Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
29.3.2017 14:36 - Arten CZ
Jasně, bez toho by nebyl Shadowrun.
29.3.2017 14:40 - Šaman
Aegnor píše:
Arten CZ píše:
My hrajeme Shadowrun dle pravidel D&D5e a kromě popisů jsme nezměnili vůbec nic.

Deckeři? Matrix? Riggeři?

A co podle oDrD? Theurgové, sféry :)

Hele, mě to taky připadá, že zrovna Indy by se dal hrát v pohodě. Myslím, že jsme i jedno dobrodružství podle něho měli - jak tam utíká před tou koulí.

Říká se, že kdo má jen kladivo, tomu začne každý problém připadat, jako hřebík.
Kromě Jersona - nějak mi připadá, že hledá spíš všechny věci, které se kladivem vyřešit nedají.
29.3.2017 14:40 - Aegnor
A jak je to mechanicky řešeno? Třeba rigger a jeho droni.
29.3.2017 15:46 - Jerson
LokiB píše:
prostě luk má 5/+1 a puška má taky 5/+1 ... akorát větší dostřel.

A to že s puškou můžeš vystřílet pět ran za tři sekundy, zatímco s lukem jednu ránu za sekundu, a že pušku dokáže ovládat desetileté dítě, zatímco bojový luk vyžaduje dospělého a dlouhý tréning ignoruješ?

LokiB píše:
A nestandardní řešení jako dřevec do kola a ptáci do motoru? to opravdu samostatnou mechnaiku ani featuru nemá.
ale Past z toho klidně můžeš udělat.

Tak jo. Nějak vytvoříš bojové parametry Messerschittu a svedete napřed souboj ve vzduchu proti průzkumému letadlu, pak proti autu, až nakonec zbydou dvě postavy na nekryté pláži, kde je má nepřítel na lopatě. Nemají ani jeden náboj, nepřítel je v jasné výhodě. Hráče napadne "mohl bych vyplašit racky, aby jimi letadlo proletělo a tím se poškodilo". A teď mi řekni, jak tahle situace zapadne do systému DrD, který je postavený na tom, že se nepřítel musí udolat buď postupně pomocí odebrání HP, nebo nějakým jednorázovým předem připraveným efektem, který stojí hromadu zdrojů, ale které rozhodně nepodporuje to, že by se dal nepřítel prakticky v plné síle (nemá nějaké náboje a jednu pumu) zlikvidovat nějakým ad hoc vytvořeným efektem během jedné akce, a to postavami, které vyčerpaly všechny možnosti.
Jako ano, když bys chtěl tuhle situaci podle DrD vytvořit, tak můžeš říct, že vyplašení ptáků je pro pilota past na obratnost s efektem vyhnutí/smrt, ale řekni mi upřímně - opravdu bys takhle postupoval i v jiných situacích? Jako třeba když by skupina potkala draka a Jersona by napadlo, že s ním tedy nebudou bojovat, ale jen vystřelí šípem do volného kamene nad drakem, který by mohl způsobit pád celého stropu, a tím by vytvořil pro draka past vyhnutí / smrt s takovou náročností, že uspěje jen když hodí na 1k10 třeba devět a víc? Já mám totiž takový dojem, že by mi takové řešení neprošlo, protože DrD se takto prostě nehraje, nemá na to pravidla a ani není záměrem, aby se tak hrálo, aby se nepřátelé v plné síle a ve výhodě likvidovali jedním neobvyklým manévrem.

LokiB píše:
to že Indy ve filmu nikdy neumře by mělo být součást pravidel?

Ne nezbytně. Ale pokud máš šanci 1:10, že Indy utrží vážné zranění, a během tří her bude takových pastí dohromady třicet, jaká je šance, že Indy přežije až do konce?
Já nechci hrát přímo scény z filmu, jen přemýšlím, jak by se různé filmové scény daly systematicky postihnout pomocí daných pravidel. A moc mi to nevychází. (A tím "moc" myslím "vůbec")

Arten CZ píše:
My hrajeme Shadowrun dle pravidel D&D5e a kromě popisů jsme nezměnili vůbec nic.

