Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
12.7.2016 12:47 - LokiB
sirien píše:
AAAARGH... braindamage.

Dobře, tyhle dvě věci nechám na rozcupování někomu jinému, já zkusil rozepsat odpověď třikrát a ani jednou sem se nedokázal donutit nebejt krajně sarkastickej.


LOL - to ovšem vypovídá hlavně o tobě a přístupu k diskuzi jako takové :D
Že nedáš dohromady věcnou odpověď prostě o něčem svědčí ;)
12.7.2016 13:06 - Vojtěch
LokiB: Až na to, že různé typy hodů nesimulují realitu o nic lépe, než stejný typ hodu pro všechno. Celé je to o tom, co ten hod představuje a jek je ta realita číselně reprezentována. Právě proto pravidla s jedním typem hodu mohou fungovat naprosto stejně jako ta s různými typy, ale jednodušeji, pokud jsou dobře napsaná. Celá velikost kostky je o tom, kolik % reprezentuje hodnota 1. U k% je to 1 %, u k20 je to 5 % u k10 je to 10 % a u k6 je to 16,666 %, tedy jak moc mají podrobné rozdíly. Nic víc, nic míň.

Pak se ti budou pravidla motat kolem toho co se k čemu připočítá, ale zpravidla to bude ověření proti nějaké cílové obtížnosti, kterou mají pravidla pro nejběžnější činnost předpočítanou (čímž pak dávají možnost odhadu jiných blbin). Jednotný systém je ve skutečnosti pak mnohem lépe odhadnutelný pro řešení nečekaných situací. Tedy v D&D je lepší řešení z 3E a dál, kdy jsi buď házel na dovednost, nebo skill, pokud jsi ho měl trénovaný, než se mořit s nějakými % pravděpodobnostmi z tabulky od zloděje, které nesimulovaly realitu a pro ostatní nemít vůbec nic, jako v edicích před tím. Jak již řekl Aegnor toto usnadňuje řešení činností během hry.

Máš nějaké příklady mechanik, kde ti připadá, že to nejednotné hody řeší lépe?
12.7.2016 13:08 - Aegnor
LokiB píše:
BTW: že se v moderních hrách, jako je DnD 5E a spol házjí jiný hod na zásah a jiný na zranění, to jste si nevšimli? Zkuste si to zahrát, uvidíte. A to ještě různé zbraně mají různý hody ... pche.

Všimli. Ale stále je to jednotná mechanika. Hod d20 ti řekne, jestli jsi uspěl, hod XdY ti řekne, jak moc jsi uspěl.

LokiB píše:
+ jestli je pro vás stejné pravděpodobnostní rozdělení toho, že někoho postava zasáhne cíleným útokem, jako to, že ji trefí náhodně (bez míření) vržený kámen z katapultu při obléhání hradu, a stejný hod věrně nasimuluje to, jestli se postava po dvou minutách pod vodou začne topit nebo ne ... + další další ... tak je to vaše volba.
Resp. spíš neochota si přiznat, že někteří jiní lidé chtějí hrát jinak.

Hod d20 vs obtížnost říká "ano/ne". Nic víc, nic míň. Když hážu proti DC 16, tak uspěju v 1/4 případů, když proti DC 6, uspěju ve 3/4 případů.

A ano, nemám problém s tím, když mají následující dva jevy stejnou pravděpodobnost:
1. Trefí mě nějaká random troska/šutr při bránění hradu, který je pod palbou obléhacích zbraní.
2. Dokážu zasáhnout obrněného protivníka tak, že to nedokáže vykrýt, jde to mimo zbroj a ještě se při tom nevystavím zbytečnému nebezpečí.

LokiB píše:
s jiným rozložením výsledných hodnot než rovnoměrně.

tady odkážu na Alnagovo zamyšlení o kostičkách, kde hezky rozebírá d20 vs 2d10 vs 3d6.
12.7.2016 13:44 - Gurney
LokiB píše:
LOL - trpaslík alchymista byl zrovna moje úplně první postava v DrD :DDD, Obratnost měl 15. Co si už nepamatuju je, jestli měl kliku na hod, nebo jsme už tehdy rovnou pro první hru zvolili přístup - Hoď si a pak si to přiděl.

