Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
2.7.2016 00:18 - Loki B
Přišlo mi, že u návrhu pravidel (pakliže budou používat kosty) spíš než algebraická matematika je třeba statistika ... pravděpodobnostní rozdělení.
Jaký vliv na výsledky má +-X bonus/postih k vlastnosti/schopnosti/feature
Jaký vliv má házení jednou, dvěma třemi kostkami
Jaká je vůbec šance, aby nastala situace A, když jí nastavím podmínky B, C, D
atd.

Kupříkladu Jason Bulmahn z PAIZO, který je za PF, sice vystudoval architekturu ... ale v koníčích má šachový klub a matematický klub. takže matiku asi trochu dělal, resp. chápal

Ad DrD
DrD mělo širokou základnu a vydávaly se pro něj další věci ... další díly pravidel (s obrovským zpožděním), časopis (podezřelé kvality), časem i nějaké moduly. A stejně to je pro udržení hráčů imho podstatné ... že vidí, že hra žije, neumřela. Tak u toho zůstávají.

U DnD 5E mě prekvapuje, jak moc se nechají válcovat PF, co se vydávání dalších modulů atd týče. Rozhodně nepotřebuju další knížky s featama a povoláníma a atd ... ale že i adventures a celých sérií mají o tolik méně než PF, to mě překvapuje. Z tohoto pohledu mám trochu obavy, jestli na to Wizardi trochu nekašlou, protože tržní podíl není podle očekávání.
2.7.2016 01:07 - sirien
York: V pozadí DnD 5e je ve skutečnosti mnohem víc moderního designu, než je na první pohled patrné. Jakože fakt o hodně. To, že to nevidíš... je ve své podstatě další super úspěch designerů, protože v případě DnD 5e ani nebylo žádoucí, aby to bylo jakkoliv výrazné.

Rozhodně to není "starý d20 systém" a to, že si to myslíš, znamená, že si totálně failnul Wisdom check na designerskej bluff enchantment. :) A protože to je DnD5e, tak sis ho házel ty, takže si za to můžeš sám :p


Loki B píše:
U DnD 5E mě prekvapuje, jak moc se nechají válcovat PF, co se vydávání dalších modulů atd týče.

Core product focus business strategy.

Profesionální deformace - nevím teď, do jaké míry je to co sem napsal vystihující, do jaké míry to potřebuje vysvětlit a od jaké míry už by psaní textu bylo TMI... v podstatě jde o maximalizaci brandu při udržení co nejlepšího cost/benefit ratio, což je strategie daná a) rozpočtem b) požadavkem na "rentabilitu" (% výnosnost vkladů) od korporátního majitele, tj. Hasbra. Malý tým, jeden produkt, maximální důraz - Paizo v ten moment není konkurence, ale dodavatel komplementu, tj. v podstatě "okrajový" ("rim") podporovatel core produktu - fun věc, protože tím je ať chce nebo nechce, což je super hack konkurence ze strany Wizardů... Tímhle ve skutečnosti brutálně sestřelili samotný Pathfinder, který těžil z absence návaznosti na DnD 3e - půl roku před vydáním 5e se Paizo chvástalo, jak se stalo #1 hráčem na poli RPG, rok na to ztichli a bez větších keců změnily strategii a představili projekt Starfinder, což v podstatě znamená uznání porážky a obrat mimo kurz řítícího se kamionu
2.7.2016 06:24 - Jerson
York píše:
že nás na stará RPGčka bavila takovou spoustu let, musí nutně znamenat, že na tom konceptu něco bylo.

A co lidé, kteří byli těmihle starými RPGčky otráveni tak, že po pár hrách přestávali hrát, nebo při první příležitosti přešli na jiný systém?
2.7.2016 09:45 - PetrH
Ti si udelali svuj system, kde byli spokojeni a my ne tak osviceni se spokojime s drd.old
2.7.2016 11:14 - York
sirien píše:
York: V pozadí DnD 5e je ve skutečnosti mnohem víc moderního designu, než je na první pohled patrné.


To sice ano, ale stále je to OGL compatible. Pořád tam najdeš 6 statů, které tam jsou prostě proto, že tradice. Pořád mají ty staty hodnoty v rozahu 3-18, přičemž reálně se ve hře používají až bonusy. Pořád se opižlávají hpčka. Pořád jsi dost omezený v tom, jaké akce dokážeš smysluplně mechanicky popsat. Pořád tam máš classy, levely a class ability. Pořád může každý útok missnout a nic neudělat, atd.