To je celkem v pořádku, jak už tady několikrát zaznělo, světy Shadowrunu hrané různými skupinami se od sebe můžou dost výrazně lišit, takže ani nemůžu chtít nějaké pevně dané vyznění světa, které by byl problém převádět do jiných pravidel.

Šaman píše:
Říká se, že kdo má jen kladivo, tomu začne každý problém připadat, jako hřebík.
Kromě Jersona - nějak mi připadá, že hledá spíš všechny věci, které se kladivem vyřešit nedají.

Nevím, zda to má být pro mě dobře nebo špatně, ale ano, přesně to dělám. Věřím tomu, že by se pro specifické scény daly v DrD vymyslet specifická pravidla, aby to sedělo, ale nevěřím tomu, že by v DrD šel odehrát příběh, ze kterého bych měl dojem, že svými prvky zapadá do světa Indiana Jonese.

Což - aby se zase někdo nechytil - neberu jako důvod ke kritizování DrD, jen to beru jako omezení, které tahle pravidla v sobě mají.

Jen mě docela překvapuje, jaké argumenty pro univerzálnost DrD se najednou objevují. Ještě předevčírem to byla jen o trochu komplexnější fantasy deskovka :-)
29.3.2017 16:33 - LokiB
Jerson píše:
A to že s puškou můžeš vystřílet pět ran za tři sekundy, zatímco s lukem jednu ránu za sekundu, a že pušku dokáže ovládat desetileté dítě, zatímco bojový luk vyžaduje dospělého a dlouhý tréning ignoruješ?


Abstrakce. Co víc říc.
Desetiletí indiáni v knížkách stříleli na motýly na louce a museli si sestřelit jídlo ze stromu, aby se najedli, v rámci tréninku.

A teď srovnávat desetiletého indiána s vyškoleným anglickým lučištníkem nechci.
Stejně jako nemám ambici srovnávat vyškoleného Green Bereta s čerstvým odvedencem k maríně a s vietcongem.

Jen říkám, že jsou systémy, populární systémy, které od tohoto abstrahují a pro lidi to funguje.
Savage Worlds mají přímo setting na paranormální WW2, výstřel pušky je za jednu akci, zbraně co mají rapid fire vystřelí až 3x za jednu akci, ale s určitými postihy na útoky.

Pevně věřím, že i tvoje pravidla mají určitou míru absrakce.

Pamatuju si na jeden článek v Ikárii, kde promovali nějakou hru, prostředí byla z USA, ovládaného rusáky, se zapojením nadpřirozena, kde se střetává "kulomet proti stíhačce a Power Word Kill" ... asi to chce taky určitou abstrakci.

Když budeš hrát hru, kde budou smrtící pasti, tak postavy budou umírat ... logicky. Jinak to nebudou smrtící pasti, ale jen pasti naoko.
Zkus mi dát příklad systému, kde budu mít 30 smrtících pastí a postava bude mít velkou šanci na přežití ... ať si udělám představu, co myslíš.

Jerson píše:
Já mám totiž takový dojem, že by mi takové řešení neprošlo, protože DrD se takto prostě nehraje, nemá na to pravidla a ani není záměrem, aby se tak hrálo, aby se nepřátelé v plné síle a ve výhodě likvidovali jedním neobvyklým manévrem.


Ano, to souhlasí.
Jen filozofická otázka ... byl nepřítel skutečně v plné síle a ve výhodě, když bylo možné ho v rámci scény poměrně snadno zničit? V tomto směru, nezlob se na mě, žádné znaky výhody nevykazoval.
Naopak byl v rámci scény v nevýhodě, protože letěl ve stíhačce, kterou bylo snadné zničit pomocí prostředků, které scéna nabízela. Za takovou výhodu, být tím letcem, bych ti jako hráč nepoděkoval
29.3.2017 17:04 - sirien
Pokud by někdo kdo Jersona nezná měl dojem, že už trolluje, tak ne, netrolluje.

