Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
Autorská citace #1
7.4.2009 12:36 - ShadoWWW
No moje nejoblibenejsi hra je DND 4E.
Autorská citace #2
7.4.2009 16:44 - Fibriso
skutečně smysluplné téma
(plné určitě, ale ne smyslu)
Autorská citace #3
7.4.2009 16:48 - Beltar
Fibriso:
Jsem si ale jist, že nesmysly ji zcela jistě dokážeme naplnit bez větších problémů :D
Autorská citace #4
7.4.2009 19:43 - Malabar
Drd tedka po dlouhy dobe zase hraju, a musim ric ze se nedivim ze sem presel k Dnd, na druhou stranku o system zas tak nejde. De o vypravece, hrace a pribeh predevsim.
Autorská citace #5
7.4.2009 22:24 - Gurney
Magus: Jo, DrD, přesně tak. A co jako? :)
Autorská citace #6
8.4.2009 01:07 - sirien
Svého času jsem tvrdil že na systému nezáleží. Na druhou stranu, proč jezdit z Prahy do Říma favoritem, když mám v garáži audinu... snad jedině z hecu a nostalgie.

DrD má plus v tom že nás na něm spousta začínala. Nicméně i když sem na DrD začínal, systém ke kterému cítím nostalgické vzpomínky jako na první RPGčko je Shadowrun, který jsem hrál až potom. Nejspíš protože čím déle jsem DrD hrál, tím víc mi vadilo a různě jsem se jej snažil upravit, štvalo mě co všechno mi nedovoluje a co všechno neošetřuje, zatímco SR byl první systém který mě ve svém settingu ničím nelimitoval a moh sem si v něm hrát jak jsem chtěl a co jsem chtěl.
Navíc mám z DrD lehce osypky od doby co dělám opengameingy, ať si řiká kdo chce co chce, tak každej kdo někdy dělal OG ví, že dračákysti se prostě poznaj. A ne zrovna v kladnym smyslu. Někteří víc, někteří míň, ale ať hrají jakkoliv dobře, pokud nehráli nic jiného tak to z nich prostě září.
Autorská citace #7
25.4.2009 18:41 - Haplo
No, abych pravdu řekl, taky sem začínal na DrD. Taky sem poznal že má spoustu nedostatků a nedodělávek. Po zkušenostech s jinými systémy (DnD 3,4e) které sou rozhodně dobré, sem ale narazil na jednu věc. Samozřejmě že každý systém má své nevýhody i výhody, dobré i špatné nápady a u Dračího Doupěte mi přijde že jedna z největších výhod je jeho jednoduchost. Nevýhoda je třeba ne zrovna velká volnost ale právě díky tomu je DrD jednoduché.
Autorská citace #8
25.4.2009 19:06 - pipux
Haplo píše:
jedna z největších výhod je jednoduchost DrD. Nevýhoda je třeba ne zrovna velká volnost ale právě díky tomu je DrD jednoduché.

Tento druh "jednoduchosti" má závažnou chybu: zahraješ si jednu hru a už jsi hrál téměř vše, co hra může nabídnout ...
Autorská citace #9
25.4.2009 19:20 - unknown
U DrD je podle mne jeden zásadní nedostatek, a to že pravidla (mechaniky) značně ovlivňují děj, amožná i chod světa. Mechaniky by IMHO měly popisovat situaci, ne ji vytvářet. Rovnováha světa by se neměla odvíjet od toho, kolik životů má to které povolání, rasa, co kdo smí a nesmí, podle toho, jaká jsou pravidla pro alchymisty, démony, druidy...
Autorská citace #10
25.4.2009 19:26 - pipux
Pak je to dost možná systém šitý na míru. Možná je jejich svět tak dobrý, že už nikdy nebudeš chtít okusit nic jiného (autoři uvažovali ...) :)

(třeba d20 warheart je, tuším, taky šitý na míru ... a je, narozdíl od DrD, hezký)
Autorská citace #11
25.4.2009 19:54 - Colombo
dovolil bych si podotknout, že jsme přeci jen na D20, což znamená, že DrD je špatná kopie a D20 je nejlepší systém.

Podle mého názoru je největší tečkou pro i proti zejména zvyk.
Autorská citace #12
25.4.2009 22:59 - Noldo
Colombo - jo, to jsem pochopil při pokusu o diskusi s Alnagem. Teď už chápu, že smyslem diskuse je, jak dospět k tomu, že DnD je super.
Autorská citace #13
25.4.2009 23:01 - Fibriso
nebo jak je DrD špatné? :D
Autorská citace #14
25.4.2009 23:48 - ShadoWWW
Situace u v ČR:
1. Většina hráčů DnD kdysi hrála DrD.
2. Většina hráčů DrD ještě nikdy nehrála DnD.

Situace celkově ve světě:
1. Většina hráčů DrD (celosvětově) slyšla nškdy o DnD.
2. Většina hráčů DnD (celosvětově) nikdy neslyšela o DrD.

:-)
Autorská citace #15
25.4.2009 23:57 - sirien
Haplo píše:
u Dračího Doupěte mi přijde že jedna z největších výhod je jeho jednoduchost.

Ehm. Ani omylem? Žádná sjednocenost mechanik, žádná provázanost systému v rámci sebe sama...?? Podobné hody se řeší pokaždé jinak? Kombinuje se Ti % hod s TN mechanikou a mechanikou nejvyššího možného výsledku? A to tak že takřka chaoticky?

Píše:
Mechaniky by IMHO měly popisovat situaci, ne ji vytvářet.

To je dovolím si tvrdit názor, který vyplývá z toho že znáš jen špatné mechaniky určené k vytváření situace. Třeba Fate pointy ve FATE jsou mechanika naprosto dokonalá a tu hru to hrozně oživuje.

Noldo: No, DnD teda moc nefandim... obecně si ke každé jedné hře vybírám systém, který mi nejlépe sedí ke stylizaci a settingu. Za dobrý systém pak považuju ten, který se k některé stylizaci nebo setingu hodí tak dobře, že jej alespoň u nějaké takové kombinace upřednostním před jinými.
Nepopírám, že moji "oblíbenci" jsou FATE a WoD Core, nicméně sem tam volím i specifičtější věci. Pro určitý styl nebo setting si dokážu docela dobře představit že bych si zvolil DnD. Ale DrD se mi nehodí k žádnému. U většiny je naprosto někde v dálce a tam, kde se přibližuje, existuje mnoho o hodně lepších.

Ergo (pro mě) DnD je dobrý systém (pro určitou atmosféru, stylizaci a příběh je ideální kombinací), DrD ne (protože není kombinace settingu a stylizace ve které by vyšlo tak dobře abych si nevzal nějaký jiný)
Autorská citace #16
26.4.2009 00:06 - sirien
Abych to možná rozvedl.

DrD se naprosto nehodí pro cokoliv "nehistorického", "nefantasy", pokulhává u down grade stylizace.

Nejlepšího skóre dosahuje ve fantasy světech s historickým základem, v hero-fantasy stylizaci.

  • Po gameistické stránce je ale hrozně rozházené a nepřehledné. Na gameistickou hru v tomhle žánru si radši vezmu DnD.
  • Po simulační stránce vůči světu je příliš nerealistické, mnohem raději upřednostním třeba GURPS (z čistě čs. her Hrdiny Fantasy)
  • Po simulační stránce vůči postavám je děsivě omezené svým naprosto přežitým pojetím Class&levelovosti. Neumožňuje multiclass, neumožňuje stylizaci postavy mimo archetyp (čaroděj který trochu kouzlí, ale jinak stojí v první linii s mečem v ruce). Mnohem raději použiju odvozeninu WoDčka nebo hru zaměřenou přímo na vykreslení postavy (FATE, Burning wheel...)
  • Pro narativní pojetí nedává DrD víceméně žádné výhody, naopak musím tunu pravidel ignorovat, protože je stavěné velmi gameisticky což vhodné časování příběhových zvratů moc nepodporuje. Ideálně třeba FATE, nějakou variaci Nemmessis nebo jinou hru která víc řeší stylovost a naraci, než aktuální stav many u čaroděje a HP u válečníka.
Tedy i tam, kde DrD dosahuje nejlepších výsledků, jiné hry dosahují výsledků mnohem lepších než DrD.

Čímž neříkám, že se v DrD nedá hrát zábavné RPGčko. Jenom to prostě systémově není úplně ideální čistá volba.
Autorská citace #17
26.4.2009 00:24 - Alnag
Colombo píše:
dovolil bych si podotknout, že jsme přeci jen na D20, což znamená, že DrD je špatná kopie a D20 je nejlepší systém.


Tak, že je DrD kopie je není žádné tajemství. A co se týče toho lepší/horší... kolik lidí, kteří přešli od DnD k Dračímu doupěti znáš? Já nikoho. Opačným směrem bych je mohl počítat na desítky. Takže asi tak.

Noldo píše:
Colombo - jo, to jsem pochopil při pokusu o diskusi s Alnagem.


Mrzí mne, jestli to tak vnímáš. Ale ta argumentace, kterou jsi podal je mi známá už dlouho a bohužel jsem s ní nesouhlasil tehdy a názor jsem nezměnil. DnD je pro mně super hra, ale k tomu nepotřebuji dospět, to vím už dávno. Pokud máš jiný pocit, nic ti nebrání se o něj podělit, ale pokud nedokážeš unést, že s ním budeš v menšině, pak jsi zřejmě na špatném místě...
Autorská citace #18
26.4.2009 00:33 - Noldo
Sirien píše:
To je dovolím si tvrdit názor, který vyplývá z toho že znáš jen špatné mechaniky určené k vytváření situace. Třeba Fate pointy ve FATE jsou mechanika naprosto dokonalá a tu hru to hrozně oživuje.


Myslel jsem situaci objektivní, jako že pravidla na Druidy způsobují existenci hvozdů, pravidla na magické předměty vytváří institut obecního alchymisty, který existuje jen kvůli pravidlům na magické předměty, a podobně, pravidla na chodce vytváří je nutí nosit chodecký meč a podobně.
Nebo že existují školy pro dobrodruhy, Zlodějské akademie, obchody pro dobrodruhy, hospody pro dobrodruhy nebo v Asterionu dokonce nějaký Spolek obchodníků s nalezenými artefakty. To má smysl asi jako truhla na návsi v Diablu.

Nemyslel jsem tím mechaniky typu Willpower, Fate points a jiné. Ty mám velmi rád.
Autorská citace #19
26.4.2009 02:17 - sirien
Tak zrovna spolek obchodníků s nalezenými artefakty je na Asterionu docela rozumná obchodní skupina a kdyby tam nebyla tak jako hráč rád jednu založim a vydělám majlant - v tom settingu to dává perfektní smysl. Máš jižní kontinent na kterém se válí trosky kdysi neskutečně mocné civilizace spolu s tím, co po ní zbylo, od uměleckých děl až po díla magická... a máš severní kontinent plný zhýčkaných šlechticů co tahle díla chtějí, ale jsou líní si pro ně sami dojet. Suprová díra na trhu.

Ale jinak chápu pointu a souhlasim, tohle jsou fakt děsný věci. Ale musím poznamenat že se netýkají zdaleka jen DrD...
Autorská citace #20
26.4.2009 09:06 - Colombo
siriene: podstatná většina chyb DrD jsou i zároveň chyby DnD
Alnag: s tou kopií, proti tomu nic nemám. Problém je jinde. Sedne ti určitý styl pravidel, jelikož DrD je pořád jen kopií, která nemá zas takovou podporu(co se týče rozšíření ap.), spíše přestoupíš na DnD, protože ti dává více možností. Já osobně znám DnD, ale rychle jsem od něj odběhl a díval jsem se více na alternativní systémy, jako je Shadowrun, Okna, WoD(i když já raději surovější fantasy) aj., které jsou svým zaměřením trochu jinde(mimo jiné se jedná o skillové systémy, že:))
Autorská citace #21
26.4.2009 09:50 - Lotrando
jo jo, skilové systémy rulez. až na to, že vlastně nefungují, ale dobře se o nich povídá.
Autorská citace #22
26.4.2009 10:20 - noldo
Lotrando píše:
jo jo, skilové systémy rulez. až na to, že vlastně nefungují, ale dobře se o nich povídá.


Mohl bys prosím tu myšlenku rozvést?
Autorská citace #23
26.4.2009 10:25 - Sosáček
nj. DnD a Drd je mainstream. jako windows vista, blesk, tv nova a tak. toe toho.
Autorská citace #24
26.4.2009 10:40 - Alnag
Začátek Konce píše:
nj. DnD a Drd je mainstream. jako windows vista, blesk, tv nova a tak. toe toho.


Určitě jsi chtěl říct stejně jako voda a chleba... (ne každý papinká kaviár :o).
Autorská citace #25
26.4.2009 10:48 - Lotrando
Noldo: jen pochybuju, že ty chyby jsou dané tím, jestli je clas/level nebo skill based. každé má svoje, a většinou dost zásadní, chyby.
Autorská citace #26
26.4.2009 11:00 - Colombo
Lotrando: co znamená "Skillové systémy narozdíl od levelových nefungují."?
Autorská citace #27
26.4.2009 11:40 - Lotrando
Colombo: to je narážka na tebe, naznačuješ, že skillové jsou lepší
Autorská citace #28
26.4.2009 11:54 - Colombo
Já nenaznačuju, že skillové systémy jsou lepší, já jsem jasně řekl, že skillové systémy MI sednou víc!
Autorská citace #29
26.4.2009 12:25 - Čindi
No hrával jsem Drd a pak jsem slyšel o skvělém DnD 2.edice. Neviděli jsme v tom velký rozdíl a tak jsme se vrátili k DrD.
Autorská citace #30
26.4.2009 12:29 - Magus
Čindi: to je asi tím "2.edice"...;)
Autorská citace #31
26.4.2009 12:32 - Magus
Drd je česká hra a tím pádem se nemuže srovnávat s ?americkíma? Vymyslí nápad a už ho moc nerozšírí....
Autorská citace #32
26.4.2009 12:39 - Čindi
Magus: To já vím. Psal se 93 rok. Škoda, že už teď tak málo hrajem 4 edice, by nám vyhovovala nejvíc. Doba největšího entuziasmusu patřila Drdu a Gurpsu.
Autorská citace #33
26.4.2009 12:42 - Magus
93?? To sem se ani nenarodil:):)
Autorská citace #34
26.4.2009 14:20 - ShadoWWW
Já jsem začal hrát RPG v 10 letech a bylo to Dračí doupě. Psal se rok 1992 a počítačové hry byly v plenkách a DrD byla rozhodně lepší alternativa. Postupem let jsme ale tak nějak dosáhli maxima, co nám Dračí doupě mohlo nabídnout a DrD+ bylo v nedohlednu. Nakonec DrD+ ale stejně nebylo to, co jsme hledali.

Musím říct, že mi nejvíc vyhovuje styl klasické heoroické fantasy ve stylu Pána prstenů. A z dnešního pohledu mi pro to nejvíc vyhovuje DnD 4E. Jednoduché, elegantní, s mnoha doplňky, které ale nejsou nutností. Výborná podpora vydavatele (i když poslední měsíce... ehm).

Bohužel dnes je svět zábavy někde jinde než v 90. letech. MMORPG je silná konkurence. Je zábavné, máte v něm mnoho spoluhráčů, ale nemusíte je sami hledat. Můžete si zahrát kdykoli máte chuť. Je jednoduché a přesto zábavné. Komfort, který DnD nenabídne. Dlouho platilo, že hrát MMORPG je dražší než papírové RPG. To bohužel už dnes taky neplatí. A to je myslím kámen úrazu. Např. celé WoW včetně nejnovějšího i staršího datadisku se dá pořídit za necelé 2000. A pak už jen 300/měsíc. To je cena, kterou DnD s nákupem nových knih (+DDI) nenabídne.

Ano, osobně mi sezení s přáteli u DnD přijde zábavnější než sezení nad WoW. Ale je to o vkusu. Něco jako že kniha nabízí mnohem více než film. ALe spoustě lidem filmy stačí. Spoustě lidem MMORPG stačí...
Autorská citace #35
26.4.2009 18:19 - sirien
Colombo: Zajímavý post, ale můžu se zeptat proč mi píšeš něco o chybách DrD a DnD, když sem vůbec o chybách nemluvit? Mluvil sem o preferencích vůči stylu... což je trochu o něčem jiném.
Autorská citace #36
26.4.2009 18:51 - Colombo
ale DnD a DrD jsou stylově totožné...

Možná, možná by bylo ale vhodnější nesrovnávat Pravidla a značku(protože narozdíl od DnD, DrD se pořád k více rozdílným pravidům nedostal, snad krom DrD+..., ale to podle mého názoru dlouho nepřežije). Proto bych srovnával DnD 2. edice a DrD.
Autorská citace #37
26.4.2009 19:29 - Vannax
Asi by bylo víc od věci srovnávat DrD s DnD 1. edice...
Autorská citace #38
26.4.2009 20:18 - sirien
DrD a DnD mají místy slušné stylové odlišnosti... v "heroe levelu", například. Ale i v jiných. Ale ok, už aspoň chápu kam si mířil.
Autorská citace #39
26.4.2009 21:28 - Gurney
Píše:
ale DnD a DrD jsou stylově totožné...


Už když sem se poprvé v době kdy jsem znal tak akorát DrD probíral pdfkem druhé edice tak na mě dýchnul úplně jinej feeling a s trojkou a čtyřkou se ten rozdíl ještě zvětšoval.

Ke srovnání DnD 2 a DrD - v DrD nemusíte počítat THAC0, ve všem ostatním je horší nebo stejné :)

Ale abych jenom nehaněl tak v DrD jsem si třeba užil jednu z nejvíc psycho dobrodružství vůbec (byť by se to dalo odehrát v témeř kterémkoli systému který umí fantasy, a když se nad tím dneska zamyslím tak kde sme je používali, tam nás pravidla spíš zpomalovala)
Autorská citace #40
26.4.2009 21:53 - sirien
Colombo měl namysli, že se obě hry zaměřují na heroic fantasy. Žánrt je tudíž velmi podobný.
Liší se pak ve stylizaci. DrD se pokusilo (a opravdu jen pokusilo) udržet reálnější (simulačnější) rozměr co do nějaké fyziky a podobných věcí, zatímco DnD se (IMO žánrově věrněji) drží spíše herně-žánrového pojetí věci.
Další rozdíl nalezneme v tom že DrD světy se orientují na větší historickou věrnost, zatímco DnD vytváří vlastní platformy (což místy dost ujíždí - viz ekonomie FR, na druhou stranu vznikly věci o kterých se DrD může jen zdát - spell jammer nebo planescape za všechny. Rozdíl je dost možná i v hráčské základně, která tohle uživí - ale i to rozhoduje o kvalitě hry)

Podstata problému je také v tom, že spousta lidí co u nás hraje RPG tvrdí že hraje DrD, ale ve skutečnosti nemá jejich hra s DrD už moc společného (Argonantus je místním zástupcem této supiny) - jejich pojetí pravidel, úpravy a další už se přenesly z roviny house rules do roviny zcela jiné hry (aneb "dostatečným počtem house rules udělám z DrD klidně GURPSy")
Autorská citace #41
26.4.2009 22:09 - Colombo
hmm, pravá heroic fantasy se mi nikdy nelíbila, vždycky jsem byl pesimistický fatalista>:)
Autorská citace #42
26.4.2009 22:11 - Colombo
Na DnD určitě něco bude. I jen obrovská, zdrcující, síla značky, podobně jako WoW v MMORPG nebo ICQ u nás. Kde nezáleží příliš na konkrétní kvalitě výrobku, zhledem k sociálnímu šíření toto číslo obrovsky narůstá.
Autorská citace #43
27.4.2009 00:55 - sirien
Tak to můžeš říct klidně i o DrD v našem prostředí, žejo...
Autorská citace #44
27.4.2009 07:24 - Jerson
Své nejsilnější vzpomínky na DrD jsem shrnul v článku WTF momenty v RPG (Drakkar 6/2008, strana 51)
Jak jsem se poté dozvěděl, nikdo jiný prý tímto způsobem nehrál, ale v té době byl obdobný způsob hraní v mém okolo vcelku běžný, i když pochopitelně ne vždy až tak extrémní.
Nicméně jsme stále přesvědčen, že v té době DrD takový způsob hraní podporovalo stejně jako jeskyně v Dechu Draka, i když se proti němu různí lidé zase vymezovali.
Dneska bych si sice Dračák příležitostně zahrál, ale PJ by musel ignorovat značnou část pravidel, protože se jim už prostě odmítám přizpůsobovat.
Autorská citace #45
27.4.2009 07:44 - Noldo
Mě přijde, že DrD, přes věšerou svoji "slátanost" mělo prostě "hratelnost", steně jako Diablo I, SimCity I, nebo Civ I, které pak byly technicky překonané, ale už to nikdy nebyla taková prča. Ale možná to bylo jen dobou a věkem.

Mě od DrD odvedl kupodivu Zaklínač od Sapkowského. Dost zamíchal mým chápáním dobra, zla, co je to hrdina, co nestvůra, a jaký to má vůbec smysl. Od té doby jsem se už nikdy nezbavil pocitu, že heroic fantasy světy jsou absurdní a praštěné. Nejdřív v mých hrách začalo ubývat nestvůr, přibývalo dialogů (což hráče nudilo), a pak se začali kostlivci a skřeti vracet, ale nějací oduševnělejší. Pak jsem poznal WOD a vrátit už se nešlo.

DnD jsem poznal mnohem později, a krom toho, že zbroj počítá odzhora a má hezčí obrázky, mi to přišlo na jedno brdo. Něco jako hollywoodský trhák s úžasnými efekty, ale v jádru trochu slaboduchý a tisíckrát použitý příběh plný spousty klišé.
Autorská citace #46
27.4.2009 08:09 - Blaine
2Noldo: pockat, pockat, jestli chapu spravne, tak jsi skoncil na DnD 2ed? Nebo tak nejak, nijak extra se v tom nevyznam. Ono treba takovy Eberron je sakra dobrej svet, kdyz si vezmes ze jednim z nejlepsich obdobi dejin toho sveta byla doba, kdy jedonomu celemu kontinentu panovala goblini (potazmo hobglini kralovstvi), dokud nepripluli na lodich lide utikajici z jineho kontinentu, kde byli jenom otroky vladnouci tride (mam takovy pocit, ze tam vladnou nejaci psioni) a hobgobliny postupne neporazili.
Takze mi ver, ze i heroicke fantasy se nekam posunulo. Porad se samozrejme da hrat to co jsi hral kdysi ty v DrD, ale ted uz to jde i jinak.
Blah, ale co to melu, ja DnD hraju a ani me nijak nelaka nic jinyho, snad jen v systemu 4ed si zahrat nejakou military akci nebo snad neco na zpusob Shadowrunu (bez sci-fi), proste nejake urban fantasy. Ale system se mi teda nejvic libi 4ed, ty ostatni me moc nezaujaly a to jsem jich par procetl.
Autorská citace #47
27.4.2009 08:32 - andtom
Blaine píše:
ani me nijak nelaka nic jinyho, snad jen v systemu 4ed si zahrat nejakou military akci

Existuje příručka nějakého menšího vydavatele k 4e (z hlavy si nevzpomenu, ale jestli chceš, večer dohledám kdo a co to vydal), která obsahuje herní svět a herní postavy tvoří útočný tým a jsou posílány na mise. Něco jako operace Delta Force nebo SAS ve fantasy prostředí.
Autorská citace #48
27.4.2009 09:01 - Noldo
2Blaine: 3.5 i 4.0. Podle lidí kteří DnD hrajou hodně, tak 4.0 je posun zpět ke kořenům, s větším důrazem na boj, taktiku, figurky. Je to silná stránka DnD, je v tom skvělé, proto ho hráči chtějí a proto ho většina hráčů hraje. Obrovský úspěch MMORPG jasně ukázaly, jak jde hráčům o příběh a jak o kombení a kostění. Co se týká 4e, RPG se skutečně někam posunulo - k Warhammeru. Má tam obrovskou kupní sílu.

Domnívám se, že WotC si spočítali, že pokud nějaký hráč stojí o kvalitní storytelling, nesáhne po DnD. IMHO přenechali hráče zaměřené na děj a vyprávění WoD a jiným, a zaměřili se naprosto na (dominantní) hráče, které baví MMORPG a to, co popisuješ ty. KOlik se hraje kombatních her a kolik adventur? Proč by proboha WotC posoucvali DnD k většímu důrazu na vyprávění, když většina hráčů chce pravý opak? Celý storytelling může v klidu vypustit, a vydělá na tom.
Autorská citace #49
27.4.2009 09:01 - Lotrando
tuším Paizo to vydalo.

Noldo. zaměňujš systém, setting a žánr. jistě,pravidla s něčím počítají, ale byl bych dalek tvrzení o klišé a stále stejných příbězích. Přinejmenším proto, že dneska je už prakticky všechno jen recyklace starých nápadů.

EDIT: může někdo kdo zná dobře WoD vysvětlit, proč by tam měl jít story telling líp? Chápu to ve FATE a podobných legracích, ale co jsem si pročítal WoD (Changellingy, třeba), tak mi systém nepřišel nic moc. Ale třeba jsem to jen nepochopil.
Autorská citace #50
27.4.2009 09:16 - Blaine
Noldo: Ale ja nepotrebuju system nebo setting na to, abych si mohl vytvorit vyborny pribeh. Kdyby ses podival na pravidla 4ed, tak bys zjistil, ze ano, combat je tam suprove udelanej (pravidla pro nej se mi libi strasne nehoraznym zpusobem) a ze ty ostatni veci tam proste nejsou. A proc by tam meli byt? Ja nepotrebuju, aby mi nekdo, kdo nezna moji partu, kdo nezna to co chci hrat rikal co mam delat mimo souboje. Pokud na to ten system samozrejme neni ciste zameren. Ale jak rikam, takovy system bych ja nehral, protoze by me svazoval v te casti, kterou chci mit uplne svobodnou.

No proste mam pocit, ze si navzajem nerozu mime. Proc ty hrajes nejaky system? Proc hrajes v urcitem svete? Ja mam jasno. Svet si vytvorim sam, fantasii na to mam dobrou, zakladni napad v DnD 4ed je dost temny, da se udelat jeste neprijmnejsim. A system? System pouzivam na souboje. Na nic vic, vsechno, co se odehrava mimo souboj si prece s partou muzu vyrikat sam a nepotrebuju na to nejaka mechaniky, podle kterych se mam chovat. Vsechno mimo souboj je jenom na nasi fantazii.
Autorská citace #51
27.4.2009 09:24 - Colombo
ja si taky vytvořím systém sám, ale nikdo v něm nechce hrát:(

Noldo: zbytečné, jsme na D20. Myslíš si, že kdyby někdo nehorázným způsobem nezbožňoval něco, tak by o tom pořád dělal web?
Autorská citace #52
27.4.2009 09:36 - Blaine
2Colombo: no me se d20 system libi nejvic ze vsech jinych, ktere jsem si prochazel, nejake duvody k tomu mam. A kdyz jsme zkouseli nejake jine veci (znas to stahnes upiratenou pdfku, proctes ji, nadhodis to parte, jednu hru zkusite, mozna dve a pak se potichu, bez srumce vratite zpet), tak se nam nehralo tak dobre jako DnD potazmo d20.
Autorská citace #53
27.4.2009 09:39 - Alnag
Noldo: Promiň, ale připadá mi, že opět papouškuješ fráze, které jsi někde odkoukal a které prostě nejsou pravdivé.

Noldo... píše:
Podle lidí kteří DnD hrajou hodně...


Myslím, že lidé, kteří hrají DnD hodně jsou skoro všichni na tomhle webu.

Noldo píše:
... posun zpět ke kořenům, s větším důrazem na boj, taktiku, figurky. (...) Domnívám se, že WotC si spočítali, že pokud nějaký hráč stojí o kvalitní storytelling, nesáhne po DnD.


Stavíš to, jak to tak vnímám, jako možnosti buď a nebo. Jakože boj a taktika vylučuje kvalitní roleplaying. Takovému způsobu uvažování se říká černobílé. Buď bojovat nebo vyprávět příběh. A také se tomu v argumentaci říká falešné dilema. Vylučuješ totiž možnost, že kolem boje se dá vystavět dobrý příběh atd.

Noldo píše:
Obrovský úspěch MMORPG jasně ukázaly, jak jde hráčům o příběh a jak o kombení a kostění.


Což je, obávám se v naprostém rozporu s výzkumy trhu, které si WotC pravidelně dělají a které ukazují rovnocenné rozložení hráčů orientovaných na ose víc příběhově a víc bojově se silným středem.

Noldo píše:
Proč by proboha WotC posoucvali DnD k většímu důrazu na vyprávění, když většina hráčů chce pravý opak?


A opět fakta jsou proti tobě. Namísto řečnické otázky založené na falešném axiomu položím jinou, založenou na ověřené zkušenosti. Proč WotC vyvíjelo DnD 4e ve dvou týmech z nichž jeden byl zaměřený na mechaniky a druhý na příběh, pokud chtěli příběhovou rovinu opustit?
Autorská citace #54
27.4.2009 10:00 - Magus
A co Stories of the empire..?? Já si to teda prečetl a aji zahrál.... Vážnê se divím že to nespenêžily je to úplnê plnohodnotná hra a klidnê se vyrovná i DrD ale divny je herní svêt....
Autorská citace #55
27.4.2009 11:12 - Jerson
Blaine píše:
System pouzivam na souboje. Na nic vic, vsechno, co se odehrava mimo souboj si prece s partou muzu vyrikat sam a nepotrebuju na to nejaka mechaniky, podle kterych se mam chovat. Vsechno mimo souboj je jenom na nasi fantazii.

Můžu se zeptat proč všechno ostatní zvládneš bez pravidel a zrovna souboj ne? Vždyť souboj bys mohl zvládnout taky. Čím je bojování tak speciální, že na něj potřebujdeš pravidla?
Autorská citace #56
27.4.2009 11:17 - Blaine
2Jerson to asi melo byt na me, ze? No tak z toho jednoducheho duvodu, ze chci aby byl souboj co nejzajimavejsi a aby v nem byly vyrovnane prvky nahodnosti a toho co hrac dovede ovliivnit (rozumej cisla oponentu, cisla hracu, hody kostkami proti tomu co hrac pouzije, jak se postavi na koho zautoci). A na to chci mit system napsany, system, ktery bych nemusel porad hlidat, nemusel bych se o kazde akci zdlouhave bavit, jak to provedeme, mel by byt svizny. A k tomu se mi ty pravidla hodi, misto toho, abych je ja vymyslel. Rozhodne si nenarokuji to, ze bych dokazal vymyslet tak ferovy system a tak zajimavy jako je v DnD 4ed. A proto chci pravidla pro souboj.
Autorská citace #57
27.4.2009 11:21 - Jerson
Blaine, ale přeci to jestli hráče do souboje hodíš nebo ne už závisí na tvém rozhodnutí. ale spíše mi není jasné, proč věci mimo souboj nejsou tak zajímavé - a zda to tak vidí i ostatní hráči.
Protože čistě technicky je na řešení souboje nejlepší počítač, který dokáže akce vyhodnocovat ještě svižněji než hráči.
Autorská citace #58
27.4.2009 11:28 - Blaine
Jerson: Nene, nepochopil jsi me - ja nechci system a pravidla pro veci mimo souboj, protoze se nikdy neda napsat pravidlo pro kazdou moznou situaci. Prave naopak, pro me je mimosoubojova cast dulezitejsi jak soubojova (je blbe, ze en cela parta to take tak vidi, je to tak dva na dva) a tak nechci byt svazovan. Zatimco v soubojovych situacich se da pravidlo napasovat temer na vse. A jestlize se mi ten system velmi libi, tak proc ne, ze ano?
S tim pocitacem mam pocit, ze by se to o docela velky rozmer odosobnilo, prece jen nehrajeme MMORPG, ale RPG.
Autorská citace #59
27.4.2009 11:37 - Fritzs
Alnag píše:
Což je, obávám se v naprostém rozporu s výzkumy trhu, které si WotC pravidelně dělají a které ukazují rovnocenné rozložení hráčů orientovaných na ose víc příběhově a víc bojově se silným středem.


Jak se takovej výzkum dělá...? Stojí nad něma, když hrajou, sociolog, herní návrhář a profesor anglické literatury a dělají si poznámky...?
Autorská citace #60
27.4.2009 11:43 - Noldo
Alnag píše:

1, Ti lidé, o kterých jsem mluvil,, hrajou DnD hodně a dlouho, a lidé tady taky. To není nic proti ničemu.

2, Já to nestavěl jako buď anebo. To byla generalizace. Jasně že existuje možnost postavit skvělý příběh v DnD v dokonalém settingu, který je umělecký, originální, obohacující a nedrží se nudných klišé. A určitě je takových dost, ale většina je podle mě klasický orc-hunting kde se na role-playing moc nehraje.

3, Ten výzkum je hezký, ačkoli nevím, jak a komu byla otázka(y) položená. V průzkumech třeba muži v průměru uvádějí ya život o dvě sexuální partnerky víc, než kolik uvádějí ženy. V průzkumech Češi označili sami sebe za nejlepší milovníky na světě. Taky podle toho, co lidi tvrdí o sobě tvrdí, by všichni koukali na ČT2 a nikdo na Novu.

Je hezké, že tvrdí, že jim jde o příběh, ale co si pod pojmem příběh který hráč představí, a jak to pak nakonec vypadá. Průzkum neprůzkum, kolik lidí hraje WoW a jak, a kolik lidí adventury se složitým dějem? Spíš než co hráči tvrdí by mne zajímalo, kolik procent času stráví kteří hráči jakou aktivitou při hře. To by byla mnohem zajímavější čísla.

4, Samozřejmě že RPG musí mít děj, a vypustit nejde. To, že WotC by mělo třeba deset týmů na příběh a atmosféru nezpůsobí, že ty spoutsz hráčů, kteří mají postavu jen jako hromadu skillů a featů najednou začnou hrát nějaký charakter. Podle pravidel 3.5 se nejdřív vztváří skilly, rasa, a všechny tyhle parametry, a nakonec v poslední části, skutečně mezi "ostatním", se řeší nějaká povaha postavy.

Jak si ty představuješ průměrnou, běžnou hru DnD v USA? Jaký je tam podle tebe poměr boje a dialogu? Jak hluboký a složitý tam bývá příběh?
Autorská citace #61
27.4.2009 11:43 - Noldo
pardon za error
Autorská citace #62
27.4.2009 11:43 - Alnag
Fritzs píše:
Jak se takovej výzkum dělá...? Stojí nad něma, když hrajou, sociolog, herní návrhář a profesor anglické literatury a dělají si poznámky...?


A víš, že skoro jo. Součástí toho výzkumu bylo i pozorování různých (nejen DnD) herních skupin při hře přes jednocestné zrcadlo. Nicméně gró výzkumu (tak jako ostatně ve většině výzkumů) obstarává dotazníkové šetření.
Autorská citace #63
27.4.2009 11:51 - Blaine
Noldo píše:

Jak si ty představuješ průměrnou, běžnou hru DnD v USA? Jaký je tam podle tebe poměr boje a dialogu? Jak hluboký a složitý tam bývá příběh?

Promin, ale tohle se mi moc nelibi, zda se mi, jakobys chtel naznacit, ze ty vee svych hrach hrajes hlubsi pribeh, mas lepsi pomery boju a dialogu a tak? A proc? Protoze jsou to Americani? Tomu snad ani sam neveris - jde o to, ze ne kazdy hrac RPG nutne musi hrat WoW. A ne kazdy hrac WoW bude hrat RPG. V druhem pripade spis jenom velmi mala cast hracu WoW bude hrat DnD.
Autorská citace #64
27.4.2009 12:01 - Noldo
Blaine píše:
Promin, ale tohle se mi moc nelibi, zda se mi, jakobys chtel naznacit, ze ty vee svych hrach hrajes hlubsi pribeh, mas lepsi pomery boju a dialogu a tak? A proc? Protoze jsou to Americani? Tomu snad ani sam neveris - jde o to, ze ne kazdy hrac RPG nutne musi hrat WoW. A ne kazdy hrac WoW bude hrat RPG. V druhem pripade spis jenom velmi mala cast hracu WoW bude hrat DnD.


Asi to nemám jak dokázat, ale skutečně jsem to tak nemyslel. Já sám jsem hrozný role-player a většinu času jsem strávil u DrD nevalné úrovně. Myslel jsem to skutečně jako otázku a nenaznačoval jsem vůbec nic. Američanů si vážím a nepovažuji je za méně vzdělané a hloupé. USA proto, že to je cílový a většinový trh. Zajímá mě skutečně to, jaké je mainstreamové DnD a poměr boje a dialogu v něm, a hloubka či povrchnost příběhu.
Autorská citace #65
27.4.2009 12:07 - Blaine
2Noldo: bohuzel jedine z ceho se da nejak vybirat jsou diskuzni fora - a tam mi prijde ze je ta situace hodne vyrovnana, ale zse tam diskutuji spise vyspelejsi hraci, kteri budou chtit neco vic, nez jen dungeon crawl. Takze se to imho neda nijak zjistit.
P.S.: omlouvam se, ze jsem te napadl, ale doopravdy mi to tak vyznelo:)
Autorská citace #66
27.4.2009 12:07 - Noldo
Blaine píše:
...jde o to, ze ne kazdy hrac RPG nutne musi hrat WoW. A ne kazdy hrac WoW bude hrat RPG. V druhem pripade spis jenom velmi mala cast hracu WoW bude hrat DnD.


To měla být analogie - pokud WoW hraje řádově více hráčů než všechny adventury dohromady, dovolím si z toho odvodit, že lidi baví více boj než složitý děj. No, ameriku jsem zrovna neobjevil, ale tady se vyžadují důkazy.
Autorská citace #67
27.4.2009 12:09 - Blaine
Nebude to mozna tim, ze narozdil od adventury, kterou zahrajes jednou a to je vse muzes WoW hrat pekelne dlouho? Takze ti lide co by uz davno adventuru meli dohranou (asi tak po dvou dnech) stale hraji WoW - ja sam jsem ho hral hodne dlouho, rozhodne nejdele ze vsech jinych her, ktere jsem kdy na pocitaci hral.
Autorská citace #68
27.4.2009 12:13 - Alnag
Shodou okolností jsem hrál tuhle s jedním Američanem. Byl to hrozný power-player. Hodně orientovaný na boj a tak. Můžu vás ujistit, že to byla jedna z nejzábavnějších a nejpříběhovějších her, které jsem zažil. Zrovna on byl chodící důkaz, jak lze takové věci kombinovat a jak dokáže i z hráčské pozice boj doslova natřískat příběhovými věcmi...
Autorská citace #69
27.4.2009 12:15 - Lotrando
Podle mě se v WoD hrozně railroaduje. Všechny hry co jsem viděl, hlavně tedy vampiři, byly tak krutý koleje, že mě to vůbec nebavilo. Ale tak třeba mi Sirien ukáže opak na srazu d20. Mě se líbí setting, mám v pdf snad všechno a nestíhám to teda číst, ale pro nápady tam chodím. Jen ten systém .)
Autorská citace #70
27.4.2009 12:18 - ShadoWWW
Noldo píše:
To měla být analogie - pokud WoW hraje řádově více hráčů než všechny adventury dohromady, dovolím si z toho odvodit, že lidi baví více boj než složitý děj


Já spíš myslím, že hráči WoW moc nemají na výběr. Pokud chceš dnes hrát MMORPG, je to víc o boji než příběhu kvůli technickým omezením. A taky mi přijde, že všichni vydavatelé MMORPG se teď zaměřují na vývoj právě příběhu. Ale implementace příběhu do MMORPG je těžší než do klacické počítačové RPG (nemluvě o stolní RPG). Technologie ještě není dostaečně vyspělá.

Stručně řečeno, není to ani tak vina WoW, ale technických omezení současného stavu vývoje MMORPG.
Autorská citace #71
27.4.2009 12:22 - Blaine
2Lotrando: taky je mam stazeny, abych z toho vycucal vztahy mezi klany upiru a tak, chci je prevest do nasi hry, ke ktere se znovu vratime v lete, pekne si prosli heroic tier a ted jsou na hrane paragonu, tam uz si budu moct pekne vyhrat, mwhahahahaha!
Autorská citace #72
27.4.2009 12:30 - Noldo
2Lotrando: Mě se na WoD líbí, že blbovi jako jsem já dokáže vysvětlit docela slušně, jak vytvářet atmosféru. Klade se tam všude důraz na vytváření atmosféry, příběhu, jak zatáhnout hráče do děje, a podobně. Vše ve hře je tomu podřízeno. Učí to hráče i vypravěče myslet na atmosféru, pacing, co tvoří příběh, jak ho skládat, co má ve hře jaký efekt. WoD podle mne učí uvažovat o hře jinak.
Autorská citace #73
27.4.2009 13:20 - Merlin
systém je pro mě jen zjednodušení a dodání nějakých pravidel. O vše ostatní se starám sám já a hráči..tj. o příběh. A co se týká bojů, tak jsou nenídlnou, leč ne nejdůležitější částí hry. A pokud k nim dojde, snažímse, aby i ony byly součástí příběhu, aby z nich něco plynulo pro další děj, aby vyplynuly z děje....a nešlo jen o prosté pobíjení much. A občas se mi to i daří, i když to musí posoudit hráči.

2Noldo: hraju samozřejmě i MMOPRG a garantuju ti, že to záleží na serveru na jakým hraješ. Na tom co já jde z velké části skutečně o RP a ne o boj...
Autorská citace #74
27.4.2009 15:28 - sirien
Lotrando píše:
může někdo kdo zná dobře WoD vysvětlit, proč by tam měl jít story telling líp?

Zaprvé WoD nepodporuje kombení, ten systém je od začátku de facto trochu v úmyslné nerovnováze a tak. To odrazuje hráče od kombícího herního stylu - protože ty komba tam de dělat hrozně těžko. Existujou, jistě, ale stojej tolik expů a tak že je otázka jestli se nakonec ještě vyplatěj.
Zadruhé - příručky jsou psané naprosto geniálním způsobem, který není zaměřený ani tak na systém, jako spíš na tematiku a příběhové pojetí. Dokonalý příklad - the Book of Spirits. V DnD by to byla knížka s tunou spiritů (bestiářem) a schopností které se k nim vážou. Ale WW z toho udělali knížku, která popisuje ekologii shadow realmu, způsob kterým SR působí na fyzický svět a naopak, dali tam hrozně moc zajímavých story hooks, Spirity tam jsou popsané jako svébytné bytosti s podrobným popisem jejich myšlení, zájmů, života, vztahů. To opět obsahuje spoustu návodů jak pojmout hru a jak kolem nich stavět příběhy.
Jiný příklad - Armory. Ačkoliv název k tomu svádí, tak to není knížka s hromadou abulek různých zbraní a bojových umění (i když jich tam pár samozřejmě je), ale text té knihy se věnuje tomu aby zbraně přiblížil. Popisuje jak fungují, jak se s nimi zachází (třeba i to jak máš správně stát když střílíš), jak to je s jejich údržbou a tak.

Sourcebooky k WoD prostě vedou ST k tomu aby vytvářel spíš příběhy než kombo encountery, dávají spoustu materiálu k popisům, zápletkám i k tomu aby ty příběhy měly určitou formu a spád.

Stejně tak rozšíření pro templatey jsou strukturovaná podobně. Pro Vampire vyšel Requiem for a Rome, a jeho obsahem je prostě popis Říma, jeho atmosféry, dojmu, intrik, života v něm. Je tam rozpracovaná doba i to jak tam upíři fungovali...

WoD poskytuje podporu storytellingu jako že fakt story-tellingu jakou jsem ještě u žádné jiné hry neviděl. (spousta toho je zobecnitelná a přenositelná jinam, něco málo je specifické)

Ad railroad: Railroadovat se dá všude stejně. Zrovna Vampire k tomu kapku svádí, protože to je hra o intrikách a tak. KDyž na to hráči nemají myšlení, tak je vypravěč totálně semele - mohou mít deset způsobů jak to řešit, ale pokud nejsou zvyklí intrikařit a pletichařit a ST jo, tak si je tam děsivě podá že jim ani nedojde, že můžou jednat jinak.
Sám sem něco podobnýho udělal kdysi hráčům ve fantasy - jeden hráč mi docela slušně oponoval, takže sem je nesemlel totálně, ale ostatní sebou nechali děsně vláčet. Ta hra byla zábava, ale zvenku by Ti připadala jako railroad, i když nebyla, hráči mohli jednat jak chtěli, jen se prostě nechali manipulovat. Na srazu Ti k tomu kdyžtak řeknu víc, některý věci z pár jinejch ještě ilustrativnějších her se mi nechce psát veřejně.

Kromě toho problematika RR je trohcu složitější, než se zdá... má to svý plusy. Kdyžtak taky na srazu nebo v extra tématu nebo tak, ať tu neOTčkujem

Alnag píše:
Vylučuješ totiž možnost, že kolem boje se dá vystavět dobrý příběh atd.

Viz např. Matrix, Equillibrium...

Píše:
Součástí toho výzkumu bylo i pozorování různých (nejen DnD) herních skupin při hře přes jednocestné zrcadlo.

cool... do toho bych šel :D

Ad MMORPG: Přehlížíte že kromě boj/příběh je ve hře ještě sociální interakce. Sethi hrávala Line age kvůli lidem v klanu a tak... je to jako sejít se s kamarádama a hrát deskovku.
Autorská citace #75
27.4.2009 15:53 - Colombo
já nevím, mi se příručka WoD četla hodně špatně. Měl jsem si přečíst mágy, ale vůbec mě to nebavilo. Ani základní příručka. A tím, že to bylo v angličtině to není, shadowrun mi celkem šel.
Autorská citace #76
27.4.2009 17:51 - Lotrando
Sirien: mám si na sraz něco načíst? nebo je to jedno?

Rome mám, je to fajn a lídí se mi to zpracování a zapracování tématu, ale někdy mi to přijde dělaný pro lidi, co sami nic moc neznaj. Troufám si třeba na středověk a co jsem četl dark-age, tak sice dobrý, ale zas nic světobornýho. Přičemž třeba ten Řím znám álo, tak to určitě zapůsobilo víc.
Autorská citace #77
28.4.2009 13:49 - sirien
Lotrando: Na sraz nic číst netřeba, vysvětlim namístě ve zkratce to potřebné.
Uvědom si, že amíci se ve školách učej historii USA, nikoliv historii jako takovou. Sou rádi že vědí že kdysi někde existoval někdo jménem G.I. Caesar (teda, teď už ne, protože jim HBO poskytuje alespoň základní reálie svými seriály o sexu zasazenými do historických kulis (nic proti nim, Řím byl suprovej)), takže to je záměrně psaný pro lidi co moc nevěděj.
Což nic nemění na tom kolik story hooků, námětů a tak ta knížka obsahuje. Hlavně i vykresluje společnost těch upírů a tak. Celkově pak WoDový knížky vedou i určitou herní doktrínu, která je trochu specifická (...ne každý antagonista je pro vás zvladatelný nepřítel, na druhou stranu až na fakt zřídkavé vyjímky můžete s kýmkoliv vyjednávat, pokud máte něco v rukou - a vždy lze něco takového sehnat, i když to vyjednávání může být dost psychoidní... je třeba jedna část která se zásadně liší od DnDčka)

Colombo: WoD má sice vcelku jednoduchou angličtinu, ale má jí složitější než SR, o něco.
Core rulebook... je knížka pravidel a mechanik. Od té se nečeká že by byla extra zábavná.
A nový mágové sou velmi geniální, ale zároveň děsivě zpackaný, což je ale na téma samo pro sebe (a nic si z toho nedělej, já mágy ve WoD miluju, ve starym i v novym, ale Atlanťané, popsaní v základní knížce MtAwk, mi děsivě zvedaj krevní tlak...)
Autorská citace #78
28.4.2009 14:53 - Magus
Na jakej sraz..? D20 sraz?
Autorská citace #79
28.4.2009 16:03 - Noldo
Sirien, Magus Ještě bych dodal, že WoD oceňuje u postav i jejich špatné povahové stránky (a nyní je i vyloženě vyžaduje) a taky mi přijde celkem jako dobrý nápad zavedení morálky a morální zodpovědnosti postav za jejich činy, což hráčům trochu brání v opravdu ujetém chování.
Autorská citace #80
28.4.2009 16:29 - Lotrando
rád to zkusím, i když si nejsem jist, zda na to potřebuji pravidla. aby to pak nebyla jen výmluva nebo alibi, když všechny pod*lám.

jak je to tam s levelením. má to smysl, nebo je postava víceméně hotová už při vytvoření.
Autorská citace #81
28.4.2009 17:23 - sirien
Magus: Na TEN sraz. Prostě Sraz. O Srazu se nemluví. Lidé co vědí o Srazu a nejsou zváni musí zemřít. Znáš to. Tenhle druh Srazu.

Noldo Zavedení pravidel Virtue a Vice má i hlubší pointu, která se týká stylizace světa, který je položen na extremizaci emocí a projevů emocí (což, jak se lze dočíst v knize Book of Shadows, je způsobeno Shadowrealmem, který je právě tím co z WoD dělá WoD a ne kopii našeho světa).
Jak Virtue tak Vice jsou cestou která může postavu posílit (doplnit Willpower) a hráči tak jsou systémově vedeni k tomu aby v roleplayingu reflektovali právě onu extremizaci světa.
Navíc jsem zjistil, že v průběhu hry vedou V&V mnohokrát docela zajímavému prokleslení postavy.

Jen mi je trochu líto, že se tím WW vzdal konceptu Nature a Demeanor, který byl také velice RP stimulující a dodával té hře nové obrysy. Nicméně je pravdě že V&V se do 4WoDu hodí víc, N&D reflektovaly spíš povahu původního konceptu kde šlo především o odhalování původní podstaty věcí a její skrývání, utajování...

Lotrando Teď se přiznám, že si nejsem tak trochu jistý, o čem jde v Tvém posledním postu řeč...
Autorská citace #82
28.4.2009 17:41 - Noldo
Sirien Tak to s tim Shadow Realmem jsem nepochopil :o) Jinak to "dobíjení baterek" tím, že si dopřeju svojí oblíbenou špatnost, mi přijde geniální - Agresivec je naštvanej, tak seřvě nměkoho nevinnýho prostě jen proto, aby si vybil vztek, nebo někdo poživačný si pro spravení nálady koupí něco zbytečného :o)

Ale tu hlubší podstatu Hříchů a Ctností stejně budu muset pochopit, když chci zapojit Démony a Ďábly, tam tohle pojetí sedí naprosto dokonale.

Upřímně, Nature a Demeanor mi nikdy moc nepřirostly k srdci, ale asi je to tím, že jsem se ten koncept snažil pochopit, když mi bylo 16, a pak až mnohem později, a to už mi zas přišly dvě kolonky s archetypy málo. No vidiš - to je třeba bonus - dříve tam byly archetypy. Myslím, že je dobře, že jsou pryč.
Autorská citace #83
29.4.2009 13:11 - sirien
Píše:
Jinak to "dobíjení baterek" tím, že si dopřeju svojí oblíbenou špatnost, mi přijde geniální

Jo, v těch Hunterech co teď hrajem jsem (i) kvůli Gluttony skončil jedný upírce na blood bondu :D (uznávám že Virtue: Hope v tom také hrála svou roličku...)

Nature a Demeanor nebyly o archetylech, ale o tom co jsi skutečně zač a o tváři kterou se prezentuješ světu. Koncept to byl velice dobrej. Dokonce s určitou oporou ve skutečný psychologii... :)

Ad Shadowrealm (shade/hisil/...) Představ si WoDčko jako náš svět, a představ si že navíc tam je paralelní rozměr Shadowrealmu, který je samostatným ekosystémem emoční rezonance, esence a animistických spirit.
Interakce Shadowrealmu a fyzického světa je tím, co z něj udělá svět se stylizací 4WoDčka.
Ty interakce jsou složité (je jim ostatně věnována půlka toho sourcebooku) ale vzásadě to je o tomhle :)
Autorská citace #84
19.6.2009 22:12 - Bouchi
Pokracovani OT diskuse z tematu Strepy snu.

Sirien píše:
Bouchi píše:
Sveho casu = tak pred peti ci vice lety?
Vím já? Spíš dvěma, třemi? Pět je trochu moc
Tak to mas opravdu spatny odhad casu. Co je Dech draka soucast Pevnosti (2,5 roku), tak v nem nic podobneho nebylo, a v poslednich dvou samostatnych rocnicich taky ne.

Nicmene je tu jeste jina vec. Z oznaceni novych kouzel, nestvur, kouzelnych predmetu apod. (pro system, ktery obsahuje kouzla, nestvury, kouzelne predmety apod.) jako "doplnky o nicem" mi vychazeji tyhle moznosti:
- system je tak dobry, ze jeho autori pokryli vsechny myslitelne eventuality, takze jakykoli podobny doplnek uz nemuze prinest nic zajimaveho
- system obashujici zminene prvky musi byt uz z principu nutne spatny a proto je zbytecne zverejnovat k nemu doplnky
- pokud je v herni skupine aspon jeden dostatecne schopny a kreativni hrac, dokaze potrebne doplnky vytvorit snadno a rychle sam
- skupiny, v nichz neni ani jeden dostatecne schopny kreativni hrac, si nezaslouzi, aby jim nekdo venoval pozornost (a zverejnil pro ne nejake doplnky)
- veskere zverejnene doplnky tohoto typu musi byt nutne spatne a nezajimave
- mohou existovat i zajimave doplnky tohoto typu, ale dosud takove nikdo nezverejnil

Vynechal jsem nejakou moznost?


Sirien píše:
Bouchi píše:
pokud se nemylim, tak Pevnost az na ridke vyjimky nectes,
No, tak SEB jí čte a co měsíc ho s nějakou potkám, občas se o ní bavíme a jeho názor není moc rozdílný, když se zeptám jestli tam je něco zajímavého, obvykle se shovívavě usměje
To ma tak nizke mineni i o svych textech? :-)


Sirien píše:
Bouchi píše:
ani tim znacku neposkozuje
heh. To je hodně do diskuse.
Rekl bych, ze by to poskozovani bylo hodne tezke prokazat, a naopak schopny pravnik by patrne dovedl presvedcit soud o tom, ze je to naopak podpora a propagace zdarma.


Sirien píše:
Bouchi píše:
Proc by meli clanek (nejspis nijak specificky se vztahujici vylucne k DrD), ktery muzou publikovat zde, dat na dracidoupe.cz a podporovat tak system, ktery povazuji za spatny, zastaraly apod.?
Třeba pro peníze? To je historicky odzkoušená motivace.
Ja ti nevim ... ty bys chtel spolupracovat s lidmi, kteri kvuli penezum porusi sve zasady? Zvlast kdyz neni rec ani o lidech umirajicich hladem pod mostem, ani o penezich ktere by zajistily pohodlny zivot na nasledujicich tricet let.
Autorská citace #85
20.6.2009 02:33 - sirien
Píše:
Vynechal jsem nejakou moznost?

Vynechal jsi jeden velmi podstatný předpoklad, a to ten, že jde o materiály orientované pouze tímto směrem.
Kdyby na Kostce byly pouze hlášky tak to je dost mizerný web. Na druhou stranu to že tu jsou i hlášky, je podstatné plus. Jestli mě chápeš.

Píše:
To ma tak nizke mineni i o svych textech? :-)

lol. Ano.
(jeho vědomosti o RPG jsou naprosto úžasné. V rozhovoru s ním nebo na jeho přednáškách se dá dozvědět strašně moc. Ale jeho články sux - je to jen odfláklá nastavovaná kaše s precizním řemeslným zpracováním. A to nechtěj vědět co sám přiznává o svých recenzích... (s tím už se radši fakt ani šířit nebudu))

Píše:
Ja ti nevim ... ty bys chtel spolupracovat s lidmi, kteri kvuli penezum porusi sve zasady?

Mezi zásadami a zájmem je diametrální rozdíl.
Kdybys po mě chtěl článek na RPG Fórum, tak Ti garantuju honorář, o který bych si řekl, by Altar nejen nezaplatil, ale pokud ano, tak by zkrachoval hned naněkolikrát.
dracidoupe.cz (...a Pevnost, i když jsem asi dvakrát udělal z různých důvodů výjimku) mě prostě jen totálně nezajímá. Když bys mi dal adekvátní peníze, které by mi čistě za tu námahu stály, klidně Ti tam něco napíšu. Moje cena pro RPG články je zhruba 400 za normostranu pro exkluzivní text, asi tak 250 za text, který můžu (a mám zájem) dát s kratším časovým odstupem (měsíc) sem.
(tuhle cenu jsem teď odhadl jen tak, vyhrazuji si právo ji v případě vážně míněné diskuse kdykoliv upravit na obě strany o libovolnou hodnotu z libovolného důvodu tématem počínaje a aktuálním počasím konče bez toho abych tento důvod vůbec zmiňoval)
Autorská citace #86
20.6.2009 06:03 - Bouchi
Sirien píše:
Bouchi píše:
Vynechal jsem nejakou moznost?
Vynechal jsi jeden velmi podstatný předpoklad, a to ten, že jde o materiály orientované pouze tímto směrem.
Kdyby na Kostce byly pouze hlášky tak to je dost mizerný web.
Zduraznil jsem velmi podstatne sluvko. Predtim jsi totiz napsal Sirien píše:
dokud v nich budou mít prostor "doplňky" které jsou naprosto o ničem
Vzhledem k tomu, ze a) na Kostce "maji prostor" hlasky, b) v zadnem cisle Dechu draka nejmin pet let (ale IMHO spis tak deset) nebyly materialy orientovane pouze timto smerem, tak o cem vlastne mluvis?

Sirien píše:
Bouchi píše:
Ja ti nevim ... ty bys chtel spolupracovat s lidmi, kteri kvuli penezum porusi sve zasady?
Mezi zásadami a zájmem je diametrální rozdíl.
Ano, uznavam ze jsem dostatecne nezduraznil "a podporovat tak system, ktery povazuji za spatny, zastaraly apod. a tudiz podporovani nehodny".

Píše:
Kdybys po mě chtěl článek na RPG Fórum, tak Ti garantuju honorář, o který bych si řekl, by Altar nejen nezaplatil, ale pokud ano, tak by zkrachoval hned naněkolikrát.
Nabizi se ovsem otazka, jakou by mel kdokoli motivaci ti takovy honorar platit.

Sirien píše:
Moje cena pro RPG články je zhruba 400 za normostranu pro exkluzivní text, asi tak 250 za text, který můžu (a mám zájem) dát s kratším časovým odstupem (měsíc) sem.
Netvrdim, ze takova cena neni adekvatni vynalozene praci. Nicmene napriklad samostatny RPG casopis by si ji patrne dovolit nemohl, leda by ti platil vyrazne vyssi honorare nez komukoli jinemu. (Mam ted na mysli casopis typu treba kdysi planovaneho RPG Magazinu, ktery mel vychazet v nakladu 1000 vytisku pri rozsahu 64 stran A5 a cene 39 Kc. Snadno nahledneme, ze na jedne strane cca 90 normostran * 250 Kc dela 22 500 Kc, na strane druhe kdyby se podarilo do kazdeho cisla sehnat reklamu na vsechny tri barevne stranky po 5 000 Kc (velmi optimisticky predpoklad) a prodat cely naklad, cinily by zbyle vydaje na honorare pres 20 % z prodejni ceny bez DPH, coz je samozrejme nerealne.)
Autorská citace #87
20.6.2009 08:09 - Magus
Ad:MMORPG asi 10 kluku ze tridy hrajou WoWko ,ja ne a radsi si zahraju DrD... A kluci nechapou ze kdyz mam moznost hrat WoWko ze si radsi zahraju:(citace pavla mañáka)debilni hru kde ani nevidis co delas a jenom blabolis a kecas nesmysli....
To se mi nelibilo...Tak mu muj PJ(taky ze tridy)DrD poradne ukazal a ted si ho obcas zahraje i snama... Ale WoWko hraje furt a furt!
Autorská citace #88
20.6.2009 14:32 - Sosáček
Hlavne tukane, ty "novy monstra a kouzleny predmety" maji casto i dost dobry pribehovy potencial.

Ostatne, jak by sis predstavoval doplnky ktere maji smysl? Podle tebe takova WoD armory nema smysl?

Pf.
Autorská citace #89
20.6.2009 15:33 - Element_Lead
Magus ses chytrej kluk a vybral sis spravne.
Autorská citace #90
21.6.2009 17:20 - sirien
Píše:
Ostatne, jak by sis predstavoval doplnky ktere maji smysl? Podle tebe takova WoD armory nema smysl?

A kolik prostoru v Armory zabírají tabulky s popisy jednotlivých zbraní, kolik nové featy a kolik ostatní text?

Píše:
b) v zadnem cisle Dechu draka nejmin pet let (ale IMHO spis tak deset) nebyly materialy orientovane pouze timto smerem, tak o cem vlastne mluvis?

No, podstata je především v tom že ty ostatní materiály za moc nestály. Obsahově kvalitní časopis by měl zmíněné doplňky jako sympatický bonus, pokud ta obsahová kvalita chybí, pak to moc bonusové není.

Píše:
Ano, uznavam ze jsem dostatecne nezduraznil "a podporovat tak system, ktery povazuji za spatny, zastaraly apod. a tudiz podporovani nehodny".

Stavíš to svou formulací do pozice, ve které mě nutíš říct buď "je to správně" nebo "je to mizerné a bojuji proti tomu". Poněkud opomíjíš variantu "je to špatné a zároveň mi to je ukradené". Je to špatné - ok, smůla. Nicméně to nezpůsobuje že by bylo proti nějakému mému přesvědčení tam něco poslat když za to dostanu adekvátní peníze.

Píše:
64 stran A5 a cene 39 Kc.

hm. No, můj názor na cenové relace okolo RPG znáš...

Píše:
cinily by zbyle vydaje na honorare pres 20 % z prodejni ceny bez DPH, coz je samozrejme nerealne.

Mě to zas tak nereálné nepřijde, ale to je vcelku jedno.
Podstatné je že mě jako někoho kdo nemá přímý zájem tohle prostě naprosto nezajímá. Deklaruju cenu svojí práce a když o ní není za tuto cenu zájem, tak prostě smůla na obou stranách.
Ano... KDYBY někdo přišel se zpracovaným projektem časopisu o RPG který by zakládal na kvalitě obsahu a ten projekt mi přišel dobrý, pak bych možná měl motivaci se podílet za nižší cenu v rámci práce na něčem přínosném. O hodně nižší cenu.
Zatím jsem takový projekt u nás neviděl ani náznakem.
Autorská citace #91
21.6.2009 17:23 - Colombo
Tak co, jaké bude DrD 2.0?
Autorská citace #92
21.6.2009 17:26 - sirien
určitě zajímavé. Otázka je z jakého důvodu :D
Autorská citace #93
21.6.2009 17:33 - Sosáček
Píše:
Tak co, jaké bude DrD 2.0?

Super, jaky jiny?

Píše:
A kolik prostoru v Armory zabírají tabulky s popisy jednotlivých zbraní, kolik nové featy a kolik ostatní text?

No, jelikoz v drd featy ani nic podobneho neni, tak si nejsem jisty jestli si to nepletes s jinou hrou. Spis ty magicky predmety, ale to mi pripada ze je spis tim, ze v drdo bylo jedno povolani jehoz specializaci bylo vyrabet veci nez nejakou touhou po vic +1 neco mecich.

Píše:
No, podstata je především v tom že ty ostatní materiály za moc nestály. Obsahově kvalitní časopis by měl zmíněné doplňky jako sympatický bonus, pokud ta obsahová kvalita chybí, pak to moc bonusové není.

Takze tam nikdy nebyly, a ted tam najednou celou dobu byly ale za nic nestaly? :D

(jen tak si rejpu)
Autorská citace #94
21.6.2009 17:51 - sirien
Píše:
No, jelikoz v drd featy ani nic podobneho neni, tak si nejsem jisty jestli si to nepletes s jinou hrou.

Buď si nepochopil můj post, nebo si místo WoD napsal DrD.
jako "featy" sem označil všechny zmíněný skill specializace, merity atd.

Píše:
Takze tam nikdy nebyly, a ted tam najednou celou dobu byly ale za nic nestaly? :D

Byly tam celou dobu, ale z mýho pohledu tak špatný že ani nestály za to být uvažovány :D
(teď trochu kecám, Gilhad nebo kdo tam měl pár docela čitelnejch věcí, Sombřiny starší práce taky byly dobrý, ale bylo toho zoufale málo. Asi jako Drakkar - jeden článek v čísle nedělá profil časopisu)
Autorská citace #95
21.6.2009 18:08 - Bouchi
Sirien píše:
Bouchi píše:
64 stran A5 a cene 39 Kc.
hm. No, můj názor na cenové relace okolo RPG znáš...
Jiste, znam. Ovsem pokud treba Pevnost, majici 48 barevnych a 56 cernobilych stran A4, stoji 55 Kc, tak je fakt otazka, jakou prodejni cenu si muze dovolit nasadit casopis majici 64 cernobilych stran A5.

Píše:
Píše:
cinily by zbyle vydaje na honorare pres 20 % z prodejni ceny bez DPH, coz je samozrejme nerealne.
Mě to zas tak nereálné nepřijde, ale to je vcelku jedno.
Tak ti to rozepisu jinak. Kdyz udelas 1000 ks a budes je prodavat po 39 Kc, bude to v pripade kompletniho vyprodani (odpocitam nejake ty povinne a autorske vytisky) znamenat trzbu 35 000 bez DPH. Z te se k vydavateli dostane tak nejvys 23 000. Odecteme 10 000 na tisk, 7 500 na honorare (dalsich 15 000 na honorare padne z tech zminenych reklam), zbude nam 5 500. Z toho musis zaplatit obalku (2 500, kdyz budes mit stesti) a zbude ti max. 3000 na zaplaceni sefredaktora (tj. toho kdo od vsech autoru vymami clanky patricne delky a v terminu), sazby, redakce a korektury, a cloveka ktery do kazdeho cisla sezene ty tri reklamy po 5000.

Sirien píše:
KDYBY někdo přišel se zpracovaným projektem časopisu o RPG který by zakládal na kvalitě obsahu a ten projekt mi přišel dobrý
Jsem dost skepticky co se tyce na jedne strane sehnatelnosti lidi produkujicich pravidelne texty v dostatecnem rozsahu a v kvalite vyhovujici tvym meritkum (schvalne, dal bys mi jako priklad dejme tomu pet letosnich clanku tady na Kostce, ktere jsou dle tveho nazoru dostatecne kvalitni pro tisteny RPG casopis) a na druhe strane hracskeho zajmu si casopis s takovymito clanky kupovat.

EDIT: Sirien píše:
jeden článek v čísle nedělá profil časopisu
Nojo, ovsem Asterion te nezajima, DrD taky ne a o dobrodruzstvich patrne budes tvrdit, ze byla vsechna spatna.
Autorská citace #96
21.6.2009 18:28 - sirien
Píše:
Mě to zas tak nereálné nepřijde, ale to je vcelku jedno.

Bylo myšleno obecně o těch 20%, ne o 20% z uvedené ceny. Proto jsem ve vztahu k mému názoru na cenu psal že to je jedno.


schvalne, dal bys mi jako priklad dejme tomu pet letosnich clanku tady na Kostce, ktere jsou dle tveho nazoru dostatecne kvalitni pro tisteny RPG casopis
D&D 4e: Dovednostní výzvy v příkladech Alnag 24.01.2009
Střepy snů Erric 12.06.2009
Cityscape chrochta 06.06.2009
[Star Wars] Sithové Alnag 16.01.2009
[Hraní v SF] série (do tisku by potřebovala nějaké úpravy)
[Bulvár!] jako příklad série, která může spoustu lidí zajímat a dá se snadno psát (podobné série lze snadno vytvořit pro libovolný setting a námět, jsou to herní materiály)
Havraní Královna ušijakořidítka 25.03.2009 (snadno lze psát pro Asterionské bohy... snadno lze dopsat mechanický charakter pro +ko)
Nejhloupější nestvůry D&D Alnag 13.04.2009 (překlad, ale pro DrD by šlo snadno napsat také)
Generátor města pipux 22.05.2009
Kuchařka příběhů z abstraktních modelů pipux 17.02.2009
Rychlé výzvy dovedností Lotrando 13.01.2009

například... samozřejmě, časopis by měl mít tematický charakter, takže by měl obsahovat nějaký mix rubrik a tak...
...místo připravených dobrodružství mi přijde užitečnější třeba dvoustránka různých polotovarových námětů na dobrodružství, navíc se to snáz zpracovává...
Autorská citace #97
21.6.2009 18:32 - Sosáček
tukan píše:
Buď si nepochopil můj post, nebo si místo WoD napsal DrD.
jako "featy" sem označil všechny zmíněný skill specializace, merity atd.

Ano, ale drd nic takoveho nema, maximalne kouzla a magicke predmety, a i na ty narazi clovek malokdy. Pokud jde o knizky kde mas par stranek textu a zbytek jsou featy si asi pletes drd a dnd ;) (aaa, bude flame).
Autorská citace #98
21.6.2009 18:39 - Sosáček
Jinak klidne se ptejte na drd2. Treba vam Bouchi neco rekne.
Autorská citace #99
21.6.2009 18:40 - Colombo
Začátek konce: nebude, protože fanatičtí zastupci DnDlove grupy do tohoto témata nechodí a sirien není(podle reakcí) fanatický zástupce DnDlove grupy.
21.6.2009 18:43 - sirien
Tak taky mám jízlivé poznámky na účet DnD v tomhle směru, sem tam.
Každopádně můžeš mít i doplňky jiného druhu. Třeba náčrty zajímavých fantasy světů které si ti, kteří nehrají v oficiálně vydaných světech, mohou dopracovat pokud je zaujmou. Nebo si z nich brát nápady.
Jako bonusy k pravidlům mohou být třeba doplňková pravidla pro to, když někdo chce mít palné zbraně. Nebo seznam a charakteristiky zbraní podle historických období (což by DrD potřebovalo jak sůl, mimochodem. Stejně tak texty o tom že se zbraně jako píka měly konkrétní vojenský účel a tahat je do jeskyní nebo po městě není moc dobrý nápad)

I u DrD se dá vymyslet spousta věcí které by šlo smysluplně rozvíjet.
21.6.2009 18:43 - Bouchi
Píše:
Jinak klidne se ptejte na drd2. Treba vam Bouchi neco rekne.
K tomu by se dalo vyuzit cerstve tema "DrD 2". :-) (Mozna tak bylo i mineno, co ja vim...)
21.6.2009 18:46 - Colombo
Sirien: taky si myslím, že návody jak hrát v konkrétní historické době(zejména textově, semtam jen na shrnutí pár mechanik, což by, při nepřehlcování mechanikami, mohlo vytvořit dostatečno čtenářkou základnu bez přehnané specializace na systém) je jeden z vhodných kroků, ale to je tak na tématické číslo(když to chceš udělat pořádně). Osobně si myslím, že historie byla v pevnosti to naprosto nejlepší.
21.6.2009 18:49 - sirien
Ano... jeden tematický speciál. Nebo rubrika která Ti bohatě vystačí na čísla celý rok a i tak může být odvedená stejně dobře.
Tak tři podobné tematicky dost rozdílné rubriky a máš dost solidní základ časopisu.
20.1.2010 19:04 - ShadoWWW
Podařilo se mi sehnat D&D verzi pravidel, která byla inspirací Martinovi Klímovi k vytvoření původního Dračího doupěte.
Red box
Blue box

Je zajímavé sledovat, kolik detailů bylo přejato. Např. v Basic Setu je kapitola Into the Caves (str. 15), velmi podobná Jarikově dobrodružství, v bestiáři nechybí krysodlak, tygrodlak nebo medvědodlak. Kapitola Vytváření jeskyně na str. 46 jako by z oka vypadla kapitole z Dračího doupěte.

Nebo cituji z úvodníku modrého Expert Setu (předloze DrD PPP):
... Po každé nebezpečné výpravě do jeskyně jsi vyšel na denní světlo a vrátil ses domů. Ale co víš o travnaté krajině, zlatých polích farmářů a krajině za nimi? Co vlastně víš o světě, šlechetný cestovateli?
… Plav se vorem po řece nebo se vydej po cestě do skřítčích hor; dobrodružství číhá na každém kroku.
Nasbírej poznání, bohatství i moc; můžeš si postavit hrad, získat poddané a dokonce se stát panovníkem země. To vše leží před tebou – a to je jen začátek.
Koně jsou připravení, svítá. Kam se vydáme?

Nepřipomíná vám to něco? Ale tento text byl napsán o 9 let dřív než úvodník k DrD Pravidlům pro pokročilé! Expert Set mimo pravidla pro dobrodružství pod širým nebem přichšel i s mapami na hexovém papíře.

Typografie pravidel a obrázky jsou také velmi podobné těm z Dračáku.
20.1.2010 19:12 - ShadoWWW
Osobně si však nemyslím, že tak velká podobnost byla špatná. Český hráč si tak mohl přičichnout k alespoň na koleně vytvořené variaci nejhranější hry na hrdiny.

Snad je jen škoda, že se první verze DrD neinspirovala druhou verzí DnD, která v té době byla už na trhu. Ale z hlediska tehdejších možností (finančních i logistických) se tomu moc nedivím.

Snad větší škoda je to, že neexistuje a asi ještě dlouho nebude existovat česká variace DnD 4E nebo aspoň 3E.
20.1.2010 20:12 - Jarik
ShadoWWW: Mas volne pole pusobeni :)
Muzes zkusit neco vytvorit ty, nebo ... zapricinit vytvoreni dle takoveho konceptu.
Ale zaryti hraci D&D (jakekoliv edice) te asi sni... a reknou ti ... "a co plagiatorstvi chlape... to te netrapi?"

To je asi tak k tomu co se dnes vi o tvrobe v zahranici a co se vedelo v devadesatych letech :))))

p.s.: tato zprava nema jakkoliv nikoho ponizovat, povysovat. jen chce co nejkratsim zpusobem odkazat na osobni nazor :) (a to jeste k tomu vsemu zkresleny :) )
20.1.2010 21:25 - pipux
Koukám na tu červenou knížečku .... povolání elf??? Uf, 1. edice? :)

Jarik píše:
Muzes zkusit neco vytvorit ty, nebo ... zapricinit vytvoreni dle takoveho konceptu.

Tohle je o značce ...
Viděl jsi film o průkopnících softwarového trhu? "Silicon Valley" se to tuším jmenovalo ...

Bill Gates (Microsoft) okoukal nehotový/předražený grafický operační systém od Steva Jobse (Apple). Microsoftí Windows (1.0 :) ) zaznamenal tehdy po svém uvedení na trh obrovskou vlnu úspěchu a počítačové obecenstvo bylo nadšené. Jobs pak zašel za Gatesem do zákulisí a říká "ale náš okýnkový manažer je lepší". A gates odpověděl "na tom už teď nezáleží ..."

Chci říct, že v českých luzích a hájích se bude nejlíp prodávat jen něco, co ponese nálepku "dračí doupě" ... nezáleže na tom, jak špatné to bude / jak dokonalá bude konkurence.
21.1.2010 00:23 - Colombo
Já osobně si myslím, že je vývoj už někde mimo DnD, DrD atp.:)
21.1.2010 00:34 - noir
Já osobně si myslím, že kůň a pes mají srst :o)
21.1.2010 10:56 - DenGrasse
Jerson píše:
Své nejsilnější vzpomínky na DrD jsem shrnul v článku WTF momenty v RPG (Drakkar 6/2008, strana 51)
Jak jsem se poté dozvěděl, nikdo jiný prý tímto způsobem nehrál, ale v té době byl obdobný způsob hraní v mém okolo vcelku běžný, i když pochopitelně ne vždy až tak extrémní.
Zažil jsem spoustu takových věcí. Vlastně jich bylo tolik, že si na ně jednotlivě už nevzpomínám :-)
Byl to důvod, proč jsme začali pravidla upravovat poměrně záhy, v dobré snaze vypustit z nich všechny kraviny a u toho už zůstalo. Vždycky když se člověk dostal někam na smysluplnou úroveň přišla nová pravidla, na která všichni přešli a začínalo se od začátku...
Hned na počátku jsem vytvořil klon DrD zvaný hrdě "Ninja in the killing field" a který disponoval jedním typem postavy a čtyřmi typy nepřátel :-). Fungovalo to podobně jako Diablo :-) Některé hráče co se kolem vyskytovali (hráli jsme na vojně :-) to fascinovalo svou jednoduchostí (bylo to poprvé a naposled co jsem viděl příslušníka romského etnika hrát DrD nebo něco podobného).

Obdobných historek, které vyplývaly z pravidel a jejich doslovné aplikace, jsem zažil tisíce a to doslova. Stejně tak i to neustálé opakování Bílého hradu (Scothova oblíbená jeskyně Jarik, Kosťa a magic ball pokaždé jinak).

Jinak, na ten problém s fyzickým odlivem a jeho léčením jsme narazili v SHR taktéž, vyřešilo se to logickým ustanovením, že ani fyzické zranění z odlivu nelze léčit magií.
21.1.2010 13:46 - Quentin
colombo píše:
Já osobně si myslím, že je vývoj už někde mimo DnD, DrD atp.:)

Co tím myslíš?
21.1.2010 13:50 - ShadoWWW
Ono už když vyšlo GURPS se myslelo, že C&L systém je překonaný. A přece se ukázalo, že není.

A myslím si, že se ukáže, že i dnes tak opěvovaný FATE a jeho mutace se ukáže ne jako lepší, jen jiný směr, který má své chyby.

Důležitý je vývoj hry samotné. Je dobře, že se DnD stále vyvíjí. (A kde je dnes GURPS?)
21.1.2010 13:52 - Almi
DenGrasse: Pod tímhle tvým nickem se skutečně skrývá osoba, která kdysi bydlela v KV a pánování DrD pro ni představovalo
a) že jedna osoba mužského pohlaví (ne já), ať hrála cokoliv, vždy skončila jako opoce zavřená někde v kleci;
b) že jedna nejmenovaná osoba ženského pohlaví (opět ne já :-)), ať hrála cokoliv, vždy skončila polonahá/zahalená jen do cárů vlajky, ideálně uprostřed bojiště dvou znepřátelených armád?

jojo, DrD mělo své kouzlo... :o)))
21.1.2010 14:31 - Merlin
Almi: jééé..krásná to nostalgie
21.1.2010 14:54 - sirien
ShadoWWW píše:
Ono už když vyšlo GURPS se myslelo, že C&L systém je překonaný. A přece se ukázalo, že není.

...nicméně pod vlivem Skill based konkurence prošlo C&L značnou proměnou. Když porovnám dnešní C&L v podobě tak trochu vlajkové lodi d20 s původními C&L hrami, tak to je fakt dost jinde a ten vliv skill based tam je poměrně vidět.

ShadoWWW píše:
(A kde je dnes GURPS?)

Tak pomineme-li, že navěky zapsáno do historie RPG, tak například u své čtvrté edice a tak...
21.1.2010 15:13 - DenGrasse
Almi: jistě, das bin ich :-)

na svou obranu musím uvést, že osoba č.1 si za své neštěstí mohla sama, protože byla výslovně tázána, jestli opravdu chce hrát hobita v zemi, kde se normálně hobiti vůbec nevyskytují a ona odpověděla, že jistě, že si s tím jako PJ nějak poradím :-) Krom toho nebyla zavřená na konec, ale na začátek, čímž se to rozhodně nedá interpretovat jako výraz nepřízně PJ, ale jako startovní zápletku a to, že ostatní žhavili klacíčky v ohni, šťouchali jej a on zpíval a dováděl a bylo to veselé, není moje vina.
Poté, co toho ubohého hobita zavraždili jeho spoluhráči, žádná další osoba tohoto hráče již nikde zavřená nebyla... teda byla, ale ne jako opoce.

no a u osoby č.2 to bylo rozhodně malebné a dokreslovalo to atmosféru (halt musej všichni přinášet oběti :-) ).
Ta bitevní scéna byla tenkrát opravdu pikantní, i když už si nepamatuju podrobnosti, ale nápad projít bitevním polem napříč oběma armádami byl dobrý :-)
21.1.2010 16:52 - Alnag
Tomu říkám dojemné shledání... :D
21.1.2010 17:05 - DenGrasse
Mno, asi po 15 letech...
21.1.2010 18:10 - Colombo
Quentin, shadoWWW: nejde mi ani tak o CaL systém, ale jako spíše formu několika sourcebooků pro povolání, hráče, PJ. Jedna pravidlová příručka se světem, danými pravidly pro konkrétní situace v daném světě a ne snahou se pravidlově snažit vyřešit jakoukoliv možnou situaci v jakémkoliv světě. Taková hra by byla dostupnější (stále se budou moci prodávat serpentičky k tomu), jednodužší na přečtení a i specifičtější. Bližší systému Buy and play, lepší i pro hráče i společnost (ačkoliv by to bylo zase dražší na propagaci...)...
Ale já se v tom tolik neorientuju, nesleduju vývoj.. takže tohle berte jako jen střílení od boku a když to náhodou vyjde, tak jsem ten frajer prorok co to věděl a vyzná se v tom:D
1.4.2015 14:12 - ShadoWWW
Česká produkce nespí! Je tu nová hra podle původního Dračíhou doupěte - SpaceDragon!
1.4.2015 14:23 - Shako
ShadoWWW píše:
Česká produkce nespí! Je tu nová hra podle původního Dračíhou doupěte - SpaceDragon!



Z anotace píše:
SpaceDragon je vytvořen na základě starého, ale pořád dobrého Dračího doupěte jen s pár zásadními změnami


Od uživatele kubula.jojo píše:
Účet existuje již 41 min 48 sek




Ne, díky.
1.4.2015 14:53 - sirien
Kdo bude první sketa a způsobí tomu chudákovi kulturní šok a dojem promarněné části života tím, že mu představí Spelljammer?
1.4.2015 14:57 - ShadoWWW
A není to jen Apríl? :)
1.4.2015 15:07 - Shako
ShadoWWW píše:
A není to jen Apríl? :)


Doufejme.
1.4.2015 15:27 - Vojtěch
OMG Pssst! Ticho tady! Je to Česká produkce!
1.4.2015 18:19 - Dukolm
no pokud je to apríl někdo si dal dost práce http://spacedragon.webgarden.cz/
1.4.2015 18:48 - Gurney
Se přiznám že moc nevidím důvod to zatracovat - prostě DrD zhouserulovaný do sword&planet žánru, to je ve skutečnosti docela cool. Krom toho, DrD už se nejspíš žádné podpory nedostane * (narozdíl od nesouvisejícího indie, co se za něj vydává), takže co jiného jeho fandům zbývá než vlastní tvorba?

Až mi to někdo bude strkat pod nos a říkat jak je to skvělé, unikátní a měl bych si to zahrát, pak z toho teprve budu otrávenej :)

sirien píše:
Kdo bude první sketa a způsobí tomu chudákovi kulturní šok a dojem promarněné části života tím, že mu představí Spelljammer?

Spelljammer byl mezi D&D settingy obskurní i těch pětadvacet let zpátky, když vyšel.

* Když jsme u toho, co to DrD v pdf?
1.4.2015 18:54 - York
Přišlo mi to nějaké povědomé.
1.4.2015 19:01 - ShadoWWW
Dukolm píše:
no pokud je to apríl někdo si dal dost práce http://spacedragon.webgarden.cz/

Jen jsem rychle prolítl pravidla, a jsou mi sympatické dvě věci:
- Základní herní mechanismus založený na hodu 1k10 + opravy
- Pravidla nejsou komplikovaná
1.4.2015 19:47 - sirien
moment... co to má fakticky společného s DrD?
2.4.2015 14:57 - Merlin
sirien píše:
moment... co to má fakticky společného s DrD?

draka v názvu?
2.4.2015 15:00 - York
sirien píše:
moment... co to má fakticky společného s DrD?


Rozhodně víc než dvojka ;-)
6.4.2015 22:57 - PetrH
Gurney píše:
* Když jsme u toho, co to DrD v pdf?

obavam se, že toho se asi nikdy nedočkáme:(
6.8.2015 10:39 - Gurney
Usuzuju správně, že projekt klasického Dračího Doupěte v pdf - ať už pro potřeby jeho hráčů nebo lidí co si ho chtějí jen tak pro inspiraci prolistovat - je definitivně mrtvý? resp. že už jsme na věčnost odkázáni na mizerné, pokoutně stažené skeny?
6.8.2015 10:58 - ShadoWWW
Asi takto: DrD 1.6 PPZ jsem poslal Bouchimu hotové jako soubor v InDesignu i jako vyexportované PDF už před několika lety.

Problém byl, že jsem tehdy používal InDesign CS6 a Altar CS5.5 a indesignové soubory nejsou zpětně 100% kompatibilní. Zkrátka soubor, co uložíš v novější verzi, neotevřeš ve starší verzi, jedině jako speciální xml soubor, který má ale trochu rozhozené formátování. Bouchi tehdy řekl, že formátování doupraví a vydá to během pár měsíců. Pokud vím, dosud to ale nedokončil.

Těžko říct, co bude dál a jestli něco. Bouchi už přestal chodit a psát na Kostku i RPG F.
6.8.2015 10:59 - sirien
Gurney: ne nutně. Gamecon aktuálně tenhle problém řeší v zastoupení Guffa, kterému nedostupnost DrD dělá zle v Mistrovství vesmíru, které tak krásné oživil a modernizoval. Přechod na alternativy by byl z mnoha důvodů velmi komplikovaný a problematický, takže snaha dostat se k čisté formě původního DrD je v tomhle směru pořád preferovaná varianta a naléhavost roste s každým rokem, co jsem pochopil tak letos to bude pomalu jedno z hlavních témat linie a Guff už ukázal, že je velmi kompetentní v tom zařídit co potřebuje, takže šance tu pořád je (i když přichází odjinud než z místní komunity)

EDIT: ShadoWWW: pingnul sem Guffovi tuhle diskusi, možná se Ti nějak ozve :)
6.8.2015 12:19 - PetrH
no to by me zajimalo... skoda te znacky, produktu, jeste, ze mam doma dvoje papirovy pravidla:) maximalne holt jedny rozrezeme a kvalitne nascanujeme.

edit: neni to koser, neni to ok pravne, nejde v tom poradne hledat atd, la epro zpetny tisk je to dostacujici. nebo to dopadne moduleme ceskeho drd nad dnd a bude...
6.8.2015 13:41 - Gurney
sirien: Držím všechny palce, ale už v to moc nedoufám.

PetrH: Tak škoda to je, to už se řeší hodně dlouho. Jinak nějaké skeny samozřejmě už po internetu kolují a koupit se to v pdf nedá (nejspíš už ani jak fyzická kopie, možná v nějakém antikvariátu...), takže udělat nějaké kvalitnější by byl celkem záslužný čin. Bouchi o sobě navíc kdysi tvrdil že je přesvědčený pirát, takže uhánět by tě za to neměl.
6.8.2015 14:18 - sirien
Bouchi je dokonce člen Pirátské strany (přesto autoři DrD II z představy pirátské kopie moc nadšení nebyli)
6.8.2015 15:04 - PetrH
no prave, kazat vodu, pit vino, hlavne pokud nechces aby ten produkt uz byl na trhu....
6.8.2015 21:46 - Colombo
co místo InDesign a podobné closed ptákoviny, když už to teda bude pirátské a vzešlé z komunity, nepřejít k flexibilnějšímu formátu?

Hodit to na github, zrobit to v markdownu. Díky Pandocu nebo hromadě markdown kompilátorů se z toho hned dá zrobit HTML, PDF, zdroják pro LaTeX a hromada dalších věcí. Github by umožnil jednoduché sdílení, forkování a vlastně i mnohem lepší vývoj.
6.8.2015 22:47 - ShadoWWW
V InDesignu se to dělalo, protože jde o vydavatelský standard a dělal jsem to pro vydavatelství. S plnou podporou Altaru, včetně originálních ilustrací a fontů.

Že v případě čistě komunitní akce by šlo použít lepší nástroj, je určitě fakt. Na rovinu říkám, že o githubu nebo Pandocu slyším poprvé, ale podle tvého souhrnu jde o jistě užitečné nástroje.
6.8.2015 23:07 - PetrH
By se musely vynechat obrazky, zmenit font. A nevim zda i jen proste prepsani nebude piratemi. Mimochodem na ulozto jsme ted nasel kvalitni pdf scany prirucek ppz, ppp i ppe postavy.
6.8.2015 23:10 - Aegnor
PetrH: Přepsání do PDF má oproti scanu tu výhodu, že v něm můžeš například vyhledávat, je jednodušší dodat bookmarky a podobně.
6.8.2015 23:22 - PetrH
Ano to chapu a naznacoval jsem vyse, problem dneska jsou autoraky a nevim, zda nekdo je strelec a v dnesni dobe to udela?
6.8.2015 23:33 - ShadoWWW
Je fakt, ze treba v te me verzi jsou i klikatelne odkazy v ramci Jarikova dobrodruzstvi. Vyhoda je ale treba i u ilustraci, ktere maji podstatne vyssi rozliseni a cistotu nez jakykoliv sken. Snad to Bouchi nekdy vyda.
7.8.2015 00:29 - Colombo
uh, o githubu si slyšel poprvé? Uh...

Ty asi open-source software nerad?

add přepsání vs scan:
Přepsání má prostě mnohem větší kvalitu. Navíc se to může pročistit, zerratovat, opravit překlepy a udržovat. Problém je, že v případě profi nástrojů jako InDesign to zůstane closed source věc. V podstatě to buď bude jen udržovací vydání. V případě, že by se toho chytla nějaká skupina by to i nějak mohlo směřovat (pokud se to vůbec vypustí), ale pořád profi nástroje jako InDesign to dost omezují.

LaTeX je na tom lépe, protože source je plain text, free a je to v podstatě profi nástroj na sazbu. Navíc je všude hromada dodatečných nástrojů a přijde mi, že LaTeX je dobře udržovatelný (a flexibilní). Ale přesto, moc lidí v LaTeXu neumí a LaTeX je zejména pro scientific theses, papers and books, než pro populární literaturu s fantasy obrázky a freeform stylizací. Ne že by to nešlo, jen to bude chtít o dost víc práce.


Proto se mi jako nejlepśí volba zdá markdown s githubem. Plain text, source je dokonce sám o sobě čitelný. Sice neumožňuje takové formátovací možnosti jako předchozí nástroje, ale to se dobře dá doplnit skrze HTML tagy a templates (markdown syntax se překlopí jen do omezeného subsetu HTML tagů, v podstatě jen o něco málo víc než je tagů v těchto postech). Výhoda je to, že je to jendoduché na tvorbu, každý stejnak v současnosti čte z HTML a překlopit do dalších formátů taky není problém. No a to nejdůležitější, dělat to může kdokoliv, github umožní jednoduché šíření a s github pages dokonce okamžité umístění na webu. Tyhle možnosti by mohly vdechnout druhý dech do DrD a posunout ho o generaci dál. Každy by si mohl rychle vytvořit svou vlastní flavour DrD, podobně jako je teď hromada variací na oDnD.
7.8.2015 03:13 - Colombo
A ještě jedna věc:

add autorská práva:
V momentě, kdy to bude vydávat nějaká organizace, tak chápu, že by to byl problém. Zejména, pokud by se to prodávalo.

V momentě, kdy by se jednalo o fan projekt šířený zdarma, tak si myslím, ze je to na mnohem silnějších základech. Aneb, není-li žalobce...
Navíc, s alespoň částečným svolením Altaru (Altar povoluje, ale neručí za případné nároky jiných autorských stran) by to snad mohlo být vice než v klidu.
7.8.2015 07:30 - PetrH
altar jasne na rpgf nekdy roku 2010 rekl, ze altar nikdy takoveto projekty nepodpori....
7.8.2015 07:55 - Colombo
Taky Shadowovi před několika lety řekl, že se na to podívá, doupraví xml a během pár měsíců to vydá.
7.8.2015 08:30 - PetrH
no takto na toto tema jsme vedli ruzna jednani, tehdy jsme i uvazoval drd 1.x od altaru odkoupit, ale holt ne... osobne nevim jak se k tomu budou oni stavit, ale prijde mi, ze momentalne se dela metoda schovame hlavu do pisku, nebudeme videt nidek a ono to vysumi, lidi budou kupovat jine produkty. navic v jinych diskuzich dost lidi rika, ze tato hra je uz za zenitem....
7.8.2015 08:48 - Vojtěch
Mno, slyšel jsem spíš že Altar má spíš existenční problémy a proto takovéto projekty váznou a moc nekomunikují.
7.8.2015 09:10 - ShadoWWW
Vojtěch píše:
Mno, slyšel jsem spíš že Altar má spíš existenční problémy


Pokud je to pravda, pak odprodej práv by byl spásou pro ně i ostatní. Viz odprodej práv TSR na D&D firmě WotC, kdy poté už pod křídly WotC vznikla geniální třetí edice, přišel druhý zlatý věk RPG a tato edice dodnes žije v rámci Pathfinderu. Nic z toho by se nestalo, kdyby TSR nechalo věci zajít k úplnému bankrotu.
7.8.2015 10:10 - Colombo
Píše:
navic v jinych diskuzich dost lidi rika, ze tato hra je uz za zenitem....

To se pokud vím často tvrdilo i o DnD a ta mrcha ne a ne chcipnout:)
7.8.2015 10:30 - Dukolm
PetrH píše:
navic v jinych diskuzich dost lidi rika, ze tato hra je uz za zenitem....

A proto na Gameconu potkáš vice lidí hrající DrD a mistrovství roste každým rokem nahoru a vedle toho jejich "nový produkt" DrD 2 tam v počtu her a vypravěčů co ho povedou má spíše sestupnou tendenci (a to radši nezvažuji od těch lidí odečíst autory DrD 2)
7.8.2015 10:31 - Sparkle
Altar hlavně už nefunguje, společnost je v konkursu a táhne se soud, ve kterém dluží Blackfiru velké prachy, které už z té společnosti nepůjde dostat, i kdyby to Blackfire vyhrál. Značku Drd včas převedli na Bouchiho, ten provozuje eshop Altar.cz už ne pod Altarem ale jako živnostník.
7.8.2015 10:52 - ShadoWWW
Dukolm píše:
A proto na Gameconu potkáš vice lidí hrající DrD a mistrovství roste každým rokem nahoru a vedle toho jejich "nový produkt" DrD 2 tam v počtu her a vypravěčů co ho povedou má spíše sestupnou tendenci (a to radši nezvažuji od těch lidí odečíst autory DrD 2)



Původně jsem chtěl poznamenat něco jako: "Že by Hra podle Dokonalé RPG Teorie měla nějaké mouchy? To snad ne!" Ale radši budu mlčet a nenapíšu nic.

Co se týče Altaru, nebyl by to jeho první bankrot. Ale odprodej solventnímu fanouškovi (což byl i majitel WotC ve své době, který vidělal peníze na Magicu) by bylo pro DrD určitě lepší variantou než přežívání pod e-shopem.

Je ironií, že Blackfire nakonec vydal překlad deskovky Talisman 4E, o které se Altar domníval, že by se nevyplatilo přeložit a vydat znovu, jako v době 2E. Ve světě ale Talisman 4E docela frčí a už má i velmi úspěšnou počítačovou podobu, co je dostupná na Steamu.
7.8.2015 10:59 - Vojtěch
Njn. Ne, že by takových obchodních rozhodnutí nebylo v historii plno.
7.8.2015 11:07 - York
DrD jako značka je sice fajn, ale dneska imho už je tak zdevalvovaná (pluska, dvojka, víc než dvacet let stagnace, výrazně jiná situace na trhu), že mi to nepřijde jako až taková škoda. Spíš mě mrzí ztráta vydavatelského a distributorského know-how a známého jména nakladatelství.

Mephit zjevně zůstává u osamělé vlaštovky Rozcestí a Mytágo dost trpí Skavenovou extrémní vytížeností, takže co se týče RPG pozitivních nakladatelství jsou obzory dost chmurné...
7.8.2015 11:20 - ShadoWWW
Ano, DrD značka je možná pošramocená, ale je to pořád to nejlepší, co tu je. Mezi většinou populace je to pořád synonimum pro RPG. A v RPG průmyslu platí víc než kde jinde, že tradice a značka je pro úspěch extrémně důležitá. (Vem si, kolik RPGček se snaží na svých předních stranách namluvit, že jsou věrnými pokračovateli Gygaxova díla. D&D, Castles & Crusades, Dungeon Crawl Classics RPG... pár příkladů, co se mi hned vybaví).

O know-how bych se nebál. Jakákoliv nová firma může konzultovat své kroky s lidmi kolem (bývalého) Altaru
7.8.2015 11:28 - PetrH
No tak to jdu napsat tomu insolvencnimu spravci, ze znacku drd a prava k 1.6 koupime:)
7.8.2015 11:30 - York
Na druhou stranu díky tomu, že je DrD mrtvé, proti němu nové tituly nemusí bojovat.
7.8.2015 11:33 - PetrH
Tak spatna zprava: podle meho ins. Spravce neni v konkurzu, ekonomicke problemy ocividne ma, ale zatim to neni nikde v registru viditelne. Kazdopadne. Dam si do hledacku.
7.8.2015 11:34 - PetrH
Dukolm píše:

Kez by to byla pravda, budu muset nekdy vyrazit na gc, v pradubicich jsme jak doma, ale na tuto akci ne a ne zabloudit.
7.8.2015 11:37 - PetrH
Pojdme si seriozne rici a odpovedet na nekolik otazek:
- je drd schopnoz zit tistene
- je komunita dostatecne silna na reinkarnaci
- je tu ochotny do toho nekdo jit
- je tu sanne na verzi 1.6 ci uz musime udelat upgrade
- pokud to pustime ven, musi byt sit heren, pj a musi se masivne dat do propagace
7.8.2015 11:44 - Vojtěch
Ono i kdyby se jádro nějak přičíslo a vydalo třeba jako 1.7, tak by to udělalo službu komunitě kolem hry. Možná by v dnešní době taky šlo vydávat to jako print-on-demand a byl by pokoj. Případně si nechat pokrýt náklady nějakým kickstarterem.
7.8.2015 11:51 - Colombo
Jak úspěšné byly Příběhy Impéria?

Open, free, vydávat zdarma + nějaké menší vydání papírově placené a nějaká slušná podpora ("ofiko" příběhová linie atp.)
7.8.2015 11:56 - York
Colombo píše:
Jak úspěšné byly Příběhy Impéria?


První náklad už je téměř vyprodaný, prodalo se přes 500 kusů (zdroj).
7.8.2015 11:59 - PetrH
Protoze pokud se to udela community supported tak je treba mit tahouna, co to nevzda, pokud jako kickstarter a pod uz to musi byt business.
Pokud zacneme s 1.7 hrou uz se vyroji navrhy na prevzeti yorka apod.
Navic diky registraci ochranne znamky drd apod to nejde tak snadno. Takze cesta musi byt trosku jako hra jrskyne a draci...
7.8.2015 12:01 - PetrH
A jak dlouho se to prodavali? Marze obchodnika je az 60 z kusu takze z kazde 100 ti sezere distribuce a naklafy musis vmrstnat do 40 kc nepocitam hratky z dph
7.8.2015 12:06 - ShadoWWW
Podle mě:
Píše:
- je tu sacne na verzi 1.6 ci uz musime udelat upgrade

Aktuálně to má spíš nostalgickou/tradicionalistickou hodnotu, než hodnotu úspěšné konkurenceschopné hry. Tedy jako PDF, které si může někdo za malý poplatek koupit to určitě smysl má. Z nostalgie pro jeho bývalé fanoušky a pro novou generaci, aby měla představu, jak se tenkrát hrálo a jaké byly kořeny RPG v ČR. Není to imho malá hodnota.

Upgrade DrD ale má větší šanci na úspěch než úplně nová hra (York by mohl vyprávět...)

Píše:
- je komunita dostatecne silna na reinkarnaci
- je tu ochotny do toho nekdo jit
- pokud to pustime ven, musi byt sit heren, pj a musi se masivne dat do propagace

Toto spolu souvisí. Komunita jako celek nic pořádného nevivine. To jsme viděli na projektu DraciDoupe.cz, jak se snažili komunitně bez vedoucí síly vylepšovat DrD, až to úplně umřelo. Nebo projekt "pojďme komunitně přeložit Apocalypse World" a jiné. Všechny úspěšné velké projekty (překlad D&D 4e, 5e, Forgotten Realms, Fate Core, FAE, KaM, Střepy snů, Fate: Rozcestí i Yorkova Dakkara a DrD 1.9) vždy stály na pár jednotlivcích, kteří hnali projekt dál do úspěšného konce.

DrD se ale vůči jmenovaným projektům liší svou unikátností v tom, že má u nás obrovskou tradici. Podobně jako D&D ve světě je třeba brát velký zřetel na jeho bývalé i současné fanoušky, aby ten projekt měl úspěch. Aby zkrátka nové DrD mělo ducha tradičního DrD. Jistě, musí být určitá oficiální autorita, která rozhodne, kam až je možné zajít, aby se projekt zcela nerozpadl, protože současná komunita DrD je imho dost roztříštěná a má různorodé představy o nové verzi DrD. Přece jen má Dračí doupě tři zcela odlišné inkarnace (D&D jen dvě: 4E a "ty ostatní"), což je další úskalí. Z popularity lze ale usoudit, že pod pojmem Dračí doupě si lidé stále nejvíc představují a mají v oblibě DrD 1.6.

Imho ideální by byl extrémní veřejný playtest (ne ta parodie veřejného playtestu, co byla u DrD II), založená na domácích i veřejných hraních. Uzavřenost vývoje pravidel je v dnešní době cesta do pekel. Na netu existují stovky RPGček, mnoho z nich zcela volně dostupných. D&D 5e i Fate Core ale ukazuje, že když jsou pravidla hodně dobře udělaná, tak si lidé rádi zaplatí za kvalitní tištěnou verzi. Čili nemá smysl stavět obchodní model na "neznámém obsahu", ale na přidané hodnotě tištěné verze vůči PDF zdarma či za směšnou cenu.

Podpora heren a obchodů je důležitá i v tom směru, že jedině skrz ně lze prosadit mainstreamově hranou hru.
7.8.2015 12:10 - PetrH
Shadowww: tak jsme to myslel, mas v mnohem pravdu, pokud bude sance, do tohoto bych sel.
7.8.2015 12:17 - ShadoWWW
Píše:
A jak dlouho se to prodavali? Marze obchodnika je az 60 z kusu takze z kazde 100 ti sezere distribuce a naklafy musis vmrstnat do 40 kc nepocitam hratky z dph

Obchodník má sice velkou marži, ale tištěná verze na krámu je tak velká propagace, že to nemá vůbec smysl řešit.

KaM se prodávalo dlouho, protože:
1) Ta hra nemá tradici
2) Byla to malá nenápadná krabička

Klíčové pro úspěch je imho sehnat od Altaru oficální značku. Bez té značky a nálepky "oficiálního nástupce legendárního DrD 1.6" by to mělo jen mizivou šanci na úspěch (ne větší, než KaM).

Co se týče verze, nejspíš by to bylo nejlepší označit jen jako Drači doupě (možná s podtitulem 3 nekde v tiráži, ale ne na přední straně). Ideálně s logem původního Dračího doupěte, nebo velmi pododným logem.
7.8.2015 12:18 - York
ShadoWWW píše:
Uzavřenost vývoje pravidel je v dnešní době cesta do pekel.


To jsem si dlouho myslel taky, praxe ale tohle moje přesvědčení dost silně nabourala.
7.8.2015 12:19 - ShadoWWW
York píše:
To jsem si dlouho myslel taky, praxe ale tohle moje přesvědčení dost silně nabourala.

Příklad?
7.8.2015 12:51 - Colombo
York: Uh, piš
7.8.2015 13:34 - York
ShadoWWW: Vývoj hry je plnohodnotná práce a té má každý dost ve vlastním zaměstnání, takže v podstatě z principu věci nelze vyvíjet zcela otevřeně, aniž by to zároveň potenciální zájemce spolehlivě znechutilo. Lze dělat nějaké kompromisy, ale je třeba k tomu přistupovat maximálně opatrně. Cokoliv, co otevřeně napíšeš a týká se to projektu, je součástí celkového PR. Bombardovat veřejnost tunami informací sice může být potenciálně přínosné pro vývoj, ale současně to taky může mít dost negativní dopad na marketing.

Podrobněji v PM.
7.8.2015 13:37 - Colombo
To platí pro jakoukoliv otevřenou tvorbu, vedení fanouškovské organizace přes psaní blogu. Do jisté míry to platí i pro přispívání na fóru.
7.8.2015 13:48 - York
Colombo píše:
To platí pro jakoukoliv otevřenou tvorbu, vedení fanouškovské organizace přes psaní blogu. Do jisté míry to platí i pro přispívání na fóru.


Je to tak. Kritický nedostatek jednočlenného tvůrčího týmu navíc je, že máš obrovskou potřebu své nápady konzultovat, ale prostě nemáš s kým. Ecthellioni mají například v tomhle ohledu nesmírnou výhodu (a druhou v tom, že mají tým kompletní z hlediska profesního zastoupení).
7.8.2015 13:57 - ShadoWWW
O nezájem diskuze o nové, oficiální verzi DrD bych strach neměl. Minule - před vydáním Dvojky - diskuze Jak byste si představovali nové DrD na RPG F během krátké doby vygenerovala 114 stran.

Problém vývoje DrD II byl spíš jeho uzavřenost. Pamětníci si si jistě vzpomenou na hlášky typu: "Nediskutujte o DrD II, počtejte, až bude hotové." apod.

Nicméně srovnat očekávání hráčů z té diskuze na RPG F s výsledkem v podobě DrD II je docela zajímavé a určitě memento pro případnou další verzi.
7.8.2015 14:25 - PetrH
No me se nesplnilo mnohe a dneska mam sice doma drd2 podepsane autory, hru se sparkle a odlozeni...
7.8.2015 14:35 - ShadoWWW
Mě přijde zajímavé, jak se někteří aktivní uživatelé RPG F v té době domnívali, že stačí zachovat fluff a že mechaniky je možné libovolně změnit (nejlépe nějak extrémně) a hráči budou spokojení. Což se velice mýlili.

Jako první tam myslím zmínil Fritzs, že úplná změna mechanik není nejlepší nápad, a slízl za to ostrou kritiku.

Dobrou hlášku tam má i Markus.

Markus píše:
Jen jsem chtěl napsat, že mi použití značky Dračí Doupě pro budoucí hry přijde jako zcela logický krok. Zaprvé by byla blbost nevyužít zavedené značky a zadruhé by případná nová hra stále navazovala na tradici DrD - žánrově, stylem hraní a možná i atmosférou (kudůci a mouchy zlodějky). Jen systém by byl jiný, ale to ještě není důvod k zahození názvu. Bouchi, držím palce.
7.8.2015 14:53 - ShadoWWW
Na druhou stranu chybné mínení není jen doménou DrD. Třeba autoři D&D se jednu dobu domnívali, že jedinoou možností, tak může hra přežít, aby se co nejvíc přiblížila počítačové hře.
7.8.2015 15:35 - York
Jako největší ironie mi přijde, že autoři Dvojku nehrají. Jako když bych dostal možnost napsat si a vydat hru pod známou značkou prakticky zcela podle mých představ, tak bych si ji snad napsal tak, aby mě bavila hrát, ne? :)
7.8.2015 15:46 - Vojtěch
7.8.2015 16:14 - PetrH
Celkove to beru asi tak jako kdyz ted bude skodam prodavat vw caddy, ale bude mit logo skoda a bude se mu rikar roomster
7.8.2015 16:44 - Shako
ShadoWWW píše:
Mě přijde zajímavé, jak se někteří aktivní uživatelé RPG F v té době domnívali, že stačí zachovat fluff a že mechaniky je možné libovolně změnit (nejlépe nějak extrémně) a hráči budou spokojení. Což se velice mýlili.


Marně přemýšlím, co na Slovanském vesnickém settingu DrD II připomíná generic fantasy setting DrD 1.x. O mechanikách se snad nemá cenu bavit - ty jsou definitivně jiné. Ale kdo sakra přišel s tím, že ten setting je stejný?
7.8.2015 16:47 - Vojtěch
Možná to stylizovali podle toho, jak si to hráli doma...
7.8.2015 16:56 - ShadoWWW
Řekl bych, že na DrD jako Slovanská vesnická fantasy má zásluhu Charles, který se snažil stylizovat Tariu jako slovanskou vesnickou fantasy. IMHO nejlépe se ta stylizace podařila Vukogvazdské družině. Nutno ale říct, že to byly dost specifické styly. Mnohem častější bylo hrát DrD jako Pána prstenů či Asterion, nebo prostě klasický dungeon pank. Autoři DrD II se tvářili, jako by tyto herní styly a světy v DrD nikdy neexistovaly. A přitom Asterion byl nejhranější svět a dost možná nejúspěšnější doplněk DrD. I když jsem slyšel, že velmi dobrá byla taky Danghanská kletba.
7.8.2015 16:59 - PetrH
nebo klasicka relikvie, 12 sosek Almiru, nebudu tahat z knihovny asi prokleti Karaku.:) podle meho dost drd daly sosky Almiru a pojetim, generic fantasy svet s konfliktem a cele shrnuti do jedne knihy bylo celekm od Bronce slusne pojeti.
7.8.2015 17:50 - York
Věc, kterou by možná ještě stálo za to zkusit, je dračák s filosofií DnD 4e.
7.8.2015 18:13 - Aegnor
Když už se tu probírá oživení (nebo zombifikace?) DrD, tak by mě tak zajímalo: Jaké mechaniky a části DrD by se měli zachovat, aby zůstal "feeling" DrD 1.6? Co podle vás dělá z DrD právě DrD?
7.8.2015 18:17 - York
Aegnor: Tahle otázka se posledních několik let vrací v celkem pravidelných intervalech. Před časem jsem na ni poměrně obšírně odpověděl takto.
7.8.2015 18:25 - PetrH
Myslim, ze kazda operace pacienta drd jeho feeling nici
7.8.2015 20:50 - Vojtěch
York: Naopak. Filosofií by měla být Dungeon Crawl Classic, nebo Sword and Sorcery.
7.8.2015 21:00 - York
Vojtěch: Jak pro koho. Co tak pozoruju, tak deskovy začínají být u nás velice populární. Navíc z obchodního hlediska je možnost vyrábět a prodávat spoustu doplňků (tilesy, figurky, spousty různých kostek a tak) nepochybně zajímavá.
7.8.2015 21:44 - PetrH
Podle meho nazoru: draci doupe je spise styl mlaticka, nez povidacka. Hluboke doly plne stribra, skretu a kostlivcu, vysoke veze magu, odlehla udoli s troly
7.8.2015 22:32 - sirien
ShadoWWW píše:
velmi dobrá byla taky Danghanská kletba.

Průměrný investigativní dobrodružství. Rozhodně nejde srovnávat s Tarií nebo Asterionem (nebo Almirem), prostě jen jeden adventure.


Jinak mi přijde trochu smutné sledovat jak se tu bavíte o znovuvzříšení něčeho, co tu většina lidí považuje přinejlepším za táhnoucí se starožitnost, když tu máme překlady Fate, překlady DnD, slyšel sem že možná budeme mít překlad Pathfinderu (nevím nic bližšího...) a každou tuhle jednu hru bysme mohli kickstarterovat, print-on-demandovat atd. (v libovolné variaci, DnD se dá hodit pod OGL, s PF by to bylo těžší, ale cesta by se našla, Fate by byl easy to go...)

Přijde mi to jako Kuchyně nebo Dílna v porovnání s překlady (a nutnými korekcemi, sazbami...) top věcí - vlastní hromádka písečku s českou vlaječkou na kterou si může sednout něčí ego, i když se tato rozpadne při prvním podzimním deštíku jakoby byla víc, než podílet se na něčem kvalitním s dlouhodbou hodnotou.


Naprosto realisticky podle mě jediná (vaše...) naděje na návrat DrD je Guff který ho fakticky potřebuje pro GC a má zájem a kapacitu tlačit na pilu. Všechno ostatní je jen obsah hypotetické diskuse.
7.8.2015 22:55 - York
Sirien: Já to rozhodně nevidím jaky nějaký vlastenecký počin, nebo tak něco. V podstatě jediný zásadní důvod, proč píšu česky a ne anglicky je, že moji spoluhráči a lidé, se kterými se znám, mluví česky. A pak samozřejmě nelze popřít, že rpgček v češtině na trhu moc není, takže to znamená nezanedbatelnou příležitost.

Druhá věc je, že kdybych chtěl na něčem spolupracovat, tak rozhodně ne tak, že prostě vydám něco, co vytvořil někdo jiný. To je nakladatelská práce, ne designérská. Čili pokud bych chtěl spolupracovat na některém z tebou uvedených produktů, musel bych oslovit příslušnou firmu. Což jako ok, proč ne, víc než dvacet let spolupracuju na vývoji onlinovky, kterou jsem nevytvořil já a ani nemám v týmu rozhodovací pravomoc - má to taky svoje výhody, například nemusím řešit, že se tomu třeba zrovna půl roku nechci věnovat. Nicméně těžko budu chtít spolupracovat na hře, kterou sám nehraju a ani po tom netoužím. Kdysi dávno jsem delší dobu hrál DnD 2e a už v té době to bylo trochu rozpačité (nicméně Eye of the Beholder, Baldur's Gate, Dungeon Hack, atd., takže jsem k tomu prostě měl nějakej vztah systém nesystém), o hodně později pak chvíli DnD 3.5e a vůbec mi nesedlo.

Dračák, naproti tomu, jsem hrál spoustu let a když k tomu přičtu domácí systém PJe v dračákovém světě, kde jsem hrál fakt hodně dlouho spoustu hodně dobrých her, tak je nasnadě, že tady pro změnu struna rezonuje dost hlasitě.

Ta diskuse je hypotetická čistě jen po stránce tištěného vydání, protože tam vstupují do hry autorská práva a přes to nejede vlak. Ovšem ve chvíli, kdy se o to začne vážně zajímat víc lidí a začnou to hrát a připomínkovat, je to zase o něčem jiném. Kde je dostatečná poptávka, cesta k technické realizaci se vždycky najde.
8.8.2015 01:05 - Vojtěch
York: To se pak musíš rozhodnout mezi nostalgií starého systému s lehkým vychytáním much a nebo novým systémem, který nevím, jestli dovede nějakou nostalgii probudit.
8.8.2015 01:28 - sirien
York: Tak zrovna na Tvou adresu ten postesk opravdu mířen nebyl :)
8.8.2015 11:07 - York
Vojtěch: Ona to je mimochodem poznámka zcela k věci. Je ten domácí systém mého PJe dračák?

- mechanicky ne, přestože jsou tam dost podobné prvky. Do hodů se počítá atribut a dovednost, nejsou tam povolání a dokonce se z toho ani některá klasická dračáková povolání nedají poskládat bez větších úprav (není tam například chodcův meč, mág funguje o poznání jinak), kouzla většinou improvizuje PJ za běhu podle obecné tabulky.

- co se světa a příběhů týče, tak rozhodně ano. Není to dračák ve stylu Dobrodružství v Bílém hradě, je to spíš svět zabydlený hobity, kudůky, barbary, trpaslíky, elfy a podobně (nejsou tam tuším krollové, a navíc jsou gnómové ale to je detail). Dost podstatný prvek je, že tam jsou astrální sféry (trochu jinak mechanicky podchycené, ale s velice podobnými možnostmi). Je tam navíc duševní svět (takový hodně prázdný shadowrunový astrál, dalo by se říct) a nekromancie, která právě s dušemi pracuje (přenáší je do speciálních krystalů a pak s duševní energií různě pracuje - často v dost velkém měřítku, jako třeba celé "probuzené" stavby a tak.)

Vzato kolem a kolem je to Dračímu doupěti na hony vzdálené. Systém je psaný od základu nový, tj. to už ani není "ohouserulovaný dračák" (byť to teda je dost složité a nedotažené, jako každý ohouserulovaný dračák ;-0). Ale přes to všechno to má nesporný feeling světa Dračího doupěte.

Co se na tom podle mě nejvíc podílí?
- rasy
- theurg a astrální sféry
- mimosmyslové schopnosti jako hraničářská schopnost (tedy není to kouzelnická magie)
- některá typická kouzelnická kouzla (hyperprostor například, přestože funguje trochu jinak).
- některé typické alchymistické výrobky (například lektvar mlhoviny)

U všeho mám namysli pouhou existenci v podobném ladění jako v dračáku, ne nutně přesně stejnou mechanickou implementaci.
8.8.2015 12:34 - Aegnor
sirien: Právě proto mě zajímá, co je tak zhruba potřeba pro zachování feelingu "klasického DrD" a na co se může sáhnout, aby ten systém byl aspoň o něco modernější:-) Teda, pro mě je to jenom teoretické přemýšlení, i když mám doma mám pocit DrD 1.1, tak k tomu systému žádný extra vztah nemám.
8.8.2015 13:12 - PetrH
podle meho nejjednodussi cesta k odpovedi je udelat dotaznik na 20, 30 otazek a uvidi se...
edit. kdyz na nej dokazeme ziskat tak 300-400 unikatnich vyplneni, tak to bude vypovidajici, co si lidi mysli o tom, co je dracak a co dela dracak dracakem...
8.8.2015 13:21 - York
PetrH: Nebude. Respektive ano, bude to vypovídající o tom, co se domnívají, aniž by mohli soudit na základě reálné zkušenosti. Pokud chceš skutečně relevantní data, tak musíš vytvořit několik verzí hry a sehnat dost lidí, kteří si je zahrají. Pak ti budou schopni říct, která z nich je podle nich nejbližší dračáku a nejspíš i proč. Bez toho to bude pouhá dojmologie.
8.8.2015 13:28 - PetrH
ano ale ukaze ti to prvni smer, podle meho je to relevantnejsi, jak rict, muj drd 1.9 je nejlepsi nastupce, nebojte se, povolani zmizela, ale jsou tu dovednosti, coz je vice super.... co kdyz 90% napise, ze nechce sicca, theruga, misto totho chce kneze? mimochodem knez byl v top 3 houserules, dokonce jako 3ti smer hranicare z oficialnich rozsireni drd v nemessis.
8.8.2015 13:39 - York
PetrH: Výhoda toho mého řešení je, že se na tyhle věci nikoho ptát nemusím. Tím, že tam jsou přesně stejná povolání jako v originálním dračáku, se to (po stránce obsažených povolání) zjevně bude každému líbit nebo nelíbit přesně stejně jako originální dračák a může si to úplně stejně ohouserulovat (což už ostatně pravděpodobně udělal).

Nové věci můžeš případně přidávat formou rozšíření. Přijde mi to jako nejméně konfliktní řešení.
8.8.2015 17:24 - York
PetrH píše:
Podle meho nazoru: draci doupe je spise styl mlaticka, nez povidacka. Hluboke doly plne stribra, skretu a kostlivcu, vysoke veze magu, odlehla udoli s troly


Takhle zjednodušit to nejde, každá skupina má herní styl trochu jinej.

Nicméne takhle pojatá hra (řekněme spíš inspirovaná dračákem, než že by se vydávala za Drd 1.X), která by, podobně jako DnD 4e, byla šitá na míru tilesům a obecně hracímu plánu, by měla spoustu celkem zajímavých vlastností:

- Dungeony a obecně taktické encountery jsou asi nejvděčnější materiál na hraní podle oficiálně vydaných modulů a dobrodružství. A to jednak proto, že dungeony se obecně těžko improvizují a za druhé proto, že předpřipravený dungeon nepůsobí jako railroad (tedy kromě toho, že do něj vůbec družina půjde).

- Je to v podstatě rozšíření deskovky o dlouhodobou hratelnost. Obojí jsou velmi silné prvky a příznivců deskovek stále přibývá.

- Mohlo by to zajímat i jiná nakladatelství (případně obchody) než Altar a Mytágo.

- Má to přesah do modelařiny a manuálních koníčků (vlastní výroba tilesů, viz třeba to, co tady teď někdo postnul na RPG fórum: stavebnice na tilesy, barvení figurek, tisknutí doplňků na 3d tiskárně - zatím je to v plenkách, ale klidně bych si vsadil, že z toho bude "next big hit") a hodně to hraje do ruky klubovému hraní - obchody jako Mephit celkem snadno mohou mít velmi bohatou sbírku kulis a figurek k zapůjčení.

- Tyhle doplňky jsou navíc z obchodního hlediska vděčné v tom, že se jich dají vyrábět mraky a hned tak to zákazníky nenasytí (na rozdíl od sourcebooků k RPGčkům, kde existuje určitý limit, od kterého to přestává být únosné). Stejnou vlastnost ostatně mají i moduly s dobrodružstvím.

Podle mě zásadní chyba DnD 4e nebyla v konceptu, ale v tom, že to prohlásili za novou edici DnD nahrazující všechno před tím, místo aby to vydali jako paralelní hru "Based on Dungeons and Dragons". A pak taky moc velká čísla a přespříliš kombení při stavění buildů (to je ale jen můj dojem, 4e jsem hrál jen oneshotově).
8.8.2015 18:13 - Naoki
Výhoda českého DnD4 by byla i v tom že by mohla vycházet jako starý dračík: nejdřív materiály k heroic, pak paragon a nakonec epic, což by dalo i dost času na správné testování aby to nedopadlo jako ve 4e.

Já jsem za takový nápad stoprocentně pro :-)
8.8.2015 19:59 - alefo
Píše:
podle meho nejjednodussi cesta k odpovedi je udelat dotaznik na 20, 30 otazek a uvidi se..

dotaznik neni zly napad

ale po x debatach o potencialnom drd 1.7 sa ukazalo, ze ani fanusikovia ktori chcu vyrobit novy system netusia ako ta hra ma vyzerat. teda presnejsie: bolo 20 rozlicnych nazorov, od freeformu, kde sa hadze raz za rok az po rules heavy drd+ styl.

tzv "dracak" je styl, nie mechaniky + fluff.

drd old je zviera ktore uz netreba budit
9.8.2015 13:25 - Gurney
PetrH píše:
podle meho nejjednodussi cesta k odpovedi je udelat dotaznik na 20, 30 otazek a uvidi se...
edit. kdyz na nej dokazeme ziskat tak 300-400 unikatnich vyplneni, tak to bude vypovidajici, co si lidi mysli o tom, co je dracak a co dela dracak dracakem..

To je výborný nápad, já bych se třeba hrozně rád dozvěděl jestli platí můj tip že existuje pár velmi zásadních svatých krav bez kterých už hra není vnímána jako DrD (a že ty krávy nejsou zase tak odlišné od těch D&Dčkových), ale zas na druhou stranu není třeba kolem DrD chodit po špičkách a bát se na cokoli sáhnout. Žádný z tvůrců oficiálních i neoficiálních rádobynástupců DrD (EDIT: myšleno DrD+, DrD2 a DrD 1.9, dost možná existují i další, ale o těch nic nevím, tak nemůžu soudit) se ale ještě nedokázal odtrhnout od vlastního oblíbeného pojetí rpg a všichni ze zásady začínali vypálením celého kravína do základů...

A k tomu dotazníku samotnému - imho nejlepší by bylo se ptát nikoli na nějakou potenciální novou verzi, která nejspíš ani nebude, ale na tu stávající; tj. jak často hrajete, kterou verzi máte, jaká povolání hrajete a nehrajete, na jakých úrovních probíhají vaše hry, ryze domácí setting vs. vykrádání modulů vs. ofiko moduly... víceméně věci na jaké se ptalo ve svých dotaznících WotC. Druhá věc, chtělo by to udělat si ten průzkum zvlášť mezi hráči DrD, které skutečně potkáš mimo internet (mimo jiné takový Gamecon je výborná příležitost a myslím že by nebylo složité se domluvit s organizátory Mistrovství v DrD, jestli by nepožádali účastníky o vyplnění tohoto krátkého dotazníku... můžeš za to třeba rozdávat lízátka nebo tak něco...) a zvlášť potom na internetu (a i to bych třídil podle různých webů). Nepřekvapilo by mě kdyby pohled skutečných hráčů DrD byl v lecčem jiný než u internetových diskutérů.

alefo píše:
po x debatach o potencialnom drd 1.7 sa ukazalo, ze ani fanusikovia ktori chcu vyrobit novy system netusia ako ta hra ma vyzerat. teda presnejsie: bolo 20 rozlicnych nazorov, od freeformu, kde sa hadze raz za rok az po rules heavy drd styl.

Mám tu diskuzi právě otevřenou a je to chvilkama velmi zábavné bizarní okénko. Jenom jakoukoli spojitostí se světem mimo internet si nejsme úplně jistý :)

alefo píše:
tzv "dracak" je styl, nie mechaniky + fluff

No a já bych řekl že Dračí Doupě je stejně jako většina rpg směsí mechanik a fluffu a co s tím dál hráči dělají je celkem jejich věc :)
9.8.2015 14:38 - alefo
ad bizarni okenko

zabava je ze jadro dracakistov su zalezene male druziny, veterani, skauti a podobne a tym ked dodate nove pravidla tak ich styl sa nezmeni

ich predstava o oprave je v rovine "vsetko je ok akurat tu a tam by to chcelo par zmien" a tie zmeny su vzajomne nekompatibilne a bez jednotiacej linie. nieco ako ked si vsetci patchovali ad&d lebo kazdemu sa nieco nepacilo

Píše:
takový Gamecon je výborná příležitost

+20
----

co chcem povedat je to ze nie je jasny nie jeden ale tri smery ktorymi by sa mal dracak uberat: proste vsetci co ho este hraju, si ho houserulovali

rychla analyza situacie na trhu
1) je stary dracak s jednoduchymi mechanikami ktore su v dnesnom dizajne wtf a tazko ich fixnut
2) je plusko s hardcore mechanikami ktore su v dnesnom dizajne wtf a tazko ich fixnut
3) je dvojka s pribehovymi mechanikami ktorej stari hraci principialne nerozumeju
4) bude revidovana dvojka s tymi istymi mechanikami a lepsim vysvetlenim

ide sa vyrobit stvrty/piaty dracak ktory ma pokryt co?
9.8.2015 14:49 - York
alefo píše:
co chcem povedat je to ze nie je jasny nie jeden ale tri smery ktorymi by sa mal dracak uberat: proste vsetci co ho este hraju, si ho houserulovali

rychla analyza situacie na trhu
1) je stary dracak s jednoduchymi mechanikami ktore su v dnesnom dizajne wtf a tazko ich fixnut


Starý dračák až tak úplně jednoduché mechaniky nemá, to nám tak jen přijde, protože ho máme X let zažitý (a dost z toho jsme beztak nepoužívali, popřípadě pozapomínali).

alefo píše:

3) je dvojka s pribehovymi mechanikami ktorej stari hraci principialne nerozumeju
4) bude revidovana dvojka s tymi istymi mechanikami a lepsim vysvetlenim


Základní mechanika dvojky není příběhová ani trochu.

alefo píše:
ide sa vyrobit stvrty/piaty dracak ktory ma pokryt co?


Na špatnou otázku nemůžeš dostat dobrou odpověď ;-)

Celý smysl vytvoření DrD-like hry vidím v tom, oslovit hráče, kterým vyhovovalo DrD a nevyhovují jim hry, co jsou teď na trhu. Nemusí to nutně považovat za dračák, nemusí to mít dokonce s dračákem vůbec nic společného. Jediné kritérium je, aby to generovalo natolik podobný styl hry a příběhů, aby jim to sedlo.

Odkazovat se na DrD je čistě marketingový tah (na druhou stranu pokud je tu ta možnost, tak nedává smysl ji nevyužít).

A pak je samozřejmě možnost ukrojit z té základny potenciálních hráčů alespoň část (a třeba při tom oslovit spoustu dalších, to by zřejmě měla za cíl například ta deskovková varianta).
9.8.2015 20:05 - PetrH
pracovní verze formuláře (ještě se bude měnit)
9.8.2015 20:20 - Naoki
feedback:
- nešel by jiný font u toho úvodu? diakritiku moc nezvládá
- máš tam překlep ("Dačí doupě")
- Hry se účastním/hry jsem se zúčastnil
- Hráli jsme / Hrajeme podle pravidel -> proč multiple answer? imho by stačila jedna odpověď
- Moje nejoblíbenější kombinace byla -> je vskutku taková otázka potřeba pro zjištění "co dělá dračák dračákem"? Kdybychom třeba zjistili že nejoblíbenější kombinace byli hobit zloděj, elf hraničář a barbar válečník k čemu by nám taková informace byla?
- Od rozvoje bych čekal -> tuhle otázku bych rozdělil na dvě: "od rozvoje bych čekl že změní" a "od rozvoje bych čekal že zachová"
- přidal bych ještě dotaz odkud se o této anketě dozvěděli (diskuzní forum, Gamecon, kamarád, atd.)

Jinak dobrá práce a děkuju že ses toho ujal :-)
9.8.2015 20:41 - PetrH
no rád zapracuji, ono nez z toho bude nejaky rozumny material na sireni jeste chvilku potrva:)
- font - doladim, byl to první nástřel při cestování v telefonu
- překlep opravim
- hráli jsme... - za svoji kariéru jsme zažil vícero stylů, ale mohu doplnit lepšé popis (např. hlavně jsme hráli stylem...)
- kombinace je tam spíše z mé zvědavosti, zda opravdu se říká, že nebýt v drd elf kouzelník, jako by drd nebylo...
- od rozvoje... -vyborná idea upravím
- kanal doplním. zatím to není celý dotazník. nevím, zda jej nerozdělit na vícero stran.
9.8.2015 20:46 - ShadoWWW
Ještě bych do té ankety doplnil:
- Mám zkušenosti s: DrD 1.6, DrD+, DrD II (s tím, že může být zatrženo více možností)
- Má nejoblíbenější verze je: DrD 1.6, DrD+, DrD II
- Hrajeme v herním světě: Asterion, Taria, 12 sošek Almiru, našem vlastním, jiném
9.8.2015 20:51 - PetrH
shadowwww: ano doplnim.
9.8.2015 21:51 - PetrH
děcka, podoba se ladí, prosím odpovědi teď vložené se možná smažou.....
9.8.2015 22:01 - PetrH
připomínky doplněny :) jsem otevřen dalším a dotazník snad nic neztratil a je možné doplnovat odpovedi. http://goo.gl/forms/q3M4DPBnBi
9.8.2015 22:13 - ShadoWWW
PetrH: Máš tam nějak pohlídanou unikátnost? Jinak bylo by dobré tam vložit pole pro zadání emailové adresy pro zasílání novinek a případných dalších anket. Pokud vyjde nějaká další anketa na toto téma, nebo dokonce nějaký nástřel pravidel, měl bys databázi svého publika. Což by bylo super.

Jinak další otázka je šíření. Jak ten dotazník rozšířit i mimo obec Kostky? Dobré by bylo dát odkaz na něj nejen sem, ale i na RPG F, Nyx, do diskuzí na webu Asterionu, Tarie, Dracidoupe.cz, na Facebook skupin Asterion, Letopisy Vukogvazdské družiny a další dračákovské. A doplnit tam informaci, že pokud znáte hráče DrD, současné nebo bývalé, kteří nechodí na internet hledat věci o DrD, tak jim dejte vědět, ať se také zúčastní této ankety. Že je v plánu udělat nejlepší Dračí doupě všech dob.
9.8.2015 22:15 - ShadoWWW
Jinak pod všechno, co napsal Gurney, bych se klidně podepsal i já. :-)
9.8.2015 22:20 - PetrH
jak bude reknem rozumna verze poslu dale. co se tyka unikatnosti, google tvrdi, ze se musis prihlasit pro vyplneni, ale email klidne pridam.
9.8.2015 22:42 - ShadoWWW
Dotazník vypadá dost dobře. Jestli na něj odpoví aspoň 100 lidí, získáš hodně dobrý vzorek nejen online DrD scény.

Jinak jsem hodně napjatý, jestli i u DrD se potvrdí to, co u D&D: že názory zúčastněných se někdy i výrazně lišili od většinových názorů lidí na fórech (z toho vyplynulo, že na fóra píše jen menšinová a navíc specifická část lidí).
9.8.2015 22:59 - Naoki
Feedback:

- možná bych to nakonec rozdělil na dvě stránky: první dotazy přímo k DrD, druhá ohledně profilu vyplňovatele
- V hraní RPG her mám zkušenosti s -> imho zbytečná otázka, opět k čemu nám bude znát odpověď? :-)
- Od úpravy bych očekával zachování -> dal bych zde taky na výběr z různých možností možnost doplnění ostatního. Možností by mohly být zachování ras, povolání, ikonických předmětů, herního jádra, atd.
Pokud mi hodíš práva tak ti klidně pomůžu s editací dokumentu.

Jinak k propagaci dotazníku bych určitě zkontaktoval i skautské klubovny, když je všeobecně známé že to tam bývá dost oblíbené :-) (a i já jsem se dostal k DrD přes skauta :D )
9.8.2015 23:13 - PetrH
Naoki: posli mi pls goole account a rano te pridam:)
Edit: ty zkusenosti dle meho odkazuji na ocekavani zkresleni. Ten kdo precdtl a hral v 20ti systemech bude hodnotit asi jinak jak skautik (sam jsem zacal v 8.5 ve skautu roku 1990)
9.8.2015 23:30 - Colombo
Přidal bych tam nějaké otázky, které na první pohled vypadají realisticky, ale mají jen jednu správnou odpověď, aby se otestovalo, jestli dotyčný odpovídá na otázky pravdivě nebo to vyplňuje pseudonáhodně. Dané dotazníky se potom budou moci skrze tyto otázky vyfiltrovat a nebudou tak zkreslovat vzorek.
10.8.2015 00:37 - sirien
Nejsem teď úplně online, ale jak tak sleduju diskusi, neodpustím si jednu poznámku:

Nesouhlasím s Gurneym a o to víc ani se zbytkem z vás ohledně "toho, co dělá dračák dračákem". Podle mě totiž dračák nedělá dračákem vůbec nic, protože ten dračák ani vůbec neexistuje.

Vysvětlení zdánlivého paradoxu je prosté - většina hráčů podle mě hraje prostě to, co hraje, a každý si hraje svoje podle svého a překryv je absolutně minimální. Což samozřejmě nevíte(me), protože většina lidí se to nenamáhá nikomu nikam psát. Diverzita v tom, jak ta hra vypadá, je ohromná i u lidí, co se k "dračáku" srdcařsky hlásí.

Celá idea nějakého stylu, žánru nebo nějakých základních mechanik, které by to všechno jakkoliv spojovaly, je mýtus vytvořený a udržovaný teoretiky v online sféře, nic víc.

Tudíž jakékoliv vaše dotazníky hráčům co by měl dračák obsahovat (pro další verze) nebo co dračák tvoří (aby se vědělo, jak chce G) jsou naprosto chybné už v základu, protože zkoušíte získat informace o neexistujícím jevu. Protože zkoumaný jev neexistuje, jakýkoliv výzkum přinese jen bílý šum a protože jste pattern-seeking apes, tak si v něm možná něco vysledujete, ale nebude to nic znamenat.


Pokud chcete tvořit něco jiného, nezjišťujte nic k tomu jak vypadá nebo nevypadá dračák nebo co jsou nebo nejsou jeho svaté krávy (žádné totiž nejsou), zjistěte si prostě, co a jak chtějí hrát ti, kdo něco hrají. Jako kdybyste chtěli designovat nějakou úplně novou hru. A pak udělejte nějaké class and level generic fantásko v moderním designu a pojmenujte si ho dračák. Jakýkoliv jiný postup vás přivede - byť třeba v menší míře - do uličky vlastního sebezaslepení, se kterým DrDII tým designoval ten "jejich" dračák (o kterém všichni víme, jak skončil).
10.8.2015 07:53 - Naoki
Ale ale siriene, to se mi tedy nezdá! Přeci se tu nezkoušíš stavět proti vědeckému postupu, ne? :D

Vždyť kvůli tomu se ten dotazník dělá - abychom zjistili jak moc různorodá ta komunita je. Pokud se tvá hypotéza nakonec splní tak ti dáme za pravdu. Ale zahodit to celé na základě jednoho prohlášení to mi zavání protestantama v Americe :P ;-)
10.8.2015 10:37 - ShadoWWW
Dovolil jsem si dát odkaz na dotazník do záhlaví diskuze.

Bylo by dobré to dát do diskuze na DraciDoupe.cz, pokud jste tam někdo registrovaný.
10.8.2015 10:46 - York
IMHO bude úplně stejný problém jako s vlastní tvorbou - lidi se ze všeho nejdřív budou ptát, kdo že ten dotazník vytvořil a jestli je to zaštítěné Altarem.

edit: Ale je fakt, že je výrazně méně pracné vytvořit dotazník a zjistit to, než napsat celou příručku a zjistit to taky :-)
10.8.2015 12:09 - PetrH
vzteklina rpgf píše:
tak nejak mi v dotazníku chybí, jak by vlastně mělo moderní drd vypadat. Možná je to schválně.
Nicméně všechny dotazy směřují ke starému drd a co z něj zachovat a co z něj změnit. Neni tam prostor pro zmínění čehokoliv nového...
10.8.2015 12:13 - Sparkle
Mně se ten dotazník ňák celkově nezdá. Myšlenka imho šlechetná ale.
Několik postřehů, přeberte si je jak chcete:

DnD i DrD byly DIY produkty od bandy nerdíků kteří netušili ani zbla o marketingu a cílovkách a potřebách zákazníků mimo svůj okruh nerdích známých, a jak píše Zak S., možná právě to byl důvod, proč se to tak chytlo a je to awesome zábava. Snaha moc hrotit přizpůsobování se někomu, u koho stejně nemáme jistotu, že si to pak půjde koupit, vedla k DnD 4e a víme jak to dopadlo.
Podle mě nerdi a geeci a fantasáci, prostě cílovka na tadyty gamistický DnD-like hry, jsou tak tvrdohlavý a svérázný a roztříštěný ve vkusu, že žádné "typické" názory na to, co dělá dračák dračákem, nemají, jak píše Sirien.

"hra podobná pojetím hry, mentalitou a obsahem. Na názvu mi nezáleží" - že se to musí jmenovat Dračí doupě, jinak se to bude prodávat 50x méně, je známý fakt. Na to nepotřebujete dělat anketu. Si zkuste prodávat RPGčka a uvidíte, že když přijde do krámu člověk rozhodnutý koupit si "dračák" tak většinu z nich na jinou značku nepřesvědčíte. Skaven mi psal, že to má ve fantasyobchodě taky tak.
Tzn. i kdyby vám v anketě vyšlo, že naprostá většina lidí chce hlavně kvalitní pravidla, i kdyby se to nejmenovalo dračák, realita prodejů bude... no víte jaká.

Teď pár postřehů k Drd2. My všichni si tu můžem rvát vlasy jaký ho považujeme za fail... ale teď reality chceck. Ta hra se prodává výborně, i její rozšíření se prodávají výborně, a hraje se hodně. Ne v okruhu vašich známých a známých vašich známých, ale fakt se hraje. A už asi tuším proč. Moje teorie je: my tady jsme s Drd2 nespokojený, protože většina z nás jsou třicátníci, kteří si pamatují Drd.old z doby, kdy nám bylo 15-25 a v této době pro nás pravidla a kombení postav bylo důležitý. Proto nás mrzí, jak ta pravidla překopali.
Zatímco typický hráč Drd2, z toho co mám aspoň vypozorováno, je 18letý fantasák či fantasačka (holky jsou tam velké procento), který miluje Tolkiena a Drd2 si pořídil proto, že ve 12 letech na táborech a ve skautu hráli Drd.old.
Těmto lidem nevadil přechod na Drd2, protože:
1) Drd.old hráli v době, kdy ještě pravidla pořádně nechápali a tato složka "dračáku" tak pro ně není zas tak podstatná
2) Tihle lidé milují čtení, čtou všecko a mají na to čas, takže přelouskat tu příšerně napsanou úmornou Drd2 bichli pro ně není problém. I když ta pravidla po prvním přečetní nepoberou, neodložej to, místo toho si to přečtou znova.
3) Tihle lidi jsou strašně kreativní. Jen co dočtou rulebook, začnou vymýšlet houserules. Prostě proto, že vymýšlení houserules je zábava. Nezáleží na tom, jestli jsou pravidla napsaná dobře nebo špatně.
Vychází mi z toho, že pro spoustu lidí odpověď na otázku "co je pro mě dračák" je pro ně prostě a jednoduše vzpomínka na úžasný zážitky z dob, kdy byli šťastní. Tohle si ale většinou ti lidi neuvědomujou, v anketě to nejspíš nezachytíte (minimálně ne v tý verzi, kterou tam máte teď) a ono to v zásadě ani není potřeba zjišťovat anketou, když se to dá zjistit pohledem na čísla prodejnosti Drd a Drd+ a Drd2, možná zkuste z Bouchiho vymámit nějaký přesnější numera, aspoň procenta, když už ne tvrdá čísla prodejů.

Lidi chtějí rulebook Drd 1.6. To víme, protože nám s dotazem na reprint choděj do krámu. O tom, jestli chtějí Drd 1.7, nevíme nic.

Logicky se pak nabízí otázka, pro koho by se teda mělo to Drd 1.7 dělat. Jestli ti třicátníci, co tvrdí, jak přestali hrát kvůli znechucení z Drd2, to neříkají spíše jako výmluvu, že už na hraní nemají čas a tak vůbec. Jestli ti lidi, co chtějí stará Drd.old pravidla, je náhodou nechtějí spíš do sbírky a stejně moc nehrajou. Jestli ujišťování fanoušků v anketách "tohle potřebuju a pak to pro mě bude dračák" taky znamená, že až ta nová verze vyjde, skutečně na ni přejdou, nebo se ukáže, že kámošům se do toho nechce a tak zůstanou stejně u starý.

Jestli není jednodušší primárně dokopat Bouchiho k dodělání toho 1.6 pdf, co dostal od ShadoWWa, aby byli spokojení to, co touží po 1.6 - protože o těch víme, že existují a co chtějí. Pak můžete začít dělat rovnou na Drd3, protože životní cyklus Drd2 už bude brzy v polovině, a jestli se rozhodnete udělat to jako Class and level + Task resolution + fantasy, pak to tak udělejte ne kvůli výsledkům nějakých anket, ale kvůli tomu, že právě tento styl máte rádi a tvoří se vám v něj nejlíp. Stejně si z toho neuděláte kariéru a nezbohatnete, takže podle mě nejlepší hru vytvoříte tak, že budete tvořit něco, co byste chtěli hrát sami. (což Drd2 nezvládlo a tam vidím jeho hlavní průser, ne v tom, že se pravidla moc odklonila od "drd feelingu".)
10.8.2015 12:20 - York
Sparkle píše:
podle mě nejlepší hru vytvoříte tak, že budete tvořit něco, co byste chtěli hrát sami.


To si myslím taky, ale je to poněkud v konfliktu s tím, že se to musí jmenovat Dračí doupě, aby to vůbec někoho zaujalo (alias aby se to prodávalo).

edit: BTW tím mým experimentem s předělávkou Dračáku jsem mimochodem prakticky ověřil, že nejen, že se to musí jmenovat Dračí doupě, ale zároveň to musí vyhlásit, posvětit a vydat Altar. Řekl bych, že i kdyby někdo koupil práva na Dračí doupě (což imho nehrozí), tak bude mít obrovský problém přesvědčit potenciální hráče, že je to opravdu košér. Stejný problém je například se Shadowrunem, já třeba Catalyst Game Labs stále beru s hodně velkou rezervou, protože to prostě není FASA.
10.8.2015 12:25 - PetrH
Píše:
Jestli není jednodušší primárně dokopat Bouchiho k dodělání toho 1.6 pdf, co dostal od ShadoWWa, aby byli spokojení to, co touží po 1.6 - protože o těch víme, že existují a co chtějí.

ano toto byl muj primarni cil, ale:
altar ma na sebe exekuci, ne zcela malou, informace se mnozi o dalsich... znacku drd 1.6 neproda. Me osobne treba jde primarne o to, mit stale drd 1.6. nefandim dovednostnimu systemu, nejsem zastance radikalniho prekopani. ale treba jsme minorita a tak maximalne si pravidla budu nucen nekde ukrast misto, abych je koupil a nekomu dal 200 za pdf, alespon...

edit: add anketa: proste to byl jasny pokus o to chovat se jinak nez cesi v hospode, tj. sedet, nic nedelat, kecat. mozna dle nekoho uplne na hovno, ale alespon pokus...
edit2: nechci, aby to vynelo nejak utocne, nebo negativne, neni to tak rozhodne mysleno. Ale zkusenosti s rpg máš apod. jak si stoji rozcesti? me osobne by to prave zajimalo z pohledu toho konce neb na KaM se to nakonec udalo, skaven chysta snad 2ku, ale tezko rici informace jsou dost mlzne....
10.8.2015 12:43 - Naoki
Píše:
takže podle mě nejlepší hru vytvoříte tak, že budete tvořit něco, co byste chtěli hrát sami.

Já se právě chytil na myšlence udělat nový DrD ala DnD4e (prostě taktičtější, deskovkovější) a hrozně mi to nadchlo. Takže ano, mým cílem je udělat hru, kterou bych já (a parta mých kamarádů) rád hrál :)
10.8.2015 12:44 - Sparkle
Bouchi sice Drd 1.6 neprodá ale věřím tomu, že když se mu kdokoli nabídne vytvořit příručkou pod hlavičkou Drd, tak mu to značkou zaštítí. Viz ti zoufalci co se snažili dělat novou verzi Drd+. I těmhle to Bouchi posvětil, nechce se mi věřit, že byste byli horší než oni :)

Prodeje Rozcestí jsou deformovaný tím, že dva velké cony odebraly cca 80 ks každý, za výrobní náklady, a hra se tam rozdávala jako bonus ke vstupnýmu. Netuším, kolik lidí z těch, co to dostali na conech, by si to koupili i normálně. Přesný číslo prodejů sama nevím, část výtisků se dávala na recenze, promo apod, mnoho jich visí v komisích, ale myslím že "regulérně" se jich zatím prodalo cca 250. Drd2 mělo po roce prodáno pokud vím minimálně 2000 kusů. Kdyby Rozcestí bylo stejně velká a stejně drahá bichle jako Drd2, pak odhaduju, že by se jich regulérně prodalo za ten rok max 50.
10.8.2015 12:47 - York
Sparkle píše:
Bouchi sice Drd 1.6 neprodá ale věřím tomu, že když se mu kdokoli nabídne vytvořit příručkou pod hlavičkou Drd, tak mu to značkou zaštítí. Viz ti zoufalci co se snažili dělat novou verzi Drd+. I těmhle to Bouchi posvětil, nechce se mi věřit, že byste byli horší než oni :)


To věříš špatně. Bouchi se totiž opakovaně vyjádřil, že má zájem o nástupce plusek, ale nemá zájem o nástupce DrD 1.X. Přesně z toho důvodu posvětil té partě práci na DrD++.

edit: Ovšem ta deskovková verze by možná stála za opakovaný dotaz, ideálně teda s nějakou hratelnou verzí k zhodnocení.
10.8.2015 12:51 - Vojtěch
Fasa práva prodala a už Shadowrun nedělá a dělat nebude. Jediné, co si myslím nechali, je Earthdawn, kterému se nedávno Kickstarterovala nová edice. Stejně jako Shadowrun prodala Fasa i Battletech a dělá ho také Catalyst. A docela se jim daří napravit ten bordel, co v tom kdosi nadělal s Battletech miniaturami.

Jinak právě pro to, že 1.6 jsou z velké části nostalgie, tak si myslím , že jakákoli nové vydání by se k 1.6 měla vztahovat asi jako Sword&Sorcery k D&D 0 a Pathfinder Core k D&D 3.5 nebo tato k 3.0. Udělat nutné úpravy, možná pár věcí dodat, ale jinak ať si s tím dračák užije svůj nerdgasm. Ano, můžete zvažovat, že zrecyklujete jen jméno, ale to už jinde jsme. Je to jiná vesnice.
10.8.2015 12:58 - York
Vojtěch píše:
Fasa práva prodala a už Shadowrun nedělá a dělat nebude.


No právě. A Catalystu instinktivně nevěřím i přes to, že si uvědomuju, že to není ani tak o značce, ale hlavně o lidech. Je totiž dost možné, že nové verze Shadowrunu (konkrétně 4e) pod FASOU dělali možné úplně jiní autoři, zatímco CGL možná ty autory z FASY přetáhnul (a udělali 5e) - nevím, nestudoval jsem to, jen hádám. Ale i přes to to tak mám problém vnímat, zavedené jméno vydavatele má prostě obrovskou sílu.
10.8.2015 12:58 - Bouchi nepřihl.
PetrH píše:
altar ma na sebe exekuci, ne zcela malou, informace se mnozi o dalsich...

O žádných dalších nevím, jen o jedné, způsobené kombinací špatně napsaných zákonů, tristního stavu soudnictví a toho, že na Altar s.r.o. jeden podrazácký lump poštval právnickou hyenu. (Podrobnosti jindy, je to docela výživné.)

Sparkle píše:
Viz ti zoufalci co se snažili dělat novou verzi Drd+. I těmhle to Bouchi posvětil,

Píšeš to jako kdyby to byla jejich iniciativa, se kterou za mnou přišli, ve skutečnosti to ale bylo trochu jinak.
10.8.2015 13:05 - PetrH
Bouchi nepřihl. píše:
O žádných dalších nevím, jen o jedné, způsobené kombinací špatně napsaných zákonů, tristního stavu soudnictví a toho, že na Altar s.r.o. jeden podrazácký lump poštval právnickou hyenu. (Podrobnosti jindy, je to docela výživné.)

no ne žije... podle informací z trhu by snad mělo být něco v telekomunikacích za tímto jménem, ale případně více do pm;)
? jak to případně vidíš s tím pdf od shadowww
10.8.2015 13:08 - Sparkle
Bouchi nepřihl. píše:
Píšeš to jako kdyby to byla jejich iniciativa, se kterou za mnou přišli, ve skutečnosti to ale bylo trochu jinak.


Začátek netuším, já ten projekt zaregistrovala v momentě, kdy už bylo nad slunce jasné, že to jsou patlalové - web s neautorizovanými obrázky, zmatené odpovědi na rpg fóru, velkohubé sliby jak se to rozjede nepodložené ničím...
10.8.2015 13:09 - PetrH
Sparkle píše:
Jestli není jednodušší primárně dokopat Bouchiho k dodělání toho 1.6 pdf, co dostal od ShadoWWa, aby byli spokojení to, co touží po 1.6 - protože o těch víme, že existují a co chtějí.
jen pro presnost, mozna se pletu a jsem neaktualni, tehdy to bylo ppz na test?
10.8.2015 13:17 - ShadoWWW
Ohledně DrD jako deskovky: U D&D se to neosvědčilo. 1) Protože to bylo něco výrazně jiného, než většina očekávala od D&D, 2) Protože hráči stolních RPG, videoher a deskovek mají jiné preference pro hraní na dané platformě. Jinými slovy: je dobré se při tvorbě videohry inspirovat jistými prvky stolního RPG, nebo při tvorbě stolního RPG inspirovat jistými prvky deskovky, ale dělat stolní RPG tak, aby poskytovala podobný zážitek jako videohra nebo deskovka je špatně. Každá platforma má své výhody. Naopak udělat hru tak, aby co nejvíc zvýraznila výhody dané platformy, se ukazuje jako nejlepší.

V ČR to může být jinak, ale osobně si to nemyslím.

Sparkle píše:
(DrD2:) Ta hra se prodává výborně

Ta hra by se imho prodávala výborně, ať by to bylo cokoliv, když se to jmenuje DrD. I když ono je výborně a výborně.
10.8.2015 13:26 - York
ShadoWWW píše:
1) Protože to bylo něco výrazně jiného, než většina očekávala od D&D

S tím souhlasím.


ShadoWWW píše:
2) Protože hráči stolních RPG, videoher a deskovek mají jiné preference pro hraní na dané platformě. Jinými slovy: je dobré se při tvorbě videohry inspirovat jistými prvky stolního RPG, nebo při tvorbě stolního RPG inspirovat jistými prvky deskovky, ale dělat stolní RPG tak, aby poskytovala podobný zážitek jako videohra nebo deskovka je špatně.

Tohe je řečeno dost obecně, ale asi nesouhlasím s tím, co tím myslíš. Hraní rpgček s taktickým soubojákem na hracím plánu není rozhodně nic nového, ostatně DnDčko vzniklo z wargamingu, že. Co přesně si z čeho vzít a jak, je otázka na Delfskou věštírnu. Spousta úspěšných her všech možných typů vznikla tak, že někdo zkusil zkombinovat něco existujícího nějakým novým způsobem, a ono to zrovna fungovalo. Třeba Diablo je předělávka textového Angbandu - co do herních mechanik je prakticky stejné, ale to, že se hraje v izometrickém pohledu a kouzla se odpalují jednoduše tím, že někam klikneš myší, z toho udělalo zakladatele celého nového žándru PC her (action RPG).

Prostě nikdy nevíš, dokud to nezkusíš.

edit:
A DnD 4e coby úplně novou hru rozhodně nepovažuju za neúspěch (ostatně stejně jako Dvojku). Že za to z velké části mohlo zkanibalizování silné značky je velice pravděpodobné, ale to nic nemění na tom, že spoustě hráčů ty hry z nějakého důvodu opravdu sedly.
10.8.2015 13:29 - Sparkle
ShadoWWW píše:
Ta hra by se imho prodávala výborně, ať by to bylo cokoliv, když se to jmenuje DrD. I když ono je výborně a výborně.


Podstatný je, že i ty rozšíření se prodávají výborně. U základní příručky to ještě můžeš okecat tím, že lidi koupili kvůli značce a pak byli zklamaný a zahodili. Ale když se prodávají dobře i Hry mocných, tam už to neokecáš nijak. Lidi to fakt hrajou.
10.8.2015 13:31 - ShadoWWW
Oni to ale zkusili. V podobě D&D 4e.

Diablo využilo výhod počítačů (multiplayer a spoustu různorodých schopností a předmětů, aniž by to hráči museli ručně počítat), čímž zahladilo jejich nedostatek (chybějící osobní konakt a omezenost algoritmů v questech oproti Dungeon Masterovi jako člověkovi).

Sparkle píše:
Ale když se prodávají dobře i Hry mocných, tam už to neokecáš nijak. Lidi to fakt hrajou.

Věřím, že DrD II se hraje víc než jakékoliv jiné RPG nemající název DrD. U Hry mocných ale imho hraje i velkou roli sběratelství.
10.8.2015 13:32 - Naoki
Píše:
Ohledně DrD jako deskovky: U D&D se to neosvědčilo. 1) Protože to bylo něco výrazně jiného, než většina očekávala od D&D,

Což bylo i DrD2 :)
Píše:
2) Protože hráči stolních RPG, videoher a deskovek mají jiné preference pro hraní na dané platformě.

Tak já taky nepřistupují k RPG jako k Diablu nebo k WoW, ale když RPG souboj je srhnutý na "je to tak jak si to popíšeš" tak u toho docela smutně koukám. Soakování dmg, správný positioning, push/pull/slide, zóny kontroly... to vše byly věci které mi strašně bavily a které těžko najdu v jiných hrách. Což neznamená že jsme se vrhali do všech bojů po hlavě, měli jsme několik sezení kde jsme se ze všech bojů vykecali.
Pro moje potřeby RPG musí nabídnout dobrou podporu pro roleplaying a non-combat resolution, ale když už dojde na souboj tak plánek a taktizování.
10.8.2015 13:33 - York
Sparkle: Ono poprvdě snad každé hodně hrané RPGčko začínalo s hodně vachrlatou první edicí (a někdy i s dalšími). Vachrlatá pravidla obecně u RPGčka rozhodně nemusí být důvodem k tomu, aby ta hra ve výsledku nebyla úspěšná*.

* Obzvláště dokud nemá ve své kategorii/žánru žádnou dostatečně známou konkurenci.
10.8.2015 13:36 - ShadoWWW
Naoki píše:
Pro moje potřeby RPG musí nabídnout dobrou podporu pro roleplaying a non-combat resolution, ale když už dojde na souboj tak plánek a taktizování.

Docela dobrý námět na otázku do dotazníku. Jak často lidé používají herní plán pro souboje, respektive jak moc ho vyžadují pro každý souboj. To, že boje se daly odehrát na herním plánu i bez něj je jedno z velkých lákadel old-schoolu.
10.8.2015 13:40 - Vojtěch
Ona ta vachrlatá první edice měla ve své době nějakou konkurenci? Ono je jedna věc totiž přinést něco nového, co nikdo zatím nedělá, pak se tomu leccos odpustí, a něco jiného snažit se prorazit s něčím generickým a dávno známým, co je navíc ještě vachrlaté.
10.8.2015 13:42 - Naoki
Píše:
Docela dobrý námět na otázku do dotazníku.

added
10.8.2015 13:44 - PetrH
Vojtěch píše:
něčím generickým a dávno známým
nekdy to genericke, dobre zname, pokud se vhodne sesumiruje a da prave treba do pdf tak muze udelat zajimavy pocin.
10.8.2015 13:54 - York
Vojtěch: Nějaká forma konkurence existuje skoro vždycky. Situace, kdy je nějaký produkt úspěšný a zcela unikátní, obvykle nevydrží moc dlouho.

Velké rpgčko (tím myslím něco víc než minimalistická pravidla na dvě stránky) navíc obvykle mívá hromadu zajímavého a kvalitního obsahu, řádově mnohem víc, než těch problematických míst. Takže to dost dobře nejde sfouknout jedním rázem a prohlásit to za zcela nepoužitelné. Konkurence zas typicky má slabá místa někde jinde.

A v neposlední řadě nelze zanedbat sílu tradice a zavedené značky. Je to vidět na DnD a jeho klonech, ale stejně tak třeba na World of Warcraft - prakticky všechny onlinovky od vydání WoW dál se snaží WoWko trumfnout, velice často tak, že je ta hra postavená na prakticky stejných herních principech a mechanikách (kupodivu se jim ale říká AAA WoW klony a ne heartbreakery ;-)). Rozhodně se nedá říct, že byly všechny ve všem horší než WoW a při tom stále nikdo "krále" nesesadil (počet aktivních subscriptions WoW sice od dob Burning Crusade stále v průměru postupně klesá, ale pořád je daleko před konkurencí).
10.8.2015 13:57 - Naoki
OT: jak je to se subscriptions ve WoW jsem zjistil dneska: http://www.mmo-champion.com/content/5063-WoW-Down-to-5-6-Million-Subscribers
Takže neplatí že klesá od BC, ale spíš od WotLK :-)
10.8.2015 14:17 - Vojtěch
Ano, konkurence je vždy, ale ne pro ty prvotní vachrlaté počiny. Jakou konkurenci mělo ODnD? Jakou měly WoD? Kdo konkuroval WoWku? Všechny tyhle velké tituly dokázaly přijít s něčím novým a proto nadchly. DrD svého času tak u nás nemělo konkurenci. Dneska už je to trochu jinde. Můžete udělat mix figurek a RPG, ne že ne, ale kam až se to nechá táhnout je otázka.
10.8.2015 14:31 - PetrH
myslim, ze uplne prvni impulz bylo vratit drd 1.6 do hry, pripadne pokud bude prostor pro pdf tak udelat nejake zmeny.....
10.8.2015 14:37 - Vojtěch
Právě. Pokud cheš vracet do hry dračák 1.6, tak ho nemůžeš překopat úplně. Ať si je to klidně Drd2^2, ale pokud to nebude alespoň trochu podobné, tak to 1.6 nenahradí docela. Prostě jiná hra stavící na jméně. Pokud to bude dost podobné, ale lepší a mohlo by to nahradit 1.6 alespoň u většiny, ale jak to bude se těžko předpoví, když mimo názvu není na stole nic.
10.8.2015 14:45 - York
Vojtěch píše:
Kdo konkuroval WoWku? Všechny tyhle velké tituly dokázaly přijít s něčím novým a proto nadchly.


Zrovna WoWko mělo konkurence hromadu, ostatně měsíc před ním vyšel Everquest II, což byla stylem a zpracováním hodně podobná hra a navíc výrazně dotaženější a navazující na přechozí úspěšný titul stejného jména.

WoWko s ničím novým nepřišlo. Jediný rozdíl oproti EQII byl o fous lepší engine co do plynulosti hry a o fous lepší hratelnost prakticky stejného (a mnohem menšího, btw) obsahu.

Vojtěch píše:
Pokud to bude dost podobné, ale lepší a mohlo by to nahradit 1.6 alespoň u většiny, ale jak to bude se těžko předpoví, když mimo názvu není na stole nic.


To bych si dovolil oponovat. Na stole je kompletní příručka PPZ PH napsaná podle konceptu "vyměnit systém, maximálně zachovat fluff (a rasy, povolání a jejich schopnosti a tak). Ta systémová implementace není úplně ideální, je to ostatně první nástřel, ale je plně funkční a je možné si to přečíst a vyzkoušet.
10.8.2015 15:00 - Vojtěch
On už byl tvůj koncept Altarem/čímkoli nastupujícím přijat, že by se dal uvažovat jako něco víc, než jednu z možých variant?

WoWko možná byl podobný typ hry jako Everquest, ale komixová stylizace grafiky vypadala podstatně lépe, než v té době gumové 3D (screenshoty Everquest II jsou místy jen o málo hezčí než HOMAM 4 IMO) Taky tu bylo přenesení slušného příběhového skillu Blizzardů a populárního světa Warcraftu. Nevím jak byl populární Everquest, ale myslím, že Warcraftu asi nedosahoval. Mechaniky porovnat nedovedu, takže to by se muselo nechat na hrčích.
10.8.2015 15:07 - York
Vojtěch píše:
Nevím jak byl populární Everquest, ale myslím, že Warcraftu asi nedosahoval.


Tak co se týče onlinovek, tak na tom byl rozhodně výrazně lépe. Mám dokonce dojem, že to byla nejhranější MMORPG před WoWkem. Ale jako jo, Blizzardi si udělali dobré jméno na jiných hrách, to bylo pro úspěch WoWka nepochybně dost zásadní. Kdyby tomu tak nebylo, tak bych ostatně ani já nešel zkoušet WoWko a dál bych hrál EQII.

Vojtěch píše:
že by se dal uvažovat jako něco víc, než jednu z možých variant?


Na rozdíl od nich existuje, dá se zahrát a vyzkoušet. To je, podle mého soukromého skromného názoru, poměrně zásadní rozdíl.
10.8.2015 15:17 - Vojtěch
Rozdíl to IMO bude, až se to pokusí přejmout mistrovství vesmíru v DrD atd. protože pokud se na to jim podobní jen podívají a řeknou "Hmm, ale my chceme dračák!", tak to nikam nepovede. Zrovna tak se dá hrát teoreticky instantně dostupný PDF 1.6, nebo kterýkoli z překladů zahraniční konkurence, ale dokud se hrát nezačne, tak sedíme pořád v říši theorycraftu.
10.8.2015 15:18 - Jerson
Když čtu diskusi na RPGF k nové verzi Dračáku, tak si říkám, zda se věci opakují v cyklech náhodou nebo záměrně. Každopádně doporučuju si těch 100 stran přečíst alespoň zběžně, protože se tam řeší dost podobné věci, které v kontextu už vydaného DrD2 zpětné ledacos ukazují.

Sparkle: Prodejní úspěch DrD2 může být v tom, že lidé chtějí "Dračák", na pultě je už jen dvojka a tak si ho koupí. To zdá podle pravidel hrajou nebo je jen založí do poličky už nemá vliv, svůj výtisk si už koupili.
10.8.2015 15:22 - Vojtěch
Jerson: což pořád nevysvětluje ty doplňky.
10.8.2015 15:24 - York
Vojtěch píše:
Rozdíl to IMO bude, až se to pokusí přejmout mistrovství vesmíru v DrD atd. protože pokud se na to jim podobní jen podívají a řeknou "Hmm, ale my chceme dračák!", tak to nikam nepovede. Zrovna tak se dá hrát teoreticky instantně dostupný PDF 1.6, nebo kterýkoli z překladů zahraniční konkurence, ale dokud se hrát nezačne, tak sedíme pořád v říši theorycraftu.


No však jak jsem už napsal, tak jsem prakticky ověřil, že nezáleží ani tak na kvalitě či nekvalitě produktu či věrnosti originálu (když ho ta široká hráčská základna ani nevyzkouší, tak se to beztak nikdy nedozvíme), jako spíš na tom, kdo to vydá.
10.8.2015 15:26 - ShadoWWW
WoW zprvu stavěl hlavně na fanouškovské základně Warcraft 3, která ho okamžitě vzala jako příležitost, jak si zahrát postavu v jejich oblíbeném světě.

Jerson: Sparkle to ale zdůvodňovala úspěchem Hry mocných, dalším dílem DrD II, ne prodejem základní příručky DrD II.

EDIT: Ta frekvence nových příspěvků je jak na chatu. :-)
10.8.2015 15:32 - Vojtěch
Nemyslím, že by to bylo o vydavateli, jako spíš o práci s tou komunitou a organizátory akcí. Pokud se tedy mermomocí nesnažíš udělat přímého náhradníka, kterého všichni uznají za náhradníka a ne jen systém, který prakticky nahradí systém cizí tím, že ho překoná.
10.8.2015 15:43 - Jerson
Ty doplňky mi přijdou úplně stejné. Když jsem se svého času ptal lidí, kteří si koupili Pluska, zda podle nich hrajou, bylo to tak půl na půl. Ale i ti co je nehráli si koupili všechny příručky. Co mě ale překvapilo nejvíc byli lidé, kteří věděli dopředu, že podle Plusem hrát nebudou, ale stejně si koupili příručky - aby z nich načerpali inspiraci. Ostatně já sám jsem si koupil DrD experty pět let poté, co jsem DrD hrál naposledy, prakticky ze stejných důvodů. Koupil jsem si i DRD svet, a to byste mě rozhodně za příznivce DrD označit nemohli, ani tenkrát, ani dnes.
Koupil jsem si i Dvojky, i přes všechny výhrady - protože jsem věřil.
10.8.2015 15:48 - Naoki
Jerson: kterou diskuzi konkrétně myslíš?
10.8.2015 15:49 - York
Vojtěch píše:
Nemyslím, že by to bylo o vydavateli, jako spíš o práci s tou komunitou a organizátory akcí.


No je fakt, že když organizátor Gameconu oznámí, že se další ročník hraje podle těhle pravidel (až už by to byla jakákoliv), tak se to asi taky mezi lidi dostane (ať už to dopadne dobře nebo ne ;-)).
10.8.2015 15:59 - Vojtěch
Právě. Lidi, co mají doma stará pravidla je nezahodí jen tak pro nic. Buď musíš dodat plnohodnotnou náhradu, kterou přijmou, nabo jim dodat alternativu, na kterou je ale něco bude lákat přejít.
10.8.2015 16:57 - Shako
DrDII: Prodej bestiáře bych moc nehodnotil, protože to si určitě kupují i lidi, co nehrajou (nebo ani nemají) základní přiručku. Zajímavá je spíš prodejnost těch dalších rozšíření...

Pokud je to úspěšné, tak bych pořád viděl pozitivum v tom, že značka DrD zatím není mrtvá, takže se třeba časem dočkáme nějaké další hry. :)

Zajímavý je taky poznatek, že každý z těch dračáků si nějakou cílovku našel, která ho povětšinou hraje v nějaké verzi ještě dnes.

Zjišťovat data v dotazníku jen pro zjišťování dat mi přijde dost nesmyslné...
10.8.2015 17:10 - ShadoWWW
Shako: Abys dostal komplexní obrázek o tom, co lidi hrají, musel bys mít i představu, jak se stahují překlady RPGček nebo neoficiální elektronické verze DrD 1.6. Třeba to, že se nehraje mistrovství v DrD II na GameConu nebo žádné pravidelné otevřené hraní může něco značit.

Tím nechci říct, že prodejnost DrD II je marginální ukazatel (ba právě naopak!), ale spíš to, že dotazník (pokud ho vyplní aspoň 100 lidí) může odpovědět i na věci, které lze jinak jen těžko usuzovat.
10.8.2015 18:58 - Jerson
Naoki píše:
kterou diskuzi konkrétně myslíš?

Tu, kterou postoval Shadow, o tom, jak by mělo vypadat nové DrD, z roku 2008
10.8.2015 19:30 - Sparkle
Jen takový nápad, co ty otázky formulovat spíš stylem, že napíšete výrok a pod ním "zásadně nesouhlasím - spíše nesouhlasím - nevím - spíš souhlasím - silně souhlasím"

tento styl dotazování je teď docela populární ve světě, mi připadá. Mohli byste se dostat víc do hloubky cítění těch respondentů.

inspirace: http://www.16personalities.com/free-personality-test (jde mi o ty lišty Agree-disagree, přijdou mi hodně super)
10.8.2015 20:31 - Naoki
Takové dotazy se hodí když už máme přibližnou představu o konkrétních ukazatelích :) Tento "otevřenější" dotazník je takto dělán schválně aby se zachytilo něco, co nám případně může uniknout. Ten který navrhuješ ty by se možná mohl hodit do nějakého round 2.
10.8.2015 20:45 - ShadoWWW
V dotaznících u playtestu D&D Next byl ten Sparklin návrh až u konkrétních návrhů mechanik. Každá z pěti možností měla určitou váhu (přesně 0%-25%-50%-75%-100%). Odpovědí všech x tisíc playtesterů se pak na každé otázce průměrovaly (automaticky skriptem) a mechanika byla tak dlouho laděna, až měla aspoň průměrných 80% procent.

Přičemž otázky nezněly typu: "Máte raději životy, nebo vlivy duše/těla?", nebo nedej bože: "Máte radši TR, nebo CR?", protože to je prací designérů, aby řešili tyto designové podrobnosti. Byly to otázky typu: "Jak se vám líbí mechanika záchran?" "Jak se vým líbí mechanika soustředění?" "Jak se vám líbí jednotlivé bardské koleje?" apod. Případně: "Je podle vás některé povolání očividně slabší než jiné? Které?" apod. Když byla některá mechanika hodnocena špatně, bylo na designérech, aby přišli se změnou. A pak šlo další kolečko.

Nutno dodat, že někdy se designéři neshodli s většinovým názorem, a přesto ustoupili. Např. mechanika "Damage on miss" u útoků zbraní byla hromadně odmítnuta, i když designérům se zdála dobrá.
10.8.2015 21:34 - Colombo
Úspěch WoWka byl v tom, že přišla v době, kdy začal být dostupný rychlý levný internet. Navíc, udělal to Blizzard, který měl za sebou super pověst a tak WoWko zkusilo hromada hráčů, kteří předtím MMORPG ani nehráli.

A po pár měsících na kvalitě hry stejnak nesejde a jde o sociální síť.
11.8.2015 00:10 - York
Colombo píše:
A po pár měsících na kvalitě hry stejnak nesejde a jde o sociální síť.


Neplatí to obecně. Poměrně dost gild/komunit online hráčů společně přechází do jiných her. Tj. jo, je to o té komunitě, ale na kvalitě hry (zejména co se týče dlouhodobé hratelnosti) sejde docela dost.
11.8.2015 00:23 - Colombo
non sequitur, předpokládáš, že rozhodnutí guildy přejít na novou hru znamená přejití na lepší produkt (a rozhodnutí guildy je tímto motivováno).

V tom případě bych se tě rád zeptal, jestli čumíš furt na ten samý, skvělý film, nebo jestli čumíš i na horší filmy a proč.

Doufám, že z tohoto to plyne dostatečně jasně.
11.8.2015 00:31 - York
Colombo píše:
předpokládáš, že rozhodnutí guildy přejít na novou hru znamená přejití na lepší produkt


Tak ono není tak jednoduché říct, co znamená "lepší".

Jedna věc je, když současně vyjdou dvě nové hry, vyzkoušíš jednu, vyzkoušíš druhou a porovnáváš, která je lepší.

Druhá věc je, když sedíš třetí rok ve WoWku, máš vyčištěný stávající raid content, do dalšího content patche daleko, v 5 man contentu už ti dávno nic nepadá, máš dávno full pvp set a zbývá ti tak maximálně honit achievement pointy a hrát pokémony, a v ten moment vyjde nová hra, kde je spousta contentu, který jsi ještě nehrál*.

Kromě toho gildy a komunity online hráčů nejsou tak docela tvořené množinou nezávisle uvažujících jednotlivců. Když ti leavne Guild Master / Raid Leader s tím, že jde vyzkoušet novou hru, je celkem dost velká šance, že se k němu přidá velká část gildy.

* Obvykle se lidi vrací při releasu nového datadisku, což je ostatně pěkně vidět na té křivce. Taky tam je ale vidět, jak dlouho to těm "navrátilcům" vydrželo v Draenoru - to je několik miliónů hráčů, kteří z velké části prakticky vzápětí přešli do jiných online her.
11.8.2015 00:44 - Colombo
Rozmysli se, co chceš říct, protože stále nevidím cokoliv co by rozporovalo to, že na kvalitě hry záleží jen prvních pár měsíců (2 až půl roku).
Zejména, když se to snažíš rozporovat přecházením celých guild protože raid-leader jde vyzkoušet novou hru.
Tady prostě nedáváš prostor pro rozhodování X je lepší než Y.
11.8.2015 00:58 - Jerson
A jaký vztah má tohle k DrD?
11.8.2015 01:02 - York
Problém je, že ta fáze "zkoušení nové hry" je prakticky u všech nových onlinovek za posledních několik let otázkou jednoho dvou týdnů (třeba poslední datadisk WoWka) až dvou měsíců (třeba zrovna Neverwinter). A zas tak moc nových her nevychází, takže většinu roku jsi ve stavu, že nemáš co nového zkoušet a rozhoduješ se mezi tím, co je k dispozici, obvykle podle toho, jestli tam je co dělat.

Dlouhodobá hratelnost (jejíž důležitou součástí je právě to, jestli v té hře je dlouhodobě "co dělat", tedy typicky ve smyslu něčeho, co ti dává nějaký dojem smysluplného progresu), je taky jednou ze součástí kvality hry. Stále taky samozřejmě hraje velkou roli, jestli v té hře máš nějaké znémé (ex)spoluhráče, se kterými se ti dobře hrálo, případně jestli je dokážeš přesvědčit, aby tam s tebou šli.

BTW tabletop RPGčka postavená na vydávání oficiálních kampaní a dobrodružství imho budou některé z těchle vlastností vykazovat taky. Zatímco RPGčka a případně herní skupiny, které si content vytváří sami (vlastní svět, vlastní dobdrodružství) co se migrace mezi hrami pravděpodobně fungují jinak.

Ovšem teda i v případě hraní oficiálních kampaní bude nejspíš oproti onlinovkám rozdíl v tom, že málokterá herní skupina tabletop RPGčka hraje několik hodin každý den, zatímco v případě onlinovek to vůbec není vzácné. Obecně asi bude u tabletop RPGček syndrom "vyčerpání contentu" a "ohrání se hry" o dost slabší.
11.8.2015 01:10 - ShadoWWW
Nejvíc mají oficiální dobrodružství D&D a Pathfider a to jsou právě hry, které mají současně nejvíc materiálu pro tvorbu vlastních světů a dobrodružství.

Navíc v Pathfinderu můžeš snadno využít libovolný source book či dobrodružství z D&D 3e. V D&D 5e zas snadno využiješ jakýkoliv materiál z TSR edic (vyzkoušeno) a nejspíš i z dob 3e (to jsem nezkoušel).
11.8.2015 01:13 - York
Jerson píše:
A jaký vztah má tohle k DrD?


Až překvapivě velký. Obojí to je sociální aktivita, zvlášť když jsou hráči RPGček zároveň členy nějaké online komunity.

Srovnej čas zlaté éry DrD, Shadowrunu a WoD se stavem současným. Třeba po stránce toho, jak často hráči migrují či zkouší nové hry (a proč), kdo to zkoušení nové hry iniciuje a kdo se k tomu přidává (nebo nepřidává, často právě podle toho, kdo to inicioval).

Dost se při těhle úvahách dozvíš například o tom, jak podstatné jsou RPG akce (případně jejich absence) organizované nad rámec jednotlivých herních skupin (v online hrách typu WoW jsou to typicky 5-man grupy, arénové týmy a podobně). Ve srovnání se sociálními strukturami z her jako Anarchy Online, kde fungovaly gildy o několika stovkách hráčích (a exitovaly důvody, proč by měly takové gildy fungovat), WoWko například po stránce mezihráčských interakcí nevyznívá vůbec dobře.

Ono vůbec spousta věcí, se kterými se dlouhodobě setkávám, mě (bohužel) vůbec nepřekvapuje, protože už jsem to mockrát zažil v prostředí sociálních interakcí kolem online her.

ShadoWWW píše:
Navíc v Pathfinderu můžeš snadno využít libovolný source book či dobrodružství z D&D 3e. V D&D 5e zas snadno využiješ jakýkoliv materiál z TSR edic (vyzkoušeno) a nejspíš i z dob 3e (to jsem nezkoušel).


Jo, tohle je z hlediska dlouhodobé hratelnosti asi docela velké plus. Na druhou stranu ale z vydavatelsko-obchodního hlediska ti hráči, kteří hrají 3e dobrodružství v Pathfinderu, konzumují to 3e dobrodružství. Takže si v podstatě odskočili zahrát "content patch DnD 3e", aby se zas pak vrátili k PF.
11.8.2015 01:22 - Jerson
York píše:
Srovnej čas zlaté éry DrD, Shadowrunu a WoD se stavem současným. Třeba po stránce toho, jak často hráči migrují či zkouší nové hry (a proč), kdo to zkoušení nové hry iniciuje a kdo se k tomu přidává (nebo nepřidává, často právě podle toho, kdo to inicioval).

Dost se při těhle úvahách dozvíš například o tom, jak podstatné jsou RPG akce (případně jejich absence) organizované nad rámec jednotlivých herních skupin (v online hrách typu WoW jsou to typicky 5-man grupy, arénové týmy a podobně). Ve srovnání se sociálními strukturami z her jako Anarchy Online, kde fungovaly gildy o několika stovkách hráčích (a exitovaly důvody, proč by měly takové gildy fungovat), WoWko například po stránce mezihráčských interakcí nevyznívá vůbec dobře.

Pořád nechápu, jak to má souviset. Už jsem v poslední době mimo kontakt s těmito herními skupinami, ale nemám dojem, že by hráči RPG migrovali tak jak se to děje u hráčů onlajnovek.
11.8.2015 01:30 - York
Jerson píše:
nemám dojem, že by hráči RPG migrovali tak jak se to děje u hráčů onlajnovek.


Myslíš si snad, že po vydání DnD 4e nebo Pathfinderu přestala být najednou 3e hratelná, nebo že ty hromady materiálu najednou nevystačí na několik let hraní? Proč hráči hromadně zmigrovali na prakticky stejnou hru (z 3.5e na PF)? Proč slaví takový úspěch DnD 5e? Proč byl u sousedů chvilku hodně populární Fate, pak AW engine a teď Chuubo? (Všechno z toho si zachovalo pár příznivců, ale ty módní vlny jsou naprosto zřetelné). Proč u nás umírají komunity kolem starého dračáku a taky komunity kolem WoD a Shadowrunu, přestože WoD i Shadowrun stále někdo aktivně vyvíjí a vydává k nim doplňky (ok, u WoD si nejsem jistý, ale ještě relativně donedávna to tak bylo).
11.8.2015 06:29 - Vojtěch
Protože Shadowrun nemá aktuální překlad a jsou na trhu i jiné cyberpunkové věci (pokud zrovna tenhle žánr trochu nevypadl z výsluní) a WoD také kompletně přišlo o propagaci a podporu (Onyx Path to spíš resuscituje v americe, ale v Evropě to zatím moc nevypadá, natož u nás)? Obecně bych řekl, že se mluví o hrách stále podporovaných a o nový obsah doplňovaných, což u nás znamená mnohem méně her než za hranicemi, protože česká komunit mi obecně přijde, že moc lidí mimo nás onlineových krtků nesleduje dění mimo pult obchodů, do kterých chodí a ty zase vedou zpravidla DrD2, možná 5E, a zřídka kdy co ostatního.
11.8.2015 09:53 - Naoki
Tak vážení, rád bych tady na chvíli vaši teoretickou diskuzi utnul a vrátil se k tomu dotazníku:

Prosím podívejte se na současnou verzi. Dnes je poslední den pro připomínky, plánujeme ho začít naostro propagovat zítra.
Za jakýkoliv feedback budeme velice vděční.


Ad Colombo: přemýšlel jsem o tvém návrhu, ale nenapadl mi žádný dotaz který by měl jen jedu správnou odpověď ale zároveň by neschazoval validitu dotazníku. Pokud ti (nebo někomu jinýmu) nic nenapadá tak budem muset spolehnout na serióznost dotázaných.
11.8.2015 11:15 - Shako
Zkusím zopakovat svoji otázku: Co bude výsledkem toho dotazníků?

Budu tiše předpokládat, že dotazník neselže na žádné části a vše proběhne asi takto:
- uděláte smysluplný dotazník
- rozšíříte ho mezi lidi
- posbíráte několik desítek až pár stovek odpovědí
- odpovědi někdo zpracuje a vyhodnotí

A co se bude dít potom? Půjdete za Altarem, aby ...? Vydáte vlastní hru? Zveřejníte výsledky a budete doufat, že to někoho inspiruje?
11.8.2015 11:23 - PetrH
shako: rad bych, aby v cili prvni etapy se ukazalo, ze drd 1.6 neni mrtva znacka a mohlo se vydat pdf pravidel, mohlo se sezbirat nekolik lidi v tajnem doufani, ze by se treba povedlo udelat nejaky posun ve vnimani teto hry, co mezi lidmi je stale v kurzu (ted neberu forum, ale me zkusenosti z jihu cech od skautu, meho bratra, co organizuje hrani apod)
11.8.2015 11:27 - York
PetrH: AFAIK se stále hraje na Gameconu, to je, myslím, průkazné dostatečně.
11.8.2015 11:28 - PetrH
York píše:
PetrH: AFAIK se stále hraje na Gameconu, to je myslím průkazné dostatečně.
najak dlouho ?
11.8.2015 13:16 - Shako
York píše:
AFAIK se stále hraje na Gameconu, to je, myslím, průkazné dostatečně.


Lepší by bylo říct, že na Gameconu se hraje "Dračák" a ne kompletní pravidla Dračího Doupěte ve verzi 1.6.

Pravidla jsou spíš jednotící prvek než základ turnaje bez kterého by se turnaj neobešel. Ale více informací (a přesnější) bude mít Guff, který k tomu měl rozsáhlejší dotazník, jehož výsledky zatím nejsou známy.

Btw. by se z vaší anketou možná hodilo počkat, jak dopadla již současná anketa, protože tam určitě budou i nějaké výstupy relevatní i mimo organizaci Gameconu. ;-) Jestli ta anketa počkala 10 let, tak už to pár dní snad vydrží, ne? ;-)
11.8.2015 14:20 - Shako
Guff (organizátor DrD na Gameconu) je odhodlaný sem napsat svůj názor na věc, tak mu dejte chvíli čas. ;-)
11.8.2015 14:24 - Naoki
Děkujeme :-)
11.8.2015 14:34 - Babaj
tu du du dum... :-))
11.8.2015 14:48 - PetrH
diky vsem, kdo nam pomahate, jiz se v testu seslo 32 odpovedi z toho 30 muzu a 2x zena
11.8.2015 15:06 - Guff
Ahoj všem,

jak již zmínil Shako, v současné době vyhodnocuji dotazníky zaslané účstníkům Mistrovství v DrD, které proběhlo na letošním GameConu v Pardubicích. Celkem mám zpětnou vazbu od 85 hráčů. Btw, letos hrálo celkem 155 hráčů. Jakmile to budu mít zpracované, mohu nasdílet výsledky. Myslím, že dotazník z GameConu může odpovědět na některé otázky, které jsou v dotazníku (taky budu hlasovat - asi zítra), případně jej doplnit o další neméně zajímavé statistiky.

Guff
11.8.2015 15:09 - Naoki
Ahoj Guff, děkujeme za vyjádření a za ochotu nasdílet výsledky :-)
Máš ten dotazník někde v elektronické podobě abychom se na něj mezitím podívali a věděli co můžeme očekávat? :-)
11.8.2015 15:44 - PetrH
Guff: jednoznacne palec hore za tvuj pruzkum, na vysledky jsem zvedav
11.8.2015 17:14 - Shako
Dotazník v elektronické podobě je, ale nechci ho sem dávat veřejně, aby ho případně náhodný čtenář diskuze nevyplnil v domnění, že jde o obecný dotazník, pak bychom Guffovi zkazili statistiku. :)
Naoki, PetrH: Pokud to dřív neudělá Guff, tak vymyslím nějaké řešení a někam vám to hodím.
11.8.2015 17:52 - Aegnor
Shako: Stačí označit a zkopírovat celý text dotazníku a pak ho hodit to texťáku, mělo by to být samo zfromátováno čitelně:-) (Teda aspoň dle toho, co jsem zkoušel na tom dotazníku, co je odkazován tady)
11.8.2015 18:07 - sirien
Naoki: tak pokud chceš řešit vědecký postup, nezapomeň na konec své studie napsat korektně její omezení. Například to, že vaše zkoumaná skupina je absolutně nereprezentativní vzorek hráčů, takže nemáte žádné právo zobecnit závěry ani v té nejmenší míře (možná tak "ti hráči co jsme náhodně potkali a přesvědčili je, aby nám to vyplnili...")

Např. by mě zajímalo, kolik "dračák" hrajících děcek na dětských táborech, která ani nevědí, že ta "hra" může mít i tištěná pravidla (true story, bro) zvládnete zahrnout.


Shako píše:
Zajímavý je taky poznatek, že každý z těch dračáků si nějakou cílovku našel, která ho povětšinou hraje v nějaké verzi ještě dnes.

A to je bod, kde třeba taky zásadně nesouhlasim.

Pokud někdo vezme DrDII, vyhodí zdroje, manévry, jizvy (tím efektivně totálně obrátí vzhůru nohama zvláštní schopnosti i dovednosti)... tak si může říkat "dračák dva dračák dva" jak chce, ale už prostě nehraje DrDII, ale jakési half-home-made-half-freeform RPGčko.

Sparkle píše:
tento styl dotazování je teď docela populární ve světě, mi připadá.

Každý styl dotazování má své vlastnosti a tedy i své dobré a špatné užití. To, že jsou markeťáci kokoti co maj servírovat hranolky, ale místo toho píšou dotazníky a používaj nástroje, kterejm moc nerozuměj a jen od sebe kopírujou navzájem, bych moc váhy nedával.

Shako píše:
Pravidla jsou spíš jednotící prvek než základ turnaje bez kterého by se turnaj neobešel. Ale více informací (a přesnější) bude mít Guff, který k tomu měl rozsáhlejší dotazník, jehož výsledky zatím nejsou známy.

Pán koukám ještě nečetl výsledky Guffovy feedback ankety.
Pán se nejspíš bude divit, až bude na podzimním srazu poslouchat Guffovo shrnutí...



(když tak koukám, jak jste nadšení z toho že Guff má DrD dotazník, přemýšlím, že bych možná napsal pár blogů z těch už asi 4 ročníků ze kterých máme na GC výsledky RPG dotazníku... některé věci tam jsou dosti zábavné popravdě, asi to navážno proberu s Dukolmem :D )



Shako, Aegnor: Opatrně s tím zveřejňováním. Ty dotazníky existují pro GC a z určitých důvodů nepovažuji za nejšťastnější zveřejňovat hrubou (datovou) podobu kteréhokoliv z nich (Shako: kdyžtak Ti to vysvětlim na IM detailně)
11.8.2015 18:14 - sirien
DOTAZNÍK

Tuhle otázku: "Hráli jsme / Hrajeme 1.x podle pravidel *" máte danou s malým a špatně popsaným rozsahem odpovědí. (třeba "hrajeme něco jiného, ale říkáme tomu dračák" nebo "začínali jsme na drd ale vlastně toho z něj kromě d6 kostky nic nezbylo" by se fakt hodilo dodat, stejně jako ujasnit ty stávající odpovědi)

Tahle otázka: "Od rozvoje bych čekal, že změní: *" je dobrej vtip. Většina lidí vůbec netuší, co to je systémové jádro (btw. vy zjevně taky ne, když napíšete "herní" místo "systémové" - termíny a termity děti), půlka nebude chápat co myslíte "vyhodnoceními/mechanikami" (což btw. není ani trochu totéž, když už to máte v jedné a té samé kolonce),

V té další otázce - zapomínáte se následně zeptat, co je podle respondenta "ikonické" (v případě, že to zaškrtnul)


V dotazu na respondenta se jako vážně ptáte na zkušenosti s Fate a Rozcestím v různých kolonkách? A chybí vám tam Příběhy Impéria. A Střepy Snů. A Shadowrun (rozhodně hranější než Rozcestí za všechny ty roky). A WoDčko (taktéž). A DnD a GURPS. A to zmiňuju jen české hry nebo hry s tradicí u nás.
11.8.2015 18:14 - Aegnor
sirien: Já pouze navrhl nejjednoduší řešení, jak převést webový formulář do textového souboru, nic víc.

(Jinak můj původní předpoklad byl, že tento soubor pak Shako někam uploaduje a odkaz pošle pouze konkrétním lidem, které o tuhle informaci žádali. Nečekal jsem, že se tu objeví veřejně)
11.8.2015 18:20 - sirien
Aegnor: Ono jde o to že ty dotazníky se místy ptají na konkrétní hry od konkrétních lidí (a bez té vazby to mnohdy ztrácí smysl) a jsou v nich občas docela bez servítků psané odpovědi, které ale zase nejsou úplně vždycky relevantní, protože ty dotazníky byly sestavované už s tím, že ten kdo je bude číst/zpracovávat zná velmi rozsáhlý kontext okolo a má k dispozici rozsáhlejší feedback i z jiných kanálů atp.

Tj. jejich zveřejnění v hrubé podobě by zaprvé bylo dost možná zmatečné nebo zavádějící, zadruhé by je bylo nutné anonymizovat co do hry k níž se váží (což by bylo hafo práce) jinak by šly mnoha lidem příliš a často neférově "na tělo" a zatřetí by tam k tomu chyběly mnohé informace, o nichž se při sestavování těch dotazníků rovnou uvažovalo, že budou získané jinak.
11.8.2015 21:40 - ShadoWWW
sirien: A dá se tedy říct nějaké souhrnné sdělení, co z těch dotazníků ohledně DrD plyne?
11.8.2015 21:47 - sirien
Z těch mejch (dneska Dukolmovejch) k RPG linii nic moc. Z těch Guffovejch k mDrD asi něco jo, ale musel bych se mrknout znovu, viděl sem to tejden zpátky a navíc jen velmi letmo... bohužel nemám Guffův kontext a insight do linie, takže s nim kdyžtak někdy hodim řeč a možná se něco splodí.

Jediné, co Ti řeknu už teď jen tak protože se to dost na pohodu pamatuju je, že DrD má v komunitě svých hráčů naprosto ohromnou setrvačnost a jejich ochota k alternativám je skutečně velice malá (a to i když jiné systémy znají) a když už je nějaká, tak tam je ohromná síla značky a tah DrDII (ačkoliv jeho podobnost s oDrD je naprosto minimální - troufám si tvrdit, že DnD 5 má k oDrD blíž, než DrDII)
11.8.2015 21:51 - Naoki
2sirien:
děkuju za feedback, i přes formu podání (ale my co tě známe jsme si zvykli ;-) ). Připomínky zapracuju a pokud uděláš blog s nálezy z GC tak ti budeme velice vděčni :-)

Jinak nálezy z dotazníku budou samožřejmě zobecněny na "u dotázaných lidí jsme zjistili..." :D Na nějakou echt přesnost si samozřejmě hrát nebudeme, když na ní nehrajou často ani univerzitní studie.
11.8.2015 22:30 - sirien
Půlka peer reviewed studií co jsem za poslední dva roky viděl jsou "potřebuju něco napsat" shity co by u mě neprošly ani jako bakalářka, takže z toho možná ještě vyjdete při tomhle srovnání dobře :p

(Hlavně tam nedělejte citace podle ISO ani Chicago, obojí je na vraždu. Pěkně podle APA 6th)
11.8.2015 22:40 - PetrH
Sirien: tak nejak nevim, co ti na to napsat a nezaslouzit si za to ban.
Edit: opravdu nevim, k cemu ma smerovat popichnuti s citacemi. Co se tyka faktu, ze dracak tu byl, je a bude v 1000 a jedne podobe to je fakt. Dotaznik byl puvodne muj pokus zjistit vubec zakladni ochoty lidi, neb nejsem treba ztotoznen s postojem yorka a jeho drd 1.9 a posledni dobou vsude jista kupa lidi stale hlasi mam to z toho a toho, cetl jsme, nekdo mi rikal, cituj a pod a chtel jsem vedet na cem jsem
11.8.2015 22:52 - Gurney
sirien: Myslím že mezi námi je trochu komunikační šum v tom co jsem se z té ankety chtěl dozvědět - zrovna co dělá DrD DrDčkem to nebylo (byť, pokud nepřistoupím na to že je to všechno jenom v mé hlavě, tak to ve vedlejším okně otevřené pdfko dokazuje že nějaké DrD existuje :) a to ohledně nějakého DrDčkového stylu hry považuju za podobně vyfabulované, jako když všichni nekriticky věřili Jamesi Maliszewskimu existenci v podstatě jediného pravého D&Dčkovéjho herního stylu počátkem osmdesátek i přesto že existovala dobová studie která říká, že realita byla podstatně pestřejší.

Stejnětak si nepřipadám že jsme na stejné vlně když píšu o svatých kravách a ty vzápětí doporučíš začít použít jako základ něco co bych nazval svatou krávou jako... kráva. Ale asi bych tu odpověď psal hrozně dlouho a trochu pochybuju že by to bylo něco jiného než těžce OT soukromá debata uprostřed tématu kde se všichni baví o něčem úplně jiném, takže si to asi nechám spíš někam do hospody.

Shako píše:
...co se bude dít potom? Půjdete za Altarem, aby ...?

To je opravdu velmi dobrá otázka.
11.8.2015 23:04 - Gurney
sirien píše:
(Hlavně tam nedělejte citace podle ISO ani Chicago, obojí je na vraždu. Pěkně podle APA 6th)

Bože, další citační freak... a já myslel že to postihuje až zasloužilé akademiky, co maj příliš mnoho volného času...
11.8.2015 23:46 - Colombo
Gurney: Naopak. Postihuje to lidi, kteří se potřebují zorientovat v literatuře.
[1] čísla, která jsou populární v některých informatických a inženýrských stylech, jsou naprosto nahouby, bo z toho textu nevíš, kdo to je.

(Gamba 2009) nebo (Gamba and/& Elkin 1996) víš, že to bylo v nějakém roce a že to napsali nějaký Gamba a Elkin. A protože jakmile studuješ nějakou oblast, tak se konkrétní jména začnou ukazovat často, zhruba víš, co ti lidi jsou a o čem to asi tak bude.

No a na konci, nejsem příznivcem opakování informací, takže různé ty zkratkovité
[gamba 2009] a pak normální citace, je k ničemu.

Na druhé straně, pokud je rok na konci (jak často bývá), nevidíš ten rok z citací v textu, takže se v tom blbě vyhledává.

Zkrátka, APA a podobné styly jsou ideální co se týče přehlednosti a dostupnosti informací. Což je něco, co potřebuješ, když toho potřebuješ načíst tuny a nemáš dost času a 5 obrazovek, aby sis to mohl všechno zobrazit.
12.8.2015 00:25 - Colombo
Prostě, je to stejný argument jako když někdo trvá na dodržování překladového klíče, konkrétní organizační struktury nebo test-driven development. Není to proto, že by tihle lidi měli "mnoho volného času", ale protože zjistili, jak tyhle věci ten čas naopak ušetří.
12.8.2015 00:29 - sirien
PetrH: spíš nevim co bys mi chtěl napsat, aby ses banu vůbec přiblížil.

Citace nejsou "popíchnutí", to jsi jen moc vztahovačnej. Poznámka s citacema byla soukromej injoke Naokimu... jeden z těch, co bych mohl vysvětlit, ale vysvětlovanej vlastně ani nebude vtipnej.

Ohledně toho k čemu dotazník chceš - vůbec Ti nepomůže. York si dělá nějaké DrD (?), Tobě nepřijde jako "to pravé" DrD a dotazník na tom nic nezmění - pokud dá za pravdu Yorkovi, pořád to nebude to co chceš a ani to nebude říkat nic o tom co chtějí "dračákysti" jako soubor všech hráčů co se k tomu hlásej. Pokud to dá za pravdu Tobě, vice versa.

Dotazník má smysl dělat mezi hráči, kteří by mohli mít zájem o hru, kterou tvoříš. To není váš případ, zjevně. Pokud nemáš správnou otázku, nedostaneš správnou odpověď - pokud se ptáš špatného souboru lidí, nezískáš správnou informaci.

Že k vám nejsem pozitivní - když se chystáš skočit ze skály a přijde Ti to jako dobrej nápad a první člověk Ti řekne, že jako dobrý, ale možná bys měl skákat víc vlevo a druhej člověk Ti řekne, že jako ne dobrý a možná bys neměl skákat vůbec - kterej Ti radí líp?


Gurney: Colombo má naprostou pravdu, citace jsou pro lidi, kteří nejsou sežraní akademici a potřebují validní informace. Přičemž existuje mnoho špatných způsobů, jak citovat. Například kdokoliv, kdo v textu použije [3] bych nejradši uvařil ve vroucim oleji a ty co tohle dovolujou v odbornym textu bych narazil na kůly. Dál ISO 690 je hromada hnoje, protože v textu cituje stylem (1. jméno, rok), což je na přesdržku, protože 1. autor nemusí být nutně ten nejvýznamnější / nejznámější a navíc to je dost vulgární vůči těm ostatním. I kdybych pominul tohle, tak způsob, kterým ISO "cituje" v dnešní době elektronické zdroje je samo o sobě dostatečný argument na to ho roztrhat a zahodit.
Chicago není tak nekonečně zoufalé, v textu je relativně ok, ale jím generovaný seznam literatury - opět, zejména elektronických zdrojů - je jeden velkej bordel.

APA má naopak krásné intuitivní uspořádání - zásadně jmenné citace všech autorů, při multiplikaci s alespoň počátkem názvu, v seznamu literatury řazení údajů podle užitečnosti při vyhledávání (a nikoliv podle nějaké pseudologiky).

Další věc je, že ISO (a efektivně i Chicago) jsou dost rigidní co do požadavků na umístění citace v textu a často to tvoří slohové paskvily, u kterých si pak hryžeš ruce ve snaze přeformulovat třeba i dva odstavce jen aby jedna jediná citace nebyla hnusná jak pěst na oko (pravidla typu že parafráze musí být citovaná nutně v úvodu, nutně takhle...) APA je oproti tomu rozvolněná a efektivně vyžaduje pouze to, aby uvození citace jasně ukazovalo, která část textu k citaci náleží - jestli ale vložíš referenci před, za nebo dokonce dovnitř textu už moc neřeší, takže se s ní mnohem líp pracuje (a o hodně příjemějc se to pak čte).

Jak důležité to je poznáš v momentě, kdy a) skutečně nutně hledáš nějakou nemainstreamovou odbornou faktografii, b) dohledáváš validní literaturu k tématu které chceš sám hloubějc nastudovat, c) po někom něco čteš (nedej bože korekturuješ nebo děláš review).

Efektivně za mě kdokoliv kdo nepoužívá APA by měl před soudním tribunálem obhajovat, proč nepoužívá APA a kdokoliv, kdo používá nebo vynucuje ISO 690 by zasloužil demonstrativně zastřelit. Já ho použil 2x u baka a u diplomky a to jen z toho důvodu že když jsem naznačil, že bych ho použít třeba nemusel, bylo mi dáno najevo, že bych kvůli téhle hovadině mohl také obhajovat znovu, což se mi nechtělo.
12.8.2015 01:17 - Colombo
Cílovky:
hráči DrD 1.6, hráči DrD 2, hráči DnD... nevím jak hráči shadowrunu, WoD a jiných vzácnějších her, ale i tak by to šlo.

Stavěl bych otázky mnohem blíže systému, identifikovat, co v pravidlech má být a co ne.

Například, ignorantsky si dovolím říct, že systém naložení či světla nikdo či téměř nikdo v DrD nepoužíval. Proto by systém otázek mohl být celkem konkrétní a ptát se na využití různých subsystémů. Tím by se dalo zůžit, co vlastně hráči hrají, co využívají a co potenciálně má být v novém systému vynecháno, v doplňujících pravidlech či notně zjednodušeno a učiněno skutečně zábavné.

Dále otázky jako (je zrovna dokonalý příklad)
Hraju systém -- DrD 1.6/+/2, DnD 3/4/5, Fate, Shadowrun atp.
Na systému preferuju -- komplexní soubojový systém, nebojové skilly, sociální skilly, možnost "vzít a hrát", možnost nakombit si postavu, možnost kombinovat povolání/bez povolání...
Na systému (který preferuji) mi naopak vadí: ...

Tímto způsobem by se podle mého dalo mnohem úžeji (a z pohledu vylepšení DrD) odhadnout, co hráči potřebují, co využívají a co naopak se dá naprosto lehce odříznout. A jakym směrem by ono přepracování využívaných systému směřovat.

Bude to vyžadovat minimálně dva lidi, jeden, kdo se ve stavbě RPG systémů skutečně vyzná...
a druhý, který se v tom moc nevyzná a zajistí, že možnosti nebudou hromada zvlaštních termínů, ale srozumitelné pro běžného hráče.
12.8.2015 01:34 - sirien
Colombo: Stále trvám na tom, že je jedno, jak metodologicky kvalitní dotazník vytvoříš, když jsem doteď neviděl jediný rozumný návrh toho jak jej rozdistribuovat mezi množinu respondentů, která by se aspoň s jedním okem zakrytým a druhým přivřeným dala označit za relevantní.

Sám popravdě nevím jak to udělat, ale jedno vím jistě - online distribuce postováním na Kostku, RPG F a popř. pár dalších RPG related webů rozhodně není vhodný způsob, protože respondenti budou ze skupiny web-aktivních jedinců o nichž vcelku bezpečně víme, že se svými preferencemi značně liší od hráčů jako celkové množiny.



(Zároveň nevidím důvod, proč by tam měl být člověk co RPG nezná - představa že lidi co RPG znaj jsou odtržený od reality má sice určitou vazbu k historické realitě naší scény, ale jako generalizace to neobstojí)
12.8.2015 01:46 - Colombo
Gamecon (či ako se to) a jiné akce. I na internetu se občas objeví člověk, co hraje se skupinou internetově neaktivních lidí.

Můžeš to zkusit i s těmi skauty atp., Sparkle by s tím mohla otravovat zákazníky v obchodě.

Možná si nebudeš moct být jist nakolik reprezentativní ten vzorek je, ale pokud ti všichni lidi odpoví stejně na konkrétní systémový prvek, můžeš si s tím být mnohem více jist a budeš vědět alespoň něco.

Navíc, stále tu máme tu věc, že lidi neví, co chtějí (vědecky dokázáno, někde bych to mohl najít) a designérská rozhodnutí, která šla i proti vůli zákazníků se posléze ukázala jako správná (na druhou stranu, další hromada se ukázala jako naprostý propadák).
12.8.2015 01:59 - York
Colombo píše:
Například, ignorantsky si dovolím říct, že systém naložení či světla nikdo či téměř nikdo v DrD nepoužíval. Proto by systém otázek mohl být celkem konkrétní a ptát se na využití různých subsystémů. Tím by se dalo zůžit, co vlastně hráči hrají, co využívají a co potenciálně má být v novém systému vynecháno, v doplňujících pravidlech či notně zjednodušeno a učiněno skutečně zábavné.


Jo, tohle je zrovna dotazníková otázka, která by měla i praktické využití.
12.8.2015 04:13 - sirien
Colombo: GC (a jiné akce) by nejspíš šly. Bohužel, další pokus bude za takřka celý jeden rok a řekl bych, že tolik trpělivosti kolegové mít nebudou...
12.8.2015 06:21 - Colombo
sirien: Mi povídej, že se testovací vzorek 30 non--overly-biased hráčů nenajde.
12.8.2015 06:54 - Jerson
Přiznám se, že mi ten dotazník přijde zbytečně uspěchaný a ve stylu "získejme alespoň nějaké názory, ať se už můžeme pustit do tvorby a můžeme říkat, že se držíme názoru hráčů", ale protože jsem známý hledač chyb a málo pozitivní, tak vaší snahu nebudu dále shazovat. Nicméně bych se přimlouval alespoň za dlouhodobější sběr dat a vyhýbal bychbse pokusům provést vyhodnocení po dvou nebo čtyřech týdnech - pokud se současní i potenciální hráči počítají na desetitisíce, rozhodně nestačí získat dvě stovky odpovědí, byť už takový výsledek bude úctyhodným číslem.

Mimochodem mám pochybnosti o tom, zda člověk znající jen DrD je schopen napsat, které kousky jsou "ikonické" - překládám si to jako "jedinečné pro DrD", což člověk bez znalosti odlišných systémů nemá jak posoudit.
12.8.2015 07:00 - Colombo
Píše:
rozhodně nestačí získat dvě stovky odpovědí, byť už takový výsledek bude úctyhodným číslem.

Fail.
12.8.2015 08:12 - Vojtěch
Současní hráči a desetitisíce? Ale no táááák.
12.8.2015 08:28 - ShadoWWW
Desetitisíce??? 8-() možná v 90. letech, ne dnes.

Mimochodem, i D&D mělo nejlepší léta v 80. letech (doba druhé edice), kdy se odhaduje, že ho hrálo 20 až 25 milionů hráčů. Dnes hrají v USA všechna RPGčka dohromady řádově jednotky milionů hráčů.
12.8.2015 08:40 - PetrH
nemam problem s kritikou, mam problem s bezucelnym hemzanim. no pokud se nekomu nelibi pokus o toto, byl to muj prvni pokus zkusit takovy zpusob komunikace, budu rad, pokud v pristi vlne nam s tim pomuze. Ja i Naoki to ocenime:).
k sireni: zaslal jsme svemu domovskemu oddilu Devitka, ktera dlouhodobe spolupracuje s vedenim Junaka, tak uvidime, co dostanu za odpoved. Nemam problem s tim nechat to bezet rok, stejne tak jako kdyz se zapoji kdokoliv jakkliv na sireni. Teoreticky se da napsat Vaskovi Pravdovi, ten by urcite spolupracoval? akci na hrani drd se kona jeste dost, takze staci sledovat, navic kdyz se vezme vec jako facebook a vlozeni na ruzne drd stranky tam, tak to zni uz jako slusny potencial. Tim nerikam nic o kvalite dat, nerikam , ze to muze byt relevantni. Kazdopadne 2 semestry ze statistiky u doc(dle Kanady prof.) Zaškodného mi říká, že vzorek je reprezentativní od minima 50 ks a čim více respondentů, tím menší odchylka.
12.8.2015 08:54 - Colombo
Píše:
Zaškodného mi říká, že vzorek je reprezentativní od minima 50 ks

Fail
Píše:
a čim více respondentů, tím menší odchylka.

Double fail.
12.8.2015 09:01 - Colombo
Abych to rozvedl.

Větší vzorek má větší šanci být reprezentativní a je nutný určitý počet datapointů na to, aby byl odhad distribuce vzorků přesný (počet je závislý od míry požadované přesnosti a neznámého rozdělení datapointů, multimodální rozdělení se zjevně bude určovat hůře, než unimodální).

Reprezentativnost ale nezávisí na počtu vzorků jako takových, ale na jejich výběru! Reprezentativní je takový vzorek, jehož rozdělení reflektuje rozdělení populace! Vzorek 50 000 studentů bude méně reprezentativní, než 300 lidí různé věkové kategorie, vzdělání atp.

Odchylka, tedy směrodatná odchylka, je odvozena od rozptylu. Ale rozptyl je vlastnost vzorku, nikoliv velikosti vzorku, rozptyl je dán rozdělením hodnot.
Rozptyl, resp. odchylka, skutečně klesá, ale při odhadu nějaké neznámé veličiny a to nikoliv nutně s větším vzorek, ale s více informací v datech.

Doufám, že já nemám někde FAIL.
12.8.2015 09:05 - Jerson
Vojtěch píše:
Současní hráči a desetitisíce? Ale no táááák.

Mluvíme tu o všech hráčích DrD old (všemožných verzí včetně těch, co hrají jen podle pár stránek pravidel), DrD+ a DrD2 plus hráči, kteří DrD hráli, ale odešli od něj, protože jim pravidla nevyhovovala, a těch, kteří přestali hrát, ale ještě by se (možná) do hry zapojili? Číslo mezi patnácti a dvaceti tisíci mi nepřijde nereálné.

Btw. Colombo nevím, co se ti nepozdává na mém tvrzení, že dvě stovky odpovědí nebudou stačit.
12.8.2015 09:10 - Colombo
Jerson: Protože pokud ten průzkum nebereš jako multirozměrný prostor o 50 proměnných (kde by ti nestačilo ani 10 000 vzorků a pokud vím, běžně se to nedělá), ale budeš to brát jako soubor jedno až dvourozměrných problémů, tak ti bohatě stačí i 50 vzorků. Pokud to bude dost na zjištění rozdělení těch proměnných. Což by mělo.
12.8.2015 09:10 - Vojtěch
Já bych to viděl spíš tak k pěti tisícům.
12.8.2015 09:15 - Colombo
Poučka je minimum 10 vzorků na dimenzi, další poučka je že 30 je nekonečno. Takže když se vezme 30 na dimenzi, což při 50 proměnných dělá 1500, navíc z těch 50 dimenzí bude hromada stejnak korelovaných, takže by mohlo stačit mnohem méně, ale o to tady nejde.
12.8.2015 09:18 - Vojtěch
To bylo k Jersonovu počtu hráčů.
12.8.2015 09:29 - Shako
sirien píše:
Pán koukám ještě nečetl výsledky Guffovy feedback ankety.
Pán se nejspíš bude divit, až bude na podzimním srazu poslouchat Guffovo shrnutí...


Průběžné výsledky jsem nečetl, ale hrál jsem pár ročníků. Bavil jsem se během let s několika PJi, včetně letošního roku. Ta shoda na tom, že je tam velká část PJů, kteří pravidla moc nežerou (a nebo vůbec neřeší) je hodně zjevná. Ano, určitě jsou i tací, kteří je mají nastudované a znají všechny komba stejně jako některé hráčské družiny. Ale většina vůbec netuší, že jsou tam nějaké vychytávky jako nepřímá střelba ohnivé hlíny, některé obecné dovednosti ala věštění, zajímavé komba s kouzly atp. True story z let cca 2010-2012, kdy jsme to hrávali. Pochybuju, že by se PJové během pár let obměnili natolik, aby se situace nějak razantně změnila. Zvlášť, když spíš ti pravidlový/taktiční PJové odešli - Almi, Beltar, Jarik... Dokonce jsem letos zaslechl, že ikonický kroll s magickou halapartnou (jakožto nejefektivnější válečník) je spíš na škodu než must have člen družiny - trošku překvapení v turnajovém modu hraní. Z toho plynou mé výše napsané závěry a postřehy ohledně DrD na Gameconu. ;-)
12.8.2015 09:33 - Naoki
Člověk jde brzo spát a hned mu debata uteče někam do prčic :D

Ohledně vědeckosti dotazníku a tak, naším cílem je aspoň 200 respondentů. Plánujeme kontaktovat i vedoucí skautských oddílů, domy mládeže apod. abychom se dostali i k "offlinovým" respondentům. Víme že to nebude super vědecké, ale hrajeme s kartama které máme v ruce. That being said oceňujeme jakoukoliv pomoc, která nám pomůže limitně se blížit profesionální práci. Kdokoli kdo se v tom tématu vyzná je u nás výtaný otevřenou náručí :-) Pokud je to pro některé příliš velký krok, tak ač nás to bude mrzet že se k nám nepřidáte, oceníme každé "hledání chyb" :-)

P.S.: injoke o APA jsem ocenil ;-)

EDIT: altar už jsme kontaktovali a čekáme na odpověď. Informovali jsme o našich záměrech a chceme se s nima domluvit na spolupráci. Bohužel Bouchi se už 4 měsíce nelogoval na žádný forum a ani nevím jestli si čte vlastní altarovský email, takže zbývá jen doufat.
12.8.2015 09:38 - Vojtěch
Nepsal tu náhodou bouchi nedávno? (post #241)
12.8.2015 09:39 - Colombo
Naoki: Zkus Bouchimu přibít na dveře mrtvou krysu. Na to posledně reagoval.

Sice udáním na neznámého pachatele, ale reagoval.
12.8.2015 09:48 - Naoki
Vojtěch: psal ale právě jako nepřihlášený (totéž na rpgf). Takto nezjistí že jsme mu poslali PMku.

Colombo: to bych jednak potřeboval vědět kde bydlí a druhák bych asi neeudělal dobrý první dojem :D
12.8.2015 09:50 - ShadoWWW
jj, on teď píše všude bez přihlášení.
12.8.2015 09:54 - Colombo
Shako: Právě proto by mě zajímal dotazníkový výzkum na to, kdo co používá a v jakém rozsahu. Protože pak by si nesmyslné věci odhodil, zeštíhlil jádro aby fungovalo to, co se skutečně používá a aby ten Fate pak pořád vypadal jako staré dobré DrD.

Naoki: 200 je dost. Ale jestli to bude 180 skautíků, tak ti to řekne něco jen o skautících. A to dost málo, pokud hrají všichni v "jedné" skupině.
12.8.2015 10:00 - Vojtěch
Tak vystřel špuntovkou sem do davu a doufej, že se ti ozve na PM pak.
12.8.2015 10:15 - Jerson
Colombo píše:
Protože pokud ten průzkum nebereš jako multirozměrný prostor o 50 proměnných (kde by ti nestačilo ani 10 000 vzorků a pokud vím, běžně se to nedělá), ale budeš to brát jako soubor jedno až dvourozměrných problémů, tak ti bohatě stačí i 50 vzorků. Pokud to bude dost na zjištění rozdělení těch proměnných. Což by mělo.


Jsem spíše praktik, než teoretik. Tenhkle dotazník jako první vyplní lidé z RPGF a Kostky, následně jejich známí a známí jejich známých, takže prvních 200 odpovědí bude nutně deformováno tím, že v nich bude hodně odpovědí lidí, kteří RPG probírají na netu, a pak lidí, o kterých si tato první skupina myslí, že by byli vhodní pro další šíření dotazníku.

Samozřejmě vím, že by stačil menší vzorek, kdyby byl reprezentativní, ale právě proto první odpovědi budou (podle mě) zcela mimo reprezentativní vzorek, říkám dopředu, že takto malý vzorek stačit nebude, rozhodně ne na to, aby se podle něj začaly vyvozovat závěry o DrD.

_______________________

Btw nebylo by od věci dát dotazovaným lidem i odkaz na Anotace RPG her, aby mohli přidat své názory na DrD i na další RPGčka, přispělo by to celkovému přehledu, jaká RPG se hrajou a jak jsou oblíbená.
12.8.2015 10:34 - Naoki
200 je cílové číslo, pokud se nám podaří sehnat víc tak tím líp, nezavřeme to po prvním týdnu, neboj ;-)
12.8.2015 11:15 - Jerson
Po týdnu mě to ani nenapadlo, spíše mám obavu, že to zavřete po měsíci a právě po těch 200 kusech.
12.8.2015 11:22 - Aegnor
Naoki: Takže cílovka je 66 odpovědí od lidí, co se o dotazníku dozvěděli z RPG portálů (Kostka, RPGFórum atd), 66 lidí co se o dotazníku dozvěděli od kamarádů a dalších 66, co se dozvěděli jinak (skautský vedoucí/prodavač v obchodě/whatever)?
12.8.2015 11:27 - Naoki
Viděl bych to spíš na 25% d20/rpgf, 25% jiné drd portály, 25% GC/mDrD/apod. a 25% skautíci/obchod/kamarádi
200 je minimum o který se budeme snažit. I když je to de facto takový "testing the waters" chceme udělat jak nejlepší práci jen zvládneme a proto to nehodláme zavřít po rychlých počátečních úspěších
12.8.2015 12:37 - PetrH
Navic treba se prida nejaky ofbornik na pruzkumy k nam a pomuze nam s dalsim kolem
12.8.2015 12:57 - Mackan
Ahoj,
mám několik skromných postřehů ohledně DrD na Gameconu. Berte to jako můj soukromý názor a ne jako názor celého PJ týmu. A týká se to čistě Gameconu, i když by to nějaký přesah i do "domácího" hraní mít mohlo.

Pocet lidi - GC DrD oslovi rocne cca 200 - 250 lidi, kteri uvazuji, ze by jeli, nakonec prijede okolo 150ti.

Ze zkusenosti - lide, kteri jedou jsou casto "elitou" (ci vyvrheli :-) ) "domacich" hernich skupin. Kazdopadne diky nim bude mit alespon zprostredkovanou zkusenost s GC okolo 500 lidi dany rok? (Tohle cislo by bylo zajimave zjistit presne).

Kolik jezdi novacku se dozvite z ankety, ale casto to byvaji "novacci" - prijizdi na GC z prostredi "domacich hernich skupin", kde nekdo uz zkusenost s GC ma. Rybnik mi prijde celkem uzavreny (vice v ankete z GC). Proste je tam tahaji kamardi k doplneni druziny, ci jako "spratelenou" druzinku, nez ze by na GC prijela nejaka banda uplne "de novo".


Tzn. novacek (muze byt i RPG novacek), je seznamen s pravidly DrD (potazmo GC variaci DrD - viz níže) nekym zkusenejsim, ktery na nej pri soutezi zkratka potom "dohlizi". Dle mych zkusenosti pravidla 1.6tky nikdo novy proste necte (rozhodne ne v celem a plnem rozsahu) a ehm.. PJove? Nevím, jestli se o jejich dokonalé a doslovné znalosti pravidel může veřejně mluvit :-).

Gameconím DrD stylem (viz níže) ze zkušenosti hraje mnoho "domácích" skupin po celý rok, a to z toho důvodu, že nejdřív jen jakože "trénují na GC a pak už jim to zůstane :-). V GC DrD stylu pak hrají nejen one shoty, ale i celá tažení.

Takže Gamecon a Mistrovství určitě má nezanedbatelný vliv na DrD komunitu, ale ne zas moc.

Co je GC DrD styl?

Specifický přístup k roleplayingu, specifický setting (či subsetting), neleveluje se (6 - 8 úroveň pro postavy), nenahazují se postavy, postavy mají jeden kouzelný předmět s démonem z 5. sféry, nepoužívá se rozšířený souboj, dovednosti, únava, bojeschopnost, pravidla pro cestování, náročnost terénu, nepřímá střelba... O důležitých "hodech" nerozhoduje náhoda.

DrD pravidla slouží jen jako představa toho, jak je postava "mocná". Co si může dovolit (kolik má magů, životů atd).

Uz toto je pro hráče Mistrovsví, pokud by byl absolutním nováčkem, nesamozřejmé. Proto z "našeho" pohledu je vydání celých a kompletních DrD 1.6 pravidel v zásadě hezké, ale...

V ideálním případě by pro účely mistrovství v DrD bylo záhodno vydat cosi jako "kompendium" či "výcuc" pravidel DrD.

Na začátku tohoto kompendia by bylo krátké uvedení do RPG, inovovaný text o RP (ten stávající je pro "naše" účely nedostačující"), popis základního settingu (rasy, fantasy) poté vysvětlení základních mechanik, které jsou stále živé (v zásadě jen souboj, past na.. a % úspechu) (a ideálně sjednocení typů hodů na nějakou variaci K6 systému) a takové ty legrace jako "tabulka zbraní a zbrojí", následovalo by pár stran o každém povolání k dané úrovni, která se hraje na mistrovství, kde by se ideálně trochu "tlačilo" na archetyp uvnitř archetypu (ani ne tak pravidlově, pravidla měnit netřeba, jako příklady v textu - hinty pro roleplay - tzn. nejen kroll lupič, ale třeba pirát, hospodský rváč, asassín, ninja..).

A to by bylo celé.

Celkem cca 5 stran A4 (úvod + dané povolání).

Tzn. nováček zvládne proniknout do systému cestou vlakem na Gamecon. Nemusí číst tuny zbytečných pravidel a dnes již zastaralých textů atd.

Ze zkušenosti - nikdy jsem nedonutil nováčka si pravdila Dračáku přečíst. Narozdíl od Fate, Příběhů impéria, Numenery, Esterenu atd. Pravidla DrD 1.6 se prostě už jen vysvětlují, nečtou :-).

Tím, že GC DrD systém je v zásadě prověřený časem, dobrodružství jsou náročná a převážně kvalitní, to co na mistrovství přežilo z původních DrD 1.6 má nějakou vypovídající hodnotu. Na druhou stranu, turnaj (3 kolový, vyřazovací) má svoje specifika oproti domácímu hraní.

Za mě, pokud se přihodí ke "kompendiu" pár inovovaných poznámek pro PJ, nějaký bestiář a trochu se resuscituje levelování, tak by to mohlo fungovat i pro domácí hraní.
12.8.2015 14:55 - PetrH
no vida, tohle je velice cenny feedback, diky Mackan. Verim, ze takto si nove drd 1.6 dokaze predstavit hodne lidi.
edit: i kdyby anketa, co delame s Naokim, byl pro nektere svaty kravinec, tak tohle by nemelo zapadnout a dovolim si prepostovat i na rpgf.
12.8.2015 15:32 - Naoki
Děkuju taky za feedback :)

Ad anketa: přidal jsem kapitolu s dotazy na jednotlivé subsystémy DrD. Tohle je poměrně masivní změna tak vás pěkně prosím ať se na ní podívate, jestli jsem na něco závažného nezapoměl, jestli tam nejsou hrubky a hlavně, jestli je srozumitelné jak to tam myslíme.
12.8.2015 22:21 - sirien
Naoki: Zběžný průlet:

U otázky na zájem o rozvoj značky chybí otázka ujasňujcí, jak si dotyčný případný rozvoj představuje (pro některé dvojka může být rozvojem oDrD, pro jiné ne atp.) Tj. otázka "plnohodnotný nástupce pro mě je", jen je na špatném místě.

U následující otázky stále zůstává, že první možnost je zmatečná (pojem systémové jádro mimo Kostku a RPG F prostě neuplatníš. Chápu, že terminologické omezení laiků je výzkumný opruz, ale prostě to tak je)


Otázka na systém přesvědčení je zmatečná, protože mnoho skupin jej využívá velmi odlišně. Někdo se vším všudy (spec. schopnosti), někdo jako předlohu RP, někdo jako implikaci předchozího RP...

"Rozšířený souboj, nebo některých z těch pravidel *" - chtěl jsi napsat "Rozšířený soubojový systém nebo některé z jeho pravidel"

následně chybí upřesňující otázka "které" (může se ukázat, že 1 nebo 2 části z něj mají smysl, ale zbytek ne)

Pohyb pod širým nebem... možná bych se radši ptal na "tabulky rychlosti pohybu", bude to jasnější.

Chybí dotaz na dobývací zbraně.

Chybí dotaz na únavu ve vztahu ke kouzlení (přibyla v pozdějších edicích) a na únavu ze souboje (taktéž), což jsou speciální případy únavy které se teoreticky mohou lišit.

Chybí dotaz na takticky-gamistické mechanky (počítání času ve směnách a trvanlivost loučí, například)

Chybí dotaz na pravděpodobnost seslání kouzla.

Chybí dotaz na pravděpodobnost přivolání přítele nebo ochočení hafana (spousta skupin houserulenula na "of your choice, anytime")

Nejspíš chybí i dost dalších (možná by nebylo od věci prolistovat ta pravidla a jít kapitolu po kapitole)

V dotazu na jiné hry Ti stále chybí GURPS (ano, jmenovitě zrovna GURPS - na naší scéně zanechaly svého času stopu dost neúměrnou jejich zahraničnímu významnu řekl bych - i když jejich doby pominuly, jejich stopa zůstává a narážím na ní dodnes na netu i IRL)
12.8.2015 23:45 - elf
Ahoj,
nejsem typický diskutér na kostce, měl jsem jen pár nevýznamných příspěvků na rpg fóru. Ale tohle téma mě donutilo zareagovat. Což myslím o něčem svědčí samo o sobě. :-)
Na úvod bych chtěl poděkovat těm, kteří se chtějí vrhnout do DrD 1.7. Doufám, že je to nadšení hned neopustí, protože to vidím na projekt na 2-3 roky. Ale pro českou RPG scénu to znamená hodně.
DrD 1.x jsem se seznámil na táboře a pak začal pravidelně hrát v druhé polovině 90.let na základní škole. Z 27 žáku nás hrálo 9. Z toho usuzuji, že v té době hrálo DrD spíše desetitisíce lidí než tisíce. Pak jsme si na chvíli odskočili k Shadowrunnu, ale s Asterionem jsme se vrátili opět k DrD. Vzpomínám si, že v té době bylo minimum teoretických textů a tak jsem jako PJ často trval pedantský na znění pravidel.
Na střední jsem už takovou družinu nenašel a můj herní útlum trval až do konce vysoké, kdy si chtěla DrD vyzkoušet jedna spolužačka. To mě nakoplo, sehnal jsem další skupinu. Zjistil jsem, že za těch 10 let se RPG scéna dramaticky proměnila. Začetl jsem se do teoretických textů a dost změnil způsob hry, jak jsem ho vedl. Tentokrát jsem sáhnul po Tárii, protože zatím co předtím jsem obdivoval robustnost, v dnešní době již nemám sám čas na to studovat svět hodiny. A hráči taky ne. Namísto hraní každý den teď bylo fajn, když jsme se sešli jednou za měsíc. Bohužel v současnosti mám zase útlum, protože řeším další problémy, ale asi před půl rokem jsem slíbil, že dám dohromady nějaké dobrodružství ve Fate Rozcestí. DrD II si kamarád s nadšením koupil a po návratu do Bílého hradu skončilo na četném místě na poličce. Sice jiný styl byl družinkou přivítaný, ale měli jsem problém pochopit pravidla. Když jsem si přečetl Rozcestí, tak mi přišlo že tam je všechno co asi chtěli dát autoři do nového dračáku, ale je to psané srozumitelným způsobem.

Anketu jsem vyplnil, rád bych k tomu ještě dodal pár postřehů, byť je mi jasné, že mé názory nejsou úplně reprezentativní. Myslím si, že na DrD 1.7 čekají dvě skupiny hráčů:
1) nostalgici – ti, kteří začínali hrát na škole jako já. Chtěli by si zážitky zopakovat, ale dnes by se jim hodilo něco méně náročného, protože mají práci, rodinu,… a prostě nemají čas studovat stostránkové příručky.
2) Nováčci, kteří hledají DnD v češtině a v běžné distribuci na nic takového dnes nenarazí. DrD+ ani DrD II nejsou přímými nástupci DrD 1.7. Když jsem přemýšlel nad tím, s čím bych začal se synovci, kteří se začínají blížit hernímu věku, tak mě spíše napadlo Kouzlem a mečem.

Zdá se, že to jsou dvě skupiny, které mají rozličné zájmy. Já si naopak myslím, že požadavky obou skupin jsou celkem ve shodě.

Co by se teda mělo změnit a co zůstat?
1) Důležité je zachovat atmosféru a známe věci. DrD je klasické fantasy RPG, kde hlavní roli hraje družinka postav s archetypálními povoláními. Myslím, že to vedlo k sounáležitosti členů družiny, že se jeden musel spoléhat na druhého a byli situace, kdy bylo řešení bez určité specializace těžké.
Ikonické věci jako rasy, povolání (a jejich základní náplň), příšery (poletucha, sliz zelený,…), lektvar rudého kříže,… To všechno může projít určitými úpravami, ale myslím, že by to v nějaké podobě mělo v nových pravidlech zůstat.
2) Změnit systémové jádro, ideálně všechny hody sjednotit na hody na past. Vyhodit věci jako je přesvědčení, únava, naložení, druhy brnění podle velikosti (!), dovednosti. V úrovních jsme se snad nikdy nepřehoupli přes 10. (kromě jednoho dobrodružství, kdy jsme se dohodli, že si chceme vyzkoušet hru na 36.úrovni). Dokážu si proto představit redukci pravidel do jednoho dílu. Co by se tam mělo zato přidat by jsou vzorové postavy (6-10) pro rychlý start.
3) Podpora příběhovějšího hraní. Vydávané dobrodružství se postupem času měnila – nazval bych to cestou z Karaku do Tárie. Samotná pravidla tento posun moc nereflektovala. Určitě by měla zůstat zachována možnost pomocí pravidel vykostit podzemní kobky, ale hodilo by se přidat rady PJ pro příběhovější hraní a i postavám přidat nějaké schopnosti, které by jim umožňovali řešit situace jinak než bojem. A samozřejmě zrušit rozdělení pravidel na části na boj a mimo boj. :-)

Mé odpovědi prosím berte jako doplnění dotazníku. Nechci se zaplést do odborné debaty. Snažil jsem se vyvarovat slov, která mě jednak uráží a druhak nevím, co znamenají. :-)
13.8.2015 01:21 - Colombo
Nějak mi to sežralo příspěvek.
1. změnit font, současný nepodporuje diakritiku.
2. Některé otázky mají více odpovědí. To znamená, že buď cela otázka bude vyhodnocovaná jako sama o sobě multidimenzionální, nebo je to vlastně rozdělení na "ANO -- NE" (konkrétně Co vyhodit, Co zachovat). Problém je, že daná rovina odpovědí je třídimenzionální:
ANO -- změnit!
NE -- ponechat!
NEVÍM -- nevím, nezájem, nemám názor, není důležité, je mi to jedno

3.subsystémy: Napsal bych u každé odpovědi "Pravidla pro", protože "lodě -- používáme lodě? Používáme.", ačkoliv žádná z pravidel pro lodě se nepoužila. "Pravidla pro" je možná trochu explicitní, zejména, když to bude všude..., ale...
13.8.2015 01:39 - sirien
Colombo: Stará Opera zálohovala posty, na Firefox si pořiď addon "Lazarus" (na Chrome musí být něco obdobného), pokud máš IE odsoudil ses sám a pokud něco jiného, vydal ses na vlastní cestu kde Ti není vnější pomoci :)

(jinak weird, Kostka příspěvky zálohuje sama)

elf píše:
Nováčci, kteří hledají DnD v češtině a v běžné distribuci na nic takového dnes nenarazí.

no, upřímně doufám, že Google je k nám zavede :)
13.8.2015 09:45 - Naoki
Píše:
1. změnit font, současný nepodporuje diakritiku.

Má někdo další takový problém? Protože mě se v tom fontu diakritika ukazuje normálně

Ad 2.: počítám že pro co se člověk výsloveně nevyjádří, to ho nezajimá (takže ne ANO-změnit NE-ponechat, ale ANO-změnit NE-nevím, nezájem, nemám názor, není důležité, je mi to jedno)

Ostatní připomínky zaznamenané. Osobně největší problém vidím v tom že se beta verze dotazníku dostala i na jiné servery kde to lidé vyplňují, ale už nemám možnost se mrknout jestli k tomu psali připomínky...

Elf: děkuju za post, určitě si ceníme zkušenosti a názoru každého přispivatele :-) O mnoho věcech přemyšlíme podobně, ale chceme využít příležitosti toho dotazníku abychom měli i jen částečný přehled o tom, jak můžou myslet jiní.
13.8.2015 10:45 - Aegnor
Naoki píše:
Má někdo další takový problém? Protože mě se v tom fontu diakritika ukazuje normálně

Diakritika se zobrazuje, ale když se podíváš pořádně (minimálně v nadpisu), zjistíš, že písmena s diakritikou jsou z jiného fontu.
13.8.2015 10:45 - Gurney
sirien, colombo & citace: teď jste myslím velmi pěkně ilustrovali co je to svatá kráva a že na některé se prostě nesahá :) jinak citation freaci byl vtip, ale uznávám že to není poprvé, co se na mě někdo tváří špatně za to že se směju vážným věcem...

mackan, elf: díky za příspěvky, je hezké slyšet taky názor někoho kdo DrD fakt hraje namísto aby se pořád dokola omílaly názory lidí DrD hrajících kdysi dávno, ale zato s naprosto jasnou představou jak by mělo nějaké potenciální nové DrD vypadat (tím myslím spíš takový obecný trend ve snad každé diskuzi o DrD než že bych se snažil do někoho rýt).
14.8.2015 08:42 - Naoki
Po všem toho feedbacku, těch nových verzí dotazníků, si myslím že jsme konečně dospěli do konečné fáze. Ano, požád bude na něcm co zlepšit, a pořád určité věci budou skřípat, ale s tuhle verzi budeme chtít pracovat.
Vzhledem k tomu kolikrát a jak radikálně byl dotazník změněn chtěl bych poprosit všechny, kteří dotazník vyplnili dřív než včera, aby se na něj znovu podívali a vyplnili ho znova (teoreticky by mělo jít změnit odpovědi, ale pro sichr).
Děkuju všem za váš čas a za přínos ke zlepšení naši práce :-)
http://goo.gl/forms/q3M4DPBnBi
14.8.2015 09:13 - Colombo
FONT!
14.8.2015 09:19 - ShadoWWW
Jednou je tam taky Dračí doupě s malým d.
14.8.2015 09:27 - Vojtěch
Tak máte další odpovědi :p
14.8.2015 09:31 - PetrH
no zatim 65 ks z toho 7 žen:)
14.8.2015 09:56 - Naoki
Colombo: no jo už :P ;-)

Shadow: nenašel jsem (taky když je tam DrD asi 50 krát... :D)

Vojtěch: děkuji ;-)
14.8.2015 10:18 - Vojtěch
10. otázka Co pro mě dělá DrD dračím doupětem?
14.8.2015 11:24 - Aegnor
8. otázka:
Od rozvoje DrD 1.X DrD 1.X bych čekal/a, že přinese:

(dvakrát DrD 1.X)
14.8.2015 12:47 - Guff
Je tu nějaká možnost uploadovat soubor? Dal jsem dohromady výsledky dotazníků z Mistrovství v Dračím Doupěti, které proběhlo letos na GameConu.
14.8.2015 12:52 - sirien
Guff: pošli mi ho na mail
14.8.2015 13:27 - PetrH
posli nam vysledky:) jsme dost na to zvedavej.
14.8.2015 14:34 - Guff
Zasláno Sirienovi na mail.
16.8.2015 00:40 - sirien
Všem se omlouvám, včera sem na to zapomněl.

Guffův přehled
16.8.2015 01:41 - Colombo
16.8.2015 02:40 - sirien
jo no :)

Stejně tak "sliduments", když jsme u toho.

(a fakt, že excel nabízí pie chart jako první variantu je stejně evil jako fakt, že power point nabízí jako default textový formát bullet pointy a to dokonce rovnou po zapnutí... popravdě ty bullet pointy sou ještě horší. Fuck MS, jediné co mě uklidňuje je to, že ve vlastní firmě nejspíš sklízí peklo vlastního přístupu, což je pro ně dostatečným trestem)
16.8.2015 08:05 - Guff
Pánové, pokud se vám zdá, že z grafů nejste schopni získat "message", tak je chyba bohužel na vaší straně.

Očekával jsem od vás spíš diskuzi, co nám ty data říkají a ne, jaký graf je lepší použít či snad který software.

Tak doufám, že vaše další posty budou k věci a ne macho kecy :-)
16.8.2015 09:50 - PetrH
Guff: pro me naprosto super. Otazka "Preferujes DrD a nebo i jinou hru." je zajímavá, hlavně v tom, že jsem čekal na pestré akci různorodost, ale mile mě to překvapilo.
Otázka,. který system by mohl nahradit, má na mě docela zarážející rozložení, hlavně majoritním dílem "bez odpovědi".
edit: Dovolím si přepostovat na rpgf.
edit2: guffe, neneche se odradit, zde i vedle je to posleni dobou dost prudici. misto faktu resi podobu grafu...
16.8.2015 10:45 - Colombo
Mohl bych dostat k dispozici data? Zkusil bych z toho udělat infografiku. (neručím, že se mi z toho podaří udělat něco hezkého, srozumitelného a že to dodělám, ale už nějakou dobu sem se chtěl naučit dělat inforgrafiky).
16.8.2015 11:11 - York
Guff: Pro mě je asi nejzajímavější poznatek, že organizátoři turnaje na Gameconu zřejmě vážně koketují s myšlenkou přechodu na jiný systém ;-)

Předpokládám, že jinak byste se na to asi hráčů neptali.

BTW co se toho turnaje týče, tak osobně si pro něj dokážu představit pouze nějaké RPGčko ve stylu DnD 4e. Myšlenka hrát "turnaj" v systému s tak obrovskou mírou interpretace všech hráčských akcí a rozhodnutí ze strany PJe, jako má starý Dračák, mi vždycky přišla zcela absurdní. Nehledě na to, že moje zkušenost coby PJe na Gameconu je, že výsledky jsou téměř výhradně o tom, co si ten který PJ na následné hodnotící poradě uhádá (což dost souvisí s tím, jak je tam zavedený a jak ho ostatní berou vážně). Z pohledu jednotlivých družin je to tudíž naprostá loterie a závisí především na tom, jakého PJe "vyfásnou".

PS: Nicméně všechna čest Gameconu, že po tolika letech stále ještě funguje.
16.8.2015 15:46 - Naoki
Mě překvapilo že jsou tací kteřá hrají DrD přes 20 let (i když jsem to povědomě věděl, mít to před sebou byl docela šok).
Nebyla navazující otázka na "hráli byste mDrD v jiném systému"? By mě zajimalo jestli to je jenom ukázka obencé ochoty, nebo jestli mají i něco konkrétního na mysli :-)
16.8.2015 16:16 - sirien
Guff píše:
Očekával jsem od vás spíš diskuzi, co nám ty data říkají a ne, jaký graf je lepší použít či snad který software.

Ale neboj, diskuse zajisté přijde, tohle byla jen notička po straně :)

PetrH píše:
neneche se odradit, zde i vedle je to posleni dobou dost prudici.

Nevím jak moc "nejásáme nad vším, co kdo přinese" znamená prudící, ale pokud ano, tak ta "poslední doba" bude mít už skoro deset let. Sedm, ať nežeru, diskuse tu zpočátku nebývaly...


PetrH, York, Naoki: asi se hodí dodat trochu kontextu.

Zaprvé GameCon je vnitřně komunitně fragmentovaný. Dělící linie nejsou ostré, přesto existují. Různé linie táhnou primárně různé jedince a ti mají různé "herní profily".

mDrD je naše nejstarší, nejtradičnější a "nejkonzervativnější" sekce. Zatímco ty nejstarší z těch zbylých existují... neformálně něco kolem deseti, formálně cca šest nebo sedm let a většina zbylých cca 5-7 let (nejmladší má 3 roky, ale jedna z těch starších se naplno rozjela až letos), tak mDrD bylo GameCon od samého začátku až do "relativně" nedávna a existuje 4x - 5x dýl než všechno ostatní - a pořád existují lidé ze "staré gardy" co jezdí na GC primárně kvůli mDrD. Postupně jich ubývá (víc relativně s nárůstem GC než absolutně co do faktického úbytku), ale pořád jich není málo (a nejspíš ještě chvíli nebude)

Odtud relativní "nerůznorodost" která z toho grafu vypadla (dotazník byl směřován jen na hráče mDrD, nikoliv na všechny návštěvníky GC - a návštěvníci od mDrD mají dost specifik, což ukazuje mimo jiné i relativně velmi vysoká návratnost, kterou Guff s dotazníkem měl).

To, že nechali otázku o nahrazení systému často bez odpovědi vyplývá právě z tohodle a IMO se to váže k vysokému počtu těch, co by na Mistrovství nejeli, kdyby to už nebylo v DrD. Ze stejného soudku pak vyplývá vysoký podíl "DrdII" odovědí, u kterých ale podle mě hraje velkou roli to, že dost těch hráčů zná tu hru spíš po jménu než že by jí fakticky hrálo.

Mám docela nutkání předat Colombovi jednu starší sadu dotazníků z OG RPG linie se čtyřmi ročníky vývoje (i když jen třemi datasety), kterou jsme letos už opustili, ale ta původní data samozřejmě pořád máme... původně sem si jí chtěl zpracovat sám, ale Colombo má v tomhle mnohem lepší skill a pokud se mu hodí nějaká real data aby si něco potrénoval, tak tohle může být i užitečné. Hodim řeč bokem s dalšími zainteresovanými.


EDIT: mimochodem, z této specifičnosti také vychází má poměrně značná skepse ohledně toho, jak moc jsou ty dotazníky užitečné komukoliv mimo GC - ty dotazníky jsou designované pro potřeby GC a jsou tudíž validní pro GC, jakékoliv generalizace mi připadají dost... nebezpečné /EDIT

York: Organizátoři GC koketují každý rok s hromadou myšlenek :D Některé se zahodí, jiné se odloží, další se přetvoří a zbylé se implementují. That's how it goes. A často při tom zlehka našlapujeme okolo abysme si prověřili půdu předtím, než na ní přeneseme váhu... a občas se prozkoumávají i palety možností - to ještě nutně neznamená, že se některá z nich zvolí (ani to případně neříká nic o tom která).

Tj. hráčů jsme schopní ptát se na kdeco (a už jsme se i ptali na kdeco), ale občas to je prostě jen takový "ping" abysme si ověřili profil okolního terénu.


Jinak Tvé přesvědčení i turnajích v RPG je poměrně zcestné. Sám jsem ho kdysi sdílel, ale kombinované know-how z mDrD a LKD (nebo spíš LKD) mě přesvědčilo, že nejenže se to dá, ale dokonce existuje i velmi široká paleta možností toho jak to lze udělat. Hm. Bych o tom mohl i napsat článek co? To know-how ostatně není moc cené vzhledem k faktu, že nám tu těžko vyroste nějaká konkurence... a i kdyby tak by to asi ani nebylo na škodu.

(btw. kdyby Tvé tvrzení o PJích bylo pravdivé, tak by pořadí žebříčků mDrD nemělo tak relativně stabilní profily. Neříkám, že tam není žádná subjektivita, ale dokonalou objektivitu nemáš ani v taneční soutěži a přesto nebudeš tvrdit, že olympiáda v krasobruslení je jen o porotě a ne o skillu soutěžících, že ne...)


Jo a ohledně toho, že GC funguje i po všech těch letech... GC měl svá cca co já pamatuju dvě temná období, kdy to bylo zlé a s GC to bylo dost nahnuté, nicméně obě tyto krizové periody byly v dobách úsvitu "současného" org týmu (uvozovky, protože tam za ty roky od převzetí GC od Altaru už bylo nemálo průběžných obměn) a tomu se je podařilo vcelku velmi úspěšně překonat a GC je už dlouhou dobu ve veselém uptrendu, going where nobody was ever before. Roste počet účastníků, roste počet linií i jejich rozsah, rozšiřují se poskytované služby a vůbec. Nechci nás nějak moc chválit, ale myslím, že nám to jde výborně :D (a naši účastníci v tom hrají velkou roli mimo jiné i díky jejich neuvěřitelné ochotě vyplňovat nám ten zával dotazníků, kterými je zavalujeme - ten feedback je nedocenitelný a umožňuje spoustu věcí řešit dřív než se z nich stane problém nebo naopak velmi efektivně trackovat, zda se známý problém už podařilo odstranit)
16.8.2015 16:25 - York
Sirien: Tak jasně, tvrdit po té spoustě let konání Gameconu, že to nejde, nebo že to nemůže fungovat, dost dobře nejde. A asi ani nemá moc smysl snažit se kecat do něčeho, co zjevně takovou spoustu hráčů baví takovou spoustu let. Nicméně nevěřícně kroutit očima si dovolím dnes úplně stejně jako před lety :-)
16.8.2015 16:30 - PetrH
sirien píše:
....

Ne, ale tve. Komentare typu hmm je to v powerpointu a kolacovem grafu to je peklo jsou naprosto ... A nasledujici post s odkazem kamsi jeste vic. Docenla zacinam chapat oroc vlastne hodne hracu vubec na kostku a rpgf nechodi....
16.8.2015 16:34 - York
PetrH: Mě teda popravdě docela překvapilo, jakou si s tím Guff dal práci.
16.8.2015 16:40 - Aegnor
sirien píše:
Nevím jak moc "nejásáme nad vším, co kdo přinese" znamená prudící, ale pokud ano, tak ta "poslední doba" bude mít už skoro deset let. Sedm, ať nežeru, diskuse tu zpočátku nebývaly...

Pokud by ta "prudící" poznámka byla v rámci delšího příspěvku (např. toho, ze kterého cituji), tak si myslím, že by nikdo neměl nic proti.

Ale když první reakce je "pie charts are evil!", tak to působí jako pruzení - několikrát jsi dal najevo, že ti snaha "zombifikovat" drD moc nelíbí a pak mi tvoje příspěvky, které se zabývají formou a ne obsahem, přijdou jako "vadí mi, že se snaží něco udělat s DrD, tak jim budu házet klacky pod nohy a znechucovat jim to, aby ten projekt opustili". Nic ve zlém, pouze popisuju, jak tvoje příspěvky působí na mě.
16.8.2015 16:43 - Morfin
Guff: Dovolil jsem si ještě jednou mrknout na dotazník a na výsledky, které jsi uvedl a mám obavu, že to nemá příliš vypovídací hodnotu. (neber to prosím jako útok, pouze konstatování)
1. Otázka: Kolik let hraješ DrD myslím nemá valného smyslu bez doplňující otázky: Kolikrát jsi hrál DrD za poslední rok.

2. Otázka: Jak jsi přijel na mDrD? By mohla vypovídat o tom, že v republice stále existuje alespoň 19 skupin stále aktivně hrajících DrD 1.6. Jenže to také může znamenat, že existuje 19 lidí, kteří chtějí získat pohár, nebo kteří chtějí získat doplňující výhry v podobě deskovek, ...

3. Otázka na preference mě už při vyplňování táhla k tomu, abych prostě jen z lenosti zaškrtl DrD. Nicméně vzhledem k tomu, že DrD je i DrD II a DrD +, lze předpokládat zatížení chybou těch, kdo pochopili že se ptáte na preference značky DrD, né pouze na DrD 1.6. Tzn. lze říci pouze to, že je tu cca 66% DrD pozitivních.

4. Bez odpovědi mohli nechat otázku na alternativní systém ti, kdo otázku považují za nerelevantní. Mistrovství v DrD nemůže být v jiném, než DrD systému už pro ten název. Je tam plno těch, kdo jiný systém, než DrD neznají, pak je tam plno těch, kdo ani DrD systém neznají a znají pouze GC-DrD (viz. post 352 od Macana) a plno lidí bude i ze sorty: "s tím se zdržovat nebudu"

5. Otázka na to, zda by hráči hráli i v jiném systému má podle mě dost podobné problémy s vypovídací hodnotou, jako předchozí otázka. No na druhou stranu 47% lidí by nebylo ochotno změnit systém vůbec, což je dost silný mandát pro 1.6. Tento mandát je pak brutálně zesílen odpovědí PJů. No, tomu říkám vypovídací hodnota.

Já osobně bych z takových výsledků vyvodil jediný závěr: mDrD bude i příští rok o DrD 1.6. Jinou otázkou je, zda pravidla zase lehce nepoupravit (aby lidi postupně začala učit myslet i jinak, než "dračákovsky"), nepozměnit přístupy ve vyhodnocení (více kategorií místo jednoho žebříčku "nejlepších"), ...
Nemyslím, že by byla možná rychlá změna. Rychlé změny řízené z vrchu mají dle mých zkušeností max. účinnost 50%. Dle mého názoru funguje lépe postupné vyučování a snaha o změnu myšlení. O to se z jedné strany snaží skupiny lidí, jako lidi tady na D20, z druhé strany sám Altar, a pak plno osamělých snaživců méně zvučných jmen. ;-)
16.8.2015 16:44 - sirien
PetrH: Tady si někdo dost zle plete mě a Colomba s těma odkazama, co?

Jsem si jistý, že si Colombo zaslouží odsoudit. Normálně si dovolit někomu sdělit, že jím používaná grafika není optimální k použitému účelu a ještě navíc si dovolil dodat k tomu hned čtyři odkazy s naprosto jasně odargumentovaným vysvětlením proč a s návodem na vhodnější alternativy i s názornými demonstracemi - taková sketa, že poskytuje nějakou reflexi ze které se někdo jiný může snad dokonce poučit fakt. Že jsme ho ještě někde nepostavili před popravčí četu se zkaženejma vajíčkama a shnilejma rajčatama nebo tak něco, budeme se nad sebou muset zamyslet.


Musím říct, že jak nad tím přemýšlím, musím Ti dát dokonale za pravdu. Skutečnost, že si dovolujeme neskákat nadšením nad dotazníky a dokonce poukazovat na jejich potenciálně fatální metodologické chyby a ještě k tomu říkat lidem, že se něco dá dělat i o něco líp - PŘESNE to bude ten důvod, proč všichni ti hráči co se věnují svému z podstaty in-group koníčku se svou partou kamarádů odmítají sem mezi nás chodit.

Že mě to nenapadlo hned - já sám řidič kterého baví řídit, ale na žádné weby o autech nechodim. Kdyby jen na těch webech na kterých jsem vživotě nebyl nebyla taková hromada lidí, co mi chtějí dát upřímnou dobrou radu místo toho aby chválili, jak super nápad bylo lejt benzín do nafťáku, byl bych tam určitě den co den.


York:Nejenže to spoustu hráčů baví, ale dokonce když jsme otevřeli alternativu Legend Klubu Dobrodruhů (viz linky výše), tak se ukázalo, že i dost lidí co nejsou od mDrD mají zájem o podobný koncept. A že je i ne úplně málo vypravěčů, které to baví vést - a to i když třeba původně byli ke konceptu zcela skeptičtí.

Ten soutěžní prvek tomu dává takovej "edge" navíc, který přináší do hry prvky, které tam jinak dostaneš dost těžko.
16.8.2015 16:48 - sirien
Aegnor píše:
Nic ve zlém, pouze popisuju, jak tvoje příspěvky působí na mě.

Vpohodě... jak to vidím já je, že diskuse plyne tak, jak plyne - sám bych grafy nekomentoval, ale když Colombo napsal, tak sem zareagoval... a není to nic proti ničemu, protože pokud má diskuse potenciál k dalšímu životu, tak se sama vrátí zpátky ke svému původnímu tématu. Zkušenosti říkají, že se to tak zpravidla stává a není nutné hrát si na odborné akademické fórum, kde každý jedne post musí být nutně super-tematický.
16.8.2015 19:11 - Vojtěch
York: Nedokážeš si představit turnaje? Hergot, jak dokáže přežívat organized play pro Pathfinder, nebo 13th Age si nedovedu představit. Není to ono o tom, jaká se udělají kritéria a nad spornými částmi může zasednout tribunál DMů po hře?
16.8.2015 19:21 - York
Vojtěch píše:
Nedokážeš si představit turnaje?


Dokážu. Pouze kroutím očima nad tím, jak to jde dohromady se základním pravidlem RPGček, že smysl není vyhrát nad svými spoluhráči. Jak vidno, všechna pravidla existují od toho, aby se porušovala ;-)
16.8.2015 19:41 - sirien
Ale nikdo nesoutěží proti svým spoluhráčům :)
16.8.2015 20:06 - Vojtěch
Jo, soutěží se mezi družinkami, která skupinka myšek dokáže připravené bludiště proběhnout lépe a částí zábavy je pak porovnávání zážitků družinek a PJ mezi sebou.
16.8.2015 20:08 - sirien
no, v mDrD, v LKD se hodnotí něco jiného poněkud jinak... (nejsou tam checkpointy, hodnotí se styl provedení ve třech kategoriích)
16.8.2015 20:35 - Vojtěch
myslel jsem obecně. Každé dobrodružství je svým stylem bludiště, akorát hráči občas přelezou zeď ;)
16.8.2015 20:48 - sirien
Ne nutně.

Letos se nám poprvé v historii povedlo mít k LKD komplet materiály k LKD příběhu které plánujeme zveřejnit v nějakou vhodnou chvíli, tak k tomu připíšu i nějaký rámcový popis způsobu hodnocení těch kategorií které používáme a budeš moct posoudit sám.

Efektivně ve zkratce: v LKD (které jsou hrané ve Fate) vůbec neřešíme nějakou linii příběhu - máme zápletku, máme jeden pevný bod v časoprostoru příběhu který překlenuje skupinu z prvního do druhého kola (k jinému vypravěči na jinou lokaci - to se prostě musí stát kdyby přes to mělo zkoušet jet TGV) a připravené výchozí prostředí... a tím končíme. Jakým způsobem se skupina rozhodne situaci vyřešit, zda násilím, diplomacií, brutálním nasazením magie nebo sneaky akcemi, jak moc si příběh upraví pomocí fate pointů nebo jen toho kudy k němu přistoupí atd. nás v podstatě dost nezajímá. Resp. naopak chceme, aby si to skupina dotvářela sama (je to jedna z hodnocených kategorií), ale jakým způsobem nás nijak moc nezajímá.

Samozřejmě, některé příběhy přirozeně tíhnou k určité stylizaci a preferovaným řešením. Já třeba letos hrál příběh odehrávající se ve stávkujícím přístavním městě s dělnickými protesty na ulicích a s "mafiánským" zločinem probíhajícím na pozadí těchto protestů, což logicky dávalo prostředí poněkud násilný charakter, ale pokud by se skupina rozhodla násilným střetům cíleně vyhybat a řešit věci čistým čmucháním nebo čmucháním a následným vyjednáváním, bylo by mi to jedno. Stejně jedno mi bylo, jakým způsobem se dopracují k tomu, co se děje (žádné NPC ani lokace nebyla "nutnost", pokud by si skupina rozhodla vykašlat se na mojí přípravu a dotvořila si vlastní styčné body které by logicky zapadaly, její věc).

Kromě toho, že to tak sedí k používanému Fate (Příběhům Impéria) je to tak udělané úmyslně - adventurní "checkpoints" systém má mDrD, proto jsme pro LKD chtěli něco odlišného a docela se to povedlo myslím (mělo to nějaké porodní bolesti, ale nebyly tak hrozné jak jsem se původně obával).

To co hodnotíme jsou tři kategorie definované v podstatě podle GDS - jedna z nich se vztahuje k tomu, jak skupina sama utváří příběh podle sebe (jak proaktivně jde vpřed podle sebe a jak dramaticky silně jej dokáže tvořit - založeno na D), druhá se zabývá tím, jak hluboko hráči vykreslují své postavy a jak moc se jim daří své charaktery vložit do příběhu (založeno na S - idea je že čím víc je příběh ovlivněn charaktery postav (tj. aby nebyly nahraditelné při zpětném pohledu jinou generickou postavou) a čím víc hrají jeden na druhého, tím lépe) a třetí (G) kategorie se vztahuje k efektivitě rozhalování pozadí příběhu a kreativnímu řešení problémů, které po cestě potkají.


Tzn. zatímco v mDrD všechny skupiny prochází tentýž příběh co má rámcově tutéž osnovu (i když unikátnost provedení se určitě dost liší), což má něco do sebe, v LKD i kdyby několik skupin hrálo tutéž lokaci, vznikne z toho nejspíš série zcela rozdílných příběhů s různou osnovou které budou dost o něčem jiném. Ta míra volnosti je odlišná a tomu odpovídá i odlišnost zvolených pravidel a hodnocených kategorií.
16.8.2015 21:04 - Vojtěch
Tady bych asi měl trochu problém s tím, jak by se to dalo objektivně hodnotit v případě nějaké soutěže.
16.8.2015 21:25 - sirien
Budeš se divit, ale poměrně dobře :)
16.8.2015 21:39 - Morfin
Tak si dovolím trochu delší příspěvek, jelikož se jedná o zajímavé pozorování manželky během vyplňování dotazníku a ledasco vypovídá o výpovědní hodnotě dotazníků. ;-)

1. Sledovaný subjekt
Manželka po hodinovém uspávání syna.
Stav dle vlastních slov: "Asi chcípnu."
VŠ vzdělání, 3 letá praxe v geneticko-biologické laboratoři, v současnosti znovu na mateřské, blondýna (doplněno během kruté cenzury).

2. Pozorovatel
Manžel hovící si na křesle a předstírající četbu knihy, stav nasycený, odpočatý a velice nenápadný.

3. Zápis pozorování
Důležité otázky budou vypsány, odpovědi označeny tučně a budou doplněny o komentář pozorovatele (kurzívou). Hodnocení subjektu bude před odesláním podrobeno kruté cenzuře pozorovaného subjektu.

Dračí doupě 1.x (1.6, 1.5, 1.4...) hraji *
nehrál/a jsem
hrál/a jsem/hraji méně jak rok
hrál/a jsem/hraji 1 - 3 roky
hrál/a jsem/hraji 3 - 7 let
hrál/a jsem/hraji více jak 7 let

Hrála to s přestávkami 4,5 roku. Vyplnění trvalo cca 10 min během kterých pokládala otázky typu: "Sakra, jak mám vědět, jakou verzi jsme to hráli? Hráli jsme dračák, že jo? Je náš dračák ten 1.x?"

Hry 1.x se účastním / účastnil/a jsem se *
jen jako hráč
jen jako PJ
jako hráč i jako PJ

"Tys byl PJ?"

Hráli jsme / Hrajeme 1.x podle pravidel *
přesně podle nich
více méně (s drobnými úpravami)
kus jsme vypustili / změnili
k čemu pravidla ? hrajeme bez nich
hrajeme něco jiného, ale říkáme tomu dračák

2 roky jsme hráli úplně bez pravidel, mimo pravidla o zranění porovnáním UČ a OČ.

Pravidla 1.x vlastním *
Pokud je nevlastníne osobně a půjčijete si je od někoho, uveďte jaká pravidla vlastní dotyčný
originální tištěná
originální stažená z internetu
máme vlastní verzi
nehrajeme s pravidly

"My máme někde pravidla? Ano lásko, verzi 1.4 jsme měli tištěnou. Tak já označím, že originální."

Značku Dračí Doupě vnímám jako *
tradiční na českém trhu
známou, ale již né v "top ten"
již za zenitem
nevnímám
Jiné:

"Cože? Jak jí jako mám vnímat? No, označ co je Ti z těch vyjádření nejbližší."

Plnohodnotným nástupce DrD pro mě je *
Jedině hra s názvem Dračí doupě. Na systému mi nezáleží
hra podobná pojetím hry, mentalitou a obsahem s názvem Dračí doupě
hra podobná pojetím hry, mentalitou a obsahem. Na názvu mi nezáleží
klidně i více vzdálená varianta (dovednostní systém místo levelového). Na názvu mi nezáleží
Jiné:
"Tak, teď si nejsem jistá ... dala bych jiné, ale vypisovat se s tím nebudu."

Od rozvoje bych čekal/a, že zachová: *
rasy
základní povolání
ikonické předměty
ikonická kouzla
Class and Level systém
jednoduchý start hry
Jiné:
"No, jasně a co jsou to ikonické předměty? Jako kostky? Né lásko, jako třeba lucerna s okenicemi. To jsme používali? Pamatuji si jen ohnivou hlínu." Kouzla objekt neznal žádná, stejně tak pojem Class&Level.

Co pro mě dělá DrD Dračím doupětem?
Zde se pozorovaný subjekt dlouho rozmýšlel. Občas něco napsal, pak to smazal a nakonec přešel na další zaškrtávací pole.

Dračí doupě 1.x mě jako hra do budoucna *
zajímá
nezajímá

Objekt se vyjádřil velice striktně:"Tak já myslím, že Fate je rozhodně lepší. Nechápu jak by nějaká holka mohla zkusit Fate a vrátit se k DrD."

U otázek na subsystémy DrD objekt odpovědi střílel náhodně podle toho, zda mu pojmy uvedené v otázce alespoň něco říkaly. Několik příkladů:

Pravidla pro bonus/postih na útok za velikost *
1 2 3 4 5
Objekt ví, že existuje rozdělení na třídy velikosti A = trpaslík,B=člověk, C=to jsou ti větší.

Pravidla pro únavu *
1 2 3 4 5
"Né, únavu jsme nikdy neřešili." Pravidla pro únavu byla používána tehdy, pokud únava přinášela do hry prvek dramatu.

Pravidla pro únavu ve vztahu ke kouzlení *
1 2 3 4 5
Objekt předpokládá, že kouzlení by mělo unavovat.

Pravidla pro únavu ve vztahu k souboji *
1 2 3 4 5
Objekt předpokládá, že bojování by mělo unavovat.

Pravidla pro světlo *
1 2 3 4 5
"Nikdy, vždycky bylo světlo." Označena varianta 1. "Vlastně v nějakých tunelech byla tma." Označena varianta 2.

Pravidla pro letecký souboj *
1 2 3 4 5
To's nám neřekl, že můžeme i lítat.

Závěr

Jako vážně si myslíte, že má cenu dělat dotazníky? VÁŽNĚ? :-P
16.8.2015 21:46 - York
;)
16.8.2015 22:16 - Colombo
Morfin: Perfektní feedback. Ukazuje to, že dotazník by měl mít u termínů či věcí, jenž popisuje, krátké shrnutí.

ad zbytečnost:
Ne, ukazuje to, že dané subsystémy se mají vyhodit.
16.8.2015 22:18 - sirien
Morfin píše:
Jako vážně si myslíte, že má cenu dělat dotazníky? VÁŽNĚ?

Já myslim, že za získání TÉHLE věty:

Morfinův blonďatý objekt píše:
Objekt se vyjádřil velice striktně:"Tak já myslím, že Fate je rozhodně lepší. Nechápu jak by nějaká holka mohla zkusit Fate a vrátit se k DrD."

ta Naokiho snaha rozhodně stála.

Doufám, že ty další perly co se tam objeví nebudou zcenzurovány :)


(Morfin: jen tak na okraj, sledovaný jedinec je subjektem, nikoliv objektem. Objektem jsou jednotlivé předměty zkoumání, tj. elementy na něž se otázky táží. Samozřejmě svojí manželku můžeš označovat jak chceš, do toho Ti rozhodně kecat nebudu. Zvlášť, když si to od ní pak ještě necháš cenzurovat :) )
16.8.2015 23:18 - Guff
Obecně
Dotazník měl mnoho otázek - můžu jej nasdílet, abyste měli představu, na co jsme se zhruba hráčů MDrD ptali. Jinak na GameConu to byl první speciální dotazník na MDrD za minimálně 5 let. Vznikl proto, aby nám PJům odpověděl na otázky, které jsme si pokládali, ale nedokázali si je zodpovědět. A které pokládáme za budoucnost MDrD klíčové.

PetrH
"Preferujes DrD a nebo i jinou hru.". Přesně. Nikdo z nás přesně nevěděl, kteří hráči s námi hrají :-)
"Který systém by mohl nahradit DrD 1.6?". Málo odpovědí si vysvětluji právě tím, že velká část hráčů MDrD prostě nic jiného nezná.


Colombo
Určitě. Anonymní data můžu poskytnout. Jen potřebuji vědět, kam ti je můžu poslat :-)

York
Důvod, proč jsme se ptali jak hráčů, tak i PJů, zda-li by přešli na jiný systém je ten, že DrD prostě není a nevychází. Reálně tak hrozí, že DrD jako takové jednoho krásného dne skončí. Pro mě je dost zarážející, že jsou lidi, kteří to začali hrát dva tři roky zpátky a není jich málo.

Samozřejmě souhlas, že Mistrovství v DrD je zcela absurdní. Ale lidi to baví! Často se mě hráči ptají, co mají udělat pro to, aby vyhráli. Vždy jim šalamounsky odpovídám, že buď si přijeli zahrát a nebo vyhrát. Způsob hodnocení družin je samozřejmě extrémně subjektivní a odvislý od PJe. Nevím, jak to vnímají družiny, ale osobně si myslím, že cílem by neměl být pohár, ale postup do finále.

Morfin
1. překvapivě otázku "Kolikrát jsi hrál DrD za poslední rok" jsme taky položili :-)

2. souhlas, statistika na tuto otázku jsem dal do přehledu spíše jako zajímavost. Ta odpověd je spíš důležitá pro mě jako organizátora.

3. je to bohužel tak, nedomyslel jsem to při sestavování dotazníku

4. už nerozklíčujeme, do jaké skupiny patří jednotliví respondenti, za sebe to beru tak, že se jedná spíše o hráče, kteří nic jiného neznají a tak raději volili "nevyplnit".

5. asi nejzajímavější výstup, koreluje se Sirienovou domněnkou o konzervativnosti lidí kolem (M)DrD.

6. určitě bude v DrD 1.6 o tom žádná. Pravidla měnit asi nebudeme (copyright?), ale rozhodně budeme důslednější v informaci hráčům, co z pravidel používáme a co ne. Jinak služebně starší PJové ten přerod hráčů pozorovali a pozorují. Jestli před 15 lety rozhodovaly comba a pravidla, tak poslední dobou je víc kladen důraz na RP hráčů a družiny jako celku.

7. dlužím ti odpověď na mail, neboj, určitě ti odpovím, jen si to ještě jednou přečtu, v odpovídání na maily jsem lump :)
16.8.2015 23:33 - Naoki
No Morfine, tak za takový feedback se mi ta námaha už vyplatila :-) Dostat ještě 4 takový a otevírám šampaňský
17.8.2015 00:02 - Colombo
Guff: PM, připadně link na leteckou poštu či něco takového by bylo ideální.
17.8.2015 07:33 - Morfin
sirien píše:
...

Heh. No jo, pravda. Moje chyba. Naštěstí si toho při cenzuře nevšimla.

Guff píše:
1. překvapivě otázku "Kolikrát jsi hrál DrD za poslední rok" jsme taky položili :-)

Jo, já vím, vyplňoval jsem to. Mě spíše zajímalo, jak ta otázka dopadla. To víš, rád bych věděl kolik hráčů z prastarých dob ještě zůstalo věrných. ;-)

Ještě by mě zajímal obecný názor na: Guff píše:
Pravidla měnit asi nebudeme (copyright?), ale ...
Já myslel, že přizpůsobení pravidel je v pravomoci a právech hráčů. Chápu, že to u oficiální akce, jako je Gamecon bude trochu jiné, ale nevidím rozdíl mezi vynecháním některých částí a změnou jiných.
17.8.2015 07:56 - Vojtěch
Sirien: nedivil bych se, když to něja funguje, jen nerozumím pořádně kritériím.
17.8.2015 09:40 - Guff
All
Zde je odkaz na prezentaci, vstupní data (očesaná, ale původní surová), a pdf výtisk dotazníku.

--- DOTAZNÍK ZDE ---

Morfin píše:
Já myslel, že přizpůsobení pravidel je v pravomoci a právech hráčů. Chápu, že to u oficiální akce, jako je Gamecon bude trochu jiné, ale nevidím rozdíl mezi vynecháním některých částí a změnou jiných.


Vynechávat části pravidel (např. Rozšířený soubojový systém, pravidla o dovednostech, limitace použití kouzel, lektvarů, kouzelných předmětů) je něco, co si určitě můžeme dovolit. Určitě bychom si mohli dovolit některá pravidla pozměnit (změna počtu magů za konkrétní kouzlo, zesílení/zeslabení zbraní, úprava pravidel na získání magie, atp.), nicméně bál bych se reakce hráčů. Mě stačí letošní debata s PJi ohledně pravidel pro PPE. I logické zdůvodnění, proč nemít pravidla pro PPE nepomohlo a musel jsem je (se skřípěním zubů) vrátit :-)

Co se týče copyrightu, asi bychom šli na tenký led, kdybychom začali některé pasáže dávat na web s tím, že tahle a tamta věta je trochu jinak.
17.8.2015 09:42 - Guff
All
Jo a ta prezentace obsahuje nové dva grafy:


  • s jakou frekvencí hráči hráli DrD poslední rok
  • zkušenost s DrD versus frekvence hraní DrD za poslední rok
17.8.2015 09:47 - Vojtěch
Tedy vlastně debata o změnách pravidel je tak jako zbytečná, když je vlastně nikdo nechce ani o píď? :)

Ještě je tu možnost vyhlásit turnajová pravidla, která by se smrskla na upotřebitelné minimum.
17.8.2015 10:14 - York
Vojtěch píše:
Tedy vlastně debata o změnách pravidel je tak jako zbytečná, když je vlastně nikdo nechce ani o píď? :)


No, toť otázka. Zbytečná je pro hráče, kteří Dračák stále hrají (respektive typicky nějakou svoji hodně upravenou verzi). Není ale zbytečná pro potenciální hráče, kteří ho z různých důvodů nehrají, ale možná by zase začali, kdyby vyšla lepší pravidla.
17.8.2015 10:40 - Vojtěch
Ta už vyšla dávno a mnohokrát.
17.8.2015 10:55 - York
Vojtěch píše:
Ta už vyšla dávno a mnohokrát.


Ale není v nich vydaná hra Dračí doupě s obsahem, stylizací a stylem hry odpovídajícím DrD 1.X.
17.8.2015 11:02 - Vojtěch
Tady už zase sklouzáváme do debaty o tom, co to je Dračí doupě... Obsahem a stylizací by se klidně dalo hrát Rozcestí, překlady DnD, Kouzlem a Mečem...
17.8.2015 11:03 - Morfin
Tak snad dotazník ukáže, jaká stylizace a jaký styl hry má cenu zachovat a co naopak chce změnit, aby to přetáhlo současné hráče a přivábilo nové. Já ale budu vábit lid ve svém i širším okolí k Fate/FAE, nebo i k WoD. Přijde mi to jako přínosnější a jistější podnik. Ono se stačí podívat na to, jak dopadnou všichni záporáci, kteří oživují mrtvé. ;-)
17.8.2015 11:04 - Vojtěch
+1
17.8.2015 11:17 - York
Vojtěch píše:
Tady už zase sklouzáváme do debaty o tom, co to je Dračí doupě... Obsahem a stylizací by se klidně dalo hrát Rozcestí, překlady DnD, Kouzlem a Mečem...


Zřejmě existuje nějaký velmi silný důvod, proč to nikdo nedělá. Když někdo hraje DnD nebo Fate, tak hraje DnD nebo Fate a ne Dračí doupě v systému D20 nebo Fate.

Jedním z důvodů nejspíš bude, že konverze materiálů do jiného systému je docela pracná záležitost a na rozdíl od houserulování nebo vymýšlení vlastních povolání/schopností/předmětů atd. to není ani tak zábava, jako spíš práce.
17.8.2015 11:22 - Potulný chodec
Je kouzelné, jak tu drtivá většina lidí, co nehraje DrD debatuje o nové podobě DrD, které vlastně nikdo z lidí hrajících DrD nechce (viz dotazník). Maximálně lehoučce upravit a vyvážit pravidla, která obsahují excesy (každý, kdo hrál DrD několik let je dobře zná), ale to je tak vše.

I když jsou data v dotazníku od Guffa syrová, mají docela jasnou vypovídací hodnotu. Turnaj na Gameconu je svým způsobem jedinečný pohrobek Bouchiho a až jednou zanikne, nic obdobného v jiném systému ho nenahradí.

I proto, že lidé, co hrají DrD na Gameconu prostě nic jiného nehrají a ani nechtějí. Drtivá většina z nich už reálně RPG nehraje a zahrát si na Gamecon jezdívají čistě z nostalgie. Navíc, vše je zde silně propojeno se značkou Gamecon.
17.8.2015 11:30 - York
Potulný chodec píše:
které vlastně nikdo z lidí hrajících DrD nechce


Hlásím se jako protipříklad.
17.8.2015 11:37 - Vojtěch
Setrvačnost. Konvertovat cokoli do FATE, nebo KaM je záležitost dvou minut, ale kdo by se s tím dělal.
17.8.2015 11:42 - ShadoWWW
Potulný chodec píše:
Turnaj na Gameconu je svým způsobem jedinečný pohrobek Bouchiho a až jednou zanikne, nic obdobného v jiném systému ho nenahradí.

Toto mi přijde jako hodně zajímavý námět na diskuzi.

Zanikne GameCon, až na něj přestanou jezdit hráči, kteří hrají původní DrD 20 a více let? Nebo se bude hrát na GameConu dál, původní pravidla se budou předávat z generace na generaci a procházet tak přirozeným vývojem (nejspíš k nějaké turnajovější verzi)? Proč dosud žádná jiná hra nedokázala na GameConu vytvořit funkční alternativu (Mistrovství ČR v D&D, ve Fate, v DrD II apod.)? Mimo jiné je úctihodné, že DrD 1.x je asi jediná hra, která dokázala (a stále dokáže) přivést na otevřené hraní stovky hráčů.
17.8.2015 11:45 - Vojtěch
Aehm... pokoušel se někdo udělat mistrák i v něčem jiném?
17.8.2015 11:51 - York
Vojtěch píše:
Setrvačnost. Konvertovat cokoli do FATE, nebo KaM je záležitost dvou minut, ale kdo by se s tím dělal.


Vím, že mi to stejně nebudeš věřit, ale konvertovat Dračí doupě do něčeho jiného jsem zkoušel. A to jen Průvodce hrou PPZ a i tak to rozhodně nebylo na dvě minuty. Celé Dračí doupě bych konvertoval tak rok. A výsledek mého snažení je pořád jen první nástřel, beta verze řekněme. Rozhodně ne stav, ve kterém bych si to chtěl koupit a hrát.
17.8.2015 12:19 - Vojtěch
Mluvím o jednotlivých prvcích, které chceš ve hře okamžitě použít. Pokud se někdo v systému orientuje, tak zpravidla není problém říct, jak by asi měl vypadat modrý blesk. Tedy odehrát něco jako dračák jde celkem rychle. O míře věrnosti konverze je už pak možná debata, ale to jsme zase kde jsme byli. Pokud chceš hrát Dračí doupě přesně takové, jaké je, tak nemá smysl systém měnit.
17.8.2015 12:52 - Colombo
Vojtěch: Jestli ti tedy konverze DrD do Fate bude trvat 2 minuty...
Mohl by si to sem postnout? Jen tak pro zajímavost.

Ale musí to být komplet konverze...
Povolání, schopnosti povolání, kouzla, staty...

díky. Rád si to přečtu.
17.8.2015 12:59 - Vojtěch
Kdybys tak dočetl, co jsem psal. To by bylo fajn.
17.8.2015 13:10 - Colombo
Prosimtě. Podrobné čtení toho, co psala protistrana, jen zdržuje diskuzi a odvádí od pořádného flamu!

Sirien: Jsou ty dotazníky (či co tam máš) něčím zajímavé?
17.8.2015 13:13 - York
Vojtěch: Je rozdíl mezi hraním, když si za běhu konvertuješ pravidla, a hraním podle tištěné příručky s profesionální sazbou a grafikou, ve které si můžeš listovat a pročítat si schopnosti svého povolání (včetně toho, jak se řeší pravidlově).
17.8.2015 13:15 - Colombo
Guff, Sirien: Jinak, ty data co máte nejsou doufám anonymizovány tím, že to je všechno už sloučeno na konkrétní distribuce otázek, ale je to všechno jako bod v mnohorozměrném prostoru, že? Takže se dají zjistit vztahy mezi otázkami? Zjistit, jestli se tam netvoří dobře definovaná podskupina?
17.8.2015 13:15 - Shako
ShadoWWW píše:
Zanikne GameCon, až na něj přestanou jezdit hráči, kteří hrají původní DrD 20 a více let?


Gamecon nezanikne - viz současná čísla. Dračák se týká cca 150 lidí, na Gamecon jich letos přijelo cca 550. Doba, kdy Gamecon = DrD již je dávno pryč (tak 7-10 let to tak bylo nebo tomu bylo hodně blízko).

ShadoWWW píše:
roč dosud žádná jiná hra nedokázala na GameConu vytvořit funkční alternativu (Mistrovství ČR v D&D, ve Fate, v DrD II apod.)?


Jak psal Sirien paralerně běží na Gameconu "turnaj" na Fate/Příběhy Imperia - letošní kapacita byla 50 hráčů, což je zhruba 4x míň než byla max kapacita na DrD. Zda se to bude do budoucna zvětšovat záleží na organizačních možnostech, ale určitě i zájmů hráčů.
17.8.2015 13:23 - Vojtěch
York: Právě že to je ale to, co by jen musela skupina hrající podle nového systému dělat. Udělat základní příručku je námaha, kterou odvede její autor, ale skupina pak následně už jen vyzobává jednotlivé bonbónky, které zrovna potřebuje. Jakékoli staré příručky bys taky vzal jak jsou a jen překlápěl věci, kterými se chce družinka zabývat (a pokud bys to i zapisoval, tak by za chvíli vznikla konverze víceméně kompletní, pokud by se trohu přehlédla, aby to pak ladilo). Nicméně většina skupin nemá myslím zájem dělat ani jednoduché konverze, protože jim je v jejich doupěti dobře.
17.8.2015 13:47 - York
Hráčů, kteří budou jen tak z vlastní iniciativy zkoušet hrát DrD v jiném systému (a dělat ty on-the-fly konverze) imho moc nebude. Kdyby ovšem vyšla oficiální příručka Dračí doupě (powered by: XY), kde to bude už zkonvertované a otestované a by to bylo vydané Altarem, tak věřím tomu, že počet hráčů, kteří se na to alespoň podívají a vyzkouší to, drasticky vzroste. A to i mezi těmi, kdo stále ještě "to svoje" DrD v nějaké podobně hrají. Nemluvě o těch, kdo mají na DrD dobré vzpomínky ale z různých důvodů ho teď nehrají (mimo jiné třeba i proto, že už jim nevyhovují pravidla).

A není to jen otázka pracnosti konverze. Forma produktu (zpracování, grafika, atp.) hraje neméně důležitou roli než obsah. Pomáhá to pocitu, že hraješ něco kvalitního.
17.8.2015 14:23 - Guff
Colombo
Co řádek v tabulce, to odpověď jednoho respondenta. Hodnoty v zažlucených buňkách jsou moje, v příslušném komentáři pak původní odpověď (např. uvedený rozsah 1-2 roky jsem převáděl na 1,5 let).
17.8.2015 14:28 - Aegnor
York píše:

A není to jen otázka pracnosti konverze. Forma produktu (zpracování, grafika, atp.) hraje neméně důležitou roli než obsah. Pomáhá to pocitu, že hraješ něco kvalitního.

Zajímavé, že to zmiňuješ zrovna ty, když tvoje DrD 1.9 je po grafické stránce nepříliš povedené. Poměrně špatná čitelnost a hlavně orientace (kupříkladu jde těžko rozlišit, jaké úrovně jsou jednotlivé nadpisy)
17.8.2015 14:54 - Morfin
Potulný chodec píše:
Je kouzelné, jak tu drtivá většina lidí, co nehraje DrD debatuje o nové podobě DrD,...


Dovolím si upozornit, že tato debata je o inovátorském přístupu a o touze změnit zaběhlé přístupy naší RPG scény. Toto není debata o tom, jak nechat věci při starém. Kdyby všichni chtěli nechat věci při starém, tak dnes diskutujeme leda tak o kvalitě letošní sklizně jablek. :)
Navíc existuje stále silnější poptávka po nových a neotřelých zážitcích z říše fantazie. Vidím to na generaci vyrůstající okolo. V diskuzích o minecraftu (velmi oblíbeném mezi školáky) se téma RPG probírá zleva, zprava. V rozhovorech 10-15 letých slyším stále častěji nářek nad MMORPG, které jim nepřináší hluboký příběh a "je to pak už pořád stejný"
Takže nám tu vyvstává důležitá otázka: Zaujme tuhle generaci DrD 1.7, které se bude lišit jen minimálně?

York píše:
...


Také myslím, že pokud by vyšla nová verze DrD a pokud by se nelišila od 1.x "radikálním" přístupem jako DrD II, nebo "brutálním" přístupem jako DrD, lidé by si to rádi zkusili, v případě hezké grafiky i koupili a nakonec snad i hráli. Vzpomínám, jak jsme byli u vytržení, když se objevil Stín meče (Pravda po několika hrách byl zasunut mezi sběratelské kousky).

Na druhou stranu by si ale třeba přečetli i hezky graficky zpracované překlady Fate, D&D, WoD atd. ... to stačí přeložit, graficky zpracovat a zviditelnit. Není třeba nic nového vymýšlet.
17.8.2015 14:56 - York
Aegnor: To víš no. Uvědomovat si důležitost grafického zpracování a umět s tím něco udělat jsou dvě různé věci ;-)

Spíš mě docela překvapilo, že se to dalo poměrně hodně zlepšit jen na základě rad čtenářů RPG fóra a Kostky, viz třeba tohle. Samozřejmě to má pořád daleko do toho, co bych rád, ale i tak jsem nečekal, že mě můj grafický antitalent pustí takhle daleko ;)
17.8.2015 15:40 - sirien
Morfin píše:
Ono se stačí podívat na to, jak dopadnou všichni záporáci, kteří oživují mrtvé. ;-)

To říká hráč WoD? Nemůžu si pomoct, kolego, ale většina upírů kteří nutně sají lidem krev (doslova), z podstaty časem někoho zabijí, protože dřív nebo pozdějc se jim to prostě stane i když nechtějí a obvykle se účastní různých větších či menších kriminálních aktivit a přitom jednou za pár desítek let někoho zabijí a znovu oživí...
...žije velmi často velmi spokojeně celá dlouhá staletí.

A ani nechtěj, abych začal mluvit o Wraithech nebo tvůrcích Prometheanů. Popř. mázích co jsou Mistry Životní magie s dostatkem skillu v Primordiální magii (popř. jiné kombinaci nutné k resurrection spellu dle jejich paradigmatu)


York píše:
Zřejmě existuje nějaký velmi silný důvod, proč to nikdo nedělá. Když někdo hraje DnD nebo Fate, tak hraje DnD nebo Fate a ne Dračí doupě v systému D20 nebo Fate.

Sure about it?
Potkal jsem skupiny, co přešly z DrD na jiný systém, přesto pořád říkají "hrajeme dračák" a na svém stylu (obsahu, žánru, stylizaci, herním přístupu) hry toho příliš nezměnily - pro ně to je pořád jejich původní dračák (karoserie), jen s jiným jádrem (motorem).

Všiml jsem si, jak je kdekdo na netu fixovaný na krolly, kudůky a jinou havěť a nesmysly co jsou následně v dotaznících označované za "ikonické" a v diskusích poté za "svaté krávy", jakoby právě ty tvořily dračák (a jakoby hráči mimo vznešené netové diskuse byli tak povrchní, že přes ně nepřehlédnou), jenže ono to je spíš tak, že ty svaté krávy pro mnoho lidí nejsou moc svaté (a tito se vám prostě jen nevyjadřují).

Což je také má základní námitka proti tomu dotazníku - plošné šíření netem (že se to dá i na jiné weby než je Kostka a RPG F) prostě není řešení problému biased vzorku - sice ten jeden vzorek pokryjete mnohem pečlivějc, ale to jen vytvoří iluzi rozsahu, protože pořád nedostáváte ten dotazník mezi ty ostatní hráče.


Potulný chodec píše:
Je kouzelné, jak tu drtivá většina lidí, co nehraje DrD debatuje o nové podobě DrD, které vlastně nikdo z lidí hrajících DrD nechce (viz dotazník).

DrDII ukázalo, že chce (i když výsledek byl odvržen, zájem o novou verzi byl - že nakonec podle všeho nejspíš nevyhovovala je věc druhá)

Dotazník z GC je určen pro jednu sekci GC. Jeho validita pro podobnou diskusi je nulová.

A lidé co DrD nehrají ho třeba hráli a nehrát nějaký systém se nevylučuje s tím ho znát a rozumět mu. Já třeba taky nikdy pořádně nehrál Werewolf tA/tF a přesto ho docela dobře znám a rozumím mu (podobně jako mnoha dalším).

Potulný chodec píše:
I když jsou data v dotazníku od Guffa syrová, mají docela jasnou vypovídací hodnotu.

Jasnou, ano. A velmi omezenou - týkají se POUZE hráčů DrD co jezdí hrát DrD na mDrD na GC, nikoho jiného. Všehovšudy řekněme 200 lidí.

Potulný chodec píše:
Turnaj na Gameconu je svým způsobem jedinečný pohrobek Bouchiho a až jednou zanikne, nic obdobného v jiném systému ho nenahradí.

Bouchi s tím turnajem moc společného nemá a co vím tak ani nikdy moc neměl.

Ten turnaj nevznikl na GC, na GC se kdysi pradávno jen přemístil.

Různé podobné akce se konají i jinde ve světě.

Ochota lidí hrát na GC LKDčka ukazuje, že i kdyby mDrD zaniklo, pořád je vpohodě možné rozjet jinou akci na jiném systému.

Potulný chodec píše:
I proto, že lidé, co hrají DrD na Gameconu prostě nic jiného nehrají a ani nechtějí.

To je brutální generalizace a platí to jen pro část lidí z mDrD.

Dost z nich hraje doma jinou hru nebo na GC chodí hrát jiné hry.

Potulný chodec píše:
Drtivá většina z nich už reálně RPG nehraje

Zajímavé. Máš k dispozici nějaké jiné informace o návštěvnících GC, než jaké máme my? (můžeš se podělit o to kde jsi je získal? Rádi bysme je užili při organizaci).

Potulný chodec píše:
zahrát si na Gamecon jezdívají čistě z nostalgie.

Tak určitě minimálně pro část z nich tam nostalgie hraje roli.

Už jsem zmínil, že návštěvnost mDrD je v uptrendu? S novými lidmi? Z nichž někteří hrají RPG ani ne 5 let? Někteří ani 3 roky? Guff to určitě někam postoval v nějakém tom grafu...


Jako nechci být nutně sarkastický, ale to co píšeš prostě nepotkává realitu tak, jak ji my známe (a průběžně kontrolujeme hned skrze několik informačních kanálů)
17.8.2015 15:56 - sirien
ShadoWWW: A Tobě by taky neuškodilo si na ten GC třeba někdy zajet, když už o něm spekuluješ. Nebo se aspoň podívat na jeho web.

ShadoWWW píše:
Toto mi přijde jako hodně zajímavý námět na diskuzi.

Zanikne GameCon, až na něj přestanou jezdit hráči, kteří hrají původní DrD 20 a více let?

Návštěvníci mDrD linie jsou aktuálně asi 1/5 návštěvníků GC (možná 1/4, ale rozhodně ne víc - musel bych se podívat na čísla). Z tohoto počtu těch 20 a více let hraje / na GC jezdí jen menší část. Počet návtšěvníků GC jako takového roste, stejně jako rozmanitost a množství ne-mDrD programu.

Takže odpověď je myslím zřejmá.

ShadoWWW píše:
Proč dosud žádná jiná hra nedokázala na GameConu vytvořit funkční alternativu (Mistrovství ČR v D&D, ve Fate, v DrD II apod.)?

Jak říkám - aspoň se podívat na web a něco si tam přečíst.

Už 3 ročníky, Fate s východiskem v PI. Letos asi 50 hráčů.


Vojtěch: ty odkazy jsou i odpověď na Tvou otázku.

Colombo píše:
Sirien: Jsou ty dotazníky (či co tam máš) něčím zajímavé?

Jo, jinak bysme je nedělali 3 ročníky :) Upustili jsme od nich protože jsme a) potřebovali snížit dotazníkový overload a tenhle byl obětovatelný, b) protože výstupy pro nás měly relativně malou praktickou hodnotu kvůli reálným omezením toho jak moc si můžeme sami diktovat vypravěči dodávaný obsah a c) protože jsme usoudili, že tenhle typ dotazníku stačí dělat jednou za 2-3 roky a nemusíme s ním dusit hráče rok co rok (a navíc možná ani není nutné ho posílat hned po GC ale šel by zařadit i někam do průběhu roku).


Obsahuje nějaké organizační otázky k linii které ukazují její význam v GC jako celku, potom hodnocení výběru her (které po porovnání s nabídkou může ukázat jak moc konzervativní hráči jsou nebo ne), pak tam jsou otázky na preferované žánry, styly a typy systémů (tady je opět limitace na "návštěvníci GC", ale ta rozmanitost tam je docela zajímavá myslím).


Stáhnu ty výsledky do xlsx souborů a pošlu Ti je, posuď sám jestli to stojí za to :)
17.8.2015 16:29 - ShadoWWW
sirien píše:
A Tobě by taky neuškodilo si na ten GC třeba někdy zajet,

Jj, jeden z mých dlouhodobých restů. :-/
17.8.2015 21:46 - chrochta
Morfin: Máš pravdu, stačilo by jen přeložit a ve slušné papírové podobě vydat prověřená pravidla z ciziny. Ale to se, vyjma Fate, kde jsou autoři rádi, že to má další jazykovou mutaci, nestane. Historie pokusů o vydání oficiáolních překladů je docela zajímavá... a jednotvárná. Nejsme perspektivní trh.

Buď tedy bude nová verze DrD, nebo něco, co využije OGL licenci (či něco podobného) a jí ošetřené materiály (neznám, nevím jaké jsou restrikce). Nebo taky nebude nic podobného, jen Fate s klony.
17.8.2015 22:37 - Gurney
chrochta píše:
stačilo by jen přeložit a ve slušné papírové podobě vydat prověřená pravidla z ciziny. Ale to se, vyjma Fate, kde jsou autoři rádi, že to má další jazykovou mutaci, nestane. Historie pokusů o vydání oficiáolních překladů je docela zajímavá... a jednotvárná. Nejsme perspektivní trh.

Jen tak na okraj, tohle je taky taková lidová moudrost u které si nejsem úplně jistý že je pravdivá. Kdyby dneska někdo fakt chtěl vydat překlad nějaké DrD/D&D-like hry, tak má možnost napsat nespočtu autorů a vydavatelství, kteří vydali nějakou variaci na D&D a často je prodávají jen v elektronické podobě a print-on-demand, případně jsou zdarma. Obvykle jsou to věci dělané jako černobílé s nějakou jednoduchou ale vkusnou grafikou, takže ani argument že celobarevný tisk je drahý neobstojí.

A jen tak btw, kdybyjste to někdo chtěli zkusit, doporučuju se nejdřív přesvědčit že stránky vašeho (případného) vydavatelství nevypadají takto. Mohlo by se stát, že si je někdo na druhé straně pokusí vygooglit :)
17.8.2015 23:29 - Guff
All

Zjistil jsem, že přibyli další dva respondenti, tak jsem aktualizoval datovou tabulku a zároveň opravil grafy + odstranil v grafu Zkušenost s DrD versus frekvence hraní
velkou chybu (zapomněl jsem počítat odpovědi "0x hraní za rok").
17.8.2015 23:40 - Colombo
Guff prosím na jirka678 zavináč seznam.cz
18.8.2015 21:45 - chrochta
Gurney: Ten výčet pokusů o překlad něčeho z ciziny se nachází kdesi na Kostce (asi spíš v diskuzi - k překladu Pathfinderu?). Možná, že se jen dotyční pokoušeli jednat se špatnými lidmi?
19.8.2015 06:26 - Vojtěch
Hele, co třeba zkusit někoho blíž k nám. Třeba GRAmel?
19.8.2015 10:28 - Gurney
chrochta píše:
Ten výčet pokusů o překlad něčeho z ciziny se nachází kdesi na Kostce (asi spíš v diskuzi - k překladu Pathfinderu?). Možná, že se jen dotyční pokoušeli jednat se špatnými lidmi?

Ano nachází. Ale po všech těch průtazích a problémech kolem ofiko pdfka DrD (které nakonec zřejmě nebude, přestože, pokud vím, je až na detaily hotové) si říkám že pokud byl u poměrně klíčových účastníků celého procesu podobný zájem o překlad nějaké D&D-like hry (nebo pokud ten zájem opadl stejně rychle jako v případě pdf), nemohlo to dopadnout jinak než to dopadlo, tedy nijak. Zdůrazňuje že to je ale čistě můj osobní dojem z celé záležitosti a neznám všechny detaily toho jak to probíhalo.

K tomu že se možná jednalo se špatnými lidmi - vtip je v tom, že dneska už je těch lidí co nějakou variaci D&D vydává tolik, že pokud o ti jeden neodepíše, napíšeš některému ze stovky dalších. Dle mého je to spíš o tom, jestli jsi ochoten tomu věnovat čas a úsilí nebo jestli je ti to jedno a věci ti vyhovují jak jsou.
4.9.2015 10:55 - Guff
All

nezkusil někdo z vás a nebo nevíte někdo o někom, kdo by vytvořil například v excelu jednoduchý formulář na tvorbu postavy dle pravidel DrD?
4.9.2015 11:22 - Colombo
A co od toho konkrétně očekáváš? Pokud vím, v DrD je postava na 1. levelu nějakých cca 6 hodů (atributy a životy) + nějaká ta výbava.

Má se to levelovat? Má to být character builder?
4.9.2015 11:29 - Aegnor
Colombo: I s PPP je to tohle: 6 hodů + výbava + profibody (a dovednosti) + specifika jednotlivých povolání (výběr kouzel, hod na psa, spočítání % šancí u zloděje)
4.9.2015 11:40 - PetrH
na tohle byl vyborny editor http://heroes.usirev.cz/
4.9.2015 12:54 - Guff
PetrH píše:
editor http://heroes.usirev.cz/


Tohle je dobré, pro mé účely až moc dobré :-) Díky za link.

Colombo píše:
A co od toho konkrétně očekáváš?


Má představa je jednoduchý excel, kde uživatel z rozbalovacích menu vybere základní vlastnosti (rasa, povolání, rozšířené povolání), zadá "výsledky" hodů, vybere základní vybavení (zbraně, zbroj). Excel už pak sám dopočítá ostatní (vlastnosti postavy, životy, magy) a přidá informace k dovednostem postavy.

Výstupem pak bude vyplněný deník postavy (přední strana), zohledňující vybrané povolání.

Je to pro případné využití v rámci GameConu. Do excelu by se daly zabudovat podmínky / omezení na jednotlivé hody (např. při házení na vlastnosti postavy by hráč musel použít 1x hod k6 = 1, 1x hod k6 = 2, ...).

Je to taková blbost, chtěl jsem se jen zeptat, jestli už to někde není, kde bych to mohl využít.
4.9.2015 13:31 - PetrH
Guff píše:
PetrH píše:
editor http://heroes.usirev.cz/
Tohle je dobré, pro mé účely až moc dobré :-) Díky za link.

to jsem rád, sám jej využivám;)
10.9.2015 13:20 - Morfin
Guff píše:
nezkusil někdo z vás a nebo nevíte někdo o někom, kdo by vytvořil například v excelu jednoduchý formulář na tvorbu postavy dle pravidel DrD?


Jojo, před časem jsem měl něco takového vytvořené. Ale vše jsem smazal při přechodu na HeroesStudio. Chvíli jsem to používal pro nahazování NPC. Pro reálnou hru, ale nakonec bylo rychlejší (dokonce i zábavnější) dávat všemu a všem maximální hodnoty.

Na co konkrétně bys to chtěl v rámci GC používat?
1.7.2016 23:14 - ShadoWWW
Sirien píše:
Takže znovu: V ČR nebylo prostředí, v němž by bylo pro věštinu hráčů poznat, jak špatné oDrD je.

Podle mě to není tak jednoduché. DrD se vyvinulo z BECMI, jak bylo popsáno zde a zde. Ona Menzerova verze D&D je nejúspěšnější intro D&D produkt pro nové hráče všech dob. Nikdy ji nic nepřekonalo a začínalo na ní nejvíc hráčů D&D. Martin Klíma to prostě shodou okolností (nejspíš nevědomky) trefil do černého.

Své DrD samozřejmě upravil. Nutně ořezal kostky z plné řady na k6 a k10, což bylo nejspíš nutné z hlediska špatné dostupnosti na trhu (rok 1990). Pak tam měl několik nápadů (specifický druid a hraničář, sicco a theurg), jimiž se výrazně lišil od DnD. Nápad a fluff dobrý, mechanicky katastrofa. Ani Martin Klíma zkrátka nebyl světový herní designér. Když se podívám na takového Mikea Mearlse nebo Richarda Bakera, tak ti to mají "vydřené". Byli nadprůměrní a díky příležitostem a zázemí amerického trhu se dostali na špičku. Takové zázemí bohužel český trh nedokáže vytvořit. Robin D. Laws nebo Monte Cook mají dar od boha. Takoví by tu teoreticky mohli někdy snad být. No v době DrD 1.0 ani pozdějších verzí a mutací tu nebyli.

DrD 1.0 až 1.6 se liší jen nepatrně. Je zajímavé, že ani BECMI neprošlo nijak zásadními změnami a žilo si svým životem v rámci své produktové linie až do roku 1991, kdy vyšlo jen velmi nepatrně opraveno jako D&D Rules Cyclopedia. AD&D v té době prožívalo dramatičtější změny (verze 1.0, 2.0, 2.0 revised).

Klíma určitě znal i AD&D a nejspíš se jím i chtěl nechat inspirovat. Tedy minimálně tím obchodním modelem, kdy BECMI bylo jakási "zjednodušená verze pro začátečníky" a AD&D bylo "plnohodnotná hra pro pokročilé hráče". DrD+ podle mě mělo být to, čím bylo AD&D (jako separátní řada k DrD). No, nevyšlo to. Opět chyběli světový designéři.

Ono je otázka, co mohl Altar dělat jinak. Teoreticky mohl DrD vydat podobnější BECMI. Ale chápu, že to nechtěl jen tak obšlehnout a chtěl tam dodat trochu vlastní invence, když neměl licenci. Později to mohl víc přiblížit AD&D, ale už asi chápal, že DrD je někde jinde a přiblížení k AD&D by bylo značně komplikované a fanoušci by to nemuseli zkousnout. Navíc AD&D bylo založeno na stovkách doplňkových produktů (hlavně světů). To si Altar nemohl dovolit (i když se o to asi částenčě pokoušel aspoň v malém s Asterionem, Tariou a Almirem).

Já jsem rád, že se v DrD podařilo zachytit aspoň částečně úspěch BECMI. Česko díky tomu na tom bylo a je lépe než Slovensko, které mělo ČaroDeje (a to až v roce 2006!). Asi bych udělal hodně věcí podobně jako Martin Klíma, být na jeho místě. Konec konců všechny klony D&D se taky nijak výrazně nevyvíjely (C&C, Labyrinth Lord a další) a v podstatě jen opravovaly překlepy. Jen Pathfinder se dostal trochu dál, ale i ten dnes řeší zastaralý design - nedokázal se tak rychle inovovat jako D&D.

Naštěstí díky licencím OGL a CC je možné se u klonů volně inspirovat novými edicemi původního (pokud si i nová edice zachová otevřenou licenci).

Podle mě Altar udělal jen 3 zásadní chyby (ale opravdu zásadní):
- Nezareagoval na OGL licenci D&D 3e a nevydal DrD+ jako druhý Pathfinder.
- Nezareagoval na OGL licenci D&D 5e
- Vyklidil velmi likvidní pole deskových her několika (!) nově vzniklým firmám

Každá nová verze DrD získává stále menší počet hráčů než ta předchozí. S D&D to vlastně bylo podobné, až jsem si myslel, že to asi ani jinak nejde. Že je to prostě dané nástupem počítačů a změnou zábavního průmyslu. A pak přilo DnD 5e a získalo víc hráčů než předchozí edice. PHB 5e se prý v prvním půlroce po vydání prodalo ještě víc než PHB 3e. Nechápu, jak přišli na ten správný recept, ač jsem sledoval celý vývoj DnD Next. Kde se bere ta magie těch úspěšných pravidel. DrD se pokoušelo vylepšit mnoho skupin (Hrdinové Fantasy, DrD+, DrD2 a mnohé další pokusy), a přesto se zdá, že nejúspěšnějším nástupcem původního DrD je D&D 5e, ačkoliv ho Wizardi nedělali jako nástupce DrD. Nechápu, jak to dokázali.
1.7.2016 23:20 - ShadoWWW
Víte, co je zajímavé? Kolik českých designérů RPG používalo při vývoji "matematickou" nebo "programátorskou" metodiku. Schválně jsem si vyhledal profily nejlepších světových designérů RPG a členů R&D D&D. A nikdo z nich není matematik ani programátor (ani nevystudoval žádnou takovou školu). Mají mnohem blíž k filozofii, historii, teologii a obecně humanitním oborům než matematicko-přírodovědným.
1.7.2016 23:25 - York
To sice možná zajímavé, je, ale matematicky ti mechaniky musí fungovat taky, to nijak neokecáš ;-)
1.7.2016 23:29 - ShadoWWW
Spíš mi právě přijde, že buď:
1) Matematika v RPG nehraje tak zásadní roli, jak se jí tu přisuzuje, nebo
2) Matematika je sice důležitá, ale až jako nižší vrstva vývoje (development). V procesu návrhu (design) nehraje nijak zásadní roli.
1.7.2016 23:34 - sirien
ShadoWWW píše:
Nechápu, jak to dokázali.

DnD vytvořilo svůj vlastní žánr, který se nacházel kdesi na kraji pravidel a všechny verze DnD se tak nějak obtáčely kolem něj, stejně jako všechny jeho klony, ale ten archetyp nikdy moc nekorespondoval s pravidly samotnými, mimo jiné i protože ho kdekdo viděl trochu jinak než ostatní - proto všechny ty hacky, house-rules, snahy o tvorbu klonů atd.

5e prostě rezignovalo na snahu vytvářet něco nového a místo toho se rozhodli pomocí nejmodernějšího designu vystihnout ten původní archetyp a postavit systém tak, aby byl automaticky snadno modovatelný v rozsahu toho, jak ten archetyp kdo nahlíží.

V důsledku dosáhli toho, co slíbili a co jim vlastně nejdřív vůbec nikdo nevěřil - DnD 5e není ani tak "páté DnD", DnD 5e je to DnD, ať už si pod tím "to" představí kdekdo kdeco. A protože ten DnD fantasy archetyp byl pro všechny DnD a jeho klony společný, tak DnD 5e není jen "to DnD", je to "to epic-fantasy RPG".

Well played.
1.7.2016 23:36 - sirien
ShadoWWW píše:
Spíš mi právě přijde, že buď:

2 je správně.

A matematika potřebná pro návrh RPG zase není rocket science. Popravdě v momentě, kdy to začne být rocket science, tak to je špatně (ehm ehm integrální tabulky). Tzn. matematiku potřebnou k návrhu RPG se klidně může naučit i designer s humanitnim základem.
1.7.2016 23:45 - York
Tak hlavně matematiku pro DnD 5e nebylo třeba vymýšlet z ničeho, k dispozici je spousta let zkušeností a desítky všech možných klonů (včetně 4e, která ten matematický model rozvedla dost důkladně).

Jinak samozřejmě v pořadí důležitosti na prvním místě je, o čem hra je a jak se hraje. Ovšem když vedle sebe postavím dvě hry, které se stejně hrajou, jsou o tom samém a jedna bude mít spoustu matematických děr (například se bude rozjíždět na vysokých levelech), zatímco ta druhá bude tohle mít udělané dobře... tak si lidi stejně koupěj DnD, protože značka ;-)

edit: Za úspěchem 5e imho stojí prostě to, že to autoři nepokonili, plus dobrý obchodní model. Hráči chtěli hru se značkou DnD, která se bude v rámci možností podobat jejich oblíbené hře, a to v zásadě dostali.

Že se tam dostalo pár moderních designových triků je celkem fajn, ale imho by to v pohodě fungovalo, i kdyby to byl Pathfinder 2.0, nebo něco podobného. DnD 5e ostatně zas až tak šíleně moderní hra není, je to pořád v základu X let starý D20 systém a je to na něm vidět.

V zásadě to potvrzuje to, co se tu snažím už pár let razit - že to, že nás na stará RPGčka bavila takovou spoustu let, musí nutně znamenat, že na tom konceptu něco bylo. Takže až mi zas budete vyčítat, že nevymýšlím nic převratně nového - tak to je přesně proto ;-)
2.7.2016 00:18 - Loki B
Přišlo mi, že u návrhu pravidel (pakliže budou používat kosty) spíš než algebraická matematika je třeba statistika ... pravděpodobnostní rozdělení.
Jaký vliv na výsledky má +-X bonus/postih k vlastnosti/schopnosti/feature
Jaký vliv má házení jednou, dvěma třemi kostkami
Jaká je vůbec šance, aby nastala situace A, když jí nastavím podmínky B, C, D
atd.

Kupříkladu Jason Bulmahn z PAIZO, který je za PF, sice vystudoval architekturu ... ale v koníčích má šachový klub a matematický klub. takže matiku asi trochu dělal, resp. chápal

Ad DrD
DrD mělo širokou základnu a vydávaly se pro něj další věci ... další díly pravidel (s obrovským zpožděním), časopis (podezřelé kvality), časem i nějaké moduly. A stejně to je pro udržení hráčů imho podstatné ... že vidí, že hra žije, neumřela. Tak u toho zůstávají.

U DnD 5E mě prekvapuje, jak moc se nechají válcovat PF, co se vydávání dalších modulů atd týče. Rozhodně nepotřebuju další knížky s featama a povoláníma a atd ... ale že i adventures a celých sérií mají o tolik méně než PF, to mě překvapuje. Z tohoto pohledu mám trochu obavy, jestli na to Wizardi trochu nekašlou, protože tržní podíl není podle očekávání.
2.7.2016 01:07 - sirien
York: V pozadí DnD 5e je ve skutečnosti mnohem víc moderního designu, než je na první pohled patrné. Jakože fakt o hodně. To, že to nevidíš... je ve své podstatě další super úspěch designerů, protože v případě DnD 5e ani nebylo žádoucí, aby to bylo jakkoliv výrazné.

Rozhodně to není "starý d20 systém" a to, že si to myslíš, znamená, že si totálně failnul Wisdom check na designerskej bluff enchantment. :) A protože to je DnD5e, tak sis ho házel ty, takže si za to můžeš sám :p


Loki B píše:
U DnD 5E mě prekvapuje, jak moc se nechají válcovat PF, co se vydávání dalších modulů atd týče.

Core product focus business strategy.

Profesionální deformace - nevím teď, do jaké míry je to co sem napsal vystihující, do jaké míry to potřebuje vysvětlit a od jaké míry už by psaní textu bylo TMI... v podstatě jde o maximalizaci brandu při udržení co nejlepšího cost/benefit ratio, což je strategie daná a) rozpočtem b) požadavkem na "rentabilitu" (% výnosnost vkladů) od korporátního majitele, tj. Hasbra. Malý tým, jeden produkt, maximální důraz - Paizo v ten moment není konkurence, ale dodavatel komplementu, tj. v podstatě "okrajový" ("rim") podporovatel core produktu - fun věc, protože tím je ať chce nebo nechce, což je super hack konkurence ze strany Wizardů... Tímhle ve skutečnosti brutálně sestřelili samotný Pathfinder, který těžil z absence návaznosti na DnD 3e - půl roku před vydáním 5e se Paizo chvástalo, jak se stalo #1 hráčem na poli RPG, rok na to ztichli a bez větších keců změnily strategii a představili projekt Starfinder, což v podstatě znamená uznání porážky a obrat mimo kurz řítícího se kamionu
2.7.2016 06:24 - Jerson
York píše:
že nás na stará RPGčka bavila takovou spoustu let, musí nutně znamenat, že na tom konceptu něco bylo.

