zmrzlina s jejich vlastním posypem.

York píše:
další debata na tohle téma nic nepřinese

Tak mohla by Ti ušetřit spoustu hrozně promarněnýho času...
18.6.2019 14:54 - York
sirien píše:
Tak mohla by Ti ušetřit spoustu hrozně promarněnýho času...


Nemohla, protože už je investovaný. Promarněný se z něj stane v případě, že to nedokončím.
18.6.2019 15:33 - malkav
York: Z business pohledu nemáš úplně pravdu. Jakmile se projekt ukáže jako neživotaschopný, je ekonomičtější ho zaříznout i v půlce, i kdybys vyhodil miliony. Protože nevyhodíš zbytečně další :)
Ale to jen z pohledu projektů samozřejmě. Nijak tím nehodnotím tvá pravidla. I kdyby šlo pouze o soupis tvých houserule, tak není nic špatného je posunout veřejně dalším.
18.6.2019 15:37 - York
malkav píše:
Z business pohledu nemáš úplně pravdu


Ten ale není relevantní, protože to nedělám za účelem zisku.


malkav píše:
I kdyby šlo pouze o soupis tvých houserule, tak není nic špatného je posunout veřejně dalším.


Jo, vidím to dost podobně. Podstatné pro mě je, aby to byla dobrá hra. Nejsem vydavatel a ani se psaním pravidel neživím, takže riziko ztráty mě trápit nemusí.
18.6.2019 18:21 - LokiB
Přijde mi, že Gurney měl, podobně jako Jerson (i když u toho se Gurney Jersonově smůle smějě) hroznou smůlu na lidi se kterými hrál DrD a se kterými o něm mluvil :)
takže jeho subjektivní point je z jeho pohledu validní, ale jinak je to jen takový výkřik.

Protože ten feeling, co popsal, není nijak spojen s pravidly DrD, ale s kulturou části RPG scény 80. a 90. let ... all around the world (poznal jsem v létě roku 1992 i jednu skupinu v Birminghamu, která hrála ADND přesně tak, jak to Gurney popsal, zlý sadictický GM, manipulující bezmocnými hráči :)).

York: oldskool hráči DrD chtějí, aby pravidla byla jednoduchá, a zejména exaktní ... tedy žádné vágní výklady toho, kdy je co možné použít, co to udělá, atd. (aniž bych tvrdil, že takhle přesně DrD mělo vše podchycené)

sirien píše:
jejich ideální remake je jejich starý systém s jejich vlastními house-rules a cokoliv jiného v důsledku nakonec odmítnou.


fakt to takhle s DrD máš? já ne? já bych preferoval, kdyby se nějak podařilo zalátovat zásadní problémy DrD (které jsme u nás nelátali, protože jsme nebyli schopni se shodnout, jak a prič :)) ... pro mě jich nebylo moc, těch zásadních.
Iniciativa a navázání počtu akcí na ni v RSS byla dost rozbitá. útoky typu Černý blesk či Modrý blesk také (přitom mi vždy přišlo, že kdyby to u MB omezili na "počet blesků max = úrovni kouzelníka + 1", bylo by to ok :)). To, že něco může dělat jenom a jenom zloděj bylo v dané době stylové, ale divné, kdyby v tom byl jen o dost lepší, bylo by to zajímavější. miniaturní počet životů na 1. levelu a inflace dále byla voser.

Ne že by to bylo zdaleka kompletní, ani omylem :) ale jsou to věci, které mě napadnou rychle z hlavy, aniž bych o tom musel dlouho přemýšlet.
18.6.2019 19:02 - York
LokiB píše:
oldskool hráči DrD chtějí, aby pravidla byla jednoduchá, a zejména exaktní ... tedy žádné vágní výklady toho, kdy je co možné použít, co to udělá, atd.


Jo. Po tomhle byla rozhodně poptávka v dobách, kdy ještě vycházely nové verze. Pravidla verze 1.6 vznikla přesně kvůli tomu a DrD+ byl pokus navrhnout jádro hry tak, aby tyhle odpovědi dávalo elegantně a univerzálně....

... a obojí to byl designový omyl.

Tím nechci v žáném případě schazovat autory revize 1.6 nebo plusek - v rámci cílů, které si vytýčili, odvedli fakt dobrou práci. Po vydání verze 1.6 výrazně ubylo dotazů na různé nejasnosti a pravidla DrD+ fakt dávají velmi přesné odpovědi na otázky, které při hraní RPG nejsou vůbec důležité ;-)
18.6.2019 19:11 - malkav
York: Jo, pro tebe žádná ztráta, asi jde spíš o zábavu, ne? :)

LokiB: "To, že něco může dělat jenom a jenom zloděj bylo v dané době stylové, ale divné, kdyby v tom byl jen o dost lepší, bylo by to zajímavější." Tohle má celkem pěkně řešené DnD, kde by se asi dalo inspirovat. A upřímně tohle začalo na DrD vadit mě, tedy že jsou povolání až moc určující a všichni válečníci, zloději, kouzelníci ... jsou vlastně pořád stejní. Minimální variabilita.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091478824615479 secREMOTE_IP: 18.119.143.4