(srsly - celá ta část o počtu výstřelů pušky a luku za vteřinu... jako by to Hawkeye z Avengers zajímalo)
29.3.2017 20:46 - Arten CZ
Aegnor píše:
A jak je to mechanicky řešeno? Třeba rigger a jeho droni.

Dron je vždy nějaké zvířátko z bestiáře, podle toho, jak má být hustý a kolik stojí, se změněným popisem. Pokud vykonává autonomní činnost, tak se vyhodnocuje ve svém tahu, pokud je ovládán riggerem, tak se vyhodnocuje v tahu riggera, který se soustředí na ovládání. Podle typu drona rigger přebírá dovednost/atribut zvířátka (pro pátrací dron používá pátrání a vidění drona, pro bojového drona používá jeho útoky atd). Funguje to podobně, jako hunterův pet nebo warlockův familiar, jen nemáš jen jednoho, ale můžeš si je kupovat a dávat jim autonomní příkazy (hlídkuj, chraň...).
29.3.2017 20:53 - Šaman
Takže i tohle by šlo v dračáku - čarodějův havran.
Vlastně už jsem někde četl šílenou ufoteorii, že severští bohové byli mimozemšťani a Odinovi havrani špionážní droni (celý den létají nad světem a večer mu řeknou všechno, co viděli). :D
29.3.2017 21:30 - ShadoWWW
Jerson píše:
Za poslední rok a půl potkávám spíše lidi, kteří mají výhrady ke konceptu DrD jako takového, a problém jim dělá už omezený výběr ras, povolání a nemožnost volby settingu.

Zajímavé. Ale vlastně to podporuje mou teorii, že trendy v RPG se u nás oproti USA zas tak neliší, jen nastupují se zpozděním.

Začátek 90. let to tu bylo celé o Tolkienovi. Vyjít tenkrát AiME, tak jim zákazníci urvou ruce. Léta 2000+ byla už spíš o gritty fantasy. Teď už pomalu ale jistě začíná přicházet do módy high fantasy.

A je to vidět na prodejích. Ve Fantasy Obchodě prodej Volova průvodce nestvůrami dvojnásobně převyšuje prodej AiME: Player's Guide (a to Volo je pro PJ a AiME pro hráče!); v ostatních českých obchodech AiME: Player's Guide ani neprodávali a příručku AiME pro PJ už nenabízí ani ve Fantasy Obchodě.

Co je zajímavé a nahrává tomu high fantasy dojmu, že příručky DnD 5e už jsou v Mephitu dle dostupných statistik v poslední době prodávanější než příručky DrD II.
29.3.2017 22:56 - LokiB
ShadoWWW: a přestože byla doba "o Tolkienovi", tak skupin, co hrálo přímo svět Středozemě, bylo podle mě málo. Jestli to přišlo lidem jako svatokrádež, nebo naopak nuda, nevím.
Mně se nikdy nepodařilo sehnat družinu na hraní "post-apokalyptické kampaně, za skřety ... tedy z doby po pádu Saurona. Jak tu vedle někdo psal o renegádech po Bitvě 5 armád, tak něco podobného. Svět míru a rozkvětu tyranské moci toho lumpa Aragorna, kde pro skřety skoro není místo a jen ztěžka se vzpamatovávají, využívají odchodu elfů a pomalu sbírají síly z malých skupinek, do větších band ... a hledají ... něco.

Naše skupina se od high fantasy, kterou jsme hrávali v 90. letech postupně propracovalo k hodně low-fantasy světům. Přijdou nám tak nějak přirozenější, dospělejší, nevím.

A i tak jsem si AiME koupil, jen pro zajímavost, abych to měl. Hrát podle toho asi nikdy nebudu.
29.3.2017 23:13 - Aegnor
LokiB píše:
ShadoWWW: a přestože byla doba "o Tolkienovi", tak skupin, co hrálo přímo svět Středozemě, bylo podle mě málo.