Šak říkám chlapi, dračák to je nejlepší hra. Simtě, jaký pravidla? tohlenc vyhodíš, todle taky, ...to neřeš..., tady to trochu upravíš... hele, támhle Pepa ti s tim píchne, on už na to má grif a pak už to šlape jak švycarský hodinky. Občas teda něco rupne, ale to prostě musíte zfixlovat kostku a hned je vymalovaný :)

LokiB píše:
Pro používání jednotného hodu na všechno není jiné ospravedlnění, než že populace je zdegenerovaná a lidé jsou tupí. To, že se pro útok/obranu (je-li vůbec nějaká) používá stejný typ hodu jako pro nalezení pasti, nebo pro odolání dračímu dechu ... to je znouzecnost. Z hlediska "simulace" je to spíš na škodu. Ale je to extrémně přívětivé pro mladší a jednodušší hráče. proto na to moderní hry přecházejí. Osobně mi to fakt nepřijde jako výhoda pro všechny typu hráčů.

No tak jasný, takový novoty je potřeba zatrhnout, eště by s náma mohl začít hrát nějakej zdegenerovanej póvl. Já to řikám pořád, to hraní musí být taky trochu makačka, bez toho by nebyla žádná simulácia :)
12.7.2016 13:51 - Jerson
LokiB píše:

V této debatě nemohu sloužit argumentem, prostě jsem mentála, který by se choval tak, jak popisuješ, nepotkal. človeka, který by žil celý život v bublině, že neexistuje jiné RPG než to, se kterým se setkal, přestože měl strašlivou chuť hrát "nějaké RPG". pro mě je takový člověk ... něco jako UFO. někdo ho viděl, někdo se s ním přímo setkal, ale popis nevypadá příliš důvěryhodně.
Ano, někdo kdo celý život nevystrčil nos ze své vesničky o 100 lidech, tomu se to stát mohlo, uznávám. Opravdu máš pocit, že se bavíme o počtu lidí, který je nějak statisticky zajímavý?


Jo. Je to čtyři měsíce, kdy jsem osobně potkal člověka ve věku 28 let, který si chtěl zahrát Unknown Armies, protože slyšel, že je to dobrá hra. Ptal se mě, o čem ta hra vlastně je, tak jsem mu to popisoval a on mi po třech minutách řekl "Takže je to něco jako Dračák?"
A to byl z Budějic, města o 100 000 lidech, s VŠ vzděláním.

Je to můj poslední, ale rozhodně ne jediný příklad člověka (ať už hráče DrD, nebo nehráče), který i po pětadvaceti letech od vydání DrD nemá o existenci jiných RPG ani ponětí.
Před měsícem jsem se na FB bavil s holkou, která vůbec nevěděla o tom, že existují nějaké stolní RPG. Přitom ale šest let hraje RPG po netu a zná PC RPG.

Prostě tihle lidé existují a je jich hodně. To že o nich ty nebo někdo další ani netuší nemá na jejich existenci ani počet žádný vliv - je jich hodně.

LokiB píše:
A to je v pořádku ... prostě v tehdejší době jiné možnosti neměli, ta jediná nabízená se jim nelíbila, tak si holt počkali na dobu, až se k nim dostalo to, co jim vyhovuje.
Proč je to podle tebe chyba DrD? Je to chyba všech ostatních, včetně tvojí, že jste jim v roce 1990 nepřinesli pravidla, která by je zaujala.