Ta hrá má prostě několik desítek let staré jádro, na kterém se vcelku nic podstatného nezměnilo. Na tom samozřejmě není nic špatného a navíc to byl záměr, který navíc z obchodního hlediska nepochybně vyšel (což teda neznamená, že nemohl vyjít i jiný, ale i tak, úspěch je prostě úspěch).

Pro mě je ale podstatné to, že se to hraje pořád prakticky stejně, oslovuje to stejné hráčské preference. A jsem rád, že to tak je ;-)
2.7.2016 15:25 - Loki B
Jerson píše:
A co lidé, kteří byli těmihle starými RPGčky otráveni tak, že po pár hrách přestávali hrát, nebo při prvním příležitosti přešli na jiný systém?


A byli všichni otrávení tím samým? protože fakt, že se některým liden nelíbí fotbal, neznamená automaticky, že přejdou na rugby ... někdo zjistí, že ho vlastně sport nebaví vůbec, někdo zkusí raději individuální střelbu z brokovnice a další třeba vodní pólo.
Co tím chci říc, je, že, to že lidi od DrD odešli jinam, nemusí vždy znamenat, že tomu tak bylo kvůli znechucení pravidly. Mohla jim jen jiná pravidla vyhovovat víc, i když jim jinak DrD nevadilo. Další prostě zjistili, že je RPG nebere vůbec atd.

sirien: jedna osobní otázka (přeci jen, jsem tu nový, tak neznám všechny zákonitosti) - ty nejsi czech native speaker?

Kdyby na začátku hrálo DrD třeba 10.000 lidí a 500 jich pak znechuceně přešlo na CPH ... znamená to, že je CPH lepší systém? Takhle se přeci nedá nic dokazovat.

Stejně to v mnoha případech bylo tak, že skupinka 6ti hráčů měla jednoho nejagilnějšího, nejzapálenějšího, ten si něco jiného nastudoval nebo vymyslel a řekl "pojďte, přejdeme na XXX" a ostatní se přidali.
Přčemž půlce z nich to bylo jedno, chtěli hlavně hrát a systém jim byl celkem ukradený.
2.7.2016 20:03 - ShadoWWW
Pro zajímavost: Altar odhaduje, že DrD 1 hrálo celkově zhruba 100 tisíc hráčů.
2.7.2016 20:15 - PetrH
Ajestli kazdy prumerne dal do drd 1000 kc tak to je 100 000 000 kc...
2.7.2016 20:27 - York
PetrH píše:
Ajestli kazdy prumerne dal do drd 1000 kc tak to je 1 000 000 000 kc...


Nikoliv, to je 100 miliónů, neumíš počítat ;-)

Navíc k tomu:
- ne všech 100k hráčů si koupilo příručky, stačí ti jedna sada na skupinu.
- musíš odečíst daně a náklady na tisk.
- musíš odečíst marži maloobchodníků.

Když budu optimistický, tak z toho zbylo tak 20 miliónů na provoz firmy, platy zaměstnanců, odměny autorů (ehm). Rozpočítáno na 26 let to máš necelých 800 tisíc za rok. Když budu počítat náklady na 1 zaměstnance 40k na měsíc (mza 20k) a nebudu počítat všechny ostatní výdaje, tak to vychází na 20 člověkoměsíců každý rok - tj. platy necelých dvou lidí.

Ono to sice vypadá jako velké číslo, když to posčítáš, ale bohužel není. Na 26 let provozu firmy je to spíš almužna.
2.7.2016 20:33 - ShadoWWW
Jak píše York. DrD 1 se prodalo řádově desetitisíce kusů. 100 tisíc je odhad všech hráčů, přičemž se odhaduje, že ne všichni si koupili pravidla.
2.7.2016 20:58 - PetrH
Yorku: nula sem tam, dulezity byl spojler a ty ses chytil;) mimochodem uplne mimo misu: naklady zameatnancu mi nemusis vykladat v jedne firme jich mam 35, v druhe 168 a v posledni 4;)
2.7.2016 21:22 - sirien
York: staty sou docela nepodstatná proměnná (máme systémy, kde sou tři, čtyři, šest, devět... kolik a jakých je docela jedno, funguje to tak nebo tak stejně), samotný číselný rozsah v němž se hra pohybuje je sám o sobě podobně nicneříkající a HPčka jsou poměrně obecný princip řešení jedné problematiky.