Tak ale ShadoWWW podle mě nemyslel přímo svět středozemě, ale stejný druh příběhů - vyprofilované strany (dobro vs zlo), příběh o osudu světa, posun ze začátečních téměř neschopných postav po opravdu zkušené, téměř legendární osobnosti (viz Smíšek s Pipinem a jejich návrat do Kraje v knihách) apod.
30.3.2017 09:03 - Jerson
LokiB píše:
Desetiletí indiáni v knížkách stříleli na motýly na louce a museli si sestřelit jídlo ze stromu, aby se najedli, v rámci tréninku.

Taky jsem to četl. Pořád tomu nevěřím :-)

LokiB píše:
Zkus mi dát příklad systému, kde budu mít 30 smrtících pastí a postava bude mít velkou šanci na přežití ... ať si udělám představu, co myslíš.

To je právě věc, kterou ti těžko dám. V Omeze není žádná past technicky smrtící, pokud hráč chce, tak se z každé pasti dostane, protože možnost "být rozdrcen kamenem" vůbec nebude ve hře, zato možnost "uniknout v pohodě/ztratit klobouk" tam bude. Podle pravidel DrD ti spadlý klobouk nemůže zachránit život, podle pravidel Omegy ano. A samozřejmě, že obsahuje hodně abstrakce.

LokiB píše:
Jen filozofická otázka ... byl nepřítel skutečně v plné síle a ve výhodě, když bylo možné ho v rámci scény poměrně snadno zničit? V tomto směru, nezlob se na mě, žádné znaky výhody nevykazoval.
Naopak byl v rámci scény v nevýhodě, protože letěl ve stíhačce, kterou bylo snadné zničit pomocí prostředků, které scéna nabízela. Za takovou výhodu, být tím letcem, bych ti jako hráč nepoděkoval

A teď popravdě - než Sean Connery vytáhl deštník, věděl jsi, že ptáci v předchozím záběru jsou nevýhodou pro pilota? Protože jinak je ta scéna smrtící pastí pro Indiho i jeho otce - jsou na pláži, naprosto nekrytí čímkoliv, bez nábojů, bez jakýchkoliv dalších prostředků, proti nalétávajícímu letadlu se dvěma kulomety pilotovaném zkušeným pilotem.
Kromě toho - jak by se v DrD projevila taková nevýhoda jako "ptáci na pláži"? Mám dojem, že pravidla ani tak nedávají hráči žádnou možnost vytvořit pomocí prostředí smrtelnou past proti NPC, a to prakticky bez možnosti se jí vyhnout. Notabene když to NPC je jako dobrodruh naprosto nezkušený a s bojovými situacemi nemá vůbec žádné zkušenosti - kromě těch, které zažil v tomto dobrodružství.
Pokud mi chceš tvrdit, že se podobné situace jako tahle dají vytvořit podle pravidel DrD, tak to asi bude na dlouhou diskusi. Ostatně můžu začít tím, že vezmu silného NPC bojovníka se šavlí, vyčerpaného hrdinu obklopeného nepřáteli a scénu "Neotravuj - prásk". A není to scéna "Neotravuj - hod na útok - šest, šest, šest, šest, šest ... kolik že má životů? Šest, šest, šest ...", ale vysloveně scéna "Nechci se tímhle nepřítelem otravovat, používám pistoli na jeho vyřízení."
Opět - nemám dojem, že by pravidla DrD taková řešení situace umožňovala bez velmi zásadních houserule. A byl bych rád, kdybys uznal, že se podle DrD opravdu nedá hrát jakýkoliv příběh a stylizace, aniž by došlo na změnu pravidel tak velkou, že by je jiní hráči ani nepoznali.

sirien píše:
(srsly - celá ta část o počtu výstřelů pušky a luku za vteřinu... jako by to Hawkeye z Avengers zajímalo)

Tahat luk tam, kde se používají automatické zbraně ... jako ano, byly takové případy. Za WW2 třeba při bojích v -30, kde kovové zbraně zamrzaly a výkon nábojů dost rapidně klesal, a kde se nad zasněženou plání zvuk výstřelu krásně a daleko rozléhal. Ale v přestřelce uprostřed města proti stovkám nepřátel ... (kyselý smajlík)

ShadoWWW píše:
Zajímavé. Ale vlastně to podporuje mou teorii, že trendy v RPG se u nás oproti USA zas tak neliší, jen nastupují se zpozděním.