Ti lidé si "nepočkali" - obvykle jim muselo být RPG předvedeno znovu a napřed bylo třeba překonat jejich počáteční nedůvěru.
Kromě toho v tomto případě neříkám, že to byla chyba DrD. Jen říkám, že lidé jako Efram tvrdící, že DrD v té době bylo pro všechny nemají pravdu. Moje kritika se primárně zaměřuje na lidi, kteří tvrdí, že DrD bylo skvělé a nemělo žádné podstatné chyby, nikoliv na DrD jako takové, to je až druhotný efekt.

LokiB píše:
Nevím, jak to má daný hráč vědět ... asi se někoho zeptat, nebo si to sám dohledat. Jaks to zjistil ty, Jersone? A jak tisíce dalších? prostě šli a zkusili si to jinde.

Nebo se neptali a nezjistili to. Tak jako jsi ty nezjistil, že existují hráči, které DrD odradilo od RPG a k návratu je přesvědčil až někdo, kdo jim ukázal třeba Vampire nebo Fate. Nevíš o tom, že by něco mělo existovat, tak nepátráš, neptáš se, prostě si myslíš, že nic jiného není.

LokiB píše:
Když někdo jako dítě z Člověče nezlob se získá chybné návyky, asi se mu bude hůř hrát třeba Talisman, nebo Osadníci z Katanu. Je to vina Člověče nezlob se???

Nejde o návyky, jde o názor na celou skupinu her. A jo, Člověče, nezlob se může za to, že někteří lidé odmítají "deskovky", pokud jim je někdo představí jako "je to podobné jako Člověče". Naštěstí deskovek jsou už řadu let tisíce, takže lidí s tímto přístupem je méně než lidí, pro které je Dračák jakási speciální deskovka, která s v jiné formě nevyskytuje.

Sparkle, díky za tvůj popis. Zrovna u tebe jsem si myslel, že jsi jedna z těch mála geeků, která začala hrát sama od sebe v jinak mužské skupině, a jak vidím, je to úplně opačně :-)
12.7.2016 14:04 - efram
Jerson píše:
Jo. Je to čtyři měsíce, kdy jsem osobně potkal člověka ve věku 28 let, který si chtěl zahrát Unknown Armies, protože slyšel, že je to dobrá hra. Ptal se mě, o čem ta hra vlastně je, tak jsem mu to popisoval a on mi po třech minutách řekl "Takže je to něco jako Dračák?"
A to byl z Budějic, města o 100 000 lidech, s VŠ vzděláním.

Je to můj poslední, ale rozhodně ne jediný příklad člověka (ať už hráče DrD, nebo nehráče), který i po pětadvaceti letech od vydání DrD nemá o existenci jiných RPG ani ponětí.
Před měsícem jsem se na FB bavil s holkou, která vůbec nevěděla o tom, že existují nějaké stolní RPG. Přitom ale šest let hraje RPG po netu a zná PC RPG.

Prostě tihle lidé existují a je jich hodně. To že o nich ty nebo někdo další ani netuší nemá na jejich existenci ani počet žádný vliv - je jich hodně.


To dokazuje co přesně?

Jerson píše:
Kromě toho v tomto případě neříkám, že to byla chyba DrD. Jen říkám, že lidé jako Efram tvrdící, že DrD v té době bylo pro všechny


Psal jsem už v PM, že tohle jsem nenapsal. Opět překroucení již napsaného. Nesdělujete fakta jen své anekdotické dojmy a představy.

Jerson píše:
Nebo se neptali a nezjistili to. Tak jako jsi ty nezjistil, že existují hráči, které DrD odradilo od RPG a k návratu je přesvědčil až někdo, kdo jim ukázal třeba Vampire nebo Fate. Nevíš o tom, že by něco mělo existovat, tak nepátráš, neptáš se, prostě si myslíš, že nic jiného není.


To je jejich problém ne DrD. Fate a Vampire taky nevyhovuji vsem.

Jerson píše:
Nejde o návyky, jde o názor na celou skupinu her. A jo, Člověče, nezlob se může za to, že někteří lidé odmítají "deskovky", pokud jim je někdo představí jako "je to podobné jako Člověče". Naštěstí deskovek jsou už řadu let tisíce, takže lidí s tímto přístupem je méně než lidí, pro které je Dračák jakási speciální deskovka, která s v jiné formě nevyskytuje.


