Daimon píše:
No a je to tu zase, určitě nekupuj, je to hrozně špatný a už dávno překonaný (morálně zastaralý? :)) design a nikdo pořádně neřekně v čem, až na časté nadávání na tabulky.
Tak já ti to tedy řeknu. DrD+ vychází z původního přesvědčení Vládi Chvátila, že celý svět se dá popsat soustavou matematických rovnic, a že čím přesněji simulovaný svět, tím lepší - včetně toho, že bude zábavnější pro hraní.
Zároveň vychází z jeho názoru, že pokud se nějaká vlastnost dvakrát zvýší, měla by mít v mechanice hry dvojnásobný fyzikální účinek. Celé to nadesignoval na sílu a vzpírání - dvakrát silnější člověk by měl uzvednout dvojnásobnou hmotnost. To že síla lidí v tomto systému není definovaná jinak než právě tím, kolik člověk uzvedne, už neřešil, ale prostě pokud má někdo sílu 8, tak má uzvednout dvakrát víc kilogramů než člověk se silou 4, a ten zase uzvedne dvakrát víc než člověk se silou 2, a ten dvakrát víc než člověk se silou 1 ... a tady se ta matematika rozbije, protože v RPG obecně a DrD+ speciálně se hodnoty vlastností počítají na celá čísla, takže člověk se silou o stupeň nižší než 1 by měl sílu 0, a měl by unést polovinu, ale nula není polovina z jedničky.
Má to pár háčků.
1) Na zvedání činek sere pes. V RPG jsem za třicet let viděl přesně jednu situaci, kdy mělo smysl házet na zvedání, a to byla scéna ve filmu Gamers 1. Nikde jinde jsem to nezažil. A protože určitě vyskočí pár lidí s tím, že oni ve svých hrách různé předměty zvedali, tak tuhle část úvahy zakončím tím, že je to naprosto minoritní situace.
2) I kdyby to byla častější situace, tak PJ prakticky nikdy nezná hmotnost předmětů s přesností na kilogramy. Kolik váží žebřiňák převrácený na kamaráda? Dva metráky? Půl tuny? A když ho budeme zvedat na jednom konci, zvedáme díky páce hmotnost 236 kg nebo 354?
3) Zvedání předmětů počítá s jejich hmotností. Ale proč je snazší nést v náručí 50kg holku než 40 kg pytel cementu? Proč někteří lidé dokážou nést na zádech 20 kg a mají s tím co dělat, ale když jim ukážeš, jak si správně naložit na záda člověka, tak dokážou unést 80kg chlapa a klusat?
4) Pořád máme jen sílu a uzvednutou hmotnost. Ale co třeba obratnost a dálka, do které člověk doskočí, nebo výška, kterou přeskočí? Pokud člověk s obratností 1 přeskočí 1 metr do dálky, tak člověk s obratností 8 skočí do dálky 8 metrů? A když do výšky skočí půl metru, což dokáže kde kdo, tak s obratností 8 skočí do výšky 4 metry? A co to vůbec znamená "Skočit do dálky - do výšky?" Počítá se, kam dopadne zadek do písku, a jakou výšku laťky by ještě neshodil na olympiádě? Nebo třeba něco užitečnějšího, jako přes jakou průrvu se dostane a jak vysokou zeď dokáže s výskokem překonat? Jsou to dva metry, nebo čtyři metry, když se tabulky v DrD+ počítají s přesností a desítky centimetrů? A zná PJ tak přesně délku propastí a výšku zdí?
5) A co zručnost? Jak se měří zručnost? Co charisma? Říká, kolik lidí dokážeš přesvědčit o svém názoru? A pokud ano, a nějaký člověk s charismatem 1 dokáže přesvědčit 1 člověka, jaké charisma měl Hitler, kterého poslouchalo 300 000 lidí přímo a 30 miliónů zprostředkovaně? Vešel by se vůbec do tabulek DrD+? A jaký má charisma vztah k nějaké fyzikální jednotce? Není to náhodou jen číslo vycucané z prstu.