A co lidé, kteří byli těmihle starými RPGčky otráveni tak, že po pár hrách přestávali hrát, nebo při první příležitosti přešli na jiný systém?
2.7.2016 09:45 - PetrH
Ti si udelali svuj system, kde byli spokojeni a my ne tak osviceni se spokojime s drd.old
2.7.2016 11:14 - York
sirien píše:
York: V pozadí DnD 5e je ve skutečnosti mnohem víc moderního designu, než je na první pohled patrné.


To sice ano, ale stále je to OGL compatible. Pořád tam najdeš 6 statů, které tam jsou prostě proto, že tradice. Pořád mají ty staty hodnoty v rozahu 3-18, přičemž reálně se ve hře používají až bonusy. Pořád se opižlávají hpčka. Pořád jsi dost omezený v tom, jaké akce dokážeš smysluplně mechanicky popsat. Pořád tam máš classy, levely a class ability. Pořád může každý útok missnout a nic neudělat, atd.

Ta hrá má prostě několik desítek let staré jádro, na kterém se vcelku nic podstatného nezměnilo. Na tom samozřejmě není nic špatného a navíc to byl záměr, který navíc z obchodního hlediska nepochybně vyšel (což teda neznamená, že nemohl vyjít i jiný, ale i tak, úspěch je prostě úspěch).

Pro mě je ale podstatné to, že se to hraje pořád prakticky stejně, oslovuje to stejné hráčské preference. A jsem rád, že to tak je ;-)
2.7.2016 15:25 - Loki B
Jerson píše:
A co lidé, kteří byli těmihle starými RPGčky otráveni tak, že po pár hrách přestávali hrát, nebo při prvním příležitosti přešli na jiný systém?


A byli všichni otrávení tím samým? protože fakt, že se některým liden nelíbí fotbal, neznamená automaticky, že přejdou na rugby ... někdo zjistí, že ho vlastně sport nebaví vůbec, někdo zkusí raději individuální střelbu z brokovnice a další třeba vodní pólo.
Co tím chci říc, je, že, to že lidi od DrD odešli jinam, nemusí vždy znamenat, že tomu tak bylo kvůli znechucení pravidly. Mohla jim jen jiná pravidla vyhovovat víc, i když jim jinak DrD nevadilo. Další prostě zjistili, že je RPG nebere vůbec atd.

sirien: jedna osobní otázka (přeci jen, jsem tu nový, tak neznám všechny zákonitosti) - ty nejsi czech native speaker?

Kdyby na začátku hrálo DrD třeba 10.000 lidí a 500 jich pak znechuceně přešlo na CPH ... znamená to, že je CPH lepší systém? Takhle se přeci nedá nic dokazovat.

Stejně to v mnoha případech bylo tak, že skupinka 6ti hráčů měla jednoho nejagilnějšího, nejzapálenějšího, ten si něco jiného nastudoval nebo vymyslel a řekl "pojďte, přejdeme na XXX" a ostatní se přidali.
Přčemž půlce z nich to bylo jedno, chtěli hlavně hrát a systém jim byl celkem ukradený.
2.7.2016 20:03 - ShadoWWW
Pro zajímavost: Altar odhaduje, že DrD 1 hrálo celkově zhruba 100 tisíc hráčů.
2.7.2016 20:15 - PetrH
Ajestli kazdy prumerne dal do drd 1000 kc tak to je 100 000 000 kc...
2.7.2016 20:27 - York
PetrH píše:
Ajestli kazdy prumerne dal do drd 1000 kc tak to je 1 000 000 000 kc...


Nikoliv, to je 100 miliónů, neumíš počítat ;-)

Navíc k tomu:
- ne všech 100k hráčů si koupilo příručky, stačí ti jedna sada na skupinu.
- musíš odečíst daně a náklady na tisk.
- musíš odečíst marži maloobchodníků.

Když budu optimistický, tak z toho zbylo tak 20 miliónů na provoz firmy, platy zaměstnanců, odměny autorů (ehm). Rozpočítáno na 26 let to máš necelých 800 tisíc za rok. Když budu počítat náklady na 1 zaměstnance 40k na měsíc (mza 20k) a nebudu počítat všechny ostatní výdaje, tak to vychází na 20 člověkoměsíců každý rok - tj. platy necelých dvou lidí.

Ono to sice vypadá jako velké číslo, když to posčítáš, ale bohužel není. Na 26 let provozu firmy je to spíš almužna.
2.7.2016 20:33 - ShadoWWW
Jak píše York. DrD 1 se prodalo řádově desetitisíce kusů. 100 tisíc je odhad všech hráčů, přičemž se odhaduje, že ne všichni si koupili pravidla.
2.7.2016 20:58 - PetrH
Yorku: nula sem tam, dulezity byl spojler a ty ses chytil;) mimochodem uplne mimo misu: naklady zameatnancu mi nemusis vykladat v jedne firme jich mam 35, v druhe 168 a v posledni 4;)
2.7.2016 21:22 - sirien
York: staty sou docela nepodstatná proměnná (máme systémy, kde sou tři, čtyři, šest, devět... kolik a jakých je docela jedno, funguje to tak nebo tak stejně), samotný číselný rozsah v němž se hra pohybuje je sám o sobě podobně nicneříkající a HPčka jsou poměrně obecný princip řešení jedné problematiky.

Univerzalita 5e je nicméně o dost vyšší, než u předchozích edic.

ShadoWWW píše:
Pro zajímavost: Altar odhaduje, že DrD 1 hrálo celkově zhruba 100 tisíc hráčů.

Altaří odhady... nebyla by třeba informace k tomu, jak na takové číslo došli?

Plus taky co všechno se ještě počítá za "dračí doupě"? Protože od doby co sem měl možnost porovnat, co skutečně hrají lidé, co mají v rukou Dvojku a říkají, že hrajou Dvojku... mám trochu pochybnost v tomhle směru.
3.7.2016 00:06 - Loki B
York píše:
Ono to sice vypadá jako velké číslo, když to posčítáš, ale bohužel není. Na 26 let provozu firmy je to spíš almužna

.
No, ono to asi nebude rovnoměrně rozdělené do 26 let, že :)
Takže na začátku měli největší výdaje a nejvíc si namastili kapsu. Pak už neměli výdaje skoro žádný a příjmy klesaly taky asi k nule.

sirien píše:
staty sou docela nepodstatná proměnná (máme systémy, kde sou tři, čtyři, šest, devět... kolik a jakých je docela jedno, funguje to tak nebo tak stejně), samotný číselný rozsah v němž se hra pohybuje je sám o sobě podobně nicneříkající a HPčka jsou poměrně obecný princip řešení jedné problematiky.


Když to budeš brát z hlediska herního designu, tak je to jeden úhel pohledu.
Druhý je z pohledu hráčů ... a podle mě není sporu o tom, že kdyby DnD 5E mělo 9 statů nebo 3 místo 6, tak si to koupí a bude hrát výrazně méně lidí. Tam je ten rozdíl zásadní.
3.7.2016 00:10 - ShadoWWW
Sirien píše:
DnD vytvořilo svůj vlastní žánr, který se nacházel kdesi na kraji pravidel a všechny verze DnD se tak nějak obtáčely kolem něj.

Dá se něco podobného říct i o DrD 1, DrD+ a DrD 2? A případně jaký žánr definují? Co jsem si všiml, tak hráči těchto her se často snaží hrát v prostředí ala středověké České království (či střední Evropa) s příměsí magie; méně rozmanité (či víc ořezané) než multikulturní D&D fantasy světy.

Sirien píše:
Altaří odhady... nebyla by třeba informace k tomu, jak na takové číslo došli?

Bál jsem se, že se někdo zeptá. :) (googlování...) Zaznělo to v rozhovoru zde. (Ten druhý stream Matoušem Ježkem.)

Jinak ve videu od autora filmu Dračák, ve kterém popisuje (jejich) hraní RPG, mě zaujalo, jak moc používají ve své hře souboje na herním plánu. Dokonce používají tilesy z D&D 4E.
3.7.2016 01:14 - Loki B
sirien píše:
půl roku před vydáním 5e se Paizo chvástalo, jak se stalo #1 hráčem na poli RPG, rok na to ztichli a bez větších keců změnily strategii a představili projekt Starfinder, což v podstatě znamená uznání porážky a obrat mimo kurz řítícího se kamionu


No, PF má pořád ještě slušný číslo předplatitelů. Čistý srovnání úspěšnosti není, já bych zatím PF nezatracoval.
Jestli půjdou cestou verze 2, se uvidí

ShadoWWW píše:
Dá se něco podobného říct i o DrD 1, DrD+ a DrD 2? A případně jaký žánr definují? Co jsem si všiml, tak hráči těchto her se často snaží hrát v prostředí ala středověké České království (či střední Evropa) s příměsí magie; méně rozmanité (či víc ořezané) než multikulturní D&D fantasy světy.


DrD 1.x jsme hrávali všemožně ... od high-fantasy světů, přes staré Japonsko, low-fantasy jako-evropa středověk
Z nějakého důvodu jsme nikdy neměli něco, co by připomínalo Čechy.
Altar se to pokusil definovat Asterionem, ne?
Oproti oDnD, resp. ADND se musí přiznat, že udělali pro lidi hodně povoláním alchymisty a zejména pak theurga... to v DnD vůbec nebylo. Ať už z religiózních důvodů či jiných.
A kupříkladu takovej alchymista se objevil až v PF.
Konceptu theurga se dodnes může v jiných hrách máloco rovnat. Ono i z rozumných důvodů ... trhá to dost skupinové hraní, asi podobně jako sicco. A hry si dnes zakládají na tom, že se skupinové hraní trhá co nejmíň.
Zvláštní je, že tenkrát nám to tolik nevadilo ... holt PJ odešel s hráčem na 20 minut vedle. Ostatní hráči se většinou nenudili a nějak výrazný špatný dopad to nemělo. Dneska už by to asi nefungovalo. Pozornost upadá rychle.

battlegrid jsme taky používali, než jsem začal Rozšířený souborjový paskvil nenávidět na tolik, že jsem se ho snažil pokud možno eliminovat.
RSS byl daleko větší příklad špatného herního designu, než původní DrD 1.0.
V RSS nefunguje skoro nic.
3.7.2016 01:23 - Aegnor
Loki B píše:
Oproti oDnD, resp. ADND se musí přiznat, že udělali pro lidi hodně povoláním alchymisty a zejména pak theurga... to v DnD vůbec nebylo. Ať už z religiózních důvodů či jiných.

Tak třeba mě přijde Alchymista jako poměrně nezajímavé povolání. Minimálně na začátku je to v podstatě Offtank/střelec, co má pár drobností, které MOHOU pomoci (ale nemusí). Nic extra zajímavého.

Loki B píše:
Konceptu theurga se dodnes může v jiných hrách máloco rovnat. Ono i z rozumných důvodů ... trhá to dost skupinové hraní, asi podobně jako sicco. A hry si dnes zakládají na tom, že se skupinové hraní trhá co nejmíň.

Většina současných systémů řeší trhání skupiny tím způsobem, že i soukromé věci se odehrávají před všemi (a spoléhá se na to, že to hráči dokáží odfiltrovat).
3.7.2016 01:26 - sirien
Loki B píše:
Druhý je z pohledu hráčů ... a podle mě není sporu o tom, že kdyby DnD 5E mělo 9 statů nebo 3 místo 6, tak si to koupí a bude hrát výrazně méně lidí. Tam je ten rozdíl zásadní.

No tak samozřejmě, to byl tak trochu point toho mého postu: York nadhodil 6 atributů jako ukázku toho, že DnD 5e má pořád "tradičně-DnD" design. Jenže to podle mě není pravda - z hlediaka hodnocení designu je počet atributů a jejich definice relativně nepodstatná. Dokonce i to, že jsou pořád definované dvoučíselně je jen takový nátěr na povrchu. Z hlediska designu je klíčové, že tam jsou atributy - což je sice velmi starý koncept, ale rozhodně ne "překonaný" koncept a používá se dál i v moderním designu (i když trochu jinak, než kdysi... a DnD 5e ho používá v tom novém pojetí spíš než v tom původním).

To, že ty atributy zachovali původní (6 a to těch původních 6, s hodnotou a bonusem) už je jen "stylizace" té mechaniky a ano, byla záměrně udělaná tak, aby působila "tradičně". Což ale neříká moc o tom, jak to funguje designově "pod povrchem".

Ono vůbec celé DnD 5e vzniklo jako "hej, uděláme to, co to vždycky bylo, tak, jak se to má udělat dneska" a z tohodle pohledu je ten "mix" moderního designu s původní stylizací udělaný fakt učebnicově dobře.

(btw. proč v diskusi o DnD řešíme DrD a v diskusi o DrD řešíme DnD? Začínám mít pocit nepříjemné schizofrenie...)


ShadoWWW píše:
Dá se něco podobného říct i o DrD 1, DrD+

Ne. Dá se o nich totiž říct úplně totéž. Vlastně moment, já o nich říkám úplně totéž.

Když jsem napsal "DnD a jeho různé klony", tak DrD(o/+) mělo spadnout do té škatulky "jeho různé klony". Je to tentýž archetyp RPGčkové epic fantasy a opět to jsou systémy, které tento archetyp částečně překrývají, ale vlastně ne tak úplně.

A protože DnD 5e bylo vytvořené tak, aby ten systém ten archetyp překryl co možná nejvíc a věrnějc, než všechno předchozí, tak efektivně DnD 5e je v určitém slova smyslu (nicméně významném slova smyslu) "víc DrD, než samo DrD" (stejně, jako je "nejvíc DnD ze všech DnD" - až na 4e, které je kapitola sama pro sebe, protože 4e se pokusila navázat na odlišný archetyp a to byla ta chyba, které se při jeho designu Wizardi dopustili)

ShadoWWW píše:
a DrD 2

ne. Dvojka je indie hra která sleduje svůj vlastní žánrový koncept, který ten DnDčkový fantazy archetyp moc nepotkává. Skutečnost, že to bylo propagováno opačně, byl důvod, proč jsem to kdysi označil za marketingově-propagační podvod na zákaznících.

ShadoWWW píše:
Bál jsem se, že se někdo zeptá.

Anytime someone writes a number, there's some smartass who asks for the equation...

huh. Nemám teď kapacitu poslouchat 30 minut rozhovoru s Erricem, nicméně Tě rovnou opravim - Erric není Altar a Erricovy vazby na Altar nejsou tak silné, abych jeho prohlášení vzal za pravdu o tom, co si Altar myslí nebo myslel. Mimo to to je rozhovor ohledně tehdejšího GameConu a jak Errica znám, vůbec bych se nedivil, kdyby to číslo v rámci propagace dost nadsadil (popř. kdyby z nějakého odhadu s třeba i dost širokým odhadem vzal rovnou jeho horní hranici). Což jako nic proti, v daném kontextu by to bylo až záslužné, nicméně faktická validita toho tvrzení mi moc silná nepřipadá.
3.7.2016 01:36 - sirien
Loki B píše:
No, PF má pořád ještě slušný číslo předplatitelů. Čistý srovnání úspěšnosti není, já bych zatím PF nezatracoval.

Já ho určitě nezatracuju, jen říkám, že ten prudkej vítr v plachtách co si mysleli že maj a o kterém byli přesvědčení, že je pošle dlouhodobě do čela jim zase poněkud zeslábl. Určitě na tom nejsou špatně, jen na tom nejsou tak dobře, jak mysleli (doufali?), že budou.

Loki B píše:
Altar se to pokusil definovat Asterionem, ne?

Ne, Asterion byl naprosto nezávislá iniciativa kterou Altar přijal. A ona mu pak utekla pryč (tuším že k Mytagu?)

Loki B píše:
to v DnD vůbec nebylo. Ať už z religiózních důvodů či jiných.

S těma knězema a Lovecraftovskou magií? :)
Ne, myslim, že to tam prostě jen nebylo, protože tam prostě neni všechno, na co můžeš pomyslet. A protože alchymie v USA nemá tu tradici co v Evropě a DnD na ní nahlíželo jako na formu "wizardry".

Btw. alchymista má navíc problém, že to je tvořící classa a tvořící classy sou designově (a tudíž i herně) dost ošemetný. Efektivně funkční řešení pro ně přinesly až o dost novější hry a ty toho dosahují tím, že to "šmelí" přes vyšší úroveň abstrakce té tvůrčí činnosti (různé polotovary, zpětná ospravedlnění, věci které sice tvoříš předem, ale nesou značnou variabilitu při použití atp.)

Loki B píše:
Konceptu theurga se dodnes může v jiných hrách máloco rovnat.

To je trochu přehnané prohlášení. Vlastně to je hodně přestřelené prohlášení.

A i když nechávám, že koncept byl dobrej, herní (designové) provedení bylo naopak dost úděsné. A to ani ne tak kvůli skupinové dynamice hry, jako spíš kvůli hratelnosti... efektivně to bylo ještě míň pružný, než původní Vancianka, a to je už hodně co říct.
3.7.2016 02:11 - Loki B
Aegnor píše:
Většina současných systémů řeší trhání skupiny tím způsobem, že i soukromé věci se odehrávají před všemi (a spoléhá se na to, že to hráči dokáží odfiltrovat).


Ano, to jsem zavedl do našeho hraní i u starého systému DrD ... aspekty jsou 2:
1. odpadá trocha toho "tajemství" ... "vím něco, co ostatní ne" ... což je hodně silná droga pro některé hráče
2. odpadá také spousta žárlivosti a odsudků, vyplývajících z bodu 1 (ze strany těch, kteří mají pocit že "vědí méně")

Píše:
Tak třeba mě přijde Alchymista jako poměrně nezajímavé povolání. Minimálně na začátku je to v podstatě Offtank/střelec, co má pár drobností, které MOHOU pomoci (ale nemusí). Nic extra zajímavého.


Tím, že mu dali znalost všeho od začátku (a ne jako jiné systémy jen pár receptů za level), tak z něj udělali "všeuměla" ... může lézt po zdech, může otravovat, může léčit, může se metamorfovat, může hledat skryté věci, může posilovat druhé ... atd. atd. ... to je pro mnohé hráče velmi zajímavá "role"

Sirien: tak napiš do diskuse k 5E, v čem ti design 5E přijde tak moderní a odlišný (když jsi zjevně nefailnul ten Wis check) ... protože kromě počtu skilůů je tu stále:
* hod na útok proti statické hodnotě (žádná obrana až na výjmy přes reakce)
* skillchecky / abilitychecky
* savy

to zůstalo prakticky stejné .. změnil se výpočet bonusů, jak roste s úrovní.

co dál?

Píše:
Ne, Asterion byl naprosto nezávislá iniciativa kterou Altar přijal.


to se nevylučuje ... Alter to přijal a tím se to pokusil definovat. toť vše

Píše:
S těma knězema a Lovecraftovskou magií? :)
Ne, myslim, že to tam prostě jen nebylo, protože tam prostě neni všechno, na co můžeš pomyslet.


Mýlíš se. Religiózní důvody byly a byly silné.
dobov0 reakce si jist2 n2kde dohled83, nam8tkou t5eba>

http://www.bbc.com/news/magazine-26328105
https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_controversies

Ad theurg ... vidíš, a přesto mnoha lidem ta "nepružnost" nevadila a hráli theurga rádi ... sice si třbea neužili mco v boji, ale jinak měli jejich postavy otevřený přímý a velmi silný kanál přímo k MOCi. Což žádná jiná classa neměla.

ad alchymista obecně ... mě právě některé moderní přístupy k řešení alchymisty neseděj. Nechci za každouc enu chlápka, který svoji alchymii bude využívat v každym encounteru, k boji atd.
hroznej opruz je to třeba u PF ... který jakože vytvářej nové classy, ale ve skutečnosti jen udělaj trochu jinou mechaniku pro sesílání furt těch stejných kouzel (+pár drobných výjimek navíc) ... když budu chtít sesílat fireball, tak si vezmi wizarda nebo sorcerera ... nepotřebuju alchymistu, kterej bude sesílat taky fireball, ale "jinak"

Zase u DrD (aspoň tehdy) nevadilo všem, že "nezáří v každé scéně", resp. "nemají co smysluplného dělat v každé scéně". Nehcci zas znova rozebírat proč to tak bylo a že to tak nebylo vždy atd. Ten styl hraní prostě tehdy takovej byl. Kdyby to nevyhovovalo nikomu, tak si nikdo nebral alchymistu ...
3.7.2016 08:39 - Jerson
Loki B píše:
Kdyby na začátku hrálo DrD třeba 10.000 lidí a 500 jich pak znechuceně přešlo na CPH ... znamená to, že je CPH lepší systém? Takhle se přeci nedá nic dokazovat.

Odpovím na tohle. Absolutní čísla neumím porovnat, ale když 500 lidí znalých dračáku vyzkouší CPH a 251 na něj následně přejde, dá se říct, že CPH je o maličko lepší systém než DrD. Když 100 lidí vyzkouší CPH a 95 na něj přejde, (nebo chce přejít, ale jejich skupina ho odmítá byť jen zkusit, "protože se přeci nebudou učit jiná (složitá) pravidla", tak považuju CPH za výrazně lepší než DrD, byť s relativně malou úrvní spolehlivosti (protože 100 pokusů z 100 000 hráčů je jedno promile - na statistický odhad dost, na tvrzení pro debatu tak moc ne).
Možná ještě důležitější je, že zřejmě neexistuje nikdo, kdo by začal hrát CPH a z něj přešel na DrD, když měl tu možnost. Případů je ještě méně a sám jsem jich viděl jen málo, takže to nechci brát jako argument, ale jako princip pro porovnání.

Prostě používám porovnání pomocí většiny ze znalých uživatelů, když systém A preferuje X uživatelů, systém B preferuje Y uživatelů, (přičemž všichni uživatelé zkusili A i B), tak pokud je X > Y, je X lepší - čím větší nerovnost, tím lepší je, čím větší je skupina A a B, tím větší jistota takového tvrzení. Lepší způsob porovnání (nejen u RPG) neznám.
3.7.2016 09:35 - ShadoWWW
sirien píše:
Erric není Altar a Erricovy vazby na Altar nejsou tak silné, abych jeho prohlášení vzal za pravdu o tom, co si Altar myslí nebo myslel

Je to stopáž 20:25, dotaz redaktora: "Dotaz do pranice: Myslíte si také, že hru Dračí doupě za těch 21 let skutečně hrálo zhruba 100 tisíc lidí, jak odhaduje Martin Kučera?" Takže nejde o odhad Errica, ale Bouchiho.
3.7.2016 10:06 - Loki B
Píše:
Možná ještě důležitější je, že zřejmě neexistuje nikdo, kdo by začal hrát CPH a z něj přešel na DrD, když měl tu možnost. Případů je ještě méně a sám jsem jich viděl jen málo, takže to nechci brát jako argument, ale jako princip pro porovnání.


Vidíš, já třeba jsem přesvědčenej, že kdyby CPH bylo jako první v roce 90, tak by klidně někteří lidé přecházeli v roce 99 na DrD. Protože tak to funguje ... přechází se ze starého na novější, opačně opravdu málokdy (a tím novější nemyslím datumvydání, ale datum ,kdy se s ním hráč seznámí)
3.7.2016 19:59 - sirien
Loki B píše:
Mýlíš se. Religiózní důvody byly a byly silné.
dobov0 reakce si jist2 n2kde dohled83, nam8tkou t5eba>

Nope. BADD historii samozřejmě znám, ale alchymisty atp. se moc netýkala. Ostatně ty by ani nebyli předmětem primární kritiky. Kvůli těmhle kontroverzím to odnesla hlavně magie (byla seškrtaná o některé cool reference na reálné magické tradice) a pár věcí v bestiáři, pokud se pamatuju dobře a BADD šilo hlavně do kouzelníků (protože si pod tím představovali satanistické rituály, přirozeně...), přesto v klidu přežil warlock. (Ostatně oni ti křesťanští kritici na intelektu moc nepobrali... u WoD kritizovali upíry, ale Demon the Fallen třeba prošli naprosto nepovšimnutí...)

ShadoWWW píše:
Je to stopáž 20:25

Hm. Ale jak tam Erric říká: "vzhledem k tomu, že to hráli lidé i na táborech bez pravidel..." - tam už mám dost pochybnosti jak moc hráli DrD a jak moc hráli prostě jen RPG.

Jako nechci tvrdit, že to číslo není pravdivé, ono klidně být může, ale přijde mi tak trochu vycucané z prstu. Mám docela nedůvěru k náhodným hodnotám, které končí nulami, zejména pěti nulami v řadě za jedničkou, chápeš, působí to tak jako dost arbitrálně a podezřele už od pohledu.
3.7.2016 22:30 - ShadoWWW
Trochu off-topic, ale přece: v takovém Švýcarsku jsou stolní RPG vesměs neznámý pojem (žádné speciálky).
4.7.2016 00:34 - LokiB
Sirien: však jsem v tomhle kontextu mluvil zejména o theurgovi ... a tam je povolávání démonů celkem core, takže tam by problém dle mého byl ...
Tehdy warlock nebyl v oDnD ani ADND (resp. byl to v ADND kit pro wizarda) ... kdy byla tahle hnutí pro fantasy RPG na vzestupu. pak holt dorostli hráči a stali se kněžími :)

ad počty hráčů DrD ... imho to je prostě "kvalifikovaný odhad". vycházejí z počtu prodaných kusů a nějakého převodního algoritmu. O jeho psrávnsti můžeme pochybovat, taky mi to přijde hodně. Na druhou stranu, jestli pod "hrálo" myslej i "jednou sedělo u stolu, kde se něco s pravidly DrD dělo", tak to možný asi je :)
4.7.2016 00:41 - York
LokiB píše:
a tam je povolávání démonů celkem core


Ve skutečnosti to nemá s reálnými* démony prakticky nic společného.

* Tedy těmi zmiňovanými v historických pramenech.
4.7.2016 00:49 - sirien
LokiB píše:
a tam je povolávání démonů celkem core, takže tam by problém dle mého byl

démon je pro to s čím pracuje theurg v DrD kapánek nadnesené slovo. Demon the Fallen obsahuje démony. Book of Spirits a Demon the Descent obsahuje démony.

To co obsahuje DrD je hromada nemastných neslaných rozředěných... vlastně bych to ani nenazval spirita. Je úplně jedno, jak to pojmenuješ. Technicky bys to mohl popsat jako utržený kus té samotné sféry bez jakéhokoliv vědomí nebo prosté očarování, fungovalo by to stejně.

Ono vůbec ten astrál u theurga je fakt hodně zoufale zahozený potenciál ve všech směrech.


LokiB píše:
pak holt dorostli hráči a stali se kněžími :)

spíš se jen přestali poslouchat jistí pitomci :) Ostatně, jistý kněz stál na počátcích jistých velkých DnD úspěchů, že...

(btw. co se téhle poznámky týče... neznáš Ty náhodou jistého ctihodného pána Goberse? Se jen tak ptám...)


EDIT: btw. ten warlock v ADnD byl - že to byl jen kit je možný. Co ale v ADnD bylo zcela určitě bylo Devět sfér, které obsahovaly např. Démony, Ďábly a další podobné entity. A vůbec různé bohy a tak.
4.7.2016 01:08 - York
sirien píše:
Ono vůbec ten astrál u theurga je fakt hodně zoufale zahozený potenciál ve všech směrech.


Tak s tím bych teda zase nesouhlasil. Vzato kolem a kolem je to jedna z mála opravdu zajímavých věcí, které Dračák přinesl. Ono si to něco bere ze spousty myšlenek a témat - nebeské sféry, kabilistické principy (názvy sfér v dračáku jsou jména andělů - mimochodem celkem jich je 72 ;-)), ze stejného zdroje jsou nejspíš různé úrovně vědění a moci (potažmo divinity). Zaklínání démonů do předmětů je celkem zajímavá myšlenka, propojení s těmihle principy taky. Má to taky celkem dalekosáhlé dopady na fungování světa a je nepochybně zajímavé o tom přemýšlet.

Pozoruhodné je to v tom, že to dává existujícím pojmům nové, před tím netušené významy (což může bejt trochu zavádějící, na druhou stranu kdo se dneska vyzná v takhle obskurních tématech, že).
4.7.2016 07:00 - PetrH
Zajimave, jak se tolik lidi dokaze pohadat nad takovou veci jako drd, kdyz by se meril pocet lidi s drd spolcenymi byt jwn jedinkrat, tak mam pocit, ze v 90tych letech "dracak" znal kazdy, vezmu-li fakt, ze s rozvojem internetu doslo k dehonstaci tohoto slova a casto "dracak" = "vypraveci esmeralda na pokracovani pro pubertalni deticky na lide.cz a pod". Kdyz se vezme v potaz toto tak s koeficientem ery je 100k realnych, co se tyka, zapadleho natuku penez, tak to zlata slepice na tu dobu mohla byt, okolo skupiny investoru se rozjely dalsi aktivity, ale nakonec podle meho soukromeho odhadu internet to privedl na buben a prava, znacka se prevedla na nynejsiho majitele. Do toho n stehovani, drd+, odliv od rpg vseobecne k pc... A dneska odhaduju v cz tak 5-7000 aktivnich hracu rpg (vseho mozneho, co trosku lze nazvat rpg)
4.7.2016 07:23 - Jerson
Loki B píše:
Vidíš, já třeba jsem přesvědčenej, že kdyby CPH bylo jako první v roce 90, tak by klidně někteří lidé přecházeli v roce 99 na DrD. Protože tak to funguje ... přechází se ze starého na novější, opačně opravdu málokdy (a tím novější nemyslím datumvydání, ale datum ,kdy se s ním hráč seznámí)

Nemyslím si, že máš pravdu. V roce 1995 vyšel Stín meče, který řada skupiny vyzkoušela a zavrhla a vrátila se k DrD, kromě těch, které se dostaly třeba k Shadowrunu. Slyšel jsem jen o dvou skupinách, které Stín meče pořád hrajou. Hrdinové fantasy později byl totální propadák, ty nehraje snad nikdo.
4.7.2016 08:49 - PetrH
Jerson píše:
Hrdinové fantasy později byl totální propadák, ty nehraje snad nikdo.
znam z dob vyvoje, kdy jsme testoval a delal pro ne ruzne kejkle minimalne taky dve druziny;)
Jerson píše:
V roce 1995 vyšel Stín meče, který řada skupiny vyzkoušela a zavrhla a vrátila se k DrD

osobne si myslim, ze stit na to sel siroce ala gurps a to jej zabilo, stin byl zajimavej, ale byl slozitej a kus lidi cekalo, co ukazou bakalari a jelikoz se pak velmi rychle ukazalo, ze bakalari nebudou tak zase odesla, nebo presla dale... dost lidi mi prislo, ze se k drd vratilo po vydani verze 1.6, protoze byla zase jina jak 1.5...
4.7.2016 09:51 - LokiB
sirien píše:
démon je pro to s čím pracuje theurg v DrD kapánek nadnesené slovo. Demon the Fallen obsahuje démony. Book of Spirits a Demon the Descent obsahuje démony.


Inu, přít se s tebou o to, co je nebo není démon nebudu, to by byla ještě hloupejší debata než jiné :)

Pro někoho je démon v Pact magic DnD 3.5, nebo myšlenkové bytosti z Drd+ a jejich theurgové, pro někoho jiného zas něco z jiného systému. Já třeba dělal pro svoji skupinu k DrD theurgovi doplnění o povolávání "fyzických démonů" do světa, s jednotlivými rituály, podmínkami a efekty. Ale je to fakt jedno.
Theurg pracoval se "spirituálním světem", astrálem atd ... prostě s pojmy a postupy, které v mnohém odrážely prameny, které pro to za staletí vznikly.
A jsem přesvědčen, že pro mnoho hráčů to bylo jejiich první herní setkání s démony, v jakékoli podobě
4.7.2016 10:05 - Elgard
Mám dojem, že (s odhlédnutím od několika zajímavých věcí, které DrD 1.x má) jde o hodně častou a emotivní debatu proto, že pro hodně lidí to byla a je svým způsobem srdeční záležitost / první kontakt s rpg. Něco jako první sex. Taky jste vyplesklí ze spousty nových věcí, i když to reálně za moc nestojí.
4.7.2016 14:36 - Jerson
PetrH píše:
znam z dob vyvoje, kdy jsme testoval a delal pro ne ruzne kejkle minimalne taky dve druziny;)

To je dost málo, ne? Hlavně jsem chtěl rozporovat tezi, že hráči mají sklony přecházet na nové vydané hry bez ohledu na kvalitu. Nevěřím tomu, naopak si myslím, že hráči jsou v principu dost konzervativní a do vyzkoušení něčeho nového potřebují natlačit, přičemž výhody nového systému musí být dost jednoznačné a nepopiratelné, aby ho neodmítli už jen z principu.
4.7.2016 18:02 - LokiB
Jerson píše:
Hlavně jsem chtěl rozporovat tezi, že hráči mají sklony přecházet na nové vydané hry bez ohledu na kvalitu.


To ale rozporuješ něco jiného, než jsem měl hlavně na mysli ... možná jsem se špatně vyjádřil ... smyslem bylo, že ZPÁTKY se přechází velmi málokdy. Tedy jako reakce na tvoji větu:

"Jerson: Možná ještě důležitější je, že zřejmě neexistuje nikdo, kdo by začal hrát CPH a z něj přešel na DrD"

Já se nesnažím dokazovat, že CPH je horší než DrD, vůbec. U hraní her je takové srovnání stejně vždycky subjektivní.
Jen prostě, v návaznosti na tvou argumentaci, se dá použít argument: jestli hrálo DrD aspoň trochu 100.000 lidí a 1.000 jich přešlo na CPH (já to číslo neznám, jestli moc nadsazuju nevím), je tvrzení, že CPH je lepší systém než DrD přinejmenším ošemetné ... pakliže vycházíš ze své premisi, že lidé přecházeli a nevraceli se.
Ano, přecházeli ... ale zanedbatelné procento. Většina radši vůbec přestala hrát, nebo o CPH nikdy neslyšela, nebo neměla chuť ho zkoušet atd.
Tím pádem tenhle styl srovnání nedává smysl
4.7.2016 18:59 - Naoki
My jsme hráli 4e, zahráli si kampaň v 5e a honem rychle od toho opustili zpátky k 4e (resp. pak 13th age). Takže i zpátky to jde když ti nový systém nesedne
4.7.2016 20:08 - sirien
York píše:
Vzato kolem a kolem je to jedna z mála opravdu zajímavých věcí, které Dračák přinesl

Až na to, že když astrál škrtneš a necháš jen související schopnosti, theurg zůstane theurgem. Celá ta věc s astrálem byla odabstrahovaná do takové míry, že v té hře efektivně nebyla - sféry, které theurg navštíví, ale vlastně si jen hodí a dostane výsledek. Bytosti, které přitáhne, ale které vlastně fungují jen jako očarování.

LokiB píše:
Inu, přít se s tebou o to, co je nebo není démon nebudu, to by byla ještě hloupejší debata než jiné :)

Asi takhle - pokud něco označíš jako "démona", prozačátek budu mít pocit, že s tím lze nějak interagovat. Přičemž "hodím si kostkou a předmět získá definované vlastnosti" úplně nepovažuju za interakci.
4.7.2016 20:29 - LokiB
sirien píše:
Asi takhle - pokud něco označíš jako "démona", prozačátek budu mít pocit, že s tím lze nějak interagovat. Přičemž "hodím si kostkou a předmět získá definované vlastnosti" úplně nepovažuju za interakci.


a tak byli tam i "inteligentní démoni", s nimi se konverzovat dalo :)

+ daleko zajímavější než démoni do předmětů byly schopnsoti sfér. Ok, to není asi "démon" v tom slova smyslu, já to pod něj zahrnul, což nemuselo být zřejmé. Omlouvám se.
Tak schopnosti sfér interakci umožňovali a to celkem zajímavou, ne?
4.7.2016 20:39 - sirien
LokiB píše:
Tak schopnosti sfér interakci umožňovali a to celkem zajímavou, ne?

Hm? Nějak se nevybavuju žádnou. Hodíš kostkou a něco se dozvíš / hodíš kostkou a něco způsobíš...
5.7.2016 10:30 - LokiB
sirien: LOL ...tak vzpomínej, vzpomínej. napovím "Moc nad ..." ;)

Naoki: wow, první exemplář,se kterým se setkávám, dokazující, že někdo takový existuje :) ... čistě pro zajímavost: jaké byly hlavní důvody úprku zpět? já nenašel kolem nikoho, kdo by byl 4E ochotný byť jen zkusit ... zatímco u 5E problém nebyl. proto se ptám
5.7.2016 18:54 - Naoki
Píše:
Naoki: wow, první exemplář,se kterým se setkávám, dokazující, že někdo takový existuje :) ... čistě pro zajímavost: jaké byly hlavní důvody úprku zpět? já nenašel kolem nikoho, kdo by byl 4E ochotný byť jen zkusit ... zatímco u 5E problém nebyl. proto se ptám

Máme v družině dost powerplayerů a hodně se nám zalíbily souboje na battle plánech a "deskovkovitost". Hráli jsme dost kecací hry (občas sezení komplet bez soubojů) ale souboje jsme si chtěli pořádně užít. Navíc 4e dala dost zajímavý nástroj pro mimosoubojové překážky v podobě skill challenges.
5e slíbila že sjednotí všechny verze DnD ale na 4e se vykašlala. Od 5e jsme si slíbili kratší a vyváženější souboje pro vyšší level při zachování vysoké rozmanitosti při výběru. Bohužel jediné zajimavé power options mají magické povolání, grid zmizel, souboje se staly moc jednoduché a tak jsme se raději vrátili k původnímu.
Než mě rodinné povinnosti zahltily tak jsme zkusili rozjet 13th age kampaň s pár hacků z 4e a to nám sedlo mnohem víc než 5e (i když někteří pořád remcali a chtěli 4e :-) ). Teď akorát nadšeně očekáváme až někdo vydá vyváženější a designově čistější RPG ala 4e
5.7.2016 19:54 - sirien
LokiB píše:
sirien: LOL ...tak vzpomínej, vzpomínej. napovím "Moc nad ..." ;)

Tak jsem kvůli Tobě šel a po letech se začetl do oDrD. Teď nevím, jestli mám brečet nebo se šmát.

Nejdřív odpověď na Tvou otázku: sféry v DrD žádnou interakci neobsahují. Ty "sféry" sou prostě a jednuduše "kouzla" - theurg si hodí na %, když uspěje, nastane efekt, tečka. Pár sfér tam má nějaké poznámky okolo, ale efektivně to je jen trochu okecané "a když s tim budš PJ jebat do ucha, tak Ti může taky říct, že fuck you."

Interakce je něco, kde mám nějak rovnocennou protistranu a potřebuji se s ní nějak vyrovnat - nějakým dialogem nebo akcí, ne tím, že zabodnu prst do pravidel abych našel kouzlo co hledám a hodil si na seslání - to by pak kouzelník "interagoval" s kouzlem kdykoliv ho sešle a a zloděj by "interagoval" s pastí kdykoliv jí odstraňuje. Můžeme slovíčkařit nad tím, že slovníkový význam slova "interagovat" to splňuje, ale doufám, že cítíš, že to není to, co sem měl namysli.


a na okraj... nedá mi to... i ta 1.6 pravidla co mám doma sou na těch asi 5 stránkách co sem teď četl úděsná. Jako srsly - totálně OT autorské injokes ve formálních pravidlech? (jako třeba citace Orwellova 1984?) Popř. koukám na výborné combo u sféry Hasiel - callnu si Hasiel kde mám % třeba 50% a řeknu si o volňásek na sféru kde mám šanci úspěchu 5%, zupa (a btw. to skutečně není zakázané, naopak tam jsou vyjmenované příklady jako třeba "diplomatické jednání" nebo "odstraňování pastí" atp. z nichž lze klidně implikvoat, že tohle prostě můžu udělat).

Nebo ta arbitrární omezení tam... sféra, co splní cokoliv - pokud to není sobecké nebo hamižné? #srsly?

Radši ani nekomentovat, jak zoufale tristní tam jsou ta řešení pro sféry dávající moc nad časem nebo minulostí... jakože mám moc nad minulostí, ale vlastně nesmím nic změnit a všechno se odehraje v nějakém úplně jiném vesmíru. Zupa. Nebo ještě combo - sféra co umí pozměnit minulost, ale nesmí dojít ke změně v životě nebo smrti bytostí okolo. Jakože třeba mravenců? Ale dobře, dejme tomu, že inteligentních... v příkladu je uvedeno, že lze třeba změnit výsledek bitvy, co se odehrála před týdnem - tak ok, řekněme, že můžu změnit výsledek bitvy aniž bych změnil počet mrtvých na obou stranách. Co když vítěz následně zplundroval přilehlou vesnici a zabil nějakého vesničana? Ouč.

No, radši to dál nepitvat. Ale jako až mi zas někdo bude říkat něco o tom, jak DrD není bolestivě špatné, asi se nejdřív zeptám, kdy naposledy četl 5 namátkou vybraných stran z jeho pravidel...
5.7.2016 20:31 - ShadoWWW
No hlavně nejzajímavější dobrodružství v DrD a DnD mají detektivní zápletku. Theurg pomocí sfér a sicco pomocí svých sítí je mohou vyřešit, aniž by vyšli z domu, a co víc - zcela bez pomoci zbytku družiny. V DnD jsou sice také cizí sféry, ale když do nich konečně dokáže proniknout nějaká hráčská postava, vezme s sebou zbytek družiny a jdou řešit dobrodružství v ní.
5.7.2016 21:00 - LokiB
sirien:
Ty ses ale při státním svátku nějak kyselej, LOL

Ne že bych chtěl úplně slovíčkařit ... že sis význam slova interakce vyložil jinak, než jsem ho myslel, to se prostě stává.
Chtěl jsem tím ve skutečnosti říc, že možnosti theurga byly o dost širší než "dám zbrani +5 k UČ"
Byl to mnohoúčelový nástroj ...

Možná sis nevšiml, že jsem nikde nepsal, že ta mechanika byla skvělá, bezchybná atd. takže se hádáš tak maximálně se zrcadlem :)

Co jsem psal: Tak schopnosti sfér interakci umožňovali a to celkem zajímavou, ne? (ok, je tam špatně shoda podmětu s přísudkem, uznávám :(

Nemínil jsem tím "zajímavou z hlediska herního návrhu", ale z hlediska toho, co hráčům bylo nabízeno ... s čím mohl hrát a ovlivňovat příběh/hru/situaci ...
Nebylo to opravdu dokonalý ... ale byla to velmi dobrá idea, nápad, který si mnohé družiny dokázaly převzít a třeba i upravit dle potřeby ... že ses tím ty nebavi tyl, inu ... otázka je, o čem to vypovídá.

Pozastavovat se dnes nad OT komentáři autorů, viz ten nepatřičný Orwell? Znáš pojem "hnidopich? ;)
Mně kupříkaldu zas příjde z jiných pravidel infantilní navrhovat hráčům, aby nazývali výsledek lepší než "legendární" třeba "Kulervoucí" nebo "Hustodémonsky krutopřísné“. ... obracím nad tím oči v sloup, no ale taky se s tím asi dá žít, ne?

BTW: ten scénář se sférou Hasiel byl dobře známý všem ... byl zodpovězen i v (neoficiálních) odpovědích na stránkách Altaru:

altar.cz píše:

Je možno se pomocí 9. sféry (Hasiel - moc nad náhodou) dostat do vyšší sféry tak, že ji požádám, aby mi padlo při spojení s danou sférou 01 na k%?

Možné to je. Zaplatíš za to spoustu magů. Při spojení s 9. sférou ti padne fatální neúspěch, takže ty nepoznáš, že něco není v pořádku. Proto ti padne fatální neúspěch i při styku s tou vyšší sférou. Doufám, že má tvůj PJ bujnou fantazii a vymyslí nějaké obzvlášť pěkné následky. To je jeden z možných scénářů takového postupu.


Jen prosím nepiš něco ve smyslu "a to má být jako dobré vysvětlení, boooože" ;)

Co se fungování Moci nad časem týče ... tam problém nevidím. Použití si kreativní hráči najdou, pro ostatní to není.
Aspoň se vypořádali s časovým paradoxem ... hlavní chyba je, že tam sféra nepřenese "všechny postavy, které theurg určí a které s tím souhlasí (do maximálního počtu N" ... to by umožnilo skupinové hraní, které tomu zásadně chybí

To s těmi mravenci u Moci nad minulostí ... tos nemyslel vážně, viď? :)
5.7.2016 21:18 - sirien
LokiB píše:
Nemínil jsem tím "zajímavou z hlediska herního návrhu", ale z hlediska toho, co hráčům bylo nabízeno ... s čím mohl hrát a ovlivňovat příběh/hru/situaci

Jo takhle. No, tak o dost sférách bych hodně polemizoval, ale jako jo, principielně vzato ano.

Co mám namysli já je, že když dám do hry něco takového (astrální světy co mají své obyvatele atd.), tak to DrD zpracování je zoufale nezajímavé, nenápadité atd.

LokiB píše:
Pozastavovat se dnes nad OT komentáři autorů, viz ten nepatřičný Orwell?

Přijde mi krajně rušivý... asi sem si už moc zvyknul, že text pravidel je sladěný se stylizací a žánrem hry a že vtípky jsou psané tak, aby do toho zapadly. (Vzpomínáš v 1.3... možná ještě 1.5? Na ten příklad z PPE z dovedností na učení se jazykům? Ten byl fakt legendary v tomhle.)

LokiB píše:
BTW: ten scénář se sférou Hasiel byl dobře známý všem ... byl zodpovězen i v (neoficiálních) odpovědích na stránkách Altaru:

"Tady máš nástroj a když ho zkusíš použít tím nejvíc obvious způsobem, tak počítej s tím, že s tebou PJ hrozně vyjebe".

Nemám slov. Resp. mám, ale byl bych velmi vulgární.

(btw. na vyšších levelech mi to naopak dost magů ušetří, protože když mám rozumnou šanci na Hasiel a chci si dojít pro něco - power nebo démona - do nějaké sféry kde jsem na hraně svých schopností, tak to je super combo... zaplatim Hasiel a pak dám sféru s 10% šancí na úspěch na první dobrou, místo toho abych jí zkoušel kontaktovat na desetkrát. V průměru, taky dost možná na patnáctkrát. Efektivně to znamená, že přes Hasiel můžu jít docela na jistotu do sfér, do kterých bych jít ani neměl, protože statisticky nemám mít manu na dostatečný počet pokusů.)


Ohledně času - jasně, všechno se dá odpálkovat frází "kreativní hráči si využití najdou", to je fakt super vizitka dobrého game designu - proč se snažit vytvořit něco zajímavého pro každého okolo, žejo.

S časovým paradoxem se vypořádalo i mnoho jiných her a to aniž by přitom musely prohlásit, že je všechno irelevantní.

LokiB píše:
To s těmi mravenci u Moci nad minulostí ... tos nemyslel vážně, viď? :)

To s tím mrtvým vesničanem už ale ano.

(btw. i ti mravenci - pominu-li že sféry odvozené od inteligence se mohou legitimně zajímat jen o inteligentní tvory - má určitej point, protože to ukazuje, kolik prostoru v takové super-useful schopnosti je pro hromadu hádek, nejasností, nedorozumění atp.)
5.7.2016 22:01 - Gurney
LokiB píše:
To s těmi mravenci u Moci nad minulostí ... tos nemyslel vážně, viď?

Tak ona by to byla sranda, ale pak si člověk otevře PPJ a zjistí, že přesně takové vyjebávky jsou tam PJům běžně doporučované jako fixy toho co v pravidlech nefunguje. A ze stejného důvodu se nedá spoléhat na to, že je nějaká schopnost pro kreativní hráče - to je totiž k ničemu, když se PJ v PPJ dočte, že má hráčům zakázat všechno co mu "rozbíjí příběh" a až se začnou škubat, tak jim má začít lhát a podělat je tak, aby nepoznali, že jim zas něco zarazil.

Ono DrD sice není žádný zázrak, ale takové originální AD&D (první edice) bylo jen o trochu lepší - jenže z DrD dělá skutečný smrtíci koktejl právě hrozné PPJ :(
8.7.2016 11:53 - LokiB
Mno ... když to srovnám s kouzlem Wish z DnD ;) ... tak jsou ty sféry proti tomu selanka, i co se mechaniky týče

sirien: ale to je furt dokola ... já přeci neříkám, že DrD byla "dobře udělaná hra" co se designu týče. Oproti tvé teorii mám ovšem v praxi dokázáno, že tato "nepodařená hra" zabavila desetitisíce lidí na mnoho let ... tečka
Teorie o tom, že "kdo první příjde, bere vše", je hezká ... nic ale nebránilo tomu, aby 3 měsíce po tom, co DrD 1.0 vyšlo, si někdo řekl, že to dokáže mnohem líp a správně. a udělal to. nic.
Jerson se prsí, že po 9 letech udělal CPH a že bylo o dost lepší ... ale nezajímalo prakticky nikoho (sorry, to je prostě fakt)
Asi měli dobrý PR ...

Takže ano, mechaniky blbé, nepatřičné řeči v textu vadí, způsob vydávání byl otřesný (sliby a zdržení) ... ale money talks a ta čísla mluví jasně.
Ad peníze ... taky byl dost rozdíl, když první pravidla DrD 1.0 stála pár pětek na dobírku (sám jsem si je objednával na základě recenze v Ikarii, dostal je zabalený v hnědý obálce, a k10 jsem si vyráběl na principu desetistranné papírové káči a špejle ... protože jsem si až po tejdnu všiml, že v tý obálce byly i kostky, 1k6 a 1k10 :D)
... a když si člověk zajel do Anglie koupit DnD/ADnD, tak ho pravidla vyšla na litr ... tehdejších korun.připomenu, že průměrnýá mzda v roce 1991 byla cca 3.500 Kčs ...

Kolik času zabrala příprava DrD 1.0? Pár měsíců ... bez pořádného playtestu, v pár lidech. Lidmi, kteří to nikdy nedělali, jen to chtěli zkusit a bavila je předloha. Jak jinak to asi mohlo dopadnout?
U dalších verzích už to bylo jinak (theurg je přeci jen až v PPP) ... ale tam se zas projevil ten nešvar skupinového návrhu ... jako když pejsek a kočička vařili dort.

Jenže to je stejná debata, jako když někdo pořád nadává na Škodovky, že jsou to blbý auta, předražený auta, nevybavený auta, legrační auta ... ale holt se prodávaj (a to nejen u nás) jak vzteklý ... obdobnej případ.
8.7.2016 15:34 - Jerson
Nevím jak moc se DrD rozšířilo tři měsíce po vydání, ale je nesmysl po takové době uvažovat o nějakých opravách, když ho nebylo s čím srovnat a chyby mohl najít jen nějaký zkušený hráč RPG, a v čechách všichni napřed ty zkušenosti potřebovali nabrat a pak si je vyměnit a rozebrat.
CPH naopak zajímalo skoro každého, kdo se o něm doslechl. Jen to po dlouhu dobu byl pouze náš soukromý systém zamýšlený jen pro jednu skupinu, a až když jsem ho na žádosti dalších lidí začal předvádět, tak mě tihle hráči začali přesvědčovat, že bych ho měl sepsat a vydat. Že mi to sepsání trvalo tak dlouho je už jiná věc.

Dále DrD k RPG přitáhlo desetitisíce lidí, ale dost možná stejný počet zájemců odradilo. S negativními názory na RPG kvůli Dračáku se setkávám ještě pořád. Řádu lidí jsem k RPG přivedl až poté, co jsem jim jasně vysvětlil, že naše pravidla a jiná RPG obecně rozhodně NEJSOU jako DrD. Nehledě na to, zr DrD deformovalo myšlení hráčů do té míry, že často odmítali přijmout fakt, že by RPG nemuselo být fantasy, z v něm nemusí být životy a úrovně a tak dál.
Na rozdíl od aut RPG nepřestane po pár letech jezdit, a hrací si ho snáze můžou upravit - pokud u něj vydrží. To že má DrD silnou pozici u hráčů, které nezvládlo odradit je celkem logické - ale na fórech a conech těžko potkáš lodi, kteří si v roce 1991 řekli "DrD (a tedy i RPG) je blbost" a začali dělat jinou zábavu. Potkáš (kromě zastánců) jen hráče, kteří ho hodili přes palubu, nebo na něm nezačínali. Tedy analyzuješ už předem přebraný vzorek lidí.

Jen pro srovnání - DrD hrávali typicky tak čtyři lidé za třídy 30 lidí. Když přišel Magic, hrála ho třetina až polovina (10-15) lidí. U DrD byl poměr hráčů a hráček 5:1, WoD ho měly tak 3:2, bezpravidlová RPG ho mají asi 1:20.
8.7.2016 15:54 - sirien
Jerson píše:
bezpravidlová RPG ho mají asi 1:20

dopisování si příběhu na facebooku ho má 1:20.
bezpravidlové hraní na různých táborech, školách v přírodě a podobných věcech ho mělo tak 3:1.
8.7.2016 16:24 - LokiB
Jerson píše:
Nevím jak moc se DrD rozšířilo tři měsíce po vydání, ale je nesmysl po takové době uvažovat o nějakých opravách, když ho nebylo s čím srovnat a chyby mohl najít jen nějaký zkušený hráč RPG, a v čechách všichni napřed ty zkušenosti potřebovali nabrat a pak si je vyměnit a rozebrat.


Jak to? z argumentu některých lidí se zdálo, že vše bylo obvious od začátku, nebylo třeba zkušených hráčů na takové zjištění.

Jerson píše:
Dále DrD k RPG přitáhlo desetitisíce lidí, ale dost možná stejný počet zájemců odradilo. S negativními názory na RPG kvůli Dračáku se setkávám ještě pořád. Řádu lidí jsem k RPG přivedl až poté, co jsem jim jasně vysvětlil, že naše pravidla a jiná RPG obecně rozhodně NEJSOU jako DrD. Nehledě na to, zr DrD deformovalo myšlení hráčů do té míry, že často odmítali přijmout fakt, že by RPG nemuselo být fantasy, z v něm nemusí být životy a úrovně a tak dál.


Pche ... to můžeš říc skoro o každé hře, která by se tak široce rozšířila. Úplně to překrucuješ
To přeci není chyba DrD ... to je chyba autorů dalších pravidel, že nedokázali lidi přesvědčit "zpět", chyba lidí, kteří takové stanovisko zaujali.
Nikde v DrD není psáno "toto je jediné správné RPG" nebo "správné RPG musí být fantasy".

To fakt máte tak omezený dohled, že takovéto důsledky, které reálně vznikly, házíte na jedny konkrétní pravidla? OMG.

Je to asi stejný argument, jako když na základce v první třídě budeš dětem v tělocviku nabízet prvního půl roku jen fotbal, a oni pak přestanou navždy sportovat, protože přeci sport = fotbal = blbá zábava.
argumentace jak noha ...

za nás hrávalo dlouhodobě DrD 6 lidí ze třídy (na gynplu, cca 28 lidí) ... aspoň jednou ho vyzkoušela tak polovina.
Přijde mi to jako skvělý poměr. Jestli má někdo představu, že 60% lidí bude hrát pravidelně RPG, tak je z jiné planety.
Že pro některé lidi RPG není, je prostě fakt. Znechutilo by je DrD, DnD, CPH, Fate, či cokoli jiného, kdyby to vyzkoušeli jako první ... prostě většina lidí nemá potřebu a chuť vyprávět si příběhy a "hrát si". Překvapuje to někoho?

Magic nehrál ze třídy tehdy nikdo, až asi po 15 letech se k tomu dostal jeden a pak ještě já. Tedy celkem 2 ...
Srovnávat počet aktivních hráčů nechci, nemám pro to podklady ... ale co vím, tak organizovanému hraní MtG se věnovalo u nás v každém okamžiku asi tak několik stovek lidí ... tedy několik tisícovek za tu dobu. Kolik si hrálo doma s kamarády, těžko říc.

+ budeš vyčítat MtG, že odradilo dost lidí, kteří si to zkusili a od té doby nechtějí "sběratelské karetní hry" hrát, protože jim to přijde hloupý / drahý / moc kompetitivní / .... ?

Kolik % populace bys čekal, že by dnes hrálo tabletop RPG, kdyby nebylo DrD, nebo kdyby místo DrD zkusilo nejdříve CPH? Myslíš, že víc než dnes skutečně hraje?
8.7.2016 16:29 - sirien
Rád bych Tě upozornil, že argumentace důsledkem není moc korektní. Přijde mi trochu jako ztráta času když po téhle diskusi vyjde najevo, že vlastně uznáváš, že oDrD samo za nic nestojí, ale že to co přineslo ho "ospravedlňuje" - a ignoruješ při tom, že ten efekt nesouvisí s DrD, ale prostě s tím, že tu bylo nějaké RPG.

Taky mi trochu přijde, že moc nečteš, protože to co se tu řeklo bylo, že pár lidí co se tehdy motaly kolem zahraniční scény (což bylo minimum) mohly poznat, že je špatně - valná většina lidí tu možnost neměla.
9.7.2016 11:00 - York
Náhodou jsem narazil na TED talk přesně k tomuhle tématu: Barry Schwartz:
The paradox of choice
.
9.7.2016 13:34 - efram
Že se na tuhle formu diskuse nevykašlete. Ztrácí úplně smysl. Jde o naprosto směšný jihad, kteří tu někteří proti DrD vedou. Užíváte tu naprosto anekdotické zkušenosti týkající se vašeho okolí a herního zapojení jednotlivců v různých typech her (naprosto nedostatečný vzorek k validnímu hodnocení). Je mimo mísu srovnávat styl DrD vs například Magic a není snad třeba zdůrazňovat v čem. Domnívám se, že forma této diskuse na toto forum nepatří.

I kdyby se odpůrci DrD stavěli na hlavu, bylo prvním systémem, který umožnil na domácím poli položit základy tohoto typu her (bez jazykové bariéry). Hodně lidem otevřelo dveře k dalším herním systémům a nebo jim prostě jen poskytl zábavu, která je baví i dnes (viz. např. Každoroční mistrovtsví DrD). Jeden známý dodnes mastruje pod DrD a tak propracovanou politicko strategickou simulaci jsem zatím nikde neviděl (netvrdím, že někde jinde není :)).

Pokud zde neustále dokola napadáte určité systémové věci, tak je to zase jen úhel pohledu a nebo snad vaše neschopnost s pravidly naložit. Pravidla jsou jen klíčem ke hře. Pokud někomu nevyhovují ať si je změní nebo přejde na jiná.

Důvod proč reaguji v tomto vláknu, i když jsme se zařekl, že se toho nebudu účastnit, je zmínka o sférách. Podle mého soudu jsou sféry právě jedním z perfektních nápadů DrD (neříkám, že plně dokonalým). Umožňoval zajímavé aktivity hráčů. Úplně bych nesouhlasil s názorem (tuším psal shadoww), že by se přes ně dalo vyřešit mnoho detektivně laděných zápletek. Ano to jistě možné bylo (do určité míry), ale existovala i ochrana proti těmto postupům. Vše co umějí, vymyslí a použijí hráči, přece logicky může umět, vymyslet a použít kdokoliv ve známém světě. Navíc kontakt se sférami nebyl zadarmo a nebyl bez rizika a ta rizika nebyla malá. Odpůrci sfér pro mě nedokázali s tímto nápadem naložit a tak ho zatracují. To je ok, ne každému všechna pravidla sednou (a jsme zase u toho, pravidla mají vést a ne omezovat, pokud někoho omezují buď hraje blbě a nebo mu systém nevyhovuje pro jeho styl hry).

Pokud tu odpůrci citují, že změna minulosti atd. je prostě nesmysl, protože se ta změna odehraje například v paralelní dimenzi a domovský svět neovlivní, tak bych rád věděl (jak bylo již namítáno) jak se vypořádávají s kouzlem wish a jeho možným zneužitím. Myslím, že u něj je podobný návod (add. paralelní dimenze). Podobných zneužití najdeme celé řady v různých systémech a je jen na GM jak se s nimi vypořádá (tvůrci nikdy nemohou myslet na vše).

Dle mého soudu lze říci, že DrD mělo spoustu chyb. Ovšem uvádět jako chybu pravidel a tvůrců zmínku o Orwelovi (?!), to je hodně osobní pohled. Osobně jsem třeba nikdy nepochopil pravidlo, při hodu na útok - padne ti 6 házej znovu. Zažil jsem akci (v raných dobách hraní r.1990), kdy si hraničářův pes hodil sedm šestek po sobě - zřejmě ho hraničář zdrogoval nebo co.
DrD pravidla mají nezastupitelnou úlohu a místo na hráčské scéně ČR/SK. Nikdy jim nemůžete upřít jejich zásluhu na ovlivnění této scény. a v konečném důsledku pramálo záleží na tom jak moc je považujete za špatná. Pokud zabavily a k hraní přivedly stovky, nebo snad tisícovky hráčů, budiž jim odpuštěno :).

Ještě malý dovětek k zmíněným CPH. Je to jistě dobrý systém pro zkušené hráče, ale nikdy nemůže oslovit masu hráčů a hlavně začátečníky. Tím jsem se nechtěl nijak dotknout tvůrce a doufám, že to co píšu nechápe jako hanu jeho práce. Nemyslím to tak.
9.7.2016 14:31 - Aegnor
efram píše:
Ovšem uvádět jako chybu pravidel a tvůrců zmínku o Orwelovi (?!), to je hodně osobní pohled.

To nebylo zmíněno jako chyba pravidel, ale jako chyba formy, v jaké jsou pravidla podána. Navíc kdyby to byla jediná záležitost, která je "špatně", tak ji všichni přejdou.

efram píše:
sobně jsem třeba nikdy nepochopil pravidlo, při hodu na útok - padne ti 6 házej znovu.

Snaha zavést kritický úspěch v okamžiku, kdy hod na útok přímo určuji zranění.

efram píše:
DrD pravidla mají nezastupitelnou úlohu a místo na hráčské scéně ČR/SK. Nikdy jim nemůžete upřít jejich zásluhu na ovlivnění této scény.

Tu zásluhu jim taky neupíráme. Jenom se mimo jiné bavíme o tom, jak přesně DrD naši scénu ovlivnilo a jak by se to mohlo vyvíjet, kdyby ten systém byl jiný (kvalitnější, univerzálnější ...).

efram píše:
Ještě malý dovětek k zmíněným CPH. Je to jistě dobrý systém pro zkušené hráče

Přijde mi, že je to velice dobrý systém pro kombinaci zkušený PJ + hráči nováčci.

efram píše:
Jeden známý dodnes mastruje pod DrD a tak propracovanou politicko strategickou simulaci jsem zatím nikde neviděl.

Pokud zde neustále dokola napadáte určité systémové věci, tak je to zase jen úhel pohledu a nebo snad vaše neschopnost s pravidly naložit. Pravidla jsou jen klíčem ke hře. Pokud někomu nevyhovují ať si je změní nebo přejde na jiná.

A kolik pravidel z DrD 1.6 ten známý používá? Protože když máš pravidla, která 95% všech herních družinek upravuje takovým způsobem, že pak navzájem nejsou kompatibilní, tak to o těch pravidlech něco říká. To je jedna z věcí, co se DrD hodně vyčítá.

efram píše:
Podle mého soudu jsou sféry právě jedním z perfektních nápadů DrD (neříkám, že plně dokonalým). Umožňoval zajímavé aktivity hráčů.

Přepíšu jména, řeknu že jsou to bohové a polobohové. Najednou mám něco, co mechanicky funguje úplně stejně jako sféry, jenom to má pevnější základy a zní to logičtěji. Nemusím definovat žádné démony a astrální sféry si můžu nechat na něco opravdu zajímavého (jako třeba celý nový svět, ve kterém se může odehrávat dobrodružství). Astrální sféry jsou poměrně hezký návrh na fluff a poměrně hezký nápad na mechaniku, co ale po spojení vytvoří hroznýho kozomotejla.

efram píše:
Vše co umějí, vymyslí a použijí hráči, přece logicky může umět, vymyslet a použít kdokoliv ve známém světě. Navíc kontakt se sférami nebyl zadarmo a nebyl bez rizika a ta rizika nebyla malá.

No, ale jeden člověk (PJ) nedokáže vymyslet všechno, co vymyslí družinka. A kdyby si PJ řekl "to by bylo moc jednoduchý, kdyby to vyřešili takhle, tak záporák udělal tenhle protikrok" až v okamžiku, kdy hráči přijdou s nějakým nápadem, tak je to hnusnej podraz.

Co za rizika máš na mysli? To, že v jednom z dvaceti případů ta sféra dá opačný výsledek jako riziko nepočítám, to je moc malý.
9.7.2016 15:16 - ShadoWWW
Hodnotil jsem to jako obecnou mechaniku.

Ano, obecně je to pěkné, že postava díky sférám umí vyřešit úkol za chvilku, zatímco "obyčejně" by to trvalo celé družině dny či týdny herního času. Z hlediska zápletky a dobrodružství pro skupinu hráčů to ale není tak zajímavé. "OK, tuto zápletku se nám podařilo vyřešit za pár minut. Co tam máš dál?" Designově mi to nejpřijde jako úplně nejlepší způsob hraní na hrdiny. Ano, s kouzlem přání v DnD mi to přijde podobné. Ale přece jen je to kouzlo pro postavy až na nejméně 17. úrovni, kde už to zas tak nevadí* a kam se navíc většina herních skupin nikdy nedostane.

Jistě, záporáci se umí bránit. V pravidlech je přímo napsáno, že vyšší sféře může theurg nařídit, aby danou znalost zakázala sférám nižší úrovně, takže záporák prostě nařídí nějaké vysoké sféře, aby zakázala znalost o jeho skutcích sférám nižší úrovně. Během hraní je to ale dost WTF:
- theurg: "Poprosím sféru Jésael o přesnou polohu záporáka/heslo k jeho pokladnici/tajnou slabinu záporáka/(doplňte cokoliv)."
- PJ (hodí si skrytě na vyvolání a postava náhodou uspěje): "Škrtni si 300 magů za vyvolání. Sféra říká: Tato informace nám nění známá."
- theurg (který si třeba správně tipne, že nešlo o špatný hod, ale zákaz z vyšší sféry): "Zkusím se to stejné zeptat sféry Aladiah."
- PJ (chachá! záporák to zakázal ve sféře Laviah - o jedna větší): "Škrtni si dalších 500 magů za vyvolání. Sféra říká: Tato informace nám nění známá."
- theurg: "Že já si za ty magy radši nepořídil celou magickou výzbroj..."

Aegnor píše:
Co za rizika máš na mysli? To, že v jednom z dvaceti případů ta sféra dá opačný výsledek jako riziko nepočítám, to je moc malý.

Když neuspěješ kriticky, sféra na tebe může poslat zlého démona, například démona alkoholu nebo démona šílenství, což funguje v podstatě jako klasické posednutí v DnD.

-----------
* Postavy na tak vysoké úrovni už hrají o trůny a ne klasická detektivní dobrodružství.
9.7.2016 15:24 - Aegnor
ShadoWWW píše:
Když neuspěješ kriticky, sféra na tebe může poslat zlého démona, například démona alkoholu nebo démona šílenství, což funguje v podstatě jako klasické posednutí v DnD.

V PPP 1.6 je psáno "při fatálním neúspěchu sféra udělá přesný opak." O posednutí nic řečeno není. K vyšším pravidlům bohužel přístup nemám.
9.7.2016 15:32 - York
ShadoWWW: Přesně z důvodů, které popisuješ, tohle i v Dračákových světech dělají obvykle až postavy, které mají k dispozici externí zdroje (třeba příjmy nějakého království) a pár stovek magů pro ně není problém.

Uvědom si navíc, že něco zakázat taky stojí spoustu magů (takže si to nemůže dovolit každý) a musíš zakázat zrovna tu konkrétní informaci, na kterou se někdo bude ptát - když se dotyčný zeptá chytře, tak se klidně může správné odpovědi dovtípit i přes existenci zákazu.

Zrovna s těmahle věcma jsme se docela vyblnuli, to bych rozhodně nezatracoval (spíš naopak).

(Prozměnu jsem nikdy nezažil, že by někdo takhle jednoduše vyřešil nějakou detektivní zápletku, na to to bylo příliš drahé a nejisté. Je to nástroj do vysoké politické hry, na obyčejné dobrodruhování je to příliš těžkopádné.)
9.7.2016 15:38 - ShadoWWW
Gurney psal, že na mnoha místech je PPJ (ještě i ve verzi 1.6) na několika místech psána dost škodolibě, až zákeřně.

Na některých místech to zase popírá.

To je dáno nejspíš tím, jak se hraní na hrdiny u nás vyvíjelo. Ze začátku bylo spíše skodolibé (i v pravidlech). Pak v Dechu draka začaly vycházet teoretické články, jak hrát lépe. Nejen jako hráče, ale i jak lépe připravovat dobrodružství, různé historické a mytologické články, jak lépe pracovat s hráči a atmosférou u herního stolu, jak přizpůsobovat pravidla zůrným herním stylům atd. (od autorů jako Vláďa Chvátil, Lucie Lukačovičová aj.) Mimochodem, v té době byly vidět rozdíly mezi Pány jeskyně, co četli jen svou Příručk, a mezi těmi, co četli Dech draka a jiné časopisy a aktivně o zlepšení hraní přemýšleli.

Některé z těch věcí se dostávaly i do dalších verzí pravidel, ale celkově to byl čím dál větší mišmaš. V pravidlech byly staré i nové přístupy současně.

V Česku se kvůli tomu hrálo mnoha různými styly a nebyl jen jeden "Jersnovsko-WTFový" ani jen "Charlsovsko-vesnický". Těch stypů byla hromada.

Dva hlavní styly představoval Asterion (high fantasy) a Taria (vesnická fantasy), respektive třetí i Vukogvazd (pseudoevropský středověk), ale tím imho hrálo jen velmi málo skupin.

Altar i lidé okolo věděli, že pravidla jsou napsána mišmašově a často zastarale, ale nikdo moc neměl sílu je komplet přepsat. A ti, co tu sílu měli, se zaměřili na psaní komplet nového DrD+, který právě měl v sobě obsahovat již nové způsoby přístupů ke hře.

A to je podle mě gró mnoha sporů o DrD na internetu. Zastánci versus odpůrci DrD. Zastánci DrD si často vybrousili pravidla k obrazu svému a hráli už spíš svůj notně upravený "Dračák" než DrD as written. Odpůrci zase často vychází buď z WTF zkušenosti podobné té Jersnovské, kde PJové (ale i hráči) hráli škodolibým způsobem, nebo z toho, že pravidla DrD "as written" po roce 2000 už nevyhovovala standardům D&D 3e ani jiných her té doby (anož dnešní).
9.7.2016 15:43 - ShadoWWW
Aegnor: Musíš nahlédnout do bestiáře v PPJ, Pravidla pro pokročilé, nestvůra Démoni+.

PPJ píše:
Žádná z těchto bytostí zpravídla není úmyslně vyvolána, ale objeví se při fatálním neúspěchu místo žádaného démona.

A tam jsou právě uvedeni ti zlí, škodliví démoni.
9.7.2016 15:47 - ShadoWWW
York píše:
(Prozměnu jsem nikdy nezažil, že by někdo takhle jednoduše vyřešil nějakou detektivní zápletku, na to to bylo příliš drahé a nejisté. Je to nástroj do vysoké politické hry, na obyčejné dobrodruhování je to příliš těžkopádné.)

Já to zažil dvakrát. Jako hráč postavy v družině s dotyčným theurgem (kterého hrál jiný hráč).

Ale také jsem zažil situace (a bylo jich víc), kdy se theurg za své drahocenně získané magy nic kloudného nedozvěděl.

Ale je to jen moje zkušenost...
9.7.2016 15:58 - ShadoWWW
Z designového hlediska mě taky zaráží, že ani DrD+ nepřevzalo model sfér z DrD a DrD II už je nemá vůbec. A že autoři Asterionu psali, že právě DrD sféry je nejvíc omezovaly v návrhu světa a že je nedoporučují používat (theurga obecně).

DrD sféry a démoni mi přijdou jako zajímavý nápad, ale špatně mechanicky zpracovaný. Ale nevím, jak to udělat lépe...
9.7.2016 16:53 - efram
Aegnor píše:
A kolik pravidel z DrD 1.6 ten známý používá? Protože když máš pravidla, která 95% všech herních družinek upravuje takovým způsobem, že pak navzájem nejsou kompatibilní, tak to o těch pravidlech něco říká. To je jedna z věcí, co se DrD hodně vyčítá.


Pokud vím tak používá minimum domácích pravidel

Aegnor píše:
Přepíšu jména, řeknu že jsou to bohové a polobohové. Najednou mám něco, co mechanicky funguje úplně stejně jako sféry, jenom to má pevnější základy a zní to logičtěji. Nemusím definovat žádné démony a astrální sféry si můžu nechat na něco opravdu zajímavého (jako třeba celý nový svět, ve kterém se může odehrávat dobrodružství). Astrální sféry jsou poměrně hezký návrh na fluff a poměrně hezký nápad na mechaniku, co ale po spojení vytvoří hroznýho kozomotejla.


To je ovšem tvoje osobité pojetí. Podle mě chtěli autoři vsunout do pravidel středověkou alchymii, asociovalo mi to Rudolfovskou dobu.

Aegnor píše:
No, ale jeden člověk (PJ) nedokáže vymyslet všechno, co vymyslí družinka.


Takže tým autorů má být chytřejší než celá herní komunita dohromady? Pokud si GM neukočíruje skupinu hráčů ve vlastním světě tak pak kdo už?

Aegnor píše:
Přijde mi, že je to velice dobrý systém pro kombinaci zkušený PJ hráči nováčci.


Z vlastní zkušenosti vím, že volnost lidi naprosto svazuje a nejinak je to s takovýmto systémem. Myslím si, že forma StorTel příběhů (a pravidel) je určena zejména pro zkušené hráče.
9.7.2016 17:24 - Aegnor
efram píše:
Pokud vím tak používá minimum domácích pravidel

Zopakuji se. A kolik pravidel z DrD 1.6 ten známý používá? Pravidla pro pronásledování? Profibody a dovednosti? Cestování? Naložení? Lodě? Lov a ochočování? Nepřímá střelba? Lodní souboj? Letecký souboj? Jízdní boj?

Prostě pokud nějakou situaci řeší "vlastní úvahou", i když je pro to již existující pravidlo, tak už house-ruluje.

efram píše:
To je ovšem tvoje osobité pojetí. Podle mě chtěli autoři vsunout do pravidel středověkou alchymii, asociovalo mi to Rudolfovskou dobu.

A tou snahou "zabili" tři potenciálně zajímavé záležitosti (zázraky, démony, sféry). Je tam pár hezkých myšlenek, ale implementace mi prostě přijde nepovedená.

efram píše:
Takže tým autorů má být chytřejší než celá herní komunita dohromady? Pokud si GM neukočíruje skupinu hráčů ve vlastním světě tak pak kdo už?

To jsem nikdy neřekl. Jenom jsem řekl, že argument "co vymyslí hráči, může vymyslet i PJ" nepovažuji za validní.

efram píše:
Z vlastní zkušenosti vím, že volnost lidi naprosto svazuje a nejinak je to s takovýmto systémem. Myslím si, že forma StorTel příběhů (a pravidel) je určena zejména pro zkušené hráče.

A Jerson by ti řekl, že z jeho vlastní zkušenosti ví, že pravidla lidi naprosto svazují. Já jsem toho názoru, že volnější pravidla jsou lepší, než svázanější.
9.7.2016 19:16 - LokiB
Aegnor píše:
Zopakuji se. A kolik pravidel z DrD 1.6 ten známý používá? Pravidla pro pronásledování? Profibody a dovednosti? Cestování? Naložení? Lodě? Lov a ochočování? Nepřímá střelba? Lodní souboj? Letecký souboj? Jízdní boj?

Prostě pokud nějakou situaci řeší "vlastní úvahou", i když je pro to již existující pravidlo, tak už house-ruluje.


To není tak úplně pravda. Mnoho skupin bralo jako "závazná pravidla" to, co bylo v PPZ. Další rozšíření, netýkající se přímo povolání pstav, zejména z PPJ, prostě brali jako volitelnou složku pravidel a ani je často nepoužívali.
Všechny ty nepřímé střelby, lodní a vzdušné souboje, dále pak pravidla pro armády a vedení království z PPE-Svět ... atd.

Tedy, jestli si někdo válku armád vyřešil po svém, není to žádný house-rule mimo pravidla. On třeba ty pravidla ani neměl.
9.7.2016 19:26 - sirien
York píše:
Náhodou jsem narazil na TED talk přesně k tomuhle tématu: Barry Schwartz: The paradox of choice.

Ten problém co tam popisuje je známej už dost dlouho. A mohl bych tu pitvat, jak moc je to co popisuje jako "řešení" mimo a proč a že samotný problém je trošku jiný než ho prezentuje a jeho řešení je dost odlišné, ale to bysme se dostali krutě rychle do totálního OT, na které asi nemám v online diskusi moc chuť, kdyžtak někde na srazu / conu / v hospodě...

ShadoWWW píše:
V Česku se kvůli tomu hrálo mnoha různými styly a nebyl jen jeden "Jersnovsko-WTFový" ani jen "Charlsovsko-vesnický". ... Taria (vesnická fantasy),

Charlese bych s "vesnickou" fantasy nespojoval, "vesnických" příběhů napsal jen pár když psal dobrodružství pro DrD 1-5 lvl postavy. Taria samotná je z pohledu postav spíš 2nd-3rd tier DnD (lvl 4-...12?)

Vesnická fantasy je věc která nás navštívila až s DrDII a i když k tomu nemám žádné podklady, tak bych tipnul, že to přišlo spíš z Peekayovy iniciativy, Charles (popř. Éčka atp.) k tomu pak jen dodal stylizaci na zakázku.
9.7.2016 19:38 - LokiB
sirien píše:
Rád bych Tě upozornil, že argumentace důsledkem není moc korektní. Přijde mi trochu jako ztráta času když po téhle diskusi vyjde najevo, že vlastně uznáváš, že oDrD samo za nic nestojí, ale že to co přineslo ho "ospravedlňuje" - a ignoruješ při tom, že ten efekt nesouvisí s DrD, ale prostě s tím, že tu bylo nějaké RPG.


Upozorni, v pohodě.
Já bych tě naoplátku upozornil, že jsou tu dvě linie diskuze

1. kvalita pravidel drD
2. dopad existence pravidel DrD

a s čím já celou dobu hlavně polemizuji, jsou argumenty k tomu druhému bodu, jako má Jerson, o hrozném dopadu DrD, jak musel napravovat katastrofu, kterou DrD způsobilo a málem vyhladilo veškeré potenciální hráče RPG.
Přijde mi to legrační a mimo mísu.

O tom, že ta pravidla prostě nebyla v mnohém dobrá, imho nepochybuje skoro nikdo, včetně autorů.
Na druhou stranu nebyla tak špatná, aby zabránila desítkám tisíc lidí z nich vyjít, používat je a začít hrát. Všechny ostatní systémy měly v porovnání s tím zcela marginální dopad.

Prostě si myslím, že v dané době, s daným časovým rámcem, rozpočtem a týmem nic lepšího vzniknout ani nemohlo.
Když to srovnáš s tím, jak ve stejné době, stejní nadšení amatéři dojebali daleko závažnější "pravidla" (ústavu, zákony, politické zvyklosti, ekonomiku atd) ... tak ve srovnání s tím je DrD ucházejícím produktem své doby.
Já DrD neadoruju, nemám potřebu. Přes všechny chyby jsem ho s minimem house-rulování vydržel hrát až do teď. Prostě proto, že to pro tu zábavu postačovalo. a vedle toho jsem hrál a hraju jiné systémy.

Takže to není jen ten efekt "byl jsem tady první"

Theurg a sicco vám přijdou jako nevhodně navržené classy, pro použití v družině ... a je to fakt. Nebrání to ovšem lidem v tom, se ve skupince dohodnout, jak je budou hrát, aby to PŘI POUŽITÍ STÁVAJÍCÍCH PRAVIDEL, tedy bez houserulování, bylo pro všechny v pohodě. Není to o nic těžší dohoda, než v jiných systémech, které používají třeba kolektivní schvalování či kolektivní rozhodování.

DrD, podobně jako dnd nebo PF jsou systémy, které umožňují organizované hraní ... prostě se sejde skupina neznámých lidí a poměrně rychle spolu mohou začít hrát.
Základní pravidla, berme tedy PPZ, jsou krátká, a celkem jasná. Podle mě se při hraní postav na 1.-5. úrovni většina problémů DrD ani neprojeví.

Nebo které pasáže z PPZ jsou pro vás takovou kostí v krku? Odmysleme si PPP a PPE ...
9.7.2016 19:49 - York
sirien píše:
Ten problém co tam popisuje je známej už dost dlouho. A mohl bych tu pitvat, jak moc je to co popisuje jako "řešení" mimo a proč a že samotný problém je trošku jiný než ho prezentuje a jeho řešení je dost odlišné, ale to bysme se dostali krutě rychle do totálního OT, na které asi nemám v online diskusi moc chuť, kdyžtak někde na srazu / conu / v hospodě...


Mně k tomu přijde naprosto trefná hlavně ta úvaha, že subjektivní hodnocení produktu silně závisí na tom, s čím ten produkt můžeš porovnávat a z jakého množství produktů si můžeš vybrat.

Dračák pro spoustu lidí subjektivně vychází líp než dnešní rpgčka, protože ta dnešní automaticky porovnáváme s těmi desítkami dneska existujících a dostupných. Tudíž i když si teď vybereš dobrou hru, tak nebude výrazně lepší než jiné dostupné alternativy a ať už si vybereš cokoliv, tak si vždycky budeš podvědomě říkat, že jsi mohl vybrat jinak a možná i lépe, protože ty další varianty jsou v některých ohledech skutečně objektivně lepší.

Zatímco původní Dračák byl pro spoustu lidí jedinou alternativou a byla to tedy tudíž pro ně volba nehrát rpgčka vůbec nebo hrát Dračák, což byla prostě velká přidaná hodnota oproti jiným (byť neexistujícím) dostupným variantám. A dokonce i lidi, kteří znali třeba ADnD, Shadowrun, GURPS, WoDčko a tak, stále vidělo Dračák jako poměrně solidní alternativu, protože těch možností nebylo zas až tak moc a nelišily se až tolik, jako se liší dnešní RPGčka.
9.7.2016 20:35 - sirien
LokiB píše:
Já bych tě naoplátku upozornil, že jsou tu dvě linie diskuze

Všiml jsem si a je to otravné - původní začátek se týkal DrD jako systému, ale vždycky se najde někdo, kdo do toho začne tahat význam samotné existence DrD pro scénu... v takový moment obvykle vycouvávám, protože už mě nebaví tenhle chumel po stopadesátéprvní znovu rozplétat a vysvětlovat, že je rozdíl mezi "DrD sucks" a "existence DrD byla fuj".

Jersona už ignoruju, protože tuhle smyčku sem s nim už taky párkrát prošel - on věří, že škody které DrD způsobilo v podobě odrazených hráčů a hráček jsou ohromné... a já s ním sice souhlasím, že ty škody vznikly, ale a) si netroufám tak jednoznačně tvrdit, že pozitiva nepřevažují a b) mám hlavně zásadní pochybnosti o tom, jak moc to jde skutečně na účet DrD a jak moc to jde na účet "herní kultury" toho času a faktu, že iniciace skrze DrD probíhala obvykle skrze nevybité teenagery hrající o přestávkách (tj. mám podezření, že stejný efekt s v podstatě stejnými důvody by nastal nezávisle na pravidlech).

LokiB píše:
Prostě si myslím, že v dané době, s daným časovým rámcem, rozpočtem a týmem nic lepšího vzniknout ani nemohlo.

O tom se nikdo nepře. Ostatně, právě jsi vyjmenoval snad všechny významné proměnné, které slouží jako vstupy - čas, peníze, dobu a tvůrčí tým - a když zafixuješ všechny vstupy jako konstanty, tak toho skutečně moc víc nevymyslíš.

Můj názor je, že kdybys v té čtveřici předpokladů jeden změnil, výsledek by mohl dopadnout dost jinak. Peníze a čas by to asi moc neovlivnily, doba možná trošku, nicméně můj názor je, že kdyby se stejnými penězi, časem a ve stejné době dělal DrD jiný tým, výsledek mohl být značně lepší a ještě přínosnější.

A to možná ani ne tak v původní virtuálně číslované verzi 1.0, jako spíš v pozdějším vývoji toho systému.

LokiB píše:
Když to srovnáš s tím, jak ve stejné době, stejní nadšení amatéři dojebali daleko závažnější "pravidla" (ústavu, zákony, politické zvyklosti, ekonomiku atd) ... tak ve srovnání s tím je DrD ucházejícím produktem své doby.

Nebudu tu polemizovat nad politikou a ekonomií a rozebírat, že nemáš úplně pravdu (protože např. Ústava byla napsána dost dobře atp.), ale určitě poznamenám, že ti co to co zmiňuješ tvořili rozhodně nebyli ani trochu amatéři a navíc nepracovali ani náznakem ve vakuu.


York: Aha. No jo, takhle to dává docela smysl, to máš pravdu.
9.7.2016 20:45 - Plz
Aegnor píše:
A kolik pravidel z DrD 1.6 ten známý používá? Pravidla pro pronásledování? Profibody a dovednosti? Cestování? Naložení? Lodě? Lov a ochočování? Nepřímá střelba? Lodní souboj? Letecký souboj? Jízdní boj?

Prostě pokud nějakou situaci řeší "vlastní úvahou", i když je pro to již existující pravidlo, tak už house-ruluje.


A nepíše se náhodou vedle v diskuzi o GURPS že né všechna pravidla co kniha obsahuje se musí používat? A je to potom taky hous-rulovaní. Jen kvůli tomu že v pravidlech GURPS je jeden odstac textu a DrD ne? Můj názor je tedy stejný jako LokiB.

Co se týče DrD tak osobně i když znám a hrál jsem ADnD, DnD 3e, GURPS, Rolemastera, Stín meče a četl jsem spousty dalších, tak i dnes když bych měl vést nováčky na jednorázové hře, tak volím DrD.

Plž
9.7.2016 22:28 - Elgard
Plz píše:
Co se týče DrD tak osobně i když znám a hrál jsem ADnD, DnD 3e, GURPS, Rolemastera, Stín meče a četl jsem spousty dalších, tak i dnes když bych měl vést nováčky na jednorázové hře, tak volím DrD.


Nemyslím to osobně, ale tohle je věc (tedy pokud myslíš Drd 1 a +), co v době DnD 5e a 13th Age nepochopím. What's dead should stay buried.
9.7.2016 23:29 - sirien
Plz píše:
i dnes když bych měl vést nováčky na jednorázové hře, tak volím DrD.

To je poměrně smutný. Kdybys jel na DrD ze setrvačnosti a neznal moc jiného, tak neřeknu ani popel, ale tohle mi zní jako "znám spoustu super systémů s budoucností a supportem a aktivní živou komunitou, ale nováčkům budu ukazovat RPG na hře o které všichni ví, že je systémově zastaralá a nedokonalá a která má navíc ukončenou kontinuitu".

No... Tvoje volba. Doufám, že v tom aspoň s těma nováčkama hraješ dobrý RPG, i když na nesmyslnym systému.
10.7.2016 02:31 - LokiB
sirien: tak se tedy oprostěme od té "historické linie" a vraťme se k samotnému systému. možná jsem to misnul na některé z předchozích 130 stran ... ale jaká je tvoje odpově´d na tu otázku výše? ("Nebo které pasáže z PPZ jsou pro vás takovou kostí v krku? Odmysleme si PPP a PPE ...")

+ doplňující: dokázal bys pro ty nováčky nasimuloval možnosti, které má DrD pro fantasy svět na těch úrovních 1-5 (tedy základní kouzlenická a hraničářská magie, mimosmyslové schopnosti, familiaři a psy, alchymie) v jiném systému, třeba ve Fate Core?
Pro začátek budu brát, že boj a zlodějské serepetičky by byly ve Fate prostě lepší (nezkoušel jsem, ale pro teď to budeme brát jako fakt) a nemusí je rozebírat.
Berme to stále s ohledem na ty začátečníky.

Protože, tady chápu, že by někdo volil pro začátečníky DrD ...kvůli primitivní jednoduchosti těch pravidel.
Oproti třeba DnD ... Jen pár schopností povolání, ze skillů vlastně jen Postřeh, jinak nic. Pár zbraní, matematika jednoduchá. Hod na obranu dá nováčkovi iluzorní pocit "že něco na svou obranu dělá"
Postava je hotovo za 15 minut a tradá. Vem si, že Fate na stovkách stran popisuje to, co DrD asi na 20 ... tedy obecné zásady těch pravidel. 13Th age jsem nehrál, tam nevím. Ale i to DnD 5E třeba na to potřebuje spoustu papíru.


Během prvních seancí nováček ani nepozná, co je v systému špatně.
A když se narazí na problémy, tak existuje kouzelná věta: "nebojte, když vás to bude bavit, tak můžeme zkusit i jiné systémy, které jsou propracovanější".
Chápu, že někdo by se třeba bál, že nováčci po jedné hře DrD zblbnou a buď od RPG odejdou navždy, nebo se jim zažerou pod kůži špatné návyky a očekávání.

Já bych nebyl takový pesimista. Otestováno na dětech :)
10.7.2016 07:30 - Gurney
ShadoWWW píše:
Gurney psal, že na mnoha místech je PPJ (ještě i ve verzi 1.6) na několika místech psána dost škodolibě, až zákeřně.

Na některých místech to zase popírá.

Já tvrdím dlouhodobě, že pokud chce někdo hrát DrD, není problém, byť sám bych do toho dnes už nešel, zvlášť když jsou do češtiny přeložené čtyři edice D&D. Ale ve chvíli, kdy se začne někdo řídit radami z PPJ, čekají celou skupinu krušné časy.

LokiB píše:
Protože, tady chápu, že by někdo volil pro začátečníky DrD ...kvůli primitivní jednoduchosti těch pravidel.

Postava je hotovo za 15 minut a tradá. Vem si, že Fate na stovkách stran popisuje to, co DrD asi na 20 ... tedy obecné zásady těch pravidel. 13Th age jsem nehrál, tam nevím. Ale i to DnD 5E třeba na to potřebuje spoustu papíru.

Když zajdeš do sekce překladů pro D&D 5e, je tam přeložený Starter Set, který má 46 stran i s několikastránkovým gamebookem na začátku, a všemi ilustracemi (některé jsou celostránkové).

Pak jsou tam předpřipravené postavy a Ztracený důl Fandelveru - 57 stránkové dobrodružství (i s ilustracemi a bestiářem) s radami jak ho vést, které funguje jako intro pro GMa. Fate měl pravidla, co se vešly na jednu A4, byť tam nebyly rady k vedení hry.

Krom toho, kdybych si měl rýpnout tak dodám, že postava v DrD sice byla hotová klidně i za deset minut, ale díky tomu jak fungovalo vytváření postav a následně celá hra, taky mohla být totálně nepoužitelná.

LokiB píše:
Během prvních seancí nováček ani nepozná, co je v systému špatně.
A když se narazí na problémy, tak existuje kouzelná věta: "nebojte, když vás to bude bavit, tak můžeme zkusit i jiné systémy, které jsou propracovanější".

Jinak řečeno, můžu s partou začátečníků hrát zhouserulované DrD a až začneme moc často narážet na problémy těch pravidel, přejdeme na něco jiného, nebo s nimi můžu začít hrát D&D a odehrát klidně celou kampaň s pravidly jak jsou, přičemž pokud na nich přesto budu mít potřebu něco měnit, mám k tomu návod v DMG.
10.7.2016 08:33 - efram
sirien píše:
všichni ví, že je systémově zastaralá a nedokonalá
namyslím si, že je třeba používat těchto argumentačních faulu. DrD má pořád, dost hráčů stejně tak jako AdnD 2E nebo jiné starší systémy.

Chyba této diskuse je v tom, že pranýřuje pravidla DrD bez kontextu jejich doby. A to není objektivní. Mohli bychom úplně stejně rozebrat AdnD a další pravidla v patřičném rozmezí a našli bychom mnoho chyb. Doslova by se dalo říci, že bychom je rozcupovali na kousky. Dalším aspektem, který je tu odpůrci snižován je fakt (bylo to tu jen krátce zmíněno), že nebyl žádný betatest, že je nikdo před vydáním neotestoval, že to byla skupinka nadšenců bez základny, kterou měli ostatní systémy (nebo aspoň většina).

Co bych opravdu rád viděl, je validní " statistika", kolik lidí odradilo DrD jako system od hraní RPG. Tohle považuji za úplný argumentační fail. Jestli je spíš neodradil způsob vedení hry GMasterem.

Většina argumentů mi přijde dost anekdotických.
10.7.2016 10:17 - Elgard
efram píše:
sirien píše:
všichni ví, že je systémově zastaralá a nedokonalá
namyslím si, že je třeba používat těchto argumentačních faulu. DrD má pořád, dost hráčů stejně tak jako AdnD 2E nebo jiné starší systémy.


Když odhlédnu od faktu, že tady má sirien pravdu, jak spolu souvisí zastaralost a to, jestli hra stále nějaké hráče má? Taky občas na ulici vídám Škodu 120 a nedělá to z ní Mini Cooper.


efram píše:
Dalším aspektem, který je tu odpůrci snižován je fakt (bylo to tu jen krátce zmíněno), že nebyl žádný betatest, že je nikdo před vydáním neotestoval, že to byla skupinka nadšenců bez základny, kterou měli ostatní systémy (nebo aspoň většina).


Myslím, že tu nikdo nezpochybňuje, že autoři DrD dělali, co mohli. Polemika se vede/vedla o výsledku. Dobrý úmysl je rozhodně polehčující okolnost, ale mě osobně jako zákazníka zajímá asi jako kvalita pastvy sobů za polárním kruhem 25. května v 6 večer.


efram píše:
Co bych opravdu rád viděl, je validní " statistika", kolik lidí odradilo DrD jako system od hraní RPG. Tohle považuji za úplný argumentační fail. Jestli je spíš neodradil způsob vedení hry GMasterem.


Tohle si s dovolením schovám jako perlu pro další časy. Dost facka hodně lidem do tváře. A to je podle mě ani z 99% neznáš. Arogance v přímém přenosu. Asi byli málo přepólovaní, aby ty pravidla ve všem jejich majestátu pochopili.
10.7.2016 10:30 - Aegnor
Plz píše:
A nepíše se náhodou vedle v diskuzi o GURPS že né všechna pravidla co kniha obsahuje se musí používat? A je to potom taky hous-rulovaní. Jen kvůli tomu že v pravidlech GURPS je jeden odstac textu a DrD ne? Můj názor je tedy stejný jako LokiB.

Ovšem pravidla GURPS obsahují právě ten klíčový odstavec. "Základní mechaniky jsou tyto tři, všechno ostatní je volitelné." Úvod DrD PPP 1.6 je "Tady máte nové mechaniky, které jste doteď nepotřebovali, tak jsme vás s nima nezatěžovali."
Anyway, pointa, kterou se snažím naznačit je ta, že když dva hráči řeknou "hraju Dračí Doupě" a porovnají způsob, jakým hrajou, tak zjistí, že ty hry nemají po mechanické stránce příliš společného.

LokiB píše:
Postava je hotovo za 15 minut a tradá. Vem si, že Fate na stovkách stran popisuje to, co DrD asi na 20 ... tedy obecné zásady těch pravidel. 13Th age jsem nehrál, tam nevím. Ale i to DnD 5E třeba na to potřebuje spoustu papíru.

Postava v DnD 5e je taky hotová za patnáct minut, možná i míň (ork paladin mi trval mám pocit nějakých 7 včetně vyplnění deníku). Nováček (pokud hraje se zkušeným PJem) nepotřebuje číst pravidla, takže počet stran je lehce irelevantní.

LokiB píše:
+ doplňující: dokázal bys pro ty nováčky nasimuloval možnosti, které má DrD pro fantasy svět na těch úrovních 1-5 (tedy základní kouzlenická a hraničářská magie, mimosmyslové schopnosti, familiaři a psy, alchymie) v jiném systému, třeba ve Fate Core?
Pro začátek budu brát, že boj a zlodějské serepetičky by byly ve Fate prostě lepší (nezkoušel jsem, ale pro teď to budeme brát jako fakt) a nemusí je rozebírat.
Berme to stále s ohledem na ty začátečníky.

  • familiár/pes - aspekt.
  • magie - aspekt + seznam kouzel (mechanicky triků) co můžeš používat + nový stress track a případně dvojkovej/čtverkovej následek.
  • alchymie - možná možnost tvořit jednorázové triky za úspěšný hod na alchymii (a pokud to nebude úspěch se stylem, tak snížit dovednost majetek o 1 (viz Fate core stránka 123/překlad 110 - Omezování majetku)). Ale obecně bych měl tendenci se alchymii vyhýbat.
  • Mimosmylové schopnosti - skill "mimosmyslová schopnost" + povinný trik určující o jakou konkrétně jde.
Disclaimer: Prioritu jsem dal na to, aby ideálně každá možnost používala ideálně jinou mechaniku, samozřejmě by všechno šlo nacpat jako dovednost/aspekt. Navíc s Fate nemám skoro žádné praktické zkušenosti, takže jsou moje návrhy možná moc nevyvážené, ale to nedokážu odhadnout.

efram píše:
Chyba této diskuse je v tom, že pranýřuje pravidla DrD bez kontextu jejich doby. A to není objektivní. Mohli bychom úplně stejně rozebrat AdnD a další pravidla v patřičném rozmezí a našli bychom mnoho chyb.

Ano, mohli bychom úplně stejně rozebrat ADnD. A podle mě se většina lidí shodne na tom, že i ADnD má spoustu chyb. Ovšem u DrD pravidel se vždycky objeví někdo, kdo řekne "ale no tak, není to až tak špatný." Je. Na svou dobu to byla jakž-takž ucházející pravidla, ale nyní, o 20 let později jsou beznadějně zastaralá.

efram píše:
Co bych opravdu rád viděl, je validní " statistika", kolik lidí odradilo DrD jako system od hraní RPG. Tohle považuji za úplný argumentační fail.

Mně to taky přijde jako argumentační fail. Probíhá diskuze o objektivní kvalitě pravidel a někdo začne vytahovat argument "nepomlouvejte je, přivedli k RPG spoustu lidí." WTF?

efram píše:
Jestli je spíš neodradil způsob vedení hry GMasterem.

No, v době o které se mluví, je způsob vedení hry poměrně dost svázán se systémem. A pokud pravidla navádi k "prasáckému" vedení hry, pak část viny padá na hlavu pravidel.

efram píše:
Většina argumentů mi přijde dost anekdotických.

Co konkrétně si mám představit pod "anekdotickým" argumentem?

LokiB píše:
Nebo které pasáže z PPZ jsou pro vás takovou kostí v krku?

Nemůžu teď najít PPZ, tak jenom z hlavy:
  • šestka - hážeš znovu + zranění se počítá přímo z hodu na útok. Snaha dodat do hry kritický úspěch, která podle mě dělá bordel v matematice, lepší by bylo mít útok a zranění jako oddělený hod.
  • Obrovská náhoda při tvorbě postavy. Což je docela nešťastné, když spousta zkušeností se získává z boje. Když je pak jedna postava, které se vůbec nedaří zasahovat, tak nedostává zkušenosti -> ostatní jí utečou na vyšší úroveň -> je ještě slabší a dostává o to míň zkušeností -> je víc a víc pozadu.
  • Okamžitá smrt. Postava má 1 život a je stejně funkční jako postava na plných životech. Dostane ránu za 1 život a je okamžitě mrtvá.
Další věci mě takhle z hlavy nenapadají, budu muset vyhrabat příručku.
10.7.2016 10:41 - Sparkle
LokiB píše:
+ doplňující: dokázal bys pro ty nováčky nasimuloval možnosti, které má DrD pro fantasy svět na těch úrovních 1-5 (tedy základní kouzlenická a hraničářská magie, mimosmyslové schopnosti, familiaři a psy, alchymie) v jiném systému, třeba ve Fate Core?
Pro začátek budu brát, že boj a zlodějské serepetičky by byly ve Fate prostě lepší (nezkoušel jsem, ale pro teď to budeme brát jako fakt) a nemusí je rozebírat.
Berme to stále s ohledem na ty začátečníky.

Protože, tady chápu, že by někdo volil pro začátečníky DrD ...kvůli primitivní jednoduchosti těch pravidel.


Fate Core je neutrální jádro systému, není to implementace pro fantasy. Prosím zkuste se vyvarovat srovnávání Fate Core (základ stavebnice) a DrD / DnD (konkrétní aplikace pro tolkienovskou fantasy). Srovnávejte s dračákem když už tak třeba Fate Freeport nebo Legends of Anglerre, to jsou fantasy aplikace Fate. A tyhle věci, co popisuješ, v nich jsou.

Aegnor píše:
Další věci mě takhle z hlavy nenapadají, budu muset vyhrabat příručku.


Náhodné nahazování přesvědčení?
10.7.2016 10:59 - PetrH
hele co tu sahodlouhou valku uzavrit takto: kdo chce hraje, kdo nechce sle o dum dal a hlasi bud, ze mu to sezralo kocku, je to uplne na hovno a pod. porad to tu bude stejne, chapu, ze je ted okurkovka:) ale ?
10.7.2016 12:07 - efram
Aegnor píše:
Na svou dobu to byla jakž-takž ucházející pravidla, ale nyní, o 20 let později jsou beznadějně zastaralá.


To je to o čem přesně mluvím, nejste schopni se oprostit od svých současných zkušeností a hodnotit je v kontextu doby.

Elgard píše:
Když odhlédnu od faktu, že tady má sirien pravdu, jak spolu souvisí zastaralost a to, jestli hra stále nějaké hráče má? Taky občas na ulici vídám Škodu 120 a nedělá to z ní Mini Cooper. bh


Proč asi lidí užívají věc/auto/pravidla, možná proto,že jim má stále co nabídnout (jen doplním, že DrD nehrají už xx let)

Elgard píše:
Dost facka hodně lidem do tváře. A to je podle mě ani z 99% neznáš. Arogance v přímém přenosu. Asi byli málo přepólovaní, aby ty pravidla ve všem jejich majestátu pochopili.


Nemyslel jsem tím kohokoliv konkretniho. Byla to, v kontextu, zcela jasná polemika nad tím kolik má vaše konstrukce der. Jen bych se tě zeptal, kde a v jaké svatyni je Sirienova socha, šel bych se podívat kdo se tam všechno modlí.

Aegnor píše:

No, v době o které se mluví, je způsob vedení hry poměrně dost svázán se systémem. A pokud pravidla navádi k "prasáckému" vedení hry, pak část viny padá na hlavu pravidel.


S tím souhlasím, ale tvoří to vždy jen základ. Další a podstatnou cast, masivnější, tvoří GM a hraci. Aspoň tak to je u nás.

Aegnor píše:

Co konkrétně si mám představit pod "anekdotickým" argumentem?


Je to termínustecnikus. Najdi si to. Nechce se mi to na telefonu vypisovat.



PetrH píše:
hele co tu sahodlouhou valku uzavrit takto: kdo chce hraje, kdo nechce sle o dum dal a hlasi bud, ze mu to sezralo kocku, je to uplne na hovno a pod. porad to tu bude stejne, chapu, ze je ted okurkovka:) ale ?


Lépe to napsat nešlo.

Reakce nekterych odpůrců DrD mi připomínají stare české - když mě chcipla koza tak sousedovi dvě.

S naší skupinou jsme hráli DrD od samého začátku. Přivedlo nás to k RPG a umožnilo i poznat další systémy, protože nás hra jako taková podnítila k zájmu o tuto scénu. Domnívám se, ze to tak bylo i u většiny jiných skupin. Důkazem je i tato diskuse. Tolik odborníků na pravidla = hráli DrD. Na tehdejší dobu to byl systém zcela dostačující a poplatný. Plivat na něj s odstupem 20 let není korektní a vytržené z kontextu. Dokonce bych řekl, že to postrádá i odbornou úroveň.
Dnes bych už DrD nehral, protože jsou lepší systémy. Pravidla mám stále schovaná, možná z nostalgie na super herní začátky. Je to asi to samé jako koupit si starý auto, protože mám k němu citovou nebo sberatelskou vazbu, ale jezdit si budu v jine kare.

P.S.: předem se omlouvám za chyby píšu to z mobilu

P.P.S.: vybodnete se na tuhle hloupou diskusi, vemte plavky,babu, případně děti a vypadnete k vode
10.7.2016 13:06 - Elgard
efram píše:
To je to o čem přesně mluvím, nejste schopni se oprostit od svých současných zkušeností a hodnotit je v kontextu doby.


Šlo o silně děravý systém i v kontextu doby. Ujal se proto, že tu nic jiného reálně nebylo. Když nemáš nic jiného, i na rozbité koloběžce se dobře projedeš. Fascinuje mě, jak jsi sám, kdo věc chápe a zbytek je zcela mimo.

efram píše:
Nemyslel jsem tím kohokoliv konkretniho. Byla to, v kontextu, zcela jasná polemika nad tím kolik má vaše konstrukce der. Jen bych se tě zeptal, kde a v jaké svatyni je Sirienova socha, šel bych se podívat kdo se tam všechno modlí.


To ti asi řekne nejlíp Sirien sám. Jen bych tě poprosil - oprosti se o narážek ad hominem. Do kultivované debaty to nepatří. To, že s tebou hodně lidí nesouhlasí, neznamená, že se spikli.

efram píše:
Nemyslel jsem tím kohokoliv konkretniho.


Další věc - mlžení = manipulace. Buď prosím k věci a konkrétně nebo raději vůbec.

efram píše:
Proč asi lidí užívají věc/auto/pravidla, možná proto,že jim má stále co nabídnout (jen doplním, že DrD nehrají už xx let)


Protože na jinou nemají, neznají, jsou líní, jsou spokojení, doplň další. Je snadné vybrat si jednu možnost a prodávat to jako kauzalitu.


efram píše:
Je to termínustecnikus. Najdi si to. Nechce se mi to na telefonu vypisovat.


Tak to je hodně zlo :-D Ty si vymyslíš termín, dáš tomu nálepku terminus technicus a pak mávneš rukou ve stylu, že kdo to nezná, je lůzr a měl by se dovzdělat. Opět - diskutuji-li a používám nějaký termín, musím ho definovat, je-li to potřeba. Pokud ne, je to jen plýtvání slovy.

efram píše:
P.P.S.: vybodnete se na tuhle hloupou diskusi, vemte plavky,babu, případně děti a vypadnete k vode


S tímto mohu souhlasit, tady se shodnem. Potěšilo mě, že si aspoň někde máme co říct.
10.7.2016 14:01 - Aegnor
efram píše:
To je to o čem přesně mluvím, nejste schopni se oprostit od svých současných zkušeností a hodnotit je v kontextu doby.

A proč bych měl hodnotit v kontextu doby? Diskuze je o tom, jestli DrD jsou dobrá pravidla, ne jestli byly dobrá.

efram píše:
Plivat na něj s odstupem 20 let není korektní a vytržené z kontextu.

A přitom na ně tady nikdo neplive.

Celkově mi přijde, že celou tuhle diskuzi bereš příliš emotivně a vidíš věci, které tam nejsou. Nikdo tady neútočí na DrD protože "ho prostě nenávidí."

Prostě je tady skupina lidí, která velice dobře rozumí pravidlům teoreticky a vidí v těch pravidlech spoustu opravdu podstatných chyb. A ta skupina lidí má imo pravdu v tom, že je hloupost používat zastaralý systém (DrD), když existuje systém, který dodá stejnou hru lépe a jednodušeji (DnD 5e Starter Set). A tak se snaží poukázat na to, kolik těch chyb je a jaké jsou.

Ano, DrD má své důležité místo ve vzniku a vývoji RPG u nás. Podle mě si ale zaslouží již odpočívat v pokoji.

Sparkle píše:
Náhodné nahazování přesvědčení?

V 1.6 je toto už volitelné, proto jsem ho neuvedl.

Sparkle píše:
Prosím zkuste se vyvarovat srovnávání Fate Core (základ stavebnice) a DrD / DnD (konkrétní aplikace pro tolkienovskou fantasy).

LokiB se ptá, jestli bychom dokázali za pomoci Fate vytvořit mechaniky, které dodají stejný feeling jako povolání v DrD. To je dle mého názoru korektní dotaz a dostal na něj již dvě odpovědi - jednak jsem se pokusil odpovědět pouze za pomoci základní příručky (počítám s tím, že Sirien dodá vlastní odpověď stejného typu, která ale bude mnohem lepší), druhak jsi odpověděla ty s příručkou, která se zabývá přímo hrou fantasy za pomoci Fate.

Já v tom jeho dotazu nevidím pokus o srovnání Fate Core a DrD.

=====================================================
efram píše:
Jen bych se tě zeptal, kde a v jaké svatyni je Sirienova socha, šel bych se podívat kdo se tam všechno modlí.

Standartně bývá na GameConu a Dálavě, každý večer se u ní obřadně pálí jeden výtisk od každého z:
  • DrD 1.6 PPZ, PPP, PPE - Postavy a PPE - Svět
  • DrD + PPH, PPJ, všechny tři dvojpříručky povolání
  • Nově i DrD2
Doporučuju se někdy zúčastnit, velice působivé. V plameni hořících příruček se nahřívá cejch Fate Core, který se členům Sirienovy církve vypaluje na předloktí.
10.7.2016 14:30 - sirien
LokiB píše:
Nebo které pasáže z PPZ jsou pro vás takovou kostí v krku?

Musel bych si tu příručku vzít a prolistovat, už to je fakt nějakou dobu co sem jí měl v ruce. Tak odhadem tipuju, že bych fakt prskal nad půlkou PPJ, z PPH se mi tak z hlavy vybavují spíš mechaniky než samotný text - různé ty procentní hody, tvorba postavy nahazováním, celý koncept zloděje, který je efektivně nepoužitelný (napadlo vás někdy, že ve světě DrD neexistují žádní kapsáři?)...

LokiB píše:
Protože, tady chápu, že by někdo volil pro začátečníky DrD ...kvůli primitivní jednoduchosti těch pravidel. Oproti třeba DnD

5e si viděl hodně z rychlíku, co? Jako nic ve zlym, ale DnD 5e je designově záměrně tvořené jako extrémně nováčkovsky přívětivé a těch pravidel tam je míň jak v DrD.

Fate Core nemá stovky stran, systém má tak 60 stran, zbytek sou texty o tom, jak Fate a RPG vůbec hrát (což je něco, co nováček naopak potřebuje a DrD to nemá). Pokud chceš rychlou verzi, šáhni po FAE, na 50 stranách (mínus obrázky, rámečky atp.) komplet všechno (sou tam přístupy místo dovedností, což ale můžeš s klidem prohodit).

LokiB píše:
tedy základní kouzlenická a hraničářská magie, mimosmyslové schopnosti, familiaři a psy, alchymie

Tzn. random mišmaš? Proč by začátečník měl stát zrovna o tohle? Čím je tohle nějak definující pro fantasy? Zvlášť ten mišmaš PSI s magií a psi vyhrazený pro jednu classu? Nebo "hraničářská" magie, která mimo DrD svět nemá obdobu v žádné fantasy, co by mě z hlavy napadala? Chceš hrát se začátečníkama fantasy nebo DrD-fantasy?

Fantasy archetypy umí poskytnout prakticky cokoliv. DnD Ti dá v podstatě tentýž rozsah co DrD (místo hraničářů tam máš kněze... což je efektivně víc archetypální a vyžaduje míň vysvětlování), Fate to umí vytvořit taky.

LokiB píše:
A když se narazí na problémy, tak existuje kouzelná věta: "nebojte, když vás to bude bavit, tak můžeme zkusit i jiné systémy, které jsou propracovanější".

Proč rovnou nezačít na něčem propracovanějším a funkčnějším, zvlášť když to je nováčkovsky stejně přívětivé nebo i přívětivější? Nějak míjim ten benefit toho vůbec tahat do věci DrD a rovnou nezačít na nějakém rozumnějším systému.



efram píše:
namyslím si, že je třeba používat těchto argumentačních faulu: DrD má pořád, dost hráčů stejně tak jako AdnD 2E nebo jiné starší systémy.

Měls tam chybu, dovolil sem si jí opravit (napsal tečku na místo dvojtečky).

A máš pravdu, takovéhle znásilňování logiky kdy se do kvality systému tahá jako argument to kolik hráčů ten systém má, i když to je ovlivněné spoustou jiných věcí, než je jeho kvalita, je způsob argumentace, co by se v diskusi skutečně objevovat neměl.


efram píše:
P.P.S.: vybodnete se na tuhle hloupou diskusi, vemte plavky,babu, případně děti a vypadnete k vode

To je velmi dospělá a moudrá rada od někoho, kdo se tu projevuje nejvíc afektovaně a věnoval tak čtvrt hodiny tomu že do téhle diskuse napsal odpověď, která zahrnuje šest systémově korektně tagovanejch citací a 25 řádek vlastního textu.

Základní problém je myslím v tom, že v téhle diskusi hledáš něco, co v ní neni a v tom co lidi píšou čteš víc důrazu, zájmu a emotivního zbarvení, než tam je. Řekl bych, že DrD je většině lidí na tomhle webu docela ukradené a nemají žádnou zvláštní potřebu ho pitvat, takže to co v téhle diskusi tak zapáleně vyvracíš sem nejspíš většina lidí napsala bez většího zájmu jako prosté konstatování. Tu útočnost sis tam už doplnil sám - nejspíš protože jsme se tím nějak dotkli Tvého melancholického vztahu k DrD, který Ti určitě neberu, ale mám dojem, že Ti tvoří trochu zamlžený filtr toho, co se tu fakticky píše a jak.


EDIT: a hele, koukám, že Aegnor mě s tímhle postřehem už předběhl...
10.7.2016 15:14 - LokiB
Aegnor píše:
Okamžitá smrt. Postava má 1 život a je stejně funkční jako postava na plných životech. Dostane ránu za 1 život a je okamžitě mrtvá.


To si v příručce najdi, protože Vyřazení (Bojeschopnoet) je už v PPZ. Takže toto tvé tvrzení neplatí.

Píše:
Obrovská náhoda při tvorbě postavy.


neliší se od tehdejších systémů, které používaly to samé DnD, Adnd atd ...

Píše:
šestka - hážeš znovu + zranění se počítá přímo z hodu na útok. Snaha dodat do hry kritický úspěch, která podle mě dělá bordel v matematice, lepší by bylo mít útok a zranění jako oddělený hod.


Tohle tvrzení je třeba rozvést. Právě v kontextu PPZ a levelu 1-5 ten problém imho v matematice není. Ten přichází hlavně později.
Ano, mně by se oddělení obou hodů také líbilo víc (ala DnD). ale není to jediný systém, který mý zásah a jeho dopad spojený
10.7.2016 15:17 - efram
Myslím, že tahle diskuse opravdu nemá smysl:). Maximum arogance tu od samého počátku předvádí Sirien. Guru pro emoční vyrovnanost je pak Ergald. Vydejte tabulku komu lze názorově oponovat a komu ne. Pro nechápavé, všechny tečky jsou myšleny jako tečky.

GB.
10.7.2016 15:18 - LokiB
Aegonor píše:
familiár/pes - aspekt.


Tos tomu nováčkovi moc nepomohl, Co přesně ten jeho pes bude dělat? Jak to bude dělat? Na čem bude záviset jeho chovánjí/jednání.

Přesně s tímhle popisem: aspekt = "mám psa" si nováček fakt neporadí.
10.7.2016 15:26 - LokiB
Sparkle píše:
Fate Core je neutrální jádro systému, není to implementace pro fantasy. Prosím zkuste se vyvarovat srovnávání Fate Core (základ stavebnice) a DrD / DnD (konkrétní aplikace pro tolkienovskou fantasy).


No já ve Fate Core viděl v příkladech uváděné fantasy motivy. Tak mi přišlo, že by to šlo hrát rovnou. jestli ne ... ok. To zas nováčkům moc nepomůže
Ad freeport ... to je už ale konkrétní setting, to se taky každýmu nemusí líbit, chce mít vlastní.
Ok, srovnávat to tedy nebudu.

sorry za víceposty, ale z founu to neslo pohodlne spojit do jednoho
10.7.2016 15:35 - Kamach
*samým údivem plive popkorn*
Plz píše:
tak i dnes když bych měl vést nováčky na jednorázové hře, tak volím DrD
LokiB píše:
Protože, tady chápu, že by někdo volil pro začátečníky DrD ...kvůli primitivní jednoduchosti těch pravidel.

cca. 70 stran pro hráče, dalších 150 pro PJ
(počítáno již bez "mrzačení PC a instakilly jsou běžné/naprosto ok" gamebooku na začátku a deterministického dobrodružství na závěr)

VS.

6ti stránkový Dungeon Squad
(rozšířená edice s horentním 20% nárůstem objemu pravidel!!!)

Úsměvný je na tom zejména fakt, že čistě po pravidlově-mechanické stránce (a stylu hry, k níž ta pravidla opravdu vedou) umí DS prakticky všechno, co DrD PPZ a řadu z těch věcí dělá mnohem líp :)

Vážně, přečtěte si jej - celé to i s načtením, vysvětlením a přípravou zabere míň času než třeba výše zmíněná tvorba postavy za 15 minut... a pak mi znovu napiště větu v které budou "nováčci", "jednorázová hra", "primitivní jednoduchost" a "volím DrD"... a snažte se přitom udržet pokerovou tvář =^.^=

*žere další popkorn*
10.7.2016 15:37 - Sparkle
LokiB píše:
Ad freeport ... to je už ale konkrétní setting, to se taky každýmu nemusí líbit, chce mít vlastní.



Pravidla ve Freeportu jsou víceméně generická fantasy, hodně settingově nespecifická, možná s výjimkou insanity a palných zbraní, ale ty se dají bez sebemenších problémů vyndat.
10.7.2016 15:39 - LokiB
sirien píše:
5e si viděl hodně z rychlíku, co? Jako nic ve zlym, ale DnD 5e je designově záměrně tvořené jako extrémně nováčkovsky přívětivé a těch pravidel tam je míň jak v DrD.


Když nic ve zlym, tak nic ve zlým ... ale v té poslední větě kecáš, nebo si to jen špatně pamatuješ :)

Píše:
Proč rovnou nezačít na něčem propracovanějším a funkčnějším, zvlášť když to je nováčkovsky stejně přívětivé nebo i přívětivější? Nějak míjim ten benefit toho vůbec tahat do věci DrD a rovnou nezačít na nějakém rozumnějším systému.


protože to není v mnoha případech stejně nováčkovsky přívětivé. to je jen tvůj pocit. nikoli fakt.

Píše:
Nebo "hraničářská" magie, která mimo DrD svět nemá obdobu v žádné fantasy, co by mě z hlavy napadala?


No jo, tak holt se ti to nespojuje, to se nedá svítit. Celá hraničářská magie v DrD je velmi Aragorn-like. Imho očividně a úmyslně.
: zlepšení hledání stop
: léčení zranění
: neutralizace jedu
: interakce ze zvířaty
: mentální interakce ...

šlo by to udělat mechanicky lépe? Určitě.
Umožňuje to lidem hrát si na "příbuzné" Aragorna? 100% ...

Není to random mišmaš ... je to v mnohém tolkienovsky orientované (proto tam ani nevadí absence kněžích, kteří ve Středozemi viditelně nefigurují, dopklněné o generic-fantasy mágovstvo a zlodějstvo. Resp. je to vybrané z dnD a doplněné o to, číms e chtěli odlišit ... viz alchymista.
10.7.2016 16:22 - sirien
LokiB píše:
neliší se od tehdejších systémů, které používaly to samé DnD, Adnd atd

Ale notak. GURPS - point buy. Shadowrun - priorities. ADnD pokud se nepletu už v té době mělo alternativní point buy taky.

LokiB píše:
ale v té poslední větě kecáš, nebo si to jen špatně pamatuješ :)

Pokud hodláš z DrD brát jen PPZ, pak je naprosto korektní, abych já z DnD bral jen Basic Set. Nebo Starter set nebo jak se tomu teď v 5e říká. A Starter set je co do množství pravidel menší, než PPZ (které, připomínám, obsahují i chuťovky jako je rozšířený soubojový systém).

LokiB píše:
protože to není v mnoha případech stejně nováčkovsky přívětivé. to je jen tvůj pocit. nikoli fakt.

A podle čeho to oni vlastně posuzujou tu "nováčkovskou přívětivost"? Začíná mi připadat, že to je taková magic bullet - neřekneme co to je, ale je to důležité a DrD to má nejlepší, takže ať zazní cokoliv, vždycky můžeme říct, že to ale není tak nováčkovsky přívětivé...

LokiB píše:
Celá hraničářská magie v DrD je velmi Aragorn-like

Mňo, to byl určitě záměr. Bohužel, ať čtu Tolkiena jakkoliv, nějak tam Aragorna nevidim provádět žádnou magii - v jedné nebu dvou pasážích použije nějakou knowledge bylinek, které by šlo interpretovat jako kouzelné (ale taky třeba ne) a ve dvou nebo třech místech použije nějakej ten artefaktík. A v jednom místě teda ještě nemrtvou armádu.

Ale že by "léčil dotykem", to se teda rozhodně říct nedá. A dělat ze skillů spelly mi taky nepřijde moc stylizačně odpovídající. A když jsme u toho, tak žádnej čoklík s nim nepobíhal a žádnej zvláštní skill na zvířata nikde nedemonstroval (když už, tak tohle dělal Gandalf). O nějaké telekinezi/pyrokinezi/telepatii taky ani nemluvě.


To Tvoje "Tolkienovsky orientované" už mi zní taky jak nějaká fuzzy mantra. Ano, autoři DrD měli zjevně rádi Pána prstenů a docela ho znali a sem tam do toho DrD zkusili něco vložit, ale jakože by se jim to povedlo natolik, abych výsledek označil za Tolkienovský... nope.

LokiB píše:
proto tam ani nevadí absence kněžích, kteří ve Středozemi viditelně nefigurují

No, neříká se jim sice kněží, ale co si tak vybavuju Silmarillion, tak pár postavám bych tu DnD classu klidně přiřknul. Rozhodně víc, než Aragornovi toho DrD hraničáře (se psem, telekinezí, ad hod léčícím dotykem...)
10.7.2016 16:59 - Aegnor
LokiB píše:
To si v příručce najdi, protože Vyřazení (Bojeschopnoet) je už v PPZ. Takže toto tvé tvrzení neplatí.

Volitelné pravidlo. Neuvažoval jsem volitelné negativní pravidlo (náhodné přesvědčení), neuvažuji tedy ani pozitivní. Každopádně když jsem to hledal (DrD 1.6 C), zjistil jsem zajímavou věc... pokud neuvažuji příklady, NIKDE není napsáno, co se stane s postavou když klesne na 0 životů. :-)

LokiB píše:
neliší se od tehdejších systémů, které používaly to samé DnD, Adnd atd ...

Jak píše sirien. GURPS, Shadowrun...

efram píše:
Maximum arogance tu od samého počátku předvádí Sirien.

Odcituješ mi prosím ty arogantní pasáže? Nějak je nevidím. (Asi jsem zaslepený uctívač Siriena...)

LokiB píše:
Tos tomu nováčkovi moc nepomohl, Co přesně ten jeho pes bude dělat? Jak to bude dělat? Na čem bude záviset jeho chovánjí/jednání.

Jednoduchá varianta - ten pes funguje jako klasický aspekt. Úplně stejně. Na složitější variantu (pes je nějakým způsobem ostatován, kontrolu má většinou hráč, pokud si ji Vypravěč nezaplatí) nemám dostatečné Fate-Fu.

LokiB píše:
No já ve Fate Core viděl v příkladech uváděné fantasy motivy. Tak mi přišlo, že by to šlo hrát rovnou.

Ale jde to hrát rovnou... jenom si člověk musí uvědomit, že jeden systém je fantasy (DrD) a druhý je univerzální (Fate). U druhého systému je potřeba trochu víc vlastní invence k tomu, aby člověk hrál fantasy hru.

Kamach píše:
6ti stránkový Dungeon Squad

Děkuji, hezký systém:-)

LokiB píše:
protože to není v mnoha případech stejně nováčkovsky přívětivé. to je jen tvůj pocit. nikoli fakt.

A není tvůj pocit, že DrD je extrémně nováčkovsky přívětivé?

LokiB píše:
Není to random mišmaš ... je to v mnohém tolkienovsky orientované

Ne, je to prostě ADnD hraničář + pes + psi.

sirien píše:
Nebo Starter set nebo jak se tomu teď v 5e říká. A Starter set je co do množství pravidel menší, než PPZ (které, připomínám, obsahují i chuťovky jako je rozšířený soubojový systém).

Starter set - cca 50 stránek (včetně deníků), pouze základní mechaniky + nějaký obecný seznam kouzel + fluff + několik deníků předpřipravených postav.
Basic set - 120 stránek, 4 rasy, 4 povolání, spousta fluffu (např. sekce věnovaná rase člověk je z 9/10 fluff).

PPZ - 92 stránek, žádný fluff, čistě pravidla.
10.7.2016 17:16 - sirien
Aegnor píše:
Odcituješ mi prosím ty arogantní pasáže? Nějak je nevidím.

A tak zase každému, co jeho jest - já se k té aroganci na eframovu adresu klidně přiznám, ten jeho přístup k diskusi a styl argumentace mi přišel tak provokativní, že sem si neodpustil dát své aroganci volný průchod v podobě těch rozličných jízlivostí, co sem sem na posledních pár stránkách napsal; řekněme si rovnou, že "příjemnost" nikdy nebyla mezi top pozitivními rysy mé osobnosti.

Žes jí mezi řádky nepostřehl Tě šlechtí - lidí co čtou posty ostatních ve snaze najít v nich primárně ten pozitivní a nikoliv ten negativní možný obsah je málo a je to určitě diskusní ctnost (která, přiznávám, by mi občas taky docela prospěla...)
10.7.2016 17:33 - PetrH
Aegnor píše:

Kamach píše:
6ti stránkový Dungeon Squad

Děkuji, hezký systém:-)

Nebo derivat v cestine - kouzlem a mecem
10.7.2016 17:40 - efram
sirien píše:
řekněme si rovnou, že "příjemnost" nikdy nebyla mezi top pozitivními rysy mé osobnosti.


Zde máš Aegnore odpověď. Tramtadada zbytnělé ego na scéně......
10.7.2016 19:35 - sirien
Tak já myslim, že otázka mého ega tu je už trochu moc OT a můžeme si jí dořešit soukromě a nechat tuhle diskusi rozebírání dračáku...
11.7.2016 07:58 - Merlin
sirien píše:
sirien píše:řekněme si rovnou, že "příjemnost" nikdy nebyla mezi top pozitivními rysy mé osobnosti.

Zde máš Aegnore odpověď. Tramtadada zbytnělé ego na scéně......


příjemnost a arogance jsou naprosto odlišné věci, to bys mohl a měl vědět (Sirienův antiuctívač)
11.7.2016 10:18 - efram
Bacha na uvozovky Merline.
Napíši to sem zcela jasně. Diplomatická jednání mezi mnou a Sirienem proběhla prostřednictvím červeného telefonu. Není důvod dal pokračovat v podobném stylu. Stylu, který není tomuto fóru vlastní. Další podobné komenty povedou jen k prohloubení krize na dálném východě.
11.7.2016 11:44 - Jerson
Původně jsem chtěl odpovídat na jednotlivé poznámky zvlášť, ale to asi nemá smysl, takže to raději vezmu celkově.
Nechápu připomínky, že se DrD nehodnotí v kontextu své doby - já se ho naopak právě takto hodnotím.
Na základce si jen pamatuju, že jsem viděl u jednoho kluka pravidla k DrD a jednou jsem je viděl hrát o přestávce cosi na stole na hřišti, a hláška "můj pes útočí na druhého vlka - je to za tři životy" mi utkvěla v paměti.
K RPG jsem se dostal až poměrně pozdě, v prváku na střední, tedy v roce 1994. Říkám RPG, protože jsme s kamarádem začali kreslit bludiště a druhý ho procházel, postupně jsme do toho přidávali vlastní pravidla a po pár měsících jsem přibral ještě druhého kamaráda a pro ně dva udělal příběh o unesené šlechtičně z podzemí - hraný bez pravidel, jen s jednou k6. Ten první kamarád DrD znal a strašně se mu nelíbilo, že by jeho obratná hobit mohl být v boji zasažen obyčejným lidským strážcem, i když já v tom neviděl problém.
O něco později mě jiný kamarád přesvědčil, abych s ním začal hrát regulérní DrD, které vedl další kluk. Původně to bylo tak, že jejich společný kamarád, který jim vedl hru to zabalil a jeden z nich musel převzít vedení hry.
V mé první hře jsme procházeli jeskyni a narazili na trolly, kteří na nás zaútočili. Já na jednoho vystřelil, PJ to popsal jako že jsem mu prostřelil hlavu, takže už jsem si říkal, jak je to fajn, ale ten troll vstal a zaútočil. Fakt úžasný WTF moment, který jsem dlouho vydýchával a říkal si, co je to za pitomou hru (i když to bylo nezkušeností PJje s tím, jak se popisují zranění, protože v PPJ žádné vodítko nebylo).
Následně ale i tenhle člověk po jednom sezení vedení hry zabalil a tak to převzal ten můj kamarád.
Hráli jsme Bílý hrad a když nás první kostlivec vyhodil s tím, že tam nemáme co dělat, tak jsem řekl, že tedy jdeme domů. PJ byl úplně vyvedený z konceptu a řekl mi, že to nemůžu, že toho kostlivce musím zabít (rada v tomto stylu byla i v příručce PPJ). Takže jsem proti své vůli musel zaútočit na kostlivce. A když jsem to chtěl udělat s překvapením, abych měl alespoň výhodu a nevystavoval se nebezpečí, tak mi to pravidla pro iniciativu stejně neumožnila a museli jsme se s ním normálně rubat.
Jen podotýkám, že jsem nebyl fantasy nijak zvlášť nakloněn, a ve dvou hrách to byl druhý moment, kdy jsem si říkal, jak je to pitomá hra a že jí hrát nechci. V obou případech jsem zůstal hlavně proto, že jsme hráli jen ve dvou PJ, a kdybych odešel, tak by oni dva dál hrát nemohli. Kdybychom byli tři hráči, tak jsem se úplně přestal snažit, odseděl bych zbytek sezení a na další hru bych už nepřišel. RPG by mě úplně minulo a deset diskusních fór by bylo ušetřeno dvaceti tisíc mých příspěvků - maximálně bych na náhodný přímý dotaz v dospělosti řekl "Dračák? To byla ta blbost, kterou hráli spolužáci, úplně pitomá hra o ničem." A měl bych srovnání se zajímavým příběhem, který jsem připravil bez pravidel (a ve kterém šlo o to, že kníže sice poslal dobrodruhy zachránit svou dceru ze spárů zbojníka, ale už jim neřekl, že ona toho zbojníka chtěla, kníže jim bránil a tak s ním prostě utekla. Na konci té jeskyně byl tenhle zvrat s dilematem co dál - splnit úkol za každou cenu, i když zbojníka budou muset zabít, holka ho obrečí a možná u toho umřou, nebo si vymyslí něco jiného. Po letech mi jeden z kamarádů řekl, že tohle bylo to úplně nejlepší RPG, které kdy hrál. Nicméně potom už vždycky hrál jen DrD.)

Nicméně druhému PJ to vydrželo asi čtyři sezení, než řekl, že to dál vést nechce, že chtěl hrát mága - a to už jsem mu navrhnul jedno logické podzemí trpasličího dolu, které nám následně předložil k hraní. Takže vedení hry nakonec spadlo na mě, i když sem tam jsem si zahrál i postavu.

DrD bych v té době (čtyři roky po vydání) vytknul strašně velkou zátěž na PJje, nezábavnost a z toho rychlé odpadávání PJjů. Stejně tak hraní s jakýmkoliv PJjem, který byl, protože nebylo z čeho vybírat. A rád bych věděl, jestli zastánci DrD znají někoho, kdo začal vést hru sám od sebe a nikoliv proto, že skupině odpadl PJ a tak se vedení hry musel ujmout hráč, který nejméně trval na hraní vlastní postavy.

O rok a půl později vyšel Shadowrun, tak jsme přešli na něj, a o další rok později Stín meče. Oba systémy nám vyhovovaly víc než DrD. Kamarád který vedl naší skupinu, když jsme hráli Stín meče nebyl s pravidly úplně spokojený, tak jsme je společně zkoušeli upravit. Protože se nám to pořád nedařilo udělat tak, aby to rozumně vycházelo, začal dělat na vlastních pravidlech od začátku. Nicméně protože byl právník, vycházely mu pořád strašně složitá pravidla, tak si pro mě přišel pro rady, jak to udělat lépe a jednodušeji. Tak jsem mu začal radit, začali jsme úplně znovu (tabulkou rasových maxim) a o čtyři měsíce později jsme hráli první hru v systému FM (jako Fight&Magic) to bylo v květnu 1997. Z něj se po několika letech úprav (a po rychlém odpadnutí kamaráda jako původního tvůrce) vyvinulo CPH.

Ještě k vhodnosti CPH pro nováčky - pokud hráči věděli, co chtějí hrát, začínali na CPH úplně v pohodě, i když Vypravěč asi nikdy nebyl úplně nezkušený. První verze byla taky dělaná jako fantasy. A měla asi deset stran, která jako startovní systém úplně bohatě stačila.

A k tomu, že moje zkušenosti jsou "anekdotické" a že odpadlíků nebylo tak moc - přijde mi to stejné jako na srazu kuřáků prohlásit "kouření nezabíjí, ať se přihlásí každý, koho kouření zabilo."
Samozřejmě že tihle lidé odrazení od RPG kvůli (možná stylu vedení hry) DrD se neobjevují na portálech, kde se k RPG povídá, a dlouholetí hráči Dračáku se s nimi setkají jen náhodou. Obzvlášť pokud mají stabilní skupinu a neshání nové hráče, nemusí se s nimi potkat nikdy. Já na ně narazil také hlavně kvůli tomu, že jsme nezasvěcenému člověku vyprávěl o své zábavě tak, abych ho na hru nalákal. Nicméně nedostatek holek hrajících Dračák byl více než evidentní, dokonce některé hráče vedl k prohlášení, že RPG není pro holky a jiným podobným kecům, a jestli to není dostatečný důkaz pro to, jak DrD a lidé kolem DrD dokázali odrazovat řadu dalších zájemců, tak už nevím, jak bych to měl dokazovat. Není v mých silách najít třeba jen sto lidí, které Dračák odradil, ukázat jim jiné podoby hraní RPG a tím je k téhle zábavě přivést zpět. A to se vsadím, že i těch sto lidí by bylo značeno za "zanedbatelný vzorek".

Nehodlám DrD upírat to, že vytvořilo desetitisíce hráčů, ale myslím si, že na jeho místě by to dokázal prakticky jakýkoliv jiný systém (kromě šíleností typu Void), a když by to nebylo výhradně fantasy RPG s tak složitými pravidly a vysokou náročností na PJ, jsem si jist, že těch hráčů mohlo být klidně třikrát tolik.
11.7.2016 12:19 - Gurney
Tyjo, DrD "přístupné začátečníkům", to je hodně těžká nostalgie. Chápu že spousta lidí stále hraje DrD, protože ho vlastně moc nezajímá systém a má ho zažité, a nic proti tomu nenamítám, ale tohle je něco jako ruské vzpomínání na zlaté časy Brežněvovy. On je totiž docela rozdíl mezi tím co si lidi z těch pravidel pamatují (tj. co vlastně hrají) a co v těch pravidlech bylo doopravdy, a to obvykle neobsahuje lahůdky jako:

- nutnost vybrat si funkční kombinaci rasy a povolání, aby má postava nebyla nepoužitelný kripl

- průchod skrz 4 různé tabulky jen u nahazování postavy, z nichž je nutné tři zkombinovat

- nutnost dobře si hodit, aby má postava nebyla nepoužitelný kripl

- schopnosti povolání, které a) fungují každá úplně jinak a často nepoužívají ani tu stejnou kostku b) záleží na nějakém hodu, jestli je postava vůbec dostane, nebo c) mají tak malou pravděpodobnost úspěchu nebo tak obskurní požadavky, že jsou vlastně k ničemu (pro velký úspěch některá povolání kombinují všechny tři možnosti)

- že je potřeba vědět, která pravidla vlastně raději vůbec nepoužívat

- že kromě boje, zlodějských schopností, válečnického zastrašování, hledání a vyrážení dveří hráč po přečtení příručky vlastně vůbec netuší, jak se řeší naprosto běžné situace jako když se chci ztratit v davu nebo třeba přeskočit díru

- že PJ musí (nějak) vynalézt, jak takové situace vlastně řešit (nebo, následuje-li nekteré příklady z PPJ, jak je co nejmíň nápadně zakázat)

DrD bylo (a je) k novým hráčům extrémně nepřátelské a (jakž-takž) fungovalo jen protože se předávalo víc lidovou slovesností (tedy oholeno někdy i třeba o polovinu pravidel) než skrz pravidla, a protože PJ dělal někdo, kdo už to hrál nějakou dobu poté, co mu bylo ústně sděleno jak na to - PJ v DrD totiž plnil (nad rámec svých běžných činností, které má i v jiných rpg) roli odminovávače, který neustále vymýšlel jakými krkolomnými stezkami se vydat a která pravidla porušit, aby celá hra nevybuchla. A, jak jsem později pochopil, tohle už prostě u jiných rpgček nebylo zvykem ani v době, kdy jsem na DrD začínal já (tj. tak 2004, 2005), a fakt nevím, proč by to někdo měl podstupovat dnes, když už se ty pravidla ani nevydávají.
11.7.2016 12:54 - Jerson
Gurney píše:

- že kromě boje, zlodějských schopností, válečnického zastrašování, hledání a vyrážení dveří hráč po přečtení příručky vlastně vůbec netuší, jak se řeší naprosto běžné situace jako když se chci ztratit v davu nebo třeba přeskočit díru

On hlavně ani netuší, jak by mohl vyjednávat bez toho, že s ním PJ snadno vyjebe z titulu toho, že zná reálie světa a vnitřní pochody cizí postavy, se kterou hráč jedná. A PJ neví, jak tyhle postavy hrát, aniž by se z toho rovnou nezbláznil, protože mít hlavního záporáka, který má nějaké plány, a inteligentního poskoka s vlastní motivací a zvažovat ji v reálném čase během hovoru s hráčem (nebo nedej bože s pěti hráči a jejich postavami) ani není v silách většiny PJjů, natož když to jsou začátečníci.

Taky nechápu, proč by dneska někdo doporučoval začínat hrát na DrD s tím, že pak může přejít na jiný systém. Jedině snad proto, že by chtěl uměle až násilím udržovat komunitu okolo DrD, protože měnit systém se prakticky nikomu nechce, a to nejen v RPG.
11.7.2016 12:57 - York
Jerson píše:
protože mít hlavního záporáka, který má nějaké plány, a inteligentního poskoka s vlastní motivací a zvažovat ji v reálném čase během hovoru s hráčem (nebo nedej bože s pěti hráči a jejich postavami) ani není v silách většiny PJjů, natož když to jsou začátečníci.


To je blbost největšího kalibru. Mít u NPCček nějakou motivaci, o kterou se můžeš opřít, je naopak úplně základní technika potřebná k tomu, abys byl schopen příběh nějak konzistentně ukočírovat. A taky aby to bylo pro Vypravěče zábavné, což je dost podstatný faktor. S Dračákem as written to nicméně nijak zvlášť nesouvisí (tam nic v tomhle smyslu nebylo).
11.7.2016 13:30 - PetrH
Otazka z okurkove plantaze(doslova): jakou hru nabidnout nezkusene druzince? Protoze kdyz to budou 13 leta decka a nikdo nehral rpg na papire, tak kazda hra bude dost tezla a odradi kus lidi, ten bude rvat "kastim", jinej sory hosi, chci to rozebrat po sve emo strance, dalsi bude tvrdot, me se nic nestane, ka su upir... (Pro nechapave zvelicena nadsazka)... Nynejsi hracinjaou dost ovlineni pc, fakebukem a dalsim. Z tohoto ai dokazu predstavit jako doporuceni rozcesti ci dnd start set...
11.7.2016 13:41 - efram
Tak když už se sem hází takové wall texty, přispěji taky.

1. nehodnocení v kontextu doby - velice často kritik sklouzne k porovnání systému DrD s novým systémem jako je DnD 5E,4E,3E, FATE a pod. Už použití tohoto srovnání je vybočením z faktické stránky diskuse
2. to co popisuje Jerson ve mě evokuje dvě věci
A) nesedl jsi si pravidly
B) setkal se s naprosto neschopným GM, to že nedokázal věc řešit bonusem nebo postihem byla je jeho hloupost. samotná pravidla tuto variantu nabízela.
C) úloha GM je v jakémkoliv systému složitější a ne každý ji chce dělat. Generalizovat z toho, že tento aspekt měl přímý vliv na odrazení potencionálních hráčů, potažmo sklouznutí k šovinistické rovině (je mi jasné, že to není Jersonovo názor, aby mě zase někdo nechytil za slovo), že RPG není pro ženy, je opět mimo jakoukoliv diskusi ohledně pravidel.
D) nezábavnost PPJ? zvláštní, špatně uchopitelný argument
E) tvrdit něco co nelze dokázat nebo naopak vyvrátit je opět tvrzení mimo mísu. Kolik lidí znáš ze svého okolí, které DrD odradilo natolik, že už nikdy nehráli žádné RPG?
F) Plně souhlasím s tím, co jsi napsal v závěru, že by na místě DrD uspěl jakýkoliv smysluplný/obdobný systém jako DrD vydaný ve správnou chvíli
G) v té době byla pravidla DrD jasně nejpřístupnější všem začátečníkům, kteří chtěli hrát. Rozumná cena a nulová jazyková bariéra
H)
- naše skupina hrála podle DrD cca 10 let, nestekla jsem se s postavou kriplem za celou dobu. Podobný systém tvorby postavy jako u ADnD. Možná moc zohledňuješ číselné statistiky před samotnou hrou postavy. Z tvého postu, Gurney, na mě vykukuje powergamingový nebo pravidlově zaměřený styl hraní (samozřejmě se mohu plést), ale jak jinak zhodnotit tvou větu o kriploidní postavě?
- Herní aktivita byla, až na výjimky každou sobotu. Někdy i neděli. Každoročně se pořádala aktivita v délce trvání týdne, kde se jen hrálo RPG. Postupem času jsme přešli na jiné systémy, protože jsme se herně vyvíjeli. Tak jako se vyvíjela i samotná RPG scéna.
- V naší skupině se většina lidí vystřídala jako GM a nikdo neměl s pravidly/hrou problém. Nepamatuji se, že bych kdy běhal, nebo někdo z GM v okolí, v minovém poli :). S postupem na další verze pravidel, se přidávali další vrstvy např. politika a boj o moc v různých státních zřízeních. Nebyl nám v tom překážkou ani sicco nebo theurg, případně jiné, vámi deklarované "fatální" chyby systému.
- Dokonce mohu tvrdit, že s námi hráli a hrají ženy.
- V té samé době byl v chodu (funguje do dnes) SCI-FI a Fantasy klub Drakonián. Nikdy jsem nezaznamenal fatální odpor k RPG zapříčiněný DrD. Samozřejmě hráči se měnili, odcházeli a přicházeli (rodina, děti, škola atd.) V době největší aktivity klubu, nebyl problém mít každou sobotu cca 5-6 skupin hrajících RPG. Osobně jsem přestal do klubu chodit proto, že tam byla moc velkej ruch na můj styl hraní a scházeli jsme se s družinou separátně. Zaměření se měnilo podle GM a momentálních preferencí. Dodnes jsou tam dvě skupiny co hrají podle DrD pravidel (fantasy), ale také hrají podle GURPS (3E- postapo svět), případně si zahrají jiné hry (munchkin atd.)

Gurney píše:
schopnosti povolání, které a) fungují každá úplně jinak a často nepoužívají ani tu stejnou kostku b) záleží na nějakém hodu, jestli je postava vůbec dostane, nebo c) mají tak malou pravděpodobnost úspěchu nebo tak obskurní požadavky, že jsou vlastně k ničemu (pro velký úspěch některá povolání kombinují všechny tři možnosti)


Zajímalo by mě co tím přesně myslíš.

Pokud považuješ pravidla DrD za extrémně nepřátelská a poukazuješ na jejich tabulková a systémová řešení, tak je na místě uvést srovnání. V té době +- můžeme uvažovat například o zmíněném ADnD 2E. Vyjmenuji pár chuťovek:
- Pokud ti v dračáku přijde postava s malými, nebo špatně naházenými staty kriploidní tak co teprve tady. Všechna ta povolání co požadují minima vlastností na to, aby jsi mohl být třeba hraničář, paládin atd ?
- nepřehledná tabulka záchranných hodů
- systém THAC0, který mátl většinu hráčů téměř po celou dobu hry
- systém AC od 10 do -10
- obecně systém hodu na útok
- zmínka o psionických schopnostech, aniž by byly tyto schopnosti dále rozveden v základních knížkách (ano něco málo je v bestiáři, ale jen okrajově). Samozřejmě vím, že existují dodatky, ale abvíme se o základních pravidlech (Ph/PJ/B)
- zastaralý a nepružný systém magie, kdy DrD ma vlastně variantu manapoolu blížící se svým pojetím GURPS.

A takto bych mohl pokračovat.

Co je na téhle diskusi špatně:
1. srovnáváte systémy, které dělí několik let vývoje.
2. diskuse má být validní a měla by mít nějaký závěru, protože diskuse bez závěru je jen prázdné plkání. Apropo nejlepší závěr tu už padl ze strany PetraH
3. Většina z odpůrců tu stále uvádí kolik lidí DrD odradilo. Já mám opačnou zkušenost. Holt jste měli vy smůlu a nebo já štěstí. To je otázka jak se to vezme :).
11.7.2016 13:46 - ShadoWWW
PetrH: Nováčci mají obvykle minimální nároky na hru. Ideální je hra s intuitivními herními mechanismy. Ale jediný, kdo opravdu potřebuje znát pravidla, je PJ/Vypravěč. Pokud mu přijdou pravidla intuitivní, pak většinou i zbytku družiny, protože v takových hrách obvykle první sezení probíhají víc na čistě vyprávěcí bázi jen s minimem mechanik (navíc řízených hlavnně PJem).

V DnD je to evidentní - postavy na 1. úrovni jsou pravidlově jednodušší než ty na vysoké, Starter Set obsahuje řádově méně pravidel než PHB+DMG+MM. U FAE vs. Fate Core je to myslím podobné. I York má verzi "Bez přípravy" a "Pro pokročilé".

Vždycky je ideální, když hráči vidí hru naživo vedenou někým, kdo ji zná. Proto všechny ty Pathfinder Society a D&D Encounters pomáhají novým hráčům a rozšiřují komunitu. V době DrD byla komunita podporována hlavně Dechem draka.
11.7.2016 14:01 - Merlin
Téměř vzápětí po prvním rozbalení celofánu a pár seancích s DrD jsme začali houserulovat (1991), přidávat, upravovat, měnit, míchat s fanziny...abychom zjistili, že tím nic nezachráníme a půjdeme na něco zajímavějšího. Bez času, kdy jsem byl na vojně mohu říct, že hraji od vydání DrD rpg v kuse, většinu času jako DM (od 94 roku), vyzkoušel jsem si hodně systémů a mohu s klidným svědomím říct, že DrD byl odvar, který se chytl jen z důvodu, že tady bylo v době vydání vakuum a hlad po fantasy a rpg obecně.
11.7.2016 14:24 - sirien
efram píše:
nehodnocení v kontextu doby - velice často kritik sklouzne k porovnání systému DrD s novým systémem jako je DnD 5E,4E,3E, FATE a pod. Už použití tohoto srovnání je vybočením z faktické stránky diskuse

Skutečně? Protože tady běží paralelně cca 3 linie diskuse:
1) jak dobré bylo DrD v devadesátkách
2) jak dobré je DrD dnes
3) jak vhodné je DrD pro dnešní začátečníky

Máš pravdu, že pro linii 1 je tohle srovnání mimo (validní jsou věci jako GURPS 2e, SR 2e, možná oWoD1, ADnD...), ale pro zbylé dvě to je poměrně validní. Problém je, že se mi zdá že tu ne vždycky všichni píšou o čem vlastně mluvěj a často si to člověk musí vybrat mezi řádky.

efram píše:
D) nezábavnost PPJ? zvláštní, špatně uchopitelný argument

...přesto myslím k věci. To jak Tě pravidla nadchnou do něčeho ovlivňuje jak moc se Ti do toho chce jít. Fate Core má třeba super povídání o tom jak tvořit hru a příběh a tak a člověk když to čte tak ho rovnou napadají věci jak to dělat atp. DMG totéž. PPJ je taková jako hrozně stroze mechanická.

Druhý problém je to, na co upozorňuje Gurney a to že PPJ obsahuje přímé návody na to jak hráče "jebat do ucha", což není moc cool pro spoustu potenciálních PJ a rozhodně to není moc cool pro skupinky, kde to PJ vezme trochu vážně.


PetrH píše:
jakou hru nabidnout nezkusene druzince?

Lite hry nebo hry co umožňujou začít na Lite verzi. Ne moc pravidel, návody k vedení hry.

Může být DnD 5e s odrazem z Basic Rules, může být Fate s odrazem z FAE... záleží, co chce ta skupina hrát a o co stojí. Technicky i GUMSHOE může fungovat, takové Ashen Stars nebo Mutant City Blues bych se asi taky nebál doporučit...
11.7.2016 14:32 - Vojtěch
To o tom zábavném psaní PPJ a pravidel obecně bych klidně podepsal. Rozdíl ve četení13th Age a Pathfinderu třeba je citelný.
11.7.2016 14:34 - Jerson
York píše:
Mít u NPCček nějakou motivaci, o kterou se můžeš opřít, je naopak úplně základní technika potřebná k tomu, abys byl schopen příběh nějak konzistentně ukočírovat. A taky aby to bylo pro Vypravěče zábavné, což je dost podstatný faktor. S Dračákem as written to nicméně nijak zvlášť nesouvisí (tam nic v tomhle smyslu nebylo).

Však jo, motivace u CP je zásadní. Problém je v tom, že ji DrD nijak pravidlově nepodporuje a nereflektuje, takže to je jen a bedrech PJje a špatně se s tím pracuje, notabene v živém rozhovoru. Takže proto se tomu hodně PJjů vyhýbá jak čert kříži.

PetrH píše:
akou hru nabidnout nezkusene druzince?

Rozcestí jako základ, pokud nebudou fantasy vyhranění. Pokud budou všichni pro fantasy, tak i to DnD.
A říkat "kástím" v RPG naživo je špatnost a nebojím se to říct naplno. Kdo chce hrát takhle, mnohem víc si užije nějakou vhodnou deskovku.

efram píše:
2. to co popisuje Jerson ve mě evokuje dvě věci
A) nesedl jsi si pravidly

Co na to říct - jak se pozná, že si člověk sedl s pravidly DrD? Já totiž potkal jen hráče, kteří DrD přestali hrát, a hráče, kteří si DrD upravili k obrazu svému. Neznám nikoho, kdo by podle nich hrál tak jak jsou, třeba jen s vypuštěním nějakých okrajových pravidel. A podotýkám, že podle oficiálního názorů autorů jsou úpravy DrD nežádoucí - třeba otázka, kolik magů by měl mít skřetí mág v Int 8 byla smetena ze stolu s tím, že tohle autoři nechtějí podporovat.

Píše:
B) setkal se s naprosto neschopným GM, to že nedokázal věc řešit bonusem nebo postihem byla je jeho hloupost. samotná pravidla tuto variantu nabízela.

Kterou situaci máš teď namysli? Vyjednávání s kostlivcem podle pravidel, nebo až ten bonus na překvapení? Jinak tohle byl naprosto typický PJ, a podobný model jsem slyšel ještě mnoho let poté (na svých přednáškách o vedení hry i v roce 2013) - hráči hrajou se špatným PJ, protože lepšího nemají, nikdo z ostatních to nechce dělat, protože je to náročné. možná můžu závidět těm, kteří měli štěstí a narazili na zkušeného PJje hned na začátku. Nicméně to rozhodně nebyla většina hráčů.

efram píše:
C) úloha GM je v jakémkoliv systému složitější a ne každý ji chce dělat.

No, a tady už narážíme na rozpor s realitou. Když jsem vedl ukázkové hry v InSpecters, po jedné hře mi jednen z hráčů řekl "to vedení hry vypadá zábavně, můžu si to zkusit?" Přitom předchozí hra byla jeho první RPG v životě. Podobně reagovali někteří lidé na vedení hry v Projektu Omega - vypadá to (a taky skutečně je) snadné. Vedení hry v Apocalypse World je zábava, kterou si MC může dobře užít. Nikdo po něm nechce, aby vytvářel zábavu pro ostatní hráče a strávil přípravou dobrodružství víc hodin, než kolik se bude hrát, což DrD prakticky chtělo. Také mnoho hráčů popisovalo úlohu PJ jako "vytvářet svět, hru a zábavu pro ostatní hráče" - doslova že PJ má za úkol bavit ostatní hráče.

efram píše:
E) tvrdit něco co nelze dokázat nebo naopak vyvrátit je opět tvrzení mimo mísu. Kolik lidí znáš ze svého okolí, které DrD odradilo natolik, že už nikdy nehráli žádné RPG?

Z těch cca 140 lidí, se kterými jsem hrál RPG bylo asi 9 nebo 10, kterým jsem musel říct "to co hrajeme je RPG, které se v ničem nepodobá Dračáku tak jak ho znáš", aby si zahráli. 80% z nich byly holky. (Jednu jsem od RPG odradil já, protože ve hře z roku 1939 nedala přítomnost nácků.)
K tomu bych musel přečíst další podobný až dvojnásobný počet lidí, které se mi k účasti na RPG už přesvědčit nepodařilo, protože měli zkušenost s DrD. Takže jo, těch lidí jsem potkal dost a s některými i hrál. Zapsané je ale nemám.

Teď přichází důležitá pasáž. Zbytek klidně vynechám, ale tohle budu rozebírat, dokud nepochopíš svůj omyl.
efram píše:
G) v té době byla pravidla DrD jasně nejpřístupnější všem začátečníkům, kteří chtěli hrát. Rozumná cena a nulová jazyková bariéra

DrD bylo fantasy. Kdybych si mohl vybrat, tak fantasy vůbec nehraju. Patnáct let jsem se setkával s názorem, že RPG může být jen fantasy, protože "co bys chtěl hrát v reálném životě?" Fantasy obecně bylo přístupné asi tak třetině lidí - dneska je to víc, možná polovina. Kdo nechtěl hrát fantasy, měl smůlu.
Technické provedení a výsledná podoba hry - konkrétně silné zaměření na boj, který se řeší schematicky pomocí hodů, odbytých popisů, trvá dlouho a je nezábavný - odradila další část lidí. Byla pravidla i pro jiné věci, ale boj byla nejdůležitější součást, nepropracovanější.

Rozhodně nesouhlasím s tím, že by DrD bylo nebo i jen mohlo být přístupné všem. Byla přístupná všem začátečníkům, kteří chtěli nebo se smířili s tím, že se bude hrát fantasy a že se některé věci nebudou ve hře řešit, protože pro ně nejsou pravidla a vymýšlet je by bylo moc složité a zdlouhavé. To je oproti "všem" už dost malá skupina. To že ti kterým DrD vyhovovalo říkají, že mohlo stejně tak vyhovovat i jiným je přesně opačný pohled a doufám, že konkrétně tuhle část uznáš - u zbytku je mi to celkem jedno, tohle ale považuju za zásadní.

efram píše:
Holt jste měli vy smůlu a nebo já štěstí. To je otázka jak se to vezme :).

Z pohledu statistiky jsi měl ty štěstí. Ideální by samozřejmě bylo udělat hodně široký průzkum, ale to je hodně práce, asi víc než na diplomovou práci.

A pokud jde o závěr diskuse, zatím jsme se nedostaly přes vyjasnění sporných bodů, takže pokusy o napsání závěru jsou spíše zavíráním očí nad dalšími argumenty oponentů.
11.7.2016 14:34 - Aegnor
efram píše:
Holt jste měli vy smůlu a nebo já štěstí.

Štěstí nebo klapky na očích.

efram píše:
1. srovnáváte systémy, které dělí několik let vývoje.

To není chyba. Říct "systém je dobrý, protože před 20 lety byl stejný jako ostatní." je argumentační faul. Můžeš říct "systém byl dobrý" (a tam pak má smysl porovnání s Shadowrun 2e, GURPS, ADnD apod.). A jelikož je diskuze o tom, jestli DrD je dobrý systém, tak je potřeba porovnávat ho s aktuálně dobrými systémy.

efram píše:
B) setkal se s naprosto neschopným GM, to že nedokázal věc řešit bonusem nebo postihem byla je jeho hloupost.

Je chyba pravidel (ne systému), že PJovi nedává dostatečnou opěru. Větu "použij jednu ze základních mechanik dle svého úvážení" neberu jako dostatečnou opěru.

efram píše:
Možná moc zohledňuješ číselné statistiky před samotnou hrou postavy.

Tak řekněme, že si udělám člověka hraničáře. Nahážu si staty:
síla 11, obratnost 11, odolnost 14, inteligence 12, charisma 17.
Taková postava má některé vysoké staty, takže na první pohled je "v pořádku". Ovšem na své základní staty (síla, inteligence, obratnost pro střelbu) je vcelku slabá, takže toho moc nezabije, tudíž nebude mít příjem expů z potvor (pokud PJ rozdává expy jednodušší variantou z pravidel - expy dostane ten kdo zabije), takže se začne propadat v levelech... a najednou je ta postava slabší než ostatní, což je v Dungeon crawl RPG naprd.

efram píše:
V té samé době byl v chodu (funguje do dnes) SCI-FI a Fantasy klub Drakonián. Nikdy jsem nezaznamenal fatální odpor k RPG zapříčiněný DrD.

A co by tam dělal člověk s fatálním odporem k RPG a potenciálně kompletní Sci-Fi/fantasy scéně.

efram píše:
Zajímalo by mě co tím přesně myslíš.

Hraničář - jestli bude mít psa, to závisí čistě na hodu kostkou. Jaký pes to bude, se určuje stejným hodem. Jaké PSI hraničář bude mít se určuje taky hodem kostkou.

Průměrný kouzelník má řekněme 74% šanci na úspěšné seslání kouzla. Průměrný alchymista má 74% na vytvoření předmětu.

Komplet zloděj má spoustu nespolehlivých schopností.
11.7.2016 15:01 - PetrH
Jerson píše:
A říkat "kástím" v RPG naživo je špatnost a nebojím se to říct naplno. Kdo chce hrát takhle, mnohem víc si užije nějakou vhodnou deskovku.

bohuzel takova je realita v ruznych mladeznickych oddilech, kde se dost lidi k rpg rekrutovalo a mozna i rekrutuje... moje osobni zkusenost... zatim mam tri favority: KaM, rozcesti a DnD. uvidime co si vyberou
11.7.2016 15:07 - efram
Aegnor píše:
A co by tam dělal člověk s fatálním odporem k RPG a potenciálně kompletní Sci-Fi/fantasy scéně.


Nemá smysl se vůbec vyjadřovat. Nemám čas tu plkat na foru o nesmrtelnosti brouka. Ale když už aspoň něco rozporuješ, zkus se nad tím nejdříve zamyslet. V takovém klubu se lide sružují pro svůj zájem pro S/F a pravě zde se mohli, například dostat k hraní. A zde mohli získat ten vámi deklarovaný odpor k DrD protože už, podle vaší argumentace hned po první hře zjistili že takle to prostě dál nejde. Udělalo se jim zle a už nikdy RPG nehráli.

No když nad tím tak přemýšlím tak jsem asi hráli víc příběhově něž pravidlově. To je už ovšem o stylu hry.....

Pokud jsem se s klapkami na očích bavil Aegnore no tak ok, jsem spokojen. Ovsem tohle uz je uplne smesné a jen dakzuje jak je tahle debata o DrD out.
11.7.2016 15:08 - sirien
Jerson píše:
A říkat "kástím" v RPG naživo je špatnost a nebojím se to říct naplno. Kdo chce hrát takhle, mnohem víc si užije nějakou vhodnou deskovku.

kástim, zakástim, kástnu... kdybys se mnou někdy chtěl hrát Mage, varuj se předem, takovýhle termíny v mejch Mage hrách lítaj permanentně :)
11.7.2016 15:15 - efram
Jerson píše:
Rozhodně nesouhlasím s tím, že by DrD bylo nebo i jen mohlo být přístupné všem. Byla přístupná všem začátečníkům, kteří chtěli nebo se smířili s tím, že se bude hrát fantasy a že se některé věci nebudou ve hře řešit, protože pro ně nejsou pravidla a vymýšlet je by bylo moc složité a zdlouhavé. To je oproti "všem" už dost malá skupina. To že ti kterým DrD vyhovovalo říkají, že mohlo stejně tak vyhovovat i jiným je přesně opačný pohled a doufám, že konkrétně tuhle část uznáš - u zbytku je mi to celkem jedno, tohle ale považuju za zásadní.


V tom se neshodneme

- v té dobe byl celkem velký zajem o fantasy. Vysel Pán prstenu, samizdatově Silmarilion atd. A pokud mohu cerpat ze sveho okoli byl vetsinovy zajem o F. Nikoho nenapadlo hrat postapo, sci-fi atd...

myslím že od zvýrazněné části jde o již zkreslený úhel pohledu z dnešní perspektivy. Co vim tak třeba skupiny v klubu se nad tím, z počátku, nepozastavovali a buĎ postupně použili HR nebo se inspirovali dechem draka
11.7.2016 15:20 - Vojtěch
PetrH píše:
zatim mam tri favority: KaM, rozcesti a DnD. uvidime co si vyberou


Pokud chceš něco hodně lite, tak dostupné by mohly být třeba Adventurers!, In Darkest Warens, nebo Grin.
11.7.2016 15:21 - Aegnor
efram píše:
A zde mohli získat ten vámi deklarovaný odpor k DrD protože už, podle vaší argumentace hned po první hře zjistili že takle to prostě dál nejde. Udělalo se jim zle a už nikdy RPG nehráli.

Takže mi tady v podstatě tvrdíš, že nebyl JEDINÝ člověk, který by přišel, zahrál si jedno sezení a už se nikdy neukázal. Odcituji to ještě jednou, tentokrát pouze tu důležitou část:
efram píše:
Nikdy jsem nezaznamenal fatální odpor k RPG zapříčiněný DrD.

A zopakuji svoji otázku. Co by tam takový člověk dělal? Přece nepůjdu k lidem, kteří hrají něco k čemu mám těžký odpor a začnu jim o tom odporu vykládat.

efram píše:
Pokud jsem se s klapkami na očích bavil Aegnore no tak ok, jsem spokojen. Ovsem tohle uz je uplne smesné a jen dakzuje jak je tahle debata o DrD out.

Zmínka o klapkách měla naznačit, že je možné, že ty lidi co DrD znechutilo jsi měl i ve svém okolí, jenom jsi je neviděl, protože ses sám bavil.

PetrH píše:
jakou hru nabidnout nezkusene druzince?

Se zkušeným GM v podstatě cokoliv co má jednoduchou tvorbu postavy. DnD 5e, Fate, Dungeon World...

efram píše:
Nikoho nenapadlo hrat postapo, sci-fi atd...

Nikoho nenapadlo, nebo nikdo nenavrhnul?
11.7.2016 15:35 - sirien
efram píše:
Nikoho nenapadlo hrat postapo, sci-fi atd

Já s Tebou sice souhlasim ohledně té fantasy, ale nesouhlasim moc ohledně té sci-fi.

Je to otázka nabídky a poptávky - v té době tu byla silná sci-fi komunita a kdyby tu bylo sci-fi RPGčko, tak by se možná dost z těch lidí chytlo.

Člověk tohle viděl živě na WoD nebo Shadowrunu - od pohledu si mohl říct "hej, neni tu zájem o šíleně ujetou cyberpunk fantasy ani o žádné Interview s upírem" - jenže když se ty hry objevily v nabídce, tak mrtě lidí vykřiklo "hej, to je super!" a šli to hrát. A osobně znám dost lidí, co šli hrát jak Shadowrun tak WoDčko a kteří o DrD naopak nezavadili zájmem, protože "proč by hráli nějaké fantasy".

Tj. ano, byl tu zájem o fantasy a DrD ho z velké části pokrylo (mimochodem, i když autoři DrD měli vazby spíš na Tolkiena a spol, tak z vlastní zkušenosti musim říct že mi spíš přijde, že lidi co k DrD šli se zajímali spíš o věci jako Zaklínač atp., ale to spíš tak jako na okraj...), nicméně byl tu i zájem o sci-fi atp., který naopak DrD dost minulo. Neříkám nutně "odradilo", ale prostě minulo.

PetrH píše:
zatim mam tri favority: KaM, rozcesti a DnD. uvidime co si vyberou

KaM nemá moc support pro budoucí hraní, DnD a FAE mají výhodu toho že na ně navazuje mrtě dalších produktů, se kterými se dá pak pracovat dál.
11.7.2016 15:38 - efram
Aegnor píše:
A zopakuji svoji otázku. Co by tam takový člověk dělal? Přece nepůjdu k lidem, kteří hrají něco k čemu mám těžký odpor a začnu jim o tom odporu vykládat.


Tak ja to zkusim jeste jednou, naposledy. Podle teze zkusil daracak = ve vetsine ihned rekl ne diky nechci shit. V dusledku to znamena ze ackoliv cinost klubu nebyla jen RPG ale i dalsi aktivity jako prednasky atd. Tak se nekdo, kdo do klubu prijde poprve nebo uz tam chodí kvuli svemu scifi (ne RPG) zamereni, rozhodne si zahrat. proc? protoze je to první místo kde se s tím setkal. Pak po první hre by mela nastat varianta zkusil daracak = ve vetsine ihned rekl ne diky nechci shit. No a tuhle reakci jsem nezaznamenal. Pochopili ?

jen pro vysvětlenou. po roce 90 kluby byla zamereny spise na SCI-FI a prednáskovou cinnost. Poprve jsem do takoveho klubu zavital na prednasku s V. kadleckovou. A ver mi RPG se tam teprve rozjizdelo (v klubu ne na te prednesce)

Aegnor píše:
Nikoho nenapadlo, nebo nikdo nenavrhnul?


nikomu to v roce 1990 nepřišlo ani na mysl. Ovšem neříkám, že se pak neobjevili prvky sci-fi ve hře.
11.7.2016 15:39 - efram
sirien píše:
Je to otázka nabídky a poptávky - v té době tu byla silná sci-fi komunita a kdyby tu bylo sci-fi RPGčko, tak by se možná dost z těch lidí chytlo.



o tom žádná, ale bohužel nebyla nabídka. Jinak pozdeji když byl Shadowrun tak ten jsme hrali, byl super.
11.7.2016 15:44 - Aegnor
efram píše:
No a tuhle reakci jsem nezaznamenal. Pochopili ?

Protože málokdo tuhle reakci řekne nahlas. Většina si ji řekne pro sebe. PROTO je možné, že ta reakce byla mnohem obvyklejší než si myslíš a přesto jsi ji nezaznamenal.

efram píše:
nikomu to v roce 1990 nepřišlo ani na mysl.

TOBĚ to nepřišlo na mysl. Cheš mi tvrdit, že vidíš ostatním lidem do hlavy, co si myslí?
11.7.2016 15:56 - efram
Aegnor píše:
Protože málokdo tuhle reakci řekne nahlasAegnor píše:
Píše:


Když to málokdy řekne jak to víš?

běž si dát sprchu je vedro
11.7.2016 16:02 - Jerson
efram píše:
V tom se neshodneme

- v té dobe byl celkem velký zajem o fantasy. Vysel Pán prstenu, samizdatově Silmarilion atd. A pokud mohu cerpat ze sveho okoli byl vetsinovy zajem o F. Nikoho nenapadlo hrat postapo, sci-fi atd...

A jsi si jistý, že nezaměňuješ "byl velký zájem o fantasy" s "já měl zájem o fantasy a tak jsem se obklopoval lidmi, kteří o něj měli zájem také?" Protože fantasy hry reálně oslovovaly asi tak 20% lidí. Mí spolužáci i bratranci říkali "Fantasy? Co je to elf a skřet a proč si na to hrát?" Ono je to určitě dané i tím, že já k fantasy netíhl a vzal jsem ho na milost jen na těch pár let, kdy jsem hrál DrD a Stín meče a kdy jsem začal první kampaň v CPH, a kdy mě u fantasy držela moje tehdejší holka - která byla mimochodem kvůli DrD odpůrkyně RPG i fantasy a až hra se mnou ji zkonvertovala k opačnému pólu. Když jsme se rozešli, provedl jsem ve svých pravidlech dva roky zamýšlený řez, kterému bránila, a udělal z CPH univerzální systém. Takže proto s tím extra velkým zájmem o fantasy nesouhlasím - ano, byl větší než v roce 1988, kdy "fantasy znamenal jen Barbar Connan a Tarzan v místní knihovně v poličce sci-fi". Ale mezi mladými lidmi ten zájem tak velký nebyl a i dneska dosáhl tak 50 - 60% a to jen díky tomu, že jsou v něm i upíři a superhrdinové.

efram píše:
V takovém klubu se lide sružují pro svůj zájem pro S/F a pravě zde se mohli, například dostat k hraní. A zde mohli získat ten vámi deklarovaný odpor k DrD protože už, podle vaší argumentace hned po první hře zjistili že takle to prostě dál nejde. Udělalo se jim zle a už nikdy RPG nehráli.

A jsi si jistý, že si je pamatuješ? já horko těžko dokázal dát dohromady seznam tváří/postav, se kterými jsem hrál. Ale když mám poměrně dobrou paměť na tváře, tak seznam lidí, kteří se mnou hrát nechtěli, nebo hráli jednu hru a odešli, to už bych nedal. A stejně tak určitě nefiguruju v paměti lidí z Budějického klubu, kam jsem přišel, řekl jsem "tenhle styl hraní není pro mě" a zase jsem odešel. Oni si určitě pamatují jen lidi, kteří zůstali a hráli, takže klidně můžou říkat, že "všichni kteří přišli a začali hrát také zůstali." Je to fenomém selektivního výběru založeném na nedokonalostech paměti a dalších psychologických efektech, který se dost těžko odhaluje, i když víš, na co si dávat pozor.

efram píše:
Nikoho nenapadlo hrat postapo, sci-fi atd...

Mě už v roce 2004 napadlo hrát v reálném světě. A víš co mi hráči (obvykle odkojení DrD, ale i jinými pravidly) řekli? "V reálném světě se hrát nedá, co bys chtěl hrát, jak chodíš do práce nebo do školy?" Případně "v reálném světě nemáš úrovně a životy, jak bys chtěl bojovat?" Když jsem řekl, že nechci bojovat, koukali na mě, jako bych spadl z Marsu a deklasovali mou představu tím, že chci hrát něco jako Dallas. V roce 2011 nebo kdy mi na RPG fórum tuším Peekay nebo někdo z autorů DrD2 řekl, jestli jako chci hrát Ordinaci nebo Ulici nebo jinou telenovelu. Pátral jsem po systému, ve kterém by se dal hrát normální svět - žádný nebyl. Prý to nikdo nechce, tak to nikdo netvoří.
Taky jsem navrhoval hrát hru z prostředí druhé světové války. Pro řadu hráčů to bylo zjevení ještě v roce 2006 - 2010, kdy jsem s takové prostředí nabízel na conech (a měl víc zájemců než DnD nebo Vampíři). Vůbec netušili, že je něco takového možné hrát.

A letos jsem narazil na skupiny čítající stovky členů (a to pouze z Česka a Slovenska), kteří hrajou po netu RPG o členech korejských popových skupin. Vůbec jsem o nich neměl ani páru, a neměl o nich ani páru nikdo ani z D20, ani z RPGF, a dost možná ani z Andoru a Abarinu.
Prostě klapky na očích máme všichni, někteří hodně velké, jiní menší, ale je třeba na to myslet, a rozhodně neaplikovat svou lokální zkušenost z vybraného vzorku na celou skupinu.

Hlavně ale ignoruješ lidi, kteří se o fantasy prostě nezajímali. Co měli hrát tihle lidé, když byl na výběr buď Dračák, nebo nic?
11.7.2016 16:09 - PetrH
sirien píše:
PetrH píše:
zatim mam tri favority: KaM, rozcesti a DnD. uvidime co si vyberou

KaM nemá moc support pro budoucí hraní, DnD a FAE mají výhodu toho že na ně navazuje mrtě dalších produktů, se kterými se dá pak pracovat dál.

pravdu mas, uvidim, zda budou chtit dat na moji radu ci ne;) pokud ne, bude to tlupa 5 13 letych pubosu, co si s pravidly (a je jedno jakymi) budou muset poradit.
11.7.2016 16:15 - ShadoWWW
PetrH: Dej pak vědět, jak to dopadlo
11.7.2016 16:19 - efram
Jerson píše:
A jsi si jistý, že nezaměňuješ "byl velký zájem o fantasy


Tak jsem to v té době vnímal. Paradoxně právě proto, že můj primární čtenářský zájem byla SCI-FI

Jerson píše:
A jsi si jistý, že si je pamatuješ?


O čem se tu bavíme? Vy argumentujete tím kolik lidí nehraje RPG kvůli DrD add negativní zkušenost. OK. No já si jistě nevybavím všechny co prošli klubem nebo hrou s námi a dalšími družinami, kde jsem hrál. Ale nikdy jsem se nesetkal s tím co tu deklarujete to vím zcela jistě. Ano nemám to jak doložit stejně tak jako vy vaši část tvrzení. V jednom případě košer argument v druhém ne? No nevim.....

Jerson píše:
Mě už v roce 2004 napadlo hrát v reálném světě.


Jednak já startuji v roce 90.. nevadí ti ta disproporce? V době co ty popisuješ jsme tuším zkoušeli Shadowrun nebo Gurps v postapo/SCI-Fi světě

Jerson píše:
Prostě klapky na očích máme všichni, někteří hodně velké, jiní menší, ale je třeba na to myslet, a rozhodně neaplikovat svou lokální zkušenost z vybraného vzorku na celou skupinu.


Jsem rád, že jsi to napsal. Protože do jednoho všichni zde, aplikujeme svoje lokální zkušenosti. Protože žádný validní výzkum, jak jsi sám napsal, nebyl proveden. Čili do určité míry jsou naše zkušenosti anekdotické a je rozdíl jen v tom, jak kdo je ochoten uznat rozsáhlost zkušeností toho druhého. Tvoje věta přesně ukazuje jak je debata o vlivu a tvrzení "kolik lidi DrD odradilo od hraní" irelevantní.

Jerson píše:
Hlavně ale ignoruješ lidi, kteří se o fantasy prostě nezajímali. Co měli hrát tihle lidé, když byl na výběr buď Dračák, nebo nic?


Co měli dělat tihle lidé mě nezajímá, protože jsem se vyjadřoval k přínosu DrD v rané době CZ RPG. O tomhle problému řeč vůbec není a zavádíš diskusi jinam.
11.7.2016 16:41 - PetrH
ShadoWWW píše:
PetrH: Dej pak vědět, jak to dopadlo

dam, skoda, ze bude JaD az za rok, doporucil bych misto dnd ty:))
11.7.2016 20:00 - Merlin
efram píše:
Jsem rád, že jsi to napsal. Protože do jednoho všichni zde, aplikujeme svoje lokální zkušenosti. Protože žádný validní výzkum, jak jsi sám napsal, nebyl proveden. Čili do určité míry jsou naše zkušenosti anekdotické a je rozdíl jen v tom, jak kdo je ochoten uznat rozsáhlost zkušeností toho druhého. Tvoje věta přesně ukazuje jak je debata o vlivu a tvrzení "kolik lidi DrD odradilo od hraní" irelevantní.


to já znám osobně několik lidí, kteří řekli, že DrD je nesmyslná kravina a nebudou touhle zábavou ztrácet čas
11.7.2016 20:03 - Aegnor
efram píše:
Ale nikdy jsem se nesetkal s tím co tu deklarujete to vím zcela jistě.

A kolik nových lidí jsi ke hraní přivedl?

efram píše:
Co měli dělat tihle lidé mě nezajímá, protože jsem se vyjadřoval k přínosu DrD v rané době CZ RPG. O tomhle problému řeč vůbec není a zavádíš diskusi jinam.

LOL. "Posuzuji přínos DrD jako kladný, protože umožnil hrát fantasy RPG. To, že n potenciálních hráčů by si RPG zahrálo, ale nechtěli hrát fantasy ignoruji, protože bavím o přínosu fantasy RPG systému."
Argumentace kruhem, nezdá se ti? (BTW, stále čekám na vysvětlení Anekdotického argumentu/zkušenosti, moje google-fu v tomhle oboru je očividně slabé.)

efram píše:
O čem se tu bavíme? Vy argumentujete tím kolik lidí nehraje RPG kvůli DrD add negativní zkušenost. OK. No já si jistě nevybavím všechny co prošli klubem nebo hrou s námi a dalšími družinami, kde jsem hrál.

jedna strana tvrdí, že se osobně setkala s určitým jevem, druhá říká že se s ním nesetkala. Daný jev tedy existuje (za předpokladu, že věříme oboum stranám). To, že ho zažili dva lidé, každý z jiné části republiky, ukazuje že ten jev není přísně lokální, ale dá se začít uvažovat o tom, že je "globální" (v rámci ČR).
11.7.2016 20:48 - efram
Aegnor píše:
LOL. "Posuzuji přínos DrD jako kladný, protože umožnil hrát fantasy RPG. To, že n potenciálních hráčů by si RPG zahrálo, ale nechtěli hrát fantasy ignoruji, protože bavím o přínosu fantasy RPG systému."
Argumentace kruhem, nezdá se ti? (BTW, stále čekám na vysvětlení Anekdotického argumentu/zkušenosti, moje google-fu v tomhle oboru je očividně slabé.)


Ty jsi, podle toho co píšeš, zřejmě člověk co si koupi mouku, protože je obdobné konzistence a barvy jako cukr a pak nadává, že to nesladí. DrD bylo cíleně zaměřeno na fantasy, vyčítat jim, že neumožnili hrát jinak zaměřeným hráčům.....?‼#

Aegnor píše:
A kolik nových lidí jsi ke hraní přivedl?

Nezdá se ti, že to je dost přihlouplá otázka? I kdybych si takovou statistiku vedl, což nedělám, na tom co jsem psal, to nic nemění. Řeknu ti jedno. Moji spoluhráči, ať jsem byl v pozici GM jakéhokoliv systému, nedocházeli znechuceni systémem. Většina omezila své hraní z důvodu rodiny, studia a podobných životních okolností. Jeden hráč bohužel odešel tam odkud není návratu. Ti co přestali hrát z důvodů školy a studia zpravidla založili vlastní grupu na vejšce. A ti se buď spojili s dalšími RPG positive a také přitáhli nové lidi. Je mi popravdě jedno jakej system k tomu použili.

Aegnor píše:
jedna strana tvrdí, že se osobně setkala s určitým jevem, druhá říká že se s ním nesetkala. Daný jev tedy existuje (za předpokladu, že věříme oboum stranám). To, že ho zažili dva lidé, každý z jiné části republiky, ukazuje že ten jev není přísně lokální, ale dá se začít uvažovat o tom, že je "globální" (v rámci ČR).


ciatce: "Nebudeš argumentovat, že něco z něčeho vyplývá, pokud tam neexistuje logická vazba"

Aegnore, dotaz na závěr. Ta diskuse je o DrD nebo o tom co jsem všechno zapřičinil já ?
11.7.2016 21:08 - Aegnor
efram píše:
DrD bylo cíleně zaměřeno na fantasy, vyčítat jim, že neumožnili hrát jinak zaměřeným hráčům.....?‼#

Ne, říkám že je nutno do vlivu DrD na RPG scénu započítat i negativní vlivy, jako třeba "nebudu hrát RPG, protože jesiné existující RPG je fantasy."

efram píše:
I kdybych si takovou statistiku vedl, což nedělám, na tom co jsem psal, to nic nemění. Řeknu ti jedno. Moji spoluhráči, ať jsem byl v pozici GM jakéhokoliv systému, nedocházeli znechuceni systémem.

Ach jo, budu muset přímo vysvětlovat o co mi u otázek jde :-/
Pokud se nesnažíš přivést nové lidi k RPG, nemůžeš potkat lidi co ti řeknou "RPG hrát nebudu, protože DrD je blbost." Pro objasnění - noví lidé nejsou (pro účely tohoto odstavce) lidé, kteří přijdou a řeknou "chci si to taky zkusit."

efram píše:
A ti se buď spojili s dalšími RPG positive a také přitáhli nové lidi. Je mi popravdě jedno jakej system k tomu použili.

A kolik RPG neutral nebo RPG negative lidí při tom přitahování potkali (a případně zkonvertovali)?
11.7.2016 21:24 - efram
Aegnor píše:
Ne, říkám že je nutno do vlivu DrD na RPG scénu započítat i negativní vlivy, jako třeba "nebudu hrát RPG, protože jesiné existující RPG je fantasy."


A za tohle může DrD? Vyčítáš jim že neudělali multifinkční systém pro sci-fi, fatansy, post apo atd.? No asi nechtěli. Pokud tím, že dělali to co chtěli negativně ovlivnili RPG scenu, tak to může DrD i za to že jsem si dneska roztrhl ponožku o hřebík.

Aegnor píše:
A kolik RPG neutral nebo RPG negative lidí při tom přitahování potkali (a případně zkonvertovali)?


Přijdeš mi jak je jehovista, nevedu si statistiky tohoto typu
11.7.2016 21:29 - Merlin
tak svatou krávu jsem snad ještě neviděl :)
11.7.2016 21:32 - efram
vidíš a přitom tady je celý stádo
11.7.2016 21:49 - sirien
Aegnor: Dobře, už mě to trochu nebaví číst :) Anekdotický argument je argument založený na deklarované zkušenosti, která ale nemusí být nijak vypovídající v rámci širšího rámce počtu lidí, o nichž je řeč. Tj. technicky to je jeden specifický typ chybné argumentace "uspěchané indukce". (Typicky "letadla jsou nebezpečná, tetička Jana jedním letěla a mělo poruchu a museli nouzově přistát" - ignoruje globální statistiku bezpečnosti a výjimečnost situace a věc předkládá v podobě anekdoty s tetičkou Janou)

Zároveň efram má point v tom, že DrD je by default prostě fantasy. A musím říct že ač povšechně tiše, tak s ním souhlasím, že to není úplně fér vyčítat a celá ta Jersonova dlouhodobá linie o tom, jak to je špatně... jako DrD nemůže za to, že je fantasy, asi je fér říct, že by bylo cool tehdy mít i scífko nebo univerzální systém, ale vyčítat DrD že nemělo jiný žánr je trochu divný.

Adekvátně "kolik lidí odradilo, že DrD je fantasy" - bejt DrD sci-fi, tak se ta otázka dá položit úplně stejně a dneska by lidi brečeli, že tu tehdy bylo X fanoušků Tolkiena a Sapka a že je DrD minulo protože bylo SF. A bejt DrD univerzální, tak tu zas můžeme brečet, že nemělo chytlavou stylizaci... a mít tehdy něco jinýho k tomu, tak to zase nijak nezaručí, že lidi co narazili na DrD by měli možnost narazit i na to další (a takhle dojdeme k tomu, že si budeme stěžovat, že jsme na začátku naší RPG scény měli jen jedno RPGčko, což už bude úplně mimo).

efram píše:
Nezdá se ti, že to je dost přihlouplá otázka?

Popravdě... ani moc ne a ta otázka je od Aegnora docela trefná. Ono to s kolika nováčkama ses reálně setkal, hrál s nima a měl od nich feedback je docela cená informace (a taky zkušenost, co dost změní perspektivu na spoustu věcí) a občas se mi stává, že někdo zopakuje v komunitě zrovna "uznávanou pravdu" a my co jsme odehráli ukázkovky se stovkou a víc nováčkama se na sebe tak jako skepticky podíváme a prostě se navzájem chápem, že to je bullshit.
11.7.2016 21:49 - Aegnor
efram píše:
Přijdeš mi jak je jehovista, nevedu si statistiky tohoto typu

A zase jsem to nevyjasnil, očividně moje chyba. Ta otázka nebyla na to, abych na ni dostal přesnou odpověď. Ale na to, aby sis ji položil a zamyslel se, co to říká o oblasti lidí, ze kterých bereš vzorek.

efram píše:
Pokud tím, že dělali to co chtěli negativně ovlivnili RPG scenu, tak to může DrD i za to že jsem si dneska roztrhl ponožku o hřebík.

Říkáš A (že DrD přivedlo k RPG n lidí), Jerson na to dodal i B (tedy že existuje n lidí, které DrD od RPG odradilo).
11.7.2016 21:58 - efram
nesouhlasim, je to hloupá otázka. Dikuse je o přínosu pravidel ne o tom zda jsem dělal (nebo kdokoliv jiný) "naborovou kampaň"

edit: myslím, že jsem tu několikrát deklaroval své zapojení v RPG. Víc nemám co bych dodal. Dolní, že open gaming jsem nedělal, nicméně s nováčky, jsem se setkal poměrně dost, právě ve zmíněném S/F klubu. pracovně jsme jim říkali fujtajblíci.
11.7.2016 22:03 - sirien
No jenže ono je otázka, z jakého titulu ten "přínos pravidel" hodnotíš. Když to budeš hodnotit jako člověk, co hrál vždycky se svojí jednou skupinou a občas někoho potkal na webu, tak to je trochu jiná optika, než když to budeš hodnotit jako člověk, co hrál v X různjch skupinách, udělal Y ukázkovejch her pro nováčky při různejch příležitostech a aktivně se tomu věnuje.

V podstatě pokud říkáš "podle mě X", pak je legitimní ptát se, kdo vlastně jsi a co máš za sebou, protože to dává tomu X váhu.
11.7.2016 22:06 - efram
sirien píše:
jenže ono je otázka, z jakého titulu ten "přínos pravidel" hodnotíš.


Už jsem to tu několikrát vysvětloval, nehrál jen se svou skupinou. Nevím jak už to jinak napsat :).

Kdybych věděl jak zde budu lustrován na validitu svých názorů, nechal bych si od notáře a členů klubu vypracovat prohlášení o mé bezúhonnosti a herních aktivitách počínajících přelomem roku 89/90 a trvajících s mírnými přestávkami do dnes. Zároveň bych si nechal vypracovat nezávislý posudek na znalost různých RPG systému a jejich správné použití :). nezlobte se, ale z toho už si nejde nedělat prdel.
11.7.2016 22:09 - sirien
Já to zaregistroval, jen se snažím vysvětlit, proč se někdo ptá na ty nováčky a ukázkovky, to je všechno :)
11.7.2016 22:13 - efram
sirien píše:
Já to zaregistroval, jen se snažím vysvětlit, proč se někdo ptá na ty nováčky a ukázkovky, to je všechno :)


pochopil jsem :)
12.7.2016 10:17 - Jerson
Takže ještě jednou.
Zaprvé - nebavím se tu o přínosu DrD, ale o vlivu DrD. Tedy nejen o přínosu, ale i negativních efektech.

Zadruhé - moje výtka se týkala tohoto tvrzení:
Efram píše:
G) v té době byla pravidla DrD jasně nejpřístupnější všem začátečníkům, kteří chtěli hrát. Rozumná cena a nulová jazyková bariéra


To "všem" jsem zvýraznil já. Tohle tvrzení je nepravdivé. Nebudu vyčítat DrD, že bylo fantasy. Ale DrD rozhodně nebylo "pro všechny". Bylo omezeno na zájemce, kterým nevadilo fantasy (nebo měli fantasy rádi). Z této skupiny bylo DrD jen pro ty, kteří se smířili / měli rádi komplikované číselné řešení řady situací, a vedle toho či zároveň dost nesmyslný systém magie fungující na principu magic bias "To je magie, neřeš".

Následkem toho, že DrD bylo takové jaké bylo vznikla u nás celá jedna generace hráčů RPG, pro kterou bylo téměř nepředstavitelné, že by RPG mohlo nebýt fantasy. DrD celkem spolehlivě odradilo všechny hráče, kteří chtěli, aby magie v herním světě (a případně i celý svět) dávala smysl.

Neříkám, že to byla chyba autorů,. nebo že tyhle následky měli předvídat. Prostě stalo se. DrD mělo za následek vznik nějakých cca sto tisíc hráčů fantasy světů, a blíže neurčeného počtu (podle mých odhadů tak třicet tisíc až třista tisíc) lidí, kteří měli na mnoho dalších let spojeno "RPG je jen fantasy -> fantasy znamená nesmyslnou magii, elfy a draky -> RPG není pro mě," případně "RPG je 'bojování' na čtverečkách, škrtání životů!!, házení kostkou, nic pro mě".

To neberu jako výtku k DrD, beru to jako vliv DrD. Moje výtka se týká lidí jako Efram, kteří vyzdvihují jen ty pozitivní věci okolo DrD a ignorují nebo bagatelizují negativní vlivy.

Samozřejmě že kdyby první RPG v Česku byl Shadowrun, zřejmě by si jedna generace hráčů myslela, že se dá hrát jen postapo fantasy cyberpunk. Už si nejsem jist tím, zda by tolik GMmů považovalo za regulérní styl vedení hry fajkování hodů a ojebávání hráčů ve stylu "hoďte kostkami jen tak" nebo "falšujte hody, abyste dosáhli svého záměru" nebo "naveďte hráče do připraveného řešení." TO už jsou věci, které autorům DrD vyčítám a vyčítat budu - nevím zda byly hned v první verzi, ale ve verzi 1.5 byly určitě.

A osobně si myslím, že kdyby bylo první RPG třeba něco ve stylu Fate či jiného univeerzálního systému, bez jasného přiřazení do fantasy a volitelné, dobře zpracované magie, bez výše popsaných rad pro PJ navádějících ke špatnému vedení hry, tak by tohle RPG vytvořilo více hráčů, kteří by sice hráli navzájem nekompatibilní světy, ale to by ničemu nevadilo. Stejně tak nevidím důvod, proč by už první RPG nemohlo mít jen jednu mechaniku na ověřování všeho - já tuhle jednu mechaniku začal používat zcela přirozeně. Proč mít hod na útok, hod na past a procenta, odlišný způsob boje zbraněmi a kouzly - to dodnes nechápu a tuhle část opět považuju za chybu autorů DrD. Pokud vím, tak ani původní DnD nemá tak široké spektrum nekompatibilních mechanik.

Ještě jedna věc na konec - od roku 2001, kdy jsem o svých pravidlech začal mluvit z jinými lidmi přes net jsem začal zjišťovat, jaké problémy při hraní DrD mají (Do té doby jsem je zjišťoval jen nepřímo z článků v Dechu Draka a dalších časopisech, a samozřejmě z našich vlastních her.) Z toho celkem logicky vyplývá, že jsem se více než jiní hráči DrD setkával s lidmi, kteří mi popisovali své zkušenosti a já v těch zkušenostech viděl problémy, které si ovšem tihle lidé neuvědomovali. Tím chci říct třeba to, že PJjové popisovali, že stráví přípravou dobrodružství 20 hodin, přičemž se hraje jen 8 hodin. Oni to neviděli jako problém, protože je to bavilo. Následně při hře své hráče více či méně manipulovali k tomu, aby jejich dobrodružství prošli předem připraveným způsobem, nevybočili jinam, ani nenašli nějakou zkratku. Opět - oni sami v tom neviděli problém. Jejich hráči v tom nejspíše taky neviděli až tak zásadní problém, protože ti, kteří s takovým stylem vedení hry problém měli už z jejich skupiny odešli. Já v tom viděl problémy pro hráče, kteří z nějakého důvodu nehrají. Případně problémy pro hráče, kteří sice hrajou, ale hlavně proto, že jsou při hře s kamarády nebo chtějí hrát, ale nemají lepšího PJje.

Tohle všechno jsou důvody, proč znám o jeden až tři řády víc zkušeností s komplikacemi nebo nespokojenými hráči než běžní hráči/zastánci DrD - oni po problémech ostatních nepátrali. A také je to vysvětlení, proč ti Eframe moje zkušenosti a příhody přijdou "anekdotické" - prostě jsi po nich nepátral, tak ses s nimi nesetkal. Já se taky nikdy nesetkal s reakcí "RPG je blbost" u hráčů, kteří si přišli zahrát na nějakém conu. Stejně tak bych nečekal, že se takoví lidé objeví v zaznamenatelném počtu ve Fantasy / sci-fi klubu, nebo třeba na tomhle fóru. Nedává smysl, aby tu vůbec byli. A i kdyby tu byli, sami od sebe by své negativní postoje nesdělili.

Nicméně zrovna tenhle portál můžeš brát jako obdobu vašeho klubu, jen tu je docela velké zastoupení lidí, kteří s DrD mají nedobré zkušenosti. A když se podíváš na anotaci DrD na RPGF, tak uvidíš, že i další lidé (kterých bohužel není tak moc) nebyli s DrD spokojení.
12.7.2016 10:31 - LokiB
Píše:
to já znám osobně několik lidí, kteří řekli, že DrD je nesmyslná kravina a nebudou touhle zábavou ztrácet čas


ježiš marjá ... já takových znám taky pár ... ale i z jejich vyjádření není problém v pravidlech DrD, ale obecně v jejich vztahu k hraní RPG ... prostě RPG je pro ně krávovina, kterou nebudou ztrácet čas obecně. A je úplně jedno, jaká pravidla natrefili ... a bylo jedno, jestli to bylo fantasy, scifi, post-apo ... hraní není jejich šálkem čaje.
A takových lidí je v populaci více jak 2/3 ... dokázáno z různých průzkumů, který třeba dělali i WoTC kolem roku 2000.

Edit: WoTC dělali v roce 1999 průzkum (a to jen u lidí mezi 12 a 35 lety). a těch lidí, hrajících TableTop RPG je skutečně velmi nízké procento ... může tam za to taky DrD?
http://www.theescapist.com/WotCsummary1.htm

Takže zakládat kritiku jednoho systému na tom, že někdo po očuchnutí řekl, že RPG hrát nebude, je nesmysl. To je tak zcala základní myšlenková chyba, že vůbec nerozumím tomu, jak někoho mohla napadnout.

A ano, určitě mohl být někdo, koho znechutila konkrétně DrD pravidla a u jiných by slintal blahem, ale už se k nim nedostal. Těhle lidí ale bude zcela zanedbatlená menšina. Kdo má chuť hrát, tak si nakonec ta vyhovující pravidla našel. Možná mu to pár let trvalo, ale našel. A bylo jedno, jestli přešel na GURPS/DnD/Vampire: The Masquerade ...

BTW: zajímavý je, že já byl vždycky na pojem "dračák" vysloveně alergický ... my jsme chodili hrát "doupě" :)
12.7.2016 10:51 - Jerson
LokiB píše:
ježiš marjá ... já takových znám taky pár ... ale i z jejich vyjádření není problém v pravidlech DrD, ale obecně v jejich vztahu k hraní RPG ... prostě RPG je pro ně krávovina, kterou nebudou ztrácet čas obecně. A je úplně jedno, jaká pravidla natrefili ... a bylo jedno, jestli to bylo fantasy, scifi, post-apo ... hraní není jejich šálkem čaje.

A opravdu dokážou rozlišit mezi různými RPG? Viděli jich víc, viděli víc způsobů přístupů ke hře?
Určitě jsou lidé, pro které je RPG krávovina. Jenže se tu bavíme o lidech, kteří po shlédnutí jednoho RPG (já zatím vím jen o DrD) řekli, že je to kravina, která je bavit nebude a ani to nebudou zkoušet, ale následně po vyzkoušení jiného RPG s jiným způsobem vedení a zapojení hráčů začali RPG hrát.

Lidé, kteří RPG odmítli a už ho nikdy nehráli nejsou problém a nejsou předmětem sporu nebo průzkumu. Kritiku DrD zakládám na lidech, kteří odmítli DrD (a tím i celé RPG), ale po letech začali hrát jiné RPG (i když stále měli špatný názor na DrD.)

LokiB píše:
A ano, určitě mohl být někdo, koho znechutila konkrétně DrD pravidla a u jiných by slintal blahem, ale už se k nim nedostal. Těhle lidí ale bude zcela zanedbatlená menšina. Kdo má chuť hrát, tak si nakonec ta vyhovující pravidla našel. Možná mu to pár let trvalo, ale našel.

Z čeho usuzuješ, že těch lidí byla menšina, navíc zanedbatelná? A jak člověk pozná, že má chuť hrát, když se domnívá, že jsou všechna RPG podobná? Hráči často svůj způsob hry prezentují jako jediný existující, a když řekneš "uděláš si elfího čaroděje, který bude pohledem a slovy měnit nepřátele na sliz", jak má dotyčný hráč vědět, že to je atribut jen jednoho RPG, a nikoliv všech RPG?
12.7.2016 11:13 - Merlin
LokiB píše:
ježiš marjá ... já takových znám taky pár ... ale i z jejich vyjádření není problém v pravidlech DrD, ale obecně v jejich vztahu k hraní RPG ... prostě RPG je pro ně krávovina, kterou nebudou ztrácet čas obecně. A je úplně jedno, jaká pravidla natrefili ... a bylo jedno, jestli to bylo fantasy, scifi, post-apo ... hraní není jejich šálkem čaje.
A takových lidí je v populaci více jak 2/3 ... dokázáno z různých průzkumů, který třeba dělali i WoTC kolem roku 2000.


:) jenže několik z nich se k RPG vrátilo s podmínkou, že to nebude TA "kravina"

LokiB píše:
BTW: zajímavý je, že já byl vždycky na pojem "dračák" vysloveně alergický ... my jsme chodili hrát "doupě" :)

v tomhle souhlasím....u nás to bylo stejné

LokiB píše:
A ano, určitě mohl být někdo, koho znechutila konkrétně DrD pravidla a u jiných by slintal blahem, ale už se k nim nedostal. Těhle lidí ale bude zcela zanedbatlená menšina. Kdo má chuť hrát, tak si nakonec ta vyhovující pravidla našel. Možná mu to pár let trvalo, ale našel. A bylo jedno, jestli přešel na GURPS/DnD/Vampire: The Masquerade ...


já poukazoval na to, že efram podotkl, že nikdo takový nebyl...respektive nikoho takového nezná....tak já říkám..já znám
12.7.2016 11:21 - LokiB
Jerson píše:
A jak člověk pozná, že má chuť hrát, když se domnívá, že jsou všechna RPG podobná?


V této debatě nemohu sloužit argumentem, prostě jsem mentála, který by se choval tak, jak popisuješ, nepotkal. človeka, který by žil celý život v bublině, že neexistuje jiné RPG než to, se kterým se setkal, přestože měl strašlivou chuť hrát "nějaké RPG". pro mě je takový člověk ... něco jako UFO. někdo ho viděl, někdo se s ním přímo setkal, ale popis nevypadá příliš důvěryhodně.
Ano, někdo kdo celý život nevystrčil nos ze své vesničky o 100 lidech, tomu se to stát mohlo, uznávám. Opravdu máš pocit, že se bavíme o počtu lidí, který je nějak statisticky zajímavý?

Píše:
Kritiku DrD zakládám na lidech, kteří odmítli DrD (a tím i celé RPG), ale po letech začali hrát jiné RPG (i když stále měli špatný názor na DrD.)


A to je v pořádku ... prostě v tehdejší době jiné možnosti neměli, ta jediná nabízená se jim nelíbila, tak si holt počkali na dobu, až se k nim dostalo to, co jim vyhovuje.
Proč je to podle tebe chyba DrD? Je to chyba všech ostatních, včetně tvojí, že jste jim v roce 1990 nepřinesli pravidla, která by je zaujala.

Celá teze založená na tom, že DrD se mnoha lidem nelíbilo, ergo kladívko to byl špatný systém svým vlivem na lidi, je ... ehm ... není dobrý.

Stejně tak s tím dopadem ... tvoje argumentace v podstatě je, že kdyby lidi měli možnost, tak by hromadně přecházeli na Fate/CPH/Omega styl her, protože je prostě lepší, a u DrD, DnD a dalších zůstávají pouze ze zvyku a pod vlivem špatných návyků z doby svých počátků ...

Tak to prostě není. Většinově lidé, kteří chtějí hrát RPG, tíhnout ke stylu, který jim nabízí DnD-like hry. Lidí, kteří se více baví narativním a více RP přístupem je méně. statisticky.
Není to tak, že by jeden přístup byl lepší a druhý horší, jsou to ekvivalentní poskytovatelé zábavy pro různé typy lidí.
Opět, kdo celé 90. léta úpěl v žaláři DrD, tak si buď napsal CPH, nebo si našel a začal hrát nějaký existující jiný systém. Fair enough, není to problém pro nikoho.

Já vím zas o lidech, kteří si zkusili oDnD a ADND a řekli, že to je krávovina a ztráta času.Místo toho radši chodí do posilovny nebo jezdí na kole, čtou si nebo se věnují tai-či.
12.7.2016 11:27 - LokiB
Merlin píše:
já poukazoval na to, že efram podotkl, že nikdo takový nebyl...respektive nikoho takového nezná....tak já říkám..já znám


Já je taky znám. A není jich málo. Určitě jich bylo celkem dost.
Jen ze třídy na gymplu to mezi roky 90 a 92 vyzkoušelo asi 15 lidí a více než pár seancí zůstalo hrát 6, zbytek už, co já vím, žádné další RPG nehrál. Prostě zjistili, že table-top hraní RPG je jako zábava nebaví. Resp. asi 2 z nich pak nějakou dobu hráli Vampiry, ale postupně toho taky nechali.

Lišíme se tedy v závěru, který jsme z toho udělali.
Někteří to tu vyčítají konkrétně DrD a jeho chybám, já to pokládám za zcela přirozenou věc, odpovídající statistickému rozložení lidí, ochotných hrát RPG.
12.7.2016 11:37 - Merlin
LokiB píše:
Lišíme se tedy v závěru, který jsme z toho udělali.
Někteří to tu vyčítají konkrétně DrD a jeho chybám, já to pokládám za zcela přirozenou věc, odpovídající statistickému rozložení lidí, ochotných hrát RPG.


souhlasím s tebou, prostě to lidem nesedlo obecně...rpg nebylo pro ně...nicméně znám i ty, kterým nesedlo DrD a k rpg se vrátili po letech pod podmínkou, že to nebude DrD
12.7.2016 11:47 - Gurney
Jerson píše:
On hlavně ani netuší, jak by mohl vyjednávat bez toho, že s ním PJ snadno vyjebe z titulu toho, že zná reálie světa a vnitřní pochody cizí postavy, se kterou hráč jedná. A PJ neví, jak tyhle postavy hrát, aniž by se z toho rovnou nezbláznil, protože mít hlavního záporáka, který má nějaké plány, a inteligentního poskoka s vlastní motivací a zvažovat ji v reálném čase během hovoru s hráčem (nebo nedej bože s pěti hráči a jejich postavami) ani není v silách většiny PJjů, natož když to jsou začátečníci.

To si asi nerozumíme, já jen říkám, že v DrD je u každé nové situace nutné v každé skupině zvlášť vynalézt jakou kostkou házet, co k ní připočítat, jestli vůbec házet, zatímco v jakýhkoli novějších hrách je to tak v 95% případů jasné po přečtení příslušné kapitoly v pravidlech. Nicméně nehodlám na DrD házet, že nemůžeš sehnat dost robotů na vedení hry.

efram píše:
Pokud považuješ pravidla DrD za extrémně nepřátelská a poukazuješ na jejich tabulková a systémová řešení, tak je na místě uvést srovnání. V té době - můžeme uvažovat například o zmíněném ADnD 2E.

Na to jak moc trváš na korektních argumentech a závěrech moc nečteš, co vlastně píšu - že považuju pravidla DrD za extrémně nepřátelská pro nové hráče. Nemám z DrD trauma, užil jsem si v něm několik fajn her, jsem rád že tu svého času bylo, a velmi dobře chápu, že pro spoustu lidí co ho hrají už dlouho prostě nestojí za to studovat nová pravidla. Nicméně DrD prostě nemůžu začátečníkovi doporučit (jedině snad kdyby měl po ruce nějaké hráče DrD, co ho hrají už roky a vědí kam nešlapat, a on chtěl začít hrát s nimi).

A protože naprosto neřeším jak na tom bylo DrD ve srovnání s jinými hrami své doby (to by bylo tak na článek, nicméně být tebou, nedělal bych si iluze - DrD je vlastně východoevropská kopie Basic D&D, varianty z roku 1983), ale co začít hrát dnes, tak logicky srovnávám to, co je u nás dostupné (nejlépe v češtině), a DrD z toho srovnání vychází velice špatně. Poslední výhoda kterou mělo odešla do věčných lovišť, když se Bouchi rozhodl, že se přestane vydávat a nahradí ho DrD+ a DrD2...

efram píše:
- naše skupina hrála podle DrD cca 10 let, nestekla jsem se s postavou kriplem za celou dobu. Podobný systém tvorby postavy jako u ADnD. Možná moc zohledňuješ číselné statistiky před samotnou hrou postavy. Z tvého postu, Gurney, na mě vykukuje powergamingový nebo pravidlově zaměřený styl hraní (samozřejmě se mohu plést), ale jak jinak zhodnotit tvou větu o kriploidní postavě?

Chceš mít ve hře kripl postavu? Velmi snadné. To takhle posadíš k pravidlům nového hráče a ten se po krátkém vysvětlení ras a povolání rozhodne zahrát si trpasličího alchymistu. A zatímco lidi znalí jen fantasy literatury si říkají jaké je věci vyrábějící trpaslík hrozné klišé, zkušený hráč DrD už větří blížící se minu. Ale dejme tomu, že tam není a nebo se rozhodne, že je potřeba nováčka pořádně vyškolit, a tak drží hubu. Popojedem, nastudujem jak se vlastně nahazuje postava (teď nepřeháním, vážně jsem na tab-kombo dnes odpoledne koukal jako výr, a musel si znova přečíst, jak to vlastně funguje) zjistíme mimo jiné že obratnost téhle postavy bude někde mezi 11 a 16... a padne dvojka, tedy Obr 12. Zkušený drdař už by koukal z okna a nenápadně naznačoval ať si to hodí znova, nováček, povzbuzen kecy o "zajímavých postavách s nízkými staty" z pravidel a docela dobrými dalšími hody, radostně pokračuje - rovnou k tomu hezkému kopečku, co kouká ze země.

No a pak už je to přímá cesta - aby byl do začátku hezky motivován, dostane o mag míň než kdyby si udělal postavu správně a házel při tvorbě postavy samé šestky, jak se patří na zkušeného hráče. Že jeden mag nic neznamená? žádný strach, u toho to nezůstane a vrátí se mu to ještě několikrát - třeba už na páté úrovni už dostaně o celých 42 magů míň než "optimální" alchymista (pro představu, výroba léčivého lektvaru stojí v magenergii 5 magů). Ale to nevadí, mnohem víc ho bude mrzet, že jeho pravděpodobnost výroby předmětu je díky jeho obratnosti 47% (kdyby měl obratnost 19, měl by 95% šanci), čili v polovině případů jeho hlavní schopnost povolání selže. A protože vlastnosti se prakticky nezvyšují, takže je to napořád. Velmi podobné je to mimochodem u kouzelníka.

A to ani neřeším, že postava s nízkými staty nemusí být vůbec schopná dát nějaký hod proti pasti... které se občas používají jako poslední obrana proti instakill efektům (...zajímavý fakt, ty nepřehledné záchrany z AD&D dávají vždy alespoň nějakou možnost uspět, která se zlepšuje s úrovní postavy a vlastnosti na ni mají jen malý vliv... holt funkční matematika systému je skvělá věc...).

Sečteno a podtrženo, vyrobit špatnou postavu je v DrD díky obrovskému vlivu vlastností (většímu, než v kterékoli edici D&D) otázka jedné "špatné" volby a jednoho špatného hodu, a to jsem ani nemusel vymýšlet něco extra krkolomného. Samozřejmě, veterán jako ty už za těch pětadvacet let ví, kudy tím minovým polem prokličkovat (pravděpodobně tím že nebudete vůbec používat hod na pravděpodobnost výroby/seslání, o kterém většina hráčů ani neví že existuje), nicméně takhle vypadá DrD bez přikrášlování, nostalgie, a hlavně lidí co by ti řekli jak ho hrát a která pravidla vynechat. A to jsme ještě ani neopustili tvorbu postavy.

Píše:
schopnosti povolání, které a) fungují každá úplně jinak a často nepoužívají ani tu stejnou kostku b) záleží na nějakém hodu, jestli je postava vůbec dostane, nebo c) mají tak malou pravděpodobnost úspěchu nebo tak obskurní požadavky, že jsou vlastně k ničemu (pro velký úspěch některá povolání kombinují všechny tři možnosti)

Píše:
Zajímalo by mě co tím přesně myslíš.

Přesně tím myslím, že zatímco novější hry používají až na pár vyjímek nějaký jednotný hod na všechno (d20 + oprava vlastnosti vs. obtížnost například), u DrD se používají hody na past, na procenta a úplně jiný potom na útok a bez nějaké vnitřní logiky se k nim může přičítat nebo odčítat oprava za vlastnost, opravy za dvě různé vlastnosti, rozdíl úrovní a vlastně prakticky cokoli. Opět - pokud si to už někdo za ty roky pamatuje a nemá s tím problém, přeju mu to, ale nebudu doporučovat začátečníkovi hru, která je několikanásobně komplikovanější na hraní, a přitom neumí nic navíc oproti hrám mnohem pochopitelnějším.

Jinak aby to nebylo jen o tom co nehrát, ale taky o tom co hrát - dle mého je důležité, aby ta hra nebyla kdovíjak složitá na hraní, měla dobrý starter set a zároveň se v ní dalo pokračovat někam dál. Pro mě zatím vyhrává Začátečnická krabice k D&D 5e, která je přeložená a je tam kompletní servis včetně už hotových postav (které fungují pro 1 - 5. úroveň), a dobrodružství s návodem jak ho hrát (dokonce v české verzi wlkerem opatřené nějakými radami navíc). Ale kdyby někdo časem udělal podobný servis k 13th Age, Fate, Shadow of the Demon Lord nebo třeba Stars without Number, tak klidně cokoli z toho.

Loki B píše:
Většinově lidé, kteří chtějí hrát RPG, tíhnout ke stylu, který jim nabízí DnD-like hry. Lidí, kteří se více baví narativním a více RP přístupem je méně. statisticky.

Wizards of the Coast si na to svého času dělali výzkum a není, to rozložení hráčů je zhruba rovnoměrné.
12.7.2016 12:00 - LokiB
+ Jerson ještě zmiňoval to, že někteří hráči získali "chybné návyky"a také zmiňoval:

Píše:
Hráči často svůj způsob hry prezentují jako jediný existující, a když řekneš "uděláš si elfího čaroděje, který bude pohledem a slovy měnit nepřátele na sliz", jak má dotyčný hráč vědět, že to je atribut jen jednoho RPG, a nikoliv všech RPG?


Nevím, jak to má daný hráč vědět ... asi se někoho zeptat, nebo si to sám dohledat. Jaks to zjistil ty, Jersone? A jak tisíce dalších? prostě šli a zkusili si to jinde.

Tos jako chtěl, aby DrD na stránce 1 uvádělo disclaimer: Upozorňujeme hráče, že tato pravidla jsou jen jedním z mnoha možných přístupů k hraní. Jestli se vám nelíbí, nevadí, zkuste třeba XXX, YYY ... třeba vám sednou lépe.

A v kapitole kouzelník by bývalo bylo: "Kouzleník je chytrý a umí ovlivňovat druhé. Není příliš silný v boji, ale vynahrazuje to svými zvláštními schopnostmi ..." ALE POZOR! kouzelník může fungovat i zcela jinak!

(btw: zpět k mechanikám: mnoho lidí iritovala kupříkladu pravděpodobnost na neúspěch seslání kouzla u kouzelníka ... takže eliminovala většinu kombinací rasa-kouzleník ... ta mechanika je fatk špatná, imho zcela dostačovalo omezneí množství magů. to byl třeba příklad, imho ji většina skupin začala toto pravidlo brzo ignorovat; takže při nejlepším to mohlo být *optional* pro hard-core skupiny :))

Ad chybné návyky: to zas není problém pravidel, ale konkrétního hráče.
Když někdo jako dítě z Člověče nezlob se získá chybné návyky, asi se mu bude hůř hrát třeba Talisman, nebo Osadníci z Katanu. Je to vina Člověče nezlob se???
12.7.2016 12:04 - York
Nedávno kolegyně v práci mezi řečí prohlásila: "Já bych si tak ráda zase někdy zahrála Dračák..."
12.7.2016 12:07 - Aegnor
York píše:
Nedávno kolegyně v práci mezi řečí prohlásila: "Já bych si tak ráda zase někdy zahrála Dračák..."

pro spoustu lidí platí ekvivalence Dračák <=> RPG
12.7.2016 12:14 - LokiB
Gurney píše:
Chceš mít ve hře kripl postavu? Velmi snadné. To takhle posadíš k pravidlům nového hráče a ten se po krátkém vysvětlení ras a povolání rozhodne zahrát si trpasličího alchymistu.


LOL - trpaslík alchymista byl zrovna moje úplně první postava v DrD :DDD, Obratnost měl 15. Co si už nepamatuju je, jestli měl kliku na hod, nebo jsme už tehdy rovnou pro první hru zvolili přístup - Hoď si a pak si to přiděl.

A jiný trpaslík alchymista byl (už za mého GMování) nenáviděn v jiné družině jako nejsilnější postava, která nepotřebuje druhé ...

+ Jako v xDND to bylo dlouho vyřešeno tak, že když si nehodil dost na vlastnost, tak jsi dané povolání vybrat nemohl. To ti přijde daleko lepší, že? Chci hrát Magic-usera ... padlo mi na kostkách 8 ... hmm, smůla, osud velí jinak, tuhle classu prostě hrát nebudeš.
Zpropadené DnD, tolik hráčů zničilo ....

Píše:
Přesně tím myslím, že zatímco novější hry používají až na pár vyjímek nějaký jednotný hod na všechno (d20 + oprava vlastnosti vs. obtížnost například), u DrD se používají hody na past, na procenta a úplně jiný potom na útok a bez nějaké vnitřní logiky se k nim může přičítat nebo odčítat oprava za vlastnost, opravy za dvě různé vlastnosti, rozdíl úrovní a vlastně prakticky cokoli.


Pro používání jednotného hodu na všechno není jiné ospravedlnění, než že populace je zdegenerovaná a lidé jsou tupí. To, že se pro útok/obranu (je-li vůbec nějaká) používá stejný typ hodu jako pro nalezení pasti, nebo pro odolání dračímu dechu ... to je znouzecnost. Z hlediska "simulace" je to spíš na škodu. Ale je to extrémně přívětivé pro mladší a jednodušší hráče. proto na to moderní hry přecházejí. Osobně mi to fakt nepřijde jako výhoda pro všechny typu hráčů.
Ono pro "běžného člověka" by byl nejvlídnější procentníhod, protože s procenty umí pracovat v zákaldu skoro každý a snáz si představí "máš šanci 75%" než "musíš hodit aspoň 16 na d20"

Jestli systém preferuje rovnoměnrné rozdělení nebo spíše gaussovo, to je celkem významné ... ale zase, nejde říc, že jedno je univerzálně lepší. Některým hráčům prostě časté extrémy v hodech vyhovují. Někomu zas vůbec a vystačil by si se statickou hodnotou, nebo dobře tedy 10k6, kde extrémy budou velmi máločetné ...
12.7.2016 12:19 - York
Aegnor píše:
pro spoustu lidí platí ekvivalence Dračák <=> RPG


Ano, pro spoustu lidí, kteří začínali s Dračím doupětem (tudíž ten pojem mají zažitý) a DrD jim nesežralo kočku ;-)


LokiB píše:
To, že se pro útok/obranu (je-li vůbec nějaká) používá stejný typ hodu jako pro nalezení pasti, nebo pro odolání dračímu dechu ... to je znouzecnost.


Není. Umožňuje to pracovat s různými situacemi obecně a začínající hráč se díky tomu nemusí učit tolik pravidel.
12.7.2016 12:23 - Aegnor
LokiB píše:
Pro používání jednotného hodu na všechno není jiné ospravedlnění, než že populace je zdegenerovaná a lidé jsou tupí.

Ne, umožňuje to víc řešit samotnou hru a méně řešit pravidla. Jak přímo při hře ("zasekli jsme se protože se chceme domluvit, jak to vyjádřit v mechanikách"), tak v alokaci myšlenkových zdrojů (nemusím přemýšlet, jakou mechaniku použít na to, co chci udělat).
12.7.2016 12:27 - Naoki
Píše:
Tos jako chtěl, aby DrD na stránce 1 uvádělo disclaimer: Upozorňujeme hráče, že tato pravidla jsou jen jedním z mnoha možných přístupů k hraní. Jestli se vám nelíbí, nevadí, zkuste třeba XXX, YYY ... třeba vám sednou lépe.

A v kapitole kouzelník by bývalo bylo: "Kouzleník je chytrý a umí ovlivňovat druhé. Není příliš silný v boji, ale vynahrazuje to svými zvláštními schopnostmi ..." ALE POZOR! kouzelník může fungovat i zcela jinak!

Teďs verně popsal jakým stylem jsou psaný pravidla 13th Age :D
12.7.2016 12:29 - sirien
LokiB píše:
Jaks to zjistil ty, Jersone? A jak tisíce dalších? prostě šli a zkusili si to jinde.

Investoval do toho spoustu času, zájmu a energie - což je něco, co spousta lidí neudělá a radši se na to úplně vykašle.

LokiB píše:
Tos jako chtěl, aby DrD na stránce 1 uvádělo disclaimer:

To je nefunkční alibismus. Napsat disclaimer je dobré tak pro to abys s ním odpálkoval někoho v diskusi, ale nemá to reálný efekt.

Vepsat ty možnosti přímo do pravidel má efekt. Můžeš vidět třeba ve Fate System Toolkit, kde se různé herní přístupy skutečně řeší jako validní možnosti a dávají se tak k nim faktická a funkční systémová řešení.

Samozřejmě, Fate je generic system z podstaty, což DrD není, ale třeba u DnD máš taky texty o tom že různé levely mají různý power feeling a že jsou různé styly hry a typy hráčů a v DMG najdeš rady k vedení her pro to a ono.

tohle není kritika DrD, tohle je obecná poznámka k užitečnosti "disclaimerů"

LokiB píše:
imho zcela dostačovalo omezneí množství magů

které bylo i tak přestřelené.

LokiB píše:
Jako v xDND to bylo dlouho vyřešeno tak, ... Zpropadené DnD, tolik hráčů zničilo

To je hodně ancient verze z doby, kdy se postavy braly jako spotřební zboží v podstatě. Na kontextu záleží.

A znáš tu poučku o tom, že to, že Pepíček rozdupává pastelky, není zrovna dobrý argument pro to, že i Honzíček rozdupal pastelky, že jo?

LokiB píše:
Pro používání jednotného hodu na všechno není jiné ospravedlnění, než že populace je zdegenerovaná a lidé jsou tupí.

Au.
AU.
AU!

LokiB píše:
Ono pro "běžného člověka" by byl nejvlídnější procentní hod

AAAARGH... braindamage.

Dobře, tyhle dvě věci nechám na rozcupování někomu jinému, já zkusil rozepsat odpověď třikrát a ani jednou sem se nedokázal donutit nebejt krajně sarkastickej.
12.7.2016 12:30 - Sparkle
Moje první RPG hra byl dračák na střední škole, PJ už měl něco odehráno, já předtím zkušenosti s gamebooky Lone Wolf a Magic: the Gathering. Pravila jsem číst nemusela, PJ mi je vysvětlil ústně na úvodním ezení. Hned, jak jsem si vyposlechla o rasách a povoláních, chtěla jsem hrát krolla kouzelníka. Přišlo mi to jako cool nápad, v hlavě mi už běžel silný příběh vyděděnce z válečnické komunity, kterému kvůli jeho talentu nikdo pořádně nerozumí a on nerozumí světu...

A pak jsme se teda podívali, jak by taková postava vypadala číselně, a zjistili jsme, že budu mít šíleně malou pravěpodobnost seslání kouzel, která se navíc nebude v průběhu kampaně moc zvyšovat, přesně jak píše Gurney. Já jsem ale nechtěla hrát nepoužitelného dementa, který bude brzdit celou družinu, a i na vysokých levlech bude terčem posměchu a všichni si budou ťukat na čelo, proč u že na tu dráhu kouzelníka nevykašle a neveme radši do hnáty kyj. Já jsem chtěla hrát hrdinu, který bude bořit předsudky, ukáže lidem že i krollové umí kouzlit a mají být bráni seriózně, a třeba to nakonec dotáhne na nějakýho arcimága.

Tak jsem smutně tuto myšlenku zamítla a hrála teda krollího válečníka. Aspoň z něho padaly vtipný hlášky když se snažil něco koumat s inteligencí 3.

Hra se pak rozpadla asi po čtyřech sezeních, protože jsme hráli s náhodným nahazováním přesvědčení a tak byla družina těžce nekompatibilní, zároveň hráči neuměli oddělit informace postav od informací hráčů, a zabili zlou postavu jen proto, že metaherně věděli, že je zlá. RPG jsem pak nehrála asi 4 roky, protože nebylo s kým, a ta partie dračáku mě nenadchla natolik, abych začla sama chodit do nějakých s/f komunit a hledala tam aktivně spoluhráče. Ono to nebylo kolem roku 2000 pro holku zas tak moc příjemný, přijít úplně sama do takovýho klubu, kde na vás všichni čuměj jako puk že jste holka a v lepším případě se vás snažej sbalit, v horším jsou z vaší přítomnosti viditelně nervózní. Až když kamarád co jsme s ním hráli ve Warlordu Magicy rozjížděl kampaň v ADnD, jsem se mu přihlásila. To bylo o něco lepší, hráli jsme to dýl ale nikdy jsem nepochopila THAC0 a po druhým sezení jsem ho poprosila, jestli by mi kombaty nepočítal on, že já si vždycky jen hodím kostkou. Bavit mě to přestalo v momentě, kdy jsme byli hozeni do encounteru bitky na lodi, u kterého nebyla volba vyhnout se mu, a moje postava byla instakillnuta nameless mookem který hodil crit 20 + 20 + 20, GM mi pak sice povolil odvoz mrtvoly do chrámu a resurekci, ale jedno sezení jsem kvůli tomu jen koukala na spoluhráče a postava pak vstala se sníženým levlem. GM to přitom hrál poctivě podle pravidel, naopak povolení toho resurektu bylo z jeho strany ohnutí.

Pak jsme se na to vybodli a asi o rok později jsme začali hrát World of Darkness. S těma samýma lidma. To bylo úplně jiný kafe. Zážitek o 10000 tříd vejš.
Problém u těch dračáků / aDnD nevidím ve fantasy settingu, fantasy se mi neznechutilo a i po těch super zážitcích s WoD budu preferovat středověkou před urban fantasy, ale celkově v tom že ta pravidla byla prostě zhovadělá. Kdyby mě soustavně kamarádi z Magicu neponoukali k opětovnému zkoušení RPG, asi bych to už nehrála vůbec. Kvůli těm dementním zážitkům s pravidly.
12.7.2016 12:31 - Sparkle
LokiB píše:
Pro používání jednotného hodu na všechno není jiné ospravedlnění, než že populace je zdegenerovaná a lidé jsou tupí.


W
T
F
??


edit: Sirien byl rychlejší.
12.7.2016 12:34 - LokiB
Píše:
Ne, umožňuje to víc řešit samotnou hru a méně řešit pravidla. Jak přímo při hře ("zasekli jsme se protože se chceme domluvit, jak to vyjádřit v mechanikách"), tak v alokaci myšlenkových zdrojů (nemusím přemýšlet, jakou mechaniku použít na to, co chci udělat).


jenže v okamžiku, kdy už vůbe cnějaká pravidla používáš, tak chceš, aby řešila problémy a situace, ke kterým se používají.
A není to tak, že na všechna tato řešení se hodí vždy stejný typ hodu. Takže se sice nemusíš soustředit na pravidla (což některé hráče zcela vyčerpává a odpadají po několika minutách), ale platíš za to tím, že některé mechaniky ti přijdou nelogické/nevhodné atd.

Mohl bych to otočit ... někdo, kdo začně s Fate jako začátečník, se naučí na házení na všechno svých fate dice, nebo z DnD na všechno d20 ... a pak se bude těžko odnaučovat a hrát v jiném "rules heavy" systému, který budou hrát tovji kamarádi a budeš mít tyto "špatné návyky".
Jeden typ hodu je pohodlný a vhodný pro některé hráče, pro některé styly hraní. Není to zas univerzální mantra, bez které by se nedalo RPG hrát, nebo by každá RPG hra s různými typy hodů byla nesmyslná.

Já proti jednomu typu hodů na všechno v zásadě nic nemám, na casual hraní je to fajn. Ale někdy si chci zahrát i hru, která má náročnější pravidla, a ocením, když mi dají různé typy hodů lepší "pocit simulace" ...
12.7.2016 12:45 - LokiB
Sparkle píše:
LokiB píše:
Pro používání jednotného hodu na všechno není jiné ospravedlnění, než že populace je zdegenerovaná a lidé jsou tupí.


W
T
F
??


1. bavím se o rules-heavy systémech ... tedy těch, které jsou právě hodně o mechanikách a úmyslně. Není jejich cílem se od nic co nejvíce oprostit.

BTW: že se v moderních hrách, jako je DnD 5E a spol házjí jiný hod na zásah a jiný na zranění, to jste si nevšimli? Zkuste si to zahrát, uvidíte. A to ještě různé zbraně mají různý hody ... pche.

+ jestli je pro vás stejné pravděpodobnostní rozdělení toho, že někoho postava zasáhne cíleným útokem, jako to, že ji trefí náhodně (bez míření) vržený kámen z katapultu při obléhání hradu, a stejný hod věrně nasimuluje to, jestli se postava po dvou minutách pod vodou začne topit nebo ne ... + další další ... tak je to vaše volba.
Resp. spíš neochota si přiznat, že někteří jiní lidé chtějí hrát jinak.

kupříkladu d20 je jednoduchý a elegantní ... pro RPG však v mnoha ohledech divný ... to pochopili všichni ti, kteří vymysleli systémy s hody Xd6 či ještě modifikované výsledky (fate způsob) s jiným rozložením výsledných hodnot než rovnoměrně.
12.7.2016 12:46 - York
LokiB píše:
A není to tak, že na všechna tato řešení se hodí vždy stejný typ hodu.


Tohle je pravda, jen pokud hod považuješ za funkci, která ti k jednomu jasně danému vstupu dá jeden jasně daný výsledek. Takhle to je třeba právě v tom Dračáku, ale není to jediná možnost. Jeden hod ti může dát hned několik různých výsledků (nebo dokonce míru výsledku) a s trochou abstrakce může výsledek toho samého hodu znamenat různé věci v závislosti na okolnostech. A to vůbec nemluvím o tom, že to můžeš celé postavit jinak a můžeš hodem místo toho, jak to dopadlo, určovat třeba to, kdo bude mít pravomoc popsat výsledek, nebo čí varianta výsledku nastane. Potom už to, co říkáš, neplatí vůbec.

Já mám v tomhle ohledu stejné preference jako ty, taky mi vyhovuje systém, který umí různé situace popsat mechanicky různě a pokud možno smysluplně. I přes to je ale výhoda jednotného přístupu k mechanikám fakt nesporná.
12.7.2016 12:47 - LokiB
sirien píše:
AAAARGH... braindamage.

Dobře, tyhle dvě věci nechám na rozcupování někomu jinému, já zkusil rozepsat odpověď třikrát a ani jednou sem se nedokázal donutit nebejt krajně sarkastickej.


LOL - to ovšem vypovídá hlavně o tobě a přístupu k diskuzi jako takové :D
Že nedáš dohromady věcnou odpověď prostě o něčem svědčí ;)
12.7.2016 13:06 - Vojtěch
LokiB: Až na to, že různé typy hodů nesimulují realitu o nic lépe, než stejný typ hodu pro všechno. Celé je to o tom, co ten hod představuje a jek je ta realita číselně reprezentována. Právě proto pravidla s jedním typem hodu mohou fungovat naprosto stejně jako ta s různými typy, ale jednodušeji, pokud jsou dobře napsaná. Celá velikost kostky je o tom, kolik % reprezentuje hodnota 1. U k% je to 1 %, u k20 je to 5 % u k10 je to 10 % a u k6 je to 16,666 %, tedy jak moc mají podrobné rozdíly. Nic víc, nic míň.

Pak se ti budou pravidla motat kolem toho co se k čemu připočítá, ale zpravidla to bude ověření proti nějaké cílové obtížnosti, kterou mají pravidla pro nejběžnější činnost předpočítanou (čímž pak dávají možnost odhadu jiných blbin). Jednotný systém je ve skutečnosti pak mnohem lépe odhadnutelný pro řešení nečekaných situací. Tedy v D&D je lepší řešení z 3E a dál, kdy jsi buď házel na dovednost, nebo skill, pokud jsi ho měl trénovaný, než se mořit s nějakými % pravděpodobnostmi z tabulky od zloděje, které nesimulovaly realitu a pro ostatní nemít vůbec nic, jako v edicích před tím. Jak již řekl Aegnor toto usnadňuje řešení činností během hry.

Máš nějaké příklady mechanik, kde ti připadá, že to nejednotné hody řeší lépe?
12.7.2016 13:08 - Aegnor
LokiB píše:
BTW: že se v moderních hrách, jako je DnD 5E a spol házjí jiný hod na zásah a jiný na zranění, to jste si nevšimli? Zkuste si to zahrát, uvidíte. A to ještě různé zbraně mají různý hody ... pche.

Všimli. Ale stále je to jednotná mechanika. Hod d20 ti řekne, jestli jsi uspěl, hod XdY ti řekne, jak moc jsi uspěl.

LokiB píše:
+ jestli je pro vás stejné pravděpodobnostní rozdělení toho, že někoho postava zasáhne cíleným útokem, jako to, že ji trefí náhodně (bez míření) vržený kámen z katapultu při obléhání hradu, a stejný hod věrně nasimuluje to, jestli se postava po dvou minutách pod vodou začne topit nebo ne ... + další další ... tak je to vaše volba.
Resp. spíš neochota si přiznat, že někteří jiní lidé chtějí hrát jinak.

Hod d20 vs obtížnost říká "ano/ne". Nic víc, nic míň. Když hážu proti DC 16, tak uspěju v 1/4 případů, když proti DC 6, uspěju ve 3/4 případů.

A ano, nemám problém s tím, když mají následující dva jevy stejnou pravděpodobnost:
1. Trefí mě nějaká random troska/šutr při bránění hradu, který je pod palbou obléhacích zbraní.
2. Dokážu zasáhnout obrněného protivníka tak, že to nedokáže vykrýt, jde to mimo zbroj a ještě se při tom nevystavím zbytečnému nebezpečí.

LokiB píše:
s jiným rozložením výsledných hodnot než rovnoměrně.

tady odkážu na Alnagovo zamyšlení o kostičkách, kde hezky rozebírá d20 vs 2d10 vs 3d6.
12.7.2016 13:44 - Gurney
LokiB píše:
LOL - trpaslík alchymista byl zrovna moje úplně první postava v DrD :DDD, Obratnost měl 15. Co si už nepamatuju je, jestli měl kliku na hod, nebo jsme už tehdy rovnou pro první hru zvolili přístup - Hoď si a pak si to přiděl.

Šak říkám chlapi, dračák to je nejlepší hra. Simtě, jaký pravidla? tohlenc vyhodíš, todle taky, ...to neřeš..., tady to trochu upravíš... hele, támhle Pepa ti s tim píchne, on už na to má grif a pak už to šlape jak švycarský hodinky. Občas teda něco rupne, ale to prostě musíte zfixlovat kostku a hned je vymalovaný :)

LokiB píše:
Pro používání jednotného hodu na všechno není jiné ospravedlnění, než že populace je zdegenerovaná a lidé jsou tupí. To, že se pro útok/obranu (je-li vůbec nějaká) používá stejný typ hodu jako pro nalezení pasti, nebo pro odolání dračímu dechu ... to je znouzecnost. Z hlediska "simulace" je to spíš na škodu. Ale je to extrémně přívětivé pro mladší a jednodušší hráče. proto na to moderní hry přecházejí. Osobně mi to fakt nepřijde jako výhoda pro všechny typu hráčů.

No tak jasný, takový novoty je potřeba zatrhnout, eště by s náma mohl začít hrát nějakej zdegenerovanej póvl. Já to řikám pořád, to hraní musí být taky trochu makačka, bez toho by nebyla žádná simulácia :)
12.7.2016 13:51 - Jerson
LokiB píše:

V této debatě nemohu sloužit argumentem, prostě jsem mentála, který by se choval tak, jak popisuješ, nepotkal. človeka, který by žil celý život v bublině, že neexistuje jiné RPG než to, se kterým se setkal, přestože měl strašlivou chuť hrát "nějaké RPG". pro mě je takový člověk ... něco jako UFO. někdo ho viděl, někdo se s ním přímo setkal, ale popis nevypadá příliš důvěryhodně.
Ano, někdo kdo celý život nevystrčil nos ze své vesničky o 100 lidech, tomu se to stát mohlo, uznávám. Opravdu máš pocit, že se bavíme o počtu lidí, který je nějak statisticky zajímavý?


Jo. Je to čtyři měsíce, kdy jsem osobně potkal člověka ve věku 28 let, který si chtěl zahrát Unknown Armies, protože slyšel, že je to dobrá hra. Ptal se mě, o čem ta hra vlastně je, tak jsem mu to popisoval a on mi po třech minutách řekl "Takže je to něco jako Dračák?"
A to byl z Budějic, města o 100 000 lidech, s VŠ vzděláním.

Je to můj poslední, ale rozhodně ne jediný příklad člověka (ať už hráče DrD, nebo nehráče), který i po pětadvaceti letech od vydání DrD nemá o existenci jiných RPG ani ponětí.
Před měsícem jsem se na FB bavil s holkou, která vůbec nevěděla o tom, že existují nějaké stolní RPG. Přitom ale šest let hraje RPG po netu a zná PC RPG.

Prostě tihle lidé existují a je jich hodně. To že o nich ty nebo někdo další ani netuší nemá na jejich existenci ani počet žádný vliv - je jich hodně.

LokiB píše:
A to je v pořádku ... prostě v tehdejší době jiné možnosti neměli, ta jediná nabízená se jim nelíbila, tak si holt počkali na dobu, až se k nim dostalo to, co jim vyhovuje.
Proč je to podle tebe chyba DrD? Je to chyba všech ostatních, včetně tvojí, že jste jim v roce 1990 nepřinesli pravidla, která by je zaujala.

Ti lidé si "nepočkali" - obvykle jim muselo být RPG předvedeno znovu a napřed bylo třeba překonat jejich počáteční nedůvěru.
Kromě toho v tomto případě neříkám, že to byla chyba DrD. Jen říkám, že lidé jako Efram tvrdící, že DrD v té době bylo pro všechny nemají pravdu. Moje kritika se primárně zaměřuje na lidi, kteří tvrdí, že DrD bylo skvělé a nemělo žádné podstatné chyby, nikoliv na DrD jako takové, to je až druhotný efekt.

LokiB píše:
Nevím, jak to má daný hráč vědět ... asi se někoho zeptat, nebo si to sám dohledat. Jaks to zjistil ty, Jersone? A jak tisíce dalších? prostě šli a zkusili si to jinde.

Nebo se neptali a nezjistili to. Tak jako jsi ty nezjistil, že existují hráči, které DrD odradilo od RPG a k návratu je přesvědčil až někdo, kdo jim ukázal třeba Vampire nebo Fate. Nevíš o tom, že by něco mělo existovat, tak nepátráš, neptáš se, prostě si myslíš, že nic jiného není.

LokiB píše:
Když někdo jako dítě z Člověče nezlob se získá chybné návyky, asi se mu bude hůř hrát třeba Talisman, nebo Osadníci z Katanu. Je to vina Člověče nezlob se???

Nejde o návyky, jde o názor na celou skupinu her. A jo, Člověče, nezlob se může za to, že někteří lidé odmítají "deskovky", pokud jim je někdo představí jako "je to podobné jako Člověče". Naštěstí deskovek jsou už řadu let tisíce, takže lidí s tímto přístupem je méně než lidí, pro které je Dračák jakási speciální deskovka, která s v jiné formě nevyskytuje.

Sparkle, díky za tvůj popis. Zrovna u tebe jsem si myslel, že jsi jedna z těch mála geeků, která začala hrát sama od sebe v jinak mužské skupině, a jak vidím, je to úplně opačně :-)
12.7.2016 14:04 - efram
Jerson píše:
Jo. Je to čtyři měsíce, kdy jsem osobně potkal člověka ve věku 28 let, který si chtěl zahrát Unknown Armies, protože slyšel, že je to dobrá hra. Ptal se mě, o čem ta hra vlastně je, tak jsem mu to popisoval a on mi po třech minutách řekl "Takže je to něco jako Dračák?"
A to byl z Budějic, města o 100 000 lidech, s VŠ vzděláním.

Je to můj poslední, ale rozhodně ne jediný příklad člověka (ať už hráče DrD, nebo nehráče), který i po pětadvaceti letech od vydání DrD nemá o existenci jiných RPG ani ponětí.
Před měsícem jsem se na FB bavil s holkou, která vůbec nevěděla o tom, že existují nějaké stolní RPG. Přitom ale šest let hraje RPG po netu a zná PC RPG.

Prostě tihle lidé existují a je jich hodně. To že o nich ty nebo někdo další ani netuší nemá na jejich existenci ani počet žádný vliv - je jich hodně.


To dokazuje co přesně?

Jerson píše:
Kromě toho v tomto případě neříkám, že to byla chyba DrD. Jen říkám, že lidé jako Efram tvrdící, že DrD v té době bylo pro všechny


Psal jsem už v PM, že tohle jsem nenapsal. Opět překroucení již napsaného. Nesdělujete fakta jen své anekdotické dojmy a představy.

Jerson píše:
Nebo se neptali a nezjistili to. Tak jako jsi ty nezjistil, že existují hráči, které DrD odradilo od RPG a k návratu je přesvědčil až někdo, kdo jim ukázal třeba Vampire nebo Fate. Nevíš o tom, že by něco mělo existovat, tak nepátráš, neptáš se, prostě si myslíš, že nic jiného není.


To je jejich problém ne DrD. Fate a Vampire taky nevyhovuji vsem.

Jerson píše:
Nejde o návyky, jde o názor na celou skupinu her. A jo, Člověče, nezlob se může za to, že někteří lidé odmítají "deskovky", pokud jim je někdo představí jako "je to podobné jako Člověče". Naštěstí deskovek jsou už řadu let tisíce, takže lidí s tímto přístupem je méně než lidí, pro které je Dračák jakási speciální deskovka, která s v jiné formě nevyskytuje.


Opět subjektivní/dojmový argument. Má zkušenost, že naopak DrD postupně přivedlo lidi k dalším hrám.
12.7.2016 14:06 - efram
cim vice se to téma "rozvíjí" tím víc je vidět nevalidnost
12.7.2016 14:12 - LokiB
Vojtěch píše:
LokiB: Až na to, že různé typy hodů nesimulují realitu o nic lépe, než stejný typ hodu pro všechno. Celé je to o tom, co ten hod představuje a jek je ta realita číselně reprezentována. Právě proto pravidla s jedním typem hodu mohou fungovat naprosto stejně jako ta s různými typy, ale jednodušeji, pokud jsou dobře napsaná. Celá velikost kostky je o tom, kolik % reprezentuje hodnota 1. U k% je to 1 %, u k20 je to 5 % u k10 je to 10 % a u k6 je to 16,666 %, tedy jak moc mají podrobné rozdíly. Nic víc, nic míň.


Nemluvíme o velikosti kostky, ale o rozdělení výsledků ... A hod 1d20+k (nebo 1k6+x) má úplně jiné rozdělení výsledků než hod 10k6+x. Nebo jak hod ve Fate, Stejně tak má i na první pohled podobný 1k6+ hod zcela jiné výsledky .... kupříkaldu je to jediný hod, kterým můžeš naházet nekonečno ;) Nebo hod si 2k20 a menší/větší zahoď.

šance, že ti padne konkrétní výsledek je v těchto případech prostě jiná.
Což se pro různé mechaniky může hodit (tedy někomu :) někomu ne, někdo má rád, když je všechno na světě se stejným rozdělením)
Resp. ta konkrétní mechanika na to musí pamatovat ... schválně si zkus na prostém hodu 1k20 nebo na 1k6 namodelovat mechaniku boje, která bude říkat:

máš šanci, že soupeře vůbec nezasáhneš a soupeř naopak "zadarmo" zasáhne tebe,
máš šanci, že soupeře nezasáhneš, ale připravíš si lepší pozici do dalšího pokračování boje
máš šanci, že soupeře zasáhneš, ale ne moc citelně
máš šanci, že soupeře zasáhneš vážně
máš šanci, že soupeře rovnou zabiješ.

zejména na hod 1k6 bude to mapování jen pro hardcore hráče :)
12.7.2016 14:27 - LokiB
efram píše:
Opět subjektivní/dojmový argument. Má zkušenost, že naopak DrD postupně přivedlo lidi k dalším hrám.


Já na tohle statistiku nemám.
Znám lidi, kteří zkusili a už nikdy žádné RPG nehráli (ať již proto, že je nabavil ten druh zábavy, nebo proto že je otrávalo zrovna DrD ... kde nemohli hrát svého vysněného "rybáře" nebo "šaška")
Znám lidi, kteří začali hrát DrD a po 10 letech přestali, stejně jako přestali hrát počítačové hry a věnují se něčemu jinému
Znám lidi, kteří začali hrát DrD a zůstali u něj 25 let
Zńám lidi, kteří začali hrát DrD a pak vyzkoušeli dalších X her, někdo přešel na Vampire, někdo na DnD, PF, Savage Wordls, Numenera .... a hrají všechno, na co je zrovna chuť
Znám lidi, kteří začali s DrD a utekli od něj definitivně k jinému systému, protože jim DrD přišlo po čase primitivní a špatné

Dokazuje to něco? Imho jedině to, že pro každou myslitelnou variantu najdeme příklad. Vsadím se, že existuje i člověk, který tenhle měsíc začal hrát DrD 1.6 a je z něho nadšený.


Já se chvilku snažil tu debatu držet v intencích ... "co přesně se komu na DrD líbí nelíbí" (protože je to vlákno o DrD a ne o hrách obecně, jak se to tak zvrtne) ... ale ono to asi nejde udržet. Diskuse o konkrétních věcech je holt složitější než abstraktní dojmologie.

A abych si přisadil. Já mám, ze svého pohledu, výhodu v tom, že můžu hrát skoro podle všech pravidel. Nemám problém se je naučit rychle ovládat a přizpůsobit se skupině, se kterou hraju. Taky mi vůbec nesejde na tom, jestli nějaké DrD bude dál existovat, jestli konkrétní systém je lepší/hhoší. Jsem eklektik a ekumenik :)
A jsem hravý. A ze všeho nejvíc mě na tom baví ta možnost pracovat s vlastní fantasií, propojovat ji s fantasií druhých. Takže sice na spoustu konkrétních mechanik v DrD nadávám, nadával jsem a budu nadávat, jestli ho ještě někdy budu hrát, ale nikdy to pro mě nebyla překážka pro hru samotnou.

ale z vlastní zkušenosti s lidmi kolem vím, že někomu pravidla dokáží zkazit náladu a dojem z hraní ... "proč nemůžu udělat tohle? to je blbost aby šlo udělat tamto? nebylo by logičtejší aby .... atd."
Osobně to pokládám za chybu toho hráče a ne pravidel ...
12.7.2016 14:39 - efram
LokiB píše:
Dokazuje to něco? Imho jedině to, že pro každou myslitelnou variantu najdeme příklad. Vsadím se, že existuje i člověk, který tenhle měsíc začal hrát DrD 1.6 a je z něho nadšený.


Možná jsem to špatně otagoval, ale myslel jsem ten Jersonuv post. Přesně to co jsi napsal se tu snažím celou dobu dokázat. A to to, že tyhle argumenty nemají vůbec žádnou validitu, nedá se z nich nic dovozovat.

LokiB píše:
Osobně to pokládám za chybu toho hráče a ne pravidel ...


přesně tak.......
12.7.2016 14:45 - Aegnor
LokiB píše:

Nemluvíme o velikosti kostky, ale o rozdělení výsledků ... A hod 1d20+k (nebo 1k6+x) má úplně jiné rozdělení výsledků než hod 10k6+x. Nebo jak hod ve Fate, Stejně tak má i na první pohled podobný 1k6+ hod zcela jiné výsledky .... kupříkaldu je to jediný hod, kterým můžeš naházet nekonečno ;) Nebo hod si 2k20 a menší/větší zahoď.

Zkus si přečíst to zamyšlení o kostkách, co jsem odkazoval ;-)

efram: dojdou argumenty, tak se navážejme do způsobu vedení diskuze, proč ne:-)
12.7.2016 14:46 - sirien
LokiB píše:
to ovšem vypovídá hlavně o tobě a přístupu k diskuzi jako takové

Ano - říká to, že mám velmi mizernou trpělivost s lidmi a sklony k aroganci. Guilty as charged; Teda, ne, že bys udělal nějaké hrozné odhalení, myslim že tohle tu pro nikoho neni žádné zvláštní překvapení. (Ale mám rád štěňátka!)

- Sjednocená mechanika vyhodnocení na jednom hodu se v game designu objevila někdy v půlce osmdesátek. ('86, před 30 lety)
- během devadesátek tohle paradigma přijaly všechny systémy okolo a to jak mainstream, tak indie, což je dost vzácná shoda ('00, tj. před 16 lety, ji kompletně přijalo i všeobecně konzervativní DnD, což bylo tehdy vnímáno jako "pozdě, ale přece" - WoD jelo tuhle logiku už od '91, tj. 25 let zpátky).
- žádný systém co měl nějaký impact nebo hráčskou základnu (a to relativně jak mainstream ve velkejch, tak indie hry v malejch "číslech"/segmentech) se od toho už nikdy neodklonil
- všichni dnešní top designeři jak v mainstream tak v indie tohle považujou za naprostou samozřejmost (viz jejich blogy, rozhovory... už to ani nezdůrazňujou, prostě rovnou uvažujou že v systému existuje právě jedna centrální mechanika)

Tj. - cca 30 let (tj. přes půlku doby existence RPG), při nejhorší variantě 16 let (tj. jen čtvrtina...) game designového vývoje, všech top autorů okolo a valné většiny hráčů na planetě říkají, že si prohlásil totální koninu.


Ale, samozřejmě, pokud je potřeba znovu omlít už omleté...

- procentní hod je hovadina, protože lidi neumí vnímat procenta - rozdíly jsou tak drobné, že s nimi neumí pracovat a v důsledku nakonec stejně počítají v zaokrouhlených desítkách. Existují právě dva seriózní systémy, co používají procenta, z toho jeden je známý jako super-konzervativní a většina lidí ho hraje v d20 variantě.

- d20 rozsah je odzkoušený jako nejvyšší rozsah, u kterého hráči zvládají intuitivně rozlišit rozdíl o +-1. (tj. % rozsah je 5x přestřelený)

- Sjednocenost systému na 1 mechaniku není o tom, co si Ty jsi ochotný zapamatovat aby ses vyžil v pravidlových orgiích, sjednocenost systému na 1 mechaniku slouží pro ucelení systému a kompatibilitu jeho vnitřních modulů mezi sebou (např. boj vs. spell casting) a k podpoře systémové improvizace popř. tvorbě rozšiřujících modulů (a zajištění jejich kompatibility).

- Simulace s tím má kulový co dělat, protože mechanika vyhodnocení má značně víc parametrů, než jen otázku hodu kostkou a obsahuje další vnitřní rozsahy - např. hod d20 sice dává rozsah 1-20, ale pak je tam parametr bonusů (plurál, všimni si), modifikátorů a DCček, což umožňuje hod přizpůsobit jeho různým užitím.

- Už nějakých cca 15 (možná 20) let víme (plurál, my, komunitní know-how, viz blogosféra autorů, fóra atd.) že věrnost simulace se neodvíjí od samotné mechaniky hodu a jeho samotných statistických vlastností a že to tak ani udělat nejde - věrnost simulace se tvoří o jednu úroveň nad samotným hodem v rámci definice kontextů kdy a jak ho používáš.

- Mnohé hry (GURPS, '86...) neměly žádný problém dodat systém, který nabízí rules heavy orgie aniž by opustily paradigma centrální mechaniky. Mnohé hry (Fate...) nemají problém udržet žánrovou simulaci (což může být i realismus atp.) bez opuštění paradigmatu centrální mechaniky.

- Některé hry používají i odlišný typ hodu, ano. První typ takových odlišných hodů jsou speciální případy, kdy se to ukázalo být herně pragmatičtější (nWoD a hod na iniciativu), druhý případ jsou "quirk" hody kdy autorům přišlo víc fun dát tam trochu rozmanitosti (DnD damage). Oba tyto případy se nachází na "systémové periferii" (tj. nejsou součástí tvrdého systémového jádra a šly by na něj převést, ale ze zmíněných důvodů se upřednostnilo odlišné řešení) a jeden systém má obvykle jednu, maximálně dvě takové výjimky (Fate nemá žádnou, DnD má jednu, WoD má dvě).


Abych to shrnul protože si to po tom Tvym LOL neodpustim - prohlásils totální nesmysl nad kterym ses buď vůbec nezamyslel, nebo nemáš dostatek přehledu na to abys ho tvrdil s tak zapáleným přesvědčením, jaké demonstruješ. Což mě vedlo k tomu, že sem na to původně nechtěl odpovídat, protože, jak sem zmínil, nemám dost trpělivosti abych lidi co si jsou přehnaně jistí ve svém doočíbijícím omylu přesvědčoval, že se pletou.
12.7.2016 14:53 - efram
Aegnor píše:
dojdou argumenty, tak se navážejme do způsobu vedení diskuze, proč ne:-)


To si se asi spletl. V čem konkrétně? Jasně jsem tu napsal, opakovaně, svůj názor a porovnání systému na počátku herní scény. Například ADnD vs DrD. Jediné co jsem se dočetl bylo překrucování vět. Vypichovat je určitě nebudu. Přečti si to znovu.
12.7.2016 14:55 - Vojtěch
Což je ale věc, kterou určíš při tvorbě systému, kdy si ten jednotný hod interpretuješ. Celkově ti systém bude pořád pracovat s pravděpodobností. Tedy s tím, co chceš, aby ti core mechanika určovala a s jakými výsledky. Při tvorbě pravidel si vezmeš s jakou pravděpodobností chceš aby nastávala situace X a podle toho pak situaci přiřadíš hodnotu. Pak záleží houby na tom, jestli to bude X+ na k20 Počet hodů přes X na (hodnota vlastnosti)k6, nebo X+ na Yk10.

EDIT: Ninja'd by Sirien.

Tak třeba 1k6 souboj pro sólo hru alá gamebook?
1 - Vedle jak ta jedle - Utrpíš 1 zranění a připiš si nevýhodu.
2 - Prostě vedle - Utrpíš 1 zranění, ale připiš si výhodu.
3 - Cink! - Cíl utrpí 1 zranění
4 - Záááásah! - Cíl utrpí 3 zranění
5 - Záááásah! - Cíl utrpí 3 zranění
6 - Pořádná šlupka - Cíl utrpí 3 zranění a připiš si výhodu.

Výhoda a nevýhoda se vzájemně ruší
Vždy můžeš mít nejvýše jen jednu výhodu, nebo nevýhodu.
Pokud bys měl dostat druhou výhodu, cíl je poražen (mrtev, vyřazen, jak je libo)
Pokud bys měl dostat druhou nevýhodu, tak namísto toho ám utrpíš 3 zranění.

Začínáš s X životy.

Zbraň ti může do začátku boje rovnou dát výhodu
Zbroj třeba umožnit odstranit si jednu nevýhodu.

Soupeř má X životů a třeba taky tvou výhodu rušit.

Můžeme dál elaborovat, ale to součástí zadání nebylo.
12.7.2016 15:05 - sirien
Jerson píše:
Přitom ale šest let hraje RPG po netu

Jen tak abych nezapomněl poznamenat, že Kartágo musí být zničeno...

...je úplně jedno, kolikrát nazveš dopisovací spolutvorbu příběhu RPGčkem, pořád to nebude to, co RPGčkem rozumí většina lidí, co PnP RPGčka hraje.

Možná by sis k tomu měl dotvořit nějakou předponu, jako máme PC RPG, MMO RPG, PnP (/Tt) RPG atp. aby nám pomohly odlišit různé naprosto odlišné formy her co si říkají RPG, hodilo by se něco i pro tohle. Třeba nějaké Online Soap Opera Writing RPG, OSOW RPG... Jo, když nad tím tak přemýšlím, pokud se nic lepšího neobjeví, tak u toho OSOW asi zůstanu, zní to docela trefně... (ano, používám na Tebe Tvou vlastní logiku nucení hráčů k vymyšlení jména pro postavu)
12.7.2016 15:11 - York
Vojtěch píše:
Při tvorbě pravidel si vezmeš s jakou pravděpodobností chceš aby nastávala situace X a podle toho pak situaci přiřadíš hodnotu.


Ve skutečnosti ani moc ne :-)

Mnohem víc tě zajímá:
- kolik budeš mít různých možných výsledků
- v jakém poměru chceš mít rozsah pravděpodobnosti k ostatním proměnným
- co dalšího jsi z toho hodu schopen vytěžit (třeba dF hod umožňuje překlápět pulsy na mínusy a tak, to s klasickou šestistěnkou neuděláš)
- jak stabilní výsledky má hod dávat při určitém rozdílu hodnot

Ten poslední bod vede k volbě rozložení hodu, neuvažuješ ale nad tím proto, aby to co nejvěrněji simulovalo nějaký reálný jev, ale proto, aby to dávalo požadovaný feeling při hře.
12.7.2016 15:11 - Vojtěch
Viděl jsem běžně užívané PbP RPG (Play by Post) - na Paizu mají celou sekci fóra.

EDIT: York: Jako myslel jsem to nějak přibližně v tom směru, ale asi napsal méně obšírně, než jsem měl.
12.7.2016 15:14 - York
Vojtěch píše:
Vicěl jsem běžně užívané PbP RPG (Play by Post)


"By post" můžeš hrát kde co, to moc nevystihuje skutečnost, že se to hraje bez pravidel a bez vypravěče.
12.7.2016 15:19 - sirien
York píše:
pulsy na mínusy

pulsní zbraně co překlápěj plusy z obranného proti-hodu na mínusy? To zní jako dost evil hračky :D

Vojtěch píše:
Vicěl jsem běžně užívané PbP RPG (Play by Post)

PbP znamená, že hraješ +- standardní RPG dopisovacim stylem.

To o čem mluví Jerson je bezsystémové Mary Sue dopisování šestnáctek na téma Twilight storek o teenage upírech.
Teda, dobře, tohle bylo hnusný, sorry, prostě to je psaní příběhu z pohledu postav spíš stylem gamifikované spoluautorské literární tvorby.
12.7.2016 15:23 - Jerson
efram píše:
Psal jsem už v PM, že tohle jsem nenapsal. Opět překroucení již napsaného. Nesdělujete fakta jen své anekdotické dojmy a představy.


Docházím mi trpělivost. O dvě strany dříve jsi napsal tohle:

Píše:
G) v té době byla pravidla DrD jasně nejpřístupnější všem začátečníkům, kteří chtěli hrát. Rozumná cena a nulová jazyková bariéra

Co tedy znamená ta první citovaná věta? Jak bylo DrD přístupné člověku, který by si v něm chtěl zahrát příběh na téma seriálu Profesionálové nebo Knight Rider či MacGyver? PJ mu řekne, že to nejde - i kdyby chtěl, tak pro to DrD nemá pravidla.
Pořád je DrD nejpřístupnější RPG i pro tohoto hráče, který chce hrát?

sirien píše:
...je úplně jedno, kolikrát nazveš dopisovací spolutvorbu příběhu RPGčkem, pořád to nebude to, co RPGčkem rozumí většina lidí, co PnP RPGčka hraje.

Ano, zeptal jsem se na to a hráčky tohle hrající se kloní k označení RP, bez toho G, když by na tom jako někdo trval.

sirien píše:
To o čem mluví Jerson je bezsystémové Mary Sue dopisování šestnáctek na téma Twilight storek o teenage upírech.
Teda, dobře, tohle bylo hnusný, sorry, prostě to je psaní příběhu z pohledu postav spíš stylem gamifikované spoluautorské literární tvorby.

Nechci se o tomhle dohadovat. V téhle hře hraju za postavu úplně stejně, jako jsem za ní před pár dny hrál v AW a jako za ní hraju v jakémkoliv jiném RPG systému. Jen si nehážu na žádnou pravděpodobnost úspěchu a není tam nikdo další, kdo by předemně házel nějaké vnější úkoly. Takže ano, souboje se tam řeší jen popisem (když k nim dojde). Ale třeba příběh podobný K-Paxu se v něm odehrál celkem v pohodě. Kdybych si na úspěch některých činností házel kostkou a podle toho se rozhodoval, zda jsem uspěl, už by to bylo RPG?
Pokud jde o věk spoluhráček, tak zatím jsem měl rozsah 15 - 28.
Upírku jako spoluhráčku jsem měl jen jednu, a jedno je člověk měnící se do pumy. Zbytek byly všechno lidské postavy.
12.7.2016 15:33 - efram
Jerson píše:
Docházím mi trpělivost. O dvě strany dříve jsi napsal tohle:


proč? že překrucuješ napsané ?

Diskuse se vyvíjí, upřesnil jsem to. Moc dobře víš, že jsi reagoval na tohle (přímá reakce na konkrétní větu v PM):


Píše:
Add, že bylo pro všechny. Bylo pro ty co měli zájem o fantasy. Vyčítáš snad tehdejší fan komunitě, nebo nakladatelům, že nevydali RPG zaměřené multisystémově ?


Ne. Vyčítám TOBĚ, že řekneš "DrD bylo pro všechny." Kdybys řekl "Pro část lidí, kteří měli zájem o fantasy", tak neřeknu ani popel. V tomto případě nejde o to, co udělali autoři, ale co říkáš konkrétně ty (a jiní zastánci).


Vyčíst mi větu, v které uvádím tebou požadovaný argument, kdy ty následně říkáš, že kdybych ten argument uvedl neřekl by jsi ani popel ?????? A ještě ti dochází trpělivost ???



Adekvátní odpověď na to je "POPEL"
12.7.2016 15:40 - Aegnor
Good! Use your aggressive feelings, boy. Let the hate flow through you!

You want this, don't you? The hate is swelling in you now. Give in to your anger.

Dark Side is strong with you.


((Just random Palpatine passing by))
12.7.2016 15:43 - LokiB
sirien: všichni dobří game designeři a jejich věrozvěsti se shodli, a tak to bude až do skonání světů ...

Se mi líbí, jak se lidi zaklínají tím, že "dříve se věci dělaly nějak, to se několikrát změnilo, paradigm-shift atd, znáš to, ne, ale teď ... teď už máme finální dokonalé stádium. to se shodnou všichni, co to mu rozumí".

A tak v 19. století se fyzici shodli, že už je vše důležité v teorii objevené, jen se musí doladit pár posledních nejasností.
A tak Fukuyama přísahal na Konec dějin kde všechno převálcuje liberální demokracie.

Mn vcelku tyhle styly ultimátních argumentů stylu "tohle je to nejlepší na věky věků a nic lepšího nemůže být" neberou, sorry,.
Ten zbytek, to jsou takové základní kameny teorie, kterou ti neberu, ale nesouhlasím s ní. Ani to, že ty něco prohlásíš za totální nesmysl, není nijak relevantní k této diskusi ;)
12.7.2016 15:49 - Jerson
Eframe, už jsem ti to napsal - zájem o fantasy nestačil. Jeden známý si udělal elfa čaroděje, hodil si špatně na odolnost a měl jen 4 životy. Vešli jsme do první mítnosti, já jako hraničář první. Byly tam dvě krysy, jedna vlevo, jedna vpravo. Jedna zaútočila na mě, druhá na kouzelníka. PJ si hodil lépe na iniciativu, krysy začínaly. Kouzelník hodil na obranu 1. PJ hodil na útok 6 a něco k tomu. kouzelník byl po prvním útoku mrtvý. Hra pro něj v tu chvíli skončila.
Už si nevzpomínám, jestli mě následně ty dvě krysy zabily, nebo jsem se z toho nějak dostal, ale dál jsme nehráli.

Ten známý chtěl hrát fantasy víc než já, ale to samo o sobě nestačilo. Aby ta hra za něco stála, bylo také třeba mít štěstí a nezažít tyhle situace hned na začátku - přitom dvě krysy jsme měli podle předpokladů porazit, ale holt pravidla DrD rozhodla jinak. Nevím, zda tenhle můj známý ještě někdy RPG hrál, ale v ten den a i o týden později dál hrát nechtěl.

Takže tím "část lidí se zájmem o fantasy" myslím i tyhle lidi, kteří po hodinovém studování pravidel a vytváření postavy o ni přišli během pěti minut hry a to je znechutilo. Nevím, zda něco podobného bylo možné v DnD, ale tak nebo onak to považuju za chybu pravidel, nebo chybu autorů, kteří tuhle možnost do pravidel napsali, to je celkem jedno. Jestli to byla chyba někoho jiného, nebo to nebyla vůbec chyba, tak bych rád od tebe slyšel nějaké vysvětlení.
12.7.2016 15:55 - sirien
LokiB píše:
všichni dobří game designeři a jejich věrozvěsti se shodli

mňo, ano, ti co hry tvoří a ti co hry kupují a hrají se zjevně shodli na tom, jak to má vypadat. Vždycky se najde někdo, kdo si myslí, že ví líp jak realita sama, jak věci jsou protože by tak být měly... jenže když nejsou, tak prostě nejsou.

Mimochodem, tím přirovnáním k fyzice ses nádherně střelil do vlastní nohy - asi jakobys tvrdil, že to, že se všichni shodujou na gravitaci a jejím popisu nic neznamená, protože potom co tu byl Newton přišel ještě nějakej Einstein a "všechno je jinak".

Ale jak sem psal, nemám trpělivost na to objasňovat věci lidem co se zatvrzele rozhodli, že chtějí věřit omylu, dokopal sem se k tomu Ti napsat přehled základních argumentů proti tomu, cos napsal, skutečnost, že ani jeden ten bod neadresuješ cíleně a stáhnul si se do naprosto vágního odmítnutí myslím vypovídá všechno co je potřeba k tomu jak moc máš zájem něco zjišťovat a jak moc chceš jen zatvrzele a zaslepeně prosazovat svůj názor. Bránit Ti v tom nebudu.
12.7.2016 16:11 - LokiB
sirien píše:
Mimochodem, tím přirovnáním k fyzice ses nádherně střelil do vlastní nohy - asi jakobys tvrdil, že to, že se všichni shodujou na gravitaci a jejím popisu nic neznamená, protože potom co tu byl Newton přišel ještě nějakej Einstein a "všechno je jinak".


ne, to jsem tebe střelil do nohy.
Protože zcela jasně neplatí, že "všichni se shodujou na gravitaci a jejím popisu" .... to je přesně výstižné. Neshodujou. Ani dnes se všichni přední fyzici neshodujou na nějaké jednotné teorii gravitace. A mnozí hledají jiné, z jejich pohledu lepší teorie, které by to popisovaly lépe.
A to říkám jako plný podporovatel teorie relativity. prostě není žádná 100% unifikovaná shoda, vše bez debat, a kdo se jí protiví je blázen.

Jenže to, že si ty nebo já načteme, co říkají přední designéři, že zkusíme v praxi jak nám jejich závěry vyhovují ... to nedokazuje nic.

K tvým argumentům, cos uvedl ... jde o motivaci. Herní designeři mají motivaci zejména vytvořit systém, který zaujme široké masy (tedy s respektem k Jersonovi, ne všichni), který se bude prodávat, vydělá hodně peněz a je přívětivý k dalšímu rozvoji, modifikacím a doplňkům. opět proto, že se to pak lépe prodává.

A systém: "1 core mechanika na všechno" je pro tenhle model v současné době ideální.

Já si třeba dokážu velmi snadno představit další fázi, kdy nebudeš potřebovat pravidla v hlavě, ale budeš je mít ve svém telefonu/wearable device/malé hrací skříňce, s čímž budeš velmi snadno interagovat takovým způsobem, že tě to nebude při hře nijak omezovat.

Takže "skříňka" bude mít pravidla v sobě, ty přitom budeš hrát volnou běžnou řečí "table-top" RPG (žádné CRPG/MMO/...), ani nebudeš muset klikat nikam, vést si deník postavy, nic a ta krabička bude ve spolupráci s krabičkou GameMastra vyhodnocovat všechny mechaniky/hody atd.
A ty budeš jenom vymýšlet, hrát a lidsky reagovat.

Pak bude zcela jedno, jestli je jedna core mechanika nebo jich je 100, pro každé pravidlo jiná. Ty je nebudeš muset ani znát a pamatovat si je, či je používat.

Ale jistě, dokud bude mít hráč pravidla v knížce, nebo v hlavě ... pak bude 1 core mechanika mainstream válcovat ještě nějakou dobu, než se toho lidi přesytí.

Nevadí mi, že to nazveš "jen mým názorem". V pohodě :)
12.7.2016 16:55 - Vojtěch
No jo, jenže skříňka se nebude pravděpodobně programovat sama a programátor se slušnou pravděpodobností bude chtít mít ucelený systém generování čísel, pokud tam nebude prát věci typu randomize(225;274) tak, jak se mu to zrovna šikne, aby si snadněji odvodil co bude interagovat s čím jakým způsobem. Nehledě na to, že ucelené mechaniky umožňují širš aplikaci i na nepředpokládané situace, na které krabička nemaje programu reaguje hláškou "nelze", která není zrovna žádoucí.
12.7.2016 17:01 - efram
Jerson píše:
Eframe, už jsem ti to napsal - zájem o fantasy nestačil. Jeden známý si udělal elfa čaroděje, hodil si špatně na odolnost a měl jen 4 životy. Vešli jsme do první mítnosti, já jako hraničář první. Byly tam dvě krysy, jedna vlevo, jedna vpravo. Jedna zaútočila na mě, druhá na kouzelníka. PJ si hodil lépe na iniciativu, krysy začínaly. Kouzelník hodil na obranu 1. PJ hodil na útok 6 a něco k tomu. kouzelník byl po prvním útoku mrtvý. Hra pro něj v tu chvíli skončila.
Už si nevzpomínám, jestli mě následně ty dvě krysy zabily, nebo jsem se z toho nějak dostal, ale dál jsme nehráli.


tohle je fakt pořad do kola :). Tahle mechanika byla vlastní podobným systému té doby, ende. Úpravu řešila až následná úprava systému. V rané fázi to byla prostě srovnatelná mechanika s dalšími systémy, takže v té době OK.
12.7.2016 17:08 - sirien
LokiB píše:
ne, to jsem tebe střelil do nohy.




Whatever.

Užij si své eňo ňuňo rules heavy RPGčko co hází na všechno jinou kostičkou jejíž výsledek má úplně jinej význam a interpretuje se úplně jinak než u jakýhokoliv jinýho hodu a rochni se v získané mega simulaci.


Vojtěch píše:
No jo, jenže skříňka

bude totálně k ničemu protože z procesního hlediska případ užití systému při hraní RPGčka je silně kontextovej s ohledem na narativní a dramatickou stránku (i u silně gamistických her), což žádná pitomá skříňka nikdy nezpracuje.

Až tu bude The Machine a bude ochotná vyčlenit část kapacity z předvídání teroristických hrozeb na to, aby mi vedla RPGčko (tim sexy hlasem z konce pátý sezony...), tak ano, budu první v řadě kdo si bude chtít jít zahrát (se Samaritánem nehraju, zaručeně by děsně railroadoval), nicméně do té doby...
12.7.2016 17:33 - Vojtěch
Sirien: Já taky uvažoval jen něco ve stylu víc rozvinutého Roll20. Nevím kam až si myslí LokiB, že to zajde, ale takováto míra interakce je zatím pořád bezpečně mezi samostatně se programujícími počítači na úrovni StarTreku. V momentě kdy se tam dostává lidská prace na podkladech se dostáváme na investice práce typu WoW a podobné ceny, které ale PnP RPG neutáhnou a stejně nepokrývají jakoukoli situaci.

LokiB: Nemůžu zbavit dojmu, že zde argumentuješ proti totálnímu slaměnému panáku, že systém musí využívat jednotnou mechaniku na všechno, což v požadavku na sjednocenou základní mechaniku ale nikdy nebylo. Vždy to bylo o tom, že by systém měl využívat jednotnou mechaniku tam kde to dává smysl a to pro řešení situací uspěl / neuspěl, případně jak moc uspěl / neuspěl, tedy argumentace generování zranění (#619) je dost mimo.

Z tvých argumentů tu pak vychází něco jako že pro pravé užití si jízdy po silnici v autě pro neretardy je třeba udržet a možná i preferovat mít jedno kolo dřevěné loukoťové, jedno z koloběžky a jedno z monster trucku, protože auto pro retardy se za každou stranu snaží využívat všechna kola stejné velikosti od motoru po volant. Což je totálně nesmyslný argument.
12.7.2016 18:09 - PetrH
Navrhuji rozdat obourucaky, kazdemu 2d6 a pojedeme rozsireny soubojovy system ;) bozi soud rozhodne, kdo ma pravdu...
12.7.2016 18:31 - LokiB
Vojtěch píše:
Sirien: Já taky uvažoval jen něco ve stylu víc rozvinutého Roll20. Nevím kam až si myslí LokiB, že to zajde, ale takováto míra interakce je zatím pořád bezpečně mezi samostatně se programujícími počítači na úrovni StarTreku. V momentě kdy se tam dostává lidská prace na podkladech se dostáváme na investice práce typu WoW a podobné ceny, které ale PnP RPG neutáhnou a stejně nepokrývají jakoukoli situaci.


Dostane se to tak daleko, že GMsi bude moci doppředu v rámci technických prostředků připravit prostředí ... v systémech jako je dnes D&D a jejich předpřipravené dobrodužství si prostě to prostředí koupíš, a budeš v něm hrát. Narativně.
Bez toho, abys musel házet kostkou. Bez toho, abys musel koukat do pravidel.
Stále ti bude GM říkat: jsi tam a tam, vypadá to tak a tak (nebo ti to ukázkově promítne ve 3D VR).
Ty ale nebudeš pohybovat postavou jako bys hrál FPS nebo Zaklínače, budeš prostě popisovat, co děláš ... Hrát ... tak jako to hraješ teď, když hraješ.
a GM na tebe bude reagovat s výhodou té technické podpory, kterou mu "hrací systém" dodá. sejme to z něj úkoly, kter některé GM omezují ... třeba nejsou dobří v popisování, nebo se obtížně rozhodují ... systém jim v tom "pomůže" (ale nebude to dělat za ně)

sirien: Píše:
bude totálně k ničemu protože z procesního hlediska případ užití systému při hraní RPGčka je silně kontextovej s ohledem na narativní a dramatickou stránku (i u silně gamistických her), což žádná pitomá skříňka nikdy nezpracuje.


A stroje těžší než vzduch nemohou nikdy létat!

Ano, je to podobná hudba budoucnosti jako široce rozšířená samořídící auta :)
A lidi, co svoje běžné každodenní tasky řeší přes Siri a podobné "automaty"

... chtěl jsem to tu víc rozepsat, ale ono to nepatří do diskuse o DrD ... spíš je to do diskuse o budoucnosti hraní RPG obecně
12.7.2016 18:40 - LokiB
Jerson píše:
Jeden známý si udělal elfa čaroděje, hodil si špatně na odolnost a měl jen 4 životy. Vešli jsme do první mítnosti, já jako hraničář první. Byly tam dvě krysy, jedna vlevo, jedna vpravo. Jedna zaútočila na mě, druhá na kouzelníka. PJ si hodil lépe na iniciativu, krysy začínaly. Kouzelník hodil na obranu 1. PJ hodil na útok 6 a něco k tomu. kouzelník byl po prvním útoku mrtvý. Hra pro něj v tu chvíli skončila.
Už si nevzpomínám, jestli mě následně ty dvě krysy zabily, nebo jsem se z toho nějak dostal, ale dál jsme nehráli.


Tak tos asi nezažil mortalitu postav ve starých edicích DnD :)
tam sis jednak elfího kouzelníka vůbec nezahrál, jak už jsem psal, když si hodil málo (takže by možná kamarád měl smůlu rovnou) na inteligenci při nahazování postavy, a životů měl magic-user 1d4 ... takže taky třeba jen 1 na první úrovni.
vlastně to byl horší systém než DrD .... kamaráda by to po střetu s krysou otrávilo na celý život, ta beznaděj, že tě zabije úplně cokoli ...

zajímavé je, že na DrD mnoha lidem nevadila úmrtnost, ale naopak inflace počtu životů na vyšších úrovních. což z hlediska mechanik tu hru kazilo víc i těm, co přežili první krysu :)
12.7.2016 19:26 - Vojtěch
LokiB: Toto ale už funguje minus VR. Systém obstarává hody a hlásí výsledky už dávno a předpřipravená prostředí editovatelná vypravěčem jsou už také standard.
12.7.2016 19:28 - sirien
Loki: poslyš... přiblížil ses někdy k téhle technologii blíž, než v reklamě na iPhone?

Protože já sem Siri zkoušel, stejně jak Cortanu, Google Voice, Samsung Voice - Echo mi pod ruku ještě nepřišlo bohužel - a všechno to sou tupý polena co se lišej jen tim že místo toho abych si něco odtapal na display si to odřikám. O něco lepší je VIV, kterej má trochu jinej princip fungování, ale i ten je pořád v principu totálně mimo to, co sis tu vysnil.

Samořídící auta nestojej za komentář, rozdíl ve fázovém prostoru co řešíš u samořízení a u aplikace RPG mechanik je totálně nedozírnej.


Takže: až tu bude ta The Machine a pokud se náhodou rozhodne, že je ochotná GMovat RPGčko...
12.7.2016 19:32 - ShadoWWW
No třeba Dragon Naturaly Speaking je dost přesný.
12.7.2016 19:34 - Aegnor
LokiB píše:
sirien: všichni dobří game designeři a jejich věrozvěsti se shodli, a tak to bude až do skonání světů ...

Ne, tak to bude, dokud někdo nepřijde s něčím lepším. Roztříštěné mechaniky tu byly a opustily se z dobrých důvodů (viz Sirien #632).
12.7.2016 19:48 - sirien
ShadoWWW píše:
No třeba Dragon Naturaly Speaking je dost přesný.

Dragon je speech recognition (a dobrej), ne personal assistant.
12.7.2016 20:18 - LokiB
sirien: LokiB: poslyš... přiblížil ses někdy k téhle technologii blíž, než v reklamě na iPhone?

když chceš vést debatu tímto stylem ... tedy:
vzhledem ke své práci v oblasti vývoje SW, a to v její významné části pro mobilní platformy, tak ano.
Ale s tvou dojmologií a expertním věděním všeho pochopitelně soutěžit nemohu a nehodlám, to by bylo nemyslitelné ...

Ostatně, to že ty o něčem nevíš, nebo tomu nerozumíš (sic!), i podle mě automaticky znamená, že to buď neexistuje, nebo je to úplný nesmysl. Možná dokonce nějaká konspirace.
Nu a až o tom přední gamedesigněři napíšou, dozvíš se to :)

Zapomeň tedy cokoli jsem tu psal o tom budoucnosti hraní a smiř se tedy (co se mého stanoviska týče) jen s tou částí, kde píšu, že aktuální svatá kráva gamedesignu v podobě 1 core mechaniky je platná v kontextu doby a není to pravda univerzální.
Ano, dnes hráči i GMové oceňují tento přístup ... a já proti němu nic v zásadě nemám. Výsledky sice někdy nedává "logické" (tedy pro mě logické, abych se vyhnul chytání za slovo), ale většinou to hru neničí. Usnadňuje to lidem práce a to je v kurzu.

Imho, časem nechuť k plnohodnotnému použití více různých mechanik, protože doba, opadne. Ano, jen to jen odhad. Třeba ne.

K tvým předchozím argumentům:

Herní systém může být navržen i jako uzavřený, tedy bez potřeby rozšiřování a modifikací (sic! další svatá jalovice). takže ten bod není úplně univerzálně validní.

a vnitřní konzistence ... kupříkladu toho fyzického boje a kouzlení, co jsi psal ... lze dosáhnout i když se nepoužije stejné mechaniky. není objektivní důvod pro to, proč by to nešlo. naopak, v mnoha případech použití stejné mechaniky na všechno vede k tomu, že se hra zplošťuje ... že je dneska v DnD 5E skoro jedno, jestli použiješ "útočný cantrip", nebo střílíš z luku.
Všimni si ovšem, že u použití kouzel, které neútočí na AC, ale jde proti savu, tak mechanicky je to vyhodnocení zcela opačné (neházíš na útok, hází si cíl na obranu) ... ano, jde to přepočítat na "opačný hod". Tedy jednou házíš ty na útok, podruhé cíl na obranu. A kupříkladu nemůžeš tedy použít z principu "svou výhodu", maximálně se můžeš snažit, když máš jak, udělit nevýhodu cíli.

Atd. Ale to jsme zpět u jiných systémů než DrD ...

Kontextově: v tehdejší době jsme velmi oceňovali odlišný způsob nahazování postavy, oproti xDnD systémům, které nám přišlo divné (asi ten zvyk).
V DrD sis mohl říc: chci hrát tuhle kombinaci rasy a povolání, a mohl jsi. nebyly tam žádné min ability score omezení

Ano, bylo to pokažený tím, že u některých povolání byly "nedobré stats" penalizovány neadekvátně moc. Třeba ten kouzelník a alchymista.
Zatímco zloděj s nižší obratností či charismou měl sice nižší pravděpodobnost na své schopnosti, ale nijak tragicky.

U válečníka to bylo složitější v tom, že kupříkladu nižší síla na boj na blízko, nebyla tak úplně zřetelná, jaký má dopad. Při systému UČ/útočnost vs OČ/životy chvilku trvalo, než si člověk vyzkoušel, co znamená rozdíl +1 k bonusu na sílu v šanci na to, někoho trefit, resp. zabít.

Tedy daný systém pro ability "základ z povolání + bonus za rasu" by mi nevadil, kdyby byly lépe udělané další návazné mechaniky (což by šlo, jak houserules ukázaly).

Opět, někomu se ta náhodnost nahazování postav líbí a rozdělená "pyramida" k vlastnostem či point-buy mu nevoní. Ano, i takoví hráči jsou.
12.7.2016 20:41 - sirien
LokiB píše:
Herní systém může být navržen i jako uzavřený, tedy bez potřeby rozšiřování a modifikací

yup. Moc nefungují. Ty skety hráči po tom systému nakonec vždycky chtěj něco dalšího...

LokiB píše:
není objektivní důvod pro to, proč by to nešlo

teoreticky to jde dobře, jen ta mrcha praxe učí, že to vždycky narazí. Protože nakonec vždycky někdo bude chtít přidat něco dalšího a to rozhranní mezi těma dvouma mechanikama pro to najednou nebude vhodný. Nebo někdo zkusí něco, co autora původně nenapadlo, ale co ty hráči chtěj udělat...


ale nic, já to vzdávám, tohle fakt nemá smysl.
12.7.2016 22:00 - Sparkle
Házení kostičkou se asi nikdy úplně nenahradí automatem, protože se zjistilo, že když hráč pravidelně bere něco fyzicky do ruky a prokládá povídání pohybem, tak se mu líp udržuje pozornost k ději. Proto některý hry taky lpěj na různorodých kostičkách, zdá se to jako konzervatismus ale ve skutečnosti to může být výsledkem testů třeba s dětma, že je líp u hry udržej když jsou tam vícebarevný a mnohotvarý kostky.
12.7.2016 22:05 - PetrH
Jo to souhlas, kdyz kazda kostka ma jinou barvu a tvar staci rict i sedmiletemu synovi, ze na dracak ma vyndat zelenou (k6) a modrou (k10) tak vynda co ma
12.7.2016 22:44 - Gurney
Mě hlavně přijde jako hrozně zajímavý paradox, že přesně to co Loki nadšeně popisuje jako budoucnost hraní RPG (plynulost, netřeba koukat do pravidel, mnohem menší zátěž k GMa a pomoc s tím co mu úplně nejde) se dá ve spoustě her zažít už dneska a vůbec k tomu není potřeba žádná "krabička" ani jiný hardware&software, stačí dobře napsaná pravidla. Dokonce i bez těch kostek to některá v klidu zvládají, nicméně těch se ve skutečnosti jen málo hráčů chce vzdát. Ale jsou to asi tak ve 100% případů pravidla se sjednocenou mechanikou (jeden z důvodů proč to funguje tak hladce), a tedy pro dementy a degeneráty :)
15.7.2016 12:31 - Aegnor
LokiB píše:
Všimni si ovšem, že u použití kouzel, které neútočí na AC, ale jde proti savu, tak mechanicky je to vyhodnocení zcela opačné (neházíš na útok, hází si cíl na obranu) ...

Jenom řeknu, že to, co popisuješ je stále na 100% stejná mechanika. hod 1d20+X vs Y.

LokiB píše:
že je dneska v DnD 5E skoro jedno, jestli použiješ "útočný cantrip", nebo střílíš z luku

Jako musím ti dát za pravdu, že občas jsou ty classy hodně podobné. Třeba jak se tu objevil článek s Alchymistou, tak první polovina textu mě nijak nenalákala na to ho hrát. Ale na druhou stranu, takový Witch Hunter (classa přímo pro Vin Diesela, někde v diskuzi o DnD 5e, možná na ShadoWWWově "vy-víte-kde") byl fakt zajímavý a přišel mi originální.

Každopádně, takový World of Darkness taky funguje na jedné základní mechanice (dice pool atribut + skill, aspoň 1 úspěch), ale přitom hunteři, mágové, vlkodlaci, upíři a changelingové mají všichni jiný feeling. Takže to rozhodně není chyba té centrální mechaniky.

EDIT: Tady je ShadoWWWův příspěvek s odkazem na Witch Huntera, o něco dál v diskuzi (časově o nějaké dva dny později) je i český překlad v původní grafice.
15.7.2016 13:45 - LokiB
sirien: ale jo, hráči budou chtít něco přidat ... ono to moc nepůjde. co z toho vyplývá? že je to špatný systém? Imho ne.
praxe naopak ukazuje, že většina her, které lidi hrají, jsou uzavřené systémy ... ať už jsou to oldskool hry jako kanasta či prší, nebo novější jako Talisman, Monopoly, Codenames, nebo i mnoho počítačových ... dnes oblíbené hry jako Ingres či aktuálně chytání pokémonů.
Jistě ČÁST hráčů chce doplnit svoje věci, chce rozvíjet. Imho většina se spokojí s tím, když je systém dobře navržen, že nic nerozšiřuje a nedoplňuje.

Doplnění a rozšiřování může být fajn obchodní model ... ale není to nutnost. Opět, když tě náklady rozšiřování přijdou na víc, než kolik na tom vyděláš, tak se bez toho obejdeš.

DrD mnoho lidí chtělo rozšiřovat, protože jim přišlo BLBÉ. Kdyby blbé nebylo, potřeba rozšiřování a úprav by byla daleko menší.
Takže obecně cílem není "chci rozšiřovat", ale "chci funkční systém"

Fakt to nemá smysl. Protože ty hájíš pozici určitého směru gamedesignu, který ti přijde nejlepší. Já proti tomu říkám, že hlavně není jediný a není ani jediný správný.
15.7.2016 13:58 - LokiB
Gurney píše:
Mě hlavně přijde jako hrozně zajímavý paradox, že přesně to co Loki nadšeně popisuje jako budoucnost hraní RPG (plynulost, netřeba koukat do pravidel, mnohem menší zátěž k GMa a pomoc s tím co mu úplně nejde) se dá ve spoustě her zažít už dneska a vůbec k tomu není potřeba žádná "krabička" ani jiný hardware&software, stačí dobře napsaná pravidla.


Dá se to zažít, když se spokojíš s velmi soft pravidly ... tedy, že je skoro vše DUPJ, nebo alternativně "dle úvahy většiny hracího stolu". Že nepotřebuješ pravidla skoro na nic, protože třeba pravidlo je vše "co chceš udělat, to uděláš".
A já neříkám, že takové systémy nejsou. Evidentně jsou a některým lidem vyhovují.

Co říkám je, že to není "jediný možný přístup" ani "jedinný správný přístup".
Že jsou lidi, kteří se nespokojí s tím, že jejich postava má schopnost definovanou jako "fakt cool maník s mečem" nebo "nejlepší kuchař v království" ... chtějí pravidla, která jim řeknou CO TO znamená. "Je můj fakt cool maník s mečem lepší než fakt cool maník s kopím?" ... a než dva "zkušení maníci s břitvou"? atd. příklady snad nemusím vypisovat.

Mě třeba popis aspektů či triků ve Fate JAKO HRÁČE neuspokojuje. Sirien si pořád odvolává na to, že příklady v pravidlech tam nejsou nejlepší ... ok, možná nejsou, nevím.
Ale fakt je pro vás tak nepřijatelná myšlenka, že některým hráčům měkký popis postavy nevyhovuje? Že preferují exaktnější pravidla? A že některá exaktnější pravidla mohou mít i složitější různorodé mechaniky a není to všem na škodu?

Exaktnější pravidla jsou v něčem větší zátěž pro GM i hráče ... a to se do budoucna bude dát právě automatizovat.
15.7.2016 15:39 - Aegnor
LokiB píše:
Jistě ČÁST hráčů chce doplnit svoje věci, chce rozvíjet. Imho většina se spokojí s tím, když je systém dobře navržen, že nic nerozšiřuje a nedoplňuje.

Kombinuješ dvě věci, které se v klíčových bodech (pro tvoji argumentaci) odlišují.
Zatímco 90% deskových, počítačových atd. her je postavená na principu "tady máte hru s nějakým konkrétním obsahem" (a výjimečně je k tomu i sada nástrojů "kdybyste si chtěli udělat nějaké změny"), tak 90% Tabletop RPG je postavená na principu "tady máte základní nástroje a konkrétní obsah si vytvořte sami, ale jestli nechcete, tak tady máte volitelně k dispozici herní obsah, co si můžete dokoupit."

LokiB píše:
Ale fakt je pro vás tak nepřijatelná myšlenka, ... ... že některá exaktnější pravidla mohou mít i složitější různorodé mechaniky a není to všem na škodu?

Ta myšlenka není nepřijatelná, pouze nevidíme žádné významné výhody, které roztříštěnost mechanik přináší.
16.7.2016 09:51 - Gurney
Aegnor to myslím shrnul velmi pěkně.

Jen bych snad dodal, že i když má hra sjednocené mechaniky, neznamená to, že by musela jít o nějakou jednoduchou hru na pár stránek s vágně definovanými pravidly. Třeba GURPS mají desítky doplňujících příruček s velmi podrobnými pravidly pro prakticky cokoli a přitom si vystačí s 3d6 podhazováním. Holt prostě Steve Jackson už před nějakými třiceti lety chápal (ony se tedy sjednocené mechaniky používaly už nějakou dobu předtím), že jeho hra nebude o nic "realističtější" nebo víc simulační, když se v ní bude házet jednou d10, jindy 3d6 nebo d% a když bude zrovna čtvrtek, bude se o výsledek hrát texas holden.
16.7.2016 11:21 - sirien
Loki: Monopoly, Talisman a další deskovky... sou naprosto nesmyslný srovnání. Hlavně protože to nejsou hry s příběhem, mají předdefinovaný obsah a oproti RPG dost nízkou replayability.

...a stejně, jako píšeš cosi o jednotnosti mechanik, ale přitom zjevně nemáš přehled v historii toho, jak se ten design vyvíjel a proč, tak teď píšeš cosi o uzavřenosti systému a zjevně nemáš přehled o tom, jak se RPG design vyvíjel a proč. A opět zkoušíš tvrdit něco, co naprosto popírá všechen vývoj a stav všech současných úspěšných RPGček.

Aegnor píše:
Ta myšlenka není nepřijatelná, pouze nevidíme žádné významné výhody, které roztříštěnost mechanik přináší.

...zato známe mrtě nevýhod, kvůli kterým se to používat přestalo.
16.7.2016 11:44 - York
Ono to sjednocování mechanik není specifikum game designu. Třeba takové strukturované programování je o tom, že se nudle kódu nahradí malým kusem kódu (funkcí), který je možné volat opakovaně s různými parametry.

Důvod je zřejmý, rozkládá to problém na menší logické části a celkově se s tím snáze pracuje. Přesně z těchle důvodů je zrovna sjednodování mechanik jednou z opravdu obecně platných designérských technik - můžeš se spolehnout, že je vždycky lepší mít mechaniky sjednocené.

Dalším podobnou technikou je počítání s malými čísly (vždycky je lepší mít menší rozsahy hodnot), který vychází z prakticky stejného principu - lidský mozek prostě s menšími čísly pracuje snáz a rychleji, stejně jako snáz a rychleji pracuje se obecnou funkcí (nebo obecnou sjednocenou mechanikou) než s nudlí kódu (nebo s mnoha různými mechanikami napasovanými na různé situace).
16.7.2016 12:13 - LokiB
sirien píše:
...a stejně, jako píšeš cosi o jednotnosti mechanik, ale přitom zjevně nemáš přehled v historii toho, jak se ten design vyvíjel a proč,


ale tyhle povídačky, to je legrační ... mít o něčem přhled a dělat z toho závěry stejné jako ty, to jsou dvě různé věci.
Celá ta debata, abychom si to upřesnili, se vede o tom, co je špatného na DrD pravidlech. Nejedná se primárně o debatu a dnešním gamedesignu, nejedná se ani o debatu o tom, co je a co není lepší. Debata je o tom, co bylo špatné na pravidlech DrD.
Tys přinesl některé argumenty. Které to hodnotí z tvého dnešního pohledu. (a nebazíruj na slovech "tvého" a "dnešního")

Moje argumenty jsou takové, že s některými těmi tvými základními body nesouhlasím. Nevidím zásadní problém v tom, že DrD bylo z tvého pohledu obtížně rozšiřitelné a používalo roztříštěných mechanik. To, samo o sobě nedělá z těch pravidel špatná pravidla. Prostě tvůj postoj "pravidla používají roztříštěné mechaniky" neimplikuje rovnou to, že jsou to špatná pravidla. Tečka.

Když tu byl dotaz na konrkétní problémy, tak se vyskytlo třeba:

Píše:
šestka - hážeš znovu + zranění se počítá přímo z hodu na útok. Snaha dodat do hry kritický úspěch, která podle mě dělá bordel v matematice, lepší by bylo mít útok a zranění jako oddělený hod.
Obrovská náhoda při tvorbě postavy. Což je docela nešťastné, když spousta zkušeností se získává z boje. Když je pak jedna postava, které se vůbec nedaří zasahovat, tak nedostává zkušenosti -> ostatní jí utečou na vyšší úroveň -> je ještě slabší a dostává o to míň zkušeností -> je víc a víc pozadu.
Okamžitá smrt. Postava má 1 život a je stejně funkční jako postava na plných životech. Dostane ránu za 1 život a je okamžitě mrtvá.


První bod tu hru sám o sobě nekazí. Jsou i horší způsoby vyhodnocování zásahu/zranění.

Druhý bod je klasická věc, která se už od dob oDnD řeší houserulemresp několika housruy (manuální přiřazování/pointbuy + rovnocená distribuce XP v družině / ignorování XP úplně a postupování na jiném principu) a nikdo s tím nemá problém. Tu větu, kterou dneska píší autoři do všech pravidel "když se vám to nelíbí, tak si to upravte, žádný problém", si do DrD dokáže domyslet každý.
Ano, bylo by hezké, kdyby toto bylo zmíněno přímo v pravidlech ... ale zase, je to naprosto standardní hack, který dělají hráči u mnoha systémů.

Třetí bod je řešen přímo v pravidlech ... akorát že *volitelně* ... to je jako problém?

Atd.
Takže dohadovat se o tom, kdo je a kdo není expert na gamedesign, jeho historii a současnost, je prostě mimo předmět této diskuse. Zkus na to založit samostatné vlákno.
Argument "toto nejsou dobrá pravidla, protože dobří to dělají jinak" nefunguje.

Že je problém argumentovat věcně, už tu bylo zmíněno, je možné je to jen zopakovat.
16.7.2016 12:27 - Colombo
Píše:
Tu větu, kterou dneska píší autoři do všech pravidel "když se vám to nelíbí, tak si to upravte, žádný problém", si do DrD dokáže domyslet každý.


Mám to chápat tak, že DrD jsou dobrá pravidla, když je ignoruješ a podle nich nehraješ?
16.7.2016 13:00 - Gurney
Sry Loki, ale co nefunguje jsou především tvoje argumenty, především protože si ještě s žádnými nepřišel. Na každou námitku totiž okamžitě přispěcháš s tím, že "mě se to nestalo" a "já s tím nesouhlasím" (případně přímo nepravdivé "nikdo s tím nemá problém"). To je sice skvělé, vyhráls a máš obdiv všech zúčastněných, ale o tom jestli tam nějaký problém skutečně je, to nevypovídá vůbec nic ("...dnes v noci bylo v Turecku zabito 80 lidí!" "Nesmysl, já tam byl a mě ani mým známým se nic nestalo").

Stejnětak "jsou i horší způsoby" - ano, od úplného dna je to pořád hodně daleko, ale to nic nevypovídá o to jestli je to udělané dobře nebo špatně.

A možná když tak voláš po věcné argumentaci, nebylo by od věci začít u sebe, namísto aby jsi pořád opakoval "ale to si myslíš ty!"
16.7.2016 13:04 - Aegnor
LokiB píše:
Celá ta debata, abychom si to upřesnili, se vede o tom, co je špatného na DrD pravidlech.

Ok, předneseš argumenty, dostaneš protiargumenty, uhneš jinam. Děkuji.

LokiB píše:
Druhý bod je klasická věc, která se už od dob oDnD řeší houserulemresp několika housruy

Houserule == nepoužíváš daná pravidla v podobě, v jaké ho autoři dali. Žádné houserules nejsou regulérní argumenty pro diskuzi o kvalitě pravidel. Až se budu bavit o kvalitě pravidel, co mají v příručce napsáno "a pokud vám to nevyhovuje, tak tady máte alternativy", tak se stále budu bavit o základní variantě pravidel (tj. bez aplikovaných alternativ).
Já tady prostě musím odcitovat Gurneyho, protože to napsal naprosto přesně:
Gurney píše:
Šak říkám chlapi, dračák to je nejlepší hra. Simtě, jaký pravidla? tohlenc vyhodíš, todle taky, ...to neřeš..., tady to trochu upravíš... hele, támhle Pepa ti s tim píchne, on už na to má grif a pak už to šlape jak švycarský hodinky. Občas teda něco rupne, ale to prostě musíte zfixlovat kostku a hned je vymalovaný :)


LokiB píše:
Tu větu, kterou dneska píší autoři do všech pravidel "když se vám to nelíbí, tak si to upravte, žádný problém", si do DrD dokáže domyslet každý.

Až tu bude probíhat diskuze o kvalitě Fateu (který má v základních pravidlech seznam alternativ), nWoD (který má příručku o tom, jak hackovat systém) a dalších systémech, které mají seznam alternativ na úpravu, tak se stále budu bavit o základních pravidlech (případně o "základních pravidlech s aplikovaným tímto oficiálním hackem" apod.).
16.7.2016 14:17 - Colombo
Píše:
Oh, yes. Death. In the vein of other more classic games like Traveller, deadEarth PCs will often die during character creation. However, a player is only allowed to roll up three characters. Which means if a player rolls poorly, they're not allowed to play the game.


Tvl, gurney, málem si mě zabil u téhle věty sem začal hyperventilovat a měl sem problém se nadechnout...
16.7.2016 15:43 - Jerson
LokiB píše:
Tu větu, kterou dneska píší autoři do všech pravidel "když se vám to nelíbí, tak si to upravte, žádný problém", si do DrD dokáže domyslet každý.

Když už hodnotíš DrD, jaké bylo, tak bys používat i argumenty použitelné tehdy - jako třeba že si většina hráčů myslela, že DrD je hra jako jakákoliv jiná, a tedy že napsaná pravidla z toho dělají funkční hru, a pokud je budeš měnit, hra se změní na nefunkční.
To že zrovna DrD fungovalo a doteď funguje obráceně je podle mě zcela evidentní chyba DrD, ale opakovaně jsem přesvědčován, že je to chyba hráčů, kteří si pravidla DrD neupravili.
16.7.2016 15:58 - Aegnor
Jo, a mimochodem, vy jste někdo hráli DrD, kde vám postavy i umírali? Tak to jste houserulovali:-) Nikde v PPZ (1.6 C) jsem nenašel, co se stane když postava klesne na 0 nebo méně životů. Resp. nikde v relevantních částech - pravidla pro boj, určení počtu životů, PPJ nemá žádnou kapitolu která by se tomuto věnovala.

EDIT: A než mi někdo začne tvrdit, že "je to přece jasný" a "vždyť v jednom příkladu je napsáno, že skřet přijde o všechny životy a umírá"...
1. Monstra mohou umírat jinak než postavy hráčů (viz DnD 5e)
2. Není to jasný - v GURPSech postava umírá na -5x počet životů, v DnD 5e postava musí hodit tři neúspěchy poté, co padne na 0 hp, aby umřela... a další varianty mě teď z hlavy nenapadají.

3. I kdybych odignoroval předchozí dva body, tak dát jedno z nejdůležitějších pravidel pouze do příkladu je fakt hodně špatnej nápad.

EDIT2:
LokiB píše:
První bod (hod na zásah 1k6+ a zranění přímo z tohoto hodu) tu hru sám o sobě nekazí. Jsou i horší způsoby vyhodnocování zásahu/zranění.

To, že existují horší způsoby neznamená, že ten původní způsob je dobrý. A třeba je to věc, kterou jsme museli houserulovat asi po druhým sezení, takže fakt není ideální.
16.7.2016 20:34 - Gurney
Aegnor píše:
Jo, a mimochodem, vy jste někdo hráli DrD, kde vám postavy i umírali? Tak to jste houserulovali:-) Nikde v PPZ (1.6 C) jsem nenašel, co se stane když postava klesne na 0 nebo méně životů.

Technicky máš sice pravdu, ale zas na druhou stranu ve chvíli kdy je to v příkladu už je to poměrně jasné a podobné zdánlivě jasné drobnosti můžou proklouznout i profíkům (viz třeba cena za merity v nWoD nebo kolik kouzel vlastně můžu seslat v Shadow of the Demon Lord).

Neříkám že na tom nezáleží, ale že je něco napsané způsobem, který nevylučuje všechny interpretace kromě jediné (správné) se ještě dá do určité míry tolerovat. Což se nedá říct o pravidlech, která musíš změnit, aby ti hra nezačala dělat problémy - to je prostě těžký opruz i kdyby zbytek té hry byl jiank naprosto exceletní.
16.7.2016 21:09 - sirien
...nebo ty dvě pasáže v Ashen Stars, kde v jedné není opravený příklad, takže pravidla a příklad předkládají dva různé bonusy za totéž (a je to sakra rozdíl a nikde jinde to není uvedené aby to šlo cross-checknout) a druhá je sice technicky vzato napsaná přesně, ale je tak utopená v terminologii systému (který je obecně vpohodě, jen tady se holt sešlo několik mechanik naráz), že sem si o vyjasnění musel říct na ofiko fóru a i pak sem to musel asi dvakrát přečíst, než mi to docvaklo.

To jen tak na okraj že Gurney má point že jedna věc je do DrD mrtvoly kopat, když jí tu někdo touží oživovat, druhá věc ale je jí zase bezpředmětně pitvat.
16.7.2016 21:51 - efram
Aegnor píše:
Jo, a mimochodem, vy jste někdo hráli DrD, kde vám postavy i umírali? Tak to jste hi:-) Nikde v PPZ (1.6 C) jsem nenašel, co se stane když postava klesne na 0 nebo méně životů. Resp. nikde v relevantních částech - pravidla pro boj, určení počtu životů, PPJ nemá žádnou kapitolu která by se tomuto věnovala.


Konečně jsme se dostali k jádru pudla. Musím uznat, že to je fatální chyba. Tuším, že tam stejně tak není uvedeno pod jakým úhlem a jakou rychlostí přesně házet kostkou. Případně další "podstatné a nepominutelné" věci.

Tohle mi připomíná jednu storku, kterou uváděl přímo Klíma. U prvních pravidel jim jistá skupina hračů napsala, že se dostali na 6 ur. a že neví co mají hrát dál. Všechny příšery už zabily a co maj teda dělat. Odpověděli jim v duchu - pošlete pravidla, vrátíme vám peníze, tahle hra není pro vás. Začínám tak trochu tušit, kdo v té skupince hráčů byl.
16.7.2016 22:06 - Aegnor
efram píše:
Začínám tak trochu tušit, kdo v té skupince hráčů byl.

Samozřejmě, já jsem tenhle typ uživatele. :-)

Ale jo, uznávám, že to bylo možná trochu zbytečné kopání.
16.7.2016 23:37 - Elgard
efram píše:
Konečně jsme se dostali k jádru pudla. Musím uznat, že to je fatální chyba. Tuším, že tam stejně tak není uvedeno pod jakým úhlem a jakou rychlostí přesně házet kostkou. Případně další "podstatné a nepominutelné" věci.


Kdo by ostatně od pravidel čekal takové banality, jako smrt postavy, že.
17.7.2016 09:23 - efram
Elgard píše:
Kdo by ostatně od pravidel čekal takové banality, jako smrt postavy, že.


Kdo by očekával od hráče RPG, ve tvém podání, aspoň minimum vlastního uvažování........Navíc tento mýtus byl vyvrácen. Ona je zde vůbec uváděna spousta mýtů....
17.7.2016 09:46 - Elgard
efram píše:
Kdo by očekával od hráče RPG, ve tvém podání, aspoň minimum vlastního uvažování........Navíc tento mýtus byl vyvrácen. Ona je zde vůbec uváděna spousta mýtů....


Tak nějak jsem od tebe nečekal argument k věci. Nepřekvapils, opět prázdné ad hominem. Škoda, třeba příště.
17.7.2016 10:07 - efram
Omlouvám se Eldgare, příště budu na tvé nepravdivé, fakticky nepodložené a zavádějící hodnocení DrD odpovídat přiměřeněji.
17.7.2016 10:42 - Elgard
efram píše:
Omlouvám se Eldgare, příště budu na tvé nepravdivé, fakticky nepodložené a zavádějící hodnocení DrD odpovídat přiměřeněji.


Omluv mne, pokud se pletu, ale ta omluva je reklama na neupřímnost.

Zkus přijmout tuhle challenge a reagovat slušně a k věci. Začít můžeš třeba:
1. Fakticky vypovídajícími posty - teď třeba - na jaké moje hodnocení DrD reaguješ a čím je "fakticky nepodložené a zavádějící". Pak se totiž můžeme bavit o konkrétních věcech a i někam dospět. Jinak je to jen pavlač a ztráta času.

2. Přistupovat k ostatním se slušností. Internet sice svádí k anonymitě a pocitu, jak jsi to "těm nýmandům na druhé straně" natřel, ale pojďme si nehrát na svalové cvičení.

Jsem tak nějak potěšen, že sis znovu dal tu práci a oslovil mě tu, ale napotřetí to snad bude i správně. Vyjadřuje to určitou formu respektu, která se hodí, máme-li tu komunikovat jako slušní lidé.
17.7.2016 11:47 - LokiB
Colombo píše:
Mám to chápat tak, že DrD jsou dobrá pravidla, když je ignoruješ a podle nich nehraješ?


Klidně to zopakuju v každém příspěvku, psal jsem to už víckrát ... DrD nejsou příliš dobrá pravidla. Jsou to však pravidla dostatečně dobrá, aby se s nimi dalo hrát a bavit se, když člověk chce hrát a bavit se.
To je bod, se kterým jsem se do diskuse připojil ... že to není tak, že: DrD zničilo hráčskou komunitu na desítky let a v žádném případě se s těmi pravidly nedalo hrát, natožpak zábavně hrát.

Jerson píše:
Když už hodnotíš DrD, jaké bylo, tak bys používat i argumenty použitelné tehdy - jako třeba že si většina hráčů myslela, že DrD je hra jako jakákoliv jiná, a tedy že napsaná pravidla z toho dělají funkční hru, a pokud je budeš měnit, hra se změní na nefunkční.


Tady se dostaneme zpět na půdu "já znám jinou většinu lidí než ty", protože "většina", kterou znám já, si to, co píšeš nemyslela a neměla žádný problém si pravidla doplňovat či upravovat tam, kde byla od počátku nesmyslná ... a že těch věcí v ve verzi DrD 1.0 bylo opravdu hodně .... včetně chyb už v tabulce vlastností ras, rasových bonusů a povolání. Z mojí zkušenosti si to opravil každý, kdo se s tím setkal.

Aegnor píše:
Nikde v PPZ (1.6 C) jsem nenašel, co se stane když postava klesne na 0 nebo méně životů


Ano, mělo by to v dobrých pravidlech být exaktně napsané.
17.7.2016 12:08 - LokiB
Sparkle píše:
Házení kostičkou se asi nikdy úplně nenahradí automatem, protože se zjistilo, že když hráč pravidelně bere něco fyzicky do ruky a prokládá povídání pohybem, tak se mu líp udržuje pozornost k ději.


Na to ti stačí, po vzoru scrumu, jakýkoli artefakt, třeba kolující pytlík s bonbóny.
Jako jo, házení kostičkou má své tradiční místo ... přesto některé diceless systémy, kupříkladu stařičký Amber, se bez házení obešly. Resp šly cestou hraní bez "náhody".

To, že týmy předních psychologů objeví nejlepší podmínky, jaké má hra poskytovat, aby u ní hráč vydržel, přeci neznamená, že jakýkoli systém, který se toho nebude držet, je špatný.
Nebude třeba v dnešní době mainstreamový, nebude mít tolik hráčů a nevydělá tolik peněz. Je třeba se rozhodnout, jestli toto chceme brát jako míru "kvality".
Páč jinak se dostaneme v hodnocení zpět, kdy bude nutné uznat, že DrD byl v tomhle směru OBJEKTIVNĚ úspěšný. A okecávání to tím, že neměl konkurenci a pole neorané atd, je jen alibismus těch, co ho nemají rádi :)

pro siriena je významným (neříkám že jediným) faktorem to, nakolik se systém shoduje s postupy dnes úspěšných a uznávaných gamedesignerů. což má svou mainstreamovou logiku, přesto to není absolutně platné.

