Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
12.7.2016 22:00 - Sparkle
Házení kostičkou se asi nikdy úplně nenahradí automatem, protože se zjistilo, že když hráč pravidelně bere něco fyzicky do ruky a prokládá povídání pohybem, tak se mu líp udržuje pozornost k ději. Proto některý hry taky lpěj na různorodých kostičkách, zdá se to jako konzervatismus ale ve skutečnosti to může být výsledkem testů třeba s dětma, že je líp u hry udržej když jsou tam vícebarevný a mnohotvarý kostky.
12.7.2016 22:05 - PetrH
Jo to souhlas, kdyz kazda kostka ma jinou barvu a tvar staci rict i sedmiletemu synovi, ze na dracak ma vyndat zelenou (k6) a modrou (k10) tak vynda co ma
12.7.2016 22:44 - Gurney
Mě hlavně přijde jako hrozně zajímavý paradox, že přesně to co Loki nadšeně popisuje jako budoucnost hraní RPG (plynulost, netřeba koukat do pravidel, mnohem menší zátěž k GMa a pomoc s tím co mu úplně nejde) se dá ve spoustě her zažít už dneska a vůbec k tomu není potřeba žádná "krabička" ani jiný hardware&software, stačí dobře napsaná pravidla. Dokonce i bez těch kostek to některá v klidu zvládají, nicméně těch se ve skutečnosti jen málo hráčů chce vzdát. Ale jsou to asi tak ve 100% případů pravidla se sjednocenou mechanikou (jeden z důvodů proč to funguje tak hladce), a tedy pro dementy a degeneráty :)
15.7.2016 12:31 - Aegnor
LokiB píše:
Všimni si ovšem, že u použití kouzel, které neútočí na AC, ale jde proti savu, tak mechanicky je to vyhodnocení zcela opačné (neházíš na útok, hází si cíl na obranu) ...

Jenom řeknu, že to, co popisuješ je stále na 100% stejná mechanika. hod 1d20+X vs Y.

LokiB píše:
že je dneska v DnD 5E skoro jedno, jestli použiješ "útočný cantrip", nebo střílíš z luku

Jako musím ti dát za pravdu, že občas jsou ty classy hodně podobné. Třeba jak se tu objevil článek s Alchymistou, tak první polovina textu mě nijak nenalákala na to ho hrát. Ale na druhou stranu, takový Witch Hunter (classa přímo pro Vin Diesela, někde v diskuzi o DnD 5e, možná na ShadoWWWově "vy-víte-kde") byl fakt zajímavý a přišel mi originální.

Každopádně, takový World of Darkness taky funguje na jedné základní mechanice (dice pool atribut + skill, aspoň 1 úspěch), ale přitom hunteři, mágové, vlkodlaci, upíři a changelingové mají všichni jiný feeling. Takže to rozhodně není chyba té centrální mechaniky.

EDIT: Tady je ShadoWWWův příspěvek s odkazem na Witch Huntera, o něco dál v diskuzi (časově o nějaké dva dny později) je i český překlad v původní grafice.
15.7.2016 13:45 - LokiB
sirien: ale jo, hráči budou chtít něco přidat ... ono to moc nepůjde. co z toho vyplývá? že je to špatný systém? Imho ne.
praxe naopak ukazuje, že většina her, které lidi hrají, jsou uzavřené systémy ... ať už jsou to oldskool hry jako kanasta či prší, nebo novější jako Talisman, Monopoly, Codenames, nebo i mnoho počítačových ... dnes oblíbené hry jako Ingres či aktuálně chytání pokémonů.
Jistě ČÁST hráčů chce doplnit svoje věci, chce rozvíjet. Imho většina se spokojí s tím, když je systém dobře navržen, že nic nerozšiřuje a nedoplňuje.

Doplnění a rozšiřování může být fajn obchodní model ... ale není to nutnost. Opět, když tě náklady rozšiřování přijdou na víc, než kolik na tom vyděláš, tak se bez toho obejdeš.

DrD mnoho lidí chtělo rozšiřovat, protože jim přišlo BLBÉ. Kdyby blbé nebylo, potřeba rozšiřování a úprav by byla daleko menší.
Takže obecně cílem není "chci rozšiřovat", ale "chci funkční systém"

Fakt to nemá smysl. Protože ty hájíš pozici určitého směru gamedesignu, který ti přijde nejlepší. Já proti tomu říkám, že hlavně není jediný a není ani jediný správný.
15.7.2016 13:58 - LokiB
Gurney píše:
Mě hlavně přijde jako hrozně zajímavý paradox, že přesně to co Loki nadšeně popisuje jako budoucnost hraní RPG (plynulost, netřeba koukat do pravidel, mnohem menší zátěž k GMa a pomoc s tím co mu úplně nejde) se dá ve spoustě her zažít už dneska a vůbec k tomu není potřeba žádná "krabička" ani jiný hardware&software, stačí dobře napsaná pravidla.