Opět subjektivní/dojmový argument. Má zkušenost, že naopak DrD postupně přivedlo lidi k dalším hrám.
12.7.2016 14:06 - efram
cim vice se to téma "rozvíjí" tím víc je vidět nevalidnost
12.7.2016 14:12 - LokiB
Vojtěch píše:
LokiB: Až na to, že různé typy hodů nesimulují realitu o nic lépe, než stejný typ hodu pro všechno. Celé je to o tom, co ten hod představuje a jek je ta realita číselně reprezentována. Právě proto pravidla s jedním typem hodu mohou fungovat naprosto stejně jako ta s různými typy, ale jednodušeji, pokud jsou dobře napsaná. Celá velikost kostky je o tom, kolik % reprezentuje hodnota 1. U k% je to 1 %, u k20 je to 5 % u k10 je to 10 % a u k6 je to 16,666 %, tedy jak moc mají podrobné rozdíly. Nic víc, nic míň.


Nemluvíme o velikosti kostky, ale o rozdělení výsledků ... A hod 1d20+k (nebo 1k6+x) má úplně jiné rozdělení výsledků než hod 10k6+x. Nebo jak hod ve Fate, Stejně tak má i na první pohled podobný 1k6+ hod zcela jiné výsledky .... kupříkaldu je to jediný hod, kterým můžeš naházet nekonečno ;) Nebo hod si 2k20 a menší/větší zahoď.

šance, že ti padne konkrétní výsledek je v těchto případech prostě jiná.
Což se pro různé mechaniky může hodit (tedy někomu :) někomu ne, někdo má rád, když je všechno na světě se stejným rozdělením)
Resp. ta konkrétní mechanika na to musí pamatovat ... schválně si zkus na prostém hodu 1k20 nebo na 1k6 namodelovat mechaniku boje, která bude říkat:

máš šanci, že soupeře vůbec nezasáhneš a soupeř naopak "zadarmo" zasáhne tebe,
máš šanci, že soupeře nezasáhneš, ale připravíš si lepší pozici do dalšího pokračování boje
máš šanci, že soupeře zasáhneš, ale ne moc citelně
máš šanci, že soupeře zasáhneš vážně
máš šanci, že soupeře rovnou zabiješ.

zejména na hod 1k6 bude to mapování jen pro hardcore hráče :)
12.7.2016 14:27 - LokiB
efram píše:
Opět subjektivní/dojmový argument. Má zkušenost, že naopak DrD postupně přivedlo lidi k dalším hrám.


Já na tohle statistiku nemám.
Znám lidi, kteří zkusili a už nikdy žádné RPG nehráli (ať již proto, že je nabavil ten druh zábavy, nebo proto že je otrávalo zrovna DrD ... kde nemohli hrát svého vysněného "rybáře" nebo "šaška")
Znám lidi, kteří začali hrát DrD a po 10 letech přestali, stejně jako přestali hrát počítačové hry a věnují se něčemu jinému
Znám lidi, kteří začali hrát DrD a zůstali u něj 25 let
Zńám lidi, kteří začali hrát DrD a pak vyzkoušeli dalších X her, někdo přešel na Vampire, někdo na DnD, PF, Savage Wordls, Numenera .... a hrají všechno, na co je zrovna chuť
Znám lidi, kteří začali s DrD a utekli od něj definitivně k jinému systému, protože jim DrD přišlo po čase primitivní a špatné

Dokazuje to něco? Imho jedině to, že pro každou myslitelnou variantu najdeme příklad. Vsadím se, že existuje i člověk, který tenhle měsíc začal hrát DrD 1.6 a je z něho nadšený.