Vy se totiž v tomhle přístupu dostáváte do pasti ... na jednu stranu chcete argument, že dnes je dobrý systém ten, který lidé hrají (logicky), na druhou stranu se potřebujete vypořádat s tím, že DrD lidé hráli a hlavně kupovali. A tak lomíte rukama, že "tehdy nic jiného nebylo" ... blbost.

DrD 1.6 vyšly v roce 2001! A přesto se IMHO celkem dobře prodávaly. I tohle svedete na to, že nebyla konkurence? Nebo jen na hloupé nostalgické hráče, kteří se zase nechali nachytat? :)
Jerson už měl tou dobou, podle něj, o mnoho lepší CPH (já to srovnávat nechci, přijde mi to v mnohém jako mechanicky natolik odlišný systém, že není ve stejné škatulce jako DrD)... a stejně se DrD dál prodávalo. WTF?
17.7.2016 12:48 - efram
Elgard píše:
Elgard


Všechny odpovědi, které si žádáš ve svém posledním postu najdeš, zejména, v mých prvotních příspěvcích. Uváděl jsem příklady a pokud jsem něco vyvracel uvedl jsem proč. Myslím, že by se debata posunula o hodně dopředu, kdyby se vlákno přejmenovalo na Hate/Troll o DrD. Stačí si přečíst první stránku diskuse a je jasné, na čem jsi.

Můžeš prosím tě poradit, no offense, jak reagovat například na tvůj příspěvek ohledně smrti postavy jinak něž, že si z toho dělat srandu? Já jinou variantu nevidím, protože to prostě hloupý příspěvek/argument je. Pokud bych ho vzal vážně, tak se dostaneme na úroveň USA, kde na kelímku s kávou musíš mít napsáno, že je horká a můžeš se opařit. Dělá to z člověka takovou cvičenou opičku (kdo by čekal od právě zakoupené kávy zalité vroucí vodou, že je horká), ale co už. Stejně tak, kdo by čekal od postavy že při nule neumře. Jistě může to být jasně vymezeno, ale z 1. ta zmínka tam je (viz uvedený příklad - Aegnor) 2. vyplývá z kontextu - kdy jiný stav není řešen. Není to ideální stav, na druhé straně není ze třeba dělat "nemyslící tupce".


LokiB píše:
DrD nejsou příliš dobrá pravidla. Jsou to však pravidla dostatečně dobrá, aby se s nimi dalo hrát a bavit se, když člověk chce hrát a bavit se.
To je bod, se kterým jsem se do diskuse připojil ... že to není tak, že: DrD zničilo hráčskou komunitu na desítky let a v žádném případě se s těmi pravidly nedalo hrát, natožpak zábavně hrát.


To je přesně to co se tu snažím celou dobu ukázat. Tvrdit, že DrD zničilo hráčskou komunitu (jak tu často zaznívá) je fakt argument z kalibru tutáč zabíječ ze Stopařova průvodce. Tam to ovšem bylo v rovině komiky. Tady je to, bohužel, podáváno v rovině "faktu".
17.7.2016 13:05 - sirien
LokiB píše:
DrD nejsou příliš dobrá pravidla. Jsou to však pravidla dostatečně dobrá, aby se s nimi dalo hrát a bavit se, když člověk chce hrát a bavit se.

Tak to je určitě pravda (a štěstí naší RPG scény jako celku). Problém je, že to není celá pravda.

Ta pravidla jsou dost dobrá na to, aby se podle nich dalo hrát - jenže nejsou dost dobrá na to, aby fungovala jak jsou, což vedlo k tomu, že prakticky každý, kdo podle nich hrál, si je musel dál dotvořit vyházením, přidáním a přetvořením různých věcí. To samo o sobě nemusí být špatné (GURPS, Fate...), problém je, že ta pravidla s tím v základu nepočítala a nebyla na to stavěná - ani systémově, aby to usnadňovala, ani textově, aby to vysvětlila a nabídla návody. Což je významný rozdíl - používat multifunkčně nástroj, který není jako multifunkční zamýšlený a designovaný, přináší problémy.

Druhá věc je, že je rozdíl mezi "dost dobrá" a "dobrá". A přijde mi, že se to občas v diskusi zapomíná rozlišovat. Z obou stran sporu, abych byl fér - lidi co DrD kritizují ho často kritizují že je špatné (což je pravda), ale formulují to jakoby byla naprosto mizerná (což není pravda); obdobně lidi co DrD hájí ho často hájí s tím, že je dost dobré (což je pravda), ale bohužel to často vyznívá tak, jakoby bylo "fakt dobré" (což není pravda). To by ještě nevadilo, kdyby to bylo téma, na kterém nikomu nezáleží (lidi by se rychle dohodli, co tím chtějí říct), jenže tím, že s DrD jsou spjaté různé emoce to pak plodí hádky (protože lidi reagují vyhroceně hned z kraje).


LokiB píše:
DrD zničilo hráčskou komunitu na desítky let a v žádném případě se s těmi pravidly nedalo hrát, natožpak zábavně hrát.

Tohle je něco, co tvrdí jen pár hlasitých lidí. Je pravda, že DrD a způsob, kterým se hrálo (a který byl z části určitě ovlivněn i tím, jak byla pravidla napsána a jak se o něm psalo např. v časopisech) dost lidí odradil.

Jak sem ale už uvedl dříve, důvodů které k tomu vedly bylo víc a osobně jsem dost skeptický k tomu, že by si nějaký jiný systém vedl výrazně lépe (v protikladu k DrD se často zmiňuje WoDčko... problém je, že:

a) tehdejší (dobový) oWoD 1th ed. vypadalo HODNĚ jinak, než jak je WoDčko zažité dneska v podobně nWoD a jako ehm ehm ehm (vč. rad pro Vypravěče ehm ehm, toho railroadingu a bagrování a buzerování s antedeluvianama atp. tam bylo docela nemálo)

b) WoDčko má svojí verzi "dračákystů" (u WoD pro to nemáme slovo... prostě munchkinů) a ti přežívají dodneška i v rámci nWoD (tj. v době, kdy staré DrD už ze svých munchkinů vyrostlo, WoD je má stále). A pokud teď někdo neví, o čem to sakra píšu, tak věřte, že "vampire lesbian ninja with two katanas" není z prstu vycucaný extrém, ale reálně hraný koncept postavy. A to jak obrazně, tak doslova.
Dodneska můžete na nějakých místech, třeba na mém milovaném bezbřehou neopodstatněnou arogancí, nafrněností, snobismem a elitářstvím prosáklém Nyxu (a zvažte jakej level zmíněných věcí tam musí bejt, aby to překonalo i mé standardy) najít herní skupiny, co se hrdě hlásí k tomu, že v nWoD hrají megalomanské storky o tom jak parta newb supernaturalů zachraňuje svět před zlem co se snaží získat nukleární hlavice ze sovětské ponorky a ... well, radši dál nerozvádět. Což jako nic proti tomu, kdyby vzali nWoD pravidla a hráli v nich Delta Green style CoCčko, ale když tohle považují za "core WoD hraní", tak se mi z toho trochu protáčej panenky.

Takže asi tolik k systému a munchkinům (a odrazování dalších hráčů). Tvrdit, že za tohle může specificky právě DrD je buď extrémní kritika, nebo dost naivní optimismus ohledně alternativ.


EDIT: jo, a ještě se tu vzpomíná z devadesátek Shadowrun... nechtějte, abych tu začal vytahovat způsob, jakým se hrál a dodnes hraje Shadowrun, protože to je snad ještě víc evil než ty DrD a WoD munchkini dohromady... a ano, stále to přežívá /EDIT


LokiB píše:
DrD 1.6 vyšly v roce 2001!

Já bych byl s tím vykřičníkem dost opatrný. Ona ta dvojka na začátku letopočtu působí moderně a my sme si hrozně zvykli, jak jsou věci dneska, ale on rok 2001 byl sotva úsvit moderní digitální doby... a to ještě takovej ten kdy svítá, ale slunce je pod obzorem.

Internet rozhodně neměl každej na ruce, připojení bylo nic moc, webů bylo málo, interaktivních ještě míň, západní internetový prostor u nás moc neběžel a v trendu byly pořád časopisy. Smartphony neexistovaly, Wikipedia měla tou dobou tuším tak maximálně "Hello World" článek, Google byl v plenkách, elektronický překlad Shadowrunu třetí edice byl ve Wordu a pořád se předával z ruky do ruky na vypálenejch CDčkách a kyberpunk pořád působil smysluplně. DnD a WoD komunity u nás tou dobou byly pořád těžkej underground, GURPS kolovaly mezi pár nadšencema...

Ten zlom kdy digitální slunce vyšlo nad obzor a změnilo scénu (a svět) zásadním způsobem je u nás spíš tak okolo 2004.
17.7.2016 13:14 - efram
Aegnor píše:
Samozřejmě, já jsem tenhle typ uživatele. :-)

Ale jo, uznávám, že to bylo možná trochu zbytečné kopání
.
¨

no problém. Chtěl jsem na tom jen ukázat, že některé příspěvky jsou dost kritické, neopodstatněně.

Prosím tě kdo s tebou ještě v té skupině byl ? :) chtěl bych je osobně poznat...:)
17.7.2016 13:31 - York
sirien píše:
parta newb supernaturalů zachraňuje svět před zlem co se snaží získat nukleární hlavice ze sovětské ponorky


Sounds cool ;-)
17.7.2016 13:43 - sirien
York píše:
Sounds cool ;-)

Pro CoC nebo pro HtV: Task Force Valkyrie ano.

Pro partu mágů už tak moc ne, zvlášť když se celá věc hraje "lesbian ninja with katanas" + "bonusy, bonusy, bonusy, co mi dá nejvíc kostiček" stylem.
17.7.2016 13:48 - York
sirien píše:
+ "bonusy, bonusy, bonusy, co mi dá nejvíc kostiček" stylem.


Tak jasně, jak jinak.


Shadowrun píše:
Troll Navážka má na útok 21 kostek. 5 bojových, 4 rezervní a 12 dlažebních ;-)
18.7.2016 01:19 - LokiB
sirien píše:
LokiB píše: DrD 1.6 vyšly v roce 2001!

Já bych byl s tím vykřičníkem dost opatrný. Ona ta dvojka na začátku letopočtu působí moderně a my sme si hrozně zvykli, jak jsou věci dneska, ale on rok 2001 byl sotva úsvit moderní digitální doby... a to ještě takovej ten kdy svítá, ale slunce je pod obzorem.


Tak víš co, já to zas vidím prismatem toho, že se mi v tom roce narodil syn, promoval jsem a už jsem nějaký 4 roky pracoval v komp/internetovym businessu. a DrD i DnD/ADND jsem hrál víc jak 10 let ... a toho hraní za tu dobu bylo opravdu hodně.
Takže ve srovnání s rokem 1991 už to bylo fakt (aspoň pro mě) dost jiný tisíciletí a to nejen tou číslovkou na začátku :)
Ta doba byla už dost odlišná (aspoň pro mě)

Už jsem měl dávno za sebou klasický začátky DrD s trpasličím alchymistou, člověkem mágem i elfím válečníkem. Už jsem si odehrál svoje i s družinou "všichni jsme krollové válečníci".
Stejně tak jsem už odehrál své v družinách, kde hráči chtěli hrát své rybáře (s vražedným útokem velkým hákem), pocestné, podomní obchodníky a všechna ta v základu "nebojová povolání, která přeci hlavně vyprávějí" (a pokud možno mají v záloze nějaký smrtící útok či trik "cobykdyby"). Všechny stereotypy, které si lze představit (včetně stereotypu "budeme hrát všichni něco netypického a nestereotypního). Kampaně akční i spíše vyprávěcí, temné i běžné hrdinnéatd.

Houserulování a vlastní úpravy a doplňky (lučištník světlonoš, praktická démonologie) mi nikdy nepřišly jako věc divná, ale naopak zábavná a motivační.
Stejně jako mnoho dalších jsme si s družinkou zkoušeli psát vlastní pravidla, která by nahradila nedokonalý DrD, a skončili jsme záhy u 4 různých plemen trpaslíků a neschopnosti dát dohromady rozumnou "simulační" mechaniku, která by se nám líbila.

Hráli jsme náročná psychologická doupata, používali hru jako katarzi při problémech ve vztazích či pro navazování nových známostí, přestávali uraženě a rozhádaně hrát a znovu začínali atd atd
Na tom není asi nic divného, takových bylo prostě hodně.

Proč to píšu ... nám fakt chyby DrD nebyly v roce 2001 utajený, po těch letech jsme je znali dobře (a nemyslím jen jasné faktické chyby, ale i chyby či nevýhody/nedostatky v core návrhu mechanik). Znali jsme i vícero alternativ.
Holt nějak nám to doplňování a upravování už dlouho přišlo jako něco úplně samozřejmého, "nedivného" (a přijde mi to tak dodnes) ... dneska už akorát máme míň času a elánu s tím pracovat a upravovat k obrazu svému.

Je to dost podobné tomu, když dnes budeš říkat maníkovi, který se v roce 2001 rýpal o víkendech ve škodovce MB, že to bylo auto naprd a dnešní auta jsou úplně o něčem jiném. A že už tehdy byla daleko lepší auta.
Byla a budeš mít pravdu. On si ale s tím autem jednak užil dost zábavy (a taky dost safru), něco se na tom autě naučil a když potřeboval, tak ho to auto (většinou) dovezlo, kam chtěl, klidně i k moři, I když mercedesem by tam určitě dojel rychlejc a pohodlnějc ... a nemusel by cestou tak často lít vodu do chladiče :)

Takovej maník asi taky bude mít svůj pohled na to, jestli MBčko bylo auto zcela naprd a odpad. Dokonce si třeba bude říkat, že by se na něm mohl učit jezdit i nové řidiče ... když to šlo kdysi ... což člověku, který od roku 2000 jezdil s třeba Lagunou přijde asi nepochopitelný.

Všechny metafory jsou zavádějící, používám je nerad. Tahle je taky jen taková "ilustrační" :)

BTW: co je obecně špatného na stylu "lesbian ninja with katanas"? :)
když to někoho fakt láká a moc si to chce zahrát a "prožít"? A když má třeba jen jednu hrací grupu, tak je to pro něj možná "now or never" ...
Já bych si třeba rád zas někdy znovu zahrál klišé "malý široký fousatý trpaslík válečník s bojovým kladivem" ... a dal do toho svoji dospělou vizi toho, co to může taky obnášet ... zahrát si stereotyp, aby si ho člověk prožil, nebo ho "maličko posunul a obohatil" ... sign me up!
18.7.2016 02:09 - sirien
LokiB píše:
Holt nějak nám to doplňování a upravování už dlouho přišlo jako něco úplně samozřejmého, "nedivného"

Co na to říct... z neustálého opravování starého auta se může stát koníček sám o sobě. To ale neříká moc o tom, že by to auto bylo dobré, jen že Tobě stačí a navíc Tě ho baví spravovat, což Ti určitě nikdo brát nebude, ale není to zrovna něco, co by bylo obecný benefit.

Smutné je, když se z nedostatku alternativ stane něco špatného tak zaběhlým, že už pak lidé mají problém pojmout, že chyba není nutná vlastnost, ale prostě chyba, která být nemusí - a to i když mají k dispozici alternativu bez chyb. Což sice není stav úplně běžný, ale také jsem se s ním už nemálokrát setkal.


LokiB píše:
co je obecně špatného na stylu "lesbian ninja with katanas"?

nutně nic, ale zrovna tohle se vžilo jako sterotyp pro běžnou WoD inkarnaci sebestředně hrajících munckinů.
18.7.2016 08:02 - efram
když to tak čtu tak mi přišlo na mysl, že cela debata je jen o tom zda někdo vidí v ementálu ty díry a nebo ten sýr.

Pak jetu ovšem ještě skupinka, která bude tvrdit, že při koupi ementálu jim byly napočítány i ty díry.
18.7.2016 09:33 - Jerson
efram píše:
Kdo by očekával od hráče RPG, ve tvém podání, aspoň minimum vlastního uvažování..

Tak zrovna u smrti postav v DrD to divné je. Předně podle pravidel není žádný stav, kdy postava krvácí, a pokud jí někdo nepomůže, tak zemře. Postava, která má 1 život a je nachaná na zemi se sama od sebe probere po deseti minutách a může nouzově fungovat. Za pár dní až týdnů se dá sama dohromady. Proč by tedy měla být na nula životech definitivně mrtvá?

Druhá věc je, že v DrD funguje všemocná magie, astrální sféry, bohové, oživování mrtvých, přenášení duše, oživování neživých materiálů, přivolávání démonů - ale člověk nebo jiný tvor, který obdrží nějaké zranění nevratně zemře? To jsem třeba nepochopil vůbec nikdy.

Pravidla Shadowrunu v roce 1994 (tedy srovnatelná doba) psala, že GM nemá postavy zabíjet, aniž když mají (S)mrtelné zranění. I tak tam bylo napsáno, že postava neumírá, když dostane toto (S) zranění, ale až když další poškození přesáhne hodnotu jejího těla.

LokiB píše:
Klidně to zopakuju v každém příspěvku, psal jsem to už víckrát ... DrD nejsou příliš dobrá pravidla. Jsou to však pravidla dostatečně dobrá, aby se s nimi dalo hrát a bavit se, když člověk chce hrát a bavit se.
...
Tady se dostaneme zpět na půdu "já znám jinou většinu lidí než ty", protože "většina", kterou znám já, si to, co píšeš nemyslela a neměla žádný problém si pravidla doplňovat či upravovat tam, kde byla od počátku nesmyslná ... a že těch věcí v ve verzi DrD 1.0 bylo opravdu hodně .... včetně chyb už v tabulce vlastností ras, rasových bonusů a povolání. Z mojí zkušenosti si to opravil každý, kdo se s tím setkal.

Já se nikdy nesetkal se smrtelnou dopraní nehodou. Jen jednou mi vyprávěl šéf, že u takové nehody zasahoval, ale to je jen jedna zkušenost. Přitom mám řidičák skoro dvacet let a ať za volantem nebo jako spolujezdec jsem najel statisíce kilometrů.
Mám taky jednoho kamaráda, který dělá na stanici první pomoci, a ten mi říká, že k nim téměř každý den přivezou člověka po dopravní nehodě. Tak nevím, asi se bude pohybovat na úplně jiných silnicích, v jiných autech a mezi jinými řidiči než já, protože většina lidí (všichni které znám kromě mého šéfa) se se smrtelnou dopravní nehodou nikdy nesetkala.


Takže ještě jednou - to že ses setkával jen s lidmi, kteří si uměli s DrD poradit (protože ti už v roce 1990 bylo asi tak čtrnáct a nikoliv jedenáct jako řadě jiných hráčů) je tvá výhoda a budiž ti přáno, ale vůbec nic to neříká o existenci lidí, kteří si s DrD poradit neuměli, ať z nedostatatku zkušeností, představivosti, zájmu o fantasy, prosazování se proti náhodně sebraným spoluhráčům nebo desítky dalších možností.

Takže ti znovu říkám - když se chceš dozvědět něco o lidech, kteří měli s DrD potíže, nemůže hledat mezi hráči ve svém okolí, se kterými jsi DrD úspěšně hrál. Důkazy o mrtvolách, těžce i lehce zraněných mezi řidiči a dalšími účastníky silničního provozu se taky dají najít jen na záchraných stanicích a ve statisstikách policie a pojišťoven, a když po nich nebudeš pátrat a nebudeš poslouchat zprávy na Nově, tak o nich nemusíš vůbec vědět. Hráči negativně postižení DrD se neshromažďují v márnicích ani nepořádají setkání, nikdo si jejich počty nezapisuje. Těžko se hledají, i když se o to cíleně snažíš - ne proto, že by jich bylo málo, ale proto, že mezi ostatními lidmi nejsou vidět.

Už nevím, jak jinak to mám napsat, aby sis uvědomil, že provádíš selektivní výběr a z toho usuzuješ na věci jako "DrD vyhovovalo každému a všem, kteří chtěli hrát", které jsou platné jen pro určitou skupinu lidí.

efram píše:
Tvrdit, že DrD zničilo hráčskou komunitu (jak tu často zaznívá) je fakt argument z kalibru tutáč zabíječ ze Stopařova průvodce.

Mohl bys tohle tvrzení odcitovat konkrétně? Když to tu zaznívá "často" neměl by to být pro tebe problém.
Já tu zatím jen napsal, že ne všem DrD vyhovovalo a ne všem mohlo vyhovovat, a že vedle skupiny hráčů RPG (tedy DrD) čítající desítky tisíc lidí vytvořilo i anti-hráče RPG, kteří se nikde neseskupovali, ale jejich počty mohly být řádově stejné jako u hráčů DrD. Mohlo jich být víc, mohlo jich být méně, těžko se to dá zjistit. Ale byli, a nebyl jich zanedbatelný počet. A jejich existence měla vliv i na existující hráče DrD.

Je to úplně stejné, jako příchod mobilů způsobil vznik anti-mobilistů a příchod atomových elektráren způsobil vznik odpůrců atomovek (v některých státech do té míry, že dosáhli jejich úplného zákazu). Pokud chceš příklady ze zábavního průmyslu, tak příchod počítačových stříleček způsobil vznik odpůrců počítačových her, kteří se snaží omezovat jejich existenci, distribuci a vliv na ostatní. Odpůrci 3D počítačových her byly zatím tak silní, že se pro 3D vyrábí jen minimum her.

V čem by DrD mělo mít tak super vliv, že by nevytvořilo žádnou skupinu odpůrců, která by na skupinu hráčů neměla vliv, když tihle odpůrci či zklamaní uživatelé vznikají u jakéhokoliv jiného odvětví? A taky ti můžu opakovaně argumentovat tím, že z některých oblastí znám jen anekdoticky malou skupinu odpůrců.

efram píše:
když to tak čtu tak mi přišlo na mysl, že cela debata je jen o tom zda někdo vidí v ementálu ty díry a nebo ten sýr.

Pak jetu ovšem ještě skupinka, která bude tvrdit, že při koupi ementálu jim byly napočítány i ty díry.

Když chceš používat metafory, tak někdo až po otravě zjistí, že ementál opravdu není a nemá být "sýr s ušlechtilou plísní na povrchu". Jen když doteď neviděl žádný sýr, tak to neměl jak poznat. A vůbec se takovému člověku nedivím, že bude mít odpor nejen k Hermelínu a Nivě, ale k sýrům všeobecně.
18.7.2016 10:33 - LokiB
Jerson píše:
Už nevím, jak jinak to mám napsat, aby sis uvědomil, že provádíš selektivní výběr a z toho usuzuješ na věci jako "DrD vyhovovalo každému a všem, kteří chtěli hrát", které jsou platné jen pro určitou skupinu lidí.


Všichni provádíme selektivní výběr a to je to, na co jsem poukazoval vyjádřením: "já znám jinou většinu lidí než ty"

Rozhodně si nečiním nárok na generalizaci typu "všem to vyhovovalo", dokonce ani "většině to vyhovovalo". Reagoval jsem na to, že tys psal "většině to nevyhovovalo" ... s tím, že každý holt znal jinou většinu.
Takže nevím, jak tobě napsat, že ani já ani ty jsme holt většinu nepotkali.

Viz tvoje věta, cituji: "Když už hodnotíš DrD, jaké bylo, tak bys používat i argumenty použitelné tehdy - jako třeba že si většina hráčů myslela, že DrD je hra jako jakákoliv jiná, a tedy že napsaná pravidla z toho dělají funkční hru, a pokud je budeš měnit, hra se změní na nefunkční."

A na tu já jsem reagoval ohledně většiny.
Tolik k větě "Já tu zatím jen napsal, že ne všem DrD vyhovovalo a ne všem mohlo vyhovovat".
Ano, v roce 1990 mi bylo už 16 a neměl jsem takový problém, jako 10letá děcka, si něco "domyslet" a "upravit".
Některá desetiletá děcka budou mít problém, když budou hrát bez "dospělého" narativní měkké systémy, protože se v nich budou "bez vedení" ztrácet.
Doufám, že na to nepřiletí argument, že někdo je/zná desetileté děcko, které GMuje bez problémů a hackuje si samo Fate ;)

sirien píše:
Smutné je, když se z nedostatku alternativ stane něco špatného tak zaběhlým, že už pak lidé mají problém pojmout, že chyba není nutná vlastnost, ale prostě chyba, která být nemusí - a to i když mají k dispozici alternativu bez chyb


To je smutné. Není to ale chyba tdaného systému, ale těch lidí. O tom je velký kus této debaty ... že se někdo nechal chybami DrD odradit/zničit, svědčí prostě víc o něm než o tom systému.
18.7.2016 10:43 - Cor
LokiB píše:
sirien píše:
Smutné je, když se z nedostatku alternativ stane něco špatného tak zaběhlým, že už pak lidé mají problém pojmout, že chyba není nutná vlastnost, ale prostě chyba, která být nemusí - a to i když mají k dispozici alternativu bez chyb

To je smutné. Není to ale chyba tdaného systému, ale těch lidí. O tom je velký kus této debaty ... že se někdo nechal chybami DrD odradit/zničit, svědčí prostě víc o něm než o tom systému.


Heleď, to skoro zní jako kdybys říkal "to není chyba DrD, že se z těch lidí nestali hráči RPG, je to jejich chyba"
- a o tom právě ten velký kus debaty, že si to někteří z nás nemyslíme a tvrdíme naopak, že "je chyba DrD, že se z některých lidí nestali hráči RPG, není to jejich chyba (...že narazili zrovna na tenhle systém, co je znechutil a odradil a jiný v té době nebyl a) lokalizovaný b) rozšířený c) hraný d) známý v ČR e) vůbec)".
18.7.2016 10:53 - LokiB
Cor píše:
- a o tom právě ten velký kus debaty, že si to někteří z nás nemyslíme a tvrdíme naopak, že "je chyba DrD, že se z některých lidí nestali hráči RPG


ano, o tom je velká část té debaty. já jsem přesvědčen, že se mýlíte :)
18.7.2016 11:01 - Cor
No, ale fakt, že (asi) každý z tvých názorových odpůrců zná x lidí, které DrD od RPG odradilo, ale po opětovné "iniciaci" za použití jiného systému (který umožnil jiný styl hraní nebo hraní jiného žánru) se z nich RPG hráči stali a RPG je baví svědčí spíš v "náš" prospěch.
18.7.2016 11:12 - York
Cor píše:
Heleď, to skoro zní jako kdybys říkal "to není chyba DrD, že se z těch lidí nestali hráči RPG"


Však to je pravda pravdoucí.

Jestli to je něčí chyba, tak těch, kdo je k rpgčku přivedli a špatně odhadli, že Dračák pro ně nebude to pravé. Ale i to je spíš smůla než co jiného, většinou se dá očekávat, že lidi, se kterými si rozumíš, budou mít podobné zájmy jako ty (a někdy taky ne, no).

Pokud neměli rádi fantasy a zejména sword&sorcery a sami se rozhodli jít hrát Dračák, tak je to pro změnu zcela určitě jejich chyba. Když nemám rád anime, tak přece nebudu zkoušet hru v anime stylu...

A pokud prostě jen vůbec netušili, co že to ten Dračák je, zkusili si to a nesedl jim, tak to je prostě jen smůla.
18.7.2016 11:21 - Cor
Třeba měli rádi fantasy, ale odradily je wtf věci, kterých jsou pravidla plná, míra matematiky nutné k provozu hry, wtf věci settingové, které DrD přineslo atd.

To jsou z mého pohledu rozhodně chyby systémosettingu (což DrD je).

A ano, mohly to podpořit chyby vypravěče nebo prostě toho, kdo dotyčného ke hře zkoušel přivést, chyby spoluhráčů...a spousta jiného.

Pravdou ale je, že DrD jako systémosetting pasuje dobře jen na poměrně úzkou skupinu hráčů s určitými preferencemi (a jiné odrazuje), zatímco jiná RPG cílí na širší obecenstvo (a třeba tolik neodrazují) a tedy mají větší šance přivést ke hraní RPG obecně víc lidí.
18.7.2016 11:24 - Colombo
Cor: A nemůže DrD i za tragickou politickou situaci v ČR? Klaus mladší tuhle na Novinkách vzpomínal, že to s otcem hrával.
18.7.2016 11:28 - Čindi
Zajímavá diskuze, i když trochu dlouhá. :)
Moje pocity: Od Vánoc 90 jsme hráli Drd, když jsem někdy k 92 dostal ADnD nepřišlo mi lepší, jen rozsáhlejší. Postupně jsem zkoušeli GURPS, Rolemaster, DnD 3e. Nějaké systémy jsme zavrhli hned po přečtení pravidel (Stín meče) K nefantasy nás to nikdy netáhlo.
Teď bych si asi vybral 5e. (díky za překlady)
18.7.2016 11:31 - Jerson
LokiB píše:
Reagoval jsem na to, že tys psal "většině to nevyhovovalo" ... s tím, že každý holt znal jinou většinu.

Podle průzkumu si 90% hráčů DrD si pravidla upravilo více než aby mohli říct, že hrajou "v podstatě podle pravidel". To odpovídá i vyjádření mnoha dalších hráčů včetně tebe a Eframa - pravidla DrD nevyhovovala téměř nikomu. Rozdíl je v tom, jak na ně hráče reagovali - někteří si je upravili/vypustili, další podle nich nehráli. Byl bych rád, kdyby se mé věty - i vytržené z kontextu - vykládaly tak jak jsou napsané.

Zadruhé, když napíšeš:
LokiB píše:
Jsou to však pravidla dostatečně dobrá, aby se s nimi dalo hrát a bavit se, když člověk chce hrát a bavit se.

tak jsi sice přímo nenapsal "každý" a "všichni", ale defakto tvá věta říká "Pro každého člověka, který chtěl hrát a bavit se (u RPG) byla DrD dostatečně dobrá pravidla." Jestli si to vykládám špatně, tak bych rád slyšel tvé vysvětlení.

S tím výběrem, potažmo selektivním, máš pravdu, nicméně rozdíl je v tom, že já (a další lidé) se tu vás zastánce snažíme přesvědčit, že lidé, kterým DrD nevyhovovalo (ačkoliv by RPG rádi hráli) existovali, protože to silně vypadá, že vy jejich existenci popíráte, případně shazujete ze stolu jako nedůležitou, nebo že to byla chyba těch hráčů.

Pokud mám nějaký systém a člověka, který dohromady nefunguje, a pak mám systém a člověka, který dohromady funguje (nebo funguje lépe, či pro více lidí), je - zcela jednoznačně - chyba na straně systému. Pokud má být systém používaný lidmi, pak je kritérium to, jak snadno (v jakým úsilí, kolik lidí, za jaké množství času) dokážou lidé tento systém použít. Říká se tomu "uživatelská přívětivost", případně "použitelnost", nebo ve specifických případech "ergonomie".

Nechci zabředávat do detailů, ale v průmyslu a zejména herním průmyslu je to velmi důležitý parametr, který umožňuje systémy porovnat - a taky se podle něj porovnávají. Můžeš proti tomu protestovat, nebo to popírat, ale tento princip hodnocení stále platí.
18.7.2016 11:36 - York
Cor píše:
míra matematiky nutné k provozu hry


To je taky preferenční záležitost. Akorát se teda hůř odhaduje předem, pokud je to tvoje první rpgčko a nemáš s čím srovnávat. Dračák mi nijak zvlášť wtfoidní nepřišel. A i kdyby, tak by to pořád byla chyba těch lidí, kteří dotyčného k Dračáku přivedli - oni ten systém znali a mohli se snadno rozhodnout, že toho dotyčného ušetří, že. Jenže oni se zjevně rozhodli, že i přes ty chyby (které nutně museli znát) je to pořád fajn hra, kterou jim stojí za to hrát. Smůla byla jen v tom, že dotyčnému to za to nestálo - holt každý člověk je jiný.


Cor píše:
Pravdou ale je, že DrD jako systémosetting pasuje dobře jen na poměrně úzkou skupinu hráčů s určitými preferencemi (a jiné odrazuje), zatímco jiná RPG cílí na širší obecenstvo (a třeba tolik neodrazují) a tedy mají větší šance přivést ke hraní RPG obecně víc lidí.


To je hezká teorie, ale kompletně se míní s realitou. DrD/DnD jsou pořád zdaleka nejhranější RPGčka, a tudíž ke hraní RPGček přivedly zdaleka nejvíc lidí. Deal with it.


Jerson píše:
Pokud mám nějaký systém a člověka, který dohromady nefunguje, a pak mám systém a člověka, který dohromady funguje, je - zcela jednoznačně - chyba na straně systému.


Ne, není. Žádný systém nikdy nebude stejně vyhovovat všem, takže z tohohle tvého tvrzení by vyplývalo, že o libovolném systému můžu říct, že je špatný, protože existují hráči, kterým nevyhovuje.
18.7.2016 11:38 - Colombo
Jerson: Hráči, kteří chtěli hrát RPG (byť to nevěděli), ale nesedlo jim DrD (z čehož usoudili, že je nebude bavit RPG) určitě existovali a existují, tak samo hráči, které takhle odradilo DnD, Shadowrun, GURPS. Stejně tak lidi, které odradilo sushi od japonské kuchyně, arkanoid od počítačových her atp.

Což samozřejmě vůbec nic neznamená.
18.7.2016 11:44 - Cor
York: Bavíme-li se o minulosti, pak ano. Koneckonců, DrD mělo dlouhá léta výsadní postavení na české RPG scéně, prakticky nemělo konkurenci. A o tom, že by to šlo i jinak se prostě dlouho nevědělo, nemluvilo, nepsalo. Když jsi nehrál DrD, tak jsi neměl co jiného hrát, nehrál jsi. A nebo jsi byl extra hecíř a měl kliku na podobně heclé spoluhráče a udělali jste si vlastní systém nebo hráli nějakou exotiku.

Myslím si ale, že se to už celkem láme a mění a úspěšnost DrD je jen setrvačnost (vážně je to úspěšnost, když to podle průzkumů skoro nikdo nehraje as written ale s těžkými módy?).
A dnes má neoptimalizované zastaralé DrD IMHO mnohem horší šance, než např. Fate, DnD5e (nebo chystané Jeskyně a Draci) a zdatně konkurují i zahraniční RPG, protože globalizace, internet a větší znalost AJ.
18.7.2016 11:46 - York
Colombo píše:
Což samozřejmě vůbec nic neznamená.


Přesně tak.

Samozřejmě určitě existuje mnohem víc lidí, které od hraní RPGček odradilo právě DnDčko nebo Dračák, než které odradila jiná RPGčka, prostě proto, že mnonohonásobně víc lidí si jako první RPGčko vyzkoušelo právě DnDčko nebo Dračák.

Dokonce ani kdybychom měli k dispozici poměrová čísla (kolik procent lidí, kteří si vyzkoušelo rpgčko X, pak přestalo hrát RPGčka), by to nic smysluplného neříkalo právě proto, že je tak výrazně nerovnoměrně rozloženo, které RPGčko kdo bude zkoušet.

Dokonce ani kdybys určitému vzorku nováčků náhodně vygeneroval RPGčko, které si vyzkouší, a pam změřil "odpadní poměr", tak by to nic smysluplného neříkalo, protože podstatným faktorem je žánrová preference a my nevíme, v jakém poměru je mají potenciální hráči rpgček zájem o různé žánry (a styly hry, atd.).

Celá Jersonova křížová výprava proti Dračáku je jeden velký slaměný panák.
18.7.2016 11:54 - York
Cor píše:
York: Bavíme-li se o minulosti, pak ano.


Pokud se chceš bavit o současnosti, tak bych si celkem vsadil, že za poslední dva roky DrD.old odradilo od hraní RPGček naprosto zanedbatelné množství potenciálních hráčů (pokud vůbec někoho).

Jersonova logika: Takže všechny ostatní systémy jsou teď oproti Dračáku špatné, protože teď odrazují mnohem víc hráčů od hraní RPGček než Dračák!



Cor píše:
Koneckonců, DrD mělo dlouhá léta výsadní postavení na české RPG scéně, prakticky nemělo konkurenci.


Takže budeme Dračáku vyčítat, že byl úspěšný?


Cor píše:
A o tom, že by to šlo i jinak se prostě dlouho nevědělo, nemluvilo, nepsalo. Když jsi nehrál DrD, tak jsi neměl co jiného hrát, nehrál jsi.


To ale znamená jen to, že veškerá naměřená data jsou brutálně zkreslená, viz můj předchozí post.


Cor píše:
A dnes má neoptimalizované zastaralé DrD IMHO mnohem horší šance, než např. Fate, DnD5e (nebo chystané Jeskyně a Draci) a zdatně konkurují i zahraniční RPG, protože globalizace, internet a větší znalost AJ.


Tohle je opět úplně stejné, jako když měl Dračák výsadní postavení na trhu. Teď ho naopak nikdo nevydává a neupdatuje (naopak ho Bouchi cíleně nahrazuje úplně jinou hrou, která se jmenuje stejně), takže to je prakticky stejný stav, jako kdybys před dvaceti lety srovnával Dračák s Chuubem (jedno z toho bylo v té době aktuální a hráči se k tomu mohli dostat, ke druhému ne. Dnes je to přesně obráceně).


Ještě jedna poznámka: Ke každému existujícímu titulu (nejen k RPGčkům) zaručeně existuje alespoň jeden méně úspěšný titul, který je alespoň v některých aspektech objektivně lepší. WoWko není nejlepší existující onlinovka, nové StarWars nejsou nejlepší film, který byl kdy natočen, ASOIAF není nejlépe napsaná fantasy sága, atd. A u všech těchle titulů zaručeně platí, že zdaleka nejvíc lidí si třeba jako první onlinovku vyzkouší právě WoWko.
18.7.2016 12:06 - sirien
York píše:
Jestli to je něčí chyba, tak těch, kdo je k rpgčku přivedli a špatně odhadli, že Dračák pro ně nebude to pravé.

"Chyba těch lidí." Vy tu o tom uvažujete, jakoby to bylo nějaké zásadní životní rozhodnutí, které by někdo promýšlel.

Lidi sháněj někoho do party a někdo z nich osloví náhodného kamaráda / spolužáka, dost možná ukecá ať to "de zkusit", třeba na nějaké školní akci, táboře atp.

Lidi přijdou k hraní namátkou, potkaj zrovna DrD ve fantasy s danou skupinou, nechytne je to, odškrtnou si v hlavě že je to nebaví a dou dál.

Nic víc v tom neni, nebylo a nebude, žádné zvláštní velké přemýšlení tomu nikdo nevěnuje.

Tady má naopak pravdu Jerson, když píše:

Jerson píše:
pravidla DrD nevyhovovala téměř nikomu. Rozdíl je v tom, jak na ně hráče reagovali - někteří si je upravili/vypustili, další podle nich nehráli.

Většině lidí ta nová věc co zkusili prostě nestála za to aby se v ní šťourali, takže místo toho aby něco zkoušeli upravovat (nebo dokonce hledat jiná pravidla), tak se na to prostě vykašlali. Zůstali ti, které to zázračně chytlo samo nebo (z většiny) ti, kteří se zaběhli do nějaké skupiny, co to už měla nějak přežvýkané po svém.

Jerson píše:
Pokud mám nějaký systém a člověka, který dohromady nefunguje, a pak mám systém a člověka, který dohromady funguje (nebo funguje lépe, či pro více lidí), je - zcela jednoznačně - chyba na straně systému.

...pouze při zachování všech zbylých proměnných (vypravěč, spoluhráči, herní styl, herní obsah...) Třeba já fakt roky žral Shadowrun, ale kdybych ho měl hrát s jistými nejmenovanými lidmi které docela znám jejich způsobem, tak jim ta pravidla i s celou tou hrou narvu do chřtánu.

York píše:
To je taky preferenční záležitost.

heh. Ano, ale dost vyhraněná. Tady na geek fóru se najdou lidi, co ty složité systémy žerou, ale většina hráčů - tak jako většina lidí - je na nějaké čachrování s čísílky nad rámec plus mínus něco co se dá spočítat a odhadnout z hlavy alergická. Pokud se snažíš naznačit, že by přepočtové tabulky z DrD+ nebo oDrD (hej, ano, DrDo... vzpomínáte? Pravidla pro pohyb, nepřímá střelba...) byly v rámci preference nějakého normálního hráče, tak by sis asi měl dát studenou sprchu (vhodnou teplotu si dopočítej podle DrD+, tabulka co potřebuješ je někde poblíž tabulky osvětlení v lumenech).


York píše:
Ne, není. Žádný systém nikdy nebude stejně vyhovovat všem, takže z tohohle tvého tvrzení by vyplývalo, že o libovolném systému můžu říct, že je špatný, protože existují hráči, kterým nevyhovuje.

Jdi na Wikipedii a zopakuj si rozdíl mezi obecným (statistickým, populačním...) tvrzením a specifickým (konkrétním, jmenovitým) tvrzením. Pak se k tomu Jersonovu postu vrať znovu.
18.7.2016 12:09 - sirien
York píše:
Takže budeme Dračáku vyčítat, že byl úspěšný?

Cor nic nevyčítal.

York píše:
To ale znamená jen to, že veškerá naměřená data

tj. žádná

York píše:
A u všech těchle titulů zaručeně platí, že zdaleka nejvíc lidí si třeba jako první onlinovku vyzkouší právě WoWko.

...a lidi kterým tu oponuješ netvrdí nic jiného o DrD


Ty ses na dnešek moc nevyspal, co?
18.7.2016 12:24 - Colombo
Píše:
přepočtové tabulky z DrD+ nebo oDrD (hej, ano, DrDo... vzpomínáte? Pravidla pro pohyb, nepřímá střelba...

Počkej, někdo tu nedávno tvrdil, že RPG nejsou uzavřený nástroj, ale vlastně toolbox.

Stejnak by mě zajímalo, kam ta debata vlastně směřuje.

Jo, DrD jsou špatná pravidla. A?
Jo, nyní jsou mnohem lepší pravidla. A?
Jo, DrD a DrDStyl nejspíše odradil dost lidí od DrD (z nichž třeba i tři lidi, Jerson a jeho dvě kamarádky, vlastně RPG hrát chtěli). A?

Přijde mi to jako diskuze o tom, že starověcí řekové neměli balistické rakety, přitom v Číně už znali střelný prach a rakety měli taky.

Jo, Falanga nebyla nějak úžasná formace a už tehdy byly celkem běžné taktiky, jak ji zničit. A?
18.7.2016 12:44 - Jerson
York píše:
Ne, není. Žádný systém nikdy nebude stejně vyhovovat všem, takže z tohohle tvého tvrzení by vyplývalo, že o libovolném systému můžu říct, že je špatný, protože existují hráči, kterým nevyhovuje.

Tak já ti dám příměr - do auta si namontuju plynový pedál, který bude přidávat plyn celkem bez ohledu na míru sešlápnutí, a brzdový pedál, který bude reagovat podle náhodných čísel. Až se v tou autě zabiješ, budu říkat "to není chyba systému, to je Yorkova chyba, že nejel tak pomalu, aby vždycky zvládl zastavit."
Ne že by mi to pomohlo, protože mě zavřou, ale jako příměr by to posloužilo dobře.

Aby ty i další popírači vlivu systémů věděli, na systému záleží tak moc, že dokonce většina států přijala zákony, které nutí výrobce různých systémů prokazovat, že v případě škody na člověku nešlo o chybu systému, ale o chybu člověka.

Vážně netuším, co vás vede k ignorování vlivu systému ve spojení systém-člověk, když snad ve všech ostatních odvětvích lidské činnosti se k tomuto spojení přihlíží. A taky se tyto "systémy" mnoha způsoby hodnotí a porovnávají, a dokonce jsou někteří výrobci systémů trestáni za to, že ten jejich nefungoval tak, jak od něj uživatelé očekávali. Tedy celkem obecně se systémy mezi sebou porovnávají.

O tom, že "nevyhovuje všem" se nebudu bavit, nic takového jsem netvrdil a nepožadoval ani po DrD.

York píše:
To je hezká teorie, ale kompletně se míní s realitou. DrD/DnD jsou pořád zdaleka nejhranější RPGčka, a tudíž ke hraní RPGček přivedly zdaleka nejvíc lidí. Deal with it.

Výzkum(y?) ukazují, že DrD hraje asi dvakrát tolik lidí jako DrD+ a DrD2. 90% z nich si DrD hodně upravilo, zřejmě natolik, že není kompatibilní s úpravami jiných skupin. Jestli je DrD celkově nejhranejší nevím, nemám to jak zjistit.

Colombo píše:
Což samozřejmě vůbec nic neznamená.

Pokud si nevšiml, tak někteří tu existenci těchto lidí popírají, případně bagatelizují.

York píše:
Celá Jersonova křížová výprava proti Dračáku je jeden velký slaměný panák.

Je hezké, jak se z jednoho prohlášení stane Křížová výprava. Možná bych měl Spielbergovi napsat, že by další pokračování Indiana Jonese mohlo být Jerson a Další křížová výprava.

York píše:
Jersonova logika: Takže všechny ostatní systémy jsou teď oproti Dračáku špatné, protože teď odrazují mnohem víc hráčů od hraní RPGček než Dračák!

Jsi na hranici toho, kdy přestanu být slušný a pošlu tě do míst, kam slunce nesvítí. Kolik lidí odrazených od hraní RPG jiným systém než DrD jsi potkal?

sirien píše:
..pouze při zachování všech zbylých proměnných

U jedné konkrétní skupiny ano. Pokud hráči, kteří zkusili RPG, znechutilo je to a následně po letech zkusili jiné RPG, které je chytlo, mají jako společný jmenovatel DrD, pak je vše ukazuje na chybu DrD. Samozřejmě že to nemusí být chyba samotných pravidel. Může to být vliv toh, jaké DrD přitahovalo hráče a jaké produkovalo PJje. Nerdi se zálibou ve složitých pravidlech, číslech skrytých ostatním hráčům a podle textu pravidel šikanující hráče falešnými hody, cucáním číselných parametrů z prstu podle momentální nálady a vedoucích je do děje, který osm hodin předtím připravovali se na touhle odrazování určitě podíleli víc než samotný text pravidel, ke kterému se noví hráči často ani nemuseli dostat. Nicméně i tenhle vliv odmítám brát jen jako chybu oněch hráčů, ale přičítám ho právě tomu, jak bylo DrD napsáno a o čem se v něm psalo. Když je přímo v pravidlech pro PJ napsáno "V případě sporu s hráči použij své řešení a po hře si s hráči promluv", je celkem zřejmé, že část hráčů nebude mít po hře vůbec chuť o něčem mluvit, zvlášť pokud dané rozhodnutí vyústí ve smrt jejich postavy nebo její postižení. Kecy typu "pokud si hráči stěžují, odkaž je na tenhle kousek pravidel, kde napíšeme PJ má vždy pravdu asi těžko budou přitahovat a formovat PJje, kteří budou ochotni naslouchat hráčům a rozhodovat spory tak, aby hráče bavilo hrát dál. Věty jako "když hráči podvádí - dívají se do příručky PPJ - podváděj taky" jsou už samovypovídající. A nikdy jsem je v jiných pravidlech neviděl.
18.7.2016 12:56 - Jerson
Colombo píše:
Stejnak by mě zajímalo, kam ta debata vlastně směřuje.

Nevím kam směřuje. Z mých zkušeností trvá minimálně rok, než běžný odprůce a překrucovač argumentů začne číst a uvažovat nad protiargumenty.
Já jsem tu jen napsal otázku o lidech, které DrD odradilo od hraní. Následně jsem tu některými přesvědčován, že takoví lidé neexistují, že je jsou jejich počty zanedbatelné, že si za to můžou sami a tak dál. Jinak řečeno se (nejen) mě snaží přesvědčit, že DrD bylo dost dobré a chyba je v těch lidech, případně ve mně.

Ty jistě v kdejaké debatě dokážeš rychle uznat, že má pravdu tvůj oponent tvrdící, že jsi něco dělal špatně. Já ne. Jsem schopný vyvracet tyhle argumenty tak dlouho, dokud dotyčné nepřesvědčím, že by na mých zkušenostech mohlo něco být (což asi nehrozí), nebo dokud to nevzdají. Protože (podle mých předchozích zkušeností) když přestanu odpovídat, tak to tihle lidé vezmou jako že jsem jejich tvrzení uznal.

Znovu říkám, že nemám problém přiznat DrD zásluhy na vytváření RPG komunity, hráčů a vůbec všech věcí okolo. Pokud se ale bavíme o vlivu DrD, nemůžu nezmínit i nežádoucí efekty, které DrD přineslo a se kterými jsme se museli vyrovnávat (případně se s nimi vyrovnáváme i teď). Nic víc a nic méně.
18.7.2016 12:56 - Colombo
Píše:
Pokud si nevšiml, tak někteří tu existenci těchto lidí popírají, případně bagatelizují.

To máš možná pravdu, ale ty tomu svým křížovým tažením proti zkáze všeho RPG, prohnilému Dračáku, moc nepomáháš:
Píše:
U jedné konkrétní skupiny ano. Pokud hráči, kteří zkusili RPG, znechutilo je to a následně po letech zkusili jiné RPG, které je chytlo, mají jako společný jmenovatel DrD, pak je vše ukazuje na chybu DrD. Samozřejmě že to nemusí být chyba samotných pravidel. Může to být vliv toh, jaké DrD přitahovalo hráče a jaké produkovalo PJje. Nerdi se zálibou ve složitých pravidlech, číslech skrytých ostatním hráčům a podle textu pravidel šikanující hráče falešnými hody, cucáním číselných parametrů z prstu podle momentální nálady a vedoucích je do děje, který osm hodin předtím připravovali se na touhle odrazování určitě podíleli víc než samotný text pravidel, ke kterému se noví hráči často ani nemuseli dostat. Nicméně i tenhle vliv odmítám brát jen jako chybu oněch hráčů, ale přičítám ho právě tomu, jak bylo DrD napsáno a o čem se v něm psalo. Když je přímo v pravidlech pro PJ napsáno "V případě sporu s hráči použij své řešení a po hře si s hráči promluv", je celkem zřejmé, že část hráčů nebude mít po hře vůbec chuť o něčem mluvit, zvlášť pokud dané rozhodnutí vyústí ve smrt jejich postavy nebo její postižení. Kecy typu "pokud si hráči stěžují, odkaž je na tenhle kousek pravidel, kde napíšeme PJ má vždy pravdu asi těžko budou přitahovat a formovat PJje, kteří budou ochotni naslouchat hráčům a rozhodovat spory tak, aby hráče bavilo hrát dál. Věty jako "když hráči podvádí - dívají se do příručky PPJ - podváděj taky" jsou už samovypovídající. A nikdy jsem je v jiných pravidlech neviděl.


Hele, tuhle před třiceti lety hodně letěly MUDy. Tolik lidem to znechutilo počítačové hry, multiplayerové hry a navíc ještě MMORPG. Některé MUDy byly plné bugů. Tuhle na to týpek upozotnil, že hráči mají lepší postavy, protože využívají bugu a ostatní mu řekli, ať je teda využívá taky, tak znechuceně odešel. No ale po 20 letech sedl k PC a vyzkoušel to WoWko a zbožňoval ho. MUDy jsou prostě zlo a zlikvidovali celé hráčské základny.

Nějak takhle Jersone?
18.7.2016 13:01 - Jerson
MUDy neznám. S tím co píšeš nemám prakticky žádné zkušenosti, tak se k tomu nemůžu vyjádřit. Co konkrétně po mě svou otázkou "Takhle nějak Jersone?" chceš?

A ještě jedna věc - když mají zastánci DrD okolo sebe tolik lidí, kteří DrD hrajou, neměl by být problém dát jim stránku s jeho anotací, ať napíšou svůj názor a dají mu nějaké odpovídající hodnocení. Alespoň tam bude větší vzorek hráčů s větší vypovídací hodnotou, a když tam budou, mohli taky zhodnotit další RPG, která znají.
18.7.2016 13:10 - Colombo
Píše:
Ty jistě v kdejaké debatě dokážeš rychle uznat, že má pravdu tvůj oponent tvrdící, že jsi něco dělal špatně. Já ne. Jsem schopný vyvracet tyhle argumenty tak dlouho, dokud dotyčné nepřesvědčím, že by na mých zkušenostech mohlo něco být (což asi nehrozí), nebo dokud to nevzdají. Protože (podle mých předchozích zkušeností) když přestanu odpovídat, tak to tihle lidé vezmou jako že jsem jejich tvrzení uznal.

A nenapadlo tě někdy, že svoje zkušenosti bereš příliš absolutně? Nic proti, ale ty přijdeš s něčím, co máš osobní zkušenost a na základě toho uděláš absolutní závěr o dané problematice. Třeba máš pravdu, lidi mají různé zkušenosti a třeba ty jich máš skutečně nejvíce a nejvíc si se té problematice věnoval, jako tuhle s tím RPG na facebooku. Jenže když věci začneš pronášet takhle absolutně a emotivně (typicky tvé zkušenosti s DrD, z kterých přímo kape jed a sliz), tak to alespoň mě nutí brát ty tvoje zkušenosti s velmi velkou nadsázkou.

Pokud začneš totiž mluvit o nežádoucích efektech DrD a Dračákismu, tak by snad bylo nutné i podotknout, že některá slavná zahraniční RPG měla v zahraničí naprosto shodnou pověst a do teď jsou o tom i nejrůznější vtipy.

A vzhledem k tomu, že jsi tuhle předkládal i svoje totožné zkušenosti ze Shadowrunu...

Nicméně, abych debatu posunul. Nemohla být na vině zkrátka ona hráčská obec jako taková? Přeci jen "early adopters" RPG byli dost specifičtí lidé a i dnes dost lidí nehraje prostě proto, že si nesedla s tím konkrétním stylem té družiny, co si to jednou zkusila. Třeba ze své vlastní zkušenosti, jsou hráči s kterýma bych raději nikdy nehrál a jestli si můžu vybrat jestli hrát s nima, nebo vůbec, tak to raději vůbec (jsem si zcela vědom, že nepatřičně větší množství lidí by tohle řeklo o mne). A to v moderním věku RPG po hraních nejrůznějších settingů a pravidel.
18.7.2016 13:10 - Vojtěch
Tyhle MUDy? (páč jsem si to taky musel dohledat, tedy pro Vaše pohodlí)
18.7.2016 13:15 - Colombo
MUD je Multi User Dungeon. Představ si Nethack, Morii nebo nějakou podobnou hru v Multiplayeru. Taky to mohlo mít podobu multiplayer gamebooku (defacto). Stále to má svoje komunity. To přirovnání mělo být ale o nepatřićnosti takových závěrů z de-facto velmi omezené zkušenosti, kde ani ten konkrétní týpek těžko mohl usoudit čeho to vlastně byla chyba.

V mých dřevních hráčských dobách jsem taky odsuzoval EU2. Až pak jsem se do toho dostal, dostal sem k tomu i bratra a hromadu dalších lidí a nyní vlastním většinu Paradoxí produkce.

Prostě, existuje tolik možných důvodů, proč někdo nehrál něco po zkušenosti s něčím, pak ale když viděl něco jiného, tak ho to strašně chytlo, že celý ten závěr jak bylo to něco strašné, protože ten někdo mohl hrát něco jiného celou tu dobu, je zbrklý, neuvážený a neopodstatněný.
18.7.2016 13:17 - Colombo
A to sem chtěl spát už před půl hodinou. Takže sem zase bantoval a budu v práci nevyspaný. No nit, dobrou noc všem. Nebo poledne, nebo co to tam vlastně máte.
18.7.2016 13:19 - Colombo
Vojtěch: Nějaké advanced. Já to pamatuju takhle:
18.7.2016 13:26 - York
Jerson píše:
Kolik lidí odrazených od hraní RPG jiným systém než DrD jsi potkal?


Přesně stejně jako těch, které odradil Dračák. Aneb na blbou otázku...
18.7.2016 13:34 - Jerson
Colombo píše:
A nenapadlo tě někdy, že svoje zkušenosti bereš příliš absolutně?

Napadlo. Však taky začínám tím, že se ohrazuju proti tvrzení typu "DrD je nejlepší" nebo "DrD vyhovoval všem" a jinému, zjevně lživému výroku. Až když se rozjede debata s člověkem, který mé zkušenosti popírá nebo zesměšňuje, tak začnu házet další argumenty. Kdybych mu mohl zarazit krumpáč do hlavy nebo sem přivést lidi, kteří by mu to napsali do očí, bylo by to možná snazší, ale tihle lidé obvykle reagují stylem "Když si myslím, že je DrD blbost, fakt myslíš že přijdu a budu to psát někomu, kdo si myslí, že je to moje chyba?" Nebo si takovou debatu přečtou, soukromně mi napíšou "Co to kecají za pitomosti?" a už se neozvou. V průměru tak jeden (či spíše jedna) z deseti jsou ochotné něco napsat - naposled se mi takovou slečnu podařilo přivést na RPGF, ale po pár příspěvcích to vzdala s tím, že nemá zapotřebí, aby s ní jednali jako s neznalým pitomcem. Takže ... asi tak.

Colombo píše:
Pokud začneš totiž mluvit o nežádoucích efektech DrD a Dračákismu, tak by snad bylo nutné i podotknout, že některá slavná zahraniční RPG měla v zahraničí naprosto shodnou pověst a do teď jsou o tom i nejrůznější vtipy.

Kdyby tu jako první bylo DnD, asi bychom se bavili o něm. Nevím, já hrál ADnD jen jednou, staré DnD vůbec a nevím, co je napsané v příručce pro GMma.

Colombo píše:
Nemohla být na vině zkrátka ona hráčská obec jako taková? Přeci jen "early adopters" RPG byli dost specifičtí lidé a i dnes dost lidí nehraje prostě proto, že si nesedla s tím konkrétním stylem té družiny, co si to jednou zkusila.

Vždyť jsem to tu před chvílí napsal. Samotná pravidla DrD asi těžko odradila nováčky. Ale mohla přitahovat a formovat lidi, kteří se o to odrazování nováčků starali velmi úspěšně. Jenže to je obvykle vkládánu jako chyba těch lidí, nikoliv jako chyba psaných pravidel DrD.
A je to jako diskutovat o Bibli, která je pro jedny knihou plnou míru, lásky a boží moudrosti s několika metaforami, a pro druhé jasným návodem nabádajícím k tomu, abys vzal kamenem po hlavě člověka, který se provinil proti tomu či onomu pravidlu. Přitom je Bible absolutně nejprodávanější knihou všech dob a tyhle spory trvají už přes tisíc let.

Takže ano, na odrazování lidí od RPG (které beru jako fakt, nikoliv námět k diskusi, zda se to dělo) se více podíleli lidé okolo DrD než samotný text pravidel. Podle mě se ale text pravidel podílel na přitahování a filtrování (ve smyslu aby zůstali) těchto lidí.
18.7.2016 13:41 - Jerson
York píše:
Přesně stejně jako těch, které odradil Dračák. Aneb na blbou otázku...

Podle mě nejsou blbé otázky. Jen lidé, kteří pronáší blbé odpovědi.

Mluvím tu o lidech, které jsem potkal a mluvil s nimi za dvacet let motání okolo RPG. Protože jsem je potkal, mluvil s nimi, zkoušel je přesvědčit, aby si zahráli znovu a v polovině případů se mi to dařilo, tak se k tomu vyjadřuju.

Pak jsou lidé, se kterými jsem se nesetkal. Třeba úplatní policisté. Když o nich někdo mluví, tak na základě vlastních zkušeností o nich nemůžu nic říct, takže držím hubu a šoupu nohama, pokud se mluví o jejich existenci nebo počtech.

Pokud ty nebo někdo jiný cítí potřebu vyjadřovat se k existenci, osobnosti nebo cílech lidí, se kterými nemá osobní zkušenost, je to vaše volba.
18.7.2016 13:56 - LokiB
sirien píše:
Lidi přijdou k hraní namátkou, potkaj zrovna DrD ve fantasy s danou skupinou, nechytne je to, odškrtnou si v hlavě že je to nebaví a dou dál.


a když někdo jako první televizní seriál viděl "Plechová kavalérie", tak už si odškrtl v hlavě kolonku "televizní seriály" a chudák HBO má o jednoho diváka méně. LOL

co jsem si kdy dohledával, tak RPG hry hraje obecně zanedbatelný počet lidí, jednotky procent. a nic na tom nezmění fakt, jaký systém ten člověk potká jako první, jestli podle vás geniální, nebo úplně hloupý.
penetrace RPG hraním bych řekl (je to tedy můj odhad, ne tvrdá data) že je u nás větší než v mnoha jiných (západních) zemích, které DrD nemohlo zkazit.
což prostě nekoreluje s tvrzením o dopadu DrD n a populaci ...
18.7.2016 13:56 - York
Jerson píše:
Však taky začínám tím, že se ohrazuju proti tvrzení typu "DrD je nejlepší" nebo "DrD vyhovoval všem" a jinému, zjevně lživému výroku.


Možná by bylo fajn, kdybys jmenoval alespoň jednu osobu, která to tvrdí.

A taky by mě zajímal alespoň jeden případ, kdy za poslední dva roky někdo začínajícím hráčům doporučil DrD0.


Vůbec mi to přijde jako úvahy na téma, jestli by náhodou nebylo lepší, kdyby Země byla hranatá. Jako jo, nepochybně by bylo lepší, kdyby před třiceti lety existovalo jedno z RPGček, která vznikla na základě právě těch 30 let zkušeností s hraním a vývojem RPGček. K čemu je ale tohle tvrzení dobré?
18.7.2016 14:11 - sirien
LokiB píše:
a když někdo jako první televizní seriál viděl "Plechová kavalérie", tak už si odškrtl v hlavě kolonku "televizní seriály" a chudák HBO má o jednoho diváka méně. LOL

šetři s těma lol, zejména když demonstruješ vlastní nepochopení.

Rozdíl mezi zábavou, která je okrajová a lidé jí neznají a musí se s ní seznámit úplně od začátku (nováček u RPG) a zábavou, o níž něco málo vědí, protože je relativně dobře zaběhlá, i když ne úplně běžná (deskovky, kde už lidé dneska tuší, že to nejsou jen šachy a monopoly, i když sami nic nehrají) tu už někdo zmiňoval.

Tys to právě dovedl do dokonalého extrému.

A navíc sis sám podrazil nohy, protože ano, přesně tohle se děje i s televizními pořady, například znám mrtě lidí co zanevřeli na celé anime kvůli Pokémonům nebo jiné podobné shitce - někteří si pak dali říct a dali tomu ještě po mnohém přemlouvání šanci (např. kvůli Avatarovi nebo Death Note), ale spousta po té jedné zkušenosti s anime zavrhla všechna anime.


Ohledně penetrace RPG hraním... jasně, u nás nikdo netuší co je DrD, v USA se na téma DnD dělají vtipy v mainstreamových sitcomech a pátá edice DnD dostala prostor v masmédiích jako kulturní událost, ale určitě máš ve své dojmologii naprostou pravdu.
18.7.2016 14:45 - efram
Colombo píše:
Prostě, existuje tolik možných důvodů, proč někdo nehrál něco po zkušenosti s něčím, pak ale když viděl něco jiného, tak ho to strašně chytlo, že celý ten závěr jak bylo to něco strašné, protože ten někdo mohl hrát něco jiného celou tu dobu, je zbrklý, neuvážený a neopodstatněný.


naprosto výstižné


Cor píše:
No, ale fakt, že (asi) každý z tvých názorových odpůrců zná x lidí, které DrD od RPG odradilo, ale po opětovné "iniciaci" za použití jiného systému (který umožnil jiný styl hraní nebo hraní jiného žánru) se z nich RPG hráči stali a RPG je baví svědčí spíš v "náš" prospěch.


Nikdy nelze zcela vyloučit vliv samotných GM. Je to skutečně jen o systému?

Jerson píše:
Když chceš používat metafory, tak někdo až po otravě zjistí, že ementál opravdu není a nemá být "sýr s ušlechtilou plísní na povrchu". Jen když doteď neviděl žádný sýr, tak to neměl jak poznat. A vůbec se takovému člověku nedivím, že bude mít odpor nejen k Hermelínu a Nivě, ale k sýrům všeobecně.


To je ovšem zejména jeho problém, nebo snad chceš vinit spolek mykologů za to, že si někdo nepřečetl jejich atlas hub a pak si šel do lesa zahoubařit a tak nějak se mu líbila zelená barva stejnojmenné mochomůrky.....?

Cor píše:
a o tom právě ten velký kus debaty, že si to někteří z nás nemyslíme a tvrdíme naopak, že "je chyba DrD, že se z některých lidí nestali hráči RPG, není to jejich chyba (...že narazili zrovna na tenhle systém, co je znechutil a odradil a jiný v té době nebyl a) lokalizovaný b) rozšířený c) hraný d) známý v ČR e) vůbec)".



máme tu rok 89 (konec) a počátek 90. Vychází DrD. Množina lidí hrající RPG by se dala přirovnat NULE (možná až na minimální vyjimky, ale spíš ne). Nazvěme to množinou X, a pro jednoduchost budeme uvažovat, že se skládá z dvou podmnožin. A) setkali se s DRD, začali ho hrát a dál se zajímali o RPG případně zůstali u DrD. Skupina B) setkali se s DrD ale začali se v důsledku těchto pravidel pomočovat, případně utrpěli jiné prokletí seslané vydavateli nebo psychickou újmu blíže nezjištěného typu. Pokud připustíme, že část jedinců skupiny B se i nadále věnoval RPG (jiným pravidlům), tak se dostaneme k jednoznačnému pozitivnímu závěru. Z prvotní množiny X (nula RPG postive) nám vznikla nová množina Y složena z pokusných objektů podskupiny A (full RPG positive) a podskupiny B ( blíže nezjištěný počet hrající jiná RPG vs skupina co část skončila v Bohnicích, sebevraždou, nebo na drogách vlivem psychického krachu po setkání s DrD.), nebo jen přestali hrát. Takže z 0 se dostávám k určité blíže nevyčíslitelné skupině osob, které DrD přivedllo k RPG a tak pozitivně ovlivnilo CZ RPG scénu. Ale ono je přece lepší vidět ty díry v tom ementálu, tech se člověk nejvíc nají :p. IMHO přesto, že nejde mluvit v číslech, tak celkový součet skupiny A a částí skupiny B, které dál hrají RPG , bude vždy převyšovat část skupiny B co strávila zbytek svého života v psychických mukách způsobených DrD.

Jerson píše:
Nerdi se zálibou ve složitých pravidlech, číslech skrytých ostatním hráčům a podle textu pravidel šikanující hráče falešnými hody, cucáním číselných parametrů z prstu podle momentální nálady a vedoucích je do děje, který osm hodin předtím připravovali se na touhle odrazování určitě podíleli víc než samotný text pravidel, ke kterému se noví hráči často ani nemuseli dostat. Nicméně i tenhle vliv odmítám brát jen jako chybu oněch hráčů, ale přičítám ho právě tomu, jak bylo DrD napsáno a o čem se v něm psalo.


Tohle je zcela absurdní soubor tvrzení, který s pravidly vůbec nesouvisí.

Jerson píše:
ale po pár příspěvcích to vzdala s tím, že nemá zapotřebí, aby s ní jednali jako s neznalým pitomcem. Takže ... asi tak.


Tu slečnu bych rád poznal, měl jsem podobný pocit v téhle diskusi
18.7.2016 14:50 - ShadoWWW
Pohled do minulosti:
DrD se v 90. letech chytlo taky proto, že v Č(SF)R byl obrovský hlad po fantasy. Fantasy byl totiž v ČSSR zakázaný žánr (jen Hobit koloval na samizdatu) a po revoluci byl obrovský boom s vydáváním fantasy knih, dokonce takový, že se uživila i knihkupectví specializovaná jen na SF&F (Černá planeta). A teď si vemte: nejen že lidé mohli donedávna zakázané fantasy romány kupovat, ale mohli je skrz jakési Dračí doupě i prožívat! Taky to autoři DrD náležitě vyzdvihovali a DrD bylo se SF&F knihkupectvími hodně propojené (na rozdíl od Západu, kde se RPGčka prodávala v desko/figurko-herních prodejnách, tak jak to známe dnes i v ČR), a s čtenáři fantasy obecně (např. se Spolkem přátel J.R.R.Tolkiena).

V Dechu draka od počátku běžely teoretické články o hraní i designu, nejrůznější herní doplňky a pravidla a taky jeskyně.

Přestože většina těch doplňků byla zajímavá, žádný z nich se nikdy nedostal do samotných pravidel v žádné pozdější verzi.

Teoretické články taky ovlivnili samotná pravidla jen minimálně. Vlastně až verzi 1.6 a to jen okrajově, přestože třeba Lucie Lukačovičová měla celou sérii článků o herních stylech a zahraničních hrách na hrdiny.

Teoreticky se rozdělili na tři hlavní proudy:
- Jeden psal moduly pro Asterion (veskrze "tvůrci herních světů")
- Druhý (Charles a spol) se dal na přetvoření světa Tarie pro víc vyprávěcí styl hraní (vznikla z toho např. Teorie a praxe RPG nebo Hry s příběhem).
- Třetí (zprvu hlavně kolem Vládi Chvátila) pak pracoval na DrD+.

Všichni ti posunovali pravidla a hraní úplně novým, jiným směrem než původní Dračí doupě. A přesto základní pravidla DrD zůstávala téměř netknutá napříč všemi verzemi a "evoluce" se děla hlavně skrz moduly herních světů. To je podle mě jeden z odlišných znaků oproti D&D, kde se evoluce dělala skrz nové edice. Už nejde mluvit o "jednom DrD, které káže všem", ale asterionské DrD, tarijské DrD, "dračodechovské" DrD a základní DrD (definované jen Pravidly pro začátečníky a Pravidly pro pokročilé) se liší nejen settingem, ale výrazně i herním stylem a preferencemi (a mnohdy se i vzájemně popírají).

Nutno ale podotknut, že jeskyně v Dechu draka zůstávaly velmi dlouho konzervativní.
18.7.2016 14:54 - efram
ShadoWWW píše:
Pohled do minulosti:
DrD se v 90. letech chytlo taky proto, že v Č(SF)R byl obrovský hlad po fantasy. Fantasy byl totiž v ČSSR zakázaný žánr (jen Hobit koloval na samizdatu) a po revoluci byl obrovský boom s vydáváním fantasy knih, dokonce takový, že se uživila i knihkupectví specializovaná jen na SF&F (Černá planeta). A teď si vemte: nejen že lidé mohli donedávna zakázané fantasy romány kupovat, ale mohli je skrz jakési Dračí doupě i prožívat! Taky to autoři DrD náležitě vyzdvihovali a DrD bylo se SF&F knihkupectvími hodně propojené (na rozdíl od Západu, kde se RPGčka prodávala v desko/figurko-herních prodejnách, tak jak to známe dnes i v ČR), a s čtenáři fantasy obecně (např. se Spolkem přátel J.R.R.Tolkiena).


Přesně tuhle pasáž jsem tu ve zkratce psal hned na začátku.......
18.7.2016 15:10 - LokiB
sirien píše:
A navíc sis sám podrazil nohy, protože ano, přesně tohle se děje i s televizními pořady, například znám mrtě lidí co zanevřeli na celé anime kvůli Pokémonům nebo jiné podobné shitce - někteří si pak dali říct a dali tomu ještě po mnohém přemlouvání šanci (např. kvůli Avatarovi nebo Death Note), ale spousta po té jedné zkušenosti s anime zavrhla všechna anime.


a je to snad vina pokémonů? jsou málo anime? moc anime? je to vůbec anime?
Mně jsou fakt tihle lidi, co zkusili DrD, a řekli si že už nikdy žádné RPG, ukradení.
Kdyby nebylo DrD, tak by RPG většina lidí nevyzkoušela vůbec (tihle, co po vyzkoušení odešli už tuplem ne) ... takže co je to za argument?
Jako že by si bývali MOŽNÁ počkali a MOŽNÁ časem vyzkoušeli nějaké příslovečně dobré RPG a hurá, hráli by dodnes?

Moje stanovisko v téhle při je to, že ti co vyzkoušeli DrD a odešli natrvalo od RPG, by to samé v naprosté většině udělali i v případě jiného systému.
A jsem přesvědčen, že kdyby tu jako první a jediné RPG bylo v roce 1990 třeba dnešní Fate Core, tak by RPG hrálo daleko míň lidí, protože pro skupiny, kde je hráč i GM začátečník, je Fate imho daleko méně srozumitelný a hlavně HŮŘE UCHOPITELNÝ.
Fate a další mohou vděčit za úspěch těm lidem, kteří začali s DrD, potýkali se s ním a časem zjistili, že chtějí "něco jiného". Ale už věděli, že hrát chtějí a už nějak hrát uměli.
DrD otevřelo cestu novějším a lepším systémům lépe, než by to dokázaly mnohé dnešní novější a lepší systémy samy o sobě.
18.7.2016 15:20 - Jerson
efram píše:
Tu slečnu bych rád poznal, měl jsem podobný pocit v téhle diskusi

Problém je, že se ta slečna takhle vyjadřovala zejména o tobě, tedy o tvých příspěvcích. Kecy o pomočování už jí ani předkládat nebudu, nechci aby si na základě tvých příspěvků udělala špatný názor na celou Kostku, protože tím celkem slušně snižuju šanci, že by se někdy ukázala na srazu a zahrála si nějaké RPG.

Jinak jsi nepřímo ukázal, jakým způsobem probíhalo odrazování od DrD. Tentokrát z toho ale pravidla DrD opravdu vinit nemůžu.
18.7.2016 15:22 - sirien
LokiB píše:
Mně jsou fakt tihle lidi, co zkusili DrD, a řekli si že už nikdy žádné RPG, ukradení.

Já vím. Je to jasně vidět z Tvého zapojení do diskuse, kde se právě takoví lidé řeší.

LokiB píše:
Moje stanovisko v téhle při je to, že ti co vyzkoušeli DrD a odešli natrvalo od RPG, by to samé v naprosté většině udělali i v případě jiného systému.

Protože lidi co se vybodli na anime kvůli Pokémonům by se na něj vybodli i kvůli Death Note, předpokládám, že? Protože sledovat v televizi brazilskou telenovelu určitě od televize odradí ty samé lidi, které by odradilo i sledování The Wire?

LokiB píše:
DrD otevřelo cestu novějším a lepším systémům lépe, než by to dokázaly mnohé dnešní novější a lepší systémy samy o sobě.

Celej tenhle odstavec už není nic jiného, než výkřik Tvých ničím nepodložených přání. A je příznačné, že opět pro srovnání saháš k Fate Core místo k DnD 5e nebo nějaké variaci Fate která má settingové zasazení, třeba Age of Arthur.

Jako nechci Tě rušit, ale už zníš víc křečovitě, než smysluplně, zvlášť s tim caps lockem co Ti v jednu chvíli zjevně uletěl.
18.7.2016 15:25 - ShadoWWW
Pohled do přítomnosti:
Otázka je, co s tím dělat dnes, teď. Čeho chceme dosáhnout a co s tím můžeme udělat my sami.

- Pro staromilce by bylo nejlepší vydat DrD 1.6 a jeho moduly v PDF. Věřte, že hodně jsem se snažil. Dokonce jsem i přesvědčil Bouchiho, aby mi poskytl podklady a ono PDFko v perfektní kvalitě jsem udělal.

Pak se Bouchi odmlčel a nevydal ho. Takže dokud Altar nezačne vyvíjet nějakou aktivitu, tak se asi dál nepohneme. Je to škoda...

- Pro nové hráče, nebo staré, co by chtěli zkusit něco nového, je možné překládat zahraniční hry, nebo vytvářet vlastní.

Kostka jako celek se snaží překládat zahraniční top kvalitu, jak je právě Fate Core (či zjednodušené FAE) nebo D&D 5e. (Jak jo, bylo by pěkné mít i překlady 13th Age a Pathfinderu, ale to je nad současné síly této komunity.)

Můžeme se pokusit vytvořit širokou komunitu aktivně hrajících hráčů, kteří spolu sdílí nejen zápisy z her a postřehy o pravidlech, ale i doplňky k pravidlům, dobrodružství a články, které mohou být užitečné celé komunitě, třeba i napříč herními žánry. A seznamovat hráče i potenciální hráče navzájem. Pořádat otevřená hraní nebo i cony. Představovat hry na Game Conu.

Dodnes si myslím, že přeložit D&D 5e a podílet se na založení otevřených hraní v Brně byly jedny z mých nejlepších nápadů. :-)

Ale to nestačí. Aby to žilo, je potřeba oslovit i hráče mimo Kostku a svět internetu. Stolní RPGčka jsou úzce svázána s fyzickými produkty. Mike Mearls otevřeně říká: "Pokud přestanou existovat kamenné obchůdky s RPGčky a hry v knižní podobě, tak RPG komunita tak, jak ji známe, vymře a stane se naprosto okrajovou záležitostí, kde bude těžké najít spoluhráče."

Myslel jsem, že přehání. Pak jsem se jednou zeptal jednoho autora Asterionu (v době, kdy odcházely od Altaru a měly problém něco vydat): "Proč nevydáte staré i nové moduly čistě elektronicky v PDF? Nebylo by to pro všechny jednodušší?" On řekl: "PDFka nikoho nezajímají. Když nějaké vydáme, nedočkáme se recenze v Ikarii nebo jiném časopise. Abychom měli recenze, a tím reklamu, nové hráče a dostatečný počet fanoušků, potřebujeme vydávat Asterion knižně."

Abychom se aspoň přiblížili tomu fénoménu, co tu v 90. letech kolem hraní na hrdiny a Dračího doupěte panoval, potřebujeme Jeskyně a draky.* Na jejich úspěchu záleží.

------
*A ideálně i Fate Core v knižní podobě. Aby prodejce mohl říct: "Nebaví tě fantasy? Zkus si zahrát toto," a stolní RPGčka se dostala do širšího povědomí.
18.7.2016 15:32 - York
ShadoWWW píše:
Na jejich úspěchu záleží.


Zajímavé je, že se teď Jerson neozývá, že JaD budou moc fantasy, budou odrazovat lidi, kteří nemají rádi fantasy a nejde s tím něco udělat (třeba vydat nějaké jiné RPGčko, které není čistě fantasy).
18.7.2016 15:38 - ShadoWWW
Situace je jiná i v tom, že jako nefantasy jsou tu Střepy snů a Fate: Rozcestí. Jako díra na trhu s JaD je spíš ten knižní Fate Core, tedy pro hráče, které zaujme Rozcestí a chtějí větší hloubku pravidel, ale není kam knižně pokračovat.

Docela by mě zajímalo, jestli se Sparkle setkala s hráči Rozcestí, kteří přišli do krámu a ptali se po "Rozcestí pro pokročilé".
18.7.2016 15:56 - LokiB
sirien píše:
Celej tenhle odstavec už není nic jiného, než výkřik Tvých ničím nepodložených přání.


A co z toho, co tu postuješ ty nebo Jerson a v podstatě kdokoli jiný, je víc než jen výkřik?
Něco z toho je snad podloženo regulérním výzkumem? nějakými tvrdými daty?
Co víc než výkřik tu kdo předvedl při hodnocení "dopadu DrD"?
18.7.2016 15:59 - York
Ono Fate Core není až tak úplně pokračování FAE. Pokud o rpgčkách nic nevíš, tak tě při znalosti pouze FAE ani nemusí napadnout, že někde může existovat podrobnější návod jak tvořit hru a pracovat se systémem (i když ono to asi v pravidlech FAE bude napsané, což?).

Kromě toho to taky není tak, že DnD je fantasy a Fate nefantasy. Jsou to dost nezávislé kategorie, když někdo bude chtít konkrétní implementaci nějakého nefantasy settingu (podobně jako to dělá DnD), tak si s FC moc nepomůže.
18.7.2016 16:02 - LokiB
ShadoWWW píše:
Dodnes si myslím, že přeložit D&D 5e a podílet se na založení otevřených hraní v Brně byly jedny z mých nejlepších nápadů. :-)


OT k překladu 5E:

Nápad je výborný a DnD 5E to přiblíží případným dalším zájemcům (i když způsob, jak se k tomu legálně dostat je v tomto dost omezující ... musí člověk pravidla v eng legálně vlastnit, najít si způsob, jak potvrdit přístup do příslušné sekce a stáhnout to).

Čeho se u toho trochu obávám, je, že člověk, hrající s překlady, zůstane už napevno odkázán na překlady ... vzhledem k tomu, že je přeloženo opravdu vše (a dobře), tak třeba pracovat s návaznými moduly v originále je složité ... nebo jsem možná špatně koukal a nenašel překladový klíč i ke všem featurám a třeba kouzlům.
18.7.2016 16:22 - LokiB
Jerson píše:

Však taky začínám tím, že se ohrazuju proti tvrzení typu "DrD je nejlepší" nebo "DrD vyhovoval všem" a jinému, zjevně lživému výroku.


No, a já zas třeba začínám tím, že se ohrazuju proti tvému tvrzení zde v diskusi (asi tak strana 26 zde):

Píše:
Dále DrD k RPG přitáhlo desetitisíce lidí, ale dost možná stejný počet zájemců odradilo. S negativními názory na RPG kvůli Dračáku se setkávám ještě pořád. Řádu lidí jsem k RPG přivedl až poté, co jsem jim jasně vysvětlil, že naše pravidla a jiná RPG obecně rozhodně NEJSOU jako DrD. Nehledě na to, zr DrD deformovalo myšlení hráčů do té míry, že často odmítali přijmout fakt, že by RPG nemuselo být fantasy, z v něm nemusí být životy a úrovně a tak dál.


Tvrzení o tom, že DrD je nejlepší nebo že DrD vyhovoval všem jsem tu ani nezaznamenal a rozhodně bych ho sám nezastával.
Zejména tu pasáž o deformování myšlení, kdy DrD způsobilo takřka nenapravitelné škody (jsou to vůbec škody?) v generacích hráčů.
To, že mnoha lidem vyhovují dodnes RPG hry, které mají úrovně, životy a jsou fantasy, nepokládám za chybu. Je tomu tak po celém světě.

Když se vynořila původně minorita lidí, kteří zjistili, že jim více vyhovuje narativní způsob, měkčí pravidla a obecně jiný styl hraní, začala být v některých ohledech poměrně militantní ... viz nedávná diskuse tady na kostce ohledně provokativního článku od jeho tvůrce systému, jak DnD-like systémy vlastně NEJSOU RPG (speciálně pro siriena s CAPS LOCKEM ;)) a pravé RPG je třeba XXX.
To je přesně ten militantní přístup, který některým hne žlučí, že na to zareagují.
Stejně jako byl i tvůj komentář.

Kdyby ses jen bránil tvrzení, že DrD je nejlepší a dokonalé a vyhovuje všem, stál bych za tebou se všemi argumenty, které bych dokázal vymyslet, abych tě podpořil.
18.7.2016 17:00 - sirien
York píše:
i když ono to asi v pravidlech FAE bude napsané, což?

:)
a dokonce odkázané po kapitolách (v pár případech, teda). V mém překladu to najdeš všechno i s bonusovýma odkazama na Kostku v úvodu, v Rozcestí ne, protože Sparkle prohlásila, že nebude vydávat produkt co by se odkazoval na jiný produkt.


Jinak vydat Fate Core... se řekne, vydat Fate Core. A kdo ho vydá? Já mám představu, jak by to šlo udělat - ale vyžadovalo by to novou grafiku, komplet nový obrázky a - ehm - vydat to. Já momentálně nemám čas to do čtvrt roku připravit (možná tak za rok) a rozhodně nemám poruce 100k nebo kolik abych to jen tak z hecu poslal ven.
18.7.2016 17:35 - PetrH
No zajimave, myslim, ze tyhle hadky delaji ostudu vsem a drd... Vsude na forexh se hada uzka skupinka odpurcu, priznivxu a lidi mimo pokud sem zabrousi zase odejdou...
Souhlasim se shadowww: majitel tm nema zajem cokoliv delat a tak je proste drd zralenna retronklon a bud ho nekdo bude mit rad a 5 usd posle nebo ne...
18.7.2016 17:35 - PetrH
Coz oto 100k je to nejmensi...
18.7.2016 17:50 - sirien
A to je slovo chlapa! Tak jestli máš 100k poruce a je Ti jedno, za kolik let (jestli vůbec) se vrátěj, tak do toho můžeme rovnou skočit!
18.7.2016 18:23 - PetrH
Tak 100k mam, ale ta navratnost je zasadni problem...
18.7.2016 19:11 - efram
Jerson píše:
Jinak jsi nepřímo ukázal, jakým způsobem probíhalo odrazování od DrD. Tentokrát z toho ale pravidla DrD opravdu vinit nemůžu.


můžeš být konkrétnější?

Popravdě jestli nerozumíš tomu, že si z toho dělám prdel a možná jsem lehce sarkastický (nejsem první tady na foru) s ohledem na to jak tu vedete svou svatou válku proti nejhrošímu systému všech dob, tak nevím.....

Váš popis hrůz, které DrD zanechalo v hráčích byl tak sugestivní, že jsem se tomu prostě poddal. Dokonce jsem volal i do Bohnic zda nemají nějakou statistiku, která by zohledňovala tento fenomen.
18.7.2016 19:29 - ShadoWWW
Ohledně návratnosti se pobavte se Skavenem. Má docela přehled. Osobně jsem byl překvapen, že s RPG trhem v Česku to vůbec není tak špatné, jak jsem myslel.

Taky si myslím, že by to šlo udělat i v tvrdé vazbě s ČB ilustracemi levněji než za 100 papírů. (Osobně to pak tipuji na návratnost do 3-5 let, ale Skaven má určitě lepší přehled.)

Případně můžete zkusit zjistit úvodní zájem přes Startovač.
18.7.2016 19:41 - Čindi
sirien píše:
Rozdíl mezi zábavou, která je okrajová a lidé jí neznají a musí se s ní seznámit úplně od začátku (nováček u RPG) a zábavou, o níž něco málo vědí, protože je relativně dobře zaběhlá, i když ne úplně běžná (deskovky, kde už lidé dneska tuší, že to nejsou jen šachy a monopoly, i když sami nic nehrají) tu už někdo zmiňoval.

na začátku 90 let bylo RPG více rozšířené než deskovky , deskovky přišly až ze settlery
18.7.2016 19:45 - Čindi
LokiB píše:
Moje stanovisko v téhle při je to, že ti co vyzkoušeli DrD a odešli natrvalo od RPG, by to samé v naprosté většině udělali i v případě jiného systému.
A jsem přesvědčen, že kdyby tu jako první a jediné RPG bylo v roce 1990 třeba dnešní Fate Core, tak by RPG hrálo daleko míň lidí, protože pro skupiny, kde je hráč i GM začátečník, je Fate imho daleko méně srozumitelný a hlavně HŮŘE UCHOPITELNÝ.
Fate a další mohou vděčit za úspěch těm lidem, kteří začali s DrD, potýkali se s ním a časem zjistili, že chtějí "něco jiného". Ale už věděli, že hrát chtějí a už nějak hrát uměli.
DrD otevřelo cestu novějším a lepším systémům lépe, než by to dokázaly mnohé dnešní novější a lepší systémy samy o sobě.


naprostý souhlas
18.7.2016 20:30 - PetrH
ShadoWWW píše:
Ohledně návratnosti se pobavte se Skavenem. Má docela přehled. Osobně jsem byl překvapen, že s RPG trhem v Česku to vůbec není tak špatné, jak jsem myslel.

Taky si myslím, že by to šlo udělat i v tvrdé vazbě s ČB ilustracemi levněji než za 100 papírů. (Osobně to pak tipuji na návratnost do 3-5 let, ale Skaven má určitě lepší přehled.)

Případně můžete zkusit zjistit úvodní zájem přes Startovač.

Do projektu, kde investuji ocekvam navratnost 3 roky, hruby zisk 10%... Tak se skavenem jsem v kontaktu, ale startovac by byl idealni, do toho bych sel;) myslim priapevkem.
18.7.2016 21:03 - chrochta
Startovač JE dobrý nápad. Rád bych přispěl na dobrou věc... tak čtvrtinou oné nadhozené částky?

A, ShadoWWWe, podívej se do své pošty z roku 2012, ano? Měl bys tam ode mne mít skoro celý (hrubý) překlad Pathfinderu vyjma popisu kouzel.
18.7.2016 21:58 - PetrH
[ot]by me zajimalo, zda by startovacem neslo vydat dnd v tvrde vazbe,barevnwm tisku:)[/ot]
18.7.2016 22:24 - sirien
PetrH píše:
Tak 100k mam, ale ta navratnost je zasadni problem...

No a sme doma.

Když Erric vydal Střepy snů, tak do toho narval přes 100k (nevim přesně) a vrátilo se mu to až za x let (tuším že říkal asi 5? Možná i 6).

Můžeme teoreticky použít nějaký Kickstarter, proč ne, s tím, že kdo dá X tisíc a víc je považován za investora a peníze se dotyčným budou později poměrově vracet. Problém je, že ne každý kdo teď řekne "tak já přispěju" pak fakt přispěje.

Fate bych navíc nechtěl vydávat tak jak je napsanej - chtěl bych ho vydat s multi-setting stylizací (jedna primární, dvě až tři sekundární) a rovnou pro to přepsat příklady plus přidat pár mainstream-pozitivních věcí podle System Toolkitu (zbraně, jmenovitě...) To už vyžaduje nějakou míru práce, kterou by bylo potřeba udělat ještě předtím, než by se ten KS spustil.


Ale jako jo, píšu tu skeptickým tónem, ale bylo by to boží - sám na to ale teď nemám kapacitu. Pokud by to někdo chtěl zcela seriózně zkusit udělat, tak se můžeme domluvit, sejít se a pokecat o tom, jak bysme si to představovali.
18.7.2016 22:26 - sirien
Čindi píše:
na začátku 90 let bylo RPG více rozšířené než deskovky , deskovky přišly až ze settlery

yup.

A následně dostaly promo, o kterym se RPGčkám u nás ani nezdá a zdát nebude, pak přišlo Carcasone a pak pár dalších titulů jako Dominion, rozšířily se Bang a Magicy a deskovky v obecném povědomí najednou RPGčka nárazově přeskočily až za obzor.
18.7.2016 23:38 - LokiB
sirien píše:
A následně dostaly promo, o kterym se RPGčkám u nás ani nezdá a zdát nebude, pak přišlo Carcasone a pak pár dalších titulů jako Dominion, rozšířily se Bang a Magicy a deskovky v obecném povědomí najednou RPGčka nárazově přeskočily až za obzor


třeba to bude mít i důvod, že deskovky, kartičky a další mají "tvrdá a jasná pravidla" ;) kde si nemusíš "vymýšlet postavu"

resp. na vážnější notu, větší množství lidí (mám takových mezi kamarády hodně, ale nevydávám to za obecný pohled) si třeba rádo pobaví večer u vína na hoďku či dvě, ale věnovat tomu desítky hodin nechtějí ...

Píše:
Fate bych navíc nechtěl vydávat tak jak je napsanej - chtěl bych ho vydat s multi-setting stylizací (jedna primární, dvě až tři sekundární) a rovnou pro to přepsat příklady plus přidat pár mainstream-pozitivních věcí podle System Toolkitu (zbraně, jmenovitě...) To už vyžaduje nějakou míru práce, kterou by bylo potřeba udělat ještě předtím, než by se ten KS spustil.


Ano, to má imho daleko větší potenciál, než jen holá pravidla. Nicméně je to také daleko více práce a chce to už "tým lidí", pro jednoho či dva to je obtížně zvládnutelný úkol
19.7.2016 00:25 - sirien
LokiB píše:
větší množství lidí (mám takových mezi kamarády hodně, ale nevydávám to za obecný pohled) si třeba rádo pobaví večer u vína na hoďku či dvě, ale věnovat tomu desítky hodin nechtějí

Tak jasně, o tom žádná - deskovky sou v tomhle pohodlnější a žádanější a tudíž sou lepší business a proto dostaly i lepší promo a víc se rozšířily do povědomí.

Moje pointa byla v tom, že prostě v tom povědomí jsou mnohem víc, což má svoje důsledky, nic víc.

LokiB píše:
Nicméně je to také daleko více práce a chce to už "tým lidí", pro jednoho či dva to je obtížně zvládnutelný úkol

Tak to bych se zase nebál, že bych nějakej nedal dohromady :)

Kromě toho... o obtížně zvládnutelných věcech sem slyšel už hodněkrát - je zajímavé, jak často se ukázalo, že moc obtížné nakonec nebyly :)
19.7.2016 00:28 - Sparkle
ShadoWWW píše:
Docela by mě zajímalo, jestli se Sparkle setkala s hráči Rozcestí, kteří přišli do krámu a ptali se po "Rozcestí pro pokročilé".


Netuším, poptám se kluků na krámě.
19.7.2016 00:28 - Colombo
Navíc, deskovky jsou mnohem více spotřební zboží, než RPG.
19.7.2016 16:27 - Gurney
ShadoWWW mě včera přivedl na zajímavou myšlenku a sice že začínat na DrD bylo mnohem snazší ve chvíli, kdy měl člověk nějaké moduly k Asterionu nebo Tarii, které do jisté míry suplovaly nepoužitelné PPJ a navíc přidávaly mnohdy docela dobře udělaná dobrodružství.
19.7.2016 16:37 - York
Gurney: To sice možná jo, ale platí to pouze pro hráče, kteří začali tak, že si koupili příručky a sami se podle nich učili hrát - a takových bych řekl, že je fakt hodně málo.

Nejjednodušší (a celkem bych se vsadil, že i zdaleka nejčastější) způsob, jak se naučit hrát jakékoliv RPGčko, je přidat se ke skupině, která už ho hraje (nebo aspoň k PJovi, kterej to už zná). A když se určíš hrát od někoho zkušeného, tak není až tak podstatné, co je napsané v příčučkách, jako to, jak to dotyčný skutečně hraje.
19.7.2016 17:07 - Gurney
Thx cpt Obvious, o cca 200 postů dozadu jsme psal něco velmi podobného...
19.7.2016 17:12 - PetrH
By me zajimalo, kolik zde diskutujicich o drd jej jeste hraje aktivne. Zda vubec to neni jen tak ze zvyku, mame radi se hadat, tak pojdme hodit poleno pod tento kotel:)
19.7.2016 17:33 - sirien
PetrH: b) je správně :)

napůl OT fun storka: Před mnoha lety byla after-GC párty. Jarik tam tehdy oslovil všechny PJ z Mistrovství Vesmíru v DrD a s PPP-PPH v ruce jim tam položil "kvízovou otázku" - "Od kolikáté úrovně má šermíř dva útoky za kolo?" Z těch víc jak 10 přítomnejch PJů správně neodpověděl ani jeden. Proč? Protože DrD hráli 1x za rok na GC a většina z nich přes rok hrála Fate nebo DnD 4e (bylo ještě v dobách před 13th Age...) :D
19.7.2016 18:42 - LokiB
PetrH píše:
By me zajimalo, kolik zde diskutujicich o drd jej jeste hraje aktivne.


Tak zatím poslední DrD seanci jsme měli letos někdy v květnu. Většinou jsme jich hrávali tak 10-12 za rok. Teď si dáváme trochu pauzu a hrajeme novou kampaň v DnD 5E. Stále se tak hlásím k aktivním hráčům :)

Sirien: proč vlastně na GameConu nemáte MS v jiných hrách, ale stále v DrD?
19.7.2016 19:16 - LokiB
Gurney píše:
ShadoWWW mě včera přivedl na zajímavou myšlenku a sice že začínat na DrD bylo mnohem snazší ve chvíli, kdy měl člověk nějaké moduly k Asterionu nebo Tarii, které do jisté míry suplovaly nepoužitelné PPJ a navíc přidávaly mnohdy docela dobře udělaná dobrodružství.


Já si z čiré bujarosti kdysi nějaké Asterionské moduly koupil ... ale nikdy jsme je nepoužili. Jejich napojení na konkrétní asterionský svět bylo bohužel větší, než nám vyhovovalo.
Stejně tak jsme nikdy nehráli "předpřipravená dobrodružství" pro DrD.
Tedy ... "učili" jsme se to hard way, bez jiné skupiny (žádné jiné, které by to uměly víc prostě kolem nebyly, byli jsme v prvním sledu), bez předpřipravených dobrodružství a doplňkových modulů :)
19.7.2016 19:20 - sirien
Tradice, převážně... taky hráčská (návštěvnická) nostalgie atp.

Pro Příběhy Impéria (Fate) jsme vytvořili Legendy Klubu Dobrodruhů, které ale mají trochu jiný formát než vyřazovací Mistrovství (teda, ono už taky není tak vyřazovací, jak bývalo kdysi...) - důvod je zejména ten, že nám tehdy přišlo nesmyslný duplikovat formát, když máme možnost vytvořit novej a oslovit tím zase nějakou další skupinu hráčů. Rozsahem sou Legendy stále značně menší, než Mistrovství (řekněme třetinové?), ale tam jsou ještě jiné důvody dané požadavky programu v časoprostoru, které Legendy bohužel nepříjemně omezují. Snažíme se s tím něco udělat, ale zatím se nezadařilo.

Další důvod je taky setrvačnost - udělat podobnou programovou linii vyžaduje docela slušnej pool lidí, kteří jsou aspoň trochu stabilní napříč ročníky a kteří jsou ochotní se natom podílet a takové lidi si - bez ohledu na systém - taky nevycucáš z prstu a nevytaháš z klobouku a není moc snadné je sehnat - mDrD v tom má výhodu protože jak je zaběhlé, tak se mu stále tak nějak daří rekrutovat nové PJ ze stávajících hráčů (ale už to taky neni taková sláva jako dřív, co sem slyšel)

Plus, samozřejmě, vytvoření programové linie samo o sobě není zrovna "magic" a ty linie nepadají z nebe. A lidi co by byli ochotní takovou linii rozjet (tj. vymyslet, koncepčně připravit, zrealizovat, vychytat milion a jeden problém co se objeví po cestě... a pak každý rok znovu a znovu zrealizovat) nám taky zrovna nestojej fronty přede dveřma (bohužel) a lidi co máme potřebujeme už teď použít k pokrytí letos už 10 programovejch linií, co už máme (o asi 5 interních liniích co dělají různý support pro program nebo GC jako takový ani nemluvě)
19.7.2016 19:43 - LokiB
Jako nic proti tradici. Jen mi to přijde trochu paradoxní v situaci, kdy DrD je pro vás tím tím špatným, co se na RPG scéně najde + ani sami PJové, dle tvé OT storky, pravidla vlastně neznají a DrD sami nehrají (nebo aspoň jsi psal, že DrD hrají tak 1x za rok, raději hráli Fate a DnD).

Přijde mi,že Praxe se zde opět trochu odchyluje od internetové teorie. Čímž neříkám, že je to tvoje zásluha/vina :)
19.7.2016 20:05 - sirien
LokiB: to je dost povrchní úsudek. Poslední roky sme si dělali nějaké průzkumy (Guff pokud vim jeden i postoval sem) a ukázalo se, že ono i spousta hráčů co jezdí hrát mDrD hraje přes rok něco jiného - jen mDrD je pro ně prostě taková tradice a nostalgie má svou váhu.

Mezi PJ se i uvažovalo - asi rok a půl zpátky - že by se přešlo z oDrD na jinej systém (vágně se mluvilo o systémech jako DnD 5e, 13th age... Fate se rovnou vyškrt s tim že už v něm máme ty LKD), důvodem byla hlavně Altaří diskontinuita systému a s tím spojené problémy (např. to že děláme program ve hře, k níž už neseženeš pravidla atp.) Ukázalo se ale, že hráči co na tu linii jezdí to nechtějí - dokonce co se pamatuju to nechtělo víc lidí, než kolik jich fakticky přes rok DrD samo hraje - takže se rozhodlo zůstat u DrD. Momentálně se to řeší a ještě bude řešit tím, že mDrD sekce pracuje na vlastním GC release DrD-based pravidel pro DrD (v podstatě zjednodušené DrD pro naše potřeby, dalo by se říct). Celé to kapku vázne na dostupné kapacitě a na ne úplně plynulé koordinaci s Altarem bohužel.

Dál se taky hodí si všimnout, že různí PJ mají veřejně své herní profily podle kterých se k nim hráči mohou hlásit a jejich součástí je i sebe-hodnocení toho na co daný PJ dává důraz. Jednou z kategorií jsou i "pravidla" (tj. jak moc hrají as-written a jak moc při hře berou na pravidla ohledy), přičemž rok od roku síla této kategorie klesá - aktuálně jsme dokonce ve stavu, kdy valná většina PJ má tuhle kategorii na hodnocení 3/5 a méně a teď nevim jestli tam vůbec máme aspoň jednoho, co by tam měl 4 (s 5 tam určitě není nikdo).

Tj. ta linie se za těch víc jak 20 let co existuje hodně změnila a hodně posunula a to jak ve smyslu toho jak vypadá a funguje (co tam je za dobrodružství, jak se hrají, jak se hodnotí atd.) tak ve smyslu toho kdo jí vlastně tvoří, kdo jí jezdí hrát a jak to tyhle skupiny vnímají a pojímají.


Každopádně mi nepřijde, že by to bylo nějak moc k věci, protože diskuse o tom jak vypadá a funguje mDrD popř. zbytek GC je spíš diskuse o GC a o organizování festivalů spíš než diskuse o systému a jeho rozšířenosti. Navíc by se hodilo brát v potaz celý obraz, do kterého spadá i rok od roku sílící OG RPG linie která je plná hromady zahraničních her a o kterou je mezi hráči ohromný zájem.

Její letošní složení si můžeš prohlédnout tady, loňské pak... huh, aha, Godric si asi hrál se systémem a zbořil zálohy webů minulých ročníků. Nemilé. No, kdybys chtěl, máme interní dokumentaci a můžu Ti i vypsat, kolik jakých her který rok bylo (zpětně cca od roku 2010 myslim... 2011 určitě, myslim že bych měl mít i 2010)
19.7.2016 20:50 - efram
York píše:
Gurney: To sice možná jo, ale platí to pouze pro hráče, kteří začali tak, že si koupili příručky a sami se podle nich učili hrát - a takových bych řekl, že je fakt hodně málo.


Znám to z vlastní zkušenosti a nebyl to problém. Nikdo z nás ta pravidla neznal, a šlo to v pohodě. Hlavní důvod vidím v chuti hrát a v častosti hraní. Prostě všichni se učili. Samozřejmě chápu, že někdo s tím problém mít může. Je pak otázka zda by neměl problém s jakýmkoliv začátkem v čemkoliv...
19.7.2016 21:03 - efram
sirien píše:
LokiB: to je dost povrchní úsudek. Poslední roky sme si dělali nějaké průzkumy (Guff pokud vim jeden i postoval sem) a ukázalo se, že ono i spousta hráčů co jezdí hrát mDrD hraje přes rok něco jiného - jen mDrD je pro ně prostě taková tradice a nostalgie má svou váhu.


Tak já tomu nerozumím, jsme se tu dočetl kolik bylo v rámci DrD zmařeno hráčských životů, že fandové/zastánci DrD jsou jen hrstkou neprozřelých hráčů a nakonec se dočtu tohle......říkám si kde je chyba. Jak je možné, že ta nostalgie je tak silná když to byl takovej shit. Jak je možné, že se těm hráčům vyplatí jednou za rok upsat ďáblu, když prozřeli a hraji již jiné systémy..... Asi bych neměl chuť si v době, kdy už DrD nehraju se k němu vracet.
19.7.2016 21:05 - LokiB
sirien: ja si pravě četl o mčr v minulých dnech, nevím, jestli to bylo z loňska ... dobrodružství ohledně šatů a dvojčat, z pohledu vítězné družiny. jestli jsem to četl na dracidoupe.cz (které ted nejede) nebo jinde, ted uz nevim

To prostředí, jak je popisováno letos, dává hodně vzpomenout na Poklady stolinů

Mně se na tom líbí, že i na takových neoblíbených pravidlech je ochota postavit "soutěžní hraní" a dost propracovaný setting a asi i dobrodružství.
A že se třeba loni hrálo v podstatě "bez soubojů"
19.7.2016 21:09 - sirien
efram píše:
říkám si kde je chyba.

v tom, že kritiky DrD zjevně házíš do jednoho pytle a pak náhodně zaměňuješ, co kdo z nich vlastně tvrdí. Pak taky v tom, že redukuješ důvody účasti na té akci a zážitek z té akce na systém, což je dokonale mimo.

Možná se vrať k tomu, co sem o DrD psal já a co psal Jerson. Kupodivu nejsme jedna a ta samá osoba a mnohdy se názorově rozcházíme. Pak si taky ujasni, jestli se bavíme o systému jako takovém, o hraní s daným systémem nebo o akci, na které se ten systém vyskytuje.
19.7.2016 21:10 - sirien
LokiB píše:
dobrodružství ohledně šatů

já bych tu loňskou zápletku radši moc nepitval, když dovolíš...
19.7.2016 21:13 - efram
Jasně máme tu systém, který odradil, podle vás, mnoho hráčů od hraní a napáchla nenapravitelné chyby v komunitě. Přesto se zde bavíme o tom, že se každoročně sejde poměrně hodně lidí co si ho zahrají v rámci mDrD, přesto, že během roku ho nehrají a hrají něco jiného. Očekával bych, že o bude spíš naopak.

Kupodivu vím, že nejste jedna a táž osoba. Ty jsi víc sarkastický.
19.7.2016 21:15 - LokiB
efram: a tak zas se zbytečně netoč na tomhle tématu, on to není důkaz ničeho.

Že se najde pár desítek / málo stovek lidí, kteří jsou ochotni si zajet na GameCon zahrát, nic neznamená. V mnohém to budou staré vykopávky, které jezdí z tradice, partičky, pro které je to možnost se sejít na pár dní, když jinak jsou rozesetí po světě atd.
Takže hráče bych neřešil a jejich motivace v tomhle smyslu není moc důležitá a jasná.

Mě na tom zajímalo to, že to stále podporují pořadatelé. A chápu, že tradice je tradice. dokonce nejsem tak povrchní, jak se snaží sirien nálepkovat, na druhou stranu do zákulisí opravdu nevidím, i proto jsem se ptal. A neptal jsem se nikterak ironicky.

Té energie, které se do toho musí vložit, je prostě hodně (na straně organizátorů). Tak jsem si říkal, že to třeba Altar nějak sponzoruje, protože mu to dělá aspoň trochu reklamu.
19.7.2016 21:16 - LokiB
sirien píše:
já bych tu loňskou zápletku radši moc nepitval, když dovolíš...


ok, ok. já ji viděl volně dostupnou na netu, tak mi to nepřišlo jako něco tajnýho. přesto jsem se snažil "moc nerozepisovat", abych případně nezkazil někomu zábavu
19.7.2016 21:20 - efram
LokiB píše:
Takže hráče bych neřešil a jejich motivace v tomhle smyslu není moc důležitá a jasná.


Přesto si myslím, že to v kontextu nelze úplně vytrhnout a o nemluvím to tom co píšeš dál ty, ...add pořadatelé
19.7.2016 22:17 - PetrH
Me by z toho vseho zajimalo: pravidla drd gc based. Takze je snaha prepsat drd do nejake podoby pouzivane na gc? Sup sem s tim.
Dotaz: kdo z vas hral experty potreboval je? Upresnim: mimo malo kouzel ci predmetu, ktere by mohly byt klidne doplnkem
19.7.2016 23:03 - LokiB
PetrH píše:
Dotaz: kdo z vas hral experty potreboval je? Upresnim: mimo malo kouzel ci predmetu, ktere by mohly byt klidne doplnkem


Ten dotaz směřuje k MČR nebo obecně k hraní DrD? :)
19.7.2016 23:06 - PetrH
Obecne;)
19.7.2016 23:07 - PetrH
sirien píše:
...obecna...
lite mam, myslel jsem, ze mate neco jako kombinaci ppz a ppp allinonw pdf:) oskrtane o nesmysle atd atd:) ale i tam diky
Edit: tak jsem to precetl a ma to fajn nadech, takhle bych si drd dal hned.
19.7.2016 23:32 - LokiB
Petr: no tak z Expertů jsme používali schopnosti jednotlivých povolání :) ono v příručce pro hráče nic jiného ani není. Svět jsme nepoužívali, to už bylo na nás moč "účetnictví" ... kdyby na to byl nějakej program, tak by se to asi dalo, ale bylo to už v době, že ačkoli jsme programovali všichni, psát se nám to už nechtělo.

U šermíře byly zajímavým konceptem finty ... ale jak by ti tu určitě mnozí řekli, při zasazení do DrD systému mohly těžko dobře fungovat. Nicméně jako koncept se mi to líbilo a v rámci domácích úprav jsme některé finty dali i postavám na nižších úrovních.
U hraničáře byl magický střeh odpovědí na ultimátnost kouzelníků.
Hvozd pro druida je taky fajn ... ale patří do té kategorie, které se hodí víc pro NPC než pro PC.
U theurga pak artefakty (nemluvím o nových sférách a démonech). Chybí mi u něj obdoba drakomluvy a zákaldní síly (při mojí oblibě theurgů se sem hodí snad i víc než k mágům)
Čaroděj a vymýšlení nových kouzel
Zloděj a jeho vylepšení smysly.
Sicco ... souboje sítí, které jinak zásadně chyběly. Ale to provedení není moc dobré.

A pak pochopitelně ta konkrétní kouzla, lektvary, protijedy, výbušniny atd atd
19.7.2016 23:50 - sirien
PetrH píše:
lite mam, myslel jsem, ze mate neco jako kombinaci ppz a ppp allinonw pdf:) oskrtane o nesmysle atd atd:) ale i tam diky

sem psal, že příprava věci poněkud vázne, ne? :)

LokiB píše:
Hvozd pro druida je taky fajn

A co teprve taková přiručka Hvozd nejen pro druida... s tím sem si svého času užil fakt mrtě zábavy :)
19.7.2016 23:57 - LokiB
sirien ... tak ty seš ten, co prodával falešné výtisky tohoto slavného modulu! Styď se!
20.7.2016 00:32 - sirien
Ne ne... já sem ten, co při každé příležitosti chodil kolem stánku Altaru, zejména, když byl zrovna obsluhován Hačem, a donekonečna se velmi nahlas ptal, jestli už vyšel Hvozd nejen pro druida a jestli se už ví, kdy konečně vyjde DrD+.

Nevěřil bys, jaké reakce dokážeš vzbudit, když to děláš con za conem několik let v řadě :D
20.7.2016 06:18 - PetrH
sirien píše:
sem psal, že příprava věci poněkud vázne, ne? :)

A to je fakt skoda:)
Lokib: pno a to me prave prijde takove, ze experti nic noveho nedavali, zadny rozvoj na daksi dilci subpovolani, jen nwstvury aka uz masite skrety po armadach, tak nevo pridame, mas malo louzel, fajn tady mas ultrahypersuper duhoce blesky 10k6+ a pod. Ja je vlastne pro sve postavy nikdy nepotreboval. V tomhle je fajn koncept dnd. Staci se podivat na clanek vedle alchymista. 8-10 stran a mas vse. Skoda, ze v dobe tvorby 1.6 uz autori neuvazovali takto. A to mam doma ruzne verze 1.3, 1.5, 1.2, 1.6a, 1.6e... Drd+ se to snazilo uz trosku zvratit. Koncept pluknih otocnych je sixe uchylnej, ale proc ne, ale pul knizky na class? Toliko nudy po ranu;)
20.7.2016 06:51 - Arten CZ
Já hraju ve dvou skupinách, cca 12 lidí a v obou jsou lidé, kteří jezdí na MDrD. Od minulého GC (co s nimi hraju) hrajeme FC a DW, někteří z nich DrD nehráli roky. Hráli jsme dvě dobrodružství z minulých ročníků MDrD a během hry jsme hodili dohromady asi 3x kostkou. Dobrodružství jsou psaná tak, že se v podstatě nehází a na pravidlech nezáleží. Vše důležité rozhoduje PJ čistě úsudkem dle vodítek a správně položených otázek. Obě skupiny mi toto potvrdili nezávisle na sobě. Obě chodí na MDrD pravidelně. MDrD není o dračím doupěti, kdyby bylo úplně bezpravidlové, nic se neděje.

Důvod, proč na MDrD chodí, je ten, že už tam chodí tolik let, že to nechtějí přerušovat. Potkají lidi, které rok nevídají a mají společné téma, o kterém si mohou popovídat. S odstupem času se vždy shodnou, že příště už nepůjdou, ale vždy je k tomu přitáhnou lidé, které na GC potkají.

Před několika týdny jsme odehrávali dobrodružství, kdy jela vyšetřovací komise na nějaký ostrov, kde byl kapitán (tuším) Havranovlas a řešily se vraždy (fakt nevím, jak se přesně jmenovalo, ale nejvíc mi utkvěla v hlavě prostitutka, které uřízli ve vaně jednu nohu) a kromě jednoho bezvýznamného boje s kraby jsme nepoužili pravidla vůbec na nic. Celá hra byla napsána tak, že záleželo pouze na tom, jak se koho zeptám. MDrD je spíš o náhodě a dedukční schopnosti hráčů, než o postavách a pravidlech.

(Čistě do záznamu musím říct, že styl dobrodružství a absolutní moc v ruce PJ je důvod, proč na MDrD nechodím. Naopak bych ocenil, kdyby se hrálo v pravidlech, které umí vyhodnocovat práci se stopami a indiciemi, což DrD naprosto nedokáže a proto to ani PJové nedělají. Řekl bych, že styl dobrodružství je přesně daný právě tím, co pravidla dokáží - resp. nedokáží. Proto jsou čím dále méně používaná. Vím minimálně o 20 lidech, co na MDrD nechodí, protože jim vadí pravidla a styl hry, který kvůli pravidlům vzniká.)
20.7.2016 08:21 - Plz
Omlouvám se že vám už zase ruším vaše kruhy a navíc budu odpovídat na 100 let staré příspěvky.

K mému minulému příspěvku a vaší lítosti. Litovat mě ani nováčky nemusíte protože na té větě je důležité že bych hrál s nováčky "Jednorázovou hru" tedy nic mimo základní pravidla. Je to hlavně z toho důvodu že i po těch letech si ta čísla pořád pamatuji. Na druhou stranu je pravda že by při podobné hře posloužilo cokoliv, tedy i všechny zmiňované jednoduché systémy jen je nedávám z hlavy a tak by pro mě byly těžší. Navíc hraji hodně vyprávěcí hru kde k hodu kostkou dochází třeba i jen jednou za setkání.

Jerson o několik stránek nazad psal že nezná nikoho kdo by dobrovolně dělal PJ. Tak už zná. Po první hře jsou převzal žezlo a už ho nepustil (až na pár vyjímek)

K tomu jak jsem se já seznámil s DrD. První byly počítačové hry Beholder a Wizardry a potom kamarád přitáhl pravidla. Okamžitě jsem se přidal. Prvního PJe dělal jeho starší brácha který ústně vysvětlil pravidla a hrálo se. Druhou hru už jsem vedl já. Kamarádův brácha byl jeden z hráčů a rádce. Psal se asi rok 1992 (asi co tak teď počítám, ale možná je to blbě). Kapitoly pro PJe jsem snad nikdy pořádně nečetl a stejně tak mi byl na nic bestiář.

Ještě k Jersonovi: Znám dost lidí co přestali hrát nebo to jednou zkusili a potom už nehráli z mho okolí cca asi 20 lidí. Všichni ale nechali hry z důvodu že je nebavila, dali přednost jiné zábavě, nebo neměli čas. Pravidla samotná neodradila nikoho.

Jinak výjimečně plně souhlasím se Sirienem a jeho shrnutím o pár stránek výše. Něco vy smyslu že DrD není nejhorší systém ale není dobrý atd.

Plž

PS: a teď se zase můžete hádat o DrD vesele dále.
20.7.2016 08:57 - LokiB
PetrH píše:
Lokib: pno a to me prave prijde takove, ze experti nic noveho nedavali, zadny rozvoj na daksi dilci subpovolani,


Imho se asi nedalo čekat, že by verze 1.6 úplně přepsala koncepty hry v takovýchto ohledech.
Když se podíváš na DnD v době vzniku PPE, tak tam to bylo imho ještě tragičtější. Hráči reptali tak hlasitě, že UŽ ve verzi 4 WoTC uznali, že mrtvé úrovně a nepřidávání mechanik jejich hráče nebaví.

Původní oDnD nemělo progres, třeba u kouzelníka v podstatě žádný. ADND v tomhle přidalo pár věcí, ale nic moc ... 3.xE se snažilo ...
Takže ano, je to pro mnoho hráčů otrava, že "nedostanou nic nového", nějakou tu cool featurku, něco zajímavého. Také mě to táhne k tomu mít něco nového.
Na druhou stranu to komplikuje další věci, třeba multiclassování a kombinace class, kdy se potřebuješ dostat na level X, abys dostal tu potřebnou schopnost a pak už můžeš jít jinam.
Chtělo by to nějaký fluff kolem, který by ty zlomy zdůvodnil.

Systém, který by dal postavě všechno do začátku a jen to postupně vylepšoval, by měl taky něco do sebe.
20.7.2016 09:20 - efram
PetrH

Add použití pravidel. Když jsme hráli v dřevních dobách DrD používali jsme všechny knížky. Tím nechci říci, že všechna pravidla (zejména v PJ). Co se týče hráčské částí tak tam všechna. Přestup na nová pravidla (pokročilé, experty atd) mohl vyustit i do zajímavých příběhových zvratů. Třeba když se kouzelní nedobrovolně seznámil s novou featurou hraničáře a to jeho zrcadlem.
20.7.2016 09:29 - Jerson
Plz píše:
K tomu jak jsem se já seznámil s DrD. První byly počítačové hry Beholder a Wizardry a potom kamarád přitáhl pravidla. ... Psal se asi rok 1992 (asi co tak teď počítám, ale možná je to blbě).

V roce 1992 jsi hrál Beholder a Wizardry? Neposunul jsi to o několik let jinam?

Plz píše:
Ještě k Jersonovi: Znám dost lidí co přestali hrát nebo to jednou zkusili a potom už nehráli z mho okolí cca asi 20 lidí. Všichni ale nechali hry z důvodu že je nebavila, dali přednost jiné zábavě, nebo neměli čas. Pravidla samotná neodradila nikoho.

Takové lidi znám taky a je to nic proti ničemu. Od začátku jsem psal o lidech, kteří zkusili DrD, na základě této zkušenosti si vytvořili negativní postoj ke všem RPG a až po letech byli přesvědčeni, aby tuhle zábavu zkusili znovu, kdy se jim zalíbila. Nebaví mě to pořád opakovat.

Samozřejmě jsou lidé, kteří ani na tento druhý pokus u RPG nezůstali - jedna taková holka odešla z mé hry a jsem si jist, že si RPG už nikdy nezahraje (nicméně měla tak málo představivosti, že nedokázala hrát nic jiného než samu sebe).

A taky mě nebaví opakovat, že jsem DrD v řadě věcí kredit. To že mluvím o hráčích odrazených DrD neznamená, že neuznávám vytvoření RPG komunity právě okolo Dračáku. To že říkám, že jiná pravidla by možná byla lepší a možná nezpůsobila tak silné zařazení RPG mezi nerdovskou zábavu neznamená, že bych byl raději, kdyby neexistovalo žádné RPG, než když existovalo DrD.

Jen mám silný dojem, že aby tyhle výroky některým lidem pronikly do hlavy a zůstaly tam, musel bych je napsal na krumpáč a zarazit ho těmto lidem o ucha.

A znovu se ptám - kolik z vás ohodnotilo DrD v jeho anotaci?
20.7.2016 09:41 - LokiB
Jerson: tak třeba já hrál jako první ze série až Wizardry 7 v roce 1993, ale ono byly díly i před tím, takže hrát to člověk mohl.
Eye of the Beholder vyšlo v roce 1991, ne? pro mnohé to byl "votvírák".
Někdo hrál dřív Das Schwarze Auge ... a někdo za počátek svého RPG počítá třeba Lords of Midnight :)

Ad dotaz: nehodnotil jsem v anotaci ničevó.
20.7.2016 09:53 - Jerson
Já si jen vzpomínám, jaké byly v roce 1992 počítače u nás, konkrétně na Didaktik Gama, a pokud měl náhodou někdo PC, tak to byl Prince of Persia či Dune II. I když si nevzpomínám na nikoho, kdo by ho v roce 1993 měl. Ale možná jsem byl jen v zaostalém kraji.
20.7.2016 10:02 - ShadoWWW
Jerson píše:
A znovu se ptám - kolik z vás ohodnotilo DrD v jeho anotaci?

Má smysl hodnotit hru, která se již neprodává, z jiného důvodu než čisté nostalgie?

Jerson píše:
kdo by ho v roce 1993 měl

My měli v roce 1993 doma notebook s černobílým displejem (nebo spíš odstíny modré). Respektive už od roku 1992. Už tenkrát jsem na něm pařil Prince z Persie. :)
20.7.2016 10:11 - Čindi
Jerson píše:
V roce 1992 jsi hrál Beholder a Wizardry? Neposunul jsi to o několik let jinam?


Roky jsou určitě správně, i když W7 jsem hrál až o něco později (asi 93). Doteď si na ty hrochy s bambitkami pamatuji. A změny povolání postav.
20.7.2016 10:11 - Plz
Nedalo mi to a schválně jsem se podíval. Tak jak Eye of the Beholder II tak Wizardry VII jsou z 92. A naše PC 286 s celým 4MB RAM bylo tehdy jediné z celé cca 5000 vesnici. (Amigi a Comodory nepočítám těch bylo více)
Dokonce na první dobrodružství jsem použil jednu mapu kreslenou podle Wizardru (a podle toho to taky dopadlo - blbě).

A ještě jednou k lidem. Je to jen jedna poznámka k tomu, že né vždy jsou na vině pravidla DrD. Myslím si spíše opak.

K anotacím.
Rád čtu komentáře v anotacích. Sám ale hodnotím jen velmi nerad.

Plž
20.7.2016 11:57 - Jerson
ShadoWWW píše:
Má smysl hodnotit hru, která se již neprodává, z jiného důvodu než čisté nostalgie?

Jo. Kdyby tam bylo tisíc nebo deset tisíc hodnocení, dalo by se to použít jako reference ve chvílích, kdy někdo řekne "názor hráčů není jak zjistit".

Plz píše:
Je to jen jedna poznámka k tomu, že né vždy jsou na vině pravidla DrD. Myslím si spíše opak.

To už jsme tu také rozebírali. Pravidla mají vliv na lidi, kteří ten vliv přenáší po svém na další lidi.
20.7.2016 21:14 - PetrH
Tady jsou anotace, nebo je myslena ta na rpgf? Tam mam splneno :)
Jinak zdravim na gc;)
20.7.2016 21:21 - elfx
Tohle je můj první příspěvek na Kostce. A patřím k těm, kteří DrD 1.x ještě pravidelně hrají.

To, že se kolem DrD rozpoutala taková diskuse značí, že rozhodně se nejedná o hru minulosti. Měla zásadní vliv na formování RPG scény, stále se v ní hraje mistrovství republiky. A i když od té doby vyšla hromada dalších RPG her, tak v naších luzích a hájích neexistuje důstojný zástupce.

S DrD jsem se poprvé seznámil na táboře v roce 1997. Už předtím jsem však o dračáku zaslechl povídat spolužáky, ale nikdo ho kolem mě nehrál. Dříve jsem poznal Magic a gamebooky. Gamebooky mě ovlivnili hodně. Seznámil jsem se s edicí Vyber si vlastní dobrodružství a Fighting Fantasy. Na základě pravidel druhé série jsme už někdy v roce 1996 hráli vlastní "dračák". :-) Když se mi dostaly do ruky skutečná pravidla (tehdy verze 1.5), tak jsem byl u vytržení. Protože jsem byl nejlepší matematik ve třídě, tak jsem i v 13 na číslech ujížděl. :-D O přestávkách nás hrálo 9 spolužáků ze 27. Každý den několik lidí zůstávalo hrát i po škole. Tehdy postupně jsem začal dělat PJ. Dle dnešních zkušeností bych se měl hráčům zpětně omluvit. Pravidla jsem tehdy totiž bral jako zákon, a požadoval jsem po všech hrát co nejvíc podle toho, co bylo napsané. V té době jsme vyzkoušeli i Shadowrun. Protože to byly pravidla teprve druhé RPG hry, kterou jsem četl, tak mě jiný přístup k mnoha věcem inspiroval. Ale nevyhovovalo mi prostředí. Mám naopak nejraději fantasy světy. Na střední se mi nepovedlo dát dohromady novou družinku, takže jsem se k hraní vrátil až v roce 2010, kdy mě k tomu přivedla spolužačka na konci vysoké. Po těch skoro 10 letech pro mě byl návrat k RPG něco jako probuzení mužů ve filmu Sex mise. :-D Internet, který byl při přerušení mé hráčské kariéry v plenkách, najednou nabízel teoretické texty, které byli z jiného světa. Doma jsem měl několik modulů Asterionu (které jsem si kupoval ještě chvíli ze setrvačnosti na střední), ale běžel jsem rychle nakoupit Tárií. Můj styl vedení hry se radikálním způsobem změnil a stále se vyvíjí. Jak je tedy možné, že stále zůstává naše družinka u pravidel, podle kterých "nikdo nehraje"? Zkusili jsme na dvě sezení DrD II. Ty koupil jeden hráč a dělal PJ. Bohužel, asi jsme nezvládli hrát tím správným stylem ;-), protože pravidla jsme moc nepochopily a dál s tím nechtěl nikdo hrát. Pak jsem objevil FATE a koupil jsem Rozcestí. Oproti DrD II se už u nás vyskytli hráči, kteří pravidla chápali, přesto jsem se i u nich po dvou hrách vrátili ke klasice, na kterou jsou zvyklí.

Úplně cítím, jak teď už některé svrbí ruce a chtějí napsat: „Je tu překlad DnD 5e!“ Sám jsem přešel na e-booky, ale co se týče příruček k čemukoliv, dávám stále přednost tištěným knihám, ve kterých se lépe listuje. Samozřejmě, mohl bych si to někde nechat vytisknou a svázat, ale pak by příručky chtěli i někteří hráči… Jsme už ve věku, kdy máme více peněz, než času. Ano, v našem případě se určitě jedná o pohldnost. Ale vemte si, kolik lidí, kteří se chtějí třeba vrátit ke hraní se svými dětmi sem zavítá a prokliká se k němu. A ještě se musí registrovat. Když přijdou do obchodu, že chtějí „Dračák“, tak je nikdo na překlad DnD nenavede.
Z toho, co jsem pročetl, jsem pochopil, že vydávat u nás RPG hry je charitativní činnost. Proto jsou vydávané spíše fandovské kusy, které jsou pro pokročilejší hráče (většinou vycházející z FATE) a nad klasikou se ohrnuje nos. To také vysvětluje, proč Altar DrD 1.x zařízl. DrD+ ani DrD II nemohu brát jako plnohodnotnou náhradu. Pokud se však jedná o doplňkový příjem k výrobě deskovek, tak pak nepřekvapí, že hlavním měřítkem jsou osobní preference, nikoliv snaha o co největší finanční úspěch.
Naději na změnu tohoto stavu vkládám do Jeskyní a draků. Bojím se, abych nebyl zklamán jako u DrD II. Po prolistování DnD 5e mě obavy částečně opustily. V mnoha věcech jsem se cítil jako doma. Pokud by si tvůrci chtěli nechat poradit, tak bych jim doporučil, ale se maximálně drželi názvosloví z DrD. Anketa o pojmenování Rogue je dobrou ilustrací. Hráči by měli v příručce najít i své oblíbená povolání – Hraničář v mích družinách vždy patřil k nejoblíbenějším povoláním a nevím, jestli by hráči brali kněze za adekvátní náhradu. Alchymista už tak oblíbený nebyl, ale je to povolání, které by se pro kontinuitu mělo v základních pravidlech také objevit. IHMO recept na úspěch je vzít pravidla DnD 5e a zabalit je do obalu, na který jsou dračákisté zvyklí. Pokud by udělili ještě nějaký neoficiální hack na pravidla DrD 1.x (DnD 5e jsem jen proletěl, ale jsou tam stupně 1-20, bonusy a postihy-5/+5, namísto hodu na past k10 je tam k20 – oproti převodu třeba do FATE to bude mnohem jednodušší), tak by se s tím dala využít hromada materiálů, která vyšla.

Pokud to shrnu – ani v roce 2016 není na českém trhu běžně k dispozici hra, která by pro naší družinu nahradila DrD 1.x. A netuším, co bych měl doporučit koupit začátečníkům, kteří by chtěli začít hrát. Snad Kouzlem a mečem, ale ten se nehodí na delší hraní a je už také vyprodaný.
21.7.2016 08:06 - Plz
Jerson píše:
To už jsme tu také rozebírali. Pravidla mají vliv na lidi, kteří ten vliv přenáší po svém na další lidi.


Tak ještě jednou a trošku polopatěji. Z těch 20 lidí o kterých vím, že s RPG skončili jsem všem 20 dělal já PJe a já se je snažil přesvědčit aby alespoň jednou zkusili hrát. Vzhledem k tomu, že jsem od začátku spousty pravidel vynechával (například hody na úspěch u kouzelníka) a že jsem se především řídil pravidlem PJ se baví když se baví hráči, a že v mých hrách není kostka a mechaniky nejdůležitější (například bych s klidem nechal projít i ty tvoje drátěné hrabičky z jiné diskuze) tak pochybuji, že můj vzorek lidí nechal RPG kvůli pravidlům ať už jen nepřímo působícím přes mě jako PJe. Navíc asi polovina z nich nechala hry až ve chvíli kdy jsem s DrD neměl nic společného, kdy už jsem hrál podle jiných pravidel (což je už asi 20 let).

Proto si stále dovolím tvrdit, že pravidla DrD nejsou rozhodujícím faktorem v opuštění RPG.

A tvým 1000 hráčům u anotací, dobrá už jdu psát anotace na hry které znám...

A jinak souhlas s elfxem. Na trhu v tištěné verzi v ČR není dodnes náhrada za DrD 1.x

Plž
21.7.2016 08:46 - Tarfill
Kdo CHCE hrát podle pravidel systémů zde na foru probíraných, je v praxi úplně jedno, jestli jsou na českém trhu, nebo jenom zde na fóru. V dnešní době tiskáren a běžného knihvazačství, chytrých telefonů a stoupajících dovedností v cizích jazycích apod, mě osobně český trh vlastně ani tolik nezajímá...
21.7.2016 08:58 - Tarfill
Ale vemte si, kolik lidí, kteří se chtějí třeba vrátit ke hraní se svými dětmi sem zavítá a prokliká se k němu. A ještě se musí registrovat. Když přijdou do obchodu, že chtějí „Dračák“, tak je nikdo na překlad DnD nenavede.

Sorry chlape, ale na věty tohohle stylu jsem docela choulostivej. U všeho v životě platí, že kdo hledá, ten najde. A u RPG tomu není jinak.

Když chceš pro sebe nějaký nejlepší auto, taky Ti nikdo neřekne, že stojí zrovna v tomhle autosalonu nebo v tomhle bazaru.
Když chceš nějakou nejlepší ingredienci na večeři, taky Ti nikdo neřekne, že jí najdeš zrovna v tomhle krámu a tomhle regálu.
Když chceš najít nějakou super holku, nikdo nedokáže přesně říct, že zrovna tahle je ta pravá.
Jestli pro sebe hledáš nějaký nejlepší sport, který by Ti vyhovoval, taky si nejdříve musíš některé vyzkoušet a nikdo nemůže od stolu ukázat - hele, dělej tohle, to je pro Tebe nejlepší.
Protože jen Ty sám víš, co chceš a jen Ty sám víš, co je pro Tebe nejlepší. A musíš si to najít sám!

Stejně jako jsi tento server našel i Ty, stejně jako já, tak i ostatní mají tu možnost. Stačí jen CHTÍT a zůstat trpělivý... :-)
21.7.2016 09:08 - Jerson
Plz píše:
Proto si stále dovolím tvrdit, že pravidla DrD nejsou rozhodujícím faktorem v opuštění RPG.

Jenže tu mícháš několik věcí dohromady.
Jsou lidé, kteří s RPG skončí z důvodů, že je to nebaví, nemají na to čas, najdou si jiné zájmy, atd. U těch je téměř jedno, podle jakých pravidel a jakým způsobem hrají. Mám hromadu kamarádů (vlastně všechny z doby před patnácti lety), které občas potkám a když se dozví, že já ještě pořád hraju RPG, tak říkají, jak by bylo fajn si zase zahrát. Někteří hráli jen DrD, někteří se mnou hráli CPH, na výsledek to nemá vliv - prostě nehrajou, i když by (možná doopravdy) chtěli. To je jedna skupina.

Druhá skupina, o které tu celou dobu byla řeč, jsou lidé, kteří zkusili Dračák (nebudu říkat DrD "podle pravidel", prostě si zahráli), na základě té zkušenosti usoudili, že tenhle typ zábavy není pro ně, ale po několika letech a po setkání s jiným systémem a hráči začali RPG hrát.

Lidí z první skupiny znám i já mnohem víc než lidí z druhé skupiny, a nikdy tu nikdo netvrdil, že DrD bylo hlavním důvodem, proč lidé z první skupiny RPG přestali hrát a už se k němu nevrátili.

Plz píše:
Na trhu v tištěné verzi v ČR není dodnes náhrada za DrD 1.x

Pokusů o vytvoření náhrady byly stovky včetně několika oficiálních, ale všechny skončily na tom, že se hráči DrD naprosto neshodnou v tom, co by měla tato náhrada zachovat a co by mohla odstranit. Tedy, na vyřazení některých okrajových a naopak zachování některých podstatných věcí se shodnou, ale v prostoru mezi tím naprosto ne, takže (podle mě) žádná náhrada DrD 1.x ani vzniknout nemůže už z principu.

Nicméně doufám že třeba takoví Jeskyně a Draci by mohli žezlo DrD postupně převzít.

Tarfill píše:
Kdo CHCE hrát podle pravidel systémů zde na foru probíraných, je v praxi úplně jedno, jestli jsou na českém trhu, nebo jenom zde na fóru.

To je dost ošemetné tvrzení. Hodně hráčů Dračáku o existenci dalších RPG ani neví, a hodně hráčů RPG neví o tom, že existují originály nebo překlady dostupné v pdf, protože prostě tuhle oblast zájmu na internetu vůbec neřeší.

A s tím chtěním a hledáním - pokud nevíš, že to co hledáš existuje, nebo nevíš, zda to vůbec existuje, může být tvé hledání velmi dlouhé, občas delší než doba života. Lidí co hledali a nenašli bylo v minulosti už moc.
21.7.2016 09:51 - Tarfill
protože prostě tuhle oblast zájmu na internetu vůbec neřeší.

Jersone, chceš k této větě další komentář? ;-)
Pokud něco neřešíš, není divu, že o tom nemáš přehled...

A pokud ani nevíš, že existuje něco jiného a lepšího, nemáš pak ani potřebu to shánět, protože Ti to tolik logicky nechybí. A když už se dozvíš, že to existuje a budeš to hledat, daná situace se rapidně změní.
Nebo se mýlím? ;-)

Já to beru i podle sebe. Taky jsem o tomhle fóru dlouhé roky nevěděl a znal jsem jen české DrD. Ale prostě jsem hledal a zkoušel. A našel.
Samozřejmě, že jakékoliv hledání nemusí být nejrychlejší, ale postupně se k tomu může každý dopracovat. I kdyby to trvalo měsíce či roky...

Akorát si tímto můžeme položit otázku, jestli by bylo vhodné vymyslet nějakou informační kampaň či reklamu, díky které by se lidé o překladech a jiných systémech lépe dozvěděli. To je ale taky otázka na spotřebu další lidské energie a peněz a tím pádem i na další samostatnou diskuzi...
21.7.2016 10:15 - Jerson
Tarfill píše:
Pokud něco neřešíš, není divu, že o tom nemáš přehled...

Před časem jsem zkoušel zjistit, jestli neexistuje RPG, ve kterém by se dali hrát agenti okultního výzkumu v předválečné době. Dostal jsem návrh na několik systémů a odkaz na seznamy stovek dalších, mezi kterými by něco takového mohlo být. Najít mezi tou hromadou systémů ty, které by mi vyhovovaly, tedy vybrat je, stáhnout, přečíst, pochopit zda by mi vyhovovaly, to všechno je hodně časově náročné. A to se na netu pohybuju od roku 2001 a znám ty vhodné portály. Nakonec jsem to vzdal, možností je prostě příliš mnoho a ani nevím, jestli bych našel nějaký systém, který by mi vyhovoval víc než ten co vytvářím.

Nicméně chtěl jsem říct hlavně to, že jen chtít nestačí. Musíš mít i prostředky a schopnosti, což není automatické. V řadě případů musíš mít štěstí. Taky musí věc kterou chceš existovat.

Notabene když sem nebo na RPGF přijde nováček a zeptá se, jaké RPG by si měl koupit, dostane deset různých odpovědí a dvacet otázek, na které obvykle neumí odpovědět. Nikdo nemá čas stát se odborníkem na všechny věci, které si kdy bude vybírat nebo je hledat.
Ve výsledku pokládám za lepší, když budou v obchodě tištěná pravidla JaD, které bude moct prodejce nabídnout zákazníkovi, který si dojde pro "Dračák" jen proto, že o něm něco zaslechl.

A poslední věc - napadlo mě udělat rozhodovacího pavouka pro lidi, kteří se dostali k RPG, ale neví co by si měli vybrat - aby si pomocí různých otázek a vlastních požadavků dokázali vybrat. Sám to ale nedám dohromady, potřeboval bych na to pomoc. Šel by do toho někdo?
21.7.2016 10:23 - LokiB
Tarfill píše:
Sorry chlape, ale na věty tohohle stylu jsem docela choulostivej. U všeho v životě platí, že kdo hledá, ten najde. A u RPG tomu není jinak.


Bullshit. schopnost hledat je jedna věc, a ochota přijmout něco jako pravidla z pofidérních zdrojů, je věc druhá.
Velké množství lidí chce prostě oficiální pravidla, u kterých mají (třeba ani ne opodstatněnou) důvěru v to, že to dává nějaký smysl, že si to nezbastlitlo pár maníků na koleni a teď to přes kamarády propagujou atd.

Kupříkladu překlad DnD 5E je velkej počin. Bezesporu. Já bych podle toho ale nehrál ... ta nekompatibilita lidí, kteří znají jen překlad, s těmi, co hrají podle originálu, je strašná. Navíc nemáš žádnou návaznost na další doplňky, moduly atd. Vždycky budeš muset čekat, než to zas někdo přeloží, protože sám se v tom prostě SNADNO nevyznáš. zcela nestatisticky ověřeno v praxi na spoluhráči, který se to učil podle překladu, a my ostatní podle originálu. A to jsme všechno lidi s velmi dobrou znalostí angličtiny, 25 lety hraní RPG. Prostě ta kompatibilita není snadná.

Píše:
Samozřejmě, že jakékoliv hledání nemusí být nejrychlejší, ale postupně se k tomu může každý dopracovat. I kdyby to trvalo měsíce či roky...


Ale tady nešla řeč o lidech, kteří chtějí hledat roky. Řeč je o lidech, kteří chtějí zajít do obchodu a říc: pane vedoucí, před 20 lety jsem hrával Dračí doupě. Mám dneska dorůstající děti. Co byste mi doporučil ze své nabídky, abych koupil a zkusil s nimi hrát? Aby to bylo stylem PODOBNÉ jako to Dračí doupě. Víte, kouzelníci, draci, podzemí, házení kostkou, napínavé souboje, dobrodružství a celková zábava.
21.7.2016 10:28 - LokiB
Jerson píše:
A poslední věc - napadlo mě udělat rozhodovacího pavouka pro lidi, kteří se dostali k RPG, ale neví co by si měli vybrat - aby si pomocí různých otázek a vlastních požadavků dokázali vybrat. Sám to ale nedám dohromady, potřeboval bych na to pomoc. Šel by do toho někdo?


Na obdobný téma jsme kdysi dělali expertní systém, který podle odpovědí vybíral vhodné doporučení.
Akorát to nebyl pavouk, tedy rozhodování výběrem doleva/doprava podle odpovědi, ale vážené rozhodování na základě té báze znalostí a přiřazených vah k jednotlivým odpovědím.
Chtělo by to tedy jen nějaký prázdný expertní systém a naplnit mu tu znalostní bázi.
Vhodnej může najít někdo, řídící se heslem "kdo hledá najde" :)
21.7.2016 10:41 - Vojtěch
Něco jako toto?

21.7.2016 11:12 - Jerson
Vojtěch píše:
Něco jako toto?

Ten obrázek je bohužel někde, kam na něj nevidím.
21.7.2016 11:20 - Vojtěch
Alternativní zdroj

21.7.2016 11:21 - Vojtěch
Případně ještě starší RPG Dungeon

21.7.2016 11:24 - Tarfill
Jersone:
...to všechno je hodně časově náročné...
...možností je prostě příliš mnoho...
Samozřejmě, v tom máš pravdu. Já rozhodně nechci říkat, abychom si pročítali všechny existující systémy a snažili se prolomit jejich jazykovou bariéru. Spíš jde o uvědomění si, že existují různé varianty a když se po něčem budu pídit, tak dostanu jakýsi obraz situace, který jsem před tím vůbec neznal a ze kterého si následně vyberu alespoň něco. Nebo alespoň já to tak vnímám.
A tahle věta Taky musí věc kterou chceš existovat. je zrovna v Tvém případě krásně úsměvná, když sis vymyslel systém vlastní. :-)


LokiB:
Schopnost hledat je jedna věc, a ochota přijmout něco jako pravidla z pofidérních zdrojů, je věc druhá.
Jasně, o tom žádná. Každopádně já jsem zrovna neměl na mysli uvádět jako dogma pravidla z pofidérních zdrojů. Spíš šlo o to, že člověk, který začne hledat nová pravidla, o žádném zdroji momentálně neví. A pokud začne nějak hledat, může mít štěstí (které je taky trochu třeba jak píše Jerson) a najde dobrý zdroj, anebo bude mít smůlu a najde zdroj špatný. Pak je ale už na tom člověku, jestli je svéprávný a uvědomí si, že ten zdroj pro něj není vhodný a začne hledat zase dál.
Když to aplikuju zase na běžný život, je to jako kdybys hledal nějaký perfektní hadry na sebe ve vietnamský tržnici a pak se divil, že se Ti to po třech vypráních rozpadne.

Každopádně mě třeba udivuje, že Ti může vadit tolik pomyslná nekompaktibilita lidí od originálu a od překladu. S tím rozporem jsem se osobně nijak výrazně nesetkal (i když nevím přesně jakou hru a překlad jsi měl na mysli) a když už došlo na otazníky, vyřešilo se to prostě podle originálu. A bylo hotovo, žádné další trable.

Zrovna překlady tady na Kostce bych bral v celku jako důvěryhodný zdroj, kde podstata informací je zachována.

Navíc nemáš žádnou návaznost na další doplňky, moduly atd. Vždycky budeš muset čekat, než to zas někdo přeloží,
Záleží jak to pojmeš. Tohle je totiž taky trochu úhel pohledu. Pokud vezmeš v úvahu, že překlad dělá někdo dobrovolně a trvá to nějaký čas, nemůžeš chtít, aby přeložil hned všechno. Zrovna v případě DnD se další překlady plánujou, několik doplňků je již přeloženo a více ještě přijde časem...
Nehledě na to, že jako základ Ti zrovna příručky PHB, DMG a MM vystačí na dost dlouho.
Každopádně pokud někdo nemá žádnou vlastní fantazii, aby si vymyslel svoje vlastní dobrodružství a je omezen jen na moduly, které vyjdou oficiálně, nelze se Tvému tvrzení divit... ale takoví hráči jsou zase taky někde jinde...

Ale tady nešla řeč o lidech, kteří chtějí hledat roky. Řeč je o lidech, kteří chtějí zajít do obchodu
no tak to potom jo. To je jiná otázka a jak jsem již naznačil, asi je to otázka na další celou diskuzi...
21.7.2016 11:48 - LokiB
Tarfill píše:
Každopádně mě třeba udivuje, že Ti může vadit tolik pomyslná nekompaktibilita lidí od originálu a od překladu. S tím rozporem jsem se osobně nijak výrazně nesetkal (i když nevím přesně jakou hru a překlad jsi měl na mysli


Myslím konkrétně DnD 5E ... překlad je udělanej dobře. ale když půlka skupiny zná jen anglický originál a půlka jen český překlad, který překládá vše, včetně názvů kouzel atd. tak to při hře zdržuje a rozptyluje, aby se vzájemně domluvili, co kdo dělá a jak to dělá.
aspoň to je moje zkušenost s lidmi, kteří RPG hrají desítky let a teď si chtěli zkusit nová, snad vyhovující pravidla.

DrD mělo aspoň podporu v tom, že k němu doplňky vycházely (tedy až na ten Hvozd, že siriene, hohoho ;)).
Mělo Asterion, mělo Tarii ... a to není málo. i noví hráči pak vidí, že ten systém není jen výkřik do tmy, ale něco, co má návaznosti ... (které po chvilce zas skončí, že ano :))

Ale vrátím se k tomu, že jsem opravdu měl na mysli ty lidi, co si chtějí nakupovat v knihkupectví, bez toho, aby sáhodlouze pátrali a zkoušeli různé systémy. Ten příklad je reálný.
Mám kamarády, kteří s námi před těmi 20 lety hrávali a pak přestali, protože život šel dál a hraní RPG pro ně přestalo být zajímavé. Dneska máme děti ve věku 10-16 let ... a ti lidé přemýšlí tak, jak jsem popisoval. "Chtěl bych si zahrát s dětmi něco, jako bývalo Dračí doupě" ... a na českém trhu ekvivalent opravdu není.

uživil by se takový ekvivalent? nevím. je možné že opravdu ne.
21.7.2016 12:55 - Tarfill
LokiB,
a jaký smysluplný herní systém jsi doporučil těm svým kamarádům Ty osobně? Když už máš větší přehled a nechodíš jen do krámu? Byli přístupní k Tvým radám?
Taky si jednou představuju, že budu dělat GMa svým dětem, ale ještě si musim pár let počkat...
21.7.2016 13:08 - Jerson
Vojtěch píše:
Alternativní zdroj

No, byl by to dobrý základ pro začátek. Jen bych tam chtěl zařadit věci i podle toho, jak snadno se k nim nepoučený uživatel může dostat.

Tarfill píše:
A tahle věta Taky musí věc kterou chceš existovat. je zrovna v Tvém případě krásně úsměvná, když sis vymyslel systém vlastní. :-)

No, to je právě ono - kdybych věděl, že existuje systém, který dělá to co chci, tak se s vymýšlením vlastního neunavuju, je to moc velké množství práce. Takhle nevím, jestli jsem náhodou nezdubloval práci, kterou už někdo jiný udělal.

Tarfill píše:
Pak je ale už na tom člověku, jestli je svéprávný a uvědomí si, že ten zdroj pro něj není vhodný a začne hledat zase dál.

To obvykle nemáš šanci zjistit. Když narazíš na člověka, který hrát DrD a Shadowrun 2e a u toho taky skončil (jako většina mých spolužáků ze střední), tak se ani nemusíš dozvědět, že jsi skončil s omezeným výběrem. A nebo začneš googlit a vypadnou na tebe stovky systémů, včetně těch domácích, a to odradí 95% lidí.
Když má člověk z něčeho vybrat, potřebuje mít 3 - 7 možností, ne méně, ale ani ne více. A když už chci nováčkům nějak pomoct, tak bych jim chtěl předložit nějakou pomůcku, která je k takto omezenému množství možností dovede.

Tarfill píše:
Když to aplikuju zase na běžný život, je to jako kdybys hledal nějaký perfektní hadry na sebe ve vietnamský tržnici a pak se divil, že se Ti to po třech vypráních rozpadne.

Já třeba už tři roky hledám brašničku na opasek a nemůžu najít. Věnoval jsem tomu dost času, dokonce jsem oslovil soukromé výrobce, kteří mi do jednoho neodpověděli. A to přesně vím co chci a co hledám.
Když si představím, že bych šel kamarádovi kupovat rybářský prut, protože vím že sem tam rybaří a naposled ho zlomil, a dostal na výběr víc než tři možnosti, tak jsem naprosto v háji. A kdybych začal studovat problematiku prutů a ptát na se na specializovaných fórech, věřím tomu, že bych se nakonec dobral k pěti protichůdným názorům na to, co si mám koupit, kadžný z nich by končil slovy "musíš se rozhodnout sám, co vlastně chceš", a fakt bych měl chuť poslat je všechny do háje.

Proto si myslím, že člověk který přijde do knihkupectví pro "pravidla RPG" nebo pro "Dračák" potřebuje jasnou radu, ke které povedou dvě nebo maximálně čtyři otázky.

LokiB píše:
a na českém trhu ekvivalent opravdu není.

Je. Rozcestí bych za něj považoval s tou výhodou, že je volnější a děti by něm mohli hrát Pokémony, upíry nebo Poníky, ale třeba i Star Wars nebo cokoliv, co je a jejich rodiče zajímá.
21.7.2016 13:35 - Tarfill
Píše:
A nebo začneš googlit a vypadnou na tebe stovky systémů, včetně těch domácích, a to odradí 95% lidí.

No, tohle je taky otázka jednotlivce, každý by k tomu googlení mohl zaujmout jiný postoj a třeba to někoho odradí. Já ale stále pracuju s představou, že CHCEŠ. Chceš něco najít a tudíž Tě vůle vede v hledání dál a jen google Tě hned neodradí. Stačí jen trochu prosít první zrníčka a pak je výběr hned o něco menší. Ale tohle už řešit vlastně nemusíme, protože to stejně nevyřešíme... ;-)

Píše:
A když už chci nováčkům nějak pomoct, tak bych jim chtěl předložit nějakou pomůcku, která je k takto omezenému množství možností dovede.

To je od Tebe šlechetné. A jak toho pomyslného výsledného pavouka plánuješ rozšířit do hráčské veřejnosti??? To není ironie, fakt by mě to zajímalo.

Píše:
Když si představím, že bych šel kamarádovi kupovat rybářský prut, protože vím že sem tam rybaří a naposled ho zlomil, a dostal na výběr víc než tři možnosti, tak jsem naprosto v háji. A kdybych začal studovat problematiku

Jasně, pokud chceš kupovat jen pro někoho, tak je jakékoliv shánění informací a práce navíc unavující. Já měl na mysli hlavně lidi, co chtějí hrát pro sebe. A kvůli sobě bych si třeba problematiku prutů pro případ koupě rád přečetl, protože jim normálně vůbec nerozumím.

Píše:
Proto si myslím, že člověk který přijde do knihkupectví pro "pravidla RPG" nebo pro "Dračák" potřebuje jasnou radu, ke které povedou dvě nebo maximálně čtyři otázky.

No jo, ale tohle je princip, který by se pak mohl aplikovat úplně na všechno. Protože věřím tomu, že osobně každý prodejce bude osobně upřednostňovat nějaký jiný systém a ve výsledku to dopadne podobně (i když ne tak horlivě), jako když se nějaký nováček zeptá tady na fóru - doporučíš mu třeba pět systémů, stejně jako Ti někdo doporučí pět různých prutů... protože možnost výběru a protichůdného názoru je vlastně u všeho...
21.7.2016 14:16 - Jerson
Tarfill píše:
To je od Tebe šlechetné. A jak toho pomyslného výsledného pavouka plánuješ rozšířit do hráčské veřejnosti??? To není ironie, fakt by mě to zajímalo.

Rozeslat obchodům s hrami, zda si ho chtějí vytisknout a vyvěsit. A pak na něj dát odkazy na různé weby. Vyvěšovat ho na akcích, kde se pořádají otevřená hraní. A případně ještě další možnosti, které napadnou někoho jiného.

Tarfill píše:
A kvůli sobě bych si třeba problematiku prutů pro případ koupě rád přečetl, protože jim normálně vůbec nerozumím.

Kromě jiné jsem sháněl třeba pravidla, podle kterých bych mohl hrát střety ozbrojených jednotek z 2. světové války s modely, které mám doma. Našel jsem asi pět různých systémů, dva mám doma stažené, zbylé bych si musel koupit, a i to je docela dost. Byl bych raději, kdyby mi nějaký zkušený hráč takových her řekl, který z nich si mám koupit, protože nemám čas všech pět studovat a zkoušet, když to chci hrát jen příležitostně (a teď mám fakt velmi málo času na čtení čehokoliv)

Píše:
No jo, ale tohle je princip, který by se pak mohl aplikovat úplně na všechno.

Ano, a kromě jiné je to i problém naší společnosti - dřív jsi od odborníka dostal radu. Dneska dostaneš možnosti a rozhodnout se musíš sám - ale kvůli tomu chci toho odborníka. Od prodejce čekám, že buď bude ten odborník, který mi prodá to co potřebuju (protože to bude umět zjistit), nebo k tomu bude mít nějakou pomůcku, třeba právě onoho pavouka RPG systémů.
21.7.2016 14:34 - LokiB
Jerson píše:
Je. Rozcestí bych za něj považoval s tou výhodou, že je volnější a děti by něm mohli hrát Pokémony, upíry nebo Poníky, ale třeba i Star Wars nebo cokoliv, co je a jejich rodiče zajímá.


Ok. Může být. Četl jsem to jen letmo, je možné, že to bude fungovat.
IMHO se tam trochu člověk nadře, než si vytvoří postavu "kouzelníka" ... přeci jen magii je tam věnována jedna stránka s tím, že si vše potřebné (kouzla, systém magie jako takový ... můžete dovymyslet). Což někomu určitě přijde fajn, hodně lidí z toho budou trochu bezradní, jak to vlastně uchopit.

Fate je v tomhle (ano, jsem jen čitatel, nehrál jsem to nikdy přímo, takže přímou zkušenost nemám) výborný nástroj na "vymysli si sám co přesně chceš, hra ti to nediktuje". Když člověk nechce polotovar ale rovnou finální produkt drag-and-play ... je to, opět imho, trochu složitější.
Nebo není?
21.7.2016 14:38 - Vojtěch
Ono pro standardní Fate je hafo modulů, kde je už nějaký ten subsystém předvytvořený, pokud se nějakým aspektem hry, jako jsou kouzla podobná Vanceho magii, zabývat podrobněji. Takže i ten drag-and-play funguje, protože dost věcí už vymýšlel někdo jiný.
21.7.2016 14:46 - LokiB
Vojtěch: A které ty moduly vyšly česky a jsou k dostání v obchodech?
21.7.2016 15:04 - Vojtěch
Reagoval jsem na Tvou poznámku o Fate jako takovém. Pokud se chceš zabývat Rozcestím, které není Fate Core, ale Fate Accelerated a jeho konkrétní situaci v ČR, tak nic, i když kdo by potřeboval překlad by se ho asi dokázal dopídit, kdyby se tu hezky zeptal.
21.7.2016 15:11 - LokiB
Vojtěch: ale to je právě o tom, že nemluvíme o lidech, kteří přijdou sem a tady se hezky zeptaj ...
Ano, mnoho lidí si to dnes může koupit a číst v originále, ano, mnoho lidí si to dokáže upirátit (resp. stáhnout to, co je zdarma). Ano, další dokáží vyhledat specializovaný web a tam se zeptat.

Stále je tu však ta velká skupina lidí, o které byla řeč, kteří chtějí přijít do obchodu: "dobrý den, co byste mi nabídl za hru, aby to bylo jako kdysi Dračí doupě, elfové, kouzelníci, draci, však chápete, že. aby se podle toho dalo rovnou hrát."

Jestli je odpověď: máme tu X jako základ a k tomu si tady u nás koupíte Y, kde budou ti kouzelníci ... pak je to OK

Ale jestli je odpověď: máme tu X jako základ a k tomu si pak někde na webu dohledáte doplňky, asi tedy v angličtině, které tam dodají ty kouzelníky, resp. jiné doplňky, které tam dodají ty draky ... těch doplňků je na webu hodně, fakt, nějaký z nich si vyberete" ... pak to není OK
21.7.2016 15:14 - Vojtěch
Mno, v těch pravidlech jsou, pokud vím, odkazy na kostku, mimo jiného, tedy je to oficiální možnost ;)
21.7.2016 16:49 - efram
Jerson píše:
Lidí z první skupiny znám i já mnohem víc než lidí z druhé skupiny, a nikdy tu nikdo netvrdil, že DrD bylo hlavním důvodem, proč lidé RPG přestali hrát a už se k němu nevrátili.


Najdi si své posty zpět, tohle jsi přesně tvrdil, že důvodem proč přestali hrát byla pravidla DrD
22.7.2016 10:06 - Jerson
efram píše:
Najdi si své posty zpět, tohle jsi přesně tvrdil, že důvodem proč přestali hrát byla pravidla DrD

Dokud se nenaučíš chápar význam psaného textu a rozdíly mezi "přestali hrát" a "byli znechuceni DrD, přestali hrát RPG, ale po letech názor změnili kvůli jinému RPG a lidem okolo", nebudu ti na takové věci odpovídat, už mě to nebaví.
22.7.2016 12:23 - Jerson
Ještě jsem chtěl reagovat na tohle:

LokiB píše:
IMHO se tam trochu člověk nadře, než si vytvoří postavu "kouzelníka" ... přeci jen magii je tam věnována jedna stránka s tím, že si vše potřebné (kouzla, systém magie jako takový ... můžete dovymyslet). Což někomu určitě přijde fajn, hodně lidí z toho budou trochu bezradní, jak to vlastně uchopit.

Fate je v tomhle (ano, jsem jen čitatel, nehrál jsem to nikdy přímo, takže přímou zkušenost nemám) výborný nástroj na "vymysli si sám co přesně chceš, hra ti to nediktuje". Když člověk nechce polotovar ale rovnou finální produkt drag-and-play ... je to, opět imho, trochu složitější.
Nebo není?

Tady vidím velký rozdíl v přístupu lidí, kteří mají s RPG nějaké zkušenosti a jsou zvyklí přemýšlet o magii jako o jednotlivých kouzlech, a nováčky, kteří tenhle rozkouskovaný systém popisu postavy obvykle nemají. Ti první jsou často bezradní, jaká všechna kouzla si můžou vymyslet, aby pokryli všechny potřebné možnosti. Ti druzí si udělají nějakou představu kouzelníka a jeho schopností, obvykle převezmou nějaký základ z filmu nebo knížky, a pak prostě jen popisují konkrétní efekty, které se v univerzálním systému jako je Fate poměrně snadno vyhodnotí. Těmto druhým lidem nějaké drag-and-play vůbec nemusí chybět.

Co víc, když začneš hrát s lidmi bez pevně definovaných pravidel, zvládne to téměř každý a postupně během hry u své postavy zjišťuje a doplňuje, co by měla umět. Pokud má postavu předdefinovanou, nebo si máš vybrat z několika možností, téměř určitě budeš mít některé schopnosti zbytečné a jiné ti naopak budou chybět, i když by k postavě logicky seděly.

Tím jsem chtěl říct, že volném systému jako je Fate se naopak hráč nemusí vůbec nedřít, aby si vytvořil kouzelníka, právě proto že je v pravidlech o magii jen jedna strana a magie pravidlově nijak nevybočuje z rámce ostatních schopností.
22.7.2016 13:49 - LokiB
Jerson: hele, nemám ten pocit. Jakkoli hraju převážně RPG hry s "definovanými kouzly", tak to není jediný přístup, který vidím jako možný.
Třeba kdysi jsem moc chtěl hrát podle systému, který by býval simuloval kouzlení Merlina ze série Amber, resp. ten kouzelnický systém. Tehdy jsem nic takového nenašel.
Systém, který by umožňoval daleko volněji pracovat s tím, co se dá kouzlem udělat, jak se dá kouzlo shapovat atd.
Ale přitom aby to byl stále "herní systém", tedy ne "vymysli si co chceš, ono to nějak bude fungovat".

Nemám zkušenost s hraním Fate kouzelníka, takže se nechci příliš přít ... a ani v pravidlech jsem to při čtení neobjevil, nevím tedy, jak dle Fate reagovat na to, když hráč řekne, že by chtěl postavu, která bude umět vykouzlit/vytvořit stovky obtížně zranitelných nemrtvých služebníků, s jejichž pomocí potáhne krajem a bude plenit a dobývat království.
Může to umět postava hned na začátku při své tvorbě? Nebo může to umět vůbec?
Z čtení Rozcestí jsem to nepobral.
22.7.2016 13:54 - Jerson
LokiB píše:
Může to umět postava hned na začátku při své tvorbě? Nebo může to umět vůbec?

Může, co by nemohla? Nicméně mám otázku. Jak si představuješ příběh, ve kterém bude kromě této postavy ještě několik dalších, které budou stejně důležité jako tahle postava?

Ono totiž chtít hrát Merlina je v pohodě, pokud hraješ sám. Ale když je vás pět, bylo by vhodné požít jako předlohu nějaký příběh, ve kterém je důležitých čtyři až šest postav a nikoliv jen jedna. Pak není divu, že ti tenhle vzor moc nefunguje.
22.7.2016 14:01 - LokiB
Jerson: tak zrovna tohle kdysi dávno realizovali https://en.wikipedia.org/wiki/Amber_Diceless_Roleplaying_Game

A všichni hráči byli typicky princi/princeznami Amberu/Dvorů Chaosu
Zdá se tedy, že to až takový problém pro některé nebyl, napasovat na to i nějaký příběh.
22.7.2016 14:56 - Vojtěch
Jde o to, že všichni musí počítat s tím, že budou mít obdobný power level a opozice ze strany vypravěče také. Občas zakopneš o nějakou vesnici, kterou prostě převálcuješ, ale do cesty se ti budou stavět démonologické kabaly a legie živelných služebníků třeba.
22.7.2016 17:47 - efram
Jerson píše:
Dokud se nenaučíš chápar význam psajého textu a rozdíly mezi "přestali hrát" a "byli znechuceni DrD, přestali hrát RPG, ale po letech názor změnili kvůli jinému RPG a lidem okolo", nebudu ti na takové věci odpovídat, už mě to nebaví.


copak nechce se ti hledat ?
22.7.2016 23:39 - Jerson
efram píše:
copak nechce se ti hledat ?

Nechce se mi odpovídat ti. Důkazní břemeno je na člověku, který něco tvrdí, v tomto případě na tobě.
23.7.2016 07:26 - efram
Jerson píše:
A co lidé, kteří byli těmihle starými RPGčky otráveni tak, že po pár hrách přestávali hrát, nebo při první příležitosti přešli na jiný systém?


Jerson píše:
To že má DrD silnou pozici u hráčů, které nezvládlo odradit je celkem logické -


Jerson píše:
Samozřejmě že tihle lidé odrazení od RPG kvůli (možná stylu vedení hry) DrD


Jerson píše:
K tomu bych musel přečíst další podobný až dvojnásobný počet lidí, které se mi k účasti na RPG už přesvědčit nepodařilo, protože měli zkušenost s DrD. Takže jo, těch lidí jsem potkal dost a s některými i hrál. Zapsané je ale nemám.


Jerson píše:
DrD celkem spolehlivě odradilo všechny hráče, kteří chtěli, aby magie v herním světě (a případně i celý svět) dávala smysl.


Jerson píše:
Jenže se tu bavíme o lidech, kteří po shlédnutí jednoho RPG (já zatím vím jen o DrD) řekli, že je to kravina, která je bavit nebude a ani to nebudou zkoušet, ale následně po vyzkoušení jiného RPG s jiným způsobem vedení a zapojení hráčů začali RPG hrát.


Jerson píše:
kritiku DrD zakládám na lidech, kteří odmítli DrD (a tím i celé RPG),......


u postu 602 jsem došel k závěru, že důkazní břemeno bylo dostatečně naplněno a ukončil jsem pátrání.........
23.7.2016 09:00 - PetrH
Na hranici s Jersonem, efram si hodi na k10 obratnost proti 6, ze se mu podari zapalit faguli a s ni hranici....
23.7.2016 09:38 - LokiB
PetrH: jsi zapomněl, že DrD má i Dovoednosti, že? Takže si na to upravíme nějakou dovednost a podle ní to budeme rozhodovat ;)
A k tomu bude někdo s dovoedností Hasičství, kdo na případné upalování bude dohlížet ...
Inu, komplexní systém to je :P
23.7.2016 11:00 - PetrH
Dovednosti a profibody byla vec, cemu jsme ja nefandil, vtipne bylo, ze i v 1.6 je stale zavadwli az v ppp a ne ppz i kdyz v popisu je, ze clovek je ma mit od zacarku dokonce pri tvorbe ma 2*tolik bodu a pak A kazdou sudouburoven. Prislo mi, ze dovednosti byla snaha udelat z drd neco jako gurps pro nespokojene lidi, co rikaji, ze kouzelnik by mohl umet to ci to, zaroven se jako kacir priznavam, ze kdysi na rpgf s lemmym jsem jich tady par vytvoril...
23.7.2016 11:31 - LokiB
PetrH: imho dovednosti byly ulitbou ADND a jejich non-weapon proficiencies. Snaha o :komplexnejsi system:
Jako idea mi to prijde celkem logicky, dat neco navic hracum, kteri "to vic zerou", na druhou stranu tim nezatezovat zacatecniky
provedeni mi ale prislo chaoticke (a jeste se mezi verzemi menilo) a ne dobre udelane, takze jsme je ani nikdy nepouzivali.
23.7.2016 12:10 - ShadoWWW
Jak píše LokiB. ODnD se v jednu chvíli rozdělilo na Basic DnD (dnes označované BECMI) a ADnD, které zavedlo tzv. Kity. původní DrD vzniklo jako varianta Basic DnD a dovednosti byly variantou Kitů z Adnd. Z Kitů se pak v 3e vyvinuly odbornosti (featy) a dovednosti (skilly). V DrD to ale celou dobu působilo dost neorganicky, jako že to tam nepatří. Byl to vlastně (anomální) systém uvnitř systému.
23.7.2016 12:34 - LokiB
ShadoWWW: tady jsou moje informace trochu odlisne ... "Kit" byl v ADND termin pro variantu povolani/rasy.
Taky třeba Complete XXX Handbook (ať již class nebo race) vždy obsahoval sadu oficiálních Kitů. Viz třeba v Complete Wizard Handbook:

The Kits
Academician
Amazon Sorceress
Anagakok
Militant Wizard
Mystic
Patrician
Peasant Wizard
Savage Wizard
Witch
Wu Jen

Spousta dalších vznikla neoficiálně, fanouškovsky, dostupné bývaly třeba na MPGN.com

To, z čeho vznikly 3E skilly (a imho DrD Dovednosti), byly v ADND dve nepovinne mechaniky: "secondary skills" a "nonweapon proficiencies". V kapitole 5 PHB

Nonweapon proficiencies byly jednak obecne, a pak class-specific. Popravde, sice jsme s nima hrali, pro postavy jsme je vybirali a vylepsovali ... ale ke slovu prisly velmi malo kdy, ve srovnani se skillama v 3.XE nebo 5E.

V DrD to byl jeste daleko divnejsi gulas, kteremu jsme na chut neprisel.
23.7.2016 12:50 - York
Já jsem měl weapon/nonweapon proficiencies z ADnD a dovednosti z DrD rád a používal jsem je. Může to ale být tím, že jsem díky Shadowrunu měl rád dovednstní systémy ;-)

Zato dovednosti ve 3.5e mě v podstatě odradily od toho, abych 3.5e hrál - bylo tam tak zoufale málo skillpointů, že z toho nešla udělat smysluplná postava.
23.7.2016 13:38 - LokiB
York: no jo, protože sis třeba nevšiml, že kromě těch skillů jsou tam ještě povolání, která mají nějaké featury ;)

V DrD byl imho důvod, proč se moc nepoužívaly, že autoři nedali jejich souhrn a jednoduchý popis získávání bodů hned na začátek PPP, ještě před povolání.
Tím, že to strčili až do sekce mimo boj a před tím to nikde nezmínili, tak spousta lidí to ani nenašla. Navíc popis získávání počtu bodů utopený v dlouhém odstavci textu není dobrý nápad.

Druhak mi na Dovednostech vždycky vadilo, že některé jsou s velkým dopadem na hru, některé úplně zbytečné, takový pelmel ... jako pro fluff fajn, ale kdo by si bral zedničinu nebo tesařinu místo sprintu na krátké tratě? Jasně, když bude celá kampaň postavená na tom, že se hodně používají dovednosti, zlepšuje se tím pověst, sociální interakce a tak dál, tak proč ne ... já takovou nezažil. To není snad ani o powergamerství, jen že je to velmi nevyvážené.
Astrologie má silný herní dopad ... oproti tomu koželužství?
23.7.2016 14:24 - PetrH
No prave to me na dovednostehc nesedi, je to snaha udelat z class and level skill based
23.7.2016 19:43 - Jerson
efram píše:
u postu 602 jsem došel k závěru, že důkazní břemeno bylo dostatečně naplněno a ukončil jsem pátrání.........

Když vzneseš obvinění a pak hledáš důkazy k něčemu úplně jinému, není divu, že je najdeš. Takže ještě jednou ti odcituju, co jsem podle tebe měl údajně napsat:

efram píše:
nikdy tu nikdo netvrdil, že DrD bylo hlavním důvodem, proč lidé RPG přestali hrát a už se k němu nevrátili.


Tvrdím a napsal jsem, že lidé přestali hrát RPG kvůli DrD. Ale nikde jsem nenapsal, že by přestali hrát RPG hlavně kvůli DrD.
Opravdu by ses měl naučit chápat změny významu vět, když se v nich vyskytují různé kvantifikátory. Fakt mě to nebaví vysvětlovat ti to opakovaně.
23.7.2016 23:15 - LokiB
Jerson: jakkoli jsem se nechtel uz k teto casti debaty vyjadrovat, protoze mi prislo, ze zaznelo vse nekolikrat, nemohu se nezeptat: který z těch dvou výroků ti přijde silnější?
a) lidé přestali hrát RPG kvůli DrD
b) lidé přestali hrát RPG hlavně kvůli DrD

mně tedy (ať už to beru logicky nebo právnicky) ten a), protože b) připouští možnost i jiných důvodů, zatímco a) nikoli
:)

jo kdyby ve té variantě a) bylo "i kvůli DrD", tak to by byla jiná vopera ...
24.7.2016 07:32 - ShadoWWW
Taky jsem na to chvíli hleděl, protože jsem to pochopil stejně jako LokiB, ale taky jsem to už nechtěl rozmazávat...
24.7.2016 08:56 - efram
Jerson píše:
Tvrdím a napsal jsem, že lidé přestali hrát RPG kvůli DrD. Ale nikde jsem nenapsal, že by přestali hrát RPG hlavně kvůli DrD.


Tohle nemyslíš vážně, že ne :)
25.7.2016 18:12 - sirien
elfx píše:
To, že se kolem DrD rozpoutala taková diskuse značí, že rozhodně se nejedná o hru minulosti.

Nope. Znamená to, že ta hra v minulosti dost lidí hodně ovlivnila.

(čistě faktická poznámka ohledně faktu a z něj korektně vyvozeného závěru - DrD může a nemusí být hra minulosti, nicméně intenzita této diskuse o tom nic moc neříká)

elfx píše:
Zkusili jsme na dvě sezení DrD II. Ty koupil jeden hráč a dělal PJ. Bohužel, asi jsme nezvládli hrát tím správným stylem ;-), protože pravidla jsme moc nepochopily a dál s tím nechtěl nikdo hrát.

Děkuji, připisuju si Tě do sbírky mnoha dalších podobných... :)

elfx píše:
Pak jsem objevil FATE a koupil jsem Rozcestí. Oproti DrD II se už u nás vyskytli hráči, kteří pravidla chápali, přesto jsem se i u nich po dvou hrách vrátili ke klasice, na kterou jsou zvyklí.

Kdyby sis našel chvíli napsat do diskuse o Fate co přesně se nelíbilo / co chybělo, bylo by to super. (Zcela vážně, vzhledem k nějaké možné budoucnosti to může být dost důležitý příspěvek k diskusi)


malá jízlivá poznámka na povšechnou adresu - měl jsem tu 45 nepřečtenejch postů a musím říct, že kromě tohodle elfxova citovaného - který je 2.5 stránky zpátky - tu žádný už moc nestál za čtení... znáte tu Nyxí hlášku s Karlákem? Nechtěli byste si to dovyřikat na Karláku řekněme třeba zítra kolem sedmé večer? (Aby tam Jerson stihl dojet z práce) V případě zájmu se tu určitě najdou lidé ochotní vám půjčit zbraně, kdybyste to chtěli vyřídit méně "pouličně".
25.7.2016 23:40 - Colombo
pitomý pragocentrismus
25.7.2016 23:42 - efram
proč bychom se prali, mě to přijde srandovní, když někdo celou dobu laje na DrD a pak to vlastně popírá.
25.7.2016 23:55 - sirien
Protože ta vaše hádka už neni ani zábavná, ani obsahově zajímavá a jen se tu mlátíte po hlavě ve snaze dokázat okolí, kdo má pravdu. Okolí to ale spíš nudí a vyvolaný dojem je záporný spíš pro pisatele než pro deklarovaného adresáta, protože i kdybys měl pravdu, tak už to nikoho nezajímá i kdyby to četl.


Colombo: Na Novym Zélandu nemáte Karlák? :)
26.7.2016 00:13 - efram
pokud tu někdo vystupuje kriticky a pak požádá o provedení důkazního břemena nevidím jiné cesty. Je to jediná možnost jak podtrhnout tendenčnost argumentu v téhle debatě.
26.7.2016 00:19 - sirien
Už jsi jí oba podtrhli tolikrát, že jste celou diskusi velmi efektivně celou přečmárali.

Fakt by od vás bylo velmi přívětivé k okolí, kdybyste toho nechali nebo si to šli vyřikat do PMek, protože takhle budíte dojem, že to děláte jen jako attention whoring pro publikum, resp. jako pokus o public shaming a upřímně to začalo být otravné už dost stránek zpátky.
26.7.2016 08:25 - Jerson
Siriene, v PMkách jsme původně začali, ale při paralelně probíhající veřejné diskusi to nestačilo. Nicméně já v téhle debatě už nehodlám pokračovat.
27.7.2016 15:54 - efram
Článek o DrD http://www.sarden.cz/2016-07-01-1014/tg-draci-doupe-v-dnesni-dobe

Pro jistotu zmíním, aby byl odkaz brán jako info ne propagace.
27.7.2016 16:15 - sirien
Co to je za web? Sem o něm už slyšel, ale nějak sem ho nikdy nezkoumal...

Jinak teda autor bohužel nemá moc přehled, protože mluvit o životaschopnosti DrD, zmínit DnD, vyjádřit pochyby o jeho životaschopnosti v dnešní době a naprosto minout ten boom, co vyvolala pátá edice...

Považovat DnD za mrtvé, když ShadoWWWovy vesele roste počet stažení překladu... mňo...

asi tam hodím pár poznámek :)
27.7.2016 16:23 - efram
Narazil jsem na to náhodou. Web neznám. Viděl jsem ho poprvé. Myslím, že to ani tak nebyly pochyby nad životaschopností DnD, jako spíš pochyby nad novou mladou generací.
27.7.2016 16:28 - sirien
Tak mladá generace je zdroj všeho zla už od dob Babylonu, samozřejmě, o takové tisíciletími ověřené pravdě nelze pochybovat :)

(btw. by mě fakt zajímalo, jestli se na fórech o Wargamingu objevují stejné úvahy o tom, jak bude wargaming zabitý počítačovými real-time strategiemi)
27.7.2016 16:33 - LokiB
sirien: ono teda jeste pocet stazeni nema primou souvislost s poctem aktivnich hracu. kdybych hral vsechny systemy, ktery jsem si byt jen legalne koupil nebo stahl free verzi, tak bych nedelal nic jinyho :)
uvidime, jak se to v CR chytne, byl bych jedine rad
27.7.2016 16:45 - PetrH
nebyval sarden jeden z hnacich webu okolo cs fandomu?
27.7.2016 16:47 - sirien
Loki: no jo, jenže totéž Ti platí i o počtu prodejů (koupíš, založíš... koupíš, věnuješ, je založeno... koupíš, hraješ, přestaneš ještě než se to dovyprodá...) A podobně pak máš lidi, co si jeden výtisk x krát předají z ruky do ruky a lidi co si předají stažený překlad mailem nebo na flashce... Jasně, že to je naprosto nepřesnej ukazatel - na druhou stranu je to aspoň nějakej ukazatel.

A třeba z mojí zkušenosti některé věci přeložíš, lidi si je postahujou a pak ty věci totálně zapadnou, i když je necháš na očích a pak jsou věci co přeložíš a ještě měsíce a roky potom se dál průběžně stahujou, takže fakt, že se to dál stahuje i potom, co uplynula nějaká doba, není zase úplně bezpředmětný.
27.7.2016 16:59 - Xyel
No, když vezmu statistiky roll20 - 18,5k hráčů za Q4 2014 http://blog.roll20.net/post/107957194710/the-orr-group-industry-report-q4-2014 a pak 47,3k hráčů za Q1 2016 http://blog.roll20.net/post/143493281735/the-orr-group-industry-report-q1-2016, tak cítím od nové generace skvělou budoucnost pro RPG hraní.
27.7.2016 17:00 - ShadoWWW
Měl jsem pocit, že už jsem to četl někdy dřív. A taky že jo. Google mi dal za pravdu. Ten článek je kopie článku, co se na tom webu objevil už 1.5.2013.
27.7.2016 17:07 - PetrH
A vtipne je, ze zmizel, nebo honna mobilu nevidim sirienuv a muj komentar...
27.7.2016 17:26 - sirien
nevidíš to na mobilu, já tam oba vidím normálně.

btw. já tam tak poctivě nenapíšu link na Kostku a překlad Fate tam zmínim jen tak na okraj mimochodem, aby se neřeklo, a Ty takhle odkazem přímo mezi oči :D
27.7.2016 18:39 - PetrH
Jasne, at to kazdy vidi;)
27.7.2016 20:40 - Čindi
PetrH píše:
nebyval sarden jeden z hnacich webu okolo cs fandomu?

Ano, dokonce i předwebové době.
27.7.2016 20:42 - PetrH
Si rikam:) dokonce mam pocit ze prirazuji v mlhave pameti takoveho silnejsiho typka z porad fandomu,co byl se sardenem spojen
9.12.2016 10:31 - Gran
Ahoj všichni, moc by mě zajímalo, jak dopadl onen DrD dotazník (ten co je na "nástěnce" této diskuse).
Je možné si někde přečíst výsledky dotazníku? Velice by mě zajímalo, jak dnes čeští hráči na DrD vzpomínají / jak o něm smýšlejí.

edit: odpovědi se mi dostalo v jiném tématu, koho by to zajímalo: Výsledky druhé ankety. ;)
15.2.2017 14:13 - Gurney
Odsud
Arten CZ píše:
Jedno z prvních houserule, co jsme v DrD přidaly, bylo zdvojení magů, zrušení tabulky přravděpodobnosti, kouzelník byl vybavován předměty na dodatečné magy a dostával kouzlící předměty, aby byl vůbec k něčemu. Potom se pomalu začal přibližovat kouzelníkovi ze současné edice D&D.
Kouzelník většinu času trávil tím, že házel oštěpy a oháněl se holí. A nedej bože, když mu někdo vrazil do ruky lucernu, tím přišel o polovinu svého potenciálu.

Jen tak pro zajímavost, na dracidoupe.cz jsem před nějakou dobou našel jedno fakt dobré zhodnocení celého problému i s dobrým řešením v podobném duchu. Zde, kdyby to někoho zajímalo.
15.2.2017 14:31 - sirien
wow.

Musím upřímně ocenit eleganci a promyšlenost tohoto řešení včetně té analýzy v pozadí - měl sem za to, že na dracidoupe.cz nic takhle kvalitního není, nebylo a nebude, zjevně sem se pletl.

Obecně mi to nepřijde nejlepší možné (a mám za to že jiné energetické systémy by fungovaly i líp a DrD by do nich šlo s trochou snahy překlopit), na druhou stranu je nejlepší možné co sem potkal z těch, které jsou zároveň jednoduché a rychlé na konverzi.
15.2.2017 19:17 - Šaman
Super řešení. K tomu samotnému zdvojení magů (jak psal někdo v jiném vláknu) bych jen napsal, že dělá z kouzelníka ultimátního zabijáka, kterému neodolá ani drak. DrD kouzelník nemá omezeno kolik blesků může najednou seslat. Takže dvakrát tolik magů = dvakrát tolik blesků, které je schopen vychrlit v prvním kole. A to třeba i zmrzlé blesky na draka ohniváka.

V tom odkazovaném řešení je super, že v bitvě je plně nabitý (což třeba u nás byl taky), ale mimo bitvu si může vesele kouzlit (což u nás nemohl, protože… třeba zranitelnost final bosse). Ale přitom není nikdy nabitý na dvojnásobek…
15.2.2017 19:41 - Aegnor
Šaman píše:
A to třeba i zmrzlé blesky na draka ohniváka.

Nevím, neznám moc dalších blesků, ale obvykle mi přijde jako jedna z nejvýhodnějších variant všechno vysmažit do modrých blesků.
15.2.2017 19:50 - Xyel
Aegnor píše:
Nevím, neznám moc dalších blesků, ale obvykle mi přijde jako jedna z nejvýhodnějších variant všechno vysmažit do modrých blesků.

Přesně takhle to u nás dopadalo a bylo to na tom asi to nejhorší. Reálně měl kouzelník 1 útočné kouzlo, které měl od první úrovně až kam jsme to kdy dotáhli a jenom se rozhodovalo o tom, kolik magů do toho nasype. Jinak celkově měl hyperprostor II, modrý blest, rychlost, neviditelnost a magický štít a vlastně byl někde na 2. nebo 3. úrovni vybaven kouzly, která používal do 10tky a všechna ostatní byla proti nim slabá.

Něco jiného si zakouzlil až když bojové postavy začaly mít vlastní prsteny/amulety s magy na den a rychlostí/hyp II/neviditelností/magickým štítem
15.2.2017 19:58 - Aegnor
Proto jsem si při posledním hraní DrD vzal na první úrovni Zenerovu kartu, hyperprostor a... hmm... rychlost. :-)
15.2.2017 20:19 - Šaman
Vyšší barevné blesky měly lepší poměr cena/dmg (za cenu snížené šance na seslání). Zmrzlé blesky byly samostatně a ohnivé potvory zraňují za dvojnásobek.

My to ale měli upravené na útok a útočnost. Takže kouzelník útočil třeba několika blesky za k6+INT+3 / +16 (3 za první /+4 za každý další) a měl větší šanci trefit něco velkého a pomalého, než sestřelovat rychlé cíle. Úprava snad ještě podle Šavlozubé veverky. :)

Asi neprvoplánovým efektem této úpravy bylo, že nejefektivnější bylo sesílat blesky po jednom (přičítala se INT a kostka). Nasledné zvýšení útoku dalšími blesky odpovídalo jakoby se na kostkách na dmg podle originálních pravidel házely čtyřky. To ale dává logiku, že když mám více času, využiju energii lépe, než na jeden megaúder.
15.2.2017 23:50 - LokiB
zajímavý koncept.
proto taky poslední kouzelník z DrD, kterého jsme připravoval, měl kouzla:

Beranidlo (P) Bílá střela (P) Čarodějův zámek (P) Dým (Z) Kouzelná rušička (P) Magický provaz (E) Metamorfóza (Z) Magický štít (Z)
Neviditelná zbroj (E) Najdi neviditelnost (P) Najdi kouzlo (P) Najdi zlo (P) Najdi předmět (P)
Najdi neviděné (Z) Odzbrojení (E) Ochrana před šípy (P) Oheň (Z)
Orlí oči (E) Orxanův zámek (P) Protoplazma (Z) Pavéza (E) Pírko (E)
Přelož (P) Rozptyl kouzla (P) Přežij (E) Soví oči (E)
Sprav (E) Světlo (Z) Ticho (Z) Tma (Z) Uhas (E)
Zaklep (Z) Zažeň únavu (E) Zamkni (Z) Zdvojení (P) Zhasni (E)
Zlom kouzlo(Z) Zrcadlové kouzlo (E) Zpomalení (E)

nebylo to o tom, že by takový kouzelník byl v DrD k ničemu. je ale fakt, že bleskajícímu zabijákovi dávali lidé přednost ... mnoha se ale takový po pár pokusech přejedl.
však ono Magic missile, Fireball č iobdobně měl taky skoro každý DnD ...
16.2.2017 01:01 - ShadoWWW
Nejefektivnější bylo kouzlo zmiz. Když jsme si spočítali, koli bychom spotřebovali magů na blesky a kolik na zmiz, volba byla jasná. A navíc nestvůry s nižší životaschopností (či úrovní u CP) než byla kouzelníkova úroveň měli 0% šanci na záchranu, nestvůra se stejnou žvtsch. jen 10%, což už teda bylo taky dost, protože v případě úspěchu by zmizel kouzelník. Proto jsme to dělali tak, že na skřety a všechny "nižší" nestvůry se používalo zmiz a na hlavního bosse (který byl na stejné nebo vyšší úrovni) se používaly blesky.
16.2.2017 01:10 - Šaman
Nestvůry pod úrovní družiny střílel zloděj lukem. Kouzelník u nás musel čekat jak se bude vyvíjet nemagická bitva a v případě potřeby zasáhnout kde bylo potřeba. Plýtvat blesky na to, co dával šermíř kružným sekem, bylo koledování si o nakládačku.
Ale taky jsem měl blesků jen pár. Pak Bílou střelu na vyšší nemrtvé a zbytek šel spíš do 'utility' kouzel.
16.2.2017 01:16 - sirien
Jo, kill without save kouzla sou kapitola samy pro sebe... osobně sem si vždycky jen představil ten výraz hráče s tou vypiplanou postavou na 10. úrovni, co prošla třeba 20+ sezeníma a která narazí na nějakého 6th level čaroděje, kterej mu tu postavu lusknutim prstů na jeden hod odzmizne.

Ideálně ze zálohy a bez varování:
...
PJ: Ty seš večer tou dobou už asi v hospodě?
hráč: jo, nejspíš jo.
PJ: ok, hoď si prosím proti pasti.
hráč: huh? Na co?
PJ: vyřešíme pak, hoď si desetistěnkou.
hráč: uh, ok...
KOSTKA: 5
PJ: ok, si mrtvej, udělej si novou postavu.

...a bonus je, že týpek co to seslal to mohl s klidem udělat stylem "dojdu k oknu, do hospody, sešlu to, rozhlídnu se, že nikdo neciví, castnu neviditelnost a odejdu".

Jistě, je to riskantní, ale za fakt slušný prachy... popř. nějakej kouzelník podmaněnej high-level mágem... nebo prostě a jednoduše z čiročiré nenávisti a touhy po pomstě...
16.2.2017 08:38 - LokiB
sirien:taková možnost je bohužel/či bohudík u mnoha kouzlících systémů ... aby měla hráčova postava šanci zabít zloducha na vyšším levelu. pak to zle použít zrcadlově i na postavy.
někde jsou zabijácký kouzla dostupný až na vyšších levelech ... 17. level kouzelník v DnD taky prakticky killne 20. levelovýho mága lusknutím prstu. resp. i 13ti levelovej.

ostatně, ono u zabití PC je koneckonců jedno, jestli to někdo udělá zpoza okna hospody, nebo veřejně. výsledek je stejný. PC kaput.
16.2.2017 11:59 - PetrH
si tak rikam, zda nejsem bridil, kdyz jsme mel rad obyc lidske bojovniky... siroky mec, stit, supinkovku, kopi a hura na draka :)
edit: uprava preklepu
16.2.2017 12:02 - Aegnor
LokiB píše:
ostatně, ono u zabití PC je koneckonců jedno, jestli to někdo udělá zpoza okna hospody, nebo veřejně. výsledek je stejný. PC kaput.

Veřejně si toho postava může všimnout a může na to reagovat. Navíc si toho může všimnout i nějaké NPC a tak :-)
16.2.2017 14:58 - Xyel
LokiB píše:
někde jsou zabijácký kouzla dostupný až na vyšších levelech ... 17. level kouzelník v DnD taky prakticky killne 20. levelovýho mága lusknutím prstu. resp. i 13ti levelovej.

Tak na tohle jsem zvědavý :)
16.2.2017 15:31 - Vojtěch
LokiB píše:
někde jsou zabijácký kouzla dostupný až na vyšších levelech ... 17. level kouzelník v DnD taky prakticky killne 20. levelovýho mága lusknutím prstu. resp. i 13ti levelovej.


*Nepřipraveného spícího mága v nedbalkách. Jiank to moc nefunguje.
16.2.2017 15:44 - sirien
Loki: u-hm... můžeš mi prosím popsat, jakýmže kouzlem to 13th level wizard v DnD 5e odmázne 20th level wizarda stylem "lusknutí prstů", které by bylo aspoň vzdáleně podobné aplikaci kouzla Zmiz z DrD?

Jestli on Gurney nemá pravdu s tím že je od pohledu vidět, kdo tu 5e aspoň trochu skutečně potkal a kdo na ní jen číhnul z dálky a myslí si, že to je 3e*


* 3e nijak moc neznám a naprosto netuším, jestli v ní lze něco podobného provést
16.2.2017 15:47 - LokiB
Vojtěch: a upřesnění, proč přesně to nefunguje?
16.2.2017 16:00 - LokiB
sirien: hele, kde přesně jsem psal, že se jedná jen o 5E? Zkus mi to někde upřesnit v textu:

Píše:
"taková možnost je bohužel/či bohudík u mnoha kouzlících systémů ... aby měla hráčova postava šanci zabít zloducha na vyšším levelu. pak to zle použít zrcadlově i na postavy. někde jsou zabijácký kouzla dostupný až na vyšších levelech ... 17. level kouzelník v DnD taky prakticky killne 20. levelovýho mága lusknutím prstu. resp. i 13ti levelovej."


Ta potřeba machrovat je sympatická, ale někdy si člověk naběhne na vidle ... nebral jsem tu diskusi jako flame či adoraci DrD, jen jsem si povzdechl, že možnost instantního killu vysokolevlový postavy nějakou slabší má VÍCERO RPG her, nejen DrD, a dokonce i "standardní" DnD to mnohde má. Že to tedy není nijak ojedinělý fail DrD

Co se Zmiz týče ... v praxi to používal málokdo, protože jsi normálně nikdy nevěděl, jakou úroveň má cíl a ten risk, že nejsi vejš než on, nebyl nic moc.

Když už bych chtěl flejmovat DrD, tak instantní zabití sicca bylo imho o dost víc broken, ta past tam byla úplně dementní.
A žádná rozumná obrana kromě "křičícího pláště" nebyla. Tož tak.

+ nikde jsem netvrdil a neprezentoval se jako 5E expert. Ale pouč mě, jak přesně se kouzelník tak dobře brání proti obyčejné desintegraci? To zranění je tam rovno v případě failu savu instantnímu killu. Tak se rád poučím.
16.2.2017 16:11 - Xyel
LokiB píše:
"standardní" DnD

Standardní DnD je 5E. Vše ostatní jsou již překonané edice a referovat je je tedy vcelku bezpředmětné. Argument "oni to měli špatně, takže je ok že to máme špatně taky" není moc dobrý když "oni" to opravili zatímco "my" to u sebe bráníme.
16.2.2017 16:15 - Aegnor
Vojtěch píše:
*Nepřipraveného spícího mága v nedbalkách. Jiank to moc nefunguje.

Well... ani tak to nemusí fungovat.

Teď se mi to nedaří najít, ale v Hunter: the Vigil (buďto základní příručka, nebo Witch Finders) je popsáno svědectví jednoho lovce, jak společně se svojí buňkou naběhli do domu nějakého mága s plánem ho zabít. První co vlezl dovnitř se rozpadl v prach, druhej chytnul plamenem... načež mág překvapeně vzhlédl od knihy (Jako by ani netušil, že přijdeme.) a zmizel.

Takže to, že mág spí, vůbec neznamená že mu můžeš ublížit.
16.2.2017 16:16 - York
Xyel píše:
Argument "oni to měli špatně, takže je ok že to máme špatně taky" není moc dobrý když "oni" to opravili zatímco "my" to u sebe bráníme.


"Oni" to ovšem opravili až v době, kdy Altar oficiálně prohlásil DrD za zastaralé a přestal ho vydávat. Opravit ho taky by asi bylo lepší, ale rozhodně se nedá říct, že by Altar DrD "bránil".
16.2.2017 16:17 - Vojtěch
Sirien: klasickým lusknutím prstů na kill mága by byl třeba Disintegate, který v 3E už mág na 13. lvl měl a šel na fortitude safe přes ranged touch.

LokiB: Proč to normálně moc nefunguje? Protože mág na 20. lvlu bude mít předměty boostující jeho savy, negující nižší lvl kouzel (globe of invulnerability atd), SR, ochrany před smrtí, squestrované teleporty a případně v záloze klony sebe sama. Paradoxně jednou z nejlepších možnotí na to, aby to byl insta-kill na lusknutí prstů bylo dostat ho do anti-magic fieldu a pak lusknout na pohůnky, aby na něj hodili dostatečně velký šutr.

Aegnor: To co popisuješ je připravený mág na domácí půdě.
16.2.2017 16:30 - LokiB
Vojtěch: je toto běžné i v 5E? v 3.X ano, tam těch předmětů na 20. levelu bylo habaděj a dalších boostů ... tak vysokého kouzelníka/postavu v 5E jsem nehrál, měl jsem ale pocit, že tyto postupy byly opuštěny / redukovány.
Navíc, jak se dostaneš na pole magických předmětů ... tak v DrD můžeš mít taky magický předmět, který tě bude bránit například pomocí sesílání "Zastav kouzla" ...
+ na sobě můžeš mít ochranu před magií od hraničáře ... atd.

Xyel: jako ok, jsi-li etalonem toho, co je standardní DnD, pak ano. Pro mě je standardní DnD všechno, co oficiálně vydaly TSR/WoTC ... všechny edice. Referovat zde DrD 1.6 je tedy podle tebe asi bezpředmětné, protože tu už máme DrD+ a DrD II. Nu ... tak jsme se holt neshodli.

Aegnor: spící mág čel knihu? ;)

Vojtěch: 5E nemá SR, jako ji měla 3.X
16.2.2017 16:31 - Arled
Disintegrate dá průměrně 75 dmg, záchrana na obratnost. Pokud nemá cílený mág zápornou odolnost tak má na 20. lvl přes 80 hp. Nemá moc velkou šanci, ale kill na lusknutí prstů to taky není. To už je tam lepší kouzlo, jako třeba Slovo moci "zabij ", ale k tomu se dostane až na 17. lvl... (teď píšu o 5e)
16.2.2017 16:43 - sirien
Loki: to cos právě napsal je na úrovni toho napsat "Windows" bez čehokoliv dalšího a následně tvrdit, žes tím přirozeně myslel Windows 98.

Instakill možnosti má dost her, v zásadě se dělí na ty, kde to je WTF design fail a na ty, které to obsahují záměrně a cíleně. Prapůvodní DnDčka to měly cíleně - pozdější to zdědily a působilo to v nich WTF, 5e to nemá.

Zároveň je rozdíl mezi mechanikou instakill a mechanikou brutálního damage.


Vojtěch: Ok, ale to neni instakill mechanika, je to jen mrtě hafo damage naráz. Máš tam dexterity save a následně to ještě nemusí padnout (jakože sem mnohokrát viděl momenty kdy na 20 kostkách hráč našel sotva dvě kostky se 6 a víc atp.)

Navíc koukám, že to má průměrnej damage 75 (dá se až na 110 na 9th spell slotu), což by třeba můj 16th level sorcerera ustál, na 20th level vcelku dosh na jistotu (pominu-li fakt že tam je pořád ten save).

(mimo to v kontextu tam jsou věci jakože třeba True Resurrection nebo Wish, které v DrD nemají obdobu)


Jako jo, já netvrdim, že v DnD nejsou nechutně smrtící kouzla, jen jako u nich shledávám dost rozdíl oproti onomu "zmiz".


Aegnor: well... hunter. Odhlédnu-li od toho, že zrovna ve WoD ty instakilly fakt moc nefungujou a i nakumulování dmg kterej by někoho sejmul na první dobrou je nechutně těžký, tak i kdyby to tam bylo, tak zrovna hunterům bych to fakt nevyčítal :) Zvlášť, když dojde na mágy...

Storka o tom jak jeden ST už měl plné zuby toho jak mu v Mage hráči vyjebávaj s upírama a tak na ně poslal ultimátního killera, kterej skončil na první dobrou v momentě, kdy postavy přepadl a vyděšená hráčka hrající extatičku vykřikla "pošlu ho pryč!" / "kam?" / "nevim, na Antarktidu!" je docela legendary.



EDIT: sorry, neumim počítat, opraveno.
16.2.2017 16:49 - Vojtěch
Sirien: Bral jsem 3. edici, kde bylo Disintegrate o trochu hnusnější. 5. zase tolik načtenou nemám.
16.2.2017 16:52 - Aegnor
sirien: well, základní pointa měla ukázat, jak jsou staří WoD mágové paranoidní a bez magických ochran neudělají vůbec nic.

Vojtěch píše:
Aegnor: To co popisuješ je připravený mág na domácí půdě.

Lepší mág == připravený mág. Domácí půda příliš nehraje roli, v nejhorším by se prostě jenom automaticky teleportoval do bezpečí.
16.2.2017 17:12 - sirien
Aegnor: Oni zase moc "paranoidní" nejsou - World of Darkness se tomu neříká pro nic za nic :)

Jinak ten příklad cos uvedl je trochu zbytečně teatrální (a hlavně paradoxní). Na jednom one-shotu hunterů sem proved almost-TPK když sem na mágovu vilu umístil kombinované postupné uspávací a drain life kouzlo (člověk by nevěřil, jak ochotně tam ty hunteři postupně nakráčeli, jen protože se na pohled nic nedělo) - hezká, elegantní, "nenásilná" a neparadoxní (well... ne moc paradoxní) 3* magie :)
16.2.2017 17:32 - Aegnor
Well, nevím jestli jsem to zmínil dostatečně důrazně - je to z příručky, popis "očitého svědka". :-)

sirien píše:
World of Darkness se tomu neříká pro nic za nic :)

Well, taky nám už při hře padlo pár hlášek ve stylu:
A:"To tam musíme jít v noci?"
B: "No, hrajeme WoD, ne World of Sunshine."
16.2.2017 17:51 - ShadoWWW
V DrD bylo zmiz bezpečné kouzlo. Nemá fixní magy, ale násobek žtsch. V PPJ PPZ je uvedeno, že u těchto kouzel si kouzelník může stanovit, kolik maximálně chce utratit magů. Když by to stálo víc, tak se kouzelník může rozhodnout, jestli ten limit nechce navýšit, nebo jestli raději o ten svůj limit magů sice přijde, ale kouzlo se nesešle
16.2.2017 20:33 - LokiB
ShodoWWW: máš pravdu. tohle v starších verzích nebývalo, tam si to kouzelník nemohl takto řídit, a my podle toho nehráli, takže jsem to opomněl.

sirien: ano, je to na úrovni napsat "Windows souborové systémy taky nebyly nic moc" ... což platilo pro mnoho verzí Windows. Schválně jsem nesrovnával jen s 5E. Rozumím, že když starší edice DnD neznáš, tak se ti to automaticky spojuje s 5E. Budu se tedy v příštích případech snažit být exaktnější.

A původně jsme tam psal kouzelník na 17. levelu, který už má i Power Word, Kill ... kupříkladu. No save, míň jak 100 hp instant kill ... a neptá se. i 5E.
Disintegrate nebo Finger of Death jsou z nižších úrovní a taky dokáží zabít jedním úderem postavu o několik levelů výše ... Disintegrate dělá 10d6 + 40, level 6 kouzlo. průměrnej Con 0 kouzelník má na levelu 20 82 životů ... (když si teda nehází a bere 4) ...

Arled: ok, takže Disintegrate zabije průměrnýho kouzelníka 18 levelu. no, není to 20, uznávám.

Předchozích edice mají i kladiva jako maximized scorching ray, nebo teda maximized empowered scorching ray ... oops, stále jen kouzlo 7.levelu. To už neustojí ani kouzeník 20. levelu. Ovšem, ok. je tam touch attack (ale ne save) a spell resistence.

Hele, já jen ukazuju, že možnost instantního zabití není nějakou smrtící vymyšleností DrD .. tyhle možnosti tu byly vždycky, byly v mnoha systémech. Někde mnohem brutálnější.
Postupně to některé začaly řešit jinak, omezením atd. V pohodě.

sirien: a jaký je ten hlaví rozdíl proti Zmiz? Že Zmiz zabije s jistotou bez obrany postavu na nižší úrovni. Tak to ale bylo imho myšlený ... stejně jako ten siccův instakill ze zálohy.
Autoři pravidel tím říkají ... " v potravním řetězci ten výše dominuje ty níže a má nad nimi v mnohém absolutní moc, co se života a smrti týče" ... je to vlastnost toho systému. resp. jeho části. nemusí se to líbit, uznávám. ale mnohým to vyhovovalo. mohli se svojí namakanou postavou machrovat na ty na nižší úrovni.
16.2.2017 21:25 - sirien
Loki: wizard na lvl 20 může mít i přes 100 HP, takže ho kouzlo mine účinkem (kde pořád berete že wizard je elf s epilepsií? V 5e se dá jako efektivní wizard postavit prakticky kterákoliv rasa).

Každopádně tu je taky kontext toho, že power word kill je 9th slot, což je na rovině s Wish nebo True resurrection (což u DrD nemá obdobu, kouzelník co umí instakill není na dané úrovni vyvážen možností instakill zvrátit). Ono nejde o to, jestli dokážeš nějakou postavu zabít rychle, ale v jakém rámci se to děje - Zmiz bylo fakt ultimátní - instakill, dostupný pro low level, nezanechávající žádné stopy (oběť je v podstatě pohřešovaná) a bez adekvátní možnosti věc zvrátit.
16.2.2017 21:43 - Xyel
sirien píše:
Loki: wizard na lvl 20 může mít i přes 100 HP, takže ho kouzlo mine účinkem (kde pořád berete že wizard je elf s epilepsií? V 5e se dá jako efektivní wizard postavit prakticky kterákoliv rasa).

Podle toho je poznat, kdo 5E moc nehrál - con je kvůli concentration checku a mal0 hit dice pro každého kouzelníka druhý nejdůležitější stat, takže bude mít vždy +3 často i +4/+5 con... ve výsledku tedy bude mít lvl20 wizard něco kolem 140 - 180 HP (obvzláště vzhledem k tomu, že featy jsou za kouzelníky fakt slabé)
16.2.2017 21:49 - LokiB
sirien: jasne ... muze mit. konec koncu, muze mit i Con +3, kdyz bude chtit. ostatně to může mít na 20. úrovni i ten elf s epilepsií. ovšem kolik kouzelníků v 5E si hrál v dlouhodobé kampani, že měli třeba COn +2? moc ne, viď. sem tam nějakýho a spíše na one-shot, aby to bylo zajímavější na tu jednu session.

jen teda se vratim k tomu, ze Zmiz je efektivni na bytostni na nizsi urovni. ultimatni.
na bytosti na vyssi urovni to PC sesilat nechce (a rozumna NPC taky ne). a tedy abys tim zabil kouzelnika na 36. urovni, budes chtit bejt taky na 36. urovni. a ani pak to neni 100pro. nejni to nejefektivnejsi zpusob.

Je dostupný pro lowlevel, a ten s tím může efektivně zas jen na lowlevel. jinak je to taková jednorázovka. pro hitmana, co se potřebuje zbavovat těla chuťovka.
Není to v návrhu dobrý kouzlo, že by ale bylo v tašce každýho kouzleníka a každej to používal místo sonickýho šroubováku, to taky ne.

ano, DrD má jen oživ mrtvého, což je o dost slabší než True ressurection ... holt to není tak high fantasy hra :) drželi se autoři moc při zemi.

Když si vezmu Sleep, tak to bejvalo low-level daleko stupidnejsi kouzlo, nez cely Zmiz ...
16.2.2017 22:07 - LokiB
Xyel: chápu to správně jako tvou kritiku návrhu 5E, které nutí kouzelníkovi cpát vysokou Con, aby byl vhodně postavený? Dobře tedy.

uznávám, jak už jsem psal, že wizardů jsem v 5E nehrál. u warlocka jsem se spokojil s Con +1 ... jste v tomto vlákně ultimátně zkušenější, je to tak.
16.2.2017 22:21 - Xyel
LokiB píše:
Xyel: chápu to správně jako tvou kritiku návrhu 5E, které nutí kouzelníkovi cpát vysokou Con, aby byl vhodně postavený? Dobře tedy.

Ne. Narážím na to, že všichni počítáte kouzelníka s +0/+1 CON když často bude mít +3 od lvl1. A osobně mi to z hlediska game designu příjde dobře, že má kouzelník hodně statů které jsou pro něj užitečné - neužitečné staty jsou pouze str a cha, zbytek je užitečný a con vs dex má i hezký rozměr volby, kde na nižších úrovních je lepší dex a na vyšších con. A tohle od systému považuji jako dobrou věc, protože mám více voleb které mají něco do sebe. CON mu nenutí, dává mu pro ni zcela reálné využití narozdíl od většiny ostatních systémů co znám (druhá velká věc s con je, že hp jsou hlavním způsobem mitigace damage, takže kouzelník s vyšší con bude tužší než např rogue s con nižší - tuhost určuje moje volba, nikoliv kit).
16.2.2017 23:35 - sirien
Loki: tak já hlavně nikdy nehrál v DnD nic než one-shoty*.

Každopádně nějak moc nevidim relevanci - tvořil sem si postavy na různejch levelech a nikdy sem neměl potřebu zrovna Con nějak zahazovat a ani sem k tomu neměl moc důvod, právě naopak - HPčka a concentration saves z ní dělaj docela dobrou volbu.

Jinak Con +2 sem měl i u 3rd level postavy půlorčího wizarda, co se tak pamatuju a rozhodně to nebyla postava, kterou bych měl problém hrát dlouhodobě - naopak se ukázala být efektivnější, než sem původně čekal. U toho lidského 16th level sorcerera sem měl taky +2, ale moh sem mít i víc (jen sem chtěl mít no game reason vyšší Int a Wis, na které sem se ale co do gaming rozměru moh klidně vyfláknout, těch +1 k pár skillům co bych ztratil by mě nijak moc nebolelo)


* vyjma Ravenloftu v 4e, ale tak to je 4e...
17.2.2017 00:36 - Gurney
sirien píše:
Každopádně tu je taky kontext toho, že power word kill je 9th slot, což je na rovině s Wish nebo True resurrection (což u DrD nemá obdobu, kouzelník co umí instakill není na dané úrovni vyvážen možností instakill zvrátit).

Taky pokud na kouzelníka někdo hodí mininukleárku 9. levelu, nejspíš mu nebude za těžko obětovat jeden slot 3. úrovně na Counterspell. Což znamená, že může ten spell vyrušit pomocí záchrany proti DC 19 (což pro wizarda 17+ levelu znamená šanci takových 55-60%, podle toho, jak moc jsi maxoval inteligenci). A pokud by si chtěl být extra jistý, může obětovat na Counterspell vlastní slot 9. úrovně a tím uspět bez hodu.

Samozřejmě je to taková teoretická situace (která předpokládá že máš připravený Counterspell, už jsi nereagoval na něco jiného a tak), nicméně je dobré brát v potaz, že 5e wizardi se můžou proti cizím kouzlům aktivně bránit.
17.2.2017 00:45 - Lurker
Gurney píše:

Taky pokud na kouzelníka někdo hodí mininukleárku 9. levelu, nejspíš mu nebude za těžko obětovat jeden slot 3. úrovně na Counterspel


PHB, Counterspell píše:
f the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell’s level.


Ability check, ne záchrana. Tj. velice pravděpodobně bez proficiency bonusu. Nechtěl bych bejt na jeho místě.
17.2.2017 01:00 - Gurney
Hmm, tak to jsem možná někomu při jedné příležitosti s tím sesíláním trochu ukřivdil... ok, v tom případě je to 30-35% proti kouzlu na 9. úrovni - nic moc, ale pořád to stojí za pokus.
17.2.2017 06:56 - Arten CZ
PHB, 114 píše:

SPELLCASTING ABILITY
Intelligence is your spelleasting abilily for your wizard spells, since you learn your spells through dedieated study and memorization. Vou use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Inlelligenee modifier when setting the saving throw DC for a wizard spell you east and when making an attaek roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Spell attack modifier = your proficiency + your Intelligence modifier

Mě z toho jasně vyplývá, že je ve Spellcasting zdatný a tedy si bonus přičte i při spellcasting ability check. Sice tam není doslovně napsáno, že pro spellcasting ability check má přičíst profeciency bonus, ale v obou případech užití ho používá, tak bych z toho odvozoval, že je zdatný ve spellcasting. V našich hrách tomu tak je.
17.2.2017 06:59 - Colombo
Píše:
kde na nižších úrovních je lepší dex a na vyšších con. A tohle od systému považuji jako dobrou věc

Zajímavé. Protože zrovna takhle řečeno je to totální debilita.
17.2.2017 14:58 - LokiB
Ok, ok. Sorry, jestli vám to přišlo jako trollení :) Chtěl jsem tím celým říc jen tolik, že DrD jistě mělo některá WTF kouzla, a některá dokonce více WTF než jiné, v té době standardní systémy, ale aspoň z mojí zkušenosti se nestávalo, že by nám hru nějak zásadně kazila. Viz třeba Zmiz, kde to kouzelník používal k likvidaci nepřátel / věcí na adekvátní úrovni, které měl podle našeho vidění hry mít možnost "nějak odpravit". Jestli to je modrým bleskem, dominate person nebo zmiz už v tomhle primcipu nehrálo takovou roli. Podobně jako zabití od sicca, nebo úder hlavicí od šermíře ...

Na silnější si s tím v naprosté většině případů netroufal, resp. měl jiné nástroje a když už to případně použil v naprosté potřebě poslední záchrany, tak z toho byl celkem epic moment, jak se matérie obou zúčastněných přetahovaly, která zmizí. Ovšem pomáhalo k tomu trochu mluvit ze strany hráče i GM, ne jen říc ůping, je pryč"

Možnosti obrany byly nevelké ... svitek ochrany proti kouzlům, resp. kouzlo Zastav kouzla, hraničářův magický střeh. případně nějaké magické předměty. Nebyl Counterspell.
Takovej čenej blesk se taky neptal a obrana byla obdobně obtížná.

To srovnání s DnD je problematické ... jaké verze, jak to kdo vnímá, jestli se dá počítat s výbavou atd atd. Jako bych to neřekl.
17.2.2017 15:40 - sirien
LokiB píše:
z mojí zkušenosti se nestávalo, že by nám hru nějak zásadně kazila

Tak k tomu oDrD nemělo ultimate killing kouzla typu Zmiz, na to mělo naopak mnohem nenápadnější věci. Takovej hyperprostor byl overkill jak svině, třeba.
17.2.2017 16:07 - LokiB
sirien: Hyperprostor mě sral jakožto GMa. Jako hráč jsem ho miloval :) Skoky naslepo ... pravda, jen pár sáhů, ale i tak, ultimate. Obecně, nadšení pro létání a skákání rychle vypršelo, když jsem přešel na druhou stranu ... tahle kouzla hru kazila, to je fakt. Resp. dělala z běžného fantasy světa potřebu hledání ještě silnějších cest, jak něčemu bránit (viz diskuse v jiných vláknech).
Narozdíl od Jersona mi neomezené možnosti postav nevyhovovaly. Stavět překážky a výzvy do cesty družině bylo obtížné.

Ono takovej éterickej olej v původní podobě, byl obdobně jako hyperprostor overkill
17.2.2017 17:33 - Lurker
Arten píše:
Mě z toho jasně vyplývá, že je ve Spellcasting zdatný a tedy si bonus přičte i při spellcasting ability check. Sice tam není doslovně napsáno, že pro spellcasting ability check má přičíst profeciency bonus, ale v obou případech užití ho používá, tak bych z toho odvozoval, že je zdatný ve spellcasting.


Dává to celkem celkem smysl, ale explicitně to tam řečeno není.

Přesto, skoro bys mě zviklal, ale abjuration wizard má na 10 lvl speciélní schopnost na to, že může ten prof. check přičíst.

PHB, p. 115 píše:

Improved Abjuration
Beginning at 10th level, when you cast an abjuration spell that requires you to make an ability check as
a part of casting that spell (as in counterspell and dispel magic), you add your proficiency bonus to that ability check.
17.2.2017 19:41 - ShadoWWW
Arten CZ píše:
Mě z toho jasně vyplývá, že je ve Spellcasting zdatný a tedy si bonus přičte i při spellcasting ability check.


Ne, pokud to není výslovně řečeno. Spell save DC se váže k záchranným hodům, které si hází protivník proti tvým kouzlům, nevztahuje se k ověřením (sesílací) vlastnosti, Spell attack modifier se zas váže k tvým hodům na útok pomocí nějakého útočného kouzla, ne k ověřením (sesílací) vlastnosti.

Jak píše Lurker, pro ověření sesílací vlastnosti je tu schopnost Zlepšené vymítání pro kouzelníky školy vymýtání.

Xyel píše:
con je kvůli concentration check

Není to check (ověření vlastnosti), ale save (záchranný hod). Tudíž

Xyel píše:
kde na nižších úrovních je lepší dex a na vyšších con. A tohle od systému považuji jako dobrou věc

Ani ne, respektive pro typického kouzelníka ne. Protože kouzelník není zdatný v záchranných hodech na Odl. V záchranných hodech na Odolnost je zdatný jen čaroděj nebo Čaroknecht nebo bojovník, co si později vezme multipovolání do nějakého kouzlícího povolání, nebo barbar, co si později vezme multipovolání do nějakého kouzlícího povolání.

Když nejsi zdatný v Odolnosti na 1. úrovni, tak i když si zvýšíš Odl max. na +5, tak na vysokých úrovních ti to moc nepomůže. Respektive trochu tomu pomáhají vícenásobné útoky vysokoúrovňových nestvůr, ale věci jako dračí dech, ohnivá koule apod. jsou téměř jasné shození soustředění, protože zatímco SO záchranného hodu (Spell save DC) kouzlící postavy se zvedá též o zdatnostní bonus, tak záchrana Odl na soustředění typickému kouzelníkovi ne.

Stručně řečeno: vysoká Odl pro záchranu na Odl pro soustředění se vyplatí spíš na nižších úrovních (kde ten zdatnostní bonus je ještě malý).

Jistá povolání (což jsou ty případy vyjmenované výše) jsou zdatná v Odl a tam to má smysl i na vysokých úrovních. Ale tam to tak nějak dává smysl. Kdyby bojovník či barbar neměli vysokou záchranu na soustředění, nechtěli by se přiblížit k protivníkovi tváří v tvář. U čaroděje je to jeho velká specialita.
17.2.2017 20:47 - Xyel
ShadoWWW píše:
Ani ne, respektive pro typického kouzelníka ne. Protože kouzelník není zdatný v záchranných hodech na Odl. V záchranných hodech na Odolnost je zdatný jen čaroděj nebo Čaroknecht nebo bojovník, co si později vezme multipovolání do nějakého kouzlícího povolání, nebo barbar, co si později vezme multipovolání do nějakého kouzlícího povolání.

Když nejsi zdatný v Odolnosti na 1. úrovni, tak i když si zvýšíš Odl max. na +5, tak na vysokých úrovních ti to moc nepomůže. Respektive trochu tomu pomáhají vícenásobné útoky vysokoúrovňových nestvůr, ale věci jako dračí dech, ohnivá koule apod. jsou téměř jasné shození soustředění, protože zatímco SO záchranného hodu (Spell save DC) kouzlící postavy se zvedá též o zdatnostní bonus, tak záchrana Odl na soustředění typickému kouzelníkovi ne.

Stručně řečeno: vysoká Odl pro záchranu na Odl pro soustředění se vyplatí spíš na nižších úrovních (kde ten zdatnostní bonus je ještě malý).

To nic nemění na tom, že mít Odl mi dává větší šanci ustát check na soustředění než než kdybych ji neměl. A ano, conc check po dračím dechu neustojí téměř nikdo, tady ale přichází druhá část con, a to jsou životy. Čím vyšší je úroveň, tím těžší je vyhnout se zranění - AC moc neroste, zatímco šance na zásah protivníků docela ano. Zároveň se začnou často objevovat plošná kouzla, kde i se savem je to za půlku dmg a tady je najednou Old ohromně znát, protože jestli mám na 15té 62 životů nebo 107 životů je ohromný rozdíl (con +0 vs +3). Ve stejné logice roste DC, co musím na dex savu hodit zatímco mě dex moc neporoste. Z tohoto vychází moje úvaha dex vs con - dex je na začátku dobrá, protože větší bonus do AC se docela projeví a ten dex save často hodím (neházím proti tolika). Na vyšších úrovních už je ale AC téměř bezpředměné (jestli mám 15 nebo 16 AC je dost jedno když na mě jdou s bonusem +11 - trefí mě tak jako tak), dex savy stejně nehodím, protože začínají být vysoké i pro postavy se zdatností ale zato mít kotel životů je extrémně důležité.
17.2.2017 23:49 - ShadoWWW
jo, to souhlasím.
18.2.2017 00:10 - Jerson
LokiB píše:
Narozdíl od Jersona mi neomezené možnosti postav nevyhovovaly. Stavět překážky a výzvy do cesty družině bylo obtížné.

Jak tohle myslíš? Obzvlášť v souvislosti s Hyperptostorem?
18.2.2017 12:34 - LokiB
Jerson: no máš rád, když mají hráči kreativní možnosti k vlastnímu řešení situace, ne jen následování předepsané linky od GM. Hyperprostor je k tomu velmi univerzální nástroj, který dává postavám možnosti, se kterými GM ani nemůže všude pořádně počítat.
Nakreslíš si podzemí, vybavíš ho pastma, hádankama, příšerama ... pěkně za sebou, jak to mají postavy procházet. Připravíš si hrad, se scénářem, jak ho lze lstí dobývat, kde přesně získávat jaké informace, kde a jak zkoušel přesně definované skilly.
A pak příjde postava s Hyperprostorem a můžeš si jako "plánovací GM" všechny svoje plány na to "jak má být daný scénář řešen", strčit za klobouk.
19.2.2017 13:20 - Jerson
Ve světě, ve kterém existuje hyperprostor je nesmysl, aby nějaký stavitel uvažoval, že nějací vetřelci budou procházet podzemí po podlaze a chytat se do pastí v pořadí, ve kterém je nachystal. To za prvé.
Za druhé - kouzlo hyperprostor jsem nesnášel, takže jsem ho po pár měsících hraní změnil na velmi rychlý pohyb skutečným prostorem. Takže kouzelník se dostal všude, kam by se dostal pomocí skvělého vybavení na šplhání a raketového batohu, pokud na dané místo vedl otvor, kterým by se protáhl. Pokud taková cesta nebyla a šlo třeba o uzavřenou místnost, klidně i s nezamčenými dveřmi a okny, tak do ní ho hyperprostor nepřenesl. Na druhou stranu si při sesílání vždy "ohmatal cestu" včetně místa přistání, takže vždycky věděl, zda se na dané místo může dostat nebo ne, a pokud se na něj dostat nemohl, tak jen přišel o magy, ale nebyl zraněn.

Tahle úprava dala opět smysl zlodějům a jejich hledání tajných dveří a otvírání zámků.
19.2.2017 14:03 - efram
Osobně si myslím, že si s použitím HP rozumný gm v rámci logiky světa poradí. A rozhodně tím nemyslím, že ho zakáže.

Píše:
Vve světě, ve kterém existuje hyperprostor je nesmysl, aby nějaký stavitel uvažoval, že nějací vetřelci budou procházet podzemí po podlaze a chytat se do pastí v pořadí, ve kterém je nachystal.


tuto větu bych rozporoval, jde zejména o magické nastavení světa a tuším, že se zde podobný "argument" už řešil.

1. hi-magic svět - existuje mnoho způsobů jak HP omezit a každý ze stavitelů jistě spolupracuje se schopným čarodějem při stavbě sídla
2. mid-magic svět - jen ti co mají hodně peněz a vědomostí postupují jako v hi-magic světě, zbytek se chová jako v low-magic
3. low-magic - drtivá většina stavitelů a nejen jich má nulové ponětí o magii a svá sídla buduje tak aby je chránila před zloději. Použití HP bude pro ně zřejmě zcela novou zkušeností, stejně tak jako pro drtivou většinu obyvatel světa. Pokud kdy vůbec takovu zkušenost bude moci zažít.....

myslím si, že se na celý problém díváš prizmatem GM, který ví všechny aspekty a možnosti světa, ale opomíjíš reálný pohled běžného obyvatele.
19.2.2017 14:33 - LokiB
Jerson: tak je to asi také o tom, jaké množství lidí případně hyperprostor ovládá, a jakou cenu za to platí. Bude-li to umět velmi omezený počet a bude za to muset platit vysokou cenu (nemyslím pouze v penězích), tak se dá v mnoha případech uvažovat o standardním stavitelství.
Druhak také mnoho podzemí může být z dob "před tím", než byl hyperprostor navržen, vytvořen, vyzkoušen. Přeci jen svět není tak statický, jak uvažuješ. Co nebylo před stovkou let, může být dnes. Dobrodružství se může odehrávat zrovna v přelomové době, atd.

U DnD 5E bys musel taky houserulovat, tam u Dimension Door také nejsou žádná omezení na line of sight / line of effect.
Píše:
or one you can describe by stating distance and direction, such as “ 200 feet straight downward” or “upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet.


Tedy většina standardních DnD světů je pak dle tebe nesmyslná, co se stavitelství a návrhů podzemí/hradů týče. To je ok, jen je třeba si být toho vědom.

Pro mě byl hlavní problém Hyperprostoru v DrD v tom, že byl dostupný od první úrovně, což dokázalo komplikovat i vysloveně low-level dobrodružství.
DnD verze je značně silnější, a také s tím žijí.
20.2.2017 10:33 - Jerson
LokiB píše:
tak je to asi také o tom, jaké množství lidí případně hyperprostor ovládá, a jakou cenu za to platí.

Bráno na vzorcích běžné skupiny, je jich zhruba stejně jako schopnějších zlodějů, či spíše lupičů - prostě těch kteří vykrádají domy. Nicméně pokud jde o hrad člověka, který mágy sám zaměstnává, tak musí vědět, že každý začínající čaroděj tohle kouzlo umí. I kdyby bylo čarodějů 1%, nebo 0,1% nebo 0,001% (tedy asi tolik, kolik je v reálném světě zlodějů", tak tuhle možnost bude brát v úvahu, pokud to lze.

LokiB píše:
Druhak také mnoho podzemí může být z dob "před tím", než byl hyperprostor navržen, vytvořen, vyzkoušen.

Nic takového pravidla DrD nepřipouští. Podle nich (a podle autorů) vše co mohlo být vynalezeno a objeveno už dávno objeveno a vynalezeno bylo. Hyperprostor rozhodně existuje déle, než vydrží funkční pasti. DrD svět je velmi statický a bylo to napsáno i přímo v pravidlech, a to doslova, způsobem "tohle jsou úpravy, které nezkoušejte".

LokiB píše:
Tedy většina standardních DnD světů je pak dle tebe nesmyslná, co se stavitelství a návrhů podzemí/hradů týče. To je ok, jen je třeba si být toho vědom.

Ano, a taky s ohledem na řadu dalších věcí. Některé edice produkovaly vysloveně nefunkční světy pro žití běžných lidí, a byly vhodné jen pro dobrodruhování. Nicméně v žádné edici DnD jsem nehrál více než jedno sezení, jen ve 4e jsem hrál část kampaně po netu.

Ostatně zatím každý dungeon DnD, který jsem viděl, a téměř každá jeskyně v DrD nebyly vůbec určené k tomu, aby je někdo někdy obýval nebo v nich něco skutečně ukrýval, ale k tomu, aby se do nich skupina dokázala dostat po potřebném množství překážek.

efram píše:
Osobně si myslím, že si s použitím HP rozumný gm v rámci logiky světa poradí. A rozhodně tím nemyslím, že ho zakáže.

Jak si rozumný GM poradí s tím, že žádné dveře není třeba odemykat, protože kouzelník za ně pomocí Hyperprostoru II za 1 mag na osobu dostane celou skupinu během několika málo kol? A když si s tím GM neporadí, znamená to, že není rozumný?
20.2.2017 11:49 - York
Dungeony pro DrD (nebo jakékoliv jiné RPGčko s dungeony) jsou v prvé řadě herní prvky. Měly by být zajímavé, nápadité, zábavné. Měly by představovat rozumnou výzvu, obsahovat hádanky, logické problémy, zajímavé protivníky a tak. Většina z těhle požadavků není moc slučitelná s reálnými "dungeony" - prolézat Koněpruské jeskyně může být zajímavé na živo, ale u stolu by to asi byla dost nuda.

Příliš levný teleport s možností "sondovat" sice není moc dobrý herní design, ale není to až taková tragédie, jak by se mohlo zdát. Výsledkem jsou trochu jiná pravidla hry, ale to je v zásadě dobře - celá fantasy je o tom, že herní svět funguje na jiných principech, než na které jsme zvyklí z reálného života. Právě to uvažování, jaké možnosti to dává a jaké nové překážky to umožňuje stavět, je na tom zajímavé.

Naslepo někam skákat nemusí být tak bezpečné, jak by se mohlo zdát. Za dveřma například nemusí být podlaha. Může tam být past (šipková, čepelová). Může tam být osouvatelná dřevěná konstrukce (takže se to tváří jako "pevná překážka", do které se nejde portnout). Může tam být doupě hladových tarasků (ti jsou ostatně hladoví vždycky) nebo třeba profláknutý zelený hlen na stropě.

Velmož si nejspíš bude platit osobní stráž (což není nic nového) a nechá ji stát přímo u sebe v komnatě místo před dveřma.

A hlavně: Jak moc jsou tyhle věci efektivní není až tak důležité. Podstatné je, jestli to bude generovat zajímavé herní situace (což doupě plné tarasků asi moc nebude, ačkoliv by to zřejmě byla velice efektivní past). Je to hra.
20.2.2017 12:12 - LokiB
Píše:
Nic takového pravidla DrD nepřipouští. Podle nich (a podle autorů) vše co mohlo být vynalezeno a objeveno už dávno objeveno a vynalezeno bylo. Hyperprostor rozhodně existuje déle, než vydrží funkční pasti.


Promiň, ale tohle je taková tvoje interpretace. Resp. můžeš mě prosím dát referenci na příslušnou část pravidel, kde je tohle specificky řečeno? Možná jsem na to už bláhově zapomněl. Přijde mi, že ve svatém hněvu hledáš hříchy i tam kde tak úplně nejsou.
To, jestli je daný svět statický, je věc settingu, nikoli "core pravidel"
20.2.2017 12:33 - efram
Píše:
Jak si rozumný GM poradí s tím, že žádné dveře není třeba odemykat, protože kouzelník za ně pomocí Hyperprostoru II za 1 mag na osobu dostane celou skupinu během několika málo kol? A když si s tím GM neporadí, znamená to, že není rozumný?


Na první část dotazu z velké části odpověděl YORK. Pokud mají hráči možnost proskákat až na konec (viz. žádné dveře není třeba odemykat) tak je spíš chyba v GM než v hráčích. ty magy by jim prostě měli někde chybět. Samotný fakt jak hráči někam proniknou generuje jejich modus operandi a to zase poskytuje GM mnoho variant řešení jak se vše odrazí v ději a příběhu.

Pokud si s tím nedokáže GM poradit, lze dovodit dvě věci. Buď si herně nesedli a mají tak rozdílný styl hry, že nemá smysl, aby ve hře pokračovali. A nebo GM nedává patřičné výzvy své družině.
20.2.2017 12:42 - Jerson
LokiB píše:
Promiň, ale tohle je taková tvoje interpretace. Resp. můžeš mě prosím dát referenci na příslušnou část pravidel, kde je tohle specificky řečeno? Možná jsem na to už bláhově zapomněl. Přijde mi, že ve svatém hněvu hledáš hříchy i tam kde tak úplně nejsou.
To, jestli je daný svět statický, je věc settingu, nikoli "core pravidel"

Neprominu. Bylo to napsané buď v pravidlech pro experty v PJjovské sekci se sférami, nebo jiném podobném textu. A bylo tam specificky a velmi konkrétně vysvětleno, že například elektřina a střelných prach ve světě DrD nemohou existovat a tedy nemohou být vynalezeny, a PJjové by měli takové nápady hráčů rovnou odsuzovat k neúspěchu.
Právě pravidla, konkrétně pravidla pro sféry a Theurga jiný výklad settingu nepřipouštěla, protože se určitě nemálo hráčů ptalo, zda jejich Theurg může přijít na nějaký vynález z našeho světa, když má přístup k vševědoucím sférám.

Nemám tenhle text kde hledat a ani na to nemám čas.

O žádný svatý hněv nejde, protože já jsem Theurga a sféry nikdy řešit nemusel, nikdo tohle povolání nechtěl hrát.

York píše:
Dungeony pro DrD (nebo jakékoliv jiné RPGčko s dungeony) jsou v prvé řadě herní prvky. Měly by být zajímavé, nápadité, zábavné. Měly by představovat rozumnou výzvu, obsahovat hádanky, logické problémy, zajímavé protivníky a tak. Většina z těhle požadavků není moc slučitelná s reálnými "dungeony" - prolézat Koněpruské jeskyně může být zajímavé na živo, ale u stolu by to asi byla dost nuda.

Vypsané požadavky na zajímavost a zábavnost se s realitou nijak netlučou, tedy nemusí se s ní vůbec tlouct. Právě naopak tím, že nějakou oporu v logice a realitě budou mít se jejich zajímavost může značně zvýšit, protože hráčům umožní pro jejich překonávání použít jiné přístupy než jen ty, které definoval tvůrce tohoto dungeonu (myšleno GM, nikoliv in-game stavitel).

Už jsme to tady i jinde mnohokrát řešili - v reálné jeskyni o rozměrech chodby 2 x 1 metr se nedá ohánět mečem nebo dokonce sekerou či kyjem, a lze toho velmi zajímavě využít při boji. Pokud tuto skutečnost budu ignorovat, zajímavost situace "bojuju v úzké chodbě/bojuju v nízké místnosti" je stejná jako zajímavost "bojuju na pešině v bažinách/bojuju na otevřené ploše".
20.2.2017 12:47 - Jerson
efram píše:
ty magy by jim prostě měli někde chybět.

Na 10 metrů je to jeden mag na osobu. Rozdíly v inteligenci kouzelníků a efektu sesílaných kouzel jsou mnohem větší než magenergie spotřebovaná na hyperprostor pro celou skupinu, nehledě na ušetření mnoha jiných zdrojů na procházení zapasťovaným podzemím.

A pokud jde o Yorka, dovolím si citovat ze svého článku o WTF momentech:

Píše:
Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).
Potřebuje dobrovolníka s mnoha životy – stačí libovolný válečník. Ten se postaví před zeď, čaroděj ho hyperprostoruje metr za zeď. Nastanou dva případy:
a) válečník zůstane na místě a je zraněn v průměru za 3,5 životu
b) válečník se přesune a tajná chodba je nalezena. Tajné dveře mají klasicky zevnitř běžné otvírání. Běžné dveře mají též otvírání z druhé strany, nebo alespoň válečník odstraní závoru.

PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře, čelem ke dveřím
PJ: Za dveřmi jsou dva kostlivci - jeden těsně za dveřmi zády, druhý na třetím sáhu čelem - jeden vždycky bude útočit zezadu.
Hráči: Pomocí prstenu, svitku nebo dvou čarodějů jsou hyperprostorováni dva válečníci, jeden na druhý a jeden na čtvrtý sáh, oba čelem ke dveřím.
PJ: za dveřmi je lávové jezírko
20.2.2017 13:18 - York
Jerson píše:
Právě naopak tím, že nějakou oporu v logice a realitě budou mít se jejich zajímavost může značně zvýšit


To určitě ano. Pokud dokážeš udělat dungeon, který je zároveň zajímavý, zábavný, logický a smysluplný, tak je to určitě lepší, než když to žádnou logiku nemá. I tak je to ale až sekundární faktor.


Ad WTF momenty: Tohle už je v podstatě "funhouse dungeon". Dokonce i absudní přepíčenost může být zábavná, když ji bereš s nadhledem.
20.2.2017 13:31 - sirien
Loki: Jerson má pravdu, tohle tvrzení v PPJ fakt bylo a to doslova tak, jak píše (mám ale dojem, že nebylo v PPE ale v PPP, ale jistej si nejsem a hledat se mi to fakt nechce). Abych byl fér, byl to jeden z nekonečné řady nesmyslných a nedomyšlených výkřiků, ze kterých se PPJ skládaly (nebyl na tom žádný zvláštní důraz... přesto z podobné věty "PJ má vždy pravdu" víme, že ani nemusel být, aby to stačilo na zprznění půlky hry).

V DrD+ se na to pak dokonce navázalo a dodalo se "magické" vysvětlení toho, proč žádný parní stroj ani střelný prach fungovat nemůžou (které bylo fakt vtipné, protože říkalo, že magie ruší komplet první a efektivně i zbylé dva zákony termodynamiky v celém tom světě - zpětně si říkám, jak tam vůbec někdo může dělat takové věci jako třeba vařit polívku, dusit maso v hrnci atp.)
20.2.2017 13:46 - Aegnor
sirien: v PPP PPJ to není (nepřečetl jsem ji celou, ale jenom nadpisy, které aspoň trochu odpovídali).
20.2.2017 13:49 - Šaman
Sice nevím, jak tvrzení "v tomto světě není možné vynalézt parní stroj" souvisí s hypotézou, že "v prvním věku mágové ještě možná hyperprostor neuměli", ale co mě udivuje ještě víc je fakt, jak vášnivě se tu dohaduje o deset let mrtvých pravidlech, která (hádám) nikdo z nás nehrál doslova podle pravidel. :D
20.2.2017 13:56 - LokiB
sirien+Jerson: no ale to se zase bavíme o dvou různých věcech. to, že elektřina a střelný prach nemohou být "nově" vynalezeny (nemohou existovat), neznamená, že Hyperprostor nemohl být objeven teprve před 150 lety a před tím to kouzlo neexistovalo. Vám to nepřijde jako nesouvisející? Ok pravidla stanovují rámec toho, co je a co může být ... ale neříkají co kdy bylo nebo od kdy to je.
Proto jsem mluvil o podzemích z doby, kdy ještě některé postupy / kouzla / předměty nebyly.

Danou pasáž z pravidel opravdu neznám, PPJ jsem nijak detailně nepročítal, z toho důvodu co píšeš ... tu definici, co psal Jerson nejít teď neumím, i když pravidla po ruce mám.

Jestli vám to zabránilo, při snaze zachování věrnosti vytesaným pravidlům, si vytvořit stovky let staré podzemí, které s Hyperprostorem nepočítalo ... mno, mně to přijde jako vaše škoda. Jiným to takový problém nedělalo.
Stejně jako ho to nedělá mnoha jiným v DnD a dalších podobných hrách.
20.2.2017 15:39 - Jarik
Tak jsem to nevydržel a přidám se.
Ano. V pravidlech je uvedeno, že CO BYLO vynalezeno, TO BYLO vynalezeno a nic nového pod sluncem nevznikne. Pravděpodobně to bylo přesně jak uvádí Jerson, ale možná umístěno jak říká Sirien...

Čímž pádem. Nemohl existovat střelný prach. Protože by byl k nalezení ve sférách. To samé platí o napsaném kouzle.

Pokud je družina powerplayerů a GM se s ní hraje dobře,...pak má i Hyp svůj smysl.
Já v družinách Hyp měl, ale nikdo jej nechtěl používat často,...protože by nedal druhým šanci zazářit.
Reálně to probíhalo tak, že (světe div se) jedny dveře proběhl kroll s kyjem, druhé odemkl zloděj paklíči a třetí se vzaly Hyp-skokem. Protože, každej platil jinými zdroji - jeden životy (při vyrážení), druhý zlaťáky (za materiál) a třetí magy.
20.2.2017 15:47 - Jerson
LokiB píše:
sirien+Jerson: no ale to se zase bavíme o dvou různých věcech. to, že elektřina a střelný prach nemohou být "nově" vynalezeny (nemohou existovat), neznamená, že Hyperprostor nemohl být objeven teprve před 150 lety a před tím to kouzlo neexistovalo. Vám to nepřijde jako nesouvisející? Ok pravidla stanovují rámec toho, co je a co může být ... ale neříkají co kdy bylo nebo od kdy to je.

Je celkem jedno, kdy bylo vynalezeno kouzlo Hyperprostor. Problém je v tom, že možnost velmi jednoduše a levně teleportovat člověka (1 mag na 10 metrů - s přehledem nejlevnější kouzlo tohoto světa, v nových verzích trochu dražší) byla ve světě DrD vždy. Minimálně třetina kouzelníků (spíše více) mohla mít k ruce dáblíka, který se umí teleportovat bez magenergie (pokud si to pamatuju správně). Jeden z dvou až pěti dobrodruhů je kouzelník, ve většině světů DrD existovaly i nějaké školy přímo pro kouzelníky.

Navrhnout ve světě DrD zabezpečení nějaké oblasti bez ohledu na existenci hyperprostoru je stejné jako navrhnout zabezpečení bez ohledu na existenci lana s kotvičkou.

Šaman píše:
vášnivě se tu dohaduje o deset let mrtvých pravidlech, která (hádám) nikdo z nás nehrál doslova podle pravidel.

Já ano, minimálně rok, z toho část jako postava.
A dohadujeme se tu opět kvůli tomu, že v takové debatě vždy vyplave na povrch nevyslovený názor "DrD bylo v pořádku, pokud byly vaše hry v DrD blbé, nebylo to blbými pravidly, ale blbými (ve symslu neschopnými) lidmi." Zastánci DrD to tak možná nemyslí, ale přesně tak to na jeho odpůrce působí a přesně z těch důvodů se hádky opakují.

York píše:
Pokud dokážeš udělat dungeon, který je zároveň zajímavý, zábavný, logický a smysluplný, tak je to určitě lepší, než když to žádnou logiku nemá. I tak je to ale až sekundární faktor.

Pro někoho je to primární faktor, nebo spíše spoluprimární faktor. Tedy že dobrodružství musí být zábavné a zároveň smysluplné.
20.2.2017 15:55 - Aegnor
Jerson píše:
Je celkem jedno, kdy bylo vynalezeno kouzlo Hyperprostor.

Není. Pokud někdo s Hyperprostorem přišel třeba 100 let před událostmi hry a v rámci hry se družina dostane do 150 let starého podzemí, tak je naprosto logické, že tam s hyperprostorem není počítáno.
20.2.2017 16:04 - LokiB
Jerson píše:
Navrhnout ve světě DrD zabezpečení nějaké oblasti bez ohledu na existenci hyperprostoru je stejné jako navrhnout zabezpečení bez ohledu na existenci lana s kotvičkou.


A teď si představ, že lano s kotvičkou se používalo k překonání hradeb neustále ... nebo ani to v tvých hrách nešlo?
Nebo jak přesně se bránily městské hradby proti tomu, aby na ně někdo vyšplhal? Zloděj dokonce i bez lana a kotvičky.
taková základní scéna mnoha her, postava leze přes zeď ... jakto, že na to stavitel nemyslel?

Píše:
Pro někoho je to primární faktor, nebo spíše spoluprimární faktor. Tedy že dobrodružství musí být zábavné a zároveň smysluplné.


Jo, ale:
1. to co je, nebo není smysluplné, si vykládá mnoho lidí různě ... takže to, co není smysluplné pro tebe, pro jiné je a vice versa.

2. těch lidí, kterým na naprosté smyslplnoti záleží, asi není tolik ... vzhledem k tomu, kolik lidí hraje všechny ty "nesmysluplné systémy" dodnes.


Píše:
"DrD bylo v pořádku, pokud byly vaše hry v DrD blbé, nebylo to blbými pravidly, ale blbými (ve symslu neschopnými) lidmi."


To je primárně tvoje interpretace. Moje je kupříkaldu: DrD bylo blbé, ale nebránilo mi odehrát stovky her, u kterých jsem se bavil a další rozvněž.
20.2.2017 20:08 - Kosťa
Hmmm, já teda nevím ale, jediný co sem teď narychlo našel v DrD k "nepovoleným činostem" (tak se ta kapitola jmenuje) tak je jak postupovat pokud někdo jiný než zloděj se pokusí vylomit zámek, jak zacházet s předměty které nemá daná postava v setingu (hraničář těžká zbraň kouzelník zbroj), co dělat když si někdo řekne že nechce štít +1 ale +2 co dělat když někdo vystřelí z kuše na vzdálenost menší než 2 sáhy. o tomže se svět a prostředí nedá měnit tady nikde nic není (alespoň po zběžném zhlédnutí) jestli to tady někde je to nevím, ale aspoň si to nevybavuju.

Jo a Hyperprostor II bych rád uvedl na pravou míru; cena je 5+1mag/10sáhů tzn. hyperprostorování 5ti členné družiny za 1 jedny dveře stojí 30 magů a což dokáže nejdříve elfí kouzelník na 5 ůrovni s inteligencí 21/+5 a naprosto se vydá z magenergie.

Ochrana proti hyperprostoru byla v rukou theurga od 16 a vyšší úrovně jinak souhlasím s tím, že v drd byl Hyperprostor II rozbitej, ale hrál sem to hodně let a todle byla věc co mi vadila mnohemm míň než třeba to že druid byl dost nešťastně udělanej nebo třeba to, že pyrofor si vyrobil rachejtli dal ji do batohu a ona pak vybouchla a smazal pyrofora z povrchu zemského.

Edit: jo a eště drobnost speciálně pro Jersona: pokud ti vadí, že se ti postava kouzelníka hypne přes dveře za 6 magů tam a za 6 magů zpátky a není logický že tam není zabezpečení; já nevim, ale ta stráž PŘED a ZA branou do pokladnice která spustí poplach jakmile tohle někdo udělá mi přijde jako dosti logický a rozumný protiopatření který skutečně nevyžaduje magickou supreochranu.
20.2.2017 20:59 - Šaman
Tak když už se tu drbe oDrD, tak teď jsme v sobotu podle něho hráli. Někteří jsme navrhovali uvědomělejší pravidla, ale byli jsme přehlasováni. A stejně to byla sranda.

Pirátská loď, skupina otroků se tísní v zatuchlé cele a vedle je druhá cela pro elfáka se špičatým kloboukem. Ptáte se co udrželo kouzelníka na páté úrovni v cele, když otrokáři nemají magickou rušičku? Ok, ale kouzelníky znají. Každé dvě hodiny výměna hlídek a při každé výměně vzali dlouhou tyč a šťouchali s ní do elfa, aby neměl svých 8 hodin nerušeného spánku… Voilá. :D
20.2.2017 21:05 - Kosťa
Šaman: děkuji jsem rád, že se tady našel ještě jeden člověk co nehledá skill a porotiskill eventulně power a protipower, ale co to vezme občas s rozumem a logikou :-)
20.2.2017 22:24 - sirien
Šaman: to je přesně ten typ přenosu pravidlové logiky do settingu, kterej fakt nežeru.
20.2.2017 22:25 - Vojtěch
U vás nebili kouzelníka preventivně po hlavě, případně mu nesvázali zvlášť nepohodlně ruce a nezacpávali kušnu?
20.2.2017 22:31 - York
sirien píše:
to je přesně ten typ přenosu pravidlové logiky do settingu, kterej fakt nežeru.


Technicky vzato je to korektní transformace z fikce do mechanik a zpět. Přes jazyk ti to nejspíš moc nejde jen proto, že to je zbytečně formální. Kdyby to bylo formulováno "Hlídky se postaraly, aby se kouzelník nemohl pořádně vyspat", tak by to znělo úplně v pohodě.
20.2.2017 22:51 - Jerson
Kosťa píše:
o a Hyperprostor II bych rád uvedl na pravou míru; cena je 5+1mag/10sáhů

V době, kdy jsem DrD hrál já, byl Hyperprostor za 1 mag na 10 sáhů. Trvalo asi sedm let, než tohle kouzlo opravili.
20.2.2017 22:52 - sirien
já měl spíš vždycky problém s tou vazbou spánku a meditace, ale to je naštěstí už bezpředmětné rozebírat :)
20.2.2017 22:53 - Šaman
Tak další možnosti by byla buď ta rušička (koneckonců, proč by otrokáři nemohli mít vlastního čaroděje?), nebo spoutání tak, že nemůže hýbat ani prsty, ani mluvit. Ale tohle je docela účinné a plně dostačující, jak pravidlově, tak fikčně. Kouzelník, který za chůze usíná nemá dost sil kouzlit.

Ale při tom hraní jsem si uvědomil, že opravdu jak oDrD, tak (A)DnD jsou na mě příliš magické světy. Koneckonců se o tom točí posledních několik stran diskuze. Buď je magie opravdu běžná, ale každý lepší hrad bude taky magicky chráněn a každý otrokář má způsob, jak zpacifikovat kouzelníka, nebo by musela být magie daleko vzácnější (což je cesta, kterou jdeme my v běžné kampani).
Problém je, pokud PJ vytvoří středověké reálie a naběhne mu tam kouzelník, který zná všechny finty z pravidel.
(Ten hyperprostor je v pohodě, já pak daleko levněji dělal do dřevěných dveří prostě dočasné tunely za pár magů a dokonce tam zůstala i iluze dveří…)
20.2.2017 22:58 - efram
Píše:
Navrhnout ve světě DrD zabezpečení nějaké oblasti bez ohledu na existenci hyperprostoru je stejné jako navrhnout zabezpečení bez ohledu na existenci lana s kotvičkou.


Excelentní ukázka demagogie. Vše je o tom jakou hru nastaví GM, jak kontruje hráčům, jak se chování hráčů odráží ve světě, kde se pohybují. Líbí se mi jak jsi zcela přeskočil yvsvětlení vázané na magičnost světa. Opět diskuse, která nemá smysl.
20.2.2017 23:46 - Log 1=0
A jak magický musí být svět, aby byl v (skoro) každé bezvýznamné družině dobrodruhů čaroděj schopný seslat takové kouzlo? Asi hodně.

GM musí nastavit svět v souladu s nastavením postav. Jinak budou hráči působit jako generál Zod&spol. případně parta naprostých supermanů. Nebo naopak parta invalidů, pokud by byl svět naopak přesílený. Oboje může být zábavné, ale nemyslím, že to byl původní cíl DrD.

A fráze o kontrování hráčům mi evokuje Jersonův závod ve zbrojení končící lávovým jezírkem.
20.2.2017 23:56 - Šaman
Právě u nás je čaroděj vzácné a neobvyklé "povolání". Občas nějakého máme, ale je to buď přírodní sesilatel (druid), nebo kněz, nebo třeba týpek, co když se naštve, tak vzplane a různé věci okolo něho taky. Ale studovaný čaroděj s širokou škálou užitečných kouzel a pár specialitek s vysokým dmg, toho nemáme.
Ale zase ten náš magic-user sesílá častěji, než DrD kouzelník (ten to většinou šetří až bude opravdu potřeba). Prostě naše druidka myslí v kytkách - i tu hradbu by vylezla, pokud je na ni nějaký břečťan. Ale hyperprostor, blesky, nějaké psychické, pár ochranných atd kouzel prostě nemá.
21.2.2017 00:34 - York
Šaman píše:
Problém je, pokud PJ vytvoří středověké reálie a naběhne mu tam kouzelník, který zná všechny finty z pravidel.


Vidíš a přitom tohle:

Šaman píše:
Právě u nás je čaroděj vzácné a neobvyklé "povolání". Občas nějakého máme, ale je to buď přírodní sesilatel (druid), nebo kněz, nebo třeba týpek, co když se naštve, tak vzplane a různé věci okolo něho taky.


nemá ke středověkým reáliím o moc blíž než DrD kouzelník. Druidi se se středověkem míjí o pár staletí, kněží rozhodně nic nekouzlili a samovolné vzplanutí by tak maximálně ušetřilo práci rozběsněné lůze.

Naproti tomu klidně můžeš mít svět s dračákovými kouzelníky a feudalismem, rytířskou kulturou, kláštery (a to klidně v polyteistické verzi) a kdo ví čím ještě.

Nakonec jde samozřejmě vždycky o to, co vás baví hrát, ale rozhodně není jen jedna cesta, jak jdou věci zkombinovat. Ostatně právě to kombinování různých prvků a promýšlení, co z toho plyne a jak asi takový svět funguje, je na tom zajímavé. Proto taky prakticky nikdo nehraje věrný středověk (ve kterém by se na magii věřilo a tím by to tak asi končilo), ale různé fantasy varianty.
21.2.2017 00:48 - LokiB
Vojtěch: taky někde kouzleníky tloukli. ale v té době byly leckde po vzoru populárních knih standardem dwimeritová pouta ;)
ono, ta řešení se hledají ve všech systémech. Zvlášť když pak máš třeba metamagii, takže nemusíš ani mluvit, ani ničím hýbat.
Nemluvě o psionicích, v různých systémech, které nezastaví vlastně nic :) Cílem pak je, aby se nepřátelé nedozvěděli, žes kouzelník/psionik, není-li jiné cesty.

Já to GMoval spíš ve stylu - ok, utečeš jednou. Holt nejsou na postavy tvého kalibru připravení. Jen je třeba si být vědom toho, že se takové věci rozkřiknou. A podruhé už si dají větší pozor. Asi ošklivým způsobem.

Ostatně, jiní tady zas měli názor, že zajetí jednak není zábavné, druhak by z něho případně měla být cesta ven.
A pak, útěk z cely je jedna věc ... a co dál? Bude schopen kouzelník i s družinou nepozorovaně prchat, nebo se z poklidného zajetí dostanou rovnou do zběsilé honičky, kde výhoda nemusí být na jejich straně?
Jak jsem psal, jako GM Hyperprostor I/II rád neměl. Ale s rozumným hráčem se to dalo.

sirien: no jo, ta vazba je v celém DnD-like světě otravná. Trochu pomáhá od účetnictví, kde (třeba v SW) postavám přibývají magy po hodinách ... takže to znamená sledovat čas, sedět a čekat, dost podobně jako u spánku. fluffově je to jiné, herně v důsledku podobné. Družina kratší/delší chvíli čeká, aby doplnila pooly ... long rest/short rest.
21.2.2017 00:53 - sirien
Líbí se mi, jak tu Šaman napíše, jak hezky se jim teď v DrD hrálo (jakoby nešlo hrát zábavnou hru v důsledku takřka v čemkoliv*) aby následně popsal, jak si užívá svět s magií, kterou podle DrD pravidel prakticky nejde vykreslit :)

(Jen tak mimochodem jednou sem nechal jednoho hráče hrát Mage the Ascension level mága v low-fantasy světě. Pocestě sem zmínil, že církevní inkvizice nenávidí magii v jakékoliv podobě a jakékoliv podezřelé bere rovnou na hranici. Bylo zajímavé, jak málo kouzel - alespoň těch očividných - se ve hře nakonec ukázalo a jak dlouho hráč křečovitě svoje tajemství střežil i před ostatními hráči... nejsem si teď vlastně moc jistý, jak to souvisí s tím, co se tu probírá, ale možná to někomu přijde k věci)


* jako obvykle si vyhrazuju že toto tvrzení nezahrnuje extrémy typu Astrál, Končina, Void, MYFAROG a hra, kterou zde nemůžu jmenovat, protože bych porušil její trademark a její autoři by pak zabili mě, mojí rodinu, psa, kamarády, každého, koho jsem potkal a každého, kdo se mnou sdílí alespoň 98% DNA, což zahrnuje i delfíny.
21.2.2017 00:58 - Šaman
Netvrdím, že je to jediná cesta, jen že je to naše cesta.
A taky nemáme středověké reálie (jen občas v nějakých oneshotech, pak tam zase nejsou fantasy prvky).

Tvrzení 1: "Pokud PJ nahodí středověké reálie, kouzelník z oDrD pravidel mu z nich nadělá kůlničku na dříví. A alchymista taky."

Tvrzení 2: "Mám raději nízko až středně magické světy. Takže kouzelník by měl být vzácnost. I v družině. A když už tam je, neměl by to být univerzální zachránce situace, ale mít roli jako každý jiný. Dmg dealer, léčitel, střelec, specialista (třeba na přírodu), ale ne všechno najednou."


Když jsem tak uvažoval o těch hradbách, o kterých tu je řeč. Hradby nejsou proti vniknutí jednotlivce, od toho jsou stráže. Takže to, že tam zloděj vleze po laně, kouzelník vyletí a druid se nechá vynést břečťanem je v pohodě, nezničí to logiku světa.
Ale hradby slouží proti armádě. Armáda má prostředky, takže pokud jsou kouzelníci poměrně běžní, bude mít i kouzelníka. Takže v takovém světě musí existovat třeba ochrana brány proti vyražením kouzlem. Kouzlo nemůže být o nic silnější, než konvenční beranidlo.

Stejně tak každá pokladnice bude mít magickou ochranu, taky většina trůních sálů (psychická magie vyjednavačů bude běžná - sugesce, hypnóza) atd. Stejně, jako pasti na zloděje budou speciální pasti na kouzelníky.

A když tohle nechci, tak raději udělám kouzelníky méně univerzální. To, že někdo ovládá oheň je sice WOW, ale pořád je to jen alternativní dmg dealer.
To, že kněz léčí a je silný proti černé magii, je fajn, ale nic co by narušilo běh světa.


<disclaimer> Všechno uvedené je jen můj pohled na věc a nemá to být základ další x stránkové diskuze. Kdyby něco, všechno popřu! :D </disclaimer>
21.2.2017 00:58 - sirien
Loki: hele, mě ani nevadí, že se magie obnovuje jednou za den. Jestli potom, co se vyspíš, za každého úsvitu nebo soumraku (nebo půlnoci nebo whatever) nebo když se pomodlíš ke správnému božstvu jednou mezi dvěma úsvity... nebo klidně i mezi dvěma úplňky. Dokonce mi nevadí ani ten akt té motlitby nebo meditace nebo jakejkoliv dvouslovnej blábol nějaké classe přiřkneš. A je jedno jestli de o manu nebo spell sloty nebo co já vim.

Co mi vadí je ta kombinace kdy musíš mít nejdřív "kvalitní" spánek a to na 8 a víc hodin a následně hned potom provést tu meditaci... celé mi to přijde takové jako dost WTF? Když to pak vezmeš a vložíš to zpětnou vazbou zpátky do toho settingu, tak to na mě jen řve o to víc a to hůř se to dá ignorovat.

A ne, neptej se, proč zrovna tohle ze všeho mě tak irituje - přemejšlim teď nad tim a nějak to nezvládám specificky pojmenovat a vymezit. Fakt ale je, že mi to vadilo vždycky a přišlo mi to prapodivný už kdysi dávno, když sem nic moc jinýho než DrD neznal.
21.2.2017 01:00 - LokiB
York:snažil jsem se středověk v podstatě bez magie pro postavy prosadit do poslední kampaně ... ale hráčům svět úplně bez magie přišel takový šedivý :(

a za GMa musím říc, že přítomnost magie tomu taky dává větší volnost a usnadňuje hru. nemusí postavy bojovat jen s chlápkem vyzbronemým mečem, dalším vyzbrojeným kuší, dalším vyzbrojeným kopím, pak zase mečem, pro ozvláštnění tureckou šavlí, zase kopím, a zase kuší ... ale můžeš tam pustit třeba lesního démona, temného předchůdce Edwarda Kellyho a šíleného kardinála Giuliana Cesariniho, který opravdu dokáže sesílat kletby, resp. někoho vystavit do ošklivé klatby. A pak ti teutonští rytíři, co se prý vracejí ze záhrobí od Grunwaldu ... se říká.

Postavy zatím mají jen nějakou slabší investigatoskou forenzní magii, nic bojového, nic jako hyperprostor. Jo, a vlastně johanita má trochu toho léčení. Neměl jsem srdce mu ho odepřít :(
Ale jak dlouho to ubráním aspoň takhle low-level, ví Bůh.
21.2.2017 01:01 - Šaman
sirien píše:
Líbí se mi, jak tu Šaman napíše, jak hezky se jim teď v DrD hrálo (jakoby nešlo hrát zábavnou hru v důsledku takřka v čemkoliv*) aby následně popsal, jak si užívá svět s magií, kterou podle DrD pravidel prakticky nejde vykreslit :)

Trochu se tu motá sobotní nárazové oDrD hraní, které nevedu, a pak popis světa, ve kterém jsem PJ kampaně ve Fate. :D

Ale jak říkáš, když je dobrá parta, dost křupek a sobota, tak se dá užít hra podle libovolných, i neexistujících, pravidel :)
21.2.2017 01:07 - LokiB
sirien: hele, mně nevadí, že tě to irituje. Taky jsem si dělal pro naši družinu jiné parametry kouzlícího systému, které tohle nepoužívaly. je to taková první věc, co se dá změnit, aniž to hru rozbije ... třeba právě samovolná postupná obnova, nebo specifcké měsíční kulty, kde se magenergie obnovovala se stoupajícím měsícem na obloze (což pro potřeby simulace Země chtělo speficický kalendář :)) a v některých dnech měla postava víc magenergie, než v jiné dny ... když byl Nov, tak měla krámy a byla zpruzelá :D
atd.
takže cokoli jde. když už někdo nemá DrD rád, tak tohle se jako cíl neobliby nabízí skoro samo. jinak si na to člověk zvyknul tak, že to ani neřešil. při přechodech mezi DrD a DnD jsme to ani nevnímali.
21.2.2017 01:46 - sirien
LokiB píše:
nemusí postavy bojovat jen s chlápkem vyzbronemým mečem, dalším vyzbrojeným kuší, dalším vyzbrojeným kopím, pak zase mečem, pro ozvláštnění tureckou šavlí, zase kopím, a zase kuší

I když chápu, kam tím míříš, a máš v tom určitý point, který určitě nechci rozporovat, tak bych rád poznamenal, že Třem mušketýrům ani mnoha dalším tato "absence pestrosti" nijak moc neubírá. I pirátské filmy si před Karibikem zvládly vystačit bez nemrtvých a podobných věcí. Obdobně sem hrál SF hry, které nepotřebovaly žádné psioniky ani nic podobného (a mnohdy ani mimozemšťany atp.)

Jako jo, magie a démoni (a psionici a emzáci) sou cool, ale tohle mi přijde spíš víc otázka žánru a stylizace než přímo nějaké herní potřeby co do rozmanitosti.
21.2.2017 02:10 - Šaman
Zrovna ti Piráti z Karibiku (I. samozřejmě) jsou zajímavý pulpový svět s trochou fantasy (kletba, kompas - i když ten tam ještě nerozvíjí), ale stále pevně stojící na reálných základech.

Stejně mi připadá i GoT. Občas drak (ale před Deny dlouho žádní nebyli), několik kněží, výjimečně obr a hrozba bledé apokalypsy. Ale pořád kdo má hrad, má celkem slušnou šanci přežít a častěji mu zlomí vaz politika, než magie, nebo ta zelená břečka.

Ona ani Středozem není nijak silně magická. Ani artušovská legenda. Tam to byla jedna zapomenutá pohanská kněžka/bohyně, jeden meč z jezera a Merlin, který to spíš organizoval, než že by to byl velký sesilatel kouzel. Trochu jako Gandalf.

Z populární literatury je skoro nejvíc magický Zaklínač. Ale proti DrD/DnD je to pořád maximálně středně magický svět. Pár mágů pohromadě už hrad zničit dokáže, ale schopných mágů je jen pár (20? 25?) a během Ságy jich dvě třetiny padli. Navíc měli své zájmy a málokterý vládce měl kontrolu nad více než dvěma. Takže boj armád byl stále nemagický (což je dobře, protože to, co předvedla Yenn v traileru k trojce by možná dokázalo změnit strategii a celé vojenství.)
A zaklínačská znamení jsou tak slabá magie, že z politického hlediska nikoho nezajímají. Tak ho dělá dvakrát lepšího šermíře, nic víc.

Opravdu magický svět je třeba Elder Scrolls - některé knihy popisují celé invaze ovlivněné vysokou magií a bojoví mágové jsou tam nedílnou složkou armád. Myslím že několikadílná kniha píše o neúspěšné invazi do Akiviru, tam přitom ke konvenčnímu boji skoro nedošlo.
21.2.2017 02:24 - Sparkle
sirien píše:
Co mi vadí je ta kombinace kdy musíš mít nejdřív "kvalitní" spánek a to na 8 a víc hodin a následně hned potom provést tu meditaci... celé mi to přijde takové jako dost WTF? Když to pak vezmeš a vložíš to zpětnou vazbou zpátky do toho settingu, tak to na mě jen řve o to víc a to hůř se to dá ignorovat.

A ne, neptej se, proč zrovna tohle ze všeho mě tak irituje - přemejšlim teď nad tim a nějak to nezvládám specificky pojmenovat a vymezit. Fakt ale je, že mi to vadilo vždycky a přišlo mi to prapodivný už kdysi dávno, když sem nic moc jinýho než DrD neznal.


Možná proto, že pravidelný osmihodinový pohodlný spánek se úplně neslučuje s životem party putujících dobrodruhů, která přespává v lese ve stanech a obvykle bývá vzbuzena někým nebo něčím...

Možná proto, že se na herním sezení DrD kvůli tomu zabijou desítky minut plánováním hlídek na noc, protože kouzelníci každý večer hlásí že nemají full manu a proto potřebují celou noc spát a nemůžou si vzít hlídku, což znamená že zbytek hlídek na noc si musí mezi sebou rozdělit dvě až tři postavy, kvůli čemuž se některá nevyspí a bude jí potřeba dát nějaký postihy za únavu na následující den, takže je to složitý plánování, jak to vymyslet...

Možná proto, že když seš večer bez many a jdeš si lehnout, tak už jenom čekáš zdali GM rozhodne, že se v noci stalo něco, kvůli čemu jsi ráno nenameditoval, a toto rozhodnutí GMa obvykle nemůžeš absolutně nijak ovlivnit, protože i když se na to připravíš tak že rozmístíš kolem pelechu pasti a kouzla a všecko, stejně když tam přijde vetřelec tak tě to vzbudí a máš utrum...
21.2.2017 02:24 - LokiB
sirien: já věděl, že mi to někdo vmete, že se dá hrát "reál" bez nadpřirozena :(. Máš naprostou pravdu, dá, je to tak, a bůh ví, že jsem chtěl.
Ale jak jsem psal ... hráčům to přišlo šedivé a i já, jakožto GM, bych to měl bez magie těžší. Ať už kvůli vlastním návykům, očekávání hráčů, vlastní lenosti nebo nedostatku invence, čert ví ... nadřel bych se víc, abych to udělal "zajímavé" (minimálně v uvozovkách).

A pak, prostě ta možnost, když je ve hře zrovna 6. července a nocí po zemi či oblohou jede husitský totentanz, vozy drancaj, kosti chřestěj, psi strachy kňučej, husy vyděšeně kejhaj, a na prvním voze to vede přízračná hořící postava ... těžko se tomu odolává, popustit uzdu obrazotvornosti :(
21.2.2017 02:30 - LokiB
sirien+Sparkle: blame oDnD, které tahle pravidla ustanovilo a DrD je opsalo.
A nezapomeňte, že po probuzení nesmíte dělat žádné unavující činnosti, jinak o-ou, žádné memorizování kouzel nebude. Autoři DrD prostě neměli na to, v dané situaci přijít s něčím vlastním a lepším, bohužel.
21.2.2017 02:47 - sirien
Šaman píše:
Opravdu magický svět je třeba

Sága Temného meče. Je v ní jedna a právě jedna postava, která neumí kouzlit. (Well... až na poslední knížku.)

Píseň ledu a ohně bych moc nepitval - magie je tam docela hafo, jen jí nevidíš ostentativně poskakovat okolo, protože Martin to tak záměrně nechtěl. Jeho vlastními slovy: "pokud je magie součástí světa, pak nesmí vypadat výjimečně" (nebo tak nějak... pak to rozváděl co do toho jak fungují nemrtví na severu atp. a samozřejmě bez draků magie zeslábla a s draky se zase vrací atd.) Ironie je, že to je vidět i v tom seriálu a přitom si to diváci neuvědomujou. Například celej face changing u Mužů bez tváře je magic jak svině, ale Martin to vepsal (a tvůrci seriálu zfilmovali) takovým způsobem, že to prostě zapadne jako všední záležitost toho světa a fanoušci seriálu co nejsou fanoušci fantasy si z mojí zkušenosti ani neuvědomí, že jde o magii, dokud jim na to neukážeš prstem.


Loki: já Ti to nechtěl "vmést" jakože nemáš pravdu - jen sem chtěl ukázat, že to je spíš otázka volby žánru, než herní variability. Ono samozřejmě když deš hrát "fantasy", tak to tam najednou nějak chybí, ale v momentě kdy si řekneš "ok, deme hrát příběh co neni fantasy", tak si po tom ani nesteskneš, protože se prostě snažíš vyprávět příběh, který s ničím podobným nepracuje, tak Ti to ani nechybí.


Sparkle: to sou všechno legitimní důvody proč je ta mechanika nanic a kdyby šlo jen o to, tak jí zjebu jako stovku dalších věcí, co v DrD sou. Ale na tomhle je něco... takřka iracionálně iritujícího co mi vadí na úplně jiné úrovni věci. Nejspíš to nějak souvisí s tím, že to jsou generic pravidla která naprosto nezřejmým způsobem definují něco, co by mělo být hrozně setting specific, ale není to úplně o tom že by šlo o vazbu pravidel a settingu - spíš bych to popsal jako... dojem prázdného prostoru tam, kde žádný být nemá, jako když mi někdo řekne nějaký fragment události, který je sám o sobě divný a nezajímavý, ale cítíš za ním nějakou storku, která by stála za to, ale kterou Ti už nikdo neřekne. Je to takové... hrozné specifikum tam, kde bych čekal něco generic, věc kde si říkám "tady má být awesome fluff, který tomu dá další rozměr", který tam ale není. Nebo tak něco.

A tím, že to vpálíš zpátky do settingu tím, že se podle toho někdo začne pragmaticky chovat, jakobys mi tuhle prázdnotu vystavila na piedestal a nasvítila ho reflektorama. Takové divné WTF na pozadí, které bych ještě zvládnul vytěsnit, ale které mi hodíš do xichtu.

Přitom reálně nejde o nic moc zásadního (na téhle úrovni - samozřejmě, to co píšeš Ty tam je fuck-off, ale to už je jiná story), ale je to jedna z takových těch věcí, kde člověk zkousne nějaký zjevný velký nedostatek, ale malá drobná nedokonalost ho přivádí k šílenství. Jako když čtu něco od nějakého dysgrafika a naprosto s klidem odignoruju všechny i/y a s/z a překlepy a kdovíco dalšího a najednou mě tam praští do očí mě/mně*. Jestli teda chápeš co myslim.


* Loki: guilty as charged, ano, vím o tom, rvu si vlasy
21.2.2017 08:50 - Jerson
efram píše:
Vše je o tom jakou hru nastaví GM, jak kontruje hráčům, jak se chování hráčů odráží ve světě, kde se pohybují.

Nejen GM nastavuje hru. Vzhledem k tomu, že se hra točí kolem hráčské skupiny mají preference a přístup hráčů dost zásadní vliv na to, jak výsledný svět bude vypadat. Pokud se hráči nebudou pokoušet překonat každou bariéru co nejjednodušším způsobem, nemusí GM nastavovat globální protiopatření, protože se může tvářit, že to nedělá nikdo. Pokud se skupina naopak bude magicky silně chránit a používat magii ke snadnému průniku kamkoliv, bude muset GM vytvářet proti těmto postupům ochrany, takže výsledkem bude svět, který s častou magií počítá.

Pokud ti moje argumenty přijdou demagogické a diskuse nesmyslná, nikdo tě nenutí diskutovat.

LokiB píše:
Jen je třeba si být vědom toho, že se takové věci rozkřiknou.

V reálném světě se informace přenesená před dva lidi kreslí k nepoužitelnosti, a to jde o věci, o kterých mají všichni zúčastnění nějaké povědomí a zkušenosti. Naproti tomu pokud kouzelník něco udělá pomocí kouzel, CO se asi tak rozkřikne, pokud nikdo z okolí magii nerozumí? Mělo by se rozkřiknout "pokud to má róbu a hůl, zabijte to", nebo spíše (s ohledem na zkušenosti z reálného světa) "pokud to má róbu a hůl, tak se s tím nehádejte, protože vás může vymazat mrknutím oka?

Většina problémů s magií je daná odtržeností herní magie od ostatních nemagických přístupů, prostě že magické způsoby obvykle kvalitativně přebíjí přístupy nemagické. Já ve svém herním světě žádnou teleportaci nepoužíval a kouzelníci nedokázali zprůchodnit přetavené a biologické materiály. Ani jednu věc běžní lidé neznali, ale tradovalo se, že bezpečná zeď je buď z dřevěných trámů, nebo z cihel či kamení, kde jsou do malty přisypané skleněné střepy a ocelové špony. Pro většinu domů by takové opatření bylo zbytečně paranoidní, stejně jako je zbytečné bydlet v železobetonovém bunkru, ale pokud někdo staví hradby nebo vězení, tak tuhle ochranu celkem snadno použije. A schopný zámečník ve skupině má pořád jak využít své schopnosti.

Šaman píše:
Ona ani Středozem není nijak silně magická. Ani artušovská legenda.

Ano, magie se v příbězích obvykle používá jako koření (kromě Harryho Pottera) a také tam funguje dobře a zajímavě. Pokud se z magie udělá sada jasně definovaných kouzel v počtu několik (desítek) denně, pak nutně přijde o svou záhadnost a magičnost a stane se obyčejnou magickou technologií, která vyžaduje obyčejný technokratický přístup, a poměrně pevně postavená pravidla.
21.2.2017 09:52 - Návštěvník
Opravdu by mě zajímalo, kde se v pravidlech píše, že "vše, co již mohlo být vynalezeno, bylo vynalezeno", protože například to, že posledních několik astrálních sfér je neprozkoumáno, vybízí k tomu, že tam pro nové objevy ještě je možnost...

Hyperprostor: Všechno je to otázka peněz (chci říci zdrojů). Kdyby stál hyperprostor celé družiny 1 mag, byl by přesílený, kdyby stál 100 magů, byl by nepoužitelný. Takže někde mezi tím je asi ta správná hranice, kolik by měl opravdu stát. Takto, jak byl v pravidlech, byl stále dost přesílený a (například ještě i s faktem, že neviditelnost byla také přístupná od nízkých úrovní), to PJovi při tvorbě a hraní dobrodružství dost zavařovalo.

Chápete-li tu hru (například) jako "problem solving", tak hyperprostor a neviditelnost solve too many problems very easily.
21.2.2017 10:10 - efram
přišel mi tvůj argument demagogický. Dávat do roviny zabezpečení proti HypII s lanem a kotvičkou je prostě nesmyslný argument. Nikdo tu netvrdí, že je HypII ideálně vyvážené kouzlo, ale dělat z toho takový problém je prostě nesmysl. Pokud jsem uvedl, že GM má družině kontrovat, myslel jsem tím, že staví do cesty logické překážky. Nemyslím tím tedy, že s družinou bojuje, nebo bojuje proti družině. Stejně tak jako v reálném světe je jakékoliv technické opatření (zámek, zed atd) prostě překonatelné a překonání je otázkou techniky a umu toho kdo překonává, proti umu a technice toho kdo brání překonání. V konečném důsledku je nejlepším opatřením kontra opatření v podobě ochranky a nebo vlastních agentů, kteří mne mohou zabezpečit daleko lépe než samotná "zeď" nebo dveře. Ideální je vyvážená kombinace obojího. Nicméně u ochranky bychom se zase dostali, pravděpodobně, k debatě jak je OP psionika nebo psychická magie.

Píše:
Ano, magie se v příbězích obvykle používá jako koření (kromě Harryho Pottera) a také tam funguje dobře a zajímavě. Pokud se z magie udělá sada jasně definovaných kouzel v počtu několik (desítek) denně, pak nutně přijde o svou záhadnost a magičnost a stane se obyčejnou magickou technologií, která vyžaduje obyčejný technokratický přístup, a poměrně pevně postavená pravidla.



Myslím si, že lépe vystihnout, z mého pohledu, chybný přístup k magii ani nejde.......
21.2.2017 10:37 - Arten CZ
Jerson píše:
Já ve svém herním světě žádnou teleportaci nepoužíval a kouzelníci nedokázali zprůchodnit přetavené a biologické materiály. Ani jednu věc běžní lidé neznali, ale tradovalo se, že bezpečná zeď je buď z dřevěných trámů, nebo z cihel či kamení, kde jsou do malty přisypané skleněné střepy a ocelové špony. Pro většinu domů by takové opatření bylo zbytečně paranoidní, stejně jako je zbytečné bydlet v železobetonovém bunkru, ale pokud někdo staví hradby nebo vězení, tak tuhle ochranu celkem snadno použije. A schopný zámečník ve skupině má pořád jak využít své schopnosti.

Ty jdeš z extrému do extrému. Hyperprostor, který projde vše vs. hyperprostor, který neprojde ničím. Přitom u zámečníka se porovná kvalita obrany (zámku, tvůrce) vs. kvalita lamače (zloděje, paklíče). Stejně jednoduše jde řešit existenci magie.

V DnD má warlock od první úrovně neomezenou telepatii do 6 sáhů s libovolným tvorem a ani nemusí znát společný jazyk. znamená to tedy, že warlock může komukoli cokoli říct, vnutit a ta osoba nemá obranu? A jeden warlock tak dokáže beztrestně ovládat krále?

My hrajeme tak, že pokud je třeba ověřit, zda se protistrana dokáže uzavřít nebo si uvědomit, že na něho někdo mluví telepaticky, tak si ověří vůli proti sesílací vlastnosti. Pokud chce warlock postavu k něčemu donutit, tak si ověří přesvědčování, zastrašování. Takže se telepatie chová velice podobně normální řeči.

A stejně by šlo upravit teleportaci - ověření proti materiálu, kterým se přenáší. Nemusím mít hned absolutně neprostupná omezení jako sklo nebo živý předmět. Stejně, jako dokáže zloděj zeď přelézt nebo zámek odemknout, dokáže se kouzelník teleportovat. Někdy je to výhodnější, někdy méně, ale přijde mi zbytečné dělat absolutní zákazy.
21.2.2017 11:36 - LokiB
Plně chápu jak třeba Jersonovy, tak i sirienovy námitky a nechutě k magickému systému DrD, resp. jeho částem.
Přijde mi, že to jsou mnohde věci, které jsou vždy řešitelné i malou úpravou (v ceně kouzel či jiném parametru), či přípravou alternativního magického systému, který bude v DrD taky fungovat.
Jestli je pro někoho problém upravit si pro sebe parametry některých kouzel, protože mu neseděj, a raději prohlásí celý systém za nesmyslný, jeho volba.

Stejně jako třeba DnD, které má v tomhle dlouhou tradici. Zkuste si zadat do googlu: d&d alternate magic systems overview ... a vyjedou vám stohy (joke, siriene ;)) odkazů, jak se to lidi snaží řešit k obrazu svému, už od dob ADND nejméně. Však i těch oficiálních bylo dost, kterými systém obohacovali, včetně mana/magenergie based slotless, trunames, binding, psionics, atd.

Jak psali jiní, žádný systém nebude vyhovovat všem. A myslet si, že systém, kde není Hyperprostor k snadnému překonání čehokoli je prostě univerzálně lepší, než ten co ho má, je bláhové.

Bohužel, DrD nemělo takovou podporu od autorů, aby podobné věci generovalo. Bylo to proto, že v malém trhu nebyla vyhlídka na návratnost takových investic?

A to ještě byla zlatá doba. Dneska, kdy si to snadno lidé nasdílí naskenované v PDF online, jsou návratnosti ještě problematičtější. Jen se podívejte, kolik lidí tu jede na upirátěných příručkách DnD/PF/... Kde nejsou peníze, těžko čekat kvalitní nové produkty.
21.2.2017 12:03 - York
LokiB píše:
Bohužel, DrD nemělo takovou podporu od autorů, aby podobné věci generovalo.


DrD nikdy nemělo žádného autora, který by se vývoji systému dlouhodobě věnoval. Táhli to vždycky nakladatelé (Bouchi) nebo redaktoři (Aquila). Dlouhodobou autorskou podporu čehokoliv tudíž prostě neměl kdo dělat.


LokiB píše:
Kde nejsou peníze, těžko čekat kvalitní nové produkty.


Tohle by ti lidi možná žrali před dvaceti lety. Dnes, v době opensource projektů, které jsou často kvalitnější než srovnatelné komerční produkty, to už fakt neobhájíš.
21.2.2017 12:08 - LokiB
York: a který opensource projekt dokáže konkurovat třeba DnD? Kvalitou, provedením, podporou.
+ nezapomeň, že mnoho opensource projektů je sice samo o sobě zdarma, ale peníze generují na supportu resp. doplňkových službách.
21.2.2017 12:13 - Aegnor
LokiB píše:
York: a který opensource projekt dokáže konkurovat třeba DnD? Kvalitou, provedením, podporou.

Ano, porovnávej nejznámější a největší světové RPG s Open source projektem. Ale tak třeba Fate je kvalitou a provedením srovnatelný s DnD.
21.2.2017 13:11 - sirien
Fate vznikl jako "open source", kdysi dávno. Jako většina podobných se postupně změnil v tak nějak komerční produkt, protože autoři chtěli dělat víc a tak nějak to nechtěli úplně platit sami ze svého, že, takže postupně došli až ke KS stylu financování. Na druhou stranu Fate nežije (ve smyslu zůstávání na scéně) z toho, že by ho Evil Hat nějak tlačilo, ale z toho, že si ho komunita žádá a sama k němu tvoří.

Ten "open source" jako takový u RPG mnohdy nefunguje, ale ne protože by to nešlo z principu, ale protože z praktických důvodů se komunita obvykle začne centrovat kolem lidí, kteří ten projekt začnou táhnout dopředu jako primární aktéři. Věci co dělá komunita "rovnocenně" většinou až tak dlouho nepřežijí, protože v nich úplně nefunguje kontinuita a bez jádra lidí co jsou opravdu investovaní do dané věci komunita těžko překonává "hluchá" období.

Dobře to je vidět i na naší RPG překladové scéně - kdysi překlady dělalo hafo lidí naráz a na pohled generovali mrtě obsahu, ale reálně z toho většina byly malé věci a velké se nikdy pořádně nedodělali. Kompletnější a kvalitnější překlady začaly vznikat s časem a míra toho jak šly nahoru (rozsahem i zpracováním) velmi dobře koresponduje s tím, jak se tvorba překladů začala centrovat na méně lidí, co do toho investovali víc, s okruhem komunity okolo, která dodávala podporu (korekce, know-how, grafiku...)
21.2.2017 13:37 - LokiB
Aegnor: nejsem specialista na Fate, ale není to taky případ toho co jsem psal?
Dělají komerční produkty na bázi open-source základu. Přímo od vydavatele.
Kvalitu a provedení kór moc srovnávat nechci, to by vyvolávalo zbytečné vášně. Rozhodně podle mě moc nejde srovnávat obsahově třeba Fate Core s DnD PHB/DMG ... to nejsou v tomto srovnatelné produkty.

A tak zůstaňme u naší scény ... který open-source projekt může konkurovat oDrD? Resp. proč se za těch 20 let žádný nenašel, který by mohl byť jen trochu konkurovat?
Ty důvody myslím popsal sirien dobře.
21.2.2017 13:41 - sirien
Loki: v podstatě jak píšeš. Fate Core není obdoba PHP atp., pokud bys hledal obdobu PHP, tak bys musel koukat po konkrétních herních implementacích Fate (Dresden Files atp.)

LokiB píše:
který open-source projekt může konkurovat oDrD

A co bys u nás chápal jako open-source projekt? Jersonovo CPH, moje Star Wars, Alnagovu O Fortunu?
21.2.2017 13:44 - York
sirien píše:
z praktických důvodů se komunita obvykle začne centrovat kolem lidí, kteří ten projekt začnou táhnout dopředu jako primární aktéři.


Přesně takhle open source funguje. (Obecně, ne jen v rámci tabletop RPG.)


LokiB píše:
který opensource projekt dokáže konkurovat třeba DnD? Kvalitou, provedením, podporou.


Kvalitou technologického zpracování (sazba, grafická úprava) například ShadoWWWovy překlady. V principu není žádný důvod, proč by nemohly být srovnatelné i třeba po jazykové stránce - v komunitě se pohybují osoby jazykově velmi zdatné, je ovšem třeba je dostatečně motivovat, aby se chtěly zapojit. Taky není až takový problém se jazykově vzdělávat - opět tu jsou lidé, kteří s tím dokáží pomoci.
21.2.2017 13:54 - York
LokiB píše:
A tak zůstaňme u naší scény ... který open-source projekt může konkurovat oDrD? Resp. proč se za těch 20 let žádný nenašel, který by mohl byť jen trochu konkurovat?


Protože k tomu není vůle. Komunita na D20 a RPG fóru je extrémně alergická na jakékoliv pokusy o vlastní tvorbu. Téměř nikdo nemá zájem na čemkoliv kreativním spolupracovat a prakticky nikdo nevěří, že je u nás možné něco kvalitního vytvořit. Logickým důsledkem je, že nic moc dobrého (a dotaženého) opravdu nevzniká, což dál podporuje tuhle ideologii.

Těch pár jednotlivců, kteří ještě pokusy o vlastní tvorbu nevzdali, se pořád plácají na místě, protože jsou na to sami. A když se náhodou objeví nějaký tým (třeba kolem Končiny), tak promptně dostane takovou sodu, že se o nějakou další spolupráci ani nepokouší.

Snad teď trochu prolomí ledy Sparkle s Taurilem.
21.2.2017 14:34 - LokiB
sirien: tak to bylo myšleno, a když kouknu na drivethruRPG, tak vidím, že Dresden Files jsou tam třeba za 25 euro ... tedy už ta komerční stránka projektu.

Jersonovo CPH, tvoje SW, Alnagovo O Fortuna zle řadit k open-source, nebo spíš non-profit projektům.
A ty přesně ani DrD konkurovat nemohou, co se týče penetrace, možnosti profitability a tedy šance na další rozvoj a doplňky ... i kdyby jen v podobě něčeho, jako byly moduly Asterionu, nebo Hvozd nejen pro druida ;)
Tím neříkám, že to třeba kvalitou systému nejsou lepší produkty, o to vůbec v tom srovnání nejde. Ale myslíš, že se kolem tvých SW vytvoří komunita lidí, čítající tisíce hlav, která to bude rozvíjet, doplňovat a používat? Přál bych ti to. Moc tomu nevěřím.

York: Překlady jsou fajn. Ale není to žádný vlastní výtvor. Ani obsahově, ani graficky.
Když někdo přeloží Pána prstenů, taky nebudeme jásat, že česká scéna fantasy literatury je na vzestupu.

A v tom co píšeš dál:
York píše:
v komunitě se pohybují osoby jazykově velmi zdatné, je ovšem třeba je dostatečně motivovat, aby se chtěly zapojit.


Jo, a tou dobrou motivací jsou už po tisíce let peníze. takže jsme na začátku. Resp. můžeme mu taky děkovat, plácat ho po zádech a říkat, ať nepřestává. nefunguje to zdaleka tak dobře.

Já vám neberu představu, že tu vznikne ryze český open-source projekt, který si vydobude pozici, srovnatelnou s DrD. Neříkám, že to není vůbe cmožné. Fakt budu jedině rád, když se to povede. Zatím se tak nestalo a žádný z jmenovaných sirienem či tebou se tomu nijak nepřiblížil. A věřím, že kdyby to byly komerční produkty s možností toho, že se zaplatí, resp. budou dobře vidělávat, tak by se to na nich sakra projevilo.
21.2.2017 14:41 - LokiB
LokiB píše:
éměř nikdo nemá zájem na čemkoliv kreativním spolupracovat a prakticky nikdo nevěří, že je u nás možné něco kvalitního vytvořit


Nevěřím. Lidé akorát nejsou ochotní moc věnovat svůj vzácný čas a úsilí do projektů někoho jiného, ze kterých nebudou mít pravděpodobně nic, než svoje jméno na druhé stránce.

Kdyby lidé věřili a byli zainteresování jinak, než jen svým nadšením, tak by to vypadalo jinak.
A to jsme zpátky k tomu, co jsem psal ... u nás je tak malý trh, že šance na vznik komerčně úspěšného projektu je děsně malá. Snad leda kdyby měl ambici a schopnosti oslovit i větší trhy.
Nadšenci mají prostě pro své projekty limity, čeho jsou schopni dosáhnout ... pakliže nejsou naprosto geniální a vymykající se průměru, aby vytvořili něco neobvyklého a opravdu dobrého.

Druhá možnost je, že se ty projekty neprosadily, protože neměly potřebnou kvalitu. To ať posoudí jiní.
21.2.2017 14:48 - Jerson
Návštěvník píše:
Opravdu by mě zajímalo, kde se v pravidlech píše, že "vše, co již mohlo být vynalezeno, bylo vynalezeno", protože například to, že posledních několik astrálních sfér je neprozkoumáno, vybízí k tomu, že tam pro nové objevy ještě je možnost...

Je možnost nových objevů toho, co umí sféry, nikoliv nové objevy toho, co lze vynalézt, informace k vynálezům k potenciálním vynálezům jsou mnohem přístupnější. A fakt jsem si to nevymyslel, jen je to už minimálně deset let, kdy jsem tuhle informaci četl.

efram píše:
Dávat do roviny zabezpečení proti HypII s lanem a kotvičkou je prostě nesmyslný argument. Nikdo tu netvrdí, že je HypII ideálně vyvážené kouzlo, ale dělat z toho takový problém je prostě nesmysl.

Jenže ono nejde jen o pronikání do objektů. Jde třeba taky o boj. Válečník může pomocí Hyperprostoru zahajovat boj třeba tak, že se teleportuje za záda nepřítele a zaútočí na něj zezadu. K tomu bude třeba vyřešit, zda kouzlo dělá nějaký vizuální a zvukový efekt při objevení, protože je dost zásadní, zda na dotyčného půjde útok s překvapením, nebo jen standardní útok zezadu. Bude taky třeba vyřešit natočení postav při teleportaci, jestli si zachovávají orientaci, nebo je lze během přesunu i otočit.
Boji se lze ale úplně vyhnout - přesněji lze vzít krolla, který zvedne metrákový kámen, a pak ho teleportovat deset metrů nad silného nepřítele. Opět, pokud se vyřeší (ne)nápadnost kouzla, tak na cíl dopadne metrák kamene a kroll či jiný válečník bude podle pravidel o pádu zraněn za jeden život. Jaký efekt bude mít metrák žuly z deseti metrů na hlavu bylo námětem řady nedokončených dohadů. Samozřejmě, že by se proti téhle taktice dala vyvinout protitaktika (třeba ve světě kde zmíněná skupina hrála stála zadní řada bojovníků zády k nepříteli), a zrovna tak se tahle taktika dá použít na skupinu (kterou pravděpodobně rychle vybije, pokud bude správně použita). Otázka zní - opravdu mají takhle souboje v daném světě vypadat? A pokud ne, jak tedy zabránit takovému použití?

efram píše:
Myslím si, že lépe vystihnout, z mého pohledu, chybný přístup k magii ani nejde.......

No, a co konkrétně je na tomhle způsobu chybného, ať už v literatuře / filmech nebo v RPG?

Arten CZ píše:
Ty jdeš z extrému do extrému. Hyperprostor, který projde vše vs. hyperprostor, který neprojde ničím. Přitom u zámečníka se porovná kvalita obrany (zámku, tvůrce) vs. kvalita lamače (zloděje, paklíče). Stejně jednoduše jde řešit existenci magie.

Zaprvé - nemám hyperprostor. Nedovedu si představit fungování světa, ve kterém by existovala teleportace a zároveň neexistovala řada jiných věcí. Ale to je vedlejší.
I když budu brát magické zprůchodnění zdi, tak samozřejmě nejdu do žádného extrému, ale množství střepů a špon ve zdi působí proti kouzlu zprůchodnění a komplikuje - nikoliv automaticky znemožňuje - mágovi projití. Myšlenka je ale takové, že se proti magii dá působit nemagicky, a tedy nepotřebuju nezbytně magické obrany všude možně. Samozřejmě pokud chce být někdo ještě lépe chráněn, tak tu magii použije také.
Nicméně pokud má jít o teleportaci, tak těžko bude hrát roli nějaký materiál, když se má kouzelník přesouvat v jiném prostoru. Pokud má být vysvětlení ještě jiné, zase bude mít nějaké konsekvence. Absolutní zákazy jsem ve své hře pokud možno nedělal vůbec.

LokiB píše:
Jestli je pro někoho problém upravit si pro sebe parametry některých kouzel, protože mu neseděj, a raději prohlásí celý systém za nesmyslný, jeho volba.

Je problém to upravit proti názoru hráčů, zejména hráčů kouzelníků a zejména ve chvíli, kdy kouzelníky už nějaký čas hrají a těší se, že od určité úrovně konečně budou moct používat svou vysněnou a spočítanou taktiku. Protože ceny kouzel jsou napsány v pravidlech pro hráče a hráči obvykle dost špatně nesou, když si tyhle parametry mění PJ ze svého rozhodnutí tak, aby hráčské postavy víc omezil. Většina hráčů totiž věří, že pravidla někdo otestoval a pokud vymyslí, jak je použít, tak je to autory povolený způsob. A podle tohoto názoru má PJ dost jiných prostředků jak hráče omezit.
Není to tak jednoduchá volba, jak píšeš.

LokiB píše:
Jak psali jiní, žádný systém nebude vyhovovat všem. A myslet si, že systém, kde není Hyperprostor k snadnému překonání čehokoli je prostě univerzálně lepší, než ten co ho má, je bláhové.

Přesto můžou existovat systémy, které bez změn a úprav vyhovují nikoliv 5 %, ale třeba 50 % nebo 95 % hráčů. Mezi "vyhovuje všem" a "nevyhovuje nikomu" je dost stupňů, a nevidím důvod proč na jejich srovnání rezignovat zrovna jen v případě pravidel RPG (přesněji pravidel DrD). O tom že by to bez Hyperprostoru bylo univerzálně lepší nikdo nemluvil, a pokud narážíš na můj popis, tak je to dané osobní nechutí k teleportaci jako takové.

LokiB píše:
Kde nejsou peníze, těžko čekat kvalitní nové produkty.

Dvě slova proti. Apocalypse World. (Nechci tu házet svými výtvory, podle kterých hrálo zřejmě jen několik stovek hráčů, takže proto se zmiňuju o systému, který zcela jistě hraje více lidí než DrD, i když nikoliv u nás.)
Nová doba umožňuje také nové možnosti, třeba napřed pravidla vyzkoušet a v případě spokojenosti poslat autorovi peníze.
21.2.2017 15:04 - York
LokiB píše:
Jo, a tou dobrou motivací jsou už po tisíce let peníze.


Peníze nejsou prakticky pro nikoho motivace k tomu, aby dělal RPGčka - a to včetně autorů DnD 5e. Kdyby pro tyhle lidi byly motivací prachy, dělali by něco mnohem výnosnějšího.

Peníze jsou v tomhle případě prostředkem, jak dělat něco, co tě baví a co dělat chceš, aniž by ses při tom musel živit něčím jiným. To samozřejmě dost pomůže, ale není to nutná podmínka a není to rozhodující faktor po stránce kvality odvedené práce. V jistém smyslu to může být i faktor negativní - ilustrátor si například nebude moc dovolit s obálkou si fakt vyhrát, protože je to pro něj job a musí práci odvést za určenou dobu, jinak se neuživí. Když by se živil něčím jiným a tohle dělal z vlastní vůle, viděl by to jinak.

Prachy jsou ale dost podstatnej faktor při přesvědčování lidí, kteří tu motivaci (zatím) nemají, což je dost zásadní hlavně u začínajících produktů.
21.2.2017 15:10 - PetrH
York píše:
v komunitě se pohybují osoby jazykově velmi zdatné, je ovšem třeba je dostatečně motivovat, aby se chtěly zapojit. Taky není až takový problém se jazykově vzdělávat - opět tu jsou lidé, kteří s tím dokáží pomoci.

nechci ti brat iluze, ale ty to budes delat zdarma a naporad ? jednou to i toho nejvetsiho nadsence prestane bavit, delsi motivace muzou byt penize, ale i ty funguji jen docasne... ve vsem a obecne.
21.2.2017 15:49 - efram
Nechtělo se mi doma hledat pravidla a doufám, že jsem našel správný text kouzla na netu, protože si ho už z dob hraní nepamatuji.

HYPII

Toto kouzlo se liší od hyperprostoru I především tím, že je možné ho seslat i na jinou bytost než na kouzelníka, ale pouze na takovou, která s tím souhlasí.Oproti hyperprostoru I zde také není v podstatě žádné omezení vzdálenos­ti, na kterou je možné bytost dopravit - pokud má kouzelník dostatek mag­energie. Množství magenergie potřeb­né pro seslání je 5 + magenergie za vzdálenost. Do vzdálenosti 100 sáhů se za každých 10 sáhů přičítá 1 mag, nad 100 sáhů 2 magy, nad 200 sáhů 3 magy atd. Tedy například po přepra­vě bytosti na vzdálenost 250 sáhů kles­ne kouzelníkova magenergie o 50 (5+10+20+15) magů.Kouzelník nemusí znát přesně mís­to, kam chce bytost přemístit, musí na to pak ovšem vynaložit dvojnásobek magenergie. V tom případě kouzelník určí přesně, kterým směrem a jak dale­ko bytost přemisťuje. Je-li na cílovém místě nějaká pevná nebo kapalná lát­ka (třeba i jen na jeho části), přemístě­ní se neuskuteční a bytost je zraněna za 1k6 životů za každých načatých 10 magů na kouzlo spotřebovaných.

Jestli je tohle pro tebe problém ve hře tak to potěš koště. Tvůj pohled na věc ohledně útoku z kouzlem HYP. Pro mě osobně to opravdu problém není. Máš x možností jak s tím jako GM naložit. Pokud hraješ na hrací plán tak se postava přenese v takovém směru a tak jak byla orientovaná v době, kdy na ní kouzelní kouzlo seslal. Je nasnadě jak bude orientovaná k potenciálním nepřátelům. No problem.

Přenos Krola s metrákovým kamenem. No pokud ho bude mít u sebe, to asi většinou ne, tak ať to klidně udělá. Samozřejmě se všemi možnými následky po pádu z 10m. Pokud použije něco, co jeho pád zpomalí a nic se mu nestane ok ...zajímavá taktika. Samozřejmě kámen bych já osobně považoval za další zátěž takže bych mágovi napočítal další energii na seslání.

Píše:
No, a co konkrétně je na tomhle způsobu chybného, ať už v literatuře / filmech nebo v RPG?

zjevně jsi přehlédl sousloví - z mého pohledu. Pro mě je magie magií, něčím mystickým. technologie je jistě taky mystická pro tvory na nižším vývojovém stupni než je vyspělá civilizace. Jistě ji taky můžeme považovat za magii,a le to vše je o settingu a nastavení světa.

Dle mého soudu je tvůj "problém", že hledáš chyby a ne řešení. Opravdu se ve svém světě nehodlám zabývat tím, zda stavitel do své zdi zamíchal železné špony, abych tím kontroval průchod zdí. Postavy jsou výjimečné, mají výjimečné schopnosti a já jim rád dopřeju jejich výjimečnost a holt čas od času narazí na výjimečné protivníky, kteří třeba i ty špony ve zdi mají.

Jsou dva typy lidí. Jedni říkají jak by to šlo. Druzí hledají příčiny proč by to nemělo jít. Sám si najdi co je ti bližší. Já mám jasno. Tvoje neustálé hledání dokonalosti a vyváženosti (tak na mě tvoje příspěvky působí), je kontraproduktivní.
21.2.2017 15:58 - sirien
York:

York píše:
Komunita na D20 a RPG fóru je extrémně alergická na jakékoliv pokusy o vlastní tvorbu

Protože jsme byli svědky její obvyklé kvality a nemáme problém se vyjádřit kriticky k tomu, co si kritiku zaslouží. (btw. na RPG F rozhodně tak zlí nejsou, naopak tam tleskají kdečemu jen z titulu toho, že to někdo vytvořil - aspoň mi to tak posledních pár let připadá)

York píše:
Téměř nikdo nemá zájem na čemkoliv kreativním spolupracovat

Kreativní spolupráce už za sebou něco málo mám a představa nějaké rozsáhlé kreativní spolupráce více lidí je chimérovitá iluze. Kreativní spolupráce vyžaduje naladění na stejnou vlnu, kterého nejde ve velkém množství lidí dost dobře dosáhnout.

Alternativní formát spolupráce kdy někdo dělá kreativní a někdo řemeslnou část věci je zase omezený tím, že lidé, kteří takhle spolupracují, musí mít značnou vzájemnou důvěru o tom, kolik tomu chtějí dát a ve své vzájemné schopnosti. A lidé, kteří k sobě tuhle důvěru mají, většinou dělají na různých věcech a těžko hledají čas se u něčeho společně sejít.

York píše:
a prakticky nikdo nevěří, že je u nás možné něco kvalitního vytvořit

Chápeš to špatně. Vytvořit něco kreativního zas takový problém není - jenže vytvořit něco je jen půlka celé věci. Otázkou je, kdo to bude chtít a komu to předáš, protože spousta lidí co toho jsou schopni chtějí vidět svojí práci využitou.

Lhal bych Ti kdybych tvrdil, že občas neuvažuju nad tím, jak moc byla moje práce na překladech Fate a na Fate SW pravidlech smysluplná co do počtu lidí, kteří to vlastně nakonec fakticky využijí. Nevím, kolik takových je a bude, protože se to moc vědět nedá - doufám, že jich je dost, takže mám chuť v tom nějak pokračovat, ale kdybych nějak věděl, že jich bude málo, tak to dělat nebudu. Důvod, proč sem do toho vůbec šel, byl, že mě to bavilo a zaujalo osobně - pokud bych měl ale tvořit něco na zadání, pak bych chtěl vědět že to má smysl předem.

York píše:
A když se náhodou objeví nějaký tým (třeba kolem Končiny), tak promptně dostane takovou sodu

...jakou si naprosto oprávněně zaslouží.

Kdyby jejich produkt aspoň trochu za něco stál a kdyby jejich "profi" komunikace nebyla na úrovni namyšlenejch děcek, pak by to přijetí věci vypadalo poněkud jinak. Za to, že vytvořili shit, překořenili ho lacinou kontroverzí a ještě kolem toho poskakovali s frňákem nahoru (ty kydy co vyplodili do Score sou fakt legendary - připomeň si je, pokud si zapomněl) žádná komunita fakt nemůže.

York píše:
Snad teď trochu prolomí ledy Sparkle s Taurilem.

Bojím se, že z toho, co sem zatím viděl, můžeš klidně přestat doufat a ušetřit si tak jisté budoucí zklamání.



Loki:

LokiB píše:
šance na další rozvoj a doplňky ... i kdyby jen v podobě něčeho, jako byly moduly Asterionu, nebo Hvozd nejen pro druida

Proč ne? Klidně můžou. Jestli myslíš, že Éčka z prodeje Příběhů Impéria zaplatěj něco víc, než jejich tisk a distribuci, tak se myslím dost pleteš - přesto to neustále drží živé, vydávají doplňky, udržují Facebook, píší k tomu články...

A pokud Ti stačí doplňky typu Hvozd nejen pro druida, tak takovejch Ti já sám ke Star Wars napíšu klidně 10 :p

Nicméně vážně - ono otázka je, jak moc aktivní lidi to nebo ono potká. Kdyby se stal malý zázrak a moje Fate SW se dostalo k někomu, kdo pro to bude sám ochotný něco tvořit, třeba malého, tak ho v tom rád podpořim - jenže takový lidi se musí objevit sami, z prstu si je fakt vycucat nemůžu.

Osobně myslim, že podle mých Fate SW bude hrát v republice možná pár desítek skupin a o většině se ani nikdy nedozvíme. Moje překlady použije možná stovka skupin. Možná. Who knows. Jestli se to rozšíří víc nebo ne není v mých rukách (resp. mohlo by být, ale nemám takový zájem abych do toho vrážel tolik času, energie, peněz...) a je to otázka random efektu toho jestli to hitne nebo nehitne nějakou skupinu, v níž by se to virálně rozšířilo. Šancím tomu moc nedávám, takže zklamanej nebudu, ale pokud se to stane, tak mě to samozřejmě velice potěší.

LokiB píše:
Překlady jsou fajn. Ale není to žádný vlastní výtvor.

A přesto mají větší hodnotu, než valná většina těch "vlastních výtvorů", co tu kdy vznikly. Popravdě, tahle obsese "vlastním výtvorem" mi přijde dost divná a zcestná - na čem záleží je, jaký efekt to nebo ono pro komunitu / scénu přinese, ne to, odkud to pochází.

Nevim, jestli je tahle touha po českém českém ČESKÉM produktu nějaká divná forma rezonujícího nacionalismu nebo co, každopádně mě totálně míjí.


Jerson:

Jerson píše:
Myšlenka je ale takové, že se proti magii dá působit nemagicky, a tedy nepotřebuju nezbytně magické obrany všude možně.

Jenže to musíš mít nějaký settingově ukotvený koncept toho, co je magie zač a jak s okolním světem interaguje. Což je něco, co DrD totálně postrádá.

Fate System Toolkit tomuhle věnoval celou obsáhlou kapitolu, mimochodem, a i tak tam podle mě pokryli sotva základy problému.
21.2.2017 16:15 - Aegnor
efram píše:
Tvoje neustálé hledání dokonalosti a vyváženosti (tak na mě tvoje příspěvky působí), je kontraproduktivní.

On to má Jerson jako profesní deformaci.

Jerson píše:
Většina hráčů totiž věří, že pravidla někdo otestoval a pokud vymyslí, jak je použít, tak je to autory povolený způsob.

Nevím jakého názoru je většina, ale spousta hráčů věří tomu, že když se ve skupině domluví na určitých pravidlech, dle kterých budou hrát, tak žádný z nich by neměl mít právo jen tak z vlastního rozmaru tyto pravidla měnit.
21.2.2017 16:17 - LokiB
sirien píše:
A přesto mají větší hodnotu, než valná většina těch "vlastních výtvorů", co tu kdy vznikly.


hodnota je věc realitvní. a třeba mají i vyšší hodnotu, ale není to nic, co by se dalo rozvíjet stylem open-source.
Přeložil jsi Fate Core, dobře a kvalitně. Jak mohutnou vlnu tovrby čehokoli pro Fate to zdvihlo? Proč nejsou české obchody plné produktů stavějících na tomto bez debat kvalitním díle?
Promiň, překlad sám o sobě nestačí. Když bude ShadoWWW a spol překládat jak diví vše pro 5E, tak to pomůže popularizaci a užívání 5E u nás ... ale nezpůsobí to moc vlastní tvorbu. Resp. ne o mnoho vyšší, než kdyby překlad nebyl.

Co se posedlosti vlastními výtvory týče ... já v tom žádný nacionalismus necítím.

Píše:
Jenže to musíš mít nějaký settingově ukotvený koncept toho, co je magie zač a jak s okolním světem interaguje. Což je něco, co DrD totálně postrádá.

protože zákaldní core DrD žádný setting nemá. prostě nemá. každý si musí vytvořit svůj. a nebo doufat, když si vezme Asterion, že tam tohle ukotvení bude.
To už se tu řešilo, že to někomu vadí, někomu to přijde naopak skvělý, že tam žádnej default setting není. Jaký si to uděláš, takový to máš. DoDo.
21.2.2017 17:09 - York
sirien píše:
Nevim, jestli je tahle touha po českém českém ČESKÉM produktu nějaká divná forma rezonujícího nacionalismu nebo co


Ale prd.

Je prostě rozdíl, když něco jen pasivně konzumuješ, nebo když se na tom aktivně podílíš. Je to přidaná hodnota, něco navíc. Podobně jako celá Kostka - ke hraní RPGček diskusní server nepotřebuješ, ale když ho máš, tak se z toho stává víc než jen zábava na pondělní večery. To samé platí pro organizování Gameconu a dalších akcí - všichni přece můžou jezdit na cony a rpg akce do zahraničí, tak proč něco organizovat tady?

Je to o tom, co se děje v komunitě, jíž jsi součástí.



Taky může stát, že bys třeba chtěl něco tvořit a shodou okolností ses nenarodil v USA a třeba ani neumíš anglicky. Raději se na to vykaleš, protože bys byl za nacionalistu?
21.2.2017 18:17 - Šaman
Položil bych tu otázku jinak. Může se stát, že ses nenarodil v USA a třeba ani neumíš anglicky, znamená to, že nemůžeš hrát DnD a třeba publikovat valstní dobrodružství z Mečového pobřeží v češtině?
U DnD možná ne, tam budou licence, takže s publikováním jinde než na komunitním serveru bude asi problém, ale Fate SW je imho dobrá ukázka české tvorby založené na zahraničním systému. Nejprve si ale musel přeložit Fate Core, jinak by musel vymýšlet a publikovat vlastní pravidla.
21.2.2017 19:05 - sirien
York: no nevim, reaguješ stejně iracionálně, jakoby o nacionalismus šlo. Nenapsal sem nic o tom, že by vlastní tvorba byla nějak horší - napsal sem jen, že sama o sobě není nijak lepší. Tvorbu překladů bych taky rozhodně neoznačil za pasivní konzumaci - ani jako činnost, ale především tím, že rozhodně nakonec přináší mnohem víc, než jen konzumaci. Spoustě lidem to přináší možnost ty věci aktivně hrát. A komunitu to buduje a obohacuje podle všeho minimálně stejně (možná i víc, když se tak rozhlédnu po naší scéně).

Podobně Tvoje srovnání s USA je absolutně mimo - to co sem napsal by platilo beze změny. Pořád pokud bych uměl navíc německy by např. bylo mnohem zajímavější přeložit DSA nebo (svého času) Engel, než se snažit zpatlat něco svého co by skončilo přinejlepším jako JAGS.


Šaman: No tak zrovna DnD licence sou poslední dobou dost laciný zboží - stačí napsat "nejlepší / nejprodávanější RPG" místo DnD a vyhnout se FR věcem a si v klidu (popř. to rovnou poslat na DMs Guild a vzít si tu licenci ofiko)

Jinak jak moc byl překlad Fate Core nutná věc pro vznik Fate SW bych si možná nebyl až tak moc jistej. Bez toho překladu bych tam asi musel trochu podrobnějc popsat pravidla a ty boční odkazy k pravidlům by měly pro některé (zdaleka ne všechny) čtenáře o něco menší (až žádnou) hodnotu, nicméně v samotných Fate SW žádné texty z překladu nejsou (vyjma úvodních rámečků "co jsou RPG"), všechno to je napsané znovu.
21.2.2017 19:37 - York
Sirien: Nevím, proč ses pustil do obhajoby překladů, já proti nim nic nemám. Co já vím, tak jsem ti ani neřekl "Vykašli se na to, přeložil jsi to hůř než google translator", přestože k tomu ta první verze neměla zas až tak daleko ;-)

K čemu by to bylo dobré?

