Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
28.6.2019 18:39 - Šaman
LokiB píše:
které dvě složky máš na mysli u ÚČ a u OČ?
jako útočné číslo a útočnost a u obrany?

Jj. Jen u toho OČ jsme jim nijak neříkali. On i ten název "útočnost" je zavádějící.

př.
ÚČ 5/+3 (silák s širokým mečem)
OČ 8/-3 (zloděj v kožené zbroji)

Obránce má slušnou šanci, že při obraně zcela uhne (při vyhodnocování zda zasáhne se počítají první složky čísel), ale pokud ho někdo zasáhne, dostane to minimálně za 6 (přičtou se ty druhé).

Naopak plechovka má třeba OČ 1/+8, takže bez obrany 0/+8, takže ji zasáhne skoro každý, ale dokud ji nepřehodí víc než o 8, tak ho nezraní. A obrana plechovce skoro nic nepřidá.

Pokud by byl zájem, mohu to rozepsat víc, tohle je jen takový nástřel o čem mluvím.
29.6.2019 11:53 - Aegnor
Já bych jenom rád zmínil, že ta myšlenka nevznikla "protože bych měl problém se smrtelností postav". Stejně tak rozhodně neplánuju hrát DrD. Prostě mě napadlo "co takhle přihazovat po jedničkách" a víc nad tím nepřemýšlel. Takže reakce "když se ti nelíbí ta vražednost, tak házej jenom 1k6" nejsou úplně přesně to, v co jsem doufal. Chápu, že ta zmínka o WTF vražednosti mohla vést k tomuhle závěru.
29.6.2019 17:28 - Šaman
Ok, myslel jsem že se to sem přeneslo z té diskuze o fixlování, kterou jsem už přestal odebírat.
Ale přehazovat po jedničkách nedává smysl. Za prvé by pak nejmenší hodnota která lze hodit byla 2 (protože po jedničce by se přehazovalo), za druhé v souboji (a pak i v naší úpravě která převedla procenta na hod na past) je vždy větší hozené číslo lepší.
Ano, nelze tak hodit natural 6, ale to je myslím menší problém, než chybějící jednička.

Ovšem mně je to taky jedno, DrD už nehraju a kdybych začal, mám kupu vlastních a docela dlouhodobě osvědčených úprav. A hlavně přístup k tvorbě postav a příběhu už by byl hodně ovlivněn jinými hrami.
29.6.2019 18:28 - LokiB
Šaman: z mechanického pohledu, proč je problém chybějící jednička? nebo proč je problém, že nejnižší možné hozené číslo je 2?
Kladeš to jako jasná fakta, ale chtělo by to nějak doložit.

neříkám, že je to dobré řešení, ale tvoje zpochybnění je dost na vodě.
29.6.2019 18:37 - Lethrendis
Hele, to už rovnou můžete házet fudge kostkami, když tak vadí možný rozsah výsledku hodu. Ty generují průměr, což je přesně to, o co Vám, alespoň jak jsem pochopil, jde.
29.6.2019 18:49 - LokiB
Lethrendis píše:
Ty generují průměr, což je přesně to, o co Vám, alespoň jak jsem pochopil, jde


tak tos to spíš nepochopil :)
29.6.2019 18:50 - Aegnor
Šaman: přijde mi, že implicitně počítáš s tím, že ten přehoz je nějaká odměna a že je hod šestky něco, co si zaslouží odměnu.

Lethrendis: jo, když se zeptám "co by změna X udělala s dynamikou boje", tak správná odpověď zní "tak když tě zajímá generování průměru, tak používej tyhle kostky". :-)
29.6.2019 19:18 - Šaman
Hele… pro mě za mě, přehazujte klidně na čtyřku. Ano, vycházím z toho, že přehoz je navýšení výsledku a celkem logicky k němu dojde po hození nejvyšší možné hodnoty, ale že bych na to chtěl psát elaborát, to fakt nehodlám. Zvlášť, když Aegnor píše:
Stejně tak rozhodně neplánuju hrát DrD. Prostě mě napadlo "co takhle přihazovat po jedničkách" a víc nad tím nepřemýšlel.
29.6.2019 19:46 - LokiB
Šaman píše:
Ano, vycházím z toho, že přehoz je navýšení výsledku a celkem logicky k němu dojde po hození nejvyšší možné hodnoty


No to právě vycházíš z něčeho jiného než byl ten návrh ... vycházet by se mělo z toho, že autor chtěl mechaniku s nějakým průběhem výsledků, dramaticky odlišným od 1k6+