Popravdě, nevím. Neznám trendy v USA, a pokud jde o hráče RPG (a DrD) u nás, tak to že dvě třetiny vůbec neví, že vedle DrD existují i nějaká jiná RPG, natož že jsou specializované obchody a fóra o RPG a články mě přesvědčují spíše o tom, že prodeje oficiálních příruček v kamenných obchodech pokrývají jen velmi malou část hráčů. Na druhou stranu to znamená, že hráčů RPG je o řád a možná i dva nebo tři řády víc, než by mohlo vycházet z oficiálních čísel.
30.3.2017 09:48 - LokiB
Jerson píše:
To je právě věc, kterou ti těžko dám. V Omeze není žádná past technicky smrtící, pokud hráč chce, tak se z každé pasti dostane,


Proč pak chceš řešit smrtící pasti, když stejně nejsou smrtící? To si pak v DrD nemusí hráč ani na past házet, jen si odvypráví, jak před kamenem utíká a se štěstím mizí ... nebo mu to odvypráví PJ, dle stylu hry dané skupiny

Píše:
Taky jsem to četl. Pořád tomu nevěřím :-)


Mno jo. co se dá dělat :)

Píše:
A teď popravdě - než Sean Connery vytáhl deštník, věděl jsi, že ptáci v předchozím záběru jsou nevýhodou pro pilota?


Já ne. GM dané scény to ovšem věděl.
Zabudovat do scény takovýto nástroj a pak se tvářit, jak strašně clever řešení hráč našel ... to mě nedojímá.
Taky je možné, že se to hrálo v Omeze a hráči přehlasovali GMa, jak výborný řešení to je. I když třeba já bych si o tom mohl myslet, že do filmu je to cool, do hry je to pitomost, protože takhle by se ti ptáci přeci nezachovali (bych si mohl myslet).

Píše:

A byl bych rád, kdybys uznal, že se podle DrD opravdu nedá hrát jakýkoliv příběh a stylizace, aniž by došlo na změnu pravidel tak velkou, že by je jiní hráči ani nepoznali.


Však jsem netvrdil, že podle DrD jde odehrát jakoukoli SCÉNU. Stylizaci taky ne. Příběh ano. Tam si opak nijak nedokázal.
Podle kterého systému jde odehrát jakoukoli stylizaci? Tohle vyčítáš DrD?
Ok, to pak ano.
Já mluvil celou dobu o příběhu. Na různé stylizace budeš potřebovat úpravy pravidel ... jako v každém systému.
30.3.2017 14:36 - Jerson
LokiB píše:
Proč pak chceš řešit smrtící pasti, když stejně nejsou smrtící?

To je právě ten rozdíl mezi DrD a jinými systémy - DrD má binární výsledek zkoušky, který na základě hodu primárně popisuje PJ, takže smrtící past musí zabíjet. Omega, ale třeba i Fate mají taky smrtící pasti, ale protože výsledek testu není jen binární a existuje možnost různých korekcí po hodu, tak smrtící past zabíjet nemusí (a přesto může zůstat smrtící).

LokiB píše:
GM dané scény to ovšem věděl.

Railroad!! Viz vedle.
Ne, teď vážně. Neodpověděl jsi mi na otázku, zda jste hráli DrD tak, že jediný dobrý výstřel z luku či jiná podobná jednorázová akce mohla zabít silného nepřítele, který doteď postavy drtil. Přičemž ta akce by neměla být naplánována GMmem (protože railroad). Hráli jste to tak?

LokiB píše:
Však jsem netvrdil, že podle DrD jde odehrát jakoukoli SCÉNU. Stylizaci taky ne. Příběh ano. Tam si opak nijak nedokázal.