Univerzalita 5e je nicméně o dost vyšší, než u předchozích edic.

ShadoWWW píše:
Pro zajímavost: Altar odhaduje, že DrD 1 hrálo celkově zhruba 100 tisíc hráčů.

Altaří odhady... nebyla by třeba informace k tomu, jak na takové číslo došli?

Plus taky co všechno se ještě počítá za "dračí doupě"? Protože od doby co sem měl možnost porovnat, co skutečně hrají lidé, co mají v rukou Dvojku a říkají, že hrajou Dvojku... mám trochu pochybnost v tomhle směru.
3.7.2016 00:06 - Loki B
York píše:
Ono to sice vypadá jako velké číslo, když to posčítáš, ale bohužel není. Na 26 let provozu firmy je to spíš almužna

.
No, ono to asi nebude rovnoměrně rozdělené do 26 let, že :)
Takže na začátku měli největší výdaje a nejvíc si namastili kapsu. Pak už neměli výdaje skoro žádný a příjmy klesaly taky asi k nule.

sirien píše:
staty sou docela nepodstatná proměnná (máme systémy, kde sou tři, čtyři, šest, devět... kolik a jakých je docela jedno, funguje to tak nebo tak stejně), samotný číselný rozsah v němž se hra pohybuje je sám o sobě podobně nicneříkající a HPčka jsou poměrně obecný princip řešení jedné problematiky.


Když to budeš brát z hlediska herního designu, tak je to jeden úhel pohledu.
Druhý je z pohledu hráčů ... a podle mě není sporu o tom, že kdyby DnD 5E mělo 9 statů nebo 3 místo 6, tak si to koupí a bude hrát výrazně méně lidí. Tam je ten rozdíl zásadní.
3.7.2016 00:10 - ShadoWWW
Sirien píše:
DnD vytvořilo svůj vlastní žánr, který se nacházel kdesi na kraji pravidel a všechny verze DnD se tak nějak obtáčely kolem něj.

Dá se něco podobného říct i o DrD 1, DrD+ a DrD 2? A případně jaký žánr definují? Co jsem si všiml, tak hráči těchto her se často snaží hrát v prostředí ala středověké České království (či střední Evropa) s příměsí magie; méně rozmanité (či víc ořezané) než multikulturní D&D fantasy světy.

Sirien píše:
Altaří odhady... nebyla by třeba informace k tomu, jak na takové číslo došli?

Bál jsem se, že se někdo zeptá. :) (googlování...) Zaznělo to v rozhovoru zde. (Ten druhý stream Matoušem Ježkem.)

Jinak ve videu od autora filmu Dračák, ve kterém popisuje (jejich) hraní RPG, mě zaujalo, jak moc používají ve své hře souboje na herním plánu. Dokonce používají tilesy z D&D 4E.
3.7.2016 01:14 - Loki B
sirien píše:
půl roku před vydáním 5e se Paizo chvástalo, jak se stalo #1 hráčem na poli RPG, rok na to ztichli a bez větších keců změnily strategii a představili projekt Starfinder, což v podstatě znamená uznání porážky a obrat mimo kurz řítícího se kamionu


No, PF má pořád ještě slušný číslo předplatitelů. Čistý srovnání úspěšnosti není, já bych zatím PF nezatracoval.
Jestli půjdou cestou verze 2, se uvidí

ShadoWWW píše:
Dá se něco podobného říct i o DrD 1, DrD+ a DrD 2? A případně jaký žánr definují? Co jsem si všiml, tak hráči těchto her se často snaží hrát v prostředí ala středověké České království (či střední Evropa) s příměsí magie; méně rozmanité (či víc ořezané) než multikulturní D&D fantasy světy.