Popravdě je mi úplně jedno, jak jsou nebo nejsou překlady přínosné. I kdyby jejich jediný efekt byl, že berou lidem skvělou příležitost zlepšit svou angličtinu, tak je to očividně něco, o vás baví dělat - a o to jde především.

To je ostatně taky hlavní a zásadní rozdíl mezi "profesionální" tvorbou a "amatérskou" tvorbou. Na nekomečních projektech lidi dělají proto, že chtějí. V případě týmové práce to znamená, že je nejde do ničeho nutit - když se jim do něčeho nebude chtít, nebo se jim nebude líbit, jakým se to ubírá směrem, tak to prostě neudělají. Jde je pouze motivovat - a nebo taky demotivovat. Motivovat můžeš někoho třeba tím, že mu poradíš a pomůžeš, projevíš o jeho práci zájem, nebo si aspoň necháš blbý kecy pro sebe. Demotivování je mnohem snazší - můžeš mu třeba říct, že je to úplně k ničemu a ať se na to raději vykašle. V prvním případě možná něco vznikne a možná to i někdo ocení. V tom druhém nevznikne nic a tudíž to zaručeně neocení nikdo.
22.2.2017 00:39 - LokiB
sirien píše:
Tvorbu překladů bych taky rozhodně neoznačil za pasivní konzumaci - ani jako činnost, ale především tím, že rozhodně nakonec přináší mnohem víc, než jen konzumaci. Spoustě lidem to přináší možnost ty věci aktivně hrát. A komunitu to buduje a obohacuje podle všeho minimálně stejně (možná i víc, když se tak rozhlédnu po naší scéně).


to ale směšuješ dvě věci ... užitečnost pro společnost a naplnění pro autora. Kdo má potřebu něco tvořit, tak ho překlad v tomhle neuspokojí, i když bude pro společnost užitečnější než jeho vlastní tvorba.

Asi jako když komponista chce komponovat, ne jen zpívat ciží partitury, jakkoli by tím zpěvem třeba potěšil více lidí než svou avantgardní a obtížně stravitelnou skladbou.

A někoho zas plně naplňuje zpívání cízích věcí a nepotřebuje skládat, aby byl spokojený.
Což je třeba rozdíl mezi Karlem Gottem a ... Olympikem. Chraň bůhž, že bych se pouštěl do debaty, kdo z nich je užitečnější či lepší :)
A přitom se u nás celkem dost kapel živilo tím, že jen přetextovávali/překládali hudbu zvenku a český posluchač 70. či 80. let netušil, že Marie Rottrová zpívá třeba něco původně od ABBY.

Možná to tak ty necítíš, tak zkus uvěřit těm, kteří s tím mají takovou zkušenost.
22.2.2017 01:00 - LokiB
York píše:
Prachy jsou ale dost podstatnej faktor při přesvědčování lidí, kteří tu motivaci (zatím) nemají, což je dost zásadní hlavně u začínajících produktů.


A o této motivaci jsem přesně mluvil. Tedy motivace těch schopných, co nejsou zapojeni, aby se zapojili.

sirien píše:
Osobně myslim, že podle mých Fate SW bude hrát v republice možná pár desítek skupin a o většině se ani nikdy nedozvíme. Moje překlady použije možná stovka skupin. Možná. Who knows. Jestli se to rozšíří víc nebo ne není v mých rukách (resp. mohlo by být, ale nemám takový zájem abych do toho vrážel tolik času, energie, peněz...) a je to otázka random efektu toho jestli to hitne nebo nehitne nějakou skupinu, v níž by se to virálně rozšířilo.


A kdybys měl představu a reálnou víru, že ti investovaný čas a energie do rozšíření, propagace a další tvorbě ponese ... plácnu, 200kkč měsíčně, tak bys nad tím uvažoval, že bys to dělal na full time?
22.2.2017 02:35 - sirien
LokiB píše:
Kdo má potřebu něco tvořit, tak ho překlad v tomhle neuspokojí

Jak koho, zjevně. Pro mě to třeba vlastně nijak moc rozdíl neni.

Nicméně to co sem psal se netýkalo lidí co to dělají a jejich pohledu, ale toho, jak to hodnotí hodnotí ostatní.

LokiB píše:
A kdybys měl představu a reálnou víru, že ti investovaný čas a energie do rozšíření, propagace a další tvorbě ponese ... plácnu, 200kkč měsíčně

200k?
ČNB si zas hrála s Korunou a ulítla jí inflace? Nebo si dopisujeme napříč různejma realitama?

Žongluješ s nesmyslama. Když vytáhneš číkoliv volnočasovej zájem a začneš ve vzduchu mávat částkama, které si totálně vycucáš z prstu, tak nepokládáš otázku, ale vynucuješ si odpověď, kterou chceš slyšet. Co když Ti napíšu, že 200k je míň, než si vydělávám*? Změníš to na 500k/m? Nebo rovnou na mega?

Vydělávat si RPGčkama v ČR není zrovna alternativní možností obživy (což se týká i samotného DrD podle všeho co vim). A možná bys našel někoho, kdo by si třeba chtěl "přivydělat", ale spíš myslim že narazíš na lidi jako já co nemaj zájem si mixovat svůj volnočasový a pracovní život dohromady.

Někoho, kdo není zapojený, takhle nezapojíš. Ostatně to nefunguje ani v USA v podstatě a RPG indie scéna je plná věcí, co spíš zaplatěj samy sebe nebo autorovi zaplatěj navrch jednu dvě flašky na zapití "úspěchu", ale už moc ne dovolenou (rozhodně ne s rodinou).


* toto je hypotetický příklad, pokus ukrást mé Alnagem věnované a Robinem podepsané Ashen Stars a vydírat mě o miliony nevyjde a mě nezbyde, než je od vás dostat zpět násilím přes vaše mrtvoly, takže o tom ani nepřemejšlejte
22.2.2017 02:55 - Aegnor
LokiB píše:
plácnu, 200kkč měsíčně, tak bys nad tím uvažoval, že bys to dělal na full time?

Sirien? Ten by do toho šel za třicítku měsíčně:-)
22.2.2017 09:52 - Jerson
efram píše:
Přenos Krola s metrákovým kamenem. No pokud ho bude mít u sebe, to asi většinou ne, tak ať to klidně udělá. Samozřejmě se všemi možnými následky po pádu z 10m.

Podle pravidel pro pád se za prvních 10 metrů zraní postava za 1 život. Pak si každý 10 metrů háže 1k6. Následek pádu pro krolla je tedy prakticky nulový. následek pádu metrákového kamene z deseti metrů není definovaný, ale z logiky věci je to jasná smrt pro tvora velikosti běžné postavy bez ohledu na počet životů a další schopnosti, pokud o téhle taktice nebude vědět. Původně to bylo kouzlo za 1 mag s účinkem smrt, podle nových pravidel by to bylo za 6 nebo 7 magů, ale pořád je to s přehledem nejúčinější taktika, kvůli které se krollovi vyplatí tahat i vhodně vyrobené závaží.
A v popisu kouzla není nic o zvýšené magenergii za naložení, ani o zvýšené magenergii za velikost postavy, teleportovat myš nebo chytrého koně podle pravidel stojí stejně.

efram píše:
Dle mého soudu je tvůj "problém", že hledáš chyby a ne řešení.

Nalezení a identifikování chyb je základní předpoklad pro nalezení řešení. Pokud jde o DrD, tak chyby nehledám - já se s nimi setkal, nebo jsem si přečetl chyby a nejasnosti, se kterými se setkali jiní. Na nalezení řešení jsem se také podílel, ale řada těch řešení nefungovala, protože měla nežádoucí souvislosti, které deformovaly herní svět.
Kromě toho za těch 25 let se objevily tisíce modifikaci DrD, které ho měly opravit, včetně stovek celkových předělávek, které ale nefungovaly o mnoho lépe než původní pravidla, protože těch chyb v původní verzi bylo příliš mnoho.

A osobně jsem našel i řešení - vytvořil jsem pravidla, která chtěl místo DrD použít každý hráč, který je vyzkoušel (tedy o kterých vím). Ale samozřejmě to nebylo DrD, ani z jeho pravidel nevycházelo.

efram píše:
Tvoje neustálé hledání dokonalosti a vyváženosti (tak na mě tvoje příspěvky působí), je kontraproduktivní.

A co že jsi v RPG vyprodukoval ty?
22.2.2017 10:03 - Vojtěch
Ono u těch pádů šutru na hlavu nastává průšvih s definicí životů a jejich indlace. 2k6 je pro vesničana smrťák, ale pro válečníka spíš "fuj to jsem se lekl" moment. A byli bychom zase u nakolik se dostávají postavy nad 3. úrovní mimo realitu, jako jsme u DnD.
22.2.2017 10:11 - LokiB
sirien píše:
Žongluješ s nesmyslama. Když vytáhneš číkoliv volnočasovej zájem a začneš ve vzduchu mávat částkama, které si totálně vycucáš z prstu, tak nepokládáš otázku, ale vynucuješ si odpověď, kterou chceš slyšet. Co když Ti napíšu, že 200k je míň, než si vydělávám*? Změníš to na 500k/m? Nebo rovnou na mega?


je na každém, jak položenou otázku pochopí. ty se rád čertíš, vyložil sis ji tedy po svém.

mluvím tu o možnosti danou činností, spojenou s RPG, se živit. volnočasové aktivity jsou fajn, ve svém důsledku ale nebudou mít nidky takové podmínky, jak když je to regulérní obživa. Stejně jako rozdíl, když si píšeš povídky doma pro radost, nebo když se jako spisovatel chceš živit a jdeš napsat potřebné tři stránky denně, ať se ti chce nebo ne.

Protože věci, které tu vznikají jako volnočasové aktivity, jsou takové na koleni poskládané věci, u kterých autoři přemýšlí hlavně tak, jak udělat radost sobě, a ne jak udělat produkt, který obstojí na trhu. Proto, když to hodnotíš, tak o tom často píšeš jako o shitu. Máš jiný vkus než autoři, a co se moc líbí jim, tobě ne. A jim je na druhou stranu tvůj názor ukradený, protože jim z tebe stejně nic neplyne.
Začarovaný kruh.

Abych to shrnul, na kvalitní materiály, které někdo opravdu tvoří a ne jen překládá, vzešlé z volnočasových aktivit, a které by mohly oslovit široké spektrum lidí, nevěřím.
22.2.2017 10:15 - Šaman
<offtopic & trolling & kurvaToVlastněNeníVtipný>
    Já věnuju svým volnočasovým aktivitám násobně víc času, než obživě.
</>

Ale když spojuješ kvalitu a úspěch na trhu, pak se dostáváš na velmi tenký led. Nejkvalitnější RPG v Česku je tedy DrD a DrD2, nejkvalitnější časopis je Blesk a nejkvalitnější kandidát na prezidenta byl Zeman…?
22.2.2017 10:17 - Log 1=0
efram píše:
Pro mě je magie magií, něčím mystickým.

Že jsem tak smělý, co je mystického na pevném seznamu kouzel s efektem a cenou, provázané přes parametry, se kterými se dají dělat všelijaká komba? To je systém pro "technickou magii", něco ozkoušeného, čemu třeba přesně nerozumím, ale co dokážu technicky využít. Pro mystickou magii jsou tu jiné regulační systémy.
22.2.2017 10:28 - LokiB
Vojtěch píše:
Ono u těch pádů šutru na hlavu nastává průšvih s definicí životů a jejich indlace. 2k6 je pro vesničana smrťák, ale pro válečníka spíš "fuj to jsem se lekl" moment. A byli bychom zase u nakolik se dostávají postavy nad 3. úrovní mimo realitu, jako jsme u DnD.


no, proto přeci přišlo DrD s vylepšením, aby se některé druhy zranění násobily úrovní ... třeba pády, útoky na vyřazeného atd. právě aby se docílilo "reálnějšího" efektu, že v některých případech nehrají životy takovou roli.
Ve skutečnosti bys to mohl zavést na všechna "nebojová/nemagická" zranění ... a dosáhl bys přibližně toho, po čem někteří volají ... za cenu větší mortality postav.

Jerson píše:
A osobně jsem našel i řešení - vytvořil jsem pravidla, která chtěl místo DrD použít každý hráč, který je vyzkoušel (tedy o kterých vím). Ale samozřejmě to nebylo DrD, ani z jeho pravidel nevycházelo.


Jo, chtěl. Ale pak stejně asi mnozí odešli k jiným systémům, nebo skončili také.

Píše:
Podle pravidel pro pád se za prvních 10 metrů zraní postava za 1 život. Pak si každý 10 metrů háže 1k6. Následek pádu pro krolla je tedy prakticky nulový.

na násobení zraněníé úrovní jsi zapomněl ... nebo možná za tebe nebývalo.

+ podle pravidel je to za 1 život za prvních 5 sáhů a za každých dalších 10 za 1k6 * úroveň. nakolik i toho krolla zraní pád stokilového kamene v rukách (což ty z nepochopitelných důvodů ignoruješ), je věcí PJ, resp. dohody.
Vymyslel jsi příklad, ale špatný. Při děravosti Drd jdou určitě najít lepší.

Že mnoho postupů/kouzel/pravidel měla svá errata na Altařím webu taky ignoruješ. Vycházela podobně, jako vychází třeba pro DnD
Opět, když se podíváš na fóra ke kterékoli edici DnD, tak zjistíš, že hráči mají obrovské problémy s těmi či oněmi pravidly/kouzly/postupy. A že se ptají na upřesnění, vysvětlení. A pravidla jsou erratována a vysvětlována, jak byla míněna.

Kdyby měl tvůj systém masivnější dopad, byl by na tom úplně stejně.
22.2.2017 13:31 - Jerson
LokiB píše:
Ale pak stejně asi mnozí odešli k jiným systémům, nebo skončili také.

Vím o jedné skupině, která přešla na DnD, protože si jejich PJ koupil příručky a chtěl je použít. Jestli hrajou i teď, po téměř dvaceti letech, to nevím, ale o většině těch skupin jsem se doslech právě kvůli tomu, že i po letech stále hráli podle CPH verze 1.0.

LokiB píše:
na násobení zraněníé úrovní jsi zapomněl ... nebo možná za tebe nebývalo.

V roce 1995 se ještě zranění úrovní nenásobilo. Desetimetrové strže se překonávaly prostým seskočením dolů. A samozřejmě tato taktika předpokládala, že kroll při pádu ten kámen upustí a dopadne mimo něj.
Ta taktika se ale stejně ukázala nepoužitelná, protože PJ odvodil, že pokud se padající dvoumetrákový kroll zraní za jeden život, tak i padající metrákový kámen nemůže zranit za víc než jeden život, možná tak 1k6, a strhla se další hádka, jak se tedy budou počítat pasti typu padající kámen. A jak by šel vytunit tenhle útočný kámen, atd.
Ta errata na Altařím webu byla v roce 1997 úplně mimo mísu - pokud ten web existoval, tak o něm tahle i řada dalších skupin vůbec nevěděly (většina Dračákistů o něm nejspíš neví doteď).

LokiB píše:
Kdyby měl tvůj systém masivnější dopad, byl by na tom úplně stejně.

K mému systému měli hráči po 2 - 6 letech hraní asi tak 10 upřesňujících otázek. A to i v případě, kdy polovinu vlastností vyhodili a hráli v moderním settingu (dříve než jsem svá pravidla upravil na univerzální). ani jeden z těch cca 120 hráčů, kteří se mnou hráli, nedokázal najít nějakou díru v pravidlech, na kterou bych nemyslel a musel ji složitě řešit. To že DrD mělo takové problémy a DnD mělo problémy podobného rázu vůbec neznamená, že je musí mít každé RPG, notabene když nepoužívá životy, úrovně, povolání a pevně definovaná kouzla.
22.2.2017 13:45 - sirien
Loki: a teď mi prosím ukaž kde si vzal že při hodnocení věcí nerozlišuju, jestli jsou to věci určené pro autora a jeho skupinu nebo věci co jsou zamýšlené jako produkt? Fakt by mě to zajímalo.

Taky to co píšeš se míjí s realitou. Končina byla naprosto natvrdo zamýšlená jako produkt s komerčním záměrem, například, a podle toho dostala i odezvu. (Totéž všechna DrD, Stín, HF atd.)

Star Wars ve Fate sem psal jako produkt pro ostatní - pro sebe sem to fakt nepotřeboval. Jestli to splňuje kvalitativní požadavky na takovou věc nechám na ostatních, každopádně co tomu chybí pro nějaké větší rozšíření je samozřejmě ta druhá část a to je propagace a distribuce, ale z toho co píšeš mi to tak nějak vyznívá, že o tom už tak moc nemluvíš (viz Šaman výše).

RPGčky se u nás nedá živit, takže celá ta úvaha je mimo realitu. Kdybych si mohl RPGčky vydělat to, co si vydělám ve svém oboru, tak by to bylo dost jiné, ale taky by to znamenalo, že žiju v dost jiném světě.

(teď skoro přemýšlím co by se stalo, kdybych Fate SW napsal anglicky a poslal to na DriveThruRPG za Pay What You Want... což je teda taky úvaha mimo, protože bych musel řešit miliardu hovadin s licencema a obrázkama a přepisovat to tak abych se vyhnul copyrightům a předělávat půlku rámečků co odkazujou na cz zdroje a to je rok práce na kterej teď fakt nemám čas...)
22.2.2017 14:00 - Log 1=0
LokiB:
Přiznám se, že nechápu, o co ti jde. Nevěříš, že může vzniknout kvalitní, komerčně úspěšné amatérské dílo? Možná opravdu ne. Nejsem tak pesimistický, ale nebudu se přít, nevím. A plyne z toho co? Že nemá cenu amatérsky tvořit? Že nemá cenu kritizovat tato díla? To si fakt nemyslím.
Ano, slevit z nároků dává smysl. Ale blbost je prostě blbost. Že vyrábět vlastní blbost je větší zábava, než využít cizí práce, je pravda. Ale ta blbost tím není o nic míň blbá.

Hele, taky jsem se podílel vlastní tvorbou, ukázal ji tady a dostal jsem sodu. Plným právem, a vlastně jsem si pro ni přišel cíleně. Mohl jsem být rychleji hotov, kdybych udělal pár změn ve FATE? Jasně. Byla by z toho lepší hra? Možná i jo. Bavilo by mě to upravování jako to vymýšlení? Ne. Ale to nic nemění na tom, že je to tak jako tak o ničem. Popravdě, Sirienův překlad mi dal samotnému víc, než to vymýšlení. Jestli chce Sirien někoho častovat jízlivostmi, tak mandát na to má. Nemusí mít i pravdu, to určitě ne. Ale ptát se ho, jestli by byl ochotný živit se svým koníčkem, kdyby mu za to někdo platil absurdní sumy, nebo počítat co má jaký smysl, mi přijde... divné.
22.2.2017 14:08 - LokiB
Jerson píše:
V roce 1995 se ještě zranění úrovní nenásobilo. Desetimetrové strže se překonávaly prostým seskočením dolů. A samozřejmě tato taktika předpokládala, že kroll při pádu ten kámen upustí a dopadne mimo něj.


Uh. Ano, proto byly nové verze, proto byly errata, proto byly komentáře na Alteru. Věci se měnily. Tak jako u jiných systémů. Tenhle tvůj argument je scestný.
Pravidla měla něco, co se v praxi ukázalo být nejspíše chybou, tak to bylo opraveno. Ty v první verzi svého systému žádné chyby nemáš?

Jerson píše:
a taktika se ale stejně ukázala nepoužitelná, protože PJ odvodil, že pokud se padající dvoumetrákový kroll zraní za jeden život, tak i padající metrákový kámen nemůže zranit za víc než jeden život, možná tak 1k6, a strhla se další hádka, jak se tedy budou počítat pasti typu padající kámen. A jak by šel vytunit tenhle útočný kámen, atd.


Co si odvodil nějaký konkrétní PJ je taky irelevantní. holt udělal nějaké rozhodnutí podle sebe.

Jerson píše:
Ta errata na Altařím webu byla v roce 1997 úplně mimo mísu - pokud ten web existoval, tak o něm tahle i řada dalších skupin vůbec nevěděly (většina Dračákistů o něm nejspíš neví doteď).


To samé můžeš říc o ofiko erratech k DnD. Vlastně ke kterémukoli produktu.

Píše:
ani jeden z těch cca 120 hráčů, kteří se mnou hráli, nedokázal najít nějakou díru v pravidlech, na kterou bych nemyslel a musel ji složitě řešit.


Ano, a všichni ti, kteří by hráli s autory DrD by na tom byli podobně.
22.2.2017 14:10 - Jerson
Btw Loki - o čem se tu teď dohadujeme? Ty jsi napsal, že jako GMma tě Hyperprostor iritoval a způsoboval ti při hře potíže. Měl jsem na něj stejný názor. Jen jsem si tedy dovolil poznámku, že svět, ve kterém kouzlo hyperprostor existuje, a teleportace je principielně možná a relativně častá by s ní měl počítat nejen GM, ale i in-game konstruktéři zabezpečovacích prvků. Prostě svět DrD nemůže vypadat jen jako lehce upravený středověk, ve kterém navíc existuje magie, ale některé vlivy by se měly promítnout mnohem víc, často poměrně těžko odhadnutelnými způsoby. A taky si myslím, že pokud se pět hráčů rozhodne prozkoumat možnosti pravidel a připravit nějaké kombo, tak tomu jeden PJ nedokáže zabránit jinak než neférovými způsoby, jinak mu z připraveného dobrodružství udělají kůlničku na dříví.

Pokud to hráči dělat nebudou, tak může i DrD fungovat v pohodě, ostatně Vukogvazdská je toho dobrou ukázkou. Ale pokud hráči zkusí uplatnit magické možnosti svých postav, tak to PJ jen velmi obtížně ustojí. A málokterého zřejmě napadne domlouvat se na magickém nastavení svého světa dříve, než dojde k nějakým vážnějším potížím.
22.2.2017 14:16 - LokiB
Log 1=0 píše:
Přiznám se, že nechápu, o co ti jde. Nevěříš, že může vzniknout kvalitní, komerčně úspěšné amatérské dílo? Možná opravdu ne. Nejsem tak pesimistický, ale nebudu se přít, nevím. A plyne z toho co? Že nemá cenu amatérsky tvořit? Že nemá cenu kritizovat tato díla? To si fakt nemyslím.


To, co se tu řešilo, byla sirienův výkřik "proč tu má tolik lidí potřebu něco vlastního vytvářet" (když by mohli pomáhat dělat věci pro existující systémy, ale to se jim moc nechce)

Následně byla debata o motivaci k práci (vlastní tvorbě resp. přidružené k něčemu již existujícímu ... třeba překlady)

Ano, nevěřím, že tu u nás může vzniknout kvalitní, komerčně úspěšné čistě amatérské dílo bez aspirace na komercializaci, u kterého se vytvoří komunita, a dané dílo bude dále žít, nikoli jako jedno oslavované dílo, ale jako živý produkt.

Ale to nebylo to hlavní ... hlavní byl nesouhlas s tím sirienovým výkřikem "Popravdě, tahle obsese "vlastním výtvorem" mi přijde dost divná a zcestná - na čem záleží je, jaký efekt to nebo ono pro komunitu / scénu přinese, ne to, odkud to pochází. "

, resp. údiv nad tím, co na tom sirien nechápe.
Mýlí se, není vůbec důležité, jaký efekt pro komunitu / scénu to či ono přinese. Na tom v důsledku vůbec nesejde.
22.2.2017 14:17 - Jerson
LokiB píše:
Pravidla měla něco, co se v praxi ukázalo být nejspíše chybou, tak to bylo opraveno. Ty v první verzi svého systému žádné chyby nemáš?

Mám, ale nešly mimo mou skupinu. Ve druhé už z nich zbylo jen pár omezení. A hlavně jsem se nebál vyhodit některé věci i proti vůli svých hráčů, kteří napřed protestovali, aby nakonec změny ocenili. Což je věc, která se v DrD i DnD velmi řeší a podřezávání svatých krav je vždycky dost náročné.

LokiB píše:
Ano, a všichni ti, kteří by hráli s autory DrD by na tom byli podobně.

Neznám nikoho, kdo by s autory DrD hrál, tak ti na to neumím odpovědět.
22.2.2017 14:30 - Aegnor
Jerson píše:
Prostě svět DrD nemůže vypadat jen jako lehce upravený středověk, ve kterém navíc existuje magie, ale některé vlivy by se měly promítnout mnohem víc, často poměrně těžko odhadnutelnými způsoby.

Tohle je věc, která mnoha hráčům přijde jako zbytečně komplikované řešení zbytečností. Oni ty problémy nevidí a přijde jim hloupé, že jsou omezováni kvůli "prkotinám".

Jerson píše:
A taky si myslím, že pokud se pět hráčů rozhodne prozkoumat možnosti pravidel a připravit nějaké kombo, tak tomu jeden PJ nedokáže zabránit jinak než neférovými způsoby, jinak mu z připraveného dobrodružství udělají kůlničku na dříví.

A proč by to hráči dělali?
22.2.2017 14:36 - sirien
Loki: u-hm. Až na to že sem nenadával na to, že chtěj lidi něco vlastního vytvářet, ale na to, že lidé vidí ve vlastní tvorbě (ostatních) nějakou zvláštní přidanou hodnotu oproti tomu, když tvoří pro něco už existujícího.

Takže Ti už podruhé zopakuju: nejde mi o to jak to vidí autor, ale jak autorovu práci pak vidí (hodnotí, ne/kritizují...) ostatní.

Jerson píše:
Což je věc, která se v DrD i DnD velmi řeší a podřezávání svatých krav je vždycky dost náročné.

jde o to co a jak chceš dodat. Třeba v 5e k tomu přistoupili autoři tak, že místo toho, aby svaté krávy podřízli, tak je tam nechali, ale předělali je do jiné podoby. Hezky to je vidět na té Vanciance, která ve 3e podobě byla fakt ve spoustě věcí otravná, ale v 5e byla přijata i spoustou lidí, co Vancianku dřív nemuseli (plus ta manová varianta z DMG k tomu je fakt hezká ukázka dvojitého designu pro totéž, resp. variability jednoho herního modulu v rámci sebe sama)
22.2.2017 14:39 - efram
Je zábavné Jersone jak se ti realističnost tu a tam hodí a tu a tam ji s mávnutí ruky opomíjíš.

Krol a metrákový kámen: takže popíráš lidi,kteří přežili pády břemen a nebo pády z výšek, kdy by zcela jistě měli zemřít? Nic není tutovka a tak ani magie. Ještě jednou se ti pokusím nastínit v čem je úskalí téhle taktiky. Je to namátkou jen několik možností.

1. ne vždy je metrákový šutr po ruce a ne vždy se dá použít
2. když sebou bude tahat jedno takové závaží tak mu těch x kilo prostě bude překážet a limitovat jinde. Jestli nevíš v čem člověka limituje 100kg zátěž + zátěž zbroje, potravin a dalších věci, není můj problém. Kdo fyzicky pracoval vím o čem mluvím.
3. dalším limitujícím faktorem je magie, kterou bych požadoval zaplatit za tak velké břemeno (de facto další člověk)
4. klidně jako GM mou brát v potaz, že po přenosu, kdy se krol objeví v 10 metrové výšce, ho od pádu (dopadu na zem) dělí asi tak 1,4 vteřiny, což v pojetí času bojového kola a reakční doby humanoida klidně může vést k tomu, že nestihne ani ten šutr pustit a už vůbec ne z 10m výšky (natož pak správně zamířit na cíl-bude mít asi tak 1,4 ms na reakci)). Jaký bude mít pád se závažím důsledek pro samotného krola? To nechám na fantazii každého.
5. v pravidle není nic za naložení, ale je tam za další osobu. Šutr bych s ohledem na velikost a váhu prostě jednoduše považoval za dalšího humanoida. Myslím, že to je zcela logické a obhajitelné

a takto bych mohl pokračovat dál a dál.


Hledání chyb: zatím co jsem tady četl jsem se od tebe žádné řešení nedočetl, jen samé "problémy likvidující hru". Že by další lehátkový teoretik ?

Pokud jsem řekl, že tvoje hledání chyb je kontraproduktivní neútočil jsem na tebe jako na tvůrce čehokoliv, ale myslel jsem tím skutečnost, že hledání "dokonalosti" nutně nevede k dokonalé hře. Naopak může vést k devastaci hry. Potud je tvoje útočná odpověď na moji produkci zcela lichá a mimo mísu. Já si užívám hru. Dovolím si tvrdit, že jsem vyprodukoval mnoho tisíc hodin zábavy pro moje skupiny.....Samozřejmě rovnat se takovým velikánům, kteří vyprodukují svá dokonalá pravidla, která hraje hrstka lidí, nemohu.
22.2.2017 15:51 - efram
Log 1=0 píše:
Pro mystickou magii jsou tu jiné regulační systémy.


Tak an to koukáš ty, já ne. Někdy mi přijde, že vám pro samá pravidla chybí fantazie.
22.2.2017 16:02 - Jerson
Aegnor píše:
A proč by to hráči dělali?

Třeba proto, že je hra nastavená jako příliš drsná a PJ tlačí schopnosti jejich postav i jich samotných až na hranu možností, a tak hledají způsoby jak překonávat překážky snadněji. Nebo proto, že je hledání komb baví, protože je to taktika vyžadovaná v jiných hrách. Nebo to dělají (bez "by") z řady jiných důvodů.

efram píše:
Krol a metrákový kámen: takže popíráš lidi,kteří přežili pády břemen a nebo pády z výšek, kdy by zcela jistě měli zemřít?

Máš dojem, že něco popírám? Mluvím o taktice, jejímuž vymýšlení a následnému použití jsem byl přítomen.

Píše:
1. ne vždy je metrákový šutr po ruce a ne vždy se dá použít

Myšlenka spočívala v tom, že dotyčná nejsilnější postava bude ten šutr (ne nutně metrákový) nosit s sebou. Nebo si nechá vyrobit kovadlinu s úchyty.
Píše:
2. když sebou bude tahat jedno takové závaží tak mu těch x kilo prostě bude překážet a limitovat jinde. Jestli nevíš v čem člověka limituje 100kg zátěž + zátěž zbroje, potravin a dalších věci, není můj problém. Kdo fyzicky pracoval vím o čem mluvím.

DrD řeší jen celkové naložení, a hmotnost byla zvolená tak, aby ji dotyčná postava unesla. Únavu a pohodlnost nošení jsem v DrD nikdy neviděl řešenou. Kroužková zbroj se nesla stejně oblečená na těle jako v batohu, i když reálně je ten druhý způsob mnohem náročnější. O plátovce ani nemluvě.
Píše:
3. dalším limitujícím faktorem je magie, kterou bych požadoval zaplatit za tak velké břemeno (de facto další člověk)

Na to samozřejmě proběhla debata, a bylo poukázáno na text z Moudré sovy či odkud, že pokud postava předmět unese, tak s ním může být teleportována (za standardní cenu). PJ, který chtěl prosadit svůj názor proti specificky vyžádanému názoru autorů měl dost těžkou pozici.
Píše:
4. klidně jako GM mou brát v potaz, že po přenosu, kdy se krol objeví v 10 metrové výšce, ho od pádu (dopadu na zem) dělí asi tak 1,4 vteřiny, což v pojetí času bojového kola a reakční doby humanoida klidně může vést k tomu, že nestihne ani ten šutr pustit a už vůbec ne z 10m výšky (natož pak správně zamířit na cíl-bude mít asi tak 1,4 ms na reakci)). Jaký bude mít pád se závažím důsledek pro samotného krola? To nechám na fantazii každého.

O čas vůbec nejde. Kroll je tam jen obezlička proto, že podle pravidel nelze teleportovat předmět samotný. Ten kroll klidně mohl kámen celou dobu držet, protože stejně padal spolu s ním. Myšlenka spočívala v tom, že za cenu zranění z pádu (velmi malé) by měl způsobit velmi velké zranění samotným padajícícím kamenem.
Píše:
5. v pravidle není nic za naložení, ale je tam za další osobu. Šutr bych s ohledem na velikost a váhu prostě jednoduše považoval za dalšího humanoida. Myslím, že to je zcela logické a obhajitelné

I když pominu související problémy (pokud je kámen "další osoba", lze ho teleportovat samostatně?), tak i v případě kladného výsledku to jen zdvojnásobuje cenu kouzla, tedy místo 1 magu (podle nové verze 6 magů) by to byly 2 magy (nebo 12 magů). S ohledem na předpokládané způsobené následky stále nejúčinnější kouzlo.
Píše:

a takto bych mohl pokračovat dál a dál.

Ano, mohl. PJ ve zmíněném případě pokračoval tím, že hyperprostor přeci vydává hluk a záři, takže si toho cíl všimne, a následovalo hledání v pravidlech a v dodatečných odpovědích autorů, jak to je, a odkazovalo se na různé jiné hry. Osobně mě tahle debata unavovala a neúčastnil jsem se jí, ale plynulosti hry rozhodně nepřispěla.
A navíc nijak nepopírá Lokiho tvrzení (a můj souhlas), že kreativní použití kouzla Hyperprostor II způsobovalo PJjům řadu potíží, které se špatně předvídaly, a vedly k eskalaci taktik a protiopatření deformujících herní svět.

Píše:
Hledání chyb: zatím co jsem tady četl jsem se od tebe žádné řešení nedočetl, jen samé "problémy likvidující hru". Že by další lehátkový teoretik ?

Pro DrD žádné dobré řešení neznám. Mé řešení s omezením hyperprostoru by rozhodně řada hráčů z jiných skupin odmítla. Nicméně si myslím, že řešení neexistuje, a pravidla DrD obsahují spoustu možností použití kouzel a dalších schopností, na které se nelze připravit a které vygenerují hru, kterou bych nechtěl hrát.

Píše:
Pokud jsem řekl, že tvoje hledání chyb je kontraproduktivní neútočil jsem na tebe jako na tvůrce čehokoliv, ale myslel jsem tím skutečnost, že hledání "dokonalosti" nutně nevede k dokonalé hře.

To jsem nikdy netvrdil. Ale pravidla plná chyb a/nebo nejasností k dobré (nikoliv dokonalé) hře vedou ještě méně než pravidla bez chyb.
Píše:

Já si užívám hru.

Ano, to je i mým cílem. Dosahuju toho (kromě jiné) i použitím netradičních řešení, se kterými měli PJjové v DrD obvykle problémy (i když jsem hrál jen s šesti PJji, takže zbytek zkušeností mám jen zprostředkovaných) a proto mi DrD nevyhovovalo. A to jsem se neuchyloval k tak extrémním řešením s kouzly, které tu popisuju.
22.2.2017 16:31 - efram
opět hledáš proč to nejde. to že v tom co navrhuji nevidíš řešení není můj problém. Nastínil jsem ti jak bych to řešil já. Není to ohýbání pravidel jen jiný uhel pohledu, ale ty to, zjevně, pochopit nechceš.

1. ano popíráš, protože zcela jasně říkáš.... to je přece jasná smrt.
2. i kdyby si nechala vyrobit tak v dlouhodobém tažení ji to tak zkomplikuje život, že se na to vykašle.
3. To jestli Drd řeší celkové naložení nebo ne je mi fuk, kdybych byl v téhle situaci GM tak bych to zhodnotil tak jak jsem to napsal. Není to nic proti logice. není to ani zápas s družinou a nefér taktika. Pravidla nemohou řešit vše (rozhodně ne ta z roku 90/95 atd.) Jsem překvapen, že jsi s tímto přístupem vůbec šel do vlastních pravidel.
4. ohledně váhy, moudrá sova a další: moji úvahu jsem předestřel, to že si nedokázal gm svůj názor prosadit a zdůvodnit není můj problém.
5. Samozřejmě, že jde o čas a reakční dobu a to zejména v případě, že se takto hráč dohaduje. Přijde mi, že najednou měníš zadání problému. Pokud by Kroll spadl i se šutrem nechal bych ho dopad ověřit a v případě neúspěchu ......je mnoho možností.....
6. možná tě to překvapí, ale šutr a kovadlina není další osoba, je to předmět, který bych za osobu vzhledem k rozměrům a váze považoval a zaplacení magie bych požadoval. Teleportovat to nelze. Proč? Protože to je neživý předmět (držím se výkladu kouzla). V zásadě nemám problém s myšlenkou, že někdo teleportne předmět nad někoho a on an něj spadne.... ale trefí se? podle mě je to velice obtížné. To je už na jinou diskusi.

Podle mě byl ten GM začátečník a neuměl si poradit.

7. pravidla bez chyb. Můj dojem je ten, že drd pravidla byla na svou dobu dostačující, kor na českou produkci. V tom co píšeš spíš vidím munchkinismus a neschopnost aplikace pravidel v rámci "reálnosti". Nezkušený GM, nezkušení hráči. Naši družině to nevadilo a královsky jsme se bavili každou sobotu a každé možné volno...... bla bla bla tahle debatu tu jede kontinuálně a pořád.

8. když tvá pravidla měla jen jednu velkou revizi jsou zřejmě dokonalá, vydej je, budeš slavný a bohatý.......a dokonalost pozvedne celou Českou kotlinu do nebeských výšin.
22.2.2017 16:36 - Vojtěch
Jerson píše:
Na to samozřejmě proběhla debata, a bylo poukázáno na text z Moudré sovy či odkud, že pokud postava předmět unese, tak s ním může být teleportována (za standardní cenu). PJ, který chtěl prosadit svůj názor proti specificky vyžádanému názoru autorů měl dost těžkou pozici.


Taky tam píšou, že PJ má vždy pravdu :P
22.2.2017 16:44 - Aegnor
Jerson píše:
Třeba proto, že je hra nastavená jako příliš drsná a PJ tlačí schopnosti jejich postav i jich samotných až na hranu možností, a tak hledají způsoby jak překonávat překážky snadněji.

To je v pořádku, když hledají nové možnosti. To, co popisuješ, není ve skutečnosti problém hyperprostoru, ale problém naložení (kdyby bylo řešený nějak inteligentně, tak nevznikne ani tenhle problém).

Jerson píše:
Nebo proto, že je hledání komb baví, protože je to taktika vyžadovaná v jiných hrách.

Pokud je to baví, tak hrají dobře. Ale kombení je něco trochu jiného, než co popisuješ. Říkáš kombení a myslíš tim zneužívání systému. Je v tom rozdíl.
22.2.2017 16:47 - sirien
Efram: problém je, že věc neustále popisuješ z pohledu toho, jak to vidíš Ty a jak by to fungovalo pro Tebe a co bys s tím dělal Ty a z toho dovozuješ jakési "takže to tak mohou dělat i ostatní" a pak v tom je nevyslovená krok dál "a tudíž to přece není problém".

Problém je, že tohle subjektivní uvažování nefunguje a pokud uvažuješ o pravidlech užívaných ostatními hráči, tak musíš uvažovat o tom, jak to vidí a jak s tím nakládají oni ze svého pohledu a svým způsobem hraní.

Což je to, co se Ti snaží ukázat Jerson - že to co píšeš spousta hráčů pojímá jinak a tvoří to tak problémy. Tvůj subjektivní dojem "já bych s tím udělal" je v tu chvíli poměrně bezpředmětný.

Krásně to je vidět v Tvojí reakci na bod 2 - ne, nevykašle, protože ve hrách spousty skupin se vůbec neřeší, jak "obtížné" je tahat s sebou kovadlinu. Což se Ti Jerson snažil i přímo sdělit - že to TY ve SVÉ hře řešíš nebo bys řešil je pro tyhle skupiny irelevantní - ony to nedělají. V bodě 3 to pak děláš naprosto explicitně: "mně to je fuk" a "já bych to řešil". A v bodě 4 - "není to můj problém". A pak ještě celou věc odmávneš tím, že "to jsou začátečníci" a "neumí si poradit" - to je typově jak legendární reakce autorů DrDII "hrajete to špatně" - ano, pokud bych hrál jako Ty, tak by to asi fungovalo, jenže já nehraju jako Ty, hraju tak jak hrajeme my u nás ve skupině a tam nám to prostě nefunguje.

Diskuse není o tom, jak bys věci dělal a řešil Ty, ale jak věci fungují napříč různými skupinami.


Píše:
Když lidé říkají "Nesouhlasím s X, protože se mi to nikdy nestalo", tak nepřikládám moc váhy ostatním věcem, co tito lidé říkají, protože očividně nepřemýšlí mimo rámec své vlastní herní skupiny

- Ryan Macklin, spoluautor Fate Core, úvahy o posíleních
22.2.2017 17:08 - efram
sirien píše:


Přesně to co píšeš se dá říci i o Jersonově uvažování. Nelze udělat zcela komplexně vyvážená pravidla. Lze se k tomu ideálu pouze přiblížit. Rozhodně nelze v tomto kontextu hodnotit pravidla Drd. Respektive lze, ale je to jako vyčítat autu z roku 1940, že nemá posilovače.

Na Jersonově příkladu není nic co by řešilo komplexnost, uvedl příklad, já uvedl řešení. To řešení x lidem nemusí vyhovovat, x lidí nenapadne, x lidi přijde na něco jineho x lidem se bude líbit. Ergo znám x skupin, které kontextuálně nemají problém s Drd a strávili na něm x let příjemné zábavy, případně hrají i dodnes. Pro mě tohle přehnané šťourání do pravidel spíš zavání munchkinismem a s takovými lidmi jsem dlouhodobě nehrál.

Začínají mě tyhle debaty bavit. Když vám někdo reaguje na předestřený problém, vždy se vytasíte se změnou původního problému a nebo nastolíte jiný level pohledu na věc jako celek. Hry k kterých se bavím jsou o tvořivosti a fantasii, lidi co potřebují přesná pravidla, která jsou pro všechny stejně pochopitelné a stejně jasná, ať jdou hrát šachy.

sirien píše:
hraju tak jak hrajeme my u nás ve skupině a tam nám to prostě nefunguje.
..... tak asi hrajete/hráli jste blbou hru.
22.2.2017 17:33 - sirien
efram píše:
Přesně to co píšeš se dá říci i o Jersonově uvažování.

Bezpochyby. Taky sem mu to už mnohokrát řekl. Nicméně zrovna teď a tady to je spíš na Tvojí straně než na té jeho.

efram píše:
Rozhodně nelze v tomto kontextu hodnotit pravidla Drd

Proč ne? Ten systém je generic a jeho hráči i autoři (viz jejich různé články všude možně v časopisech i na webu) používali k hraní mnoha různými styly a způsoby.

efram píše:
uvedl příklad

Přesně. Uvedl příklad. Nepřišel s problémem u kterého by chtěl dostat nějaké specifické řešení, jako to dělají hráči nějaké hry co sem přijdou položit konkrétní dotaz k dané hře.

Přišel s příkladem toho, proč věci nějak nefungují - ten příklad byl jeden za všechny další podobné a měl ukázat logiku, s níž k věci mnoho hráčů přistupovalo (a bohužel nejspíš asi stále i přistupuje, i když poslední roky o tom už tak moc neslyšim - pravda, že poslední roky se můj kontakt s DrD hráči zmenšil)

efram píše:
Pro mě tohle přehnané šťourání do pravidel spíš zavání munchkinismem a s takovými lidmi jsem dlouhodobě nehrál

To je ale Tvůj vlastní bias. Já potkal fakt hodně hráčů, kteří k munchkinismu nijak neinklinovali a kteří s takovýmahle věcma měli faktický problém - na tom samotném problému pak nic nemění, že k němu nedošli přehnaným kombením, ale třeba snahou tvořit logicky konzistentní svět nebo jim vybuchly do obličeje v momentě, kdy někdo jen dostal náhle nápad a zkusil ho realizovat a náhodou tím narazil na nějakou hroznou systémovou díru.


Tvůj postoj "hej tak se na všem dohodneme" je sice hezký, když Ti funguje, ale je trochu roztomile naivní z pohledu toho, že pravidla mají hráčům zprostředkovávat nějaký společný rámec věcí. Chápu, že se cítíš povýšeně nad lidi, kteří takových věcí nejsou schopni - nejsi první a bohužel ani poslední takový, Tobě podobní tu byli v době, kdy sem do komunity přišel, byli tu napříč tou dobou a budou tu i v budoucnu.

Je to hrozná škoda, protože Tobě samotnému to samozřejmě nijak nepřekáží (Tvoje hra funguje), ale bohužel to dost zásadně snižuje Tvojí schopnost vcítit se do problémů ostatních a případně přeměnit své zkušenosti v užitečné rady.
22.2.2017 17:33 - Kosťa
Kroll , se silou 21+5, kterej tahá metrákovej šutr, je 2kila od překročení extrémního nalożení. Pokud budu skřet tak na něj skočím a zabiju krolla (nebo aspoň vyřadíme z boje) svou vlastní vahou. Navíc celá taktika je o tom že šutr nezávalí při pádu Krollovi nohu a nebo hlavu a tím ho pod sebou neuvězní nebo li rovnou nezabije. Tyhle taktiky vypadají strašně super když je vytrhneš z reality a herního systému. Ale jinak díky za tip. Mám v družině čaroděje s malou silou a střední zbrojí tak nechám na něj hupsnout nějakou hnusku jen tak for fan :-D

Edit: jo a ten pád z výšky bere 1+1k6xlvl ne za 10 ale za 5 metrů tzn že ten Kroll dostane zranění tak za třetinu životů
22.2.2017 17:37 - sirien
Kosťa: uvědomuješ si doufám, že to cos teď napsal není řešení problému, ale jeho prohloubení, že jo? Protože problém není jen ve znění pravidel, ale i ve způsobu, kterým s nimi nakládáš a to cos teď napsal je přesně ta spirála rule-lawyerské války, kterou Jerson popisuje.
22.2.2017 17:47 - efram
sirien píše:


Uznávám, že prizma mého pohledu na věc mne může limitovat. To považuji za relevantní argument. Každý má svůj pohled a ten ho determinuje. Je to vidět v diskusích tady, vás z toho nevyjímaje a je to logické.

Pokud někdo, jak píšeš, neinklinuje k munchkinismu a narazí na problém, tak jsem přesvědčen, že problém v pohodě a ve vzájemné shodě vyřeší. Rozhodně tento postoj není o povýšenosti, ale znovu říkám, že lidé, kteří potřebují doslovná a přesná pravidla, která nelze ohýbat a nebo vysvětlit různě hrají špatnou hru. A lituji je až narazí v běžném životě třeba na výklad zákonů...

K tomu příkladu. Už zde bylo několik postů, které jasně doložili (například hned ten od Kosťa), že Jersonův příklad je zcela irelevatní a mimo rámec pravidel (nebo při nejlepší vůli na hraně). Jak bylo správně poznamenáno, jde o taktiku vytrženou z reality...... doplním jen - jak světa, tak pravidel.

Jen vypíchnu - 2kg od překročení extrémního naložení -- cokoliv co si naloží dal ho prakticky uzemní v jakýchkoliv aktivitách. Pokud namítneš, že někdo nepoužívá naložení.... to je jejich volba, ale to už nelze vyčítat pravidlům.
22.2.2017 18:32 - LokiB
sirien: a nefunguje to, co popisuješ na eframovi, zrcadlově i na Jersonovy výtky k některým věcem? Něco Jersonovi, pro něj oprávněně, vadí a řeší to a na základě toho postuluje, že je to obecný problém. I když některé věci z toho další jako problém neviděli, nebo ho dokázali ignorovat, že problém ani nevnímali.

řešit, jak něco funguje napříč skupinami, je právě dost těžké, kvůli často velmi velmi odlišnému pojetí těch skupin. bylo by ideální, kdyby to šlo.

Citace Macklina je bezesporu pravdivá.
Koneckonců, Jerson má v základním konstatování pravdu, když říká, že to a to nefungovalo ideálně, dobře, vůbec, ... Co failuje je ta konkluze, kdy na základě toho řekne, že ten systém z jeho zkušenosti nešel hrát.
Čímž zas ignoruje některé další (ne všechny, pochopitelně), kteří prostě hráli.

EDIT: aha, tak to jsem reasgoval na něco, co už bylo v dalších postech odreagováno, pardon
22.2.2017 18:45 - LokiB
sirien píše:
u-hm. Až na to že sem nenadával na to, že chtěj lidi něco vlastního vytvářet, ale na to, že lidé vidí ve vlastní tvorbě (ostatních) nějakou zvláštní přidanou hodnotu oproti tomu, když tvoří pro něco už existujícího.

Takže Ti už podruhé zopakuju: nejde mi o to jak to vidí autor, ale jak autorovu práci pak vidí (hodnotí, ne/kritizují...) ostatní.


Ok. V tom se pak míjíme. Mně zas vůbec nešlo o to, jak autorovu práci vidí ostatní, to je pro mě irelevantní a nezajímavé. Mluvil jsem o jeho vlastní motivaci něco dělat, co dělat a jak to dělat.
A nezlob se, to opravdu z toho, cos psal, nebylo úplně srozumitelné. Když se ptáš "proč to lidé dělají?", tak já v tom vidím hledání jejich vnitřní motivace. Nikoli reakci okolí.

Jerson píše:
Btw Loki - o čem se tu teď dohadujeme? Ty jsi napsal, že jako GMma tě Hyperprostor iritoval a způsoboval ti při hře potíže. Měl jsem na něj stejný názor. Jen jsem si tedy dovolil poznámku, že svět, ve kterém kouzlo hyperprostor existuje, a teleportace je principielně možná a relativně častá by s ní měl počítat nejen GM, ale i in-game konstruktéři zabezpečovacích prvků.


A tak dohadujeme ... povídáme si a diskutujeme :)
Mě hyperprostor štval, protože mi komplikoval a přidělával práci. Nicméně mi nebránil mít ve světě podzemí a hrady, které jsem viděl, v rámci svého settingu, jako konzistentní. protože jsem nikdy nezkoumal a nijak zásadně npočítal, jestli je kouzleníků s hyperprostorem v populaci 0.013% a tudíž by to každé armádě nad X tisíc lidí umožnilo pronikknout do hradu se zdmi o tloušťce Y během Z směn.
Tohle samo o sobě nemělo na hru vliv ... řešil jsem, když se chtěl kouzelník z družiny dostat do nějakého hradu, nebo když NPC kouzleník chtěl do hradu postav.

některá místa, která jsem považoval za natolik významná, že jejich majitelé měli důvod o tom přemýšlet, jsem se snažil navrhovat postupy, jak některé postupy (nejn ty co měly postavy) by šly omezit či eliminovat. Abych do hry přinesl něco zajímavého a třeba nečekaného.
Ale holt když mi celý čenokněžníkův hrad prošel trpaslík alchymista s neviditelností a éterickým olejem, tak se taky nic moc nestalo. Prostě se ten průzkum odehrál rychleji, než "běžnou hmotnou cestou". A tak co, pokračovalo se dál.

Kdežto tebe to,dle popisu, iritovalo natolik, žes ani žádné podzemí stvořit nemohl, protože ti přišlo z podstaty nesmyslné, vzhledem k možnostem postav ... a tam je ten rozdíl.
22.2.2017 19:03 - Návštěvník
Mě spíš přijde, že se všichni zaobíráte legitimitou/nelegitimitou Jersonova příkladu, ale nechápete jeho obecné sdělení. Jerson prostě říká, že: "Přenést kohokoliv, (téměř) kamkoliv, s čímkoliv, neslyšně, nehlučně, nepozorovaně, a za minimum magů, je přesílené." A s tím snad musíte všichni (včetně tebe, Eframe), souhlasit. Nebo ne?

LokiB píše:
Kdežto tebe to,dle popisu, iritovalo natolik, žes ani žádné podzemí stvořit nemohl, protože ti přišlo z podstaty nesmyslné, vzhledem k možnostem postav ... a tam je ten rozdíl.

Mě by to taky přišlo nesmyslné. Proč bych trávil dva dny (reálného) času promýšlením a kreslením podzemí, kdybych věděl, že je projde alchymista s neviditelností a éterickým olejem? A ani u jedné z (potenciálních) překážek se třeba ani nezastaví...
22.2.2017 19:32 - Log 1=0
Návštěvník+1
efram píše:
Tak an to koukáš ty, já ne. Někdy mi přijde, že vám pro samá pravidla chybí fantazie.

Já mám dost velkou fantasii. Má sedmnáct centimetrů. Nebo si to s něčím pletu?
Tady nejde o to, že se budeme navzájem shazovat osobními útoky. Tady jde o to, abychom si tříbili názory diskusí. Nikdo nezpochybňuje, že jakýkoli problém s pravidly DrD, nebo kterékoli RPG (možná kromě nějakých extrémních nesmyslů) se dá u herního stolu vyřešit. Třeba nějakým houserule, když už ne jinak. Jde o to, že někomu se to stávalo častěji u DrD, než u jiných her, a zároveň je to při hře rušilo. Tebe a tvé spoluhráče to nerušilo, nestávalo se vám to, všechno jste si pořešili. OK. Ale obecně to OK není.
To, co napsal Kosťa je právě ukázkou kritizovaného: Hráč vymyslí kombo na hraně, PJ vymyslí protikombo. A někomu ten závod ve zbrojení vadil.
22.2.2017 19:33 - efram
Návštěvník píše:
Mě spíš přijde, že se všichni zaobíráte legitimitou/nelegitimitou Jersonova příkladu, ale nechápete jeho obecné sdělení. Jerson prostě říká, že: "Přenést kohokoliv, (téměř) kamkoliv, s čímkoliv, neslyšně, nehlučně, nepozorovaně, a za minimum magů, je přesílené." A s tím snad musíte všichni (včetně tebe, Eframe), souhlasit. Nebo ne?


Hned na úvod jsem napsal, že kouzlo Hyp II není ideální, ale že bych z toho nedělal takovou kovbojku. Na to Jerson uvedl jeho příklad, který ale fakticky ani neodpovídá možnostem pravidel. To, že je v jeho skupině někdo překroutil...... to je jiná věc. Tedy uvedl reálný, dle pravidel špatně zahraný (v rozporu s pravidly) příklad, kterým podložit chybnost pravidel. To je prostě úplně chybná konstrukce.
22.2.2017 19:47 - LokiB
Návštěvník: pak ale je férové říc, jak mohlo tolik lidí hrát všechny edice DnD, když tam je možné skoro to samé. V některých edicích se s tím snaží něco dělat, v jiných ne. Viz neviditelnost a éterickej olej. A to ještě třeba větší neviditelnost ...

Jak a proč mít v DnD světech rolníky, když tam existuje Create Food? Stačej na všechno klerici. Všichni můžou vesele do továren, nebo dělat revoluci. Feudální svět je v troskách, jedno kouzlo ho zcela zničilo.

Něco, co DrD třeba explicitně zakázalo (ještě více než elektřinu :)) A tak dále. Invisibilty/Greater invisibility ... ničí veškeré válčení, víš jak s tím jde kombit? Kam se hrabe kroll s kamenem. Ad Kámen ... Rozdíl? DnD od nějaké edice říká, jaké zranění způsobí pád kamene na hlavu.

O to jde ... že se DrD vytýkají jako smrtelné hříchy chyby (nesporné chyby), které obsahovaly i jiné systémy, které hrály/hrají statisíce lidí. A přes které se mnoho z nich dokázala přenést, jakkoli to přijde jiným absurdní.
22.2.2017 19:51 - Aegnor
LokiB píše:
O to jde ... že se DrD vytýkají jako smrtelné hříchy chyby (nesporné chyby), které obsahovaly i jiné systémy, které hrály/hrají statisíce lidí.

A uvědomuješ si, že úplně stejný Jersonův názor bychom slyšeli, kdybychom byli v Americe a on by začínal na DnD?
22.2.2017 20:04 - efram
Log 1=0 píše:


nepřijde ti zvláštní, že se tahle diskuse v drtivé většině točí hlavně kolem DrD? Někdo už tu psal kolik je tu vlastně věnováno času pravidlům, která podle jedné strany hrůzným způsobem poškodila cz RPG scénu a už za ně hraje jen minimum lidí. To mi samo osobně přijde zvláštní. Argumenty nejsou tak podložené jak se může na první pohled zdát. Diskuse mi přijde dost zaujata proti tomu systému. A neobjektivní.
22.2.2017 20:15 - LokiB
aegnor: no to je to, o čemu už asi 13 stránek mluvím :) takže si to uvědomuju.
22.2.2017 20:44 - Kosťa
Koukám že příště je lepší argumentovat z domu než z práce než jsem stihl zareagovat tak moje argumenty zazněly z jiných hrdel. Jinak ano chtěl jsem poukázat na chybně zvolený Jersonův příklad, ano souhlasím s tím že diskuze je neobjektivní (proto sem ty argumenty začal Jersonovy vyvracet), ano ve spoustě systémů jsou drsnější chyby a ne už dnes večer asi nic nenapíšu ale zkusím vás tady sledovat tak diskutuje dále
22.2.2017 21:36 - Log 1=0
Nechci být zbytečně sarkastický, ale tohle je vlákno o DrD. Samozřejmě že se točí kolem něj. Od toho tu je, aby se kolem něj točila.

Co se objektivity týče: Tohle je stránka o RPG. Česká stránka. Drtivá většina přítomných na Dračím doupěti začínala. Začínala s koníčkem, kterému se věnují kolik? Polovinu svého života. To téměř kauzálně implikuje silnou emoční vazbu. U některých pozitivní. DrD přitáhlo k RPG spoustu lidí u nás, pořád je to značka č. 1. pro mnohé ty pojmy pořád splývají. Taky tenkrát spoustu lidí naštvalo a odradilo, včetně těch co přesto dál hráli. A odrazuje pořád, protože značka. Tohle jsou fakta. Jak je vnímat? Každý po svém. Stejně jako fakt, že tenkrát mohl jen těžko vzniknout systém, který by nebyl plný chyb a který nevyhnutelně zastaral. Nebo fakt, že by se nikdy neuchytil, pokud by neměl "něco do sebe." To je asi všechno, co se tu dá k DrD objektivně říci. Ostatní musí být nevyhnutelně subjektivně zabarveno. Ty jsi k němu zaujat pozitivně, Jerson negativně. Jako všichni tady.
22.2.2017 21:43 - Boldrick
Každopádně tu máme dvě skupiny: jedna hraje RPG jako Descent: Journeys in the Dark,
a u druhé je GM jen vypravěč. Kdo kam patří ať si určí každý sám. Jen jim trochu uniká, že dobrá hra je, když se hráči baví a o pravidla vůbec nejde
;-)
22.2.2017 21:49 - efram
Boldrick píše:
Jen jim trochu uniká, že dobrá hra je, když se hráči baví a o pravidla vůbec nejde;-)


To se tu snažím říci každým příspěvkem. Pravidla jsou jen prostředek.....
22.2.2017 22:59 - sirien
Efram: tak samozřejmě, totální průšvih ty teleportace v DrD nebyly. Dokonce ani settingově to nevidim tak strašně jako Jerson - počítat počet kouzelníků v populaci a předělávat podle toho všechny hrady a domy je pak trochu divný. Ono to je podobný jako že většina národa zamyká dveře zámkama, které se dají otevřít šperhákama co stojej pár korun, daj se normálně legálně koupit a naučit se otevřít standardní FABku trvá asi 2 hodiny (testováno pár kamarády, co si dokonce koupili legální výcvikovou sadu i s testovacíma vložkama a návodem).

Větší problém je spíš v tom obecném principu, který se kolem tohodle motá, protože hyperprostory nebyly jediná kouzla, která dokázala vytvářet podobné WTF popř. "Eh?" záseky a většina hráčů nejsou tak povznesení nad pravidla, aby jen mávli rukou a prohlásili "whatever, nějak to uděláme", což pak opakovaně vedlo k různým momentům kdy se během hry muselo něco ujasňovat a rozhodnutí udělané během hry se pak ukázalo být dlouhodobě problematické. Opět - nebylo to něco, co by tu hru dělalo nehratelnou, ale pro spoustu hráčů to občas byl fakt opruz.
22.2.2017 23:26 - Aegnor
LokiB píše:
no to je to, o čemu už asi 13 stránek mluvím :) takže si to uvědomuju.

Mno mně Tvé příspěvky přijdou spíš jako "stejné problémy jako DrD má i oDnD, ale tobě, Jersone, by nevadili." Možná to nemyslíš, ale z těch tvých příspěvků to čtu.
22.2.2017 23:40 - LokiB
Aegnor: vida ... a já to celou dobu myslím jako "stejné / podobné problémy jako DrD má i oDnD a další systémy, ale mnoha lidem to u nich tak strašně nevadilo a klidně to hráli. tobě, Jersone, by vadily? a pakliže ano, není ten problém opravdu více na příjimači?"

protože ty chyby, místy nelogičnosti, na mnoha místech málo vysvětlené postupy, málo dotažená konkrétní pravidla, nijak neignoruju, ty tam prostě byly a jsou.

A v tom posledním postu to sirien shrnuje dobře. To, že to pro spoustu hráčů byl opruz je prostě fakt.

Když já to furt vidím i prismatem toho, že jsem ty pravidla koupil v roce 1991 za asi 65 Kč + poštovný, včetně 2 desetistěnných kostek. Za tu cenu jsem fakt dokonalý produkt neočekával. Takže jsem nebyl zklamán :)
A navíc ... ty nedokonalosti podněcovali kreativitu, které se cením. Kdyby pravidla byla dokonalá a bez chyb, tak bych si neužil ty večery, kdy jsme to s kamarády probírali, hledali řešení a rozhodovali se, že si uděláme pravidla vlastní ... a skončili jsme u horského a ledového trpaslíka, jedné vlastnosti navíc a ... no prostě u toho nejhoršího, co člověk, co takovou věc dělá prvně, může spáchat :)
23.2.2017 00:01 - Kosťa
sirien:ty rozhodnutí kdy ses musel rozmýšlet nad tím co a jak byly taky hodně způsobený tím, že člověk s tím neměl takovou zkušenost, přístup k netu před 15ti roky moc nebyl a nebylo moc koho se zeptat, Altar odpovídal se čtrnáctidenním zpožděním ne li více. Dneska přijdeš,mrkneš a vidíš, taky máš víc zkušeností i z jinejch systémů.
23.2.2017 07:16 - Boldrick
Dračí doupě, hm :-) hrával jsem to první bez verze až mám pocit k 1.2. Tak to bych přirovnal ke dvěma věcem.
To první není možná moc dobré přirovnání, ale dá se použít. Můj první sex si nejspíš budu pamatovat taky celý život. Detaily už jsem zapomněl, ale bylo to fajn (nejsem holka, ty to prej maj jinak), veskrze příjemné i když v podstatě směšné. Každopádně jsem u toho už zůstal a myslím si, že pozdější pokusy byly a jsou, mnohem lepší.
No a druhé přirovnání sedí asi lépe. Moje první auto byla volítaná Škoda Favorit. Byl jsem z něj nadšený, bylo super mít auto. Ale, že bych se k němu chtěl vracet. Naučil jsem se na něm docela jezdit, no a když to půjde tak už nikdy :-) Užil jsem si to a teď se rád svezu v něčem co má klimošku a vůbec se to lépe řídí.

Teď bych se mohl rozepsat o tom co je na Fáčku, teda na DrD špatně, ale má to smysl? :-)
23.2.2017 08:42 - Šaman
Tak proto! Většiny holek kdyz se zeptám, jestli hrají dračák, tak řeknou že ne. A případně že už to zkoušely, ale nechytlo je to. A on na ně PJ jen nebyl dostatečně něžný.
23.2.2017 08:49 - Sroty
Já hrál 10 let DrD+ jenom proto, protože mi nikdo neřekl, že existují i jiné, lepší systémy, a že moje angličtina na ně bude stačit. Jazykovou bariéru vidím jako největší problém. Už tenkrát stála výuka angličtiny za pendrek a nedělám si iluze, že dnes je to lepší. Ale dnes máme zase kvalitní překlady, internet a lidé jsou lépe jazykově vybaveni, protože kdo chtěl (nebo musel), ten se anglicky naučil.
23.2.2017 08:50 - Colombo
Píše:
Tak proto! Většiny holek kdyz se zeptám, jestli hrají dračák, tak řeknou že ne. A případně že už to zkoušely, ale nechytlo je to. A on na ně PJ jen nebyl dostatečně něžný.

Nevím jak ostatním, ale mě to připadá jak nějaká narážka na anální sex.
23.2.2017 08:51 - Colombo
Píše:
Každopádně jsem u toho už zůstal a myslím si, že pozdější pokusy byly a jsou, mnohem lepší.

Sex nebo dračák? (vzájemně se vylučují)
23.2.2017 09:22 - Boldrick
Píše:
Nevím jak ostatním, ale mě to připadá jak nějaká narážka na anální sex.

Holt asi špatnej pán Jeskyně

Píše:
Sex nebo dračák? (vzájemně se vylučují)

Určitě? :-)
23.2.2017 11:16 - Jerson
efram píše:
opět hledáš proč to nejde. to že v tom co navrhuji nevidíš řešení není můj problém. Nastínil jsem ti jak bych to řešil já. Není to ohýbání pravidel jen jiný uhel pohledu, ale ty to, zjevně, pochopit nechceš.

Já jsem tyhle diskuse viděl naživo, a slyšel jsem protiargumenty hráčů. Tvoje představa, že bys takovým návrhem ukončil debatu se moc nepotkává s realitou, kdy hráči přináší další protiargumenty.

Píše:
2. i kdyby si nechala vyrobit tak v dlouhodobém tažení ji to tak zkomplikuje život, že se na to vykašle.

Alchymisté s sebou nosí poměrně objemné a těžké truhly, a taky to funguje. Přesněji pokud takoví hráči nějakou taktiku vymyslí, tak se na ní jen tak nevykašlou.

Píše:
3. Pravidla nemohou řešit vše (rozhodně ne ta z roku 90/95 atd.) Jsem překvapen, že jsi s tímto přístupem vůbec šel do vlastních pravidel.

Já jsem do nich nešel. Trochu jsme upravovali pravidla Stínu meče, pak spoluhráč přišel s tím, že udělá vlastní pravidla od začátku, pak přišel s tím, že to sám nezvládne a potřebuje odemně pomoct, a první verzi jsme vytvořili spolu - tedy já vymyslel základ a společně jsme ho rozvinuli. Následně na mě spadlo vedení hry a kamarád na další tvorbu neměl čas.
Pokud by to záleželo jen na mám rozhodnutí, do žádné tvorby vlastních pravidel bych se nepouštěl.
Píše:

Podle mě byl ten GM začátečník a neuměl si poradit.

Celá skupina byli jedni z vítězů Mistrovství ČR v DrD a GM ho i vedl (někdy v 90. letech), takže pokud byl on nezkušený, tak už nevím, kdo by měl být zkušenější.
Píše:

7. pravidla bez chyb. Můj dojem je ten, že drd pravidla byla na svou dobu dostačující, kor na českou produkci. V tom co píšeš spíš vidím munchkinismus a neschopnost aplikace pravidel v rámci "reálnosti". Nezkušený GM, nezkušení hráči.

Munchkinismus? Možná. Powerplaying zcela určitě. Nicméně to že tobě nebo někomu jinému pravidla fungovaly neznamená, že nemohly obsahovat řadu chyb. A předhazovat hráčům nebo GMmovi po sedmi letech hraní nezkušenost bych si tedy netroufl. Podle mě to bylo naopak, velmi zkušení hráči a zkušený GM, který ale stál proti čtyřem hráčům.

Píše:
8. když tvá pravidla měla jen jednu velkou revizi jsou zřejmě dokonalá, vydej je, budeš slavný a bohatý.......a dokonalost pozvedne celou Českou kotlinu do nebeských výšin.

Máš dojem, že by dokonalost sama o sobě byla receptem na slávu a bohatství? Nebo že by třeba jen vydání DrD zajistilo jeho autorům jedno z toho? Je to jen řečnická otázka, nemusíš odpovídat.

Vojtěch píše:
Taky tam píšou, že PJ má vždy pravdu :P

To ano, ale při změně pravidel a mimo hru to už neplatí. Kromě toho je tohle pravidlo samo o sobě pitomé a vedlo k rozpadu družin nebo odchodu hráčů, protože jeho praktická aplikace nebyla nijak zvlášť přiblížena.

Aegnor píše:
Říkáš kombení a myslíš tim zneužívání systému. Je v tom rozdíl.

Říkám to, jak to viděli dotyční hráči. Pro mě to bylo zcela nežádoucí použití pravidel a takové kombení jsem neměl rád, protože vycházelo z pravidel, nikoliv logiky světa. Moje nápady byly spíše ve stylu "pokud mají piráti celoplátové zbroje a běží po chodbě vyložené mramorem, takže rozsypané kovové špony je nezpomalí, tak jim do ohybu chodby rozsypu alespoň hliněné kuličky nebo hrách.

efram píše:
K tomu příkladu. Už zde bylo několik postů, které jasně doložili (například hned ten od Kosťa), že Jersonův příklad je zcela irelevatní a mimo rámec pravidel (nebo při nejlepší vůli na hraně).

Rád bych upozornil, že Kosta píše o úpravách, které vznikly až později. Já mluvím o stavu pravidel cca v roce 1998, tedy osm let po vydání první verze. Z dnešního pohledu hluboká historie, ale tenkrát (a ještě o pět let později) to nebyl nijak neobvyklý styl hry, který pravidla umožňovala.
Mimochodem lidé, kteří si původní pravidla (třeba 1.5) koupili podle nich často hráli dál, aniž by tušili o vydání dalších verzí nebo existenci errat.

efram píše:
Jen vypíchnu - 2kg od překročení extrémního naložení -- cokoliv co si naloží dal ho prakticky uzemní v jakýchkoliv aktivitách.

Ten metrák byl střelený od oka, protože si nepamatuju detaily. Ti hráči by se samozřejmě dopočítali k tomu, že ten kámen může vážit maximálně 85 kg nebo k nějaké jiné hodnotě, a pomocí vzorce pro kinetickou energii by spočítali i účinky v porovnání třeba s nárazem auta nebo ránou sekerou (všechno to byli vysokoškoláci na ČVUT). Na stylu uvažování to nic moc nemění.
S vydáním pravidel pro experty přišly nové možnosti, třeba používat vránu nesoucí teleportační portál tvořený smyčkou drátu, a taktiky založené na tomto nápadu. Plus hromady dalších nápadů, včetně zabíjení velkých oddílů a draků pomocí komplexních iluzí a dalších věcí popsaných v mém článku o WTF momentech.

DrD k tomuto použití pravidel vedlo. Shadowrun k němu také vedl. Naproti tomu jsem to nikdy neslyšel třeba podobných nápadech ve Fate nebo Vampirech, takže soudím, že existuje jistá příčinná souvislost mezi použitým systémem a tímto typem řešení herních situací.

LokiB píše:
Koneckonců, Jerson má v základním konstatování pravdu, když říká, že to a to nefungovalo ideálně, dobře, vůbec, ... Co failuje je ta konkluze, kdy na základě toho řekne, že ten systém z jeho zkušenosti nešel hrát.

Nic takového jsem o DrD nikdy neřekl. Říkám, že významné části skupin a hráčů způsoboval vážné potíže, které dokázaly řešit jen obtížně, pokud vůbec. Tím nijak nevylučuju existenci skupin, které takto extenzivní, nezamýšlené a z hlediska herního světa nesmyslné použití pravidlových schopností nikdy nezkusily, takže takové problémy nikdy neměly. Dokonce je celkem logické, že takové skupiny u DrD vydržely dlouho a dobře se u něj bavily, zatímco nefungující skupiny se rozpadly.

Návštěvník píše:
Mě by to taky přišlo nesmyslné. Proč bych trávil dva dny (reálného) času promýšlením a kreslením podzemí, kdybych věděl, že je projde alchymista s neviditelností a éterickým olejem? A ani u jedné z (potenciálních) překážek se třeba ani nezastaví...

Děkuju za příklad, který bych musel napsat sám. Ano, přesně z tohoto důvodu mi to dělalo potíže. Snažil jsem se mít své podzemí postavené logicky, mít dveře tam kde měly smysl a zamčené jen tam kde měly smysl. S takovou magií byla moje práce zbytečná. Nehledě na to, že když jsem ve skupině hrál zloděje, tak jsem byl naprosto neužitečný - kouzelníci byli v hledání opravdu tajných dveří mnohem efektivnější než já.

LokiB píše:
Jak a proč mít v DnD světech rolníky, když tam existuje Create Food? Stačej na všechno klerici. Všichni můžou vesele do továren, nebo dělat revoluci. Feudální svět je v troskách, jedno kouzlo ho zcela zničilo.

Ano, to byla moje první výtka k DnD, když jsem se s tímto kouzlem setkal. Jen DnD nemůžu kritizovat tak jako DrD, protože jsem hrál každou edici právě jednou. To že statisíce hráčů používají špatně fungující věc ale není nic neobyklého, když většina z nich nemohla udělat informovanou volbu, tedy o těchto problémech nevěděla dopředu. A po investici peněz, času a hlavně úsilí na naučení pravidel se málokomu chce to samé podnikat znovu, zvlášť pokud na základě jednoho vzorku RPG pravidel dojde k závěru, že podobné problémy musí mít i jiná pravidla.

To zda DrD v první verzi mohly být lepší - nevím. Možná kdyby je dělali nikoliv podle DnD, tak ano. Mě na hru nalákal kamarád s tím, že si budu moct zahrát postavu, jakou bych chtěl a prožít s ní zajímavé dobrodružství. Přitom jsem na první hře dostal na výběr čtyři možnosti (kouzelník byl zabraný), musel jsem doufat v dobré hody na vlastnosti, moc jsem se bál hodu na přesvědčení, že budu muset hrát zlého, a při svém prvním boji jsem prvním výstřelem - slovy PJ na základě dobrého hodu - prostřelil zlobrovi hlavu, načež zlobr vstal a začal bojovat. Chybělo opravdu jen málo, abych se na DrD v té chvíli úplně vykašlal. Zvlášť když jsem předtím bez pravidel a bez vědomostí o existenci RPG jako takového udělal pro své dva kamarády dobrodružství s podzemním komplexem, zbojníky a unesenou princeznou, které jsem zvládl vést bez jakýchkoliv zkušeností jen s jednou šestistěnkou v ruce, a které po letech kamarád (hrající následně DrD) označil za nejlepší hru, kterou kdy hrál.

Ostatně nebýt v roce 2003 mé tehdejší holky, která z nadšení o mých pravidlech mluvila na fóru Czech DnD (nyní RPG fórum), na které se dostala z těchto stránek, a která mě tam donutila přijít svá pravidla obhajovat, tak jsem se na ono fóru a následně ani na těchto stránkách nikdy neobjevil a v klidu si hrál jen se svou skupinou a případnými dalšími zájemci z řad dračákistů, kterých bylo vždycky dost.

Pokud má někdo dojem, že mě DrD otrávilo, že jsem musel udělat vlastní pravidla a začít je nutit jiným hráčům, tak fakt nikoliv :-)
23.2.2017 11:28 - Aegnor
Jerson píše:
To že statisíce hráčů používají špatně fungující věc

Která ale objektivně není špatně fungující.

Jerson píše:
Podle mě to bylo naopak, velmi zkušení hráči a zkušený GM, který ale stál proti čtyřem hráčům.

Tu je zakopaný pes.
23.2.2017 11:33 - York
Sroty píše:
Už tenkrát stála výuka angličtiny za pendrek a nedělám si iluze, že dnes je to lepší.


No, jak bych ti to řekl...

Je to přesně obráceně. Pokud se chceš naučit jazyk, tak v prvé řadě potřebuješ motivaci ho používat. Představa, že tě naučej angličtinu ve škole za hodinu a půl týdně, je úplně mimo nehledě na učební metodu. To ti pomůže tak maximálně s gramatikou, ale i tu se dneska v pohodě naučíš z kurzů na youtube.

Vzít pravidla RPGčka v angličtině a začít podle nich hrát, je naopak přesně to, co potřebuješ - a vůbec bych se nedivil, kdyby většina z těch, kdo dneska na kostce překládají, začínala právě tak.
23.2.2017 11:34 - Aegnor
Já se angličtinu naučil z filmů a seriálů.
23.2.2017 11:56 - Vojtěch
Jerson píše:

To ano, ale při změně pravidel a mimo hru to už neplatí. Kromě toho je tohle pravidlo samo o sobě pitomé a vedlo k rozpadu družin nebo odchodu hráčů, protože jeho praktická aplikace nebyla nijak zvlášť přiblížena.


To víme všichni, ale stejně to tam je, jako spousta dalších blbin.

Stejně všichni víme, že...

23.2.2017 11:57 - Sroty
York: Tak jsem to i myslel, jen to možná trochu nešťastně napsal. Setkal jsem se s tímto argumentem "anglicky neumím, protože mě to ve škole nenaučili" jako omluvu/výmluvu pro to, proč nemůžu/nechci hrát zahraniční RPG. Chtěl jsem poukázat na to, že ať je jakákoliv doba, stejně se nakonec budete muset daný jazyk naučit sami. Protože, pokud budete spoléhat pouze na školu, stane se vám stejný fail jako se stal mě, když jsem při prvním písemném testu z ruštiny zjistil, že psaná azbuka je jiná, než ta tištěná v učebnici.
23.2.2017 11:58 - Šaman
Já z počítačových her :)
Dunu, Civilizaci ani Kolonizaci nám tehdy nikdo nepřeložil. Bývaly doby, kdy jsem měl problém při zkoušce ve škole vyjmenovat 10 předmětů v obýváku, ale bez problémů bych dal 10 druhů zbrojí :D

První přeložená hra pro mě byla až Baldur's Gate a tu bych si asi bez češtiny neužil. U strategií to nevadilo.

Vlastně ještě před BG byly Stíny nad Rivou. Ale tam byl originál německy, takže bych si neškrt ani dnes.
23.2.2017 12:07 - Plz
Jerson píše:
Já jsem do nich nešel. Trochu jsme upravovali pravidla Stínu meče, pak spoluhráč přišel s tím, že udělá vlastní pravidla od začátku, pak přišel s tím, že to sám nezvládne a potřebuje odemně pomoct, a první verzi jsme vytvořili spolu - tedy já vymyslel základ a společně jsme ho rozvinuli. Následně na mě spadlo vedení hry a kamarád na další tvorbu neměl čas.
Pokud by to záleželo jen na mám rozhodnutí, do žádné tvorby vlastních pravidel bych se nepouštěl.


Tomuhle já nevěřím, protože proč jsi CPH dokončil? Proč je tady druhá verze? Proč děláš Omegu? A našlo by se více otázek.

Odpovídat nemusíš. Je to "jen" rozpor mezi slovy a činy. A já před prázdnými slovy více věřím činům.

Plž
23.2.2017 13:12 - LokiB
No vida, já se angličtinu naučil z písniček Beatles :)

Píše:
Mě na hru nalákal kamarád s tím, že si budu moct zahrát postavu, jakou bych chtěl a prožít s ní zajímavé dobrodružství.


Takže za všechno může šmejd kamarád, který ti lhal :)
Představ si, že by tě podobně nalákal třeba na Talisman nebo Z pohádky do pohádky. Taky by ses pak zlobil na tu hru, že nesplnila očekávání? ;)
23.2.2017 13:16 - Aegnor
LokiB píše:
Taky by ses pak zlobil na tu hru, že nesplnila očekávání?

Hmm... kdyby to byla oficiální propagace distributora/autora, tak ano.
23.2.2017 13:43 - efram
Jerson píše:
Já jsem tyhle diskuse viděl naživo, a slyšel jsem protiargumenty hráčů.


Ja v tom spis vidim neschopnost gm odargumentovat svuj postoj.
23.2.2017 14:38 - Boldrick
Souhlasím s tím co píše Aegnor (někde výše). Problém, alespoň tak to na mne působí, RPG u lidí na d20 a RPGF je, že často pojmou hru GM vs. hráči a naopak. RPG nikdy nemá být o soupeření. Jestli někdy některý GM bojoval s hráči aby je dostal příšerou, pastí, apod., tak to je naprosto špatný přístup. Tak se hrají deskovky. GM předkládá svět a má radost z vynalézavých hráčů, tak aby se všichni bavili, nejde o souboj. To jsme nevěděli hned, ale po pár letech naučili, hlavně díky úžasnému GM , který však zůstane anonymní. Tady to nicméně trvá ostatním nějak dlouho.
DrD udělalo chybu, že nestvořilo ukázkový svět (mě je jasný proč). Ale když přijmu logiku DrD pravidel, musím logicky :-) vytvářet alternativní středověk. V takovém světě nebudou jeskyně s dveřmi, protože každý druhý lůzr je s přehledem otevře, ale nějaké vykutálenější zabezpečovací mechanismy. GM, který vytváří reálný středověk a divý se, že mu ho postavy z DrD středověku projdou bez zadýchání, je tak trochu mimo.
Smutné je, že existuje ve světě spousta úžasných systémů a světů, ale na těchto stránkách se jede DrD, ne příliš dokonalé DnD (ale jo, je to světová značka) a Fate, který je úžasně neakční (nicméně zaplať pánbů za něj, alespoň něco trochu jiného.

Tak co vy na to, odborníci ;-)
23.2.2017 14:39 - efram
Nevím zda další komentáře mají nějaký smysl. Přesto se pokusím. Gm utváří svět společně s hráči. Pokud jim umožní, že pro ně truhla, kámen a pod. (obecně naložení) nepředstavuje problém, je to styl té družiny a GM. neustále smotáváš dohromady co je v kompetenci pravidel a co hráčů a GM. Hru tvoří lidé , ne pravidla. Samozřejmě pokud je někdo orientovaný na powergaming jsou pravidla na prvním místě. Tyhle lidi lituji. Z mého pohledu hrají špatnou hru.

To, že je někdo vítězem v MČR v DrD rozhodně nevypovídá na o jeho kvalitách coby herní skupiny. A pokud by mělo tak jak ty tvrdší, tak bych očekával, že se dokáží rozumně dohodnout. Zjevně jim nějaké zkušenosti chyběly. Měl jsem možnost hrát na jednom z mistrovství, a když jsem se v jedné z místností našel ve skříni schovaného jaguára (nebyla v tom magie ani nic dalšího, on tam prostě žil), tak jsem si řekl, že to asi není můj šálek kávy. Tím se vůbec nechci dotknout případných dalších dobrodružství.

Stejně tak ani doba strávená u hry, viz tebou předložených 7 let, nemusí znamenat zkušenost. Pokud po sedmi letech neumí vyřešit takovou situaci v rámci logiky hry a světa, ve kterém hrají, hrají špatnou hru.

Při aplikaci pravidla "GM má vždy pravdu", dle mého soudu tvůrci předpokládali rozumného GM a rozumnou skupinu. Pokud někdo nedokáže obhájit svůj postoj v reáliích světa a v logice fungování světa tak mu nepomůže ani tohle pravidlo, protože povede k jeho zneužití - Já jsem GM já mám pravdu.Možná mohl Altar k DrD prodávat rovnou základy psychologie. Třeba by to pomohlo. chci tím říct, že spoustu, ne li většinu, věci si hráči (GM+PC) dělají sami. Tvůrce to může ovlivnit kvalitou pravidel ( a zase bychom byli u toho kdy ta pravidla vznikla bla bla bla).

Add kámen: pokud mi někdo začne počítat kinetickou energii kamen tak si tím na základě fyzikálních zákonů sám podřízne větev, protože rychlost pádu, možnost upuštění kamene a reakční doba člověka zapřičiní to, že ho ani pustit nestačí. Nepoužívej fyzikální zákonitosti jen když se ti to hodí.

Add. WTF momenty - pokud někdo umožní masivní zabíjení vojáků a draků pomocí iluze tak je to jen pokřivování pravidel. netvrdím, že bych nenechal čaroděje, aby něco takového použil. Dokonce by jistě i supěl, ale to samo o sobě generuje tolik kontentu vůči čaroději a zájmu o jeho osobu, že by si tím hodně znepříjemnil život. U těch draků to vůbec nechápu. Jistě nějaký mladý drak (ten to asi donese), ale možná měl matku, kámoše co já vím......každá akce vyvolá reakci a to rozhodně nehovořím o nějaké mstě ze strany GM. Zákon akce a reakce platí.


To že jsi nikdy o podobných věcech neslyšel ve FATE nebo Vamp? Zajímavý argument. Možná to bude stavbou pravidel, zcela jistě to bude tím, že ta pravidla jsou daleko modernější a jinak stavěna. vymyšlena lidmi se zkušenostmi a ne někým kdo tvořil a stavěl na zelené louce. Tohle je dost unfair a zavádějící argument z tvé strany. To je jako by jsi chtěl aby F1 v roce 2017 vyhrál pilot se strojem z roku 1980.

Na závěr jen dodám, že si nemyslím, že nutíš pravidla jiným hráčům ale zjevně tě DrD otrávilo a tak jsi si vymyslel svá pravidla, která jsou z tvého pohledu dokonalá (aby nedošlo k milce, tím je nechci nijak dehonestovat)

Boldrick píše:
Boldrick


S tím se nedá než souhlasit. Mám stejný názor. Ten kdo chápe roli
GM tak jak ji popisuješ hraje špatnou hru.
23.2.2017 15:06 - Tarfill
Boldricku,
uveď prosim nějaký příklad toho, co Ty sám považuješ za úžasný systém a svět.

Díky.
23.2.2017 15:28 - Log 1=0
Baldrick:
Já rozhodně nejsem odborník na RPG, tím méně na nějaké, co je starší než já, ale na tohle zareaguji. Ty píšeš z nějaké alternativní reality? Nevím jak na RPG F, ale tady všichni proti přístupu GM vs. Hráči brojí, píšou se tu články o tom, jak předávat pravomoci GM, resp. Vypravěče, hráčům. Jak tvořit příběh. Atd. A DrD tu je hejtováno mimo jiné protože údajně tento přístup podporovalo formulací pravidel a radami v příručkách. Jestli je to pravda, přenechám jiným, ale posouvat někoho na opačnou stranu barikády, než na které je, aby ses vůči němu vymezil, to je s odpuštěním totálně mimo. A to bez ohledu na legitimnost a výšku té barikády, případně kdo má vlastně pravdu.
A pochybuji, že se tu hraje DrD, hraje se tu Dračák (aka brutálně přehauserulované DrD) hlavně z historických důvodů, DnD, které má výhody už z toho, že je největší, FATE, které je no prostě FATE, ale taky spousta jiných věcí, mohl bych jmenovat tři další systémy, pár her na nich postavených, a pár dalších, u kterých nevím, na čem stojí. A to nemluvím o místní tvorbě, ani o hejtovaných věcech. Jednou větou: Nechápu, o čem mluvíš.

efram:
Jsou tu lidé, kteří se vyjadřují někdy velmi arogantně, možná i zaslepeně. Ale teď jsi je všechny s přehledem překonal. Přístup "Pravidla jsou v pořádku, ti co s nimi měli problémy, jsou nezkušení a hrají to blbě. (I když to hrají léta a na oficiálních akcích.) Já to hraju dobře a problémy nemám!" je něco tak neuvěřitelného... Pokud je ta chyba tak rozšířená a nemizí, nemohla by třeba být vážně způsobená nějakou chybou v pravidlech? Ne že by muselo, ale situace "Všichni to dělají blbě, jen já dobře." mi je podezřelá už z principu.
23.2.2017 15:37 - sirien
Píše:
Tak co vy na to, odborníci

obvious troll is obvious.
23.2.2017 15:55 - Jerson
LokiB píše:
Takže za všechno může šmejd kamarád, který ti lhal :)

Plz píše:
Tomuhle já nevěřím, protože proč jsi CPH dokončil? Proč je tady druhá verze? Proč děláš Omegu? A našlo by se více otázek.


Protože nemám rád nedokončené věci. Protože jsem cítil odpovědnost vůči ostatním čtyřem hráčům ve skupině, kterým jsme řekli, že uděláme nová pravidla, podle kterých budeme hrát. Další vývoj CPH poháněli lidé, kteří si se mnou zahráli a řekli "to jsou super pravidla, máš je někde napsané? Ne? Tak to bys měl sepsat a vydat je."
Omega byl jiný případ, to už je můj soukromý projekt, který vznikl z Qualdezarovo poznámky "Měl bys svá pravidla postavit na něčem speciálním, třeba té multikampani, kterou hraješ."
Ze svého vnitřního puzení jsem opravdu udělal jen málo věcí, k mnoha z nich mě přivedli lidé okolo. Stejně tak málokterá myšlenka v nich je originální, většinou propojuju různé myšlenky cizích lidí. A jsem schopen vyjmenovat, která je odkud.
Dotyčný kamarád může za to, že jsem se do vytváření vlastních pravidel pustil. Kdybych měl v lednu 1997 v ruce Fate, tak jsem to nikdy neudělal. Já nemám moc rád vytváření nových věcí, ale kromě DrD, Shadorunu a Stínu meče a jednom článku popisující ADnD jsem tenkrát jinou možnost neměl.

LokiB píše:
Představ si, že by tě podobně nalákal třeba na Talisman nebo Z pohádky do pohádky. Taky by ses pak zlobil na tu hru, že nesplnila očekávání? ;)

Rozhodně. Zvlášť kdybych se pak dostal ke hře, která by ta očekávání naplnila mnohem lépe, měl bych srovnání a mohl tedy říct, že v prvním případě šlo jen o "marketingové kecy". Což si o větě "v DrD může být kýmkoliv a hrát cokoliv" myslím stále, ale asi není potřeba to rozebírat.

efram píše:
Ja v tom spis vidim neschopnost gm odargumentovat svuj postoj.

Může být. Ostatně jeden technicky založený člověk s fantasií a analytickým myšlením proti čtyřem dalším stejně založeným lidem je dost v nevýhodě, když nemůže použít argumentaci "PJ má vždy pravdu".

Boldrick píše:
Problém, alespoň tak to na mne působí, RPG u lidí na d20 a RPGF je, že často pojmou hru GM vs. hráči a naopak. RPG nikdy nemá být o soupeření. Jestli někdy některý GM bojoval s hráči aby je dostal příšerou, pastí, apod., tak to je naprosto špatný přístup. Tak se hrají deskovky. GM předkládá svět a má radost z vynalézavých hráčů, tak aby se všichni bavili, nejde o souboj. To jsme nevěděli hned, ale po pár letech naučili, hlavně díky úžasnému GM , který však zůstane anonymní. Tady to nicméně trvá ostatním nějak dlouho.

Tohle neplatí jen o lidech na RPGF a D20, ale obecně. Navíc je dost obtížné zvládnout roli PJje bez toho, aby stál proti hráčům, když má na jedné straně hromadu odpovědnosti, na druhé straně hromadu pravomocí, může vytvářet prakticky cokoliv, ale zároveň musí udržovat zábavu, má spravedlivě používat pravidla a zároveň stát nad nimi a v případě potřeby je za pochodu dotvářet a upravovat, má věrně hrát protivníky skupiny, i ve větších počtech, přitom oddělovat jejich vědomosti od svých a měl by je nechat prohrát (a občas umřít velmi ošklivě), když s nimi hráči zametou, i když jim vytvořil vnitřní motivaci a rád by hráčům ukázal, že nejsou tak špatní...
A pokud se tohle všechno naloží na patnáctiletého kluka, často ještě stylem "my chceme hrát silné hrdiny, a ty jsi nejméně průbojný, tak nám budeš dělat PJje", tak je to v mnoha případech prakticky vyloučené. Stejně tak když PJje musí dělat hráč postavy ve chvíli, kdy původní PJ odešel a on chce udržet skupinu. Nebo když PJje začne dělat hráč, který by rád psal příběhy podle svých představ, ale jeho hráči mají vlastní představy. Nebo nějaké další ze stovek kombinací a důvodů, které vedou k tomu, že PJ fakticky stojí proti hráčům, i když mu pravidla schizofrenně radí, že by neměl.
Opět - někteří mají štěstí na dobré konstelace hráčů, nebo byli zkušenější, nebo rozhodnější, nebo se jim to prostě dařilo z jiných důvodů. Budiž jim přáno. Ale na základě vlastního dobrého příkladu tvrdit, že to stejně tak mohlo fungovat i ostatním je dost nasírací.

efram píše:
Hru tvoří lidé , ne pravidla.

Lidé tvoří všechnu společenskou činnost. Hra je hrou právě proto, že má pravidla. Nemusí to být pevná pravidla, ale jsou důležitá. Bez pravidel hra nemůže vzniknout. A pokud někdo zkusí hrát úplně bez pravidel, velmi rychle zjistí, že si rovnou vytváří i pravidla. (Můžeš si to zkusit. Já to zkusil.)

efram píše:
To, že je někdo vítězem v MČR v DrD rozhodně nevypovídá na o jeho kvalitách coby herní skupiny.

Však ty jsi nemluvil o kvalitě, ale o zkušenosti. A já ti říkám, že pokud daný PJ úpěšně vedl Mistrovství v DrD a jeho skupina ho vyhrála, a všichni hráli DrD 5 - 7 let, tak nemohli být nezkušení. Takže jakápak kvalita? A pokud říkáš "hrajou špatnou hru", co to znamená? Že by měli hrát něco jiného?

efram píše:
A pokud by mělo tak jak ty tvrdší, tak bych očekával, že se dokáží rozumně dohodnout. Zjevně jim nějaké zkušenosti chyběly.

Rozummná dohoda není něco, co vzniká samo od sebe, ale jak k ní dojít je třeba se naučit. Většina lidí to neumí, rozhodně to neumí v pubertě, neumí to v případě celkem náhodně sebraných lidí, kteří se přidali do skupiny kvůli tomu, aby hráli. Nevím proč s tím kde kdo operuje, jako by rozumná dohoda o čemkoliv bylo něco snadného a samozřejmého.

efram píše:
Při aplikaci pravidla "GM má vždy pravdu", dle mého soudu tvůrci předpokládali rozumného GM a rozumnou skupinu.

Ano. A zároveň předpokládali, že hra je vhodná pro hráče od 12 let. Což jen ukazuje, jak moc se jejich předpoklad lišil od reality, a že neměli představu, jak skupiny mladších hráčů fungují.
Na druhou stranu je třeba říct, že ty zkušenosti mohli těžko mít, když je neměli kde získat - hry s kombinací volných a pevných pravidel u nás málokdo znal (pokud nepočítám hry na vojáky). Je docela dobře možné, že DrD opravdu nemohlo být lepší. Budiž. Ale to mi nebrání v tom ho i ze zpětného pohledu prohlásit za špatné. Naopak mi přijde, že ty i řada dalších hráčů má z takového hodnocení pravidel téměř fóbii a bude ho za každou cenu odmítat, přestože výsledek "(i) se špatnými pravidly jsme vytvořili dobrou zábavu" je stejný a možná i lepší než "s dobrými pravidly jsme vytvořili dobrou zábavu".

efram píše:
pokud mi někdo začne počítat kinetickou energii kamen tak si tím na základě fyzikálních zákonů sám podřízne větev, protože rychlost pádu, možnost upuštění kamene a reakční doba člověka zapřičiní to, že ho ani pustit nestačí. Nepoužívej fyzikální zákonitosti jen když se ti to hodí.

Ty máš vážný problém oddělit, když píšu o svých názorech, a když píšu o názorech a postupech jiných hráčů, se kterými se neztotožňuji a ani se mi nelíbí. Jejich názory a přístupy pak projektuješ do mých a kritizuješ mě. Popisuju zážitky, kterým jsem byl osobně přítomen, a které jsem v jiných podobách četl a slyšel, takže o nich tvrdím, že se stávaly, a zřejmě celkem běžně. Vzhledem k tomu, že jsem podobné zážitky o některých pravidlech neslyšel, i když jsem po nich pátral tak usuzuju, že
a) pátral jsem málo, a pak je snadné mi přinést protipříklady
b) tu byl systematický vliv pravidel, které takové zážitky umožňovaly nebo k nim vedly, i když nikoliv samy o sobě a nikoliv bez vlivu hráčů. Nicméně jsem také mohl sledovat, jak hráči při změně pravidel hrajou jinak a k takovým WTF momentům dochází mnohem méně, z čehož jsem zase usoudil, že vliv pravidel je větší než vliv hráčů.

efram píše:
každá akce vyvolá reakci a to rozhodně nehovořím o nějaké mstě ze strany GM. Zákon akce a reakce platí.

Zákon akce a reakce je fyzikální zákon. Jak by měl platit pro případ, že skupina zabije celý velký oddíl nebo draka a nikdo to nevidí? Vymyslíš drakovi příbuzné nikoliv proto, aby ses pomstil? Nemohl to být samotářský drak?
Zvláště po tom zdůraznění si myslím, že hovoříš právě o mstě GMma vůči hráčům.

efram píše:
To je jako by jsi chtěl aby F1 v roce 2017 vyhrál pilot se strojem z roku 1980.

F1 se asi změnilo dost, ale jsou i jiné rychlostní soutěže.
Pravda, je to jen dvacet let (teoreticky), a DrD už bude 27 let. Nicméně o první verzi DrD jsem nemluvil, protože tu jsem nehrál vůbec. V ní bych asi rozporoval třeba i tabulky zlatých potřebných na přestup o úroveň a další věci, o kterých jsem jen slyšel.

efram píše:
Na závěr jen dodám, že si nemyslím, že nutíš pravidla jiným hráčům ale zjevně tě DrD otrávilo a tak jsi si vymyslel svá pravidla, která jsou z tvého pohledu dokonalá (aby nedošlo k milce, tím je nechci nijak dehonestovat)

Vůbec nejde o to, co pravidla DrD udělala mně osobně, to ostatně nikoho nezajímá. Jde o to, že se někteří lidé včetně tebe vyjadřují tak, že pravidla DrD byla dobrá a pokud někdo podle nich hrál hru, která ho nebavila a s RPG seknul nebo přešel na jiný systém, tak to byla chyba/ nezkušenost jeho nebo PJje nebo spoluhráčů nebo čehokoliv jiného, ale rozhodně ne chyba pravidel.
Jak už jsem napsal výše, je to dost nasírací názor a tak se vůbec nedivím, že je kolem DrD stále tolik hádek.
23.2.2017 15:57 - Jerson
Dodatek - koukám, že jsem zase jen zopakoval názor Loga, ale měnit se mi to už nechce.
23.2.2017 16:37 - Čindi
Boldrick píše:
Tak co vy na to, odborníci ;-)

Troll
23.2.2017 16:54 - Boldrick
Úžasné světy
Koukám sem jen občas, jak jste si jistě všimli :-) Ale co vidím pokaždé v diskuzích je, DnD a Fate. To samé je v Hledáme hráče. Jasně nemám sem lézt, ale i tak zde stále čekám nějaká hráče a diskuze o jiných hrách, abych se inspiroval co nového případně vyměnil pár zkušeností (já vím, že o ně nikdo nestojí ;-) ). Samozřejmě je tu hoooodně občas něco jiného, ale často to není, a to nemluvím o RPGF. Od lidí do RPG zapálených bych čekal spoustu recenzí a diskuzí, např. jaké je hrát The One Ring, apod. A proč něco nenapíšu já. Rád bych, ale práce a rodina spolkne většinu času. Ale snažil jsem se.
Ani nevíte jak rád bych si četl o všemožných RPG. Na DnD a Fate jsem díky vám už odborník ;-) Nepíšu tam, jelikož s tím nemám zkušenosti.
Ták, otřít slzu.

A co považuji za úžasné systémy a světy. No dobrý systém je ten, co reflektuje svět, pro který byl primárně stvořen. Začnu Fatem (i když neplatí má předchozí věta)- Příběhy Impéria považuji za správně zvolený systém. Dokážu si v něm docela živě představit příběhy všech těch bytostí, kdy jde hlavně o to jakoby knižní vyprávění. Podle mě super.
The One Ring - nádherné dobrodružství mužných postojů a podlých zrádců, kde je dobře vyvážen posun postav správňák <-> zloduch.
Call of Cthulhu - téměř noir detektivka, podle mě jedna z her s nejlepší atmosférou
Warhammer zmiňovat nebudu, to je srdcovka.

A můžem pokračovat, ještě pár her bych přihodit zvládnul

Snad jen to DnD za nijak dobrý systém nepovažuji, ale bylo "první" a to se počítá.

UÁÁÁÁÁ GRRRRR
23.2.2017 17:08 - Šaman
Tohle ale není diskuze o DnD, ale DrD. Vím, není v tom takový rozdíl, ale v DrD chybí jedna vlastnost a přebývá tu hyperprostor, takže je už 8 let o čem se hádat :D
23.2.2017 17:10 - efram
Log 1=0 píše:
Přístup "Pravidla jsou v pořádku, ti co s nimi měli problémy, jsou nezkušení a hrají to blbě.


Od někoho kdo má nick log 1=0 bych očekával více logiky a fakt. Nikdy jsem neřekl, že moje hra je nejlepší, U RPG tohle říct nejde (to jsem tu několikrát psal), protože co skupina to styl, co skupina to jiná řešení problémů, jiný svět atd. Co se problému s pravidly týče, ano naše skupina v té době neměla problém s pravidly, stejně tak jako další skupiny, o kterých jsem věděl. Dokonce, a to jsem tu také psal, znám skupiny co hrají DrD dodnes a to bez jediného house rules. Zároveň jsem neřekl, že pravidla DrD jsou bez chyby. Dokonce jsem vyslovil opačný názor s tím, že na tehdejší dobu a Cz scénu byla dostačující.

Log 1=0 píše:
"Všichni to dělají blbě, jen já dobře."
- to jsem nikdy neřekl a je to tvá vlastní dezinterpretace.

Jerson píše:
Může být. Ostatně jeden technicky založený člověk s fantasií a analytickým myšlením proti čtyřem dalším stejně založeným lidem je dost v nevýhodě, když nemůže použít argumentaci "PJ má vždy pravdu".
Jistě s tím se dá souhlasit, ale to nelze vyčítat pravidlům.

Jerson píše:
Lidé tvoří všechnu společenskou činnost. Hra je hrou právě proto, že má pravidla
Pokud začnou lidé nadužívat pravidel, vede to, podle mě, k narušení hry. Pravidla jsou "nutná", do určité míry, jako neutrální katalyzátor jevů v herním světě. Je to prostředek a nástroj. Je jasné, že jak začneš hrát cokoliv tvoříš si pravidla. Myslím, že jsme to zkusili všichni, ne jen ty Jersone. Třeba když jsem byli malí a hráli si s kamarády ve školce.

Jerson píše:
Však ty jsi nemluvil o kvalitě, ale o zkušenosti.
Pokud nejsou tebou zmínění zkušení hráči sto se dohodnout, jsou všechno možné jen ne zkušení.

Jerson píše:
.....hráli DrD 5 - 7 let, tak nemohli být nezkušení.
Podle toho, že nedokázali vyřešit uvedený problém dovozuji, že byli nezkušení a herně nevyzrálí. Dovodil jsem to asi stejnou metodou jako ty, když řekneš, že po 7 letech museli být zkušení. Tahle úměra vůbec nemusí platit.


Jerson píše:
Ano. A zároveň předpokládali, že hra je vhodná pro hráče od 12 let.
Viděl jsem x her, kde se náctiletí dokázali daleko lépe dohodnout než dospělí nerdi, kteří tak dlouho pátrají po vyváženosti a reálnosti hry, až úplně ztratí smysl a význam hry. Samozřejmě u náctiletých mohou být některé konflikty dost bouřlivé.

Jerson píše:
Je docela dobře možné, že DrD opravdu nemohlo být lepší. Budiž. Ale to mi nebrání v tom ho i ze zpětného pohledu prohlásit za špatné. Naopak mi přijde, že ty i řada dalších hráčů má z takového hodnocení pravidel téměř fóbii a bude ho za každou cenu odmítat, přestože výsledek "(i) se špatnými pravidly jsme vytvořili dobrou zábavu" je stejný a možná i lepší než "s dobrými pravidly jsme vytvořili dobrou zábavu".


Zpětně lze hodnotit špatně skoro všechno, protože vývoj.....Pokud to někdo dělá, tak se ptám proč, co tím chce docílit a tady mi smysl tvého hodnocení prostě uniká, protože nevede k žádnému posunu. Tvé hodnocení, opakované hodnocení, pravidel DrD zavání obsesí. A teď budu parafrázovat tvou větu "jako by jsi měl fóbii z toho, že ta pravidla nebyla zas tak špatná a přinesla mnoha lidem zábavu".

Jerson píše:
Ty máš vážný problém oddělit, když píšu o svých názorech
Jistě mám, protože ono to není na první pohled zřejmé. když napíši jak bych to řešil napíšeš, že to je irelevantní protože jsi u toho seděl a viděl jsi argumentaci. Když reaguji na tebou předestřený názor o kinetické energii tak zase uvedeš že to byla argumentace někoho jiného...... Z tvé věty není vůbec zřejmé že to nebyla tvá zkušenost nebo jsi se na ní nepodílel a nebo jsi u ní nebyl.

Jerson píše:
......takže o nich tvrdím, že se stávaly, a zřejmě celkem běžně. Vzhledem k tomu, že jsem podobné zážitky o některých pravidlech neslyšel


Zajímavé je že tento nepodložený argument (zřejmě celkem běžně) je z tvého pohledu košér. Zatím co když kdokoliv napíše, že se se setkal se skupinami, které hráli v pohodě a neměli problém, tak je to vždy zkritizováno "podloženým argumentem", že těch co byli nespokojeni bylo jistě více......super logika....a argumentace.

Jerson píše:
Zákon akce a reakce je fyzikální zákon. Jak by měl platit pro případ, že skupina zabije celý velký oddíl nebo draka a nikdo to nevidí?

Tohle může mít mnoho konotací, že z toho ty odvozuješ, že se GM mstí družině mě vůbec nepřekvapuje. Pokud někdo udělá velkou ránu tak tím na sebe může přilákat pozornost, ale taky nemusí. Záleží na nastavení settingu. Pokud mám světě kde jsou draci vzácní může to vyvolat různé reakce už při prvním zabití. nebo taky ne. Chtěl jsem tím říci, že v naší hře hráči ovlivňují svět, ve kterém jsou. Jejich činy se do světa promítají. Když družina vyhladí celý oddíl vojáků a zejména pak když to zopakuje, tak se klidně může stát, že je na své straně bude chtít mít nějaký král, a to už proti jejich vůli, nebo s jejich souhlasem. Vlastně ani jedna varianta se jim dřív nebo později nemusí líbit:
- král je bude manipulovat do bojů, které nechtějí bojovat
- nebudou chtít žít pod jhem toho krále a plnit jeho příkazy
- budou chtít volně cestovat
- budou službu chápat jako otroctví

a mohu pokračovat dál a dál. No nebo si bojácný/pragmatický král prostě najme skupiny vrahů, které je oddělají. Postavy uprchnou na jiný světadíl atd. Pokud ti tohle nedochází nebo nenapadá a nebo možnosti dopadu činu družiny nevidíš, jen mi to dokresluje v čem je z tvé strany problém.

Jerson píše:
Nicméně o první verzi DrD jsem nemluvil, protože tu jsem nehrál vůbec.
Je úplně jedno o jaké verzi si mluvil. Pořád je to základ systému starý 27 let s minimálními úpravami. Přijde mi to z tvé strany jako by jsi střílel brokovnicí ryby v kádi. Možná tě to baví, ale je to uhozená zábava, beze smyslu.
23.2.2017 17:11 - Boldrick
To Šaman: :-D OKOKOK
šak už nemám čas
23.2.2017 17:22 - ShadoWWW
Boldrick: Diskuze o tebou zmíněných hrách, ale i mnohých jiných, tu na Kostce i na RPG F proběhly už před mnoha lety.

Dnes je to spíš o tom, že pravidla hry považuje drtivá většina současných hráčů jen za rozhraní, které stačí být "good enough", ale důležitější jsou jiné věci, jako najít spoluhráče, najít si společný, nejlépe pravidelný čas. A pak taky platí, že čím lepší sekundární podpora hry (hry jako celku, nejen pravidel), tím lépe, protože ti dokáže ušetřit hromadu času.

Ale konkrétně. Největším nedostatkem stolních RPG je nedostatek spoluhráčů. Když budu chtít hrát Chuubo, pravděpodobně nenajdu žádného spoluhráče. Pokus zvolím Fate, velmi pravděpodobně najdu nějaké spoluhráče, a za sebe musím říct, že v Chuubo oproti Fate nevidím žádnou přidanou hodnotu. Nebo jinak: Když budu chtít hrát The One Ring, seženu možná jednoho dva spoluhráče (pokud vůbec)*. Když místo toho zvolím AiME, velmi pravděpodobně někoho na pravidelné hraní seženu. A opět, TOR mi oproti AiME nedává žádnou výrazně vyšší přidanou hodnotu, a konec konců, říká to i Jon Hodgson z Cubicle 7.

Jako jo, každá hra má své publikum, a některé nové nebo málo hrané hry mají zajímavé myšlenky a přístupy, ale oceňuji je jen jako čtenář. Jako hráč oceňuji hlavně to, když mohu pohodlně najít spoluhráče na dlouhodobé hraní, a tam mi DnD a Fate nabízí nejvíc. Nic víc vlastně nepotřebuji, protože vše ostatní si dokážu vymyslet/upravit sám, i když sekundární podpora se hodí, jak jsem psal, dokáže mi uspořit hromadu času (a ono už samotné hraní je časově hodně náročné).

Můj přístup má i pozitivum: Když nějaká nová hra přijde s opravdu dobrým, zajímavým přístupem, dříve nebo později se to dostane i do mainstreamu (např. DnD 5E je hodně ovlivněno Fatem a autoři to sami přiznávají, i když u nás Fate uspěl víc než ve světě a stal se mainstremovou hrou).

----
*Mimochodem, jsem majitelem všech dosud vyšlých knih The One Ring, takže vím, o čem mluvím.
23.2.2017 17:32 - LokiB
ShadoWWW: to máš ještě dobré, že dokážeš hledat spoluhráče. Já vlastně ani s nikým jiným, než se svoji současnou družinou nemám potřebu hrát. Jsem ostýchavý člověk, ne s každým si sednu, někdo sere mě, jiné seru já ... na kamarády jsem si už zvyknul a oni na mě.

Takže když budu chtít hrát Fate, tak jedině (dlouhodobě) v situaci, kdy přesvědčím zbytek svých lidí, abychom přestali hrát naši současnou kampaň a začali hrát zcela jinou. Přičemž jejich rezistence k učení se novým pravidlům je obrovská.
Dříve jsem měl třeba aspoň dvě, jen částečně propojené družiny, tedy dvě kampaně, jednu v DrD a druhou v DnD/PF ... ale času je málo, tak jsem to nakonec sloučil do jedné skupiny a snažím se to držet.

Ve srovnání s těmito problémy přechodů a změn bylo hraní trochu upraveného DrD se všemi jeho neduhy procházkou růžovým sadem :)
23.2.2017 17:53 - Log 1=0
efram:
Od někoho, kdo se dožaduje logiky a faktů, bych čekal, že bude reagovat na napsané. Já zas nikde nepsal, co mi podsouváš. Psal jsem, že tvrdíš toto:
Píše:
Pravidla jsou v pořádku, ti co s nimi měli problémy, jsou nezkušení a hrají to blbě. (I když to hrají léta a na oficiálních akcích.) Já to hraju dobře a problémy nemám!

A to mi z toho co píšeš celkem logicky vyplývá. To druhé byla už silná nadsázka, která uletěla, uznávám, pardon. Ale to první nejsem s to brát jinak než jako parafrázi tvého komentáře. Z toho, že někdo měl nějaké problémy, usuzuješ závěr, že je nezkušený, bez ohledu na jiné parametry.

Čistě hypoteticky, teď bez návaznosti na DrD, kdyby někdo udělal hru, která by byla totální blbost, někdo vzal její pravidla, totálně je nepochopil, a svou intuicí uhádl, jak by asi měla vypadat hra podobného druhu, a to si v tom našel, a hrál to, a užil si svou zábavu, zatímco ostatní by to pochopili a usoudili, že hra je blbost, dokázal bys z pozice toho bavícího se hráče poznat, že došlo k takové situaci? Zdůrazňuji, netvrdím, že to JE tento případ. Jen se ptám na způsob verifikace hypotézy.
23.2.2017 17:56 - LokiB
Log: ne, takovou situaci by nešlo poznat. Asi jako to nepozná Svědek Jehovův :)
23.2.2017 18:38 - efram
Tak ti to logicky vyplývá blbě. Nemusíme se shodnout, ale opravdu očekávám, že někdo kdo hraje x let se dokáže na verzi řešení herní situace dohodnout. A pokud ne tak takové hráče považuji za nezkušené. To je můj pohled.
23.2.2017 21:42 - Návštěvník
efram píše:
Diskuse mi přijde dost zaujata proti tomu systému. A neobjektivní.

A jak by sis představoval objektivní diskuzi? Jak jinak, než že by se při ní přednesly a zhodnotily všechny věci přesílené, přeslabené, a nelogické? Dračí Doupě jsem měl rád, ale kdybych opravdu vypsal všechny věci přesílené, přeslabené, podivné, nesmyslné a nešikovné, tak... by to bylo opravdu na hodně a hodně stran. To si prostě přiznejme.

efram píše:
Pokud nejsou tebou zmínění zkušení hráči sto se dohodnout, jsou všechno možné jen ne zkušení.

Tak si to můžeme prakticky zkusit. Já tvrdím, že hyperprostor je kouzlo přesílené, ty tvrdíš, že "je ještě ok". Tak pojď se se mnou dohodnout. (Protože jak se se mnou chceš dohodnout, když na tu problematiku máme úplně jiný pohled. Kdo z nás je zkušenější a jak se to pozná? Funguje to snad tak, že "ten, kdo ustoupí, tak je zkušenější", nebo jak jako? Čili ono to ve skutečnosti asi dopadalo tak, že se napsalo Moudré sově a ta to pak nejspíš nějak "rozsoudila"...)
23.2.2017 22:04 - LokiB
Návštěvník:

jen pár poznámek ... Hyperprostor je laciný proto, že to je v mnoha případech utilita, nástroj ... nikoli samotná akce. Bylo by pro kouzelníka frustrující, kdyby se mohl sice někam přemístit, ale stálo by ho to všechny magy (resp. nějakou velmi významnou část jeho magů), takže už by tam nemohl nic udělat.
To jen na začátek, na vysvětlenou :)

Jakožto nejzkušenější z vás dvou (ty a efram) navrhuju, abys zkusil případně jednu či více z následujících možností:
(mluvím o Hyperprostoru I)

1. zvýšit magovou náročnost kouzla ... s přihlédnutím k výše uvedenému.
2. prodloužít dobu kouzlení ... třeba na tři kola až směnu ... zruší určité spektrum komb
3. trvání ... kouzelník se objeví až po X kolech (1k6 kol např) ... má dost zásadní dopady, tak jen na to ber ohled, na druhou stranu dá kouzelníkovi určitou možnost navíc, kterou sem tam může chtít využít
4. kouzelník potřebuje k cílové místo vidět ... ale může to být i např. skrz mříž, skrz skulinu

když si nějak takhle kouzlo upravíš, třeba už nebude tak přesílený, jak se ti zdá. A o přesném znění nechme rozhodnout GMa dané hry.
Deal?
23.2.2017 22:26 - efram
Návštěvník píše:
Tak si to můžeme prakticky zkusit. Já tvrdím, že hyperprostor je kouzlo přesílené, ty tvrdíš, že "je ještě ok". Tak pojď se se mnou dohodnout.



Tvůj příklad je zcela lichý. Z tvého příkladu není zřejmé kdo je gm, kdo je hráč a jaké situace se vlastně týká. Přesto mohu na tvůj příklad odpovědět zcela jednoduše. Nech si svou tezi o hyp. ve svém světě a já si nechám svá řešení pro naši hru.

Jen dodám, že už DrD nehraji. Jsem plně spokojen s tím co nabízí D205E. Tím ještě jednou děkuji všem překladatelům co mi zjednodušili přístup k těmto pravidlům, hlavně Shadoowwwi.
23.2.2017 22:31 - Šaman
Říkám si, že jako jsou u řek převozníci, možná by tam (a hlavně třeba u roklí) mohli být kouzelníci s hyperprostorem II. Zaplať a já tě přenesu. :D
23.2.2017 22:38 - efram
levně rychle......
23.2.2017 22:44 - Vojtěch
Kolik že byla cena za 1 mag a kolik že si to vydělá sedlák za týden? Kouzelník pojde hlady, nebo ho umlátí magická gilda za devalvaci kouzel, jak to tak odhaduji.
23.2.2017 23:40 - Gran
První přenos zdarma!
23.2.2017 23:56 - Návštěvník
LokiB: Já jistě věřím tomu, že je hyperprostor opravitelný nejrůznějšími houseruly. Ale proč bych měl já (nebo kdokoli jiný) poklízet za autory rozlité mléko? V první řadě přece je (bylo) na nich, aby nadesignovali pravidla tak rozumně, aby se nemusely na každé druhé stránce látat díry.

efram píše:
Tvůj příklad je zcela lichý. Z tvého příkladu není zřejmé kdo je gm, kdo je hráč a jaké situace se vlastně týká.

A záleží na tom, kdo je GM a kdo je hráč? Já jsem měl z tebe právě pocit, že chceš, aby se ti (podle tebe zkušení) lidé domluvili právě "tak nějak spolu lidsky". A ne podle toho, že jeden z nich má tu autoritu GMa...

efram píše:
Přesto mohu na tvůj příklad odpovědět zcela jednoduše. Nech si svou tezi o hyp. ve svém světě a já si nechám svá řešení pro naši hru.

Tak to jsi tomu příliš nepomohl. Respektive vidíš, že "domluvit se" není lehké, i když obě strany třeba chtějí... (Adam by chtěl, aby modré blesky střílely na 100 sáhů, ale Karlovi se to zdá moc. Podle něho by měly střílet na sáhů 10. Jak se domluví? "Spravedlivě" na pětapadesáti? Jak vidíš, tak třebaže jsou oba nakrásně vyspělí, tak to může být těžké...)
24.2.2017 00:49 - LokiB
Návštěvník: pardon, já myslel, že se chceš dohodnout a dohodnout :) tak jsem zkusil návrh, jak ti vyhovět. no, moc ses tedy nesnažil :D

Na autory DrD nemá cenu se odvolávat, to je asi jako bys říkal "zákony v našem státě nemá smysl opravovat, to snad měli udělat ti, kteří je tvořili" ... podle této logiky nezbývá, než si strčit hlavu do té díry vzadu dole.
pravidla a zákony chtějí opravovat ti, kteří se jimi musejí/chtějí řídit, a přitom jim nevyhovují.
24.2.2017 06:32 - Tarfill
Nevim, jestli to tady nekdo nenadhodil, ale v prirucce pro experty ve verzi 1.6 se myslim uvadi, ze pri kazdem sesilani casoprostorovych kouzel muze nechat PJ hodit hrace procentni kostkou. Pokud padne 10 a mene, prenaseny pasazer zustane nekde v mimoprostoru a ma po srande. Prave tohle pravidlo dela z hyperprostoru vec, kterou kouzelnik nebude sesilat pro lecjaky presun za obycejne dvere a tak... podobne jako kouzlo zmiz... ze se vam do toho micham...
24.2.2017 07:25 - Kosťa
Tarfill: ok tak tohle je pro mě docela veliká novinka a to sem si myslel,že mám 1.6ky nastudovaný slušně.

Jo jen zvědavosti, měla nějaká jiná hra v "základní výbavě" vzorové dobrodružství s komentářema proč je to a to udělaný tak a tak? (je řeč o posvátném dubu nikoli o bílém hradě)

Edit:namátkou mě napadjí pluska
24.2.2017 07:39 - efram
To Navstevnik: na prispevky produkovane stylem trolla nulteho levelu nema smysl reagovat.
24.2.2017 08:19 - Vojtěch
Tarfill: Ještě je otázka, jestli už podle PPE hrají. Hyperprostoru II se dočkají dřív, než tohoto pravidla.
24.2.2017 08:26 - Tarfill
Vojtěch píše:
Hyperprostoru II se dočkají dřív, než tohoto pravidla.

To je bohužel další věc, kde má DrD mezeru. Autoři totiž v PPZ a PPP povolili uzdu magii asi trochu víc, než sami chtěli a zřejmě až zpětně si uvědomili, že by bylo vhodné jí nějak poupravit. I proto se až v expertech vyskytuje rozdělení kouzel do několika kategorií a doporučování pro kouzelníky, jak si mají kouzla vybírat. Zároveň se v expertech objevují kouzla, která nejsou jen pro experty (viz třeba efektní minikouzlo Hrom a blesky), ale doplňují tu hru zase trochu jinak.
A bohužel, mocná kouzla jako je třeba právě hyperprostor, zůstávají dostupné i pro relativní začátečníky, takže spousta hráčů k tomuhle přístupu nedošla...
24.2.2017 08:58 - Jerson
efram píše:
To Navstevnik: na prispevky produkovane stylem trolla nulteho levelu nema smysl reagovat.

No, já zase nevím, jak reagovat na tebe. Ne že bych tě měl za trolla, ale tvá schopnost nepochopit/převrátit mé argumenty je větší než moje schopnost je opakovat a vysvětlovat.

Nicméně podle mě Návštěvník píše dost rozumně a to že na jeho argumenty nemáš co / nechceš nic odpovědět mi nepřijde jako přístup člověka, který tvrdí, že rozumně se dohodnout (o pravidlech RPG) je celkem běžná věc, kterou by měl každý zkušený hráč zvládnout.
24.2.2017 09:35 - efram
Jerson píše:
Nicméně podle mě Návštěvník píše dost rozumně a to že na jeho argumenty nemáš co / nechceš nic odpovědět mi nepřijde jako přístup člověka, který tvrdí, že rozumně se dohodnout (o pravidlech RPG) je celkem běžná věc, kterou by měl každý zkušený hráč zvládnout.


Jistě, ale asi ti uniklo, že je to vždy v rámci dané skupiny. O tom v mém příspěvku mluvím. Pokud bych s návštěvníkem hrál jsem přesvědčen, že bychom se prostě dohodli. Ale opravdu reagovat na příspěvek, který postnul návštěvník opravdu nejde. Myslím, že je zřejmé proč. Předpokladem dohody je prostě už jen to, že bychom spolu hráli ( ne nutně x let, třeba i jen oneshot) a na základě toho by se odvíjel náš dialog. Opravdu reagovat na dětinský příspěvek "já říkám to a ty tohle pojď se dohodnout. Přitom Návštěvníkův post ve mě implikuje nechuť se vůbec dohodnout. LokiB to myslím trefně vystihl ve svém postu. Nepřekvapuje mě, že to nevnímáš.

Jerson píše:
.....ale tvá schopnost nepochopit/převrátit mé argumenty je větší než moje schopnost je opakovat a vysvětlovat.



Vidíš a to si já přesně myslím o tom co píšeš ty.
24.2.2017 10:33 - LokiB
Jerson: mně ta debata někdy připadá obtížná v tom, jako by se bavil hráč mariáše, s hráčem hold'em pokeru či bridge. A ti co hrají poker a bridge by říkali mariášníkovi, že na tom sice taky začínali, ale dneska už se tak nehraje, ta mariáš je příliš něco a něco a těžko se tou hrou dá dneska bavit, zejména v porovnání s těma dalšíma hrama.

netvrdím, že ta metafora je přesná, jde o podobenství. o tom, že se tu o "jedné hrře" baví lidé se zcela různými přístupy toho, co na hrách tohoto typu oceňují, vyžadují a nesnášejí.
24.2.2017 10:35 - Jarik
efram: chápu správně tvůj příspěvek 1092,... že se dokážeš a chceš (to je asi podmínka nutná) dohodnout pouze s lidmi, s nimiž jsi hrál?
24.2.2017 11:07 - Návštěvník
LokiB: Já hlavně (a to hlavně filozoficky) nevím, proč by se lidé měli domlouvat na něčem, co by mělo být v pravidlech od autorů jasně dáno, odladěno a otestováno. To je jako kdybych si koupil deskovku a hned se s kamarády začal domlouvat na tom, že "to a to pojďme hrát jinak", protože by v ní bylo několik nedodělků. Pravidla by přece měla sloužit k tomu, aby se pak následné (zdržující) domluvy děly co nejmíň.

efram píše:
Pokud bych s návštěvníkem hrál jsem přesvědčen, že bychom se prostě dohodli.

Jelikož neznáš moji zkušenost, urputnost a tvrdohlavost, ani designerské principy, kterými se řídím (to poslední je to nejdůležitější), tak to je docela odvážné tvrzení. Každopádně o tom, jak dohody (ne)fungují, na to se běž podívat do DrD2. To je totiž na dohodách (aka Pravidlu rozhodování) postaveno celé. A můžu ti říct, že to nefunguje. Viděl jsem hráče, kteří byli z jiných systémů sehraní 10 let a přesto se v DrD2 nedokázali dohodnout na tom, jak daleko by měla dostřelit čarodějova ohnivá koule. Nedokázali se dohodnout na tom, jestli jeho blesk dokáže rozpoltit obrovský dubový stůl v hodovní síni. Nedokázali se dohodnout na tom, jestli je přehoupnutí na lustru akce náročná, nemožná, nebo "normální". A to všichni byli dost vyspělí, byli dost sladění, dohodnout se chtěli, ale každý to prostě viděl úplně ale úplně jinak.
24.2.2017 12:13 - MarkyParky
Návštěvník píše:
To je totiž na dohodách (aka Pravidlu rozhodování) postaveno celé. A můžu ti říct, že to nefunguje.


Jestli to nebude tím, že "Pravidlo rozhodování" je pravým opakem toho, co v tom textu dál popisuješ a jestli se ti sehraní lidé místo hraní věnovali dohadům o tom, zda je přehoupnutí se na lustru náročná, nemožná nebo běžná akce, tak zjevně nepoužívali Pravidlo rozhodování.

Protože kdyby ho bývali použili (třeba i v té nejjednodušší a tradiční formě "Rozhodne GM") tak už to měli dávno rozčísnuté a místo hádání se hráli dál...


EDIT: Docela by mě zajímalo, zda se taky stejně hádali, zda zhoupnutí se na lustru je past na obratnost s nebezpečností 3, 6, 10 nebo 12. Či zda se hádali, zda je k takovému zhoupnutí potřeba průměrný, skvělý nebo fantastický výkon houpače.


Ale to je jen tak na okraj, jinak se nenechte rušit ;o)
24.2.2017 12:23 - Jarik
My, Fate zběhlí, víme... Je to dano slovní interpretací.
Bylo li-by to Skvělé, Fantastické, Dobré, Mizerné, ... je to ... :D
A už tím pádem máme tabulku náročností k slovnímu popisu. A jsme ji schopni interpretovat i do jiných systémů :D

Teda na rovinu. Tohle mne naučilo už i CPH. Kdy každé přídavné jméno (smysluplné) k překážce dalo +1 :D

A to mi teda DrD II nedalo. Ale nic zlého k němu necítím.
24.2.2017 12:44 - York
MarkyParky píše:
Protože kdyby ho bývali použili (třeba i v té nejjednodušší a tradiční formě "Rozhodne GM") tak už to měli dávno rozčísnuté a místo hádání se hráli dál...


Obávám se, že přesně tohle se ti chudák Pepa snažil říct: Že by to sice z formálního hlediska mělo fungovat, ale v praxi s tím někteří hráči budou mít problém.
24.2.2017 12:47 - Aegnor
MarkyParky píše:
EDIT: Docela by mě zajímalo, zda se taky stejně hádali, zda zhoupnutí se na lustru je past na obratnost s nebezpečností 3, 6, 10 nebo 12. Či zda se hádali, zda je k takovému zhoupnutí potřeba průměrný, skvělý nebo fantastický výkon houpače.

A jakou to má souvislost s DrD II?

MarkyParky píše:
Jestli to nebude tím, že "Pravidlo rozhodování" je pravým opakem toho, co v tom textu dál popisuješ

Pravidla jsem četl jednou a nemám je u sebe - mohl bys sem napsat, jak toto pravidlo zní v pravidlech? Ne, že bych Ti nevěřil, ale to co popisuje návštěvník mi přesně sedí na pocit, který jsem z DrDII měl po přečtení větší části pravidel.

Návštěvník píše:
To je jako kdybych si koupil deskovku a hned se s kamarády začal domlouvat na tom, že "to a to pojďme hrát jinak", protože by v ní bylo několik nedodělků.

Není to to stejné. U většiny deskovek (řekl bych jakékoliv, ale to bych si mohl naběhnout) je slušně omezené množství situací, které mohou nastat. A není problém všechny tyto situace zahrnout do pravidel. U RPG her může dojít k situacím, které autory pravidel nikdy nemohly napadnout. Ty se pak blbě zahrnují do pravidel.
24.2.2017 12:53 - Jerson
LokiB píše:
netvrdím, že ta metafora je přesná, jde o podobenství. o tom, že se tu o "jedné hrře" baví lidé se zcela různými přístupy toho, co na hrách tohoto typu oceňují, vyžadují a nesnášejí.

Mně ta metafora přijde dost mimo. Spíše mi to připadá, jako když by se bavil vlastník Trabantu a Toyoty. Trabantista bude říkat, že to bylo skvělé auto, které se dokázal spravit sám a ještě dneska se svým opečovávaným miláčkem jezdí na srazy a má ho vymazlený tak, že šlape jako hodinky.
Toyotista by namítal, že jeho auto je větší, silnější, pohodlnější a zvládne toho víc. Nic na ní neopravoval, protože se mu na ní nic nerozbilo, a nijak jí nevylepšoval, protože měla všechno co potřeboval. Na to Trabantista namítne, že s Trabantem se dá objet celý svět a že o tom jedna parta točí blogy. A toyotista odpoví, že ty blogy jsou zábavné hlavně tím, jak s těmi trabanty řeší potíže, které je na cestách potkávají. S toyotou by to šlo udělat taky, ostatně to že jí tisíce bojovníků za svobodu používají v drsných podmínkách o její odolnosti ledacos naznačuje - jen by s ní tolik potíží neměli, protože Toyota by to prostě zvládla, to je u ní normální, protože Toyota zvládne jet i poté kdy jí prostřílíš, zapálíš a shodíš z baráku, jen se to u ní považuje za normální.
A trabantista by si dál trval na svém, že Trabant je stejně dobrý jako toyota, protože on i řada dalších lidí s ním stále jezdí, a že záleží jen na řidiči, jak s autem jezdí a jak se o něj stará.

Nicméně v téhle debatě jsme se dostali strašně daleko od původního vstupu, který zněl "v Dračáku byla magie dost nešťastně udělaná, s kouzelníky se špatně pracovalo, a pokud měli být použitelní, musel se jim přizpůsobit chod celé skupiny. Podívejte se na tohle řešení, které vypadá zajímavě."

Pak se do toho zamotají různé další věci a nakonec se zase bavíme v příměrech, které tak jako tak neodpovídají. (Ten můj neodpovídá o nic víc než ten tvůj, ale vsadím se, že dost bývalých hráčů Dračáku by ho zhodnotilo jako lépe odpovídající.)

Navíc - jak už jsem napsal - zrovna výchozí myšlenka nás dvou byla stejná - Hyperprostor II z pohledu PJ sucks - i když každý máme ke hře jiný přístup, používáme jiný styl budování in-game prvků, jinou logiku herního světa, atd. Takže nevidím důvod v dalším dokazování, kdo má na DrD pravdivější názor.

Naopak bych rád dosáhl toho, kdyby nikdo nepoužíval v jakékoliv debatě argument "nám to fungovalo, a pokud vám ne, tak je 'chyba' ve vás a nikoliv v dané věci". Tenhle přístup je škodlivý snad ve všech případech, které mě napadají, a nevidím důvod, proč by to zrovna u jakéhokoliv RPG mělo být jiné. (A taky tím neříkám, že by to za určitých okolností nemohl být platný argument. Pokud by 99 skupin podle pravidel hrálo v pohodě a jen jedna jediná s nimi měla problémy, tak i můj první závěr by byl ve stylu "pojďme se napřed podívat, jestli není chyba v lidech z té skupiny". Jen sem proti tomu, aby se vliv pravidel apriori vylučoval a používaly se jen argumenty "všechno je o lidech". Ano, všechno co dělají lidé je o lidech. Ale to neznamená, že to není současně i o dalších prvcích, které ti lidé používají.

MarkyParky píše:
Protože kdyby ho bývali použili (třeba i v té nejjednodušší a tradiční formě "Rozhodne GM") tak už to měli dávno rozčísnuté a místo hádání se hráli dál...

Už jsem ti to psal vedle a zopakuju to i tady. Pokud není v Pravidle rozhodování napsáno, jakým způsobem vybrat jeden z navrhovaných přístupů rozhodování sporů, pak to není Pravidlo rozhodování, ale Možnosti rozhodování. Pravidlem se tenhle text stane, když se podle něj půjde dobrat nějakého výsledku ve všech, nebo alespoň téměř všech případech, zejména v případech, kdy mají hráči na začátku rozdílné názory.

Když vezmu text Pravidla rozhodování a tři hráče - PJ, který preferuje pravidlo "PJ rozhoduje", hráče A preferujícího pravidlo "rozhoduje většina" a hráče B preferujícího pravidlo "o použitém řešení rozhoduje náhodný hod", tak nevím, jak se s pomocí onoho textu dobrat výsledku.
(Jen pro rejpaly - návrh řešení jsem už napsal. Tady jen souhlasím s názorem, že nemálo hráčů má s aplikací současného Pravidla rozhodování potíže a proto to není dobré pravidlo.)
24.2.2017 13:02 - Jerson
Aegnor píše:
U většiny deskovek (řekl bych jakékoliv, ale to bych si mohl naběhnout) je slušně omezené množství situací, které mohou nastat.

K tomuto bych měl jednu poznámku. Hrál jsem deskovou hru Aréna, od Altaru. Byla docela dobrá, ale poměrně rychle jsem narazil na jednu nejasnost v pravidlech (helma zvyšuje obranu při útoku na hlavu, ale omezuje vidění. Víření pláštem je útok na hlavu, který má za úkol zhoršit vidění cíle, ale helma proti němu paradoxně chrání lépe než kdyby cíl helmu neměl. Od Altaru jsem dostal odpověď, že to tak prostě je, i když to neodpovídá reálné logice, a mám to tak brát, protože díky tomu jsou postavy vyvážené. Tak jsem to tak bral.
O rok později jsme se sešli v pěti a zahráli jsme si hru se všemi pěti postavami proti sobě. Narazili jsme na 36(!) nejasností, ať už ve formulaci pravidel, nebo ve vzájemném působení schopností různých postav. Poslal jsem otázky Altaru. Oficiální odpověď jsem nedostal, jen Bouchi mi napsal, že autor Arény už není k dispozici, takže mi nemá kdo odpovědět.
Mé nadšení pro Arénu značně pokleslo a následně jsem ji prodal. Ano, mohl jsem věnovat čas a úsilí, abych na všechny nejasnosti našel řešení, ale pokud i jedna schopnost mohla mít vliv na vyvážení postav, jak moc bych mohl hru rozhodit, pokud bych jen polovinu z 36 schopností nastavil nevhodně? A jak dlouho by mi trvalo to vyladit?
A to mluvím o deskovce, která má mít jasná a naprosto jednoznačná pravidla.
24.2.2017 13:03 - efram
Jarik píše:


Ne tak to doslovně myšleno není. Je tím myšlena ta rovina, že při hře vznikne problém a ten se řeší.
24.2.2017 13:09 - Jarik
efram: aha.
Takže dle Tebe ten problém mohou řešit a (tím pádem i) vyřešit toliko zainteresované strany. ok?

cituji z tebou napsaného: Předpokladem dohody je prostě už jen to, že bychom spolu hráli ( ne nutně x let, třeba i jen oneshot) a na základě toho by se odvíjel náš dialog.
24.2.2017 13:30 - efram
Jarik píše:
Takže dle Tebe ten problém mohou řešit a (tím pádem i) vyřešit toliko zainteresované strany. ok?


Ne tak docela. Ty strany, které uvádíš mají pro konkrétní řešení nejlepší vyhlídky a vstupní pozici. Pokud někdo něco řeší bez vzájemné vazby ze hry, je pozice pro řešení ztížena, protože je v daném příkladě více ovlivně vlastním pohledem na uvedený teoretický příklad. Herně problém neprožil. Myslím si, že řešit konkrétní příklad, který nastal při konkrétní hře lze lépe, než příklad teoretický. U prakticky vzniklého příkladu je vícero vstupních údajů (vznikly na základě situace přímo ve hře), než u teoretického příkladu, který může být zdánlivě totožný.
24.2.2017 13:30 - Návštěvník
Tarfill: Můžeš tohle pravidlo někde najít? Protože tohle si nějak nevybavuji. Oproti tomu si vzpomínám, že v novějších verzích pravidel bylo, že když má kouzelník Hyperprostor I po několik úrovní, tak se pak "automaticky" naučí i Hyperprostor II a ten se mu ani nebude započítávat do limitu kouzel.

MarkyParky: Oni měli to Pravidlo rozhodování nastavené na takovéto "o problému se diskutuje, dokud nejsou všichni spokojení", takže je zjevně používali.

Každopádně pokud pak následně tvrdíš něco jako: "tak si to místo dohod měli nastavit na klasické "Rozhodne GM"", tak to je přesně to, co se Eframovi snažím říct: Jsou skupiny (a to i sebeznalých, vyspělých) hráčů, pro které dohody opravdu selhávají. A to tím víc, jak zásadnější dopad ta dohoda má mít. O nastavování kouzel magického světa bychom se mohli bavit několik dní. Nastavování čísílek při skákání je oproti tomu prkotina.

Jarik: Přesně tak.

Aegnor: Přesně jak píše Jerson. I deskovky mohou mít pravidla sepsaná tak, že jsou podivná, zmatečná, neúplná, či dokonce že si na několika místech protiřečí. Takových deskovek s takovými "špatnými" pravidly znám taky hodně...
24.2.2017 13:34 - efram
Návštěvník píše:
Jsou skupiny (a to i sebeznalých, vyspělých) hráčů, pro které dohody opravdu selhávají.


Pak ale, z mého pohledu, nejsou zkušení.
24.2.2017 13:39 - Aegnor
Jerson a Návštěvník: Ale o to mi vůbec nešlo. Samozřejmě že existují i deskovky s pravidly, která jsou zmatená. Já jsem mluvil pouze o tom, že v deskovkách je omezený počet situací, které mohou nastat, oproti RPG, kde těch situací může nastat mnohem víc. Proto říct, že "dobrá pravidla RPG myslí na všechny možné situace, stejně jako dobrá pravidla deskovky" nedává úplně smysl.
24.2.2017 13:43 - efram
Aegrno píše:
Já jsem mluvil pouze o tom, že v deskovkách je omezený počet situací, které mohou nastat, oproti RPG, kde těch situací může nastat mnohem víc.


Přesně a proto vyčítat pravidlům starým 27 let jejich nedokonalost je prostě obsese.
24.2.2017 13:51 - Tarfill
Ha, zrada !!!

Omlouvám se, ale svůj příspěvek č. 1086 beru zpět - výrok o deseti procentech při sesílání časoprostorové magie platí při vracení toku času zpět, nikoliv při cestování v nulovém čase, kam patří právě hyperprostor.
Měl jsem tuto informaci z historie chybně uloženou, omlouvám se všem za případnou mystifikaci!

I když je pravda, že mi těch deset procent při přesunech nepřipadá jako špatný nápad... ;-)
24.2.2017 13:55 - Návštěvník
efram píše:
Pak ale, z mého pohledu, nejsou zkušení.

V tom případě se, prosím, neuraž, když ti řeknu, že je tvůj pohled docela omezený a že reálný život je mnohem a mnohem (!) složitější... :-/

Aegnor píše:
Proto říct, že "dobrá pravidla RPG myslí na všechny možné situace, stejně jako dobrá pravidla deskovky" nedává úplně smysl.

To si myslím, že ale ani já ani Jerson neříkáme. Jistěže v pravidlech RPG nelze úplně snadno pokrýt všechny eventuality, ale alespoň jakési základní mouchy by vychýtány být měly.
24.2.2017 13:57 - Jerson
Aegnor píše:
Já jsem mluvil pouze o tom, že v deskovkách je omezený počet situací, které mohou nastat, oproti RPG, kde těch situací může nastat mnohem víc. Proto říct, že "dobrá pravidla RPG myslí na všechny možné situace, stejně jako dobrá pravidla deskovky" nedává úplně smysl.

No, nevím zda to tu někdo tvrdil, ale máš pravdu - pravidla RPG nemůžou jasně a jednoznačně pokrýt všechny možné situace. Můžou ale dát celkem jasný návod, jak takové situace řešit, přičemž na úplně přesných hodnotnách nezáleží. A pokud dokážou bez potíží vyřešit 95% herních situací a další 4% velmi rychle po krátkém vyjasnění, tak to pořád jsou dobrá pravidla. Nebo jinak - pokud máš pravidla, která rychle vyřeší 90% situací a o ostatních je třeba diskutovat, a pravidla, která rychle vyřeší 20% situací a o ostatních je třeba diskutovat, tak druhá pravidla jsou horší než první. A pokud budu prvním pravidlům říkat "dobrá", můžu druhým pravidlům říkat "špatná", protože to celkem snadno rozliším.

Tarfill píše:
I když je pravda, že mi těch deset procent při přesunech nepřipadá jako špatný nápad... ;-)

To je strašně moc. Při deseti hyperprostorech má jen 25% šanci, že bude ještě naživu.
24.2.2017 14:00 - Jarik
Tarfill 1109:
Mno. MOžná tě to překvapí, ale... to pravidla DrD už obsahují (netřeba přidávat).
Říká se tomu Pravidlo fatálního neúspěchu. A dochází k němu, když v procentickém hodu XY neuspěješ a zároveň máš na místě jednotek (Y) 0. V takovém případě jde o Fatální neúspěch. A výsledek?... Není pravidly určen. Ale nesmí jít o úspěch.

A ten procentický hod? Mno to je přece šance na vyvolání kouzla.
24.2.2017 14:04 - Aegnor
Jerson píše:
No, nevím zda to tu někdo tvrdil

Původně to byla reakce na Návštěvníka.

Jarik píše:
Mno. MOžná tě to překvapí, ale... to pravidla DrD už obsahují (netřeba přidávat).
Říká se tomu Pravidlo fatálního neúspěchu. A dochází k němu, když v procentickém hodu XY neuspěješ a zároveň máš na místě jednotek (Y) 0. V takovém případě jde o Fatální neúspěch. A výsledek?... Není pravidly určen. Ale nesmí jít o úspěch.

A ten procentický hod? Mno to je přece šance na vyvolání kouzla.

Pokud jsem Tarfilla pochopil správně, tak je to 10% šance při úspěšném seslání, že se to stejně pokazí.

Jerson píše:
Při deseti hyperprostorech má jen 25% šanci, že bude ještě naživu.

A není to náhodou velice dobrý důvod, proč Hyperprostor nepoužívat (a proč není používán jako standartní metoda přesunu)?
24.2.2017 14:06 - efram
Návštěvník píše:
V tom případě se, prosím, neuraž, když ti řeknu, že je tvůj pohled docela omezený a že reálný život je mnohem a mnohem (!) složitější... :-/



No to se opravdu neurazím. Život je bezpochyby složitý. Právě proto, když vznikne nějaký rozpor pozná se vyzrálost lidí a jejich zkušenost podle schopnosti se dohovořit. Hraji a hrál jsem s takovými lidmi, protože i když vznikl spor šlo v konečném důsledku o hru a došli jsem ke konsensu. Proč jsi potkával lidi co se domluvit neodkázali? Tule otázku si zodpověz sám...
24.2.2017 14:08 - Jarik
Aegnor:
Pokud chcete nechávat 10% šanci na poruchu kouzla i př úspěšném vyvolání, tak... to byste měli přidat i pravidlo na poškození zbraně při útoku, apod.

V tomhle jsem konzistentní. Raději špatné pravidlo, než další a další.
Ať vím, co od světa (a třeba i toho fantasy) čekat.

A raději zákoník Oko za oko než například československou ústavu.
Protože čím víc pravidel, tím víc výjimek.
24.2.2017 14:29 - Návštěvník
efram píše:
Proč jsi potkával lidi co se domluvit neodkázali?

Protože každému funguje fantazie trochu jinak. A právě proto by pravidla měla sloužit ke slaďování představ, než k tomu, že "všechno se nechá na hráčích" a "oni si to nějak udělají sami".

A chceš-li tedy úplně konkrétně: Jeden hráč by chtěl, aby (klasické, začátečnické) ohnivé koule dostřelily 10 sáhů, druhý hráč by chtěl, aby dostřelily sáhů 100. Rozsuď je.

Aegnor píše:
A není to náhodou velice dobrý důvod, proč Hyperprostor nepoužívat (a proč není používán jako standartní metoda přesunu)?

Tohle je asi první rozumná poznámka, která k Hyperprostoru přidává jakousi podstatnou restrikci. Obecně přetlumočeno: "Kouzla mohou být mocná, ale kdykoli se mohou vymknout z rukou."

Dobře. Ale chceme to? Protože tohle je (jedno z možných designerských) řešení, ale opravdu chceme stavět magii, svět, kampaň, a prožívané příběhy takhle? A hlavně: Je to takhle zábavné?

Protože věřím tomu, že existuje mnoho hráčů, kteří velice silně nemají rádi mechaniku fatálních neúspěchů. (Obzlvášť, když se o nich dozví pouze od PJe, který si hodil za zástěnou.) A že by kouzla jako Zmiz, Mágův velký mix, atd. (tj. velice silná a zároveň s velikým potenciálem obrátit se proti sesilateli), byla mezi hráči nějak populární, to jsem za svou hráčskou éru příliš nezaznamenal.

Takže argument "ono se to taky může vymknout z rukou" je sice možné řešení, ale není to dobré řešení pro dobrý gameplay. (Tj. to, jaké to v praktické hře způsobuje emoce, zážitky atd. Protože fatální neúspěchy při kouzlech způsobí maximálně tak totální rozhořčení a naštvání...)
24.2.2017 14:32 - LokiB
Jerson píše:
Mně ta metafora přijde dost mimo. Spíše mi to připadá, jako když by se bavil vlastník Trabantu a Toyoty. Trabantista bude říkat, že to bylo skvělé auto, které se dokázal spravit sám a ještě dneska se svým opečovávaným miláčkem jezdí na srazy a má ho vymazlený tak, že šlape jako hodinky.


A to je právě to tvoje nepochopení. Pro mnoho lidí je DrD, DnD, CPH, Fate jako mariáš, poker, bridge, prší.
A tvoje srovnání, že jedno je trabant a druhé toyota jim/nám přijde legrační a zcela mimo. Můžeš si chválit, co máš rád, jak chceš, ale zobecňovat ten pohled je o prdu.
Dokud máš tenhle přístup, je debata zbytečná ... z tvé strany není ochota diskutovat, jen dehonestovat.
24.2.2017 14:33 - LokiB
Návštěvník píše:
Tohle je asi první rozumná poznámka, která k Hyperprostoru přidává jakousi podstatnou restrikci. Obecně přetlumočeno: "Kouzla mohou být mocná, ale kdykoli se mohou vymknout z rukou."


že ses nevyjádřil k těm konkrétním návrhům úprav hyperprostoru, které jsem psal ... co ti na nich nepřišlo rozumné.
24.2.2017 14:52 - Shako
Čtu tak každý 10 post, ale zcela mě fascinuje vaše zaujetí DrD - skoro jakoby jiný systém neexistoval a bylo to pár let po vydání. :-D

Jerson píše:
Mé nadšení pro Arénu značně pokleslo a následně jsem ji prodal.


Zajímavé. Protože Aréna je dlouhé roky nesehnatelná a její cena i za použitou hru několika násobně převyšuje původní cenu. Nejspíš to bude tím, že je to dneska už sběratelská záležitost od slavného Vlaadi. :)

efram píše:
Přesně a proto vyčítat pravidlům starým 27 let jejich nedokonalost je prostě obsese.


Tak pro další příklady nemusíme chodit daleko. Povolávám jako svědka Beltara, aby nám pověděl něco o přesnosti pravidel DnD 4e. Dále pak Noira, specialistu na expoloity DnD 4e (někdo tomu říká powergaming). :-D

Počet děr násobně vzrostl po vydání Essentials příruček.

Skoro nepamatuji hru, kde by se neobjevil nějaký problém při střetu několika schopností (power).
24.2.2017 15:11 - Tarfill
Aegnor píše:
Jarik píše:
Mno. MOžná tě to překvapí, ale... to pravidla DrD už obsahují (netřeba přidávat).
Říká se tomu Pravidlo fatálního neúspěchu. A dochází k němu, když v procentickém hodu XY neuspěješ a zároveň máš na místě jednotek (Y) 0. V takovém případě jde o Fatální neúspěch. A výsledek?... Není pravidly určen. Ale nesmí jít o úspěch.

A ten procentický hod? Mno to je přece šance na vyvolání kouzla.
*
Pokud jsem Tarfilla pochopil správně, tak je to 10% šance při úspěšném seslání, že se to stejně pokazí.


Já chtěl hlavně vyvrátit svoje předchozí tvrzení, které by mohlo některé z Vás zmást (jako třeba Kosťu) a které mělo podle mých slov být přímo v pravidlech uvedené.
Chtěl jsem totiž citovat přesný text z pravidel, který je tam napsán nezávisle na fatálním neúspěchu a klasickém neúspěchu, jak píše Jarik.

Ten přesný text zní nakonec takto (PPE - PJ - str. 126):
Směr vracení toku času zpět je velice nebezpečný, a to nejen při vymýšlení takového kouzla, ale také pro samotné sesílání. Vždy je pravděpodobnost 10%, že se stane něco špatného nebo nežádoucího, a to i při neúspěšném pokusu o seslání!
Čaroděj, který takové kouzlo vymyslí, má vždy představu, k jakému nebezpečí může dojít.

Vztahuje se to tedy hlavně na vymýšlení nových kouzel a vracení toku času zpět. Já si to hold blbě zapamatoval, že se to vztahuje i na hypáč, který přesouvá v nulovém čase...
24.2.2017 15:14 - Tarfill
Shako píše:
Čtu tak každý 10 post, ale zcela mě fascinuje vaše zaujetí DrD - skoro jakoby jiný systém neexistoval a bylo to pár let po vydání. :-D


No jo, evidentně ten plamen nadšení ještě úplně neuhasl a v každém z nás ještě trochu doutnají zážitky z let minulých... ;-)
... tedy krom některých diskutujícíh, kteří mají komentář ke všemu a musí mít všude poslední slovo... ;-)
24.2.2017 15:30 - MarkyParky
Aegnor píše:
A jakou to má souvislost s DrD II?


Spojitost to má v tom, že určení, kam nějaká akce spadá na škále samozřejmá > běžná > náročná > nemožná se v principu nijak zásadně neliší od určení, kam spadá na škále na prvedení stačí příšerný > ... > průměrný > ... > skvělý > legendární výkon nebo od určení, že cílové číslo/nebezpečnost je rovno číslu (doplň_vhodnou_škálu_podle_té_které_hry).

Tím pádem vždycky, když někde čtu, jak ti hráči nemají problém určit, že "zhoupnout se na lustru je past s nebezpečností 7" a "zhoupnout se na lustru chce alespoň slušný výkon", ale zároveň jim dělá šílené potíže říct si "zhoupnout se na lustru je běžná akce", tak to dost zavání dvojím metrem....

Aegnor píše:
Pravidla jsem četl jednou a nemám je u sebe - mohl bys sem napsat, jak toto pravidlo zní v pravidlech? Ne, že bych Ti nevěřil, ale to co popisuje návštěvník mi přesně sedí na pocit, který jsem z DrDII měl po přečtení větší části pravidel.


Pravidla říkají doslova toto:
Pravidla DrDII píše:
Při hře určitě narazíte na situace, ve kterých bude třeba rozhodnout o nějakém sporném bodě. Například bude potřeba se dohodnout, zda dva muži
dokážou zvednout padací most, zda lze přejít s pomocí vodní magie po hladině rozbouřeného moře, nebo jak daleko je vlastně možné hodit sud pálenky.


V takových chvílích vám pravidla nemůžou diktovat, kdo rozhoduje. Důvod je jednoduchý na tuto otázku existuje více možných odpovědí a žádná není „správnější“ než jiné.

Různým hráčským skupinám vyhovují různé způsoby rozhodování a vaší úlohou bude společně si vybrat jeden z nich. Ten pak budete v každé takové situaci používat.

Možností je mnoho, zde jsou ty nejobvyklejší:
....


Jinými slovy:
* pravidla nelinkují natvrdo věci jako "PJ má vždycky pravdu"
* místo toho říkají "Vyberte si nějakou formu, která vám vyhovuje a tu pak používejte"
* důvodem pro existenci takového pravidla nebo doporučení je zejména to, aby ten cenný čas strávený u hraní RPG, byl stráven opravdu hraním RPG a nikoliv dohady o tom, jak těžké je zhoupnout se na lustru.

Aby citace byla úplná, přidávám ještě ten výčet doporučeným metod rozhodování, zejména si dovoluji vypíchnout tam dvě, jednu tučně a jednu kurzívou:
Pravidla DrDII píše:

»» rozhoduje Průvodce
»» hlasují všichni u stolu a rozhodne většina
»» hlasují všichni u stolu kromě Průvodce, rozhoduje většina a Průvodce má právo veta
»» o problému se debatuje, dokud není řešení schváleno jednomyslně
»» hlasují hráči, jejichž postavy se sporné situace přímo neúčastní, rozhoduje většina
»» rozhoduje ten, kdo akci vykonává
»» rozhoduje cíl akce (pokud je jich více, hlasují a vyhrává většina)
»» všichni u stolu si hodí kostkami a kdo má nejvíc, rozhodne



Jak je vidět, tak klasické rozhoduje Průvodce je uvedeno hned na prvním místě.
Zároveň jsem si dovolil kurzívou vyznačit i onen problematický bod, který je tak strašně nadužíván v příkladech s DrDII. Ano, možnost o problému se debatuje, dokud není řešení schváleno jednomyslně je fakt debilní možnost

Co je pro mě nepochopitelné ovšem je otázka, jak je možné, že zrovna ta nejdebilnější jedna z osmi možností, které jsou výslovně na výběr a miliónu dalších, které pozorného čtenáře napadnou, stala synonymem hraní DrDII.

....

Jerson píše:
Pokud není v Pravidle rozhodování napsáno, jakým způsobem vybrat jeden z navrhovaných přístupů rozhodování sporů, pak to není Pravidlo rozhodování, ale Možnosti rozhodování.


Námitky k této ad-absurdum-formální výtce jsem ti odpověděl v témže vlákně.

Což neznamená, že ignoruji tvou zpětnou vazbu - už jsem si z tvé kritiky Pravidla rozhodování odnesl nejméně dvě přínosné myšlenky:
* že by bylo dobré naznačit hráčům jaká úskalí která možnost skrývá
* a že by bylo dobré výše citovaný odstavec doplnit od jednu vysvětlující větu, která v něm nejspíš chybí a to: Pravidlo rozhodování je tu od toho, abyste rychle rozhodli a dlouhé dohadovaní vás nezdržovalo od hry.

Ale argument "Potřebujeme pravidlo abychom se dohodli o pravidle kterým rozhodneme pravidlo o pravidle rozhodování" je formalismus míjející realitu RPG sociálních kontraktů na sto honů.
24.2.2017 15:43 - MarkyParky
Návštěvník píše:
A chceš-li tedy úplně konkrétně: Jeden hráč by chtěl, aby (klasické, začátečnické) ohnivé koule dostřelily 10 sáhů, druhý hráč by chtěl, aby dostřelily sáhů 100. Rozsuď je.


Tenhle příklad mě ve spojení s DrDII zarazil už předtím, přešel jsem ho prve bez povšimnutí, pže jsem si myslel, že to byla jen chyba. Když ho ale opakuješ, tak mi nezbývá, než zareagovat - tohle není příklad z hraní DrDII, že?

Proč?

Protože Příručka DrDII počítá s tím, že u magie - tedy činnosti, u které mohou z principu být velké rozpory v představě toho, co dokáže - hráči potřebují mít nějaký pevný rámec, o který svá rozhodnutí mohou opřít.

Tenhle pevný ránec jim samozřejmě v rámci submechaniky magie i dává - každá DrDII škola magie má definovaný svůj dosah.

Kdyby to někoho zajímalo konkrétně, tak se to samozřejmě týká i magie ohnivé a u ní je dosah definován jako přímý dohled.


Debata, zda ohnivá koule dostřelí 10 nebo 100 sáhů se tedy nejspíš opravdu týká nějaké jiné hry :P
24.2.2017 15:52 - sirien
Marky: Tvoje posedlost "dvojím metrem" už začíná připomínat zoufalou racionalizaci popř. univerzální "one argument will silence them all".

Rozdíl mezi používáním adjektiv k určení náročnosti v DrDII a jinde je prostý: všude jinde jde o mentální proces který je přirozenou součástí samotného hodu - pokaždé, když dojde na hod, tak provádím tohle posouzení a jeho výstup mi vyhodí DCčko které je přímo určené pro hod kostkami. Zároveň obvykle platí, že +-1 nedělá tak hrozný rozdíl, aby někomu stálo za to se nad ním čertit. Pokud ve Fate řeknu "potřebuješ Skvělý výsledek" a hráči to do té chvíle přišlo, že bude potřebovat spíš jen "Dobrý" výsledek, tak jde o míru rozdílu nad kterou mávne rukou.

V DrDII tohle není součástí vyhodnocení hodu, ale je to věc, která hodu předchází - tj. musím provést posouzení a následně až házím proti nějakému DCčku, tzn. v DrDII to znamená provést jeden úkon navíc. Což není jediný rozdíl - v DrDII zároveň posun o +-1 hraje větší roli (protože to je Tebou milovaná "hra o zdroje", že, a tohle mě ty zdroje bude stát) a navíc aby toho nebylo dost, tak to je úroveň úvahy, kterou nedělám u všech hodů, protože jejich větší část spadne do hodnocení "běžná" (protože většina "samozřejmých" se v praxi nebude ani moc řešit a jen se popíše, "nemožné" obvykle odfiltruje hráč sám a "náročných" je minimum).


Tj. ve Fate: jdu si hodit, jaké mám DC? Dobrá překážka, ok.
v DrDII: jdu si hodit, proti 9 - oh, moment, to neni běžná překážka? Aha, ok...

To pak způsobuje, že ta mechanika v play flow (to je ta věc kterou naopak rád vytahuju já, kterou co sem si všim moc nemiluješ Ty) drhne a Tvoje rady "no ale to musíte řešit přes obtížnost..." se setkávají s rozpačitým "uh, aha, no jo vlastně... hm." Kromě toho je kontraintuitivní, protože obtížnost si lidé spojují se šancí a ne s placenými zdroji, ale to už bych Ti vyčítal, že DrDII je DrDII.


U Pravidla rozhodování není nic špatného na tom, jak je napsané - úsměvné je, že ta hra vůbec potřebuje, aby bylo součástí core pravidel.

Důvod, proč nefunguje, pak je ten, že podobná pravidla fungují jen tak dlouho, dokud daný mechanismus nezačne generovat výsledky, které se někomu hodně nelíbí - pak se celé "pravidlo rozhodování" rozpadne a věc se opět zhroutí do všestranné diskuse kolem stolu - lidé si DrDII nespojují s možností pravidla rozhodování o všem rokovat, ale právě s tím, že to nakonec vždycky zkolabuje do téhle hádky. Nesnaž se s tím polemizovat, prosím - Tvoje zkušenost je irelevantní, lidé co tohle píší to sami zažili a DrDII pravidla jak byla napsaná je k tomu dovedla, to je prostě faktická herní zkušenost s daným systémem sdílená napříč mnoha skupinami. Ne všemi, ale mnoha. Otázka není zda to tak je, otázka je, co s tím uděláte v oné slavně očekávané revizi.
24.2.2017 15:55 - sirien
MarkyParky píše:
tohle není příklad z hraní DrDII

Tohle taky není téma o DrDII, víme?

Chápu, že máš nastavený nějaký RSS filtr na celou Kostku na klíčové slovo DrDII a vždycky si checkneš, jestli tam není nějaký personal trigger - takový zájem o vysvětlení všem potřebným Tě nicméně bez ironie ctí - ale občas je dobré se i podívat v jakém si vlákně a jaký je vlastně kontext diskuse.

Zrovna tohle Aegnor psal Eframovi (???? Moc to tu nesleduju, přiznávám) v návaznosti na diskusi o tom, jak se přece u hry vždycky všichni dokáží dohodnout. A navazovalo to na diskusi o hyperprostoru II z oDrD ;)
24.2.2017 17:02 - MarkyParky
Sirien píše:

Tohle taky není téma o DrDII, víme?
...
Zrovna tohle Aegnor psal Eframovi (???? Moc to tu nesleduju, přiznávám) v návaznosti na diskusi o tom, jak se přece u hry vždycky všichni dokáží dohodnout. A navazovalo to na diskusi o hyperprostoru II z oDrD ;)


vs

Návštěvník #1096 píše:

Každopádně o tom, jak dohody (ne)fungují, na to se běž podívat do DrD2. To je totiž na dohodách (aka Pravidlu rozhodování) postaveno celé. A můžu ti říct, že to nefunguje.
....

AU!


Sirien píše:

Chápu, že máš nastavený nějaký RSS filtr na celou Kostku na klíčové slovo DrDII a vždycky si checkneš, jestli tam není nějaký personal trigger - takový zájem o vysvětlení všem potřebným Tě nicméně bez ironie ctí - ale občas je dobré se i podívat v jakém si vlákně a jaký je vlastně kontext diskuse.

No, popravdě ten trigger není tak těžké odhalit.

Typický scénář je, že zabrousím náhodou na kostku a v nějaké nesouvisející diskusi najdu někoho, jak (už on sám off-topic) o DrDII napíše něco, co se nezakládá na pravdě.

Většinou se snažím jen uvést to na pravou míru a vyšumět (občas se nechám unést, pravda).

Stačí nepsat o DrDII bludy a dělat to nebudu, slibuju.


Tak a teď k té argumentaci o rozhodování:

* napůl máš pravdu a napůl jsi opět vytáhl dvojí metr, jen na jiném místě (promiň, musel jsem si rýpnout).

Pravdu máš v následujících bodech:
* ano, význam +/-1 ve Fate nebo v DrDO není natolik velký, aby se kvůli tomu musel někdo čertit, zatímco posun z běžná>náročná. Zároveň bych si tedy ale dovolil rýpnout - pokud ten rozdíl není tak velký, je tedy k něčemu přínosné mít tak jemnou škálu?

* ano, obtížnost si lidé historicky spojují s pravděpodobností a máš pravdu, že uvažování v rovině "co mě to bude stát" místo "jakou mám šanci" není intuitivní


Dvojí metr vytahuješ v následujících částech rozboru:
* Sirien píše:
V DrDII tohle není součástí vyhodnocení hodu, ale je to věc, která hodu předchází - tj. musím provést posouzení a následně až házím proti nějakému DCčku, tzn. v DrDII to znamená provést jeden úkon navíc.


Nope, počet úkonů je úplně stejný a oba úkony (mám vůbec házet + jak nastavit mechaniku) probíhají jak v DrDII, tak ve Fate/jiných hrách v obou pořadích - rozhodnutí vyhodnocovat může jak předcházet, tak následovat určení obtížnosti. Vůbec pak neřeším, že pokud to není hardcore uzavřená hra, kde GM chytá hráče za první slovo, ale hraje se s informovanými rozhodnutími, tak klidně celý proces může jít tam a zpátky víckrát.

Tzn. pokud chceš stejný metr, tak:
1)
ve Fate: Jdu si hodit, jaké mám DC? Dobrá překážka. Ok, hážu.
v DrDII: Jdu si hodit, jaká akce? Běžná akce. Ok, hážu.

2)
ve Fate: Jdu si hodit, jaké mám DC? Vynikající překážka. Oh, moment to není jen Dobrá? To musím hodit jen na kostkách +3 nebo odehrát předtím CA, abych měl slušnou šanci přehodit?
v DrDII: Jdu si hodit, jaká akce? Náročná akce. Oh, moment, to neni běžná překážka? Musím vsadit zdroj dopředu?


* Sirien píše:
U Pravidla rozhodování není nic špatného na tom, jak je napsané - úsměvné je, že ta hra vůbec potřebuje, aby bylo součástí core pravidel.

Že jsem tak smělý, když tedy tolik nadužívám onen termín dvojího metru, mohl bys mi prosím odpovědět, jak jinak než ekvivalentem "Pravidla rozhodování" získáš ve Fate odpověď na následujících šest otázek?

* jak daleko by měla dostřelit čarodějova ohnivá koule
* jestli jeho blesk dokáže rozpoltit obrovský dubový stůl v hodovní síni
* jaké DC má přehoupnutí se na lustru
* zda dva muži dokážou zvednout padací most (případně jaké budou mít DC a jakou variantou mechaniky pomáhání ve Fate se jejich akce vyhodnotí)?
* zda lze přejít s pomocí vodní magie po hladině rozbouřeného moře a jaké to bude mít DC
* jak daleko je vlastně možné hodit sud pálenky.


Čistě jako mentální cvičení pro případné další čtenáře, kteří by chtěli třeba vytáhnout Pluska nebo Gurpsy nebo nějaká jiná pravidla, která pomocí všelijakých pseudofyzikálních propočtu tohle zdánlivě řeší "za hráče", má alternativní sed otázek - jak jinak, než ekvivalentem "pravidla rozhodování" se určí:
* jak daleko stojí cíl, který chce čaroděj trefit ohnivou koulí
* jak tlustý je stůl, který má být rozštěpený blekem
* jak dlouhou vzálenost musí hráč přehoupnout na lustru
* jak těžký je padací most
* jak vysoké vlny jsou na rozbouřeném moři
* jak daleko je místo, kam je třeba dohodit sud pálenky.
24.2.2017 18:02 - sirien
sem psal, že to tu moc nesleduju :) (Ale ten citovaný příklad se myslím vázal poměrně jasně k oDrD...)

MarkyParky píše:
pokud ten rozdíl není tak velký, je tedy k něčemu přínosné mít tak jemnou škálu?

Zjevně ano - právě protože to dává určitý buffer. Škála by měla být tak podrobná, aby byla o něco širší, než je nutné, ale ne tak široká, aby to bylo zbytečné. +-1 se ve Fate stále projeví a je to cítit, jen prostě ne tak moc, aby to někomu příliš zahrálo na nervy. (Oproti tomu např. d20 škála je poměrně nadstřelená, což je vidět v tom, že základní úprava tam bývá +-2 místo +-1)

MarkyParky píše:
obtížnost si lidé historicky spojují s pravděpodobností

ani ne tak historicky jako spíš laickým významem toho slova. Když mi řekneš, že je něco "obtížné", "náročné", "těžké", "složité" atp., tak si intuitivně představím, že šance na úspěch jsou menší nebo že to vyžaduje vyšší úroveň skillu.

Spojení obtížnosti s vynaloženými zdroji je spíš business slang a i tam to je spíš důsledek výše uvedeného co se přenáší kontextem než původní význam slova.

MarkyParky píše:
Tzn. pokud chceš stejný metr, tak:

chjo. Ne.

Úplně ignoruj Tvojí obtížnost "samozřejmá", protože to se vůbec nehodnotí jako obtížnost, je to jen o tom jestli budeme nebo nebudeme házet. Chápu, proč jí v tý tabulce máš, systematicky tam patří, ale v game flow se neprojevuje. Prostě buď házíme nebo ne.

Rozdíl je v tom, že ve Fate když dostanu trochu vyšší obtížnost než sem čekal tak se v 95+% případech nerozhoduju, jestli svůj záměr změnim nebo ne, v DrDII ale v momentě kdy je obtížnost náročná musím rozhodnout jestli do ní vůbec budu nebo nebudu investovat abych to zkusil.

Píše:
* jak daleko by měla dostřelit čarodějova ohnivá koule
* jestli jeho blesk dokáže rozpoltit obrovský dubový stůl v hodovní síni

definují pravidla používaného magického systému (viz System Toolkit)

Píše:
* jaké DC má přehoupnutí se na lustru
* zda dva muži dokážou zvednout padací most (případně jaké budou mít DC a jakou variantou mechaniky pomáhání ve Fate se jejich akce vyhodnotí)?

Jaké GM určí. As written. Má dokonce nemálo odstavců věnovaných tomu, jak to dělat správně.

Pomáhání je prosté - dají si +1 nebo jeden z nich nepomáhá ale udělá si CAčko.

Píše:
* zda lze přejít s pomocí vodní magie po hladině rozbouřeného moře a jaké to bude mít DC

První část viz první výše, druhá část viz první+druhá výše.

Píše:
* jak daleko je vlastně možné hodit sud pálenky.

huh? Asi tak daleko, jak GM řekne nebo jak to hráčům přijde rozumné, Fate neni DrD+ aby na to mělo logaritmickou tabulku. (Kdyby byl problém rozhodování v DrD limitovaný jen na podobné situace, tak by si na to ale asi nikdo nestěžoval.)



Víš, co je hrozná díra v Tvojí logice? Je úplně jedno, kolikrát srovnáš DrDII s jinými systémy abys sofistikovaným výběrem situací ukázal, že to je stejné, protože to co napíšeš nehraje roli, když hráči v daných systémech problém nemají, ale v DrDII ano.

Máš k tomu úplně špatný přístup - lidi Ti říkají "hej, ale tady nám to funguje a v DrDII ne" a Ty se snažíš vysvětlit, proč to je v DrDII stejné, místo toho, aby ses snažil pochopit, proč to pro ty hráče stejné není.
24.2.2017 20:27 - MarkyParky
Nepřesuneme se někam ...?

Sirien píše:
Rozdíl je v tom, že ve Fate když dostanu trochu vyšší obtížnost než sem čekal tak se v 95+% případech nerozhoduju, jestli svůj záměr změnim nebo ne, v DrDII ale v momentě kdy je obtížnost náročná musím rozhodnout jestli do ní vůbec budu nebo nebudu investovat abych to zkusil.


Protože ve F4C toho zas tolik nemám nahráno, hraju spíš PI a vzhledem k absenci CA a boostů jsou tam zdroje mnohem vzácnější. Proto se jen pro jistotu prakticky zeptám:

* Pokud se od GMa dozvíš, že máš jít proti překážce co je o +2 vyšší, než tvá dovednost, určitě se nezamyslíš, zda:
-- není cesta jak obtížnost snížit
-- není cesta jak použít vyšší skill
-- nejde si pomoct třeba přes CA/boosty
-- stojí to za FP?

Ptám se, protože když mrknu na pravděpodobnosti, tak bych to nejspíš udělal ....
EDIT: Do záznamu - jsem si vědom, že ve F4C, narozdíl od DrDII, pokud mám dostatečné rezervy FP/boostů/volných vyvolání, mohu se rozhodnout své odložit. Ale tu úvahu stejně udělám před hodem....

Sirien píše:

MarkyParky píše:

* jak daleko by měla dostřelit čarodějova ohnivá koule

definují pravidla používaného magického systému (viz System Toolkit)

Fair enough, BTW dosahy magií v DrDII také definují pravidla magického systému.

Sirien píše:

MarkyParky píše:

* jestli jeho blesk dokáže rozpoltit obrovský dubový stůl v hodovní síni
* zda lze přejít s pomocí vodní magie po hladině rozbouřeného moře ...

definují pravidla používaného magického systému (viz System Toolkit)
....
První část viz první výše,
....

Nepodařilo se mi to najít. Mohl bys být přesnější? Praktickou Klidně si vyber jen jeden subsystém, klidně ten co názvy vypadá jako vhodný pro živlovou magii..


Sirien píše:

MarkyParky píše:

* jaké DC má přehoupnutí se na lustru
* zda dva muži dokážou zvednout padací most (případně jaké budou mít DC a jakou variantou mechaniky pomáhání ve Fate se jejich akce vyhodnotí)?

Jaké GM určí. As written. Má dokonce nemálo odstavců věnovaných tomu, jak to dělat správně.

Takže GM rozhodne.

A když to někomu u stolu nesedí, tak se předpokládám sáhne po straně 181, rámečku "JSTE PŘEDSEDA, NIKOLIV BŮH"...

Sirien píše:

Pomáhání je prosté - dají si +1 nebo jeden z nich nepomáhá ale udělá si CAčko.

Kdo udělá rozhodnutí, která z těchto dvou variant se použije prakticky ve hře?

Sirien píše:

MarkyParky píše:

* jak daleko je vlastně možné hodit sud pálenky.

Asi tak daleko, jak GM řekne nebo jak to hráčům přijde rozumné,....

Co mi to jen připomíná ....

A jak to teda prakticky je, když Franta tvrdí, že s ním dohodí nejdál metr přes sebe a Jarda tvrdí, že s ním přehodí až na druhou stranu ulice? A když to GM rozsekne, tak je jeden z nich hrubě nespokojený a remcá?

Nedopadne to náhodou v horším případě kategorickým "GM je bůh a má vždycky pravdu", případně v lepším případě opět rámečkem ze strany 181, který je podezřele podobný ....


Sirien píše:

Máš k tomu úplně špatný přístup - lidi Ti říkají "hej, ale tady nám to funguje a v DrDII ne" a Ty se snažíš vysvětlit, proč to je v DrDII stejné, místo toho, aby ses snažil pochopit, proč to pro ty hráče stejné není.

A všiml sis jak strašný bias mají odpovědi hráčů na přímé otázky? Jak často lidi míchají v odpovědích hrušky s ovocem, takže se ty odpovědi, ač upřímné, stávají pro vývoj dokonale neužitečné?

A napadlo tě třeba, že teprve tím, že si (narozdíl od dotázaných) dám tu práci, poctivě vedle sebe v diskusi stavím srovnatelné jevy a srovnávám to s jinými hrami (případně ukazuji, kde je to stejné a kde jiné), se teprve ten feedback od lidí stává užitečný?
24.2.2017 20:42 - Xyel
MarkyParky píše:

Tzn. pokud chceš stejný metr, tak:
1)
ve Fate: Jdu si hodit, jaké mám DC? Dobrá překážka. Ok, hážu.
v DrDII: Jdu si hodit, jaká akce? Běžná akce. Ok, hážu.

2)
ve Fate: Jdu si hodit, jaké mám DC? Vynikající překážka. Oh, moment to není jen Dobrá? To musím hodit jen na kostkách 3 nebo odehrát předtím CA, abych měl slušnou šanci přehodit?
v DrDII: Jdu si hodit, jaká akce? Náročná akce. Oh, moment, to neni běžná překážka? Musím vsadit zdroj dopředu?

Nevím jak s Fate, ale:


1)
v DnD: Jdu přelézt zeď, OK hoď si na X - 22- tohle bylo v pohodě, jseš nahoře.
v DrDII: Jdu si hodit, jaká akce? Běžná akce. Ok, hážu.

2)
v DnD: Jdu přelézt zeď,
OK hoď si na X
- 22 -
tu svini někdo namastil, spadnuls a máš to za 2d6.

v DrDII:
Jdu si hodit, jaká akce?
Náročná akce.
Hmm, tak to ne.
Nemáte někdo kotvičku s lanem? Ok, chci hodit nahoru kotvičku abychom vylezli, jaká akce?
Náročná akce.
Tak to taky ne.
Nemáte někdo přebytek těla? Ne... kolik že je ohrožení.
3.
3?? Jaktože 3? Vždyť se nic neděje.
Prší a zeď by byla i beztak kluzká.
No a? Sice je zeď kluzčí, ale zase je země měkčí takže mě to nebude tak bolet až spadnu. A navíc už jsem těch zdí vylez mraky, ta co jsem lez před 5ti sezeníma byla vyšší a těžší, takže bych vlastně měl mít ohrožení spíš 1 než 3.... etc

Co se snažím říct - náročnost není jako DC a to ani trochu, protože a) musím ji znát předem (jinak je strašně nefér) a b) funguje jinak, protože vysoké DC mě nic nestojí, něco mě stojí až neúspěch. U náročnosti mě ale něco stojí samotný pokus a to jak působí extrémně neférově (vede k dohadování), tak hráče silně motivuje danou akci opustit a vymyslet jinou, která náročná nebude, což hru rozbíjí. Navíc problém v DrDII je kombinace náročnosti a ohrožení, protože jsou to dva parametry které nemají jednoznačný způsob přiřazení a hráč je musí znát předem, takže to tvoří hromadu příležitosti se o něco hádat.

Druhý problém je citlivost, což zmínil Sirien výše - změna DC o +/- 1 je změna o 5 procentních bodů na pravděpodobnosti, změna ohrožení ze 2 na 3/1 je změna o +/- 50 procentních bodů a náročnost je v podstatě skok o +/- 100% procentních bodů... to je hrozně moc a je tedy přirozené, že na to hráči reagují silně.
24.2.2017 21:40 - MarkyParky
Jako kdybych před chvíli Sirienovi nenapsal o tom Biasu a srovnávání srovnatelného.

Jenom se mi to zdá, nebo v tom druhém příkladu u DrDII koukáme na o dost jinou scénu a jiné chování GMa, než u D20 varianty?

Dále:
Xyel píše:
Co se snažím říct - náročnost není jako DC a to ani trochu, protože a) musím ji znát předem (jinak je strašně nefér)

Tomuhle argumentu nerozumím.

DC samozřejmě jako hráč také chci znát předem - hraju Role Playing Game a součástí hraní role je fakt, že jako hráč provádím informovaná rozhodnutí o činech mé postavy.

Hraju zkušeného hrdinu, který stojí pod zdí, kterou někdo namastil. Jako hráč mám rozhodnout, zda se můj hrdina do lezení pustí a znalost DC je metaherním prostředkem, jakým mi GM dává najevo, co moje postava v herním světě vnímá.

Dokonce i když připustím variantu uzavřené hry, kdy hážu proti skrytému DC, tak jako hráč očekávám, že GM mi alespoň dodá slovní popis, kterého se můžu chytit (a který si intuitivně stejně převedu na DC).

Předpokládám teda, že se nebavíme o nějaké supersofistikované zdi-pasti (která by tím pádem znamenala použití jiné submechaniky i v DrDII) a že se nebavíme o sadistickém GMovi, který záměrně lže ostatním hráčům, aby je donutil udělat neinformovaná rozhodnutí.

Zkrátka znát věci předem je fér.


Xyel píše:
b) funguje jinak, protože vysoké DC mě nic nestojí, něco mě stojí až neúspěch.

V případě jednotlivého vyhodnocení nemáme sporu a chápu, že feeling, který hráč má je jiný.
Jen připomínám, že v rámci celého cyklu "výpravy" se to setře.

Xyel píše:
U náročnosti mě ale něco stojí samotný pokus

Ano.
Xyel píše:
a to jak působí extrémně neférově

Ne, ba přímo naopak - vzhledem k tomu, že se platí až v okamžiku, kdy se hráč rozhodne hodit, tak je to informované rozhodnutí a tedy férové.
Xyel píše:
(vede k dohadování)

Spravedlivě zvolená náročnost samozřejmě k žádnému dohadování nevede.
Nespravedlivě zvolená náročnost vede k dohadování úplně stejně jako nespravedlivě stanovené DC.
Xyel píše:

tak hráče silně motivuje danou akci opustit a vymyslet jinou, která náročná nebude

Obdobně jako stanovení vysokého DC motivuje danou akci opustit a vymyslet jinou, která bude mít nižší DC (nebo vyšší bonus).
Xyel píše:

což hru rozbíjí.

Nope, informovaná rozhodnutí naopak drží hru pohromadě.
Xyel píše:

Navíc problém v DrDII je kombinace náročnosti a ohrožení, protože jsou to dva parametry které nemají jednoznačný způsob přiřazení

Samozřejmě mají.
* Náročnost se odvozuje z obtížnosti akce.
* Ohrožení je v konfliktech výstupem předchozích akcí, v jednotlivém/prvním vyhodnocení se pak určují z fikce.
Rozsahy a hodnoty jsou navíc poměrně jasně dané pravidly, navíc jejich určení provádí Průvodce*
Xyel píše:

a hráč je musí znát předem,

Což je dobře - viz informovaná rozhodnutí výše.
Xyel píše:

takže to tvoří hromadu příležitosti se o něco hádat.

Což není pravda - viz krátké vysvětlení jak se stanovuje výše.

Xyel píše:
Druhý problém je citlivost, ...

Ano, ta škála je hrubá a pokud někomu vadí tohle, tak souhlasím.

Nicméně stejně jako Siriena, i tebe se obratem zeptám - přináší ta vyšší citlivost opravdu lepší zážitek ze hry?
24.2.2017 22:23 - York
MarkyParky píše:
Nicméně stejně jako Siriena, i tebe se obratem zeptám - přináší ta vyšší citlivost opravdu lepší zážitek ze hry?


Pro mě jo, protože mám stejnou stupnici na obtížnost jako na rozsah schopností postav. Nejde tudíž jen o jednu konkrétní překážku, ale o to, co vůbec dokážeš a jak moc se u toho zapotíš.
24.2.2017 22:35 - Xyel
MarkyParky píše:

Hraju zkušeného hrdinu, který stojí pod zdí, kterou někdo namastil. Jako hráč mám rozhodnout, zda se můj hrdina do lezení pustí a znalost DC je metaherním prostředkem, jakým mi GM dává najevo, co moje postava v herním světě vnímá.

Dokonce i když připustím variantu uzavřené hry, kdy hážu proti skrytému DC, tak jako hráč očekávám, že GM mi alespoň dodá slovní popis, kterého se můžu chytit (a který si intuitivně stejně převedu na DC).

Předpokládám teda, že se nebavíme o nějaké supersofistikované zdi-pasti (která by tím pádem znamenala použití jiné submechaniky i v DrDII) a že se nebavíme o sadistickém GMovi, který záměrně lže ostatním hráčům, aby je donutil udělat neinformovaná rozhodnutí.

Tohle je celkem zajímavá věc trochu mimo, a to že když DM nedělá nesmysly/naschvály, tak se hodně popisů "přeskočí" protože vlastně nikoho nezajímají (popis "kolem zámečku je kamenná zeď" často stačí) a naopak se pak lépe popíší věci, které hráče zajímají (zeptají se na ně ve stylu "jak ta zeď vypadá?") a hra pak celkově dobře odsýpá. To je ale vedlejší, důležitější je to níže.

MarkyParky píše:
Jen připomínám, že v rámci celého cyklu "výpravy" se to setře.

Nesetře, protože se to neustále připomíná. Každá další obtížnost připomene všechny staré křivdy s obtížností a snadno nabádá k "minule to obtížné nebylo" případně "on to obtížné neměl" nebo smlouvání "když tam vylezu, budou mít ostatní obtížné tam vylézt když jim hodím lano?"

MarkyParky píše:
Xyel píše:
a to jak působí extrémně neférově

Ne, ba přímo naopak - vzhledem k tomu, že se platí až v okamžiku, kdy se hráč rozhodne hodit, tak je to informované rozhodnutí a tedy férové.

Ne. Ne. Ne. Působí to extrémně neférově, protože hráč ztrácí něco velmi reálného, co se špatně získává zpět a bude mu s vysokou pravděpodobností v budoucnosti chybět výměnou za... nic. Naprosto nic, protože pokus o úspěch není nic. Ani fakticky, ani mechanicky, ani pocitově. Ta platba není za vůbec nic, jenom za zlovůli DMa a proto hráče extrémně motivuje se vyhýbat čemukoliv s náročností. To že to vím předem je zcela lhostejné, protože:

MarkyParky píše:
Obdobně jako stanovení vysokého DC motivuje danou akci opustit a vymyslet jinou, která bude mít nižší DC (nebo vyšší bonus).


A to právě že ne. Vysoké DC vede k pocitu, že postava dělá něco epického a pro hodně hráčů je to magnet, protože oni chtějí aby jejich postavy dělaly něco epického a je to pak i to, co si z hry často pamatují. Oproti tomu náročnost vzbuzuje pocit, že DM zbytečně hází hráčům klacky pod nohy (pokud ji hráč nečekal, což je téměř vždy).

Jinak čistě subjektivně vnímám velmi malý zájem o to, jaké má co DC. Vlastně si ani nepamatuji, kdy se mě na to někdo naposled zeptal (a ano, DMuji často).
MarkyParky píše:
Samozřejmě mají.
* Náročnost se odvozuje z obtížnosti akce.
* Ohrožení je v konfliktech výstupem předchozích akcí, v jednotlivém/prvním vyhodnocení se pak určují z fikce.
Rozsahy a hodnoty jsou navíc poměrně jasně dané pravidly, navíc jejich určení provádí Průvodce*

Náročnost akce je extrémně subjektivní a dobře se o ní hádá - viz příklad se zdí. Dohodnout se na tom, co je pro postavu obtížné a co ne je často téměř nemožné, respektive vyžaduje velmi podobnou představu o postavě/situaci (což u d20 pravidel nepozoruji).
Určení ohrožení sice dělá provádí průvodce, ale core mechanika hry je dohodnutí se konsensem protože fikce vychází z mechanik. Problém s ohrožením je, že ono není výsledek nebezpečnosti situace ale jeho určujícím faktorem. Pokud je družinka obklíčená kanibaly a je ohrožení 1, jsou úplně v klidu a kanibalové by měli začít utíkat nebo zemřou strašlivou smrtí. Pokud je družinka obklíčená kanibaly a je ohrožení 5, postavy budou nejspíše ke svačině a není prakticky nic, co s tím mohou dělat kromě vyhádat z DMa menší ohrožení. A to je ohromně motivující.

MarkyParky píše:
Nicméně stejně jako Siriena, i tebe se obratem zeptám - přináší ta vyšší citlivost opravdu lepší zážitek ze hry?


Ano. Rozhodně ano. Velmi, velmi výrazně. Nízká citlivost dělá každý posun pocitově důležitý a vede tak ke konfliktu. Posuny pod 20 procentních bodů jsou téměř nerozpoznatelné a je snadné nad nimi mávnout rukou. Nad změnou +/- 100 procentních bodů mávne rukou jen málokdo, obvzláště pokud mu přijde neférová (on to vidí jinak).
25.2.2017 00:23 - MarkyParky
Nechápu proč, ale z nějakého důvodu většinu svých tvrzení opíráš o předpoklad, že při stanovování DC je GM strašně moc férový a při stanovování Náročnosti nevymýšlí od rána do večera nic jiného, než jak hráčům ukřivdit.

Nerozumím tomu, proč by to měl dělat a co tě k tomuto přesvědčení vede.

Xyel píše:

Každá další obtížnost připomene všechny staré křivdy s obtížností a snadno nabádá k "minule to obtížné nebylo" případně "on to obtížné neměl" nebo smlouvání "když tam vylezu, budou mít ostatní obtížné tam vylézt když jim hodím lano?"

Předpokládám, že jsi myslel Náročnost.

Prosím, srovnej s následujícím výrokem:
Každé další vysoké DC připomene všechny staré křivdy se stanovováním vysokých DC a snadno nabádá k "minule to bylo nižší DC" případně "on měl nižší DC" nebo smlouvání "když tam vylezu, budou mít odstatní stejné/jiné DC, když jim hodím lano?"

Xyel píše:
Ne. Ne. Ne. Působí to extrémně neférově, protože hráč ztrácí něco velmi reálného, co se špatně získává zpět a bude mu s vysokou pravděpodobností v budoucnosti chybět výměnou za... nic. Naprosto nic, protože pokus o úspěch není nic. Ani fakticky, ani mechanicky, ani pocitově.


Což samozřejmě není pravda.

Hráč získává pravomoc se vyčerpat, což je nezanedbatelný mechanický feat.

Xyel píše:
Ta platba není za vůbec nic, jenom za zlovůli DMa a proto hráče extrémně motivuje se vyhýbat čemukoliv s náročností.

Srovnej prosím s výrokem:

Snížení šance na úspěch při vysokém DC není vůbec za nic, jenom za zlovůli DMa a proto hráče extrémně motivuje se vyhýbat čemukoliv s vysokým DC.

Xyel píše:

A to právě že ne. Vysoké DC vede k pocitu, že postava dělá něco epického a pro hodně hráčů je to magnet, protože oni chtějí aby jejich postavy dělaly něco epického a je to pak i to, co si z hry často pamatují. Oproti tomu náročnost vzbuzuje pocit, že DM zbytečně hází hráčům klacky pod nohy (pokud ji hráč nečekal, což je téměř vždy).

Tohle je konečně zajímavý argument, ale velmi dvojsečný.

Na jednu stranu ano, máš pravdu, zvyšování překonávaných čísel má nad lidskou psychikou nějaký zázračný vliv a lidé to žerou a vyhledávají.
Na druhou stranu ale prosím nezapomínat na červenou královnu a všechny negativní důsledky, které do hry přinese. Dokud jí hráči neodhalí, tak je všechno to zvyšování DC strašně epická věc. Jakmile si jí jednou všimneš, straší všude, leze ti na nervy a "arms-race" mezi skillem a DCčky se stává spíše otravným.

Píše:
="Xyel"]Náročnost akce je extrémně subjektivní a dobře se o ní hádá - viz příklad se zdí.

Náročnost akce není o nic víc subjektivní, než stanovení DCčka. Je to jednoduché rozhodnutí, převod fikce do mechaniky.

Příklad se zdí ilustroval maximálně tak frustrujícího GMa, který se vymýšlením komplikací snaží dostat hráče zpátky na koleje, o používání náročnosti nám neřekl vůbec nic. Klidně ti napíšu stejný o DCčkách:

Hráč: Chci přelézt zeď.
GM: Zeď hodně kluzká, vysoké DC.
Hráč: Aha, tak počkej, hodím si tam kotvičku.
GM: Zeď hodně vysoká, vysoké DC.
Hráč: Aha, tak počkej, nabiju kotvičku do kuše, ta jí vystřelí vysoko
GM: S tím se bude blbě mířit, vysoké DC.
Hráč: Naštěstí mám optiku!
GM: Zeď je nahoře oblá, tam se ti to nezachytí, vysoké DC...

Xyel píše:
Dohodnout se na tom, co je pro postavu obtížné a co ne je často téměř nemožné, respektive vyžaduje velmi podobnou představu o postavě/situaci (což u d20 pravidel nepozoruji).

Jen abych tomu argumentu dobře rozuměl:

Přiřadit k popisu akce jednu z následujících hodnot:
* Velmi lehká 5
* Lehká 10
* Střední 15
* Těžká 20
* Velmi těžká 25
* Téměř nemožná 30
, případně se správně trefit někam mezi ně, je snadné,

zatímco přiřadit ke stejnému popisu jednu z následujících hodnot
* Samozřejmá
* Běžná
* Náročná (za 1)
* Náročná (za 2)
* Nemožná
je téměř nemožné.

Pochopil jsem tě správně?

Xyel píše:
Určení ohrožení sice dělá provádí průvodce, ale core mechanika hry je dohodnutí se konsensem protože fikce vychází z mechanik.

Cože? Bavíme se o stejné hře?

Pro jistotu zopakuji, jak to opravdu je napsané v příručce k DrDII:

Ohrožení může být určeno dvěma způsoby:
* Postava je na začátku konfliktu nebo provádí sólo vyhodnocení. Potom hodnotu Ohrožení určí Průvodce. Má na to tabulku. Tečka. Žádné dohadování, žádný konsenzus.
* Postava je uprostřed konfliktu. Její Ohrožení mechanicky vyplývá z výsledků předchozích vyhodnocení. Tečka. Žádné dohadování, žádný konsenzus.

Nějaké dohadování se konsensem by možná přišlo na řadu možná tak až v situaci, kdy by:
* Průvodce určil Ohrožení tak blbě, že by to někomu u stolu vadilo
* a zároveň by se skupina sama rozhodla, že chce používat dohodu konsensem jako sub-mechaniku pro řešení sporů.

Xyel píše:
Problém s ohrožením je, že ono není výsledek nebezpečnosti situace ale jeho určujícím faktorem.

Nope. Ten vztah je oboustraný. Neexistuje žádné určující Ohrožení bez fikce.

1) Před sólo/prvním vyhodnocením je Ohrožení čistě deskriptivní. Je závislé na situaci ve fikci. Tečka.

2) Při hlášení akcí a na koncích vyhodnocení(i v průběhu konfliktu) je Ohrožení svázané s akcí oboustrannou vazbou - podoba akce v mechanice a ve fikci jde ruku v ruce. Nemůžeš v mechanice zahlásit změnu Ohrožení, která není podložená fikcí a pak nějak dodatečně zase vygenerovat novou fikční situaci podle výsledku.

Když Franta stojí po pás ve vodě (Ohrožení 3 = mírné komplikace), může si snížit Ohrožení akcí "Vylezu z vody" a může si snížit Ohrožení akcí "Očaruji se magií, aby mi voda nevadila." Nemůže ale zahlásit akci "Snižuju si Ohrožení", aniž by to podložil fikcí. Ohrožení se nemůže utrhnout, lítat si po všech čertech a pak nadiktovat fikci jak má vypadat.

Čímž se dostávám k tvému podivnému příkladu s kanibaly.
Xyel píše:
Pokud je družinka obklíčená kanibaly a je ohrožení 1, jsou úplně v klidu a kanibalové by měli začít utíkat nebo zemřou strašlivou smrtí.

Tahle situace jako příklad ze hry nedává smysl.
Ohrožení 1 znamená "V naprostém klidu, bez komplikací, za příhodných okolností". Což těžce nesedí na jakékoliv obklíčení. Tady nekoresponduje fikce a mechanika, někdo musel udělat chybu, nepostupoval podle pravidel.

Xyel píše:
Pokud je družinka obklíčená kanibaly a je ohrožení 5, postavy budou nejspíše ke svačině ....

Ohrožení 5 znamená "V téměř beznadějné situaci." Tady už si dovedu představit situaci, kdy je družinka obklíčená kanibali, je na mušce a odpovídá to Ohrožení 5.

Ale jak k tomu došlo a kde jsme? Píšeš dále ...
Xyel píše:
.... a není prakticky nic, co s tím mohou dělat kromě vyhádat z DMa menší ohrožení.

Z toho odvozuju, že jsme na začátku konfliktu - v průběhu už by Ohrožení bylo výsledkem předchozích akcí a na nějaké hádání by nebyl prostor.

Jsme tedy na začátká a byl to tedy Průvodce, kdo určil, že Ohrožení 5. Jenže co jsme si řekli výše? Na začátku konfliktu, v době, kdy se Ohrožení určuje, se chová deskriptivně.

Tzn. nejdřív byla ve fikci téměř beznadějná situace (Obklíčili ti kanibalové hrdiny ve spánku? Začínají konflikt s noži pod krkem? Nebo dokonce spoutaní?) a teprve na základě fikce, podle tabulky z Pravidel, Průvodce určil Ohrožení na 5.


EDIT:
Do třetice všeho dobrého si představme, že známe jenom fikci. Družina šla pralesem, má připravené zbraně, je ve střehu a připravená bojovat, ale napochodovala kanibalům přímo doprostřed obklíčení.

Průvodce se zamyslí a řekne si: "Začínat z obklíčení, to zní jako mírné komplikace. Máte Ohrožení 3." Nikdo neremcá, nikdo nesmlouvá, protože hráči vidí soulad mezi mechanikou a fikcí a chtějí hrát a nikoliv se hádat.


Xyel píše:
Posuny pod 20 procentních bodů jsou téměř nerozpoznatelné a je snadné nad nimi mávnout rukou

Asi jsi chtěl napsat pod 5 procentních bodů ..., nicméně to jsi mi popsal, co to dělá. Ale já se ptal k čemu je to dobré? Jak to obohatí zábavu u stolu?

Do záznamu: Jsem si vědom jak historického - cool kostka - argumentu, tak "natural 1/20 je tak akorád pro zábavný počet fatálů" argumentu, ty netřeba vytahovat. Výše míněná otázka je spíš k zamyšlení, zda méně někdy není více.
25.2.2017 00:50 - LokiB
srovnávání DrD a DnD a hledání much na Hyperprostoru, spolu s dohady, jak byly významné či nevýznamné, bylo oproti srovnávání post-herních mechanik Fate či DrDII zajímavější :P

Marky: snad jedině k tomu poslednímu. obávám se, že Xyel opravdu myslel 20 procentních bodů a ne 1/20, tedy v hrubší škále změna o 1 na d6. proto to srovnává s posunem o 100 procentních bodů.
lidi mají prostě různá měřítka a rozeznávají různé škály. kupříkladu já rozeznávám i posun o 1 procentní bod :)

Jarik píše:
A raději zákoník Oko za oko než například československou ústavu.


vida, kdo by řekl, že si lidi budou tak dobře pamatovat ústavu 25 let neexistujícího státu :)

přál bych každému vyznavači principů oko za oko, aby mu bylo umožněno žít ve státě, kde taková práva jsou používaná místo ústavy. ale zároveň bych si přál, aby to bylo někde jinde, než tady
25.2.2017 07:57 - Vojtěch
LokiB píše:

Jarik píše:
A raději zákoník Oko za oko než například československou ústavu.




vida, kdo by řekl, že si lidi budou tak dobře pamatovat ústavu 25 let neexistujícího státu :)

přál bych každému vyznavači principů oko za oko, aby mu bylo umožněno žít ve státě, kde taková práva jsou používaná místo ústavy. ale zároveň bych si přál, aby to bylo někde jinde, než tady


Lidi pojďme se vyhnout politice, nebo to zle skončí. Pod tohle bych se sice podepsal, ale tady bych to raději utnul.
25.2.2017 09:46 - sirien
MarkyParky píše:
Praktickou Klidně si vyber jen jeden subsystém, klidně ten co názvy vypadá jako vhodný pro živlovou magii

Storm callers

MarkyParky píše:
Kdo udělá rozhodnutí, která z těchto dvou variant se použije prakticky ve hře?

Nikdo, obě ty věci popisují jiný typ činnosti a spolupráce.

+1 Ti dám když dělám totéž, co Ty, CA si házim když dělám něco jiného, co Ti má pomoct.



Je zajímavé, kolika lidem Tvá snaha pochopit druhou stranu ve skutečnosti vyznívá jako snaha jí přesvědčit, že se druhá strana mýlí.
25.2.2017 10:32 - MarkyParky
Sirien píše:

Storm callers

A ta praktická aplikace? Ten dubovej stůl a chůze po vodě? (klidně ve vhodnějším vlákně, pokud by to mělo někomu pomoct v budoucnu)....

Sirien píše:

Nikdo, obě ty věci popisují jiný typ činnosti a spolupráce.

1 Ti dám když dělám totéž, co Ty, CA si házim když dělám něco jiného, co Ti má pomoct.

Fair enough. Volba mechaniky je tedy dána literou pravidel, tu tedy netřeba řešit.


Sirien píše:
Je zajímavé, kolika lidem Tvá snaha pochopit druhou stranu ve skutečnosti vyznívá jako snaha jí přesvědčit, že se druhá strana mýlí.


Jestli to do značné míry nebude tím, že se druhá strana opravdu mýlí. Ano, mě jako vývojáře do zajista zajímá, proč se mýlí - detekovat, kde omyl vzniká, je zásadní krok.

Ale to neznamená, že u toho nemůžu zároveň ten omyl i opravit.

Mimochodem opravit, nikoliv přesvědčit, je to správné slovo.

Slovo přesvědčit používáme tam, kde protistrana zastává jiný názor nebo hodnotíme subjektivně. Z propíraných témat do takové skupiny patří třeba "jemnost škály" a můžeš si všimnout, že ač v tomto subtématu pokládám otázky k zamyšlení, nikterak si neuzurpuji patent na jediný_správný_názor_TM.

Na druhou stranu výroky jako
"Obklíčená družina má Ohrožení 1" nebo "...core mechanika hry je dohodnutí se konsensem protože fikce vychází z mechanik." nejsou názory. To jsou obyčejné faktické chyby.

A faktické chyby se prostě opravují.
25.2.2017 10:47 - York
Xyel píše:
Ne. Ne. Ne. Působí to extrémně neférově, protože hráč ztrácí něco velmi reálného, co se špatně získává zpět a bude mu s vysokou pravděpodobností v budoucnosti chybět výměnou za... nic. Naprosto nic, protože pokus o úspěch není nic. Ani fakticky, ani mechanicky, ani pocitově. Ta platba není za vůbec nic, jenom za zlovůli DMa a proto hráče extrémně motivuje se vyhýbat čemukoliv s náročností.


Jo, jo, jo.

Dvojce se dá vyčítat fakt kde co, ale Marky má pravdu, že velice často je to nezaslouženě.

Jádro problému je totiž v tom, že Dvojka a DnDčko vyhodnocují různé věci. Dílčí mechaniky sice vypadají podobně, ale dělají něco jiného.

Dvojka se celá točí kolem zdrojů. Dobrý příklad použití je třeba výstup na Mount Everest - otázka, na kterou ti mechaniky dají odpověď, je, jestli na to budeš mít dost sil. Pokud ano, dosáhneš vrcholu, jinak to budeš muset vzdát někde po cestě. Tohle je ale taky jediná otázka, na kterou ti ta pravidla odpoví.

Náročná překážka ve Dvojce je třeba půl kilometru vysoká skála - je jasný, že zlézt takovou skálu tě vyčerpá, ať už dosáhneš vrcholu, nebo to v půlce vzdáš a slezeš zase dolů.

DnDčko ti naopak vůbec neříká, jestli na to budeš mít dost sil - s ničím jako výdrž totiž vůbec neoperuje. Řekne ti maximálně, kolik tě to stálo hpček - což je ale v DnD světě dost nezajímavé, protože si je můžeš snadno dohealovat. V DnDčku na vrchol Mount Everestu nevylezeš pouze ve dvou případech:
1) Někde spadneš z tak vysoké skály, že tě pád na jednu ránu zabije (všechno ostatní dohealuješ).
2) Narazíš na překážku, která bude mít tak vysoké DC, že to nebude možné hodit a nepůjde ji nijak obejít* (nejsem si teď jistej, jestli je v 5E automatickej úspěch při natural 20 - pokud ano, tak ani tahle varianta neplatí).

Opravdu zásadní problém Dvojky není pocit při vyhodnocování dílčích překážek, ale to, že neumí vyhodnocovat jinak, takže ze všech her nutně dělá výstup na Mount Everest. Zdaleka ne ke všem příběhům se to hodí.


* Tady možná kecám - nevím, jak je to v 5e s opakováním pokusů. Pokud opakovat nejdou, tak můžeš samozřejmě skončit i u vcelku triviální překážky, kde jsi prostě měl smůlu a nehodil jsi to (pokud ji nejde nijak odejít). A klidně se ti pak taky může stát, že na stejný problém narazíš i cestou dolů a nedokážeš tudíž slézt zpět :-)
25.2.2017 11:01 - LokiB
York: nevím, jak to budou hodnotit ostatní, mně se tvoje polopatický srovnání líbí a je pro mě pochopitelné :)
25.2.2017 11:37 - ShadoWWW
York píše:
DnDčko ti naopak vůbec neříká, jestli na to budeš mít dost sil - s ničím jako výdrž totiž vůbec neoperuje. Řekne ti maximálně, kolik tě to stálo hpček.

Mýlíš se. Zrovna pro ten výstup na Mount Everest by se použila pravidla pro únavu a vyčerpání, která s životy (hpčky) neoperují. Víc se dočteš v (překladu) Průvodce Pána jeskyně, str. 109, kapitola Přežití v divočině. DnD 5e (ale je to tak už myslím od třetí edice) totiž má dva paralelní systémy: systém životů (hp) a systém stavů (conditions).
25.2.2017 12:03 - York
ShadoWWW: Ok, v tom případě je třeba s Dvojkou porovnávat tenhle subsystém.

Dvojka navíc tenhle přístup cpe do všech situací, včetně sociálních. Výstup na Everest je zrovna příklad situace, kde se to celkem hodí - obecně je to fajn pro jakýkoliv survival. Když ale začneš dělat survival třeba z hostiny u příležitosti královské svatby, tak to nutně začne "trochu" drhnout.
25.2.2017 12:39 - Log 1=0
Marky Parky píše:
nicméně to jsi mi popsal, co to dělá. Ale já se ptal k čemu je to dobré? Jak to obohatí zábavu u stolu?

Podívej, co budeš dělat, když si kolega v kanceláři přivlastní tvou propisku? Zavoláš na něj policii? Asi ne. Rozhodně většina lidí by to neudělala. Co když si přivlastní tvé auto? Asi ano. Rozhodně většina lidí by to udělala. Je přivlastnění tvé věci kolegou důvodem k volání policie? Odpověď logicky zní: Podle toho, jak hodnotná ta věc byla.
Je nastavení vyšší náročnosti než adekvátní důvodem k přerušení hry a diskusi se ST/GM? Podle toho, o kolik vyšší ta náročnost je.

Dále, při určování náročnosti měníme diskrétní veličinu (náročnost skutečné překážky) na diskrétní. Pokládáme žebřík na běhoun. Předpokládejme, že se nejedná o situaci, kdy mají obě strany drasticky odlišnou představu o náročnosti konkrétní překážky oproti ostatním překážkám ani o celkové náročnosti překážek kolem. Jen mají ten žebřík na běhounu o trochu posunutý. Pak spor může být jen o zařazení do dvou sousedních kategorií.

Syntéza: U hrubé škály je při sporné situaci rozdíl mezi kategoriemi vyšší, ergo větší pravděpodobnost reálného propuknutí hádky. Méně hádek, více zábavy.

Samozřejmě, existuje argument i pro hrubší škálu. Tzn. nehledá se maximum, ale optimum. K tomu ti je ta zpětná vazba tady velmi užitečná. Pokud je těch, kterým ta škála přijde příliš hrubá, výrazně víc, než těch, kterým přijde příliš jemná, pak by bylo na místě ji zjemnit.
25.2.2017 12:45 - Xyel
MarkyParky píše:
Nechápu proč, ale z nějakého důvodu většinu svých tvrzení opíráš o předpoklad, že při stanovování DC je GM strašně moc férový a při stanovování Náročnosti nevymýšlí od rána do večera nic jiného, než jak hráčům ukřivdit.
Nerozumím tomu, proč by to měl dělat a co tě k tomuto přesvědčení vede.

To není vůbec o DMovi, ale o mechanice. DC vyjadřuje obtížnost a nic jiného. Náročnost, tím že přímo bere zdroje, vyjadřuje nějakou ztrátu. Když o tom tak přemýšlím, tak srovnávat náročnost a DC je vlastně naprosto špatná linie myšlení, protože DC je těch 9 proti kterým se hází a zmněně DC by odpovídala změna z 9ti na 11.

MarkyParky píše:

Předpokládám, že jsi myslel Náročnost.
Každé další vysoké DC připomene všechny staré křivdy se stanovováním vysokých DC a snadno nabádá k "minule to bylo nižší DC" případně "on měl nižší DC" nebo smlouvání "když tam vylezu, budou mít odstatní stejné/jiné DC, když jim hodím lano?"

Myslel. Tady mám jenom subjektivní zkušenost, že s náročností se nám to dělo neustále a s DC se nám to nestalo nikdy (stejné skupiny). Ani se nám to nikdy nestalo když jsme přestali dávat náročnost a začali hýbat s hodem proti 9 (po asi roce hraní DrDII jsme začali hýbat s 9tkou, protože náročnost nám nefungovala ať jsme se snažili sebevíc.


MarkyParky píše:
Což samozřejmě není pravda.
Hráč získává pravomoc se vyčerpat, což je nezanedbatelný mechanický feat.

Takže platím za to, abych mohl zaplatit. To je fakt motivující, asi jako bankovní poplatky za správu úvěru. Teď mě napadá, že pocitově to často přesně takhle je – náročnost = bankovní poplatek.

MarkyParky píše:

Srovnej prosím s výrokem:

Snížení šance na úspěch při vysokém DC není vůbec za nic, jenom za zlovůli DMa a proto hráče extrémně motivuje se vyhýbat čemukoliv s vysokým DC.


Tohle je konečně zajímavý argument, ale velmi dvojsečný.

Na jednu stranu ano, máš pravdu, zvyšování překonávaných čísel má nad lidskou psychikou nějaký zázračný vliv a lidé to žerou a vyhledávají.
Na druhou stranu ale prosím nezapomínat na červenou královnu a všechny negativní důsledky, které do hry přinese. Dokud jí hráči neodhalí, tak je všechno to zvyšování DC strašně epická věc. Jakmile si jí jednou všimneš, straší všude, leze ti na nervy a "arms-race" mezi skillem a DCčky se stává spíše otravným.

Ne? Arms race skill vs DC je mechanické zachycení růstu postavy a zachycuje to, že na začátku mají postavy malé skilly a vůdce místních lapků je tak pro ně silný soupeř, zatímco o 50 sezení později mají vysoké skilly, vůdce místních lapků dostane infarkt když je vidí a oni bojují s epičtějšími protivníky jako jsou ledoví obři. U pastí epičnost není v tom, že by se DC postupně zvyšovalo, ale tím že většina DC je nějaká normální a když se pak najednou objeví něco vysokého, tak to vyvolává pocit zvláštnosti.

MarkyParky píše:
Náročnost akce není o nic víc subjektivní, než stanovení DCčka. Je to jednoduché rozhodnutí, převod fikce do mechaniky.
Příklad se zdí ilustroval maximálně tak frustrujícího GMa, který se vymýšlením komplikací snaží dostat hráče zpátky na koleje, o používání náročnosti nám neřekl vůbec nic. Klidně ti napíšu stejný o DCčkách:
Hráč: Chci přelézt zeď.
GM: Zeď hodně kluzká, vysoké DC.
Hráč: Aha, tak počkej, hodím si tam kotvičku.
GM: Zeď hodně vysoká, vysoké DC.
Hráč: Aha, tak počkej, nabiju kotvičku do kuše, ta jí vystřelí vysoko
GM: S tím se bude blbě mířit, vysoké DC.
Hráč: Naštěstí mám optiku!
GM: Zeď je nahoře oblá, tam se ti to nezachytí, vysoké DC...

Ne, náročnost není převedení fikce do mechaniky protože pokusit se vylézt zeď mě nic nestojí. Něco mě stojí až neúspěch. DC tohle reflektuje, náročnost ne, protože po tobě chce poplatek jenom za to, že to zkusíš.

MarkyParky píše:

Jen abych tomu argumentu dobře rozuměl:


Přiřadit k popisu akce jednu z následujících hodnot:
* Velmi lehká 5
* Lehká 10
* Střední 15
* Těžká 20
* Velmi těžká 25
* Téměř nemožná 30
, případně se správně trefit někam mezi ně, je snadné,

zatímco přiřadit ke stejnému popisu jednu z následujících hodnot
* Samozřejmá
* Běžná
* Náročná (za 1)
* Náročná (za 2)
* Nemožná
je téměř nemožné.

Pochopil jsem tě správně?

Z části. Problém není v přiřazení jedním člověkem, problém je v dohodnutí se o něm – přiřazení DC je vcelku nezajímavá akce která má na hráče vcelku malý dopad. Přiřazení náročnosti je zavedení bankovního poplatku, který hráči něco sebere tedy u Náročná za 1 a Náročná za 2 hráči něco beru a hráči nemají rádi (proč by taky) když jim DM jen tak něco bere. Obvzláště pokud mají důvod si myslet (vidí situaci trochu jinak), že jim to bere nespravedlivě.

MarkyParky píše:


Cože? Bavíme se o stejné hře?

Pro jistotu zopakuji, jak to opravdu je napsané v příručce k DrDII:

Ohrožení může být určeno dvěma způsoby:
* Postava je na začátku konfliktu nebo provádí sólo vyhodnocení. Potom hodnotu Ohrožení určí Průvodce. Má na to tabulku. Tečka. Žádné dohadování, žádný konsenzus.
* Postava je uprostřed konfliktu. Její Ohrožení mechanicky vyplývá z výsledků předchozích vyhodnocení. Tečka. Žádné dohadování, žádný konsenzus.

Nějaké dohadování se konsensem by možná přišlo na řadu možná tak až v situaci, kdy by:
* Průvodce určil Ohrožení tak blbě, že by to někomu u stolu vadilo
* a zároveň by se skupina sama rozhodla, že chce používat dohodu konsensem jako sub-mechaniku pro řešení sporů.

„Průvodce určil Ohrožení tak blbě, že by to někomu u stolu vadilo“ – přesně tohle je ten problém, který z toho dělá rozhodnutí konsensem. A je úplně jedno jak to nastavuje, kdo to nastavuje (prošli jsme s drd2 čtyřmi DMy a vždy se někdo chtěl o ohrožení hádat pokud nebylo jiné než 2 a to v podstatě každém sezení).


MarkyParky píše:
Nope. Ten vztah je oboustraný. Neexistuje žádné určující Ohrožení bez fikce.

Oboustranný je jen ve vymodelovaných případech a i tam to občas drhne. Ve hře je často nebezpečnost z fikce nejasná, takže rozhodující je to číslo ohrožení.

MarkyParky píše:

1) Před sólo/prvním vyhodnocením je Ohrožení čistě deskriptivní. Je závislé na situaci ve fikci. Tečka.

2) Při hlášení akcí a na koncích vyhodnocení(i v průběhu konfliktu) je Ohrožení svázané s akcí oboustrannou vazbou - podoba akce v mechanice a ve fikci jde ruku v ruce. Nemůžeš v mechanice zahlásit změnu Ohrožení, která není podložená fikcí a pak nějak dodatečně zase vygenerovat novou fikční situaci podle výsledku.

Když Franta stojí po pás ve vodě (Ohrožení 3 = mírné komplikace), může si snížit Ohrožení akcí "Vylezu z vody" a může si snížit Ohrožení akcí "Očaruji se magií, aby mi voda nevadila." Nemůže ale zahlásit akci "Snižuju si Ohrožení", aniž by to podložil fikcí. Ohrožení se nemůže utrhnout, lítat si po všech čertech a pak nadiktovat fikci jak má vypadat.

Franta stojí po pás ve vodě, přechází velmi mírnou řeku, chce seslat vzdušné kouzlo, které podrazí strom na protějším břehu aby spadl vedle něj a on se ho mohl chytit a řeku překonat snáze. Kolik má ohrožení? Voda mu v sesílání kouzla nijak nevadí, nic se neděje. Řekl bych něco kolem 2.

Pepa stojí po pás ve vodě, má zbroj a na kotníky mu útočí hodně zubatá ryba. Bojovat s rybou pod vodou je v podstatě bezvýchodné a utéct nijak rychle nemůže, protože neumí kouzlit. Kolik má ohrožení? Řekl bych 4, protože je fakt v háji.

Lojza a Eva jedou na loďce, vezou náklad. Voda je klidná a nehybná, loďka kvalitní a pevná. Kolik mají ohrožení? Řekl bych tak 1, maximálně 2 – jsou naprosto v pohodě a nic se jim neděje.

Franta, Pepa, Eva a Lojza jsou družinka, která se společně snaží překonat řeku. Kolik mají ohrožení? Netuším kolik, ale vím že pokud 3-4 tak budou Lojza s Evou prskat, proč má mít tak vysoké ohrožení když se jim nic neděje. Když 1-2, tak se ze zubaté ryby stane místo něčeho nebezpečného zcela nezajímavá potvora, která tam vlastně ani nemusí být, protože pro Pepu je naprosto nezajímavá a bude ji ignorovat – párkrát se vyčerpat za 1 tělo je o ničem a řeku tak překonají jak nic.
MarkyParky píše:

Čímž se dostávám k tvému podivnému příkladu s kanibaly.
Xyel píše:
Pokud je družinka obklíčená kanibaly a je ohrožení 1, jsou úplně v klidu a kanibalové by měli začít utíkat nebo zemřou strašlivou smrtí.

Tahle situace jako příklad ze hry nedává smysl.
Ohrožení 1 znamená "V naprostém klidu, bez komplikací, za příhodných okolností". Což těžce nesedí na jakékoliv obklíčení. Tady nekoresponduje fikce a mechanika, někdo musel udělat chybu, nepostupoval podle pravidel.

Xyel píše:
Pokud je družinka obklíčená kanibaly a je ohrožení 5, postavy budou nejspíše ke svačině ....

Ohrožení 5 znamená "V téměř beznadějné situaci." Tady už si dovedu představit situaci, kdy je družinka obklíčená kanibali, je na mušce a odpovídá to Ohrožení 5.

Ale jak k tomu došlo a kde jsme? Píšeš dále ...
Xyel píše:
.... a není prakticky nic, co s tím mohou dělat kromě vyhádat z DMa menší ohrožení.

Z toho odvozuju, že jsme na začátku konfliktu - v průběhu už by Ohrožení bylo výsledkem předchozích akcí a na nějaké hádání by nebyl prostor.

Jsme tedy na začátká a byl to tedy Průvodce, kdo určil, že Ohrožení 5. Jenže co jsme si řekli výše? Na začátku konfliktu, v době, kdy se Ohrožení určuje, se chová deskriptivně.

Tzn. nejdřív byla ve fikci téměř beznadějná situace (Obklíčili ti kanibalové hrdiny ve spánku? Začínají konflikt s noži pod krkem? Nebo dokonce spoutaní?) a teprve na základě fikce, podle tabulky z Pravidel, Průvodce určil Ohrožení na 5.


EDIT:
Do třetice všeho dobrého si představme, že známe jenom fikci. Družina šla pralesem, má připravené zbraně, je ve střehu a připravená bojovat, ale napochodovala kanibalům přímo doprostřed obklíčení.

Průvodce se zamyslí a řekne si: "Začínat z obklíčení, to zní jako mírné komplikace. Máte Ohrožení 3." Nikdo neremcá, nikdo nesmlouvá, protože hráči vidí soulad mezi mechanikou a fikcí a chtějí hrát a nikoliv se hádat.

1 a 5 jsem uvedl, abych zvýšil kontrast. Můžeme se klidně bavit na škále 3 – 5, výjde to na stejno.
Dobře, dodám fikci – družina šla spát v pralese, všimla si kanibalů kteří je obkličují. Jelikož družina spí ve zbrojích, tak si chtějí jenom připraviz zbraně tak, aby nebyli na začáku v nevýhodě. Na to by si měli hodit, jestli tím kanibaly neupozorní na to, že o nich vědí. Kolik mají ohrožení? Jak pro tento hod, tak pro celý následující souboj.
Je situace v pohodě, mírně komplikovaná, těžce komplikovaná nebo bezvýchodná? Já nevím. Nevím to ani jako DM, ani jako hráč. Ale vím, že to jaké určím ohrožení tu situaci takovou udělá (ne naopak). Jako hráče mě tahle vlastnost strašně štve (a nejsem jediný), protože vím že tohle „deskriptivní určení ohrožení“ je mnohem důležitější než to kolik těch kanibalů je, jak jsou vybavení, jak jsou zkušení, jestli mají zbraně potřené silným jedem...etc Všechny tyhle věci, o kterých by ta situace měla být jsou vedle ohrožení téměř bezpředmětné, protože když bude ohrožení 2 ať mají klidně kanibalové těžké zbroje, jedovaté zbraně a je jejich 15 a stejně budeme nejspíš v pohodě. Pokud ale je ohrožení 5, tak polovina nic moc vybavených kanibalů je naprosto smrtící situace. Jako DM tuhle volbu vyloženě nechci dělat - chci tam poslat kanibaly, kteří mají nějaké cíle, nějaké vybavení a nějaké prostředky/zkušenosti. Jak bude situace pro postavy ať určí fikce/historie/jejich aktivita, ne mnou arbitrárně určený parametr jako ohrožení (proto naše hraní DrD2 dopadlo tak, že ohrožení bylo vždy 2, náročnost vždy 0 a hýbalo se tím zbytkem).

MarkyParky píše:
Asi jsi chtěl napsat pod 5 procentních bodů ..., nicméně to jsi mi popsal, co to dělá. Ale já se ptal k čemu je to dobré? Jak to obohatí zábavu u stolu?
Do záznamu: Jsem si vědom jak historického - cool kostka - argumentu, tak "natural 1/20 je tak akorád pro zábavný počet fatálů" argumentu, ty netřeba vytahovat. Výše míněná otázka je spíš k zamyšlení, zda méně někdy není více.

Snižuje to konflikty mezi hráči a Dmem, dává to prostor nastavit situaci tak aby se uspokojily všechny znesvářené strany a vede to pak ke hře, kde jsou všichni více hráči více spokojení.
Pokud chceš příklad, tak pokud se hráč s DMem nemohou dohodnout jestli má být náročnost 1 nebo 0, tak mají problém protože nic mezi neexistuje a jedna strana tak bude muset zcela kapitulovat. Pokud se nemohou dohodnout jestli má být DC 15 nebo 20, tak se snadno dohodnou na 17 a oba jdou více-méně spokojeně dál. Nízká citlivost vede k tomu, že někdo musí „úplně prohrát“ zatímco vyzší citlivost umožňuje remízu. (pomíjím fakt, že náročnost je bankovní poplatek zatímco DCčko je vyjádření obtížnosti). Méně je někdy více, ale v tomto případě je méně prostě příliš málo.
25.2.2017 13:09 - LokiB
Xyel píše:
Pokud chceš příklad, tak pokud se hráč s DMem nemohou dohodnout jestli má být náročnost 1 nebo 0, tak mají problém protože nic mezi neexistuje a jedna strana tak bude muset zcela kapitulovat. Pokud se nemohou dohodnout jestli má být DC 15 nebo 20, tak se snadno dohodnou na 17 a oba jdou více-méně spokojeně dál.


Jen dvě poznámky:
1. systémů s nízkou citlivostí je poměrně dost ... vadí to i u těch ostatních? Savage Worlds například taky tu škálu nemají nijak moc nataženou, Fate bych řekl že taky ne, ale nevím

2. ten předpoklad, že si vyberou při sporu 15 vs 20 prostředních 17 a jsou oba více-méně spokojeni je ovšem pustá teorie. v praxi se dá taky říc, že nebude spokojen vůbec ani jeden, protože ani jeden nedosáhl svého a oba mají pocit, že výsledek je špatně.
Celé je to o interpretaci daného stavu. Ty sis vybral pozitivní, protože se to hodí tvému pojetí.
25.2.2017 13:17 - Xyel
LokiB píše:
Jen dvě poznámky:
1. systémů s nízkou citlivostí je poměrně dost ... vadí to i u těch ostatních? Savage Worlds například taky tu škálu nemají nijak moc nataženou, Fate bych řekl že taky ne, ale nevím

2. ten předpoklad, že si vyberou při sporu 15 vs 20 prostředních 17 a jsou oba více-méně spokojeni je ovšem pustá teorie. v praxi se dá taky říc, že nebude spokojen vůbec ani jeden, protože ani jeden nedosáhl svého a oba mají pocit, že výsledek je špatně.
Celé je to o interpretaci daného stavu. Ty sis vybral pozitivní, protože se to hodí tvému pojetí.

1. Nevím, se systémy nemám větší zkušenost a něco o nich vyvozovat na základě přečtení pravidel si netroufám.
2. To nepozoruji, v žádné části života - může to být lidmi, které potkávám, ale obecně dohody "oba jsou trochu nespokojení" jsou běžné a široce akceptované, protože si obě strany odnesou pocit že něco vybojovaly. Tady je důležité si uvědomit, že ten konflikt nemá řešení "všichni jsou plně spokojení" protože by pak vůbec nevznikl.
25.2.2017 15:07 - MarkyParky
Xyel:
Flame na téma "DC je spravedlivé, protože je spravedlivé a Náročnost je nespravedlivá protože je nespravedlivá" se zacyklila a nevidím důvodu k tomu to dál točit, pozorný čtenář už si z debaty svoje odnesl.

K neplatnost tvrzení "Problém není v přiřazení jedním člověkem, problém je v dohodnutí se o něm" jsem se taky už vyjádřil a vysvětlil jak to je, kdo si to chce ověřit v Příručce, může, kdo chce dál žít v bludu, že u hraní DrDII je pořád potřeba se na něčem dohadovat a sám si tím chce kazit hru, jeho problém.

Totéž co se týká červené královny a jemnosti škály, netřeba opakovat tisíckrát opakované, navíc tam je to do značné míry věc vkusu.

Takže k diskusi nám tu už zbývá jen uvedení praktických příkladů ze hry na pravou míru, protože to může být někomu užitečné, ale provedu to ve vhodnějším vlákně, ať tu nejsme tolik OT.
25.2.2017 16:05 - LokiB
Xyel píše:
obecně dohody "oba jsou trochu nespokojení" jsou běžné a široce akceptované, protože si obě strany odnesou pocit že něco vybojovaly. Tady je důležité si uvědomit, že ten konflikt nemá řešení "všichni jsou plně spokojení" protože by pak vůbec nevznikl.


no to je pravda, ale dost v kontextu diskuse záleží na tom, jestli výslednou situaci popíšeš "všichni jsou víceméně spokojeni" nebo "všichni jsou víceméně nespokojeni" ... když se snažíš naznačit, že dané řešení je ok, pak první popis podporuje tvůj závěr, druhý ho naopak spíše rozporuje.

nicméně - obsahově s tebou souhlasím.
jemnější škála mi vyhovuje víc (dokonce preferuji i jemnější než +1 na d20 skoky) než hrubá. vyhovuje mi možnost nastavovat obtížnost situace, aby odpovídala mojí představě. není to ani tak kvůli tomu, že bych nad rozdílem 1 na d20 resp na d100 mávnul rukou, je to pocitové.

Jen jsem se nesetkal s tím, že by se se mnou hráči (nebo naopak já s GM) dohadovali, jestli určených DC 20 je moc nebo málo. a snažili se mě přesvědčit, že to je 15 a hledali kompromisních 17
vyhovuje mi, když tohle při hře nijak neřešíme, akceptuje se co řekl GM a podle toho se hraje

následně, když by byly nesoulady, si o tom můžeme promluvit a snažit se pochopit vzájemné důvody. třeba jsem to jako GM špatně popsal, nebo mě hráč špatně pochopil, nebo uvažoval ještě něco dalšího, ale neřekl mi o tom, nebo mi to řekl a já ho špatně pochopil. Resp. část toho se týká DC a část případných bonusů/postihů k hodu, abych to zase nepletl do úplně jednoho čísla.
25.2.2017 17:36 - Xyel
MarkyParky píše:
Flame na téma "DC je spravedlivé, protože je spravedlivé a Náročnost je nespravedlivá protože je nespravedlivá" se zacyklila a nevidím důvodu k tomu to dál točit, pozorný čtenář už si z debaty svoje odnesl.

Zkusím to dotřetice, jednodušeji - DC je spravedlivé, protože vyjadržuje obtížnost úspěchu, oproti tomu náročnost není spravedlivá, protože vyjadřuje platbu (nevratnou platbu předem za vlastně nic). Lepší? Ne, ani nebude. Začínám chápat proč se žádný feedback k drd2 nikdy neprobojoval až k erratům nebo něčemu podobnému.
MarkyParky píše:
DrDII je pořád potřeba se na něčem dohadovat a sám si tím chce kazit hru, jeho problém.

Ano, všichni ti lidi co mají se systémem problém že vede ke konfliktům jsou hloupí a hrají to špatně. Není přece možné, že by systém k tomu svým nastavením vedl.

LokiB píše:
Jen jsem se nesetkal s tím, že by se se mnou hráči (nebo naopak já s GM) dohadovali, jestli určených DC 20 je moc nebo málo. a snažili se mě přesvědčit, že to je 15 a hledali kompromisních 17
vyhovuje mi, když tohle při hře nijak neřešíme, akceptuje se co řekl GM a podle toho se hraje

Já také ne :) Zato u drdII se všechny skupiny, se kterými jsem se setkal vesele hádaly o náročnosti i ohrožení.
25.2.2017 17:51 - York
Xyel píše:
Ano, všichni ti lidi co mají se systémem problém že vede ke konfliktům jsou hloupí a hrají to špatně.


Nevím, jak se systémem jako celkem, ale v tomhle případě rozhodně ano.


Xyel píše:
Není přece možné, že by systém k tomu svým nastavením vedl.


Jasně, že k tomu vede. Když se pokusíš řídit auto stejně jako pramici, nejspíš to nepojede moc dobře. Ty chceš od dvojky odpovědi na otázky, na které prostě neodpovídá. A snažíš se k tomu použít mechaniky, které odpovídají na něco jiného, protože ti přijdou podobné, jako to, co znáš. Ponožky nebo ponorky, dyť je to jedno.

Otázku "Povede se mi to?" prostě nemá smysl při hraní dvojky pokládat, systém na ni neumí odpovědět. Má smysl pokládat pouze otázku "Co mě to bude stát?". Pokud nedokážeš nebo nechceš hrát tak, abys od systému potřeboval odpovědi na tuhle otázku, tak to není systém pro tebe.
25.2.2017 17:54 - York
BTW sranda je, že dneska už jsme pomalu ve stavu, kdy noví hráči mají přesně opačný problém. Zdaleka nejvíc jich teď totiž u nás začíná právě s dvojkou, takže jsou pak zvyklí, že všechno stojí nějaké zdroje a o tom ta hra je. A když se pak potkají s jiným systémem, tak jim to přijde podivné a neintuitivní...
25.2.2017 18:08 - MarkyParky
Xyel píše:
Zkusím to dotřetice, jednodušeji - DC je spravedlivé, protože vyjadržuje obtížnost úspěchu, oproti tomu náročnost není spravedlivá, protože vyjadřuje platbu (nevratnou platbu předem za vlastně nic). Lepší? Ne, ani nebude. Začínám chápat proč se žádný feedback k drd2 nikdy neprobojoval až k erratům nebo něčemu podobnému.


Zkusím se zeptat od lesa, když jsme v témato u DrDO.

Jsou "Zelené blesky" (ne)spravedlivé kouzlo?
25.2.2017 19:33 - sirien
Xyel píše:
Začínám chápat proč se žádný feedback k drd2 nikdy neprobojoval až k erratům nebo něčemu podobnému.

Bývalo to mnohem, MNOHEM horší, věř mi. Marky a jeho nový tým je oproti dřívějšímu stavu skutečně osvěžující zlepšení. Některé námitky se - věř nebo ne - skutečně dokázaly dostat až do revize. Pravda, stálo to hodně moc wall of texts...


York: Kdybych Ti to věřil, tak by mě to děsilo.
25.2.2017 20:20 - Log 1=0
Já Yorkovi věřím. Důstojný nástupce DrD. Za deset, dvacet let budeme psát stejné posty jako píšeme teď o lidech odpuzených od RPG, o hráčích neschopných hrát něco jiného než tuhle jednu hru,o tom, že se sice muselo přehouserulovat k nepoznání, ale to bylo schůdnější než začít jinde od nuly, o tom, že sice není nic moc, ale nebylo tak špatné, a užili jsme si s ním tolik zábavy, o tunách neodpustitelných chyb. Akorát místo jedničky bude dvojka. A ano, padne spousta legitimních věcí ve prospěch DrD, protože jaksi už není začátek devadesátek, ale to bude vlastně jen detail v těch listech flejmu.
25.2.2017 20:30 - Šaman
Já si zase myslím, že DrD2 nebude nikdy tak rozšířený fenomén, jako DrD. Vlastně už asi nic podobného nebude takový fenomén.
Před těmi dvaceti lety totiž opravdu nic jiného v češtině dostupné nebylo. Takže se DrD ujalo a dokonce se stalo synonymem pro tabletop RPG (jop, říkal jsem družině že pojedu do Prahy hrát dračák s autorem překladu Fate ;)

Dneska je výběr z několik velkých a desítek menších her, jsou k dispozici překlady anglicky psaných velikánů a navíc se dá zkusit cokoliv nového bez potřeby to kupovat. Skoro vše se dá sehnat v pdf. Takže i kdyby DrD2 byla opravdu pecka, nemá šanci oslovit tak široké spektrum hráčů, jako oDrD.
A vzhledem k tomu, že oldschooloví (oDrD, DnD <= 3.5) hráči mají problém přejít na více příběhově orientovaná pravidla (Střepy snů, Fate, Příběhy impéria), tak DrD2 nemá moc šanci stát se mainstreamem.
25.2.2017 20:41 - sirien
Log: oDrD je hra u které hráči zůstávali dlouho a pak od ní z většiny odcházeli jen dost váhavě a někteří ani dodnes ne. DrDII je hra, kterou spousta lidí zahodila na první dobrou a spousta dalších jí vzdala po poměrně krátké době. Ne, ta paralela tam fakt moc neni.
25.2.2017 21:09 - LokiB
Šaman píše:
oldschooloví (oDrD, DnD <= 3.5) hráči mají problém přejít na více příběhově orientovaná pravidla


jsi si jistý, že je to dané tou oldchoolovatostí? bych to tak vyhraněně v tomto neviděl. však i hodně z oldkool lidí na to přešlo. přijde mi to spíše dané jinými charakteristikami. přístup ke hře není u všech stejný, a lidi baví různé věci. takže příběhově orientované hry osloví jen část potenciálních hráčů. Ne kvůli návykům, jak se tu někdy předkládá, ale opravdu kvůli tomu, že jejich podstata nevyhovuje všem. stejně jako je tomu naopak i u těch "nepříběhově orientovaných" ... také nebaví každého hráče.

no, třeba přijde DrD III a eklekticky spojí všechny proudy dohromady a poskytne šanci k jim oblíbené zábavě všem ;)
25.2.2017 21:17 - York
LokiB píše:
no, třeba přijde DrD III a eklekticky spojí všechny proudy dohromady a poskytne šanci k jim oblíbené zábavě všem ;)


1) Nehrozí, jsou to tři úplně jiné hry.
2) Poslední veřejné Bouchiho vyjádření v tomhle smyslu bylo, že stojí o DrD+2.

Hmm, když nad tím tak přemýšlím, tak je to asi pořád o něco lepší volba než DrD2+ (i když teda ne o moc) ;-)
25.2.2017 21:21 - Jarik
York:
Už před mrtě času jsem někde psal, že by se to mělo značit DrD# :))))
25.2.2017 21:22 - LokiB
York: v tom případě mluvím asi o jiné hře, než ty :) o nějaké, která zatím ani nemá autora a existuje jen ve sféře nadějí ;)
takový efemérní "duch dobré hry"

Jarik: nebylo by lepší jen D#? líp se to vyslovuje
25.2.2017 21:22 - York
Jarik píše:
Už před mrtě času jsem někde psal, že by se to mělo značit DrD# :))))


A další verze bude co, DrD#+? :)
25.2.2017 21:24 - Jarik
A jako takove DrD III. Ve stylu Fate, ktere prebere z tech systemu jen schopnosti povolani a predela je na Dovednosti. :D
Jak jsem psal do paralelniho vlakne, ze Vlastnosti by byli z DrD+.

Hele. Ja myslím, že takový kouzelník jako je Sirien by to zmaknul.
A věř, že komunita by v takovém případě nemlčela a muselo by se testovat a opravovat nekolikrat :D
25.2.2017 23:31 - Šaman
Jestli bude D# [dý šarp], tak paralerně vznikne i D++ [dé plus plus] :)
Ale mainstreamem stejně zůstane PHP. Teda DRD jsem chtěl napsat…
25.2.2017 23:47 - LokiB
Šaman: pochopitelně, protože frajeři a znalci programují, tedy co to říkám, hrají, v Déčku ;)
26.2.2017 13:36 - Xyel
MarkyParky píše:
Zkusím se zeptat od lesa, když jsme v témato u DrDO.

Jsou "Zelené blesky" (ne)spravedlivé kouzlo?

Říkal jsem si, že už se na to vykašlu ale nedá mi to...
Zelené blesky jsem nikdy při hře neviděl použité (stejně jako všechny ostatní blesky s ne 100%tní šancí na zásah), takže mi jako kouzlo přijdou špatně nadesignované. Pojem spravedlnost mi ke kouzlu nesedí, obvzláště vezmu-li v potaz to, že na výběr bylo hodně kouzel které dělaly to samé jen s jinými parametry.
26.2.2017 13:42 - LokiB
Xyel: ze Slunečního prstenu 3 zelený blesky, tabie ...
26.2.2017 14:37 - MarkyParky
Xyel:
Dobře, nelíbí se ti konkrétní Zelené blesky.

Tak jdeme o krok dál.

Jsou kouzelníkova kouzla v DrDO - zejména s ohledem na obecný princip, kdy kouzelník nejprve platí magy a potom háže pravděpodobnost seslání - spravedlivou herní mechanikou?
26.2.2017 14:41 - Xyel
MarkyParky píše:
Jsou kouzelníkova kouzla v DrDO - zejména s ohledem na obecný princip, kdy kouzelník nejprve platí magy a potom háže pravděpodobnost seslání - spravedlivou herní mechanikou?

Ne. Je to jedna z nejhorších věcí z celých pravidel drdII. Docela bych si i vsadil, že to více družin ignorovalo než hrálo.
26.2.2017 14:46 - LokiB
Xyel: jak velký rozdíl vidíš v důsledku mezi pravděpodobností seslání a pravděpodobností účinku?
tedy třeba kouzly, která mají past
26.2.2017 14:49 - Xyel
LokiB píše:
Xyel: jak velký rozdíl vidíš v důsledku mezi pravděpodobností seslání a pravděpodobností účinku?
tedy třeba kouzly, která mají past

Zásadní, protože past se zpravidla odvozuje od nějakého poměru mezi mnou a cílem a zároveň mám i kouzla, která pravděpodobnost účinku nemají a když začne jít do tuhého, budu spíše sesílat ta. Mohu s tím tedy kalkulovat i se tomu vyhnout. Pravděpodobnosti seslání se nevyhnu, pokud tedy chci s kouzelníkem kouzlit a ne mlátit okovanou holí.
26.2.2017 15:20 - MarkyParky
Xyel píše:
Ne. Je to jedna z nejhorších věcí z celých pravidel drdII. Docela bych
si i vsadil, že to více družin ignorovalo než hrálo.

Myslím, že jsi chtěl napsat DrDO a ne DrDII.

Nicméně fajn, teď pojďme o další krok dál ...

I když to nemusí být úplně zřejmé, protože u stolu se neškrtají žádná číslíčka, neproškrtávají políčka a neodevzdávají žetonky, je v pořádku říct, že pokud systém používá nějakou submechaniku na distrubuci spotlightu/akcí v bojích (typicky nějaké dělení na kola + iniciativu), tak v tu chvíli se stávají akce zdrojem.

Můžeme si to představit tak, že každá postava dostane na začátku kola imaginární žeton (nebo více, pokud systém umožňuje jedné postavě více akcí za kolo - ať jsme intopic, tak třeba v DrDO to byly vícenásobné útoky či rozšířený souboják) a ve chvíli, kdy přijde na řadu, hráč tenhle žeton "spálí" za možnost svou postavou ovlivnit fikci.

Jenže pak přijde vyhodnocení, padne neúspěch, hráč spálil akci a nic z toho nedostal. Jasně, nestálo ho to žádná HPčka nebo manu předem, ale stálo ho to ve skutečnosti mnohem cennější zdroj - jeho akci.

Znamená to, že hry, které používají nějaký systém kol a omezují hráčům počty jejich akcí, jsou nespravedlivé?
26.2.2017 15:40 - LokiB
Xyel: můžeš je používat, když je budeš mít. v něčem může být lepší magický systém, který nemá žádné kouzlo jisté ... jistá kouzla jsou takovým morem už od dřevních dob. válečník nikdy nemá jistotu, že zasáhne, vždy má s máchnutím meče šanci na neúspěch. a moc s tím nenadělá. za to stupidní magic missile / modrý blesk protlačí zranění vždy. fuj.
mít daleko více magenergie/slotů/... na bojová kouzla a daleko menší šanci na celkový úspěch bojových kouzel.
více zelených blesků a méně modrých ... jistota není zábavná

MarkyParky píše:
Jenže pak přijde vyhodnocení, padne neúspěch, hráč spálil akci a nic z toho nedostal. Jasně, nestálo ho to žádná HPčka nebo manu předem, ale stálo ho to ve skutečnosti mnohzem zdroj - jeho akci.


když se to hraje takto ... jestli je pro někoho cílem "svou akcí rozhodnout scénu", a to je to, co má bavit, pak ano.
26.2.2017 17:54 - sirien
To takhle sedím doma v křesle a čtu si, když do místnosti vejde jeden známý a obratem vrazí do lampy, kterou tak tak zachytí. Vzhlédnu a koukám, přes oči má převázaný tlustý černý šátek. Pomalu se narovná, na druhý pokus vrátí lampu kam patří a sebevědomě se rozejde dál, jako normálně. Samozřejmě, ihned se kopne o židli. To už mi to je fakt divné.
- S: Prosimtě co děláš?
- Z: Jdu si najít X v encyklopedii.
...s tím vesele pokračuje dál a ihned vrazí do stolu.
- S: A proč máš zavázené oči?
- Z: Já nemám zavázané oči.
- S: Máš přes oči šátek.
- Z: Prosimtě co to meleš, si snad slepej? Žádnej šátek přes oči nemám.
...to je samozřejmě výrok, s nímž je těžké polemizovat, když se při tom na ten šátek dívám, takže jen sleduju, co bude dál. Přes několik dalších incidentů se známý skutečně dostane ke knihovně, nahmatá encyklopedii a začne s ní listovat. Dojdu mu kouknout přes rameno, co vlastně dělá a jestli přes ten šátek nemůže vidět, ale ne, opravdu nemůže a prostě jen slepě listuje encyklopedií a list po listu naprosto systematickým naučeným způsobem odpočítává stránky, až konečně správně nalistuje na stranu 168, která o X pojednává, a začne po ní zmateně jezdit prstem.
- S: Hele, bez toho šátku...
- Z: Kolikrát budu říkat, že žádnej šátek nemám! Přestaň mě s tím furt otravovat!
Po chvíli prstem propátrá celou stránku, přičemž projede i přes to, co hledá, usměje se, encyklopedii zabouchne, neúhledně vrátí do knihovny a otočí se k ráznému odchodu, při němž si nadšeně mumlá:
- Z: Já to věděl, že to tam neni! Měl sem pravdu!
Zvláštní zážitek. Ještě podivnější, když se z toho stal občasný kolorit. Samozřejmě, zvědavost nedala a také jsem si šel zkusit listovat encyklopedií se šátkem přes oči, jestli v tom náhodou fakt není nějaký trik - ale ne, není, přes tlustý černý na několikrát přeskládaný šátek fakt člověk číst nemůže.


Marky: poučení: Lidské vnímání se neřídí logikou, RPGčka mají za cíl pobavit a vzbudit určité dojmy, které ale nejde popsat formálním matematickým zápisem. Tvoje procesní uvažování a schopnost rozložit všechno na elementární kroky s popisem jejich návaznosti a fázového prostoru jsou skutečně obdivuhodné (bez ironie), ale jsou Ti úplně k ničemu, protože je úplně jedno kolikrát dokážeš (pravdivě), že formálně není vůbec žádný rozdíl mezi hodem na úspěch akce před akcí (úspěch seslání - seslání) a hodem na úspěch akce po akci (seslání - účinnost) nebo jak moc zdůrazníš, že i akce v kole je "zdroj", protože hráči to prostě intuitivně vnímají jinak - běžný perceptivní klam lidské mysli, nicméně reálná zkušenost.

Dokud nezačneš uvažovat v intencích play flow a budeš dál zatvrzele uvažovat v diagramech, tak je úplně jendo, kolikrát proženeš náhodné kritiky jako je Xyel svým systematickým step-by-step dotazováním, protože odpověď nepochopíš, ani když na ní budeš ukazovat prstem.


EDIT: a ne, bez ohledu na to, co si možná myslíš, ta encyklopedie není psaná v Braillově písmu
26.2.2017 20:36 - MarkyParky
Sirien:
Myslím, že jsi právě provedl ukázkové "unáhlené zobecnění".


Máš naprostou pravdu, že v této konkrétní debatě na konkrétní téma spravedlnosti toho či onoho vyhodnocování jsem, ne náhodou, odignoroval pocity, které v hráčích vyvolává to, jakým způsobem jsou "platby" hráčům prezentovány.

Nejspíš to bude mít něco společného s významem slova (ne)spravedlivý, které tuto odbočku debaty vyvolalo.


Obávám se ale, že pokud sis z tohoto (či jiného) konkrétního příkladu odvodil, že snad tenhle mechanický redukcionismus používám obecně, vždy a všude, je to unáhlené zobecnění jako z encyklopedie ;+)
26.2.2017 21:11 - sirien
Marky: ne, všiml jsem si toho už dost dřív v našich diskusích na RPG Fóru. A nejen v našich, Tvoje výměny s Boubaquem nebo Yorkem (a dalšími co mají občas chuť trávit čas dlouhými diskusemi) měly mnohdy tytéž rysy. Jen teď a tady se poprvé sešla příležitost, čas a chuť Ti to vypíchnout k zamyšlení.

Btw. to, že jsi "přepnul do analytického módu" zrovna v reakci na slovo nespravedlivý mojí pointu spíš podtrhuje. A děláš to obecně a dlouhodobě - kdykoliv si někdo v DrDII stěžuje na něco konkrétního, u čeho je zjevně minimálně část problému v dojmu, který to v něm při hře vyvolává, tak Tvoje intuitivní reakce zjevně je začít danou mechaniku pitvat analyticky. Což je přesně to, co v ostatních začne vyvolávat pocit, že se je snažíš přesvědčit a ne pochopit, protože začneš věc komunikovat na "jiné úrovni" než oni.

Výsledkem pak je, že Ty vlastně nedojdeš k pochopení toho, co jim vadí a oni naopak dojdou k závěru, že to pochopit nechceš. Z toho pak plyne frustrace na obou stranách která u Tebe způsobuje např. přemíru pocitu z "dvojího metru" (protože v Tvé analýze jsou věci stejné, ale formální analýza Tvojí protistranu vůbec nezajímá).
26.2.2017 21:37 - Xyel
MarkyParky píše:

Jenže pak přijde vyhodnocení, padne neúspěch, hráč spálil akci a nic z toho nedostal. Jasně, nestálo ho to žádná HPčka nebo manu předem, ale stálo ho to ve skutečnosti mnohem cennější zdroj - jeho akci.

Znamená to, že hry, které používají nějaký systém kol a omezují hráčům počty jejich akcí, jsou nespravedlivé?

Jak srovnáváš hodnotu něčeho dočasného jako akce s něcím persistentním jako magenergie/spellsloty/životy? Ten vzorec počítající osobní užitek z každého, na základě kterého tvrdíš že akce je "mnohem cennější zdroj" by mě docela zajímal. Obvzláště když většina akcí obsahuje část, která nemá na sebe vázanou žádnou pravděpodobnost - pohyb. To mí přijde jako naprostý argumentační faul, kde jsi zcela odbočil od tématu do oblasti, kde pak uvedená paralela zní jako nesmysl (oblast zní podobně, ale jenom když se vynechají detaily).

LokiB píše:
Xyel: můžeš je používat, když je budeš mít. v něčem může být lepší magický systém, který nemá žádné kouzlo jisté ... jistá kouzla jsou takovým morem už od dřevních dob. válečník nikdy nemá jistotu, že zasáhne, vždy má s máchnutím meče šanci na neúspěch. a moc s tím nenadělá. za to stupidní magic missile / modrý blesk protlačí zranění vždy. fuj.
mít daleko více magenergie/slotů/... na bojová kouzla a daleko menší šanci na celkový úspěch bojových kouzel.
více zelených blesků a méně modrých ... jistota není zábavná

Nevím teda, mě přijde jistota zábavná a nejistota frustrující. Proto také válečník útočí vícekrát a dělá vše proto, aby tu pravděpodobnost zasáhnout měl co nejvyšší. A když jsme u drd1, tak u nás drtivou většinu zranění v souboji dávali bojovníci s nahozenou rychlostí, co používali všechnu incku na útoky (nepamatuji si přesná čísla, ale myslím že poměrně brzy měl bojovník +6 k incce, rychlost dávala +6 k incce, takže s hodem 3+ na kostce měl incku 15+, což bylo 5 útoků v jednom kole, kde díky krok a útok na hexáku soupeře vždy obešel tak, aby mu šel od druhého až třetího útoku do zad, takže dal každé kolo tolik zranění, co kouzelník stěží zvládl s celou svojí magenergií na den).
26.2.2017 22:17 - LokiB
Xyel: tak když jsme zpět u DrD, tak Rychlost byla imho horší než Hyperprostor. Zejména v RSS. A to hlavně, pro mě, v tom, že spojovala mechanicky "mám hodně útoků" a "jedu první" ... to je z hlediska zábavy děsně otravné a v důsledku nezábavné.
Další pak bylo spojení "normální obrany" s Akcí ... a výrazné postihy, když obrany došly. Imho to nemohl nikdo playtestovat, protože to bylo prostě ošklivý. Možnost VYŠŠÍ obrany za akci a normální obrany bez akce by tomu slušela víc.
Ano, bohužel za cenu prodloužení bojů :(
V tom tvém příkladě jsi zapomněl na to, že obránce může dělat, brání-li se, obranu a otočku, takže není jednoduché ho obejít.
Útok do zad měl bonus +4, resp. +6 bez obrany, ne? To asi nebylo to hlavní, co by toplo kouzleníka.

A k tomu s tou jistotou ... vida, to jsou ty rozdílné přístupy. Nejistota frustrující a jistota zábavná... ok, beru na vědomí. Si pak člověk každý střet může nakreslit na papír ve formě grafu a výsledek je v podstatě dán. Představa, že každý útok, fyzický či magický účinkuje=zasáhne, je mi dost cizí.
26.2.2017 23:21 - Lurker
LokiB píše:
Představa, že každý útok, fyzický či magický účinkuje=zasáhne, je mi dost cizí.

Osobně u DrD1 a kouzelníkovy pravděpodobnosti seslání kouzla vidím jistou zásadní věc - pokud kouzelník neumí seslat kouzlo, je houby kouzelník. Pokud kouzlo sešle a to z vnějších okolností mine, má z toho člověk úplně jinej dojem.

Že pravděpodobnost seslání vůbec neroste tohle jen podporuje. (Proti tomu bojovník má nějaký bonusy k UČ, ne?)
26.2.2017 23:37 - LokiB
Lurker: Jo, bojovník má nějaké bonusy k UČ a postupně zas mají lepší nestvůry vyšší OČ. většinou.
ale tak netvrdím, že je to symetrická situace, ani snad nemyslím, že by kouzelník měl být funkčně bojovník "jinými prostředky"
Nevím, jaká mechanika je nejlepší, ani neříkám, že flat pravděpodobnost neúspěchu seslání je cool.
Pocitově někdy tíhnu víc k průběhu hry/boje, kde výsledky nejsou jisté, resp. není jisté, že k nim vůbec dojde. U kouzleníka je zásadní problém se zdroji, oproti válečníkovi. Ale i to se dá řešit ... například jiným managementem zdrojů. Viz nedávno tady na kostce zmíněná úprava DrD, která oddělovala bojovou magenergii kouzleníka od té běžné denní, do samostatného zdroje.
Můžeš mít taky klidně "neomezenou magenergii", tedy nebudeš řešit toto omezení, rozhodovat se budeš jinak ... třeba že "slabší" kouzlo bude mít menší šanci na neúspěch, nebo menší backlash, atd. Těch možností je mnoho. A řešení, kdy nejsilnější kouzla potřebují nejvíce zdrojů, ale úspěch je zaručen ... mi ke způsobu hry, které poslední dobou víc oblibuju, tolik nesedí.

Rozhodování, jestli do vesničana / zombie napálíš modrý blesk nebo černý, by nebylo o tom, že černý stojí zbytečně moc magů, resp. moc se vyčerpáš ... ale jiné.
Ovšem, nebylo by to úplně DrD, jak je známe
26.2.2017 23:39 - Šaman
Však taky u nás se
1. pravděpodobnost seslání v závislosti na inteligenci hned vyškrtla
2. kouzla s pravděpodobností byla přepsána na útok/útočnost, případně na past

Jestli si dobře vzpomínám, tak modré blesky 8/-4 první a /+4 každý další.
Zatímco zelené 6/+2 a /+8 za každý další.
Žluté 4/+8/+12
Rudé 2/+14/+16 (dodatečná oprava - fialové)
Černý 0/+20/+20 (dodatečná oprava - rudé)

Útočilo se k6+ a +INT. Výhoda byla, že na obřího nemotorného slimáka se spoustou životů ale nízkým OČ se dalo bez velkého nebezpečí útočit vyššími blesky, zatímco při útoku na mrštného šermíře v koženém brnění nebyly jisté ani ty modré. (Volitelné pravidlo -2 na koženou zbroj, +2 na pláty.)

Tehle systém byl opsán buď z Šavlozubé veverky, nebo prvních čísel Dechu draka. O dost posiluje první blesk (+INT, +k6), takže motivuje k průběžnému ostřelování. Další blesky dávají jakoby se kostkou házely čtyřky.

Ano, kouzelník stále mohl minout, ale pak si mohl jen sám vyčítat, že nepoužil jiné kouzlo (rychlost na válečníka funguje na 100%) :)


Vždycky mi přišlo zábavnější hledat slabiny protivníka, místo toho mu jen pomalu osekávat životy. Nejen u kouzelníka, ale i úpravami šermíře apod.

- Obratný soupeř nejde zasáhnout? Mohlo by pomoci navalit se na něj štítem a přetlačovat jeho SIL+ODL svojí.
- Někdo je v těžkých plátech a rány zadržuje zbroj? Nějaký vyšší blesk se mu nebude líbit.
- Tenhle obří brouk má vpředu brutání kusadla a tvrdý krunýř? Obratný šermíř udržuje jeho pozornost a bojovník brouka rozseká sekerou zezadu (bonus +6 znamená, že každá potvora ma vzadu slabá místa :)
- Hejno krys útočí jako jedno hejno, ale po každém úspěšném zásahu zbraní PJ vyškrtne jen jednu krysu? Hořící olej a ohnivá kouzla budou to pravé!


S příchodem Fate se tohle ještě rozšířilo i mimo boj. Je lepší se s někým spřátelit, vyhrožovat mu, nebo ho spíš vyprovokovat k nepředložené akci? Je lepší vést boj na pevné zemi, nebo ho vylákat na střechu? U každého protivníka je to jiné.
26.2.2017 23:52 - York
Já si naopak myslím, že zrušit automatický zásah u kouzel je škoda, protože je to mechanicky odlišuje od fyzických útoků. Díky tomu pak působěj jako něco speciálního, což je dobře.
26.2.2017 23:59 - LokiB
Šaman: Výhoda je v tomhle vašem systému jasná a srozumitelná. Nevýhodou útok přes stejnou obranu, jako u válečníka ... bránilo se asi jako u střeleckého útoku, že?
Černý blesk jste dost oslabili, oproti pravidlovým číslům. za 25 magů to nebylo nic moc ... 12 modrých blesků mělo o dost lepší čísla, ne?
27.2.2017 00:12 - sirien
Co se pamatuju tak měl černej blesk buď 5x nebo 10x větší dosah, takže to je asi dost do diskuse.
27.2.2017 00:19 - Šaman
Ta čísla jsem lovil z hlavy, spíš jsem chtěl ukázat systém. Černý blesk byl myslím mimo řadu a dal se seslat jen jeden, takže ten poslední byl nějaký jiný - hnědý? Už nevím.

Ano, přes stejnou obranu jako střelecký útok. Skákajícího ninju je prostě těžké zasáhnou i bleskem. Pak jsou fajn kouzla, která nepůsobí fyzicky, ale psychicky. Tam se hodí jen na past a pokud protivník neměl vysokou INT (dnes bych dal vůli), tak ho začalo třeba celé tělo svědit a kousat (sugesce). Nebo kouzelník dal někomu neviditelnost. Nebo… prostě vymyslel něco zajímavějšího, než řetězec blesků.

Ty blesky byly fajn kvůli zranitelnosti. Těma se dal sejmouti vlkodlak. Když připočtu bílou střelu a vidění neviděných, tak byl kouzelník brutálně univerzální. Používat blesky jako obyčejný střelecký útok bylo většinou trestuhodné plýtvání. ale když šlo do tuhého, tak mohl vypustit všechny svoji energii najednou v jednom brutálním řetězci blesků, což taky nemohl nikdo jiný.
27.2.2017 00:25 - LokiB
neříkám, že to není možná úprava, oslabit černý blesk. jen že je to tu značné ... pravidlově dával za průměrných 48,5 ... tady je to méně než 20. ale to je jedno, o to asi nešlo v tom příkladu, uznávám.
27.2.2017 00:29 - Šaman
Je to asi jedno, já si nevzpomínám, že bych ho použil. Myslím, že několik rudých vyšlo levněji, měly (už v originále) lepší poměr cena/výkon. A na hexák se málokdy vešel někdo mimo dostřel. :) Možná byl rudý ten nejsilnější a hnědý byl předtím, nebo jsem nějakou barvu vynechal.

Vim, že s příchodem pyrofora začal být důležitý bílý. :)
27.2.2017 00:43 - LokiB
Šaman: nejlepší poměr cena/výkon je dobrý údaj za situace, kdy máš velké množství pokusů a času, resp. v té tvojí úpravě asi také.
V reálné hře podle původních pravidel si dost rozmyslíš, jestli je pro tebe důležitějších těch průměrných 6 životů navíc (za stejné magy), ale s rizikem, že ti jde o kejhák a když to zrovna v tomhle případě nepadne, 66% šance na zásah je už celkem riskantní sázka, tak můžeš být v haj ... loji.

vámi používaná úprava tohle rozhodování odstranila. což má určitě pro někoho svá pozitiva.

Čistě prakticky ... na tvory s vysokým OČ, např draci a podobní ... blesky holt asi moc neúčinkovaly, že? tedy přesun k rychlosti na válečníka a bílému blesku k navádění raket :)
27.2.2017 00:44 - sirien
Standardní, dosah 10:
- modré (artak barak) (3/2, 100%, d6)
- zelené (jarak barak) (4/3, 80%, 2d6)
- žluté (??) (5/4, 70%, 3d6)
- fialové (??) (6/5, 65%?, 4d6)
- rudé (??) (7/6, 60%, 5d6) (myslím, že dokázaly zasáhnout víc cílů... až 6?)

Nestandardní:
- bílý (??) (5?, 100%, 100, 1d6)
- černý (barak šachor) (25, 100%, 50?, ? ~50)
- bledý (barak bachor) (60, 100%, 100?, ? >100)

Alternace standardní řady:
- kulové (??) (2*základ, základ, 20?, základ rozdělený mezi zasažené cíle) (nikdy sem pořádně nepochopil, jak se "mine" kulovým bleskem, mimochodem) - kouzelník se naučil kulové variace standardních blesků, co znal
- č.b. kulový byl samostatné kouzlo, ale fungoval stejně
- bl.b. dtto
- průrazné (??) (základ, základ, 10?, základ/2 při zásahu tvora, ale měly nějakou tabulku materiálů skrz které se dokázaly prokousávat) - kouzelník se naučil kulové variace standardních blesků, co znal


...pak tam byl ještě snad nějaký další blesk, co nebyl ohnivý... mrazivý? výbušný? Tak něco.


Bohové já přísahám, že sem tu hru hrál naposledy víc jak 15 let zpátky :D
27.2.2017 00:52 - Šaman
Jj. Ledové, těma jsem v našem nejepičtějším momentu prostě zariskoval a nasypal je komplet do rudého draka, čímž mu sesmahl asi dvě třetiny životů. O zbytek se postarala chodkyně na pegasu s ledovým ostřím. :D Ten risk byl nutný, on nám rozebíral armádu po celých oddílech.
Bylo to na Silvestra a tak půl hodiny po dohrání celodenní bitvy jsme vyšli koukat, jak celý Liberec střílí rachejtle a slaví pád temného mága Siria a jeho skřetích hord:D

Což byl konec slavné družiny, protože tím drakem (a bitvou armád, které to bylo součástí) se za prvé stalo království na dlouhou dobu klidným místem a za druhé si všichni přestoupili 12. - 13. úroveň a po několika letech epičnosti jsme zatoužili zase po nýmandech co se perou o pár zlatých.


Jinak máš pravdu, v tom mém příspěvku o úpravě pravidel neměl být černý, ale poslední dva řádky jsou fialový a rudý.


Jeden až dva modré kulové jsem používal v levných hostincích k deratizování prostoru. Když okolo nikdo není, tak jsem tam hodil kulový blesk a šváby a jiné kousací breberky popadaly ze stěn :D
27.2.2017 08:13 - Tarfill
Šaman píše:
kulové jsem používal v levných hostincích k deratizování prostoru.

Sakra, nikdy mě nenapadlo, že bych kulové blesky použil k obyčejné deratizaci... ;-)
Je to pěknej nápad.
27.2.2017 08:34 - MarkyParky
Sirien:
Skoro by se mi až chtělo parafrázovat tvůj kousavý vstup a celý ho přepsat tak, že v něm figuruje Sirien, kterého chválím za jeho bystrý postřeh ve kterém si tak dobře všímá toho co v diskusích dělám, abych tě pak vzápětí tvými vlastními slovy zdrbnul za totální minutí toho, proč to dělám a jaké to má (přinejmenším pro mě, v lepším případě i pro protistranu/další čtenáře) výsledky ;o)

Ale závody v sarkasmu tématu asi příliš nepomohou, tak se jich vzdám.

Na místo toho tě taktně upozorním, že dialog, který považuješ za "Marky přesvědčuje ostatní o své jediné systematické pravdě", byla série navazujících otázek:

* Xyele, jsou pro tebe zelené blesky nespravedlivé, protože se u nich platí magy bez jistoty zásahu?
* Xyele, jsou pro tebe DrDO kouzla obecně nespravedlivá, protože se u nich platí magy bez jistoty seslání?
* Xyele, jsou pro tebe systémy s omezeným počtem akcí za kolo nespravedlivé, protože se u nich platí "právem na akci" bez jistoty úspěchu?

Chápu, že s ohledem na tvůj poměrně velký vhled to teorie RPG jsi okamžitě odhalil, že se otázkami pohybuju po nějaké spojité škále popisující jeden jev, na jejíchž obou koncích se nachází původní Xyelova kategorická prohlášení že "DC je spravedlivé a Náročnost není".

A ano, máš dokonce pravdu i v tom, že by pro mě bylo vítaným vedlejším efektem, kdyby si byť jen jeden náhodný čtenář nebo Xyel sám uvědomili, že jde jen o dojem nespravedlnosti, který tady vnímají silněji, protože si o zdroje GM otevřeně řekne, ale jinak je to v zásadě totéž, pouze odlišně uspořádané.

Ale je poměrně smutné, že jsi v úporné snaze ukázat, jak je Marky mimo, minul hlavní pointu těch otázek - že se prostě Xyela ptám na jednotlivé případy tak, abych zjistil, kde pro něj osobně právě je ona hranice toho, co vnímá za nespravedlivé.

;o)
27.2.2017 09:29 - LokiB
Šaman: a tos dokázal bleskama, které jedou přes útočný číslo a útočnost, toho draka trefit přes jeho enormní OČ? to musel být epický hod na útok.
27.2.2017 09:46 - MarkyParky
Xyel:
* V první řadě bych byl rád, kdybys i tak na otázku odpověděl. Chápu, že to můžeš vnímat jako odbočku od tématu, ale opravdu není. Níže se i pokusím vysvětlit proč není, ale v zásadě je to jedno a byl bych hrozně nerad, kdybychom kvůli dohadům přerušili ono hledání místa, kde se pro tebe láme pocit spravedlnosti/nespravedlnosti mechaniky.

Když na otázku odpovíš, budu vědět, jestli jsme už tenhle bod překročili nebo se k němu pořád blížíme a tím pádem jakou položit další otázku...

Samozřejmě mě taky můžeš poslat do brdíček, ale přišlo mi, že to může být zajímavé zjištění pro nás pro oba. Pro jistotu otázku zopakuji:
* Jsou pro tebe hry, které používají nějaký systém kol a omezují hráčům počty jejich akcí nespravedlivé?



* V druhé řadě přikládám pár odpovědí, které by ti mohly pomoct pochopit, proč jsem se zeptal, tak jak jsem se zeptal. Můžeme o nich klidně debatovat dál, ale prosím nevynechej předchozí bod.

Xyel píše:
Jak srovnáváš hodnotu něčeho dočasného jako akce s něcím persistentním jako magenergie/spellsloty/životy?


Snadno, stačí si jen uvědomit, že obojí je dočasné. Ty zdroje mají odlišnosti třeba v tom, jak často a po jakých událostech se obnovují. Nebo různá chování, pokud ti dojdou. Ale striktně mechanicky jsou to pořád zdroje.

Příklady (když jsme v tomhle vlákně, použiju DrDO implementaci, jiné hry mohou mít mírné odlišnosti):

* Akce se obnovují po kolech. Pokud je v cyklu nevyužiješ, propadnou (resp. hraješ akci "čekání"). Pokud ti dojdou, přišel jsi jako hráč o právo ovlivňovat fikci skrze svou postavu.
* Životy se obnovují léčením, lektvary a odpočinkem. Pokud je v cyklu nevyužiješ, případná obnova na plno bude levnější. Pokud ti dojdou, umírá ti postava.
* (Kouzelnická) magenergie se obnovuje meditací. Pokud je v cyklu nevyužiješ, propadne (obnova je typicky na max). Pokud ti dojde, přicházíš o pravomoc používat magii.
* (Alchymistická) magenergie se obnovuje level-upem. Pokud ji v cyklu nevyužiješ, ušetřil jsi jí. Pokud ti dojde, přicházíš o pravomoc vyrábět "odložená kouzla".

Pořád jsou to ale zdroje.


Xyel píše:
Ten vzorec počítající osobní užitek z každého, na základě kterého tvrdíš že akce je "mnohem cennější zdroj" by mě docela zajímal.


Proveď následující úvahu:
* dokážeš seslat kouzlo (spálit magenergii) bez akce?
* dokážeš provést akci bez magenergie?


Xyel píše:
Obvzláště když většina akcí obsahuje část, která nemá na sebe vázanou žádnou pravděpodobnost - pohyb. To mí přijde jako naprostý argumentační faul, kde jsi zcela odbočil od tématu do oblasti, kde pak uvedená paralela zní jako nesmysl (oblast zní podobně, ale jenom když se vynechají detaily).


Pohyb nemá pravděpodobnost? Jejda, to jsou mi novoty. Nu dobrá, tady jsme ve vláknu o DrDO a pokud to navíc omezíme na soubojový systém, tak máš pravdu.

Stačí ale přejít k submechanice pronásledovaček a "náskoku" tak, jak jsou popsané v DrDO1.6E a najednou ten pohyb tak stoprocentní není, že?

A když vezmeme RPGčka obecně, zvlášť ty modernější, tak to najednou neplatí vůbec.
27.2.2017 10:10 - Jarik
Na deratizaci je mnohem lepší DrD+ a theurg.
Myslím, že to ani nestálo moc a dokázali jste deratizovat celej kontinent.
Je fakt, že to vzalo s sebou i všechny novorozence a lidi na smrtelný posteli, ale .. šlo to.

jen si myslím nikdo nedokážeme představit dopad na biosféru.
27.2.2017 10:27 - Colombo
teda, jestli ten theurg sesmahne i bakterie a houby, tak to je totální konec pro život jako takový.
27.2.2017 10:41 - Jarik
Colombo:
Všechno co má jeden život. Jo, je pravda, že to bude jeho vrcholné kouzlo, na které se připravuje celý život, ale... dokázat by to měl (a to jsem pravidla 10 let neviděl).
27.2.2017 10:41 - LokiB
včely, nezapomeňte na včely! bez nich jsme do dvou let v hajzlu!
27.2.2017 11:03 - Vojtěch
Bez většiny těch breberek jsme v hajzlu sedíce na pomalu usychající hromadě organické hmoty s pár většími živočichy zjišťujícími, že najednou není co žrát.
27.2.2017 11:09 - Jerson
Protože je debata mimo, tak jen pár drobností.
LokiB píše:
A tvoje srovnání, že jedno je trabant a druhé toyota jim/nám přijde legrační a zcela mimo. Můžeš si chválit, co máš rád, jak chceš, ale zobecňovat ten pohled je o prdu.
Dokud máš tenhle přístup, je debata zbytečná ... z tvé strany není ochota diskutovat, jen dehonestovat.

Loki, asi sis nevšiml tohoto:

Jerson píše:
nakonec se zase bavíme v příměrech, které tak jako tak neodpovídají. (Ten můj (příměr) neodpovídá o nic víc než ten tvůj, ale vsadím se, že dost bývalých hráčů Dračáku by ho zhodnotilo jako lépe odpovídající.)

Jedna věc je bavit se o jiných objektech z reality jako ukázkových příkladech - to dělám často. Druhá věc je bavit se v příměrech - to dělám velmi nerad. Rozhodně jsem tím nechtěl říct, že DrDo je jako Trabant a CPH je jako Toyota. Chtěl jsem tím říct, že každý z nás může použít jiný příměr, ale není je podle čeho porovnat, takže jsou pro posun názorů celkem k ničemu. Nic víc.

Shako píše:
Protože Aréna je dlouhé roky nesehnatelná a její cena i za použitou hru několika násobně převyšuje původní cenu. Nejspíš to bude tím, že je to dneska už sběratelská záležitost od slavného Vlaadi. :)

Ano, když na to koukám, tak si říkám, že jsem měl vydržet o deset let víc a prodal bych ji mnohem dráž.
Na druhou stranu je to pro mě důkaz, že ani hry od slavného Vlaadi nebyly vždycky tak skvělé (a jeho nápad na RPG byl naprosto strašný, i když matematicky vyladěný :-) )
V Aréně bylo vlastně jen jedno důležité pravidlo u bodu se sklouznutím u šermířky, která mohla získat víc, pokud nastavila víc (což by standard pravidel Arény), ale současně s nastavením víc mohla ztratit víc, což bylo speciální pravidlo, ale mnohem zajímavější. Po letech jsem na něm postavil celá pravidla Omegy.

Aegnor píše:
A není to náhodou velice dobrý důvod, proč Hyperprostor nepoužívat (a proč není používán jako standartní metoda přesunu)?

Naučit se kouzlo, které se dá použít jen s velkým rizikem nevratné smrti postavy je věc, kterou většina hráčů nechce. Přesně jako použití kouzla Mágův velký mix, než se změnila pravidla i přidávání magenergie. Není to ničím zábavné, je to prostě jen vopruz.
27.2.2017 14:14 - sirien
MarkyParky píše:
Na místo toho tě taktně upozorním, že dialog, který považuješ za

Já ho za nic nepovažuju. Já se jen snažil ukázat, proč mají lidi z Tvého dotazování občas dojem, že se je jen snažíš přesvědčit plus proč se Ti stává, že Ti lidi z Tvého pohledu "zatvrzele" opakují věci, které "přece nejsou pravda", i když si jim ukázal, že vlastně nejsou pravda.

Říkal sem si, že by se Ti to mohlo hodit, ale co si z toho odneseš je samozřejmě jen na Tobě.

MarkyParky píše:
máš dokonce pravdu i v tom, že by pro mě bylo vítaným vedlejším efektem, kdyby si byť jen jeden náhodný čtenář nebo Xyel sám uvědomili, že jde jen o dojem nespravedlnosti

Nemám pravdu, protože tohle sem tím vůbec říct nechtěl - naopak to ukazuje mojí pointu o tom, že komunikuješ na jiné úrovni než lidé, kteří přijdou s problémem na který se jich pak obsáhle vyptáváš.

Moje pointa byla totiž přesně opačná - nejde o to, co si čtenář (Xyel) uvědomí o tom, co je objektivní pravda, jde o to jestli si Ty uvědomíš, že objektivní pravda o té mechanice druhou stranu vůbec nezajímá a jde jí hlavně o ten dojem, který z mechaniky mají.

MarkyParky píše:
abych zjistil, kde pro něj osobně právě je ona hranice toho, co vnímá za nespravedlivé

PŘESNĚ tak
V Tvojí hlavě totiž existuje vesmír, v němž lidé vnímají nespravedlnost mechaniky na nějaké škále toho co ještě mechanika dělá a na té škále je pak nějaká čára, pod kterou jsou pro ně věci nespravedlivé a nad tou čárou spravedlivé.

Jenže takhle většina hráčů vůbec nepřemýšlí.

Ano, tu škálu můžeš objektivně nadefinovat. Můžeme si tu pracovně říct, že mechaniky jsou v takovém paradigmatu spravedlivé od 0 do 10. A Ty se snažíš doptat, které číslo od 0 do 10 pak je onou hranicí ne/spravedlnosti.

Jenže hráči nevnímají mechaniku v její objektivní analýze, ale v jejím play flow. Hoď jim mechaniky co jsou objektivně kategorizované jako spravedlivé za 3, 5, 6 a 8 a hráči Ti klidně řeknou, že 3 je nepsravedlivá, 5 je spravedlivá. Ale pak řeknou, že 6 spravedlivá není a že 8 spravedlivá je. Ty uvidíš jasnou nekonzistenci a začneš ukazovat, že 6 je přitom spravedlivější, než 5, což je z hlediska formální analýzy té mechaniky pravda. A hráčům to bude jedno, protože jim tak prostě v průběhu hry ta mechanika vyznívá jinak.

A pak skončíš u toho, že si z diskuse odneseš dojem "dvojího metru", aniž bys pochopil, že ti hráči nemají dvojí metr, jen ty mechaniky posuzují v jiném paradigmatu.
27.2.2017 14:35 - Šaman
LokiB píše:
Šaman: a tos dokázal bleskama, které jedou přes útočný číslo a útočnost, toho draka trefit přes jeho enormní OČ? to musel být epický hod na útok.

Nechtěl jsem to rozebírat, je to stejny případ jako těžkooděnec v plátech vs. blesky. Ale další úprava u nás zaváděla dvě složky obranného čísla. Takže lupiče je problém zasáhnout, ale když se trefí, tak ho to bolí. Těžkooděnce, nebo draka není velký problém zasáhnout, ale překonat to mega číslo za lomítkem (pasivní obranu).

archetyp ninja: OČ 9/-5 (kožená zbroj 5/-4, k prvnímu OBR, k druhému ODL) - bez obrany velmi klesne
archetyp plechovka: OČ 0/+9 (plnoplát 0/+6) - bez obrany se nezmění, první část nemůže klesnout pod nulu (tohle dělalo trochu problém s čísly, ale vycházelo to z originálu)

Prvního je problém zasáhnout, druhého je problém prorazit. Blesky na prvního jsou plýtvání, na druhého dobře spotřebované magy.

Výsledkem bylo výrazné oddělení bojovnmíka a šermíře - bojovník se zásadně nebránil a jen útočil (už jako válečník, nešlo o povolání, ale taktiku).
Šermíř si mohl zvolit, zda se bude bránit (využije OBR, štít, zbraň s bonusem) a pak se těšil na přestup na opravdického šermíře a jeho útok z obrany. Anebo si vzít silnou zbroj a nebránit se a mít víc útoků. (Pak byl ale většinou slabší, než bojovník, protože tahle taktika je založená na SIL a ODL, šermíř toho kus obětoval za OBR).
27.2.2017 14:36 - LokiB
sirien píše:
Jenže hráči nevnímají mechaniku v její objektivní analýze, ale v jejím play flow. Hoď jim mechaniky co jsou objektivně kategorizované jako spravedlivé za 3, 5, 6 a 8 a hráči Ti klidně řeknou, že 3 je nepsravedlivá, 5 je spravedlivá. Ale pak řeknou, že 6 spravedlivá není a že 8 spravedlivá je. Ty uvidíš jasnou nekonzistenci a začneš ukazovat, že 6 je přitom spravedlivější, než 5, což je z hlediska formální analýzy té mechaniky pravda.


Když formální analýza spravedlivosti mechaniky dává odlišný, resp. nekonzistentní výstup od většinového názoru hráčů, hmm ... není pak zvláštně zadefinovaná ona "spravedlivost" a co vlastně pro koho znamená? jestli pro designéra něco jiného než pro hráče ... jde o zmatení pojmů.
chápal bych, kdyby hráči neřešili spravedlivost ale zábavnost mechaniky, pak k té disproporci dojít může i ve většinovém měřítku.
27.2.2017 14:45 - Xyel
MarkyParky píše:
* Jsou pro tebe hry, které používají nějaký systém kol a omezují hráčům počty jejich akcí nespravedlivé?

Ne, připadají mi spravedlivé (+/- dle doplňujících pravidel jako protiakce).

MarkyParky píše:
Proveď následující úvahu:
* dokážeš seslat kouzlo (spálit magenergii) bez akce?
* dokážeš provést akci bez magenergie?

Ano - mimo boj.
Ano - mohu se hýbat/mlátit holí/dělat cokoliv jiného.

MarkyParky píše:
Pohyb nemá pravděpodobnost? Jejda, to jsou mi novoty. Nu dobrá, tady jsme ve vláknu o DrDO a pokud to navíc omezíme na soubojový systém, tak máš pravdu.

Stačí ale přejít k submechanice pronásledovaček a "náskoku" tak, jak jsou popsané v DrDO1.6E a najednou ten pohyb tak stoprocentní není, že?

A když vezmeme RPGčka obecně, zvlášť ty modernější, tak to najednou neplatí vůbec.

Pronásledovačka je zcela nevýrazná podskupina boje - pronásleduje se jen v malém případě bojů.

U ostatních RPG nevím, hraji DnD5E a tam je pohyb zcela stoprocentní (s výjimkami tvořícími pouze pár featů a možná vzácných vlastností monster).
27.2.2017 14:46 - Jerson
Šaman píše:
Ale další úprava u nás zaváděla dvě složky obranného čísla. Takže lupiče je problém zasáhnout, ale když se trefí, tak ho to bolí. Těžkooděnce, nebo draka není velký problém zasáhnout, ale překonat to mega číslo za lomítkem (pasivní obranu).

Na tenhle návrch z Dechu Draka si pamatuju, a chtěli jsme zavést něco podobného, jen se to pořád nedařilo vyvážit vůči jiným pravidlům. Navíc když jsme se pak od šermujících lidí dozvěděli, že je to blbost, a že v kroužkové zbroji se člověk možná dřív unaví, ale pohyblivý je stejně, na rozdíl od kožené zbroje, která je tuhá a blbě se v ní hýbá, a že v plátovce se dá hrát na housle nebo udělat hvězda, a představy o neobratnosti jsou nesmysl, i když samozřejmě některé pohyby omezuje (asi jako kožená zbroj), tak jsme se na to vykašlali úplně.
Ale pravděpodobnost na zásah blesků a jiných útočných kouzel jsem zavedl také, takže se až tak moc nelišily od střelby, jen vyžadovaly jiné okolní podmínky a fungovaly jinak rychle.
27.2.2017 15:04 - sirien
Loki: to co sem psal Markymu možná moc neřeš, bylo to myšlené Markymu a podle toho sem to i zformuloval.

Jde o to, že na herní design a mechaniky můžeš nahlížet dvěma způsoby: formálně a v play flow*. Formální pohled je objektivnější a dává Ti hlubší analýzu do toho, jak spolu věci mechanicky interagují - rozložíš mechaniku na prvočinitele, popíšeš její proces, návaznosti, vztahy s jinými mechanikami atd. Play flow pohled tohle moc neřeší a zajímá se o to, co ta mechanika skutečně dělá uvnitř živé hry v rámci případů, kdy je "volána" popř. v rámci toho, kdy "volána" být může a jak to pak na hráče působí a co si z té mechaniky hráči odnáší, převážně v rámci "soft" prostoru věcí jako atmosféra, dojem, stylizace atd.

Typický rozdíl věci lze demonstrovat právě na té úspěšnosti seslání kouzla: pokud mám možnost A a B kdy A říká "hoď na úspěšnost kouzlení a v případě úspěchu sešli kouzlo a vyhodnoť jeho efekt" a B říká "sešli kouzlo, hoď na jeho úspěšnost a v případě úspěchu vyhodnoť jeho efekt", tak to je z pohledu formálního pohledu totéž (sesíláš kouzlo, test úspěšnosti předchází vyhodnocení efektu), ale z pohledu play flow se to dost liší (hráč si odnáší odlišný dojem z toho, jestli jeho kouzelník magii zvoral a vůbec nepovolal, oproti tomu když magii povolá, ale zvorá její usměrnění).

Samozřejmě, tyhle dva pohledy nejsou výlučné a oba mají něco do sebe. A ten příklad je dost zjednodušený (protože např. ani z formálního pohledu ty způsoby sesílání A a B nejsou úplně totéž, protože umístění toho hodu může hrát roli např. u případných efektů selhání atp., ale to už bych to překombinoval).


* oboje sou moje pracovní termíny, nečekej, že jim bude rozumět moc lidí; play flow odkazuje hlavně k oblíbenému obratu Freda Hickse "ebbs and ties" kterým popisuje to jak mechaniky tvoří vlny v dynamice zdrojů a herním dramatu, detaily viz např. jeho blog Chyťte svůj dech
27.2.2017 16:15 - MarkyParky
Sirien píše:
jde o to jestli si Ty uvědomíš, že objektivní pravda o té mechanice druhou stranu vůbec nezajímá a jde jí hlavně o ten dojem, který z mechaniky mají.


Tady bych si dovolil tvrdě nesouhlasit.
Zrovna vztah hráčů k "red queen effect" je úplně typická ukázka toho, že tady se mýlíš.

Obecně se dá říct, že dokud hráči "red queen effect" neprokouknou, tak na ně působí v plné míře. Jakmile jim ale někde jednou někdo odhalí jeho důsledky, nebo na to přijdou sami, jako hráči na to zpravidla reagují. Někteří například reagují posílením vazby na fikci, ještě intenzivněji se na "red queen effectu" vozí a rostoucí hodnoty vnímají jako růst epičnosti odehrávaného. Jiní hráči reagují opačně, vnímají to jako podfuk a začnou vyhledávat hry, které na "red queen effectu" nejsou založené nebo ho alespoň mají důkladněji zamaskovaný, oslabený nebo vytvářený sofistikovaněji než pouhým zvedáním počtu HPček, skillů a DCček.

To je jeden z příkladů, kdy znalost něčeho ovlivňuje dojem ze hry. Tzn. pokud vedlejším efektém téhle debaty je, že byť jen jeden čtenář tady na fóru nějak ve svůj prospěch zužitkuje třeba informaci, že na akci se dá pohlížet jako na zdroj nebo že mechanicky není rozdíl mezi tím, zda hážeš na sesláním nebo na trefu po sesláním (zatímco fikčně to může být rozdíl zásadní, neboť na již seslané kouzlo bude ve hře okolí reagovat jinak) tak u mě dobrý.

Sirien píše:
Hoď jim mechaniky co jsou objektivně kategorizované jako spravedlivé za 3, 5, 6 a 8 a hráči Ti klidně řeknou, že 3 je nepsravedlivá, 5 je spravedlivá. Ale pak řeknou, že 6 spravedlivá není a že 8 spravedlivá je.

Good point, díky za tenhle příklad, to jsem si neuvědomil (byť by mě k tomu rozhovor s Xyelem nejspíš dovedl).

Sirien píše:
Ty uvidíš jasnou nekonzistenci a začneš ukazovat, že 6 je přitom spravedlivější, než 5, což je z hlediska formální analýzy té mechaniky pravda.

A po tak hezkém vkladu, který do diskuse něco přinesl, to takhle zabiješ naprosto chybným odhadem mé další reakce.

Známky:
Vysvětlení, cos myslel tím pay-flow: 1*
Věštění z křišťálové koule ohledně Markyho reakce: 5-
27.2.2017 16:35 - sirien
MarkyParky píše:
Zrovna vztah hráčů k "red queen effect" je úplně typická ukázka toho, že tady se mýlíš.

Zato přežívající dualita preferencí mezi systémy s progresivním růstem HP a bez něj mi dává za pravdu, protože je jedno, kolikrát ukážeš případnou shodu nebo jaké intrpretace k tomu dodáš, ty systémy prostě pro mnoho hráčů nesou svůj dojem tak jako tak.

Zároveň akce je zdroj jen v Tvém formálním pohledu na věc. Z hlediska play flow je akce jen moment užití zdroje, nic víc. Zdrojem pak může být dodatečná akce. Tohle je právě ten moment, kdy se formalismus a flow rozejdou - formálně musí platit, že pokud je dodatečná akce zdroj, pak je akce zdroj. Z hlediska flow (vnímání hráčů) tohle ale obecně neplatí (platí to - a i tak pouze přeneseně - v systémech, které aktivně pracují s množstvím akcí v rámci iniciativy, typu Shadowrun III se svým "akce v každé 10. ince", které dělá z iniciativy zdroj dodatečných akcí nebo v Exalted s jejich "tikovým kolečkem", které přenáší na určitý typ zdrje hodnoty rychlostí jednotlivých akcí, které můžeš zvolit).

Na pohled dílčí detail, ale rozdíly v následování jednoho nebo druhého pohledu na věc pak mohou být dost zásadní.

MarkyParky píše:
není rozdíl mezi tím, zda hážeš na sesláním nebo na trefu po sesláním

hm. Což je další nepravda.

Tenhle příklad totiž funguje pouze za zcela teoretického předpokladu, že ta šance zůstává v obou případech stejná - což funguje jen dokud chci demonstrovat princip. V praxi jak už mnohokrát padlo ta šance stejná není, protože hod před sesláním bývá závislý na hodnotách postavy zatímco hod po seslání se odvozuje z hodnot cíle nebo z poměru hodnot postavy a cíle.

Tj. to že si někdo uvědomí to co píšeš je maximálně tak malá game design edukace, ale s reálnou podobou herních mechanik všech systémů, co mě teď napadají, to moc společného nemá.
27.2.2017 17:26 - ShadoWWW
Se zatajeným dechem sleduji výměnu mezi Markym a Sirienem.

Markyho přístup je přesně to, co si představuji pod pojmem "matfyzácký přístup". Ale Marky v tom není sám. Vlastně většina českých RPG vývojářů. Ikonické je pro mě prohlášení Martina Klímy (na jedné přednášce o Kingdom Come na UK), že dokonalá pravidla RPG v sobě skrývají dokonalý fyzikální model světa a je na hráčích, jak s ním konkrétně naloží.

Přitom tvůrci DnD 5E v době playtestu mluvili o tom, že můžete mít z pohledu designu elegantnější mechaniku, ale je vám na nic, pokud to hráči vnímají jinak (dle nich 4E byla přesně takovou ukázkou v poměru k 3.5). Úspěch 5E stojí právě za tím, že autoři přestali hledět do Příručky moderního designéra a zaposlouchali se do hráčů u stolu.

Jinak řečeno: klíčem k úspěšnému designu je zeptat se hráčů, co chtějí hrát, a pak přijít s mechanikami, které to (snad) umožní. Ale arbitrem není designér, ale opět hráči, kteří řeknou, jak navržené řešení splňuje jejich očekávání. I kdyby si designér 100x myslel, že jím navržené řešení bylo dokonalé, tak pokud se s danou mechanikou neztotožnilo aspoň 90% hráčů, je designérovou povinností přijít s upraveným, nebo zcela novým řešením. A tak pořád dokola (SCRUM), dokud mechanika nesplní požadovaný limit.

Vtip je v tom, že se ona kýžená mechanika nedá nijak vypočítat. Jen získat z reakcí cílových hráčů, jak to vnímají oni.

MarkyParky: Co myslíš tím red queen effect?
27.2.2017 18:09 - MarkyParky
Sirien píše:
Zato přežívající dualita preferencí mezi systémy s progresivním růstem HP a bez něj mi dává za pravdu, protože je jedno, kolikrát ukážeš případnou shodu nebo jaké intrpretace k tomu dodáš, ty systémy prostě pro mnoho hráčů nesou svůj dojem tak jako tak.


Občas přemýšlím, jestli čteš všechno, co píšu, nebo reaguješ na náhodné věty, u kterých se stihne zastavit tvé rychlé oko.

Zkus si znova přečíst ten odstavec, co následuje za tebou citovanou větou.


ShadoWWW píše:
MarkyParky: Co myslíš tím red queen effect?


Poměrně častým způsobem, jakým designeři her "levně" vytváří dojem růstu postavy spočívá v tom, že s tím, jak rostou staty postavy, zároveň hra nechává růst i staty protivníkům.

Hráč tak má pocit, že jeho postava roste, nebo pomocí vyšších čísel ve svém deníku poráží stále vyšší čísla v deníku enemíka. Když je to dobře udělané a třeba i svázané s fikční podobou protivníka, tak to vytváří dojem, že epičnost hry roste.

Takový ad absurdum příklad:
Na první úrovni jsem nýmand, co dává v průměru 5 DMG za kolo a bojuji s protivníky, co mají zbroj 3 a 10 životů.
Na desáté úrovni jsem hrdina, co dává v průměru 50 DMG za kolo a bojuji s protivníky, co mají zbroj 30 a 100 životů.
Na třicátéšesté úrovni jsem polobůh, co dává v průměru 500 DMG za kolo a bojuji s protivníy, co mají zbroj 300 a 1000 životů.


Některé hry (obzlváště CRPG) to provádí zcela nepokrytě a po pár úrovních létají po obrazovkách pěticiferná čísla, aniž by se reálně na hře cokoliv měnilo.

PnP RPG na tom jsou o chlup lépe (hlavně protože ty desetitisíce se u stolu blbě počítají) a tak buďto efekt není tak silný, nebo si často vývojáři dají práci a nějakým způsobem ho skrývají* za různá komba, specifické schopnosti oponentů a rozmanitost.
* v dobrém slova smyslu

Do záznamu dávám, že to nemyslím jako paušální kritiku a jsem si vědom toho, že i hry s výrazným red queen efektem mohou být dobré hry, pokud je to dobře udělané. Ale když je to udělané blbě a zároveň si toho je hráč vědom, tak hrozí, že se herní zážitek změní v nezáživný grind.
27.2.2017 18:19 - LokiB
ShadoWWW píše:
Přitom tvůrci DnD 5E v době playtestu mluvili o tom, že můžete mít z pohledu designu elegantnější mechaniku, ale je vám na nic, pokud to hráči vnímají jinak (dle nich 4E byla přesně takovou ukázkou v poměru k 3.5).


to si designéři 4E mohli určitě myslet, že jejich mechaniky jsou z pohledu designu elegrantnější ... ale nebylo to DnD. A to je to, co některým hráčům vadilo.
Kdyby to nazvali. Lets play HEROES vs DRAGONS, tak by to jiným hráčům třeba nevadilo a přišlo by jim to jako úžasná hra.

Tedy tvoje teze:
Píše:
Jinak řečeno: klíčem k úspěšnému designu je zeptat se hráčů, co chtějí hrát, a pak přijít s mechanikami, které to (snad) umožní.


je fajn, ale ty nikdy neděláš hru pro všechny hráče ... a shodou okolností ti tu nespokojenost budou dávat najevo hlavně ti, pro které třeba přímo designem není.
Snaha se zavděčit 90% potenciálních hráčů je sisyfovská ...
27.2.2017 18:24 - Aegnor
LokiB píše:
Snaha se zavděčit 90% potenciálních hráčů je sisyfovská ...

A přitom DnD 5e se tomuto cíli minimálně opravdu slušně blíží.
27.2.2017 19:04 - LokiB
Aegnor: myslíš tak jako třeba v praxi 50%+? není to málo
27.2.2017 19:06 - Aegnor
A teď jsem si toho ShadoWWWa přečetl znovu. A důležité je, že on nemluví o potenciálních hráčích.
27.2.2017 19:14 - LokiB
Jo, on mluví o hráčích příslušné hry ... zatímco tady resp. vedle, se vyslovují převážně "nehráči" daných her :)
za hráče DrD II asi nelze považovat člověka, který to třeba jednou zkusil a řekl "díky, tohle pro mě není, to nedává smysl" ... pro takového nemá smysl hru, co se mechanik týče, upravovat.

Kupříkladu zatím jsem nehrál Fate, když budu mít štěstí, zahraju si ho někdy na jaře se sirienem. Když pak po hře, budu mít k samotnému systému nějaké poznámky (s největší pravděpodobností dané vlastní neznalostí či částečně nepochopení). měl bych se počítat mezi ty hráče, kterých se autoři mají ptát, a případně, když nás bude více jak 10%, tak mechaniku měnit? čímž se některým z nás zalíbí, ale jiný, kterým se líbila předtím, se líbit přestane.

Píše:
Úspěch 5E stojí právě za tím, že autoři přestali hledět do Příručky moderního designéra a zaposlouchali se do hráčů u stolu.

nebo které hráče myslíš, že měl ShadoWWW na mysli, v době návrhu 5E? tehdy to byli všechno "potenciální hráči 5E"
27.2.2017 20:29 - Jerson
ShadoWWW píše:
Ikonické je pro mě prohlášení Martina Klímy (na jedné přednášce o Kingdom Come na UK), že dokonalá pravidla RPG v sobě skrývají dokonalý fyzikální model světa a je na hráčích, jak s ním konkrétně naloží.

Doufal jsem, že tomuto názoru už přestali holdovat před lety, a jak vidím, tak jsem se spletl, velmi spletl.
Tahle víra matfyzikáků v existující model světa, který zahrnuje i lidi a jiná zvířata (pro které se dá udělat model jen velmi hrubě zjednodušený) mě nepřestává fascinovat a zároveň deptat.
No nic.
27.2.2017 21:06 - Šaman
Já teda nejsem matfyzák, ale v tento model světa věřím taky. Možná to bude tím, že jsem mechatronik :)

Nicméně ze snahy přetvářet pravidla rpg her na tento model už jsem vyrost. Stačí se podívat na jakýkoliv film, nebo přečíst dobrodružnou knížku a člověk zjistí, že dobrý příběh se neodehrává podle pravidel reálného světa, ale podle jiných pravidel. A poslední dobou zjišťuji, že i různé žánry mají tato pravidla odlišná. Takže řešit pravděpodobnost přenosu vztekliny při kousnutí za 7 životů, inkubační dobu a následně průběh nemoci v závislosti na ODL není zajímavé.

Dobře to včera ilustroval Sirien v příkladu se stejnou zdí, která byla v různých žánrech nepřelezitelná až po "nou problem, projdu skrz".
27.2.2017 21:50 - Colombo
No, ono záleží, z jakého pohledu to ten klíma říkal. Pokud to přesunu do PC terminologie, tak je to v podstatě tautologie.
27.2.2017 21:52 - LokiB
On to Klíma řekl na nějaké přednášce ke Kingdom Come ... otázka je, jak to vlastně myslel vážně. A nakolik to směřoval spíše na počítačová RPG ... která přeci jen některé, zde mnohdy vyzdvihované, bohatší aspekty RPG nemají. V počítačové hře ta snaha o simulaci dává, i mně, celkem smysl. Jako subžánr. nemusí tak fungovat všechna, že ano.
27.2.2017 22:25 - sirien
ShadoWWW píše:
Vtip je v tom, že se ona kýžená mechanika nedá nijak vypočítat.

Vypočítat ne. Záměrně nadesignovat ano. Viz různé blogy a vyjádření Freda nebo Robina.

Btw. "red queen effect" je termín z evoluční biologie (tuším) a vyjadřuje vzájemné provázání druhů v jejich evoluci skrze závody ve zbrojení (levhart je rychlejší, zrychlí i gazela, takže zrychlí levhart, takže zrychlí gazela...) Myslím. Proč se tomu říká zrovna red queen effect bych musel googlit.

MarkyParky píše:
Jakmile jim ale někde jednou někdo odhalí jeho důsledky, nebo na to přijdou sami, jako hráči na to zpravidla reagují

Četl jsem i tohle a nic to nemění - hráči totiž "zpravidla" nereagují. Občas na to reagují. Jindy se jejich postoj nezmění. Viz HPčka, viz hromada různých metaherních mechanik které někomu nesednou, bez ohledu na to, kolikrát vysvětlíš, že nejsou tak "meta", jak jim připadá. Ostatně viz můj blogček o metagame.

LokiB píše:
Kdyby to nazvali. Lets play HEROES vs DRAGONS, tak by to jiným hráčům třeba nevadilo a přišlo by jim to jako úžasná hra.

Hm. Spíš ne. Co by se změnilo by bylo, že by to chytlo menší hate a mrmlání nazpátek, ale množství hráčů, kterým se ten systém líbil, by zůstal stejný. Ostatně DnD není něco, k čemu by se hráč nedostal.

Samozřejmě, poměr hráčů, kteří hru hrají a kterým něco vadí, by se tím změnil, nicméně zadání neznělo "udělejte hru s indie záběrem" ale "udělejte další edici market leadera".

LokiB píše:
zatímco tady resp. vedle, se vyslovují převážně "nehráči" daných her

Divil by ses - zejména, pokud za "hráče" označuješ člověka, co danou hru hrál alespoň jednou. Zrovna DrDII tu jednou hrál skutečně kdekdo.

Jinak pokud máš po zahrání systému dotazy nebo Ti něco není jasné, je to normální. Otázka je, jak se Ti pak budou líbit odpovědi.
27.2.2017 23:04 - Log 1=0
Sirien:
Narážka na Alenku v říši divů, kde při setkání s červenou (srdcovou) královnou musí někdo (asi Alenka, ale už jsem to nečetl léta) běžet, aby vůbec stál na místě. Což je dobrá metafora pro to, když se něco zlepšuje, protože jinak by bylo zadupáno do země.

Jerson+Šaman
Je třeba zdůraznit, že
1. Existuje model, schopný popsat celý vesmír se vším co v něm jest do nejmenších detailů.
2. Existuje algoritmus schopný spočítat přesné řešení takového modelu.
3. Vesmír umožňuje existenci počítače, schopný spustit tento algoritmus a podat výsledek.
4. Dokážeme takový počítač skutečně sestrojit.
5. Takovým počítačem je skupina lidí u stolu s tužkou a papírem, co rozhodně nehodlá jet na plný výkon, naopak hodlá vypnout a bavit se.
jsou různá tvrzení. První čtyři jsou sporná a to i mezi patřičnými odborníky, páté doufám odmítne každý, kdo není zralý do Opavy (Bohnic, Dobřan,... dosaďte dle regionu). Pokud to někdo říkal na přednášce, doufám, že pouze žertoval... Ale nebyl jsem tam.
27.2.2017 23:59 - sirien
Damn. Otevřeně se přiznávám, že sem Alenku furt nečet a ano, stydim se za to. (Jinak jo, to pak dává smysl.)
28.2.2017 07:22 - LokiB
sirien píše:
Hm. Spíš ne. Co by se změnilo by bylo, že by to chytlo menší hate a mrmlání nazpátek, ale množství hráčů, kterým se ten systém líbil, by zůstal stejný. Ostatně DnD není něco, k čemu by se hráč nedostal.


ale to říkáš jen proto, aby tam bylo to "ne" ;)
DnD se k hráčům dostane, ale jen k těm, kteří ho programově neodmítají. dobře, to už je trochu akademická debata. svůj point jsem přednesl.

sirien píše:
Divil by ses - zejména, pokud za "hráče" označuješ člověka, co danou hru hrál alespoň jednou. Zrovna DrDII tu jednou hrál skutečně kdekdo.


Tak já myslel právě spíš "člověka který to hraje", ne tak moc někoho, kdo to zkusil jednou, dvakrát. Podobně jako někoho, kdo si šel 2x zaběhat, bych nenazval běžcem :)
28.2.2017 08:50 - Colombo
Píše:
Tak já myslel právě spíš "člověka který to hraje", ne tak moc někoho, kdo to zkusil jednou, dvakrát. Podobně jako někoho, kdo si šel 2x zaběhat, bych nenazval běžcem :)

Jsi evolučně vybaven k tomu, aby si byl jedním z nejlepších běžců co se vytrvalostního běhu týče, a to i s těmi deseti kily navíc, co ti visí na pupku.

Furt ne běžec?
28.2.2017 08:59 - LokiB
Colombo: bavíme se stále ještě o termínu "hráč DrD II"? nějak mi po ránu ta paralela s tím co píšeš, neseckvala. hypotetická vlastnost "vybaven k tomu být jedním z nejlepších běžců", pakliže neběhá a běhat odmítá, není běžec.
28.2.2017 09:14 - Colombo
sorry, Sirien zmínil rudou královnu, tak se mi to v hlavě přeplo.
28.2.2017 09:56 - MarkyParky
Matfyzácká odbočka je sice poměrně hezkou praktickou důsledků komunitní reakce na labeling v praxi, ale pro diskusi dokonale neužitečné, tedy si jí dovolím ignorovat.


Xyel: Pokud tě to stále neotravuje, další zvídavá otázky, tentokrát krok zpět.

Jsme opět v DrDO:
> Zloděj Škudlík se snaží přelézt zeď. Má pravděpodobnost úspéchu 40 procent.
> Škudlík má v batůžku Pavoučí lektvar. Pokud ho vypije, zvýší svou pravděpodobnost úspěchu na 70 procent.

Zaplatí tedy zdroji předem, aby si zvýšil šanci na úspěch, ale stále ho nemá garantovaný.

Je pro tebe tahle mechanika spravedlivá?
28.2.2017 10:18 - LokiB
joj, už chápu.

odbocka:
ono s tou evolucí, jak je to občas mezi lidmi řešeno zjednodušeně, tak mi pak ty příměry nesedí ... v evoluci to není tak, že by gepard reagoval zvýšením rychlosti na zrychlení gazely, to tvrdil kdysi Lamarck ... ze se tvorove adaptuji na zmeny prostredi. v darwinove a dalsim pojeti je to jinak ... nikdo se neadaptuje. jen proste v dlouhem behu ti, kteri jsou lepe vybaveni pro dane prostredi, tak spise preziji a spise se rozmnozi a tedy predaji svoje geny, asi lepe odpovidajici prostredi, dalsim generacim.
konec odbocky

tim vysvetlenim pres Alenku je to i pro me jasnejsi :)
28.2.2017 10:24 - LokiB
MarkyParky:

no a ještě k tomu doplň, že za ten Pavoučí lektvar musel zaplatit předem zlatými, tedy omezených zdrojem, a ty zlaté vydělal tím, že věnoval svůj čas (omezený zdroj) na přelezení jiné zdi, za kterou mohl vyloupit pokladnu (aby získal omezené zdroje) ... pochopitelně, úspěch celé akce byl nejistý.

Vím, že je na Xyela a že se tedy vloupávám do "cizí diskuse" ... jen mi přijde, že tato postupná návodná srovnání celkem startují pozornost :)
není zdroj jako zdroj.
jakkoli nejsem hráčem DrDII, tak vnímám rozdíly mezi "zdroji postavy" (peníze, čas, lektvary, magy, ...) a zdroji hráče při ovládání postavy" (životy, akce, jizvy, stresová políčka, ...) ... a přijde mi, že to prostě není pro vnímání hráče to samé.

není tady nějaký zdroj možných nedorozumění?
28.2.2017 10:56 - Jerson
On je hlavně rozdíl v tom, že pokud se vychází z in-game reality, tak o některých věcech lze uvažovat jako o "zdrojích" - peníze, lektvary - ale o jiných tak uvažovat nelze, typicky akcích za kolo, kouzlech, HP a podobně. Tedy postava o nich tak uvažovat nebude, i kdyby mechanická reprezentace byla stejná. A výsledný dojem na hráče bude jiný hlavně z tohoto důvodu, zvlášť pokud budou roleplayovat a nikoliv hrát čistě jen s číselnými hodnotami postavy.
28.2.2017 11:09 - LokiB
Jerson: tak ... a mám pocit, že jsem to myslel stejně :)
28.2.2017 11:39 - MarkyParky
LokiB:
A ono je tady nějaké nedorozumění v tomto směru? Někdo tvrdí opak? Já prosím zdůrazňuji, že já nikoliv, ba přímo naopak ...

EDIT: dám malý hint - to, že jsem se u dotazů na to, co v Xyelovi vyvolává dojem nespravedlnosti strídavě ptal na různé, velmi odlišně vnímané druhy zdrojů, nebylo úplně náhodou. ;o)
28.2.2017 11:40 - Xyel
MarkyParky píše:
Xyel: Pokud tě to stále neotravuje, další zvídavá otázky, tentokrát krok zpět.

Jsme opět v DrDO:
> Zloděj Škudlík se snaží přelézt zeď. Má pravděpodobnost úspéchu 40 procent.
> Škudlík má v batůžku Pavoučí lektvar. Pokud ho vypije, zvýší svou pravděpodobnost úspěchu na 70 procent.

Zaplatí tedy zdroji předem, aby si zvýšil šanci na úspěch, ale stále ho nemá garantovaný.

Je pro tebe tahle mechanika spravedlivá?

Ano, lektvar si nemusel koupit.
28.2.2017 11:41 - MarkyParky
Xyel: Nechápu zdůvodnění, mohl bys to prosím rozvést?
28.2.2017 11:57 - Aegnor
Co se týče náročnosti a placení předem... já to vnímám úplně stejně, jako kdyby mi DM v DnD řekl "a aby ses mohl pokusit přelézt tuto zeď, tak teď musíš zaplatit 10 hp".
28.2.2017 12:02 - LokiB
Aegnor: inu, DnD funguje jinak ... tam ti řekne "když se ti to nepovede, můžeš být zraněn i za více jak 10 hp. přesné číslo ti dopředu neřeknu"
hmm, je lepší to vědět dopředu, nebo mít nejistotu podle výsledku hodu a dalších hodů... zajímavá otázka.
28.2.2017 12:16 - Xyel
Za lahvičku vynaložil peníze, které mohl použít na široké spektrum jiných věcí. Tím že lektvar prošel touto volitelností, je to v pohodě (samozřejmě za předpokladu, že hráč věděl přesně co lektvar bude dělat)
28.2.2017 13:40 - LokiB
MarkyParky píše:
A ono je tady nějaké nedorozumění v tomto směru? Někdo tvrdí opak? Já prosím zdůrazňuji, že já nikoliv, ba přímo naopak ...

EDIT: dám malý hint - to, že jsem se u dotazů na to, co v Xyelovi vyvolává dojem nespravedlnosti strídavě ptal na různé, velmi odlišně vnímané druhy zdrojů, nebylo úplně náhodou. ;o)


dej větší hint ... já jsem v diskusi zaznamenal od tebe předtím tvrzení, které jsem si vykládal jako "akce je taky zdroj, jako každý jiný" ... nebo to jsi nepsal předtím?
28.2.2017 14:29 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: inu, DnD funguje jinak ... tam ti řekne "když se ti to nepovede, můžeš být zraněn i za více jak 10 hp. přesné číslo ti dopředu neřeknu"

Ano, a kdyby DnD v tomto fungovalo jako DrD II, tak je to "abys mohl zkusit přelézt tuto zeď, musíš ztratit 10 hp. A kdyby se ti to nepovedlo, tak ztratíš dalších X."
28.2.2017 14:55 - LokiB
Aegnor: jůůů, to musí být bážo pro hráče, kteří mají rádi jistotu, třeba mě napadá Xyel, diskuse o magii DrD, snad se nepletu :) ... tady v DrD II zaplatí přesně danou hodnotu, aby něco mohludělat a ono to funguje. bezva.

A ne jako v DnD, kde vůbec nevíš, jestli se ti to povede a ještě můžeš pak doplácet, ani nevíš dopředu kolik. Dokonce i při neúspěchu. Fujinky. ;)
28.2.2017 15:11 - MarkyParky
LokiB:
Myslíš tenle post, kde k (v pořadí myslím již třetímu) dotazu na dané téma přikládám i vysvětlení, proč se zrovna na akci vůbec ptám jako na zdroj, protože úhel pohledu "akce jako zdroj" nebývá všeobecně známý?