Dá se to zažít, když se spokojíš s velmi soft pravidly ... tedy, že je skoro vše DUPJ, nebo alternativně "dle úvahy většiny hracího stolu". Že nepotřebuješ pravidla skoro na nic, protože třeba pravidlo je vše "co chceš udělat, to uděláš".
A já neříkám, že takové systémy nejsou. Evidentně jsou a některým lidem vyhovují.

Co říkám je, že to není "jediný možný přístup" ani "jedinný správný přístup".
Že jsou lidi, kteří se nespokojí s tím, že jejich postava má schopnost definovanou jako "fakt cool maník s mečem" nebo "nejlepší kuchař v království" ... chtějí pravidla, která jim řeknou CO TO znamená. "Je můj fakt cool maník s mečem lepší než fakt cool maník s kopím?" ... a než dva "zkušení maníci s břitvou"? atd. příklady snad nemusím vypisovat.

Mě třeba popis aspektů či triků ve Fate JAKO HRÁČE neuspokojuje. Sirien si pořád odvolává na to, že příklady v pravidlech tam nejsou nejlepší ... ok, možná nejsou, nevím.
Ale fakt je pro vás tak nepřijatelná myšlenka, že některým hráčům měkký popis postavy nevyhovuje? Že preferují exaktnější pravidla? A že některá exaktnější pravidla mohou mít i složitější různorodé mechaniky a není to všem na škodu?

Exaktnější pravidla jsou v něčem větší zátěž pro GM i hráče ... a to se do budoucna bude dát právě automatizovat.
15.7.2016 15:39 - Aegnor
LokiB píše:
Jistě ČÁST hráčů chce doplnit svoje věci, chce rozvíjet. Imho většina se spokojí s tím, když je systém dobře navržen, že nic nerozšiřuje a nedoplňuje.

Kombinuješ dvě věci, které se v klíčových bodech (pro tvoji argumentaci) odlišují.
Zatímco 90% deskových, počítačových atd. her je postavená na principu "tady máte hru s nějakým konkrétním obsahem" (a výjimečně je k tomu i sada nástrojů "kdybyste si chtěli udělat nějaké změny"), tak 90% Tabletop RPG je postavená na principu "tady máte základní nástroje a konkrétní obsah si vytvořte sami, ale jestli nechcete, tak tady máte volitelně k dispozici herní obsah, co si můžete dokoupit."

LokiB píše:
Ale fakt je pro vás tak nepřijatelná myšlenka, ... ... že některá exaktnější pravidla mohou mít i složitější různorodé mechaniky a není to všem na škodu?

Ta myšlenka není nepřijatelná, pouze nevidíme žádné významné výhody, které roztříštěnost mechanik přináší.
16.7.2016 09:51 - Gurney
Aegnor to myslím shrnul velmi pěkně.

Jen bych snad dodal, že i když má hra sjednocené mechaniky, neznamená to, že by musela jít o nějakou jednoduchou hru na pár stránek s vágně definovanými pravidly. Třeba GURPS mají desítky doplňujících příruček s velmi podrobnými pravidly pro prakticky cokoli a přitom si vystačí s 3d6 podhazováním. Holt prostě Steve Jackson už před nějakými třiceti lety chápal (ony se tedy sjednocené mechaniky používaly už nějakou dobu předtím), že jeho hra nebude o nic "realističtější" nebo víc simulační, když se v ní bude házet jednou d10, jindy 3d6 nebo d% a když bude zrovna čtvrtek, bude se o výsledek hrát texas holden.
16.7.2016 11:21 - sirien
Loki: Monopoly, Talisman a další deskovky... sou naprosto nesmyslný srovnání. Hlavně protože to nejsou hry s příběhem, mají předdefinovaný obsah a oproti RPG dost nízkou replayability.

...a stejně, jako píšeš cosi o jednotnosti mechanik, ale přitom zjevně nemáš přehled v historii toho, jak se ten design vyvíjel a proč, tak teď píšeš cosi o uzavřenosti systému a zjevně nemáš přehled o tom, jak se RPG design vyvíjel a proč. A opět zkoušíš tvrdit něco, co naprosto popírá všechen vývoj a stav všech současných úspěšných RPGček.