Já se chvilku snažil tu debatu držet v intencích ... "co přesně se komu na DrD líbí nelíbí" (protože je to vlákno o DrD a ne o hrách obecně, jak se to tak zvrtne) ... ale ono to asi nejde udržet. Diskuse o konkrétních věcech je holt složitější než abstraktní dojmologie.

A abych si přisadil. Já mám, ze svého pohledu, výhodu v tom, že můžu hrát skoro podle všech pravidel. Nemám problém se je naučit rychle ovládat a přizpůsobit se skupině, se kterou hraju. Taky mi vůbec nesejde na tom, jestli nějaké DrD bude dál existovat, jestli konkrétní systém je lepší/hhoší. Jsem eklektik a ekumenik :)
A jsem hravý. A ze všeho nejvíc mě na tom baví ta možnost pracovat s vlastní fantasií, propojovat ji s fantasií druhých. Takže sice na spoustu konkrétních mechanik v DrD nadávám, nadával jsem a budu nadávat, jestli ho ještě někdy budu hrát, ale nikdy to pro mě nebyla překážka pro hru samotnou.

ale z vlastní zkušenosti s lidmi kolem vím, že někomu pravidla dokáží zkazit náladu a dojem z hraní ... "proč nemůžu udělat tohle? to je blbost aby šlo udělat tamto? nebylo by logičtejší aby .... atd."
Osobně to pokládám za chybu toho hráče a ne pravidel ...
12.7.2016 14:39 - efram
LokiB píše:
Dokazuje to něco? Imho jedině to, že pro každou myslitelnou variantu najdeme příklad. Vsadím se, že existuje i člověk, který tenhle měsíc začal hrát DrD 1.6 a je z něho nadšený.


Možná jsem to špatně otagoval, ale myslel jsem ten Jersonuv post. Přesně to co jsi napsal se tu snažím celou dobu dokázat. A to to, že tyhle argumenty nemají vůbec žádnou validitu, nedá se z nich nic dovozovat.

LokiB píše:
Osobně to pokládám za chybu toho hráče a ne pravidel ...


přesně tak.......
12.7.2016 14:45 - Aegnor
LokiB píše:

Nemluvíme o velikosti kostky, ale o rozdělení výsledků ... A hod 1d20+k (nebo 1k6+x) má úplně jiné rozdělení výsledků než hod 10k6+x. Nebo jak hod ve Fate, Stejně tak má i na první pohled podobný 1k6+ hod zcela jiné výsledky .... kupříkaldu je to jediný hod, kterým můžeš naházet nekonečno ;) Nebo hod si 2k20 a menší/větší zahoď.

Zkus si přečíst to zamyšlení o kostkách, co jsem odkazoval ;-)

efram: dojdou argumenty, tak se navážejme do způsobu vedení diskuze, proč ne:-)
12.7.2016 14:46 - sirien
LokiB píše:
to ovšem vypovídá hlavně o tobě a přístupu k diskuzi jako takové

Ano - říká to, že mám velmi mizernou trpělivost s lidmi a sklony k aroganci. Guilty as charged; Teda, ne, že bys udělal nějaké hrozné odhalení, myslim že tohle tu pro nikoho neni žádné zvláštní překvapení. (Ale mám rád štěňátka!)

- Sjednocená mechanika vyhodnocení na jednom hodu se v game designu objevila někdy v půlce osmdesátek. ('86, před 30 lety)
- během devadesátek tohle paradigma přijaly všechny systémy okolo a to jak mainstream, tak indie, což je dost vzácná shoda ('00, tj. před 16 lety, ji kompletně přijalo i všeobecně konzervativní DnD, což bylo tehdy vnímáno jako "pozdě, ale přece" - WoD jelo tuhle logiku už od '91, tj. 25 let zpátky).
- žádný systém co měl nějaký impact nebo hráčskou základnu (a to relativně jak mainstream ve velkejch, tak indie hry v malejch "číslech"/segmentech) se od toho už nikdy neodklonil
- všichni dnešní top designeři jak v mainstream tak v indie tohle považujou za naprostou samozřejmost (viz jejich blogy, rozhovory... už to ani nezdůrazňujou, prostě rovnou uvažujou že v systému existuje právě jedna centrální mechanika)

Tj. - cca 30 let (tj. přes půlku doby existence RPG), při nejhorší variantě 16 let (tj. jen čtvrtina...) game designového vývoje, všech top autorů okolo a valné většiny hráčů na planetě říkají, že si prohlásil totální koninu.