DrD 1.x jsme hrávali všemožně ... od high-fantasy světů, přes staré Japonsko, low-fantasy jako-evropa středověk
Z nějakého důvodu jsme nikdy neměli něco, co by připomínalo Čechy.
Altar se to pokusil definovat Asterionem, ne?
Oproti oDnD, resp. ADND se musí přiznat, že udělali pro lidi hodně povoláním alchymisty a zejména pak theurga... to v DnD vůbec nebylo. Ať už z religiózních důvodů či jiných.
A kupříkladu takovej alchymista se objevil až v PF.
Konceptu theurga se dodnes může v jiných hrách máloco rovnat. Ono i z rozumných důvodů ... trhá to dost skupinové hraní, asi podobně jako sicco. A hry si dnes zakládají na tom, že se skupinové hraní trhá co nejmíň.
Zvláštní je, že tenkrát nám to tolik nevadilo ... holt PJ odešel s hráčem na 20 minut vedle. Ostatní hráči se většinou nenudili a nějak výrazný špatný dopad to nemělo. Dneska už by to asi nefungovalo. Pozornost upadá rychle.

battlegrid jsme taky používali, než jsem začal Rozšířený souborjový paskvil nenávidět na tolik, že jsem se ho snažil pokud možno eliminovat.
RSS byl daleko větší příklad špatného herního designu, než původní DrD 1.0.
V RSS nefunguje skoro nic.
3.7.2016 01:23 - Aegnor
Loki B píše:
Oproti oDnD, resp. ADND se musí přiznat, že udělali pro lidi hodně povoláním alchymisty a zejména pak theurga... to v DnD vůbec nebylo. Ať už z religiózních důvodů či jiných.

Tak třeba mě přijde Alchymista jako poměrně nezajímavé povolání. Minimálně na začátku je to v podstatě Offtank/střelec, co má pár drobností, které MOHOU pomoci (ale nemusí). Nic extra zajímavého.

Loki B píše:
Konceptu theurga se dodnes může v jiných hrách máloco rovnat. Ono i z rozumných důvodů ... trhá to dost skupinové hraní, asi podobně jako sicco. A hry si dnes zakládají na tom, že se skupinové hraní trhá co nejmíň.

Většina současných systémů řeší trhání skupiny tím způsobem, že i soukromé věci se odehrávají před všemi (a spoléhá se na to, že to hráči dokáží odfiltrovat).
3.7.2016 01:26 - sirien
Loki B píše:
Druhý je z pohledu hráčů ... a podle mě není sporu o tom, že kdyby DnD 5E mělo 9 statů nebo 3 místo 6, tak si to koupí a bude hrát výrazně méně lidí. Tam je ten rozdíl zásadní.

No tak samozřejmě, to byl tak trochu point toho mého postu: York nadhodil 6 atributů jako ukázku toho, že DnD 5e má pořád "tradičně-DnD" design. Jenže to podle mě není pravda - z hlediaka hodnocení designu je počet atributů a jejich definice relativně nepodstatná. Dokonce i to, že jsou pořád definované dvoučíselně je jen takový nátěr na povrchu. Z hlediska designu je klíčové, že tam jsou atributy - což je sice velmi starý koncept, ale rozhodně ne "překonaný" koncept a používá se dál i v moderním designu (i když trochu jinak, než kdysi... a DnD 5e ho používá v tom novém pojetí spíš než v tom původním).

To, že ty atributy zachovali původní (6 a to těch původních 6, s hodnotou a bonusem) už je jen "stylizace" té mechaniky a ano, byla záměrně udělaná tak, aby působila "tradičně". Což ale neříká moc o tom, jak to funguje designově "pod povrchem".

Ono vůbec celé DnD 5e vzniklo jako "hej, uděláme to, co to vždycky bylo, tak, jak se to má udělat dneska" a z tohodle pohledu je ten "mix" moderního designu s původní stylizací udělaný fakt učebnicově dobře.

(btw. proč v diskusi o DnD řešíme DrD a v diskusi o DrD řešíme DnD? Začínám mít pocit nepříjemné schizofrenie...)


ShadoWWW píše:
Dá se něco podobného říct i o DrD 1, DrD+

Ne. Dá se o nich totiž říct úplně totéž. Vlastně moment, já o nich říkám úplně totéž.

Když jsem napsal "DnD a jeho různé klony", tak DrD(o/+) mělo spadnout do té škatulky "jeho různé klony". Je to tentýž archetyp RPGčkové epic fantasy a opět to jsou systémy, které tento archetyp částečně překrývají, ale vlastně ne tak úplně.