V rámci mechaniky přeci nejde o nějaké odměny za konkrétní hozené číslo, tedy pokud člověk není hodně dětinský. v 1k6+ to taky není odměna za hozenou šestku, ale snaha mít mechaniku, která dokáže vygenerovat "zajímavé extrémní hody". ty extrémy ale autorovi návrhy přišly příliš, tak navrhl mechaniku jinou. v podstatě bez extrémů. při přehazování jedničky se dostaneš třeba na 8 jen ve velmi malém množství případů.
sice to má jiný průběh, ale v praxi bude spíš o maličko horší než 1k6+1 :)
29.6.2019 20:16 - Log 1=0
Hm, udělal jsem si tabulku pravděpodobností a zjistil jsem tyto vlastnosti navrženého hodu:
1) Nelze hodit 1
2) rozsah je efektivně 2-6, s náchylností k lepším výsledkům
3) Vzácně se lze tímto způsobem dostat i k hodnotám 7-12
4) Existuje teoretická šance na vyšší číslo, ale je zanedbatelná
5) Vzácně (cca jako v 3) se objeví dlouhá série 1, která se ani nevyrovná dobrému hodu.
Zatímco 2 a 3 mohou být z nějakého důvodu žádoucí, 1 už je asi k ničemu, i když nevadí, a 4 je už úplně irelevantní (v jedné družince se to stane max 1 za 10 let hraní, a to je extrémně nadhodnoceno), 5 je (při použití v DrD-like soubojáku) už jen nevyhnutelně otravná a navíc nic nepřinášející.
Takže nic ve zlém, ale podle mne je to ještě horší než klasické 1k6+, nemá to žádnou výhodu oproti limitované 1k6+, i jeho vlastnosti 2 a 3, případně i 1 lze dostat elegantněji. Takže blbina.
29.6.2019 20:20 - Šaman
A ta epika. Hodil jsem tři jedničky za sebou! a pak trojku! Hmm, takže útok za 6?
29.6.2019 20:32 - LokiB
Log 1=0 píše:
3) Vzácně se lze tímto způsobem dostat i k hodnotám 7-12


jakože se dostaneš k 12 postupem 1 1 1 1 1 1 6? tomu bych snad ani neříkal vzácně ;)
29.6.2019 21:14 - sirien
Přemýšlím, jestli se vám náhodou právě nepodařilo vymyslet horší hovadinu než DrD+kovej 2d6+, kterej u mě doteď vedl v kategorii nejhůř nadesignované mechaniky RPG hodu ever.
29.6.2019 21:39 - LokiB
buď spravedlivý, autor je tu jen jeden, ostatní o tom jen diskutují ;)
29.6.2019 22:03 - sirien
Fair point, na prestižní anti-designové ocenění nominuju pouze Aegnora v kategorii jednotlivců.
29.6.2019 22:05 - Aegnor
Děkuji, děkuji, cítím se poctěn. :D
29.6.2019 22:13 - sirien
Výborně. Kdyby sis nevěděl rady s přípravou děkovného proslovu, tak můžeš pro inspiraci mrknout na Halle Berryn proslov při přebírání Zlaté maliny (Sandra Bullock taky dobrá, ale Halle u mě jasně vede).
30.6.2019 12:03 - York
sirien píše:
Přemýšlím, jestli se vám náhodou právě nepodařilo vymyslet horší hovadinu než DrD+kovej 2d6+, kterej u mě doteď vedl v kategorii nejhůř nadesignované mechaniky RPG hodu ever.


Ten nápad ve skutečnosti není špatnej. Matematicky je dobrej, generuje to stabilní výsledky. Chybí jen zamyšlení se, co tím vlastně chceš herně dosáhnout.

• Stojí to na přehazování nízkých čísel, takže se to očividně nehodí na situace stylu "super, teď jsem mu to nandal", ale naopak třeba "nejsem přece taková lama, abych dopadl TAK špatně".

Takže by se to dalo použít třeba na zohlednění dovednosti (proficiency) jinak než bonusem. Tj. "Jsem v tomhle dobrej, takže už se mi nemůže stát, že takhle strašně failnu".

A dalo by se to i odstupňovat, na druhém stupni bys přehazoval jedničky a dvojky.

• Když bys některým postavám umožnil přehazovat i víc než jedničku, podobně jak v DnD některé zbraně kritují i na nižší čísla než 20, tak už by se tím dala házet i slušně velká čísla. A pořád by to bylo matematicky mnohem stabilnější než k6+.
30.6.2019 12:21 - Kropy
Ad Sirien:
Nevím, proč nejhůře nadesignovaná mechanika? Pokud si představíš, jak rozdílné výsledky to dává (ad Log). Myslím, že by se dalo najít situace a settingy, kde by se to dalo použít (stejně jako nějaký čas zpět tvůj názor na hody d20 v DnD - dává to jinou míru pravděpodobnosti úspěchu, což ale v jiném settingu, než epická fantasy může dávat smysl).
30.6.2019 12:51 - Šaman
Mně docela uniká smysl této debaty (ale na to si už na Kostce zvykám).
Mechanika k6+ je typická pro DrD a sloužila k simulaci kritických zásahů. Jednou za čas prostě nějaký útok zasáhl citlivé místo a způsobil větší zranění. Občas i výrazně.

Mechanika přehazování jedničky s výše uvedeným nemá nic společného, kromě podobosti házení. Není z DrD, neslouží ke kritickým zásahům, Yorkův poslední příspěvek do toho navíc tahá i úplně ne DrD mechaniky jako odbornosti.

Proč se o ni bavíme v diskuzi o DrD? :o

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10305595397949 secREMOTE_IP: 18.232.169.110