Áha. A co si tedy představujete pod takovým slovem "příběh", Kefalín?
Pro mě je totiž příběh Indiana Jonese plný zvratů udělaných na poslední chvíli, plný bojů, ze kterých hlavní hrdina vyjde jako vítěz, i když je hůře vyzbrojený než protivníci (a dost často neozbrojený), kde úspěšná akce zákonitě generuje průser nebo náročnou akci ve scéně následující ... a nic z toho pravidla DrD nepodporují.

Nicméně se nechci bavit o tom, jak se liší scéna a stylizace od příběhu a co z toho v DrD jde nebo nejde. Pokud mi někdo nabídne hraní Indiana Jonese v DrD, tak to rozhodně s chutí vyzkouším, a do té doby budu tvrdit, že to nejde.
30.3.2017 14:56 - York
Jerson píše:
To je právě ten rozdíl mezi DrD a jinými systémy - DrD má binární výsledek zkoušky, který na základě hodu primárně popisuje PJ, takže smrtící past musí zabíjet.


Tohle je nesmyslný argument. Když by smrtící past nezabíjela, tak to není smrtící past. Pokud bys chtěl nesmrtící past (třeba takovou, která tě může zabít, ale taky třeba zranit), tak na to samozřejmě DrD mechaniku má - třeba hod na útok a na obranu, nebo hod na zranění (jako u kouzel).

Kromě toho nemáš pravdu. Mechanika hodu proti pasti umožňuje i jiné výsledky, než jen smrt - ODnDčkové save-or-die je naopak v DrD poměrně hodně vzácné. Past může způsobovat oslepení, ochromení, cokoliv dalšího, co tě napadne.
30.3.2017 16:45 - LokiB
Jerson píše:
eodpověděl jsi mi na otázku, zda jste hráli DrD tak, že jediný dobrý výstřel z luku či jiná podobná jednorázová akce mohla zabít silného nepřítele, který doteď postavy drtil. Přičemž ta akce by neměla být naplánována GMmem (protože railroad). Hráli jste to tak?


jsem si této otázky nikde ani nevšiml :-o

Ne, nehráli. Nebo aspoň ne standardně. Jestli to někdy některý z našich GM včetně mě použil, už nevím jistě. Spíš bych řekl, že ne.

V DrD můžeš použít kaskádové pasti, když budeš chtít někoho zachránit
Tedy 1.past: SMRTÍCÍ efekt ... úspěch = uf / neúspěch = aaaaa, pomoc ... "běžíš po lávce a uklouzla ti noha, padáš do propasti ..."
následuje ALE
2. past Hoď si ... ..."podaří se ti zachytit?" úspěch = uf! ALE Máš jiný problém / neúspěch = aaaaa, pomoc "nezachytil ses a padáš dál dolů
následuje ALE
3. past ... hoď si, jak dopadneš ...

atd. takhle to hrát NEMUSÍŠ ale MŮŽEŠ.
S tím, že jednotlivé pasti, kromě změny procent na smrt, ti generují další možné výsledky scény ... nespadl jsi/spadl ale zachytil se / nezachytil ale dopadl dobře /... atd Dle libosti PJ a hráčů

Jerson píše:
Áha. A co si tedy představujete pod takovým slovem "příběh", Kefalín?
Pro mě je totiž příběh Indiana Jonese plný zvratů udělaných na poslední chvíli, plný bojů, ze kterých hlavní hrdina vyjde jako vítěz


Hmm, tak to fakt pojem příběh chápeš zcela jinak.. No nic. to co popisuješ je stylizace, styl hry, jak má probíhat, jak se mají řešit jednotlivé situace, v jakém stylu.
Příběh je pro mě to "o čem se hraje, co probíhá", ne "jak to probíhá" ...
30.3.2017 18:06 - sirien
York píše:
Tohle je nesmyslný argument.

Není. Jerson tím chce říct, že ta past je smrtící (může Tě zabít), ale systém Ti dává možnost nenechat se jí zabít (i když Tě to třeba stojí nějaké jiné komplikace nebo bolestivé útraty zdrojů).