Ale, samozřejmě, pokud je potřeba znovu omlít už omleté...

- procentní hod je hovadina, protože lidi neumí vnímat procenta - rozdíly jsou tak drobné, že s nimi neumí pracovat a v důsledku nakonec stejně počítají v zaokrouhlených desítkách. Existují právě dva seriózní systémy, co používají procenta, z toho jeden je známý jako super-konzervativní a většina lidí ho hraje v d20 variantě.

- d20 rozsah je odzkoušený jako nejvyšší rozsah, u kterého hráči zvládají intuitivně rozlišit rozdíl o +-1. (tj. % rozsah je 5x přestřelený)

- Sjednocenost systému na 1 mechaniku není o tom, co si Ty jsi ochotný zapamatovat aby ses vyžil v pravidlových orgiích, sjednocenost systému na 1 mechaniku slouží pro ucelení systému a kompatibilitu jeho vnitřních modulů mezi sebou (např. boj vs. spell casting) a k podpoře systémové improvizace popř. tvorbě rozšiřujících modulů (a zajištění jejich kompatibility).

- Simulace s tím má kulový co dělat, protože mechanika vyhodnocení má značně víc parametrů, než jen otázku hodu kostkou a obsahuje další vnitřní rozsahy - např. hod d20 sice dává rozsah 1-20, ale pak je tam parametr bonusů (plurál, všimni si), modifikátorů a DCček, což umožňuje hod přizpůsobit jeho různým užitím.

- Už nějakých cca 15 (možná 20) let víme (plurál, my, komunitní know-how, viz blogosféra autorů, fóra atd.) že věrnost simulace se neodvíjí od samotné mechaniky hodu a jeho samotných statistických vlastností a že to tak ani udělat nejde - věrnost simulace se tvoří o jednu úroveň nad samotným hodem v rámci definice kontextů kdy a jak ho používáš.

- Mnohé hry (GURPS, '86...) neměly žádný problém dodat systém, který nabízí rules heavy orgie aniž by opustily paradigma centrální mechaniky. Mnohé hry (Fate...) nemají problém udržet žánrovou simulaci (což může být i realismus atp.) bez opuštění paradigmatu centrální mechaniky.

- Některé hry používají i odlišný typ hodu, ano. První typ takových odlišných hodů jsou speciální případy, kdy se to ukázalo být herně pragmatičtější (nWoD a hod na iniciativu), druhý případ jsou "quirk" hody kdy autorům přišlo víc fun dát tam trochu rozmanitosti (DnD damage). Oba tyto případy se nachází na "systémové periferii" (tj. nejsou součástí tvrdého systémového jádra a šly by na něj převést, ale ze zmíněných důvodů se upřednostnilo odlišné řešení) a jeden systém má obvykle jednu, maximálně dvě takové výjimky (Fate nemá žádnou, DnD má jednu, WoD má dvě).


Abych to shrnul protože si to po tom Tvym LOL neodpustim - prohlásils totální nesmysl nad kterym ses buď vůbec nezamyslel, nebo nemáš dostatek přehledu na to abys ho tvrdil s tak zapáleným přesvědčením, jaké demonstruješ. Což mě vedlo k tomu, že sem na to původně nechtěl odpovídat, protože, jak sem zmínil, nemám dost trpělivosti abych lidi co si jsou přehnaně jistí ve svém doočíbijícím omylu přesvědčoval, že se pletou.
12.7.2016 14:53 - efram
Aegnor píše:
dojdou argumenty, tak se navážejme do způsobu vedení diskuze, proč ne:-)