A protože DnD 5e bylo vytvořené tak, aby ten systém ten archetyp překryl co možná nejvíc a věrnějc, než všechno předchozí, tak efektivně DnD 5e je v určitém slova smyslu (nicméně významném slova smyslu) "víc DrD, než samo DrD" (stejně, jako je "nejvíc DnD ze všech DnD" - až na 4e, které je kapitola sama pro sebe, protože 4e se pokusila navázat na odlišný archetyp a to byla ta chyba, které se při jeho designu Wizardi dopustili)

ShadoWWW píše:
a DrD 2

ne. Dvojka je indie hra která sleduje svůj vlastní žánrový koncept, který ten DnDčkový fantazy archetyp moc nepotkává. Skutečnost, že to bylo propagováno opačně, byl důvod, proč jsem to kdysi označil za marketingově-propagační podvod na zákaznících.

ShadoWWW píše:
Bál jsem se, že se někdo zeptá.

Anytime someone writes a number, there's some smartass who asks for the equation...

huh. Nemám teď kapacitu poslouchat 30 minut rozhovoru s Erricem, nicméně Tě rovnou opravim - Erric není Altar a Erricovy vazby na Altar nejsou tak silné, abych jeho prohlášení vzal za pravdu o tom, co si Altar myslí nebo myslel. Mimo to to je rozhovor ohledně tehdejšího GameConu a jak Errica znám, vůbec bych se nedivil, kdyby to číslo v rámci propagace dost nadsadil (popř. kdyby z nějakého odhadu s třeba i dost širokým odhadem vzal rovnou jeho horní hranici). Což jako nic proti, v daném kontextu by to bylo až záslužné, nicméně faktická validita toho tvrzení mi moc silná nepřipadá.
3.7.2016 01:36 - sirien
Loki B píše:
No, PF má pořád ještě slušný číslo předplatitelů. Čistý srovnání úspěšnosti není, já bych zatím PF nezatracoval.

Já ho určitě nezatracuju, jen říkám, že ten prudkej vítr v plachtách co si mysleli že maj a o kterém byli přesvědčení, že je pošle dlouhodobě do čela jim zase poněkud zeslábl. Určitě na tom nejsou špatně, jen na tom nejsou tak dobře, jak mysleli (doufali?), že budou.

Loki B píše:
Altar se to pokusil definovat Asterionem, ne?

Ne, Asterion byl naprosto nezávislá iniciativa kterou Altar přijal. A ona mu pak utekla pryč (tuším že k Mytagu?)

Loki B píše:
to v DnD vůbec nebylo. Ať už z religiózních důvodů či jiných.

S těma knězema a Lovecraftovskou magií? :)
Ne, myslim, že to tam prostě jen nebylo, protože tam prostě neni všechno, na co můžeš pomyslet. A protože alchymie v USA nemá tu tradici co v Evropě a DnD na ní nahlíželo jako na formu "wizardry".

Btw. alchymista má navíc problém, že to je tvořící classa a tvořící classy sou designově (a tudíž i herně) dost ošemetný. Efektivně funkční řešení pro ně přinesly až o dost novější hry a ty toho dosahují tím, že to "šmelí" přes vyšší úroveň abstrakce té tvůrčí činnosti (různé polotovary, zpětná ospravedlnění, věci které sice tvoříš předem, ale nesou značnou variabilitu při použití atp.)

Loki B píše:
Konceptu theurga se dodnes může v jiných hrách máloco rovnat.

To je trochu přehnané prohlášení. Vlastně to je hodně přestřelené prohlášení.

A i když nechávám, že koncept byl dobrej, herní (designové) provedení bylo naopak dost úděsné. A to ani ne tak kvůli skupinové dynamice hry, jako spíš kvůli hratelnosti... efektivně to bylo ještě míň pružný, než původní Vancianka, a to je už hodně co říct.
3.7.2016 02:11 - Loki B
Aegnor píše:
Většina současných systémů řeší trhání skupiny tím způsobem, že i soukromé věci se odehrávají před všemi (a spoléhá se na to, že to hráči dokáží odfiltrovat).


Ano, to jsem zavedl do našeho hraní i u starého systému DrD ... aspekty jsou 2:
1. odpadá trocha toho "tajemství" ... "vím něco, co ostatní ne" ... což je hodně silná droga pro některé hráče
2. odpadá také spousta žárlivosti a odsudků, vyplývajících z bodu 1 (ze strany těch, kteří mají pocit že "vědí méně")

Píše:
Tak třeba mě přijde Alchymista jako poměrně nezajímavé povolání. Minimálně na začátku je to v podstatě Offtank/střelec, co má pár drobností, které MOHOU pomoci (ale nemusí). Nic extra zajímavého.