Aegnor píše:
Ta myšlenka není nepřijatelná, pouze nevidíme žádné významné výhody, které roztříštěnost mechanik přináší.

...zato známe mrtě nevýhod, kvůli kterým se to používat přestalo.
16.7.2016 11:44 - York
Ono to sjednocování mechanik není specifikum game designu. Třeba takové strukturované programování je o tom, že se nudle kódu nahradí malým kusem kódu (funkcí), který je možné volat opakovaně s různými parametry.

Důvod je zřejmý, rozkládá to problém na menší logické části a celkově se s tím snáze pracuje. Přesně z těchle důvodů je zrovna sjednodování mechanik jednou z opravdu obecně platných designérských technik - můžeš se spolehnout, že je vždycky lepší mít mechaniky sjednocené.

Dalším podobnou technikou je počítání s malými čísly (vždycky je lepší mít menší rozsahy hodnot), který vychází z prakticky stejného principu - lidský mozek prostě s menšími čísly pracuje snáz a rychleji, stejně jako snáz a rychleji pracuje se obecnou funkcí (nebo obecnou sjednocenou mechanikou) než s nudlí kódu (nebo s mnoha různými mechanikami napasovanými na různé situace).
16.7.2016 12:13 - LokiB
sirien píše:
...a stejně, jako píšeš cosi o jednotnosti mechanik, ale přitom zjevně nemáš přehled v historii toho, jak se ten design vyvíjel a proč,


ale tyhle povídačky, to je legrační ... mít o něčem přhled a dělat z toho závěry stejné jako ty, to jsou dvě různé věci.
Celá ta debata, abychom si to upřesnili, se vede o tom, co je špatného na DrD pravidlech. Nejedná se primárně o debatu a dnešním gamedesignu, nejedná se ani o debatu o tom, co je a co není lepší. Debata je o tom, co bylo špatné na pravidlech DrD.
Tys přinesl některé argumenty. Které to hodnotí z tvého dnešního pohledu. (a nebazíruj na slovech "tvého" a "dnešního")

Moje argumenty jsou takové, že s některými těmi tvými základními body nesouhlasím. Nevidím zásadní problém v tom, že DrD bylo z tvého pohledu obtížně rozšiřitelné a používalo roztříštěných mechanik. To, samo o sobě nedělá z těch pravidel špatná pravidla. Prostě tvůj postoj "pravidla používají roztříštěné mechaniky" neimplikuje rovnou to, že jsou to špatná pravidla. Tečka.

Když tu byl dotaz na konrkétní problémy, tak se vyskytlo třeba:

Píše:
šestka - hážeš znovu + zranění se počítá přímo z hodu na útok. Snaha dodat do hry kritický úspěch, která podle mě dělá bordel v matematice, lepší by bylo mít útok a zranění jako oddělený hod.
Obrovská náhoda při tvorbě postavy. Což je docela nešťastné, když spousta zkušeností se získává z boje. Když je pak jedna postava, které se vůbec nedaří zasahovat, tak nedostává zkušenosti -> ostatní jí utečou na vyšší úroveň -> je ještě slabší a dostává o to míň zkušeností -> je víc a víc pozadu.
Okamžitá smrt. Postava má 1 život a je stejně funkční jako postava na plných životech. Dostane ránu za 1 život a je okamžitě mrtvá.


První bod tu hru sám o sobě nekazí. Jsou i horší způsoby vyhodnocování zásahu/zranění.

Druhý bod je klasická věc, která se už od dob oDnD řeší houserulemresp několika housruy (manuální přiřazování/pointbuy + rovnocená distribuce XP v družině / ignorování XP úplně a postupování na jiném principu) a nikdo s tím nemá problém. Tu větu, kterou dneska píší autoři do všech pravidel "když se vám to nelíbí, tak si to upravte, žádný problém", si do DrD dokáže domyslet každý.
Ano, bylo by hezké, kdyby toto bylo zmíněno přímo v pravidlech ... ale zase, je to naprosto standardní hack, který dělají hráči u mnoha systémů.

Třetí bod je řešen přímo v pravidlech ... akorát že *volitelně* ... to je jako problém?

Atd.
Takže dohadovat se o tom, kdo je a kdo není expert na gamedesign, jeho historii a současnost, je prostě mimo předmět této diskuse. Zkus na to založit samostatné vlákno.
Argument "toto nejsou dobrá pravidla, protože dobří to dělají jinak" nefunguje.