To si se asi spletl. V čem konkrétně? Jasně jsem tu napsal, opakovaně, svůj názor a porovnání systému na počátku herní scény. Například ADnD vs DrD. Jediné co jsem se dočetl bylo překrucování vět. Vypichovat je určitě nebudu. Přečti si to znovu.
12.7.2016 14:55 - Vojtěch
Což je ale věc, kterou určíš při tvorbě systému, kdy si ten jednotný hod interpretuješ. Celkově ti systém bude pořád pracovat s pravděpodobností. Tedy s tím, co chceš, aby ti core mechanika určovala a s jakými výsledky. Při tvorbě pravidel si vezmeš s jakou pravděpodobností chceš aby nastávala situace X a podle toho pak situaci přiřadíš hodnotu. Pak záleží houby na tom, jestli to bude X+ na k20 Počet hodů přes X na (hodnota vlastnosti)k6, nebo X+ na Yk10.

EDIT: Ninja'd by Sirien.

Tak třeba 1k6 souboj pro sólo hru alá gamebook?
1 - Vedle jak ta jedle - Utrpíš 1 zranění a připiš si nevýhodu.
2 - Prostě vedle - Utrpíš 1 zranění, ale připiš si výhodu.
3 - Cink! - Cíl utrpí 1 zranění
4 - Záááásah! - Cíl utrpí 3 zranění
5 - Záááásah! - Cíl utrpí 3 zranění
6 - Pořádná šlupka - Cíl utrpí 3 zranění a připiš si výhodu.

Výhoda a nevýhoda se vzájemně ruší
Vždy můžeš mít nejvýše jen jednu výhodu, nebo nevýhodu.
Pokud bys měl dostat druhou výhodu, cíl je poražen (mrtev, vyřazen, jak je libo)
Pokud bys měl dostat druhou nevýhodu, tak namísto toho ám utrpíš 3 zranění.

Začínáš s X životy.

Zbraň ti může do začátku boje rovnou dát výhodu
Zbroj třeba umožnit odstranit si jednu nevýhodu.

Soupeř má X životů a třeba taky tvou výhodu rušit.

Můžeme dál elaborovat, ale to součástí zadání nebylo.
12.7.2016 15:05 - sirien
Jerson píše:
Přitom ale šest let hraje RPG po netu

Jen tak abych nezapomněl poznamenat, že Kartágo musí být zničeno...

...je úplně jedno, kolikrát nazveš dopisovací spolutvorbu příběhu RPGčkem, pořád to nebude to, co RPGčkem rozumí většina lidí, co PnP RPGčka hraje.

Možná by sis k tomu měl dotvořit nějakou předponu, jako máme PC RPG, MMO RPG, PnP (/Tt) RPG atp. aby nám pomohly odlišit různé naprosto odlišné formy her co si říkají RPG, hodilo by se něco i pro tohle. Třeba nějaké Online Soap Opera Writing RPG, OSOW RPG... Jo, když nad tím tak přemýšlím, pokud se nic lepšího neobjeví, tak u toho OSOW asi zůstanu, zní to docela trefně... (ano, používám na Tebe Tvou vlastní logiku nucení hráčů k vymyšlení jména pro postavu)
12.7.2016 15:11 - York
Vojtěch píše:
Při tvorbě pravidel si vezmeš s jakou pravděpodobností chceš aby nastávala situace X a podle toho pak situaci přiřadíš hodnotu.


Ve skutečnosti ani moc ne :-)

Mnohem víc tě zajímá:
- kolik budeš mít různých možných výsledků
- v jakém poměru chceš mít rozsah pravděpodobnosti k ostatním proměnným
- co dalšího jsi z toho hodu schopen vytěžit (třeba dF hod umožňuje překlápět pulsy na mínusy a tak, to s klasickou šestistěnkou neuděláš)
- jak stabilní výsledky má hod dávat při určitém rozdílu hodnot

Ten poslední bod vede k volbě rozložení hodu, neuvažuješ ale nad tím proto, aby to co nejvěrněji simulovalo nějaký reálný jev, ale proto, aby to dávalo požadovaný feeling při hře.
12.7.2016 15:11 - Vojtěch
Viděl jsem běžně užívané PbP RPG (Play by Post) - na Paizu mají celou sekci fóra.