A ne náhodou tam používám formulace jako "... je v pořádku říct ..." nebo "Můžeme si to představit ..."?


Aegnor:
Chjo, staré kumštýřské pravidlo říká, že pokud děláš humor na něčí účet, musíš v první řadě rozumět tomu, z čeho si utahuješ. Jinak pointa vtipu dost utrpí...

Správně to tvé přirovnání mělo vypadat takhle:

Abys mohl přelézt tuto neobvykle obtížnou zeď, musíš ztratit 10HP.
A kdyby ti nepadly kostky, můžeš si vybrat:
* buďto ztratíš dalších X a přeci jen jí přelezeš
* anebo jsi jí nepřelez (ale nic dalšího už neztratíš)


Xyel:
Díky.

Možná mě napadne ještě nějaký další zajímavý příklad zdroje, ale teď v tuhle chvíli žádný nápad nemám.
28.2.2017 15:23 - Aegnor
MarkyParky píše:
Správně to tvé přirovnání mělo vypadat takhle:

Abys mohl přelézt tuto neobvykle obtížnou zeď, musíš ztratit 10HP.
A kdyby ti nepadly kostky, můžeš si vybrat:
* buďto ztratíš dalších X a přeci jen jí přelezeš
* anebo jsi jí nepřelez (ale nic dalšího už neztratíš)

to "neobvykle obtížnou" jsem neuvedl, protože to bylo zbytečné (mluvím o náročnosti, tedy mluvím očividně o něčem, co je složité) a v obou případech uvažuji stejně obtížnou zeď (z pohledu člověka, který ji chce přelézt).

Mimochodem, tobě přijde fér situace "zaplatil jsem akci, zdroj a neudělal jsem vůbec nic"?
28.2.2017 15:40 - sirien
Jerson píše:
A výsledný dojem na hráče bude jiný hlavně z tohoto důvodu, zvlášť pokud budou roleplayovat a nikoliv hrát čistě jen s číselnými hodnotami postavy

To se ale DrDII netýká - DrDII totiž není hra o postavách, ale hra o zdroje ;)

LokiB píše:
to musí být bážo pro hráče, kteří mají rádi jistotu

Nejsem si úplně jistý, že si slovo "jistota" vykládáš ve smyslu, v němž tu bylo původně použito...

Tak na okraj já sem třeba hráč, co má rád při hraní jistotu - což je třeba důvod, proč se při tvorbě DnD postav vyhybám kouzlům co mají mechaniky typu "všem tvorům se součtem HP X a méně" a proč nemám v DnD s jeho úrovní saves v lásce ongoingy. Nijak mi nevadí, že taková kouzla existují a že je třeba někdo používá, ale já je u své postavy nechci - radši si vezmu kouzla co dělají nějaký daný plošný efekt nebo která vystaví cíl(e) jednorázovému save, protože při tom nemusím nijak zvlášť moc uvažovat nad další neznámou proměnnou která je "na druhé straně stolu" a já si jí můžu tak maximálně zkoušet naslepo tipnout.
28.2.2017 15:43 - LokiB
MarkyParky: tak to se omlouvám :) ono z těch rozepsaných popisů/polovičních dotazů/ řečnických dotazů ne vždy poznám, jak je to myšleno

třeba zkus za sebe říc, co vlastně ty při hře vnímáš jako zdroj, co už podle tebe zdroj není a jestli vidíš různé skupiny zdrojů, ke kterým se má hra chovat odlišně, případně proč a jak.

vlastně je jinak možné, že tvůj vlastní přístup z otázek, které kladeš, chápu přesně opačně, než ho myslíš ... :)

Aegnor: definuj prosím ještě pro mě "neudělal jsem vůbec nic" ... je to: "postava se /nehnula/ a ve fikci se nic nestalo", nebo "postava se pokusila udělat, co chtěla, proběhla její akce, ve fikci byla popsaná a odehraná, ale neskončila zamýšleným účinkem / neúčinkovala"
28.2.2017 15:55 - Šaman
Hele a proč to pořád řešíte ve vláknu o DrD, když posledních pár stránek se zabývá jen DrD2 a mechanik, které s oDrD vůbec nesouvisí?
Hybaj do správné diskuze, o té už jsem si ujasnil, že ji nemusím sledovat. Tady naopak jo, vzhledem k tomu, že jsem po deseti letech opět v oDrD družině :)
28.2.2017 16:03 - LokiB
sirien: a v čem se tvoje pojetí jistoty liší od mého?
28.2.2017 16:23 - Návštěvník
Neexistují žádné "spravedlivé" či "nespravedlivé" mechaniky. Existují pouze mechaniky "dobře nadesignované" a "špatně nadesignované".
28.2.2017 17:59 - MarkyParky
Aegnor:
"Neobvykle obtížnou" bylo jen doplnění, abychom na to nezapomněli.

Nicméně ten zásadní moment, kde tvůj vtip nedával jako parodie DrDII smysl je ve větě

"A kdyby se ti to nepovedlo, tak ztratíš dalších X."

Takhle DrDII fakt nefunguje, takže vtip ztrácí pointu.

Píše:
Mimochodem, tobě přijde fér situace "zaplatil jsem akci, zdroj a neudělal jsem vůbec nic"?


Pokud je rozhodnutí hráče "vsadit" zdroj a pokusit se díky němu o něco, co by jinak nedokázal, informované, a hráč ví, do jakého rizika jde, neshledávám na samotné možnosti to udělat nic neférového.

Nic ho přece nenutí volit zrovna náročné řešení. Nebo k náročnému řešení přistoupit bez pripravy, která mu umožní náročnost obejít.

Navíc, jak jsem psal předtím - když už se hráč rozhodne zariskovat a kostky mi teda nepadnou, v DrDII to ještě pořád neznamená nutný neúspěch. Pořád může využít možnosti se vyčerpat a úspěch si vynutit (nebo z plného úspěchu soupeře "udělat částečný").

Tzn. za ten ztracený zdroj dostane možnost, aby jeho hrdinu tato neobvyklá překážka přeci jen nepokořila.


Samozřejmě, něco jiného by bylo, kdyby PJ používal náročnost k tomu, aby ojebal hráče - kdyby z něj tahal zdroje tak, že by mu náročnost nutil proti hráčově vůli a zamezovat mu v jakékoliv možnosti řešit scénu jinak, než absolvováním náročné akce bez přípravy. Ale o tom se předpokládám nebavíme, ne?

V běžné hře si hráč sám vybírá, jaké řešení jeho postava zvolí a zda se rozhodne riskovat zrovna to, které se musí předplatit předem. A na tom nevidím nic neférového.
28.2.2017 18:18 - Aegnor
MarkyParky píše:
Nicméně ten zásadní moment, kde tvůj vtip nedával jako parodie DrDII smysl je ve větě

"A kdyby se ti to nepovedlo, tak ztratíš dalších X."

Takhle DrDII fakt nefunguje, takže vtip ztrácí pointu.

Nebylo to myšleno jako vtip, ale jako upřímný pocit, jak na mě tato mechanika působí. Ale jo, ta poslední věta úplně nesedí. Vycházel jsem ovšem z toho, že se mi nikdy nevyplatí neuspět, obzvlášť pokud už jsem do toho pokusu něco investoval. Tedy správně by to mělo být "a kdyby se ti to nepovedlo (což je většinou tak nadpoloviční většina situací, odhaduju správně?), tak můžeš zaplatit dalších X hp a povede se ti to".
28.2.2017 20:38 - sirien
MarkyParky píše:
Takhle DrDII fakt nefunguje, takže vtip ztrácí pointu.

V revizi. Která ještě ani ofiko nevyšla. Do revize tak v konfliktech fungovalo.

Just sayin'.

Každopádně Zdroje v DrdII* jsou (mimo jiné) i HPčka a pak to mnohdy skutečně působí jakože platím HPčky. Na podivnost téhle duality sem už taky poukazoval hned po vyjití, i když sem jí moc nepitval. (ano, "I've told you so" je mezi mými oblíbenými větami) I když ono to je spíš vyčerpání a zranění je pak až jakože Jizva, problém je, že to v knížce není moc jasně demonstrované, takže spousta hráčů ten rozdíl míjí.


Btw. Šaman má pravdu, tahle diskuse by asi měla běžet spíš vedle. Ne, že by to v té 350 stránkové diskusi za pár let ještě kdy kdo našel, ale tady to dělá chudákům fanouškům oDrD trochu bordel...


* rád bych znovu poznamenal, že nazvat tuhle mechaniku "zdroje" je věčný památník teoretické pošahanosti původního autorského týmu.
28.2.2017 20:54 - Maugir
Aegnor píše:
Co se týče náročnosti a placení předem... já to vnímám úplně stejně, jako kdyby mi DM v DnD řekl "a aby ses mohl pokusit přelézt tuto zeď, tak teď musíš zaplatit 10 hp".

Potkal jsem v DnD zbraň, která dávala větší dmg, ale při každém útoku ztrácel útočník jeden HP. Přišlo mi to jako parádní nápad a vůbec mi v tu chvíli nedošlo, že je to vlastně princip náročnosti z DrD II (něco zaplatíš a máš možnost udělat drsnější věc, nebo se rozhodneš jít levnější, ale přízemnější cestou).
sirien píše:
To se ale DrDII netýká - DrDII totiž není hra o postavách, ale hra o zdroje ;)
Díky za připomenutí, proč se zdejších diskuzí moc neúčastním.
28.2.2017 21:23 - sirien
Maugir: nikdo Tě nenutí a nikdo ani nenese odpovědnost za míru Tvé citlivosti na nějakou tu občasnou jízlivost - ani za Tvoje rozhodnutí věnovat jí pozornost. Jsme ale určitě rádi, že ses o své pocity podělil, doufám, že se Ti ulevilo.

Mimochodem, mezi okrajovou a fakticky volitelnou mechanikou a mechanikou na které stojí celý systém je rozdíl tak propastný, že na něj snad ani nemusím víc poukazovat.
1.3.2017 01:01 - MarkyParky
Sirien píše:

Mimochodem, mezi okrajovou a fakticky volitelnou mechanikou a mechanikou na které stojí celý systém je rozdíl tak propastný, že na něj snad ani nemusím víc poukazovat.

AU!

Vždycky, když už si říkám, že na těch tvých názorech asi něco i je a že bych tě třeba mohl častěji brát vážně, tak se takhle střelíš sám do nohy ....
1.3.2017 02:40 - sirien
Jakože DrDII bude fungovat (bez toho aby přestalo být DrDII) i bez neustálého rozhodování o utrácení zdrojů?

Hm, koukám, že ve snaze udržet tu odpověď krátkou sem jí udělal zmatečnou. Zkusím to napravit:

Zmíněná mechanika s mečem v DnD je okrajová (vyskytuje se málokde) a volitelná (není obecná, ale vztažená k věci, kterou do hry nemusíš vložit). Její fungování je navíc autonomní - v momentě kdy nastane trigger se prostě stane - trigger zde je provedení útoku zbraní, což je věc hráči dobře známá (minimálně po prvním použití) a tedy kontrolovaná - buď tou zbraní bojuju, nebo ne. (Ignoruju teď to, že to může být nějaká kletba atp.) A navíc je ta mechanika fikčně poměrně jasně zasazená - meč je silnej, ale vysává život (HPčka).

Oproti tomu v DrDII se princip výměny zdroje za efekt objevuje naprosto všude. Blbě padly kostky? Rozhoduju se, jestli si cálnu výhru. Bylo to v souboji? Můžu si cálnout částečnou výhru. Padlo to protistraně? Můžu zacvakat, aby to nedopadlo tak zle. Chci udělat fakt silnou akci? Zaplatim si za manévr. Akce co chci provést přijde GM moc náročná? Můžu si koupit možnost jí provést. Plus určitě další mnoho instancí věci v drobnějších pravidlech okolo.

Tj. možnost zaplatit a provést obtížnou akci není jen nějaká mechanika daná bokem jádra systému, tak jako HPčka sající husťáckej meč v DnD nebo jako odpálení nějakého toho WP ve WoDčku. Je to přímá součást jádra systému, jeho přímá aplikace na konkrétní problém. Není to jen "hej, a navíc k běžným pravidlům tady jsou nějaké náročnosti akcí a můžeš si zaplatit, abys mohl provést něco hodně náročného" - je to "a tady je otázka náročnosti akcí a jako všude jinde v DrDII jí vyřešíme skrze platbu zdrojů".

Obdoba takové mechaniky není HP sající meč nebo pálení willpoweru, dokonce to není ani pálení krve u upírů - obdoba takové mechaniky je pálení bodů osudu ve Fate. A ano, je pravda, že Fate občas používá FP jako dodatečnou cenu k vyvážení pár věcí, jenže vždycky jde o jmenovité případy (obvykle triky) a pokud to hráči úplně nesedí, tak si takové triky nemusí brát (podobně jako si já v DnD neberu kouzla hitující cíle pod určitou úroveň HP).


Doufám, že teď už to je jasnější.


(Zpětně mi dochází, že Maugirovi mohla ujít podstata té provázanosti věci uvnitř DrDII - i když mi to přijde krajně nepravděpodobné, vzhledem k tomu, že Maugir co vím DrDII docela dost hraje. V takovém případě by moje srovnání bylo přestřelené a místo něj by tam měla být lehce jízlivá poznámka, že úplně totéž platí pro ten WP ve WoDčku, který tu máme už od devadesátek a vlastně pro jakýkoliv systém, který nabízí nějaký abstraktnější typ zdroje nebo možnost aktivně metaherně pracovat s fikčními zdroji)
1.3.2017 03:07 - Jarik
Projekt, o kterém se ani na stránkách vydatele nic nepíše? FB - Neviditelná kniha
Pozn.: Něco je na webu DrD2
1.3.2017 06:01 - ShadoWWW
sirien píše:
(...) jako HPčka sající husťáckej meč v DnD nebo jako odpálení nějakého toho WP ve WoDčku,


Nebo podobně jako prsten knížete D’Raguly, když jsme v tom tématu oDrD. ;)
1.3.2017 07:59 - MarkyParky
Edit: Ehm, tady jsem se v úvaze málem sejmul do nohy já, vymazáno. Budu se muset nad tím zamyslet.
1.3.2017 13:37 - MarkyParky
Tak, už jsem si to trochu rozvážil.

Sirien píše:
Jakože DrDII bude fungovat (bez toho aby přestalo být DrDII) i bez neustálého rozhodování o utrácení zdrojů?


Takhle otázka nezněla a tohle umělé rozšíření tématu je zavádějící (a mimochodem zbytečné, protože na druhou stranu musím uznat, že máš pravdu i bez něj, viz bod 3 níže).


Pokusím se v tom udělat trochu pořádek.

1) Původní téma: "platba zdrojů před vyhodnocením" v podobě mechaniky "náročné akce". Náročná akce je sub-mechanika, která v DrDII dává hráčům možnost trochu škálovat obtížnost a vyhodnocovat i neobvykle obtížné akce, aniž by je nutně provázelo házení proti vysokým DC, které může být frustrující.

Na této mechanice v žádném případě nestojí celý systém a moje "AU!" reakce vyplývala z toho, že Sirienův post vypadal, že si to myslí. Když mechaniku "náročné akce" ze hry vyhodíte, hra bude fungovat dál, jen přijdete o tuhle škálu.

Vzhledem k oblibě DC je dokonce možné celkem bez problémů do hry nasadit houserule - náročnost nahradit DCčky. Funkční rozsah DCček je od 3 do 17, rozumný praktický rozsah tak někde od 7 do 12 až 15 pro opravdu heroické výkony.


Subjektivně můžu říct, že jsem to samozřejmě zkoušel hrát i s DCčkama a celkem rád jsem se vrátil k náročnosti, protože statisticky to v rámci celého dobrodružství vyjde podobně, ale mít větší šanci na úspěch za platbu (a tedy i vyšší četnost úspěchů hráčských postav) mi přišlo pro hru zajímavější, než mít ve hře vyšší četnost "failů zadarmo".

Ale proti gustu žádný dišputát a uvádím to jen proto, aby bylo zřejmé, že "náročnost" není mechanikou, na které stojí celý systém.


2) Sirien nám předložil rozšíření tématu, kdy z "platby před vyhodnocením" udělal "platby zdroji obecně" Následná úvaha na nové téma: "Bude DrDII fungovat bez utrácení zdrojů?" je těžká odbočka.

Ty dlouhé čtyři odstavce se dají volně parafrázovat v podstatě do následujícího výroku:

Vykucháme-li z DrDII veškerou mechaniku, dostaneme hru bez mechaniky.
Dokonale pravdivý a dokonale neužitečný výrok a jako základ pochybného srovnání s odstraněním dílčí mechaniky u mě teda neobstojí.


Navíc je to škoda, protože Sirien ani tohle masivní rozšíření nepotřeboval, protože mechanika DrDII v tomhle obsahuje dost munice pro jeho argumenty i bez nutnosti rozšiřovat diskutované téma...


3) Součástí DrDII opravdu jsou některé další, dílčí submechaniky, které vyžadují platby předem, pouze za možnost vyhodnocovat (či změnit způsob vyhodnocení) a to:
- aktivace zvláštních schopností
- platbu za některé manévry
Mohl bych tu zkusit nadhodit nějakou akademickou debatu na téma, do jaké míry jsou tyhle dvě věci "jádro" nebo "aplikační vrstva".

Aktivace se projevují až když postavy nasbírají nějaké ty levely a dají se stavět buildy zcela bez nich a s trochou přemýšlení by asi šla i vymyslet alternativní sub-mechanika k tomu, jak je do hry zapracovat, takže ty bych ještě za "mechaniku, na které stojí celý systém" nepovažoval.

Ale musím přiznat, že manévry to neokecám. Bez "rozsáhle" a "obrany" nejdou vyhodnocovat složitější střety více účastníků a kdyby se vyřadily, hru by to proměnilo k nepoznání.

Takže v tomto bodě musím konstatovat, že ANO, integrální součástí jádra DrDII jsou mechaniky, které vyžadují platbu předem.

A také ANO, Sirien má také pravdu, že rozhodnutí původních tvůrců nakonec implementovat obtížnost skrze "náročnost" nejspíš přišlo právě protože jiné součásti hry jsou už tak založeny na utrácení zdrojů.

Ale je to důsledek. Ne příčina ;o).
1.3.2017 15:41 - sirien
Marky: ok, uděláme v tom trochu pořádek, odpověď máš tady
1.3.2017 18:59 - PetrH
Jarik píše:
...
to je projekt sparkle, na rpgf se o tom pise vice. Puvodni svet verze 1 je tusim pro fate/rozcesti. Verze 2 je pro drd2.
1.3.2017 22:17 - sirien
Jo, je to to co známe pod názvem "Tauril".

Nic zlého vůči Sparkle, ale IMO to je projekt co má větší PR hesla než obsah - minimálně z toho, co Sparkle zatím ukázala (a z toho mnohem víc, co se mi dostalo postranními kanály).

Ty texty jsou neskutečně suché. Teď to někdo na RPG F Sparkle vytknul a ta mu odpověděla, že jazyková stránka se ještě bude řešit, což může text trochu uhladit, ale neodstraní to moc jeho základní problém a to je suchost obsahu. Chtělo by to řádově míň Asterionu a řádově víc Tarie.

Další problém, který tam vidím jasně na obzoru jsou představované postavy. Nechci urazit Sparklin vkus a cit, ale už ty postavy co dala do Rozcestí mi přišly dost o ničem až kontraproduktivní vůči deklarované cílovce a to co sem viděl z Taurilu mi přijde přinejlepším na stejné úrovni, ne-li horší (u té obryně sem skoro zasyčel bolestí).

Neříkám, že si to své publikum nenajde, ale nečekám, že by to nějak oslovilo někoho z místní komunity a ani obecně to IMO žádné terno nebude.


EDIT: plus co se týče té deklarované morální šedi, tak od toho už osobně nečekám vůbec nic.
1.3.2017 23:41 - Sparkle
My se tam snažíme hledat nějaký kompromis mezi tím aby tam byly questy jako v Taríe, ale aby to zároveň mělo i nějakou replayabilitu a mohli si tu knížku číst i hráči, nejen GMové. Tohle je hodně těžký vychytat a proto se to tak dlouho vleče. Část knížky budou takový ty obecný věci přepoužitelný do vícero kampaní, jako jsou třeba ve Sword Coast Adventurers Guide, a část "spoilerový" věci jako NPC a zápletky. Ještě to není vytuněný. V Čechách bohužel nejde uživit čistě nespoilerovou tištěnou příručku obecných settingových kydů a pak další tištěnou knížku spoilerových informací a vzorových dobrodružství, takže se to musí nějak šikovně vecpat do jedný. Suchost textů budem řešit opravdu až nakonec, tam ještě nejsme. NPC někomu sednou a někomu ne, s tím nic nenadělám.
19.3.2017 21:01 - Aegnor
převzato z diskuze k RPG scénáristice 5.
Pastýř příběhů píše:
Ano. Bylo to doplneni zivotu (obtizne obnovitelne zdroje) za magii (snadno obnovitelne zdroje).

Magenergie jako snadno obnovitelný zdroj? Půlhodinová meditace po osmi hodinách ničím nerušeného klidného spánku mi nepřijde jako snadno obnovitelný zdroj (v kontextu "za pár minut se doplníme doplna").
19.3.2017 21:27 - LokiB
Aegnor: no jo, ale často v situaci kdy:
a) hraničář nemá pro své magy stejně jiné uplatnění
b) alchymistovy lektvary jsou už vyrobeny, a tak jen prostě čekají na vhodnou chvíli k utracení

ta myšlenka Pastýře je taková, že v mnoha hrách DrD (ne všech, třeba ne té tvojí), je léčivá magie celkem dostupný a rychle obnovitelný zdroj vzhledem k běhu událostí.
19.3.2017 21:52 - Pastýř
Aegnor.

Stehno probodnute skrz kopim, tak abys byl fit, budes lecit rok. Pokud do nej nedostanes snet.
Ze na tvoji postavu vyplitva hranicar polovinu denniho pridelu magie, aby te dostal ze stavu temer mrtvy, do stavu uplne zdravy, mi opravdu prijde jako snadno obnovitelny zdroj.
19.3.2017 22:16 - LokiB
Pastýř příběhů: to zas ovšem směšuješ realitu s hrou ... v DrD hře se i v základních pravidlech postava bez magie, jen prostým spánkem, "uzdraví" z nuly na plné životy během několika týdnů max.
19.3.2017 22:26 - Aegnor
Pastýř příběhů píše:
Ze na tvoji postavu vyplitva hranicar polovinu denniho pridelu magie, aby te dostal ze stavu temer mrtvy, do stavu uplne zdravy, mi opravdu prijde jako snadno obnovitelny zdroj.

Ovšem já zdroj, který si (při trochu náročnějším dobrodružství) můžeš obnovit třeba až za tři dny, nepovažuji za snadno obnovitelný. Snadno obnovitelný zdroj jsou např. encounter powers v DnD 4e. Případně, pokud ten zdroj je použitelný pouze na obnovu životů (Léčivé vlny v 4e, kostky životů v 5e ... ), tak pak obnova po důkladném spánku bez jakékoliv další podmínky se už dá považovat za snadnou obnovu.

A je dobré si uvědomit, že v DrD (as-written) stačí, aby měl hraničář přes noc hlídku a už ráno nemůže meditovat.

LokiB píše:
Aegnor: no jo, ale často v situaci kdy:
a) hraničář nemá pro své magy stejně jiné uplatnění
b) alchymistovy lektvary jsou už vyrobeny, a tak jen prostě čekají na vhodnou chvíli k utracení

To, že daný zdroj většinou nemá jiné uplatnění je lehce vedlejší... jednak tam je stále ten potenciál, druhak to úplně nesouvisí se snadností obnovy daného zdroje (tedy magenergie). (Ano, jsem si vědom, že si trochu protiřečím, ale to potenciální využití vnímám jako důležitý faktor.)

Ad b) Alchymistovy lektvary v žádném případě nejsou snadno obnovitelný zdroj. Navíc jsou omezené časově (můžeš si vzít pouze jeden za časový úsek, nepamatuju si přesně jak to je... tolik směn, kolik obnovil životů? ) a nemůžeš se za jejich pomoci "vyléčit doplna během pár minut".

K argumentu s realitou jenom dodám - viz Loki.
20.3.2017 09:10 - Pastýř
Ja ten argument s realitou pouzil umyslne, protoze se porad pohybuji v obecne rovine. Dokazi si jako jeden extrem predstavit hru kde bude leceni zraneni blizke realite. Tedy v ramci mesicu, s moznym trvalym poskozenim a komplikacemi. Jako druhy extrem hru, se samovolnou rychlou regeneraci, takze do kazdeho boje postavy vstupuji zcela v poradku.
A to zcela zasadne ovlivni ochotu postav podstupovat boj, zejmena pokud jde o nizke sazky.
Drd a SR jsem pouzil z toho duvodu ze s nimi mam osobni zkusenost.
Co se tyka ceny zdroju (magie) v drd. Je asi zbytecne se dohadovat o tom, zda si dokaze hranicar nameditovat uplne kazdy den. Ta otazka je spise takova, ze zraneni cca 40hp bud vyleci hranicar hned za polovinu sve many, nebo musi postava odpocivat a lecit se nekde ve meste 20 dni.
Co je pro koho vyhodnejsi, necht si urci sam. Domnivam se nicmene, ze v druhem pripade, bude ochota podstoupit boj nizsi.
20.3.2017 11:00 - Jerson
Co si vzpomínám, tak jsem několikrát hrál a častokrát slyšel o skupinách, které procházely podzemí a když jejich kouzelníkům došla mana či hraničářům léčivá kouzla a došly léčivé lektvary, tak se prostě "utábořili" v nějaké místnosti, aby se dotyční mohli vyspat a nameditovat potřebnou manu. DrD ani nebylo stavěné na to, že by kouzelníci a hraničáři neměli možnost si magenergii každý den (nebo tedy před každým dungeonem) doplnit, protože to zejména kouzelníky strašně znevýhodňovalo.
20.3.2017 11:04 - Vojtěch
Chrápat v kumbále na smetáky je časem ověřená tradice lezení po podzemích.
20.3.2017 11:21 - LokiB
Jerson: tak kdo se dostal k DrD přes Eye of Beholder či Wizardry, nedejbože přes oDnD, těžko mohl být takovým přístupem zaskočen. To byla taková tábie tehdejšího hraní.

A v DOOMu byly lékárničky na každém kroku ;)

V dnešních Call of Duty se doplňuje zdraví rychle a automaticky. Protože mnoho lidí chce akci a nějaké dlouhé léčení je v akci zdržuje.
Že je skupina lidí, která se vyžívá v prožitku zraněné postavy, chladící si své rány v potůčku, vymývající je odvarem z heřmánku pro snížení šance na sepsi, a odpočívající měsíc, než naštípnutá holení kost dobře sroste, je v pořádku. Lze jim doporučit nehrát DrD :)
20.3.2017 12:50 - Jerson
Já tím chtěl říct, že magenergie byla opravdu víceméně snadno obnovitelný zdroj, i když HP postav jím byly technicky také. Jen se někteří PJjové snažili tenhle zdroj co nejdřív vyprázdnit, aby tím urychlili vyprázdnění i magických zdrojů určených na léčení.

Zbytek v tématu "Do boje"
20.3.2017 13:01 - York
LokiB píše:
V dnešních Call of Duty se doplňuje zdraví rychle a automaticky. Protože mnoho lidí chce akci a nějaké dlouhé léčení je v akci zdržuje.


To je ale úplně jiná mechanika. Ve stolním rpgčku není problém říct "Osm hodin jste spali, nic se nestalo", což hráče nijak zvlášť nezdrží. V počítačové Baldurce nebo v Eye of the Beholder jsi na to měl tlačítko.
20.3.2017 13:04 - Pastýř
LokiB - popravde dost pochybuji, ze by v rpg hrach existovali hraci z druheho extremu. Preci jen jedna se o hry, ktere jsou o hrdinech. Nimrat se ve zraneni by byla stejna zabava jako akcni film, kde by hlavniho hrdinu hned na zacatku postrelili a on by stravil cely film v nemocnici.
20.3.2017 22:29 - Gurney
S tím tábořením v dungeonech to v OD&D nebylo zas tak jednoduché kvůli náhodným setkáním. PC hry to pak často přebíraly nebo natvrdo vymezovaly oblasti, kde se dalo spát a kde ne.
21.3.2017 10:06 - LokiB
Gurney: mnohe asi ano. my na náhodná setkání většinou nehráli, resp. v dungeonech nikdy, na povrchu při cestování občas. ono se to po pár prvních hrách trochu omrzelo

Pastýř příběhů píše:
Preci jen jedna se o hry, ktere jsou o hrdinech


říkáš ty :) no a po první vlně hrdinných příběhů DrD se (v mém okolí) celkem silná skupina vrhla na hraní "obyčejných lidí" ... takže válečníka nahradilo povolání rybáře, kouzleníka písař, zloděje kejklíř atd. na čas šly hrdinné příběhy stranou. mně to nebavilo, tak jsem se od těhle oddělil, nevím, jak dlouho jim to vydrželo

a zrovna nimrání se v podrobnostech zranění, jestli jako je kost zlomená, jak dlouho bude srůstat, nebo je kotník jen vyvrknutý ... to se řešilo dost

a k sirienově článku o scénáristice: ono i v DrD některé skupiny přešly na to, že
a) 0 životů není autosmrt ... ale "vyřazení s následkem"
b) úprava vyřazení přišla do ofiko pravidel poměrně brzo, takže postavy začaly být daleko častěji vyřazované, než mrtvé
21.3.2017 10:41 - Jerson
LokiB píše:
b) úprava vyřazení přišla do ofiko pravidel poměrně brzo, takže postavy začaly být daleko častěji vyřazované, než mrtvé

Pravidlo o postihu za zranění a vyřazení bylo ignorované snad ve všech DrD skupinách, se kterými jsem se na tohle téma dostal - sledovat postihy a meze vyřazení u nestvůr byl pro PJ strašný oser a hráči často "zapomínali" oznámit, že už překročili hranici pro vyřazení nebo pro postih.
Jinak o hraní "obyčejných" lidí slyším poprvé - vím že někteří hráči vycházeli z toho, že dobrodruzi mají nějaké civilní povolání, a v Dechu draka o tom vyšel i článek, který vlastně jen rozšiřoval schopnosti postav, ale že by někdo hrál fakticky rybáře a nikoliv válečníka, který se mimo výpravy živí jako rybář, o tom nevím. Zajímavé.
21.3.2017 10:45 - Jarik
A tak to zas nééé.
Mez vyřazení a postih... se musí hrát poctivě. Jak bych k tomu jako kroll s ODL 21/+5 přišel? Že nemůžu toho chudáka kouzelníka umlátit do bezvědomí? :D
21.3.2017 12:19 - Jerson
Nemůžeš, protože kouzelník bude mít stejně tak málo HP, že ze stavu "bez postihu" do stavu "umírající" stejně přejde jedním zásahem :-)
21.3.2017 13:01 - LokiB
Jerson: zajímavé. my zas na postih i vyřazení hráli všude :) u PC. i když je to nepovinné
u nestvůr ne, u NPC ano.

chápu pak tvoje stesky, že postavy se nemohou dožít nikdy vysoké úrovně.
u kouzleníka s OD 10, když má na 5. úrovni 22 životů, tak mez vyřazení 4 není sice kdoví jaká, ale je

+ to, že zase všude, kde jsem hrál, se postupně uhnízdilo houserule, že 0 a méně není auto smrt, jen když se na tom PJ a hráč dohodnou, jinak to je "těžký následek" dle dohody. za to vy jeste asi hráli natvrdo, na 0 = smrt :)

a ak to pak je - ty sis vsude nastavil tvrdá pravidla (což je možné) a pak ses divil, že je DrD tvrdé
my si nastavili měkčí pravidla a nikdy nám nepřišlo, že by bylo DrD moc tvrdé

a stejně jsme to měli třeba v DnD různých edicí nebo teď v Savage Worlds.
21.3.2017 14:25 - Tarfill
Jerson píše:
Co si vzpomínám, tak jsem několikrát hrál a častokrát slyšel o skupinách, které procházely podzemí a když jejich kouzelníkům došla mana či hraničářům léčivá kouzla a došly léčivé lektvary, tak se prostě "utábořili" v nějaké místnosti, aby se dotyční mohli vyspat a nameditovat potřebnou manu.

Gurney píše:
S tím tábořením v dungeonech to v OD&D nebylo zas tak jednoduché kvůli náhodným setkáním.

Jojo, taky jsem jako náctiletej bral možnost táboření uprostřed nepřátelskýcho území jako normální věc. Pak jsem ale trochu povyrostl a uvědomil si možné následky.
A když se mi pak hráči utábořili uprostřed zabydlené jeskyně s inteligentními nepřáteli a nepřišlo jim to jako divný, připravil jsem jim nemilé překvapení, které způsobilo několik vhozených ohnivých hlín do místnosti, ve které odpočívali a následnou deseti člennou skupinu vojáků, která na ně zaútočila a způsobila drsné TPK.
Pak už se mi v dungeonu dlouhodobě nikdo moc nezdržoval a všem bylo jasné, že odpočinek je lepší venku...
21.3.2017 14:59 - Vojtěch
Pff... proto se spí v kumbále na košťata, pokud jste neudělali moc bordel, tak smeták v dungu nikdo nejspíš hledat nebude ;)
21.3.2017 16:26 - Tarfill
No já si kumbál na košťata představuju jako místnost o rozměrech cca 2x1 metr. Pokud Tvoje čtyřčlenná družinka spí/odpočívá v takovýhle katakombě několik hodin společně ještě s dalším vybavením, musí to být fakt drsní hráči... ;-)
21.3.2017 16:34 - sirien
(nebo fakt perverzní swingers parta na výletě. Chápu, že je tam pak obyvatelé podzemí nechají přespat, protože se bojí, že kdyby je vyrušili, tak je do toho kumbálu ještě zatáhnou taky...)
21.3.2017 18:26 - Vojtěch
Pff, jako by tvoji hráči neměli schopnost vyndat čistící prostředky z polic a neudělat palandu. A nebo castnout rope trick :p
21.3.2017 18:32 - Aegnor
Tarfill píše:
A nebo castnout rope trick :p

To jakože si vyvolají lano, na které se pověsí, aby nezabírali tolik místa?
21.3.2017 21:12 - Jarik
Rope trick je asi námořnická postel ... Hamaka.
22.3.2017 00:40 - Elgard
sirien píše:
(nebo fakt perverzní swingers parta na výletě.

Vojtěch píše:
A nebo castnout rope trick :p


So many options..
22.3.2017 02:47 - Šaman
Anebo fakt perverzní swingers party s provazy v kumbálu na košťata…
(Nejsme náhodou ve vláknu Pleasure Bringers? Aha, DrD, tak ne…)
22.3.2017 05:34 - Colombo
Z těch provazů si můžou udělat houpačku, ne?
22.3.2017 08:36 - Vojtěch
22.3.2017 11:11 - Jerson
LokiB píše:
a ak to pak je - ty sis vsude nastavil tvrdá pravidla (což je možné) a pak ses divil, že je DrD tvrdé
my si nastavili měkčí pravidla a nikdy nám nepřišlo, že by bylo DrD moc tvrdé

Já vedl DrD relativně krátce a pravidla jsem zkoušel dodržovat všechna, včetně pravidel pro počítání únavy, nicméně hráči se takovými věcmi nechtěli zabývat. Zbytek mých zkušeností okolo Dračáku je z her, které jsem nevedl a nemohl je tedy nijak nastavit.

Tarfill píše:
A když se mi pak hráči utábořili uprostřed zabydlené jeskyně s inteligentními nepřáteli a nepřišlo jim to jako divný, připravil jsem jim nemilé překvapení, které způsobilo několik vhozených ohnivých hlín do místnosti, ve které odpočívali a následnou deseti člennou skupinu vojáků, která na ně zaútočila a způsobila drsné TPK.

Mně to přišlo nesmyslné vždycky, je to jako tábořit někomu v jedné místnosti v domě a doufat, že si toho nevšimne. Na druhou stranu mi přišlo stejně nesmyslné, aby nějaký inteligentní tvor rovnou zaútočil na někoho, kdo se mu pospává v baráku. A vůbec celý tenhle koncept mi přišel pitomý už jen kvůli samotné magenergii a jejímu používání, která z kouzelníka dělala metač blesků na baterky, které se musely každou chvíli dobíjet. Spaní v jeskyni byla spíše drobná vedlejší nesmyslnost.

Jinak vzhledem k tomu, že drtivá většina podzemí neměla ani záchod, tak nějaký kumbál na košťata bych v ní rozhodně nehledal.
22.3.2017 11:26 - LokiB
Ale že Družina Prstenu nocovala opakovaně v Morii, to vám nevadí, co? ;)

Jerson: nedokážu říc, kdo co ve vašich hrách nastavoval. Jen si všímám toho, že ve vícero případech jsi zmiňoval, jak je DrD "tvrdé" resp. smrtící ... ale přitom svým způsobem jste si ho takto smrtící nastavili v některých ohledech sami.
Píšeš, žes zkoušel dodržovat všechna pravidla ... a před tím jsi zas psal, že na vyřazení se přeci nehrálo.
Divit se, že se hodně umírá, a nepoužívat přitom jednu z hlavních mechanik, která tomu u mnoha postav (s nízkou Odolností) zabraňuje, mi přijde nekonzistentní.
22.3.2017 11:40 - Jerson
LokiB píše:
Ale že Družina Prstenu nocovala opakovaně v Morii, to vám nevadí, co? ;)

To bylo něco jiného. Moria byla obří (i když na bydlení zcela nevhodná) a kromě spodních pater prázdná. To že by se v ní spalo mimořádně špatně je jiná věc. Nějaký spelolog by nám to určitě dokázal přiblížit mnohem lépe.

LokiB píše:
Jen si všímám toho, že ve vícero případech jsi zmiňoval, jak je DrD "tvrdé" resp. smrtící ... ale přitom svým způsobem jste si ho takto smrtící nastavili v některých ohledech sami.
Píšeš, žes zkoušel dodržovat všechna pravidla ... a před tím jsi zas psal, že na vyřazení se přeci nehrálo.

V DrD nebylo co nastavovat. Pravidla se dělila na základní a pokročilá a počítala s tím, že pokročilí hráči budou používat pokročilá pravidla tak jak jsou napsaná. To spíše ty popisuješ změkčování, i když technicky nebylo nikdy přesně napsáno, co se děje s postavou, která má nula HP. Obvyklé řešení ale bylo, že je mrtvá, už od příkladu s Jarikem, který právě takto fungoval.

LokiB píše:
Píšeš, žes zkoušel dodržovat všechna pravidla ... a před tím jsi zas psal, že na vyřazení se přeci nehrálo.

Směšuješ dvě věci. Když jsem DrD vedl já, tak jsem hráčům vyrobil deníky, kde měli barevně označeno, při kolika HP mají postih, kdy budou vyřazení, a měli tam i kolonky pro únavu. Ale hráči únavu ignorovali úplně, nechtěli to řešit a počítat, a na postihy za zranění "zapomínali" celkem pravidelně. A v jiných skupinách ve kterých jsem hrál PJ tahle pravidla obvykle ignoroval, aby je nemusel řešit u NPC a nestvůr, a stejně hráčské postavy jen znevýhodňovala. Bojovat s postihem bylo vždy horší než bojovat bez postihu, a padnout do bezvědomí znamenalo snížení bojové síly skupiny a tím zvýšení šance na porážku a smrt.
Nevím, jak by mechanika vyřazení měla nějak zabránit smrti - jestli tě zabijou ve stoje nebo až když padneš na zem je ve výsledku jedno. Navíc bráno čistě podle pravidel se útoku nahlašovaly na začátku kola, a pak se provedly, takže pokud někdo po prvním útoku padnul do bezvědomí, další útok v tom samém kole ho stejně dorazil, protože -5 na obranu a obrana bez zbroje a násobení úrovní, atd.

Věřím tomu, že se DrD dalo nahackovat a vést tak, aby bylo výrazně méně smrtící, ale hry kterých jsem se účastnil vypadaly právě takto. Na své vedení DrD si už moc nepamatuju kromě pár okamžiků, jen vím, že jsem v něm nikoho nezabil, ale občas mi to dalo dost práce.
22.3.2017 12:11 - Tarfill
Jerson píše:
Na druhou stranu mi přišlo stejně nesmyslné, aby nějaký inteligentní tvor rovnou zaútočil na někoho, kdo se mu pospává v baráku.

Samo o sobě to může být trochu divné, i když já bych na neočekávané cizí lidi v mém pokoji asi taky nebyl zrovna dvakrát příjemnej.
Na druhou stranu v těchto případech je však nutné přičíst fakt, že tomu spaní družiny muselo něco předcházet. Protože pokud družina potřebuje odpočívat, je to nejspíš proto, že už nějakou část podzemí prošla a s někým se střetla - vyplýtvala magenergii a utržila zranění, které potřebuje vyléčit. Tím pádem kdokoliv z dalších obyvatel jeskyně může objevit stopy po boji, případně rovnou celé mrtvoly a pak už jdou otázky logicky stranou a zpívají meče...
22.3.2017 12:19 - LokiB
Jerson píše:
Bojovat s postihem bylo vždy horší než bojovat bez postihu, a padnout do bezvědomí znamenalo snížení bojové síly skupiny a tím zvýšení šance na porážku a smrt.
Nevím, jak by mechanika vyřazení měla nějak zabránit smrti - jestli tě zabijou ve stoje nebo až když padneš na zem je ve výsledku jedno.


Že jste si ve svém social contractu, který často zmiňuje sirien, zvolili, že vyřazené postavy se dobíjejí a všechny boje jsou na život a na smrt ... to je vaše volba.
hraješ to tak i v Omeze? hrají to tak lidé i v jiných hrách?
V čem je výhoda DnD a jejich "umírání" na 0 až -10? takovou postavu taky každý snadno dobije, když bude mít možnost.

Takže vyřazení snižuje mortalitu ve hrách, kde se lidé ve skupině domluvili, že nejsou všechny boje na smrt.

I kdyby to byl jen kupříkladu rytířský turnaj, kde je vyřazení zcela běžným způsobem vítězství. Ovšem vy jste si zvolili gladiátorské hry, kde císař vždy ukáže palce smrt. Ok, pro mě je to vaše volba a ne chyba systému.
22.3.2017 12:31 - Jerson
Tarfill píše:
Samo o sobě to může být trochu divné, i když já bych na neočekávané cizí lidi v mém pokoji asi taky nebyl zrovna dvakrát příjemnej.

Tak určitě.
Mě přijde pochybné už to, že můžeš vymlátit místnost, a přitom nevyrušit tvory v místnosti pět metrů daleko za dřevěnými dveřmi. (I když ty dveře jsou zamčené a nemají od nich klíč.)
Prostě myšlenka procházení podzemí a kydlení potvor v místnostech mi přijde úchylná sama o sobě, takže veškeré konsekvence z toho plynoucí jsou úchylné také, ale až druhotně.

LokiB píše:
Že jste si ve svém social contractu, který často zmiňuje sirien, zvolili, že vyřazené postavy se dobíjejí a všechny boje jsou na život a na smrt ... to je vaše volba.

Ne, to není "naše volba". To bylo rozhodnutí PJje. Všichni bojují do posledního HP, nikdo neustupuje (protože to se v DrD prakticky nedá), a chování NPC má v rukách taky PJ. Nastavení toho, že puštěný zajatec přivede posily má taky v rukách on, a k tomu ho navedou pravidla, která řeknou, že zmateně zlý tvor nedrží slovo a chce škodit ostatním, když bude mít možnost.

V jiných systémech to samozřejmě funguje jinak, a Omega ani žádné HP nemá, takže není žádný ukazatel, toho, kdy postava má nebo musí umřít. Nejsou v ní návodné příklady, které ukazují, že postava s nula HP umírá.

A už zase se budeme točit okolo toho, že se z DrD několika změnami dá udělat dost jinak vyznívající systém. Ano, dá. Teď to vím taky. Ale v patnácti jsem tak chytrý nebyl, protože jsem si nemohl vyměnit zkušenosti s jinými PJji, takže jsem to dělal tak jak jsem uměl. A jiní PJjové to dělali taky tak, drželi se napsaných pravidel ve víře, že jsou napsaná tak, aby vytvářela zábavnou hru.
22.3.2017 13:10 - Gurney
Jerson píše:
Mně to přišlo nesmyslné vždycky, je to jako tábořit někomu v jedné místnosti v domě a doufat, že si toho nevšimne. Na druhou stranu mi přišlo stejně nesmyslné, aby nějaký inteligentní tvor rovnou zaútočil na někoho, kdo se mu pospává v baráku.

Dungeon není barák, dungeon je nepřátelské území přinejmenším pro hráčské postavy (ale mnohdy i pro NPCčka a potvory, co se v něm pohybují) a reakce potvor tomu (a sword&sorcery žánru) odpovídají.
22.3.2017 14:12 - LokiB
Jerson píše:
A už zase se budeme točit okolo toho, že se z DrD několika změnami dá udělat dost jinak vyznívající systém.

Jerson píše:
Ne, to není "naše volba". To bylo rozhodnutí PJje.


většina toho, co jsem psal, nesouvisí se změnama, ale jen s využitím pravidel. Pořád dokola. Jestli nehrajete na vyřazení, tak postavy častěji umírají, to je prostě jasná souvislost, to neokecáš.

Jestli to je vaše volba nebo vašeho PJ neřeším. pro mě je to "vaše volba" ... vaše skupina se na tom dohodla. jestli to někomu nevyhovovalo, měl to PJovi říc,zkusit ho přesvědčit a nebo s ním nehrát. Tečka.

Pořád blejmuješ systém, kterej jste dle tvých popisů špatně využívali a stěžuješ si, že vás k tomu systém naváděl.
I to je ale zcela zásadně opěřt vaše věc, jak jste si "návody" vysvětlili a jak jste je použili.

Takže v této části diskuse naposledy - tvrdím, že není třeba žádných úprav a hackování systému, aby nedocházelo k některým problémům, které jste si vy sami svoji volbou či volbou vašeho PJe způsobovali.

Toť vše
22.3.2017 15:35 - Jerson
LokiB píše:
Jestli nehrajete na vyřazení, tak postavy častěji umírají, to je prostě jasná souvislost, to neokecáš.

Tak jo. Mám nějaká fantastické potvory, harpije, nemrtvé, skuruty - nějaké to zákonné zlo, občas přemýšlí, občas ne, ale nebere zajatce. Pokud se bude hrát na vyřazení, tak to znamená jen to, že postavy hráčů odpadnou z boje dřív a velmi pravděpodobně budou následně zabiti, "protože to odpovídá chování nestvůr". V těchto případech pravidlo vyřazení smrti postav spíše napomůže, než aby jí zabránilo. Samozřejmě že PJ se může rozhodnout postavy nezabít i v těchto případech, ale pravidla i texty v jiných oficiálních materiálech ho na několika místech naváděly, aby postavy zabíjel. Mez vyřazení mohla pomoct jedině v případě, že by postava upadla do bezvědomí, ale zbytek družiny nepřítele porazil. To se ale nijak neliší od situace, kdy by se hráč rozhodl včas ustoupit z boje, pokud ho při tom mohl někdo krýt, nebo omráčení předstírat.

LokiB píše:
Jestli to je vaše volba nebo vašeho PJ neřeším. pro mě je to "vaše volba" ... vaše skupina se na tom dohodla. jestli to někomu nevyhovovalo, měl to PJovi říc,zkusit ho přesvědčit a nebo s ním nehrát. Tečka.

Zaprvé, "dohoda skupiny" je v Dračáku neznámý pojem ještě dneska, natož před dvaceti lety. Zadruhé diskusí ohledně zabíjení a dorážení jsem zažil několik, nicméně všechny přišly až po nějaké akci, i když občas předtím, než k dorážení došlo. Obvykle zahrnovaly i hádku okolo chování podle přesvědčení a chování zvířat, či odkazy na fantasy filmy v případě fantasy tvorů, a tak. A samozřejmě jsem viděl i odchody ze skupiny, což v řadě případů znamenalo, že dotyčný přestal hrát RPG úplně. Nebo hrál dál a bral postavy jako klony či bratry své původní postavy. (Tento fenomén se nijak zvlášť nevyhýbal ani DnD, jak je vidět ve filmu Gamers 2)

Když to srovnám s textem ze Shadowrunu, který jasně říkal "nezabíjejte postavy - strčte je do nemocnice, vyspravte kyberwarem, ale nechtě je naživu", rozdíl je jasně patrný.

LokiB píše:
Takže v této části diskuse naposledy - tvrdím, že není třeba žádných úprav a hackování systému, aby nedocházelo k některým problémům, které jste si vy sami svoji volbou či volbou vašeho PJe způsobovali.


Mno, tvrdit to můžeš. Můžeš i říkat, že mé zkušenosti v RPG jsou poněkud extrémní. Ale pokud hodláš popírat, že problémy s úmrtností postav měla významný část skupin a významná část PJjů, odhadem polovina z nich, tak se o tom těžko můžeme bavit dál.
22.3.2017 15:41 - Aegnor
Jerson píše:
Zaprvé, "dohoda skupiny" je v Dračáku neznámý pojem ještě dneska, natož před dvaceti lety.

Protože to nemá nic společného se systémem. Nějakou dohodu skupiny začala obecně řešit až cca třetí generace RPG... a to spíš celkovým vyzněním příručky ("GM je rozhodčí" (GURPS) vs "GM je jeden z hráčů"), než nějakým explicitním vyjádřením.
22.3.2017 16:58 - LokiB
Jerson píše:
Ale pokud hodláš popírat, že problémy s úmrtností postav měla významný část skupin


nic takového nepopírám. jen říkám, že ta úmrtnost byla vyšší u skupin, které si tu hru tak nastavily. resp. si ji tak možná nastavily nevědomě, protože jim systém neřekl přímo "pakliže nebudete používat optional pravidlo *Vyřazení*, vaše postavy budou častěji umírat. Počítejte s tím."

Píše:
ale pravidla i texty v jiných oficiálních materiálech ho na několika místech naváděly, aby postavy zabíjel.


tvrdíš ty. já to tam takto nečetl.

Takže posuzuješ rozdíl v systémech podle toho, že jeden měl napsáno "postavy nezabíjete" a druhý to tam neměl (nebo podle tebe k tomu někde naváděl).
Ok, tady se tedy v hodnocení lišíme. Já tuto část za "pravidlo" nepovažuji a neberu ho tedy jako "součást pravidel".
Je mi celkem jedno co píše Shadowrun o zabíjení postav. Když se s ostatními domluvím, že budeme hrát "podle pravidel Shadowrunu", ale postavy si budeme zabíjet, tak to nevidím jako "hraní proti pravidlům". Ty ano. Z toho pak vyplývají nedorozumění v silných vyjádřeních ohledně systémů
22.3.2017 19:03 - Šaman
Jerson píše:
…že problémy s úmrtností postav měla významná část skupin…

My ani ne. Je zajímavé, že bez jakýchkoliv teoretických znalostí o social kontraktu a jen s prvními dvěma díly DrD 1.5 jsme dospěli k názoru, že když záporák postavy po prohrané bitvě prodá do otroctví, je to větší zábava, než nahazovat novou družinu. A z třeba obyčejného záporáka se najednou stal osobní nepřítel všech postav, takže motivace být proaktivní prudce vzrostla.
(A už od začátku jsme hráli často proti lidem v nadzemním světě, nikoliv jen proti příšerám v podzemí.)

Protože procházení podzemí se skřety, gobliny, zeleným slizem a elfocvaky není RPG o nic víc, než Diablo. Je to jiný žánr, který já za RPG neuznávám - říkám tomu dungeon. Dungeon Master, Eye of Beholder, Diablo, oDrD PPZ, oD&D - to jsou dungeony, tedy bojovky v podzemí. Koneckonců pravidla pro pokročilé začínají ve stylu "vítej dobrodruhu na denním světle" a vedle je obrázek jak hrdina vylézá poklopem z podzemí. PPZ vůbec nepočítají s pohybem mimo dungeon! Takže hraní role tak nula celá nic.

Co tím chci říct - pokud se pravidla upravila pro potřeby družiny a nějaký roleplaying, pak se i s nimi dalo užít spousta zábavy. Pokud jsi ale zkoušel hrát RPG podle pravidel pro dungeon, pak chápu, že byl problém. Ovšem je to spíš kvůli tomu, že jsi používal nevhodný nástroj pro zamýšlenou činnost.
22.3.2017 19:21 - Aegnor
Šaman: mám pocit, že "oficiální" název zní Dungeon Crawl.
22.3.2017 19:47 - Šaman
Aegnor píše:

To bude asi ono.

Mimochodem v takovém žánru je zcela běžné, že družina přespává v podzemí. Ale výběr vhodného kumbálu (něco jako ta Balinova pohřební komora v Morii) s bytelnými dveřmi a držení hlídek je samozřejmost.
23.3.2017 08:02 - Vojtěch
Ono v Dungeon Crawlu staré školy máš setkání s kvanty fakt divných věcí, takže RP se tam odehrávat může také, ale je to dost o nestandardních okolnostech a bizarních cílech takových bytostí. Vzhledem k tomu, že D&D původně vycházelo z wargamingu, tak je jasné, že toto je ještě pořád průchod po bitevním plánu, ale se zapnutým Fog of War a možnostmi řešit problém oklikou. Tedy něco jako mezistupeň mezi figurkovkou jako byl Chainmail a RPG jak je známe dnes. Tedy pravověrný Dungeoncrawl je tak trochu deskovka s nástavbou.
23.3.2017 08:13 - Jarik
Mně bylo 8-9, když jsem s DrD začínal. Internet se ke mně dostal až v 16 letech.
Jsem vinen, že jsem věřil pravidlům, jak byla tehdy napsaná. A hrál podle nich. Pokud možno doslova.
A dělal dobrodružství podle gamebooku Ve službách krále Reginalda.

A ano. Myslím, že i dnes se teprve učím jak hrál (podle kritérií jiných Vypravěčů) lépe. Možná to bude i tím, že hraní RPG již není tím, co mne v životě dělá šťastným (to tak bývalo v těch 10-20 letech).

(Tak jsem si teď pěkně veřejně poplakal. A šup zpět do reality a do "rachoty").

Pozn.: Dnes odpoledne mám setkání s třemi novými hráči ve své družině. Je jim 22-29 let a NIKDY nehráli žádné RPG (v tom smyslu slova, v jakém tu o něm mluvíme). Dostali se ke mně přes Descent a FB GameConu :D :D :D
23.3.2017 10:01 - Gurney
Šaman píše:
Protože procházení podzemí se skřety, gobliny, zeleným slizem a elfocvaky není RPG o nic víc, než Diablo. Je to jiný žánr, který já za RPG neuznávám - říkám tomu dungeon. Dungeon Master, Eye of Beholder, Diablo, oDrD PPZ, oD&D - to jsou dungeony, tedy bojovky v podzemí. Koneckonců pravidla pro pokročilé začínají ve stylu "vítej dobrodruhu na denním světle" a vedle je obrázek jak hrdina vylézá poklopem z podzemí. PPZ vůbec nepočítají s pohybem mimo dungeon! Takže hraní role tak nula celá nic.

Proč by se dungeon crawl měl vylučovat s roleplayem? Parta nesourodých mizerů vleze do nepřátelského a mystického podzemí a každý krok je přibližuje k nezměrnému bohatsví nebo zkáze, jestli tohle není výzva k hraní zajímavých postav a jejich interakcí, tak už nevím. Příběhy jako Piknik u cesty (Strugačtí), Setkání s Rámou (Clarke) nebo Nonstop (Aldis) taky v jádru nejsou nic moc jiného než zápisy z průzkumu megadungeonu a postavám ani příběhu to nijak neškodí.

Že PPZ mimo svých jiných bizarností neřeší dost zásadní věci toho moc nevypovídá. Mimochodem OD&D pravidla pro pohyb venku mělo už v základu (dokonce v úplně nejstarší verzi byla v základu i stavba hradů a pevností) a hrát ho jako bojovku... jako proč ne, ale v tom případě asi lepší si těch postav naházet dopředu hodně, ať se s tím nezdržuješ během hry...
23.3.2017 10:26 - Jerson
LokiB píše:
tvrdíš ty. já to tam takto nečetl.

Máš pravdu, že na jiných místech pravidla PJje navádí, aby fixloval hody, takže to není úplně jednoznačná rada. Ale text o tom že hráč má oplakat mrtvou postavu a že nová postava má být o dvě až tři úrovně nižší než původní byly v základních pravidlech, a texty o tom, že pokud to na kostkách padne, tak má PJ postavu zabít byly zase v Dechu Draka.

LokiB píše:
Takže posuzuješ rozdíl v systémech podle toho, že jeden měl napsáno "postavy nezabíjete" a druhý to tam neměl (nebo podle tebe k tomu někde naváděl).

Posuzuju je i podle toho, i kdy nejen podle nich. Ale to že v jedné z mých prvních her umřel elfí kouzelník v prvním kole první scény, protože krysa hodila na útok 5 a on na obranu 1, čímž přišel o své 4 životy jedním útokem, to si pamatuju. Pravidlo o vyřazení se ani nestihlo uplatnit, ani Pj nenastavil nijak drsné prostředí, jen dal dvě krysy do první místnosti, a hodil za ne na iniciativu víc než my a s každou z nich zaútočil na jednu postavu.
Pořád si myslím, že v dobře navržených pravidlech by se toto stávat nemělo.

Šaman píše:
Je zajímavé, že bez jakýchkoliv teoretických znalostí o social kontraktu a jen s prvními dvěma díly DrD 1.5 jsme dospěli k názoru, že když záporák postavy po prohrané bitvě prodá do otroctví, je to větší zábava, než nahazovat novou družinu.

Však ano, takové skupiny byly a celkem logicky to jsou skupiny, kterým DrD fungovalo, takže ho hráli déle, nebo stále ještě hrají, a nemají s ním problém. Kdybych DrD vedl od začátku, asi bych hrál podobně už od začátku.
Nicméně kolik bylo vašemu PJjovi při vaší první hře? A měl nějaké zkušenosti? Nám první hru vedl kluk, který dělal PJje jen proto, že jejich původní PJ odešel, protože chtěl hrát postavu. A i tenhle kluk po pár hrách vedení hry vzdal a odešel, protože také chtěl hrát postavu. Po něm to přebral můj kamarád, který chtěl hrát elfa mága - a taky to vzdal, protože chtěl hrát postavu.
Takže si asi představíš, jak ty hry mohly vypadat, když je vedli lidé, kteří je vést vlastně nechtěli, jen měli smůlu, že byli mezi ostatním spoluhráči služebně nejstarší, nebo nejméně odolní sociálnímu nátlaku.

Šaman píše:
Pokud jsi ale zkoušel hrát RPG podle pravidel pro dungeon, pak chápu, že byl problém. Ovšem je to spíš kvůli tomu, že jsi používal nevhodný nástroj pro zamýšlenou činnost.

Vím o tom, ale jak jsem to měl vědět tenkrát? Tedy - já to tušil, protože své první RPG jsem vedl dřív, než jsem vůbec věděl, že Dračák existuje, a pro jednoho ze dvou hráčů to je stále to nejlepší dobrodružství, které za ty roky hrál. Ale abych vedl hru podle pravidel Dračáku, to jsem si na začátku opravdu netroufl, zvlášť proti zkušenějším hráčům, kteří se už těšili, jak si své schopnosti vyzkouší proti nestvůrám. Kdybych DrD vedl, asi bych bl stejně špatný PJ jako hromada dalších, protože bych byl donucen bojovat proti vlastním hráčům bez jakýchkoliv zkušeností.

Jariku, ty jsi někde sehnal nové hráče? :-)
23.3.2017 10:31 - Ebon Hand
Jerson píše:
Zaprvé, "dohoda skupiny" je v Dračáku neznámý pojem ještě dneska, natož před dvaceti lety.

Toto je IMHO chybná úvaha. Mít domluv hráčů když spolu něco hrají, beru jako standard, měli jsme ji od dětství i ve fotbale na plácku. Co si pamatuji v Dračáku tak jsme rámcovou dohodu měli od mé první hry, která byla před více jak dvaceti lety. To nijak nesouvisí se systémem. Já si myslím, že vyvádíš špatné závěry z mylného úsudku, že jste hráli normálně a všichni tak hráli taky. Z mého pohledu jste hráli blbě a zatím sis to nepřiznal a z toho pramení tvůj vyhranění nestandardní pohled. To neber jako žádný útok na tvoji osobu, prostě se mi to nepodařilo lépe zformulovat, než takto.
23.3.2017 11:00 - LokiB
Jerson píše:
Pořád si myslím, že v dobře navržených pravidlech by se toto stávat nemělo.


Tak napiš "v mně vyhovujících pravidlech" ... a ne "dobře".
Hrajeme teď se skupinou Savage Worlds, vzhledem k tomu, že se tam i na zranění kostkou přihazuje při nejvyšším čísle, je možné vždy jedním útokem postavu zranit tak, že i při běžném úspěchu soakování zranění prostě umře.

Navrhoval jsem ve skupině, kterou vedu, že bychom to nějak zmírnili, aby se toho nemuseli obávat. Odmítli to s tím, že hra má být fast and furious (dle hesla SW), takže to k tomu prostě patří.
Asi jsou zvyklí k DrD, DnD a dalších her.

BTW: v DND na tom byl ten kouzelník ještě o dost hůř, 1d4 hp na začátku, takže při špatném hodu taky třeba jen 1 život, tam si ani na obranu neházel.
Takže kouzelník nakráčel do první scény, prohrál iniciativu a to tak mohl být jeho jediný hod ve hře, protože následně pomřel. Ubit krysou.

To prostě není věc dobrého špatného systému, je to volba hry.
Když půjdeš hrát rugby a budeš si stěžovat, že je to moc surové, že tam do sebe lidi vrážej, tak se na tebe budou koukat divně.

Ano, DrD o sobě NEŘEKLO, že je surové a velmi náhodné a asi ne úplně spravedlivé.
Z mojí zkušenosti to každý, kdo si pravidla přečetl, poznal.
kdo to nepoznal, ten to zjistil při první hře.
kdo to zjistil a nebyl s tím spokojen, pak buď domlouval způsob hry ve skupině, nebo si domlouval úpravy, které to změní, nebo přestal hrát.
to je fakt.
stejně jako kamarádův syn, který začal hrát asi v 7 letech rugby, celkem se mu zdálo že by ho to bavilo, než mu po mlýnu šlápli ve strkanici několikrát neúmyslně na hlavu, inu, děti. ... od té doby to odmítá hrát.
je to vina pravidel rugby? měli mu říc dopředu, že se to může stát? pomohlo by to?
23.3.2017 14:47 - Jerson
Ebon Hand píše:
Mít domluv hráčů když spolu něco hrají, beru jako standard, měli jsme ji od dětství i ve fotbale na plácku.

Rozdíl je v tom, že při fotbale nemáš jednoho hráče, který má vlastní příručku tajných pravidel, která ostatní číst nesmí, hraje za protivníky a současně řeší rozpory a který má ve své příručce rady jak podvádět.

Ebon Hand píše:
vyvádíš špatné závěry z mylného úsudku, že jste hráli normálně a všichni tak hráli taky. Z mého pohledu jste hráli blbě a zatím sis to nepřiznal

Přiznej mi trochu soudnosti. Já si samozřejmě uvědomuju, že jsme hráli špatně. Ostatně jsem už určitě psal svůj zážitek z Bílého hradu, kdy jsme procházeli podzemím, dokud nám strážný kostlivec neřekl, že podzemí je obydleno a máme vypadnout. Moje reakce byla "tak jdeme pryč", a PJ mi vysvětlil, že to nemůžu, že to bychom neměli co hrát, a že toho kostlivce musím zabít. (Na druhou stranu to nebyla úplně jeho chyba, v pokynech k dobrodružství počítali i s touto možností a tak přímo napsali, že PJ má hráčům doporučit, ať postupují s patřičným důrazem, nebo tak nějak.)
Nevím, zda se dá naše hraní označit za normální - ale téměř určitě se dá označit za "vcelku obvyklé". Prostě takto hrálo DrD hodně jiných skupin. Některé hrály jinak, "lépe" (z mého pohledu) a kdybch na ně narazil, asi bych měl na pravidla DrD lepší názor. Jiné hrály ještě mnohem hůř, nebo tedy drsněji - třeba hráč, který psal do Altaru, že jeho kamarádi dávají do každé hry tak 2 - 6 draků (které postav zabijou) a tak se jeden hráč dostal na 36. úroveň za půl roku hraní,a to v době, kdy pravidla pro experty ještě nevyšla. Já se jako hráč nikdy nedostal nad 7 nebo 8. úroveň, a to jsem s několika postavami začínal už na 6.
To že jsem se setkal s pár extrémy jako WTF skupinou je druhá věc - nicméně hráči téhle skupiny se účastnili mistrovství DrD a uspěli, jejich PJjovi vyšla jeskyně v Dechu Draka, takže z toho pramenila jejich neochvějná jistota, že hrajou dobře - vždyť se svým přístupem uspěli na oficiální soutěži.
A vzhledem k tomu, kolik prostoru bylo v expertech DrD a článcích Dechu draka věnováno článkům o správném hraní a naopak ukázkám špatného hraní usuzuju, že i autoři sami si uvědomovali, jak se Dračák hraje, a snažili se některé výstřelky korigovat.

Takže si nemyslím, že by taková hra byla způsobena jen námi. Na druhou stranu si myslím, že zásluhu na dobrých hrách v DrD mají hráči - tedy ty, Loki a případní další zastánci pravidel. Podle mě byly vaše hry dobré kvůli vašim hráčským kvalitám a prakticky navzdory pravidlům.

LokiB píše:
Asi jsou zvyklí k DrD, DnD a dalších her.

Samozřejmě. Hráči, kterým vadilo, že jim postava v RPG umře po prvním útoku většinou přestali RPG hrát po prvním sezení, takže zbyli jen ti, kteří se s tím tak či onak srovnali.
LokiB píše:
Takže kouzelník nakráčel do první scény, prohrál iniciativu a to tak mohl být jeho jediný hod ve hře, protože následně pomřel. Ubit krysou.

No, já mezi DnD starších edic a DrD nevidím až tak velký rozdíl. Jen nevím, co tím chceš říct.

LokiB píše:
To prostě není věc dobrého špatného systému, je to volba hry.
Když půjdeš hrát rugby a budeš si stěžovat, že je to moc surové, že tam do sebe lidi vrážej, tak se na tebe budou koukat divně.

Rugby jsem hrál přesně jednou - když nám pár kluků z vesnice řeklo, ať si zahrajeme s nimi. Že je to jako fotbal, jen se u toho míč nosí v ruce a můžeš ho někomu vytrhnout z rukou.
Nějak zapomněli říct, že je stejně v pohodě, když starší, větší a silnější kluk s mladším a menším flákne o zem, vrazí mu loket do břicha nebo ho hlavy, nebo ho tím míčem praští. A pak se mu bude posmívat, že neumí hrát rugby a má jít domů k mamince.
Pokud bychom ta pravidla na začátku slyšeli všechna (případně pravidla DrD četli - všechna), tak by nám tyhle souvislosti možná došly. A možná bychom si odnesli názor, že vesnické "říkejme-tomu-rugby" či RPG hrajou jenom kteréni, kteří si musí něco dokazovat.

Samozřejmě že po první nebo třetí hře mohl hráč poznat, o co jde. Někdy to mohlo trvat i déle. A když se mu to nelíbilo, mohl se rozhodnout - buď zůstane a nějak to překousne, nebo odejde a bude si hledat jiné kamarády, protože ti současní hráli každou volnou chvíli Dračák a bavili se jen o něm.

Na tvojí otázku, zda je to vina pravidel Rugby nedokážu odpovědět, nevím co všechno obsahují. Pokud obsahují rady typu "jestliže získáš dojem, že hráči podvádí, začni podvádět taky", tak ano, myslím si, že výsledný špatný dojem by byl vina těch pravidel.

Ještě musím říct, že mě docela překvapuje, jak často píšeš "přestal hrát". V některých skupinách to byl docela problém, protože z nich odcházeli hráči a nebo PJjové, které hra nebavila. Na přednáškách o vedení hry mi pravidelně chodili lidé, kteří říkali "kdyby tak náš PJ chtěl něco z toho dělat. Ale on naše argumenty neposlouchá", a na mou otázku, proč s ním tedy hrajou odpovídali "Nemáme nikoho lepšího, nikdo další hru vést nechce / nemá na to čas, protože je to dost náročné, mentálně i časově."
V těch skupinách asi nikdo neměl příležitost zjistit, že vedení hry může být i časově nepříliš náročná zábava.
23.3.2017 14:59 - LokiB
Píše:
kdyby tak náš PJ chtěl něco z toho dělat.


a pevně věříš tomu, že kdyby daný PJ měl napsáno v pravidlech: "domluvte se ve skupince s hráči, jestli budete hrát na úplnou smrt postav. někomu to může vadit", že by to bylo o hodně lepší a prospělo by to hře a celé RPG scéně.

Z popisu, aniž bych se tomu poškleboval, cítím, že jak jsi měl špatnou zkušenost s rugby, tak i s dračím doupětem ... a to následně ovlivňuje tvůj pocit z něj. Ok. Máš na to právo.
My, co jsme měli zkušenosti jiné, jako například kamarády i momo svět DrD, resp. více skupin DrD, resp. možnost se ve skupině domluvit, zda a co případně hrát, i když to v pravidlech není ... a tak je náš dojem méně negativní.

Celý spor dokola je tu o tom, nakolik je to vina těch konkrétních kreténů, co vám dávali sodu při rugby, těch konkrétních PJů, kteří nechtěli o píďu ustoupit oproti svému chápání psaného textu v pravidlech ... a nakolik je to vina těch pravidel.

A píšu často "přestal hrát", protože jsem nezažil jediného hráče ve všech svých skupinách, který by odešel jen proto, že se mu nelíbila pravidla DrD. Fakt.
Odešlo jich hodně, z důvodů časových, nezájmu o RPG hraní obecně, začali chlastat, měli rodiny, práci, začali dělat adrenalinové sporty nebo kungfu atd.

pro mě nebyla jednak pravidla nikdy do kamene vytesaná, a upravovali jsme si od začátku cokoli, co se jsme chtěli, jak jsme chtěli. nebo přišel někdo a řekl, že koupil v Anglii Rules Cyclopedia k DnD ... a my nadšeně začali zkoumat v menších podmnožinách tehle systém, ale to DrD k tomu zástalo. A tak. Prostě u mě trauma z pravidel a jejich chyb, které jsou někdy hrozné, nevzniklo.
23.3.2017 15:21 - Šaman
Jerson píše:
Nicméně kolik bylo vašemu PJjovi při vaší první hře? A měl nějaké zkušenosti?

V tomhle jsem měl štěstí - k dračáku jsem se dostal až na kolejích a PJ tomu propadl už během střední, takže prohrál svaťák a málem neodmaturoval :)
A úpravy pravidel, které přinesl z jejich družiny, přežily více než deset let hraní.

Takže echt punkové hraní, ve kterém družinu v tunelu přepadlo monstrum, které mělo obrovské žhnoucí oči co svítily a oslepovali družinu, řvalo až se otřásala zem a rozmačkalo válečníka, který to šel rozmlátit, to znám jenom z vyprávění z dob, kdy tahle družina začínala koncem základky (monstrum byla nákladní Tatra - podle té nejvíc WTF věty z pravidel, že družina může potkat novodobý předmět popsaný "středověce" - třeba telefonní budku).

Jerson píše:
Moje reakce byla "tak jdeme pryč", a PJ mi vysvětlil, že to nemůžu, že to bychom neměli co hrát

Jo, přesně o tom jsem mluvil - dungeon crawl očekává bezdůvodnou mlátičku. Tohle jsem ale kritizoval z jiného důvodu - pokud nezkušený lovec (jakým Jarik byl) potká oživlou mrtvolu, tak by neměl mít reakci "třikrát jsem do ni seknul a ona umřela - je to dobrý, jdeme dál", ale spíš "tfujcotokurva je? kde se to tu vzalo?". To je už ale trochu o nastavení světa. Záleží, jestli oživlé mrtvoly jsou běžná věc na nočních hřbitovech, nebo jestli se ten svět pro commony tváří jako náš středověk a magii a mýtické tvory potká jen hrdina na vyšších úrovních.

Ale reakci "tam stojí kostlivec, tam nejdu" jsem jako PJ zažil a i když jsem ji úplně nečekal, tak jsem to nechal. Bylo to při nultém hraní s jednou postavou hraničářky - strejda, její mistr, ji vzal na výlet do vzdálenější vesnice, tam zjistil něco co ho odvolalo a holka se měla sama vrátit přes les domů, což byla akce s přespáním. V noci nespala, protože držela hlídku a každé vzdálené zaštěkání ji plašílo. Na cestě potkala i mohylu, kde mohla vyměnit svůj tesák za meč. Byl to nějaký výše postavený bojovník, který seděl s mečem na klíně a vedle něho stáli dva kostlivci s kopím jako jeho stráž. Byly to opravdu jen mrtvé kostry, ale hráčka usoudila, že když by vzala meč, tak na ni ta "stráž" zaútočí a tak se uklonila, pověsila na keř u vchodu nějaké stužky látky jako oběť duchům a zase odešla :)

Mimochodem, když se rozehrála, tak už to byla silná powerplayerka a jedna z legend našeho světa. Ale na své první dobrodružství, kde ani nedošlo k žádnému boji vzpomíná ráda.
23.3.2017 15:33 - Jerson
LokiB píše:
a pevně věříš tomu, že kdyby daný PJ měl napsáno v pravidlech: "domluvte se ve skupince s hráči, jestli budete hrát na úplnou smrt postav. někomu to může vadit", že by to bylo o hodně lepší a prospělo by to hře a celé RPG scéně.

Jo. Pevně věřím tomu, že když na začátku návodu pro PJje stojí "než začneš vytvářet dobrodružství, zeptej se hráčů, co by chtěli hrát (rozvedeno jak to udělat) a zejména co ve hře v žádném případě nechtějí (rozvedeno co hráčům může vadit)", tak to pomůže k lepší hře. A pokud takových rad bude víc na úrok rad "PJ rozhodne", bude to ještě lepší.

LokiB píše:
A píšu často "přestal hrát", protože jsem nezažil jediného hráče ve všech svých skupinách, který by odešel jen proto, že se mu nelíbila pravidla DrD. Fakt.

Já zažil v každé skupině minimálně dva - i když se nedá mluvit o tom, že se jim nelíbila jen pravidla, ale spíše to k čemu ta pravidla vedla, co podle nich bylo potřeba a na co se soustřeďovala. A někdy ani nemůžu mluvit o jedné skupině, protože z té první jsem vlastně zůstal sám - všichni předchozí hráči začali dělat GMma a tak je to otrávilo, že přestali hrát úplně.
Znám taky hráče, které tímhle způsobem otrávil Stín meče, Shadowrun (na tom jsem měl podíl, i když ne moc velký). Omega od RPG nikoho neodradila jen proto, že nespokojení lidé se mohli vrátit ke svým oblíbeným pravidlům.

LokiB píše:
pro mě nebyla jednak pravidla nikdy do kamene vytesaná, a upravovali jsme si od začátku cokoli, co se jsme chtěli, jak jsme chtěli.

Nabízí se otázka, kolik ti (vám, vašemu PJjovi) bylo, když jste začali hrát. Já začal v roce 1993, pokud správně počítám, a to mi bylo čtrnáct. Moji první PJjové byli o rok mladší než já, a to už nějaký čas hráli, takže mohli začít třeba v deseti nebo jedenácti letech, přičemž do té doby měli zkušenost jen s deskovkami, které vyžadovaly přesné dodržování pravidel.
23.3.2017 15:45 - Aegnor
Jerson píše:
Jo. Pevně věřím tomu, že když na začátku návodu pro PJje stojí "než začneš vytvářet dobrodružství, zeptej se hráčů, co by chtěli hrát (rozvedeno jak to udělat) a zejména co ve hře v žádném případě nechtějí (rozvedeno co hráčům může vadit)", tak to pomůže k lepší hře. A pokud takových rad bude víc na úrok rad "PJ rozhodne", bude to ještě lepší.

Stále, uvažuješ o něčem, co se dostalo obecně do příruček až po nějakých dvaceti letech, je dost nefér tohle DrD vyčítat.
23.3.2017 16:56 - Jarik
Už jsem debatu přestal sledovat, ale Šaman mi připomenul jednu scénu z naší hry.
Ještě jako nedochůdče - Trpaslík Válečník (asi 10.postava) na 3.úrovni jsem našel soudek, do kterého by zastrčený dutý provázek.
Nebýt toho, že byl červený (a v alchymistické laboratoři), tak by mne ani nenapadlo, že to je Hasící přístroj. Stejně to brácha (14 let) PJ změnil na magický prášek, který zhmotnil neviděného (zhmotnělou a pěkně nakrknutou magenergii). Protože jsme jinak neměli nástroj, jak jej (neviděného) porazit. Protože na hru nedorazil kouzelník :D
23.3.2017 17:35 - LokiB
Jerson píše:
Nabízí se otázka, kolik ti (vám, vašemu PJjovi) bylo, když jste začali hrát. Já začal v roce 1993, pokud
správně počítám, a to mi bylo čtrnáct


Pravidla jsem si pořídil na vánoce 1990, bylo mi 16 a půl. Začali jsme hrát na jaře 1991 na chmelové brigádě s gymplem, stále nám bylo 16.

Zkušenost jsme neměl nikdo žádnou. Četli jsme do té doby Pána prstenů a Hobita. Nehráli jsme nic.
PJ do prvního podzemí se skřety a duchy umístil "Meč samosek" a "Přilbu neviditelnosti". Hrál jsem trpaslíka alchymistu.
V dalším jsem pak hrál člověka kouzelníka. A pak trpaslíka zloděje.

PJ odešel po asi třech sezeních, RPG nebyl jeho šálek čaje, nenaplňovalo ho to a vzal to další z naší skupiny.

Druhá skupina byla paralelní, asi o půl roku později, kolem kamarádů-šachistů. Jinak celkem magoři. Opět vesměs nepopsaní, jen jeden do té doby trochu znal oDnD + já krátce DrD. kluci kolem 18 - 20 let.
24.3.2017 11:23 - Jerson
Aegnor píše:
Stále, uvažuješ o něčem, co se dostalo obecně do příruček až po nějakých dvaceti letech, je dost nefér tohle DrD vyčítat.

Jak vidíš, někteří lidé tady vyčítají mně, že jsme se ve skupině nedohodli a že oni to udělali. Stížnosti na přílišné ovládání hry PJjem se vyskytovaly celkem běžně už v roce 1994, takže si nemyslím, že bylo třeba čekat dalších 16 let.
Nicméně teď už je to jedno.

Šaman píše:
Tohle jsem ale kritizoval z jiného důvodu - pokud nezkušený lovec (jakým Jarik byl) potká oživlou mrtvolu, tak by neměl mít reakci "třikrát jsem do ni seknul a ona umřela - je to dobrý, jdeme dál", ale spíš "tfujcotokurva je? kde se to tu vzalo?".

Takovou reakci jsem zkusil zahrát - přeci jen aby na mě mluvila kostra mi v roli postavy přišlo podivné a poněkud děsivé samo o sobě. Nicméně to nebyla žádoucí reakce.
Ta tvoje historka je hezká :-)

LokiB píše:
Pravidla jsem si pořídil na vánoce 1990, bylo mi 16 a půl.

Na vidíš, když jste začali, bylo vám minimálně o tři a možná i o pět let víc než bylo při seznámení s DrD lidem, se kterými jsem hrál já. To už je dost podstatný rozdíl, který ledacos vysvětluje.
24.3.2017 11:29 - Aegnor
Jerson píše:
Jak vidíš, někteří lidé tady vyčítají mně, že jsme se ve skupině nedohodli a že oni to udělali.

Vidím. Ale ty vyčítáš příručce, že tam domluva nebyla explicitně napsána. To mi prostě nepřijde jako košér argument.
24.3.2017 12:31 - Colombo
Píše:
Rozdíl je v tom, že při fotbale nemáš jednoho hráče, který má vlastní příručku tajných pravidel, která ostatní číst nesmí, hraje za protivníky a současně řeší rozpory a který má ve své příručce rady jak podvádět.

A taky ve fotbale pobíhají kluci za míčem a kopou do něj. To se při RPG (většinou) neděje. Ale no tak Jersone, snad těch rozdílů najdeš víc?!
24.3.2017 12:59 - Jerson
Aegnor píše:
Ale ty vyčítáš příručce, že tam domluva nebyla explicitně napsána. To mi prostě nepřijde jako košér argument.

To je relevantní postoj, se kterým ani nebudu polemizovat, ono by to šlo těžko.

Nic to nemění na mém názoru, že pokud někdo do pravidel napíše "dohodněte se", tak by měl taky napsat, jakým procesem se k té dohodě má dostat. Pokud to tam nenapíše, tak je to doporučení řadě lidí k ničemu (protože dohodnout se není nic samozřejmého ani snadného u řady dospělých, natož u dětí), a já to považuju za neúplné, a tedy špatné.
Asi jako kdybych do návodu k televizi napsal "nastavte si jí podle svých potřeb," a už jsem nepopsal, k čemu která funkce a tlačítko slouží.

Nebo ti vadí něco jiného?

Colombo píše:
Ale no tak Jersone, snad těch rozdílů najdeš víc?!

Pro ilustraci problému nebylo třeba hledat další rozdíly, tak proč bych to dělal?
24.3.2017 14:28 - Ebon Hand
Jerson píše:
PJ mi vysvětlil, že to nemůžu, že to bychom neměli co hrát, a že toho kostlivce musím zabít.

Začínám cítit odkud pramení tvoje fobie z railroadu. :-)

Já se prostě u tebe snažím nějak pochopit, proč máš militantní averzi k DrD. :-)
Přece to nebude z toho, že DrD hrála nějaká skupina extrémně blbě a ještě vyhráli mistrovství. Vždycky budou skupiny, které budou hrát RPG blbě, stejně jako po silnicích budou jezdit i mizerní řidiči. Nejsem zastánce DrD, že bylo nějak kvalitní. Nebylo, proto jsme přestoupili na ADnD, ale nevidím ho ani tak tragicky katastrofální. Bylo poplatné době vzniku, nebylo moc promyšlený. Jsem mu však vděčný, že mě přitáhlo k RPG a vlastně taky hromadu mých kámošů a RPG nám zůstalo.

To že je nedostatek DM je holá skutečnost a z mého pohledu největší slabina RPG. Hráči by hrát chtěli, vyprávět nechce většinou nikdo. :-)
24.3.2017 15:12 - Jerson
Ebon Hand píše:
Začínám cítit odkud pramení tvoje fobie z railroadu. :-)

Z toho, že jsem byl do něj od začátku tlačen proti své vůli? :-) Tak obvykle silná nechuť vzniká.
Averzi k DrD mám proto, že tak jak pravidla byla napsaná produkovala nebo přitahovala velké množství hráčů a PJjů kteří z RPG vytvořili synonymum pro vytloukání jeskyní, neustále házení kostkami, jednoslovnými popisy, nulovým roleplaingem.
Nicméně už po několikáté opakuju - DrD jako takové mi nevadí. Bylo, hrál jsem podle něj, opustil ho, poučil se. Všechno v pohodě. Vadí mi hlavně když někdo tvrdí, že za mizerné hry mohli jen a pouze hráči, kteří špatně pochopili pravidla, ale pravidla samotná (či jejich tvůrci) na těch špatných hrách neměli žádný podíl a žádný vliv.

Já DrD nemůžu být ani vděčný za to, že mě přitáhlo k RPG, protože jsem si první RPG "vytvořil" už před tím. Nehledě na to, že jsem měl možnost srovnání s RPG Pán prstenů, které bylo mnohem návodnější a co do popisů propracovanější, i když vedle Dračáku upadlo v zapomnění.
24.3.2017 15:25 - LokiB
Píše:
kteří z RPG vytvořili synonymum pro vytloukání jeskyní, neustále házení kostkami, jednoslovnými popisy, nulovým roleplaingem.


ale kule. ti lidi to tak hráli proto, že je to tak bavilo. A bavilo je to tak proto, že to částečně viděli v počítačových hrách podobného žánru, druhak proto, že je to zcela validní způsob hry.

Že je dneska v módě vegantství, hipsterství a extrémní rolepplaying považuju za úchylku a jsem rád, že jsem toho byl uchráněn :) Resp. když se vyskytla nějaká skupina, která se tvářila, že bude "hrát RPG, ale vlastně bez pravidel, resp. s minimálníma pravidlama, s důrazem na to hraní rolí" tak jsem s poděkováním odešel.

Bohužel u mnoha lidí, kteří si oblíbili roleplaying, je to o jejich vnitřním puzení a potřebě něco "hrát" ... s RPG to pak má společného málo. A bohužel pak mají pocit, že je to to správné a oblažují svými výstupy všechny skupiny :)

No nic, v extrémech většinou škodí vše. Dungeon crawl vlastně nehraju, ale rozsáhlý prožívaný roleplaying mě spíše obtěžuje.

A že DrD nemělo systémovou podporu pro lepší roleplaying? Tím myslíš dnes moderní "když dobře a procítěně odehraješ svoji scénu, dostaneš od GM bonbónek v podobě bonusu k akci. či nějakého toho žetona". uf. děs a běs.
Jak tu občas u některých popisů her či rekapitulací:
"dobře zahráno, připiš si +1 FP do příští hry", tak se mi ježej chlupy :)
24.3.2017 15:29 - sirien
Ty lidi to tak bavilo především protože to bylo pro ně nové a neměli moc vysoké nároky. (A někteří si z té doby zjevně odnesli různá traumata, přes která se nikdy nepřenesli, ať už co do šikany GMa nebo toho pravého roleplayingu, a která křiví jejich pohled na věc dodnes)


EDIT: přeformulování závorky
24.3.2017 16:11 - LokiB
sirien: a to je taky pravda, že nároky nebyly vysoké ... prostě: "dejte mi klidně holinky, starý zmuchlaný hadry a buben skokanskýho můstku, a my si ten fotbal prostě vyzkoušíme" :)
možná to nebyl fotbal, jak to lidé hrají dnes ... ale, hej, on se starej původní golf od dnešní PGA TOUR taky dost liší, stejně jako starej tenis 17. století od dnešního grandslamu.
koneckonců, i dneska někteří lidé vyrážejí na hory mimo upravení sjezdovky s dřevěnými lyžemi a kandahárem, dělat telemarky a ne kristiánky ...
24.3.2017 16:22 - sirien
Zmiňovat kristiánky jako (v kontextu) moderní styl je dneska poměrně úsměvné a mám hroznou chuť to přirovnání jízlivě vrátit zpátky k původnímu tématu diskuse :)

Podobně jako by se dalo zajímavě vrátit i to přirovnání s tenisem skrze důvody jeho celkového vývoje :)
24.3.2017 16:45 - LokiB
sirien: vše, co řekneš, bude použito proti tobě :) ale jsem si vědom toho, že dnes mluvit o tom, co je mainstream, je těžké ... lidé si kupují carvingové lyže, ale stejně 90% z nich s nimi nijak necarvuje, jen si pomáhají v těch kristiánkách, co se naučili zamlada ...

což koneckonců je pravda i v kontextu toho RPG stavu a vývoje :D

a když se kouknu na FB na skupinu OldSkoolGamers, tak tam každý den někdo píše "5E je fajn, ale nejlepší je oDnD, znovu jsme se k tomu se skupinou vrátili" ... dílem nostalgie pro prožitcích mládí, dílem prostě to, že na co si v určité fázi života navykneš, to ti zaleze pod kůži a "novotám" se pak člověk spíše brání. je to stejné i třeba v hudbě
24.3.2017 17:39 - sirien
no právě... používají starý styl na lyžích, které jsou designované na nový styl (tj. dost jiný typ pohybu), takže se ty lyže pak chovají prapodivně a styl kterým ty lidi jedou, je dost neuhlazený. Což by ještě asi nevadilo, pokud je ta jízda baví, ale pak se často diví, když začnou mít problémy v těžším terénu a nakonec z těch lyží nikdy nedostanou maximum a udělali by líp, kdyby se na ty karvy vybodli a sehnali si někde normální oldschool rovný lyže (teda, za předpokladu, že ještě někde nějaké seženou, ale tam už ta paralela s RPG moc nefunguje) nebo, pokud chtějí fakt mít karvy, na nich přestat kravit a prostě se naučit carving (a kravit pak karvově).

Podobně ten tenis - tenis dneska vypadá zásadně jinak než dřív a má to dva významné faktory (když pominu televizi, kvůli které se změnilo pár pravidel a zavedly se tiebreaky) - ten míň významný (co do podoby onoho sportu, ne co do toho jak se hraje) je samozřejmě profesionalizace a tvrdší a lepší trénink atp. a ten zásadní je technologický posun všeho s čím se tenis hraje - od bot na nohách přes míčky až samozřejmě po samotné rakety (což si pak průběžně vyžádalo i změny v hraném povrchu atp.) A nikdo (až na pár hipsterů na chatě, co stejně tenis většinou neuměj a jen vyhrabali dědovy rakety) nehraje starým stylem, protože ten nový je lepší (zábavnější, dovolující lepší výkony...), protože má lepší rakety, lepší míčky... ale ty rakety vyžadují jinou techniku úderu atp. Což sem fakt rád, žes zmínil, protože v důsledku ta paralela je taková, že dneska máme lepší RPG systémy co nám umožňují hrát líp, i když sem tam vyžadují trochu odlišnou techniku. Ale vždycky se najde hipster co touží podávat stylem paní radové co pleje, jakoby měla pořád v ruce kus dřeva, že jo :p
24.3.2017 18:10 - LokiB
Chci tě vidět, když vezmeš prvně do ruky profi raketu, jak budeš hrát jinak než stylem paní radové :)
zároveň chci vidět, kolik času a peněz tě bude stát, než se naučíš hrát tak, abys významně odlišil špičkovou profi raketu při hře od dřevěné rakety mého dědečka ...

jasně paralely a metafory nejsou úplně to pravé.

Ono je to totiž ještě tak, že dnes máme lepší systémy, ale neplatí to, že všechny dnešní systémy jsou lepší. Tím, že se významně rozšířilo množství herních stylů (asi jako se nejezdí jen na uhlazené sjezdovce, ale i na freeridu a taky ve skiparku a taky v rampě, a taky se na nich skáče a běhá a taky máš třeba skialpinismus, na který ti běžné dnešní nejmodernější karvové lyže jsou naprd, stejně jako staré Sulovky ... potřebuješ speciální lyže.
atd.

když tě nahoře na černé sjezdovce, kde se chystáš šusem sjet dolů, začne hipster maník přesvědčovat, že má naprosto nejnovější super běžky, hit letošní sezóny, který si všichni pochvalují ... s úsměvem ho odmítni. A když bys musel, raději si vem ty 30 let staré Sulovky, užiješ si s nimi víc zábavy, i když mají šroubovací hrany ... nerozbiješ si tolik pusu :)

leda bys byl mistr světa ve sjezdování na běžkách, to pak si je klidně od něj vem.
24.3.2017 18:48 - sirien
FYI hraju tenis a mám už dost let závodní rakety. U toho bych asi skončil, protože bych sice mohl rozpitvat to, cos napsal, a vypíchnout, jak si v tom přestřelil, ale s RPG už by to moc společnýho nemělo a metafory sou užitečný jen dokud tam nějaká ta paralela zůstává.

Na druhou stranu, s těma lyžema ses myslim teďka trefil docela dost přesně :)
24.3.2017 19:06 - Aegnor
Jako, nevím jak ostatní, ale třeba já už docela zoufale přemýšlím, co vlastně chtěl básník (LokiB) svým posledním příspěvkem říct... :-)
24.3.2017 22:26 - Sparkle
Tohle je zajímavý a k tématu, jestli to tu už bylo tak se omlouvám: https://talestoastound.wordpress.com/2015/12/09/the-original-sourcebooks-for-dd-and-traveller-part-i/
24.3.2017 23:13 - MarkyParky
Shodou okolností zrovna hrajem takovou malou parafrázi Bílého hradu, takže jsem si ten dungeon čerstvě přečetl....

Jerson píše:
Moje reakce byla "tak jdeme pryč", a PJ mi vysvětlil, že to nemůžu, že to bychom neměli co hrát, a že toho kostlivce musím zabít. (Na druhou stranu to nebyla úplně jeho chyba, v pokynech k dobrodružství počítali i s touto možností a tak přímo napsali, že PJ má hráčům doporučit, ať postupují s patřičným důrazem, nebo tak nějak.)

vs

Bílý hrad a kostlivec dveřník poprvé píše:

Tento dveřník je schopen jakéhosi myšlení. Bude se pokoušet postavy vyhodit a poslat pryč. Může jim říct, že jeho pán je medvědodlak Grizzland a že nechce být rušen – takže by bylo žádoucí, aby urychleně odešly. Pokud to postavy udělají, kostlivci z F1 ani medvědodlak je pravděpodobně nebudou pronásledovat. Pokud se postavy nenechají odradit a vrhnou se na kostlivce, rozhodni za něj a případný boj řiď obvyklým způsobem.

a
Bílý hrad a kostlivec dveřník z druhé strany píše:

Pokud postavy přicházejí schodištěm z II. podlaží, narazí na sklápěcí dveře, u kterých stojí vrátný kostlivec (stejný jako ten popsaný v F1). Ovšem tentokrát se nebude snažit postavy od dveří vyhodit, nýbrž naopak vlídně přilákat, odvést dovnitř a pak vyhodit druhými dveřmi – ven z F1; tím je totiž dostane dál od Angry Mainjua, což je Grizzlandův příkaz. V takovémto případě se i ostatní kostlivci z F1 přesunou do H1 a všechno se odehraje zde (přečti si F1). Pokud postavy začnou utíkat, je docela možné, že nějaký kostlivec jim ještě úslužně podrží dveře ven z F1, a ty pak za nimi přirazí a rychle zamkne. Pokud dojde k boji, ...

a nakonec pár řádků o Grizzlandovi
Bílý hrad o Grizzlandovi píše:
Dej postavám jako Grizzland jasně najevo, že se jich nijak neobáváš a že pokud okamžitě neopustí tvé teritorium (případně nenahradí ztrátu vzniklou pobitím služebnictva), bude s nimi zle. Jako PJ jim zase naznač, že Grizzland je nepřítel nad jejich možnosti.


Dále letmý pohled na mapu a popis místností prozradí, že tahle část dungu má v originálním dobrodružství funkci jednosměrky - zkratky ze spodního patra do horního a proto je napsaná (možná i trochu moc railroadovatě) tak, aby zeshora dolů projít nešla (obzvláště ne postavami na první úrovni), ale zároveň se to vyřešilo bez krveprolití.

Tzn. v popisu dungu je naopak pravý opak toho, co tvrdí Jerson - kostlivci se nemají řešit násilně, snaží se postavy odehnat dál a nasměrovat je standardní cestou. A pokud je přeci jen postavy do kostlivců pustí, přijde mocný Medvědodlak ex Machina a oznámí jim "Tudy ne přátelé, tahle část dungeonu se nevymlacuje, vemte to jinudy."

Toliko uvedení Bílého hradu na pravou míru.
25.3.2017 00:53 - Šaman
Aha, asi se nejednalo o Bílý hrad, ale o ukázkové Jarikovo dobrodružství. Aspoň na to jsem teda reagoval já s těma oživlýma mrtvolama.
Je to po prvním boji, kde si každý podá jednoho zombíka a otázka zní co dál? Pokud hráč zvolí odejít, je tam napsáno něco v tom smyslu "ok, je to možné a aspoň určitě přežiješ. Ale Donar a ten kouzelník určitě půjdou dál a jestli si chceš zahrát, měl bys jít s nimi. Koneckonců to byl lehký boj…"

Jinak dneska už vím, že je to i věc žánru (třeba hack&slash vs. horror) a souvisí s tím i jak to PJ popíše. Když řekne "vyskočili na tebe dva zombíci, hoď si na inic", tak je to spíš H&S nebude se řešit jejich odpudivost (po nějaké době to tak i bylo, každá postava už věděla co jsou zombie zač a co od nich čekat).

Ale když se popíší "v rohu místnosti se ze země pomalu zvedá několik mrtvol. Dívají se na vás nateklýma očima a vydávají chrčivé zvuky. Pak se pomalu belhají k vám, zatímco z nich opadávají kusy masa a cárů oblečení.", tak i zkušenému hráči přestanou na chvíli chutnat křupky. Jasně, ani nezkušené postavy při prvním setkání nemusí hned plašit, ale měly by popsat trochu emocionální reakci (Drsný válečník "tasím meč a postavím se do vchodu - jestli se to ke mě přiblíží na sáh, tak dostane takovou ránu, že podruhé už nevstane". Narcistický zloděj: "ale fujtajbl, takovéhle věci nejsou nic pro slušného zámečníka - myslím, že jsem něco zapomněl vzadu"). Namísto "to je pohoda, zombie padají na druhou ránu…"


A propo - tohle mám rád na prvohráčích, ale snažíme se to hrát i se zkušenými hráči pokud máme novou družinu nezkušených postav. Zezačátku se hraje víc na atmosféru a trochu horror, časem se rozběhne kampaň a už je to spíš o hrdinských činech a záchranách na poslední chvíli.
25.3.2017 01:31 - LokiB
Šaman: bavíme se o části Jarikova dobrodružství? Jakože gamebook. Že gamebook nepopisuje, co postava dělá, když hráč dobrodružství zabalí, to mě nepřekvapuje :) ani že od toho zabalení hráče trochu odrazuje

Aegnor píše:
Jako, nevím jak ostatní, ale třeba já už docela zoufale přemýšlím, co vlastně chtěl básník (LokiB) svým posledním příspěvkem říct... :-)


asi jakože v reakci na: "Což sem fakt rád, žes zmínil, protože v důsledku ta paralela je taková, že dneska máme lepší RPG systémy co nám umožňují hrát líp, i když sem tam vyžadují trochu odlišnou techniku."

Protože máme hlavně "lepší systémy". Jsou lepší vzhledem k častému dnešnímu stylu hraní. aka "technice".
Když bude chtít někdo hrát tvrdý hack_und_slash dungeon crawl se spaním vedle místnosti s krysodlakem, protože ho takový styl hry baví, tak imho narazí daleko víc, než když si vezme staré DrD 1.1

Není v tom žádná ironie, nebo shazování, ale prostě si myslím, že když si dneska vezme hráč Fate Core a bude s ním chtít hrát "něco jako takovou tu hru, co jsme viděli na počítači ... jo Eye of Beholder, ehm, co to plácám, World of Warcraft, protože by mohla bejt zábava hrát tabletop vlastní svět a ne jen furt ten počítač, na cizích serverech, a vymlacovat vlastní vymyšlený dungeon" ... tak se v DrD 1.1 zorientuje daleko snáz a jednodenní zábavu si s tím užije lepší než s Fate Core ...

Prostě budou chtít hodit kostkou, podle výsledku aby zasvítilo ve vzduchu "Bang! -20 hp pro příšeru" nebo "Oops! Netrefil ses! Jede příšera ..." ... a říkat jim, že tohle je "špatné hraní" je legrační.

Ano, posuzuju to jako někdo, kdo Fate nehrál, jen si několikrát přečetl ta pravidla + pár dodatků. Ale tento dojem jsem z toho čtení získal. Když jsem DrD četl prvně v 16 letech, tak jsem mu rozuměl dobře, viděla tam sice vícero nesouladů, ale v tom, abych rychle a snadno resolvoval herní situace mi to nebránilo. víc jsem od toho nechtěl. Viz sirienova poznámka o nízkých nárocích tehdejších hráčů ... a má úplnou pravdu, skutečně ty nároky nebyly vysoké.
Ono ale nemusí být ani dnes.
25.3.2017 10:54 - Gurney
To je moc hezká snaha udělat si z DrD modlu, ale i ten Fate, který na dungeon crawlení moc není udělá lepší službu než DrD. Nemluvě o milionu a jednom klonu OD&D (aneb hře o dobrých deset let starší než DrD, aby tady zase někdo nebrečel jak je to nefér srovnání) a nejde ani tak o systém (i když i ten je promyšlenější) ale hlavně o ty návody ke hře, které jsou možná nakonec nejdůležitější. A v těch je DrD naprosto příšerné, ať už pro dungeon crawl nebo pro cokoli jiného, to snad radši začínat bez jakéhokoli návodu.

DrD má cenu pro někoho, kdo už ví jak hrát, má pravidla zažitá a nehodlá hrát na vyšších úrovních (kde začnou některá povolání rozbíjet celou hru) nebo se do takové skupiny přidá (protože lidé a to sociálno kolem je nakonec důležitější než pravidla... alespoň dokud nejsou pravidla fakt špatná a DrD přece jen drží nad vodou, že tu lepší část opsalo z DnD) - v té chvíli učit se nějakou novou hru prostě nemusí stát za ten čas a úsilí. Všechny ostatní "výhody" DrD jsou jenom nostalgie.
25.3.2017 11:10 - Log 1=0
LokiB
Mé nízké psionické schopnosti mi neumožňují číst Sirienovy myšlenky, ale sousloví "moderní hry" jsem nechápal jen jako hry 4. generace, s jejími specifiky a pokrokářskou nevstřícností vůči starým stylům hraní, ale i konzervativní hry 3. generace (DnD 5E, třeba).

P.S.
Lyžuji. Karvingově. Na lyžáku mě učili carving. Plužit jen jako provizorium. Které jsem nepoužíval a zapomněl. Neumím to. Na starých rovných lyžích bych buďto spadl, nebo jel neřízeným šlusem a zastavil nárazem o něco. Jestli to je přenosné skrze metaforu, si nejsem jist, ale když prošlo i navrhování sjezdu na běžkách...
26.3.2017 00:25 - Jerson
MarkyParky píše:
Tzn. v popisu dungu je naopak pravý opak toho, co tvrdí Jerson - kostlivci se nemají řešit násilně, snaží se postavy odehnat dál a nasměrovat je standardní cestou. A pokud je přeci jen postavy do kostlivců pustí, přijde mocný Medvědodlak ex Machina a oznámí jim "Tudy ne přátelé, tahle část dungeonu se nevymlacuje, vemte to jinudy."

Toliko uvedení Bílého hradu na pravou míru.

A máš pravidla verze 1.5?

Je to už hromada let, co jsem tu mapu viděl naposled, ale mám takový dojem, že jinudy než přes prvního kostlivce u dveří (ten který má postavy vyhodit) se dál dostat nedá, a Ahura Mazda se tedy jinak zachránit nedá. A samozřejmě nemám po ruce pravidla, abych mohl dohledat potřebné části, kterými se zřejmě PJ řídil.
26.3.2017 12:29 - LokiB
Gurney: ty se stále dokola míjíš tou hlavní ideou ... DrD není moje modla a nikdy nebyla. Neměl jsem problém od něj odejít. Je to jen nástroj, nic víc. Ne výborný nástroj.
O tom, jestli je nebo není Fate na dungeon crawl lepší, můžeme klidně diskutovat, třeba v jiném vláknu. Sem je to asi irelevantní. Ano, návody ve Fate jsou, mě spíše odrazovaly.
Že se neshodneme v závěru, který z těch systémů je snazší na rychlé úvodní naučení pro lidi, kteří nikdy nehráli, to je spíš taková umanutost nostalgických kritiků DrD, než seriozní diskuse :)

Pochopitelně můžeš brečet, že lidi jsou hloupí, a nedoceněj všechny výhody jiných systémů a zůstavají tupě u DrD, resp. nemají probém si ho někdy zahrát, aniž by u toho měli jersonovské trauma.

Pravidla jsou "rozbitá" v případech, kdy chceš hrát "turnajově", tady s využítím všech skulin a nejasností (kterých je v DrD habaděj) ... když tuto ambici nemáš, tak se ti pravidla nerozbijou, resp. nerozbijou ti hru. Protože hráči hrajou tak, aby se bavili a ne tak, aby autorům pravidel ukázali a pak v diskusích rozmazali, jakej shit to sepsali.
Když budeš mít broken mechnaiky, kouzla či schopnosti, tak to nemusí vadit, když jste schopní a ochotní se domluvit co s tím.

Když už jsme ve vláknu DrD, tak napiš, které základní věci ti na vyšších úrovních automaticky rozbijou hru, že bude obtížně hratelná.

Většina lidí, se kterými jsem hrál, s tím problém neměla.Asi jako by neměla problém si ujasnit ve Fate, když přijde hráč a řekne, že jeho postava má aspekt "Pán světa", protože to je to, co che hrát.

Log 1=0 píše:
Na starých rovných lyžích bych buďto spadl, nebo jel neřízeným šlusem a zastavil nárazem o něco


Nezlob se, ale to pak asi neumíš lyžovat. A nemyslím tím jen rozdíl mezi šlusem a šusem ;)
90% lidí, které vidím na sjezdovkách a mají carvové lyže, by jezdila stejně i na rovných ... jediné, co by potřebovali zachovat, je přibližně stejná délka ... a ne o 30+ cm delší, jak se používaly dřív.
26.3.2017 15:38 - MarkyParky
Jerson:
Dívám se do verze z DrD1.5

Pokud by se postavám podařilo pobít kostlivce a pokračovat dál, mohou projít do následujících míst:

* Medvědodlačí místnosti (I1), která je slepá větev. Je v ní nějaký loot (šperky a svitky), ale pro příběh je nezajímavá a znovu je v jejím popisu zopakováno, že konfrontace s medvědodlakem nejde vyhrát, ale že medvědodlak je v zásadě dobrák a přinejhorším postavy přemůže a vypakuje zpátky před dveře.

* Je tam schodiště o patro níž do místnosti s telekonferenčním zrdcadlem (H1). Srkz ní opravdu vede cesta k hlavnímu záporákovi a také k nenasytným ústům (I2). Jenže do stejných míst se jde dostat i jinudy, v podstatě bez překážek - z první místnosti (A1) po schodišti dolů (A2) a kolem ghůlů v chodbě nebo kolem místnosti se srdcem (C2) a pro příběh je určitě lepší, když se postavy k ústům dostanou kolem srdce - mají se aspoň na co ptát a dříve se tak dozví o zaklété elfce.

* Třetí část dungu, kam se jde přes kostlivce dostat, je systém tajných chodeb vedoucí ke skřítkům (B2) a staré dobrácké senilní knize (R2). To může být opět užitečným zdrojem informací o fungování dungu, ale do stejného systému tajných chodeb vede přinejmenším pět dalších jiných vstupů a nejméně jeden z nich není tajný (u zombií v N1).

Tak jako tak, ani jedna z těchto tří částí není nutnou podmínkou pro osvobození elfky, byť dvě z nich (ústa a skřítci/kniha) mohou obstojně pomoci.
26.3.2017 15:57 - Aegnor
Jerson píše:
A máš pravidla verze 1.5?

Právě jsem se kouknul do pravidel verze 1 a je to tam stejné jako tvrdí Marky. Pochybuji tedy, že by se mezi 1 a 1.5 tato věc dvakrát změnila (na variantu, kterou zmiňuješ ty a pak zpět na variantu, která je v 1.5 a 1)
26.3.2017 16:06 - Log 1=0
LokiB píše:
Většina lidí, se kterými jsem hrál, s tím problém neměla.Asi jako by neměla problém si ujasnit ve Fate, když přijde hráč a řekne, že jeho postava má aspekt "Pán světa", protože to je to, co che hrát.

Co na tom chceš ujasňovat? Prostě normální aspekt, dá +2, když to dává smysl a hráč zaplatí bod osudu. Vhodné příležitosti jsou asi všechny sociální interakce, při fyzických to je vcelku na nic. Za bod osudu s ním lze vkládat detaily (jednoduché, použití svého vlivu a moci), a dá se v pohodě vyvolávat (zavalit hráčovu postavu odpovědností, při interakci např. s rebely, nebo nějakou quasi-nezávislou skupinou).

LokiB píše:
Nezlob se, ale to pak asi neumíš lyžovat. A nemyslím tím jen rozdíl mezi šlusem a šusem ;)
90% lidí, které vidím na sjezdovkách a mají carvové lyže, by jezdila stejně i na rovných ... jediné, co by potřebovali zachovat, je přibližně stejná délka ... a ne o 30+ cm delší, jak se používaly dřív.

Ale tohle mi vysvětli. Jmenuj mi jednu věc, kterou oni udělat můžou, a já ne. Já ti klidně jmenuji jednu, kterou se starými lyžemi nikdy neuděláš, ale já s karvingovými jo: Stočit oblouček nahoru do svahu. A to se bavíme o nejzákladovatějším základu, majstrštyky typu lehání si za jízdy na svah (které já neumím, ale znám takové co ano) jsou ještě další věc.
Nevím jestli "zvládnout víc, nebo stejně" znamená neumět.
26.3.2017 22:30 - Gurney
LokiB píše:
Pochopitelně můžeš brečet, že lidi jsou hloupí, a nedoceněj všechny výhody jiných systémů a zůstavají tupě u DrD, resp. nemají probém si ho někdy zahrát, aniž by u toho měli jersonovské trauma.

...
Píše:
DrD má cenu pro někoho, kdo už ví jak hrát, má pravidla zažitá a nehodlá hrát na vyšších úrovních (...) nebo se do takové skupiny přidá (...) - v té chvíli učit se nějakou novou hru prostě nemusí stát za ten čas a úsilí.

Jsem ti tu důležitou část zjednodušil, třeba teď bude pochopitelnější, že podle mého pro spoustu lidí dává smysl hrát zrovna DrD.
26.3.2017 22:31 - Gurney
Krom toho, jak nick i avatar napovidají, nejsem Jerson, pročež mě jeho traumata netrápí.

(pro předchozích zkušenostech raději píšu tuto informaci do separátního postu)
26.3.2017 22:52 - LokiB
Log 1=0 píše:
Co na tom chceš ujasňovat? Prostě normální aspekt, dá +2, když to dává smysl


Tak pro začátek ... jak a kdo určuje, že to dává smysl? Jak zamezit hádkám, kdy půlka lidí si myslí, že to smysl dává a druhá, že to smysl nedává?

Píše:
Ale tohle mi vysvětli. Jmenuj mi jednu věc, kterou oni udělat můžou, a já ne.


nerozumím. kde jsem psal, že oni můžou udělat něco, co ty ne?
Psal jsem, že jestli máš pocit, že na rovných lyžích bys upadl, tak by to podle mě znamenalo, že neumíš lyžovat. A jestli umíš lyžovat, tak bys nespadl.
27.3.2017 00:45 - Jerson
Aegnor píše:
Právě jsem se kouknul do pravidel verze 1 a je to tam stejné jako tvrdí Marky

MarkyParky píše:
Dívám se do verze z DrD1.5


Tak mi prosím najděte a odcitujte pasáž, kde se PJjovi radí, co dělat, když skupina v nějaké situaci v jeskyni usoudí, že bude lepší odejít. Protože vím, že tam určitě je.

LokiB píše:
Pravidla jsou "rozbitá" v případech, kdy chceš hrát "turnajově", tady s využítím všech skulin a nejasností (kterých je v DrD habaděj) ... když tuto ambici nemáš, tak se ti pravidla nerozbijou, resp. nerozbijou ti hru.

Pravidla ti rozbijou hru třeba ve chvíli, kdy se snažíš zasáhnout lukem cíl, který o tobě neví, na nějakých 50 metrů. Nebo ve chvíli, kdy chceš někoho srazit z desetimetrového srázu dolů. Když chceš nepříteli hodit do očí písek nebo pod nohy hrách. Nebo když chceš vrhnout do místnosti ohnivou hlínu, aniž by ses vystavil útoku. Tedy ne vždy hru rozbijou, v některých případech ji zaseknou (a rozbijou na základě toho, jak PJ vymyslí ad hoc pravidlo).
27.3.2017 01:26 - Šaman
Eh.. Ono třeba v DnD jde házet nepříteli do očí písek, nebo hrách pod nohy? Aspoň do 3.5 edice to myslím nešlo. Znamená to, že je to rozbité?
27.3.2017 01:29 - sirien
Jerson: obávám se, že Tvoje definice "rozbití pravidel" je poněkud... řekněme, že asi nebude lidmi plošně přijata.

Co se stane, když vystřelím z luku na 50 metrů na cíl, co o mě neví? Pravděpodobně zasáhnu a aplikují se pravidla pro útok na protivníka, co se nemůže nijak bránit (tuším že se damage násobí nějak úrovní nebo tak něco). A? Kde je problém?

Každá pravidla se chovají podle nějaké logiky - když zapadne do nějakého žánru (plus mínus), tak se nedá úplně říct, že by byla "rozbitá".

Např. když vystřelíš někomu do zad z 50 metrů v Exalted, tak může zemřít na místě (pokud je to nějakej smrtelník atp.), ale taky nemusí. Ve skutečnosti Ti může uhnout, i když o útoku vůbec neví (a stojí ho to blbej 1 mote essence).

Když vystřelíš někomu do zad z 50 metrů v DnDčku, tak pokud to je nějakej commoner, tak nejspíš zemře na místě, ale pokud to commoner neni, tak ani moc nečekáš, že by zemřel - DnD není o realistickém gritty vyvražďování, kdy někoho zabiješ jedním šípem, ale o fantasy se stylizací eposů, kde hrdinu (nebo mocného nepřítele) zabíjíš tuctem šípů (tak, jako skuruti Boromira).


Z hrachu hozeného pod nohy uděláš snadno past. Ta mechanika v té hře je a je k tomu určená. Možná tam není explicitně napsáno, že se to dá používat pro tyhle případy, ale to už je trochu jiná věc.

Písek v očích je jiný, ale podobný problém - ta mechanika tam chybí (DrD nemá žádný systém stavů ani nic podobného co by popsalo výsledek, kterého chceš dosáhnout), ale neznamená to, že by to bylo "rozbité" - jen to tam není. Můžeš si to dodělat a bude to fungovat. (Ostatně pravidla pro slepotu tam jsou u nějakých kouzel a lektvarů, co se pamatuju, takže to můžeš opět pojmout jako past...)

Tohle je případ, kdy pravidla neřeší něco běžného specificky. Shadowrun II/III měl podobný problém - obsahoval obecné mechaniky, ale bez řešení obvyklých situací. K tomu pak vyšla příručka Fields of Fire (dodneska mám smíšené pocity z toho, že jsem na jednu stranu rád, že ji někdo přeložil, protože tehdy jsme to potřebovali, na druhou stranu bych ho zaškrtil za to, že název přeložil jako "ohnivá pole"), která byla právě o tom - žádné obecné mechaniky ani errata, ale návody na konkrétní často se objevující situace (krycí palby, pády atp.) GURPS na modelu podobných příruček byly přímo komerčně postavené.

Tohle je ve skutečnosti evolučně silná stránka Dračího doupěte, ať se Ti to líbí, nebo ne. Fakt, že si lidi mohli snadno dotvářet vlastní houserules pro věci, které tam nebyly přímo popsané (popř. přepisovat ty, co tam byly) udělala z DrD v důsledku extrémně adaptabilní systém, který si každý přetvořil jak chtěl - celé weby a komunity o stovkách a pokud se nepletu u dracidoupe.cz tisících lidech žily z toho, že si tohle sdílely a předávaly (a fakt, že tuhle vlastnost + nebo II nesdílí, je oproti původnímu DrDo oslabuje).


Rozbitá pravidla si představuju dost jinak - jako pravidla, co míjejí žánr, na který cílí nebo jako pravidla, jejichž mechaniky nějak explicitně nefungují (dávají herně dysfunkční výsledky popř. tvoří paradoxy nebo mají sub-systémy, které spolu vzájemně nefungují a nenavazují na sebe atp. - Tím poslední pro DrDo částečně platí, mimochodem, i když zase ne nějak fatálně moc)


Jako člověk, který je přesvědčený, že systém hraje roli a má podíl na zábavnosti hry - a mnohdy velký - mi tady přijde, že na DrD jako systém házíš věci, co nemají moc společného se systémem jako spíš s tím, jak jsi podle něj sám hrál. (Aneb ano, ve Škodě 105 se možná jezdí blbě, nicméně pokud byl Tvůj problém s ježděním ve Škodě 105 ten, žes prostě neuměl řídit, tak to není zrovna vina té stopětky a ani kdybys měl Porsche, tak by se Ti o moc líp nejezdilo.)
27.3.2017 08:59 - MarkyParky
Jerson píše:
Tak mi prosím najděte a odcitujte pasáž, kde se PJjovi radí, co dělat, když skupina v nějaké situaci v jeskyni usoudí, že bude lepší odejít. Protože vím, že tam určitě je.


Tohle je dost zvláštní požadavek, nemyslíš? Ty víš, že tam určitě je, tedy důkazní břemeno bys měl nést ty.

Já osobně to dobrodružství z nostalgie za poslední rok hraju už potřetí (byť v jiných systémech než v DrDO) a žádné instrukce jak přinutit hráče ke konfrontaci tam, kde se chtějí otočit a odejít jsem tedy nenašel.

Je tam pár kontroverzních rad hraničících s ohýbáním pravidel kvůli railroadu, mimo jiné třeba:
* diskutované "medvědodlakovo doupě není cesta směrem dolů, takže odtamtud postavy po dobrém vypráskej a naznač jim, že tudy to zkoušet nemají"
* nebo známé a mírně zbytečné "na odemčení/vyražení prvních dveří jim dej autosucces, jinak se vůbec nedostanou dovnitř"
ale žádné rady nebo předskriptované chování co dělat, když se rozhodnou buďto část nebo dokonce celý dung opustit, tam fakt není.

A pokud jsem přeci jenom něco minul, tak opravdu v rámci diskuse očekávám, že ty případně dokážeš mě, že se mýlím, citací nebo odkazem. A ne, že mě poprosíš, abych sám hledal něco, o čem si myslím, že neexistuje ;o)
27.3.2017 09:29 - Colombo
DrDO má pasáž, že jak se rozhodnout otočit a odejít, tak si máš koupit DrD pravidla pro pokročilé, protože to obsahuje všechna ta pravidla na procházení divočiny, ni?
27.3.2017 09:54 - LokiB
Nevýhoda hrachu pod nohy či písku do očí v některých systémech je v tom, že to sice umožňují, ale ve výsledku je to:

a) nepoužitelné / úplně neefektivní
b) ultrasilné
c) zesložiťující systém a hraní běžných scén tak, že skoro každý GM prosí hráče, aby to nepoužívali a slibuje, že on to taky používat nebude
d) trapné ... můžeš danou akci opakovat doaleluja a protivník ti na to pokaždý skočí, protože mechanika nezohledňuje, že takovou akci čeká / už se s ní setkal atd.

Systémů, které řeší hrách pod nohy a písek do očí k plné spokojenosti většiny hráčů, tedy aby to lidem přišlo přiměřeně silné, rozumně použitelné, cool a pokud možno situační ... hmm, moc neznám. Jestli nějaký.
otázkou pak je, jestli není lepší to v pravidlech přímo nemít a nenechat si to přidat tou kterou skupinou dle libosti.
27.3.2017 10:09 - Jarik
Je fakt, že písek v očích to není. Ale v DrD+ se dali vydloubnout protivníkovi oči (byla to jedna z fint).
Původně jsem si myslel, že to tam Gladiátor má. A jako zloděje teď zkoumat nechci :D
27.3.2017 10:35 - Jerson
sirien píše:
Co se stane, když vystřelím z luku na 50 metrů na cíl, co o mě neví? Pravděpodobně zasáhnu a aplikují se pravidla pro útok na protivníka, co se nemůže nijak bránit (tuším že se damage násobí nějak úrovní nebo tak něco). A? Kde je problém?

Problém je v tom, že pravidla jsou nastavená tak, že má smysl střílet jen na protivníky, kteří o tobě ví a brání se. Při střelbě na nehybný cíl, který o tobě neví vychází automaticky zásah, což se tak trochu neshoduje s vnímáním hráčů, kteří mají dojem, že by ta akce neměla být automaticky úspěšná. Na druhou stranu ani při automatickém zásahu nelze spáchat atentát tím, že bys krále prostě zastřelil. Nelze odstranit stráž tím, že bys ji přepadl - pokud nejsi sicco. téměř vždycky z toho vznikne boj. (Nehledě na to, že se k ní nemůžeš připlížit, třeba když jsi Aragorn a chceš se připlížit ke skřetí stráži, protože pro to nejsou pravidla.)
Nedá se vystřelit z kuše na metr vzdálený cíl. Bohužel pravidla neříkají, co se vlastně stane, když to zkusíš, proč přesně to nejde.
Zkus v DrD vytvořit situaci, kdy zločinec drží oběť pod krkem a hrdina se ho snaží zneškodnit dřív, než ji zabije. Zkus to s bojovníkem, se střelcem, s kouzelníkem. Ve zjednodušené i rozšířeném systému. Zkus to porovnat s reálným pokusem, když ti nebude jasné, jak pravidla nastavit, abys dal oběma stranám nějakou rozumnou šanci.
Nebo vyřeš situaci, když dvě postavy míří na třetí s nataženými kušemi, aby ji držely v šachu. Pro různé úrovně. A opět různá povolání.

Šaman píše:
Ono třeba v DnD jde házet nepříteli do očí písek, nebo hrách pod nohy? Aspoň do 3.5 edice to myslím nešlo. Znamená to, že je to rozbité?

Nevím, DnD 3.5 jsem hrál jen jednou. Ale pokud to v něm nešlo, tak ano, z mého pohledu je rozbité. Kdybych chtěl hrát hru, ve které můžu dělat jen to, na co mysleli autoři pravidel, zahraju si něco na počítači.

sirien píše:
Z hrachu hozeného pod nohy uděláš snadno past. Ta mechanika v té hře je a je k tomu určená. Možná tam není explicitně napsáno, že se to dá používat pro tyhle případy, ale to už je trochu jiná věc.

Ano, "snadno" - ono je popsané, že z toho máš udělat past. Ale jak nastavit náročnost, to už tam není ani omylem. A jak nastavit následky. Blbé je, že to většinou není ani jak vyzkoušet, protože ve skupině těžko najdeš ekvivalent krolla v plátové zbroji a hobita zloděje s obratností 21/ 5. A nedokážeš vyzkoušet efekt momentu překvapení, abys to měl jak odhadnout. Ve výsledku se po jedné takové akci hráče snadno můžeš dostat ze situace "zcela neefektivní" a při posunu náročnosti o 2 do stavu "ultimátní taktika, použijeme vždy za vhodných podmínek, proč to vlastně nikdo nedělá?" Z toho vznikne řada navazujících problémů, že třeba jak se doopravdy bojuje ze země a co to znamená "vstává tři kola".

sirien píše:
Fakt, že si lidi mohli snadno dotvářet vlastní houserules pro věci, které tam nebyly přímo popsané

Nesouhlasím s vytučněným - lidé tahle pravidla vytvářet museli, pokud chtěli hrát i jiné situace, než byly popsané v pravidlech. Vznikala jim z toho hra, která se měnila podle toho, jaká pravidla přidali a jak to které pravidlo nastavili, protože se jeho vliv promítl zase jinde. A pokud s těmito souvislostmi PJ neuměl pracovat - jako že často neuměl - skončil nakonec u toho, že náročnosti stanovoval od oka, ale stejně se jich nedržel a popisoval výsledek situace až na základě výsledku hodu, aby hra nějak fungovala. NEvím zda si na to pamatuješ, ale před lety jsme řešili, jak PJjové vůbec neurčují cílová čísla dopředu, a jak moc je tenhle PJ bias rozšířený. A oponovali nám lidé, kteří tvrdili, že to je součást pravidel DrD a že hráči by měli věřit PJjovi, který situaci se jejich výsledky popisuje.
Tedy doplňky pravidel nakonec způsobovaly, že se ta pravidla přestala používat, nezáleželo na přesné výši čísel, jen na úsudku PJje.

MarkyParky píše:
Tohle je dost zvláštní požadavek, nemyslíš? Ty víš, že tam určitě je, tedy důkazní břemeno bys měl nést ty.

Já bych rád, ale pravidla nemám a tak to nemůžu najít.

LokiB píše:
c) zesložiťující systém a hraní běžných scén tak, že skoro každý GM prosí hráče, aby to nepoužívali a slibuje, že on to taky používat nebude

Jo, a tak se RPG z "vaše postava může dělat cokoliv, co ji napadne" rázem stane "vaše postava může dělat to, co je napsáno v pravidlech, cokoliv jiného by zdržovalo hru a snižovalo zábavnost pro ostatní". A ještě se to bere (alespoň u tebe to tak vypadá) jako zamýšlená vlastnost, nikoliv chyba.
Jinak jsi moc hezky shrnul problémy, kvůli kterým zrovna pravidla DrD považuju rozbitá - v tom smyslu, že neumožňují hrát postavu tak jak by si hráč přál, ale jen tak, jak je povoleno. Včetně volby možných přístupů k řešení situací, který je pravidly (i jejich nepřítomností (a nutnosti je poměrně složitě vytvářet a vyvažovat) dosti omezen.

Celkem chápu, že pokud hráč tenhle styl přijme, tak mu pravidla vyhovujou. Na druhou stranu pro mě je taktika "pustíme se s nimi do standardního boje trvajícího několik minut herního a několik desítek minut reálného času" úplně stejně repetitivní taktika jako kdybych měl pokaždé používat taktiku "hodím mu písek do očí".
27.3.2017 10:36 - Elgard
LokiB píše:
Systémů, které řeší hrách pod nohy a písek do očí k plné spokojenosti většiny hráčů, tedy aby to lidem přišlo přiměřeně silné, rozumně použitelné, cool a pokud možno situační ... hmm, moc neznám. Jestli nějaký.
otázkou pak je, jestli není lepší to v pravidlech přímo nemít a nenechat si to přidat tou kterou skupinou dle libosti.


Podle mě na to speciální pravidlo potřeba není. DnD 5e a asi i klidně 3, 3.5, whatever verze / Pathfinder to řeší tak, že stanovíš save DC, většinou nijak vysoké, protože je to low level efekt, a pokud akce projde, má cíl na určitou dobu condition Blinded. Pro ten pravidla jsou, stejně jako pro všechny mechaniky, co na tohle potřebuješ. Pořešeno za pár vteřin a funguje dobře.
27.3.2017 10:59 - LokiB
Jerson: tak mi řekni, jak bys ve hře řešil písek do očí / hrách pod nohy ty. Jak se to řeší v Omeze či CPH?

Píše:
Problém je v tom, že pravidla jsou nastavená tak, že má smysl střílet jen na protivníky, kteří o tobě ví a brání se. Při střelbě na nehybný cíl, který o tobě neví vychází automaticky zásah, což se tak trochu neshoduje s vnímáním hráčů, kteří mají dojem, že by ta akce neměla být automaticky úspěšná. Na druhou stranu ani při automatickém zásahu nelze spáchat atentát tím, že bys krále prostě zastřelil. Nelze odstranit stráž tím, že bys ji přepadl


Prvním dvou větám úplně nerozumím ... nemá smysl střílet na nebránící se obránce, protože je to autozásah? proč to nemá smysl?
A tys v DrD nikdy nezabil stráž jedním šípem? Čím to? měli jste stráže na vyšších úrovních?

jasně, bojová pravidla DrD jsou primitivní ... opravdu nepostihují celou šíři reálných situací. Zbav se už konečně toho prokletí, že ti někdo nakukal "můžeš hrát koho chceš a jak chceš" ... tohle trauma tu vyskakuje pořád dokola.
Ano, DrD není simulátorem života. Není ani simulátorem arény. Není simulátorem vůbec. Je to prostě trochu rozvedené a komplexnější člověče nezlob se. Proboha, smiř se s tím už. Jestli ty jsi od něj čekal něco jiného než "komplexnější deskovku bez desky", tak ses mýlil. Fakt. Smůla.

Stejně jako když člověk hrál na ZX Spectrum "textovky", tak měl jen omezenou sadu příkazů ... taky třeba jen: Sever, Jih, Západ, Východ, Zvedni, Polož, Použij a Napoveda ...
A přít se o to, že jsi v takové hře nemohl při boji tiše překvapit soupeře ... no, nemohl, když to do dané obrazovky autor přímo nezakomponoval jako možnost ... "POUZIJ ZAVES" ... "Tiše ses připlížil za závěs a prudce ho strhnul na hlavu po zemi se rozhlížejícího strážného. Na zemi leží strážný v závěsu. Cesta na západ je volná.
Co chceš dělat? >"
27.3.2017 11:17 - Šaman
MarkyParky píše:
Tohle je dost zvláštní požadavek, nemyslíš? Ty víš, že tam určitě je, tedy důkazní břemeno bys měl nést ty.

Jestli Jerson netrvá na tom, že se to týkalo Bílého hradu, pak je to ta pasáž na začátku Jarikova dobrodružství. Hned po prvním souboji se třema zombie.

LokiB píše:
Systémů, které řeší hrách pod nohy a písek do očí k plné spokojenosti většiny hráčů, tedy aby to lidem přišlo přiměřeně silné, rozumně použitelné, cool a pokud možno situační ... hmm, moc neznám. Jestli nějaký.

Fate a použití akce vytvoření výhody k vytvoření situačního aspektu a následné vyvolání zdarma.
Jasně, podmínka "k plné spokojenosti hráčů" je šalamounská, protože když se hráči neshodnou co přesně takový pisek v očích má dělat, pak jsou na to veškerá pravidla krátká. Ale obecně je přesně tohle silná stránka Fate.

Jerson píše:
Zkus v DrD vytvořit situaci, kdy zločinec drží oběť pod krkem a hrdina se ho snaží zneškodnit dřív, než ji zabije. Zkus to s bojovníkem, se střelcem, s kouzelníkem. Ve zjednodušené i rozšířeném systému. Zkus to porovnat s reálným pokusem…

DrD není simulace reality. Není.
A za druhé DrD se nesnaží simulovat realitu. Možná ti to připadá že se opakuji, ale přišlo mi to tak důležité, že jsem to zmínil dvakrát.

Přijde mi to asi stejné, jako tvrdit, že pravidla šachů jsou rozbitá a úplně dementní, protože střelec neumí střílet dopředu, dáma na bitevním poli nemá co dělat a když už, tak by bylo dobré ji využít jako diplomatku. A vůbec, proč nemohu se soupeřem vyjednat podmínky spojenectví a do další hry nastoupit společně?
Proč nemohu mít jednu armádu složenou z velké části z jízdy? A proč…?

Protože šachy nejsou simulací reality. Šachy jsou deskovka. DrD je něco mezi dungeon crawlem a archaickým rpg systémem.
DrD je poměrně naivní, také je snadno rozbitelné munchkinama (ale jinak - třeba ďáblíkem s ebenovou hůlkou, alchymistou který nesleze z létajícího koštěte a když se dostane ke koberci, tak se na něm zabydlí natrvalo i tam spí a hlavně pak čarodějovými kouzly z PPZ a PPE atd…)
Ale ty mu vyčítáš věci, na které imho ani neměl ambice je plnit. Je to class&level systém a z toho vyplývá mnoho vlastností toho systému. (Takže ne `bug`, ale `feature` :) Jestli nechceš hrát class&level systém, tak to chápu, ale pak je úplně zbytečné psát, jak jedny konkrétní c&l pravidla neobsahují věci, co bys chtěl.
27.3.2017 11:47 - LokiB
Šaman píše:
Jasně, podmínka "k plné spokojenosti hráčů" je šalamounská, protože když se hráči neshodnou co přesně takový pisek v očích má dělat, pak jsou na to veškerá pravidla krátká


Ale, jezuskote, o tom to celé je ... když se hráči dohodnou, o čem písek v očích je, tak si na to vždycky můžou udělat pravidlo. Fate má v tomhle skutečně univerzální klíč na všechno ... jen to prostě některým hráčům nevyhovuje, protože jim to přijde málo "pravidlo" a moc "vágní", co se rozhodnutí o použitelnosti týče.
+ vytvoření výhody je dost hrubé ... jsou menší a větší výhody? při menší výhodě by to třeba nešlo, při střední už ano?
atd.

A nemůže být taky někdy efekt písku v očích silnější a jindy slabší? Písek z menších částeček se třeba bude dostávat z očí hůř než hrubý mokrý písek. Ten zas ale může oko víc poškodit přímým úderem. jak moc chrání brýle proti písku do očí? babišovy brýle na čtení stejně jako lyžařské či svářečské brýle? Jsou nasazené brýle situačním aspektem postavy?
A když se bude postava aktivně snažit zbavit písku v očích (věnuje tomu "akci", pakliže daný systém používá akce), nemůže se stát, že si to naopak zhorší a třeba si poškrábe rohovku? A když se konečně písku zbaví, nebude mít ještě nějakou chvíli "zhoršené vidění", i když už nebude úplně "oslepená"?

je to všechno v pravidlech řešeno? je třeba to řešit? samé otázky ...

je fakt, že já nejsem příznivcem těchto "cool akcí z filmů a kníže" ... houpání se na lustru, házení hrachu pod nohy (udělá to opravdu něco? záleží přitom na botech a velikosti nohy cíle? a jak moc musí být hrách suchý/tvrdý, aby to fungovalo?) a písku do očí.
jak jsem psal, jsou systémy, kde v podstatě každý boj je lepší zahajovat "pískem do očí" ... což mě moc nebaví.
Zrovna Savage Worlds mají svoje Taunts a Tricks ...

"To perform the trick, the player must first describe exactly what his character is doing. Next he makes an opposed Agility or Smarts roll against his foe. The GM must determine which is more appropriate based on the player’s description of the maneuver. If the character is successful, his opponent is distracted and suffers –2 to his Parry until his next action."

Tak už ta první věta ... Proč? Je to v pravidlech, tak proto! A když někdo nerad popisuje, nebo to neumí? Má smůlu, jen ať se potí.
pro mě je to zrovna příklad nadbytečné přísnosti pravidla, pro ty, kteří to budou jako Jerson hrát doslova ... kdyby tam dali "Je lepší a zábavnější, když hráč popíše, jakou přesně akci chce dělat, hře to většinou prospívá." neřeknu nic.

Bojů jsme zatím moc neabsolvovali, přesto kupodivu se to zatím nikomu nechtělo používat ... asi už byli líní na vymýšlení přesného popisu.
27.3.2017 11:55 - Šaman
Tak ono by to bylo i v reálu lepší - začínat každý souboj hrstí prachu do očí. Jen se to většinou nepoužívá (nejspíš se spoléhá na jiné výhody z převahy zbraně, nebo přečíslení. A Obránce je překvapený, ten házet písek často nemůže.)
Jeden japonský šermíř prý chodil na domluvené souboje vždy pozdě a ze strany od (tou dobou již nízkého) Slunce. Byla to taková výhoda, že vyhrál několik desítek soubojü v řadě.
27.3.2017 12:12 - LokiB
Šaman: Zkoušels někdy házet "levou rukou" (nebo pravou, pokud jsi pravák) hrst písku, tak, aby to mělo šanci se trefit na vzdálenost několika metrů do prostoru "oči"? Vono to není tak lehký ... aniž by ses u toho tak sám nesoustředil na obranu, že by tě soupeř ještě za letu písku vzduchem rozčísnul.
Imho, když sebereš běžný prach na cestě, tak s ním efektivně někoho do očí trefíš tak na metr max ... takže možná, když ti podrazí nohy a chce se na tebe vrhnout, tak že při vstávání sebereš hrst prachu a jak je u tebe, mu ji tam metneš.
Ale to je jen můj nezkušený názor :)

Můžeme to přenést do vlákna Boj chladnými zbraněmi ... a tam se pohádat o to, jak dobře jde někomu hodit písek/prach do očí, co to v reálu fakt udělá ... + pak přejít na ten hrách
27.3.2017 12:45 - Tarfill
Ať si pravidla o házení písku do očí říkají co chtějí, skoro nikdy se mi ve hře nestalo, že bych s nepřítelem bojoval někde na písečný pláži nebo v písečné aréně. Pokud jde o klasický terén jako jeskyně, tam je převážně kámen či udusaná hlína, jinak je les a tráva, kde je maximálně bahno a pár listů (které při hození nikam nedoletí) nebo kamínků, kterých není zase ale dostatek na celou dlaň a nejsou tak malé, aby protivníka oslepily... a věřím, že to jednorázové vymyšlení pravidel (když je družina dlouhodobě třeba v poušti) se zvládne provést snadnou úpravou v každém typu pravidel, jak píše třeba Elgard...
27.3.2017 13:20 - Návštěvník
LokiB píše:
Ano, DrD není simulátorem života. Není ani simulátorem arény. Není simulátorem vůbec. Je to prostě trochu rozvedené a komplexnější člověče nezlob se. Proboha, smiř se s tím už. Jestli ty jsi od něj čekal něco jiného než "komplexnější deskovku bez desky", tak ses mýlil. Fakt. Smůla.

A od modernějších RPG čekáš co? Protože já (už) od nich opravdu čekám víc než jenom "komplexnější deskovku". Kdybych lidi na opengaminzích lákal na "jen" na komplexnější deskovku, tak by třeba taky nikdo nepřišel...

Šaman píše:
DrD není simulace reality. Není.

Fate také simulace reality není, ale přesto se dokáže s "normálními" i "off-beat" strategiemi popasovat mnohem lépe a elegantněji, než cokoli jiného. (Rozhodně než například DrD.)

LokiB píše:
je to všechno v pravidlech řešeno? je třeba to řešit? samé otázky ...

Přečti si Fate Accelerated nebo Fate: Rozcestí a dozvíš se i odpovědi.
27.3.2017 14:01 - LokiB
Návštěvník: Díky, bohužel ve Fate Core není psané, co všechno další si musím přečíst, abych našel odpovědi na otázky :). Ale je dobře, že to někdo může upřesnit. šlo mi hlavně o to, že odpovědi na takovéto otázky v základu neobsahují v podstatě žáná pravidla.

Od RPG (a vůbec neberu ohled na to, jestli jsou stará nebo nová), očekávám sadu pravidel, která mi dají rámec hry, ve kterých se se spoluhráči budu snadno pohybovat, když budu chtít hrát různé scénáře "her na hrdiny". Přičemž to nebude jen "slovní hraní" a nebude to jen "házení kostkou".

Nepotřebuju "být lákán" ... lákám se sám. A lákajícím stejně většinou moc nevěřím ... oni ti třeba naslibují, že můžeš hrát jakoukoli postavu, v komplexním a zábaném světě ... a pak tě tvůj GM zařízne a hraješ vopičáka bez schopností.

A s tím že někerý systém umí něco "lépe" ... no dobře, je fajn, že ti to vyhovuje. Já tu jen dával příklady mých konkrétních spoluhráčů, kteří si přečetli půlku až celá pravidla Fate Core, která jsem jim nabízel jako systém pro novou kampaň, a řekli, že raději zůstanou u DrD nebo ADND, protože to je "náš žánr" ... nakonec jsem skončili u Savage Worlds, což je od DrD už poněkud dál, ale pořád je to ještě ... povědomé mechaniky, povědomé schopnosti, povědomé používání různých věcí atd.

A tím neříkám, že by naše potřeby nezvládlo Fate dobře. Asi ano, v rykách zkušených hráčů, nebo nadšenců, kteří si na ně chtějí zvykat. U mých spoluhráčů (bohužel) ta motivace nebyla.

Když jsme byli u těch zimních sportů ... můžu přejít z rovných lyží na carving, ale úplně jiný level je přejít na snowboard. Pořád sice jedeš z kopce dolů po sněhu, užiješ s tím spoustu zábavy a pro někoho i lepší, že se k lyžím už nevrátí.
Pro někoho je ta vidina bolavého zadku na začátku nelákavá, nebo na těch pár dnů za rok, co jede na hory, mu to nestojí za to.
27.3.2017 14:39 - MarkyParky
Šaman píše:
Jestli Jerson netrvá na tom, že se to týkalo Bílého hradu, pak je to ta pasáž na začátku Jarikova dobrodružství. Hned po prvním souboji se třema zombie


Myslíš tenhle text?

Jarikovo dobrodružství píše:

Vracíš se s Órbrinem a Donarem zpátky k východu z podzemí. Bez jakýchkoliv dalších příhod opouštíte Šedý vrch. Nikoho jste nepotkali, žádné poklady jste nezískali a žádné tajemství neodhalili - ale zato jste všichni živi a zdrávi. Gratulujeme - byl to bezesporu úspěch.
Tato varianta je zde uvedena proto, abyste v zásadě měli matnost z jeskyně odejít; sotva se ale dá předpokládat, že utečete ihned na začátku. I kdybys to ty sám
ctěl udělat, Órbrin a Donar by tě přemluvili, abys šel dál. Vrať se proto ještě zpátky
k bodu (1), zkus jít znovu na některou stranu a chovej se trochu rázněji!


Jako máš pravdu, že to už o dost víc vypadá jako to, co popisoval Jerson, nicméně to není vzorové dobrodružství, nýbrž úvodní ilustrační gamebook, který měl nějak naladit prvočtenáře a v úvodu má disclaimer, že možnosti postav jsou v něm omezené formátem.
27.3.2017 14:49 - LokiB
MarkyParky: však to jsme taky Jersonovi psali hned na začátku, že kritizovat ten úvodní mini-gamebook, že nedává hráčům možnost prožívat další dobrodružství, když odejde, je asi trochu moc :)
27.3.2017 15:33 - Jerson
LokiB píše:
tak mi řekni, jak bys ve hře řešil písek do očí / hrách pod nohy ty. Jak se to řeší v Omeze či CPH?

V Omeze je to jeden z popisů, který může měnit náročnost akce o 1, případně o 2, když půjde o detailnější popis. V CPH to bude klasická akce proti protivníkovi založená na obratnosti, on se bude bránit reakcí, potřebný předmět bude písek, a za každý metr vzdálenosti dám postih -2. Síla efektu bude dána rozdílem mezi útokem a obranou a bude představovat postih na rozhlížení (a všechny související akce), který se každé kolo bude o 1 snižovat, případně ho půjde snížit cílenou akcí "vypláchnutí očí", pokud by na to měl protivník čas a prostředky. Tedy bude fungovat úplně stejně jako jakékoliv jiné akce. Stejně bude fungovat hození hrachu na zem, tam zase půjde o hod obratnosti proti obratnosti cílů, postih se bude snižovat za každý metr vzdálenosti od místa vysypání (nebo víc, podle toho kolik toho hrachu reálně bude) a každé kolo o -1, pokud se v zasažené oblasti bude někdo pohybovat. Všimnutí si rozsypaného hrachu třeba při pronásledování je zase test na postřeh, mínus obvyklé modifikátory za viditelnost, které se počítají v podobných situacích pořád stejně. Postih bude znamenat při boji přímo postih k útoku a obraně, při pronásledování počet kol, o které se nepřátelé zdrží.
Ono by tohle šlo u udělat v DrD dost podobně, ne že ne, ale jeho hody na past nejsou na takové věci dělané, jsou spíše dělané jako pasti u překážek pro hráčské postavy, místně a časově omezené, takže u nich nevadí, když budou v nějaké situaci moc slabé nebo silnější, než se zdálo, svůj účel i tak splní. Pokud je má ale použít skupina jako volitelnou taktiku, nesmí být ani nepožitelné vedle řady dalších schopností, ani srovnatelně použitelné, pokud jsou tyto schopnosti nějak zaplacené (tedy když existuje kouzlo, nemůže to samé se stejnou náročností jít vytvořit jen hozením hrachu na zem, což by zvládl kdokoliv), a zároveň to nesmí být taktika výhodnější než jiné použitelné taktiky, jinak to hráči budou používat stále. A jako srovnání se dají použít jen parametry porůznu popsaných kouzel a pastí a podobně. Není žádná jednotná tabulka referenčních náročností (a ani být nemůže, z výše uvedených důvodů, DrD na ni nebylo navrženo). Což je taky jedna z prvních věcí, které se snaží různé předělávky DrD vytvořit - dosáhnout nějakého sjednocení systému náročností různých akcí.

LokiB píše:
Prvním dvou větám úplně nerozumím ... nemá smysl střílet na nebránící se obránce, protože je to autozásah? proč to nemá smysl?
A tys v DrD nikdy nezabil stráž jedním šípem? Čím to? měli jste stráže na vyšších úrovních?

Dejme tomu, že mám luk a jsem hraničář. Útok mám asi 8/+1 (podle obratnosti), na 50 metrů to bude 7/+1. Cíl má za obratnost -5, pokud nemá plátovku, tak má pořád stejnou obranu 1 (jedna), protože nižší než 1 být obrana nesmí. V plátovce nebo rytířské by měl obranu 2 nebo 3, ale s tím nepočítám. Při hodu k6+ na obou stranách celkem jistě zasáhnu, leda bych hodil 1 a cíl hodil 6 a něco k tomu, šance je asi 1:36. Takže zasáhnu celkem jistě. Zranění bude průměrně 8, což stačí tak na tvora na první úrovni. Nepřítele na 3. úrovni nejspíše nevyřadím, pokud nebudu mít hodně velké štěstí, a to ani při použití pravidla o vyřazení. Přitom nemám možnost nijak zásadně svou šanci zvýšit, i když se přiblížím, dostanu maximálně další +2 za kratší vzdálenost.
Takže mám situaci, kdy s lukem a jednou celkem normální stráží téměř vždy dosáhnu leda tak poplachu. Pak je celkem jisté, že bude lepší spíše zkusit bojovat nablízko.

LokiB píše:
Zbav se už konečně toho prokletí, že ti někdo nakukal "můžeš hrát koho chceš a jak chceš" ... tohle trauma tu vyskakuje pořád dokola.

Trauma? To je základ toho, jak lidé RPG poopisují nováčkům, a jak bych i já po těch letech čekal, že budou fungovat. To není trauma, to je můj požadavek.

LokiB píše:
Je to prostě trochu rozvedené a komplexnější člověče nezlob se. Proboha, smiř se s tím už. Jestli ty jsi od něj čekal něco jiného než "komplexnější deskovku bez desky", tak ses mýlil. Fakt. Smůla.

Mno, a jsme u toho. Člověk čeká možnost hrát postavy podobné těm z knížek a filmů, které taky nejsou zrovna ukázkou reality, a dostane trochu komplexnější deskovku. A ty se mi divíš, že se mi DrD nelíbí?

Šaman píše:
Jestli Jerson netrvá na tom, že se to týkalo Bílého hradu, pak je to ta pasáž na začátku Jarikova dobrodružství. Hned po prvním souboji se třema zombie.

To by mohlo být ono. Můžeš to sem prosím odcitovat? Vzpomínám si, že náš PJ měl s Jarikovým dobrodružstvím potíže, protože první hru se pooušel vést podle něj, když si koupil pravidla, a pořád měl problémy s tím, že bylo napsané jen jakoby pro jednu postavu.

Šaman píše:
DrD není simulace reality. Není.
A za druhé DrD se nesnaží simulovat realitu. Možná ti to připadá že se opakuji, ale přišlo mi to tak důležité, že jsem to zmínil dvakrát.

Já vím. Ale v pravidelch je napsáno, že při neobvyklé situaci má PJ nastavit pravidla. Držet někomu nůž pod krkem a vyhrožovat podříznutím JE z hlediska pravidel neobvyklá situace, takže nepříliš zkušený PJ prostě neví, jak má pravidla nastavit. Takže to nadhodí hráčům, a oni začnou dávat své návrhy. Vzhledem k neexistenci nějaké tabulky náročnosti (viz výše) se nemají ani oni čeho chytit, tak hledají různé podobné věci v pravidlech, porovnávají to s pravidly o délce kol a počtu akcí a rychlosti pohybu, což je jedno velké WTF, které při bližším pohledu nikomu nedává smysl, a pak se tedy rozhodnou, že alespoň vyzkouší, co by šlo a nešlo udělat reálně, aby měli alespoň nějakou představu, jak tu situaci vyřešit - když už jim pravidla nepomohla. Takže to zkusí, a je celkem jedno, co se jim povede - stejně narazí an to, jak výsledky pokusu převést do pravidel, ve kterých okolo trvá deset sekund a můžeš během něj udělat krok a útok, nebo dva kroky a nic víc. A pak se dohodnou - jak Loki naznačil - že podobné situace tedy do hry nikdo nebude dávat. Nebude žádné vyhrožování zabitím, žádné pokusy o střelu do hlavy a plížení okolo, prostě když bude nějaký spor, tak bude boj, tady je hexák, tak nepřítel, tady oběť, tady útočník, a když chceš zaútočit, musíš udělat krok, krok a útok dřív než cíl udělá "útok". A přizpůsobit tomu svou představu světa a chování postav.
A když přestaneš řešit nůž pod krkem, pády z výšky, procházení hradeb, věznění kouzelníků a stovku dalších věcí a budeš používat jen postupy napsané v pravidlech, které lze podle pravidel odehrát, tak ti pravidla DrD přijdou v pohodě použitelná a můžeš je v klidu používat nebo alespoň obhajovat až do smrti. A asi nikdy nepochopíš (tedy ty ano, Loki zřejmě ne), v čem jiným lidem tato pravidla přijdou rozbitá, nefunkční a ve výsledku nepoužitelná. I přes to, že tihle lidé po nich simulaci reality nechtějí.

Šaman píše:
Ale ty mu vyčítáš věci, na které imho ani neměl ambice je plnit.

Já hlavně vyčítám lidem, kteří tvrdí, že kdo mě problémy s pravidly DrD, ten byl špatný hráč/PJ, nebo je špatně chápal. To je jádro mé kritiky DrD. Ono to stejně nezabírá, protože se pak dostaneme k tomu, že jsem si vlastně vybral špatná pravidla. Když pominu, že jsem si je nevybral, tak to rozhodně nebyl informovaný výběra a nikdo mi ani dalším lidem neřekl, co všechno se podle DrD nedá hrát. A dotaneme se k tomu, že moje nároky a zkušenosti jsou extrémní, a že to co chci já vlastně nikdo jiný nechtěl - protože moc jiných takových lidí na fórech přeci není, že?
Btw. všimni si, že jen málo z toho co píšu souvisí s class&level, který byl častokrát také prezentován jako výhoda než jako omezení. Čímž tě nechci nijak osočovat, jen na to upozorňuju.

LokiB píše:
je fakt, že já nejsem příznivcem těchto "cool akcí z filmů a kníže" ... houpání se na lustru, házení hrachu pod nohy (udělá to opravdu něco? záleží přitom na botech a velikosti nohy cíle? a jak moc musí být hrách suchý/tvrdý, aby to fungovalo?) a písku do očí.
jak jsem psal, jsou systémy, kde v podstatě každý boj je lepší zahajovat "pískem do očí" ... což mě moc nebaví.


Já zase nejsem přiznivcem fér boje a nikdy nedovedu pochopit, že když chci někoho zabít, tak ho (muže) ve vhodné chvíli nepraším do rozkroku a na zemi ho už dokopu. Každá příručka sebeobrany popisuje, že je vhodné vést první překvapivý útok na oči, nejlépe něco hodit nebo chrstnout, a pak kdyžtak bojovat nebo utíkat. Houpání na lustru je někde úplně jinde. Hrách (nebo kuličky) si můžeš vyzkoušet, třeba šero, dlaždice na podlaze a malé dítě může být dost slušná kombinace i v reálném světě. Samozřejmě pokud s sebou nosíš jen jídlo a meč, tak to nikdy nepoužiješ.

LokiB píše:
Bojů jsme zatím moc neabsolvovali, přesto kupodivu se to zatím nikomu nechtělo používat ... asi už byli líní na vymýšlení přesného popisu.

A nebo možná tím autoři mysleli, aby hráč neřekl jen "použiju na něj hrách pod nohy." A možná to bude i tím, že když je někdo zvyklý popisovat jen běžné útoky omezeným množstvím slov (nevím jak vypadají vyčše popisy), a nic víc než klasický boj nechce, GM mu dává odpovídající protivníky, tak to ani používat nemusí.

Šaman píše:
Tak ono by to bylo i v reálu lepší - začínat každý souboj hrstí prachu do očí.

Tak třeba za WW1 i WW2 to byla úplně záklaní letacká taktika - pokud je to jen trochu možné, zaútočit ze slunce.
Písek s sebou člověk moc často nenosí, a další věc je, že pokud se bojuje stylem DrD, tak je to většinou na hladkém kameni, ale hlavně postava se nikdy nedostane na zem, aby měla příležitost ten písek vzít do ruky (nehledě na to, že mívá zbraň a štít, nebo dvouruční zbraň a hozením písku by přišla o akci v kole, válečníci i o další útoky. To vše spolu souvisí. Mě šlo o to, že takový manévr nelze jednoduše a bez vymýšlení pravidel použít ani když už jsem na zem sražen, vypadne mi braň z ruky a vypadá to, že jsem v háji.
27.3.2017 15:37 - Log 1=0
LokiB píše:
Tak pro začátek ... jak a kdo určuje, že to dává smysl? Jak zamezit hádkám, kdy půlka lidí si myslí, že to smysl dává a druhá, že to smysl nedává?

Když si to fikčně obhájí. Jestli je to fakt sporné, tak se to může nechat projít, to +2 není až tak šílený bonus, ostatně dej mi příklad takové situace. Nějak si ji nedovedu takhle abstraktně představit (to neznamená, že nemůže existovat).
LokiB píše:
Psal jsem, že jestli máš pocit, že na rovných lyžích bys upadl, tak by to podle mě znamenalo, že neumíš lyžovat. A jestli umíš lyžovat, tak bys nespadl.

Tak jo. Mám lyže. Umím s nimi to, co člověk, který podle tebe umí lyžovat, a možná i něco navíc. Ale neumím lyžovat. Hm, tak taková definice mi nedává smysl. Ostatně podle tvé definice neexistuje nikdo, kdo by uměl pilotovat stíhačku, protože nevěřím, že existuje člověk, co umí létat jak s F22 Raptorem, tak Sopwing Camelem.
27.3.2017 15:41 - Jerson
MarkyParky píše:
Jako máš pravdu, že to už o dost víc vypadá jako to, co popisoval Jerson, nicméně to není vzorové dobrodružství, nýbrž úvodní ilustrační gamebook, který měl nějak naladit prvočtenáře a v úvodu má disclaimer, že možnosti postav jsou v něm omezené formátem.

Jo, to je ono.
A teď - přečetl si to PJ, který sice pochopil, že je to zjednodušení oproti plným pravidlům, ale rozdíl mezi Gamebookem a RPG mu unikl (podobně jako zpočátku unikal mně) a tak tohle dobrodružství bral jako rozepsaný příklad toho, jak vést hru. Takže když jsme mu (ve dvou) udělali přesně tu samou akci, tedy když nás koslivec vyhodil, a já řekl něco vy smyslu "Aha, takže podzemí je obydleno, tak to my půjdeme pryč", postupoval podle tohoto návodu. Včetně toho "buďte ráznější", což si vyložil - a nám přetlumočil - jako "musíte s kostlivcem bojovat".

LokiB píše:
kritizovat ten úvodní mini-gamebook, že nedává hráčům možnost prožívat další dobrodružství, když odejde, je asi trochu moc :)

Copak Bílý hrad nějakou takovou možnost dává? Pamatuju si, jak se PJ tvářil vyjeveně, protože se zjevně zděsil, co se jako bude hrát, když nemá nic připraveného, a jen přečtení a pochopení té jeskyně mu trvalo tři hodiny. A když by měl nějakou jinou kreslit a vymýšlet, tak to bude několik dní práce, zatímco Bílý hrad nám měl vydržet alespoň na dvě sezení.
Jasně, asi nám měl říct něco jiného. Jeho chyba. Každý z nás byl ve dvanácti mnohem chytřejší a zkušenější.
27.3.2017 15:51 - sirien
LokiB píše:
Systémů, které řeší hrách pod nohy a písek do očí k plné spokojenosti většiny hráčů, tedy aby to lidem přišlo přiměřeně silné, rozumně použitelné, cool a pokud možno situační ... hmm, moc neznám. Jestli nějaký.

Ve Fate se to řeší jako normální CAčko proti postavě. I když hrách by šel udělat i jako CA na prostředí co vytvoří environmental hazard.

LokiB píše:
Díky, bohužel ve Fate Core není psané, co všechno další si musím přečíst, abych našel odpovědi na otázky

Core a System Toolkit.
Každopádně pokud se podíváš do mejch Fate SW, tak to tam psané je ;)

LokiB píše:
můžu přejít z rovných lyží na carving, ale úplně jiný level je přejít na snowboard

A to je moc hezká paralela, včetně toho padání na začátku :)



Jerson píše:
Nedá se vystřelit z kuše na metr vzdálený cíl. Bohužel pravidla neříkají, co se vlastně stane, když to zkusíš, proč přesně to nejde.

Tohle a všechno cos napsal okolo se v angličtině označuje jako nitpicking a to jak to popisuješ mi už přijde na hraně trollingu.

Na 1 metr nejde střílet, protože prostě nejde střílet v close combatu, protože z jednoho metru Ti do té kuše každej strčí a Ty s ní mineš (pravidla pro moderní svět (WoD, GUMSHOE) mají speciální subsystémy pro střelbu v close combat - nicméně použít v close quarters poloautomatickou pistoli a kuši jsou dost odlišné situace). Když někomu vystřelíš z půl metru do zad když stojí na stráži, nehýbe se a neví o Tobě, tak to samozřejmě funguje jako normální útok. Což je mimochodem specificky věc, která nám při hraní DrD došla, když mi bylo osm. Osm. Když sem ta pravidla poprvé přečet na prvním stupni pitomé základky.

Ta pravidla nejsou dokonalá, IMO nejsou ani dobrá, i v rámci toho jaká jsou by navíc mohla být napsaná a popsaná líp - ale nejsou přímo rozbitá a rozhodně nejsou rozbitá takovým způsobem, jakým tu píšeš.


Zajímavé je, jak hrozně je vidět, že do DrD z nějakého důvodu toužíš hrozně řezat, ale ta pravidla jsou zjevně zástupný problém, protože neustále vybíráš příklady, které jsou nesmyslné a bazíruješ na detailech - přitom ta pravidla mají zásadní problémy a místa, kde skutečně jsou rozbitá, ale když je náhodou trefíš, tak to je fakt jen náhodou.

Např. ses náhodou trefil s tím plížením, které tam moc nefunguje, protože je vyhrazené pro zloděje. Jenže to je jen jedna trefa z celé kanonády a navíc nepřímá, protože to co je rozbité není ani tak plížení samotné, jako spíš celá ta tabulka zlodějových schopností a zlodějovy schopnosti jako takové - to je fakt hodně failnutá část pravidel, kterou jsem ještě nějak chápal u 1.3, ale naprosto nechápu, jak se mohla dožít 1.5 a dokonce 1.6.

Tj. z toho co píšeš přetrvává můj původní dojem - hráli jste to blbě a pravidla na tom měla minimální vinu. Tvoje tvrzení, že s lepšími pravidly by to míň bolelo, je takové pochybné - narozdíl od aut z paralely RPG systémy obvykle neobsahují moc airbagů a s tím přístupem co ukazuješ u DrD a hlavně Shadowrunu byste v první zatáčce rozsekali i GURPS nebo DnD. WoD by možná přežilo do druhé zatáčky a jak by na vás dopadnul Fate nebo GUMSHOE si radši netroufám hádat.


Jerson píše:
Zkus to porovnat s reálným pokusem

Já nevim. Občas mám poslední dobou dojem že diskutovat s Tebou je jako snaži se posunout dialog, ve kterém se místo s člověkem bavím s magnetofonovou nahrávkou.

Co musím napsat, abys věnoval pozornost tomu, co píšu o vztahu pravidel a žánru a o nesmyslnosti snahy porovnávat každá pravidla s realitou?


Jerson píše:
protože nižší než 1 být obrana nesmí

0

Jerson píše:
Zranění bude průměrně 8, což stačí tak na tvora na první úrovni. Nepřítele na 3. úrovni nejspíše nevyřadím, pokud nebudu mít hodně velké štěstí

Zaseklej gramofon, fakt. Tak ještě jednou a tentokrát křikem, aby sem Ti to skrz oči dostal přes tu zatvrzelou paličatost až do hlavy:

ÚTOK NA NEBRÁNÍCÍHO SE PROTIVNÍKA MÁ SAMOSTATNÉ PRAVIDLO KTERÉ ŘÍKÁ, ŽE SE DAMAGE NÁSOBÍ ÚROVNÍ

A jestli hodláš tímhle způsobem diskutovat dál, tak si dám tu práci, oprášim příručky, odcituju Ti to a zdůraznim, že Ti to říkám už potřetí a od té chvíle každou další podobnou připomínku budu dalších pár tejdnů doprovázet poznámkou o tom, že "Ti to asi opět budu muset psát 3x jako obvykle, ale...".

Jerson píše:
Já hlavně vyčítám lidem, kteří tvrdí, že kdo mě problémy s pravidly DrD, ten byl špatný hráč/PJ, nebo je špatně chápal.

Mrtě lidí mělo s DrD naprosto legitimní problémy (pravidla pro zloděje, různé kiksy a too-easy komba kolem kouzelníka a kouzel, nepoužitelný druid, prapodivně designovaný sicco, mrtě věcí kolem alchymisty, i když tam je dost věcí diskutabilních...)

To co neustále popisuješ Ty je ale z úplně jiného soudku.

Jerson píše:
Každá příručka sebeobrany popisuje, že je vhodné vést první překvapivý útok na oči, nejlépe něco hodit nebo chrstnout

u-hm. Jestli tomu věříš, tak si pak nestěžuj (detaily kdyžtak v realistickejch chladnejch zbraních).
27.3.2017 15:54 - Aegnor
Jerson píše:
Není žádná jednotná tabulka referenčních náročností (a ani být nemůže, z výše uvedených důvodů, DrD na ni nebylo navrženo).

Průměrné hodnocení atributu je 10, to je +0... Stačí se domluvit, jakou cca šanci by měl průměrný člověk na efektivní úspěch takové akce (v rámci desítek procent) a určit obtížnost.

Jerson píše:
Zranění bude průměrně 8, což stačí tak na tvora na první úrovni.

Není tam náhodou ještě násobení úrovní?

Jerson píše:
Držet někomu nůž pod krkem a vyhrožovat podříznutím JE z hlediska pravidel neobvyklá situace, takže nepříliš zkušený PJ prostě neví, jak má pravidla nastavit.

Co za pravidla chceš nastavovat? Jediné, co mě napadá je bonus k obraně proti střelbě. Nevybavuju si, jestli má DrD nějak řešené krytí.

Jerson píše:
To by mohlo být ono. Můžeš to sem prosím odcitovat?

Koukni na Markyho post #1364
27.3.2017 16:14 - Jarik
:)
Všiml jsme si, že velice často se místní debata zvrhne a zasekne na jedné věci.
Jde o právní výklad pravidel.
Ale pozor !!! Mnozí z Vás popisují pravidla podle období kdy je využívali.

Podle mého dlouhodobého sledování Jerson vychází z pravidel PPZ cca 1.2 (určitě ne z pravidel 1.6 kterékoliv edice)
Někteří mu argumentují i takovou verzí. Ke které se možná ani nesnažil přiblížit. Není se mu co divit - v té době měj již "funkční" CPH, které chtěl kdekdo aby přepsal k šiřitelné podobě.

A předpokládám, že mu nikdo z Vás na první dobrou (bez náhledu do pravidel), neodpovídal se 100% jistotou.

Pokud si sáhneme do svědomí, tak se tu snažíte pranýřovat jeden názor, který byl v první chvíli napsaný "z paměti".

A čím víc do toho kdo reje, tím více se snaží Jerson trénovat argumentační schopnosti. Protože většinou již nereaguje na myšlenku původního příspěvku, ale na argument. Na argument, který je psán většinou TAKÉ "z paměti".
27.3.2017 16:37 - LokiB
Jerson píše:
Dejme tomu, že mám luk a jsem hraničář. Útok mám asi 8/+1 (podle obratnosti), na 50 metrů to bude 7/+1. Cíl má za obratnost -5, pokud nemá plátovku, tak má pořád stejnou obranu 1 (jedna), protože nižší než 1 být obrana nesmí.


Tak zkus kapitolu "Střelba ze zálohy" v PPP - průvodce hrou ... stránka 67
Na krátkou vzdálenost má zloděj zranění i střelnou nebo vrhací zbraň x2 ... takže na přepady je holt zloděj lepší než hraničář. Ano, není to lukem 50 metrů. jen 15.

Píše:
Nepřítele na 3. úrovni nejspíše nevyřadím,


Ano, hraničář na první úrovni, který nic neumí, jen má luk, postavu na 3. úrovni nevyřadí ... na vyšší úrovni má třeba více střel, magické střely atd atd ... tam už klidně někoho takového vyřadíš.
Navíc soupeř bude překvapen, takže bude mít -6 na Inku v RSS, je dost velká šance, že třeba nebude několik kol vůbec reagovat.
Zkoušels?

Píše:
kdo by uměl pilotovat stíhačku, protože nevěřím, že existuje člověk, co umí létat jak s F22 Raptorem, tak Sopwing Camelem.


jestli srovnáváme řízení F22 vs Samel proti lyžování na rovných lyžích a carvingových lyžích ... tak opravdu každý mluvíme o 100 poschodí jinde :)
Lyžoval jsem na rovných lyžích 25 let, pak jsem zkusil carvingové ... a vůbec jsem nejdřív nepoznal rozdíl. Jestli by se mi tohle podařilo při přechodu z Camela na F22, tak pak tvoje přirovnání sedí :)



Ad Bílý hrad:

Přijde mi, že se furt plete dohromady Bílý hrad a Jarikovo dobrodružství. Just saying.

Log píše:
Když si to fikčně obhájí


tos tomu moc nepomohl. Před kým si to má obhájit? A jak? A proč to musí obhajovat?
A co když neumí obhajovat svoje nápady, je neprůbojný a nesmělý a bojí se, že se mu budou spoluhráči smát, že navrhuje/zkouší blbost? Oni už to totiž 10x hráli a vědí, že tohle dobré není ... ale on, začátečník, hehe, to zas navrhuje.
27.3.2017 16:40 - Aegnor
LokiB píše:
tos tomu moc nepomohl. Před kým si to má obhájit? A jak? A proč to musí obhajovat?

Před ostatními hráči. Argumenty. Pokud to ostatním přijde neodpovídající žánru, tak je logické, že by měl vysvětlit, jak to v žánru dává smysl. Přijde mi, že děláš z komára velblouda - jestli něco takového nastane jednou za dvě/tři sezení, tak je to hodně.
27.3.2017 16:47 - LokiB
sirien píše:
s tím plížením, které tam moc nefunguje, protože je vyhrazené pro zloděje. Jenže to je jen jedna trefa z celé kanonády a navíc nepřímá, protože to co je rozbité není ani tak plížení samotné, jako spíš celá ta tabulka zlodějových schopností a zlodějovy schopnosti jako takové - to je fakt hodně failnutá část pravidel, kterou jsem ještě nějak chápal u 1.3, ale naprosto nechápu, jak se mohla dožít 1.5 a dokonce 1.6.


To je zase dědictví DnD, imho ... tam měl plížení (Hide in Shadows a Move Silently ) taky jen Thief. Vlastně všechny zlodějské vlastnosti jsou z DnD převzaté 1:1

Až ve 3.x edici začalo být Stealth jako Skill.

Jistě, debaty o tom, jestli běžná postava umí Tichý pohyb a Schování ve stínu jako zloděj, ehm, nulté úrovně, byly ... pravidla, ani toho ADND, to imho nemají.
Takže je to mechanika, kterou by z reálného světa lidé předpokládali u každé postavy že ji může zkusit, v DrD však je vyhrazena jen jednomu povolání.
+ problémy s trváním opakovanými hody atd.

otázka jestli nepřítele, který o mně neví, počítat jako vyřazeného nebo jen nehybného, nebo ani jedno (jen útok ze zálohy) jsou pravda časté. asi jak moc lethal si to chce kdo nastavit.
já bych to podle pravidel za vyřazeného nepočítal a nevadí mi, že postava na 1. až 5. úrovni, která není na boj ze zálohy specializovaná, zabije snadno takto "zezadu" jen commonera či vojáka na první úrovni. mně to přijde do stylu hry ok.
27.3.2017 16:52 - LokiB
Aegnor píše:

Před ostatními hráči. Argumenty. Pokud to ostatním přijde neodpovídající žánru, tak je logické, že by měl vysvětlit, jak to v žánru dává smysl.


no, tak moji hráči mají někdy blbou náladu po práci a hra pak připomíná televizní duel mezi hráči .."zkusím tohle" ... "to je blbost, ne? to nemůže fungovat!" ... a takto dokola.

resp. další z nich na to bude reagovat způsobem "no dělám si výhodu ... hele já nejsem výlečník, postava je válečník, já o tom nevím nic, jak si ji válečník dělá. to je věc té postavy, ne? prostě pravidla říkají, že si mohu vytvořit výhodu, tak to NĚJAK zkouším".

a další, než by vymýšlel různé "zajímavé" způsoby, tak radši jen bude házet a na nějaký +2 kašle, hod jako hod.

ano, je to blbými hráči v danou chvíli, ale i proto preferuji pravidla, která minimalizují možnosti k takovýmto debatám a situacím.
A jsem si jist, že zrovna "obhájit ve fikci" je ten červený šátek, který by je některé večery nastartoval, že bychom nic jiného nedělali. V takových případech ... zlatá deskovka.

Jindy jsou to fajn hráči ... no a někdy ne :/
27.3.2017 17:11 - MarkyParky
Jerson:
Aha, takže vskutečnosti je to tak, že Jarikovo dobrodružství tvého tehdejšího PJ inspirovalo k tomu, že všechno se má řešit palicí po hlavě, takže díky tomu odignoroval asi 3x opakovaný odstavec z průvodního textu k Bílému hradu a přinutil vás vzít po hlavě i kostlivce, co se silou řešit neměl a vás měl z dané lokace odehnat.

* Jako kritika rozmanitosti voleb v Jarikově dobrodružství validní argument.
* O systému DrDO to nevypovídá nic.
* O dobrodružství v Bílém hradě to nevypovídá taktéž nic.
27.3.2017 17:11 - sirien
Loki: no, můj kritický problém s tím zlodějem a jeho schopnostmi byl spíš v tom, že byly celou věčnost naprosto nesmyslně nízké - prakticky cokoliv si chtěl udělat zpravidla failnulo, což je doslova rozbitá část pravidel (nefunguje, neodpovídá očekávání ani záměru, není to trivialita kterou jde snadno hacknout = potřebuje full rebuild).
27.3.2017 17:20 - LokiB
sirien: chápu, taky mi to tak přišlo. Níže je tabulka z ADND :)

Table 26:
Thieving Skill Base Scores

Skill Base Score
Pick Pockets 15%
Open Locks 10%
Find/Remove traps 5%
Move Silently 10%
Hide in Shadows 5%
Detect Noise 15% (to taky neuměl každý :))
Climb Walls 60%

A k tomu byly nějaké bonusy za rasu (-15 až +15%), za obratnost (-20 až +15%) a za brnění (+10 až -30%)

Čímž to neobhajuju, jen opakuju, odkud to prostě vzniklo a proč autorům DrD přišlo, že je to dobrý nápad, když to má i "nejznámější RPG hra na světě" ...
27.3.2017 17:25 - sirien
Tak já bych si do toho ADnD kopnul rovnou taky - to není o tom, že bych ADnD záměrně vynechal, ale o tom, že ADnD ve skutečnosti nijak moc neznám :) Že to je odtamtud šlohnuté jsem tušil (i když ne úplně že to je fakt takhle 1:1), ale nevěděl sem to a byl sem línej to zkoušet hledat :)

Každopádně jak sem psal - chápu, že to bylo v původním oDrD, co nechápu je, že to přežilo přechod z 1.3 na 1.5.
27.3.2017 17:32 - Aegnor
Mno ale když se podíváš, tak teoreticky (při dobrém kombení) můžeš mít až nějakejch +40%, při průměrné obratnosti +25%.

To ti pak vychází:
SkillFull Combo [%]bez obratnosti [%]
Pick Pockets5540
Open Locks5035
Find/Remove traps4530
Move Silently5035
Hide in Shadows4530
Detect Noise5540
Climb Walls10085
To mi přijde na first lvl postavu docela slušný. Nemůžu se teď podívat na základní tabulku zloděje v PPZ, ale mám pocit že ty čísla byli nižší.
27.3.2017 17:33 - LokiB
sirien: protože to je velmi systémová změna ... museli by to opravdu hodně předělat.
A asi nebylo jak, nebo kdo, nebo podle čeho, aby to zůstalo nějak konzistentní se zbytkem.
Žánrově brát z DnD 3.x? jenže to by museli zavést obecně skilly (a ne to co je v DrD PPP, což jsou v podstatě původní ADND Proficiencies) ... a překopat nějakou část DrD do skillů by byl sakra velkej zásah, aby to drželo pohromadě.
27.3.2017 17:38 - Šaman
Zloděj byl prvotní impuls začít vytvářet dovednostní systém. Aby si zloděj mohl sám navyšovat dovednosti na kterých mu záleží - takže by mohl vzniknout zloděj - cirkusový akrobat, zloděj - zámečník a odpasťovávač, nebo zloděj - bard a okecávač. "To jeho" mu s velkou pravděpodobnosti projde, v ostatním není moc šance, pokud to není trivialita.

Ono je to totiž rozbité hned dvakrát. Nejen, že je velká šance na fail, ale hlavně je pro zloděje failnutí velmi často smrtelné. Pád z výšky, objevení plížícího se lupiče uprostřed nepřátelského hradu, spuštění pasti…
A ještě navíc se ty hody řetězí a on musí uspět ve všech!

Proti tomu takový válečník když párkrát hodil blbě, tak se to zprůměrovalo s pár dobrými hody a celkově z toho vyšel v pohodě (blbý hod znamenal jen větší úbytek životů, ale takových hodů přežil poměrně mnoho).

A hraničář dostal možnost brát některé zlodějské dovednosti, ale používat je mohl jen v divočině (plížení, útok ze zálohy). A šplh se stal dovedností obecnou…
27.3.2017 17:43 - LokiB
Aegnor: no ber obratnost 17 a máš +5% na pick pockets a hide in shadows a +10% na open locks a move silently,
na find / remove traps máš 5% až od dexterity 18
na climb walls žádné bonusy za obratnost nejsou

stejně tak za brněnění máš +10% (bez brnění) jen na move silently a climb walls, a +5% jen na pick pockets a hide in shadows

rasové jsou typicky jen na nějaký schopnosti (kromě hobita, ten má na všechno). Člověk nemá bonus na nic :)

takže obecně budeš rád, za 5-20%
třeba trpaslík s obratností 16, bez brnění, má na Hide in shadows dohromady +5%, tedy celkem = 10% ... tož je trochu horší, ne? :)

Píše:
Zloděj byl prvotní impuls začít vytvářet dovednostní systém. Aby si zloděj mohl sám navyšovat dovednosti na kterých mu záleží


Jj. Tak jeden z prvních houserulu, co jsem k zlodějovi zavedl, byl umožnit nezvyšovat všechno, ale jen vybrané o celkovou "sumu" procent z postupu na vyšší úroveň. Přičemž bylo třeba omezení, že do jedné schopnosti nemůžeš dát při jednom přestupu víc než X. Prostě někdo nechce získávat důvěru, ale chce se plížit, a jiný zase nechce šplhat, ale chce se Vtírat do důvěry ...
27.3.2017 17:45 - Aegnor
Ok, takhle to zní už ne tak dobře... zase pokud máš rasové bonusy na nějaké schopnosti, tak vhodnou volbou rasy automaticky vytváříš specializovaného zloděje, který bude dobrý aspoň v něčem.
27.3.2017 17:53 - LokiB
Omlouvám se ... zapomněl jsem na důležité pravidlo :(

Na 1. úrovni dostal hráč 60 bodů, které rozdistribuoval podle své představy k vlastnostem ... to je to, co v DrD zapomněli dopsat :D ... ono je to taky v textu blbě schovaný, nevýrazný. Jsem si to musel dohledávat, protože mi přišlo, že tam něco hapruje ....

K žádné nemohl dát více jak 30
Na dalších úrovních dostával 30 nod, a nemohl dát jedné více jak 15
Max u schopnosti bylo 95%, víc tam mít nemohl, včetně obratnosti, rasy, brnění

Pro ukázku, co by tomu asi sirien řekl v recenzi, jak to bylo tištěné:

27.3.2017 17:58 - sirien
LokiB: ani ne, ten rebuild by byl dost snadnej. Můžeš třeba zvýšit základ úspěšnosti a říct, že se dál navyšuje o hodnocení nějakého atributu a úroveň. Se základem 40 se tím snadno dostaneš na 50+% čísla. Následně řekneš, že zloděj má do začátku 3 tyto schopnosti a na každé 3. úrovni si bere 1 další. Nebo tak něco. Ta mechanika zůstane dost podobná, ale začne být funkční.

Nebo řekneš, že ty schopnosti existují a zloděj si do nich na začátku rozdělí 100%, ale ne víc, než 50% k jedné z nich. Následně na každé úrovni přičte někam 20%, ale ne víc než 10% do jedné. Ke každé pak můžeš přičíst ještě atribut.

Pak máš samozřejmě další možnosti jako třeba začít to stavět jako nějaké hody na past atp. nebo z toho dělat dovednostní systém, ale to už by byl větší rebuild. Ten co sem popsal výš by z toho udělal funkční povolání za minimum snahy. (Tj. dostal bys zloděje, co se třeba na 3. úrovni zvládne ve městě uživit kradením, aniž by ho do týdne zatkli a zlynčovali/usekli ruce/zavřeli do smradlavý černý kobky.)


EDIT: lol, napsáno bez znalosti Lokiho předchozího postu.
27.3.2017 18:01 - Aegnor
LokiB píše:
ono je to taky v textu blbě schovaný, nevýrazný.

Nevím, mě to přijde naprosto jasný. To jenom když je někdo línej a přeskakuje odstavce, tak si toho nevšimne... ale to je jeho chyba, ne chyba pravidel :-)
27.3.2017 18:07 - Šaman
Mě se s těmi procenty pracovalo špatně. Protože těžko odhadnout, jaký postih je za kluzkou zeď, nebo za kradení z pultu, z váčku, z kapsy, náhrdelník z krku…
Takže místo procent jsme používali pasti a tam stačilo určit náročnost, což jsme měli už naučené z jiných situací.
27.3.2017 18:15 - LokiB
Aegnor: tak víš co ... z DrD jsme systém procent u zloděje znali, nehledali jsme v tom nic "navíc" ;)

po nějaké době jsme na to tehdy přišli a opravili si to ... ale za těch 25 let jsem to už zas zapomněl a udělal stejnou chybu znovu. :)
jen mi to někde vzadu v hlavě neštymovalo ...

Takže obdobné řešení do DrD by to vlastně řešilo hned na začátku. Neměl Klíma přeskakovat odstavce ;)

A dost možná brali inspiraci ještě z oDnD, tam žádné modifikace nejsou. A procentově to dost odpovídá:



A příklad textu schopnosti:

Pick Pockets (PP): This special ability allows the character to steal things from another character's person without him noticing. It's a very risky skill to use. If the attempt succeeds, the thief is able to pick the other's pockets without anyone noticing. If the roll is a simple failure, the thief fails to get his hands on what he's seeking.
If the roll is greater than twice what the thief needs to succeed or an 00 in any case, the thief is caught in the act by his intended victim, and possibly others.
When using the skill, subtract 5% per level or HD of victim. (Normal men—men and women who have no adventuring ability at all and do not belong to any adventuring character class—are treated as being 0 level.)

Example: A 1st level thief tries to pick the pocket of a 1st level fighter walking along the street. His chance is 20% (normal) minus 5 (5 times 1), or 15%. The DM rolls the percentile dice and rolls a 41. This is over twice what he needed to roll, so the thief is caught in the act.
27.3.2017 18:54 - ShadoWWW
D&D to pochopilo a opravilo už v dobách AD&D, když v roce 1995 vydalo Player's Options: Skills and Powers.

P.S. DrD PPZ byla ver. 1.2 a pak až 1.5; verzi 1.3 měly jen PPP.
28.3.2017 10:45 - Jerson
sirien píše:
Když někomu vystřelíš z půl metru do zad když stojí na stráži, nehýbe se a neví o Tobě, tak to samozřejmě funguje jako normální útok. Což je mimochodem specificky věc, která nám při hraní DrD došla, když mi bylo osm. Osm. Když sem ta pravidla poprvé přečet na prvním stupni pitomé základky.

Skvěle pro tebe. Na druhou stranu šest vysokoškoláků s nesystematickými znalostmi středověkých zbraní se o tom bude hádat, protože část z nich slyšela něco o vlnění šípu po výstřelu (z luku), díky kterému se luk skutečně na metr špatně používá, protože šíp se může stočit naplocho, ale pro kuši to neplatí. Jinak to že některé věci došly tobě nebo mně jsou celkem irelevantní pro situaci, kdy hraju s PJjem, který má během hry vždy pravdu. Problémy v mých vlastních hrách DrD byly mnohem menší - vlastně si pamatuju hlavně to, jak brácha nemohl překousnout, že jsem změnil parametry ducha, aby úroveň upíjel tím že postavou projde, a nikoliv jen tím, že se jí dotkne (protože mi přišlo nesmyslné, že by mohl někým projít, aniž by se ho zároveň dotkl).

sirien píše:
s tím přístupem co ukazuješ u DrD a hlavně Shadowrunu byste v první zatáčce rozsekali i GURPS nebo DnD.

Rozhodně ano. Ostatně GURPS jsou známé tím, že každá postava je nějak fyzicky nebo duševně pokroucený mrzák s významnými nepřáteli, ale zato má skvělé schopnosti, ne? Takže s kombícími spoluhráči by to určitě dopadlo dost podobně.
Nicméně ani GURPS, ani Fate jsem neviděl používat nováčky, a ani neslyšel a nečetl o jejich typických problémech, takže fakt nevím.

sirien píše:
Co musím napsat, abys věnoval pozornost tomu, co píšu o vztahu pravidel a žánru a o nesmyslnosti snahy porovnávat každá pravidla s realitou?

Nic. Stačilo by, kdybys věnoval pozornost tomu, co jsem uváděl jako důvod toho pokusu. PJ není schopen stanovit pravidla pro nestandardní akci, tak přistoupí k reálnému pokusu v naději, že se bude mít čeho chytit.
Neříkám, že je to dobrý nápad, zvlášť v případě fantasy hry obsahující magii. Ale prostě to tak zkoušeli udělat. (Já to občas taky zkouším, i když v poněkud jednoznačnějších případech, kdy jako PJ tvrdím, že něco nejde. Když mi hráč ukáže, že to jde velmi snadno, tedy že on sám to zvládne velmi snadno, tak mu tu akci umožním. Naopak když mu ukážu, že to opravdu vůbec nejde - třeba nacpat konkrétní samopal do batohu - věc je taky jasná.) Zkus se nechytat jednotlivostí, a místo toho pochopit, proč PJjové dělali věci, které dělali.

A to že jsme DrD hráli blbě - jo, vím že ho šlo hrát úplně jinak. Ale znovu říkám, že já ty hry nevedl, a moje návrhy na řešení nenacházely u PJjů pochopení, protože by vyžadovaly nějaké další vymýšlení.

sirien píše:

ÚTOK NA NEBRÁNÍCÍHO SE PROTIVNÍKA MÁ SAMOSTATNÉ PRAVIDLO KTERÉ ŘÍKÁ, ŽE SE DAMAGE NÁSOBÍ ÚROVNÍ

Nemám pravidla u sebe, ale výsledek mnoha hádek a mlácení pravidly po hlavě zněl, že se násobí útok na vyřazeného protivníka, tedy pokud je v bezvědomí, případně spí.

Aegnor píše:
Průměrné hodnocení atributu je 10, to je 0... Stačí se domluvit, jakou cca šanci by měl průměrný člověk na efektivní úspěch takové akce (v rámci desítek procent) a určit obtížnost.

No, tak to udělej. Máš rozsah bonusů -4 až 5, rozsah hodu 1 - 10, teoretický střed je 12/0. Můžeš stanovit střední náročnost na 5. Specializované postavy v ní nikdy nemůžou selhat, neschopné postavy (které mají potřebnou vlastnost -2 či méně) selžou téměř vždy. Když pak tuto hodnotu posuneš výše, abys dostal náročnější obtížnosti, tak specialisté konečně dostanou šanci neuspět, ale běžní lidé už neuspějou skoro vždy a dobrodruzi, kteří na danou věc nemají vlastnosti vždycky selžou.
Pokud to budeš počítat přes procenta, jaký vliv budou mít vlastnosti postav?
Věta "Stačí se domluvit" zní snadno, ale nevím, zda se vůbec dá domluvit, aby to zároveň bylo funkční pravidlo.

Aegnor píše:
Co za pravidla chceš nastavovat? Jediné, co mě napadá je bonus k obraně proti střelbě. Nevybavuju si, jestli má DrD nějak řešené krytí.

Třeba bonus k iniciativě - když násilník hrozí, že při jakémkoliv pohybu hrdinů oběť podřízne, což by naznačovalo, že je nechává táhnout první, ale přitom podříznutí by asi mělo být rychlejší než pohyb o dva metry. Jaké parametry má útok na krk - normálně by to bylo jasné, ale mluvíme o postavách, které přežijou úder válečnou sekerou a mají jen škrábnutí. Jak složité je vlastně někoho podříznout, aby byl hned mrtvý, když tu máme léčivá kouzla? Je podříznutí a odhození oběti na hrdiny jedna akce nebo dvě akce (pro účely rozšířeného soubojáku)? Atd. Nepamatuju si všechny detaily, byla to jedna z řady diskusí nad aplikací pravidel. Kdybych byl PJ, asi bych taky nevěděl, jak to jednoduše a rychle vyřešit.

Jarik píše:
Podle mého dlouhodobého sledování Jerson vychází z pravidel PPZ cca 1.2

1.5 PPZ a tuším 1.3 PPP. I když jsem na začátku hrál s PJji, kteří začínali na nižších verzích začátečníků, možná i na úplně prvních pravidlech. To jsem v té době nezkoumal a dneska už nevím, kde je těm lidem konec.

LokiB píše:
Ano, hraničář na první úrovni, který nic neumí, jen má luk, postavu na 3. úrovni nevyřadí ... na vyšší úrovni má třeba více střel, magické střely atd atd ... tam už klidně někoho takového vyřadíš.

Na páté nebo šesté úrovni má pořád jen jednu střelu za kolo. Na první úrovni jistá šance na okamžité vyřazení nepřítele na 1. úrovni je. To až na vyšších úrovních se takové přepady nedají udělat bez zloděje (a hodně štěstí).

MarkyParky píše:
Aha, takže vskutečnosti je to tak, že Jarikovo dobrodružství tvého tehdejšího PJ inspirovalo k tomu, že všechno se má řešit palicí po hlavě, takže díky tomu odignoroval asi 3x opakovaný odstavec z průvodního textu k Bílému hradu a přinutil vás vzít po hlavě i kostlivce, co se silou řešit neměl a vás měl z dané lokace odehnat.

Jo, to je docela možné. A taky je možné, že on sám se kvůli sévmu PJjovi musel Bílým hradem probít, takže do toho natlačil i nás. Ostatně my jsme museli bojovat i s medvědodlakem (a zabít ho, pokud si vzpomínám dobře). Po přečtení Příručky pro PJ už vím, že tohle byla jeho vlastní invence proti napsanému textu. U toho natlačení do boje jsem si mysle, že to vycházelo v textu pravidel, a jak vidím, byla to jiná část pravidel.

MarkyParky píše:
* O systému DrDO to nevypovídá nic.
* O dobrodružství v Bílém hradě to nevypovídá taktéž nic.

A co to vypovídá o tom, k čemu vedly hráče pravidla jako celek?
Nicméně v tomto případě nemám žádné další srovnání, Bílý hrad jsem hrál jen jednou s jedním PJjem. Slyšel jsem o kamarádovo hře, kde medvědodlak postavy vypráskal pryč, takže jejich PJ asi postupoval víc podle textu v dobrodružství, a pak už jen otázka z Blbých a blbějších, kde jedna skupina šla Bílý hrad asi 26x za sebou, pořád dokola, protože jejich PJ nové jeskyně nevymýšlel.

Na tohle konto bylo zajímavé, že jsme hráli Pána Prstenů s člověkem, který jinak hrál DrD. A tam, i když bylo jasně a detailně popsáno, jak hráče navést ke scéně pronásledování trolly před východem slunce, aby následně zkameněli, tak náš GM odkojený Dračákem nás navedl k tomu, že kouzelník trolly ustřílel kouzly za dne a z bezpečí, protože nemohli vylézt ze stínu mostu.

Ještě na závěr, protože už řeším něco jiného než současné téma. Vůbec se nebráním názoru, že PJjové se kterými jsem hrál vedli DrD extrémně blbě a hráči hráli většinou dost powerplayersky. Jen říkám, že tento styl byl v mém okolí (a podle diskusí) i v jiných skupinách docela rozšířený, občas ještě mnohem více. Samozřejmě můžu vycházet i z toho, že na fóra píšou lidé hlavně ve chvíli, kdy mají problémy, a většina hráčů nikdy na žádné fórum nic nepsala, takže ty problémy možná nebyly tak rozšířené. Na druhou stranu množství otázek poslaných Altaru a hlavně jejich tipy ukazovaly dost velké rozšíření některých problémů, dokonce tak velkých, že na jejich odstraňování vycházely seriály v několika ročnících Dechu draka. Takže z toho usuzuju, že ony problémy s hrou byly opravdu hodně rozšířené. A z této hypotézy pak usuzuju na závěr, že tyto potíže musely být způsobeny spíše pravidly - způsobem napsání i jednotlivými částmi - než hráči samotnými. Samozřejmě je taky víc než pravděpodobné, že DrD přitahovalo hráče určitého typu víc než hráče jiného typu - tedy že u něj zůstávali spíše příznivci násilných řešení prováděných podle pravidel a pomocí přístupů podporovaných pravidly, tedy klasická rubačka, zatímco hráči jiného založení buď pravidla DRD používali méně, více si je upravili, nebo podle nich vůbec nehráli. Jaký byl přesný poměr netuším - odhaduju, že na jednoho hráče, kterému pravidla tak nějak vyhovovaly připadali dva, kterým nevyhovovaly prakticky vůbec, ale to je opravdu jen můj odhad.
A kromě vlastních pravidel zkoušených na počtech hráčů o dva až tři řády menších (stovky místo desetitisíců až statisíců) nemám představu o úspěšnosti jiných pravidel. Můžu jen vycházet z toho, že v porovnání s desítkami lidí, kteří řekli "zkusil jsem DrD a bylo to strašné, stolní RPG nikdy víc" jsem nepotkal nikoho, kdo by to řekl o jiném RPG. Opět, uvědomuju si, že DrD mělo v určitém období prakticky monopol, takže třeba lidé mého věku ani nemohli být ve třinácti letech odrazeni jiným RPG, protože jiné tu nebylo rozšířené. Na druhou stranu stále potkávám hráče, kteří byli od hraní RPG odrazeni Dračákem (včetně Plusek a Dvojek) v relativně nedávné době, zatímco počet lidí odrazených jinými systémy se stále drží na nule. (Nebo na jedničce, když započítám holku, kterou jsem odradil chováním nácků v Omeze).

Jinak stále sleduju vývoj už cca stého klonu DrD, který vypadá, že v dohledné obě vyjde, a pořád jsem zvědav, zda se někomu podaří opravit to, co on sám nebo ve větší skupině považuje za chyby dračáku. A v minulosti jsem nabízel Bouchimu, že nový systém pro DrD vytvořím, takže bych byl rád, kdybych nebyl obviňován z toho, že jsem proti DrD z nějakého vnitřního principu, nebo že z něj mám fóbie.
28.3.2017 11:30 - LokiB
Jerson píše:
Na páté nebo šesté úrovni má pořád jen jednu střelu za kolo. Na první úrovni jistá šance na okamžité vyřazení nepřítele na 1. úrovni je. To až na vyšších úrovních se takové přepady nedají udělat bez zloděje (a hodně štěstí).


a toho zloděje a střelbu ze zálohy jsi vynechal omylem, že? .)

Jerson píše:
odhaduju, že na jednoho hráče, kterému pravidla tak nějak vyhovovaly připadali dva, kterým nevyhovovaly prakticky vůbec, ale to je opravdu jen můj odhad.


no, ale to je přeci celkem normální pro každý systém ... proto taky lidé hrají různé systémy a ne jen jeden. Pro mě je zcela dostačující, když budou daná pravidla vyhovovat tak nějak třeba jednomu z deseti hráčů a klidně ho může všech dalších 8 nenávidět. Svůj smysl pak ten systém má.

Pro mě třeba DnD 4E byl zcela nogo systém, vůbec jsem neměl chuť ho zkoušet a ani nezkusil. A přesto znám lidi, kterým to přišlo jako nejlepší edice DnD. Atd.

Píše:
A v minulosti jsem nabízel Bouchimu, že nový systém pro DrD vytvořím, takže bych byl rád, kdybych nebyl obviňován z toho, že jsem proti DrD z nějakého vnitřního principu, nebo že z něj mám fóbie.


Uvědomuješ si, že kromě fóbie ti budou lidé ještě předhazovat zhrzenou ješitnost? ;)
28.3.2017 12:24 - Jerson
LokiB píše:
a toho zloděje a střelbu ze zálohy jsi vynechal omylem, že? .)

Ne, mluvil jsem o hraničáři, tak jsem se držel jeho postavy. U zloděje si vzpomínám na útok zblízka ze zálohy a u lupiče pak na bonusy na vrh lehkými zbraněmi, ale na střelbu ze zálohy si nevzpomínám u nikoho.LokiB píše:
Pro mě je zcela dostačující, když budou daná pravidla vyhovovat tak nějak třeba jednomu z deseti hráčů a klidně ho může všech dalších 8 nenávidět. Svůj smysl pak ten systém má.

Ale ano, to je v pohodě. Jenže pokud si vzpomínáš, tak tu po celou dobu zaznívají argumenty, že pokud někomu DrD nefungovalo, tak ho hrál špatně, nikoliv že měl špatný systém pro své potřeby. Ostatně jaký jiný systém mohl na začátku 90. let mít a jak mohl definovat své potřeby?

LokiB píše:
Uvědomuješ si, že kromě fóbie ti budou lidé ještě předhazovat zhrzenou ješitnost? ;)

Ješitnost mi nevadí :-) To že bych dokázal vymyslet pravidla DrD lépe než tým Plusek i Dvojek si myslím stále, i když bych určitě nezachoval některé věci, které byly požadovány. A samozřejmě je mi jasné, že dohoda ve větším týmu a práce podle zadání je mnohem těžší a možná je to i jeden z důvodů, proč do toho se mnou Bouchi nechtěl jít.
28.3.2017 12:59 - Colombo
Píše:
Jenže pokud si vzpomínáš, tak tu po celou dobu zaznívají argumenty, že pokud někomu DrD nefungovalo, tak ho hrál špatně, nikoliv že měl špatný systém pro své potřeby.

Říkáš v momentě, kdy polovina tvých argumentů byla o tom, že si tvůj PJ před třiceti lety něco blbě přečetl a pak dělal voloviny.
28.3.2017 13:10 - LokiB
Jerson: tak asi od roku 92 jsme měli DnD - Rules Cyclopedia verzi, a vlastně hned na to, vlastně paralelně, ADND 2E ... to je celkem ještě na začátku 90. let. Ale ok, přístup k tomu neměl každý snadný, to bezesporu

Píše:
Ne, mluvil jsem o hraničáři, tak jsem se držel jeho postavy. U zloděje si vzpomínám na útok zblízka ze zálohy a u lupiče pak na bonusy na vrh lehkými zbraněmi, ale na střelbu ze zálohy si nevzpomínám u nikoho.


Ok, pak tedy kapitola "Střelba ze zálohy" v PPP - průvodce hrou ... stránka 67, pro tebe bude celkem novinkou :)
Není to ultimátní stealth-sniper-kill, o tom žádná. takové věci holt pravidla neobsahují.

Podříznutí krku oběti ... útok na nehybného / vyřazeného protivníka byl dodán do pravidel celkem pozdě, to je fakt.

DnD měli ready action "když se někdo pohne, tak ho podřezávám" ... která ovšem ve většině starších edic fungovala mechanicky dost těžkopádně ... stanovování podmínek, jejich vyhodnocování a dohady o tom, jestli to přesně odpovídá triggeru nebo ne ... hmm

Co mně třeba na DrD chybělo (podříznutí krku to nebylo), byl nějaký poctivý counterspelling ... pokud možno lepší než ten v DnD.
Chápu, že z hlediska moderního designu je counterspelling nežádoucí ;) ... dvě postavy udělají akci a výsledkem je anihilace jejich úsilí.
přesto, svět s magií bez možného protikouzlení mě vždycky dost štval ...
28.3.2017 13:51 - Jerson
Colombo píše:
Říkáš v momentě, kdy polovina tvých argumentů byla o tom, že si tvůj PJ před třiceti lety něco blbě přečetl a pak dělal voloviny.

Pokud čteš všechno, co píšu, tak sis určitě všiml, že taky píšu, jak podobné voloviny jako náš PJ dělalo i mnoho dalších PJjů.
On se totiž špatně napsaný systém od špatného pochopení a špatného užívání nedá jednoduše oddělit, nedá se udělat čára a říct "za tohle může systém a za tohle může člověk". Nicméně ze své praxe vycházím z toho, že nějak popsaný systém nebo návod (na hru, což pravidla RPG také jsou) musí být pochopitelný alespoň pro 80% lidí, aby mohl být pokládán za použitelný. A pokud je pro 50% lidí nepochopitelný nebo si ho tihle lidé vyloží špatně, tak je to zcela jednoznačně špatný (špatně napsaný / navržený) návod nebo systém. Což nijak nevylučuje to, že pro zbylou polovinu lidí nebo třeba jen pro 10% lidí může být v pohodě použitelný a dobrý.
A pouze v případě, kdy není žádný jiný podobný systém k dispozici se lze smířit i s tak malou úspěšností, ale pak je potřeba alespoň vypsat omezující podmínky pro dané použití. Použití slov jako "Pro všechny / pro každého / pro kohokoliv" jsou v tomto kontextu silně zavádějící a nežádoucí.

LokiB píše:
"Střelba ze zálohy" v PPP - průvodce hrou ... stránka 67, pro tebe bude celkem novinkou :)

To rozhodně. Co že ten odstavec říká?
28.3.2017 14:28 - Jarik
Jerson:
nemusím mít pravidla u sebe. Ale ten odstavec ze strany 67 říká, že (asi lupič) umí použít svůj Útok ze zálohy (sneak attack, apod.) i pro střelecké účely.
Takže předpokládám nějaký 2násobný zranění.
28.3.2017 14:33 - LokiB
Jarik: tak ... funguje jen na krátký dostřel. pro střelecké a vrhací zbraně. jinak stejně jako běžný útok ze zálohy
28.3.2017 17:22 - sirien
Jerson píše:
Jenže pokud si vzpomínáš, tak tu po celou dobu zaznívají argumenty, že pokud někomu DrD nefungovalo, tak ho hrál špatně

Nope. DrD bylo (a je) špatnej systém a velmi snadno mohlo někomu nefungovat.

Jen z toho jak čtu Tvoje popisy toho, co tam nefungovalo, docházím k závěru, že ste to vy jmenovitě hráli blbě a z toho pak vyplývaly vaše problémy, které se systémem neměly moc společného. Narazil sem na spoustu lidí co měli problémy s DrD a kteří když je popsali tak bylo zjevné, že jim blbne systém, ale není to úplně Tvůj případ (zajímavá věc je, že jen málokdo z nich byl proti DrD tak zatvrzele nepřátelský, jako Ty tady).


LokiB píše:
Co mně třeba na DrD chybělo (podříznutí krku to nebylo), byl nějaký poctivý counterspelling ... pokud možno lepší než ten v DnD.
Chápu, že z hlediska moderního designu je counterspelling nežádoucí ;) ... dvě postavy udělají akci a výsledkem je anihilace jejich úsilí.

Ani ne. Mě to tam třeba chybělo taky. A třeba u DnD 5e mi to poněkud chybí pořád - to řešení přes dispell kouzlo mi přijde takové nic moc.

Jinak s tím moderním designem... provedeš akci, já provedu úspěšnou obranu, nevidim v tom moc problém.
28.3.2017 17:31 - ShadoWWW
V 5E se to řeší přes kouzlo protikouzlo (counterspell), případně přes udělení zranění u kouzel na soustředění.
28.3.2017 20:10 - LokiB
ShadoWWW: DnD mělo už dřív možnost counterspellu ... buď přes Dispel Magic nebo přes identické kouzlo, jako je sesílané ... jestli se nepletu. To je ok na papíře, v praxi ... no, mně to nikdy nefungovalo uspokojivě. Muset readyovat akci, ještě s nejistým výsledkem ... nebyl to prostě moc efektivní způsob.

Zranění u kouzel ... no, to není úplně counterspell, i když výsledný efekt je podobný

Sirien: a neříkáš to jen proto, abys mi udělal radost, že ne? :)
28.3.2017 20:28 - sirien
Ne, říkám to proto, abych zase trochu vypíchl, jak nesmyslný a předsudky zaslepený ten Tvůj konzervatismus je :p
28.3.2017 20:53 - Jerson
sirien píše:
zajímavá věc je, že jen málokdo z nich byl proti DrD tak zatvrzele nepřátelský, jako Ty tady

To víš, když mi někdo cpe, že (jen) my jsme to hráli špatně a je to jen naše (moje) chyba, mám tendence mu takovou ... věc ... vyvracet o to víc, o co větší nesmysl to je.

Nemám srovnání těch hráčů, se kterými jsem hrál DrD, ale pár lidí kteří se mnou hráli SR pak hráli i první verze CPH, a tam to kupodivu začalo fungovat v pohodě. Tedy pořád kombili a hledali výhody a maxovali postavy, ale hra přitom fungovala v pohodě.
28.3.2017 21:32 - ShadoWWW
Nevím, jak v dřívějších edicích, ale counterspell má v 5e vyvolání za reakci, takže si nemusíš nic připravovat. Když na tebe někdo něco sešle a máš připravený counterspell a můžeš ještě reagovat, prostě to jen sešleš a je to. A musíš doufat, že protivník nemá taky counterspell, jinak může zrušit tvoje zrušení a ty už nemáš další reakci na zrušení jeho zrušení tvého zrušení. ;)

Jerson: Myslím, že Sirien se spíš snaží říct, že tvé výhrady vůči DrD jsou eufemicky řečeno ojedinělé; což neznamená, že by jiní neměli problém s DrD, ale že výhrady jiných jsou častější a od těch tvých se liší. A jako bonus je to, že nejsou se svými výhradami tak zatvrzelí. Buď si pravidla bryskně opravili sami nějakou domácí úpravou a jejich "Dračák" jim vyhovuje, nebo jen přešli na jinou hru a DrD a jeho chyby nijak zvlášť neřeší.
28.3.2017 22:57 - sirien
ShadoWWW: to co se nám (mě) nelíbí na tomhle konceptu je spíš to, že counterspell je kouzlo a vyžaduje přípravu. To pak vylučuje určité typy magických duelů, které by byly cool.

Technicky to je asi jako bys mi řekl, že při hraní válečníka mám 30 akcí, ale musim se předem rozhodnout, kolik z nich budou útoky a kolik obrany.

Jako není to implicitně špatně - je to prostě určitý koncept věci. Ale pokud bych chtěl hrát magický duel tak, jak je popisovaný v různých knížkách nebo občas v seriálech atp., kde kouzlení je tak nějak ongoing práce s energií a kouzelníci si vzájemně "šmatají" do svých kouzel a tím si je ruší nebo přetváří a převrací, tak to do toho prostě nezapadá.

(To be fair: ono to ve skutečnosti není moc dobře systémově implementované skoro nikde v téhle podobě...)
28.3.2017 23:04 - Aegnor
sirien píše:
(To be fair: ono to ve skutečnosti není moc dobře systémově implementované skoro nikde v téhle podobě...)

Waving hands.
28.3.2017 23:10 - ShadoWWW
Když nad tím tvým konceptem přemýšlím, tak byl zhruba podobně v Diablu 1, kde ti manu žraly kouzla i zranění, které pohlcoval magický štít. Čím víc do tebe šili různými kouzli, tím víc ti ubývala mana a měl jsi slabší štít a kouzla. Až ti nakonec mana došla, štít ti spadl a další sek/kouzlo ti vzalo těch pár hp, co jso jako kouzelník měl.
29.3.2017 09:46 - Jerson
ShadoWWW píše:
Myslím, že Sirien se spíš snaží říct, že tvé výhrady vůči DrD jsou eufemicky řečeno ojedinělé; což neznamená, že by jiní neměli problém s DrD, ale že výhrady jiných jsou častější a od těch tvých se liší.

Ono to asi bude tím, že moje poznatky o výhradách pocházejí z konce 90. a začátku nultých let, a lidé kteří měli podobné výhrady jako já už dávno hrajou jiné systémy, nebo nehrajou vůbec.
Za poslední rok a půl potkávám spíše lidi, kteří mají výhrady ke konceptu DrD jako takového, a problém jim dělá už omezený výběr ras, povolání a nemožnost volby settingu. Takoví lidé se k výhradám typu "není možné vyřídit strážného jedním útokem" ani nedostali.
Ostatně já sám o sobě chyby v DrD taky nikdy nezačnu řešit. Vždycky se ozvu až v okamžiku, kdy někdo začne tvrdit, že DrD vlastně žádné chyby nemá, nebo že za špatné hry v DrD můžou jen a pouze hráči.
Nicméně už bych to nechal plavat.

Ke kouzlení - mechanika counterspell, tedy rušení kouzla hned u sesilatele mi vždycky byla nesympatická, protože mi přišla jako pokoušet se někomu vytrhnout šíp z luku, kterým na mě míří. Nebo spíše vyndat náboj s pistole.
Jak by to vůbec mělo fungovat v reáliích světa? Vidím že se cizí kouzelník připravuje ke kouzlení, a ať to kouzlo míří na mě nebo ne, tak mu ho stihnu zrušit, ať už vím o jaké kouzlo jde, nebo nevím?
29.3.2017 10:22 - Aegnor
Jerson píše:
Vždycky se ozvu až v okamžiku, kdy někdo začne tvrdit, že DrD vlastně žádné chyby nemá, nebo že za špatné hry v DrD můžou jen a pouze hráči.

A tady se akorát tvrdí, že ty chyby, které zmiňuješ jako "chyby systému" jsou ve skutečnosti spíše "chyby hráčů" a že chyby systému jsou jiné.

Jerson píše:
Vidím že se cizí kouzelník připravuje ke kouzlení, a ať to kouzlo míří na mě nebo ne, tak mu ho stihnu zrušit, ať už vím o jaké kouzlo jde, nebo nevím?

Často se operuje s tím, že každé kouzlo má explicitně daný postup gest a slov, které musí sesilatel provést a říct. Pak prostě jiný kouzelník ví, o jaké kouzlo jde a může tak reagovat informovaně.

Jerson píše:
protože mi přišla jako pokoušet se někomu vytrhnout šíp z luku, kterým na mě míří.

Je to spíše jako "svým šípem trefit jeho šíp, aby nemohl vystřelit." (Případně, pokud chceš něco uvěřitelnějšího, tak "svým katapultem zničit jeho katapult." :-) )
29.3.2017 10:27 - LokiB
Jerson píše:
nemožnost volby settingu

fakt? tak toho jsem si v pravidlech nikde nevšiml. volil jsem si setting vždy dle libosti.

ad rušení kouzel ... ok, nemusí to být jen přímo rušení, může to být i "aktivní obrana". mně se třeba tehdy, když jsem to četl, líbil způsob popsaný v druhé sérii Amberu, kde Merlin občas podstupoval magické souboje, kde se hlavně kouzla dost rušila, resp bránila protikouzly. Protože nechat na sebe projít kouzlo znamenalo být ve velkém průseru.

Tedy je to spíš .... kouzelník sesílá kouzlo. ono to nějakou dobu trvá, ty máš čas na to zareagovat a buď si připravit aktivní obranu, nebo rušit kouzlo.
Aktivní obrana je ve stylu "kouzlím na tebe ohnivý déšť, ty se bráníš sesláním ledové stěny" ... v praxi to může fungovat za předpokladu, kdy interval T, který potřebuju na to, abych zpozoroval, že (a pokud možno i co) kouzlíš, a zareagoval zahájením vlastního kouzlení, byl menší, než doba, kterou seslané kouzlo potřebuje k tomu, aby od tebe "doletělo" ke mně. tedy než začne působit.
Předpokládám, že čím lepší kouzelník, tím "kratší dobu" potřebuje na reakci/rozpoznání, a také třeba na vlastní seslání. Co bude zůstávat, je ta doba od seslání do působení.
Nehledě na to, že i působení může mít své "trvání" ... kupříkladu Modrý blesk nemusí mít trvání Ihned ... ale třeba X kol (třeba podle násobku základní magenergie) ... a cíl tak může reagovat i v době působení. Sice bude zraněn, ale třeba ne za plnej kotel, když to po pár kolech zruší / eliminuje. Atd.

Ano, do soubojového systému DrD by se to dávalo asi těžko. Resp. by to kouzelníky dost oslabilo v boji, takže by to bylo nutné vyvážit tím, že to nejsou apriory neschopní ňoumové, ale třeba mohou být i takový, kteří nejsou v boji na blízko předem odsouzeni k potupnému zmasakrování.

Není to přímo counterspell z MtG.
Tvoje přirovnání k šípu či náboji je platné právě jen za situace, kdy působení kouzel je okamžité a málokdo si bere kouzla, která se sesílají více než 1 kolo.
S tím, že podle pravidel RSS začínají kouzla působit už po první akci, je jakákoli reakce ... hmm, obtížná.

A co se rozbití DrD týče ... klasicky nejrozbitější mi přišel rozšířený soubojový systém v tom, že umožňoval použít všechny akce na útok. což efektivně dávalo někomu s iniciativou +6 4 útoky za kolo, z nichž jeho "slabší soupeř" mohl první dva vykrýt, sám nic jiného neudělal, a pak zbylé dva stejně nekryl ...
Tys to měl možná jednoduší v tom, že v pravidlech bylo doporučení, že postava dělá v jednom kole stejně útoků jako obran, resp. snaží se aktivně bránit. Bohužel na to jiní hráči, kteří doporučení z pravidel nebyli tak dbalí, dost dlabali a to dost vadilo ...
29.3.2017 10:38 - Aegnor
LokiB píše:
fakt? tak toho jsem si v pravidlech nikde nevšiml. volil jsem si setting vždy dle libosti.

Lišíte se tím, co si představujete pod "setting". Ty mluvíš (předpokládám) o volbě "jak bude vypadat ten fantasy svět, ve kterém hrajeme," kdežto Jerson mluví o volbě "tak jo, jdeme hrát DrD ve druhé světové." S prvním není žádný problém, druhé původní DrD unese fakt fakt obtížně.
29.3.2017 11:14 - LokiB
Aegnor: hmm, jen abych se orientoval, v čem to unese hůř než třeba DnD? Nebo, ať se nesrovnává ... v čem se to rozbije?
Dáme pistoli hodnoty krátké kuše, puška bude jako těžká kuše, samopalu dáme třeba lehkou kuši a další útok s postihem, děla a kanóny uděláme podle obléhacích strojů ...
škrtneme magická povolání, resp. jejich magické části. co nebude fungovat? Hrách pod nohy funguje jinak ve fantasy než v WW2?

Na druhou stranu ... pro mnoho systémů vycházely/vycházejí specifické konverrze pro různé žánry ... 5E má celkem odlišný setting pro Middle Earth ... Savage Worlds mají své specifické campaing settingy s upravenými pravidly pro WW2, Cthulhu, Viktoriánskou dobu atd ... aby to prostě "lépe sedělo". mechaniky zůstanou stejné, doplní se povolání a jejich schopnosti. výbava atd.
29.3.2017 12:36 - Jerson
LokiB píše:
tak toho jsem si v pravidlech nikde nevšiml. volil jsem si setting vždy dle libosti.

Myslíš jako že si řekneš, že by sis chtěl zahrát třeba příběh třeba jako z Pána Prstenů, a hraješ. Pak si řekneš, že bys chtěl něco jako Zeměplochu, a tak hraješ. A pak si řekneš, že bys mohl zkusit "setting" Stardustu, a hraješ? Něco takového? Ať se tedy držím fantasy světů.
Zatím jsem o DrD slyšel převažující názor, že vlastní setting nemá, nicméně je pravidly celkem jasně nastíněn. Tedy ono se to dost lidí podle počátečního tvrzení - když někdo řekl, že DrD nemá setting, tak argument byl, že setting plyne z pravidel, a když někdo řekl, že DrD má definovaný setting, tak argument byl, že nemá, že se podle jeho pravidel dají hrát jakékoliv (fantasy) světy.

On ten argument o svázanosti settingu je obvykle braný tak, že DrD je fantasy se definovanými povoláními pro postavy, což je samo o sobě dost omezující, ale to už vychází z nepochopení hráčů, kteří řeknou "můžeš hrát cokoliv" a představy neznalých lidí, kteří mají před očima cokoliv od Star Wars po Věc.

Jinak pár konverzí DrD na nefantasy svět jsem viděl (asi dvě), ale systém byl překopaný prakticky úplně, že bych v tom DrD nepoznal. A tedy ani jeden nebyl na moderní dobu, jeden byl na něco jako "středověké Star Wars", kde byly tuším dřevěné kosmické lodě, a hlavní souboje byly pořád na (světelné) meče, a ten druhý byli vlkodlaci a upíři někdy v renesanci nebo něčem takovém.

To že bych třeba vzal pravidla DrD a po relativně jednoduchých změnách v nich hrál třeba svět Indiana Jonese podle mě nejde.

K protikouzlení - já to vždycky bral tak, že obranná kouzla jsou dělaná a trénovaná na rychlou obranu, a pokud chce kouzelník bojovat (jako že nemusí, může být klidně plně "civilní"), tak prostě musí mít reflexy bojovníka. A může kouzla buď odrážet okamžitě, přičemž obranný efekt hned zmizí, nebo si ve vhodný čas vykouzlit obranu, která vydrží déle. Obvykle se to používalo tak, že "zbroj" si kouzelník vykouzlil už když čekal boj, a podobalo se to přípravě ostatních, kteří si zbroj oblékali. A "štít" kouzlil v okamžiku, kdy byl na něj vedený magický nebo fyzický útok, který tím odrazil a zase měl volné ruce. Pokud si štít vykouzlil dopředu, tak mu opravdu část pozornosti a jednu ruku zabíral.
A elementální obrany mohly vždy dvojité, tedy kouzelníci se učili sesílat dvě najednou, jednu z dvojce oheň - voda druhou z dvojice vzduch - země, aby byli chráněni před všemi čtyřmi živly i proti fyzickým útokům. Štíty se sesílaly obvykle jednoduché, protože kouzelník viděl, jakému útoku odolává. Proti ohni nebo vodě se bránil ohnivým nebo vodním štítem, proti vzdušným a zemním kouzlům se bránil hlavně vzdušnou nebo zemní zbrojí, protože to byla obvykle prostorová kouzla nebo kouzla působící zespodu jako výbuch, proti kterým štíty nešly použít. A proti zbraním se bránil vzdušným nebo zemním štítem, stejně jako v případě bodových vzdušných/zemních kouzel.

Žádné rušení kouzel neexistovalo z principu, útočná kouzla nebyla tak dlouhá a navíc nebyla žádná magická energie nebo odpalování naučených kouzel, kouzlení byla prostě inherentní schopnost.
29.3.2017 12:54 - LokiB
Jerson píše:
To že bych třeba vzal pravidla DrD a po relativně jednoduchých změnách v nich hrál třeba svět Indiana Jonese podle mě nejde.


Ok. A proč to nejde?

Ad protikouzla: člověk se nemusí bránit proti všemu najednou. není třeba 100% ochrany. ale furt lepší nějaká šance, než žádná.

Že útoční kouzla nebyla dlouhá ... to je právě ten princip, který mi někdy vadil. Stylizací. Jako že je to nudné, jen takové střílení jinak. to, že není třeba magenergie je jedno. jedno odálené kouzlo ruší jiné odpálené kouzlo.
29.3.2017 12:59 - Jarik
Já si také toho I.J. dokáži představit. To je přece jasná stylizace Lupiče (jen asi nemá rád kopy a otočky).
Naproti tomu všichni chlapíci v blembákách jsou variací na válečníky - vícenásobný útok reprezentuje rychlejší zbraně, apod.
Místo hraničáře nějakého skauta - průzkumáka. Místo alchymisty bych měl nějakého technika. A místo kouzelníka bych měl akademika - s tím, že kouzla by nahradily pavědecké/vědecké dovednosti.

Ale asi by to nešlo dělat 1 k 1 a za jeden večer.

Edit: normálně si to snad vezmu jako "úkol". jen nebudu přepisovat všechny texty, ale jen převádět mechaniky. :D

Edit 2: a nebo se nechám inspirovat Cthulhu? To je podobné prostředí.
29.3.2017 13:04 - Aegnor
Jarik píše:
Edit: normálně si to snad vezmu jako "úkol". jen nebudu přepisovat všechny texty, ale jen převádět mechaniky. :D

No jo, ale Jerson nechce převádět mechaniky. On chce zachovat systém a přepsat fluffové informace a texty. Stejně jako s GURPS, Fate či CPH - systém zůstává stále stejný, mění se pouze fluff (a případně drobná změna jako třeba TL u GURPS).
29.3.2017 13:07 - Jarik
Aegnor: Já to pochopil. Proto jsme myslel, že jen přepíši něco jako Vícenásobné útoky = Bojová zběhlost. Těžké zbraně = Pušky. 1kolo = 3 sekundy (abych reprezentoval rychlost střel), apod. :D
Střelné zbraně = ostřelovačky, ... :D
29.3.2017 13:30 - Jerson
LokiB píše:
A proč to nejde?

Zeptám se jinak - jak by to šlo? Je to svět, ve kterém vedle luků a nožů existují samopaly a kulomety, které střílí tisícinásobně rychleji a přitom každá střela z nich dokáže zabít člověka. Příběhy obsahují hromadu nestandardních bojů a situací, typicky za volantem jedoucího auta nebo na střeše vlaku. Jsou tam smrtící pasti (možná že prototypy všech pastí v RPG vůbec), které přitom hrdina všechny může překonat bez ohledu na to, zda tyto pasti odhalí včas nebo nikoliv. Snad v každém boji jde o něco jiného než zabití protivníka, a každý druhý boj má nestandardní řešení typu dřevec do předního kola nebo ptáci v motoru. Jsou tam souboje, kdy jsou spojenci uvnitř bojových strojů bojujících proti hlavní postavě, hromada akcí typu "omráčím někoho a vezmu si jeho oblečení", která selže jen v tom, že nesedí velikost oblečení. Hlavně ale spolu můžou fungovat velmi zkušené postavy s úplně nezkušenými jedinci, myšleno nezkušenými v akcích, které přesto můžou být v souboji platné (i když nemusí).

Osobně bych měl problém už s první věcí, totiž s pastí typu únik / smrt, kterých musí hlavní postava přežít několik, a to i když s jejich řešením neuspěje.
29.3.2017 13:47 - LokiB
Jersone: ale to se řeší v mnoha systémech.

prostě luk má 5/+1 a puška má taky 5/+1 ... akorát větší dostřel. nehledáme realitu, ale hru, ne? takže šíp tě může zabít taky jeden, stejně jako výstřel z pušky

Co je to nestandardní past?
A nestandardní řešení jako dřevec do kola a ptáci do motoru? to opravdu samostatnou mechnaiku ani featuru nemá.
ale Past z toho klidně můžeš udělat.

tak co se týče pasti únik/smrt, kde postava neuspěje a přežije ... s tím bych měl taky problém.
asi to nebyla past únik/smrt :)

ale celkově je to pojatý divně ... ty chceš hrát obsah filmu a jednotlivé scény ... já jen uvažoval v daném světě s danými možnostmi, co měl Indy ...
to že Indy ve filmu nikdy neumře by mělo být součást pravidel?
29.3.2017 14:31 - Arten CZ
My hrajeme Shadowrun dle pravidel D&D5e a kromě popisů jsme nezměnili vůbec nic.
29.3.2017 14:34 - Aegnor
Arten CZ píše:
My hrajeme Shadowrun dle pravidel D&D5e a kromě popisů jsme nezměnili vůbec nic.

Deckeři? Matrix? Riggeři?
29.3.2017 14:36 - Arten CZ
Jasně, bez toho by nebyl Shadowrun.
29.3.2017 14:40 - Šaman
Aegnor píše:
Arten CZ píše:
My hrajeme Shadowrun dle pravidel D&D5e a kromě popisů jsme nezměnili vůbec nic.

Deckeři? Matrix? Riggeři?

A co podle oDrD? Theurgové, sféry :)

Hele, mě to taky připadá, že zrovna Indy by se dal hrát v pohodě. Myslím, že jsme i jedno dobrodružství podle něho měli - jak tam utíká před tou koulí.

Říká se, že kdo má jen kladivo, tomu začne každý problém připadat, jako hřebík.
Kromě Jersona - nějak mi připadá, že hledá spíš všechny věci, které se kladivem vyřešit nedají.
29.3.2017 14:40 - Aegnor
A jak je to mechanicky řešeno? Třeba rigger a jeho droni.
29.3.2017 15:46 - Jerson
LokiB píše:
prostě luk má 5/+1 a puška má taky 5/+1 ... akorát větší dostřel.

A to že s puškou můžeš vystřílet pět ran za tři sekundy, zatímco s lukem jednu ránu za sekundu, a že pušku dokáže ovládat desetileté dítě, zatímco bojový luk vyžaduje dospělého a dlouhý tréning ignoruješ?

LokiB píše:
A nestandardní řešení jako dřevec do kola a ptáci do motoru? to opravdu samostatnou mechnaiku ani featuru nemá.
ale Past z toho klidně můžeš udělat.

Tak jo. Nějak vytvoříš bojové parametry Messerschittu a svedete napřed souboj ve vzduchu proti průzkumému letadlu, pak proti autu, až nakonec zbydou dvě postavy na nekryté pláži, kde je má nepřítel na lopatě. Nemají ani jeden náboj, nepřítel je v jasné výhodě. Hráče napadne "mohl bych vyplašit racky, aby jimi letadlo proletělo a tím se poškodilo". A teď mi řekni, jak tahle situace zapadne do systému DrD, který je postavený na tom, že se nepřítel musí udolat buď postupně pomocí odebrání HP, nebo nějakým jednorázovým předem připraveným efektem, který stojí hromadu zdrojů, ale které rozhodně nepodporuje to, že by se dal nepřítel prakticky v plné síle (nemá nějaké náboje a jednu pumu) zlikvidovat nějakým ad hoc vytvořeným efektem během jedné akce, a to postavami, které vyčerpaly všechny možnosti.
Jako ano, když bys chtěl tuhle situaci podle DrD vytvořit, tak můžeš říct, že vyplašení ptáků je pro pilota past na obratnost s efektem vyhnutí/smrt, ale řekni mi upřímně - opravdu bys takhle postupoval i v jiných situacích? Jako třeba když by skupina potkala draka a Jersona by napadlo, že s ním tedy nebudou bojovat, ale jen vystřelí šípem do volného kamene nad drakem, který by mohl způsobit pád celého stropu, a tím by vytvořil pro draka past vyhnutí / smrt s takovou náročností, že uspěje jen když hodí na 1k10 třeba devět a víc? Já mám totiž takový dojem, že by mi takové řešení neprošlo, protože DrD se takto prostě nehraje, nemá na to pravidla a ani není záměrem, aby se tak hrálo, aby se nepřátelé v plné síle a ve výhodě likvidovali jedním neobvyklým manévrem.

LokiB píše:
to že Indy ve filmu nikdy neumře by mělo být součást pravidel?

Ne nezbytně. Ale pokud máš šanci 1:10, že Indy utrží vážné zranění, a během tří her bude takových pastí dohromady třicet, jaká je šance, že Indy přežije až do konce?
Já nechci hrát přímo scény z filmu, jen přemýšlím, jak by se různé filmové scény daly systematicky postihnout pomocí daných pravidel. A moc mi to nevychází. (A tím "moc" myslím "vůbec")

Arten CZ píše:
My hrajeme Shadowrun dle pravidel D&D5e a kromě popisů jsme nezměnili vůbec nic.

To je celkem v pořádku, jak už tady několikrát zaznělo, světy Shadowrunu hrané různými skupinami se od sebe můžou dost výrazně lišit, takže ani nemůžu chtít nějaké pevně dané vyznění světa, které by byl problém převádět do jiných pravidel.

Šaman píše:
Říká se, že kdo má jen kladivo, tomu začne každý problém připadat, jako hřebík.
Kromě Jersona - nějak mi připadá, že hledá spíš všechny věci, které se kladivem vyřešit nedají.

Nevím, zda to má být pro mě dobře nebo špatně, ale ano, přesně to dělám. Věřím tomu, že by se pro specifické scény daly v DrD vymyslet specifická pravidla, aby to sedělo, ale nevěřím tomu, že by v DrD šel odehrát příběh, ze kterého bych měl dojem, že svými prvky zapadá do světa Indiana Jonese.

Což - aby se zase někdo nechytil - neberu jako důvod ke kritizování DrD, jen to beru jako omezení, které tahle pravidla v sobě mají.

Jen mě docela překvapuje, jaké argumenty pro univerzálnost DrD se najednou objevují. Ještě předevčírem to byla jen o trochu komplexnější fantasy deskovka :-)
29.3.2017 16:33 - LokiB
Jerson píše:
A to že s puškou můžeš vystřílet pět ran za tři sekundy, zatímco s lukem jednu ránu za sekundu, a že pušku dokáže ovládat desetileté dítě, zatímco bojový luk vyžaduje dospělého a dlouhý tréning ignoruješ?


Abstrakce. Co víc říc.
Desetiletí indiáni v knížkách stříleli na motýly na louce a museli si sestřelit jídlo ze stromu, aby se najedli, v rámci tréninku.

A teď srovnávat desetiletého indiána s vyškoleným anglickým lučištníkem nechci.
Stejně jako nemám ambici srovnávat vyškoleného Green Bereta s čerstvým odvedencem k maríně a s vietcongem.

Jen říkám, že jsou systémy, populární systémy, které od tohoto abstrahují a pro lidi to funguje.
Savage Worlds mají přímo setting na paranormální WW2, výstřel pušky je za jednu akci, zbraně co mají rapid fire vystřelí až 3x za jednu akci, ale s určitými postihy na útoky.

Pevně věřím, že i tvoje pravidla mají určitou míru absrakce.

Pamatuju si na jeden článek v Ikárii, kde promovali nějakou hru, prostředí byla z USA, ovládaného rusáky, se zapojením nadpřirozena, kde se střetává "kulomet proti stíhačce a Power Word Kill" ... asi to chce taky určitou abstrakci.

Když budeš hrát hru, kde budou smrtící pasti, tak postavy budou umírat ... logicky. Jinak to nebudou smrtící pasti, ale jen pasti naoko.
Zkus mi dát příklad systému, kde budu mít 30 smrtících pastí a postava bude mít velkou šanci na přežití ... ať si udělám představu, co myslíš.

Jerson píše:
Já mám totiž takový dojem, že by mi takové řešení neprošlo, protože DrD se takto prostě nehraje, nemá na to pravidla a ani není záměrem, aby se tak hrálo, aby se nepřátelé v plné síle a ve výhodě likvidovali jedním neobvyklým manévrem.


Ano, to souhlasí.
Jen filozofická otázka ... byl nepřítel skutečně v plné síle a ve výhodě, když bylo možné ho v rámci scény poměrně snadno zničit? V tomto směru, nezlob se na mě, žádné znaky výhody nevykazoval.
Naopak byl v rámci scény v nevýhodě, protože letěl ve stíhačce, kterou bylo snadné zničit pomocí prostředků, které scéna nabízela. Za takovou výhodu, být tím letcem, bych ti jako hráč nepoděkoval
29.3.2017 17:04 - sirien
Pokud by někdo kdo Jersona nezná měl dojem, že už trolluje, tak ne, netrolluje.

(srsly - celá ta část o počtu výstřelů pušky a luku za vteřinu... jako by to Hawkeye z Avengers zajímalo)
29.3.2017 20:46 - Arten CZ
Aegnor píše:
A jak je to mechanicky řešeno? Třeba rigger a jeho droni.

Dron je vždy nějaké zvířátko z bestiáře, podle toho, jak má být hustý a kolik stojí, se změněným popisem. Pokud vykonává autonomní činnost, tak se vyhodnocuje ve svém tahu, pokud je ovládán riggerem, tak se vyhodnocuje v tahu riggera, který se soustředí na ovládání. Podle typu drona rigger přebírá dovednost/atribut zvířátka (pro pátrací dron používá pátrání a vidění drona, pro bojového drona používá jeho útoky atd). Funguje to podobně, jako hunterův pet nebo warlockův familiar, jen nemáš jen jednoho, ale můžeš si je kupovat a dávat jim autonomní příkazy (hlídkuj, chraň...).
29.3.2017 20:53 - Šaman
Takže i tohle by šlo v dračáku - čarodějův havran.
Vlastně už jsem někde četl šílenou ufoteorii, že severští bohové byli mimozemšťani a Odinovi havrani špionážní droni (celý den létají nad světem a večer mu řeknou všechno, co viděli). :D
29.3.2017 21:30 - ShadoWWW
Jerson píše:
Za poslední rok a půl potkávám spíše lidi, kteří mají výhrady ke konceptu DrD jako takového, a problém jim dělá už omezený výběr ras, povolání a nemožnost volby settingu.

Zajímavé. Ale vlastně to podporuje mou teorii, že trendy v RPG se u nás oproti USA zas tak neliší, jen nastupují se zpozděním.

Začátek 90. let to tu bylo celé o Tolkienovi. Vyjít tenkrát AiME, tak jim zákazníci urvou ruce. Léta 2000+ byla už spíš o gritty fantasy. Teď už pomalu ale jistě začíná přicházet do módy high fantasy.

A je to vidět na prodejích. Ve Fantasy Obchodě prodej Volova průvodce nestvůrami dvojnásobně převyšuje prodej AiME: Player's Guide (a to Volo je pro PJ a AiME pro hráče!); v ostatních českých obchodech AiME: Player's Guide ani neprodávali a příručku AiME pro PJ už nenabízí ani ve Fantasy Obchodě.

Co je zajímavé a nahrává tomu high fantasy dojmu, že příručky DnD 5e už jsou v Mephitu dle dostupných statistik v poslední době prodávanější než příručky DrD II.
29.3.2017 22:56 - LokiB
ShadoWWW: a přestože byla doba "o Tolkienovi", tak skupin, co hrálo přímo svět Středozemě, bylo podle mě málo. Jestli to přišlo lidem jako svatokrádež, nebo naopak nuda, nevím.
Mně se nikdy nepodařilo sehnat družinu na hraní "post-apokalyptické kampaně, za skřety ... tedy z doby po pádu Saurona. Jak tu vedle někdo psal o renegádech po Bitvě 5 armád, tak něco podobného. Svět míru a rozkvětu tyranské moci toho lumpa Aragorna, kde pro skřety skoro není místo a jen ztěžka se vzpamatovávají, využívají odchodu elfů a pomalu sbírají síly z malých skupinek, do větších band ... a hledají ... něco.

Naše skupina se od high fantasy, kterou jsme hrávali v 90. letech postupně propracovalo k hodně low-fantasy světům. Přijdou nám tak nějak přirozenější, dospělejší, nevím.

A i tak jsem si AiME koupil, jen pro zajímavost, abych to měl. Hrát podle toho asi nikdy nebudu.
29.3.2017 23:13 - Aegnor
LokiB píše:
ShadoWWW: a přestože byla doba "o Tolkienovi", tak skupin, co hrálo přímo svět Středozemě, bylo podle mě málo.

Tak ale ShadoWWW podle mě nemyslel přímo svět středozemě, ale stejný druh příběhů - vyprofilované strany (dobro vs zlo), příběh o osudu světa, posun ze začátečních téměř neschopných postav po opravdu zkušené, téměř legendární osobnosti (viz Smíšek s Pipinem a jejich návrat do Kraje v knihách) apod.
30.3.2017 09:03 - Jerson
LokiB píše:
Desetiletí indiáni v knížkách stříleli na motýly na louce a museli si sestřelit jídlo ze stromu, aby se najedli, v rámci tréninku.

Taky jsem to četl. Pořád tomu nevěřím :-)

LokiB píše:
Zkus mi dát příklad systému, kde budu mít 30 smrtících pastí a postava bude mít velkou šanci na přežití ... ať si udělám představu, co myslíš.

To je právě věc, kterou ti těžko dám. V Omeze není žádná past technicky smrtící, pokud hráč chce, tak se z každé pasti dostane, protože možnost "být rozdrcen kamenem" vůbec nebude ve hře, zato možnost "uniknout v pohodě/ztratit klobouk" tam bude. Podle pravidel DrD ti spadlý klobouk nemůže zachránit život, podle pravidel Omegy ano. A samozřejmě, že obsahuje hodně abstrakce.

LokiB píše:
Jen filozofická otázka ... byl nepřítel skutečně v plné síle a ve výhodě, když bylo možné ho v rámci scény poměrně snadno zničit? V tomto směru, nezlob se na mě, žádné znaky výhody nevykazoval.
Naopak byl v rámci scény v nevýhodě, protože letěl ve stíhačce, kterou bylo snadné zničit pomocí prostředků, které scéna nabízela. Za takovou výhodu, být tím letcem, bych ti jako hráč nepoděkoval

A teď popravdě - než Sean Connery vytáhl deštník, věděl jsi, že ptáci v předchozím záběru jsou nevýhodou pro pilota? Protože jinak je ta scéna smrtící pastí pro Indiho i jeho otce - jsou na pláži, naprosto nekrytí čímkoliv, bez nábojů, bez jakýchkoliv dalších prostředků, proti nalétávajícímu letadlu se dvěma kulomety pilotovaném zkušeným pilotem.
Kromě toho - jak by se v DrD projevila taková nevýhoda jako "ptáci na pláži"? Mám dojem, že pravidla ani tak nedávají hráči žádnou možnost vytvořit pomocí prostředí smrtelnou past proti NPC, a to prakticky bez možnosti se jí vyhnout. Notabene když to NPC je jako dobrodruh naprosto nezkušený a s bojovými situacemi nemá vůbec žádné zkušenosti - kromě těch, které zažil v tomto dobrodružství.
Pokud mi chceš tvrdit, že se podobné situace jako tahle dají vytvořit podle pravidel DrD, tak to asi bude na dlouhou diskusi. Ostatně můžu začít tím, že vezmu silného NPC bojovníka se šavlí, vyčerpaného hrdinu obklopeného nepřáteli a scénu "Neotravuj - prásk". A není to scéna "Neotravuj - hod na útok - šest, šest, šest, šest, šest ... kolik že má životů? Šest, šest, šest ...", ale vysloveně scéna "Nechci se tímhle nepřítelem otravovat, používám pistoli na jeho vyřízení."
Opět - nemám dojem, že by pravidla DrD taková řešení situace umožňovala bez velmi zásadních houserule. A byl bych rád, kdybys uznal, že se podle DrD opravdu nedá hrát jakýkoliv příběh a stylizace, aniž by došlo na změnu pravidel tak velkou, že by je jiní hráči ani nepoznali.

sirien píše:
(srsly - celá ta část o počtu výstřelů pušky a luku za vteřinu... jako by to Hawkeye z Avengers zajímalo)

Tahat luk tam, kde se používají automatické zbraně ... jako ano, byly takové případy. Za WW2 třeba při bojích v -30, kde kovové zbraně zamrzaly a výkon nábojů dost rapidně klesal, a kde se nad zasněženou plání zvuk výstřelu krásně a daleko rozléhal. Ale v přestřelce uprostřed města proti stovkám nepřátel ... (kyselý smajlík)

ShadoWWW píše:
Zajímavé. Ale vlastně to podporuje mou teorii, že trendy v RPG se u nás oproti USA zas tak neliší, jen nastupují se zpozděním.

Popravdě, nevím. Neznám trendy v USA, a pokud jde o hráče RPG (a DrD) u nás, tak to že dvě třetiny vůbec neví, že vedle DrD existují i nějaká jiná RPG, natož že jsou specializované obchody a fóra o RPG a články mě přesvědčují spíše o tom, že prodeje oficiálních příruček v kamenných obchodech pokrývají jen velmi malou část hráčů. Na druhou stranu to znamená, že hráčů RPG je o řád a možná i dva nebo tři řády víc, než by mohlo vycházet z oficiálních čísel.
30.3.2017 09:48 - LokiB
Jerson píše:
To je právě věc, kterou ti těžko dám. V Omeze není žádná past technicky smrtící, pokud hráč chce, tak se z každé pasti dostane,


Proč pak chceš řešit smrtící pasti, když stejně nejsou smrtící? To si pak v DrD nemusí hráč ani na past házet, jen si odvypráví, jak před kamenem utíká a se štěstím mizí ... nebo mu to odvypráví PJ, dle stylu hry dané skupiny

Píše:
Taky jsem to četl. Pořád tomu nevěřím :-)


Mno jo. co se dá dělat :)

Píše:
A teď popravdě - než Sean Connery vytáhl deštník, věděl jsi, že ptáci v předchozím záběru jsou nevýhodou pro pilota?


Já ne. GM dané scény to ovšem věděl.
Zabudovat do scény takovýto nástroj a pak se tvářit, jak strašně clever řešení hráč našel ... to mě nedojímá.
Taky je možné, že se to hrálo v Omeze a hráči přehlasovali GMa, jak výborný řešení to je. I když třeba já bych si o tom mohl myslet, že do filmu je to cool, do hry je to pitomost, protože takhle by se ti ptáci přeci nezachovali (bych si mohl myslet).

Píše:

A byl bych rád, kdybys uznal, že se podle DrD opravdu nedá hrát jakýkoliv příběh a stylizace, aniž by došlo na změnu pravidel tak velkou, že by je jiní hráči ani nepoznali.


Však jsem netvrdil, že podle DrD jde odehrát jakoukoli SCÉNU. Stylizaci taky ne. Příběh ano. Tam si opak nijak nedokázal.
Podle kterého systému jde odehrát jakoukoli stylizaci? Tohle vyčítáš DrD?
Ok, to pak ano.
Já mluvil celou dobu o příběhu. Na různé stylizace budeš potřebovat úpravy pravidel ... jako v každém systému.
30.3.2017 14:36 - Jerson
LokiB píše:
Proč pak chceš řešit smrtící pasti, když stejně nejsou smrtící?

To je právě ten rozdíl mezi DrD a jinými systémy - DrD má binární výsledek zkoušky, který na základě hodu primárně popisuje PJ, takže smrtící past musí zabíjet. Omega, ale třeba i Fate mají taky smrtící pasti, ale protože výsledek testu není jen binární a existuje možnost různých korekcí po hodu, tak smrtící past zabíjet nemusí (a přesto může zůstat smrtící).

LokiB píše:
GM dané scény to ovšem věděl.

Railroad!! Viz vedle.
Ne, teď vážně. Neodpověděl jsi mi na otázku, zda jste hráli DrD tak, že jediný dobrý výstřel z luku či jiná podobná jednorázová akce mohla zabít silného nepřítele, který doteď postavy drtil. Přičemž ta akce by neměla být naplánována GMmem (protože railroad). Hráli jste to tak?

LokiB píše:
Však jsem netvrdil, že podle DrD jde odehrát jakoukoli SCÉNU. Stylizaci taky ne. Příběh ano. Tam si opak nijak nedokázal.

Áha. A co si tedy představujete pod takovým slovem "příběh", Kefalín?
Pro mě je totiž příběh Indiana Jonese plný zvratů udělaných na poslední chvíli, plný bojů, ze kterých hlavní hrdina vyjde jako vítěz, i když je hůře vyzbrojený než protivníci (a dost často neozbrojený), kde úspěšná akce zákonitě generuje průser nebo náročnou akci ve scéně následující ... a nic z toho pravidla DrD nepodporují.

Nicméně se nechci bavit o tom, jak se liší scéna a stylizace od příběhu a co z toho v DrD jde nebo nejde. Pokud mi někdo nabídne hraní Indiana Jonese v DrD, tak to rozhodně s chutí vyzkouším, a do té doby budu tvrdit, že to nejde.
30.3.2017 14:56 - York
Jerson píše:
To je právě ten rozdíl mezi DrD a jinými systémy - DrD má binární výsledek zkoušky, který na základě hodu primárně popisuje PJ, takže smrtící past musí zabíjet.


Tohle je nesmyslný argument. Když by smrtící past nezabíjela, tak to není smrtící past. Pokud bys chtěl nesmrtící past (třeba takovou, která tě může zabít, ale taky třeba zranit), tak na to samozřejmě DrD mechaniku má - třeba hod na útok a na obranu, nebo hod na zranění (jako u kouzel).

Kromě toho nemáš pravdu. Mechanika hodu proti pasti umožňuje i jiné výsledky, než jen smrt - ODnDčkové save-or-die je naopak v DrD poměrně hodně vzácné. Past může způsobovat oslepení, ochromení, cokoliv dalšího, co tě napadne.
30.3.2017 16:45 - LokiB
Jerson píše:
eodpověděl jsi mi na otázku, zda jste hráli DrD tak, že jediný dobrý výstřel z luku či jiná podobná jednorázová akce mohla zabít silného nepřítele, který doteď postavy drtil. Přičemž ta akce by neměla být naplánována GMmem (protože railroad). Hráli jste to tak?


jsem si této otázky nikde ani nevšiml :-o

Ne, nehráli. Nebo aspoň ne standardně. Jestli to někdy některý z našich GM včetně mě použil, už nevím jistě. Spíš bych řekl, že ne.

V DrD můžeš použít kaskádové pasti, když budeš chtít někoho zachránit
Tedy 1.past: SMRTÍCÍ efekt ... úspěch = uf / neúspěch = aaaaa, pomoc ... "běžíš po lávce a uklouzla ti noha, padáš do propasti ..."
následuje ALE
2. past Hoď si ... ..."podaří se ti zachytit?" úspěch = uf! ALE Máš jiný problém / neúspěch = aaaaa, pomoc "nezachytil ses a padáš dál dolů
následuje ALE
3. past ... hoď si, jak dopadneš ...

atd. takhle to hrát NEMUSÍŠ ale MŮŽEŠ.
S tím, že jednotlivé pasti, kromě změny procent na smrt, ti generují další možné výsledky scény ... nespadl jsi/spadl ale zachytil se / nezachytil ale dopadl dobře /... atd Dle libosti PJ a hráčů

Jerson píše:
Áha. A co si tedy představujete pod takovým slovem "příběh", Kefalín?
Pro mě je totiž příběh Indiana Jonese plný zvratů udělaných na poslední chvíli, plný bojů, ze kterých hlavní hrdina vyjde jako vítěz


Hmm, tak to fakt pojem příběh chápeš zcela jinak.. No nic. to co popisuješ je stylizace, styl hry, jak má probíhat, jak se mají řešit jednotlivé situace, v jakém stylu.
Příběh je pro mě to "o čem se hraje, co probíhá", ne "jak to probíhá" ...
30.3.2017 18:06 - sirien
York píše:
Tohle je nesmyslný argument.

Není. Jerson tím chce říct, že ta past je smrtící (může Tě zabít), ale systém Ti dává možnost nenechat se jí zabít (i když Tě to třeba stojí nějaké jiné komplikace nebo bolestivé útraty zdrojů).

Na začátku příběhu Tě to asi nezabije - jen hrozba smrti Tě případně donutí obětovat nepříjemně moc aby ses tomu vyhnul. Na konci příběhu, kdy si už vyždímanej a zraněnej a tak... well.
31.3.2017 09:14 - Jerson
LokiB píše:
S tím, že jednotlivé pasti, kromě změny procent na smrt, ti generují další možné výsledky scény ... nespadl jsi/spadl ale zachytil se / nezachytil ale dopadl dobře /... atd Dle libosti PJ a hráčů

Tohle stupňování pastí jsem v DrD nikdy neviděl, pokud nepočítám hody na pasti u dovedností typu vaření a plavání, kde se zavedly odstupňované efekty podle výše výsledku. Hod na uklouznutí, po kterém by následoval další hod na to, zda se zachytíš nebo spadneš dolů taky ne, ani u schopností, u kouzel, ani v oficiálně vydaných jeskyních, nikde. A jak stanovíš počet těchto následných pastí při neúspěchu?

York píše:
Pokud bys chtěl nesmrtící past (třeba takovou, která tě může zabít, ale taky třeba zranit), tak na to samozřejmě DrD mechaniku má - třeba hod na útok a na obranu, nebo hod na zranění (jako u kouzel).

Hod na útok a obranu se u pastí nepoužívá, to že DrD má jinou mechaniku na boj a jinou na všechno ostatní je bráno jako základ mnoha hráči, bez kterého by to nebylo DrD.
Navíc jak popsal Sirien - já chci smrtící past, která ale nemusí zabít. DrD by to umožnilo jen tím, že bys nastavil rozsah zranění pasti tak, aby mohla sebrat víc životů než má postava, ale nemusela, třeba stylem nic / zranění 1 - 100.
31.3.2017 09:46 - Aegnor
Jerson píše:
A jak stanovíš počet těchto následných pastí při neúspěchu?

Dle flow příběhu. Prostě to odhadneš a poznáš.

Jerson píše:
Tohle stupňování pastí jsem v DrD nikdy neviděl

A to znamená, že je to nekorektní použití mechaniky?
31.3.2017 09:59 - LokiB
Jerson píše:
Tohle stupňování pastí jsem v DrD nikdy neviděl, pokud nepočítám hody na pasti u dovedností typu vaření a plavání, kde se zavedly odstupňované efekty podle výše výsledku. Hod na uklouznutí, po kterém by následoval další hod na to, zda se zachytíš nebo spadneš dolů taky ne, ani u schopností, u kouzel, ani v oficiálně vydaných jeskyních, nikde. A jak stanovíš počet těchto následných pastí při neúspěchu?


Přímo takto to v pravidlech popsáno není ... mně to přijde jako vcelku jednoduché a logické použití, i když jsem si vědom nedokonalosti daného řešení.
Snažím se ti jen v rámci známých mechanik DrD navrhnout postup, jak splnit zadání "smrtící pasti s nesmrtícími důsledky, ale možnými dalšími negativními efekty". Abys dosáhl toho, že koule Indyho nerozmáčkne, ale přijde o klobouk.

A ano, neřeší to případný požadavek "chci, aby se hráč mohl rozhodnout, že obětuje klobouk, aby se zachránil" ... takovou mechaniku by sis musel do DrD "dotvořit" .... i když zase, celkem snadno. Prostě v rámci houserule se domluvíte, že hráč se může "vykoupit" (tedy něco obětovat ... vybavení, životy, manu, ...) za bonus k hodu proti pasti.

Pro mě je přirozené hledat takové cesty. S tím, že vím, že ve svojí skupině to třeba budu řešit jinak, než tvoje skupina, nebo ostatní skupiny. Máme různý pohled na svět, na obtížnosti a smysluplnost různých akcí.
Stejně jako se každá skupina v Omeze bude domlouvat/dohadovat nad konkrétními akcemi a jejich důsledky a může postupovat různě. Tady se to dohodne v rámci skupiny dopředu.
31.3.2017 10:07 - LokiB
Píše:
Navíc jak popsal Sirien - já chci smrtící past, která ale nemusí zabít. DrD by to umožnilo jen tím, že bys nastavil rozsah zranění pasti tak, aby mohla sebrat víc životů než má postava, ale nemusela, třeba stylem nic / zranění 1 - 100.


Takže chceš o tom, jestli past zabije, rozhodovat náhodným hodem na straně GM (tedy výsledný efekt neúspěchu)??
Tomu v kontextu tvých jiných příspěvků nerozumím.

Když si nastavíš past třeba 1-6 / smrt (což pravidla umožňují), tak máš past, která i při úspěchu nějak zraní (a měkkou postavu může zabít), hrdinu však zabije jen při neúspěchu. A budeš vše řídit "šancí na úspěch" (resp. kaskádovat 1-6 / negativní důsledek + druhý hod proti pasti s ještě horším důsledkem).

Řídit "smrtelnost" pasti pomocí "zranění" mi nepřijde v souladu s tím, co píšeš kolem. Tam nemáš žádnou vládu nad hodem a nepřijde mi to fér.
31.3.2017 11:10 - York
sirien píše:
Jerson tím chce říct, že ta past je smrtící (může Tě zabít), ale systém Ti dává možnost nenechat se jí zabít (i když Tě to třeba stojí nějaké jiné komplikace nebo bolestivé útraty zdrojů).


Rána do hpček je co? (Viz Jerson o post níž.)
31.3.2017 11:18 - LokiB
Píše:
Jerson tím chce říct, že ta past je smrtící (může Tě zabít), ale systém Ti dává možnost nenechat se jí zabít (i když Tě to třeba stojí nějaké jiné komplikace nebo bolestivé útraty zdrojů).


tady jsem nabízel řešení (neříkám že suprové, ale řešení) nicméně Jerson následně mluvil o tom, že chce, aby to bylo smrtící BEZ možnosti postavy se "nenechat zabít" ... protože do hodu na zranění 1-100 fakt nemá postava jak zasáhnout a buď to padne, nebo ne ... tam žádná možnost nenechat se zabít není
31.3.2017 13:21 - Šaman
Jenže oldDrd je spíše simulační, než vyprávěcí systém, pokud ho bereš doslovně. Letící šipka se neptá, jestli je hrdina čerstvý, nebo polomrtvý. Jestli se ten čerstvý odpočatý hrdina dostane do dráhy střely, dostane plné zranění. Pokud by to bylo podle reálu, tak téměř jistá smrt.

Zatímco ten Indy se řídí jen narativní, tedy vyprávěcí logikou. Jestliže na úzké lávce přes propast s lávou obklíčí Indyho z obou stran náckové, vím předem kdo tam spadne. Nebo kdo se jediný udrží na torzu lávky… Což se simulační logikou podchytit nedá, protože reálně ten Indy s bičem nemá proti rotě nácků se samopaly žádnou šanci. Projedeš tu simulaci stokrát a z toho 99krát Jones zemře. Ve filmu z deseti podobnych situací desetkrát přežije.

To je taky důvod, proč ho smrtící pasti nezabíjí. Proto ty pasti zcela nelogicky před spuštěním cvakají, spouští se pomalu, nebo mu dají jinou šanci.

Jestli chceš hrát Indyho podle DrD, tak
1) zapomeň na to, ten systém na to není stavěný - jsou to simulační pravidla a ty chceš dramatický příběh
2) zapomeň na literu pravidel a řekni si "jak by se tohle dalo udělat s pomocí nějaké mechaniky, kterou už v DrD máme?" Takhle jsme ho hráli deset let napříč družinami a žánry.
31.3.2017 14:01 - LokiB
Píše:
Jestliže na úzké lávce přes propast s lávou obklíčí Indyho z obou stran náckové, vím předem kdo tam spadne.


A má pak takovou scénu smysl hrát? Ok, možná to někomu přijde cool. Já to tam tak nějak nevidím, ale beru to jako svoje herní omezení, ne chybu ostatních.
31.3.2017 18:02 - Ebon Hand
Tak sice se zpožděním, takže jen ve skratce první stránky.

Jerson píše:
A ty se mi divíš, že se mi DrD nelíbí?

Ano divím, myslím že jsi koncept DrD plně nepochopil a chceš po něm věci, které neměl v úmyslu vůbec řešit. Trochu mě děsí představa, že bych měl mít třeba samostatné pravidlo na to házení písku do očí (protože DrD nebudovalo komplexní pravidla).

Jerson píše:
Tak třeba za WW1 i WW2 to byla úplně záklaní letacká taktika - pokud je to jen trochu možné, zaútočit ze slunce.

Tohle je zavádějící a s pískem v očích má pramálo společného. Ze slunce se útočí, aby útočník získal moment překvapení nutný k zahájení útoku a získání rychlosti dřív, než bude spozorován. Písek v očích jaksi znamená, že se postižený na útočníka dívá..


Další později..
31.3.2017 21:41 - Šaman
LokiB píše:
A má pak takovou scénu smysl hrát?

To jsme si nerozuměli. Já popisoval, co se dělo ve filmu a co mi připadá, že chce Jerson od hry na téma Indiana Jones.

Zbytek záleží na settingu, v tomhle je Indy podobný SW, které hrajeme v neděli. Ano, ani ve hře asi nespadne do té lávy, ale stane se mu něco, co situaci ještě přiostří. Ono vlastně nejde o to, jestli přežije (mlčky se předpokládá, že ano), ale jestli získá tu sošku on, nebo náckové.
2.4.2017 21:18 - Jerson
Aegnor píše:
Dle flow příběhu. Prostě to odhadneš a poznáš.

To se trochu moc blíží GM fiat. POstava čelí smrtící pasti a hráč to nehodí - no dobře, dám mu další past, jestli se zachytí - zas to nedal, tak ještě jednu past, kam spadne - a zase to nedal, co by se asi dalo vymyslet, aby přežil. Tak nějak?
Aegnor píše:
A to znamená, že je to nekorektní použití mechaniky?

Nevím. Ale vzhledem k tomu, že v DrD by o výsledku odolání pasti měl rozhodovat jeden hod, tak spíše ne

LokiB píše:
Takže chceš o tom, jestli past zabije, rozhodovat náhodným hodem na straně GM (tedy výsledný efekt neúspěchu)??
Tomu v kontextu tvých jiných příspěvků nerozumím.

To si nerozumíme. Já tím chtěl říct, že podle toho jak byly pravidla DrD napsané bych očekával, že jediný způsob jak se vyhnout možnosti v případě neúspěchu past zabije je ten, že se nastaví rozsah zranění v případě neúspěchu. Což samozřejmě nebude dávat ten výsledek, který jsem zamýšlel.

Ebon Hand píše:
Ano divím, myslím že jsi koncept DrD plně nepochopil a chceš po něm věci, které neměl v úmyslu vůbec řešit.

Ebone, ty jsi v patnácti řešil koncepty RPG a věci, které DrD mělo nebo nemělo řešit? S tím, kolik různých domácích úprav se vyskytovalo v časopisech i později na fórech?
Navíc nechci, aby mělo DrD samostatné pravidlo pro řešení písku v očích - chci, aby když tenhle manévr použiju, tak ho PJ mohl podle pravidel rychle a jednoduše vyhodnotit, aniž by vytvořil moc slabé nebo moc silné pravidlo.

LokiB píše:
A má pak takovou scénu smysl hrát? Ok, možná to někomu přijde cool. Já to tam tak nějak nevidím, ale beru to jako svoje herní omezení, ne chybu ostatních.

To je právě věc, kterou ty řadíš do stylizace, zatím co já do příběhu. Příběh Indiana Jonese není o tom, zda všechny nástrahy přežije až do konce, ale o tom, co se mu při tom stane a co se stane na konci.
A pravidla DrD takové věci prostě neřeší, nemají to v úmyslu, jak píše Ebon, takže se podle nich takový příběh prakticky nedá odehrát. Tedy to tvrdím já.

Na druhou stranu jsem nikdy neřekl, že by se s pravidly DrD měl dát hrát příběh Indyho.

Mimochodem celá tahle odbočka debaty vznikla z mé poznámky, že jsou nováčci odrazování (kromě jiné i) tím, že v DrD si nelze zvolit setting pro hraní. Na to dostávám odpovědi, že zkušení hráči se tím omezeni necítili (i když většinou hráli nějaký fantasy setting, který tak či onak vycházel z pravidel, případně hodně houserulovanou verzi.)
Jak tyhle možnosti pomůžou nováčkům, kteří by chtěli hrát cokoliv jiného než klasickou fantasy?
To je řečnická otázka, není třeba odpovídat. Fakt nepotřebuju být přesvědčován o tom, že zkušení hráči s dostatkem rozhledu, času a vůle dokážou z pravidel DrD vytvořit cokoliv. To nebylo předmětem mého povzdechnutí.
2.4.2017 21:38 - LokiB
Jerson píše:
Mimochodem celá tahle odbočka debaty vznikla z mé poznámky, že jsou nováčci odrazování (kromě jiné i) tím, že v DrD si nelze zvolit setting pro hraní


Celá ta odbočka vznikla z toho, že tvoje výše uvedené prohlášení je klasicky vágní, vícevýznamové a jen ty sám víš, cos tím vlastně myslel.

Až potkáš nováčky, kteří podle pravidel DrD hráli Indyho příběhy, a přes různé druhnutí je to bavilo, tak řekneš co? Že to vlastně dělali blbě a nehráli správně DrD?

Ale čert vzal tyhle debaty.

Jerson píše:
Ale vzhledem k tomu, že v DrD by o výsledku odolání pasti měl rozhodovat jeden hod, tak spíše ne


Otázkou je, nakolik je která komplexní scéna z Indyho "jednou pastí" ... některé ano (čepele, krok víry ...), jiné s otazníkem ... útěk přes místnost kde vystřelují šipky, útěk před balvanem, podlezení dveří ...
pravidlo na to takto stanovené není.

Jerson píše:
To je právě věc, kterou ty řadíš do stylizace, zatím co já do příběhu. Příběh Indiana Jonese není o tom, zda všechny nástrahy přežije až do konce, ale o tom, co se mu při tom stane a co se stane na konci.


Tak k čemu od začátku tlačíš potřebu smrtící pasti, když stejně všichni od začátku vědí, že není jejím cílem zabít a že vlastně nezabije nikdy? To by museli hrát retardi, aby si takovou "smrtící past" užili ...

To jako ti přijde lepší hra, kde je sice past dle popisu "smrtící", ale hráč může postavu vždycky vykoupit za cenu nějakého jiného efektu? A fakt přitom zažívá pocit, že čelí smrtícímu nebezpečí? To je dost onanie.
3.4.2017 09:06 - Jerson
LokiB píše:
Až potkáš nováčky, kteří podle pravidel DrD hráli Indyho příběhy, a přes různé druhnutí je to bavilo, tak řekneš co? Že to vlastně dělali blbě a nehráli správně DrD?

Řeknu, že jsem se mýlil. Nemám problém s tím uznat, že jsem si něco myslel špatně, když narazím na jev, který mým tvrzením odporuje. Sám se některé své názory snažím zbořit nalezením protipříkladu, a dávám tím relativně jednoduchou možnost pro kohokoliv, kdo s některým mým tvrzením nesouhlasí.

LokiB píše:
Otázkou je, nakolik je která komplexní scéna z Indyho "jednou pastí" ... některé ano (čepele, krok víry ...), jiné s otazníkem ... útěk přes místnost kde vystřelují šipky, útěk před balvanem, podlezení dveří ...
pravidlo na to takto stanovené není.

Jak jsem napsal, já pravidla DrD doma nemám, tak se nemůžu podívat, ale jsem si jist, že v nich žádná taková postupná past popsaná není. A že bych ve všech oficiálních materiálech našel pouze jeden hod proti pasti pro téměř všechny podobné situace (kromě místnosti s řadou vystřelujících šipek, tam by se řešila každá zvlášť). Vzpomínám si i na poznámku v tom smyslu, že řetězení hodů proti jedné pasti je nežádoucí, ale nevím kde bych ho hledal, tak není třeba ho brát v úvahu. Takže stačí, když najdeš nějaké protipříklady, kdy se třeba podlézání klesajících dveří bude řešit více než jedním hodem.

LokiB píše:
Tak k čemu od začátku tlačíš potřebu smrtící pasti, když stejně všichni od začátku vědí, že není jejím cílem zabít a že vlastně nezabije nikdy? To by museli hrát retardi, aby si takovou "smrtící past" užili ...

Pak jsou asi jsou někteří mí hráči retardi. Mnoho situací ve hře je potenciálně smrtících a (alespoň někteří) hráči se obávávají, že by jejich agenti mohli zemřít. A to i když jsem zatím nikoho nezabil. Nemám potřebu nějaké smrtící pasti do hry tlačit, pro mě je to situace jako každá jiná.
Pokud ti to přijde jako onanie, může být. Pokud se ti to nelíbí, může být. Nevím co ti na to mám říct, snad jen to, že už tu nějaký čas tvrdím, že hráči jsou mnohem různější, než s jakými ses zřejmě setkal ty, a že já takové hráče potkávám (a všímám si jich) častěji než ty.
Jestli opravdu zažívají pocit smrtícího nebezpečí, to nevím, musel bych se zeptat jednoho každého z nich. Každopádně v několika případech si popsali i umírání, tedy spíše čekání na smrt, a to i když jim situace smrtí dle pravidel nehrozila (ale z fikce a popisů to tak vyplývalo).
3.4.2017 12:31 - Ebon Hand
Jerson píše:
Ebone, ty jsi v patnácti řešil koncepty RPG a věci, které DrD mělo nebo nemělo řešit? S tím, kolik různých domácích úprav se vyskytovalo v časopisech i později na fórech?

Neřešil jsem koncept RPG. Řekli jsme si, co je v pravidlech řešeno přímo pravidly, co tam řešeno není. Jak bychom to mohli hrát, aby se nám to líbilo a bylo to srozumitelné. To nám asi dva roky vydrželo, než jsme přestoupili na 2e.
To je vše, co zde k tomuto tématu napíšu. Stále mám stejný postoj, jako řada dalších diskutujících, k tvým zkušenostem, že jste to (DrD) primárně hráli blbě. Když ti je zde vyargumentována neznalost daného pravidla (přímo s odkazem na pravidlo a stránku), tak to odignoruješ a následně vytasíš nějaký nový extrém, který má dokazovat celkovou špatnost DrD. Tohle nikam nevede. DrD nebyla dobrá hra, ale nebyla ani tak špatná, jak se snažíš vyjadřit. Mě přijde, že ses na těch "chybách", které si na úvod rozjel, uvařil sám.
Nová pravidla DrD by si psát neměl, když pořádně neznáš ani ty stará. :D :D
3.4.2017 13:11 - Návštěvník
Problém je ale v tom, že DrD nešlo "hrát dobře". Tam je tolik bugů, podivností, nedodělků a logických nesmyslů, že ho prostě "hrát blbě" musel každý a tedy že se na těch všemožných nejrůznějších problémech musel také uvařit každý. Nejenom Jersonova skupina.
3.4.2017 15:24 - LokiB
Návštěvník: Nemusel, spousta lidí se neuvařila.Prostě je ty vaše problémy tak nepálily, aby cítili tu strašnou bolest, jako vy :)
3.4.2017 15:30 - Jerson
Návštěvník - jak ti pár lidí určitě brzy napíše, podle pravidel DrD se dalo hrát i dobře, a tvůj postulát "každý musel hrát blbě" bude brzy vyvrácen. Osobně raději zůstávám u slova "většina" ve smyslu "více než polovina", i když můj osobní odhad se blíží 83 %.

Ebon Hand píše:
To nám asi dva roky vydrželo, než jsme přestoupili na 2e.

Možná, že kdybys DrD hrál třeba osm let, tak bys ty chyby a díry v pravidlech viděl lépe. Svou první hru v DrD jsem hrál v roce 1993, poslední (asi) v roce 2002 po dvouleté pauze, a dalších jedenáct let jsem se setkával s hráči, kteří hráli hlavně DrD a se kterými jsem řešil různé herní problémy.
Je pravda, že rady okolo kostlivce jsem si pamatoval špatně, tedy spojil jsem dvě různé kapitoly.
Na druhou stranu nemám podle čeho změřit absolutní špatnost pravidel, takže ti nemám jak vyvrátit, zda byl Dračák tak špatný, jak říkám. Veškeré mé závěry v tomto směru plynou z pozorování, že zatímco hráči DrD, kteří vyzkoušeli jiný systém často přešli na nový systém, případně u DrD zůstali, zatímco z jiného systému na DrD nepřešel snad nikdo.
3.4.2017 23:41 - Gurney
Jerson píše:
jak ti pár lidí určitě brzy napíše, podle pravidel DrD se dalo hrát i dobře, a tvůj postulát "každý musel hrát blbě" bude brzy vyvrácen. Osobně raději zůstávám u slova "většina" ve smyslu "více než polovina", i když můj osobní odhad se blíží 83 %.

Nedá mi to a musím se zeptat, jak jsi k tomuto svému osobnímu odhadu přišel. Zvlášť co přesně v tvém podání znamená "hrát blbě" (protože mám takové podezření, že ani v tom by se s tebou většina hráčů neshodla) a odkud jsi vzal přesně 83%. A když jsme u toho, kdo všechno je základ, ze kterého ty procenta počítáš.

Jerson píše:
Možná, že kdybys DrD hrál třeba osm let, tak bys ty chyby a díry v pravidlech viděl lépe.

Stále se snažíš strhnout pozornost na chyby DrD, ale tvoje zkušenosti se Shadowrunem jsou docela výmluvný důkaz toho, že většina problémů byla úplně někde jinde. Možná by bylo dobré se naopak podívat s kolika rpgčky jsi neměl problém a jak velké procento z nich jsis napsal sám.
4.4.2017 08:19 - Jerson
Gurney píše:
A když jsme u toho, kdo všechno je základ, ze kterého ty procenta počítáš.

83 % jsem vzal z HIMYMu a je to číslo vycucané z prstu, které používám místo slova "většina". Něco mezi 50 a 99%.
"Hrát blbě" znamená v tomto smyslu "Být nespokojen s pravidlovým řešením situací ve hře".
Gurney píše:
Možná by bylo dobré se naopak podívat s kolika rpgčky jsi neměl problém a jak velké procento z nich jsis napsal sám.

Problém jsem měl se všemi RPG, které jsem hrál, včetně těch vlastních. Problémy nejsou problém. Problém je, když se mi nepodaří najít řešení, a když mi pravidla překáží v hraní postavy.
Svoje pravidla jsem mohl upravovat a vylepšovat dle libosti. SR se za tu dobu posunul o dvě edice, přičemž jsem hrál druhou a četl (a jednou zkusil) třetí, ale na vedení hry je to pro mě stále příliš složitý systém. Ve Fate jsem měl problémy s aspekty, na které jsem vesměs našel řešení, takže už zůstává jen překvapivá aplikace situační výhody. Apocalypse World je trochu problematický v tom, že při hraní postavy jednu vlastnost prakticky nepotřebuju, nicméně to spíše vypadá na feature a při hře mě to neomezuje. V GURPS jsem měl problém s tvorbou postavy spíše než s hraním jako takovým, protože mě nutila minmaxovat, abych nebyl vedle ostatních úplná lama. Ale hrál jsem ho před deseti lety. InSpecters vyžadují domluvu a vedení hry v tom smyslu, že od cca 1/3 hry se nepřidávají žádné další prvky a hledá se vysvětlení jen v rámci už zavedených stop, jinak z příběhu vznikne fraška. Pokud by se hráči domluvili na určitých omezeních (třeba že vysvětlení se nesmí kombinovat, tedy upír ano, emzák ano, ale nikoliv emzácký upír), tak by to bylo ještě lepší.
S DnD mám problémy v příliš velké šíři možností a opět "nutností" minmaxovat, pokud to dělají i ostatní. A hlavně omezení daná HPčky, ale to beru taky jako věc, se kterou musím počítat.

Takže - můžu hrát asi tak polovinu RPG, které jsem vyzkoušel.

Na druhou stranu to že mi nevyhovují pravidla DrD není nic zásadního, prostě podle nich nehraju. Smyslem mých příspěvků je vyvrátit tvrzení, že jsme mohli DrD hrát zábavně, ale protože jsme byli špatní hráči, tak se nám to nedařilo.
4.4.2017 08:21 - Colombo
Píše:
Problémy nejsou problém.

Válka je mír
Svoboda je otroctví
Nevědomost je síla
4.4.2017 10:46 - Gurney
Jerson: Víš co v tom tvém postu čtu? Já! Já! Já! se nepovedlo najít řešení, pravidla překáží v hraní postavy, pro je to příliš složité, mám problém... Jenže ty jsi velmi specifický hráč vyžadující specifické zacházení (nebo aby hru sám vedl, nejlépe ve svém vlastním systému), což by samo o sobě nevadilo, kdybys dokázal rozlišovat mezi svým vkusem a realitou kolem. Jenže ty to prostě (zvlášť v posledníh pár letech) nezvládáš a nechápeš rozdíl mezi "tohle je blbě udělané" a "mě to nevyhovuje" (nemluvě o problémech, které ve hře vytváříš ty sám, to je kapitola sama pro sebe) a mixuješ to všechno dohromady.

Mimochodem "můžu hrát polovinu rpg co jsem vyzkoušel" nevzbuzuje moc důvěry v tebe jako kritika - buď máš fakt smůlu na rpgčka (a pak tvoje zkušenosti nejsou zdaleka tak typické jak si myslíš) nebo si cíleně vybíráš špatné hry (což zpochybňuje motivace, se kterými svoji kritiku píšeš) a nebo prostě znatelnou část rpgček moc nepobíráš. Nebo možná trochu od každého.

Jerson píše:
Smyslem mých příspěvků je vyvrátit tvrzení, že jsme mohli DrD hrát zábavně, ale protože jsme byli špatní hráči, tak se nám to nedařilo.

Jenže vy jste byli špatní hráči, stejně jako každý je špatný v činnosti, se kterou teprve začíná. A znova - nepodařilo se vám to v DrD, následně se vám to nepodařilo v Shadowrunu a co si pamatuju tvoje historky a jak tě tak čtu, tak řada pokračuje přes další systémy. To je docela vypovídající o tom, kde byl skutečně problém.
4.4.2017 18:31 - Čindi
Návštěvník píše:
Problém je ale v tom, že DrD nešlo "hrát dobře". Tam je tolik bugů, podivností, nedodělků a logických nesmyslů, že ho prostě "hrát blbě" musel každý a tedy že se na těch všemožných nejrůznějších problémech musel také uvařit každý. Nejenom Jersonova skupina.


Nesmysl, hrál jsem se 4 skupinami a žádná neměla neřešitelný problém. S dvěma skupinami jsme zkoušeli ADnD a nepřišel nám to jako výrazný posun k lepšímu. Místo Drd jsme začli hrát až třetí edici.
4.4.2017 22:08 - Návštěvník
LokiB píše:
Návštěvník: Nemusel, spousta lidí se neuvařila.Prostě je ty vaše problémy tak nepálily, aby cítili tu strašnou bolest, jako vy :)


Jak tě mohlo nepálit, když jsi měl 4 životy, krysa hodila na útok 6+5 a tys byl mrtvý? Jak tě mohlo nepálit, že pomocí kouzel jako Hyperprostor a Neviditelnost se dají snadno vyřešit problémy mnoha a mnoha zápletek? Jak tě mohlo nepálit, že jsou druid a sicco téměř nehratelní (čti: ne moc dobře "prakticky" hratelní)? Jak tě mohlo nepálit neustálé počítání naložení, bodů únavy, profibodů, sledování mezí vyřazení, atd.?

Nebylo to třeba "náhodou" tím, že jste si to zhouserulovali? Protože tak to potom jo. Po úpravách se to už asi hrát dá... (pokrčení rameny)

Čili, Gurney, mě se taky nepovedlo najít řešení. Řešením by totiž asi bylo celá ta pravidla přepsat. Ale jestli ty všechna ta řešení vidíš, tak je neváhej říct všem těm možným remakerům, kteří "přece DrD znají jako své boty", jsou optimističtí, a přesto mají s nalezením remaku (a vlastně jakéhokoliv řešení čehokoliv) obrovské problémy. Takže nejenom Jerson. Mraky lidí nedokáží najít pro DrD řešení.
4.4.2017 22:21 - Aegnor
Návštěvník píše:
Jak tě mohlo nepálit, když jsi měl 4 životy, krysa hodila na útok 6+5 a tys byl mrtvý?

Well, to se občas stává. Ale krom blbé haluze může jít o špatné postavení v boji/špatný způsob, jakým GM uvedl krysu (najednou odněkud vytasit protivníka a nechat ho zaútočit na nejslabšího člena družiny bez možnosti intervence).

Návštěvník píše:
Jak tě mohlo nepálit, že pomocí kouzel jako Hyperprostor a Neviditelnost se dají snadno vyřešit problémy mnoha a mnoha zápletek?

Postavit zápletku tak, aby některé problémy nebylo možné vyřešit pomocí konkrétního kouzla (je nutno někoho ukecat například). Postavit celou zápletku tak, aby musel kouzelník kouzly šetřit a nemohl si dovolit magy vyplácat na každou prkotinu (srsly, když dovolíš po každém dílčím problému osmihodinový spánek a meditaci, tak bude mág ultimátní vždycky).

Návštěvník píše:
Jak tě mohlo nepálit, že jsou druid a sicco téměř nehratelní (čti: ne moc dobře "prakticky" hratelní)?

Jedno z pěti dobrodružství nacpat do siccova města / druidova hvozdu.

Ale ano - to, co ty zmiňuješ, jsou už docela rozumné problémy, které ten systém opravdu má. Ovšem Jerson takovéto problémy neřeší, ale místo toho řeší nějaké wtf věci, které s pravidly nemají moc společného.
4.4.2017 22:37 - LokiB
Návštěvník:
nějak se stalo, že jsme nikdy neměli postavu se 4 životama "na plných" ... ale tak i postavu se 100 životama mohla zabít krysa, když tu postavu předtím na 4 životy zrubal třeba drak. to je prostě efekt hraní s HPčky ... celkem očekávaný.
A že se postava se 4 životama nehrne dopředu někam, kde může případně smrtící krysa být ... to nám taky přišlo celkem logické. Když nechám krysu útočit na jakoukoli postavu se 4 životama, tak ta postava může umřít.

jak sis předělal DnD, aby tě to tak nepálilo? jak si předěláváš savage worlds, když kryse padne na zranění 5x šestka?
opět ... ta pravidla s tím počítají, že se to může stát. není to tak, že by se tvářili překvapeně, jak jen k tomu mohlo dojít.

v naší nejdalší kampani hrály dvě postavy: sicco a šermíř. ani jeden z nich nebyl prakticky nehratelný. protože jsme tomu uzpůsobili styl hraní ... ne pravidla.

sledovat mez vyřazení je trivka, kdo tvrdí něco jiného, neumí srovnat dvě čísla.
naložení jsme ignorovali, profibody jsme nepoužívali ... opět všechno tohle používají i další systémy, všiml sis toho?

Hyperprostor a Neviditelnost ... jak kde. někde jsme s tím hráli a počítali s tím, jinde jsme se domluvili, že to nebudeme používat. ta kouzla jsem rád neměl ... ani v DnD, či dalších systémech, kde jsou ještě silnější.
Pálí tě hodně Invisibility v 5E DnD či jinde? A Dimension Door?
Čím si vysvětluješ statisíce lidí, kteří ty systémy hrají, i když vykazují v daných bodech obdobné problémy, které popisuješ?
5.4.2017 00:12 - Sparkle
LokiB píše:
jak si předěláváš savage worlds, když kryse padne na zranění 5x šestka?


Taky že ty bursty v SW jsou kontroverzní jak sviň a znám člověka, který kvůli tomu odmítl ten systém hrát, i když ve všem ostatním mu přišel super. Že nějaká mechanika je použita v komerčně úspěšným zahraničním systému, není argument pro to, že je dobrá.

edit: a taky v SW je víc záchranných mechanismů, abys na ten burst jen tak nezhebnul.
5.4.2017 07:38 - LokiB
Sparkle: ale jistěže jsou hráči, kterým to nebude vyhovovat. dával jsem tu naopak příklad mojí družiny, která odmítla zastropovat možná zranění z burstu, protože jim ten pocit ohrožení a možné smrti postav, i takovýto náhodný, vyhovuje. nemají potřebu mít smrt jen jako dramatický nástroj z vůle hráče.

o tom, jestli je dobrá nebo není je těžké diskutovat. vnímání resp. hodnocení je strašně subjektivní. Co je empiricky doložitelné je fakt, že zdaleka ne všem hráčům (ať se nesnažím z prstu cucat procenta) tyto vlastnosti pravidel vadí, dost jich je i oblibuje ... už to samo o sobě je pro mě signál, že bych danou mechaniku neoznačil za špatnou ... jen prostě není univerzálně vhodná pro všechny.
5.4.2017 11:11 - York
Návštěvník píše:
Ale jestli ty všechna ta řešení vidíš, tak je neváhej říct všem těm možným remakerům, kteří "přece DrD znají jako své boty", jsou optimističtí, a přesto mají s nalezením remaku (a vlastně jakéhokoliv řešení čehokoliv) obrovské problémy.


Tohle je poměrně dost zavádějící. Problém s remakem DrD není v tom, jak udělat lepší hru než staré DrD. To se asi celkem snadno podaří drtivé většině lidí, kteří to zkusí. Problém je, jak zařídit, aby se jedna (prakticky jakákoliv) verze chytla mezi hráči. A to nijak zvlášť nesouvisí s (ne)kvalitami DrD, ani s tím, jak moc těžké je nebo není udělat to líp.
5.4.2017 11:15 - Sparkle
York píše:
Problém je, jak zařídit, aby se jedna (prakticky jakákoliv) verze chytla mezi hráči.


Podle slov autora Dračí hlídky už v tuto chvíli do projektu nasypal 200 000 kč a stejná suma půjde na tisk knížky. Tolik k tomu, co je potřeba zařídit.
5.4.2017 11:30 - LokiB
Sparkle: a jen pro upřesnění - počítá do toho svoje náklady na svoji práci (což je také oprávněné), nebo skutečně vydané peníze na grafiky, korektory, spolupracovníky, materiály atd.?

Jinak takovým počinům fandím. Lidi se zápalem pro věc a ochotou do toho vložit je třeba se cenit.
5.4.2017 11:31 - York
Sparkle píše:
Podle slov autora Dračí hlídky už v tuto chvíli do projektu nasypal 200 000 kč a stejná suma půjde na tisk knížky. Tolik k tomu, co je potřeba zařídit.


Njn, tak nějak.
5.4.2017 11:57 - Sparkle
LokiB píše:
Sparkle: a jen pro upřesnění - počítá do toho svoje náklady na svoji práci (což je také oprávněné), nebo skutečně vydané peníze na grafiky, korektory, spolupracovníky, materiály atd.?


Pokud jsem to pochopila dobře, tak jeho práce do tohoto započítaná nebyla. Ale u tohoto si nejsem 100 % jistá.
5.4.2017 12:15 - Návštěvník
Aegnor píše:
Well, to se občas stává.

Ale v dobře navržených pravidlech by se to nejspíš stávat nemělo, protože jinak to začátečníky nejspíš docela rychle odradí, nebo ne?

Mimochodem tohle je ukázka toho, co na těch "obhájcích DrD" nemám rád. Tady je evidentně dost podivně navržený soubojový systém s explozivní kostkou (proti které se není jak bránit), ale ty (místo toho, abys to uznal) mi začneš říkat něco o tom, že "třeba šlo o špatné postavení v boji" (jako vážně? v nerozšířeném soubojovém systému se žádné postavení v boji ani neřeší), "třeba krysa nebyla PJem řádně představena", atd. Ne. Nedělejme žádné "úkroky stranou", tady se bavíme čistě o matematickém systému soubojáku. Krysa byla představena řádně, poctivě se házelo na iniciativu (tedy žádné "volné kolo útoků" za překvapení se ani nekonalo), a prostě se stalo to, co se stalo.

LokiB: A samozřejmě myslím, že jde o elfa kouzelníka na první úrovni, který (s nízkou odolností) ty čtyři životy prostě má a víc mít nemůže. (Tedy nejde zase o nějaké to, že se někdo stoživotový nechá sesekat na čtyři životy a pak jde do akce. - Nezamlouvejme ten problém takovýmito věcmi.)

Aegnor píše:
Postavit zápletku tak, aby některé problémy nebylo možné vyřešit pomocí konkrétního kouzla (je nutno někoho ukecat například).

Tak zrovna na to ukecání by nějaká ta Hypnóza nebo Sugesce na nízkých úrovních taky byla dostupná, ale to je docela jedno. Důležité je, že ty radíš: "Postavte teda tu zápletku jinak." Možná může být, ale aspoň na tomhle vidíš, jak ten Hyperprostor a Neviditelnost "křiví svět" ("warps the world"), jak to "křiví" zápletky, které družině mohu a nemohu předkládat. Takže TOHLE je ten hlavní problém.

Aegnor píše:
(srsly, když dovolíš po každém dílčím problému osmihodinový spánek a meditaci, tak bude mág ultimátní vždycky).

Vůbec nevím, jak jsi z mých otázek dokázal odvodit, co všechno družině dovoluju a co nedovoluju...?!

Ale když už jsme u toho, tak jak bych to tomu kouzelníkovi mohl zákazat? To mám vážně jako každou noc na družinu posílat nestvůru, aby se nemohli vyspat? A co když v průběhu dobrodružství spí družina v hostinci v nějaké klidné čtvrti? (Čili ono abychom se ještě nedostali díky těmto otázkám k tomu, že by bylo záhodno překopat systém magie. Protože stojí-li systém magie na "dobrém vyspání se", tak to je potom taky takové... meh...)

Aegnor píše:
Jedno z pěti dobrodružství nacpat do siccova města / druidova hvozdu.

Tak samozřejmě. Ale to pořád znamená, že se 80% času (= zbylá čtyři dobrodružství) budou nudit. Postavy by měly být kompetetivní v co možná nejširších spektrech prostředí a situací.

Aegnor píše:
Ale ano - to, co ty zmiňuješ, jsou už docela rozumné problémy, které ten systém opravdu má. Ovšem Jerson takovéto problémy neřeší, ale místo toho řeší nějaké wtf věci, které s pravidly nemají moc společného.

No moment. Vždyť před několika týdny tu Jerson s těmito věcmi právě přišel. Příklad s instant-killem od krysy tu v nějakém příspěvku zmiňoval on a přesílenost kouzel (a to jak jejich existence ovlivňuje svět a zápletky vůbec), to tu také řešil. Takže to jsou prakticky jeho příklady.

LokiB píše:
sledovat mez vyřazení je trivka, kdo tvrdí něco jiného, neumí srovnat dvě čísla.

Až na to, že to nejsou dvě čísla (před mezí vyřazení je ještě mez "bojeschopnosti", která (když se podběhne), tak jsou pak postihy k útoku a k obraně (k čemuž pak potřebuji ještě další číslo/tabulku, jakže je ten postih velký)), ale budiž. I kdyby to byla čísla jenom dvě a na scéně by byli čtyři hráčské postavy a čtyři nestvůry, tak neustále sledovat osm dvojic čísel... Děkuji, nechci.

LokiB píše:
naložení jsme ignorovali, profibody jsme nepoužívali ... opět všechno tohle používají i další systémy, všiml sis toho?

Asi tedy nevšiml. Ukaž mi, kde se ve Fateu, ve Střepech snů, nebo třeba i v takovém DrD II, počítají profibody a naložení.

LokiB píše:
Pálí tě hodně Invisibility v 5E DnD či jinde? A Dimension Door?

Od které úrovně to je přístupné. Taky od první?

LokiB píše:
Čím si vysvětluješ statisíce lidí, kteří ty systémy hrají, i když vykazují v daných bodech obdobné problémy, které popisuješ?

Nevím, na co teď narážíš? Na DnDčka? Jednak je příliš neznám, takže se necítím být dost kompetetivní odpovědět, a druhak: Jestli jsou taky takhle zbugovaná jako DrD, tak to teda potom potěš koště.
5.4.2017 12:50 - Aegnor
Návštěvník píše:
Ale v dobře navržených pravidlech by se to nejspíš stávat nemělo, protože jinak to začátečníky nejspíš docela rychle odradí, nebo ne?

V dobře navržených pravidlech by se němělo stávat to, že křehká postava může velice rychle umřít? Třeba i na jeden hod? Ok. Chybu každopádně spíš vidím v rozdělení "1 život znamená naprosto v pohodě, 0 životů znamená mrtvola". Nějaké umírání na zemi, možnost danou postavu zachránit, to chybí víc.

Návštěvník píše:
ale ty (místo toho, abys to uznal) mi začneš říkat něco o tom, že "třeba šlo o špatné postavení v boji" (jako vážně? v nerozšířeném soubojovém systému se žádné postavení v boji ani neřeší), "třeba krysa nebyla PJem řádně představena", atd. Ne. Nedělejme žádné "úkroky stranou", tady se bavíme čistě o matematickém systému soubojáku. Krysa byla představena řádně, poctivě se házelo na iniciativu (tedy žádné "volné kolo útoků" za překvapení se ani nekonalo), a prostě se stalo to, co se stalo.

Ok. Družina jde nějakým podzemím, najednou někde vyběhne krysa, nahází se iniciativa a krysa zaútočí přímo na nejslabší postavu a zabije ji. Jak došlo k tomu, že zaútočila přímo na nejslabší postavu?
-Buďto krysa vyběhla "ze zdi" hned vedle kouzelníka - vnímám to jako chybu PJe, mohl si vybrat jiný, ne tak křehký cíl.
-Nebo krysa vyběhla zepředu a zaútočila na nejbližší cíl, tedy kouzelník jako nejkřehčí postava šel první - to je chyba hráčů, proč jde v nebezpečném podzemí ten nejméně odolný jako první?
-Další varianta je, že krysa vyběhla zepředu, prokličkovala okolo válečníka a hraničáře, načež zakousla kouzelníka - chyba PJe, proč proboha krysa běží doprostřed klubka lidí a kouše toho uprostřed, když dává větší smysl zahryznout se do první nohy co se naskytne?
-Kouzelník mohl jít jako poslední a krysa naběhla zezadu - chyba PJe (pokud se krysa objevila z čista jasna a neexistuje žádný logický způsob, jak by se jim za záda mohla dostat) nebo hráčů (pokud v očividně nepřátelském prostředí s odkrytými zády nechali jít nejkřehčí postavu poslední).

Návštěvník píše:
Vůbec nevím, jak jsi z mých otázek dokázal odvodit, co všechno družině dovoluju a co nedovoluju...?!

Ale když už jsme u toho, tak jak bych to tomu kouzelníkovi mohl zákazat?

Říkáš "téměř každá zápletka (dovolil jsem si rozšířit na "většina problémů") se dá vyřešit pomocí dvou kouzel," já na to reaguju - pokud má družinka jeden problém na den, tak to platí. Jakmile musí řešit během jednoho dne třeba tři problémy, najednou už není kouzelník tak všemocný, protože prostě nemá magy.

Návštěvník píše:
Tak samozřejmě. Ale to pořád znamená, že se 80% času (= zbylá čtyři dobrodružství) budou nudit. Postavy by měly být kompetetivní v co možná nejširších spektrech prostředí a situací.

Počkat... takže jakmile není dobrodružství primárně o mé postavě, tak se jako nudím? Sicco je stále zloděj. Druid je stále hraničář. Oba mají schopnosti, které jsou užitečné ve spoustě případů. Například takové mimosmyslové schopnosti u hraničáře.

Návštěvník píše:
Asi tedy nevšiml. Ukaž mi, kde se ve Fateu, ve Střepech snů, nebo třeba i v takovém DrD II, počítají profibody a naložení.

Not fair. Používáš jako argument systémy, které fungují úplně jiným způsobem. Koukni na DnD 3e, 3.5e, GURPS. Tam všude takovéhle mechaniky najdeš.
5.4.2017 13:25 - LokiB
Návštěvník píše:
LokiB píše:
Pálí tě hodně Invisibility v 5E DnD či jinde? A Dimension Door?

Od které úrovně to je přístupné. Taky od první?


Záleží na tom? jestli to kouzlo kurví hru, tak je jedno, jestli je přístupné od první, nebo od třetí úrovně. Nebo snad je problém jen s první úrovní?
Explodující kostka není bug, ale featura ... opět ve více systémech. Prostě je to tak myšleno. Někomu to vadí, někomu ne.

Návštěvník píše:
Asi tedy nevšiml. Ukaž mi, kde se ve Fateu, ve Střepech snů, nebo třeba i v takovém DrD II, počítají profibody a naložení.


protože jsou z dost jiné kategorie "RPG her", všechny tři. narrativní. všechno okecají, nepotřebují a schválněnemají tabulky. To neznamená, že jsou lepší, ale že jsou jiné.

ADND, 3.5E, GURPS, Savage Worlds, Shadow Run, Das Schwarze Auge, ... name them


Návštěvník píše:
LokiB: A samozřejmě myslím, že jde o elfa kouzelníka na první úrovni, který (s nízkou odolností) ty čtyři životy prostě má a víc mít nemůže. (Tedy nejde zase o nějaké to, že se někdo stoživotový nechá sesekat na čtyři životy a pak jde do akce. - Nezamlouvejme ten problém takovýmito věcmi.)


Tak holt nemá elf kouzelník chodit mezi obří krysy. Resp. může, ale má si být vědom, že u toho může umřít.
Pro elfího kouzelníka na první úrovni je obří krysa seriozním protivníkem ... opět to není bug, je to featura. Chápu, že tobě se nelíbí, protože bys chtěl, aby i "nová postava" byla vlastně hrdinou, nad běžnými smrtelníky a jejich obavami.
Ok. Pak si systém upravíš (třeba začneš vždy hrát s postavami na 6. úrovni, a první úroveň bude jen pro NPCkča), nebo zvolíš jiný, tobě více vyhovující systém.
Obojí je validní postup, který si nespokojený hráč může zvolit.
5.4.2017 13:37 - Návštěvník
Aegnor píše:
Jak došlo k tomu, že zaútočila přímo na nejslabší postavu?

Do takovýchle "tancovaček kolem" s tebou nepůjdu. Klidně si představ, že ta krysa zaútočila na desetiživotového válečníka s tím hodila o jednu šestku víc. A taky ho zabila na místě. Co mi řekneš potom? Že neměl chodit do podzemí a že se měl doma držet máminy sukně?

Aegnor píše:
Počkat... takže jakmile není dobrodružství primárně o mé postavě, tak se jako nudím?

Dobře. Nahraď si slova "nudit se" (což opravdu není nejšťastněji zvoleno) slovy "být použitelný" a pochopíš, kam tím mířím. (Ale jelikož jsem pak psal o kompetetivnosti postav, tak ti to mohlo dojít i bez toho...)

Aegnor píše:
Například takové mimosmyslové schopnosti u hraničáře.

Tak o těch se tu raději rozepisovat nebudu, protože to bychom tu byli hodně dlouho... (Protože telepatie a hraničář? Ve které fantasy jsem to naposledy viděl? Jo, vlastně. V žádné.)

Aegnor píše:
Not fair. Používáš jako argument systémy, které fungují úplně jiným způsobem. Koukni na DnD 3e, 3.5e, GURPS. Tam všude takovéhle mechaniky najdeš.

(a) No a? Mě totiž prakticky nezajímá, jakým způsobem ten systém funguje, dokavaď funguje správně.

(b) Dobře. Já se tedy podívám do DnD 4 a DnD 5, jestli tam počítání naložení a profibodů je, protože nemám ten pocit. Mám pocit, že to je přežitek i pro systémy z té skupiny, jakou zmiňuješ.
5.4.2017 13:42 - LokiB
Návštěvník píše:
(a) No a? Mě totiž prakticky nezajímá, jakým způsobem ten systém funguje, dokavaď funguje správně.


Tak hraj DrD II a Fate ... však je to v pořádku. Já taky radši hraju beach volejbal než rugby, i když je to obojí hra s míčem, kterého se dotýkáme při hře převážně rukama, ale mohu i kopnout. To není chyba rugby a rozhodně bych mu nechtěl předělávat pravidla jen proto, že mi nevyhovují.
5.4.2017 13:54 - Návštěvník
LokiB píše:
Záleží na tom?

Ano, záleží. Jestli třeba na dvacáté úrovni družina cestuje mezi světy napříč vesmírem (a řeší tak zápletky "zase trošku z jiného soudku"), tak je nějaký Hyperprostor pak už docela ukradený, protože pak je už jenom "drobným" kouzlem. Ale pro první úrovně a (a pro zápletky prvních úrovní) je silný dost.

Ale na druhou stranu máš možná pravdu v tom, že "ono se s ním pořád jakýmsi způsobem bude muset počítat", takže možná by opravdu bylo lepší, kdyby nebyl vůbec.

LokiB píše:
Explodující kostka není bug, ale featura ...

To potom vysvětluj na opengamigu (jsou vůbec opengamingy starého Dračího Doupěte?) neznalé hráčce, které jsi zabil postavu tím, že sis náhodou hodil na útok 6+6+4. Jsem zvědav, jak tuto "featuru" uvítá.

Další reakce na tebe prakticky shrnuje můj předchozí příspěvek Aegnorovi.

LokiB píše:
Ok. Pak si systém upravíš (třeba začneš vždy hrát s postavami na 6. úrovni, a první úroveň bude jen pro NPCkča), nebo zvolíš jiný, tobě více vyhovující systém.

Rada: "Ok, pravidla pro začátečníky jsou zbugovaná, tak je přeskočte a začněte rovnou na 6. úrovni pravidly pro pokročilé," je... Přinejmenším zvláštní...
5.4.2017 14:09 - Aegnor
Návštěvník píše:
Tak o těch se tu raději rozepisovat nebudu, protože to bychom tu byli hodně dlouho... (Protože telepatie a hraničář? Ve které fantasy jsem to naposledy viděl? Jo, vlastně. V žádné.)

Aha. Takže nástroj postavy k tomu, aby byla užitečná (mimosmyslové schopnosti) není argument říkající "postava je užitečná", protože v jiných fantasy takovou schopnost nemá? To pak nemá smysl argumentovat.

Návštěvník píše:
a) No a? Mě totiž prakticky nezajímá, jakým způsobem ten systém funguje, dokavaď funguje správně.

DnD 5e funguje správně, Fate funguje správně, GURPS funguje správně. Ale každý ten systém má jiné výsledky, hra vypadá jinak, soustředí se na jiné cíle. A takové systémy nemůžeš používat jako argumenty.
5.4.2017 14:14 - Návštěvník
LokiB píše:
Tak hraj DrD II a Fate ...

No moment. Ale ty mě nemáš posílat za jinou hrou. Nebo mi nějakou jinou hru doporučovat. Ty máš obhájit DrD z bugů a nedodělků, na které jsem poukázal. (A to, co jsem napsal, to je ještě jenom špička ledovce.)

Protože když řekneš: "Asi ta hra pro tebe není, běž hrát hru jinou," tak tím jsi vlastně přiznal, že ta hra bugy a nedodělky má, rezignoval jsi nad jejich opravením/vyjasněním/řešením, poslal jsi mě jinam, a chceš se bavit o něčem jiném.

Což ale pro DrD (a jeho potenciální hráče) není žádné řešení.

(Nebo kdybych ti to řekl v deskovkářské terminologii: Když řeknu, že Dostihy sázky jsou nepříliš dobrou hrou z důvodů X, Y a Z, tak tvoje odpověď: "Ok, tak pojdme hrát Carcassone," není legitimní odpovědí na designerské problémy Dostihů a sázek.)
5.4.2017 14:21 - Návštěvník
Aegnor píše:
Aha. Takže nástroj postavy k tomu, aby byla užitečná (mimosmyslové schopnosti) není argument říkající "postava je užitečná", protože v jiných fantasy takovou schopnost nemá? To pak nemá smysl argumentovat.

Asi takto: Hraničář, Chodec a Druid, by měli mít nějaké všestranné schopnosti (které by potenciálně mohli používat v široké škále situací), ale těmito schopnostmi by neměly být zrovna telekineze, pyrokineze a telepatie. (Protože přiznejme si, že tyto schopnosti patří spíš k nějakým mágům, telepatům, nebo "nadaným dětem", než zrovna k hraničářům.)

Prostě bych hraničáři, chodci a druidovi, dal něco jiného všestranného. Rozumíme si?

Aegnor píše:
DnD 5e funguje správně, Fate funguje správně, GURPS funguje správně. Ale každý ten systém má jiné výsledky, hra vypadá jinak, soustředí se na jiné cíle. A takové systémy nemůžeš používat jako argumenty.

Tak teď už vlastně vůbec nevím, jaké systémy jako argumenty používat můžu. (?!)
5.4.2017 14:34 - Aegnor
Návštěvník píše:
Asi takto: Hraničář, Chodec a Druid, by měli mít nějaké všestranné schopnosti (které by potenciálně mohli používat v široké škále situací), ale těmito schopnostmi by neměly být zrovna telekineze, pyrokineze a telepatie. (Protože přiznejme si, že tyto schopnosti patří spíš k nějakým mágům, telepatům, nebo "nadaným dětem", než zrovna k hraničářům.)

Prostě bych hraničáři, chodci a druidovi, dal něco jiného všestranného. Rozumíme si?

Takže chyba není "povolání není kompetentní", ale "povolání není kompetentní takovým způsobem, který se mi líbí."

Návštěvník píše:
Tak teď už vlastně vůbec nevím, jaké systémy jako argumenty používat můžu. (?!)

My bad, jsem to napsal špatně. Viz níže.

Návštěvník píše:
Nebo kdybych ti to řekl v deskovkářské terminologii: Když řeknu, že Dostihy sázky jsou nepříliš dobrou hrou z důvodů X, Y a Z, tak tvoje odpověď: "Ok, tak pojdme hrát Carcassone," není legitimní odpovědí na designerské problémy Dostihů a sázek.

No jo, ale ty říkáš "nelíbí se mi, že je Carcassone tak náhodný, proč tam ta náhoda je, podívejte na Terra Mysticu, ta to zvládá bez náhody!" Porovnáváš AmeriTrash a Eurovky a divíš se, že se liší.
5.4.2017 14:52 - Návštěvník
Aegnor píše:
Takže chyba není "povolání není kompetentní", ale "povolání není kompetentní takovým způsobem, který se mi líbí."

Tak chyb je tam víc, ale o těch bych se teď nerozepisoval. Mimosmyslové schopnosti byly jenom odbočka. To hlavní je, že cca 90% kouzel druida funguje jenom ve hvozdu a 90% schopností sicca funguje jenom ve městě. Takže to buďto značně ovlivní výběr dobrodružství, která se budou odehrávat, nebo ty postavy budou málo kompetetivní jinde. To je to, o co tu hlavně běží.

Aegnor píše:
No jo, ale ty říkáš "nelíbí se mi, že je Carcassone tak náhodný, proč tam ta náhoda je, podívejte na Terra Mysticu, ta to zvládá bez náhody!" Porovnáváš AmeriTrash a Eurovky a divíš se, že se liší.

Mě to Lokiho "odhánění" za jinou hrou totiž znělo asi jako kdybych zašel za Vláďou Chvátilem a řekl mu: "Vláďo, tady ta tvoje Aréna z roku 1996 má tenhle a tenhle bug," a on by mi na to řekl: "Tady si vezmi Tash-Kalar, ten bugy nemá."

Takže co by tohle bylo za odpověď? To by totiž nebyla odpověď, ale buďto ignorování otázky (se snahou zamést ji pod koberec), nebo tiché mlčení, přiznání toho, že ta hra nebyl nejlepší výtvor, a doporučení raději něčeho jinačího.

Ještě chci říci, že tímhle:

Návštěvník píše:
a) No a? Mě totiž prakticky nezajímá, jakým způsobem ten systém funguje, dokavaď funguje správně.

jsem hlavně myslel to, že já nepřemýšlím v nějakých "škatulkách". Když uvidím, že ve hře X funguje naložení takovým a makovým způsobem, tak bych si to bez skurpulí převzal i do hry Y, která potenciálně funguje způsobem jiným. (Pokud by to dávalo smysl a příliš se to netřískalo s dalšími pravidly.)

Jinými slovy: Proč by se i ve starém DrD nemohlo naložení určovat podle obrázku? (Jako tomu je v DrD II.) Stal by se snad nějaký extrémní přečin, kdybychom "zkřížili" mechaniky ze dvou různých škatulek dohromady? "Zůstaňme open-minded," říkám já.
5.4.2017 14:59 - Log 1=0
Čistě technická, víš že Carcassone je taky eurovka, že ano?
A myslím, že Návštěvník se nesnaží nic srovnávat. On uváděl vlastnosti DrD, které mu připadají blbé, a jinými hrami začali argumentovat jiní, konkrétně tedy LokiB.
5.4.2017 15:05 - LokiB
Píše:
Protože když řekneš: "Asi ta hra pro tebe není, běž hrát hru jinou," tak tím jsi vlastně přiznal, že ta hra bugy a nedodělky má, rezignoval jsi nad jejich opravením/vyjasněním/řešením, poslal jsi mě jinam, a chceš se bavit o něčem jiném.


Viz můj příklad s rugby .. nevyhovují mi pravidla, ale netvrdím, že jsou zabugovaná, prostě to nehraju.
Zbytek nemá cenu komentovat.
5.4.2017 15:26 - Návštěvník
LokiB píše:
Viz můj příklad s rugby

Jenomže tvůj příklad s rugby není postaven adekvátně správně. Rugby má dobrá pravidla; beach volejbal má dobrá pravidla => můžu se rozhodnout, kterou z těch dvou her si půjdu zahrát.

Kdežto: DrD má špatná, podivná, zbugovaná pravidla; Fate má dobrá pravidla => "nemůžu" se rozhodnout, kterou z těch dvou her si půjdu zahrát. A to slovo "nemůžu" myslím tak, že: "Vím, že první možnost je strikně horší, než možnosti jiné, proto nedává žádný smysl, abych si tuto možnost vybíral". A to je přesně to, co o těch pravidel DrD vypovídá.

Proč zbytek nemá cenu komentovat, to nevím. Viděl/slyšel jsi, jak se například designují deskové hry? To jsou stovky a stovky hodin práce, diskuzí, zkoušení, ladění a testování, kde by každá kritická poznámka měla být vyslechnuta a ne smetena pod koberec s tím, že: "Ale vždyť oni si vlastně můžou hrát něco úplně jiného..."

Mě totiž přijde, že jste si o mě udělali špatný závěr. Z toho, že nemám rád podivné chování soubojáků, nemám rád (neadekvátně) přesílená kouzla, nijak neplyne, že nemám rád hack&slash nebo dungeon crawl (pokud se teda takhle jmenují ty škatulky, které jste mi vytýčili). Já mám rád hack&slash i dungeon crawl. Jenom musí být dobře udělané...
5.4.2017 15:28 - efram
Tohle vlákno jsem nedočetl, respektive jsem část vynechal. No adost se to rozrostlo. Zase se debata stocila (aspoň na stránce 68 kam jsem se dostal) k drbání drd. Když už tu kodkoliv laje (raději ani nejmenuji nebo zase dostanu x zpráv) nad hrůznosti DrdD a jak ta pravidla jsou nedokonalá a co všechno neřeší, dodal bych pár věcí.

1. žádný systém neřeší všechny herní situace
2. samotná drd pravidla obsahují radu pro gm, že se má řídit úsudkem a pravidla jsou až na druhé koleji, a tak by to, podle mě, mělo být. Když jsem s někým hrál, věřil jsem jeho spravedlnosti (možná naivní - ale vždy jsme se dobře bavili). On totiž ten gm, který není spravedlivý brzo skončí.
3. v základu lze řešit mnoho věcí, které gm prostě dokáže odvodit z vlastností a schopností. Popravdě ani bych nechtěl, aby za mne systém řešil vše. To ybch se pak mohl považovat za člověka bez fantazie :p
5.4.2017 15:53 - Jerson
Aegnor píše:
Například takové mimosmyslové schopnosti u hraničáře.

Tady musím říct, že od 4. do 7. úrovně hraničáře jsem mimosmyslovou schopnost nikdy nedokázal použít, protože půlhodinová příprava to celkem efektivně zabíjela. Je pravda, že hraničář umí stále bojovat a kouzlit, léčení se hodí vždycky. Ale pokud má něco dělat ve městě na diplomatické misi, tak moc užitečný není.
5.4.2017 15:54 - sirien
efram píše:
On totiž ten gm, který není spravedlivý brzo skončí.

šedá je teorie a tohle je dost naivní zjednodušení, obávám se. Ona totiž velká část problémů nevnziká u skupin, kde by GM nebyl 100% super, ale 0% super (tj. 100% kokot), jako spíš u skupin, kde GM jeden a 60%, nikdo jiný to nechce moc dělat a kamarádi chtějí hrát spolu.

Opět se, obávám se a že to tak provokativně opakuju, projevuje Tvoje omezená zkušenost, resp. zkušenost s velmi stejnorodým typem hráčů/skupin a nemáš zrovna moc snahu vcítit se do odlišných možných konstelací.


Aby bylo jasno, tak Tě teď nechci zcela rozporovat - s Tvým bodem 1 souhlasím (s výhradou, že některé systémy řeší víc, než jiné) a s bodem 3 taky. Problém je v tom, že GM mnohdy potřebuje, aby ho systém někde podržel nebo ho k něčemu navedl a když ho systém zrazuje v místě, kde to GM nezvládá (ne, protože by byl kokot, ale protože to prostě třeba není jeho silná herní stránka) a zkombinuje se to s tím, že ho systém někde navádí k hovadině (např. řešit věci podváděním na kostkách a statech a přepisováním pozadí příběhu místo toho, aby se s hráči třeba dohodl atp.), tak to je pak nebezpečnej mix. Mix kterej Ty sám třeba neřešíš, protože v daném místě nemáš problém a věc intuitivně řešíš s hráči, ale jiný GM tam třeba problém má, je z toho špatnej, podívá se do pravidel, dostane blbou radu a zkusí se s ní řidit a výsledkem je pitomě vedená hra - a není to tím, že by GM byl kokot, ale prostě tím, že nemá dost vlastních zkušeností a dostane do ruky blbý manuál.
5.4.2017 16:12 - Jerson
Aegnor píše:
Družina jde nějakým podzemím, najednou někde vyběhne krysa, nahází se iniciativa a krysa zaútočí přímo na nejslabší postavu a zabije ji. Jak došlo k tomu, že zaútočila přímo na nejslabší postavu?

Protože jsem ten příklad vytáhl, tak ho popíšu znovu. Jde hraničář a kouzelník. Hraničář jde první, má meč a štít, kouzelník nese lucernu. Vejdou do místnosti, oba, aby se hraničář mohl rozhlédnout. Místnost 3 x 3 metry. V rohu místnosti jsou dvě obyčejné krysy. Jedna útočí na hraničáře, druhá na kouzelníka. Vyhrajou iniciativu. Toť vše.
Lze tvrdit, že PJ udělal chybu, když dal do první místnosti dva nejslabší nepřátele, které v pravidlech našel, a nechal je zaútočit každého na jednu postavu, aby na první postavu nešly rovnou dva útoky, protože proti druhému by se nemohl bránit. Ale pak by mě zajímalo, jak měl být tedy první souboj koncipován.
Jo, a zrovna moc to neodpovídá ani zkušenosti hráčů, ze které by mohli vycházet. Já bych jako PJ tedy nečekal, že člověka může zabít obyčejná krysa a ještě na jedno kousnutí. Jako hráč jsem to nečekal vůbec. V pravidlech žádné varování nebylo. Ano, do jeskyně jsme šli za nebezpečím, ale takto zdánlivě nevinným a přitom smrtelným?