Na začátku příběhu Tě to asi nezabije - jen hrozba smrti Tě případně donutí obětovat nepříjemně moc aby ses tomu vyhnul. Na konci příběhu, kdy si už vyždímanej a zraněnej a tak... well.
31.3.2017 09:14 - Jerson
LokiB píše:
S tím, že jednotlivé pasti, kromě změny procent na smrt, ti generují další možné výsledky scény ... nespadl jsi/spadl ale zachytil se / nezachytil ale dopadl dobře /... atd Dle libosti PJ a hráčů

Tohle stupňování pastí jsem v DrD nikdy neviděl, pokud nepočítám hody na pasti u dovedností typu vaření a plavání, kde se zavedly odstupňované efekty podle výše výsledku. Hod na uklouznutí, po kterém by následoval další hod na to, zda se zachytíš nebo spadneš dolů taky ne, ani u schopností, u kouzel, ani v oficiálně vydaných jeskyních, nikde. A jak stanovíš počet těchto následných pastí při neúspěchu?

York píše:
Pokud bys chtěl nesmrtící past (třeba takovou, která tě může zabít, ale taky třeba zranit), tak na to samozřejmě DrD mechaniku má - třeba hod na útok a na obranu, nebo hod na zranění (jako u kouzel).

Hod na útok a obranu se u pastí nepoužívá, to že DrD má jinou mechaniku na boj a jinou na všechno ostatní je bráno jako základ mnoha hráči, bez kterého by to nebylo DrD.
Navíc jak popsal Sirien - já chci smrtící past, která ale nemusí zabít. DrD by to umožnilo jen tím, že bys nastavil rozsah zranění pasti tak, aby mohla sebrat víc životů než má postava, ale nemusela, třeba stylem nic / zranění 1 - 100.
31.3.2017 09:46 - Aegnor
Jerson píše:
A jak stanovíš počet těchto následných pastí při neúspěchu?

Dle flow příběhu. Prostě to odhadneš a poznáš.

Jerson píše:
Tohle stupňování pastí jsem v DrD nikdy neviděl

A to znamená, že je to nekorektní použití mechaniky?
31.3.2017 09:59 - LokiB
Jerson píše:
Tohle stupňování pastí jsem v DrD nikdy neviděl, pokud nepočítám hody na pasti u dovedností typu vaření a plavání, kde se zavedly odstupňované efekty podle výše výsledku. Hod na uklouznutí, po kterém by následoval další hod na to, zda se zachytíš nebo spadneš dolů taky ne, ani u schopností, u kouzel, ani v oficiálně vydaných jeskyních, nikde. A jak stanovíš počet těchto následných pastí při neúspěchu?


Přímo takto to v pravidlech popsáno není ... mně to přijde jako vcelku jednoduché a logické použití, i když jsem si vědom nedokonalosti daného řešení.
Snažím se ti jen v rámci známých mechanik DrD navrhnout postup, jak splnit zadání "smrtící pasti s nesmrtícími důsledky, ale možnými dalšími negativními efekty". Abys dosáhl toho, že koule Indyho nerozmáčkne, ale přijde o klobouk.

A ano, neřeší to případný požadavek "chci, aby se hráč mohl rozhodnout, že obětuje klobouk, aby se zachránil" ... takovou mechaniku by sis musel do DrD "dotvořit" .... i když zase, celkem snadno. Prostě v rámci houserule se domluvíte, že hráč se může "vykoupit" (tedy něco obětovat ... vybavení, životy, manu, ...) za bonus k hodu proti pasti.

Pro mě je přirozené hledat takové cesty. S tím, že vím, že ve svojí skupině to třeba budu řešit jinak, než tvoje skupina, nebo ostatní skupiny. Máme různý pohled na svět, na obtížnosti a smysluplnost různých akcí.
Stejně jako se každá skupina v Omeze bude domlouvat/dohadovat nad konkrétními akcemi a jejich důsledky a může postupovat různě. Tady se to dohodne v rámci skupiny dopředu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08789587020874 secREMOTE_IP: 44.202.90.91