EDIT: York: Jako myslel jsem to nějak přibližně v tom směru, ale asi napsal méně obšírně, než jsem měl.
12.7.2016 15:14 - York
Vojtěch píše:
Vicěl jsem běžně užívané PbP RPG (Play by Post)


"By post" můžeš hrát kde co, to moc nevystihuje skutečnost, že se to hraje bez pravidel a bez vypravěče.
12.7.2016 15:19 - sirien
York píše:
pulsy na mínusy

pulsní zbraně co překlápěj plusy z obranného proti-hodu na mínusy? To zní jako dost evil hračky :D

Vojtěch píše:
Vicěl jsem běžně užívané PbP RPG (Play by Post)

PbP znamená, že hraješ +- standardní RPG dopisovacim stylem.

To o čem mluví Jerson je bezsystémové Mary Sue dopisování šestnáctek na téma Twilight storek o teenage upírech.
Teda, dobře, tohle bylo hnusný, sorry, prostě to je psaní příběhu z pohledu postav spíš stylem gamifikované spoluautorské literární tvorby.
12.7.2016 15:23 - Jerson
efram píše:
Psal jsem už v PM, že tohle jsem nenapsal. Opět překroucení již napsaného. Nesdělujete fakta jen své anekdotické dojmy a představy.


Docházím mi trpělivost. O dvě strany dříve jsi napsal tohle:

Píše:
G) v té době byla pravidla DrD jasně nejpřístupnější všem začátečníkům, kteří chtěli hrát. Rozumná cena a nulová jazyková bariéra

Co tedy znamená ta první citovaná věta? Jak bylo DrD přístupné člověku, který by si v něm chtěl zahrát příběh na téma seriálu Profesionálové nebo Knight Rider či MacGyver? PJ mu řekne, že to nejde - i kdyby chtěl, tak pro to DrD nemá pravidla.
Pořád je DrD nejpřístupnější RPG i pro tohoto hráče, který chce hrát?

sirien píše:
...je úplně jedno, kolikrát nazveš dopisovací spolutvorbu příběhu RPGčkem, pořád to nebude to, co RPGčkem rozumí většina lidí, co PnP RPGčka hraje.

Ano, zeptal jsem se na to a hráčky tohle hrající se kloní k označení RP, bez toho G, když by na tom jako někdo trval.

sirien píše:
To o čem mluví Jerson je bezsystémové Mary Sue dopisování šestnáctek na téma Twilight storek o teenage upírech.
Teda, dobře, tohle bylo hnusný, sorry, prostě to je psaní příběhu z pohledu postav spíš stylem gamifikované spoluautorské literární tvorby.

Nechci se o tomhle dohadovat. V téhle hře hraju za postavu úplně stejně, jako jsem za ní před pár dny hrál v AW a jako za ní hraju v jakémkoliv jiném RPG systému. Jen si nehážu na žádnou pravděpodobnost úspěchu a není tam nikdo další, kdo by předemně házel nějaké vnější úkoly. Takže ano, souboje se tam řeší jen popisem (když k nim dojde). Ale třeba příběh podobný K-Paxu se v něm odehrál celkem v pohodě. Kdybych si na úspěch některých činností házel kostkou a podle toho se rozhodoval, zda jsem uspěl, už by to bylo RPG?
Pokud jde o věk spoluhráček, tak zatím jsem měl rozsah 15 - 28.
Upírku jako spoluhráčku jsem měl jen jednu, a jedno je člověk měnící se do pumy. Zbytek byly všechno lidské postavy.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.31415605545044 secREMOTE_IP: 3.83.192.109