Že je problém argumentovat věcně, už tu bylo zmíněno, je možné je to jen zopakovat.
16.7.2016 12:27 - Colombo
Píše:
Tu větu, kterou dneska píší autoři do všech pravidel "když se vám to nelíbí, tak si to upravte, žádný problém", si do DrD dokáže domyslet každý.


Mám to chápat tak, že DrD jsou dobrá pravidla, když je ignoruješ a podle nich nehraješ?
16.7.2016 13:00 - Gurney
Sry Loki, ale co nefunguje jsou především tvoje argumenty, především protože si ještě s žádnými nepřišel. Na každou námitku totiž okamžitě přispěcháš s tím, že "mě se to nestalo" a "já s tím nesouhlasím" (případně přímo nepravdivé "nikdo s tím nemá problém"). To je sice skvělé, vyhráls a máš obdiv všech zúčastněných, ale o tom jestli tam nějaký problém skutečně je, to nevypovídá vůbec nic ("...dnes v noci bylo v Turecku zabito 80 lidí!" "Nesmysl, já tam byl a mě ani mým známým se nic nestalo").

Stejnětak "jsou i horší způsoby" - ano, od úplného dna je to pořád hodně daleko, ale to nic nevypovídá o to jestli je to udělané dobře nebo špatně.

A možná když tak voláš po věcné argumentaci, nebylo by od věci začít u sebe, namísto aby jsi pořád opakoval "ale to si myslíš ty!"
16.7.2016 13:04 - Aegnor
LokiB píše:
Celá ta debata, abychom si to upřesnili, se vede o tom, co je špatného na DrD pravidlech.

Ok, předneseš argumenty, dostaneš protiargumenty, uhneš jinam. Děkuji.

LokiB píše:
Druhý bod je klasická věc, která se už od dob oDnD řeší houserulemresp několika housruy

Houserule == nepoužíváš daná pravidla v podobě, v jaké ho autoři dali. Žádné houserules nejsou regulérní argumenty pro diskuzi o kvalitě pravidel. Až se budu bavit o kvalitě pravidel, co mají v příručce napsáno "a pokud vám to nevyhovuje, tak tady máte alternativy", tak se stále budu bavit o základní variantě pravidel (tj. bez aplikovaných alternativ).
Já tady prostě musím odcitovat Gurneyho, protože to napsal naprosto přesně:
Gurney píše:
Šak říkám chlapi, dračák to je nejlepší hra. Simtě, jaký pravidla? tohlenc vyhodíš, todle taky, ...to neřeš..., tady to trochu upravíš... hele, támhle Pepa ti s tim píchne, on už na to má grif a pak už to šlape jak švycarský hodinky. Občas teda něco rupne, ale to prostě musíte zfixlovat kostku a hned je vymalovaný :)


LokiB píše:
Tu větu, kterou dneska píší autoři do všech pravidel "když se vám to nelíbí, tak si to upravte, žádný problém", si do DrD dokáže domyslet každý.

Až tu bude probíhat diskuze o kvalitě Fateu (který má v základních pravidlech seznam alternativ), nWoD (který má příručku o tom, jak hackovat systém) a dalších systémech, které mají seznam alternativ na úpravu, tak se stále budu bavit o základních pravidlech (případně o "základních pravidlech s aplikovaným tímto oficiálním hackem" apod.).
16.7.2016 14:17 - Colombo
Píše:
Oh, yes. Death. In the vein of other more classic games like Traveller, deadEarth PCs will often die during character creation. However, a player is only allowed to roll up three characters. Which means if a player rolls poorly, they're not allowed to play the game.


Tvl, gurney, málem si mě zabil u téhle věty sem začal hyperventilovat a měl sem problém se nadechnout...
16.7.2016 15:43 - Jerson
LokiB píše:
Tu větu, kterou dneska píší autoři do všech pravidel "když se vám to nelíbí, tak si to upravte, žádný problém", si do DrD dokáže domyslet každý.

Když už hodnotíš DrD, jaké bylo, tak bys používat i argumenty použitelné tehdy - jako třeba že si většina hráčů myslela, že DrD je hra jako jakákoliv jiná, a tedy že napsaná pravidla z toho dělají funkční hru, a pokud je budeš měnit, hra se změní na nefunkční.
To že zrovna DrD fungovalo a doteď funguje obráceně je podle mě zcela evidentní chyba DrD, ale opakovaně jsem přesvědčován, že je to chyba hráčů, kteří si pravidla DrD neupravili.
16.7.2016 15:58 - Aegnor
Jo, a mimochodem, vy jste někdo hráli DrD, kde vám postavy i umírali? Tak to jste houserulovali:-) Nikde v PPZ (1.6 C) jsem nenašel, co se stane když postava klesne na 0 nebo méně životů. Resp. nikde v relevantních částech - pravidla pro boj, určení počtu životů, PPJ nemá žádnou kapitolu která by se tomuto věnovala.