Tím, že mu dali znalost všeho od začátku (a ne jako jiné systémy jen pár receptů za level), tak z něj udělali "všeuměla" ... může lézt po zdech, může otravovat, může léčit, může se metamorfovat, může hledat skryté věci, může posilovat druhé ... atd. atd. ... to je pro mnohé hráče velmi zajímavá "role"

Sirien: tak napiš do diskuse k 5E, v čem ti design 5E přijde tak moderní a odlišný (když jsi zjevně nefailnul ten Wis check) ... protože kromě počtu skilůů je tu stále:
* hod na útok proti statické hodnotě (žádná obrana až na výjmy přes reakce)
* skillchecky / abilitychecky
* savy

to zůstalo prakticky stejné .. změnil se výpočet bonusů, jak roste s úrovní.

co dál?

Píše:
Ne, Asterion byl naprosto nezávislá iniciativa kterou Altar přijal.


to se nevylučuje ... Alter to přijal a tím se to pokusil definovat. toť vše

Píše:
S těma knězema a Lovecraftovskou magií? :)
Ne, myslim, že to tam prostě jen nebylo, protože tam prostě neni všechno, na co můžeš pomyslet.


Mýlíš se. Religiózní důvody byly a byly silné.
dobov0 reakce si jist2 n2kde dohled83, nam8tkou t5eba>

http://www.bbc.com/news/magazine-26328105
https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_controversies

Ad theurg ... vidíš, a přesto mnoha lidem ta "nepružnost" nevadila a hráli theurga rádi ... sice si třbea neužili mco v boji, ale jinak měli jejich postavy otevřený přímý a velmi silný kanál přímo k MOCi. Což žádná jiná classa neměla.

ad alchymista obecně ... mě právě některé moderní přístupy k řešení alchymisty neseděj. Nechci za každouc enu chlápka, který svoji alchymii bude využívat v každym encounteru, k boji atd.
hroznej opruz je to třeba u PF ... který jakože vytvářej nové classy, ale ve skutečnosti jen udělaj trochu jinou mechaniku pro sesílání furt těch stejných kouzel (+pár drobných výjimek navíc) ... když budu chtít sesílat fireball, tak si vezmi wizarda nebo sorcerera ... nepotřebuju alchymistu, kterej bude sesílat taky fireball, ale "jinak"

Zase u DrD (aspoň tehdy) nevadilo všem, že "nezáří v každé scéně", resp. "nemají co smysluplného dělat v každé scéně". Nehcci zas znova rozebírat proč to tak bylo a že to tak nebylo vždy atd. Ten styl hraní prostě tehdy takovej byl. Kdyby to nevyhovovalo nikomu, tak si nikdo nebral alchymistu ...
3.7.2016 08:39 - Jerson
Loki B píše:
Kdyby na začátku hrálo DrD třeba 10.000 lidí a 500 jich pak znechuceně přešlo na CPH ... znamená to, že je CPH lepší systém? Takhle se přeci nedá nic dokazovat.

Odpovím na tohle. Absolutní čísla neumím porovnat, ale když 500 lidí znalých dračáku vyzkouší CPH a 251 na něj následně přejde, dá se říct, že CPH je o maličko lepší systém než DrD. Když 100 lidí vyzkouší CPH a 95 na něj přejde, (nebo chce přejít, ale jejich skupina ho odmítá byť jen zkusit, "protože se přeci nebudou učit jiná (složitá) pravidla", tak považuju CPH za výrazně lepší než DrD, byť s relativně malou úrvní spolehlivosti (protože 100 pokusů z 100 000 hráčů je jedno promile - na statistický odhad dost, na tvrzení pro debatu tak moc ne).
Možná ještě důležitější je, že zřejmě neexistuje nikdo, kdo by začal hrát CPH a z něj přešel na DrD, když měl tu možnost. Případů je ještě méně a sám jsem jich viděl jen málo, takže to nechci brát jako argument, ale jako princip pro porovnání.

Prostě používám porovnání pomocí většiny ze znalých uživatelů, když systém A preferuje X uživatelů, systém B preferuje Y uživatelů, (přičemž všichni uživatelé zkusili A i B), tak pokud je X > Y, je X lepší - čím větší nerovnost, tím lepší je, čím větší je skupina A a B, tím větší jistota takového tvrzení. Lepší způsob porovnání (nejen u RPG) neznám.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21941995620728 secREMOTE_IP: 18.232.53.231