Návštěvník píše:
Rada: "Ok, pravidla pro začátečníky jsou zbugovaná, tak je přeskočte a začněte rovnou na 6. úrovni pravidly pro pokročilé," je... Přinejmenším zvláštní...

Ve druhé hře to PJ udělal - nechal mně i kouzelníka najít obrovský poklad a mně i chodcův meč, takže jsme najednou měli dost ZK i zlata na přestup až na 6. úroveň. Ale na další hru už nedošlo, asi tu hru vážně nechtěl vést.

efram píše:
2. samotná drd pravidla obsahují radu pro gm, že se má řídit úsudkem a pravidla jsou až na druhé koleji, a tak by to, podle mě, mělo být. Když jsem s někým hrál, věřil jsem jeho spravedlnosti (možná naivní - ale vždy jsme se dobře bavili). On totiž ten gm, který není spravedlivý brzo skončí.

Opět - pokud se všecno hodí na GMma, který má být dobrý, tak je to s pravidly snadné. GMnové, kteří s těmi pravidly hru nezvládnout jsou "špatní" a skončí, a pak nehrají ani oni, ani pět dalších lidí, i když by chtěli hrát. A obviňuješ z toho lidi (tedy GMma), nikoliv obtížně použitelná pravidla.

A jsem rád, že je tu víc lidí, kteří to vidí podobně jako já (i když se mnou nemusí ve všem souhlasit).
5.4.2017 17:07 - efram
Sirien píše:
Opět se, obávám se a že to tak provokativně opakuju, projevuje Tvoje omezená zkušenost, resp. zkušenost s velmi stejnorodým typem hráčů/skupin a nemáš zrovna moc snahu vcítit se do odlišných možných konstelací.


Prosím tě vynech tenhle argument je neopodstatněný a lichý. Vysvětli jsem ho už kolikrát a nebaví mě to pořád opakovat. Mohl bych to brát jako neodůvodněnou dehonestaci toho co píšu, protože pro své tvrzení nemáš žádný důkaz.

Nicméně k tématu. Nechtěl jsem svými body popřít tu pravdu, že kvalita systému a jeho vychytanost může mít vliv na hru. Jen jinými slovy tvrdím, že si s mnoha věcmi lidé poradí sami. Možná to tak nevypadá nejsem úplně příznivcem domácích pravidel a úprav systému. Do určité míry je GM prostě mentorem, který by měl mít svou autoritu, smysl pro rovnováhu a vyváženost scény/příběhu. Tím nechci říct, že je diktátorem. Možná abych přiblížil více můj pohled na věc, uvedu jeden příklad. Při vyhlášení jedná architektonické soutěže udělali zadavatelé to, že jedná skupině dali určitý jasně vymezený rámec zadání, jaké si mantinely, v kterých se mají zpracovatelé pohybovat. Druhá skupina dostala daleko přesnější zadání, kde zpracovatelé neměli tolik volnosti. výsledkem bylo, že projekty první skupiny byly daleko propracovanější a životaschopné - rozuměj realizovatelné. Narozdíl od skupiny druhé.

Položme si otázku jinak - když bude mít GM super pravidla dávajícímu všechny nástroje bude z něj o to lepší GM? Já se na základě své zkušenosti domnívám, že ne.

Jerson píše:
Opět - pokud se všecno hodí na GMma, který má být dobrý, tak je to s pravidly snadné. GMnové, kteří s těmi pravidly hru nezvládnout jsou "špatní" a skončí, a pak nehrají ani oni, ani pět dalších lidí, i když by chtěli hrát. A obviňuješ z toho lidi (tedy GMma), nikoliv obtížně použitelná pravidla.


A) vytrháváš tu větu z kontextu
B) není tam nic o to, že se vše háže na GM
C) ta věta v pravidlech je myšlena tak, že pokud pravidla něco neřeší je to na úsudku GM a měl by situaci řešit intuitivně. V konečném důsledku tahle věta je obsažena snad ve všech pravidlech co jsem četl - jsou pro to ta pravidla špatná? Pokud ano obávám se, že jediná pravidla co zůstanou budou ta tvoje.

Jerosn píše:
Ale pokud má něco dělat ve městě na diplomatické misi, tak moc užitečný není.


Podle mého hráčského úsudku je úplně jedno zda jsem hraničář nebo barbar nebo kouzelník, pokud se bavíme o diplomacii. Přijde mi, že všechno, zejména při kritice DrD (a ne jen ji) zkracuješ na dovednosti postav. je samozřejmě otázkou co má na diplomatické misi dělat. ale umím si představit dost zápletek a úkolů, které s tím, že jsem hraničář nebo mág vůbec nesouvisí. Naopak co bude důležité je skutečnost jak budu hrát postavu a jaký budu mít background.

Klidně si umím představit přisprostlého mága co jen kleje a poslední peníze utratil za chlast a děvky a tak jeho pozice v takové misi bude mít úplně jinou úlohu, než pozice hraničáře z bohaté rodiny s diplomatickými styky a tím správným erbem. Pokud bych měl svou představu scuknout jen na dovednosti, stane se to, že jen těžko najdu využití pro své hráče (jejich postavy) po celé dobrodružství a těžko jim budu nabízet zábavu. A to je tuším věc, kterou jsi tu už opakovaně řešil.
5.4.2017 17:27 - efram
Jerson píše:
V Omeze je to jeden z popisů, který může měnit náročnost akce o 1, případně o 2, když půjde o detailnější popis. V CPH to bude klasická akce proti protivníkovi založená na obratnosti, on se bude bránit


To co popisuješ lze namodelovat naprosto v pohodě jak v DrD tak D20
5.4.2017 17:29 - Šaman
K tomu hraničári - krásná ukázka hraničářské skupiny je ta Faramirova grupa ze scény s olifantem, kde zajmou Froda a Sama. Nikde není psáno, že je to poustevník, nebo že nemůže mít dobrý původ.
5.4.2017 18:31 - efram
Jerson + LokiB píše:
Pak jsou asi jsou někteří mí hráči retardi


Kluci s těma retardama opatrně......nedávno tu byl v jiném vláknu takový podobný příměr a muselo se to vysvětlovat v několika postech :p

Návštěvník píše:
Mraky lidí nedokáží najít pro DrD řešení.


můžeš ty "Mraky" nějak blíže specifikovat?
6.4.2017 07:29 - LokiB
Tak otázku toho, jak jsou hratelné "postavy na nízkých úrovních" si může každý zodpovědět po svém. Naprosto souhlasím, že když vezmeme postavy na první či druhé úrovni, tak jak jsou v pravidlech, tak ve fantasy boji v podzemí budou mít tendenci umírat. Imho je to něco, co si uvědomí hodně lidí, kteří běžně dokáží sečíst a odečíst dvě jednociferná čísla. prostě ta matematika za tím tak funguje.

a rozumím tomu, že ten pocit "chci hrát hrdinu" na první úrovni nefunguje dle očekávání. Přijde mi, že je to vlastnost mnoha class&level her, že na začátku je postava vopravdu slabá, aby se postupně stala vopravdu silnou. A otázku "jak přežít ty první úrovně?" si lidé dle mé zkušenosti řeší různě:

a) hrají "jdeme hledat zaběhnutou kozu" a "kdo krade babičce med?" dobrodružství ... není to dungeon crawl, není to hack_und_slash ... je to vesnická very low fantasy. člověk si na tom může trochu osahat pravidla, uvědomit si, co mu vadí, co mu nevadí. seznámit se.

b) když už začíná svoji X-to postavu, tak prostě opravdu úvodní levely přeskočí a začíná na vyšším levelu. My jsme třeba opravdu dlouhodobé kampaně začínali na 1. úrovni ... ale mnoho one-shotů či krátkých jsme si prostě vzali postavy na 6., 9. 11. 15. úrovni a hráli s nimi. Stejně jako to podle mě dělá mnoho dalších skupin, když takové one-shoty hraje.

Na "přeskočení odehrávání prvních n-úrovní" osobně nevidím žádné zlo.
Zároveň chápu, že mnoha lidem (ne všem) nevyhovuje ta disproporce a odlišnost hry na 1. či 2. úrovni a na 20. úrovni ... proto opravdu vznikalo mnoho domácích pravidel, či novějších systémů, které to řešili vyšším počtem startovních životů a nižší progresí.
Opět, když si srovnáme oDnD či ADND, a 5E ... ten rozdíl není v DrD velký.
oDnD mělo počáteční životy pro kouzelníka 1d4 ... takže mohl mít taky klidně 1 či 2 životy ... zkoušeli jste to hrát?
5E má pro kouzelníka počáteční životy 6 + Con ... takže, i když jsou hráči, kteří preferují z různých důvodů vysokou Con pro kouzelníka, tak stejně tak můžeš mít kouzelníka s Con zápornou (schválně, jestli někdo napíše, že 5E je nehratelné, protože nutí kouzelníka do vysoké Con, aby byl hratelný) ... takže má třeba 5 životů. V čem se liší problém takové postavy od problému kouzelníka s 5 životy v DrD?
Asi v tom umírání, že? DrD nemá v pravidlech zónu umírání ... což je podstatný rozdíl. Na druhou stranu ... hrát postavu, která je třeba v každém boji umírající a je odkázaná na pomoc ostatních, asi taky není moc zábava.

Nakolik je / bylo pro hráče obtížné si při nespokojenosti s tvrdým umíráním postav takovouto matraci do vlastních pravidel doplnit ... je asi věcí každé skupiny.

Je škoda / chyba vydavatele, že nebyl k DrD schopen vést nějakou lepší podporu než bývala na stránkách Altaru, kde by se takovéto "oficiální volitelné úpravy" zveřejňovaly. Aby hráči měli oporu v tom, že je to "legální", resp. že se o tom ví a jsou nabízena možná řešení. Altar web byl bohužel spíše parodií na takovýto oficiální nástroj.
6.4.2017 09:16 - Tarfill
LokiB píše:
Přijde mi, že je to vlastnost mnoha class&level her, že na začátku je postava vopravdu slabá, aby se postupně stala vopravdu silnou.


Aegnor píše:
krom blbé haluze může jít o špatné postavení v boji/špatný způsob, jakým GM uvedl krysu (najednou odněkud vytasit protivníka a nechat ho zaútočit na nejslabšího člena družiny bez možnosti intervence)


Aegnor píše:
Jak došlo k tomu, že zaútočila přímo na nejslabší postavu?


Bohužel, Jerson i Návštěvník mají pravdu, DrD 1.6 jsou v tomhle přinejmenším nevhodně navržený.

Protože ačkoliv má obyčejná prťavá krysa parametry ÚČ a OČ 0 a jeden život, může vyhrát iniciativu a na útok hodit hned z fleku třeba 6+4. Pokud má potom bránící se kouzelník smůlu a na obranu hodí jedničku nebo dvojku, může mu krysa tímto útokem sebrat třeba šest, sedm životů. A tím ho tedy rovnou zabít.
Jo, dle pravidel je všechno v pořádku, ale selský rozum tohle nebere, alespoň ten můj ne.
Kdyby se jednalo o obří krysu, která je dlouhá jeden sáh a má i ÚČ 2, dokážu si představit, že hned v prvním útoku prokousne kouzelníkovi třeba tepnu na noze a on díky tomu vykrvácí - to je pro mě fér, krysa je veliká a dokáže slabého elfíka rozkousat. Ale obyčejná prťavá krysa? NE!

DnD 5 je oproti tomu lepší v tom, že uvádí zranění, které může dotyčná bestie způsobit. No a když si dá u jediné krysy zranění 1, tak je to prostě zranění 1 a i po úspěšném vyhraném kritickém útoku odebere postavě třeba dva životy, přičemž běžně jich má v základu alespoň šest. Tedy obyčejná krysa slabého elfíka hned z první prostě nerozkouše. Logické a pochopitelné? ANO!

O nastavení v boji a chybě PJe tu podle mě není řeč. A ano, souhlasím s Lokim v tom, že postavy na první úrovni jsou jenom malí přizdisráči a běžně umírají. Tak to prostě je.
Nebo snad vy byste šli do pouliční bitky chuligánů s vidinou výhry s někým, kdo si sám jen kýchne a hned si zlomí dvě žebra? Slabší prostě umírají a musí si dávat bacha... ale malé krysy jsou jen malé krysy... ;-)
6.4.2017 09:22 - Naoki
Postavy na prvních úrovních v DrD jsou malí přizdisráči, kteří ale mohou ovládat takovými silami, že zvládnout komplet překopat GMovo dobrodružství
6.4.2017 09:33 - Tarfill
Naoki, myslíš třeba jako: zabíjet a ohrožovat lidi, kteří nám mají jako jediní pomoct a naopak dávat do ruky zbraň těm, kteří nás chtějí zabít? ;-)
6.4.2017 09:36 - LokiB
Tarfill: jak jsem už psal trochu výš ... explodující kostka je pro některé hráče problém, protože může generovat takovéto situace. je bych to nenazval chybou ... ale opravdu vlastnostní. Je to tak, že teoreticky může kteroukoli bytost zabít skoro kterákoli jiná, když si to bude osud / kostka přát. Ano, je to tak.

A opravdu rozumím tomu, že to mnoha lidem vadí. viz dále

Návštěvník píše:
Rugby má dobrá pravidla;


ne, nemá dobrá pravidla. jsou to pravidla, která umožňují, aby do sebe lidi vráželi, sundavali se k zemi, chytali se rukama. To mi nevyhovuje, nechci sport, kde jsou takové hrubosti možné, přijde mi to jako nesmyslná hra na bitvu. Jsou to špatná pravidla a jsou i pokusy je vylepšit a kontakt omezit, ovšem s tím základem je to těžké.

Zkus se na to podívat takto: jeden každý člověk nemá rozhodovat o tom, zda jsou ta která pravidla dobrá či špatná, ale o tom, zda mu vyhovují nebo ne.
Kdybych nerespektoval lidi, které vrážení do sebe baví, tak bych mohl v parlamentu plédovat za zákaz rugby, jako nekulturního barbarského dědictví starých dob. Argumentoval bych tím, že má špatná pravidla, která umožňují situace, které nesnáším a které mi přijdou stupidní a zvrhlé.

Protože to, co tu mnoho lidí DrD vytýká, je ekvivalentem těchto stížností. Že obyčejná krysa zabije hrdinu není chyba, je to vlastnost. A ano, je to vlastnost, která mnoha lidem nesedí. Stejně jako někomu třeba nesedí, že ho v Člověče nezlob se může někdo vykopnout po dlouhé cestě těsně před domečkem, i když je teprve čerstvě nasazený, což není fér, vyhazovat by takto měly jen "ostřílené" figurky, které už mají něco za sebou.
Atd.
Chápu, že když tu nebylo nic jiného než DrD, tak lidi neměli kam jinam sáhnout. Někdo musel nový sport nejprve vymyslet, případně dovézt. To je ok, tak to v životě chodí. není to chyba původních pravidel, je to kontext situace.

Někde se dnes lidé o víkendech stále baví tím, že se tahají o zdechlou kozu na koních. Nám může přijít, že je to proto, že nepochopili narozdíl od nás, že jsou i lepší druhy zábavy ... (sna neurazím nikoho, kdo u nás tento sport pěstuje aktivně)
6.4.2017 09:59 - Jerson
LokiB píše:
Imho je to něco, co si uvědomí hodně lidí, kteří běžně dokáží sečíst a odečíst dvě jednociferná čísla. prostě ta matematika za tím tak funguje.

No, tak když odhlédnu od tvého IMHO, tak hráči si to nemůžou uvědomit vůbec, protože neznají parametry protivníků a pravidla v příručce pro PJ, takže to zůstává na PJjovi. A ten si často nespočítá, že když hráč hodí 1 a on hodí 6, tak je to o deset větší rozdíl než střední hodnota, na kterou jsou pravidla nastavená, protože to z nich vůbec není patrné, a přitom šance že se tak u postavy na první úrovni stane je dost vysoká.
Matematika funguje, ale rozdělení hodů mezi dvě strany to dost dobře maskuje i v případě, že to PJ po autorech pravidel bude přepočítávat. V obvyklém případě prostě vezme jednoho nebo dva nepřítele na první úrovni, které proti zcela zdravým dobrudruhům postaví a vůbec ho nenapadne, že by je mohl blbou náhodou zabít prvním útokem.

LokiB píše:
schválně, jestli někdo napíše, že 5E je nehratelné, protože nutí kouzelníka do vysoké Con, aby byl hratelný
...
V čem se liší problém takové postavy od problému kouzelníka s 5 životy v DrD?

DnD úplně neznám, ale mám dojem, že zbraně a kouzla tam na zranění hážou kostkou, takže nemůžeš hodit víc než je maximum, ne? Na druhou stranu přístup "američané také bijou černochy" mi není příliš blízký.
A taky je možné, že v diskusích o DnD 5e se řeší podobné věci jako tady v diskusi o DrD. Nevím, nečtu je. Obvyklý argument je "když DnD hraje tolik lidí, tak to nemůže být systé, způsobující potíže", což je stejný argument jako "padesát miliónů Francouzů se nemůže mýlit".

LokiB píše:
Je škoda / chyba vydavatele, že nebyl k DrD schopen vést nějakou lepší podporu než bývala na stránkách Altaru, kde by se takovéto "oficiální volitelné úpravy" zveřejňovaly.


Podle Altaru byla oficiální pravidla hratelná tak jak byla napsaná a k případným úpravám se mělo přistupovat až po získání zkušeností hraním. Problémy hráčů, kteří znechuceně odejdou po první hře, kdy jim hned zemře postava nebo si hodí neúspěch na kouzlo (i když to je jen malá šance, typický elf kouzelník má 99% na seslání) to vůbec neřeší.

(Jen bych dodal, že to není vlastnost jen DrD. Třeba takový Bang tím snadno může trpět také - nevhodná kombinace okolností snadno vyvolá dojem, že je hra nehratelná.)
6.4.2017 10:15 - Jerson
LokiB píše:
Kdybych nerespektoval lidi, které vrážení do sebe baví, tak bych mohl v parlamentu plédovat za zákaz rugby, jako nekulturního barbarského dědictví starých dob. Argumentoval bych tím, že má špatná pravidla, která umožňují situace, které nesnáším a které mi přijdou stupidní a zvrhlé.

Protože to, co tu mnoho lidí DrD vytýká, je ekvivalentem těchto stížností. Že obyčejná krysa zabije hrdinu není chyba, je to vlastnost.


A uvědomuješ si, kam ve svém příměru zacházíš?

Pokud jsi na začátku 90. letech chtěl hrát míčové hry, mohl jsi hrát rugby. Každý hráč rugby říkal, že je to dobrá hra pro začátečníky, že kdo tam s míčem můžeš dělat co chceš a kdo chce hrát s míčem, ten ůže hrát rugby. A komu se nelíbí rugby, ten doopravdy s míčem hrát nechce.
Pokud někdo vážil o polovinu méně než soupeři a/nebo mu při první hře omylem vyrazili zuby, zlomili ruku nebo způsobili otřes mozku a on pak nechtěl hrát dál, byla to jeho chyba, protože si měl uvědomit, že v míčové hře se tohle může stát, je to jejich vlastnost. A pokud na míčové hry po této zkušenosti zanevřel a i nadále je odmítal, protože se setkával s názory "Basketball je hra s míčem, něco jako rugby", je to jeho chyba.

A pokud dnes, po 25 letech někdo řekne, že rugby nebyla moc dobrá hra pro začátečníky, kteří chtěli hrát míčové hry, zejména pokud šlo o kluky ve věku 10 - 15 let, a zejména když si celá pravidla přečetl jen jeden z nich, který zároveň hrál proti nim a zároveň dělal rozhodčího, tak je to omezený blbec/ neschopný hráč, který pravidla rugby vůbec nepochopil.


LokiB píše:
není to chyba původních pravidel, je to kontext situace.

Nevím proč se tak moc bráníš označit některé vlastnosti za chybu. První letadla zabíjela své tvůrce a piloty, protože se bortila. Možná šlo o kontext tehdejší situace, ale zcela jednoznačně byla zkonstruovaná a navržená špatně. A pokud někdo přežil první lety, a stejně začal tato letadla vyrábět a prodávat lidem za účelem zábavy z létání nebo pro vojenské účely, bylo to špatné (ve smyslu trestné) chování.

Kdyby se u prvního RPG u nás takové problémy nevyskytovaly, také bys taky říkal "pravidla nebyla dobrá, byl to jen kontext situace"?
6.4.2017 10:21 - LokiB
Píše:
Podle Altaru byla oficiální pravidla hratelná tak jak byla napsaná a k případným úpravám se mělo přistupovat až po získání zkušeností hraním.


Jo, a podle výrobců instantních nudlí je to poživatelné jídlo ...
Jersone, ty se občas oháníš argumenty, které jsou z mého pohledu obtížně slučitelné s běžným fungováním v běžné lidské společnosti.
Kdyby nějaký špatný ftipálek v autorském týmu do pravidel vpašoval větu při tvorbě postavy "po naházení vlastností sněz h*vno" ... tak budeš za 30 let mluvit o tom, že to byla špatná pravidla, protože když jsi podle nich hrál, tak jsi vždycky po naházení postavy snědl h*vno, což ti dost nechutnalo.
A lidi kolem by si za tvými zády ťukali na hlavu, proč jsi to dělal, když common sense člověku řekl, že je to blbost ... na což ty bys případně odvětil, žes chtěl hrát podle pravidel a tam to bylo a nejíst h*vno by byl houserule. A že všichni ve vaší skupině to h*vno jedli, a nutili k tomu i ostatní, s tím, že jsou zkušení hráči.

Předpokládám, že žiješ jinak ve světě, kde výrobci standardně na svoje produkty píší: "je to celkem shit, ale zas za tu cenu, co byste chtěli, tak nedržkujte".

Pakliže uvedená věta Altaru má být důkazem, jak jsou pravidla DrD špatná z podstaty, pak uznávám, že máš pravdu. S tím nelze nesouhlasit. Je to shit.

EDIT:

Píše:
Každý hráč rugby říkal, že je to dobrá hra pro začátečníky, že kdo tam s míčem můžeš dělat co chceš a kdo chce hrát s míčem, ten ůže hrát rugby. A komu se nelíbí rugby, ten doopravdy s míčem hrát nechce.


Big bullshit ... to teda rozhodně každý hráč u DrD neříkal ... říkali to tvůrci pravidel. Cítíš ten rozdíl?
Osobně znám lidi, kteří již na začátku říkali, že ta pravidla dobrá nejsou. jestlis narážel pouze na chváliče drd, měl jsi smůlu. je mi líto.

EDIT2:
Píše:
Nevím proč se tak moc bráníš označit některé vlastnosti za chybu. První letadla zabíjela své tvůrce a piloty, protože se bortila.


protože smrt pilota při zborcení letadla je chyba. Kdežto smrt postavy vlivem kousnutí krysou není chyba, ale známá vlastnost. PJ ji zná od začátku. Hráč ji také zná od začátku, protože ví, že i při UČ 0 lze na kostkách naházet 55 na útok ... to prostě ví, na to nemusí číst PPJ. Takže kdokoli, kdo si přečte soubojový systém je s tím obeznámen. To že to popíráš na tom nic nezmění
6.4.2017 11:12 - efram
Tarfill píše:
DnD 5 je oproti tomu lepší v tom, že uvádí zranění, které může dotyčná bestie způsobit. No a když si dá u jediné krysy zranění 1, tak je to prostě zranění 1 a i po úspěšném vyhraném kritickém útoku odebere postavě třeba dva životy, přičemž běžně jich má v základu alespoň šest. Tedy obyčejná krysa slabého elfíka hned z první prostě nerozkouše. Logické a pochopitelné? ANO!


Souhlas, jen porovnávat 5E a DrD je dost unfair vzhledem k časovému odstupu vzniku, vzhledem k velikosti vývoj. týmu a vzhledem k dalším aspektům, které tu byly probírány opakovaně
6.4.2017 11:15 - Vojtěch
Já bych toto, vážení, shrnul v problém nedefinice žánru v rámci pravidel. Kdyby tam napsali, že pravidla jsou psaná na kostky můžou padnout tak, že najednou umřete, páč nebezpečí atd., tak by se proti tomu nedalo říct ani popel, jenže pravidla jsou
a) z doby dřevní, kdy se něco takového za hranicemi řešit možná začínalo a u nás to asi v rámci bubliny, kterou náš krásný trh je, asi ani řešit nezačalo.
b) dlouho nijak pořádně neaktualizovaná.
6.4.2017 11:28 - Návštěvník
LokiB píše:
jeden každý člověk nemá rozhodovat o tom, zda jsou ta která pravidla dobrá či špatná, ale o tom, zda mu vyhovují nebo ne.

Má? Nemá? Zakaž mi to.

Žijeme ve světě, kde kdokoli může kritizovat (negativně i pozitivně) cokoliv. Když můžu vyjádřit svoje hodnocení a doporučení k filmům, seriálům, knihám, počítačovým hrám, počítačovým programům, atd., tak je můžu vyjádřit i k pravidlům RPG.

LokiB píše:
Že obyčejná krysa zabije hrdinu není chyba, je to vlastnost. A ano, je to vlastnost, která mnoha lidem nesedí.

Jasně. A přesílená kouzla a přeslabená povolání, to jsou také vlastnosti pravidel, že? :-/ Aby se totiž právě potom "náhodou" nestalo, že tyto vlastnosti, které mnoha lidem nesedí, postupně nezúží tu správnou cílovku lidí na nulu...

Každopádně tady jsme u toho. Proč dávat do pravidel něco, co třeba mnoha lidem nebude sedět? Nebylo by lepší designovat pravidla naopak? Dát do nich něco, co naopak bude sedět pokud možno co nejširší většině?
6.4.2017 12:14 - Jerson
LokiB píše:
Jersone, ty se občas oháníš argumenty, které jsou z mého pohledu obtížně slučitelné s běžným fungováním v běžné lidské společnosti.

Ano. Jenže na rozdíl od tebe si myslím, že (bohužel) pravě takto lidská společnost funguje. A speciálně se to týká Česka a hraní podle pravidel, v tom smyslu, že Češi jsou na jedné straně velmi vynalézaví v obcházení pravidel, a na druhé straně pro to aby jejich práce nebo zábava fungovala potřebují - či přesněji vytváří a používají - strašně moc pravidel, byť často nesmyslných. Setkávám se s tím v práci, v běžném životě (názor na přecházení na červenou, když nic nejede) a samozřejmě i v RPG.
Takže psaná pravidla považuju za důležitá, i když by na jejich začátku asi měla stát věta "můžete použít vlastní úsudek, ale pokud nevíte jak, tady máte návod."

LokiB píše:
Big bullshit ... to teda rozhodně každý hráč u DrD neříkal ... říkali to tvůrci pravidel. Cítíš ten rozdíl?
Osobně znám lidi, kteří již na začátku říkali, že ta pravidla dobrá nejsou. jestlis narážel pouze na chváliče drd, měl jsi smůlu. je mi líto.

Já nenapsal "každý". S autory DrD jsem mluvil jen jednou (tedy přesněji s Bouchim), a tuším v DrD+ bylo napsáno, že to není hra pro všechny, ale že je pro každého, nebo něco takového. Jinak veškerá taková tvrzení pochází od hráčů DrD a našel bych je zejména v této debatě, hlavně od Eframa a pak taky od tebe, i když z tohoto postoje postupně slevuješ.

LokiB píše:
Kdežto smrt postavy vlivem kousnutí krysou není chyba, ale známá vlastnost. PJ ji zná od začátku. Hráč ji také zná od začátku, protože ví, že i při UČ 0 lze na kostkách naházet 55 na útok ... to prostě ví, na to nemusí číst PPJ. Takže kdokoli, kdo si přečte soubojový systém je s tím obeznámen.

Když říkáš "kdokoliv", myslíš tím "já a moje skupina"? Protože já vážně potkal hráče, kterým to nedocházelo. Někteří takovou možnost popírají ještě dneska a označují ji za chybu v taktice nebo neuvěřitelnou smůlu.
Hráč to nemá jak vědět, protože nemůže tušit, jaká pravidla pro případ smrti postavy má u sebe PJ. Navíc ani nemůže znát parametry a omezení nepřátel, ani způsob vyhodnocování takových situací, když příručku pro PJ nemá číst. Jak může vědět, že tam není napsáno "při méně než 0 HP nestvůry umírají, postavy nikoliv"? Jak může vědět, že kousnutí od krysy je jen o málo horší než bodnutí dýkou průměrného člověka?

LokiB píše:
To že to popíráš na tom nic nezmění

Nikoliv. To že předkládáš možnost, že si to každý hráč mohl dovodit nic nemění na faktu, že existovalo mnoho hráčů, kteří
a) celá pravidla ani nečetli
b) nedali si to dohromady
c) hráli s PJ, kterému to taky nedošlo

Mě je celkem u zadnice, co si z pravidel hráči mohli nebo nemohli dovodit. Zabývám se tím, co si z nich skutečně odvodili a neodvodili a jaká překvapení zažili přímo ve hře.
6.4.2017 12:31 - Tarfill
efram píše:
porovnávat 5E a DrD je dost unfair vzhledem k...

Pravdu díš, to je jasný. Mým úmyslem nebylo srovnávat systémy jako celek, ale pouze řešení konkrétního příkladu vzhledem ke zdravému rozumu... a k tomu DrD mě hold nenapadlo nic lepšího než zrovna poslední D&D... ;-)
6.4.2017 12:41 - LokiB
Jerson píše:
Nikoliv. To že předkládáš možnost, že si to každý hráč mohl dovodit nic nemění na faktu, že existovalo mnoho hráčů, kteří
a) celá pravidla ani nečetli
b) nedali si to dohromady
c) hráli s PJ, kterému to taky nedošlo

Mě je celkem u zadnice, co si z pravidel hráči mohli nebo nemohli dovodit. Zabývám se tím, co si z nich skutečně odvodili a neodvodili a jaká překvapení zažili přímo ve hře.


aha ... takže když nebudu znát pravidla šachu, půjdu hrát a kvůli té neznalosti prohraju a lidi se mi budou smát... tak se budu vztekat na pravidla šachů

má opravdu smysl řešit problémy lidí, kteří nečetli pravidla?
6.4.2017 12:49 - LokiB
Jerson píše:
Já nenapsal "každý".


psal jsi "Každý hráč rugby říkal, že je to dobrá hra pro začátečníky" ... jako paralelu k DrD ...
6.4.2017 13:22 - efram
Návštěvník píše:
Žijeme ve světě, kde kdokoli může kritizovat (negativně i pozitivně) cokoliv. Když můžu vyjádřit svoje hodnocení a doporučení k filmům, seriálům, knihám, počítačovým hrám, počítačovým programům, atd., tak je můžu vyjádřit i k pravidlům RPG


jop, v dnešní době je to, když použiji citaci z jednoho nejmenovaného filmu, následovně. Názor je jak díra do prde#e, tu má taky každej......

Píše:
Tarfill
tušim v dechu draka nebo ŠV se tu variantu s plnými HP na 1 urovni dali. Ale 100% to uz nereknu, možná se jednalo o naše HR.

Mimochodem jak to tak čtu měli by tu někteří odpurci DrD altaru podekovat, protoze bez DrD by asi neměli co dělat. Věnovat tolik času v diskusích je udivující.
6.4.2017 14:18 - Aegnor
Návštěvník píše:
Má? Nemá? Zakaž mi to.

Chci hrát RPG, které má explosivní kostku na zranění, náhodně nahazované atributy, 7 ras a 5 povolání, rozsah úrovní 1 - 36, od šesté úrovně má každé povolání dvě podpovolání, kouzla se kouzlí za manu, která se obtížně doplňuje atd atd. Hraju špatné RPG? Proč, když ho chci hrát právě takhle?
6.4.2017 14:30 - Sparkle
Aegnor píše:
Chci hrát RPG, které má explosivní kostku na zranění, náhodně nahazované atributy, 7 ras a 5 povolání, rozsah úrovní 1 - 36, od šesté úrovně má každé povolání dvě podpovolání, kouzla se kouzlí za manu, která se obtížně doplňuje atd atd. Hraju špatné RPG? Proč, když ho chci hrát právě takhle?


Viz to co píše Vojta - ta kniha neupozorňuje čtenáře na začátku, jaké RPG to je a co za typy situací a příběhů reálně bude generovat, pokud se to rozhodnou hrát.
Místo toho ti kniha sugeruje věci typu "můžete si zahrát hrdinský příběh podobný tomu z vaší oblíbené fantasy knížky", což ale ta pravidla nesplňujou, z moha důvodů. Jedním z nich je ta burst kostka, která znamená, že hrdinský příběh může skončit kvůli náhodě na bezejmenném mobovi v první jeskyni, což se hlavním hrdinům ve fantasy ságách úplně nestává.

Nemůžeš očekávat, že člověk, který ta pravidla čte poprvý, vydedukuje z popisu mechanik, co ta burst kostka tak jak je navržená bude reálně při hře dělat.
6.4.2017 14:35 - sirien
Bohové vy s těma reroll kostkama naděláte.

Dejte damage cap na X*weapon rating per attack a začněte řešit něco smysluplnýho :p
6.4.2017 14:38 - Sparkle
sirien píše:
Bohové vy s těma reroll kostkama naděláte.

Dejte damage cap na X*weapon rating per attack a začněte řešit něco smysluplnýho :p


Náš GM to onehdá zalepil tím, že umístil do lokace chrám s možností resurekce, kam jsme vozili oběti burst kostky :)
6.4.2017 14:39 - LokiB
Sparkle píše:
Místo toho ti kniha sugeruje věci typu "můžete si zahrát hrdinský příběh podobný tomu z vaší oblíbené fantasy knížky", což ale ta pravidla nesplňujou, z moha důvodů. Jedním z nich je ta burst kostka, která znamená, že hrdinský příběh může skončit kvůli náhodě na bezejmenném mobovi v první jeskyni, což se hlavním hrdinům ve fantasy ságách úplně nestává.


Ale můžeš ... jen nehraj postavy od 1. úrovně, ale třeba od 20. když má jít o heroickou fantasy.
Stále tu směšujete dvě věcí ... jak funguje / nefunguje hra mechanicky a co o tom říkají/neříkají autoři v popisu.
A směšujete to důsledně.
6.4.2017 14:41 - LokiB
LokiB píše:
Každopádně tady jsme u toho. Proč dávat do pravidel něco, co třeba mnoha lidem nebude sedět? Nebylo by lepší designovat pravidla naopak? Dát do nich něco, co naopak bude sedět pokud možno co nejširší většině?


Návštěvník píše:

Každopádně tady jsme u toho. Proč dávat do pravidel něco, co třeba mnoha lidem nebude sedět? Nebylo by lepší designovat pravidla naopak? Dát do nich něco, co naopak bude sedět pokud možno co nejširší většině?


Protože v roce 1990 málokdo u nás věděl, co bude komu sedět. A když se podíval ven, tak ejhle, nejrozšířenější a nejznámější systémy se chovaly STEJNĚ v mnoha ohledech. Takže ani tam je to netrklo.
Nebyla taková panika mezi lidmi "umře mi postava na první úrovni, i když jsem to nechtěl, to znamená, že hra je špatná a nebudu ji hrát." prostě sis naházel novou postavu a hrál.

Netvrdím, že to vyhovovalo všem. Netvrdím, že to bylo jediné nebo nejlepší řešení. Bylo to zcela obvyklé řešení.
6.4.2017 14:42 - Sparkle
LokiB píše:
Ale můžeš ... jen nehraj postavy od 1. úrovně, ale třeba od 20. když má jít o heroickou fantasy.


Na 20. úrovni nemají bezejmenní enemíci burst kostku?
6.4.2017 14:45 - Jerson
LokiB píše:
aha ... takže když nebudu znát pravidla šachu, půjdu hrát a kvůli té neznalosti prohraju a lidi se mi budou smát... tak se budu vztekat na pravidla šachů

má opravdu smysl řešit problémy lidí, kteří nečetli pravidla?

Znovu - šachy nemají člověka, který pravidla vykládá, interpretuje výsledky a může je měnit podle svého uvážení. Určitě nemají dvě příručky, z nichž jednu si přečtou oba hráči a druhou jen jeden z nich. A zcela určitě šachisté nezvou nováčky do hry stylem "Uděláš si postavu a pravidla ti vysvětlíme za pochodu", aby je neodradili už předtím.

Takže ano, pro mě má smysl řešit lidé, kteří chtějí/chtěli RPG hrát, ale nechtěli číst celá pravidla.
LokiB píše:
psal jsi "Každý hráč rugby říkal, že je to dobrá hra pro začátečníky" ... jako paralelu k DrD ...

Ano. Až do roku 2000 jsem rozhodně nepotkal člověka, který by řekl, že DrD není vhodná hra pro začátečníky. A mám dojem, že od zastánců a hráčů DrD se taková vyjádření začala sporadicky objevovat až tak tři čtyři roky zpět.

efram píše:
Mimochodem jak to tak čtu měli by tu někteří odpurci DrD altaru podekovat, protoze bez DrD by asi neměli co dělat. Věnovat tolik času v diskusích je udivující.

Neboj se, množství hádek na člověka je spíše stabilní, a zaměření se vždy najde. Kdybychom neřešili DrD, řešíme něco jiného. A třeba když se řešil Void nebo Astrální doupě, tak nikdo neřešil DrD.
6.4.2017 14:54 - LokiB
Jerson píše:
Až do roku 2000 jsem rozhodně nepotkal člověka, který by řekl, že DrD není vhodná hra pro začátečníky. A mám dojem, že od zastánců a hráčů DrD se taková vyjádření začala sporadicky objevovat až tak tři čtyři roky zpět.


Takže až do roku 2000 jsi nepotkal člověka, který by přestal hrát Drd, protože mu přišlo nevstřícné a obtížně pochopitelné nebo neplnící očekávání nových hráčů?
A já měl právě pocit, že jsi předtím mluvil o těch, kteří DrD a RPG pod vlivem opustili. Ani ti neřekli ani slovo o tom, že není DrD pro začátečníky?
Zvláštní.

Jerson: slyšel jsi v šachách o tzv. ohodnocení pozice? Bývaly dříve turnaje, kdy se hrálo třeba na 2x 30 minut na partii, s tím, že pak, když do té doby neskončila ... aby se hra neprotahovala, přišel k partii pověřený člověk (nejlépe dobrý šachista, pověřený od vedoucího turnaje), který ohodnotil aktuální pozici na šachovnici a řekl, jak by podle jeho názoru dopadla ... a to bylo ofiko rozhodnutí.
A mohl jsi se klidně vztekat, že se cítíš vyhraný, když tento rozhodčí řekl, že jeho verdikt je "bílý vyhraje" nebo "remíza" ... tak jsi s tím nic neudělal.

Píše:

"Uděláš si postavu a pravidla ti vysvětlíme za pochodu", aby je neodradili už předtím.


vracíme se k problémům hraní ve vaší skupině, že jo? Mno jo, tak s tím jsem se nesetkal :)
6.4.2017 15:41 - ShadoWWW
Jerson: Přístup "PJ" funguje u her s pravidly "co není zakázáno, je povoleno" lépe než přístup "šachy", které mají přesně opačná pravidla.
6.4.2017 15:42 - Návštěvník
LokiB píše:
Jerson: slyšel jsi v šachách o tzv. ohodnocení pozice? Bývaly dříve turnaje, kdy se hrálo třeba na 2x 30 minut na partii, s tím, že pak, když do té doby neskončila ... aby se hra neprotahovala, přišel k partii pověřený člověk (nejlépe dobrý šachista, pověřený od vedoucího turnaje), který ohodnotil aktuální pozici na šachovnici a řekl, jak by podle jeho názoru dopadla ... a to bylo ofiko rozhodnutí.
A mohl jsi se klidně vztekat, že se cítíš vyhraný, když tento rozhodčí řekl, že jeho verdikt je "bílý vyhraje" nebo "remíza" ... tak jsi s tím nic neudělal.

Argumentovat podivností, abys obhájil podivnost, je... Řekněme podivnost...

LokiB píše:
vracíme se k problémům hraní ve vaší skupině, že jo? Mno jo, tak s tím jsem se nesetkal :)

Já jsem se zase nikdy nesetkal s tím, že by všichni hráči v jedné družině měli tu příručku celou přečtenou. (Nebo alespoň tu její přístupnou část.) A to tedy platí nejenom pro DrD, ale asi pro všechna RPGčka vůbec. Podobně jako Jerson mám za to, že pravidla RPGček se šíří spíše "ústní podobou", kdy hráč, který bude dělat GMa, si přiručky nastuduje celé, a pak ostatním hráčům důležitá pravidla sdělí. (Na nultém sezení, kdy si chystají postavy, atd.) A na nějaké případné seznamy kouzel a magických udělátek, nechá ostatní do příručky nahlédnout. Že by si všichni hráč chtěli přečíst všechno, to jsem nikdy nezažil.

A pak jsou také opengamingy. Tam nikdo nemá načteno nic a hráči se vše tak nějak dozvídají za pochodu. (S čímž jsou samozřejmě smíření a jsou tomu uvědomění, když na ten opengaming jdou...)
6.4.2017 16:22 - sirien
Sparkle píše:
Náš GM to onehdá zalepil tím, že umístil do lokace chrám s možností resurekce, kam jsme vozili oběti burst kostky :)

Hm. To je skoro to nejhorší že špatných řešení, co mě napadají :)
6.4.2017 17:42 - Šaman
sirien píše:
Hm. To je skoro to nejhorší že špatných řešení, co mě napadají :)

Ale zato klasické. Altar of rebirth byl už v Dungeon Masteru :D


Mě udivuje, jak se všichni na jednu stranu ošívají sotva někdo řekne "plot imunity", ale nelíbí se jim, že každý, kdo vleze do jeskyně s chodícíma mrtvolama, má slušnou šanci, že tam taky zůstane.
Buď akceptujte fakt, že hřbitovy jsou plné bezejmenných hrdinů, nebo teda chcete hrát ságu o těch hrdinech (těch co přežili), pak se třeba dá zavést malé domácí pravidlo, že při 0 životech se neumírá, jen vyřazuje. Voilá! Krysa se nažrala a kouzelník zůstal celý.
6.4.2017 18:13 - Aegnor
Šaman píše:
pak se třeba dá zavést malé domácí pravidlo, že při 0 životech se neumírá, jen vyřazuje.

Ono defacto už to, že na nula životech umíráš je domácí pravidlo. :-)
6.4.2017 23:53 - Návštěvník
Šaman píše:
Voilá! Krysa se nažrala a kouzelník zůstal celý.

O krysu a kouzelníka tady ale přece vůbec nejde. Tady jde o to, aby soubojový systém produkoval dobré, smysluplné a uvěřitelné výsledky. A to jak pro postavy/nestvůry na úrovni první, tak pro postavy/nestvůry na úrovni šesté, tak pro postavy/nestvůry na úrovni dvacáté.

Protože vážně je dobré mít souboják, ve kterém se může semlít naprosto cokoli, bez jakékoliv logiky? Já přece chci, aby mě ten minotaur zabil proto, že je silný, zuřivý a brutální, a ne proto, že si "zrovna náhodou" hodil sekvenci pěti šestek za sebou.

Protože pak jsou třeba i všechny staty (a další číselná nastavení) totálně o ničem a je to jenom o primitivní haluzi => je to nudné, pitomé a frustrující.

Vyjádřil jsem se už dost jasně?
7.4.2017 00:25 - LokiB
Píše:
Vyjádřil jsem se už dost jasně?


Vyjadřuješ se neustále jasně - chceš jinej systém ,kterej nebude fungovat jako DrD, ale bude fungovat jako chceš ty.
To je úplně v pořádku. A mám také jednu jasnou zprávu ... v tomhle vlákně si ho prostě nevydupeš, ať se budeš snažit sebevíc :D
Zkus vlákno s Fate Core, DrD II, Drama ... tam to na "zuživého", "šilného" a "bjutálního" miňotaura vypadá celkem spolehlivě ... mnoho z toho je podle všeho pro něj přímo dělané.

V DrD si můžeš tu zuřivotst a brutalitu zahrát pusou, sílu si můžeš představit ... ale ve skutečnosti budeš stejně jen házet kostkou proti nesmyslným číslům, ostatní taky budou jen házet kostkou proti stejně nesmyslným číslům a zábavu neužiješ. Věř mi.
Svět je plný pro tebe lepších systémů, proč dále ztrácet čas s něčím, o čem víš, že je špatné a lepší nebude .. a to je myslím dobrá zpráva na úvod nového dne ...
7.4.2017 10:37 - Jerson
LokiB píše:
Takže až do roku 2000 jsi nepotkal člověka, který by přestal hrát Drd, protože mu přišlo nevstřícné a obtížně pochopitelné nebo neplnící očekávání nových hráčů?

Ne. Nepotkal jsem aktivního hráče DrD, který by připustil, že DrD může být pro nováčky špatně přístupné, nebo je dokonce odrazovat. Lidí, které DrD od hraní odradilo jsem do té doby také potkal spíše méně, protože jsem ještě neměl přístup k diskusím na netu. Ale tihle lidé mi samozřejmě neřekli, že DrD není pro začátečníky, ale že je to blbá hra celkově. Myslím, že na tom není nic nepochopitelného.

LokiB píše:
slyšel jsi v šachách o tzv. ohodnocení pozice?

Neslyšel. Ale věřím, že teď by šlo jejich rozhodnutí zpětně ověřit pomocí moderních šachových programů. A pořád porovnáváš stolní hru s úplnou informací se společenskou hrou, ve které úplné informace nemožné z principu, takže nevím, čeho se chceš dobrat. Fungovalo tohle rozhodování i při hře mezi kamarády? DrD mělo občas také své (dodatečné) podivnosti, když ho hráli lidé na turnajích se třemi PJji.

LokiB píše:
vracíme se k problémům hraní ve vaší skupině, že jo? Mno jo, tak s tím jsem se nesetkal :)

Já si pravidla přečetl všechna, tedy pro svou postavu. Ale to že kouzelníka může zabít jedna krysa mi stejně nedošlo. Tak jako stovkám dalších hráčů, kteří v první hře vycházeli ze svých reálných zkušeností, nakolik je mohli mít.
(Třeba v Shadowrunu jsme si všimli, že divoká kočka způsobuje stejné zranění jako těžká pistole, a to nám přišlo už podivné. Ale taky jsme ho hráli o dva roky později)

ShadoWWW píše:
Jerson: Přístup "PJ" funguje u her s pravidly "co není zakázáno, je povoleno" lépe než přístup "šachy", které mají přesně opačná pravidla.

Nejsem si úplně jistý, co přesně tím myslíš. Já argumentuju proti tomu, aby pro případ RPG používal Loki vůbec nějaké srovnání s šachy.

LokiB píše:
Protože v roce 1990 málokdo u nás věděl, co bude komu sedět. A když se podíval ven, tak ejhle, nejrozšířenější a nejznámější systémy se chovaly STEJNĚ v mnoha ohledech. Takže ani tam je to netrklo.

Jenže já mluvím o situaci v roce 1993, kdy už byla venku edice 1.3 či jaká (já si jako první koupil verzi 1.5) a bylo to v ní pořád.
Kromě toho vyzkoušení s první skupinou nezkušených hráčů by hromadu problémů odhalilo už při sepsání prvního draftu příručky, ale když bylo cílem vydat DnD česky, tak to asi nikdo neřešil.
Nicméně opět - to že někdo nevěděl o nežádoucích efektech nějaké věci v době jejího zavádění je normální věc. Že se možné špatné účinky bagatelizovaly a shazovaly pod stůl jako okrajová záležitost, aby se po pár (desítkách) let zjistilo, že špatné efekty nad dobrými převažovaly a že daná věc byla chybou, i když pár jedincům pomohla.

Tím nechci říct, že bych chtěl DrD srovnávat třeba s pervitinem, heroinem nebo LSD, ale chci tím říct, že "autoři nevěděli, jaký to bude mít efekt, jiná RPG byla podobná" nemá žádný vliv na tvrzení "bylo to plné chyb". Nebo na tvrzení "šlo to udělat lépe". Obzvlášť když po hráčích požaduješ, aby po přečtení pravidel chápali jejich důsledky, ale po tvůrcích z nějakého důvodu nechceš, aby chápali, jaký efekt jejich pravidla mít budou.
Buď bude odpovědnost na obou stranách, nebo na žádné.

Šaman píše:
Mě udivuje, jak se všichni na jednu stranu ošívají sotva někdo řekne "plot imunity", ale nelíbí se jim, že každý, kdo vleze do jeskyně s chodícíma mrtvolama, má slušnou šanci, že tam taky zůstane.
Buď akceptujte fakt, že hřbitovy jsou plné bezejmenných hrdinů, nebo teda chcete hrát ságu o těch hrdinech (těch co přežili), pak se třeba dá zavést malé domácí pravidlo, že při 0 životech se neumírá, jen vyřazuje. Voilá! Krysa se nažrala a kouzelník zůstal celý.

Mě zase vždycky udivovalo, že ve světě, kde existuje magie prakticky bez limitů, magické léčení, zdvojování těl, skutečné duše, nemrtví samovolně povstalí i vytvoření, skutečné bohové, astrální plány, je velké zranění způsobící nefunkčnost těla bráno jako definitivní smrt. Moc hezky to ukazuje jeden díl z Order of the Stick, který nemůže najít, kdy se válečník diví, jak by se lidé mohli vrhat do nebezpečných věcí, když by nevěděli, že posmrtný život skutečně existuje a že je možné postavu za cenu větších nákladů oživit.

Aegnor píše:
Ono defacto už to, že na nula životech umíráš je domácí pravidlo. :-)

To bylo celkem přirozeně odvozeno od Jarikova dobrodružsví, kde se hráč naučí, že 0 HP je smrt, a žádné další pravidlo to už nerozporuje.
7.4.2017 10:38 - Naoki
Loki ty si asi neustále neuvědomuješ že jsou 2 roviny hodnocení:
- systém (film, písnička, kniha, atd.) je objektivně dobré/špatné
- systém (film, písnička, kniha, atd.) mi ne/sedí

Všichni na druhé straně barikády se ti snaží argumentovat na ten první bod a ty je neustále odpinkáváš tím druhým.

Já můžu mít knihu/film/systém, které mi prostě nesedí, ale prostě je odborníky považované za objektivně dobré na základě objektivních měřítek. V mém případě to je Kafkova Proměna, v případě naši češtinářky Pán Prstenů.

Nebo naopak mohu mít knihu/film/systém, které sedí do mých preferencí, ale dle objektivních měřítek tyto preference nesplňuje tak jak by mohlo. Třeba v mém případě DnD 4e opravdu sedlo do mých preferencí (vypiplání postav na x lvlů dopředu, character growth, taktické souboje, nespočet definovaných možností na vytovření postavy), ale přesto má objektivní problémy, které z toho dělají špatný systém.

Chápeš ten rozdíl? Chápeš že ačkoli 4e se mi líbila, sedla mi, hrál jsem na tom 3 roční kampaně, a mám s tím spoustu výborných zážitků, tak stejně budu říkat že to je špatný systém? Že když příjde hráč, který má stejné preference a bude říkat že 4e je špatná tak mu neřeknu "jdi hrát FATE", ale budu souhlasit, a buď navrhu houserules, nebo ať zuksí něco podobného jako 13th Age?

Se s tebou (a dalšími "DrD apologetics") totiž neustále točí v kruhu, kde se snaží ukázat na objektivní chyby v systému (ať už více či méně fundované) a vaše jediná rekace na kterou se zmůžete je buď "my si s tím zvládli poprat" (a kdo nezvládl je buď idiot nebo nemá správně přepólovaný mozek) nebo "to je tím že hrajete systém který se vám nelíbí, běžte hrát něco narativního". Jako co to kurva je za diskuzi?
7.4.2017 11:11 - Log 1=0
LokiB
Jestli se Návštěvník vyjadřuje jasně, proč ho nechápeš?
Nekonečná kostka JE problém. Fakticky znemožňuje PJ nastavit nějaké lehké střetnutí na začátek. Na rozehřátí, v případě nováčka na osahání systému. A to mi připadá jako problém právě v dungeon crawlu. V dramatické hře se bude hrát cokoli jiného než boj přes polovinu sezení, ale v DC přijde brzy. A to znamená, že se "nečekaně silný" protivník ukáže brzy.
LokiB píše:
V DrD si můžeš tu zuřivost a brutalitu zahrát pusou, sílu si můžeš představit

Víš v čem je vtip? Nemůžu. A o to tuším jde. Ne že mechanicky to je o hodu kostkou, ale o tom, že si ten výsledek nedokážu fikčně interpretovat. Nebo jak může jedna obyčejná krysa (obyčejná, ne HNV z Princezny nevěsty, ne člen Klanu z Úžasného Maurice, ale obyčejná krysa) na místě zabít dospělého zdravého člověka (elfa)?

A argumentem "To není bug, to je feature, jestli vám to nesedí, hrajte něco jiného." "obhájím" cokoli. Řád svatého Valda, věci z RPG kuchyně, Vaiolence(TM). Takže to fakt neberu.
7.4.2017 12:51 - LokiB
Log píše:
Nekonečná kostka JE problém.


Co na to říc. Jsou tedy pro tebe všechny systémy s explodjící kostkou zabugovené. Ok. Pro mě ne. Shodneme se aspoň na tomto?

Naoki píše:
Loki ty si asi neustále neuvědomuješ že jsou 2 roviny hodnocení:
- systém (film, písnička, kniha, atd.) je objektivně dobré/špatné
- systém (film, písnička, kniha, atd.) mi ne/sedí


naopak, naprosto jasně si to celou dobu uvědomuju a celou dobu to píšu.
a ten rozdíl je v to, že v mnoha ohledech stojím za tím, že se jedná o tu situaci druhou ... viz explodující kostka, viz málo životů, viz naložení, atd ad.

a stále opakuju, že za mě jsou v DrD věci objektivně špatné, ale nejsou to všechny ty, které tu opět Návštěvník a další opakují.
To je celé.
7.4.2017 12:56 - York
Opakování hodu při šestce není pro systém DrD nijak zásadní, takže fakt nevím, co tady řešíte. Není to dobré pravidlo, ale jde jednoduše zrušit, aniž by bylo potřeba cokoliv dalšího měnit. Problem solved.
7.4.2017 13:08 - Tarfill
York píše:
...jde jednoduše zrušit, aniž by bylo potřeba cokoliv dalšího měnit. Problem solved.

To sice jo, ale pak se ze soubojů postav s mnoha životy stane nekonečný peklo...
7.4.2017 13:39 - York
Tarfill píše:
To sice jo, ale pak se ze soubojů postav s mnoha životy stane nekonečný peklo...


Ale kdeže. Jestli je tenhle výpočet správnej, tak průněrný výseledk na 1k6+ je 4,2. Na 1k6 je průměr 3,5, takže rozdíl je jen 0,7.

V DrD se navíc přesah přičítá ke zranění a hod na obranu se taky při šestce rerolluje, takže i ten se průměrně sníží o 0,7, když přestaneš na šestku házet znovu. Takže průměrný rozdíl mezi hodem na útok a hodem na obranu zůstane stejný, a tudíž se průměrné zranění jedním útokem nezmění*.

* Trochu se to teda komplikuje tím, že ne vždycky celý hod na obranu využiješ (když je stejný nebo vyšší než hod na útok, tak je jedno o kolik je vyšší), zatímco šestky na útok využiješ při zásahu všechny, ale i tak ten rozdíl bude zanedbatelný.


edit: Ono je to pěkně vidět i selským rozumem. Hod 1k6+ nijak zvlášť nezvyšuje průměrné výsledky, protože šance na to, že hodíš několik šestek po sobě, je hodně malá. Je to prostě pidihaluz šance na extrémní výsledek - což je přesně to, co v té hře tak prasí.
7.4.2017 14:49 - Jerson
York píše:
V DrD se navíc přesah přičítá ke zranění a hod na obranu se taky při šestce rerolluje, takže i ten se průměrně sníží o 0,7, když přestaneš na šestku házet znovu. Takže průměrný rozdíl mezi hodem na útok a hodem na obranu zůstane stejný, a tudíž se průměrné zranění jedním útokem nezmění*.


Na první hodině Statistiky a pravděpodobnosti nám řekli, že informace "průměr" je zásadně neúplná, protože hodnota "průměr" bez hodnoty "směrodatná odchylka" nebo "rozptyl" nemá žádný smysl, ačkoliv se tak (nesprávně) používá. Takže průměr 4 s rozptylem 1 - 6 je něco úplně jiného než průměr 4,3 s rozptylem 1 - 60. A dva lidé s teplotou těla 0°C a 74°C jsou průměrně v pořádku, ačkoliv rozptyl jasně říká, že jejich teplota není slučitelná s životem.

York píše:
edit: Ono je to pěkně vidět i selským rozumem. Hod 1k6+ nijak zvlášť nezvyšuje průměrné výsledky, protože šance na to, že hodíš několik šestek po sobě, je hodně malá. Je to prostě pidihaluz šance na extrémní výsledek - což je přesně to, co v té hře tak prasí.

Selský rozum je právě k ničemu, protože to zprasí zákonitosti velkých čísel. Tedy je úplně jedno, že šance na hození čtyř šestek proti jedničce nebo dvojce (a tedy zranění za 20 životů) je asi 1:4000, když na postavu jde útok každé kolo v boji, boj trvá třeba pět až deset kol, bojů je deset až dvacet na postup o úroveň, potřebuješ čtyři úrovně, aby se postavy dostaly s životy nad určitou hranici, a máš pět postav ve skupině. To máš nějakých 5000 hodů na útok, a zaručuju ti, že ty čtyři šestky proti jedničce ti alespoň jednou padnou téměř jistě, přesněji s vysokou pravděpodobností, která se dá spočítat. A to uvažuju jen vyrovnané souboje, do kterých postavy nastupují s plnými životy a během kterých žádné životy neztratí, ve kterých nepřátelé nepoužívají vícenásobné a hromadné útoky a ve kterých neútočí cíleně na potenciálně nebezpečné, ale přitom křehké postavy. Protože pak z toho výpočtu vychází, že do 4. úrovně zcela jistě přijdou minimálně tři situace, kdy by měla postava zemřít jen díky hodu kostkou, a PJ to bude muset nějak kamuflovat.

Takže zrovna z matematického (statistického) hlediska je systém DrD navržený dost blbě a náhodná smrt postav v něm má až příliš vysokou pravděpodobnost. Což považuju u systému navrženého matfyzáky za dost závažné pochybení. Tu pravděpodobnost si klidně mohli počítat dopředu.
7.4.2017 15:01 - LokiB
Jerson: to jste hráli celkem hodně bojovou hru ... u nás boje tak dlouho netrvaly,, resp. rozhodně v každém kole nebyl útok na všech 5 postav v každém boji. kupříkladu útoků na kouzelníky bývalo daleko méně, často žádný za celý boj.

čímž neříkám, že v jiných skupinách to nemohlo být jinak.
Ano, pokud budeš počítat 250 hodů na útok na postavu, než přeleze na 2. úroveń ... pak je šance na její úmrtí značná. nepřekvapuje mě to
7.4.2017 15:04 - Naoki
LokiB píše:
naopak, naprosto jasně si to celou dobu uvědomuju a celou dobu to píšu.

Tak v tom případě neumíš rozlyšit mezi dobře a špatně napsanou hrou.

Pokud někdo hraje DrD a jeho námitka je, že se v tom nedá dobře hrát detektivka, tak dobrá rada by mohla být doporučit GUMSHOE (říkám mohla, ono je možný že si stěžuje jak nejde hrát detektivka protože magie je nebalancovaná).
Pokud někdo hraje DrD a jeho námitka je že nemůže hrát hrdinský příběh (neboli "hru na hrdiny") tak reakce "běž hrát FATE" je špatná.

DrD je objektivně špatný systém, protože i na tom okruhu na který se soustřeďuje (ať už explicitně, nebo proto že to z toho vychází) brutálně selhává.
7.4.2017 15:07 - York
Jerson: Řeč byla o tom, že zrušení přehazování šestky neprodlouží souboje*. Ty mluvíš o něčem úplně jiném.

* Samozřejmě to prodlouží ten jeden souboj z miliónu, kdy zrovna útočníkovi padne deset šestek po sobě a je vymalováno jedním útokem. Neprodlouží to ty ostatní.
7.4.2017 15:21 - Log 1=0
LokiB
Pokud nepovažuješ za bug, že:
-Pán jeskyně nemůže spolehlivě pracovat se stupňováním a střídáním náročnosti.
-Systém generuje výsledky, které nelze logicky fikčně interpretovat.
tak už pomalu nevím, co ano, ale budiž. Pokud spolu hrát nebudeme, tak mi po tom starého čerta je, a pokud ano, tak se dohodneme na jiném systému, který tyhle svérázné vlastnosti nemá.

Jen si myslím, že na takové vlastnosti by měli být hráči upozorněni předem. Aby se mohli dohodnout na jiném systému ("tak já si nějaký vymyslím") dříve, než si koupí tenhle.

York:

Pokud se něco dá snadno opravit, tak je to sice skvělá věc pro hráče, ale vlastně ještě horší vysvědčení pro příručku a její tvůrce.
7.4.2017 15:28 - LokiB
Píše:
Pokud někdo hraje DrD a jeho námitka je, že se v tom nedá dobře hrát detektivka, tak dobrá rada by mohla být doporučit GUMSHOE


Taková rada by mi opravdu přišla blbá ... to snad ani není rada, týkající se vlákna DrD. Ve vlákně "v jakém systému hrát detektivku" by se vyjímala dobře.

Log píše:
Pokud nepovažuješ za bug, že:
-Pán jeskyně nemůže spolehlivě pracovat se stupňováním a střídáním náročnosti.
-Systém generuje výsledky, které nelze logicky fikčně interpretovat.


protože ty příklady, které tu zazněly mi tyto závěry, které ultimativně píšeš, nedávaly.
zkus říc konkrétní příklady těchto situací
7.4.2017 15:35 - Jerson
York píše:
* Samozřejmě to prodlouží ten jeden souboj z miliónu, kdy zrovna útočníkovi padne deset šestek po sobě a je vymalováno jedním útokem. Neprodlouží to ty ostatní.

I to se dá spočítat. Podle mého odhadu to prodlouží boje cca o 20%, a vzhledem k tomu že i tak trvají dlouho, je to moc.

Dřív jsem si myslel, že v DrD bylo napsáno, že se po šestce znovu házet nemusí a tedy zabíjení postav díky opakovanému hodu je vysloveně chyba PJ, ale citací jsem byl vyveden z omylu. Dokonce u toho padla i slova jako "nutná feature", kdy může být díky běžné obraně opakovaný hod vůbec nějaká možnost, jak potvoru výrazněji zranit jedním útokem, zejména při použití jedu nebo jiného efektu, který se aktivuje až při zranění. Jinak řečeno hráči byli dosti proti zrušení opakovaných hodů, protože by to podle nich změnilo hratelnost poměrně zásadně.
Nevím, nezkoušel jsem.

Osobně bych asi řekl, že proti hráčům znovu na šestku házet nebudu, pokud mám šanci je zranit standardním hodem. A jen když by někdo prudil, tak bych si před ním těch pět šestek naházel, aby viděl, kdo je tady PJ :-D
7.4.2017 15:38 - York
Log 1=0 píše:
Pokud se něco dá snadno opravit, tak je to sice skvělá věc pro hráče, ale vlastně ještě horší vysvědčení pro příručku a její tvůrce.


Vysvědčením pro autory jsou statisíce nadšených hráčů.

Pravidla, která by šla udělat líp, najdeš úplně v každé příručce. Dokonalá hra je utopie.


Jerson píše:
I to se dá spočítat. Podle mého odhadu to prodlouží boje cca o 20%, a vzhledem k tomu že i tak trvají dlouho, je to moc.


Tak to spočítej a postni to sem i s postupem. Já jsem ti totiž právě ukázal (s postupem), že to v průměru nebude velkej rozdíl, i kdyby si zanedbal to, že se hod na obranu odečítá od hodu na útok, a tudíž když oba ty hody stejně změníš, výsledek se nezmění.
7.4.2017 15:43 - Log 1=0
Já to vyvozuji z těhle příkladů!
Viz #1527.
Edit: York
Nemluvím o dokonalé hře. Mluvím o hře, co nemá tady tyhle "vlastnosti". Protože mi přijdou dost zásadní.

Argumentum ad populum neuznávám. Na nepopiratelném úspěch DrD měly zásluhu i faktory s pravidly samotnými až tak nesouvisející.
7.4.2017 15:59 - sirien
York píše:
Ale kdeže. Jestli je tenhle výpočet správnej, tak průněrný výseledk na 1k6+ je 4,2. Na 1k6 je průměr 3,5, takže rozdíl je jen 0,7.

A z mučírny se ozívá ukrutný řev, ale čísla nakonec Yorkovi řeknou to, co od nich chtěl slyšet :)

Průměry jsou v RPG ve skutečnosti poměrně nudná část analýzy hodu - důležitá jsou spíš rozdělení a následně výstupy z trochy kombinatoriky. Např. u hodu 1d6+ mě mnohem víc než průměr zajímá četnost případů při nichž útočník projde přes 6 zatímco obránce nikoliv, pak jak často projde přes 66 a obránce zůstane pod 6. Což znamená vypočítat pravděpodobnost 6 a následně provést nějakou úlohu s... bleh? Permu... jo, permutací, myslim? (Variací?) která mi řekne, jak se dva takové hody budou potkávat vůči sobě.
7.4.2017 16:18 - York
sirien píše:
důležitá jsou spíš rozdělení a následně výstupy z trochy kombinatoriky


Důležitá k čemu? Ono dost záleží na tom, co chceš zrovna spočítat.

Limitní případ délky souboje s 1k6+ je nekonečno - obránci bude vždycky padat tolik šestek, že ho útočník nikdy netrefí. Počítat pravděpodobnost takové situace ale zjevně nemá smysl, když to za těch X let existence DrD nikdy nenastalo.

Když je řeč o průměrné délce soubojů, tak naopak dává dobrý smysl počítat průměrné zranění (respektive průměrnou odchylku po požadované změně parametrů) a nikoliv šanci na extrémní případ.


sirien píše:
která mi řekne, jak se dva takové hody budou potkávat vůči sobě.


To je ale úplně zbytečná informace.

Když bys měl typicky souboje dlouhé nejvýše nějakých šest až dvanáct útoků, tak ti 1k6+ pořád zkrátí nejlépe jeden ze šesti (ve skutečnosti míň, protože občas zrovna padne ta šestka i obránci - ale to je jedno), což pořád není žádné výrazné zrychlení bojů - drtivá většina jich bude stejně dlouhých a jen zřídka to bude rychlejší.

Čím budou boje delší, tím víc se ti výsledky budou blížit průměru - šestka na útok ti typicky v jednom boji padne několikrát - a tudíž jsme zpět u té průměrné hodnoty hodu.

A když ti ani v nehorším možném případě, při zanedbání všech jevů, které to mohou zlepšit, nedojde k výraznému prodloužení bojů, tak je celkem zbytečné počítat to přesně, protože výsledek se může odchýlit maximálně směrem k ještě menšímu prodloužení bojů.
7.4.2017 16:34 - LokiB
Ono ta Jersonova analýza potřebných hodů a pravděpodobností ležela dost na vodě, pardon.
nebo byly naše skupiny výrazně odlišné od těch ostatních, protože útoků na postavy se rozhodně neházelo tolik, kolik on počítal.

Log:
ad 1527 - ok, neshodneme se tedy v tom, jestli je ta 1k6+ zásadní bug nebo featura. nedá se svítit.

To, jak je minotaurova zuřivost a brutalita promítnuta do mechanik, záleží na tom, jak si nastavíš minotaura
Když mu dáš možnosti berserka (zuřivost) a nižší úč a vyšší útočnost (brutalita), tak mi přijde, že přes moje předchozí prohlášení, si můžeš dané vlastnosti do bestie celkem mechanicky zanést také.
bohuzel, ze zbytky jsem nepochopil, ktere dalsi konkretni vytky byly vzneseny. omlouvam se
8.4.2017 00:47 - Jerson
York píše:
Vysvědčením pro autory jsou statisíce nadšených hráčů.

Vážně? Statisíce nadšených hráčů? Těm statisícům bych věřil. Tomu nadšení ... tak u dvacetiny z nich.

York píše:
Tak to spočítej a postni to sem i s postupem. Já jsem ti totiž právě ukázal (s postupem), že to v průměru nebude velkej rozdíl, i kdyby si zanedbal to, že se hod na obranu odečítá od hodu na útok, a tudíž když oba ty hody stejně změníš, výsledek se nezmění.

To je blbost.
Když ti obrana přesáhne útok, tak další šestky na obranu navíc nemají žádný význam, nepřidávají žádnou výhodu. Naopak šestky na útok přidávají výhodu stále a to tím větší, čím víc jich najednou hodíš.

Jednoduchý ilustrativní příklad, kde to bude naprosto evidentní.
Dva hobiti s dýkou v kožené zbroji, ÚČ 0, OČ 5, 10 životů.

V případě bez přihazování po šestce se nikdy nezasáhnou, je jedno, jak dlouho bude souboj trvat.
Pokud se po šestce bude přihazovat, tak v 1/6 případů získá šanci 50%, že zraní za 1 HP. Má šanci 1:36, že zraní za 4 HP, atd.
Čím větší bude přesah útoku nad obranou, tím víc se vliv přihazování ztrácí, a naopak čím větší bude obrana v porovnání s útokem, tím víc získává na důležitosti. Průměrné zranění ti v této úloze vůbec nic neřekne. (Nehledě na to že nevím, jak jsi spočítal průměr z nekonečně vysokého čísla, které padne s nenulovou pravděpodobností)

LokiB píše:
nebo byly naše skupiny výrazně odlišné od těch ostatních, protože útoků na postavy se rozhodně neházelo tolik, kolik on počítal.

Byly. Hráči, se kterými jsme mluvil mnohem častěji potkávali útoky na kouzelníka jako nejnebezpečnějšího člena skupiny. Váš PJ na tuhle taktiku asi kašlal.
8.4.2017 01:15 - Colombo
Jerson píše:
Na první hodině Statistiky a pravděpodobnosti nám řekli, že informace "průměr" je zásadně neúplná, protože hodnota "průměr" bez hodnoty "směrodatná odchylka" nebo "rozptyl" nemá žádný smysl, ačkoliv se tak (nesprávně) používá. Takže průměr 4 s rozptylem 1 - 6 je něco úplně jiného než průměr 4,3 s rozptylem 1 - 60. A dva lidé s teplotou těla 0°C a 74°C jsou průměrně v pořádku, ačkoliv rozptyl jasně říká, že jejich teplota není slučitelná s životem.

Tak to taky věděli velké kulové. Průměr je nějaká statistika, která ti něco říká. Pokud máš pivovar, zajímá tě průměrná spotřeba piva na obyvatele, rozptyl je ti ukradený.

To, o čem ty ve skutečnosti mluvíš, je nějaké sumarizování distribuce či statistického vzorku. Jenže, pokud by si dával trochu pozor, zjistil by si, že i tam je průměr a rozptyl nedostatečný, pokud zároveň neznáš typ distribuce.
8.4.2017 09:22 - LokiB
Jerson píše:
Hráči, se kterými jsme mluvil mnohem častěji potkávali útoky na kouzelníka jako nejnebezpečnějšího člena skupiny. Váš PJ na tuhle taktiku asi kašlal.


Moudrá krysa hned pozná nebezpečného soupeře ... medvěd taky, prožene se kolem hraničáře a válečníka a hups na kouzelníka.
Co na tom, že ten kouzelník znal jen kouzla Najdi stopy a ultramocný Hyperpostor a Neviditelností ... byl neomylně identifikován jako největší hrozba a zlikvidován. LOL

Toto je zrovna ten příklad, kdy to je imho opravdu blbě a metaherně hráno od PJ.
8.4.2017 10:11 - ShadoWWW
Příruček DrD 1.x se prodalo řádově desetitisíce. Altar sám odhaduje, že podle těch pravidel mohlo hrát až 100 tisíc hráčů. Takže statisíce hráčů je nadnesené.

v posledních deseti letech se navíc hodně rozšířil Dračák, tedy volně povídací hra, která ale s původními pravidly nemá moc společného.
8.4.2017 10:35 - York
Jerson píše:
Dva hobiti s dýkou v kožené zbroji, ÚČ 0, OČ 5, 10 životů.


To je pravda. Existují případy, kdy se soupeři při zrušení přehazování šestky nebudou schopni trefit.
8.4.2017 10:45 - Návštěvník
LokiB píše:
Vyjadřuješ se neustále jasně - chceš jinej systém ,kterej nebude fungovat jako DrD, ale bude fungovat jako chceš ty.

Ale kdeže. Vždyť jsem psal, že dungeon crawl či hack&slash (a vlastně libovolnou fantasy kampaňovitou hru) si rád zahraji. Když je dobře udělaná.

LokiB píše:
V DrD si můžeš tu zuřivotst a brutalitu zahrát pusou, sílu si můžeš představit ...

Tady mi přijde, že jsi opustil svůj "tábor". Zahrát zuřivost a brutalitu pusou? V DrD? To mi spíš sedí na nějaké ty Střepy snů a narativní hry. Jako zástupce DrDařů bys měl hned říct, že minotaur na to všechno bude mít podrobně popsané zvláštní schopnosti (třeba schopnost Berserkra od Bojovníka), atd. Ale ok. Později to zmiňuješ (viz ještě níže).

LokiB píše:
Co na to říct. Jsou tedy pro tebe všechny systémy s explodjící kostkou zabugovené. Ok. Pro mě ne.

A proč pro tebe ne? V čem vidíš tu skvělost? V čem vidíš tu zábavnost? V čem vidíš ty výhody?

York píše:
Opakování hodu při šestce není pro systém DrD nijak zásadní, takže fakt nevím, co tady řešíte. Není to dobré pravidlo, ale jde jednoduše zrušit, aniž by bylo potřeba cokoliv dalšího měnit. Problem solved.

Ano. Jeden ze sta problémů Dračího Doupěte by mohl být solved.

Já už jsem ale předeslal, že těch pár věcí, které jsem napsal, jsou jenom špičkou ledovce. Takže ono toho je víc, mnohem víc... Ano, se zkušenostmi, které nyní mám, si každý jednotlivý problém asi dokážu vyřešit/odstranit, ale když je těch problémů na desítky, tak... Chce se mi? Chci opravovat desítky děr a podivností? Nebo si raději vezmu jiný systém (a ušetřím si tak práci)?

Takže ono to je asi tak, že začátečník chyby pravidel buďto nevidí, nebo je opravit neumí (nemá dostatek zkušeností), a zkušený hráč je sice opravit umí, ale nejspíš se mu do toho chtít nebude a díky své zkušenosti (a rozhledu) si rovnou raději vezme jemu vyhovující systém.

York píše:
Vysvědčením pro autory jsou statisíce nadšených hráčů.

A kolik statisíců hráčů odcházelo zklamaných, to taky víš?

York píše:
Pravidla, která by šla udělat líp, najdeš úplně v každé příručce. Dokonalá hra je utopie.

Ano, dokonalosti nelze dosáhnout. Ale zase jako tímto omlouvat paskvily (a nesnažit se o lepší produkt) také nelze.

LokiB píše:
To, jak je minotaurova zuřivost a brutalita promítnuta do mechanik, záleží na tom, jak si nastavíš minotaura
Když mu dáš možnosti berserka (zuřivost) a nižší úč a vyšší útočnost (brutalita), tak mi přijde, že přes moje předchozí prohlášení, si můžeš dané vlastnosti do bestie celkem mechanicky zanést také.

Ano, není problém ho mechanicky udělat. Klidně mu dej i božskou Sílu 31/+10. Problém je v tom, že já ho v tom souboji třeba začnu zatlačovat a on si najednou hodí pět šestek za sebou a zabije mě. A to je nuda. Ne proto, že mě zabil, ale proto, že se ty tebou udělané mechaniky (berserk, vyšší útočnost, božská síla), třeba ani dostatečně neprojevily, nebo prostě nestihly projevit. Takže to je to, oč tu běží: Ta explozivní kostka nadělá v souboji paseku, ať už ten minotaur kdejaké skilly vymyšlené má či nemá... Je to pak de facto jedno. To jenom chudák PJ je tak dlouho vymýšlel... (Aby pak byly třeba k ničemu.)

Jerson píše:
(Nehledě na to že nevím, jak jsi spočítal průměr z nekonečně vysokého čísla, které padne s nenulovou pravděpodobností)

To je mnohem menší problém než všechny problémy Dračího Doupěte.

LokiB píše:
Toto je zrovna ten příklad, kdy to je imho opravdu blbě a metaherně hráno od PJ.

Tohle "zamlouvání" jsme si už, doufám, vyjasnili, ne?

(a) Jerson říkal, že v místnosti byly dvě krysy a hráčské postavy byly také dvě. Každá z krys zaútočila na jednu hráčskou postavu. (Proč? Třeba i proto, aby si každý z hráčů "osahal" souboják.) Takže kde to je metaherně zahráno špatně? Jak bys to metaherně zahrál ty?

(b) Navíc já jsem psal, že si tam klidně představ válečníka s deseti životy, jdoucího v první linii, připraveného chránit ostatní. Krysa hodí 6+6+5 a válečníka na místě zabije. Taky mi v tom někde najdeš "metaherní blbé zahrání"?

Mě prostě přijde, Loki, že už tak nějak zaseknutě opakuješ stále totéž, vnímáš DrD jako "písmo svaté", které "přece musí být nadesignováno dobře" a přes to nejede vlak. Ale ono, ruku na srdce, někdy se prostě musíme smířit i s tím, že i špatné hry existují. (Viz třeba Astrální doupě nebo Končina. To bych chtěl vidět, jak bys obhajoval...)
8.4.2017 10:52 - LokiB
ShadoWWW píše:
v posledních deseti letech se navíc hodně rozšířil Dračák


jak přesně "hodně" je myšleno? když jsem o něm nikdy neslyšel, tak abych si udělal představu.

Jerson píše:
Dva hobiti s dýkou v kožené zbroji, ÚČ 0, OČ 5, 10 životů.


Je to tak. a dva hobiti v rytířské zbroji s dýkou (ÚČ: 1, OČ 9) na tom budou ještě složitěji.
Pojďme si říc, že dvě fyzicky slabé postavy, s velmi dobrou schopností uhybani útokům, oblečení ve zbroji, si prostě v této hře obtížně ublíží. Uráží to někoho? Budou muset svoje spory řešit jinak, než rozhodnutím "na nože" ... to je v rámci hry fakt. Mně by to nevadilo.

V DrD s přihazováním by pro ně bylo nevýhodné útočit, protože by se postupně unavili a vyčerpali a měli by postihy, což by jejich bojovou situaci dost zhoršilo. Takže by tak proti sobě stáli a asi by si jen nadávali, ale neútočili.
8.4.2017 11:03 - efram
Návštěvník píše:
Problém je v tom, že já ho v tom souboji třeba začnu zatlačovat a on si najednou hodí pět šestek


Fascinuje mě jak se v téhle debatě dělá z komára velbloud. Při hrách v DrD jsem za celá ta léta zažil jen jeden jediný příklad, kdy si hraničář naházel 6x po sobě šestku. Rozhodně se nestávalo, že by pravidelně někdo na sezení takové číslo hodil. Když už padla šestka většinou v 99% případů už podruhé nepadla ( i hod s jednou 6-tkou byl celkem vyjímka). Zatímco tady se člověk dočte jak hrozně bortilo tohle pravidlo hru. Jako by těch x6-tek padalo při každém soboji několik né-li snad každému hráči.Fakt o myslíte vážně? A pokud vám opravdu padala šestka víckrát tak jste buď házeli opotřebovanou kostkou, kterou bychom z tohoto pohledu mohli považovat za podvodnou a nebo jste měli opravdu velké štěstí asi jako nejmenovaný perk ve falloutu (to ovšem nepovažuji za reálné). Takže dle mého soudu ne pravidlo (-a), ale opět hráči a jejich gamistický přístup kazili hru.
8.4.2017 11:07 - York
Návštěvník píše:
Chce se mi? Chci opravovat desítky děr a podivností? Nebo si raději vezmu jiný systém (a ušetřím si tak práci)?


To je na tobě. Nikdo ti nebrání hrát něco jiného.

Kupodivu je ale pořád docela hodně lidí, které baví "opravovat" si svá z Dračáku vycházející pravidla a hrát podle něčeho jiného nechtějí.


efram píše:
Když už padal šestka většinu v 99% případů už podruhé nepadla.


Pokud jste neměli ciknuté kostky nebo podvádějící hráče, tak to mělo být 97,22% (periodicky). Just saying ;-)

(Což je v průměru jeden ze 36 hodů, což na vyšších úrovních zmanená, že to nastane několikrát každý boj.)
8.4.2017 11:14 - efram
York píše:
Pokud jste neměli ciknuté kostky nebo podvádějící hráče, tak to mělo být 97,22% (periodicky). Just saying ;-)


Kdybych já už v tom roce 90 věděl, že budu účasten takovéto diskuse, vedl bych si podobnou statisticky zaměřenou tabulku na cokoliv co se ve vztahu k DrD dá statisticky vyjádřit. Bohužel jsem tenkrát neměl ani věšteckou kouli ani jsem neovládla věšteckou magii :)).

ta tabulka by byla jako svatý grál, který by očistil, některé zde pokládané argumenty :)

York píše:
(Což je v průměru jeden ze 36 hodů, což na vyšších úrovních zmanená, že to nastane několikrát každý boj.)

- Teoreticky

Návštěvník píše:
No mělo by to být spíš asi s pravděpodobností 83,3%...
- Teoreticky
8.4.2017 11:17 - LokiB
York: nechci vám brát iluze o statistice ... ale KDYŽ UŽ PADLA v prvním hodu šestka, tak v další hodu padla šestka v 1/6 případů ... nebo byly dost cinklé kostky ... just saying :)
8.4.2017 11:18 - Návštěvník
Efram: Já jsem to zažil docela hodněkrát. Když to šlo ze strany družiny na nestvůru, tak jsem to pouštěl, aby se hráči cítili cool. Když to šlo ze strany nestvůry na družinu, tak jsem to raději nějak za zástěnou zafixloval, protože jsem je nechtěl zabít.

Efram píše:
Když už padla šestka většinou v 99% případů už podruhé nepadla

No mělo by to být spíš asi s pravděpodobností 83,3%...

York: Tady se ale nebavíme o tom, co koho baví nebo nebaví. Tady se bavíme o tom, "jak na tom ta pravidla Dračího Doupěte jsou". A to, že se musí (ano, téměř opravdu musí) všemožně látat, to jim do této hodnotící kategorie příliš nepřidává...
8.4.2017 11:22 - efram
teda odpůrci DrD měli extrémní smůlu nic co bylo spojeno s DrD jim nevyšlo i ta šestka jim padala přesně podle statistických propočtů a možná i častěji.....zamyslete se zda to co tu předkládáte jako děsný problém DrD spíš není problém vašeho přístupu
8.4.2017 11:57 - York
LokiB píše:
York: nechci vám brát iluze o statistice ... ale KDYŽ UŽ PADLA v prvním hodu šestka, tak v další hodu padla šestka v 1/6 případů ... nebo byly dost cinklé kostky ... just saying :)


Errr, jo ;-)

Jestli jsem se ve škole něco naučil fakt dobře, tak to je špatně si přečíst zadání :D
8.4.2017 12:01 - Návštěvník
Efram: Myslím, že můj přístup "hráčům to nech procházet a proti nim to kdyžtak zafixluj", je ještě docela dobrý.

Každopádně z diskuze mám stejně ten pocit, že ta mechanika má více odpůrců, než příznivců. A s tím bych to asi uzavřel.
8.4.2017 12:30 - Colombo
Pěkně Loki:)
8.4.2017 13:00 - efram
Návštěvník píše:
Každopádně z diskuze mám stejně ten pocit, že ta mechanika má více odpůrců, než příznivců.


já ten pocit nemám :p, ale těď klidně můžem tu diskusi uzavřít :)
8.4.2017 13:46 - Návštěvník
Efram: Ta mechanika se tu líbí dvěma lidem (a to ještě ani pořádně nedokázali vyjádřit proč) a nelíbí se tu lidem deseti. Udělej si o tom obrázek sám.

A nejspíš podobně to bude i s přesílenými kouzly a přeslabenými povoláními. A vlastně i vůbec se vším ostatním.
8.4.2017 15:17 - Aegnor
Návštěvník píše:
(a to ještě ani pořádně nedokázali vyjádřit proč)

Např. "líbí se mi, že dokáže v jednom jediném okamžiku naprosto zvrátit průběh boje" je dostatečný důvod?
8.4.2017 15:45 - LokiB
Návštěvník píše:
Každopádně z diskuze mám stejně ten pocit, že ta mechanika má více odpůrců, než příznivců. A s tím bych to asi uzavřel.


to je v pořádku, v tom právě problém nevidím. Škoda Citigo má taky určitě daleko více odpůrců než příznivců. vášnivé nepřátele, kteří by do toho auta nevlezli, a nepovažují to ani za auto :)
a přesto si to koupila řada lidí a mnoho z nich je s tím v rámci možností spokojeno ... PRO ÚČELY, které od toho očekávají.

Když si někdo pod vlivem reklamy, kde mu namluví, že je to univerzální auto pro každou příležitost, koupí Citygo (jak by udělal Jerson, jakožto řidič-začátečník natěšený díky reklamě), a pak by s tím chtěl stěhovat postele a skříně, nebo jezdit závody na okruhu po boku BMW ... bude zákonitě zklamán a na to auto nasrán.

To stále není chyba daného auta, ale "příslušné reklamy" (aka lživé), které kupující podlehl. Myslím, že bude velmi málo hráčů, kteří by po vyzkoušení DrD tvrdili, že je to systém naprosto na cokoli, kde si zahraješ jakoukoli postavu, z jakékoli knížky či filmu.
Můžeš se o to snažit, musíš pak hodně věcí z předlohy ignorovat, nebo si hru upravit atd. A stejně v mnoha případech nebudeš spokojený. O tom za mě nemůže být pochyb.

Hráči, kteří nechtějí, aby jejich postavy náhodně umíraly podle kostky ... hrají hry bez kostek, nebo takové, které mají tvrdou ochranu proti úmrtí. I DnD, SW, DSA a dalších můžeš umřít na nízkých úrovních celkem snadno na kostky.

A k 1k6+ ... oháníš se tu tvrzením, kolika lidem tu vadí ... já kupříkladu mám z Jersonova povídání spíše dojem, že mu vadí DŮSLEDKY této mechaniky.
Kdyby v pravidlech bylo napsáno: "pakliže má postava 0 a méně životů, je vyřazená a zbytku scény se neúčastní. po uplynutí X směn pomocí tabulky Y "následky vyřazení" urči ve spolupráci s hráčem, jaké následky si postava dále ponese. A ber na vědomí, že hráči mají své postavy rádi, variantu Z z tabulky Y, tedy "Postava zemřela", vol pouze v případě, že se na tom shodnete spolu s hráčem."
tak by mu třeba celá 1k+ mechanika ani moc nevadila.

Tolik k 1k6+
8.4.2017 17:53 - Návštěvník
Aegnor píše:
Např. "líbí se mi, že dokáže v jednom jediném okamžiku naprosto zvrátit průběh boje" je dostatečný důvod?

A nebylo by lepší, kdyby ten průběh boje mohla zvrátit spíše nějaká postava (například válečník), než jenom proklatá náhoda?

LokiB píše:
Kdyby v pravidlech bylo napsáno:

Ano, kdyby bylo v pravidlech napsáno cokoli jiného, pak by všechno mohlo být jinak. (Bohužel to tam takhle ale napsáno není...)
8.4.2017 18:03 - Aegnor
Návštěvník píše:
A nebylo by lepší, kdyby ten průběh boje mohla zvrátit spíše nějaká postava (například válečník), než jenom proklatá náhoda?

Ne.
8.4.2017 18:27 - LokiB
Návštěvník píše:
Ano, kdyby bylo v pravidlech napsáno cokoli jiného, pak by všechno mohlo být jinak. (Bohužel to tam takhle ale napsáno není...)


S tebou je diskuse těžká ... protože nebereš v potaz obsah toho, co píši ti druzí :)
Ty tvrdíš, že 1k6+ je prostě blbé a že to říká většina a tečka
Já ti na to říkám, že tvůj argument není validní, protože různým lidem vadí na té mechanice různé věci ... někomu, že se hodně hází a zdržuje to, někomu vadí vůbec náhodné extrémy, někomu důsledky těch extrémů, kdy postava umře a nelze s tím podle pravidel nic dělat, atd.
Takže zahrnout všechny tyto lidi do stejné skupiny "mechanika je prostě blbá" ... není v diskusi správné. Zkus se nad tím chvíli zamyslet.
Nechci tě přesvědčit, ať se na tu mechaniku díváš jinak a oblibuješ ji. Ale abys o ni rozumně diskutoval.
8.4.2017 18:50 - Návštěvník
Aegnor: Aha.

LokiB: Promiň, ale já o tom diskutuji rozumně. Několikrát jsem řekl několik záporných vlastností té mechaniky. To ty jsi ještě ani jednou nezmínil klady, pozitiva a výhody. A pročže by to mělo být tak cool.
8.4.2017 19:08 - Aegnor
Návštěvník píše:
A nebylo by lepší, kdyby ten průběh boje mohla zvrátit spíše nějaká postava (například válečník), než jenom proklatá náhoda?

Ok, rozvedu to - proč tu situaci může zvrátit jenom jedna jediná postava? Proč nemůže hrát větší roli náhoda? Proč se ti tak moc nelíbí představa, že někdo vyhraje jenom díky náhodě? A proč, když už se ti to nelíbí, nutíš ostatním, aby se jim to taky nelíbilo?
8.4.2017 19:22 - Návštěvník
Aegnor píše:
Ok, rozvedu to - proč tu situaci může zvrátit jenom jedna jediná postava?

Tak postava, posily, kouzlo, ... Prostě něco rozumného. Ale...

Aegnor píše:
Proč nemůže hrát větší roli náhoda?

... protože to pak třeba zastíní všechny přípravy, snažení, schopnosti a čísličkaření, které se jinde v pravidlech vyskytují. Proč bych sháněl "kouzelný meč proti skřetům +2", když to bude mít v souboji menší efekt, než kdykoli hozená šestka?

Navíc:

LokiB píše:
Hráči, kteří nechtějí, aby jejich postavy náhodně umíraly podle kostky ...

Nejenom to. Já totiž nechci, aby ani nestvůry náhodně umíraly podle kostky. Kdybych se X sezení připravoval na zabití mocného čaroděje, sháněl svitky a lektvary až běda, a pak by mi při konfrontaci s ním padlo pět šestek a já ho na místě zabil... Tak bych z toho sám neměl radost. Přišlo by mi to hloupé, trapné a ty všechny předchozí přípravy a strachování zbytečné.

Takže proto...

Aegnor píše:
Proč se ti tak moc nelíbí představa, že někdo vyhraje jenom díky náhodě?

... se mi nelíbí ta představa, že někdo vyhraje jenom díky náhodě. Vypadá to pak lacině a nezaslouženě. (A taky se mi (samozřejmě) nelíbí ta představa, že někdo prohraje jenom díky náhodě.)

Aegnor píše:
A proč, když už se ti to nelíbí, nutíš ostatním, aby se jim to taky nelíbilo?

Já nikomu nic nenutím. Ať si každý hraje systém jaký chce, s úpravami jaké chce. Já jenom komentuji to, co leží a běží na papíře v pravidlech.
8.4.2017 19:38 - sirien
Na jednu stranu eframovi ani fň nevěřim, že by v jejich hrách nepadaly série 66 a že by se tam aspoň někdy neobjevilo 666 (z titulu toho že píše, že DrD hráli dlouho - pokud to nehráli extrémně vyprávěcim stylem, tak to považuju za nesmysl).

Na druhou stranu s eframem souhlasím v podstatě jeho sdělení - DrD sem taky hrál nějakou tu chvíli a že by nám hraní kazily nějaké šestkové orgie fakt říct nemůžu. Občasná 66 sem tam, výjimečně 666. Věci jako 6666... jako možná se jednou nebo dvakrát mihly, ale byly to dost extrém případy. Že by na nějaké šestkové orgii zařvala postava taky nepamatuju. Dost možná to bylo tím, že sme netrávili moc času na nízkých levelech, popř. sme je rovnou přeskakovali a hráli jsme od 4 nebo 6 (tak, jako hafo dalších skupin) a když už jsme na nich byli, tak jsme se chovali adekvátně obezřetně (stejně tak když sme šli s HPčkama na nepříjemně nízké hodnoty).

Jako ano, sem tam nějaká postava zkapala, ale obvykle to bylo tím, že měl protivník fakt husté staty nebo tím, že se něco fakt podělalo pocestě. Popravdě mám pocit že na pravidlech umřela tak půlka postav co vůbec umřely (druhá půlka byla odpravená hráčem, když si chtěl změnit postavu - tomu že by postavy odcházely na odpočinek a měnily se na NPC sme tehdy neholdovali).


Tzn. celá vaše diskuse na téma "na šestky umírají postavy" je pro mě něco co sleduju s poněkud WTF výrazem a říkám si, co ste to sakra dělali (a čím ste to sakra házeli... dvacetistěnkama a všechny 7+ se zaokrouhlovaly dolu na 6?)
8.4.2017 19:47 - Aegnor
Takže, pokud to chápu správně, tak exploding dice je objektivně špatná mechanika, protože tobě se nelíbí, jaký dopad má na hru. Correct?
8.4.2017 19:53 - Šaman
Návštěvník píše:
Já totiž nechci, aby ani nestvůry náhodně umíraly podle kostky.

Tak proč vůbec řešíš DrD? To je systém s náhodou a onu náhodu reprezentuje hod kostkou. k6+ je základní kámen dračákovského boje. Můžeš s tím polemizovat, můžeš i nesouhlasit, ale to je asi jediné, co s tím můžeš dělat.

Opravdu nechápu, o co se tu snažíš. Přišel jsi do diskuze o dračáku a jen vykřikuješ, jak je špatný. A čekáš, že tě budem plácat po rameni, nebo co?

Když se zapáleně dohadujeme se Sirienem ohledně Fate, tak je to proto, že nás oba Fate baví. Záleží nám na něm a proto do té diskuze vkládáme docela dost energie. To je dobrý základ pro to, aby ta diskuze byla v konečném důsledku plodná.

Ale tebe dračák evidentně nebaví. Ty vykládáš opravdu velké množství energie jen na to, abys ho hejtil. OMGs, je to starý, již nepodporovaný systém, který se už neprodává. Nevychází ani revize. Hrajou ho jen ti, které k němu pojí nostalgie a i ti ho mají většinou upravený. Tak o co ti teda jde? To ti tak leží v žaludku, že ho nemůžeš ignorovat?

Mimochodem v DnD je to podobné - pokud nepřátelský kouzelník sešle kouzlo, může být celá družina v háji. Pokud to kouzlo někdo stihne přerušit, tak je kouzleník v háji. Jeden hod na inic rozhodne o celém dalším průběhu souboje.
A v reálu je to taky tak, že sebelepší trénovaný voják může při obyčejných civilních nepokojích zemřít náhodnou kulkou z rezavého AKčka.
k6+ je holt sviňa. Sorry jako… :)
8.4.2017 20:05 - Šaman
sirien píše:
Dost možná to bylo tím, že sme netrávili moc času na nízkých levelech, popř. sme je rovnou přeskakovali a hráli jsme od 4 nebo 6

My měli rádi první úrovně, kde dlouhý meč byl sám o sobě poklad a banditi jsou důstojní soupeři pro půlku kampaně.

Za nejzábavnější považuji 5-7 úroveň. Okolo desáté už družina zesílila natolik, že by se měl změnit i typ příběhu a to jsme nechtěli. (Nějaká politika a tak.)

A ten problém s úmrtím postav taky nenastával. PAmatuji jednu nedobrovolně mrtvou postavu, která ale hrála dost riskantně a na dotaz PJ "kolik máš ještě životů" jsem tenkrát odpověděl "nepovím - kolik to padlo?" Inu, padlo mu víc než jsem ustál, ale šestka tam nefigurovala.
Další úmrtí v průběhu desíti let byla většinou hrdinská smrt když hráč vyhlásil "Boromir last stand" - a ostatní utíkejte, zdržím je co to půjde. Určitě by to šlo odehrát jinak, ale hráč se rozhodl.

P.S. Jo, ještě druhou smrt legendárního chodce znám z vyprávění. Opět bez šestky, opět exrémní risk. Nechal se teleportovat za kamenné dveře, že je otevře z druhé strany. Ale tam bylo mnozství fextů a spekter, co mu oškrábali vlastnosti na úroveň jeho psa. A pak ho sežrali. I jeho psa.
(Z toho plyne poučení - v pyramidě naslouchání nestačí. A dveře, které nejdou otevírat se možná otevírat vůbec nemají. :)
8.4.2017 20:09 - Naoki
Píše:
Takže, pokud to chápu správně, tak exploding dice je objektivně špatná mechanika, protože tobě se nelíbí, jaký dopad má na hru. Correct?

Exploding dice je objektivně špatná mechanika, protože to kazí typ hry/příběhu ala "heroe's journey" (které naopak některé jiné aspekty hry docela silně podporují). Pokud by hra nebyla jinými elementy stavěna vůči tomuto typu hry, tak už by to nemusela být objektivně špatná mechanika.
8.4.2017 20:24 - sirien
Naoki píše:
Exploding dice je objektivně špatná mechanika, protože to kazí typ hry/příběhu ala "heroe's journey"

...
sirien píše:
Tzn. celá vaše diskuse na téma **inser_your_problem_with_6_reroll** je pro mě něco co sleduju s poněkud WTF výrazem
8.4.2017 20:27 - efram
Návštěvník píše:
... protože to pak třeba zastíní všechny přípravy, snažení, schopnosti a čísličkaření, které se jinde v pravidlech vyskytují. Proč bych sháněl "kouzelný meč proti skřetům +2", když to bude mít v souboji menší efekt, než kdykoli hozená šestka?


třeba proto, že ta 6 ti nemusí padnout, ale ten meč +2 máš v každém souboji. Hele priznej se, že vy máte ve vaší skupině všichni cinklé kostky.....

Návštěvník píše:
Nejenom to. Já totiž nechci, aby ani nestvůry náhodně umíraly podle kostky. Kdybych se X sezení připravoval na zabití mocného čaroděje, sháněl svitky a lektvary až běda, a pak by mi při konfrontaci s ním padlo pět šestek a já ho na místě zabil... Tak bych z toho sám neměl radost. Přišlo by mi to hloupé, trapné a ty všechny předchozí přípravy a strachování zbytečné.



Mocné slovo zabij má koukám novou definici ala DrD......

Sirien píše:
Na jednu stranu eframovi ani fň nevěřim


Stačí když se shodneme na závěru, že to prostě lidem hru nekazí.......
8.4.2017 20:46 - sirien
efram píše:
Stačí když se shodneme na závěru, že to prostě lidem hru nekazí

Některým dle jejich vlastních tvrzení zde očividně ano, i když se Ti přiznám, že proč a jak mě poněkud míjí...
8.4.2017 20:48 - Návštěvník
Šaman píše:
Opravdu nechápu, o co se tu snažíš.

Přišel jsem podpořit Jersona, potvrdit jeho historky (které se i mě staly a s velkou pravděpodobností se staly i někomu někde jinde) a dovysvětlit pár pravidlových věcí (které on už si třeba nepamatuje tak dobře, aby je tak dobře řekl). To je celé.

Efram píše:
třeba proto, že ta 6 ti nemusí padnout, ale ten meč +2 máš v každém souboji.

To samozřejmě chápu. Ale i tak: Není to právě ten meč, který je kouzelný? Který se má v tom správném okamžiku "rozzářit", skřety oslepit a porazit je? Takhle na sebe strhává více pozornosti ta kostka, než ten meč. A to je prostě špatně.

Efram píše:
Stačí když se shodneme na závěru, že to prostě lidem hru nekazí...

Nevím, jak vy se Sirienem, ale já se na tomhle závěru teda neshodnu.
8.4.2017 21:19 - efram
Návštěvník píše:
Nevím, jak vy se Sirienem, ale já se na tomhle závěru teda neshodnu.


Zahajme jihad proti náhodě !! :). Jak psal LokiB tak to nehraj.
8.4.2017 21:33 - Šaman
Bratr a sestra jsou přirození nepřátelé.
Stejně jako k6+ a d20.
Nebo k6+ a 4kF.
Nebo k6+ a k6.
Zatracená k6+, zničila jsi dračák!
8.4.2017 22:46 - Jerson
LokiB píše:
Kdyby v pravidlech bylo napsáno: "pakliže má postava 0 a méně životů, je vyřazená a zbytku scény se neúčastní. po uplynutí X směn pomocí tabulky Y "následky vyřazení" urči ve spolupráci s hráčem, jaké následky si postava dále ponese. A ber na vědomí, že hráči mají své postavy rádi, variantu Z z tabulky Y, tedy "Postava zemřela", vol pouze v případě, že se na tom shodnete spolu s hráčem."
tak by mu třeba celá 1k mechanika ani moc nevadila.

Ano, to máš pravdu, nevadila. Ostatně já proti 1k6 mechanice tak moc nemám. První smrt v prvním kole prvního boje způsobila PJjem hozená pětka.
Navíc naši dva PJjové to obvykle dělali tak, že když jim šestka padla nějak moc často, tak se napřed zeptali, kolik dané postavě zbývá životů, a pak obvykle ohlásili číslo zranění, které bylo čistě náhodou o 1 - 3 nižší.
I když byly i PJjové, kteří se s tím nesrali a pět hozených šestek počítali natvrdo. Ostatně taky mi jednou postava zemřela čtyřikrát v jednom dobrodružství, třikrát na scénu nastoupil její jednovaječný bratr, protože mě nebavilo vytvářet si pořád novou postavu od začátku.

A jinak hráči samozřejmě tíhli k používání nevyvážených kostek - když nějaké házela šestky málo, tak ji odložili, a nechávali si ty, které házely šestky častěji. PJ dělal to samé. Byl jsem přitomen situaci, kdy si hráč hodil asi šest nebo sedm šestek za sebou na útok, vítězoslavně se podíval na PJ a ten s ledovým klidem řekl "úspěšný útok mu zrušil magický štít, který si minulé kolo vyvolal, takže chceš ve své druhé akci zaútočit znovu?"

Taky si matně pamatuju, jak sérií šestek zabil šermíř nějakého bosse při své obraně, díky útoku z obrany.

Ne že by mi tohle pravidla tak moc vadilo, spíše si myslím, že díky němu nemálo PJjů začalo fixlovat výsledky hodů, protože nechtěli zabít hráči postavu.
9.4.2017 07:29 - ShadoWWW
Návštěvník: Zajímalo by mě, jak vysvětlíš, že Artuš byl zabit v bitvě, přestože měl nejmocnější meč excalibur.
9.4.2017 08:09 - Colombo
ShadoWWW: myslíš tu samou bitvu, před kterou se Merlin tak nenápadně vypařil a po které nikdo nemohl nikdo najít ten Excalibur, který měl Artuš mít u sebe?
9.4.2017 09:12 - LokiB
Xixi ... no jo, vono těch zpracování artušovských legend koluje povícero ... kterou si teď vybrat pro modelování pravidel? ajajaj ...

Jerson píše:
Byl jsem přitomen situaci, kdy si hráč hodil asi šest nebo sedm šestek za sebou na útok, vítězoslavně se podíval na PJ a ten s ledovým klidem řekl "úspěšný útok mu zrušil magický štít, který si minulé kolo vyvolal, takže chceš ve své druhé akci zaútočit znovu?"


Tady úplně nerozumím ... to mi přijde dost podobné tomu, když si na d20 někdo vezme kostky, které házejí hlavně 20, 19 a 18, a k tomu si nabere příslušnej feat na zvýšení kritického rozsahu + správnou zbraň.
Nebo když si při tahání karet někdo bude mít karty cinklé a tahat si podle toho

Když to spoluhráčům a Gm nevadí, ok. Mně by to vadilo, ozval bych se, a snažil bych se s takovým hráčem dohodnout, že takto hra fungovat nemá. Kdyby nehodlal ustoupit ... tak bych s ním prostě nehrál, vadilo-li by mi to moc.
Jistě, hra předpokládá určitou morální vyspělost od hráčů ... nebo vy byste hráli člověče nezlob se s někým, kdo má podobné kostky, na kterých mu padá, co chce?

Argument, že by byla pravidla špatná (to přímo Jerson neřekl, abych mu nekřivdil), protože když hráč šidil na kostkách, tak byly WTF výsledky, asi nemá cenu zvažovat.
9.4.2017 12:26 - Naoki
sirien píše:
Tzn. celá vaše diskuse na téma **inser_your_problem_with_6_reroll** je pro mě něco co sleduju s poněkud WTF výrazem

sirien píše:
Že by na nějaké šestkové orgii zařvala postava taky nepamatuju. Dost možná to bylo tím, že sme netrávili moc času na nízkých levelech, popř. sme je rovnou přeskakovali a hráli jsme od 4 nebo 6


EDIT:
abych tomu zas tolik nekřivdil, já teda taky nemám nějaké extra negativní vzpomínky na DrD (hlavně když to porovnám s tím jaké byly moje první systémy), ale začíná mi lézt na nervy styl jednání "my s těma pravidla neměli problém, takže veškere negativní zkušenosti s pravidly musí zákonitě pocházet odjinud". Ostatně, ty se taky často dušuješ nad tím jak podobný způsob argumentace se objevil od autorů původního DrD 2
9.4.2017 12:34 - LokiB
Naoki: ale to prostě špatně generalizuješ. myšlenka "my s těma pravidla neměli problém, takže veškere negativní zkušenosti s pravidly musí zákonitě pocházet odjinud" tu podle mě od nikoho nezaznělo ... vždycky šlo o konkrétní stížnost na konkrétní pravidlo/mechaniku/použití ...

lezou ti tedy na nervy věci, které se nestaly :)
9.4.2017 13:02 - Jerson
LokiB píše:
Tady úplně nerozumím ... to mi přijde dost podobné tomu, když si na d20 někdo vezme kostky, které házejí hlavně 20, 19 a 18, a k tomu si nabere příslušnej feat na zvýšení kritického rozsahu + správnou zbraň.
Nebo když si při tahání karet někdo bude mít karty cinklé a tahat si podle toho

Tím jsem chtěl říct, že než aby PJ uznal, že tento útok jeho hlavní kouzelnické CP zabil, tak mu přimyslel magický štít, který dokázal odklonit první útok v kole (už si nepamatuju, jaké to mělo být kouzlo). Každopádně to byl (průhledný) pokus jak obejít přihazování po šestce, které se mu v té chvíli vůbec nehodilo.

LokiB píše:
Argument, že by byla pravidla špatná (to přímo Jerson neřekl, abych mu nekřivdil), protože když hráč šidil na kostkách, tak byly WTF výsledky, asi nemá cenu zvažovat.

To je trochu jiná věc. Osobně si myslím, že pravidla DrD hráče k podvádění vedla, pokud proti nim PJ hrál na férovku, a tedy nenadržoval jim. I když to nebyl specifický problém DrD, stejně na tom bylo i DnD a třeba i CPH - tam taky jednomu hráči padaly kostky zázračně skvěle, dokud jsem se na jeho hody nedíval já. Prostě to jsou hry, ve kterých je pro hráče příliš nevýhodné a málo zábavné házet málo a prohrávat, takže se to někteří snaží obejít. Tady považuju za ne úplně dobrý ("špatný" z hlediska teorie her) celý princip dané mechaniky těchto her, která k podvodům svádí.

LokiB píše:
myšlenka "my s těma pravidla neměli problém, takže veškere negativní zkušenosti s pravidly musí zákonitě pocházet odjinud" tu podle mě od nikoho nezaznělo

Ale jo. Některá tvá vyjádření k tomuto závěru svádí (a překvapuje mě, pokud jsi je myslel jinak) a Efram tohle píše úplně natvrdo.
9.4.2017 13:12 - York
Jerson píše:
Prostě to jsou hry, ve kterých je pro hráče příliš nevýhodné a málo zábavné házet málo a prohrávat, takže se to někteří snaží obejít. Tady považuju za ne úplně dobrý ("špatný" z hlediska teorie her) celý princip dané mechaniky těchto her, která k podvodům svádí.


S tímhle zásadně nesouhlasím. Když odstraníš výhodnost dobrého výsledku, tak tím popřeš soutěživost ve hře. Tím nedocílíš lepší hry, ale úplně jiné hry.

To, že lze dosáhnout lepšího výsledku podvodem, rozhodně není špatně - takový prostě svět je (myslím tím teď reálný svět). To, že je nakonec výhodnější nepodvádět, není zodpovědnost pravidel hry, ale sociálního kontraktu. A hry jsou naopak ideální místo, kde si to můžeš osvojit.
9.4.2017 13:13 - LokiB
Píše:
Některá tvá vyjádření k tomuto závěru svádí


Tak nevím :) na mnoha místech píšu: ano DrD mělo problémy, ano, tyhle věci nebylo dobré ... a dodávám: kdo chtěl, dokázal se s tím vyrovnat, třeba tak a tak. nebo se s nimi nevyrovnal, a pak to přestal hrát a hrál něco jiného nebo vůbec. všechno mi to přijde zcela rozumné.

Že zrovna 1k6+ mi nevadila nikdy nijak moc ... no to je prostě fakt. Ten epický efekt náhody na jednu či druhou stranu k tomu prostě patřil. Nejsem pravidlový purista natolik, abych si jako GM výjimečně neupravil hod, když chci.
Na straně GMa bych klidně vůbec neházel a výsledky hráčům přímo sděloval DUPJ.

Ostatně, když se tu vedli debaty o tom, jak hráči milují házení kostkami ... byl jsem to já, kdo se nad tím pzoastavoval, jako nad detinskou radostí byli to jiní, kteří mi tvrdili, že jsem suchar, když se nerozplývám nadšením nad hozenou šestkou či dvacítkou. Ty debaty si tu můžete dle libosti dohledat.
Schválně, když si tam srovnáme, kdo tam miloval velmi úspěšné hody, jak je to pro hráče nepostradatelné, a kdo tu zatracuje 1k6+ :D

York: podepisuju!
Snažit se udělat hru, která bude odolná vůči podvádění je úplně o něčem jiném. Je to stejné, jako když si půjdeš s kamarády zahrát poker, ale budeš trvat na tom, že nikdo nesmí mít dlouhé rukávy ...
9.4.2017 13:14 - Aegnor
Jerson píše:
Tady považuju za ne úplně dobrý ("špatný" z hlediska teorie her) celý princip dané mechaniky těchto her, která k podvodům svádí.

Podle mě je velká část chyby i na straně samotné příručky (tj. té části, která popisuje "jak se to hraje" mimo mechaniky) - kdyby bylo výrazněji zmíněno, že neúspěchy jsou taky zábavné a že když se lidem všechno daří, tak je to nuda, tak by to fixlování nebyl takový problém, protože by k němu tolik nedocházelo.
9.4.2017 13:17 - LokiB
Aegnor: a očekáváš, předpokládám, podobné upozornění i na balíčku karet či na člověče nezlob se, že ano?
9.4.2017 13:22 - York
Aegnor píše:
kdyby bylo výrazněji zmíněno, že neúspěchy jsou taky zábavné a že když se lidem všechno daří, tak je to nuda, tak by to fixlování nebyl takový problém, protože by k němu tolik nedocházelo.


Úspěchy jsou zábavné, jen když hraješ v určitém postoji. Když se snažíš zosobnit s postavou, tak úspěchy zábavné nejsou a byla by chyba, kdyby to tak bylo: Těžko si představit, že se budeš v reálném světě radovat, když si třeba zlomíš nohu. Další dost častý styl hraní DrD bylo společné metaherní taktizování (multilegged individual) a v tom jsou pořád neúspěchy nepříjemné, protože cílem je překonat překážky a neúspěchy tomu brání. V obou případech mají důležitou roli, ale jinou, než aby byly zábavné - kdybys vždycky uspěl, ztratil bys z dobrý pocit z úspěchů. Neúspěch je prostě potřeba k tomu, abys dokázal vnímat rozsah možností a extrémy (to se ostatně týká i té 1k6+ a je to důvod, proč dost hráčům vyhovovala).

Neúspěchy mohou být zábavné, když hru pojímáš spíš jako režírování nebo dramatizování příběhu své postavy, ale to zrovna pro DrD není vůbec typický přístup (jde to tak hrát, ale bude z toho úplně jiná hra).
9.4.2017 13:25 - efram
Jerson píše:
Efram tohle píše úplně natvrdo.


Ale nepíše. Efram píše, že jsme to za problém buď nepovažovali a nebo jsme si s tím uměli v pohodě poradit (ve stylu naší hry) a nedělali jsme z toho vědu. Navíc ještě píše, že to nebyla jen jeho zkušenost, čímž se snaží vyvážit diametrálně odlišné zkušenosti oponentů.

Musím říci, a teď bez jakéhokoliv sarkasmu, že jsem se s určitým podvodným jednáním při hrách obecně setkal a proto bych se obával udělat tvůj závěr, že k tomu nějaká pravidla prostě vybízela. S většinou tebou citovaných problémů jsem se prostě nesetkal. Měl jsem štěstí na lidi? Nevím. Naše družina si prošla všemi stádii hry, které tu +- citují různí přispěvatelé a ono se to nějak ustálilo. Myslím si, že kdybychom měli, podle oponentů, lepší pravidla v té době, tak by to stejně nutně nevedlo k lepší hře.... s největší pravděpodobností. Proč. Protože když dneska vidím jak hrají nováčci a mají k dispozici lepší pravidla tak stejně projdou jednotlivými fázemi. V čem vám dávám za pravdu je fakt, že když porovnám styl a ucelenost pravidel dnes a před lety, je to velký rozdíl. To umožní potenciálním hráčům se rychleji zorientovat (jak komu a jak mu ta pravidla padnou), ale zda bude hrát tak nebo tak to moc neovlivní....
9.4.2017 13:38 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: a očekáváš, předpokládám, podobné upozornění i na balíčku karet či na člověče nezlob se, že ano?

Proč bych takové upozornění potřeboval u kompetitivní hry?

York: Ok, tak jinak - neúspěch u RPG patří k zábavě. RPG bez neúspěchů mi přijde dosti o ničem (A je už jedno, jestli je zábavný přímo ten neúspěch, nebo je díky neúspěchu následný úspěch zábavnější). Lepší?
9.4.2017 14:08 - York
Aegnor píše:
Lepší?


Rozhodně ;)
9.4.2017 14:11 - sirien
Jerson píše:
Byl jsem přitomen situaci, kdy si hráč hodil asi šest nebo sedm šestek za sebou na útok, vítězoslavně se podíval na PJ a ten s ledovým klidem řekl "úspěšný útok mu zrušil magický štít, který si minulé kolo vyvolal, takže chceš ve své druhé akci zaútočit znovu?

Aha. A co to prosímtě říká o mechanice 6 reroll? Chápu, že to něco říká o tom PJovi, ale nějak mě míjí jak se to liší od situace, kdy by mu na enemáka v DnD hráči naházeli sérku 5 kritů v jednom jediném kole.

Jako můžeš z toho asi dovodit něco o tom, že ta pravidla obsahovala fakt pitomé rady co vedly k podobným cheatům, ale to je zase trochu jiný problém, než který se tu pitvá.

Naoki píše:
začíná mi lézt na nervy styl jednání "my s těma pravidla neměli problém, takže veškere negativní zkušenosti s pravidly musí zákonitě pocházet odjinud"

Pokud by sis ráčil všimnout, já jsem jmenoval mrtě věcí, které na DrD byly podle mě naprosto mizerné a které nám hru kazily a museli sme se s nimi nějak vyrovnávat (nakonec útěkem ke GURPS).

Co říkám je, že 6 reroll se mi zdá naprosto absurdní problém, navíc s poměrně triviálními možnostmi řešení a hlavně oproti jiným problémům na DrDo ho vnímám jako naprosto nezajímavý.

Asi jako kdybys měl auto kterýmu blbne motor a občas nefungujou brzdy, ale toužil by sis pořád stěžovat na to, že tlačítka na rádiu vyžadujou silný stisknutí. a) big deal, že to musíš mačkat pořádně, b) v porovnání s těma brzdama pro začátek a tím motorem hned v závěsu se mi rádio nezdá zrovna jako moc kritický problém.
9.4.2017 16:54 - Log 1=0
Debata se trochu změnila během mé nepřítomnosti, a myšlenka, kolem které se dle mého chápání točila, se z ní vytratila. S dovolením se k ní vrátím.
LokiB píše:
ad 1527 - ok, neshodneme se tedy v tom, jestli je ta 1k6+ zásadní bug nebo featura. nedá se svítit.

To, jak je minotaurova zuřivost a brutalita promítnuta do mechanik, záleží na tom, jak si nastavíš minotaura
Když mu dáš možnosti berserka (zuřivost) a nižší úč a vyšší útočnost (brutalita), tak mi přijde, že přes moje předchozí prohlášení, si můžeš dané vlastnosti do bestie celkem mechanicky zanést také.
bohuzel, ze zbytky jsem nepochopil, ktere dalsi konkretni vytky byly vzneseny. omlouvam se

Jaký minotaurus, boha jeho, já mluvím o kryse.
Jde mi o to, že některé souboje prostě nemají končit jednou ranou. Pokud tato "rána" chodí náhodně, tím hůř. PJ neví, který souboj je potenciálně smrtící, a nemůže s tím nijak pracovat. Udělá charismatického padoucha, který je smáznut, než se stačí předvést. Hrdinu smázne bezvýznamná obludka. A drama je v háji. A někdy (jako u té krysy) to ani fikčně nedává smysl.

Ano, takové situace nechodí do hry až tak často (a s rozdílem síly protivníků exponenciálně mizí). Ale 1k6+ znemožňuje se jich zbavit bez dalšího pravidla (třeba maximálního zranění, které lze udělit-to mi přijde jako dobré řešení problému). Proto to považuji za chybu, a vlastně mi uniká, proč to někdo hájí.
9.4.2017 17:07 - LokiB
Log: smiř se s tím, že ne všechny reakce jsou na tebe ... :)
Tahle zrovna nebyla.
viz
Návštěvník píše:

Já přece chci, aby mě ten minotaur zabil proto, že je silný, zuřivý a brutální, a ne proto, že si "zrovna náhodou" hodil sekvenci pěti šestek za sebou.


A k tobě:
Píše:
Jde mi o to, že některé souboje prostě nemají končit jednou ranou.


Říkáš ty ... proč si myslíš, že to má být univerzální pravidlo, platné pro všechny?
Proč si myslíš, že existuje celkem dost systémů, které možnost zabití "jednou ranou" mají, používají a nepovažují to za bug?
Koukni se na to, kolik lidí hraje Savage Worlds, kolik je pro ně materiálu ... a explodující kostky jsou základem všech jejich mechanik.
Ano, má to jisté obranné mechanismy, (soak) kupříkladu ... ale ta šance, že jednou ranou zabiješ KOHOKOLI, v tom prostě je. I největšího draka, i nehlavnějšího záporáka.
Tobě to nevyhovuje, ok.
Chyba to není - protože dalším lidem to vyhovuje a autoři s tím počítají. Dali to tam schválně.

diskusní skupiny jsou plné vláken o tom, jak by to kdo omezil či zas neomezoval. Do krve se lidé nad tím hádají ... a svoji pravdu mají obě strany.
Můj přístup je, kdo chce, ať si to omezí, kdo nechce, ať s tím hraje. Tečka.

https://forum.rpg.net/showthread.php?749914-RPGs-with-exploding-dice-mechanics-not-SW
9.4.2017 18:06 - Log 1=0
LokiB:

Smiř se s tím, že když některé reakce uvedeš napsáním přezdívky, a jiné ne, tak si lidé vztáhnou i ty další reakce na sebe.

OK. SW hrát tedy nebudu, protože tohle se mi fakt hodně nelíbí. Jestli to má vykreslovat nějaký žánr/styl, co neznám, tak si to klidně hrajte.

Jen tak mimochodem, počítali s tím i autoři DrD? Pracuje i SW se zakousnutím krysou?
9.4.2017 18:55 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Pracuje i SW se zakousnutím krysou?

Vadilo by ti, kdyby takhle jednou ranou postavu zabil skřet? Není chyba tedy konkrétně v jedné potvoře a kdyby ta potvora měla "může dát maximálně za jeden život", tak by bylo vše docela ok?
9.4.2017 19:27 - LokiB
Log: jop, mohl jsem citovat lépe.

SW je systém, který pokrývá širokou škálu žánrů ... high i low fantasy, steampunk, horror, sci-fi ... všechno. pro všechno možné jsou vytvořené settingy, dobrodružství atd. koukni na drivethrufantasy, čistě pro inspiraci. hrát to asi nebudeš
a styl ... systém je popisován jako fast&furious ... čemuž ta mechanika celkem odpovídá.
boje se odehrávají velmi rychle, všemožní extras (minioni) padaj celkem rychle, přesto jsou celkem nebezpeční, když na to dojde

jo, v DrD by se příslušná sekce popisu důvodů a důsledků v pravidlech hodila. nebo aspoň v nějakých FAQ

a ad krysa ... pro mě je to věc domluvy u stolu. když se s hráči domluvím, že vše bude rozhodovat jen a jen náhoda (hod), pak na zabití na jedné i druhé straně bude docházet dle kostek. když se dohodneme, že GM hru řídí i prostřednictvím úprav hodů, dle situace, bude to více odpovídat představě vystavěného řízeného dramatu. někomu vyhovuje to, někomu to druhé.
zase ... já jsem schopný se domluvit s hráči skoro na všem, co nám bude vyhovovat. pravidla pro mě nejsou svatá kráva, jen prostředek. když si je upravíme podle sebe (třeba si v DrD vytvoříme opakovací kuši se zásobníkem, nebo kombinujeme povolání jak multiclassing v DnD, dle libosti hráčů, nebo si vytvoříme zcela novou magii ála marky z Eberronu).
pro mě je to fakt jen výchozí materiál, a vůbec by mě (nebýt těchto diskusí) nenapadlo, že někdo bude vše hrát doslova.

Za autory DrD mluvit nemůžu ... přesto si myslím, že s tím počítali, protože v dané době to bylo běžné ... viz oDnD, ADND... kde smrt postavy byla často věcí kostky. Schválně se podívejte, kolik příšer má v DnD schopnost instantně zabít postavu na failovanej hod. Třeba takový bazilišek ... tehdy lidi situace "hoď si. neuspěl jsi? uaaaa, tvá postava padla mrtvá k zemi)
Prostě smrt postav či nepřátel nebýval problém.
9.4.2017 20:48 - Šaman
Mimochodem, přemýšlel jsem o té kryse. Došel jsem k závěru, že to chyba je. Ale ne chyba soubojového systému, ale chyba bestiáře. Ta krysa a útokem 0/+0 (nestínové) má stejný útok, jako průměrně silný člověk pěstmi (ten to ale má stínové), nebo mírně podprůměrně silný člověk s dýkou.

Jsem přesvědčený, že podprůměrně odolného člověka (kouzelník se 4 životy) dokážu zabít jednou ranou nožem (krk, oči), nebo při zápasu (uškrcení, omlácení hlavou o roh stolu…). Pokud budu mít "štěstí" a on smůlu.

Takže soubojová pravidla rozbitá neshledávám, ale krysa s útokem 0 (a tedy silou 10-12 / +0) je silná jako průměrný pes.

P.S. Mimochodem, koukám, že krysa není nejslabší potvora. Ještě slabší (útok i obranu) má skřet bezezbraně. Jen ta krysa má méně životů (1-2) oproti skřetovi, který už má normální životaschopnost.

P.P.S. Aha, tak nemá. UČ nesmí být menší než 0. Tohle pravidlo už trochu buglé je. My měli úpravu, že hod (UČ + k6+) nesměl být menší, než 0.
9.4.2017 21:18 - Log 1=0
LokiB:
Mám pocit, že pořád nechápeš, proč mám s tou mechanikou problém. To, že mi bazilišek zabije postavu mrknutím oka, no, nelíbí se mi to, ale plně chápu, že to může být žádoucí a vhodné, a vlastně se nemám problém tomu přizpůsobit. Ale jako PJ bych měl problém s tím, že nemůžu nastavit obtížnost tak, jak potřebuju. Tedy můžu, a vždycky se může stát, že ty kostky budou blbě padat, ale je trochu rozdíl, když prostě je bitka, ve které se všechno bortí, někdo umře, ostatní zdrhnou, a když přijde smrt po první ráně. Nikdy bych jako PJ nedal baziliška do první místnosti/scény. Možná později, dám předem varování, že to bude drsné (varování in-game typu "sochy" dobrodruhů). Pokud dám do první místnosti krysu a ta se v praxi projeví jako zakuklený bazilišek, tak budu mít pocit, že mě systém podrazil.

A nejde o to, že bych konkrétně já měl problém s úpravami pravidel, ale 1) já nejsem obyčejný nováček, já jsem nováček, který si před první hrou pročítal pár měsíců tenhle web.Spousta lidí má ze zásahů do pravidel strach, protože na to nejsou z jiných her zvyklí. Ona ta poplácání po rameni, kterých je plné FateCore, a pár jich je i v DnD 5E, jsou hrozně dobrá věc. Jestli je to až v moderních příručkách, O.K. ale to neznamená, že to v těch starých nechybí.
2) u některých věcí, třeba této, bych skutečně raději věděl dopředu, abych se jí zbavil předtím, než začnu hrát.

Aegnor:
Vadilo, kvůli tomu, co jsem napsal Lokimu. Ale u krysy jsem měl celou dobu dvě námitky. První už jsem rozepsal, druhá, že to nedává fikčně smysl (alespoň ne mě). U skřeta ta druhá námitka neplatí. První sice ano, ale u té je mi jasné, že platí pro celý SW, chtěl jsem vědět, jak si stojí stran té druhé.
10.4.2017 09:41 - Jerson
York píše:
S tímhle zásadně nesouhlasím. Když odstraníš výhodnost dobrého výsledku, tak tím popřeš soutěživost ve hře. Tím nedocílíš lepší hry, ale úplně jiné hry.

U RPG je třeba soutěživost ve hře?

Kromě toho já nechci odstranit výhodnost dobrého výsledku, ale zmírnit nevýhodnost.
Tím myslím třeba to, že když si špatně hodíš, tak jsi nedosáhl svého záměru, ale navíc jsi nějak postižen a ještě ti výsledek akce popíše GM. Tedy tři nevýhody místo tří výhod v případě úspěchu. Pokud hodíš několikrát po sobě neúspěch, tak pro tebe hra ani nemůže být zábavná, protože vlastně vůbec nehraješ. Jednoznačně špatně pravidlo, zvlášť ve hře, která má na první místě uvedenou zábavu a nikoliv výhru.
V takovém případě ani nevidím žádnou výhodu v nepodvádění, když máš smůlu v náhodných hodech.

LokiB píše:
a dodávám: kdo chtěl, dokázal se s tím vyrovnat, třeba tak a tak.

To je právě ono. Kdo chtěl, ten to dokázal jasně implikuje, že (podle tebe) kdo se s tím vyrovnat nedokázal, ten se vyrovnat nechtěl.
A takový výrok může být silně nasírací pro toho, kdo chtěl, ale nedokázal.

LokiB píše:
Na straně GMa bych klidně vůbec neházel a výsledky hráčům přímo sděloval DUPJ.

Tohle mi přijde jako ten největší podvod na hráčích. Hráč si naháže postavu, zkombinuje výzbroj a výstroj, používá dovednosti a kouzla, taktizuje, snaží se v omezeném prostoru vytřískat co nejvíc - a pak přijde GM, který výsledky střílí od oka podle své úvahy?? Popravdě, proč se tedy vůbec hráč sere (bez omluvy) se svou stranou pravidel, když na druhé straně stojí úvaha PJ? Nebylo by snazší, když místo všech tanečků okolo pravidel tedy použil přístup Dle úvahy hráče?

LokiB píše:
Snažit se udělat hru, která bude odolná vůči podvádění je úplně o něčem jiném.

Zaprvé to jde, a relativně snadno. Zadruhé to nechci. Šlo mi o odstranění důvodu k podvádění.

Aegnor píše:
kdyby bylo výrazněji zmíněno, že neúspěchy jsou taky zábavné a že když se lidem všechno daří, tak je to nuda, tak by to fixlování nebyl takový problém, protože by k němu tolik nedocházelo.

To ano, ale tak jak jsou neúspěchy prezentované v DrD, tak zábavné nejsou. Neúspěchy typu "ztrácíš zdroje, máš omezené možnosti na jedinou, ztrácíš kontrolu nad svou postavou, nemáš právo popisu, nezapojuješ se do hry, než skončí scéna" jsou otravné a snad nikdo je nemá rád.

Naproti tomu stačí, když i v případě neúspěchu dám hráči právo si ho alespoň popsat, a neúspěchem mu nevyřadím postavu třeba na hodinu hraní (což se v boji dle DrD může stát celkem snadno, stačí kouzlo s vyřazovacím efektem trvajícím několik kol), aby hráči začali brát neúspěch jako přirozenou součást hry.
A kromě toho pokud "neúspěch" znamená spíše "komplikace", tak je to zase o kus lepší, a hráči se i na neúspěch můžou těšit. V DrD to ale většinou moc nešlo.

sirien píše:
A co to prosímtě říká o mechanice 6 reroll?

Že některým PJjům způsobovala potíže při vedení hry a tak ji stejně obcházeli. O těch PJjích to samozřejmě vypovídá také, to bez debat.

sirien píše:
nějak mě míjí jak se to liší od situace, kdy by mu na enemáka v DnD hráči naházeli sérku 5 kritů v jednom jediném kole.

Zapojilo se pět hráčů, kteří společně udolali enemíka. Lze rozdělit dvacet tisíc zkušeností mezi pět lidí, místo aby je všechny shrábnul ten nejrychlejší. Společný pocit uspokojení všech hráčů versus čtyři nasrané na pátého, který shrábnul všechnu slávu. Prodloužení boje, napětí z něj.
Doufám že jsem vystihl všechny podstatné důvody, a že ti budou stačit.

LokiB píše:
Schválně se podívejte, kolik příšer má v DnD schopnost instantně zabít postavu na failovanej hod. Třeba takový bazilišek ... tehdy lidi situace "hoď si. neuspěl jsi? uaaaa, tvá postava padla mrtvá k zemi)

Má tu schopnost jakákoliv nestvůra? i ty, které na to na první pohled a z běžné zkušenosti nevypadají, třeba krysa, kočka, havran a podobně?
Baziliška zná i fantasy neznalý člověk jako nebezpečnou potvoru z legend, pokud o něm alespoň něco ví.

efram píše:
S většinou tebou citovaných problémů jsem se prostě nesetkal. Měl jsem štěstí na lidi?

Ano, měl. Či přesněji v malém počtu lidí, se kterými jsi hrál se vyskytli spíše ti rozumnější a přizpůsobivější. To je dané i tvým okruhem známých, ze kterého se rekrutovali spoluhráči. Není to jen záležitost štěstí. Ale celkem snadno se mohlo stát, že jsi na takové problémy nikdy nenarazil.

efram píše:
Myslím si, že kdybychom měli, podle oponentů, lepší pravidla v té době, tak by to stejně nutně nevedlo k lepší hře.... s největší pravděpodobností. Proč. Protože když dneska vidím jak hrají nováčci a mají k dispozici lepší pravidla tak stejně projdou jednotlivými fázemi.

Nejde o lepší hru, to pravidla těžko zajistí. Znovu říkám, že jde o to, aby hra hraná podle pravidel nebyla špatná. Dobrá pravidla mají (a mohou) zajistit, že hra hraná podle nich nebude špatná, pokud se o to hráči vyloženě nesnaží. Bude nejhůře průměrná. Dobrou hru z ní pak mohou udělat hráči svým přičiněním.

A platí to o pravidlech obecně. Dodržování pravidel má zajistit nějaké fungování. Nemá - a nemůže - zaručit dobré fungování.
10.4.2017 09:53 - LokiB
Jerson píše:
Lze rozdělit dvacet tisíc zkušeností mezi pět lidí, místo aby je všechny shrábnul ten nejrychlejší.


To se plynule dostáváme k zvláštnosti, že by zkušenosti dostala jen postava, která "zabila" ... je možné, že to přesně takhle v pravidlech bylo, nikdy jsem to tímto způsobem nepoužíval.

Píše:
Tohle mi přijde jako ten největší podvod na hráčích.


V pohodě, nebudu GMovat hry s tebou :)
Mně to přijde úplně stejné, jako když se v jiných systémech hráči s GMem domluvěj, že teď už teda nepřítel padnul ...
pro tebe překvapivě, výsledek bude v podstatě stejný ... "silnější" postava (lepší bojovník) bude i v tomto případě častěji úspěšná než "slabší", jediné, co se tím odstranilo, je ten prvek náhody na straně GM. Ber to tak, jako by GMovi standardně padal "průměr" (což je ekvivalent toho, když nehází a o ten průměr zvedne čísla u nepřátel) ... a některý GM (nikoli povinně) si čas od času některé číslo posune nahoru nebo dolů.
Jestli tebe impresuje náhoda na straně Gm - OK, já ti ji neberu :)
10.4.2017 10:26 - Návštěvník
LokiB píše:
Ber to tak, jako by GMovi standardně padal "průměr" (což je ekvivalent toho, když nehází a o ten průměr zvedne čísla u nepřátel) ... a některý GM (nikoli povinně) si čas od času některé číslo posune nahoru nebo dolů.

Já už ti, Loki, vážně nerozumím. Ty se tu několik stran vehementně snažíš obhájit naprosto nezřízenou, neukočírovanou náhodou s "taková náhoda je strašně cool", abys teď řekl: "Náhodu lze v pohodě zrušit" ??!! Tak jako v jakém táboře teda vlastně jsi?

Ke zbytku se vyjádřím později...
10.4.2017 10:33 - Jerson
LokiB píše:
To se plynule dostáváme k zvláštnosti, že by zkušenosti dostala jen postava, která "zabila" ... je možné, že to přesně takhle v pravidlech bylo, nikdy jsem to tímto způsobem nepoužíval.

Na tohle téma bylo několik rad v Dechu Draka - dát za boj všechny zkušenosti tomu, kdo dal poslední ránu, nebo všem stejně, nebo (doporučováno) rozpočítat, kdo za kolik zranil a to dát jako poměr, plus ocenit podpůrné nezraňující akce.
Ale je to celkem jedno, důležitý je výsledný pocit hráčů. Kromě toho kdo zasadil daný úder budou téměř jistě nespokojení, protože se ani nedostali k ráně ve finálním boji.

LokiB píše:
Mně to přijde úplně stejné, jako když se v jiných systémech hráči s GMem domluvěj, že teď už teda nepřítel padnul ...

Mno, mám na tebe důležitou otázku - řekl jsi to svým hráčům? Tedy přesněji, řekl jsi jim "já o výsledku stejně rozhoduju hlavně podle své úvahy, čísla jsou jen orientační"?
Pokud ano, tak by měl velmi zajímalo, co na to řekli tví hráči a zda to mělo vliv na jejich hru.
Pokud ne - proč ne?

LokiB píše:
Jestli tebe impresuje náhoda na straně Gm - OK, já ti ji neberu :)

Ne, já si udělal pravidla, kde GM nemá v rukách vůbec žádnou náhodu při akcích postav, ani kdyby chtěl. Ale to není případ DrD.

Ale jak to tedy děláš, počítáš průměr, nebo čísla dáváš z hlavy, nebo jak?
10.4.2017 11:05 - LokiB
Jerson píše:
Kromě toho kdo zasadil daný úder budou téměř jistě nespokojení, protože se ani nedostali k ráně ve finálním boji.


Nemám tu výraznou zkušenost. Mě to nikdy nebralo, některé mé hráče také ne, ale ano, měl jsem i takové, pro které to bylo důležité.
Takže rozporuju jen to "téměř jistě" ... někdo prostě jo, někdo ne.

Návštěvník píše:
Já už ti, Loki, vážně nerozumím. Ty se tu několik stran vehementně snažíš obhájit naprosto nezřízenou, neukočírovanou náhodou s "taková náhoda je strašně cool", abys teď řekl: "Náhodu lze v pohodě zrušit" ??!! Tak jako v jakém táboře teda vlastně jsi?


protože všechno vidíš hrozně polarizovaně ... zásadně ano, zásadně ne ...
Mně 1k6+ nepřijde strašně cool. Hrál jsem s ní leta a neurážela mě, a myslím si, že nemusí urážet skoro nikoho.
Pro svoje potřeby jsem si s ostatními hráči užíval občasného "epic" efektu, který to generovalo, a občas se "bál", že mě to bací.

Jerson píše:
Mno, mám na tebe důležitou otázku - řekl jsi to svým hráčům? Tedy přesněji, řekl jsi jim "já o výsledku stejně rozhoduju hlavně podle své úvahy, čísla jsou jen orientační"?


Svým hráčům jsem řekl: házím kostkou, beru výsledek. A v určitých případech je výsledek upraven o zásah shůry.
Není to tak, že bych každý hod fixloval. že bych každý hod měnil.
Ale byly i situace, kdy jsem otevřeně kostkou ani neházel a jen hlásil zásah/nezásah.

Vy to berete strašně rigidně ... jinak se hraje v sobotu ráno a jinak v neděli v podvečer ... jinak se hraje souboj s bossem a jinak čištění minionů ... nebo jinak. Já to tak tak různě hraju.
Taky nejsem stroj, někdy nemám na kostky náladu, někdy si jejich válení po ubruse užívám.

Svůj styl bych do pravidel jako návod GMům nepsal :) Takovou ambici fakt nemám.
Ale když jsem za těch kurňa mnoho a mnoho let měl i období, kdy jsem házel přesně každý hod, neupravil si jediný, nebo třeba v jiném období házel i přímo před hráči ... tak jsem s tím problém neměl.
Možná vy to máte tak, že těch skoro 30 let hrajete pořád stejně. Inu, já ne.

Takže občas můžete mít pocit, že jste mě nachytali na nekonzistenci, že jednou říkám, že jsem hrál takhle, jindy, že takhle. Ale to je tím, že jsem prostě v různých dobách, v různé náladě, i s různými hráči, hrál různě. Fakt, někdy to bylo dost diametrálně odlišné.

Takže pro Návštěvníka: v oficiálních pravidlech oDrD bych za sebe mechaniku 1k+ nechal, s vyjmenovanými doporučeními, co může GM a hráči upravit, když chtějí a jaké to bude mít nejspíš následky.

O tom to celé je, co tu melu dokola.
10.4.2017 11:20 - York
Jerson píše:
Pokud hodíš několikrát po sobě neúspěch, tak pro tebe hra ani nemůže být zábavná, protože vlastně vůbec nehraješ. Jednoznačně špatně pravidlo, zvlášť ve hře, která má na první místě uvedenou zábavu a nikoliv výhru.


To je nesmysl. Vycházíš opět z paradigmatu jiných her než DrD. V DrD a hromadě dalších klasických her hodem vyhodnocení scény nekončí. PJ neřekne "neuspěl jsi, stalo se tohle, další scéna je...". Místo toho řekne: "Nestihl jsi včas uhnout, hrot pasti tě přibodl ke stěně. Rána ti prošla ramenem, bolí to jak čert. Co děláš?"

Každý neúspěch posouvá situaci, velice často k o něco dramatičtější. Respektive spíš bych měl psát, že výsledkem je nová situace, která je obvykle větší výzvou a vede hráče k přemýšlení, jak se s tím postava poradí. Dramatičnost je v klasických hrách vedlejší (byť samozřejmě žádoucí) efekt. A prakticky vždy se vrací slovo hráči (ano, v oldscholu jsou pasti stylu save-or-die, tam se hráči slovo nevrací).

Druhý omyl, který tu předvádíš, je, že win/loose se týká každé jednotlivé situace a každé zkoušky. Postavy v drtivé většině klasických příběhů nakonec uspějí, přestože je po cestě potká spousta neúspěchů. Občas nastane TPK, občas postavy nedosáhnou svého cíle, ale to je spíš výjimka nutná k tomu, aby hráči měli pocit, že vůbec neuspět lze, a tedy že hrají o něco reálného. Čili ano, ve většině klasických dobrodružství jde o výhru (byť to není výhra proti PJovi, to je dost podstatný rozdíl) a usilovat o ni je podstatnou součástí zábavy.

Samozřejmě existují i RPGčka, která to mají nastaveno jinak.
10.4.2017 11:32 - Návštěvník
LokiB píše:
Takže pro Návštěvníka: v oficiálních pravidlech oDrD bych za sebe mechaniku 1k+ nechal, s vyjmenovanými doporučeními, co může GM a hráči upravit, když chtějí a jaké to bude mít nejspíš následky.

Designerská otázka by pak ale ještě teda zněla: Bude k6+ "základ", který (jako volitelné pravidlo) lze zrušit, nebo to by to bylo lepší naopak? Kdyby obyčejná k6 byla "základ", který (jako volitelné pravidlo) by šlo upravit na k6+? Popřemýšlej si o tom.

York píše:
To je nesmysl. Vycházíš opět z paradigmatu jiných her než DrD. V DrD a hromadě dalších klasických her hodem vyhodnocení scény nekončí. PJ neřekne "neuspěl jsi, stalo se tohle, další scéna je...". Místo toho řekne: "Nestihl jsi včas uhnout, hrot pasti tě přibodl ke stěně. Rána ti prošla ramenem, bolí to jak čert. Co děláš?"

Každý neúspěch posouvá situaci, velice často k o něco dramatičtější.

V devadesátých letech jsem o dramatickém vedení hry nevěděl vůbec nic. To, co popisuješ, je Dungeon World a ne Dračí Doupě. V Dračím Doupěti se při neúspěchu stalo... Inu, že to tím neúspěchem třeba taky skončilo...
10.4.2017 11:38 - Jerson
LokiB píše:

Nemám tu výraznou zkušenost. Mě to nikdy nebralo, některé mé hráče také ne, ale ano, měl jsem i takové, pro které to bylo důležité.

Nedá mi to - vy jste někdy měli "souboj" s nějakým finálním bossem, na který se skupina připravovala, a který pak skončil prvním úderem díky šťastné náhodě?

Já to můžu odvozovat jen z jiných bojů, ve kterých se někteří ani nedostali k akci, a byli z toho více či méně frustrovaní, takže předpokládám, že u finálního boje by to bylo ještě horší. Ale nikdy jsem to skutečně nezažil, protože tomu PJ zabránil.

York píše:
V DrD a hromadě dalších klasických her hodem vyhodnocení scény nekončí. PJ neřekne "neuspěl jsi, stalo se tohle, další scéna je...". Místo toho řekne: "Nestihl jsi včas uhnout, hrot pasti tě přibodl ke stěně. Rána ti prošla ramenem, bolí to jak čert. Co děláš?"

Tohle jsem v DrD neslyšel, ale to ani není podstatné, protože jsem měl namysli něco jiného.
PJ řekne "Hoď si na obranu", Hráč řekne "pět celkem", PJ na to "tak si odečti 15 životů", hráč "Mám 17 celkem", PJ "tak to jsi padnul na zem v bezvědomí, za deset minut se probereš. Ostatní si hodí na iniciativu..."

A proběhne desetikolový boj trvající hodinu, ve kterém se první hráč může tak kousat nehty. TO je špatně. Pokud nesouhlasíš, tak mi vysvětli, kde je v tom zábava.

Možná, že se to nestane první kolo, ale druhé, ale to není rozhodující, rozhodující je ten čas poté, kdy se hráč nemůže účastnit další hry.
10.4.2017 11:40 - Aegnor
Kde všude se v DrD vyskytuje neúspěch a co vlastně znamená?

1. Při hodu na útok/na obranu -> nezranil jsem/jsem zraněn.
2. Při hodu na past -> stalo se to, co je řečeno u "neúspěch při ověření pasti".
3. Při procentuálním hodu -> postavě se nepovedlo to, o co se snažila.

Jenom tak mimochodem, ať je jasné, co se vlastně řeší.

Návštěvník píše:
Designerská otázka by pak ale ještě teda zněla: Bude k6+ "základ", který (jako volitelné pravidlo) lze zrušit, nebo to by to bylo lepší naopak? Kdyby obyčejná k6 byla "základ", který (jako volitelné pravidlo) by šlo upravit na k6+? Popřemýšlej si o tom.

Pokud chci v základu náhodnější, vražednější a nebezpečnější boje, tak k6+ je základ, pokud chci méně náhodné boje, tak k6 bude základ.
10.4.2017 11:50 - LokiB
Jerson píše:
A proběhne desetikolový boj trvající hodinu, ve kterém se první hráč může tak kousat nehty. TO je špatně. Pokud nesouhlasíš, tak mi vysvětli, kde je v tom zábava.


tedy preferuješ systémy, kde postava nemůže být odstraněna ze scény, dokud si to hráč sám nezvolí, nebo jen nesmí být tak tvrdé podmínky, které by to umožnili třeba v prvním "kole"?

Píše:
Nedá mi to - vy jste někdy měli "souboj" s nějakým finálním bossem, na který se skupina připravovala, a který pak skončil prvním úderem díky šťastné náhodě?


Co si pamatuju, tak si vybavuju jeden ... ale to nebylo v DrD, leč DnD ... boss padnul na nějakou haluz SaveOrDie.
Resp. ještě jeden v DnD, kdy postava v Eberronu měla aberantní marku se scorching ray, vylepšenou nějakými featy, takže to do nebohého bosse nabušila v prvním kole ohnivejma paprskama asi za 130 životů, což neustál

V DrD si takovou situaci nevybavuju. Holt nám ty série 6666 tolik nepadaly :)

Píše:
Já to můžu odvozovat jen z jiných bojů, ve kterých se někteří ani nedostali k akci, a byli z toho více či méně frustrovaní,


Chápu. Hrajeme jinak. Mně, jak tu často opakuju, nevadí, když si v nějaké scéně jedna postava vůbec "nezahraje", nemyslím si, že je třeba, aby měli všechny stále stejný prostor a možnosti k uplatnění.
Čili ani tento problém protažených obličejů, když bosse sejmě jedna postava v prvním kole, mě zas tak moc netrápí.
10.4.2017 12:00 - efram
Jerson píše:
nebyla špatná.


a co to je ?
10.4.2017 12:30 - Jerson
LokiB píše:
tedy preferuješ systémy, kde postava nemůže být odstraněna ze scény, dokud si to hráč sám nezvolí, nebo jen nesmí být tak tvrdé podmínky, které by to umožnili třeba v prvním "kole"?

Ale ne - pořád mluvíme o tom, že někteří hráči podvádí v hodech, protože je k tomu DrD (podle mě) skrytě tlačí tím, že je vyřazuje ze hry.
Je to prostě kombinace více faktorů - náhodný výsledek hodu, velký vliv na postavu, riziko dočasného vyřazení ze hry, dlouhé řešení soubojů, atd.

Ono by nevadilo vyřazení v prvním kole, kdyby souboj víc než jedno kolo netrval. Kdyby to bylo opravdu velmi zřídkavé. Kdyby hráč mohl i po vyřazení z boje něco dělat. Kdyby souboje netrvaly tak dlouho. Atd. LokiB píše:
Mně, jak tu často opakuju, nevadí, když si v nějaké scéně jedna postava vůbec "nezahraje", nemyslím si, že je třeba, aby měli všechny stále stejný prostor a možnosti k uplatnění.

A nevadí to ani tvým spoluhráčům? Případně se vám nestává, že díky tomu mají někteří hráči třeba jen polovinu pozornosti ve srovnání s ostatními, i když by h chtěli mít zhruba stejně?

Oni se hráči během hry roztřídí, někdo je rád ve středu pozornosti, někomu stačí jen desetina času. Ale tak to tak být nemusí, může se sejít pět lidí, kteří chtějí být aktivní, a u nich pak různé množství pozornosti není to nejlepší.

efram píše:
a co to je ?

Z tak krátké citace jen odhaduju, že jsi asi myslel "hra nebude špatná" - pokud ne, tak to rozveď.

Hra není špatná, pokud se u ní hráči nenudí, nechtějí odejít, dělat něco jiného, nejsou naštvaní, nedohadují se, atd.
10.4.2017 12:34 - ShadoWWW
Pokud nechcete, aby postavy umíraly na náhodnou 1k6+, stačí zavést volitelné pravidlo, že postava s 0 životy není mrtvá, ale jen v bezvědomí. Případně převést hod na záchranu proti smrti z DnD 5E na k10 pro DrD.

Fixed.
10.4.2017 12:43 - York
Návštěvník píše:
To, co popisuješ, je Dungeon World a ne Dračí Doupě.


Není. AW engine neobsahuje v drtivé většině obsahu nic nového, pouze se intenzivně tváří, že objevuje Ameriku. Tohle zrovna je klasika ze všech nejklasičtější.


Jerson píše:
A proběhne desetikolový boj trvající hodinu, ve kterém se první hráč může tak kousat nehty. TO je špatně. Pokud nesouhlasíš, tak mi vysvětli, kde je v tom zábava.


To je dost vykonstruovaná situace. Pokud potvora dává takové rány, tak ten boj s největší pravděpodobností hodinu nepotrvá.

Druhá věc je, že vyřazení postavy nemusí rozhodně znamenat vyřazení hráče ze hry. Když například hraješ na společné taktizování, tak to neplatí vůbec. Když hraješ stylem, že mají hráči různé pravomoci nad rámec interakce skrze svou postavu, tak to taky neplatí. A ani v případě, že hraješ striktně skrze postavu, to tak není - hráč pořád může nadhazovat faktické poznámky (popisoval jsi, že tu je bedna s nářadím, co?) a nepřímo tím ovlivňovat hru. Nehledě na to, že pokud jeho postava není mrtvá, tak mu nejspíš na vývoji situaci stále záleží (zvlášť pokud máš ve hře třeba pravidlo pro krvácení). To, že hráč musí mít vždycky 100% možnost vstupu minimálně každé dvě minuty, aby se u hry bavil, je blud.

Další věc je, že to, že se taková věc může stát, neznamená, že se stává často, natož pravidelně. Je to stejné jako s těmi neúspěchy (ona to ostatně je forma neúspěchu) - nesmí se to s nimi přehánět, ale mají ve hře důležitou funkci.


Aegnor píše:
Pokud chci v základu náhodnější, vražednější a nebezpečnější boje, tak k6+ je základ, pokud chci méně náhodné boje, tak k6 bude základ.


To není tak docela pravda. Hod k6 vs k6 je dostatečně náhodný a můžeš ho v pohodě použít k nastavení vražedné a nebezpečné hry. Extrémní výsledek (6 vs 1) nastává pouze v jednom ze 36 hodů.

Představ si třeba, že by postavy měly 5 životů - najednou ti při každém hodu hrozí malá šance na okamžité vyřazení, aniž bys potřeboval rerollovat šestky.
10.4.2017 12:46 - Aegnor
York píše:
To není tak docela pravda. Hod k6 vs k6 je dostatečně náhodný a můžeš ho v pohodě použít k nastavení vražedné a nebezpečné hry. Extrémní výsledek (6 vs 1) nastává pouze v jednom ze 36 hodů.

Představ si třeba, že by postavy měly 5 životů - najednou ti při každém hodu hrozí malá šance na okamžité vyřazení, aniž bys potřeboval rerollovat šestky.

Dotaz byl, zda je lepší mít jako základ k6 nebo k6+, (předpokládám) beze změny jakékoliv další části systému. Na to jsem odpověděl.
10.4.2017 12:55 - efram
Jerson píše:
Z tak krátké citace jen odhaduju, že jsi asi myslel "hra nebude špatná" - pokud ne, tak to rozveď.


Sorry mi to nějak při kopii vypadlo, ano na to jsem se ptal. Tak jak jsi to definoval, tak nevím zda to úplně rozporuje to co jsem napsal. Podle mě na tohle pravidla prostě nemají vliv.
10.4.2017 13:07 - Návštěvník
Aby bylo jasno, tak bych chtěl upřesnit ještě jednu věc. Já nejsem proti náhodě. Já jsem proti přílišné, zběsilé, neukočírované a (v daných momentech) nesmyslné náhodě. Vidíte (či cítíte) ten rozdíl? Takže když Šaman tento můj výrok vytrhl z kontextu:

Návštěvník píše:
Já totiž nechci, aby ani nestvůry náhodně umíraly podle kostky.

... tak aby jako "vytržený z kontextu" správně sděloval moje stanovisko, tak bych jej přeformuloval na: "Já totiž nechci, aby ani nestvůry nesmyslně náhodně umíraly podle kostky."

Tolik na ujasněnou.

Aegnor píše:
Pokud chci v základu náhodnější, vražednější a nebezpečnější boje, tak k6+ je základ, pokud chci méně náhodné boje, tak k6 bude základ.

Ano. A protože máme velké podezření, že k6+ může způsobovat kontroveze a nepříliš dobré herní zážitky ("příliš" rychle zabité hráčské postavy či nestvůry), tak to raději nadesignujeme jakým způsobem?

(Chvíle napětí...)

Ano, tím druhým. (Protože proč také lidem "ordinovat" vražednější souboje?) Čili kdyby "normální" k6 byl "základ" a jako volitelné pravidlo (s "hvědičkou" - jak se to v DrDu značívalo) by byla uvedena "explozivní" k6+, tak bych proti tomu neřekl vůbec nic. (Nicméně osobně by mě zajímalo, kdo by si toto volitelné pravidlo pro svoji družinu zavedl. Myslím, že moc družin by to nebylo.)

Nicméně, jak už tu zaznělo, oproti ostatním pravidlovým podivnostem, je tohle všechno opravdu pouze jenom "prkotina". A mě samotného překvapuje, jak diskuze o takovéhle prkotině, může být dlouhá. Ta diskuze není dlouhá proto, že by mi na k6+ nějak extra záleželo, nebo že by to bylo nějak těžké opravit. Ta diskuze je dlouhá proto, že někteří lidé tady stále zatvrzele tvrdí, že "ono to je vlastně ok". Říkají mi, abych nesrovnával, ale sami přitom srovnávají s ragby či Citroenem (mimochodem, kdybych já srovnával, tak bych řekl jenom: "Podívejte se na soubojáky v jiných systémech, jak fungují, a jak fungují lépe."), říkají mi, abych diskutoval normálně (ale sami se snaží problém zamaskovat pomocí: "Třeba ta scéna je špatně zahraná", nebo "PJ nepředstavil nestvůry pořádně"), říkají mi, jaká ta k6+ má pozitiva, a proč by se měla používat (i když vlastně ne: to mi tu doteď ještě nikdo pořádně neřekl), případně mi říkají: "Tohle asi není hra/herní styl pro tebe. Běž hrát hru jinou."

Takže, promiňte, ale takhle se opravdu o problémech nediskutuje. S takovouhle se totiž nelze divit, že "prkotinu" rozebíráme pět stran, přitom ty reálné problémy pravidel stále třeba ještě čekají...
10.4.2017 13:10 - Návštěvník
EDIT: V předchozím příspěvku je špatně uzávorkovaná citace. Má končit hned na začátku za /cite]. Další text je můj. Doufám, že to pochopíte.
10.4.2017 13:24 - sirien
když si přestaneš představovat, že nevíme, kdo si, tak by ses mohl normálně přihlásit a ten post si po sobě opravit sám
10.4.2017 13:50 - Jerson
ShadoWWW píše:
Pokud nechcete, aby postavy umíraly na náhodnou 1k6+, stačí zavést volitelné pravidlo, že postava s 0 životy není mrtvá, ale jen v bezvědomí. Případně převést hod na záchranu proti smrti z DnD 5E na k10 pro DrD.

Fixed.

Zrovna tohle by mi nijak nepomohlo. Hraničář a kouzelník jdou do jeskyně. Kouzelníka kousne krysa. Možnosti:
* před opravou:
- Hraničář jde dál sám
- hraničář se vrátí do vesnice pro nového kouzelníka
* po opravě:
- Hraničář jde dál s polomrtvým kouzelníkem, který nemůže bojovat ani kouzlit. Může mu nést světlo -> výhoda
- Hraničář se s kouzelníkem vrátí do vesnice a počká, až se vyléčí

Následně se vrátí k první scéně "boj se dvěma krysami".

I přes to, že v tomto případě nešlo o vliv hodu 1k6+ (krysa hodila na útok jen pětku), situaci by to stejně nevyřešilo. A neřeší ji to ani v mnoha dalších případech.

York píše:
To je dost vykonstruovaná situace. Pokud potvora dává takové rány, tak ten boj s největší pravděpodobností hodinu nepotrvá.

Ne, není to vykonstruovaná situace, když nic jiného, osobně jsem ji několikrát zažil. Ať jako PJ, nebo jako postižený hráč, nebo jako nepostižený hráč. Taky o ní mluvili další hráči, a viděl jsem celkem před pár lety při hraní DnD na Dálavě, a vůbec je to úplně normální situace, mnohokrát popsaná. Postavy v DrD mají dost rozdílné obrany i počty životů, takže to co čtyři ustojí, pátého může vyřadit. Nehledě na to, že se pořád bavíme o náhodném hodu série šestek.

York píše:
Druhá věc je, že vyřazení postavy nemusí rozhodně znamenat vyřazení hráče ze hry. Když například hraješ na společné taktizování, tak to neplatí vůbec. Když hraješ stylem, že mají hráči různé pravomoci nad rámec interakce skrze svou postavu, tak to taky neplatí. A ani v případě, že hraješ striktně skrze postavu, to tak není - hráč pořád může nadhazovat faktické poznámky (popisoval jsi, že tu je bedna s nářadím, co?) a nepřímo tím ovlivňovat hru. Nehledě na to, že pokud jeho postava není mrtvá, tak mu nejspíš na vývoji situaci stále záleží (zvlášť pokud máš ve hře třeba pravidlo pro krvácení). To, že hráč musí mít vždycky 100% možnost vstupu minimálně každé dvě minuty, aby se u hry bavil, je blud.


Žádná tvá námitka neplatí pro DrD. A nic o 100% vstupu každé dvě minuty jsem nenapsal - psal jsem o tom, že hráč takové postavy nedělá hodinu nic jiného než že sedí a kouká. Při hraní v roli nemůže do ničeho kecat, ani nadhazovat poznámky, co je v okolí (i kdyby ano, kolik poznámek po dobu boje to je?)
A opět - sere mě (fakt se za to nebudu omlouvat), když mi lidé neustále tvrdí, že situace, které jsem sám zažil a o kterým mi říkali i další hráči pro někoho neexistují, a tak tvrdí, že nejsou problém. Jsou, a s určitými pravidly (v kombinaci s určitými přístupy a lidmi) se stávají.

York píše:
Další věc je, že to, že se taková věc může stát, neznamená, že se stává často, natož pravidelně. Je to stejné jako s těmi neúspěchy (ona to ostatně je forma neúspěchu) - nesmí se to s nimi přehánět, ale mají ve hře důležitou funkci.

Stačí, když se stane na první nebo druhé hře. Vůbec se nemusí stávat pravidelně, může se jednomu hráči stát třeba jen třikrát, než řekne, že dál hrát nebude.
Jde o tak častý problém, že si z něj dělají srandu i ve filmu Gamers.

efram píše:
Tak jak jsi to definoval, tak nevím zda to úplně rozporuje to co jsem napsal. Podle mě na tohle pravidla prostě nemají vliv.


Na to ti asi nemám co říct. Když jsem dal do ruky lepší pravidla lidem, kteří podle svých slov byli nezkušení / ne moc dobří a necítili se na vedení hry, tak obvykle s překvapením zjistili, že je pravidla navádějí a podrží v situacích, kdy si neví rady, takže je vedení hry snazší. Jejich hra nebyla nijak extra dobrá, ale nebyla špatná, nezasekla se, hráči se nedohadovali, PJ nemusel listovat v pravidlech a pak vymýšlet řešení z hlavy.
To že s dobrým GM a hráči je ten vliv pravidel menší může být.

sirien píše:
když si přestaneš představovat, že nevíme, kdo si, tak by ses mohl normálně přihlásit a ten post si po sobě opravit sám

Já to třeba nevím.
10.4.2017 13:53 - LokiB
Jerson píše:
A nevadí to ani tvým spoluhráčům? Případně se vám nestává, že díky tomu mají někteří hráči třeba jen polovinu pozornosti ve srovnání s ostatními, i když by h chtěli mít zhruba stejně?


Hele ... to nejde říc obecně. Někomu ne, někomu třeba jo. Nikdy jsme si ale nedělali tabulky, kolik kdo chce pozornosti a kolik ji kdo ve skutečnosti má. Přišlo mi, že si každý vzal tolik, kolik chtěl ... ale bylo to dané určitě i tím, že jsme hrávali v malách skupinách buď 4 PJ nebo 2 PJ ... takže tím to bude dost zkreslené, oproti třeba skupinám 8-10 PJ, to je jasné.

Návštěvník píše:
Já nejsem proti náhodě. Já jsem proti přílišné, zběsilé, neukočírované a (v daných momentech) nesmyslné náhodě.


Chápu, chtěl bys takovou spořádanou, katalogizovanou a slušnou náhodu, pokud možno předvídatelnou :)

EDIT:

Jerson píše:
Stačí, když se stane na první nebo druhé hře. Vůbec se nemusí stávat pravidelně, může se jednomu hráči stát třeba jen třikrát, než řekne, že dál hrát nebude.
Jde o tak častý problém, že si z něj dělají srandu i ve filmu Gamers.


No jo, a někoho dvakrát na prvním fotbale kopnou do kotníku, můj syn dostal na prvním velkém fotbale míčem do břicha, že mu to vyrazilo dech a od té doby to odmítl hrát. To se prostě děje. Nejen v RPG, nejen v DrD... říká se tomu život.
Někoho odkopne první holka tak ošklivě, že už si žádnou nenajde. Sorry, jestli se tímhle nechá hráč odradit, nedá se svítit. Nemám ambice podřídit kterýkoli RPG systém tomu, aby neodradil žádného hráče. To je požadavek podle mého absurdní.
Mně se třeba z podstaty nelíbí moc dramatizující systémy a už vůbec systémy bez GM. Kdybych na takovou skupinu narazil a po vyzkoušení by mě to odradilo, měl bych si stěžovat na ten systém, jak je špatný?
10.4.2017 15:31 - sirien
Loki: ohledně fixlování kostek... ano, myslím, že to děláš špatně k vlastní škodě a tady máš vysvětlené proč.
10.4.2017 15:50 - LokiB
Já jsem ten tvůj článek četl ... holt to místy vidím jinak. S některými body tam přímo nesouhlasím, myslím, že jsou spíchnuté dost horkou jehlou a míjej podstatu, jinde je to takové vágní generalizování.
10.4.2017 15:51 - efram
Jerson píše:
...moc dobří a necítili se na vedení hry, tak obvykle s překvapením zjistili, že je pravidla navádějí a podrží v situacíc


Chápal jsem to tvoje vyjádření úplně jinak. Tohle je v přímé shodě, s tím nemám problém. U lépe postavených pravidel (vstřícnějších, ucelených, třeba podle mě DnD 5E) nových edic a to zejména v částech pro GM pravidla skutečně vedou lidi. Vidím to na 5e, ta je prostě vymakaná. Umím si představit, že jako nezkušený GM po přečtení pravidel mám fakt všechno naservírováno. A pak následuje kvalita hry - další level.
10.4.2017 15:53 - sirien
Loki: Je to blog a ne článek a škoda, že to kritizuješ jen tak vágně tady a ne konkrétně přímo tam :)
10.4.2017 15:59 - LokiB
sirien: napíšu tam svoje důvody, jen teď řeším u klienta problém s aplikací, který hlásí, tak mám trochu napilno :)
dám to tam večer
10.4.2017 20:20 - ShadoWWW
Jerson píše:
I přes to, že v tomto případě nešlo o vliv hodu 1k6+ (krysa hodila na útok jen pětku), situaci by to stejně nevyřešilo. A neřeší ji to ani v mnoha dalších případech.

V těch dvou mých návrzích je jedno, jestli krysa hodila 6 nebo 5. Výsledek je pokaždé stejný; kouzelníkovi klesly životy na 0, a kouzelník díky úpravě namístě neumírá. (1k6+ jsem zmínil proto, že generuje tento výsledek svou "výbušností".) DrD 1.6 se snažilo o podobný efekt s volitelnými pravidly bojeschopnosti, ale tam se počítaly zlomky a celkově to bylo dost nepřehledné a těžkopádné řešení oproti tomuto.

Jerson píše:
- Hraničář se s kouzelníkem vrátí do vesnice a počká, až se vyléčí

Nebo ho hraničář vyléčí kouzlem, nebo případně použijí léčivý lektvar.

Jerson píše:
- Hraničář jde dál s polomrtvým kouzelníkem, který nemůže bojovat ani kouzlit.

Léčení - viz výše. I polomrtvý kouzelník může v DrD kouzlit stejně jako nezraněný. Že má na nízkých úrovních málo magů a že nemůže efektivně bojovat ani nezraněný je součást žánru, který DrD (a oDnD) generuje.

Jerson píše:
- hraničář se vrátí do vesnice pro nového kouzelníka

Toto by naopak bylo proti žánru. Nativní DrD setting říkal, že na kouzelníka nenarazíš v každé vesnici, protože magie je vzácná. Pro nového kouzelníka bys musel do nejbližšího města nebo lépe velkoměsta.
10.4.2017 20:28 - Aegnor
ShadoWWW píše:
Nebo ho hraničář vyléčí kouzlem, nebo případně použijí léčivý lektvar.

Jedná se o hrdiny na první úrovni v prvním dobrodružství - nedá se úplně počítat s tím, že by měli lektvar rudého kříže a hraničář má kouzla až od druhé úrovně.
10.4.2017 20:43 - ShadoWWW
1k6+ mi nikdy problém nedělala. Už na jednom z prvních sezení jsme se dohodli, že 0 životů u hráčské postavy znamená její stabilizace (bezvědomí) a ostatní postavy ji mohou vyléčit do 1 směny (10 minut) od konce boje, pokud pro to mají prostředky. Díky tomu PJ nemusel nijak fixlovat hody, jak radila PPJ.

Co mi naopak přišlo rozbité, bylo počet magů, respektive magie jako taková. Nejlepší bylo hraní na 5.-7. úrovni. První dvě úrovně byly o ničem - kouzelník byl vůči ostatním naprosto neefektivní (hlavně v boji) a na 10. a vyšší úrovni zas přesílený vůči ostatním (hlavně v boji). 5.-7. úroveň bylo skvělé období. I když trochu krátké na hru s 36 úrovněmi.
10.4.2017 20:52 - ShadoWWW
Aegnor: Pak je to ale součástí žánru. Družina o dvou členech včetně kouzelníka musí počítat s tím, že jeskyně je pro ni extrémně nebezpečné místo. Dokonce si pamatuji, že na to pravidla upozorňovala.

PPZ ver. 1.6, str. 25, část Kouzelník píše:
Není příliš silný v boji, (...) Je pravda, že většinu času – alespoň zpočátku – zůstávají tyto schopnosti nevyužity

A o něco dále na stejné straně
Píše:
V družině nesmí chybět silný válečník nebo hraničář a družina bez zloděje si s řadou překážek neporadí, ale zato dva nebo tři zloději nebo kouzelníci by se během hry museli nudit.

Kouzelník se zkrátka hodí do družiny až aspoň od třech členů.
10.4.2017 22:52 - Jerson
LokiB píše:
Nikdy jsme si ale nedělali tabulky, kolik kdo chce pozornosti a kolik ji kdo ve skutečnosti má.

Ale no tak, tabulky? Stačí se zeptat, nebo sledovat hráče, jak se chovají. Já třeba svým hráčům říkám (když nezapomenu), aby se ozvali, pokud mají dojem, že se moc dlouho nedostali ke slovu. Ale to s popisovaným problémem už souvisí jen volně.

LokiB píše:
No jo, a někoho dvakrát na prvním fotbale kopnou do kotníku, můj syn dostal na prvním velkém fotbale míčem do břicha, že mu to vyrazilo dech a od té doby to odmítl hrát. To se prostě děje. Nejen v RPG, nejen v DrD... říká se tomu život.
Někoho odkopne první holka tak ošklivě, že už si žádnou nenajde. Sorry, jestli se tímhle nechá hráč odradit, nedá se svítit. Nemám ambice podřídit kterýkoli RPG systém tomu, aby neodradil žádného hráče. To je požadavek podle mého absurdní.

Ty to fakt strašně ženeš do extrému. Já neřekl "žádného hráče". Sám jsem jednu holku odradil od RPG poté, kdy jsem jí vylíčil, že Omega je jiná než Dračák.
Ale jak už jsem napsal, podle mých odhadů to vypadá, že na každého hráče (člověka, který ho hrál více než dvě sezení) připadá minimálně jeden další, který na RPG zanevřel, ač by jinak hrál. A možná to budou spíše dva odpadlíci na jednoho hráče. Ale i kdyby to bylo 5 hráčů : 1 odpadlík, je to pořád strašně moc.
Navíc nemůžeš změnit všechny holky, které chodí s klukama, nemůžeš změnit pravidla fotbalu. Ale můžeš změnit pravidla RPG, nebo to jak jsou napsaná. Když budeš mít pravidla RPG laděná tak dlouho jako pravidla fotbalu, a pak někoho odradí, můžeš říct, že to byla smůla a že to bylo tím člověkem a že to pravidla nemůžou.

LokiB píše:
Kdybych na takovou skupinu narazil a po vyzkoušení by mě to odradilo, měl bych si stěžovat na ten systém, jak je špatný?

Mohl. A kdybys našel takovou spoustu lidí jako u Dračáku, tak bys to mohl vyhlašovat i veřejně a nejspíše by to byla pravda. Názor jednotlivce sám o sobě není směrodatný a já se ani nesnažím na něm stavět, ani na tom svém.

efram píše:
Umím si představit, že jako nezkušený GM po přečtení pravidel mám fakt všechno naservírováno. A pak následuje kvalita hry - další level.

Ano, a to jde. Sdělit své zkušenosti, odfiltrovat to, co se neosvědčilo, aby tím noví hráči nemuseli procházet znovu. Když budou chtít, stejně to tak můžou dělat.
Jsem dalek toho, abych si myslel, že pravidla můžou vytvořit dobrou hru bez ohledu na kvalitu hráčů, to je samozřejmě nesmysl.

ShadoWWW píše:
Nebo ho hraničář vyléčí kouzlem, nebo případně použijí léčivý lektvar.

Na první úrovni hraničář kouzla nemá, a léčivý lektvar nemají kde vzít, ty se normálně neprodávají (= nejsou v seznamu vybavení)
ShadoWWW píše:
I polomrtvý kouzelník může v DrD kouzlit stejně jako nezraněný. Že má na nízkých úrovních málo magů a že nemůže efektivně bojovat ani nezraněný je součást žánru, který DrD (a oDnD) generuje.

A bez vyléčení? Co vím, tak pravidla jasně píšou, že když se hraje na mez vyřazení, tak postava se sice probere, ale kouzlit stejně nemůže.

ShadoWWW píše:
Toto by naopak bylo proti žánru. Nativní DrD setting říkal, že na kouzelníka nenarazíš v každé vesnici, protože magie je vzácná. Pro nového kouzelníka bys musel do nejbližšího města nebo lépe velkoměsta.

To už se nikde nepíše a navíc na tom nezáleží. Prostě to pravidlo by naší situaci vůbec nepomohlo. Kouzelník byl i tak moc křehký.

ShadoWWW píše:
Aegnor: Pak je to ale součástí žánru. Družina o dvou členech včetně kouzelníka musí počítat s tím, že jeskyně je pro ni extrémně nebezpečné místo. Dokonce si pamatuji, že na to pravidla upozorňovala.

Jako vážně? Vlezeš do jeskyně obývané krysami a máš jí za extrémně nebezpečné místo? Kdyby to byl skřet, neřeknu ani půl slova, ale krysa? To odporuje nejen úvodním dobrodružstvím, prohlášením o hrdinech, ale i normální lidské zkušenosti s dětmi, které někam vlezou. Natož s třicetiletým elfem.

ShadoWWW píše:
Kouzelník se zkrátka hodí do družiny až aspoň od třech členů.

To nikde napsané nebylo. Hraničáře jsme měli - mne. A pokud je pořadí volby povolání omezené, tak to mělo být v úvodních tabulkách.
11.4.2017 09:29 - LokiB
Jerson píše:
Ale no tak, tabulky? Stačí se zeptat, nebo sledovat hráče, jak se chovají. Já třeba svým hráčům říkám (když nezapomenu), aby se ozvali, pokud mají dojem, že se moc dlouho nedostali ke slovu. Ale to s popisovaným problémem už souvisí jen volně.


Tak ty ses ptal takto:
Píše:
A nevadí to ani tvým spoluhráčům? Případně se vám nestává, že díky tomu mají někteří hráči třeba jen polovinu pozornosti ve srovnání s ostatními, i když by h chtěli mít zhruba stejně?


Reagoval jsem tedy na to, jestli má někdo polovinu pozornosti ... a upřímně jsem bez ironie odpověděl, že nevím. Nikdy jsem to nestopoval, sledoval jsem to jen pocitově. Je možné, že ve hrách, které jsem GMoval na začátku, se mi nevyváženost stávala, některých hráč si urval pozornosti více, resp. jsem mu ji sám věnoval. Když jsem si postupně těhle věcí začal všímat, tak jsem je pak dále korigoval (to je milé slůvko posledních dní :)).
Případně si to s hráči vyjasnil. Zase ... když s těmi lidmi hraju tak dlouho, jak hraju, tak ono se to usadí postupně samo do rovnováhy, když nejsou lidé nevstřícní.

Ale důležitým sdělením tam bylo, že uznávám, že v malých skupinkách, se kterými hrávám, je to daleko menší problém obecně, než s většími, kde to rozložení pozornosti může být velmi nevyrovnané i vzhledem k postavám a příběhu.

Píše:
A kdybys našel takovou spoustu lidí jako u Dračáku,


No jo, tak já na ně nenarazil ani u DrD. Už proto, že jsem tomu vždycky odmítal říkat Dračák :)
Ale vážně ... mi přijde dost laciné z toho vinit systém. stále si myslím, že obecně kdo chtěl, tak u RPG zůstal, at již u jiného systému, nebo u DrD, nebo upraveného/vlastního. Nesdílím tvůj pohled, že byly masy lidí, kteří moc chtěli RPG hrát, jen nezkousli DrD ... ano, byli takový, ale nejsou to takové masy, jak tvrdíš ty.

Píše:
Hraničáře jsme měli - mně.


Vogo ... většina lidí tady píše "mě", když má psát "mně" ... na to jsem si už skoro zvykl, i když u každého druhého postu skřípu zuby ... tohle je ovšem výjimka :)

Píše:
A bez vyléčení? Co vím, tak pravidla jasně píšou, že když se hraje na mez vyřazení, tak postava se sice probere, ale kouzlit stejně nemůže.


A v čem přesně byl problém odehrát to jako "ok, vyšli jste s obtížemi ven, tam se ukrytí před nepřízní počasí i nepřáteli vyspali, kouzelník si připsal 2 životy a můžete pokračovat."?
Hru to zdrželo asi o 3 minuty ... zážitek z plynulého běhu věcí to třeba někomu trochu kazilo, ale že by to bylo nějak nesnesitelné?
11.4.2017 10:50 - Jerson
LokiB píše:
Případně si to s hráči vyjasnil. Zase ... když s těmi lidmi hraju tak dlouho, jak hraju, tak ono se to usadí postupně samo do rovnováhy, když nejsou lidé nevstřícní.

já jen, že mi třeba trvalo asi dva roky, než mi jedna hráčka řekla, že ostatní tři hráči ji od začátku kampaně shazují, hlavně její nápady, i když to ve hře všichni berou jako pošťuchování mezi postavami, tak jí to vadí. A následný rozhovor s ostatními opravdu potvrdil, že si tohle své chování vůbec neuvědomují.
Přitom to bylo v době, kdy jsem už věděl, jak vést hry a na co si dávat pozor, a stejně mi to uteklo. Ne že by každý musel být tak nevšímavý jako já, spíše jsem chtěl ukázat, že některé věci hráči sami od sebe neřeknou a ostatní si můžou myslet, že jim to tak vyhovuje. (Přitom ta holka vypadala jako celkem průbojná). No nic, jen jsem se ptal. Jestli sis toho všímal už dřív, jsi na tom rozhodně lépe než já :-)

Jinak já hraju se třemi, maximálně s šesti hráči. Ve třech je to sice snazší, ale třeba i pěti si to už víc hlídám. A to mám pravidla, která dávají každému hráči jednu akci a její vyhodnocení na scénu, která mi s tím trochu pomáhají. No nic.

LokiB píše:
Ale vážně ... mi přijde dost laciné z toho vinit systém. stále si myslím, že obecně kdo chtěl, tak u RPG zůstal, at již u jiného systému, nebo u DrD, nebo upraveného/vlastního. Nesdílím tvůj pohled, že byly masy lidí, kteří moc chtěli RPG hrát, jen nezkousli DrD ... ano, byli takový, ale nejsou to takové masy, jak tvrdíš ty.


Řeknu ti jednu věc - na deset takových lidí (obvykle holek) připadají dvě, kterou se mi podaří donutit, aby si nějakou takovou diskusi alespoň přečetly, a jednu z nich přiměju i k napsání vlastního názoru. Ostatní mi říkají, že to (pro ně) nemá cenu řešit, že nestojí o poslouchání toho, jak pravidla nepochopily a vůbec o to dohadování.
Takže kdybych vycházel z toho, kolik lidí mi to řekne samo od sebe, tak bych došel ještě k 5× vyšším číslům odpadlých hráčů. A vlastně o nich vím jen díky tomu, že se je cíleně snažím najít a přesvědčit k druhému pokusu, jinak bych o nich taky netušil. Taky bych netušil o tisícovkách, možná desetitisícovkách hráčů, kteří hrajou to, čemu říkají RPG a co je RPG na netu, občas to čemu Sirien říká "sdílené psaní příběhu", a přitom polovina z nich vůbec neví, že existuje něco jako stolní RPG. Osobně mi to přijde neuvěřitelné ještě teď, a to s těmi lidmi mluvím.

Takže pokud jde nějaké skutečné počty hráčů, kteří u DrD zůstali a které odradil, a kteří si hu upravili - fakt nevím. Můžu vycházet jen z kusých údajů a dvou dotazníků, které byly předloženy hráčům DrD, tedy už přebrané skupině respondentů - ale ani v nich si DrD nevede nějak úžasně, tedy kromě rovnoměrného rozdělování hráčů do různých táborů :-) Občas mám dojem, že pokud náhodně vezmu tři hráče DrD, zaručeně najdu alespoň jednu věc, na které se zásadně neshodnou :-)
Ale pokud nebudeš psát věci jako "Kdo chtěl hrát RPG, ten nechuť k DrD překonal/obešel", tak já nebudu psát, že DrD odradilo dvakrát víc lidí, než přitáhlo. Souhlasíš? :-)

LokiB píše:
Vogo ... většina lidí tady píše "mě", když má psát "mně" ... na to jsem si už skoro zvykl, i když u každého druhého postu skřípu zuby ... tohle je ovšem výjimka :)

To je tak, když chci jednou napsat "mne". Před lety jsem dostal za tohle sodu a teď v tom udělám chybu jen v 1% případů, když mi padnou dvě nuly na k%.

LokiB píše:
A v čem přesně byl problém odehrát to jako "ok, vyšli jste s obtížemi ven, tam se ukrytí před nepřízní počasí i nepřáteli vyspali, kouzelník si připsal 2 životy a můžete pokračovat."?

Já si nevzpomínám, zda jsme to dohrávali nebo ne, ale asi ne. PJ totiž nechtěl, aby na jednoho z nás útočily dva nepřátelé, protože to znamenalo -3 na obranu (v mém případě místo bonusu +1 za štít), takže bych měl obranu jen 1 a to by mě velmi snadno zabily taky. Navíc když by měl kouzelník 2 životy, tak co dál? Jít znova do jeskyně, kde před pár hodinami málem zemřel na první krysu? To by přeci rozumný člověk / elf neudělal.

Navíc jsme se pak opravdu báli, že nás zabije jakákoliv další potvora, protože všechny další potvory byly silnější než krysa. Teď mě zpětně napadá, že PJ asi zapomněl započítat kryse postih za velikost... nebo jestli v těch pravidlech ještě nebyl, to nevím.

Ale vážně si představ situaci našeho PJ. Hraje podle pravidel, udělal jeskyni, o které si myslí, že je celkem jednoduchá, s nejslabšími nepřáteli, a přitom na první hod zabije jednu ze dvou postav. Co teď? Ubrat nepřátele, kterých je i tak málo? O co pak v jeskyni půjde? Fixlovat hody? Přidat kouzelníkovi obranu nebo životy, když to pravidla výslovně zakazují? Hrát dál a prostě doufat, že to hráčům bude padat dobře? Připravit se na to, že první jeskyně spotřebuje tři postavy?
Tady by mě opravdu zajímalo, jak si tu další hru představuješ.
11.4.2017 11:47 - LokiB
Jerson píše:
já jen, že mi třeba trvalo asi dva roky, než mi jedna hráčka řekla, že ostatní tři hráči ji od začátku kampaně shazují, hlavně její nápady, i když to ve hře všichni berou jako pošťuchování mezi postavami, tak jí to vadí. A následný rozhovor s ostatními opravdu potvrdil, že si tohle své chování vůbec neuvědomují.


na to se, nezlob se, nabízí snad jen pokrčení rameny, že asi nikdo z vás nebyl dobrý psycholog resp. neměl dobrou empatii, aby to poznal. ano, není to až taková výjimka. na druhou stranu - její škoda, že jí to trvalo tak dlouho, než to řekla.

Píše:

Ale vážně si představ situaci našeho PJ. Hraje podle pravidel, udělal jeskyni, o které si myslí, že je celkem jednoduchá, s nejslabšími nepřáteli, a přitom na první hod zabije jednu ze dvou postav.


No, neměl asi správnou představu o tom ,co je jednoduchá.
+ není úplně zřejmé, proč chtěl PJ aby na tebe útočily dvě ... ono krysy většinou moc netaktizují, co se jejich cílů týče. Asi pro to měl nějaký důvod - že by "korigoval"? "ty seš válečník, tak na tebe půjdou 2!"

Ovšem problém novějších verzí soubojového systému s vícero soupeři vnímám tak, že tato část se autorům nepovedla.
Snažili se zafixovat problém s hodně životama válečníka, ale udělali to způsobem, kterým bojové scény imho spíše rozbil.

Co se postupu rozumných lidí/elfů týče ... přijde mi, že hra nenutila PJ, aby krysama vůbec na postavy útočil ... mohly běhat kolem, pištět, dělat neplechu. Krysa sama od sebe nemá důvod na člověka útočit, dokud není zahnaná do kouta.

beru, byl to nováček. pak to mohlo probíhat třeba tak, že vás všechny pobil, řekli jste si "no, to nebyla moc zábava, co? čím to a co s tím? zkusíme to znova, nebo na to kašleme?"
A třeba byste se na to vykašlali, RPG 5 let nehráli a vrátili se k němu až nějakým novým, lepším systémem.
11.4.2017 12:08 - Aegnor
LokiB píše:
+ není úplně zřejmé, proč chtěl PJ aby na tebe útočily dvě ... ono krysy většinou moc netaktizují, co se jejich cílů týče. Asi pro to měl nějaký důvod - že by "korigoval"? "ty seš válečník, tak na tebe půjdou 2!"

Vždyť to Jerson psal. Byly dvě krysy, jedna zaútočila na hraničáře, druhá na kouzelníka. Ta co zaútočila na kouzelníka ho hned zabila, tedy v dalším kole by obě měly útočit na hraničáře. Nebo mohli na začátku obě zaútočit na hraničáře, což by vedlo k tomu snížení obrany.
11.4.2017 12:16 - York
Jerson píše:
Postavy v DrD mají dost rozdílné obrany i počty životů, takže to co čtyři ustojí, pátého může vyřadit. Nehledě na to, že se pořád bavíme o náhodném hodu série šestek.


Tohle už není hejtování DrD, to je křížová výprava proti drtivé většině RPGček. Velice málo jich splňuje to, že v boji nemá vliv náhoda, a že všechny postavy vydrží stejně*.

* Ani to vlastně nestačí, protože když se protivníci zaměří na jednu postavu, tak je úplně jedno, kdo vydrží míň nebo víc, tahle postava půjde k zemi první.

Navíc si sám protiřečíš, protože v jiných debatách brojíš proti systémům, kde není možné vyřadit protivníka jednou ranou.
11.4.2017 12:23 - Colombo
Jerson píše:
To nikde napsané nebylo.

Jerson píše:

já jen, že mi třeba trvalo asi dva roky, než mi jedna hráčka řekla, že ostatní tři hráči ji od začátku kampaně shazují, hlavně její nápady, i když to ve hře všichni berou jako pošťuchování mezi postavami, tak jí to vadí. A následný rozhovor s ostatními opravdu potvrdil, že si tohle své chování vůbec neuvědomují.

Hádám, že to nebylo nikde napsané.
11.4.2017 12:28 - LokiB
Aegnor píše:
Vždyť to Jerson psal. Byly dvě krysy, jedna zaútočila na hraničáře, druhá na kouzelníka. Ta co zaútočila na kouzelníka ho hned zabila, tedy v dalším kole by obě měly útočit na hraničáře. Nebo mohli na začátku obě zaútočit na hraničáře, což by vedlo k tomu snížení obrany.


Jo, máš pravdu, špatně jsem si to v rychlosti přečetl. mea culpa
11.4.2017 12:31 - Jerson
LokiB píše:
+ není úplně zřejmé, proč chtěl PJ aby na tebe útočily dvě ... ono krysy většinou moc netaktizují, co se jejich cílů týče. Asi pro to měl nějaký důvod - že by "korigoval"? "ty seš válečník, tak na tebe půjdou 2!"

Viz Aegnorův příspěvek:
On tam dal dvě krysy, protože jsme byli dva. A když jedna krysa prvním kousnutím zabila kouzelníka, tak měl dvě možnosti - buď by ho ta jedna krysa dokousala, nebo by v dalším kole na mě útočily obě. I když ta "moje" by můj první útok asi nepřežila, což mi tedy dochází až teď. Fakt je to už 25 let, tak si pamatuju jen něco.

LokiB píše:
Co se postupu rozumných lidí/elfů týče ... přijde mi, že hra nenutila PJ, aby krysama vůbec na postavy útočil ... mohly běhat kolem, pištět, dělat neplechu. Krysa sama od sebe nemá důvod na člověka útočit, dokud není zahnaná do kouta.

Útočná a obranná čísla napsaná jako první, parametr "Bojeschopnost", a až pak nějaký popis. Plus obvykle vedení jeskyní v to době typu "vejdete do místnosti a čelíte útoku". Navíc v místnosti 3 x 3 metry je krysa zahnaná do kouta okamžitě, když do místnosti vstoupí dva lidi, protože čtverečky. Kromě toho kdyby tam bylo cokoliv jiného, výsledek by byl stejný, nebo ještě horší.

LokiB píše:
beru, byl to nováček. pak to mohlo probíhat třeba tak, že vás všechny pobil, řekli jste si "no, to nebyla moc zábava, co? čím to a co s tím? zkusíme to znova, nebo na to kašleme?"
A třeba byste se na to vykašlali, RPG 5 let nehráli a vrátili se k němu až nějakým novým, lepším systémem.

Nebo bych se k RPG nevrátil vůbec, a ty bys tu neměl člověka, který by říkal, že se takové příhody stávaly, a mohl bys snáz tvrdit, že se nic takového nedělo :-)
Jak už jsem psal, ve druhé hře jsme se už dostali na 6. úroveň. Z ní si pamatuju jen souboj s ... orky? Na ty jsme překvapivě zaútočili, PJ mi popsal, jak jsem mu svým šípem prostřelil hlavu (nevím co jsem hodil, ale asi fakt dobře), já se už radoval, že o jednoho méně, a PJ pokračoval tím, že ork vstává, bere do ruky zbraň a útočí. Vzpomínám si, jak jsem tehdy zažíval silný WTF pocit, i když jsem tenkrát žádné WTF neznal. A boj se skřety probíhal tak, že kouzelník seslal nějakou levitaci, postavil se na strop, kam skřeti nedosáhli, a mlátil je holí, což PJ vyřešil jako "tak jste je umlátili". Pak nás tedy šoupnul na 6. úroveň a dál jsme s ním už nikdy nehráli.
Nemůžu si stěžovat na to, že by se mě hry podle DrD nesnažily odradit :-)

Jinak včera jsem na hřišti viděl dva kluky, tak 6 - 8 let, kteří hráli něco jako fotbal, a viděl jsem v přímém přenosu, k čemu lidé potřebují u her pravidla. A jak se ta pravidla vytváří, když nejsou k dispozici. Na větu "s tebou hrát nebudu" došlo poprvé už po pěti minutách, a stejně dotyčný hrál dál, protože jinak by nehrál vůbec. A vsadím se, že za 25 let bude říkat "s kámošem jsme proháněli mičudu na plácku před barákem a žádná pravidla jsme k tomu nepotřebovali."
11.4.2017 12:41 - Jerson
York píše:
Tohle už není hejtování DrD, to je křížová výprava proti drtivé většině RPGček. Velice málo jich splňuje to, že v boji nemá vliv náhoda, a že všechny postavy vydrží stejně*.

* Ani to vlastně nestačí, protože když se protivníci zaměří na jednu postavu, tak je úplně jedno, kdo vydrží míň nebo víc, tahle postava půjde k zemi první.

Navíc si sám protiřečíš, protože v jiných debatách brojíš proti systémům, kde není možné vyřadit protivníka jednou ranou.

V boji nablízko není úplně snadné zaměřit se jen na jednoho nepřítele, pokud je na obou stranách stejně protivníků.
Navíc vůbec nechci, aby všichni vydrželi stejně, ani aby náhoda neměla vliv. Stejně tak nepožaduju, aby nešlo zabít jediným útokem.
Pokud ignoruješ veškeré věci okolo, vůbec se nedivím, že mi vyčítáš takové věci, které nepíšu.

Takže ti zvýrazním pár slov, která jsi opomněl:
Nechci, aby šlo libovolnou postavu vyřadit náhodným útokem jakéhokoliv tvora.
Naproti tomu chci, aby šlo jedním překvapivým útokem vyřadit nehráčskou (nebo oslabenou hráčskou) postavu při cíleném a připraveném vyřazovacím útoku.

Colombo píše:
Hádám, že to nebylo nikde napsané.

Nebylo. Také jsem do další verze pravidel napsal, aby se Vypravěč hráčů cíleně ptal na to, co jim na hře vadí a co jim nevyhovuje.
11.4.2017 13:13 - Šaman
Jerson píše:
Útočná a obranná čísla napsaná jako první, parametr "Bojeschopnost", a až pak nějaký popis. Plus obvykle vedení jeskyní v to době typu "vejdete do místnosti a čelíte útoku". Navíc v místnosti 3 x 3 metry je krysa zahnaná do kouta okamžitě, když do místnosti vstoupí dva lidi, protože čtverečky. Kromě toho kdyby tam bylo cokoliv jiného, výsledek by byl stejný, nebo ještě horší.

Snažím se tuhle shitstorm ignorovat, ale když něco přečtu, je to perla.

PJ přečte první dva údaje, na ostatní kašle a ono to nefunguje. To je ale špatný systém.

V té době se to tak dělalo běžně. Špatný systém!

Obyčejná krysa v místnosti 3x3 metry je zahnaná do kouta a útočí. A sakra, to abych už nikdy nešel do sklepa. (I když ve sklepě jsou to vlastně potkani. Což v té hře v podzemí taky, protože krysy nemají rády vlhko. Krysa má raději prohřátou půdu, než sklep.)
11.4.2017 13:15 - efram
Naoki píše:
brutálně selhává


Mě se opravdu líbí tyhle expresivní výroky. Používám stejně silnou zbraň a kontruji: DrD se perfektně osvedcilo. Hrali ho desetitisice lidi a poskytlo jim super zabavu v kontextu tehdejsi doby/trhu
11.4.2017 13:19 - Aegnor
Šaman píše:
PJ přečte první dva údaje, na ostatní kašle a ono to nefunguje. To je ale špatný systém.

To je Jersonův názor, že jakmile dáš bojové staty na spodek seznamu, tak se přestane tolik bojovat.
11.4.2017 13:25 - LokiB
Jerson píše:
Nechci, aby šlo libovolnou postavu vyřadit náhodným útokem jakéhokoliv tvora.
Naproti tomu chci, aby šlo jedním překvapivým útokem vyřadit nehráčskou (nebo oslabenou hráčskou) postavu při cíleném a připraveném vyřazovacím útoku.


Doporučil bych GMovi korigovat kostky, LOL!
A když bude správným způsobem korigovat kostky i hráč, dojde i ke splnění bodu 2!
:P
11.4.2017 13:50 - Jerson
Šaman píše:
PJ přečte první dva údaje, na ostatní kašle a ono to nefunguje. To je ale špatný systém.

Dlouhodobě tvrdím, že DrD - jak pravidla, tak oficiální jeskyně - naváděly hráče k boji. Možná ne přímo a výslovně, ale obvyklý styl hry v podzemí byl "kill them and take their stuff". Doufám, že tohle nebudeš rozporovat.
Nechci hodnotit, jak moc dobrý styl hry to je, a ani to nebylo předmětem debaty. Naopak tímto předmětem debaty bylo, že dvě krysy zaútočily na dva dobrodruhy, což mi v rámci DrD přijde jako normální situace. A řešíme to jen proto, že Loki napsal poznámku naznačující, že to ve zmíněném případě nezahrál dobře, když nechal ty dvě krysy rovnou zaútočit.

Ptám se, jak jinak to asi měl zahrát? Byl zvyklý, že se v jeskyni bojuje, počítal s tím, že se bude bojovat, a to že by se krysy měly zachovat nějak jinak, třeba si dvou dobrodruhů nevšímat, ho nejspíše nenapadlo.
A tak tvrdím, že to - jako už mnohokrát - byl v prvním řadě vliv pravidel. Že pravidla uvádí jako běžné jeskynní nestvůry krysy, že to jsou protivníci určení pro jednoduchý boj a že rozhodně nebyla jeho chyba, že nám první útok krysy zabil hru. Tvrdím taky, že to byla chyba - nebo vliv, chceš-li - pravidel.
Jinak řečeno, za takto zprasenou hru (jeskyně - místnost - krysy - útok - smrt) viním pravidla, jak texty, tak mechaniky, pak dlouho dlouho nic, pak nezkušenost PJje, pak ještě chvíli nic, a pak nezkušenost hráčů (tedy i mojí.) A když mi někdo neustále různými argumenty tvrdí, že to byla naše chyba, tedy špatné vedení hry nebo špatné hraní postav, a pravidla jsou v pořádku, tak mě to irituje. Už mnoho stran, mnoho diskusí a mnoho let.

Nic víc v tom není.

A to že vyvracím Lokiho námitky "PJ to měl udělat jinak" argumenty, které vychází z pravidel a jejich tehdejšího používání je důsledek. Samozřejmě, že reálně to že vstoupím do místnosti neznamená, že jsem krysu zahnal do kouta. Z hlediska pravidel DrD v tom ale není rozdíl, protože když stojím uprsotřed místnosti 3 x 3, tak každý tvor v rohu je automaticky zahnaný do kouta tak moc, jak to jen jde. Běžný souboják mi neumožňuje se k němu víc přiblížit, takže argument "krysa mohla bojovat jen když byste jí zahnali do kouta" je blbost. Víc ji do kouta nešlo. PJjovo řešení bylo celkem pochopitelné, hrál podle pravidel, a rychlý konec hry mu nedávám za vinu.
Vysvětlil jsem to jasně?

LokiB píše:
Doporučil bych GMovi korigovat kostky, LOL!
A když bude správným způsobem korigovat kostky i hráč, dojde i ke splnění bodu 2!
:P

A co používat pravidla, která se takto chovají samy od sebe?
Btw ten nápad s korigováním kostek je dobrý, jen mám dojem, že tvůj názor je celkem jasný - když kostky koriguje PJ, je to v pořádku, když kostky koriguje hráč, je to podvádění. Nebo jsem něco nepochopil? :-)

Aegnor píše:
To je Jersonův názor, že jakmile dáš bojové staty na spodek seznamu, tak se přestane tolik bojovat.

Zatímco podle vás vůbec nezáleží na tom, zda jsou napřed popsané bojové parametry, chování v boji a taktika, a "zbytek" je až za tím, nebo zda je napřed popsáno běžné chování, chování při ohrožení, chování v boji, a pak statistky postavy, chápu to správně? Protože pořadí podání informací vůbec nemá vliv na chování lidí...
11.4.2017 14:26 - LokiB
Jerson píše:
Dlouhodobě tvrdím, že DrD - jak pravidla, tak oficiální jeskyně - naváděly hráče k boji. Možná ne přímo a výslovně, ale obvyklý styl hry v podzemí byl "kill them and take their stuff".


To je trochu zavádějící tvrzení.Byly to spojené nádoby. V knížkách a filmech se bojovalo, podle knížek a filmů vznikla pravidla, která boj měla umožnit, hráči chtěli boj.

někteří hráči pak od boje upustili a začali prožívat (i v DrD) v rámci hraní vztahy, pocity, touhy ... primárně to ale byli hráči, kteří si žádali do Fantasy RPG boje. To doufám nebudeš rozporovat.

Píše:
A co používat pravidla, která se takto chovají samy od sebe?
Btw ten nápad s korigováním kostek je dobrý, jen mám dojem, že tvůj názor je celkem jasný - když kostky koriguje PJ, je to v pořádku, když kostky koriguje hráč, je to podvádění. Nebo jsem něco nepochopil? :-)



Klidně, když mi ta pravidla dají možnost v 95% házet a brát náhodu a nechají mi si vybrat, kdy budu náhodu korigovat, proč ne.
A víš co? já budu klidně hrát i hru, kde na straně GM ta náhoda ani nebude ... jak jsem psal dříve. Ale nebudu moc chtít hrát hru, kde jako GM nebudu moci rozhodnout o výsledku situace. Takový jsem :)

Píše:
Protože pořadí podání informací vůbec nemá vliv na chování lidí...


Protože nemá podstatný vliv. Zejména ne u hráčů, kteří už hráli X různých her.
A jestli mluvíš jen o nováčcích ... hmm, ani tam ten efekt nevidím. Co mám zkušenost, lidé už přichází k systému s tím, že tuší, co od něj chtějí a očekávají.

Píše:
Btw ten nápad s korigováním kostek je dobrý, jen mám dojem, že tvůj názor je celkem jasný - když kostky koriguje PJ, je to v pořádku, když kostky koriguje hráč, je to podvádění. Nebo jsem něco nepochopil? :-)


Když se na tom korigování u hráčů nějakým způsobem dohodne celá skupina, tak mi to taky nevadí. Třeba Savage Worlds mají bennies a za jejich utracení si můžeš hod přehodit. Fate má nějakou obdobu, ne? že si přehodíš nebo dáš fixní puls ... to je taky korekce. ale za zdroj.

Myslím, že bych se bez náhody / hodů obešel i jako hráč ... jak jsem tu již dříve říkal. GM by mi prostě hlásil výsledky mých zamýšlených akcí dle svého rozhodnutí. V pohodě pro mě. Mně ten hod kostkou žádné potěšení nedělá, ani vysoký mě štěstím nenaplňuje, jako mnoho hráčů tady, jak se se ukázalo v předchozích debatách.Jsem suchar :)
Přenesl bych celé vyhodnocení od nahlášení záměru na GM ... ok, v ideálním případě s možností korekce ve smyslu "zdá se ti, že to nezvládneš ... ok, přidávám další zdroje / safra, měním úmysl a zapojuju X" ... ten hod mě, jako hráče, v tom prožitku scény spíš ruší.

Jen to nebude DrD, ale jiný systém ... čímž jsme dost odběhli od tématu DrD a 1k6+ :)
11.4.2017 14:43 - MarkyParky
Jerson píše:
Dlouhodobě tvrdím, že DrD - jak pravidla, tak oficiální jeskyně - naváděly hráče k boji. Možná ne přímo a výslovně, ale obvyklý styl hry v podzemí byl "kill them and take their stuff". Doufám, že tohle nebudeš rozporovat.


Čistě pro zajímavost oficiální jeskyně Bílý hrad:

A1: brouk => boj
B1: poletucha => vyjedávání (a pokud jí zabijí, tak trest v podobě svitkopasti)
C1: iluzorní zeď => hádanka/past
D1: krysy => boj
E1: koule => hádanka
F1: kostlivci => vyjednávání (a pokud je zabijí, tak trest v podobě výprasku medvědodlaka)
G1: pavouk => boj
H1: kostlivci => vyjednávání (a pokud je zabijí, tak trest v podobě výprasku medvědodlaka)
I1: medvědodlak => vyjednávání (a pokud zaútočí, tak elder-vampire railroadový výprask postavám)
J1: tajné dveře
K1: netopýří => boj nebo zahnání
L1: Ahura => vyjednávání
M1: truhla => past
N1: zombíci => boj
A2: ghůlové => boj
B2: nic
C2: srdce => hádanka
D2: skřítci => vyjednávání (a pokud zaútočí, trest v podobě skřítčích kouzel)
E2: štír => boj
F2: ukrytý klíč
G2: huňáči => boj
H2: nic nebo místo kudy uteče záporák
I2: ústa na zdí => vyjednávání (nejde bojovat)
J2: zrdcadlo => hádanka
K2: vřesk => hádanka (případně boj, pokud postavy ustoupí, neeskaluje)
L2: kostlivci => podle předchozího vývoje buďto boj nebo popkorn, zatímco Ahura kostlivce sesmahne
M2: ukrytá hlavní zbranň
N2: nic
O2: krysa => komentář pro PJ, aby jí použil jen kdyby byla dlouho nuda, jinak s bojem neotravoval
P2: zelený hlen => boj
R2: magická kniha => vyjednávání
S2: bossfight => pokud jsou postavy samy, fakt tuhý boj, pokud s Ahurou Mazdou, tak popkorn.

Jako není to žádné extra sluníčkové všichni-se-máme-rádi dobrodružství, ale zároveň to není žádná šílená Diablo-like vymlacovačka.
11.4.2017 15:05 - Jerson
Píše:
To je trochu zavádějící tvrzení.Byly to spojené nádoby. V knížkách a filmech se bojovalo, podle knížek a filmů vznikla pravidla, která boj měla umožnit, hráči chtěli boj.

Těch bojů ani zdaleka nemuselo být tolik, ale to není podstatné. DrD bylo odvozené z DnD, které vzniklo odvozením a vývojem z Wargamingové hry, takže boj byl v něm logicky vysoko postavený. Z dnešního pohledu mi to přijde pochopitelné, před 25 lety jsem to nevěděl a přišlo mi to dost hloupé.

Píše:
někteří hráči pak od boje upustili a začali prožívat (i v DrD) v rámci hraní vztahy, pocity, touhy ... primárně to ale byli hráči, kteří si žádali do Fantasy RPG boje. To doufám nebudeš rozporovat.

Budu. Přesněji to bylo tak, že DrD nabízelo v prvé řadě boj, takže oslovilo hráče, kteří chtěli boj, ti dál hráli a vedli převážně bojově orientované hry, čímž efektivně filtrovali příchod hráčů, kteří by preferovali nebojový přístup. A samozřejmě jak se rozšiřovala hráčská základna, tak rostl i počet hráčů DrD, kteří žádali v DrD boje. Ostatní hráči, kteří by žádali něco jiného se hráči nikdy nestali, nebo opustili DrD a tím i RPG vody po pár hrách, a zbytek byl v menšině. Kromě toho hráči, u kteří u DrD vydrželi, chtěli hrát a neměli na výběr vhodnější spoluhráče se museli zvýšenému množství bojů přizpůsobit, což je třeba můj případ.

LokiB píše:
Ale nebudu moc chtít hrát hru, kde jako GM nebudu moci rozhodnout o výsledku situace. Takový jsem :)

Chápu. O náhodu ti nejde, jde ti o moc nad hrou. (Bez smajlíku, myslím to vážně, byť ne jako shazování)

LokiB píše:

Protože (pořadí podání informací) nemá podstatný vliv. Zejména ne u hráčů, kteří už hráli X různých her.

Pořadí podávání informací má vliv i na psychology, kteří tento fenomén studovali a kteří za něj dostali Nobelovu cenu.
Můžeš si přečíst třeba jednu jeho knížku
ve které o tom píše (i když píše hlavně o hodnocení lidí).

Kromě jiné tam popisuje i to, jak takový informační bias existuje a funguje u odborníků. Pokud si myslíš (a kdokoliv další s tebou), že se nevztahuje na tebe, nebo na zkušené hráče RPG, nebo prakticky na kohokoliv, budiž vám přáno (žít v této iluzi). Nicméně pokud mi hodláš tvrdit, že tento efekt neexistuje, budu od tebe chtít nějaký argument založený na jiném zdroji než IY(H)O (tedy na tvém názoru).

LokiB píše:

Když se na tom korigování u hráčů nějakým způsobem dohodne celá skupina, tak mi to taky nevadí.

Když ty nechceš napsat, jak taková dohoda vypadala ve vaší skupině. To že to má Fate zabudováno v pravidlech vím. Jen těžko můžu oponovat názoru, že to co je napsáno v pravidlech je důležité, když tím argumentuješ ty jako zastánce protinázoru (a vůbec ti to nevadí).

LokiB píše:
Myslím, že bych se bez náhody / hodů obešel i jako hráč ... jak jsem tu již dříve říkal. GM by mi prostě hlásil výsledky mých zamýšlených akcí dle svého rozhodnutí. V pohodě pro mě.

Vyzkoušel jsi to? Já třeba zjistil, že až mám rád poměrně malé množství náhody (ve smyslu málo náhodných prvků, nikoliv malý vliv), tak mi hra úplně bez náhody nevyhovuje, když dojde na situaci, kdy nevím jak by měla pokračovat, ale přitom by o ní měl rozhodnout někdo jiný (PJ nebo ne).
To že GM bude popisovat všechno mi nevyhovuje vůbec, protože mi do hlavy nevidí a neví, co bych chtěl nebo nechtěl udělat.
Přesněji chci ve vyhodnocování v RPG nejistotu výsledku, nikoliv nutně náhodu.

MarkyParky píše:

Jako není to žádné extra sluníčkové všichni-se-máme-rádi dobrodružství, ale zároveň to není žádná šílená Diablo-like vymlacovačka.

Děkuji za ukázku.
Pokud počítám dobře, celkem 19 potenciálních protivníků, se kterými lze bojovat, z toho 11 z nich uvedeno jako bojových střetů. U zbytku je boj nedoporučován nebo přijdou následky.
Takže když říkám, že hráči jsou od začátku naváděni řešit většinu situací bojem, tak zrovna Bílý hrad to podporuje. S tím, že volba mezi boj a ne-boj je většinou celkem jasně rozhodnutá za hráče.
11.4.2017 15:28 - LokiB
Píše:
Vyzkoušel jsi to? Já třeba zjistil, že až mám rád poměrně malé množství náhody (ve smyslu málo náhodných prvků, nikoliv malý vliv), tak mi hra úplně bez náhody nevyhovuje, když dojde na situaci, kdy nevím jak by měla pokračovat, ale přitom by o ní měl rozhodnout někdo jiný (PJ nebo ne).


Vyzkoušel. Jen krátce. Bylo to ok.

hele, já to taky píšu za sebe, nemyslím si, že by to vyhovovalo vždy a všem. když jdu hrát pokr, tak mi náhoda taky nevadí.
na druhou stranu, když autem spěchám (v rámci povolených předpisů), taky si nehážu na náhodu, co mi vjede do cesty, kdy mi padne červená a jestli ten traktor uhne na polní cestu. Když tuto scénu budu odehrávat, házení kostek mi prožitek ze scény nezpříjemní.
Nebo ty máš lepší pocit když "hod hod, hmm, padlo 18 na d20, uf, byla to klika, červená už už padala, ale stihl jsi to projet" oproti prostému "uf, byla to klika, červená už už padala, ale stihl jsi to projet"?

Jo, házení kostek ubírá práci GM, který nemusí rozhodovat o všem. to bezdebat.

Píše:
To že GM bude popisovat všechno mi nevyhovuje vůbec, protože mi do hlavy nevidí a neví, co bych chtěl nebo nechtěl udělat.
Přesněji chci ve vyhodnocování v RPG nejistotu výsledku, nikoliv nutně náhodu.


Ale on nebude říkat, co chceš dělat. On ti jen říká, jak to co chceš dělat, dopadlo.
A jestli si za zástěnou kostkama hodil nebo nehodil ... mně to je jedno. Dokud nebudu hrát s GM, který mě bude chtít masit a bude se vyžívat v tom, jaké neúspěchy postavu potkaly ... nemám problém.
Pro hraní s lidmi, které neznám a ke kterým nemám důvěru, je otevřená náhoda čistší.

Píše:
Chápu. O náhodu ti nejde, jde ti o moc nad hrou. (Bez smajlíku, myslím to vážně, byť ne jako shazování)


Ano, když jsem GM, tak je to tak. Tvořím hru, to mě baví, dělám to ve spolupráci s hráči, v zájmu společné zábavy (a jestli v důsledku dělám dobře nebo špatně, to je jiná otázka, podle mě sem nepatřící ... posouzení je na hráčích a na mě). Popravdě - když bude zpětná vazba od hráčů taková, že jim to nevyhovuje ... což se může klidně stát ... budu se snažit to změnit. Protože ta zábava je primární.

Není to tak, že bych se v moci nad hrou vyžíval. Mít ale hru pod kontrolou mi vyhovuje. Ne tak, abych šoupal hráčům jejich postavama, jak se mi zamane. Vůbec. Ať si hráči se svými postavami zkoušejí dělat, co chtějí, to je fajn. Vytvářím jim pro ty snahy prostředí a podmínky.
11.4.2017 15:31 - sirien
Může mi pls někdo udělat nějaké TLDR shrnutí posledních tak... nevim, 5 stránek? Dík :)
11.4.2017 17:05 - Aegnor
Jerson píše:
Zatímco podle vás vůbec nezáleží na tom, zda jsou napřed popsané bojové parametry, chování v boji a taktika, a "zbytek" je až za tím, nebo zda je napřed popsáno běžné chování, chování při ohrožení, chování v boji, a pak statistky postavy, chápu to správně? Protože pořadí podání informací vůbec nemá vliv na chování lidí...

Já jenom Šamanovi napsal, z čeho zhruba to tvoje vyjádření vychází. To je celé.
11.4.2017 17:20 - MarkyParky
Jerson píše:
S tím, že volba mezi boj a ne-boj je většinou celkem jasně rozhodnutá za hráče.


Tohle mi vskutečnosti co se didaktické role prvního dobrodružství vadí víc, než samotný fakt, že je 57% (to zas tak strašná většina není) encounterů bojových.
11.4.2017 22:03 - Naoki
Píše:
DrD se perfektně osvedcilo. Hrali ho desetitisice lidi a poskytlo jim super zabavu v kontextu tehdejsi doby/trhu

Naše průzkumy ukazují, že desetitisíce lidí se náramně bavili během hraní DrD a nepociťovali žádné problémy s pravidly. Ten zbytek neměl na drogy peníze :-) :-) :-)

(Což slouží i jako TL DR verze toho co se probíralo posledních 5 stránek, jak chtěl sirien)

A jinak ne, pokud budeš výsloveně vytrhávat slova z kontextu aby ses vyjádřil k něčemu co ani nebylo hlavním sdělením, tak nehodlám dále o tomto debatovat.
11.4.2017 22:27 - Aegnor
TL; DR: Návštěvník mrmlá, že k6 je mizerná mechanika, protože může jít do poměrně vysokých extrémů a příliš ovlivňovat boj. LokiB mu na to kontruje, že některým lidem (a některým moderním systémům) to vyhovuje. Ani jeden není ochotný souhlasit se stanoviskem druhé strany.
Jerson vytahuje své zkušenosti o tom, jak DrD odradilo spoustu lidí a také zmiňuje své zážitky z mládí, kdy začínali hrát. Pak se to motá o tomhle a o oldschool stylu (oDnD, save-or-die a tak).
Začíná se řešit fixlování a proč se hráči/PJ snaží vyhnout neúspěchům.
Uvažuje se o tom, jestli oDrD vedlo hráče k primárně bojovým situacím, nebo ne.
Řeší se to, jak DrD příručka učila PJe vést hru. Průběžně
11.4.2017 22:47 - efram
Jerson píše:
Doufám, že tohle nebudeš rozporovat.


Pokud to nebude rozporovat LokiB tak já určitě. Tohle záleží na obecném přístupu hráčů a v pravidlech nic o tom co píšeš nevidím. Je to jen tvá dezinterpetace a vlastní pochopení něčeho co tam vůbec není.

Jerson píše:
Z hlediska pravidel DrD v tom ale není rozdíl, protože když stojím uprsotřed místnosti 3 x 3, tak každý tvor v rohu je automaticky zahnaný do kouta tak moc, jak to jen jde. Běžný souboják mi neumožňuje se k němu víc přiblížit, takže argument "krysa mohla bojovat jen když byste jí zahnali do kouta" je blbost. Víc ji do kouta nešlo.


Uznávám, že krysa co zabije jednou ranou je divná, ale stejně divný je ten váš vykonstruovaný příklad, který je všechno jen ne skutečný, nebo opakovaný, častý atd. Podobné disproporce najdete v dalších pravidlech. Pozdější modely se s tím vypořádávájí jiným uchopením startovních HP ( neháže se na ně a máte plný počet + const) a to tu bylo už opakovaně řečeno. Nicméně tento argument ignorujete. Z celého tvého příkladu úplkně čiší nezkušenost tvého GM, který celou scénu zahrál blbě. Víc se k tomu nedá dodat,a le předpokládám, že tohle téma tu bude žít samostatným životem určité skupiny lidí, kteří se snaží za každou cenu ukázat jak to bylo všechno špatně.
11.4.2017 23:00 - Colombo
6k+ nejde do moc vysokých extrémů. Střední hodnota 6k+ je nějakých 4.44, jestli počítám dobře.
http://www.wolframalpha.com/input/?i=sum_%7Bk%3D0%7D%5Einf+sum_%7Bi%3D0%7D%5E5+%5Cfrac%7Bk%2Bi%2F6%7D%7B6%5Ek%7D

6k má oproti tomu střední hodnotu 3.5
http://www.wolframalpha.com/input/?i=sum_%7Bi%3D1%7D%5E6+i*1%2F6
11.4.2017 23:10 - efram
sirien píše:
Může mi pls někdo udělat nějaké TLDR shrnutí posledních tak... nevim, 5 stránek? Dík :)



je to asi jako nikdy nevidět jediný díl Ordinace v růžové zahradě a přesto tak nějak tušíš.....

Stačí Siriene ? :)

Naoki píše:
A jinak ne, pokud budeš vysloveně vytrhávat slova z kontextu aby ses vyjádřil k něčemu co ani nebylo hlavním sdělením, tak nehodlám dále o tomto debatovat.


Nevytrhl jsem. Citoval jsem. S těmi drogami by se to říci i na tvůj původní argument. Chtěl jsem tím jen ukázat jak je ten argument neargumentační a nevalidní......vycucaný z prstu.
11.4.2017 23:22 - Log 1=0
Eframe, ty jsi troll? Napíšeš to, co Jersona nejvíc štve (Nemůže za to systém, můžou za to hráči.) v situaci, kdy to evidentně není pravda (i kdyby DrD bylo bohovský systém, tady jednoduše bouchl). Kde udělal "nezkušený PJ" chybu? Já tam fakt nic nevidím.
11.4.2017 23:24 - LokiB
Krysa bez hejna má Bojovnost 4, za každou pochodeň ještě -1 ... to už je celkem klika, když se rozhodne zaútočit.
Bestiář se snaží PJ naznačit, že krysy úplně normálně samy neútočí jen v hejnu. Zahnat je pochodní je celkem fér taktika.

Jinak, podobná nestvůra/bytost by měla mít jiné staty ... přišlo by mi, že třeba -3 na útočnost by jí celkem slušelo. Tedy útok 0/-3 ... a takových by se našlo v Bestiáři určitě daleko víc.

Otázky jsou pak v kontextu diskuse:

chce hrát hru s riskem smrti postav? vadí vám náhodná smrt postavy n aostky?

Pravidla předpokládají v defaultu, že chcete hrát na smrt a nevadí vám náhoda ... jinak si je třeba něco upravit.
zónu smrti, vyřazení místo smrti, zastropování hodu, životy, celý souboják, ...

Ostatně i v ukázkovém gamebook-style dobrodružství Donar chcípnul celkem snadno ... a nedal bych moc za to, že mnoha hráčům umřel i jejich Jarik, třeba na zombii ... to jistý návod na to, co se může dít, dalo, ne?
ostatně postavu na první úrovni zabije i běžná past, když má postava pech.

ani jedno z těch "chcete hrát tak a tak?" pravidla explicitně neříkají, což chápu, že některým začátečníkům ztížilo vyzkoušení. upozornit na to v pravidlech výslovně by bylo fajn
některé úpravy jsou také netriviální a začátečník k nim asi nesáhne.

lepší podpora a komunikace by bývala Altaru slušela. Dech draka či šavlozubá veverka se snažili ... s proměnlivou kvalitou a výsledkem.
11.4.2017 23:38 - efram
Log 0=1 píše:
Eframe, ty jsi troll? Napíšeš to, co Jersona nejvíc štve (Nemůže za to systém, můžou za to hráči.)


Ne nejsem troll a myslím to vážně. Jersonova představa ideálních pravidle, je z mého pohledu zcela absurdní. Na jedná straně tu uvádí "příklady" z pravidel (DrD). Na druhé straně leckdy řekne, že pravidla nemá/nemůže najít. Ale přesně si pamatuje co bylo špatně. No tak hlt já si zase přesně pamatuji co bylo dobře. To ej jak s tou sklenicí. A aonio ze strany Gm mi ta scnéna přijde opravdu zahraná špatně. Přijde mi zahraná špatně už jen tím, že někdo uvažuje zda krysa zaútočí na hraničáře nebo na kouzelníka. Proč? Krysa snad takto uvažuje ? Byla někým ovládnuta. Ne nebyla. takže pokud se nad tím selským rozumem zamyslím tak buď byla (add jerson) pravidlově zahnána do kouta a zaútočili by obě na prvního, kdo by vstoupil do sklepa a nebo by se chovala jako každá krysa v ekosystému a zdrhla by dávno pryč před příchodem a nebo by se s ohledem na svou pohyblivost prostě zdekovala tím, že by proběhla. Tohle předpokládám ví z přírodopisu i dítko základní školy.

myslím, že LokiB to ve svém postu popsal velice dobře. Ze všech těch rozborů, na mě čiší, že měl prostě Jerson smůlu jak na lidi, s kterými hrál tak na pravidla, která mu, zjevně, nesedla. Jen si říkám kolik mu nesedlo dalších pravidel než si vymyslel svá vlastní. Počítat to z diskusí fakt nechci.

Znova opakuji, nikdo, včetně mě a Lokiho, tu neříká, že to byla dokonalá pravidla. Ale argumentace a vypichování určitých znaků pravidle je už zcela nesmyslná.

Obhajoba určitých názorů je opravdu zvláštní. Viz například bojové staty a jejich vliv na hru. Jistě tyhle výzkumy co a jak ovliňuje člověka jsou, použivají se masově v marketingu atd. Mají nějaká pravidla a mohli bychom zde bohatě rozvinout diskusi na téma svobodné vůle, která by byla daleko za hranou této diskuse. Všechna tato pravidla s ovlivňováním (postupy/výzkumy) mají určité principy a zásady, na kterých fungují a dovodit z toho, že je lze aplikovat i na rozdělení a popisy v DrD - no to je prostě Jersonova interpretace. A podle mě lichá. Důkazem je x skupiny, které jsem při hře viděl (DrD) a vůbec neinklinují k soubojům. Zatímco jiné skupiny bezpochyby spíše rády bojují. Co to tedy dokazuje. Podle mě jen to, že pravidla jsou nástrojem a je jen na člověku jak je využije. Do určité míry pravidla korigují hru v tom, že různá pravidla jsou určena na různé typy her, ale finální výsledek tomu dá až člověk.
11.4.2017 23:46 - sirien
Naoki, Aegnor, Efram: aha... tak já to tu budu spokojeně dál ignorovat :)

EDIT: minimálně dokud mi fakt zoufale nedojdou všechny jiné možnosti prokrastinace...
11.4.2017 23:56 - Log 1=0
Proč tak někdo uvažuje? No protože to nemá být dokument o přírodě. Ta místnost měla patrně nějaký dramatický záměr. Možná, kdoví, nesmrtící souboj. Což jaksi není patrně na první úrovni DrD možné (pokud má tedy Jerson pravdu v tom, že útok 2 krys by vyřadil i hraničáře). PJ měl legitimní dramatický záměr, a pravidla mu ho neumožnila. I kdyby se to stávalo jen na první úrovni s pravděpodobností 1/216, tak je to chyba pravidel, ne PJ.

Popravdě, nevidím důvod, proč by ty manipulační poučky neměly fungovat v RPG. To, že to nezabralo na všechny, nic neznamená. Nikdy to nezabere na všechny.
12.4.2017 06:36 - efram
log 1=0 píše:
Popravdě, nevidím důvod, proč by ty manipulační poučky neměly fungovat v RPG. To, že to nezabralo na všechny, nic neznamená. Nikdy to nezabere na všechny.


Z podstaty veci si nemyslim, ze prave prirucky pro rpg jsou v j odne pro aplikaci tecto poucek. Proc? To jsem vysveil.

Add. Dokument o prirode: jiste nema to bejt dokument o prirode, ale doufam, ze stale muze clovek pouzit selsky rozum. V opacnem pripade to bude vypadat jak v USA kdy se na kelimek s kavou pise pozor horky napoj, muzete se oparit. Mimochodem napsal jsem, ze lokib dobre tenhle priklad popsal a ta krysa je divna, ale to neznamana, ze se to neda vyresit. A ano gm postupoval spatne, scenu odehral blbe. Jiste byl mlady nezkuseny. Vinit z jeho pristupu pravidla je prinejmensim zvlastni. A zase mohu oponovat, ze xy dalsich gm s tim nemelo a nema problem a zdaleka neni jejich styl (nebyl v dobe hry drd) hack & slash.
12.4.2017 07:52 - LokiB
Log píše:
I kdyby se to stávalo jen na první úrovni s pravděpodobností 1/216, tak je to chyba pravidel, ne PJ.


Se zbytkem toho, cos v příspěvku psal, souhlasím ... až na tento citovaný odstavec. Ten prostě není pravdivý.
Jestli si PJ udělal dramatický záměr s tím, že nepočítal s možností 1/216, že to podle kostek dopadne jinak, tak je to chyba PJ, že si nepřečetl pravidla a nepoznal to z nich. Je možné, že mu to pravidla znesnadnila svojí koncepcí či stylem ... ale PJ, který z popisu soubojového systému nepozná, že když s UČ 0 hodí 6+6+5 proti jakémukoli možnému OČ postav na první úrovni, tak že ta postava reálně s vysokou pravděpodobností zemře ... tak prostě pravidla nepochopil a poprávu narazil.

Když budu chtít GMovat Fate a nepochopím pravidla a pak určím výsledek prvního střetu tak, že krysa trefila postavu a postava na stres umírá (což je nepochopení pravidel z mojí strany), tak sice můžu nadávat na systém, ale nebudu v právu.

Nevědět, že kterýkoli útok v DrD může s určitou pravděpodobností skončit smrtí postavy, je chyba PJ/hráče ... ne pravidel.
12.4.2017 10:28 - Jerson
LokiB píše:
On ti jen říká, jak to co chceš dělat, dopadlo.

To je to samé. Proč by mi to měl říkat on? Klasická situace - skáču přes průrvu a v ruce držím vzácnou sošku. Nehodím dost na přeskočení.
Pokud mi v té chvíli PJ popíše, že jsem upustil sošku, abych nespadl, tak můžu být dost naštvaný, pokud by moje postava sošku nikdy nepustila. Mnohem lepší pro mě bude, když si sám budu moct popsat, zda sošku pustím, zachytím se a vylezu, nebo nepustím, zachytím se jednou rukou o pět metrů níž a zůstanu viset.

LokiB píše:
Popravdě - když bude zpětná vazba od hráčů taková, že jim to nevyhovuje ... což se může klidně stát ... budu se snažit to změnit. Protože ta zábava je primární.

Zase vytáhnu svou zkušenost. Hrál jsem s hráči, kteří se mnou byli spokojení, líbilo se jim, jak vedu hru. Dělal jsem to tak, že jsem popisoval výsledky jejich akcí. Pak jsem jim zkusil dát tu pravomoc, protože pokud jsem rozhodoval podle pravidel, tak bylo jedno, jestli akci popíšu já nebo oni. Chvíli trvalo, než si na to zvykli, ale následně jim hry přišly ještě lepší, protože měli svou postavu v rukách stále, v případě úspěchu i neúspěchu.
A samozřejmě se stávaly situace, kdy měli neúspěch, ale nevěděli, jak to popsat, tak to nechali na mně - ne na kostce, ale už na mém rozhodnutí, jak výsledek hodu popíšu. Tedy to co se zdálo dobré šlo ještě vylepšit a ubrat si při tom práci s neustálým vymýšlením a dát hráčům víc zábavy.
Což píšu jako námět k zamyšlení, ne jako vyvracení názoru.

MarkyParky píše:
Tohle mi vskutečnosti co se didaktické role prvního dobrodružství vadí víc, než samotný fakt, že je 57% (to zas tak strašná většina není) encounterů bojových.

Ano, mně by to vadilo také. Polovina bojů není nic tak strašného. Ale kdyby byla čtvrtina potvor, které budou vždy bojovat, čtvrtina potvor, se kterými bojovat bude velká chyba viditelná dopředu, a polovina by byla na rozhodnutí hráčů, tak bych neměl větších výhrad.

efram píše:
Uznávám, že krysa co zabije jednou ranou je divná, ale stejně divný je ten váš vykonstruovaný příklad, který je všechno jen ne skutečný, nebo opakovaný, častý atd.

Ten příklad je moje první zkušenost s DrD. Je to 25 let, tak si pamatuju jen věci, které se mi vryly do paměti, a je možné, že některé detaily si pamatuju špatně. To nemůžu vyloučit. Ale stal se mi.

efram píše:
Z celého tvého příkladu úplkně čiší nezkušenost tvého GM, který celou scénu zahrál blbě.

Ano. Náš PJ byl nezkušený, jednak proto, že to bylo jeho první vedení hry, a druhak proto, že sám chtěl hrát postavu a ne vést hru.
Ale právě proto by mu v tom pravidla měla pomoct, navést ho.

LokiB píše:
Bestiář se snaží PJ naznačit, že krysy úplně normálně samy neútočí jen v hejnu. Zahnat je pochodní je celkem fér taktika.

Místnost 3 x 3, vchod uprostřed jedné stěny, krysy v rohu, dvě postavy vstoupí dovnitř tak, že jedna stojí uprostřed a druhá na čtverečku u vchodu. Na protější stěně jsou dveře. Lucerna v ruce (ne pochodeň). Kam že se ty krysy měly dát zahnat?
Samozřejmě že logicky by měly utéct, a neřešit to, že na jednom čtvrtečku může být jen jedna postava/nestvůra, jak to řešil náš PJ. Určitě jsem taky pochyboval o tom, zda se dá mečem útočit na krysu a zasáhnout. Ale prostě se tak nestalo.

LokiB píše:
inak, podobná nestvůra/bytost by měla mít jiné staty ... přišlo by mi, že třeba -3 na útočnost by jí celkem slušelo. Tedy útok 0/-3 ... a takových by se našlo v Bestiáři určitě daleko víc.

To nevím, nevzpomínám si na žádnou takto malou útočnost. A ano, určitě by záporná útočnost byla dobrá. Ale parametry krysy si nepamatuju.

efram píše:
A aonio ze strany Gm mi ta scnéna přijde opravdu zahraná špatně. Přijde mi zahraná špatně už jen tím, že někdo uvažuje zda krysa zaútočí na hraničáře nebo na kouzelníka. Proč? Krysa snad takto uvažuje ?

Ne. Tady jsem si jist, že PJ nechtěl, aby šly oba útoky na mě jako na hraničáře, protože druhý útok by už byl (podle něj) nebezpečný, navíc jsem stál od krys dál. Obě krysy asi mohly zaútočit na kouzelníka. Samozřejmě taky se mohl cíleně útoku na kouzelníka vyhnout. Zřejmě jsem mu to taky řekl, potom co kouzelníka zabil. To si už nepamatuju, vím jen, že jsem byl konsternován, jaký to vzalo rychlý konec.

efram píše:
měl prostě Jerson smůlu jak na lidi, s kterými hrál tak na pravidla, která mu, zjevně, nesedla. Jen si říkám kolik mu nesedlo dalších pravidel než si vymyslel svá vlastní. Počítat to z diskusí fakt nechci.

Pak jsme hráli Shadowrun (jehož pravidla nesedla našemu PJjovi) a pak Stín meče, který jsme začali upravovat s kamarádem. Ten následně chtěl udělat vlastní pravidla, přizval si mě na pomoc, atd. atd. Já nikdy vlastní pravidla dělat nechtěl, asi bych se spokojil s úpravami buď DrD, nebo Stínu meče, hrál bych je doteď a říkal, jak to jsou vlastně skvělá pravidla, stačilo je jen trochu opravit a nebrat doslova. :-)

Log 1=0 píše:
(pokud má tedy Jerson pravdu v tom, že útok 2 krys by vyřadil i hraničáře

Měl jsem šupinovou zbroj a štít. To je obrana 5. K tomu asi 8 HP. Na druhý útok bych nemohl použít obranu štítem a měl bych -3 za obranu bez zbraně, takže 1. (Tady jen odhaduju, jak nás PJ uvažoval, já v té chvíli číslům nerozuměl). Krysa měla útok tuším 1 (méně to nešlo). Takže by byl rozdíl jen v hodech. Zpětně si myslím, že kdybych s oběma krysama bojoval sám, tak bych to ustál lépe, ale pamatuju si, že PJ ten boj nechtěl hrotit v tom smyslu, že by proti nějaké postavě dal "přesilu".

efram píše:
Důkazem je x skupiny, které jsem při hře viděl (DrD) a vůbec neinklinují k soubojům.

Ale já přeci vůbec neříkal, že lze někoho změnou pořadí donutit k soubojům, nebo naopak. Psal jsem, že změna pořadí má vliv na četnost bojových řešení, že podle mé zkušeností klesne v průměru (z několika her a skupin) asi o třetinu. To znamená, že místo aby se bojem řešilo 6 situací z 12, tak se řešily jen 4 z 12. Pokud nějaká skupina nebojovala ani když byly bojové parametry na prvním místě, tak samozřejmě nebude bojovat méně, ani když se změní pořadí.
Opačný pokus jsem nezkoušel, tedy začít s bojovými parametry na konci, pak je dát dopředu a sledovat rozdíl. Ani jsem nezkoušel udělat to s jinými GMmy. Byl to jen pokus na základě upozornění hráčů, že po změně osobních karet (s jiným pořadím) jim bojové zkušenosti (založené na četnost použití) rostou méně rychle. Pokud někdo udělat vlastní pokus, aby moje tvrzení vyvrátil, budu jen rád.LokiB píše:
PJ, který z popisu soubojového systému nepozná, že když s UČ 0 hodí 6+6+5 proti jakémukoli možnému OČ postav na první úrovni, tak že ta postava reálně s vysokou pravděpodobností zemře ... tak prostě pravidla nepochopil a poprávu narazil.

Ale Loki, na tak...

PJ hodil 5 na útok. Hráč hodil 1 na obranu. Šance 1/18. Není to moc, ale stalo se.
LokiB píše:
Nevědět, že kterýkoli útok v DrD může s určitou pravděpodobností skončit smrtí postavy, je chyba PJ/hráče ... ne pravidel.

Vzhledem k vedlejší diskusi jsem tvůj postoj už pochopil. Lidé dostanou návod, mají si ho přečíst, pochopit důsledky a zařídit se podle toho. Cokoliv se jim v rámci postupů popsaných v návodu stane je jejich chyba. Bez ohledu na věk, na zkušenosti, na cokoliv dalšího.
12.4.2017 10:51 - LokiB
Píše:
To je to samé. Proč by mi to měl říkat on? Klasická situace - skáču přes průrvu a v ruce držím vzácnou sošku. Nehodím dost na přeskočení.
Pokud mi v té chvíli PJ popíše, že jsem upustil sošku, abych nespadl, tak můžu být dost naštvaný, pokud by moje postava sošku nikdy nepustila.


Ne, to není to samé. To sis, promiň, vsugeroval.
Ve hře s GM ti to bude většinou říkat on, na tom jsou tyto hry založené. Jde hrát i bez něj ... ale je to jiná hra.

PJ ti nemusí popsat (opět tvoje sugesce), že jsi upustil sošku. On ti popíše "snažíš se skočit přes průrvu, špatně ses ale odrazil, zjevně nedoskočíš. okraj druhého břehu se rychle blíží, jednou rukou se tam asi nezachytíš. Co chceš dělat?"
Jestli pustíš sošku a budš mít dobrou šanci se zachytit (past na Ob), nebo nepustíš a pak jednak budeš mít k té pasti slušný postih a stejně je šance, že ji pustíš (klidně opět pasti) ... to už bude na tobě.

Ty si prostě vybíráš divné popisy a postupy, které jsou podle tebe "v duchu DrD", abys na tom ukázal, že Drd je špatné.
Ale že si volíš špatné popisy a postupy, to nepřipouštíš.

+
Píše:
Mnohem lepší pro mě bude, když si sám budu moct popsat, zda sošku pustím, zachytím se a vylezu, nebo nepustím, zachytím se jednou rukou o pět metrů níž a zůstanu viset.


to je ovšem prostě jiná hra. není to LEPŠÍ HRA. je to TOBNĚ VÍCE VYHOVUJÍCÍ hra. Mnoha jiným lidem vyhovovat nebude, protože CHTĚJÍ, aby jim ten resolve dal GM. Fakt, pochop to už konečně v kontextu diskuse o DrD. To že odmítáš toto připustit a stále opakuješ svoji zkušenost, kde jsi zvolil jiný postup, hrál jinou hru a bylo to pro vás lepší, je tu irelevantní. A iritující.
Až bude diskuse o Omeze, nebudu ti tam stále cpát, že by bylo lepší, aby o výsledku rozhodl GM, slibuju.

Píše:
PJ hodil 5 na útok. Hráč hodil 1 na obranu. Šance 1/18. Není to moc, ale stalo se.


Bylo to reakce na Loga, který tam tuhle pravděpodobnost přesně uváděl.
Na tvoji pravděpodobnost stále trvám na tom, že PJ, který si pravidla přečetl a pochopil, rozuměl i tomu, že existuje v daném situace šance, že kostky způsobí smrt postavy. O tom to celé je. Kdo to hraje a rozumí tomu, ví to. Buď je s tím smířen, nebo si to upraví, nebo to nehraje. Ale nemá cenu diskutovat o tom, že to PJ nevěděl a je to chyba pravidel.

Píše:
Cokoliv se jim v rámci postupů popsaných v návodu stane je jejich chyba


Cokoli se jim v rámci postupů stane, je důsledek jejich konání. A rozhodování PJ. není to apriory jejich chyba, ale důsledek ano.
Pojďme hrát hru ... každý hodíme k6 kostkou. Když ti padne víc než mně, máš bod, když mi padne víc než tobě, mám bod já, když nám padne stejné číslo, ale nebude to 6tka, nemá bod nikdo, když nám oběma padne 6, dostanu od tebe 10 Kč. Hodíme 200x a pak si sečteme body. Kdo má víc bodů, ten vyhrál a druhý mu pogratuluje

Jestli se na základě tohoto popisu rozhodneš hrát a večer se budeš rozčilovat, že to byla blbá hra, protože jsi přišel o peníze, a vlastně nemohl žádné vyhrát ... není to vina hry :)
12.4.2017 11:16 - Návštěvník
Tady se zase někdo vrátil s argumentem, že "ono to bylo blbě zahráno"? Tak jak se to teda doprčic má zahrát správně? Rád se nechám poučit. V místnosti jsou dvě krysy, přijdou do ní dvě postavy. Co se má podle vás teda stát? Krysy mají utéct? Tak to si potom vážně zahrajeme skvělé hack&slashové dobrodružství, když před námi ti nepřátelé vždycky utečou... ?!

A proč tady řešíte pořád nějaké krysy a nepodíváte se na ty další problémy, které k6+ způsobuje i později. Vážně chcete, aby vaše (po několik sezení, dobrodružství a let) vypiplaná postava zemřela na náhodnou sekvenci šestek, která může přijít od libovolného nepřítele? A vážně nepocítít ten pocit trapna, když takto sami zabijete někoho silného, někoho, na koho se již několik sezení s bázní chystáte?

Jak říkám: Proč tady pořád točíte nějaké krysy, když ty dopady toho pravidla se mohou objevit i v jiných (prakticky ve všech) soubojích a ten problém je tam stále. (Nebo možná ještě horší. Když mi takto zabijí prvolevelovou postavu, tak si ji rychle udělám zpátky. Když mi tahle mechanika zabije postavu na vyšší úrovni, tak to je "drobátko" horší.)
12.4.2017 11:31 - LokiB
Píše:
Co se má podle vás teda stát? Krysy mají utéct? Tak to si potom vážně zahrajeme skvělé hack&slashové dobrodružství, když před námi ti nepřátelé vždycky utečou... ?!


Jo vy byste chtěl skvělé hack&slash dobrodružství, u kterého neumřou postavy ... hmm, hmm.

Píše:
Vážně chcete, aby vaše (po několik sezení, dobrodružství a let) vypiplaná postava zemřela na náhodnou sekvenci šestek, která může přijít od libovolného nepřítele?


A další ti na to říkají, jak si to můžeš upravit, když ti to vadí. Jenže ty nechceš slyšet. Stále jen opakuješ, že chceš, aby to fungovalo po tvém, bez to ho, aby sis to musel upravit. A toho se ti zde nejspíš nedostane. Že tu tohle křičíš zbytečně, jsem tu za sebe psal pár stránek zpátky.
12.4.2017 11:32 - Log 1=0
Efram:
Pak tě asi nechápu, protože nikde to vysvětlení nevidím.

Jako jasně, selský rozum. Není sedlák jako sedlák. "Krysy jsou vystrašené vaším příchodem, a v panice místo přirozené reakce, tedy útěku, na vás zaútočí." Nereálné? Jistě. Proti rozumu? Dle mého nikoli. Naproti tomu mi přijde proti rozumu, aby takový útok na místě byť jen vyřadil dospělého chlapa.

LokiB:
Absenci nesmrtících protivníků považuji za chybu pravidel. Pokud toužíte hrát hry, kde postava první úrovně hrdinně zaskočí drakovi v krku a pak slavně vyleze, tak je to o preferencích. Ale to, že "není jiné cesty" je problém. Pokud na nesmrtící nestvůry hrát nechcete, PJ je do jeskyní jednoduše nedá. Pokud nejsou, a on je chce, tak si je musí vymyslet. Což je víc, než mi přijde legitimní požadovat po nováčkovi na první hře. Vlastně mi nepřijde košer ani to, že si musí analýzou pravidel zjistit, že to je potřeba.

Že může kterýkoli útok skončit smrtí, je v pravidlech napsáno? Protože vzít "nepochopení" dané tím, že někdo ta pravidla neanalyzoval do důsledků (Ne, nemyslím si, že by to byla těžká analýza... Pokud mi dojde, že je to potřeba.), a "nepochopení" dané tím, že to člověk dělá přesně opačně, než je psáno. Samozřejmě, pokud je to tam explicitně napsáno, ignoruj tento text.
12.4.2017 11:35 - Aegnor
Návštěvník píše:
Proč tady pořád točíte nějaké krysy

Tu krysu zmiňuje Jerson, navíc to ani není problém mechaniky k6+.

Návštěvník píše:
Vážně chcete, aby vaše (po několik sezení, dobrodružství a let) vypiplaná postava zemřela na náhodnou sekvenci šestek, která může přijít od libovolného nepřítele?

Ok, uvažujme řekněme elfího hraničáře proti zlobrovi.
Takový hraničář bude mít na páté úrovni +-30 životů. Má široký meč, štít a řekněme kroužkovku. To je OČ nějakých... 5 + 1 (štít) + 1 (za obratnost 13) ... 7 dohromady.
Zlobr má ÚČ 8, tedy vyhrává v základu o 1.
Hraničář na obranu hodil 1. Teď musí zlobr na k6+ naházet 28, což je 6 + 6 + 6 + 6 + 4/5/6. Šance 1/6* 1/6 * 1/6 * 1/6 * 1/2. 1/1296. 0,0007 případů.
12.4.2017 11:39 - LokiB
Aegnor: ještě ale zlobrovi dej, že může útočit zezadu ;) to malinko zlobrovi pomůže. A bonus za velikost může mít.
Jo a hraničář může být v tu chvíli unavenej, takže postih na obratnost ... taky už na nej mohla v tom kole útočit krysa, které se bránil.
prostě mu počítej rovnou pro příkald OČ = 0 ... je to jistější, než se pak dohadovat, zda to postihuje přesně ten příklad, se kterým se některý hráč setkal :)

Log píše:
Absenci nesmrtících protivníků považuji za chybu pravidel.


Budiž. Budu si to na tebe pamatovat :)
Je tam Kožožrout ... bohužel už není Rzivý netvor.
nestačej? ;)
12.4.2017 11:52 - Šaman
Jerson, Návštěvník:
Postavy v DrD mohou zemřít, pokud dělají nebezpečné věci. To je taky důvod, proč do toho podzemí obyčejní nýmandi za normálních okolností nelezou.
Kdyby postavy nemohly zemřít, jsou všechny poklady už vyrabované.

Jestli hráči nechtějí riskovat, tak budou první dobrodružství zachraňovat zaběhlou ovci. Není to epické. Ale bezpečné.

Hráli jste to evidentně jako dungeon crawl. Tam je smrt normální, tak nevím, co se vám na tom nelíbí. Hřbitovy jsou plné hrdinů.
Nebo snad byl nějaký rp důvod, aby kouzelník se 4 životy lezl do nebezpečného podzemí?


Trochu mimo téma (k6+) je průběh toho boje. Hraničář by bez problémů mohl dát obě krysy. Pokud vyhraje iniciativu, tak je seseká pravděpodobně jednou ranou (krysy maji 1-2 životy a pokud se hodí dost vysoko, útok pokračuje na další krysu).

Postavy do místnosti vpadly jako naprostí zelenáči. Místnost 3x3, bez naslouchání se tam nacpali oba. Pak PJ ignoroval bojovnost krys a udělal je obě agresivní, ačkoliv podle pravidel by krysy čekaly u stěny až dobroduzi projdou (což by mohlo znamenat žádný boj, nebo taky krysí masakr, podle volby hráčů). Navíc obě krysy nejspíš vyhrály iniciativu (nebo se na inic neházelo a ony útočily první z rozhodnutí PJ?) a pak už je k neštěstí jen kousek. Když jde fyzický útok na nepřipraveného kouzelníka je to VŽDYCKY problém, nezáleží na úrovni.

Podtrženo sečteno: družina zlamila co mohla, ale místo toho, aby se poučila ze svých chyb (hrála dungeon crawl opatrně, nebo hrála něco jiného), tak i po patnácti letech ventiluje svoji flustraci na fóru.

Sakra, mě vlastně v první hře Člověče nezlob se vykopli figurku těsně před domečkem. To se mi nelíbilo, je to strašně špatný systém! Jdu o tom někam napsat.
12.4.2017 11:53 - Šaman
LokiB píše:
Jo vy byste chtěl skvělé hack&slash dobrodružství, u kterého neumřou postavy ... hmm, hmm.

Njn, Loki celý můj příspěvek vystihl jednou větou. Gratuluji.
12.4.2017 12:27 - Elgard
Log 1=0 píše:
Naproti tomu mi přijde proti rozumu, aby takový útok na místě byť jen vyřadil dospělého chlapa.


https://www.youtube.com/watch?v=tgj3nZWtOfA
12.4.2017 12:47 - Čindi
Jen tak mimochodem, obhájci špatnosti DrD trochu předkládají alternativní fakta. Už mě ta diskuse trochu rozčilovala tak jsem si našel první pravidla a i verzi 1.1.

Bod č 1: Krysy byly obří , bestiář píše "Obří krysy jsou 1 sáh dlouzí ... " Takže žádná normální krysa.
Bod č.2.: V prvních pravidlech nebylo nikde napsáno o postihu -3 při útoku více nepřátel na jednu postavu. Další lež
12.4.2017 12:54 - Čindi
a shodou okolností je v pravidle ilustrace boje obří krysy s bojovníkem asi v šupinové zbroji, kde je krysa o něco větší než postava :)
12.4.2017 12:54 - Šaman
Tady se ale řeší obyčejná krysa, která je určitě v 1.5 a 1.6. Možná pod heslem krysí hejno / hejno krys.
Ale je to jedno, i když popis říká obyčejná krysa, tak má stejný útok, jako skřet s nožem. Méně, než 0 nemůže ÚČ ani OČ být.

A -3 je postih za nebránění se. (Opět určitě v 1.5 a 1.6.) V základním soubojovém systému mají postavy jeden útok a jednu obranu, v rozšířeném mají dvě akce (použít je mohou libovolně).

V rozříšeném soubojovém systému je tedy nejbezpečnější, aby hraničář se štítem držel dveře (a mohl se bránit až dvěma útokům) a kouzelník s holí (dosah 1-2 sáhy) klepne ty krysy (s jejich OČ = 0 a 1-2 životy je dá i ten kouzelník holí.)
Je velmi vysoká pravděpodobnost, že družina neztratí ani jeden život.
12.4.2017 12:55 - Čindi
ne v místosti D1 byli obří krysy :)
12.4.2017 13:01 - Aegnor
Čindi píše:
Bod č 1: Krysy byly obří , bestiář píše "Obří krysy jsou 1 sáh dlouzí ... " Takže žádná normální krysa.

DrD 1.6, PPJ, str. 133 - Krysí hejno, krysy obyčejné, krysy obří.

Čindi píše:
Bod č.2.: V prvních pravidlech nebylo nikde napsáno o postihu -3 při útoku více nepřátel na jednu postavu. Další lež

Nope.
DrD 1.6 PPZ, PH, str. 70 píše:
Zbraní se můžeš v jednom kole bránit jen tolikrát, na kolik útoků jsi měl v tomto kole nárok. (...) Pokud jsi už v daném kole vyčerpal možnost bránit se zbraní (...) máš postih -3 k hodu na obranu.


Já vycházím z DrD 1.6, ty z 1.0 či 1.1. Jerson hrál tehdá 1.3. Přijde mi, že nemáš dostatečné argumenty, abys ho mohl usvědčovat ze lži.
12.4.2017 13:05 - Čindi
po práci zkusím najít další verze pravidel
12.4.2017 13:32 - Návštěvník
LokiB píše:
Jo vy byste chtěl skvělé hack&slash dobrodružství, u kterého neumřou postavy ... hmm, hmm.

Chtěl bych hack&slash dobrodružství, u kterého postavy nezemřou stupidně.

LokiB píše:
A další ti na to říkají, jak si to můžeš upravit, když ti to vadí. Jenže ty nechceš slyšet.

A vy zase nechcete slyšet tu úpravu moji. Že by to třeba (čistě náhodou) mohlo být obráceně: Normální k6 by byl základ a nepovinné pravidlo (s hvězdičkou) by bylo k6+. To se vám jako nelíbí proč?

Aegnor píše:
Hraničář na obranu hodil 1. Teď musí zlobr na k6+ naházet 28, což je 6 + 6 + 6 + 6 + 4/5/6. Šance 1/6* 1/6 * 1/6 * 1/6 * 1/2. 1/1296. 0,0007 případů.

(a) Uvažuješ hraničáře (čerstvého) s 30ti životy. Ale co když je už po předchozích kolech zraněn a má životů míň? Třeba tak 20? To pak stačí hodit o 1 - 2 šestky míň...

(b) I tak, jak zmiňuješ: Hodit 4 šestky za sebou není (z dlouhodobého hlediska) až takový problém. Jednou za X soubojů se to prostě prakticky stát musí.

A jelikož "souboje jsou ve světě Dračího doupěte asi tak stejně časté jako v našem jízda autobusem" (přísahám, že nějaká taková věta v pravidlech byla), tak neodporujte Jersonovi, když říká "pravidla podporovala a tlačila do bojových řešení". Protože evidentně ano, k bojovým řešení skutečně naváděla.

(A zase jsem se nedozvěděl, jak správně odehrát situaci dvě krysy vs. dvě postavy.)
12.4.2017 13:37 - Čindi
Šaman píše:
A -3 je postih za nebránění se. (Opět určitě v 1.5 a 1.6.) V základním soubojovém systému mají postavy jeden útok a jednu obranu, v rozšířeném mají dvě akce (použít je mohou libovolně).

Minimálně verze 1.5 nepovinné pravidlo strana 60
12.4.2017 13:47 - Aegnor
Návštěvník píše:
(a) Uvažuješ hraničáře (čerstvého) s 30ti životy. Ale co když je už po předchozích kolech zraněn a má životů míň? Třeba tak 20? To pak stačí hodit o 1 - 2 šestky míň...

No jo, ale pak ho nezabil jeden hod, ale celý souboj. To je úplně jiná situace.

Návštěvník píše:
(A zase jsem se nedozvěděl, jak správně odehrát situaci dvě krysy vs. dvě postavy.)

Dodat kryse útočnost -3, nebo dodat pravidlo "krysa může zranit maximálně za jeden život". Chyba není v obecných pravidlech, ale pouze v této potvoře.
12.4.2017 13:52 - Šaman
Návštěvník píše:
A zase jsem se nedozvěděl, jak správně odehrát situaci dvě krysy vs. dvě postavy.

Jestli jsi četl pravidla stejně pozorně, jako tuhle diskuzi, tak už asi chápu, proč ti to nefungovalo.
První rozbor.
A situace v rozšřířeném soubojovém systému.

P.S. Bez domácích úprav, originál 1.5/1.6
12.4.2017 13:53 - LokiB
Návštěvník píše:
Normální k6 by byl základ a nepovinné pravidlo (s hvězdičkou) by bylo k6+. To se vám jako nelíbí proč?


To není o tom, že by se mi to nelíbilo. Jde o to, že základní pohled je "neměnit pravidla v základu tam, kde to není nezbytně nutné" + "dát možnost nepovinných pravidel pro ty, kteří chtějí změnu".

Nevidím za sebe tak silný důvod měnit v základu jednu z hlavních mechanik jenom proto, že tobě (a některým dalším) přijde stupidní.
Navíc ani nemám ambice přepisovat pravidla ... ty úpravy, co navrhujeme, jsou pro ty, kteří si to chtějí změnit sami pro sebe. Nejsem vývojový tým DrD ani žádná podobné hry, takže nemám jaksi pravomoce říkat "změňme základ".
12.4.2017 14:13 - Návštěvník
LokiB, Aegnor: Poslední vaše příspěvky jsou tak donebevolající, až bych o tom dokázal napsat rozsáhlé statě. Čas budu mít ale až večer.

Šaman: Nestíhám, tak jsem tvůj příspěvek četl jenom velmi zběžně. Více večer.
12.4.2017 14:57 - Jerson
LokiB píše:
Ty si prostě vybíráš divné popisy a postupy, které jsou podle tebe "v duchu DrD", abys na tom ukázal, že Drd je špatné.
Ale že si volíš špatné popisy a postupy, to nepřipouštíš.

Vybírám si takové postupy, které jsem v DrD sám zažil, viděl hrané a slyšel používané.
Průrva v zemi. Hráč řekne "skáču", hodí si, zahlásí výsledek, PJ řekne "to je málo, nastává neúspěch" - a popíše ho. Tak se DrD hrálo Před dvaceti i před deseti lety. Žádné otázky a možnosti pro hráče uprostřed vyhodnocování pravidla neznají, natož dodatečné bonusy. Ne že by se tam nedaly přidat, jen nejsou v pravidlech. Ty takové možnosti hráčům ve své hře dáváš?

LokiB píše:
to je ovšem prostě jiná hra. není to LEPŠÍ HRA. je to TOBNĚ VÍCE VYHOVUJÍCÍ hra

Však jsem napsal "pro mě to bude lepší". LokiB píše:
To že odmítáš toto připustit a stále opakuješ svoji zkušenost, kde jsi zvolil jiný postup, hrál jinou hru a bylo to pro vás lepší, je tu irelevantní. A iritující.

Doufám že si uvědomuješ, že přesně tohle děláš i ty. Ale ne o jiných pravidlech, ale o DrD - popisuješ řešení, která v pravidlech nejsou, a vydáváš je za normální věc, kterou mohl/měl udělat každý, kdo nechtěl hrát špatně.

Nicméně to není předmětem mého příspěvku. Jím jsem chtěl ukázat, že je vždycky lepší, když se hráč může rozhodnout, že si buď akci své postavy popíše sám podle výsledku mechaniky, nebo to nechá popsat GMma. Spokojeni jsou všichni - jak ti, kteří si chtějí popisovat akce vlastní postavy, tak ti, kteří celkově nebo jen v dané chvíli neví, jak by měli akci popsat, a tak to nechají na GMmovi. Při zkoušení na lidech se mi ukázalo, že úspěch akce si dokáže popsat 95% hráčů (včetně nováčků), u neúspěchu je to složitější - jsou hráči, kteří si ho dokážou popsat skoro vždy, hráči, kteří to občas nechají na GMmovi, hráči, kteří to na GMmovi nechají vždycky, i hráči, kteří se moc neumí držet pravidel a popisují tak, že je to vlastně úspěch, a potřebují doplňující otázky ve stylu "co se ti nepovedlo". Případ, kdy výsledek vždy popisuje GM je pak jednou z možností tohoto přístupu.

LokiB píše:
Pojďme hrát hru ...

Zahraj si tu hru s jedenáctiletými kluky a pak řekni, kolik z nich bylo schopných od začátku odvodit výsledek.

LokiB píše:
Jo vy byste chtěl skvělé hack&slash dobrodružství, u kterého neumřou postavy ... hmm, hmm.

DrD je hack&slash? Já jen, abych si to tedy ujasnil. A abych si ujasnil, že to o něm v roce 1993 měli jeho hráči vědět. Jinak mám dojem, že tohle není napsané ani ve verzi pravidel 1.6.

Šaman píše:

Jestli hráči nechtějí riskovat, tak budou první dobrodružství zachraňovat zaběhlou ovci. Není to epické. Ale bezpečné.

Hráli jste to evidentně jako dungeon crawl. Tam je smrt normální, tak nevím, co se vám na tom nelíbí. Hřbitovy jsou plné hrdinů.
Nebo snad byl nějaký rp důvod, aby kouzelník se 4 životy lezl do nebezpečného podzemí?

Jak jsi hrát DrD před 25 lety? Hledal jsi zaběhlou ovci, nebo jsi jako ostatní prostě šel do jeskyně, ve které byly potvory z bestiáře s životaschopností 1? Pro hráče kouzelníka to byla první nebo druhá hra. Jak ten ani nemohl vědět, že ho zabije první krysa. Pro PJje to bylo první vedení hry. Jak mohl vědět, že by tyhle dvě postavy spíše měly hledat zaběhlou ovci?
S tím co vím dneska bych to hrál úplně jinak, mnohem opatrněji, pětistopá tyč, lucerna na tyči, naslouchání 10 minut před každým vstupem, prostě tak, jak jsme hráli o rok později normálně. Ale při první hře jsem se držel jen toho, co jsem znal. Což z herních fantasy světů byla maximálně první knížka Lone Wolfa.

Šaman píše:
Hraničář by bez problémů mohl dát obě krysy. Pokud vyhraje iniciativu, tak je seseká pravděpodobně jednou ranou (krysy maji 1-2 životy a pokud se hodí dost vysoko, útok pokračuje na další krysu).

Hraničář iniciativu nevyhrál (házelo se za celou stranu najednou, PJ měl víc), a i kdyby, tak by neútočil (protože jsem ho hrál já a mě by nenapadlo jen tak útočit na krysy). O tom že přebytek útoku projde na další cíl slyším v souvislosti s DrD prvně. Jinak máš pravdu v tom, že kdybych zaútočil jako první, tak jsme to nejspíš s přehledem vyhráli.
Naslouchání nás nenapadlo, a oba jsme tam vešli, protože já držel meč a štít a kouzelník mi svítil. Dokud nevešel do místnosti i on, tak jsem v ní nic neviděl (podle PJje).
Družina samozřejmě zlamila co mohla, protože jak postavy, tak hráči byli naprostí začátečníci. Na fóru o tom píšu nikoliv po patnácti, ale po 25 letech, a ne jako frustraci, ale jako příklad toho, jak taky mohla vypadat první hra.

Osobně bych očekával, že znalí hráči DrD by řekli "Jo, to se mohlo stát," a pak by asi nebylo co řešit. Místo toho se tu ale dvanáctiletý PJ obviňuje z toho, že špatně vedl hru, případně se tu dozvídám, že když někomu umře takhle rychle postava, tak si za to může sám :-/

Šaman píše:
Sakra, mě vlastně v první hře Člověče nezlob se vykopli figurku těsně před domečkem. To se mi nelíbilo, je to strašně špatný systém! Jdu o tom někam napsat.

Hodinu si připravuješ figurku, PJ tři hodiny připravuje plán. Nasadíš figurku na dráhu. Spoluhráči padne pětka a rovnou tě vyhodí. Hra pro tebe končí.

Skvělá zábava, že jo? Spoluhráč se zeptá "Tak co, hrajeme ještě jednou? Příprava figurky ti bude trvat už jen půl hodiny".

Po 25 letech čteš jak někdo píše "Člověče nezlob se byla skvělá hra, vydržela nám na hodiny zábavy" a tak napíšeš "No nevím, podle mě to byla pitomá hra, kde se hodinu připravuješ a za minutu skončíš." A přijde odpověď "To tedy nebyla, hráli jste to blbě, měli jste si upravit pravidla, vždyť to v nich bylo napsáno, a navíc mají v názvu "...nezlob se", takže je jasné, že budeš mít důvod ke zlobě, kterou musíš překonat. Ty jsi určitě ani žádné stolní hry hrát nechtěl. Jsi špatný hráč."


Mimochodem ani nepomáhá, když připustím, že jsem byl špatný a nezkušený hráč, a že i spoluhráč byl nezkušený. Stejně to nemůže být chyba pravidel. Pravidla byla a jsou v pořádku.

(Jen aby bylo jasno - klasické Člověče nezlob se je pro mě příklad debilní hry, jejíž rozšíření a četnost nasrání při hraní celkem dlouho stála v cestě většímu rozšíření deskových her a dělala jim špatnou reklamu. Naštěstí se na ní už nedá moc narazit.)

Edit: Nevím, zda šlo o krysu, nebo obří krysu, pravidla jsem neviděl. Podle popisu si ale pamatuju malé krysy, prostě nic z čeho bych si měl dělat starosti. Krysa velikosti mohutného psa by mě určitě vyděsila. Jen vím, že krysa měla útok 1, kouzelník obranu 1 a 4 HP (což si zřejmě PJ nepamatoval, pokud to věděl.)
12.4.2017 15:05 - Čindi
Jerson píše:
Vybírám si takové postupy, které jsem v DrD sám zažil, viděl hrané a slyšel používané.
Průrva v zemi. Hráč řekne "skáču", hodí si, zahlásí výsledek, PJ řekne "to je málo, nastává neúspěch" - a popíše ho. Tak se DrD hrálo Před dvaceti i před deseti lety. Žádné otázky a možnosti pro hráče uprostřed vyhodnocování pravidla neznají, natož dodatečné bonusy. Ne že by se tam nedaly přidat, jen nejsou v pravidlech. Ty takové možnosti hráčům ve své hře dáváš?

A kde je v tom problém? Vždy jsme se dohodli na pravděpodobnosti a následcích. Aa postava se rozhodla zda skočí nebo ne. Pokud bychom chtěli částečný neuspěch, tak ji něco nechám do průrvy spadnou, narazit koleno atd ...
12.4.2017 15:17 - Šaman
Jerson píše:
O tom že přebytek útoku projde na další cíl slyším v souvislosti s DrD prvně.

Píše se o tom v bestiáři právě u těch krys. Krysy jsou tak slabé, že je možné jich jednou ranou zabít víc.

Zapomněl jsem, že hraničář má proti zvířatům bonus +1 k obraně i k útoku.
A pokud byste použili nepovinné pravidlo pro rozdíl velikostí, tak máte ještě další výhody.

Hele, já netvrdím, že se to stát nemohlo. Jen říkám, že je to vlastnost, nikoliv chyba. V Baldur's Gate je první úroveň hodně o save&load. V DnD může každý kouzelník zabít jediným, často i nízkoúrovňovým, kouzlem jiného kouzelníka, zatihne-li ho nepřipraveného. Postavy zkrátka umírají, pokud se hraje ve stylu Diabla.

Dá se hrát i jinak. V těch jiných hrách je smrt větší problém a je snaha se jí vyhnout. Ale v klasickém H&S dungeonu se prostě umírá. Je to oldschool. Je to pravěk. Ale není to chyba, je to vlastnost.
12.4.2017 15:20 - Čindi
Jerson píše:
Osobně bych očekával, že znalí hráči DrD by řekli "Jo, to se mohlo stát," a pak by asi nebylo co řešit. Místo toho se tu ale dvanáctiletý PJ obviňuje z toho, že špatně vedl hru, případně se tu dozvídám, že když někomu umře takhle rychle postava, tak si za to může sám :-/

Jasně to se stát mohlo ale nikoho z hráčů, které jsem znal to neodradilo od hraní RPG. (cca 30 lidí)Zdůrazňuji nikoho a ne jak ty píšeš ty, že kvůli tomu přestalo 2/3 hráčů. Vedlo to maximálně tomu, že jsme později třeba začínali na 3 úrovni nebo na dvojnásobku životů. A žádne RPG, které jsem do té doby znal (cca do roku 95) ADnd, Merp, Rolemaster, to nemělo jinak. Postavy na prvních úrovních prostě umírali. A hráčům nevadilo, znali to z počítačových her.
12.4.2017 15:31 - LokiB
Jerson píše:
Vybírám si takové postupy, které jsem v DrD sám zažil, viděl hrané a slyšel používané.
Průrva v zemi. Hráč řekne "skáču", hodí si, zahlásí výsledek, PJ řekne "to je málo, nastává neúspěch" - a popíše ho. Tak se DrD hrálo Před dvaceti i před deseti lety. Žádné otázky a možnosti pro hráče uprostřed vyhodnocování pravidla neznají, natož dodatečné bonusy. Ne že by se tam nedaly přidat, jen nejsou v pravidlech. Ty takové možnosti hráčům ve své hře dáváš?


ano, dávám. a zejména když se o ně sami přihlásí jako "hele, ale já tu sošku, co mám v ruce, fakt pustit nechci" .. "ok, budeš mít takový a takový postih k pasti a i tak je šance, že se soška rozbije. to jen abys věděl".

Píše:
Žádné otázky a možnosti pro hráče uprostřed vyhodnocování pravidla neznají, natož dodatečné bonusy.


Ale to nejsou dodatečné bonusy ... ty chceš přeskočit průrvu, to je jeden hod. Když neuspěješ, tak prostě PRO MĚ scéna nekončí, ale pokračuju právě tím, že nastoluju resolvnutí nové situace ... zachytíš se? chceš pustit sošku abys měl obě ruce volné?

je to snad proti pravidlům DrD jak jsou napsaná? Odcituj mi kde.
A argument, že se to tak nehrálo je směšný ... my to tak hráli před 25 lety a pak celých těch 25 let stále. Tak mi neříkej, že se to tak nehrálo. Někdo hrál, někdo nehrál.
12.4.2017 15:34 - LokiB
Jerson: Dej do ruky pravidla Omegy 11 letému klukovi, aniž bys mu k tomu cokoli řekl, dej mu do ruky pravidla Fate ... a uvidíme, co s tím udělá. A co by udělal ten samý s DrD.

Vaše starost o 11 leté kluky je dojemná. Na plotnu je nenecháte sáhnout, nůž jim do ruky nedáte a pravidla hry musí být blbovzdorná, aby se náhodou chlapci neztratili a neotrávili.
A kvůli této starosti byste vykastrovaly hru i pro všechny ostatní, protože holt na těch vám nesejde ...
12.4.2017 16:01 - efram
Návštěvník píše:
A proč tady řešíte pořád nějaké krysy a nepodíváte se na ty další problémy, které k6 způsobuje i později. Vážně chcete, aby vaše (po několik sezení, dobrodružství a let) vypiplaná postava zemřela na náhodnou sekvenci šestek, která může přijít od libovolného nepřítele? A vážně nepocítít ten pocit trapna, když takto sami zabijete někoho silného, někoho, na koho se již několik sezení s bázní chystáte?



Tvoje teze je plná posloupných "co kdyby". Možná teď zaregistruješ to co jsem tu, a nejen já, psal už několikrát. tebou avizovaná brutální smrt NPC a PC v mém hráčském okruhu za několik let hraní nenastala! Predikuješ něco co se sice statisticky stát může, ale de facto k tomu nedochází a hlavně na konečný výsledek má vliv nejen ta kostka, ale i dalších x factoru.......

Šaman píše:
Sakra, mě vlastně v první hře Člověče nezlob se vykopli figurku těsně před domečkem. To se mi nelíbilo, je to strašně špatný systém! Jdu o tom někam napsat.


Prosím mohl by tu někdo to vlákno založit, mám podobnou zkušenost.....a jsem tím již 35 let frustrován.

to: Elgrad - dávat se králičího berserkodlaka není fér :)

Návštěvník píše:
(a) Uvažuješ hraničáře (čerstvého) s 30ti životy. Ale co když je už po předchozích kolech zraněn a má životů míň? Třeba tak 20? To pak stačí hodit o 1 - 2 šestky míň...


Myslím, že z povahy dobrodružství (účel za jakým v pravidlech je apod.) lze vcelku rozumě uvažovat, že mají plný počet HP. Pokud ne a chtěli jsi užít ten správnej dungeoncrawl tak jsou buď opravdu HC DC a nebo prostě nepochopili nebezpečnost té lokace.

Jerson píše:
S tím co vím dneska bych to hrál úplně jinak, mnohem opatrněji, pětistopá tyč, lucerna na tyči......


Nezlob se na mě, ale přesně z těhle příspěvků je vidět proč ty máš obecně problém s herními situacemi. Já těmhle lidem říkám překrucovači pravidel a nebo lehátkoví teoretici ( a to opravdu nemyslím jako útok na tvou osobu - je to můj osobní terminus technikus). Tyhle podobně znějící vychytávky se ukazují v tvých postech až velice často.

Jerson píše:
Místo toho se tu ale dvanáctiletý PJ obviňuje z toho, že špatně vedl hru


Neobviňuje se, ale konstatuje se. Popravdě neznám a neznal jsem moc kvalitních 12-letých GM. A myslím, že je i jasné proč jich moc není.
12.4.2017 16:10 - Elgard
efram píše:
to: Elgrad - dávat se králičího berserkodlaka není fér :)


Máš recht, není to fér. Ale naznal jsem, že tahle debata / zákopová válka zoufale potřebovala odlehčit :-)
12.4.2017 16:11 - efram
debata jako celek je úplně o .........
12.4.2017 16:16 - Jerson
Šaman píše:
Ale není to chyba, je to vlastnost.

Ok, beru. Jenže když se o tom umírání v pravidlech výslovně nepíše, tak si to asi hráči neuvědomí a pak můžou být zbytečně zklamaní, protože čekali něco jiného. Případně i po přečtení úvodních textů a kapitol čekali něco jiného.

Čindi píše:
Jasně to se stát mohlo ale nikoho z hráčů, které jsem znal to neodradilo od hraní RPG. (cca 30 lidí)Zdůrazňuji nikoho a ne jak ty píšeš ty, že kvůli tomu přestalo 2/3 hráčů.

O tom jsem už taky několikrát psal. Pokud to někoho odradilo, tak se z něj vůbec hráč nestal, takže se ve tvém okruhu kontaktů vyskytoval méně, pokud vůbec.
A samozřejmě že to lidé sami od sebe neřeknou. Obvykle to ani neřeknou, když se jich ptám, pokud se neptám cíleně a nesnažím se zjistit nějaké konkrétní důvody. Těžko můžeš čekat, že na fóru o RPG potkáš lidi, kteří si po prvním setkání začali myslet, že RPG je pitomost.
A jak jsem psal - před rokem pro mě bylo neuvěřitelné, že by někdo mohl hrát RPG na netu (teď neberu, zda to je skutečně RPG, nebo tomu jen tak říká), a vůbec netušit, že existuje něco jako stolní RPG. Přitom jsem takových lidí potkal několik, a na daných serverech hrajou tisíce dalších, o kterých jsem neměl ani tušení (a zřejmě ani nikdo tady).
Tím chci říct, že snadno můžou existovat velké skupiny hráčů, kteří by nám mohli přijít jako extrémní výjimky jen proto, že se nepohybují ve stejném prostoru jako my.

Taky netvrdím, že odchod takových hráčů způsobovala jen smrt jejich postav. Bylo v tom (a stále je) řada dalších faktorů, které jsou kombinací textů pravidel, jejich pochopení a použití.
Nicméně mi jde stále o to, že během svého herního života jsem potkal několik lidí, kteří mi řekli "Pokud je tvoje RPG jako Dračí doupě, tak to znám a nechci ho hrát", a přitom když jsem je ke hře dostal, tak se (až na jednu výjimku) bavili. Takže se snažím přijít na příčinu vzniku takových lidí a odstranit ji. A protože někteří z těch lidí byli mladí (16 let), tak je to zřejmě stále aktuální problém, který (pro mě) má smysl řešit. Hlavně když na něj narážím ve chvílích, kdy sháním hráče, abych sám mohl hrát.

LokiB píše:
Ale to nejsou dodatečné bonusy ... ty chceš přeskočit průrvu, to je jeden hod. Když neuspěješ, tak prostě PRO MĚ scéna nekončí, ale pokračuju právě tím, že nastoluju resolvnutí nové situace ... zachytíš se? chceš pustit sošku abys měl obě ruce volné?

Ano, pochopil jsem, že používáš pravidla jinak, než jak je používají ostatní hráči. Až budu mít příležitost, zeptám se hráčů DrD, kolik z nich takto hraje.

LokiB píše:
je to snad proti pravidlům DrD jak jsou napsaná? Odcituj mi kde.

Dobře víš, že pravidla doma nemám, navíc textů o pravidlech bylo napsáno víc. A hledat mezi nimi jeden, který říká, že hod na past má situaci vyřešit, nikoliv vést k dalšímu hodu na jinou past by mi dalo dost práce.
O dost jednodušší by ale mělo být najít v pravidlech text, který takové řetězení hodů na past popisuje. Pokud máš pravidla doma, tak bys ho mohl najít ty. Nebo poprosím Markyho, ať ho zkusí najít.

Ono totiž proti pravidlům je výslovně máloco, když pravidla moc neříkají "je zakázáno" (kromě výzbroje různých povolání a některé výbavy).
LokiB píše:
A argument, že se to tak nehrálo je směšný ... my to tak hráli před 25 lety a pak celých těch 25 let stále. Tak mi neříkej, že se to tak nehrálo. Někdo hrál, někdo nehrál.

Ano, někdo. To může být i jedna skupina, která tak hrála, a tisíc dalších, které taky nehrály, což by odpovídalo mému pozorování. Znáš jinou skupinu, která tak hraje? Mám se ptát lidí s Dracidoupe.cz, Andoru a Abarinu, zda tak hrajou? A když nenajdu ani jeden případ skupiny, která to hraje jako ty, bude to něco znamenat?
Btw. neříkal jsi náhodou, že jste DrD přestali hrát po dvou letech?
12.4.2017 16:19 - B1rd
efram píše:
Já těmhle lidem říkám překrucovači pravidel a nebo lehátkoví teoretici ( a to opravdu nemyslím jako útok na tvou osobu - je to můj osobní terminus technikus). Tyhle podobně znějící vychytávky se ukazují v tvých postech až velice často.

Ac jsme spolu nikdy nehrali, tak nemam dojem z Jersonovych postu, ze by k tomuhle mel zrovna sklony. Nicmene to o cem mluvi, tak tak se fakt hralo a nebylo to o tom, ze byl jeden hrac koumak, ale bylo to brany, ze tak se to hrat ma.

Druziny co prochazeji kobku na litajicich kobercich. Lidi co u sebe tahaji pytel krys a testuji s nimi pasti. Deseti stope tyce na kontrolu povrchu. Ted to zni docela smesne. Ale je fakt ze 10 smen naslouchani pred kazdymi dvermi jsem slysel jen u dracaku. (ted si nemuzu vzpomenout co to je za casovou jednotku, 10 minut?)
12.4.2017 17:11 - Šaman
Jerson píše:
Jenže když se o tom umírání v pravidlech výslovně nepíše, tak si to asi hráči neuvědomí a pak můžou být zbytečně zklamaní, protože čekali něco jiného. Případně i po přečtení úvodních textů a kapitol čekali něco jiného.


Jarikovo dobrodružství (gamebook) přežil jen Jarik. Možná. Byla tam hádanka, ve které mohl přijít o ruku. A spousta dalších fatálních rozhodnutí s velkou pravděpodobností smrti. To jsou první stránky příručky pro hráče.

Pak si vzpomínám na barbara Hruna, který neutekl před obry. A v další ukázce se popisuje odpočinek obrů u táboráku a ohlodávání Hrunových kostí…
Ten barbar, který bojuje se skřety v ukázkách v kapitole "boj" taky končí špatně.

Ano pravidla přímo nepíšou "když si nebudete dávat sakra dobrý pozor, tak vám postavy mohou zemřít". Ale nikde se nepíše ani že se to nestane.


P.S. Vytáhl jsem svoji starou příručku a hned na konci Jarikova dobrosružství je věta "…když uděláš hloupost, nějaká nestvůra tě pravděpodobně chytí a a dá si tě k večeři." (PPZ str.20 Závěr dobrodružství)

Kouzelník s velmi podprůměrnou odolností (ODL -2, pokud měl 4 životy) se MUSÍ držet zpátky a nechodit do místnosti, kde hrozí fyzický útok. Mimochodem krysa má velikost A0 a při útoku na postavu velikosti B má mít postih -3 k útoku.

Ten hraničář se štítem a bonusem proti zvířatům by v rozšířeném soubojovém systému měl zvládnout i pět útoků. A kouzelník by v takovém případě (mnoho krys) asi použil blesky na dvě z nich. Ostatní už dobijou ručně. U těch dvou obyčejných krys jsou blesky plýtváním magů.
12.4.2017 17:22 - LokiB
Jerson píše:
Btw. neříkal jsi náhodou, že jste DrD přestali hrát po dvou letech?


Ne ... říkal jsem, že jsme ho přestali hrát loni na jaře :) Takže jsme DrD hráli od roku 1991 do roku 2016.
K DrD jsme postupně přibírali oDnD, ADND, 3.5E, Pathfinder, ... a pak to nahradili 5E a Savage Worlds.

Píše:
? A když nenajdu ani jeden případ skupiny, která to hraje jako ty, bude to něco znamenat?


Bude to znamenat, že jsme o dost lepší než všichni ostatní, protože jsme si dokázali poradit v situacích, kde jiní jen smutně koukali a byli naštvaní, že jim systém neumožňuje hrát, jak oni chtějí :D
12.4.2017 17:22 - efram
b1rd píše:
Nicmene to o cem mluvi, tak tak se fakt hralo a nebylo to o tom, ze byl jeden hrac koumak, ale bylo to brany, ze tak se to hrat ma.


Chtel jsem tim rici, ze jde o prehnane reseni pravidel. To je samo o sobe kontraproduktivni, nevede k "lepší" hre. Ale je to jen muj subjektivni pohled. To co popisujes ty je jedno z klasickych vyvojovych stadii hrace. Nekdo u toho zustane nekdo to opusti.
12.4.2017 21:32 - Naoki
Jerson píše:
Ano, pochopil jsem, že používáš pravidla jinak, než jak je používají ostatní hráči. Až budu mít příležitost, zeptám se hráčů DrD, kolik z nich takto hraje.

Přiznám se že tohle je docela běžné... hlavně když si uvědomíš že jsi přestřelil a honem rychle hledáš způsob jak to napravit.

Přeskoč tuto smrtelnou propast!
1
Jee, no, hoď si jestli se ještě zachytíš
1
Hmm, no, hoď si jestli si všimneš nějakého výklenku, kterého by ses zachytil jak padáš
1
tak já už nevím... hoď si na nějakou modlitbu
20
Ha! Tvůj bůh se zjevil v andělské podobě a zachytil tě když už už jsi měl dopadnout na zem! Šťastně jsi přežil! A teď se chystej hodit jestli se ti podaří vylézt zpátky nahoru...

Na jedné straně byl člověk rád že mu nechcípla postava na blbém hodu, na druhé straně to byl jasný projev GM změkčovat tu hru, až se to dostalo do extrému kdy jsi se přestal bát o postavu protože jsi věděl že se ti ji GM vždy podaří zachránit.

Blbý bylo když hráč navyklý na tento způsob pak šel hrát k někomu kdo tomuto neholdoval. Takhle jednou náš GM (který přesně tohle dělal) nechal jednoho hráče připravit dobrodružství. Ten udělal dungeon, přišli jsme k jedné místnosti, na zemi byly různé pole tak 2m x 2m s obrovským číslem na ně a náš GM se rozhodl jen tak z hecu na jeden z nich skočit načež mu hráč s ledovým klidem řekl "tak ses propadl 50 metrů do jámy a tvoje postava umřela".

Ono taky bylo blbý když se někdo tyhle opakovací hody naučil, a pak je naopak chtěl použít aby zábranil postavě něco udělat:

Odlákám stráže u králové komnaty, abych se pak do ní propašoval!
Hmm, no hoď si jestli se ti je podaří odlákat...
20!
Dobře, tak hoď si jestli se ti podaří otevřit dveře
20!
Mno, ono tam byl ještě jeden zámek, hoď si na něj
20!
Eeerh, hoď si jestli se mezitím stráže nevrátili
1...
Cha!

Jako fakt, od té doby co jsem se setkal s konceptem "fail forward" a že se nemusí házet na každou blbost, tak se jak hraní tak vedení her mnohonásobně zlepšilo.
12.4.2017 22:00 - LokiB
Naoki: uvedl jsi jednu možnost použití, která v tom popisu vypadá odpudivě, že.

V příkladu, který jsem dával předtím, to ale není jen o tom, že se GM "vykupuje", aby zabránil neúspěchu.
Důvod je jiný ... postava chce udělat poměrně komplexní akci - přeskočit průrvu, držet přitom sošku, snažit se ji nepustit a přitom mít ještě kontrolu nad tím, jak delako je opravdu ochotna zajít (postava, ne hráč), a kolik riskovat.
Navíc jsou tam jasné příčiny a důsledky a vzájemně se ovlivňující situace ... když postava přeskočí bez potíží, nemá důvod vůbec řešit, jak moc je kvůli sošce ochotná riskovat, to ji třeba ani za běhu nenapadne. Ale napadne ji to, když za dva prsty visí nad propastí. atd.

Vy jste zvyklý třeba takovouto komplexní situaci vyhodnotit jedním hodem, nebo dokonce bez hodu ... i když se budete třeba do krve hádat, můj pohled je, že takový přístup rozhodně není pro začátečníky hráče a GM snadný.
Mně přijde v některých případech snazší si komplexní situaci rozložit a ověřovat jednotlivé situace, tak jak k nim ve fikci dochází.

Ale nenutím to všem a neříkám, že je to jediný možný způsob. Říkám, že je to pro DrD validní způsob, který byl dostupný v pravidlech všem od počátku.

Tento přístup je dost odlišný od toho, který výše popsal Naoki.
12.4.2017 22:11 - Šaman
Pokud by se na každou novou zkoušku použila jiná vlastnost / dovednost, pak je to podobné Fate výzvám. A proti tomu asi není co namítat ("hoď si na charisma, jak se ti podařílo odlákat stráže, pak si hoď na otevírání zámků a nakonec třeba na tichý pohyb, jestli se podařilo utéct bez povšimnutí").

Důležité je, aby se po každém hodu změnila fikce. Třeba vyhodnocovat sérii pastí v chodbě mnoha hody nemá cenu. Buď projde, nebo neprojde.

Ale v příkladu se strážnými je rozdíl, jestli ztropím poplach při útěku (a pak po mě asi půjdou, i když se podařilo získat kontrakt), nebo hned na začátku.
12.4.2017 23:19 - ShadoWWW
Smrtonosnost se hodně probírala i během playtestu DnD 5E. 2E byla podobně smrtící jako DrD, 4E zase úplná pohoda a smrt postav jen čistě teoretická. 5E přijala styl "něco mezi", ale trochu blíž 2E. Překvapivě dost hráčů, co začínalo na 4E, psalo, že se jim ten styl fakt líbí. Že smrt postavy vždycky zamrzí, ale právě díky ní ta hra a rozhodnutí hráčů pocitově nabývá na významu. Byla to doba prvních sérií Hry o trůny na HBO. Ta prý taky hráčům ukázala, že i nečekaná, neplánovaná, v podstatě náhodná smrt může mít výrazný a ve výsledku pozitivní dopad na napínavost příběhu, respektive hry.
13.4.2017 00:24 - Návštěvník
Colombo píše:
6k+ nejde do moc vysokých extrémů. Střední hodnota 6k+ je nějakých 4.44, jestli počítám dobře.
http://www.wolframalpha.com/input/?i=sum_%7Bk%3D0%7D%5Einf+sum_%7Bi%3D0%7D%5E5+%5Cfrac%7Bk%2Bi%2F6%7D%7B6%5Ek%7D

6k má oproti tomu střední hodnotu 3.5
http://www.wolframalpha.com/input/?i=sum_%7Bi%3D1%7D%5E6+i*1%2F6

Střední hodnota k6+ je 4.2 (v té vnitřní sumě máš jít s indexem i od jedničky, ne od nuly), což opravdu není tak daleko od 3.5. Nicméně zatímco hod k6 má rozptyl 2.9167, tak k6+ má rozptyl 10.64. Závěry si z toho udělej sám.

Zbytek zítra.
13.4.2017 03:19 - Colombo
Návštěvník: Ah, jo. Chyba při přepisu.

S rozdílem v rozptylu máš pravdu, jenže ten rozptyl je značně zavádějící, protože je to long-tailed distribution, hodně long-tailed protože jde do nekonečna. Z rozdílu mezi střední hodnotou 3.5 a 4.2 jde vidět, že naprosto valná většina masy (jak je to v češtině?) té distribuce je mezi 1 a 5. Ona už pravděpodobnost, že hodíš dvě šestky je jen nějakých 0.028.

Pro srovnání, k20 má střední hodnotu 10.5 a rozptyl 35 (jestli počítám správně).
13.4.2017 04:39 - sirien
(už vám někdy někdo řek, že převést rozptyl na směrodatnou odchylku je poměrně triviální a mnohem snáz se to pak čte?)

(nic, už zas mizim pryč)
13.4.2017 06:41 - LokiB
Colombo: no však. proto jsem si d20 nijak moc neoblíbil ... ten rozptyl je pro mě neadekvátní potřebě resolvování mnoho situací. jako do hry typu člověče nezlob se by to nevadilo, prostě náhodná hra, do RPG mi to příjemný není
13.4.2017 07:32 - Colombo
LokiB:
Ono to záleží jak je ten hod využit. Pokud je to využito ke generování pravděpodobnosti (i.e., d20 je vlastně d100, ale po 5%), tak je to hezké. Jinak sdílím tvůj názor, já jsem spíše determinista a nerad riskuju.
13.4.2017 08:11 - LokiB
Colombo: jde o to, jaké pravděpodobnosti ... za jakým účelem. mně tam vadí rozložení pravděpodobnosti. ve školách i v životě jsem si pro většinu běžných situací oblíbil spíše gaussovo rozdělení,
Mám rád eleganci matematiky spojené s fyzikou za ním.
resp. pro intervalové události poissonovo. binomické je fuj :)
ovšem z praktického pohledu, kostky nám třeba spojité veličiny moc nenasimulují. holt zjednodušujeme.

jakkoli chápu, že pro "hru" nemá cenu snažit se simulovat reálné jevy (a není to většinou ani cílem, jen je třeba si toho být vědom), tak u RPG, kde si jako hraju na reálné situace, resp situace, se kterými si lidé myslí, že mají nějakou zkušenost, tak prostý hod d20 dává velmi ... neelegantní výsledky :)

ale tak, to je taková filipika na místě, kde se to nehodí. to já jen, když se zabrousilo na téma pravděpodobností.
13.4.2017 08:28 - Jerson
Šaman píše:
Jarikovo dobrodružství (gamebook) přežil jen Jarik. Možná. Byla tam hádanka, ve které mohl přijít o ruku. A spousta dalších fatálních rozhodnutí s velkou pravděpodobností smrti. To jsou první stránky příručky pro hráče.

To že zemřely další dvě postavy byl railroad a tenkrát jsem to chápal tak, že je potřeba ponechat jen postavu hráče. Z prvního boje se dalo utéct, pokud si pamatuju, aniž by mi postava zemřela. Hádanka se dala vyřešit logicky bez ukousnutí ruky (ve třinácti jsem to zvládl).
Nicméně pokud bych to bral tak, že pravidla DrD byla cíleně nastavená tak, aby postavy hráčů mohly celkem bez problémů umřít už v prvním boji, tak pak jsou pravidla v pořádku. A vadná je celá jejich myšlenka, přesněji to, že by taková pravidla měla být určena nováčkům jako vstupní brána do zábavy jménem RPG.

Šaman píše:
Mimochodem krysa má velikost A0 a při útoku na postavu velikosti B má mít postih -3 k útoku.

Tohle pravidlo určitě nebylo ještě ve verzi 1.5, kterou jsem si koupil jako první, natož dřív. (A jo, dává to smysl)

Naoki píše:
Přiznám se že tohle je docela běžné... hlavně když si uvědomíš že jsi přestřelil a honem rychle hledáš způsob jak to napravit.

Ok, znamenám si. V souvislosti s DrD jsem o tom neslyšel - nehledě na to, že je to dost blbý způsob vedení hry.

LokiB píše:
Vy jste zvyklý třeba takovouto komplexní situaci vyhodnotit jedním hodem, nebo dokonce bez hodu ... i když se budete třeba do krve hádat, můj pohled je, že takový přístup rozhodně není pro začátečníky hráče a GM snadný.

Je dost snadný, když na to jsou postavená pravidla. V CPH to zvládali i začátečníci, kteří začali hrát jen po přečtení konceptu pravidel. V DrD to tak snadné být nemusí, když to v pravidlech tenhle postup nikde napsaný není.

Ještě k tomu ultraopatrnému hraní - popravdě už tedy nevím, jak se mělo DrD hrát správně. Skupina složená ze dvou postav - hraničáře a kouzelníka - by neměla lézt ani do první krypty. Nebo by měla naslouchat. Ale přitom je zase (pro jiného zastánce DrD) blbé, když na křižovatce stráví skupina 3 x 10 minut posloucháním u všech tří chodeb (přesně tak jak to bylo popsáno v pravidlech), do místnosti vstupuje tak, že tam napřed strčí hůl, pak lucernu na holi, pak tam nakoukne válečník, pak vstoupí zloděj, aby prohledal pasti, a teprve pak všichni ostatní.
Až po roce jsem zjistil, že postupová rychlost v jeskyni je podle pravidel asi 20 metrů za směnu(?) nebo tak nějak, prostě neuvěřitelně pomalu, protože se každý krok musí zkoumat, aby nešlápli do nějaké pasti (i když se na její odhalení stejně muselo házet). Zažil jsem PJje, kteří vyžadovali hod na všimnutí pasti na každém sáhu, a to i v případě, že šance na nalezení byla záporná. Naopak jsem zažil PJje, kteří nechali házet jen v případě, kdy hráč výslovně prohlásil, že hledá past na tom kterém konkrétním sáhu podlahy nebo stěny, což ve výsledku vyšlo nastejno, protože prohledat místnost 5 x 5 metrů trvalo 25 směn u podlahy (4 hodiny) a dalších 20 směn u stěn. A aby byla jistota, tak prohledávali všichni střídavě. Muselo z toho být nějakých 100 - 300 hodů na jednu místnost. Naopak jiné PJjové to brali tak, že se hodí jen jednou za místnost a hod najde všechny skryté objekty s nápadností vyšší než výsledek (což bylo rychlé, ale pokud si kroll válečník při vstupu hodit dobře na náhodné odhalení, tak zloděj neměl co dělat).

Tím chci říct, že přístupů, kterými se DrD hrálo bylo fakt hodně, ale abych si mezi nimi vybral jeden, který by fungoval, případně který by fungoval mezi různými skupinami, to neumím. A asi bych ani nedal takový přístup vyplývající z pravidel, protože z různých částí vyplývaly různé přístupy. Propracovávat postavy s minulostí versus to, že postava může náhodně zemřít. Opatrný postup versus počítání času a nutnost odpočívat, které z jeskyně o velikosti rodinného domu dělalo akci na tři dny. Uvěřitelné chování postav versus paranoia z pastí, které můžou být kdekoliv a bez dobrého hodu nejsou odhalitelné. Prostě co si kdo namíchal, to mohl mít. Jen ne vždy (a podle mě až příliš často) byl výsledný koktejl obtížně stravitelný a oslovil jen malou část potenciálních hráčů.
13.4.2017 09:13 - LokiB
Jerson píše:
A vadná je celá jejich myšlenka, přesněji to, že by taková pravidla měla být určena nováčkům jako vstupní brána do zábavy jménem RPG.


On to Log bude považovat za kontroverzní, co se dá dělat, ale mně přijde vadná myšlenka, že snad někdo myslí, že DrD bylo určeno nováčkům jako vstupní brána do zábavy jménem RPG.
To je uvažování jak v UV SSM :-o ...

"Hmm, copak naší mládeži chybí, soudruzi? Naší mládeži, soudruzi, chybí kvalitní zábava! Proto se oddává drogám, hlasité hudbě a vůbec závadné činnosti. Co s tím? Vytvořme organizaci, která to vyřeší ...
... za rok ...
Takže naše organizace, soudruzi, sledovala, jak se baví soudruzí mládežníci na Západě, že ano, a tak viděli jsme toho hodně. A jedna věc nás zaujala, je to poměrně chytré, na to že to vymysleli soudruzi na Západě, ale tak pro naše podmínky jsme si to stejně museli upravit, že ano.
Takže tady tady je krabice, v ní jsou pravidla. Je to společenská hra, pomocí které budeme vychovávat naše budoucí soudruhy kádry, že ano, abych tak řekl, uvědoměle. Ta pravidla jsou na to dělaná. Doma si je všichni prostudujte a začněte s dětmi hrát. Pak to rozšíříme do základních organizací Pionýra a SSM a dáme tomu tu pravou ideologickou náplň.
Podle těhle pravidel budou hrát to takzvané RPG ... my to mu říkáme "Hra na soudruhy hrdiny" ... všichni.
Děkuji a hodně zdaru. Čest práci!"

Jersone, pro tebe ještě jednou ve zkratce: neexistuje vadná myšlenka, že by některá RPG hra MĚLA BÝT vstupní branou pro kohokoli k čemukoli. Fakt, není. Jestli máš pocit, že ano, tak je to jen tvůj stihomam.

Jak si ji kdo co uchopí a použije, je na něm. Nikdo se nesnažil o to, aby DrD okupovalo pozici vstupní brány ... to vyplynulo ze situace samo, ne určeně shora. Jestli tobě jo, tak mně DrD nebylo nuceno jako vstupní brána do čehokoli.

A nijak to nesouvisí s tím, že já bych klidně začátečníkům DrD dal, ať s tím klidně začínají jako my. Mě to tak jako tebe nebolelo. Přesto nebudu chodit po školách a nutit DrD I dětem jako nejlepší bránu do světa RPG.
13.4.2017 09:38 - Návštěvník
Loki: Nevím, jestli tě to udiví, ale ono je mnoho DrD-nadšenců, kteří by staré DrD doporučili nováčkům i v dnešní době. Ať to tedy nedělají. Díky.
13.4.2017 09:54 - LokiB
Píše:
Nevím, jestli tě to udiví, ale ono je mnoho DrD-nadšenců, kteří by staré DrD doporučili nováčkům i v dnešní době. Ať to tedy nedělají. Díky.


Mezi "mělo být určené nováčkům" a "někdo to doporučuje nováčkům" je propastný rozdíl.
Klidně to nováčkům doporučovat budu, když se mě někdo zeptá. Ty ho před nimi naopak zatajuj. domluveno.
13.4.2017 10:36 - Elgard
LokiB píše:
Klidně to nováčkům doporučovat budu, když se mě někdo zeptá.


Já ten systém beru jako např. 30 let starou škodovku (nebrat prosím super mega doslova, je to hrubý příklad). Měla i tehdy své chyby, ale jezdila na svou dobu dobře. Dnes už bych ji novému řidiči nedoporučil, leda by to byl hardcore týpek, co si řekne, že když se naučí na ní, s novějšími auty bude jen líp. Pak budiž. Ale osobně považuju DrD I v současnosti za mrtvý systém, budiž mu země lehká. Z tooh pramění i můj názor, že je zbytečné o něm vést vypjaté debaty.
13.4.2017 10:49 - Vojtěch
Elgard: Označovat věci za mrtvé ve společnosti motající se kolem nekromancie by mohlo být kontraproduktivní :D
13.4.2017 11:44 - Sparkle
ShadoWWW píše:
Byla to doba prvních sérií Hry o trůny na HBO. Ta prý taky hráčům ukázala, že i nečekaná, neplánovaná, v podstatě náhodná smrt může mít výrazný a ve výsledku pozitivní dopad na napínavost příběhu, respektive hry.


Smrti v AgoT jsou nečekaný pro diváky. Ne pro autora těch postav. Pochybuju, že by si pan Martin házel doma kostkou, kterou postavu odpraví. Spíš mám pocit, že si ty smrti pečlivě promyslel. (A minimálně jedna postava tam má podle všeho plot imunitu :) )
13.4.2017 11:48 - LokiB
Elgard: hele, já taky nechodím po srazech nováčku RPG a necpu jim DrD pod nos :)
Když přijde někdo a zeptá se mě, jestli jako nováček může zkusit třeba DrD, tak řeknu "ale jo, proč ne, my si s tím vyhráli celkem dobře. Má to svý mouchy."

Úpěnlivá snaha, aby se snad nováček nedostal k ostrému noži, horké plotně a pravidlům DrD, protože by ho to mohlo poznamenat na celý život, jako některé živé svědky zde, je mi obtížně pochopitelná.
Podsouvání komukoli názoru, že snad DrD "mělo být pro nováčky vstupní bránou k RPG", je mi také nepochopitelné.

Někdo bere celou zábavu kolem RPG hrozně vážně ... což bych chápal u lidí, kteří na tom třeba mají postavený byznys, že se bojí ztráty zákazníků.

Prostě si nemyslím, že když si někdo zahraje 1-10 her podle DrD a během toho mu přijde, že je to úplná kravina, má dost WTF efektů a situací a rozhodně si v něm nezahraje všechny skvělé postavy z Marvela, jak mu kdosi nakukal, že se stalo něco hrozného.
13.4.2017 12:07 - Elgard
Loki: Jasně, z toho, co jsem tu viděl, ta vážnost pramení z toho, že se vlastně málo snažíte pochopit navzájem a čím extrémnější příklady a přirovnání tu lítají, tím je to horší, protože jsou vidět hlavně ty příklady a ne myšlenka za nimi.

Souhlas s Píše:
Prostě si nemyslím, že když si někdo zahraje 1-10 her podle DrD a během toho mu přijde, že je to úplná kravina, má dost WTF efektů a situací a rozhodně si v něm nezahraje všechny skvělé postavy z Marvela, jak mu kdosi nakukal, že se stalo něco hrozného.


Nic hrozného se ani stát nemůže, je to jen hraní pro zábavu a je to tak potřeba brát.

Co se ale podle mě 'the other side' snažila říct původně, je, že někteří z těch, co to zkusí, si vztáhnou WTF efekty na rpg obecně a těch lidí jim je právě líto, že to vzdají - ergo nedoporučují DrD nováčkům. Celé je to imho o rozporu mezi stylem přístupu k nováčkům - paternalismus vs. přirozený výběr.
13.4.2017 12:40 - Jerson
LokiB píše:
On to Log bude považovat za kontroverzní, co se dá dělat, ale mně přijde vadná myšlenka, že snad někdo myslí, že DrD bylo určeno nováčkům jako vstupní brána do zábavy jménem RPG.
...
neexistuje vadná myšlenka, že by některá RPG hra MĚLA BÝT vstupní branou pro kohokoli k čemukoli. Fakt, není. Jestli máš pocit, že ano, tak je to jen tvůj stihomam.

Se slovem "fakt" zacházíš docela zvláštně. Když pominu název první příručky "Pravidla pro začátečníky", tak po vydání DrD+ se v Altařích textech vysloveně objevovaly věty, že pro DrD+ je určeno zkušenějším hráčům, zatímco začátečníkům (ve smyslu začátečníkům na poli RPG) je určeno právě původní Dračí doupě.
Takže na rozdíl od tvého faktu si ve skutečnosti jak autoři DrD, tak vydavatel DrD, i většina hráčů DrD myslelo, že DrD je velmi dobrý systém právě pro začátečníky, a tento názor mnohokrát opakovali.
Myšlenku, že DrD mohlo být pro začátečníky nevhodné připustilo jen velmi málo jeho zastánců, se kterými jsem měl co do činění.

LokiB píše:
A nijak to nesouvisí s tím, že já bych klidně začátečníkům DrD dal, ať s tím klidně začínají jako my. Mě to tak jako tebe nebolelo.

Pořád ti nedošel rozdíl mezi námi. Mě to bolí stále. I když jsem pravidelné hraní Dračáku opustil někdy v roce 1995, tak na jím způsobené problémy stále narážím - když se snažím získat hráče. Jeden ze čtyř (v posledních dvou letech tři ze čtyř) lidí, kteří projevili nějaký zájem o mou hru musím napřed přesvědčit, že Omega/Apocalypse World není jako Dračák. A teprve když vyslechnu jejich námitky proti (stolnímu) RPG, kteér jsou ve skutečnosti námitky proti jejich první hře v DrD, můžu jim začít vysvětlovat, že nežádoucí aspekty DrD se v jiných RPG nevyskytují, a že ve hře, na kterou je zvu, se nebudou vyskytovat téměř vůbec. Některé z těch námitek by se daly vztáhnout na nevhodný způsob vedení hry, jiné se ale týkají přímo pravidel.

Věř mi, že bych se nejraději na celé DrD úplně vybodnul a zapomněl na něj, ale bohužel to nejde, protože se DrD stále připomíná.
A vůbec nepomohlo, když jsem se zaměřil na hráče o generaci mladší, problémy zůstávají (i když u některých je vygenerovalo DrD II).

Takže mi prosím neříkej nic o stihomamu.
Když si chci zahrát RPG podle svého výběru, musím se v polovině případů napřed porvat s duchovním odkazem DrD.
Stačí ti to takhle?
13.4.2017 12:49 - Vojtěch
Sparkle: Nebo ji odpraví po tom, co si všichni ten dojem vypěstují a bude se u toho potutelně chechtat ;)
13.4.2017 12:59 - jann
Chtěl bych se zastat Čindiho: krysy v v místnosti D1 v Bílém hradu skutečně nebyly obyčejné, ale obří s ÚČ 2, OČ 1, bojovností 7. A obří krysy jsou nebezpečnější a bojovnější než obyčejné a zakousnutí rachitického kouzelníka zvířetem velikosti a ozubenosti menšího vlka není až takový nesmysl.

Ve verzi 1.5 i v první ještě nečíslované verzi byly tyto obří krysy v místnosti 4 (!) s tím, že počet krys se má přizpůsobit počtu postav - "dvě postavy krysy mohou klidně zabít, a to bys jistě nechtěl...", čili nesmí jich být moc, ale ani málo, aby souboj nebyl příliš snadný.

To jest Jerson a jeho kamarád kdysi zřejmě bojovali s dvěma obřími krysami, nikoliv se dvěma obyčejnými krysami... protože jeho PJ podle instrukcí snížil počet krys na polovinu. Zjevně to nestačilo.


PS. A ano, při první hře mě v téhle místnosti umřel kouzelník. A je pravda, že to bylo naprd.
13.4.2017 13:11 - Aegnor
jann: nejsem si teď na 100% jistý, ale z toho co říkal Jerson vyvozuji, že ta jeskyně, o které mluví, byla vytvořena PJem. Tedy argument "v bílém hradu byly obří krysy" je hezký, ale nic neříkající.
13.4.2017 13:22 - LokiB
Jerson píše:
Takže mi prosím neříkej nic o stihomamu.
Když si chci zahrát RPG podle svého výběru, musím se v polovině případů napřed porvat s duchovním odkazem DrD.
Stačí ti to takhle?


Mám 16ti letého syna ... RPG hraje na počítači už dlouho, dřív hrávali s kamarády "vyprávěcí doprodružství" bez pravidel.
DrD v životě nehrál, pravidla asi viděl u mě na stole, ale přímo o té hře nikdy neslyšel. Jeho spolužáci také ne.

To je z mého pohledu nováček.

A stále opakování o tom, co kde psal který autorský tým ... to je mi dost ukradené. I kdyby na ta pravidla napsali, že to je určené primárně pro kluky, tak by mi to bylo jedno. Takové sdělení pro mě není součástí pravidel, kterých bych se měl/chtěl držet. Nic to neznamená, je to jen reklamní kec. Segmentovali si trh, chtěli něco prodat ... přeju jim to, ale nežeru jim to i s navijákem.

Ty máš rád, podle toho jak píšeš, takový německý pořádek ... když je někde napsáno "dejte +1", tak dáš +1, i když tě to vnitřně trápí, protože se ti to nezdá. A po nějaké době trápení pravidla zahodíš, a jdeš hledat jiná. Že bys to +1 nedal, nebo dal místo toho +2, jak ti to přijde ok ... to ti přijde jako nesystémové, divné řešení. Vždyť v těch pravidlech psali "hra se má hrát takto, raději nic neměňte".

Píše:
Jeden ze čtyř (v posledních dvou letech tři ze čtyř) lidí, kteří projevili nějaký zájem o mou hru musím napřed přesvědčit, že Omega/Apocalypse World není jako Dračák.


:)
Přijde mi, že ti ty lidi někdo schválně strká do cesty, aby ti udělal radost, nebo tě potrápil. Musí to být skutečně frustrující. A děkuji bohu, že jsem za celý život nepotkal na blízko hráče, který by byl DrD tak zničený jako ty a lidi, které neustále potkáváš. Fakt, ani jednoho takového jsem nepotkal v situaci, že bych s ním chtěl/měl začínat hrát.

je dost zvláštní, že nenarážíš na lidi, kteří mají stejně špatnou zkušenost s oDnD, ADND, 3.5E atd, protože v nich jsou velmi podobné až stejné chyby jako v DrD ... tobě se však zhnusení hráči těchto her vyhýbají. opravdu, zvláštní náhoda.
13.4.2017 13:26 - Aegnor
LokiB píše:

je dost zvláštní, že nenarážíš na lidi, kteří mají stejně špatnou zkušenost s oDnD, ADND, 3.5E atd, protože v nich jsou velmi podobné až stejné chyby jako v DrD ... tobě se však zhnusení hráči těchto her vyhýbají. opravdu, zvláštní náhoda.

To není náhoda, to je rozšířeností DrD oproti DnD.
13.4.2017 13:27 - Čindi
Aegnor píše:
ale z toho co říkal Jerson vyvozuji, že ta jeskyně, o které mluví, byla vytvořena PJem. Tedy argument "v bílém hradu byly obří krysy" je hezký, ale nic neříkající.


Psal o Bílém hradu, ale to není důležité. Prostě velká zmutovanou krysu si představuji jako kapybaru (30 - 60 kg). Prostě tehdá tu jeskyni vedl velmi nezkušený PJ a hrál hodně proti družině. Použil dobrovolné pravidlo -3 o vícenásobném útoku, pravidlo o rozdílu velikosti, které by pomohlo hráčům nepoužil. Ale ve 12 letech to asi nešlo jinak. Mě na konci 90 roku bylo 18, když se mi Drd dostalo do ruky.
13.4.2017 13:27 - B1rd
LokiB píše:
je dost zvláštní, že nenarážíš na lidi, kteří mají stejně špatnou zkušenost s oDnD, ADND, 3.5E atd, protože v nich jsou velmi podobné až stejné chyby jako v DrD ... tobě se však zhnusení hráči těchto her vyhýbají. opravdu, zvláštní náhoda.

To mi az tak zvlastni neprijde vzhledem k rozsirenosti drd ve srovnani s dnd.
13.4.2017 13:36 - LokiB
Píše:
To mi az tak zvlastni neprijde vzhledem k rozsirenosti drd ve srovnani s dnd.


O jaké době se bavíme? 2000? 2010? Máte nějaké statistiky o poměru rozšíření oDrD vůči všem verzím DnD v ČR?
Z mojí zkušenosti po roce cca 2005 DrD v mém okolí velmi ustupovalo, dohrávali se v něm zejména staré kampaně, které lidé nechtěli opouštět. Mluvím o mém okolí. nevím jak to bylo obecně.
Po roce 2005 jsem si přišel s oDrD jako dinosaurus, nikdo nový kolem (mě) nepřibýval. Ani my jsme nové kampaně v DrD nezačínali. Netvrdím, že to třeba na úrovni ČR nebylo zcela opačně, mluvím o mojí zkušenosti.
13.4.2017 13:53 - efram
Návštěvník píše:
Loki: Nevím, jestli tě to udiví, ale ono je mnoho DrD-nadšenců, kteří by staré DrD doporučili nováčkům i v dnešní době. Ať to tedy nedělají. Díky.


Dnešní trh se opravdu dostal jinam. Ale fakt nevidím důvod proč třeba neudělat hru pro nováčky v DrD jen tak for fun. Hele tuhle archaickou věc jsme prostě hráli. Třeba jako když se skupiny lidí vracej ke starejm pravidlům DnD. Takže nevidím důvod proč jim to klidně i nenabídnout. To, že ti s tím máš problém, zjevně, je jen tvůj problém. Taková prohlášení (viz. tvůj post) to je jak z příručky mladého politruka......

Mimochodem já by bych jim urcite doporučil 5E :p.

Jerson píše:
Jeden ze čtyř (v posledních dvou letech tři ze čtyř) lidí, kteří projevili nějaký zájem o mou hru musím napřed přesvědčit, že Omega/Apocalypse World není jako Dračák.