EDIT: A než mi někdo začne tvrdit, že "je to přece jasný" a "vždyť v jednom příkladu je napsáno, že skřet přijde o všechny životy a umírá"...
1. Monstra mohou umírat jinak než postavy hráčů (viz DnD 5e)
2. Není to jasný - v GURPSech postava umírá na -5x počet životů, v DnD 5e postava musí hodit tři neúspěchy poté, co padne na 0 hp, aby umřela... a další varianty mě teď z hlavy nenapadají.

3. I kdybych odignoroval předchozí dva body, tak dát jedno z nejdůležitějších pravidel pouze do příkladu je fakt hodně špatnej nápad.

EDIT2:
LokiB píše:
První bod (hod na zásah 1k6+ a zranění přímo z tohoto hodu) tu hru sám o sobě nekazí. Jsou i horší způsoby vyhodnocování zásahu/zranění.

To, že existují horší způsoby neznamená, že ten původní způsob je dobrý. A třeba je to věc, kterou jsme museli houserulovat asi po druhým sezení, takže fakt není ideální.
16.7.2016 20:34 - Gurney
Aegnor píše:
Jo, a mimochodem, vy jste někdo hráli DrD, kde vám postavy i umírali? Tak to jste houserulovali:-) Nikde v PPZ (1.6 C) jsem nenašel, co se stane když postava klesne na 0 nebo méně životů.

Technicky máš sice pravdu, ale zas na druhou stranu ve chvíli kdy je to v příkladu už je to poměrně jasné a podobné zdánlivě jasné drobnosti můžou proklouznout i profíkům (viz třeba cena za merity v nWoD nebo kolik kouzel vlastně můžu seslat v Shadow of the Demon Lord).

Neříkám že na tom nezáleží, ale že je něco napsané způsobem, který nevylučuje všechny interpretace kromě jediné (správné) se ještě dá do určité míry tolerovat. Což se nedá říct o pravidlech, která musíš změnit, aby ti hra nezačala dělat problémy - to je prostě těžký opruz i kdyby zbytek té hry byl jiank naprosto exceletní.
16.7.2016 21:09 - sirien
...nebo ty dvě pasáže v Ashen Stars, kde v jedné není opravený příklad, takže pravidla a příklad předkládají dva různé bonusy za totéž (a je to sakra rozdíl a nikde jinde to není uvedené aby to šlo cross-checknout) a druhá je sice technicky vzato napsaná přesně, ale je tak utopená v terminologii systému (který je obecně vpohodě, jen tady se holt sešlo několik mechanik naráz), že sem si o vyjasnění musel říct na ofiko fóru a i pak sem to musel asi dvakrát přečíst, než mi to docvaklo.

To jen tak na okraj že Gurney má point že jedna věc je do DrD mrtvoly kopat, když jí tu někdo touží oživovat, druhá věc ale je jí zase bezpředmětně pitvat.
16.7.2016 21:51 - efram
Aegnor píše:
Jo, a mimochodem, vy jste někdo hráli DrD, kde vám postavy i umírali? Tak to jste hi:-) Nikde v PPZ (1.6 C) jsem nenašel, co se stane když postava klesne na 0 nebo méně životů. Resp. nikde v relevantních částech - pravidla pro boj, určení počtu životů, PPJ nemá žádnou kapitolu která by se tomuto věnovala.


Konečně jsme se dostali k jádru pudla. Musím uznat, že to je fatální chyba. Tuším, že tam stejně tak není uvedeno pod jakým úhlem a jakou rychlostí přesně házet kostkou. Případně další "podstatné a nepominutelné" věci.

Tohle mi připomíná jednu storku, kterou uváděl přímo Klíma. U prvních pravidel jim jistá skupina hračů napsala, že se dostali na 6 ur. a že neví co mají hrát dál. Všechny příšery už zabily a co maj teda dělat. Odpověděli jim v duchu - pošlete pravidla, vrátíme vám peníze, tahle hra není pro vás. Začínám tak trochu tušit, kdo v té skupince hráčů byl.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087230920791626 secREMOTE_IP: 18.206.76.45