Tahle celá logika - poté co ji Vláďa Chvátil pro RPG opustil, a byla použita v PC hrách Original War a sérii UFO: After... - byla vzata a implementovány asi třemi skupinami tvůrců, kteří se s rovnicemi původně navrženými pro počítání síly museli popasovat u desítek různých situací a dovedností. Skoky do dálky a do výšky nešly srovnat - i když se počítala jen polovina vlastnosti, tak prostě atletika v DrD+ připomínala kung-fu filmy z 80. let nebo kung-fu Pandu se skoky desítek metrů daleko i vysoko. A to se prohlásilo za "vlastnost settingu", přestože šlo zcela jednoduše o chybu pravidel. Přesněji chybu základního konceptu pravidel, se vší úctou k Vláďovi jako skvělém tvůrci deskovek.
Dál to ale znamenalo, že sice existovala jedna obří tabulka přepočtu vlastností (s přičteným hodem) na ekvivalent fyzikálních jednotek, tedy na sílu, vzdálenost, rychlost, čas a podobně, ale každá jednotlivá dovednost k základu připočítávala jiné konstanty, aby se na příslušné tabulce posunula do rozmezí, kde to mohl být jakž takž zajímavé. Říkám "jakž takž", protože třeba otvírání zámků mohlo trvat prakticky libovolně dlouho mezi třemi sekundami a třiceti minutami, občas i déle, a občas i u jednoho člověka. Simulačně a reálně to možná sedí, ale herní zajímavost šla do kopru.
Také to ale znamenalo, že neexistoval žádný "běžný člověk". Typická otázka na oficiálním fóru DrD+ byla "jaké parametry má běžný člověk?" a odpověĎ pravidelně byla "to si musí nastavit každý PJ sám podle toho, jak hrdinský nebo obyčejný svět chce". A nastavit to nešlo - i postavy vycházely napřed směšně neschopné a později ultra přeboostované, takže běžní lidé se pohybovali někde mezi tím. Občas na obou koncích stupnice současně. A bohužel to platilo i pro hráčské postavy.
Systém byl totiž tak moc citlivý na nastavení náročností a na výši vlastností a schopností, že i jednička nahoru nebo dolů mohla přestavovat obrovský rozdíl v průměrném výsledku. To vše s kombinací různých schopností a jejich výběru - nebo skrytém přidělování přidělování (viz níže). Takže se vyskytovali lidé, kteří říkali, jak je hraničář přesílený, a s nimi se hádali lidé, kteří říkali, že hraničář je neschopně slabý. Smutné bylo, že v daném nastavení měly obě skupiny pravdu.
Celé to bylo doplněné třemi systémy rozvoje postavy - buď volný výběr schopností ze stromu, nebo následování nějakého archetypu, nebo vývoj pomocí činností ve hře, které musel evidovat PJ. U hraničáře bylo třeba sledovat asi třicet činností a podle toho říkat hráči, kterou dovednost či schopnost si odemkl - na příslušné úrovni. Tedy to co teď dělají různé videohry, jen bez počítačů.
A v neposlední řadě tam byl setting. Tedy nebyl, ale pravidla byla tak provázaná, že ten setting na mnoha místech natvrdo ukotvovala. Opět to vycházelo z přesvědčení Vládi Chvátila, že lze buď vytvořit svět a do něj nějak doplňovat pravidla, aby jakž takž fungoval (a la styl DrD), nebo model fyziků, kdy se doefinují základní fyzikální a hlavně metafyzické zákonitosti světa, a jen pak jednoznačným způsobem "vyjde". Ona je ta myšlenka v zásadě dobrá a dává smysl, ale ne v rukách matfyzáků, kteří mají vytvořit zábavný, hratelný a hlavně pochopitelný herní svět. Prostě vyšlo z toho třeba to, že určité prostředí vytváří jakési vlastní vědomí nazvané cenóza, na které se dá působit magií mysli, ale nikoliv citů ... teď vařím z vody, nepamatuju si to, protože jsem to sice četl dvakrát, ale bez důkladného studila se to nedalo zapamatovat a pochopit.
Vedle toho je hod 2k6+, tedy rozšířený do nekonečna na obě strany spíše jen taková nezábavná blbovinka, kterou není třeba řešit.
Klidně si pravidla sežeň a přečti, mají třeba zajímavě propojený příběh ve všech příkladových textech, který by stálo za to vytáhnout a zveřejnit samostatně, protože to byla fakt dobrá práce. Ale mechanicky je DrD+ jedno z nejhůře navržených RPG, které kdy vyšlo. U nás ho překonává asi jen Astrální doupě.