Jak to tak sledují došel jsem k závěru, že v Jersonově okolí je blíže nevysvětlitelná anomálie, která ganeruje množství rpg začátečníků rovné n+1, kteří měli blíže nespecifikované fatální setkání s DrD. Dlouhodobá studie a četnost výskytu těchto osob v jeho okolí naznačuje, že je tato anomálie napojena na další mimodimenzionální prostor ovládaný demonickými stoupenic Altaru, kteří těmto nebohým duším nutí hru DrD a jako devastované je vyvrhnou portálem do jeho blízkosti. Jedinci, kteří nejsou postiženi jsou recyklováni. Proces se opakuje
13.4.2017 14:22 - Návštěvník
ShadoWWW píše:
Už na jednom z prvních sezení jsme se dohodli, že 0 životů u hráčské postavy znamená její stabilizace (bezvědomí) a ostatní postavy ji mohou vyléčit do 1 směny (10 minut) od konce boje, pokud pro to mají prostředky.

Nevím, proč jste si změnili pravidla pro mez vyřazení (respektive, proč jste ji z toho doporučeného zlomku životů (viz Tabulka bojeschopnosti), změnili na 0), ale Jerson má pravdu. Když je postava vyřazená z boje, tak co má zbytek družiny dělat? Nejlepší je asi bojovat dál (i se značně sníženou "palebnou" silou), protože utíkat v DrD prakticky nelze. (A utíkat s vyřazeným členem družiny na zádech už asi vůbec ne.) A nechat umírajícího družiníka nestvůrám? V dnešní době bych to asi udělal (dostane se do zajetí, příběh nabere nový, nečekaný směr), ale ono taky záleží. Takový rozzuřený medvěd zajatce nejspíš nebere...

LokiB píše:
A v čem přesně byl problém odehrát to jako "ok, vyšli jste s obtížemi ven, tam se ukrytí před nepřízní počasí i nepřáteli vyspali, kouzelník si připsal 2 životy a můžete pokračovat."?
Hru to zdrželo asi o 3 minuty ... zážitek z plynulého běhu věcí to třeba někomu trochu kazilo, ale že by to bylo nějak nesnesitelné?

(a) A co když v tom dobrodružství jde o čas a družina nemá čas "na den zakempit"?

(b) 2 životy navíc nikoho nevytrhnou. Kouzelník (pokud to nedostal za 1 nebo za 2) bude stále zraněný a stále ho zabíjí hozená čtyřka až šestka od nepřátel...

(c) Kempení v nepřátelských prostorách se tu řešilo už dřív. Já se ale ještě zeptám: Kde se tedy má kempit? V nepřátelských prostorách to je bída, (protože nepřítel vás bude v noci určitě "navštěvovat") a když se vyjde na spaní z jeskyně ven, tak... Nepřátelé uvnitř vyhlásí zbrojní pohotovost, na družinu se připraví a znovu dobývat už jednou dobyté místnosti nejspíše už ani nikdo nechce. (Což je celkem přirozené - není to ani moc zábavné.) Proto mi z toho skoro vychází, že kempit by se nemělo vůbec a počty životů a magů by měly být nějaké takové, aby to šlo "dát na jeden zátah". Neustálé kempení (i když zdrží reálnou hru o 3 minuty) prostě není nic moc :-/

Aegnor píše:
No jo, ale pak ho nezabil jeden hod, ale celý souboj. To je úplně jiná situace.

Ale ten jeden hod tomu výrazně pomohl, nebo ne? Protože to je přesně to, o co mi tu jde. Když si půjčím ten tvůj příklad, tak:

Hodí-li zlobr čtyři šestky, tak hraničáře na místě zabil.
Hodí-li zlobr tři šestky, tak hraničáře srazil pod mez vyřazení (do mdlob). (Čímž prakticky také vyhrál.)
Hodí-li zlobr dvě šestky, tak hraničář dostal obrovskou dardu, a ta ten souboj tak moc vychýlí, že ten hraničář v dalších (již přirozeně probíhajících kolech) stejně postupně prohraje.

=> Vůbec se nemusíme bavit o insta-killech. I pár hozených šestek způsobí v tom souboji jedné ze stran tak velkou výhodu (která ten souboj výrazně vychýlí v prospěch té strany), že to je nutné také sledovat (a případně hlídat). A jelikož je ta výhoda pouze na bázi "štěstí" a nikoli žádné logiky věcí, a je dost nepřirozená, tak je špatná. (Protože co je nepřirozené, to je špatné.)

Aegnor píše:
Dodat kryse útočnost -3, nebo dodat pravidlo "krysa může zranit maximálně za jeden život". Chyba není v obecných pravidlech, ale pouze v této potvoře.

Vzhledem k rozboru předchozího příkladu snad toto ani nemá cenu komentovat. Nebo se také dozvím, že "zlobr měl špatně nastavená čísla"? Nebo elf? Navíc když sis sám uvědomil tuto souvislost:

Aegnor píše:
Pokud chci v základu náhodnější, vražednější a nebezpečnější boje, tak k6+ je základ, pokud chci méně náhodné boje, tak k6 bude základ.

...tak jak teď můžeš říct něco takovéhohle?

Šaman: Jerson ti odpověděl téměř tak, jak bych ti odpověděl já. Zase: Maskovat chyby soubojáku za "družina to zlamila" (nebo "PJ to zlamil"), to je neřeší (podivnou) matematiku systému. Ale dobře:

Kde to družina zlamila? Tím že nenaslouchali? Já ti řeknu jednu věc: I kdybych naslouchal (a PJ mi řekl, že slyším pískání několika krys), tak bych do té místnosti stejně vstoupil. A to proto, že by mě ani ve snu nenapadlo považovat krysy za smrtící nepřátele. (A to v jakémkoliv systému.)

Zlamil to PJ? Čím? Tím, že nehodil na bojovnost krys? A co když hodil a padlo mu méně než 4, tedy to, že krysy zaútočí? Pak už bys ho přestal obviňovat?

A co když (teď přijde ten nejvíc "rouhačský" odstavec), si chtěli všichni jenom prostě a krásně vyzkoušet souboják? Vždyť jsem-li nezkušený, tak co udělám jako první? Vezmu si nějaké low-level enemíky a ten souboják vyzkouším. A řeknu vám tajemství: Takhle já to dělam i dnes.

Když si jdu zahrát nové (fantasy) RPGčko, tak první, co udělám je, že na družinu (dvou až třech postav) pošlu dva vlky. A sleduji, co se v tom souboji bude dít. Takhle jsem zkoušel souboják v DrDII, Dungeon Worldu, DnD 4, DnD 5, Fateu a nejspíš ještě i jinde. (Nejlepší a nejzajímavější výstup dává Fate a Dungeon World, ale to teď není podstatné.) Takže až si vezmu "n + první" systém, budu si v něm chtít vyzkoušet souboják a jedna ze stran padne v prvním kole mrtvá, tak nechci slyšet "PJ nebo hráči to zlamili". Nezlamili. Třeba prostě a jednoduše testovali souboják.

Šaman píše:
Sakra, mě vlastně v první hře Člověče nezlob se vykopli figurku těsně před domečkem. To se mi nelíbilo, je to strašně špatný systém!

No vždyť je. Možná ti to přijde směšné, ale ano. Běž se podívat na deskoherní cony, jestli se tam hraje Člověče nezlob se. Běž se zeptat deskohráčů (třeba na serveru Deskožrout), jestli je Člověče nezlob se dobrou hrou. A uvidíš, že drtivá většina hráčů ti řekne, že není. A když se zeptáš proč, tak ti odpoví ve stylu: "Ve hře je přílišná náhoda" + "Hráčská rozhodnutí, která ve hře činím, mají na hru velmi malý vliv", což se (v moderním designu deskových her) opravdu příliš nekombí (a ani už příliš nevidí).

Takže jestli argumentuješ zrovna Člověčem, nezlob se, tak to sis docela naběhl, protože to (v deskovkářském herním designu) opravdu příliš dobrou hrou není.

(Já vím. Vy mě teď řeknete: "Když se ti nelíbí náhoda, běž hrát šachy." Ale proč byste mě zase hnali z jednoho extrému do druhého? Tak příliš polarizovaný zase nejsem (jak se tu už někdo snažil naznačit). Prostě zůstaňme na zlaté střední cestě, ano?)

Šaman píše:
Hele, já netvrdím, že se to stát nemohlo. Jen říkám, že je to vlastnost, nikoliv chyba.

A je to dobrá vlastnost, nebo špatná? Je to žádoucí vlastnost, nebo nežádoucí? Chápeš. Tím, že jsi přeslovíčkařil slovo "chyba" na slovo "vlastnost", tím se nevyhneš hodnotícím kritériím. "Já tě to stejně přinutím zhodnotit," mohl bych říct drsně. Ale jestli se k tomu chceš (nebo nechceš) dál vyjádřit, to je samozřejmě na tobě. (Mimochodem já to vidím asi tak, že "je-li vlastnost špatná a zároveň nežádoucí, pak je to chyba." - Zamyslete se nad tím.)

LokiB píše:
To není o tom, že by se mi to nelíbilo. Jde o to, že základní pohled je "neměnit pravidla v základu tam, kde to není nezbytně nutné" + "dát možnost nepovinných pravidel pro ty, kteří chtějí změnu".

Ale souhlasíš s tím, že "ono to šlo vymyslet a napsat lépe"? Protože to je to, o co mi jde. Abyste si každý z vás uvědomil, že na mnoha (mnoha!) místech to "šlo zavést, vymyslet a napsat lépe". Protože pouze to je cesta k nějakému posunu vpřed. Kritické myšlení je cesta k hledání (nikoli ovšem nutně k nalezení) lepšího, funkčnějšího a víc zábavného systému. Doufám tedy, že se od Dračího Doupěte "odlepíte", budete prozkoumávat nové (a jak moc zábavné!) hry. A začátečníkům budete doporučovat právě ty a ne staré Dračí Doupě.
13.4.2017 14:23 - Jerson
jann píše:
PS. A ano, při první hře mě v téhle místnosti umřel kouzelník. A je pravda, že to bylo naprd.

Děkuji za podporu.
Aegnor píše:
nejsem si teď na 100% jistý, ale z toho co říkal Jerson vyvozuji, že ta jeskyně, o které mluví, byla vytvořena PJem. Tedy argument "v bílém hradu byly obří krysy" je hezký, ale nic neříkající.

Za tohle ruku do ohně nedám. Bylo to jeho první vedení hry, takže pokud taková jeskyně byla v pravidlech, mohl ji použít přímo, nebo alespoň jako základ. Ale asi to není moc podstatné.

LokiB píše:
Ty máš rád, podle toho jak píšeš, takový německý pořádek ... když je někde napsáno "dejte +1", tak dáš +1, i když tě to vnitřně trápí, protože se ti to nezdá.

Jen bokem - pracuju v německé firmě, a za tenhle přístup se nám němečtí kolegové smějou. To je český přístup. A věž, že ho nemám rád vůbec. Pokud sis toho nevšiml, píšu o hrách DrD, které vedl někdo jiný než já. A když jsem DrD vedl já, tak jsem pravidla měnil - a mým hráčům to vadilo. Chtěli hrát přesně podle příručky. Ani když jsem říkal, že to pomůže zábavnosti, protože budu moct vymýšlet nějaké rozumné zápletky, které nepůjdou vyřešit hyperprostorem II za pět minut.

LokiB píše:
je dost zvláštní, že nenarážíš na lidi, kteří mají stejně špatnou zkušenost s oDnD, ADND, 3.5E atd, protože v nich jsou velmi podobné až stejné chyby jako v DrD ... tobě se však zhnusení hráči těchto her vyhýbají. opravdu, zvláštní náhoda.

Ve kterém městě žiješ? Já v Budějkách. Omezený prostor pro získávání hráčů, kteří navíc pravidelně odchází studovat do Prahy nebo Plzně a většina z nich tam zůstává, takže o hráče konstantně přicházím. Speciální obchod se sci-fi a fantasy tu vznikl jeden a až někdy před deseti lety druhý - v žádném z nich se neobjevilo jiné RPG než Dračák různých verzí, Stín meče nebo Shadowrun, a to ani teď (i když možná v posledním roce jo, musel bych to zkontrolovat). Když jsem prodával pravidla Unknown Armies, bavil jsem se s kupcem - kluk asi tak o deset let mladší než já - dvacet minut, kdy jsem mu vysvětloval princip hraní, a on pak řekl "Takže je to něco jako Dračák?" Termín RPG slyšel poprvé v životě.
Takže si tak. Podle mě jsi měl okolo sebe dostatek hráčů, takže jsi nikdy nemusel shánět různé další hráče mimo okruh svých kamarádů, nemusel každé dva roky tři roky doplňovat herní skupinu, a tak máš v tomto směru omezený rozhled. Já ho mám zase omezený, pokud jde o hráče, kteří jsou z menších měst či vesnic a navíc nechodí na net (a už vůbec ne diskutovat o RPG) - nemám se k nim jak dostat. Jen vím, že existují a že je jich hodně.

Není to vůbec žádná náhoda - je to o možnostech, hledání náhodném i cíleném, a hlavně o existenci v určitých sociálních bublinách. Ta moje je menší než tvoje, a tak z ní často musím lézt do jiných bublin.

LokiB píše:
O jaké době se bavíme? 2000? 2010? Máte nějaké statistiky o poměru rozšíření oDrD vůči všem verzím DnD v ČR?


Jen neprůkazné, protože jsou dělané na malém vzorku hráčů, kteří se navíc vyskytují na netu.
13.4.2017 14:49 - Aegnor
Návštěvník píše:
Ale ten jeden hod tomu výrazně pomohl, nebo ne? Protože to je přesně to, o co mi tu jde.

Tak se rozhodni - jedním hodem zabít postavu, nebo jedním hodem výrazněji ovlivnit boj?

Návštěvník píše:
Hodí-li zlobr čtyři šestky, tak hraničáře na místě zabil.
Hodí-li zlobr tři šestky, tak hraničáře srazil pod mez vyřazení (do mdlob). (Čímž prakticky také vyhrál.)
Hodí-li zlobr dvě šestky, tak hraničář dostal obrovskou dardu, a ta ten souboj tak moc vychýlí, že ten hraničář v dalších (již přirozeně probíhajících kolech) stejně postupně prohraje.

Mrtvý hraničář - jop, ale pravděpodobnost takové situace jsem zmiňoval.
Hraničář v mdlobách - ok, budiž, pokud uvažujeme situaci 1v1, tak zlobr vyhrál, s takovou situací jsem upřímně nepočítal.
Výrazně zraněný hraničář - stále může utíkat, může mít haluz zase na své straně, může mu někdo pomoct... btw, nemá hraničář na páté úrovni už nějaká poměrně slušná léčivá kouzla, která může seslat i v boji? Na to teď u sebe nemám pravidla.

Návštěvník píše:
=> Vůbec se nemusíme bavit o insta-killech. I pár hozených šestek způsobí v tom souboji jedné ze stran tak velkou výhodu (která ten souboj výrazně vychýlí v prospěch té strany), že to je nutné také sledovat (a případně hlídat).

Souboje můžou bejt rychlý, můžou bejt smrtelný, můžou bejt i o štěstí. Not a bug, feature. "V reálu" může být taky rozdíl mezi vážným zraněním, které tě v podstatě zabije, a lehounkým škrábnutím pouze pár milimetrů. Chápu, že se ti nelíbí soubojový systém, který může být rychlý a ovlivněný náhodou, ale stále to není objektivní chyba.

Návštěvník píše:
Vzhledem k rozboru předchozího příkladu snad toto ani nemá cenu komentovat. Nebo se také dozvím, že "zlobr měl špatně nastavená čísla"? Nebo elf?

Ne, řeknu, že elf hraničář, který šel sám na zlobra, je idiot.

Návštěvník píše:
...tak jak teď můžeš říct něco takovéhohle?

Dafuq? Nevadí mi smrtelnější souboj, ale vadí mi, že mě může zakousnout krysa (jeden konkrétní druh tvora, u kterého mi to, narozdíl od kohokoliv jiného, nedává smysl) > řešením je překopat celej bojovej systém. Tak nějak jsi to myslel?

Návštěvník píše:
A je to dobrá vlastnost, nebo špatná? Je to žádoucí vlastnost, nebo nežádoucí? Chápeš.

Je to dobrá vlastnost? Nevím, chybí kontext (zdravím Markyho a situaci na mostě :D). Je to dobrá vlastnost pro hru pro nováčky? Ne. Je to dobrá vlastnost pro dungeoncrawl? Ano. Je to žádoucí vlastnost, pokud od hry chci plot immunity? Ne. Je to žádoucí vlastnost, pokud chci mít respekt z boje? Ano. To je celé, o co mi tu celou dobu jde. Neříkám, že je k6+ geniální mechanika a měla by se používat všude. Neříkám, že je to ideální mechanika pro kohokoliv. Říkám, že je to mechanika, která je použitelná ve správném žánru (který je vlastní DrD, i když to z příručky není jasné).
13.4.2017 15:43 - Tarfill
Návštěvník píše:
Ale souhlasíš s tím, že "ono to šlo vymyslet a napsat lépe"? Protože to je to, o co mi jde.

Haleď a co když to nešlo? Co když to tou dobou prostě nebylo v takovém podvědomí, že si to lidi museli uvědomit až právě tím hraním a až postupem let se začal klást větší důraz na psaní pravidel jako takových... To je prostě Evoluce... Chápeš?
Taky dneska nemůžeme vyčítat výrobcům aut, že v prvních modelech zapomněli na tohle a tohle. Všechno má svůj čas a my všichni alespoň lépe víme, na co si dávat větší pozor. A nikdo neví, jak se bude hrát za dalších dvacet let a jaká pravidla hry budou na trhu...
13.4.2017 16:52 - LokiB
Návštěvník píše:
Ale souhlasíš s tím, že "ono to šlo vymyslet a napsat lépe"? Protože to je to, o co mi jde. Abyste si každý z vás uvědomil, že na mnoha (mnoha!) místech to "šlo zavést, vymyslet a napsat lépe".


Mám pocit, že čteš každej třetí až čtvrtek můj post :) protože v mnoha z nich píšu, že DrD mělo a má systémové problémy. To je takový můj žargonový ekvivalent tvého "šlo to napsat lépe". Nikde a nikdy jsem netvrdil, že DrD bylo ideální, nejlepší a bezchybný. Vůbec. Všude a vždy jsem tvrdil, že bylo (pro mě a podle mě i pro mnoho dalších) v danou chvíli DOSTAČUJÍCÍ. Tedy, že nebylo tak tragické, nehratelné a nováčky ničící, jak píše třeba ze své zkušenosti Jerson.
Bylo dostačující pro to, abychom hráli RPG, abychom se u toho bavili a nebyli z něj zničení.

A jak píše Tarfill - některé systémové chyby byly dané dobou vzniku, stupněm vývoje žánru.
Jiné chyby byly dané neschopností autorů mechaniky a příklady pořádně otestovat.

Třeba v pravidlech verze 1.0 (tedy tehdy ještě bez verze), byl bonus hobita k Obratnosti +3 ... takže mohl mít při startu Obratnost 22 ... tedy mimo rozsah, který pravidla uváděla jako dostupný pro postavy. I takováto chyba jim v prvním vydání utekla ... protože to psali a vydávali strašně narychlo, na koleni spíchnutý.
Taková byla tehdy doba. Já tu dobu zažil, kdo ne, těžko si to představí, v lidech bylo nadšení, energie a chuť něco dělat, protože najednou mají pocit, že můžou a že to má smysl. Nějaké chyby v pravidlech, to nebyla důležitá věc, kterou bychom řešili. Píšou +3? To je blbost, ne? Tam má být určitě +2 jenom. Jasně, tady si to přepíšeme. ... dávno před tím, než o tom psala Moudrá sova nebo vyšlo opravené vydání.
Atd atd
Bojeschopnost? tam nebyly žádný zlomky ... pěkně 1, 2 nebo 3 životy, podle odolnosti.
Vyřazený nebo nehybný protivník? Neexistoval. žádná pravidla o tom nebyla.
Éterický olej? normální rychlost pohybu, žádný 1sáh za směnu
Ebenová hůlka? Nevybuchovala
Kurare? nebezpečnost 4, síla nic / smrt

no nic, to já jen tak. že těch problémů bylo ve verzi původní daleko daleko víc, než ve verzi 1.5, na které někteří začínali.

Asi jako plácek, kde jsme hrávali fotbal, nebyl úplně rovný, byla tam okna a správce na nás hulákal ať vypadnem. Člověk musel fotbal milovat, aby ho tam hrál ... jenže nebylo kde jinde. A po nějaké době nám to ani nepříšlo.
A klidně bych tam svýho kluka poslal, ať tam hraje ... i když umělá tráva jinde je asi lepší.

Jerson: jsem rodilý pražák.
Ale v Budějovicích byl chtěl žít každý, ne? :)
13.4.2017 17:59 - Jerson
Aegnor píše:
Výrazně zraněný hraničář - stále může utíkat, může mít haluz zase na své straně, může mu někdo pomoct... btw, nemá hraničář na páté úrovni už nějaká poměrně slušná léčivá kouzla, která může seslat i v boji? Na to teď u sebe nemám pravidla.

V DrD nemůže utíkat nikdo, pokud není jeho protivník někým cíleně odlákán. Jinak si koleduje jen o ránu do zad, po které stejně nemůže začít utíkat.
Hraničář kouzla má, ale léčení trvá asi dvě nebo tři kola, takže v boji nablízko je nepoužitelné, pokud jeho strana nemá převahu.

Tarfill píše:
Haleď a co když to nešlo? Co když to tou dobou prostě nebylo v takovém podvědomí, že si to lidi museli uvědomit až právě tím hraním a až postupem let se začal klást větší důraz na psaní pravidel jako takových... To je prostě Evoluce... Chápeš?

O tom jsme se tu už bavili. Když něco vytvoříš, můžeš to nechat otestovat někým jiným, vyslechnout si jeho názor a danou věc upravit, než ji vyšleš do světa. Ale což, stalo se.

LokiB píše:
jsem rodilý pražák.
Ale v Budějovicích byl chtěl žít každý, ne? :)

Je to poznat.
A ne, bohužel nechtěl.
13.4.2017 19:04 - LokiB
Ha, tak jsem kecal ... vyhrabal jsem pravidla 1.0 ... a Útok na vyřazeného protivníka v nich je ... ovšem takto:
* platí pro vyřazeného, spícího, hypnotizovaného atd.
* nepočítá se bonus za obranu
* na 1k6 nesmí hodit více než 2 (resp, hodí-li 3 a více, počítá se to jako 2)
* nepočítá se bojeschopnost, štít ani velikost

Krysy: zpravidla se vyhýbají lidem a nezaútočí, pokud je k tomu někdo nepodnítí nebo pokud nehájí doupě. bojí se ohně a utečou před ním, pokud je nepřítel nenutí bojovat

Zvláštní útok: krysí nemoc! nebezpečnost 5 - 0-5/6/11 ... smrtící pro postavy na nízké úrovni, že?
bez ohledu na to, jestli postava přijde o nějaký život, do dvou dnů onemocní a další měsíc herního času se nemůže zúčastňovat dobrodružství

Hraničář má magy od 2. úrovně. Ale kouzlit smí až od 3. Ty magy má od 2. aby mu je mohl vysávat Huňáč ... jiný smysl to nemá :)

Chápete? DrD je v podstatě volnější Meč&Magie (aka Talisma) bez plánku. Jsou tam takové jógry jako v Dostizích a sázkách: Jdi na Distance (bez 4000)
O tom to je. A vy se chcete hádat, jestli je ok, když tam postava umře jedním útokem. LOL
13.4.2017 20:00 - Jerson
No, tohle jsem měl vědět v roce 1993 a kamaráda bych s DrD poslal do háje. Místo toho jsem mohl pokračovat ve svém vedení RPG bez pravidel a dneska bych asi nechápal, o jakém DrD je to vůbec řeč.

LokiB píše:
A vy se chcete hádat, jestli je ok, když tam postava umře jedním útokem.

Chceme?
13.4.2017 20:16 - LokiB
Jerson: jaký si to uděláš, takový to máš :)
14.4.2017 16:08 - Návštěvník
Aegnor píše:
Tak se rozhodni - jedním hodem zabít postavu, nebo jedním hodem výrazněji ovlivnit boj?

Obojí je špatně. Když je to uděláno bez jakéhokoli citu a jakékoli logiky.

Aegnor píše:
Výrazně zraněný hraničář - stále může utíkat...

A přežije výrazně zraněný hraničář to "kolo volných útoků", které na něj ten zlobr bude mít? (S tím, že ten hraničář bude mít ještě nějaké postihy za nebránění se zbraní.) Protože to je asi ten hlavní důvod, proč s Jersonem tvrdíme, že "v DrDu prakticky utéct ze souboje nelze".

Aegnor píše:
...může mít haluz zase na své straně...

Čekal jsem, kdy s tím někdo přijde. Že když má jedna strana haluz, tak ta druhá čeká zase na tu svoji. Takže vážně o tomhle ty souboje mají být? Vážně je dobré mít tu hru takovouhle?

Aegnor píše:
...může mu někdo pomoct...

Jednak nevím, jestli jsi ten příklad myslel jako souboj 1v1, ale i kdyby tam bylo postav víc, tak pomoct... Jak? Myslíš pomoct při ústupu, nebo pomoct při boji? (Protože jestli při boji, tak v takovém případě předpokládám, že hraničářovi bylo v útoku "pomáháno" i před tím, než dostal ten velký zásah. A pak...? Pak se tím velkým zásahem veškerá soubojová strategie musí změnit. Takže ta pomoc se zase musí přesměrovat jinam, atd.)

Aegnor píše:
Souboje můžou bejt rychlý, můžou bejt smrtelný, můžou bejt i o štěstí.

Hlavně ale, když jsou zábavné a smysluplné.

Aegnor píše:
Chápu, že se ti nelíbí soubojový systém, který může být rychlý a ovlivněný náhodou, ale stále to není objektivní chyba.

Podívej se do jiných her, jak je critical hit (to je asi to slovo, které tu všichni hledáme) udělaný tam. A řeknu ti, že ve starém DrDu je udělaný asi nejhůře, jak jsem kdy viděl. (Ačkoli sám asi nejsem úplným fanouškem critical hitů obecně. Ale to je vedlejší. Když jsou ta pravidla udělaná rozumně, tak proč ne.)

Aegnor píše:
Ne, řeknu, že elf hraničář, který šel sám na zlobra, je idiot.

Ale kdyby hodil ty čtyři šestky on, a zlobra zabil, tak to by pak byl za největšího hrdinu v kraji, že? ;-)

Tím chci říct, že tohle mi jednak zavání takovým tím "pobitvěgenerálstvím" a za druhé: Vážně si chceš tedy sám vyvracet svůj vlastní příklad?

Tarfill píše:
Haleď a co když to nešlo? Co když to tou dobou prostě nebylo v takovém podvědomí, že si to lidi museli uvědomit až právě tím hraním a až postupem let se začal klást větší důraz na psaní pravidel jako takových... To je prostě Evoluce... Chápeš?

Ano. A právě proto bych rád viděl tu evoluci také mezi verzemi DrD 1.0 a DrD 1.6. Že byla první verze plná podivností, to ještě může být (to nikomu zase tak příliš nevyčítám). Ale že plná podivností je i verze 1.6. (po mnoha letech testování/hraní se skupinami na Gameconu a všude jinde, po mnoha číslech časopisu Dech Draka, po mnoha vydaných modulech (Taria, Asterion),...), to už je poměrně bída... :-/

(Každopádně jestli se v prvotních pravidlech opravdu píše to, co píše Loki, tak to je teda síla (!!!) :-D)
14.4.2017 16:23 - Aegnor
Návštěvník píše:
Pak se tím velkým zásahem veškerá soubojová strategie musí změnit.

A to je opravdu vždy, všude a ve všech stylech hry špatně? Tak se taktika (taktika, ne strategie) v průběhu boje mění. To není špatně, naopak, dělá to zajímavější souboje.

Návštěvník píše:
Ale kdyby hodil ty čtyři šestky on, a zlobra zabil, tak to by pak byl za největšího hrdinu v kraji, že? ;-)

Ne, tak je to idiot, co měl štěstí.

Návštěvník píše:
za druhé: Vážně si chceš tedy sám vyvracet svůj vlastní příklad?

Já si ho nevyvracím. Já ti pouze spočítal, jaká je šance, že jedním hodem umře dlouho piplaná postava. Nic jiného.

Návštěvník píše:
Vážně je dobré mít tu hru takovouhle?

srsly? Ocituju sám sebe, protože jsi to očividně nečetl:
Aegnor píše:
Říkám, že je to mechanika, která je použitelná ve správném žánru (který je vlastní DrD, i když to z příručky není jasné).


A mám na tebe otázku. V GURPS je pravidlo, že kdykoliv dostaneš zásah, tak další kolo máš postih rovný tomu, za kolik jsi dostal životů na vše, krom plné obrany. Tedy v situaci 1v1 je každý zásah dost drsná záležitost, která výrazně ovlivňuje boj a je slušná šance, že se z toho zásahu zasažený nevzpamatuje. Dostanu zásah třeba za 5 životů... mám -5 na cokoliv krom obrany, tak se bráním (+4 k obraně), protivník si může bez problémů dovolit dát vše do útoku, tedy na mě zaútočit dvakrát, druhej útok už ubráním s velkou haluzí. Takže velice pravděpodobně dostanu další ránu, čímž mám postih na další kolo (+ jsem velice pravděpodobně někde na pokraji bezvědomí). Tedy KAŽDÝ zásah má výrazný vliv na souboj, ne pouze málo pravděpodobná situace jako jsou tři šestky po sobě a tak. Vadí ti i takový vliv kostek na souboj?
14.4.2017 16:38 - Návštěvník
Aegnor píše:
A to je opravdu vždy, všude a ve všech stylech hry špatně? Tak se taktika (taktika, ne strategie) v průběhu boje mění. To není špatně, naopak, dělá to zajímavější souboje.

Viz já kdesi dříve. Já nejsem proti tomu, že je nutné v souboji změnit taktiku, když to je třeba díky nějakému ze skillů některého z účastníků boje, nebo díky nějakému kouzlu, nebo díky posilám, atd. Ale když musím změnit taktiku jenom proto, že měl soupeř štěstí, tak to už může být drobátko opruz.

Aegnor píše:
Já ti pouze spočítal, jaká je šance, že jedním hodem umře dlouho piplaná postava. Nic jiného.

Načež jsem ti řekl, že v dlouhodobém horizontu se to jednou stejně stane, ať už jsi mi spočítal libovolně malé číslo.

Aegnor píše:
Vadí ti i takový vliv kostek na souboj?

GURPS neznám, ale tu mechaniku, kterou popisuješ, bych nazval asi jako "eskalování věcí" nebo "roztáčení spirály smrti". Jestli by mi vadila, nebo nevadila? Těžko říct. Záleží, jak by to bylo udělané. Takhle zpatra (aniž bych cokoliv věděl o GURPSech) mi přijde, že to je poměrně drsné a ne dobře naimplementované. (Číslo, jakým postihem právě trpím, je asi nutné si pamatovat, nebo zaznamenávat. Nezdržuje to hru? Není to účtaření? Nevím...)
14.4.2017 17:09 - LokiB
Návštěvník píše:
Obojí je špatně. Když je to uděláno bez jakéhokoli citu a jakékoli logiky.


ty si stejně jen děláš srandu, že jo? s takovejmahle vejšplechtama ;)

Píše:
A právě proto bych rád viděl tu evoluci také mezi verzemi DrD 1.0 a DrD 1.6.


No ty bys ji rád viděl ... a jiní zase ne. Tvé cestě nebyla dána přednost. Smůla.
Snaha přesvědčit ostatní, kteří něco dělají, že mají zvolit cestu jinou, než sami chtějí, která se více líbí tobě, je sice legitimní, ale musíš se umět smířit s tím, že často nedosáhne svého.

Verze u DrD neměli stejné poslání jako verze u DnD ... nebylo cílem kompletně předělávat pravidla.
A když se o to někdo pokusil s DrD+, tak výsledek asi neodpovídal očekávání hráčů.

Píše:
Hlavně ale, když jsou zábavné a smysluplné.


Mně zábavné přišly. A smysluplné ... to je dost obtížně uchopitelné kritérium. Řekněme, že mi DrD souboják dává výsledky, které po jeho prostudování očekávám. Podobně smysluplně, jako třeba v tom Meči a Magii.
Z toho co píšeš, bych si moc při respektování smysluplnosti, jak ji chápeš ty, nepomohl. Pochybuju, že by mě to bavilo víc.
18.4.2017 01:30 - ShadoWWW
Ve světle několika posledních stran této diskuze mě zaujalo nové video Jak vést dobře hru jako PJ dle Mathewa Mercera.
19.4.2017 10:08 - LokiB
Dnešní povzdech z oldschool fóra na diskutované téma:

Píše:
Sigh... so had a game tonight, and don't get me wrong, I'm having fun, but tonight we realized that our GM won't actually kill our PCs. I know that to some that's an odd complaint, but I've been playing since Red Box D&D. It just... pulls all the accomplishment out of victory.

So tonight, my buddy pulled a move to test it, to prove conclusively whether we were playing in a nerf-lined room. Pretty much offered himself up to the big-bad on a silver platter, and then, miraculously, not only did every swing against him start missing, but the big-bad ALSO stopped swinging on him, and took damage to come after me, and ignore him.

I've noticed this among the younger GMs, this sort of fear about actually killing off PCs. Meanwhile, I remember how many times my characters have died over the years, or where they at least came within a hair's breath of it, and they're the ones that always stand out to me, where I was one bad roll, one stabilization check away from my death. The ones that don't? The ones where we were always safe, where all the rough edges seemed to have been sanded off to ready for our arrival. Like having monsters in Minecraft while playing creative mode, where you don't even have a health bar. It just removes the accomplishment.
19.4.2017 11:29 - Gurney
Krásná ukázka toho, jak moc je styl vedení hry prezentovaný v PPJ (podvádění v kostkách, GM který ví nejlíp, co je pro hráče zábavné) zcestný a jak snadno se celá iluze rozpadne, když někdo pojme podezření, že sovy nejsou tím, čím se zdají být.

EDIT: můžu odkaz na tu diskuzi?
19.4.2017 12:33 - LokiB
Tak je to na facebooku, ne přímo v diskusi.

To, co sis z toho vybral, je skutečně jedna z myšlenek, v té stati obsažených. Ne ale jediná.
Další je třeba i ta, že někteří hráči chtějí, aby smrt jejich postavy mohla nastat i bez jejich svolení, v případě, že to vyplyne ze hry ... třeba i jejich špatné hry či špatného řešení. A nebo i blbé náhody ... "where I was one bad roll, one stabilization check away from my death"

A nebo některé reakce na to:
Píše:
I've always felt that rather than the modern opinion involving the GM and the players telling a story together, there's a third element; the dice. That's how great stories get gamed.
19.4.2017 13:49 - Jerson
Pokud někdo chce takto umírat, budiž mu přáno, a GM by v tom asi opravdu neměl bránit a ještě tak okatě.
Na druhou stranu by mě zajímalo, jak vypadá kampaň, ve které postavy zemřou ve větším počtu v nějaké bitce (nebo jiné situaci) nějaký čas před koncem. Jak se pak navazuje s novými postavami, když z původní skupiny zbude třeba jen jeden. To je věc, kterou jsem nezažil, přesněji řečeno v těch několika málo případech kampaň skončila a příští hru vedl jiný PJ.
19.4.2017 13:57 - Colombo
Jerson: Jak v Gamers

"Guys, I wanna you to rolleplay it"
"What is your name? Will you join us on our noble quest?"
"Yes"
"Great, lets go."
19.4.2017 13:57 - Aegnor
Jerson píše:
přesněji řečeno v těch několika málo případech kampaň skončila

Mno, tohle je podle mě naprosto korektní ukončení kampaně. Příběh postavy může klidně skončit tím, že umřela v nějakém naprosto trapném boji. Příběh celé družiny může skončit tím, že umřou na nějakém vedlejším úkolu.

Jerson píše:
Jak se pak navazuje s novými postavami, když z původní skupiny zbude třeba jen jeden.

U tebe v Omeze by to mělo být jednoduché - s tím jedním odehrát soukromou hru, kdy se vrací zpátky na nějakou základnu... a pak rozjet novou kampaň s novýma agentama (a jedním starým). Nebo to z nějakého důvodu takhle použít nejde?
19.4.2017 14:04 - sirien
Jerson: obávám se, že se míjíš s pointou sdělení - to není o tom, že by postavy musely umírat, ale o tom, že je poněkud nanic, když se GM snaží postavy udržet naživu s nějakým dojmem přínosu hráčům, zatímco hráči ve skutečnosti chtějí hru, kde postavy mohou reálně umřít. Já si tohle s hráči třeba ujasňuju před hrou.

Otázka toho, co se stane s příběhem, když postavy umřou, je samozřejmě ošemetná a hodně záleží na tom, jakou hru hraješ. To je výhoda nějakých provázanějších settingů, kde postavy nejsou příliš výjimečné. Třeba ve WoD teď už zasazuju svoje hry prakticky výhradně do mojí Temné Británie - sice sem tam ještě nehrál kroniku, ale nebyl by to problém. Kdyby mi tam postavy umřely, tak ten svět je natolik provázaný, že v příběhu může bez problému navázat nějaká jiná skupina, ideálně třeba klidně z nějaké úplně jiné mocenské skupiny a bez problémů v rámci stejné WoD template - když sem na Dálavě vyvraždil huntery z anglikánského Řádu, tak kdybych chtěl navázat a příběh dokončit, tak nemám problém tam poslat postavy z okultně-hunterské MI-13; podobně kdyby se mi totéž stalo u postav mágů co se hlásí ke Zlaté lóži, tak tak v klidu můžu navázat s mágy z Parlamentní lóže. Příběh jako takový zůstane, jen se na něj nahlédne z perspektivy jiné skupiny.

Samozřejmě, pořád ztratíš osobní linky a vazby postav, nicméně to je tak nějak implicitně příjimané jako že se prostě stane, když hraješ hru, v níž postavy mohou reálně umřít.
19.4.2017 14:48 - Šaman
Asi hodně záleží na celkovém přístupu k tomu, jestli jsou
- postavy potřeba k tomu, aby se odvyprávěl příběh, nebo
- příběh je nutný aby měli postavy co dělat.

Pokud by nastal TPK Společenstrva někde v Morii, bylo by trapné, kdyby tam Galadriel poslala pár elfů pamatující ještě druhý věk, kteří zabijí Balroga, zaženou skřety kouzly, najdou na Frodově mrtvole Prsten a ponesou ho dál.

Naopak jindy je příběh spíš pomůcka, jak nechat vyniknout postavy. Tam, když zemřou postavy, skončí i příběh. Třeba GoT - klidně může padnout celá jedna frakce, aniž by to ohrozilo existenci světa. Dává smysl, aby bylo více výprav proti Chodcům ze severu. Každá frakce má svoje politikaření a postupně se jich začíná týkat i ta hrozba Bledých. Na Jonovi to nevisí, kdyby ve hře zemřel i s Hlídkou, tak se dvě série budeme věnovat tomu, jak se celé Západozemí spojí proti Daenerys a co zbyde, bude pak řešit sever.
19.4.2017 14:55 - LokiB
Šaman píše:
Pokud by nastal TPK Společenstrva někde v Morii, bylo by trapné, kdyby tam Galadriel poslala pár elfů pamatující ještě druhý věk, kteří zabijí Balroga, zaženou skřety kouzly, najdou na Frodově mrtvole Prsten a ponesou ho dál.


Z čího pohledu by to bylo trapné?
Z pohledu hráčů, kteří se chopili těch elfů a teď za ně hrají? Proč? Nic trapného na tom neshledávám. Ten příběh není tak strašně hodnotný sám o sobě, že by jeho twist, i třeba brutální, měl celou následující hru degradovat. Byl by z toho prostě jiný příběh.
19.4.2017 16:18 - Šaman
No, spíš mi jde o to, že se zahodí veškeré "Frodo je sice bláznovská naděje, ale naše poslední" a "zahoď hraničáře, staň se králem spojeného království Dúnadanů".

Najednou by to vypadalo, že Gandalf byl opravdu zhulená smažka, kterého nenapadlo říct Elrondovi ať vezme pár kamarádů a vyřeší to nějak rozumně.

Jon má sice také našlápnuto na zapomenutého právoplatného krále, ale jeho role není tak přímočará. Prostě jde o jiný typ příběhu - když je někdo poslední bláznovská naděje na záchranu světa, tak má umřít až ve finále, kde jeho oběť opravdu ten svět vykoupí. Anebo teda po jeho neúspěchu nechat tu apokalypsu proběhnout, i když třeba ne v tak zničujícím měřítku jak se všichni obávali. (Hrstka rebelů na zapadlé planetě stále spřádá plány na zničení Impéria, které si po předchozích událostech upevnilo moc v celé galaxii.)

P.S. Samozřejmě, komu se nějaké tvrzení nelíbí, doplňte si tam IMHO.
19.4.2017 16:29 - LokiB
jo takhle, to pak dává smysl ;)
ano, původní příběh by to svým způsobem stavělo ne zcela smysluplným ... ale to zas neznamená, že by ten nový, pro potřeby hraní, nemohl být ok a zábavný a pro některé hráče třeba i zábavnější. (IMHO)
"Ok, tak plíživí hobiti už nás nebavili, všichni chcípli v jeskyni, zamačkáni skřety. Teď vezmeme meče a luky a JDEME NA TO OD LESA!" :)
19.4.2017 17:10 - sirien
Šaman píše:
Jon má sice také našlápnuto na zapomenutého právoplatného krále

Jestli se Jon stane králem, tak teda potěš (seriálovej, teda... knižní by jako král byl asi ok).
19.4.2017 17:55 - Šaman
A jestli bude vládnout spolu s Daenerys, tak abych se zásobil pytlíkama na zvracení… :D
19.4.2017 18:01 - LokiB
Bububu, offtopikáři :)
BTW: k čemu ty pytlíky? jak nesleduju seriál, tak mi vtip nedochází (je možné přesunout do vlákna o filmech ;))
19.4.2017 18:09 - sirien
Knižní Daenerys: prokreslená postava, která si všechno docela dost vydře, musí dost obětovat, riskovat a občas za věci tvrdě platit a nic nedostane zadarmo a neustále se sociálně přetahuje s každou druhou postavou, kterou má kolem sebe, protože na ní prosazují vlastní zájmy, přičemž dělá vlastní rozhodnutí.

Seriálová Daenerys: plochá postava s mizernou herečkou bez výrazu (dosazenou poté, co ta která tam měla být na poslední chvíli zrušila kontrakt), která dostane všechno zadara pocestě a všechno za ní odedřou ostatní a ona k tomu jen přijde a ani pořádně nepoděkuje, zato se tváří namyšleně, arogantně a jakoby měla na všechno nárok.


Knižní Jon: poměrně prokreslená postava, která dospívá a roste v ne úplně optimálních podmínkách, učí se a přes následování různých vzorů a osobních hrdinů si začne postupně hledat vlastní cestu, až začne postupně dělat věci jinak a po svém.

Seriálový Jon: ...??? Taková weird postava co je v podstatě hotová od samého začátku (tak nějak) a spíš čeká na momenty, v nichž se může projevit a dělá věci, protože dělá věci, obvykle teda docela správně, ale spíš jako že je non-biased a tak prostě udělá co dává smysl, než že by udělal věci po svém a ukázalo se, že to je správně. Celkově zachraňován především do scénáře napsanými cool momenty a poměrně dost dobrým hercem, co mu dává nějaké prokreslení navíc.


Knižní vláda Dany a Jona: nejspíš docela ok (záleží, kam se Jon vyvine potom, co na konci poslední knížky umřel, ale směr má v tomhle docela slibnej)

Seriálová vláda Dany a Jona: WTF we are all screwed.
19.4.2017 18:20 - LokiB
OT: Knížky jsem četl tuším první dvě tlusté ... dál už ne. Seriál vůbec. Tím se to aspoň vyjasnilo :)
A byl v seriálu někdo lepší než v knížce?
19.4.2017 18:28 - sirien
Pár postav co byly v knížkách docela cool dostalo víc prostoru a mají dobré herce, takže skončily jako víc cool. Napadá mě třeba Bronn (ten žoldák co se tahá s Tyrionem) nebo Margry Tyrell.

Pár postav co v knížkách prošly spíš na pozadí a jako "instrumentální NPCčka" protože jich tam bylo potřeba kvůli logice světa nebo příběhu dostalo v seriálu trochu víc hloubky. Napadá mě třeba velmistr Pycelle (i když tu nejlepší scénu s ním vystřihli a je jen na YT, co sem pochopil).

Pár postav vyznívá o něco líp kvůli ztvárnění. Arya, třeba - super herečka. Malíček má taky suprovýho herce a ta postava mi přijde, že má šťávu, co v knížkách úplně neměla.

Pár postav je spornejch... Třeba Varys - v knížkách se jeho věci odehrávají na pozadí, takže vlastně moc nevíš, v seriálu je víc exponovanej a má dobrýho herce, ale hraje ho dost věrně, takže spíš ho tam je víc než že by byl lepší. Sansa Stark je další - někdo proti ní má výhrady, někomu se líbí... paradoxně tam je spor že lidi kterejm přišla Sansa nesnesitelná na začátku a slušná pozdějc v knížkách to maj v seriálu naopak (a naopak).


Jako celkově z toho ten seriál vychází ve skutečnosti docela dost se ctí.
19.4.2017 20:57 - Jerson
sirien píše:
obávám se, že se míjíš s pointou sdělení - to není o tom, že by postavy musely umírat, ale o tom, že je poněkud nanic, když se GM snaží postavy udržet naživu s nějakým dojmem přínosu hráčům, zatímco hráči ve skutečnosti chtějí hru, kde postavy mohou reálně umřít

Já jsem to pochopil - hráči chtějí umírat a GM se toho bojí, takže fixluje a hráčům to vadí. Celkem pochopitelný postoj.

Aegnor píše:
Příběh celé družiny může skončit tím, že umřou na nějakém vedlejším úkolu.

To ano, ale pokud všichni nezemřou? Mě nejde o to, jak to vyřešit teoreticky, ale nějaké příklady z praxe. Prostě jsem to nezažil, a v kampani, kdy bych to zažít mohl jsem se pojistil, aby takové situace nenastala a důležité postavy nemohly vypadnout před koncem (tedy dřív, než se dozví, že nejsou skuteční lidé a opravdu nemají vlastní svobodnou vůli.)

Omega je v tomto směru jiná, je postavená na jednotlivých misích trvajících právě jedno sezení, takže každé sezení lze hrát s jinou skladbou hráčů i postav.
19.4.2017 21:13 - ShadoWWW
Hráči nechtějí umírat. Jen berou smrt svých postav jako součást hraní RPG, respektive jeho napínavosti. Něco jako lupiči v Osadnících. Postiženým je to proti srsti, ale bez nich by to nebylo ono.
19.4.2017 21:44 - Arten CZ
U nás, když družina plnila úkol, několik sezení, několik úrovní, se dostávala na kobylku nějaké té temnotě, tak při jedné potyčce s temným přisluhovačem zemřely tři postavy a jedna přežila. Ta jedna byla elfka. Další sezení začalo o několik dekád později, kdy nová družina (původní tři hráči) nalezla elfku (čtvrtý hráč, jediná přeživší postava) a společně se vydali do míst, kde minulé družina selhala. Mezitím došlo k vývoji, z lokální temnoty se vyklubal globální konflikt, temný přisluhovač ovládl kraj. Úžasný zážitek, když se hráči postupně setkávali s postavami, které měly před dekádami úplně jinou úlohu. Z hospodské se stala vůdkyně odporu, soudní zapisovatel vedl kroniku, zneužívaný ministrant vede vlastní řád atd. A nejzajímavější byla konfrontace s jejich původními postavami, které temný pán ovládl a udělal z nich generála, velekněžku a golema. Smrt postav stvořila jednu z nejzajímavějších her, které jsem hrál.
19.4.2017 22:03 - Colombo
Já si nemyslím, že problém je to, že hráči chtějí mít možnost umřít. Ani to, že GM nenechá postavy umřít. Ani to, že očividně obě strany hrají jinou filozofií. Podle mě je smutné to, že místo toho, aby se dohodli, co to vlastně hrajou, si stěžují na facebooku.
19.4.2017 22:03 - Arten CZ
Ona je asi otázka, zda zapojení postavy do hry příliš neřešíš. My si nezakládáme na nějakém složitém zázemí nebo mnohovrstvých vztazích uvnitř družiny. Když postava umře, nebo přijde nový hráč, při nejbližší příležitosti se k družině přidá někdo vhodný. Zajatec, spřátelené npc, příbuzný oběti a podobně. V našem stylu hry jde primárně o hráče a jejich zážitky, nikoli o postavy. Postava dostane pár základních vět, aby bylo jasné, co je zač a proč je v družině a zbytek už vyplyne z další hry.

Třeba zítra má k nám do hry přijít nový člověk, který si chce zkusit zahrát s námi. Postavy vyšetřují zločin v klášteře. Během několika sezení tu získali spojence, jednoho z nižších kněží, tak zítra předám postavu tohoto kněžího novému hráči, předestřu mu pár větami, co je postava zač, jaké má znalosti a jaká byla jeho dosavadní role a zítra může začít vesele fungovat jako PC. A pokud se po zítřejším sezení hráč rozhodne odejít, tak na příštím bude z kněžího opět NPC, pokud se rozhodne zůstat, tak bude mít čas mezi sezeními aby si postavu přizpůsobil své představě nebo si vytvoří postavu úplně jinou a hraje se. Smrt/náhrada/doplnění postavy není v naší hře žádný problém, příležitostí, jak zapojit postavu do hry je velká spousta.

Dovedu si představit, že když Boromir zemřel, tak na dalším sezení se ke Společenstvu připojí Faramir nebo někdo z jeho družiny, nebo jediný z přeživších trpaslíků, který utekl z Morie, nebo jeden ze skurutů, který chce následovat Aragorna poté, co zabil jejich vůdce, případně elfí špeh z Roklinky, který pro jistotu na Elrondův popud Společenstvo špehuje a zasílá mu zprávy. Těch variant, jak dostat do hry další postavu je neomezeně.
20.4.2017 08:14 - Tarfill
Ohledně toho umírání je přístup hráčů asi hodně ovlivněn i tím, jestli se hraje one-shot, nebo dlouhodobá kampaň.
Já třeba poslední dobu hraju hlavně jednorázovky, kde smrt mojí postavy neznamená to samé jako když mi umře postava, kterou si piplám několik úrovní po několik měsíců či dokonce let.
A třeba krásný Artenův příklad s využitím smrti postav je docela těžké použít pouze v jednorázových případech...
20.4.2017 10:20 - LokiB
Jen bych ze sveho pohledu pohledu doplnil ... nejde primarne o svindlovani kostek GM, jde o celkovy pocit hracu z jeho pristupu. Ovsem ten pocit je take ovlivnen samotnymi hraci.
Paklize budou hrat RPG jako sachy (priklad), tak jim muze vadit, kdyz vidi, ze GM muze vzit zdarma figurku, ale on to neudela, misto toho se zameri na jinou cast sachovnice. Oni "herne ocekavaji", ze by bylo logicke figurku sebrat / postavu sundat ... a GM to hraje jinak, coz je pro ne rusive, nelogicke a tedy spatne.

Taky jde o to, jak to GM zahraje. Jestli je aktualni protivnik nemyslici prisera nebo taktizujici supervalecnik atd.
Osobne nevidim problem v tom, ze kdyz se nepritel nechova z gamistickeho pohledu uplne optimalne ... kdyz to umi GM zahrat a hraci hraji s nim, ne proti nemu.
Boss odstrci nacateho soupere, s vedomim, ze ho muze dodelat kdykoli a prekvapive zautoci na nekoho, kdo to asi necekal a treba si pripravoval nejaky manevr ci kouzlo, s tim, ze chtel vyuzit cas, kdy boss dobiji jeho partaka.
nebo Boss misto pravdepodobne smrticiho uderu zmeni pozici za vyhodnejsi pro zbytek souboje, protoze nechtel zbytecne ztracet cas s vedomim, ze kdyby minul, tak by byl v nevyhode
atd.
Jasne, ocividne fixlovani kostek, kdyz o to hraci nestoji, je opruz ... nehrat nepratele tak jak by s herniho logickeho pohledu ocekavali hraci ... to uz tak hrozne neni, jen to chce, aby s tim obe strany byly srozumene
20.4.2017 11:36 - Sparkle
Bylo by dobrý si uvědomit, že ne vždy se v jedný skupině sejdou hráči se stejnou preferencí co do smrti postav. GM by měl vždycky počítat s tím, že se mu může stát, že jeden hráč ve skupině hrozbu smrti postavy potřebuje k zábavě, pro druhýho je to naopak stopka zábavy. A nějak to zvládnout ukočírovat.
20.4.2017 11:52 - Ugy
Ohledně tý smrti. Já si myslím, že je nejlepší si před hrou sednout s hráči na pivo a domluvit se. Což by měl být základ asi každého hraní. A na několika modelových situacích jim zkusit vysvětlit co a jak je myšleno a zjistit, pomocí cílených otázek, kdo má jaké preference. V případ úplně rozdílných preferencí pak zkusit najít nějaký kompromis. Na úplně rozdílné preference jsme však zatím nenarazil, ale to je dost způsobeno tím, že se pohybuju v uzavřený soc. bublině.
21.4.2017 11:04 - Jerson
Tohle určitě může pomoct, i když u méně zkušených hráčů postav to stejně nemusí stačit, protože je v tom mnoho proměnných. Třeba já i op letech hraní mám s některými typy smrti své postavy velký problém, zatímco s jinými prakticky žádný, ale nevěděl jsem to, dokud jsem to několikrát nezažil (byť některé situace jen v jednom případě), takže ani na cílené otázky před hrou bych asi nedokázal odpovědět dostatečně dobře.

______________

Ještě jedna věc k diskusi, kterou jste mu vedli předtím, o schopnostech hráčů.
Našel jsem video a článek popisující výzkumy sebehodnocení lidí. Ve stručnosti z něj vyplývá, že pokud mají lidé hodnotit sami sebe, tak v oblasti jejich zájmu či profese mají sklony se nadhodnocovat, tedy většina lidí tvrdí, že jsou v dané věci nadprůměrně dobří. Největší rozdíl mezi tvrzení o své schopnosti a skutečnou schopností je u lidí nejméně schopných - tedy ti kteří jsou v dané oblasti nejhorší si myslí, že jsou hodně nadprůměrní až nejlepší. A naopak ti skutečně nejlepší se častěji domnívají, že jejich schopnosti nejsou o tolik lepší než u jiných lidí.

Dalším zjištěním bylo, že pokud se účastníci testu seznámili s výsledky ostatních účastníků, tak ti nejlepší dokázali svůj odhad schopností zpřesnit. Ti nejhorší naopak setrvali v (mylném) názoru, že jsou jedni z nejlepších. A při konfrontování se skutečnými výsledky tihle nejméně schopní lidé začali zpochybňovat závěry výzkumu i jeho samotnou metodiku (přestože byla prováděna mnohokrát na různých skupinách a výsledky jsou vesměs koherentní, i když Američané jsou v tomto horší než Evropané a Asiaté se nadhodnocují nejméně.)

Pro účely hraní RPG z toho plyne asi toto - pokud si někdo o sobě myslí, že je schopný hráč/GM, může být buď docela schopný, nebo dost neschopný. Jistým rozlišením těchto stavů může být, když je konfrontován s názory jiných - schopní lidé z jistí, že jsou schopní. Neschopní lidé odmítnout přijmout fakt, že jsou neschopní, a budou to popírat a vyvracet. Bez možnosti srovnání s ostatními ale prakticky dotyčný člověk nemůže zjistit, jak si se svými schopnostmi stojí.

Také to znamená, že pokud byl někdo opravdu schopný hráč a dokázal se vyhnout řadě možných problémů, je velmi pravděpodobné, že tento stav bude pokládat za normální a rozšířený v dané skupině ve stylu "když jsem to zvládl já, mohl to zvládnout i kdokoliv jiný", i když to nebude pravda.
21.4.2017 11:09 - Aegnor
Jerson píše:
Pro účely hraní RPG z toho plyne asi toto - pokud si někdo o sobě myslí, že je schopný hráč/GM, může být buď docela schopný, nebo dost neschopný

Co z toho plyne pro lidi, co si myslí, že nejsou schopní hráči/GM? Jenom tak ze zvědavosti :-)
21.4.2017 11:44 - LokiB
Jerson píše:
Také to znamená, že pokud byl někdo opravdu schopný hráč a dokázal se vyhnout řadě možných problémů, je velmi pravděpodobné, že tento stav bude pokládat za normální a rozšířený v dané skupině ve stylu "když jsem to zvládl já, mohl to zvládnout i kdokoliv jiný", i když to nebude pravda.


To předchozí je takové trochu legrační zkoumání, jakého jsou dnes plné internety. Ale i tak ten poslední citovaný odstavec je ve svém hodnocení dost mimo.
zejména ono "i když to nebude pravda" nikde z ničeho nevyplývá, to sis trochu ohnul.
21.4.2017 12:00 - ShadoWWW
Jerson: Jestli chceš zvelebit způsob vedení RPG, vem skupinu hráčů, dvě tři kamery (stačí webky) a nahraj vaše sezení (nebo to rovnou streamuj živě). Ukaž v praxi, jak to dělat správně. Buď tím lidi inspiruješ a budou to hrát stejným způsobem, nebo je neinspiruješ a budou hrát jinak.
21.4.2017 12:15 - Log 1=0
LokiB
Potrefená husa se ozvala?
"Legrační zkoumání, kterých jsou dnes plné internety" je často seriozní výzkum, který někomu přišel legrační, a tak ho dal na internety. Což ovšem nemá žádný dopad na korektnost výsledků.

Jersonův závěr je možným, ale nikoli nutným, důsledkem daného jevu.
21.4.2017 12:18 - LokiB
to nevim, citis se jako potrefena husa?
Kdyz da nekdo nevalidni argument, tak poukazat na to, ze je nevalidni, neni kejhanim potrefene husy ve vsech pripadech :)

Ano, presne na to narazim, Jersonuv zaver je moznym, nikoli nutnym ... ale on ho prezentuje jako nutny. Coz je faul, na ktery je treba poukazat.
21.4.2017 12:26 - Log 1=0
No, řekněme, že jsi asi největší propagátor přístupu "my to zvládli, ostatní to zvládnou taky" zde. A já s tím přístupem tedy moc nesouhlasím, tak jsem si neodpustil ten rýpanec.

Byť souhlasím, že Jersonův závěr je blbě. Hlavně mě ale nadzvedl ten úvod o legračním zkoumání, který mi připadá ještě blbější, než ten Jersonův.

Mimochodem, zapomněl jsem vložit odkaz, nejsem psycholog, takže ten časopis neznám, ale co jsem letmo googlil, působí jako prestižní věc.
21.4.2017 12:30 - Jerson
Aegnor píše:
Co z toho plyne pro lidi, co si myslí, že nejsou schopní hráči/GM? Jenom tak ze zvědavosti :-)

Ti se můžou celkem snadno zlepšit, protože nejspíše mají o svých schopnostech realistickou představu.

LokiB píše:
To předchozí je takové trochu legrační zkoumání, jakého jsou dnes plné internety.

Některé výzkumy probíhají od 80. let a to že lidé bez ohledu na své vzdělání a inteligenci jsou dost špatní v odhadech cizích i vlastních schopností se v nich ukazuje celkem jasně. Internet, inteligentní vyhledávače a sociální sítě ten problém ukázal a prohloubily, protože je o dost snazší fungovat v uzavřené bublině potvrzujících názorů.

"I když to nebude pravda" nevyplývá tak jasně z onoho videa, nicméně tyhle výzkumy jasně ukazují, že člověk, pro kterého je něco snadné má silné sklony předpokládat, že je to stejně snadné i pro jiné členy skupiny. V některých případech tím víc, čím je v dané oblasti sám zdatnější. Třeba profesoři matematiky velmi často zastávají názor, že pochopit matematické principy a vůbec zvládnout jejich obor matematiky by mohl či měl každý, a kdo to nezvládne je jen líný, v lepším případě nedostatečně motivovaný.

Omlouvám se, že jsem napsal závěr, který jasněji vyplývá z dalších zdrojů, které jsem neuvedl (a hlavně které mě nenapadlo si ukládat).

Nicméně to měl být dodatek, nechci tu debatu znovu otvírat, zvlášť když je to offtopic.

ShadoWWW píše:
Jestli chceš zvelebit způsob vedení RPG, vem skupinu hráčů, dvě tři kamery (stačí webky) a nahraj vaše sezení (nebo to rovnou streamuj živě). Ukaž v praxi, jak to dělat správně.

Můžeš mi říct, kolik hráčů RPG je ochotno sledovat hraní RPG jiné skupiny na videu? Já jen, zda je na to nějaký výzkum.
Protože sledování hraní jiných lidí mi zatím přišlo jako velmi nudné, a to i v případě skutečně dobrých a zábavných her. Přesněji viděl jsem mnoho lidí, kteří si přisedli ke hře s tím, že se budou dívat, a tento zájem jim vydržet asi tak dvacet minut nebo půl hodiny, i když se hráči u hry velmi bavili - možná i právě proto. A skutečně jen na prstech bych mohl spočítat lidi, které jsem viděl přihlížet cizím hrám déle než hodinu.
Na Youtube mají populární kanály průměrnou sledovanost asi sedm minut, opět i když jde o zábavné pořady se zajímavými youtubery, a jejich pořady nejsou dlouhé (třeba "jen" 20 minut). Delší videa diváci často zkouknou na začátku a pak je proskáčou, i když pochopitelně jsou diváci, kteří se dívají od začátku do konce.
(Tohle jsem si zjišťoval poté, co mi tu někteří napsali, že youtubeři a obecně videa na youtube jsou mezi mladou generací populární. Jsou, ale pozornost takových diváků je snad menší batolat a co se nevejde do pěti minut, to shlédne jen málo z nich. A naše sezení trvají okolo pěti hodin, nevysvětluju u nich všechny své myšlenkové pochody a ani si nedělám iluze, že bych měl na videu nějak zvlášť úžasný projev, takže bych se sledovaností dopadl ještě hůř než je průměr u zkušených tvůrců videí s hromadou odběratelů.
21.4.2017 12:32 - LokiB
No, nevím jestli propagátorem, či největším ... zastávám především, a to bych zdůraznil, myšlenku, že Jersonova idea "nešlo to správně hrát a bavit se u toho" není správná.

Od tvého vyjádření v tom cítím celkem rozdíl. Jestli jsem tu někde přímo explicitně psal "my to zvládli, tak ostatní mohli také" ... nevím.
Asi jde taky o to, jak si to vyložíš ... přeci jen je rozdíl mezi "no, hele, ale, hmm, tak my to zvládli, že jo, to přeci mohli ostatní taky, ne?" a "neser! my to zvládli, takže určitě ostatní mohli taky a když ne, byli to kreténi!"

s tím druhým se moc neztotožňuju ...
21.4.2017 12:35 - Jerson
LokiB píše:
myšlenku, že Jersonova idea "nešlo to správně hrát a bavit se u toho" není správná.

Loki - tuhle myšlenku jsem nikdy nenapsal - ani teď, ani předtím (nebo si toho nejsem vědom). Byl bych rád, kdybys nic takového už o mě nepsal, nebo to doložil citací.
21.4.2017 12:35 - LokiB
https://www.youtube.com/watch?v=NNOuQhXaLas
Tihle maji pres 200.000 shlednuti :) je to hodne, nebo malo?

V CR, kdyz budes hrat v cestine, se dostanes tak na par tisic ... kdyz by tam byl ale nejaky mega fail, tak by se tve video mohlo stat viralnim a mit statisice hitu ;)
21.4.2017 12:47 - B1rd
To streamovani her na twitchi nebo youtube je takovy hrozne nevdecny. Zatim jedinej stravitelnej obsah co jsem videl mi prislo Acquisitions Inc co byvaji na Paxech a to tim, ze je to hlavne vtipny. Koukat se jak hrajou dnd wizardi nebo Matt Colvile bylo fakt utrpeni a to by meli byt profici. Stejne tak Critical Roll, kde jsou voice actori a Matt je super dm nezvladnu ani tech 5 minut i kdyz bych fakt chtel. streamy ktery jsou online a cosi se tam hejbe na temnych webkamerach a sumi to z mikrofonu to maj jeste mnohem tezsi. nebo live streamy, kdyz tam jsou videt normalni lidi co obvykle nevypadaji jak z reklamy.

podle me je to dobou, malokdo ma cas vubec na hru natoz se na ni jeste divat. vetsinou ti co to protrpi budou stejne ti co to nejmin potrebuji.

na druhou stranu DM + 6 peknejch holek by byl insta hit : )))
21.4.2017 12:48 - LokiB
A jooo ...

Návštěvník píše:
Problém je ale v tom, že DrD nešlo "hrát dobře". Tam je tolik bugů, podivností, nedodělků a logických nesmyslů, že ho prostě "hrát blbě" musel každý a tedy že se na těch všemožných nejrůznějších problémech musel také uvařit každý. Nejenom Jersonova skupina.


on to nepsal Jerson, ale Návštěvník a tvářil se u toho, jako že cituje Jersona

A tys mu na to psal:

Píše:
Návštěvník - jak ti pár lidí určitě brzy napíše, podle pravidel DrD se dalo hrát i dobře, a tvůj postulát "každý musel hrát blbě" bude brzy vyvrácen. Osobně raději zůstávám u slova "většina" ve smyslu "více než polovina", i když můj osobní odhad se blíží 83 %.


Což znělo jako podpora jeho vyjádření, že vlastně nešlo ...
21.4.2017 13:14 - Jerson
LokiB píše:
Tihle maji pres 200.000 shlednuti :) je to hodne, nebo malo?

Za rok a půl u videa v angličtině, když se do "shlédnutí" počítá i moje desetisekundové nakouknutí? Nevím. Asi bych potřeboval vidět histogram, kolik z diváků jak dlouho toto video sledovalo, a porovnat to s jinými videi.

A jen 1900 lidí uvádí, že se jim to líbilo ... to mi už připadá dost málo.

LokiB píše:
Což znělo jako podpora jeho vyjádření, že vlastně nešlo ...

I kdyby to tak někomu dalšímu znělo, pořád je i v tomto vyjádření 17% hráčů, kterým DrD mohlo vyhovovat. To je jedna z pěti skupin, pořád dost.

A když jsem u toho, chtěl jsem napsal ještě o jednom článku, pak jsem od toho upustil, ale teď se to hodí.
Byly dělány pokusy na krysách (a pak v obměně i na lidech). Tři klece, v každé potrava, pití, místo k odpočinku. V první kleci byl navíc pouštěný film, který krysy zajímal. Ve druhé nebylo nic navíc. Ve třetí byly místo filmu občas pouštěny do podlahy slabé elektrické šoky, kterým se nedalo vyhnout, neublížily, jen stresovaly. Krysy si vyzkoušely všechny tři klece po nějakou dobu (v článku to nebylo specifikováno, ale několik desítek hodin až pár dní), a pak dostaly možnost vybrat si, do které se chtějí vrátit. Jejich první volba byla klec s filmem, celkem pochopitelně. Pokud ale tato volba nebyla možná, tak si vybraly ... klec s elektrickými šoky. Klec bez dalších podnětů se ukázala jako nejméně přitažlivá volba.

Testy na lidech dopadly dost podobně, i když konkrétní stresování nebylo specifikováno. Nicméně závěr té práce zněl, že inteligentní tvorové jako krysy nebo lidé chtějí a potřebují nějaké podněty. Pokud jsou zábavné, je to super. Pokud zábavné nejsou, krysy - a lidé - stejně zůstanou, i když jim tyto podněty způsobují nepříjemnosti a vlastně utrpení, pokud je další volbou pouze nuda.
Touto mechanikou se (spolu)vysvětluje řada jevů lidského chování, od "zlobení" dětí, za které dostanou trest, po sebepoškozování vězňů.

A je to podpora tvrzení, které jsem tu už psal - když si lidé můžou vybrat, budou hrát dobré a zábavné hry. Ale pokud si můžou vybrat mezi špatnou hrou plnou hádek s kamarády a nudou, vyberou si raději špatnou hru. (Čím myslím hru ve výsledku špatnou - nemusí to být způsobeno pravidly, ale třeba špatným vedením nebo nevyjasněnými preferencemi).
Zároveň je to protiargument tvrzení "kdyby ta hra byla tak špatná, hráči by ji nehráli" - hráli (by) ji, pokud je jedinou alternativou nuda.

Abych byl přesný - není to důkaz, že DrD byla špatná hra. Chtěl jsem tím ale říct, že padesát tisíc (nebo jiný počet) hráčů DrD není důkaz toho, že DrD byla hra dobrá.
21.4.2017 13:21 - ShadoWWW
Jerson: 3 878 653, respektive 1 528 818 pravidelně (critical roll). Jedno video 3 až 5 hodin. Akorát neumím rozlišit, co z toho jsou hráči a co nehráči. Ale není to jedno?
21.4.2017 13:34 - Jerson
ShadoWWW píše:
Jerson: 3 878 653, respektive 1 528 818 pravidelně (critical roll). Jedno video 3 až 5 hodin. Akorát neumím rozlišit, co z toho jsou hráči a co nehráči. Ale není to jedno?

Pokud se najde milion a půl lidí, kteří pravidelně sledují tříhodinové video o hraní RPG, je to skvělý výsledek. Nicméně stále se ptám - jaký je poměr lidí, kteří se dívají celé tři hodiny, a lidí, kteří kouknou na celkem na deset nebo dvacet minut v několika krátkých přeskocích? Dá se to někde zjistit?

Jinak předpokládám, že mluvíš o jednom z nejsledovanějších videí na světě o hraní RPG, které získalo popularitu mezi stovkami, možná tisícovkami dalších pokusů díky vhodné kombinaci různých faktorů. V angličtině. Tedy nic, k čemu bych se mohl byť jen přiblížit.
21.4.2017 13:51 - Log 1=0
Technická připomínka, těch 1 528 818 je pro celé Geek and sundry, takže je jedno, jestli pravidelně sleduji Critical role, TableTop, Escape, Flog, pořád budu v tomhle jednom čísle.
21.4.2017 14:02 - LokiB
Píše:
A je to podpora tvrzení, které jsem tu už psal - když si lidé můžou vybrat, budou hrát dobré a zábavné hry. Ale pokud si můžou vybrat mezi špatnou hrou plnou hádek s kamarády a nudou, vyberou si raději špatnou hru.


To je prd podpora čehokoli z toho. Takhle flagrantně špatná generalizace, to snad ani nemůžeš myslet vážně.

Takže krysy měly možnost A, B, C ... a za velmi specifických podmínek si vybraly C.

Pak má člověk možnosti X, Y, Z ... které s A B či C souvisejí jen velmi vágně, já bych dokonce řekl že nijak,
a KROMĚ TOHO mají ti lidé ještě možnosti DEFGHIJKLMN a další stovky jiných druhů zábavy, a oni si přesto vyberou Z ... a ty máš odvahu tvrdit, že na to můžeš aplikovat cokoli z příkladu s krysami.

Ta to sorry jako.
21.4.2017 14:47 - Jerson
Loki, nikoliv. Já jsem napsal, že to napřed zkoušeli na krysách. Pak to zkoušeli v jisté obměně na lidech. Pak z toho vytvořili teorii a zkusili ji aplikovat v praxi, třeba ve výchově dětí.
A taky jsem nepsal nic o lidech, kteří mají jiné možnosti zábavy a hodně kamarádů. Psal jsem třeba o situaci, kdy má někdo kamaráda, který jednoho dne přijde s nápadem hrát Dračák. Do té doby hráli třeba deskovky nebo trávili čas u počítače. Takže dotyčný jde na Dračák. Po první nebo páté hře zjistí, že ho Dračák moc nebaví, na rozdíl od jeho kamaráda. Nicméně už nemá možnost vrátit se k původní zábavě, když ten jeho kamarád veškerý volný čas věnu je Dračáku a mluvení o hře. Jiné kamarády nemá, nebo nemají tolik času, a tak má možnost buť zatnout zuby a hrát Dračák, i když se u něj vlastně moc nebaví, a nebo se nějak bavit sám a nechat svou potřebu sociálního kontaktu nenaplněnou.
Na rozdíl od krys v klecích se určitě našli lidé, kteří si našli jinou zábavu, jiné kamarády, nebo se prostě nudili, ale pointou mého tvrzení bylo, že rozhodně existovali i lidé, kteří prostě hráli hru, u které se bavili třeba jen 5% času, ale byli 100% času v nějaké skupině, která je brala jako svého člena.
Alnag to před lety popsal jako "křupkouny", tedy hráče, kteří na hru chodí ne kvůli hraní RPG, ale kvůli sociálnímu kontaktu. I když to nebylo označení jen pro práče, které hra přímo nebaví, tak i takoví do téhle kategorie spadají.

Asi by sis mohl uvědomit, že se dopouštíš dost velkého překrucování mých napsaných vět, které pak vyvracíš, třeba takové věci jako "aplikovat cokoliv z příkladu s krysami". To se pak vážně dost těžko diskutuje.

Je pravda, že žádný z těch psychologů či ekonomů se nevěnoval speciálně RPG, ale nevidím důvod, proč by závěry platné pro mnoho lidí v různých oblastech chování neměly platit zrovna pro RPG, i kdyby jen částečně.
21.4.2017 15:12 - LokiB
Protože to prostě není tak, že ten tvůj smutný hráč nemá jinou možnost ... může si hledat nové kamarády, může si hledat zcela nové druhy zábavy, může se snažit přestěhovat, odejít na školu atd atd. Tyto možnosti krysy z příkladu neměly. Měly jen A, B, C. A v takové situaci člověk kromě laboratorních podmínek či extrémů, jako je válka, není.

Tady jsem tvoje slova nepřekroutil, překroucením bylo použití příkladu na REÁLNÉ nelaboratorní hraní her.
Ano, v laboratoři ze tří možností by si třeba lidé také vybírali raději kabinku se špatným RPG, které je k pláči, než nudu na kavalci.

Píše:
ale pointou mého tvrzení bylo, že rozhodně existovali i lidé, kteří prostě hráli hru, u které se bavili třeba jen 5% času, ale byli 100% času v nějaké skupině, která je brala jako svého člena.


Jenže křupkoun se klidně baví 100% času ... ale ne primárně HROU, ale něčím jiným U HRY. To podle mě překrucuješ význam toho pojmu. To, co popisuješ ty, není křupkoun, ale loser.

A nemyslím to hanlivě, myslím to v běžném slova smyslu ... tedy někdo, kdo je v životní situaci, která mu nevyhovuje, ale se kterou si neví rady a neumí se z ní dostat. Prostě (v daném okamžiku) loser.

A je mi líto, nepřijde mi rozumné vytvářet či upravovat pravidla nebo sociální komunikaci, aby vyhovovala i všem loserům. To nedává smysl, protože většinou pak danou komunikaci či hru vykastruješ pro většinu ostatních.

Aniž bych do toho chtěl tahat přímo politiku, tak třeba dnešní školství je takovým příkladem, kam uvedená snaha v přehnaném důsledku vede. A pokusy ministerstva práce a soc věcí jakbysmet ... hlavně zajistit, aby nikdo nebyl stresovaný, aby byli všichni spokojení. I když tím zkazím podmínky mnoha z těch, kteří stresovaní nebyli, nebo jim stres nevadí a spokojenost si dokážou zajistit sami, bez zásahu shůry.
21.4.2017 15:13 - efram
celej Jersonův problém je v tom, že v ementálu vidí místo síra díry. Někdy mi přijde, že vidí díry i v eidamu. Tvoje závěry mi prostě přijdou enormně pesimistické a jsou v přímém rozporu s mými zkušenostmi. Tvoje zkušenost je plná zhrzených lidí bez voleb a nebo s jedinou možností volby.
21.4.2017 16:10 - Jerson
Eframe, udělej si malý pokus.
Vezmi si plátek ementálu a rozkrájej ho na čtverečky 1 x 1 cm, a pak každý ten čtvereček dej jednomu člověku. Vsadím se, že i s normálním ementálem zjistíš, že někteří dostali malý plátek sýra, jiní polovinu, a některým nemůžeš daný kousek vůbec dát, protože je to prostě jedna velká díra.
Až tento pokus provedeš, pokračuj dál v příměrech k ementálu a vyčítej lidem, že pro díry nevidí sýr ;-)
21.4.2017 16:35 - LokiB
Jerson: je to přesně jak píšeš. dokonce bych řekl, že i v písmu svatém je na ně pomýšleno, a je těm méně šťastným věnováno několik kapitol, přičemž jim je hodně slibováno v "dalším životě" :)

My, co si rveme do pusy ementál po celých kolech, pro samý sýr nevidíme ty díry ...
Rozhodně se těm, kteří si vylosovali díru, nesměju. Jen marně přemýšlím, jak jim pomoci v rámci hraní RPG. Myslíš, Jersone, že kdyby byla pravidla dokonalá, tak se žádný špatný GM nenajde? Nenajdou se špatní spoluhráči, kteří tvému kouzelníkovi při druhém hraní hned nezavraždí jeho přítelíčka-černou kočku? a navzdory dohodě, a proti doporučením v pravidlech, nezvalchují tvému kouzelníkovi záda a nenechají ho ležet osaměle ve škarpě u cesty?

Ty si prostě myslíš, že kdyby DrD mělo lepší pravidla, tak by na ty díry v ementálu nedošlo. Možná je na to i nějaký výzkum.
Kdežto já obecně nemám moc rád, když se vina za něčí nepohodu, hází na jiné zdroje, než kde podle mě leží. Svět by nebyl lepším místem k životu, kdyby DrD nemělo žádné chyby, věř mi.
21.4.2017 17:30 - Šaman
LokiB píše:
Svět by nebyl lepším místem k životu, kdyby DrD nemělo žádné chyby, věř mi.

To opravdu nebyl. Spoustu lidí evidentně baví ty chyby rozebírat, ukazovat na ně a diskutovat na desítkách stránek.

Co by takoví lidi dělali, kdyby DrD chyb nemělo? Byli by šťastnější? Nemyslím si.
21.4.2017 18:31 - Čindi
Ano je třeba najít viníka :)
21.4.2017 18:47 - efram
Jerson píše:
Eframe, udělej si malý pokus.
Vezmi si plátek ementálu a rozkrájej ho na čtverečky 1 x 1 cm, a pak každý ten čtvereček dej jednomu člověku. Vsadím se, že i s normálním ementálem zjistíš, že někteří dostali malý plátek sýra, jiní polovinu, a některým nemůžeš daný kousek vůbec dát, protože je to prostě jedna velká díra.
Až tento pokus provedeš, pokračuj dál v příměrech k ementálu a vyčítej lidem, že pro díry nevidí sýr ;-)


Musím říct, že tomuto výroku se nedá nic vytknout :p, nicméně ja bych byl rád i za ten malý kus sýra :)
21.4.2017 20:53 - Log 1=0
LokiB píše:
Aniž bych do toho chtěl tahat přímo politiku

Tak to prosím nedělej, jinak bych si ještě změnil nick a profilovku na svůj speciální nick a profilovku pro politické flejmy, a pak... pak by to začalo být zlé.
25.4.2017 09:07 - LokiB
Nechce se mi na to zakládat samostatné vlákno, tak jen pro zajímavost zde k porovnání zcela odlišný soubojový systém z TnT
27.4.2017 16:44 - York
ShadoWWW píše:
Jestli chceš zvelebit způsob vedení RPG, vem skupinu hráčů, dvě tři kamery (stačí webky) a nahraj vaše sezení (nebo to rovnou streamuj živě). Ukaž v praxi, jak to dělat správně. Buď tím lidi inspiruješ a budou to hrát stejným způsobem, nebo je neinspiruješ a budou hrát jinak.


To imho nebude fungovat, protože je velký rozdíl mezi zážitkem ze hry, které se přímo účastníš, oproti hře, kterou sleduješ ze záznamu. Kromě toho pokud nehraješ ultra immerzionisticky, tak typická hra by potřebovala dost dost postprocessingu (vystříhání všech neherních poznámek, vtipů, a pod.), aby byla aspoň trochu koukatelná.

A když z toho uděláš připravenou show, která se bude snažit prezentovat to nejzajímavější a nejpodstatnější, tak můžeš naopak spoustu potenciálních hráčů odradit, protože si na základě toho řeknou, že tohle určitě sami nezvládnou.


Jerson píše:
Zároveň je to protiargument tvrzení "kdyby ta hra byla tak špatná, hráči by ji nehráli" - hráli (by) ji, pokud je jedinou alternativou nuda.


Což ovšem nic neříká o tom, jestli konkrétní hráč má zábavné alternativy nebo ne.

Určitě ale souhlasím s tím, že je třeba vždycky vědět, s jakou alternativou hráči tu hru srovnávají. Když třeba přijdou na hru těsně po vydání datadisku k jejich oblíbené počítačové hře, tak to docela potěší ;)
27.4.2017 19:58 - ShadoWWW
Jerson píše:
Jinak předpokládám, že mluvíš o jednom z nejsledovanějších videí na světě o hraní RPG, které získalo popularitu mezi stovkami, možná tisícovkami dalších pokusů díky vhodné kombinaci různých faktorů. V angličtině. Tedy nic, k čemu bych se mohl byť jen přiblížit.

Ale to přece není potřeba. Vem si, že DrD 1 hrálo za celou dobu jeho životnosti (20 let) asi sto tisíc hráčů. A je to zdaleka nejznámější stolní RPG u nás; vlastně je to v ČR synonymum pro RPG, teda hnedka za WoWkem a Diablem. ;) Když bys oslovil byť jen 10 000 diváků, měl bys ohromný úspěch a tvoje video by bylo jedno z neúspěšnějších na české YouTube scéně.

York píše:
Je velký rozdíl mezi zážitkem ze hry, které se přímo účastníš, oproti hře, kterou sleduješ ze záznamu.

Rozdíl tam je, ale rozhodně ne velký. Je to mnohem podobnější zážitek než třeba diskutování o RPG na netu nebo čtení nějakého článku o RPG. Nejlepší je samozřejmě otevřené hraní, ale na to ti přijde řádově méně lidí než se podívá na YouTube video.

York píše:
Kromě toho pokud nehraješ ultra immerzionisticky, tak typická hra by potřebovala dost dost postprocessingu (vystříhání všech neherních poznámek, vtipů, a pod.), aby byla aspoň trochu koukatelná.

Souhlas. Ale nevidím to jako nijak nepřekonatelnou překážku. Když chceš něčeho dosáhnout, musíš pro to něco udělat. (To myslím samozřejmě obecně, ne přímo tebe. ;))
27.4.2017 23:18 - Jerson
ShadoWWW píše:
Ale to přece není potřeba. Vem si, že DrD 1 hrálo za celou dobu jeho životnosti (20 let) asi sto tisíc hráčů. A je to zdaleka nejznámější stolní RPG u nás; vlastně je to v ČR synonymum pro RPG, teda hnedka za WoWkem a Diablem. ;) Když bys oslovil byť jen 10 000 diváků, měl bys ohromný úspěch a tvoje video by bylo jedno z neúspěšnějších na české YouTube scéně.

Jenže já nevěřím tomu, že by video o DrD dokázalo oslovit třeba jen 1000 diváků. Ostatně podívej se na film Dračák. Má být dělané zábavnou formou a (polo?)profesionálně, dvacet tisíc shlédnutí a jen 600 lidem se to líbí. Za dva roky.
28.4.2017 01:19 - Colombo
Podstatná většina lidí nedává lajky nebo dislajky, bez ohledu na sílu či typ emotivního zážitku.
28.4.2017 08:46 - Jerson
Ano, ale v porovnání s videí, které mají deset tisíc shlédnutí a pět tisíc (dis) laiků (to je fakt strané slovo) je tenhle výsledek poměrně slabý.
28.4.2017 09:25 - LokiB
Tak v češtině píšeme "lajků" :) laik je někdo jiný ...
A ten malý počet je, ač tomu třeba nebudeš chtít věřit, imho dán tím, že lidí, kteří mají potřebu dělat si z DrD prdel, resp. prožívat si u sledování videa své vlastní staré utrpení z hraní DrD, je velmi omezené množství ... narozdíl třeba od lidí, kteří se hraním DrD bavili :P
28.4.2017 19:35 - ShadoWWW
Haha. Matt ve svém posledním videu mluví o začátcích fenoménu Critical Roll. Někdy se zkrátka fenomenální věci rodí tak nějak spontánně. Tak jako Critical Roll, tak jako D&D.
29.4.2017 07:18 - ShadoWWW
York píše:
romě toho pokud nehraješ ultra immerzionisticky, tak typická hra by potřebovala dost dost postprocessingu (vystříhání všech neherních poznámek, vtipů, a pod.),

Vlastně... ani ne. Úplně by stačilo dát české titulky Mattovým videím na YouTube. Kohokoli bys tam pak mohl odkázat, ať se podívá, jak se hraje stolní RPG.
29.4.2017 10:37 - York
ShadoWWW píše:
Úplně by stačilo dát české titulky Mattovým videím na YouTube.


To je ale přesně to, o čem mluvím. Matt Mercer fakt není "your typical GM". Nemyslím tím teď, že by byl lepší nebo horší, ale ale prostě mnohem víc to pojímá jako prezentaci někomu dalšímu. Nevím, jestli máš jinou zkušenost, ale já teda takhle hry určitě nevedu a nikdo, s kým jsem kdy hrál, taky ne.

A v tom to přesně ten potenciální kámen úrazu. Nemusíš rozhodně hrát a vést hru jak Matt Mercer a jeho skupina - ale to z těch jeho videí právě není vůbec vidět.

V tomhle se mi mnohem víc líbí Mat Colville - má taky vysoké charisma a velmi dobrý mluvený projev (zlvášť po editaci), ale několikrát zmiňoval přesně to, co říkám: "Nemusíte se bát, že by moje hry vypadaly jako ty z Critical Roll - jíme u toho křupky, říkáme vtipy a vůbec to bereme docela hodně jako příjemné posezení s přáteli, což přesně DnD je".

A když se pak podíváš na nějaký záznam z jeho hry, tak zjistíš, že to tak přesně je. Pořád je to celkem dobrý GM, pořád má trochu jiný styl vedení hry (například dost tíhne k iluzionismu, sám to ostatně na rovinu říká), ale nemám problém si na jeho místě představit několik jiných PJů, se kterými jsem hrál.

Na záznam té "typické" (Colvillovy) hry se ale samozřejmě pak nekouká zdaleka tak dobře jako na záznam hry profesionálních herců, kteří to pojímají jako show pro diváky.
29.4.2017 10:48 - LokiB
Zajímavý pro mě třeba je to, že v Mattových videích mi přijde velkej rozdíl mezi tím, jak "hraje" GM a jak "hrajou" hráči. Nechci tvrdit, že tam přímo statujou (koneckonců jsem těch videí viděl jen pár, přiznávám), ale ten rozdíl v nich byl do očí bijící
29.4.2017 11:08 - York
Loki: To je hodně dané stylem hry, ty hry jsou výrazně GM-driven.
29.4.2017 11:26 - LokiB
York: to ano, ale i tak by se mi líbilo, kdyby tam byl jeden nebo dva hráči, kteří by "hráli" stejně ... takhle je to hrozně jednostranné
29.4.2017 19:59 - ShadoWWW
York píše:
Nevím, jestli máš jinou zkušenost, ale já teda takhle hry určitě nevedu a nikdo, s kým jsem kdy hrál, taky ne.

To je relativní. Já například taky nikdy nezažil styl hraní, o kterém mluví Jerson (alias Jersonovo WTF hraní DrD), a to jsem hrál DrD 1.x patnáct let. (A přesto o něm Jerson všude mluví jako o etalonu hraní DrD.) Nebo styl hraní, o jakém píše ze svých zkušeností eerieBaatezu (alias totální optimalizačně-číslíčkové porno), nebo styl hraní DrD World podle Markyho (alias storytellingový grál) - ty styly mi taky nejsou vlastní.

Nejbližší je mi vedení hry, jaké používá právě Mat Colville. Na druhou stranu, jeho rady a videa jsou IMHO spíš pro lidi, co už DnD hrají a chtějí nějaké praktické, srozumitelné rady. Přesto lidem, co stolní RPG nikdy nehráli, bych spíš doporučil Mercerova videa. Styl jeho hraní sice není úplně typický, ale rozhodně z hlediska prezentace je nejsrozumitelnější pro lidi, co nikdy žádné stolní RPG nehráli. A rozhodně jsou i inspirativní pro hráče, co už RPG hrají.

Každopádně Mercerova i Colvillova videa jako možnosti doporučení kladu určitě na vyšší laťku než jakékoli Jersonovy, eerieBaatezovy, Markyho, nebo, nebojím se to přiznat, i moje rady o "jak hrát RPG".

LokiB píše:
Zajímavý pro mě třeba je to, že v Mattových videích mi přijde velkej rozdíl mezi tím, jak "hraje" GM a jak "hrajou" hráči.

To je dané herními mechanismy DnD a otevřeností jejich hraní. Když hráč hodí na útok, tak netuší, jestli zasáhl, nebo ne, dokud mu to PJ neřekne. Nebo hráč například ví, že zranil nestvůru za 7 životů, ale už neví, jak moc se dané zranění projeví na celkové kondici nestvůry. A takových příkladů, kdy si hráč není jistý absolutností svého vnímání, je v DnD víc. Proto nechávají konkrétní popisy spíš na Mattovi.

V tomto ohledu je lepší hraní přes Fantasy Grounds, které se dá nastavit, aby hráč okamžitě po svém hodu viděl, jestli zasáhl (nebo jestli protivník neuspěl v záchraně) a také okamžitě vidí přibližné zranění nestvůry, respektive její aktuální kondici (nezraněná / lehce hraněná / těžce zraněná / mrtvá). A na tom okamžitě postavit svůj popis, aniž by do toho musel vstupovat PJ. FG dává hráči ideální nástroje pro přesný popis důsledků činnosti jaho postavy, a přesto stále nechává otevřený jistý prostor pro překvapení (v porovnání se zcela otevřenými kartami).
29.4.2017 20:20 - Jerson
ShadoWWW píše:
A přesto o něm Jerson všude mluví jako o etalonu hraní DrD.

Loki, a nebo to prostě není moc dobrý film.
Ale houby, mluvím o tom, že i takto se Dračák hrál, ne že to byl etalon.
29.4.2017 21:01 - ShadoWWW
Jerson píše:
mluvím o tom, že i takto se Dračák hrál

Stejně jako se DnD hraje tak, jak to předvádí Mercer. Nic víc, nic míň.

Matt dokonce říká, že tak hraje DnD už přes dvacet let. A přitom tu přes dvacet let slyším, jak DnD a DrD jsou tupé vymlacovačky podzemí. Možná by se našli i hráči DrD, co hráli stejným způsobem, jako ukazuje Matt. A možná by to byl stejně velký vzorek, jako ukazuješ ty.

Podle mě je každopádně lepší upozorňovat a dávat za příklad dobré vzory, ne ty, co sami považujeme za ty (nej)horší.
29.4.2017 21:02 - LokiB
ShadoWWW: tak ale hody na útok nejsou jediné věci, které mohou hráči "prožívat". I do popisu toho, co dělám mimo boj se dá celkem položit, nebo do kouzlení, jako se Matt pokládá do GMování. A zažil jsem pár hráčů, kteří postavy hráli podobným způsobem
29.4.2017 21:05 - ShadoWWW
LokiB: Určitě by se to dalo. Na druhou stranu, nikoho do toho nelze nutit, to by bylo kontraproduktivní. Mně osobně se nejvíc líbil ten díl s Vin Dieselem, kde se Vin jako herec pouštěl do RP víc. Když si vezmu, že i takový Christopher Lee hrával D&D... Bylo by vzrušující natočit několik herních sezení složených ze samých profesionálních herců.
29.4.2017 21:10 - LokiB
Chraň bůh, že bych někoho nutil, šlo jen o povzdechnutí nad určitým nesouladem v těch jeho videích, nic víc.
30.4.2017 12:42 - York
ShadoWWW píše:
Podle mě je každopádně lepší upozorňovat a dávat za příklad dobré vzory, ne ty, co sami považujeme za ty (nej)horší.


To je ale právě ono. Já rozhodně nepovažuju Critical Roll za nejlepší příklad hraní RPGčka pro nováčky. Určitě bych to doporučil jako inspiraci zkušeným hráčům, ideálně s nějakým hereckým backgroundem, kdyby se chtěli pustit do tvorby vieoshow pro veřejnost.

Když by se mě ale ptal někdo RPGčky nedotčený, jak že se to hraje, že sehnal pár dalších úplných nováčků a chtěli by si to zkusit, tak bych mu o Critical Roll řekl maximálně s velmi důrazným disclaimerem, že takhle to sice vypadat může, ale drtivá většina lidí tak nehraje.

Mnohem raději bych ho odkázal na kanál Matta Colvilla (jen s tím, že má ignorovat rady o fixlování hodů).

Mat Colville ostatně teď plánuje postavit si malé "studio", aby mohl ukázkové hraní rozumně natáčet - tak uvidíme, co z toho bude ;)


PS: A to vůbec nemluvím o tom, že DnD jako takové vůbec nepovažuju za nejlepší přístup k hraní RPGček, takže pokud bych měl možnost si toho nováčka pozvat na hru, tak ho vůbec žádnými videi nebudu mást.
30.4.2017 14:09 - Gurney
Já bych se tedy vůbec nebál doporučit Mercerovy Force Grey: Giant Hunters někomu, kdo si chce udělat představu, jak ty rpgčka vlastně vypadají. Nějaké rozdíly v tom jak hraje ta která skupina jsou pro něj stejně nerozeznatelné a tohle je aspoň docela zábavné na koukání, narozdíl od těch "autentických" her, které sice evidentně bavily zúčastněné, ale pro diváka je to hrozná zívačka.
30.4.2017 16:11 - sirien
Teda vy ste fakt banda... vám nabídnout 50 karátovej diamant, tak si budete stěžovat, že si ho mám nechat, protože ten brus by mohl být o trošičku lepší.
30.4.2017 16:15 - LokiB
sirien: to každopádně :)
ale upřímně, zkoušel jsem na ty videa koukat, a jako zábavný mi to nepřijde. některý momenty mi přišly zajímavý třeba edukativně, ale sledovat to jako zábavu, to bych nedal
12.7.2017 19:14 - Log 1=0
Ze vzdělávacích a historických důvodů studuji pravidla k Dračímu doupěti. Ale nedaří se mi sehnat pokročilejší Příručky pána jeskyně. Nevíte o místě, kdy by se daly najít na zemi jejich e-verze?
12.7.2017 19:38 - PetrH
Posli mi pm a dohodneme se na gdrive link;)
12.7.2017 19:57 - Gurney
Zas se někomu nechce za pravidla platit, podělaní komunisti to Čechy odnaučili, a proto nemůžeme mít hezké věci. Ani o čtvrt století později :D

(před pár lety se lecos válelo na ulozto...)
12.7.2017 20:18 - Šaman
Mám doma 1.5, 1.6 a většinu modulů Asterionu. Ale z nostalgie neprodávám a když, tak začínající družině nadšených hráček, ne kvůli nějakému studiu… ;)
12.7.2017 20:38 - LokiB
A pak mají vzniknout nějaké zajímavé doplňky pro DrD :(
Když to lidi chtěj jen zadarmo studovat :PPP
12.7.2017 21:33 - Log 1=0
PetrH: Díky.
12.7.2017 22:00 - Šaman
Málem bych zapomněl: mám i to Prokletí Karaku. Ale to bude drahé, tady na fóru začíná být zase populární :D
12.7.2017 22:03 - PetrH
Mam drd.old komplet a i dech draka, doplnky atd. Nechci si tu ale ukazovat pindu;)
Log neni zac;)
12.7.2017 22:23 - LokiB
PetrH píše:
Nechci si tu ale ukazovat pindu;)


to je kouzelná formulace :)

A máte i vydání DrD ještě bez čísla, tedy vlastně 1.0 ... a vydání Zlatného draka z roku 1991? (pche, kam se hrabe Dech draka)
13.7.2017 12:07 - Crushir
A všechny Šavlozubý veverky máte? :-D
13.7.2017 12:49 - ShadoWWW
13.7.2017 19:57 - chrochta
Veverka je... ale nic jiného...
13.7.2017 20:51 - Merlin
LokiB píše:
A máte i vydání DrD ještě bez čísla, tedy vlastně 1.0 ... a vydání Zlatného draka z roku 1991? (pche, kam se hrabe Dech draka)

jo :)...i desetistěnku z původního balení..ale teď už je to koule
13.7.2017 21:02 - LokiB
Merlin píše:
i desetistěnku z původního balení


Pravda, trochu se za ty roky odrolila, ale cisla jsou jeste citelna. asi ze jsem je vybarvil tuzkou :)
13.7.2017 21:50 - Log 1=0
Tedy, že se dozvím, že má neochota platit za dvacet let starou hru, která už se nedá koupit a já ji ani nechci hrát, může za hladovění dětí v Africe, s tím jsem počítal.
Ale že tu spustím takový Freudovský závod o to, kdo má větší dračák, tak s tím ne.
14.7.2017 11:18 - Crushir
A Kámen mudrců máte? :-D Někde mám dvě čísla.

A origoš desetistěnky i šestistěnky mám pořád schované. Ta desetistěnka se pěkně obouchala za tu dobu. Čísla několikrát obtaženy pentelkou nebo tenkou fixou.
14.7.2017 11:29 - Gurney
Log 1=0: To byl vtip (to s tou neochotou platit, z toho ulozto jsem měl kdysi minimálně PPZ a PPP, taky pro studijní účely :). Tedy alespoň ode mě, někteří lidi tomu fakt věří.
14.7.2017 13:40 - PetrH
A mate nemesis s doplnkama a 3 povolanim do ppp ?
14.7.2017 15:07 - Log 1=0
Gurney: Vždyť já vím, já to taky myslel jako vtip. Akorát takhle napsané to není dostatečně zřejmé, jak to tak po sobě čtu.
14.7.2017 15:21 - Soldier76
Jsou v tech veverkach nejake nadcasove veci, co stoji za precteni i dnes? Ja to zhruba nejak proklikal a je tam teda HODNE textu. Jak by jste rekli, ze to obstalo zkouskou casu? :)
14.7.2017 15:42 - Šaman
Z nějaké prehistorické Veverky máme úpravu soubojového systému, podle kterého jsme hráli až do přechodu z DrD1.x na Fate.
A protože není systém ten, který by nestál za to trochu upravit, tak se některé oldDrD pravidla teď snažím převést do Fate. Takže se to dvousložkové obranné číslo možná vrátí do hry :D
14.7.2017 20:39 - chrochta
PetrH: Ano, máme :)

Crushir: Jsem lepší, mám tři Kameny mudrců (ať má Log 1=0 radost :) )
16.7.2017 21:22 - ShadoWWW
Nemáte někdo gamebook O Norikovi? Chtěl jsem si ho přes víkend zase osvěžit a zjistil jsem, že tam mám pár vypadlých stránek a nejspíš nadobro ztracených.

Mám ještě tu stránku, s číslem 320, jak končí slovy "vzhlédla a řekla:", a pak až stránku s číslem 327.

Jestli někdo máte ty vypadlé listy, mohli byste mi to prosím třeba odfotit a poslat do PM? Moc děkuji.

Ale jinak některý věty fakt hustý. ;)
Píše:
Ty jsi pak převzal statek. Oženil ses s krásnou, štíhlou a milou dívkou. Kouzelník čas ji za pár let proměnil v ošklivou tlustou manželku, která tě nepustila ani do hospody.

nebo
Píše:
Bylo nebylo. A jestli nebylo, třeba ještě někdy bude. Nejlepší bude věřit, že prostě bylo.
Žil byl (nebo možná žít bude, ale to už jsme vysvětlili) na malém statku sedlák se selkou. Měli jen kravku, prasátko a malé políčko. A syna. A ještě jednoho. A ještě jednoho. Měli jen kravku, prasátko, malé počíko a tři syny.
Nejstarší syn byl veliký a silný. Nebyl to, pravda, žádný myslitel, ale kde má kravka struky a kterým koncem motyky se kope, to pochopil, takže z něj rodiče měli radost. Zastal práce za dva, moc o tom nemluvil, a to bylo tehdy v módě.
Prostředního syna obdařila příroda o něco menšími bicepsy, zato mu však rodiče mohli svěřit i takové práce, jako jít prodat telátko do města, a nemuseli se bát, že ho někdo ošidí. Práce mu šla také od ruky, a tak rodiče těšil stejně jako bratr nejstarší.
Na posledního synka již přírodě nezbylo moc svalstva, anebo jí prostě už nebavilo plácat zdravé venkovské chasníky. A potom, jako by se styděla za své dílo, dala mu aspoň do nezdravého těla zdravého ducha – byl to chlapec veselý a bystrý. Příliš práce sice nezastal, ani s telátkem by se ho rodiče neodvážili poslat, neboť by mu jistě uteklo, zato však dokázal bavit celou rodinku a s jeho zpěvem a vyprávěním šla bratrům práce mnohem lépe od ruky. Také nejedno zlepšení, jako třeba vodní pohon na otáčení přesýpacích hodin, bylo jeho nápadem. Zkrátka a dobře, tvořil s bratry dobrý pracovní tým a dělal rodičům radost.
Na tebe teď čeká první rozhodnutí; vyber si, kterého synka budeš hrát:


Teda celý je to hodně hustý. ;)
16.7.2017 22:49 - Soldier76
Ja jsem ho mel jako malej, koupenej normalne v Globuse a byl jsem z nej zklamanej, protoze jsem to ofc nechapal a ted, kdyz uz bych to docenil, tak zas nevim kde je mu konec :( Coz me teda stve.
17.7.2017 13:20 - Tarfill
Jojo, Norik je skvělej a povedenej gamebook!
17.7.2017 13:53 - Kosťa
Heh mám ji doma koupenej od Sparkle, bohužel knížku sem sháněl asi půl roku a naprosto zoufale k nesehnání museli byste mít obrovský štěstí protože si ji všichni chránění jako oko v hlavě nicméně na ulozto se dá stáhnout ofocená knížka (doslova) jen chybí první stránka ale hra samotná začíná na straně 47(aspoň myslím) takže jen je potřeba vyřešit pravidla.
17.7.2017 14:02 - Vojtěch
Já myslím, že ho někde mám kompletní. Dám vědět.
17.7.2017 22:29 - ShadoWWW
Další cool hláška
O Norikovi píše:
Hmmm... strom... co s ním?
Budeš s ním dál jednat uctivě ......... 225
Budeš s ním dál jednat povýšeně ....... 225
Budeš s ním dál jednat naštvaně ....... 225
Budeš s ním dál jednat kamarádsky ..... 225
Budeš s ním dál jednat hrozivě ........ 225
Nebudeš s ním dál jednat .............. 225
(Tak nějak intuitivně tušíš, že je to stejně jedno...)
17.7.2017 22:46 - Log 1=0
To je úplně geniální!
18.7.2017 08:25 - Tarfill
ShadoWWW píše:
Hmmm... strom... co s ním?

Není to ten strom prasák? ;-)
Ten je dobrej...
18.7.2017 08:31 - ShadoWWW
Jo, je. ;-)
18.7.2017 10:27 - York
Log 1=0 píše:
To je úplně geniální!


To teda ;)
18.7.2017 11:44 - Demonica
Norika doma mám a taky bych se ho nevzdala. :)

ShadoWWW: Potřebuješ ještě ty stránky, mohla bych ti je doma ofotit.
18.7.2017 11:51 - ShadoWWW
Demonica: jo, pořád.
18.7.2017 12:37 - Mildar
Jestly ty vypadle stranky nejsou vytrhane, protoze obsahuji toto :D Norik-str-321
18.7.2017 14:43 - Kosťa
Vstupní cedule u vesnice:

VÍTEJ KDOŽ V DOBRÉM PŘICHÁZÍŠ DO VEKTEZALKOVA!
Chovej se, poutníče, v naší vsi tiše a slušně a dbej zásad dobrého vychování nebo ti rozbijeme hubu.
18.7.2017 16:04 - Naoki
A když ses choval arogantně tak ti tu hubu skutečně rozbili
18.7.2017 16:52 - Log 1=0
Vy ve mě vzbuzujete chuť si tu knížku zahrát.
Akorát ji asi neseženu. :(
18.7.2017 22:16 - Naoki
Já se k ní dostal v knihovně. Možná budeš mít štěstí a někde ji ještě budou mít
19.7.2017 14:38 - ShadoWWW
Díky Demonice už ty chybějící stránky mám. ;)
22.8.2017 11:26 - LokiB
Při stěhování vypluly na světlo některé věci dávno ztracené ...
22.8.2017 11:29 - York
To je dobrá perla, o tom jsem nevěděl ;-)
22.8.2017 14:22 - Šaman
Opravdu nebude žádná verze DrD 1.5? To néé, můj život se tím drasticky změní.
I když, možná bych mohl dokonce dostudovat vejšku v řádném termínu. :)
22.8.2017 14:23 - sirien
Pravidla pro profesionály - made my day...
22.8.2017 15:43 - ShadoWWW
Vlastně všechno, co tam napsali, se objevilo právě ve verzi 1.5

Píše:
Altar je však především nakladatelství, a jako takové je nakladatelstvím značně kuriozním, neboť všechny knihy v něm vydané pocházejí od jeho redaktorů. To však není obvyklý stav:

To by měl napsat Paizu, že to dělají blbě. ;-D
22.8.2017 23:33 - Colombo
Obrázek se nezobrazuje.
23.8.2017 12:21 - Shako
Nejpřesnější mi přišlo, že na začátku chrlí nápady a pak na konci přiznává, že vlastně nemají autory.
23.8.2017 12:36 - LokiB
ShadoWWW: ale zas objektivne ... tehdy to opravdu nebylo pro nakladatelstvi moc bezne, aby si pripravovalo vse inhouse. a to ani pro TSR a spol.
3.10.2017 10:47 - LokiB
A co tenhle program, měli jste? :)

3.10.2017 15:17 - Log 1=0
Jó, to není zaprděné hraní u táboráčku. To je zábava pro 21. století.
3.10.2017 15:34 - Šaman
No, jestli se hází na pravděpodobnosti, že družinu napadl drak a jestli mají kostlivci štíty, tak to opravdu není žádná hra u táboráčku, ale regulérní tuctová hra v prohlížeči. Ty už snad ani nikdo nepíše, na ty je nejspíš generátor.

Zatímco u toho táboráčku se dá začít slovy "Víte, že před mnoha a mnoha lety sedělo na tomto místě také pět dobrodruhů? Zamlkle opékali uloveného sviště a neustále se ohlíželi tamhle po tom okraji lesa. To, čemu již tři dny utíkali je mělo dnes v noci dostihnout…". A hned je jiná atmosféra. Taková zaprděná, tajemná… :D
3.10.2017 16:06 - sirien
Tyvole 1MB... to je drsná archeologie, kdes to vyhrabal? V Pompeích?

EDIT: ale tyvole... tyvole... jestli mě paměť neklame, tak já ten program snad fakt i měl... kdysi, pradávno... ale vlastně si ani nepamatuju jak vypadal...
3.10.2017 16:13 - York
sirien píše:
estli mě paměť neklame, tak já ten program snad fakt i měl...


Obdržel jsi "upgrade" na pravidla verze 2.0? :)
3.10.2017 16:40 - sirien
nemám tušení :D
3.10.2017 17:18 - Merlin
sirien: tos byl z bohaté rodiny..350? :D
3.10.2017 17:30 - sirien
Jestli se nepletu a fakt to bylo ono, tak sem se k tomu dostal až o hodně moc pozdějc - hrubym odhadem nejspíš až tak někdy koncem devadesátek.
3.10.2017 17:40 - LokiB
Mně by zajímalo, jestli to vlastně vůbec někdy vyšlo, nebo to byl jen plán, jako u pravidel 2.0 :)
papír snese všechno ...

Log: jj, přesně jsem si vzpomněl na Končinu a původně to chtěl hodit i do vlákna k ní, xixi :D

Tak ono je to ze stejného Zlatého Draka Speciál 93 jako ten předchozí sken. Poklady v krabicích.

Šaman: předběhli dobu ... to co je dnes zapomenuté, tehdy ještě nebylo vynalezené ;)
8.2.2018 15:24 - York
Bouchi píše:
Srovnávání s devadesátkama IMHO nemá moc smysl, tehdy byly RPG zjevení, něco úplně nového, úžasného.
Ale jakou komunitní aktivitu generovalo DrD 1.X dejme tomu v letech 2005-2010?


Jestli dobře googlím, tak experti vyšli někdy v roce 1996. Verze 1.6 podle wiki vyšla v roce 2001. V roce 2005 vyšla podle wiki pluska, takže v té době už se DrD 1.X nedalo dost dobře považovat za vlajkovou loď s plnou podporou nakladatelství.


Bouchi píše:
Tohle je dost zavádějící tvrzení. Řečeno stručně - a už jsem to psal mnohokrát - přepracování DrD 1.X, které by odstranilo hlavní problémy (z nichž řadu si s sebou nese od začátku přímo v jádru) a zohlednilo nejčastější výhrady, by výsledek posunulo dost směrem ke koncepci DrD+. Tím pádem považuji za smysluplnější přepracovat DrD+.


Však já vím. Pro případné oživení DrD 1.X to podle mě znamená přesně to, co jsem napsal.


Ad to přepracování plusek: To sice na první pohled dává smysl, ale podívej se, co různí lidé nezávisle píší o použitelnosti plusek. A dále kolik lidí se nadšeně vrhlo do pokusů o remake 1.X vs kolik se jich zabývá pluskama.

Nevím, jak tobě, ale mně to celkem jednoznačně zní tak, že pluska drtivá většina hráčů považuje za slepou vývojovou větev, a že nadšení hráčů (které je po té spoustě let pořád ještě živé!) jednoznačně směřuje k DrD 1.X. A tedy že z plusek má smysl brát obsah a zajímavé nápady (třeba Bestiář je celkově dobře hodnocený), ale rozhodně ne brát je jako základ pro nová pravidla.



Teď už je to teda asi jedno, Altar si v tomhle ohledu nechal ujet vlak. Za chvíli vyjdou JaD a díra na trhu přestane existovat.
8.2.2018 15:35 - LokiB
York: souhlas
8.2.2018 15:39 - ShadoWWW
Bouchi píše:
Srovnávání s devadesátkama IMHO nemá moc smysl, tehdy byly RPG zjevení, něco úplně nového, úžasného.

Já jen pro úplnost dodám, že DnD 5E se teď prodává téměř stejně dobře jako druhá edice v osmdesátkách, což byl nejzlatější věk hraní. Za druhý zlatý věk se obvykle označují první roky na přelomu tisíciletí, tedy těsně po vyjití 3. edice, a tu už Pětka strčila do kapsy. V konkurenci WoWka, Diabla, facebooku, Netflixu a jiných druhů zábavy.
8.2.2018 15:50 - Bouchi
York píše:
Jestli dobře googlím, tak experti vyšli někdy v roce 1996. Verze 1.6 podle wiki vyšla v roce 2001. V roce 2005 vyšla podle wiki pluska, takže v té době už se DrD 1.X nedalo dost dobře považovat za vlajkovou loď s plnou podporou nakladatelství.

Proč ne? Tehdy bylo záměrem mít 1.X a Pluska vedle sebe, nikoli nahradit 1.6 Pluskama či upřednostňovat Pluska před 1.X.


Píše:
Pro případné oživení DrD 1.X to podle mě znamená přesně to, co jsem napsal.

Tak "oživení" nebo "přepracování"? To jsou dost odlišné věci, přepracováním by vznikla hra nekompatibilní s původním DrD (protože řada problémů je přímo v jádru).

Píše:
Ad to přepracování plusek: To sice na první pohled dává smysl, ale podívej se, co různí lidé nezávisle píší o použitelnosti plusek. A dále kolik lidí se nadšeně vrhlo do pokusů o remake 1.X vs kolik se jich zabývá pluskama.

Nevím, jak tobě, ale mně to celkem jednoznačně zní tak, že pluska drtivá většina hráčů považuje za slepou vývojovou větev, a že nadšení hráčů (které je po té spoustě let pořád ještě živé!) jednoznačně směřuje k DrD 1.X. A tedy že z plusek má smysl brát obsah a zajímavé nápady (třeba Bestiář je celkově dobře hodnocený), ale rozhodně ne brát je jako základ pro nová pravidla.

A ten "základ" je podle tebe co? Herní mechanismy z DrD 1.X těžko, protože hlavně ty je potřeba překopat. Takže vzniklá hra, která by byla mechanicky nekompatibilní s 1.X a obsah a nápady by měla z Plusek, by ve výsledku byla blíže k Pluskám než k 1.X.
8.2.2018 15:51 - ShadoWWW
Byla by to docela schizofrenní situace, kdyby DrD II bylo vlastně DrD # (zcela jiná hra než Jednička) a DrD+ 2 by bylo DrD 2.0 (jako druhá verze Jedničky). Co by tomu řekli chudáci fanoušci Plusek? Že mají čekat na DrD++?

Celkový vývoj DnD her šel nakonec cestou zjednodušení (viz 5E, Dungeon World aj.), tedy cestou přesně opačnou, než šly Pluska. Nemyslím si proto, že by případné DrD 2.0 mělo pokračovat smerem, kterým se vydalo DrD+. Spíš vrátit se na začátek a zkusit to nějakou formou zjednodušení při zachování ducha DrD 1.

A to je gró celého problému. Co je duch DrD 1? Vypadá to, že se na tom neshodneš ani ty s Yorkem a jak bylo vidět předminulé léto, tak ani lidé na RPG F. BTW Co je podle tebe, Bouchi, duch DrD 1? Co jsou jeho základní herní kameny, na kterých stál jeho úspěch (kromě sentimentu a nadšení z nového)?
8.2.2018 15:55 - ShadoWWW
Bouchi píše:
Proč ne? Tehdy bylo záměrem mít 1.X a Pluska vedle sebe, nikoli nahradit 1.6 Pluskama či upřednostňovat Pluska před 1.X.


Udržovat dvě hry, které se snaží navodit podobný herní zážitek (i když trochu jinými nástroji) se snažili i lidé v TSR (kdy vedle sebe vycházely basic DnD a AD&D), a jsem si jistý, že Martin Klíma to modelem DrD a DrD+ chtěl napodobit, ale u TSR i v případě DrD se ukazuje, že je to pro jedno nakladatelství dlouhodobě neudržitelný model.
8.2.2018 16:03 - Bouchi
ShadoWWW píše:
Celkový vývoj DnD her šel nakonec cestou zjednodušení (viz 5E, Dungeon World aj.), tedy cestou přesně opačnou, než šly Pluska. Nemyslím si proto, že by případné DrD 2.0 mělo pokračovat smerem, kterým se vydalo DrD+. Spíš vrátit se na začátek a zkusit to nějakou formou zjednodušení při zachování ducha DrD 1.

I o tom jsem už několikrát psal, že přepracovaná Pluska by měla jít cestou zjednodušení.

ShadoWWW píše:
A to je gró celého problému. Co je duch DrD 1? Vypadá to, že se na tom neshodneš ani ty s Yorkem a jak bylo vidět předminulé léto, tak ani lidé na RPG F. BTW Co je podle tebe, Bouchi, duch DrD 1? Co jsou jeho základní herní kameny, na kterých stál jeho úspěch (kromě sentimentu a nadšení z nového)?

Víš, mně přijde, že ten úspěch stál právě hlavně na nadšení z nového, s podporou tehdejšího boomu fantasy (hlavně Pán prstenů a Zaklínač), ostatně stačí zalistovat tehdejšími fanziny, ty vlivy jsou dost zjevné.
8.2.2018 16:08 - ShadoWWW
Bouchi: A DrD+ šlo podle tebe cestou zjednodušenní vůči DrD 1, nebo cestou zesložitění?

Co se týče boomu fantasy, tak kolem roku 2000 přišly filmy Pán prstenů, pak Harry Potter, poté Hunger Games, Hra o trůny (kniha a poté veleúspěšný seriál), pak filmy Hobit, teď zase Strange Things. Ten novodobý boom fantasy nejen mezi geeky byl IMHO v poslední době ještě větší než v devadesátkách. Na poli počítačových her jsme ušli od Golden Axe k WoWku, Diablu a Mass Effectu.
8.2.2018 16:13 - LokiB
Bouchi píše:
Proč ne? Tehdy bylo záměrem mít 1.X a Pluska vedle sebe, nikoli nahradit 1.6 Pluskama či upřednostňovat Pluska před 1.X.


to byla velmi ambiciozni myšlenka, které se mnoho jiných společností spíše vyhýbalo. A z celkem rozumných důvodů.
Na druhous tranu chápu, že tehdy s tím u nás nebyla zkušenost a mohlo se to zdát jak odobrý nápad. Někdo bude hrát chvíli 1,x a chvíli Pluska. Jestli by to fungovalo i v reálu ... pochybuju, ale mohu se mýlit.
8.2.2018 16:14 - York
Bouchi píše:
A ten "základ" je podle tebe co?


V případě plusek je to snaha o simulaci všeho možného přes logaritmické tabulky. To je natolik specifický přístup, že se nedá ničím nahradit, aniž by z toho vznikla úplně jiná hra.

DrD 1.X naproti tomu může v pohodě běžet na spoustě jiných systémů. Před pár lety jsem jednu takovou konverzi udělal a ačkoliv to byl dovednostní systém, v pohodě na tom fungovaly dračákové postavy. Obdobně by to mohlo běžet na D20 systému, nebo na něčem hodně podobném původním pravidlům 1.X. Nic z toho není pro pluska použitelné (pokud to teda ještě mají být pluska).


ShadoWWW píše:
A to je gró celého problému. Co je duch DrD 1?


Hledání přesné definice "ducha dračáku" je jako honba za Svatým grálem. Možností, jak může vypadat hra, která bude hrát podobně jako DrD 1.X, je spousta. Není důležité, aby to bylo přesně stejné. Důležité je, aby to nebylo něco úplně jiného (jako třeba pluska nebo dvojka) a aby to byla dobrá hra.
8.2.2018 16:35 - sirien
Bouchi píše:
přepracováním by vznikla hra nekompatibilní s původním DrD

Co znamená "nekompatibilní"? Pokud kompatibilita znamená "vezmu postavu dané classy na daném levelu a budu jí moct přetáhnout do nových pravidel a dostat +- totéž, i když třeba s jinejma kostičkama a názvama věcí", tak by to problém být nemusel.

Pluska byly fatální omyl na všech frontách (sorry, ale za tim si prostě stojim) a přepracovat DrD 1.X tak, aby bylo funkční, by spíš naopak znamenalo poslat ho úplně jinym směrem než šly Pluska. V podstatě by byly dvě možnosti: vrátit se k původním kořenům a přetáhnout to do nějaké variace DnD 5e, které je feelingem ve skutečnosti hodně kompatibilní (mana systém je už k dispozici, v podstatě by šlo hlavně o to přepsat classy) nebo zkusit jít dál vlastní cestou - v tom případě by to bylo potřeba udělat nějaký skutečný jednoduchý a univerzální jádro a pak přestavit zbytek systému podle něj tak, aby se zachovala fasáda věcí. Protože přiznejme si, většina hráčů reaguje mnohem víc na povrchní dojmy než na skutečně podstatný věci (jak lze naživo vidět v té poněkud tristní diskusi o "remake drd" u sousedů, kde se někteří nejmenovaní géniové hádají o to, jestli je svatou krávou DrD kroll nebo kudůk a že bez nich to prostě nejde - docela dobrá absurdní komedie to tam číst).

LokiB píše:
to byla velmi ambiciozni myšlenka, které se mnoho jiných společností spíše vyhýbalo. A z celkem rozumných důvodů.

Tady bych ve skutečnosti stál výjimečně za Bouchim. Ta myšlenka dávala smysl a ta poptávka tu byla - mít DrDo jako plošnej a intro systém co má zaběhlou tradici a nízký nároky, byť třeba má nějaké ty chybky, a vedle toho mít Pluska pro fajnšmekry kterejm nevaděj složitější mechaniky a tak. A dost lidí bylo tehdy ochotné na to přistoupit.

Ten model byl možná trochu divokej, ale nebyl špatnej - zkrachovalo to na výslednym produktu.

York píše:
V případě plusek je to snaha o simulaci všeho možného přes logaritmické tabulky.

To byl výsledek, nikoliv původní záměr.

Původní záměr byl nabídnout systém, který bude umět vyhodnocovat i složité situace včetně takových, které nebyly předskriptované autory. Což byla dobrá myšlenka a z dnešního pohledu to je už dlouhou dobu běžná součást moderního designu a všechny současné hry tenhle princip obsahují.

Bohužel Pluska dojela na to, že se tehdy původní autoři vydali naprosto šílenou cestou a pozdější autoři u ní zůstali a nebyli ochotní to zkartovat a začít znovu a jinak. Jenže tehdy byla jiná doba a je nutné si uvědomit, že know-how těch top autorů u nás tehdy bylo řádově nižší, než je běžné know how v místní komunitě - tehdy nebyly internety všude okolo a mít sbírku desítek různých her (navíc v PDF a v telefonu) fakt nebyl standard, tehdy když někdo znal GURPS, SR, WoD a DnD, tak to byl jakože master a conovej RPG guru. Lidi co navíc z WoD znali víc, než jen Vampire a k tomu nějakou jednu jinou obskurdní hru (např. Unknown Armies) měli polobožskej status a dodneska sou pamatováni jako legendy doby.

Srovnej to s dneškem kdy tu na Kostce vytáhneš random člověka a zjistíš, že DnD, WoD a GURPS znaj rámcově všichni, k tomu znaj všichni rámcově Fate, k tomu zná každej nějaký další dvě méně exponované random hry (Savage Worlds, AWčko, BitD, GUMSHOE) a stranou toho co znaj za hry maj načtený články a překlady co dou do v devadesátkách naprosto nemyslitelný RPG teorie a to tu považujeme za naprosto common standard - abys z něj vyniknul někam vejš tak musíš bejt maniak typu RPG knihovníka Piety (čet všem všechno o čem si slyšel a půlku z toho co neznáš ani jménem!) nebo cvok typu Gurney (čím okrajovější a obskurdnější hra nebo autor, tím vyšší pravděpodobnost, že to mám načtený!) atp. Přičemž know-how těhle lidí přesahuje souhrný know-how devadesátkovejch špiček.


Co tim chci říct je - myšlenka tehdy byla správná, ale lidé kteří by jí dokázali realizovat se tu měli objevit až o nějakejch deset, patnáct let později, protože prostě doba neuzrála.
8.2.2018 16:44 - Bouchi
ShadoWWW píše:
Bouchi: A DrD šlo podle tebe cestou zjednodušenní vůči DrD 1, nebo cestou zesložitění?

Proč "podle mě"? Že je DrD složitější než DrD 1.X je celkem zjevné, to nikdy nikdo nezpochybňoval. Bohužel krom složitostí logicky vyplynuvších (volnější tvorba postavy oproti pevně nalajnované - viz hojně v DrD 1 kritizované "všichni bojovníci na 10. úrovni jsou stejní") tam je i řada složitostí zbytečných.

York píše:
V případě plusek je to snaha o simulaci všeho možného přes logaritmické tabulky. To je natolik specifický přístup, že se nedá ničím nahradit, aniž by z toho vznikla úplně jiná hra.

No vidíš, a v tomhle se neshodneme, já u Pluska vnímám jako podstatnější jiné prvky.

sirien píše:
Co znamená "nekompatibilní"? Pokud kompatibilita znamená "vezmu postavu dané classy na daném levelu a budu jí moct přetáhnout do nových pravidel a dostat +- totéž, i když třeba s jinejma kostičkama a názvama věcí", tak by to problém být nemusel.

Myslím tím shodné herní mechanismy.
8.2.2018 16:45 - York
Bouchi píše:
Tehdy bylo záměrem mít 1.X a Pluska vedle sebe, nikoli nahradit 1.6 Pluskama či upřednostňovat Pluska před 1.X.


O tom bych si dovolil vážně pochybovat.

Rozhodně nebylo záměrem něco ve stylu, že 1.X budou jednodušší, "startovní" pravidla a pluska pro pokročilejší hráče. Záměr byl udělat novou, lepší hru, která bude jednodušší díky sjednoceným mechanikám. Že se to úplně nepovedlo je druhá věc.

To, že to nakonec dospělo ke koexistenci 1.X a plusek je celkem logické vzhledem k tomu, že se pluska moc neujala.
8.2.2018 16:48 - Bouchi
York píše:
O tom bych si dovolil vážně pochybovat.

Rozhodně ale nebylo záměrem něco ve stylu, že 1.X budou "jednodušší" startovní pravidla a pluska pro pokročilejší hráče. Záměr byl udělat novou, lepší hru, která bude jednodušší díky sjednoceným mechanikám.


Chceš tvrdit, že ohledně záměru máš pravdu ty a nikoli nakladatel? ;)
8.2.2018 16:52 - York
Bouchi píše:
Chceš tvrdit, že ohledně záměru máš pravdu ty a nikoli nakladatel? ;)


Ty jsi v té době vedl Altar a rozhodoval jsi o zahájení tvorby DrD+? Já měl pocit, že v té době to měl ještě pod palcem Martin.

Jestli je, tak se samozřejmě mýlím - a hodně mě to překvapuje.
8.2.2018 17:03 - Bouchi
York píše:
Ty jsi v té době vedl Altar a rozhodoval jsi o zahájení tvorby DrD+? Já měl pocit, že v té době to měl ještě pod palcem Martin.

Úplně "původní" zahájení tvorby DrD+ v druhé polovině devadesátek měl pod palcem Martin. Ten se ale od konce tisíciletí už plně věnoval jen Altaru Interactive. Papírově byl od roku 2000 jednatelem Altaru Rosťa Řeha, reálně jsme ho vedli společně. Tj. o obnoveném zahájení prací na DrD+ jsme už rozhodovali my dva.
8.2.2018 17:08 - York
Bouchi píše:
Úplně "původní" zahájení tvorby DrD+ v druhé polovině devadesátek měl pod palcem Martin.


To jsem měl namysli.

Ostatně v té době nikdo nemohl vědět, jak přesně nakonec výsledný produkt bude vypadat. Od první myšlenky je k vytištěným příručkám hodně daleko ;)


Bouchi píše:
Tj. o obnoveném zahájení prací na DrD+ jsme už rozhodovali my dva.


V tom případě mě fakt hodně překvapuje, že jsi to už tehdy dělal s vědomím, že ty dvě hry poběží souběžně.
8.2.2018 17:13 - sirien
York píše:
Záměr byl udělat novou, lepší hru, která bude jednodušší díky sjednoceným mechanikám.

:D ne, tak to fakt nebylo. Už za Martina se Pluska uvažovaly jako složitější systém oproti DrDo a byly tak i propagované v promo textech.
8.2.2018 17:15 - Bouchi
Jojo, a v době vydání Plusek skutečně bylo záměrem to, co York popírá, tj. "že 1.X budou jednodušší, "startovní" pravidla a pluska pro pokročilejší hráče".
Yorku, proč tě to překvapuje?
8.2.2018 17:16 - York
sirien píše:
Už za Martina se Pluska uvažovaly jako složitější systém oproti DrDo a byly tak i propagované v promo textech.


To jo, ale bylo tím myšleno "komplexnější", s více možnostmi pro hráče. Tehdy se ještě složitost a komplexita nerozlišovala.


Bouchi píše:
Yorku, proč tě to překvapuje?


Protože jsem v té době Vláďovi koukal přes rameno (téměř doslova) a tenhle dojem z toho rozhodně nemám.
8.2.2018 17:25 - Bouchi
York píše:
Protože jsem v té době Vláďovi koukal přes rameno (téměř doslova) a tenhle dojem z toho rozhodně nemám.

V letech 2001-2004 ti koukání Vláďovi přes rameno těžko mohlo něco říct o záměrech nakladatele, navíc do toho obnoveného vývoje se Vláďa už moc nezapojoval.
8.2.2018 18:09 - York
Bouchi píše:
V letech 2001-2004 ti koukání Vláďovi přes rameno těžko mohlo něco říct o záměrech nakladatele, navíc do toho obnoveného vývoje se Vláďa už moc nezapojoval.


To je pravda. V tom případě asi nevím, proč mě to překvapuje, ale je to tak ;)
8.2.2018 22:21 - ShadoWWW
Pro mě ve výsledku mezi DrD a DnD není velký rozdíl v jejich duchu. Vůči DrD nebo DrD II mi ten rozdíl přijde větší. U Dvojky dokonce o dost větší.

Na DrD/DnD mně přijde dobrý ten základ pěti/šesti vlastností. Když hráči vymysleli jakoukoli akci, snadno se mi přiřazovala k jedné z vlastností a podle toho jsem žádal hod na ověření vlastnosti (DnD) nebo hod na past (DrD). Toto je pro mě základ DrD-like her. Dokonce bych řekl, že těch pět vlastností byl od Klímy velmi dobrý tah, protože rozdíl mezi inteligencí a moudrostí (jako intuicí) dává herní smysl až u povolání jako klerik nebo paladin. S těmi pěti DrD povoláními tam byla moudrost opravdu zbytečná.

Rasy a povolání se mezi DnD a DrD opět dost překrývají. DrD má zastaralý koncept ras, kdy úpravy vlastností dávají jen minimum variability ve vztahu k různým povoláním a jedinou zvláštní schopností je nějaká forma vidění ve tmě, což je dost lame (a nikdy jsem nepochopil, proč mají hobiti čich).

DrD válečník se dost překrývá s DnD bojovníkem, respektive DrD bojovník s DnD barbarem. DrD kouzelník se dost překrývá s DnD kouzelníkem. Sloty vs. mana jsou jen technikálie a v DnD se dá mezi těmito systémy kompatibilně přecházet, jak jsme viděli v 3E a v UA v 5E. DrD hraničář je něco mezi hraničářem a klerikem, DrD zloděj je zas osekaný DnD zloděj. Na 6. úrovni mi přišel dobrý nápad s tím dobíjecím klíčem, ale to by šlo do DnD taky převést (zvlášť, když by se v rámci úprav převedl implicitní systém slotů na implicitní systém many). DrD alchymista je netradiční, ale taky by šel převést, jak bylo vidět v UA.

Systém životů je obdobný, styl dobrodružství taktéž - tím myslím, že dobrodružství pro DrD se dají v poho hrát v DnD 5E a více méně i naopak. Duch DrD je pro mě i házení různostěnnými kostkami a to mi DnD taky zaručuje.

Ty systémy jsou velmi dodobné, stejně jako jejich duch. Co je odlišné, je poměr sil bojovníka a kouzelníka. Kouzelník je na 1. úrovni nic a od 10. úrovně polobůh. To v DnD tak strmý vzestup není, respektive už od nízkých úrovní je poměrně schopný magik.

Na DnD je vidět delší historická zkušenost a nabízí více variability pro hráče i PJ.

DrD+ a DrD II, to jsou už hodně jiné systémy. Nevidím v nich na první pohled ani tak snahu zlepšit staré DrD, jako očividnou snahu vytvořit jiný systém, bohužel se svými vlastními, jinými chybami. Vůči DrD 1 je IMHO bližší i DnD 4E, které je jinak ze všech edic DnD asi nejodlišnější.
8.2.2018 23:22 - sirien
ShadoWWW píše:
protože rozdíl mezi inteligencí a moudrostí

Inteligence je vědět, že Frankenstein nebyl monstrum.
Moudrost je vědět, že Frankenstein byl monstrum.

Já myslim, že ve hře je vpohodě místo pro obojí :D
8.2.2018 23:31 - LokiB
DrD se co do vlastností nejvíc podepsalo na Charismě ... tam to moc autoři nezlvládli a jak použití, tak celkové vyznění bylo špatné a poznamenalo mnoho lidí na dlouhou dobu.

ShadoWWW: Mně moudrost v DrD chyběla vlastně od začátku, když jsme měli srovnání s DnD. Ne snad kvůli povolání, ale pro vykreslení postavy.
Navíc ta snaha "když mám vlastnost, tak kolem ní musím postavit povolání" mi přijde až moc úporná. Mnich, který zraňuje přes bonus k Moudrosti, protože je to cool, že nemusí mít namakanejch moc vlastnostní. Meh. To samý dneska warlock a Charisma.

Takže bych býval Moudrost v DrD ocenil, i když nebyl mnich ani klerik.
Jinak s tebou souhlasím, že pro nás byl pocit z DrD vždycky hodně DnD .. asi hlavně proto, že to byli class-level hry, s podobným vývojem postavy, který reprezentoval přerod nýmanda v legendu :)
8.2.2018 23:50 - Gurney
DrD hlavně chybí něco jako Vůle, skrz co by se daly jednoduše řešit útoky na psychiku a tak. Celkem jedno jestli zahrnutou pod Charisma (kterému by se v té chvíli asi mělo říkat spíš Osobnost), pod Moudrostí jako v DnD nebo v podobě samostatné vlastnosti.

sirien píše:
Inteligence je vědět, že Frankenstein nebyl monstrum.
Moudrost je vědět, že Frankenstein byl monstrum.

lol, dobrá hláška
9.2.2018 00:27 - Log 1=0
LokiB píše:
na Charismě

DrD se na spoustě lidí podepsalo tím, že teď neumí slovo "Charisma" správně vyskloňovat.
LokiB píše:
nemusí mít namakanejch moc vlastnostní.

Nevím jak v těch starých edicích, ale teď musí mít každé povolání alespoň trochu slušné tři vlastnosti (OK, bojovník a tulák teoreticky ne). Plus každý tak nějak chce mít pokryté hlavní tři savy. Plus občas se hodí všechno, čtyři poměrně často. Hrát za hasicí přístroj mi nepřipadá moc podporované.
Gurney píše:
pod Moudrostí jako v DnD


Přijde mi spíše rozdělená mezi všechny tři duševní vlastnosti. Většina je pod moudrostí, ale zmámení je pod charismatem, některá ovládání, kouzla co blbnou se sférami. A mozkožrouti atakují inteligenci.
Píše:
lol, dobrá hláška

Frankenstein rozhodně nebyl monstrum, jen blbec, co dělal věci na které neměl. A co se týče franknštajna, tak u toho to vidím přesně naopak. Ale tak záleží na verzi a na tom, jak chápeme a definujeme slovo monstrum.
9.2.2018 00:37 - sirien
Log 1=0 píše:
DrD se na spoustě lidí podepsalo tím, že teď neumí slovo "Charisma" správně vyskloňovat.

počkej, až to na tom jazykovědnym ústavu jednou schválej jako validní alternativu do PČP/SSČ nebo co se to dneska používá jako fundament purismu. A až pak nějakej chudák student nějaké... dobře, nebudu zlej, filozofické fakulty bude v rámci diplomky pátrat po tom, jak se tahle změna rodu slova přihodila.

Log 1=0 píše:
Nevím jak v těch starých edicích, ale teď musí mít každé povolání alespoň trochu slušné tři vlastnosti

*YAAAAWWWWNNN* konstatoval sorcerer.

Log 1=0 píše:
Frankenstein rozhodně nebyl monstrum, jen blbec, co dělal věci na které neměl.

Hey guys, I found us a wizard :)
9.2.2018 00:55 - LokiB
Log 1=0 píše:
DrD se na spoustě lidí podepsalo tím, že teď neumí slovo "Charisma" správně vyskloňovat.


Já se tu řídím Renčínovým doporučením: http://www.juglon.estranky.sk/img/mid/2327/rencin-vstupujemec.jpg.

Log 1=0 píše:
Nevím jak v těch starých edicích, ale teď musí mít každé povolání alespoň trochu slušné tři vlastnosti (OK, bojovník a tulák teoreticky ne). Plus každý tak nějak chce mít pokryté hlavní tři savy. Plus občas se hodí všechno, čtyři poměrně často. Hrát za hasicí přístroj mi nepřipadá moc podporované.


Tak třeba v 2E stačila válečníkovi v pohodě Síla a Obratnost (elf se silou 18/95 a Obratností 19) ... pochopitelně, kdyby měl i vysokou odolnost a další, byl by na tom líp, ale prostě pro boj to nutné nebylo.
Stejně tak Wizardovi v pohodě stačila vysoká Inteligence.
u dalších to bylo podle toho, jak se chtěl prezentovat ... nebojový zloděj sílu moc nepotřeboval, Obratnost a Charisma ok. Atd.

Proč podle tebe teď MUSÍ mít každé povolání aspon trochu slušné tři vlastnosti? Co se jinak stane? Nebude fungovat jako povolání, nebo jen bude snazším terčem soupeřů v boji?
9.2.2018 01:01 - Aegnor
LokiB píše:
Proč podle tebe teď MUSÍ mít každé povolání aspon trochu slušné tři vlastnosti? Co se jinak stane? Nebude fungovat jako povolání, nebo jen bude snazším terčem soupeřů v boji?

Chceš vysoko vytáhnout Con, protože ti z toho padají životy. Chceš mít vysoko i Dex, z toho zase máš iniciativu a AC. Pak chceš mít svůj hlavní útočnej stat, abys měl slušné šance na trefování se.
9.2.2018 01:18 - LokiB
A to je fakt 5E tak ... ehm ...degenerovaný ..., že bez toho to jsou slabý postavy? kdyby tomu tak bylo, jakože tomu moc nevěřím, tak to se designeři moc nepředvedli ... :)

ba ne, potřeba nahonění životů odpovídá tomu diskutovanému "každý bojuje, každý je cíl, všem jde v boji vždycky o život".

Con 10 by měla být pro většinu netankových postav, které ji nepooužívají ještě na něco jiného, ok. Životy navíc by měly být balancem ne o moc lepší než kupříkladu lepší nosnost, nebo větší charisma. Nutit hráče do postav, kde se snaží mít většina postav dvě stejné vlastnosti dobré ... je divné.
9.2.2018 01:20 - Log 1=0
LokiB píše:
Nebude fungovat jako povolání, nebo jen bude snazším terčem soupeřů v boji?

Samozřejmě to druhé, to první považuji za špatně nadesignovaný systém.

Samozřejmě, pokud se nebojuje (nebo má družina dobré defendery), tak se bez dvou z nich obejde. Ale uvažovat o vlastnostech systému, a jako základní předpoklad brát styl, pro který není primárně určen (tři pilíře), to mi nepřijde smysluplné.
EDIT:
Před chvílí bylo meh, že stačilo mít jednu maxovanou vlastnost, teď vadí, že musíš mít tři... A ano, v DnD se počítá s tím, že se občas bojuje. Heroic fantasy, pamatujete? Tam se občas bojuje. I v Serafíně se občas bojovalo, a to už tu škatulku natahuju nad únosnou mez. Jako vážně někdo brblá, že je fakt dobré mít v DnD dobré bojové staty? Zvlášť, když je dobré mít i ty nebojové? Chjo.
9.2.2018 02:42 - sirien
LokiB píše:
Con 10 by měla být pro většinu netankových postav, které ji nepooužívají ještě na něco jiného, ok.

Libovolnej caster s ongoing efektama jí potřebuje na udržení ongoingu když dostane damage.

Ono všechny atributy mají svoje využití a dají se na nich stavět buildy když chceš - takové to "tenhle musí mít tohle" je spíš easy way než nutná věc. Až na INT, která je pro všechny kromě wizarda dumb stat. Což ale odpovídá tradici, protože narovinu - vyjma Raistlina byla celá ta sága jeden blb vedle druhýho (teda, vyjma Kitiary - její hráčka očividně pochopila, že to je past, a něco do tý INT narvala, což je následně vidět v tom, jak hrozně a křečovitě se musel DM snažit, aby jí ten evil alignment konečně praštil o hlavu...)
9.2.2018 08:46 - Haplo
A není to jen reprezentování postavy? Jakože pokud hraji za postavu, která je slabá, tak ty fyzické vlastnosti bude mít prostě nižší - pravděpodobnost "zásahu" (AC, Save throw) pak bude samozřejmě vyšší. Jsou to jen čísla a honění čísel je "munčkinizmus"? Takže se bavíme o tom, jestli dané systémy podporují munchkiny nebo bez vysokých čísel v klíčových vlastnostech dané povolání prostě nefunguje?
9.2.2018 09:19 - ShadoWWW
Ono je to v DnD 5E na obou stranách. Nestvůry mají lepší a horší vlastnosti úplně stejně jako postavy.
9.2.2018 09:28 - LokiB
Log 1=0 píše:
Před chvílí bylo meh, že stačilo mít jednu maxovanou vlastnost, teď vadí, že musíš mít tři... A ano, v DnD se počítá s tím, že se občas bojuje. Heroic fantasy, pamatujete? Tam se občas bojuje. I v Serafíně se občas bojovalo, a to už tu škatulku natahuju nad únosnou mez. Jako vážně někdo brblá, že je fakt dobré mít v DnD dobré bojové staty?


Mi spíš přišlo (možná jsem to dovedně skryl) meh to vyjádření Píše:
Nevím jak v těch starých edicích, ale teď musí mít každé povolání alespoň trochu slušné tři vlastnosti.


Zejména kvůli zdůvodnění.
asi taky jde o to, a v tom je kouzlo relativity, žes neřekl, co znamení "alespoň trochu slušné" ... 12 a víc? 14 a víc?
Protože postavit postavu, která nebude mít tři vlastnosti aspoň 12 není opravdu snadné - i z důvodu postupů tvorby postavy.

sirien píše:
Libovolnej caster s ongoing efektama jí potřebuje na udržení ongoingu když dostane damage.


Jo, já ty důvody proč je dobrá která vlastnost chápu a beru ... je mi nesedí ta ultimativnost vyjádření, že to bez toho prostě nejde. No tak případně holt bude spellcaster hůř udržovat ongoing kouzla, když na něj bude někdo útočit. Asi pro něj bude dobrý brát si takový, kde to není třeba, nebo žít s tím, že musí na kostce hodit o 2 více (což není málo) než jeho případný kolega s vyšším statem.
Tady se v jinejch diskuzích zdůrazňuje, jak přeci hraní není jen o tom a tom, že DnD není deskovka atd., a pak se začne mluvit o tom, že postava musí mít aspoň tři slušný staty.
Ok, je to zjednodušení a na to celé jsem chtěl poukázat, že s Logovým výrokem nesouhlasím. Nemusí.
Že se postavě vysoké staty v boji šiknou? Tak o tom snad nikdo nepochyboval, ne?
9.2.2018 10:23 - Šaman
ShadoWWW píše:
Na DrD/DnD mně přijde dobrý ten základ pěti/šesti vlastností. Když hráči vymysleli jakoukoli akci, snadno se mi přiřazovala k jedné z vlastností…

Těch pět mi přišlo málo, je to vidět i na odvozených vlastnostech (postřeh, síla vůle). Teď hrajeme DrD-like hru, ale s více vlastnostmi (inspirace i v DnD a S.P.E.C.I.A.L. z Falloutů):
Síla
Odolnost (aktuálně má nejmenši využití a je kandidát na spojení se silou)
Hbitost (obratnost celého těla - atletika, akrobacie)
Zručnost (šikovné prsty - zlodějina, řemesla)
Vnímání (hledání, stopování, postřeh, střelné zbraně)
Inteligence (znalosti, důvtip, paměť - naučená kouzla)
Charisma (zastrašování, získání přátelství, smlouvání, klamání tělem)
Vůle (odolnost proti psychickým útokům, proti svádění a pokušení, u mnoha sesilatelů to znamená víru, tedy schopnost sesílat darovaná kouzla)

Na mnoho běžných věcí si lze vybrat ze dvou vlastností (silový styl boje přes sílu, nebo rychlý styl přes hbitost; výslech přes INT, nebo CHA) a to určuje i jak se bude protivník bránit.

Ale jinak souhlasím, že menší počet vlastností je pro začátečníky lépe uchopitelný systém, než desítky dovedností. Tenhle systém má ducha oDrD, ale svižnost Fate (protože je to stavěné nad Fate, i když to na první pohled není poznat :)
9.2.2018 16:00 - Návštěvník
LokiB píše:
Že se postavě vysoké staty v boji šiknou? Tak o tom snad nikdo nepochyboval, ne?

Pochybuji ale o tom, jestli má být DrD primárně o boji AKA Vážně potřebuji vysokou Sílu a Obratnost, abych dobře a věrně roleplayoval, vžíval se do své postavy a procházel s ní fantastickým dobrodružstvím?
9.2.2018 16:43 - sirien
záleží, jak dlouho to s tou jednou postavou chceš dělat
9.2.2018 17:16 - Log 1=0
LokiB píše:
Ok, je to zjednodušení a na to celé jsem chtěl poukázat, že s Logovým výrokem nesouhlasím. Nemusí

A víš o tom, že slovo "musí" je převzaté z
LokiB píše:
Navíc ta snaha "když mám vlastnost, tak kolem ní musím postavit povolání" mi přijde až moc úporná. Mnich, který zraňuje přes bonus k Moudrosti, protože je to cool, že nemusí mít namakanejch moc vlastnostní. Meh. To samý dneska warlock a Charisma.

Dobře, je to "nemusí". Ale to je jen otázka formulace.

Předpokládám, že u toho mnicha (resp. těch ostatních) to musení/nemusení taky nikdo nevynucoval s pistolí. Takže já se tě regulérně ptám: Proč je "meh" že černokněžník nemusí mít namaxované vlastnosti, když tedy nejde o to mít mechanicky silnou postavu, a tedy nemusí mít namakané nikdo nic?
24.9.2018 21:44 - ShadoWWW
A to je právě docela rozdíl. Teď o prázdninách jsem hrál Bílý hrad s dcerami a byla to docela síla. Popíšu situaci. Pro lepší přehled mrkni do PDF, kde jsou i mapky.

Pro začátek řeknu, že jsme hráli Bílý hrad, ale s postavami a dle pravidel DnD 5E. Taky předestírám, že dcery Bílý hrad vůbec neznaly (ani příběh, ani mapku, ani nic kolem toho). Vše probíhalo dle jejich intuice. Nicméně. Postavy dorazily do A1. Tam si docela dobře hodily na Vnímání (myslím, že kolem 18), tak objevily tajnou chodbu. Vydaly se po ní a na první zatáčce zahly doprava a po schodech dolů.

V nižším patře pak šly na sever. Prošly těmi tajnými dveřmi (z této strany netajnými) a zamířily na východ. Přes I2 a J2 došly do K2. Tam otevřely dveře. V místnosti bylo poměrně dost kostlivců, ale se štěstím na kostkách se jim podařilo je všechny zdolat. Pak si hodily na vnímání a postavě s nejvyšším Vnímáním padla přirozená 20. Tak jsem je nechal objevit ten tajný vchod v L2 (nic lepšího jim nemohlo padnout a chtěl jsem, aby z té dvacky měly fakt radost).

V S2 jsem se ale dočetl:

Bílý hrad píše:
(...)
Situace v S2 může proběhnout několika následujícími způsoby – podle toho, co se událo předtím:

a) Postavy ani nemluvily s elfkou, ani nemají Orlandovo oko; pouze se nějakým téměř nepochopitelným způsobem probily přes hordy kostlivců a našly tajné dveře z L2 do S2.

Toto je případ, který by vlastně vůbec neměl nastat; jako Pán jeskyně bys to neměl dopustit. Od začátku hry mysli na to, že je potřeba postavy napřed nechat chvíli prozkoumávatnedůležité místnosti (poletucha, krysy, zombie, huňáči apod.); v té době je zatím nepouštěj do tajných dveří. Když už většinu těchto bezvýznamných místností prohlédnou, je důležité je nějak domanipulovat do L1 k soše. Pomocí vhodně roztroušených narážek a náznaků v II. podlaží (příležitostí je dost a sám můžeš ještě další náznaky přidat, když uvidíš, že je jich málo) by se to mělo povést. Pokud ti přesto hned na začátku vlezou do F1 ke Grizzlandovi a zabijí ho, nedovol jim otevřít dveře do J2.

Jestliže ale přesto tato situace nastane, mají postavy prostě smůlu. Čaroděj je může zabít nějakým kouzlem, zajmout a hodit do bazénku v H2 (Ať už je tam zelený hlen nebo magická brána) apod. Rozhodně ale nemohou zvítězit; čaroděj je tak nepředstavitelně mocný, že by to bylo proti veškeré logice. Pokud budou hráči proti takovému konci něco namítat, klidně jim prozraď, jakým způsobem mohli zvítězit!


Jako takhle si profesionálně navržené dobrodružství nepředstavuji ani omylem a docela jsem tam zůstal stát s otevřenou pusou. Dozvědět se v popisu poslední místnosti, co jsem měl dělat na začátku a v průběhu jeskyně, než sem postavy došly? To je mi v tu chvíli houby platné, když to nebylo zmíněno předtím. Fakt hrůza.

Vyřešil jsem to tak, že kouzelník na ně seslal magickou střelu, čímž jednu postavu dostal na 0 (začala umírat) a druhá postava ji ve svém tahu odtáhla do vedlejší místnosti a pak dál do bezpečí, kde ji stabilizovala. Tam jsem přerušil sezení a pročetl si celé to dobrodružství komplet.

A byl jsem zhrozen. Tak manipulativní dobrodružství ze strany PJ jsem nikde neviděl a fakt se nedivím, že předpřipravená dobrodružství mají v ČR tak špatnou pověst. Navíc hlavní zápletu - zabít toho kouzelníka na konci- může dle toho dobrodružství v podstatě jen jedna cizí postava, kterou družina musí předtím zachránit. Družina tedy hraje druhé housle typu zachraň (tu CP), přines (artefakt), doprovoď (CP k hlavnímu záporákovi) a pak jen přicmrnduj a koukej. Dobrodružství jak noha.
25.9.2018 00:46 - Jerson
Když jsem Bílý hrad hrál já, museli jsme zabít jak medvědodlaka, tak čaroděje na konci. Nevím, jak to náš PJ zfixloval, až později jsem se dozvěděl, že to nemělo vůbec jít.
25.9.2018 01:30 - Šaman
ShadoWWW píše:

Bílý hrad je dobrodružství někdy z přelomu tisíciletí a podle toho vypadá. Z dnešního pohledu je to hlavně dobrá ukázka, jak to nedělat. No, aspoň bylo zadarmo v příručce. Prokletí Karaku se muselo kupovat samostatně. Bylo o hodně delší, ale příčilo se veškeré logice. :)

Nicméně jedna drobná rejpavá poznámka - PJ by si měl, aspoň v rychlíku, přečíst celé dobrodružství. Ať už proto, aby věděl jak dávkovat tempo, jestli se družině vůbec bude líbit setting, nebo proto aby věděl, že není dobré nechat nevyexpenou družinu projít tajnými chodbami rovnou k hlavnímu záporákovi (i kdyby ho mohli zabít sami, ale s nějakými dalšími předměty/vědomostmi z prohledání jeho hradu).
25.9.2018 04:58 - ShadoWWW
Dobrodružství Tomb of Horrors je dobrodružství z roku 1978 (tj. o 22 let starší než Bílý hrad). I tam se dá náhodou dojít poměrně rychle na konec, podobně jako v Bílém hradě, akorát tam je to přes teleport. Dobrodružství předpokládá, že k tomu může dojít a není to automatická smrt jen proto, že se to družině povedlo.

A to dobrodružství neučí PJ hrát proti postavám. Naopak učí nestrannosti vyhodnocování děje. Vím, že v Bílém hradě je napsáno, že si to má PJ napřed celé přečíst. To stejné píšou v DnD dobrodružstvích. Akorát tam dávkují informace tak, že ho lze v pohodě hrát i průběžným čtením spolu s postupem hráčů, ne že člověk se na konci dozví to, co měl vědět na začátku. Zkrátka jiný design, který Altar tak nějak opomněl přenést do DrD. :-/
25.9.2018 07:37 - Jerson
Bílý hrad je minimálně z roku 1994. A co má člověk dělat se zlodějem, který si na hledání hodí plný úspěch, to pravidla neřeší. I když pokud si vzpomínám, my jsme si museli házet na každý sáh podlahy a zdi zvlášť.
25.9.2018 07:40 - ShadoWWW
To znamená, že v prvních verzích Bílý hrad nebyl? Bylo tam něco jiného, nebo nic?
25.9.2018 08:04 - Merlin
Bílý hrad byl i v úplně první verzi. Pamatuji, že jsme ho hráli

Každopádně ta citace co tam shadowww dal mi skoro vyrazila dech...tak manipulativní text co kdo nesmí a co musí ...
25.9.2018 08:07 - LokiB
Bílý hrad byl už ve verzi zcela první v roce 1991. To jsem ostatně psal ve vedlejší diskusi. Tedy v úplně prvních pravidlech DrD bylo toto dobrodružstvá uvedeno, v podstatě v identické podobě.
Autoři podle mě do té doby žádné jiné dobrodružství ani nevytvořili, na tomhle imho začínali.

A jsme znovu u toho vašeho rozhořčení "takhle se to dělat nemá". Přijde mi to jako kolovrátek :)
Zajímavý je, že u jiných zdejších diskusích, kde se probírají různé one-shoty, které se hráli na srazech a jinde, jsou TPK celkem častým jevem. A hráči se u toho tváří pobaveně a ne nijak zhnuseně. Prostě TPK se stávaly a stávají. Jestli to někoho děsí, může se přeci s GM domluvit, že takto hrát nechtějí.
Tehdy taky mnozí hráči nechtěli, aby jejich postava umírala, ale i tehdy byli takoví, kterým to nevadilo, stejně jako jim nevadilo vyhození panáčka v člověče nezlob se. Tak si prostě udělali novou postavu, no a co.
25.9.2018 08:38 - Merlin
Loki: já se nepozastavuji na TPK, to se občas stane a pár už jich mám taky na pažbě...nebezpečí smrti postavy holt patří k dobrodružství :)

Spíš se zarážím nad tím: nesmí najít, vmanipulujte je tam a tam, sem se nesmí dostat...

Jasně, chápu, že je to poplatné době a (ne)zkušenostem autorů v této oblasti, nicméně to mi nebrání nad tím po 27 letech od prvního hraní kroutit hlavou a říkat si jaká je to kravina :) (ano, stejná kravina jako tři místnosti za sebou bez dalších východů, kde je medvěd, huňáč a kostlivci...,)
25.9.2018 08:49 - ShadoWWW
O to TPK nejde. Jde o to, co zmiňuje i Merlin.

Blbý je, že předpřipravené dobrodružství, hlavně to pro začínající hráče, ti ukazuje, jak aplikovat pravidla během hraní u stolu. Vštěpuje ti herní styl, PJ vštěpuje, jak má vést hraní a jak má vytvářet svá vlastní dobrodružství. Když si přečtu Bílý hrad, tak se nedivím, že Jerson narazil na skupinu, na jakou narazil a že ho to odradilo od fantasy.

Dá se to ale dělat i jinak. Jak ukazuje DnD, i dungeony jde dělat zajímavě. Nemusíme chodit ani tak daleko. Když si přečteš Charlesova dobrodružství v Tarii, tak ta jsou taky o několik úrovní lepší, i když to nejsou dungeony. A stále to jede na těch stejných pravidel DrD 1 a funguje to.

Když jsem předělával pro Bouchiho před lety DrD do PDF, nestačil jsem se některým pasážím, zejména v PPJ, divit. Třeba konkrétně u theurga. Dají mu démony, kteří mají obrovské schopnosti, ale pak v PPJ Pánovi jeskyně radí, jak s theurgem vyběhnout a jeho schopnosti mu zkriplit. Proč je tam teda v první řadě dávají? V DrD 1.6 změnili Bílý hrad na Posvátný dub, ale ani to není úplně ideální dobrodružství. Zejména pro malé děti (10 let a mladší) je dost nepřehledné.

Na druhou stranu i v DnD se rodí různé nové styly hraní, například styl Critical Role. To je jen jeden z mnoha, ale ať už skupina hraje jakýmkoliv stylem, neměl by to být styl prezentovaný v DrD 1, pokud hra nechce vytvářet spousty nových otrávených hráčů, kteří zanevřeli na stolní RPG.
25.9.2018 08:56 - LokiB
Merlin: hrál jsi někdy roguelike hry na PCčku? (asi nejčistší příměr)
Nebo Diablo? Nebo Elder Scrolls sérii?

Přijde mi, že v tom hledáte víc, než by mělo být. Vedle York psal (v určité nadsázce a zjednodušení), že hráčům stejně jde o to pobít co nejvíc nepřátel. A někteří to tak mají.

hele, já chápu, že je X možných způsobů hraní. A tohle dobrodružství prezentuje z toho intervalu X velmi velmi malý interval možností. Není to ani "reprezentativní vzorek".
Ale to, co mu vyčítáte, je omyl. To dobrodružství nemělo ambici naučit PJ a hráče hrát tak, jak by mnozí mysleli, že to je správné.
Byl to kus masa, který se hodil mezi zvěř, někteří ho žvejkali s radostí ... já to vím, protože jsem u toho byl :) jiní ho znechuceně vyplivli. Ok, to je život.

Vy byste chtěli, aby v pravidlech bylo dobrodružství, které hráčům a GMům krásně ukáže, jak bohatý je svět RPG a kolika způsoby se dá hrát a jak je "správné" k tomu přistoupit?
Já tohle tak nežeru.

Je to krátké ukázkové dobrodružství ... a jestli bude celé založeno na tom, že se věci mají stát jedním daným způsobem, aby to dopadlo tak a tak ... no bóže.
Zažil jsem dost GMů, kteří si ho vzali jako základ a předělali si ho k obrazu svému.

Čímž neříkám, že je to nějak dobré dobrodružství. Ale těm zhrozením se nad ním se holt spíše usmívám.
25.9.2018 09:01 - LokiB
ShadoWWW píše:
Dají mu démony, kteří mají obrovské schopnosti, ale pak v PPJ Pánovi jeskyně radí, jak s theurgem vyběhnout a jeho schopnosti mu zkriplit. Proč je tam teda v první řadě dávají?


Protože asi měli za to, že pro některé lidi je to zábava? Že to nebudou brát tak vážně, aby je to zhnusilo?

ShadoWWW píše:
pokud hra nechce vytvářet spousty nových otrávených hráčů, kteří zanevřeli na stolní RPG.


Chápu, "Jersonův syndrom".
Hele, mně přišlo vícero modulů k DnD jako dost mimo, resp. se velmi míjeli s tím, jak jsem RPG chtěl hrát já. A přesto, i když jsem si je zahrál, mě to neotrávilo tak, že bych se stal otráveným hráčem RPG.
Když mě něco u hry nebavilo, naopak jsem si říkal "hele, tohle je dobrý příklad toho, co nechci, tohle budu dělat jinak, nebo aspoň budu GMa tlačit k tomu, aby to dělal jinak".

I chybama se člověk učí a dostávat všechno na stříbrném podnose v té nejlepší kvalitě nemusí být jediná cesta ke štěstí.
25.9.2018 09:06 - Merlin
loki: hrál...ale srovnávat PC hru a hru s živými lidmi není úplně ideální, ale to tušíš jistě sám

mimochodem, já tu přece neřeším herní styl lidí, nebo skupin. Já tu řeším, že je to blbě udělané dobrodružství (poplatné době a nezkušenosti) a to, že mi není po chuti způsob jak se začínajícímu PJ doporučuje "vyjebávat" s hráči a zakazovat, manipulovat...
(občas se to musí, ale jde to i jinak, že áááno)
25.9.2018 09:34 - LokiB
Hele "vyjebávám s hráčema" tam máš přesně na mysli co?
Pro mě to zakazování a manipulace holt nejsou takovou černou magii, jako pro vás :)
A to i ze strany hráče, podotýkám. Protože akceptuju, že je může být součást hry jako takové. Jo, je lepší, když si to lidi vyjasní dopředu a nikdo není nemile překvapen, že šel hrát bridge a místo toho se hraje švindl.

A co se srovnání PC hry a hraní s živými lidmi týče... to srovnání právěže sedí. Jde o to, že obojí je produkt, který má nějak bavit. A stejně jako roguelike hry baví jen určitý segment hráčů počítačových her (imho ne moc velký), tak DrD a Bílý hrad budou bavit také jen určitý segment hráčů RPG (imho ne moc velký). Pro ostatní to bude dost WTF. No a co? Imho si každý hráč a PJ mohl z Bílého hradu vzít přesně to co chtěl, zahodit nebo odmítnout to, co nechtěl. Stejně jako si autoři Počítačových RPG vzali z roguelike něco a v mnoha ohledech se posunuli jinam. Pro jiné hráče, kteří hledají jinou zábavu.

Já tu absolutní tezi "vyjebávat, zakazovat manipulovat není v RPG správné" neberu. Pro někoho jo.

Hlavně o čem mluvím, že tu roli "DrD byl první systém, tak měl hráče učit správným přístupům" mu přisuzujete takhle vy. Lidé si projektují svoje potřeby do druhých.

Kdyby se v roce 1992 v reakci na DrD vyrojilo 5 nových systémů, zcela jinak postavených, zaměřených na jiné styly a způsoby hry, na úplně jiné herní mechaniky, které by si urvaly 90% trhu a na DrD by zbyl ten kousek, s lidma, které to baví takhle, bylo by to Ok.
Není chybou DrD, že se tak nestalo.
25.9.2018 09:49 - Merlin
loki: někde píšu "vyjebávám s hráčema"? nevím kde...takže na to ti neodpovím...
že v textu k tomu nového, nezkušeného a nepolíbeného PJ nabádají je snad zřejmé..
Tady přece nejde o to, jestli Bílý hrad bavil nebo ne...to je ostatně o lidech, PJ a hráčích...ale vzhledem k tomu, že se jednalo o "ukázku" jak hrát, jak vést hru pro naprostou většinu nováčků, tak je to postavené špatně....to, že ty jako zkušený hráč něco vnímáš jinak na tom nic nemění (tebe to do rpg neuvádí). Ale pokud se toho chopí nováček, tak pochopí...tý jo..oni jdou nějak divně rychle a neplánovaně..aha tady se píše, že mám zamlčet ty dveře, i když tam jsou a i když hráči porazili toho zlouna, tak ho nechám ožít, protože tady píšou, že prostě v poslední místnosti být musí...a tenhle medvěd za místností kostlivců a před místností kostlivců asi žere vzduch
25.9.2018 09:55 - Jerson
ShadoWWW píše:
Když si přečtu Bílý hrad, tak se nedivím, že Jerson narazil na skupinu, na jakou narazil a že ho to odradilo od fantasy.

Do záznamu - od fantasy mě to neodradilo - já hrál fantasy od začátku jen proto, že nic jiného v RPG nebylo - tedy všichni tvrdili, že RPG může být jen fantasy. Ale styl vedení hry v DrD kritizuju dlouhodobě a nebudu se k tomu vracet.

LokiB píše:
Vedle York psal (v určité nadsázce a zjednodušení), že hráčům stejně jde o to pobít co nejvíc nepřátel.

Asi ano - tem kteří hrají. Pak se nedivím, že hra jsou o pobíjení nepřátel. Ale když vezmu skupinu úplných nováčků, které by RPG zaujalo, tak pobíječů bude tak pětina z celkového počtu, možná méně.

LokiB píše:
Chápu, "Jersonův syndrom".

Co prosím? :-)

LokiB píše:
Imho si každý hráč a PJ mohl z Bílého hradu vzít přesně to co chtěl, zahodit nebo odmítnout to, co nechtěl.

Nikoliv. Hráči nemohli prakticky nic, protože dobrodružství nesměli číst. Takže to stálo a padalo na PJjovi, který si přečetl příručku a věřil, že rady v ní napsané jsou funkční a dobré, tak se jich pokusil držet.

Což mimochodem vedlo k tomu, že já chtěl hrát postavu, která nebude bojovat na potkání (přesněji mě ani nenapadlo, že bych měl bojovat jinak než v sebeobraně), a v když nás v Bílém hradu vyhodil kostlivec u mědvědodlaka, že máme jít pryč, a nešlo ho přesvědčit (ani pomocí mechanik, ani argumenty), tak jsem řekl, že tedy odejdeme. PJ mě ale podle návodu v pravidlech přesvědčil, že mám být rázný, a tedy že toho kostlivce máme - musíme - zabít, jinak nebude co hrát. Takže jsem svou postavu nechal zaútočit na kostlivce, se kterým se dalo normálně mluvit a který nám nic neudělal. Pak jsme museli zabít i medvědodlaka (protože PJ uchopil dobrodružství po svém), i když jsem od kamaráda věděl, že medvědodlak je zmateně dobrý, a ostatně byl takový i v Hobitovi. Takže na prvním dobrodružství (vlastně na druhém) se z mé postavy stal tuctový zabiják.

LokiB píše:
Kdyby se v roce 1992 v reakci na DrD vyrojilo 5 nových systémů, zcela jinak postavených, zaměřených na jiné styly a způsoby hry, na úplně jiné herní mechaniky, které by si urvaly 90% trhu a na DrD by zbyl ten kousek, s lidma, které to baví takhle, bylo by to Ok.
Není chybou DrD, že se tak nestalo.

Jenže ono bylo třeba, aby lidé, kterým styl nastolený Dračákem nevyhovoval, ho přesto začali hrát, získali zkušenosti a začali aplikovat jiné přístupy, a to navzdory "kánonu" toho, co se psalo v pravidlech. Taky mnoho začátečníků nebo jen potenciálních zájemců získalo dojem RPG = zabíjení potvor v jeskyni = nic pro mě a tenhle postoj si nesli třeba dalších 10 a víc let.
25.9.2018 10:05 - Log 1=0
Loki:
A proč tedy bylo v pravidlech to dobrodružství, když ne jako ukázka toho, jak má dobrodružství vypadat?
A takové prostě nemá být zaměřeno na úzký a hodně specifický herní styl, jakkoli se najdou hráči, kterým vyhovuje.

Stranou toho:
A) Mám příběh postavený na uzlových bodech, kterým se hráči nemohou vyhnout.
B) Odehrává se v dungeonu, tj. prostředí, kdy (ne)nakreslením cest můžu snadno určit, čemu se hráči (ne)vyhnou-
A při kreslení B udělám cestu, která umožní vyhnout se klíčovým bodům z A, a po někom dalším, který mi za to vymýšlení zaplatil, chci, aby si vymyslel způsob, jak zajistit, aby se tohle nijak neprojevilo.
What...the...hell?
25.9.2018 10:11 - LokiB
Merlin píše:
se začínajícímu PJ doporučuje "vyjebávat" s hráči


ok, jsou tam jinak uvozovky, ale to spojení jsi použil.

Merlin píše:
to, že ty jako zkušený hráč něco vnímáš jinak na tom nic nemění (tebe to do rpg neuvádí)


Já jsem naopak na těhle pravidlech v roce 1991 začínal. Jarikovo dobrodružství jsme "hráli" se ségrou a variace na Bílý hrad, co si připravili kamarádi, byly první dobrodružství, jaká jsem hrál. Hned v tom prvním, zmateném a divném podzemí, můj trpaslík alchymista byl skoro k ničemu, zatímco barbar válečník získal Meč Samosek, frustrace mojí postavy byla taková, že na závěr vyhodila celou družinu do vzduchu Bombou za 3-18, in your face, stupid kroll!

Ale prostě to celkově byla zábava, s kamarádama, lepší než piškvorky a jiné než šachy, které jsem hrával. Bavil jsem se u toho.
Takže mě dobrodružství typu Bílý hrad do RPG uváděla.

A stejně jako mě různé stupidní počítačové hry neodradily od počítačového hraní, nestalo se tak ani u těchto RPG začátků.

Jerson píše:
Taky mnoho začátečníků nebo jen potenciálních zájemců získalo dojem RPG = zabíjení potvor v jeskyni = nic pro mě a tenhle postoj si nesli třeba dalších 10 a víc let.


Ale to je problém těch lidí, opakujeme se stále dokola. A je to problém lidí, které kolem sebe měli, že jim nenabídli obratem něco jiného.
Všichni věděli, že DrD pravidla jsou zabugovaná,nedokonalá ... někteří nad tím brečeli, někteří šli pryč, někteří si je upravili a někteří v nich hráli dál ... Talisman taky není dokonalý a přesto ho lidi hráli.

Vy máte stále pocit, že RPG je nějaký výjimečný druh zábavy, ke kterému je třeba přistupovat zcela jinak než třeba k deskovkám nebo počítačovým hrám. Já ten pocit nemám.

Jerson píše:
Takže na prvním dobrodružství (vlastně na druhém) se z mé postavy stal tuctový zabiják.


No z jedné postavy, ok. Taks jsi zahodil a na druhou hru si vzal jinou. Nebo jsi udělal "nene, tohle se nestalo" a do další hry jsi šel s tou postavou hrát jinak, bez hříchu.
nebo jsi řekl, tohle hrát nebudu, pojďme to dělat jinak ... a ostatní nadšeně souhlasili. nebo nesouhlasili a měl jsi smůlu.
To je prostě život, neházejte to na Drd. Ne proto, že by bylo svaté, ale protože je zanedbatelné. Prostě to samé se dnes může stát lidem s Fate nebo DnD nebo GUMSHOE nebo čímkoli jiným ... tak to prostě je.
25.9.2018 10:14 - LokiB
Log 1=0 píše:
What...the...hell?


Já přeci nikde netvrdím, že je to dobré dobrodružství ... jen to místní vzrušení nad ním prostě neberu. Pro mě je to tak malá epizodka, nevýznamná, že mě to vůbec nestresuje.
Hrál jsem na začátku i mnohem horší a nezanechalo to na mě doživotní následky.
Prostě jsem si z něj vzal "tudy ne", což bylo taky cenné.
25.9.2018 10:22 - Merlin
LokiB píše:

ok, jsou tam jinak uvozovky, ale to spojení jsi použil.


ale ty se ptáš jak s nimi "vyjebávám" já
LokiB píše:
Hele "vyjebávám s hráčema" tam máš přesně na mysli co?


a proto ti píšu, že to jsem nikde neříkal.
A ano, navádí je tam k tomu, nesmí najít tajné dveře, dokud si neprošli jiné místnosti (a pak už můžou, asi se odblokují) atd.

LokiB píše:
Já jsem naopak na těhle pravidlech v roce 1991 začínal.


já taky a myslím, že mne to na delší čas poznamenalo a trvalo mi, než jsem se odpoutal od tohoto stylu hraní....
ale tady nejde o to, že to učí hráče, ale že to učí PJ (myšleno to dobrodružství a způsob jakým to dělá). jako hráč jsi to nečetl, prostě jsi a hrál. Ale hrál jsi podle toho jak ti to PJ připravil a nezkušeného PJ (což byla většina), to to vedlo poněkud divným stylem
25.9.2018 10:23 - Merlin
LokiB píše:
Já přeci nikde netvrdím, že je to dobré dobrodružství ... jen to místní vzrušení nad ním prostě neberu. Pro mě je to tak malá epizodka, nevýznamná, že mě to vůbec nestresuje.
Hrál jsem na začátku i mnohem horší a nezanechalo to na mě doživotní následky.
Prostě jsem si z něj vzal "tudy ne", což bylo taky cenné.


já myslím, že se tu neřeší, jestli je koncept dobrodružství dobře postavený nebo špatně..taky jsem viděl tucty horších..
tady jde o to jakým způsobem jsou/tedy byli zasvěcováni nováčci do systému
25.9.2018 10:48 - LokiB
Merlin píše:
tady jde o to jakým způsobem jsou/tedy byli zasvěcováni nováčci do systému


Po vzoru DnD/ADnD byli zasvecovani v "dungeon crawl" hře, která nehleděla příliš na logiku a která některým nevyhovovala.
Což autoři buďto netušili, nebo jim to bylo jedno, nebo se nezmohli na nic víc.
Holt se nechodilo kolem hráčů po špičkách :P

To dobrodružství na pár stránkách ukazuje hlavní mechaniky hry, ukazuje, jak se v DrD dá odehrát boj, jak průzkum a pohyb podzemím, jak hledání a jak (třeba) může vypadat vyjednávání.

Jestli si z toho fakt někdo odnáší "takhle má hraní RPG vypadat", je mi ho líto, ale měl smůlu. Fakt.
Mně se to nestalo a dál jsem tehdy snil o tom, že pomocí DrD budu zažívat dobrodružství jak z Pána Prstenů :)
A někteří kamarádi to dokázali už velmi záhy.

Hrával jsem s kamarádem, Pavlem Houserem, autorem 12 sošek Almiru (a to dost dávno před tím, než vyšly jako modul), který si při večerních brigádách vytvořil Almir, což byl první "domácí svět" který jsem viděl. A následovali další a další. A tvořil jsem i svoje světy.

Každý se snažil do svého světa dávat to, co ho na hraní bavilo. A mnoho věci tam bylo shitových, možná i kvůli Bílému hradu. Ale lidi se obecně pohnuli dál, prostě se poučili i na chybách z BH.
25.9.2018 10:58 - ShadoWWW
Nejde od dungeon crawl, jak jsem už psal. Jde o vztah PJ vs. hráči. Ten byl v DnD dobrodružstvích pro začátečníky jiný. Schválně mrkni třeba na stařičké Keep on the Borderlands z osmdesátek, které bylo určeno pro hráče začínající na BECMI a dlouhá léta sloužilo jako etalon dobrodružství pro začátečníky (a začínalo na něm nejvíc DnD hráčů). A mrkni, jak to dobrodružství radí DMům, jak vést hru. Hlavně se zaměř na ten rozdíl ve vztahu PJ vs. hráči.
25.9.2018 11:03 - Merlin
loki: já nechci glorifikovat and/adnd...taky tam byly kraviny a bylo to zaměřeno hlavně na dungeon crawl....ale já tu nehodnotím styl hraní, to už jsem uváděl několikrát a nechci se opakovat.
Já tu mluvím o tom, že je způsob "rad" a "doporučení" nováčkům, jak mají vést jako PJ své hráče naprd a že rady jak "vyjebat" (už bych použil jiné slovo, ale aby to zůstalo v jednom duchu :))) s hráči, pokud náhodou udělají něco co neměli udělat i když to tam autor dal, jsou fakt mimo mísu
25.9.2018 11:27 - LokiB
No jo, když ono jsou kritizovány různé věci.
"vyjebávání" s hráčema, ale taky nelogické místnosti za sebou s huňáčem a kostlivcema (což bylo tehdy celkem obvyklé), nebo vedení hry.

Co konkrétně je tedy to špatné z rad uvedených v pravidlech?
Že je nemá nechat otevřít dveře do J2, když zabili Grizzlanda a nepotkali elfku?

Které další místnosti mají pro tebe tak problematický popis?
Jsem si to tedy po letech zase celé přečetl :)
25.9.2018 11:33 - York
Jerson píše:
Taky mnoho začátečníků nebo jen potenciálních zájemců získalo dojem RPG = zabíjení potvor v jeskyni = nic pro mě


Zatímco kdyby první RPGčko bylo třeba na motivy Twilightu, tak by mnoho začátečníků získalo dojem, že RPG = emo svítící upíři a namakaní vlkodlaci, hmm.

Díky bohům za ty dungeony ;-)
25.9.2018 11:50 - Merlin
Loki:Píše:
Toto je případ, který by vlastně vůbec neměl nastat; jako Pán jeskyně bys to neměl dopustit.
- proč by neměl nastat a proč bych tomu měl zabránit. Nastat normálně může a nevidím důvod, proč bych tomu měl zabránit. Když tu možnost autoři dali, tak nevidím důvod, proč bych tomu měl já jako PJ bránit.

Píše:
Od začátku hry mysli na to, že je potřeba postavy napřed nechat chvíli prozkoumávatnedůležité místnosti (poletucha, krysy, zombie, huňáči apod.); v té době je zatím nepouštěj do tajných dveří.


nedůležité místnosti plné namátkou naházených monster? tak proč tak sakra ty místnosti jako jsou, když jsou nedůležité??? a nepouštěj do tajných dveří? jakože teď jste je nenašli i na nejlepší hod, ale pak vás do nich pustím
Píše:
Když už většinu těchto bezvýznamných místností prohlédnou, je důležité je nějak domanipulovat do L1 k soše

jako fakt?

Píše:
Pokud ti přesto hned na začátku vlezou do F1 ke Grizzlandovi a zabijí ho, nedovol jim otevřít dveře do J2.


tak jo...já jim to nedovolím...proč bych měl

Píše:
Jestliže ale přesto tato situace nastane, mají postavy prostě smůlu. Čaroděj je může zabít nějakým kouzlem, zajmout a hodit do bazénku v H2 (Ať už je tam zelený hlen nebo magická brána) apod

tohle je v pořádku...prostě smůla...šli jste někam kam jste neměli i když jste byli varováni..prostě pech...

Píše:
Pokud budou hráči proti takovému konci něco namítat, klidně jim prozraď, jakým způsobem mohli zvítězit


zvítězit? ne se bavit a zahrát si, ale zvítězit..hurá..6:0 výsledek po konci střetnutí. A když vy hlupáci nebudete dělat co přesně řeknu, tak nikdy nezvítězíte, tak poslouchejte jak jste to měli udělat:
měli jste nejdřív bezcílně chodit po bezvýznamných místnostech...proč? prostě aby to bylo delší...pak i když tomu mapa odpovídá, nesmíte vstoupit do těch dveří..co na tom, že tam jsou...pak vyzvednete nějakou mocnou NPC a budete čumět jak nakopává zadek záporákovi...na konci jste vítězové *)


*) ale je fakt, že medaile dostávají i hráči na střídačce co vůbec nezasáhli do zápasu
25.9.2018 12:01 - LokiB
Z mého pohledu marginality :)

Merlin píše:
nedůležité místnosti plné namátkou naházených monster?


No a? musí být každá místnost důležitá? Proč?
Ano, plné namátkou naházených monster. No, tak se prostě dungeon crawl taky hrál. +body když to logiku mělo.

Merlin píše:
Pokud ti přesto hned na začátku vlezou do F1 ke Grizzlandovi a zabijí ho, nedovol jim otevřít dveře do J2.


To je v praxi poměrně nepravděpodobná varianta. Ale možná je. Hráči stejně nevědí, žes jim to jen nedovolil, klidně se to dá zahrát tak, že je zdůvodnitelné, proč to v této situaci nejde otevřít.

Merlin píše:
Když už většinu těchto bezvýznamných místností prohlédnou, je důležité je nějak domanipulovat do L1 k soše


To se tam někde píše? Neviděl jsem to tam. To je imho Jersonův výklad a ne popis.
Postavy tam většinou běžně skončily bez manipulace.

Merlin píše:
Pokud budou hráči proti takovému konci něco namítat, klidně jim prozraď, jakým způsobem mohli zvítězit

+Merlin píše:
zvítězit? ne se bavit a zahrát si, ale zvítězit..hurá..6:0 výsledek po konci střetnutí. A když vy hlupáci nebudete dělat co přesně řeknu, tak nikdy nezvítězíte, tak poslouchejte jak jste to měli udělat:


Sorry,to jsou legrační výkřiky. Prostě se může stát, že GM připraví "dungeon" a hráči skrzevá své postavy v něm neuspějí. Že se vám tak nelíbí srovnání "vyřešili jsme záhadu"/"porazili jsme zlouna" = "vyhráli jsme" ... to je takové točení se na blbostech.

Někteří lidé hráli, jak už jsem uváděl, RPG stejně, jako hrají deskovky, třeba Talisman. A berou to, že mají někam dojít, něčeho dosáhnout a to je výhra. A to je i na tom baví.
Takže pro vás zapovězené slovo "vyhrát" jiným nijak nevadí. Dokáží si ho přeložit do svého jazyka tak, aby je to neuráželo.
Můžeš jim pochopitelně tvrdit, že hrají RPG blbě, že mají špatné návyky ... ale asi jim to bude jedno.
25.9.2018 12:20 - Jerson
York píše:
Zatímco kdyby první RPGčko bylo třeba na motivy Twilightu, tak by mnoho začátečníků získalo dojem, že RPG = emo svítící upíři a namakaní vlkodlaci, hmm.

Mohlo být první RPG na motivy Pána Prstenů. Ostatně to vyšlo v roce 1993.
25.9.2018 12:25 - Merlin
Loki: sorry, ale neshodneme se..ty mluvíš o voze a já o koze, takže se těžko sejdeme na stejném místě...a popravdě..je mi to ukradený :). prostě tak jak jsou ty rady v BH psány jsou kravina, která nemá pomoci začínajícím PJ (jiní to hrát nebudou, tedy nehráli) jak lépe hrát a jak lépe vést dobrodružství, ale jak navést postavy na určité místo i když tam hráči nechtěli, jak potlačit jejich samostatnost, jak jim zatajit úspěchy a jak je postavit do role pozorovatelů
25.9.2018 12:27 - Merlin
LokiB píše:
To se tam někde píše? Neviděl jsem to tam. To je imho Jersonův výklad a ne popis.
Postavy tam většinou běžně skončily bez manipulace.


nevím nic o Jersonově výkladu..cituji Shadowwwa
25.9.2018 12:38 - Šaman
Bohové, tady se to teda rozjelo. Nestačilo by se shodnout na tom, že Bílý hrad nebyl dobré dobrozdružství ani z oldschoolového dungeoncrawl hlediska? (Úspěchy při hledání byly náležitě potrestány.)
A z dnešní roleplay perspektivy už je to prostě úplně mimo. (Jediné možné řešení, málo prostoru pro hraní postavy, zaměřené jen na naslouchání, odpastění a boj…)
25.9.2018 12:41 - Boldrick
DrD :-D :-D :-D
DrD je celé špatně, nejde jen o BH, v čemž naprosto souhlasím s Merlinem. Je špatně protože je to výcuc z ne příliš ideálního systému pro RPG.
Nicméně LokiB popisuje úplně super celkový pohled na RPG.

DrD mi přijde tak nějak devadesátkově český. Nechci upírat autorům nadšení a snahu, ale takhle to na mě působí: proč překládat něco dlouhýho, což je namáhavý a stejně tam není potřeba dost věcí. Já to hraju takhle a takhle to bude stačit, vono by to stejně pak bylo moc drahý (asi jediná věc kterou beru) a možná nějaký práva. Uděláme to takhle, nám to stačí tak proč ne ostatním. Tak tady máte Dračí Doupě.
Na druhou stranu chápu, že se inspirovali (A)DnD, ne, že by nebyly jiné systémy, ale DnD bylo nejvíc. A po revoluce či dokonce před ní, se tu asi nic jiného sehnat nedalo.

Ale díky tomu jak DrD vypadalo, jsem poznal svůj srdcový systém. Takže je to vlastně dobře.
25.9.2018 12:42 - LokiB
Merlin: v těch postech jsi ale před tím měl, že cituješ Jersona ... teď to tam už není, ale dal bych ruku do ohně, že jsem tam jeho jméno v tvé citaci viděl.

a že se neshodneme. neshodneme, protože:

Merlin píše:
prostě tak jak jsou ty rady v BH psány jsou kravina, která nemá pomoci začínajícím PJ (jiní to hrát nebudou, tedy nehráli) jak lépe hrát a jak lépe vést dobrodružství, ale jak navést postavy na určité místo i když tam hráči nechtěli, jak potlačit jejich samostatnost, jak jim zatajit úspěchy a jak je postavit do role pozorovatelů


Podle mě na to BH nikdy neaspirovalo, jak učit PJ lépe hrát a lépe vést hru.
Jeho účelem bylo dát možnost vůbec ukázat, aby si to i úplně lidé bez ánungu mohli vyzkoušet. Ale nebyl to návod jak být dobrým PJem. Tenhle smysl byste tam rádi viděli vy. Protože si myslíte, že by tam měl být. Že byste ho tam chtěli mít.

Já ho tam tehdy nehledal, a tak mě nepřekvapilo, že jsem ho tam nenašel.
Byl to jen a jen nástroj "tady na tom malém písečku si můžeš zahrát s těmahle bábovičkama".
Mě plácání jejich báboviček celkem bavilo a tak mě to ponouklo k tomu, abych si hledal lepší pískoviště, s lepším pískem, vlastní bábovičky a někoho, kdo bude bábovičky plácat se mnou. A to mi od BH stačilo.

EDIT:
Šaman píše:
A z dnešní roleplay perspektivy už je to prostě úplně mimo


Z dnešní roleplay perspektivy čí? :)
Otevři si různé Oldskool Gamers groupy na těch interentech a zjistíš, že stejně hraje hodně lidí dodnes a nevadí jim to. Protože jim i to BH dává to co od toho chtěj. Nástroj, jak se pobavit s kamarádama večer po práci a zavzpomínat si na mládí a sny a tužby a požrat i tohu pizzu a brambůrky.

Taky nad Talismanem ohrnete nos, že z dnešní deskovkový perspektivy je to passé? Pro někoho určitě jo, jsou vymakanější deskovky ... a přesto i Talisman si lidi zahrají.

DrD mělo být správně jen okrajový systém, jako jsou i jiné "dnešní". Že to byl v Č(S)R po dlouhá léta jedinej systém a mainstream ... není vina DrD. Svoje publikum by si to našlo (ostatně důkazem je, že i dneska DrD 1.6 a jeho klony lidé hrají ... a hrají i DrD+ :))

Já nebráním DrD, že bych tvrdil, že bylo skvělé.
Jen tvrdím, že u něj hledáte něco, co nemá, ale nevadilo to. Multi-tool je taky obecně lepší než šroubovák, protože toho zvládne víc. ale když potřebuješ a chceš jen něco zašroubovat, klidně vezmeš šroubovak a stačí to.
Že ten, kdo chtěl něco jiného než šroubovák, protože chtěl třeba i zatloukat hřebíky, měl smůlu, protože dobrý multitool a ani kladivou tu nebyly, je pech.
Jestli uvěřil reklamě DrD, že je tím multitoolem, tak to měl taky pech.
25.9.2018 12:47 - Boldrick
To máš pravdu LokiB, ale je smutný, že to zpaskvilo tolik lidí, kteří si, kolikrát ještě dnes, myslí, že to bylo dobré.
25.9.2018 12:50 - Merlin
LokiB píše:
Merlin: v těch postech jsi ale před tím měl, že cituješ Jersona ... teď to tam už není, ale dal bych ruku do ohně, že jsem tam jeho jméno v tvé citaci viděl.


jo, to měl..ale to byla chyba mne jako uživatele...označil jsem text v článku u Shadowwwa a klikl jsem na citovací uvozovky u Jersona...sry :) a když jsem zjistil, že jsou tam jména, tak jsem je umazal

Nicméně celá citace je od shadowwwa a ten kopíroval text u S bílého hradu (nemýlím-li se) takže ano..tohle skutečně radili autoři
25.9.2018 12:52 - Jerson
Šaman píše:
Nestačilo by se shodnout na tom, že Bílý hrad nebyl dobré dobrozdružství ani z oldschoolového dungeoncrawl hlediska?

Jenže na tom se někteří jako Loki shodnout nechtějí, raději to dávají za vinu hráčům.

Šaman píše:
A z dnešní roleplay perspektivy už je to prostě úplně mimo.

Bohužel jak jsem viděl, tak mnoho mladých hráčů na něm stále začíná. Tedy, pokud bude příležitost, tak bych se jich zkusil zeptat víc, ať mám nějaké aktuální informace alespoň ze svého nejbližšího okolí.
25.9.2018 12:53 - Merlin
loki: beru zpět...ne, nemělo je to učit být lepším PJ, mělo je to naučit být PJ
25.9.2018 13:02 - LokiB
Jerson píše:
Jenže na tom se někteří jako Loki shodnout nechtějí, raději to dávají za vinu hráčům


Ale prdlačky ... napsal jsem to tu mockrát, že to nebylo dobré dobrodružství.
Co melduju je, že to nebylo tak strašné, aby to nutně způsobilo ty katastrofy na hráčích a PJích, které dojemně popisujete.
A že váš úžas nad tím, jak špatné to bylo ve specifických bodech, je dán tím, že v tom dobrodružství hledáte něco, co v něm není. Podle vás to tam mělo být. Návody, poučky, ukázky, jak "správně vést hru", jak "být dobrým PJ" ... a ono to v něm prostě není. Takže si z toho vezmete několik bodů "Ha, postavami je manipulováno, hřích! Ha, postavám je arbitrálně zakázáno něco udělat, hřích! ..." a nad těmi se tu pak křižujete :)
25.9.2018 13:10 - Merlin
LokiB píše:
Takže si z toho vezmete několik bodů "Ha, postavami je manipulováno, hřích! Ha, postavám je arbitrálně zakázáno něco udělat, hřích! ..." a nad těmi se tu pak křižujete :)


zoufalý výkřik...a naprosto zbytečný

já tu nerozebírám jestli to je nebo není dobré dobrodružství...já tu rozebírám, že jsou nováčkům udělovány naprosto zcestné rady jak vést dobrodružství a dělat PJ.
25.9.2018 13:12 - Aegnor
LokiB píše:
Podle vás to tam mělo být. Návody, poučky, ukázky, jak "správně vést hru", jak "být dobrým PJ" ... a ono to v něm prostě není.

Viz úvod k BH:
Píše:
Jako PJ musíš umět pro ostatní připravit jeskyni. V této kapitole najdeš praktickou ukázku toho, jak jeskyně může vypadat.
(...)
Kdyby sis hned na poprvé vymyslel svou vlastní jeskyni, mohl bys mít problémy s řešením některých situací. Proto je lepší vyzkoušet si napřed tuto ...

Podle mě je tam dostatečně silně implikováno, že je BH příklad toho, jak správně vést hru.
25.9.2018 13:16 - Jerson
Loki, nikoliv. My říkáme, co tam být nemělo - direktivní nařízení, čemu má PJ zabránit, jak má hráče provést jeskyní, aby splnili předepsaný scénář.
Katastrofy sám o sobě Bílý hrad nezpůsobil, o to se v prvé řadě postarala pravidla a hlavně návody v PPJ. A řada těch postupů byla v dalších letech kritizována a napravována články v Dechu Draka, který byl oficiálním zdrojem informací k DrD.
25.9.2018 13:26 - Zarahel
Když už jste tu rozjeli takové víření prachu kolem DrD jen drobný poznatek a otázku - za poslední dva měsíce jsem narazil na 4 začínající skupiny. (Až na jednu bez vypravěčů se zkušeností) a všichni si rozjeli Dračí Doupě 1.5 - 1.6.

To se ty pravidla nějak dědí, či co? Už se přece dávno neprodávají :D
Hrají to zkrátka jen proto, že je to v češtině?

Existuje k tomu nějaký rozumný důvod, když i jako laik musím vidět, že existuje řada minimálně "líbivějších" značek?
25.9.2018 13:32 - LokiB
DrD má sexapeal ;)
Není to tlustá bichle.
Pro začátečníka na papíře vypadá srozumitelně a jednoduše a zároveň mocně, co všechno dokáže.
Někteří pak ale trpce litují, že jim nedovoluje/neumožňuje/nepomáhá hrát to, co by chtěli.
A asi ho dědí.
25.9.2018 13:32 - Jerson
Ano, pravidla se dědí, někde jsou ještě k sehnání zásoby, ale pro mnoho lidí je DrD synonymum RPG (přesněji pojem "RPG" neznají, zdaní jen "Dračák") a tak hrajou pořád jen to co znají, co hrál jejich starší brácha, kamarád bráchy, oddílový vedoucí, táta, atd.)
Tedy tohle jsou hypotézy, hodlám si je ověřit otázkami na mladé hráče.
25.9.2018 13:34 - Boldrick
LokiB píše:
Podle vás to tam mělo být. Návody, poučky, ukázky, jak "správně vést hru", jak "být dobrým PJ" ... a ono to v něm prostě není.

A ono to tam právě je, a to je to špatně. Kdyby to byly jen popisy místností a potvor, tak by, podle mě, průměrně inteligentní PJ a těch bylo málo, většina byla nadprůměrně inteligentních, provedlo hráče BH lépe samo o sobě.
25.9.2018 13:36 - Gurney
Tohle je fakt děsně surreálná diskuze...

Bílý hrad je děsivě špatný, pro začátečníky, pokročilé, kohokoli (stejně jako všechny rady ke hře v PPJ). Hrát to dneska je fakt hustý masochismus.

Vyjebávání a manipulace je špatné a to nejen v rpg. Pokud s vámi někdo vyjebává a manipuluje, vyražte ho ze dveří a po cestě skopněte ze schodů, není to váš kámoš a nechcete s ním hrát rpg.

Další otázky? :)
25.9.2018 14:07 - Boldrick
Zarahel píše
Existuje k tomu nějaký rozumný důvod, když i jako laik musím vidět, že existuje řada minimálně "líbivějších" značek?


Já to taky moc nechápu. Všichni sekaj LoL, WTF, a podobný pí....ny, napsal bych toho víc, ale nevyznám se v nich, všichni prý koukají na seriály od Netfliksu ;-) v originále a nikdo si není schopen přečíst nějaké jiné RPG než DrD.
25.9.2018 14:11 - York
Zarahel píše:
všichni si rozjeli Dračí Doupě 1.5 - 1.6


Ještě že tak, taky by mohli hrát dvojku...
25.9.2018 14:14 - LokiB
Gurney: přijde mi, že tu teď s čtenáři trochu manipuluješ ;)
25.9.2018 15:08 - Zarahel
Boldrick píše:
...v originále a nikdo si není schopen přečíst nějaké jiné RPG než DrD.


Tomu se právě tak trochu divím. Prostě jako by tu možnost neviděli i když znají tunu jiných věcí. Zvláštní je, že se mi ještě nestalo aby mi hráč DrD nebo úplně RPG nepolíbený, který k tomu vztah neměl řekl: Ty jo, to je ale blbost, jak to můžete hrát? Dračák je lepší. Vesměs se z nich stali noví hráči, kteří si hru užili (dočasní nebo stálí). Přitom máme k dispozici (Díky D20, někteří mí hráči - tedy vlastně hlavně ženy, což mi přijde zvláštní - používají překlad) fakt kvalitní překlady na sakra vysoké úrovni...

York píše:
Ještě že tak, taky by mohli hrát dvojku...


To je pravda. Moc by si nepolepšili... I když, nevím proč, jejich bestiář se mi z nějakého důvodu vážně zalíbil. Kvůli němu jsem si to koupil :D
25.9.2018 15:24 - LokiB
Zarahel píše:
Tomu se právě tak trochu divím.


asi budu za heretika ... ale zmíním jednu věc, kterou třeba nováčkové neřeší, ale mně třeba na překladech stále přijde, že je hodně poznat, že to není původní text, ale že je to překlad. Ty překlady jsou ok pro svoje účely, je z nich jasné o co jde, jak se to má dělat, celý mechanismus hry atd. Ale nejsou to "dobře česky napsané knihy" (a to můj překlad, který jsem si dělal k Savage Worlds rozhodně není lepší, takže vím o čem mluvím). Prostě je to překlad s ohledem na to, aby tomu hráči rozuměli a mohli podle toho hrát.
Já si ta pravidla neužiju jako knihu.
V tomhle třeba budou mít Jeskyně a Draci výhodu, jestli se dočkají vydání.
Nakolik tomu dnešní nováčci přikládají váhu, to nevím, možná vůbec.

A stále si myslím, že DrD na papíře pro někoho, kdo RPG nehrál, má svoji přitažlivost. Že je napsané tak, že dokáže zaujmout. Dobře se tím listuje, "zdá se" přehledné, zdá se jednoduché ap ochopitelné a konzistentní.
Problémy člověk objeví až při samotné hře :)
25.9.2018 15:27 - Boldrick
Ale proč si všichni ti angličtináři nepořídí anglická pravidla?
Myslíš, že v češtině je to pro ně přijatelnější? Vždyť pravidla, a to jakákoliv, nejsou vůbec složitý text a já nejsem vůbec dobrej v angličtině.
25.9.2018 15:36 - ShadoWWW
My tady na Kostce žijeme ve virtuální bublině. U stolu platí, že se hraje to, co dotáhne hráč, který si sežene skupinu a je ochoten dělat PJ. RPGčka, včetně DrD 1, jsou hlavně o zábavě plynoucí ze skupinové interakce a sociálního kontaktu. Pravidla jsou až na druhém místě.

Pokud hráč dotáhne ke stolu DrD 1, hraje se DrD 1, což je pro mnohé stále validní volba. DrD 1 mají po rodičích/kamarádovi/z knihovny/z uložto. Třeba se i podívali na nové DrD II, ale neoslovilo je to (kvůli své odlišnosti), tak zverbovali hráče k hraní DrD 1. Nic víc a nic míň bych v tom nehledal.
25.9.2018 15:39 - Jerson
Máme na to sice oddělené téma, ale urputnost, se kterou chtějí mladí hráči (cca 9 - 12 let) hrát DrD 1.6 mě dost překvapila. A odmítají vyzkoušet cokoliv jiného. U starších hráčů se zdá, že by mohli být přístupnější něčemu jinému, tak uvidím. Už ve čtvrtek.
25.9.2018 15:48 - LokiB
Boldrick píše:
Vždyť pravidla, a to jakákoliv, nejsou vůbec složitý text a já nejsem vůbec dobrej v angličtině.


To mi přijde, že se pleteš. Nebyli jsme na gymplu v angličtině začátečníky a přesto výklad některých formulací v pravidlech ADND byl zdrojem sporů, jak to bylo vlastně myšleno, co který pojem znamená.
Jako jo, 90% pochopíš ... ale nejasnosti mohou být.
25.9.2018 15:53 - Boldrick
Tak asi jo.

A ještě mě napadá, že stáhnout si překlad je podmíněn vlastnictvím orig. pravidel, což je dobře, ale pak to omezuje přístup hráčů k překladům.
Hmm.
25.9.2018 15:58 - Aegnor
Boldrick píše:
A ještě mě napadá, že stáhnout si překlad je podmíněn vlastnictvím orig. pravidel

Ano ... toto omezení tady existuje ...
25.9.2018 16:48 - sirien
LokiB píše:
Nebyli jsme na gymplu v angličtině začátečníky

nic ve zlym, ale možná s výjimkou jazykově orientovanejch lyceí a soukromejch gymplů s odpovídajícím zaměřením bych neřek, že kdokoliv, kdo se (na)učil jazyk pouze v rámci našeho školského systému, je něco víc, než začátečník. Ta formální rigidita se kterou se tam ty jazyky učí je na jednu stranu děsivě neefektivní (...což dál vede k tomu že lidi dostávaj dojem že "na to nemaj talent" a že "naučit se jazyk je hrozně těžký", což je další super výsledek) a na druhou stranu mnohdy zcestná (učí se zbytečné věci, důležité se podceňují, sémantika a rozlišování jemnějších konotací je ubíjený na úkor slovníkovejch překladů...)
25.9.2018 16:56 - LokiB
sirien píše:
nic ve zlym, ale možná s výjimkou jazykově orientovanejch lyceí a soukromejch gymplů s odpovídajícím zaměřením bych neřek, že kdokoliv, kdo se (na)učil jazyk pouze v rámci našeho školského systému, je něco víc, než začátečník


oukej oukej :) nebudu se o tohle přít. Myslel jsem to tak, že jsme po 4 letech, z nich někteří trávili třeba půlrok v zahraničí na studiu (taková byla doba), a hodně poslouchali anglické texty v muzice či filmech, jsme sice nebyli dobří angličtináři, ale přečíst si "pravidla" jsme uměli a pochopit je v základu taky.

V tom smyslu na tom bude dost mladých lidí i dnes stále ještě podobně (ano, internety atd). Tedy si pravidla přečtou, ale i tak narazí na formulace, které jim jasné nebudou, tak, jako jsme na ně narazili i my.
25.9.2018 17:04 - Boldrick
A to je podle vás to proč mladí lidé nešáhnou po ang. originálech? Mě přijde, že občas něco nepochopit je stále lepší než hrát, a nechat se kazit, DrD.
:-)
25.9.2018 17:16 - LokiB
Boldrick píše:
A to je podle vás to proč mladí lidé nešáhnou po ang. originálech? Mě přijde, že občas něco nepochopit je stále lepší než hrát, a nechat se kazit, DrD.


A ti mladí to furt ne a ne pochopit :) Inu, mládí :P
25.9.2018 17:17 - Boldrick
:-)
26.9.2018 08:58 - Gurney
Udělal jsem si takový rychlý průzkum ve facebookové skupině DrD a D&D Brno od počátku roku 2017, a nejsem si tou převahou DrD 1.6 zdaleka tak jistý. Beru v potaz vždy pouze první post inzerátu (procházet jednotlivá vlákna, zda tam dotyčný svoje preference neupřesní nebo se nakonec kladně neprojeví i k něčemu jinému, než původně psal se mi fakt nechce), neberu v potaz one-shoty a nerozlišuju, zda se chce pisatel přidat k nějaké skupině nebo naopak hledá hráče (ani v jakém množství).

Blíže nespecifikovaný systém: 10 *
D&D 5e: 8
D&D, blíže nespecifikováno: 5
DRD 1.6: 4
DrD2: 3
DrD+: 2
"dračák": 2
Call of Cthulhu 7e: 1
"Dark Heresy, Rogue Trader nebo jiny Warhammer 40K RP": 1
Dračí doupě, blíže nespecifikováno: 1 **
"DrD nebo D&D": 1
"houserule pravidla podobná DnD 3.5": 1
Vampire the Masquerade: 1

* včetně "systému, který se soustředí na moderní horor" a hry ve WH 40k settingu v blíže nespecifikovaném systému
** kroužek pro děti 10-15 let

Boldrick píše:
A to je podle vás to proč mladí lidé nešáhnou po ang. originálech? Mě přijde, že občas něco nepochopit je stále lepší než hrát, a nechat se kazit, DrD.

Tipnul bych si že to má něco společného s tím, že ve znalosti angličtiny patří ČR k nejhorším zemím EU. Krom toho, jako správný Čech posnídáš lahodné babišáky s rohlíkem, zahraješ si výborné DrD... nějak mi to skvěle zapadá do kontextu toho, jak u nás lidi žijí...
26.9.2018 09:56 - -Sniper-
Zábavná diskuze. Pár bodu.

Čtení dobrodružství před hrou: PJ by nikdy neměl vést dosbrosružství bez přečtení předem. NIKDY.

Bílý hrad: ve své době nejlepší dobrodrusžtví. Protože jediné. Ale jinak strašné. Bohužel DrD jako pravidla mělo tendenci dobré autory a komentátory vyhazovat a neopravovat se, což si udržely i dvojky během vývoje první verze. Na BH se docela projevilo to, že DrD z DnD přebíralo některá pravidla a postupy, aniž by je pochopilo. Třeba ty prázdné místnosti nebo zbytečné boje byly součástí starých dungeoncrawlů a byl to jeden z aspektů - dělat analýzu kde má cenu bojovat a čemu se vyhnout a šetřit zdroje. V dračáku jsou tyto místnosti, ale už není popsán jejich účel pro PJe.

Dračák stále žije. Jednoznačně. Na internetových diskuzích a dotaznících to tak nevypadá, protože aktivní lidé co jsou ochotni se toho zůčastnit většinou jsou ochotni se naučit i nová pravidla. Ale většina žije v tradicích a hraje dokola to "osvědčené". I hráči co se teď vrací a chtějí začít novou hru chtějí DrD, protože DnD je složité. Komparativně proti již naučenému DrD samozřejmě složité je.

A AJ byl a je problém, důvody tu zazněly celkem dobře.

Bonusová: když jsme hráli rigidně pravidlově BH po letech pro srandu, tak první družina si za všechny peníze koupila zbroje. Vyrazila a zemřela v druhé místnosti. Naházeli se nové postavy a ty za vše co měly do začátku koupili zbraně. Pobili monstra, ze předchozích sebrali zbroje a hned měli o něco větší šanci... ale stejně čistě pravidlově v tom dobroduržství bylo pár pastí a monster co zabíjeli na ránu bez možnosti efektivní obrany.
5.10.2018 07:41 - Jerson
Tak si říkám, zda česká obliba Dračáku nepramení i z efektů popsaných v tomto článku.

Konkrétně mám namysli toto:

Píše:
V laboratoři Zajonc navázal na pozorování z druhé poloviny 19. století, kdy si německý filosof a psycholog Gustav Fechner všiml, že lidé mají sklon pozitivněji hodnotit vjemy, na které jsou zvyklí.

Robert Zajonc se rozhodl tuto hypotézu ověřit v laboratoři. Respondentům ukazoval různé nové vjemy (například čínské znaky nebo turecká slova) a zjišťoval, zda ty znaky, které viděli lidé častěji, jsou zároveň vnímané jako „lepší“ nebo „kladnější“. Ve všech laboratorních experimentech se tento efekt potvrdil.

Aby Zajonc vyloučil vliv experimentálního prostředí, přenesl pak výzkum i do reálného světa (1969). Měření probíhalo během celého roku na dvou amerických univerzitách: Michigan State University a University of Michigan. Obě mají hojně čtený univerzitní časopis. V těchto studentských časopisech si vědci zaplatili reklamy. Na první pohled zcela nesmyslné, obsahovaly slova jako KADIRGA nebo IKTITAF, nic víc. Některá slova častěji, jiná skoro vůbec. Frekvence byla přitom u obou časopisů různá.

Výsledky se potvrdily i v reálném světě. Lidé připisovali slovům, která viděli v minulosti častěji, pozitivnější význam, zatímco slovům, která byla nová, význam méně pozitivní. Přitom si neuvědomovali, proč tak činí.
5.10.2018 09:04 - LokiB
Jerson: tím ale nevysvětlíš ty nové lidi, kteří k tomu přicházejí.
Jako jo, určitě se tenhle efekt v něčem projeví, ale nebyl zdrojem obliby, spíš jejím udržovatelem.
Za mě autoři DrD dokázali napsat texty v pravidlech tak, že mě nalákali k tomu, abych to chtěl zkusit. Dali mi představu toho, že hrát to bude fajn.
A je to také hlavní výtka vůči překladům, které toto v naprosté většině případů nedokážou.
5.10.2018 10:21 - Jerson
Nové lidi vysvětluju tak, že je to pro ně zcela jiná forma zábavy - a přitom přirozená, protože roleplaying dělají samy od sebe už malé děti - a jediné s čím přijdou do styku je právě DrD. Takže nějaký čas slyší jen "DrD" a to se jim vryje do hlavy díky tomuto efektu, že když pak řekneš "Fate / Dračák dvojka / DnD", jejich reakce je "Fuj, tohle není Dračák."
Já texty v pravidlech četl až po své tuším druhé hře (a první vedení hry), takže jsem byl nalákán jinak.
5.10.2018 18:22 - MirTur
Dávat Bílý hrad jako příklad předpřipravených českých dobrodružství... To je možná mlhavá vzpomínka ze začátků hraní rpg. Altar postupně s moduly pro Asterion dodával pěkná dobrodružství.
5.10.2018 20:51 - Jerson
Slyšela jsi tu historku, jak PJ nikdy nepoužil jinou jeskyni než Bílý hrad? Jeho skupina ho procházela 26 krát.
Ale vážně - ona to tak mlhavá vzpomínka není, protože i dnešní začínající hráči mají pravidla 1.5 a Bílý hrad je pořád jejich etalon toho, jak se má hra vést. Nevím, jak jsou na tom PJjové, kteří začínali na Bílém dubu, slyšel jsem asi jen o jedné skupině, která ho hrála. Až bude příležitost, vyzpovídám mladší hráče ve svém okolí.
5.10.2018 22:28 - exi
My před rokem (po 15letý pauze) začínali na pokračování Bílýho hradu z DrD II (s 5e pravidlama) a musím říct, že náš to chytlo moc. Ty lidi tenkrát přišli si to v podstatě jen tak zkusit, nic od toho nečekali a hrajeme dodneška. Nevím, jestli je to objektivně dobře napsaný úvodní dobrodružství, ale na nás to rozhodně zafungovalo.
5.10.2018 22:56 - Log 1=0
exi píše:

Bílý hrad z Dvojky má s Bílým hradem z Dračáku společný jen název. Což je symbolické, to ne že ne.
6.10.2018 10:22 - exi
Log 1=0 píše:

Jj, já vím. Jen jsem chtěl podotknout pro ty, co to neznají, že napodruhé se to (patrně) povedlo líp :)
6.10.2018 23:25 - Šaman
Probírám svoji sbírku pravidel a Asterionů a přemýšlím čeho se zbavím a co se ještě bude hodit. A vzpomněl jsem si že na nějakou Tarii tu byla recenze. A ono jo, zrovna na tu co mám. Takže v návaznosti na Bílý hrad musím poukázat na Severní Tarii. A pak že na dračák nejsou dobrá dorodružství. Až nebudeme na poušti, tak něco z toho určitě použiju :D
7.10.2018 19:35 - MirTur
Jerson píše:
Slyšela jsi tu historku...
Drobné nedorozumění, ženskou ikonku mám, neboť reflektuje moji postavu v otevřeném hraní.

Jinak s tím Bílým hradem jsem reagoval na starší příspěvek ShadoWWWa - nevšimlj jsem si, že nejsem na konci diskuze a tak to asi působí jako plácnutí do prázdna.

Jinak jsem byl ale při pročítání této diskuze přepaden nostalgií a vyštrachal jsem moduly, které jsem k Asterionu měl... a musím říci, v mnoha ohledech se mi ten svět zamlouvá třebas více než Forgotten realmy. Dokonce si říkám, že po trošce hausrůlovaní bych v tom mohl zkusit něco vést :)
8.10.2018 05:22 - Colombo
Jerson píše:
Slyšela jsi tu historku, jak PJ nikdy nepoužil jinou jeskyni než Bílý hrad? Jeho skupina ho procházela 26 krát.


8.10.2018 09:53 - Jerson
No jo, vypadá to jako holka, mluvím s tím jako s holkou :-)
Edit: Tím bylo myšleno, dokud nevím, že je to kluk a že chce být oslovován jako kluk.
8.10.2018 10:33 - Naoki
8.10.2018 22:59 - MirTur
Ježkovy hnáty, doufám, že to nikdo nevzal moc vážně :D
9.10.2018 06:48 - Jerson
Já ne, jsem zvyklý z FB, kde mě holky kvůli ikonce elfa taky občas pokládaly za holku. :-)
14.10.2018 14:29 - Gurney
Asterion a Taria už jsou úplně jiný (mnohem mnobem vyšší,a to nejen protože Bílý hrad je naprosté dno) level než Bílý hrad, a mnohá z těch dobrodružství jsou imho lepší, než co tehdy vycházelo i pro DnD.
14.10.2018 16:37 - Boldrick
Rád bych opět zmínil Danghanskou kletbu, kterou považuji za naprosto špičkové dobrodružství, srovnatelné se světem.
14.10.2018 19:07 - Merlin
Boldrick píše:
Rád bych opět zmínil Danghanskou kletbu, kterou považuji za naprosto špičkové dobrodružství, srovnatelné se světem.


Sorry jako, ale se světem v kterém vesmíru?
15.10.2018 08:37 - Boldrick
V tom ve kterém všichni žijete, v mém ;-)

Samozřejmě obrázky a zpracování pokulhává, ale to hlavní, příběh, je fajn. NPC jsou taky propracovaný, jako fantasy detektivka dobrý.

Co se ti na tom nelíbilo?
A já opravdu obhájcem DrD nejsem.
15.10.2018 08:48 - Merlin
Boldrick: musím se na to podívat, je to už pár desítek let :)(2?) Takže nic konkrétního ti teď bohužel neřeknu.
15.10.2018 08:55 - Boldrick
Já to zkusím taky vyhrabat kdesi u rodičů a pak se mužem pohádat ;-)
6.12.2018 12:39 - ShadoWWW
Když se podívám na DnD, existuje spousta klonů starých TSR edic a hromada aktivních komunit, co stále vydávají nová dobrodružství a doplňky (většinou skrz RPGNow apod.) a stále aktivně diskutují o starých edicích. Zkrátka OSR je stále velmi aktivní.

DrD 1 se někdy připodobňuje k DnD old-schoolu, také proto, že bylo remakem BECMI. Nikde tu ale žádné takové aktivní komunity, jako v případě DnD OSR, nevidím. Na RPG fóru se sice o starém DrD diskutuje, ale spíš jako folklór, než že by šlo o aktivní hráče té hry. Na Kostce je, jak momentálně vidno v jiných tématech, DrD 1 skoro zakázané slovo, a ač o něm probíhají horečnaté diskuze, nikdo ze zúčastněných ho už aktivně taky nehraje.

Když se podíváme na statistiky, co dnes návštěvníci hrají, tak na Kostce má DrD 1 nula hlasů a na RPG F jeden hlas (respektive dva, když vezmem v potaz i upravené DrD 1). Čili v podstatě nikdo z osazenstva největších dvou RPG webů ho už aktivně nehraje. Na Nyxu je to s aktivitou ještě horší a ani na specializovaném DraciDoupe.cz to není o nic slavnější. Do tamní diskuze během roku sice občas někdo přispěje, ale zpravidla off-topic. Nic živého, zdaleka nic tak aktuálního jako DnD OSR.

Jediné, co trochu připomíná DnD OSR, je aktivita kolem Dračí Hlídky. Tu ale nedokáži zhodnotit, protože většina jejích aktivit probíhá off-line.

Co si o tom myslíte? Proč už není komunita DrD aktivní? Existuje vůbec nějaká aktivní, ne-GameConovská? Dočká se někdy DrD něčeho podobného jako DnD-OSR vycházejícího čistě z DrD a ne z DnD?
6.12.2018 12:47 - Jerson
U nás v ČB se DrD hraje zřejmě nejvíc ze všech dalších RPG. Před jedním až třemi lety tu běželo asi 8 kroužků DrD, loni byly v nabídce i jiné hry, ale nikdo se na ně nepřihlásil.

Komunita na netu je v tomto případě poněkud zavádějící údaj, nikdo z hráčů DrD, které jsem za 25 let potkal mimo net, neměl o netových RPG portálech ani tušení.

Podle mně je komunita hrající DrD hlavně strašně rozdrobená a offline. Ale pořád mi přijde docela velká.
6.12.2018 12:49 - York
ShadoWWW: Tak třeba já teď zrovna Dračák hraju. Část hráčů jsem nabíral tady na Kostce a píše mi k tomu komentáře několik lidí, kteří jinak do diskusí vůbec nezasahují.
6.12.2018 12:54 - sirien
Já bych rád poznamenal, že proti DrD 1.x tu většina lidí nic moc nemá a je velmi smutné, že tuhle demagogii vzniklou pár přehnanejma citlivkama kterejm se při jakémkoliv náznaku kritiky hry kterou stále melancholicky milují zatmí rudě před očima dál šíříš i Ty.


Jinak DrD je samozřejmě v úpadku, v němž se octlo v okamžiku, kdy ho Bouchi ofiko zaříznul. To nicméně neznamená, že by bylo pryč nebo že by v nějaké dohledné době vymizelo - noví hráči už budou začínat spíš na něčem jiném, ale dost jich pořád pojede na starym dračáku, čistě tím že se nabalí na skupiny co ho hrají a už nikdy neopustí nebo tím, že ho vyhrabou na táboře nebo v družině v nějaké staré knihovně atp.

Ptát se proč komunita DrD není aktivní nedává smysl, protože ta komunita aktivní je. Některé servery (dracidoupe.cz) pořád fungujou, určitě budou nějaké FB skupiny atp., máš GameCon... jen prostě už není tak aktivní jako v době, kdy tu DrD dominovalo celé scéně. Což je pochopitelné.
6.12.2018 15:32 - LokiB
sirien píše:
Já bych rád poznamenal, že proti DrD 1.x tu většina lidí nic moc nemá a je velmi smutné, že tuhle demagogii vzniklou pár přehnanejma citlivkama kterejm se při jakémkoliv náznaku kritiky hry kterou stále melancholicky milují zatmí rudě před očima dál šíříš i Ty


přijde mi škoda, že používáš takovéto nálepkování. a to i když si nemyslím, že bych se do té postižené skupiny řadil :)

Totiž - mně aspoň je jedno, když se kritizuje DrD jako takové, protože si to v mnoha ohledech zaslouží a není to moje svatá kráva.
Někdy se tu ale vyskytnou argumenty kritiky, které jsou podle mě chybné a zcestné, a k těm se pak ozvu. Ne proto, že by kritizovaly zrovna DrD, ale protože když mám pocit, že je něco nesmysl, tak to napíšu a napíšu i proč. ale můžu se ve svém protitvrzení i mýlit, to možné je.

Snažit se ve sporu shazovat druhou stranu takovýmito nálepkami "přehnanej citlivka" je v tom gardu diskusních faulů, které rád sám u druhých kritizuješ.

ShadoWWW:
DrD je v úpadku i proto, že se lidem mezitím do povědomí dostalo hodně jiných systémů, ze kterých si dokázali vybrat něco sobě blízkého a pro jejich potřeby lepšího než DrD.

DrD na začátku fungovalo jako univerzální systém (nebo si ho lidi z toho dělali, protože proto). Ale proč by někdo hrál upírské ságy v Drd, když na to má speciální přímo dělané systémy? To samé pro mnoho dalších žánrů, třeba mystická WW2.

Takže diskutovat o DrD je fajn, co se samotné diskuse týče. Ale chce to specifické podmínky. Lepší to je z očí do očí, když už to není dedikované místo, protože napřímo se emoce tolik nevybuděj a spíš se lidi zasmějou.
Tady to moc nejde, protože se do diskuse většinou rychle přidají hejtři a diskuse se zvrhne ;)
To se u jiných systémů zde tolik nestává ...

A co se dalšího rozvoje, jako je třeba u klonů oDnD, týče ... Dneska už to vidím spíš tak, že bych toho, že DrD upadá nelitoval. Energie do něj dnes vrážená už se moc nemá možnost zúročit. Ne, že by s ním nešlo něco dělat, ale proč?
6.12.2018 15:58 - ShadoWWW
LokiB píše:
Dneska už to vidím spíš tak, že bych toho, že DrD upadá nelitoval. Energie do něj dnes vrážená už se moc nemá možnost zúročit. Ne, že by s ním nešlo něco dělat, ale proč?


Toto + to, že je DrD 1 v úpadku a nemá podporu Altaru...

Jako jo, ale právě TSR edice na tom byly podobně, když přišlo OSR. TSR neexistovaly, WotC jim neposkytoval žádnou podporu, hraní old-schoolu bylo v úpadku (mainstream hrál 3. edici) a dodnes se nedá říct, že by OSR hry utrhly nějaký jiný než zanedbatelný podíl na trhu. Přesto OSR hry vznikly, vzniklo jich dokonce docela dost, mají velmi živou komunitu, a dokonce se jich chytli i někteří vydavatelé (Goodman Games a jejich DCC, TLG a jejich C&C) a zásadně ovlivnily i pátou edici DnD.

A právě v ČR nic podobného nevidím. Proč podle vás tehdy největší herní komunita nenapsala svůj vlastní klon (či dokonce několik klonů), když se ukázalo, že ani DrD+, ani DrD II nemají úplně feeling DrD 1?

Třeba dnes hodně hráčů DrD 1 vzhlíží k Dračí hlídce, Jeskyním a drakům nebo berou za vděk DnD 5E (což asi největší skupina dle ohlasů a výsledků různých anket), ale v roce 2004 (DrD+), respektive 2011 (DrD II) tu ani jedno z toho ještě nebylo. Proč tehdy nevzniklo něco jako OSR? Jen připomínám, že poslední pravidla DrD 1.6 vyšla naposledy v roce 2001, tedy před 17 lety.

A přitom ten vývoj byl podobný. DnD 3E vyšlo v roce 2000 a v roce 2006 pak vnikl OSRIC, kdy už bylo jasné, že WotC DnD se vydává jiným směrem než TSR DnD. Touto paralelou by v ČR mělo vzniknout OSR DrD někdy kolem roku 2010.

Nevzniklo tím, že všichni doufali v DrD II, nebo tím, že tu byla už komunita kolem DnD, která nabízela podobnou, a možná kvalitnější alternativu? Nebo jen tím, že se prostě nenašlo dost lidí, kteří by to spáchali?

Dnes je asi doba, kdy už žádné DrD OSRIC nevznikne, ale stejně by mě zajímalo, proč to tenkrát nevzniklo...
6.12.2018 16:16 - LokiB
ShadoWWW píše:
A právě v ČR nic podobného nevidím. Proč podle vás tehdy největší herní komunita nenapsala svůj vlastní klon (či dokonce několik klonů), když se ukázalo, že ani DrD+, ani DrD II nemají úplně feeling DrD 1?


No, já nejsem odborník, ale i zde se psalo, že klony vznikly, nebo ne?
Ale jsme malá země a nikdo neměl dost peněz, entuziasmu, schopností a potřeby to dohnat až do vydání.
Buď to děláš jako nadšenec, nebo chceš, aby se ti to aspoň zaplatilo, nebo na tom chceš vydělat. U nás jsou možnosti 2 a 3 velmi obtížné, když budu eufemista.

Od určité doby jsem žil dost dlouho tak trochu v izolaci od komunity. Fakt "všichni doufali v DrD II"? My o něm ani nevěděli (a to jsme aspoň věci vydávané tak nějak sledovali, DrD+ věci a tak), takže jsme ani nemohli doufat :)

Víš co je zajímavý? pro mě DnD nebylo nikdy moc náhražkou DrD ... nepřišlo mi "lepší", ale jiné. Ale hrál jsem si ho rád, od ADND 2E po Pathfinder.

Takže bych ty komunity tolik nesrovnával. U DnD-like lidi drželi ne proto, že by museli, ale protože chtěli. To u DrD mnoho lidí drželo, protože jinou možnost dost dobře neviděli (ne že by neměli, ale třeba o ní nevěděli, nebo jim byla cizím jazykem obtížně přístupná atd).

Ten důvod, proč něco nevzniklo tady, může být i vysloveně statistický ... když máš stovky tisíc lidí u DnD a tisíce lidí u DrD, tak prostě je u DnD větší šance, že něco opravdu vznikne.

Co třeba chybělo k tomu, aby York nebo další svoje klony DrD "dotáhli"?
6.12.2018 16:19 - York
LokiB píše:
Co třeba chybělo k tomu, aby York nebo další svoje klony DrD "dotáhli"?


Hráči.
6.12.2018 16:20 - Aegnor
Mně přijde, že nějaké klony DrD vznikaly neustále ... jenom ten klon vypadá u každého jinak, každý považuje za jádro systému něco jiného (viz oblíbené diskuze "co je základ DrD, který bychom měli zachovat, kdybychom chtěli vydat novou verzi") a málokdo má dostatek energie na to, aby to opravdu dotáhl do vydatelné podoby.
6.12.2018 16:27 - MarkyParky
Když už se tu znekromantila tahle debata, tak si přihřeju polívčičku.
6.12.2018 16:28 - LokiB
York píše:
Hráči.


jakože bez hráčů to pro tebe nemělo smysl dotáhnout, otřít ruce, vzít kompletní příručku a říc, "jo, mám to. dělal jsem to možná jen sám pro sebe, ale je to hotové."
Ok, to chápu.
U DnD bylo možná víc freaků, kteří tuhle bariéru překonali, nebo ty hráče kolem sebe náhodou měli.
6.12.2018 16:36 - York
LokiB píše:
jakože bez hráčů to pro tebe nemělo smysl dotáhnout, otřít ruce, vzít kompletní příručku a říct, "jo, mám to. dělal jsem to možná jen sám pro sebe, ale je to hotové."


Otázka je, kdy už tohle můžeš říct a jakej rozdíl bude, když to řekneš.

Tohle přesně jsem totiž udělal, ta příručka několik let visí volně ke stažení a občas ji někdo dokonce i zmíní nebo linkne. Mohl jsem na ní dělat třeba ještě další měsíc nebo rok, nebo deset let - co by to změnilo?

(Ostatně, podívej se na Gedimana. Ten si takhle otírá ruce celkem pravidelně. A já jsem to ostatně taky už udělal několikrát.)



Kdysi jsem koukal na jedno hodně zajímavý video, tuším nějakej TED talk, kde rozebírali, jak vzniká hype (nebo obecně prostě nějaká skupinová nebo komunitní záležitost) a jak důležitej je DRUHEJ člověk, kterej se přidá a dá ostatním signál, že na tom možná něco bude a stojí za to to aspoň zkusit. Nikdy jsem ho nenašel.


edit: BTW asi tohle radši nebudu dál komentovat, ať zas nedostanu sprďana, že si jen stěžuju a nic nedělám.
6.12.2018 18:12 - efram
Já osobně se domnívám, že v době kdy je na trhu tolik her a několik jich je zde kvalitně přeloženo do CZ, je drd definitivně mrtvej a překonanej útvar. Pokud někdo věnuje čas svému klonu drd tak to, ze sveho pohledu, nechápu. Sám bych na tuhle aktivitu čas nevyčlenil. Raději bych hrál, čas věnoval hře.
6.12.2018 18:37 - LokiB
efram píše:
Raději bych hrál, čas věnoval hře.


Většinou je to tak,že když můžeš hrát, tak hraješ.
A když nemůžeš, protože nejsou lidi či prostředí či možnosti, a jsi přitom kreativní, tak třeba hledáš, co bys a jakbys. Někdo překládá, někdo tvoří vlastní systém, někdo píše dobrodružství, někdo kreslí na papír postavičky, někdo maluje miniatury atd.
6.12.2018 18:50 - efram
LokiB píše:


jasně to chápu, popsal jsem svůj pohled.
6.12.2018 21:43 - sirien
efram píše:
Já osobně se domnívám, že v době kdy je na trhu tolik her a několik jich je zde kvalitně přeloženo do CZ, je drd definitivně mrtvej a překonanej útvar

Vcelku ironické v kontextu toho, jak si vedle tvrdil, že RPG weby sou jen pro nějakou nereprezentativní menšinu.

Problém je, že to je z části pravda - my víme, že ty překlady co tu máme mají nějaký dost nemalý počet stažení (Fate Core chybí 1 download do 1200 unique IP stažení a je to pořád původní verze - u DnD je to dost těžší říct vzhledem k tomu že tam ShadoWWW prováděl vícečetné opravy, nicméně je to podle všeho ještě násobně víc). Samozřejmě, část těch stažení jsou nějaká opakování (i když z jiných IP), ale i tak to sou stovky lidí. A víme i, že tam je naprosto neznámej dosah mimo direct downloads (lidi přeposílající mailama, házející po sobě flashkama, teoreticky nějaké re-uploady někam atd.), jak napřímo, tak protože je mrtě zkušeností s podobným šířením dřívějších překladů (GURPS, Shadowrun 3e). Jak daleko ty překlady dosáhnou reálně (pár desítek nebo pár stovek herních skupin) nikdo netušíme.

...jenže ať to je sebevíc, tak proti té gigantické masivní setrvačnosti DrD to je pořád minimum - ty tisíce příruček co jsou v různých knihovnách (družin, klubů, kroužků, skautských kluboven, táborů, doslova v knihovnách...) a co jdou z ruky do ruky mezi generacemi hráčů - a samozřejmě samotný fakt že někteří hrají "dračák" bez toho, aby ta pravidla vůbec měli nebo je mají jen ofocená/nafocená atp. - proti tomu se hraje fakt blbě.


Navíc existuje spousta skupin (jakože prostě spousta skupin), jejichž členy baví něco tvořit, ale kteří jsou ve skutečnosti pohodlně usazení v DrD a klidně se realizují v nějaké tvorbě domácích povolání nebo house rules nebo alchymistických lektvarů (z těhle věcí vždy žilo dracidoupe.cz...) - ta malá skupina v níž se trochu prapodivně spojila láska k DrD s širším rozhledem a geekovstvím si pak někde tvoří DrD 2.0 popř. DrD World atp.

Vem si, že dodneska tu sou skupiny co spokojeně jedou ADnD - které u nás ani nikdy ofiko nevyšlo. DrD je vlak co i bez lokomotivy jen tak nezastavíš.


Že jsou nějaké překlady - jako jo, ale dokud někdo něco nevydá fyzicky a nedá tomu širší podporu, tak se ty věci budou šířit jen hrozně pomalu.
6.12.2018 21:46 - Haplo
Mě přijde že u nás spíš lidi dělali řešení ad hoc, pro svoji skupinku si upravili pravidla; některá vypustila, jiná poupravila a vlastně to nikde nenapsali, protože k tomu nebyl důvod. A když tento proces zopakuješ v dostatečném množství abys z něho udělal klon, pořád na konci bude to, že nemáš důvod to publikovat. Možná kvůli tomu, že si nemyslíš, že by to ostatní mohlo zajímat, nebo kvůli tomu, že jsi slyšel a četl příliš mnoho kritiky na DrD případně tvoření vlastních pravidel.
6.12.2018 22:42 - efram
sirien píše:
Vcelku ironické v kontextu toho, jak si vedle tvrdil, že RPG weby sou jen pro nějakou nereprezentativní menšinu.


Psal jsem o lidech co na fóra píší a jsou na něm aktivní. Ti lidé co si stáhnout překlad ho
a) nemusí stáhnout z fóra (to byl spíš příklad)
b) na forum vubec nepišou, nevyjadřují se a pouze čerpají to co v dobrém forum nabízí (právě překlady)

škoda, že ji ten kontext přehlédl. Pevně věřím, že šlo o náhodu.
6.12.2018 23:45 - sirien
Efram: To beru v úvahu, ale na pointě to moc nemění - poměr hodně píšících / občas přispívajících / tiše občas navštěvujících je 1/10/100. Platí to obecně a víme že to platí i tady (protože máme Google Analytics atp. - ve skutečnosti u nás je ten poměr ještě o něco větší, což je dáno tím, že máme víc statického dlouhodobého obsahu v článcích a právě v překladech) a i to tempo stažení těch překladů těmhle číslům vcelku odpovídá.

Kostka má hodně velkej přímej dosah (o hodně větší, než to na pohled vypadá) a ještě větší nepřímý (se všemi těmi lidmi co si věci odtud seženou odjinud přes kamaráda atp.), nicméně jestli se zvládáme nějak přiblížit dosahu DrD který - připomínám - není jen o tisíci tištěných a prodaných (a kolujících) knihách, ale i o několika generacích hráčů co právě na něm primárně odrostli a předávali to dál, to opravdu netuším. Rád bych věřil, že ano, ale přijde mi to příliš hezké než aby to byla pravda.

Fakt je, že velká část, ne-li většina, hráčů vůbec ani nehledá nic o RPG na internetu - a z těch co hledají jich sem nebo alespoň do našeho "okolí" dorazí jen část.
7.12.2018 07:24 - efram
Samozrejm, ze s postupem casu a rozsireni internetu, ma vyznam fora stoupajici tendenci.(v casove ose 1990 - soucasnos)

Nicmene pointa toho co jsem psal je právě v Sirien píše:
Fakt je, že velká část, ne-li většina, hráčů vůbec ani nehledá nic o RPG na internetu
7.12.2018 09:13 - Hunter
Eframe, ja jsem jeden z, hmm, aktivnich tady na kostce a stale vedu DrD 1.6 edice E. Ano, rozsirene o par domacich pravidel navic a prevzeti zdroju postavy z d20 SW Saga (akcni bod, destiny), ale jinak podle pravidel. Parime, hmm, asi 10 let.
K tomu vedu hru ve SW ve Fate. Samozrejme me oba systemy ovlivnuji v tvorbe a odehravani dobrodruzstvi, ale to hlavne kvuli mechanikam her.
Vypraveni pribehu je hodne podobne.
Ad DnD a DrD, pro me je take kazde hodne jine, jak psal Loki :-)
7.12.2018 10:07 - Jerson
LokiB píše:
DrD je v úpadku i proto, že se lidem mezitím do povědomí dostalo hodně jiných systémů, ze kterých si dokázali vybrat něco sobě blízkého a pro jejich potřeby lepšího než DrD.


Dovolím si podotknout, že tohle vůbec nepozoruju. Mimo lidi z fóra a mimo cony jsem nepotkal hráče, který by znal rozdíl mezi DrD a RPG - obvykle dvacet minut vysvětluju, o čem je RPG, a on(a) pak řekne "Aha, takže něco jako Dračák".

ShadoWWW píše:
A právě v ČR nic podobného nevidím. Proč podle vás tehdy největší herní komunita nenapsala svůj vlastní klon (či dokonce několik klonů), když se ukázalo, že ani DrD+, ani DrD II nemají úplně feeling DrD 1?

Komunita napsala tak tisícovku klonů DrD, každý zasáhl plus mínus jednu skupinu okolo tvůrce toho klonu. V době DrD+ nebo dokonce DrDII už bylo pozdě, protože každý hráč DrD představoval jiný názorový proud v tom, co je pro Dračák zásadní a co by se mělo předělat. Krásně se to ukázalo, když jsem vyhodnocoval dva dotazníky vyplňované hráči na Gameconu, kde byla prakticky jakákoliv možnost (kromě námořního boje) preferovaná nebo zatracovaná obdobnými skupinami lidí, takže nebylo možné vytvořit žádný průsečík jejich preferencí, od kterého by se dalo odrazit.

LokiB píše:
Od určité doby jsem žil dost dlouho tak trochu v izolaci od komunity. Fakt "všichni doufali v DrD II"? My o něm ani nevěděli (a to jsme aspoň věci vydávané tak nějak sledovali, DrD+ věci a tak), takže jsme ani nemohli doufat :)

Na konci 90. let všichni doufali v DrD+. Výsledek byl propadák, na který tedy přešla asi pětina hráčů (alespoň z těch, kteří odpovídali na Gameconu, celkově to bylo spíše méně) a důvera v to že Altar vytvoří dobrého nástupce silně poklesla. DrD2 to pak pohřbilo úplně - mimo net ho nikdo nezná, ani neví čím se liší. A kdo ho zná, u toho je nejčastější reakce "Tohle není Dračák" (Vyberte si vhodné kousky do svého DrD 1.6 a zbytek zahoďte.)

Jak píše Sirien, DrD 1.6 má obrovskou setrvačnost, děti dneska hrajou to, co hráli jejich rodiče, občas zdědili pravidla, a ti kteří se k němu dostanou jinak to mají z různých táborů a skautů, kde vedoucí hrajou "Dračák", i když to má jen výcuc z pravidel a obvykle se to moc DrD nepodobá - ale co, stejně se to hraje jako GM Fiat, tak na pravidlech ani moc nezáleží. Ovšem viděl jsem i jedenáctileté kluky, kteří zdůrazňovali, že mají nastudovanou verzi 1.6 a chtějí hrát jen 1.6.

Nicméně i přes mou nechuť k DrD a z něj plynoucím častém (nikoliv výhradném) dračákismu nemůžu říct, že by DrD bylo umírající nebo dokonce mrtvé. Když už, tak je to spíše upír udržovaný naživu krví dalších a dalších paniců (a sem tam nějaké té panny.)

Tedy tohle se týká mladých kluků (asi tak z 90%). Mladé slečny vytvořily paralelení komunitu, která hraje na netu úplně jiný styl příběhů (o kterých Sirien říká, že to není RPG, přičemž v tom chybějícím G má většinou pravdu, ale ony tomu stejně říkají RPG. A tak půlka z nich vůbec netuší o existenci stolních RPG.
7.12.2018 10:23 - ShadoWWW
Jerson píše:
Komunita napsala tak tisícovku klonů DrD, každý zasáhl plus mínus jednu skupinu okolo tvůrce toho klonu. V době DrD+ nebo dokonce DrDII už bylo pozdě, protože každý hráč DrD představoval jiný názorový proud v tom, co je pro Dračák zásadní a co by se mělo předělat.


No jo, jenomže u DnD to bylo ve své době podobné, možná ještě rozplizlejší. V každém státě USA se hrálo DnD dost odlišným způsobem (a čím starší edice, tím víc odlišným). Každá skupina měla své domácí úpravy, ale nadto ještě z té hromady oficiálních produktů vyzobány jiné podmnožiny prvků. Každý hrál podle jiných modulů (těch bylo tisíce), často v jiném oficiálním herním světě (těch byly desítky) nebo svém vlastním herním světě.

A do této extra rozplizlé atmosféry právě přichází projekt OSR, který si vzal za cíl zjistit, co tvořilo toho jednotného ducha TSR edic DnD, kterého všichni tak zbožňovali a který DnD 3E chyběl. A současně zjistit, jak vlastně tenkrát hráli samotní autoři a jak byla zamýšlena (RAI) pravidla oproti tomu, jak byla napsána (RAW). Ukázalo se třeba, že Gary Gygax nikdy nehrál podle žádných pravidel DnD, ale že měl svou vlastní domácí verzi, která se odlišovala.

A vznikly z toho OSRIC.
7.12.2018 10:41 - ShadoWWW
Osobně si myslím, že úpravy Martina Klímy oproti BECMI byly:
  • Znouzectnost. Jako např. hod na útok k6 (ten vznikl kvůli tomu, že až do poslední chvíle Altar nevěděl, jestli dokáže sehnat jiné než šestistěnné kostky) nebo celkově omezení počtu a typů kostek (to s tím souvisí).
  • Nedotažené, slabé homebrew úpravy. Zejména druid, sicco, theurg, ale i kudůk, ke kterému nikdy nevymysleli pořádný fluff.
  • Konfliktnost PJ vs. hráči. zatímco DnD vždy popisovalo roli PJ jako nezávislého rozhodčího a pomocníka (služebníka) hráčů, DrD v mnoha návodných textech stavělo PJ do skrytého nepřítele postav, respektive hráčů. Pozdější verze se toto snažily umenšit, ale přesto tam ten nepřátelský postoj byl cítit. Arogance Moudré sovy byla pověstná.
  • Chaotičnost. Jak se pravidla stavěla postupně, "ze spodu", navíc během těch 11 let, co se vydávala, nikdy nedošlo k zásadnímu přepsání pravidel zgruntu. Vždy šlo o přepisování starých vět a nalepování nových. Vznikl tak slepenec, který si i často protiřečil.
Když to člověk srovná s tím, jak ke stejné věci přistoupili John Eric Holmes, Tom Moldvay nebo Frank Mentzer (a to o nějakých 10-15 let dřív), tak ten rozdíl v kvalitě je přímo propastný.
7.12.2018 10:51 - Jerson
ShadoWWW píše:
A do této extra rozplizlé atmosféry právě přichází projekt OSR, který si vzal za cíl zjistit, co tvořilo toho jednotného ducha TSR edic DnD, kterého všichni tak zbožňovali a který DnD 3E chyběl.

A kdo za tím projektem stál?
7.12.2018 11:31 - ShadoWWW
DnD fanoušci sdružení v internetových komunitách, úplně na začátku Dragonsfoot.

Popudem bylo hlavně vydání OGL, kdy hráči diskutovali, jestli by šlo přepsat stará pravidla vlastními slovy a výsledek vydat pod OGL licencí. Ukázalo se, že by to šlo a následně to už jelo jako lavina a přidávali se další a další sajty, co na tom chtěli spolupracovat, až vznikl OSRIC - Old School Reference and Index Compilation, neboli přepis AD&D 1E. Následně se takto přepsali i další edice a další přepisy a vznikaly tak další a další OSR pravidla.

I v rámci OSR existuje vývoj. Prve to byl čistý přepis původních pravidel. Pak různí autoři začali pravidla různě upravovat (tzv. 2. generace OSR), pak vznikala už zcela vlastní pravidla jen inspirovaná původními pravidly (tzv. 3. generace OSR), sem patří třeba Dungeon Crawl Classics.

A pak přilo DnD 5E a vzalo tomu vítr z plachet, protože se v něm dá hrát podobným stylem jako OSR. (To když si Wizardi uvědomili, že old-school má velký potenciál.)
7.12.2018 12:12 - Jerson
Rozdíl jde možná v tom, že u nás net nastoupil výrazně pomaleji než v USA a hodně hráčů DrD nějaká komunita dlouho úplně míjela.
7.12.2018 12:42 - sirien
efram píše:
Samozrejm, ze s postupem casu a rozsireni internetu, ma vyznam fora stoupajici tendenci.(v casove ose 1990 - soucasnos)

V tom se mimochodem pleteš. Význam fór a specifickejch webů rostl, dokud nedošlo k plošné explozi sociálních sítí (zejm. masové úspěšnosti Facebooku) - od té doby to je... komplikované, řekněme.

Tj. lidi co vůbec hledají něco na internetu jsou z velké části staženi právě sociálními sítěmi (různé veřejné a neveřejné RPG skupiny a in-FB pages...) Což je bohužel dost těžko mapovatelný prostor (různé míry veřejnosti té které skupiny atp.), takže těžko říct jak je velký popř. aktivní nebo jak moc z něj vedou zase linky dál ven do zbytku internetu.

Kostka tenhle nápor ustála, ale nebylo to bez nějaké snahy z naší strany. RPG F to IMO schytalo víc. O totálním pročištění všech jiných stránek nemluvě - ani plošné rozšíření blogů "na klíč" na tomhle trendu moc nezměnilo.

Teoreticky je možné, že potenciál dosahu překladů tady na Kostce může být dneska i menší, než třeba před pěti až deseti lety. Těžko říct - to by vyžadovalo nějakou fakt seriózní studii kterou tu nikdo dělat nebude a o žádné jiné "podobné" z níž by šlo odvozovat nevím.


Jerson píše:
Komunita napsala tak tisícovku klonů DrD

Ne, nenapsala.

Existuje významný rozdíl mezi klonem pravidel (něčím co je cílené, propracované, sepsané a ucelené) a mezi domácí house-rulama zbastlenou verzí. Byl bych vcelku rád, kdybysme si tu udrželi nějakou schopnost zachovávat významy slov bez toho abysme je krásně postmoderně neustále proháněli zbytečnou inflací skrze přehánění nebo rozmělňování jejich významu.
7.12.2018 12:57 - Jerson
Dobře, tisícovka byla možná přehnaná. Ale vycházel jsem z toho, že když jen já sám jsem četl a komentoval asi 50 různých domácích pravidel vycházejících z DrD, tak mimo net jich muselo být víc. House-rule bych počítal tak na desetitisíce, prakticky pro každou déle hrající skupinu.
7.12.2018 13:21 - sirien
Jerson píše:
asi 50 různých domácích pravidel vycházejících z DrD

srsly?

a) jaký měly rozsah a v jakém byly stavu?
b) jak ses k nim dostal?

...protože upřímně tohle je nejspíš víc, než kolik sem jich já sám v nějaké ucelené podobě za všechny ty roky vůbec potkal, natože abych se je namáhal číst nebo dokonce komentovat.

Jerson píše:
Mladé slečny vytvořily paralelení komunitu, která hraje na netu úplně jiný styl příběhů (o kterých Sirien říká, že to není RPG, přičemž v tom chybějícím G má většinou pravdu, ale ony tomu stejně říkají RPG. A tak půlka z nich vůbec netuší o existenci stolních RPG

...a kdyby to tušily, tak by jim to bylo úplně jedno. Protože ten rozdíl mezi touhle playful collaborative fanfiction a RPG není jen ona absence G (to je hodně výrazný rozdíl, ale zdaleka ne jediný), ale i celková povaha zážitku a interakce. Anonymita té dopisní interakce vůči lidem které osobně neznají (minimálně zpočátku) bude v onom zážitku a motivaci se jej účastnit hrát velmi významnou roli. Další, mnohem jemnější rozdíl, bude v míře ztotožnění se s postavou a vlastní projekce do ní - podobně jako je takový rozdíl mezi RPG a larpy.

Tvářit se že celá tahle CPF komunita vznikla jako nějaký vedlejší produkt "selhání" RPGček v pokrytí preferencí CPF hráček je ve skutečnosti vůči CPF (a jejím hráčkám) možná víc shazující, než všechny posměšné poznámky, které sem směrem k CPF poslal průběžně já (byť to možná není tak otevřeně očividné). I kdybys měl z kraje devadesátek místo dračáku ideální moderní RPGčko (nějakou variaci Fate Core nebo WoD ve V5 systémovém formátu nebo co já vim), tak tenhle CPF herní formát a jeho hráčská komunita by beztak vznikly - úplně stejně jako existence RPGček nijak neovlivnila vznik larpů. Ve skutečnosti po vzoru larpů by šlo argumentovat úplně opačně a tvrdit, že kdyby RPGčka měla to silné pokrytí "holčičích" herních preferencí, tak CPF by se vydělilo ještě dřív a intenzivnějc (stejně jako první generace larperů u nás vznikla velmi živelně a přitom masově tím že zrekrutovala velmi velké množství RPGčkařů. I když druhá generace larperů byla od RPG komunity už prakticky úplně oddělená, tak pořád těžila z toho "rozjezdu" té první, která za hodně těží svým základům v RPG komunitě).
7.12.2018 13:44 - Jerson
Rozsah různý, od pěti do 50 stran, stav určený ke zveřejnění na netu a případném rozšíření mezi hráče. A dostal jsem s k nim obvykle tak, že jsem buď propagoval CPH a někdo mi odepsal "máme vlastní pravidla", nebo později přišel na RPGF a napsal "mám vylepšený Dračák, pohleďte". Část těch témat by určitě šla na RPGF dohledat, ale ani tak to nebudou celkové počty, protože jsem se k nim dostal (postupně) na serverech Xforum, Taverna, Fénix, Lopuch, Lapiduch, Hofyland, Nyx, Okoun, RPGF a nakonec i D20. ALe je fakt, že ne všechno byly varianty DrD, něco byly konverze na univerzální systémy. A asi tam počítám i Gedimanovo první verze pravidel.

sirien píše:
Anonymita té dopisní interakce vůči lidem které osobně neznají (minimálně zpočátku) bude v onom zážitku a motivaci se jej účastnit hrát velmi významnou roli.

Tohle se tam vyskytuje, ale nikoliv vždy - v řadě případů spolu hrajou kamarádi, kteří se osobně znají. Motivací je samozřejmě víc, třeba možnost si v klidu rozmyslet, jak postava zareaguje. Nebo fakt, že na netu nemůžou mít spoluhráči ve věku 14 - 18 let blbé sexistické narážky, nebo že dotyčnou nějaký spoluhráč začne balit.

Jinak to nebyl jen vedlejší produkt selhání při pokrývání preferencí, postupně se tenhle styl oddělil od pokusů převést stolní RPG na net v podobě herních serverů typu Abarin a Andor a řadě dalších, které byly už uzavřené a určené pro menší skupiny, a po dalším rozšíření v něm holky postupně převážily. Jsem si jist, že by tyhle hry vznikly stejně, i kdyby bylo vstupní RPG jiné než zrovna DrD.
7.12.2018 14:04 - efram
sirien píše:
V tom se mimochodem pleteš. Význam fór a specifickejch webů rostl, dokud nedošlo k plošné explozi sociálních sítí (zejm. masové úspěšnosti Facebooku) - od té doby to je... komplikované, řekněme.


s tím bych asi i souhlasil, jen se domnívám , že se to může kombinovat. Něco se dozvíš na FB a jdeš třeba na to forum a naopak. Ale tohle nemám jak doložit
7.12.2018 14:26 - sirien
Efram: ten efekt tam je, ale pokud ho nějak aktivně nepodporuješ, tak je hodně slabej a ten negativní efekt odlivu lidí "dovnitř" soc sítí převáží. Potenciál je slušnej, ale jeho vytěžení je krok od kroku náročnější a náročnější (na čas a energii, finance i kreativitu) - v důsledku si na tom pak vylamujou zuby i velké korporace a zpravodajské portály (mezi ty kterým se to naopak daří těžit je třeba CollegeHumor, ale takových je spíš málo). Samozřejmě pro tyhle organizace zase platí nějaké s námi (myslím obecně RPG weby teď, nejen Kostku) nesrovnatelné poměry a třeba zpravodajské a další velkoplošné portály ten "odliv" zasahuje mnohem víc než specializované hobby-weby.

Celá ta problematika je dost složitá a dost mizerně zmapovaná - obecně se ví, jaké síly v jakém směru tam působí, ale neví se, jak jsou velké a jak se různě kombinují nebo krátí (protože většinu výzkumů dělají sociální sítě a marketingové agentury interně a považují je za obchodní tajemství, takže nejenže nevíme co v nich je, ale ani nevíme jak moc vlastně ty agentury samotné vůbec mají nějaké validní know-how - veřejných výzkumů je minimum a jejich kvalita je dost kolísavá). Tušíme nějaký obecný výstup (tady u nás např. podle naší vlastní návštěvnosti - ale i tam je hodně dalších vlivů co to mlžej - obecně podle toho jak se různě ne/daří různým velkým portálům a tak), ale jak to funguje vnitřně ví možná tak Mark Zuckerberg a Larry Page a možná ani ty ne.
7.12.2018 15:48 - LokiB
ShadoWWW píše:
Osobně si myslím, že úpravy Martina Klímy oproti BECMI byly:
Znouzectnost. Jako např. hod na útok k6 (ten vznikl kvůli tomu, že až do poslední chvíle Altar nevěděl, jestli dokáže sehnat jiné než šestistěnné kostky) nebo celkově omezení počtu a typů kostek (to s tím souvisí).


Rozdíl mezi vyhodnocováním útoku dvěma hody v DnD a jedním kombinovnaým hodem v DrD byl pro mnohé významným plus (a pro jiné významným mínus, to be fair). Ten boj pak dával výrazně jiný feeling.
+ fakt, že si obránce házel na obranu, čehož absence opět nemalé části hráčů v DnD vadila - "bránící" se byl jen pasivním terčem a to je prudilo.

ShadoWWW píše:
Nedotažené, slabé homebrew úpravy. Zejména druid, sicco, theurg, ale i kudůk, ke kterému nikdy nevymysleli pořádný fluff.


No, ono tedy pořádný fluff k rasám nebýval ani v původních DnD pravidlech. Jestli to bylo proto, že to někomu přišlo nadbytečné, páč to mohlo být v settingu (resp. v implicitním DnD settingu, který ale nebyl přímo součástí corebooku).
Tohle mi zrovna nevadilo, vymyslet si vlastní fluff bylo stejně vždycky lepší, než přebírat nějaký core ...

ShadoWWW píše:
Konfliktnost PJ vs. hráči.


Já bych tu konfliktnost viděl v tom, že to na začátku bylo koncipované jako "společenská hra". Ani snad tomu nedávali hlubší smysl, než když se hrají Dostihy a sázky nebo jiné deskovky.
Takže nebyl problém v tom (koneckonců mají to i některé dnešní deskovky), že je "Vypravěč" oponentem hráčů, líčí na jejich postavy pasti a chechtá se, když se do nich chytí. A mnohde se tak hrálo i DnD.

ShadoWWW píše:
Chaotičnost.


Jo, ta tam byla.

dále:
Velké problémy přinesl (pro mě) Rozšířený soubojový systém, protože poměrně hustě postavil na hlavu zažité postupy a hru, resp. její bojovou část, zásadně překopal do něčeho jiného. Na pohled sliboval určitou taktičtější akci a zábavnost, ale praxe byla tužší.

obecně:
Podle mě bys nenašel v ČR moc lidí, kteří by raději hráli BECMI než DrD :)
Ale, než se sirien zeptá, citaci k tomu neuvedu ;)
7.12.2018 15:55 - sirien
LokiB píše:
Ale, než se sirien zeptá, citaci k tomu neuvedu

když tvrzení uvedeš slovy "podle mě", tak k tomu žádné citace dodávat nemusíš :)
7.12.2018 18:01 - LokiB
sirien píše:
když tvrzení uvedeš slovy "podle mě", tak k tomu žádné citace dodávat nemusíš :)


Já tě znám, to píšeš jen a jen proto, abys mohl aspoň nějak rozporovat můj příspěvěk ;)
7.12.2018 18:56 - efram
Sirien - takže by jsi vzal jako, že je větší vliv sociální sitě na propagaci. Třeba srovnání FB vS D20 web?
7.12.2018 19:12 - sirien
LokiB píše:
Já tě znám, to píšeš jen a jen proto, abys mohl aspoň nějak rozporovat můj příspěvěk ;)

To neni vůbec pravda.
7.12.2018 19:16 - Šaman
ShadoWWW píše:
ako např. hod na útok k6 (ten vznikl kvůli tomu, že až do poslední chvíle Altar nevěděl, jestli dokáže sehnat jiné než šestistěnné kostky) nebo celkově omezení počtu a typů kostek (to s tím souvisí).

Zajímavé. Podle mě tohle byl velký přínos (takže "dračák" se dá hrát i někde na chatě, kde se vyberou kostky a figurky z Člověče nezlob se).
A hod na útok i zranění najednou mi přišel jako geniální (jen je problém, že spousta lidí nepochopila, že útočnost není fyzická vlastnost zbraně a sama o sobě neříká skoro nic).

Dokonce jsem si myslel, že to autoři někde obšlehli, ale nepochopili do důsledků… ale o vzniku DrD nevím nic moc, takže jetli je to zkouzecnost, tak imho povedená.
7.12.2018 19:18 - sirien
efram: netušim. Hrozně záleží na parametrech té propagace a navíc užitnost FB pro propagaci se průběžně mění s tím jak FB přepisuje algoritmy zobrazování příspěvků a tak. Osobně sem pořád nakloněný tomu věřit, že kolem RPG na Kostce pořád dosáhneš lepších výsledků - ale s jakým rozdílem za jakých podmínek je pro mě totální neznámá.
7.12.2018 19:56 - ShadoWWW
Na první pohled hod k6 vypadá dobře a i Klímovi se zdál jako dobrý a funkční. Ale funguje v podstatě jen v PPZ*. Pak přijdeš na takovou 20. úroveň a hod na útok a na obranu se dál více méně navzájem vyrušuje a způsobované zranění jedním útokem je na počet životů hodně marginální. Nastává tak zdlouhavé opižlávání životů. DrD se to snažilo opravit rozšířeným soubojovým systémem, kde válečník měl více útoků než obránce obran a obránce si pak nehází na obranu, což ale popírá onen oponentní hod 1k6+ proti sobě. A samozřejmě to na vysokých úrovních řeší magie, která je proti fyzickým útokům extrémně mocná.

* No, ono to moc vlastně nefunguje ani do té páté úrovně, protože stačí dvě šestky po sobě a PJ se musí uchylovat k oblíbenému pravidlu té doby - falšování hodů.

Nicméně prvnotní příčinou, proč DrD nemá klasickou množinu DnD kostek, bylo nedostatečné a drahé zásobování do ČSFR. Desetistěnky se vyráběly na popud Altaru v ČR na koleně v nějakém ústavu pro tělesně postižené, kam jim z Altaru nosili kaučuk. Jo, to byla doba...
7.12.2018 20:10 - Šaman
No, neberu teď funkčnost téhle mechaniky v rámci celého systému a poměru k životům, to už je další otázka. Mě šestka docela vyhovuje dodnes v systémech, kde jsou základní čísla (řekněmež jim vlastnosti nebo dovednosti) také cca do šestky. Ale mít stovku životů je pak nesmysl (třeba ve Fate jich je okolo dvaceti, ale to proškrtáváni funguje jinak, takže efektivně méně).

Použití desítky znamená buď více náhodné výsledky, nebo základní rozsah ňouma - mistr také zhruba na desetiúrovňové stupnici.

A propo - i v orginál DnD se životy osekávaly pomalu - na útok se sice hodilo dvacítkou, ale po vyhodnocení úspěšnosti se házelo čtyřkou až osmičnou na zranění. A ten rozsah životů byl podobný jako v DrD.

A navíc šestek je největší výběr, takže kostkofilové se mohou vyřádit a šest stran má tužka (což už dnes není tak akutní, provizorně se dá házet na mobilu).
7.12.2018 20:53 - efram
add hod k6 - pamatuji si na jednu hru, kdy hraničářův pes hodil na útok 7x6 + nějakej finální hod....to musela bejt hrozná bestie teda....vlastně jsem niky nepochopil proč tam ta kumulace při hodu 6 byla. residuum z člobrda? Nicméně v raných hrách to mohlo bejt celkem adrenalinové :p
7.12.2018 21:16 - sirien
efram píše:
vlastně jsem niky nepochopil proč tam ta kumulace při hodu 6 byla

Ono se to ve skutečnosti na první pohled může zdát jako fakt dobrej nápad. Zvlášť, když to neproženeš nějakym korektně udělanym playtestem.

Technicky Ti 1d6+ dává nízkou, přesto realistickou (obojí mnohdy zdánlivě, ale to nehraje moc roli) šanci zasáhnout i v případě, že stojíš proti silnějšímu nepříteli (ÚĆ 4, OČ 11) popř. naopak Ti dává šanci že můžeš mít fakt kliku a ubráníš se nějakému silnému útoku (ÚČ 16, OČ 6) - přičemž obě situace se v DrD vyskytovaly. Zároveň to tvoří možnsot přirozenejch "kritikáčů" a instakillů. Ta pravděpodobnost přitom ani neni tak šílená - šance že Ti napadá nějakejch 66x je 1:36, což oproti 1:20 na d20 neni tak hrozný (a silou to je relativně srovnatelný - pokud takhle dám damage 16 místo 4 a na d20 bych při 1d8+4 dal 15 místo 8...)

Že to nefunguje IMO není ani tak vina té explodující kostky samotné jako spíš celého toho systému co je kolem ní postavený (poměry útoků a obran, HP inflace, práce s multiple útoky a jejich hodnota oproti magii...)

Pes co hodí 7x6, tzn. nějakejch 45 na útok přitom neni zase nic tak hroznýho - efektivně si dokážu velmi dobře představit takového mastifa nebo i vlčáka co Ti rozerve krk a kus Ti ho vyrve i s tepnou a průdušnicí.
7.12.2018 21:31 - efram
jo umím si herně v pohodě vysvětlit to jak by utok 7x6 vypadal v realu, ale v rovine toho hodu....no je to legenda
7.12.2018 21:31 - malkav
Ty hody byly opravdu silně nevyzpytatelné. Podobný útok psa si také pamatuji, taky útok hvězdicí na plně oděného pěšího válečníka (komplet kroužková zbroj) - 6x6 na útok a 1 na obranu :)

Sirien: mimochodem nesekl jsi se o pár řádů v té pravděpodobnosti? Jestli jsem tedy dobře rozklíčoval tvůj zápis a mělo jít o pravděpodobnost, že padne 6x6 za sebou na kostce. Mě ta pravděpodobnost vychází výrazně nižší.
7.12.2018 21:36 - Aegnor
malkav píše:
Sirien: mimochodem nesekl jsi se o pár řádů v té pravděpodobnosti?

Nesekl, Sirien bere pravděpodobnost, že padne 6 + 6 + x.
7.12.2018 21:39 - ShadoWWW
Jj, není to 6x6, ale 6^6, tedy 1:46 656.
7.12.2018 21:40 - malkav
Aegnor: ale to přeci nemůžeš počítat tak, že vezmeš 1 ku 6x6 ... ten výpočet by měl být 1/6 x 1/6 x 1/6 x 1/6 x 1/6 x 1/6
7.12.2018 21:52 - Šaman
Sirien psal 66x, tedy šest, pak šest a pak ještě něco. A to má opravdu pravděpodobnost 1/36. Tedy že dvě šestky po sobě je méně pravděpodobné, než kritical v DnD, který je v základu 1/20 a v některých případech ještě vyšší.

malkav píše:

Jen dvě šestky. Takže opravdu 1/6 * 1/6 = 1/(6*6) = 1/36
7.12.2018 21:57 - malkav
Šaman - aha, blbě jsem to pochopil v kontextu toho předešlého příspěvku, kde je popisován útok psa. Proto jsem psal, jestli jsem správně odhalil "překlep". Mea maxima culpa :)
8.12.2018 06:38 - Jerson
No, a když jsem si dpicetl pravděpodobnost, že si ze všech těch hodů proti postavě PJ nikdy nehodí dost švestek, aby ji zabil, tak mi vyšlo, že se prakticky žádná postava nemůže dožít 10. úrovně bez podvádění (tedy "úprav hodu kostkou"). Po 10. úrovni šance na přežití ještě klesá, protože všichni dostávají jen 1-2 životy za úroveň.
Dřív jsem si myslel, že další hod po šesté je dobrovolný, ale formulace v pravidlech to údajně nenaznačuje.
8.12.2018 09:58 - LokiB
malkav píše:
Ty hody byly opravdu silně nevyzpytatelné. Podobný útok psa si také pamatuji, taky útok hvězdicí na plně oděného pěšího válečníka (komplet kroužková zbroj) - 6x6 na útok a 1 na obranu :)


No jo výjimečně šťastná trefa ... to si dost lidí dokázalo představit jako zásah hvězdicí do jediného nekrytého místa, třeba do oka.
Když už tedy bylo třeba to řešit v té "reálné rovině".

sirien píše:
Že to nefunguje IMO není ani tak vina té explodující kostky samotné jako spíš celého toho systému co je kolem ní postavený (poměry útoků a obran, HP inflace, práce s multiple útoky a jejich hodnota oproti magii...)


A že to nefunguje, znamená v tomto podání, že to generuje moc WTF situací, nebo že to kazí příliš hráčům hru z jiných důvodů? viz možnost instakillů VPček, o kterých píše Jerson.
Zkoušel jsi Jersone dělat podobnou analýzu třeba u DnD? Nepřišlo mi, že s tím, jak bylo DnD stavěno (včetně Saving throws proti instakillům typu "zkamenění"), na tom bbylo lépe.
Hodně příšer tam mělo schopnosti "hoď si a při failu umíráš" ... což i nám, příchozím z DrD, přišlo jako masakr.

ShadoWWW píše:
Pak přijdeš na takovou 20. úroveň a hod na útok a na obranu se dál více méně navzájem vyrušuje a způsobované zranění jedním útokem je na počet životů hodně marginální. Nastává tak zdlouhavé opižlávání životů.


Jestlis nezažil dlouhé opižlávíní životů v DnD či jinde, kde zas řeší to, že je "skvělý útok", ale ouha zranění padá 1, pižli pižli, tak gratuluju :)
I DSA by mohlo vyprávět, jak to dokáže být frustrující.

A i tam to řešila magie až do 4E.
Resp. různá comba a spešl buildy, které umožnily postavě dávat ohromná DPR (damage per round). Na konci 3.5E to bylo pověstné a PF to trochu řešil.

Jestli je lepší opižlávání, nebo postavy, které na vysoké úrovni dávají množstvím útoků 500 dmg za kolo ... asi podle chuti hráčů. Mně to jako GMovi mco nesedělo.


Zajímavé otázka třeba je, jak by se změnil v tomhle celý feeling, kdyby se řeklo, že v DrD nemůže postava házet víckrát, než je třeba její level (nebo level+1).
Takže postava na první úrovni by ani na šestku nedohazovala, nebo teda mohla házet max 6+x, ale víc už ne. Atd.
Maličkatá úprava pravidel ... a kolik WTF mometů by lidem odpadlo.
Ale jestli ono by víc hráčům nevadilo, že přišli o svoje "hodil jsem 78 na útok!!! juchůůů!" :)
8.12.2018 10:32 - Návštěvník
Píše:
Zajímavé otázka třeba je, jak by se změnil v tomhle celý feeling, kdyby se řeklo, že v DrD nemůže postava házet víckrát, než je třeba její level (nebo level+1).

Takže už na třetí úrovni se postavám "unlockne" možnost hodit 3 šestky za sebou => +18 => je to smrtelné anyway => zrovna takováhle maličkatá úprava pravidel nepomůže vůbec ničemu.
8.12.2018 10:48 - LokiB
Z čeho vychází tvé přesvědčení, že útok 18 + ÚČ je smrtelné anyway?

válečník s odolností +2 má v DrD na 3. úrovni v průměru 27 životů ... + OČ, no, řekl bych, že jemu ta maličkatá úprava celkem pomáhá v tom, že obdobný protivník na stejné úrovni ho prostě jednou ranou nezabije.

Podobně to platí pro hraničáře, a také některé další kombinace (alchymista s velkou odolností).
Což není tak málo.

Plus, na což jsi zapomněl, to řeší i ty WTF situace, kdy postavu na třetí úrovni zabil jedním útokem pes či skřet či commoner, právě a jen díky šťastnému hodu. NPC a příšery by měly pochopitelně také zastropovaný hod, takže pes s Životaschopností 1 už by v podstatě žádnou postavu jedním útorem nezabil.

Ale možná používáš jinou matematiku.
8.12.2018 11:27 - Jerson
LokiB píše:
Zkoušel jsi Jersone dělat podobnou analýzu třeba u DnD?
nezkoušel,, protože jsem každou edici kromě jedničky a pětky hrál přesně jednou a ani nevím, zda tam zranění může dosahovat tak vysokých čísel.
Navíc i v DrD jsem bral jen boj zbraněmi a válečníka s maximálním počtem životů na dané úrovni. Při použití magie proto postavám, při slabších postavách, pokud nastupují do boje nikoliv s plnými HP byly šance na smrt mnohem vyšší.
8.12.2018 14:29 - sirien
LokiB píše:
A že to nefunguje, znamená v tomto podání, že to generuje moc WTF situací, nebo že to kazí příliš hráčům hru z jiných důvodů?

Ten hod neni v důsledku nějak extra zajímavej - matematika toho systému říká, že Tě obvykle trefim, otázka je jen za kolik: OČ nemělo reálně moc šanci přesáhnout 7 (hodnota cheatovaného hobita zloděje s 21/+5 obratností a koženou zbrojí popř. nějakýho válečníka s 14+2 obratností v plátovce atp.), reálně si byl rád za 6 a někteří i za 5, zato útočná čísla šla běžně přes 10 (válečník měl běžně sílu +4, těžké zbraně měly bonusy +6 nebo +7, útočnost navíc k tomu, hraničáři se běžně dostávali k ÚČ +8). Magie tu nerovnoměrnost dál podporovala (útočnej démon byl co sféra, obranej démon co druhá sféra, tj. vzít dlouhej meč a udělat z jeho 7-1 14-1 stálo démona 7. sféry, ale udělat z +7 rytířské zbroje +14 stálo démona ze 17. sféry. Nemluvě o detailech jako že tahat u sebe meč je vcelku easy, ale pořád se promenádovat v bitevní zbroji je dost mešuge). A to řešim jen postavy - nestvůry měly ty útoky běžně ještě vyšší.

To není problém explodující d6+, ale prostě těch čísel do nichž je zasazená.

Spolu s tím pak přicházely další problémy jako zmíněný fakt že s počtem hodů na útok v běžném souboji byla jen otázka času, kdy to nějaká postava úplně debilně chytne od nějakýho miniona, což vedlo spoustu PJů k tomu, aby vcelku průběžně a až "standardně" falšovali kostky (což, kvákání potrefených hus stranou, prostě je špatnej přístup a špatná vizitka toho systému) nebo aby nechali postavy umírat vcelku hloupejma způsobama.


Jako neříkám, že třeba DnDčkovej systém je nějak extra dobrej (já tu jeho inflaci HPček a logiku průběžných "zásahů" nepřítele a osekávání tohodle HP polštáře prostě nemám rád), ale rozhodně vytváří míň návaznejch problémů.

LokiB píše:
Hodně příšer tam mělo schopnosti "hoď si a při failu umíráš" ... což i nám, příchozím z DrD, přišlo jako masakr.

Tak save or kill bylo i v DrD, jen možná o něco míň často a fakt je že co sem si všim tak v CZ-SK herní komunitě / kultuře PJové ve velkém inklinovali k tomu tyhle potvory nepoužívat, stejně jako se proti hráčům nesesílal Mágův velký mix ani Zmiz. (Což je mimochodem docela zajímavá věc nad kterou se snad nikdo nikdy dřív nepozastavil mě teď tak napadá.)

(aside: napadlo vás někdy jak děsně brutální kouzlo Zmiz bylo? Nemyslim teď ani tak mechanicky - myslim fluffově. Zejména v kombinaci s hypnózou nebo Montyho čardáší.)

Návštěvník píše:
Takže už na třetí úrovni se postavám "unlockne" možnost hodit 3 šestky za sebou => +18 => je to smrtelné anyway => zrovna takováhle maličkatá úprava pravidel nepomůže vůbec ničemu.

Ve skutečnosti to pomůže hodně, protože to eliminuje problém skřeta se životaschopností 1 kterej šťastnou sérkou odpálí válečníka na 5. úrovni (cca 45 životů - protože ale víme jak poctiví všichni byli při nahazování statů i životů, tak řekněme třeba 60 - když bude už trochu načatej nebo to chytne někde zezadu, tak se to stát může).

Teoreticky by to vyrobilo nějakou nerovnováhu v opačném směru, ale vzhledem k výše uvedeným nepoměrům útoků a obran v DrD to ve skutečnosti spíš nehrozí.

Navíc to pravidlo může jít aplikovat asymetricky a pro postavy ho ignorovat (nebo jim dovolit třeba o 1 nebo 2 šestky víc).

(btw. je zajímavé jak triviální takové pravidlo pro nás tady je a jak snadné je s ním přijít - přitom co pamatuju doby kdy sme hráli DrD tak podobná řešení šla dost mimo naše obzory popřípadě by to bylo přímo geniální mechanika a tak. A bojím se že dodneska je tam někde venku mrtě skupin co na tom nejsou o nic líp než my kdysi.)
8.12.2018 15:35 - LokiB
sirien píše:
Ten hod neni v důsledku nějak extra zajímavej


To jsem snad ani od toho nečekal. Tím neříkám, že nemůže bejt takovej hod zajímavej, jen jsem to od toho prostě tehdy neočekával, jen že to něco vyhodnotí.

Jj, to jsem snad psal, nebo aspoň chtěl, že útoky měly tendenci uspět oproti obraně.
Ale když se podíváš na diskuse o HP třeba k DnD, tak tam to začne někdo fluffově popisovat jako "vyčerpání postavy" atd. Takže pak najednou už tohle tolik nevadí, ne?

sirien píše:
Tak save or kill bylo i v DrD, jen možná o něco míň často a fakt je že co sem si všim tak v CZ-SK herní komunitě / kultuře PJové ve velkém inklinovali k tomu tyhle potvory nepoužívat


Jo, bylo, ale imho výrazně častěji bylo v DnD, aspoň mi to tak při čtení bestiářů přišlo.

A Zmiz a Mágův velký mix ... no, to jsou zase přebrané stylově věci z DnD. My jsme byli taková filozofující skupina, takže jsme tehdy tyhle a podobný věci rádi po večerech řešili, tedy ten fluff, důsledky, morálka a tak :)

Používání proti VP bylo opravdu bráno jako hnusné ... protože cíl s tím nemůže nic děla, jen pasivně čeká, ani si sám nehází, jen jestli padne někomu těch 10-50%.
Stejně jako třeba siccovo Zabití.

Pocitově hráči vnímali jinak, jestli má postava 10% na to, že umře v boji (vzhledem k číselnejm parametrům své postavy a soupeřů), nebo je má 10% na to, že ji někdo smázne jedním kouzlem/schopností, kde nemůže nic. inu, pocity.

Ad falšování kostek ... nechci se vracet k tý flejmovací diskusi, tak zkusím jen poznámkou, že jsem nad tím zas přemýšlel, a nemůžu přijít na žádnou mechaniku, která by mě v nahrazení tohodle z hlediska hraní plně uspokojila, teda dala by mi do hry ten feeling, kterej tam moji hráči, nebo i já jsme chtěli mít.

Pravidla, kde postava může podle všeho zemřít, ale nejspíš se jí to nestane, ale nezávisí to jen od rozhodnutí hráče, ten by nad tím vládu mít neměl (jinou, než že rozhoduje o svejch akcích a činnostech, kterými se k tomu může přiblížit nebo naopak se tomu vyhnout), není to ani čistě na rozhodnutí GMa, těch situací, ve kterých by k tomu mohlo dojít, není kór moc, ale nejsou dopředu definovaný, atd.

nevím, jestli je srozumitelný, jak to myslím.
Že to nesplňuje plot imunita, ani dopředu deklarování hráčem, za jakých podmínek jeho postava má umřít, ani různé hlasování v družině, nebo dohoda mezi GM a hráčem, atd.

A přitom aby ta náhodnost vyhodnocování mechanik tomu nepodrážela nohy.

Si možná řekneš, že vlastně chci pro hráče pocit, že "postava může umřít, ale vlastně nikdy opravdu neumře". A přitom to ten hráč nemůže ovlivnit jinak, než jen tím, co postava dělá nebo nedělá, ale ani tím se nedá vyloučit všechno.
a zkusme neřešit, proč to chci a jestli má smysl to u hraní RPG chtít ...

No nic, to asi patří do jiný diskuse než DrD :)
8.12.2018 16:41 - Šaman
Jerson:

DrD i starší DnD byly hry stavěné spíš podle simulační logiky. Jdeš dělat věci, kterých se všichni příčetní obyvatelé světa bojí. a bojí se z dobrého důvodu - "povolání" hrdiny je riskování svého života. Je to jako kdyby se teď někdo rozhodl že odjede jako žoldák na východní Ukrajinu, nebo jinam, kde probíhá válka. Asi by na tom mohl pohádkové zbohatnout. Ale je velká šance že už se nikdy nevrátí.

To, že dneska sledujeme spíš dramatickou logiku (postava má pozadí a historii, lásky, osobní nepřátele, motivace atd - a náhodná smrt na špatný hod smrt tyhle věci devalvuje) je úplně jiná myšlenka. Ano, kdo ji chce realizovat na DrD, musí tomu pravidla přizpůsobit. V DrD dává smysl, že postava může zemřít jedním šípem. (I když ta šance je velmi malá.) Koneckonců nepsal jsi, že tohle máš i v Omeze? Jeden výstřel z pistole = minimálně těžké zranění, pokud se nejedná o frontového vojáka v těžké výbavě.
8.12.2018 17:21 - sirien
LokiB píše:
Ale když se podíváš na diskuse o HP třeba k DnD, tak tam to začne někdo fluffově popisovat jako "vyčerpání postavy" atd. Takže pak najednou už tohle tolik nevadí, ne?

To sme řešili už vedle, že tam pak vznikají nějaké podivnosti - teoreticky to může věc zamaskovat, ale reálně místy prostě příliš prosvítá, že to je "záplata". Namátkou:
- léčivá kouzla a jejich interpretace
- skutečnost že deš z "únavy" rovnou na death saves
- absence zranění jako takových

...můžeš to pak samozřejmě patchnout ještě jednou těma DMG pravilama pro zranění (nebo nějakou jejich variací, viz Konkrétní zranění během souboje) a pak to začne celé dávat větší smysl, ale to jsou pokud se nepletu koncepty které byly ve 3e na úrovni house rules, 4e je totálně zazdila a až 5e je nějak formalizovala a i tam to je pořád takové jako "vlastně to nezamejšlíme ale pokud chcete tak tady je nějakej koncepčně funkční polotovar kterej si dolaďte".

Mě tenhle koncept navyšování HPček prostě přijde jako patch na v základu špatně nastavený hodnoty soubojáku, kterej se mezi hráčema prostě jen hrozně zažil takže ho všichni považujou za ok, protože si na něj už tak moc zvykli.

Soubojáky jako v Exalted (rozumné "HP" levely, vysoké obrany) nebo Fate mi prostě přijdou funkčnější a celkově elegantnější. (Podobně třeba WoD s navýšenou obranou popř. dodanym hodem na obranu atp.)

LokiB píše:
Používání proti VP bylo opravdu bráno jako hnusné ... protože cíl s tím nemůže nic děla, jen pasivně čeká, ani si sám nehází, jen jestli padne někomu těch 10-50%.

to si pamatuješ blbě - naopak cíl si hází proti pasti s atributem roz žvt a obtížností 8 (mix) nebo 10 (zmiz).

LokiB píše:
Pocitově hráči vnímali jinak, jestli má postava 10% na to, že umře v boji (vzhledem k číselnejm parametrům své postavy a soupeřů), nebo je má 10% na to, že ji někdo smázne jedním kouzlem/schopností, kde nemůže nic. inu, pocity.

To naprosto chápu a neni to o pocitech - jestli ta postava jako probojuje celou scénu proti zoufale mocné opozici a v podstatě hráč svede variaci na poslední zoufalý boj a nebo jestli tu postavu někdo prostě jen tak zruší z existence Thanosovskym lusknutim je dost rozdíl nejen dojmově, ale i příběhově atp.

LokiB píše:
Pravidla, kde postava může podle všeho zemřít, ale nejspíš se jí to nestane, ale nezávisí to jen od rozhodnutí hráče...

Tak zaprvé v momentě kdy GM fiatuje se rozhodně nedá mluvit o jakékoliv náhodě - o smrti postavy v takové situaci nerozhoduje žádná náhoda, ale prostě GM dle vlastního uvážení.

Zadruhé můžeš mít nějakou variaci eskalační kostky (13th Age) nebo nějakých tokenů rizika co ve scéně narůstají (za situační nebo žánrová rizika atp.) a které jsou nějak provázané se záchranama proti smrti, přičemž tyto sou na začátku nastavené vysoko a tyhle mechaniky je srážej dolu - je to čitelný a fér a přitom to je i atmosfericky dramatický a zároveň nastavitelný tak aby ty rizika fakt nastávaly tam kde je žádoucí.

Šaman píše:
DrD i starší DnD byly hry stavěné spíš podle simulační logiky.

Ani ve snu kolego - jedno jak druhý sou brutálně gamistické systémy bez jediné špetky nějakých simulačních ambicí. (Abych byl fér, u DnD je měl kdysi Gary Gygax - nicméně tyto jeho designově dost šíleně wargamingově překombené varianty se do DnD naštěstí z většiny vůbec nedostaly.)

Šaman píše:
To, že dneska sledujeme spíš dramatickou logiku

...to je hodně odvážný tvrzení. Já bych se za něj nepostavil. Popravdě ani nikam do jeho blízkosti.

Ten důraz na drama roste, to určitě, ale stejně tak roste i důraz na simulaci. Bez ohledu na obojí ale gamistické systémy zůstávají pořád dominantní (byť to třeba nemusí plně korespondovat s tím, jak jsou hrané - to je těžké říct, když nás Wizardi nepustěj k hrubejm datům z těch svejch studií...) - kdo nevěří ať si vygooglí co chce - hranosti na online platformách, stahování na drivethru, prodejnost na Amazonu...
8.12.2018 19:14 - Šaman
sirien píše:

Ok, nicméně kontextu že se bavíme o explodující kostce:
Považuji to rozhodně za simulační element (nepodporuje drama, ani gamismus - když někdo dobře takticky odehraje scénu a pak ho dostane protivník z nevýhodné pozice lucky hodem).
Zato je to věc, která se v reálu může stát každému. Zbloudilý šíp, nebo kulka zabije i krále (i v historii se pár případů najde).

No a ten příklon k dramatu - předpokládám, že pokud někdo možnost náhodné smrti tak ostře kritizuje, pak je to především z toho důvodu, že mu to může narušit drama okolo té postavy. Nemyslel jsem to úplně všeobecně, za ostatní nemluvím. A je fakt, že při první ukázkové DnD 5e hře došlo k neplánovanému TPK, takže třeba DnD z toho drama lehce čerpá, ale rozhodně to pro něj není svatá kráva.
8.12.2018 20:35 - LokiB
sirien píše:
Ten důraz na drama roste, to určitě, ale stejně tak roste i důraz na simulaci.


Dlouhodobě se tu v diskusích operuje s tou simulací. Ale nepřijde mi, že by moc panovala shoda v tom, co si pod tím kdo představuje.

Souhlasím se Šamanem, že pro někoho je to třeba i užití explodující kostky, které umožňuje "velmi náhodné jevy" přímo danou mechanikou. Což zrovna pro boj a různé lucky shoty, ale i lucky sejvy tak přijde.
Rozhodně třeba víc, než když si hráč může podle pravidel říc, že se, vulgárně řečeno, z dané scény za cenu nějakého následku pro postavu vykoupí.
nebo, že bude mít plot imunitu.
V tomhle směru náhody to pro mě simulační efekt má.
8.12.2018 23:02 - sirien
Šaman píše:
Považuji to rozhodně za simulační element...

jako chápu co myslíš, nejsem si ale moc jistej, že to tak lze fakt brát nebo vůbec že lze takhle hodnotit nějakou mechaniku vytrženě z jejího kontextu.

Gamismus nevyžaduje aby bylo vše otázkou rozhodnutí a 100% předvídatelnosti a element explodující kostky se s nim nijak netluče. Naopak simulačně ta mechanika v kontextu HP progress a poměru vlivu kostky a např. zbroje nebo štítu nedává vůbec žádné smysluplné výsledky a je zjevné že to tam je všechno nastavované s ohledem na herní vyváženost - což je čistě gamistický princip.

LokiB píše:
Dlouhodobě se tu v diskusích operuje s tou simulací. Ale nepřijde mi, že by moc panovala shoda v tom, co si pod tím kdo představuje.

Tak já dlouhodobě a konzistentně používám GDS terminologii pro všechny tři tyhle pojmy, resp. postupně odvozené moderní pojetí těchto pojmů v GDS kontextu - tj. gamismus jako důraz na výzvy, taktiku a férovost, simulaci jako důraz na věrnost logice světa a žánru a drama jako důraz na sílu okamžitého dojmu a příběhotvornost (později lze od dramatu vyčlenit bokem ještě naraci - drama dává důraz na okamžik, narativnost na "dlouhodobý dojem" a celkový obraz... to už asi trochu zabíhám nad nutnou úroveň detailu)

...což je historicky zažité chápání těchto pojmů tady na Kostce. Pokud chce někdo používat jiné, tak asi může, ale měl by to dát vědět předem :)

LokiB píše:
V tomhle směru náhody to pro mě simulační efekt má.

Zaprvé simulace se netýká věrnosti realitě ("realističnosti"). Častý omyl. Původně byla chápána jako věrnost prostředí, postupně se to začalo chápat jako věrnost prostředí a žánru. Tj. ta hra simuluje fungování nějaké příběhové reality a jejích pravidel.

Zadruhé again - nevim jak moc je korektní takhle hodnotit mechaniku naprosto vytrženě jejímu kontextu, v tomto případě hod na útok bez ohledu na věci jako hodnoty útoků a obran, HP progress atd.
9.12.2018 00:43 - LokiB
sirien píše:
Zadruhé again - nevim jak moc je korektní takhle hodnotit mechaniku naprosto vytrženě jejímu kontextu, v tomto případě hod na útok bez ohledu na věci jako hodnoty útoků a obran, HP progress atd.


Počkej, ale tos jen řekl ty, že to hodnotím vytržené z kontextu ... si to nemyslím, že by to tak bylo :)

sirien píše:
simulaci jako důraz na věrnost logice světa a žánru


Tak tam asi bude zakopaný pes. Protože se zas budeme muset dohadovat, co je nebo není věrné logice světa (a kterého toho světa - settingového, mého domácího, ...) a žánru (co je ještě v jakém žánru, když mám alter-occult-historii, je to spíše horror-history, nebo fantasy, nebo ...)

No, nic, od toho raději dál.
9.12.2018 00:59 - sirien
LokiB píše:
Počkej, ale tos jen řekl ty, že to hodnotím vytržené z kontextu ... si to nemyslím, že by to tak bylo

No - mě nějak nepřijde ta simulace náhody moc uvěřitelná v kontextu např. právě té HP progrese, kdy válečníka s 50 HP už prostě lucky shotem na první dobrou nezabiješ, takže to tvrzení že Ti to přijde jako dobrá simulace takovéhleho typu náhody mi v kontextu nedává moc smysl.

LokiB píše:
Protože se zas budeme muset dohadovat

...úplně stejně jako u nějaké realističnosti. U těch žánrů mi to přijde možná jednodušší - když mám pravidla pro Star Wars, tak se na ně můžu podívat a posoudit, jestli řeší settingové prvky tak jak jsou řešeny v kánonu onoho settingu a zda ta pravidla podporují žánrové tropes které se k SW žánru váží. Nějak v tom nevidim problém.
9.12.2018 01:23 - LokiB
sirien píše:
právě té HP progrese, kdy válečníka s 50 HP už prostě lucky shotem na první dobrou nezabiješ,


No a co těch zde prezentovaných 78 nebo kolik na útok, to by ho taky nezabilo?
9.12.2018 01:48 - Šaman
sirien píše:

No - mě nějak nepřijde ta simulace náhody moc uvěřitelná v kontextu např. právě té HP progrese, kdy válečníka s 50 HP už prostě lucky shotem na první dobrou nezabiješ


LokiB píše:
No a co těch zde prezentovaných 78 nebo kolik na útok, to by ho taky nezabilo?

sirien píše:
Pes co hodí 7x6, tzn. nějakejch 45


7x6 padne jednou za čtvrt milionu hodů. A válečníka s 50 životy to asi nezabije… on ten válečník má také OČ.

Osmkrát ta šestka padne statisticky jednou za milión a půl hodů… což je asi víc, než kolikrát stabilní družina hodí za celou svoji existenci. A i pak je součet asi 50, takže válečník to nejspíš ustojí, pokud není načatý. Horší jsou kouzelníci, když do vás bez varování nasypou blesky za celou manu… nebo chodec, který nahodí trojitý sek a zaútočí pětkrát za kolo… anebo zloděj, který vás udá strážným. :)
9.12.2018 09:03 - malkav
Šaman: 6x6 + nějaké to ÚČ s vysokým bonusem za obratnost už se může té padesátce limitně blížit. Taky je dobré si uvědomit, že DrD mělo mez vyřazení. Ta byla pravda u válečníka na hodně nízké úrovni, tuším 1/10 životů?

Samozřejmě je taková střela v DrD spíše ze říše snů.
9.12.2018 10:56 - Aegnor
malkav píše:
Taky je dobré si uvědomit, že DrD mělo mez vyřazení.

Nebyla mez vyřazení volitelné pravidlo?
9.12.2018 11:11 - malkav
Aegnor: Nedokážu odpovědět, pravidla už hodně dlouho nemám. Je to možné, ale mám pocit, že moc volitelných pravidel v základních pravidlech nebylo. Ale jak píše Šaman, je takový šíp opravdu spíš ze říše snů, i když já takových hodů viděl při hře několik.
9.12.2018 12:41 - LokiB
Aegnor píše:
Nebyla mez vyřazení volitelné pravidlo?


Jj, byla. A tedy navíc v původní verzi měl válečník s dostatečně vysokou odolností mez vyřazení 0.
9.12.2018 12:58 - Jarik
Mez vyřazení byla u osob s ODL 17+ 1 život. :)
V původních pravidlech (nižší úrovně) 0.
9.12.2018 13:37 - malkav
Jarik, LokiB:
OK, takže ani mez vyřazení šanci na headshot "loupákem" moc nenahrává. Je pravda, že bojem s "civilisty" jsem se nikdy nezabýval, nebyl k němu vlastně nikdy důvod.

Vím, že mi někdo zmiňoval nějaké úpravy s možností mířit na lokace, kde pak docházelo k násobení poškození, popřípadě nečekané útoky na cíl, který se nebrání. Bylo něco takového v DrD nebo to byla domácí pravidla?
9.12.2018 13:40 - Jarik
malkav:
ASi se mi nechce citovat celá pravidla. Hledat v nich nebudu. Ale zranění se násobilo určitě při pádu. Z výšky větší než 10m :)
A byl nějaký bonus při útoku na protivníka, který o tobě neví. Včetně nemožnosti házet na obranu.
Zloděj pak svůj nenadálý útok, resp.zranění násobil 2.
9.12.2018 14:01 - malkav
Jarik:
To nehledej, opravdu nechci tahat za slovíčka :) Spíš mě tak napadlo, jestli něco opravdu takovému lucky strike nenahrávalo.

Pravda je, že vesničan v DrD asi těžko jednou ranou položil válečníka na 5. úrovni. Ale u jiných povolání (např. kouzelníka) si smrtelnou ránu do řepy cepem představit umím :)
9.12.2018 20:42 - LokiB
LokiB píše:
Vím, že mi někdo zmiňoval nějaké úpravy s možností mířit na lokace, kde pak docházelo k násobení poškození, popřípadě nečekané útoky na cíl, který se nebrání. Bylo něco takového v DrD nebo to byla domácí pravidla?



V původních pravidlech se nenásobilo nic ... tedy kromě Zlodějova útoku ze zálohy.
Dále se pak násobilo zranění v pozdějších pravidlech při útoku na vyřazenou postavu.
9.12.2018 22:23 - Kosťa
útok na vyřazeného protivníka se násobil úrovní (spící obránce a podobně) pokud byl ale jen svázaný měl postih an obranu -5 bylo pár efektů kdy byl protivní považovaný za vyřazeného ale moc jich nebylo
10.12.2018 08:23 - Jerson
Šaman píše:
DrD i starší DnD byly hry stavěné spíš podle simulační logiky... je velká šance že už se nikdy nevrátí.

To, že dneska sledujeme spíš dramatickou logiku (postava má pozadí a historii, lásky, osobní nepřátele, motivace atd - a náhodná smrt na špatný hod smrt tyhle věci devalvuje) je úplně jiná myšlenka. Ano, kdo ji chce realizovat na DrD, musí tomu pravidla přizpůsobit. V DrD dává smysl, že postava může zemřít jedním šípem. (I když ta šance je velmi malá.) Koneckonců nepsal jsi, že tohle máš i v Omeze? Jeden výstřel z pistole = minimálně těžké zranění, pokud se nejedná o frontového vojáka v těžké výbavě.

Já to asi takhle nikdy nerozděloval - když má postava jméno a mám u ní zpracovat i minulost, tak to prostě není postava, u které očekávám smrt po pár herních sezeních, nebo v horším případě prvním útokem první nestvůry v první místnosti prvního dungeonu na prvním sezení (jak se to stalo mému spoluhráči.)

V Omeze je možnost být zabit v boji - ono moc nezáleží na tom, zda půjde o jeden výstřel z pistole nebo dávku v kulometu, spíše záleží na tom, že ten výstřel nemůže přijít tak brzy jako v DrD, pokud si o to hráči vyloženě sami neřeknou.

Šaman píše:
Osmkrát ta šestka padne statisticky jednou za milión a půl hodů… což je asi víc, než kolikrát stabilní družina hodí za celou svoji existenci.

Takhle se to úplně brát nedá - osm šestek za sebou může padnout stejně dobře za milión a půl hodů jako na dvacátý hod. Pokud bys chtěl operovat nějakými čísly, bylo by třeba spočítat, po kolika hodech v jedné skupině je pravděpodobnost 50%, že k takové sérii hodů už došlo.
K tomu je třeba připočíst určitou variantu výběrového biasu, kdy hráči (včetně GMma) preferují nevyvážené kostky házející spíše šestky, ale jen tolik, aby to nebylo příliš okaté (obvykle to není takto plánovitý výběr). A k tomu je také třeba připočítat hod obránce, který nesmí být moc vysoký, což s pravděpodobností taky zahýbe (jen se mi nechce vymýšlet pro to nějakou tabulku).

Každopádně jsou postavy, které budou mít na 10 úrovni cca 36 životů a které lze během jejich kariéry do té doby jedním útokem z plného zdraví zabít celkem snadno. Vlastně na nízkých úrovních může být problém je jedním útokem nezabít. :-)
10.12.2018 15:20 - Šaman
Ano, logicky. Postava, která má na desáté úrovni 36 životů, je neduživý intoš (v dračáku kouzelník, jinde třeba nějaký IT geek). Pokud je na takovou postavu vedený účinný útok, tak je velká šance, že zemře.
Boje na desáté úrovni už nejsou nějaké hospodské rvačky, ale boje profesionálů. Převedeno na současnost přestřelky útočnými puškami s podporou plošných a omračujících útoků třeba granáty. Bez náležité ochrany (kterou symbolizují ty životy) může v takové situaci nějaký civil zemřít i zcela náhodou.

Na druhou stranu je ten kouzelník nejintenzivnější damage dealer. Za dvě kola je schopen vyčerpat manu, ale do té doby je nebezpečnější, než celý zbytek družiny.

Ano, to je problém - pokud útočí potvora, tak to neví. Ale při souboji družin je nepřátelský kouzelník první cíl. Tam pak rozhoduje hod na iniciativu, protože kouzelník má i silná obranná kouzla. Také je rozdíl, jestli se jedná o přepad, nebo jestli družina přichází do boje připravená.


To jsou ale věci návrhu. Ano, kouzelník zjevně má být nejnebezpečnější, ale zároveň v konvenčním boji nejslabší. Explodující kostka s tím nemá co dělat.
10.12.2018 15:27 - LokiB
Jerson píše:
V Omeze je možnost být zabit v boji - ono moc nezáleží na tom, zda půjde o jeden výstřel z pistole nebo dávku v kulometu, spíše záleží na tom, že ten výstřel nemůže přijít tak brzy jako v DrD, pokud si o to hráči vyloženě sami neřeknou.


V čem přesně se liší pravidlově (nikoli rozhodnutím GM) Omega a DrD, že v Omeze k výstřelu nemůže dojít tak brzo jako v DrD?
10.12.2018 22:49 - ShadoWWW
Napadá mě otázka: Co podle vás víc ovlivnilo komunitu hráčů DrD: Asterion, nebo Charlesova Tarie? (Schválně píšu Charlesova, protože ta je odlišná od té původní verze).
10.12.2018 22:55 - Jarik
Mne osobně Almir :)
A pak Asterion - Písky proroctví a Vzestup temných bohů. I když... jsem toho moc dalšího nepřečetl - byť vlastním.
Taria původní mne neoslovila a novou jsem si již nepořizoval :( prostě pokažená značka.
10.12.2018 22:58 - LokiB
ShadoWWW: mně se to těžko hodnotí, protože osobně jsem se k obému dostal až dost pozdě, kdy už to na mě nemělo moc šanci mít vliv. Některé věci tam byly inspirativní, ale celkově mě nelákalo v tom hrát.

I tak bych ale za vlivnější považoval Asterion, zejména teda tematickými moduly a šíří záběru a doplňkovými pravidly.
10.12.2018 23:00 - ShadoWWW
Jarik: Ou, tos udělal velkou chybu. Mě původní Taria taky neoslovila a mnohem víc se mi líbil Asterion. Ale pak jsem se dozvěděl, že ta nová (tj. vše kromě původního modulu) je úplně jiná Taria a mnohem lepší. A ono fakt! Jestli se chceš přesvědčit, mrkni na elektronickou verzi Záhvozdí. (A ty další moduly jsou taky tak dobrý, akorát nejsou elektronicky.)
10.12.2018 23:03 - ShadoWWW
Já když se podívám na Asterion, vidím slabý odvar Zapomenutých říší (výjimku tvoří Nemrtví a světlonoši, to je fakt výjimečný modul, i když Open Grave: Secrets of the Undead se mu dost blíží, a vlastně i Van Richten's Guide to Vampires a Richten's Guide to the Walking Dead).

Když se podívám na Charlesovu Tariu, nenapadá mě nic srovnatelného.
10.12.2018 23:09 - LokiB
ShadoWWW píše:
Já když se podívám na Asterion, vidím slabý odvar Zapomenutých říší


To mi nepřijde jako moc fér srovnání.

Všechny ty Guide to ... byly koncipované dost jinak a přijde mi, že měly zcela jiný smysl a hlavně použití než moduly Asterionu.
10.12.2018 23:17 - ShadoWWW
Jaký měly podle tebe smysl?
11.12.2018 00:08 - LokiB
Tak třeba sloužila k předávání nějakých herních informací postavám, Asterion byl v tomhle (aspoň moduly, které jsem četl), víc pro PJ než pro hráče, aby se jednak se seznámil s daným prostředím, a pak aby mohl použít doplňková či variantní pravidla, která ten modul obsahoval.
11.12.2018 06:26 - Jarik
Shadowww: Jako, já se k některým myšlenkám dostal. ALe až v době, kdy RPG šla u mne do útlumu.
I to, že hraji teď, neznamená, že mne to bůhvíjak zajímá. Je to jeden z koníčků, které mám :D Ale času je jen omezené množství.
11.12.2018 07:49 - Jerson
Loki - v Omeze může GM před hráče postavit náročnější překážku na základě obnovení aspektu u jeho postavy (tedy až poté kdy hráč prošel několik scén, nebo na základě posunu hodin (negativní cíl mise, pro stručnost budu říkat "hodiny") na první důležitý milník (tedy až když poté, kdy má skupina v testech několik komplikací, nebo spálením rezervy (kterých má GM na začátku hry tolik, kolik je hráčů) . Do té doby nemůžou být postavy zraněny nebo jinak postiženy, jedině přímým rozhodnutím hráče (třeba když se hráč rozhodně bojovat tam, kde by se postava mohla plížit, utíkat nebo mluvit. Dokud to neudělá, tak popis komplikací při akci postavy nemůže obsahovat její zranění. Takže první past v případném dungeonu nebo první nepřítel můžou být nebezpeční a neobejitelní jen pokud GM spotřebuje své rezervy (a hráč nebude mít dostatek aspektů na spálení, nebo si vytáhne samé komplikace).
Tedy v Omeze se nemůže stát, že by postava zemřela v brzké fázi hry díky náhodě, GM nebo hráč se o to musí aktivně snažit.

ShadoWWW píše:
Napadá mě otázka: Co podle vás víc ovlivnilo komunitu hráčů DrD: Asterion, nebo Charlesova Tarie? (Schválně píšu Charlesova, protože ta je odlišná od té původní verze).

Ona byla i nějaká ne-Charlesova?
Tarie se mi líbila víc, ale Asterion byl rozšířenější a zná ho víc lidí.
11.12.2018 08:37 - -Sniper-
Stále si vzpomínám jak se hrálo pro zábavu podzemí Bílý hrad před pár lety. Družina udělal analýzu situace, vytvořila postavy a dala všechny zdroje do zbrojí. Šla do dungu a tam v druhém souboji natáhla bačkory. Pak si vytvořili druhé postavy, dali vše za zbraně, dorazili zbytky nepřátel co zabili první družinu, vzali zbroje a takhle už to i šlo, i když je tam skoro instakiloval obří štír.

Tak fakt nevím jak se to reálně kdysi hrálo a zda se toto nedělo i necíleně (u mě to hráči udělali vědomě když viděli co jim napadalo na kostkách a jak málo mají peněz).
11.12.2018 09:02 - Boldrick
Už je to fakt spoustu let, ale co si vybavují tak my jsme to tak drsně nehráli. Možná jsem měl kliku na PJ a ostatní hráče. Určitě v Bílém hradě nikdo nezakukal, a to jsem to hrál určitě 2x. Vůbec mám dojem, že mi během těch 3-4 let, co jsem hrál DrD, nikdo neumřel.
11.12.2018 09:11 - -Sniper-
Klíčová otázka je nakolik PJ podváděl. Bez podvádění vždy někdo zemřel, pokud se aktivně bojovalo. Záměrně jsem proto třeba vykradl setting hry Planescape pro jednu družinu co vyloženě chtěla hrát dračák, abych s tím neměl příběhový problém - neboť smrt je jen začátek.

A od kamaráda co hrál s PJem co se s ím nepáral mám potvrzené že zemřela tak jedna postava co dvě hry. Pak jsem sám s tím PJem hrál když už vyměkl a stejně jsem skoro umřel, ani o tom nevěděl (divil se proč utíkám s válečníkem z první linie, když už jsem byl jen jeden zásah od smrti).
11.12.2018 10:05 - Aegnor
-Sniper- píše:
Klíčová otázka je nakolik PJ podváděl.

Ale on nikdy nepodváděl, to bylo vždycky jenom o tom, aby byla zábavnější hra.
11.12.2018 21:03 - Faoiltiarna
ShadoWWW píše:
Napadá mě otázka: Co podle vás víc ovlivnilo komunitu hráčů DrD: Asterion, nebo Charlesova Tarie? (Schválně píšu Charlesova, protože ta je odlišná od té původní verze).


Rozhodně Asterion. Na něm jsme hráli hodně. K Tarii jsem se dostal později, když jsme měli delší herní pauzu. Ale ta dobrodružství tam jsou super. Při našem pozdějším hraní jsem je trochu upravoval a použil na Asterionu a patřila k tomu nejlepšímu, co jsme odehráli.
11.12.2018 21:24 - sirien
Ta otázka nedává až tak moc smysl, mimochodem - Asterion i Taria sou obojí relativně dost "pozdní" záležitosti. Ptát se zda hráče víc ovlivnil Almir, Karak nebo Danghanská kletba by dávalo o dost větší smysl. Asterion a Taria byly sice rozsáhlejší a větší projekty, ale dopadly do už zaběhlé, rozvinuté a vnitřně dost diverzifikované komunity.
13.12.2018 17:51 - sirien
Mimochodem, ještě k té diskusi o DrD 1d6+ hodu a o tom že se zranění odvozuje přímo z hodu na útok - teď sem narazil na tenhle Rytířův článek k DnD 3e kde hackuje systém tak aby tenhle princip z DrD dostal do DnD. Myslim že to je docela zajímavý doplňující pohled na věc.
13.12.2018 18:16 - Šaman
No, odvozuje přímo z hodu na útok… jako jo, ale ve skutečnosti je to jen použití jednoho hodu ke dvěma různým výpočtům. (Neřeším teď to + v k6+.)

ÚČ: 5/+3
což znamená útočný potenciál se zásahem 5 a zraňující za 8 (5+3)

Hod na zásah: k6 + 5 … porovnat s protivníkem a vyhodnotit jestli jsem se trefil
Hod na zraněňí: k6 + 8 … od toho se odečte protivníkova obrana a vyjde zranění

No a když se hodí jen jednou a použije k oběma vyhodnocením, tak se to dá zkrátit na:
k6 + 5 = třeba 9 (trefil jsem se?) + 3 = 12 na zranění

Takže on je to (kromě k6+ namíto criticalu) stejný systém jako v DnD, jen se na útok hází šestkou místo dvacítkou a na zranění taky šestkou, místo té plejády kostek, kterou používá DnD. A výsledek jednoho hodu se jen upraví, čímž získám druhý výsledek. Házet samostatně na útok i na zranění ovšem není problém a nic se tím nezmění (jen to bude trochu víc počítání).
13.12.2018 18:26 - LokiB
Šaman píše:
což znamená útočný potenciál se zásahem 5 a zraňující za 8 (5+3)


To není stejné.
5/+3 říká, že zraním vždy "minimálně za 4 životy" (musím-li AC přehodit, jako v DrD, nebo za 3, jestli stačí dorovnat jako v DND)

Což mi přijde, že tvoje řešení nesplňuje.
13.12.2018 18:32 - Šaman
Jo tohle… Zapomněl jsem, že obranu jsme si už kdysi dávno upravili taky na dvě čísla. Nicméně ano, i ten můj zápis to splňuje - ono je to jen matematická úprava, nic neměním.

Pokud budeš házet na každé vyhodnocení zvlášť, tak se samozřejmě můžeš trefit, ale nezranit, nebo zranit třeba za 1.

Pokud použiješ na druhý hod stejné číslo z kostky, tak se můžeš dostat do stavu, kdy jen aby ses trefil musíš mít poměrně vysoký hod… a tedy při druhém vyhodnocení zranění to vždycky vyjde 3+.

Což je to, co píšeš - zraníš vždy minimálně za 4 životy… protože když ti padne o jedna méně, tak ses vůbec netrefil.
17.12.2018 11:41 - Jarik
Ach jo.
Jsem si dneska vzal do práce Zlatou pavučinu / součást Asterionu (dosud nevybalenou z fólie), že si ji v klidu prohlédnu a nechám se inspirovat k nějaké své hře.
Jak já se cítil okraden, když jsem ji vybalil. Místo nějaké rozumné formy popisu špionážních sítí je to... to se ani nedá popsat - popis mincí, postav, ceníků,... kterých by vytvořil kdekdo "za korunu kornout". Kvalita zápletek na bodu 0 (těch asi 6 zápletek, co tam je nastíněno).
Písky proroctví a jejich popis Rilondu - proti tomuto mne obohatily mnohem více.
17.12.2018 11:46 - LokiB
Jarik: plně ti rozumím, před lety mě potkalo to samé. něco jsem si z toho vzal, ale jinak to bylo spíše plytké.
17.12.2018 11:50 - Jarik
Mně na tom štve, že kdybych si vzal něco, co už mám vybalené, tak si to klidně i přečtu znova. Ale tohle je hnus velebnosti, to se ani nedá číst.
A teď najednou mam 3 hodiny času, který nemám čím rozumným naplnit.
17.12.2018 11:52 - Jerson
Hm, podrobné ceníky vybavení jsou u některých lidí stále velmi oblíbené. Ale popisy mincí? A postav - co je u nich napsáno?
17.12.2018 11:54 - Jarik
Právě, že nic. Těmi popisy postav myslím 2 odstavcový popis-příběh obchodníka, kata, úředníka, …
Ty mince jsem ani nerozčítal, protože se v tom modulu nedá poznat, co je motext a co funkční popis.
17.12.2018 12:03 - Jarik
Normálně jsem se "ponížil" a jdu si raději přečíst něco od Siriena - o organizacích.
17.12.2018 12:16 - ShadoWWW
Z Asterionu se mi líbili Nemrtví a světlonoši, Písky proroctví, Z hlubin zelené a modré, Obloha z listí a drahokamů a dobrodružství z modulu Za závojem stínů. Zbytek (včetně těch dvou Hlavních modulů) mně přišel slabý. Akorát Krajiny za obzorem jsem nečetl (jako jediný modul ze všech), tak nevím.
17.12.2018 12:32 - Jarik
ShadoWWW píše:

To bych podepsal. I když Z hlubin zelené a modré trochu skřípu zuby. Ale pořád to jde. Že mne to moc nebere, je můj problém, ne autora.
17.12.2018 12:44 - sirien
Jarik píše:
Normálně jsem se "ponížil" a jdu si raději přečíst něco od Siriena - o organizacích.

Tak dík :)

(Jinak zrovna tenhle článek od svého napsání bohužel trochu zastaral a plánuju ho v blízké době updatenout o Hodiny a jejich používání, protože ta mechanika se k tomu tématu hrozně hodí a je mega užitečná)
17.12.2018 12:52 - Jarik
Děkuji za varování. Odkládám.
Si teda přečtu něco víc historického - od Alnaga.
17.12.2018 13:10 - sirien
Si to klidně přečti, jen si k tomu přečti i ty Hodiny (od Gurneyho)
18.12.2018 07:58 - Jarik
Asterion jako čtení do práce - 2.díl
Tentokrát jsem si vzal Z hlubin zelené a modré.
A … konečně mi to v práci rychleji utíká. Tohle jsme si vlastně chtěl vzít již včera (forma toho, co jsem chtěl číst).
Tak snad... to tu do odpoledne nějak vydržím.
18.12.2018 08:45 - pilchowski
btw:
27.12.2018 00:15 - Boldrick
Myslím si, že do mrtvoly jsem se nakopal už dost (i když si to ten zombík zaslouží, když v klidu neleží) a teď bych jí měl zapálit nějakou tu svíčku.
Došlo k tomu tak, že jsem u rodičů vyhrabal DrD dobrodružství "Danghanská kletba". Podle mě je to nejlepší české dobrodružství, které vyšlo (ukřižované děti, umučené dívky a chichotající se vesničané). Je velká škoda, že nevyšlo k DrD začátečníci nebo alespoň k DrD pokročilí. Spousta hráčů (včetně mě) by mělo hezký materiál k uchopení pravidel, za ten správný konec. Jedná se dokonce o dobrodružství, které bych si znovu rád zahrál (i když, už asi jen, jako PJ), nicméně v jiných pravidlech.
Jak jsem zjistil, tak strach a tísnivá atmosféra, která k tomuto dobrodružství neodmyslitelně patří, nemá pražádnou podporu v pravidlech DrD.
Nicméně nebudete-li vědět co zahrát a tohle jste ještě nehráli, či hledáte nějaké príma dobrodrůžo pro začátečníky, zahrajte si Danghanskou kletbu. Klidně i v DrD. Kdo by to chtěl hrát jako hráč, tak ať dál nečte, přeci jen tu vyzradím něco ze zápletky.
Tak tedy, zde je má pocta jedné mrtvole.


Vezmu-li to od začátku, narazím na rady pro začínající Pány jeskyně. Což je dobře. A první rada se hned týká toho nejdůležitějšího - nepředvídané situace. Je zde v podstatě dvojí způsob řešení. Té první radě, lepší a myslím, že dnes preferovanější, je věnován jeden krátký odstavec. Je zde zmíněno, že je jednodušší a má vycházet z logiky světa, prostě super rada, bohužel bez příkladu, právě pro ty začínající PJ.
Druhá rada, obhajovaná větou "Všichni dobře víme, že náhoda je důležitá věc jež někdy rozhoduje o životě a smrti." je rozpitvána na půl stránky. Přiznávají zde, že je pracnější, což je hezké, ale opět je to pro začátečníky rada špatná, která znesnadní přístup k RPG.
Proč? Když nevíte jak dál vytvořte si seznam všech možných situací, přiřaďte jim procenta a hoďte si. Může bejt, ale aby postavám při útěku z vězení pomohlo zemětřesení, no já nevím. A téhle možnosti, je přiřazeno v příkladu, mocné 1%. To by mi hráči omlátili o hlavu. Rada je to opravdu náročná, v řešení nečekaných událostí nepoužitelná, neb potřebuje sakra dlouhou přípravu. Takže, hned jak se zde začne mluvit o procentech přeskočte na další kapitolu.
Boj a vyjednávání, Atmosféra hry a Cizí postavy jsou podkapitoly, podle mě prospěšné a začátečníci by se jimi měli řídit.
Pak je zde něco o démonech a pravidlech k nim. Já bych podpořil tu část, jak je obejít, nemáte-li DrD PPP. A poslední část, kam to celé umístit. Přílohy a mapky nechám na konec.

A konečně k samotnému dobrodružství.
Celé to začíná ve městě. Pro úplné hráče-začátečníky bych asi rovnou přistoupil k setkání s kupcem. Bloudění po městě a zjišťování úkolu by mohlo začátečníky odradit. Pro zkušenější hráče a zkušenější postavy je to fajn začátek, se spoustou možností. I samo město může být jakýmsi příkladem jak by mohla města v dobrodružstvích vypadat. Je zde v podstatě všechno: několik hospod, lazebník, mág, hřbitov, kovář, špitál, trh i bordel a mnoho dalšího. Všechno má nějakou tu popisku, která v pohodě stačí.
Postavy by tak po troše nákupů a poflakování měli narazit na kupce Flina, který hledá svoji dceru. Respektive někoho kdo by ji našel. Kupec Flin je odveze na svém žebřiňáku do Danghanu, malé vesničky dvě hodiny od města.
A několik mil od vesnice postavy přepadne úzkost a nejistota.
Mě naprosto vyhovuje styl tohoto dobrodružství. Je zde popsáno co by se stalo, kdyby dobrodruzi nedorazili, což pomáhá, právě, při řešení nečekaných výmyslů. Je zde k tomu i časová osa. Což je potřeba, protože čas je jedna z věcí, které se postavám nebude dostávat. Čím déle budou okounět, tím více obyvatel bude bláznit a zabíjet se, až nezbude nikdo - což je jeden z konců :-)
Danghan je vesnička s cca dvaceti usedlostmi a statky a jedním kostelíkem. Všichni obyvatelé jsou zde popsáni. Je zde co vědí, jak budou přistupovat k postavám i jejich povaha. Několik z nich má i obrázek, což jsou ti nejdůležitější. Musím říct, že díky zápletce i popisům, mi bylo líto, každé postavy, která umřela, a že jich málo nebylo. S trpkým mlčením jsem musel sledovat, jak hráči míjeli stopy a další a další obyvatelé umírali.
Jednou ze stop je povaha obyvatel a její změna. Pro zahrání je to trochu obtížnější a zde právě naráží systém DrD. Chtělo by to nějaké mechaniky na odhad lidí, všímavost, blafování, atd. V DrD si nějak musíte pomoci sami nebo to odehrát. A jelikož nejsem rozený herec, ani nerozený, tak některé vesničany jsem odehrál špatně a tím znesnadnil či zjednodušil dedukci hráčů, právě v těch nejnevhodnějších momentech. Ale i tak si myslím, že propracovanost NPC je to, co z toho dělá super příběh.
Celé je to stavěné na vyšetřování a těch několik bojů (až na finále), je spíše rvačka. Zabijáci to budou mít spíše těžší a nakonec se s nimi nikdo nebude bavit. To, že to bude těžké vyplývá ze změny povah a nervozity všech obyvatel.
Každopádně je zde většina toho co by nemělo v temném fantasy chybět: zlý a sobecký elf, lynčovaní barbaři a hraničáři, opíjející se kněz, ukřižované dítě, oběšený puberťák, umučená (a to fakt pořádně) slečna, pološílení obyvatelé, tajemné zvuky na hřbitově, čarodějný sabat a mnoho dalšího.
Jediná věc, předbíhající multikulti dobu a bourající DrD klišé, jsou přátelští skřeti. Jedna skřetí rodina Mangurovců tu před lety žila :-)
Po odhalení zla, které se pokouší Danghan ovládnout, jsou dobrodruzi nasměrováni do podzemí. To bych považoval spíš za menší podzemí. Ale určitě netrpí syndromem Bílého hradu. Jsou tam jen skřeti a jejich pán, jo a vězni. Takže by se dalo považovat za vcelku logické, minimálně tak, že to běžného hráče nebude vůbec rušit. Zde se už boji vyhnout nedá i když skřeti nebudou bojovat za každou cenu do hořkého konce, a tak je tu prostor i pro nějakou tu taktiku.
A poslední nepřítel Nekrotheurg bude, samozřejmě, veliký oříšek. Jeho rozhodnutí záleží na rychlosti s jakou ho postavy dostihnou. Takže se může stát, že prach bídně zdrhne.

Dvě barevné mapky co tu jsou, nemají valné úrovně, ale mě stačily a na dobu (před dvaceti lety) a místo vzniku (ČR) je to dostačující. Je tu pár matoucích úkolů a deník jednoho z obyvatel, který opět považuji za dobrý.

Takže za sebe mohu tuto vykopávku jen doporučit a myslím si, že do dnešní doby nevzniklo dobrodružství (v Čechách samozřejmě) s tak propracovanou psychologií postav.
27.12.2018 09:00 - LokiB
Když už je tu taková starost o začátečníky :), tak já bych tedy před začátečníky umučené lidi včetně dětí nedával ... mohlo by je to odradit ;)
27.12.2018 09:19 - Jerson
To mě napadlo také. Nevím jak konkrétně je popsáno mučení té dívky, ale zrovna to jsou věci, které odrazují dost lidí.
27.12.2018 09:30 - sirien
A já myslím že ste oba zbytečný citlivky a že nějaká ta znetvořená mrtvola naopak spíš zaujme a dodá šťávu (v případě Danghanu doslova). Ostatně lidi maj horory rádi, na druhou stranu všude propagovanou korektnost a přecitlivělost naopak ne a ukázat začátečníkům že RPG není nutně jen trapné lození v podzemí ale že to může mít i grády třeba jako Sedm nebo Mlčení jehňátek je dost prospěšný přístup.
27.12.2018 09:31 - malkav
Když už jsme u péče o nováčky, celkem by mě zajímal výsledek ankety, kdo na čem začínal (bohužel anketu neumím vytvořit). Něco ve smyslu:
- Začínal jsem na připraveném dobrodružství (nebo jak se tomu nadává) pod DrD.
- Začínal jsem na připraveném dobrodružství pod jinými pravidly.
- Začínal jsem ve volně připraveném světě pod DrD.
- Začínal jsem ve volně připraveném světě pod jinými pravidly.

Ale tedy nevím, jak tam ještě zakomponovat to, jestli na sobě respondent cítí nějaký negativní vliv toho začátku. Osobně jsem totiž nikdy nehrál nějaký připravený setting nebo dobrodružství a všechno to vždy byly světy inspirované buď nějakou literaturou nebo volnou fantazií PJ/GM. Tak by mě zajímalo, jestli jsem v tomhle anomálie :D
27.12.2018 09:40 - LokiB
sirien: to píšeš jen aby ses hádal ;)
můj příspěvek byl spíš pousmáním nad tím, jak se tu všude řešej začátečníci a jak je neodradit, a pak se do nich nahustí umučené děti. to bude pro mládežníky v ODDM a jejich rodiče, až se budou večer ptát, co že to hráli, lahůdka :D
27.12.2018 10:26 - Gurney
27.12.2018 11:21 - efram
Jerson píše:
To mě napadlo také. Nevím jak konkrétně je popsáno mučení té dívky, ale zrovna to jsou věci, které odrazují dost lidí.


LokiB píše:
Když už je tu taková starost o začátečníky :), tak já bych tedy před začátečníky umučené lidi včetně dětí nedával ... mohlo by je to odradit ;)


podle toho co píšete by člověk odhadoval, že nejméně čtenou rubrikou jsou krimi zprávy a černá kronika a žánr krvavého hororu nemá své diváky.
27.12.2018 11:31 - LokiB
efram píše:
podle toho co píšete by člověk odhadoval, že nejméně čtenou rubrikou jsou krimi zprávy a černá kronika a žánr krvavého hororu nemá své diváky.


Dneska ještě někoho zajímají krimi zprávy a černá kronika?? Jsem myslel, že to zmizelo tak před 20 lety ...

+ tedy já vnímám rozdíl mezi krimi zprávou a popisem umučení dětí v rámci hry. Je možné, že dnešním náctiletým to už splývá? Neřekl bych. Ale tak jako klidně to do začátečníků hustěte, mně to nevadí. Hlavně ale přitom nešvindlujte kostky! :D (vtip, siriene, vtip!)
27.12.2018 11:44 - Merlin
LokiB píše:
Dneska ještě někoho zajímají krimi zprávy a černá kronika?? Jsem myslel, že to zmizelo tak před 20 lety ...


patří to k mým nejčtenějším článkům..tedy, ne, že je já čtu, ale píšu a jsou čteny

LokiB píše:
tedy já vnímám rozdíl mezi krimi zprávou a popisem umučení dětí v rámci hry

i já
27.12.2018 12:03 - sirien
LokiB píše:
sirien: to píšeš jen aby ses hádal ;)

právě naopak.

Myslím, že mít v nabídce pro začátečníky i nějaký surovější hororový příběh je docela vhodné a dobré.

A tvářit se že to tak není je na úrovni toho tvrdit, že by člověk měl nejdřív nakoukat hromadu fluffy filmů než si pustí nějaký viscerální horor. Protože samozřejmě že sme Texaskej masakr, Sedm a Mlčení jehňátek všichni viděli až když nám bylo 18, že? Nebo že než někdo pude hrát násilný videohry by měl nejdřív odehrát minimálně padesát levelů videoher s poníkama a králíčkama. Protože nikdo z nás - kdo teda je dost mladej aby se ho to týkalo - nehrál Dooma a Quakea a další podobné už v deseti nebo dvanácti.

...myslim, že by vám oběma prospělo dát si sprchu a přestat elitářsky rozhodovat za druhé o tom, co je pro ně co do vkusu a stylu dobré a vhodné, zvlášť tak povýšeně paternalistickym přístupem jako "my zkušení hráči budeme chránit začátečníky před těmi těžkými tématy jako sou slasher a viscerální hororoy nebo psychologické thrillery".

Mezi zohledněním toho že začátečník potřebuje trochu jiné a jinak formulované rady ke hře než zkušený hráč a možná i trochu jiný přístup od GMa na ukázkovce atp. a tvrzením, že začátečníka je potřeba chránit před jeho vlastním vkusem a rozhodnutími, vnímám propastný rozdíl.
27.12.2018 12:04 - sirien
Merlin píše:
i já

Nejde o to co si Ty sám myslíš.

Otázka je jestli si myslíš, že to začátečník nedokáže posoudit sám za sebe.
27.12.2018 12:19 - Jerson
sirien píše:
Protože samozřejmě že sme Texaskej masakr, Sedm a Mlčení jehňátek všichni viděli až když nám bylo 18, že?

Mám takový dojem, že dříve jsem je ani vidět nemohl. Quake 2 ušel, Quake 4 jsem hrál místy s odporem.

Nicméně jsem napsal, že takové scény některé ludi odrazují, nikoliv že by je žádný začátečník neměl hrát, takže svou kritiku ochránců můžeš směřovat někam jinam.
27.12.2018 12:29 - Šaman
sirien píše:
...myslim, že by vám oběma prospělo dát si sprchu a přestat elitářsky rozhodovat za druhé o tom, co je pro ně co do vkusu a stylu dobré a vhodné, zvlášť tak povýšeně paternalistickym přístupem jako "my zkušení hráči budeme chránit začátečníky…

Konečně ultimátní argument do všech těch debat, jestli při falšování kostek umírají koťátka. Nebo budiž, to je opravdu antipattern, ale aspoň argument do diskuzí, jestli DrD škodí začátečníkům a jestli je nutné (ne)začínat v podzemí.

Ale k tématu - za mě bych něco tak kontroverzního nováčkům taky nedoporučil. Už jen kvůli tomu, že to s největší pravděpodsobností odradí potenciální hráčky (a každá hra pak prodlužuje panictví o sedm hodin). A u nás jsem na barvité popisy "zajímavých" poprav dal taky stopku - a to občas horror hrajem.

sirien píše:
Otázka je jestli si myslíš, že to začátečník nedokáže posoudit sám za sebe.

A pozná to PJ? Připraví hru podle vychvalovaného dobrodružství a pak mu hráči řeknou, že je úchyl, který překročil jejich akceptovatelné hranice.
Ale stejně si myslím, že trolíš, protože tu už celý den nebyla nějaká hádka. Ve scénáristice upozorňuješ na nutnost social contractu a opatrné dávkování nechutností v závislosti na hráčích, žánru a gradaci, takže tohle ti nežeru.


Offtopic: Ne, ani Jehnátka, ani třeba Jigsaw jsem zcela záměrně neviděl. Dost to pobuřuje můj smysl pro estetiku. A nějak si neumím užít něco, co je mi odporné. (Což je předpokládám ten hlavní rozdíl - raději předpokládám, že ostatním je to odporné taky, ale nějak masochisticky si to dokáží užít. Představa, že jim to odporné není je dost děsivá.)
27.12.2018 12:30 - Merlin
sirien píše:
Otázka je jestli si myslíš, že to začátečník nedokáže posoudit sám za sebe.


dobře, řeknu to jinak...rozhodně bych si jako rodič nepřál, aby se má dcera vydala hrát jako začátečník do nějakého skautského oddílu třeba v 11 letech RPG a soudruh vedoucí ji tam začal krmit popisem ukřižovaných dětí a umučených pubošů.

Jasně, že se s tím může setkat i v běžném dokumentárním filmu ale tam to není pojato jako "cool zábava" na odpoledne.
Prostě si nemyslím, že je to vhodné pro děti(nelze vyloučit, že tím začátečníkem budou děti).
Nemám s tím problém, pokud by byl začátečník starší...

A ne, myslím si, že to ne každý začátečník dokáže posoudit za sebe.
27.12.2018 12:38 - Jerson
Ještě bych rád dodal, že pokud by se takové popisy měly vyskytovat ve hře, ve které budu hrát postavu, rád bych to věděl dopředu, abych mohl včas odejít. Přeci jen některé popisy nebo dokonce vyobrazení nedávám. Ostatně nedávám ani lidi, které takové věci popisují s nadšením.
Holt jsem starší citlivka.

(Gurney, pokud chceš opět držkovat, tak mi o děti vůbec nešlo. Zkus to příště jinak a lépe.)
27.12.2018 12:54 - LokiB
sirien píše:
...myslim, že by vám oběma prospělo dát si sprchu a přestat elitářsky rozhodovat za druhé o tom, co je pro ně co do vkusu a stylu dobré a vhodné, zvlášť tak povýšeně paternalistickym přístupem jako "my zkušení hráči budeme chránit začátečníky před těmi těžkými tématy jako sou slasher a viscerální hororoy nebo psychologické thrillery".


Hele, sprchu si klidně dej, to uškodit nemůže.
Mám pocit, že tě asi něco kouslo. Já u svých příspěvků k tomuto tématu od začátku dávám smajlíky, aby i pomalejší (mezi které jsem tě až do dneška spíše neřadil) pochopili, že si z toho tématu dělám celkem prču.

cituji sám sebe, protože to jsou ty správné citační orgie:
Píše:
Když už je tu taková starost o začátečníky :), tak já bych tedy před začátečníky umučené lidi včetně dětí nedával ... mohlo by je to odradit ;)


Už ti to došlo? Mám to nakreslit? :D

Celé je to vtipné v tom, že tu starost o začátečníky tu v debatách typicky zastupují jiní a snažně mě prosí, abych začátečníkům nedoporučoval to či ono (a zase než se na půl stránky rozepíšeš o tom, jak je rozdíl mezi doporučováním tematické horrorové hry a doporučováním závadných herních postupů, které kazí hráče - tak jsem si tohoto plně vědom. ale i to můžu případně nakreslit, jestli si dneska sedíš na vedení opravdu moc)

A teda na Texaskej masakr jsem se nekoukal dodnes, protože mě tenhle typ audiovizuálních děl neláká, ani z výzkumných důvodů :)
U silnějších scén ze Sedm odvracím zrak (nejhorší je ta scéna, kde jsou u Pitta doma na večeři a jezdí tam ten vlak, protože ta hrůza z toho, že si někdo koupil takovej byt a teď v něm musí bydlet, mě opravdu strašně zasahuje :( ...) a při sledování Mlčení jehňátek se místy celej klepu a velmi se potím.

Ale pochopitelně jsem pro, aby se děckám nejpozději v 7. třídě pouštělo Saló aneb 120 dní sodomy ;)
27.12.2018 12:54 - sirien
Šaman píše:
Už jen kvůli tomu, že to s největší pravděpodsobností odradí potenciální hráčky

znám pár feministek a zároveň pár antifeministek, co by si nejspíš nemohly přijít na jméno, ale který by Ti za takovouhle stereotypizaci s chutí svorně vyškrábaly oči.

Za co si dáváš ve svých hrách "rudou" (nebo jakoukoliv jinou) Ty je čistě Tvoje věc a věc Tvejch hráčů, kterou ostatní můžou mít zvesela úplně jinak.

Šaman píše:
Ve scénáristice upozorňuješ na nutnost social contractu

...a na to, že si ho má každý nastavit sám podle sebe. Taky ve Scénáristice píšu o tom jak hrát viscerální mučení hráčských postav, explicitní sexuální scény (a i explicitní násilné sexuální scény a dokonce sem zašel tak daleko, že sem zmínil hru v níž proběhlo znásilnění mezi dvěma hráčskými postavami a hra pokračovala vesele (doslova) dál).

Nikde ve Scénáristice nikomu neříkám, co ho má nebo nemá bavit nebo co sám má nebo nemá hrát co do svého vkusu a preferencí - píšu o tom jak vést hru, aby fungovala, bez ohledu na to co je jejím obsahem - rozhodně nepíšu o tom co za hru má kdo vést - protože se domnívám, že moji čtenáři (včetně úplných začátečníků, kterým je Scénáristika primárně určena) jsou dost vyspělí, aby jim jedna krátká notička o tom, že se s hráči mají na obsahu hry domluvit, bohatě stačila. Pokud dotyční usoudí, že mají zájem si hned z kraje zkusit viscerální horor ("protože tolkienovská fantasy je pro děcka"), tak kdo sem já abych jim stál v cestě - ode mě mají k ruce Scénáristiku 20, první díl Hororu v RPG a doporučení šáhnout po Fear Itself nebo WoDčku, přání hodně štěstí a spousty krvavé a brutální zábavy.

Merlin píše:
dobře, řeknu to jinak...

nic ve zlym, ale argumentum ad ens parentis (nebo jak by se to latinsky správně vyjádřilo) považuju za naprosto nevalidní argumentaci (iracionální apel na emoce atd.) a vůbec na ní ani nebudu nijak reagovat.

Otázka obsahu RPG hry v rámci nějakého kroužku je už o hodně specifičtější věc než obecná otázka hry pro začátečníky. Kromě věcí okolo RPG do toho vstupují obecné otázky nějakého vztahu mezi vychovatelem nebo vedoucím kroužku a "svěřenci" (nebo "žáky" nebo jak se tomu u volnočasovek nadává) a vzít tenhle příklad a zobecnit ho jako argument ohledně her pro začátečníky obecně je u mě očividně neplatná indukce (neopodstatněné zevšeobecnění). Vedoucímu kroužků bych asi fakt nedoporučil jít hrát s mladšíma teenagerama hororovou story takovýdleho druhu - mimo jiné právě i kvůli riziku reakce rodičů. Na druhou stranu nepředpokládám, že by nějakej příčetnej vedoucí kroužku takovou radu potřeboval.

Běžná skupina začátečníků je ale spíš nějaká parta kamarádů, než kroužek v DDMku.


Merlin píše:
A ne, myslím si, že to ne každý začátečník dokáže posoudit za sebe.

Pak je asi fér začátečníka varovat, že daný příběh obsahuje drsnější témata, cca asi jako /nějaký příkladový horor nebo thriller/ a nechat ho, ať se případně spálí sám na vlastní odpovědnost.

Skutečnost je, že se to spíš nestane, protože moje zkušenost je že většina lidí a herních skupin je co do hraní krajních témat spíš přirozeně defenzivní než nějak experimentálně progresivní. Což na tom ale nic moc nemění - varovat ostatní že nějaká věc má nějaký charakter je ok, snažit se ostatní od něčeho izolovat na základě vlastního dojmu vhodnosti už ok neni.
27.12.2018 12:59 - Merlin
sirien píše:
nic ve zlym, ale argumentum ad ens parentis (nebo jak by se to latinsky správně vyjádřilo) považuju za naprosto nevalidní argumentaci (iracionální apel na emoce atd.) a vůbec na ní ani nebudu nijak reagovat.


já se nezlobím...ono, ani na to nemůžeš objektivně reagovat :), ale můžeme to odložit za pár let, až budeš moci
27.12.2018 13:06 - Šaman
sirien píše:
...a na to, že si ho má každý nastavit sám podle sebe.

Bavíme se tu stále o dobrodružství pro nováčky? (Což je ten kontext, který k tomu vyvolal vlnu odporu).

Protože na první hře snad nikdo social contract neřeší a ani netuší, že by měl. A některé družiny ho nepotřebují mít explicitně řečený nikdy, protože se prostě nedostanou na hranice komfortní zóny. Argument, že každý si to může nastavit podle svého je sice v obecné rovině platný, ale prakticky (v kontextu nováčků a ukázkového dobrodružství) jde proti veškeré psychologii (např. mě už se to nelíbí, ale nechci kazit ostatním zábavu, tak si to nechám pro sebe… a příště už třeba nepřijdu). Jsou věci, které patří až do kolektivu zkušených a/nebo důvěrných známých, kde se nikdo nebojí říct kde má hranice. V oddílu puberťáků to může být i zdrojem posměšků.

Tedy - popsané dobrodružství může být opravdu kvalitní a s hutnou atmosférou a s obrazy sice nechutnými, ale nikoliv samoúčelnými… ale z toho popisu mi přijde pro nováčky (což jsou často děti) nevhodné. Zvlášť, pokud je nováčkem i PJ.
27.12.2018 13:23 - sirien
Merlin: ...obávám se, že si asi úplně netrefil jádro mého sdělení k téhle věci. Ale to je asi jedno.


Šaman: Ale samozřejmě, že se social contract řeší i u začátečníků. On totiž existuje i když není vyjádřen explicitně. Kromě toho mám ale dojem že se okolo hází pseudo-odborná sousloví jako nějaká kouřová clona přes kterou pak není vidět vcelku triviální základ věci.

A ten triviální základ je fakt, že většině her předchází nějaká diskuse typu "hej ta hra je/bude cca o tomhle" - ať už v rámci diskuse "hej a co vlastně budeme hrát?" nebo v rámci "hej poď s náma zkusit hrát tohle" a u zrovna u hraní Danghanu (který zjevně nikdo nedoporučí bez zmíňky o tom, že to je poněkud hororové a drsnější) bych se o to že se daný žánr zmíní moc nebál.

A celá tahle démonizace teenagerů je taky dost povýšeně urážlivá, tak mezi náma. Představa že sou teenageři nějaká banda bezcitnejch sociopatickejch maniaků co nedokáží posoudit jestli se jim něco žánrově líbí nebo jestli to je vhodný do zrovna jejich skupiny kamarádů - fakt si pohrávám s myšlenkou odpovědět Ti v duchu ve kterém bych Ti odpověděl, když sem byl sám teenager, protože podobně morálně povýšený starce sem měl vždycky v lásce.


EDIT: jen aby bylo jasno - pokud se Ti nelíbí morálně povýšenej stařec, možná než se urazíš by ses měl zamyslet jak se bude teenagerům líbit označení "puberťáci", zejména v kontextu naznačujícím naprostou absenci úsudku a odpovědnosti. Trochu doufám, že ses urazil, protože co do poučení je jen máloco lepší vlastní medicíny.

EDIT2: ano, tahle věková povýšenost mě vždycky iritovala i v prostých náznacích. A irituje mě dodneska, i když se mě už netýká.
27.12.2018 13:27 - Merlin
sirien píše:
Merlin: ...obávám se, že si asi úplně netrefil jádro mého sdělení k téhle věci. Ale to je asi jedno.


ok..takže jsme ve fázi, že odhadujeme co kdo napsal? ses přejedl vanilkovýma rohlíčkama? pokud jsi mne oslovil a označil, že píšu "nevalidní argumenty", tak buď laskavě konkrétní..nemám moc chuť odhadovat cos náhodou myslel, jaks to myslel, nebo jaký máš někde vzadu myšlenky :)
27.12.2018 13:30 - exi
Za pokus nic nedám, nemá někdo Danghanskou kletbu na "jiném digitálním nosiči"? Co tak koukám, tak sehnat to origo je asi utopie, ale zaujalo mě to velice.
27.12.2018 13:44 - Šaman
sirien píše:

Inu, asi jsi své dětství a adolescenci prožil v jiné sociální bublině a s jinými problémy, než já. Iritují tě jiné věci a nechávají tě klidnými také jiné věci, než mě.
Mám jiné zkušenosti jak s kolektivem, tak s prvními hrami.

Tím bych to přestal řešit, protože nahozených háčků na nové diskuze je hodně, ale já mám nový komp a dlouholeté resty v podobě Zaklínače dvojky, trojky a Kingdom Come. Pro začátek. Takže ahoj za rok a půl :D
27.12.2018 13:55 - sirien
OT okénko o korektnosti a objektivitě argumentace


Merlin: ok, když chceš.

Argumentum ad ens parentis neboli "argument rodičovstvím" je prostě nesmyslný emotivní apel (argument cílící na emoční reakci, nikoliv na logickou pravdivost), který nedodává samotnému tvrzení žádnou objektivní dodatečnou váhu. Jde místy o tak rozšířenou formu manipulace, že se její karikaturování stalo vlastním tropem ("Mothers against" fenomén - u nás např. "Jihočeské matky" - skupiny které se snaží naboostovat svůj význam emotivním apelem na mateřství. V nedávné době třeba i Serena Williams, tradiční karikatura Southpark a Mothers Against Canada atd. atd.)

Tzn. když napíšeš že "...bych si jako rodič nepřál, aby se má dcera vydala hrát jako začátečník do nějakého skautského oddílu...", tak to co formálně a objektivně říkáš je (a teď trochu parafrázuju, formálně korektní rozbor se mi nedaří napsat nijak moc čitelně): "...asi by nebylo vhodné, aby fakt mladý hráč ve skautském oddílu jako začátečník setkal s..." To že si rodič je (stejně jako, byť sekundárně, pohlaví Tvého dítěte) obsahově irelevantní, ALE:
- na příjemce to nějak iracionálně působí ("hele, je to rodič, to určitě musí něco znamenat, všichni přece víme, že rodiče se starají etc...")
- a zároveň to lidem uměle brání s Tebou polemizovat (protože kdo by si troufnul jít proti Tvé rodičovské zkušenosti, že. Hloupá otázka - já, samozřejmě.)

Vzhledem k tomu jak často je takovejhle formát zneužívanej vědomě a cíleně je pak pro mnoho lidí jakékoliv podobné vyjádření předem zdiskreditované (což taky není 100% korektní, ale tak to holt bývá - když se něco nadužívá, tak lidi otrnou).


Tzn. fakticky jsi tu předložil dvě různá vyjádření.

Objektivní - výše parafrázované - které osobně asi považuju za pravdivé (viscerální horor asi fakt není vhodný herní obsah do RPGčka ve skautu pro 11 leté děti, byť na důvodech bychm se už asi tak moc neshodli), ale zároveň ho nepovažuju za nějak moc relevantní k diskusi o vhodnosti věcí pro začátečníky obecně (protože jde o vcelku velmi specifický případ, který se nedá jen tak zobecnit). Tuhle část vyjádření jsem očistil o rodičovský bias a normálně sem na něj odpověděl.

Subjektivní část Tvého sdělení - tj. že jsi rodič, jsem z původního vyjádření odstranil. Samotnou objektivní informaci (tzn. že jsi skutečně rodič a skutečně máš dceru a individuálně jako rodič by sis vůči své dceři něco nepřál) jsem se rozhodl nekomentovat vůbec, protože s Tebou nehodlám polemizovat o Tvém rodičovském přístupu (a rozhodně ne veřejně a navíc online textově).


To byla původní pointa mého sdělení. A na téhle logice nic nezmění to, jestli se sám stanu nebo nestanu rodičem - může se stát, že jako rodič budu mít nějaký emotivní vztah a úhel pohledu podobný Tvému, nicméně fakt že budu rodičem nedodá mým argumentům o nic větší váhu (takže to ideálně v diskusi ani nebudu používat, popř. velmi striktně oddělím věcnou argumentaci od subjektivního sdělení).

Netuším, jak moc to je pochopitelný, nemám dneska úplně moc čas to pětkrát zahlazovat...
27.12.2018 14:10 - Merlin
Sirien:
potíž je v tom, že já to tak vnímám/vnímal jsem i dříve. Nikoliv ovlivněn "argumentem rodičovství", jak uvádíš. Rodičovství to jen umocnilo.

jak sis určitě všiml, odděluji pojmy začátečník - a začátečník dítě. Moje výhrady jsou směřovány primárně k tomuto. Nesouhlasím s tím, že dítě je samo schopno si vyhodnotit (a spálit se) při hře, že už je to za hranou. Navíc pod vlivem kolektivu, skupiny atd. Stejně tak se domnívám, že není "vhodné" (bohužel blbé a zprofanované slovo), aby podobnou hru vedl třeba 11 kluk/holka jako PJ vůči stejně starým dětem.
Ano souhlasím s tebou, že by se mohlo dát na obal nějaké upozornění, nicméně se stále domnívám, že je toto dobrodružství mnohem vhodnější pro "dospělejší" začátečníky...
27.12.2018 14:15 - sirien
Merlin: Well... obávám se, že nemůžu nijak reagovat, dokud neujasníš pojem "dítě". Znamená to někdo do 7 let, někdo pre-teen (<13), někdo do age of consent (<15), někdo nezletilý (<18)? Dělíš to formálně (striktně dle pravidla) nebo neformálně ("osoba duševní vyspělostí odpovídající neexistujícímu průměrnému jedinci takového věku")? Jasně, píšeš "11" let, ale je to od Tebe jako reprezentace té "horní hranice" dětství nebo namátkový případ "kdesi z půlky škály dětství"?

Protože v závislosti na tom kde ta hranice je s Tebou můžu vlastně souhlasit, hodně nesouhlasit nebo možná být někde na půlce cesty v nějaké šedé zóně souhlasu s výhradami nebo nesouhlasu s výhradami...


______

EDIT: cítit věci samozřejmě můžeš jak chceš a názor můžeš mít jaký chceš - je ale argumentační rozdíl mezi tím když řekneš "já myslím, že..." a když řekneš "já jako rodič myslím, že..." To druhé je biased.
27.12.2018 14:29 - LokiB
Když už OT: a tedy argumentace "sytý hladovému nevěří" se asi taky nepočítá :)

Nepřišlo mi, že by se Merlin zaštiťoval rodičovskou autoritou, tedy že jeho názor je nenapadnutelný, protože je to názor rodiče.
Je to podobný argument jako když rodiče říkají dítěti "to pochopíš, až budeš starší". Což děti nemají taktéž pochopitelně rády.
A opravdu to není úplně vhodný argument. Já to vnímám spíš jako povzdechnutí, protože některé pocity jsou nepřenosné a "dokud si to člověk nezažije, tak ...".
Že se kupříkladu matkám s působením okcitocinu a dalších hormonů mění uvažování, a tedy opravdu "chápou jinak, než před tím", to se podle mě zpochybnit nedá.
Neznamená to, že by matky věděly něco "lépe", ale na druhou stranu to znamená, že někdo názor a pohled matky nepochopí, dokud se matkou nestane (a pochopitelně, část ani potom :))
27.12.2018 14:32 - Merlin
Sirien: nejsem odborník...moje představa dětství se pravděpodobně liší od oficiálních zdrojů, zákona i cítění ostatních

Jinak co se týká argumentace. jen těžko můžeš vylučovat moje argumenty na základě nějaké příslušnosti (teda můžeš, můžeš prakticky cokoliv :), můžeš je i zcela ignorovat). nejsou proto o nic méně důležité.

Stejně jako když řeknu:
myslím si, že podnapilá osoba nepatří za volant
jako policajt si myslím, že podnapilá osoba nepatří za volant
jako řidič si myslím, že podnapilá osoba nepatří za volant
jako rodič si myslím, že podnapilá osoba nepatří za volant

dle tebe je to druhé/třetí/ čtvrté prohlášení emotivní? nebo nemá stejnou váhu jako to první?

asi to není diskuze se a ani jeden (já určitě ne), nemáme dost času a nálady rozepisovat každou část argumentu
27.12.2018 14:40 - Jarik
Zkus kontaktovat prodejce.
Třeba ten originál ještě má. Inzerát vložil před 3 měsíci.
27.12.2018 14:44 - exi
Jarik: no vida, tam bych inzerát úplně nečekal, tak jsem to přehlídnul, díky.
27.12.2018 14:59 - ShadoWWW
Jj, toto dobrodružství jsem si pořídil před pár lety (stálo ještě původní cenu, takže v dnešních cenách bylo za babku). Asi nejkvalitnější DrD dobrodružství.

Spoiler!!!
Důležitou roli v příběhu hrají DrD démoni, takže pro hraní v DnD by to znamenalo upravit reálie DnD světa, respektive fungování DnD démonů.
27.12.2018 15:01 - sirien
Merlin: já Tvoje argumenty nevylučuju jako takové, já říkám že fakt Tvého rodičovství jim prostě nepřidává žádnou váhu navíc.

Rodičovství je emotivní vztah, nikoliv expertíza. Následující je důvod, proč sem do téhle diskuse nechtěl zabředávat (a proč argument rodičovstvím extra nemám rád), ale ok, pojďme to říct narovinu - ono totiž nikdo neříká, že jsi dobrý rodič, že. Alkoholici sou rodiče. Násilníci sou rodiče. Násilní alkoholici sou rodiče. Pedofilové sou rodiče. Lepší-než-tito-ale-přesto-pořád-mizerní rodiče jsou rodiče. Vulgárně na plnou hubu: Fakt, že si dokázal mít sex bez ochrany, partnerka nešla na potrat a porodila je to, co Tě činí rodičem, ale neříká to vůbec nic o Tvojí expertíze k tématu. Když něco podepíráš tím, že si rodič, tak implicitně tvrdíš, že jsi dobrý rodič - jenže kdybych Tě neznal, tak bych tomu vůbec nemusel věřit, protože každý rodič (...figuratively speaking...) si o sobě myslí, že je dobrý rodič a je o tom přesvědčený.

Ve vztahu k řízení je Tvoje rodičovství irelevantní, fakt že jsi řidiš spíš taky (subjektivní zkušensot bývá hrozně zkreslená - navíc opět, kdo říká, že jsi dobrý řídič?), jako policista už asi má Tvé vyjádření nějakou faktickou hodnotu navíc (protože předmět diskuse spadá do něčeho s čím se policista profesně setkává a má k tomu nějakou odbornost - teoreticky).


To jestli se Tvoje představa dětství liší od nějaké definice nebo cizí představy je docela jedno, ne? Pokud říkáš "děti to posoudit neumí", tak máš asi nějakou představu toho, kdo je v daném případě pro Tebe "dítětem". Bez takové představy toho kdo je dítě a o kom tedy vůbec ve svém tvrzení mluvíš je Tvoje tvrzení naprosto prázdné a můžeš klidně říct "začátečníci co sou žblept".

Pokud za děti považuješ do 0-11 let, tak asi nemám problém s Tebou souhlasit.
Pokud za děti považuješ i 14+ let věku, tak už se mi Tvoje tvrzení nelíbí.
12-13...? Těžko říct... asi spíš ne? Nebo možná už spíš jo? V tomhle věku se ten vývoj hrozně rozchází...
27.12.2018 15:05 - Kosťa
Jako já nevím, ta kampaň má na obálce a na netu popis že je hororová, netvrdím tím že patří do ruky devítiletým dětem (od devíti let bylo původní DrD), nicméně od 15ti mi to příjde naprosto OK. Jako bývalý skautský vedoucí na rovinu řeknu že v devíti letech mi do ruky nepřišla, ale asi tak někdy kolem 12ti-13ti (jo no už jsou to roky tak si to moc nepamatuju) a nevybavuju se že by to na někom zanechalo nějaké následky, nebo že by někdo z nás spal špatně, nebo měl někdo z nás problémy s rodiči nebo...prostě cokoliv podobného. Ano na začátku doborodružství je popis malé asi 13ti leté holky jak ji najdou vesničani (nebo postavy) že má vytrhaný nehty na rukou a nohou, zlámaný končetiny na několikrát, popálenou kůži všude možně i nemožně, spoustu modřin a podlitin. Jenže CoS tak často opěvované a všemi oslavované má v úvodním minidobordružstvíčku duchy malých dětí jež si myslí že v jejich baráku straší, ale to tam jen jejich rodiče mučí a vraždí ty co příjdou do Barovie, a pak následuje série úkolů mezi něž spadá několikrát záchrana malých dětí, a lidí a popis toho co všechno Strad udělal Barovijcům. DnD je hra pro děti od deseti let.
27.12.2018 15:05 - sirien
ShadoWWW píše:
Důležitou roli v příběhu hrají DrD démoni, takže pro hraní v DnD by to znamenalo upravit reálie DnD světa, respektive fungování DnD démonů.

no, nemám ho teď vůbec poruce, ale ve skutečnosti co tak pamatuju vlastně ve skutečnosti ani moc ne. Ty démoni tam sou vcelku dost na pozadí a pro DnD je lze nahradit nějakejma nehmotnejma přízrakama/démonama/ďáblama z Propasti/Pekla/Pandemonia...

To už mi přijde namáhavější převrátit záporáka z DrD systémového zápisu do nějaké DnD varianty (protože theurg je zrovna taková fakt blbě zrcadlená classa...)
27.12.2018 15:10 - Kosťa
sirien píše:
To už mi přijde namáhavější převrátit záporáka z DrD systémového zápisu do nějaké DnD varianty


jako třeba NPC mage a dát mu tam, nějakej nestabilní portál do nižších sfér kerej se otevře když je v okolí slyšet křik mučeného? to zase tak těžký není...
27.12.2018 15:25 - sirien
Kosťa: jo no, když nad tim přemejšlim tak ono to stejně nejde překlopit ani trošku 1:1, takže stejně musíš vzít jen to dobrodružství jako princip a všechno si k němu vytvořit znovu, od démonů po hlavního záporáka... takže to je asi fakt jedno, protože tvořit záporáka-nekromanta pro svojí skupinu v systému co znáš bude asi o dost jednodušší než zkoušet konvertovat theurga do DnD.
27.12.2018 16:25 - Merlin
sirien píše:
Pokud za děti považuješ do 0-11 let, tak asi nemám problém s Tebou souhlasit.
Pokud za děti považuješ i 14+ let věku, tak už se mi Tvoje tvrzení nelíbí.
12-13...? Těžko říct... asi spíš ne? Nebo možná už spíš jo? V tomhle věku se ten vývoj hrozně rozchází...


ok..do 14 let
27.12.2018 19:00 - Log 1=0
V zásadě souhlasím se Sirienem, jen pár hnid.
Horror je žánr jako každý jiný, nevidím problém s tím na něm začít.
Ale není to rozhodně žánr pro každého, a každý by měl vědět do čeho jde.
Abych označil konkrétní hororové dobrodružství jako "vhodné pro nováčky", musí v něm být varování před zrádnostmi a specifiky. Nic strašného, stačí věci z článků, na které odkazoval Sirien.
Co se dětí týče, možná tím někoho překvapím, ale zas tak bych se o jejich dušičky nebál. Ale jako jo, pro klid duše můžeme zvednout věkovou hranici. Což sice není nic víc než "byli jste varováni" ale... alespoň jsme varovali.
U produktů za peníze očekávám, že se už před zakoupením dozvím o věcech, které by ho činily pro mne nepoužitelným (a to popisované věci v některých družinách budou).
Hraní v DDM atp. jsou jiná kategorie, tam vstupují do hry různé věci, které by si s takovým dobrodružstvím nerozuměly.
sirien píše:
Protože samozřejmě že sme Texaskej masakr, Sedm a Mlčení jehňátek všichni viděli až když nám bylo 18, že?

Mlčení jehňátek jsem viděl až po 18.
Zbylé dva jsem neviděl vůbec.
Sedm je z popisu zajímavé, ale tohle není moc můj žánr, takže je na watchlistu hooodně vzadu, a s frekvencí 1 film za měsíc se toho možná vůbec nedožiju.
Texaský masakr vidět ani nehodlám, děkuji pěkně.
Co se týče těch jehňátek, tak z nich nemám pocit něčeho nějak drastického. Ne víc než běžný díl CSI:Random city.
A když už byly zmíněny hráčky a feminismus, tak to je asi nejfeminističtější film, co jsem v životě viděl.
27.12.2018 20:09 - Boldrick
:-) pánové
vy jste zasekali můj úžasný příspěvek až za vaši "diskuzi"

ale dobře,
nechápu proč házíte rovnítko mezi začátečník a dítě. Já to hrál se začátečníky dvacátníky. Pro které to považuji za zajímavé. Ostatně jeskyně na konci nikoho nebavila. Bavila je interakce s vesničany, pátrání a podobné věci. Boj jsme hodně osekali. To je největší přínos Danghanu, propracované charaktery, psycho horor - snad. A varovat před něčím takovým dospělé lidi? Proč? Já rozhodně žužu evropan nejsem a s podobnými věcmi se dokážu vyrovnat, žádná varování nepotřebuji.
Násilí a smrt v tomto dobrodružství nepovažuji za prvoplánové. Na mě to působí tak, že se dějí strašné věci a já tomu můžu či musím zabránit. Tak by to podle mě mělo být. Fajn dobrodrůžo, právě pro dospělé. Nepůsobí to emericky, kdy mrtvoly vypadají ještě lépe než za živa a hrdina (ok vezmu fantasy) kosí nepřátele jedním máchnutím (což rozhodně není DxD) a oni se drží za nepoškozené břicho a, romanticky nepoškozeni, umřou kdesi za záběrem.
Dokážete si představit jak to vypadalo po středověké bitvě?

Uznávám, že s dětmi máte pravdu, já sám to se svými budu hrát až po 15ém roce, možná. Nicméně, od kolika let byla poprava sedm a dvaceti českých pánů? A dokázali děti proživší koncentrák vychovat normální potomky nebo ne?

Napadá mě, díky vám, že DnD a DrD mě nebaví, mimo jiné, kvůli pohádkovému feelingu. Já sám jsem spíš pro reálnější formu fantasy: zkažený zuby, vyrážky, smrad, usekaný prsty, ruce nohy, malomocenství. Každý boj je riziko, že i když vyhraji, ten další díky zranění a únavě už nedám. Kouzla jsou nevyzpytatelná a lidé k nim nedůvěřiví.
A byť Danghan je spíše to čisté a pohádkové, tak díky příběhu je to skutečnější dobrodružství než mnohé jiné.

Ad filmy :-)- na Mlčení jehňátek je nechutný to, že toho úchyláka nechytili.
Sedm - co je na tom nechutnýho? Log 1=0o doporučil bych ti to posunout dopředu, myslím si, že ten film si to zaslouží, není to o násilí.
Saw - neuvěřitelný sci-fi. Mě to moc nebavilo, a opět nechutný na tom je obdiv autorů k vrahovi a jeho genialitě. Další díly neuvidím.
120 dnů Sodomy - jak kniha tak film je totální nechuťárna, prý je to zbaveno Sadeho moralizování, které je v originále (v knize).
Ostatní jsem neviděl
Seriály neznám neb na ně nekoukám

Já osobně bych připodobnil Maso a krev a Hodinu prasete, to by mohl být Danghan, ale ten je lepší.

HOWGH
27.12.2018 20:22 - Log 1=0
Boldrick píše:
A varovat před něčím takovým dospělé lidi? Proč? Já rozhodně žužu evropan nejsem a s podobnými věcmi se dokážu vyrovnat, žádná varování nepotřebuji.

Možná protože ostatní nejsou ty a můžou to mít jinak?

120 dnů sodomy jsem neviděl, ale zkoušel jsem číst tu knihu. Nedočteno. Ne že bych nedokázal ustát deset stran pojídání výkalů, ale je to nuda číst.
27.12.2018 20:29 - sirien
Log 1=0 píše:
Mlčení jehňátek jsem viděl až po 18.

...jistěže se najde někdo, kdo bude slovíčkařit zrovna na těch konkrétních filmech co sem namátkou vybral :) (Sedm... pokud nemáš k žánru přímo odpor, tak doporučuju někdy zkouknout i když žánr přímo nevyhledáváš, stojí to za to. Texaskej masakr je ve skutečnosti hrozná nuda.)

Boldrick píše:
Já sám jsem spíš pro reálnější formu fantasy

"historičtější" by možná bylo lepší :)
27.12.2018 21:25 - efram
Log 1=0 píše:
Možná protože ostatní nejsou ty a můžou to mít jinak?


Mít varování pro "všechny" před "vším".... ja nevím, mě to přijde extremistické a navic argumentačně dost slabě. Nechal bych to na každému jedinci. Podle mě tohle hledisko do tohle debaty ani nepatří
27.12.2018 21:39 - Boldrick
vidíte, zeptám se přímo,
Je zde někdo kdo to hrál? Zajímal by mě pohled na dobrodružství od jiných.
27.12.2018 21:47 - Log 1=0
Eframe, vžij se do situace:
Koupíš si modul. Přišel tě na několik stovek (což není tak hrozná pálka pro nás, pro někoho, komu je třeba i těch 15, je to už docela dost peněz).
Rozbalíš ho, přečteš, a zjistíš, že zápletka i prostředí jsou postavené na něčem, na čem jste se dohodli, že ve hře nebude.
Pokud by bylo v anotaci zmíněno, že se v něm vyskytuje tenhle kontroverzní prvek, tak by sis to nekoupil. Takhle si můžeš tak akorát políbit šos.
Není to "varování pro všechny", ale upozornění pro ty, co o něco nestojí. A není před "vším" ale na to, co autor dal do svého modulu. Pokud není slabomyslný (a slabomyslní lidé moduly nepíšou) tak dokáže s docela vysokou šancí uhádnout, co je v něm "problematické". Na tom fakt nevidím nic extrémního.
Jasně, chyby se stávají, ale je rozdíl něco přehlédnout a na něco kašlat.
U modulu zadarmo ztratil uživatel jen čas. Ne že by to byla běžná komodita. Autor by tím ztratil času méně.
27.12.2018 22:03 - Merlin
Boldrick píše:
nechápu proč házíte rovnítko mezi začátečník a dítě


neházím a několikrát to zdůrazňuji
27.12.2018 22:12 - sirien
Log: prosimtě... Kostka neni Twitter. Pokud se ani nenamáháš vygooglit anotaci, se kterou se Danghanská kletba prodává (není to vůbec těžký), tak o ní a nějakejch varování co k ní patřej radši vůbec nic nepiš.
27.12.2018 22:49 - efram
Log 1=0 píše:
Pokud by bylo v anotaci zmíněno


To si úplně nnerozumíme. S tím co jsi napsal plně souhlasím, jen si myslím, že do naší debaty to nepatří. Anotace je vždy dobrá ne-li nutná.
27.12.2018 22:59 - Log 1=0
Sirien: A já někde píšu, že Danghanská kletba výše popsané obecné nároky nesplňuje?
28.12.2018 00:29 - Gurney
Log 1=0 píše:
...Koupíš si modul. Přišel tě na několik stovek (což není tak hrozná pálka pro nás, pro někoho, komu je třeba i těch 15, je to už docela dost peněz).
Rozbalíš ho, přečteš, a zjistíš, že zápletka i prostředí jsou postavené na něčem, na čem jste se dohodli, že ve hře nebude.

Já bych se byl ochotný vsadit, že zrovna pro hráče kolem 15ti výše popsané hororové prvky nebudou žádný problém, a bez ohledu na přání svých rodičů už někde viděli mnohem grafičtěji a explicitněji vyobrazené násilí. To co popisuješ bývá obvykle problém až u "starších a zodpovědnějších" hráčů, často tou dobou už rodičů. (Ne že bych s tvým postem obecně nesouhlasil, jen mě tenhle paradox, kdy se dospělí snaží chránit před něčím děti, které jsou mnohdy mnohem víc "hardcore" vždycky docela pobaví)
28.12.2018 01:21 - LokiB
Gurney: to, co píšeš, je v mnoha ohledech pravda, přesto to opět jako u některých dalších míjí některé zmíněné body.
Graficky a explicitně vyobrazené násilí je při sledování/čtení pouze "pasivně konzumováno". Což je něco jiného, než když v tom budeš "hrát hru" a to zejména "interaktivní hru" jakou je RPG.
Ano, jsou tu některé hry počítačové, ve kterých je dnes násilí požehnaně (nové díly Mortal Kombatu se v tomto ohledu snaží být stále lepší a lepší ;) Některé adventury a bojovky také tímto tématem nešetří.). Ale v naprosté většině se to koncentruje spíše do krveprolití, než vysloveně projevů sadismu atd.

Otázka je, jak kdo posuzuje rozdíl mezi tím, když hraje na počítači Carmageddon a na obrazovce cupuje chodce na krvavé flákoty, a tím, kdyby si sednul s kamarády a hráli RPG hru o tom, jak se přejíždějí a jinak likvidují lidi ve jejich okolí (což není to samé, jako hrát Danghanskou kletbu, dávám to sem pro úplnost).

Takhle - synovi bude za pár měsíců 18. V životě už viděl asi vícero audiovizuálních děl, které třeba i z mého pohledu nejsou úplně vhodné (což není věc absolutní, jde o můj pohled). Nevím jistě, jak by na něj při hraní s kamarády působily popisy drastických scén a je docela dobře možné, že by to nezanechalo vůbec žádnou újmu :)

Z nějakého důvodu jsme se přitom se spoluhráči, když jsme byli v jeho věku, podobným herním situacím při hraní DrD poměrně zásadně vyhýbali. Přišlo nám to tehdy nepatřičné. A ani ne moc zajímavé. Ono taky popsat takové násilí, aby to působilo hutně a ne dementně a pouze nechutně, není úplné trivka (zejména pro začátečníky ;))
Ale je taky fakt, že se doba změnila.

Pro doplnění - já jsem svůj první komentář k Boldrickovu příspěvku psal spíše jako ironii - protože v něm opakovaně zmiňoval začátečníky při hraní tohoto modulu, a začátečníci tu byli opakovaně vděčným tématem debat, co je a co není pro ně dobré.
A když to celé uvedl větou:
Píše:
Podle mě je to nejlepší české dobrodružství, které vyšlo (ukřižované děti, umučené dívky a chichotající se vesničané)


která implikovala, že nejlepší je to právě proto, že jsou v něm ukřižované dětí a umučené dívky, tak mě to pobavilo, že jsem si do toho rýpnul.

Já bych tedy asi v obchodě takhle daný modul nepromoval :)
28.12.2018 01:37 - sirien
LokiB píše:
Otázka je, jak kdo posuzuje rozdíl mezi tím, když hraje na počítači Carmageddon

Obvykle různí hysteričtí ochránci morálky řvoucí cosi o tom, že videohry u dětí vyvolávají násilí. Jejich argumenty jsou vcelku podobné tomu, co tu píšeš o rozdílnosti pasivní konzumace a RPG - což si jsem jistý, že to je podobnost zcela náhodná.
28.12.2018 08:52 - LokiB
sirien píše:
různí hysteričtí ochránci morálky řvoucí cosi


Tak to jsi pěkně předvedl, jak vypadá argumentační faul. Zbytek nemělo smysl číst :)
28.12.2018 10:12 - Návštěvník
Horor může být ok, úchylárny ne. Kde je hranice mezi jedním a druhým? Well...
28.12.2018 10:13 - Jarik
Jen přidám svou trošku do mlýna. Jak řekl pan Ch.Lee ke svému působení v Drákulovi z 58.
"Netočili jsme horor. Točili jsme pohádku pro dospělé. To co se dnes dává do hororu je spíš hnus než strach." (volně parafrázováno z rozhovoru na Plovárně s M.E.)
28.12.2018 11:27 - Log 1=0
Gurney: Ale na tu sázku si musíš najít někoho jiného, já s tebou souhlasím. Patnáctiletí nejsou zmíněni jako příklad skupiny, které by měly vadit hororové věci, ale jako příklad skupiny, kterou budou špatně utracené peníze v řádu stokorun fakt mrzet.
Mohl bych zmínit třeba skupinu dospělých hráčů s velmi chudých poměrů, ale někteří by se toho chytli, a snažili se dokázat, že si vymýšlím pseudoproblémy, a skončilo by to ošklivým OT flejmem o chudobě v ČR. Nebo neskončilo, ale riskovat to nebudu. Děcka v tomhle jsou mnohem méně kontroverzní.
28.12.2018 12:48 - sirien
Jarik, Pepa: Otázky vkusu nemá moc smysl diskutovat.

Horor je žánr který má diváka přimět se bát a děsit. Pro někoho, kdo vyrostl na starých hororech můžou být ty dnešní o "hnusu", jenže pro dnešního diváka zase ty staré horory už nejsou horory, protože s časem zeslábly a dneska se jich už nikdo nebojí (čest pár vyjímkám). V rámci kulturního sebevzdělávání sem nějakej čas zpátky kouknul na nějaké starší klasické horory a i když vidím, co na nich bylo pro dobové diváky děsivé, tak na mě to prostě už nefunguje (a vůči úplně starým klasikám typu Hitchkoka sem v podstatě dokonale imunní).

Stěžovat si, že ty novoty už nejsou co byly a sou něco jiného je asi jako kdyby si milovník klasické hudby stěžoval, že deathmetal neni hudba, ale "jen hluk a randál". Doslova - "tvrdá" hudba prochází obdobnou "inflací" - Bethoven byl svého času považován za "příliš tvrdého", což dává i téhle diskusi o obsahu hororů zajímavou perspektivu. Mimochodem totéž se děje i s mnoha jinými věcmi - např. dnešní filmové CGI efekty by starší divák mohl snadno nazvat "přehnané" atp.

...ostatně, v té další generaci je vždycky úpadek mravů, neúcta ke stáří, nevkus a nevzdělanost, že.


Loki: Jenže si to stejně četl, takže moc dobře víš, že bez ohledu na ostřejší formu podstata mého sdělení byla, že Tvoje argumentace je až podezřele podobná argumentaci okolo "videohry plodí násilí" ("filmy jsou pasivní, videohry interaktivní" byl také jeden z oblíbených "stěžejních" argumentů odpůrců videoher).

A moje odpověď byla v podstatě přesná - pokud se ptáš, kdo takové věci posuzuje, tak to skutečně jsou obvykle jejich odpůrci (zpravidla hysteričtí), protože nikoho jiného ten rozdíl v podstatě nezajímá - buď jim to sedne do vkusu nebo ne a dál to nemají potřebu řešit.


Log: Nebudu to rozvádět, ale střílíš se do vlastní nohy - děti a teenageři mají jako skupina v mnoha směrech lepší kupní sílu než dospělí. Řeší se to v marketingu a vim to i z praxe (diskusi o "ale co chudí studenti?" sme vedli i na pár akcích když sme řešili naceňování a žádné takové sme moc nenašli).

Zároveň opět patronizuješ - Danghan se dá bez větších problémů přepracovat tak, aby vyhovoval i skupinám co o větší morbiditu nestojí a představa že toho někdo není schopný jen protože není extra zkušený - jako ok, možná to nebude až tak intuitivní reakce, ale v Tebou popsaném případě kdy si to dotyčný fakt koupí a chce použít, ale zjistí, že tam něco nesedí, má dost motivace na to se tomu věnovat a vcelku snadno se k tomu dopracovat. SPOILERS FOLLOW: ten příběh stojí na tom že nekromant používá emoce z mučení jako náhradu vlastní magické energie (btw. mě tak napadá že to je princip použitý i na Asterionu u Nemrtvých a světlonošů...) - naprosto bez problémů z toho můžeš udělat "jen" prosté a triviální obětování, podle vkusu buď krvavé (místo umučených mrtvol budeš mít podříznuté a odkrvené mrtvoly) nebo prosté (budeš mít mrtvoly se specifickou smrtelnou ranou). Podobně projevy posedávajících démonů jsou vcelku variabilní a lze je pojmout všelijak
28.12.2018 13:04 - Log 1=0
Sirien:
Opět, byl to spíš příklad, jsou prostě lidi, pro které není x stovek za modul zanedbatelná částka.

A že to bylo míněno obecně, nikoli na DK konkrétně, jsem tu psal.
28.12.2018 13:46 - LokiB
sirien píše:
podstata mého sdělení byla, že Tvoje argumentace je až podezřele podobná argumentaci okolo "videohry plodí násilí"


mohl bys, abych to pochopil, poukázat na můj konkrétní argument, který toto hysterčení tolik připomínal?
protože já si ho opravdu nejsem vědom, ani jsem k němu neměl důvod. Přijde mi, že sis to trochu vybájil, aby ses mohl rozvášnit :) nebo sis mě s někým spletl.
28.12.2018 14:23 - sirien
Moc si to bereš - já neříkal že hysterčíš, jen zde Tvá argumentace v onom postu připomíná hysterické odpůrce videoher. Když sem tu podobnost viděl, tak mi to nedalo abych si nerejp. Viscerálnost v RPG není o nic horší ani lepší než ve filmech bez ohledu na "interaktivitu", stejně jako není o nic horší nebo lepší ve videohrách.
28.12.2018 19:27 - Gurney
Log 1=0 píše:
Patnáctiletí nejsou zmíněni jako příklad skupiny, které by měly vadit hororové věci, ale jako příklad skupiny, kterou budou špatně utracené peníze v řádu stokorun fakt mrzet.
Mohl bych zmínit třeba skupinu dospělých hráčů s velmi chudých poměrů, ale někteří by se toho chytli, a snažili se dokázat, že si vymýšlím pseudoproblémy, a skončilo by to ošklivým OT flejmem o chudobě v ČR. Nebo neskončilo, ale riskovat to nebudu.

Aha ok, to jsem z toho nějak nepobral a v tom případě už asi chápu, co jsi se snažil říct. A za sebe, z reálných a dost závažných problémů jako je chudoba si moc srandu nedělám, zatímo u "first world problems" typu "na obalu není dost důrazné varování, že tato fikce není pro děti", si nějak nemůžu pomoct.

sirien píše:
Jejich argumenty jsou vcelku podobné tomu, co tu píšeš o rozdílnosti pasivní konzumace a RPG - což si jsem jistý, že to je podobnost zcela náhodná.

Nepochybně zcela náhodná :)

Boldrick: Chápu, že je frustrující, když se diskutující chytnou zrovna té nejméně podstatné záležitosti z dost dlouhého postu a začnou ho rozpitvávat, ale to je holt diskuze. Musím říct, že mně to docela zaujalo a asi si to dobrodružství někde seženu a třeba i zkusím odehrát. Jen jsem tedy nepobral, jak že si autoři představovali, že vlastně mělo fungovat to vytvoření seznamu všech možných situací a přiřazení procent... možná mi něco důležitého uniká, ale zní mi to jako nápad totálně ujetý a rada naprosto nepoužitelná.
28.12.2018 19:50 - sirien
Gurney píše:
Musím říct, že mně to docela zaujalo a asi si to dobrodružství někde seženu a třeba i zkusím odehrát.

Mám ho někde doma v Praze a padaj mi na něj závěje prachu. Ale netušim kdy se tam ukážu...


Boldric: well. Ok, zpátky k podstatě věci :)

Píše:
Podle mě je to nejlepší české dobrodružství, které vyšlo (ukřižované děti, umučené dívky a chichotající se vesničané)

Už je to nějakou dobu, co sem ho čet a jako jo, Danghan je dobrej, ale timhle výrokem si popravdě nejsem moc jistej - v modulech Tarie má Charles pár fakt hezkejch kousků.

Uznávám, že to neobsahuje hororově viscerální ukřižované děti a umučené dívky, ale co se kvality samotných příběhů týká...

Jinak jo, Danghan je v tomhle na české scéně unikát. Ještě pamatuju že vyšel v "sérii" Ardanský rituál... nebo minimálně vyjít měl, nevim jestli vyšel nebo jestli to je další Hvozd nejen pro druida, ale sem si takřka jistej že já ho nemám a ani sem ho nikdy nečet - ale matně si vybavuju že to mělo být v podobném hororovém duchu.


Každopádně pokud by se to někde náhodou objevilo ve skenu (ehm ehm... tak jako náhodou... vzhledem k tomu že to je v současnosti už zjevně nesehnatelné a nikde to ani nevisí co sem v rychlosti koukal), tak by k tomu mělo smysl udělat třeba i nějakou konverzi pro DnD.

Píše:
Druhá rada, ... Přiznávají zde, že je pracnější, což je hezké, ale opět je to pro začátečníky rada špatná, která znesnadní přístup k RPG.

Hele, objektivně to je asi pravda, ale zase když provádíš archivní archeologii, tak je dobré mít trochu shovívavosti :) Danghan je fakt jako ancient věc (a máš pravdu že dost neprávem opominutá), tušim že snad dokonce ještě někdy z konce devadesátek?

Píše:
Jednou ze stop je povaha obyvatel a její změna. Pro zahrání je to trochu obtížnější a zde právě naráží systém DrD. Chtělo by to nějaké mechaniky na odhad lidí, všímavost, blafování, atd. V DrD si nějak musíte pomoci sami nebo to odehrát.

Děkuji... v té hromadě čepic co mi vždycky letí nahlavu když někde naznačim, že i DnD by slušely nějaké mechaniky pro sociální střety a že by našly užitek i v rámci tradičního stylu a "žánru" je hezké sem tam zahlédnout, že mám pravdu :)


Jinak si pamatuju že mi v Danghanu přišlo, že se autor až moc vyžívá ve snaze překlopit každé jedno zažité klišé (elf? Bude zlý. Skřeti? Budou hodní. Cokoliv? Bude to naopak.) a že finále mi přišlo trochu zbytečně přízemní a že by příběhu slušel nějaký epičtější / dramatičtější závěr než ten který tam je vykreslený. Ale jak píšu, čet sem to už dávno.
28.12.2018 20:08 - chrochta
Ardanský rituál vyšel, moc o hororu to není - lokální Temný pán unesl dívku, zchátralý hrádek se skřety, podzemí. Temného pána není nutno zabít, stačí utéct s děvčetem (nebo ji jen odstranit z oltáře), o zbytek se postarají temné síly, které nedostaly svou oběť. Ze začátku trochu sandbox, setkání jsou o dost zajímavější, než vlastní dobrodružství: hospoda, kde (jen vy) nevidíte hosty, kouzelný mužík, na kterém lze vyhrát (nebo prohrát) trochu času, hororová kaplička, pokec s pirátem, kde se až v průběhu dozvíte, že jde o ducha. Jo, a kelpie, černý zlý jednorožec.
28.12.2018 21:25 - Boldrick
Zkusím to vzít od začátku, za případný zmatek se omlouvám :-)

to Gurney: zrovna to nemám u sebe, ale ta rada je zhruba takto - Postavy uvíznout ve vězení a když nevíte kudy kam, pak přiřaďte všem možným událostem nějakou % hodnotu a pak si hoďte. Ty tři jsem si teď vymyslel, ale jsou v tomhle duchu a poslední tam opravdu je.
Strážce zapomene klíče 1-20%
Vezmou postavy na výslech 21-70%
Najdou pilník ve slamníku 71-99%
Zemětřesení poničí zdi vězení 100%

Necituji "Těchto případů si můžete vymyslet víc, čím více tím lépe."

Určitě v tom najdete nějaké nesrovnalosti, ale stále trvám na tom, že jako konkrétní dobrodružství, je to super. Tarii a Asterion jsem kdysi prohlížel, vůbec si to nepamatuji, ale mám pocit, že jsem tam právě na takto vytvořené dobrodružství nenarazil.

to sirien:viz. odstavec výše :-)
Ardanský rituál viz chrochta :-)

Druhá rada - to máš asi pravdu, ale už v té době (1998) jsem to vyzkoušel a zavrhl, pravda již pokřiven WFRP :-) Proto ta kritika.

Sociální mechaniky - další z toho proč DxD nemusím. Za tohle jsi ode mě čepicí nedostal :-)

S tím finále máš v podstatě taky pravdu, nicméně jak jsem psal jedné skupince to kupodivu vyhovovalo.
28.12.2018 21:49 - exi
A taky dodám, našel jsem skladem (pokud se tomu teda dá věřit) a objednal.
28.12.2018 22:27 - Kosťa
Ardanský rituál je podle mě dosti nepovedené dobrodružství kde má jít o závod s časem. Temený pán unese do své temné tvrze krásnou pannu a dobordruzi se ji za mizerný peníz pokusí zachránit (300 zlatých pro celou družinu na 6-8úrovni).Hrdinové se ženou k Ardanu jako smyslů zbavení načež vletí dovnitř a pokosí cestou co se kde pohne v celým Ardanu není nikde uvedena žádná interakce žádný rozhovory žádný NPC, prostě nic, tvrz je plná skřetů a jiné havěti nějaké pasti ale jinak nic moc, nikde není řešeno jak budou reagovat skřeti v hospodě (mají ji tam) nebo třeba stráže když se někdo snaží prokecat si přístup do tvrze. navíc je řečeno že se má spěchat ale nevybavuju se, že by někde bylo řečeno za jak dlouho rituál proběhne nebo jak daleko je to k tvrzi (tady ale uznávám že je to roky co sme to četl takže se můžu mýlit). U Ardanu je přihozeno minidobordužstvíčko s nějakou jeskyní s pokladem kde je tak trochu naznačeno jak funguje rituální magie. Jinak síly kterým temný pán slouží ztělesňuje démon (je tam řeč o čtyřrukém obrovském démonovi) což naprosto neodpovídá démonům v DrD kde jsou to netělesné entity jež bez cizího těa(živého či neživého) nemohou obývat náš svět.
4.1.2019 15:01 - exi
Tak to dneska vážně přišlo, včetně epesních handoutů

25.3.2019 15:36 - Log 1=0
Tak mám za sebou dvě dobrodružství v tomto úžasném systému.
1) Není to tak příšerné, jak jsem se původně obával.
2) Bod 1) ale plyne z toho, že se ty skutečně debilní pravidla nedostanou moc do hry. Pro obyčejného hráče to je bezproblémový důvod, ale jako vizitka pro tvůrce nic moc.
3) Taktizování s magy mi sedí méně, než taktizování s pozicemi, ale možná to je spíš o zvyku. Konkrétní implementace jednoho hodu u podpůrných a dvou u bojových mi přišla ale až moc random a dost oslabující kouzelníky.
4) Bez zbytečných oserů typu kouzlo při neúspěchu zabije kouzelníka bych se taky obešel. A zřejmě nejsem sám, spoluhráčka, která tu radůstku seslala, se o tom dozvěděla až po seslání (a to je zkušená hráčka tohohle systému).
5) Nevšiml jsem si, že by měly postavy bojovníků nějaké schopnosti, krom obrovských útočných čísel.
6) Hod na obranu dodával nepředvídatelnost, je to docela fajn věc.
7) Zbytek soubojáku byl především otravná matematika, která štvala i PJe (bylo to conové "soutěžní" hraní).
8) Pravděpodobnosti u ověření vlastností jsou tak malé, že nemá cenu, aby někdo někam lezl nebo něco hledal. Krom zloděje, celkem by mne zajímalo, jak to funguje družinkám, kde není.
9) To jsou dojmy z mírně houseruleované verze, kde bylo několik možná dost zásadních změn (zrušen hraničářův pes, zrušen systém dovedností, vlastnosti byly dány předem a zjevně ne náhodně, na šplh se házelo jednou za celou vzdálenost).
10) Celkový dojem? Vlastně se v tom dá s trochou vstřícnosti hrát. Ale nevím proč bych to dělal, když mi prakticky každý systém, co jsem zatím hrál, přišel lepší.
25.3.2019 15:44 - Jerson
To byla tvoje první hra v Dračáku, jako DrD 1.6 či tak nějak?
25.3.2019 15:50 - Šaman
Log 1=0 píše:
Celkový dojem? Vlastně se v tom dá s trochou vstřícnosti hrát. Ale nevím proč bych to dělal, když mi prakticky každý systém, co jsem zatím hrál, přišel lepší.

Jestli se bavíme o DrD 1.3 - 1.6, tak dneska v něm opravdu není důvod hrát. Ten systém je zcela objektivně zastaralý. Však taky pamatuje dobu černobílých televizí a kazeťáků. To si dneska taky nikdo nekoupí. :D

Leda z nostalgie. Mohl bych ti popsat, jak jsme se s výš uvedenými problémy poprali u nás, ale předpokládám, že je to zbytečné.
25.3.2019 15:52 - sirien
1 - ...
2 - ...člověk se pak má chuť jízlivě ptát, k čemu je pak takovej systém dobrej
3 - pozice sou o něco takticky bohatší, magy sou prostě baterka
4 - přehlídli ste vykřičníček, co? :)
5 - nemají (později maličko, ale v podstatě nic extra)
6 - po čase vcelku omrzí (nic proti hodům na obranu obecně, ale v DrD nejsou nic extra)
7 - yup
8 - jako ten zloděj co má až někam po 16. úroveň míň jak 50% na všechno?
9 - to zní spíš jako drobnosti (nejspíš ale hodně moc drobností)
10 - jo no. Jen osobně nechápu jakej to má přínos oproti libovolnému lite systému.

Log 1=0 píše:
(bylo to conové "soutěžní" hraní)

ale? Kde a kdy?
25.3.2019 16:31 - Log 1=0
Jerson píše:
To byla tvoje první hra v Dračáku, jako DrD 1.6 či tak nějak?

Ano.
sirien píše:
jako ten zloděj co má až někam po 16. úroveň míň jak 50% na všechno?

U šplhání ne, sice mu to normálně sežere řetězení hodů, ale to bylo zhouseruleované. A na hledání má sice tak 40% ale pořád je to dvakrát větší šance, než mají ostatní.
sirien píše:
ale? Kde a kdy?

http://linel.mysteria.cz/usvitcon/usvitcon.html
25.3.2019 16:32 - LokiB
ad 3) proto taky tolik lidí v DnD vždy hledalo alternativy, jak se pozic zbavit a jet na magy. že to i autoři v jednotlivých edicích pochopili a v různých doplňcích do hry přidávali :)

ad 4) válečníci mají od 6. úrovně dál nějaké schopnosti, na vyšších pak ještě "bohatších" ... ale tak zrovna Odhad zbraně a Odhad protivníka skutečně bavil jen fajnšmekry :)
Je to prostě jednoduché povolání, které mají rádi hráči, kteří se nechtějí starat o to, jestli raději sešlou Oheň nebo Světlo, nebo nic a počkají až na konec jeskyně. takže válečník prostě útočí a brání se a je happy

ad 6) omrzí. ale kdo si zvyknul, tomu pak zas v některých jiných systémech (DnD) chybí a připadá si při obraně děsně pasivní. Ovšem řešení z DSA je ještě otravnější než hod na obranu v drD

ad 8) to si, siriene, dost špatně pamatuješ ... pleteš si 6. a 16. úroveň ;)
25.3.2019 17:23 - sirien
Log 1=0 píše:
A na hledání má sice tak 40% ale pořád je to dvakrát větší šance, než mají ostatní.

Pokud se dobře pamatuju tak tohle funguje jinak.

Nějaká věc má svojí základní šanci na objevení (např. 20%) a k tomu se pak přičte tahle zlodějova oprava (a bonus za inteligenci, tušim?)

Tzn. pokud máš zloděje co má tuhle schopnost na 40% a máš tajné dveře s % nalezení 5%, tak všichni mají 5%, ale zloděj má 45%.


Loki: no, ono taky nejsou pozice jako pozice. Pozice z 1-3.5e a pozice z 5e sou dost rozdílná záležitost. A ono si přiznejme že v tom 5e poněkud zmanovatěly. Což se nakonec ukázalo být dost ku prospěchu věci.

Tj. zatímco u ADnD a 3.5e s jejich pozicemi které byly tvrdě vázané na přípravu kouzel kdekdo hledal způsob jak to převést na manu, tak u 5e které rozděluje pozice od přípravy kouzel převedení na manu co sem si všim nepoužívá prakticky nikdo (a to i když to převedení máš ofiko předpřipravené rovnou v DMG).

Od 6. úrovně dál válečníci nic moc nemaj (vícenásobné útoky a zraňování při obraně a další tupé bonusy). Těch pár "schopností" je co pamatuju spíš neužitečných.


Ohledně obrany - hele, já byl kdysi zvyklej, když sem přešel na systémy s pasivní obranou tak mi to přišlo divný a trochu možná i nepříjemný. Pak sem si zvyknul na pasivní obranu a když sem někde potkal hod na obranu tak mi to přišlo otravný a zdlouhavý. A pak sem zjistil že místy je aktivní hod na obranu cool a fun, ale musí to mít nějaký specifický význam nebo přidanou hodnotu. Což v DrD bohužel nemá. Ale jako zrovna tohle je spíš designovej detail a víc otázka "elegance" než něco, co bych označil přímo za chybu.

(A DSA je... v mnoha směrech padlý na hlavu :D )


Ad 6. a 16. úroveň - to je jedno, stejně až někam do 20. nebo kolikátý neuměl vybírat kapsy dost dobře na to aby se tim uživil na ulici :D
25.3.2019 17:31 - Log 1=0
sirien píše:
Nějaká věc má svojí základní šanci na objevení (např. 20%) a k tomu se pak přičte tahle zlodějova oprava (a bonus za inteligenci, tušim?)

Tak to nevím, já ho nehrál. Pravda, že jsme záporné výsledky hlásili, a PJ to asi nějak posuzoval. Ale na všechny záporné výsledky se věc našla (možná to byla jen náhoda). A určitě jsme měli v deníku číslo, co jsme si odečítali od hodu všichni.
25.3.2019 18:03 - LokiB
je to tak, že každý "objekt/předmět" má nějakou Nápadnost (třeba 15%).
Postava má odvozenou vlastnost Postřeh.
Při hledání hodí %, odečte Postřeh ... najde vše, co má Nápadnost větší než výsledek.

Postřeh je pro jeden typ = stupni inteligence, pro druhý typ stupni inteligence/2.

Takže za 1 směnu prohledáš 2x2 metry. šance na nalezení bude tak třeba 20-30% ... ale hod můžeš opakovat jak často chceš (to v prvních verzích nebylo, tak opakovat šlo až po odpočinku, nebo vůbec, už nevím). Takže časem najdeš všechno, jde jen o to, jak rychle.
Což je v mnoha systémech běžné ... resp. ten čas určují jinak, ale princip je obdobný, že najít se dá vše, když máš dost času.

Spellsloty z 2E a 3.E jsem měl a neměl rád ... jako kouzelník z Drd mi přišel daleko versatilnější, i když kouzla v DnD byla zajímavější.

Jj, já už si na pasivní obranu taky zvyknul, protože to házení mě nebavilo nikdy :)
jen ať si připadně ten smrtící útok proti mě vyžere GM a ne že se budu obviňovat sám, že jsem blbě hodil ;)

25.3.2019 18:28 - LokiB
Porovnání s ADND. To si bez tabulek málokdo pamatoval :)
Každou úroveň dostal 30 bodů na rozdělení mezi jednotlivé schopnosti, do žádné nemohl dát víc jak 15.

26.3.2019 08:46 - Tarfill
LokiB píše:
Ovšem řešení z DSA je ještě otravnější než hod na obranu v drD

sirien píše:
(A DSA je... v mnoha směrech padlý na hlavu :D )

S tím s Vámi souhlasím... ;-)
26.3.2019 09:14 - LokiB
Tarfill: tak zas jako je to systém pro hráče, kteří rádi hodně házejí kostkami :)
26.3.2019 11:41 - malkav
LokiB: Chrastění kostek v dlaních a sledování, jak poskakují po stole, je krásně uklidňující a adrenalinové zároveň :D

Asi ani dnes by mě vysloveně neiritovalo hraní pod DrD 1.6 (tak jak ho znám z her v naší skupině), i když bych volil raději jiný než levelový class systém.
17.6.2019 23:41 - York
Šaman píše:
Tak nám třeba svět DnD ani DrD2 nevyhovoval. Nešlo o pravidla, ale o feeling světa a prostředí.


Co podle tebe musí být splněno, aby byl feeling světa oDrD zachovaný?
18.6.2019 00:04 - Šaman
Uff. Ptáš se čistě akademicky, nebo z nějakého konkrétního důvodu? Odpověď je totiž: Musí být splněno, aby jsme my (naše družina) měli pocit, že je to stále stejný svět.

Od názvosloví (tulák je noob hraničář, nikoliv zloděj), přes možnosti magie (v DnD je ještě větší, než v DrD, ale na tu jsme si částečně zvykli a částečně ji omezili), přes bestiář (ne, že bychom neměli upravený i ten dračákovský;), přes povolání a subclassy (nemáme rádi kensaie ani WoW pandy) až po kostky (víš s jakým nadšením družina přivítala přechod z Fate na Fate k6?).

Zkrátka a dobře strašně moc malých detailů, které by šly zazáplatovat, ale pak jsem objevil Fate. A najednou to, co chceme aby zůstalo zachované se stává aspekty a je to tedy zakotvené přímo v herní mechanice. A spousta jinych věcí, na kterých nám nezáleželo, se řeší jinak. Rozhodně to ale zůstal náš starý svět, jen se přešlo na jiná pravidla. Při pokusu přejít na DnD to strašně skřípalo, prostě proto že jak DrD, tak DnD definuje podrobně spoustu věcí, ale každé jinak. Fate to nedefinuje, takže není třeba nic ohýbat, ale stačí převést to, co tam chceme zachovat.

Prostě čistě subjektivní věc, o které asi nemá moc cenu psát objektivně. :)
18.6.2019 00:18 - York
Šaman píše:
Ptáš se čistě akademicky, nebo z nějakého konkrétního důvodu?


Ptám se z velmi konkrétního důvodu.
18.6.2019 02:27 - Šaman
Aha, to vypadá zajímavě. Budu sledovat, třeba přepsání některých kouzel by bylo použitelné i u nás.
Jo a ještě jednu věc přivítali hráči s povděkem - návrat ke známým vlastnostem. Sice s malými změnami, ale jinak ke klasickým vlastnostem v rozsahu 0-6. Dračákistovi je přecijen bližší hodit si na obratnost, než na nějakou dovednost (když má někam vylézt, nebo něco přeskočit). Vlastností máme 6-7 a je to tak akorát, aby se většina z nic dostala do hry.
18.6.2019 11:43 - York
Šaman píše:
Musí být splněno, aby jsme my (naše družina) měli pocit, že je to stále stejný svět.


Je mi jasný, že se dost těžko mluví konkrétně o něčem, co působí jako celek. Imho se ale dají vysledovat věci, které fakt ruší, když tam nejsou, jsou jinak, nebo jsou navíc. Sám zmiňuješ třeba pandareny.


Šaman píše:
Prostě čistě subjektivní věc, o které asi nemá moc cenu psát objektivně. :)


Ptám se na tvoje subjektivní dojmy, takže v pohodě ;)
18.6.2019 11:52 - Gurney
Když to má být o subjektivních dojmech, tak pro mě a snad všechny hráče, se kterými jsem se kdy o DrD bavil spočívá feeling DrD hlavně v té kultuře, kdy PJ má vždycky pravdu (v praxi PJ trestá, manipuluje, lže a podvádí, protože to mu PPJ radí, a na oplátku mu hráči dělaj ze hry peklo), celá hra je až paranoidně uzavřená a hráči striktně nesmí vědět (Jen pro PJ!) a jednat podle toho, co neví jejich postavy (nicméně nikdo to nedodržuje). Pokud PJ rozhodne ve váš neprospěch, je třeba se s ním pohádat nebo se urazit a pasivně agresivně mu to dávat sežrat v budoucnu, každopádně vyhrává ten, kdo si umí líp prosadit svou.

Typické je taky že nikdo nechápe něco jako žánr nebo tón hry, to všechno je pouze v kompetenci PJe, který do hry dává cokoli z jeho oblíbené fantasy literatury (tolik k "unikátnímu feelingu světa a prostředí"), spory ohledně žánru se řeší pomocí argumentů realitou v Jerson stylu často kontrovaných tím, že "ale v...(doplň jméno oblíbené fantasy)" je to jinak! Ale každopádně se jede striktně zero-to-hero fantasy od první úrovně s vybíjením přerostlého hmyzu a HNV a těšením se na vysoké úrovně, kde to "konečně začne stát za to", to si ale člověk musí zasloužit. Z praktických důvodů se tam většina lidí nikdy nevyškrábe ani do poloviny celého toho rozsahu úrovní, zkušenosti z nějakého hraní na 20.+ úrovni jsou prakticky neslýchané (ale určitě to musí být doslova boží).

A někteří PJové se snaží dostat do hry strukturu příběhu, které znají z filmů, literatury a PC her, ale netuší jak na to, takže buď dojdou k závěru, že to nemá cenu nebo toho dosáhnou pomocí railroadu, fixlování nebo přechodu na totálně freeform hru prakticky bez pravidel (obvykle vyhraje to, který vyvolává nejmíň hádek a rozepří s hráči, případně kombinace způsobů, u kterých se nejméně často pohádají). Kde se to nepodaří (a skupina se v procesu nerozpadne), hraje se gonzo hack&slash (ale obvykle ne zas tak gonzo, aby se z toho stala nějaká sword&planet, český hráč bere fantasy vážně), kde se to podaří, bere se to jako známka vyspělosti a intelektuální převahy nad těmi hack&slash hrajícími skupinami (co si všímám, tak za úplnou elitu obvykle sami sebe považují "praví roleplayeři", kterým se házení a používání pravidel podařilo vymýtit téměř úplně). Každopádně jakýkoli jiný způsob hry než ten, který se horko těžko podařilo prosadit, je jen těžko představitelný (v naší skupině by to přeci nefungovalo!) a hráči, kteří se mu nechtějí podřídit jsou nějakým způsobem divní.

Nějaké settingové prvky jsou imo až vedlejší a hra co nesplňuje alespoň polovinu z výše uvedeného není pořádný dračák :)
18.6.2019 11:57 - York
Gurney: Sorry, ale ptal jsem se na feeling světa. Pokud to nedokážeš oddělit, tak mi tvoje odpověď moc nepomůže.
18.6.2019 12:29 - Gurney
Žádný DrD svět není. Je jen nějaké pravidly dané generické fantasy prostředí, v základu téměř nerozlišitelné od téměř kteréhokoli low-level D&D modulu (tedy hážou se tam barevné blesky namísto eldtritch blastů, magic missile a fireballů), který si každý PJ upravoval podle toho, co zrovna četl nebo hrál na PC. Naše byl mix FR jak byly zpracovány v Baldur's Gate a Icewind Dale, Warhammeru a Warcraftu, protože to zrovna bylo populární.
18.6.2019 12:31 - sirien
York: Gurney víceméně píše (dost pejorativním způsobem), že Tvoje otázka je možná z principu zcestná, protože hráči, kterým záleží na "DrD feelingu", běžně nejsou schopní rozlišit "feeling světa" od ohromného chuckvalce settingu, žánru, herního stylu, herní etikety a všeho dalšího, čemu prostě říkají "dračák".

Tvoje myšlení je "příliš sofistikované" a proto nikdy neuspěje. Hráči kterým jde o "feeling DrD" budou ochotní změnit celé mechanické jádro způsobem, u kterého se Tobě protočí panenky nechápavostí nad tím, jak tomu ještě pořád můžou říkat "DrD", ale bohové Tě chraň dotknout se kudůka nebo jim dát trolla místo krolla.


To je třeba důvod, proč je u hromady skupin přechod např. z DrD na Fate spíš symbolická záležitost pro potěchu GM než co jinýho - ty skupiny změní systém ale snaží se v něm hrát dál absolutně stejně jako v tom předchozím. Momentů kdy mi někdo řekl "no jasně, my přešli na Fate" a pak mi popsal jak ve Fate praktikujou ty nejbrutálnější "dračákysmy" už bylo tolik, že sem už dokonce ztratil chuť mlátit hlavou do stolu.

To je mimochodem důvod, proč sou všechny ty vaše pokusy o remaky tak zcestný - děláte něco co kromě vás vlastně nikdo nechce. Ani ti, co říkají, že to chtějí - ve skutečnosti jim to je jedno, jejich ideální remake je jejich starý systém s jejich vlastními house-rules a cokoliv jiného v důsledku nakonec odmítnou.
18.6.2019 12:31 - Šaman
Gurney píše:
a snad všechny hráče, se kterými jsem se kdy o DrD bavil

A to jsi se bavil s hráči, kteří oDrD hrají, nebo s hráči kteří na něj vzpomínají jako na prehistorii a první hraní? Protože většina tvých připomínek se týká spíš začátečnických chyb, které ale nevychází přímo z DrD pravidel. Aspoň nevím, která pasáž z DrD by sváděla k RR víc, než jiné systémy, apod.

Nedávno jsem se experimentálně zúčastnil prvniho dobrodružství začínající družiny v DnD 5e. Půlka věcí popisuje přesně tuhle hru. Navíc tam bylo TPK a následné: "Po mnoha letech se do těch hor vydala další družina s úplně stejnými čísly. Když nalezli těla vašich mrtvých hrdinů, pohřbila je a vzali si jejich vybavení. No a teď hrajte dál.".

Přesto netvrdím, že to pravé DnD je o RR dobrodružství z nějaké příručky, nulovém RP, spoustě pastí na nesmyslných místech a lootování všeho, co se dá otevřít, včetně hrobů (i když je v družině paladin). To není věc ani DnD, ani DrD, ale nezkušené družiny.
18.6.2019 12:37 - York
Ok, gong zjevně ohlásil další kolo debaty na téma "proč to zaručeně nejde". Jdu si pro popcorn :)


(Jen pro upřesnění: Nepíšu remake DrD, píšu novou hru. Pouze se snažím vyjít vstříc hráčům, kteří by chtěli v dobrém zavzpomínat na staré časy.)
18.6.2019 12:55 - sirien
York píše:
se snažím vyjít vstříc hráčům, kteří by chtěli v dobrém zavzpomínat na staré časy

a výše máš popsáno proč je tenhle záměr nesmyslnej.
18.6.2019 13:09 - Šaman
Jinak Yorku, ten poslední Sirienův odstavec je asi pravda. Jestli bych měl říct jednu typickou věc o dračáku, tak to, že každá družina si ho začala záhy upravovat. Problém je, že každá ta družina upravovala jinou část a stejně tak kladla důležitost na jiné části pravidel.

Z jedné zmínky, že Fextr má potřebu sloužit vyšším upírům jako lokaj, vznikla jedna z našich nejlepších nemrtváckých kampaní*. Na druhou stranu mouchy zlodějky (mimochodem TU považuji za DrD ikonickou v tom nelichotivém slova smyslu), obří brouci a potvoru co se maskuje za kus pokladu jen proto, aby vám mohla rozežrat tornu, ty jsme poměrně záhy začli v pravidlech ignorovat. Ale pro jiné to může být ikonické a bez mouchy zlodějky a přerostlého brouka elfocvaka to není DrD, stejně jako k DnD patří beholder a kobolti.

Dále jsme záhy (ještě dávno před Fate) zahodili expy (přestupuje celá družina při něčem, čemu jsme neříkali milník, ale intuitivní milník to byl), řešili problémy s bobtnajícím inventářem (hlavně sbírkou svitků, lektvarů, prstenů a podobných blbinek, které umí hacknout sezení, ale ani počítáni váhy tomu nezabrání), ignorovali náklad a únavu** (vlastně to je nejčastější ignorovaná věc u většiny družin co jsem znal) a přemýšleli jak motivovat družinu k nebezpečným úkolům, aniž by to strhlo ekonomiku světa. Dále se všechny procentuální hody převedly na hod proti pasti (přehození na k10) a časem se i ty pasti začaly házet šestistěnkou. Jedna (ta nejběžnější) kostka vládne všem, narozdíl od DnD. Mimochodem tato úprava velmi překopala zloděje, řekl bych k lepšímu.
Fate měl pak na spoustu z toho elegantni řešení. Ovšem my se k němu tak nějak přibližovali celou dobu. Zatímco jiná družina mohla právě chtít počítat expy za každého skřeta a bez tabulek na procenta vybíráni kapes to pro ně dračák nebude. Zkrátka, Dračí Osud je náš dračák. Pro jinou družinu naopak může vypadat dračáku vzdálenější, než DnD (třeba tím Fate enginem).


* Za nejlepší ji považuji proto, že kromě dlouhodobého záporáka na pozadí příběhu, nikdo jiný, včetně nemrtvých, neměl potřebu zničit svět, ani stavět megaarmádu. Nebýt záporáka "loutkaře", který to poštvával proti sobě, tak by to byla mírně politická, diplomatická civilní kampaň. A bylo důležitější zjistit motivace a hledat kompromisy, než všechno vykuchat.

** Na druhou stranu počítání únavy pak prohloubilo atmosféru v horrorovém dobrodružství, kde něco vraždilo postavy ve snu, takže Fredyovské "nesmíš usnout! nesmíš usnout!". Teď už vím (scénáristika a jiné články na Kostce:), proč to bylo dobře odehrané i když tehdejší PJ to bral čistě intuitivně. Z únavy, kterou jindy neřešíme, udělal vzácný zdroj a často na něj útočil. Družina rychle ztratila hrdinský pocit, protože každý pitomý vlk mohl navýšit únavu, nebo plýtvat kouzelníkovu magenergii, kterou už nemohl spánkem dobít. A to šetření bylo na místě, protože to, co vstupovalo do snů a tedy finální boss dobrodružství, mělo jen nepatrnou zranitelnost zbraněmi.
18.6.2019 13:11 - York
sirien píše:
a výše máš popsáno proč je tenhle záměr nesmyslnej.


"Jaká zmrzlina vám nejvíc chutná?"
"Nemám rád zmrzlinu."
"Thank you, sir, for your valuable input!"


Šaman píše:
bez mouchy zlodějky a přerostlého brouka elfocvaka to není DrD


To samozřejmě není, ale to ani není cílem. Pokud chceš hrát to pravé Dračí doupě, tak samozřejmě správný postup je, sáhnout na dno knihovny a vytáhnout ošoupaná pravidla plná poznámek tužkou na okraji a vložných lístečků s postavama (tak vypadají ta moje :-)). Řekl bych ale, že tohle udělá opravdu málokdo.
18.6.2019 14:06 - ShadoWWW
Moucha zlodějka je původně taky z DnD (Basic DnD), ne z DrD.

York píše:
"Jaká zmrzlina vám nejvíc chutná?"
"Nemám rád zmrzlinu."
"Thank you, sir, for your valuable input!"

To je špatná analogie.

Při hraní RPG si každá skupina pravidla upravuje. Dělá si z nich "svoji vlastní hru". Čím víc jde hra ohnout, tím bývá úspěšnější.

Zmrzku si koupíš a slížeš. Koupíš si ji, když je vedro a zpravidla tam, kde to máš v tu chvíli blízko. Zmrzku si neupravuješ k obrazu svému.
18.6.2019 14:16 - York
ShadoWWW: Do téhle debaty se fakt znova pouštět nechci.

Skutečně udělat to, o čem dlouhá léta teoretizuje, je moje rozhodnutí. Padlo zhruba před rokem a další debata na tohle téma nic nepřinese. Teď to chci dotáhnout do konce.
18.6.2019 14:31 - sirien
York píše:
"Thank you, sir, for your valuable input!"

máš lidi co mají vanilkovou zmrzlinu na kterou si sypou různé věci - někdo oříšky, někdo brusinky, někdo maliny...

...chodíš okolo a říkáš si: hej, možná by bylo super udělat zmrzlinu s příchutí. Hej, lidi, co byste chtěli za příchuť zmrzliny?

...lidi Ti odpoví že oříškovou nebo malinovou nebo brusinkovou... Ty se budeš matlat se snahou vyrobit oříškovou, malinovou a brusinkovou zmrzlinu. Zbytečně, protože to co všichni chtěj je jejich stará vanilková zmrzlina s jejich vlastním posypem.

York píše:
další debata na tohle téma nic nepřinese

Tak mohla by Ti ušetřit spoustu hrozně promarněnýho času...
18.6.2019 14:54 - York
sirien píše:
Tak mohla by Ti ušetřit spoustu hrozně promarněnýho času...


Nemohla, protože už je investovaný. Promarněný se z něj stane v případě, že to nedokončím.
18.6.2019 15:33 - malkav
York: Z business pohledu nemáš úplně pravdu. Jakmile se projekt ukáže jako neživotaschopný, je ekonomičtější ho zaříznout i v půlce, i kdybys vyhodil miliony. Protože nevyhodíš zbytečně další :)
Ale to jen z pohledu projektů samozřejmě. Nijak tím nehodnotím tvá pravidla. I kdyby šlo pouze o soupis tvých houserule, tak není nic špatného je posunout veřejně dalším.
18.6.2019 15:37 - York
malkav píše:
Z business pohledu nemáš úplně pravdu


Ten ale není relevantní, protože to nedělám za účelem zisku.


malkav píše:
I kdyby šlo pouze o soupis tvých houserule, tak není nic špatného je posunout veřejně dalším.


Jo, vidím to dost podobně. Podstatné pro mě je, aby to byla dobrá hra. Nejsem vydavatel a ani se psaním pravidel neživím, takže riziko ztráty mě trápit nemusí.
18.6.2019 18:21 - LokiB
Přijde mi, že Gurney měl, podobně jako Jerson (i když u toho se Gurney Jersonově smůle smějě) hroznou smůlu na lidi se kterými hrál DrD a se kterými o něm mluvil :)
takže jeho subjektivní point je z jeho pohledu validní, ale jinak je to jen takový výkřik.

Protože ten feeling, co popsal, není nijak spojen s pravidly DrD, ale s kulturou části RPG scény 80. a 90. let ... all around the world (poznal jsem v létě roku 1992 i jednu skupinu v Birminghamu, která hrála ADND přesně tak, jak to Gurney popsal, zlý sadictický GM, manipulující bezmocnými hráči :)).

York: oldskool hráči DrD chtějí, aby pravidla byla jednoduchá, a zejména exaktní ... tedy žádné vágní výklady toho, kdy je co možné použít, co to udělá, atd. (aniž bych tvrdil, že takhle přesně DrD mělo vše podchycené)

sirien píše:
jejich ideální remake je jejich starý systém s jejich vlastními house-rules a cokoliv jiného v důsledku nakonec odmítnou.


fakt to takhle s DrD máš? já ne? já bych preferoval, kdyby se nějak podařilo zalátovat zásadní problémy DrD (které jsme u nás nelátali, protože jsme nebyli schopni se shodnout, jak a prič :)) ... pro mě jich nebylo moc, těch zásadních.
Iniciativa a navázání počtu akcí na ni v RSS byla dost rozbitá. útoky typu Černý blesk či Modrý blesk také (přitom mi vždy přišlo, že kdyby to u MB omezili na "počet blesků max = úrovni kouzelníka + 1", bylo by to ok :)). To, že něco může dělat jenom a jenom zloděj bylo v dané době stylové, ale divné, kdyby v tom byl jen o dost lepší, bylo by to zajímavější. miniaturní počet životů na 1. levelu a inflace dále byla voser.

Ne že by to bylo zdaleka kompletní, ani omylem :) ale jsou to věci, které mě napadnou rychle z hlavy, aniž bych o tom musel dlouho přemýšlet.
18.6.2019 19:02 - York
LokiB píše:
oldskool hráči DrD chtějí, aby pravidla byla jednoduchá, a zejména exaktní ... tedy žádné vágní výklady toho, kdy je co možné použít, co to udělá, atd.


Jo. Po tomhle byla rozhodně poptávka v dobách, kdy ještě vycházely nové verze. Pravidla verze 1.6 vznikla přesně kvůli tomu a DrD+ byl pokus navrhnout jádro hry tak, aby tyhle odpovědi dávalo elegantně a univerzálně....

... a obojí to byl designový omyl.

Tím nechci v žáném případě schazovat autory revize 1.6 nebo plusek - v rámci cílů, které si vytýčili, odvedli fakt dobrou práci. Po vydání verze 1.6 výrazně ubylo dotazů na různé nejasnosti a pravidla DrD+ fakt dávají velmi přesné odpovědi na otázky, které při hraní RPG nejsou vůbec důležité ;-)
18.6.2019 19:11 - malkav
York: Jo, pro tebe žádná ztráta, asi jde spíš o zábavu, ne? :)

LokiB: "To, že něco může dělat jenom a jenom zloděj bylo v dané době stylové, ale divné, kdyby v tom byl jen o dost lepší, bylo by to zajímavější." Tohle má celkem pěkně řešené DnD, kde by se asi dalo inspirovat. A upřímně tohle začalo na DrD vadit mě, tedy že jsou povolání až moc určující a všichni válečníci, zloději, kouzelníci ... jsou vlastně pořád stejní. Minimální variabilita.
18.6.2019 19:55 - sirien
York píše:
nebo plusek - v rámci cílů, které si vytýčili, odvedli fakt dobrou práci

To je doufám výrok ve stylu "o mrtvých jen dobré", resp. "do mrtvol se nekope"

York píše:
pravidla DrD+ fakt dávají velmi přesné odpovědi na otázky

Přesné - ano. Smysluplné tak jak bylo zamýšleno - ne.
19.6.2019 00:50 - Gurney
ShadoWWW píše:
Moucha zlodějka je původně taky z DnD (Basic DnD), ne z DrD.

Mimic taky.

LokiB píše:
Přijde mi, že Gurney měl, podobně jako Jerson (i když u toho se Gurney Jersonově smůle smějě) hroznou smůlu na lidi se kterými hrál DrD a se kterými o něm mluvil

To se ve skutečnosti velice mýlíš, na lidi se kterými jsem začínal hrát jsem měl ohromné štěstí a přes různé preference se nám téměř vždy podařilo dojít k nějaké podobě hry, která nás pak po dlouhé roky bavila. I když je tedy pravda, že hrát něco, co z dnešního pohledu opravdu stálo za to, jsme začali až s d20 pravidly, DrD prostě sráží k zemi i jinak velmi dobré GMy a hráče.

Co píšu je ve skutečnosti spíš takový kompilát postřehů a zkušeností, které jsem nasbíral z druhé ruky až ve chvíli, kdy už jsme dávno hráli úplně jiné hry než DrD (byť některé z těchto zážitků měli i ti hráči, se kterými jsem začínal, prakticky všichni hráli DrD mnohem déle než já) a "dračák" a jeho kultura už mě zajímal hlavně jako trošku morbidní bizarnost, takový rpgčkový Balkán. Teprve takhle zpětně jsem pochopil, jak wtf způsobem se dá hrát a přitom to považovat za normální a často i jediný možný způsob.

A důvod, proč to sem píšu není znova se hádat o vlivu pravidel nebo srovnávat s D&D, ale prezentovat to jediné z "feelingu DrD" na kterém jsem kdy viděl se někoho shodnout. A to ještě skupinu hráčů tvořenou převážně lidmi, kteří už DrD nehrají (resp. lidmi, kteří si vyzkoušeli něco jiného... imo stejná skupina, k DrD už se nikdo nevrací a pokud ano, tak stylem "jdu si dvakrát do roka zahrát se starými kamarády hru, kde se hází d6 a d10 *, a říkáme tomu DrD"), takže pokud chce někdo vytasit, že zná desítky hráčů DrD, pro které nic z výše uvedeného neplatí, klidně může. Ale zároveň jsem si docela jistý, že ty kvanta hráčů DrD stále hrajících se napříč různými herními skupinami neshodnou prakticky na ničem typicky DrDčkovém. Rozhodně ne na herním prostředí. **

* A občas jen jedno z toho. A u některých skupin ani jedno z toho...
** Pokud se člověk nezeptá lidí, co hrají třeba Asterion, to je imho zas trošku jiná skupina než většina hráčů DrD, o které nechci nic soudit, protože o ní moc nevím. Každopádně Asterion RPG by podle mého smysl a šanci se rozšířit mezi víc lidí (myšleno více než herní skupinu autora, o kolik víc ale fakt nedokážu odhadnout) měl a bylo by to pro ten svět po všech těch letech nouzového roubování na DrD docela zadostiučinění.
19.6.2019 06:08 - Jerson
Tak aaterien sám o sobě je psaný univerzálně a jsou v něm vložená pravidla pro použití v DrD,, která lze snadno ignorovat, ne?
Ale nikdy jsem asi nepotkal skupinu, Kurta by hrála Asteeion v jiném systému než DrD, i když jsem slyšel o jedné, Kurta měla v plánu ho hrát podle Fate(?)
19.6.2019 08:23 - Arled
Tak my třeba hrajeme Asterion s několika skupinami v Dnd už od doby 3.5e. Ale ano, spoustu věcí jsme si upravili, aby nám to víc sedělo.
19.6.2019 09:06 - Jerson
No výborně, autoři Asterionu by z takové informace měli určitě radost :-)
19.6.2019 09:29 - Arled
A teď myslíš z té, že někdo hraje Asterion i v Dnd, nebo z té, že jsme si Asterion upravili? (vážně si nejsem jistý mírou ironie :-) )
19.6.2019 10:00 - ShadoWWW
My jsme taky hráli Asterion v DnD a vím ještě o jedné skupině, co ho taky hrála v DnD.

Ale myslím, že to byly výjimky. Asterion se hrál hlavně v DrD 1. Tady je o tom anketa z roku 2014, kdy je vidět jasná převaha DrD 1.6. V roce 2005* se ale v DrD+ hrávalo stejně hojně jako v DrD 1.6 - anketa. To bylo nejspíš tím, že DrD+ v té době vonělo novotou a spousta skupin do něj vkládalo velké naděje.

Gurney píše:
Každopádně Asterion RPG by podle mého smysl

Na asterionském fóru se o tom diskutovalo zde už před deseti lety.


------
*EDIT: Tehdy se zdá - dle počtu hlasů a příspěvků na fóru - že byl Asterion na vrcholu popularity. Pak už postupně upadal. Dnes je tam mrtvo a i autoři už ho berou jako minulost. Skaven ale nedávno na RPG F mluvil o restartu Asterionu, tak uvidíme.
19.6.2019 10:41 - Jerson
Arled píše:
A teď myslíš z té, že někdo hraje Asterion i v Dnd

Ironii nepoužívám už ani na okna :-)
Ne, vážně - doteď jsem potkal několik hráčů, kteří říkali, že Asterion hrajou, ale při bližším průzkumu se ukázalo, že spíše z něj vybírají jen určité kusy, obvykle aplikace do DrD nebo kousky území. Že ho někdo hraje víceméně celý (byť s úpravami) a ještě nikoliv podle DrD je skutečně zajímavá informace.
19.6.2019 12:16 - Arled
Tak já (a myslím, že i zbytek našich skupin) mám Asterion rád a když už se konečně většina hráčů naučila jak co na tom světě chodí, tak by byla škoda jej nevyužívat. A další kampaně co teď plánuji, případně co moje žena zrovna startuje jsou zase umístěny na Asterionu.
19.6.2019 21:01 - efram
Gurney píše:
Když to má být o subjektivních dojmech, tak pro mě a snad všechny hráče, se kterými jsem se kdy o DrD bavil spočívá feeling DrD hlavně v té kultuře, kdy PJ má vždycky pravdu (v praxi PJ trestá, manipuluje, lže a podvádí, protože to mu PPJ radí, a na oplátku mu hráči dělaj ze hry peklo), celá hra je až paranoidně uzavřená a hráči striktně nesmí vědět (Jen pro PJ!) a jednat podle toho, co neví jejich postavy (nicméně nikdo to nedodržuje). Pokud PJ rozhodne ve váš neprospěch, je třeba se s ním pohádat nebo se urazit a pasivně agresivně mu to dávat sežrat v budoucnu, každopádně vyhrává ten, kdo si umí líp prosadit svou.



Fakticky zvláštní. Lidi co znám já, s kterými jsem se bavil, kteří hráli v klubu s náhodnými hráči nikdy tímhle způsobem DrD nehráli a pravidla tímhle způsobem nevnímali. Ale co to je proti věčnosti? Hru si determinují sami hráči svým přístupem. Ale to už se tu opravdu probíralo tolikrat a tolikrat to vzbudilo vasne ze........
19.6.2019 21:09 - sirien
efram: Je zajímavé, že kdykoliv se probírá něco negativního, tak si to nikdy nezažil. Skoro by se zdálo, že musíš bejt ten nejšťastnější RPGčkař pod Sluncem.
19.6.2019 21:17 - efram
sirien

Lepší než bejt škarohlíd a ve všem vidět negativa. Chce to vypustit černo kroniku a krimi zprávy. Mě zase přijde, že nad některými tady je neustále zataženo. Horzně ve své herní juvenelitě trpěli a zřejmě je to tak traumatizovalo, že se těch pocitů nemůžou zbavit do dnes. Vy, když tu nemáte co na práci, tak vždy vykopete mrtvolu v podobě DrD a o zábavu je postaráno. Rudej hadr, hadr :p.

Dokládám svou zkušenost stejně jako Gurney. Nic víc. Myslím si, že na tehdejší dobu odvedli tvůrci hry super práci. A stejně v tom duchu říkám, že reinkarnovat ta pravidla, dle mého soudu, nemá smysl. Ale to jsme tu opakovaně probírali.

Celé je to o lidech a ne pravidlech!
19.6.2019 21:19 - malkav
sirien: Já si tohle taky nepamatuju ;) Asi jsme kolem sebe neměli hádavé, podvádějící a urážlivé pitomce ;)

Hele tak mám otázku. Gurney, kdybys dnes vytáhl pravidla DrD 1.6 a zahrál si s tvými dnešními hráči, fakt jsi přesvědčený, že bys hrál přesně tak, jak teď popisuješ? :)
19.6.2019 22:35 - LokiB
Jak jsem psal, z mého pohledu je to, co popisoval Gurney, spojení s danou dobou, nikoli přímo s DrD. Že pro mnoho lidí bylo v té době primární DrD a tak se to asi veze ssebou je možné. Ale není to vina DrD ... poučky v PPJ měly v tomhle ohledu imho jen ne moc významný vliv. A pro ty, kteří u DrD zůstali o něco déle a opravdu ho hráli, je feeling DrD jinde, než psal Gurney.

Třeba feeling oDnD či ADND je pro mě v instakillech při nepovedených záchranných hodech, o slabých začátečnických postavách a uber silných na vyšších úrovních. v touze po postupech, které přinášely nové schopnosti a zvýšenou šanci na přežití :)
19.6.2019 23:40 - Jerson
Osobně bych to na dobu nesváděl. 29 let po vydání DrD podle něj hraje řada PJjů pořád stejným způsobem, kurty Gurney popsal, a své způsoby přenáší do další generace. Bohužel se mi nepodařilo najít nikoho, kdo by v posledních letech začal hrát tím, že si přečte příručku, abych měl srovnání, ale prostě styl hry alespoň částečně zůstal spojený s DrD.
20.6.2019 00:10 - Colombo
Píše:
ale prostě styl hry alespoň částečně zůstal spojený s DrD.

Zajímavé. Tady na redditu čtu, že takhle lidi hrají Shadowrun. No a na RPG StackOverflow zase čtu, že ti lidi tak hrají DnD.

Sakra, to DrD je větší než sem si kdy myslel!
20.6.2019 05:57 - Jerson
A slyšel jsi o někom, kdy by takhle hrál třeba Fate?
20.6.2019 06:28 - malkav
Jerson: Jak často GM začíná přímo na Fate? Může to být tím, že se k Fate propracuje potom, co si prožije začátečnické chyby kvůli nezkušenosti a/nebo věku v jiném systému, se kterým jsou pak ty chyby spojovány?

Nemám problém souhlasit s Lokim ohledně toho feelingu, i když i tady je to do jisté míry ovlivněno nastavením připisování expů. Co znám lidi kolem sebe, co ještě donedávna hráli DrD, tak ani po letech nepřesáhly hráčské postavy 7. lvl.
20.6.2019 06:29 - Colombo
Já vlastně neslyšel o nikom, kdo by hrál Fate. Snad krom Siriena.
20.6.2019 06:32 - Colombo
malkav píše:
Nemám problém souhlasit s Lokim ohledně toho feelingu, i když i tady je to do jisté míry ovlivněno nastavením připisování expů. Co znám lidi kolem sebe, co ještě donedávna hráli DrD, tak ani po letech nepřesáhly hráčské postavy 7. lvl.

To museli tou mapkou bílého hradu rotovat sakra dlouho.

https://www.altar.cz/cgi/doc/blbe/r1996/jeskyne
20.6.2019 07:23 - Jerson
malkav píše:
Jak často GM začíná přímo na Fate?

Nevím, ale rád bych to zjistil. Každopádně bych Gurneyem popsaný styl hry neoznačoval jako začátečnický nebo nezkušený, když ho někteří provozují i po 25 letech vedení hry.

Colombo píše:
Já vlastně neslyšel o nikom, kdo by hrál Fate.
20.6.2019 07:23 - efram
To, že za nějaký styl hry může DrD je naprosto mylný předpoklad. Jsou lidé co rozhodně nehrají DrD stylem, který popisujete. A hrají ho už několik desítek let. Osobně nerozumím tomu, že nepřešli na jiná pravidla, ale to je asi stejné jako když se objeví nové windows. Každej přece ví, že xp jsou nejlepší :).
20.6.2019 08:50 - LokiB
Colombo píše:
To museli tou mapkou bílého hradu rotovat sakra dlouho.


Ba né ... ono záleží i na frekvenci. v naší kampani, kterou jsme hráli 20 let (ok, třeba tak 1x za měsíc) , se postavy dostaly jen na 11. úroveň :)

Jerson by moc rád našel důkazy o tom, že DrD, tak jak bylo napsané, vedlo ke špatným hráčským návykům, a že jeho potřeba napsat pravidla jinak, a specificky nějak, je tedy oprávněná a prospěšná.

A jelikož se to nedá vlastně nikdy v praxi ověřit, leda bychom se vrátili k Mengeleho pokusům na oddělených dvojčatech, z nichž jedno by začalo na DrD a druhé na jiné hře, třeba CPH nebo Omeze, a pak bychom porovnali výsledky, tak to zůstane navždy v rovině teoretických debat zapálených nadšenců :)
20.6.2019 08:52 - Corny
Colombo píše:
Já vlastně neslyšel o nikom, kdo by hrál Fate. Snad krom Siriena.

My hrajeme Fate Accelerated Edition :)

efram píše:
To, že za nějaký styl hry může DrD je naprosto mylný předpoklad.

Za sebe bych řekl, že může. Ano, řada lidí se toho nedrží (ať už proto, že pravidla tolik neřeší, nebo je prostě ovlivnily jiné trendy), ale to nic nemění na tom, že určitá pravidla formují a motivují určitý styl hry a pokud jde o pravidla rozšířená, tak je i ten styl hry rozšířený. Stačí se podívat na to, jak DnD a jeho poměrně GM-centristický přístup a obsese s "Golder rule" formuje celosvětovou herní scénu a "defaultní" představu o tom, jaký je vztah mezi hráči u stolu a jejich přístup ke hře. Když člověk brouzdá například RPG redditem, je to tam docela dost cítit.

BTW se stejně nějak pořád nemůžu zbavit přesvědčení, že DrD bylo nejlepší, když bylo někde kolem 1.6 :)
20.6.2019 08:56 - Jerson
LokiB píše:
Jerson by moc rád našel důkazy o tom, že DrD, tak jak bylo napsané, vedlo ke špatným hráčským návykům, a že jeho potřeba napsat pravidla jinak, a specificky nějak, je tedy oprávněná a prospěšná.

Proč myslíš? Takové důkazy mi k ničemu nebudou - když už, tak potřebuju najít důkazy, zda existují pravidla, která takovým návykům předejde.
Když takové zásady fungují pro řadu jiných zábav, nevidím důvod, proč by nemohly existovat i v RPG.

A to že se něco v praxi nedá ověřit dokonale neznamená, že se to nedá ověřit vůbec.
20.6.2019 09:24 - sirien
efram píše:
Lepší než bejt škarohlíd a ve všem vidět negativa.

Kdyby lidi s Tvým přístupem ovlivňovali medicínu, tak dneska nemáme žádný léky - efram totiž nikdy nemocný nebyl, takže ke zdraví zjevně stačí jen pořádně cvičit a zdravě myslet, což přece zvládne každej.

Ještě že většina lékařů myslela spíš jako Gurney, ty nemoce viděla všude možně a měli za to že by se mělo dělat i něco víc než jen cvičit aby se lidé mohli uzdravit.

efram píše:
To, že za nějaký styl hry může DrD je naprosto mylný předpoklad. Jsou lidé co rozhodně nehrají DrD stylem, který popisujete

Koukám, že formální logika je pro Tebe nadále něco čemu zaprvé nerozumíš a zadruhé Tě to uráží. Pak že matematika není důležitá.

Jerson píše:
Může to být tím, že se k Fate propracuje potom, co si prožije začátečnické chyby kvůli nezkušenosti a/nebo věku v jiném systému, se kterým jsou pak ty chyby spojovány?

Spíš fluff a návodné texty pro GM i hráče.

Když si přečteš kapitoly o tvorbě hry a o hraní hry v DrD, SR, DnD (vč 5e) nebo oWoD, tak najdeš hodně jiný obsah a přístup než u Fate nebo třeba 5VtM.

Colombo píše:
Já vlastně neslyšel o nikom, kdo by hrál Fate.

To to tu moc pozorně nečteš.


LokiB píše:
leda bychom se vrátili k Mengeleho pokusům na oddělených dvojčatech

Nepotřebuješ, na dostatečné populaci s dostatečnou rozmanitostí a v dostatečném čase lze faktory izolovat. Dokonce v důsledku líp než na dvojčatech která zákonitě poskytují jen malý vzorek.

Dvojčata sou trendy protože zdánlivě nabízí snadné řešení a protože to působí přesvědčivě na laiky (tzn i novináře) co moc nevědí o statistické analýze.

Obecně sem nakloněný věřit tomu že za ten herní styl můžou konkrétní hry, ale spíš než na systém bych tu vinu házel na ten měkký obsah a jeho formu.
20.6.2019 09:41 - Corny
sirien píše:
Když si přečteš kapitoly o tvorbě hry a o hraní hry ...


Jojo, já už mám právě docela zkušenost, že u pravidel nejdřív zamířím právě do pasáží pro GM, které mě často hned přesvědčí o tom, jestli ta hra bude dle mého gusta či nikoliv. Ona se v tom ta mentalita autora a herní filozofie docela odráží. Ostatně zrovna třeba mezi DnD 5e, WoD (což jsou zrovna hry, u kterých mě právě přístup ke hře přiznám se moc nenadchl, zrovna u WoD už si občas říkám, že to s tím Hatem možná trochu přeháním :D) a pak třeba Dungeon Worldem je až propastný rozdíl v řadě věcí a ta hra pak dle toho docela vypadá.
20.6.2019 10:09 - LokiB
sirien píše:
Nepotřebuješ, na dostatečné populaci s dostatečnou rozmanitostí a v dostatečném čase lze faktory izolovat. Dokonce v důsledku líp než na dvojčatech která zákonitě poskytují jen malý vzorek.


Teoreticky ano, jen pochybuju, jestli se zrovna v RPG businessu, specificky třeba v ČR, podří takovou rozsáhlou studii zorganizovat.
A to, co jsem viděl za výsledky v různých anketách zde či vedle, ve mě důvěru nevzbuzovalo.
20.6.2019 10:28 - ShadoWWW
LokiB píše:
Jerson by moc rád našel důkazy o tom, že DrD, tak jak bylo napsané, vedlo ke špatným hráčským návykům, a že jeho potřeba napsat pravidla jinak, a specificky nějak, je tedy oprávněná a prospěšná.


Já si to myslím taky. Důkazem jsou samotná pravidla DrD. To, že mnoho DrD hráčů hraje jinak, je dáno tím, že tito hráči čerpali i z jiných pramenů. Z časopisů (Dech draka, Šavlozubá veverka), settingů (Asterionu, Tarie), jiných her (AD&D, GURPS, WoD, později Fate a DW) a diskuzí na conech a později internetu. Jejich styl hraní se měnil a neodpovídal tomu, co bylo napsáno v pravidlech. Mnozí došli tak daleko, že si napsali vlastní variace Dračáku nebo hráli bezpravidlově a dodnes tomu říkají tomu Dračák. Dračák tomu ostatně často říkají i hráči D&D či DW či jiných fantasy RPG.

EDIT: Já když se podívám zpětně na pravidla DrD 1.6, tak se mi z tama líbí fluff (Úvodní text v pravidlech pro pokročilé, Výprava k Šedému vrchu, fluffové texty u povolání apod.). Dýchá z toho atmosféra. Pak ale člověk zklouzne k samotným pravidlům a jde to do kopru.
20.6.2019 10:31 - LokiB
ShadoWWW píše:
Pak ale člověk zklouzne k samotným pravidlům a jde to do kopru.


Aniž bych chtěl DrD obhajovat, tak co z pravidel z příručky pro hráče podle tebe toto způsobuje?
20.6.2019 10:33 - Jerson
Loki, asi takto - bez ohledu na to jak bylo DrD napsané před téměř třiceti lety, a jak byla napsané jeho poslední verze před dvaceti lety, podstatné je, jak se způsoby hraní Dračáku předávají mezi hráči. Podle mě je celkem zbytečné zjišťovat, jaký vliv mají nebo měla samotná pravidla, tedy jejich text, protože lidí, kteří by zrovna Dračák začali hrát bez předchozího seznámení v nějaké skupině asi moc nebude. Nebudu házet žádná procental ale vlastně nevím, zda jsem vůbec někdy potkal PJje, který by začal hrát na základě přečetní pravidel (bez toho, že by předtím s jiným PJjem hrál postavu). Pokud tu někdo takový je, tak si jeho zkušenosti rád poslechnu.

LokiB píše:
Teoreticky ano, jen pochybuju, jestli se zrovna v RPG businessu, specificky třeba v ČR, podří takovou rozsáhlou studii zorganizovat.

Jak moc rozsáhlou by sis představoval? Relativně rozsáhlý dotazník by se dal dostat k několika stovkám lidí, otázkou je, na co všechno se v něm ptát.
Ankety mezi uživataly D20 nebo RPGF moc vypovídající nejsou, nicméně osobně bych dokázal dostat dotazník mezi cca 2000 hráčů (nevím kolik aktivních), a při jednom takovém pokusu jsem se dostal k cca 150 odpovědím, což mi přišlo jako celkem slušné procento odpovědí. Kdyby ten dotazník šířilo víc lidí do různých komunit, tak myslím, že tisícovka odpovědí (u hráčů stolních RPG) by z toho být mohla, za cca rok.
20.6.2019 10:34 - Corny
ShadoWWW píše:
Já když se podívám zpětně na pravidla DrD 1.6, tak se mi z tama líbí fluff (Úvodní text v pravidlech pro pokročilé, Výprava k Šedému vrchu, fluffové texty u povolání apod.). Dýchá z toho atmosféra. Pak ale člověk zklouzne k samotným pravidlům a jde to do kopru.


Mě když si představím zpětně DrD 1.6, tak v tom cítím to kouzlo takového oldschool dungeneeringu. Podle mě to je trochu jak s DnD 4e (byť to je zrovna značně lépe nadesignovaná hra), že když si ten systém nesnaží hrát na něco, co není a hráč od něj ani nic jiného nečeká, tak to má potenciál být i docela fajn :)
20.6.2019 10:39 - LokiB
Jerson píše:
Nebudu házet žádná procental ale vlastně nevím, zda jsem vůbec někdy potkal PJje, který by začal hrát na základě přečetní pravidel


A když jsme byli v té první vlně, co začínala hrát, s první verzi pravidel ... jak asi si to náš první GM měl jinak vyzkoušet, než že si přečetl pravidla a začal dělat GMa? To jinak ani nešlo.

Jerson píše:
- bez ohledu na to jak bylo DrD napsané před téměř třiceti lety, a jak byla napsané jeho poslední verze před dvaceti lety, podstatné je, jak se způsoby hraní Dračáku předávají mezi hráči.


Jo, ale neshodneme se v tom JAKÉ ZPŮSOBY to jsou. Já je tak černě jako ty nebo Gurney nevidím. Ne proto, že bych potřeboval obhajovat DrD, ale proto, že mám jiné zkušenosti než vy. Nejen své, ale i ze svého okolí. U nás se třeba poučkami "jak hrát" z původních pravidel nikdo moc nezabýval. Ani ten první GM. Já třeba za celou tu dobu, co jsem GMoval, nikdy. Necítil jsem tu potřebu.
20.6.2019 10:59 - ShadoWWW
Jerson píše:
Aniž bych chtěl DrD obhajovat, tak co z pravidel z příručky pro hráče podle tebe toto způsobuje?

Nejvíc mě iritují ty návodné texty pro PJe, aby se choval jako sketa (fixlování kostek, vyjebávání s hráči v Bílém hradu, vyjebávání s theurgem skrz sféry apod.). Ač některé části byly ve verzi 1.6 odstraněny, tak stále jich tam přetrvalo hodně.
20.6.2019 11:03 - sirien
Corny: 5VtM je co do stylu a rád pro GM hodně odlišné od oWoD a řekl bych i nWoD - možná má i blíž k BitD.
20.6.2019 11:07 - Colombo
Sirien: Tak ty testy s dvojčaty jsou úplně o něčem jiném. A ty se těžko rozklíčovávají v jakékoliv jiné studii.
20.6.2019 11:13 - Jerson
LokiB píše:
A když jsme byli v té první vlně, co začínala hrát, s první verzi pravidel ... jak asi si to náš první GM měl jinak vyzkoušet, než že si přečetl pravidla a začal dělat GMa? To jinak ani nešlo.

Nevím jak ty, ale já byl v roce 1993 už ve třetí nebo čtvrté "vlně" - o DrD mi řekl kamarád, který ho hrál na táboře, ale hrál jsem ho s kamarádem, přičemž nám PJje dělal jeho kamarád, který vzal vedení hry proto, že jejich původní PJ to vzdal.

A opravdu mám dojem, že se Dračák mohl rozšířit jen díky tomu, že první pár lidí okolo tvůrců DrD vidělo, jak to hrajou, nebo si s nimi párkrát zahráli, pak si založili vlastní skupiny, a veškeré další nákupy pravidel už prováděli lidé, kteří předtím viděli, jak hru vede jiný PJ. Pokud budu počítat běžnou skupinu velikosti 5+1, tak v šesté "generaci" (kromě skupiny tvůrců) dostanu 100 000 hráčů, což je můj horní odhad pro aktivní hráčskou základnu v Česku od počátečních dob do dnes. Těch 6 "generací" není tak moc.

Je to tedy jen modelový příklad, ale mohl by vysvětlovat, proč je tak strašně málo PJjů, kteří se naučili vést hru jen podle příručky a nikoliv ukázkou.

LokiB píše:
Jo, ale neshodneme se v tom JAKÉ ZPŮSOBY to jsou. Já je tak černě jako ty nebo Gurney nevidím. Ne proto, že bych potřeboval obhajovat DrD, ale proto, že mám jiné zkušenosti než vy. Nejen své, ale i ze svého okolí. U nás se třeba poučkami "jak hrát" z původních pravidel nikdo moc nezabýval. Ani ten první GM. Já třeba za celou tu dobu, co jsem GMoval, nikdy. Necítil jsem tu potřebu.

Ty způsoby jsou velmi široké - od bezpravidlového hraní, ve kterém je rozhodování prakticky úplně v rukách PJje, po hraní podle různých kombinací jednotlivých mechanik, až po hraní podle silně upravených pravidel.
A nejde o to, že by byl jen jeden způsob, ale že určitá množina způsobů je mnohem častější než jiná. Třeba už to, že když se z někoho stane PJ, tak si dost často ta pravidla koupil, a přečetl si příručku pro PJje. Styl, že jeden hráč má vlastní knížku pravidel a postupů, a že v ní má napsáno, že on stojí nad pravidly. Že je může - vlastně musí - vytvářet, upravovat, rozhodovat o použití. Že má ve své příručce pasáž o tom, jak řešit spory, i pasáž o tom, že jako PJ má vždy pravdu (a jen tuhle část může ukázat hráčům, když budou mít námitky). O tom, že na podvádění hráčů má reagovat podváděním.

Ne všichni si tahle pravidla přečetli celá a vzali k srdci úplně všechno, ale třeba zásada PJ má vždy pravdu (a když ji nemá, platí předchozí bod) j v hlavách celé jedné generace hráčů RPG zadrátovaná napevno. Stejně jako představa, že herní svět je PJje, on ho zná nejlépe. Když se dáš (nebo tedy dám) do řeči s člověkem, který hraje Dračák, jiné hry nezná a na netu RPG neřeší, tak podobné základní představy z jeho vyjádření vystupují jako pilíře mostu hraní RPG. Nemají je všichni - zejména ne ti, kteří o hraní diskutijí na netu, protože tam se setkávají s různými názory, ale pořád myslím, že na netu o RPG mluví menšina hráčů.
20.6.2019 11:15 - Corny
Sirien: To je jedině dobře. Oni teda upíři nejsou zrovna můj šálek čaje obecně, ale je fajn, že se tam posouvají pozitivní trendy (i ta nová edice WoD je prý docela rozumnější, což je fajn, protože já jinak moc nemohl vystát, jak White Wolf ty hry dělá...)
20.6.2019 11:17 - Jerson
Offtopic - nějak divně funguje citování, v každém druhém příspěvku je citace špatně.
20.6.2019 11:20 - Aegnor
Jenom takový můj drobný pohled - třeba já se u každého RPG vlastně učím vést hru znova. V každé hře fungují jiné principy a vypráví trochu jiný příběh. Což vyžaduje trochu jiný styl vedení hry, který je (měl by být) popsaný v příručce.

Dle mého názoru je vlastně až chyba aplikovat na různé hry stejné postupy.
20.6.2019 11:29 - LokiB
ShadoWWW píše:
Nejvíc mě iritují ty návodné texty pro PJe, aby se choval jako sketa (fixlování kostek, vyjebávání s hráči v Bílém hradu, vyjebávání s theurgem skrz sféry apod.). Ač některé části byly ve verzi 1.6 odstraněny, tak stále jich tam přetrvalo hodně.


To necitujuš Jersona, ale mě.
Navíc jsem se ptal na PŘÍRUČKU HRÁČE, explicitně, ne na PPJ.
20.6.2019 11:34 - LokiB
Jerson píše:
A opravdu mám dojem, že se Dračák mohl rozšířit jen díky tomu, že první pár lidí okolo tvůrců DrD vidělo, jak to hrajou, nebo si s nimi párkrát zahráli, pak si založili vlastní skupiny


Už jsem to tu psal vícekrát ... DrD jsem si koupil na základě článku v časopise Ikarie, myslím že před vánoci 1990. Neviděl jsem nikoho hrát, přemluvil jsem spolužáky a na chmelu na jaře 1991 jsme začali hrát. Autory jsme nikdy neviděli a neznali.
Další podobnou skupinku jsme začali v šachovém klubu, opět žádná vazba na původní autory.
někteří z nás se pak k autorům přidávali (já ne), jeden kamarád chvíli byl i ve vedení Zlatého Draka. Další vytvořil 12 sošek Almiru, které si dlouho před vydáním na nás zkoušel.
Do dalších skupin jsem se neinflitroval, občas někdo od nás hrál třeba se skautama na táboře, ale stále jsme si hráli svoje, tak jak jsme sami pravidla viděli a chtěli je hrát.
Tedy na vlastní zkušenosti s tvou tezí nesouhlasím.
20.6.2019 11:51 - MarkyParky
Jerson píše:

A opravdu mám dojem, že se Dračák mohl rozšířit jen díky tomu, že první pár lidí okolo tvůrců DrD vidělo, jak to hrajou, nebo si s nimi párkrát zahráli, pak si založili vlastní skupiny, a veškeré další nákupy pravidel už prováděli lidé, kteří předtím viděli, jak hru vede jiný PJ. Pokud budu počítat běžnou skupinu velikosti 5 1, tak v šesté "generaci" (kromě skupiny tvůrců) dostanu 100 000 hráčů, což je můj horní odhad pro aktivní hráčskou základnu v Česku od počátečních dob do dnes. Těch 6 "generací" není tak moc.


Tak já třeba jsem se k DrDO dostal tak, že jsem se doslechl, že něco takového existuje od lidí, co nikdy nehráli, ale viděli to hrát jiné lidi. Pak jsem po nějakém pátrání sehnal pravidla sehnal pravidla z druhé ruky (už si nepamatuji jak .. nejspíš nějaký inzerát na nástěnce v DDMku nebo tak něco) a hru si načítal z nuly a hltal každý řádek a každou radu hráčům i PJovi.

Aegnor píše:
Jenom takový můj drobný pohled - třeba já se u každého RPG vlastně učím vést hru znova. V každé hře fungují jiné principy a vypráví trochu jiný příběh. Což vyžaduje trochu jiný styl vedení hry, který je (měl by být) popsaný v příručce.

Dle mého názoru je vlastně až chyba aplikovat na různé hry stejné postupy.

Velké +1
20.6.2019 12:34 - Jerson
LokiB píše:
Už jsem to tu psal vícekrát ... DrD jsem si koupil na základě článku v časopise Ikarie, myslím že před vánoci 1990. Neviděl jsem nikoho hrát, přemluvil jsem spolužáky a na chmelu na jaře 1991 jsme začali hrát. Autory jsme nikdy neviděli a neznali.

Budu to potřebovat ještě několikrát zopakovat, než mi to v hlavě uvízne. Nicméně - jsi naprostá výjimka z hráčů, které znám, nebo i z těch, na které se můžu doptat. Btw. kolik ti tenkrát bylo?

MarkyParky píše:
Tak já třeba jsem se k DrDO dostal tak, že jsem se doslechl, že něco takového existuje od lidí, co nikdy nehráli, ale viděli to hrát jiné lidi. Pak jsem po nějakém pátrání sehnal pravidla sehnal pravidla z druhé ruky (už si nepamatuji jak .. nejspíš nějaký inzerát na nástěnce v DDMku nebo tak něco) a hru si načítal z nuly a hltal každý řádek a každou radu hráčům i PJovi.

No výborně, dva takoví.

Aegnor píše:
V každé hře fungují jiné principy a vypráví trochu jiný příběh. Což vyžaduje trochu jiný styl vedení hry, který je (měl by být) popsaný v příručce.

S tím souhlasím, dělám to podobně. Nicméně PJjové, kteří od začátku hrajou pořád ten samý Dračák, byť upravený tak, že už se původním pravidlům vůbec nepodobá, tohle nikdy ani nemají možnost vyzkoušet.
20.6.2019 12:35 - ShadoWWW
LokiB píše:
Navíc jsem se ptal na PŘÍRUČKU HRÁČE, explicitně, ne na PPJ.

Myslíš Průvodce hrou? ;) Tam je to hlavně zastaralý design.

Procentové hody u elementárních schopností postav (na psa, na vyvolání kouzla, na sféry atd.); krátký a rozdílný sweet spot - kouzelník a alchymista jsou do 5. úrovně nemastní/neslaní/nezábavní, na 5.-6. úrovni je krátký sweet spot, načež pak je zas nemastný/neslaný/nezábavný bojovnik, nemluvě o celém druidovi a siccovi; obecné dovednosti (vyjednávání, nenápadnost) vyhrazené jednomu povolání; přesložitá pravidla rychlosti pohybu, naložení a únavy. To jsou jen nejkřiklavější případy. Dále třeba 36 úrovní, přičemž reálně použitelných je tak prvních deset. Poměr způsobovaného zranění reálně klesá vůči získaných životům, takže od 10. úrovně už počítání životů moc nedává smysl. Pak jsou to třeba nedořešená pravidla pro získávání kouzelných předmětů a WTF démoni vysokých sfér. Spousta doplňkových systémů (skilly a profibody, nepřímá střelba, lodě), které jsou úplně odtržené od základních herních mechanismů.

Ale asi nejhlavnější je jedno:
  • Když jsem bojovník, tak chci efektivně bojovat. To funguje tak do 5. úrovně, a pak už proti magii nemám moc šanci (obdobné jako CoDzilly v DnD 3e).
  • Když jsem kouzelník, chci kouzlit, ale to lze efektivně dělat až od 5. úrovně.
  • Když jsem zloděj, chci se zaměřovat na určitý směr, ale pravidla mi nařizují efektivitu schopnosti a jejich rozvoj (procenta úspěchu) podle sebe.
  • Předem definované kombinace ras a povolání. Některé kombinace, co by mohly být fikčně zajímavé, jsou pravidly zcela zkriplené.
20.6.2019 12:41 - ShadoWWW
Já jsem začal hrát DrD tak, že dva mí kamarádi ze skautu sehnali pravidla a chtěli hru zkusit. Autory nikdy neznali. Hrali jsme asi třikrát ve skautu a pak ti dva ze skautu odešli a už jsem je neviděl. O rok později měl na táboře pravidla jiný člen skautu. Toho jsem využil a ze začátku knihy si opsal adresu Altaru, kde se pravidla dala sehnat. Pak jsem si je v Altaru objednal, ponořil se do čtení a na konci těch prázdnin jsme se s kamarády z ulice dali do hraní. Bylo mi tenkrát 11 let.
20.6.2019 12:58 - efram
Shadowww

ta pravidla mají spousty chyb. Jsou zcela zastaralá. Musím říct, že třeba jak zmiňuješ "vyjebávání" s theurgem prostřednictvím sfér, wtf démoni atd, tak já jsem to nikdy tak nevnímal. Přišlo mi, že hráči kole mě v mém dosahu, vnímali sféry a démony jako něco co je skutečně nevyzpytatelné. Jistě z dnešního pohledu se to dá brát jako vyjeb, ale bylo to chápáno hráči v té době opravdu takto?
20.6.2019 13:12 - LokiB
Jerson píše:
Budu to potřebovat ještě několikrát zopakovat, než mi to v hlavě uvízne. Nicméně - jsi naprostá výjimka z hráčů, které znám, nebo i z těch, na které se můžu doptat. Btw. kolik ti tenkrát bylo?


Když jsem si na konci roku 1990 pravidla koupil, bylo mi 16 a půl :)

ShadoWWW píše:
Procentové hody u elementárních schopností postav (na psa, na vyvolání kouzla, na sféry atd.);


Ano, převzato z DnD/ADND ... tam přesně tyto hody byly. Tím neříkám, že jsou dobře.

ShadoWWW píše:
kouzelník a alchymista jsou do 5. úrovně nemastní/neslaní/nezábavní, na 5.-6. úrovni je krátký sweet spot, načež pak je zas nemastný/neslaný/nezábavný bojovnik, nemluvě o celém druidovi a siccovi


Hele jako jo ... ale my jsme všechna ta povolání hrála, a aniž bychom museli nějak upravovat pravidla, tak to zábavné bylo. Ale ano, musel tomu GM přizpůsobovat hru. Což podle mě třeba v Blades musí také. A ve Fate také, leda by hráči řekl "hele, tyhle aspekty si neber, vím že se ti líbí, ale moc by sis s nimi tuhle hru neužil".

Píše:
Když jsem bojovník, tak chci efektivně bojovat. To funguje tak do 5. úrovně, a pak už proti magii nemám moc šanci


protože se počítá s tím, že budeš v družině, kde bude taky kouzelník a další. A že výzvám čelíte společně. Že se to někomu nelíbí chápu.

Píše:
Když jsem kouzelník, chci kouzlit, ale to lze efektivně dělat až od 5. úrovně.


Proč? v čem je to omezenější než v DnD 5E (kromě cantripů)

Píše:
Když jsem zloděj, chci se zaměřovat na určitý směr, ale pravidla mi nařizují efektivitu schopnosti a jejich rozvoj (procenta úspěchu) podle sebe.


Jo, to je velké zjednodušení. Zrovna tohle jsme si v kampani, kde byla jedna ze dvou postav sicco, upravili, aby si mohl více vybírat.

Píše:
Předem definované kombinace ras a povolání. Některé kombinace, co by mohly být fikčně zajímavé, jsou pravidly zcela zkriplené.


Jsou méně efektivní než ty "vhodné", to je fakt. ale jak jsem tu už psal, moje první postava byla trpaslík alchymista a vydržela hodně dlouho a zábavně. Další byla trpaslík zloděj, podobné.
A měl jsem i trpaslíka kouzelníka ... a bylo to zábavné, i když nebyl tak gamisticky efektivní jako kdyby to byl elf.

atd.

jo, máš pravdu, není to ideální a není to ani velmi dobré :)
20.6.2019 13:28 - sirien
Jerson: když nad tim tak přemejšlim, tak já kdysi pradávno začal hrát "z nuly" s kamarádem - oba sme DrD tak nějak znali velmi zběžně od vidění/z doslechu, ale ani jeden sme předtím co vím přímo nehráli.


Corney: 5e je fakt o něčem jinym - popravdě je to asi nejodlišnější edice ever, jak systémem (silnej odklon od gamisticky robustního jádra k narativně-dramatickému) tak způsobem kterým je psaná (důraz na vztahovou rovinu příběhu a osobní drama, důraz na centrování hráčských postav...) Škoda, že jí nejspíš zabil křik aktivistickejch hysterek :(

Jinak vidím trochu ironie v tom, že nemáš rád způsob, kterým je WoD psané, protože důvod proč se Ti to nelíbí je nejspíš přímým důsledkem posunu, který WoD samo kdysi přineslo a vlivu, který na RPG jako celek (design, styl hry) mělo.

LokiB píše:
Navíc jsem se ptal na PŘÍRUČKU HRÁČE, explicitně, ne na PPJ.

to je samo o sobě docela zavádějící.

GM má (zvlášť u začínajících skupin) značný vliv na to, jak hra v důsledku vypadá. Tudíž texty pro GMa jsou ta část textu pravidel, která nakonec ten herní styl formuje nejvíc.


Aegnor píše:
Dle mého názoru je vlastně až chyba aplikovat na různé hry stejné postupy.

To je... hrozně hardcore geek přístup. (Takže mě ani neudivuje, že ho Marky plusuje.) Už jen protože v základu předpokládá dost specificky "puristický" přístup k tomu že vůbec vezmu nová pravidla do ruky - tj. takovou tu mentalitu "hej pojďme si zahrát tuhle jinou hru".

Samozřejmě, dává to dokonalý smysl z hlediska toho že si chceš jít zahrát nějakou jinou hru. A vyzkoušet si jí se vším všudy, od systému až po autorský záměr ohledně herního stylu.

Věc se ale má tak, že tahle mentalita je vlastní úzkému kroužku lidí co sou do RPG fakt ponoření. Většina skupin funguje jinak - začne na pravidlech A, nějakou dobu hraje, vyvine si vlastní styl a následně když se ten styl příliš vzdálí A (začne být potřeba brát fiatem příliš mnoho paradoxů, začne být potřeba příliš mnoho house-rules...) tak začne hledat nějakou hru B, kterou by mohli na tento svůj styl napasovat mnohem snáz, než původní hru A. Všimni si zdůrazněného slova napasovat - je totiž absolutně nezajímá, jak autor hru zamýšlel a vůbec ji tak hrát nechtějí, to co chtějí je nechat svůj styl naprosto jak je a vzít systém který ho podpoří s nejmenším možným množstvím "násilí".


...to je důvod, proč většina hráčů DrDII nikdy nebude hrát "as intended" - jim je totiž dokonale ukradený, co tím chtěl Peekay a následně Marky říct, oni chtějí hrát svůj "dračák". To se pak rozsekne na dvě skupiny:
- lidi co si užívali pravidla a hody jak byly a co dvojkou pohrdnou a zahoděj jí
- lidi co už tehdy přešli na nějakej narativní styl hraní a kterým dvojka přijde příjemně volná - hned potom co z ní vyházej půlku manévrů a dílčí mechaniky pro hovadiny jako sou pasti, plížení, familiaři, rozlišení dovedností a striktní vazby zdrojů, vykupování a ohrožení a všechno to ostatní, co si přece umí pořešit sami bez pravidel (Markyho "hra o zdroje" právě proletěla zdí, vypadla z okna, o dvacet pater níž vzala hlavou římsu a o dalších třicet dolu se rozmlátila o obrubník.)

(Mimochodem se to netýká jen DrDII samozřejmě - třeba setkání Šamana s Fate mi zpětně přijde na úplně dokonale stejné téma, včetně těch různých podivných výkladů pravidel o které sem se s ním průběžně dohadoval.)

Úspěšné systémy jsou, byly a vždy budou ty, které dokáží unést těžkou zátěž překrucování a diametrálně odlišných herních přístupů. Fate tady kulhá, protože nemá žádný manuál pro gamistické ladění - ten systém to umí, ale tu rovinu nikdo nepodporuje. DnD na druhou stranu podporuje cokoliv - něco vyhodíš, něco přidáš, ale v zásadě ten systém stojí. nWoD fungoval podobně - robustní gamismus obalený tlustou vrstvou dramatického fluffu udělal kouli co zvládla ustát kdeco.
20.6.2019 13:35 - LokiB
sirien píše:
GM má (zvlášť u začínajících skupin) značný vliv na to, jak hra v důsledku vypadá. Tudíž texty pro GMa jsou ta část textu pravidel, která nakonec ten herní styl formuje nejvíc.


Věřím.
pro změnu věř mně že jsme tyto sekce dlouho nečetli a celkově ignorovali.
jestli proto, že byly blbě napsané, nebo jsme byli jelita, to už nevím.
20.6.2019 13:37 - Aegnor
sirien: tak mně je jasný, že je to fakt geeky přístup, kterej má málokdo. Ale zas pokud se naučím hrát třeba DnD, budu to hrát nějakým způsobem RAW a pak zkusím úplně stejný herní styl, bez jakékoliv změny, aplikovat na BitD (protože jsem se někde dočetl, že je to fakt dobrej systém), tak si nejspíš dost brutálně nabiju čumák.
20.6.2019 14:01 - Corny
Sirien píše:
Jinak vidím trochu ironie v tom, že nemáš rád způsob, kterým je WoD psané,...

Kdybych měl být konkrétní, tak mám z těch pravidel pokaždé docela silný pocit, že se mě WW snaží hromadou fluffu a malých povídek vytvořit iluzi, že to je hra o upírech, vlkodlacích a hunterech a snaží se mě přesvědčit, aby právě tohle s těmi pravidly hrál, ale ta samotná to přitom téměř vůbec nepodporují a v podstatě budou, možná s drobnými úpravami, fungovat téměř totožně i když se s nimi rozhodnu hrát něco úplně jiného, třeba Wrestling RPG

Aegnor píše:
...a pak zkusím úplně stejný herní styl, bez jakékoliv změny, aplikovat na BitD...

Ale když to uděláš obráceně, nebude to zdaleka takový karambol :D

No ale to už asi odbíhám od tématu...
20.6.2019 14:08 - MarkyParky
sirien píše:
(Mimochodem se to netýká jen DrDII samozřejmě - třeba setkání Šamana s Fate mi zpětně přijde na úplně dokonale stejné téma, včetně těch různých podivných výkladů pravidel o které sem se s ním průběžně dohadoval.)
¨

Nejen Šaman.
Já mám s F4C to samé.

Ve větách originálu i tvého vlastního překladu čtu jiné věci a jinou hru, než:
* jakou obvykle lidé, co jsem měl možnost sledovat, ve F4C/Fae hrají
* jakou ty při psaní o Fate prezentuješ, že by měla být.

A v zásadě je to jen cvičení na to samé téma.

Já, když si jdu zahrát F4C, jdu si zahrát tuhle jinou hru, protože má nějaké gamisticko-dramatické jádro, které z její hraní dělají jiný zážitek.


A přijde mi, že lidi co tenhle krok neudělají, se zbytečně ochuzují o zážitek, který F4C umí dát (a to v něm zas tolik nahráno nemám... v zásadě jen nějaké oneshoty). A nejlépe by třeba udělali, kdyby vyhodili všechnu legraci kolem aspektů a .... :)

Jiná otázka samozřejmě je, zda - přesně jak říkáš - tihle hráči o ten zážitek vůbec stojí - a zda jen nehledají další systém, který přizpůsobí svému stylu.
20.6.2019 14:12 - Čindi
Jerson píše:
Budu to potřebovat ještě několikrát zopakovat, než mi to v hlavě uvízne. Nicméně - jsi naprostá výjimka z hráčů, které znám, nebo i z těch, na které se můžu doptat. Btw. kolik ti tenkrát bylo?


Ahoj, hlásím se jako další vyjimka. Koupil jsem si pravidla hned co vyšla, (nějak těsně před Vánoci) a o vánočních prázdninách s kamarády sehrál. Samozřejmě bílý hrad.

Někdy na přelomu 94/95 se ke mně dostalo ADnD, myslím že druhá edice. A tak jsme to zkoušeli. Máma mi půjčenou kopii postupně oxerovala. No a bylo to pro nás velké zklamání. Přišlo nám, že to nic nového nepřináší. Adaptovali jsme si jen kněze.
20.6.2019 14:21 - Log 1=0
Já nejsem dračákysta takže jsem, slovy jedné osoby z RPG Fóra "na hovno elaton" ale zeptal jsem se spoluhráčky, co začínala ve 12 na Dračáku.
Píše:
Jeden spolužák měl pravidla, ale nepamatuju si, jak moc to před tím hrál. Sle s ním jsme hráli asi jen nějaký "přestávkový freeform", ale zjistili jsme díky němu, že to existuje ???? A pak jsme ve družince, co jsme měly s holkama, všechny začínaly od začátku.
20.6.2019 14:21 - sirien
Corny: LOL! Jak říkám - výhrady které proti WoD máš jsou založené přesně na tom, co WoD samo kdysi přineslo (od odkázaného cca minuta a půl) - co kdysi byla revoluce, v dnešník kontextu působí jako zoufale slabý design a bez znalosti dobového kontextu je takřka nemožné docenit, co na tom bylo tehdy tak awesome a revoluční.

Totéž platí pro univerzalitu systému, na kterou si stěžuješ - dneska Ti přijde že ten systém je příliš generický. Svého času byla idea univerzálního jádra obaleného stylizovanými mechanikami ohromný skok dopředu - a samo o sobě to bylo dost na to aby byl systém jako celek považovaný za stylizovaný (a věř tomu nebo ne, i já ještě pamatuju dobu kdy říct "WoD má univerzální systém" byl výrok co Ti buď přinesl výsměch hráčů WoDčka nebo sis ho obhájil a všichni Tě najednou měli za totálního RPG guru. Ano, bylo to "dávno" - ale vcelku to ukazuje, jak ohromný kus cesty sme od té doby ušli a jak se to co kdysi byla hraniční designová znalost přesunulo do "obecného povědomí")

Btw. pro 5VtM neplatí ani jedno z výše uvedených.
20.6.2019 14:33 - Jerson
LokiB píše:
Když jsem si na konci roku 1990 pravidla koupil, bylo mi 16 a půl :)

No, takt o bude taky dělat rozdíl, mí budoucí spoluhráči začali hrát, když jim bylo 10 let. Já začal ve 14.LokiB píše:
Proč? v čem je to omezenější než v DnD 5E (kromě cantripů)

Nevím jak u vás, ale u nás kouzelník na nízkých úrovních nosil zásobu oštěpů a po seslání tří modrých blesků se změnil v oštěpovrhače, protože s obratností tuším +2 dokázal udělat nějakou škodu. Sice s oštěpy nemohl bojovat nablízko, ale vrhat je mohl. Připadalo nám to divné, ale pořád lepší než aby zkoušel bojovat holí.

sirien píše:
když nad tim tak přemejšlim, tak já kdysi pradávno začal hrát "z nuly" s kamarádem - oba sme DrD tak nějak znali velmi zběžně od vidění/z doslechu, ale ani jeden sme předtím co vím přímo nehráli.

Já se taky k RPG dostal tak, že jsme s kamarádem při hodině procházeli bludiště na čtverečkovaném papíře, které ten druhý připravil, on do toho postupně přidával i věci jako výběr rasy na začátku a nepřítele v podobě skřeta (kterého jsem se pokusil zastavit hliněnými kuličkami, ale on je svými okovanými botami rozšlapal - zajímavá předzvěst budoucích řešení této situace :-) ), až jsem udělal jeskyni pro tohoto hráče a ještě dalšího. A ten první kluk už Dračák znal.

Když jsem znovu četl o tom začínání z nuly, tak si říkám, kolik toho vlastně člověk slyšel před první hrou. Protože svůj první dračák jsem viděl v roce 1991, když ho pár kluků z vedlejší třídy hrálo o přestávce na oběd, ale pak jsem na to téměř určitě zapomněl, protože při mém prvním vedení výše popsané hry v roce 1993 si neuvědomuju, že bych si to nějak spojil - ale téměř určitě to na mě nějaké stopy muselo zanechat.
Třeba jen to, kdo popisuje výsledek záměru - nikdo mi neřekl, jak to má fungovat, ale zcela přirozeně se ustálilo to, že hráči si popsali záměr a já rozhodl o výsledku.

Ve srovnání s tím, když jsem někdy před šesti lety vedl RPG u ohně pro jednoho nadšeného kamaráda, tak ten si rovnou začal popisovat jak záměr, tak výsledek, a divil se, když jsem mu do toho začal mluvit, protože se výsledek týkal i NPC postavy na scéně.
A tyhle drobné nuance se daly určitě pochytit i z relativně stručných popisů typu "Máš postavu, řekneš co děláš, hodíš a PJ ti řekne, jak to dopadlo."

Takže myslím, že ty opravdu základní přístupy ve vedení Dračáku se stejně šířily mimo pravidla, už před tím, než je budoucí PJ poprvé otevřel.

sirien píše:
GM má (zvlášť u začínajících skupin) značný vliv na to, jak hra v důsledku vypadá. Tudíž texty pro GMa jsou ta část textu pravidel, která nakonec ten herní styl formuje nejvíc.

Tohle si myslím taky - nebo spíše GMmův přístup má největší vliv na podobu hry, a ten se zase částečně odvíjí od toho, kolik a které postupy z příručky si přečte a použije. Ale třeba jen věta "PJ má vždy pravdu" pronesená mimoděk vymezí výslednou podobu hry dost zásadně. Ne vždycky a pro všechny, ale pro hodně hráčů ano.
20.6.2019 14:39 - LokiB
Jerson píše:
Nevím jak u vás, ale u nás kouzelník na nízkých úrovních nosil zásobu oštěpů a po seslání tří modrých blesků se změnil v oštěpovrhače, protože s obratností tuším +2 dokázal udělat nějakou škodu. Sice s oštěpy nemohl bojovat nablízko, ale vrhat je mohl. Připadalo nám to divné, ale pořád lepší než aby zkoušel bojovat holí.


A čím se to liší od DnD 5E kouzelníka na nízké úrovni? kromě toho, že teda dostal do vínku jeden ekvivalent házení oštěpem, který je pro kouzelníka více cool, ale jinak ... jako hráče by mě to zas tak moc nebralo, protože to je prostě stále jen ekvivalent házení oštěpem.
20.6.2019 14:41 - LokiB
Jerson píše:
Když jsem znovu četl o tom začínání z nuly, tak si říkám, kolik toho vlastně člověk slyšel před první hrou.


Slyšel jsem o něm jen to, že něco jako "hry na hrdiny" existuje, že se dá hrát podobný příběh jako je třeba Hobit či Pán Prstenů a další fantasy. Nic víc jsem nevěděl, než ten inzerát, který jsem tu už taky postoval.
20.6.2019 14:51 - Jerson
Btw. napadla mě ještě jedna věc - hraní příběhů s postavami nebyla výsada Dračáku, v roce 1990, ani jindy. Příběhy se hrály předtím a hrajou je děti úplně běžně, včetně dost intenzivního roleplayingu. Dračák a předtím i DnD popsaly styl, který byl už z části zavedený a v chybějících místech do doplnily díky tomu, z jakých her vycházely.

Takže zatímco běžná dětská hra funguje na tom, že výsledná situace vypadá tak, jak ji všichni zúčastnění / ti nejhlasitější vyargumentují, a nikdo nemá absolutní moc nad příběhem, postavami a pravidly, tak DnD i DrD tohle (někdy) komplikovanější rozhodování zjednodušily a daly do ruky jednomu člověku, který ve hře nemá vlastní charakter. To je docela neobvyklé v tomto typu her, je to značné zjednodušení (teoreticky nedochází k hádkám, byť praxe je jiná), ale nevýhoda je, že moc nad vývojem příběhu samovolně sklouzává k rukám jednoho hráče, herního Boha.

A velká většina negativních následků, které od té doby část komunity řeší (railroading - ilusionusmus, fixlování, atd.) vychází z tohoto ne úplně přirozeného rozdělení odpovědností a pravomocí. Takže čistě do důsledku nemám DrD za zlé, že taková pravidla vytvořilo (protože nevytvořilo), jako spíše že je kodifikovalo a rozšířilo. A to i v ústně předávané formě.

Ve výsledku vytvořilo prostor po hru, ve které část hráčů hraje charaktery, a jiná část hráčů ovládá příběhy, i když podle mě jsou motivace a touhy hráčů pořád dost podobné dětským hrám, totiž hrát charaktery a tím zároveň tvořit příběh.
A RPG se postupně posouvají do pozice, kdy je tahle synergie možná - když jsou na jedné straně zajímavé postavy hráčů, na druhé straně ideálně nějaká zajímavá postava oponentna, a příběh vytváří společně všichni.

Je to tedy hodně zobecněné a mnoho her, či spíše řada přístupů napříč RPGčky takto nefunguje vůbec, a ani tam ve svých dalších verzích všechny RPG nemíří, spíše že tenhle přístup postupně získává v RPGčkách prostor.
20.6.2019 14:54 - York
Tipnul bych si, že většina hráčů oDrD poprvé hrála bez přečtení pravidel, ale časem si ta pravidla přečetli - hráči nejspíš jen něco, PJové spíš celá.

Čili typický hráč DrD četl pravidla s tím, že už měl nějakou představu o tom, jak se to hraje, a jen si ji doplňoval. Přitom ale samozřejmě mohl klidně přečíst číst to, co čekal, že tam najde, a ne to, co tam skutečně napsané bylo - a to v dobrém i zlém, takže se například nikdo nepozastavoval nad tím, že tam není explicitně napsáno, že na nule životů je postava mrtvá (protože to tak přece hráli), ale ani nad tím, že tam není explicitně řečeno, že na šestku se přehazuje opakovaně (protože přece zrovna minulou hru hodil tři šestky za sebou a bylo to super).
20.6.2019 14:54 - Jerson
LokiB píše:
A čím se to liší od DnD 5E kouzelníka na nízké úrovni?

Nevím, DnD mi nepřijde přitažlivé, ale kouzelník sesílající nějaký bojový trik je pro mě asi pořád lepší než kouzelník vrhající oštěpy. I když spíše jen taková znouzecnost.

LokiB píše:
Slyšel jsem o něm jen to, že něco jako "hry na hrdiny" existuje, že se dá hrát podobný příběh jako je třeba Hobit či Pán Prstenů a další fantasy. Nic víc jsem nevěděl, než ten inzerát, který jsem tu už taky postoval.

Inzerát jsem asi minul. Na druhou stranu pokud jsi o Dračáku nic jiného neslyšel a ani jsi moc nečetl rady v PPJ, tak to celkem dobře vysvětluje, proč jsi od začátku hrál jiným stylem než mnoho jiných začátečníků, ne?
20.6.2019 14:57 - Jerson
Btw. než jsme hrál DrD, tak jsem předtím hrál ještě tři gamebooky Lone Wolfa, a myslel jsem si, že to má nějakou návaznost, nejspíše díky "gamebooku" Jarikova dobrodružství na začátku pravidel. Dokonce si pamatuju, jak jsem kamarádovi říkal, že si chci napřed zahrát ty gamebooky, abych měl úvod do hraní Dračáku, a on se naštval, že gamebooky přeci nemusím číst, že ty s Dračákem nijak nesouvisí.
20.6.2019 14:59 - Čindi
Jerson píše:
Nevím jak u vás, ale u nás kouzelník na nízkých úrovních nosil zásobu oštěpů a po seslání tří modrých blesků se změnil v oštěpovrhače, protože s obratností tuším +2 dokázal udělat nějakou škodu. Sice s oštěpy nemohl bojovat nablízko, ale vrhat je mohl. Připadalo nám to divné, ale pořád lepší než aby zkoušel bojovat holí.


jo jo pamatuji si jak to mého PJ, štvalo. Nakonec jsme se dohodli na 2 ks.
20.6.2019 15:00 - Log 1=0
York píše:
že tam není explicitně napsáno, že na nule životů je postava mrtvá

V 1.6 už to je. Ale zašantročené jako poznámka někde v doprovodném textu k něčemu, ne někde kde by to člověk čekal (např. u soubojáku).
20.6.2019 15:17 - LokiB
Jerson píše:
tak to celkem dobře vysvětluje, proč jsi od začátku hrál jiným stylem než mnoho jiných začátečníků, ne?


Já ale nevím, jestli jsem hrál od začátku jiným stylem než mnoho jiných začátečníků?
možná jsem hrál stejně, ale ne vlivem pravidel, ale vlastní nezkušenosti / hlouposti / ...

Jerson píše:
Nevím, DnD mi nepřijde přitažlivé, ale kouzelník sesílající nějaký bojový trik je pro mě asi pořád lepší než kouzelník vrhající oštěpy. I když spíše jen taková znouzecnost.


Vím, že je hra koncipováná dost "bojově", ale my jsme hráli i tak, že trpaslík kouzelník bez bojových kouzel byl v dvoučlenné partě ok.
Naopak bojové cantripy mi přijdou poměrně nudné a jako designově je to pro mě takový relikt 4E.

Jerson píše:
Btw. napadla mě ještě jedna věc - hraní příběhů s postavami nebyla výsada Dračáku, v roce 1990, ani jindy. Příběhy se hrály předtím a hrajou je děti úplně běžně, včetně dost intenzivního roleplayingu. Dračák a předtím i DnD popsaly styl, který byl už z části zavedený a v chybějících místech do doplnily díky tomu, z jakých her vycházely.


Hele, dneska asi jo, ale za nás to tedy nebylo ... neznal jsem nikoho v okolí, který by něco takového jako "vyprávění příběhů bez pravidel" provozoval.
Takže mluvit o tom, že to bylo zčásti zavedení, podle mě nevystihuje tehdejší realitu.
20.6.2019 15:23 - Log 1=0
LokiB píše:
Naopak bojové cantripy mi přijdou poměrně nudné

Pokud chceš hrát sesilatele jako bojovou postavu, tak jsi za ně rád. Nejen na nízké úrovni.
A pokud ho chceš hrát jako nebojovou postavu, tak si je jednoduše nevezmeš a budeš mít o to víc jiných. Je jich tam dost.
20.6.2019 16:08 - Tronar
York píše:
Čili typický hráč DrD četl pravidla s tím, že už měl nějakou představu o tom, jak se to hraje, a jen si ji doplňoval. Přitom ale samozřejmě mohl klidně přečíst číst to, co čekal, že tam najde, a ne to, co tam skutečně napsané bylo - a to v dobrém i zlém, takže se například nikdo nepozastavoval nad tím, že tam není explicitně napsáno, že na nule životů je postava mrtvá (protože to tak přece hráli), ale ani nad tím, že tam není explicitně řečeno, že na šestku se přehazuje opakovaně (protože přece zrovna minulou hru hodil tři šestky za sebou a bylo to super).


Nektere myty asi nezmizi, PPZ 1.5 mely oboje uvedeno. Nula zivotu je v popisu osobniho deniku (ano mohlo to byt umisteno i jinde), opakovani hodu po sestce v popisu soubojoveho system. Ke starsim verzim pristup nemam.
20.6.2019 17:00 - ShadoWWW
York: Od verze 1.5 už byly sféry uvedeny i u předmětů v PPZ.

Co se týče čtenosti pravidel, tak před úplně první hrou jsem si nic nepřečetl a kamarád mi říkal, co můžu dělat, když došlo na boj. Jinak jsem to hrál intuitivně bez pravidel. O rok později jsem si už ale před hraním přečetl celého Průvodce hrou, teda kromě částí jiných povolání. Když jsem se rozhodl být PJ, tak jsem přečetl celá pravidla, včetně PPJ.

Dnes je výhoda, že PJ může sáhnout po předpřipraveném dobrodružství, takže spoustu věcí z PPJ nepotřebuje vědět. Hodně her (DnD 5e, Fate) je dělaných tak, že potřebuješ znát jen malou část a zbytek si můžeš přečíst podle zájmu. Většinou hráči hledají v pravidlech či rozšiřujících příručkách, až když se neshodnou na nějakém ad-hoc vlastním vyhodnocení situace.

LokiB: Jak píše Log. Máš určité množství triků (cantrips) a je na tobě, kolik jich bude bojových a kolik nebojových. Já si vzpomínám že mně už v deseti letech přišlo divný, že kouzelník (od slova kouzlit) musí bojovat pomocí hole či vrhacích dýk a ne třeba jeden slabý blesk za kolo. Naopak v 5E mně to přijde mnohem intuitivnější.
20.6.2019 17:04 - York
ShadoWWW píše:
Od verze 1.5 už byly sféry uvedeny i u předmětů v PPZ.


To byla cross-server reakce, předpokládám? :)
20.6.2019 17:08 - Aegnor
York píše:
takže se například nikdo nepozastavoval nad tím, že tam není explicitně napsáno, že na nule životů je postava mrtvá (protože to tak přece hráli), ale ani nad tím, že tam není explicitně řečeno, že na šestku se přehazuje opakovaně (protože přece zrovna minulou hru hodil tři šestky za sebou a bylo to super).


Já doplním Tronara. I příručka z roku 1990 (bez čísla verze) obsahuje obě tyto informace. Smrt postavy opravdu v části osobní deník a sčítání šestek v hodu na útok.
Teda jedině, že by ti vyjádření "Pokud tedy hodíš šestku, šestku a pak trojku a tvoje útočné číslo je 5, tak jsi na útok hodil 20" nepřišlo jako explicitní vyjádření toho, že šestky přehazuješ dokud padají. :-)
20.6.2019 17:15 - ShadoWWW
Měl jsem v tom spěchu pocit, že to postuji do správného vlákna a na správný server, ale teď se dívám, že ne. ;)
20.6.2019 17:16 - LokiB
ShadoWWW píše:
Já si vzpomínám že mně už v deseti letech přišlo divný, že kouzelník (od slova kouzlit) musí bojovat pomocí hole či vrhacích dýk a ne třeba jeden slabý blesk za kolo. Naopak v 5E mně to přijde mnohem intuitivnější.


A že Gandalf bojuje zejména holí a mečem, to ti nevadilo? ;)
20.6.2019 17:17 - ShadoWWW
Ne. Pána prstenů jsem četl později než hrál DrD.
20.6.2019 17:22 - Aegnor
Loki: tak ale to má jednoduchý důvod: Gandalf je válečník!
20.6.2019 17:33 - LokiB
Aegnor: já to znám ;) ale popravdě, kolik z literatury známých čarodějů či kouzelníků kouzlilo každé kolo boje jeden umrněný blesk?

Mně se třeba líbilo kouzlení v Amberu, jak kouzlil Corwinův syn Merlin.
20.6.2019 17:53 - Log 1=0
LokiB píše:
kolik z literatury známých čarodějů či kouzelníků kouzlilo každé kolo boje jeden umrněný blesk?

Řekl bych, že zhruba stejně, jako kolik se jich účastnilo bojů rozdělených na kola. Těch, co se zvládli účastnit bojů, aniž by museli sáhnout po "světských" prostředcích by se pár našlo.
20.6.2019 18:18 - sirien
Aegnor píše:
I příručka z roku 1990 (bez čísla verze)

Jen hodně připomínej, že jí máš.

Přijde den, kdy někdo koho máš rád půjde neopatrně nějakou temnou uličkou a ta příručka bude mít najednou hodnotu mnoha různejch přečnívajících kousků dotyčné/ho které by Ti mohlo jít zasílat poštou...

LokiB píše:
kolik z literatury známých čarodějů či kouzelníků kouzlilo každé kolo boje...

Nightingale? (Grant, Mey, Faceless...)
Strange? (Childermas...)
Raistlin? (...)
Dresden? (Morgan, Luccio, Injun Joe, Ebenezar, Merlin... ... ...)
Allanon? (Will, Walker, Brin...)
Milamber? (Macros...)
Peníz? (Zlopočasná - ta druhá...)
Wuntvor? (? ???)
Zed? (...)
Potter? (Granger, Wiesley, Dumbledor, Snape, Lockhart, Voldemort... ... ...)

LokiB píše:
...jeden umrněný blesk?

ah, sorry, žádný z výše uvedených, moje chyba.
22.6.2019 01:39 - Pjotr
Já se taky hlásím mezi ty co začali hrát DrD sami podle příručky. Mohlo nám být nějakých 12, zahlídli jsme to hrát starší kluky v oddíle, ale jen pár minut. Myslím že jsme si z toho odnesli akorát dojem že to je dobrá zábava, víc nic. Pak jsme se někde dozvěděli že ta hra zrovna vyjde (tohle byla už ta s číslem verze), tak jsme stříhali metr, pak naběhli do obchodu v pasáži u ČNB :) Přečetli za noc pravidla a druhý den už jsme ve škole vytvářeli postavy a popravdě ani nevím kdo dělal poprvé PJ. Hráli jsme pak v podstatě až do konce základky každou chvíli, aspoň na chvíli se zapojili skoro všichni kluci i pár holek.
Nemůžu říct že bych na nás viděl nějaký zhoubný účinky pravidel - proběhlo tam všelicos: frajeření se skvěle "naházenýma" postavama, vzájemný zabíjení, taktiky proti všudypřítomnému zelenému hlenu... ale spíš bych to připsal tomu že jsme byli pubertální jelita. Zábava to každopádně byla a několik nás časem přešlo k ADND i dál.

Jo a ta bez čísla verze se pak časem ke mně taky nějak dostala. Asi bych měl udělat aukci...
22.6.2019 01:49 - Boldrick
to Jerson: taky si zavzpomínám :-) a odpovím
Asi v jednadevadesátym (ono to sedí s datem vydání i s věkem) nám spolužák, co měl sestru v osmičce, oznámil, že tam hrajou úplně boží hru. Ač se nám to pokoušel vysvětlit, nikdo jsme to nechápali. Ta nejvíc hra byla Dostihy a sázky.
Protože jsem měl deskovky rád, jal jsem se shánět DrD. Už nevím jestli jsem měl našetřeno nebo jsem to vyžebral od mámy, ale peníze jsme sehnal. Stejně tak ještě několik spolužáků.
Začali jsme hrát úplně sami, bez kohokoliv zkušenýho. Spolužák co nám o tom řekl, nikdy nedělal PJ. Všechno jsme se museli naučit a vyzkoušeli všechny možný způsoby hry, včetně toho fixlování. Kdo si připravil jeskyni, pánoval. Takže ti co PJ nedělali byli vždy o level napřed.
Určitě pak vím o další skupince, která začala hrát úplně stejně jako mi a asi po dvou letech jsme se spojili. Což byla osmá třída. Nikdo z nás autory neznal.

DrD, podle mě, žádnej feeling nemá, a to je to, proč jsem ho nakonec opustil. Když jsme přičichl ke hrám s nádherným fluffem, DrD nechal být.
22.6.2019 01:52 - Boldrick
Nojo zelenej hlen byl úplně všude. Chodili jsme jak cisterny s olejem a neustále se zapalovali. :-)
22.6.2019 07:47 - efram
Mám takovej pocit, že napříč příspěvky se nám tu šíří takový nešvar, který rozbíjí hegemonii názoru, o patologickém vlivu pravidel na hráče a zejména o, řekněmě až morbidním, vlivu drd na hráčskou komunitu........
22.6.2019 11:28 - York
Efram: Ať za to můžou pravidla oDrD nebo něco jinýho, faktem je, že s hraním starého DrD se pojí herní styl plnej dost nešťastnejch návyků. A dokud ti hráči budou hrát podle stejných pravidel (která sice obvykle mají silně upravená, ale stále se drží stejnýho herního stylu), tak na tom nejspíš nic nezmění.
22.6.2019 12:05 - malkav
York: Tak jsem pro pokus. Ať zdejší zkušení hráči vezmou oDrD a zahrají si nějakou vymyšlenou kampaň (ne předpřipravený dungeoncrowl). Já osobně jsem přesvědčený, že to nebude plné podvádění, fixlů, expů jen za boj a tvrdého reailroadu, jak tu mají lidi tendenci podsouvat.
Ano, souhlasím s tím, že lidé před dvěma třemi dekádami, když tu bylo nejrozšířenější (možná i kralovalo, nevím) oDrD hráli určitým stylem. Ale podle mě ne kvůli pravidlům, ale kvůli tehdejším "zkušenostem" a herní kultuře.
22.6.2019 12:22 - York
malkav píše:
Ale podle mě ne kvůli pravidlům, ale kvůli tehdejším "zkušenostem" a herní kultuře.


To je spolu propojené. Pravidla odrážela tehdejší zkušenosti a herní styl - povětšinou převzatý z DnD. Když dnešní nováček začne hrát s partou, která pořád hraje podle těchle pravidel a tímhle stylem, pravděpodobně bude hrát stejně. A to se pořád ještě děje.


malkav píše:
Ať zdejší zkušení hráči vezmou oDrD a zahrají si nějakou vymyšlenou kampaň


To by asi dopadlo jinak, než si představuješ - nejspíš by to pojali jako parodii.
22.6.2019 12:38 - malkav
York: Nojo, já zapomněl, že ho k tomu vlastně ta pravidla nutí. Ne, teď bez sarkasmu, stavím samozřejmě na svých vlastních zkušenostech a proto je pro mě dost těžké akceptovat to, co píšeš. Kámoš dělal PJ od roku 2001 až donedávna a hrál podle DrD 1.6. Během těch let vystřídal asi čtyři "generace" hráčů, z nichž tři generace začínaly jako naprostí nováčci. Že by byl kapka v moři, to si nemyslím.

Píše:
To by asi dopadlo jinak, než si představuješ - nejspíš by to pojali jako parodii.
Návrh experimentu samozřejmě neberu vážně. Jen bych rád, aby se každý zamyslel nad tím, jestli by opravdu se svými současnými zkušenostmi hrál hru pod DrD 1.6 tak, jak se tu popisuje, že je to "špatně". Hrál bys tak ty, Yorku, protože by tě k tomu nutila pravidla? A zkus si z toho nedělat legraci a neparodovat to.
22.6.2019 12:51 - Count
York píše:
...plný nešťastných návyků...


Jsou ty návyky někde sepsané? Zajímalo by mě, jaké jsou, ve srovnání s jinými styly.
22.6.2019 13:03 - York
malkav píše:
Nojo, já zapomněl, že ho k tomu vlastně ta pravidla nutí. Ne, teď bez sarkasmu, stavím samozřejmě na svých vlastních zkušenostech a proto je pro mě dost těžké akceptovat to, co píšeš.


Asi jsem to nenapsal srozumitelně. Chtěl jsem tím prvním příspěvkem říct, že pravidla a hráči většinou chodí na hru společně. Tzn. když si třeba na nějakém kroužku půjdeš zahrát DrD 1.6, tak nejen že to budeš hrát podle pravidel DrD 1.6, ale nejspíš také s Pánem jeskyně, který se to naučil od nějakých starších dračákystů a ten herní styl tedy nepřevzal čistě jen z pravidel, ale taky od nich. A ty na tom budeš úplně stejně, budeš se herní styl učit od něj. Tj. pokud bude fudgovat hody, railroadovat jak svině, hrát proti hráčům a podobně, tak se to prostě od něj naučíš taky. Později se to možná zase odnaučíš - typicky pokud přejdeš na jiná pravidla. Když zůstaneš u stejných, tak moc nebudeš mít důvod.


Count píše:
Jsou ty návyky někde sepsané? Zajímalo by mě, jaké jsou, ve srovnání s jinými styly.


Jerson ti o tom určitě rád udělá přednášku ;-)


malkav píše:
Hrál bys tak ty, Yorku, protože by tě k tomu nutila pravidla? A zkus si z toho nedělat legraci a neparodovat to.


Na to ti nemůžu odpovědět jinak, než že se odpovědi vyhnu, sorry. Zcela určitě bych to totiž vůbec neudělal. Nabídnul bych ti hru podle svých pravidel. Pokud bys trval na 1.6, tak bych to prostě odmítnul.
22.6.2019 13:09 - malkav
Píše:
Tj. pokud bude fudgovat hody, railroadovat jak svině, hrát proti hráčům a podobně, tak se to prostě od něj naučíš taky. Později se to možná zase odnaučíš - typicky pokud přejdeš na jiná pravidla. Když zůstaneš u stejných, tak moc nebudeš mít důvod.

A tohle je podle mě právě ta největší mýlka, kterou tu mnoho lidí omílá. Fudgování, railroad a hraní proti hráčům se vůbec nemusí u DrD vyskytnout. A i kdyby tak ze začátku někdo v DrD začal (určitě jich nebude málo), tak i v rámci jedněch pravidel se může herně vyvinout a herní kulturu u stolu můžete jako skupina pozvednout i bez změny pravidel ;)

Count: První tři už ti tu York vypsal - tedy podvádění PJ s hody kostkou, nutný railroad a hraní PJ proti hráčům (PJ nad nimi chce vyhrát).

EDIT: Yorku, díky za vyhýbavou odpověď na mou otázku :) Upřímně jsem ani nic jiného nečekal, protože soudný člověk si v tu chvíli většinou uvědomí, že by s největší pravděpodobností railroad a podvádění (pokud je běžně nepoužívá) nepoužil ani pod DrD 1.X.
22.6.2019 13:24 - York
malkav píše:
A i kdyby tak ze začátku někdo v DrD začal (určitě jich nebude málo), tak i v rámci jedněch pravidel se může herně vyvinout a herní kulturu u stolu můžete jako skupina pozvednout i bez změny pravidel ;)


To je určitě pravda. Ovšem když k tomu budou mít pravidla, která to nějak rozumně vysvětlí, tak to budou mít výrazně snazší, než když na to budou muset přicházet sami. To je ostatně jeden z důvodů, proč se snažím něco takového sepsat.
22.6.2019 13:33 - malkav
York: A to je další věc, se kterou nesouhlasím. Pravidla mi nemají co vysvětlovat, jak mám hrát. To podle mého názoru vůbec nemá být součástí pravidel. Pracuj samozřejmě na tom, co tě baví, to nijak soudit nehodlám. Naopak pokud to tobě a tvé skupině přinese užitek, tak je to jedině dobře.
22.6.2019 13:52 - Lethrendis
Když se podívám do začátku svého hraní já, padá to někam do poloviny devadesátých let do asi tak sedmé osmé třídy? Hrály jsme tam dvě party DrD dokonce i s jedním učitelem, pořád mám schované pravidla 1.5 a 1.3. Od té doby se kolem otočily kvanta hráčů, posledních cca 15 let už zdaleka ne tolik.

Pokud si vzpomínám na některé zářivé momenty, jeli jsme asi od počátku v otevřeném světě, dobře si pamatuju mapu z Conana, kterou jsem vytvořil. Nikdy jsem neprošel Bílý hrad. PJuju od té doby, nikdy jsem nejel čistý railroad, to už spíš někteří kolegové PJové a není to špatně, tu a tam to přijde k duhu. Nicméně já osobně silně tendruju k vytváření komplexního sandboxu.

Od té doby jsme v partě vyzkoušeli dost jiných her, počínaje SR2, Stínem meče, WoT asi dvou edic, FATE a nevzpomínám si dál. Mně osobně se jiná pravidla líbily více, ale moji hráči se nejraději vracejí k DrD1.6. Hrajeme vtom do teď. A nevadí mi to tolik, abych se vzpouzel - v těch pravidlech lze odehrát ledacos. Zdejší výlevy proti DrD spíše vypovídají o autorech těch stížností, že to mají oni sami spojené s nějakým stylem. Tak jako třeba mně nesedlo DnD a DrD2.
22.6.2019 13:59 - York
malkav píše:
Pravidla mi nemají co vysvětlovat, jak mám hrát.


A kdo to teda má vysvětlovat, když ne pravidla? Dost hráčů tady napsalo, že se učili hrát přímo z příručky - takže by na to, podle tebe, měli přijít sami? Nebo si to mají načíst někde na netu?
22.6.2019 14:22 - malkav
York: Mě to vysvětlil první PJ asi takto (silná parafráze, doslova si to už opravdu po těch letech nepamatuji) - já vytvářím svět a ty v něm budeš hrát postavu/hrdinu a v pravidlech se dočteš, jaké máš vlastnosti.

Co by ti měla víc sdělit pravidla? Rady pro PJ/GM nebo hráče vychází z herních a scénáristických zkušeností. Je super, když si je můžeš někde přečíst jako rady a asi máš pravdu, že by to mohla být nadstavba pravidel. Už když jsme hráli DrD, tak PJ kdesi schrastil nějakou malou okopírovanou knížečku, která popisovala "klasickou středověkou" vesnici, ze které bral inspiraci. Kvalitu zpětně opět hodnotit nemohu, už to je nějaký pátek :)

Vlastně čím víc tu čtu a debatuju, tím víc mám tendenci pravidla vnímat jen jako jejich mechanický základ. Všechno ostatní je omáčka, kterou si můžeš zahustit nebo rozředit podle potřeb.
22.6.2019 14:47 - York
malkav píše:
Všechno ostatní je omáčka, kterou si můžeš zahustit nebo rozředit podle potřeb.


Čím ji ale zahustíš, když nemáš nikoho, kdo by ti ty ingredience předal? Ty dáváš příklad, že ses učil hrát od zkušeného Pána jeskyně. To je samozřejmě ideální, ale jako autor pravidel rozhodně nemůžeš spoléhat na to, že to takhle bude vždycky.

Pak je tady druhá věc - jen malá část hráčů čte diskusní fóra o hraní RPGček, nebo si o tom hledá články, blogy nebo youtube videa. Takže drtivá většina hráčů nemůže těžit ze zkušeností několika generací hráčů a GMů, které jsou jinak volně k dispozici. Nejsnazší možnost, jak se k těmhle poznatkům mohou dostat, je právě v pravidlech hry, která si pořídí.
22.6.2019 14:52 - efram
York

podle výroků, které tu padly nemáš pro své tvrzení moc důkazů. Jistě původní herní styl mohl být takový jaký popisuješ, ale ty skupiny se vyvíjely. To je vidět i z příspěvků zde. Máš tedy jen částečnou pravdu.
22.6.2019 15:06 - malkav
York: Jestli myslíš zkušeným PJ kulka ve třetí třídě :) Ne, jen jsme prostě neměli settingy ani Bílý hrad ani žádné jiné.
Podle mě jsou největší inspirací knížky a častou inspirací fantasy filmy. Jestli chceš zakomponovat rady a inspiraci do pravidel, pak to je podle mě sice příjemná přidaná hodnota, ale se samotnými pravidly není nutně svázaná.
22.6.2019 15:20 - LokiB
York píše:
A kdo to teda má vysvětlovat, když ne pravidla? Dost hráčů tady napsalo, že se učili hrát přímo z příručky - takže by na to, podle tebe, měli přijít sami? Nebo si to mají načíst někde na netu?


No jo, my jsme si na to přišli sami. I proto jsem tu psal, že můj přístup k tomu "učit lidi hrát" je spíše negativní. člověk si tu cestu najde. I když sirien (plnej respekt a úcta) nebo někdo jinej sepíše bezva návod na to jak hrát, stejně dávám přednost tomu, když si to člověk naučí sám, A PAK, cítí-li potřebu, se porozhlédne, kde se dá a hledá, co potřebuje a je mu blízké.

Preferuju tenhle způsob před tím NEJDŘÍV SE NAUČIT podle někoho či něčeho hrát, pak teprve si případně hledat vlastní styl.

A ano, nevadí mi, že to případně někoho odradí, protože si s tím neporadí, nebo někoho ze spoluhráčů otráví.
22.6.2019 15:26 - malkav
LokiB: Naprosto souhlasím. Jen dodám, že naučit se hrát je de-facto to samé, jako naučit se od někoho, jak se mám já bavit.
22.6.2019 15:26 - York
LokiB píše:
Preferuju tenhle způsob před tím NEJDŘÍV SE NAUČIT podle někoho či něčeho hrát, pak teprve si případně hledat vlastní styl.


To já taky. Jak jsem psal - nejlepší je, když máš možnost se naučit hrát RPGčka od někoho zkušeného.

Text v pravidlech, který o tomhle mluví, má podle mě dvě role:

1) Měl by dát úplným nováčkům aspoň trochu představu o tom, jak se to vlastně hraje.

2) Zkušeným hráčům by měl ukázat, v čem se tahle hra liší od jiných, které už hráli, a případně ukázat techniky, které nemusí znát a mohly by se jim hodit.

V podstatě by to mělo bejt tak, že zkušenej hráč si to projde, odškrte si to, co zná, a případně si to trochu doplní tím, co je relevantní zrovna k téhle hře.


S tím, že z nováčků se postupně stávají zkušení hráči. Takže po čase si mohou pravidla přečíst znovu a postupovat podle bodu 2.
22.6.2019 15:41 - LokiB
York: hmm, já psal něco jiného. naučit se hrát sám a pak až případně něco od někoho, když chceš a máš tu potřebu.
22.6.2019 15:44 - Lethrendis
Absolutní souhlas s Lokim +100
22.6.2019 18:03 - ShadoWWW
Lethrendis: To máš asi pravidla 1.2. Verze 1.3 byla jen PPP. PPZ byla 1.2 a pak až 1.5.
22.6.2019 18:14 - Jerson
LokiB píše:
I proto jsem tu psal, že můj přístup k tomu "učit lidi hrát" je spíše negativní. člověk si tu cestu najde....
Preferuju tenhle způsob před tím NEJDŘÍV SE NAUČIT podle někoho či něčeho hrát, pak teprve si případně hledat vlastní styl.

A ano, nevadí mi, že to případně někoho odradí, protože si s tím neporadí, nebo někoho ze spoluhráčů otráví.

Preferuješ podobný způsob i u jiných činností?
22.6.2019 18:29 - Lethrendis
Shadowww: Jo, mám 1.5 pro hráče, 1.3 pro pokročilé a 1.5 pro experty. Plus hromádku veverek, Dechů draka a tak. Staré dobré časy :)

No a pak už léta hrajem 1.6., ty jsem kdysi dal bráchovi ve vázané formě.
22.6.2019 18:30 - LokiB
Ano, třeba u sledování filmů, hraní fotbalu s kamarády, šachů atd.
27.6.2019 22:07 - Arten CZ
Já jsem také začínal přímo z příručky, aniž jsem hru znal nebo viděl, v šesté třídě, 1993, DrD PPZ 1.5 a PPP 1.3. Hráli jsme takto až do doby, než vyšel Stín meče nebo Shadowrun, žádný jiný zdroj informací než původní příručky jsme neměli. Vím o dalších 6 skupinách, co začínala na škole s námi, v různých třídách a ročnících kolem, které začínaly naprosto stejně, pouze z příruček (které mezi námi kolovaly). Kdo nakreslil jeskyni, byl PJ. Každý si chtěl nakreslit alespoň jednu jeskyni a být alespoň na chvíli PJ. Hráli jsme takto roky a byly to super roky.

"PJ má vždy pravdu" jsme od začátku chápali tak, že PJ rozhodne, pokud je nejasný výklad nějakého pravidla a nic víc a stále si myslím, že tato interpretace je velice vhodná pro řešení pravidlových nejasností. Neříká, že PJ zná pravidla nejlépe, to může klidně i jiný hráč, pouze, že aby se nezdržovalo, tak autoritu, ale i odpovědnost za poslední slovo má PJ. Stejně tak jsme nikdy nechápali tuto větu jako absolutní moc PJ nad vším. Musím říct, že dokud jsem nezačal číst toto fórum, tak jsem se s jiným výkladem tohoto pravidla nikdy nesetkal.

Souhlasím s Aegnorem a Markym, že hra a příručka je psána tak, aby poskytovala určitý styl hry a určitý pocit z hraní. Nevěřím na univerzální styl hry, univerzální pravidla či univerzální správný způsob hraní. Nyní se chystám od neděle vést novou kampaň v DnD5e ve ForgottenRealms, tak jsem si poctivě přečetl Průvodce hrou, Bestiář, Příručku Pána jeskyně a Průvodce Mečovým pobřežím, abych dostal do hry to, co autoři v této kombinaci do hry chtěli dostat. Věřím, že pravidla dávají hře opravdu hodně.
28.6.2019 10:47 - Crushir
S DrD jsem začal na základce asi kolem roku 1991. Náš PJ dostal Dračák od babičkyk narozkám. Nastudoval pravidla a hrálo se. S tím jak vyšli pravidla pro pokročilé udělal celý svět a začalo tažení na několik let.Jediná inspirace byly knížky a pár předpotopních počítačových her. Časem jsem zkusil i PJovat. Ale spíše než DrD sem vedl Pán prstenů dobrodružná hra, Stín meče a Shadowrun.

S pravidlem PJ má vždycky pravdu jsme nikdy neměli problém. Viz Arten prostě PJ má konečné slovo a vždy šlo diskutovat.

Roleplaying zezačátku moc nebyl prostě se vybíjeli jeskyně, ale s přechodem na tažení se začalo i RP více.

Bílý hrad jsme nikdy nehráli přišel nám hloupej. Lepší bylo na začátku Jarikovo dobrodružství.
28.6.2019 12:42 - Aegnor
Právě mi jeden známý napsal, že mu mechanika 10-again* z CofD trochu připomíná mechaniku 1k6+ z DrD. A když jsem se zamyslel nad rozdílem, tak mi došlo, že u DrD je pro tu "WTF vražednost" důležité to sčítání šestek (každá šestka je +6 k dmgi a další hod, který vygeneruje minimálně +1).

A tak tu mám takový random nápad do diskuze - jak moc by se bojová dynamika DrD změnila, kdyby se místo na 6 přehazovalo na jedničku?


*kdo nezná - háže se několika desetistěnkama, 8+ je úspěch, za každou kostku s desítkou je možné přihodit další kostku. Důležitý je počet úspěchů.
28.6.2019 13:10 - LokiB
Aegnor píše:
A tak tu mám takový random nápad do diskuze - jak moc by se bojová dynamika DrD změnila, kdyby se místo na 6 přehazovalo na jedničku?


mno, to by bylo nadšení u prožívačů "úspěšných hodů" :D
wow, hodil jsem jedna a pak ... 2, celkem 3, juchů.

ale proč ne, má to také své kouzlo ... eliminuje to ty nejhorší hody.

pro zajímavost, víš, že 1k6+ hod má průměr výsledků 4,2?
Jaký průměr má tvůj návrh, počítals to?
28.6.2019 13:13 - Aegnor
LokiB píše:
pro zajímavost, víš, že 1k6+ hod má průměr výsledků 4,2?
Jaký průměr má tvůj návrh, počítals to?

Nepočítal. Jak ses dostal k 4,2?
28.6.2019 14:23 - ShadoWWW
Aegnor píše:
A tak tu mám takový random nápad do diskuze - jak moc by se bojová dynamika DrD změnila, kdyby se místo na 6 přehazovalo na jedničku?

Mně by to přišlo neintuitivní. Něco jako THAC0.
28.6.2019 16:28 - Count
Asi rok jsme opakované hody zkoušeli po trojce a nakonec jsme to zrušili. Kolikrát se stane, že padnou dvě šestky po sobě, aby to nadělalo paseku? Navíc rozdíl 5 a 6+1 není tak velký a když už padne 2x6, tak může postava alespoň zazářit kritickým hodem a užít si vteřinu slávy. Bez občasné šestky a dalšího hodu se někdy nedostaneš potvoře ani na tělo a to by znamenalo další úpravy pravidel a další zmatky.
28.6.2019 16:37 - malkav
S jedním PJ jsme hráli tak, že se po šestce házelo už jen jednou, i kdyby padla znovu šestka.
Count: Blbé je, když zazáří NPC více šestkami :D
28.6.2019 16:58 - ShadoWWW
Jednomu hráči v naší skupině se kdysi povedly dokonce čtyři 6 v řadě. To bylo tenkrát slávy...
28.6.2019 17:12 - Šaman
Už jsem to psal u diskuze o fixlování - jestli někomu přijde k6+ smrtící, tak jednoduchá úprava je buď nahradit to jen hodem k6, ale možná bych to nechal na to, že hráči za postavy háží k6+ a ostatní jen k6.

Protivníci budou maličko predikovatelnější, hráči maji občas radost z extrémního hodu a pokud je protivník silně oplechovaný, potřebují jednou za čas hodit opravdu hodně. K6+ to splní.

Problém by mohl nastat tehdy, pokud některá postava bude těžce opechovaná, ale vzhledem k tomu, že ÚČ potvor určuje PJ, tak proti družině může občas postavit něco, co dokáže ohrozit i toho plechového tanka i bez k6+ hodu.
28.6.2019 17:29 - Aegnor
Šaman píše:
Problém by mohl nastat tehdy, pokud některá postava bude těžce opechovaná, ale vzhledem k tomu, že ÚČ potvor určuje PJ, tak proti družině může občas postavit něco, co dokáže ohrozit i toho plechového tanka i bez k6+ hodu.

A to pak bude docela dost ohrožovat ostatní členy družiny.
28.6.2019 17:43 - Šaman
Aegnor píše:
A to pak bude docela dost ohrožovat ostatní členy družiny.

Jo. Od toho ta družina tanka má. Měl jsem to rovnou rozepsané, ale pak mi to přišlo trochu offtopic. Ale pro toho tanka to je vlastně epic moment i když ho jen naváže na sebe a hází si na obranu a ostatní bosse usekají. Vau, tank ustál čtyři zásahy které by jinou postavu rovnou sundaly? Epic.

Jinak samozřejmě hod k6+ je taky nebezpečný všem, ale problém je, že nikdy nevíš kdy. I pitomý skřet kterého si po třeti úrovni dovolí dát na duel i kouzleník s holí může najednou mít útok přes 20. Zatímco když je z popisu potvory jasné, že od tohohle nikdo ránu slíznout nechce, tak je to práce pro tanka.
(Stejně jako nějaký duch je práce pro kouzelníka, protože má nezranitelnost běžnými zbraněmi a tedy dost ohrožuje libovolného člena družiny, který nemá stříbro, blesky, nebo v extrému bílou střelu.)


Offotpic pod čarou - od mého dračákovského jakživa jsme hráli s úpravou, ze nejen ÚČ, ale i OČ mělo dvě složky. Takže obratný zloděj mohl chvíli tancovat a uhýbat před ranou obouruční sekerou, ale jakmile ji jednou koupil, byl kaput. A velmi se pak projevil rozdíl mezi plechovkou a šermířem. Šermíř vždy házel na obranu a měl slušnou šanci ráně úplně uhnout. Plechovka se (v rozšířeném soubojovém systému) nebránila, rány schytávala, ale ty plechy hodně snižovaly zranění. Kdyby se bránila, tak to schytá stejně, ale navíc často ztrácí akci (zbraně s +2 INIC).

To je rozšíření prý z nějaké šavlozubé veverky v devadesátkách a náš PJ s tímhle pravidlem už zakládal naší první družinu.
28.6.2019 17:57 - LokiB
Šaman píše:
Offotpic pod čarou - od mého dračákovského jakživa jsme hráli s úpravou, ze nejen ÚČ, ale i OČ mělo dvě složky.


které dvě složky máš na mysli u ÚČ a u OČ?
jako útočné číslo a útočnost a u obrany?

sebrat NPC k6+ ... hele určitě to jde, ale popravdě si myslím, že to ztratí por hráče (i ty fixlující i ty nefixlující) určité kouzlo :)
zajímalo by mě, jestli s tím někdo opravdu hrál a byl spokojený.

vím, že to tu není populární, ale pocitově hráč často unese zásah za 5/+4 +6+6+6+3, když má ještě 80 životů, wow, to se ale skřet parádně trefil, hajzl jeden. a když máš 15 životů, tak je to vnímáno jinak :)

zase, někdo řekne, že to je problém hráčů, že to vnímají jinak ... já jen vím, že to tak je
28.6.2019 18:10 - malkav
LokiB: Ale víš to tak na základě tvé nicotné a nicneříkající zkušenosti ... a zkušenostmi tady svůj názor neobhájíš ;)

Hele ještě jsem slyšel řešení takové, že nemůže být započítáno víc šestek, než je životaschopnost (úroveň) cíle. To by řešilo omezení damage na nízké levely, ale možnost výskytu hustokrutých útoků na vyšší levely.
28.6.2019 18:39 - Šaman
LokiB píše:
které dvě složky máš na mysli u ÚČ a u OČ?
jako útočné číslo a útočnost a u obrany?

Jj. Jen u toho OČ jsme jim nijak neříkali. On i ten název "útočnost" je zavádějící.

př.
ÚČ 5/+3 (silák s širokým mečem)
OČ 8/-3 (zloděj v kožené zbroji)

Obránce má slušnou šanci, že při obraně zcela uhne (při vyhodnocování zda zasáhne se počítají první složky čísel), ale pokud ho někdo zasáhne, dostane to minimálně za 6 (přičtou se ty druhé).

Naopak plechovka má třeba OČ 1/+8, takže bez obrany 0/+8, takže ji zasáhne skoro každý, ale dokud ji nepřehodí víc než o 8, tak ho nezraní. A obrana plechovce skoro nic nepřidá.

Pokud by byl zájem, mohu to rozepsat víc, tohle je jen takový nástřel o čem mluvím.
29.6.2019 11:53 - Aegnor
Já bych jenom rád zmínil, že ta myšlenka nevznikla "protože bych měl problém se smrtelností postav". Stejně tak rozhodně neplánuju hrát DrD. Prostě mě napadlo "co takhle přihazovat po jedničkách" a víc nad tím nepřemýšlel. Takže reakce "když se ti nelíbí ta vražednost, tak házej jenom 1k6" nejsou úplně přesně to, v co jsem doufal. Chápu, že ta zmínka o WTF vražednosti mohla vést k tomuhle závěru.
29.6.2019 17:28 - Šaman
Ok, myslel jsem že se to sem přeneslo z té diskuze o fixlování, kterou jsem už přestal odebírat.
Ale přehazovat po jedničkách nedává smysl. Za prvé by pak nejmenší hodnota která lze hodit byla 2 (protože po jedničce by se přehazovalo), za druhé v souboji (a pak i v naší úpravě která převedla procenta na hod na past) je vždy větší hozené číslo lepší.
Ano, nelze tak hodit natural 6, ale to je myslím menší problém, než chybějící jednička.

Ovšem mně je to taky jedno, DrD už nehraju a kdybych začal, mám kupu vlastních a docela dlouhodobě osvědčených úprav. A hlavně přístup k tvorbě postav a příběhu už by byl hodně ovlivněn jinými hrami.
29.6.2019 18:28 - LokiB
Šaman: z mechanického pohledu, proč je problém chybějící jednička? nebo proč je problém, že nejnižší možné hozené číslo je 2?
Kladeš to jako jasná fakta, ale chtělo by to nějak doložit.

neříkám, že je to dobré řešení, ale tvoje zpochybnění je dost na vodě.
29.6.2019 18:37 - Lethrendis
Hele, to už rovnou můžete házet fudge kostkami, když tak vadí možný rozsah výsledku hodu. Ty generují průměr, což je přesně to, o co Vám, alespoň jak jsem pochopil, jde.
29.6.2019 18:49 - LokiB
Lethrendis píše:
Ty generují průměr, což je přesně to, o co Vám, alespoň jak jsem pochopil, jde


tak tos to spíš nepochopil :)
29.6.2019 18:50 - Aegnor
Šaman: přijde mi, že implicitně počítáš s tím, že ten přehoz je nějaká odměna a že je hod šestky něco, co si zaslouží odměnu.

Lethrendis: jo, když se zeptám "co by změna X udělala s dynamikou boje", tak správná odpověď zní "tak když tě zajímá generování průměru, tak používej tyhle kostky". :-)
29.6.2019 19:18 - Šaman
Hele… pro mě za mě, přehazujte klidně na čtyřku. Ano, vycházím z toho, že přehoz je navýšení výsledku a celkem logicky k němu dojde po hození nejvyšší možné hodnoty, ale že bych na to chtěl psát elaborát, to fakt nehodlám. Zvlášť, když Aegnor píše:
Stejně tak rozhodně neplánuju hrát DrD. Prostě mě napadlo "co takhle přihazovat po jedničkách" a víc nad tím nepřemýšlel.
29.6.2019 19:46 - LokiB
Šaman píše:
Ano, vycházím z toho, že přehoz je navýšení výsledku a celkem logicky k němu dojde po hození nejvyšší možné hodnoty


No to právě vycházíš z něčeho jiného než byl ten návrh ... vycházet by se mělo z toho, že autor chtěl mechaniku s nějakým průběhem výsledků, dramaticky odlišným od 1k6+

V rámci mechaniky přeci nejde o nějaké odměny za konkrétní hozené číslo, tedy pokud člověk není hodně dětinský. v 1k6+ to taky není odměna za hozenou šestku, ale snaha mít mechaniku, která dokáže vygenerovat "zajímavé extrémní hody". ty extrémy ale autorovi návrhy přišly příliš, tak navrhl mechaniku jinou. v podstatě bez extrémů. při přehazování jedničky se dostaneš třeba na 8 jen ve velmi malém množství případů.
sice to má jiný průběh, ale v praxi bude spíš o maličko horší než 1k6+1 :)
29.6.2019 20:16 - Log 1=0
Hm, udělal jsem si tabulku pravděpodobností a zjistil jsem tyto vlastnosti navrženého hodu:
1) Nelze hodit 1
2) rozsah je efektivně 2-6, s náchylností k lepším výsledkům
3) Vzácně se lze tímto způsobem dostat i k hodnotám 7-12
4) Existuje teoretická šance na vyšší číslo, ale je zanedbatelná
5) Vzácně (cca jako v 3) se objeví dlouhá série 1, která se ani nevyrovná dobrému hodu.
Zatímco 2 a 3 mohou být z nějakého důvodu žádoucí, 1 už je asi k ničemu, i když nevadí, a 4 je už úplně irelevantní (v jedné družince se to stane max 1 za 10 let hraní, a to je extrémně nadhodnoceno), 5 je (při použití v DrD-like soubojáku) už jen nevyhnutelně otravná a navíc nic nepřinášející.
Takže nic ve zlém, ale podle mne je to ještě horší než klasické 1k6+, nemá to žádnou výhodu oproti limitované 1k6+, i jeho vlastnosti 2 a 3, případně i 1 lze dostat elegantněji. Takže blbina.
29.6.2019 20:20 - Šaman
A ta epika. Hodil jsem tři jedničky za sebou! a pak trojku! Hmm, takže útok za 6?
29.6.2019 20:32 - LokiB
Log 1=0 píše:
3) Vzácně se lze tímto způsobem dostat i k hodnotám 7-12


jakože se dostaneš k 12 postupem 1 1 1 1 1 1 6? tomu bych snad ani neříkal vzácně ;)
29.6.2019 21:14 - sirien
Přemýšlím, jestli se vám náhodou právě nepodařilo vymyslet horší hovadinu než DrD+kovej 2d6+, kterej u mě doteď vedl v kategorii nejhůř nadesignované mechaniky RPG hodu ever.
29.6.2019 21:39 - LokiB
buď spravedlivý, autor je tu jen jeden, ostatní o tom jen diskutují ;)
29.6.2019 22:03 - sirien
Fair point, na prestižní anti-designové ocenění nominuju pouze Aegnora v kategorii jednotlivců.
29.6.2019 22:05 - Aegnor
Děkuji, děkuji, cítím se poctěn. :D
29.6.2019 22:13 - sirien
Výborně. Kdyby sis nevěděl rady s přípravou děkovného proslovu, tak můžeš pro inspiraci mrknout na Halle Berryn proslov při přebírání Zlaté maliny (Sandra Bullock taky dobrá, ale Halle u mě jasně vede).
30.6.2019 12:03 - York
sirien píše:
Přemýšlím, jestli se vám náhodou právě nepodařilo vymyslet horší hovadinu než DrD+kovej 2d6+, kterej u mě doteď vedl v kategorii nejhůř nadesignované mechaniky RPG hodu ever.


Ten nápad ve skutečnosti není špatnej. Matematicky je dobrej, generuje to stabilní výsledky. Chybí jen zamyšlení se, co tím vlastně chceš herně dosáhnout.

• Stojí to na přehazování nízkých čísel, takže se to očividně nehodí na situace stylu "super, teď jsem mu to nandal", ale naopak třeba "nejsem přece taková lama, abych dopadl TAK špatně".

Takže by se to dalo použít třeba na zohlednění dovednosti (proficiency) jinak než bonusem. Tj. "Jsem v tomhle dobrej, takže už se mi nemůže stát, že takhle strašně failnu".

A dalo by se to i odstupňovat, na druhém stupni bys přehazoval jedničky a dvojky.

• Když bys některým postavám umožnil přehazovat i víc než jedničku, podobně jak v DnD některé zbraně kritují i na nižší čísla než 20, tak už by se tím dala házet i slušně velká čísla. A pořád by to bylo matematicky mnohem stabilnější než k6+.
30.6.2019 12:21 - Kropy
Ad Sirien:
Nevím, proč nejhůře nadesignovaná mechanika? Pokud si představíš, jak rozdílné výsledky to dává (ad Log). Myslím, že by se dalo najít situace a settingy, kde by se to dalo použít (stejně jako nějaký čas zpět tvůj názor na hody d20 v DnD - dává to jinou míru pravděpodobnosti úspěchu, což ale v jiném settingu, než epická fantasy může dávat smysl).
30.6.2019 12:51 - Šaman
Mně docela uniká smysl této debaty (ale na to si už na Kostce zvykám).
Mechanika k6+ je typická pro DrD a sloužila k simulaci kritických zásahů. Jednou za čas prostě nějaký útok zasáhl citlivé místo a způsobil větší zranění. Občas i výrazně.

Mechanika přehazování jedničky s výše uvedeným nemá nic společného, kromě podobosti házení. Není z DrD, neslouží ke kritickým zásahům, Yorkův poslední příspěvek do toho navíc tahá i úplně ne DrD mechaniky jako odbornosti.

Proč se o ni bavíme v diskuzi o DrD? :o
30.6.2019 12:56 - Log 1=0
York píše:
podobně jak v DnD některé zbraně kritují i na nižší čísla než 20

Technická, v 5E to je schopnost některých povolání, ne vlastnost zbraně.
30.6.2019 12:57 - York
Šaman píše:
Proč se o ni bavíme v diskuzi o DrD? :o


Protože ten nápad vznikl při přemýšlení o mechanikách v DrD.
30.6.2019 13:46 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Technická, v 5E to je schopnost některých povolání, ne vlastnost zbraně.

Ale třeba v 4e je to vlastnost zbraní. A starší edice neznám, takže tam nedokážu říct.

Šaman píše:
Proč se o ni bavíme v diskuzi o DrD? :o

Tak to se strašně omlouvám, mistře Šamane. Příště, s čímkoliv co zkusím napsat, prvně přijdu za Vámi a zeptám se, jestli je to vhodné pro Kostku a do které diskuze to má patřit.
30.6.2019 13:58 - LokiB
Šaman píše:
Mně docela uniká smysl této debaty (ale na to si už na Kostce zvykám).
Mechanika k6+ je typická pro DrD a sloužila k simulaci kritických zásahů. Jednou za čas prostě nějaký útok zasáhl citlivé místo a způsobil větší zranění. Občas i výrazně.


Je zajímavé, jak se člověk snadno vymezí proti cizí offtopic debatě, jakkoli jím založené offtopiky klidně provozuje :)

Zkus se zvednou trochu nad úroveň postele a třeba ti pak smysl neunikne.
Debata u DrD je proto, že bylo diskutováno, opakovaně, že 1k6+ generuje výsledky, které nejsou každému po chuti. Že ty si nechceš představit DrD (které už nehraješ a hrát nechceš) s jinou mechanikou, to je snad trochu dáno tou neochotou k představování si.
Konec konců i nové pokusy o klony DrD často používají jinou mechaniku než 1k6+

Sám jsi navrhoval nahradit 1k6+ hodem 1k6 (u NPC) ... v čem je to "více DrD" než "přehazujme jedničky"? Popravdě ... v ničem.
30.6.2019 14:08 - Šaman
Ale proč?

k6+ má občas generovat epické zásahy. Někomu se nelíbí že to může uletět do absurdních čísel. Ok, to se dá nějak řešit a je to debata k věci (jestli to teda ještě někdo vůbec hraje).

Ale přehazovat jedničky je něco, co s přehazovanýma šestkama nemá nic společného. Není to ani fix, ani upgrade. Tak proč vůbec něco přehazovat? Jen proto, že to vypadá podobně?

To je totiž to, co nechápu. Namísto kritizované mechaniky ji úplně zrušíte (což může být ok) a přidáte zcela jinou k jinému účelu (což je pro mě WTF). Jen na základě nějaké podobnosti (zůstalo zachované přehazování hodu).
30.6.2019 14:21 - Kropy
Stačí zapojit fantazii. Například:
Hod k6 určuje sílu daného úderu, hod 6, je vedený maximální silou a výsledné zranění udělené touto silou je maximální. Existuje ovšem výjimka a tou je opačný hod... 1... Ten naopak díky "skoro" absenci síly, která by mohla zraňovat je naopak dostatečně rychlý (nebo taktický, omlouvám se pokud mě budou lidé provozující šerm kamenovat, ale je to hra) na to, aby útočník stihl použít další útok - další k6.
Tato možnost, jak jsme se bavili generuje obrovské minimum nadprůměrných hodů, tudíž si dokáži představit, jak takový hod bude mít daleko větší využití v realičtějších settingách.
30.6.2019 14:36 - sirien
Kropy: psal sem možná - ale York má point že mimo původní kontext to nějaký smysl dávat může, takže ve skutečnosti to tak jako DrD+ 2d6+ hod špatný asi fakt neni :D


Šaman: možná by Ti smysl debaty unikal míň, kdybys tu debatu sledoval - pak by sis všiml, že Aegnor navrhl tehle převrácenej typ hodu jako řešení problému s občasným výskytem extrémů kdy přerostlá čivava jedinym brutálnim útokem insta-killne bojovníka.

Tzn. má to bejt house rule. Že to oproti původnímu hodu postrádá dost vlastností je pravda - proto taky řešíme, že to je house rule dost špatnej. York pak dál rozvádí že v jiném kontextu by ta mechanika mohla mít nějaké užití.


Ono pokud budeš trvat na tom, že se každá úvaha musí neustále křečovitě držet původního tématu a nesmí si dovolit nikam odbočit a jakmile se někdo zamyslí nad něčím jiným tak si budeš stěžovat že Ti uniká smysl debaty, tak se obávám, že v diskusi na moc zajímavých věcí nenarazíš a do ničeho moc nepronikneš.
30.6.2019 14:44 - LokiB
A představa, že by někdo (po kolikáté už?) navrhl rozdělit hod na útok v DrD na dva samostatné po vzoru DnD, to by asi v tomto vlákně byla již příliš velká hereze :)

Šaman píše:
To je totiž to, co nechápu. Namísto kritizované mechaniky ji úplně zrušíte (což může být ok) a přidáte zcela jinou k jinému účelu (což je pro mě WTF). Jen na základě nějaké podobnosti (zůstalo zachované přehazování hodu).


ta úvaha totiž měla vývoj ...
1k6+ (brutal) -> 1k6 (nudná slabota) -> 1k6{neco se prehazuje} (omezení nudy při stálém omezení brutálu).

Prostě návrh do diskuse jako každý jiný. Že to lidem vesměs nepřijde dobré, neznamená, že se o tom nedá pár příspěvků v neděli v poledne dát :P
30.6.2019 14:50 - Šaman
Debatu sleduju, ale navrhovaná úprava nemá s řešením zmíněného problému společného nic, než že se hod k6+ zrušil. Až potud to chápu.

Ale proč sem pořád taháte nějaké přehazování jedničky, když s danou problematikou zcela nesouvisí a je to zcela nová mechanika k rešení úplně jiných situací? Zkrátka nechápu spojitost mezi přehazováním šestky a jedničky, kromě nějaké vizuální podobosti.



LokiB píše:
1k6+ (brutal) -> 1k6 (nudná slabota) -> 1k6{neco se prehazuje} (omezení nudy při stálém omezení brutálu).

Eh, wut? k6+ má nějaký účel. Kritický zásah (který byl i v tom DnD ze kterého DrD opisovalo.)

Následně se zrušil, protože čivava zakousne vlkodlaka. Ok.

A pak se přidá jen tak pro nic za nic něco aby to nebylo nudně jednoduché? Něco co neřeší původní účel mechaniky. Jen aby nebyla nuda. Díky, pochopil jsem proč to nechápu.
30.6.2019 15:05 - York
Šaman píše:
Ale proč sem pořád taháte nějaké přehazování jedničky, když s danou problematikou zcela nesouvisí a je to zcela nová mechanika k rešení úplně jiných situací?


Protože původně byla navžena právě jako řešení problémů s k6+.

Možná ne zrovna nejlepší možné, ale právě hodnocení, jestli to je nebo není dobré řešení problému, a jestli to obecně je nebo není dobrej nápad, je snad smyslem diskuse, ne? Kdyby tady bylo povoleno psát jen JEDINÉ SPRÁVNÉ ŘEŠENÍ (tm), tak to nebude debata, ale FAQ, nebo tak něco :-)
30.6.2019 15:13 - Šaman
York píše:

Ok, pak beru zpět to o offtopicu a jen zdůrazňuji, že to řeší daný problém nikoliv změnou, ale zrušením té mechaniky přehazování šestky.
Že jde o změnu je jen iluze. Přehazováním jedničky se nic nevyřešilo, vyřešilo se to jen tím, že už se nesčítají šestky.
Přehoz jedničky pak zavádí nové efekty, o kterých ta mechanika ale nebyla.

A že je to mimo DrD debatu mě napadlo po tvém příspěvku, kde píšeš o zcela ne Drd mechanikách (a přišlo mi to jako obhajoba toho přehazovaní jedničky).
30.6.2019 15:27 - Aegnor
Je to zrušení mechaniky? Nebo její změna? Dle tvého výkladu mi přijde, že úplně jakýkoliv houserule je zrušení mechaniky.

A k tomu "přehazování šestek je kritickej úspěch" - tento výklad je napsán v pravidlech (či v jiném "oficiálním kanálu" pro DrD informace - veverka, dech draka a tak ...), nebo jde "pouze" o logické komunitní vysvětlení toho pravidla?
30.6.2019 15:35 - malkav
Aegnor: Tak on se ten výklad kritického úspěchu sám nabízí. Jde o enormní výkon, který se jen tak neopakuje (co na tom, že statistika umí být svině a může se to hned v dalším kole zopakovat :D ).
30.6.2019 15:40 - Aegnor
Tak jasně že se to samo nabízí. Proto je tam napsáno logické a proto je to pouze v uvozovkách. :-)
30.6.2019 15:42 - Šaman
Aegnor píše:
Je to zrušení mechaniky? Nebo její změna? Dle tvého výkladu mi přijde, že úplně jakýkoliv houserule je zrušení mechaniky.

Každý může použít jen tolik šestek, kolik je jeho úroveň - to je změna stávajicí mechaniky.

"Změna" mechaniky tak, že úplně přestane plnit svoji původní funkci je fakticky její zrušení (a zavedení něčeho úplně nového).


Jinak myslím, že jsem se tu zasekl násobně víc, než kolik tomuhle přikládám důležitost. Takže s dovolením zase odejdu. Přiznávám, že mi to na začátku vůbec nepřišlo jako materiál na nějakou širší diskuzi. Zvlášť, když se bavíme o víceméně mrtvém systému. Kdyby to byla diskuze k něčemu, co teprve vyjde, tak ten brainstorming chápu.
30.6.2019 16:03 - sirien
Šaman: obávám se, že co je "účel" původní mechaniky si jen domýšlíš a to ještě bez jakéhokoliv důvodu.

Označovat v případě DrDo 1d6+ za mechaniku pro krit je docela drsné retrospektivní roubování současného pohledu na historický design. (Zejména když to porovnáš s pravidly pro dovednosti z PPP které znají "TÚ", což ale není s 1d6+ nijak spojované...)

Co pamatuju tak když sme hráli kdysi ještě DrDo my, tak sem 1d6+ považoval za "prostou matematiku" toho systému která umožňuje zasáhnout pancéřovanější nepřátele - tj. systém používal hodnoty 1-15, ale kostku s rozsahem pouze 1-6, reroll mechanika existovala aby umožnila kostce občas přesáhnout tyhle hodnoty (popř. občas vytvořit větší damage).

Mluvit v tomhle kontextu o nějakém "kritu" je mimo, protože "krit" je pozdější / modernější designový prvek který už zahrnuje nějaké další úvahy (např. o shining, moments of awesomeness atp.)


Zároveň arbitrárně deklarovat rozdíl mezi úpravou a změnou mechaniky bez toho abys uvedl co přesně je dělící čarou podle níž to v daném případě rozděluješ je skoro jistá cesta jak se s ostatními vůbec neshodnout na základním rámci věcí.

A napsat že něco je změna a ne úprava protože to neplní původní účel - zaprvé bys nejdřív musel obhájit svůj názor na to co je půovodní účel, zadruhé co když nová mechanika adresuje původní účel, ale jen to dělá špatně (hůř)? Je pak kvalita mechaniky rozdíl mezi úpravou a změnou? To by bylo dost divné, ne?
30.6.2019 16:07 - York
Šaman píše:
A že je to mimo DrD debatu mě napadlo po tvém příspěvku, kde píšeš o zcela ne Drd mechanikách (a přišlo mi to jako obhajoba toho přehazovaní jedničky).


To byl komentář k tezi, že to je kandidát na najhorší mechaniku ever. Což nutně není, v jiném kontextu by to mohlo fungovat docela dobře.

Souhlasím ale s tím, že jako náhrada k6+ to až tak super nápad není.


Šaman píše:
Kdyby to byla diskuze k něčemu, co teprve vyjde, tak ten brainstorming chápu.


Každá diskuse je potenciálně použitelná k něčemu, co teprve vyjde. Někde autoři ten know-how nasbírat musí.
30.6.2019 16:09 - Šaman
Ok, trvám jen na tom, že do téhle diskuze už další čas investovat nehodlám. Takže moje námitky klidně ignorujte, nebo berte jako můj subjektivní názor.

(Pochopení FAE přístupů ve vedlejší diskuzi pro mě má smysl, ale náhrada k6+ v DrD pro mě smysl nemá.)
30.6.2019 16:13 - York
Šaman píše:
(Pochopení FaE přístupů ve vedlejší diskuzi pro mě má smysl, ale náhrada k6+ v DrD pro mě smysl nemá.)


Dík, žes nám to řekl :-)

(Zbytečné příspěvky jsou zbytečné.)
30.6.2019 22:30 - Colombo
IMHO, hod +1k6 je dost nudný.

Co 1k6 dělá, je že distribuuje pravděpodobnost z 1 na vyšší hodnoty, většinou 3 až 7. ostatní výsledky jsou prakticky zanedbatelné (otestováno simulací).

U hodu 1k6+ není problém jeden přehoz, ale občasný násobný přehoz. To, že skřet je schopen hodit občas 12 místo 6, je v pořádku a to umožňuje zajímavé zvraty. Problém je, když se občas podaří hodit 36, což je už přespříliš porušení rovnováhy. Mám pocit, že se takový hod s opakovaným přehozováním někdy značí 1k6++?

IMHO, co by mohlo být herně zajímavé je +1k6+, kde by přehazované hodnoty byly závislé na různých abilitách, ať už postav (povolání) nebo equipu. Přehazování nižších čísel je záchrana či to, že danou věc postava nemůže tak failnout, zatímco přehazování vyšších čísel je excelence, jak postava zazářila v dané situaci či již zmíněný kritický zásah.

Ale to už je asi snadnější a elegnatnější přejít k jinému systému hodů obecně. 2k6 umožňuje spectacular fail a spectacular success, maximum je jasně omezené a většina výsledků je tak mezi. Procentuální úspěchu umožňují poměrně jasně nastavit šanci na úspěch, ale nedají se využít na hodnocení úspěchu. No a úspěchové systémy elegnatně zvládají obojí, ale počítat šanci na úspěch je někdy dost komplikované.
21.7.2019 21:52 - York
Zajímavé info od Michaela Bronce, který byl podílníkem Altaru v době, kdy se ještě pracovalo na DrD 1.X:

Autoři Stínu meče zařídili žalobu na Altar kvůli porušování autorských práv. Ta byla vymahatelná, protože Martin Klíma doslovně použil části svého překladu DnD a v bestiáři bylo dost potvor z TSR bestiáře. V další verzi DrD (nevím přesně, která to byla) proto Michael všechny tyhle texty komplet přepsal a povyhazoval příliš okatě DnDčkové potvory.

Další fun fact je, že když autoři Stínu meče sháněli vydavatele, tak se obrátili mimo jiné na nakladatelství (tuším Laser, ale možná si to pamatuju blbě), ve kterém měl ovšem Michael malý podíl, a tak shodou okolností byl vyslán zrovna on, aby si tu nabídku vyslechl. Takže si s nima dvě hodiny poseděl, přikyvoval, a pak se podle toho zařídil ;-)

(Oni teda pak uspěli u jinýho nakladatelství, který do toho docela dost investovalo. Pak se ale ti autoři rozhádali mezi sebou a projekt umřel.)
21.7.2019 21:57 - Log 1=0
Počkej, to jako můžu někoho žalovat kvůli něčemu, co se mě netýká?
21.7.2019 21:58 - York
Log 1=0 píše:
Počkej, to jako můžu někoho žalovat kvůli něčemu, co se mě netýká?


Ne, ale můžeš ho udat. Proto píšu, že tu žalobu zařídili, ne že Altar přímo žalovali.

edit: Teda možná tam nebyla vůbec žaloba a jen Altar kontaktovali právníci. Píšu to s odstupem několika dní, takže si to dost možná nepamatuju přesně.
21.7.2019 22:13 - Návštěvník
A kdože byli ti autoři Stínu meče?
21.7.2019 22:18 - efram
to by mě taky zajímalo kdo byli ti autoři Stínu meče? Takové oznámení z místa bydliště se nosilo koukám i po revoluci :)
21.7.2019 22:25 - York
Návštěvník píše:
A kdože byli ti autoři Stínu meče?


Předpokládám, že jsou v těch pravidlech uvedení.
21.7.2019 22:40 - Tronar
Petr Hodan a Jiri Soukup
18.7.2023 21:02 - ShadoWWW
18.7.2023 21:53 - Mrakomrak
Zkoušel to někdo? Z nostalgie jsem na to chtěl kouknout. Objednávku jsem zaplatil ale nejde to stáhnout.
18.7.2023 22:24 - ShadoWWW
Já jo a funguje hned po zaplacení. Jdi na svůj účet, tam klikni u dané objednávky na tlačítko detail a tam je tlačítko stažení.
18.7.2023 22:39 - Bouchi
Hm, člověk jde odpovědět na aktuální post a zjistí, že má v systému uloženou reakci na jeden podstatně starší. Tak nejdřív tu.
Tuhle historku jsem neznal (nejspíš proto, že se odehrála ještě před tím, než jsme v roce 1997 s Rosťou Řehou přišli do ALTARu).
Zato mám jinou. Někdy během roku 1995 nás oslovil člověk z nakladatelství Virgo (které posléze Stín meče vydalo) s prosbou o připomínkování. Řekli jsme si proč ne, ať mají hráči RPG větší výběr, poctivě jsme dodaný text prostudovali, okomentovali a poslali nakladateli. Připomínky samozřejmě byly v mezích našich tehdejších možností a znalostí, čili jako etalon jsme brali DrD, jiný systém tehdy neznajíce, krom podstatně jednodušších Dobrodružné hry Pán Prstenů a Yrrhedesova oka. (Přeložený Shadowrun se objevil až rok poté.) Ale když Stín meče v následujícím roce vyšel, od toho námi připomínkovaného textu se příliš nelišil. Tak potom Rosťa většinu těch připomínek zužitkoval v recenzi.

Mrakomrak píše:
Objednávku jsem zaplatil ale nejde to stáhnout.
Zkus když tak jiný prohlížeč, před časem měl jeden zákazník podobný problém a změna prohlížeče pomohla.
18.7.2023 23:41 - sirien
Bouchi: a tu Rosťovu recenzi bys někde vyhrabal? Docela bych si počet :D
18.7.2023 23:57 - Bouchi
No, vypadá to že mě paměť zradila, měl jsem za to, že tehdy psal recenzi do Dechu draka, ale není tomu tak, psal ji někdo jiný.
(Ale možná někde v hloubi archivů leží ty naše připomínky.)
18.7.2023 23:58 - sirien
takže ty poznámky už nikde sesumírovaný nejsou? :(
Anyway, ta recenze z DD by byla jestli ti přijde tak podobná?
19.7.2023 07:49 - ShadoWWW
Recenze je v DD 2/96
19.7.2023 08:43 - Ugy
Přečetl jsem si tu recenzia docela mě pobavil vývoj názoru na neobvyklé rasy. Dřív očividně převládal názor kdo by chtěl hrát něco nelidského a dnes je to spíš čím víc démon/furry tom vic adidas :)
19.7.2023 09:33 - Mrakomrak
Je to tak, problem byl že to nešlo v mobilu, v PC vše ok.
Děkuji!
Je v plánu dát do e-formy i další příručky?
19.7.2023 09:57 - ShadoWWW
jj, už jsme se s Bouchim domluvili, že převedem i další.
19.7.2023 13:44 - sirien
Texty z téhle doby bývají comedy gold - tím se nechci posmívat jejich autorům, jen prostě to combo dobového know how, zastarávání a zeitgeistu tvoří dost specifický a humorně výživný koktejl.

Třeba ten dobový důraz na konzervativní formalismus v jazyce a sazbě (který došel tak daleko že kdysi při shánění testerů Altar víc zajímala schopnost najít gramatické chyby v textu než herní zkušenost a vhled).

Vtipné jak je zatavení produktu do fólie vnímáno jako negativum, protože "kupuješ zajíce v pytli". Z dnešního internetového světa perspektiva do které se těžko vžívá.

Ta kritika povolání je taky hit/miss. Stěžovat si že bard je combo zaklínače a zloděje a že tam není Hraničář :)

Jemné kousnutí do toho že základní kostka není d6 ale d10 :D

Kritika toho že se popis shodných schopnosti opakuje u každého povolání znovu a Boj vícenásobné útoky jsou tak popsané 13x :D nice

Kritika toho že GM věci nejsou v samostatné příručce :D


Jako na svojí dobu to není špatná recenze. Z dnešního podhledu se tam o systému člověk moc nedozví, ale tehdy se prostě bralo že RPG fungují jako DrD a s touhle perspektivou to je asi ok. Ale je to prostě zábava číst dneska :)
19.7.2023 14:10 - LokiB
DD 2/96 a povídka od Pavla Housera, který byl tehdy ještě při síle :) Tohle zavzpomínání potěšilo.

Stín meče jsem tehdy zakoupil, spoluhráčům představil ... a tím to skončilo. Nehráli jsme to nikdy. Nějak nás to nepřesvědčilo. Už nevím, jestli to bylo věrností k značce, klasickou neochotou cokoli měnit, nebo prostě SM nebyl sexy. ASi všechno z toho.
Doma se to ještě válí.
19.7.2023 14:26 - Bouchi
Od Pavla Housera je skvělý Knihkupcův den (DD 4/96), jeho začátek je fakt jako vystřižený ze života knihkupce v SF&F speciálce 90. let (ostravský Jirka Pilch vyprávěl velice podobné zážitky).

sirien píše:
Vtipné jak je zatavení produktu do fólie vnímáno jako negativum, protože "kupuješ zajíce v pytli".

To mě štvalo i na DrD, ale holt když jsou dvě příručky, hexák, osobní deník a ještě kostky (od kterých jsme posléze upustili, protože a) fólie se trhala a kostky se ztrácely, b) strašně blbě se to skladovalo, c) naštěstí se zlepšily možnosti jak sehnat k10 samostatně), tak to bez zabalení dost dobře nejde.
19.7.2023 14:43 - LokiB
Bouchi: Když jsem si od Altaru koupil v roci 1991 DrD první pravidla, přišla v papírové obálce. A já si doma z papíru vystřihoval desetiuhelník a prostrkával jím špejli, abych to roztočil a simuloval tím hod k10. Jak jinak to házet, že. Trochu jsem byl na autory nakrknutý.
Až asi po třech měsících jsem zjistil, že v nevyhozené (naštěstí!) pomačkané papírové obálce je ukryta i k10 kostka :D
19.7.2023 14:48 - Jerson
Stín meče měl v té době silné zastání v časopisu Nemesis.
Kdybych to jen všechno nevyházel kvůli nedostatku místa.
19.7.2023 15:09 - Gergon
Stín meče jsme hráli jak diví, na něm jsem v podstatě začínal a byl jsem neskutečně nadšený a spokojený. Na DrD 1.6 jsme tenkrát přešli jen kvůli tomu, že to končilo na nízkých úrovních a nerozšiřovalo se to dál. Ale dodnes mám pravidla i vydané dobrodružství =) Pecka =)
19.7.2023 15:50 - ShadoWWW
Dneska máš zafóliované všechny deskovky a nedej bože, že bys prodával nějakou deskovku nezafóliovanou! :)

Ale máš zas unboxingy na YT, ty by zas bez těch fólií nebyly tak populární. :)
19.7.2023 16:09 - LokiB
ShadoWWW: protože v deskovce je co ukrást. V knížce toho zas "tolik" k ukradení není ;) A když už chceš něco z knížky ukrást, je lepší si ji koupit celou ...

Gergon: děti jsou holt velmi tvárné, to je dobře :)
19.7.2023 17:12 - Jerson
Gergon píše:
Ale dodnes mám pravidla i vydané dobrodružství =) Pecka =)

Chceš říct, že máš tvrdé a nestravitelné jádro, které projde tělem bez užitku, zatímco ty chutné věci jsou už dávno pryč? :-D

Stín meče jsme hráli také, a nepřímo může za to, že tvořím už druhý systém.
20.7.2023 21:10 - Crushir
Hele já Stín meče také hrával a bylo to fajn oddechnutí od DrD. Dokonce sem ho letos předělal a zjednodušil. Z % na klasické bonusy -5 až +5 a hod k10 a hrajeme to a je to dobrý. :-D
9.12.2023 00:17 - Daimon
Koukám, že se toho od komunikace v diskusních mailových skupinách v půlce 90. let moc nezměnilo, aspoň pokud jde o způsoby argumentace :)
Já býval velkým kritikem DrD, ale závidím některým tu jistotu, že DnD je lepší nebo daleko lepší. V dobách, kdy DrD vznikalo, to byla oproti DnD v některých ohledech vyspělejší hra a nebylo divu, i hráči, kteří se zajímali o hry v angličtině, zkoušeli hlavně ADnD, DnD bylo brané skoro jako takový relikt a kdyby mi v té době někdo řekl, že za čtvrt století bude (byť ve vylepšených verzích) v ČR velice oblíbené, tak bych si asi pomyslel, že je blázen.
Dnes, kdybych si mohl vybrat, tak ani jeden z těchto systémů a to ze dvou hlavních důvodů. První je ten, že oba systémy jsou založeny na povoláních a úrovních, zatímco mně se líbí hry založené na dovednostech. Druhá věc je realističnost a systémy, kde např. pravděpodobnost zásahu závisí na síle a nejdéle v boji v zásadě vydrží ne ten, který je nejschopnější, ale ten, který má nejvíc životů, mě moc nelákají. Tím neříkám, že (zvláště s dobrým PJ) nemohu být dobrou zábavou.

Ale k věci, proč tu vlastně píšu, když mě DnD nezajímá (to ale není přesné, zajímá mne, ale spíš z řekněme akademického hledika :)). Nemohl jsem si nevšimnout, jak se tady vlastně roky probírala "explozivní" kostka z DrD, tedy k6+. Nemyslím si, že je to vynález DrD a samozřejmě ani Člověče nezlob se, ale chápu argument, proč její použití může být v DrD nebo jiných hrách na hrdiny dost iritující. Čtyři šestky jsem v rámci různých her viděl už mnohokrát, (a to včetně různých počítačových her a simulací, takže rozhodně nebyly fixlované), šest šestek třikrát v životě. Ale i pouhé tři šestky mohou znamenat, že slaboučký nepřítel zabije válečníka na první nebo druhé úrovni.
Protože zrovna dodělávám jednu počítačovou hru, kde se opakování hodu používá, musel jsem se nad tím zamyslet. Sice jsem šestku počítal jako 5 plus další hod, ale to v praxi není až tak obrovský rozdíl. Proč to bylo nutné? Protože v té hře mají postavy hodnoty vlastností jako je útok nebo obrana od 1 do 6 (magii, kterou se dá také útočit nebo bránit od 0 do 6), později díky různým předmětům nebo událostem zvýšitelné až na 9. Pokud bych použil normální hod k6 na útok i obranu, pak by postava s útokem 1 nikdy nedokázala zranit protivníka s obranou 6. Což mi přijde špatně i u jednoduché hry, natož u systému jako je DrD, kde by to sice bylo bližší realitě (krysa vám neprokousne plátové brnění, i když se bude snažit sebevíc) ale na druhou stranu to zabije hratelnost, pokud víte, že protivník vás nemůže zranit nebo vy jeho.
Takže jsem nakonec přišel (i když pochybuju, že by na to nepřišel někdo přede mnou) na hod, kde se v případě výsledku 6 sice hází znovu, ale přičítá se jen +1 za každou další šestku. Takže hod 6+4 dává 6, 6+6+3 dává 7, 6+6+6+6+5 dává 9 atd. Teoreticky je sice možné hodit libovolně vysoké číslo, ale už výsledek 10 a více má pravděpodobnost 1:7776, zatímco u klasického k6+ hodu má 10 a více pravděpodobnost 1:12. Pravděpodobnost výsledku 13 a více už je menší než jedna ku miliónu, u k6+ na to stačí dvě šestky, tedy 1:36.
Kdyby to někoho zajímalo, průměrný výsledek je 3.573333, takže jen asi o 2% víc než u k6, ale přitom umožňuje i vyšší čísla a zároveň zamezuje příliš vysokému rozptylu.
9.12.2023 15:47 - ShadoWWW
Daimon píše:
kdyby mi v té době někdo řekl, že za čtvrt století bude (byť ve vylepšených verzích) v ČR velice oblíbené

A nezajímalo tě proč nejen v ČR, ale po celém světě je to nejoblíbenější RPG? A v čem a proč se nové DnD (nebo třeba jeho česká varianta JaD) liší od starého ADnD a DrD a proč? Protože druhá polovina tvého postu se zabývá něčím, co autoři DnD i JaD i dalších RPGček řešili už dávno před tebou a přišli s x různými řešeními, které – bez urážky – jsou všechny lepší než tvé řešení, které bych typově řadil někde do dob betatestování DrD plus, což je dávno překonané řešení.
9.12.2023 18:40 - Daimon
ShadoWWW píše:
A nezajímalo tě proč nejen v ČR, ale po celém světě je to nejoblíbenější RPG? A v čem a proč se nové DnD (nebo třeba jeho česká varianta JaD) liší od starého ADnD a DrD a proč?


Řekl bych, že je to hlavně dostupností a podporou, je to naprosto nesrovnatelné se situací v 90. letech, kdy bych musel jako student na podobnou hru tak dva roky šetřit (i absolutní cena byla jinde, nehledě na tehdejší ceny). Také dobrou angličtinu v té době měl málokdo a s nějakým překladem do češtiny nikdo nepočítal (ostatně díky zamítnutí od TSR vlastně vzniklo Dračí doupě, ne?).
Jak se liší nové DnD od starého ADnD nebudu spekulovat, protože tak dobré mé znalosti ADnD opravdu nejsou, nikdy jsem ho nehrál a vše, co o něm vím, je směs informací z fanzinů, od lidí, co ho hráli a z různých počítačových RPG her, které ho pouužívaly. Jak se liší DnD od DrD by bylo asi na hodiny rozboru...

ShadoWWW píše:
Protože druhá polovina tvého postu se zabývá něčím, co autoři DnD i JaD i dalších RPGček řešili už dávno před tebou a přišli s x různými řešeními, které – bez urážky – jsou všechny lepší než tvé řešení, které bych typově řadil někde do dob betatestování DrD plus, což je dávno překonané řešení.


Rozhodně se neurazím - ten můj hod mi pro účely mé hry vyhovuje, ale to neznamená, že neexistuje nic lepšího, jen jsem v téhle diskusi neviděl žádné reálné řešení (házení po jedničce je dost divné a zamítnutí opakování hodu k6 mi nepřijde jako dobrý nápad). Takže rád si ta řešení poslechnu. V DnD se používá, jak naznačuje i název tohohle webu, hod dvacetistěnkou a to nejen na souboj, ale na všechn situace, kde je potřeba ověřovat úspěch/neúspěch. K němu musím bohužel říct, že je to asi nejhorší řešení, které jsem ve všech systémech kdy viděl. No dobře, beru zpět, klasický hod na past v DrD desetistěnkou je ještě horší. V DnD aspoň funguje něco jako fatální neúspěch a skvělý úspěch při hodech 1 a 20, přičemž první znamená že se akce bez ohledu na bonusy nepovede vždy a druhé, že se to povede vždy, v případě souboje to navíc dá dvojnásobný zásah. Tohle ale také znamená, že neschopný začátečník a mistr nad mistry mají úplně stejnou pravděpodobnost, že něco úplně podělají a také stejnou pravděpodobnost, že se jim něco povede úžasně. Další věc ještě je, že v DrD se hází na útok a na obranu, což vytváří pravděpodobnostní stříšku, která má sice do Gaussovy křivky daleko, ale pořád určitým způsobem posouvá zásahy do průměru, byť kvůli pravidlu na opakování hodu mohou nastat extrémní situace. V DnD díky tomu, že každý výsledek má stejnou pravděpodobnost, se počítá zásah podle typu zbraně, kde se hází různými kostkami, plus bonus za sílu, což vytváří hodně predikovatelné souboje a situace, kdy je zranění v případě hodu 5 a 19 úplně stejné, pokud dojde k zásahu. Oproti tomu v Drd zranění závisí jak na hodu na útok, tak i na hodu na obranu, takže 1k6+ vs 1k6+ v DrD oproti d20 a pak si vyber kostku podle zbraně a házej na zranění v DnD mi přijde jako nesrovnatelně rozumnější systém...

P.S.: To Drd+ si asi budu muset koupit, před pár lety jsem ho měl možnost prolistovat a můj závěr zněl něco ve smyslu "škoda že to nevyšlo o 10 let dříve"... i přes některé mouchy mi to přišlo jako nejlepší verze DrD, kde se dokonce opravdu něco dělalo s dlouholetými připomínkami mnoha hráčů, ale pro mne už to bylo moc pozdě. Nicméně když se setkávám skoro s vlnami nenávisti vůči tomuhle systému, tak mě začíná opět zajímat :)
9.12.2023 19:31 - ShadoWWW
Mrkni na sirienův blog, tam je hodně kvalitní čtivo o game designu! (Je toho víc stran, první strana zde.)

Jinak DrD+ určitě nekupuj! Je to hrozně špatný a už dávno překonaný game design, i když na první pohled vypadá pro neznalého dobře.
10.12.2023 12:06 - Daimon
Ok, díky za tip, přes svátky si určitě počtu, teď se musím věnovat dokončení své hry a vánočnímu úklidu :)

No a je to tu zase, určitě nekupuj, je to hrozně špatný a už dávno překonaný (morálně zastaralý? :)) design a nikdo pořádně neřekně v čem, až na časté nadávání na tabulky. Což je vtipné, protože když jsem koncem 90. let dělal svůj čtvrtý herní systém hry na hrdiny (který skončil bohužel jako ty před ním nedodělané, i když tentokrát kvůli poškození disku, které i po záchraně části dat znamenalo ztrátu poloviny textů, nějakých 700 kB), řešil jsem, co dělat s některými výpočty. Já počítám rád, ale jsou lidé, kteří to vidí opačně a součet hodu a nějakého pokud možno menšího čísla je maximum, co po nich člověk může chtít. Takže jsem přišel na řešení - všechno kromě jednoduchého sčítání hodím do tabulek. No a teď koukám, že kdybych tu hru dodělal, tak by mi ty tabulky spousta lidí omlátila o hlavu :)
10.12.2023 19:33 - sirien
Proč je DrD špatnej systém se řešilo mnohokrát (viz třeba tady) - a jistota přichází se znalostí a vhledem (...zkušeností a srovnáním).

Pozdější DnD (3e a dál) navázalo na ADnD stejně (možná i víc), než na původní DnD - ta pvůdoní DnD/ADnD dualita se s časem rozplynula a to efektivně i "zpětně".

A moc nevim jak moc tu má smysl řešit počítačové hry, nicméně explozivní mechanika, kdy při další 6 přičítám +1, je ve stolnim RPG dost nanic, protože při velmi nepravděpodobném výsledku dodá dost nezajímavý bonus, což hráče spíš zklame a otráví (co? Sem hodil čtyři šestky a dostanu jen devět místo šesti!?), zároveň to cíleně tvoří případy s šancí na výskyt 1 promile, což je efektivně v praxi zbytečná komplikace - obojí je špatnej game design. (Btw. totéž bylo v DrD+, jen s +1 na 4-6.)

Daimon píše:
neschopný začátečník a mistr nad mistry mají úplně stejnou pravděpodobnost, že něco úplně podělají

co když ti řeknu, že ani začínající postava v DnD není neschopný začátečník, ale trénovaný a velmi kompetentní (byť ne nutně hrdinný) jedinec?

...ale to sem už rozebral vedle a nemá smysl řešit to dvakrát naráz :)
11.12.2023 11:49 - Daimon
sirien píše:
A moc nevim jak moc tu má smysl řešit počítačové hry, nicméně explozivní mechanika, kdy při další 6 přičítám +1, je ve stolnim RPG dost nanic, protože při velmi nepravděpodobném výsledku dodá dost nezajímavý bonus, což hráče spíš zklame a otráví (co? Sem hodil čtyři šestky a dostanu jen devět místo šesti!?), zároveň to cíleně tvoří případy s šancí na výskyt 1 promile, což je efektivně v praxi zbytečná komplikace - obojí je špatnej game design. (Btw. totéž bylo v DrD+, jen s +1 na 4-6.)

Tak byly tu nářky, že eplozivní kostka dává moc velká čísla při ne až tak vysokých pravděpodobnostech. Malý bonus může zklamat a otrávit hráče, ale když slabý nepřítel zabije jeho postavu jednou ranou, tak ho to otráví taky... a pokud takhle naopak zabije bosse, který měl schopnost léčení se, tak to otráví minimálně PJe, který se těšil na skvělý souboj. :)
V DrD+ je to tedy "pokud hodíš 4-6, přičti si 1 a házej znovu"? Pokud ano, tak mi to přijde jako mnohem horší hod, protože sice hráč může získat větší čísla (aniž by byla extrémní), ale taky se může klidně stát že bude házet víc jak desetkrát za sebou na jeden útok nebo obranu (10x hozené 4-6 má vyšší pravděpodobnost, než čtyři šestky), což v delších soubojích musí být trochu otravné.

sirien píše:
co když ti řeknu, že ani začínající postava v DnD není neschopný začátečník, ale trénovaný a velmi kompetentní (byť ne nutně hrdinný) jedinec?

Samozřejme (i když, kde ten skvělý tréning před prvním dobrodružstvím získal? DnD to moc neřeší, JnD více). Ale asi se shodneme na tom, že postava dejme tomu na 15. úrovni bude ještě mnohem kompetentnější.
11.12.2023 13:32 - ShadoWWW
Daimon píše:
slabý nepřítel zabije jeho postavu jednou ranou

Ani ne. Aby se to nestalo, od toho jsou tam Hody proti smrti. Nová napínavá situace (v parafrázi pevnosti Boyard: „Felindro, vypusť tygry!“)

Obecně to DnD nastavilo tak, že 5% šance (1 z 20) se statisticky při tříhodinové hře projeví aspoň jednou. Obecné mechaniky, které mají menší jak 5% šanci, zbytečně zesložiťují hru, protože se během herního sezení neprojeví, ale musí na ně herní skupina pamatovat.

Ta DrD Plus mechanika je v tomto OK, protože první plus 1 má 8% šanci a druhá plus 1 má 4% šanci. Takže se během sezení párkrát projeví. Samozřejmě její nevýhoda je, že plus 1 a plus 2 mají minimální mechanický dopad na hru. Ve hře na hrdiny bys od takto vzácné mechaniky očekával něco skvělého (jako ten extra silný projev kritického zásahu v DnD 5E). Staré DrD nemá problém se silou dopadu, ale pravděpodobností (2 šestky hodíš jen s 2,78% pravděpodobností), jednu šestku zas příliš často (16,6% pst).

Daimon píše:
Ale asi se shodneme na tom, že postava dejme tomu na 15. úrovni bude ještě mnohem kompetentnější.

A to taky je. Proto má konstantní bonus daný zdatnostním bonusem a ne variabilní daný nejistými zdatnostními kostkami (to byl taky závěr rozsáhlého playtestu).
11.12.2023 15:12 - sirien
ShadoWWW: si už hrůzu Pluska zapomněl, koukám :D základní hod byl 2d6 a exploze se spustila při 12. To máš 2.7% jen na to že to spustíš, 1.4% že se dostaneš na +1 (13), 0.7% že se dostaneš na +2 (14)... Přičemž aby ses moc neradoval tak přínos tak výjimečného výsledku je minimální (o tom že to nejspíš padne v situaci kdy to neudělá žádný herní rozdíl nemluvě).

Jinak Jerson kdysi spočítal že DrD má rozhodně problém i se silou dopadu, protože s běžným počtem útoku od různých nepřátel včetně minionů a s expením za nepřátele (as written) se ani bojovník nemá bez podvádění dožít... Teď se nepamatuju přesně jestli třetí nebo čtvrté úrovně.


Daimon: ano, vyvážit matematiku systému aby nebyl by default broken není tak snadný a dá se to rozbít na více stran (někdy i naráz).

Kde postavy vzaly svou kompetenci na první úrovni systém řešit nemusí. Možná dostaly výcvik, možná mají vrozený talent, možná si už v mládí prožily hromadu věcí, možná uzavřely pakt s démonem - to si může každý hráč říct klidně sám, pravidlům to je vcelku jedno.

Že je postava na 15. Úrovni mnohem kompetentnější - ano. A taky že je -způsobem, který funguje i (především) herně a je při stejné číselné sadě obtížností (obran atd) zajímavý od první úrovně po dvacátou.
11.12.2023 22:53 - Jerson
Daimon píše:
No a je to tu zase, určitě nekupuj, je to hrozně špatný a už dávno překonaný (morálně zastaralý? :)) design a nikdo pořádně neřekně v čem, až na časté nadávání na tabulky.


Tak já ti to tedy řeknu. DrD+ vychází z původního přesvědčení Vládi Chvátila, že celý svět se dá popsat soustavou matematických rovnic, a že čím přesněji simulovaný svět, tím lepší - včetně toho, že bude zábavnější pro hraní.
Zároveň vychází z jeho názoru, že pokud se nějaká vlastnost dvakrát zvýší, měla by mít v mechanice hry dvojnásobný fyzikální účinek. Celé to nadesignoval na sílu a vzpírání - dvakrát silnější člověk by měl uzvednout dvojnásobnou hmotnost. To že síla lidí v tomto systému není definovaná jinak než právě tím, kolik člověk uzvedne, už neřešil, ale prostě pokud má někdo sílu 8, tak má uzvednout dvakrát víc kilogramů než člověk se silou 4, a ten zase uzvedne dvakrát víc než člověk se silou 2, a ten dvakrát víc než člověk se silou 1 ... a tady se ta matematika rozbije, protože v RPG obecně a DrD+ speciálně se hodnoty vlastností počítají na celá čísla, takže člověk se silou o stupeň nižší než 1 by měl sílu 0, a měl by unést polovinu, ale nula není polovina z jedničky.

Má to pár háčků.

1) Na zvedání činek sere pes. V RPG jsem za třicet let viděl přesně jednu situaci, kdy mělo smysl házet na zvedání, a to byla scéna ve filmu Gamers 1. Nikde jinde jsem to nezažil. A protože určitě vyskočí pár lidí s tím, že oni ve svých hrách různé předměty zvedali, tak tuhle část úvahy zakončím tím, že je to naprosto minoritní situace.

2) I kdyby to byla častější situace, tak PJ prakticky nikdy nezná hmotnost předmětů s přesností na kilogramy. Kolik váží žebřiňák převrácený na kamaráda? Dva metráky? Půl tuny? A když ho budeme zvedat na jednom konci, zvedáme díky páce hmotnost 236 kg nebo 354?

3) Zvedání předmětů počítá s jejich hmotností. Ale proč je snazší nést v náručí 50kg holku než 40 kg pytel cementu? Proč někteří lidé dokážou nést na zádech 20 kg a mají s tím co dělat, ale když jim ukážeš, jak si správně naložit na záda člověka, tak dokážou unést 80kg chlapa a klusat?

4) Pořád máme jen sílu a uzvednutou hmotnost. Ale co třeba obratnost a dálka, do které člověk doskočí, nebo výška, kterou přeskočí? Pokud člověk s obratností 1 přeskočí 1 metr do dálky, tak člověk s obratností 8 skočí do dálky 8 metrů? A když do výšky skočí půl metru, což dokáže kde kdo, tak s obratností 8 skočí do výšky 4 metry? A co to vůbec znamená "Skočit do dálky - do výšky?" Počítá se, kam dopadne zadek do písku, a jakou výšku laťky by ještě neshodil na olympiádě? Nebo třeba něco užitečnějšího, jako přes jakou průrvu se dostane a jak vysokou zeď dokáže s výskokem překonat? Jsou to dva metry, nebo čtyři metry, když se tabulky v DrD+ počítají s přesností a desítky centimetrů? A zná PJ tak přesně délku propastí a výšku zdí?

5) A co zručnost? Jak se měří zručnost? Co charisma? Říká, kolik lidí dokážeš přesvědčit o svém názoru? A pokud ano, a nějaký člověk s charismatem 1 dokáže přesvědčit 1 člověka, jaké charisma měl Hitler, kterého poslouchalo 300 000 lidí přímo a 30 miliónů zprostředkovaně? Vešel by se vůbec do tabulek DrD+? A jaký má charisma vztah k nějaké fyzikální jednotce? Není to náhodou jen číslo vycucané z prstu.

Tahle celá logika - poté co ji Vláďa Chvátil pro RPG opustil, a byla použita v PC hrách Original War a sérii UFO: After... - byla vzata a implementovány asi třemi skupinami tvůrců, kteří se s rovnicemi původně navrženými pro počítání síly museli popasovat u desítek různých situací a dovedností. Skoky do dálky a do výšky nešly srovnat - i když se počítala jen polovina vlastnosti, tak prostě atletika v DrD+ připomínala kung-fu filmy z 80. let nebo kung-fu Pandu se skoky desítek metrů daleko i vysoko. A to se prohlásilo za "vlastnost settingu", přestože šlo zcela jednoduše o chybu pravidel. Přesněji chybu základního konceptu pravidel, se vší úctou k Vláďovi jako skvělém tvůrci deskovek.

Dál to ale znamenalo, že sice existovala jedna obří tabulka přepočtu vlastností (s přičteným hodem) na ekvivalent fyzikálních jednotek, tedy na sílu, vzdálenost, rychlost, čas a podobně, ale každá jednotlivá dovednost k základu připočítávala jiné konstanty, aby se na příslušné tabulce posunula do rozmezí, kde to mohl být jakž takž zajímavé. Říkám "jakž takž", protože třeba otvírání zámků mohlo trvat prakticky libovolně dlouho mezi třemi sekundami a třiceti minutami, občas i déle, a občas i u jednoho člověka. Simulačně a reálně to možná sedí, ale herní zajímavost šla do kopru.

Také to ale znamenalo, že neexistoval žádný "běžný člověk". Typická otázka na oficiálním fóru DrD+ byla "jaké parametry má běžný člověk?" a odpověĎ pravidelně byla "to si musí nastavit každý PJ sám podle toho, jak hrdinský nebo obyčejný svět chce". A nastavit to nešlo - i postavy vycházely napřed směšně neschopné a později ultra přeboostované, takže běžní lidé se pohybovali někde mezi tím. Občas na obou koncích stupnice současně. A bohužel to platilo i pro hráčské postavy.

Systém byl totiž tak moc citlivý na nastavení náročností a na výši vlastností a schopností, že i jednička nahoru nebo dolů mohla přestavovat obrovský rozdíl v průměrném výsledku. To vše s kombinací různých schopností a jejich výběru - nebo skrytém přidělování přidělování (viz níže). Takže se vyskytovali lidé, kteří říkali, jak je hraničář přesílený, a s nimi se hádali lidé, kteří říkali, že hraničář je neschopně slabý. Smutné bylo, že v daném nastavení měly obě skupiny pravdu.

Celé to bylo doplněné třemi systémy rozvoje postavy - buď volný výběr schopností ze stromu, nebo následování nějakého archetypu, nebo vývoj pomocí činností ve hře, které musel evidovat PJ. U hraničáře bylo třeba sledovat asi třicet činností a podle toho říkat hráči, kterou dovednost či schopnost si odemkl - na příslušné úrovni. Tedy to co teď dělají různé videohry, jen bez počítačů.

A v neposlední řadě tam byl setting. Tedy nebyl, ale pravidla byla tak provázaná, že ten setting na mnoha místech natvrdo ukotvovala. Opět to vycházelo z přesvědčení Vládi Chvátila, že lze buď vytvořit svět a do něj nějak doplňovat pravidla, aby jakž takž fungoval (a la styl DrD), nebo model fyziků, kdy se doefinují základní fyzikální a hlavně metafyzické zákonitosti světa, a jen pak jednoznačným způsobem "vyjde". Ona je ta myšlenka v zásadě dobrá a dává smysl, ale ne v rukách matfyzáků, kteří mají vytvořit zábavný, hratelný a hlavně pochopitelný herní svět. Prostě vyšlo z toho třeba to, že určité prostředí vytváří jakési vlastní vědomí nazvané cenóza, na které se dá působit magií mysli, ale nikoliv citů ... teď vařím z vody, nepamatuju si to, protože jsem to sice četl dvakrát, ale bez důkladného studila se to nedalo zapamatovat a pochopit.

Vedle toho je hod 2k6+, tedy rozšířený do nekonečna na obě strany spíše jen taková nezábavná blbovinka, kterou není třeba řešit.

Klidně si pravidla sežeň a přečti, mají třeba zajímavě propojený příběh ve všech příkladových textech, který by stálo za to vytáhnout a zveřejnit samostatně, protože to byla fakt dobrá práce. Ale mechanicky je DrD+ jedno z nejhůře navržených RPG, které kdy vyšlo. U nás ho překonává asi jen Astrální doupě.
12.12.2023 16:43 - Daimon
ShadoWWW píše:
Obecně to DnD nastavilo tak, že 5% šance (1 z 20) se statisticky při tříhodinové hře projeví aspoň jednou. Obecné mechaniky, které mají menší jak 5% šanci, zbytečně zesložiťují hru, protože se během herního sezení neprojeví, ale musí na ně herní skupina pamatovat.

Možná se pouštím na tenký led, ale v typickém Drd se během 3 hodin určitě odehrálo aspoň 5 soubojů, skoro žádný z nich netrval jedno kolo, takže spolu s dalším nebojovám ověřováním při třech hráčích bych čekal celkově nějakých 50 hodů, z čehož padne ta dvacítka spíš 2-3x a jednička taky.

ShadoWWW píše:
Ve hře na hrdiny bys od takto vzácné mechaniky očekával něco skvělého (jako ten extra silný projev kritického zásahu v DnD 5E). Staré DrD nemá problém se silou dopadu, ale pravděpodobností (2 šestky hodíš jen s 2,78% pravděpodobností), jednu šestku zas příliš často (16,6% pst).

U zbraně s 1k6 (což je celkem běžný rozsah) zásahem kritický zásah znamená +3.5 životu navíc, to mi nepřijde jako extra silný projev kritického zásahu. Samozřejmě, v JaD už je to +6. V starém DrD (do 1.6 včetně) samozřejmě je problém se silou dopadu, protože i když čtyři šestky mají hodně malou pravděpodobnost, tak je zažil asi každý, kdo hrál delší dobu. A už dvě šestky znamenají +12.
Ale nechci nikoho přesvědčovat, jediné co jsem chtěl udělat, bylo nabídnout hod, který dává teoreticky neomezené výsledky, ale přitom drží pravděpodobnost "ulétlého" výsledku při zemi. Pro mé potřeby účel splnil a pokud ho nikdo jiný nepoužije, určitě kvůli tomu nebudu mít špatný spánek.
sirien píše:
Jinak Jerson kdysi spočítal že DrD má rozhodně problém i se silou dopadu, protože s běžným počtem útoku od různých nepřátel včetně minionů a s expením za nepřátele (as written) se ani bojovník nemá bez podvádění dožít... Teď se nepamatuju přesně jestli třetí nebo čtvrté úrovně.

Zvláštní, hrál jsem (a ze začátku jen s minimálními úpravami) s různými družinami, ať už jako hráč nebo PJ, čtvrté úrovně jsme se většnou dožili a válečník byl většinou ten s největší šancí (logicky - nejvyšší počet životů, tomu mohl konkurovat leda nějaký kudůk alchymista, který zas tolik nebojoval).
12.12.2023 16:53 - Daimon
Jerson píše:
Tak já ti to tedy řeknu. DrD+ vychází z původního přesvědčení Vládi Chvátila, že celý svět se dá popsat soustavou matematických rovnic, a že čím přesněji simulovaný svět, tím lepší - včetně toho, že bude zábavnější pro hraní.
Zároveň vychází z jeho názoru, že pokud se nějaká vlastnost dvakrát zvýší, měla by mít v mechanice hry dvojnásobný fyzikální účinek.

Zajímavé, Vláďu znám a tipl bych si, že pokud nějaký člověk má šanci udělat realistická a funkční pravidla, tak je to on. A přijde mi divné, že ten systém založil na lineárním převodu, jak píšeš. Vždyť psal do fanzinů články, v kterých rozebíral mj. různé způsoby převodů vlastností a aspoň mě z nich vyplynulo to, že lineární převod opravdu není dobrý nápad (ono nejde jen o rozdíl mezi silou 0 a 1, síla 0 snad ani v DrD není, ale pokud snížím (třeba jedem) někomu sílu o 1, tak z hodnoty 16 ztratí jen 6.25%, z hodnoty 10 ztratí 10% a z hodnoty 5 už 25%... A další věc, na co narážíš, je to, že síla je snad jediná, kde se vůbec můžeme pokusit o převod na fyzikální jednotky a určitě není možné jednoduchým způsobem nebo i s použitím tabulek přesně všechno vypočítat.
No, jsou to každopádně zajímavé věci na zamyšlení. Z toho co píšeš, mi přijde, že problém nebyl jen v zábavnosti, ale hlavně ve funkčnosti, což je také docela zásadní...
12.12.2023 17:11 - LokiB
Daimon píše:
v typickém Drd se během 3 hodin určitě odehrálo aspoň 5 soubojů, skoro žádný z nich netrval jedno kolo, takže spolu s dalším nebojovám ověřováním při třech hráčích bych čekal celkově nějakých 50 hodů,


No, moje zkušenost říká, že do 3 hodin se většinou věšly boje 2, někdy 3.
Ale to se určitě mohlo lišit.

Daimon píše:
válečník byl většinou ten s největší šancí


Tak ono záleží na tom, jak si nastavíš ten statistický model. Jerson ho (dle toho, jak ho tu popisoval), nastavoval imho dost pesimisticky :)
12.12.2023 22:42 - sirien
Daimon: Ano - vyšších úrovní se "dožili" všichni - za cenu toho, že se podvádění s kostkama a ignorování a upozaďování pravidel zažilo jako standard.

Ten výpočet toho kolik útoků potřebuješ, než někoho na 90% instakillneš vypadá jednoduše, ale rychle se zvrhne (protože statistika) a já teď nemám moc manu řešit logaritmický rovnice (a naši AI minioni to zjevně nezvládaj), nicméně nejvíc namaxovanýho (!) válečníka na 1. úrovni (max obratnost 0, max prachy, takže max zbroj 3 = OČ 3, max odolnost 5 = 15 životů) zabiješ dvěma šestkama (s průměrnou zbraní co dá sílu útočnost aspoň 5 - jinak musíš dohodit ještě nějakou tu dvojku nebo trojku). To neni tak hrozný - dokud si neuvědomíš, že ho taky zabiješ dvakrát jednou šestkou (v rámci jednoho boje, který začne při plné síle).

Teď si vem, že ano, válečník má nejvíc životů, ale zároveň je obvykle nejčastějším terčem (protože stojí v první řadě), takže na něj jde těch útoků nejvíc.

Všimni si, že jiný postavy se dají rozumně isnta-killnout ještě na druhé nebo třetí úrovni, kouzelník klidně i na čtvrté nebo páté.

(Tohle btw. není ve skutečnosti kritická chyba matematiky házení, ale mechaniky umírání.)


Jerson: přijde mi, že do Vládi šiješ trochu zbytečně moc - ano, je autor toho matematickýho jádra Plusek, ale sám ho nikdy nedokončil - a pozdější autoři na něj navázali v podobě ve které ho opustil a upřímně, nejspíš dost slepě. Co tím Vláďa sledoval, jak a proč pokud vím nevíme - a je dost dobře možný, že by to implementoval hodně jinak, nebo by to ještě úplně přepracoval. Jeho jiná (a to i dobová) tvorba by tomu vcelku napovídala.
12.12.2023 23:22 - LokiB
sirien píše:
nejvíc namaxovanýho (!) válečníka na 1. úrovni (max obratnost 0, max prachy, takže max zbroj 3 = OČ 3, max odolnost 5 = 15 životů)


Jen tak pro ten vtip sám ... kudůk válečník na tom může být namaxovaný líp :)
Obratnost +2, Odolnost +4 ... takže OČ 5 a 14 životů

pardon, to jsem si nemohl odpustit ...
12.12.2023 23:34 - sirien
...jenže útočníci proti němu mají o +1 výhodnější útoky, protože má velikost A ;) (což ok sem krollovi zapomněl započítat že má vlastně další efektivní +1 za velikost C) Ale stejně hezkej kontr :D

jakože se vážně v roce 2023 hrabeme v DrD 1.6 abysme se v něm překombili? :D
12.12.2023 23:49 - LokiB
Néé ... já jsem prostě musel ... a teď jsem takhle znemožněn volitelným pravidlem. To nedám :(
12.12.2023 23:51 - York
LokiB píše:
teď jsem takhle znemožněn volitelným pravidlem


Když to dává bonusy v boji, tak to není volitelný ;-)
13.12.2023 00:00 - sirien
York: Pokud nemáš v partě trpasličího nadšence co si vydupe, aby se to nehrálo :)

EDIT: Loki: v 1.6 co koukám to je plný pravidlo. Popravdě volitelný pravidla v 1.6 přes ctrl+F ani nemůžu žádný najít.
13.12.2023 00:17 - LokiB
York píše:
Když to dává bonusy v boji, tak to není volitelný ;-





13.12.2023 08:58 - ShadoWWW
Celý ten název Dračí doupě měli dát taky do hvězdiček. :-D
13.12.2023 13:10 - Jerson
Daimon píše:
A přijde mi divné, že ten systém založil na lineárním převodu, jak píšeš. Vždyť psal do fanzinů články, v kterých rozebíral mj. různé způsoby převodů vlastností a aspoň mě z nich vyplynulo to, že lineární převod opravdu není dobrý nápad

On to není lineární převod, ale logaritmický, jen jsem to špatně napsal. Zvýšení hodnoty vlastnosti o 6 mi znamenat zdvojnásobení "fyzikálního výkonu". Už je to fakt dlouho, co jsem pravidla Plusek četl.

sirien píše:
přijde mi, že do Vládi šiješ trochu zbytečně moc - ano, je autor toho matematickýho jádra Plusek, ale sám ho nikdy nedokončil

Asi to vyznívá hůř, než jak jsem to myslel. Prostě v dobách Dračáku vycházel z myšlenky, že lepší matematická simulace povede k lepší hře, což se později ukázalo jako slepá ulička. A je pravda, že tyhle myšlenky v RPG nakonec nepoužil, takže mu to ani nevyčítám.
13.12.2023 19:07 - crowen
ShadoWWW píše:
po celém světě je to nejoblíbenější RPG


Vies, ako je to so spisovatelmi, ze ich neoznacuju za best writer, ale best seller, ze? ZE?
13.12.2023 19:55 - memoric4
Daimon píše:
V DnD aspoň funguje něco jako fatální neúspěch a skvělý úspěch při hodech 1 a 20, přičemž první znamená že se akce bez ohledu na bonusy nepovede vždy a druhé, že se to povede vždy, v případě souboje to navíc dá dvojnásobný zásah.


Ačkoliv se to píše na mnoha místech, jaksi podvědomě zapomínáme, že ověření atributu/skillu se toto netýká.Tj. týká se to právě jen a pouze souboje a tam mi to smysl dává.
16.12.2023 00:26 - Daimon
sirien píše:
Ano - vyšších úrovní se "dožili" všichni - za cenu toho, že se podvádění s kostkama a ignorování a upozaďování pravidel zažilo jako standard.

Asi jak u koho. Neříkám, že jsem nikdy družině něco neodpustil, ale bylo to dost výjimečné...
Jinak asi jsem to špatně napsal, samozřejmě že né každá postava se dožila třetí úrovně, ale pak už to bylo o dost lepší (tedy aspoň pro postavy s vysokou odolností). Takže možné to bylo i bez podvádění.

sirien píše:

Ten výpočet toho kolik útoků potřebuješ, než někoho na 90% instakillneš vypadá jednoduše, ale rychle se zvrhne (protože statistika) a já teď nemám moc manu řešit logaritmický rovnice (a naši AI minioni to zjevně nezvládaj), nicméně nejvíc namaxovanýho (!) válečníka na 1. úrovni (max obratnost 0, max prachy, takže max zbroj 3 = OČ 3, max odolnost 5 = 15 životů) zabiješ dvěma šestkama (s průměrnou zbraní co dá sílu útočnost aspoň 5 - jinak musíš dohodit ještě nějakou tu dvojku nebo trojku). To neni tak hrozný - dokud si neuvědomíš, že ho taky zabiješ dvakrát jednou šestkou (v rámci jednoho boje, který začne při plné síle).

Pravděpodobnost té šestky v prvním útoku a další šestky v druhém je teoreticky stejná jako dvě šestky v prvním, ale prakticky nižší, protože se toho dalšího kola nepřítel nemusí dožít :)
A na třetí úrovni už měl průměrný barbar válečník (Obr (0), Odo( 3)) průměrně 30 životů a OČ 7 (plátové brnění a štít) a nějaké dvě nebo i tři šestky nepřítele ho nemohly moc rozházet.

sirien píše:

Teď si vem, že ano, válečník má nejvíc životů, ale zároveň je obvykle nejčastějším terčem (protože stojí v první řadě), takže na něj jde těch útoků nejvíc.

A proto také byla každá rozumná družina připravena ho léčit, dopředu připravit a magicky podpořit v případě jeho zranění. Jinak než se změnila pravidla ohledně peněz, bylo běžné, že se hned na začátku zbytek družiny složil válečníkovi na šupinové brnění, pokud na něj neměl prachy. Takže OČ od začátku běžně 5 (barbar s mečem bastardem a štítem) a po prvním dobrodružství 6, když si koupil kroužkovku, ale to jen tak na okraj.
sirien píše:

Všimni si, že jiný postavy se dají rozumně isnta-killnout ještě na druhé nebo třetí úrovni, kouzelník klidně i na čtvrté nebo páté.

No ano, o tom mluvím. Na páté úrovni má válečník tolik životů, že se mu blíží jen místy alchymista a zabije ho jedním útokem snad jen dračí dech :) Elfí kouzelník si není moc jistý životem ani na té páté (průměr 16 životů).

sirien píše:
(Tohle btw. není ve skutečnosti kritická chyba matematiky házení, ale mechaniky umírání.)

Zatímco v DnD postava na pokraji smrti dostane kritický zásah a s 50% pravděpodobností to časem rozchodí dokonce i bez cizí pomoci, jestli se nepletu ;)
16.12.2023 00:33 - Daimon
LokiB: díky, už jsem myslel, že to budu muset hledat a fotit :) Jen bych k tomu pravidlu dodal, že narozdíl od většiny jiných nepovinných pravidel ho moc lidí fakt nepoužívalo.
16.12.2023 00:36 - Daimon
memoric4 píše:
Ačkoliv se to píše na mnoha místech, jaksi podvědomě zapomínáme, že ověření atributu/skillu se toto netýká.Tj. týká se to právě jen a pouze souboje a tam mi to smysl dává.

Tak to se omlouvám, žil jsem v bludu, že při ověřování také platí, že akce se s hozenou 20 povede vždy. Pokud ne, tak to znamená, že při určitém rozdílu obtížnosti a vlastnosti/dovednosti se započítanými bonusy nemá postava šanci uspět, což není úplně dobře (prakticky je to pak stejné jako v DrD u pasti síly 10, na kterou háže postava s vlastností s bonusem -1 ...).
16.12.2023 10:39 - RoVan
Daimon píše:
Tak to se omlouvám, žil jsem v bludu, že při ověřování také platí, že akce se s hozenou 20 povede vždy. Pokud ne, tak to znamená, že při určitém rozdílu obtížnosti a vlastnosti/dovednosti se započítanými bonusy nemá postava šanci uspět, což není úplně dobře (prakticky je to pak stejné jako v DrD u pasti síly 10, na kterou háže postava s vlastností s bonusem -1 ...).



To není moc dobré srovnání a spíš mi přijde že vychází z neznalosti systému. Obecně - akci, kde nemá postava šanci uspět prostě nehážeš (vytrhnu stoletý dub ze země), stejně jako na akci, která nemá šanci selhat.

V DnD jsou ukotvené obtížnosti od 5-30 od velice jednoduché pětky až třicítky takřka nemožné.

Nejčastější obtížnosti jsou mezi 10-20 a kostka je k 20. I postava na první úrovni se zápornou vlastností je s to překonat obtížnost 15. Navíc jsou způsoby jak tomu pomoci (bardská inspirace, požehnání, vedení...).

Postava je zpravidla (při standardním přiřazení) schopna hodit od první úroveně těžký test (obtížnost 20) na 5z6 vlastností.

Některé postavy jsou s to si sáhnout i na epickou 30 už někdy na 4-5 úrovni. Je dobré si uvědomit, že DnD postavy rostou do výšky a mohou běžně zvyšovat své vlastnosti co 4 úrovně (bojovníci častěji) a přibírat nové zdatnosti a zvyšovat kompetence.
V DrD nehodíš se silou -1 past 10 nikdy a je jedno jak je tvá postava drsný dobrodruh.

DnD má jako systém spoustu problémů, ale zrovna tuhle matematiku má za mě řešenou velice dobře. Pro stejnou překážku můžeš nastavit jednu obtížnost a je ti jedno jestli ji překonává postava na první nebo desáté úrovni.

To stejné platí o jedničce na kostce, pokud tvé bonusy překonávají Stupeň obtížnosti uspěješ i s 1 na kostce (=nemusíš házet), to se ale týká hlavně konkrétních činností specialistů (skill monkeys).
16.12.2023 12:36 - LokiB
RoVan píše:
Pro stejnou překážku můžeš nastavit jednu obtížnost a je ti jedno jestli ji překonává postava na první nebo desáté úrovni.


Kromě situací, kdy bys chtěl, aby ta šance na první i desáté úrovni byla stejná :)
Což chápu, že k DnD stylu hry nepatří, jen to nemusí platit univerzálně pro všechny RPG hry, tak to zmiňuju.
17.12.2023 22:21 - Jerson
Daimon píše:
A na třetí úrovni už měl průměrný barbar válečník (Obr (0), Odo( 3)) průměrně 30 životů a OČ 7 (plátové brnění a štít) a nějaké dvě nebo i tři šestky nepřítele ho nemohly moc rozházet.

Dvě nebo tři šestky ho nemohly rozházet, když byl v plné síle. Ale když nebyl, tak ho tři šestky mohly celkem v pohodě zabít.

Daimon píše:
Jinak asi jsem to špatně napsal, samozřejmě že né každá postava se dožila třetí úrovně, ale pak už to bylo o dost lepší (tedy aspoň pro postavy s vysokou odolností). Takže možné to bylo i bez podvádění.

Mno, ono je podvádění na té úrovni, kdy PJ fixluje kostky, aby postavy nezabil, a pak je "podvádění" druhého řádu, kdy si hráč po smrti postavy udělá podobně silnou (nebo o úroveň nižší), takže nemusí překonávat ty nejsmrtelnější úrovně, kde je nejvyšší šance, že se jeho postava na vyšší úrovně (opět) nedostane.
Takže to "dost výjimečné" odpuštění ve výsledku dělá zásadní rozdíl v tom, zda se postavy budou neustále placatit od první od třetí úrovně, nebo se prakticky bez zadrhnutí posunou výše, i když přitom budou umírat.

Daimon píše:
A proto také byla každá rozumná družina připravena ho léčit, dopředu připravit a magicky podpořit v případě jeho zranění.

Léčení trvalo tuším tři kola, tedy v boji nepoužitelné, pokud si dobře vzpomínám, a navíc hraničáři na nízké úrovni stejně neuměli kouzlit. Nevím, co máš namysli přípravou dopředu, a skládání na zbroj jsem ve svém okruhu nikdy nezažil, takže že by to bylo běžné nemůžu tak úplně potvrdit. Nemluvě o skupinách, které si luxus válečníka nemohly dovolit :-)

Daimon píše:
Jen bych k tomu pravidlu dodal, že narozdíl od většiny jiných nepovinných pravidel ho moc lidí fakt nepoužívalo.

Opět jsem potkal jinou "většinu" než ty. Přesněji každá družina, se kterou jsem hrál, ho používala. Bylo tak zásadní, že při vydání Plusek si hráči ve velkém stěžovali, proč tam pravidlo o velikostech není, v 1.6 bylo ještě dopracované o malé třídy, aby se dal rozlišit hobit a myš, a Dračí Hlídka jako nástupce DrD ho má taky (byť ještě divnější) a hráči ho používají.

Takže jako ve všech předchozích případech hrálo rozhodnutí PJje a jeho přístup ke hře dost zásadní roli v šancích na přežití skupiny, protože rozdíl mezi krollem a trpaslíkem mohl činit dva body v útoku i v obraně, a nebo taky ne, což je na prvních pěti úrovních dost zásadní.
17.12.2023 22:51 - LokiB
Jerson píše:
Opět jsem potkal jinou "většinu" než ty. Přesněji každá družina, se kterou jsem hrál, ho používala.


Ale že těch družin moc nebylo, viď, Jersone? ;)
Hele, ne, bylo to volitelné pravidlo (i když to tu už všichni zapomněli) a většinou se nepoužívalo :) Důvodů bylo více ... například to, že ta tabulka nebyla nějak "vypočítatelná", takže když jsi neměl pravidla u sebe, tak jsi prostě dokupy nedal.

Celé to je více dojmologie než statistika. Není v tom žádné zohlednění "kolik bylo asi tak na které úrovni na postavu vedeno průměrně útoků za určitý časový úsek". Což je zcela zásadní ... a odhady se tu budou liši klidně i o řád :D

Jako jo DrD ve své podstatě bylo smrtelné. Konec konců - DnD ještě víc. Kouzleník s k4 životy, spousta smrtících záchranných hodů, kdy mohl i Válečník umřít jedním hodem (bazilišek, anyone?) ... a to i s celkem nemalou pravděpodobností.

Takže ... DrD bylo na prvních dvou úrovních imho méně smrtící než DnD. Ale tehdy to pak hráči brali často více jako deskovku s příběhem, než jako příběh na mnoho let. Ano, i proto,ž e je k tomu pravidla dovedla.

Jerson píše:
a pak je "podvádění" druhého řádu, kdy si hráč po smrti postavy udělá podobně silnou (nebo o úroveň nižší), takže nemusí překonávat ty nejsmrtelnější úrovně, kde je nejvyšší šance, že se jeho postava na vyšší úrovně (opět) nedostane.


Uf, to je už velmi kreativní výklad slova "podvádění" ...

Jerson píše:
Dvě nebo tři šestky ho nemohly rozházet, když byl v plné síle. Ale když nebyl, tak ho tři šestky mohly celkem v pohodě zabít.


Nu ano, vršit různé podmínky možné je. Taky mohl být svlečen ze zbroje a útok mohl být veden zezadu.
Stále však platí, že chceme-li se bavit o "statistice", měli bychom být exaktnější, protože jinak je to bramboračka.
18.12.2023 01:05 - Jerson
LokiB píše:
Ale že těch družin moc nebylo, viď, Jersone? ;)

Asi tak ... deset? Možná jsem měl napsat "každý PJ, se kterým jsem hrál." Když jsem představoval CPH, musel jsem před řadou hráčů obhajovat, proč nezapočítávám rozdíl ve velikostech, protože pak přeci nemá smysl hrát krolly válečníky.
Úplně každý ji asi nepoužíval, třeba hráči trpaslíků válečníků na tom obvykle netrvali.
Pro běžné třídy dobrodruhů A, B, C si ji pamatoval každý.

Vycházím z toho, že kdyby se moc nepoužívala, tak by nebyl důvod ji modifikovat ještě v poslední verzi pravidel, a nebyl by důvod ji cpát do pravidel DH, a ostatně i v modifikované podobě do Stínu meče a Hrdinů fantasy.

LokiB píše:
Uf, to je už velmi kreativní výklad slova "podvádění" ...

On totiž smysl mého původního tvrzení byl v tom, že statisticky se postupu od první na 10. úroveň dožije v DrD jen velmi málo postav.
Pokud někdo tvrdí věci jako "postavy se v pohodě mohly dostat na vysoké úrovně", ale zapomene dodat "mezitím jednou až dvakrát zemřely, takže vlastně se nejedná o postup z první úrovně na nějakou vysokou", tak z hlediska původního tvrzení to můžeš nazývat téměř jakkoliv od "přizpůsobování skutečnosti" po "podvádění".

LokiB píše:
Nu ano, vršit různé podmínky možné je. Taky mohl být svlečen ze zbroje a útok mohl být veden zezadu.

Opět - argumentace vycházela z běžné situace ve hře, kdy postavy nastupovali s plným počtem HP obvykle pouze do prvního boje v dungeonu. V těch dalších už měli životů méně, a dvě nebo dokonce čtyři blbě hozené šestky mohly s jejich životaschopností velmi slušně zamávat, tedy přesněji je zabít. I spánkem se doplňovaly 2 HP, pokud si správně pamatuju, a nevím jak tvoje skupiny, ale ty ve kterých jsem hrál já neplýtvaly lektvary a kouzly, pokud se počet ztracených životů neblížil hornímu rozsahu počtu životů, které mohly být lektvarem nebo kouzlem vyléčeny - kromě případů, kdy bylo třeba udržet naživu kouzelníka nebo zloděje.

Útoky zezadu, bez zbroje, na vyřazenou postavu, stejně jako útoky kouzly, jedy, pasti typu zranění 20-26 / 21-27 nebo nic/smrt nebyly do mého výpočtu vůbec zahrnuty, stejně jako útoky nestvůr snižujících úroveň. Výpočet byl čistě o tom, jaká je šance, že do 10. úrovně nepadne tolik šestek za sebou, že to postavu zabije.
18.12.2023 10:44 - LokiB
Jerson píše:
V těch dalších už měli životů méně, a dvě nebo dokonce čtyři blbě hozené šestky mohly s jejich životaschopností velmi slušně zamávat,


pointa je - když děláš statistiku, tak by měla zohledňovat právě to, jaká je šance na to, že útok zabije. Takže tam budeš muset promítnout, že někdy má postava plný počet a někdy ne, statistické rozložení těchto situací a statistické rozložení útoků na danou postavu v těchto situacích. Jinak je statistika naprd.

Jerson píše:
Pokud někdo tvrdí věci jako "postavy se v pohodě mohly dostat na vysoké úrovně", ale zapomene dodat "mezitím jednou až dvakrát zemřely, takže vlastně se nejedná o postup z první úrovně na nějakou vysokou", tak z hlediska původního tvrzení to můžeš nazývat téměř jakkoliv od "přizpůsobování skutečnosti" po "podvádění".


Nevím, s tímhle přístupem jsem se nikdy nesetkal, takže podle mě neexistoval :) Tedy mám na mysli situaci, kdy by někdo projel na 10. úroveň přes několik postav A PAK tvrdil, že mu postava neumřela a dožila se vysoké úrovně.
Ale opět, asi jsem se pohyboval v jiném prostředí, kde si lidi nevymýšleli ...

Jerson píše:
Vycházím z toho, že kdyby se moc nepoužívala, tak by nebyl důvod ji modifikovat ještě v poslední verzi pravidel, a nebyl by důvod ji cpát do pravidel DH, a ostatně i v modifikované podobě do Stínu meče a Hrdinů fantasy.


Ok, když máš chybný předpoklad, je jasné, že máš i chybný výsledek :)
Tak nějak jsem předpokládal (také chybně), že víš, jak se tvořila pravidla, a že to rozhodně nebylo tak, jak tu předpokládáš.
26.12.2023 11:40 - RoVan
trochu opožděně odtud
LokiB píše:
Kromě situací, kdy bys chtěl, aby ta šance na první i desáté úrovni byla stejná :)
Což chápu, že k DnD stylu hry nepatří, jen to nemusí platit univerzálně pro všechny RPG hry, tak to zmiňuju.


Můžeš mi dát pro tohle příklad, já nad tím víc uvažoval i napříč jinými hrami které jsem hrál/hraju. Říkal jsem si, že je to validní názor, ale nejsem s to ani vyfabulovat takovou situaci, kdy bych zvyšoval obtížnost stejné překážky abych dorovnal kompetenci postav.
Jaké (objektivně kvalitní) hry tohle dělají?
26.12.2023 13:02 - LokiB
RoVan píše:
nejsem s to ani vyfabulovat takovou situaci, kdy bych zvyšoval obtížnost stejné překážky abych dorovnal kompetenci postav.


Ďábel tkví v tom slově "stejné" :)

A teď asi nemyslíš to, že je to dané herními situacemi, kdy na první úrovni potkají postavy skřeta, musí otevřít dřevěný zámeček a překonat propadlo ... zatímco na desáté úrovni potkají über skuruta, musí otevřít ocelový sejf a překonat maxisložitou mazanou past :)

Tedy tu známou posunovací obtížnost, kterou dává GM (ne přímo pravidla) spolu s posouváním úrovně postav.

Ano, nebude to "stejná" past, že? Však podobně se chovaly i PC hry jako Morrowind / Oblivion, kde se se zvyšující se kompetencí postavy automaticky ztěžovaly překážky (a vedlo to i ke strategiím antilevelování, kdy jsi u postavy schválně zvyšoval jen ty schopnosti, které pro její povolání nebyly brané jako hlavní, a tedy hra to nepočítala jako zlepšení postavy a neztěžovala překážky)

Co se mechaniky týče - setkáš se s tím pro příklad třeba v DrD u "pádů" nebo "zabíjení ze zálohy", kdy zranění násobíš úrovní ... právě proto, abys zachoval obdobnou smrtelnost na nízké i vyšší úrovni.
Teď mám trochu cukrovím přežraný mozek, abych si vzpomněl na jiný systém, který něco podobného používá. Nebo že by takový fakt nebyl?
26.12.2023 13:59 - sirien
Ta Lokiho citace jde chápat dvěma způsoby, resp. z gamemastering / design pohledu pasuje na dvě různé situace.


První je jednoduchý chance check, kde vyhodnocuješ něco, co postava sice možná spustí (nebo se tomu postaví, nebo má smůlu a potká jí to atd.), ale co nemá jak ovlivnit. V běžné hře to většinou vyřešíš náhodnym hodem kostky, občas se to ale používá i v mechanikách - z hlavy mě napadá třeba Paradox v Mage nebo default Death saves v DnD 5e.

Jako variaci bys mohl mít, že máš nějakej check co sice závisí na postavě, ale postava se v tom nemá napříč levelama šanci zlepšit. Což je dost fringe/old přístup, z hlavy mě napadaj jen atribut-checky v oDrD. (Popř. Lokim uvedené násobení zranění, ale popravdě to je složitější protože tam je velkej hidden-inherent-bug-fixing rozměr.)


Druhý případ je tvrdá/iluzionistická Red Queen, kdy necháváš postavy zlepšovat, jen abys to zlepšení potichu znegoval stejným zvýšením obtížností, nejspíš protože chceš zachovat konstantní šanci na ne/úspěch. Což je potřeba oddělovat a neplést s "měkkou" Red Queen, kdy postavy necháváš zlepšovat, ale stavíš před ně stále silnější opozici / větší překážky (jejich šance na úspěch tak zůstávají stejné, ale to co ten úspěch znamená se výrazně mění). Tohle je docela shitovej přístup, jehož hlavní problém je především ten, že herně moc nefunguje. Jedinej systém kterej mě napadá co tohle explicitně používal bylo DnD 4e (byly k tomu nějaký okecávačky jakože "normální" dveře na levelu 10 mají být jiné dveře než "normální" dveře na levelu 1, ale bitches please, c'mon - nazýváte to v obou případech "normální" dveře a přesně tak to všichni hráli - stejně tak mělo nějaký okecávky že ty samý enemáci sou o pár levelů pozdějc najednou mnohem silnější, ale reálně to bylo jen aby s nima byl pořád stejně náročnej encounter - atd.) - a nutno říct, že to většina hráčů nebrala moc vstřícně (což vedlo tvůrce DnD 5e k otočce o 180° a ke vzniku DnD 5e matematickýho modelu, který dokáže udržet ty samé a přitom smysluplné obtížnosti napříč celou škálou 20 levelů).

Tady je zajímavá case study vývoj Jersonovy Omegy (Jerson by k tomu možná mohl říct víc), kdy Jerson záměrně začal s mechanikou, která co do šance na úspěch ignorovala schopnosti postav a dávala naprosto konstantní výsledky (schopnosti postavy se v mechanice projevily jinde) - ale po dlouhé a velmi tvrdohlavé snaze tohle udržet a vyladit k hráčské spokojenosti to byl i Jerson nucenej po mnoha různých iteracích a variacích vzdát a vrátit schopnosti postav zpátky do šancí na úspěch.

Jinej zajímavej případ je AWčko, který má konstantní DCčka, ale to už bysme mrtě odbíhali od tématu, protože tam naopak schopnosti postav hrajou velkou roli a ten systém je celej postavenej jinak.
26.12.2023 14:01 - Šaman
Loki, motáš dvě věci dohromady.

Oblivion (a pár dalších PC her) opravdu upravovaly obtížnost podle hráčské úrovně. To by nebyl problém, ale způsob, jakým to dělaly byl nezábavný. Mohl jsi jít kam chceš a bylo zaručené, že tam budou nepřátelé na které stačíš, ale zároveň jsi nemohl najít nějakou lepší výbavu dřív, než jsi na ni měl level.
V jiných hrách byly oblasti s pevným levlem, takže občas se vyplatilo proplížit někam kde to bylo velmi nebezpečné, ale dal se tam sebrat pěkný loot do začátku.

Situace petlice vs. trezor už je jiný případ. Ano, je to zvyšování obtížnosti, ale celé dobrodružtví má jiné vyznění. Rozhodně je rozdíl mezi tím proniknout do vesnické chalupy, nebo do městské pokladnice.
A pokud se družina, která má na to podstrčit falešné úpisy do starostova trezoru, potřebuje vloupat do vesnické chalupy, tak to s přehledem přeháže (nebo ani nehází a jen to popisuje). Takže překážka má své pevné číslo a družina se jen rozhoduje kterou výzvu si vybere (resp. GM jim ji předhodí).

To právě v tom Oblivionu bez modů nešlo. Jako prvoúrovňová postava jsi nemohl potkat kvalitní poklad a na dvacáté úrovni už v žádné jeskyni nebyly jen krysy a obyč skřeti.

Edit: Aha, než jsem se vykecal na telefou, Sirien už napsal prakticky totéž. Ano, vždycky chceš aby postavy potkávaly výzvy, které mohou překonat, ale ne automaticky.
Ale vyznění (ne)úspěchu se mění.

Btw. vzpomínám si na dvě hry, kde mě brzo přestalo bavit levlení a získávání equipu. Mass Effect a Might and Magic (myslím že 6? Mandate from heaven). Protože lepší výbava měla jen vyšší číslo, nic víc. Nebylo možné s ní dělat něco nového, nebyla na ní kombinace efektů, kde bych si vybíral co se mi nejvíc hodí (jako v Diablu 1 a 2), prostě jen nová dýka měla +28 místo mé staré +24. A to bylo nudné. U Mass Effectu to zachraňoval příběh a roleplay.
26.12.2023 15:22 - LokiB
Šaman: nemotám. Zmiňuju dvě možné situace, netvrdím, že jsou stejné :)
26.12.2023 19:01 - RoVan
LokiB: Ano nemyslím, protože jasně s fikcí a postupem postav se stupňují i překážky.
To co jsem řešil bylo to, že na 1. úrovni potkají postavy "normální zámek" s SO 12. Když se k němu vrátí o deset úrovní později, je to stále "normální zámek" s SO 12.
Když budou chtít vyplenit královskou pokladnici, tak to SO bude taky stále 25 bez ohledu, když se tam budou chtít dostat na 1. nebo 20 úrovni.

Ten DnD 4e (a PF2) RQE mi to přijde jako j*bání hráčů do ucha. A vadí mi to třeba i ve videohrách (kromě Mario Kart) a snažil jsem se přijít na něco, kde bych chtěl aby ty šance byly stejné napříč úrovněmi bez toho aby to byla past na hráče.

Ty věci, které postavy nemohou ovlivnit jako jsou death saves nebo nějaké luck checky asi beru, ale zas to nejsou "překážky" v pravém slova smyslu.

Šaman: V MM6 se nelevlí kvůli equippu. :D
26.12.2023 22:07 - LokiB
RoVan: jak často se ti děje, že postavy na 1. a 10. Úrovni potkají ten stejný zámek královské pokladnice? Jako v reálné hře. A co tam v obou případech dělaly? Nebo máš v družině postavy na takto odlišných úrovních?
Mně se tohle nikdy v reálné hře nestalo, tak mě to tolik netrápí.
26.12.2023 23:03 - RoVan
LokiB: Stává se mi to párkrát za kampaň (ne nitně zámek) i když ten rozdíl úrovní bude menší. Královská pokladnice byla sice cucprst, ale postavy na cca 8 úrovni vloupaly do trezoru do kterého lezli někdy cca na 2 úrovni ukrást dokumenty (a pak je vrátit a něco přihodit).

Občas hážu stejný encounter s odstupem času, když hodíš na skupinu na 2. úrovni setkání s bandity může to být slušný combat as war, když pak v půlce kampaně potkají stejnou skupinu lapků jde z toho udělat hezký charakterizační boj, kde jde ten růst postav cítit a hráči se můžou "vyřádit." A stejně je to s otvíráním truhel. "Bylo hezké po delším čase otevírat zámek, který se ti v průběhu háčkování nemění pod rukama a nesvítí ti při tom magickými runami. Moc nevíš jak jsi na něčem takovým mohl trávit víc než deset vteřin."

A pak tu máš zase trochu víc sandboxové moduly, takže ke stejnému místu/výzvě můžeš dostat na 3. i 8. úrovni a ten růst postavy bude mít skutečný vliv.
27.12.2023 00:05 - LokiB
Hele, když říkáš. Na mě to šustí papírem a nepoužil jsem to nikdy. Máme holt jiný vkus, já v tom při hře to "milé" moc nevidím. Jako jednou haha moment, proč ne, ale že bych se tím trápil v rámci celé mechaniky kvůli těmhle "jednou za kampaň" situacím ... Asi ne.
27.12.2023 01:56 - sirien
Loki: ve skutečnosti se podobný věci dějou ve hrách hodně, ale spíš v opačném gardu, kdy vysokolelové postavy potkávají (i) stejné / podobné překážky, jako nízkolevelové. Typicky de o věci související s prostředím - vyrážení dveří nebo přeskakování mezi střechama, lození po hradbách, plížení se městským strážím za zády atp.

Můžeš to skipnout s tím, že "na tomhle levelu už to nemá smysl házet", ale občas to hodit chceš, protože to je situačně příhodné a pak je dobré mít poruce poruce systém jako DnD 5e nebo Fate, které má definované obtížnosti (lehká, těžká...) funkční napříč celou škálou úrovní (plus mínus - vysoce specializované postavy zvládnou na vyšších levelech v obou případech projít nízký obtížnosti jak papír, ale troufnul bych si říct že v jejich případě to je skutečně feature, not a bug).

V gardu vysokolevelová postava znovu narazí na identickou překážku kterou už potkala dřív jako nízkolevelová se to děje míň, ale pokud hraješ hru co se drží ve stejném prostředí (tj. žádné výpravy, road-tripy atp.) nebo která se občas na nějakou dřívější lokaci vrátí, tak může sem tam dojít i na takovej případ
27.12.2023 19:12 - Naoki
Píše:
Jedinej systém kterej mě napadá co tohle explicitně používal bylo DnD 4e

Tohle melo i 13th Age ktere nabizelo 3 target DC podle toho jestli aktivita byla easy, medium, nebo hard, ale tyto 3 target DC se navysovaly s urovnema postav
27.12.2023 21:43 - sirien
To u mě 13th Age dost klesla :)
27.12.2023 23:42 - LokiB
sirien píše:
V gardu vysokolevelová postava znovu narazí na identickou překážku kterou už potkala dřív jako nízkolevelová se to děje míň, ale pokud hraješ hru co se drží ve stejném prostředí (tj. žádné výpravy, road-tripy atp.) nebo která se občas na nějakou dřívější lokaci vrátí, tak může sem tam dojít i na takovej případ


Celý život hraju kampaně, které se odehrávají "dlouhodobě" v poměrně "stejném prostředí" ... ale s tímhle se nestkávám. Jako ne že bych se tomu cíleně vyhýbal, to ne, ale prostě k tomu u mě nedochází. Věřím však tomu, že jiným se to třeba děje běžně.

sirien píše:
Můžeš to skipnout s tím, že "na tomhle levelu už to nemá smysl házet", ale občas to hodit chceš, protože to je situačně příhodné a pak je dobré mít poruce poruce systém jako DnD 5e nebo Fate, které má definované obtížnosti (lehká, těžká...) funkční napříč celou škálou úrovní


Může být ... je třeba tedy říc, že v takové běžné 4-členné družině, se bude s "úrovní" zlepšovat daná dovednost jen jedné z nich ... ta na 10. úrovni bude v dané činnosti expert, ostatní na tom budou zcela stejně jako na 1. úrovni (skákání přes střechy, vyrážení dveří, schování se před nepřáteli, bluffování ...).
Teda v 5E asi ne, když se tam postavě zvyšuje obecný kompetenční bonus ... ale v systémech jako DrD, ADND, Savage Worlds a další ... tam ano.
28.12.2023 02:33 - sirien
*shrug* - YMMV.
Ale všimni si že ten problém s identickou dříve potkanou překážkou je vlastně jen speciální případ obecného problému s překážkou stejného typu. Což je něco co bych tipnul, že se děje i ve tvejch hrách.

Obecný kompetenční bonus v DnD 5e taky neexistuje - máš jen binární stav netrénovaná / trénovaná s rostoucim bonusem trénovanosti. Netrénované věci se ti nicméně můžou pořád zlepšit, když si zvedneš atribut (nebo někde pocestě nabereš nějakej magic item atp.), takže o 10 levelů později na tom můžeš být v nějaké činnosti pořád stejně - ale taky nemusíš, byť rozdíl bude spíš relativně citelně menší, než u postav co se na věc zaměřují. A právě fakt, že ta DnD 5e matematika funguje napříč úrovněmi ale i napříč postavami, kdy některé věc ignorují a jiné se na ní specializují (...v tom smyslu, že na většině běžně používaného rozsahu škály má pro všechny smysl házet, byť se jejich šance můžou zásadně lišit) je právě výše zmíněná kvalita DnD 5e matematiky (popř. Fate matematiky, ale ta k tomu přistupuje z citelně odlišného směru a jiným způsobem). Každopádně ale upřímně začínám trochu ztrácet, k jaké pointě nebo předmětu diskuse touhle navazující úvahou směřuješ?
28.12.2023 03:05 - LokiB
sirien: asi jsme se zasekli u tohoto:

RoVan píše:
Pro stejnou překážku můžeš nastavit jednu obtížnost a je ti jedno jestli ji překonává postava na první nebo desáté úrovni.

Loki píše:
Kromě situací, kdy bys chtěl, aby ta šance na první i desáté úrovni byla stejná :)
Což chápu, že k DnD stylu hry nepatří, jen to nemusí platit univerzálně pro všechny RPG hry, tak to zmiňuju.


A následná zamotatná diskuse, jestli tomu vlastně dochází, kdy, jestli o to kdo stojí atd.

Imho ďábel se skrávý v detailu, když RoVan píše:
Píše:
Pro stejnou překážku můžeš nastavit jednu obtížnost a je ti jedno jestli ji překonává postava na první nebo desáté úrovni.


Možná není shoda, nebo není jasné, co je myšleno tím, že je ti to jedno?
Že to hru nerozbije? Že to bude dělat ve hře to, co chceš? Že to bude odpovídat "očekávání hráčů"?

Můj point byl "jedno ti to být může, ale výsledek nemusí splňovat očekávání".
A RoVan se imho ptal "a fakt někdy nastane to, co Loki zmiňuje?"

No nic.
28.12.2023 03:51 - sirien
Tak nechci mluvit za RoVana, ale ono ti to může být jedno v tom smyslu, že máš objektivní vztah mezi pravidly a fikcí který je napříč hrou gamisticky funkční, takže můžeš např určovat obtížnosti bez ohledu na postavy které překážce čelí, což ti vedení hry dost usnadní protože to odebírá nutnost pořád zvažovat jestli má něco má nebo nemá smysl házet (popř v horším případě přizpůsobovat překážky tak aby mělo smysl házet nebo ještě hůř fixovat obtížnosti). Prostě můžeš určit obtížnost intuitivně bez ohledu na postavy a přitom víš, že to pro ty postavy bude ve hře vždycky nějak fungovat.
28.12.2023 08:56 - RoVan
Siren uhodil hřebík na hlavičku. Jde mi i to, že běžný zámek bude mít napříč světem stejnou objektivní obtížnost.

To "je ti jedno" v tomhle kontextu mělo znamenat, že můžeš nastavovat obtížnost právě objektivně ve vztahu se světem, nikoli ve vztahu k postavám. Běžný zámek (jako by měl běžný dům řemeslníka ve městě) bude mít SO 12, tečka. A je ti jedno jestli ho prolomuje tulák na první úrovni aby se schoval před strážemi, nebo tulák na desáté úrovni se tam chce ukrýt před pánem démonů. Je to prostě stále objektivně stejný druh zámku.

Stejně tak hodně obtížný šplh na skalní stěnu. Jednoduše řeknu hráčům, že dostat se nahoru bude velmi obtížné a oni už tuší kolik musí hodit (i kdybych neřekl cílové číslo nahlas), stejně jako já věděl jakou mám podle popisu nastavit obtížnost.

Moje zmatení z Lokiho příspěvku je v tomto - Proč bych měl zvedat obtížnost jedné a té samé konkrétní činnosti (pokud nejsou výrazně jiné podmínky)? Proč by relativně snadný zámek měl být najednou těžké vyháčkovat?
Edit: Resp. kdy by to mělo být žádoucí.
28.12.2023 13:16 - LokiB
sirien píše:
což ti vedení hry dost usnadní protože to odebírá nutnost pořád zvažovat jestli má něco má nebo nemá smysl házet (popř v horším případě přizpůsobovat překážky tak aby mělo smysl házet nebo ještě hůř fixovat obtížnosti).


Stejně se nezbavíš toho, abys zvažoval, jak obtížný zámek tam dáš. Má tam být jednoduchý, standardní, těžký?
Ano, usnadní ti to pak tu číselnou reprezentaci (a ta bude dávat smysl). Ale "co" tam chceš dát, stejně zvažuješ, ne?

netvrdím, že je to dobrá herní praxe, ale co se zvažování týče mi přijde už jednodušší, když si pokaždý řekneš "ať přijde kdokoli kamkoli, má 50 %, že zámek na první pokus otevře". Hnusné, že. Souhlasím. Ale na zvažování je to tedy imho snazší ...
28.12.2023 14:43 - Šaman
LokiB píše:
Hnusné, že. Souhlasím.

Souhlasím.
Ale… proč si to dělat hnusné, že?
28.12.2023 15:09 - LokiB
Zeptej se Jersona :)
28.12.2023 15:21 - sirien
Loki: actually, ve skutečnosti se té úvahy o obtížnosti zámku fakt zbavíš - nebo jí minimálně velmi výrazně usnadníš. Simulačně je snadný rovnou z patra říct, že statek má lehkej zámek, městská vila střední, brána do nitra královské pevnosti těžký, zejména, pokud víš předem, že všechny tyhle obtížnosti má gamisticky smysl použít (=házet). Což je perspektiva používaná (...co nám je známo) většinou GMů. Ale i z dramatickýho pohledu kdy dáváš náročnosti primárně ne podle fikce, ale podle meta-narace (gradace, tempa, napětí, blížícího se konce session...), je snazší, když pracuješ se škálou která je relativně neměná (co do "X znamená cca Y% na úspěch"), resp. se pro tebe mění jen velmi postupně (v rámci DnD 5e ti dojde cca k 1-2 posunům o "jeden stupeň" za 20 levelů)

Když dáš všemu všude 50/50, tak to na první pohled vypadá snazší, ale ve skutečnosti neni, protože obratem narazíš na jeden ze dvou problémů:
- buď to nebude fungovat a hráči budou prskat, že ani fikční situace ani jejich skill nehrají roli (což je problém, na který několikrát narazil Jerson s Omegou tak moc, že to musel opustit, stejně jako DrD2 které má bonusy za skill, ale hráči stejně běžně house-ruleují různá DCčka a to navzdory textu pravidel i opakovanému vyjádření původních i revizních autorů o tom, že ten systém stojí a celá jeho matematika funguje na fixním DCčku.
- nebo tu fikční situaci začneš adekvátně zohledňovat, ale v tom případě budeš každý hod místo nastavení DCčka řešit celý fictional positioning jak to pro 50/50 popsal už Harper. Což není kritické, např. FitD nebo PbtA používají podobné (v tomhle kontextu) vyhodnocení, ale mají k tomu rozsáhlé opěrné mechaniky a i tak v nich je to vyhodnocení složitější, než DnD 5e (nebo v podstatě libovolné XdY Z vs DC) (ta složitost je samozřejmě vykoupená jinými přínosy, které za ní stojí, ale to je už úplně jiná diskuse).
28.12.2023 17:18 - LokiB
sirien píše:
Simulačně je snadný rovnou z patra říct, že statek má lehkej zámek, městská vila střední, brána do nitra královské pevnosti těžký


Ve vláknu k DrD je tohle vhodný, ale jinak ... proč by mělo být rozložení zrovna takovéto? protože je to "ve fantasy hře typu DrD očekáváné"?
Nebrojím automaticky proti takovým OSR cliché ... jen jsem ho nečekal jako argument zrovna od tebe :)

Bude to podobně i u té střechy? Skákat ze střechy na střechu na vesnici je lehké, ve městě středně těžké a u královské pevnosti těžké?
A opravdu, ruku na srdce, to pak většina GM nenastaví stejně podle toho, jak chce "aby to zrovna teď bylo těžké"?

Aby nedošlo k omylu, nepléduju za 50/50 ... jsem spokojen s mechanikou SW, která funguje podobně jako v tom DnD ... jak jsem psal výše, základní cílové číslo je lehká a když budeš chtít těžkou, tak řekneš, že musí uspět "se zvýšením" (tedy aspoň o 4). Jinde to mají taky podle "počtu úspěchů", klasika.

Ať to furt neomílám ... mechanika DnD je ok, pro to, kde se používá, k čemu se používá.
jestli opravdu postavy třeba na 15. úrovni reálně potkávají překážky s obtížností 5, jak psal RoVan, že by rád, aby fungovalo ... jako asi jo, ale do hry to imho vůbec nevstoupí. Protože ... a to je, co chci od začátku říc, to není pro hráče obecně moc zabávné. Nepřináší to napětí, zábavu, jenom to zdržuje. Než vůbec chtít po hráči, aby si házel, i když úspěch není automaticky a musí hodit třeba aspoň 2 na kostce, aby uspěl, tak to v naprosté většině případů raději přeskočím.

Má to (pro mě) smysl tam, kde je mechanika s nějakým kritickým neúspěchem, který je ale zajímavý ... tedy ne ve stylu "haha, náš super zloděj si při přeskakování vesnického plotu rozbil nos" (i když možná i to některé supiny baví, nevím jistě).
Já mám třeba rád settingově specifické důsledky hadích očí v SW - tedy, že v takové situaci "něco vstupuje do hry" a výsledek není katastrofou v činnosti, ale vstup něčeho "navíc" (v mém případě vstup antagonistické části Osudu, whatever to je). Ale to pochopitelně taky nemusí vyhovovat každému.

Zpět k DrD ... jedna věc, se kterou se budeš setkávat jsou třeba "smrtelně nebezpečné jedy". V DrD jsi měl co já vím třeba Kurara (v DrD0 mělo Kurare sílu nic/smrt, v pozdějších verzích to změnili na nic/10-100) a když jsi nebyl Alchymista, tak jsi věděl, že ten jed je stejně nebezpečný a stejně smrtící na 1. úrovni, jako na 36. úrovni.

U DnD ... jak vytvořit jed, který by byl označován jako "smrtelně nebezpečný jed"? Když bude smrtelně nebezpečný pro nehráčské postavy? nebo když bude smrtelně nebezpečný pro postavy na první a druhé úrovni? Nebo jak ho nadesignuješ, abys ho mohl používat v kampani od 1. do 15. úrovně a pořád dával smysl?
28.12.2023 19:07 - sirien
Loki: sorry ale přijde mi, že to úplně nesmyslně komplikuješ. Ta obtížnost je taková, jaká odpovídá představě fikce, kterou jsi vykreslil. Když máš popsanej typickej fantasy venkovskej statek (chudší, nečelící zlodějům), tak si tam prostě představíš jednodušší zámky, než ve městský vile. Podobně skákat mezi střechama ve městě bude snazší než na vesnici, protože městské domy si nejspíš popsal blíž k sobě, než ty vesnické. Pokud královskou pevnost popíšu jako opevněné, k sobě přilehlé budovy, tak tam může být skákání ještě snazší. Pokud jí popíšu jako kompaktní stavbu se strmými střechami které od sebe dělí i několik pater, tak to může bejt naopak těžší.

Fakt, že existuje jednoduchý klíč párující intuitivní feeling náročnosti ve fikci proti mechanickému DCčku které bude skoro vždycky herně funkční bez nutnosti zvažování postav prostě usnadňuje život.

A jak sem už psal v minulym postu, jestli to nastavuješ simulačně (co odpovídá fikci) nebo dramaticky (jak náročný překážky chci teď mít) na tom nic nemění.

LokiB píše:
a to je, co chci od začátku říc, to není pro hráče obecně moc zabávné. Nepřináší to napětí, zábavu, jenom to z.

To co se ti celou dobu snažíme vysvětlit je, že ta DnD matematika tenhle problém právě nemá a je - jak už sem několikrát napsal - postavená tak, že ten hod má skoro vždycky / pro všechny postavy smysl.


LokiB píše:
U DnD ... jak vytvořit jed, který by byl označován jako "smrtelně nebezpečný jed"?

Sorry, ale tohle je úplně jiná otázka a úplně jiný téma - tohle neni o natavování a o matematice obtížností, ale o nebezpečnosti hrozeb vůči systému s HP infla... se silnou HP progresí. A jako bonus si do toho ještě přimíchal téma vhodnosti save-or-die mechanik.

(A jako abys neřek že se vyhybám odpovědi - nadesignuju to jako sadu navazujících Stavů jdoucích primárně mimo HPčka. Jsou asi i jiný způsoby, tohle by byla moje intuitivní první volba. Viz např. Nemoci v JaD.)
29.12.2023 14:39 - Jerson
sirien píše:
Když dáš všemu všude 50/50, tak to na první pohled vypadá snazší, ale ve skutečnosti neni, protože obratem narazíš na jeden ze dvou problémů:
- buď to nebude fungovat a hráči budou prskat, že ani fikční situace ani jejich skill nehrají roli (což je problém, na který několikrát narazil Jerson s Omegou tak moc, že to musel opustit,

Nechci strhávat debatu mimo, jen chci podotknout, že hráčům předchozí verze Omegy nevadila pevná šance na úspěch, ale vadilo jim, že vyšší úroveň dovednosti jejich postav způsobovala horší následky.
Základní šance 50:50 v podstatě nikomu nevadí, kromě jiné i proto, že se dá předtím i dodatečně upravovat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 2.1597690582275 secREMOTE_IP: 54.85.255.74